Blender 4.3.0 Release Candidate (b'7dfe47164a63') - en to es translation catalogue (34700 entries)

en: Shader AOV
es: AOV de sombreado

en: Valid
es: Válido

en: Is the name of the AOV conflicting
es: Si el nombre de la AOV se encuentra en conflicto

en: Name
es: Nombre

en: Name of the AOV
es: Nombre de la AOV (variable arbitraria de salida)

en: Type
es: Tipo

en: Data type of the AOV
es: Tipo de dato de la AOV

en: Value
es: Valor

en: List of AOVs
es: Lista de AOV

en: Collection of AOVs
es: Colección de AOV

en: Action F-Curves
es: Curvas-f de la acción

en: Collection of action F-Curves
es: Colección con las curvas-f de la acción

en: Action Group
es: Grupo de la acción

en: Groups of F-Curves
es: Grupos de curvas-f

en: Channels
es: Canales

en: F-Curves in this group
es: Curvas-f en este grupo

en: Color Set
es: Conjunto de colores

en: Custom color set to use
es: Conjunto de colores personalizado a usar

en: Default Colors
es: Colores predefinidos

en: 01 - Theme Color Set
es: Tema 01

en: 02 - Theme Color Set
es: Tema 02

en: 03 - Theme Color Set
es: Tema 03

en: 04 - Theme Color Set
es: Tema 04

en: 05 - Theme Color Set
es: Tema 05

en: 06 - Theme Color Set
es: Tema 06

en: 07 - Theme Color Set
es: Tema 07

en: 08 - Theme Color Set
es: Tema 08

en: 09 - Theme Color Set
es: Tema 09

en: 10 - Theme Color Set
es: Tema 10

en: 11 - Theme Color Set
es: Tema 11

en: 12 - Theme Color Set
es: Tema 12

en: 13 - Theme Color Set
es: Tema 13

en: 14 - Theme Color Set
es: Tema 14

en: 15 - Theme Color Set
es: Tema 15

en: 16 - Theme Color Set
es: Tema 16

en: 17 - Theme Color Set
es: Tema 17

en: 18 - Theme Color Set
es: Tema 18

en: 19 - Theme Color Set
es: Tema 19

en: 20 - Theme Color Set
es: Tema 20

en: Custom Color Set
es: Colores personalizados

en: Colors
es: Colores

en: Copy of the colors associated with the group's color set
es: Copia de los colores asociados con el conjunto de colores del grupo

en: Color set is user-defined instead of a fixed theme color set
es: Conjunto de colores definido por el usuario, en vez de uno ya perteneciente a un tema

en: Lock
es: Bloquear

en: Action group is locked
es: El grupo de la acción está bloqueado

en: Mute
es: Deshabilitar

en: Action group is muted
es: El grupo de la acción está silenciado

en: Select
es: Seleccionar

en: Action group is selected
es: El grupo de la acción está seleccionado

en: Expanded
es: Expandido

en: Action group is expanded except in graph editor
es: El grupo de la acción está expandido, excepto en el editor de curvas

en: Expanded in Graph Editor
es: Expandido en el editor de curvas

en: Action group is expanded in graph editor
es: El grupo de la acción está expandido en el editor de curvas

en: Pin in Graph Editor
es: Fijar en el Editor de curvas

en: Action Groups
es: Grupos de la acción

en: Collection of action groups
es: Colección de grupos de la acción

en: Action Pose Markers
es: Marcadores de pose de la acción

en: Collection of timeline markers
es: Colección con marcadores de la línea de tiempo

en: Active Pose Marker
es: Marcador de pose activo

en: Active pose marker for this action
es: Marcador de pose activo para esta acción

en: Active Pose Marker Index
es: Identificador del marcador de pose activo

en: Index of active pose marker
es: Identificador del marcador de pose activo

en: Add-on
es: Complemento

en: Python add-ons to be loaded automatically
es: Complementos Python a ser cargados automáticamente

en: Module
es: Módulo

en: Module name
es: Nombre del módulo

en: Add-on Preferences
es: Preferencias de complementos

en: Compute Device Type
es: Tipo dispositivo cálculo

en: Device to use for computation (rendering with Cycles)
es: Dispositivo a usar para el cálculo (al procesar con Cycles)

en: Kernel Optimization
es: Optimización de núcleos

en: Kernels can be optimized based on scene content. Optimized kernels are requested at the start of a render. If optimized kernels are not available, rendering will proceed using generic kernels until the optimized set is available in the cache. This can result in additional CPU usage for a brief time (tens of seconds)
es: Los núcleos pueden ser optimizados en base al contenido de la escena. Los núcleos optimizados son requeridos al comienzo del procesamiento. Si no se encontraran disponibles núcleos optimizados, el procesamiento comenzará usando núcleos genéricos hasta que el conjunto de núcleos optimizados se encuentre disponible en el caché. Esto puede resultar en un uso adicional de la CPU durante un breve lapso (de décimas de segundo)

en: Off
es: Desactivado

en: Disable kernel optimization. Slowest rendering, no extra background CPU usage
es: Deshabilita la optimización de núcleos. Procesamiento más lento, sin uso adicional de CPU en segundo plano

en: Intersection only
es: Sólo intersecciones

en: Optimize only intersection kernels. Faster rendering, negligible extra background CPU usage
es: Optimiza sólo núcleos de intersección. Procesamiento un poco más rápido, con un uso adicional despreciable de CPU en segundo plano

en: Full
es: Completo

en: Optimize all kernels. Fastest rendering, may result in extra background CPU usage
es: Optimiza todos los núcleos. Procesamiento mucho más rápido, puede resultar en un uso adicional de CPU en segundo plano

en: MetalRT for ray tracing uses less memory for scenes which use curves extensively, and can give better performance in specific cases
es: MetalRT para trazado de rayos usa menos memoria en escenas que hagan un uso extensivo de curvas, y puede brindar un mejor rendimiento en algunos casos específicos

en: Disable MetalRT (uses BVH2 layout for intersection queries)
es: Deshabilitar MetalRT (usa una organización BVH2 para consultas de intersección)

en: On
es: Activado

en: Enable MetalRT for intersection queries
es: Habilitar MetalRT para consultas de interesección

en: Automatically pick the fastest intersection method
es: Escoge automáticamente el método de intersección más rápido

en: Distribute memory across devices
es: Distribuir en la memoria de dispositivos

en: Make more room for large scenes to fit by distributing memory across interconnected devices (e.g. via NVLink) rather than duplicating it
es: Permite tener más espacio en donde colocar escenas grandes, distribuyendo la memoria de varios dispositivos interconectados (p.ej: a través de NVLink) en vez de duplicarla

en: HIP RT (Experimental)
es: HIP RT (experimental)

en: HIP RT enables AMD hardware ray tracing on RDNA2 and above, with shader fallback on older cards. This feature is experimental and some scenes may render incorrectly
es: HIP RT habilita el trazado de rayos por hardware en RDNA2 y superior de AMD, con un sombreador alternativo para placas más antiguas. Esta característica es experimental y es posible que algunas escenas sean procesadas de forma incorrecta

en: Embree on GPU
es: Embree en GPU

en: Embree on GPU enables the use of hardware ray tracing on Intel GPUs, providing better overall performance
es: Embree en GPU habilita el uso de trazado de rayos por hardware en GPUs de Intel, brindando un mejor rendimiento general

en: KHR_materials_variants_ui
es: KHR_interfaz_variantes_materiales

en: Displays glTF UI to manage material variants
es: Muestra la interfaz de glTF para administrar variantes de materiales

en: Allow glTF Embedded format
es: Permitir formato glTF incorporado

en: Display glTF UI to manage animations
es: Muestra la interfaz de glTF para administrar animaciones

en: glTFpack file path
es: Ruta al archivo glTFpack

en: Path to gltfpack binary
es: Ruta al binario gltfpack

en: Displays glTF Material Output node in Shader Editor (Menu Add > Output)
es: Muestra el nodo de salida de Material glTF en el editor de Nodos de sombreado

en:         Filter by Name
es:         Filtrar por nombre

en: Show only hotkeys that have this text in their name
es: Muestra sólo los nombres que contengan este texto

en: Hide Mix nodes
es: Ocultar nodos Mezclar

en: When merging nodes with the Ctrl+Numpad0 hotkey (and similar) specify whether to collapse them or show the full node with options expanded
es: Al mezclar nodos con el atajo Ctrl+0 numérico (y similares) permitirá especificar si colapsar o mostrar el nodo completo, con sus opciones expandidas

en: Always
es: Siempre

en: Always collapse the new merge nodes
es: Siempre colapsar los nuevos nodos Mezclar

en: Non-Shader
es: No sombreadores

en: Collapse in all cases except for shaders
es: Colapsar en todos los casos, excepto al mezclar sombreadores

en: Never
es: Nunca

en: Never collapse the new merge nodes
es: Nunca colapsar los nuevos nodos de mezcla

en: Mix Node Position
es: Posición de nodo Mezclar

en: When merging nodes with the Ctrl+Numpad0 hotkey (and similar) specify the position of the new nodes
es: Al mezclar nodos usando Ctrl+0 numérico (y similares), permitirá especificar la posición de los nuevos nodos

en: Center
es: Centro

en: Place the Mix node between the two nodes
es: Ubicar el nodo Mezclar entre ambos nodos

en: Bottom
es: Inferior

en: Place the Mix node at the same height as the lowest node
es: Ubicar el nodo Mezclar a la altura del nodo más bajo

en: Show Hotkey List
es: Mostrar lista de atajos

en: Expand this box into a list of all the hotkeys for functions in this addon
es: Expande este cuadro en una lista con todos los atajos para las funciones de este complemento

en: Show Principled naming tags
es: Mostrar etiquetas de nombre de Principistas

en: Expand this box into a list of all naming tags for principled texture setup
es: Expande este cuadro en una lista con todas las etiquetas de nomenclatura de configuraciones de texturizado principista

en: Fribidi Library
es: Biblioteca Fribidi

en: The FriBidi C compiled library (.so under Linux, .dll under windows...), you’ll likely have to edit it if you’re under Windows, e.g. using the one included in Blender libraries repository
es: La biblioteca compilada en C FriBidi (de extensión .so en Linux y .dll en Windows), es probable que deba ser editada al usarse en Windows (esto es, para usar la que se incluye en el repositorio de bibliotecas de Blender)

en: Translation Root
es: Raíz de la traducción

en: The bf-translation repository
es: El repositorio de la traducción de Blender

en: Import Paths
es: Rutas de importación

en: Additional paths to add to sys.path (';' separated)
es: Rutas adicionales a agregar al sys.path (separadas por ';')

en: Source Root
es: Raíz del cód. fuente

en: The Blender source root path
es: La ruta raíz del código fuente de Blender

en: Spell Cache
es: Caché de ortografía

en: A cache storing validated msgids, to avoid re-spellchecking them
es: Un caché que almacena los mensajes validados, para evitar tener que volver a comprobar su ortografía

en: Warn Msgid Not Capitalized
es: Advertencia mensajes sin mayúsculas

en: Warn about messages not starting by a capitalized letter (with a few allowed exceptions!)
es: Advertencia sobre mensajes que no comienzan con mayúsculas (¡con algunas excepciones permitidas!)

en: Persistent Data Path
es: Ruta de datos persistentes

en: The name of a json file storing those settings (unfortunately, Blender's system does not work here)
es: El nombre de un archivo json que almacena estas opciones (desafortunadamente, el sistema de Blender no funciona aquí)

en: User Add-ons
es: Complementos del usuario

en: Collection of add-ons
es: Colección de complementos

en: Animation Data
es: Datos de animación

en: Animation data for data-block
es: Datos de animación del bloque de datos

en: Action
es: Acción

en: Active Action for this data-block
es: Acción activa de este bloque de datos

en: Action Blending
es: Fundido de acciones

en: Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
es: Método usado para combinar el resultado de la acción activa con el resultado de la lista de ANL

en: Replace
es: Reemplazar

en: The strip values replace the accumulated results by amount specified by influence
es: Los valores del clip reemplazan los resultados acumulados en la magnitud especificada por la influencia

en: Combine
es: Combinar

en: The strip values are combined with accumulated results by appropriately using addition, multiplication, or quaternion math, based on channel type
es: Los valores del clip son combinados con los resultados acumulados, usando adición, multiplicación o matemática de cuaternios, según corresponda por el tipo de canal

en: Add
es: Adicionar

en: Weighted result of strip is added to the accumulated results
es: El resultado ponderado del clip es sumado a los resultados acumulados

en: Subtract
es: Sustraer

en: Weighted result of strip is removed from the accumulated results
es: El resultado ponderado del clip es restado de los resultados acumulados

en: Multiply
es: Multiplicar

en: Weighted result of strip is multiplied with the accumulated results
es: El resultado ponderado del clip es multiplicado por los resultados acumulados

en: Action Extrapolation
es: Extrapolación de acción

en: Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
es: Acción a tomar para vacíos más allá del rango de la acción activa (al evaluar con ANL)

en: Nothing
es: Nada

en: Strip has no influence past its extents
es: El clip no tiene influencia más allá de su extensión

en: Hold
es: Mantener

en: Hold the first frame if no previous strips in track, and always hold last frame
es: Mantiene el primer fotograma en caso de no existir clips anteriores en la pista, y siempre mantiene el último fotograma

en: Hold Forward
es: Mantener adelante

en: Only hold last frame
es: Sólo mantener el último fotograma

en: Action Influence
es: Influencia de acción

en: Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
es: Magnitud en que la acción activa contribuye al resultado de la lista de ANL

en: Tweak Mode Action Storage
es: Almacenamiento de acción de modo de retoque

en: Slot to temporarily hold the main action while in tweak mode
es: Contenedor para almacenar temporalmente la acción principal, mientras se encuentra activo el modo de retoque

en: Drivers
es: Controladores

en: The Drivers/Expressions for this data-block
es: Los controladores o expresiones de este bloque de datos

en: NLA Tracks
es: Pistas de ANL

en: NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
es: Pistas de ANL (p.ej: capas de animación)

en: NLA Evaluation Enabled
es: Evaluación ANL habilitada

en: NLA stack is evaluated when evaluating this block
es: La lista de ANL es evaluada al evaluar este bloque

en: Use NLA Tweak Mode
es: Usar modo de retoque de ANL

en: Whether to enable or disable tweak mode in NLA
es: Permite activar/desactivar el modo de retoque en el ANL

en: Collection of Driver F-Curves
es: Colección de curvas-f del controlador

en: Animation Visualization
es: Visualización de animación

en: Settings for the visualization of motion
es: Opciones de visualización de movimiento

en: Motion Paths
es: Trayectorias de movimiento

en: Motion Path settings for visualization
es: Opciones de visualización de trayectorias de movimiento

en: Motion Path Settings
es: Opciones trayectorias movimiento

en: Motion Path settings for animation visualization
es: Opciones de visualización de trayectoria de movimiento

en: Bake Location
es: Ubicación

en: When calculating Bone Paths, use Head or Tips
es: Al calcular trayectorias de huesos, usar las cabezas o las colas

en: Heads
es: Cabezas

en: Calculate bone paths from heads
es: Calcula trayectorias de huesos desde las cabezas

en: Tails
es: Colas

en: Calculate bone paths from tails
es: Calcula trayectorias de huesos desde las colas

en: After Current
es: Después del actual

en: Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Frame' Onion-skinning method)
es: Cantidad de fotogramas a mostrar luego del actual (sólo para el método 'Rango variable' de piel de cebolla)

en: Before Current
es: Antes del actual

en: Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Frame' Onion-skinning method)
es: Cantidad de fotogramas a mostrar antes del actual (sólo para el método 'Rango variable' de piel de cebolla)

en: End Frame
es: F. final

en: End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Frame' Onion-skinning method)
es: Fotograma final del rango de trayectoria a ser mostrado/calculado (no válido para el tipo 'Rango variable' de piel de cebolla)

en: Start Frame
es: F. inicial

en: Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Frame' Onion-skinning method)
es: Fotograma inicial del rango de trayectoria a ser mostrado/calculado (no válido para el tipo 'Rango variable' de piel de cebolla)

en: Frame Step
es: Intervalo

en: Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
es: Cantidad de fotogramas intermedios a mostrar en la trayectoria (no válido para el método en 'Claves' de piel de cebolla)

en: Has Motion Paths
es: Contiene trayectorias de movimiento

en: Are there any bone paths that will need updating (read-only)
es: Existen algunas trayectorias de huesos que necesitarán ser actualizadas (sólo lectura)

en: Paths Range
es: Rango de trayectorias

en: Type of range to calculate for Motion Paths
es: Tipo de rango para calcular las trayectorias

en: All Keys
es: Todos los claves

en: From the first keyframe to the last
es: Desde el primer clave hasta el último

en: Selected Keys
es: Claves seleccionados

en: From the first selected keyframe to the last
es: Desde el primer clave seleccionado hasta el último

en: Scene Frame Range
es: Rango de la escena

en: The entire Scene / Preview range
es: El rango completo de la escena

en: Manual Range
es: Rango manual

en: Manually determined frame range
es: Rango de fotogramas determinado manualmente

en: Show Frame Numbers
es: Mostrar números fotogramas

en: Show frame numbers on Motion Paths
es: Muestra los números de fotogramas sobre las trayectorias

en: All Action Keyframes
es: Todos los claves de acción

en: For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
es: Para trayectorias de huesos, buscar claves en la acción completa en vez de sólo en el grupo con nombre coincidente (es más lento)

en: Highlight Keyframes
es: Resaltar claves

en: Emphasize position of keyframes on Motion Paths
es: Enfatiza la posición de los fotogramas clave en las trayectorias

en: Show Keyframe Numbers
es: Mostrar números de claves

en: Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
es: Muestra los números de fotograma de los claves en las trayectorias

en: Paths Type
es: Tipo de trayectoria

en: Type of range to show for Motion Paths
es: Tipo de rango de visualización de la trayectoria

en: Around Frame
es: Rango variable

en: Display Paths of poses within a fixed number of frames around the current frame
es: Muestra la trayectoria de las poses dentro de una cierta cantidad de fotogramas en torno al fotograma actual

en: In Range
es: Rango fijo

en: Display Paths of poses within specified range
es: Muestra la trayectoria de las poses dentro de un rango especificado

en: Bake to active Camera
es: Calcular para cámara activa

en: Motion path points will be baked into the camera space of the active camera. This means they will only look right when looking through that camera. Switching cameras using markers is not supported.
es: Los puntos de la trayectoria de movimiento serán calculados en el espacio de la cámara activa. Esto significará que sólo se verán de forma correcta desde esa cámara. El cambio de cámaras mediante el uso de marcadores no se encuentra soportado.

en: Any Type
es: Cualquier tipo

en: RNA type used for pointers to any possible data
es: Tipo usado para punteros a cualquier posible dato de RNA

en: Area in a subdivided screen, containing an editor
es: Área de una pantalla dividida, que contiene un editor

en: Height
es: Altura

en: Area height
es: Altura del área

en: Regions
es: Regiones

en: Regions this area is subdivided in
es: Regiones en las que está subdividida esta área

en: Show Menus
es: Mostrar menús

en: Show menus in the header
es: Mostrar menús en el encabezado

en: Spaces
es: Espacios

en: Spaces contained in this area, the first being the active space (NOTE: Useful for example to restore a previously used 3D view space in a certain area to get the old view orientation)
es: Espacios contenidos en esta área, el primero es el espacio activo (NOTA: Útil por ejemplo para restablecer un espacio de vista 3D previamente usado en una cierta área y obtener la antigua orientación de la vista)

en: Editor Type
es: Tipo de editor

en: Current editor type for this area
es: Tipo de editor actual para este área

en: Empty
es: Vacío

en: 3D Viewport
es: Vista 3D

en: Manipulate objects in a 3D environment
es: Permite manipular objetos en un entorno 3D

en: UV/Image Editor
es: Editor de UV e imágenes

en: View and edit images and UV Maps
es: Permite ver y editar imágenes y mapas UV

en: Node Editor
es: Editor de nodos

en: Editor for node-based shading and compositing tools
es: Editor de nodos de sombreado y composición

en: Video Sequencer
es: Editor de video

en: Video editing tools
es: Herramientas de edición de video

en: Movie Clip Editor
es: Editor de clips

en: Motion tracking tools
es: Herramientas de rastreo de movimiento

en: Dope Sheet
es: Planilla de tiempos

en: Adjust timing of keyframes
es: Permite ajustar la temporización de los fotogramas clave

en: Graph Editor
es: Editor de curvas

en: Edit drivers and keyframe interpolation
es: Permite editar la interpolación de los fotogramas clave y controladores

en: Nonlinear Animation
es: Animación no lineal

en: Combine and layer Actions
es: Permite combinar y superponer capas de acciones

en: Text Editor
es: Editor de texto

en: Edit scripts and in-file documentation
es: Permite editar scripts y documentación inserta en el archivo

en: Python Console
es: Consola de Python

en: Interactive programmatic console for advanced editing and script development
es: Consola interactiva de programación para la edición avanzada y el desarrollo de scripts

en: Log of operations, warnings and error messages
es: Registro de operaciones, advertencias y mensajes de error

en: Top Bar
es: Barra superior

en: Global bar at the top of the screen for global per-window settings
es: Barra superior que contiene las opciones globales de cada ventana

en: Status Bar
es: Barra de estado

en: Global bar at the bottom of the screen for general status information
es: Barra inferior que contiene información general de estado

en: Outliner
es: Listado

en: Overview of scene graph and all available data-blocks
es: Esquema de la escena y todos sus bloques de datos

en: Properties
es: Propiedades

en: Edit properties of active object and related data-blocks
es: Permite editar las propiedades del objeto activo y sus bloques de datos relacionados

en: File Browser
es: Explorador de archivos

en: Browse for files and assets
es: Permite explorar archivos y recursos

en: Spreadsheet
es: Planilla

en: Explore geometry data in a table
es: Permite explorar datos de geometría en una tabla

en: Preferences
es: Preferencias

en: Edit persistent configuration settings
es: Permite editar las opciones generales de configuración

en: Width
es: Ancho

en: Area width
es: Ancho del área

en: X Position
es: Posición X

en: The window relative vertical location of the area
es: La posición vertical relativa de la ventana del área

en: Y Position
es: Posición Y

en: The window relative horizontal location of the area
es: La posición horizontal relativa de la ventana del área

en: Area Spaces
es: Espacios del área

en: Collection of spaces
es: Colección de espacios

en: Active Space
es: Espacio activo

en: Space currently being displayed in this area
es: Espacio mostrado de este área

en: Armature Bones
es: Huesos del esqueleto

en: Collection of armature bones
es: Colección de huesos del esqueleto

en: Active Bone
es: Hueso activo

en: Armature's active bone
es: Hueso activo del esqueleto

en: Armature Deform Constraint Targets
es: Objetivos de la restricción de deformación del esqueleto

en: Collection of target bones and weights
es: Colección de huesos objetivo e influencias

en: Armature EditBones
es: Huesos editables del esqueleto

en: Collection of armature edit bones
es: Colección de huesos editables del esqueleto

en: Active EditBone
es: Hueso editable activo

en: Armatures active edit bone
es: Hueso editable activo del esqueleto

en: Catalog Path
es: Ruta del catálogo

en: User Asset Libraries
es: Bibliotecas de recursos del usuario

en: Collection of user asset libraries
es: Colección de bibliotecas de recursos del usuario

en: Asset Library Reference
es: Referencia a biblioteca de recursos

en: Identifier to refer to the asset library
es: Identificador que refiere a la biblioteca de recursos

en: Asset Data
es: Datos del recurso

en: Additional data stored for an asset data-block
es: Datos adicionales almacenados en un bloque de datos de recurso

en: Active Tag
es: Etiqueta activa

en: Index of the tag set for editing
es: Identificador del conjunto de etiquetas a ser editado

en: Author
es: Autor

en: Name of the creator of the asset
es: Nombre del creador del recurso

en: Catalog UUID
es: UUID del catálogo

en: Identifier for the asset's catalog, used by Blender to look up the asset's catalog path. Must be a UUID according to RFC4122.
es: Identificador para el catálogo de recursos, usado por Blender para consultar la ruta del catálogo de recursos. Debe ser un identificador UUID de acuerdo a la norma RFC4122.

en: Catalog Simple Name
es: Nombre simple del catálogo

en: Simple name of the asset's catalog, for debugging and data recovery purposes
es: Nombre simple del catálogo de recursos, para propósitos de depuración y recuperación de datos

en: Copyright
es: Autor

en: Copyright notice for this asset. An empty copyright notice does not necessarily indicate that this is copyright-free. Contact the author if any clarification is needed.
es: Nota de derechos de autor para este recurso. Una nota vacía no significa necesariamente que no existan derechos de autor. Contactar al autor si fuera necesaria una clarificación.

en: Description
es: Descripción

en: A description of the asset to be displayed for the user
es: Una descripción del recurso para ser mostrada al usuario

en: License
es: Licencia

en: The type of license this asset is distributed under. An empty license name does not necessarily indicate that this is free of licensing terms. Contact the author if any clarification is needed.
es: El tipo de licencia bajo la que es distribuido este recurso. Una licencia vacía no significa necesariamente que no existan términos de licencia definidos. Contactar al autor si fuera necesaria una clarificación.

en: Tags
es: Etiquetas

en: Custom tags (name tokens) for the asset, used for filtering and general asset management
es: Etiquetas personalizadas (fichas de nombre) del recurso, usadas para filtrar y realizar una administración general de recursos

en: Asset Representation
es: Representación del recurso

en: Information about an entity that makes it possible for the asset system to deal with the entity as asset
es: Información acerca de una entidad, que hace posible que el sistema de recursos trate a la misma como un recurso

en: Full Library Path
es: Ruta completa de la biblioteca

en: Absolute path to the .blend file containing this asset
es: Ruta absoluta al archivo .blend que contiene a este recurso

en: Full Path
es: Ruta completa

en: Absolute path to the .blend file containing this asset extended with the path of the asset inside the file
es: Ruta absoluta al archivo .blend que contiene a este recurso, extendida con la ruta al recurso dentro de dicho archivo

[ctx: ID]
en: Data-block Type
es: Tipo de bloque de datos

en: The type of the data-block, if the asset represents one ('NONE' otherwise)
es: El tipo del bloque de datos, si es que el archivo representa a alguno (en caso contrario 'Ninguno')

[ctx: ID]
en: Action
es: Acción

[ctx: ID]
en: Armature
es: Esqueleto

[ctx: ID]
en: Brush
es: Pincel

[ctx: ID]
en: Cache File
es: Archivo de caché

[ctx: ID]
en: Camera
es: Cámara

[ctx: ID]
en: Collection
es: Colección

[ctx: ID]
en: Curve
es: Curva

[ctx: ID]
en: Curves
es: Curvas

[ctx: ID]
en: Font
es: Tipografía

[ctx: ID]
en: Image
es: Imagen

[ctx: ID]
en: Key
es: Forma clave

[ctx: ID]
en: Lattice
es: Jaula

[ctx: ID]
en: Library
es: Biblioteca

[ctx: ID]
en: Light
es: Luz

[ctx: ID]
en: Light Probe
es: Sonda de luz

[ctx: ID]
en: Line Style
es: Estilo de línea

[ctx: ID]
en: Mask
es: Máscara

[ctx: ID]
en: Mesh
es: Malla

[ctx: ID]
en: Metaball
es: Metabola

[ctx: ID]
en: Movie Clip
es: Clip de película

[ctx: ID]
en: Node Tree
es: Árbol de nodos

[ctx: ID]
en: Object
es: Objeto

[ctx: ID]
en: Paint Curve
es: Curva de pintura

[ctx: ID]
en: Palette
es: Paleta

[ctx: ID]
en: Particle
es: Partícula

[ctx: ID]
en: Point Cloud
es: Nube de puntos

[ctx: ID]
en: Scene
es: Escena

[ctx: ID]
en: Screen
es: Pantalla

[ctx: ID]
en: Sound
es: Sonido

[ctx: ID]
en: Speaker
es: Altavoz

[ctx: ID]
en: Text
es: Texto

[ctx: ID]
en: Texture
es: Textura

[ctx: ID]
en: Volume
es: Volumen

[ctx: ID]
en: Window Manager
es: Administrador de ventanas

[ctx: ID]
en: Workspace
es: Espacio de trabajo

[ctx: ID]
en: World
es: Entorno

en: The local data-block this asset represents; only valid if that is a data-block in this file
es: El bloque de datos local que representa este recurso; sólo válido si se tratara de un bloque de datos de este archivo

en: Asset Metadata
es: Metadatos de recurso

en: Additional information about the asset
es: Información adicional acerca del recurso

en: Asset Shelf
es: Banco de recursos

en: Regions for quick access to assets
es: Regiones para un rápido acceso a los recursos

en: Asset Library
es: Biblioteca de recursos

en: Choose the asset library to display assets from
es: Escoger la biblioteca de la cual mostrar recursos

en: All Libraries
es: Todas las bibliotecas

en: Show assets from all of the listed asset libraries
es: Mostrar los recursos de todas las bibliotecas de recursos listadas

en: Current File
es: Archivo actual

en: Show the assets currently available in this Blender session
es: Mostrar los recursos actualmente disponibles en esta sesión de Blender

en: Essentials
es: Esenciales

en: Show the basic building blocks and utilities coming with Blender
es: Mostrar los elementos y utilidades básicas que vienen con Blender

en: Custom
es: Personalizado

en: Show assets from the asset libraries configured in the Preferences
es: Mostrar recursos de las bibliotecas de recursos configuradas en las Preferencias

en: Activate Operator
es: Operador al activar

en: Operator to call when activating an item with asset reference properties
es: Operador a ser invocado al activar un elemento con propiedades referenciadas a un recurso

en: Default Preview Size
es: Tamaño predefinido de previsualización

en: Default size of the asset preview thumbnails in pixels
es: Tamaño predefinido de las miniaturas de previsualización de los recursos, expresado en píxeles

en: ID Name
es: Nombre de ID

en: If this is set, the asset gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the asset (for example, if the class name is "OBJECT_AST_hello", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_AST_hello")
es: Si se define esto, el recurso recibirá una ID personalizada, de otro modo tomará el nombre de la clase usada para definir el recurso (por ejemplo, si el nombre de la clase fuera "OBJECT_AST_hola" y 'bl_idname' no estuviera definida por el script, entonces bl_idname = "OBJECT_AST_hola")

en: Options
es: Opciones

en: Options for this asset shelf type
es: Opciones de este tipo de banco de recursos

en: No Asset Dragging
es: No arrastrar recursos

en: Disable the default asset dragging on drag events. Useful for implementing custom dragging via custom key-map items.
es: Deshabilita el comportamiento predefinido de arrastre de recursos. Resulta útil para implementar un arrastre personalizado mediante elementos personalizados de un mapa de teclado.

en: Visible by Default
es: Visible de forma predefinida

en: Unhide the asset shelf when it's available for the first time, otherwise it will be hidden
es: Mostrar el Banco de recursos cuando esté disponible por primera vez, en caso contrario permanecerá oculto

en: Store Enabled Catalogs in Preferences
es: Almacenar catálogos habilitados en Preferencias

en: Store the shelf's enabled catalogs in the preferences rather than the local asset shelf settings
es: Almacena los catálogos habilitados del banco en las preferencias, en vez de en las opciones locales del banco de datos

en: Space Type
es: Tipo de espacio

en: The space where the asset shelf is going to be used in
es: El tipo de espacio donde será usado el banco de recursos

en: Preview Size
es: Tamaño de previsualización

en: Size of the asset preview thumbnails in pixels
es: Tamaño de las miniaturas de previsualización de recursos, en píxeles

en: Display Filter
es: Filtro de visualización

en: Filter assets by name
es: Filtrar recursos por nombre

en: Show Names
es: Mostrar nombres

en: Show the asset name together with the preview. Otherwise only the preview will be visible.
es: Muestra el nombre del recurso junto con la previsualización. En caso contrario sólo se mostrará la previsualización.

en: Asset Tag
es: Etiqueta de recurso

en: User defined tag (name token)
es: Etiqueta definida por el usuario (ficha de nombre)

en: The identifier that makes up this tag
es: El identificador que conforma esta etiqueta

en: Asset Tags
es: Etiquetas de recurso

en: Collection of custom asset tags
es: Colección de etiquetas de recurso personalizadas

en: Asset Weak Reference
es: Referencia débil a recurso

en: Weak reference to some asset
es: Referencia débil a algún recurso

en: Geometry attribute
es: Atributo de geometría

en: Data Type
es: Tipo de dato

en: Type of data stored in attribute
es: Tipo de dato almacenado en el atributo

en: Float
es: Decimal

en: Floating-point value
es: Valor decimal de punto flotante

en: Integer
es: Entero

en: 32-bit integer
es: Entero de 32 bits

en: 3D vector with floating-point values
es: Vector 3D con valores decimales

en: RGBA color with 32-bit floating-point values
es: Color RVAα con valores decimales de punto flotante de 32 bits

en: Byte Color
es: Color byte

en: RGBA color with 8-bit positive integer values
es: Color RVAα con valores enteros positivos de 8 bits

en: String
es: Cadena

en: Text string
es: Cadena de texto

en: Boolean
es: Booleana

en: True or false
es: Verdadero o falso

en: 2D Vector
es: Vector 2D

en: 2D vector with floating-point values
es: Vector 2D con valores decimales

en: 8-Bit Integer
es: Entero de 8 bits

en: Smaller integer with a range from -128 to 127
es: Entero más pequeño con un rango entre -128 y 127

en: 2D Integer Vector
es: Vector 2D entero

en: 32-bit signed integer vector
es: Vector con valores enteros, con signo, de 32 bits

en: Quaternion
es: Cuaternio

en: Floating point quaternion rotation
es: Rotación cuaternio decimal

en: 4x4 Matrix
es: Matriz de 4x4

en: Floating point matrix
es: Matriz decimal de punto flotante

en: Domain
es: Dominio

en: Domain of the Attribute
es: Dominio de operación del atributo

en: Point
es: Punto

en: Attribute on point
es: Operar sobre puntos

en: Edge
es: Borde

en: Attribute on mesh edge
es: Operar sobre bordes de una malla

en: Face
es: Cara

en: Attribute on mesh faces
es: Operar sobre caras de una malla

en: Face Corner
es: Esquina de cara

en: Attribute on mesh face corner
es: Operar sobre esquinas de caras de una malla

en: Spline
es: Curva

en: Attribute on spline
es: Operar sobre curvas

en: Instance
es: Instancia

en: Attribute on instance
es: Operar sobre instancias

en: Layer
es: Capa

en: Attribute on Grease Pencil layer
es: Atributo en capa de Grease Pencil

en: Is Internal
es: Es interno

en: The attribute is meant for internal use by Blender
es: El atributo está diseñado sólo para uso interno de Blender

en: Is Required
es: Es requerido

en: Whether the attribute can be removed or renamed
es: Indica si el atributo puede ser eliminado o renombrado

en: Name of the Attribute
es: Nombre del atributo

en: Bool Attribute
es: Atributo booleano

en: Geometry attribute that stores booleans
es: Atributo de una geometría que almacena valores booleanos

en: Byte Color Attribute
es: Atributo de color byte

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as positive integer values using 8-bits per channel
es: Atributo de una geometría que almacena colores RVAα como valores enteros positivos, usando 8 bits por canal

en: 8-bit Integer Attribute
es: Atributo entero de 8 bits

en: Geometry attribute that stores 8-bit integers
es: Atributo de una geometría que almacena valores enteros de 8 bits

en: Float2 Attribute
es: Atributo vectorial 2D decimal

en: Geometry attribute that stores floating-point 2D vectors
es: Atributo de una geometría que almacena vectores 2D como valores decimales de punto flotante

en: 4x4 Matrix Attribute
es: Atributo de matriz 4x4

en: Geometry attribute that stores a 4 by 4 float matrix
es: Atributo de una geometría que almacena una matriz decimal de 4 por 4, con precisión de punto flotante

en: Float Attribute
es: Atributo decimal

en: Geometry attribute that stores floating-point values
es: Atributo de una geometría que almacena valores decimales de punto flotante

en: Float Color Attribute
es: Atributo de color decimal

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as floating-point values using 32-bits per channel
es: Atributo de una geometría que almacena colores RVAα como valores decimales de punto flotante, usando 32 bits por canal

en: Float Vector Attribute
es: Atributo vectorial decimal

en: Geometry attribute that stores floating-point 3D vectors
es: Atributo de una geometría que almacena vectores 3D conteniendo valores decimales de punto flotante

en: 2D Integer Vector Attribute
es: Atributo vectorial 2D entero

en: Geometry attribute that stores 2D integer vectors
es: Atributo de una geometría que almacena vectores 2D conteniendo valores enteros

en: Integer Attribute
es: Atributo entero

en: Geometry attribute that stores integer values
es: Atributo de una geometría que almacena valores enteros

en: Quaternion Attribute
es: Atributo cuaternio

en: Geometry attribute that stores rotation
es: Atributo de una geometría que almacena una rotación

en: String Attribute
es: Atributo de texto

en: Geometry attribute that stores strings
es: Atributo de una geometría que almacena cadenas de texto

en: Attribute Group
es: Grupo de atributos

en: Group of geometry attributes
es: Grupo de atributos de una geometría

en: Active Attribute
es: Atributo activo

en: Active attribute
es: Atributo activo

en: Active Attribute Index
es: Identificador atributo activo

en: Active attribute index or -1 when none are active
es: El identificador del atributo activo o -1 cuando no hubiera ninguno activo

en: Active Color
es: Color activo

en: Active color attribute for display and editing
es: Atributo de color activo a ser mostrado y editado

en: Active Color Index
es: Identificador color activo

en: Active color attribute index
es: Identificador del atributo de color activo

en: Active Color Attribute
es: Atributo de color activo

en: The name of the active color attribute for display and editing
es: El nombre del atributo de color activo a ser mostrado y editado

en: Default Color Attribute
es: Atributo de color predefinido

en: The name of the default color attribute used as a fallback for rendering
es: El nombre del atributo de color predefinido, usado como alternativa durante el procesamiento

en: Active Render Color Index
es: Identificador color activo en procesamiento

en: The index of the color attribute used as a fallback for rendering
es: El identificador del atributo de color usado como alternativa durante el procesamiento

en: Bake Data
es: Datos a capturar

en: Bake data for a Scene data-block
es: Datos de captura de un bloque de datos de escena

en: Cage Extrusion
es: Extrusión de jaula

en: Inflate the active object by the specified distance for baking. This helps matching to points nearer to the outside of the selected object meshes.
es: Infla el objeto activo usando la distancia especificada al capturar. Esto ayudará a la coincidencia de los puntos más cercanos al exterior de las mallas de los objetos seleccionados.

en: Cage Object
es: Objeto jaula

en: Object to use as cage instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
es: Objeto a usar como jaula, en vez de que ésta sea calculada a partir del objeto activo usando una jaula extruída

en: File Path
es: Ruta del archivo

en: Image filepath to use when saving externally
es: Ruta a usar al guardar externamente la imagen

en: Vertical dimension of the baking map
es: Dimensión vertical del mapa capturado

en: Image Format
es: Formato de imagen

en: Margin
es: Margen

en: Extends the baked result as a post process filter
es: Extiende el resultado de la captura por medio de un filtro de pos procesamiento

en: Margin Type
es: Tipo de margen

en: Algorithm to extend the baked result
es: Algoritmo a ser usado para extender el resultado de la captura

en: Adjacent Faces
es: Caras adyacentes

en: Use pixels from adjacent faces across UV seams
es: Rellenará el margen utilizando los píxeles de las caras adyacentes correspondientes al lado opuesto de las costuras UV

en: Extend
es: Extender

en: Extend border pixels outwards
es: Extenderá los píxeles limítrofes hacia afuera

en: Max Ray Distance
es: Distancia máx de rayos

en: The maximum ray distance for matching points between the active and selected objects. If zero, there is no limit.
es: La distancia máxima que podrán recorrer los rayos usados para hacer coincidir puntos del objeto activo y con puntos de los seleccionados. Cuando sea cero, no existirá ningún límite.

en: Normal Space
es: Espacio de normales

en: Axis to bake in blue channel
es: Eje que capturar en el canal azul

en: Axis to bake in green channel
es: Eje que capturar en el canal verde

en: Axis to bake in red channel
es: Eje que capturar en el canal rojo

en: Choose normal space for baking
es: Elegir el espacio de las normales para la captura

en: Object
es: Objeto

en: Bake the normals in object space
es: Capturar las normales en espacio del objeto

en: Tangent
es: Tangente

en: Bake the normals in tangent space
es: Capturar las normales en espacio tangencial

en: Pass Filter
es: Filtro de pasadas

en: Passes to include in the active baking pass
es: Pasadas a incluir en la captura de pasadas activa

en: None
es: Ninguno

en: Emit
es: Emisión

en: Direct
es: Directa

en: Indirect
es: Indirecta

en: Diffuse
es: Difusión

en: Glossy
es: Reflectividad

en: Transmission
es: Transmisión

en: Save Mode
es: Modo de guardado

en: Where to save baked image textures
es: Define dónde guardar las texturas de imagen capturadas

en: Internal
es: Interno

en: Save the baking map in an internal image data-block
es: Guardar el mapa capturado en un bloque de datos de imagen interno

en: External
es: Externo

en: Save the baking map in an external file
es: Guardar el mapa capturado en un archivo externo de imagen

en: Target
es: Objetivo

en: Where to output the baked map
es: Define hacia dónde dirigir el mapa capturado

en: Image Textures
es: Texturas de imagen

en: Bake to image data-blocks associated with active image texture nodes in materials
es: Capturar hacia los bloques de datos de imagen asociados con los nodos activos de textura de imagen en los materiales

en: Bake to the active color attribute on meshes
es: Capturar hacia el atributo de color activo de las mallas

en: Automatic Name
es: Nombre automático

en: Automatically name the output file with the pass type (external only)
es: Nombrar automáticamente el archivo de salida con el tipo de pasada (sólo modo externo)

en: Cage
es: Jaula

en: Cast rays to active object from a cage
es: Permite proyectar rayos hacia el objeto activo, desde una jaula

en: Clear
es: Restablecer

en: Clear Images before baking (internal only)
es: Eliminar imágenes antes de capturar (sólo motor Interno)

en: Color the pass
es: Colorear la pasada

en: Add diffuse contribution
es: Agrega la contribución de la difusión

en: Add direct lighting contribution
es: Agrega la contribución de la iluminación directa

en: Add emission contribution
es: Agrega la contribución de la emisión

en: Add glossy contribution
es: Agrega la contribución de los reflejos

en: Add indirect lighting contribution
es: Agrega la contribución de la iluminación indirecta

en: Add transmission contribution
es: Agrega la contribución de la transmisión

en: Selected to Active
es: Seleccionados a activo

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
es: Captura el sombreado de las superficies de los objetos seleccionados al objeto activo

en: Split Materials
es: Dividir materiales

en: Split external images per material (external only)
es: Dividir imágenes externas por material (sólo modo externo)

en: View From
es: Ver desde

en: Source of reflection ray directions
es: Origen de la dirección de los rayos de reflexión

en: Above Surface
es: Encima de la superficie

en: Cast rays from above the surface
es: Proyectar rayos desde arriba de la superficie

en: Active Camera
es: Cámara activa

en: Use the active camera's position to cast rays
es: Usar la posición de la cámara activa para proyectar rayos

en: Horizontal dimension of the baking map
es: Dimensión horizontal del mapa capturado

en: Bézier Curve Point
es: Punto de curva Bezier

en: Bézier curve point with two handles
es: Punto de una curva Bezier con dos asas

en: Control Point
es: Punto de control

en: Coordinates of the control point
es: Coordenadas del punto de control

en: Handle 1
es: Asa 1

en: Coordinates of the first handle
es: Coordenadas de la primer asa

en: Handle 1 Type
es: Tipo del asa 1

en: Handle types
es: Tipos de asa

en: Free
es: Libre

en: Aligned
es: Alineada

en: Handle 2
es: Asa 2

en: Coordinates of the second handle
es: Coordenadas de la segunda asa

en: Handle 2 Type
es: Tipo del asa 2

en: Hide
es: Ocultar

en: Visibility status
es: Estado de visibilidad

en: Bevel Radius
es: Radio biselado

en: Radius for beveling
es: Radio de biselado

en: Control Point selected
es: Punto de control seleccionado

en: Control point selection status
es: Estado de selección del punto de control

en: Handle 1 selected
es: Asa 1 seleccionada

en: Handle 1 selection status
es: Estado de selección del asa 1

en: Handle 2 selected
es: Asa 2 seleccionada

en: Handle 2 selection status
es: Estado de selección del asa 2

en: Tilt
es: Giro

en: Tilt in 3D View
es: Giro en la vista 3D

en: Weight
es: Influencia

en: Softbody goal weight
es: Influencia del objetivo de cuerpo blando

en: Blend-File Data
es: Datos de archivo .blend

en: Main data structure representing a .blend file and all its data-blocks
es: Estructura principal de datos que representa a un archivo .blend y todos sus bloques de datos

en: Actions
es: Acciones

en: Action data-blocks
es: Bloques de datos de acción

en: Armatures
es: Esqueletos

en: Armature data-blocks
es: Bloques de datos de esqueleto

en: Brushes
es: Pinceles

en: Brush data-blocks
es: Bloques de datos de pincel

en: Cache Files
es: Archivos de caché

en: Cache Files data-blocks
es: Bloques de datos de archivos de caché

en: Cameras
es: Cámaras

en: Camera data-blocks
es: Bloques de datos de cámara

en: Collections
es: Colecciones

en: Collection data-blocks
es: Bloques de datos de colección

en: Curves
es: Curvas

en: Curve data-blocks
es: Bloques de datos de curva

en: Filename
es: Nombre de archivo

en: Path to the .blend file
es: Ruta al archivo .blend

en: Vector Fonts
es: Tipografías vectoriales

en: Vector font data-blocks
es: Bloques de datos de tipografía vectorial

en: Annotation
es: Anotación

en: Annotation data-blocks (legacy Grease Pencil)
es: Bloques de datos de anotación (Grease Pencil antiguo)

en: Grease Pencil data-blocks
es: Bloques de datos de Grease Pencil

en: Hair Curves
es: Curvas de pelo

en: Hair curve data-blocks
es: Bloques de datos de curvas de pelo

en: Images
es: Imágenes

en: Image data-blocks
es: Bloques de datos de imagen

en: File Has Unsaved Changes
es: El archivo contiene cambios no guardados

en: Have recent edits been saved to disk
es: Si las ediciones recientes han sido guardadas a disco

en: File is Saved
es: Archivo guardado

en: Has the current session been saved to disk as a .blend file
es: Si la sesión actual ha sido guardada al disco como un archivo .blend

en: Lattices
es: Jaulas

en: Lattice data-blocks
es: Bloques de datos de jaula

en: Libraries
es: Bibliotecas

en: Library data-blocks
es: Bloques de datos de biblioteca

en: Light Probes
es: Sondas de luz

en: Light Probe data-blocks
es: Bloques de datos de sonda de luz

en: Lights
es: Luces

en: Light data-blocks
es: Bloques de datos de luz

en: Line Styles
es: Estilos de línea

en: Line Style data-blocks
es: Bloques de datos de estilo de línea

en: Masks
es: Máscaras

en: Masks data-blocks
es: Bloques de datos de máscara

en: Materials
es: Materiales

en: Material data-blocks
es: Bloques de datos de material

en: Meshes
es: Mallas

en: Mesh data-blocks
es: Bloques de datos de malla

en: Metaballs
es: Metabolas

en: Metaball data-blocks
es: Bloques de datos de metabola

en: Movie Clips
es: Clips de película

en: Movie Clip data-blocks
es: Bloques de datos de clip de película

en: Node Groups
es: Grupos de nodos

en: Node group data-blocks
es: Bloques de datos de grupo de nodos

en: Objects
es: Objetos

en: Object data-blocks
es: Bloques de datos de objeto

en: Paint Curves
es: Curvas de pintura

en: Paint Curves data-blocks
es: Bloques de datos de curvas de pintura

en: Palettes
es: Paletas

en: Palette data-blocks
es: Bloques de datos de paleta

en: Particles
es: Partículas

en: Particle data-blocks
es: Bloques de datos de partícula

en: Point Clouds
es: Nubes de puntos

en: Point cloud data-blocks
es: Bloques de datos de nube de puntos

en: Scenes
es: Escenas

en: Scene data-blocks
es: Bloques de datos de escena

en: Screens
es: Organizaciones

en: Screen data-blocks
es: Bloques de datos de organización de pantalla

en: Shape Keys
es: Formas clave

en: Shape Key data-blocks
es: Bloques de datos de Forma clave

en: Sounds
es: Sonidos

en: Sound data-blocks
es: Bloques de datos de sonido

en: Speakers
es: Altavoces

en: Speaker data-blocks
es: Bloques de datos de altavoz

en: Texts
es: Textos

en: Text data-blocks
es: Bloques de datos de texto

en: Textures
es: Texturas

en: Texture data-blocks
es: Bloques de datos de textura

en: Use Auto-Pack
es: Usar empaque automático

en: Automatically pack all external data into .blend file
es: Empaca automáticamente todos los datos externos en el archivo .blend

en: Version
es: Versión

en: File format version the .blend file was saved with
es: Versión del formato de archivo en que fue guardado el archivo .blend

en: Volumes
es: Volúmenes

en: Volume data-blocks
es: Bloques de datos de volumen

en: Window Managers
es: Administradores de ventanas

en: Window manager data-blocks
es: Bloques de datos del administrador de ventanas

en: Workspaces
es: Espacios de trabajo

en: Workspace data-blocks
es: Bloques de datos de espacio de trabajo

en: Worlds
es: Entornos

en: World data-blocks
es: Bloques de datos de entorno

en: Main Actions
es: Acciones principales

en: Collection of actions
es: Colección de acciones

en: Main Armatures
es: Esqueletos principales

en: Collection of armatures
es: Colección de esqueletos

en: Main Brushes
es: Pinceles principales

en: Collection of brushes
es: Colección de pinceles

en: Main Cache Files
es: Archivos de caché principales

en: Collection of cache files
es: Colección de archivos de caché

en: Main Cameras
es: Cámaras principales

en: Collection of cameras
es: Colección de cámaras

en: Main Collections
es: Colecciones principales

en: Collection of collections
es: Colección de colecciones

en: Main Curves
es: Curvas principales

en: Collection of curves
es: Colección de curvas

en: Main Fonts
es: Tipografías principales

en: Collection of fonts
es: Colección de tipografías

en: Main Annotations
es: Anotaciones principales

en: Collection of annotations
es: Colección de anotaciones

en: Main Grease Pencils
es: Grease Pencils principales

en: Collection of grease pencils
es: Colección de objetos Grease Pencil

en: Main Hair Curves
es: Curvas de pelo principales

en: Collection of hair curves
es: Colección de curvas de pelo

en: Main Images
es: Imágenes principales

en: Collection of images
es: Colección de imágenes

en: Main Lattices
es: Jaulas principales

en: Collection of lattices
es: Colección de jaulas

en: Main Libraries
es: Bibliotecas principales

en: Collection of libraries
es: Colección de bibliotecas

en: Main Lights
es: Luces principales

en: Collection of lights
es: Colección de luces

en: Main Line Styles
es: Estilos de línea principales

en: Collection of line styles
es: Colección de estilos de línea

en: Main Masks
es: Máscaras principales

en: Collection of masks
es: Colección de máscaras

en: Main Materials
es: Materiales principales

en: Collection of materials
es: Colección de materiales

en: Main Meshes
es: Mallas principales

en: Collection of meshes
es: Colección de mallas

en: Main Metaballs
es: Metabolas principales

en: Collection of metaballs
es: Colección de metabolas

en: Main Movie Clips
es: Clips de película principales

en: Collection of movie clips
es: Colección de clips de película

en: Main Node Trees
es: Árboles de nodos principales

en: Collection of node trees
es: Colección de árboles de nodos

en: Main Objects
es: Objetos principales

en: Collection of objects
es: Colección de objetos

en: Main Paint Curves
es: Curvas de pintura principales

en: Collection of paint curves
es: Colección de curvas de pintura

en: Main Palettes
es: Paletas principales

en: Collection of palettes
es: Colección de paletas

en: Main Particle Settings
es: Opciones de partículas principales

en: Collection of particle settings
es: Colección de opciones de partículas

en: Main Point Clouds
es: Nubes de puntos principales

en: Collection of point clouds
es: Colección de nubes de puntos

en: Main Light Probes
es: Sondas de luz principales

en: Collection of light probes
es: Colección de sondas de luz

en: Main Scenes
es: Escenas principales

en: Collection of scenes
es: Colección de escenas

en: Main Screens
es: Pantallas principales

en: Collection of screens
es: Colección de pantallas

en: Main Sounds
es: Sonidos principales

en: Collection of sounds
es: Colección de sonidos

en: Main Speakers
es: Altavoces principales

en: Collection of speakers
es: Colección de altavoces

en: Main Texts
es: Textos principales

en: Collection of texts
es: Colección de textos

en: Main Textures
es: Texturas principales

en: Collection of textures
es: Colección de texturas

en: Main Volumes
es: Volúmenes principales

en: Collection of volumes
es: Colección de volúmenes

en: Main Window Managers
es: Administradores de ventanas principales

en: Collection of window managers
es: Colección de administradores de ventanas

en: Main Workspaces
es: Espacios de trabajo principales

en: Collection of workspaces
es: Colección de espacios de trabajo

en: Main Worlds
es: Entornos principales

en: Collection of worlds
es: Colección de entornos

en: Blendfile Import Context
es: Contexto de importación de blends

en: Contextual data for a blendfile library/linked-data related operation. Currently only exposed as read-only data for the pre/post blendimport handlers
es: Datos contextuales para una operación relacionada con una biblioteca o datos vinculados. Actualmente sólo expuestos como sólo lectura para los manipuladores pre y pos importación de blends

en: Options for this blendfile import operation
es: Opciones para la operación de importación de blends

en: Only link data, instead of appending it
es: Sólo vincular datos, en vez de anexarlos

en: Make paths of used library blendfiles relative to current blendfile
es: Convertir las rutas de los archivos blend de biblioteca usados en relativas, con respecto al archivo blend actual

en: Generate a placeholder (empty ID) if not found in any library files
es: Generar un marcador de posición (un ID vacío) cuando no sea posible encontrarlo en ningún archivo de biblioteca

en: Force loaded ID to be tagged as indirectly linked (used in reload context only)
es: Forzar a que el ID cargado sea etiquetado como vinculado indirectamente (usado solamente en el contexto de una recarga)

en: Set fake user on appended IDs
es: Definir un usuario ficticio en los ID anexados

en: Append (make local) also indirect dependencies of appended IDs coming from other libraries. NOTE: All IDs (including indirectly linked ones) coming from the same initial library are always made local
es: Anexar (hacer local) también a las dependencias indirectas de los ID provenientes de otras bibliotecas. NOTA: Todos los ID (incluyendo los vinculados) provenientes de la misma biblioteca inicial serán siempre convertidos en locales

en: Try to re-use previously appended matching IDs when appending them again, instead of creating local duplicates
es: Intentar reutilizar los ID coincidentes anteriormente anexados, cuando se vuelvan a anexar, en vez de crear duplicados locales de los mismos

en: Clear the asset data on append (it is always kept for linked data)
es: Eliminar los datos de recurso al anexar (en el caso de datos vinculados siempre serán conservados)

en: Automatically select imported objects
es: Seleccionar automáticamente los objetos importados

en: Use the active Collection of the current View Layer to instantiate imported collections and objects
es: Usar la colección activa de la capa de visualización actual para instanciar las colecciones y objetos importados

en: Instantiate object data IDs (i.e. create objects for them if needed)
es: Instanciar los ID de datos de los objetos (es decir, crear objetos para éstos cuando sea necesario)

en: Instantiate collections as empties, instead of linking them into the current view layer
es: Instanciar colecciones como Vacíos, en vez de vincularlas en la capa de visualización actual

en: Current stage of the import process
es: Etapa actual del proceso de importación

en: Blendfile import context has been initialized and filled with a list of items to import, no data has been linked or appended yet
es: El contexto de importación de blends ha sido inicializado y rellenado con una lista de elementos a ser importados, ningún dato ha sido aún vinculado o anexado

en: All data has been imported and is available in the list of ``import_items``
es: Todos los datos han sido importados y se encuentran disponibles en la lista de ``import_items``

en: Blendfile Import Context Item
es: Elemento de importación de blend

en: An item (representing a data-block) in a BlendImportContext data. Currently only exposed as read-only data for the pre/post linking handlers
es: Un elemento (que representa a un bloque de datos) en los datos del contexto de importación de blends. Actualmente sólo expuesto como datos de sólo lectura para los manipuladores de pre y pos vinculación

en: Append Action
es: Acción al anexar

en: How this item has been handled by the append operation. Only set if the data has been appended
es: Cómo se ha manipulado este elemento por parte de la operación de anexión. Sólo definido en caso de que los datos hubieran sido anexados

en: Not yet defined
es: No definido aún

en: ID has been kept linked
es: El ID se ha mantenido vinculado

en: An existing matching local ID has been re-used
es: Se ha reutilizado un ID local coincidente ya existente

en: The newly linked ID has been made local
es: El ID vinculado recientemente ha sido convertido en local

en: The linked ID had other unrelated usages, so it has been duplicated into a local copy
es: El ID vinculado tenía otros usos no relacionados, por lo que ha sido duplicado en una copia local

en: Imported ID
es: ID importado

en: The imported ID. None until it has been linked or appended. May be the same as ``reusable_local_id`` when appended
es: El ID importado. Será nulo hasta que haya sido vinculado o anexado. Podrá ser el mismo que en ``reusable_local_id`` cuando sea anexado

en: ID Type
es: Tipo de ID

en: ID type of the item
es: Tipo de ID del elemento

en: Armature
es: Esqueleto

en: Brush
es: Pincel

en: Cache File
es: Archivo de caché

en: Camera
es: Cámara

en: Collection
es: Colección

en: Curve
es: Curva

en: Font
es: Tipografía

en: Image
es: Imagen

en: Key
es: Clave

en: Lattice
es: Jaula

en: Library
es: Biblioteca

en: Light
es: Luz

en: Light Probe
es: Sonda de luz

en: Line Style
es: Estilo de línea

en: Mask
es: Máscara

en: Mesh
es: Malla

en: Metaball
es: Metabola

en: Movie Clip
es: Clip de película

en: Node Tree
es: Árbol de nodos

en: Paint Curve
es: Curva de pintura

en: Palette
es: Paleta

en: Particle
es: Partícula

en: Point Cloud
es: Nube de puntos

en: Scene
es: Escena

en: Screen
es: Trama

en: Sound
es: Sonido

en: Speaker
es: Altavoz

en: Text
es: Texto

en: Texture
es: Textura

en: Volume
es: Volumen

en: Window Manager
es: Administrador de ventanas

en: Workspace
es: Espacio de trabajo

en: World
es: Entorno

en: Import Info
es: Info de importación

en: Various status info about an item after it has been imported
es: Varias informaciones de estado acerca de un elemento que ha sido importado

en: That item was added for an indirectly imported ID, as a dependency of another data-block
es: Ese elemento fue agregado para un ID importado indirectamente, como dependencia de otro bloque de datos

en: That item represents an ID also used as liboverride dependency (either directly, as a liboverride reference, or indirectly, as data used by a liboverride reference). It should never be directly made local. Mutually exclusive with `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY_ONLY`
es: Ese elemento representa a un ID también usado como dependencia de una redefinición de biblioteca (tanto directa: la referencia de una redefinición, o como indirecta: datos usados por la referencia de una redefinición). Nunca deberá ser convertida directamente en local. Es mutuamente exclusiva con `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY_ONLY`

en: That item represents an ID only used as liboverride dependency (either directly or indirectly, see `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY` for precisions). It should not be considered during the 'make local' (append) process, and remain purely linked data. Mutually exclusive with `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY`
es: Ese elemento representa a un ID usado sólo como dependencia de una redefinición de biblioteca (sea directa o indirectamente, ver `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY` para más precisiones). No debería ser considerado durante el proceso de 'hacerlo local' (anexarlo) y permanecer como datos vinculados. Es mutuamente exclusivo con `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY`

en: Library Overridden ID
es: ID de biblioteca redefinido

en: The library override of the linked ID. None until it has been created
es: La redefinición del ID vinculado desde la biblioteca. Ninguno hasta que haya sido creado

en: ID name of the item
es: Nombre del ID del elemento

en: Reusable Local ID
es: ID local reutilizable

en: The already existing local ID that may be reused in append & reuse case. None until it has been found
es: El ID local ya existente que podrá ser reutilizado en caso de anexión y reutilización. Ninguno hasta que haya sido encontrado

en: Source Libraries
es: Bibliotecas de origen

en: List of libraries to search and import that ID from. The ID will be imported from the first file in that list that contains it
es: Lista de bibliotecas en donde buscar y desde donde importar ese ID. El ID será importado desde el primer archivo de esa lista que lo contenga

en: Source Library
es: Biblioteca de origen

en: Library ID representing the blendfile from which the ID was imported. None until the ID has been linked or appended
es: ID de la biblioteca, que representa al archivo .blend desde el que el ID fue importado. Ninguno, hasta que el ID haya sido vinculado o anexado

en: Blendfile Import Context Items
es: Elementos contexto importación archivo .blend

en: Collection of blendfile import context items
es: Colección de elementos del contexto de importación de archivo .blend

en: Blendfile Import Context Libraries
es: Bibliotecas contexto importación archivo .blend

en: Collection of source libraries, i.e. blendfile paths
es: Colección de bibliotecas de origen, es decir, rutas a archivos .blend

en: Blendfile Import Context Library
es: Biblioteca contexto importación archivo .blend

en: Library (blendfile) reference in a BlendImportContext data. Currently only exposed as read-only data for the pre/post blendimport handlers
es: Referencia a una biblioteca (archivo .blend) en los datos de contexto de importación. Actualmente sólo expuesta como datos de sólo lectura para los manipuladores de pre/pos importación de archivos .blend

en: Blender RNA
es: RNA de Blender

en: Blender RNA structure definitions
es: Definiciones de estructura RNA de Blender

en: Structs
es: Estructuras

en: Boid Rule
es: Regla de boids

en: Boid rule name
es: Nombre de regla de boids

en: Goal
es: Objetivo

en: Go to assigned object or loudest assigned signal source
es: Ir al objeto asignado o a la fuente más intensa de señal asignada

en: Avoid
es: Evitar

en: Get away from assigned object or loudest assigned signal source
es: Evadir al objeto asignado o a la fuente más intensa de señal asignada

en: Avoid Collision
es: Evitar colisión

en: Maneuver to avoid collisions with other boids and deflector objects in near future
es: Maniobrar para evitar colisiones con otros boids y objetos deflectores en su futuro cercano

en: Separate
es: Separar

en: Keep from going through other boids
es: Evitar pasar a través de otros boids

en: Flock
es: Bandada

en: Move to center of neighbors and match their velocity
es: Mover al centro de sus vecinos e igualar su velocidad

en: Follow Leader
es: Seguir a líder

en: Follow a boid or assigned object
es: Seguir a un boid u objeto asignado

en: Average Speed
es: Velocidad promedio

en: Maintain speed, flight level or wander
es: Mantener velocidad, nivel de vuelo o deriva

en: Fight
es: Luchar

en: Go to closest enemy and attack when in range
es: Ir hacia el enemigo más cercano y atacar cuando esté al alcance

en: In Air
es: En el aire

en: Use rule when boid is flying
es: Regla a usar cuando el boid esté volando

en: On Land
es: En tierra

en: Use rule when boid is on land
es: Regla a usar cuando el boid esté en tierra

en: Level
es: Nivel

en: How much velocity's z-component is kept constant
es: Qué tan constante se mantendrá el componente Z de la velocidad

en: Speed
es: Velocidad

en: Percentage of maximum speed
es: Porcentaje de la velocidad máxima

en: Wander
es: Deriva

en: How fast velocity's direction is randomized
es: Qué tan rápido se aleatoriza la dirección de la velocidad

en: Fear Factor
es: Factor de temor

en: Avoid object if danger from it is above this threshold
es: Evitar objeto si el peligro es superior al umbral

en: Object to avoid
es: Objeto a evitar

en: Predict
es: Predecir

en: Predict target movement
es: Predecir el movimiento del objetivo

en: Look Ahead
es: Mirar adelante

en: Time to look ahead in seconds
es: Tiempo futuro al cual mirar (en segundos)

en: Avoid collision with other boids
es: Evitar colisiones con otros boids

en: Deflectors
es: Deflectores

en: Avoid collision with deflector objects
es: Evitar colisiones con objetos deflectores

en: Fight Distance
es: Distancia de lucha

en: Attack boids at max this distance
es: Atacar boids que se encuentren como máximo a esta distancia

en: Flee Distance
es: Distancia de huida

en: Flee to this distance
es: Huir hasta esta distancia

en: Distance
es: Distancia

en: Distance behind leader to follow
es: Distancia a seguir detras del líder

en: Follow this object instead of a boid
es: Seguir a este objeto en vez de a un boid

en: Queue Size
es: Tamaño de la cola

en: How many boids in a line
es: Cuantos boids en una línea

en: Line
es: Línea

en: Follow leader in a line
es: Seguir al líder en una línea

en: Goal object
es: Objeto objetivo

en: Boid Settings
es: Opciones de boids

en: Settings for boid physics
es: Opciones dinámicas de boids

en: Accuracy
es: Precisión

en: Accuracy of attack
es: Precisión de ataque

en: Active Boid Rule
es: Regla activa de boids

en: Active Boid State Index
es: Identificador estado boid activo

en: Aggression
es: Agresividad

en: Boid will fight this times stronger enemy
es: El boid luchará contra enemigos hasta está magnitud más fuertes

en: Max Air Acceleration
es: Máx acel aérea

en: Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
es: Máxima aceleración en el aire (relativa a la velocidad máxima)

en: Max Air Angular Velocity
es: Máx vel angular aérea

en: Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
es: Máxima velocidad angular en el aire (relativa a los 180 grados)

en: Air Personal Space
es: Espacio personal aéreo

en: Radius of boids personal space in air (% of particle size)
es: Radio del espacio personal aéreo de los boids (% del tamaño de la partícula)

en: Max Air Speed
es: Máx vel aérea

en: Maximum speed in air
es: Máxima velocidad en el aire

en: Min Air Speed
es: Mín vel aérea

en: Minimum speed in air (relative to maximum speed)
es: Mínima velocidad en el aire (relativa a la velocidad máxima)

en: Banking
es: Balanceo

en: Amount of rotation around velocity vector on turns
es: Magnitud de la rotación alrededor del vector de velocidad, en giros

en: Health
es: Salud

en: Initial boid health when born
es: Salud inicial del boid al nacer

en: Boid height relative to particle size
es: Altura relativa del boid con respecto al tamaño de la partícula

en: Max Land Acceleration
es: Máx acel en tierra

en: Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
es: Máxima aceleración en tierra (relativa a la máxima velocidad)

en: Max Land Angular Velocity
es: Máx vel angular en tierra

en: Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
es: Máxima velocidad angular en tierra (relativa a los 180 grados)

en: Jump Speed
es: Velocidad de salto

en: Maximum speed for jumping
es: Máxima velocidad al saltar

en: Land Personal Space
es: Espacio personal en tierra

en: Radius of boids personal space on land (% of particle size)
es: Radio del espacio personal del boid en tierra (% del tamaño de la partícula)

en: Landing Smoothness
es: Suavidad aterrizaje

en: How smoothly the boids land
es: Qué tan suave aterrizan los boids

en: Max Land Speed
es: Máx vel en tierra

en: Maximum speed on land
es: Máxima velocidad en tierra

en: Land Stick Force
es: Fuerza de adherencia a tierra

en: How strong a force must be to start effecting a boid on land
es: Qué tan intensa deberá ser una fuerza para comenzar a afectar a un boid en tierra

en: Pitch
es: Inclinación

en: Amount of rotation around side vector
es: Magnitud de la rotación alrededor del vector lateral

en: Range
es: Rango

en: Maximum distance from which a boid can attack
es: Máxima distancia desde la cual un boid podrá atacar

en: Boid States
es: Estados de boids

en: Strength
es: Intensidad

en: Maximum caused damage on attack per second
es: Intensidad máxima de daño por segundo causado al atacar

en: Allow Climbing
es: Permitir escalar

en: Allow boids to climb goal objects
es: Permite que los boids escalen hacia sus objetivos

en: Allow Flight
es: Permitir volar

en: Allow boids to move in air
es: Permite que los boids se muevan en el aire

en: Allow Land
es: Permitir transitar

en: Allow boids to move on land
es: Permite que los boids se muevan en tierra

en: Boid State
es: Estado del boid

en: Boid state for boid physics
es: Estado del boid para los cálculos de dinámicas

en: Active Boid Rule Index
es: Identificador de regla del boid activo

en: Falloff
es: Decaimiento

en: Boid state name
es: Nombre de estado del boid

en: Rule Fuzziness
es: Ambigüedad

en: Boid Rules
es: Reglas de boids

en: Rule Evaluation
es: Evaluación de reglas

en: How the rules in the list are evaluated
es: Cómo se evalúan las reglas de la lista

en: Fuzzy
es: Ambiguo

en: Rules are gone through top to bottom (only the first rule which effect is above fuzziness threshold is evaluated)
es: Las reglas se procesan de arriba a abajo (sólo es evaluada la primera que cause un efecto superior al umbral de ambigüedad)

en: Random
es: Aleatorio

en: A random rule is selected for each boid
es: Se elije una regla aleatoria para cada boid

en: Average
es: Promedio

en: All rules are averaged
es: Todas las reglas son promediadas

en: Bone in an Armature data-block
es: Hueso en el bloque de datos de un esqueleto

en: In X
es: Inicial X

en: X-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
es: Desplazamiento del asa en el eje X para el extremo inicial de la curva del hueso flexible, ajusta la curvatura

en: In Z
es: Inicial Z

en: Z-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
es: Desplazamiento del asa en el eje Z para el extremo inicial de la curva del hueso flexible, ajusta la curvatura

en: Out X
es: Final X

en: X-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
es: Desplazamiento del asa en el eje X para el extremo final de la curva del hueso flexible, ajusta la curvatura

en: Out Z
es: Final Z

en: Z-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
es: Desplazamiento del asa en el eje Z para el extremo final de la curva del hueso flexible, ajusta la curvatura

en: B-Bone End Handle
es: Asa final hueso flexible

en: Bone that serves as the end handle for the B-Bone curve
es: Hueso que sirve como asa final de la curva del hueso flexible

en: B-Bone Start Handle
es: Asa inicial hueso flexible

en: Bone that serves as the start handle for the B-Bone curve
es: Hueso que sirve como asa inicial de la curva del hueso flexible

[ctx: Armature]
en: Ease In
es: Suavizado  Inicial

en: Length of first Bézier Handle (for B-Bones only)
es: Longitud de la primer asa Bezier (sólo para huesos flexibles)

[ctx: Armature]
en: Ease Out
es: Suavizado Final

en: Length of second Bézier Handle (for B-Bones only)
es: Longitud de la segunda asa Bezier (sólo para huesos flexibles)

en: B-Bone End Handle Type
es: Tipo de asa final del hueso flexible

en: Selects how the end handle of the B-Bone is computed
es: Permite seleccionar cómo se calcula el asa final del hueso flexible

en: Automatic
es: Automático

en: Use connected parent and children to compute the handle
es: Usar al superior y subordinados conectados para calcular el asa

en: Absolute
es: Absoluto

en: Use the position of the specified bone to compute the handle
es: Usa la posición del hueso especificado para calcular el asa

en: Relative
es: Relativo

en: Use the offset of the specified bone from rest pose to compute the handle
es: Usa el desplazamiento del hueso con respecto a la pose de reposo para calcular el asa

en: Use the orientation of the specified bone to compute the handle, ignoring the location
es: Usa la orientación del hueso especificado para calcular el asa, ignorando su posición

en: B-Bone Start Handle Type
es: Tipo de asa inicial del hueso flexible

en: Selects how the start handle of the B-Bone is computed
es: Permite seleccionar cómo es calculada el asa inicial del hueso flexible

en: End Handle Ease
es: Suavizado del asa final

en: Multiply the B-Bone Ease Out channel by the local Y scale value of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
es: Multiplica el canal de Suavizado final del hueso flexible por el valor de escala local Y del asa final. Es calculado luego de la opción Escalar suavizado y no se encuentra afectado por ella.

en: Start Handle Ease
es: Suavizado del asa inicial

en: Multiply the B-Bone Ease In channel by the local Y scale value of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
es: Multiplica el canal de Suavizado inicial del hueso flexible por el valor de escala local Y del asa inicial. Es calculado luego de la opción Escalar suavizado y no se encuentra afectado por ella.

en: End Handle Scale
es: Escala del asa final

en: Multiply B-Bone Scale Out channels by the local scale values of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
es: Multiplica los canales de Escala final del hueso flexible por los valores de escala local del asa final. Es calculado luego de la opción Escalar suavizado y no se encuentra afectado por ella.

en: Start Handle Scale
es: Escala del asa inicial

en: Multiply B-Bone Scale In channels by the local scale values of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
es: Multiplica los canales de Escala inicial del hueso flexible por los valores de escala local del asa inicial. Es calculado luego de la opción Escalar suavizado y no se encuentra afectado por ella.

en: B-Bone Vertex Mapping Mode
es: Modo de mapeo de vértices de hueso flexible

en: Selects how the vertices are mapped to B-Bone segments based on their position
es: Permite seleccionar cómo serán mapeados los vértices a los segmentos de huesos flexibles, basándose en su posición

en: Straight
es: Directo

en: Fast mapping that is good for most situations, but ignores the rest pose curvature of the B-Bone
es: Mapeo rápido, bueno para la mayoría de los casos, pero que ignora la curvatura del hueso flexible en la pose de reposo

en: Curved
es: Curvo

en: Slower mapping that gives better deformation for B-Bones that are sharply curved in rest pose
es: Mapeo más lento que produce mejores resultados en huesos flexibles que presenten curvas pronunciadas en su pose de reposo

en: Roll In
es: Giro  Inicial

en: Roll offset for the start of the B-Bone, adjusts twist
es: Giro en el extremo inicial del hueso flexible, ajusta la torsión

en: Roll Out
es: Giro final

en: Roll offset for the end of the B-Bone, adjusts twist
es: Giro en el extremo final del hueso flexible, ajusta la torsión

en: Scale In
es: Escala inicial

en: Scale factors for the start of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
es: Factores de escala para el extremo inicial del hueso flexible, ajusta el grosor (para efectos de afinado)

en: Scale Out
es: Escala final

en: Scale factors for the end of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
es: Factores de escala para el extremo final del hueso flexible, ajusta el grosor (para efectos de afinado)

en: B-Bone Segments
es: Segmentos del hueso flexible

en: Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
es: Cantidad de subdivisiones del hueso flexible

en: B-Bone Display X Width
es: Ancho en X de la visualización del hueso flexible

en: B-Bone X size
es: Tamaño en X del hueso flexible

en: B-Bone Display Z Width
es: Ancho en Z de la visualización del hueso flexible

en: B-Bone Z size
es: Tamaño en Z del hueso flexible

en: Children
es: Subordinados

en: Bones which are children of this bone
es: Huesos que están subordinados a este hueso

en: Bone Collections that contain this bone
es: Colecciones de huesos que contienen este hueso

en: Envelope Deform Distance
es: Envolvente - Distancia

en: Bone deformation distance (for Envelope deform only)
es: Distancia de deformación del hueso (sólo para deformaciones con Envolventes)

en: Envelope Deform Weight
es: Influencia de deformación de la envolvente

en: Bone deformation weight (for Envelope deform only)
es: Influencia de deformación del hueso (sólo para deformaciones con Envolventes)

en: Head
es: Cabeza

en: Location of head end of the bone relative to its parent
es: Posición de la cabeza del hueso en relación a su superior

en: Armature-Relative Head
es: Cabeza en relación al esqueleto

en: Location of head end of the bone relative to armature
es: Posición de la cabeza del hueso en relación al esqueleto

en: Envelope Head Radius
es: Radio envolvente  Cabeza

en: Radius of head of bone (for Envelope deform only)
es: Radio de la cabeza del hueso (sólo para deformaciones con Envolventes)

en: Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
es: El hueso no es visible cuando no está en modo Edición (p.ej: en modos Objeto o Pose)

en: Selectable
es: Seleccionable

en: Bone is able to be selected
es: El hueso puede ser seleccionado

en: Inherit Scale
es: Heredar escala

en: Specifies how the bone inherits scaling from the parent bone
es: Especifica de qué manera el hueso heredará la escala de su superior

en: Inherit all effects of parent scaling
es: Hereda todos los efectos de la escala del superior

en: Fix Shear
es: Corregir sesgo

en: Inherit scaling, but remove shearing of the child in the rest orientation
es: Hereda la escala, eliminando el sesgo del subordinado en la orientación de reposo

en: Rotate non-uniform parent scaling to align with the child, applying parent X scale to child X axis, and so forth
es: Rota el superior con escala no uniforme para alinearlo al subordinado, aplicando la escala X del superior al eje X del subordinado, y así sucesivamente

en: Inherit uniform scaling representing the overall change in the volume of the parent
es: Hereda la escala uniforme que representa al cambio global del volumen del superior

en: Completely ignore parent scaling
es: Ignora completamente la escala del superior

en: None (Legacy)
es: Ninguna (antiguo)

en: Ignore parent scaling without compensating for parent shear. Replicates the effect of disabling the original Inherit Scale checkbox.
es: Ignora la escala del superior sin compensar el sesgo del superior. Replica el efecto de deshabilitar la opción original Heredar escala.

en: Length
es: Longitud

en: Length of the bone
es: Longitud del hueso

en: Bone Matrix
es: Matriz del hueso

en: 3×3 bone matrix
es: Matriz de 3×3 del hueso

en: Bone Armature-Relative Matrix
es: Matriz del hueso en relación al esqueleto

en: 4×4 bone matrix relative to armature
es: Matriz de 4×4 del hueso en relación al esqueleto

en: Parent
es: Superior

en: Parent bone (in same Armature)
es: Hueso superior (en el mismo esqueleto)

en: Select Head
es: Seleccionar cabeza

en: Select Tail
es: Seleccionar cola

en: Display Wire
es: Mostrar estructura

en: Bone is always displayed in wireframe regardless of viewport shading mode (useful for non-obstructive custom bone shapes)
es: Los huesos siempre se mostrarán en modo Estructura, independientemente del modo de visualización de la vista (útil para que huesos con formas personalizadas no obstruyan la visión)

en: Tail
es: Cola

en: Location of tail end of the bone relative to its parent
es: Posición de la cola del hueso en relación a su superior

en: Armature-Relative Tail
es: Cola en relación al esqueleto

en: Location of tail end of the bone relative to armature
es: Posición de la cola del hueso en relación al esqueleto

en: Envelope Tail Radius
es: Envolvente - Radio Cola

en: Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
es: Radio de la cola del hueso (sólo para deformaciones con Envolventes)

en: Connected
es: Conectado

en: When bone has a parent, bone's head is stuck to the parent's tail
es: Al tener un superior, la cabeza del hueso queda fija a la cola del superior

en: Cyclic Offset
es: Desplazamiento cíclico

en: When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects (Deprecated)
es: Cuando el hueso no tiene un superior, recibe efectos cíclicos de desplazamiento (depreciado)

en: Deform
es: Deformación

en: Enable Bone to deform geometry
es: Habilita la deformación de la geometría con el hueso

en: Inherit End Roll
es: Heredar giro final

en: Add Roll Out of the Start Handle bone to the Roll In value
es: Adiciona el valor de Giro Final del hueso usado como Asa Inicial, al valor de Giro Inicial de este hueso

en: Multiply Vertex Group with Envelope
es: Multiplicar grupo de vértices por envolvente

en: When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
es: Al deformar el hueso multiplicar el efecto de las influencias del grupo de vértices por la influencia de la envolvente

en: Inherit Rotation
es: Heredar rotación

en: Bone inherits rotation or scale from parent bone
es: El hueso hereda la rotación o escala del hueso superior

en: Local Location
es: Posición local

en: Bone location is set in local space
es: La posición del hueso se define en espacio local

en: Relative Parenting
es: Jerarquía relativa

en: Object children will use relative transform, like deform
es: Los objetos subordinados usarán transformaciones relativas, como deformación

en: Scale Easing
es: Escalar suavizado

en: Multiply the final easing values by the Scale In/Out Y factors
es: Multiplica los valores finales de aceleración por los factores Y de Escala inicial / final

en: Bone collection in an Armature data-block
es: Colección de huesos en el bloque de datos de un esqueleto

en: Bones
es: Huesos

en: Bones assigned to this bone collection. In armature edit mode this will always return an empty list of bones, as the bone collection memberships are only synchronized when exiting edit mode.
es: Huesos asignados a esta colección de huesos. En el modo de Edición del esqueleto esto siempre producirá una lista vacía de huesos, dado que la membresía a las colecciones de huesos es actualizada recién al salir del modo Edición.

en: Child Number
es: Número de subordinado

en: Index of this collection into its parent's list of children. Note that finding this index requires a scan of all the bone collections, so do access this with care.
es: Identificador de esta colección dentro de la lista de subordinados del superior. Nótese que para obtener este identificador es necesario hacer un rastreo de todas las colecciones de huesos, por lo tanto se recomienda acceder al mismo con moderación.

en: Index
es: Identificador

en: Index of this bone collection in the armature.collections_all array. Note that finding this index requires a scan of all the bone collections, so do access this with care.
es: Identificador de esta colección de huesos en el vector "armature.collections_all". Nótese que para obtener este identificador es necesario hacer un rastreo de todas las colecciones de huesos, por lo tanto se recomienda acceder al mismo con moderación.

en: Is Editable
es: Es editable

en: This collection is owned by a local Armature, or was added via a library override in the current blend file
es: Indica si esta colección pertenece a un esqueleto local o fue agregada mediante una redefinición de biblioteca en el archivo blend actual

en: This bone collection is expanded in the bone collections tree view
es: Esta colección de huesos se encuentra expandida en la lista del árbol de colecciones de huesos

en: Is Local Override
es: Es redefinición local

en: This collection was added via a library override in the current blend file
es: Indica si esta colección fue agregada mediante una redefinición en el archivo blend actual

en: Show only this bone collection, and others also marked as 'solo'
es: Mostrar sólo esta colección de huesos, así como otras también marcadas como 'solo'

en: Bones in this collection will be visible in pose/object mode
es: Los huesos en esta colección serán visibles en los modos Pose y Objeto

en: Ancestors Effectively Visible
es: Superiores efectivamente visibles

en: True when all of the ancestors of this bone collection are marked as visible; always True for root bone collections
es: Verdadero cuando todas las colecciones superiores a esta colección de huesos se encuentren marcadas como visibles; siempre será verdadero para las colecciones de huesos de primer nivel

en: Effective Visibility
es: Visibilidad efectiva

en: Whether this bone collection is effectively visible in the viewport. This is True when this bone collection and all of its ancestors are visible, or when it is marked as 'solo'.
es: Determina si esta colección de huesos estará efectivamente visible en la Vista 3D. Será verdadero cuando esta colección de huesos y todas sus colecciones superiores se encuentren visibles o cuando se encuentre marcada como 'solo'.

en: Unique within the Armature
es: Único dentro del esqueleto

en: Parent bone collection. Note that accessing this requires a scan of all the bone collections to find the parent.
es: Colección de huesos superior. Nótese que para acceder a esto será necesario hacer un rastreo de todas las colecciones de huesos, para encontrar la colección superior.

en: Color Set ID
es: ID del conjunto de colores

en: Color set specifying bone colors for this group
es: Conjunto de colores para definir el color de los huesos de este grupo

en: Add Selection Set
es: Agregar conjunto de selección

en: Add Selection Set for this collection
es: Agrega un conjunto de selección a esta colección

en: UI Row
es: Fila en interfaz

en: If not zero, row of the UI panel where the button for this collection is shown
es: Cuando es distinta de cero, define la fila del panel de la interfaz en donde se mostrará el botón para esta colección

en: UI Title
es: Título en interfaz

en: Text to use on the UI panel button instead of the collection name
es: Texto a ser usado en el botón del panel de la interfaz, en vez del nombre real de la colección

en: Text to use on the UI panel button (does not edit the collection name)
es: Texto a ser usado en el botón del panel de la interfaz (no edita el nombre real de la colección)

en: Unique ID
es: ID única

en: Bone Collection Memberships
es: Membresías a colecciones de huesos

en: The Bone Collections that contain this Bone
es: Las colecciones de huesos de las que este hueso forma parte

en: Armature Bone Collections
es: Colecciones de huesos del esqueleto

en: The Bone Collections of this Armature
es: Las colecciones de huesos de este esqueleto

en: Active Collection
es: Colección activa

en: Armature's active bone collection
es: Colección del hueso activo del esqueleto

en: Active Collection Index
es: Identificador de colección activa

en: The index of the Armature's active bone collection; -1 when there is no active collection. Note that this is indexing the underlying array of bone collections, which may not be in the order you expect. Root collections are listed first, and siblings are always sequential. Apart from that, bone collections can be in any order, and thus incrementing or decrementing this index can make the active bone collection jump around in unexpected ways. For a more predictable interface, use ``active`` or ``active_name``.
es: Es el identificador de la colección de huesos activa del esqueleto; será -1 cuando no exista una colección activa. Nótese que este valor definirá el orden dentro del vector de colecciones de huesos, el cual puede no ser el esperado. Las colecciones de primer nivel se encontrarán listadas al principio, apareciendo secuencialmente las que se encuentren en el mismo nivel jerárquico. Más allá de eso, las colecciones de huesos podrán aparecer en cualquier orden, por lo que aumentar o disminuir este valor podrá hacer que la colección de huesos activa salte a distintos lugares de formas inesperadas. Para una interfaz más predecible, usar ``active`` o ``active_name``.

en: Active Collection Name
es: Nombre de colección activa

en: The name of the Armature's active bone collection; empty when there is no active collection
es: El nombre de la colección del hueso activo del esqueleto; estará vacío cuando no haya una colección activa

en: Solo Active
es: Solo está activo

en: Read-only flag that indicates there is at least one bone collection marked as 'solo'
es: Indicador de sólo lectura que mostrará cuando exista al menos una colección de huesos marcada como 'solo'

en: Theme color or custom color of a bone
es: Color del tema o color personalizado de un hueso

en: The custom bone colors, used when palette is 'CUSTOM'
es: Colores personalizados de huesos, usados con la paleta 'Colores personalizados'

en: Use Custom Color
es: Usar color personalizado

en: A color palette is user-defined, instead of using a theme-defined one
es: Una paleta de colores definida por el usuario, en vez de usar una definida en el tema

en: Color palette to use
es: Paleta de colores a usar

en: Bool Attribute Value
es: Valor de atributo booleano

en: Bool value in geometry attribute
es: Valor booleano del atributo de una geometría

en: Brush Capabilities
es: Capacidades del pincel

en: Read-only indications of supported operations
es: Indicaciones informativas sobre las operaciones soportadas

en: Has Overlay
es: Tiene superposición

en: Has Random Texture Angle
es: Tiene ángulo de texturizado aleatorio

en: Has Smooth Stroke
es: Tiene suavizado de trazo

en: Has Spacing
es: Tiene espaciado

en: Image Paint Capabilities
es: Capacidades de pintura de imágenes

en: Has Accumulate
es: Tiene acumulación

en: Has Color
es: Tiene color

en: Has Radius
es: Tiene radio

en: Has Space Attenuation
es: Tiene atenuación espacial

en: Sculpt Capabilities
es: Capacidades de esculpido

en: Read-only indications of which brush operations are supported by the current sculpt tool
es: Indicaciones sobre qué operaciones de pincel son soportadas por la herramienta de esculpido actual

en: Has Auto Smooth
es: Tiene suavizado automático

en: Has Direction
es: Tiene dirección

en: Has Gravity
es: Tiene gravedad

en: Has Height
es: Tiene altura

en: Has Jitter
es: Tiene alteración

en: Has Crease/Pinch Factor
es: Tiene factor de plegado/pellizcado

en: Has Persistence
es: Tiene persistencia

en: Has Pinch Factor
es: Tiene factor de pellizcado

en: Has Plane Offset
es: Tiene desplazamiento del plano

en: Has Rake Factor
es: Tiene factor de arrastre

en: Has Sculpt Plane
es: Tiene plano de esculpido

en: Has Secondary Color
es: Tiene color secundario

en: Has Strength Pressure
es: Tiene presión a intensidad

en: Has Tilt
es: Tiene inclinación

en: Has Topology Rake
es: Tiene arrastrar topología

en: Vertex Paint Capabilities
es: Capacidades de pintura de vértices

en: Weight Paint Capabilities
es: Capacidades de pintura de influencias

en: Has Weight
es: Tiene influencia

en: Curves Sculpt Brush Settings
es: Opciones del pincel de esculpido de curvas

en: Count
es: Cantidad

en: Number of curves added by the Add brush
es: Cantidad de curvas agregadas por el pincel Aditivo

en: Curve Length
es: Longitud de curva

en: Length of newly added curves when it is not interpolated from other curves
es: Longitud de las nuevas curvas agregadas, cuando éstas no estén siendo interpoladas desde otras ya existentes

en: Curve Parameter Falloff
es: Decaimiento parámetro de curva

en: Falloff that is applied from the tip to the root of each curve
es: Decaimiento que es aplicado desde la punta hasta la raíz de cada curva

en: Curve Radius
es: Radio de la curva

en: Radius of newly added curves when it is not interpolated from other curves
es: Radio de las nuevas curvas agregadas, cuando éstas no estén siendo interpoladas desde otras ya existentes

en: Density Add Attempts
es: Intentos de adicionar densidad

en: How many times the Density brush tries to add a new curve
es: Cuántas veces intentará adicionar nuevas curvas el pincel de Densidad

[ctx: Operator]
en: Density Mode
es: Modo de densidad

en: Determines whether the brush adds or removes curves
es: Determina si el pincel agregará o eliminará curvas

en: Either add or remove curves depending on the minimum distance of the curves under the cursor
es: Agrega o elimina curvas dependiendo de la distancia mínima de las curvas bajo el puntero

[ctx: Operator]
en: Add
es: Agregar

en: Add new curves between existing curves, taking the minimum distance into account
es: Agrega nuevas curvas entre las ya existentes, tomando la distancia mínima en consideración

[ctx: Operator]
en: Remove
es: Eliminar

en: Remove curves whose root points are too close
es: Elimina las curvas cuyas raíces se encuentren muy próximas entre sí

en: Minimum Distance
es: Distancia mínima

en: Goal distance between curve roots for the Density brush
es: Distancia objetivo entre las raíces de las curvas, para el pincel de Densidad

en: Minimum Length
es: Longitud mínima

en: Avoid shrinking curves shorter than this length
es: Evita que las curvas se reduzcan a menos de esta distancia

en: Points per Curve
es: Puntos por curva

en: Number of control points in a newly added curve
es: Cantidad de puntos de control en una nueva curva agregada

en: Interpolate Length
es: Interpolar longitud

en: Use length of the curves in close proximity
es: Usa la longitud de las curvas en las proximidades más cercanas

en: Interpolate Point Count
es: Interpolar cantidad de puntos

en: Use the number of points from the curves in close proximity
es: Usa la cantidad de puntos de las curvas más próximas

en: Interpolate Radius
es: Interpolar radio

en: Use radius of the curves in close proximity
es: Usa el radio de las curvas en las proximidades más cercanas

en: Interpolate Shape
es: Interpolar forma

en: Use shape of the curves in close proximity
es: Usa la forma de las curvas en las proximidades más cercanas

en: Scale Uniform
es: Escala uniforme

en: Grow or shrink curves by changing their size uniformly instead of using trimming or extrapolation
es: Extiende o reduce las curvas cambiando su tamaño de forma uniforme, en vez de usar un recorte o una extrapolación

en: Grease Pencil Brush Settings
es: Opciones del pincel de Grease Pencil

en: Settings for grease pencil brush
es: Opciones de pincel de Grease Pencil

en: Active Smooth
es: Suavizado trazo

en: Amount of smoothing while drawing
es: Cantidad de suavizado a aplicar al dibujar

en: Angle
es: Ángulo

en: Direction of the stroke at which brush gives maximal thickness (0° for horizontal)
es: Dirección del trazo a la cual el pincel obtiene su máximo grosor (0° para horizontal)

en: Angle Factor
es: Factor de ángulo

en: Reduce brush thickness by this factor when stroke is perpendicular to 'Angle' direction
es: Reducir el grosor del pincel según este factor cuando el trazo es perpendicular a la dirección definida en 'Ángulo'

en: Aspect
es: Proporción

en: Mode
es: Modo

en: Preselected mode when using this brush
es: Modo preseleccionado al usar este pincel

en: Active
es: Activo

en: Use current mode
es: Usar el modo actual

en: Use always material mode
es: Siempre usar el modo de material

en: Vertex Color
es: Color de vértices

en: Use always Vertex Color mode
es: Siempre usar el modo de color de vértices

[ctx: GPencil]
en: Caps Type
es: Tipo de extremos

en: The shape of the start and end of the stroke
es: La forma del inicio y el final del trazo

[ctx: GPencil]
en: Round
es: Circular

[ctx: GPencil]
en: Flat
es: Plano

en: Curve Jitter
es: Curva de alteración

en: Curve used for the jitter effect
es: Curva usada para el efecto de alteración

en: Random Curve
es: Curva aleatoria

en: Curve used for modulating effect
es: Curva usada para modular el efecto

en: Curve Sensitivity
es: Curva de sensibilidad

en: Curve used for the sensitivity
es: Curva usada para la sensibilidad

en: Curve Strength
es: Curva intensidad

en: Curve used for the strength
es: Curva usada para la intensidad

en: Dilate/Contract
es: Dilatar / Contraer

en: Number of pixels to expand or contract fill area
es: Cantidad de píxeles a expandir o contraer el relleno del área

[ctx: GPencil]
en: Mode
es: Modo

en: Eraser Mode
es: Modo de borrar

[ctx: GPencil]
en: Dissolve
es: Disolver

en: Erase strokes, fading their points strength and thickness
es: Borra trazos, desvaneciendo la intensidad y grosor de sus puntos

[ctx: GPencil]
en: Point
es: Punto

en: Erase stroke points
es: Permite borrar puntos de un trazo

[ctx: GPencil]
en: Stroke
es: Trazo

en: Erase entire strokes
es: Permite borrar trazos completos

en: Affect Stroke Strength
es: Afectar intensidad del trazo

en: Amount of erasing for strength
es: Cantidad de borrado para la intensidad del trazo

en: Affect Stroke Thickness
es: Afectar grosor del trazo

en: Amount of erasing for thickness
es: Cantidad de borrado para el grosor del trazo

en: Closure Size
es: Tamaño de oclusión

en: Strokes end extension for closing gaps, use zero to disable
es: Extensión del extremo de los trazos para cerrar huecos, 0 para deshabilitar

en: Direction
es: Dirección

en: Direction of the fill
es: Dirección del relleno

en: Fill internal area
es: Rellena el área interna

en: Inverted
es: Invertido

en: Fill inverted area
es: Rellena el inverso del área

en: Mode to draw boundary limits
es: Método de dibujo de los límites

en: All
es: Todo

en: Use both visible strokes and edit lines as fill boundary limits
es: Usa tanto los trazos visibles como las líneas internas de edición como límites de relleno

en: Strokes
es: Trazos

en: Use visible strokes as fill boundary limits
es: Usa trazos visibles como límites para el relleno

en: Edit Lines
es: Líneas de edición

en: Use edit lines as fill boundary limits
es: Usa las líneas internas de edición como límites para el relleno

en: Closure Mode
es: Modo de oclusión

en: Types of stroke extensions used for closing gaps
es: Tipo de extensión del trazo usado para cerrar huecos

en: Extend strokes in straight lines
es: Extender los trazos en línea recta

en: Radius
es: Radio

en: Connect endpoints that are close together
es: Conectar los extremos más próximos

en: Precision
es: Precisión

en: Factor for fill boundary accuracy, higher values are more accurate but slower
es: Factor para la precisión de los límites del relleno, valores mayores lograrán una mayor precisión a costa de la velocidad de cálculo

en: Layer Mode
es: Modo de capas

en: Layers used as boundaries
es: Capas usadas como límites

en: Visible layers
es: Capas visibles

en: Only active layer
es: Sólo la capa activa

en: Layer Above
es: Capa superior

en: Layer above active
es: La capa por encima de la capa activa

en: Layer Below
es: Capa inferior

en: Layer below active
es: La capa por debajo de la capa activa

en: All Above
es: Todas las superiores

en: All layers above active
es: Todas las capas por encima de la capa activa

en: All Below
es: Todas las inferiores

en: All layers below active
es: Todas las capas por debajo de la capa activa

en: Simplify
es: Simplificar

en: Number of simplify steps (large values reduce fill accuracy)
es: Cantidad de intervalos de simplificación (valores mayores reducen la precisión del relleno)

en: Threshold
es: Umbral

en: Threshold to consider color transparent for filling
es: Umbral para considerar a un color como transparente para el relleno

en: Hardness
es: Dureza

en: Gradient from the center of Dot and Box strokes (set to 1 for a solid stroke)
es: Gradiente desde el centro de los Puntos o Cajas que conforman un trazo (definir en 1 para obtener un trazo sólido)

en: Input Samples
es: Muestras a considerar

en: Generated intermediate points for very fast mouse movements (Set to 0 to disable)
es: Genera puntos intermedios para movimientos del ratón muy rápidos (definir en 0 para deshabilitar)

en: Material used for strokes drawn using this brush
es: Material usado para los trazos dibujados usando este pincel

en: Material used for secondary uses for this brush
es: Material usado para usos secundarios de este pincel

en: Thickness
es: Grosor

en: Thickness of the outline stroke relative to current brush thickness
es: Grosor del trazo del contorno en relación al grosor del pincel actual

[ctx: Brush]
en: Jitter
es: Alteración

en: Jitter factor of brush radius for new strokes
es: Factor de alteración del radio del pincel para los nuevos trazos

[ctx: Amount]
en: Smooth
es: Suavizado

en: Amount of smoothing to apply after finish newly created strokes, to reduce jitter/noise
es: Cantidad de suavizado a aplicar a los nuevos trazos, una vez terminada su creación, para reducir su alteración/ruido

en: Iterations
es: Iteraciones

en: Number of times to smooth newly created strokes
es: Cantidad de veces que se suavizarán los nuevos trazos creados

en: Color strength for new strokes (affect alpha factor of color)
es: Intensidad del color para los nuevos trazos (afecta el factor de alfa del color)

en: Subdivision Steps
es: Intervalos de subdivisión

en: Number of times to subdivide newly created strokes, for less jagged strokes
es: Cantidad de veces a subdividir los nuevos trazos creados, para reducir sus vibraciones

en: Pin Mode
es: Fijar modo

en: Pin the mode to the brush
es: Fija el modo del pincel

en: Hue
es: Tono

en: Random factor to modify original hue
es: Factor aleatorio para modificar el tono original

en: Pressure Randomness
es: Aleatoriedad de presión

en: Randomness factor for pressure in new strokes
es: Factor de aleatoriedad para la presión en los nuevos trazos

en: Saturation
es: Saturación

en: Random factor to modify original saturation
es: Factor aleatorio para modificar la saturación original

en: Strength Randomness
es: Aleatoriedad de intensidad

en: Randomness factor strength in new strokes
es: Factor de aleatoriedad para la intensidad en los nuevos trazos

en: Random factor to modify original value
es: Factor aleatorio para modificar el valor original

en: Show Fill
es: Mostrar relleno

en: Show transparent lines to use as boundary for filling
es: Muestra líneas transparentes a ser usadas como límites para el relleno

en: Show Lines
es: Mostrar líneas

en: Show help lines for filling to see boundaries
es: Mostrar líneas de ayuda para ver los límites del relleno

en: Visual Aids
es: Ayudas visuales

en: Show help lines for stroke extension
es: Muestra líneas de guía para la extensión del trazo

en: Show Lasso
es: Mostrar lazo

en: Do not display fill color while drawing the stroke
es: No mostrar el color de relleno mientras se dibuja el trazo

en: Factor of Simplify using adaptive algorithm
es: Factor de simplificación mediante un algoritmo adaptativo

en: Threashold in screen space used for the simplify algorithm. Points within this threashold are treated as if they were in a straight line.
es: Umbral en espacio de pantalla, usado en el algoritmo de simplificación. Los puntos dentro de este umbral serán tratados como si se encontraran en una línea recta.

en: Active Layer
es: Capa activa

en: Only edit the active layer of the object
es: Sólo editar la capa activa del objeto

en: Strokes Collision
es: Colisión de trazos

en: Check if extend lines collide with strokes
es: Comprueba si las líneas de extensión colisionan con los trazos

en: Affect Position
es: Afectar posición

en: The brush affects the position of the point
es: El pincel afecta a la posición del punto

en: Affect Strength
es: Afectar intensidad

en: The brush affects the color strength of the point
es: El pincel afecta a la intensidad del color del punto

en: Affect Thickness
es: Afectar grosor

en: The brush affects the thickness of the point
es: El pincel afecta al grosor del punto

en: Affect UV
es: Afectar UV

en: The brush affects the UV rotation of the point
es: El pincel afecta a la rotación de las UV del punto

en: Limit to Viewport
es: Limitar a vista

en: Fill only visible areas in viewport
es: Permite rellenar sólo las áreas visibles en la vista

en: Use Pressure Jitter
es: Usar presión para alteración

en: Use tablet pressure for jitter
es: Permite usar la presión de la tableta para la alteración

en: Keep Caps
es: Mantener extremos

en: Keep the caps as they are and don't flatten them when erasing
es: Mantiene los extremos como están, sin aplanarlos al borrar

en: Pin Material
es: Fijar material

en: Keep material assigned to brush
es: Mantener este material fijo al pincel

en: Occlude Eraser
es: Ocluir al borrar

en: Erase only strokes visible and not occluded
es: Permite borrar sólo trazos visibles, que no se encuentren ocluidos

en: Use Pressure
es: Usar presión

en: Use tablet pressure
es: Usar la presión de la tableta

en: Use pressure to modulate randomness
es: Permite usar la presión para modular la aleatoriedad

en: Outline
es: Contorno

en: Convert stroke to outline
es: Convierte un trazo en un contorno

en: Use Post-Process Settings
es: Usar opciones de posprocesamiento

en: Additional post processing options for new strokes
es: Opciones adicionales de posprocesamiento para nuevos trazos

en: Random Settings
es: Opciones de aleatoriedad

en: Random brush settings
es: Opciones de aleatoriedad del pincel

en: Use Stabilizer
es: Usar estabilizador

en: Draw lines with a delay to allow smooth strokes (press Shift key to override while drawing)
es: Al dibujar líneas, aplica un retraso que permite lograr trazos suaves (presionar la tecla Mayúsculas para redefinir esto mientras se dibuja)

en: Use Pressure Strength
es: Usar presión para intensidad

en: Use tablet pressure for color strength
es: Usa la presión de la tableta para la intensidad del color

en: Stroke Random
es: Trazo completo

en: Use randomness at stroke level
es: Usar la aleatoriedad para variar el trazo completo

en: Trim Stroke Ends
es: Recortar extremos del trazo

en: Trim intersecting stroke ends
es: Recorta los extremos del trazo que se intersecten con otros

en: UV Random
es: Aleatoriedad de UV

en: Random factor for auto-generated UV rotation
es: Factor de aleatoriedad para la rotación de las UV autogeneradas

en: Vertex Color Factor
es: Factor de color de vértices

en: Factor used to mix vertex color to get final color
es: Factor usado para mezclar el color de los vértices para obtener el color final

en: Mode Type
es: Modo

en: Defines how vertex color affect to the strokes
es: Permite definir cómo afectará al trazo el color de los vértices

en: Stroke
es: Trazo

en: Vertex Color affects to Stroke only
es: Color de vértices sólo afecta al trazo

en: Fill
es: Relleno

en: Vertex Color affects to Fill only
es: Color de vértices sólo afecta al relleno

en: Stroke & Fill
es: Trazo y relleno

en: Vertex Color affects to Stroke and Fill
es: Color de vértices afecta al trazo y el relleno

en: Byte Color Attribute Value
es: Valor atributo color byte

en: Color value in geometry attribute
es: Valor de color del atributo de una geometría

en: RGBA color in scene linear color space
es: Color RVAα en espacio de color lineal de la escena

en: RGBA color in sRGB color space
es: Color RVA en espacio de color sRGB

en: 8-bit Integer Attribute Value
es: Valor entero de 8 bits de atributo

en: 8-bit value in geometry attribute
es: Valor de 8 bits del atributo de una geometría

en: Cache Layer
es: Capa del caché

en: Layer of the cache, used to load or override data from the first the first layer
es: Capa del caché, usada para cargar o redefinir los datos de la primera capa

en: Path to the archive
es: Ruta hacia el archivo

en: Hide Layer
es: Ocultar capa

en: Do not load data from this layer
es: No cargar los datos de esta capa

en: Cache Layers
es: Capas del caché

en: Collection of cache layers
es: Colección de capas del caché

en: Active layer of the CacheFile
es: Capa activa del archivo del caché

en: Object Path
es: Ruta del objeto

en: Path of an object inside of an Alembic archive
es: Ruta de un objeto dentro del archivo Alembic

[ctx: File browser]
en: Path
es: Ruta

en: Object path
es: Ruta del objeto

en: Object Paths
es: Rutas de objetos

en: Collection of object paths
es: Colección de rutas de objetos

en: Background Image
es: Imagen de fondo

en: Image and settings for display in the 3D View background
es: Imagen y opciones para visualizar en el fondo de la vista 3D

en: Opacity
es: Opacidad

en: Image opacity to blend the image against the background color
es: Opacidad de la imagen, para fundir la imagen sobre el color de fondo

en: MovieClip
es: Clip de película

en: Movie clip displayed and edited in this space
es: Clip de película mostrado y editado en este espacio

en: Clip User
es: Usuario del clip

en: Parameters defining which frame of the movie clip is displayed
es: Parámetros que definen qué fotograma del clip de película se mostrará

[ctx: Camera]
en: Depth
es: Profundidad

en: Display under or over everything
es: Dibujar por detrás o delante de todo

[ctx: Camera]
en: Back
es: Fondo

[ctx: Camera]
en: Front
es: Frente

en: Frame Method
es: Método de encuadre

en: How the image fits in the camera frame
es: Cómo se ajusta la imagen al encuadre de la cámara

en: Stretch
es: Estirar

en: Fit
es: Ajustar

en: Crop
es: Recortar

en: Image displayed and edited in this space
es: Imagen visualizada y editada en este espacio

en: Image User
es: Imagen usuario

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
es: Parámetros para definir qué capa, pasada y fotograma de la imagen se muestra

en: Override Background Image
es: Redefinir imagen de fondo

en: In a local override camera, whether this background image comes from the linked reference camera, or is local to the override
es: En una cámara con una redefinición local, define si esta imagen de fondo proviene de la referencia externa o es local de la redefinición

en: Offset
es: Desplazamiento

en: Rotation
es: Rotación

en: Rotation for the background image (ortho view only)
es: Rotación de la imagen de fondo (sólo en vistas ortogonales)

en: Scale
es: Escala

en: Scale the background image
es: Escala de la imagen de fondo

en: Show Background Image
es: Mostrar imagen de fondo

en: Show this image as background
es: Muestra esta imagen como fondo

en: Show Expanded
es: Mostrar expandido

en: Show the details in the user interface
es: Muestra detalles en la interfaz de usuario

en: Show On Foreground
es: Mostrar en Primer Plano

en: Show this image in front of objects in viewport
es: Muestra esta imagen delante de los objetos en la vista

en: Background Source
es: Tipo de fondo

en: Data source used for background
es: Fuente de datos usada para la imagen de fondo

en: Camera Clip
es: Clip activo

en: Use movie clip from active scene camera
es: Usar el Clip activo de la escena

en: Flip Horizontally
es: Invertir horizontalmente

en: Flip the background image horizontally
es: Invierte la imagen de fondo en sentido horizontal

en: Flip Vertically
es: Invertir verticalmente

en: Flip the background image vertically
es: Invierte la imagen de fondo en sentido vertical

en: Background Images
es: Imágenes de fondo

en: Collection of background images
es: Colección de imágenes de fondo

en: Depth of Field
es: Profundidad de campo

en: Depth of Field settings
es: Opciones de profundidad de campo

en: Blades
es: Láminas

en: Number of blades in aperture for polygonal bokeh (at least 3)
es: Cantidad de láminas del diafragma, para el bokeh poligonal (por lo menos 3)

en: F-Stop
es: F-stop

en: F-Stop ratio (lower numbers give more defocus, higher numbers give a sharper image)
es: Paradas de f-stop (números bajos producen un mayor desenfoque, números altos producen una imagen más nítida)

en: Ratio
es: Proporción

en: Distortion to simulate anamorphic lens bokeh
es: Distorsión para simular un bokeh de lente anamórfico

en: Rotation of blades in aperture
es: Rotación de las láminas del obturador

en: Focus Distance
es: Distancia de enfoque

en: Distance to the focus point for depth of field
es: Distancia al plano de enfoque de la cámara (Profundidad de Campo)

en: Focus Object
es: Objeto de enfoque

en: Use this object to define the depth of field focal point
es: Usa este objeto para definir la profundidad de campo de la cámara

en: Focus Bone
es: Hueso de enfoque

en: Use this armature bone to define the depth of field focal point
es: Usa este hueso de un esqueleto para definir la profundidad de campo de la cámara

en: Use Depth of Field
es: Usar profundidad de campo

en: Stereo
es: Estéreo

en: Stereoscopy settings for a Camera data-block
es: Opciones de estereoscopía de un bloque de datos de cámara

en: Convergence Plane Distance
es: Distancia plano de convergencia

en: The converge point for the stereo cameras (often the distance between a projector and the projection screen)
es: El punto de convergencia de las cámaras estereoscópicas (a menudo es la distancia del proyector a la pantalla)

en: Off-Axis
es: Descentrar

en: Off-axis frustums converging in a plane
es: Troncos fuera de eje, que convergen sobre un plano

en: Parallel
es: Paralelo

en: Parallel cameras with no convergence
es: Cámaras paralelas sin convergencia

en: Toe-in
es: Rotar

en: Rotated cameras, looking at the same point at the convergence distance
es: Cámaras rotadas, apuntando hacia el mismo punto, ubicado a la distancia de convergencia

en: Interocular Distance
es: Distancia interocular

en: Set the distance between the eyes - the stereo plane distance / 30 should be fine
es: Define la distancia entre los ojos - la distancia al plano de convergencia / 30 debería ser apropiada

en: Pivot
es: Pivote

en: Left
es: Izquierda

en: Right
es: Derecha

en: Pole Merge Start Angle
es: Ángulo inicial de fundido de polos

en: Angle at which interocular distance starts to fade to 0
es: Ángulo en el cual la distancia interocular comenzará a desvanecerse a 0

en: Pole Merge End Angle
es: Ángulo final de fundido de polos

en: Angle at which interocular distance is 0
es: Ángulo en el cual la distancia interocular será 0

en: Use Pole Merge
es: Usar fundido de polos

en: Fade interocular distance to 0 after the given cutoff angle
es: Desvanece la distancia interocular a 0 más allá del ángulo de corte aquí indicado

en: Spherical Stereo
es: Estereoscopía esférica

en: Render every pixel rotating the camera around the middle of the interocular distance
es: Procesa cada píxel rotando la cámara alrededor del centro de la distancia interocular

en: ChannelDriver Variables
es: Variables del controlador del canal

en: Collection of channel driver Variables
es: Colección de variables del controlador del canal

en: Child Particle
es: Partícula secundaria

en: Child particle interpolated from simulated or edited particles
es: Partícula secundaria interpolada a partir de partículas simuladas o editadas

en: Cloth Collision Settings
es: Opciones de colisión de ropa

en: Cloth simulation settings for self collision and collision with other objects
es: Opciones de simulación de ropa para colisión propia o con otros objetos

en: Collision Collection
es: Colección de colisiones

en: Limit colliders to this Collection
es: Limita los colisionadores a objetos en esta colección

en: Collision Quality
es: Calidad de colisiones

en: How many collision iterations should be done (higher is better quality but slower)
es: Cuántas iteraciones de colisión deberán calcularse (valores mayores serán mejores pero más lentos)

en: Restitution
es: Restitución

en: Amount of velocity lost on collision
es: Cantidad de velocidad perdida durante la colisión

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes effect
es: Distancia mínima entre los objetos colisionantes antes de que se reconozca la colisión

en: Friction
es: Fricción

en: Friction force if a collision happened (higher = less movement)
es: Fuerza de fricción si sucedió una colisión (mayor = menos movimiento)

en: Impulse Clamping
es: Limitación del impulso

en: Clamp collision impulses to avoid instability (0.0 to disable clamping)
es: Limita el impulso de las colisiones para evitar inestabilidad (0.0 para deshabilitar limitación)

en: Self Minimum Distance
es: Distancia propia mínima

en: Minimum distance between cloth faces before collision response takes effect
es: Distancia mínima entre las caras de la ropa antes de que se dispare una respuesta de colisión

en: Self Friction
es: Fricción propia

en: Friction with self contact
es: Fricción o amortiguación por el contacto propio

en: Enable Collision
es: Habilitar colisiones

en: Enable collisions with other objects
es: Habilita las colisiones con otros objetos

en: Enable Self Collision
es: Habilitar colisiones propias

en: Enable self collisions
es: Habilita las colisiones con otra partes del mismo objeto

en: Collision Vertex Group
es: Grupo de vértices para colisión

en: Triangles with all vertices in this group are not used during object collisions
es: Los triángulos con todos sus vértices en este grupo no serán usados durante las colisiones con objetos

en: Selfcollision Vertex Group
es: Grupo de vértices para colisión propia

en: Triangles with all vertices in this group are not used during self collisions
es: Los triángulos con todos sus vértices en este grupo no serán usados durante las colisiones propias

en: Cloth Settings
es: Opciones de ropa

en: Cloth simulation settings for an object
es: Opciones de simulación de ropa del objeto

en: Air Damping
es: Amortiguación del aire

en: Air has normally some thickness which slows falling things down
es: El aire tiene normalmente cierta densidad que enlentece a los elementos que caen

en: Bending Spring Damping
es: Amortiguación de flexión de tensores

en: Amount of damping in bending behavior
es: Cantidad de amortiguación en la flexión de los tensores

en: Bending Model
es: Modelo de flexión

en: Physical model for simulating bending forces
es: Modelo dinámico para simular fuerzas de flexión

en: Cloth model with angular bending springs
es: Modelo de ropa con tensores de flexión angular

en: Linear
es: Lineal

en: Cloth model with linear bending springs (legacy)
es: Modelo de ropa con tensores de flexión lineal (antiguo)

en: Bending Stiffness
es: Resistencia a la flexión

en: How much the material resists bending
es: Cuánta resistencia a la flexión presenta el material

en: Bending Stiffness Maximum
es: Resistencia máxima a flexión

en: Maximum bending stiffness value
es: Valor máximo de resistencia a la flexión

en: Collider Friction
es: Fricción colisión

en: Compression Spring Damping
es: Amortiguación de compresión de tensores

en: Amount of damping in compression behavior
es: Cantidad de amortiguación en la compresión de los tensores

en: Compression Stiffness
es: Resistencia a la compresión

en: How much the material resists compression
es: Cuánta resistencia a la compresión presenta el material

en: Compression Stiffness Maximum
es: Resistencia máxima a la compresión

en: Maximum compression stiffness value
es: Valor máximo de resistencia a la compresión

en: Target Density Strength
es: Intensidad de densidad objetivo

en: Influence of target density on the simulation
es: Influencia de la densidad objetivo en la simulación

en: Target Density
es: Densidad objetivo

en: Maximum density of hair
es: Densidad máxima del pelo

en: Effector Weights
es: Influencias del efector

en: Fluid Density
es: Densidad del fluido

en: Density (kg/l) of the fluid contained inside the object, used to create a hydrostatic pressure gradient simulating the weight of the internal fluid, or buoyancy from the surrounding fluid if negative
es: Densidad (en kg/l) del fluido contenido dentro del objeto, usada para crear un gradiente de presión hidrostática para simular el peso del fluido interno o la flotabilidad con respecto al fluido circundante, si el valor fuera negativo

en: Goal Default
es: Valor objetivo predefinido

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
es: Valor predefinido del objetivo (posición objetivo de los vértices), cuando no se usa ningún grupo de vértices

en: Goal Damping
es: Amortiguación del objetivo

en: Goal (vertex target position) friction
es: Fricción del objetivo (posición objetivo de los vértices)

en: Goal Maximum
es: Máximo objetivo

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
es: Máximo objetivo, las influencias del grupo de vértices serán escaladas para coincidir con este rango

en: Goal Minimum
es: Mínimo objetivo

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
es: Mínimo objetivo, las influencias del grupo de vértices serán escaladas para coincidir con este rango

en: Goal Stiffness
es: Rigidez del objetivo

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
es: Resistencia de tensores del objetivo (posición objetivo de los vértices)

en: Gravity
es: Gravedad

en: Gravity or external force vector
es: Gravedad o vector de fuerza externo

en: Internal Friction
es: Fricción interna

en: Internal Spring Max Diversion
es: Desviación máx. tensor interno

en: How much the rays used to connect the internal points can diverge from the vertex normal
es: Cuánto podrán divergir los rayos que conectan los puntos interiores con respecto a la normal del vértice

en: Internal Spring Max Length
es: Longitud máxima de tensores internos

en: The maximum length an internal spring can have during creation. If the distance between internal points is greater than this, no internal spring will be created between these points. A length of zero means that there is no length limit.
es: La longitud máxima que podrán tener los tensores internos al ser creados. Si la distancia entre los puntos interiores fuera mayor a esta, no se crearán tensores entre esos puntos. Una longitud de cero significará la ausencia de límites.

en: Check Internal Spring Normals
es: Comprobar normales tensores internos

en: Require the points the internal springs connect to have opposite normal directions
es: Requiere que los puntos conectados por tensores internos tengan sus normales apuntando en direcciones opuestas

en: Tension Stiffness
es: Resistencia al estiramiento

en: How much the material resists stretching
es: Cuánta resistencia al estiramiento presenta el material

en: Tension Stiffness Maximum
es: Resistencia máxima al estiramiento

en: Maximum tension stiffness value
es: Valor máximo de resistencia al estiramiento

en: Vertex Mass
es: Masa de vértices

en: The mass of each vertex on the cloth material
es: La masa de cada vértice del material de ropa

en: Pin Stiffness
es: Intensidad de anclaje

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
es: Intensidad de anclaje de los tensores (a la posición de los vértices objetivo)

en: Pressure Scale
es: Escala de la presión

en: Ambient pressure (kPa) that balances out between the inside and outside of the object when it has the target volume
es: Presión ambiental (en kPa) que define el balance entre el interior y el exterior del objeto cuando tiene el volumen objetivo

en: Quality
es: Calidad

en: Quality of the simulation in steps per frame (higher is better quality but slower)
es: Calidad de la simulación en intervalos por fotograma (mayor es mejor calidad, pero más lento)

en: Rest Shape Key
es: Forma clave reposo

en: Shape key to use the rest spring lengths from
es: Forma clave desde la cual tomar las longitudes de reposo de los tensores

en: Sewing Force Max
es: Fuerza máxima de costura

en: Maximum sewing force
es: Fuerza máxima de costura

en: Shear Spring Damping
es: Amortiguación de sesgo de tensores

en: Amount of damping in shearing behavior
es: Cantidad de amortiguación en el sesgo de los tensores

en: Shear Stiffness
es: Resistencia al sesgo

en: How much the material resists shearing
es: Cuánta resistencia al sesgo presenta el material

en: Shear Stiffness Maximum
es: Resistencia máxima sesgo

en: Maximum shear scaling value
es: Valor máximo de escala del sesgo

en: Shrink Factor Max
es: Factor máx de contracción

en: Max amount to shrink cloth by
es: Cantidad máxima de contracción de la ropa

en: Shrink Factor
es: Factor de contracción

en: Factor by which to shrink cloth
es: Factor por el cual contraer la ropa

en: Target Volume
es: Volumen objetivo

en: The mesh volume where the inner/outer pressure will be the same. If set to zero the change in volume will not affect pressure.
es: El volumen de la malla donde la presión interna y externa se igualarán. Si se define como cero, los cambios en el volumen no afectarán a la presión.

en: Tension Spring Damping
es: Amortiguación de estiramiento de tensores

en: Amount of damping in stretching behavior
es: Cantidad de amortiguación en el estiramiento de los tensores

en: Cloth speed is multiplied by this value
es: La velocidad de la ropa es multiplicada por este valor

en: Pressure
es: Presión

en: The uniform pressure that is constantly applied to the mesh, in units of Pressure Scale. Can be negative.
es: La presión uniforme que será aplicada de forma constante a la malla, en unidades de Escala de la presión. Podrá tener valores negativos.

en: Dynamic Base Mesh
es: Malla dinámica de base

en: Make simulation respect deformations in the base mesh
es: Permite hacer que la simulación respete la deformación de la malla de base

en: Create Internal Springs
es: Crear tensores internos

en: Simulate an internal volume structure by creating springs connecting the opposite sides of the mesh
es: Permite simular la estructura interna de un volumen mediante la creación de tensores que conectarán los lados opuestos de la malla

en: Simulate pressure inside a closed cloth mesh
es: Simula presión en el interior de una malla cerrada de ropa

en: Use Custom Volume
es: Usar volumen personalizado

en: Use the Target Volume parameter as the initial volume, instead of calculating it from the mesh itself
es: Usar el parámetro Volumen objetivo como volumen inicial, en vez de calcularlo a partir de la propia malla

en: Sew Cloth
es: Coser ropa

en: Pulls loose edges together
es: Permite atraer los bordes sueltos entre sí

en: Bending Stiffness Vertex Group
es: Grupo de vértices para resistencia a la flexión

en: Vertex group for fine control over bending stiffness
es: Grupo de vértices para un control fino de la resistencia a la flexión

en: Internal Springs Vertex Group
es: Grupo de vértices para tensores internos

en: Vertex group for fine control over the internal spring stiffness
es: Grupo de vértices para un control fino de la rigidez de los tensores internos

en: Pin Vertex Group
es: Grupo de vértices para anclaje

en: Vertex Group for pinning of vertices
es: Grupo de vértices para el anclaje de vértices

en: Pressure Vertex Group
es: Grupo de vértices para presión

en: Vertex Group for where to apply pressure. Zero weight means no pressure while a weight of one means full pressure. Faces with a vertex that has zero weight will be excluded from the volume calculation.
es: Grupo de vértices que determina dónde aplicar presión. Una influencia de cero significa presión nula, mientras que una influencia de uno significa presión máxima. Las caras con al menos un vértice de influencia cero serán excluidas del cálculo del volumen.

en: Shear Stiffness Vertex Group
es: Grupo de vértices para resistencia al sesgo

en: Vertex group for fine control over shear stiffness
es: Grupo de vértices para un control fino de la resistencia al sesgo

en: Shrink Vertex Group
es: Grupo de vértices para contracción

en: Vertex Group for shrinking cloth
es: Grupo de vértices para contraer la ropa

en: Structural Stiffness Vertex Group
es: Grupo de vértices para rigidez estructural

en: Vertex group for fine control over structural stiffness
es: Grupo de vértices para un control fino sobre la rigidez estructural

en: Voxel Grid Cell Size
es: Tamaño de vóxeles

en: Size of the voxel grid cells for interaction effects
es: Tamaño de las celdas de la cuadrícula de vóxeles para los efectos de interacción

en: Solver Result
es: Resultado del cálculo

en: Result of cloth solver iteration
es: Resultado de la iteración del cálculo de ropa

en: Average Error
es: Error promedio

en: Average error during substeps
es: Magnitud del error promedio durante los sub intervalos

en: Average Iterations
es: Iteraciones promedio

en: Average iterations during substeps
es: Cantidad de iteraciones promedio durante los sub intervalos

en: Maximum Error
es: Error máximo

en: Maximum error during substeps
es: Magnitud máxima de error durante los sub intervalos

en: Maximum Iterations
es: Iteraciones máximas

en: Maximum iterations during substeps
es: Cantidad máxima de iteraciones durante los sub intervalos

en: Minimum Error
es: Error mínimo

en: Minimum error during substeps
es: Magnitud mínima de error durante los sub intervalos

en: Minimum Iterations
es: Iteraciones mínimas

en: Minimum iterations during substeps
es: Cantidad mínima de iteraciones durante los sub intervalos

en: Status
es: Estado

en: Status of the solver iteration
es: Estado de la iteración del cálculo de ropa

en: Success
es: Exitoso

en: Computation was successful
es: El cálculo fue exitoso

en: Numerical Issue
es: Problema numérico

en: The provided data did not satisfy the prerequisites
es: Los datos suministrados no satisficieron los prerequisitos

en: No Convergence
es: Sin convergencia

en: Iterative procedure did not converge
es: El procedimiento iterativo no fue capaz de converger

en: Invalid Input
es: Entrada inválida

en: The inputs are invalid, or the algorithm has been improperly called
es: Los datos ingresados son inválidos o el algoritmo ha sido invocado de forma inapropiada

en: Collection Child
es: Subordinada a colección

en: Child collection with its collection related settings
es: Colección subordinada, con sus opciones relacionadas con la colección

en: Light Linking
es: Vinculación de iluminación

en: Light linking settings of the collection object
es: Opciones de vinculación de iluminación del objeto de la colección

en: Collection Children
es: Subordinadas a colección

en: Collection of child collections
es: Colección de colecciones subordinadas

en: Export Properties
es: Propiedades de exportación

en: Properties associated with the configured exporter
es: Propiedades asociadas con el exportador configurado

en: Is Open
es: Es abierto

en: Whether the panel is expanded or closed
es: Indica si el panel se encuentra expandido o colapsado

en: Collection Light Linking
es: Colección de vinculación de iluminación

en: Light linking settings of objects and children collections of a collection
es: Opciones de vinculación de iluminación de objetos y colecciones subordinadas a una colección

en: Link State
es: Estado de vinculación

en: Light or shadow receiving state of the object or collection
es: Estado de recepción de iluminación o sombras del objeto o colección

en: Include
es: Incluir

en: Exclude
es: Excluir

en: Collection Object
es: Objeto de colección

en: Object of a collection with its collection related settings
es: Objeto de una colección, con sus opciones relacionadas con la colección

en: Light linking settings of the collection
es: Opciones de vinculación de iluminación de la colección

en: Collection Objects
es: Objetos de colección

en: Collection of collection objects
es: Colección de objetos de la colección

en: Collision Settings
es: Opciones de colisión

en: Collision settings for object in physics simulation
es: Opciones de colisión del objeto para la simulación dinámica

en: Absorption
es: Absorción

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
es: Qué proporción de la fuerza del efector se pierde durante una colisión con este objeto (en porcentaje)

en: Friction for cloth collisions
es: Fricción para la colisión de ropa

en: Damping
es: Amortiguación

en: Amount of damping during collision
es: Cantidad de amortiguación durante la colisión

en: Damping Factor
es: Factor de amortiguación

en: Amount of damping during particle collision
es: Cantidad de amortiguación durante la colisión de partículas

en: Random Damping
es: Amortiguación aleatoria

en: Random variation of damping
es: Variación aleatoria de la amortiguación

en: Friction Factor
es: Factor de fricción

en: Amount of friction during particle collision
es: Cantidad de fricción durante la colisión de partículas

en: Random Friction
es: Aleatorizar fricción

en: Random variation of friction
es: Variación aleatoria de la fricción

en: Permeability
es: Permeabilidad

en: Chance that the particle will pass through the mesh
es: Probabilidad de que la partícula traspase la malla

en: Stickiness
es: Adherencia

en: Amount of stickiness to surface collision
es: Cantidad de adherencia de la superficie durante las colisiones

en: Inner Thickness
es: Grosor interior

en: Inner face thickness (only used by softbodies)
es: Grosor interior de caras (sólo usado por cuerpos blandos)

en: Outer Thickness
es: Grosor exterior

en: Outer face thickness
es: Grosor exterior de caras

en: Enabled
es: Habilitado

en: Enable this object as a collider for physics systems
es: Habilitar este objeto como colisionador para los sistemas de dinámicas

en: Single Sided
es: Un solo lado

en: Cloth collision acts with respect to the collider normals (improves penetration recovery)
es: La colisión de la ropa actuará con respecto a las normales (mejora la recuperación de la penetración)

en: Override Normals
es: Usar normales

en: Cloth collision impulses act in the direction of the collider normals (more reliable in some cases)
es: Los impulsos de colisión de la ropa actuarán en la dirección de las normales del objeto colisionador (más confiable en algunos casos)

en: Kill Particles
es: Matar partículas

en: Kill collided particles
es: Mata a las partículas que colisionan

en: Color management specific to display device
es: Administración de color específica para dispositivo de visualización

en: Display Device
es: Dispositivo de visualización

en: Display device name
es: Tipo de dispositivo de visualización

en: Input color space settings
es: Opciones de espacio de color original

en: Is Data
es: Datos

en: Treat image as non-color data without color management, like normal or displacement maps
es: Trata a la imagen como conteniendo datos que no representan colores, por lo tanto no se aplicará ninguna administración de color. Usar para mapas de normales o desplazamiento)

en: Input Color Space
es: Espacio de color original

en: Color space in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
es: Espacio de color en el archivo de imagen, desde el cual convertir al cargar y hacia el cual convertir al guardar la imagen

en: Linear AP0 with ACES white point
es: AP0 lineal con punto blanco ACES

en: Linear AP1 with ACES white point
es: AP1 lineal con punto blanco ACES

en: AgX Base Image Encoding for Display P3 Display
es: Codificación de imagen básica de AgX para un dispositivo Display P3

en: AgX Base Image Encoding for Rec.1886 Display
es: Codificación de imagen básica de AgX para un dispositivo Rec.1886

en: AgX Base Image Encoding for BT.2020 Display
es: Codificación de imagen básica de AgX para un dispositivo BT.2020

en: AgX Base Image Encoding for sRGB Display
es: Codificación de imagen básica de AgX para un dispositivo sRGB

en: AgX Log
es: AgX logarítmica

en: Log Encoding with Chroma inset and rotation of primaries, and with 25 Stops of Dynamic Range
es: Codificación logarítmica con desplazamiento de croma y rotación de primarios, con un rango dinámico de 25 paradas

en: Apple's Display P3 with sRGB compound (piece-wise) encoding transfer function, common on Mac devices
es: Display P3 de Apple con función de transferencia de codificación sRGB compuesta (por partes), común en dispositivos Mac

en: Filmic Log
es: Fílmica logarítmica

en: Log based filmic shaper with 16.5 stops of latitude, and 25 stops of dynamic range
es: Transformación fílmica de tipo logarítmico con 16.5 paradas de latitud y 25 paradas de rango dinámico

en: Filmic sRGB
es: Fílmica sRGB

en: sRGB display space with Filmic view transform
es: Espacio de visualización sRGB con transformación fílmica

en: Khronos PBR Neutral Image Encoding for sRGB Display
es: Codificación de imagen PBR neutral de Khronos para un dispositivo sRGB

en: Linear CIE-XYZ D65
es: CIE-XYZ D65 lineal

en: 1931 CIE XYZ with adapted illuminant D65 white point
es: 1931 CIE XYZ con punto de blanco iluminante D65 adaptado

en: Linear CIE-XYZ E
es: CIE-XYZ E lineal

en: 1931 CIE XYZ standard with assumed illuminant E white point
es: 1931 CIE XYZ estándar con punto de blanco iluminante E asumido

en: Linear DCI-P3 D65
es: DCI-P3 D65 lineal

en: Linear DCI-P3 with illuminant D65 white point
es: DCI-P3 lineal con punto de blanco iluminante D65

en: Linear FilmLight E-Gamut
es: E-Gamut FilmLight lineal

en: Linear E-Gamut with illuminant D65 white point
es: E-Gamut lineal con punto de blanco iluminante D65

en: Linear Rec.2020
es: Rec.2020 lineal

en: Linear BT.2020 with illuminant D65 white point
es: BT.2020 lineal con punto de blanco iluminante D65

en: Linear Rec.709
es: Rec.709 lineal

en: Linear BT.709 with illuminant D65 white point
es: BT.709 lineal con punto de blanco iluminante D65

en: Non-Color
es: Datos

en: Generic data that is not color, will not apply any color transform (e.g. normal maps)
es: Datos genéricos que no representan colores (p.ej: mapas de normales), no se aplicará ninguna transformación de color

en: BT.1886 2.4 Exponent EOTF Display, commonly used for TVs
es: BT.1886 2.4 dispositivo con EOTF exponencial, comúnmente usado para TVs

en: BT.2020 2.4 Exponent EOTF Display
es: BT.2020 2.4 dispositivo con EOTF exponencial

en: sRGB IEC 61966-2-1 compound (piece-wise) encoding
es: sRGB IEC 61966-2-1 codificación compuesta (por partes)

en: Do not perform any color transform on load, treat colors as in scene linear space already
es: No realizar ninguna transformación de color al cargar, y tratar a los colores como si ya se encontraran en el espacio lineal de la escena

en: Color Space
es: Espacio de color

en: Color space that the sequencer operates in
es: Espacio de color en el que opera el editor de video

en: Color management settings used for displaying images on the display
es: Opciones de administración de color, usadas para visualizar imágenes en pantalla

en: Color curve mapping applied before display transform
es: Curva de mapeo de colores aplicada antes de la transformación de visualización

en: Exposure
es: Exposición

en: Exposure (stops) applied before display transform
es: Exposición (paradas de obturación) aplicada antes de la transformación de visualización

en: Gamma
es: Gama

en: Amount of gamma modification applied after display transform
es: Cantidad de modificación gama aplicada luego de la transformación de visualización

en: Look
es: Retoque de apariencia

en: Additional transform applied before view transform for artistic needs
es: Transformación adicional aplicada con fines artísticos, antes de la transformación de visualización final

en: Do not modify image in an artistic manner
es: No modificará las imágenes

en: Use Curves
es: Usar curvas

en: Use RGB curved for pre-display transformation
es: Usar curvas RVA antes de la transformación de visualización

en: High Dynamic Range
es: Alto rango dinámico

en: Enable high dynamic range display in rendered viewport, uncapping display brightness. This requires a monitor with HDR support and a view transform designed for HDR. 'Filmic' and 'AgX' do not generate HDR colors.
es: Activa la visualización de alto rango dinámico en las vistas procesadas, quitando los límites al brillo en el dispositivo. Esto requiere un monitor con soporte para HDR y una transformación de visualización diseñada para HDR. 'Fílmica' y 'AgX' no generarán colores HDR.

en: Use White Balance
es: Usar balance de blancos

en: Perform chromatic adaption from a different white point
es: Realiza una adaptación cromática con respecto a un punto de blanco distinto

en: View Transform
es: Transformación de visualización

en: View used when converting image to a display space
es: Convierte las imágenes al espacio donde serán visualizadas finalmente

en: Do not perform any color transform on display, use old non-color managed technique for display
es: No realiza ninguna transformación de color para visualización en pantalla, usa la antigua técnica de administración para representar en pantalla datos que no son colores

en: Temperature
es: Temperatura

en: Color temperature of the scene's white point
es: Temperatura de color del punto de blanco de la escena

en: Tint
es: Teñir

en: Color tint of the scene's white point (the default of 10 matches daylight)
es: Tinte de color del punto de blanco de la escena (el valor predefinido de 10 representará la luz del día)

en: White Point
es: Punto de blanco

en: The color which gets mapped to white (automatically converted to/from temperature and tint)
es: El color que será mapeado a blanco (convertido automáticamente hacia/desde la temperatura y el tinte)

en: Color Mapping
es: Mapeo de color

en: Color mapping settings
es: Opciones de mapeo de color

en: Blend color to mix with texture output color
es: Color a fundir con el color de salida de la textura

en: Blend Factor
es: Factor de fundido

en: Blend Type
es: Tipo de fundido

en: Mode used to mix with texture output color
es: Modo usado al mezclar con el color de salida de la textura

en: Mix
es: Mezclar

en: Darken
es: Oscurecer

en: Lighten
es: Aclarar

en: Overlay
es: Superponer

en: Soft Light
es: Luz suave

en: Linear Light
es: Luz lineal

en: Difference
es: Diferencia

en: Divide
es: Dividir

en: Brightness
es: Brillo

en: Adjust the brightness of the texture
es: Ajusta el brillo de la textura

en: Color Ramp
es: Rampa de color

en: Contrast
es: Contraste

en: Adjust the contrast of the texture
es: Ajusta el contraste de la textura

en: Adjust the saturation of colors in the texture
es: Ajusta la saturación de colores en la textura

en: Use Color Ramp
es: Usar rampa de color

en: Toggle color ramp operations
es: Habilitar operaciones por rampa de color

en: Color ramp mapping a scalar value to a color
es: Rampa de color para mapear un valor escalar a un color

en: Color Mode
es: Modo de color

en: Set color mode to use for interpolation
es: Permite definir el modo de color a usar para la interpolación

en: RGB
es: RVA

en: HSV
es: TSV

en: HSL
es: TSL

en: Elements
es: Elementos

en: Color Interpolation
es: Interpolación de color

en: Set color interpolation
es: Permite definir la interpolación de color

en: Near
es: Cercanía

en: Far
es: Lejanía

en: Clockwise
es: Horaria

en: Counter-Clockwise
es: Antihoraria

en: Interpolation
es: Interpolación

en: Set interpolation between color stops
es: Permite definir la interpolación entre las paradas de color

en: Ease
es: Suavizada

en: B-Spline
es: B-spline

en: Constant
es: Constante

en: Color Ramp Element
es: Elemento rampa color

en: Element defining a color at a position in the color ramp
es: Elemento que define el color de una posición en la rampa de colores

en: Alpha
es: Alfa

en: Set alpha of selected color stop
es: Alfa de la parada seleccionada

en: Set color of selected color stop
es: Color de la parada seleccionada

en: Position
es: Posición

en: Set position of selected color stop
es: Posición de la parada de color seleccionada

en: Color Ramp Elements
es: Elementos de la rampa de color

en: Collection of Color Ramp Elements
es: Colección de elementos de la rampa de color

en: File Output Slots
es: Contenedores de salida de archivos

en: Collection of File Output node slots
es: Colección de contenedores de nodos de archivo de salida

en: Console Input
es: Entrada de consola

en: Input line for the interactive console
es: Línea de entrada de la consola interactiva

[ctx: Text]
en: Line
es: Línea

en: Text in the line
es: Texto en la línea

en: Console line type when used in scrollback
es: Tipo de línea de consola cuando se usa en retroceso

en: Output
es: Salida

en: Input
es: Entrada

en: Constraint modifying the transformation of objects and bones
es: Restricción que modifica la transformación de objetos y huesos

en: Constraint is the one being edited
es: La restricción es la que se está editando

en: Use the results of this constraint
es: Usar el resultado de esta restricción

en: Lin error
es: Error Lineal

en: Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
es: Magnitud de error residual en unidades de espacio de Blender para las restricciones que trabajan sobre la posición

en: Rotation error
es: Error de rotación

en: Amount of residual error in radians for constraints that work on orientation
es: Magnitud del error residual en radianes para las restricciones que actúan sobre la orientacion

en: Influence
es: Influencia

en: Amount of influence constraint will have on the final solution
es: Magnitud de la influencia que la restricción ejercerá sobre la solución final

en: Override Constraint
es: Redefinir restricción

en: In a local override object, whether this constraint comes from the linked reference object, or is local to the override
es: En un objeto con una redefinición local, define si esta restricción proviene de la referencia externa o es local de la redefinición

en: Constraint has valid settings and can be evaluated
es: La restricción tiene opciones válidas y puede ser evaluado

en: Disable
es: Deshabilitar

en: Enable/Disable Constraint
es: Habilita o deshabilita la restricción

en: Constraint name
es: Nombre de la restricción

en: Owner Space
es: Espacio del propietario

en: Space that owner is evaluated in
es: Espacio en el que es evaluado el propietario

en: World Space
es: Global

en: The constraint is applied relative to the world coordinate system
es: La restricción se aplicará en relación al sistema de coordenadas global

en: Custom Space
es: Personalizado

en: The constraint is applied in local space of a custom object/bone/vertex group
es: La restricción se aplicará en relación al sistema de coordenadas local de un objeto, hueso o grupo de vértices personalizado

en: Pose Space
es: Pose

en: The constraint is applied in Pose Space, the object transformation is ignored
es: La restricción se aplicará en relación al sistema de coordenadas de la pose, la transformación del objeto será ignorada

en: Local With Parent
es: Local con superior

en: The constraint is applied relative to the rest pose local coordinate system of the bone, thus including the parent-induced transformation
es: La restricción se aplicará en relación al sistema de coordenadas local del hueso en reposo, incluyendo por tanto las transformaciones de su superior

en: Local Space
es: Local

en: The constraint is applied relative to the local coordinate system of the object
es: La restricción se aplicará en relación al sistema de coordenadas local del objeto

en: Constraint's panel is expanded in UI
es: El panel de la restricción está expandido en la interfaz

en: Object for Custom Space
es: Objeto para definir un espacio personalizado

en: Sub-Target
es: Sub objetivo

en: Armature bone, mesh or lattice vertex group, ...
es: Hueso de un esqueleto, grupo de vértices de un malla o una jaula, etc.

en: Target Space
es: Espacio del objetivo

en: Space that target is evaluated in
es: Espacio en el que es evaluado el objetivo

en: The transformation of the target is evaluated relative to the world coordinate system
es: Las transformaciones del objetivo se evaluarán en relación al sistema de coordenadas global

en: The transformation of the target is evaluated relative to a custom object/bone/vertex group
es: Las transformaciones del objetivo se evaluarán en relación al sistema local de coordenadas de un objeto, hueso o grupo de vértices personalizado

en: The transformation of the target is only evaluated in the Pose Space, the target armature object transformation is ignored
es: Las transformaciones del objetivo sólo se evaluarán en relación al sistema local de coordenadas de la pose, las transformaciones del esqueleto objetivo serán ignoradas

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its rest pose local coordinate system, thus including the parent-induced transformation
es: Las transformaciones del hueso objetivo se evaluarán en relación al sistema local de coordenadas en reposo de su pose, por lo tanto incluyendo las transformaciones heredadas de su superior

en: The transformation of the target is evaluated relative to its local coordinate system
es: Las transformaciones del objetivo se evaluarán en relación a su sistema local de coordenadas

en: Local Space (Owner Orientation)
es: Local (orientación del propietario)

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its local coordinate system, followed by a correction for the difference in target and owner rest pose orientations. When applied as local transform to the owner produces the same global motion as the target if the parents are still in rest pose.
es: La transformación del hueso de destino será evaluada en relación a su sistema local de coordenadas, seguida de una corrección que toma en cuenta la diferencia entre las orientaciones de reposo del propietario y el destino. Al ser aplicada como una transformación local al propietario, produce el mismo movimiento global que el destinatario, si sus superiores se encontraran aún en la pose de reposo.

en: Camera Solver
es: Resolver cámara

en: Follow Track
es: Seguir rastro

en: Object Solver
es: Resolver objeto

en: Copy Location
es: Copiar posición

en: Copy the location of a target (with an optional offset), so that they move together
es: Copia la posición de un objetivo (con un desplazamiento opcional), para que se muevan juntos

en: Copy Rotation
es: Copiar rotación

en: Copy the rotation of a target (with an optional offset), so that they rotate together
es: Copia la rotación de un objetivo (con un desplazamiento opcional), para que roten juntos

en: Copy Scale
es: Copiar escala

en: Copy the scale factors of a target (with an optional offset), so that they are scaled by the same amount
es: Copia la escala de un objetivo (con un desplazamiento opcional), para que se escalen juntos

en: Copy Transforms
es: Copiar transformaciones

en: Copy all the transformations of a target, so that they move together
es: Copia todas las transformaciones de un objetivo, para que se transformen juntos

en: Limit Distance
es: Limitar distancia

en: Restrict movements to within a certain distance of a target (at the time of constraint evaluation only)
es: Restringe los movimientos a una cierta distancia de un objetivo (sólo en el momento de la evaluación de la restricción)

en: Limit Location
es: Limitar posición

en: Restrict movement along each axis within given ranges
es: Restringe el movimiento en cada eje, dentro de los rangos indicados

en: Limit Rotation
es: Limitar rotación

en: Restrict rotation along each axis within given ranges
es: Restringe la rotación en cada eje, dentro de los rangos indicados

en: Limit Scale
es: Limitar escala

en: Restrict scaling along each axis with given ranges
es: Restringe la escala en cada eje, dentro de los rangos indicados

en: Maintain Volume
es: Mantener volumen

en: Compensate for scaling one axis by applying suitable scaling to the other two axes
es: Compensa la escala en un eje, aplicando una escala correspondiente en los otros dos ejes

en: Transformation
es: Transformar

en: Use one transform property from target to control another (or same) property on owner
es: Usa una propiedad de transformación del objetivo para controlar otra (o la misma) propiedad en el propietario

en: Transform Cache
es: Caché de transformaciones

en: Look up the transformation matrix from an external file
es: Obtiene la matriz de transformaciones desde un archivo externo

en: Clamp To
es: Restringir a

en: Restrict movements to lie along a curve by remapping location along curve's longest axis
es: Permite restringir los movimientos del objeto a la superficie de una curva, remapeando su posición a lo largo del eje más largo de la misma

en: Damped Track
es: Apuntar (amortiguado)

en: Point towards a target by performing the smallest rotation necessary
es: Permite apuntar el objeto hacia un objetivo, siguiendo el camino más corto

en: Inverse Kinematics
es: Cinemática inversa

en: Control a chain of bones by specifying the endpoint target (Bones only)
es: Permite controlar una cadena de huesos, especificando el objetivo que intentará alcanzar su extremo (sólo para huesos)

en: Locked Track
es: Apuntar (bloqueado)

en: Rotate around the specified ('locked') axis to point towards a target
es: Permite rotar al objeto alrededor del eje especificado (o 'bloqueado') para que apunte hacia el objetivo

en: Spline IK
es: Cinemática inversa (curva)

en: Align chain of bones along a curve (Bones only)
es: Permite alinear la cadena de huesos a lo largo de una curva (sólo para huesos)

en: Stretch To
es: Apuntar (estirando)

en: Stretch along Y-Axis to point towards a target
es: Permite apuntar y estirar el objeto a lo largo de su eje Y en dirección al objetivo

en: Track To
es: Apuntar

en: Legacy tracking constraint prone to twisting artifacts
es: Restricción apuntar antigua, propensa a defectos de torsión

en: Use transform property of target to look up pose for owner from an Action
es: Usa una propiedad de transformación del objetivo para buscar la pose para el objeto, desde una acción

en: Apply weight-blended transformation from multiple bones like the Armature modifier
es: Aplica una transformación con influencias a partir de múltiples huesos, como el modificador Esqueleto

en: Child Of
es: Subordinar

en: Make target the 'detachable' parent of owner
es: Hace que el objetivo sea el superior 'desconectable' del propietario

en: Floor
es: Piso

en: Use position (and optionally rotation) of target to define a 'wall' or 'floor' that the owner cannot cross
es: Usa la posición (y opcionalmente la rotación) del objetivo para definir una 'pared' o 'piso' que el propietario no podrá atravesar

en: Follow Path
es: Seguir trayectoria

en: Use to animate an object/bone following a path
es: Usar para lograr que un objeto o hueso siga una trayectoria

en: Change pivot point for transforms (buggy)
es: Cambia el punto de pivote usado para las transformaciones (con fallas)

en: Shrinkwrap
es: Envolver

en: Restrict movements to surface of target mesh
es: Restringe el movimiento a la superficie de la malla objetivo

en: Action Constraint
es: Resctricción de Acción

en: Map an action to the transform axes of a bone
es: Mapea una acción a los ejes de transformación de un hueso

en: The constraining action
es: La acción origen para la restricción

en: Evaluation Time
es: Tiempo de evaluación

en: Interpolates between Action Start and End frames
es: Interpola entre los fotogramas inicial y final de la acción

en: Last frame of the Action to use
es: Último fotograma de la acción a ser usado

en: First frame of the Action to use
es: Primer fotograma de la acción a ser usado

en: Maximum
es: Máximo

en: Maximum value for target channel range
es: Valor máximo del rango del canal del objetivo

en: Minimum
es: Mínimo

en: Minimum value for target channel range
es: Valor mínimo del rango del canal del objetivo

en: Mix Mode
es: Modo de mezcla

en: Specify how existing transformations and the action channels are combined
es: Permite especificar cómo serán combinadas las transformaciones y los canales de la acción

en: Before Original (Full)
es: Antes de la original (completa)

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
es: Aplica los canales de la acción antes de las transformaciones originales, como estuvieran siendo aplicados a un objeto superior imaginario, usando el modo Heredar escala: Completo. Es posible que este modo produzca un sesgo en el objeto, al combinar rotaciones con una escala no uniforme.

en: Before Original (Aligned)
es: Antes de la original (alineada)

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
es: Aplica los canales de la acción antes de las transformaciones originales, como estuvieran siendo aplicados a un objeto superior imaginario, usando el modo Heredar escala: Alineada. Efectivamente esto usará el modo Completo para la posición y el modo Canales divididos para rotación y escala.

en: Before Original (Split Channels)
es: Antes de la original (canales divididos)

en: Apply the action channels before the original transformation, handling location, rotation and scale separately
es: Aplica los canales de la acción antes de las transformaciones originales, encargándose de la posición, rotación y escala de forma separada

en: After Original (Full)
es: Después de la original (completa)

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
es: Aplica los canales de la acción después de las transformaciones originales, como estuvieran siendo aplicados a un objeto subordinado imaginario, usando el modo Heredar escala: Completo. Es posible que este modo produzca un sesgo en el objeto, al combinar rotaciones con una escala no uniforme.

en: After Original (Aligned)
es: Después de la original (alineada)

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
es: Aplica los canales de la acción después de las transformaciones originales, como estuvieran siendo aplicados a un objeto subordinado imaginario, usando el modo Heredar escala: Alineada. Efectivamente esto usará el modo Completo para la posición y el modo Canales divididos para rotación y escala.

en: After Original (Split Channels)
es: Después de la original (canales divididos)

en: Apply the action channels after the original transformation, handling location, rotation and scale separately
es: Aplica los canales de la acción después de las transformaciones originales, encargándose de la posición, rotación y escala de forma separada

en: Target object
es: Objetivo

en: Transform Channel
es: Canal de transformación

en: Transformation channel from the target that is used to key the Action
es: Canal de transformación del objetivo que se usará para gobernar la acción

en: X Location
es: Posición X

en: Y Location
es: Posición Y

en: Z Location
es: Posición Z

en: X Rotation
es: Rotación X

en: Y Rotation
es: Rotación Y

en: Z Rotation
es: Rotación Z

en: X Scale
es: Escala X

en: Y Scale
es: Escala Y

en: Z Scale
es: Escala Z

en: Object Action
es: Acción del objeto

en: Bones only: apply the object's transformation channels of the action to the constrained bone, instead of bone's channels
es: Sólo para huesos: Aplica los canales de transformación de la acción del objeto al hueso restringido, en vez de los canales del propio hueso

en: Use Evaluation Time
es: Usar tiempo de evaluación

en: Interpolate between Action Start and End frames, with the Evaluation Time slider instead of the Target object/bone
es: Interpola entre los fotogramas inicial y final de la acción, usando el deslizador de Tiempo de evaluación en vez de un objeto/hueso objetivo

en: Armature Constraint
es: Restricción Esqueleto

en: Applies transformations done by the Armature modifier
es: Aplica transformaciones efectuadas por el modificador Esqueleto

en: Targets
es: Objetivos

en: Target Bones
es: Huesos objetivo

en: Use Envelopes
es: Usar envolventes

en: Multiply weights by envelope for all bones, instead of acting like Vertex Group based blending. The specified weights are still used, and only the listed bones are considered.
es: Multiplica las influencias por las envolventes para todos huesos, en vez de actuar como una mezcla basada en un grupo de vértices. Las influencias especificadas aún serán usadas y sólo los huesos listados serán considerados.

en: Use Current Location
es: Usar posición actual

en: Use the current bone location for envelopes and choosing B-Bone segments instead of rest position
es: Permite usar la posición actual del hueso para las envolventes y la selección de segmentos de huesos flexibles, en vez de la posición de reposo

en: Preserve Volume
es: Preservar volumen

en: Deform rotation interpolation with quaternions
es: Permite deformar la interpolación de la rotación usando cuaternios

en: Camera Solver Constraint
es: Restricción Resolver cámara

en: Lock motion to the reconstructed camera movement
es: Bloquear movimiento al movimiento recontruido de la cámara

en: Movie Clip to get tracking data from
es: Clip de película del cual obtener datos de rastreo

en: Active Clip
es: Clip activo

en: Use active clip defined in scene
es: Usar el clip activo definido en la escena

en: Child Of Constraint
es: Restricción Subordinar

en: Create constraint-based parent-child relationship
es: Crea una relación jerárquica basada en una restricción

en: Inverse Matrix
es: Matriz inversa

en: Transformation matrix to apply before
es: Matriz de transformaciones a aplicar antes

en: Set Inverse Pending
es: Recalcular matriz inversa

en: Set to true to request recalculation of the inverse matrix
es: Marcar para solicitar el recálculo de la matriz inversa

en: Location X
es: Posición X

en: Use X Location of Parent
es: Usar posición X del superior

en: Location Y
es: Posición Y

en: Use Y Location of Parent
es: Usar posición Y del superior

en: Location Z
es: Posición Z

en: Use Z Location of Parent
es: Usar posición Z del superior

en: Rotation X
es: Rotación X

en: Use X Rotation of Parent
es: Usar rotación X del superior

en: Rotation Y
es: Rotación Y

en: Use Y Rotation of Parent
es: Usar rotación Y del superior

en: Rotation Z
es: Rotación Z

en: Use Z Rotation of Parent
es: Usar rotación Z del superior

en: Scale X
es: Escala X

en: Use X Scale of Parent
es: Usar escala X del superior

en: Scale Y
es: Escala Y

en: Use Y Scale of Parent
es: Usar escala Y del superior

en: Scale Z
es: Escala Z

en: Use Z Scale of Parent
es: Usar escala Z del superior

en: Clamp To Constraint
es: Restricción Limitar a

en: Constrain an object's location to the nearest point along the target path
es: Restringe la posición de un objeto al punto mas cercano de la trayectoria del objetivo

en: Main Axis
es: Eje principal

en: Main axis of movement
es: Eje principal de movimiento

en: Target Object (Curves only)
es: Objetivo (sólo curvas)

en: Cyclic
es: Cíclica

en: Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box)
es: Tratar a la curva como a una curva cíclica (sin limitarla a su marco delimitador)

en: Copy Location Constraint
es: Restricción Copiar posición

en: Copy the location of the target
es: Copia la posición del objetivo

en: Head/Tail
es: Cabeza / Cola

en: Target along length of bone: Head is 0, Tail is 1
es: Posición del objetivo a lo largo del hueso: Cabeza=0, Cola=1

en: Invert X
es: Invertir X

en: Invert the X location
es: Invierte la posición X

en: Invert Y
es: Invertir Y

en: Invert the Y location
es: Invierte la posición Y

en: Invert Z
es: Invertir Z

en: Invert the Z location
es: Invierte la posición Z

en: Follow B-Bone
es: Seguir hueso flexible

en: Follow shape of B-Bone segments when calculating Head/Tail position
es: Seguir la forma de los segmentos del hueso flexible al calcular la posición entre la cabeza y la cola

en: Add original location into copied location
es: Adiciona la posición original a la posición copiada

en: Copy X
es: Copiar X

en: Copy the target's X location
es: Copia la posición X del objetivo

en: Copy Y
es: Copiar Y

en: Copy the target's Y location
es: Copia la posición Y del objetivo

en: Copy Z
es: Copiar Z

en: Copy the target's Z location
es: Copia la posición Z del objetivo

en: Copy Rotation Constraint
es: Restricción Copiar Rotación

en: Copy the rotation of the target
es: Copia la rotación del objetivo

en: Euler Order
es: Orden Euler

en: Explicitly specify the euler rotation order
es: Permite especificar de forma explícita el orden de las rotaciones Euler

en: Default
es: Predefinido

en: Euler using the default rotation order
es: Las rotaciones Euler utilizan el orden predefinido de rotación

en: XYZ Euler
es: Euler XYZ

en: Euler using the XYZ rotation order
es: Las rotaciones Euler utilizan el orden de rotación XYZ

en: XZY Euler
es: Euler XZY

en: Euler using the XZY rotation order
es: Las rotaciones Euler utilizan el orden de rotación XZY

en: YXZ Euler
es: Euler YXZ

en: Euler using the YXZ rotation order
es: Las rotaciones Euler utilizan el orden de rotación YXZ

en: YZX Euler
es: Euler YZX

en: Euler using the YZX rotation order
es: Las rotaciones Euler utilizan el orden de rotación YZX

en: ZXY Euler
es: Euler ZXY

en: Euler using the ZXY rotation order
es: Las rotaciones Euler utilizan el orden de rotación ZXY

en: ZYX Euler
es: Euler ZYX

en: Euler using the ZYX rotation order
es: Las rotaciones Euler utilizan el orden de rotación ZYX

en: Invert the X rotation
es: Invierte la rotación X

en: Invert the Y rotation
es: Invierte la rotación Y

en: Invert the Z rotation
es: Invierte la rotación Z

en: Specify how the copied and existing rotations are combined
es: Permite especificar cómo se combinarán las rotaciones copiadas con las existentes

en: Replace the original rotation with copied
es: Reemplazar la rotaciones originales con las copiadas

en: Add euler component values together
es: Adicionar los valores de los componentes Euler entre sí

en: Before Original
es: Antes de la original

en: Apply copied rotation before original, as if the constraint target is a parent
es: Aplica la rotación copiada antes que la original, como si el objetivo de la restricción fuera el superior

en: After Original
es: Después de la original

en: Apply copied rotation after original, as if the constraint target is a child
es: Aplica la rotación copiada después de la original, como si el objetivo de la restricción fuera el subordinado

en: Offset (Legacy)
es: Desplazar (antiguo)

en: Combine rotations like the original Offset checkbox. Does not work well for multiple axis rotations.
es: Combina las rotaciones como la opción original Desplazar. No funciona correctamente en rotaciones de varios ejes.

en: DEPRECATED: Add original rotation into copied rotation
es: DEPRECIADO: Adicionar la rotación original a la rotación copiada

en: Copy the target's X rotation
es: Copia la rotación X del objetivo

en: Copy the target's Y rotation
es: Copia la rotación Y del objetivo

en: Copy the target's Z rotation
es: Copia la rotación Z del objetivo

en: Copy Scale Constraint
es: Restricción Copiar escala

en: Copy the scale of the target
es: Copia la escala del objetivo

en: Power
es: Potencia

en: Raise the target's scale to the specified power
es: Eleva la escala del objetivo a la potencia especificada

en: Additive
es: Aditivo

en: Use addition instead of multiplication to combine scale (2.7 compatibility)
es: Usar adición en vez de multiplicación al combinar las escalas (para compatibilidad con 2.7)

en: Make Uniform
es: Hacer uniforme

en: Redistribute the copied change in volume equally between the three axes of the owner
es: Redistribuye el cambio de volumen copiado de forma equitativa entre los tres ejes del propietario

en: Combine original scale with copied scale
es: Combina la escala original con la escala copiada

en: Copy the target's X scale
es: Copia la escala X del objetivo

en: Copy the target's Y scale
es: Copia la escala Y del objetivo

en: Copy the target's Z scale
es: Copia la escala Z del objetivo

en: Copy Transforms Constraint
es: Restricción Copiar Transformaciones

en: Copy all the transforms of the target
es: Copia todas las transformación del objetivo

en: Specify how the copied and existing transformations are combined
es: Especifica cómo las transformaciones copiadas y existentes serán combinadas

en: Replace the original transformation with copied
es: Reemplaza las transformaciones originales con las copiadas

en: Apply copied transformation before original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
es: Aplica las transformaciones copiadas antes de las originales, usando una multiplicación simple de matrices, como si el objetivo de la restricción fuera el superior en modo Heredar escala: Completo. Es posible que este modo produzca un sesgo en el objeto, al combinar rotaciones con una escala no uniforme.

en: Apply copied transformation before original, as if the constraint target is a parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
es: Aplica las transformaciones copiadas antes de las originales, como si el objetivo de la restricción fuera el superior en modo Heredar escala: Alineada. Efectivamente esto usará el modo Completo para la posición y el modo Canales divididos para rotación y escala.

en: Apply copied transformation before original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
es: Aplica las transformaciones copiadas antes de las originales, encargándose de la posición, rotación y escala de forma separada, de forma similar a como lo haría una secuencia de tres restricciones Copiar

en: Apply copied transformation after original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
es: Aplica las transformaciones copiadas después de las originales, usando una multiplicación simple de matrices, como si el objetivo de la restricción estuviera subordinado en modo Heredar escala: Completo. Es posible que este modo produzca un sesgo en el objeto, al combinar rotaciones con una escala no uniforme.

en: Apply copied transformation after original, as if the constraint target is a child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
es: Aplica las transformaciones copiadas después de las originales, como si el objetivo de la restricción estuviera subordinado en modo Heredar escala: Alineada. Efectivamente esto usará el modo Completo para la posición y el modo Canales divididos para rotación y escala.

en: Apply copied transformation after original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
es: Aplica las transformaciones copiadas después de las originales, encargándose de la posición, rotación y escala de forma separada, de forma similar a como lo haría una secuencia de tres restricciones Copiar

en: Remove Target Shear
es: Eliminar sesgo del objetivo

en: Remove shear from the target transformation before combining
es: Elimina el sesgo de las transformaciones del objetivo antes de combinarlas

en: Damped Track Constraint
es: Restricción Apuntar (amortiguado)

en: Point toward target by taking the shortest rotation path
es: Rota, apuntando hacia el objetivo por el ángulo más corto

en: Track Axis
es: Apuntar eje

en: Axis that points to the target object
es: Eje que apunta hacia el objetivo

en: Floor Constraint
es: Restricción Piso

en: Use the target object for location limitation
es: Usa el objetivo para limitar la posición

en: Floor Location
es: Posición del piso

en: Location of target that object will not pass through
es: Posición del objetivo que el objeto no podrá traspasar

en: Offset of floor from object origin
es: Desplazamiento del piso con respecto al origen del objeto

en: Use Rotation
es: Usar rotación

en: Use the target's rotation to determine floor
es: Usa la rotación del objetivo al determinar el piso

en: Follow Path Constraint
es: Restricción Seguir trayectoria

en: Lock motion to the target path
es: Bloquea el movimiento al camino del objetivo

en: Forward Axis
es: Eje de avance

en: Axis that points forward along the path
es: Eje que apunta en la dirección de avance en el camino

en: Offset from the position corresponding to the time frame
es: Desplazamiento de la posición en relación al tiempo

en: Offset Factor
es: Factor de desplazamiento

en: Percentage value defining target position along length of curve
es: Porcentaje que definie la posición del objetivo a lo largo de la curva

en: Target Curve object
es: Curva objetivo

en: Up Axis
es: Eje superior

en: Axis that points upward
es: Eje que apunta hacia arriba

en: Follow Curve
es: Seguir curva

en: Object will follow the heading and banking of the curve
es: El objeto seguirá el rumbo e inclinación de la curva

en: Object is scaled by the curve radius
es: El objeto será escalado según el radio de la curva en cada sección

en: Fixed Position
es: Posición fija

en: Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
es: El objeto permanecerá fijo a un punto en alguna parte de la longitud de la curva, sin tomar en cuenta el tiempo

en: Follow Track Constraint
es: Restricción Seguir rastro

en: Lock motion to the target motion track
es: Bloquear movimiento al rastro de movimiento objetivo

en: Camera to which motion is parented (if empty active scene camera is used)
es: Cámara a la que se subordinará el movimiento (si está vacío, se usará la cámara activa de la escena)

en: Depth Object
es: Objeto de profundidad

en: Object used to define depth in camera space by projecting onto surface of this object
es: Objeto usado para definir la profundidad en el espacio de la cámara, mediante su proyección sobre la superficie de este objeto

en: How the footage fits in the camera frame
es: Cómo se ajusta la película al encuadre de la cámara

en: Movie tracking object to follow (if empty, camera object is used)
es: Objeto de rastreo de película a seguir (si está vacío, se usará la cámara)

[ctx: MovieClip]
en: Track
es: Rastro

en: Movie tracking track to follow
es: Marcador de rastreo de película a rastrear

en: 3D Position
es: Posición 3D

en: Use 3D position of track to parent to
es: Subordinar a la posición 3D del rastro

en: Undistort
es: Revertir distorsión

en: Parent to undistorted position of 2D track
es: Subordinar a la posición no distorsionada del rastro 2D

en: Kinematic Constraint
es: Restricción de cinemática

en: Chain Length
es: Longitud de cadena

en: How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
es: Cuántos huesos están incluidos en la cadena de cinemática inversa - 0 para usarlos todos

en: Radius of limiting sphere
es: Radio de la esfera de limitación

en: IK Type
es: Tipo de CI

en: Copy Pose
es: Copiar pose

en: Maximum number of solving iterations
es: Cantidad máxima de iteraciones a resolver

en: Limit Mode
es: Modo de limitación

en: Distances in relation to sphere of influence to allow
es: Distancias permitidas en relación a la esfera de influencia

en: Inside
es: Interior

en: The object is constrained inside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
es: El objeto está restringido al interior de una esfera virtual alrededor del objetivo, de radio definido por la distancia límite

en: Outside
es: Exterior

en: The object is constrained outside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
es: El objeto está restringido al exterior de una esfera virtual alrededor del objetivo, de radio definido por la distancia límite

en: On Surface
es: En la superficie

en: The object is constrained on the surface of a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
es: El objeto está restringido a la superficie de una esfera virtual alrededor del objetivo, de radio definido por la distancia límite

en: Lock X Pos
es: Bloquear pos X

en: Constraint position along X axis
es: Posición restringida a lo largo del eje X

en: Lock Y Pos
es: Bloquear pos Y

en: Constraint position along Y axis
es: Posición restringida a lo largo del eje Y

en: Lock Z Pos
es: Bloquear pos Z

en: Constraint position along Z axis
es: Posición restringida a lo largo del eje Z

en: Lock X Rotation
es: Bloquear rotación X

en: Constraint rotation along X axis
es: Restringe la rotación al eje X

en: Lock Y Rotation
es: Bloquear rotación Y

en: Constraint rotation along Y axis
es: Restringe la rotación al eje Y

en: Lock Z Rotation
es: Bloquear rotación Z

en: Constraint rotation along Z axis
es: Restringe la rotación al eje Z

en: Orientation Weight
es: Influencia orientación

en: For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
es: Para cinemática inversa ramificada: Influencia del control de orientación para este objetivo

en: Pole Angle
es: Ángulo polar

en: Pole rotation offset
es: Rotación polar

en: Pole Sub-Target
es: Sub objetivo polar

en: Pole Target
es: Objetivo polar

en: Object for pole rotation
es: Objeto para rotación polar

en: Axis Reference
es: Eje de referencia

en: Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference
es: Opciones de bloqueo del eje de la restricción relativas al hueso o al objetivo de referencia

en: Bone
es: Hueso

en: Chain follows position of target
es: La cadena sigue la posición del objetivo

en: Chain follows rotation of target
es: La cadena sigue la rotación del objetivo

en: Enable IK Stretching
es: Habilitar cinemática inversa con estiramiento

en: Use Tail
es: Usar cola

en: Include bone's tail as last element in chain
es: Incluir la cola del hueso como último elemento de la cadena

en: For Tree-IK: Weight of position control for this target
es: Para cinemática inversa ramificada: Influencia del control de posición para este objetivo

en: Limit Distance Constraint
es: Restricción Limitar distancia

en: Limit the distance from target object
es: Limita la distancia con respecto a un objetivo

en: Affect Transform
es: Afectar transformaciones

en: Transforms are affected by this constraint as well
es: Las transformaciones también son afectadas por esta restricción

en: Limit Location Constraint
es: Restricción Limitar posición

en: Limit the location of the constrained object
es: Limita la posición del objeto restringido

en: Maximum X
es: Máximo  X

en: Highest X value to allow
es: Mayor valor en X permitido

en: Maximum Y
es: Máximo  Y

en: Highest Y value to allow
es: Mayor valor en Y permitido

en: Maximum Z
es: Máximo  Z

en: Highest Z value to allow
es: Mayor valor en Z permitido

en: Minimum X
es: Mínimo  X

en: Lowest X value to allow
es: Menor valor en X permitido

en: Minimum Y
es: Mínimo  Y

en: Lowest Y value to allow
es: Menor valor en Y permitido

en: Minimum Z
es: Mínimo  Z

en: Lowest Z value to allow
es: Menor valor en Z permitido

en: Use the maximum X value
es: Usar el valor máximo de X

en: Use the maximum Y value
es: Usar el valor máximo de Y

en: Use the maximum Z value
es: Usar el valor máximo de Z

en: Use the minimum X value
es: Usar el valor mínimo de X

en: Use the minimum Y value
es: Usar el valor mínimo de Y

en: Use the minimum Z value
es: Usar el valor mínimo de Z

en: Transform tools are affected by this constraint as well
es: Las herramientas de transformación también son afectadas por esta restricción

en: Limit Rotation Constraint
es: Restricción Limitar rotación

en: Limit the rotation of the constrained object
es: Limita la rotación del objeto restringido

en: Upper X angle bound
es: Límite angular máximo en X

en: Upper Y angle bound
es: Límite angular máximo en Y

en: Upper Z angle bound
es: Límite angular máximo en Z

en: Lower X angle bound
es: Límite angular mínimo en X

en: Lower Y angle bound
es: Límite angular mínimo en Y

en: Lower Z angle bound
es: Límite angular mínimo en Z

en: Legacy Behavior
es: Comportamiento antiguo

en: Use the old semi-broken behavior that doesn't understand that rotations loop around
es: Usar el comportamiento antiguo, semi funcional, que no es capaz de tomar en cuenta que las rotaciones son cíclicas

en: Limit X
es: Limitar  X

en: Limit Y
es: Limitar  Y

en: Limit Z
es: Limitar  Z

en: Limit Size Constraint
es: Restricción Limitar tamaño

en: Limit the scaling of the constrained object
es: Limita la escala del objeto restringido

en: Locked Track Constraint
es: Restricción Rastrear (bloqueado)

en: Point toward the target along the track axis, while locking the other axis
es: Apunta hacia el objetivo a lo largo del eje de seguimiento, bloqueando los otros ejes

en: Locked Axis
es: Eje bloqueado

en: Maintain Volume Constraint
es: Restricción Mantener volumen

en: Maintain a constant volume along a single scaling axis
es: Mantiene un volumen constante sobre un eje de redimensionamiento individual

en: Free Axis
es: Eje libre

en: The free scaling axis of the object
es: El eje de escalado libre del objeto

en: The way the constraint treats original non-free axis scaling
es: El modo en que la restricción trata a la escala original en ejes no libres

en: Strict
es: Estricto

en: Volume is strictly preserved, overriding the scaling of non-free axes
es: El volumen es preservado de forma estricta

en: Uniform
es: Uniforme

en: Volume is preserved when the object is scaled uniformly. Deviations from uniform scale on non-free axes are passed through.
es: El volumen es preservado cuando el objeto es escalado de forma uniforme. Desviaciones de una escala uniforme en ejes no libres serán omitidas.

en: Single Axis
es: Eje único

en: Volume is preserved when the object is scaled only on the free axis. Non-free axis scaling is passed through.
es: El volumen es preservado cuando el objeto es escalado sólo en el eje libre. Se omitirá la escala en sus ejes no libres.

en: Volume of the bone at rest
es: Volumen del hueso en posición de reposo

en: Object Solver Constraint
es: Restricción Resolver objeto

en: Lock motion to the reconstructed object movement
es: Bloquea el movimiento al movimiento recontruido del objecto

en: Movie tracking object to follow
es: Objeto de rastreo de película a seguir

en: Pivot Constraint
es: Restricción Pivote

en: Rotate around a different point
es: Permite rotar alrededor de un punto diferente

en: Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
es: Desplazamiento del pivote respecto al objetivo (cuando esté establecido), a la posición del propietario (cuando Posición fija esté desactivado), o repecto al punto de pivote absoluto

en: Enabled Rotation Range
es: Rango de rotación habilitado

en: Rotation range on which pivoting should occur
es: Rango de rotación en la cual el pivote debería ocurrir

en: Use the pivot point in every rotation
es: Usa el punto de pivote en cada rotación

en: -X Rotation
es: Rotación -X

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the X-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones negativas sobre el eje X

en: -Y Rotation
es: Rotación -Y

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Y-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones negativas sobre el eje Y

en: -Z Rotation
es: Rotación -Z

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Z-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones negativas sobre el eje Z

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the X-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones positivas sobre el eje X

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Y-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones positivas sobre el eje Y

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Z-axis
es: Usa el punto de pivote en las rotaciones positivas sobre el eje Z

en: Target Object, defining the position of the pivot when defined
es: Objeto usado como objetivo, definiendo la posición del pivote cuando está definido

en: Use Relative Offset
es: Usar desplazamiento relativo

en: Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
es: El desplazamiento será un punto absoluto en el espacio en vez de relativo al objetivo

en: Python Constraint
es: Restricción Python

en: Use Python script for constraint evaluation
es: Usa un script en Python para la evaluación de restricciones

en: Script Error
es: Error de Script

en: The linked Python script has thrown an error
es: El script de Python vinculado a lanzado un error

en: Number of Targets
es: Número de objetivos

en: Usually only 1 to 3 are needed
es: Normalmente sólo se necesitan de 1 a 3

en: Target Objects
es: Objetivos

en: The text object that contains the Python script
es: El objeto texto que contiene el script de Python

en: Use Targets
es: Usar objetivos

en: Use the targets indicated in the constraint panel
es: Usa los objetivos indicados en el panel de restricciones

en: Shrinkwrap Constraint
es: Restricción Envolver

en: Create constraint-based shrinkwrap relationship
es: Crea una relación de envoltura basada en una restricción

en: Face Cull
es: Descartar caras

en: Stop vertices from projecting to a face on the target when facing towards/away
es: Dejar de proyectar vértices a las caras del objetivo cuando apunte hacia afuera

en: No culling
es: No descartar

en: Front
es: Frontal

en: No projection when in front of the face
es: Sin proyección cuando se esté en frente de la cara

en: Back
es: Trasera

en: No projection when behind the face
es: Sin proyección cuando se esté detrás de la cara

en: Distance to Target
es: Distancia al objetivo

en: Project Axis
es: Eje de proyección

en: Axis constrain to
es: Eje al cual restringir

en: Axis Space
es: Espacio del eje

en: Space for the projection axis
es: Espacio del eje de proyección

en: Project Distance
es: Distancia de proyección

en: Limit the distance used for projection (zero disables)
es: Limita la distancia usada para la proyección (cero deshabilita)

en: Shrinkwrap Type
es: Tipo envoltura

en: Select type of shrinkwrap algorithm for target position
es: Seleccionar el tipo de algoritmo de envoltura para la posición del objetivo

en: Nearest Surface Point
es: Punto más cercano de la superficie

en: Shrink the location to the nearest target surface
es: Contrae la posición al punto más cercano de la superficie objetivo

en: Project
es: Proyectar

en: Shrink the location to the nearest target surface along a given axis
es: Contrae la posición al punto más cercano de la superficie objetivo, con respecto a un eje indicado

en: Nearest Vertex
es: Vértice más cercano

en: Shrink the location to the nearest target vertex
es: Contrae la posición al vértice objetivo más cercano

en: Target Normal Project
es: Proyectar hacia normales del objetivo

en: Shrink the location to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
es: Contrae la posición a la superficie más cercana del objetivo, a lo largo de las normales interpoladas de los vértices del objetivo

en: Target Mesh object
es: Malla objetivo

en: Axis that is aligned to the normal
es: Eje alineado a la normal

en: Invert Cull
es: Invertir descarte

en: When projecting in the opposite direction invert the face cull mode
es: Al proyectar en dirección opuesta, invertir el modo de descartar caras

en: Project Opposite
es: Proyectar en sentido opuesto

en: Project in both specified and opposite directions
es: Proyectar tanto en el sentido especificado, como en el opuesto

en: Align Axis To Normal
es: Alinear eje a la normal

en: Align the specified axis to the surface normal
es: Alinea el eje especificado a la normal de la superficie

en: Snap Mode
es: Modo de adherencia

en: Select how to constrain the object to the target surface
es: Permite seleccionar cómo restringir el objeto a la superficie del objetivo

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset towards the original point location
es: El punto es restringido a estar en la superficie del objeto objetivo, con un cierto desplazamiento hacia la posición original del punto

en: The point is constrained to be inside the target object
es: El punto es restringido a estar dentro del objetivo

en: The point is constrained to be outside the target object
es: El punto es restringido a estar fuera del objetivo

en: Outside Surface
es: Fuera de la superficie

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset always to the outside, towards or away from the original location
es: El punto es restringido a estar sobre la superficie del objetivo, con un cierto desplazamiento aplicado siempre hacia afuera (hacia la posición original del objetivo o en sentido contrario)

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset applied exactly along the target normal
es: El punto es restringido a estar sobre la superficie del objetivo, con un cierto desplazamiento aplicado en la dirección de las normales del objetivo

en: Spline IK Constraint
es: Restricción Cinemática inversa (curva)

en: Align 'n' bones along a curve
es: Alinea 'n' huesos a lo largo de una curva

en: Volume Variation
es: Variación del volumen

en: Factor between volume variation and stretching
es: Factor entre la variación del volumen y el estiramiento

en: Volume Variation Maximum
es: Variación máxima

en: Maximum volume stretching factor
es: Factor máximo de estiramiento del volumen

en: Volume Variation Minimum
es: Variación mínima

en: Minimum volume stretching factor
es: Factor mínimo de estiramiento del volumen

en: Volume Variation Smoothness
es: Suavizado de variación del volumen

en: Strength of volume stretching clamping
es: Intensidad de la limitación de estiramiento

en: How many bones are included in the chain
es: Cuántos huesos se incluyen en la cadena

en: Joint Bindings
es: Enlaces de articulación

en: (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain, as percentages
es: (SÓLO USUARIOS EXPERIMENTADOS) Las posiciones relativas de las articulaciones a lo largo de la cadena, como porcentajes

en: Curve that controls this relationship
es: Curva que controla esta relación

en: Use Volume Variation Maximum
es: Usar máx. variación volumen

en: Use upper limit for volume variation
es: Usar el límite máximo de variación del volumen

en: Use Volume Variation Minimum
es: Usar mín. variación volumen

en: Use lower limit for volume variation
es: Usar el límite mínimo de variación del volumen

en: Chain Offset
es: Desplazar cadena

en: Offset the entire chain relative to the root joint
es: Desplaza la cadena completa en relación a la articulación superior

en: Use Curve Radius
es: Usar radio de curva

en: Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode
es: El radio promedio de los extremos es usado para controlar el escalado X y Z de los huesos, por sobre el Modo de escala XZ

en: Even Divisions
es: Divisiones uniformes

en: Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
es: Ignora las longitudes relativas de los huesos al ajustarlos a la curva

en: Use Original Scale
es: Usar escala original

en: Apply volume preservation over the original scaling
es: Aplica la preservación de volumen sobre la escala original

en: XZ Scale Mode
es: Modo de escala XZ

en: Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones
es: Método usado para determinar el escalado de los ejes X y Z de los huesos

en: Don't scale the X and Z axes
es: No escalar los ejes X y Z

en: Bone Original
es: Original de los huesos

en: Use the original scaling of the bones
es: Usar la escala original de los huesos

en: Inverse Scale
es: Escala inversa

en: Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y-Scale
es: La escala en los ejes X y Z será la inversa de la escala en Y

en: Volume Preservation
es: Preservar volumen

en: Scale of the X and Z axes are adjusted to preserve the volume of the bones
es: La escala en los ejes X y Z se ajustará para preservar el volumen de los huesos

en: Y Scale Mode
es: Modo de escala Y

en: Method used for determining the scaling of the Y axis of the bones, on top of the shape and scaling of the curve itself
es: Método usado para determinar la escala del eje Y de los huesos, por encima de la forma y escala de la propia curva

en: Don't scale in the Y axis
es: No escalar en el eje Y

en: Fit Curve
es: Ajustar a curva

en: Scale the bones to fit the entire length of the curve
es: Escala los huesos hasta ajustarlos a la longitud total de la curva

en: Use the original Y scale of the bone
es: Usa la escala Y original de los huesos

en: Stretch To Constraint
es: Restricción Apuntar (estirando)

en: Stretch to meet the target object
es: Se estira hasta llegar al objeto objetivo

en: Keep Axis
es: Mantener eje

en: The rotation type and axis order to use
es: El tipo de rotación y el orden de ejes a usar

en: Rotate around local X, then Z
es: Rotar en torno al eje local X, luego al Z

en: Rotate around local Z, then X
es: Rotar en torno al eje local Z, luego al X

en: Swing
es: Balanceo

en: Use the smallest single axis rotation, similar to Damped Track
es: Usa la rotación más pequeña posible en uno de los ejes, similar a Apuntar (amortiguado)

en: Original Length
es: Longitud original

en: Length at rest position
es: Longitud en la posición de reposo

en: Maintain the object's volume as it stretches
es: Mantener el volumen del objeto mientras se estira en

en: Track To Constraint
es: Restricción Apuntar

en: Aim the constrained object toward the target
es: Apunta el objeto restringido hacia el objetivo

en: Target Z
es: Z del objetivo

en: Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction
es: El eje Z del objetivo (en vez del global) será el que restrinja la dirección hacia arriba

en: Transform Cache Constraint
es: Restricción de caché de transformaciones

en: Look up transformation from an external file
es: Permite obtener las transformaciones desde un archivo externo

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup the transform matrix
es: Ruta al objeto dentro del archivo Alembic usado para obtener la matriz de transformaciones

en: Transformation Constraint
es: Restricción de transformación

en: Map transformations of the target to the object
es: Mapea las transformaciones del objetivo al objeto

en: From Maximum X
es: Máximo X del origen

en: Top range of X axis source motion
es: Máximo del rango original de movimiento en el eje X

en: From Maximum Y
es: Máximo Y del origen

en: Top range of Y axis source motion
es: Máximo del rango original de movimiento en el eje Y

en: From Maximum Z
es: Máximo Z del origen

en: Top range of Z axis source motion
es: Máximo del rango original de movimiento en el eje Z

en: From Minimum X
es: Mínimo X del origen

en: Bottom range of X axis source motion
es: Mínimo del rango original de movimiento en el eje X

en: From Minimum Y
es: Mínimo Y del origen

en: Bottom range of Y axis source motion
es: Mínimo del rango original de movimiento en el eje Y

en: From Minimum Z
es: Mínimo Z del origen

en: Bottom range of Z axis source motion
es: Mínimo del rango original de movimiento en el eje Z

en: From Mode
es: Modo de origen

en: Specify the type of rotation channels to use
es: Especifica el tipo de canales de rotación a ser usados

en: Auto Euler
es: Euler automático

en: Euler using the rotation order of the target
es: Euler usando el orden de rotación del objetivo

en: Quaternion rotation
es: Rotación expresada como un cuaternio

en: Swing and X Twist
es: Balanceo y torsión en X

en: Decompose into a swing rotation to aim the X axis, followed by twist around it
es: Descomponer en un balanceo para apuntar al eje X, seguido de una torsión alrededor del mismo

en: Swing and Y Twist
es: Balanceo y torsión en Y

en: Decompose into a swing rotation to aim the Y axis, followed by twist around it
es: Descomponer en un balanceo para apuntar al eje Y, seguido de una torsión alrededor del mismo

en: Swing and Z Twist
es: Balanceo y torsión en Z

en: Decompose into a swing rotation to aim the Z axis, followed by twist around it
es: Descomponer en un balanceo para apuntar al eje Z, seguido de una torsión alrededor del mismo

en: Map From
es: Origen del mapeo

en: The transformation type to use from the target
es: La transformación del objetivo a ser usada

en: Location
es: Posición

en: Map To
es: Destino del mapeo

en: The transformation type to affect on the constrained object
es: El tipo de transformación del objeto restringido a ser afectada

en: Map To X From
es: Mapear X desde

en: The source axis constrained object's X axis uses
es: El eje de origen que será usado por el eje X del objeto restringido

en: Map To Y From
es: Mapear Y desde

en: The source axis constrained object's Y axis uses
es: El eje de origen que será usado por el eje Y del objeto restringido

en: Map To Z From
es: Mapear Z desde

en: The source axis constrained object's Z axis uses
es: El eje de origen que será usado por el eje Y del objeto restringido

en: Location Mix Mode
es: Modo de mezcla de posición

en: Specify how to combine the new location with original
es: Permite especificar cómo combinar la nueva posición con la original

en: Replace component values
es: Reemplazar los valores de los componentes

en: Add component values together
es: Adicionar los valores a los ya existentes en los componentes

en: Rotation Mix Mode
es: Modo de mezcla de rotación

en: Specify how to combine the new rotation with original
es: Permite especificar cómo combinar la nueva rotación con la original

en: Apply new rotation before original, as if it was on a parent
es: Aplicar la nueva rotación antes que la original, como si estuviera en un superior

en: Apply new rotation after original, as if it was on a child
es: Aplicar la nueva rotación después de la original, como si estuviera en un subordinado

en: Scale Mix Mode
es: Modo mezcla de escala

en: Specify how to combine the new scale with original
es: Permite especificar cómo combinar la nueva escala con la original

en: Multiply component values together
es: Multiplicar valores de componentes entre sí

en: To Order
es: Orden de destino

en: Explicitly specify the output euler rotation order
es: Permite especificar de forma explícita el orden de las rotaciones Euler

en: To Maximum X
es: Máximo X del destino

en: Top range of X axis destination motion
es: Máximo del rango destino de movimiento en el eje X

en: To Maximum Y
es: Máximo Y del destino

en: Top range of Y axis destination motion
es: Máximo del rango destino de movimiento en el eje Y

en: To Maximum Z
es: Máximo Z del destino

en: Top range of Z axis destination motion
es: Máximo del rango destino de movimiento en el eje Z

en: To Minimum X
es: Mínimo X del destino

en: Bottom range of X axis destination motion
es: Mínimo del rango destino de movimiento en el eje X

en: To Minimum Y
es: Mínimo Y del destino

en: Bottom range of Y axis destination motion
es: Mínimo del rango destino de movimiento en el eje Y

en: To Minimum Z
es: Mínimo Z del destino

en: Bottom range of Z axis destination motion
es: Mínimo del rango destino de movimiento en el eje Z

en: Extrapolate Motion
es: Extrapolar movimiento

en: Extrapolate ranges
es: Extrapolar rangos

en: Constraint Target
es: Objetivo de restricción

en: Target object for multi-target constraints
es: Objetivo para restricciones con múltiples objetivos

en: Constraint Target Bone
es: Hueso objetivo de la restricción

en: Target bone for multi-target constraints
es: Hueso objetivo para restricciones con múltiples objetivos

en: Target armature bone
es: Hueso objetivo del esqueleto

en: Target armature
es: Esqueleto objetivo

en: Blend Weight
es: Influencia de fundido

en: Blending weight of this bone
es: Influencia de fundido de este hueso

en: Curve in a curve mapping
es: Curva de mapeo

en: Points
es: Puntos

en: Point of a curve used for a curve mapping
es: Punto de una curva de mapeo

en: Handle Type
es: Tipo de asa

en: Curve interpolation at this point: Bézier or vector
es: Interpolación de la curva en este punto: Bezier o Vector

en: Auto Handle
es: Asa - Automática

en: Auto-Clamped Handle
es: Asa - Automática limitada

en: Vector Handle
es: Asa - Vector

en: X/Y coordinates of the curve point
es: Coordenadas X e Y del punto de la curva

en: Selection state of the curve point
es: Estado de selección del punto de la curva

en: Curve Map Point
es: Punto de curva de mapeo

en: Collection of Curve Map Points
es: Colección de puntos de una curva de mapeo

en: Curve mapping to map color, vector and scalar values to other values using a user defined curve
es: Curva de mapeo, definida por el usuario, que permite mapear valores vectoriales, escalares y de color a otros valores

en: Black Level
es: Nivel de negro

en: For RGB curves, the color that black is mapped to
es: Para las curvas RVA, el color al que está mapeado el negro

en: Clip Max X
es: Recorte máx X

en: Clip Max Y
es: Recorte máx Y

en: Clip Min X
es: Recorte mín X

en: Clip Min Y
es: Recorte mín Y

en: Extrapolate the curve or extend it horizontally
es: Extrapolar la curva o extenderla horizontalmente

en: Extrapolated
es: Extrapolado

en: Tone
es: Tono

en: Tone of the curve
es: Tono de la curva

en: Standard
es: Estándar

en: Combined curve is applied to each channel individually, which may result in a change of hue
es: La curva combinada será aplicada a cada uno de los canales de forma individual, lo cual podrá resultar en un cambio en el tono

en: Filmlike
es: Película

en: Keeps the hue constant
es: Mantendrá el tono constante

en: Clip
es: Recortar

en: Force the curve view to fit a defined boundary
es: Fuerza a la vista de la curva a ajustarse a un límite definido

en: White Level
es: Nivel de blanco

en: For RGB curves, the color that white is mapped to
es: Para las curvas RVA, el color al que está mapeado el blanco

en: Curve Paint Settings
es: Opciones de pintura con curvas

en: Corner Angle
es: Ángulo de esquinas

en: Angles above this are considered corners
es: Ángulos superiores a este serán considerados como esquinas

en: Type of curve to use for new strokes
es: Tipo de curva a usar en los nuevos trazos

en: Poly
es: Polígono

en: Bézier
es: Bezier

en: Depth
es: Profundidad

en: Method of projecting depth
es: Método de proyectar la profundidad

en: Surface
es: Superficie

en: Tolerance
es: Tolerancia

en: Allow deviation for a smoother, less precise line
es: Permite la desviación para obtener una línea más suave y menos precisa

en: Method
es: Método

en: Curve fitting method
es: Método de ajuste de curva

en: Refit
es: Ajustar

en: Incrementally refit the curve (high quality)
es: Ajusta la curva de forma incremental (alta calidad)

en: Split
es: Dividir

en: Split the curve until the tolerance is met (fast)
es: Divide la curva hasta que se alcance la tolerancia (rápido)

en: Radius Max
es: Radio  Máx

en: Radius to use when the maximum pressure is applied (or when a tablet isn't used)
es: Radio a usar cuando se aplique la máxima presión (o cuando no se esté usando una tableta)

en: Radius Min
es: Radio  Mín

en: Minimum radius when the minimum pressure is applied (also the minimum when tapering)
es: Radio a usar cuando se aplique una presión mínima (también es el mínimo del afinado)

en: Taper factor for the radius of each point along the curve
es: Factor de afinado para el radio de cada punto a lo largo de la curva

en: Offset the stroke from the surface
es: Desplaza el trazo con respecto a la superficie

en: Plane
es: Plano

en: Plane for projected stroke
es: Plano para el trazo proyectado

en: Normal to Surface
es: Normal a la superficie

en: Draw in a plane perpendicular to the surface
es: Dibuja en un plano perpendicular a la superficie

en: Tangent to Surface
es: Tangente a la superficie

en: Draw in the surface plane
es: Dibuja en el plano de la superficie

en: View
es: Vista

en: Draw in a plane aligned to the viewport
es: Dibuja en un plano alineado a la vista

en: Detect Corners
es: Detectar esquinas

en: Detect corners and use non-aligned handles
es: Permite detectar esquinas y usar asas no alineadas

en: Absolute Offset
es: Desp. absoluto

en: Apply a fixed offset (don't scale by the radius)
es: Permite aplicar un desplazamiento absoluto (que no se escala con el radio)

en: Map tablet pressure to curve radius
es: Permite mapear la presión de la tableta al radio de la curva

en: Project Onto Selected
es: Proyectar sobre selección

en: Project the strokes only onto selected objects
es: Proyecta los trazos sólo sobre los objetos seleccionados

en: Only First
es: Sólo el inicio

en: Use the start of the stroke for the depth
es: Usa el inicio del trazo para definir la profundidad

en: Curve Point
es: Punto de la curva

en: Curve control point
es: Punto de control de la curva

en: Index of this point
es: Identificador de este punto

en: Profile Path editor used to build a profile path
es: Editor de curva de perfil usado para construir una curva de perfil

en: Profile control points
es: Puntos de control del perfil

[ctx: Mesh]
en: Preset
es: Preajuste

[ctx: Mesh]
en: Line
es: Línea

[ctx: Mesh]
en: Support Loops
es: Bucles de soporte

en: Loops on each side of the profile
es: Bucles a cada lado del perfil

[ctx: Mesh]
en: Cornice Molding
es: Moldura de cornisa

[ctx: Mesh]
en: Crown Molding
es: Moldura de coronamiento

[ctx: Mesh]
en: Steps
es: Escalones

en: A number of steps defined by the segments
es: Cierta cantidad de escalones, definidos por segmentos

en: Segments
es: Segmentos

en: Segments sampled from control points
es: Segmentos muestreados a partir de los puntos de control

en: Force the path view to fit a defined boundary
es: Fuerza a que la visibilidad de la curva se ajuste a un límite definido

en: Sample Even Lengths
es: Muestrear longitudes homogéneas

en: Sample edges with even lengths
es: Tomar muestras de bordes con longitudes iguales

en: Sample Straight Edges
es: Muestrear bordes rectos

en: Sample edges with vector handles
es: Tomar muestras de bordes usando asas de tipo vector

en: Point of a path used to define a profile
es: Punto de la curva usado para definir un perfil

en: First Handle Type
es: Tipo de la primer asa

en: Path interpolation at this point
es: Interpolación de la trayectoria en este punto

en: Free Handle
es: Asa - Libre

en: Aligned Free Handles
es: Asas libres alineadas

en: Second Handle Type
es: Tipo de la segunda asa

en: X/Y coordinates of the path point
es: Coordenadas X e Y del punto de la curva

en: Selection state of the path point
es: Estado de selección del punto de la trayectoria

en: Profile Point
es: Punto del perfil

en: Collection of Profile Points
es: Colección de puntos del perfil

en: Curve Slice
es: Curva individual

en: A single curve from a curves data-block
es: Curva individual de un bloque de datos de curvas

en: First Point Index
es: Identificador primer punto

en: The index of this curve's first control point
es: El identificador del primer punto de control de esta curva

en: Index of this curve
es: Identificador de esta curva

en: Control points of the curve
es: Puntos de control de la curva

en: Number of Points
es: Cantidad de puntos

en: Number of control points in the curve
es: Cantidad de puntos de control de la curva

en: Curve Splines
es: Curvas

en: Collection of curve splines
es: Colección de curvas

en: Active Spline
es: Curva activa

en: Active curve spline
es: Curva activa

en: Dependency Graph
es: Gráfica de dependencias

en: IDs
es: ID

en: All evaluated data-blocks
es: Todos los bloques de datos evaluados

en: Evaluation mode
es: Modo de evaluación

en: Viewport
es: Vista

en: Viewport non-rendered mode
es: Vista en modo no procesado

en: Render
es: Procesar

en: Object Instances
es: Instancias del objeto

en: All object instances to display or render (Warning: Only use this as an iterator, never as a sequence, and do not keep any references to its items)
es: Todas las instancias del objeto a ser mostradas en las vistas o el procesamiento (Advertencia: Sólo usar esto como iterador, nunca como una secuencia, y no mantener ninguna referencia a sus elementos)

en: Evaluated objects in the dependency graph
es: Objetos evaluados en la gráfica de dependencias

en: Original scene dependency graph is built for
es: Escena original para la cual fue construida la gráfica de dependencias

en: Scene at its evaluated state
es: Escena en su estado de evaluación

en: Updates
es: Actualizaciones

en: Updates to data-blocks
es: Actualizaciones de bloques de datos

en: View Layer
es: Capa de visualización

en: Original view layer dependency graph is built for
es: Capa de visualización original para la cual fue construida la gráfica de dependencias

en: View layer at its evaluated state
es: Capa de visualización en su estado de evaluación

en: Dependency Graph Object Instance
es: Instancia de objeto en la gráfica de dependencias

en: Extended information about dependency graph object iterator (Warning: All data here is 'evaluated' one, not original .blend IDs)
es: Información extendida acerca del iterador de objetos de la gráfica de dependencias (Advertencia: Se trata de datos *ya evaluados*, no los IDs originales del .blend)

en: Instance Object
es: Objeto instanciado

en: Evaluated object which is being instanced by this iterator
es: Objeto evaluado que está siendo instanciado por este iterador

en: Is Instance
es: Es una instancia

en: Denotes if the object is generated by another object
es: Denota si el objeto es generado a partir de otro objeto

en: Generated Matrix
es: Matriz generada

en: Generated transform matrix in world space
es: Matriz de transformaciones generada en espacio global

en: Evaluated object the iterator points to
es: Objeto evaluado al cual apunta el iterador

en: Generated Coordinates
es: Coordenadas generadas

en: Generated coordinates in parent object space
es: Coordenadas generadas en espacio del objeto superior

en: If the object is an instance, the parent object that generated it
es: Si el objeto es una instancia, el objeto superior que la generó

en: Particle System
es: Sistema de partículas

en: Evaluated particle system that this object was instanced from
es: Sistema de partículas a partir del cual fue instanciado este objeto

en: Persistent ID
es: ID persistente

en: Persistent identifier for inter-frame matching of objects with motion blur
es: Identificador persistente para la coincidencia inter-fotograma de objetos con desenfoque por movimiento

en: Instance Random ID
es: ID aleatorio de instancia

en: Random id for this instance, typically for randomized shading
es: Identificador aleatorio para esta instancia, usado típicamente para un sombreado aleatorio

en: Show Particles
es: Mostrar partículas

en: Particles part of the object should be visible in the render
es: Las partículas que forman parte del objeto deberían ser visibles durante el procesamiento

en: Show Self
es: Mostrarse a sí mismo

en: The object geometry itself should be visible in the render
es: La geometría del objeto en sí misma debería ser visible durante el procesamiento

en: UV Coordinates
es: Coordenadas UV

en: UV coordinates in parent object space
es: Coordenadas UV en espacio del objeto superior

en: Dependency Graph Update
es: Actualización de gráfica de dependencias

en: Information about ID that was updated
es: Información sobre el ID que fue actualizado

en: Updated data-block
es: Bloque de datos actualizado

en: Geometry
es: Geometría

en: Object geometry is updated
es: Geometría del objeto actualizada

en: Shading
es: Sombreado

en: Object shading is updated
es: Sombreado del objeto actualizado

en: Transform
es: Transformación

en: Object transformation is updated
es: Transformaciones del objeto actualizadas

en: Safe Areas
es: Áreas de seguridad

en: Safe areas used in 3D view and the sequencer
es: Áreas de seguridad usadas en las vistas 3D y el editor de video

en: Action Safe Margins
es: Acción

en: Safe area for general elements
es: Área de seguridad para elementos generales

en: Center Action Safe Margins
es: Acción

en: Safe area for general elements in a different aspect ratio
es: Área de seguridad para elementos generales, al utilizar otra proporción de imagen

en: Title Safe Margins
es: Títulos

en: Safe area for text and graphics
es: Área de seguridad para textos y gráficos

en: Center Title Safe Margins
es: Títulos

en: Safe area for text and graphics in a different aspect ratio
es: Área de seguridad para textos y gráficos, al utilizar otra proporción de imagen

en: Settings for filtering the channels shown in animation editors
es: Opciones para el filtrado de canales en los editores de animación

en: Filtering Collection
es: Filtrar colección

en: Collection that included object should be a member of
es: Colección a la cual el objeto incluido debería pertenecer

en: F-Curve Name Filter
es: Filtrar nombres curvas-f

en: F-Curve live filtering string
es: Filtrado instantáneo de curvas-f

en: Name Filter
es: Filtro de nombre

en: Live filtering string
es: Texto a filtrar interactivamente

en: Show All Slots
es: Mostrar todos los contenedores

en: Show all the Action's Slots
es: Muestra todos los contenedores de la acción

en: Display Armature
es: Mostrar esqueletos

en: Include visualization of armature related animation data
es: Incluir la visualización de datos de animación relativos a esqueletos

en: Display Cache Files
es: Mostrar archivos de caché

en: Include visualization of cache file related animation data
es: Incluir la visualización de datos de animación relativos a cachés

en: Display Camera
es: Mostrar cámaras

en: Include visualization of camera related animation data
es: Incluir la visualización de datos de animación relativos a cámaras

en: Display Curve
es: Mostrar curvas

en: Include visualization of curve related animation data
es: Incluir la visualización de datos de animación relativos a curvas

en: Show Data-Block Filters
es: Mostrar filtros de bloques de datos

en: Show options for whether channels related to certain types of data are included
es: Mostrar opciones para definir si los canales relacionados a ciertos tipos de datos son incluidos

en: Variable Fallback As Error
es: Valores alternativos como error

en: Include drivers that relied on any fallback values for their evaluation in the Only Show Errors filter, even if the driver evaluation succeeded
es: Incluir en el filtro "Sólo mostrar errores" a los controladores que dependan para su evaluación de cualquier valor alternativo, aún cuando la evaluación del controlador fuera exitosa

en: Collapse Summary
es: Colapsar resumen

en: Collapse summary when shown, so all other channels get hidden (Dope Sheet editors only)
es: Permite colapsar el resumen, de manera que todos los demás canales queden ocultos (sólo para el editor de Planilla de tiempos)

en: Display Grease Pencil
es: Mostrar Grease Pencil

en: Include visualization of Grease Pencil related animation data and frames
es: Incluir la visualización de los fotogramas y datos de animación relativos a Grease Pencil

en: Display Hair
es: Mostrar pelo

en: Include visualization of hair related animation data
es: Incluir la visualización de datos de animación relativos a pelos

en: Show Hidden
es: Mostrar ocultos

en: Include channels from objects/bone that are not visible
es: Incluir canales de objetos o huesos ocultos

en: Display Lattices
es: Mostrar jaulas

en: Include visualization of lattice related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a jaulas

en: Display Light
es: Mostrar luces

en: Include visualization of light related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a luces

en: Display Line Style
es: Mostrar estilos de línea

en: Include visualization of Line Style related Animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a estilos de línea

en: Display Material
es: Mostrar materiales

en: Include visualization of material related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a materiales

en: Display Meshes
es: Mostrar mallas

en: Include visualization of mesh related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a mallas

en: Display Metaball
es: Mostrar metabolas

en: Include visualization of metaball related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a metabolas

en: Include Missing NLA
es: Incluir ANL faltante

en: Include animation data-blocks with no NLA data (NLA editor only)
es: Incluir bloques de datos de animación sin datos de ANL (sólo para el editor de ANL)

en: Display Modifier Data
es: Mostrar datos de modificadores

en: Include visualization of animation data related to data-blocks linked to modifiers
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a bloques de datos vinculados a modificadores

en: Display Movie Clips
es: Mostrar clips de película

en: Include visualization of movie clip related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a clips de película

en: Display Node
es: Mostrar nodos

en: Include visualization of node related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a nodos

en: Only Show Errors
es: Sólo errores

en: Only include F-Curves and drivers that are disabled or have errors
es: Sólo incluir curvas-f y controladores que se encuentren deshabilitados o presenten errores

en: Only Show Selected
es: Sólo lo seleccionado

en: Only include channels relating to selected objects and data
es: Sólo incluir canales relativos a los objetos y datos seleccionados

en: Display Particle
es: Mostrar partículas

en: Include visualization of particle related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a partículas

en: Display Point Cloud
es: Mostrar nubes de puntos

en: Include visualization of point cloud related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a nubes de puntos

en: Display Scene
es: Mostrar escenas

en: Include visualization of scene related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a la escena

en: Display Shape Keys
es: Mostrar Formas clave

en: Include visualization of shape key related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a Formas clave

en: Display Speaker
es: Mostrar altavoces

en: Include visualization of speaker related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a altavoces

en: Display Summary
es: Mostrar resumen

en: Display an additional 'summary' line (Dope Sheet editors only)
es: Muestra una línea adicional de 'resumen' (sólo para el editor Planilla de tiempos)

en: Display Texture
es: Mostrar texturas

en: Include visualization of texture related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a texturas

en: Display Transforms
es: Mostrar transformaciones

en: Include visualization of object-level animation data (mostly transforms)
es: Incluir la visualización de los datos de animación a nivel de objetos (mayormente las transformaciones)

en: Display Volume
es: Mostrar volúmenes

en: Include visualization of volume related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos a volúmenes

en: Display World
es: Mostrar entorno

en: Include visualization of world related animation data
es: Incluir la visualización de los datos de animación relativos al entorno

en: Source
es: Origen

en: ID-Block representing source data, usually ID_SCE (i.e. Scene)
es: ID que representa el origen de los datos, usualmente ID_SCE (es decir, una escena)

en: Sort Data-Blocks
es: Ordenar bloques de datos

en: Alphabetically sorts data-blocks - mainly objects in the scene (disable to increase viewport speed)
es: Ordena bloques de datos de forma alfabética - principalmente objetos de la escena (deshabilitar para aumentar la velocidad de la escena)

en: Invert
es: Invertir

en: Invert filter search
es: Invierte el filtro de búsqueda

en: Multi-Word Fuzzy Filter
es: Filtro difuso de múltiples palabras

en: Perform fuzzy/multi-word matching.
    Warning: May be slow
es: Permite realizar una coincidencia difusa de múltiples palabras.
    Advertencia: Puede ser lento

en: Driver for the value of a setting based on an external value
es: Controlador para el valor de una propiedad, basado en un valor externo

en: Expression
es: Expresión

en: Expression to use for Scripted Expression
es: Expresión a usar para la expresión tipo script

en: Simple Expression
es: Expresión simple

en: The scripted expression can be evaluated without using the full Python interpreter
es: El script de expresión puede ser evaluado sin usar el intérprete completo de Python

en: Invalid
es: Inválido

en: Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
es: No fue posible evaluar el controlador con anterioridad, debería ser omitido

en: Driver type
es: Tipo de controlador

en: Averaged Value
es: Valor promedio

en: Sum Values
es: Sumar valores

en: Scripted Expression
es: Script con expresión

en: Minimum Value
es: Valor mínimo

en: Maximum Value
es: Valor máximo

en: Use Self
es: Usar self

en: Include a 'self' variable in the name-space, so drivers can easily reference the data being modified (object, bone, etc...)
es: Permite incluir la variable 'self' en el espacio de nombres del controlador, para que se puedan referenciar fácilmente los datos de los propios objetos modificados (objetos, huesos, etc...)

en: Properties acting as inputs for this driver
es: Propiedades que actúan como entrada para este controlador

en: Driver Target
es: Objetivo del controlador

en: Source of input values for driver variables
es: Origen de valores de entrada para las variables del controlador

en: Bone Name
es: Nommbre del hueso

en: Name of PoseBone to use as target
es: Nombre del hueso de pose a usar como objetivo

en: Context Property
es: Propiedad de contexto

en: Type of a context-dependent data-block to access property from
es: Tipo de contexto desde el cual acceder a la propiedad

en: Active Scene
es: Escena activa

en: Currently evaluating scene
es: La escena que está siendo evaluada actualmente

en: Active View Layer
es: Capa de visualización activa

en: Currently evaluating view layer
es: La capa de visualización que está siendo evaluada actualmente

en: Data Path
es: Ruta de datos

en: RNA Path (from ID-block) to property used
es: Ruta RNA (dentro del bloque de datos elegido) de la propiedad a ser usada

en: Fallback
es: Alternativo

en: The value to use if the data path can't be resolved
es: El valor a usar cuando la ruta a los datos no pueda ser resuelta

en: ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
es: Bloque de datos de ID donde se encuentra la propiedad a ser usada (antes se debe definir la propiedad 'Tipo de ID')

[ctx: ID]
en: ID Type
es: Tipo de ID

en: Type of ID-block that can be used
es: Tipo de bloque de datos de ID a usar

en: Is Fallback Used
es: Es alternativo

en: Indicates that the most recent variable evaluation used the fallback value
es: Indica que la evaluación más reciente de la variable utilizó el valor alternativo

en: Rotation Mode
es: Modo de rotación

en: Mode for calculating rotation channel values
es: Modo para calcular los valores de los canales de rotación

en: Transform Space
es: Transformación

en: Space in which transforms are used
es: Espacio en el cual se usarán las transformaciones

en: Transforms include effects of parenting/restpose and constraints
es: Las transformaciones incluirán el efecto de jerarquías, posición de reposo y restricciones

en: Transforms don't include parenting/restpose or constraints
es: Las transformaciones no incluirán el efecto de jerarquías, posición de reposo, ni restricciones

en: Transforms include effects of constraints but not parenting/restpose
es: Las transformaciones incluirán el efecto de restricciones, pero no de jerarquías o posición de reposo

en: Driver variable type
es: Tipo de variable del controlador

en: W Rotation
es: Rotación W

en: Average Scale
es: Escala promedio

en: Use Fallback
es: Usar alternativo

en: Use the fallback value if the data path can't be resolved, instead of failing to evaluate the driver
es: Usa el valor alternativo cuando la ruta a los datos no pueda ser resuelta, en vez de impedir la evaluación de controlador

en: Driver Variable
es: Variable de controlador

en: Variable from some source/target for driver relationship
es: Variable de algún origen u objetivo para la relación de control

en: Is Name Valid
es: Es nombre válido

en: Is this a valid name for a driver variable
es: Si este es un nombre válido para la variable de un controlador

en: Name to use in scripted expressions/functions (no spaces or dots are allowed, and must start with a letter)
es: Nombre a utilizar en las expresiones o funciones tipo script (no se permiten espacios ni puntos y debe comenzar con una letra)

en: Sources of input data for evaluating this variable
es: Fuentes de los datos de entrada para evaluar esta variable

en: Single Property
es: Propiedad individual

en: Use the value from some RNA property
es: Usa el valor de alguna propiedad RNA

en: Final transformation value of object or bone
es: Valor resultante de transformación del objeto o hueso

en: Rotational Difference
es: Diferencia rotacional

en: Use the angle between two bones
es: Usa en ángulo entre dos huesos

en: Distance between two bones or objects
es: Distancia entre dos huesos u objetos

en: Use the value from some RNA property within the current evaluation context
es: Usa el valor de alguna propiedad de RNA dentro del contexto de evaluación actual

en: Brush Settings
es: Opciones del pincel

en: Brush settings
es: Opciones de configuración del pincel

en: Inner Proximity
es: Proximidad interior

en: Proximity falloff is applied inside the volume
es: El decaimiento de la proximidad es aplicado por dentro del volumen

en: Paint Alpha
es: Pintar alfa

en: Paint alpha
es: Alfa de la pintura

en: Paint Color
es: Pintar  Color

en: Color of the paint
es: Color de la pintura

en: Proximity Distance
es: Distancia proximidad

en: Maximum distance from brush to mesh surface to affect paint
es: Distancia máxima desde el pincel a la superficie de la malla para que sea afectada por la pintura

en: Paint Color Ramp
es: Pintar rampa color

en: Color ramp used to define proximity falloff
es: Rampa de color usada para definir el decaimiento por proximidad

en: Paint Source
es: Origen de la pintura

en: Object Center
es: Centro del objeto

en: Proximity
es: Proximidad

en: Mesh Volume + Proximity
es: Volumen de la malla + Proximidad

en: Mesh Volume
es: Volumen de la malla

en: Paint Wetness
es: Pintar humedad

en: Paint wetness, visible in wetmap (some effects only affect wet paint)
es: Humedad de la pintura, visible en el mapa de humedad (algunos efectos sólo afectan a la pintura mientra se encuentra húmeda)

en: Particle Systems
es: Sistemas de partículas

en: The particle system to paint with
es: El sistema de partículas con el cual pintar

[ctx: Brush]
en: Falloff
es: Decaimiento

en: Proximity falloff type
es: Tipo de decaimiento de la proximidad

[ctx: Brush]
en: Smooth
es: Suavizar

[ctx: Brush]
en: Constant
es: Constante

[ctx: Brush]
en: Color Ramp
es: Rampa de color

en: Ray Direction
es: Dirección

en: Ray direction to use for projection (if brush object is located in that direction it's painted)
es: Dirección de rayos a usar para proyectar (si el objeto se encontrara ubicado en esa dirección será pintado)

en: Canvas Normal
es: Normal del lienzo

en: Brush Normal
es: Normal del pincel

en: Z-Axis
es: Eje Z

en: Smooth Radius
es: Radio parte suave

en: Smooth falloff added after solid radius
es: Decaimiento suave agregado luego del radio sólido

en: Smudge Strength
es: Intensidad de manchado

en: Smudge effect strength
es: Intensidad del efecto de manchado

en: Solid Radius
es: Radio de la parte sólida

en: Radius that will be painted solid
es: Radio que se pintará sólido

en: Absolute Alpha
es: Alfa absoluto

en: Only increase alpha value if paint alpha is higher than existing
es: Sólo incrementa el valor del canal alfa, si el alfa pintado es mayor que el existente

en: Negate Volume
es: Invertir volumen

en: Negate influence inside the volume
es: Invierte la influencia dentro del volumen

en: Erase Paint
es: Borrar pintura

en: Erase / remove paint instead of adding it
es: Permite borrar la pintura, en vez de agregar

en: Use Particle Radius
es: Usar radio partícula

en: Use radius from particle settings
es: Usa el radio definido en las opciones de la partícula

en: Brush is projected to canvas from defined direction within brush proximity
es: El pincel será proyectado hacia el lienzo, en la dirección indicada y dentro del radio de proximidad del pincel

en: Only Use Alpha
es: Sólo usar alfa

en: Only read color ramp alpha
es: Sólo lee el alfa de la rampa de colores

en: Do Smudge
es: Manchar

en: Make this brush to smudge existing paint as it moves
es: Hace que este pincel manche, al moverse, la pintura ya existente

en: Multiply Alpha
es: Multiplicar alfa

en: Multiply brush influence by velocity color ramp alpha
es: Multiplica la influencia del pincel por el alfa de la rampa de velocidad

en: Replace Color
es: Reemplazar color

en: Replace brush color by velocity color ramp
es: Reemplaza el color del pincel por la rampa de velocidad

en: Multiply Depth
es: Multiplicar profundidad

en: Multiply brush intersection depth (displace, waves) by velocity ramp alpha
es: Multiplica la profundidad de intersección del pincel (desplazamiento, ondas) por el alfa de la rampa de velocidad

en: Max Velocity
es: Velocidad máx

en: Velocity considered as maximum influence (Blender units per frame)
es: Velocidad considerada como influencia máxima (en unidades de Blender por fotograma)

en: Velocity Color Ramp
es: Rampa de color de velocidad

en: Color ramp used to define brush velocity effect
es: Rampa de color usada para definir el efecto de velocidad del pincel

en: Clamp Waves
es: Limitar ondas

en: Maximum level of surface intersection used to influence waves (use 0.0 to disable)
es: Nivel máximo de intersección de la superficie usado para influenciar a las ondas (0.0 para deshabilitar)

en: Multiplier for wave influence of this brush
es: Multiplicador para la influencia de este pincel

[ctx: Simulation]
en: Wave Type
es: Tipo de onda

[ctx: Simulation]
en: Depth Change
es: Cambio de profundidad

[ctx: Simulation]
en: Obstacle
es: Obstáculo

[ctx: Simulation]
en: Force
es: Fuerza

[ctx: Simulation]
en: Reflect Only
es: Sólo reflejar

en: Canvas Settings
es: Opciones de lienzo

en: Dynamic Paint canvas settings
es: Opciones del lienzo de la pintura dinámica

en: Paint Surface List
es: Lista de superficies a pintar

en: Paint surface list
es: Lista de superficies a pintar

en: Paint Surface
es: Pintar superficie

en: A canvas surface layer
es: Una capa de superficie lienzo

en: Brush Collection
es: Colección de pinceles

en: Only use brush objects from this collection
es: Sólo usar como pinceles objetos pertenecientes a este grupo

en: Influence Scale
es: Escala de influencia

en: Adjust influence brush objects have on this surface
es: Ajusta la influencia que los objetos pincel tienen sobre esta superficie

en: Radius Scale
es: Escala del radio

en: Adjust radius of proximity brushes or particles for this surface
es: Ajusta el radio de proximidad de los pinceles o partículas para esta superficie

en: Color Dry
es: Secado del color

en: The wetness level when colors start to shift to the background
es: Nivel de humedad en el que los colores comienzan a fundirse con el fondo

en: Color Spread
es: Dispersión del color

en: How fast colors get mixed within wet paint
es: Qué tan rápido se mezclan los colores con la pintura húmeda

en: Max Displace
es: Desplazamiento máx

en: Maximum level of depth intersection in object space (use 0.0 to disable)
es: Nivel máximo de profundidad de intersecciones en espacio del objeto (usar 0.0 para deshabilitar)

en: Displace Factor
es: Factor desplazamiento

en: Strength of displace when applied to the mesh
es: Intensidad del desplazamiento cuando se aplique a la malla

en: Displacement
es: Desplazamiento

en: Dissolve Time
es: Tiempo de disolución

en: Approximately in how many frames should dissolve happen
es: Aproximadamente en cuántos fotogramas debería tener lugar la disolución

en: Acceleration
es: Aceleración

en: How much surface acceleration affects dripping
es: Cuánto afecta al derrame la aceleración de la superficie

en: Velocity
es: Velocidad

en: How much surface velocity affects dripping
es: Cuánto afecta al derrame la velocidad de la superficie

en: Dry Time
es: Tiempo de secado

en: Approximately in how many frames should drying happen
es: Aproximadamente en cuántos fotogramas debería tener lugar el secado

en: Effect Type
es: Tipo efecto

en: Spread
es: Dispersión

en: Drip
es: Derrame

en: Shrink
es: Contraer

en: Simulation end frame
es: Fotograma final de la simulación

en: Simulation start frame
es: Fotograma inicial de la simulación

en: Sub-Steps
es: Sub intervalos

en: Do extra frames between scene frames to ensure smooth motion
es: Realiza fotogramas adicionales, entre los fotogramas de la escena, para asegurar un movimiento suave

en: File Format
es: Formato de archivo

en: Output Path
es: Ruta de salida

en: Directory to save the textures
es: Directorio donde guardar las texturas

en: Resolution
es: Resolución

en: Output image resolution
es: Resolución de la imagen producida

en: Initial color of the surface
es: Color inicial de la superficie

en: Initial Color
es: Color inicial

en: UV Texture
es: Textura UV

en: Data Layer
es: Capa de datos

en: Is Active
es: Activa

en: Toggle whether surface is processed or ignored
es: Define si la superficie es procesada o ignorada

en: Use Cache
es: Usar caché

en: Surface name
es: Nombre de la superficie

en: Output Name
es: Nombre de salida

en: Name used to save output from this surface
es: Nombre para guardar lo producido a partir de esta superficie

en: Point Cache
es: Caché de puntos

en: Shrink Speed
es: Velocidad de contracción

en: How fast shrink effect moves on the canvas surface
es: Qué tan rápido se mueve el efecto de contracción sobre la superficie lienzo

en: Spread Speed
es: Velocidad de dispersión

en: How fast spread effect moves on the canvas surface
es: Qué tan rápido se mueve el efecto de dispersión sobre la superficie lienzo

en: Format
es: Formato

en: Surface Format
es: Formato de la superficie

en: Vertex
es: Vértice

en: Image Sequence
es: Secuencia de imágenes

en: Surface Type
es: Tipo

en: Paint
es: Pintar

en: Anti-Aliasing
es: Suavizado de bordes

en: Use 5× multisampling to smooth paint edges
es: Usa un muestreo múltiple 5 veces mayor para pintar los bordes suavemente

[ctx: Simulation]
en: Dissolve
es: Disolución

en: Enable to make surface changes disappear over time
es: Habilitar para hacer que los cambios en la superficie desaparezcan con el tiempo

en: Slow
es: Enlentecer

en: Use logarithmic dissolve (makes high values to fade faster than low values)
es: Usar un desvanecimiento logarítmico (haciendo que los valores altos se desvanezcan más rápido que los bajos)

en: Use Drip
es: Usar derrame

en: Process drip effect (drip wet paint to gravity direction)
es: Procesa el efecto de derrame (la pintura húmeda se derramará en la dirección de la gravedad)

en: Use logarithmic drying (makes high values to dry faster than low values)
es: Usar secado logarítmico (hace que los valores altos se sequen más rápido que los bajos)

en: Dry
es: Secado

en: Enable to make surface wetness dry over time
es: Habilitar para hacer que la humedad de la superficie se seque con el tiempo

en: New displace is added cumulatively on top of existing
es: El nuevo desplazamiento se agrega de forma acumulativa sobre el existente

en: Use Output
es: Usar salida

en: Save this output layer
es: Guarda esta capa de salida

en: Premultiply Alpha
es: Premultiplicar alfa

en: Multiply color by alpha (recommended for Blender input)
es: Multiplica el color por el alfa (recomendado para usar con Blender)

en: Use Shrink
es: Usar contracción

en: Process shrink effect (shrink paint areas)
es: Procesa el efecto de contracción (contrae las áreas pintadas)

en: Use Spread
es: Usar dispersión

en: Process spread effect (spread wet paint around surface)
es: Procesa el efecto de dispersión (dispersa la pintura húmeda por la superficie)

en: Open Borders
es: Bordes abiertos

en: Pass waves through mesh edges
es: Hace que las ondas atraviesen los bordes de las mallas

en: UV Map
es: Mapa UV

en: UV map name
es: Nombre del mapa UV

en: Wave damping factor
es: Factor de amortiguación de la onda

en: Smoothness
es: Suavizado

en: Limit maximum steepness of wave slope between simulation points (use higher values for smoother waves at expense of reduced detail)
es: Limita la pendiente máxima de la onda entre puntos de la simulación (usar valores altos para obtener ondas más suaves, a expensas de un detalle reducido)

en: Wave propagation speed
es: Velocidad de propagación de la onda

en: Spring
es: Tensor

en: Spring force that pulls water level back to zero
es: Intensidad del tensor que hará volver la onda de vuelta a cero

en: Timescale
es: Escala de tiempo

en: Wave time scaling factor
es: Factor de escala del tiempo de la onda

en: Canvas Surfaces
es: Superficies lienzo

en: Collection of Dynamic Paint Canvas surfaces
es: Colección de superficies lienzo de pintura dinámica

en: Active Surface
es: Superficie activa

en: Active Dynamic Paint surface being displayed
es: Superficie de pintura dinámica activa para pintar

en: Active Point Cache Index
es: Identificador del caché de puntos activo

en: EQCurveMappingData
es: DatosCurvaMapeoEC

en: Curve Mapping
es: Curva de mapeo

en: Edit Bone
es: Hueso (Edición)

en: Edit mode bone in an armature data-block
es: Hueso en modo Edición de un bloque de datos de esqueleto

en: Location of head end of the bone
es: Posición de la cabeza del hueso

en: Bone is not visible when in Edit Mode
es: El hueso no es visible mientras está en modo Edición

en: Length of the bone. Changing moves the tail end.
es: Longitud del hueso. Los cambios modificarán la posición de la cola.

en: Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
es: El hueso no se puede transformar cuando está en modo Edición

en: Edit Bone Matrix
es: Matriz hueso (Edición)

en: Matrix combining location and rotation of the bone (head position, direction and roll), in armature space (does not include/support bone's length/size)
es: Matriz que combina la posición y rotación del hueso (posición, dirección y giro de la cabeza) en espacio del esqueleto (no incluye/soporta la longitud o tamaño del hueso)

en: Parent edit bone (in same Armature)
es: Superior del hueso editado (en el mismo esqueleto)

en: Roll
es: Giro

en: Bone rotation around head-tail axis
es: Rotación del hueso alrededor del eje cabeza-cola

en: Head Select
es: Seleccionar cabeza

en: Tail Select
es: Seleccionar cola

en: Location of tail end of the bone
es: Posición de la cola del hueso

en: Effector weights for physics simulation
es: Influencias de efectores en la simulación dinámica

en: All effector's weight
es: Influencia de todos los efectores

en: Use For Growing Hair
es: Usar para crecer pelo

en: Use force fields when growing hair
es: Usar campos de fuerza al hacer crecer pelo

en: Boid effector weight
es: Influencia de efector Boid

en: Charge
es: Carga

en: Charge effector weight
es: Influencia de efectores de Carga

en: Effector Collection
es: Colección de efectores

en: Limit effectors to this collection
es: Limitar efectores a los de esta colección

en: Curve Guide
es: Curva guía

en: Curve guide effector weight
es: Influencia de efectores de Curva guía

en: Drag
es: Resistencia

en: Drag effector weight
es: Influencia de efectores de Resistencia

en: Force
es: Fuerza

en: Force effector weight
es: Influencia de efectores de Fuerza

en: Global gravity weight
es: Influencia de la Gravedad global

en: Harmonic
es: Armónico

en: Harmonic effector weight
es: Influencia de efectores Armónicos

en: Lennard-Jones effector weight
es: Influencia de efectores Lennard-Jones

en: Magnetic
es: Magneto

en: Magnetic effector weight
es: Influencia de efectores de Magneto

en: Fluid Flow
es: Flujo de fluido

en: Fluid Flow effector weight
es: Influencia de efectores de Flujo de fluido

en: Texture effector weight
es: Influencia de efectores de Textura

en: Turbulence
es: Turbulencia

en: Turbulence effector weight
es: Influencia de efectores de Turbulencia

en: Vortex
es: Vórtice

en: Vortex effector weight
es: Influencia de efectores de Vórtice

en: Wind
es: Viento

en: Wind effector weight
es: Influencia de efectores de Viento

en: Enum Item Definition
es: Definición de elemento enumerador

en: Definition of a choice in an RNA enum property
es: Definición de la elección en una propiedad enumerador RNA

en: Description of the item's purpose
es: Descripción del propósito del elemento

en: Identifier
es: Identificador

en: Unique name used in the code and scripting
es: Nombre único utilizado en el código y en el scripting

en: Human readable name
es: Nombre legible por humanos

en: Value of the item
es: Valor del elemento

en: F-Curve
es: Curva-f

en: F-Curve defining values of a period of time
es: Curva-f que define valores de un período de tiempo

en: RNA Array Index
es: Identificador en vector RNA

en: Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
es: Identificador para especificar la propiedad afectada por las curvas-F, si es aplicable

en: Auto Handle Smoothing
es: Suavizado automático de asas

en: Algorithm used to compute automatic handles
es: Método usado para calcular las asas automáticas

en: Automatic handles only take immediately adjacent keys into account
es: Las asas automáticas sólo tomarán en cuenta los claves adyacentes

en: Continuous Acceleration
es: Aceleración continua

en: Automatic handles are adjusted to avoid jumps in acceleration, resulting in smoother curves. However, key changes may affect interpolation over a larger stretch of the curve.
es: Las asas serán ajustadas automáticamente de manera tal de evitar saltos en la aceleración, produciendo curvas más suaves. Sin embargo, cambios en los claves aún podrán afectar la interpolación a lo largo de una sección más amplia de la curva.

en: Color of the F-Curve in the Graph Editor
es: Color de la curva-f en el editor de curvas

en: Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
es: Método usado para determinar el color de la curva-f en el editor de curvas

en: Auto Rainbow
es: Arcoiris automático

en: Cycle through the rainbow, trying to give each curve a unique color
es: Recorre cíclicamente el arcoiris, intentando dar a cada curva un color único

en: Auto XYZ to RGB
es: XYZ a RVA automático

en: Use axis colors for transform and color properties, and auto-rainbow for the rest
es: Usa los colores de los ejes para las propiedades de transformación y color, y un arcoiris automático para el resto

en: Auto WXYZ to YRGB
es: WXYZ a AmRVA automático

en: Use axis colors for XYZ parts of transform, and yellow for the 'W' channel
es: Usa colores para las partes XYZ de la transformación y amarillo para el canal 'W'

en: User Defined
es: Definido por el usuario

en: Use custom hand-picked color for F-Curve
es: Usa un color personalizado, escogido manualmente, para la curva-f

en: RNA Path to property affected by F-Curve
es: Ruta RNA a la propiedad afectada por la curva-f

en: Driver
es: Controlador

en: Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
es: Controlador de canal (sólo definido para curvas-f de controlador)

en: Extrapolation
es: Extrapolación

en: Method used for evaluating value of F-Curve outside first and last keyframes
es: Método usado para evaluar el valor de la curva-f más allá de los fotogramas clave inicial y final

en: Hold values of endpoint keyframes
es: Mantiene el valor de los fotogramas clave de los extremos

en: Use slope of curve leading in/out of endpoint keyframes
es: Proyecta la pendiente de la curva en los fotogramas clave de los extremos

en: Group
es: Grupo

en: Action Group that this F-Curve belongs to
es: Grupo de la acción al cual pertenece esta curva-f

en: F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs
es: La curva-f y sus fotogramas clave están ocultos en el editor de curvas

en: True if the curve contributes no animation due to lack of keyframes or useful modifiers, and should be deleted
es: Verdadero si la curva no contribuye a la animación debido a la falta de fotogramas clave o modificadores útiles; debería ser eliminada

en: False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
es: Falso cuando no haya sido posible evaluar la curva-f con anterioridad, por lo que debería ser omitida durante la evaluación

en: Keyframes
es: Claves

en: User-editable keyframes
es: Fotogramas clave editables por el usuario

en: F-Curve's settings cannot be edited
es: Las opciones de la curva-f no pueden ser editadas

en: Modifiers
es: Modificadores

en: Modifiers affecting the shape of the F-Curve
es: Modificadores que afectan la forma de la curva-f

en: Muted
es: Deshabilitado

en: Disable F-Curve evaluation
es: Deshabilita la evaluación de la curva-f

en: Sampled Points
es: Puntos muestreados

en: Sampled animation data
es: Datos de animación muestreados

en: F-Curve is selected for editing
es: La curva-f está seleccionada para su edición

en: Keyframe Points
es: Puntos de claves

en: Collection of keyframe points
es: Colección de puntos de fotogramas clave

en: F-Curve Modifiers
es: Modificadores de curvas-f

en: Collection of F-Curve Modifiers
es: Colección de modificadores de curvas-f

en: Active F-Curve Modifier
es: Modificador activo de curvas-f

en: F-Curve Sample
es: Muestra de la curva-f

en: Sample point for F-Curve
es: Punto de muestreo de la curva-f

en: Point coordinates
es: Coordenadas del punto

en: Selection status
es: Estado de selección

en: FFmpeg Settings
es: Opciones FFmpeg

en: FFmpeg related settings for the scene
es: Opciones de la escena relacionadas con FFmpeg

en: Bitrate
es: Frecuencia

en: Audio bitrate (kb/s)
es: Tasa de transferencia de audio (kb/s)

en: Audio Channels
es: Canales de audio

en: Audio channel count
es: Cantidad de canales de audio

en: Set audio channels to mono
es: Define los canales de audio a sonido mono

en: Set audio channels to stereo
es: Define los canales de audio a sonido estéreo

en: 4 Channels
es: 4 canales

en: Set audio channels to 4 channels
es: Define los canales de audio a sonido de 4 canales

en: 5.1 Surround
es: 5.1 envolvente

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
es: Define los canales de audio a sonido envolvente 5.1

en: 7.1 Surround
es: 7.1 envolvente

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
es: Define los canales de audio a sonido envolvente 7.1

en: Audio Codec
es: Compresor de audio

en: FFmpeg audio codec to use
es: Compresor de audio FFmpeg a usar

en: No Audio
es: Sin audio

en: Disables audio output, for video-only renders
es: Deshabilita la salida de audio, para procesar únicamente video

en: Sample Rate
es: Frec. de muestreo

en: Audio sample rate (samples/s)
es: Frecuencia de muestreo del audio (muestras/s)

[ctx: Sound]
en: Volume
es: Volumen

en: Audio volume
es: Volumen del audio

en: Buffersize
es: Tamaño del buffer

en: Rate control: buffer size (kb)
es: Control de frecuencia: tamaño del buffer (kb)

en: Video Codec
es: Compresor de video

en: FFmpeg codec to use for video output
es: Compresor de FFmpeg a usar al generar videos

en: No Video
es: Sin video

en: Disables video output, for audio-only renders
es: Deshabilita la salida de video, para procesar únicamente sonido

en: FFmpeg video codec #1
es: Compresor de video FFmpeg N°1

en: QuickTime Animation
es: QuickTime (Animación)

en: Output Quality
es: Calidad de salida

en: Constant Rate Factor (CRF); tradeoff between video quality and file size
es: Factor de tasa constante (CRF); balance entre calidad del video y tamaño del archivo

en: Constant Bitrate
es: Tasa de bits constante

en: Configure constant bit rate, rather than constant output quality
es: Usar una tasa de bits constante, en vez de una calidad de video constante

en: Lossless
es: Sin pérdida

en: Perceptually Lossless
es: Sin pérdida perceptiva

en: High Quality
es: Alta

en: Medium Quality
es: Media

en: Low Quality
es: Baja

en: Very Low Quality
es: Muy baja

en: Lowest Quality
es: Ínfima

en: Encoding Speed
es: Velocidad de codificación

en: Tradeoff between encoding speed and compression ratio
es: Balance entre velocidad de codificación y tasa de compresión

en: Slowest
es: Más lenta

en: Recommended if you have lots of time and want the best compression efficiency
es: Recomendado si se dispone de tiempo y se desea la mayor eficiencia de compresión

en: Good
es: Buena

en: The default and recommended for most applications
es: El ajuste predefinido y recomendado para la mayoría de las situaciones

en: Realtime
es: Tiempo real

en: Recommended for fast encoding
es: Recomendado para una codificación rápida

en: Container
es: Contenedor

en: Output file container
es: Contenedor del archivo de salida

en: Keyframe Interval
es: Intervalo entre fotogramas I

en: Distance between key frames, also known as GOP size; influences file size and seekability
es: Distancia entre intra fotogramas, también conocido como tamaño del GOP; influye sobre el tamaño del archivo y su capacidad de búsqueda interna

en: Max B-Frames
es: Máx. de fotogramas B

en: Maximum number of B-frames between non-B-frames; influences file size and seekability
es: Cantidad máxima de fotogramas predecidos bidireccionalmente entre otros fotogramas no B; influye sobre el tamaño del archivo y su capacidad de búsqueda interna

en: Max Rate
es: Frecuencia máx

en: Rate control: max rate (kbit/s)
es: Control de frecuencia: frec. máxima (Kbits/s)

en: Min Rate
es: Frecuencia mín

en: Rate control: min rate (kbit/s)
es: Control de frecuencia: frec. mínima (Kbits/s)

en: Mux Rate
es: Frecuencia mplex

en: Mux rate (bits/second)
es: Frecuencia de multiplexado (bits/segundo)

en: Mux Packet Size
es: Tamaño paquete mplex

en: Mux packet size (byte)
es: Tamaño del paquete de multiplexado (bytes)

en: Autosplit Output
es: Dividir autom. salida

en: Autosplit output at 2GB boundary
es: Divide automáticamente los archivos de salida, con un límite de 2 GB

en: Lossless Output
es: Salida sin pérdida

en: Use lossless output for video streams
es: Usar salida sin pérdida para videos

en: Use Max B-Frames
es: Usar máximo de fotogramas B

en: Set a maximum number of B-frames
es: Permite definir una cantidad máxima de fotogramas predecidos de forma bidireccional

en: Video bitrate (kbit/s)
es: Tasa de transferencia del video (Kb/s)

en: F-Modifier
es: Modificador-f

en: Modifier for values of F-Curve
es: Modificador de valores de curvas-f

en: F-Curve modifier will show settings in the editor
es: El modificador de curvas-f mostrará sus opciones en el editor

en: Blend In
es: Fundido Entrante

en: Number of frames from start frame for influence to take effect
es: Cantidad de fotogramas desde el fotograma inicial para que la influencia tenga efecto

en: Blend Out
es: Fundido Saliente

en: Number of frames from end frame for influence to fade out
es: Cantidad de fotogramas desde el fotograma final para que la influencia se desvanezca

en: Frame that modifier's influence ends (if Restrict Frame Range is in use)
es: Fotograma en el cual cesa la influencia del modificador (si Restringir rango de fotogramas está en uso)

en: Frame that modifier's influence starts (if Restrict Frame Range is in use)
es: Fotograma en el cual comienza la influencia del modificador (si Restringir rango de fotogramas está en uso)

en: Amount of influence F-Curve Modifier will have when not fading in/out
es: Influencia que el modificador de curva-f tendrá cuando no esté en medio de un desvanecimiento

en: Disabled
es: Deshabilitado

en: F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
es: El modificador de curvas-f tiene opciones inválidas y no será evaluado

en: Enable F-Curve modifier evaluation
es: Habilita la evaluación del modificador de curvas-f

en: F-Curve Modifier name
es: Nombre del modificador de curvas-f

en: F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
es: El panel de modificadores de curvas-f está expandido en la interfaz

[ctx: Action]
en: Type
es: Tipo

en: F-Curve Modifier Type
es: Tipo de modificador de curvas-f

[ctx: Action]
en: Invalid
es: Inválido

[ctx: Action]
en: Generator
es: Generador

en: Generate a curve using a factorized or expanded polynomial
es: Genera una curva usando un polinomio factorizado o expandido

[ctx: Action]
en: Built-In Function
es: Función integrada

en: Generate a curve using standard math functions such as sin and cos
es: Genera una curva usando funciones matemáticas estándar, tales como seno o coseno

[ctx: Action]
en: Envelope
es: Envolvente

en: Reshape F-Curve values, e.g. change amplitude of movements
es: Modifica los valores de la curva-f. p.ej: permite cambiar la amplitud de los movimientos

[ctx: Action]
en: Cycles
es: Repetición

en: Cyclic extend/repeat keyframe sequence
es: Extiende y repite de forma cíclica la secuencia de fotogramas clave

[ctx: Action]
en: Noise
es: Ruido

en: Add pseudo-random noise on top of F-Curves
es: Agrega un ruido pseudo aleatorio a las curvas-f

[ctx: Action]
en: Limits
es: Límites

en: Restrict maximum and minimum values of F-Curve
es: Restringe los valores de la curva-f a estar entre un máximo y mínimo

[ctx: Action]
en: Stepped Interpolation
es: Interpolación escalonada

en: Snap values to nearest grid step, e.g. for a stop-motion look
es: Adhiere los valores al intervalo más cercano de la cuadrícula. p.ej: para lograr una apariencia de tipo stop-motion

en: Use Influence
es: Usar influencia

en: F-Curve Modifier's effects will be tempered by a default factor
es: El resultado del modificador de la curva-f será atenuado mediante un factor predefinido

en: Restrict Frame Range
es: Restringir rango de fotogramas

en: F-Curve Modifier is only applied for the specified frame range to help mask off effects in order to chain them
es: El modificador de curva-f sólo es aplicado durante el rango especificado de fotogramas para ayudar a sectorizar efectos y poder combinarlos

en: Cycles F-Modifier
es: Modificador-f Repetición

en: Repeat the values of the modified F-Curve
es: Repite los valores de la curva-f modificada

en: After Cycles
es: Repeticiones finales

en: Maximum number of cycles to allow after last keyframe (0 = infinite)
es: Cantidad máxima de repeticiones permitidas luego del último fotograma clave (0 = infinito)

en: Before Cycles
es: Repeticiones iniciales

en: Maximum number of cycles to allow before first keyframe (0 = infinite)
es: Cantidad máxima de repeticiones permitidas antes del primer fotograma clave (0 = infinito)

en: After Mode
es: Modo final

en: Cycling mode to use after last keyframe
es: Modo de repetición a usar luego del último fotograma clave

en: No Cycles
es: No repetir

en: Don't do anything
es: No hacer nada

en: Repeat Motion
es: Repetir movimiento

en: Repeat keyframe range as-is
es: Repite el rango de fotogramas clave tal como está

en: Repeat with Offset
es: Repetir con desplazamiento

en: Repeat keyframe range, but with offset based on gradient between start and end values
es: Repite el rango de fotogramas clave, pero con un desplazamiento basado en un gradiente entre los valores inicial y final

en: Repeat Mirrored
es: Repetir invertido

en: Alternate between forward and reverse playback of keyframe range
es: Alternancia entre una reproducción normal e inversa del rango de fotogramas clave

en: Before Mode
es: Modo inicial

en: Cycling mode to use before first keyframe
es: Modo de repetición a usar antes del primer fotograma clave

en: Envelope F-Modifier
es: Modificador-f Envolvente

en: Scale the values of the modified F-Curve
es: Escala los valores de la curva-f modificada

en: Control Points
es: Puntos de control

en: Control points defining the shape of the envelope
es: Puntos de control que definen la forma de la envolvente

en: Default Maximum
es: Máximo predefinido

en: Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence
es: Distancia mayor desde el valor de referencia para la influencia 1:1 predefinida

en: Default Minimum
es: Mínimo predefinido

en: Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence
es: Distancia menor desde el valor de referencia para la influencia 1:1 predefinida

en: Reference Value
es: Valor de referencia

en: Value that envelope's influence is centered around / based on
es: Valor alrededor del cual se centra la influencia de la envolvente

en: Built-In Function F-Modifier
es: Modificador-f Función integrada

en: Generate values using a built-in function
es: Genera valores usando una función integrada

en: Amplitude
es: Amplitud

en: Scale factor determining the maximum/minimum values
es: Factor de escala que determina los valores máximos y mínimos

en: Type of built-in function to use
es: Tipo de función integrada a usar

en: Sine
es: Seno

en: Cosine
es: Coseno

en: Square Root
es: Raíz cuadrada

en: Natural Logarithm
es: Logaritmo natural

en: Normalized Sine
es: Seno normalizado

en: sin(x) / x
es: sen(x) / x

en: Phase Multiple
es: Multiplicar fase

en: Scale factor determining the 'speed' of the function
es: Factor de escala que determina la "velocidad" de la función

en: Phase Offset
es: Desplazar fase

en: Constant factor to offset time by for function
es: Factor constante para desplazar el tiempo mediante una función

en: Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
es: Los valores generados por este modificador son aplicados por encima de los valores existentes en vez de sobrescribirlos

en: Value Offset
es: Despl valores

en: Constant factor to offset values by
es: Factor constante con que desfasar los valores

en: Generator F-Modifier
es: Modificador-f Generador

en: Deterministically generate values for the modified F-Curve
es: Genera valores de forma determinista para la curva-f modificada

en: Coefficients
es: Coeficientes

en: Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
es: Coeficientes de 'x'(comenzando desde la potencia más baja de x^0)

en: Type of generator to use
es: Tipo de generador a usar

en: Expanded Polynomial
es: Polinomio expandido

en: Factorized Polynomial
es: Polinomio factorizado

en: Polynomial Order
es: Orden polinómico

en: The highest power of 'x' for this polynomial (number of coefficients - 1)
es: La mayor potencia de 'x' de este polinomio (número de coeficientes -1)

en: Limit F-Modifier
es: Modificador-f Límite

en: Limit the time/value ranges of the modified F-Curve
es: Limita los rangos de tiempo y valor de la curva-f modificada

en: Noise F-Modifier
es: Modificador-f Ruido

en: Give randomness to the modified F-Curve
es: Aleatoriza la curva-f modificada

en: Method of modifying the existing F-Curve
es: Método para modificar la curva-f existente

en: Amount of fine level detail present in the noise
es: Cantidad de detalle fino presente en el ruido

en: Time offset for the noise effect
es: Desplazamiento de tiempo para el efecto de ruido

en: Phase
es: Fase

en: A random seed for the noise effect
es: Una semilla aleatoria para el efecto de ruido

en: Scaling (in time) of the noise
es: Escalado del ruido (en tiempo)

en: Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
es: Amplitud del ruido - la magnitud en que modifica a la curva subyacente

en: Stepped Interpolation F-Modifier
es: Modificador-f Interpolación escalonada

en: Hold each interpolated value from the F-Curve for several frames without changing the timing
es: Mantiene cada valor interpolado de la curva-f durante varios fotogramas sin cambiar la temporización

en: Frame that modifier's influence ends (if applicable)
es: Fotograma en el cual cesa la influencia del modificador (si es aplicable)

en: Reference number of frames before frames get held (use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns)
es: Cantidad de fotogramas de referencia antes de que los fotogramas queden estáticos (usado para mantener estático en patrones '1-3' vs. '5-7')

en: Frame that modifier's influence starts (if applicable)
es: Fotograma en el cual la influencia del modificador comienza (si es aplicable)

en: Step Size
es: Tamaño intervalo

en: Number of frames to hold each value
es: Cantidad de fotogramas a mantener cada valor

en: Use End Frame
es: Usar fotograma final

en: Restrict modifier to only act before its 'end' frame
es: Restringe al modificador a actuar sólo antes de su fotograma "final"

en: Use Start Frame
es: Usar fotograma inicial

en: Restrict modifier to only act after its 'start' frame
es: Restringe al modificador a actuar sólo después de su fotograma "inicial"

en: Envelope Control Point
es: Punto control envolvente

en: Control point for envelope F-Modifier
es: Punto de control del modificador-f  Envolvente

en: Frame
es: Fotograma

en: Frame this control-point occurs on
es: Fotograma en el que sucede este punto de control

en: Upper bound of envelope at this control-point
es: Límite superior de la envolvente en este punto de control

en: Lower bound of envelope at this control-point
es: Límite inferior de la envolvente en este punto de control

en: Field Settings
es: Opciones de campos

en: Field settings for an object in physics simulation
es: Opciones de campos de un objeto enen las simulaciones dinámicas

en: Affect particle's location
es: Afecta la posición de las partículas

en: Affect particle's dynamic rotation
es: Afecta la rotación dinámica de las partículas

en: Maximum Distance
es: Distancia máxima

en: Maximum distance for the field to work
es: Distancia máxima de alcance del campo

en: Minimum distance for the field's falloff
es: Distancia mínima para el decaimiento del campo

en: Falloff Power
es: Potencia de decaimiento

en: How quickly strength falls off with distance from the force field
es: Qué tan rápido decae la intensidad con la distancia desde el campo de fuerza

en: Cone
es: Cono

en: Sphere
es: Esfera

en: Tube
es: Tubo

en: Flow
es: Flujo

en: Convert effector force into air flow velocity
es: Convierte la fuerza del efector en velocidad de flujo de aire

en: Amount
es: Cantidad

en: Amount of clumping
es: Tendencia al agrupamiento en mechones

en: Shape
es: Forma

en: Shape of clumping
es: Forma de los mechones

en: Guide-free time from particle life's end
es: Tiempo no guiado desde el final de la vida de la partícula

en: The amplitude of the offset
es: La amplitud del desplazamiento

en: Axis
es: Eje

en: Which axis to use for offset
es: Que eje usar para el desplazamiento

en: Frequency
es: Frecuencia

en: The frequency of the offset (1/total length)
es: La frecuencia del desplazamiento (1/longitud total)

en: Adjust the offset to the beginning/end
es: Permite introducir un desplazamiento del efecto hacia el inicio o final del pelo

[ctx: ParticleSettings]
en: Kink
es: Rizado

en: Type of periodic offset on the curve
es: Tipo de desplazamiento periódico a lo largo de la curva

[ctx: ParticleSettings]
en: None
es: Ninguno

[ctx: ParticleSettings]
en: Braid
es: Trenza

[ctx: ParticleSettings]
en: Curl
es: Rulo

[ctx: ParticleSettings]
en: Roll
es: Girar

[ctx: ParticleSettings]
en: Rotation
es: Rotación

[ctx: ParticleSettings]
en: Wave
es: Onda

en: The distance from which particles are affected fully
es: La distancia dentro de la cual las partículas serán completamente afectadas

en: Harmonic Damping
es: Amortiguación armónica

en: Damping of the harmonic force
es: Amortiguación de la fuerza armónica

en: Inflow
es: Adicionar flujo

en: Inwards component of the vortex force
es: Componente centrípeto de la fuerza del vórtice

en: Linear Drag
es: Resistencia lineal

en: Drag component proportional to velocity
es: Componente de resistencia proporcional a la velocidad

en: Noise
es: Ruido

en: Amount of noise for the force strength
es: Cantidad de ruido de la intensidad de la fuerza

en: Quadratic Drag
es: Resistencia cuadrática

en: Drag component proportional to the square of velocity
es: Componente de resistencia proporcional al cuadrado de la velocidad

en: Radial Falloff Power
es: Potencia de decaimiento radial

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
es: Potencia de decaimiento radial (decaimiento gravitacional real = 2)

en: Maximum Radial Distance
es: Distancia radial máxima

en: Maximum radial distance for the field to work
es: Distancia radial máxima de alcance del campo

en: Minimum Radial Distance
es: Distancia radial mínima

en: Minimum radial distance for the field's falloff
es: Distancia radial mínima para el decaimiento del campo

en: Rest Length
es: Longitud de reposo

en: Rest length of the harmonic force
es: Longitud de reposo de la fuerza armónica

en: Seed
es: Semilla

en: Seed of the noise
es: Semilla del ruido

en: Which direction is used to calculate the effector force
es: Qué dirección es usada para calcular la fuerza del efector

en: Field originates from the object center
es: El campo se origina en el centro del objeto

en: Field originates from the local Z axis of the object
es: El campo se origina en el eje local Z del objeto

en: Field originates from the local XY plane of the object
es: El campo se origina en el plano local XY del objeto

en: Field originates from the surface of the object
es: El campo se origina en la superficie del objeto

en: Every Point
es: En cada punto

en: Field originates from all of the vertices of the object
es: El campo se origina en cada vértice del objeto

en: Size
es: Tamaño

en: Size of the turbulence
es: Tamaño de la turbulencia

en: Domain Object
es: Objeto dominio

en: Select domain object of the smoke simulation
es: Seleccionar el objeto de dominio de la simulación de humo

en: Strength of force field
es: Intensidad del campo de fuerza

en: Texture to use as force
es: Textura a usar como fuerza

en: Texture Mode
es: Modo de textura

en: How the texture effect is calculated (RGB and Curl need a RGB texture, else Gradient will be used instead)
es: Cómo se calcula el efecto de la textura (RVA y Ondas necesitan una textura RVA, de lo contrario se usará Gradiente)

en: Curl
es: Rulo

en: Gradient
es: Gradiente

en: Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
es: Define el tamaño del desplazamiento derivado usado para calcular el gradiente y las ondas

en: Type of field
es: Tipo de campo

en: Create a force that acts as a boid's predators or target
es: Crea una fuerza que actúa como un predador o un objetivo de boids

en: Spherical forcefield based on the charge of particles, only influences other charge force fields
es: Campo de fuerza esférico basado en la carga de partículas, sólo influencia a otros campos de fuerza con cargas

en: Create a force along a curve object
es: Crea una fuerza a lo largo de una curva

en: Create a force that dampens motion
es: Crea una fuerza que amortigua el movimiento

en: Create a force based on fluid simulation velocities
es: Crea una fuerza basada en las velocidades de la simulación de fluido

en: Radial field toward the center of object
es: Campo radial hacia el centro del objeto

en: The source of this force field is the zero point of a harmonic oscillator
es: El origen de este campo de fuerza es el punto cero de un oscilador armónico

en: Forcefield based on the Lennard-Jones potential
es: Campo de fuerza basado en el potencial de Lennard-Jones

en: Forcefield depends on the speed of the particles
es: El campo de fuerza depende de la velocidad de las partículas

en: Force field based on a texture
es: Campo de fuerza basado en una textura

en: Create turbulence with a noise field
es: Crea turbulencia con ruido

en: Spiraling force that twists the force object's local Z axis
es: Fuerza en espiral que torsiona el eje local Z del objeto

en: Constant force along the force object's local Z axis
es: Fuerza constante a lo largo del eje local Z del objeto

en: Apply force only in 2D
es: Aplica la fuerza sólo en 2D

en: Force gets absorbed by collision objects
es: La fuerza será absorbida por los objetos de colisión

en: Use Global Coordinates
es: Usar coordenadas globales

en: Use effector/global coordinates for turbulence
es: Usar coordenadas del efector o globales para la turbulencia

en: Gravity Falloff
es: Decaimiento gravedad

en: Multiply force by 1/distance²
es: Multiplica la gravedad por 1/distancia²

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
es: Agrega una porción de la trayectoria completa basándose en la distancia o decaimiento

en: Weights
es: Influencias

en: Use curve weights to influence the particle influence along the curve
es: Usa las influencias de la curva para definir la influencia de la partícula a lo largo de la misma

en: Use Max
es: Usar máx

en: Use a maximum distance for the field to work
es: Usa una distancia máxima de funcionamiento para el campo

en: Use Min
es: Usar min

en: Use a minimum distance for the field's falloff
es: Usa una distancia mínima para el decaimiento del campo

en: Multiple Springs
es: Múltiples tensores

en: Every point is affected by multiple springs
es: Cada punto será afectado por varios tensores

en: Use Coordinates
es: Usar coordenadas

en: Use object/global coordinates for texture
es: Usar coordenadas globales o del objeto para la textura

en: Use a maximum radial distance for the field to work
es: Usa una distancia radial máxima para el funcionamiento del campo

en: Use a minimum radial distance for the field's falloff
es: Usa una distancia radial mínima para el decaimiento del campo

en: Root Texture Coordinates
es: Coordenadas texturizado raíz

en: Texture coordinates from root particle locations
es: Coordenadas de texturizado de las posiciones de las partículas en la raíz

en: Apply Density
es: Aplicar densidad

en: Adjust force strength based on smoke density
es: Ajusta la intensidad de la fuerza basándose en la densidad del humo

en: Wind Factor
es: Factor de viento

en: How much the force is reduced when acting parallel to a surface, e.g. cloth
es: Cuánto se reduce la fuerza al actuar de forma paralela a la superficie, p.ej: en la ropa

en: Z Direction
es: Dirección Z

en: Effect in full or only positive/negative Z direction
es: Efecto completo o sólo en la dirección Z positiva o negativa

en: Both Z
es: Ambos Z

en: File Select Asset Filter
es: Filtro de recursos

en: Which asset types to show/hide, when browsing an asset library
es: Permite elegir qué tipos de recursos mostrar u ocultar, al explorar una biblioteca de recursos

en: Show Armature data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de esqueletos

en: Show Cache File data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de cachés

en: Show Camera data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de cámaras

en: Show Curve data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de curvas

en: Show/hide Curves data-blocks
es: Mostrar u ocultar los bloques de datos de curvas

en: Fonts
es: Tipografías

en: Show Font data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de tipografías

en: Show Grease pencil data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de Grease Pencil

en: Show Image data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de imágenes

en: Show Lattice data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de jaulas

en: Show Light data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de luces

en: Show Light Probe data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de sondas de luz

en: Freestyle Linestyles
es: Estilos de línea de Freestyle

en: Show Freestyle's Line Style data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de estilos de línea de Freestyle

en: Show Mask data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de máscaras

en: Show Mesh data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de mallas

en: Show Metaball data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de metabolas

en: Show Movie Clip data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de clips de película

en: Show Paint Curve data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de curvas de pintura

en: Show Palette data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de paletas

en: Particles Settings
es: Opciones de partículas

en: Show Particle Settings data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de opciones de partículas

en: Show/hide Point Cloud data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de nubes de puntos

en: Show Scene data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de escena

en: Show Sound data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de sonido

en: Show Speaker data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de altavoces

en: Show Text data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de texto

en: Show Texture data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de texturas

en: Show/hide Volume data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de volúmenes

en: Show workspace data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de espacios de trabajo

en: Show Action data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de acciones

en: Show Brushes data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de pinceles

en: Show Collection data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de colecciones

en: Show Material data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de materiales

en: Node Trees
es: Árboles de nodos

en: Show Node Tree data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de árboles de nodos

en: Show Object data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de objetos

en: Show World data-blocks
es: Mostrar bloques de datos de entorno

en: File Select Parameters
es: Parámetros de selección de archivos

en: Whether this path is currently reachable
es: Indica si esta ruta está actualmente accesible

en: Save
es: Guardar

en: Whether this path is saved in bookmarks, or generated from OS
es: Indica si esta ruta se encuentra guardada en los marcadores o proviene del sistema operativo

en: File Handler Type
es: Tipo de manipulador de archivos

en: Extends functionality to operators that manages files, such as adding drag and drop support
es: Extiende funcionalidad a los operadores que manipulan archivos, como la posibilidad de agregar soporte para operaciones de arrastrar y soltar

en: Operator
es: Operador

en: Operator that can handle export for files with the extensions given in bl_file_extensions
es: Operador capaz de manipular la exportación de archivos con las extensiones proporcionadas en bl_file_extensions

en: File Extensions
es: Extensiones de archivo

en: Formatted string of file extensions supported by the file handler, each extension should start with a "." and be separated by ";".
    For Example: `".blend;.ble"`
es: Cadena formateada que contiene las extensiones de archivo soportadas por el manipulador de archivos, cada extensión deberá comenzar con un "." y encontrarse separada por un ";".
    Por ejemplo: `".blend;.ble"`

en: If this is set, the file handler gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the file handler (for example, if the class name is "OBJECT_FH_hello", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_FH_hello")
es: Si se define esto, el manipulador de archivos recibirá una ID personalizada, de otro modo tomará el nombre de la clase usada para definir el manipulador de archivos (por ejemplo, si el nombre de la clase fuera "OBJECT_FH_hola" y 'bl_idname' no estuviera definida por el script, entonces bl_idname = "OBJECT_FH_hola")

en: Operator that can handle import for files with the extensions given in bl_file_extensions
es: Operador capaz de manipular la importación de archivos con las extensiones proporcionadas en bl_file_extensions

en: Label
es: Etiqueta

en: The file handler label
es: La etiqueta del manipulador de archivos

en: Open images
es: Abrir imágenes

en: Image node
es: Nodo de imagen

en: Image strip
es: Clip de imagen

en: Movie strip
es: Clip de película

en: Sound strip
es: Clip de sonido

en: Add camera background image
es: Permite agregar una imagen de fondo a la cámara

en: Add empty image
es: Agregar una imagen vacía

en: OpenVDB volume
es: Volumen OpenVDB

en: File Select Entry
es: Archivo seleccionado

en: A file viewable in the File Browser
es: Un archivo visible en el Explorador de archivos

en: Asset data, valid if the file represents an asset
es: Datos del recurso, válido si el archivo representa un recurso

en: Icon ID
es: ID de ícono

en: Unique integer identifying the preview of this file as an icon (zero means invalid)
es: Entero único que identifica a la previsualización de este archivo como un ícono (cero significa inválido)

en: Relative Path
es: Ruta relativa

en: Path relative to the directory currently displayed in the File Browser (includes the file name)
es: Ruta relativa al directorio actualmente mostrado en el Explorador de archivos (incluye el nombre del archivo)

en: File Select ID Filter
es: Seleccionar filtro de ID

en: Which ID types to show/hide, when browsing a library
es: Permite elegir qué tipos de elementos mostrar u ocultar, al explorar una biblioteca

en: Animations
es: Animaciones

en: Show animation data
es: Mostrar datos de animación

en: Environment
es: Entorno

en: Show worlds, lights, cameras and speakers
es: Mostrar entornos, luces, cámaras y altavoces

en: Show meshes, curves, lattice, armatures and metaballs data
es: Mostrar datos de mallas, curvas, jaulas, esqueletos y metabolas

en: Images & Sounds
es: Imágenes y sonidos

en: Show images, movie clips, sounds and masks
es: Mostrar imágenes, clips de película, sonidos y máscaras

en: Miscellaneous
es: Varios

en: Show other data types
es: Mostrar otros tipos de datos

en: Objects & Collections
es: Objetos y colecciones

en: Show objects and collections
es: Mostrar objetos y colecciones

en: Show scenes
es: Mostrar escenas

en: Show materials, node-trees, textures and Freestyle's line-styles
es: Muestra materiales, árboles de nodos, texturas y estilos de línea de Freestyle

en: Directory
es: Directorio

en: Directory displayed in the file browser
es: Directorio mostrado en el explorador de archivos

en: Display Size
es: Tamaño de visualización

en: Change the size of thumbnails
es: Permite cambiar el tamaño de las miniaturas

en: Change the size of thumbnails in discrete steps
es: Permite cambiar el tamaño de las miniaturas de a saltos

en: Tiny
es: Diminuto

en: Small
es: Pequeño

en: Medium
es: Media

en: Big
es: Grande

en: Large
es: Muy grande

en: Display Mode
es: Modo de visualización

en: Display mode for the file list
es: Modo de visualización de la lista

en: Vertical List
es: Lista vertical

en: Display files as a vertical list
es: Mostrar archivos en una lista vertical

en: Horizontal List
es: Lista horizontal

en: Display files as a horizontal list
es: Mostrar archivos en una lista horizontal

en: Thumbnails
es: Miniaturas

en: Display files as thumbnails
es: Mostrar archivos en forma de miniaturas

en: File Name
es: Nombre de archivo

en: Active file in the file browser
es: Archivo activo en el explorador de archivos

en: Extension Filter
es: Filtro de extensión

en: UNIX shell-like filename patterns matching, supports wildcards ('*') and list of patterns separated by ';'
es: Coincidencia de nombre de archivos de tipo línea de comandos de UNIX, soporta comodines ('*') y lista de patrones separados por ';'

en: Filter ID Types
es: Filtrar por tipo

en: Name or Tag Filter
es: Filtrar por nombre o etiqueta

en: Filter by name or tag, supports '*' wildcard
es: El filtrado por nombre o etiqueta, soporta el comodín '*'

en: Recursion
es: Recursión

en: Numbers of dirtree levels to show simultaneously
es: Cantidad de niveles del árbol de directorios a mostrar en forma simultanea

en: Only list current directory's content, with no recursion
es: Listar sólo el contenido del directorio actual, sin recursividad

en: Blend File
es: Archivo .blend

en: List .blend files' content
es: Listar el contenido de los archivos .blend

en: One Level
es: Un nivel

en: List all sub-directories' content, one level of recursion
es: Listar el contenido de todos los subdirectorios, con 1 nivel de recursividad

en: Two Levels
es: Dos niveles

en: List all sub-directories' content, two levels of recursion
es: Listar el contenido de todos los subdirectorios, con 2 niveles de recursividad

en: Three Levels
es: Tres niveles

en: List all sub-directories' content, three levels of recursion
es: Listar el contenido de todos los subdirectorios, con 3 niveles de recursividad

en: File Modification Date
es: Fecha de modificación

en: Show a column listing the date and time of modification for each file
es: Muestra una columna donde se lista la fecha y hora de modificación de cada archivo

en: File Size
es: Tamaño

en: Show a column listing the size of each file
es: Muestra una columna donde se lista el tamaño de cada archivo

en: Show hidden dot files
es: Mostrar archivos ocultos precedidos por un punto

en: Sort
es: Ordenar

en: Sort the file list alphabetically
es: Ordenar la lista alfabéticamente

en: Extension
es: Extensión

en: Sort the file list by extension/type
es: Ordenar la lista de archivos por su extensión o tipo

en: Modified Date
es: Fecha de modificación

en: Sort files by modification time
es: Ordenar los archivos por su hora de modificación

en: Sort files by size
es: Ordenar los archivos por su tamaño

en: Title
es: Título

en: Title for the file browser
es: Título del explorador de archivos

en: Filter Files
es: Filtrar archivos

en: Enable filtering of files
es: Habilitar el filtrado de archivos

en: Only Assets
es: Sólo recursos

en: Hide .blend files items that are not data-blocks with asset metadata
es: Oculta los elementos de un archivo .blend que no sean bloques de datos con metadatos de recurso

en: Filter Blender Backup Files
es: Filtrar respaldos de Blender

en: Show .blend1, .blend2, etc. files
es: Mostrar archivos .blend1, .blend2, etc

en: Filter Blender
es: Filtrar archivos de Blender

en: Show .blend files
es: Mostrar archivos .blend

en: Filter Blender IDs
es: Filtrar elementos de Blender

en: Show .blend files items (objects, materials, etc.)
es: Mostrar componentes de un archivo .blend (objetos, materiales, etc.)

en: Filter Folder
es: Filtrar carpetas

en: Show folders
es: Mostrar carpetas

en: Filter Fonts
es: Filtrar tipografías

en: Show font files
es: Mostrar archivos de tipografías

en: Filter Images
es: Filtrar imágenes

en: Show image files
es: Mostrar archivos de imagen

en: Filter Movies
es: Filtrar películas

en: Show movie files
es: Mostrar archivos de película

en: Filter Script
es: Filtrar scripts

en: Show script files
es: Mostrar archivos de script

en: Filter Sound
es: Filtrar sonidos

en: Show sound files
es: Mostrar archivos de sonido

en: Filter Text
es: Filtrar textos

en: Show text files
es: Mostrar archivos de texto

en: Filter Volume
es: Filtrar volúmenes

en: Show 3D volume files
es: Mostrar archivos de volúmenes 3D

en: Library Browser
es: Explorador de bibliotecas

en: Whether we may browse Blender files' content or not
es: Define si es posible explorar el contenido de archivos de Blender

en: Reverse Sorting
es: Invertir orden

en: Sort items descending, from highest value to lowest
es: Ordenar elementos en forma descendente, de mayor a menor

en: Asset Select Parameters
es: Parámetros de selección de recursos

en: Settings for the file selection in Asset Browser mode
es: Opciones para la selección de archivos en modo Explorador de recursos

en: The UUID of the catalog shown in the browser
es: El identificador UUID del catálogo mostrado en el explorador

en: Filter Asset Types
es: Filtrar por tipo

en: Import Method
es: Método de importación

en: Determine how the asset will be imported
es: Determina cómo será importado el recurso

en: Follow Preferences
es: Predefinido

en: Use the import method set in the Preferences for this asset library, don't override it for this Asset Browser
es: Usar el método de importación definido en las Preferencias, sin redefinirlo en este Explorador de recursos

en: Link
es: Vincular

en: Import the assets as linked data-block
es: Importar recursos como bloques de datos vinculados

en: Append
es: Anexar

en: Import the assets as copied data-block, with no link to the original asset data-block
es: Importar recursos como bloques de datos copiados, sin mantener vínculo con los bloques de datos originales

en: Append (Reuse Data)
es: Anexar (reusar datos)

en: Import the assets as copied data-block while avoiding multiple copies of nested, typically heavy data. For example the textures of a material asset, or the mesh of an object asset, don't have to be copied every time this asset is imported. The instances of the asset share the data instead
es: Importar recursos como bloques de datos copiados, evitando múltiples copias anidadas de datos, normalmente pesados. Por ejemplo, las texturas de un recurso de material o la malla de un recurso de objeto, no deberán ser copiados cada vez que este recurso sea importado. En vez de eso, las instancias del recurso compartirán los mismos datos

en: Float2 Attribute Value
es: Valor de atributo decimal 2D

en: 2D Vector value in geometry attribute
es: Valor vectorial 2D en atributo de geometría

en: 2D vector
es: Vector 2D

en: Matrix Attribute Value
es: Valor de atributo de matriz

en: Matrix value in geometry attribute
es: Valor del atributo de una geometría, de tipo matriz

en: Matrix
es: Matriz

en: Float Attribute Value
es: Valor de atributo decimal

en: Floating-point value in geometry attribute
es: Valor decimal en atributo de geometría

en: Float Color Attribute Value
es: Valor de atributo de color decimal

en: Float Vector Attribute Value
es: Valor de atributo vectorial decimal

en: Vector value in geometry attribute
es: Valor vectorial en atributo de geometría

en: 3D vector
es: Vector 3D

en: Read-Only Vector
es: Vector de sólo lectura

en: Domain Settings
es: Opciones dominio

en: Fluid domain settings
es: Opciones del dominio del fluido

en: Margin added around fluid to minimize boundary interference
es: Margen agregado alrededor del fluido para minimizar la interferencia de los límites

en: Minimum amount of fluid a cell can contain before it is considered empty
es: Cantidad mínima de fluido que puede contener la celda antes de ser considerada vacía

en: Additional
es: Celdas adicionales

en: Maximum number of additional cells
es: Cantidad máxima de celdas adicionales

en: Buoyancy Density
es: Flotabilidad   Densidad

en: Buoyant force based on smoke density (higher value results in faster rising smoke)
es: Fuerza de flotación basada en la densidad del humo (valores mayores producen una mayor ascensión del humo)

en: Buoyancy Heat
es: Temperatura de flotabilidad

en: Buoyant force based on smoke heat (higher value results in faster rising smoke)
es: Fuerza de flotación basada en la temperatura del humo (valores mayores producen una mayor ascensión del humo)

en: Speed of the burning reaction (higher value results in smaller flames)
es: Velocidad de la reacción de combustión (valores mayores producen llamas más pequeñas)

en: Select the file format to be used for caching volumetric data
es: Seleccionar el formato de archivo a ser usado para el caché de datos volumétricos

en: Cache directory
es: Directorio del caché

en: Directory that contains fluid cache files
es: Directorio que contendrá los archivos de caché de fluidos

en: End
es: Fin

en: Frame on which the simulation stops (last frame baked)
es: Fotograma en que la simulación se detendrá (el último fotograma capturado)

en: Frame offset that is used when loading the simulation from the cache. It is not considered when baking the simulation, only when loading it.
es: Desplazamiento en fotogramas que será usado al cargar la simulación desde el caché. No es considerado al capturar la simulación, sino sólo al cargarla.

en: Start
es: Inicio

en: Frame on which the simulation starts (first frame baked)
es: Fotograma en que la simulación comenzará (el primer fotograma capturado)

en: Select the file format to be used for caching surface data
es: Seleccionar el formato de archivo a ser usado para el caché de los datos de superficie

en: Select the file format to be used for caching noise data
es: Seleccionar el formato de archivo a ser usado para el caché de los datos de ruido

en: Select the file format to be used for caching particle data
es: Seleccionar el formato de archivo a ser usado para el caché de los datos de partículas

en: Resumable
es: Reanudable

en: Additional data will be saved so that the bake jobs can be resumed after pausing. Because more data will be written to disk it is recommended to avoid enabling this option when baking at high resolutions.
es: Guardará datos adicionales para que las tareas de captura puedan ser reanudadas luego de haber sido pausadas. Dado que se escribirán más datos en el disco, se recomienda evitar la activación de esta opción al realizar capturas a altas resoluciones.

en: Change the cache type of the simulation
es: Cambia el tipo de caché de la simulación

en: Replay
es: Reproducción

en: Use the timeline to bake the scene
es: Usar la línea de tiempo para capturar la escena

en: Bake every stage of the simulation separately
es: Permite capturar cada etapa de la simulación de forma separada

en: Bake all simulation settings at once
es: Permite capturar todas las opciones de la simulación de una vez

en: Cell Size
es: Tamaño de celdas

en: Maximal velocity per cell (greater CFL numbers will minimize the number of simulation steps and the computation time.)
es: Velocidad máxima por celda (valores mayores de CFL minimizarán la cantidad de intervalos de la simulación y el tiempo de cálculo.)

en: Clipping
es: Recorte

en: Value under which voxels are considered empty space to optimize rendering
es: Valor por debajo del cual los vóxeles son considerados como un espacio vacío, para optimizar el procesamiento

en: Color Grid
es: Cuadrícula de colores

en: Smoke color grid
es: Cuadrícula de color del humo

en: Field
es: Campo

en: Simulation field to color map
es: Campo de simulación a mapa de color

en: Multiplier for scaling the selected field to color map
es: Multiplicador para escalar el campo seleccionado al mapa de color

en: Clear In Obstacle
es: Eliminar dentro de obstáculos

en: Delete fluid inside obstacles
es: Elimina el fluido en el interior de los obstáculos

en: Density Grid
es: Cuadrícula de densidad

en: Smoke density grid
es: Cuadrícula de densidad del humo

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes in solid mode
es: Método de interpolación a usar para volúmenes de humo o fuego en modo sólido

en: Good smoothness and speed
es: Buena suavidad y velocidad

en: Cubic
es: Cúbica

en: Smoothed high quality interpolation, but slower
es: Interpolación suave de alta calidad, pero más lenta

en: Closest
es: Más cercano

en: No interpolation
es: Sin interpolación

en: Thickness of smoke display in the viewport
es: Grosor del humo mostrado en las vistas

en: Dissolve Speed
es: Velocidad de disolución

en: Determine how quickly the smoke dissolves (lower value makes smoke disappear faster)
es: Determina qué tan rápido se disuelve el humo (valores más bajos harán que el humo se disuelva más rápido)

en: Smoke Grid Resolution
es: Resolución de la cuadrícula del humo

en: Domain Type
es: Tipo de dominio

en: Change domain type of the simulation
es: Permite cambiar el tipo de dominio de la simulación

en: Create domain for gases
es: Crea un dominio para gases

en: Liquid
es: Líquido

en: Create domain for liquids
es: Crea un dominio para líquidos

en: Export Mantaflow Script
es: Exportar script de Mantaflow

en: Generate and export Mantaflow script from current domain settings during bake. This is only needed if you plan to analyze the cache (e.g. view grids, velocity vectors, particles) in Mantaflow directly (outside of Blender) after baking the simulation.
es: Permite generar y exportar un script de Mantaflow a partir de las opciones del dominio actual, durante su captura. Esto sólo será necesario si se planea analizar el caché (p.ej: ver sus cuadrículas, vectores de velocidad, partículas, etc.) directamente en Mantaflow (aplicación externa a Blender) luego de capturar la simulación.

en: Flame Grid
es: Cuadrícula de llamas

en: Smoke flame grid
es: Cuadrícula de llamas

en: Minimum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
es: Temperatura mínima de las llamas (valores más altos producirán llamas con una ascensión más rápida)

en: Maximum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
es: Temperatura máxima de las llamas (valores más altos producirán llamas con una ascensión más rápida)

en: Smoke
es: Humo

en: Amount of smoke created by burning fuel
es: Cantidad de humo creado al quemar combustible

en: Smoke Color
es: Color del humo

en: Color of smoke emitted from burning fuel
es: Color del humo emitido desde el combustible ardiente

en: Vorticity
es: Vorticidad

en: Additional vorticity for the flames
es: Vorticidad adicional de las llamas

en: FLIP Ratio
es: Tasa FLIP

en: PIC/FLIP Ratio. A value of 1.0 will result in a completely FLIP based simulation. Use a lower value for simulations which should produce smaller splashes.
es: Tasa PIC/FLIP. Un valor de 1.0 producirá una simulación completamente basada en FLIP. Usar un valor menor para obtener simulaciones que deberían producir menos salpicaduras.

en: Fluid Collection
es: Colección de fluidos

en: Limit fluid objects to this collection
es: Limita los objetos fluidos a los de esta colección

en: Force Collection
es: Colección de fuerzas

en: Limit forces to this collection
es: Limitar las fuerzas a las de esta colección

en: Obstacle Distance
es: Obstáculo  Distancia

en: Determines how far apart fluid and obstacle are (higher values will result in fluid being further away from obstacles, smaller values will let fluid move towards the inside of obstacles)
es: Determina qué tan lejos se encontrará el fluido de los obstáculos (valores mayores harán que el fluido se encuentre más alejado de los obstáculos, mientra que valores más pequeños permitirán que el fluido penetre en los obstáculos)

en: Obstacle Threshold
es: Obstáculo Umbral

en: Determines how much fluid is allowed in an obstacle cell (higher values will tag a boundary cell as an obstacle easier and reduce the boundary smoothening effect)
es: Determina la cantidad de fluido permitido en una celda de obstáculo (valores altos permitirán etiquetar más fácilmente a una celda limítrofe como un obstáculo y reducir el efecto de suavizado en los límites del fluido)

en: Gravity in X, Y and Z direction
es: Gravedad en las direcciones X, Y y Z

en: Cell Type
es: Tipo de celda

en: Cell type to be highlighted
es: Tipo de celda a ser resaltada

en: Highlight the cells regardless of their type
es: Resaltar las celdas sin importar su tipo

en: Fluid
es: Fluido

en: Highlight only the cells of type Fluid
es: Resaltar sólo las celdas de tipo Fluido

en: Obstacle
es: Obstáculo

en: Highlight only the cells of type Obstacle
es: Resaltar sólo las celdas de tipo Obstáculo

en: Highlight only the cells of type Empty
es: Resaltar sólo las celdas de tipo Vacío

en: Highlight only the cells of type Inflow
es: Resaltar sólo las celdas de tipo Adicionar flujo

en: Outflow
es: Sustraer flujo

en: Highlight only the cells of type Outflow
es: Resaltar sólo las celdas de tipo Sustraer flujo

en: Color Gridlines
es: Colorear líneas de cuadrícula

en: Simulation field to color map onto gridlines
es: Campo de simulación a mapa de color sobre las líneas de la cuadrícula

en: Flags
es: Indicadores

en: Flag grid of the fluid domain
es: Cuadrícula de indicadores del dominio del fluido

en: Highlight Range
es: Rango a resaltar

en: Highlight the voxels with values of the color mapped field within the range
es: Resalta los vóxeles con valores de campos dentro del rango especificado

en: Lower Bound
es: Límite inferior

en: Lower bound of the highlighting range
es: Límite inferior del rango de resaltado

en: Color used to highlight the range
es: Color usado para resaltar el rango

en: Upper Bound
es: Límite superior

en: Upper bound of the highlighting range
es: Límite superior del rango de resaltado

en: Guiding weight (higher value results in greater lag)
es: Influencia de guía (valores más altos producirán un mayor retardo)

en: Guiding size (higher value results in larger vortices)
es: Tamaño de guía (valores más altos producirán más vórtices)

en: Use velocities from this object for the guiding effect (object needs to have fluid modifier and be of type domain))
es: Permite usar las velocidades del dominio de este objeto como guía (el objeto deberá contener un modificador Fluido de tipo Dominio)

en: Guiding source
es: Origen de guías

en: Choose where to get guiding velocities from
es: Permite escoger de dónde obtener guías de velocidad

en: Use a fluid domain for guiding (domain needs to be baked already so that velocities can be extracted). Guiding domain can be of any type (i.e. gas or liquid).
es: Permite usar el dominio de un fluido como guía (el dominio deberá haber sido previamente capturado, de manera que sus velocidades puedan ser extraídas. El dominio guía podrá ser de cualquier tipo (p.ej: un gas o un líquido).

en: Effector
es: Efector

en: Use guiding (effector) objects to create fluid guiding (guiding objects should be animated and baked once set up completely)
es: Permite usar el efecto de todos los objetos que contengan campos de fuerza, para crear guías en el fluido (los objetos-guía deberían estar animados y capturados, una vez que hayan sido completamente definidos)

en: Velocity Factor
es: Factor de velocidad

en: Guiding velocity factor (higher value results in greater guiding velocities)
es: Factor de velocidad de guía (valores más altos producirán velocidades de guía mayores)

en: Heat Grid
es: Cuadrícula de calor

en: Smoke heat grid
es: Cuadrícula de calor del humo

en: Emitter
es: Emisor

en: Method for sampling the high resolution flow
es: Método de muestrear el flujo de alta resolución

en: Full Sample
es: Muestreo completo

en: Nearest
es: Más cercano

en: Lower Concavity
es: Concavidad inferior

en: Lower mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
es: Límite inferior de concavidad de la malla (valores más altos tenderán a suavizar y rellenar las regiones cóncavas)

en: Upper Concavity
es: Concavidad superior

en: Upper mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
es: Límite superior de concavidad de la malla (valores más altos tenderán a suavizar y rellenar las regiones cóncavas)

en: Mesh generator
es: Generador de malla

en: Which particle level set generator to use
es: Permite definir qué nivel de partículas usar como generador

en: Use improved particle level set (slower but more precise and with mesh smoothening options)
es: Usa un nivel de partículas mejorado (más lento, pero más preciso y con opciones de suavizado de malla)

en: Preview
es: Previsualización

en: Use union particle level set (faster but lower quality)
es: Usa un nivel de partículas básico (más rápido pero de menor calidad)

en: Particle radius factor (higher value results in larger (meshed) particles). Needs to be adjusted after changing the mesh scale.
es: Factor de radio de partículas (valores mayores producirán partículas de mayor tamaño, usadas para la creación de la malla). Necesitará ser ajustado luego de cambiar la escala de la malla.

en: Mesh scale
es: Escala de la malla

en: The mesh simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain). For best meshing, it is recommended to adjust the mesh particle radius alongside this value.
es: La resolución de la simulación de malla será aumentada según este factor (tomando como base la resolución del dominio). Para obtener una malla de mejor calidad, se recomienda ajustar la opción Radio de partículas, conjuntamente con este valor.

en: Smoothen Neg
es: Suavizar malla negativa

en: Negative mesh smoothening
es: Suavizado de malla negativa

en: Smoothen Pos
es: Suavizar malla positiva

en: Positive mesh smoothening
es: Suavizado de malla positiva

en: Scale of noise (higher value results in larger vortices)
es: Escala del ruido (valores más altos producirán vórtices más grandes)

en: Noise Scale
es: Escala del ruido

en: The noise simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
es: La resolución de la simulación de ruido será aumentada según este factor (tomando como base la resolución del dominio)

en: Strength of noise
es: Intensidad del ruido

en: Time
es: Tiempo

en: Animation time of noise
es: Tiempo de animación del ruido

en: Compression
es: Compresión

en: Compression method to be used
es: Método de compresión a usar

en: Effective but slow compression
es: Compresión lenta pero efectiva

en: Multithreaded compression, similar in size and quality as 'Zip'
es: Compresión que usa múltiples hilos, similar en tamaño y calidad a la 'Zip'

en: Do not use any compression
es: No usar ninguna compresión

en: Data Depth
es: Profundidad de datos

en: Bit depth for fluid particles and grids (lower bit values reduce file size)
es: Resolución en bits para las partículas de fluido y las cuadrículas (valores menores reducirán el tamaño del archivo)

en: Particle (narrow) band width (higher value results in thicker band and more particles)
es: Ancho de banda angosta de partículas (un valor más alto producirá un mayor ancho de banda y mayor cantidad de partículas)

en: Maximum number of particles per cell (ensures that each cell has at most this amount of particles)
es: Cantidad máxima de partículas por celda (asegura que cada celda contenga como máximo esta cantidad de partículas)

en: Minimum number of particles per cell (ensures that each cell has at least this amount of particles)
es: Cantidad mínima de partículas por celda (asegura que cada celda contenga al menos esta cantidad de partículas)

[ctx: Amount]
en: Number
es: Cantidad

en: Particle number factor (higher value results in more particles)
es: Factor de cantidad de partículas (un valor más alto producirá más partículas)

en: Particle radius factor. Increase this value if the simulation appears to leak volume, decrease it if the simulation seems to gain volume.
es: Factor de radio de partículas. Aumentar este valor cuando la simulación aparente perder volumen, disminuirlo si aparenta ganar volumen.

en: Randomness
es: Aleatoriedad

en: Randomness factor for particle sampling
es: Factor de aleatoriedad del muestreo de las partículas

en: Particle scale
es: Aumento de partículas

en: The particle simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
es: La cantidad de partículas en la simulación será aumentada usando este factor (tomando como base la resolución del dominio)

en: Maximum Resolution
es: Resolución máxima

en: Resolution used for the fluid domain. Value corresponds to the longest domain side (resolution for other domain sides is calculated automatically).
es: Resolución usada para el dominio del fluido. El valor corresponde al lado más largo del dominio (la resolución de los demás lados será calculada de forma automática).

en: Gridlines
es: Líneas de cuadrícula

en: Show gridlines
es: Mostrar líneas de cuadrícula

en: Vector Display
es: Visualización de vectores

en: Visualize vector fields
es: Permite visualizar campos vectoriales

en: Simulation Method
es: Método de simulación

en: Change the underlying simulation method
es: Permite cambiar el método de simulación a ser usado

en: Use FLIP as the simulation method (more splashy behavior)
es: Usar FLIP como método de simulación (produce un comportamiento con más salpicaduras)

en: Use APIC as the simulation method (more energetic and stable behavior)
es: Usar APIC como método de simulación (produce un comportamiento más energético y estable)

en: Adjust slice direction according to the view direction
es: Ajusta la dirección del rebanado a la dirección de visualización

en: Slice along the X axis
es: Rebanar a lo largo del eje X

en: Slice along the Y axis
es: Rebanar a lo largo del eje Y

en: Slice along the Z axis
es: Rebanar a lo largo del eje Z

en: Position of the slice
es: Posición de la rebanada

en: Slice Per Voxel
es: Rebanadas por vóxel

en: How many slices per voxel should be generated
es: Cuántas rebanadas por vóxel deberán ser generadas

en: Particles in Boundary
es: Partículas en límites

en: How particles that left the domain are treated
es: Cómo serán tratadas las partículas que salen fuera de los límites

en: Delete
es: Borrar

en: Delete secondary particles that are inside obstacles or left the domain
es: Borrar partículas secundarias que se encuentren dentro de obstáculos o hayan dejado el dominio

en: Push Out
es: Empujar fuera

en: Push secondary particles that left the domain back into the domain
es: Empujar partículas secundarias que hayan dejado el domino nuevamente dentro del mismo

en: Bubble Buoyancy
es: Burbujas - Flotabilidad

en: Amount of buoyancy force that rises bubbles (high value results in bubble movement mainly upwards)
es: La cantidad de fuerza de flotabilidad que hace elevar a las burbujas (valores altos producirán un movimiento mayormente ascendente de las mismas)

en: Bubble Drag
es: Burbujas - Arrastre

en: Amount of drag force that moves bubbles along with the fluid (high value results in bubble movement mainly along with the fluid)
es: La cantidad de fuerza de arrastre que hace mover a las burbujas junto con el fluido (valores altos producirán un movimiento de las mismas, mayormente en la dirección del fluido)

en: Combined Export
es: Exportación combinada

en: Determines which particle systems are created from secondary particles
es: Permite determinar qué sistemas de partículas serán creados a partir de las partículas secundarias

en: Create a separate particle system for every secondary particle type
es: Crea un sistema de partículas separado para cada tipo de partículas secundario

en: Spray + Foam
es: Rocío + Espuma

en: Spray and foam particles are saved in the same particle system
es: Las partículas de rocío y espuma serán guardadas en el mismo sistema de partículas

en: Spray + Bubbles
es: Rocío + Burbujas

en: Spray and bubble particles are saved in the same particle system
es: Las partículas de rocío y burbujas serán guardadas en el mismo sistema de partículas

en: Foam + Bubbles
es: Espuma + Burbujas

en: Foam and bubbles particles are saved in the same particle system
es: Las partículas de espuma y burbujas serán guardadas en el mismo sistema de partículas

en: Spray + Foam + Bubbles
es: Rocío + Espuma + Burbujas

en: Create one particle system that contains all three secondary particle types
es: Crea un sistema de partículas que contendrá los tres tipos de partículas secundarias

en: Maximum Lifetime
es: Vida máxima

en: Highest possible particle lifetime
es: Mayor vida posible de las partículas

en: Minimum Lifetime
es: Vida mínima

en: Lowest possible particle lifetime
es: Menor vida posible de las partículas

en: Maximum Kinetic Energy Potential
es: Potencial máximo de energía cinética

en: Upper clamping threshold that indicates the fluid speed where cells no longer emit more particles (higher value results in generally less particles)
es: Umbral máximo de limitación que indica la velocidad del fluido a la que las celdas dejarán de emitir partículas (valores más altos generalmente producirán menos partículas)

en: Maximum Trapped Air Potential
es: Potencial máximo de aire encapsulado

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (higher value results in less marked cells)
es: Umbral máximo de limitación para marcar una celda del fluido como capaz de encapsular aire (valores más altos producirán menos celdas marcadas)

en: Maximum Wave Crest Potential
es: Potencial máximo de cresta de ola

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (higher value results in less marked cells)
es: Umbral máximo de limitación para marcar celdas del fluido como crestas de ola (valores más altos producirán menos celdas marcadas)

en: Minimum Kinetic Energy Potential
es: Potencial mínimo de energía cinética

en: Lower clamping threshold that indicates the fluid speed where cells start to emit particles (lower values result in generally more particles)
es: Umbral mínimo de limitación que indica la velocidad del fluido a la que las celdas comenzarán a emitir partículas (valores más bajos generalmente producirán más partículas)

en: Minimum Trapped Air Potential
es: Potencial mínimo de aire encapsulado

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (lower value results in more marked cells)
es: Umbral mínimo de limitación para marcar una celda del fluido como capaz de encapsular aire (valores más bajos producirán más celdas marcadas)

en: Minimum Wave Crest Potential
es: Potencial mínimo de cresta de ola

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (lower value results in more marked cells)
es: Umbral mínimo de limitación para marcar celdas del fluido como crestas de ola (valores más bajos producirán más celdas marcadas)

en: Potential Radius
es: Radio de potencial

en: Radius to compute potential for each cell (higher values are slower but create smoother potential grids)
es: Radio para calcular el potencial de cada celda (valores más altos serán más lentos pero crearán cuadrículas de potencial más suaves)

en: Trapped Air Sampling
es: Partículas de aire encapsulado

en: Maximum number of particles generated per trapped air cell per frame
es: Cantidad máxima de partículas generadas por celda de aire encapsulado por fotograma

en: Wave Crest Sampling
es: Partículas de crestas de ola

en: Maximum number of particles generated per wave crest cell per frame
es: Cantidad máxima de partículas generadas por celda de cresta de olas por fotograma

en: Update Radius
es: Radio de actualización

en: Radius to compute position update for each particle (higher values are slower but particles move less chaotic)
es: Radio para calcular la actualización de la posición de cada partícula (valores más altos serán más lentos, pero producirán menos caos en el movimiento de las partículas)

en: Start point
es: Punto de inicio

en: Tension
es: Tensión

en: Surface tension of liquid (higher value results in greater hydrophobic behavior)
es: Tensión superficial del líquido (valores más altos producirán un comportamiento hidrofóbico más pronunciado)

en: System Maximum
es: Máximo del sistema

en: Maximum number of fluid particles that are allowed in this simulation
es: Cantidad máxima de partículas de fluido permitidas en esta simulación

en: Temperature Grid
es: Cuadrícula de temperatura

en: Smoke temperature grid, range 0 to 1 represents 0 to 1000K
es: Cuadrícula de temperatura del humo, el rango de 0 a 1 representa de 0 a 1000K

en: Time Scale
es: Escala de tiempo

en: Adjust simulation speed
es: Ajusta la velocidad de la simulación

en: Maximum number of simulation steps to perform for one frame
es: Cantidad máxima de intervalos de simulación a realizar por cada fotograma

en: Minimum number of simulation steps to perform for one frame
es: Cantidad mínima de intervalos de simulación a realizar por cada fotograma

en: Adaptive Domain
es: Dominio adaptativo

en: Adapt simulation resolution and size to fluid
es: Adapta la resolución y el tamaño de la simulación al fluido

en: Use Adaptive Time Steps
es: Intervalos de tiempo adaptativos

en: Lets the solver automatically decide when to perform multiple simulation steps per frame
es: Permite que el método de resolución decida automáticamente cuándo utilizar intervalos adicionales de simulación por cada fotograma

en: Bubble
es: Burbujas

en: Create bubble particle system
es: Crea un sistema de partículas de burbujas

en: Enable collisions with back domain border
es: Habilita las colisiones con el límite trasero del dominio

en: Enable collisions with bottom domain border
es: Habilita las colisiones con el límite inferior del dominio

en: Enable collisions with front domain border
es: Habilita las colisiones con el límite frontal del dominio

en: Enable collisions with left domain border
es: Habilita las colisiones con el límite izquierdo del dominio

en: Enable collisions with right domain border
es: Habilita las colisiones con el límite derecho del dominio

en: Top
es: Superior

en: Enable collisions with top domain border
es: Habilita las colisiones con el límite superior del dominio

en: Grid Display
es: Visualización de cuadrícula

en: Render a simulation field while mapping its voxels values to the colors of a ramp or using a predefined color code
es: Procesa un campo de la simulación, mapeando los valores de sus vóxeles a colores de una rampa o usando un código de color predefinido

en: Use Diffusion
es: Usar difusión

en: Enable fluid diffusion settings (e.g. viscosity, surface tension)
es: Habilita las opciones de difusión del fluido (p.ej: viscosidad, tensión superficial)

en: Dissolve Smoke
es: Disolución del humo

en: Let smoke disappear over time
es: Habilita la desaparición del humo con el tiempo

en: Logarithmic Dissolve
es: Disolución logarítmica

en: Dissolve smoke in a logarithmic fashion. Dissolves quickly at first, but lingers longer.
es: Disuelve el humo de manera logarítmica. Se disolverá más rápidamente al comienzo, pero permanecerá visible más tiempo.

en: Create liquid particle system
es: Crea un sistema de partículas de líquido

en: Foam
es: Espuma

en: Create foam particle system
es: Crea un sistema de partículas de espuma

en: Fractional Obstacles
es: Obstáculos fraccionarios

en: Fractional obstacles improve and smoothen the fluid-obstacle boundary
es: Los obstáculos fraccionarios mejoran y suavizan los límites entre el fluido y los obstáculos

en: Use Guiding
es: Usar guías

en: Enable fluid guiding
es: Habilita el uso de guías en el fluido

en: Use Mesh
es: Usar malla

en: Enable fluid mesh (using amplification)
es: Habilita el uso de mallas en el fluido (usando aumento de resolución)

en: Use Noise
es: Usar ruido

en: Enable fluid noise (using amplification)
es: Habilita el uso de ruido en el fluido (usando aumento de resolución)

en: Slice
es: Rebanar

en: Perform a single slice of the domain object
es: Produce una única rebanada del objeto de dominio

en: Speed Vectors
es: Vectores de velocidad

en: Caches velocities of mesh vertices. These will be used (automatically) when rendering with motion blur enabled.
es: Guarda en un caché las velocidades de los vértices de la malla. Los mismos serán usados (automáticamente) durante el procesamiento, cuando se encuentre activado el desenfoque por movimiento.

en: Spray
es: Rocío

en: Create spray particle system
es: Crea un sistema de partículas de rocío

en: Tracer
es: Trazadoras

en: Create tracer particle system
es: Crea un sistema de partículas trazadoras

en: Use Viscosity
es: Usar viscosidad

en: Simulate fluids with high viscosity using a special solver
es: Simular fluidos de alta viscosidad usando un método de resolución especial

en: Display Type
es: Tipo de visualización

en: Needle
es: Agujas

en: Display vectors as needles
es: Mostrar los vectores como agujas

en: Streamlines
es: Líneas de flujo

en: Display vectors as streamlines
es: Mostrar los vectores como líneas de flujo

en: MAC Grid
es: Cuadrícula MAC

en: Display vector field as MAC grid
es: Muestra el campo vectorial como una cuadrícula MAC

en: Vector field to be represented by the display vectors
es: Campo vectorial a ser representado por los vectores mostrados

en: Fluid Velocity
es: Velocidad del fluido

en: Velocity field of the fluid domain
es: Campo de velocidad del dominio del fluido

en: Guide Velocity
es: Velocidad de guía

en: Guide velocity field of the fluid domain
es: Campo de velocidad de guía del fluido

en: Force field of the fluid domain
es: Campo de fuerza del dominio del fluido

en: Multiplier for scaling the vectors
es: Multiplicador para la escala de los vectores

en: Magnitude
es: Magnitud

en: Scale vectors with their magnitudes
es: Escalar los vectores según su magnitud

en: Show X-component of MAC Grid
es: Mostrar el componente X de la cuadrícula MAC

en: Show Y-component of MAC Grid
es: Mostrar el componente Y de la cuadrícula MAC

en: Show Z-component of MAC Grid
es: Mostrar el componente Z de la cuadrícula MAC

en: Velocity Grid
es: Cuadrícula de velocidad

en: Smoke velocity grid
es: Cuadrícula de velocidad del humo

en: Velocity Scale
es: Escala de velocidad

en: Factor to control the amount of motion blur
es: Factor para controlar la cantidad de desenfoque por movimiento

en: Viscosity Base
es: Viscosidad base

en: Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)
es: Viscosidad del líquido, este valor será multiplicado por 10 elevado a la potencia de (Exponente*-1)

en: Viscosity Exponent
es: Exponente de Viscosidad

en: Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6)
es: Exponente negativo del valor de viscosidad (para simplificar el ingreso de valores pequeños p.ej: 5*10^-6)

en: Viscosity of liquid (higher values result in more viscous fluids, a value of 0 will still apply some viscosity)
es: Viscosidad del líquido (valores mayores producen fluidos más viscosos, igualmente un valor de 0 producirá cierto nivel de viscosidad)

en: Amount of turbulence and rotation in smoke
es: Cantidad de turbulencia y rotación en el fluido

en: Effector Settings
es: Opciones del efector

en: Smoke collision settings
es: Opciones de colisión del humo

en: Effector Type
es: Tipo de efector

en: Change type of effector in the simulation
es: Permite cambiar el tipo de efector en la simulación

en: Collision
es: Colisión

en: Create collision object
es: Crea un objeto de colisión

en: Guide
es: Guía

en: Create guide object
es: Crea un objeto de guía

en: Guiding mode
es: Modo de guía

en: How to create guiding velocities
es: Define cómo crear guías de velocidades

en: Maximize
es: Maximizar

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the maximum
es: Compara las velocidades del fotograma anterior con las del fotograma actual, manteniendo la máxima

en: Minimize
es: Minimizar

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the minimum
es: Compara las velocidades del fotograma anterior con las del fotograma actual, manteniendo la mínima

en: Override
es: Redefinir

en: Always write new guide velocities for every frame (each frame only contains current velocities from guiding objects)
es: Siempre escribir nuevas velocidades de guía para cada fotograma (cada fotograma contendrá únicamente las velocidades actuales de los objetos de guía)

en: Averaged
es: Promediar

en: Take average of velocities from previous frame and new velocities from current frame
es: Toma el promedio de las velocidades del fotograma anterior y las nuevas del fotograma actual

en: Subframes
es: Subfotogramas

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving effector objects
es: Cantidad de muestras adicionales a tomar entre fotogramas para mejorar la calidad en objetos efectores de movimiento rápido

en: Additional distance around mesh surface to consider as effector
es: Distancia alrededor de la superficie de la malla para considerar como efector

en: Control when to apply the effector
es: Controla cuándo aplicar el efector

en: Is Planar
es: Es plano

en: Treat this object as a planar, unclosed mesh
es: Tratar a este objeto como una malla plana, no cerrada

en: Multiplier of obstacle velocity
es: Multiplicador para la velocidad del obstáculo

en: Flow Settings
es: Opciones de flujo

en: Fluid flow settings
es: Opciones del flujo del fluido

en: Density
es: Densidad

en: Vertex Group
es: Grupo de vértices

en: Name of vertex group which determines surface emission rate
es: Nombre del grupo de vértices que determina la frecuencia de emisión de la superficie

en: Flow Behavior
es: Comportamiento del flujo

en: Change flow behavior in the simulation
es: Permite cambiar el comportamiento del flujo en la simulación

en: Add fluid to simulation
es: Agrega fluido a la simulación

en: Delete fluid from simulation
es: Elimina fluido a la simulación

en: Only use given geometry for fluid
es: Sólo usa la geometría indicada para el fluido

en: Change how fluid is emitted
es: Permite cambiar cómo es emitido el fluido

en: Flow Type
es: Tipo de flujo

en: Change type of fluid in the simulation
es: Permite cambiar el tipo del fluido en la simulación

en: Add smoke
es: Agrega humo

en: Fire + Smoke
es: Fuego + Humo

en: Add fire and smoke
es: Agrega fuego y humo

en: Fire
es: Fuego

en: Add fire
es: Agrega fuego

en: Add liquid
es: Agrega líquido

en: Flame Rate
es: Frecuencia de llamas

en: Texture that controls emission strength
es: Textura que controla la intensidad de la emisión

en: Particle size in simulation cells
es: Tamaño de las partículas en celdas de la simulación

en: Particle systems emitted from the object
es: Sistemas de partículas emitidos desde el objeto

en: Color of smoke
es: Color del humo

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving flows
es: Cantidad de muestras adicionales a tomar entre fotogramas para mejorar la calidad en flujos de movimiento rápido

en: Surface Emission
es: Emisión en la superficie

en: Controls fluid emission from the mesh surface (higher value results in emission further away from the mesh surface
es: Controla la emisión del fluido a partir de la superficie de la malla (valores más altos producen una emisión más apartada de la superficie de la misma)

en: Temperature Difference
es: Diferencia de temperatura

en: Temperature difference to ambient temperature
es: Diferencia de temperatura con la temperatura ambiente

[ctx: Texture]
en: Mapping
es: Mapeo

en: Texture mapping type
es: Tipo de mapeo de texturas

[ctx: Texture]
en: Generated
es: Generada

en: Generated coordinates centered to flow object
es: Coordenadas generadas centradas en el objeto del flujo

en: Use UV layer for texture coordinates
es: Usar capa de UV como coordenadas de texturizado

en: Z-offset of texture mapping
es: Desplazamiento Z del mapeo de texturas

en: Size of texture mapping
es: Tamaño de mapeo de texturas

en: Absolute Density
es: Densidad absoluta

en: Only allow given density value in emitter area and will not add up
es: Sólo se permitirá el valor de densidad indicado en el área del emisor y ésta no se irá adicionando

en: Use Flow
es: Usar flujo

en: Control when to apply fluid flow
es: Controla cuándo aplicar la adición de flujo

en: Initial Velocity
es: Velocidad inicial

en: Fluid has some initial velocity when it is emitted
es: El flujo tendrá una cierta velocidad inicial al ser emitido

en: Set Size
es: Definir tamaño

en: Set particle size in simulation cells or use nearest cell
es: Define el tamaño de las partículas en celdas de la simulación o usa la celda más cercana

en: Treat this object as a planar and unclosed mesh. Fluid will only be emitted from the mesh surface and based on the surface emission value.
es: Tratar a este objeto como una malla plana y abierta. El fluido sólo será emitido desde la superficie de la malla, basándose en el valor Emisión en la superficie.

en: Use Texture
es: Usar en texturas

en: Use a texture to control emission strength
es: Usar una textura para controlar la intensidad de la emisión

en: Initial
es: Inicial

en: Additional initial velocity in X, Y and Z direction (added to source velocity)
es: Velocidad inicial adicional en las direcciones X, Y y Z (agregada a la velocidad original)

en: Multiplier of source velocity passed to fluid (source velocity is non-zero only if object is moving)
es: Multiplicador de la velocidad original traspasada al fluido (la velocidad original sólo será distinta de cero si el objeto estuviera en movimiento)

en: Amount of normal directional velocity
es: Cantidad de velocidad direccional normal

en: Amount of random velocity
es: Cantidad de velocidad aleatoria

en: Volume Emission
es: Emisión en el volumen

en: Controls fluid emission from within the mesh (higher value results in greater emissions from inside the mesh)
es: Controla la emisión de fluido dentro de la malla (valores más altos producirán una mayor emisión desde el interior de la malla)

en: For Each Geometry Element Item
es: Elemento

en: Color of the corresponding socket type in the node editor
es: Color del tipo de conector correspondiente, en el editor de nodos

en: Domain that the field is evaluated on
es: Dominio en el que será evaluado el campo

en: Socket Type
es: Tipo de conector

en: Menu
es: Menú

en: Freestyle Line Set
es: Freestyle - Conjunto de líneas

en: Line set for associating lines and style parameters
es: Conjunto de líneas para asociar parámetros de líneas y estilos

en: A collection of objects based on which feature edges are selected
es: Una colección de objetos basada en qué bordes de rasgos se encuentran seleccionados

en: Collection Negation
es: Negación de colección

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges belonging to a collection of objects
es: Especifica la inclusión o exclusión de bordes de rasgos pertenecientes a una colección de objetos

en: Inclusive
es: Inclusivo

en: Select feature edges belonging to some object in the group
es: Seleccionar rasgos pertenecientes a algún objeto del grupo

en: Exclusive
es: Exclusivo

en: Select feature edges not belonging to any object in the group
es: Seleccionar rasgos no pertenecientes a ningún objeto del grupo

en: Edge Type Combination
es: Combinación de tipo de borde

en: Specify a logical combination of selection conditions on feature edge types
es: Especifica una combinación lógica de condiciones de selección de tipos de rasgos

en: Logical OR
es: O lógico

en: Select feature edges satisfying at least one of edge type conditions
es: Selecciona los rasgos que satisfagan al menos una de las condiciones de tipo de borde

en: Logical AND
es: Y lógico

en: Select feature edges satisfying all edge type conditions
es: Selecciona los rasgos que satisfagan todas las condiciones de tipo de borde

en: Edge Type Negation
es: Inversión de tipo de borde

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by edge types
es: Especifica la inclusión o exclusión de rasgos tomados por tipo de borde

en: Select feature edges satisfying the given edge type conditions
es: Seleccionar rasgos que satisfagan las condiciones indicadas de tipo de borde

en: Select feature edges not satisfying the given edge type conditions
es: Seleccionar rasgos que no satisfagan las condiciones indicadas de tipo de borde

en: Border
es: Límites

en: Exclude border edges
es: Excluir bordes limítrofes

en: Contour
es: Contornos

en: Exclude contours
es: Excluir contornos

en: Crease
es: Plegado

en: Exclude crease edges
es: Excluir bordes plegados

en: Edge Mark
es: Bordes marcados

en: Exclude edge marks
es: Excluir bordes marcados

en: External Contour
es: Contornos exteriores

en: Exclude external contours
es: Excluir contornos exteriores

en: Material Boundary
es: Límites de materiales

en: Exclude edges at material boundaries
es: Excluir bordes limítrofes de los materiales

en: Ridge & Valley
es: Picos y valles

en: Exclude ridges and valleys
es: Excluir picos y valles

en: Silhouette
es: Silueta

en: Exclude silhouette edges
es: Excluir bordes de silueta

en: Suggestive Contour
es: Contornos insinuados

en: Exclude suggestive contours
es: Excluir contornos insinuados

en: Face Mark Condition
es: Condición de marcado de caras

en: Specify a feature edge selection condition based on face marks
es: Especifica una condición para la selección de rasgos basada en caras marcadas

en: One Face
es: Una cara

en: Select a feature edge if either of its adjacent faces is marked
es: Selecciona un borde como rasgo si alguna de sus caras adyacentes se encuentra marcada

en: Both Faces
es: Ambas caras

en: Select a feature edge if both of its adjacent faces are marked
es: Selecciona un borde como rasgo si sus dos caras adyacentes se encuentra marcada

en: Face Mark Negation
es: Invertir caras marcadas

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by face marks
es: Especifica la inclusión o exclusión de rasgos tomados por marcas de caras

en: Select feature edges satisfying the given face mark conditions
es: Seleccionar rasgos que satisfagan las condiciones indicadas de marcado de caras

en: Select feature edges not satisfying the given face mark conditions
es: Seleccionar rasgos que no satisfagan las condiciones indicadas de marcado de caras

en: Line style settings
es: Opciones de estilo de línea

en: Line Set Name
es: Nombre conjunto líneas

en: Line set name
es: Nombre del conjunto de líneas

en: Last QI value of the QI range
es: Último valor del rango de IC

en: First QI value of the QI range
es: Primer valor del rango de IC

en: Select border edges (open mesh edges)
es: Seleccionar bordes limítrofes (bordes de mallas abiertas)

en: Selection by Collection
es: Selección por colección

en: Select feature edges based on a collection of objects
es: Seleccionar bordes de rasgos basándose en una colección de objetos

en: Selection by Edge Types
es: Selección por tipo de borde

en: Select feature edges based on edge types
es: Seleccionar rasgos basándose en el tipo de bordes

en: Selection by Face Marks
es: Selección por caras marcadas

en: Select feature edges by face marks
es: Seleccionar rasgos por caras marcadas

en: Selection by Image Border
es: Selección por límite de imagen

en: Select feature edges by image border (less memory consumption)
es: Seleccionar rasgos por límite de imagen (menor consumo de memoria)

en: Selection by Visibility
es: Selección por visibilidad

en: Select feature edges based on visibility
es: Seleccionar rasgos basándose en la visibilidad

en: Select contours (outer silhouettes of each object)
es: Seleccionar contornos (las siluetas exteriores de cada objeto)

en: Select crease edges (those between two faces making an angle smaller than the Crease Angle)
es: Seleccionar bordes plegados (aquellos entre dos caras que formen un ángulo menor que el Ángulo de plegado)

en: Select edge marks (edges annotated by Freestyle edge marks)
es: Seleccionar marcas de borde (bordes con marcas de borde por Freestyle)

en: Select external contours (outer silhouettes of occluding and occluded objects)
es: Seleccionar contornos externos (siluetas exteriores de objetos ocluyentes y ocluidos)

en: Select edges at material boundaries
es: Seleccionar bordes limítrofes de materiales

en: Select ridges and valleys (boundary lines between convex and concave areas of surface)
es: Seleccionar picos y valles (líneas limítrofes entre las áreas convexas y cóncavas de la superficie)

en: Select silhouettes (edges at the boundary of visible and hidden faces)
es: Seleccionar siluetas (bordes en el límite entre las caras visibles y las ocultas)

en: Select suggestive contours (almost silhouette/contour edges)
es: Seleccionar contornos sugestivos (bordes casi de silueta/contorno)

en: Enable or disable this line set during stroke rendering
es: Habilita o deshabilita este conjunto de líneas durante el procesamiento del trazo

en: Visibility
es: Visibilidad

en: Determine how to use visibility for feature edge selection
es: Define cómo usar la visibilidad para seleccionar rasgos

en: Select visible feature edges
es: Seleccionar rasgos visibles

en: Hidden
es: Ocultos

en: Select hidden feature edges
es: Seleccionar rasgos ocultos

en: Quantitative Invisibility
es: Invisibilidad cuantitativa

en: Select feature edges within a range of quantitative invisibility (QI) values
es: Seleccionar rasgos comprendidos dentro de un rango de valores de invisibilidad cuantitativa (IC)

en: Freestyle Module
es: Módulo de Freestyle

en: Style module configuration for specifying a style module
es: Opción del módulo de estilo para especificar un módulo de estilo

en: Style Module
es: Módulo de estilo

en: Python script to define a style module
es: Script Python para definir un módulo de estilo

en: Use
es: Usar

en: Enable or disable this style module during stroke rendering
es: Habilita o deshabilita este módulo de estilo durante el procesamiento del trazo

en: Style Modules
es: Módulo de estilo

en: A list of style modules (to be applied from top to bottom)
es: Una lista de módulos de estilo (que serán aplicados de arriba a abajo)

en: Freestyle Settings
es: Opciones de Freestyle

en: Freestyle settings for a ViewLayer data-block
es: Opciones de Freestyle para el bloque de datos de una capa de visualización

en: As Render Pass
es: Como pasada de procesamiento

en: Renders Freestyle output to a separate pass instead of overlaying it on the Combined pass
es: Permite procesar Freestyle como una pasada independiente, en vez de componerlo en la pasada Combinada

en: Crease Angle
es: Ángulo de plegado

en: Angular threshold for detecting crease edges
es: Umbral angular para detectar bordes plegados

en: Kr Derivative Epsilon
es: Épsilon de derivada de Kr

en: Kr derivative epsilon for computing suggestive contours
es: Épsilon de la derivada de la curvatura radial Kr, para calcular contornos insinuados

en: Line Sets
es: Conjuntos de líneas

en: Control Mode
es: Modo de control

en: Select the Freestyle control mode
es: Selecciona el modo de control de Freestyle

en: Python Scripting
es: Scripts de Python

en: Advanced mode for using style modules written in Python
es: Modo avanzado para usar módulos de estilo escritos en Python

en: Parameter Editor
es: Editor de parámetros

en: Basic mode for interactive style parameter editing
es: Modo básico para la edición interactiva de parámetros de estilo

en: Sphere Radius
es: Radio de esfera

en: Sphere radius for computing curvatures
es: Radio de esfera para calcular las curvaturas

en: Culling
es: Descartar

en: If enabled, out-of-view edges are ignored
es: Si está activo, se ignorarán los bordes que estén fuera de la vista

en: Material Boundaries
es: Límites de materiales

en: Enable material boundaries
es: Habilita los límites de materiales

en: Ridges and Valleys
es: Picos y valles

en: Enable ridges and valleys
es: Habilita picos y valles

en: Face Smoothness
es: Suavizado de caras

en: Take face smoothness into account in view map calculation
es: Toma en cuenta el suavizado de caras al calcular el mapa de la vista

en: Suggestive Contours
es: Contornos insinuados

en: Enable suggestive contours
es: Habilita los contornos insinuados

en: View Map Cache
es: Caché de mapa de vista

en: Keep the computed view map and avoid recalculating it if mesh geometry is unchanged
es: Mantiene el mapa de la vista ya calculado, para evitar recalcularlo siempre y cuando la geometría de la malla permanezca incambiada

en: Annotation Frame
es: Fotograma de la anotación

en: Collection of related sketches on a particular frame
es: Colección de dibujos relacionados en un determinado fotograma

en: Frame Number
es: Número de fotograma

en: The frame on which this sketch appears
es: El fotograma en el que aparece este dibujo

en: Frame is selected for editing in the Dope Sheet
es: El fotograma está seleccionado para su edición en la Planilla de tiempos

en: Freehand curves defining the sketch on this frame
es: Curvas a mano alzada que definen el dibujo en este fotograma

en: Annotation Frames
es: Fotogramas de anotación

en: Collection of annotation frames
es: Colección de fotogramas de anotación

en: Grease Pencil Interpolate Settings
es: Grease Pencil opciones de interpolación

en: Settings for Grease Pencil interpolation tools
es: Opciones para las herramientas de interpolación de Grease Pencil

en: Interpolation Curve
es: Curva de interpolación

en: Custom curve to control 'sequence' interpolation between Grease Pencil frames
es: Curva personalizada para controlar la interpolación de la 'secuencia' entre los fotogramas del Grease Pencil

en: Annotation Layer
es: Capa de anotación

en: Collection of related sketches
es: Colección de dibujos relacionados

en: Active Frame
es: Fotograma activo

en: Frame currently being displayed for this layer
es: Fotograma mostrado de esta capa

en: Set annotation Visibility
es: Permite definir la visibilidad de la anotación

en: After Color
es: Color posteriores

en: Base color for ghosts after the active frame
es: Color base para los fantasmas posteriores al fotograma actual

en: Frames After
es: Fotogramas posteriores

en: Maximum number of frames to show after current frame
es: Cantidad máxima de fotogramas a mostrar después del fotograma actual

en: Before Color
es: Color anteriores

en: Base color for ghosts before the active frame
es: Color base para los fantasmas anteriores al fotograma actual

en: Frames Before
es: Fotogramas anteriores

en: Maximum number of frames to show before current frame
es: Cantidad máxima de fotogramas a mostrar antes del fotograma actual

en: Custom Onion Skin Colors
es: Colores personalizados de piel de cebolla

en: Use custom colors for onion skinning instead of the theme
es: Permite usar colores personalizados para la piel de cebolla, en vez de los del tema

en: Annotation Layer Opacity
es: Opacidad de capa de anotación

en: Color for all strokes in this layer
es: Color para todos los trazos en esta capa

en: Frames
es: Fotogramas

en: Sketches for this layer on different frames
es: Dibujos de esta capa en distintos fotogramas

en: Layer name
es: Nombre de la capa

en: Ruler
es: Regla

en: This is a special ruler layer
es: Esta es una capa especial para la regla

en: Locked
es: Bloqueado

en: Protect layer from further editing and/or frame changes
es: Protege la capa de futuras ediciones y/o cambios de fotograma

en: Frame Locked
es: Fotograma bloqueado

en: Lock current frame displayed by layer
es: Bloquear el fotograma actual mostrado por la capa

en: Layer is selected for editing in the Dope Sheet
es: La capa está seleccionada para su edición en la Planilla de tiempos

en: In Front
es: En frente

en: Make the layer display in front of objects
es: Hace que la capa se muestre delante de los objetos

en: Thickness of annotation strokes
es: Grosor de los trazos de anotaciones

en: Onion Skinning
es: Piel de cebolla

en: Display annotation onion skins before and after the current frame
es: Mostrar piel de cebolla de anotaciones antes y después del fotograma actual

en: Grease Pencil Sculpt Guide
es: Guía de esculpido de Grease Pencil

en: Guides for drawing
es: Guías para dibujar

en: Direction of lines
es: Dirección de las líneas

en: Angle Snap
es: Adherir a ángulos

en: Angle snapping
es: Adherencia a ángulos

en: Custom reference point for guides
es: Punto de referencia personalizado para las guías

en: Object used for reference point
es: Objeto usado para el punto de referencia

en: Type of speed guide
es: Tipo de guía rápida

en: Use cursor as reference point
es: Usar el cursor como punto de referencia

en: Use custom reference point
es: Usar un punto de referencia personalizado

en: Use object as reference point
es: Usar un objeto como punto de referencia

en: Spacing
es: Espaciado

en: Guide spacing
es: Espaciado de las guías

en: Use single point to create rings
es: Usar un único punto para crear anillos

en: Use single point as direction
es: Usar un único punto como dirección

en: Parallel lines
es: Líneas paralelas

en: Grid
es: Cuadrícula

en: Grid allows horizontal and vertical lines
es: La cuadrícula permite líneas horizontales y verticales

en: Isometric
es: Isométrica

en: Grid allows isometric and vertical lines
es: La cuadrícula permite líneas isométricas y verticales

en: Use Guides
es: Usar guías

en: Enable speed guides
es: Habilita las guías rápidas

en: Use Snapping
es: Usar adherencia

en: Enable snapping to guides angle or spacing options
es: Habilita las opciones de adherencia a guías, ángulos y espaciado

en: GPencil Sculpt Settings
es: Opciones de esculpido de Grease Pencil

en: General properties for Grease Pencil stroke sculpting tools
es: Propiedades generales de las herramientas de esculpido de trazos de Grease Pencil

en: Threshold for stroke intersections
es: Umbral para la intersección de trazos

en: Lock Axis
es: Fijar eje

en: Align strokes to current view plane
es: Proyectar los trazos en el plano de la vista actual

en: Front (X-Z)
es: Frontal (X-Z)

en: Project strokes to plane locked to Y
es: Proyectar los trazos en el plano perpendicular al eje Y

en: Side (Y-Z)
es: Lateral (Y-Z)

en: Project strokes to plane locked to X
es: Proyectar los trazos en el plano perpendicular al eje X

en: Top (X-Y)
es: Superior (X-Y)

en: Project strokes to plane locked to Z
es: Proyectar los trazos en el plano perpendicular al eje Z

en: Align strokes to current 3D cursor orientation
es: Alinear los trazos a la orientación actual del cursor 3D

en: Custom curve to control falloff of brush effect by Grease Pencil frames
es: Curva personalizada para controlar el decaimiento del efecto del pincel con los fotogramas de Grease Pencil

en: Custom curve to control primitive thickness
es: Curva personalizada para controlar el grosor de la figura

en: Auto-Masking Layer
es: Autoenmascarar (capa)

en: Affect only the Active Layer
es: Afectar sólo a la capa activa

en: Affect only strokes below the cursor
es: Afectar sólo a los trazos bajo el puntero

en: Auto-Masking Material
es: Autoenmascarar (material)

en: Affect only the Active Material
es: Afectar sólo al material activo

en: Auto-Masking Strokes
es: Autoenmascarar (trazos)

en: Use Falloff
es: Usar decaimiento

en: Use falloff effect when edit in multiframe mode to compute brush effect by frame
es: Usar efecto de decaimiento, al editar en modo multifotograma, para evaluar el efecto del pincel en cada fotograma

en: Scale Stroke Thickness
es: Escalar grosor del trazo

en: Scale the stroke thickness when transforming strokes
es: Permite escalar el grosor del trazo al transformar trazos

en: Use Curve
es: Usar curva

en: Use curve to define primitive stroke thickness
es: Permite usar una curva para definir el grosor del trazo de la figura

en: Annotation Stroke
es: Trazo de la anotación

en: Freehand curve defining part of a sketch
es: Curva a mano alzada que define parte de un dibujo

en: Stroke Points
es: Puntos del trazo

en: Stroke data points
es: Puntos del trazo

en: Annotation Stroke Point
es: Punto del trazo de la anotación

en: Data point for freehand stroke curve
es: Punto de un trazo curvo a mano alzada

en: Coordinates
es: Coordenadas

[ctx: Operator]
en: Gizmo
es: Manipulador

en: Collection of gizmos
es: Colección de manipuladores

en: Gizmo group this gizmo is a member of
es: Grupo de manipuladores del cual forma parte este manipulador

en: Hide Keymap
es: Ocultar mapa de teclado

en: Ignore the key-map for this gizmo
es: Ignorar el mapa de teclado para este manipulador

en: Hide Select
es: Ocultar seleccionado

en: Highlight
es: Resaltado

en: Line Width
es: Grosor de líneas

en: Basis Matrix
es: Matriz de base

en: Offset Matrix
es: Matriz de desplazamiento

en: Space Matrix
es: Matriz del espacio

en: Final World Matrix
es: Matriz global final

en: Scale Basis
es: Escala base

en: Select Bias
es: Desviación al seleccionar

en: Depth bias used for selection
es: Desviación en la profundidad usada al seleccionar

en: Show Hover
es: Mostrar al posar

en: Show Active
es: Mostrar activo

en: Show while dragging
es: Mostrar al arrastrar

en: Scale Offset
es: Escalar desplazamiento

en: Scale the offset matrix (use to apply screen-space offset)
es: Escala la matriz de desplazamiento (usado para aplicar un desplazamiento en espacio de pantalla)

en: Use scale when calculating the matrix
es: Usar la escala al calcular la matriz

en: Show Value
es: Mostrar valor

en: Show an indicator for the current value while dragging
es: Muestra un indicador para el valor actual mientras se arrastra

en: Handle All Events
es: Administrar todos los eventos

en: When highlighted, do not pass events through to be handled by other keymaps
es: Al estar resaltado, no deja pasar eventos para que puedan ser administrados por otros mapas de teclado

en: Grab Cursor
es: Retener cursor

en: Tool Property Init
es: Inicializar propiedades de herramientas

en: Merge active tool properties on activation (does not overwrite existing)
es: Fusionar las propiedades de la herramienta activa al activarla (no sobrescribe las existentes)

en: Select Background
es: Seleccionar fondo

en: Don't write into the depth buffer
es: No escribir en el buffer de profundidad

en: Use Tooltip
es: Usar descripción

en: Use tooltips when hovering over this gizmo
es: Usar descripciones de herramientas al posar el puntero sobre este manipulador

[ctx: Operator]
en: GizmoGroup
es: Grupo de manipuladores

en: Storage of an operator being executed, or registered after execution
es: Almacenamiento de un operador que está en ejecución o que ha sido registrado luego de la misma

en: Options for this operator type
es: Opciones de este grupo de operadores

en: Use in 3D viewport
es: Usar en vista 3D

en: Scale to respect zoom (otherwise zoom independent display size)
es: Escalar según el nivel de ampliación (en caso contrario, su tamaño será constante)

en: Depth 3D
es: Profundidad 3D

en: Supports culled depth by other objects in the view
es: Soportar oclusión en base a la profundidad por parte de otros objetos en la vista

en: Supports selection
es: Soportar selección

en: Persistent
es: Persistente

en: Show Modal All
es: Mostrar al interactuar

en: Show all while interacting, as well as this group when another is being interacted with
es: Mostrar todo al interactuar, así como este grupo, cuando se esté interactuando con otro

en: Exclude Modal
es: Excluir al interactuar

en: Show all except this group while interacting
es: Mostrar todo, excepto este grupo, al interactuar

en: Tool Init
es: Inicio herramienta

en: Postpone running until tool operator run (when used with a tool)
es: Posponer la ejecución hasta que el operador de la herramienta se haya ejecutado (al ser usado con una herramienta)

en: Use fallback tools keymap
es: Usar mapa de teclado de herramientas alternativas

en: Add fallback tools keymap to this gizmo type
es: Agregar mapa de teclado de herramientas alternativas a este tipo de manipulador

en: VR Redraws
es: Redibujado de RV

en: The gizmos are made for use with virtual reality sessions and require special redraw management
es: Los manipuladores están pensados para ser usados en sesiones de realidad virtual y requerirán una administración especial de su redibujado

en: Region Type
es: Tipo de región

en: The region where the panel is going to be used in
es: La región donde será usado el panel

en: Window
es: Ventana

en: Header
es: Encabezado

en: Temporary
es: Temporal

en: Sidebar
es: Barra lateral

en: Tools
es: Herramientas

en: Tool Properties
es: Propiedades de herramientas

en: Asset Shelf Header
es: Encabezado del banco de recursos

en: Floating Region
es: Región flotante

en: Navigation Bar
es: Barra de navegación

en: Execute Buttons
es: Botones de ejecución

en: Footer
es: Pie

en: Tool Header
es: Encabezado de herramienta

en: The space where the panel is going to be used in
es: El tipo de espacio donde será usado el panel

en: Gizmos
es: Manipuladores

en: List of gizmos in the Gizmo Map
es: Lista de manipuladores en el Mapa de manipuladores

en: VR Controller Poses Indicator
es: Indicador de poses del controlador de RV

en: VR Landmark Indicators
es: Indicadores de puntos de referencia de RV

en: VR Viewer Pose Indicator
es: Indicador de pose del visor de RV

en: Gizmo Group Properties
es: Propiedades grupo de manipuladores

en: Input properties of a Gizmo Group
es: Propiedades de entrada del grupo de manipuladores

en: Gizmo Properties
es: Propiedades del manipulador

en: Input properties of a Gizmo
es: Propiedades de entrada de un manipulador

en: Dash Modifier Segment
es: Segmento de modificador Punteado

en: Configuration for a single dash segment
es: Configuración para cada segmento del punteado

en: Dash
es: Punteado

en: The number of consecutive points from the original stroke to include in this segment
es: La cantidad de puntos consecutivos del trazo original a incluir en este segmento

en: Gap
es: Hueco

en: The number of points skipped after this segment
es: La cantidad de puntos salteados luego de este segmento

en: Material Index
es: Identificador de material

en: Use this index on generated segment. -1 means using the existing material.
es: Usar este identificador en el segmento generado. -1 para usar el material existente.

en: Name of the dash segment
es: Nombre del segmento del punteado

en: The factor to apply to the original point's opacity for the new points
es: El factor a ser aplicado a la opacidad original del punto para los nuevos puntos

en: The factor to apply to the original point's radius for the new points
es: EL factor a ser aplicado al radio original del punto para los nuevos puntos

en: Enable cyclic on individual stroke dashes
es: Habilitar la opción cíclica en trazos punteados

en: Grease Pencil Drawing
es: Dibujo de Grease Pencil

en: A Grease Pencil drawing
es: Un dibujo hecho con Grease Pencil

en: Attributes
es: Atributos

en: Geometry attributes
es: Atributos de la geometría

en: Color Attributes
es: Atributos de color

en: Geometry color attributes
es: Atributos de color de la geometría

en: Curve Offsets
es: Desplazamientos de curvas

en: Offset indices of the first point of each curve
es: Identificadores de desplazamiento del primer punto de cada curva

en: Drawing type
es: Tipo de dibujo

en: Drawing
es: Dibujo

en: Reference
es: Referencia

en: User Count
es: Cantidad de usuarios

en: The number of keyframes this drawing is used by
es: La cantidad de fotogramas clave en la que este dibujo es usado

en: Grease Pencil Frame
es: Fotograma de Grease Pencil

en: A Grease Pencil keyframe
es: Un fotograma clave de Grease Pencil

en: The frame number in the scene
es: El número de fotograma de la escena

en: Keyframe Type
es: Tipo de clave

en: Type of keyframe
es: Tipo de fotograma clave

en: Keyframe
es: Fotograma clave

en: Normal keyframe, e.g. for key poses
es: Clave normal - p.ej: para definir poses clave

en: Breakdown
es: Intermedio

en: A breakdown pose, e.g. for transitions between key poses
es: Pose intermedia - p.ej: para definir transiciones entre las poses clave

en: Moving Hold
es: Detención dinámica

en: A keyframe that is part of a moving hold
es: Un fotograma clave que es parte de una detención dinámica

en: Extreme
es: Extremo

en: An 'extreme' pose, or some other purpose as needed
es: Pose 'extrema' o con otro propósito, según sea necesario

en: Jitter
es: Alteración

en: A filler or baked keyframe for keying on ones, or some other purpose as needed
es: Un fotograma clave de relleno o capturado para animar de a un fotograma, o con otro propósito, según sea necesario

en: Generated
es: Generado

en: A key generated automatically by a tool, not manually created
es: Un clave generado automáticamente por una herramienta (por oposición a uno creado de forma manual)

en: Frame Selection in the Dope Sheet
es: Selección de fotogramas en la Planilla de tiempos

en: Grease Pencil Frames
es: Fotogramas de Grease Pencil

en: Collection of Grease Pencil frames
es: Colección de fotogramas de Grease Pencil

en: Grease Pencil Layer
es: Capa de Grease Pencil

en: Collection of related drawings
es: Colección de dibujos relacionados

en: Blend Mode
es: Modo de fundido

en: Blend mode
es: Modo de fundido

en: Hard Light
es: Luz fuerte

en: Grease Pencil frames
es: Fotogramas de Grease Pencil

en: Set layer visibility
es: Permite definir la visibilidad de la capa

en: Ignore Material Locking
es: Ignorar bloqueo de materiales

en: Allow editing strokes even if they use locked materials
es: Permite la edición de trazos aún en caso de que usen materiales bloqueados

en: List of Masking Layers
es: Lista de capas de máscara

en: Local Matrix
es: Matriz local

en: Local transformation matrix of the layer
es: Matriz local de transformación de la capa

en: Inverse Parent Matrix
es: Matriz superior inversa

en: Inverse of layer's parent transformation matrix
es: Inverso de la matriz de transformaciones del superior de la capa

en: Layer Opacity
es: Opacidad de la capa

en: Parent object
es: Objeto superior

en: Parent Bone
es: Hueso superior

en: Name of parent bone. Only used when the parent object is an armature.
es: Nombre del hueso superior. Sólo usado cuando el objeto superior sea un esqueleto.

en: Parent Layer Group
es: Grupo de capas superior

en: The parent layer group this layer is part of
es: El grupo de capas superior del que esta capa forma parte

en: Pass Index
es: Identificador en pasada

en: Index number for the "Layer Index" pass
es: Nº de identificador en la pasada "Identificador de capas"

en: Radius Offset
es: Desplazamiento del radio

en: Radius change to apply to current strokes
es: Cambio en el radio a aplicar a los trazos actuales

en: Euler rotation of the layer
es: Rotación Euler de la capa

en: Scale of the layer
es: Escala de la capa

en: Tint Color
es: Tinte  Color

en: Color for tinting stroke colors
es: Color para teñir los trazos

en: Tint Factor
es: Factor de tinte

en: Factor of tinting color
es: Factor para el color de tinte

en: Translation
es: Traslación

en: Translation of the layer
es: Posición de la capa

en: Use Lights
es: Usar luces

en: Enable the use of lights on stroke and fill materials
es: Habilita el uso de luces sobre los materiales de trazos y rellenos

en: Use Masks
es: Usar máscaras

en: The visibility of drawings on this layer is affected by the layers in its masks list
es: La visibilidad de los dibujos en esta capa será afectada por las capas que figuren en su lista de máscaras

en: Display onion skins before and after the current frame
es: Mostrar piel de cebolla antes y después del fotograma actual

en: Use Masks in Render
es: Usar máscaras al procesar

en: Include the mask layers when rendering the view-layer
es: Incluir las capas de máscara al procesar la capa de visualización

en: ViewLayer
es: Capa de visualización

en: Only include Layer in this View Layer render output (leave blank to include always)
es: Sólo incluir en esta capa de visualización (dejar en blanco para incluirla siempre)

en: Grease Pencil Layer Group
es: Grupo de capas de Grease Pencil

en: Group of Grease Pencil layers
es: Grupo de capas de Grease Pencil

en: Set layer group visibility
es: Permite definir la visibilidad del grupo de capas

en: Protect group from further editing and/or frame changes
es: Protege al grupo de futuras ediciones y/o cambios de fotograma

en: Group name
es: Nombre del grupo

en: Parent Group
es: Grupo superior

en: The parent group this group is part of
es: El grupo superior del que este grupo forma parte

en: The visibility of drawings in the layers in this group is affected by the layers in the masks lists
es: La visibilidad de los dibujos en las capas de este grupo será afectada por las capas que figuren en su lista de máscaras

en: Grease Pencil Masking Layers
es: Capas de máscara de Grease Pencil

en: List of Mask Layers
es: Lista de capas de máscara

en: Set mask Visibility
es: Permite definir la visibilidad de la máscara

en: Invert mask
es: Invertir máscara

en: Mask layer name
es: Nombre de la capa de máscara

en: Grease Pencil Mask Layers
es: Capas de máscara de Grease Pencil

en: Collection of grease pencil masking layers
es: Colección de capas de máscara de Grease Pencil

en: Active Layer Mask Index
es: Identificador de capa de máscara activa

en: Active index in layer mask array
es: Identificador de la capa activa en el vector de capas de máscara

en: Annotation Layers
es: Capas de anotación

en: Collection of annotation layers
es: Colección de capas de anotación

en: Active Layer Index
es: Identificador de capa activa

en: Index of active annotation layer
es: Identificador de la capa de anotación activa

en: Active Note
es: Nota activa

en: Note/Layer to add annotation strokes to
es: Nota/capa para agregar trazos de anotación

en: Time Modifier Segment
es: Segmento del modificador Desplazar tiempo

en: Last frame of the segment
es: Fotograma final del segmento

en: Apply offset in usual animation direction
es: Aplicar el desplazamiento en la dirección usual de la animación

en: Reverse
es: Invertir

en: Apply offset in reverse animation direction
es: Aplicar el desplazamiento en la dirección inversa a la de la animación

en: Ping Pong
es: Ping pong

en: Loop back and forth
es: Realizar un ciclo de ida y vuelta

en: Repeat
es: Repetir

en: Number of cycle repeats
es: Cantidad de repeticiones cíclicas

en: Frame Start
es: Fotograma  Inicio

en: First frame of the segment
es: Fotograma inicial del segmento

en: Grease Pencil Group
es: Grupo de Grease Pencil

en: Collection of Grease Pencil layers
es: Colección de capas de Grease Pencil

en: Active Layer Group
es: Grupo de capas activo

en: Active Grease Pencil layer group
es: Grupo de capas activo de Grease Pencil

en: Grease Pencil Layers
es: Capas de Grease Pencil

en: Active Grease Pencil layer
es: Capa activa de Grease Pencil

en: Editor header containing UI elements
es: Encabezado del editor que contiene elementos de la interfaz

en: Statistical view of the levels of color in an image
es: Vista estadística de los niveles de color de una imagen

[ctx: Color]
en: Mode
es: Modo

en: Channels to display in the histogram
es: Canales a ser mostrados en el histograma

[ctx: Color]
en: RGB
es: RVA

en: Red Green Blue
es: Rojo Verde Azul

en: Red
es: Rojo

[ctx: Color]
en: G
es: V

en: Green
es: Verde

[ctx: Color]
en: B
es: A

en: Blue
es: Azul

[ctx: Color]
en: A
es: α

en: Show Line
es: Mostrar línea

en: Display lines rather than filled shapes
es: Muestra líneas en vez de siluetas rellenas

en: Base type for data-blocks, defining a unique name, linking from other libraries and garbage collection
es: Tipo base para bloques de datos, define un nombre único, vinculando desde otras bibliotecas y la recolección de basura

en: Additional data for an asset data-block
es: Datos adicionales de un bloque de datos de recurso

en: Type identifier of this data-block
es: Tipo identificador de este bloque de datos

en: This data-block is editable in the user interface. Linked datablocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
es: Este bloque de datos es editable en la interfaz de usuario. Los bloques de datos vinculados no son editables, excepto cuando sean cargados como recursos editables.

en: Embedded Data
es: Datos incorporados

en: This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
es: Este bloque de datos no es independiente, sino que se trata de un sub-bloque de otro ID (ejemplos típicos serían: los árboles de nodos principales o las colecciones principales)

en: Is Evaluated
es: Es evaluado

en: Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
es: Indica el tipo de este ID: si es en tiempo de ejecución, un bloque de datos evaluado o un dato real del archivo .blend

en: Is Indirect
es: Es indirecto

en: Is this ID block linked indirectly
es: Si este bloque de ID está vinculado de forma indirecta

en: Missing Data
es: Datos faltantes

en: This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
es: Este bloque de datos es un marcador de posición para datos vinculados faltantes (por ejemplo: en caso de [una redefinición de] datos vinculados que no hayan podido ser encontrados)

en: Runtime Data
es: Datos en tiempo de ejecución

en: This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
es: Este bloque de datos contiene datos en tiempo de ejecución (que no serán guardados en el archivo .blend). Nótese que p.ej, los ID evaluados lo son siempre en tiempo de ejecución, de manera que este valor sólo es editable para bloques de datos en la base de datos principal.

en: Library file the data-block is linked from
es: Archivo de biblioteca desde donde está referenciado el bloque de datos

en: Library Weak Reference
es: Referencia débil a biblioteca

en: Weak reference to a data-block in another library .blend file (used to re-use already appended data instead of appending new copies)
es: Referencia débil a un bloque de datos en el archivo .blend de otra biblioteca (usado para reutilizar datos ya anexados, en vez de volver a anexar nuevas copias de los mismos)

en: Unique data-block ID name (within a same type and library)
es: Nombre único ID del bloque de datos (dentro de un mismo tipo y biblioteca)

en: Full Name
es: Nombre completo

en: Unique data-block ID name, including library one is any
es: Nombre único de ID del bloque de datos, incluyendo el de la biblioteca, si correspondiera

en: Original ID
es: ID original

en: Actual data-block from .blend file (Main database) that generated that evaluated one
es: Bloque de datos real del archivo .blend (base de datos principal) que generó ese bloque evaluado

en: Library Override
es: Redefinición de biblioteca

en: Library override data
es: Datos de redefinición de biblioteca

en: Preview image and icon of this data-block (always None if not supported for this type of data)
es: Imagen e ícono de previsualización de este bloque de datos (será Ninguna, si no fuera posible previsualizar este tipo de datos)

en: Session UID
es: UID de sesión

en: A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
es: Un identificador único dentro de la sesión para el bloque de datos, que permanecerá inalterado a través de cambios de nombre y reasignaciones internas. No será modificado cuando el archivo sea recargado

en: Tag
es: Etiqueta

en: Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
es: Las herramientas pueden usar esto para etiquetar datos para sus propios propósitos (el estado inicial es no definido)

en: Extra User
es: Usuario adicional

en: Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
es: Indica si se asigna un usuario adicional o no (principalmente para usos internos o de depuración)

en: Fake User
es: Usuario ficticio

en: Save this data-block even if it has no users
es: Guarda este bloque de datos aunque no tenga usuarios

en: Users
es: Usuarios

en: Number of times this data-block is referenced
es: Cantidad de veces que este bloque de datos está siendo referenciado

en: A collection of F-Curves for animation
es: Una colección de curvas-f de animación

en: Curve Frame Range
es: Rango de fotogramas de curvas

en: The combined frame range of all F-Curves within this action
es: El rango combinado de fotogramas de todas las curvas-f en esta acción

en: F-Curves
es: Curvas-f

en: The individual F-Curves that make up the action
es: Las curvas-f individuales que conforman la acción

en: The end frame of the manually set intended playback range
es: El fotograma final del rango de fotogramas de reproducción deseado, fijado manualmente

en: Frame Range
es: Rango de fotogramas

en: The intended playback frame range of this action, using the manually set range if available, or the combined frame range of all F-Curves within this action if not (assigning sets the manual frame range)
es: El rango de reproducción deseado para esta acción, usando el rango definido manualmente si estuviera disponible, o el rango combinado de fotogramas de todas las curvas-f en esta acción (al definir el rango se activa el modo manual)

en: The start frame of the manually set intended playback range
es: El fotograma de inicio del rango de reproducción deseado

en: Groups
es: Grupos

en: Convenient groupings of F-Curves
es: Agrupaciones convenientes de curvas-f

[ctx: ID]
en: ID Root Type
es: Tipo de ID base

en: Type of ID block that action can be used on - DO NOT CHANGE UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING
es: Tipo de bloque de ID en que puede ser usada la acción - NO CAMBIAR A MENOS QUE SE SEPA LO QUE SE ESTÁ HACIENDO

[ctx: ID]
en: Unspecified
es: No especificado

en: Not yet specified. When this slot is first assigned to a data-block, this will be set to the type of that data-block
es: Aún no especificado. Cuando este contenedor sea asignado por primera vez a un bloque de datos, esta propiedad se establecerá al mismo tipo de ese bloque de datos

en: Pose Markers
es: Marcadores de pose

en: Markers specific to this action, for labeling poses
es: Marcadores específicos a esta acción, para etiquetar poses

en: Cyclic Animation
es: Animación cíclica

en: The action is intended to be used as a cycle looping over its manually set playback frame range (enabling this doesn't automatically make it loop)
es: La acción está pensada para ser usada como un ciclo, repitiéndose a lo largo del rango de reproducción definido manualmente (habilitar esta opción no hace que automáticamente la acción sea cíclica)

en: Manual Frame Range
es: Rango de fotogramas manual

en: Manually specify the intended playback frame range for the action (this range is used by some tools, but does not affect animation evaluation)
es: Permite especificar de forma manual el rango de reproducción deseado para la acción (este rango será usado por algunas herramientas, pero no afectará a la evaluación de la animación)

en: Armature data-block containing a hierarchy of bones, usually used for rigging characters
es: Bloque de datos de esqueleto conteniendo una jerarquía de huesos, normalmente usado en sistemas de control de personajes

en: Feature Set
es: Conjunto de características

en: Restrict the rig list to a specific custom feature set
es: Restringir la lista de sistemas de control a un conjunto de características personalizado específico

en: Animation data for this data-block
es: Datos de animación de este bloque de datos

en: Axes Position
es: Posición de ejes

en: The position for the axes on the bone. Increasing the value moves it closer to the tip; decreasing moves it closer to the root.
es: La posición de los ejes del hueso. Al aumentar el valor éstos se desplazarán hacia la cola; al disminuirlo lo harán hacia la cabeza.

en: Bone Collections (Roots)
es: Colecciones de huesos (de primer nivel)

en: Bone Collections (All)
es: Colecciones de huesos (todas)

en: List of all bone collections of the armature
es: Lista de todas las colecciones de huesos del esqueleto

en: Octahedral
es: Octaedros

en: Display bones as octahedral shape (default)
es: Muestra los huesos en forma de octaedros (predefinido)

en: Stick
es: Bastones

en: Display bones as simple 2D lines with dots
es: Muestra los huesos como simples líneas 2D con puntos

en: B-Bone
es: Huesos flexibles

en: Display bones as boxes, showing subdivision and B-Splines
es: Muestra los huesos como cajas, mostrando las subdivisiones y B-splines

en: Envelope
es: Envolventes

en: Display bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
es: Muestra los huesos como esferas extruidas, mostrando el volumen de la influencia de deformación

en: Wire
es: Estructura

en: Display bones as thin wires, showing subdivision and B-Splines
es: Muestra los huesos como alambres delgados, mostrando las subdivisiones y B-splines

en: Edit Bones
es: Editar huesos

en: Is Editmode
es: Es modo Edición

en: True when used in editmode
es: Verdadero al ser usado en modo Edición

en: Pose Position
es: Posado

en: Show armature in binding pose or final posed state
es: Muestra al esqueleto en su posición de reposo o en su pose final

en: Show armature in posed state
es: Muestra el esqueleto ya posado

en: Rest Position
es: En reposo

en: Show Armature in binding pose state (no posing possible)
es: Muestra el esqueleto en la pose de reposo (no será posible posarlo)

en: Relation Line Position
es: Posición líneas de relación

en: The start position of the relation lines from parent to child bones
es: Posición de inicio de las líneas de relación que van desde el hueso superior hasta sus subordinados

en: Draw the relationship line from the parent tail to the child head
es: Mostrar líneas de relación desde la cola del superior a la cabeza de sus subordinados

en: Draw the relationship line from the parent head to the child head
es: Mostrar líneas de relación desde la cabeza del superior a la cabeza de sus subordinados

en: Finalize Script
es: Script de finalización

en: Run this script after generation to apply user-specific changes
es: Ejecutar este script luego de la generación, para aplicar cambios específicos del usuario

en: Overwrite Widget Meshes
es: Sobrescribir controles

en: Forces Rigify to delete and rebuild all of the rig widget objects. By default, already existing widgets are reused as-is to facilitate manual editing
es: Fuerza el borrado y reconstrucción de todos los objetos de control del sistema. De forma predefinida, los controles ya existentes son reutilizados en su estado actual, para facilitar la edición manual

en: Mirror Widgets
es: Simetrizar controles

en: Make widgets for left and right side bones linked duplicates with negative X scale for the right side, based on bone name symmetry
es: Hace que los controles de los lados izquierdo y derecho sean duplicados vinculados (con escala negativa en X, para el lado derecho), basándose en la simetría de nomenclatura de los huesos

en: Rigify Rig Name
es: Nombre del sistema de control

en: Optional. If specified, this name will be used for the newly generated rig, widget collection and script. Otherwise, a name is generated based on the name of the metarig object by replacing 'metarig' with 'rig', 'META' with 'RIG', or prefixing with 'RIG-'. When updating an already generated rig its name is never changed
es: Opcional. En caso de que se especifique, este nombre será usado por el nuevo sistema de control, colección de controles y script generados. En caso contrario, se creará un nombre a partir del nombre del objeto del metarig, reemplazando 'metarig' por 'rig', 'META' por 'RIG' o agregándole el prefijo 'RIG-'. Cuando se esté actualizando un sistema de control ya generado, su nombre no será modificado

en: Rigify Target Rig UI
es: Interfaz del sistema de control objetivo

en: Defines the UI to overwrite. If unset, a new one will be created and named based on the name of the rig
es: Define la interfaz a ser sobrescrita. En caso de no estar definida, una nueva será creada y su nombre estará basado en el nombre del sistema de control

en: Rigify Target Rig
es: Sistema de control objetivo

en: Defines which rig to overwrite. If unset, a new one will be created with name based on the Rig Name option or the name of the metarig
es: Define qué sistema de control sobrescribir. En caso de no estar definido, se creará uno nuevo con un nombre basado en la opción Nombre sist. de control o en el nombre del metarig

en: Theme
es: Tema

en: THEME01
es: Tema01

en: THEME02
es: Tema02

en: THEME03
es: Tema03

en: THEME04
es: Tema04

en: THEME05
es: Tema05

en: THEME06
es: Tema06

en: THEME07
es: Tema07

en: THEME08
es: Tema08

en: THEME09
es: Tema09

en: THEME10
es: Tema10

en: THEME11
es: Tema11

en: THEME12
es: Tema12

en: THEME13
es: Tema13

en: THEME14
es: Tema14

en: THEME15
es: Tema15

en: THEME16
es: Tema16

en: THEME17
es: Tema17

en: THEME18
es: Tema18

en: THEME19
es: Tema19

en: THEME20
es: Tema20

en: Widgets Collection
es: Colección de controles

en: Defines which collection to place widget objects in. If unset, a new one will be created based on the name of the rig
es: Permite definir en qué colección colocar los objetos de control. En caso de no estar definida, se creará una nueva basándose en el nombre del sistema de control

en: Display Axes
es: Mostrar ejes

en: Display bone axes
es: Muestra los ejes de los huesos

en: Display Bone Colors
es: Mostrar colores de huesos

en: Display bone colors
es: Muestra los colores de los huesos

en: Display Custom Bone Shapes
es: Mostrar formas personalizadas de huesos

en: Display bones with their custom shapes
es: Muestra los huesos con sus formas personalizadas

en: Display Names
es: Mostrar nombres

en: Display bone names
es: Muestra los nombres de los huesos

en: X-Axis Mirror
es: Simetría en X

en: Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
es: Aplica los cambios al hueso correspondiente del lado opuesto del eje X

en: Brush data-block for storing brush settings for painting and sculpting
es: Bloque de datos de pincel para almacenar opciones del pincel para pintar y esculpir

en: Area Radius
es: Radio del área

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the area center
es: Proporción entre el radio del pincel y el que será usado para muestrear el centro del área

en: Auto-Smooth
es: Suavizado automático

en: Amount of smoothing to automatically apply to each stroke
es: Cantidad de suavizado a aplicar automáticamente a cada trazo

en: Propagation Steps
es: Intervalos de propagación

en: Distance where boundary edge automasking is going to protect vertices from the fully masked edge
es: Distancia (a partir de los bordes limítrofes de la máscara automática) dentro de la cual se protegerá a los vértices de los bordes completamente enmascarados

en: Blur Steps
es: Intervalos de desenfoque

en: The number of times the cavity mask is blurred
es: La cantidad de veces que se desenfocará la máscara de cavidad

en: Cavity Curve
es: Curva de cavidad

en: Cavity Factor
es: Factor de cavidad

en: The contrast of the cavity mask
es: El contraste de la máscara de cavidad

en: Area Normal Falloff
es: Decaimiento normal de área

en: Extend the angular range with a falloff gradient
es: Extiende el rango angular usando un gradiente de decaimiento

en: Area Normal Limit
es: Límite normal de área

en: The range of angles that will be affected
es: El rango de ángulos que serán afectados

en: View Normal Falloff
es: Decaimiento normal de vista

en: View Normal Limit
es: Límite normal de vista

en: Blending Mode
es: Modo de fundido

en: Brush blending mode
es: Modo de fundido del pincel

en: Use Mix blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Mezclar

en: Use Darken blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Oscurecer

en: Use Multiply blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Multiplicar

en: Color Burn
es: Subexponer color

en: Use Color Burn blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Subexponer color

en: Linear Burn
es: Subexposición lineal

en: Use Linear Burn blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Subexposición lineal

en: Use Lighten blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Aclarar

en: Use Screen blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Trama

en: Color Dodge
es: Sobreexponer color

en: Use Color Dodge blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Sobreexponer color

en: Use Add blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Sumar

en: Use Overlay blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Superponer

en: Use Soft Light blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Luz suave

en: Use Hard Light blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Luz fuerte

en: Vivid Light
es: Luz intensa

en: Use Vivid Light blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Luz intensa

en: Use Linear Light blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Luz lineal

en: Pin Light
es: Luz focal

en: Use Pin Light blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Luz focal

en: Use Difference blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Diferencia

en: Exclusion
es: Exclusión

en: Use Exclusion blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Exclusión

en: Use Subtract blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Sustraer

en: Use Hue blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Tono

en: Use Saturation blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Saturación

en: Use Color blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Color

en: Use Value blending mode while painting
es: Pintar usando el modo Valor

en: Erase Alpha
es: Borrar alfa

en: Erase alpha while painting
es: Borrar el canal alfa al pintar

en: Add Alpha
es: Adicionar alfa

en: Add alpha while painting
es: Adicionar al canal alfa al pintar

en: Kernel Radius
es: Radio del núcleo

en: Radius of kernel used for soften and sharpen in pixels
es: Radio del núcleo usado para suavizar y definir, en píxeles

en: Blur Mode
es: Modo de desenfoque

en: Box
es: Caja

en: Gaussian
es: Gaussiano

[ctx: Brush]
en: Deformation
es: Deformación

en: Deformation type that is used in the brush
es: Tipo de deformación a ser usada en el pincel

[ctx: Brush]
en: Bend
es: Flexionar

[ctx: Brush]
en: Expand
es: Expandir

[ctx: Brush]
en: Inflate
es: Inflar

[ctx: Brush]
en: Grab
es: Arrastrar

[ctx: Brush]
en: Twist
es: Torsionar

en: Boundary Falloff
es: Decaimiento limítrofe

en: How the brush falloff is applied across the boundary
es: Permite definir de qué manera se aplicará el decaimiento del pincel a lo largo de los límites

en: Applies the same deformation in the entire boundary
es: Aplica la misma deformación en toda el área limítrofe

en: Brush Radius
es: Radio del pincel

en: Applies the deformation in a localized area limited by the brush radius
es: Aplica la deformación en un área localizada, delimitada por el radio del pincel

en: Loop
es: Cíclico

en: Applies the brush falloff in a loop pattern
es: Aplica el decaimiento del pincel usando un patrón cíclico

en: Loop and Invert
es: Cíclico alternado

en: Applies the falloff radius in a loop pattern, inverting the displacement direction in each pattern repetition
es: Aplica el decaimiento del pincel usando un patrón cíclico, invirtiendo la dirección del desplazamiento en cada repetición del patrón

en: Boundary Origin Offset
es: Desplazamiento origen límites

en: Offset of the boundary origin in relation to the brush radius
es: Desplazamiento del origen del área limítrofe, en relación al radio del pincel

en: Brush's capabilities
es: Capacidades del pincel

en: Clone Alpha
es: Alfa de clonado

en: Opacity of clone image display
es: Opacidad de visualización de imagen de clonado

en: Clone Image
es: Imagen de clonado

en: Image for clone brushes
es: Imagen para los pinceles de clonado

en: Clone Offset
es: Desplazamiento de clonado

en: Soft Body Plasticity
es: Plasticidad de cuerpo blando

en: How much the cloth preserves the original shape, acting as a soft body
es: Permite definir en qué grado se preservará la forma original de la ropa, actuando como un cuerpo blando

en: Cloth Damping
es: Amortiguación de ropa

en: How much the applied forces are propagated through the cloth
es: Cuánto se propagarán las fuerzas aplicadas a través de la ropa

en: Deformation
es: Deformación

en: Push
es: Empujar

en: Pinch Point
es: Pellizcar (punto)

en: Pinch Perpendicular
es: Pellizcar (perpendicular)

en: Inflate
es: Inflar

en: Grab
es: Mover

en: Expand
es: Expandir

en: Snake Hook
es: Gancho de serpiente

en: Force Falloff
es: Decaimiento de fuerza

en: Shape used in the brush to apply force to the cloth
es: Forma del pincel usado para aplicar fuerza a la ropa

en: Cloth Mass
es: Masa ropa

en: Mass of each simulation particle
es: Masa de cada partícula en la simulación

en: Simulation Falloff
es: Decaimiento de la simulación

en: Area to apply deformation falloff to the effects of the simulation
es: Área donde aplicar un decaimiento del efecto de la simulación

en: Simulation Limit
es: Límite de la simulación

en: Factor added relative to the size of the radius to limit the cloth simulation effects
es: Factor adicionado al tamaño del radio, para limitar el efecto de la simulación de ropa

en: Simulation Area
es: Área de simulación

en: Part of the mesh that is going to be simulated when the stroke is active
es: La parte de la malla que será simulada mientras el trazo se encuentre activo

en: Simulates only a specific area around the brush limited by a fixed radius
es: Simula sólo un área específica alrededor del pincel, limitada por un radio fijo

en: Simulates the entire mesh
es: Simula toda la malla

en: Dynamic
es: Dinámica

en: The active simulation area moves with the brush
es: Permite que el área en que se encuentra activa la simulación se desplace junto con el pincel

en: Color Type
es: Tipo de color

en: Use single color or gradient when painting
es: Permite usar un color simple o un gradiente al pintar

en: Paint with a single color
es: Pintar con un color simple

en: Paint with a gradient
es: Pintar con un gradiente

en: Crease Brush Pinch Factor
es: Factor de pellizcado del pincel de plegado

en: How much the crease brush pinches
es: Cuánto pellizca el pincel de plegado

en: Add Color
es: Color al adicionar

en: Color of cursor when adding
es: Color del cursor al adicionar

en: Subtract Color
es: Color al sustraer

en: Color of cursor when subtracting
es: Color del cursor al sustraer

en: Mask Texture Overlay Alpha
es: Alfa superposición textura de máscara

en: Editable falloff curve
es: Curva de decaimiento editable

[ctx: Curves]
en: Curve Preset
es: Preajuste de curva

[ctx: Curves]
en: Custom
es: Personalizado

[ctx: Curves]
en: Smooth
es: Suave

[ctx: Curves]
en: Smoother
es: Muy suave

[ctx: Curves]
en: Sphere
es: Esférico

[ctx: Curves]
en: Root
es: Radical

[ctx: Curves]
en: Sharp
es: Definido

[ctx: Curves]
en: Linear
es: Lineal

[ctx: Curves]
en: Sharper
es: Muy definido

[ctx: Curves]
en: Inverse Square
es: Inverso al cuadrado

[ctx: Curves]
en: Constant
es: Constante

en: Curves Sculpt Settings
es: Opciones de esculpido de curvas

[ctx: Curves]
en: Brush Type
es: Tipo de pincel

[ctx: Curves]
en: Paint Selection
es: Pintar selección

[ctx: Curves]
en: Add
es: Agregar

[ctx: Curves]
en: Delete
es: Borrar

[ctx: Curves]
en: Density
es: Densidad

[ctx: Curves]
en: Comb
es: Peinar

[ctx: Curves]
en: Snake Hook
es: Gancho de serpiente

[ctx: Curves]
en: Grow / Shrink
es: Expandir / Contraer

[ctx: Curves]
en: Pinch
es: Pellizcar

[ctx: Curves]
en: Puff
es: Soplar

[ctx: Curves]
en: Slide
es: Deslizar

en: Dash Ratio
es: Tasa punteado

en: Ratio of samples in a cycle that the brush is enabled
es: Tasa de muestras en un ciclo en el que el pincel se encuentra activo

en: Dash Length
es: Longitud punteado

en: Length of a dash cycle measured in stroke samples
es: Longitud de un ciclo de líneas discontinuas, medido en cantidad de muestras del trazo

en: Deformation Target
es: Objetivo de deformación

en: How the deformation of the brush will affect the object
es: Permite definir cómo afectará la deformación del pincel al objeto

en: Brush deformation displaces the vertices of the mesh
es: La deformación del pincel desplazará los vértices de la malla

en: Cloth Simulation
es: Simulación de ropa

en: Brush deforms the mesh by deforming the constraints of a cloth simulation
es: El pincel deformará la malla, deformando las restricciones de una simulación de ropa

en: Amount of random elements that are going to be affected by the brush
es: Cantidad de elementos aleatorios que serán afectados por el pincel

en: Add effect of brush
es: Adiciona el efecto del pincel

en: Subtract effect of brush
es: Sustrae el efecto del pincel

en: Max Element Distance
es: Distancia máx. elementos

en: Maximum distance to search for disconnected loose parts in the mesh
es: Distancia máxima donde buscar partes sueltas inconexas de la malla

[ctx: Brush]
en: Bi-Scale Grab
es: Arrastrar (escala doble)

[ctx: Brush]
en: Tri-Scale Grab
es: Arrastrar (escala triple)

[ctx: Brush]
en: Scale
es: Escalar

en: Poisson ratio for elastic deformation. Higher values preserve volume more, but also lead to more bulging.
es: Coeficiente de Poisson para la deformación elástica. Valores más altos preservarán más el volumen, pero también tenderá a producir más abultamiento.

en: Falloff Angle
es: Ángulo de decaimiento

en: Paint most on faces pointing towards the view according to this angle
es: Pinta más intensamente sobre las caras que apunten hacia la vista, de acuerdo a este ángulo

en: Falloff Shape
es: Forma de decaimiento

en: Use projected or spherical falloff
es: Usar decaimiento proyectado o esférico

en: Apply brush influence in a Sphere, outwards from the center
es: Aplica la influencia del pincel usando una esfera, desde el centro hacia afuera

en: Projected
es: Proyectado

en: Apply brush influence in a 2D circle, projected from the view
es: Aplica la influencia del pincel usando un círculo 2D, proyectado desde la vista

en: Fill Threshold
es: Umbral de relleno

en: Threshold above which filling is not propagated
es: Umbral por encima del cual no se propagará el relleno

en: Amount of paint that is applied per stroke sample
es: Cantidad de pintura a ser aplicada por cada muestra del trazo

[ctx: GPencil]
en: Brush Type
es: Tipo de pincel

[ctx: GPencil]
en: Smooth
es: Suavizar

en: Smooth stroke points
es: Suavizar los puntos del trazo

[ctx: GPencil]
en: Thickness
es: Grosor

en: Adjust thickness of strokes
es: Ajustar el grosor de los trazos

[ctx: GPencil]
en: Strength
es: Intensidad

en: Adjust color strength of strokes
es: Ajustar la intensidad del color de los trazos

[ctx: GPencil]
en: Randomize
es: Aleatorizar

en: Introduce jitter/randomness into strokes
es: Permite introducir una alteración/aleatoriedad en los trazos

[ctx: GPencil]
en: Grab
es: Arrastrar

en: Translate the set of points initially within the brush circle
es: Permite trasladar el conjunto de puntos que inicialmente se encuentra dentro del círculo del pincel

[ctx: GPencil]
en: Push
es: Empujar

en: Move points out of the way, as if combing them
es: Permite mover puntos tal como si se los estuviera peinando

[ctx: GPencil]
en: Twist
es: Torsionar

en: Rotate points around the midpoint of the brush
es: Permite rotar puntos alrededor del punto medio del pincel

[ctx: GPencil]
en: Pinch
es: Pellizcar

en: Pull points towards the midpoint of the brush
es: Permite tirar de los puntos hacia el punto medio del pincel

[ctx: GPencil]
en: Clone
es: Clonar

en: Paste copies of the strokes stored on the internal clipboard
es: Permite pegar copias de los trazos almacenados en el portapapeles interno

en: Gpencil Settings
es: Opciones de Grease Pencil

[ctx: Brush]
en: Brush Type
es: Tipo de pincel

[ctx: Brush]
en: Draw
es: Dibujar

en: The brush is of type used for drawing strokes
es: El pincel es del tipo usado para dibujar trazos

[ctx: Brush]
en: Fill
es: Rellenar

en: The brush is of type used for filling areas
es: El pincel es del tipo usado para rellenar áreas

[ctx: Brush]
en: Erase
es: Borrar

en: The brush is used for erasing strokes
es: El pincel es usado para borrar trazos

[ctx: Brush]
en: Tint
es: Teñir

en: The brush is of type used for tinting strokes
es: El pincel es del tipo usado para teñir trazos

en: Brush Type
es: Tipo de pincel

en: Draw
es: Dibujar

en: Paint a color on stroke points
es: Pinta un color en los puntos del trazo

en: Blur
es: Desenfocar

en: Smooth out the colors of adjacent stroke points
es: Difumina el color de los puntos adyacentes del trazo

en: Smooth out colors with the average color under the brush
es: Difumina el color de los puntos del trazo, usando el color promedio bajo el cursor

en: Smear
es: Manchar

en: Smudge colors by grabbing and dragging them
es: Permite manchar, tomando y arrastrando los colores existentes

en: Replace the color of stroke points that already have a color applied
es: Reemplaza el color de los puntos del trazo que ya tuvieran un color previamente aplicado

en: Paint weight in active vertex group
es: Permite pintar influencias en el grupo de vértices activo

en: Blur weight in active vertex group
es: Permite difuminar influencias en el grupo de vértices activo

en: Average weight in active vertex group
es: Permite promediar influencias en el grupo de vértices activo

en: Smear weight in active vertex group
es: Permite manchar influencias en el grupo de vértices activo

en: Gradient Spacing
es: Espaciado gradiente

en: Spacing before brush gradient goes full circle
es: Espacio antes de que el gradiente del pincel de una revolución completa

en: Gradient Fill Mode
es: Modo relleno gradiente

en: Gradient Stroke Mode
es: Modo de trazo en gradiente

en: Clamp
es: Limitar

en: How close the brush falloff starts from the edge of the brush
es: Qué tan cerca del borde del pincel comienza el decaimiento

en: Has unsaved changes
es: Contiene cambios no guardados

en: Indicates that there are any user visible changes since the brush has been imported or read from the file
es: Indica que existen cambios visibles por el usuario, desde que el pincel fue importado o leído desde el archivo

en: Brush Height
es: Altura pincel

en: Affectable height of brush (i.e. the layer height for the layer tool)
es: Altura afectable del pincel (esto es, la altura de la capa para la herramienta de capa)

en: Brush Icon Filepath
es: Ruta archivo ícono

en: File path to brush icon
es: Ruta al archivo del ícono del pincel

[ctx: Brush]
en: Soften
es: Suavizar

[ctx: Brush]
en: Smear
es: Manchar

[ctx: Brush]
en: Clone
es: Clonar

[ctx: Brush]
en: Mask
es: Enmascarar

en: Number of input samples to average together to smooth the brush stroke
es: Cantidad de muestras a ser consideradas para el promedio usado para suavizar el trazo del pincel

en: Invert Pressure for Density
es: Invertir presión para Densidad

en: Invert the modulation of pressure in density
es: Invierte la modulación de la presión aplicada para la densidad

en: Invert Pressure for Flow
es: Invertir presión para Flujo

en: Invert the modulation of pressure in flow
es: Invierte la modulación de la presión aplicada para el flujo

en: Invert Pressure for Hardness
es: Invertir presión para Dureza

en: Invert the modulation of pressure in hardness
es: Invierte la modulación de la presión aplicada para la dureza

en: Invert to Scrape or Fill
es: Invertir a Raspar o Rellenar

en: Use Scrape or Fill brush when inverting this brush instead of inverting its displacement direction
es: Usar Raspar o Rellenar al invertir este pincel, en vez de invertir su dirección de desplazamiento

en: Invert Pressure for Wet Mix
es: Invertir presión para Mezcla de humedad

en: Invert the modulation of pressure in wet mix
es: Invierte la modulación de la presión en la mezcla de pintura húmeda en el pincel

en: Invert Pressure for Wet Persistence
es: Invertir presión para Persistencia de humedad

en: Invert the modulation of pressure in wet persistence
es: Invierte la modulación de la presión en la persistencia de la pintura húmeda en el pincel

en: Jitter the position of the brush while painting
es: Altera la posición del pincel mientras se pinta

en: Jitter the position of the brush in pixels while painting
es: Altera la posición del pincel en píxeles mientras se pinta

en: Jitter Unit
es: Unidades alteración

en: Jitter in screen space or relative to brush size
es: Permite decidir si la alteración sucederá en espacio de la pantalla o relativa al tamaño del pincel

en: Jittering happens in screen space, in pixels
es: La alteración sucederá en espacio de la pantalla, expresada en píxeles

en: Jittering happens relative to the brush size
es: La alteración sucederá relativa al tamaño del pincel

en: Mask Stencil Dimensions
es: Dimensiones del esténcil de máscara

en: Dimensions of mask stencil in viewport
es: Dimensiones del esténcil de máscara en la vista

en: Mask Stencil Position
es: Posición del esténcil de máscara

en: Position of mask stencil in viewport
es: Posición del esténcil de máscara en la vista

en: Mask Texture
es: Textura de máscara

en: Mask Texture Slot
es: Contenedor de texturas de máscara

[ctx: Mask]
en: Mask Tool
es: Enmascarar

[ctx: Mask]
en: Draw
es: Dibujar

[ctx: Mask]
en: Smooth
es: Suavizar

en: Plane Angle
es: Ángulo entre planos

en: Angle between the planes of the crease
es: Ángulo entre los planos del pliegue

en: Normal Radius
es: Radio de normal

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the normal
es: Proporción entre el radio del pincel y el que será usado para muestrear la normal

en: Normal Weight
es: Influencia normal

en: How much grab will pull vertices out of surface during a grab
es: Cuánto se tirarán los vértices hacia fuera de la superficie al ser arrastrados

en: Active paint curve
es: Curva de pintura activa

en: Plane Offset
es: Desplazar plano

en: Adjust plane on which the brush acts towards or away from the object surface
es: Ajusta el plano en el que actúa el pincel, hacia la superficie del objeto o en sentido contrario

en: Plane Trim
es: Recortar plano

en: If a vertex is further away from offset plane than this, then it is not affected
es: Si un vértice se encuentra más allá de esta distancia con respecto al plano de desplazamiento, no será afectado

en: Rotate/Twist
es: Rotar / Torsionar

en: Scale/Translate
es: Escalar / Mover

en: Squash & Stretch
es: Comprimir / Estirar

en: Pose IK Segments
es: Segmentos de CI de pose

en: Number of segments of the inverse kinematics chain that will deform the mesh
es: Cantidad de segmentos de la cadena de cinemática inversa que deformará la malla

en: Pose Origin Offset
es: Desplazamiento de origen de pose

en: Offset of the pose origin in relation to the brush radius
es: Desplazamiento del origen de la pose en relación al radio del pincel

en: Rotation Origins
es: Orígenes de rotación

en: Method to set the rotation origins for the segments of the brush
es: Método para definir los orígenes de rotación de los segmentos del pincel

en: Topology
es: Topología

en: Sets the rotation origin automatically using the topology and shape of the mesh as a guide
es: Permite definir el origen de rotación de forma automática, usando la topología y la forma de la malla como guía

en: Face Sets
es: Conjuntos de caras

en: Creates a pose segment per face sets, starting from the active face set
es: Crea un segmento de pose por cada conjunto de caras, comenzando a partir del conjunto de caras activo

en: Face Sets FK
es: CD usando conjuntos de caras

en: Simulates an FK deformation using the Face Set under the cursor as control
es: Simula una deformación similar a la de un esqueleto con Cinemática Directa, usando el conjunto de caras bajo el puntero como forma de establecer límites

en: Smooth Iterations
es: Iteraciones de suavizado

en: Smooth iterations applied after calculating the pose factor of each vertex
es: Iteraciones de suavizado aplicadas luego de calcular el factor de la pose en cada vértice

en: Rake
es: Arrastre

en: How much grab will follow cursor rotation
es: Define el grado de arrastre al rotar el cursor

en: Rate
es: Frecuencia

en: Interval between paints for Airbrush
es: Intervalo de pulverización del aerógrafo

en: Sculpt Plane
es: Plano de esculpido

en: Area Plane
es: Plano del área

en: View Plane
es: Plano de la vista

en: X Plane
es: Plano X

en: Y Plane
es: Plano Y

en: Z Plane
es: Plano Z

[ctx: Brush]
en: Draw Sharp
es: Dibujar (definido)

[ctx: Brush]
en: Clay
es: Arcilla

[ctx: Brush]
en: Clay Strips
es: Arcilla (rastro)

[ctx: Brush]
en: Clay Thumb
es: Arcilla (pulgar)

[ctx: Brush]
en: Layer
es: Capa

[ctx: Brush]
en: Blob
es: Glóbulo

[ctx: Brush]
en: Crease
es: Plegar

[ctx: Brush]
en: Flatten
es: Aplanar

[ctx: Brush]
en: Scrape
es: Raspar

[ctx: Brush]
en: Multi-plane Scrape
es: Raspar (multiplano)

[ctx: Brush]
en: Pinch
es: Pellizcar

[ctx: Brush]
en: Elastic Deform
es: Deformación elástica

[ctx: Brush]
en: Snake Hook
es: Gancho de serpiente

[ctx: Brush]
en: Thumb
es: Pulgar

[ctx: Brush]
en: Pose
es: Posar

[ctx: Brush]
en: Nudge
es: Empujar

[ctx: Brush]
en: Rotate
es: Rotar

[ctx: Brush]
en: Slide Relax
es: Deslizar y distender

[ctx: Brush]
en: Boundary
es: Límite

[ctx: Brush]
en: Cloth
es: Ropa

[ctx: Brush]
en: Simplify
es: Simplificar

[ctx: Brush]
en: Draw Face Sets
es: Dibujar conjuntos de caras

[ctx: Brush]
en: Multires Displacement Eraser
es: Borrar (desplazam multires)

[ctx: Brush]
en: Multires Displacement Smear
es: Manchar (desplazam multires)

[ctx: Brush]
en: Paint
es: Pintar

en: Secondary Color
es: Color secundario

en: Sharp Threshold
es: Umbral de definición

en: Threshold below which, no sharpening is done
es: Umbral por debajo del cual no se realzará la definición

en: Show Cursor Preview
es: Mostrar previsualización en puntero

en: Preview the scrape planes in the cursor during the stroke
es: Previsualiza los planos de raspado en el puntero mientras se dibuja el trazo

en: Radius of the brush in pixels
es: Radio del pincel en píxeles

en: Pinch
es: Pellizcar

en: Laplacian
es: Laplaciano

en: Smooths the surface and the volume
es: Suaviza la superficie y el volumen

en: Smooths the surface of the mesh, preserving the volume
es: Suaviza la superficie de la malla, preservando el volumen

en: Smooth Stroke Factor
es: Factor de suavizado del trazo

en: Higher values give a smoother stroke
es: Valores más altos producen un trazo más suave

en: Smooth Stroke Radius
es: Radio de suavizado del trazo

en: Minimum distance from last point before stroke continues
es: Distancia mínima desde el último punto antes de que el trazo continúe

en: Radius Falloff
es: Decaimiento del radio

en: Applies the brush falloff in the tip of the brush
es: Aplica el decaimiento del pincel en la punta del pincel

en: Elastic
es: Elástica

en: Modifies the entire mesh using elastic deform
es: Modifica la malla completa usando una deformación elástica

en: Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter
es: Espaciado entre las marcas del pincel, como porcentaje de su diámetro

en: Stencil Dimensions
es: Dimensiones del esténcil

en: Dimensions of stencil in viewport
es: Dimensiones del esténcil en la vista

en: Stencil Position
es: Posición del esténcil

en: Position of stencil in viewport
es: Posición del esténcil en la vista

en: How powerful the effect of the brush is when applied
es: Qué tan intenso es el efecto del pincel cuando es aplicado

en: Stroke Method
es: Método del trazo

en: Dots
es: Puntos

en: Apply paint on each mouse move step
es: Aplica pintura en cada intervalo de movimiento del ratón

en: Drag Dot
es: Arrastrar punto

en: Allows a single dot to be carefully positioned
es: Permite posicionar cuidadosamente un punto individual

en: Space
es: Espacio

en: Limit brush application to the distance specified by spacing
es: Limita la aplicación del pincel a la distancia especificada por el espaciado

en: Airbrush
es: Aerógrafo

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
es: Sigue aplicando el efecto de pintado mientras se presiona el ratón (rociar)

en: Anchored
es: Anclado

en: Keep the brush anchored to the initial location
es: Mantiene el pincel anclado a la ubicación incial

en: Draw a line with dabs separated according to spacing
es: Dibuja una línea con pinceladas separadas de acuerdo al espaciado

en: Define the stroke curve with a Bézier curve (dabs are separated according to spacing)
es: Define el trazo con una curva Bezier (las pinceladas estarán separadas de acuerdo al espaciado)

en: Per Vertex Displacement
es: Desplazamiento por vértice

en: How much the position of each individual vertex influences the final result
es: Permite definir cuánto influirá la posición de cada vértice en el resultado final

en: Number of smoothing iterations per brush step
es: Cantidad de iteraciones de suavizado por cada intervalo del pincel

en: Shape Preservation
es: Preservación de forma

en: How much of the original shape is preserved when smoothing
es: Permite definir cuánto se preservará la forma original al ser suavizada

en: Texture Overlay Alpha
es: Alfa superposición textura

en: Texture Sample Bias
es: Desviación de muestreo textura

en: Value added to texture samples
es: Valor sumado a las muestras de la textura

en: Texture Slot
es: Contenedor de texturas

en: Tilt Strength
es: Intensidad de inclinación

en: How much the tilt of the pen will affect the brush
es: Permite definir cuánto afectará la inclinación de la pluma al pincel

en: Tip Roundness
es: Redondez punta

en: Roundness of the brush tip
es: Redondez de la punta del pincel

en: Tip Scale X
es: Escala punta X

en: Scale of the brush tip in the X axis
es: Escala de la punta del pincel en el eje X

en: Topology Rake
es: Arrastrar topología

en: Automatically align edges to the brush direction to generate cleaner topology and define sharp features. Best used on low-poly meshes as it has a performance impact.
es: Alinea los bordes de la malla en la dirección del pincel para generar una topología más limpia y definir formas de una manera más precisa. Mejor al ser usado en mallas de bajos polígonos, dado que tiene un impacto sobre el rendimiento.

en: Unprojected Radius
es: Radio no proyectado

en: Radius of brush in Blender units
es: Radio del pincel en unidades de Blender

en: Accumulate
es: Acumular

en: Accumulate stroke daubs on top of each other
es: Acumula los trazos, unos sobre otros

en: Adaptive Spacing
es: Espaciado adaptativo

en: Space daubs according to surface orientation instead of screen space
es: Espacia las marcas del pincel en el plano de la superficie, en vez del de la pantalla

en: Affect Alpha
es: Afectar alfa

en: When this is disabled, lock alpha while painting
es: Si esto se desactiva, bloquea el alfa al pintar

en: Mesh Boundary Auto-Masking
es: Autoenmascarar (límites de malla)

en: Do not affect non manifold boundary edges
es: Permite no afectar los bordes limítrofes de mallas no desplegables

en: Face Sets Boundary Automasking
es: Auto enmascarar límites de conjuntos de caras

en: Do not affect vertices that belong to a Face Set boundary
es: Permite no afectar los bordes limítrofes de un conjunto de caras

en: Cavity Mask
es: Máscara de cavidad

en: Do not affect vertices on peaks, based on the surface curvature
es: No afectar a los vértices en picos, se basa en la curvatura de la superficie

en: Inverted Cavity Mask
es: Máscara de cavidad inversa

en: Do not affect vertices within crevices, based on the surface curvature
es: No afectar a los vértices en valles, se basa en la curvatura de la superficie

en: Custom Cavity Curve
es: Curva de cavidad personalizada

en: Use custom curve
es: Usar curva personalizada

en: Affect only vertices that share Face Sets with the active vertex
es: Afectar sólo a los vértices que compartan un conjunto de caras con el vértice activo

en: Area Normal
es: Normal del área

en: Affect only vertices with a similar normal to where the stroke starts
es: Afectar sólo a los vértices con una normal similar a la existente donde comienza el trazo

en: Affect only vertices connected to the active vertex under the brush
es: Afectar sólo a los vértices conectados al vértice activo bajo el pincel

en: View Normal
es: Normal de la vista

en: Affect only vertices with a normal that faces the viewer
es: Afectar sólo a los vértices con una normal que apunte hacia la vista

en: Occlusion
es: Oclusión

en: Only affect vertices that are not occluded by other faces (Slower performance)
es: Afectar sólo a los vértices que no se encuentren ocluidos por otras caras (más lento)

en: Collide with objects during the simulation
es: Colisionar con objetos durante la simulación

en: Pin Simulation Boundary
es: Fijar límites de simulación

en: Lock the position of the vertices in the simulation falloff area to avoid artifacts and create a softer transition with unaffected areas
es: Fija la posición de los vértices que se encuentren en el límite del área de decaimiento de la simulación, para evitar defectos y crear una transición más suave hacia las áreas no afectadas

en: Vector Displacement
es: Desplazamiento vectorial

en: Handle each pixel color as individual vector for displacement (area plane mapping only)
es: Trata a cada color de un píxel como a un vector individual de desplazamiento (sólo funciona con mapeo plano de área)

en: Connected Only
es: Sólo conectada

en: Affect only topologically connected elements
es: Afectar sólo a los elementos topológicamente conectados

en: Use Cursor Overlay
es: Sobreimprimir cursor

en: Show cursor in viewport
es: Muestra el cursor en la vista

en: Override Overlay
es: Redefinir superposición

en: Don't show overlay during a stroke
es: No superponer mientras se traza

en: Define the stroke curve with a Bézier curve. Dabs are separated according to spacing.
es: Define la curva del trazo mediante una curva Bezier. Las pinceladas serán separadas de acuerdo al espaciado.

en: Custom Icon
es: Ícono personalizado

en: Set the brush icon from an image file
es: Define el ícono del pincel desde un archivo de imagen

en: Use Pressure for Density
es: Usar presión para Densidad

en: Use pressure to modulate density
es: Usar la presión para modular la densidad

en: Edge-to-Edge
es: De lado a lado

en: Drag anchor brush from edge-to-edge
es: Define el radio desde un lado al opuesto

en: Use Pressure for Flow
es: Usar presión para Flujo

en: Use pressure to modulate flow
es: Usar la presión para modular el flujo

en: Use Front-Face
es: Usar cara frontal

en: Brush only affects vertices that face the viewer
es: El pincel sólo afecta a los vértices que apuntan al espectador

en: Use Front-Face Falloff
es: Usar cara frontal con decaimiento

en: Blend brush influence by how much they face the front
es: Fundir la influencia del pincel con el ángulo al que apuntan

en: Grab Active Vertex
es: Arrastrar vértice activo

en: Apply the maximum grab strength to the active vertex instead of the cursor location
es: Aplica la mayor intensidad de arrastre al vértice activo, en vez de en la ubicación del puntero

en: Grab Silhouette
es: Arrastrar silueta

en: Grabs trying to automask the silhouette of the object
es: Permite arrastrar para enmascarar automáticamente la silueta del objeto

en: Use Pressure for Hardness
es: Usar presión para Dureza

en: Use pressure to modulate hardness
es: Usar la presión para modular la dureza

en: Inverse Smooth Pressure
es: Presión inversa a suavizado

en: Lighter pressure causes more smoothing to be applied
es: Una presión más leve provocará que se aplique un suavizado mayor

en: Radius Unit
es: Unidades del radio

en: Measure brush size relative to the view or the scene
es: Permite elegir cómo medir el radio del pincel

en: Measure brush size relative to the view
es: Medir el tamaño del pincel en relación a la vista

en: Measure brush size relative to the scene
es: Medir el tamaño del pincel en relación a la escena

en: Dynamic Mode
es: Modo dinámico

en: The angle between the planes changes during the stroke to fit the surface under the cursor
es: El ángulo entre los planos cambiará durante el trazado para ajustarse a la superficie bajo el cursor

en: Plane Offset Pressure
es: Presión a desplazamiento plano

en: Enable tablet pressure sensitivity for offset
es: Habilita la sensibilidad a la presión de la tableta para el desplazamiento

en: Original Normal
es: Normal original

en: When locked keep using normal of surface where stroke was initiated
es: Al estar bloqueado, sigue usando la normal del punto de la superficie donde se inició el trazo

en: Original Plane
es: Plano original

en: When locked keep using the plane origin of surface where stroke was initiated
es: Al estar bloqueado, sigue usando el plano original de la superficie donde se inició el trazo

en: Smooths the edges of the strokes
es: Suaviza los bordes de los trazos

en: Use Paint
es: Usar para pintar

en: Use this brush in grease pencil drawing mode
es: Usar este pincel en el modo Dibujo de Grease Pencil

en: Use this brush in texture paint mode
es: Usa este pincel en modo Pintar Texturas

en: Use Sculpt
es: Usar para esculpir

en: Use this brush in sculpt mode
es: Usa este pincel en modo Esculpido

en: Use this brush in sculpt curves mode
es: Usa este pincel en modo Esculpido de curvas

en: Use UV Sculpt
es: Usar para esculpir UV

en: Use this brush in UV sculpt mode
es: Usa este pincel en modo Esculpido de UV

en: Use Vertex
es: Usar para vértices

en: Use this brush in vertex paint mode
es: Usa este pincel en modo Pintar Vértices

en: Use Weight
es: Usar para influencias

en: Use this brush in weight paint mode
es: Usa este pincel en modo Pintar Influencias

en: Sculpt on a persistent layer of the mesh
es: Esculpir en una capa persistente del objeto

en: Use Plane Trim
es: Usar plano de recorte

en: Limit the distance from the offset plane that a vertex can be affected
es: Limita la distancia, desde el plano de desplazamiento, hasta la que un vértice podrá ser afectado

en: Keep Anchor Point
es: Mantener punto de anclaje

en: Keep the position of the last segment in the IK chain fixed
es: Mantiene fija la posición del último segmento de la cadena de cinemática inversa

en: Lock Rotation When Scaling
es: Bloquear rotación al escalar

en: Do not rotate the segment when using the scale deform mode
es: No permite que el segmento sea rotado al usar el modo de deformación de escala

en: Area Radius Pressure
es: Presión a radio de área

en: Enable tablet pressure sensitivity for area radius
es: Habilita la sensibilidad a la presión de la tableta para el radio del área

en: Jitter Pressure
es: Presión a alteración

en: Enable tablet pressure sensitivity for jitter
es: Habilita la sensibilidad a la presión de la tableta para la alteración

en: Mask Pressure Mode
es: Modo presión máscara

en: Pen pressure makes texture influence smaller
es: La presión de la pluma disminuye la influencia de la textura

en: Ramp
es: Rampa

en: Cutoff
es: Corte

en: Size Pressure
es: Presión a tamaño

en: Enable tablet pressure sensitivity for size
es: Habilita la sensibilidad a la presión de la tableta para el tamaño

en: Spacing Pressure
es: Presión a espaciado

en: Enable tablet pressure sensitivity for spacing
es: Habilita la sensibilidad a la presión de la tableta para el espaciado

en: Strength Pressure
es: Presión a intensidad

en: Enable tablet pressure sensitivity for strength
es: Habilita la sensibilidad a la presión de la tableta para la fuerza

en: Use Texture Overlay
es: Superponer textura

en: Show texture in viewport
es: Muestra la textura en la vista

en: Restore Mesh
es: Restablecer malla

en: Allow a single dot to be carefully positioned
es: Permite posicionar cuidadosamente un punto individual

en: Spacing Distance
es: Distancia de espaciado

en: Calculate the brush spacing using view or scene distance
es: Calcula el espaciado del pincel usando la distancia de la escena o la vista

en: Calculate brush spacing relative to the view
es: Calcula el espaciado del pincel en relación a la vista

en: Calculate brush spacing relative to the scene using the stroke location
es: Calcula el espaciado del pincel en relación a la vista, usando la ubicación del trazo

en: Smooth Stroke
es: Suavizar trazo

en: Brush lags behind mouse and follows a smoother path
es: El pincel sigue al ratón, describiendo una trayectoria más suave

en: Adjust Strength for Spacing
es: Intensidad según espaciado

en: Automatically adjust strength to give consistent results for different spacings
es: Ajusta automáticamente la intensidad para lograr resultados consistentes con distintos espaciados

en: Use this brush in grease pencil vertex color mode
es: Usar este pincel en modo Pintar Vértices de Grease Pencil

en: Use Pressure for Wet Mix
es: Usar presión para Mezcla de humedad

en: Use pressure to modulate wet mix
es: Permite usar la presión para modular la mezcla de pintura húmeda en el pincel

en: Use Pressure for Wet Persistence
es: Usar presión para Persistencia de humedad

en: Use pressure to modulate wet persistence
es: Permite usar la presión para modular la persistencia de la pintura húmeda en el pincel

en: Vertex weight when brush is applied
es: Influencia del vértice al aplicar el pincel

en: Wet Mix
es: Mezcla de humedad

en: Amount of paint that is picked from the surface into the brush color
es: Cantidad de pintura que será tomada desde la superficie para ser usada en el color del pincel

en: Wet Paint Radius
es: Radio de pintura húmeda

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the color to blend in wet paint
es: Proporción entre el radio del pincel y el que será usado para muestrear el color que será mezclado con la pintura húmeda

en: Wet Persistence
es: Persistencia de humedad

en: Amount of wet paint that stays in the brush after applying paint to the surface
es: Cantidad de pintura húmeda que permanecerá en el pincel luego de pintar sobre la superficie

en: Path to external displacements file
es: Ruta al archivo externo de desplazamientos

en: Forward
es: Avance

en: The time to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
es: El tiempo a usar para obtener los datos desde el archivo de caché, o para determinar qué archivo usar en una secuencia de archivos

en: Frame Offset
es: Despl fotogramas

en: Subtracted from the current frame to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
es: Diferencia desde el fotograma actual a usar para obtener los datos desde el archivo de caché, o para determinar qué archivo usar en una secuencia de archivos

en: Sequence
es: Secuencia

en: Whether the cache is separated in a series of files
es: Define si el caché se encuentra separado en una serie de archivos o no

en: Layers of the cache
es: Capas del caché

en: Paths of the objects inside the Alembic archive
es: Rutas de los objetos dentro del archivo Alembic

en: Override Frame
es: Redefinir fotograma

en: Whether to use a custom frame for looking up data in the cache file, instead of using the current scene frame
es: Define si se usará un fotograma personalizado al obtener los datos desde el archivo de caché, en vez del fotograma actual de la escena

en: Prefetch Cache Size
es: Tamaño caché de precarga

en: Memory usage limit in megabytes for the Cycles Procedural cache, if the data does not fit within the limit, rendering is aborted
es: Límite de memoria en megabytes para el caché procedimental de Cycles, si los datos no entraran en el límite definido, el procesamiento será abortado

en: Value by which to enlarge or shrink the object with respect to the world's origin (only applicable through a Transform Cache constraint)
es: Valor por el cual agrandar/achicar el objeto con respecto al origen del entorno (sólo aplicable mediante la restricción Caché de transformaciones)

en: Up
es: Arriba

en: Use Prefetch
es: Usar precarga

en: When enabled, the Cycles Procedural will preload animation data for faster updates
es: Al estar habilitado, el procedimental de Cycles precargará los datos de animación para lograr actualizaciones más rápidas

en: Use Render Engine Procedural
es: Usar procedimental del motor de procesamiento

en: Display boxes in the viewport as placeholders for the objects, Cycles will use a procedural to load the objects during viewport rendering in experimental mode, other render engines will also receive a placeholder and should take care of loading the Alembic data themselves if possible
es: Muestra cajas en las vistas como marcadores de posición de los objetos, Cycles usará un procedimental para cargar los objetos durante el procesamiento de la vista (en modo experimental), otros motores de procesamiento también recibirán un marcador de posición y deberían ocuparse de cargar los datos de Alembic por ellos mismos, si fuera posible

en: Velocity Attribute
es: Atributo de velocidad

en: Name of the Alembic attribute used for generating motion blur data
es: Nombre del atributo de Alembic usado para generar datos de desenfoque por movimiento

[ctx: Unit]
en: Velocity Unit
es: Unidades de velocidad

en: Define how the velocity vectors are interpreted with regard to time, 'frame' means the delta time is 1 frame, 'second' means the delta time is 1 / FPS
es: Permite definir cómo serán interpretados los vectores de velocidad con respecto al tiempo, 'fotograma' significa que el delta de tiempo será de 1 fotograma, 'segundo' significa que el delta de tiempo será de 1/FPS

[ctx: Unit]
en: Second
es: Segundos

[ctx: Unit]
en: Frame
es: Fotogramas

en: Camera data-block for storing camera settings
es: Bloque de datos de cámara para almacenar las opciones de la cámara

en: Field of View
es: Campo de visión

en: Camera lens field of view
es: Campo de visión de la lente de la cámara

en: Horizontal FOV
es: CV horizotal

en: Camera lens horizontal field of view
es: Campo de visión horizontal de la lente de la cámara

en: Vertical FOV
es: CV vertical

en: Camera lens vertical field of view
es: Campo de visión vertical de la lente de la cámara

en: List of background images
es: Lista de imágenes de fondo

en: Cylinder Radius
es: Radio del cilindro

en: Radius of the virtual cylinder
es: Radio del cilindro virtual

en: Max Longitude
es: Longitud máxima

en: Maximum Longitude value for the central cylindrical lens
es: Valor máximo de longitud para la lente de la vista cilíndrica central

en: Min Longitude
es: Longitud mínima

en: Minimum Longitude value for the central cylindrical lens
es: Valor mínimo de longitud para la lente de la vista cilíndrica central

en: Max Height
es: Altura máxima

en: Maximum Height value for the central cylindrical lens
es: Valor máximo de altura para la lente de la vista cilíndrica central

en: Min Height
es: Altura mínima

en: Minimum Height value for the central cylindrical lens
es: Valor mínimo de altura para la lente de la vista cilíndrica central

en: Clip End
es: Fin recorte

en: Camera far clipping distance
es: Distancia máxima de recorte de la cámara

en: Clip Start
es: Recorte  Inicio

en: Camera near clipping distance
es: Distancia mínima de recorte de la cámara

en: Apparent size of the Camera object in the 3D View
es: Tamaño aparente de la cámara en la vista 3D

en: Depth Of Field
es: Profundidad de campo

en: Field of view for the fisheye lens
es: Campo de visión para la lente ojo de pez

en: Fisheye Lens
es: Lente ojo de pez

en: Lens focal length (mm)
es: Distancia focal de la lente (mm)

en: Fisheye Polynomial K0
es: K0 (ojo de pez polinómico)

en: Coefficient K0 of the lens polynomial
es: Coeficiente K0 del polinomio de la lente

en: Fisheye Polynomial K1
es: K1 (ojo de pez polinómico)

en: Coefficient K1 of the lens polynomial
es: Coeficiente K1 del polinomio de la lente

en: Fisheye Polynomial K2
es: K2 (ojo de pez polinómico)

en: Coefficient K2 of the lens polynomial
es: Coeficiente K2 del polinomio de la lente

en: Fisheye Polynomial K3
es: K3 (ojo de pez polinómico)

en: Coefficient K3 of the lens polynomial
es: Coeficiente K3 del polinomio de la lente

en: Fisheye Polynomial K4
es: K4 (ojo de pez polinómico)

en: Coefficient K4 of the lens polynomial
es: Coeficiente K4 del polinomio de la lente

en: Max Latitude
es: Latitud máxima

en: Maximum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
es: Latitud máxima (ángulo vertical) para la lente equirrectangular

en: Min Latitude
es: Latitud mínima

en: Minimum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
es: Latitud mínima (ángulo vertical) para la lente equirrectangular

en: Focal Length
es: Distancia focal

en: Perspective Camera focal length value in millimeters
es: Valor de distancia focal de la lente de la cámara perspectiva, en milímetros

en: Lens Unit
es: Unidades lente

en: Unit to edit lens in for the user interface
es: Unidades usadas para editar la lente en la interfaz de usuario

en: Millimeters
es: Milímetros

en: Specify focal length of the lens in millimeters
es: Especifica la distancia focal de la lente en milímetros

en: Specify the lens as the field of view's angle
es: Especificar la lente como ángulo de campo visual

en: Maximum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
es: Longitud máxima (ángulo hoarizontal) para la lente equirrectangular

en: Minimum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
es: Longitud mínima (ángulo hoarizontal) para la lente equirrectangular

en: Orthographic Scale
es: Escala ortogonal

en: Orthographic Camera scale (similar to zoom)
es: Escala de la cámara ortogonal (similar a la ampliación)

en: Panorama Type
es: Tipo de Panorámica

en: Distortion to use for the calculation
es: Distorsión a usar para los calculos

en: Equirectangular
es: Equirrectangular

en: Spherical camera for environment maps, also known as Lat Long panorama
es: Cámara esférica útil para mapeos de entorno, también conocido como panorama Lat Long

en: Equiangular Cubemap Face
es: Cara de mapa cúbico equiangular

en: Single face of an equiangular cubemap
es: Cara individual de un mapa cúbico equiangular

en: Mirror Ball
es: Esfera espejada

en: Mirror ball mapping for environment maps
es: Mapeo de tipo esfera espejada para mapeos de entorno

en: Fisheye Equidistant
es: Ojo de pez equidistante

en: Ideal for fulldomes, ignore the sensor dimensions
es: Ideal para bóvedas completas, ignora las dimensiones del sensor

en: Fisheye Equisolid
es: Ojo de pez equisólido

en: Similar to most fisheye modern lens, takes sensor dimensions into consideration
es: Similar a la mayoría de las lentes ojo de pez modernas, toma las dimensiones del sensor en consideración

en: Fisheye Lens Polynomial
es: Ojo de pez polinómico

en: Defines the lens projection as polynomial to allow real world camera lenses to be mimicked
es: Define la proyección de la lente como polinómica, para permitir simular lentes de cámara reales

en: Central Cylindrical
es: Cilíndrica central

en: Projection onto a virtual cylinder from its center, similar as a rotating panoramic camera
es: Proyección sobre un cilindro virtual desde el centro, similar a rotar una cámara panorámica

en: Passepartout Alpha
es: Alfa del marco exterior

en: Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
es: Opacidad (alfa) de la zona sobreimpresa en la vista de cámara

en: Sensor Fit
es: Ajustar a sensor

en: Method to fit image and field of view angle inside the sensor
es: Método para ajustar la imagen y el ángulo de visión al sensor

en: Fit to the sensor width or height depending on image resolution
es: Ajustar al ancho o altura del sensor dependiendo de la resolución de la imagen

en: Fit to the sensor width
es: Ajustar al ancho del sensor

en: Fit to the sensor height
es: Ajustar a la altura del sensor

en: Sensor Height
es: Altura del sensor

en: Vertical size of the image sensor area in millimeters
es: Tamaño vertical del área del sensor de imagen, en milímetros

en: Sensor Width
es: Ancho del sensor

en: Horizontal size of the image sensor area in millimeters
es: Tamaño horizontal del área del sensor de imagen, en milímetros

en: Shift X
es: Desplazamiento X

en: Camera horizontal shift
es: Desplazamiento horizontal de la cámara

en: Shift Y
es: Desplazamiento Y

en: Camera vertical shift
es: Desplazamiento vertical de la cámara

en: Display Background Images
es: Mostrar imágenes de fondo

en: Display reference images behind objects in the 3D View
es: Muestra las imágenes de referencia detrás de los objetos en la vista 3D

en: Display center composition guide inside the camera view
es: Muestra una guía central de composición dentro del encuadre de la cámara

en: Center Diagonal
es: Diagonal

en: Display diagonal center composition guide inside the camera view
es: Muestra una guía diagonal de composición dentro del encuadre de la cámara

en: Golden Ratio
es: Proporción áurea

en: Display golden ratio composition guide inside the camera view
es: Muestra una guía de composición de proporción áurea dentro del encuadre de la cámara

en: Golden Triangle A
es: Triángulo áureo A

en: Display golden triangle A composition guide inside the camera view
es: Muestra una guía de composición de triángulo áureo A dentro del encuadre de la cámara

en: Golden Triangle B
es: Triángulo áureo B

en: Display golden triangle B composition guide inside the camera view
es: Muestra una guía de composición de triángulo áureo B dentro del encuadre de la cámara

en: Harmonious Triangle A
es: Triángulo armónico A

en: Display harmony A composition guide inside the camera view
es: Muestra una guía de composición de triángulo armónico A dentro del encuadre de la cámara

en: Harmonious Triangle B
es: Triángulo armónico B

en: Display harmony B composition guide inside the camera view
es: Muestra una guía de composición de triángulo armónico B dentro del encuadre de la cámara

en: Thirds
es: Tercios

en: Display rule of thirds composition guide inside the camera view
es: Muestra una guía de composición de regla de tercios dentro del encuadre de la cámara

en: Show Limits
es: Mostrar límites

en: Display the clipping range and focus point on the camera
es: Muestra el rango de recorte y el punto de enfoque de la cámara

en: Show Mist
es: Mostrar niebla

en: Display a line from the Camera to indicate the mist area
es: Muestra una línea desde la cámara para indicar el área de niebla

en: Show Name
es: Mostrar nombre

en: Show the active Camera's name in Camera view
es: Muestra el nombre de la cámara activa en la vista de cámara

en: Show Passepartout
es: Mostrar marco exterior

en: Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
es: Muestra un marco sobreimpreso por fuera del encuadre de la cámara

en: Show Safe Areas
es: Mostrar áreas de seguridad

en: Show TV title safe and action safe areas in Camera view
es: Muestra las zonas de seguridad de títulos y acción para TV en la vista de cámara

en: Show Center-Cut Safe Areas
es: Mostrar áreas de seguridad centrales

en: Show safe areas to fit content in a different aspect ratio
es: Muestra áreas de seguridad secundarias para ajustar el contenido a una proporción de imagen distinta

en: Show Sensor Size
es: Mostrar tamaño sensor

en: Show sensor size (film gate) in Camera view
es: Muestra el tamaño del sensor en la vista de cámara

en: Camera types
es: Tipos de cámara

en: Perspective
es: Perspectiva

en: Orthographic
es: Ortogonal

en: Panoramic
es: Panorámica

en: Collection of Object data-blocks
es: Colección de bloques de datos de objetos

en: Active Collection Exporter Index
es: Identificador de exportador de colección activa

en: Active index in the exporters list
es: Identificador del exportador activo en la lista

en: All Objects
es: Todos los objetos

en: Objects that are in this collection and its child collections
es: Objetos que se encuentran en esta colección y sus colecciones subordinadas

en: Collections that are immediate children of this collection
es: Colecciones que son subordinadas inmediatas de esta colección

en: Children collections with their parent-collection-specific settings
es: Colecciones subordinadas, con sus opciones específicas relacionadas con la colección superior

en: Objects of the collection with their parent-collection-specific settings
es: Objetos de la colección, con sus opciones específicas relacionadas con la colección superior

en: Collection Color
es: Color de la colección

en: Color tag for a collection
es: Etiqueta de color de una colección

en: Assign no color tag to the collection
es: No asignar ninguna etiqueta de color a la colección

en: Collection Export Handlers
es: Colección de manipuladores de exportación

en: Export Handlers configured for the collection
es: Manipuladores de exportación configurados para esta colección

en: Disable in Renders
es: Deshabilitar en procesamiento

en: Globally disable in renders
es: Deshabilita globalmente al procesar

en: Disable Selection
es: Deshabilitar selección

en: Disable selection in viewport
es: Deshabilita la selección en las vistas

en: Disable in Viewports
es: Deshabilitar en vistas

en: Globally disable in viewports
es: Deshabilita globalmente en las vistas

en: Instance Offset
es: Desplazamiento de instancias

en: Offset from the origin to use when instancing
es: Desplazamiento desde el origen al instanciar

en: Intersection generated by this collection will have this mask value
es: Las intersecciones generadas por esta colección tendrán este valor de máscara

en: Intersection Priority
es: Prioridad de intersección

en: The intersection line will be included into the object with the higher intersection priority value
es: La línea de intersección será incluida en el objeto que contenga el valor más alto de prioridad de intersección

en: Usage
es: Uso

en: How to use this collection in Line Art calculation
es: Cómo usar esta colección al calcular el arte lineal

en: Generate feature lines for this collection
es: Generar líneas de rasgos para esta colección

en: Occlusion Only
es: Sólo oclusión

en: Only use the collection to produce occlusion
es: Sólo usar la colección para producir oclusión

en: Don't use this collection in Line Art
es: No usar esta colección en el arte lineal

en: Intersection Only
es: Sólo intersecciones

en: Only generate intersection lines for this collection
es: Sólo generar líneas de intersección para esta colección

en: No Intersection
es: Sin intersecciones

en: Include this collection but do not generate intersection lines
es: Incluir esta colección pero no generar líneas de intersección

en: Force Intersection
es: Forzar intersección

en: Generate intersection lines even with objects that disabled intersection
es: Genera líneas de intersección aún con objetos cuya intersección se encuentre deshabilitada

en: Use Intersection Masks
es: Usar máscaras de intersección

en: Use custom intersection mask for faces in this collection
es: Usar máscara de intersección personalizada para las caras de esta colección

en: Objects that are directly in this collection
es: Objetos que se encuentran directamente en esta colección

en: Use Intersection Priority
es: Usar prioridad de intersección

en: Assign intersection priority value for this collection
es: Asigna un valor de prioridad de intersección para esta colección

en: Curve data-block storing curves, splines and NURBS
es: Bloque de datos de curva para almacenar curvas, splines y NURBS

en: Bevel Depth
es: Profundidad bisel

en: Radius of the bevel geometry, not including extrusion
es: Radio de la geometría del bisel, no incluyendo la extrusión

en: Geometry End Factor
es: Factor de finalización de la geometría

en: Define where along the spline the curve geometry ends (0 for the beginning, 1 for the end)
es: Define en qué punto de la curva finalizará la geometría (0 representa el comienzo, 1 el final)

en: End Mapping Type
es: Tipo de mapeo de finalización

en: Determine how the geometry end factor is mapped to a spline
es: Determina cómo se mapeará el factor de finalización de la geometría sobre una curva

en: Map the geometry factor to the number of subdivisions of a spline (U resolution)
es: Mapea el factor de finalización según la cantidad de subdivisiones de la curva (Resolución U)

en: Map the geometry factor to the length of a segment and to the number of subdivisions of a segment
es: Mapea el factor de finalización según la longitud y la cantidad de subdivisiones de cada segmento de la curva

en: Map the geometry factor to the length of a spline
es: Mapea el factor de finalización según la longitud de la curva

en: Start Mapping Type
es: Tipo de mapeo de inicio

en: Determine how the geometry start factor is mapped to a spline
es: Determina cómo se mapeará el factor de inicio de la geometría sobre una curva

en: Geometry Start Factor
es: Factor de inicio de la geometría

en: Define where along the spline the curve geometry starts (0 for the beginning, 1 for the end)
es: Define en qué punto de la curva comenzará la geometría (0 representa el comienzo, 1 el final)

en: Bevel Mode
es: Modo del bisel

en: Determine how to build the curve's bevel geometry
es: Determina cómo se construirá la geometría del bisel de la curva

en: Round
es: Circular

en: Use circle for the section of the curve's bevel geometry
es: Usar un círculo como sección de la geometría del bisel de la curva

en: Use an object for the section of the curve's bevel geometry segment
es: Usar una curva externa como sección del segmento de la geometría del bisel de la curva

en: Profile
es: Perfil

en: Use a custom profile for each quarter of curve's bevel geometry
es: Usar un perfil personalizado que representará a un cuarto de la sección de la geometría del bisel de la curva

en: Bevel Object
es: Curva de biselado

en: The name of the Curve object that defines the bevel shape
es: El nombre de la curva que define la forma del bisel

en: Custom Profile Path
es: Ruta al perfil personalizado

en: The path for the curve's custom profile
es: La ruta al perfil personalizado

en: Bevel Resolution
es: Resolución bisel

en: The number of segments in each quarter-circle of the bevel
es: La cantidad de segmentos en cada uno de los cuartos de la sección del bisel

en: Cycles Mesh Settings
es: Cycles - Opciones de malla

en: Cycles mesh settings
es: Opciones de malla de Cycles

en: Dimensions
es: Dimensiones

en: Select 2D or 3D curve type
es: Permite seleccionar entre una curva de tipo 2D o 3D

en: Clamp the Z axis of the curve
es: Bloquea el eje Z de la curva

en: Allow editing on the Z axis of this curve, also allows tilt and curve radius to be used
es: Permite editar la curva en el eje Z, también permite usar la inclinación y el radio de la curva

en: Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at (position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value)
es: Posición paramétrica a lo largo de la longitud de la curva en la cual los objetos "seguidores" deberían encontrarse (la posición es evaluada al dividir por el valor de la "longitud de la trayectoria")

en: Extrude
es: Extruir

en: Length of the depth added in the local Z direction along the curve, perpendicular to its normals
es: Longitud de la profundidad agregada en la dirección Z local a lo largo de la curva, perpendicular a sus normales

en: Fill Mode
es: Modo de relleno

en: Mode of filling curve
es: Modo de rellenar la curva

en: Half
es: Mitad

en: Distance to move the curve parallel to its normals
es: Distancia a mover la curva en forma paralela a sus normales

en: Path Duration
es: Duración trayectoria

en: The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
es: La cantidad de fotogramas que se necesitan para recorrer la trayectoria, definiendo el valor máximo para la propiedad 'Tiempo de evaluación'

en: Render Resolution U
es: Resolución procesamiento U

en: Surface resolution in U direction used while rendering (zero uses preview resolution)
es: Resolución de procesamiento de la superficie en la dirección U (0 para utilizar la misma resolución que en las vistas)

en: Render Resolution V
es: Resolución procesamiento V

en: Surface resolution in V direction used while rendering (zero uses preview resolution)
es: Resolución de procesamiento de la superficie en la dirección V (0 para utilizar la misma resolución que en las vistas)

en: Resolution U
es: Resolución U

en: Number of computed points in the U direction between every pair of control points
es: Cantidad de puntos calculados en la dirección U, entre cada par de puntos de control

en: Resolution V
es: Resolución V

en: The number of computed points in the V direction between every pair of control points
es: Cantidad de puntos calculados en la dirección V, entre cada par de puntos de control

en: Splines
es: Curvas

en: Collection of splines in this curve data object
es: Colección de curvas en este objeto de datos de curva

en: Taper Object
es: Objeto de afinado

en: Curve object name that defines the taper (width)
es: Nombre de la curva que define el afinado (ancho)

en: Taper Radius
es: Radio de afinado

en: Determine how the effective radius of the spline point is computed when a taper object is specified
es: Determina cómo se calcula el radio efectivo del punto de la curva, cuando se especifica un objeto de afinado

en: Override the radius of the spline point with the taper radius
es: Redefine el radio del punto de la curva usando el radio de afinado

en: Multiply the radius of the spline point by the taper radius
es: Multiplica el radio del punto de la curva por el radio de afinado

en: Add the radius of the bevel point to the taper radius
es: Adiciona el radio del punto del bisel al radio de afinado

en: Texture Space Location
es: Posición

en: Texture Space Size
es: Tamaño

en: Twist Method
es: Método de torsión

en: The type of tilt calculation for 3D Curves
es: El tipo de cálculo de inclinación para las curvas 3D

en: Z-Up
es: Z hacia arriba

en: Use Z-Up axis to calculate the curve twist at each point
es: Usa el eje Z hacia arriba para calcular la torsión de la curva en cada punto

en: Use the least twist over the entire curve
es: Usa la torsión mínima a lo largo de toda la curva

en: Use the tangent to calculate twist
es: Usa la tangente para calcular la torsión

en: Twist Smooth
es: Suavizado de la torsión

en: Smoothing iteration for tangents
es: Iteraciones de suavizado para las tangentes

en: Auto Texture Space
es: Automático

en: Adjust active object's texture space automatically when transforming object
es: Ajusta el espacio de texturizado del objeto automáticamente cuando el objeto sea transformado

en: Bounds Clamp
es: Volumen delimitador

en: Option for curve-deform: Use the mesh bounds to clamp the deformation
es: Opción para Deformar con curva: Usa el volumen delimitador de la malla para limitar la deformación

en: Fill Caps
es: Cerrar extremos

en: Fill caps for beveled curves
es: Rellena los extremos de las curvas biseladas

en: Map Taper
es: Mapear afinado

en: Map effect of the taper object to the beveled part of the curve
es: Mapea el efecto del objeto de afinado sobre la parte biselada de la curva

en: Path
es: Trayectoria

en: Enable the curve to become a translation path
es: Habilita la curva para ser usada como trayectoria de movimiento

en: Clamp the curve path children so they can't travel past the start/end point of the curve
es: Limita los objetos subordinados a la trayectoria de la curva para que no puedan traspasar los extremos de la misma

en: Follow
es: Seguir

en: Make curve path children rotate along the path
es: Hace que los subordinados a la curva de trayectoria roten siguiendo la misma

en: Option for paths and curve-deform: apply the curve radius to objects following it and to deformed objects
es: Opción para Seguir trayectoria y Deformar con curva: Aplica el radio de la curva a los objetos que siguen la trayectoria o a los que están siendo deformados por la misma

en: Option for curve-deform: make deformed child stretch along entire path
es: Opción para Deformar con curva: Hace que el objeto deformado se estire para abarcar toda la curva

en: Surface Curve
es: Curva de superficie

en: Curve data-block used for storing surfaces
es: Bloque de datos de curva usado para almacenar superficies

en: Text Curve
es: Curva de texto

en: Curve data-block used for storing text
es: Bloque de datos de curva usado para almacenar texto

en: Active Text Box
es: Marco de texto activo

en: Horizontal Alignment
es: Alineación horizontal

en: Text horizontal alignment from the object center
es: Alineación horizontal del texto con respecto al centro del objeto

en: Align text to the left
es: Alinea el texto a la izquierda

en: Center text
es: Centra el texto

en: Align text to the right
es: Alinea el texto a la derecha

en: Justify
es: Justificar

en: Align to the left and the right
es: Alinea a izquierda y derecha

en: Flush
es: Fluir

en: Align to the left and the right, with equal character spacing
es: Alinea a izquierda y derecha, con espaciado equidistante entre caracteres

en: Vertical Alignment
es: Alineación vertical

en: Text vertical alignment from the object center
es: Alineación vertical del texto con respecto al centro del objeto

en: Align text to the top
es: Alinea el texto hacia arriba

en: Top Baseline
es: Superior (base)

en: Align text to the top line's baseline
es: Alinea el texto hacia la línea base superior

en: Middle
es: Centro

en: Align text to the middle
es: Alinea el texto al centro

en: Bottom Baseline
es: Inferior (base)

en: Align text to the bottom line's baseline
es: Alinea el texto hacia la línea base inferior

en: Align text to the bottom
es: Alinea el texto hacia abajo

en: Body Text
es: Cuerpo del texto

en: Content of this text object
es: Contenido de este objeto de texto

en: Character Info
es: Info carácter

en: Stores the style of each character
es: Almacena el estilo de cada caracter

en: Edit Format
es: Formato de edición

en: Editing settings character formatting
es: Opciones de edición de formato de caracteres

en: Object Font
es: Objeto tipográfico

en: Use objects as font characters (give font objects a common name followed by the character they represent, eg. 'family-a', 'family-b', etc, set this setting to 'family-', and turn on Vertex Instancing)
es: Usar objetos como caracteres de tipografía (dar a los objetos tipográficos un nombre base, seguido del caracter al que representan, p.ej. para 'familia-a', 'familia-b', etc, definir esta opción como 'familia-' y habilitar la Instanciación en vértices)

en: Text on Curve
es: Texto sobre curva

en: Curve deforming text object
es: Curva para deformar el objeto de texto

en: Font Bold
es: Tipografía negrita

en: Font Bold Italic
es: Tipografía negrita y cursiva

en: Font Italic
es: Tipografía cursiva

en: Text Selected
es: Texto seleccionado

en: Whether there is any text selected
es: Indica si hay algún texto seleccionado

en: Selected Bold
es: Seleccionado en negrita

en: Whether the selected text is bold
es: Indica si el texto seleccionado se encuentra en negrita

en: Selected Italic
es: Seleccionado en cursiva

en: Whether the selected text is italics
es: Indica si el texto seleccionado se encuentra en cursiva

en: Selected Small Caps
es: Seleccionado en versalitas

en: Whether the selected text is small caps
es: Indica si el texto seleccionado se encuentra en versalitas

en: Selected Underline
es: Seleccionado subrayado

en: Whether the selected text is underlined
es: Indica si el texto seleccionado se encuentra subrayado

en: X Offset
es: Desplazamiento X

en: Horizontal offset from the object origin
es: Desplazamiento horizontal desde el origen del objeto

en: Y Offset
es: Desplazamiento Y

en: Vertical offset from the object origin
es: Desplazamiento vertical desde el origen del objeto

en: Textbox Overflow
es: Desbordamiento del marco de texto

en: Handle the text behavior when it doesn't fit in the text boxes
es: Comportamiento del texto cuando no entra en el marco de texto

en: Overflow
es: Sobresalir

en: Let the text overflow outside the text boxes
es: Permite que el texto sobresalga del marco de texto

en: Scale to Fit
es: Escalar hasta ajustar

en: Scale down the text to fit inside the text boxes
es: Escala el texto para que entre en el marco de texto

en: Truncate
es: Truncar

en: Truncate the text that would go outside the text boxes
es: Trunca el texto que sobresaldría del marco de texto

en: Shear
es: Sesgo

en: Italic angle of the characters
es: Ángulo de inclinación de los caracteres

en: Font Size
es: Tamaño de letra

en: Small Caps
es: Versalitas

en: Scale of small capitals
es: Escala de las versalitas

en: Global spacing between characters
es: Espaciado global entre caracteres

en: Distance between lines of text
es: Distancia entre las líneas de texto

en: Spacing between words
es: Espaciado entre palabras

en: Textboxes
es: Marcos de texto

en: Underline Thickness
es: Grosor subrayado

en: Underline Position
es: Posición subrayado

en: Vertical position of underline
es: Posición vertical del subrayado

en: Fast Editing
es: Edición rápida

en: Don't fill polygons while editing
es: No rellenar los polígonos durante la edición

en: Hair data-block for hair curves
es: Bloque de datos de pelo para curvas de pelo

en: All curves in the data-block
es: Todas las curvas en el bloque de datos

en: Normals
es: Normales

en: The curve normal value at each of the curve's control points
es: El valor de la normal a la curva en cada uno de los puntos de control de la misma

en: Control points of all curves
es: Puntos de control de todas las curvas

en: Selection Domain
es: Dominio de la selección

en: Mesh object that the curves can be attached to
es: Objeto de tipo malla al que las curvas podrán ser ancladas

en: Surface UV Map
es: Mapa UV de superficie

en: The name of the attribute on the surface mesh used to define the attachment of each curve
es: El nombre del atributo sobre la superficie de la malla usado para definir el anclaje de cada curva

en: Enable symmetry in the X axis
es: Habilita la simetría en el eje X

en: Enable symmetry in the Y axis
es: Habilita la simetría en el eje Y

en: Enable symmetry in the Z axis
es: Habilita la simetría en el eje Z

en: Use Sculpt Collision
es: Usar colisiones al esculpir

en: Enable collision with the surface while sculpting
es: Habilita el cálculo de colisiones con la superficie mientras se esculpe

en: Freestyle Line Style
es: Freestyle - Estilo de línea

en: Freestyle line style, reusable by multiple line sets
es: Estilo de línea de Freestyle, reutilizable por múltiples conjuntos de líneas

en: Active Texture
es: Textura activa

en: Active texture slot being displayed
es: Contenedor de la textura activa que se está mostrando

en: Active Texture Index
es: Identificador de textura activa

en: Index of active texture slot
es: Identificador del contenedor de textura activo

en: Alpha Transparency
es: Transparencia alfa

en: Base alpha transparency, possibly modified by alpha transparency modifiers
es: Transparencia alfa base de la línea, posiblemente modificado por modificadores de transparencia alfa

en: Alpha Modifiers
es: Modificadores de alfa

en: List of alpha transparency modifiers
es: Lista de modificadores de transparencia alfa

en: Max 2D Angle
es: Ángulo máx. 2D

en: Maximum 2D angle for splitting chains
es: Ángulo máximo 2D para la división de las cadenas

en: Min 2D Angle
es: Ángulo mín. 2D

en: Minimum 2D angle for splitting chains
es: Ángulo mínimo 2D para la división de las cadenas

en: Caps
es: Extremos

en: Select the shape of both ends of strokes
es: Selecciona la forma de ambos extremos de los trazos

en: Butt
es: Plano

en: Butt cap (flat)
es: Extremo plano

en: Round cap (half-circle)
es: Extremo redondeado (semi circular)

en: Square
es: Cuadrado

en: Square cap (flat and extended)
es: Extremo cuadrado (plano y extendido)

en: Chain Count
es: Número de cadenas

en: Chain count for the selection of first N chains
es: Cantidad usada para la selección de las primeras N cadenas

en: Chaining Method
es: Método de encadenamiento

en: Select the way how feature edges are jointed to form chains
es: Selecciona la forma en que los rasgos se unen formando cadenas

en: Plain
es: Simple

en: Plain chaining
es: Encadenado simple

en: Sketchy
es: Boceto

en: Sketchy chaining with a multiple touch
es: Encadenado tipo boceto, con múltiples trazos

en: Base line color, possibly modified by line color modifiers
es: Color base de la línea, posiblemente modificado por modificadores de color de línea

en: Color Modifiers
es: Modificadores de color

en: List of line color modifiers
es: Lista de modificadores de color de línea

en: Dash 1
es: Línea 1

en: Length of the 1st dash for dashed lines
es: Longitud de la 1º línea de las líneas discontinuas

en: Dash 2
es: Línea 2

en: Length of the 2nd dash for dashed lines
es: Longitud de la 2º línea de las líneas discontinuas

en: Dash 3
es: Línea 3

en: Length of the 3rd dash for dashed lines
es: Longitud de la 3º línea de las líneas discontinuas

en: Gap 1
es: Espacio 1

en: Length of the 1st gap for dashed lines
es: Longitud del 1º espacio de las líneas discontinuas

en: Gap 2
es: Espacio 2

en: Length of the 2nd gap for dashed lines
es: Longitud del 2º espacio de las líneas discontinuas

en: Gap 3
es: Espacio 3

en: Length of the 3rd gap for dashed lines
es: Longitud del 3º espacio de las líneas discontinuas

en: Geometry Modifiers
es: Modificadores de geometría

en: List of stroke geometry modifiers
es: Lista de modificadores de la geometría del trazo

en: Integration Type
es: Tipo de integración

en: Select the way how the sort key is computed for each chain
es: Selecciona la forma en que es calculada la clave de ordenamiento para cada cadena

en: Mean
es: Promedio

en: The value computed for the chain is the mean of the values obtained for chain vertices
es: El valor calculado para la cadena es el promedio de los valores obtenidos de los vértices de la cadena

en: Min
es: Mín

en: The value computed for the chain is the minimum of the values obtained for chain vertices
es: El valor calculado para la cadena es el mínimo de los valores obtenidos de los vértices de la cadena

en: Max
es: Máx

en: The value computed for the chain is the maximum of the values obtained for chain vertices
es: El valor calculado para la cadena es el máximo de los valores obtenidos de los vértices de la cadena

en: First
es: Primero

en: The value computed for the chain is the value obtained for the first chain vertex
es: El valor calculado para la cadena es el valor obtenido del primer vértice de la cadena

en: Last
es: Último

en: The value computed for the chain is the value obtained for the last chain vertex
es: El valor calculado para la cadena es el valor obtenido del último vértice de la cadena

en: Max 2D Length
es: Longitud máx. 2D

en: Maximum curvilinear 2D length for the selection of chains
es: Longitud curvilínea 2D máxima para la selección de cadenas

en: Min 2D Length
es: Longitud mín. 2D

en: Minimum curvilinear 2D length for the selection of chains
es: Longitud curvilínea 2D mínima para la selección de cadenas

en: If true, chains of feature edges are split at material boundaries
es: Si está activo, las cadenas de rasgos se dividirán en los límites de los materiales

en: Node tree for node-based shaders
es: Árbol de nodos para los sombreadores basados en nodos

en: Select the property panel to be shown
es: Selecciona el panel de propiedades a ser mostrado

en: Show the panel for stroke construction
es: Muestra el panel de construcción de trazos

en: Show the panel for line color options
es: Muestra el panel de opciones de color de línea

en: Show the panel for alpha transparency options
es: Muestra el panel de opciones de transparencia alfa

en: Show the panel for line thickness options
es: Muestra el panel de opciones de grosor de línea

en: Show the panel for stroke geometry options
es: Muestra el panel de opciones de geometría del trazo

en: Show the panel for stroke texture options
es: Muestra el panel de opciones de texturizado del trazo

en: Rounds
es: Pasadas

en: Number of rounds in a sketchy multiple touch
es: Cantidad de pasadas en el encadenado de tipo boceto

en: Sort Key
es: Ordenar por

en: Select the sort key to determine the stacking order of chains
es: Selecciona la clave de ordenamiento usada al apilar las cadenas

en: Distance from Camera
es: Distancia desde la cámara

en: Sort by distance from camera (closer lines lie on top of further lines)
es: Ordenar según la distancia desde la cámara (las líneas cercanas quedarán más arriba que las lejanas)

en: 2D Length
es: Longitud 2D

en: Sort by curvilinear 2D length (longer lines lie on top of shorter lines)
es: Ordenar según la longitud curvilínea 2D (las líneas largas quedarán más arriba que las cortas)

en: Projected X
es: X proyectado

en: Sort by the projected X value in the image coordinate system
es: Ordenar por el valor X proyectado en el sistema de coordenadas de la imagen

en: Projected Y
es: Y proyectado

en: Sort by the projected Y value in the image coordinate system
es: Ordenar por el valor Y proyectado en el sistema de coordenadas de la imagen

en: Sort Order
es: Orden de clasificación

en: Select the sort order
es: Selecciona el orden de clasificación

en: Default order of the sort key
es: El orden predefinido de la clave de ordenamiento

en: Reverse order
es: Invierte el orden

en: Split Dash 1
es: División línea 1

en: Length of the 1st dash for splitting
es: Longitud de la 1º línea de división

en: Split Dash 2
es: División línea 2

en: Length of the 2nd dash for splitting
es: Longitud de la 2º línea de división

en: Split Dash 3
es: División línea 3

en: Length of the 3rd dash for splitting
es: Longitud de la 3º línea de división

en: Split Gap 1
es: División espacio 1

en: Length of the 1st gap for splitting
es: Longitud del 1º espacio de división

en: Split Gap 2
es: División espacio 2

en: Length of the 2nd gap for splitting
es: Longitud del 2º espacio de división

en: Split Gap 3
es: División espacio 3

en: Length of the 3rd gap for splitting
es: Longitud del 3º espacio de división

en: Split Length
es: Longitud de división

en: Curvilinear 2D length for chain splitting
es: Longitud curvilínea 2D para la división de cadenas

en: Texture slots defining the mapping and influence of textures
es: Contenedores de textura que definen el mapeo e influencia de las texturas

en: Texture Spacing
es: Espaciado de textura

en: Spacing for textures along stroke length
es: Espaciado de la textura a lo largo del trazo

en: Base line thickness, possibly modified by line thickness modifiers
es: Grosor base de la línea, posiblemente modificado por modificadores de grosor de línea

en: Thickness Modifiers
es: Modificadores de grosor

en: List of line thickness modifiers
es: Lista de modificadores de grosor de línea

en: Thickness Position
es: Posición del grosor

en: Thickness position of silhouettes and border edges (applicable when plain chaining is used with the Same Object option)
es: Posicionamiento del grosor de las siluetas y los bordes limítrofes (aplicable al usar encadenamiento Simple junto con la opción Mismo objeto)

en: Silhouettes and border edges are centered along stroke geometry
es: Las siluetas y los bordes limítrofes se encuentran centrados en la geometría del trazo

en: Silhouettes and border edges are drawn inside of stroke geometry
es: Las siluetas y los bordes limítrofes se encuentran del lado interno de la geometría del trazo

en: Silhouettes and border edges are drawn outside of stroke geometry
es: Las siluetas y los bordes limítrofes se encuentran del lado externo de la geometría del trazo

en: Silhouettes and border edges are shifted by a user-defined ratio
es: Las siluetas y los bordes limítrofes se encuentran desplazados en una proporción definida por el usuario

en: Thickness Ratio
es: Proporción del grosor

en: A number between 0 (inside) and 1 (outside) specifying the relative position of stroke thickness
es: Un número entre 0 (interior) y 1 (exterior) que especifica la posición relativa del grosor del trazo

en: Use Max 2D Angle
es: Usar ángulo máx. 2D

en: Split chains at points with angles larger than the maximum 2D angle
es: Divide las cadenas en puntos con ángulos mayores que el ángulo máximo 2D

en: Use Min 2D Angle
es: Usar ángulo mín. 2D

en: Split chains at points with angles smaller than the minimum 2D angle
es: Divide las cadenas en puntos con ángulos menores que el ángulo mínimo 2D

en: Use Chain Count
es: Usar número de cadenas

en: Enable the selection of first N chains
es: Habilita la selección de las primeras N cadenas

en: Chaining
es: Encadenamiento

en: Enable chaining of feature edges
es: Habilita el encadenamiento de rasgos

en: Dashed Line
es: Línea discontinua

en: Enable or disable dashed line
es: Habilita o deshabilita la línea discontinua

en: Use Max 2D Length
es: Usar longitud máx. 2D

en: Enable the selection of chains by a maximum 2D length
es: Habilita la selección de cadenas usando una longitud máxima 2D

en: Use Min 2D Length
es: Usar longitud mín. 2D

en: Enable the selection of chains by a minimum 2D length
es: Habilita la selección de cadenas usando una longitud mínima 2D

en: Use Nodes
es: Usar nodos

en: Use shader nodes for the line style
es: Usar nodos de sombreado para el estilo de línea

en: Same Object
es: Mismo objeto

en: If true, only feature edges of the same object are joined
es: Si es está activo, sólo los rasgos de la misma geometría se unirán

en: Sorting
es: Ordenamiento

en: Arrange the stacking order of strokes
es: Organiza el orden de apilamiento de los trazos

en: Use Split Length
es: Usar división por longitud

en: Enable chain splitting by curvilinear 2D length
es: Habilita la división de las cadenas usando la longitud curvilínea 2D

en: Use Split Pattern
es: Usar patrón de división

en: Enable chain splitting by dashed line patterns
es: Habilita la división de cadenas usando patrones de líneas discontinuas

en: Use Textures
es: Usar texturas

en: Enable or disable textured strokes
es: Habilita o deshabilita los trazos texturizados

en: Freehand annotation sketchbook
es: Bloc de dibujo a mano alzada

en: Layers
es: Capas

en: Grease Pencil data-block
es: Bloque de datos de Grease Pencil

en: Maximum number of frames to show after current frame (0 = don't show any frames after current)
es: Cantidad máxima de fotogramas a mostrar luego del actual (0 = no mostrar ninguno luego del actual)

en: Maximum number of frames to show before current frame (0 = don't show any frames before current)
es: Cantidad máxima de fotogramas a mostrar antes del actual (0 = no mostrar ninguno antes del actual)

en: Layer Groups
es: Grupos de capas

en: Grease Pencil layer groups
es: Grupos de capas de Grease Pencil

en: Grease Pencil layers
es: Capas de Grease Pencil

en: Onion Opacity
es: Opacidad piel cebolla

en: Change fade opacity of displayed onion frames
es: Cambiar la intensidad del desvanecimiento de los fotogramas en piel de cebolla

en: Filter by Type
es: Filtrar por tipo

en: Type of keyframe (for filtering)
es: Tipo de fotograma clave (a filtrar)

en: Include all Keyframe types
es: Incluir todos los tipos de claves

en: Mode to display frames
es: Modo en el que mostrar los fotogramas

en: Frames in absolute range of the scene frame
es: Fotogramas en el rango absoluto de la escena

en: Frames in relative range of the Grease Pencil keyframes
es: Fotogramas en el rango relativo a los fotogramas clave de Grease Pencil

en: Selected
es: Seleccionado

en: Only selected keyframes
es: Sólo los fotogramas clave seleccionados

en: Stroke Depth Order
es: Orden de profundidad

en: Defines how the strokes are ordered in 3D space (for objects not displayed 'In Front')
es: Define cómo serán ordenados los trazos en el espacio 3D (para objetos no mostrados 'En frente')

en: 2D Layers
es: Capas 2D

en: Display strokes using grease pencil layers to define order
es: Dibujar los trazos usando las capas de Grease Pencil para definir su orden

en: 3D Location
es: Posición 3D

en: Display strokes using real 3D position in 3D space
es: Dibujar los trazos usando su posición real en el espacio 3D para definir su orden

en: Auto-Lock Layers
es: Autobloquear capas

en: Automatically lock all layers except the active one to avoid accidental changes
es: Bloquea automáticamente todas las capas excepto la activa, para evitar cambios accidentales

en: Use Custom Ghost Colors
es: Usar color personalizado fantasmas

en: Use custom colors for ghost frames
es: Permite usar un color personalizado para los fotogramas fantasma

en: Fade
es: Fundido

en: Display onion keyframes with a fade in color transparency
es: Mostrar los fotogramas de piel de cebolla con un desvanecimiento progresivo

en: Show Start Frame
es: Mostrar fotograma inicial

en: Display onion keyframes for looping animations
es: Mostrar fotograma inicial de piel de cebolla, útil para animaciones cíclicas

en: Image data-block referencing an external or packed image
es: Bloque de datos de imagen referenciando a una imagen externa o empacada

en: Alpha Mode
es: Modo del alfa

en: Representation of alpha in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
es: Representación del alfa en el archivo de imagen, para convertir desde y hacia al cargar y guardar la imagen

en: Store RGB and alpha channels separately with alpha acting as a mask, also known as unassociated alpha. Commonly used by image editing applications and file formats like PNG.
es: Almacena los canales RVA y alfa de forma separada con el alfa actuando como una máscara, también conocido como alfa no asociado. Comúnmente usado en aplicaciones de edición de imágenes y formatos de archivo como PNG.

en: Premultiplied
es: Premultiplicado

en: Store RGB channels with alpha multiplied in, also known as associated alpha. The natural format for renders and used by file formats like OpenEXR.
es: Almacena los canales RVA con el alfa multiplicado, también conocido como alfa asociado. Es el formato natural para las imágenes procesadas y también usado en formatos de archivo como el OpenEXR.

en: Channel Packed
es: Empacado en canales

en: Different images are packed in the RGB and alpha channels, and they should not affect each other. Channel packing is commonly used by game engines to save memory.
es: Distintas imágenes se encuentran empacadas en los canales RVA y alfa, las cuales no deberían afectarse unas a otras. Este método es comúnmente usado por motores de procesamiento de videojuegos para ahorrar memoria.

en: Ignore alpha channel from the file and make image fully opaque
es: Ignora el canal alfa de la imagen y la hace totalmente opaca

en: Bindcode
es: Código de enlace

en: OpenGL bindcode
es: Código de enlace OpenGL

en: Number of channels in pixels buffer
es: Cantidad de canales en el buffer de píxeles

en: Color Space Settings
es: Opciones del espacio de color

en: Image bit depth
es: Profundidad de bits de la imagen

en: Display Aspect
es: Proporción visualización

en: Display Aspect for this image, does not affect rendering
es: Proporción de visualización de esta imagen, no afecta al procesamiento

en: Format used for re-saving this file
es: Formato usado para volver a guardar este archivo

en: Output image in bitmap format
es: Producir imágenes en formato Bitmap

en: Output image in SGI IRIS format
es: Producir imágenes en formato SGI IRIS

en: Output image in PNG format
es: Producir imágenes en formato PNG

en: Output image in JPEG format
es: Producir imágenes en formato JPEG

en: Output image in JPEG 2000 format
es: Producir imágenes en formato JPEG 2000

en: Output image in Targa format
es: Producir imágenes en formato Targa

en: Output image in uncompressed Targa format
es: Producir imágenes en formato Targa crudo (no comprimido)

en: Output image in Cineon format
es: Producir imágenes en formato Cineon

en: Output image in DPX format
es: Producir imágenes en formato DPX

en: OpenEXR MultiLayer
es: OpenEXR multicapa

en: Output image in multilayer OpenEXR format
es: Producir imágenes en formato OpenEXR multicapa

en: Output image in OpenEXR format
es: Producir imágenes en formato OpenEXR

en: Radiance HDR
es: HDR Radiance

en: Output image in Radiance HDR format
es: Producir imágenes en formato Radiance HDR

en: Output image in TIFF format
es: Producir imágenes en formato TIFF

en: Output image in WebP format
es: Producir imágenes en formato WebP

en: FFmpeg Video
es: Video FFmpeg

en: Image/Movie file name
es: Nombre de archivo de imagen o película

en: Image/Movie file name (without data refreshing)
es: Nombre de archivo de imagen o película (sin refrescar datos)

en: Duration
es: Duración

en: Duration (in frames) of the image (1 when not a video/sequence)
es: Duración (en fotogramas) de la imagen (1 cuando no sea un vídeo o secuencia)

en: Fill color for the generated image
es: Color de relleno para la imagen generada

en: Generated Height
es: Altura generada

en: Generated image height
es: Altura de la imagen generada

en: Generated Type
es: Tipo

en: Generated image type
es: Tipo de imagen generada

en: Blank
es: En blanco

en: Generate a blank image
es: Genera una imagen vacía con un color pleno

en: UV Grid
es: Cuadrícula UV

en: Generated grid to test UV mappings
es: Genera una cuadrícula para comprobar el mapeo UV

en: Generated improved UV grid to test UV mappings
es: Genera una cuadrícula mejorada de UV, para comprobar el mapeo UV

en: Generated Width
es: Ancho generada

en: Generated image width
es: Ancho de la imagen generada

en: Has Data
es: Contiene datos

en: True if the image data is loaded into memory
es: Verdadero si los datos de la imagen se encuentran cargados en memoria

en: Dirty
es: Sucia

en: Image has changed and is not saved
es: La imagen ha sdo modificada y aún no fue guardada

en: Is Float
es: Es decimal

en: True if this image is stored in floating-point buffer
es: Verdadero si esta imagen se almacena en un buffer decimal

en: Multiple Views
es: Vistas múltiples

en: Image has more than one view
es: La imagen contiene más de una vista

en: Stereo 3D
es: 3D estéreo

en: Image has left and right views
es: La imagen contiene las vistas derecha e izquierda

en: Packed File
es: Archivo empacado

en: First packed file of the image
es: Primer archivo empacado de la imagen

en: Packed Files
es: Archivos empacados

en: Collection of packed images
es: Colección de imágenes empacadas

en: Pixels
es: Píxeles

en: Image buffer pixels in floating-point values
es: Píxeles del buffer de imagen en valores decimales

en: Render Slots
es: Contenedores de procesamiento

en: Render slots of the image
es: Contenedores de procesamiento de la imagen

en: X/Y pixels per meter, for the image buffer
es: Píxeles X/Y por metro, para el buffer de imagen

en: Seam Margin
es: Margen de costuras

en: Margin to take into account when fixing UV seams during painting. Higher number would improve seam-fixes for mipmaps, but decreases performance.
es: Margen a tomar en cuenta al corregir costuras UV durante el pintado. Un margen mayor mejorará la corrección de costuras para mapas MIP, pero reducirá el rendimiento.

en: Width and height of the image buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
es: Ancho y altura en píxeles del buffer de imagen, cero cuando los datos de la imagen no puedan ser cargados

[ctx: Image]
en: Source
es: Origen

en: Where the image comes from
es: De dónde proviene la imagen

[ctx: Image]
en: Single Image
es: Imagen fija

en: Single image file
es: Archivo de imagen estática

[ctx: Image]
en: Image Sequence
es: Secuencia de imágenes

en: Multiple image files, as a sequence
es: Varios archivos de imagen, en forma de secuencia

[ctx: Image]
en: Movie
es: Video

en: Movie file
es: Archivo de video

[ctx: Image]
en: Generated
es: Generada

en: Generated image
es: Imagen generada

[ctx: Image]
en: Viewer
es: Visor

en: Compositing node viewer
es: Visor de nodos de composición

[ctx: Image]
en: UDIM Tiles
es: Celdas UDIM

en: Tiled UDIM image texture
es: Textura de imagen compuesta (UDIM)

en: Stereo 3D Format
es: Formato 3D estéreo

en: Settings for stereo 3d
es: Opciones para estereoscopía 3D

en: Image Tiles
es: Celdas de la imagen

en: Tiles of the image
es: Celdas de la imagen

en: How to generate the image
es: Cómo generar la imagen

en: Multilayer
es: Multicapa

en: UV Test
es: Comprobar UV

en: Render Result
es: Resultado del procesamiento

en: Compositing
es: Composición

en: Deinterlace
es: Desentrelazar

en: Deinterlace movie file on load
es: Permite desentrelazar la película al cargarla

en: Float Buffer
es: Buffer decimal

en: Generate floating-point buffer
es: Genera un buffer usando valores decimales

en: Half Float Precision
es: Mitad de precisión decimal

en: Use 16 bits per channel to lower the memory usage during rendering
es: Usa 16 bits por canal para disminuir el consumo de memoria durante el procesamiento

en: Use Multi-View
es: Usar vistas múltiples

en: Use Multiple Views (when available)
es: Usar la vista múltiple (cuando esté disponible)

en: View as Render
es: Ver ya procesada

en: Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen
es: Muestra esta imagen con la transformación de visualización de color ya aplicada

en: Views Format
es: Formato de las vistas

en: Mode to load image views
es: Forma de cargar las vistas en la imagen

en: Individual files for each view with the prefix as defined by the scene views
es: Archivos individuales para cada vista, con un prefijo identificando las vistas de la escena

en: Single file with an encoded stereo pair
es: Archivo único conteniendo un par de vistas estereoscópicas

en: Shape keys data-block containing different shapes of geometric data-blocks
es: Bloque de datos de Forma clave conteniendo diferentes formas de bloques de datos de geometría

en: Evaluation time for absolute shape keys
es: Tiempo de evaluación para Formas clave absolutas

en: Key Blocks
es: Bloques de claves

en: Shape keys
es: Formas clave

en: Reference Key
es: Clave de referencia

en: Make shape keys relative, otherwise play through shapes as a sequence using the evaluation time
es: Hace que las Formas clave sean relativas, en caso contrario se reproducirán como una secuencia, usando el tiempo de evaluación

en: User
es: Usuario

en: Data-block using these shape keys
es: Bloque de datos que usa estas Formas clave

en: Lattice data-block defining a grid for deforming other objects
es: Bloque de datos de una jaula, que define una cuadrícula tridimensional para deformar a otros objetos

en: Interpolation Type U
es: Tipo de interpolación U

en: BSpline
es: B-spline

en: Interpolation Type V
es: Tipo de interpolación V

en: Interpolation Type W
es: Tipo de interpolación W

en: Points of the lattice
es: Puntos de la jaula

en: Points in U direction (cannot be changed when there are shape keys)
es: Puntos en la dirección U (no podrá ser cambiado cuando haya Formas clave)

en: Points in V direction (cannot be changed when there are shape keys)
es: Puntos en la dirección V (no podrá ser cambiado cuando haya Formas clave)

en: Points in W direction (cannot be changed when there are shape keys)
es: Puntos en la dirección W (no podrá ser cambiado cuando haya Formas clave)

en: Only display and take into account the outer vertices
es: Sólo mostrar y tomar en cuenta a los vértices exteriores

en: Vertex group to apply the influence of the lattice
es: Grupo de vértices a los cuales aplicar la influencia de la jaula

en: External .blend file from which data is linked
es: Archivo .blend externo de donde se vinculan los datos

en: Path to the library .blend file
es: Ruta al archivo de biblioteca .blend

en: Datablocks in this library are editable despite being linked. Used by brush assets and their dependencies.
es: Los bloques de datos de esta biblioteca serán editables aunque se encuentren vinculados. Usado por los recursos de pincel y sus dependencias.

en: Library Overrides Need resync
es: Redefiniciones de biblioteca necesitan resincronización

en: True if this library contains library overrides that are linked in current blendfile, and that had to be recursively resynced on load (it is recommended to open and re-save that library blendfile then)
es: Verdadero cuando esta biblioteca contenga redefiniciones vinculadas en el archivo blend actual, que tenían que haber sido resincronizadas recursivamente en el momento de su carga (se recomienda por lo tanto abrir y volver a guardar el archivo .blend de dicha biblioteca)

en: Version of Blender the library .blend was saved with
es: Versión de Blender con que fue grabada la biblioteca .blend

[ctx: Light]
en: Light
es: Luz

en: Light data-block for lighting a scene
es: Bloque de datos de luz para iluminar una escena

en: Light color
es: Color de la luz

en: Cutoff Distance
es: Distancia de corte

en: Distance at which the light influence will be set to 0
es: Distancia a la cual la influencia de la luz será puesta en 0

en: Cycles Light Settings
es: Cycles - Opciones de luces

en: Cycles light settings
es: Opciones de luces de Cycles

en: Diffuse Factor
es: Factor de difusión

en: Diffuse reflection multiplier
es: Multiplicador para la reflexión difusa

en: Node tree for node based lights
es: Árbol de nodos para luces basadas en nodos

en: Specular Factor
es: Factor de especularidad

en: Specular reflection multiplier
es: Multiplicador para la reflexión especular

en: Transmission Factor
es: Factor de transmisión

en: Transmission light multiplier
es: Multiplicador para la transmisión de luz

[ctx: Light]
en: Type
es: Tipo

en: Type of light
es: Tipo de luz

[ctx: Light]
en: Point
es: Punto

en: Omnidirectional point light source
es: Fuente de luz puntual omnidireccional

[ctx: Light]
en: Sun
es: Sol

en: Constant direction parallel ray light source
es: Fuente de luz direccional de rayos paralelos

[ctx: Light]
en: Spot
es: Foco

en: Directional cone light source
es: Fuente de luz direccional de haz cónico

[ctx: Light]
en: Area
es: Área

en: Directional area light source
es: Fuente de luz direccional de área

en: Custom Attenuation
es: Atenuación personalizada

en: Use custom attenuation distance instead of global light threshold
es: Usa una atenuación de distancia personalizada en vez de un umbral global de luz

en: Use shader nodes to render the light
es: Usar nodos sombreadores para procesar la luz

en: Volume Factor
es: Factor volumétrico

en: Volume light multiplier
es: Multiplicador para la volumetría de la luz

en: Area Light
es: Luz de área

en: Directional area Light
es: Luz de área direccional

[ctx: Light]
en: Power
es: Potencia

en: Light energy emitted over the entire area of the light in all directions
es: Energía lumínica emitida por el área completa de la luz, en todas direcciones

en: Shadow Buffer Clip Start
es: Buffer sombras inicio recorte

en: Shadow map clip start, below which objects will not generate shadows
es: Recorte inicial del mapa de sombras, debajo del cual los objetos no generarán sombras

en: Shadow Filter Radius
es: Radio de filtrado

en: Blur shadow aliasing using Percentage Closer Filtering
es: Permite desenfocar los defectos visuales en las sombras usando un filtrado de porcentaje cercano

en: Shadow Jitter Overblur
es: Desenfoque adicional de alteración de sombras

en: Apply shadow tracing to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
es: Permite aplicar trazado de sombras a cada muestra alterada, para reducir defectos visuales debidos a un muestreo pobre

en: Shadows Resolution Limit
es: Límite de resolución de sombras

en: Minimum size of a shadow map pixel. Higher values use less memory at the cost of shadow quality.
es: Tamaño mínimo de cada píxel del mapa de sombras. Valores mayores usarán menos memoria, a costa de la calidad de la sombra.

en: Shadow Soft Size
es: Tamaño de suavizado de sombras

en: Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
es: Tamaño de la luz para el muestreo de sombras por trazado de rayos (sombras por trazado)

en: Shape of the area Light
es: Forma de la luz de área

en: Rectangle
es: Rectángulo

en: Disk
es: Disco

en: Ellipse
es: Elipse

en: Size of the area of the area light, X direction size for rectangle shapes
es: Tamaño del área de la luz, tamaño en X para formas rectangulares

en: Size Y
es: Tamaño Y

en: Size of the area of the area light in the Y direction for rectangle shapes
es: Tamaño del área de la luz, tamaño en Y para formas rectangulares

en: How widely the emitted light fans out, as in the case of a gridded softbox
es: Ancho de dispersión de la luz emitida, tal como sucede al usar un softbox con una rejilla difusora

en: Absolute Resolution Limit
es: Límite absoluto de resolución

en: Limit the resolution at 1 unit from the light origin instead of relative to the shadowed pixel
es: Limita la resolución a 1 unidad con respecto al origen de la luz, en vez de ser relativa al píxel sombreado

en: Shadow Jitter
es: Alteración de sombras

en: Enable jittered soft shadows to increase shadow precision (disabled in viewport unless enabled in the render settings). Has a high performance impact.
es: Activa la alteración de sombras suaves para aumentar la precisión de las mismas (estará inactiva en las vistas a menos que se active en las opciones de procesamiento). Tendrá un alto impacto en el rendimiento.

en: Point Light
es: Luz puntual

en: Omnidirectional point Light
es: Luz puntual omnidireccional

en: Soft Falloff
es: Decaimiento suave

en: Apply falloff to avoid sharp edges when the light geometry intersects with other objects
es: Aplica un decaimiento para evitar la aparición de bordes definidos cuando la geometría de la luz se intersecte con otros objetos

en: Spot Light
es: Luz focal

en: Directional cone Light
es: Luz direccional de haz cónico

en: The energy this light would emit over its entire area if it wasn't limited by the spot angle
es: La energía que emitiría esta luz en su área completa, si no estuviera limitada por el ángulo del foco

en: Show Cone
es: Mostrar cono

en: Display transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it
es: Muestra un cono transparente en la vista 3D para visualizar qué objetos están contenidos en la luz

en: Spot Blend
es: Fundido del foco

en: The softness of the spotlight edge
es: La suavidad del borde del foco

en: Spot Size
es: Tamaño del foco

en: Angle of the spotlight beam
es: Ángulo del haz del foco

en: Cast a square spot light shape
es: Foco con proyección cuadrada

en: Sun Light
es: Luz solar

en: Constant direction parallel ray Light
es: Luz direccional de rayos paralelos

en: Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
es: Diámetro angular del Sol, visto desde la Tierra

en: Sunlight strength in watts per meter squared (W/m²)
es: Intensidad de la luz solar expresada en vatios por metro cuadrado (W/m²)

en: Cascade Count
es: Número de cascadas

en: Number of texture used by the cascaded shadow map
es: Cantidad de texturas usadas por el mapa de sombras en cascada

en: Exponential Distribution
es: Distribución exponencial

en: Higher value increase resolution towards the viewpoint
es: Valores mayores aumentan la resolución hacia el punto de vista

en: Cascade Fade
es: Fundido de cascadas

en: How smooth is the transition between each cascade
es: Qué tan suave es la transición entre cada cascada

en: Cascade Max Distance
es: Distancia máxima cascada

en: End distance of the cascaded shadow map (only in perspective view)
es: Distancia máxima del mapa de sombras en cascada (sólo en vista perspectiva)

en: Light Probe data-block for lighting capture objects
es: Bloque de datos de sonda de luz para objetos captores de luz

en: Probe clip start, below which objects will not appear in reflections
es: Recorte inicial de la sonda, más allá del cual los objetos no aparecerán en reflejos

en: Display Data Size
es: Tamaño visualización de datos

en: Viewport display size of the sampled data
es: Tamaño de presentación en la Vista 3D de los datos muestreados

en: Influence Distance
es: Distancia de influencia

en: Influence distance of the probe
es: Distancia de influencia de la sonda

en: Invert Collection
es: Invertir colección

en: Invert visibility collection (Deprecated)
es: Invierte la visibilidad de la colección (obsoleto)

en: Show the clipping distances in the 3D view
es: Mostrar las distancias de recorte en la vista 3D

en: Display Data (Deprecated)
es: Mostrar datos (Obsoleto)

en: Deprecated, use use_data_display instead
es: Obsoleto, en su lugar usar use_data_display

en: Show the influence volume in the 3D view
es: Mostrar el volumen de influencia en la Vista 3D

en: Type of light probe
es: Tipo de sonda de luz

en: Light probe that captures precise lighting from all directions at a single point in space
es: Sonda de luz que captura iluminación precisa desde todas las direcciones en un punto individual del espacio

en: Light probe that captures incoming light from a single direction on a plane
es: Sonda de luz que captura luz incidente desde una sola dirección en un plano

en: Light probe that captures low frequency lighting inside a volume
es: Sonda de luz que captura iluminación de baja frecuencia dentro de un volumen

en: Display Data
es: Mostrar datos

en: Display sampled data in the viewport to debug captured light
es: Muestra los datos muestreados en el visor para depurar la iluminación capturada

en: Visibility Bleed Bias
es: Desviación filtración de visibilidad

en: Bias for reducing light-bleed on variance shadow maps (Deprecated)
es: Desviación para reducir la filtración de luz en mapas de sombras variantes (obsoleto)

en: Visibility Blur
es: Desenfoque de visibilidad

en: Filter size of the visibility blur (Deprecated)
es: Tamaño del filtro del desenfoque de visibilidad (obsoleto)

en: Visibility Bias
es: Desviación de visibilidad

en: Bias for reducing self shadowing (Deprecated)
es: Desviación para reducir las sombras propias (obsoleto)

en: Visibility Collection
es: Colección de visibilidad

en: Restrict objects visible for this probe (Deprecated)
es: Restringe los objetos visibles a esta sonda (obsoleto)

en: Planar Probe
es: Sonda plana

en: Spherical Probe
es: Sonda esférica

en: Probe clip end, beyond which objects will not appear in reflections
es: Recorte final de la sonda, más allá del cual los objetos no aparecerán en reflejos

en: Control how fast the probe influence decreases
es: Permite controlar qué tan rápido decaerá la influencia de la sonda

en: Type of influence volume
es: Tipo de volumen de influencia

en: Parallax Radius
es: Radio de paralaje

en: Lowest corner of the parallax bounding box
es: Esquina inferior del volumen delimitador de paralaje

en: Type of parallax volume
es: Tipo de volumen de paralaje

en: Parallax
es: Paralaje

en: Show the parallax correction volume in the 3D view
es: Mostrar el volumen de corrección de paralaje en la vista 3D

en: Use Custom Parallax
es: Usar paralaje personalizado

en: Enable custom settings for the parallax correction volume
es: Habilita opciones personalizadas para el volumen de corrección de paralaje

en: Volume Probe
es: Sonda volumétrica

en: Bake Samples
es: Muestras de captura

en: Number of ray directions to evaluate when baking
es: Cantidad de direcciones de rayos a ser evaluadas al capturar

en: Capture Distance
es: Distancia de captura

en: Distance around the probe volume that will be considered during the bake
es: Distancia alrededor del volumen de la sonda que será considerado durante la captura

en: Capture Emission
es: Capturar emisión

en: Bake emissive surfaces for more accurate lighting
es: Captura la emisión desde las superficies, para una iluminación más precisa

en: Capture Indirect
es: Capturar indirecta

en: Bake light bounces from light sources for more accurate lighting
es: Captura los rebotes de luz provenientes de luces, para una iluminación más precisa

en: Capture World
es: Capturar entorno

en: Bake incoming light from the world instead of just the visibility for more accurate lighting, but lose correct blending to surrounding irradiance volumes
es: Captura la iluminación proveniente del entorno, para una iluminación más precisa, aunque se perderá una correcta mezcla con los volúmenes de irradianza cercanos

en: Clamp Direct
es: Limitar directa

en: Clamp the direct lighting intensity to reduce noise (0 to disable)
es: Limita la intensidad de la iluminación directa para reducir el ruido (0 para deshabilitar)

en: Clamp Indirect
es: Limitar indirecta

en: Clamp the indirect lighting intensity to reduce noise (0 to disable)
es: Limita la intensidad de la iluminación indirecta para reducir el ruido (0 para deshabilitar)

en: Dilation Radius
es: Radio (dilatación)

en: Radius in grid sample to search valid grid samples to copy into invalid grid samples
es: Radio (dentro de la cuadrícula) en donde buscar muestras válidas, para copiar sobre las muestras inválidas de la cuadrícula

en: Dilation Threshold
es: Umbral (dilatación)

en: Ratio of front-facing surface hits under which a grid sample will reuse neighbors grid sample lighting
es: Tasa de impactos en las caras frontales de una superficie, por debajo de la cual una muestra de la cuadrícula reutilizará las muestras de iluminación cercanas de la cuadrícula

en: Search Distance
es: Distancia de búsqueda

en: Distance to search for valid capture positions to prevent lighting artifacts
es: Distancia de búsqueda de posiciones válidas de captura, para prevenir defectos de iluminación

en: Facing Bias
es: Desviación (incidencia)

en: Smoother irradiance interpolation but introduce light bleeding
es: Permite obtener una interpolación más suave de la irradianza, pero introduce filtración de luz

en: Intensity
es: Intensidad

en: Modify the intensity of the lighting captured by this probe
es: Modifica la intensidad de la iluminación capturada por esta sonda

en: Normal Bias
es: Desviación (normales)

en: Offset sampling of the irradiance grid in the surface normal direction to reduce light bleeding
es: Desplaza el muestreo de la cuadrícula de irradianza en la dirección de las normales de la superficie, para reducir la filtración de luz

en: Resolution X
es: Resolución X

en: Number of samples along the x axis of the volume
es: Cantidad de muestras a lo largo del eje X del volumen

en: Resolution Y
es: Resolución Y

en: Number of samples along the y axis of the volume
es: Cantidad de muestras a lo largo del eje Y del volumen

en: Resolution Z
es: Resolución Z

en: Number of samples along the z axis of the volume
es: Cantidad de muestras a lo largo del eje Z del volumen

en: Surface Offset
es: Desplazamiento superficie

en: Moves capture points away from surfaces to prevent artifacts
es: Mueve la posición de los puntos de captura hacia afuera de las superficies, para evitar defectos de iluminación

en: Surfel Resolution
es: Resolución de surfels

en: Number of surfels to spawn in one local unit distance (higher values improve quality)
es: Cantidad de surfels (surface-elements o elementos de superficie) por unidad de distancia (valores mayores mejorarán la calidad)

en: Validity Threshold
es: Umbral (validez)

en: Ratio of front-facing surface hits under which a grid sample will not be considered for lighting
es: Tasa de impactos en las caras frontales de una superficie, por debajo de la cual una muestra de la cuadrícula no será usada para la iluminación

en: View Bias
es: Desviación (vista)

en: Offset sampling of the irradiance grid in the viewing direction to reduce light bleeding
es: Desplaza el muestreo de la cuadrícula de irradianza en dirección hacia la vista, para reducir la filtración de luz

en: Mask data-block defining mask for compositing
es: Bloque de datos de máscara que define una máscara para componer

en: Active Shape Index
es: Identificador de forma activa

en: Index of active layer in list of all mask's layers
es: Identificador de la capa activa en la lista de capas de máscara

en: Final frame of the mask (used for sequencer)
es: Fotograma final de la máscara (usado en el editor de video)

en: First frame of the mask (used for sequencer)
es: Fotograma inicial de la máscara (usado en el editor de video)

en: Collection of layers which defines this mask
es: Colección de capas que definen esta máscara

en: Material data-block to define the appearance of geometric objects for rendering
es: Bloque de datos de material, que define la apariencia de objetos geométricos durante el procesamiento

en: Clip Threshold
es: Umbral recorte

en: A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
es: Un píxel será procesado o no dependiendo de si su alfa es superior a este umbral

[ctx: Material]
en: Blend Mode
es: Modo de fundido

en: Blend Mode for Transparent Faces (Deprecated: use 'surface_render_method')
es: Modo de fundido para caras transparentes (Obsoleto: usar 'surface_render_method')

[ctx: Material]
en: Opaque
es: Opaco

en: Render surface without transparency
es: Procesa la superficie sin transparencia

[ctx: Material]
en: Alpha Clip
es: Recortar usando alfa

en: Use the alpha threshold to clip the visibility (binary visibility)
es: Usa el Umbral de recorte para recortar la visibilidad (todo o nada)

[ctx: Material]
en: Alpha Hashed
es: Difuminar usando alfa

en: Use noise to dither the binary visibility (works well with multi-samples)
es: Usa ruido para difuminar la visibilidad binaria (funciona bien con múltiples muestras)

[ctx: Material]
en: Alpha Blend
es: Fundir usando alfa

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
es: Procesa los polígonos como transparentes, dependiendo del canal alfa de la textura

en: Cycles Material Settings
es: Cycles - Opciones de material

en: Cycles material settings
es: Opciones de material de Cycles

en: Diffuse Color
es: Color de difusión

en: Diffuse color of the material
es: Color de difusión del material

en: Displacement Method
es: Método de desplazamiento

en: Method to use for the displacement
es: Método a usar para el desplazamiento

en: Bump Only
es: Sólo relieve

en: Bump mapping to simulate the appearance of displacement
es: Mapeo de relieve para simular la apariencia de desplazamiento

en: Displacement Only
es: Sólo desplazamiento

en: Use true displacement of surface only, requires fine subdivision
es: Usar sólo desplazamiento real, requiere una subdivisión fina

en: Displacement and Bump
es: Desplazamiento y relieve

en: Combination of true displacement and bump mapping for finer detail
es: Combinación de desplazamiento real y mapeo de relieve para el detalle más fino

en: Grease Pencil Settings
es: Opciones de Grease Pencil

en: Grease pencil color settings for material
es: Opciones de color para el material de Grease Pencil

en: Is Grease Pencil
es: Es Grease Pencil

en: True if this material has grease pencil data
es: Verdadero si este material contiene datos de Grease Pencil

en: Line Color
es: Color de línea

en: Line color used for Freestyle line rendering
es: Color de línea usado para el procesamiento de líneas de Freestyle

en: Line Priority
es: Prioridad de línea

en: The line color of a higher priority is used at material boundaries
es: El color de la línea de mayor prioridad será el usado en los límites de los materiales

en: Line Art Settings
es: Arte lineal

en: Line Art settings for material
es: Opciones de arte lineal del material

en: Max Vertex Displacement
es: Desplazamiento máximo de vértices

en: The max distance a vertex can be displaced. Displacements over this threshold may cause visibility issues.
es: La distancia máxima que un vértice podrá ser desplazado. Desplazamientos por encima de este umbral podrían causar problemas de visibilidad.

en: Metallic
es: Metálico

en: Amount of mirror reflection for raytrace
es: Intensidad de la reflectividad por trazado de rayos

en: Node tree for node based materials
es: Árbol de nodos de materiales basados en nodos

en: Active Paint Texture Index
es: Identificador de textura activa

en: Index of active texture paint slot
es: Identificador del contenedor de textura activo

en: Clone Paint Texture Index
es: Identificador de textura de clonado

en: Index of clone texture paint slot
es: Identificador del contenedor de textura de clonado activo

en: Index number for the "Material Index" render pass
es: Nº del identificador del material en la pasada "Identificador de materiales"

[ctx: Material]
en: Preview Render Type
es: Tipo de previsualización

en: Type of preview render
es: Tipo de previsualización de procesamiento

[ctx: Material]
en: Flat
es: Plano

en: Flat XY plane
es: Plano XY

[ctx: Material]
en: Sphere
es: Esfera

[ctx: Material]
en: Cube
es: Cubo

en: Cube
es: Cubo

[ctx: Material]
en: Hair
es: Pelo

en: Hair strands
es: Hebras de pelo

[ctx: Material]
en: Shader Ball
es: Esfera de sombreado

en: Shader ball
es: Esfera de sombreado

[ctx: Material]
en: Cloth
es: Ropa

en: Cloth
es: Ropa

[ctx: Material]
en: Fluid
es: Fluido

en: Refraction Depth
es: Profundidad refracción

en: Approximate the thickness of the object to compute two refraction events (0 is disabled) (Deprecated)
es: Aproxima el grosor del objeto para calcular dos eventos de refracción (0 para deshabilitar) (obsoleto)

en: Roughness
es: Rugosidad

en: Roughness of the material
es: Rugosidad del material

en: Show Backface
es: Mostrar cara trasera

en: Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems) (Deprecated: use 'use_tranparency_overlap')
es: Procesa múltiples capas transparentes (puede introducir errores de ordenamiento de transparencias) (Obsoleto: usar 'use_tranparency_overlap')

en: Specular Color
es: Color de especularidad

en: Specular color of the material
es: Color de especularidad del material

en: Specular
es: Especularidad

en: How intense (bright) the specular reflection is
es: Qué tan intensa es la reflectividad

en: Surface Render Method
es: Método de procesar superficies

en: Controls the blending and the compatibility with certain features
es: Controla el tipo de fundido y la compatibilidad con ciertas características

en: Dithered
es: Tramado

en: Allows for grayscale hashed transparency, and compatible with render passes and raytracing. Also known as deferred rendering.
es: Permite transparencias en escala de gris mediante un patrón tramado, compatible con pasadas de procesamiento y trazado de rayos. También conocido como procesamiento diferido.

en: Blended
es: Fundido

en: Allows for colored transparency, but incompatible with render passes and raytracing. Also known as forward rendering.
es: Permite transparencias coloreadas, incompatible con pasadas de procesamiento y trazado de rayos. También conocido como procesamiento directo.

en: Texture Slot Images
es: Imágenes del contenedor de texturas

en: Texture images used for texture painting
es: Imágenes usadas para pintar texturas

en: Texture Slots
es: Contenedores de texturas

en: Thickness Mode
es: Modo de grosor

en: Approximation used to model the light interactions inside the object
es: Aproximación usada para modelar las interacciones de la luz dentro del objeto

en: Approximate the object as a sphere whose diameter is equal to the thickness defined by the node tree
es: Aproxima el objeto como si se tratara de una esfera, cuyo diámetro será igual al grosor definido en el árbol de nodos

en: Slab
es: Losa

en: Approximate the object as an infinite slab of thickness defined by the node tree
es: Aproxima el objeto como si se tratara de una losa infinita, cuyo grosor será definido en el árbol de nodos

en: Backface Culling
es: Descartar caras traseras

en: Use back face culling to hide the back side of faces
es: Descartar las caras traseras, ocultando el lado posterior de las mismas

en: Light Probe Volume Backface Culling
es: Descartar caras traseras (sondas de luz Volumen)

en: Consider material single sided for light probe volume capture. Additionally helps rejecting probes inside the object to avoid light leaks.
es: Considerar al material como de un solo lado, al capturar sondas de luz de tipo volumen. Adicionalmente ayudará a rechazar sondas en el interior del objeto, para evitar filtraciones de luz.

en: Shadow Backface Culling
es: Descartar caras traseras en sombras

en: Use back face culling when casting shadows
es: Descartar las caras traseras para proyectar sombras

en: Use shader nodes to render the material
es: Usar nodos de sombreado para procesar el material

en: Preview World
es: Previsualizar entorno

en: Use the current world background to light the preview render
es: Usar el fondo actual del entorno para iluminar la vista previa

en: Raytrace Transmission
es: Transmisión por trazado

en: Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting.
es: Usar trazado de rayos para determinar el color transmitido, en vez de usar sólo sondas de luz. Esto prevendrá que la superficie contribuya a la iluminación de otras superficies que no estén usando esta opción.

en: Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting. Deprecated: use 'use_raytrace_refraction'.
es: Usar trazado de rayos para determinar el color transmitido, en vez de usar sólo sondas de luz. Esto prevendrá que la superficie contribuya a la iluminación de otras superficies que no estén usando esta opción. Obsoleto: usar 'use_raytrace_refraction'.

en: Subsurface Translucency
es: Translucidez subsuperficial

en: Add translucency effect to subsurface (Deprecated)
es: Agrega un efecto de translucidez por debajo de la superficie (obsoleto)

en: Thickness From Shadow
es: Grosor a partir de sombras

en: Use the shadow maps from shadow casting lights to refine the thickness defined by the material node tree
es: Usar los mapas de sombras de las luces que proyecten sombras para refinar el grosor definido en el árbol de nodos

en: Use Transparency Overlap
es: Superposición de transparencias

en: Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems)
es: Procesa múltiples capas transparentes (puede introducir errores de ordenamiento de transparencias)

en: Transparent Shadows
es: Sombras transparentes

en: Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
es: Usar sombras transparentes para este material si contiene un BSDF Transparente, deshabilitarlo hará que se procese más rápido pero no producirá resultados tan precisos

en: Volume Intersection Method
es: Método de intersección de volúmenes

en: Determines which inner part of the mesh will produce volumetric effect
es: Determina cómo se producirá el efecto volumétrico en las partes internas de la malla

en: Fast
es: Rápido

en: Each face is considered as a medium interface. Gives correct results for manifold geometry that contains no inner parts.
es: Cada cara será considerada como una interfaz entre los distintos medios. Producirá un resultado correcto en geometría desplegable que no contenga partes en su interior.

en: Accurate
es: Preciso

en: Faces are considered as medium interface only when they have different consecutive facing. Gives correct results as long as the max ray depth is not exceeded. Have significant memory overhead compared to the fast method.
es: Las caras serán consideradas como una interfaz entre los distintos medios, sólo cuando presenten orientaciones consecutivas contrarias. Producirá un resultado correcto mientras la profundidad de los rayos no sea excedida. Implicará un uso significativamente mayor de memoria, comparado con el método Rápido.

en: Mesh data-block defining geometric surfaces
es: Bloque de datos de malla que define la superficie de la geometría

en: Corner Normals
es: Normales de esquina

en: The "slit" normal direction of each face corner, influenced by vertex normals, sharp faces, sharp edges, and custom normals. May be empty.
es: La dirección de las normales "rebanadas" de cada esquina de una cara. Será influenciada por las normales de los vértices, la definición de las caras y bordes, así como las normales personalizadas. Es posible que se encuentre vacía.

en: Edges
es: Bordes

en: Edges of the mesh
es: Bordes de la malla

en: Has Custom Normals
es: Contiene normales divididas

en: True if there are custom split normals data in this mesh
es: Verdadero si existen datos de normales divididas en esta malla

en: Triangle Faces
es: Caras triangulares

en: The face index for each loop triangle
es: El identificador de cara de cada triángulo del bucle

en: Loop Triangles
es: Triángulos del bucle

en: Tessellation of mesh polygons into triangles
es: Teselación de los polígonos de una malla en triángulos

en: Loops
es: Bucles

en: Loops of the mesh (face corners)
es: Bucles de la malla (esquinas de caras)

en: Normal Domain
es: Dominio de normales

en: The attribute domain that gives enough information to represent the mesh's normals
es: El dominio del atributo que proporciona suficiente información para representar las normales de la malla

en: Corner
es: Esquinas

en: Polygon Normals
es: Normales de polígonos

en: The normal direction of each face, defined by the winding order and position of its vertices
es: La dirección de la normal de cada cara, definida por el orden de devanado y posición de sus vértices

en: Polygons
es: Polígonos

en: Polygons of the mesh
es: Polígonos de la malla

en: Remesh Mode
es: Modo de rehacer malla

en: Voxel
es: Vóxeles

en: Use the voxel remesher
es: Usa el método de rehacer mallas mediante vóxeles

en: Quad
es: Cuadriláteros

en: Use the quad remesher
es: Usa el método de rehacer mallas para obtener cuadriláteros

en: Adaptivity
es: Adaptatividad

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles.
es: Reduce la cantidad final de caras simplificando la geometría donde no se necesite detalle, generando triángulos. Un valor mayor de 0 deshabilitará la opción Corregir polos.

en: Voxel Size
es: Tamaño de vóxeles

en: Size of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details.
es: Tamaño de los vóxeles en espacio del objeto, usado para la evaluación del volumen. Valores más bajos preservarán los detalles finos.

en: Skin Vertices
es: Vértices forro

en: All skin vertices
es: Todos los vértices del forro

en: Texture Space Mesh
es: Malla para espacio texturizado

en: Derive texture coordinates from another mesh
es: Deriva las coordenadas de texturizado desde otra malla

en: Texture space location
es: Posición del espacio de texturizado

en: Texture space size
es: Tamaño del espacio de texturizado

en: Texture Mesh
es: Malla para texturizado

en: Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)
es: Usar otra malla para los identificadores de texturizado (los identificadores de los vértices deben estar alineados)

en: Selected Edge Total
es: Total bordes seleccionados

en: Selected edge count in editmode
es: Cantidad de bordes seleccionados en modo edición

en: Selected Face Total
es: Total caras seleccionadas

en: Selected face count in editmode
es: Total de caras seleccionadas en modo edición

en: Selected Vertex Total
es: Total vértices seleccionados

en: Selected vertex count in editmode
es: Total de vértices seleccionados en modo edición

en: Topology Mirror
es: Simetría topológica

en: Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
es: Usa simetría basada en la topología (para casos en que ambos lados de la malla tengan una topología totalmente coincidente)

en: Mirror Vertex Groups
es: Simetrizar grupos vértices

en: Mirror the left/right vertex groups when painting. The symmetry axis is determined by the symmetry settings.
es: Simetriza los grupos de vértices a izquierda/derecha al pintar. El eje de simetría es determinado por las opciones de simetría.

en: Bone Selection
es: Selección de huesos

en: Bone selection during painting
es: Selección de huesos durante el pintado

en: Paint Mask
es: Máscara de pintura

en: Face selection masking for painting
es: Permite enmascarar las áreas a pintar, mediante la selección de caras

en: Vertex Selection
es: Selección de vértices

en: Vertex selection masking for painting
es: Permite enmascarar las áreas a pintar, mediante la selección de vértices

en: Fix Poles
es: Corregir polos

en: Produces fewer poles and a better topology flow
es: Produce menos polos y un mejor flujo en la topología

en: Preserve Attributes
es: Preservar atributos

en: Transfer all attributes to the new mesh
es: Transfiere todos los atributos a la nueva malla

en: Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
es: Proyecta la malla para preservar el volumen y detalles de la malla original

en: Clone UV Loop Layer
es: Clonar UV Capa

en: UV loop layer to be used as cloning source
es: Capa de UV a ser usada como origen de la clonación

en: Clone UV Loop Layer Index
es: Identificador capa Clonar UV

en: Clone UV loop layer index
es: Identificador de capa para Clonar UV

en: Mask UV Loop Layer
es: Enmascarar UV Capa

en: UV loop layer to mask the painted area
es: Capa de UV para enmascarar el área a ser pintada

en: Mask UV Loop Layer Index
es: Identificador de capa para Enmascarar UV

en: Mask UV loop layer index
es: Identificador de la capa para Enmascarar UV

en: UV Loop Layers
es: Capas UV

en: All UV loop layers
es: Todas las capas de UV

en: Vertex Colors
es: Colores de vértices

en: Legacy vertex color layers. Deprecated, use color attributes instead.
es: Capas de colores de vértices. Depreciado, en su lugar usar atributos de color.

en: Vertex Normals
es: Normales de vértices

en: The normal direction of each vertex, defined as the average of the surrounding face normals
es: La dirección de la normal de cada vértice, definida como el promedio de las normales de las caras adyacentes

en: Vertices
es: Vértices

en: Vertices of the mesh
es: Vértices de la malla

en: Metaball data-block to define blobby surfaces
es: Bloque de datos de metabola para definir superficies globulares

en: Metaball elements
es: Meta-elementos

en: Render Size
es: Tamaño de procesamiento

en: Polygonization resolution in rendering
es: Resolución de poligonización durante el procesamiento

en: Viewport Size
es: Tamaño en vistas

en: Polygonization resolution in the 3D viewport
es: Resolución de poligonización en la vista 3D

en: Influence of metaball elements
es: Influencia de los meta-elementos

en: Update
es: Actualizar

en: Metaball edit update behavior
es: Comportamiento de actualización de las metabolas durante la edición

en: While editing, update metaball always
es: Durante la edición, actualizar siempre las metabolas

en: While editing, update metaball in half resolution
es: Durante la edición, actualizar las metabolas a mitad de la resolución

en: While editing, update metaball without polygonization
es: Durante la edición, actualizar las metabolas sin poligonización

en: While editing, don't update metaball at all
es: Durante la edición, no actualizar las metabolas en absoluto

en: MovieClip data-block referencing an external movie file
es: Bloque de datos de clip de película que hace referencia a un archivo externo de película

en: Display Aspect for this clip, does not affect rendering
es: Proporción de visualización de este clip, no afecta al procesamiento

en: Filename of the movie or sequence file
es: Nombre de archivo de la película o la secuencia de imágenes

en: Frame Rate
es: Velocidad

en: Detected frame rate of the movie clip in frames per second
es: Velocidad detectada del clip de película, en fotogramas por segundo

en: Detected duration of movie clip in frames
es: Duración detectada del clip de película, en fotogramas

en: Offset of footage first frame relative to its file name (affects only how footage is loading, does not change data associated with a clip)
es: Desplazamiento del primer fotograma de la película, con relación a su inicio original (afecta solamente el modo en que es cargada la película, no cambia los datos asociados con el clip)

en: Global scene frame number at which this movie starts playing (affects all data associated with a clip)
es: Número del fotograma global de la escena en el cual esta película comienza a reproducirse (afecta a todos los datos asociados con el clip)

en: Grease pencil data for this movie clip
es: Datos de Grease Pencil para este clip de película

en: Width and height in pixels, zero when image data can't be loaded
es: Ancho y altura en píxeles, cero cuando los datos de la imagen no puedan ser cargados

en: Where the clip comes from
es: De dónde provienen los clips

en: Movie File
es: Archivo de película

en: Use Proxy / Timecode
es: Usar reemplazo / cód. tiempo

en: Use a preview proxy and/or timecode index for this clip
es: Usar un reemplazo de previsualización y/o un identificador de código de tiempo para este clip

en: Proxy Custom Directory
es: Directorio personalizado de reemplazos

en: Create proxy images in a custom directory (default is movie location)
es: Crea las imágenes de reemplazo en un directorio personalizado (el directorio predefinido es el de películas)

en: Node tree consisting of linked nodes used for shading, textures and compositing
es: Árbol de nodos compuesto por nodos vinculados entre sí; usados para sombreado, texturizado y composición

en: The node tree label
es: Etiqueta del árbol de nodos

en: Color Tag
es: Etiqueta de color

en: Color tag of the node group which influences the header color
es: Etiqueta de color del grupo de nodos, que influenciará al color de su encabezado

en: Default tag for new node groups
es: Etiqueta para nuevos grupos de nodos

en: Attribute
es: Atributo

en: Converter
es: Convertir

en: Distort
es: Distorsionar

en: Filter
es: Filtrar

en: Matte
es: Mate

en: Shader
es: Sombreador

en: Default Group Node Width
es: Ancho predefinido para grupos de nodos

en: The width for newly created group nodes
es: El ancho predefinido para nuevos grupos de nodos

en: Description of the node tree
es: Descripción del árbol de nodos

en: Grease Pencil Data
es: Datos de Grease Pencil

en: Interface
es: Interfaz

en: Interface declaration for this node tree
es: Declaración de interfaz para este árbol de nodos

en: Links
es: Enlaces

en: Nodes
es: Nodos

en: Node Tree type (deprecated, bl_idname is the actual node tree type identifier)
es: Tipo de árbol de nodos (depreciado, bl_idname es el identificador actual de tipo de árbol de nodos)

en: Undefined
es: No definido

en: Undefined type of nodes (can happen e.g. when a linked node tree goes missing)
es: Tipo no definido de nodo (puede ocurrir, por ejemplo, cuando un árbol de nodos vinculado se encuentra inaccesible)

en: Custom nodes
es: Nodos personalizados

en: Shader nodes
es: Nodos de sombreado

en: Texture nodes
es: Nodos de texturizado

en: Compositing nodes
es: Nodos de composición

en: Geometry nodes
es: Nodos de geometría

en: The current location (offset) of the view for this Node Tree
es: La ubicación (desplazamiento) actual de la vista para este árbol de nodos

en: Compositor Node Tree
es: Árbol de nodos de composición

en: Node tree consisting of linked nodes used for compositing
es: Árbol de nodos compuesto por nodos vinculados entre sí, usados para composición

en: Viewer Region
es: Región de la vista

en: Use boundaries for viewer nodes and composite backdrop
es: Usa límites para los nodos Visor y el fondo de la composición

en: Geometry Node Tree
es: Árbol de nodos de geometría

en: Node tree consisting of linked nodes used for geometries
es: Árbol de nodos compuesto por nodos vinculados entre sí, usados para trabajar con geometrías

en: Edit
es: Editar

en: The node group is used in edit mode
es: El grupo de nodos es usado en modo Edición

en: The node group is used in object mode
es: El grupo de nodos es usado en modo Objeto

en: Sculpt
es: Esculpir

en: The node group is used in sculpt mode
es: El grupo de nodos es usado en modo Esculpido

en: Modifier
es: Modificador

en: The node group is used as a geometry modifier
es: El grupo de nodos es usado como un modificador de geometría

en: Tool
es: Herramienta

en: The node group is used as a tool
es: El grupo de nodos es usado como una herramienta

en: The node group is used for curves
es: El grupo de nodos es usado para curvas

en: The node group is used for meshes
es: El grupo de nodos es usado para mallas

en: The node group is used for point clouds
es: El grupo de nodos es usado para nubes de puntos

en: Wait for Click
es: Esperar clic

en: Wait for mouse click input before running the operator from a menu
es: Esperar un clic con el ratón antes de ejecutar el operador de un menú

en: Shader Node Tree
es: Árbol de nodos de sombreado

en: Node tree consisting of linked nodes used for materials (and other shading data-blocks)
es: Árbol de nodos compuesto por nodos vinculados entre sí, usado para trabajar con materiales (y otros bloques de datos de sombreado)

en: Texture Node Tree
es: Árbol de nodos de texturizado

en: Node tree consisting of linked nodes used for textures
es: Árbol de nodos compuesto por nodos vinculados entre sí, usados para trabajar con texturas

en: Object data-block defining an object in a scene
es: Bloque de datos de objeto que define un objeto de la escena

en: Active Material
es: Material activo

en: Active material being displayed
es: Material activo siendo visualizado

en: Active Material Index
es: Identificador del material activo

en: Index of active material slot
es: Identificador del contenedor de material activo

en: Active Selection Set
es: Conjunto de selección activo

en: Index of the currently active selection set
es: Identificador del conjunto de selección activo

en: Active Shape Key
es: Forma clave activa

en: Current shape key
es: Forma clave actual

en: Active Shape Key Index
es: Identificador de Forma clave activa

en: Current shape key index
es: Identificador de Forma clave actual

en: Add Rest Position
es: Agregar posición de reposo

en: Add a "rest_position" attribute that is a copy of the position attribute before shape keys and modifiers are evaluated
es: Agrega un atributo "rest_position" que es una copia del atributo de posición antes de que las formas clave y los modificadores sean evaluados

en: Bounding Box
es: Volumen delimitador

en: Object's bounding box in object-space coordinates, all values are -1.0 when not available
es: Volumen delimitador del objeto en coordenadas del objeto, todos los valores serán -1.0 si no se encontrara disponible

en: Settings for using the object as a collider in physics simulation
es: Opciones para usar el objeto como un colisionador en las simulaciones dinámicas

en: Object color and alpha, used when the Object Color mode is enabled
es: Color y alfa del objeto, usado cuando el modo de color Objeto se encuentre habilitado en las opciones de sombreado de la vista

en: Constraints
es: Restricciones

en: Constraints affecting the transformation of the object
es: Restricciónes que afectan a la transformación del objeto

en: Cycles Object Settings
es: Cycles - Opciones de objeto

en: Cycles object settings
es: Opciones de objeto de Cycles

en: Data
es: Datos

en: Object data
es: Datos del objeto

en: Delta Location
es: Posición relativa

en: Extra translation added to the location of the object
es: Traslación adicional, agregada a la posición del objeto

en: Delta Rotation (Euler)
es: Rotación relativa (Euler)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
es: Rotación adicional, agregada a la rotación del objeto (al utilizar rotaciones de tipo Euler)

en: Delta Rotation (Quaternion)
es: Rotación relativa (Cuaternio)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
es: Rotación adicional, agregada a la rotación del objeto (al usar rotaciones de tipo Cuaternio)

en: Delta Scale
es: Escala relativa

en: Extra scaling added to the scale of the object
es: Redimensionamiento adicional, agregado al tamaño del objeto

en: Absolute bounding box dimensions of the object.
    Warning: Assigning to it or its members multiple consecutive times will not work correctly, as this needs up-to-date evaluated data
es: Dimensiones absolutas del volumen delimitador del objeto.
    Advertencia: Asignarlo a él o a sus miembros varias veces consecutivas no funcionará correctamente, dado que necesita datos actualizados para evaluar

en: Object Display
es: Visualización de objetos

en: Object display settings for 3D viewport
es: Opciones de visualización de objetos en el visor 3D

en: Display Bounds Type
es: Tipo de volumen delimitador

en: Object boundary display type
es: Tipo de volumen delimitador a mostrar

en: Display bounds as box
es: Volumen delimitador tipo caja

en: Display bounds as sphere
es: Volumen delimitador tipo esfera

en: Cylinder
es: Cilindro

en: Display bounds as cylinder
es: Volumen delimitador tipo cilindro

en: Display bounds as cone
es: Volumen delimitador tipo cono

en: Capsule
es: Cápsula

en: Display bounds as capsule
es: Volumen delimitador tipo cápsula

en: Display As
es: Mostrar como

en: How to display object in viewport
es: Cómo visualizar el objeto en la vista

en: Bounds
es: Volumen delimitador

en: Display the bounds of the object
es: Mostrar el volumen delimitador del objeto

en: Display the object as a wireframe
es: Mostrar la estructura del objeto

en: Solid
es: Sólido

en: Display the object as a solid (if solid drawing is enabled in the viewport)
es: Mostrar el objeto sólido (si la visualización sólida está habilitada en la vista)

en: Textured
es: Texturizado

en: Display the object with textures (if textures are enabled in the viewport)
es: Mostrar el objeto con texturas (si las texturas están habilitadas en la vista)

en: Empty Display Size
es: Tamaño visualización de Vacíos

en: Size of display for empties in the viewport
es: Tamaño de visualización de los objetos vacíos en las vistas

en: Empty Display Type
es: Tipo de visualización de objeto vacío

en: Viewport display style for empties
es: Estilo de visualización en las vistas 3D para los objetos vacíos

en: Plain Axes
es: Ejes

en: Arrows
es: Flechas

en: Single Arrow
es: Flecha individual

en: Circle
es: Círculo

en: Empty Image Depth
es: Vacío - Profundidad de imagen

en: Determine which other objects will occlude the image
es: Determina qué otros objetos podrán ocluir a la imagen

en: Origin Offset
es: Desplazamiento del origen

en: Origin offset distance
es: Distancia de desplazamiento con respecto al origen

[ctx: Image]
en: Empty Image Side
es: Vacío - Lado de la imagen

en: Show front/back side
es: Mostrar del lado frontal/trasero

[ctx: Image]
en: Both
es: Ambos

[ctx: Image]
en: Front
es: Frontal

[ctx: Image]
en: Back
es: Trasero

en: Settings for using the object as a field in physics simulation
es: Opciones para usar el objeto como un campo en simulaciones dinámicas

en: Disable in Planar Light Probes
es: Deshabilitar en sondas planas

en: Globally disable in planar light probes
es: Deshabilita globalmente en sondas de luz planas

en: Disable in Spherical Light Probes
es: Deshabilitar en sondas esféricas

en: Globally disable in spherical light probes
es: Deshabilita globalmente en sondas de luz esféricas

en: Disable in Volume Probes
es: Deshabilitar en sondas volumétricas

en: Globally disable in volume probes
es: Deshabilita globalmente en sondas de luz volumétricas

en: Instance Collection
es: Instanciar colección

en: Instance an existing collection
es: Instancia una colección existente

en: Instance Faces Scale
es: Instanciado por caras Escala

en: Scale the face instance objects
es: Escala los objetos instanciados por caras

en: Instance Type
es: Tipo de instanciado

en: If not None, object instancing method to use
es: Método de instanciado de objetos a usar

en: Instantiate child objects on all vertices
es: Instancia los objetos subordinados en cada vértice de este objeto

en: Faces
es: Caras

en: Instantiate child objects on all faces
es: Instancia los objetos subordinados en cada cara de este objeto

en: Enable collection instancing
es: Habilita el instanciado de colecciones

en: Base from Instancer
es: Base desde instanciador

en: Object comes from a instancer
es: El objeto proviene de un instanciador

en: Base from Set
es: Base desde un conjunto

en: Object comes from a background set
es: El objeto proviene de un conjunto de fondo

en: Holdout
es: Hueco

en: Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero alpha, to fill out in compositing with real footage or another render
es: Procesar objetos como huecos, creando un hueco (con valor cero) en el alfa de la imagen, útil para rellenarlo durante la composición con video real u otra imagen procesada

en: Shadow Catcher
es: Captor de sombras

en: Only render shadows and reflections on this object, for compositing renders into real footage. Objects with this setting are considered to already exist in the footage, objects without it are synthetic objects being composited into it.
es: Permite procesar solamente las sombras y reflexiones de este objeto, útil para componer imágenes procesadas sobre filmaciones reales. Los objetos que tengan activada esta opción representarán a elementos de la imagen filmada, mientras que los que no la tengan activada serán procesados normalmente y compuestos sobre ella.

en: Light linking settings
es: Opciones de vinculación de iluminación

en: Lightgroup
es: Grupo_de_luces

en: Lightgroup that the object belongs to
es: Grupo de luces al que pertenece el objeto

en: Line Art
es: Arte lineal

en: Line Art settings for the object
es: Opciones de arte lineal del objeto

en: Location of the object
es: Posición del objeto

en: Lock Location
es: Bloquear posición

en: Lock editing of location when transforming
es: Bloquea la edición interactiva de la posición al transformar

en: Lock Rotation
es: Bloquear rotación

en: Lock editing of rotation when transforming
es: Bloquea la edición interactiva de la rotación, al transformar

en: Lock Rotation (4D Angle)
es: Bloquear 4º componente de rotación (ángulo)

en: Lock editing of 'angle' component of four-component rotations when transforming
es: Bloquea la edición interactiva del cuarto componente: 'ángulo', al transformar

en: Lock Rotations (4D)
es: Bloquear rotaciones (4 canales)

en: Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
es: Habilita el bloqueo por componentes de la edición interactiva, en rotaciones de cuatro canales (en vez de bloquear como si se tratara de ejes Euler)

en: Lock Scale
es: Bloquear escala

en: Lock editing of scale when transforming
es: Bloquea la edición interactiva de la escala al transformar

en: Material Slots
es: Contenedores de material

en: Material slots in the object
es: Contenedores de material del objeto

en: Input Matrix
es: Matriz de entrada

en: Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
es: Acceso a la matriz de posición, rotación y escala (incluyendo las relativas), antes de que las restricciones y jerarquías sean aplicadas

en: Parent relative transformation matrix.
    Warning: Only takes into account object parenting, so e.g. in case of bone parenting you get a matrix relative to the Armature object, not to the actual parent bone
es: Matriz de transformación relativa al superior.
    Advertencia: Sólo toma en cuenta jerarquías de objetos, por lo tanto en caso de jerarquías de huesos se obtendrá una matriz relativa al objeto del Esqueleto, en vez de al hueso superior

en: Parent Inverse Matrix
es: Matriz inversa superior

en: Inverse of object's parent matrix at time of parenting
es: Inverso de la matriz del superior del objeto, al momento de la subordinación

en: Matrix World
es: Matriz global

en: Worldspace transformation matrix
es: Matriz de transformaciones relativa al espacio global

en: Object interaction mode
es: Modo de interacción del objeto

en: Object Mode
es: Modo Objeto

en: Edit Mode
es: Modo Edición

en: Pose Mode
es: Modo Pose

en: Sculpt Mode
es: Modo Esculpido

en: Vertex Paint
es: Pintar Vértices

en: Weight Paint
es: Pintar Influencias

en: Texture Paint
es: Pintar Texturas

en: Particle Edit
es: Editar Partículas

en: Edit Grease Pencil Strokes
es: Editar Trazos de Grease Pencil

en: Sculpt Grease Pencil Strokes
es: Esculpir Trazos de Grease Pencil

en: Draw Mode
es: Modo Dibujo

en: Paint Grease Pencil Strokes
es: Pintar Trazos de Grease Pencil

en: Grease Pencil Weight Paint Strokes
es: Pintar influencias Trazos de Grease Pencil

en: Grease Pencil Vertex Paint Strokes
es: Pintar vértices Trazos de Grease Pencil

en: Modifiers affecting the geometric data of the object
es: Modificadores que afectan los datos geométricos del objeto

en: Motion Path
es: Trayectoria de movimiento

en: Motion Path for this element
es: Trayectoria de este elemento

en: Name of parent bone in case of a bone parenting relation
es: Nombre del hueso superior, en una relación jerárquica de huesos

en: Parent Type
es: Tipo de jerarquía

en: Type of parent relation
es: Tipo de relación jerárquica

en: The object is parented to an object
es: El objeto está subordinado a un objeto

en: The object is parented to a lattice
es: El objeto está subordinado a una jaula

en: The object is parented to a vertex
es: El objeto está subordinado a un vértice

en: 3 Vertices
es: 3 vértices

en: The object is parented to a bone
es: El objeto esta subordinado a un hueso

en: Parent Vertices
es: Subordinar vértices

en: Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
es: Identificadores de vértices en caso de relación jerárquica de vértices

en: Index number for the "Object Index" render pass
es: Nº de identificador del objeto en la pasada "Identificador de objetos"

en: Current pose for armatures
es: Pose actual para los esqueletos

en: Rigid Body Settings
es: Opciones de cuerpo rígido

en: Settings for rigid body simulation
es: Opciones de la simulación de cuerpos rígidos

en: Rigid Body Constraint
es: Restricción de cuerpo rígido

en: Constraint constraining rigid bodies
es: Restricción para restringir cuerpos rígidos

en: Rigify Owner Rig
es: Sistema de control propietario

en: Rig that owns this object and may delete or overwrite it upon re-generation
es: El sistema de control propietario de este objeto y que podrá borrarlo o sobrescribirlo al ser regenerado

en: Axis-Angle Rotation
es: Rotación de Eje y ángulo

en: Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
es: Ángulo de rotación para la rotación de tipo Eje y ángulo

en: Euler Rotation
es: Rotación Euler

en: Rotation in Eulers
es: Rotación tipo Euler

en: Quaternion (WXYZ)
es: Cuaternio (WXYZ)

en: No Gimbal Lock
es: Sin bloqueo de ejes

en: XYZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock (default)
es: Orden de rotación XYZ - propenso a bloqueo de ejes (predefinido)

en: XZY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
es: Orden de rotación XZY - propenso a bloqueo de ejes

en: YXZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock
es: Orden de rotación YXZ - propenso a bloqueo de ejes

en: YZX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
es: Orden de rotación YZX - propenso a bloqueo de ejes

en: ZXY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
es: Orden de rotación ZXY - propenso a bloqueo de ejes

en: ZYX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
es: Orden de rotación ZYX - propenso a bloqueo de ejes

en: Axis Angle
es: Eje y ángulo

en: Axis Angle (W+XYZ), defines a rotation around some axis defined by 3D-Vector
es: Eje y ángulo (W+XYZ), define la rotación alrededor de un eje definido por un vector 3D

en: Quaternion Rotation
es: Rotación cuaternio

en: Rotation in Quaternions
es: Rotación en cuaternios

en: Scaling of the object
es: Escala del objeto

en: Selection Sets
es: Conjuntos de selección

en: List of groups of bones for easy selection
es: Lista de grupos de huesos para una fácil selección

en: Shader Effects
es: Efectos de sombreado

en: Effects affecting display of object
es: Efectos que definen la apariencia del objeto

en: Display All Edges
es: Todos los bordes

en: Display all edges for mesh objects
es: Muestra todos los bordes de los objetos poligonales

en: Display the object's origin and axes
es: Muestra el origen del objeto y sus ejes

en: Display Bounds
es: Volumen delimitador

en: Display the object's bounds
es: Muestra los límites del objeto

en: Display Only Axis Aligned
es: Mostrar solo en vista alineada

en: Only display the image when it is aligned with the view axis
es: Mostrar sólo la imagen cuando se encuentre alineada al eje de la vista

en: Display in Orthographic Mode
es: Mostrar en modo ortogonal

en: Display image in orthographic mode
es: Mostrar la imagen en el modo ortogonal

en: Display in Perspective Mode
es: Mostrar en modo perspectiva

en: Display image in perspective mode
es: Mostrar la imagen en el modo perspectiva

en: Make the object display in front of others
es: Hace que el objeto sea dibujado delante de los otros

en: Render Instancer
es: Procesar instanciador

en: Make instancer visible when rendering
es: Hace que el objeto instanciador sea visible durante el procesamiento

en: Display Instancer
es: Mostrar instanciador

en: Make instancer visible in the viewport
es: Hace que el objeto instanciador sea visible en las vistas 3D

en: Display Name
es: Mostrar nombre

en: Display the object's name
es: Muestra el nombre del objeto

en: Shape Key Lock
es: Fijar Forma clave activa

en: Only show the active shape key at full value
es: Muestra únicamente la forma clave activa, a máxima intensidad

en: Display Texture Space
es: Mostrar espacio texturizado

en: Display the object's texture space
es: Permite mostrar el espacio de texturizado del objeto

en: Display Transparent
es: Mostrar transparencia

en: Display material transparency in the object
es: Permite mostrar la transparencia del material en el objeto

en: Display the object's wireframe over solid shading
es: Muestra la estructura del objeto sobre la visualización sólida

en: Soft Body Settings
es: Opciones de cuerpos blandos

en: Settings for soft body simulation
es: Opciones de la simulación de cuerpos blandos

en: Axis that points in the 'forward' direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
es: Eje que apunta en dirección de 'avance' (se aplica al Instanciado en Vértices cuando 'Alinear a normal de vértices' está habilitado)

[ctx: ID]
en: Type
es: Tipo

en: Type of object
es: Tipo de objeto

[ctx: ID]
en: Surface
es: Superficie

[ctx: ID]
en: Hair Curves
es: Curvas de pelo

[ctx: ID]
en: Empty
es: Vacío

en: Axis that points in the upward direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
es: Eje que apunta en dirección hacia arriba (se aplica al Instanciado en Vértices cuando Alinear a normal de vértices está habilitado)

en: Camera Parent Lock
es: Fijar superior de cámara

en: View Lock 3D viewport camera transformation affects the object's parent instead
es: Al transformar una cámara fija a la Vista 3D, se afectará al superior de la misma, en vez de a la cámara

en: Dynamic Topology Sculpting
es: Esculpido de topología dinámica

en: Use Alpha
es: Usar alfa

en: Use alpha blending instead of alpha test (can produce sorting artifacts)
es: Usar fundido de alfa en vez de comprobación de alfa (puede producir defectos de ordenamiento)

en: Lights affect grease pencil object
es: Las luces afectarán al objeto de Grease Pencil

en: Scale to Face Sizes
es: Escalar a tamaños de caras

en: Scale instance based on face size
es: Escala las instancias basándose en el tamaño de las caras

en: Orient with Normals
es: Orientar usando las normales

en: Rotate instance according to vertex normal
es: Rota las instancias según la normal de los vértices

en: Enable mesh symmetry in the X axis
es: Habilita la simetría de malla en el eje X

en: Enable mesh symmetry in the Y axis
es: Habilita la simetría de malla en el eje Y

en: Enable mesh symmetry in the Z axis
es: Habilita la simetría de malla en el eje Z

en: Shape Key Edit Mode
es: Formas clave en modo Edición

en: Display shape keys in edit mode (for meshes only)
es: Permite visualizar el efecto final de las Formas clave en modo edición (sólo para mallas)

en: Use Simulation Cache
es: Usar caché de simulación

en: Cache frames during simulation nodes playback
es: Almacena en caché los fotogramas durante la reproducción de nodos de simulación

en: Vertex Groups
es: Grupos de vértices

en: Vertex groups of the object
es: Grupos de vértices del objeto

en: Camera Visibility
es: Visibilidad a cámara

en: Object visibility to camera rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de la cámara

en: Diffuse Visibility
es: Visibilidad difusión

en: Object visibility to diffuse rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de difusión

en: Glossy Visibility
es: Visibilidad reflectividad

en: Object visibility to glossy rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de reflectividad

en: Shadow Visibility
es: Visibilidad sombras

en: Object visibility to shadow rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de sombra

en: Transmission Visibility
es: Visibilidad transmisión

en: Object visibility to transmission rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de transmisión

en: Volume Scatter Visibility
es: Visibilidad dispersión volumétrica

en: Object visibility to volume scattering rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de dispersión volumétrica

en: Particle Settings
es: Opciones partículas

en: Particle settings, reusable by multiple particle systems
es: Opciones de partículas, reutilizable por múltiples sistemas de partículas

en: Active Instance Object
es: Objeto instancia activa

en: Active Instance Object Index
es: Identificador del objeto de la instancia activa

en: Degrees
es: Grados

en: How many degrees path has to curve to make another render segment
es: Cuántos grados se tiene que curvar la trayectoria para que se cree otro segmento durante su procesamiento

en: Pixel
es: Píxel

en: How many pixels path has to cover to make another render segment
es: Cuántos píxeles tiene que cubrir la trayectoria para que se cree otro segmento durante el procesamiento

en: Angular Velocity
es: Velocidad angular

en: Angular velocity amount (in radians per second)
es: Magnitud de la velocidad angular (en radianes por segundo)

en: Angular Velocity Axis
es: Eje de velocidad angular

en: What axis is used to change particle rotation with time
es: Qué eje es usado para cambiar la rotación de la partícula en el tiempo

en: Global X
es: X global

en: Global Y
es: Y  global

en: Global Z
es: Z  global

en: Affect Children
es: Afectar secundarias

en: Apply effectors to children
es: Aplica efectores a las secundarias

en: Random Bending Stiffness
es: Resistencia aleatoria a la flexión

en: Random stiffness of hairs
es: Rigidez aleatoria del pelo

en: Threshold of branching
es: Umbral de ramificación

en: Brownian
es: Mov. Browniano

en: Amount of random, erratic particle movement
es: Cantidad de movimiento errático aleatorio de las partículas

en: Length of child paths
es: Longitud de la trayectoria de las secundarias

en: Amount of particles left untouched by child path length
es: Cantidad de partículas no afectadas por la longitud de la trayectoria de las secundarias

en: Parting Factor
es: Factor de separación

en: Create parting in the children based on parent strands
es: Crear separación en secundarias basada en hebras principales

en: Parting Maximum
es: Separación máxima

en: Maximum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
es: Ángulo máximo de la raíz a la punta (distancia a la punta/distancia a la raíz para pelo largo)

en: Parting Minimum
es: Separación mínima

en: Minimum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
es: Ángulo mínimo de la raíz a la punta (distancia a la punta/distancia a la raíz para pelo largo)

en: Children Per Parent
es: Secundarias por principal

en: Number of children per parent
es: Cantidad de secundarias por cada principal

en: Child Radius
es: Radio de secundarias

en: Radius of children around parent
es: Radio de secundarias alrededor de la principal

en: Child Roundness
es: Redondez de secundarias

en: Roundness of children around parent
es: Redondez de las secundarias alrededor de la principal

en: Child Size
es: Tamaño de secundarias

en: A multiplier for the child particle size
es: Un multiplicador para el tamaño de las partículas secundarias

en: Random Child Size
es: Aleatoriedad de tamaño de secundarias

en: Random variation to the size of the child particles
es: Variación aleatoria del tamaño de las partículas secundarias

en: Children From
es: Secundarias de

en: Create child particles
es: Crea partículas secundarias

en: Interpolated
es: Interpoladas

en: Clump Curve
es: Curva mechones

en: Curve defining clump tapering
es: Curva que define el afinado de los mechones

en: Clump
es: Mechones

en: Clump Noise Size
es: Tamaño ruido mechones

en: Size of clump noise
es: Tamaño del ruido de los mechones

en: Limit colliders to this collection
es: Limitar colisionadores a esta colección

en: Color Maximum
es: Color máximo

en: Maximum length of the particle color vector
es: Longitud máxima del vector de color de la partícula

en: Total number of particles
es: Cantidad total de partículas

en: Adaptive Subframe Threshold
es: Umbral de sub fotograma adaptativo

en: The relative distance a particle can move before requiring more subframes (target Courant number); 0.01 to 0.3 is the recommended range
es: La distancia relativa que una partícula puede moverse antes de requerir más subfotogramas (número objetivo de Courant); 0.01-0.3 es el rango recomendado

en: Long Hair
es: Pelo largo

en: Calculate children that suit long hair well
es: Calcular secundarias que se adapten bien al pelo largo

en: Damp
es: Amortiguación

en: Amount of damping
es: Cantidad de amortiguación

en: Display Color
es: Colores a mostrar

en: Display additional particle data as a color
es: Mostrar datos adicionales de las partículas usando colores

en: Particle Display
es: Visualización de partículas

en: How particles are displayed in viewport
es: Cómo se muestran las partículas en la vista

en: Rendered
es: Procesado

en: Cross
es: Cruz

en: Display
es: Visualización

en: Percentage of particles to display in 3D view
es: Porcentaje de partículas a mostrar en la vista 3D

en: Size of particles on viewport
es: Tamaño de las partículas en la vista

en: Steps
es: Intervalos

en: How many steps paths are displayed with (power of 2)
es: Cantidad de intervalos con que son mostradas las trayectorias (potencia de 2)

en: Distribution
es: Distribución

en: How to distribute particles on selected element
es: Cómo distribuir las partículas en el elemento seleccionado

en: Jittered
es: Alterada

en: Amount of air drag
es: Cantidad de resistencia del aire

en: Stiffness
es: Rigidez

en: Hair stiffness for effectors
es: Rigidez del pelo para los efectores

en: Effector Number
es: Cantidad de efectores

en: How many particles are effectors (0 is all particles)
es: Cuántas partículas son efectores (0 = todas las partículas)

en: Emit From
es: Emitir desde

en: Where to emit particles from
es: Desde dónde emitir las partículas

en: Give the starting velocity a random variation
es: Dar a la velocidad inicial una variación aleatoria

en: SPH Fluid Settings
es: Opciones fluidos SPH

en: Force Field 1
es: Campo fuerza 1

en: Force Field 2
es: Campo fuerza 2

en: Frame number to stop emitting particles
es: Número de fotograma para dejar de emitir partículas

en: Frame number to start emitting particles
es: Número de fotograma para comenzar a emitir partículas

en: Grid Randomness
es: Aleatoriedad cuadrícula

en: Add random offset to the grid locations
es: Agrega un desplazamiento aleatorio a las posiciones de la cuadrícula

en: The resolution of the particle grid
es: La resolución de la cuadrícula de partículas

en: Hair Length
es: Longitud del pelo

en: Length of the hair
es: Longitud del pelo

en: Number of hair segments
es: Cantidad de segmentos del pelo

en: Hexagonal Grid
es: Cuadrícula hexagonal

en: Create the grid in a hexagonal pattern
es: Crear la cuadrícula en un patrón hexagonal

en: Show objects in this collection in place of particles
es: Mostrar los objetos de esta colección en la posición de las partículas

en: Show this object in place of particles
es: Mostrar este objeto en la posición de las partículas

en: Instance Collection Weights
es: Influencias colección instanciada

en: Weights for all of the objects in the instance collection
es: Influencias de todos los objetos en la colección instanciada

en: Integration
es: Integración

en: Algorithm used to calculate physics, from the fastest to the most stable and accurate: Midpoint, Euler, Verlet, RK4
es: Algoritmo usado para calcular las dinámicas, desde el más rápido al más estable y preciso: Punto medio, Euler, Verlet, RK4

en: Midpoint
es: Punto medio

en: Invert Grid
es: Invertir cuadrícula

en: Invert what is considered object and what is not
es: Invertir lo que es considerado objeto y lo que no

en: Particles were created by a fluid simulation
es: Las partículas fueron generadas por una simulación dinámica

en: Amount of jitter applied to the sampling
es: Cantidad de alteración aplicada al muestreo

en: Loop Count
es: Cantidad de repeticiones

en: Number of times the keys are looped
es: Cantidad de veces que los claves deberán ser repetidos

en: Keys Step
es: Intervalo claves

en: Type of periodic offset on the path
es: Tipo de desplazamiento periódico sobre la trayectoria

[ctx: ParticleSettings]
en: Nothing
es: Ninguno

[ctx: ParticleSettings]
en: Spiral
es: Espiral

en: Amplitude Clump
es: Amplitud mechones

en: How much clump affects kink amplitude
es: Cuánto afectan los mechones a la amplitud del rizado

en: Amplitude Random
es: Amplitud aleatoria

en: Random variation of the amplitude
es: Variación aleatoria de la amplitud

en: Axis Random
es: Aleatorizar eje

en: Random variation of the orientation
es: Variación aleatoria de la orientación

en: Extra Steps
es: Intervalos adicionales

en: Extra steps for resolution of special kink features
es: Intervalos adicionales para la resolución de las características especiales del rizado

en: Flatness
es: Aplanado

en: How flat the hairs are
es: Qué tan plano es el pelo

en: Random Length
es: Longitud aleatoria

en: Give path length a random variation
es: Dar a la longitud de las trayectorias una variación aleatoria

en: Lifetime
es: Vida

en: Life span of the particles
es: Tiempo de vida de las partículas

en: Give the particle life a random variation
es: Dar a la vida de las partículas una variación aleatoria

en: Length of the line's head
es: Longitud de la cabeza de la línea

en: Length of the line's tail
es: Longitud de la cola de la línea

en: Constrain boids to a surface
es: Restringir los boids a una superficie

en: Mass
es: Masa

en: Mass of the particles
es: Masa de las partículas

en: Index of material slot used for rendering particles
es: Identificador del contenedor de material usado al procesar las partículas

en: Material Slot
es: Contenedor de material

en: Material slot used for rendering particles
es: Material usado para procesar las partículas

en: Dummy
es: Vacío

en: Let the surface normal give the particle a starting velocity
es: Velocidad inicial de las partículas, usando la dirección de las normales de la superficie del objeto emisor

en: Object Aligned
es: Alineada al emisor

en: Let the emitter object orientation give the particle a starting velocity
es: Permite que la orientación del objeto emisor le dé a las partículas una velocidad inicial

en: Object Velocity
es: Velocidad del objeto

en: Let the object give the particle a starting velocity
es: Hace que la velocidad del objeto emisor determine la velocidad inicial de las partículas

en: Let the target particle give the particle a starting velocity
es: Hace que las partículas objetivo determinen la velocidad inicial de las partículas

en: The size of the particles
es: El tamaño de las partículas

en: Path End
es: Fin de trayectoria

en: End time of path
es: Tiempo final de la trayectoria

en: Path Start
es: Inicio de trayectoria

en: Starting time of path
es: Tiempo inicial de la trayectoria

en: Rotation around the chosen orientation axis
es: Rotación en torno al eje de orientación elegido

en: Random Phase
es: Aleatorizar fase

en: Randomize rotation around the chosen orientation axis
es: Aleatoriza el desfasaje de la rotación

en: Physics Type
es: Tipo de dinámicas

en: Particle physics type
es: Tipo de dinámicas de partículas

en: Newtonian
es: Newtonianas

en: Keyed
es: Animadas

en: Diameter Scale
es: Escala del diámetro

en: Multiplier of diameter properties
es: Multiplicador de las propiedades de diámetro

en: React On
es: Reaccionar a

en: The event of target particles to react on
es: El evento de las partículas objetivo en base al cual reaccionar

en: Death
es: Muerte

en: Let the vector away from the target particle's location give the particle a starting velocity
es: Permitir que el vector que apunta en sentido opuesto a la ubicación de la partícula objetivo determine la velocidad inicial de las partículas

en: How many steps paths are rendered with (power of 2)
es: Cantidad de intervalos con que son procesadas las trayectorias (potencia de 2)

en: Particle Rendering
es: Procesamiento de partículas

en: How particles are rendered
es: Cómo son procesadas las partículas en la imagen final

en: Rendered Children
es: Secundarias procesadas

en: Number of children per parent for rendering
es: Cantidad de partículas secundarias a ser procesadas por cada partícula principal

en: Root Diameter
es: Diámetro raíz

en: Strand diameter width at the root
es: Diámetro de la hebra en la raíz

en: Random Orientation
es: Orientación aleatoria

en: Randomize particle orientation
es: Aleatorizar la rotación de la partícula

en: Orientation Axis
es: Eje de orientación

en: Particle orientation axis (does not affect Explode modifier's results)
es: Eje de orientación de la partícula (no afecta al resultado del modificador Explotar)

en: Normal-Tangent
es: Normal-Tangente

en: Velocity / Hair
es: Velocidad / Pelo

en: Object X
es: X del objeto

en: Object Y
es: Y del objeto

en: Object Z
es: Z del objeto

en: Roughness 1
es: Desorden 1

en: Amount of location dependent roughness
es: Cantidad de desorden de posición

en: Size 1
es: Tamaño 1

en: Size of location dependent roughness
es: Tamaño del desorden de posición

en: Roughness 2
es: Desorden 2

en: Amount of random roughness
es: Cantidad de desorden aleatorio

en: Size 2
es: Tamaño 2

en: Size of random roughness
es: Tamaño del desorden aleatorio

en: Amount of particles left untouched by random roughness
es: Cantidad de partículas no afectadas por el desorden aleatorio

en: Roughness Curve
es: Curva de desorden

en: Curve defining roughness
es: Curva para definir el desorden

en: Shape of endpoint roughness
es: Forma del desorden en las puntas

en: Roughness Endpoint
es: Desorden en puntas

en: Amount of endpoint roughness
es: Cantidad de desorden en las puntas

en: Strand shape parameter
es: Parámetro de forma de las hebras

en: Guide Hairs
es: Guías de pelo

en: Show guide hairs
es: Mostrar guías de pelo

en: Show hair simulation grid
es: Mostrar cuadrícula de simulación de pelo

en: Display boid health
es: Mostrar salud de boids

en: Number
es: Número

en: Show particle number
es: Mostrar número de partículas

en: Show particle size
es: Mostrar tamaño de partículas

en: Unborn
es: Nonatas

en: Show particles before they are emitted
es: Mostrar partículas antes de ser emitidas

en: Show particle velocity
es: Mostrar velocidad de partículas

en: Random Size
es: Tamaño aleatorio

en: Give the particle size a random variation
es: Permite dar al tamaño de las partículas una variación aleatoria

en: Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations (dt = timestep / (subframes + 1))
es: Subfotogramas para simulaciones con estabilidad mejorada y granularidad más fina (Δt = intervalotiempo / (subfotogramas + 1))

en: Let the surface tangent give the particle a starting velocity
es: Velocidad inicial de las partículas, usando la dirección del plano tangencial a la superficie del objeto emisor

en: Rotate the surface tangent
es: Permite rotar cada tangente en torno a la normal a la superficie

en: Tweak
es: Arrastrar

en: A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)
es: Un multiplicador para el intervalo de cálculo de las dinámicas (1.0 significa un fotograma = 1/25 segundos)

en: Timestep
es: Intervalo de tiempo

en: The simulation timestep per frame (seconds per frame)
es: El intervalo de tiempo por fotograma de la simulación (en segundos por fotograma)

en: Tip Diameter
es: Diámetro punta

en: Strand diameter width at the tip
es: Diámetro de la hebra en la punta

en: Trail Count
es: Cantidad en la estela

en: Number of trail particles
es: Cantidad de partículas en la estela

en: Twist
es: Torsión

en: Number of turns around parent along the strand
es: Cantidad de revoluciones a lo largo de la hebra

en: Twist Curve
es: Curva de torsión

en: Curve defining twist
es: Curva que define la torsión

en: Particle type
es: Tipo de partículas

en: Hair
es: Pelo

en: Absolute Path Time
es: Tiempo absoluto de la trayectoria

en: Path timing is in absolute frames
es: La temporización de la trayectoria es expresada en fotogramas absolutos

en: Automatic Subframes
es: Subfotogramas automáticos

en: Automatically set the number of subframes
es: Definir automáticamente la cantidad de subfotogramas

en: Advanced
es: Avanzado

en: Use full physics calculations for growing hair
es: Usa cálculos físicos completos para hacer crecer el pelo

en: Close Tip
es: Cerrar punta

en: Set tip radius to zero
es: Establece el radio de la punta a cero

en: Use Clump Curve
es: Usar curva de mechones

en: Use a curve to define clump tapering
es: Permite usar una curva para definir el afinando de los mechones

en: Use Clump Noise
es: Usar ruido en mechones

en: Create random clumps around the parent
es: Crea mechones aleatorios alrededor del principal

en: Use Count
es: Cantidad de usos

en: Use object multiple times in the same collection
es: Permite usar un objeto múltiples veces en la misma colección

en: Pick Random
es: Escoger aleatoriamente

en: Pick objects from collection randomly
es: Escoger objetos de la colección aleatoriamente

en: Died
es: Muertas

en: Show particles after they have died
es: Hacer visibles a las partículas luego de que hayan desaparecido

en: Die on Hit
es: Morir al colisionar

en: Particles die when they collide with a deflector object
es: Las partículas mueren cuando colisionan con un objeto deflector

en: Particle rotations are affected by collisions and effectors
es: Afectar la rotación de las partículas debido a colisiones y campos de fuerza

en: Emit in random order of elements
es: Emitir elementos en orden aleatorio

en: Even Distribution
es: Distribución uniforme

en: Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
es: Usa una distribución uniforme de las caras basada en el área de las mismas o en la longitud de los bordes

en: Use object's global coordinates for duplication
es: Usar las coordenadas globales de los objetos al instanciarlos

en: Interpolate hair using B-Splines
es: Interpolar el pelo usando B-splines

en: Use Modifier Stack
es: Usar lista de modificadores

en: Emit particles from mesh with modifiers applied (must use same subdivision surface level for viewport and render for correct results)
es: Emite partículas desde la malla con sus modificadores aplicados (para resultados correctos se debe usar el mismo nivel de subdivisiones para la vista y el procesamiento)

en: Mass from Size
es: Masa a partir de tamaño

en: Multiply mass by particle size
es: Multiplicar masa por el tamaño de las partículas

[ctx: ParticleSettings]
en: Parents
es: Principales

en: Render parent particles
es: Procesar las partículas principales

en: Multi React
es: Multi reacción

en: React multiple times
es: Reacciona múltiples veces

en: Start/End
es: Inicio / Final

en: Give birth to unreacted particles eventually
es: Dar vida finalmente a las partículas que no hayan reaccionado

en: Regrow
es: Volver a crecer

en: Regrow hair for each frame
es: Hace crecer el pelo en cada fotograma

en: Adaptive Render
es: Procesamiento adaptativo

en: Display steps of the particle path
es: Intervalos de dibujo de la trayectoria de la partícula

en: Use object's rotation for duplication (global x-axis is aligned particle rotation axis)
es: Usar la rotación de los objetos al instanciarlos (su eje global X será alineado al eje de rotación de las partículas)

en: Rotations
es: Rotaciones

en: Calculate particle rotations
es: Calcula las rotaciónes de las partículas

en: Use Roughness Curve
es: Usar curva de desorden

en: Use a curve to define roughness
es: Permite usar una curva para definir el desorden

en: Use object's scale for duplication
es: Usar la escala de los objetos al instanciarlos

en: Self Effect
es: Efecto propio

en: Particle effectors affect themselves
es: Las partículas que funcionen como efectores se afectarán a sí mismas

en: Size Deflect
es: Usar tamaño

en: Use particle's size in deflection
es: Usar el tamaño de las partículas al calcular colisiones

en: Strand Render
es: Procesamiento de hebras

en: Use the strand primitive for rendering
es: Usar primitiva de hebras durante el procesamiento

en: Use Twist Curve
es: Usar curva de torsión

en: Use a curve to define twist
es: Permite usar una curva para definir la torsión

en: Multiply line length by particle speed
es: Multiplicar longitud de la línea por la velocidad de la partícula

en: Whole Collection
es: Toda la colección

en: Use whole collection at once
es: Usar toda la colección en conjunto

en: Particles/Face
es: Partículas por cara

en: Emission locations per face (0 = automatic)
es: Puntos de emisión por cara (0 = automático)

en: Virtual Parents
es: Principales virtuales

en: Relative amount of virtual parents
es: Cantidad relativa de principales virtuales

en: Point cloud data-block
es: Bloque de datos de nube de puntos

en: Scene data-block, consisting in objects and defining time and render related settings
es: Bloque de datos de escena, conteniendo objetos y definiendo opciones relativas al tiempo y el procesamiento

en: Busy Drawing!
es: ¡Ocupado dibujando!

en: An internal property used to store only the first mouse position
es: Una propiedad interna usada para almacenar sólo la primera posición del ratón

en: Lazy Source!
es: ¡Origen de conexión fácil!

en: An internal property used to store the first node in a Lazy Connect operation
es: Una propiedad interna usada para almacenar el primer nodo en una operación de Conexión fácil

en: Lazy Target!
es: ¡Destino de conexión fácil!

en: An internal property used to store the last node in a Lazy Connect operation
es: Una propiedad interna usada para almacenar el último nodo en una operación de Conexión fácil

en: Source Socket!
es: ¡Conector de origen!

en: An internal property used to store the source socket in a Lazy Connect operation
es: Una propiedad interna usada para almacenar el conector de origen en una operación de Conexión fácil

en: Active Movie Clip
es: Clip de película activo

en: Active Movie Clip that can be used by motion tracking constraints or as a camera's background image
es: Clip de película activo que puede ser usado por restricciones de rastreo de movimiento o como imagen de fondo de una cámara

en: Fix Camera: Use Location
es: Fijar cámara: Usar posición

en: Create Location keys when fixing to the scene camera
es: Creará claves de posición al fijar a la escena de la cámara

en: Fix Camera: Use Rotation
es: Fijar cámara: Usar rotación

en: Create Rotation keys when fixing to the scene camera
es: Creará claves de rotación al fijar a la escena de la cámara

en: Fix Camera: Use Scale
es: Fijar cámara: Usar escala

en: Create Scale keys when fixing to the scene camera
es: Creará claves de escala al fijar a la escena de la cámara

en: Mirror Bone
es: Hueso de simetría

en: Bone to use for the mirroring
es: Hueso a ser usado para determinar el eje de simetría

en: Mirror Object
es: Objeto de simetría

en: Object to mirror over. Leave empty and name a bone to always mirror over that bone of the active armature
es: Objeto en torno al cual realizar la simetría. Dejar vacío y nombrar un hueso para simetrizar siempre en torno a ese hueso del esqueleto activo

en: Relative Object
es: Relativo a objeto

en: Object to which matrices are made relative
es: Objeto en relación al cual se calcularán las matrices

en: Distance Model
es: Modelo de distancia

en: Distance model for distance attenuation calculation
es: Modelo de distancia a usar para el cálculo de la atenuación

en: No distance attenuation
es: Sin atenuación por distancia

en: Inverse
es: Inverso

en: Inverse distance model
es: Modelo inverso de distancia

en: Inverse Clamped
es: Inverso limitado

en: Inverse distance model with clamping
es: Modelo inverso de distancia con límites

en: Linear distance model
es: Modelo lineal de distancia

en: Linear Clamped
es: Lineal limitado

en: Linear distance model with clamping
es: Modelo lineal de distancia con límites

en: Exponential
es: Exponencial

en: Exponential distance model
es: Modelo exponencial de distancia

en: Exponential Clamped
es: Exponencial limitado

en: Exponential distance model with clamping
es: Modelo exponencial de distancia con límites

en: Doppler Factor
es: Factor Doppler

en: Pitch factor for Doppler effect calculation
es: Factor de tono para el cálculo del efecto Doppler

en: Speed of Sound
es: Velocidad del sonido

en: Speed of sound for Doppler effect calculation
es: Velocidad del sonido para el cálculo del efecto Doppler

en: Background Scene
es: Escena de fondo

en: Background set scene
es: Escena de fondo

en: Active camera, used for rendering the scene
es: Cámara activa, usada para procesar la escena

en: Scene root collection that owns all the objects and other collections instantiated in the scene
es: Colección principal de la escena, a la cual pertenecen todos los objetos y otras colecciones instanciadas en la escena

en: 3D Cursor
es: Cursor 3D

en: Cycles Render Settings
es: Cycles - Opciones de procesamiento

en: Cycles render settings
es: Opciones de procesamiento de Cycles

en: Cycles Curves Rendering Settings
es: Cycles - Opciones procesamiento de curvas

en: Cycles curves rendering settings
es: Opciones de procesamiento de curvas de Cycles

en: Scene Display
es: Visualización de escena

en: Scene display settings for 3D viewport
es: Opciones de visualización de la escena para la vista 3D

en: Display Settings
es: Opciones de visualización

en: Settings of device saved image would be displayed on
es: Opciones del dispositivo donde será visualizada la imagen guardada

en: EEVEE settings for the scene
es: Opciones de EEVEE para la escena

en: Current Frame
es: Fotograma actual

en: Current frame, to update animation data from Python frame_set() instead
es: Fotograma actual, para actualizar los datos de animación desde Python, usar la función frame_set()

en: Current Frame Final
es: Fotograma actual resultante

en: Current frame with subframe and time remapping applied
es: Fotograma actual, con los sub fotogramas y el remapeo de tiempo aplicados

en: Final frame of the playback/rendering range
es: Fotograma final del rango de reproducción/procesamiento

en: Current Subframe
es: Sub fotograma actual

en: Preview Range End Frame
es: Fotograma final previsualización

en: Alternative end frame for UI playback
es: Fotograma final alternativo para la reproducción en la interfaz

en: Preview Range Start Frame
es: Fotograma inicial previsualización

en: Alternative start frame for UI playback
es: Fotograma inicial alternativo para la reproducción en la interfaz

en: First frame of the playback/rendering range
es: Fotograma inicial del rango de reproducción/procesamiento

en: Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame
es: Cantidad de fotogramas a omitir hacia adelante al procesar o reproducir cada fotograma

en: Constant acceleration in a given direction
es: Aceleración constante en una dirección indicada

en: Annotations
es: Anotaciones

en: Grease Pencil data-block used for annotations in the 3D view
es: Bloque de datos de Grease Pencil usado para anotaciones en la vista 3D

en: Grease Pencil settings for the scene
es: Opciones de Grease Pencil de la escena

en: Hydra settings for the scene
es: Opciones de Hydra para la escena

en: Hydra Storm properties
es: Propiedades de Hydra Storm

en: NLA Tweak Mode
es: Modo de retoque de ANL

en: Whether there is any action referenced by NLA being edited (strictly read-only)
es: Indica si hay alguna acción referenciada por la ANL que está siendo actualmente editada (estrictamente sólo lectura)

en: Absolute Keying Sets
es: Conjuntos de claves absolutos

en: Absolute Keying Sets for this Scene
es: Conjuntos de claves absolutos de esta escena

en: All Keying Sets
es: Todos los conjuntos de claves

en: All Keying Sets available for use (Builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)
es: Todos los conjuntos de claves disponibles para ser usados (los conjuntos de claves predefinidos y absolutos de esta escena)

en: Lock Frame Selection
es: Bloquear selección de fotogramas

en: Don't allow frame to be selected with mouse outside of frame range
es: No permite que un fotograma sea seleccionado con el ratón si está fuera del rango de fotogramas

en: Compositing node tree
es: Árbol de nodos de composición

en: Render Data
es: Datos de procesamiento

en: Rigid Body World
es: Entorno de cuerpos rígidos

en: Sequence Editor
es: Editor de video

en: Sequencer Color Space Settings
es: Editor de video - Opciones de espacio de color

en: Settings of color space sequencer is working in
es: Opciones del espacio de color en el que trabaja el editor de video

en: Show Subframe
es: Mostrar subfotogramas

en: Show current scene subframe and allow set it using interface tools
es: Mostrar los subfotogramas de la escena actual y permitir su definición utilizando las herramientas de la interfaz

en: Simulation Frame End
es: Fotograma final de simulación

en: Frame at which simulations end
es: Fotograma en el que la simulación finaliza

en: Simulation Frame Start
es: Fotograma inicial de simulación

en: Frame at which simulations start
es: Fotograma en el que la simulación comienza

en: Sync Mode
es: Modo de sincronización

en: How to sync playback
es: Cómo sincronizar la reproducción

en: Play Every Frame
es: Todos los fotogramas

en: Do not sync, play every frame
es: No sincronizar, reproducir cada fotograma

en: Frame Dropping
es: Omitir fotogramas

en: Drop frames if playback is too slow
es: Omitir fotogramas cuando la reproducción sea demasiado lenta

en: Sync to Audio
es: Sincronizar con audio

en: Sync to audio playback, dropping frames
es: Sincronizar la reproducción con el audio, omitiendo fotogramas

en: Timeline Markers
es: Marcadores línea tiempo

en: Markers used in all timelines for the current scene
es: Marcadores usados en todas las líneas de tiempo en la escena actual

en: Tool Settings
es: Opciones de herramientas

en: Transform Orientation Slots
es: Contenedores de orientaciones de transformación

en: Unit Settings
es: Opciones de unidades

en: Unit editing settings
es: Opciones de edición de unidades

en: Play Audio
es: Reproducir audio

en: Play back of audio from Sequence Editor, otherwise mute audio
es: Reproducir audio desde el Editor de video, en caso contrario silenciarlo

en: Audio Scrubbing
es: Recorrer audio

en: Play audio from Sequence Editor while scrubbing
es: Reproduce el audio desde el editor de secuencias al recorrer el tiempo arrastrando

en: Custom Simulation Range
es: Rango de simulación personalizado

en: Use a simulation range that is different from the scene range for simulation nodes that don't override the frame range themselves
es: Permite usar un rango de simulación distinto del rango global de la escena para nodos de simulación

en: Global Gravity
es: Gravedad global

en: Use global gravity for all dynamics
es: Usar gravedad global para todas las dinámicas

en: Enable the compositing node tree
es: Habilitar el árbol de nodos de composición

en: Use Preview Range
es: Usar rango de previsualización

en: Use an alternative start/end frame range for animation playback and view renders
es: Permite usar un rango alternativo de inicio/final para la reproducción de la animación y el procesamiento de la vista

en: Stamp Note
es: Estampar nota

en: User defined note for the render stamping
es: Nota definida por el usuario a ser estampada sobre la imagen procesada

en: View Layers
es: Capas de visualización

en: View Settings
es: Opciones de la vista

en: Color management settings applied on image before saving
es: Opciones de administración de color aplicadas a la imagen antes de ser guardada

en: Use Controller Actions
es: Usar acciones del controlador

en: Enable default VR controller actions, including controller poses and haptics
es: Habilita las acciones predefinidas del controlador de RV, incluyendo poses y hápticas

en: Enable bindings for the Huawei controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
es: Habilita enlaces para los controladores Huawei. Nótese que existe la posibilidad de que esto no sea soportado por todos los ejecutables de OpenXR

en: Enable bindings for the HP Reverb G2 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
es: Habilita enlaces para los controladores HP Reverb G2. Nótese que existe la posibilidad de que esto no sea soportado por todos los ejecutables de OpenXR

en: Enable bindings for the HTC Vive Cosmos controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
es: Habilita enlaces para los controladores HTC Vive Cosmos. Nótese que existe la posibilidad de que esto no sea soportado por todos los ejecutables de OpenXR

en: Enable bindings for the HTC Vive Focus 3 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
es: Habilita enlaces para los controladores HTC Vive Focus 3. Nótese que existe la posibilidad de que esto no sea soportado por todos los ejecutables de OpenXR

en: Use input from gamepad (Microsoft Xbox Controller) instead of motion controllers
es: Usa las entradas de un control de juegos de Microsoft Xbox, en vez de los controladores de movimiento

en: Landmark
es: Punto de referencia

en: Selected Landmark
es: Punto de referencia seleccionado

[ctx: World]
en: World
es: Entorno

en: World used for rendering the scene
es: Entorno usado para procesar la escena

en: Screen data-block, defining the layout of areas in a window
es: Bloque de datos de organización, que define la disposición de las distintas áreas en la pantalla

en: Areas
es: Áreas

en: Areas the screen is subdivided into
es: Áreas en que se subdivide la pantalla

en: Animation Playing
es: Reproducción animación

en: Animation playback is active
es: La reproducción de animación está activa

en: User is Scrubbing
es: El usuario se encuentra recorriendo

en: True when the user is scrubbing through time
es: Verdadero cuando el usuario se encuentre recorriendo a través del tiempo

en: An area is maximized, filling this screen
es: Se maximiza un área, llenando esta pantalla

en: Show Status Bar
es: Mostrar barra de estado

en: Show status bar
es: Muestra la barra de estado

en: Follow current frame in editors
es: Seguir al fotograma actual en todos los editores

en: All 3D Viewports
es: Todas las vistas 3D

en: Animation Editors
es: Editores de animación

en: Clip Editors
es: Editores de clips

en: Image Editors
es: Editores de imágenes

en: Node Editors
es: Editores de nodos

en: Property Editors
es: Editores de propiedades

en: Sequencer Editors
es: Editores de video

en: Spreadsheet Editors
es: Editores de planillas

en: Top-Left 3D Editor
es: Vista 3D superior izquierda

en: Sound data-block referencing an external or packed sound file
es: Bloque de datos de sonido referenciando a un archivo de sonido externo o empacado

en: Audio channels
es: Canales de audio

en: Definition of audio channels
es: Definición de los canales de audio

en: Stereo LFE
es: Estéreo LFE

en: Stereo FX
es: Efectos estéreo

en: 5 Channels
es: 5 canales

en: 6.1 Surround
es: 6.1 envolvente

en: Sound sample file used by this Sound data-block
es: Archivo de muestras de sonido usado por este bloque de datos de sonido

en: Sample rate of the audio in Hz
es: Frecuencia de muestreo del audio, expresada en Hz

en: Caching
es: Cachear

en: The sound file is decoded and loaded into RAM
es: El archivo de sonido será decodificado y cargado en memoria RAM

en: If the file contains multiple audio channels they are rendered to a single one
es: Si el archivo contiene múltiples canales de audio serán convertidos a uno solo

en: Speaker data-block for 3D audio speaker objects
es: Bloque de datos de altavoz para objetos de altavoz de audio 3D

en: Attenuation
es: Atenuación

en: How strong the distance affects volume, depending on distance model
es: Cuánto afecta la distancia al volumen, dependiendo del modelo de distancia

en: Inner Cone Angle
es: Ángulo cono interior

en: Angle of the inner cone, in degrees, inside the cone the volume is 100%
es: Ángulo del cono interior, en grados. Dentro del cono el volumen se encuentra al 100%

en: Outer Cone Angle
es: Ángulo cono exterior

en: Angle of the outer cone, in degrees, outside this cone the volume is the outer cone volume, between inner and outer cone the volume is interpolated
es: Ángulo del cono exterior, en grados. Por fuera de este cono, el volumen es el del cono exterior, entre el cono interior y exterior el volumen es interpolado

en: Outer Cone Volume
es: Volumen cono exterior

en: Volume outside the outer cone
es: Volumen por fuera del cono exterior

en: Maximum distance for volume calculation, no matter how far away the object is
es: Distancia máxima para el cálculo del volumen, sin importar qué tan lejos está el objeto

en: Reference Distance
es: Distancia de referencia

en: Reference distance at which volume is 100%
es: Distancia de referencia a la cual el volumen se encuentra al 100%

[ctx: Sound]
en: Mute
es: Silenciar

en: Mute the speaker
es: Silencia el altavoz

[ctx: Sound]
en: Pitch
es: Tono

en: Playback pitch of the sound
es: Tono del sonido durante la reproducción

en: Sound data-block used by this speaker
es: Bloque de datos de sonido usado por este altavoz

en: How loud the sound is
es: Qué tan intenso es el sonido

en: Maximum Volume
es: Volumen máximo

en: Maximum volume, no matter how near the object is
es: Volumen máximo, sin importar qué tan cerca está el objeto

en: Minimum Volume
es: Volumen mínimo

en: Minimum volume, no matter how far away the object is
es: Volumen mínimo, sin importar qué tan lejos está el objeto

en: Text data-block referencing an external or packed text file
es: Bloque de datos de texto que referencia a un archivo de texto externo o empacado

en: Current Character
es: Caracter actual

en: Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists
es: Identificador del caracter actual de la línea actual, y también identificador del caracter de inicio de la selección, si existera

en: Current Line
es: Línea actual

en: Current line, and start line of selection if one exists
es: Línea actual y línea inicial de la selección, si esta existe

en: Current Line Index
es: Identificador de la línea actual

en: Index of current TextLine in TextLine collection
es: Identificador de la línea de texto actual en la colección de líneas de texto

en: Filename of the text file
es: Nombre del archivo de texto

[ctx: Text]
en: Indentation
es: Sangría

en: Use tabs or spaces for indentation
es: Usar tabulaciones o espacios para producir sangrías

[ctx: Text]
en: Tabs
es: Tabulaciones

en: Indent using tabs
es: Usar tabulaciones para definir la sangía

[ctx: Text]
en: Spaces
es: Espacios

en: Indent using spaces
es: Usar espacios para definir la sangía

en: Text file has been edited since last save
es: El archivo de texto ha sido editado desde la última vez que fue guardado

en: Memory
es: Memoria

en: Text file is in memory, without a corresponding file on disk
es: El archivo de texto se encuentra en memoria, sin un archivo correspondiente en el disco

[ctx: Text]
en: Modified
es: Modificado

en: Text file on disk is different than the one in memory
es: El archivo de texto en el disco es diferente al que está en memoria

[ctx: Text]
en: Lines
es: Líneas

en: Lines of text
es: Líneas de texto

en: Selection End Character
es: Carácter final de la selección

en: Index of character after end of selection in the selection end line
es: Identificador del caracter luego del fin de la selección en la línea final de la selección

en: Selection End Line
es: Línea final de la selección

en: End line of selection
es: Línea final de la selección

en: Select End Line Index
es: Seleccionar identificador de línea final

en: Index of last TextLine in selection
es: Identificador de la última línea de texto de la selección

en: Register
es: Registrar

en: Run this text as a Python script on loading
es: Ejecutar este texto como un script de Python al cargarlo

en: Texture data-block used by materials, lights, worlds and brushes
es: Bloque de datos de textura usado por materiales, luces, entornos y pinceles

en: Factor Blue
es: Factor azul

en: Factor Green
es: Factor verde

en: Factor Red
es: Factor rojo

en: Node tree for node-based textures
es: Árbol de nodos para texturas basadas en nodos

en: Blend
es: Fundido

en: Procedural - create a ramp texture
es: Procedimental - crea una textura de tipo rampa

en: Clouds
es: Nubes

en: Procedural - create a cloud-like fractal noise texture
es: Procedimental - crea una textura de ruido fractal de tipo nube

en: Distorted Noise
es: Ruido distorsionado

en: Procedural - noise texture distorted by two noise algorithms
es: Procedimental - textura de ruido distorsionada por dos algoritmos de ruido

en: Image or Movie
es: Imagen o película

en: Allow for images or movies to be used as textures
es: Permite usar imágenes o películas comom texturas

en: Magic
es: Mágica

en: Procedural - color texture based on trigonometric functions
es: Procedimental - textura en color basada en funciones trigonométricas

en: Marble
es: Mármol

en: Procedural - marble-like noise texture with wave generated bands
es: Procedimental - textura de ruido tipo mármol con bandas generadas mediante ondas

en: Procedural - highly flexible fractal noise texture
es: Procedimental - textura de ruido fractal altamente flexible

en: Procedural - random noise, gives a different result every time, for every frame, for every pixel
es: Procedimental - ruido aleatorio, obtiene un resultado diferente cada vez, en cada fotograma, para cada píxel

en: Stucci
es: Estuco

en: Procedural - create a fractal noise texture
es: Procedimental - crea una textura de ruido fractal

en: Procedural - create cell-like patterns based on Worley noise
es: Procedimental - crea patrones tipo celdas basados en ruido Worley

en: Wood
es: Madera

en: Procedural - wave generated bands or rings, with optional noise
es: Procedimental - bandas o anillos generados mediante ondas, con ruido opcional

en: Set negative texture RGB and intensity values to zero, for some uses like displacement this option can be disabled to get the full range
es: Define los valores negativos de RVA e intensidades a cero, para ciertos usos, como en desplazamientos, está opción puede ser deshabilitada para preservar así el rango completo

en: Map the texture intensity to the color ramp. Note that the alpha value is used for image textures, enable "Calculate Alpha" for images without an alpha channel.
es: Mapea la intensidad de la textura a la rampa de color. Nótese que el valor de alfa será usado para las texturas de imagen, habilitar "Calcular alfa" para imágenes que no posean un canal alfa.

en: Make this a node-based texture
es: Hace que esta sea una textura basada en nodos

en: Show Alpha
es: Mostrar alfa

en: Show Alpha in Preview Render
es: Mostrar alfa en previsualización

en: Blend Texture
es: Fundir

en: Procedural color blending texture
es: Textura procedimental para mezclar colores

en: Progression
es: Progresión

en: Style of the color blending
es: Estilo de fundido de los colores

en: Create a linear progression
es: Crea una progresión lineal

en: Quadratic
es: Cuadrática

en: Create a quadratic progression
es: Crea una progresión cuadrática

en: Easing
es: Aceleración

en: Create a progression easing from one step to the next
es: Crea una progresión suave de un nivel al siguiente

en: Create a diagonal progression
es: Crea una progresión diagonal

en: Spherical
es: Esférica

en: Create a spherical progression
es: Crea una progresión esférica

en: Quadratic Sphere
es: Esfera cuadrática

en: Create a quadratic progression in the shape of a sphere
es: Crea una progresión cuadrática en forma de esfera

en: Create a radial progression
es: Crea una progresión radial

en: Flip Axis
es: Invertir eje

en: Flip the texture's X and Y axis
es: Invierte los ejes X e Y de la textura

en: No flipping
es: Sin inversión

en: Clouds Texture
es: Nubes

en: Procedural noise texture
es: Textura procedimental de ruido

en: Determine whether Noise returns grayscale or RGB values
es: Determina si el ruido devuelve valores en escala de grises o en RVA

en: Grayscale
es: Escala de gris

en: Size of derivative offset used for calculating normal
es: Tamaño del desplazamiento derivado usado para calcular la normal

en: Noise Basis
es: Base del ruido

en: Noise basis used for turbulence
es: Base primaria del ruido usado para la turbulencia

en: Blender Original
es: Original de Blender

en: Noise algorithm - Blender original: Smooth interpolated noise
es: Algoritmo de ruido - Original de Blender: Ruido de interpolación suave

en: Original Perlin
es: Perlin original

en: Noise algorithm - Original Perlin: Smooth interpolated noise
es: Algoritmo de ruido - Perlin original: Ruido de interpolación suave

en: Improved Perlin
es: Perlin mejorado

en: Noise algorithm - Improved Perlin: Smooth interpolated noise
es: Algoritmo de ruido - Perlin mejorado: Ruido de interpolación suave

en: Noise algorithm - Voronoi F1: Returns distance to the closest feature point
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F1: Devuelve la distancia al punto característico más cercano

en: Noise algorithm - Voronoi F2: Returns distance to the 2nd closest feature point
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F2: Devuelve la distancia al 2º punto característico más cercano

en: Noise algorithm - Voronoi F3: Returns distance to the 3rd closest feature point
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F3: Devuelve la distancia al 3º punto característico más cercano

en: Noise algorithm - Voronoi F4: Returns distance to the 4th closest feature point
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F4: Devuelve la distancia al 4º punto característico más cercano

en: Noise algorithm - Voronoi F1-F2
es: Algoritmo de ruido - Voronoi F1-F2

en: Voronoi Crackle
es: Voronoi agrietado

en: Noise algorithm - Voronoi Crackle: Voronoi tessellation with sharp edges
es: Algoritmo de ruido - Voronoi crujiente: Teselación Voronoi con bordes definidos

en: Cell Noise
es: Ruido de celdas

en: Noise algorithm - Cell Noise: Square cell tessellation
es: Algoritmo de ruido - Ruido de celdas: Teselación de celdas cuadradas

en: Noise Depth
es: Profundidad del ruido

en: Depth of the cloud calculation
es: Profundidad del cálculo de la nube

en: Noise Size
es: Tamaño del ruido

en: Scaling for noise input
es: Escala del ruido

en: Noise Type
es: Tipo de ruido

en: Soft
es: Suave

en: Generate soft noise (smooth transitions)
es: Generar ruido suave (transiciones suaves)

en: Hard
es: Duro

en: Generate hard noise (sharp transitions)
es: Generar ruido duro (transiciones definidas)

en: Procedural distorted noise texture
es: Textura procedimental de ruido distorsionado

en: Distortion Amount
es: Cantidad de distorsión

en: Amount of distortion
es: Cantidad de distorsión

en: Noise Distortion
es: Ruido de la distorsión

en: Noise basis for the distortion
es: Ruido de base para la distorsión

en: Image Texture
es: Imagen

en: Checker Distance
es: Damero distancia

en: Distance between checker tiles
es: Distancia entre los cuadros del damero

en: Crop Maximum X
es: Recortar máximo X

en: Maximum X value to crop the image
es: Valor máximo en X para recortar la imagen

en: Crop Maximum Y
es: Recortar máximo Y

en: Maximum Y value to crop the image
es: Valor máximo en Y para recortar la imagen

en: Crop Minimum X
es: Recortar mínimo X

en: Minimum X value to crop the image
es: Valor mínimo en X para recortar la imagen

en: Crop Minimum Y
es: Recortar mínimo Y

en: Minimum Y value to crop the image
es: Valor mínimo en Y para recortar la imagen

[ctx: Image]
en: Extension
es: Extensión

en: How the image is extrapolated past its original bounds
es: Cómo se extrapola la imagen al superar sus límites originales

[ctx: Image]
en: Extend
es: Extender

en: Extend by repeating edge pixels of the image
es: Extender repitiendo los píxeles de los bordes de la imagen

[ctx: Image]
en: Clip
es: Recortar

en: Clip to image size and set exterior pixels as transparent
es: Recorta al tamaño de la imagen y define los píxeles exteriores como transparentes

[ctx: Image]
en: Clip Cube
es: Recortar (cubo)

en: Clip to cubic-shaped area around the image and set exterior pixels as transparent
es: Recorta a un tamaño cúbico alrededor de la imagen y define los píxeles exteriores como transparentes

[ctx: Image]
en: Repeat
es: Repetir

en: Cause the image to repeat horizontally and vertically
es: Repite la imagen horizontal y verticalmente

[ctx: Image]
en: Checker
es: Damero

en: Cause the image to repeat in checker board pattern
es: Repite la imagen con un patrón de damero

en: Filter Eccentricity
es: Excentricidad del filtro

en: Maximum eccentricity (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
es: Excentricidad máxima (valores más altos dan menos desenfoque en ángulos distantes/oblicuos, pero también es más lento)

en: Filter Probes
es: Filtrar sondas

en: Maximum number of samples (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
es: Cantidad máxima de muestras (valores más altos dan menos desenfoque en ángulos distantes/oblicuos, pero también es más lento)

en: Filter Size
es: Tamaño del filtro

en: Multiply the filter size used by MIP Map and Interpolation
es: Multiplica el tamaño del filtro usado por los mapas MIP y la interpolación

en: Texture filter to use for sampling image
es: Filtro de textura a usar para muestrear la imagen

en: Area
es: Área

en: Invert Alpha
es: Invertir alfa

en: Invert all the alpha values in the image
es: Invierte el alfa de la imagen

en: Repeat X
es: Repetición en  X

en: Repetition multiplier in the X direction
es: Multiplicador de repetición en la dirección X

en: Repeat Y
es: Repetición en Y

en: Repetition multiplier in the Y direction
es: Multiplicador de repetición en la dirección Y

en: Use the alpha channel information in the image
es: Usa el canal alfa de la imagen

en: Calculate Alpha
es: Calcular alfa

en: Calculate an alpha channel based on RGB values in the image
es: Calcula un canal alfa basado en los valores de RVA de la imagen

en: Checker Even
es: Damero par

en: Even checker tiles
es: Cuadros pares del damero

en: Checker Odd
es: Damero impar

en: Odd checker tiles
es: Cuadros impares del damero

en: Minimum Filter Size
es: Tamaño mínimo del filtro

en: Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
es: Usar tamaño del filtro como un valor mínimo de filtro en píxeles

en: Interpolate pixels using selected filter
es: Interpolar píxeles usando el filtro seleccionado

en: MIP Map
es: Mapas MIP

en: Use auto-generated MIP maps for the image
es: Usar mapas MIP auto-generados para la imagen

en: MIP Map Gaussian filter
es: Filtro gaussiano para mapa MIP

en: Use Gauss filter to sample down MIP maps
es: Usa un filtro gaussiano para remuestrear los mapas MIP

en: Mirror X
es: Invertir en X

en: Mirror the image repetition on the X direction
es: Simetriza la repetición de la imagen en la dirección X

en: Mirror Y
es: Invertir en Y

en: Mirror the image repetition on the Y direction
es: Simetriza la repetición de la imagen en la dirección Y

en: Normal Map
es: Mapa de normales

en: Use image RGB values for normal mapping
es: Usa los valores RVA de la imagen para el mapeo de normales

en: Magic Texture
es: Mágica

en: Depth of the noise
es: Profundidad del ruido

en: Turbulence of the noise
es: Turbulencia del ruido

en: Marble Texture
es: Mármol

en: Pattern
es: Patrón

en: Use soft marble
es: Usar mármol suave

en: Sharp
es: Definido

en: Use more clearly defined marble
es: Usar un mármol más definido

en: Sharper
es: Muy definido

en: Use very clearly defined marble
es: Usar un mármol muy definido

en: Noise Basis 2
es: Base secundaria del ruido

en: Sin
es: Seno

en: Use a sine wave to produce bands
es: Usar una onda en forma de ola para producir bandas

en: Saw
es: Sierra

en: Use a saw wave to produce bands
es: Usar una onda en forma de sierra para producir bandas

en: Tri
es: Triángulo

en: Use a triangle wave to produce bands
es: Usar una onda triangular para producir bandas

en: Turbulence of the bandnoise and ringnoise types
es: Turbulencia de las bandas de ruido y los anillos de ruido

en: Procedural musgrave texture
es: Textura procedimental Musgrave

en: Highest Dimension
es: Dimensión más alta

en: Highest fractal dimension
es: Mayor dimensión fractal

en: Gain
es: Ganancia

en: The gain multiplier
es: El multiplicador de ganancia

en: Lacunarity
es: Lacunaridad

en: Gap between successive frequencies
es: Vacío entre frecuencias sucesivas

en: Fractal noise algorithm
es: Algoritmo de ruido fractal

en: Multifractal
es: Fractal múltiple

en: Use Perlin noise as a basis
es: Usa ruido Perlin como base

en: Ridged Multifractal
es: Fractal múltiple puntiagudo

en: Use Perlin noise with inflection as a basis
es: Usa ruido Perlin con inflexión como base

en: Hybrid Multifractal
es: Fractal múltiple híbrido

en: Use Perlin noise as a basis, with extended controls
es: Usa ruido Perlin como base, con controles extendidos

en: Fractal Brownian Motion, use Brownian noise as a basis
es: Movimiento fractal browniano, usa un ruido browniano como base

en: Hetero Terrain
es: Terreno heterogéneo

en: Similar to multifractal
es: Similar a fractal múltiple

en: Noise Intensity
es: Intensidad ruido

en: Intensity of the noise
es: Intensidad del ruido

en: Octaves
es: Octavas

en: Number of frequencies used
es: Cantidad de frecuencias usadas

en: The fractal offset
es: El desplazamiento fractal

en: Noise Texture
es: Ruido

en: Stucci Texture
es: Estuco

en: Plastic
es: Plástico

en: Use standard stucci
es: Usar estuco estándar

en: Wall In
es: Pared adentro

en: Create Dimples
es: Crear hoyos

en: Wall Out
es: Pared afuera

en: Create Ridges
es: Crear crestas

en: Procedural voronoi texture
es: Textura procedimental Voronoi

en: Coloring
es: Coloreado

en: Only calculate intensity
es: Sólo calcular intensidad

en: Color cells by position
es: Colorear celdas por posición

en: Position and Outline
es: Posición y contorno

en: Use position plus an outline based on F2-F1
es: Usar la posición más un contorno basado en F2-F1

en: Position, Outline, and Intensity
es: Posición, contorno e intensidad

en: Multiply position and outline by intensity
es: Multiplicar posición y contorno por la intensidad

en: Distance Metric
es: Distancia métrica

en: Algorithm used to calculate distance of sample points to feature points
es: Algoritmo usado para calcular la distancia de puntos de muestreo con el fin de caracterizar los puntos

en: Actual Distance
es: Distancia real

en: sqrt(x*x+y*y+z*z)
es: √(x²+y²+z²)

en: Distance Squared
es: Distancia al cuadrado

en: (x*x+y*y+z*z)
es: (x²+y²+z²)

en: The length of the distance in axial directions
es: La longitud de la distancia en direcciones axiales

en: The length of the longest Axial journey
es: La longitud del trayecto axial más largo

en: Minkowski 1/2
es: 1/2 Minkowski

en: Set Minkowski variable to 0.5
es: Define la variable Minkovsky a 0.5

en: Set Minkowski variable to 4
es: Define la variable Minkovsky a 4

en: Use the Minkowski function to calculate distance (exponent value determines the shape of the boundaries)
es: Usa la función de Minkowski para calcular la distancia (el valor del exponente determina la forma de los límites)

en: Minkowski Exponent
es: Exponente de Minkowski

en: Minkowski exponent
es: Exponente de Minkowski

en: Scales the intensity of the noise
es: Escala la intensidad del ruido

en: Weight 1
es: Influencia 1

en: Voronoi feature weight 1
es: Influencia Voronoi 1

en: Weight 2
es: Influencia 2

en: Voronoi feature weight 2
es: Influencia Voronoi 2

en: Weight 3
es: Influencia 3

en: Voronoi feature weight 3
es: Influencia Voronoi 3

en: Weight 4
es: Influencia 4

en: Voronoi feature weight 4
es: Influencia Voronoi 4

en: Wood Texture
es: Madera

en: Bands
es: Bandas

en: Use standard wood texture in bands
es: Usa la textura estándar de madera en bandas

en: Rings
es: Anillos

en: Use wood texture in rings
es: Usa la textura de madera en anillos

en: Band Noise
es: Bandas con ruido

en: Add noise to standard wood
es: Agrega ruido a la madera estándar

en: Ring Noise
es: Anillos con ruido

en: Add noise to rings
es: Agrega ruido a los anillos

en: Vector Font
es: Tipografía vectorial

en: Vector font for Text objects
es: Tipografía vectorial para objetos de texto

en: Volume data-block for 3D volume grids
es: Bloque de datos de volumen para cuadrículas de volúmenes 3D

en: Volume display settings for 3D viewport
es: Opciones de visualización de volúmenes para la vista 3D

en: Volume file used by this Volume data-block
es: Archivo de volumen usado por este bloque de datos de volumen

en: Number of frames of the sequence to use
es: Cantidad de fotogramas de la secuencia a ser usados

en: Offset the number of the frame to use in the animation
es: Desplaza el número del fotograma a usar en la animación

en: Global starting frame of the sequence, assuming first has a #1
es: Fotograma inicial global de la secuencia, asumiendo que el primer fotograma tenga el número 1

en: Grids
es: Cuadrículas

en: 3D volume grids
es: Cuadrículas de volumen 3D

en: Volume render settings for 3D viewport
es: Opciones de procesamiento de volúmenes para la vista 3D

en: Sequence Mode
es: Modo de secuencia

en: Sequence playback mode
es: Modo de reproducción de secuencias

en: Hide frames outside the specified frame range
es: Ocultar fotogramas por fuera del rango de fotogramas seleccionado

en: Repeat the start frame before, and the end frame after the frame range
es: Repetir el fotograma inicial antes, y el final después del rango de fotogramas

en: Cycle the frames in the sequence
es: Repetir cíclicamente los fotogramas de la secuencia

en: Ping-Pong
es: Ping pong

en: Repeat the frames, reversing the playback direction every other cycle
es: Repite los fotogramas, invirtiendo su sentido de reproducción de forma alternada

en: Name of the velocity field, or the base name if the velocity is split into multiple grids
es: Nombre del campo de velocidad, o su nombre base, si la velocidad se encontrara dividida en varias cuadrículas

en: Velocity X Grid
es: Cuadrícula de velocidad X

en: Name of the grid for the X axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
es: Nombre de la cuadrícula para el componente en el eje X del campo de velocidad, si se encontrara dividido en varias cuadrículas

en: Velocity Y Grid
es: Cuadrícula de velocidad Y

en: Name of the grid for the Y axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
es: Nombre de la cuadrícula para el componente en el eje Y del campo de velocidad, si se encontrara dividido en varias cuadrículas

en: Velocity Z Grid
es: Cuadrícula de velocidad Z

en: Name of the grid for the Z axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
es: Nombre de la cuadrícula para el componente en el eje Z del campo de velocidad, si se encontrara dividido en varias cuadrículas

en: Window manager data-block defining open windows and other user interface data
es: Bloque de datos del administrador de ventanas, que define las ventanas abiertas y otros datos de la interfaz de usuario

en: Category
es: Categoría

en: Filter add-ons by category
es: Filtrar complementos por categoría

en: Filter by add-on name, author & category
es: Permite filtrar por nombre, autor y categoría del complemento

en: Support
es: Soporte

en: Display support level
es: Mostrar nivel de soporte

en: Official
es: Oficiales

en: Officially supported
es: Soportados de forma oficial

en: Community
es: Comunidad

en: Maintained by community developers
es: Mantenidos por desarrolladores de la comunidad

en: Addon Tags
es: Etiquetas de complementos

en: Asset Blend Path
es: Trayectoria archivo del recurso

en: Full path to the Blender file containing the active asset
es: Ruta completa al archivo de Blender que contiene al recurso activo

en: Filter by extension name, author & category
es: Permite filtrar por nombre, autor y categoría de la extensión

en: Show Installed Extensions
es: Mostrar extensiones instaladas

en: Only show installed extensions
es: Sólo mostrará las extensiones instaladas

en: Extension Tags
es: Etiquetas de extensiones

en: Show extensions by type
es: Mostrará las extensiones por tipo

en: Add-ons
es: Complementos

en: Only show add-ons
es: Sólo mostrar complementos

en: Themes
es: Temas

en: Only show themes
es: Sólo mostrar temas

en: Extensions Blocked
es: Extensiones bloqueadas

en: Number of installed extensions which are blocked
es: Cantidad de extensiones bloqueadas

en: Extensions Updates
es: Extensiones con actualizaciones

en: Number of extensions with available update
es: Cantidad de extensiones con actualizaciones disponibles

en: Is Interface Locked
es: Es interfaz bloqueada

en: If true, the interface is currently locked by a running job and data shouldn't be modified from application timers. Otherwise, the running job might conflict with the handler causing unexpected results or even crashes.
es: Es verdadero cuando la interfaz se encuentre bloqueada por una tarea en ejecución y no sea conveniente que los temporizadores de la aplicación modifiquen los datos. De otro modo, la tarea en ejecución podría entrar en conflicto con el manipulador, causando resultados inesperados o hasta cuelgues del programa.

en: Key Configurations
es: Configuración de teclado

en: Registered key configurations
es: Configuraciones de teclado registradas

en: Operators
es: Operadores

en: Operator registry
es: Registro de operadores

en: Preset Name
es: Nombre del preajuste

en: Name for new preset
es: Nombre del nuevo preajuste

en: Rigify Active Type
es: Tipo activo

en: The selected rig type
es: El tipo de sistema de control seleccionado

en: Rigify Active Collection
es: Colección activa

en: The selected rig collection
es: La colección del sistema de control seleccionada

en: Last frame to transfer
es: Último fotograma a transferir

en: Transfer Only Selected
es: Transferir sólo seleccionados

en: Transfer selected bones only
es: Transfiere sólo los huesos seleccionados

en: First frame to transfer
es: Primer fotograma a transferir

en: Bake All Keyed Frames
es: Capturar todos los fotogramas con claves

en: Bake on every frame that has a key for any of the bones, as opposed to just the relevant ones
es: Captura cada fotograma que contenga un clave para cualquiera de los huesos, por oposición a capturar sólo los relevantes

en: Limit Frame Range
es: Limitar a rango de fotogramas

en: Only bake keyframes in a certain frame range
es: Sólo captura los claves dentro de un cierto rango de fotogramas

en: Windows
es: Ventanas

en: Open windows
es: Ventanas abiertas

en: XR Session Settings
es: Opciones sesión XR

en: XR Session State
es: Estado sesión XR

en: Runtime state information about the VR session
es: Información de estado en tiempo de ejecución sobre la sesión de RV

en: Workspace data-block, defining the working environment for the user
es: Bloque de datos de espacio de trabajo, que define el entorno de trabajo para el usuario

en: Active Add-on
es: Complemento activo

en: Active Add-on in the Workspace Add-ons filter
es: Complemento activo en el filtro de complementos del espacio de trabajo

en: Active asset library to show in the UI, not used by the Asset Browser (which has its own active asset library)
es: Biblioteca de recursos activa a ser mostrada en la interfaz, no usada por el Explorador de recursos (que tiene su propia biblioteca de recursos activa)

en: Switch to this object mode when activating the workspace
es: Cambiar a este modo de objeto al activar el espacio de trabajo

en: Grease Pencil Edit Mode
es: Modo Edición de Grease Pencil

en: Grease Pencil Sculpt Mode
es: Modo Esculpido de Grease Pencil

en: Grease Pencil Draw
es: Dibujar Grease Pencil

en: Grease Pencil Vertex Paint
es: Pintar vértices Grease Pencil

en: Grease Pencil Weight Paint
es: Pintado influencias Grease Pencil

en: UI Tags
es: Etiquetas de interfaz

en: Screen layouts of a workspace
es: Organizaciones de un espacio de trabajo

en: Use UI Tags
es: Usar etiquetas de interfaz

en: Filter the UI by tags
es: Filtra la interfaz usando etiquetas

en: Pin Scene
es: Fijar escena

en: Remember the last used scene for the workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
es: Permite recordar la última escena usada en el espacio de trabajo y cambiar a ésta cuando se vuelva a activar este espacio de trabajo

en: World data-block describing the environment and ambient lighting of a scene
es: Bloque de datos de entorno que describe el entorno y la iluminación ambiental de la escena

en: Color of the background
es: Color de fondo

en: Cycles World Settings
es: Cycles - Opciones de entorno

en: Cycles world settings
es: Opciones de entorno de Cycles

en: Cycles Visibility Settings
es: Cycles - Opciones de visibilidad

en: Cycles visibility settings
es: Opciones de visibilidad de Cycles

en: Lighting
es: Iluminación

en: World lighting settings
es: Opciones de iluminación del entorno

en: Lightgroup that the world belongs to
es: Grupo de luces al cual pertenece el entorno

en: Mist
es: Niebla

en: World mist settings
es: Opciones de niebla del entorno

en: Node tree for node based worlds
es: Árbol de nodos para entornos basados en nodos

en: Resolution when baked to a texture
es: Resolución al ser capturada a una textura

en: Sun Angle
es: Ángulo del sol

en: Maximum size of a shadow map pixel. Higher values use less memory at the cost of shadow quality.
es: Tamaño máximo de píxel del mapa de sombras. Valores mayores usarán menos memoria, a costa de la calidad de la sombra.

en: Sun Threshold
es: Umbral del sol

en: If non-zero, the maximum value for world contribution that will be recorded inside the world light probe. The excess contribution is converted to a sun light. This reduces the light bleeding caused by very bright light sources.
es: Cuando sea distinto de cero, es el valor máximo de la contribución que será registrada dentro de la sonda de luz del entorno. La contribución en exceso será convertida a una luz de tipo Sol. Esto reducirá la filtración de luz causada por fuentes de luz muy intensas.

en: Finite Volume
es: Volumen finito

en: The world's volume used to be rendered by EEVEE Legacy. Conversion is needed for it to render properly.
es: El volumen del entorno, usado durante el procesamiento con EEVEE (antiguo). Será necesaria una conversión para que pueda ser procesado de forma adecuada.

en: Use shader nodes to render the world
es: Usar nodos de sombreado para procesar el entorno

en: Use Shadow
es: Usar sombra

en: Enable sun shadow casting
es: Habilita la proyección de sombras desde luces de tipo Sol

en: ID Materials
es: ID materiales

en: ID Library Override
es: ID redefinición biblioteca

en: Struct gathering all data needed by overridden linked IDs
es: Estructura que reúne todos los datos que los ID vinculados redefinidos necesitan

en: Hierarchy Root ID
es: ID raíz de jerarquía

en: Library override ID used as root of the override hierarchy this ID is a member of
es: ID de redefinición de biblioteca, usado como raíz de la jerarquía de redefiniciones de la que este ID es miembro

en: Is In Hierarchy
es: En jerarquía

en: Whether this library override is defined as part of a library hierarchy, or as a single, isolated and autonomous override
es: Indica si esta redefinición de biblioteca se encuentra definida como parte de una jerarquía de bibliotecas o como una redefinición única, aislada y autónoma

en: Is System Override
es: Es redefinición del sistema

en: Whether this library override exists only for the override hierarchy, or if it is actually editable by the user
es: Indica si esta redefinición de biblioteca existe únicamente para la jerarquía de redefiniciones, o si es realmente editable por el usuario

en: List of overridden properties
es: Lista de propiedades redefinidas

en: Reference ID
es: ID referencia

en: Linked ID used as reference by this override
es: ID vinculado usado como referencia por esta redefinición

en: Override Properties
es: Propiedades redefinidas

en: Collection of override properties
es: Colección de propiedades redefinidas

en: ID Library Override Property
es: ID propiedad redefinida biblioteca

en: Description of an overridden property
es: Descripción de una propiedad redefinida

en: Operations
es: Operaciones

en: List of overriding operations for a property
es: Lista de operaciones de redefinición para una propiedad

en: RNA Path
es: Ruta RNA

en: RNA path leading to that property, from owning ID
es: Ruta RNA que lleva hasta esa propiedad, desde el ID al cual pertenece

en: ID Library Override Property Operation
es: ID operación propiedad redefinida biblioteca

en: Description of an override operation over an overridden property
es: Descripción de una operación de redefinición sobre una propiedad redefinida

en: Status flags
es: Indicadores de estado

en: Mandatory
es: Obligatorio

en: For templates, prevents the user from removing predefined operation (NOT USED)
es: Para plantillas, previene que el usuario remueva una operación predefinida (NO USADO)

en: Prevents the user from modifying that override operation (NOT USED)
es: Previene que el usuario modifique esa operación de redefinición (NO USADO)

en: Match Reference
es: Coincidir con referencia

en: The ID pointer overridden by this operation is expected to match the reference hierarchy
es: Se esperará que el puntero del ID redefinido por esta operación coincida con la jerarquía de la referencia

en: ID Item Use ID Pointer
es: Usar puntero del ID

en: RNA collections of IDs only, the reference to the item also uses the ID pointer itself, not only its name
es: Sólo para colecciones RNA de ID, la referencia al elemento también usará al propio puntero del ID, y no sólo su nombre

en: Operation
es: Operación

en: What override operation is performed
es: La operación de redefinición que se realiza

en: No-Op
es: Ninguna

en: Does nothing, prevents adding actual overrides (NOT USED)
es: No realizar ninguna operación, previene que se agreguen redefiniciones reales (NO USADO)

en: Replace value of reference by overriding one
es: Reemplaza el valor de referencia por el redefinido

en: Differential
es: Diferencial

en: Stores and apply difference between reference and local value (NOT USED)
es: Almacena y aplica la diferencia entre el valor de referencia y el local (NO USADO)

en: Stores and apply multiplication factor between reference and local value (NOT USED)
es: Almacena y aplica un factor de multiplicación entre el valor de referencia y el local (NO USADO)

en: Insert After
es: Insertar después

en: Insert a new item into collection after the one referenced in subitem_reference_name/_id or _index
es: Inserta un nuevo elemento en la colección después del referenciado en nombre_referencia_subelemento/_id o _índice

en: Insert Before
es: Insertar antes

en: Insert a new item into collection before the one referenced in subitem_reference_name/_id or _index (NOT USED)
es: Inserta un nuevo elemento en la colección antes del referenciado en nombre_referencia_subelemento/_id o _índice (NO USADO)

en: Subitem Local ID
es: ID local del subelemento

en: Collection of IDs only, used to disambiguate between potential IDs with same name from different libraries
es: Sólo para colecciones de ID, usado para desambiguar ID con nombres potencialmente iguales provenientes de distintas bibliotecas

en: Subitem Local Index
es: Identificador de subsistema local

en: Used to handle changes into collection
es: Usado para manipular cambios en una colección

en: Subitem Local Name
es: Nombre de subsistema local

en: Subitem Reference ID
es: ID de referencia del subelemento

en: Subitem Reference Index
es: Identificador de subsistema referencia

en: Subitem Reference Name
es: Nombre de subsistema referencia

en: Override Operations
es: Operaciones de redefinición

en: Collection of override operations
es: Colección de operaciones de redefinición

en: Base type for IK solver parameters
es: Tipo base de los parámetros del método de resolución de cinemática inversa

en: IK Solver
es: Método de CI

en: IK solver for which these parameters are defined
es: Método de resolución de cinemática inversa para el cual se definen estos parámetros

en: Original IK solver
es: Método original de cinemática inversa

en: Multi constraint, stateful IK solver
es: Método estable de resolución de cinemática inversa, con múltiples restricciones

en: Parameters for the iTaSC IK solver
es: Parámetros del método iTaSC de resolución de cinemática inversa

en: Epsilon
es: Épsilon

en: Singular value under which damping is progressively applied (higher values produce results with more stability, less reactivity)
es: Valor singular por debajo del cual la amortiguación será aplicada progresivamente (valores más altos producirán resultados con mayor estabilidad y menos reactividad)

en: Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0 (higher values produce results with more stability, less reactivity)
es: Coeficiente máximo de amortiguación cuando el valor singular sea cercano a 0 (valores más altos producirán resultados con mayor estabilidad y menos reactividad)

en: Feedback
es: Retroalimentación

en: Feedback coefficient for error correction, average response time is 1/feedback
es: Coeficiente de retroalimentación para la corrección de errores, el tiempo medio de respuesta es 1/Retroalimentación

en: Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration
es: Cantidad máxima de iteraciones para convergencia, en caso de reiteración

en: Animation
es: Animación

en: Stateless solver computing pose starting from current action and non-IK constraints
es: Método de resolución que define la pose partiendo de la acción actual y de otras restricciones, excepto las de cinemática inversa

en: Simulation
es: Simulación

en: State-full solver running in real-time context and ignoring actions and non-IK constraints
es: Método de resolución analítico en tiempo real, ignorando las acciones y restricciones de cinemática inversa

en: Precision of convergence in case of reiteration
es: Precisión de la convergencia, en caso de reiteración

en: Reiteration
es: Reiteración

en: Defines if the solver is allowed to reiterate (converge until precision is met) on none, first or all frames
es: Define si se le permite al método de resolución reiterarse (converger hasta que la precisión sea alcanzada), en ninguno, en el primero o en todos los fotogramas

en: The solver does not reiterate, not even on first frame (starts from rest pose)
es: El método de resolución no es reiterado, ni siquiera en el primer fotograma (comienza desde la pose de reposo)

en: The solver reiterates (converges) on the first frame but not on subsequent frame
es: El método de resolución es reiterado (converge) en el primer fotograma, pero no en el subsiguiente

en: The solver reiterates (converges) on all frames
es: El método de resolución es reiterado (converge) en todos los fotogramas

en: Solver
es: Método de resolución

en: Solving method selection: automatic damping or manual damping
es: Cálculo de método de selección: amortiguación automática o manual

en: Selective Damped Least Square
es: Mínimos cuadrados amortiguado selectivo

en: Damped Least Square with Numerical Filtering
es: Mínimos cuadrados amortiguado con filtrado numérico

en: Num Steps
es: Cantidad de sub-intervalos

en: Divide the frame interval into this many steps
es: Divide el intervalo entre dos fotogramas en esta cantidad de sub-intervalos

en: Max Step
es: Intervalo máximo

en: Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps
es: Límite superior del intervalo de tiempo en segundos, al usar intervalos de tiempo automáticos

en: Min Step
es: Intervalo mínimo

en: Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps
es: Límite inferior del intervalo de tiempo en segundos, en caso de usarse sub intervalos automáticos

en: Translate Roots
es: Trasladar huesos superiores

en: Translate root (i.e. parentless) bones to the armature origin
es: Traslada los huesos superiores hacia el origen del esqueleto

en: Auto Step
es: Intervalos automáticos

en: Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
es: Determina automáticamente la cantidad óptima de intervalos a usar, para un mejor balance entre rendimiento y precisión

en: Maximum joint velocity in radians/second
es: Velocidad máxima de la articulación en radianes/segundo

en: Settings for image formats
es: Opciones de formato de imagen

en: Black
es: Negro

en: Log conversion reference blackpoint
es: Punto de referencia de negro para la conversión logarítmica

en: Log conversion gamma
es: Gama para la conversión logarítmica

en: White
es: Blanco

en: Log conversion reference whitepoint
es: Punto de referencia blanco para la conversión logarítmica

en: Color Depth
es: Profundidad de color

en: Bit depth per channel
es: Profundidad de color por canal

en: 8-bit color channels
es: Canales de color de 8 bits

en: 10-bit color channels
es: Canales de color de 10 bits

en: 12-bit color channels
es: Canales de color de 12 bits

en: 16-bit color channels
es: Canales de color de 16 bits

en: 32-bit color channels
es: Canales de color de 32 bits

en: Color Management
es: Administración de color

en: Which color management settings to use for file saving
es: Qué opciones de administración de color usar al guardar archivos

en: Follow Scene
es: De la escena

en: Choose BW for saving grayscale images, RGB for saving red, green and blue channels, and RGBA for saving red, green, blue and alpha channels
es: Elegir ByN para guardar imágenes en escala de gris, RVA para guardar canales rojo, verde y azul , y RVAα para guardar canales rojo, verde, azul y alfa

en: BW
es: ByN

en: Images get saved in 8-bit grayscale (only PNG, JPEG, TGA, TIF)
es: Las imágenes se guardarán en escala de grises de 8 bits (sólo PNG, JPEG, TGA, TIF)

en: Images are saved with RGB (color) data
es: Las imágenes se guardarán con datos de color RVA

en: RGBA
es: RVAα

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
es: Las imágenes se guardarán con datos RVA y alfa (si es soportado)

en: Amount of time to determine best compression: 0 = no compression with fast file output, 100 = maximum lossless compression with slow file output
es: Cantidad de tiempo para determinar la mejor compresión: 0 = sin compresión (producción rápida de archivos), 100 = máxima compresión sin pérdida (producción lenta de archivos)

en: Codec
es: Compresor

en: Codec settings for OpenEXR
es: Opciones de compresión de OpenEXR

en: Pxr24 (lossy)
es: Pxr24 (con pérdida)

en: ZIP (lossless)
es: ZIP (sin pérdida)

en: PIZ (lossless)
es: PIZ (sin pérdida)

en: RLE (lossless)
es: RLE (sin pérdida)

en: ZIPS (lossless)
es: ZIPS (sin pérdida)

en: B44 (lossy)
es: B44 (con pérdida)

en: B44A (lossy)
es: B44A (con pérdida)

en: DWAA (lossy)
es: DWAA (con pérdida)

en: DWAB (lossy)
es: DWAB (con pérdida)

en: File format to save the rendered images as
es: Formato de archivo en el cual guardar las imágenes procesadas

en: Has Linear Color Space
es: Tiene espacio de color lineal

en: File format expects linear color space
es: El formato de archivo espera un espacio de color lineal

en: Codec settings for JPEG 2000
es: Opciones de compresión de JPEG 2000

en: Output color space settings
es: Opciones de espacio de color de salida

en: Quality for image formats that support lossy compression
es: Calidad para los formatos de imagen que soportan compresión con pérdida de datos

en: Settings for stereo 3D
es: Opciones de estereoscopía 3D

en: Compression mode for TIFF
es: Modo de compresión para el TIFF

en: Deflate
es: Desinflar

en: Pack Bits
es: Empacar bits

en: Log
es: Logarítmico

en: Convert to logarithmic color space
es: Convierte a espacio de color logarítmico

en: Cinema (48)
es: Cine (48)

en: Use OpenJPEG Cinema Preset (48fps)
es: Usar el preajuste OpenJPEG Cine (48fps)

en: Cinema
es: Cine

en: Use OpenJPEG Cinema Preset
es: Usar el preajuste OpenJPEG Cine

en: Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
es: Guarda canales de luminancia-crominancia-crominancia en vez de colores RGB

en: When rendering animations, save JPG preview images in same directory
es: Al procesar animaciones, guardar imágenes de previsualización JPEG en el mismo directorio

en: Format of multiview media
es: Formato del medio con vistas múltiples

en: Multi-View
es: Vistas múltiples

en: Single file with all the views
es: Archivo único con todas las vistas

en: Tile Number
es: Número de celda

en: View Index
es: Ver identificador

en: Image Preview
es: Imagen

en: Preview image and icon
es: Imagen e ícono de previsualización

en: Unique integer identifying this preview as an icon (zero means invalid)
es: Entero único que identifica a esta previsualización como un ícono (cero significa inválido)

en: Icon Pixels
es: Píxeles del ícono

en: Icon pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
es: Píxeles del ícono, como bytes (siempre RVAα de 32 bits)

en: Float Icon Pixels
es: Píxeles del ícono en decimal

en: Icon pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
es: Componentes de los píxeles del ícono, como números decimales (valores RVAα concatenados)

en: Icon Size
es: Tamaño de ícono

en: Width and height in pixels
es: Ancho y altura en píxeles

en: Image Pixels
es: Píxeles de la imagen

en: Image pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
es: Píxeles de la imagen, como bytes (siempre RVAα de 32 bits)

en: Float Image Pixels
es: Píxeles de la imagen en decimal

en: Image pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
es: Componentes de los píxeles de la imagen, como números decimales (valores RVAα concatenados)

en: Image Size
es: Tamaño de imagen

en: True if this preview icon has been modified by py script, and is no more auto-generated by Blender
es: Verdadero si este ícono de previsualización ha sido modificado por un script Python y por tanto Blender ya no lo está generando de forma automática

en: Custom Image
es: Imagen personalizada

en: True if this preview image has been modified by py script, and is no more auto-generated by Blender
es: Verdadero si esta imagen de previsualización ha sido modificada por un script Python y por tanto Blender ya no la está generando de forma automática

en: Parameters defining how an Image data-block is used by another data-block
es: Parámetros que definen cómo es usado el bloque de datos de una imagen por otro bloque de datos

en: Current frame number in image sequence or movie
es: Número actual de fotograma de la secuencia de imágenes o película

en: Number of images of a movie to use
es: Cantidad de imágenes de la película a usar

en: Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1
es: Fotograma inicial global de la película o secuencia, asumiendo que el primer fotograma tenga el número 1

en: Layer in multilayer image
es: Capa en una imagen de múltiples capas

en: Pass
es: Pasada

en: Pass in multilayer image
es: Pasada en imagen multi capas

en: View in multilayer image
es: Vista en una imagen de múltiples capas

en: Tile
es: Celda

en: Tile in tiled image
es: Celda UDIM de una imagen compuesta

en: Auto Refresh
es: Refresco automático

en: Always refresh image on frame changes
es: Siempre refrescar la imagen al cambiar de fotograma

en: Cycle the images in the movie
es: Repetir cíclicamente las imágenes de la película

en: Index Switch Item
es: Elemento de intercambio

en: Consistent identifier used for the item
es: Identificador consistente usado para el elemento

en: 2D Integer Vector Attribute Value
es: Valor de atributo de vector 2D entero

en: 2D value in geometry attribute
es: Valor 2D del atributo de una geometría

en: Integer Attribute Value
es: Valor entero de atributo

en: Integer value in geometry attribute
es: Valor entero de un atributo de la geometría

en: Key Configuration
es: Configuración de teclado

en: Input configuration, including keymaps
es: Configuración de entrada, incluyendo mapas de teclado

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
es: Indica que una configuración de teclado fue definida por el usuario

en: Key Maps
es: Mapas de teclado

en: Key maps configured as part of this configuration
es: Mapas de teclado definidos como parte de esta configuración

en: Name of the key configuration
es: Nombre de la configuración de teclado

en: Key-Config Preferences
es: Preferencias de configuración de teclado

en: KeyConfigs
es: Configs de teclado

en: Collection of KeyConfigs
es: Colección de configuraciones de teclado

en: Active KeyConfig
es: Config de teclado activa

en: Active key configuration (preset)
es: Configuración de teclado activa (preajuste)

en: Add-on Key Configuration
es: Configuración de teclado del complemento

en: Key configuration that can be extended by add-ons, and is added to the active configuration when handling events
es: Configuración de teclado que puede ser extendida por complementos y es agregada a la configuración activa al administrar eventos

en: Default Key Configuration
es: Configuración de teclado predefinida

en: Default builtin key configuration
es: Configuración de teclado predefinida del programa

en: User Key Configuration
es: Configuración de teclado del usuario

en: Final key configuration that combines keymaps from the active and add-on configurations, and can be edited by the user
es: Configuración final de teclado que combina los mapas de teclado de las configuraciones activa y de complementos, y que puede ser editado por el usuario

en: Key Map
es: Mapa de teclado

en: Owner
es: Propietario

en: Internal owner
es: Propietario interno

en: Modal Keymap
es: Mapa de teclado modal

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
es: Indica que un mapa de teclado está siendo usado para traducir eventos modales de un operador

en: Keymap is defined by the user
es: El mapa de la tecla está definido por el usuario

en: Items
es: Elementos

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
es: Elementos del mapa de teclado, vinculando un operador con un evento de entrada

en: Modal Events
es: Eventos modales

en: Give access to the possible event values of this modal keymap's items (#KeyMapItem.propvalue), for API introspection
es: Dar acceso a los valores de los posibles eventos de los elementos de este mapa de teclado modal (#KeyMapItem.propvalue), para una introspección de la API

en: Name of the key map
es: Nombre del mapa de teclado

en: Optional region type keymap is associated with
es: Tipo de región al que está asociado el mapa de la tecla, opcional

en: Children Expanded
es: Jerarquía expandida

en: Children expanded in the user interface
es: Expandir jerarquía en la interfaz de usuario

en: Items Expanded
es: Elementos expandidos

en: Expanded in the user interface
es: Expandidos en la interfaz de usuario

en: Optional space type keymap is associated with
es: Tipo de espacio al que está asociado el mapa de la tecla, opcional

en: Key Map Item
es: Mapear tecla a elemento

en: Item in a Key Map
es: Elemento en un mapa de teclado

en: Activate or deactivate item
es: Activar o desactivar elemento

en: Alt key pressed, -1 for any state
es: Tecla Alt presionada, -1 para cualquier estado

en: Alt key pressed
es: Tecla Alt presionada

en: Any
es: Cualquiera

en: Any modifier keys pressed
es: Cualquier tecla modificadora presionada

en: Control key pressed, -1 for any state
es: Tecla Ctrl presionada, -1 para cualquier estado

en: Control key pressed
es: Tecla Ctrl presionada

en: The direction (only applies to drag events)
es: La dirección (sólo se aplica a eventos de arrastre)

en: North
es: Norte

en: North-East
es: Noreste

en: East
es: Este

en: South-East
es: Sureste

en: South
es: Sur

en: South-West
es: Suroeste

en: West
es: Oeste

en: North-West
es: Noroeste

en: ID of the item
es: ID del elemento

en: Identifier of operator to call on input event
es: Identificador del operador a ser invocado por el evento de entrada

en: Is this keymap item user defined (doesn't just replace a builtin item)
es: Si este elemento del mapa de teclado fue definido por el usuario (no simplemente reemplaza a un elemento predefinido)

en: User Modified
es: Modificado por el usuario

en: Is this keymap item modified by the user
es: Si este elemento del mapa de teclado fue modificado por el usuario

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Key Modifier
es: Tecla modificadora

en: Regular key pressed as a modifier
es: Tecla regular presionada como un modificador

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Mouse
es: Ratón Izq

en: LMB
es: RBotIzq

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Middle Mouse
es: Ratón central

en: MMB
es: RBotCent

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Mouse
es: Ratón Der

en: RMB
es: RBotDer

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button4 Mouse
es: Ratón botón 4

en: MB4
es: RBot4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button5 Mouse
es: Ratón botón 5

en: MB5
es: RBot5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button6 Mouse
es: Ratón botón 6

en: MB6
es: RBot6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button7 Mouse
es: Ratón botón 7

en: MB7
es: RBot7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pen
es: Pluma

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Eraser
es: Borrador

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse Move
es: Ratón mover

en: MsMov
es: RMover

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: In-between Move
es: Mover intermedio

en: MsSubMov
es: RMoverInt

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Pan
es: Ratón/Táctil desplazar

en: MsPan
es: RDesplazar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Zoom
es: Ratón/Táctil ampliar

en: MsZoom
es: RAmpliar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Rotate
es: Ratón/Táctil rotar

en: MsRot
es: RRotar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Smart Zoom
es: Ratón/Táctil ampliar inteligente

en: MsSmartZoom
es: RAmpliarIntelig

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Up
es: Rueda arriba

en: WhUp
es: RdArriba

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Down
es: Rueda abajo

en: WhDown
es: RdAbajo

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel In
es: Rueda dentro

en: WhIn
es: RdDentro

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Out
es: Rueda fuera

en: WhOut
es: RdFuera

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Ctrl
es: Ctrl izq

en: CtrlL
es: CtrlIzq

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Alt
es: Alt izq

en: AltL
es: AltIzq

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Shift
es: Mayús izq

en: ShiftL
es: MayIzq

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Alt
es: Alt der

en: AltR
es: AltDer

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Ctrl
es: Ctrl der

en: CtrlR
es: CtrlDer

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Shift
es: Mayús der

en: ShiftR
es: MayDer

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: OS Key
es: Tecla SO

en: Cmd
es: Comando

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Application
es: Aplicación

en: App
es: Aplic

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Grless
es: Mayor/Menor

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Return
es: Intro

en: Enter
es: Intro

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Spacebar
es: Espacio

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Line Feed
es: Salto de línea

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Backspace
es: Retroceso

en: BkSpace
es: Retroc

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Delete
es: Suprimir

en: Del
es: Supr

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Arrow
es: Flecha izq

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Down Arrow
es: Flecha abajo

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Arrow
es: Flecha der

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Up Arrow
es: Flecha arriba

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 2
es: 2 num

en: Pad2
es: 2num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 4
es: 4 num

en: Pad4
es: 4num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 6
es: 6 num

en: Pad6
es: 6num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 8
es: 8 num

en: Pad8
es: 8num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 1
es: 1 num

en: Pad1
es: 1num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 3
es: 3 num

en: Pad3
es: 3num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 5
es: 5 num

en: Pad5
es: 5num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 7
es: 7 num

en: Pad7
es: 7num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 9
es: 9 num

en: Pad9
es: 9num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad .
es: . num

en: Pad.
es: .num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad /
es: / num

en: Pad/
es: /num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad *
es: * num

en: Pad*
es: *num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 0
es: 0 num

en: Pad0
es: 0num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad -
es: - num

en: Pad-
es: -num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad Enter
es: Intro num

en: PadEnter
es: IntroNum

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad +
es: + num

en: Pad+
es: +num

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pause
es: Pausa

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Insert
es: Insertar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Home
es: Inicio

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Up
es: Retroceso Página

en: PgUp
es: RePág

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Down
es: Avance Página

en: PgDown
es: AvPág

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: End
es: Fin

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Play/Pause
es: Reproducir/Pausar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Stop
es: Detener

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media First
es: Inicio

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Last
es: Final

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Text Input
es: Ingreso de texto

en: TxtIn
es: IngrTxt

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Window Deactivate
es: Desactivar ventana

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer
es: Temporizador

en: Tmr
es: Temp

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 0
es: Temporizador 0

en: Tmr0
es: Temp0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 1
es: Temporizador 1

en: Tmr1
es: Temp1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 2
es: Temporizador 2

en: Tmr2
es: Temp2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Jobs
es: Temporizador tareas

en: TmrJob
es: TempTareas

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Autosave
es: Temporizador autoguardado

en: TmrSave
es: TempGuardar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Report
es: Temporizador reporte

en: TmrReport
es: TempReporte

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Region
es: Temporizador región

en: TmrReg
es: TempRegión

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Motion
es: NDOF mover

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Menu
es: NDOF menú

en: NdofMenu
es: NdofMenú

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Fit
es: NDOF encuadrar

en: NdofFit
es: NdofEncuadrar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Top
es: NDOF superior

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Bottom
es: NDOF inferior

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Left
es: NDOF izquierda

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Right
es: NDOF derecha

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Front
es: NDOF frontal

en: NdofFront
es: NdofFrontal

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Back
es: NDOF trasera

en: NdofBack
es: NdofTrasera

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 1
es: NDOF isométrica 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 2
es: NDOF isométrica 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CW
es: NDOF balancear horario

en: NdofRCW
es: NdofBalH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CCW
es: NDOF balancear antihorario

en: NdofRCCW
es: NdofBalAH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CW
es: NDOF girar horario

en: NdofSCW
es: NdofGirH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CCW
es: NDOF girar antihorario

en: NdofSCCW
es: NdofGirAH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CW
es: NDOF inclinar horario

en: NdofTCW
es: NdofIncH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CCW
es: NDOF inclinar antihorario

en: NdofTCCW
es: NdofIncAH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Rotate
es: NDOF rotar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Pan/Zoom
es: NDOF desplazar/ampliar

en: NdofPanZoom
es: NdofDespAmpliar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Dominant
es: NDOF dominante

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Plus
es: NDOF +

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Minus
es: NDOF -

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 1
es: NDOF vista 1

en: NdofView1
es: NdofVista1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 2
es: NDOF vista 2

en: NdofView2
es: NdofVista2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 3
es: NDOF vista 3

en: NdofView3
es: NdofVista3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Save View 1
es: NDOF guardar vista 1

en: NdofSaveView1
es: NdofGuardarVista1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Save View 2
es: NDOF guardar vista 2

en: NdofSaveView2
es: NdofGuardarVista2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Save View 3
es: NDOF guardar vista 3

en: NdofSaveView3
es: NdofGuardarVista3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 1
es: NDOF botón 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 2
es: NDOF botón 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 3
es: NDOF botón 3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 4
es: NDOF botón 4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 5
es: NDOF botón 5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 6
es: NDOF botón 6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 7
es: NDOF botón 7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 8
es: NDOF botón 8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 9
es: NDOF botón 9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 10
es: NDOF botón 10

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 11
es: NDOF botón 11

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 12
es: NDOF botón 12

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Area
es: ZonaAcción Área

en: AZone Area
es: ZonaA Area

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Region
es: ZonaAcción Región

en: AZone Region
es: ZonaA Región

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Fullscreen
es: ZonaAcción PantallaCompleta

en: AZone FullScr
es: ZonaA PantCom

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: XR Action
es: Acción XR

en: Map Type
es: Tipo de mapa

en: Type of event mapping
es: Tipo de mapeo de evento

en: Keyboard
es: Teclado

en: Mouse
es: Ratón

en: Text Input
es: Ingreso de texto

en: Timer
es: Temporizador

en: Name of operator (translated) to call on input event
es: Nombre del operador (traducido) a invocar en un evento de entrada

en: OS Key
es: Tecla de SO

en: Operating system key pressed, -1 for any state
es: Tecla del sistema operativo presionada, -1 para cualquier estado

en: Operating system key pressed
es: Tecla del sistema operativo presionada

en: Properties to set when the operator is called
es: Propiedades a definir al invocar el operador

[ctx: WindowManager]
en: Property Value
es: Valor de propiedad

en: The value this event translates to in a modal keymap
es: El valor al que será traducido este evento, en un mapa de teclado modal

en: Active on key-repeat events (when a key is held)
es: Activar evento de repetición de pulsación (al mantener la tecla presionada)

[ctx: WindowManager]
en: Shift
es: Mayús

en: Shift key pressed, -1 for any state
es: Mayúsculas presionada, -1 para cualquier estado

en: Shift key pressed
es: Mayúsculas presionada

en: Show key map event and property details in the user interface
es: Mostrar detalles del evento y propiedades del mapa de teclado en la interfaz de usuario

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Type
es: Tipo

en: Type of event
es: Tipo de evento

en: Press
es: Presionar

en: Release
es: Soltar

en: Click
es: Clic

en: Double Click
es: Doble clic

en: Click Drag
es: Clic-arrastrar

en: KeyMap Items
es: Elementos del mapa de teclado

en: Collection of keymap items
es: Colección de elementos del mapa de teclado

en: Collection of keymaps
es: Colección de mapas de teclado

en: Bézier curve point with two handles defining a Keyframe on an F-Curve
es: Punto de una curva Bezier con dos asas que define un fotograma clave en una curva-f

en: Amount to boost elastic bounces for 'elastic' easing
es: Cuánto potenciar los rebotes elásticos de la aceleración de tipo 'Elastica'

[ctx: Action]
en: Back
es: Rebase

en: Amount of overshoot for 'back' easing
es: Intensidad del exceso en la interpolación de tipo 'Rebase'

en: Coordinates of the control point. Note: Changing this value also updates the handles similar to using the graph editor transform operator
es: Coordenadas del punto de control. Nota: Cambiar este valor también actualizará las asas, de forma similar a si se usaran los operadores de Transformación del Editor de curvas

en: Which ends of the segment between this and the next keyframe easing interpolation is applied to
es: A qué extremo del segmento, entre este clave y el siguiente, se aplicará la modificación en la interpolación

en: Automatic Easing
es: Automática

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. Ease In for transitional types, and Ease Out for dynamic effects)
es: Se escogerá automáticamente dónde aplicar la modificación en la interpolación, según el tipo de interpolación usado (p.ej: 'Partida' para los tipos de interpolación normales y 'Llegada' para los efectos dinámicos)

en: Ease In
es: Partida

en: Only on the end closest to the next keyframe
es: Sólo en el extremo próximo al siguiente clave

en: Ease Out
es: Llegada

en: Only on the end closest to the first keyframe
es: Sólo en el extremo próximo al clave seleccionado

en: Ease In and Out
es: Partida y llegada

en: Segment between both keyframes
es: En ambos extremos del segmento

en: Left Handle
es: Asa izquierda

en: Coordinates of the left handle (before the control point)
es: Coordenadas del asa izquierda (anterior al punto de control)

en: Left Handle Type
es: Asa izquierda  Tipo

en: Completely independent manually set handle
es: Permite definir las asas manualmente, de forma completamente independiente

en: Manually set handle with rotation locked together with its pair
es: Permite definir las asas manualmente, manteniendo ambas alineadas

en: Automatic handles that create straight lines
es: Interpolación automática que crea líneas rectas

en: Automatic handles that create smooth curves
es: Interpolación automática que crea curvas suaves

en: Auto Clamped
es: Automática limitada

en: Automatic handles that create smooth curves which only change direction at keyframes
es: Asas automáticas que crean curvas suaves que sólo cambian su dirección en los claves

en: Right Handle
es: Asa derecha

en: Coordinates of the right handle (after the control point)
es: Coordenadas del asa derecha (posterior al punto de control)

en: Right Handle Type
es: Asa derecha  Tipo

[ctx: Action]
en: Interpolation
es: Interpolación

en: Interpolation method to use for segment of the F-Curve from this Keyframe until the next Keyframe
es: Método de interpolación a usar para el segmento de curva-f desde este clave hasta el siguiente

[ctx: Action]
en: Constant
es: Constante

en: No interpolation, value of A gets held until B is encountered
es: Sin interpolación, el valor del clave A se mantiene hasta que B sea encontrado

[ctx: Action]
en: Linear
es: Lineal

en: Straight-line interpolation between A and B (i.e. no ease in/out)
es: Interpolación lineal entre los claves A y B (sin aceleración de partida/llegada)

[ctx: Action]
en: Bézier
es: Bezier

en: Smooth interpolation between A and B, with some control over curve shape
es: Interpolación suave entre los claves A y B, con asas para controlar la forma de la curva

en: Sinusoidal easing (weakest, almost linear but with a slight curvature)
es: Interpolación sinusoidal (la más débil, casi lineal, pero con una ligera curvatura)

[ctx: Action]
en: Quadratic
es: Cuadrática

en: Quadratic easing
es: Interpolación cuadrática

[ctx: Action]
en: Cubic
es: Cúbica

en: Cubic easing
es: Interpolación cúbica

[ctx: Action]
en: Quartic
es: Cuarto grado

en: Quartic easing
es: Interpolación de cuarto grado

[ctx: Action]
en: Quintic
es: Quinto grado

en: Quintic easing
es: Interpolación de quinto grado

[ctx: Action]
en: Exponential
es: Exponencial

en: Exponential easing (dramatic)
es: Interpolación exponencial (drástica)

en: Circular easing (strongest and most dynamic)
es: Interpolación circular (la más intensa y dinámica)

en: Cubic easing with overshoot and settle
es: Interpolación cúbica con exceso y amortiguación

[ctx: Action]
en: Bounce
es: Rebote

en: Exponentially decaying parabolic bounce, like when objects collide
es: Rebote parabólico con decaimiento exponencial, como cuando dos objetos colisionan

[ctx: Action]
en: Elastic
es: Elástica

en: Exponentially decaying sine wave, like an elastic band
es: Onda sinusoidal con decaimiento exponencial, como una banda elástica

en: Period
es: Período

en: Time between bounces for elastic easing
es: Tiempo entre rebotes en la interpolación elástica

en: Left handle selection status
es: Estado de selección del asa izquierda

en: Right handle selection status
es: Estado de selección del asa derecha

en: Type of keyframe (for visual purposes only)
es: Tipo de clave (sólo con propósitos visuales)

en: An "extreme" pose, or some other purpose as needed
es: Pose en un "extremo" o con otro propósito, según sea necesario

en: Keying Set
es: Conjunto de claves

en: Settings that should be keyframed together
es: Propiedades que serán animadas en conjunto

en: A short description of the keying set
es: Una breve descripción del conjunto de claves

en: If this is set, the Keying Set gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the Keying Set (for example, if the class name is "BUILTIN_KSI_location", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")
es: Si se define esto, el conjunto de claves obtiene una ID propia, de otro modo tomará el nombre de la clase usada para definir el conjunto de claves (por ejemplo, si el nombre de la clase fuera "BUILTIN_KSI_location" y 'bl_idname' no estuviera definido por el script, entonces bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")

en: UI Name
es: Nombre en la interfaz

en: Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
es: El conjunto de claves define rutas o propiedades específicas a ser animadas (no dependientes de la información del contexto)

en: Paths
es: Rutas

en: Keying Set Paths to define settings that get keyframed together
es: Rutas del conjunto de claves, para definir las propiedades que serán animadas en conjunto

en: Type Info
es: Info de tipo

en: Callback function defines for built-in Keying Sets
es: Definiciones de la función de retrollamada para conjuntos de claves integrados

en: Insert Keyframes - Only Needed
es: Insertar claves - Sólo si es necesario

en: Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
es: Sólo insertar fotogramas clave donde sean necesarios, en las curvas-f relevantes

en: Override Insert Keyframes Default- Only Needed
es: Redefinir inserción predefinida - Sólo si es necesario

en: Override default setting to only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
es: Redefine las opciones predefinidas para solamente insertar fotogramas clave donde sean necesarios, en las curvas-f relevantes

en: Override Insert Keyframes Default - Visual
es: Redefinir inserción predefinida - Visual

en: Override default setting to insert keyframes based on 'visual transforms'
es: Redefine las opciones predefinidas para insertar fotogramas clave basándose en las 'transformaciones visuales'

en: Insert Keyframes - Visual
es: Insertar claves - Visual

en: Insert keyframes based on 'visual transforms'
es: Insertar fotogramas clave basándose en las 'transformaciones visuales'

en: Insert a keyframe on each of the already existing F-Curves
es: Insertar un fotograma clave en cada una de las curvas-f existentes

en: Available
es: Disponibles

en: Insert a keyframe for each of the BBone shape properties
es: Inserta un fotograma clave para cada una de las propiedades del hueso flexible

en: BBone Shape
es: Forma del hueso flexible

en: Insert keyframes for additional location offset
es: Inserta fotogramas clave para un desplazamiento adicional de la posición

en: Insert keyframes for additional rotation offset
es: Inserta fotogramas clave para un desplazamiento adicional de la rotación

en: Delta Rotation
es: Rotación relativa

en: Insert keyframes for additional scale factor
es: Inserta fotogramas clave para un factor adicional de escala

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de posición y rotación

en: Location & Rotation
es: Posición y rotación

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de posición y escala

en: Location & Scale
es: Posición y escala

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de rotación y escala

en: Rotation & Scale
es: Rotación y escala

en: Insert a keyframe on each of the location channels, taking into account effects of constraints and relationships
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de posición, tomando en cuenta el efecto de las restricciones y otras relaciones

en: Visual Location
es: Posición visual

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de posición y rotación, tomando en cuenta el efecto de las restricciones y otras relaciones

en: Visual Location & Rotation
es: Posición y rotación visual

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de posición, rotación y escala, tomando en cuenta el efecto de las restricciones y otras relaciones

en: Visual Location, Rotation & Scale
es: Posición, rotación y escala visual

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de posición y escala, tomando en cuenta el efecto de las restricciones y otras relaciones

en: Visual Location & Scale
es: Posición y escala visual

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de rotación, tomando en cuenta el efecto de las restricciones y otras relaciones

en: Visual Rotation
es: Rotación visual

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de rotación y escala, tomando en cuenta el efecto de las restricciones y otras relaciones

en: Visual Rotation & Scale
es: Rotación y escala visual

en: Insert a keyframe on each of the scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de escala, tomando en cuenta el efecto de las restricciones y otras relaciones

en: Visual Scale
es: Escala visual

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation, and scale channels
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de posición, rotación y escala

en: Location, Rotation & Scale
es: Posición, rotación y escala

en: Key location/rotation/scale as well as custom properties
es: Inserta un fotograma clave de posición, rotación, escala y en las propiedades personalizadas

en: Location, Rotation, Scale & Custom Properties
es: Posición, rotación, escala y propiedades personalizadas

en: Insert a keyframe on each of the location channels
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de posición

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de rotación

en: Insert a keyframe on each of the scale channels
es: Inserta un fotograma clave en cada canal de escala

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (useful when blocking out a shot)
es: Inserta un fotograma clave en todas las propiedades que es probable que sean animadas en los controles de animación de un personaje (útil al definir una toma)

en: Whole Character
es: Personaje completo

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (only selected bones)
es: Inserta un fotograma clave en todas las propiedades que es probable que sean animadas en los controles de animación de un personaje (sólo en huesos seleccionados)

en: Whole Character (Selected Bones Only)
es: Personaje completo (sólo huesos seleccionados)

en: Keying Set Path
es: Ruta del conjunto de claves

en: Path to a setting for use in a Keying Set
es: Ruta a una propiedad a ser usada en un conjunto de claves

en: Index to the specific setting if applicable
es: Identificador de la propiedad específica, si es aplicable

en: Path to property setting
es: Ruta a la propiedad

en: Group Name
es: Nombre del grupo

en: Name of Action Group to assign setting(s) for this path to
es: Nombre de la acción a la cual asignar las propiedades de esta ruta

en: Grouping Method
es: Método de agrupamiento

en: Method used to define which Group-name to use
es: Método para definir qué nombre de grupo usar

en: Named Group
es: Definir un nombre

en: Keying Set Name
es: Nombre del conjunto de claves

en: ID-Block
es: Bloque de datos de ID

en: ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)
es: Bloque de datos de ID al cual deberán agregarse los claves del conjunto de claves (sólo para conjuntos de claves absolutos)

en: Entire Array
es: Todos los elementos

en: When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
es: Cuando se elija una propiedad de tipo de 'matriz o vector' (posición, rotación, color, etc.) todos sus elementos serán usados

en: Keying set paths
es: Rutas del conjunto de claves

en: Collection of keying set paths
es: Colección de rutas del conjunto de claves

en: Active Keying Set
es: Conjunto de claves activo

en: Active Keying Set used to insert/delete keyframes
es: Conjunto de claves activo usado al insertar/borrar fotogramas clave

en: Active Path Index
es: Identificador de ruta del activo

en: Current Keying Set index
es: Identificador del conjunto de claves actual

en: Keying Sets
es: Conjuntos de claves

en: Scene keying sets
es: Conjuntos de claves de la escena

en: Active Keying Set Index
es: Identificador del conjunto de claves activo

en: Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')
es: Identificador del conjunto de claves actual (negativo para 'el predefinido' y positivo para 'absoluto')

en: Keying Sets All
es: Todos los conjuntos de claves

en: All available keying sets
es: Todos los conjuntos de claves disponibles

en: Point in the lattice grid
es: Punto de la cuadrícula de la jaula

en: Original undeformed location used to calculate the strength of the deform effect (edit/animate the Deformed Location instead)
es: Posición original no deformada usada para calcular la intensidad del efecto de deformación (editar/animar la Posición deformada, en vez de esta)

en: Deformed Location
es: Posición deformada

en: Weights for the vertex groups this point is member of
es: Influencias de los grupos de vértices a los que pertenece este punto

en: Point selected
es: Punto seleccionado

en: Layer Collection
es: Colección de capas

en: Layer collection
es: Colección de capas

en: Layer collection children
es: Subordinada de colección de capas

en: Collection this layer collection is wrapping
es: Colección envuelta por esta colección de capas

en: Exclude from View Layer
es: Excluir de capa de visualización

en: Exclude from view layer
es: Excluir de la capa de visualización

en: Hide in Viewport
es: Ocultar en vistas

en: Temporarily hide in viewport
es: Ocultar temporalmente en las vistas

en: Mask out objects in collection from view layer
es: Enmascarar objetos en esta colección fuera de la capa de visualización

en: Indirect Only
es: Sólo indirecta

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
es: Los objetos en esta colección sólo contribuyen de forma indirecta a esta capa de visualización (a través de sombras y reflexiones)

en: Whether this collection is visible for the view layer, take into account the collection parent
es: Permite definir si esta colección es visible en la capa de visualización, tomando en cuenta al superior de la colección

en: Name of this layer collection (same as its collection one)
es: Nombre de esta colección de capas (el mismo que el de su colección)

en: Layer Objects
es: Objetos de la capa

en: Collections of objects
es: Colecciones de objetos

en: Active Object
es: Objeto activo

en: Active object for this layer
es: Objeto activo de esta capa

en: Selected Objects
es: Objetos seleccionados

en: All the selected objects of this layer
es: Todos los objetos seleccionados de esta capa

en: Read-only external reference to a linked data-block and its library file
es: Referencia externa de sólo lectura a un bloque de datos vinculado y a su archivo de biblioteca

en: ID name
es: Nombre de ID

en: Full ID name in the library .blend file (including the two leading 'id type' chars)
es: Nombre completo del identificador en el archivo .blend de la biblioteca (incluyendo los dos caracteres iniciales de 'tipo de id')

en: Light Group
es: Grupo de luces

en: Name of the Lightgroup
es: Nombre del grupo de luces

en: List of Lightgroups
es: Lista de grupos de luces

en: Collection of Lightgroups
es: Colección de grupos de luces

en: Alpha modifiers for changing line alphas
es: Modificadores de alfa para cambiar el alfa de las líneas

en: Color modifiers for changing line colors
es: Modificadores de color para cambiar el color de las líneas

en: Geometry modifiers for changing line geometries
es: Modificadores de geometría para cambiar la geometría de las líneas

en: Line Style Modifier
es: Modificador del estilo de línea

en: Base type to define modifiers
es: Tipo base para definir modificadores

en: Line Style Alpha Modifier
es: Modificador de alfa del estilo de línea

en: Base type to define alpha transparency modifiers
es: Tipo base para definir modificadores de transparencia alfa

en: Modifier Name
es: Nombre del modificador

en: Name of the modifier
es: Nombre del modificador

en: Along Stroke
es: A lo largo del trazo

en: Change alpha transparency along stroke
es: Cambia la transparencia alfa a lo largo del trazo

en: Specify how the modifier value is blended into the base value
es: Especifica en qué medida el valor del modificador es fundido con el valor base

en: Curve used for the curve mapping
es: Curva usada para el mapeo

en: True if the modifier tab is expanded
es: Verdadero si la solapa del modificador está expandida

en: Influence factor by which the modifier changes the property
es: Factor de influencia del modificador sobre la propiedad

en: Invert the fade-out direction of the linear mapping
es: Invierte la dirección de desvanecimiento del mapeo lineal

en: Mapping
es: Mapeo

en: Select the mapping type
es: Seleccionar el tipo de mapeo

en: Use linear mapping
es: Usar un mapeo lineal

en: Use curve mapping
es: Usar una curva de mapeo

en: Modifier Type
es: Tipo de modificador

en: Type of the modifier
es: Tipo de modificador

en: Curvature 3D
es: Curvatura 3D

en: Distance from Object
es: Distancia a objeto

en: Enable or disable this modifier during stroke rendering
es: Habilita o deshabilita este modificador durante el procesamiento del trazo

en: Alpha transparency based on the angle between two adjacent faces
es: Transparencia alfa basada en el ángulo entre dos caras adyacentes

en: Max Angle
es: Ángulo máx

en: Maximum angle to modify thickness
es: Ángulo máximo para modificar el grosor

en: Min Angle
es: Ángulo mín

en: Minimum angle to modify thickness
es: Ángulo mínimo para modificar el grosor

en: Alpha transparency based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
es: Transparencia alfa basada en la curvatura radial de la superficie de la malla 3D

en: Max Curvature
es: Curvatura máx

en: Maximum Curvature
es: Curvatura máxima

en: Min Curvature
es: Curvatura mín

en: Minimum Curvature
es: Curvatura mínima

en: Change alpha transparency based on the distance from the camera
es: Cambia la transparencia alfa basándose en la distancia desde la cámara

en: Range Max
es: Rango Máx

en: Upper bound of the input range the mapping is applied
es: Límite superior del rango de entrada al cual se aplica el mapeo

en: Range Min
es: Rango Mín

en: Lower bound of the input range the mapping is applied
es: Límite inferior del rango de entrada al cual se aplica el mapeo

en: Change alpha transparency based on the distance from an object
es: Cambia la transparencia alfa basándose en la distancia a un objeto

en: Target object from which the distance is measured
es: Objetivo con respecto al cual se mide la distancia

en: Change alpha transparency based on a material attribute
es: Cambia la transparencia alfa basándose en un atributo del material

en: Material Attribute
es: Atributo de material

en: Specify which material attribute is used
es: Especifica qué atributo de material será usado

en: Line Color Red
es: Color de línea rojo

en: Line Color Green
es: Color de línea verde

en: Line Color Blue
es: Color de línea azul

en: Line Color Alpha
es: Alfa del color de línea

en: Diffuse Color Red
es: Color de difusión rojo

en: Diffuse Color Green
es: Color de difusión verde

en: Diffuse Color Blue
es: Color de difusión azul

en: Specular Color Red
es: Color de especularidad rojo

en: Specular Color Green
es: Color de especularidad verde

en: Specular Color Blue
es: Color de especularidad azul

en: Specular Hardness
es: Definición especularidad

en: Alpha transparency based on random noise
es: Transparencia alfa basada en ruido fractal

en: Amplitude of the noise
es: Amplitud del ruido

en: Period of the noise
es: Período del ruido

en: Seed for the noise generation
es: Semilla para la generación del ruido

en: Alpha transparency based on the direction of the stroke
es: Transparencia alfa basada en la dirección del trazo

en: Line Style Color Modifier
es: Modificador de color del estilo de línea

en: Base type to define line color modifiers
es: Tipo base para definir modificadores de color de línea

en: Change line color along stroke
es: Cambia el color de la línea a lo largo del trazo

en: Color ramp used to change line color
es: Rampa de color usada para cambiar el color de la línea

en: Change line color based on the underlying crease angle
es: Cambia el color de la línea basándose en el ángulo de plegado

en: Change line color based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
es: Cambia el color de la línea basándose en la curvatura radial de la superficie 3D

en: Change line color based on the distance from the camera
es: Cambia el color de la línea basándose en la distancia desde la cámara

en: Change line color based on the distance from an object
es: Cambia el color de la línea basándose en la distancia a un objeto

en: Change line color based on a material attribute
es: Cambia el color de la línea basándose en un atributo del material

en: Use color ramp to map the BW average into an RGB color
es: Usa la rampa de color para mapear el promedio de grises a un color RVA

en: Change line color based on random noise
es: Cambia el color de la línea basándose en un ruido fractal

en: Change line color based on the direction of a stroke
es: Cambia el color de la línea basándose en la dirección del trazo

en: Line Style Geometry Modifier
es: Geometría del trazo del estilo de línea

en: Base type to define stroke geometry modifiers
es: Tipo base para definir modificadores de geometría del trazo

en: 2D Offset
es: Desplazamiento 2D

en: Add two-dimensional offsets to stroke backbone geometry
es: Agrega desplazamientos bidimensionales a la geometría subyacente del trazo

en: Displacement that is applied from the end of the stroke
es: Desplazamiento aplicado desde el final del trazo

en: Displacement that is applied from the beginning of the stroke
es: Desplazamiento aplicado desde el inicio del trazo

en: 2D Transform
es: Transformación 2D

en: Backbone Stretcher
es: Estirar trazo

en: Bézier Curve
es: Curva Bezier

en: Blueprint
es: Diseño

en: Guiding Lines
es: Líneas de guía

en: Perlin Noise 1D
es: Ruido Perlin 1D

en: Perlin Noise 2D
es: Ruido Perlin 2D

en: Polygonization
es: Poligonización

en: Sampling
es: Muestreo

en: Simplification
es: Simplificación

en: Sinus Displacement
es: Desplazamiento sinusoidal

en: Spatial Noise
es: Ruido espacial

en: Tip Remover
es: Eliminar puntas

en: Displacement that is applied to the X coordinates of stroke vertices
es: Desplazamiento aplicado a las coordenadas X de los vértices del trazo

en: Displacement that is applied to the Y coordinates of stroke vertices
es: Desplazamiento aplicado a las coordenadas Y de los vértices del trazo

en: Apply two-dimensional scaling and rotation to stroke backbone geometry
es: Agrega escalado y rotación bidimensionales a la geometría subyacente del trazo

en: Rotation Angle
es: Ángulo de rotación

en: Rotation angle
es: Ángulo de rotación

en: Pivot of scaling and rotation operations
es: Pivote de las operaciones de rotación y escala

en: Stroke Center
es: Centro del trazo

en: Stroke Start
es: Inicio del trazo

en: Stroke End
es: Fin del trazo

en: Stroke Point Parameter
es: Parámetro del punto del trazo

en: Absolute 2D Point
es: Punto 2D absoluto

en: Pivot in terms of the stroke point parameter u (0 <= u <= 1)
es: Pivote en términos del parámetro U del punto del trazo (0 <= u <= 1)

en: Pivot X
es: Pivote X

en: 2D X coordinate of the absolute pivot
es: Coordenada 2D en X del pivot absoluto

en: Pivot Y
es: Pivote Y

en: 2D Y coordinate of the absolute pivot
es: Coordenada 2D en Y del pivot absoluto

en: Scaling factor that is applied along the X axis
es: Factor de escala aplicado en el eje X

en: Scaling factor that is applied along the Y axis
es: Factor de escala aplicado en el eje Y

en: Stretch the beginning and the end of stroke backbone
es: Estira el inicio y el final de la geometría subyacente del trazo

en: Backbone Length
es: Longitud adicional

en: Amount of backbone stretching
es: Cantidad de estiramiento de los trazos originales

en: Replace stroke backbone geometry by a Bézier curve approximation of the original backbone geometry
es: Reemplaza la geometría subyacente del trazo con una aproximación de la misma, mediante una curva Bezier

en: Maximum distance allowed between the new Bézier curve and the original backbone geometry
es: Distancia máxima permitida entre la nueva curva Bezier y la geometría original subyacente

en: Produce a blueprint using circular, elliptic, and square contour strokes
es: Produce un diseño usando trazos de contornos circulares, elípticos y cuadrados

en: Random Backbone
es: Aleatoriedad del trazo

en: Randomness of the backbone stretching
es: Aleatoriedad del estiramiento del trazo original

en: Random Center
es: Aleatoriedad del centro

en: Randomness of the center
es: Aleatoriedad del centro

en: Random Radius
es: Radio  Aleatoriedad

en: Randomness of the radius
es: Aleatoriedad del radio

en: Number of rounds in contour strokes
es: Cantidad de pasadas en los trazos del contorno

en: Select the shape of blueprint contour strokes
es: Selecciona la forma de los trazos de contorno del diseño

en: Circles
es: Círculos

en: Draw a blueprint using circular contour strokes
es: Dibujar el diseño usando trazos de contorno circular

en: Ellipses
es: Elipses

en: Draw a blueprint using elliptic contour strokes
es: Dibujar el diseño usando trazos de contorno elíptico

en: Squares
es: Cuadrados

en: Draw a blueprint using square contour strokes
es: Dibujar el diseño usando trazos de contorno cuadrado

en: Modify the stroke geometry so that it corresponds to its main direction line
es: Modifica la geometría del trazo para que corresponda con su línea principal de dirección

en: Displacement that is applied to the main direction line along its normal
es: Desplazamiento que se aplica a la línea principal de dirección en sentido perpendicular

en: Add one-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
es: Agrega un ruido Perlin unidimensional a la geometría subyacente del trazo

en: Amplitude of the Perlin noise
es: Amplitud del ruido Perlin

en: Displacement direction
es: Dirección de desplazamiento

en: Frequency of the Perlin noise
es: Frecuencia del ruido Perlin

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the Perlin noise)
es: Número de octavas (cantidad de detalle del ruido Perlin)

en: Seed for random number generation (if negative, time is used as a seed instead)
es: Semilla para la generación de números aleatorios (si es negativa, se usará el tiempo como semilla)

en: Add two-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
es: Agrega un ruido Perlin bidimensional a la geometría subyacente del trazo

en: Polygonalization
es: Poligonización

en: Modify the stroke geometry so that it looks more 'polygonal'
es: Modifica la geometría del trazo para que luzca más 'poligonal'

en: Maximum distance between the original stroke and its polygonal approximation
es: Distancia máxima entre el trazo original y su aproximación poligonal

en: Specify a new sampling value that determines the resolution of stroke polylines
es: Especifica un nuevo valor de muestreo que determinará la resolución de las líneas poligonales del trazo

en: New sampling value to be used for subsequent modifiers
es: Nuevo valor de muestreo a ser usado por los siguientes modificadores

en: Simplify the stroke set
es: Simplifica el conjunto de trazos

en: Distance below which segments will be merged
es: Distancia por debajo de la cual se fusionarán los segmentos

en: Add sinus displacement to stroke backbone geometry
es: Agrega un desplazamiento sinusoidal a la geometría subyacente del trazo

en: Amplitude of the sinus displacement
es: Amplitud de onda del desplazamiento sinusoidal

en: Phase of the sinus displacement
es: Fase del desplazamiento sinusoidal

en: Wavelength
es: Longitud de onda

en: Wavelength of the sinus displacement
es: Longitud de onda del desplazamiento sinusoidal

en: Add spatial noise to stroke backbone geometry
es: Agrega un ruido espacial a la geometría subyacente del trazo

en: Amplitude of the spatial noise
es: Amplitud del ruido espacial

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the spatial noise)
es: Número de octavas (cantidad de detalle del ruido espacial)

en: Scale of the spatial noise
es: Escala del ruido espacial

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: Smooth
es: Suavizar

en: If true, the spatial noise is smooth
es: Cuando esté activo, el ruido espacial será suave

en: Pure Random
es: Completamente aleatorio

en: If true, the spatial noise does not show any coherence
es: Si está activo, el ruido espacial no muestra ninguna coherencia

en: Remove a piece of stroke at the beginning and the end of stroke backbone
es: Elimina una porción del trazo al inicio y al final de la geometría subyacente del trazo

en: Tip Length
es: Longitud punta

en: Length of tips to be removed
es: Longitud de los extremos a ser eliminados

en: Line Style Thickness Modifier
es: Modificador de grosor del estilo de línea

en: Base type to define line thickness modifiers
es: Tipo base para definir modificadores de grosor de línea

en: Change line thickness along stroke
es: Cambia el grosor de la línea a lo largo del trazo

en: Calligraphy
es: Caligrafía

en: Value Max
es: Valor máx

en: Maximum output value of the mapping
es: Valor máximo de salida del mapeo

en: Value Min
es: Valor mín

en: Minimum output value of the mapping
es: Valor mínimo de salida del mapeo

en: Change line thickness so that stroke looks like made with a calligraphic pen
es: Cambia el grosor de la línea de manera que luzca como el trazo de una pluma caligráfica

en: Orientation
es: Orientación

en: Angle of the main direction
es: Ángulo de la dirección principal

en: Max Thickness
es: Grosor máx

en: Maximum thickness in the main direction
es: Grosor máximo en la dirección principal

en: Min Thickness
es: Grosor mín

en: Minimum thickness in the direction perpendicular to the main direction
es: Grosor mínimo en la dirección perpendicular a la dirección principal

en: Line thickness based on the angle between two adjacent faces
es: Grosor de línea basadoen el ángulo entre dos caras adyacentes

en: Maximum thickness
es: Grosor máximo

en: Minimum thickness
es: Grosor mínimo

en: Line thickness based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
es: Grosor de línea basado en la curvatura radial de la superficie de la malla 3D

en: Change line thickness based on the distance from the camera
es: Cambia el grosor de la línea basándose en la distancia desde la cámara

en: Change line thickness based on the distance from an object
es: Cambia el grosor de la línea basándose en la distancia a un objeto

en: Change line thickness based on a material attribute
es: Cambia el grosor de la línea basándose en un atributo del material

en: Line thickness based on random noise
es: Grosor de línea basado en un ruido aleatorio

en: Asymmetric
es: Asimétrico

en: Allow thickness to be assigned asymmetrically
es: Permite asignar un grosor de forma asimétrica

en: Thickness based on the direction of the stroke
es: Grosor basado en la dirección del trazo

en: Collection of texture slots
es: Colección de contenedores de texturas

en: Thickness modifiers for changing line thickness
es: Modificadores de grosor para cambiar el grosor de las líneas

en: Line sets for associating lines and style parameters
es: Conjunto de líneas para asociar los parámetros de líneas y estilos

en: Active Line Set
es: Conjunto de líneas activo

en: Active line set being displayed
es: Conjunto de líneas activo que se está mostrando

en: Active Line Set Index
es: Identificador del conjunto de líneas activo

en: Index of active line set slot
es: Identificador del conjunto de líneas activo

en: Loop Colors
es: Ciclar colores

en: Collection of vertex colors
es: Colección de colores de vértices

en: Active Vertex Color Layer
es: Capa de color de vértices activa

en: Active vertex color layer
es: Capa de color de vértices activa

en: Active Vertex Color Index
es: Identificador de capa de color de vértices activa

en: Active vertex color index
es: Identificador de capa de color de vértices activa

en: Mask Layer
es: Capa de máscara

en: Single layer used for masking pixels
es: Capa individual usada para enmascarar píxeles

en: Render Opacity
es: Opacidad al procesar

en: Method of blending mask layers
es: Método para fundir las capas de máscaras

en: Merge Add
es: Fundido aditivo

en: Merge Subtract
es: Fundido sustractivo

[ctx: Curve]
en: Falloff
es: Decaimiento

en: Falloff type of the feather
es: Tipo de decaimiento del esfumado

[ctx: Curve]
en: Smooth
es: Suavizado

en: Smooth falloff
es: Decaimiento suave

[ctx: Curve]
en: Sphere
es: Esférico

en: Spherical falloff
es: Decaimiento esférico

[ctx: Curve]
en: Root
es: Radical

en: Root falloff
es: Decaimiento radical

[ctx: Curve]
en: Inverse Square
es: Inverso al cuadrado

en: Inverse Square falloff
es: Decaimiento inverso al cuadrado

[ctx: Curve]
en: Sharp
es: Agudo

en: Sharp falloff
es: Decaimiento agudo

[ctx: Curve]
en: Linear
es: Lineal

en: Linear falloff
es: Decaimiento lineal

en: Restrict View
es: Impedir visibilidad

en: Restrict visibility in the viewport
es: Impide la visibilidad en las vistas 3D

en: Restrict Render
es: Impedir procesamiento

en: Restrict renderability
es: Impide la visibilidad durante el procesamiento

en: Restrict Select
es: Impedir selección

en: Restrict selection in the viewport
es: Impide la selección en las vistas 3D

en: Invert the mask black/white
es: Invertir el blanco y negro de la máscara

en: Unique name of layer
es: Nombre único de la capa

en: Collection of splines which defines this layer
es: Colección de curvas que definen esta capa

en: Calculate Holes
es: Calcular huecos

en: Calculate holes when filling overlapping curves
es: Calcula huecos al rellenar curvas superpuestas

en: Calculate Overlap
es: Calcular superposición

en: Calculate self intersections and overlap before filling
es: Calcula intersecciones propias y superposiciones antes de efectuar el relleno

en: Mask Layers
es: Capas de máscara

en: Collection of layers used by mask
es: Colección de capas usadas por la máscara

en: Active Shape
es: Capa activa

en: Active layer in this mask
es: Capa activa de esta máscara

en: Mask Parent
es: Superior de máscara

en: Parenting settings for masking element
es: Opciones jerárquicas del elemento de la máscara

en: ID-block to which masking element would be parented to or to its property
es: Bloque de datos de ID o propiedad a la cual se subordinará el elemento de la máscara

en: Name of parent object in specified data-block to which parenting happens
es: Nombre del objeto superior del bloque de datos especificado, respecto al cual este es subordinado

en: Sub Parent
es: Sub superior

en: Name of parent sub-object in specified data-block to which parenting happens
es: Nombre del sub-objeto superior en el bloque de datos especificado, con respecto al cual se producirá la subordinación jerárquica

en: Point Track
es: Punto de rastreo

en: Plane Track
es: Rastreo plano

en: Mask spline
es: Máscara curva

en: Single spline used for defining mask shape
es: Curva individual usada para definir la forma de la máscara

[ctx: Mask]
en: Feather Offset
es: Desplazamiento del esfumado

en: The method used for calculating the feather offset
es: El método usado para calcular el desplazamiento del esfumado

[ctx: Mask]
en: Even
es: Uniforme

en: Calculate even feather offset
es: Calcula un desplazamiento uniforme del esfumado

en: Calculate feather offset as a second curve
es: Calcula el desplazamiento del esfumado como una segunda curva

en: Collection of points
es: Colección de puntos

en: Make this spline a closed loop
es: Hace esta curva un bucle cerrado

[ctx: Mask]
en: Fill
es: Rellenar

en: Make this spline filled
es: Hace a esta curva rellena

en: Self Intersection Check
es: Comprobar intersección propia

en: Prevent feather from self-intersections
es: Evita que el esfumado se intersecte consigo mismo

en: Weight Interpolation
es: Interpolación de influencias

en: The type of weight interpolation for spline
es: El tipo de interpolación de influencias para la curva

en: Mask Spline Point
es: Máscara punto en curva

en: Single point in spline used for defining mask
es: Punto individual de la curva usado para definir la máscara

en: Feather Points
es: Puntos del esfumado

en: Points defining feather
es: Puntos que definen el esfumado

en: Handle type
es: Tipo de asa

en: Aligned Single
es: Alineada única

en: Weight of the point
es: Influencia del punto

en: Mask Spline UW Point
es: Punto UW de máscara de curva

en: Single point in spline segment defining feather
es: Punto individual del segmento de curva que define el esfumado

en: U coordinate of point along spline segment
es: Coordenada U del punto a lo largo del segmento de curva

en: Weight of feather point
es: Influencia del punto de esfumado

en: Mask Spline Points
es: Puntos de curva de máscara

en: Collection of masking spline points
es: Colección de puntos de curva de máscara

en: Mask Splines
es: Curvas de máscara

en: Collection of masking splines
es: Colección de curvas de máscara

en: Active spline of masking layer
es: Curva activa de la capa de máscara

en: Active Point
es: Punto activo

en: Active point of masking layer
es: Punto activo de la capa de máscara

en: Grease Pencil Color
es: Color de Grease Pencil

en: Alignment
es: Alineación

en: Defines how align Dots and Boxes with drawing path and object rotation
es: Define cómo alinear los puntos y cuadrados según la trayectoria del trazo y la rotación del objeto

en: Follow stroke drawing path and object rotation
es: Seguir la trayectoria del trazo y la rotación del objeto

en: Follow object rotation only
es: Seguir la rotación del objeto

en: Fixed
es: Fijo

en: Do not follow drawing path or object rotation and keeps aligned with viewport
es: No seguir la trayectoria del trazo ni la rotación del objeto, sino mantenerlos alineados con la vista

en: Additional rotation applied to dots and square texture of strokes. Only applies in texture shading mode.
es: Rotación adicional aplicada a la textura de los puntos y cuadrados del trazo. Sólo se aplica en el estilo Textura.

en: Fill Color
es: Color de relleno

en: Color for filling region bounded by each stroke
es: Color para rellenar regiones comprendidas entre trazos

[ctx: GPencil]
en: Fill Style
es: Estilo de relleno

en: Select style used to fill strokes
es: Seleccionar un estilo a usar para rellenar trazos

[ctx: GPencil]
en: Solid
es: Sólido

en: Fill area with solid color
es: Rellenar el área con un color sólido

[ctx: GPencil]
en: Gradient
es: Gradiente

en: Fill area with gradient color
es: Rellenar el área con un gradiente de colores

[ctx: GPencil]
en: Texture
es: Textura

en: Fill area with image texture
es: Rellenar el área con una textura de imagen

en: Flip
es: Invertir

en: Flip filling colors
es: Invierte los colores de relleno

en: Show in Ghosts
es: Mostrar en fantasmas

en: Display strokes using this color when showing onion skins
es: Mostrar los trazos usando este color al usar piel de cebolla

en: Gradient Type
es: Tipo de gradiente

en: Select type of gradient used to fill strokes
es: Seleccionar el tipo de gradiente a usar para rellenar trazos

en: Fill area with radial gradient
es: Rellenar el área con un gradiente radial

en: Set color Visibility
es: Permite definir la visibilidad del color

en: Is Fill Visible
es: Es visible el relleno

en: True when opacity of fill is set high enough to be visible
es: Verdadero cuando la opacidad esté definida lo suficientemente alta como para que el relleno sea visible

en: Is Stroke Visible
es: Es visible el trazo

en: True when opacity of stroke is set high enough to be visible
es: Verdadero cuando la opacidad esté definida lo suficientemente alta como para que el trazo sea visible

en: Protect color from further editing and/or frame changes
es: Protege el color de futuras ediciones y/o cambios de fotograma

en: Mix Color
es: Mezclar (color)

en: Color for mixing with primary filling color
es: Color para mezclar con el color principal de relleno

[ctx: GPencil]
en: Mix
es: Mezclar

en: Mix Factor
es: Factor de mezcla

en: Mix Stroke Factor
es: Factor de mezcla de trazo

en: Line Type
es: Tipo de línea

en: Select line type for strokes
es: Seleccionar tipo de línea para los trazos

en: Draw strokes using a continuous line
es: Dibujar los trazos usando una línea continua

en: Draw strokes using separated dots
es: Dibujar los trazos usando puntos separados

en: Draw strokes using separated squares
es: Dibujar los trazos usando cuadrados separados

en: Index number for the "Color Index" pass
es: Nº de identificador en la pasada "Identificador de colores"

en: UV Factor
es: Factor UV

en: Texture Pixel Size factor along the stroke
es: Tamaño de píxel de la textura a lo largo del trazo

en: Show stroke fills of this material
es: Mostrar rellenos de trazos de este material

en: Show Stroke
es: Mostrar trazo

en: Show stroke lines of this material
es: Mostrar líneas de trazos de este material

[ctx: GPencil]
en: Stroke Style
es: Estilo del trazo

en: Select style used to draw strokes
es: Permite seleccionar el estilo usado para dibujar los trazos

en: Draw strokes with solid color
es: Dibujar los trazos con un color sólido

en: Draw strokes using texture
es: Dibujar los trazos usando una textura

en: Texture Orientation Angle
es: Ángulo de orientación de la textura

en: Do not repeat texture and clamp to one instance only
es: No repetir la textura y limitar a sólo una instancia

en: Shift Texture in 2d Space
es: Desplazar textura en espacio 2D

en: Scale Factor for Texture
es: Factor de escala de la textura

en: Remove the color from underneath this stroke by using it as a mask
es: Elimina el color bajo de este trazo, usándolo como una máscara

en: Self Overlap
es: Superposición propia

en: Disable stencil and overlap self intersections with alpha materials
es: Deshabilita el esténcil y superpone las intersecciones propias usando el alfa

en: Material Line Art
es: Material a arte lineal

en: Effectiveness
es: Efectividad

en: Faces with this material will behave as if it has set number of layers in occlusion
es: Las caras con este material se comportarán como si tuvieran definidas capas de oclusión

en: Override object and collection intersection priority value
es: Redefine el valor de prioridad de intersección del objeto y la colección

en: Use Material Mask
es: Usar máscara de material

en: Use material masks to filter out occluded strokes
es: Usar máscaras de materiales para filtrar trazos ocultos

en: Material slot in an object
es: Contenedor de material de un objeto

en: Link material to object or the object's data
es: Permite decidir si el material estará vinculado al objeto o a sus datos

en: Material data-block used by this material slot
es: Bloque de datos de material usado por este contenedor

en: Material slot name
es: Nombre del contenedor del material

en: Editor menu containing buttons
es: Menú del editor que contiene botones

en: Mirror
es: Simetrizar

en: Snap
es: Adherir

en: UV Mapping
es: Mapeo UV

en: Local View
es: Vista local

en: Viewpoint
es: Punto de vista

en: Navigation
es: Navegación

en: Align View
es: Alinear vista

en: Align View to Active
es: Alinear vista al activo

en: View Regions
es: Regiones de la vista

en: Select More/Less
es: Seleccionar más / menos

en: Select Similar
es: Seleccionar similar

en: Select All by Trait
es: Seleccionar por condición

en: Select Linked
es: Seleccionar vinculado

en: Select Loops
es: Seleccionar bucles

en: Assign Material
es: Asignar material

en: Add Image
es: Agregar imagen

en: Relations
es: Relaciones

en: Rigid Body
es: Cuerpo rígido

en: Apply
es: Aplicar

en: Track
es: Rastrear

en: Quick Effects
es: Efectos rápidos

en: Show/Hide
es: Mostrar / Ocultar

en: Clean Up
es: Limpiar

en: Asset
es: Recurso

en: Make Single User
es: Hacer de único usuario

en: Convert
es: Convertir

en: Link/Transfer Data
es: Vincular / Transferir datos

en: Hooks
es: Asignar gancho

en: Vertex Group Locks
es: Bloqueos de grupo de vértices

en: Trim/Add
es: Recortar / Agregar

en: Sculpt Set Pivot
es: Esculpido definir pivote

en: Face Sets Init
es: Inicialización de conjuntos de caras

en: Random Mask
es: Máscara aleatoria

en: Clear Transform
es: Restablecer transformación

en: In-Betweens
es: Intermedios

en: Propagate
es: Propagar

en: Bone Collections
es: Colecciones de huesos

en: Names
es: Nombres

en: Toggle Bone Options
es: Alternar opciones de huesos

en: Enable Bone Options
es: Habilitar opciones huesos

en: Disable Bone Options
es: Deshabilitar opciones huesos

en: Mesh Select Mode
es: Modo de selección de mallas

en: Face Data
es: Datos de caras

en: Select by Face Strength
es: Seleccionar por intensidad de caras

en: Set Face Strength
es: Definir intensidad de caras

en: Merge
es: Fusionar

en: Special Characters
es: Caracteres especiales

en: Kerning
es: Espaciado

en: Bone Roll
es: Giro de huesos

en: Pivot Point
es: Punto de pivote

en: Proportional Editing Falloff
es: Decaimiento de edición proporcional

en: Mask Edit
es: Edición de máscara

en: Automasking
es: Autoenmascarar

en: Face Sets Edit
es: Edición de conjuntos de caras

en: Keyframe Insert Pie
es: Circular de inserción de claves

en: Animals
es: Animales

en: Basic
es: Básico

en: Bone Collection Specials
es: Especiales de colecciones de huesos

en: Add -> Armature -> Rigify Meta-Rigs.
es: Agregar -> Esqueleto -> Rigify (metarigs).

en: Rigify Meta-Rigs
es: Rigify (metarigs)

en: Catalog
es: Catálogo

en: Assets
es: Recursos

en: Marker Settings
es: Opciones de marcadores

en: Plane Track Image Specials
es: Especiales de rastreo plano de imagen

en: Proxy
es: Reemplazo

en: Reconstruction
es: Reconstrucción

en: Select Grouped
es: Seleccionar por grupo

en: Solving
es: Cálculo

en: Translation Track Specials
es: Especiales de rastreo de traslación

en: Rotation Track Specials
es: Especiales de rastreo de rotación

en: Track Motion
es: Rastrear movimiento

en: Refine
es: Refinar

en: Context Menu
es: Menú contextual

[ctx: MovieClip]
en: Tracking
es: Rastreo

en: Zoom
es: Ampliación

en: Collection Specials
es: Especiales de colecciones

en: Console
es: Consola

en: Languages...
es: Lenguajes

en: Add Attribute
es: Agregar atributo

en: Rigify Color Sets Specials
es: Especiales de conjuntos de colores

en: Channel
es: Canal

en: Marker
es: Marcador

en: Bookmarks Specials
es: Especiales de marcadores

en: Recent Items Specials
es: Especiales de elementos recientes

en: Files
es: Archivos

en: Material Specials
es: Especiales de materiales

en: Smooth
es: Suavizado

en: Add Extra
es: Agregar adicional

en: Layer Group
es: Grupo de capas

en: Change Active Layer
es: Cambiar capa activa

en: Add Mask
es: Agregar máscara

en: Move to Layer
es: Mover a capa

en: Align
es: Alinear

en: UV Select Mode
es: Modo de selección de UV

en: Show/Hide Faces
es: Mostrar / Ocultar caras

en: Unwrap
es: Desplegar

[ctx: WindowManager]
en: Area
es: Área

en: Attribute Specials
es: Especiales de atributos

en: Color Attribute Specials
es: Especiales de atributos de color

en: Shape Key Specials
es: Especiales de formas clave

en: Vertex Group Specials
es: Especiales de grupos de vértices

en: NLA
es: ANL

en: Strip
es: Clip

[ctx: Action]
en: Track
es: Pista

en: Utilities
es: Utilitarios

en: Deprecated
es: Obsoleto

en: Math
es: Operar

en: Primitives
es: Primitivas

en: Adjust
es: Ajustar

en: Keying
es: Recortar

en: Import
es: Importar

en: Layout
es: Organizar

en: Node
es: Nodo

en: Read
es: Lectura

en: Sample
es: Muestreo

en: Write
es: Escritura

[ctx: NodeTree]
en: Constant
es: Constante

en: Gizmo
es: Manipulador

en: Instances
es: Instancias

en: Node Color Specials
es: Especiales de color del nodo

en: Node Tree Interface Specials
es: Especiales de interfaz de árbol de nodos

en: Add Reroutes
es: Agregar redirecciones

en: Batch Change Blend Type
es: Cambiar mezcla por lotes

en: Batch Change Selected Nodes
es: Cambiar nodos seleccionados por lotes

en: Batch Change Math Operation
es: Cambiar operación matemática por lotes

en: To Socket
es: A conector

en: From Socket
es: Desde conector

en: Copy Label
es: Copiar etiqueta

en: Copy to Selected
es: Copiar a seleccionados

en: Link Active to Selected
es: Conectar activo a seleccionados

en: To All Selected
es: A todos los seleccionados

en: Use Node Name/Label
es: Usar nombre/etiqueta de nodo

en: Use Outputs Names
es: Usar nombres de salidas

en: Merge Selected Nodes using Geometry Nodes
es: Mezclar nodos seleccionados usando nodos de geometría

en: Merge Selected Nodes using Math
es: Mezclar nodos seleccionados usando Operar

en: Merge Selected Nodes using Mix
es: Mezclar nodos seleccionados usando Mezclar

en: Merge Selected Nodes
es: Mezclar nodos seleccionados

en: Merge Selected Nodes using Shaders
es: Mezclar nodos seleccionados usando sombreadores

en: Switch Type to...
es: Cambiar tipo a...

en: Light Linking Specials
es: Especiales de vinculación de iluminación

en: Add Modifier
es: Agregar modificador

en: Generate
es: Generar

en: Physics
es: Dinámicas

en: Shadow Linking Specials
es: Especiales de vinculación de sombras

en: Particle Specials
es: Especiales de partículas

en: Choose Selection Set
es: Escoger conjunto de selección

en: Selection Sets Specials
es: Especiales de conjuntos de selección

en: Select Selection Set
es: Seleccionar conjunto de selección

en: Frame Rate Presets
es: Preajustes de velocidad

en: Lineset Specials
es: Especiales de conjuntos de líneas

en: Effect Strip
es: Clip de efecto

[ctx: Operator]
en: Scene
es: Escena

en: Transition
es: Transición

en: Change
es: Cambiar

en: Set Color Tag
es: Definir etiqueta de color

en: Sequencer
es: Editor de video

en: Sequencer Preview
es: Editor de video - Previsualización

[ctx: Operator]
en: Retiming
es: Retemporización

en: Select Channel
es: Seleccionar canal

en: Select Handle
es: Seleccionar asa

en: Inputs
es: Entradas

en: Lock/Mute
es: Bloquear/Deshabilitar

en: Movie Strip
es: Video

en: Retiming
es: Retemporización

en: Texture Specials
es: Especiales de texturas

en: Text to 3D Object
es: Texto a objeto 3D

en: Templates
es: Plantillas

en: Cache
es: Caché

en: System
es: Sistema

en: File
es: Archivo

en: Defaults
es: Predefinidos

en: Export
es: Exportar

en: External Data
es: Datos externos

en: New File
es: Nuevo archivo

en: Data Previews
es: Previsualización de datos

en: Recover
es: Recuperar

en: Help
es: Ayuda

en: 
        UI button context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct buttons.
es: 
        Definición de menú contextual de botones de la interfaz. Los scripts pueden agregar al inicio/final de éste
        para agregar sus propios operadores al menú contextual. Deberán, sin embargo, comprobar el contexto, de manera
        que sus elementos sólo sean mostrados en un contexto válido y para los botones correctos.

en: List Item
es: Elemento de lista

en: 
        UI List item context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct UI list.
es: 
        Definición de menú contextual de elementos de lista de la interfaz. Los scripts pueden agregar al inicio/final de este
        para agregar sus propios operadores al menú contextual. Deberán sin embargo comprobar el contexto, de manera
        que sus elementos sólo sean mostrados en un contexto válido y en la lista apropiada de la interfaz.

en: Add-ons Settings
es: Opciones de complementos

en: Active Repository
es: Repositorio activo

en: Active Extension Repository
es: Repositorio de extensiones activo

en: Remove Extension Repository
es: Eliminar repositorio de extensiones

en: Extension Item
es: Elemento de extensión

en: Extension Settings
es: Opciones de extensiones

en: Presets
es: Preajustes

en: KeyPresets
es: Preajustes de claves

en: Save & Load
es: Guardar y cargar

en: Brush Specials
es: Especiales de pinceles

[ctx: Operator]
en: Parent
es: Asignar superior

[ctx: Constraint]
en: Track
es: Rastreo

en: Clone Layer
es: Clonar capa

en: Landmark Controls
es: Controles de puntos de referencia

en: Lightgroup Sync
es: Sincronizar grupos de luces

en: Operator Presets
es: Preajustes del operador

en: Region Toggle
es: Cambiar región

en: Splash
es: Bienvenida

en: About
es: Acerca de

en: Quick Setup
es: Configuración rápida

en: Mesh Edge
es: Borde de malla

en: Edge in a Mesh data-block
es: Borde en el bloque de datos de una malla

en: Index of this edge
es: Identificador de este borde

en: Loose
es: Suelto

en: Edge is not connected to any faces
es: El borde no se encuentra conectado a ninguna cara

en: Sharp edge for shading
es: Borde definido en el sombreado

en: Freestyle Edge Mark
es: Borde marcado de Freestyle

en: Edge mark for Freestyle line rendering
es: Marca de borde para el procesamiento de líneas de Freestyle

en: Seam
es: Costura

en: Seam edge for UV unwrapping
es: Borde de costura para el despliegue UV

en: Vertex indices
es: Identificadores de vértices

en: Mesh Edges
es: Bordes de malla

en: Collection of mesh edges
es: Colección de bordes de malla

en: Mesh Loop
es: Bucle de malla

en: Loop in a Mesh data-block
es: Bucle en el bloque de datos de una malla

en: Bitangent
es: Bitangente

en: Bitangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents, use it only if really needed, slower access than bitangent_sign)
es: Vector bitangente de este vértice para esta cara (debe calcularse de antemano usando calc_tangents, usar sólo si es realmente necesario, es de acceso más lento que bitangent_sign)

en: Bitangent Sign
es: Signo bitangente

en: Sign of the bitangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent))
es: Signo del vector bitangencial de este vértice para esta cara (debe ser calculado de antemano usando calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent))

en: Edge index
es: Identificador del borde

en: Index of this loop
es: Identificador de este bucle

en: The normal direction of the face corner, taking into account sharp faces, sharp edges, and custom normal data
es: La dirección normal de la esquina de la cara, tomando en cuenta caras definidas, bordes definidos, así como datos personalizados de normales

en: Local space unit length tangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents)
es: Versor tangencial de este vértice para esta cara, en espacio local (debe ser calculado de antemano usando calc_tangents)

en: Vertex index
es: Identificador del vértice

en: Mesh Vertex Color
es: Color vértices malla

en: Vertex loop colors in a Mesh
es: Colores de vértices de un bucle de una malla

en: Color in sRGB color space
es: Color en espacio de color sRGB

en: Mesh Vertex Color Layer
es: Capa colores vértices de malla

en: Layer of vertex colors in a Mesh data-block
es: Capa de colores de vértices en un bloque de datos de malla

en: Sets the layer as active for display and editing
es: Define la capa como activa para visualizar y editar

en: Active Render
es: Activo al procesar

en: Sets the layer as active for rendering
es: Define a esta capa como la activa durante el procesamiento

en: Name of Vertex color layer
es: Nombre de la capa de color de vértices

en: Mesh Loop Triangle
es: Triángulo teselado de la malla

en: Tessellated triangle in a Mesh data-block
es: Triángulo teselado en el bloque de datos de una malla

en: Triangle Area
es: Área del triángulo

en: Area of this triangle
es: Área de este triángulo

en: Index of this loop triangle
es: Identificador de este triángulo teselado

en: Indices of mesh loops that make up the triangle
es: Identificadores de los bordes de la malla que conforman este triángulo

en: Material slot index of this triangle
es: Identificador del contenedor de material de este triángulo

en: Triangle Normal
es: Normal del triángulo

en: Local space unit length normal vector for this triangle
es: Versor normal de este triángulo, en espacio local

en: Polygon
es: Polígono

en: Index of mesh face that the triangle is a part of
es: Identificador de la cara de la malla del cual el triángulo es parte

en: Split Normals
es: Dividir normales

en: Local space unit length split normal vectors of the face corners of this triangle
es: Versor normal dividido de las esquinas de caras de este triángulo, en espacio local

en: Indices of triangle vertices
es: Identificadores de los vértices del triángulo

en: Mesh Loop Triangles
es: Triángulos teselados de la malla

en: Mesh Loops
es: Bucles de la malla

en: Collection of mesh loops
es: Colección de bucles de la malla

en: Mesh Normal Vector
es: Vector normales de malla

en: Vector in a mesh normal array
es: Vector en una matriz de normales de malla

en: Mesh Polygon
es: Polígono de la malla

en: Polygon in a Mesh data-block
es: Polígono en el bloque de datos de una malla

en: Polygon Area
es: Área del polígono

en: Read only area of this face
es: Área de esta cara (sólo lectura)

en: Polygon Center
es: Centro del polígono

en: Center of this face
es: Centro de esta cara

en: Index of this face
es: Identificador de esta cara

en: Loop Start
es: Comiénzo del bucle

en: Index of the first loop of this face
es: Identificador del primer bucle de esta cara

en: Loop Total
es: Total de bucles

en: Number of loops used by this face
es: Cantidad de bucles usados por esta cara

en: Material slot index of this face
es: Identificador del contenedor de material de esta cara

en: Polygon Normal
es: Normal del polígono

en: Local space unit length normal vector for this face
es: Versor normal de esta cara, en espacio local

en: Freestyle Face Mark
es: Cara marcada de Freestyle

en: Face mark for Freestyle line rendering
es: Cara marcada para el procesamiento de líneas de Freestyle

en: Mesh Polygons
es: Polígonos de malla

en: Collection of mesh polygons
es: Colección de polígonos de malla

en: Active Polygon
es: Polígono activo

en: The active face for this mesh
es: La cara activa de esta malla

en: Skin Vertex
es: Vértice piel

en: Per-vertex skin data for use with the Skin modifier
es: Datos por vértice de piel para usar con el modificador Forrar

en: Radius of the skin
es: Radio del forro

en: If vertex has multiple adjacent edges, it is hulled to them directly
es: Si el vértice tiene varios bordes adyacentes, se envolverá a ellos directamente

en: Root
es: Raíz

en: Vertex is a root for rotation calculations and armature generation, setting this flag does not clear other roots in the same mesh island
es: El vértice es la base para los cálculos de rotación y la generación del esqueleto, establecer este indicador no elimina a otras bases en la misma isla de la malla

en: Mesh Skin Vertex Layer
es: Capa vértices forro malla

en: Name of skin layer
es: Nombre de la capa del forro

en: Mesh Visualize Statistics
es: Visualizar estadísticas de malla

en: Distort Max
es: Distorsión máx

en: Maximum angle to display
es: Ángulo máximo a mostrar

en: Distort Min
es: Distorsión mín

en: Minimum angle to display
es: Ángulo mínimo a mostrar

en: Overhang Max
es: Sobresaliente máx

en: Overhang Min
es: Sobresaliente mín

en: Sharpness Max
es: Definición máx

en: Sharpness Min
es: Definición mín

en: Thickness Max
es: Grosor máx

en: Maximum for measuring thickness
es: Medida máxima de grosor

en: Thickness Min
es: Grosor mín

en: Minimum for measuring thickness
es: Medida mínima de grosor

en: Samples
es: Muestras

en: Number of samples to test per face
es: Cantidad de muestras a tomar por cara

en: Type of data to visualize/check
es: Tipo de datos a visualizar/comprobar

en: Overhang
es: Sobresaliente

en: Intersect
es: Intersección

en: Distortion
es: Distorsión

en: Mesh UV Layer
es: Capa UV

en: (Deprecated) Layer of UV coordinates in a Mesh data-block
es: (Depreciado) Capa de coordenadas UV en un bloque de datos de malla

en: UV Pinned
es: UV fijo

en: UV Select
es: Seleccionar UV

en: UV Edge Select
es: Seleccionar borde UV

en: Set the map as active for display and editing
es: Definir el mapa como activo para la visualización y la edición

en: Active Clone
es: Activo al clonar

en: Set the map as active for cloning
es: Define a este mapa como el activo al clonar

en: Set the UV map as active for rendering
es: Define a este mapa UV como el mapa activo durante el procesamiento

en: MeshUVLoop (Deprecated)
es: Bucle UV malla (depreciado)

en: Deprecated, use 'uv', 'vertex_select', 'edge_select' or 'pin' properties instead
es: Depreciado, usar en cambio las propiedades 'uv', 'vertex_select', 'edge_select' o 'pin'

en: UV Edge Selection
es: Selección de borde UV

en: Selection state of the edge in the UV editor
es: Estado de selección del borde en el editor de UV

en: Name of UV map
es: Nombre del mapa UV

en: UV Pin
es: UV fijo

en: UV pinned state in the UV editor
es: Estado de fijación de UV en el editor de UV

en: UV coordinates on face corners
es: Coordenadas UV en esquinas de caras

en: UV Vertex Selection
es: Selección de vértices UV

en: Selection state of the face corner the UV editor
es: Estado de selección de la esquina de cara en el editor de UV

en: Mesh Vertex
es: Vértice de malla

en: Vertex in a Mesh data-block
es: Vértice en un bloque de datos de malla

en: Weights for the vertex groups this vertex is member of
es: Influencias para los grupos de vértices de los cuales este vértice es miembro

en: Index of this vertex
es: Identificador de este vértice

en: Vertex Normal
es: Normales de vértices

en: Undeformed Location
es: Posición no deformada

en: For meshes with modifiers applied, the coordinate of the vertex with no deforming modifiers applied, as used for generated texture coordinates
es: En mallas con modificadores aplicados, la coordenada del vértice sin los modificadores de deformación aplicados, tal como se usa al definir sus coordenadas de texturizado

en: Mesh Vertices
es: Vértices de malla

en: Collection of mesh vertices
es: Colección de vértices de malla

en: Metaball Elements
es: Meta-elementos

en: Collection of metaball elements
es: Colección de elementos de metabolas

en: Active Element
es: Elemento activo

en: Last selected element
es: Último elemento seleccionado

en: Metaball Element
es: Meta-elemento

en: Blobby element in a metaball data-block
es: Elemento globular en un bloque de datos de metabolas

en: Hide element
es: Ocultar elemento

en: Normalized quaternion rotation
es: Rotación en cuaternios normalizada

en: Select element
es: Seleccionar elemento

en: Size X
es: Tamaño X

en: Size of element, use of components depends on element type
es: Tamaño del elemento, el uso de componentes depende del tipo de elemento

en: Size Z
es: Tamaño Z

en: Stiffness defines how much of the element to fill
es: La rigidez define cuánto rellenar del elemento

en: Metaball type
es: Tipo de metabola

en: Ball
es: Bola

en: Ellipsoid
es: Elipsoide

en: Negative
es: Negativa

en: Set metaball as negative one
es: Definir como metabola negativa

en: Scale Stiffness
es: Escalar rigidez

en: Scale stiffness instead of radius
es: Escala la rigidez, en vez del radio

en: Modifier affecting the geometry data of an object
es: Modificadores que afectan los datos geométricos de un objeto

en: Execution Time
es: Tiempo de ejecución

en: Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
es: Tiempo en segundos que tomó la evaluación del modificador. Esto sólo se encuentra definido para objetos evaluados. Si hubiera varios modificadores ejecutándose en paralelo, el tiempo de ejecución no representará una medida confiable.

en: The active modifier in the list
es: El modificador activo en la lista

en: Override Modifier
es: Redefinir modificador

en: In a local override object, whether this modifier comes from the linked reference object, or is local to the override
es: En un objeto con una redefinición local, define si este modificador proviene de la referencia externa o es local de la redefinición

en: Modifier name
es: Nombre del modificador

en: Persistent UID
es: UID persistente

en: Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
es: Identifica de manera única al modificador, dentro de la pila de modificadores de la cual forma parte

en: Set modifier expanded in the user interface
es: Expande el modificador en la interfaz de usuario

en: Display modifier in Edit mode
es: Visualiza el modificador en modo Edición

en: On Cage
es: Sobre superficie

en: Adjust edit cage to modifier result
es: Permite editar sobre la superficie final, en vez de la original

en: Use modifier during render
es: Usar el modificador durante el procesamiento

en: Display modifier in viewport
es: Mostrar el modificador en las vistas

en: Vertex Weight Proximity
es: Influenciar vértices por proximidad

en: Generate vertex weights based on distance to object
es: Genera influencias de vértices basadas en su distancia a un objeto

en: Data Transfer
es: Transferir datos

en: Transfer several types of data (vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals) from one mesh to another
es: Permite transferir varios tipos de datos (grupos de vértices, mapas UV, colores de vértices, normales personalizadas) desde una malla a otra

en: Mesh Cache
es: Caché de malla

en: Deform the mesh using an external frame-by-frame vertex transform cache
es: Permite deformar la malla usando un caché externo de transformaciones fotograma a fotograma

en: Mesh Sequence Cache
es: Caché de secuencia de mallas

en: Deform the mesh or curve using an external mesh cache in Alembic format
es: Permite deformar la malla o curva usando un caché externo de mallas en formato Alembic

en: Normal Edit
es: Editar normales

en: Modify the direction of the surface normals
es: Permite modificar la dirección de las normales de la superficie

en: Weighted Normal
es: Influenciar normales

en: Modify the direction of the surface normals using a weighting method
es: Permite modificar la dirección de las normales de la superficie usando un método de influencias

en: UV Project
es: Proyectar UV

en: Project the UV map coordinates from the negative Z axis of another object
es: Permite proyectar las coordenadas UV desde el eje Z negativo de otro objeto

en: UV Warp
es: Deformar UV

en: Transform the UV map using the difference between two objects
es: Permite transformar el mapa UV usando la diferencia entre dos objetos

en: Vertex Weight Edit
es: Editar influencias de vértices

en: Modify of the weights of a vertex group
es: Permite modificar las influencias de un grupo de vértices

en: Vertex Weight Mix
es: Mezclar influencias de vértices

en: Mix the weights of two vertex groups
es: Permite mezclar las influencias de dos grupos de vértices

en: Set the vertex group weights based on the distance to another target object
es: Permite definir las influencias del grupo de vértices basándose en la distancia a otro objeto objetivo

en: Hue/Saturation
es: Tono / Saturación

en: Change hue/saturation/value of the strokes
es: Permite cambiar el tono/saturación/valor de los trazos

en: Tint the color of the strokes
es: Permite teñir el color de los trazos

en: Change the opacity of the strokes
es: Permite cambiar la opacidad de los trazos

en: Vertex Weight Angle
es: Influenciar vértices por ángulo

en: Generate vertex weights based on stroke angle
es: Genera influencias de vértices basadas en el ángulo del trazo

en: Time Offset
es: Desplazar tiempo

en: Offset keyframes
es: Desplaza los fotogramas clave

en: Texture Mapping
es: Mapeo de textura

en: Change stroke UV texture values
es: Cambia los valores de la textura UV del trazo

en: Array
es: Repetir

en: Create copies of the shape with offsets
es: Permite crear copias de la forma con desplazamientos entre ellas

en: Bevel
es: Biselar

en: Generate sloped corners by adding geometry to the mesh's edges or vertices
es: Permite generar esquinas en ángulo agregando geometría a los bordes o vértices de la malla

en: Use another shape to cut, combine or perform a difference operation
es: Permite usar otra forma para cortar, combinar o realizar una operación de sustracción

en: Build
es: Construir

en: Cause the faces of the mesh object to appear or disappear one after the other over time
es: Permite hacer que las caras de la malla de un objeto vayan apareciendo gradualmente a lo largo del tiempo

en: Decimate
es: Diezmar

en: Reduce the geometry density
es: Permite reducir la densidad de la geometría

en: Edge Split
es: Separar bordes

en: Split away joined faces at the edges
es: Permite separar caras que se encuentran unidas por sus bordes

en: Geometry Nodes
es: Nodos de geometría

en: Dynamically hide vertices based on a vertex group or armature
es: Permite ocultar dinámicamente vértices basándose en un grupo de vértices o esqueleto

en: Mirror along the local X, Y and/or Z axes, over the object origin
es: Permite simetrizar en torno a los ejes locales X, Y y/o Z, con respecto al origen del objeto

en: Mesh to Volume
es: Malla a volumen

en: Multiresolution
es: Multi-resolución

en: Subdivide the mesh in a way that allows editing the higher subdivision levels
es: Permite subdividir la malla de una forma que permita la edición de sus niveles de mayor resolución

en: Remesh
es: Rehacer malla

en: Generate new mesh topology based on the current shape
es: Permite generar una nueva topología de malla basándose en la forma actual

en: Screw
es: Enroscar

en: Lathe around an axis, treating the input mesh as a profile
es: Permite tornear alrededor de un eje, tratando al objeto base como un perfil

en: Skin
es: Forrar

en: Create a solid shape from vertices and edges, using the vertex radius to define the thickness
es: Permite crear un recubrimiento sólido a partir de vértices y bordes, usando el radio de cada vértice para definir su grosor

en: Solidify
es: Solidificar

en: Make the surface thick
es: Permite generar un espesor para la superficie

en: Subdivision Surface
es: Subdividir superficie

en: Split the faces into smaller parts, giving it a smoother appearance
es: Permite dividir las caras en partes más pequeñas, otorgándole una apariencia más suave

en: Triangulate
es: Triangular

en: Convert all polygons to triangles
es: Permite convertir todas las caras en triángulos

en: Volume to Mesh
es: Volumen a malla

en: Weld
es: Fusionar

en: Find groups of vertices closer than dist and merge them together
es: Permite encontrar grupos de vértices más cercanos que la distancia indicada y fusionarlos

en: Wireframe
es: Estructura

en: Convert faces into thickened edges
es: Permite convertir los bordes del objeto en una estructura poligonal con un cierto grosor

en: Duplicate strokes into an array
es: Duplica los trazos en serie

en: Grease Pencil build modifier
es: Modificador Construir (Grease Pencil)

en: Grease Pencil length modifier
es: Modificador Longitud (Grease Pencil)

en: Generate Line Art from scene geometries
es: Genera arte lineal a partir de geometrías de la escena

en: Duplicate strokes like a mirror
es: Duplica trazos en forma simétrica

en: Multiple Strokes
es: Trazos múltiples

en: Generate multiple strokes around original strokes
es: Genera múltiples trazos a partir de los trazos originales

en: Simplify stroke reducing number of points
es: Simplifica el trazo reduciendo su cantidad de puntos

en: Subdivide
es: Subdividir

en: Grease Pencil subdivide modifier
es: Permite subdividir los trazos de Grease Pencil

en: Create an envelope shape
es: Crea una forma de envolvente

en: Deform the shape using an armature object
es: Permite causar deformaciones mediante un esqueleto

en: Cast
es: Moldear

en: Shift the shape towards a predefined primitive
es: Permite desplazar la forma del objeto hacia una primitiva predefinida

en: Bend the mesh using a curve object
es: Permite flexionar la malla usando una curva

en: Displace
es: Desplazar

en: Offset vertices based on a texture
es: Permite desplazar vértices basándose en una textura

en: Hook
es: Gancho

en: Deform specific points using another object
es: Permite deformar puntos específicos usando otro objeto

en: Laplacian Deform
es: Deformación laplaciana

en: Deform based a series of anchor points
es: Permite deformar el objeto basándose en una serie de punto de anclaje

en: Deform using the shape of a lattice object
es: Permite deformar el objeto usando una jaula

en: Mesh Deform
es: Deformar con malla

en: Deform using a different mesh, which acts as a deformation cage
es: Permite deformar el objeto usando otra malla, que actuará como jaula de deformación

en: Project the shape onto another object
es: Permite proyectar la forma del objeto hacia la superficie de otro objeto

en: Simple Deform
es: Deformación simple

en: Deform the shape by twisting, bending, tapering or stretching
es: Permite deformar el objeto torsionando, flexionando, afinando o estirándolo

en: Smooth the mesh by flattening the angles between adjacent faces
es: Permite suavizar la malla disminuyendo los ángulos entre caras adyacentes

en: Smooth Corrective
es: Suavizado correctivo

en: Smooth the mesh while still preserving the volume
es: Permite suavizar la malla, preservando su volumen original

en: Smooth Laplacian
es: Suavizado laplaciano

en: Reduce the noise on a mesh surface with minimal changes to its shape
es: Permite reducir el ruido de la superficie de la malla, produciendo mínimos cambios en su forma

en: Surface Deform
es: Deformar con superficie

en: Transfer motion from another mesh
es: Permite transferir movimiento y deformación desde otra malla

en: Warp
es: Deformar

en: Warp parts of a mesh to a new location in a very flexible way thanks to 2 specified objects
es: Permite deformar partes de una malla hacia una nueva ubicación de una forma muy flexible, gracias a 2 objetos indicados

en: Wave
es: Onda

en: Adds a ripple-like motion to an object's geometry
es: Permite agregar un movimiento ondulante a la geometría de un objeto

en: Volume Displace
es: Desplazar volumen

en: Deform volume based on noise or other vector fields
es: Permite deformar un volumen en base a un ruido u otros campos vectoriales

en: Deform stroke points using objects
es: Deforma puntos del trazo usando objetos

en: Generate noise wobble in grease pencil strokes
es: Genera un ruido ondulante en trazos de Grease Pencil

en: Change stroke location, rotation, or scale
es: Cambia la posición, rotación o escala de los trazos

en: Smooth grease pencil strokes
es: Suaviza trazos de Grease Pencil

en: Change stroke thickness
es: Cambia el grosor del trazo

en: Deform strokes using a lattice object
es: Deforma trazos usando una jaula

en: Dot Dash
es: Línea y punto

en: Generate dot-dash styled strokes
es: Genera trazos discontinuos de línea y punto

en: Deform stroke points using armature object
es: Deforma puntos del trazo usando un esqueleto

en: Physic simulation for cloth
es: Permite realizar una simulación dinámica de ropa

en: For colliders participating in physics simulation, control which level in the modifier stack is used as the collision surface
es: Usado en objetos de colisión que participan en una simulación dinámica; permite controlar qué nivel en la pila de modificadores será usado como superficie de colisión

en: Dynamic Paint
es: Pintura dinámica

en: Turn objects into paint canvases and brushes, creating color attributes, image sequences, or displacement
es: Permite transformar objetos en lienzos o pinceles para pintar con ellos, creando atributos de color, secuencias de imagen o desplazamientos

en: Explode
es: Explotar

en: Break apart the mesh faces and let them follow particles
es: Separa las caras de la malla, permitiéndoles seguir el movimiento de partículas

en: Physics simulation for fluids, like water, oil and smoke
es: Permite realizar una simulación dinámica de fluidos, como líquidos o gases

en: Ocean
es: Océano

en: Generate a moving ocean surface
es: Permite generar la superficie de un océano en movimiento

en: Particle Instance
es: Instanciar en partículas

en: Duplicate mesh at the location of particles
es: Permite colocar un duplicado de una malla en la ubicación de cada partícula

en: Spawn particles from the shape
es: Permite instanciar este objeto en un sistema de partículas de otro objeto

en: Soft Body
es: Cuerpo blando

en: Simulate soft deformable objects
es: Permite realizar una simulación dinámica de cuerpos blandos deformables

en: Apply on Spline
es: Aplicar a la curva

en: Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
es: Aplica este y todos los modificadores de deformación anteriores a los puntos de las curvas, en lugar de a las curvas/superficies rellenas

en: Pin to Last
es: Fijar en último lugar

en: Keep the modifier at the end of the list
es: Mantendrá al modificador al final de la lista

en: Armature Modifier
es: Modificador Esqueleto

en: Armature deformation modifier
es: Modificador de deformación de esqueleto

en: Invert vertex group influence
es: Invertir influencia del grupo de vértices

en: Armature object to deform with
es: Objeto esqueleto con el cual deformar

en: Use Bone Envelopes
es: Usar envolventes huesos

en: Bind Bone envelopes to armature modifier
es: Enlaza las envolventes de los huesos al modificador Esqueleto

en: Multi Modifier
es: Varios modificadores

en: Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
es: Usa la misma entrada que el modificador anterior y mezcla los resultados usando las influencias del grupo de vértices

en: Use Vertex Groups
es: Usar grupos vértices

en: Bind vertex groups to armature modifier
es: Enlazar los grupos de vértices al modificador Esqueleto

en: Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
es: Nombre del grupo de vértices que determina la influencia del modificador en cada punto

en: Array Modifier
es: Modificador Repetir

en: Array duplication modifier
es: Modificador de duplicación en serie

en: Constant Offset Displacement
es: Desplazamiento constante

en: Value for the distance between arrayed items
es: Valor de distancia entre los elementos de la serie

en: Number of duplicates to make
es: Cantidad de duplicados a crear

en: Curve object to fit array length to
es: Curva a cuya longitud ajustar la serie de repeticiones

en: End Cap
es: Extremo final

en: Mesh object to use as an end cap
es: Objeto poligonal a usar como extremo final

en: Length to fit array within
es: Longitud a la cual ajustar la serie de repeticiones

en: Fit Type
es: Tipo de ajuste

en: Array length calculation method
es: Método de cálculo de la longitud de la serie

en: Fixed Count
es: Cantidad fija

en: Duplicate the object a certain number of times
es: Duplica el objeto un cierto número de veces

en: Fit Length
es: Ajustar a longitud

en: Duplicate the object as many times as fits in a certain length
es: Duplica el objeto tantas veces como quepa en una determinada longitud

en: Fit the duplicated objects to a curve
es: Ajusta los objetos duplicados a una curva

en: Merge Distance
es: Distancia de fusión

en: Limit below which to merge vertices
es: Límite por debajo del cual fusionar vértices

en: Object Offset
es: Desplazamiento usando objeto

en: Use the location and rotation of another object to determine the distance and rotational change between arrayed items
es: Permite utilizar la posición y rotación de otro objeto para determinar los cambios de distancia y rotación entre los elementos de la serie

en: U Offset
es: Desplazamiento U

en: Amount to offset array UVs on the U axis
es: Cantidad a desplazar las UV de la serie en el eje U

en: V Offset
es: Desplazamiento V

en: Amount to offset array UVs on the V axis
es: Cantidad a desplazar las UV de la serie en el eje V

en: Relative Offset Displacement
es: Desplazamiento relativo

en: The size of the geometry will determine the distance between arrayed items
es: El tamaño de la geometría determinará la distancia entre los elementos de la serie

en: Start Cap
es: Extremo inicial

en: Mesh object to use as a start cap
es: Objeto poligonal a usar como extremo inicial

en: Constant Offset
es: Desplazamiento constante

en: Add a constant offset
es: Agrega un desplazamiento constante

en: Merge Vertices
es: Fusionar vértices

en: Merge vertices in adjacent duplicates
es: Fusiona los vértices de duplicados adyacentes

en: Merge End Vertices
es: Fusionar vértices en extremos

en: Merge vertices in first and last duplicates
es: Fusiona los vértices de los duplicados inicial y final

en: Add another object's transformation to the total offset
es: Agrega la transformación de otro objeto al desplazamiento total

en: Relative Offset
es: Desplazamiento relativo

en: Add an offset relative to the object's bounding box
es: Agrega un desplazamiento en relación al volumen delimitador del objeto

en: Bevel Modifier
es: Modificador Biselar

en: Bevel modifier to make edges and vertices more rounded
es: Modificador de biselado para hacer más redondeados los bordes y vértices

en: Affect
es: Afectar

en: Affect edges or vertices
es: Afectar bordes o vértices

en: Affect only vertices
es: Afectar sólo a vértices

en: Affect only edges
es: Afectar sólo a bordes

en: Angle above which to bevel edges
es: Ángulo por sobre el cual biselar los bordes

en: The path for the custom profile
es: La curva para definir el perfil personalizado

en: Edge Weight
es: Influencia de bordes

en: Attribute name for edge weight
es: Nombre del atributo para influencia de bordes

en: Face Strength
es: Intensidad de caras

en: Whether to set face strength, and which faces to set it on
es: Permite definir la intensidad de las caras, y decidir a qué caras asignarla

en: Do not set face strength
es: No definir intensidad de caras

en: New
es: Nueva

en: Set face strength on new faces only
es: Sólo definir intensidad para las nuevas caras

en: Affected
es: Afectadas

en: Set face strength on new and affected faces only
es: Sólo definir intensidad de caras para las caras nuevas y las afectadas

en: Set face strength on all faces
es: Definir intensidad de caras para todas las caras

en: Harden Normals
es: Endurecer normales

en: Match normals of new faces to adjacent faces
es: Hace coincidir las normales de las nuevas caras con las de las ya existentes

en: Limit Method
es: Método de limitación

en: Bevel the entire mesh by a constant amount
es: Bisela la malla completa usando una magnitud constante

en: Only bevel edges with sharp enough angles between faces
es: Sólo se biselarán los bordes con ángulos suficientemente definidos entre caras

en: Use bevel weights to determine how much bevel is applied in edge mode
es: Usar las influencias de biselado de los bordes para determinar cuánto bisel aplicar a los mismos

en: Use vertex group weights to select whether vertex or edge is beveled
es: Usar las influencias de un grupo de vértices para seleccionar qué vértices o bordes serán biselados

en: Loop Slide
es: Deslizar bucles

en: Prefer sliding along edges to having even widths
es: Preferir el deslizamiento a lo largo de los bordes para obtener anchos más parejos

en: Mark Seams
es: Marcar como costuras

en: Mark Seams along beveled edges
es: Marca los bordes biselados como costuras

en: Mark Sharp
es: Marcar como definidos

en: Mark beveled edges as sharp
es: Marca los bordes biselados como definidos

en: Material index of generated faces, -1 for automatic
es: Identificador de material de las caras generadas, -1 significa automático

en: Inner Miter
es: Interior inglete

en: Pattern to use for inside of miters
es: Patrón a usar para el interior de los ingletes

en: Inside of miter is sharp
es: El interior del inglete es anguloso

en: Arc
es: Arco

en: Inside of miter is arc
es: El interior del inglete es un arco

en: Outer Miter
es: Exterior inglete

en: Pattern to use for outside of miters
es: Patrón a usar para el exterior de los ingletes

en: Outside of miter is sharp
es: El exterior del inglete es anguloso

en: Patch
es: Parche

en: Outside of miter is squared-off patch
es: El exterior del inglete es un parche cuadrado

en: Outside of miter is arc
es: El exterior del inglete es un arco

en: Width Type
es: Tipo de ancho

en: What distance Width measures
es: Qué distancia mide el Ancho

en: Amount is offset of new edges from original
es: Cantidad es el desplazamiento de los nuevos bordes con respecto a los originales

en: Amount is width of new face
es: Cantidad es el ancho de la nueva cara

en: Amount is perpendicular distance from original edge to bevel face
es: Cantidad es la distancia perpendicular desde los bordes originales a la cara biselada

en: Percent
es: Porcentaje

en: Amount is percent of adjacent edge length
es: Cantidad es un porcentaje de la longitud de los bordes adyacentes

en: Amount is absolute distance along adjacent edge
es: Cantidad es la distancia absoluta a lo largo del borde adyacente

en: The profile shape (0.5 = round)
es: La forma del perfil (0.5 = circular)

en: Profile Type
es: Tipo de perfil

en: The type of shape used to rebuild a beveled section
es: El tipo de forma usada para reconstruir una sección biselada

en: Superellipse
es: Súper elipse

en: The profile can be a concave or convex curve
es: El perfil puede ser una curva cóncava o convexa

en: The profile can be any arbitrary path between its endpoints
es: El perfil puede ser cualquier trayectoria arbitraria entre los extremos

en: Number of segments for round edges/verts
es: Cantidad de segmentos para suavizar vértices/bordes

en: Spread distance for inner miter arcs
es: Amplitud de los arcos del interior de los ingletes

en: Clamp Overlap
es: Limitar superposición

en: Clamp the width to avoid overlap
es: Limita el ancho para evitar una superposición

en: Vertex group name
es: Nombre del grupo de vértices

en: Vertex Weight
es: Influencias de vértices

en: Attribute name for vertex weight
es: Nombre del atributo para influencia de vértices

en: Vertex Mesh Method
es: Método malla en vértice

en: The method to use to create the mesh at intersections
es: El método a usar para crear la malla en intersecciones

en: Grid Fill
es: Rellenar con cuadrícula

en: Default patterned fill
es: Relleno de patrón predefinido

en: A cut-off at the end of each profile before the intersection
es: Corta el extremo de cada perfil antes de la intersección

en: Bevel amount
es: Cantidad de bisel

en: Width Percent
es: Porcentaje de ancho

en: Bevel amount for percentage method
es: Cantidad de biselado para el método por porcentaje

en: Boolean Modifier
es: Modificador Booleana

en: Boolean operations modifier
es: Modificador para operaciones booleanas

en: Use mesh objects in this collection for Boolean operation
es: Usar objetos de malla en esta colección para la operación Booleana

en: Debug
es: Depuración

en: Debugging options, only when started with '-d'
es: Opciones de depuración, sólo al iniciar con '-d'

en: No Dissolve
es: No disolver

en: No Connect Regions
es: No conectar regiones

en: Overlap Threshold
es: Umbral de superposición

en: Threshold for checking overlapping geometry
es: Umbral para comprobar la superposición de geometría

en: Material Mode
es: Modo de material

en: Method for setting materials on the new faces
es: Método para definir materiales de nuevas caras

en: Index Based
es: Basado en identificador

en: Set the material on new faces based on the order of the material slot lists. If a material doesn't exist on the modifier object, the face will use the same material slot or the first if the object doesn't have enough slots.
es: Define el material de nuevas caras basándose en el orden en la lista de contenedores de material. Si un material no existiera en el objeto que está siendo modificado, la cara usará el mismo contenedor de material o el primero, si el objeto no contuviera suficientes contenedores.

en: Transfer
es: Transferir

en: Transfer materials from non-empty slots to the result mesh, adding new materials as necessary. For empty slots, fall back to using the same material index as the operand mesh.
es: Transfiere materiales desde contenedores que no se encuentren vacíos hacia la malla resultante, agregando nuevos materiales si fuera necesario. En caso de contenedores vacíos, la alternativa será usar el mismo identificador de material que la malla operando.

en: Mesh object to use for Boolean operation
es: Objeto cuya malla se usará para la operación booleana

en: Operand Type
es: Tipo de operando

en: Use a mesh object as the operand for the Boolean operation
es: Usar un objeto de malla como operando en la operación Booleana

en: Use a collection of mesh objects as the operand for the Boolean operation
es: Usar una colección de objetos de malla como operando en la operación Booleana

en: Keep the part of the mesh that is common between all operands
es: Mantiene la parte de la malla común a todos los operandos

en: Union
es: Unión

en: Combine meshes in an additive way
es: Combina mallas en forma aditiva

en: Combine meshes in a subtractive way
es: Combina mallas en forma sustractiva

en: Method for calculating booleans
es: Método de calcular la operación booleana

en: Simple solver for the best performance, without support for overlapping geometry
es: Método de cálculo simple, para un mejor rendimiento, aunque sin soporte para solapamiento de geometrías

en: Exact
es: Exacto

en: Advanced solver for the best result
es: Método de cálculo avanzado, para obtener un mejor resultado

en: Hole Tolerant
es: Tolerancia a huecos

en: Better results when there are holes (slower)
es: Logra mejores resultados en caso de ocurrencia de huecos (más lento)

en: Self Intersection
es: Intersección propia

en: Allow self-intersection in operands
es: Permitir intersección propia en los operandos

en: Build Modifier
es: Modificador Construir

en: Build effect modifier
es: Modificador de efecto construcción

en: Total time the build effect requires
es: Tiempo total que el efecto de construcción requiere

en: Start frame of the effect
es: Fotograma inicial del efecto

en: Seed for random if used
es: Semilla para la aleatorización si está en uso

en: Randomize
es: Aleatorizar

en: Randomize the faces or edges during build
es: Aleatorizar las caras o bordes durante la construcción

en: Reversed
es: Invertido

en: Deconstruct the mesh instead of building it
es: Deconstruye el objeto en vez de construirlo

en: Cast Modifier
es: Modificador Moldear

en: Modifier to cast to other shapes
es: Modificador para moldear hacia otras formas

en: Target object shape
es: Forma a tomar

en: Cuboid
es: Cuboide

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
es: Objeto de control: su posición determina el centro del efecto

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
es: Sólo se deformarán los vértices dentro de esta distancia, a partir el centro del efecto (0 es infinito)

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
es: Tamaño de la forma proyectada (0 es automático)

en: Size from Radius
es: Tamaño desde el radio

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
es: Permite usar el radio como tamaño de la forma a proyectar (0 = automático)

en: Use Transform
es: Usar transformación

en: Use object transform to control projection shape
es: Permite usar las transformaciones del objeto para controlar la forma de la proyección

en: Cloth Modifier
es: Modificador Ropa

en: Cloth simulation modifier
es: Modificador de simulación de ropa

en: Hair Grid Maximum
es: Máximo cuadrícula pelo

en: Hair Grid Minimum
es: Mínimo cuadrícula pelo

en: Hair Grid Resolution
es: Resolución cuadrícula del pelo

en: Collision Modifier
es: Modificador Colisión

en: Collision modifier defining modifier stack position used for collision
es: Modificador Colisión que define la posición en la lista de modificadores usada para las colisiones

en: Settings
es: Opciones

en: Corrective Smooth Modifier
es: Modificador Suavizado correctivo

en: Correct distortion caused by deformation
es: Corrige la distorsión causada por la deformación

en: Lambda Factor
es: Factor lambda

en: Smooth effect factor
es: Magnitud del efecto de suavizado

en: Bind current shape
es: Enlaza la forma actual

en: Rest Source
es: Origen de reposo

en: Select the source of rest positions
es: Permite seleccionar el origen de las posiciones de reposo

en: Original Coords
es: Coordenadas originales

en: Use base mesh vertex coordinates as the rest position
es: Usa las coordenadas de los vértices de la malla base como la posición de reposo

en: Bind Coords
es: Coordenadas de enlace

en: Use bind vertex coordinates for rest position
es: Usa las coordenadas de enlace de los vértices como la posición de reposo

en: Compensate for scale applied by other modifiers
es: Permite compensar la escala aplicada por otros modificadores

en: Smooth Type
es: Tipo de suavizado

en: Method used for smoothing
es: Método a usar para suavizar

en: Use the average of adjacent edge-vertices
es: Usa el promedio de los bordes-vértices adyacentes

en: Length Weight
es: Influencia por longitud

en: Use the average of adjacent edge-vertices weighted by their length
es: Usa el promedio de los bordes-vértices adyacentes ponderado según su longitud

en: Only Smooth
es: Sólo suavizar

en: Apply smoothing without reconstructing the surface
es: Aplica el suavizado sin reconstruir la superficie

en: Pin Boundaries
es: Fijar los límites

en: Excludes boundary vertices from being smoothed
es: Previene que los vértices limítrofes sean suavizados

en: Curve Modifier
es: Modificador Curva

en: Curve deformation modifier
es: Modificador de deformación mediante curvas

en: Deform Axis
es: Eje de deformación

en: The axis that the curve deforms along
es: El eje a lo largo del cual deforma la curva

en: Curve object to deform with
es: Curva con la cual deformar

en: Data Transfer Modifier
es: Modificador Transferir datos

en: Modifier transferring some data from a source mesh
es: Modificador para transferir ciertos datos desde un objeto de origen

en: Edge Data Types
es: Tipo datos de bordes

en: Which edge data layers to transfer
es: Qué capas de datos de bordes transferir

en: Transfer sharp mark
es: Transferir marcas de bordes definidos

en: UV Seam
es: Costuras UV

en: Transfer UV seam mark
es: Transferir marcas de costuras UV

en: Transfer subdivision crease values
es: Transferir valores de plegado de subdivisión

en: Bevel Weight
es: Biselado

en: Transfer bevel weights
es: Transferir influencias de biselado

en: Transfer Freestyle edge mark
es: Transferir bordes marcados de Freestyle

en: Face Corner Data Types
es: Tipo datos de esquinas caras

en: Which face corner data layers to transfer
es: Qué capas de datos de esquinas de caras transferir

en: Custom Normals
es: Normales personalizadas

en: Transfer custom normals
es: Transferir normales personalizadas

en: Transfer color attributes
es: Transferir atributos de color

en: UVs
es: UV

en: Transfer UV layers
es: Transferir capas UV

en: Poly Data Types
es: Tipo datos de caras

en: Which face data layers to transfer
es: Qué capas de datos de caras transferir

en: Transfer flat/smooth mark
es: Transferir marcas de sombreado plano o suave

en: Freestyle Mark
es: Marcas de Freestyle

en: Transfer Freestyle face mark
es: Transferir caras marcadas de Freestyle

en: Vertex Data Types
es: Tipo datos de vértices

en: Which vertex data layers to transfer
es: Qué capas de datos de vértices transferir

en: Transfer active or all vertex groups
es: Transferir los grupos de vértices activos o todos ellos

en: Edge Mapping
es: Mapeo de bordes

en: Method used to map source edges to destination ones
es: Método usado para mapear los bordes de origen a los de destino

en: Copy from identical topology meshes
es: Copiar desde una malla con topología idéntica

en: Nearest Vertices
es: Vértices más cercanos

en: Copy from most similar edge (edge which vertices are the closest of destination edge's ones)
es: Copiar desde el borde más similar (el borde cuyos vértices se encuentren más cercanos a los del borde de destino)

en: Nearest Edge
es: Borde más cercano

en: Copy from closest edge (using midpoints)
es: Copiar desde el borde más cercano (usando los puntos medios)

en: Nearest Face Edge
es: Borde de cara más cercana

en: Copy from closest edge of closest face (using midpoints)
es: Copiar desde el borde más cercano de la cara más cercana (usando los puntos medios)

en: Projected Edge Interpolated
es: Borde proyectado interpolado

en: Interpolate all source edges hit by the projection of destination one along its own normal (from vertices)
es: Interpolar todos los bordes del origen intersectados por la proyección del destino, a lo largo de sus propias normales (desde los vértices)

en: Islands Precision
es: Precisión de islas

en: Factor controlling precision of islands handling (typically, 0.1 should be enough, higher values can make things really slow)
es: Factor que controla la precisión del tratamiento de islas (típicamente, 0.1 debería ser suficiente, valores mayores pueden enlentecer mucho el proceso)

en: Destination Layers Matching
es: Coincidencia con capas de destino

en: How to match source and destination layers
es: Cómo hacer coincidir las capas de origen con las de destino

en: Affect active data layer of all targets
es: Afectar la capa de datos activa de todos los destinatarios

en: By Name
es: Por nombre

en: Match target data layers to affect by name
es: Hacer coincidir las capas de datos de destino por su nombre

en: By Order
es: Por orden

en: Match target data layers to affect by order (indices)
es: Hacer coincidir las capas de datos de destino a afectar por su orden (usando su identificador)

en: Source Layers Selection
es: Selección de capas de origen

en: Which layers to transfer, in case of multi-layers types
es: Qué capas transferir, en caso de tipos que contengan múltiples capas

en: Only transfer active data layer
es: Sólo transferir la capa de datos activa

en: All Layers
es: Todas las capas

en: Transfer all data layers
es: Transferir todas las capas de datos

en: Selected Pose Bones
es: Huesos de pose seleccionada

en: Transfer all vertex groups used by selected pose bones
es: Transfiere todos los grupos de vértices usados por los huesos de la pose seleccionada

en: Deform Pose Bones
es: Huesos deformantes de la pose

en: Transfer all vertex groups used by deform bones
es: Transferir todos los grupos de vértices usados por los huesos deformantes

en: Face Corner Mapping
es: Mapeo de esquinas de caras

en: Method used to map source faces' corners to destination ones
es: Método usado para mapear las esquinas de las caras de origen a las de destino

en: Nearest Corner and Best Matching Normal
es: Esquina más cercana y normal más coincidente

en: Copy from nearest corner which has the best matching normal
es: Copiar desde la esquina más cercana que tenga una normal con el mejor grado de coincidencia con la de destino

en: Nearest Corner and Best Matching Face Normal
es: Esquina más cercana y normal de cara más coincidente

en: Copy from nearest corner which has the face with the best matching normal to destination corner's face one
es: Copiar desde la esquina más cercana del origen que tenga una cara cuya normal presente el mejor grado de coincidencia con la de destino

en: Nearest Corner of Nearest Face
es: Esquina más cercana de la cara más cercana

en: Copy from nearest corner of nearest face
es: Copiar desde la esquina más cercana de la cara más cercana

en: Nearest Face Interpolated
es: Cara más cercana interpolado

en: Copy from interpolated corners of the nearest source face
es: Copiar desde las esquinas interpoladas de la cara de origen más cercana

en: Projected Face Interpolated
es: Cara proyectada interpolado

en: Copy from interpolated corners of the source face hit by corner normal projection
es: Copiar desde las esquinas interpoladas de la cara de origen intersectada por la proyección normal de la esquina

en: Max Distance
es: Distancia máxima

en: Maximum allowed distance between source and destination element, for non-topology mappings
es: Distancia máxima permitida entre los elementos de origen y destino, para los mapeos que no usan la topología

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode, multiplied with weights from vertex group when defined)
es: Factor a ser usado al aplicar los datos al destino (el comportamiento exacto dependerá del modo de mezcla escogido, multiplicado por las influencias del grupo de vértices especificado)

en: How to affect destination elements with source values
es: Cómo afectar los elementos de destino con los valores de origen

en: Overwrite all elements' data
es: Sobrescribir los datos de todos los elementos

en: Above Threshold
es: Por sobre el umbral

en: Only replace destination elements where data is above given threshold (exact behavior depends on data type)
es: Sólo reemplazar los elementos de destino donde los datos se encuentren por sobre el umbral indicado (el comportamiento exacto dependerá del tipo de datos)

en: Below Threshold
es: Por debajo del umbral

en: Only replace destination elements where data is below given threshold (exact behavior depends on data type)
es: Sólo reemplazar los elementos de destino donde los datos se encuentren por debajo del umbral indicado (el comportamiento exacto dependerá del tipo de datos)

en: Mix source value into destination one, using given threshold as factor
es: Fundir el valor de origen con el del destino, usando el umbral indicado como factor de mezcla

en: Add source value to destination one, using given threshold as factor
es: Adicionar el valor de origen al del destino, usando el umbral indicado como factor de mezcla

en: Subtract source value to destination one, using given threshold as factor
es: Sustraer el valor de origen al del destino, usando el umbral indicado como factor de mezcla

en: Multiply source value to destination one, using given threshold as factor
es: Multiplicar el valor de origen por el del destino, usando el umbral indicado como factor de mezcla

en: Source Object
es: Objeto de origen

en: Object to transfer data from
es: Objeto desde el cual transferir los datos

en: Face Mapping
es: Mapeo de caras

en: Method used to map source faces to destination ones
es: Método usado para mapear las caras de origen a las de destino

en: Nearest Face
es: Cara más cercana

en: Copy from nearest face (using center points)
es: Copiar desde la cara más cercana (usando los puntos medios)

en: Best Normal-Matching
es: Normal más coincidente

en: Copy from source face which normal is the closest to destination one
es: Copiar desde las caras de origen cuya normal se encuentre más cercana a las de destino

en: Interpolate all source polygons intersected by the projection of destination one along its own normal
es: Interpolar todos los polígonos de origen intersectados por la proyección de los de destino, a lo largo de su propia normal

en: Ray Radius
es: Radio del rayo

en: 'Width' of rays (especially useful when raycasting against vertices or edges)
es: 'Ancho' de los rayos (especialmente útil al trazar rayos en búsqueda de vértices o bordes)

en: Edge Data
es: Bordes

en: Enable edge data transfer
es: Habilita la transferencia de datos de bordes

en: Face Corner Data
es: Esquinas de caras

en: Enable face corner data transfer
es: Habilita la transferencia de datos de esquinas de caras

en: Only Neighbor Geometry
es: Sólo geometría cercana

en: Source elements must be closer than given distance from destination one
es: Los elementos de origen deberán encontrarse a una distancia de los de destino menor que la indicada

en: Object Transform
es: Transformaciones del objeto

en: Evaluate source and destination meshes in global space
es: Evaluar las mallas de origen y destino en espacio global

en: Enable face data transfer
es: Habilita la transferencia de datos de caras

en: Vertex Data
es: Vértices

en: Enable vertex data transfer
es: Habilita la transferencia de datos de vértices

en: Vertex Mapping
es: Mapeo de vértices

en: Method used to map source vertices to destination ones
es: Método usado para mapear los vértices de origen a los de destino

en: Copy from closest vertex
es: Copiar desde el vértice más cercano

en: Nearest Edge Vertex
es: Vértice de borde más cercano

en: Copy from closest vertex of closest edge
es: Copiar desde el vértice más cercano del borde más cercano

en: Nearest Edge Interpolated
es: Borde más cercano interpolado

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest edge
es: Copiar desde valores interpolados de vértices desde el punto más cercano del borde más cercano

en: Nearest Face Vertex
es: Vértice de cara más cercana

en: Copy from closest vertex of closest face
es: Copiar desde el vértice más cercano de la cara más cercana

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest face
es: Copiar desde valores interpolados de vértices desde el punto más cercano de la cara más cercana

en: Copy from interpolated values of vertices from point on closest face hit by normal-projection
es: Copiar desde valores interpolados de vértices desde el punto de la cara más cercana intersectado por una proyección normal

en: Vertex group name for selecting the affected areas
es: Nombre del grupo de vértices para seleccionar las áreas afectadas

en: Decimate Modifier
es: Modificador Diezmar

en: Decimation modifier
es: Modificación para diezmar una malla

en: Angle Limit
es: Límite angular

en: Only dissolve angles below this (planar only)
es: Sólo disolver ángulos por debajo de este límite (sólo modo Plano)

[ctx: Mesh]
en: Mode
es: Modo

[ctx: Mesh]
en: Collapse
es: Colapsar

en: Use edge collapsing
es: Usar colapsado de bordes

[ctx: Mesh]
en: Un-Subdivide
es: Revertir subdivisión

en: Use un-subdivide face reduction
es: Reduce caras revirtiendo una subdivisión previa

[ctx: Mesh]
en: Planar
es: Plano

en: Dissolve geometry to form planar polygons
es: Disuelve la geometría para formar polígonos planos

en: Delimit
es: Delimitar por

en: Limit merging geometry
es: Permite delimitar la geometría que será fusionada usando diferentes métodos

en: Delimit by face directions
es: Delimitar por dirección de las caras

en: Delimit by face material
es: Delimitar por material de las caras

en: Delimit by edge seams
es: Delimitar por bordes de costura

en: Delimit by sharp edges
es: Delimitar por bordes definidos

en: Delimit by UV coordinates
es: Delimitar por coordenadas UV

en: Face Count
es: Cantidad de caras

en: The current number of faces in the decimated mesh
es: La cantidad actual de caras en la malla diezmada

en: Invert vertex group influence (collapse only)
es: Invertir influencia del grupo de vértices (sólo modo Colapsar)

en: Number of times reduce the geometry (unsubdivide only)
es: Cantidad de veces a reducir la geometría (sólo modo Revertir subdivisión)

en: Ratio of triangles to reduce to (collapse only)
es: Proporción de reducción de triángulos (sólo modo Colapsar)

en: Axis of symmetry
es: Eje de simetría

en: Keep triangulated faces resulting from decimation (collapse only)
es: Mantener las caras trianguladas resultantes del diezmado (sólo modo Colapsar)

en: All Boundaries
es: Todos los límites

en: Dissolve all vertices in between face boundaries (planar only)
es: Disuelve todos los vértices dentro de los límites de las caras (sólo modo Plano)

en: Symmetry
es: Simetría

en: Maintain symmetry on an axis
es: Mantiene la simetría con respecto a un eje

en: Vertex group name (collapse only)
es: Nombre del grupo de vértices (sólo modo Colapsar)

en: Vertex group strength
es: Intensidad del grupo de vértices

en: Displace Modifier
es: Modificador Desplazar

en: Displacement modifier
es: Modificador de desplazamiento

en: Use the texture's intensity value to displace in the X direction
es: Usa el valor de intensidad de la textura para desplazar en la dirección X

en: Use the texture's intensity value to displace in the Y direction
es: Usa el valor de intensidad de la textura para desplazar en la dirección Y

en: Use the texture's intensity value to displace in the Z direction
es: Usa el valor de intensidad de la textura para desplazar en la dirección Z

en: Use the texture's intensity value to displace along the vertex normal
es: Usa el valor de intensidad de la textura para desplazar en la dirección de la normal del vértice

en: Custom Normal
es: Normal personalizada

en: Use the texture's intensity value to displace along the (averaged) custom normal (falls back to vertex)
es: Usa el valor de intensidad de la textura para desplazar en la dirección de la normal personalizada promedio (de lo contrario se usará la del vértice)

en: RGB to XYZ
es: RVA a XYZ

en: Use the texture's RGB values to displace the mesh in the XYZ direction
es: Usa los valores en los canales RVA de la textura para desplazar la malla en las direcciones X, Y y Z

en: Midlevel
es: Nivel medio

en: Material value that gives no displacement
es: Valor del material que indica ausencia de desplazamiento

en: Direction is defined in local coordinates
es: La dirección es definida en coordenadas locales

en: Direction is defined in global coordinates
es: La dirección es definida en coordenadas globales

en: Amount to displace geometry
es: Cantidad a desplazar la geometría

en: Texture Coordinates
es: Coordenadas de texturizado

en: Use the local coordinate system for the texture coordinates
es: Usar el sistema de coordenadas locales para las coordenadas de texturizado

en: Use the global coordinate system for the texture coordinates
es: Usar el sistema de coordenadas globales para las coordenadas de texturizado

en: Use the linked object's local coordinate system for the texture coordinates
es: Usar el sistema de coordenadas del objeto vinculado para las coordenadas de texturizado

en: Use UV coordinates for the texture coordinates
es: Usar las coordenadas UV para las coordenadas de texturizado

en: Texture Coordinate Bone
es: Hueso de coordenadas de texturizado

en: Bone to set the texture coordinates
es: Hueso para definir las coordenadas de texturizado

en: Texture Coordinate Object
es: Objeto de coordenadas texturizado

en: Object to set the texture coordinates
es: Objeto para definir las coordenadas de texturizado

en: Dynamic Paint Modifier
es: Modificador Pintura dinámica

en: Dynamic Paint modifier
es: Modificador de pintura dinámica

[ctx: Simulation]
en: Type
es: Tipo

[ctx: Simulation]
en: Canvas
es: Lienzo

[ctx: Simulation]
en: Brush
es: Pincel

en: EdgeSplit Modifier
es: Modificador Separar bordes

en: Edge splitting modifier to create sharp edges
es: Modificador de separación de bordes, crea bordes definidos

en: Split Angle
es: Ángulo de separación

en: Angle above which to split edges
es: Ángulo por sobre el cual separar bordes

en: Use Edge Angle
es: Usar ángulo de bordes

en: Split edges with high angle between faces
es: Separa los bordes cuyas caras formen un ángulo superior a este

en: Use Sharp Edges
es: Usar bordes definidos

en: Split edges that are marked as sharp
es: Separa los bordes marcados como definidos

en: Explode Modifier
es: Modificador Explotar

en: Explosion effect modifier based on a particle system
es: Modificador Efecto explosión, basado en un sistema de partículas

en: Particle UV
es: UV de partícula

en: UV map to change with particle age
es: Mapa UV que cambiará con la edad de las partículas

en: Protect
es: Bloquear

en: Clean vertex group edges
es: Elimina los bordes del grupo de vértices

en: Alive
es: Vivas

en: Show mesh when particles are alive
es: Mostrar la malla cuando las partículas están vivas

en: Dead
es: Muertas

en: Show mesh when particles are dead
es: Mostrar malla cuando las partículas ya están muertas

en: Show mesh when particles are unborn
es: Mostrar malla cuando las partículas aún no han aparecido

en: Cut Edges
es: Cortar bordes

en: Cut face edges for nicer shrapnel
es: Cortar los bordes de las caras para un mejor despiece

en: Use particle size for the shrapnel
es: Usar el tamaño de la partícula para el despiece

en: Fluid Modifier
es: Modificador Fluido

en: Fluid simulation modifier
es: Modificador de simulación de fluidos

en: Container of the fluid simulation
es: Contenedor de la simulación de fluidos

en: Add or remove fluid to a domain object
es: Permite agregar o eliminar fluido de un dominio

en: Deflect fluids and influence the fluid flow
es: Permite deflectar fluidos e influenciar el flujo de los mismos

en: Invert Vertex Group
es: Invertir grupo de vértices

en: Invert vertex group weights
es: Invierte las influencias del grupo de vértices

en: Vertex group name for modulating the deform
es: Limita la deformación a vértices pertenecientes a este grupo

en: Instance Modifier
es: Modificador Instanciar

en: Create grid of duplicate instances
es: Modificador para crear una cuadrícula de instancias

en: Value for the distance between items
es: Valor de distancia entre los elementos

en: Number of items
es: Cantidad de elementos

en: Invert Layer
es: Invertir capa

en: Invert layer filter
es: Invierte el filtro de la capa

en: Invert Layer Pass
es: Invertir pasada de capa

en: Invert layer pass filter
es: Invierte el filtro de pasada de la capa

en: Invert Material
es: Invertir material

en: Invert material filter
es: Invierte el filtro del material

en: Invert Material Pass
es: Invertir pasada de material

en: Invert material pass filter
es: Invierte el filtro de pasada del material

en: Layer Pass
es: Pasada de capa

en: Layer pass filter
es: Filtro de pasada de la capa

en: Material used for filtering
es: Material usado para filtrar

en: Material Pass
es: Pasada de material

en: Material pass
es: Pasada del material

en: Offset Object
es: Objeto de desplazamiento

en: Random Offset
es: Aleatorizar desplazamiento

en: Value for changes in location
es: Valor para los cambios en la posición

en: Random Rotation
es: Aleatorizar rotación

en: Value for changes in rotation
es: Valor para los cambios en la rotación

en: Value for changes in scale
es: Valor para los cambios en la escala

en: Index of the material used for generated strokes (0 keep original material)
es: Identificador del material usado para los trazos generados (0 para mantener el material original)

en: Random seed
es: Semilla aleatoria

en: Enable offset
es: Habilita el desplazamiento

en: Use Layer Pass
es: Usar pasada de la capa

en: Use layer pass filter
es: Usar el filtro de pasada de la capa

en: Use Material Pass
es: Usar pasada del material

en: Use material pass filter
es: Usar el filtro de pasada del material

en: Use Object Offset
es: Desplazamiento usando objeto

en: Shift
es: Desplazamiento

en: Uniform Scale
es: Escala uniforme

en: Use the same random seed for each scale axis for a uniform scale
es: Usa la misma semilla aleatoria para cada eje de escala, para obtener una escala uniforme

en: Animate strokes appearing and disappearing
es: Modificador para animar la aparición o desaparición de los trazos

en: Time Alignment
es: Alineación de tiempo

en: How should strokes start to appear/disappear
es: Cómo deberían comenzar a aparecer o desaparecer los trazos

en: Align Start
es: Alinear inicio

en: All strokes start at same time (i.e. short strokes finish earlier)
es: Todos los trazos comenzarán al mismo tiempo (los trazos cortos finalizarán antes)

en: Align End
es: Alinear final

en: All strokes end at same time (i.e. short strokes start later)
es: Todos los trazos finalizarán al mismo tiempo (los trazos cortos comenzarán después)

en: Fade Factor
es: Factor de fundido

en: Defines how much of the stroke is fading in/out
es: Define qué extensión del trazo será fundida en ambos extremos

en: Opacity Strength
es: Intensidad de opacidad

en: How much strength fading applies on top of stroke opacity
es: Define con qué intensidad afectará el fundido a la opacidad del trazo

en: Thickness Strength
es: Intensidad de grosor

en: How much strength fading applies on top of stroke thickness
es: Define con qué intensidad afectará el fundido al grosor del trazo

en: End Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
es: Fotograma final (si Restringir rango de fotogramas está activado)

en: Start Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
es: Fotograma inicial (si Restringir rango de fotogramas está activado)

en: Maximum number of frames that the build effect can run for (unless another GP keyframe occurs before this time has elapsed)
es: Cantidad máxima de fotogramas durante la cual se producirá el efecto de construcción (a menos que ocurra otro clave de Grease Pencil antes de que ese tiempo haya transcurrido)

en: How strokes are being built
es: Cómo se construirán los trazos

en: Sequential
es: Secuencial

en: Strokes appear/disappear one after the other, but only a single one changes at a time
es: Los trazos aparecerán o desaparecerán uno a continuación de otro, y sólo uno estará cambiando en un instante dado

en: Concurrent
es: Concurrente

en: Multiple strokes appear/disappear at once
es: Múltiples trazos aparecerán o desaparecerán al mismo tiempo

en: Builds only new strokes (assuming 'additive' drawing)
es: Crea únicamente nuevos trazos (asumiendo dibujo en modo 'aditivo')

en: Object used as build starting position
es: Objeto usado como posición inicial de dibujo

en: Defines how much of the stroke is visible
es: Define qué extensión del trazo será visible

en: Speed Factor
es: Velocidad

en: Multiply recorded drawing speed by a factor
es: Multiplica la velocidad grabada de dibujo por un cierto número

en: Maximum Gap
es: Pausa máxima

en: The maximum gap between strokes in seconds
es: La pausa máxima entre un trazo y el siguiente, expresada en segundos

en: Delay
es: Retardo

en: Number of frames after each GP keyframe before the modifier has any effect
es: Cantidad de fotogramas luego de cada clave de Grease Pencil antes de que el modificador realice cualquier efecto

en: Output Vertex group
es: Grupo de vértices de salida

en: Timing
es: Temporización

en: Use drawing speed, a number of frames, or a manual factor to build strokes
es: Permite usar una velocidad de dibujo, una cantidad de fotogramas o un factor arbitrario para construir los trazos

en: Natural Drawing Speed
es: Velocidad natural de dibujo

en: Use recorded speed multiplied by a factor
es: Usa la velocidad registrada de dibujo, multiplicada por un valor

en: Number of Frames
es: Cantidad de fotogramas

en: Set a fixed number of frames for all build animations
es: Permite definir una cantidad determinada de fotogramas para el total de las animaciones de construcción

en: Percentage Factor
es: Porcentaje

en: Set a manual percentage to build
es: Permite definir manualmente el porcentaje de construcción visible

en: How are strokes animated (i.e. are they appearing or disappearing)
es: Cómo se animan los trazos (si aparecen o desaparecen)

en: Grow
es: Crecer

en: Show points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating lines being drawn)
es: Muestra los puntos del trazo en el orden en el que fueron dibujados (para animar el dibujo de líneas)

en: Hide points from the end of each stroke to the start (e.g. for animating lines being erased)
es: Oculta los puntos del trazo desde el final hacia el comienzo (para animar líneas siendo borradas)

en: Vanish
es: Desvanecer

en: Hide points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating ink fading or vanishing after getting drawn)
es: Oculta los puntos del trazo en el orden en el que fueron dibujados (para animar el desvanecimiento o evaporación de la tinta, luego de ser dibujada)

en: Use Fading
es: Usar desvanecimiento

en: Fade out strokes instead of directly cutting off
es: Desvanece los trazos en vez de terminarlos abruptamente

en: Restrict Visible Points
es: Restringir puntos visibles

en: Use a percentage factor to determine the visible points
es: Usa un factor porcentual para determinar los puntos visibles

en: Only modify strokes during the specified frame range
es: Sólo modificar los trazos durante el rango de fotogramas especificado

en: Grease Pencil Color Modifier
es: Modificador Color (Grease Pencil)

en: Attributes to modify
es: Atributos a modificar

en: Modify fill and stroke colors
es: Modificar los colores de trazo y relleno

en: Modify stroke color only
es: Modificar sólo el color del trazo

en: Modify fill color only
es: Modificar sólo el color de relleno

en: Custom curve to apply effect
es: Curva personalizada para aplicar el efecto

en: Color hue offset
es: Desplazamiento del tono del color

en: Color saturation factor
es: Factor de saturación del color

en: Use Custom Curve
es: Usar curva personalizada

en: Use a custom curve to define a factor along the strokes
es: Permite usar una curva personalizada para definir un factor a lo largo de los trazos

en: Color value factor
es: Factor de valor del color

en: Grease Pencil Dash Modifier
es: Modificador Línea y punto (Grease Pencil)

en: Create dot-dash effect for strokes
es: Crea un efecto de línea punteada en el trazo

en: Offset into each stroke before the beginning of the dashed segment generation
es: Desplazamiento en cada trazo antes del comienzo la generación del trazo punteado

en: Active Dash Segment Index
es: Identificador segmento activo

en: Active index in the segment list
es: Identificador del segmento activo en la lista de segmentos

en: Grease Pencil Envelope Modifier
es: Modificador Envolvente (Grease Pencil)

en: Envelope stroke effect modifier
es: Modificador de efecto de trazo Envolvente

en: The material to use for the new strokes
es: Material a ser usado para los nuevos trazos

en: Algorithm to use for generating the envelope
es: Algoritmo a ser usado para generar la envolvente

en: Deform the stroke to best match the envelope shape
es: Deforma el trazo para que coicida de mejor manera con la forma de la envolvente

en: Add segments to create the envelope. Keep the original stroke.
es: Agrega segmentos para crear la envolvente. Preservará el trazo original.

en: Fills
es: Rellenos

en: Add fill segments to create the envelope. Don't keep the original stroke.
es: Agrega segmentos de relleno para crear la envolvente. No preservará el trazo original.

en: Skip Segments
es: Omitir segmentos

en: The number of generated segments to skip to reduce complexity
es: La cantidad de segmentos a ser omitidos para reducir la complejidad

en: Spread Length
es: Longitud

en: The number of points to skip to create straight segments
es: La cantidad de puntos a ser omitidos para crear segmentos rectos

en: Multiplier for the strength of the new strokes
es: Multiplicador para la intensidad de los nuevos trazos

en: Multiplier for the thickness of the new strokes
es: Multiplicador para el grosor de los nuevos trazos

en: Hook Modifier
es: Modificador Gancho

en: Hook modifier to modify the location of stroke points
es: Modificador gancho para modificar la posición de los puntos del trazo

en: Hook Center
es: Centro del gancho

en: If not zero, the distance from the hook where influence ends
es: Si no es cero, la distancia desde el gancho a la cual cesa la influencia

[ctx: Curve]
en: Falloff Type
es: Tipo de decaimiento

[ctx: Curve]
en: No Falloff
es: Sin decaimiento

[ctx: Curve]
en: Curve
es: Curva

[ctx: Curve]
en: Constant
es: Constante

en: Reverse the transformation between this object and its target
es: Invertir las transformaciones entre este objeto y su objetivo

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
es: Objeto superior para el gancho, también recalcula y elimina el desplazamiento

en: Relative force of the hook
es: Fuerza relativa del gancho

en: Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
es: Nombre del hueso superior para el gancho (si aplica), también recalcula y elimina el desplazamiento

en: Uniform Falloff
es: Decaimiento uniforme

en: Compensate for non-uniform object scale
es: Permite compensar la escala no uniforme de un objeto

en: Grease Pencil Lattice Modifier
es: Modificador Jaula (Grease Pencil)

en: Lattice object to deform with
es: Objeto a actuar como jaula en la deformación

en: Strength of modifier effect
es: Intensidad del efecto del modificador

en: Length Modifier
es: Modificador Longitud

en: Stretch or shrink strokes
es: Modificador para estirar o contraer trazos

en: End Factor
es: Factor final

en: Added length to the end of each stroke relative to its length
es: Longitud a adicionar al final de cada trazo, en relación a su longitud original

en: Absolute added length to the end of each stroke
es: Longitud absoluta a adicionar al final de cada trazo

en: Invert Curvature
es: Invertir curvatura

en: Invert the curvature of the stroke's extension
es: Invierte la curvatura de la extensión del trazo

en: Filter Angle
es: Filtrar ángulo

en: Ignore points on the stroke that deviate from their neighbors by more than this angle when determining the extrapolation shape
es: Ignorar puntos del trazo que se desvíen de sus vecinos en más de este ángulo, al determinar la forma de la extrapolación

en: Mode to define length
es: Modo de definir la longitud

en: Length in ratio to the stroke's length
es: Longitud en relación a la longitud del trazo

en: Length in geometry space
es: Longitud en espacio de la geometría

en: Used Length
es: Longitud a usar

en: Defines what portion of the stroke is used for the calculation of the extension
es: Define qué porción del trazo será usada al calcular la extensión

en: Point Density
es: Densidad de puntos

en: Multiplied by Start/End for the total added point count
es: Multiplicado por el Inicio/Final para obtener la cantidad total de puntos a agregar

en: Random End Factor
es: Aleatorizar factor final

en: Size of random length added to the end of each stroke
es: Magnitud de aleatoriedad de la longitud, agregada al final de cada trazo

en: Random Noise Offset
es: Desp ruido aleatorio

en: Smoothly offset each stroke's random value
es: Desplaza suavemente el valor aleatorio de cada trazo

en: Random Start Factor
es: Aleatorizar factor inicial

en: Size of random length added to the start of each stroke
es: Magnitud de aleatoriedad de la longitud, agregada al inicio de cada trazo

en: Segment Influence
es: Influencia de segmento

en: Factor to determine how much the length of the individual segments should influence the final computed curvature. Higher factors makes small segments influence the overall curvature less.
es: Factor para determinar en qué medida la longitud de los segmentos individuales debería influenciar a la curvatura final calculada. Factores mayores hacen que los segmentos más pequeños tengan una menor influencia sobre la curvatura final.

en: Start Factor
es: Factor inicial

en: Added length to the start of each stroke relative to its length
es: Longitud a adicionar al inicio de cada trazo, en relación a su longitud original

en: Absolute added length to the start of each stroke
es: Longitud absoluta a adicionar al inicio de cada trazo

en: Step
es: Intervalo

en: Number of frames between randomization steps
es: Cantidad de fotogramas entre intervalos de aleatorización

en: Use Curvature
es: Usar curvatura

en: Follow the curvature of the stroke
es: Seguir la curvatura del trazo

en: Use random values over time
es: Usar valores aleatorios a lo largo del tiempo

en: Line Art Modifier
es: Modificador Arte lineal

en: Generate Line Art strokes from selected source
es: Permite generar trazos de arte lineal a partir del origen seleccionado

en: Image Threshold
es: Umbral de imagen

en: Segments with an image distance smaller than this will be chained together
es: Segmentos con una distancia en la imagen menor que la aquí indicada serán encadenados entre sí

en: Crease Threshold
es: Umbral plegado

en: Angles smaller than this will be treated as creases. Crease angle priority: object Line Art crease override > mesh auto smooth angle > Line Art default crease.
es: Ángulos menores que este serán tratados como pliegues. Prioridad de ángulo de plegado: redefinición de plegado de arte lineal del objeto > ángulo de suavizado automático de malla > plegado predefinido de arte lineal.

en: Invert source vertex group values
es: Invierte los valores del grupo de vértices de origen

en: Is Baked
es: Es capturado

en: This modifier has baked data
es: Este modificador contiene datos capturados

en: Level End
es: Fin

en: Maximum number of occlusions for the generated strokes
es: Cantidad máxima de oclusiones para los trazos generados

en: Level Start
es: Nivel  Inicio

en: Minimum number of occlusions for the generated strokes
es: Cantidad mínima de oclusiones para los trazos generados

en: Light Object
es: Objeto de luz

en: Use this light object to generate light contour
es: Usar este objeto como fuente de luz para generar contornos

en: The strength value for the generate strokes
es: Intensidad de la opacidad de los trazos generados

en: Overscan
es: Sobrebarrido

en: A margin to prevent strokes from ending abruptly at the edge of the image
es: Margen para prevenir que los trazos finalicen abruptamente en los bordes de la imagen

en: Shadow Camera Far
es: Cámara sombras Lejos

en: Far clipping distance of shadow camera
es: Distancia lejana de recorte de la cámara de sombras

en: Shadow Camera Near
es: Cámara sombras Cerca

en: Near clipping distance of shadow camera
es: Distancia cercana de recorte de la cámara de sombras

en: Shadow Camera Size
es: Cámara sombras  Tamaño

en: Represents the "Orthographic Scale" of an orthographic camera. If the camera is positioned at the light's location with this scale, it will represent the coverage of the shadow "camera".
es: Este valor representa la "escala ortográfica" de una cámara ortogonal. Si la cámara es colocada en la posición de una luz con esta escala, representará la cobertura de la "cámara" de sombras.

en: Shadow Region Filtering
es: Filtrado de región de sombras

en: Select feature lines that comes from lit or shaded regions. Will not affect cast shadow and light contour since they are at the border.
es: Seleccionar las líneas de características provenientes de regiones iluminadas o sombreadas. No afectará a la proyección de sombras y los contornos de iluminación, dado que se encuentran en el límite.

en: Not filtering any lines based on illumination region
es: No filtrar ninguna línea basándose en la iluminación de las regiones

en: Illuminated
es: Iluminado

en: Only selecting lines from illuminated regions
es: Sólo seleccionar líneas de regiones iluminadas

en: Shaded
es: Sombreado

en: Only selecting lines from shaded regions
es: Sólo seleccionar líneas de regiones sombreadas

en: Illuminated (Enclosed Shapes)
es: Iluminado (formas cerradas)

en: Selecting lines from lit regions, and make the combination of contour, light contour and shadow lines into enclosed shapes
es: Seleccionar líneas de regiones iluminadas y hacer que las combinaciones de contornos, contornos de luces y líneas de sombras sean formas cerradas

en: Silhouette Filtering
es: Filtrado de silueta

en: Select contour or silhouette
es: Seleccionar contorno o silueta

en: Individual Silhouette
es: Silueta individual

en: Smooth Tolerance
es: Tolerancia de suavizado

en: Strength of smoothing applied on jagged chains
es: Intensidad del suavizado aplicado en cadenas dentadas

en: Camera Object
es: Cámara

en: Use specified camera object for generating Line Art strokes
es: Usar la cámara especificada para generar los trazos de arte lineal

en: Generate strokes from the objects in this collection
es: Generar trazos a partir de los objetos de esta colección

en: Generate strokes from this object
es: Generar trazos a partir de este objeto

en: Source Type
es: Tipo

en: Line Art stroke source type
es: Tipo de origen del trazo de arte lineal

en: Source Vertex Group
es: Grupos de vértices de origen

en: Match the beginning of vertex group names from mesh objects, match all when left empty
es: Permire buscar coincidencias en el comienzo de los nombres de grupos de vértices de los objetos de malla; si se deja vacío buscará coincidencias de nombres completos

en: Angle Splitting
es: División por ángulos

en: Angle in screen space below which a stroke is split in two
es: Ángulo en espacio de pantalla por debajo del cual un trazo será dividido en dos

en: Stroke Depth Offset
es: Desplazamiento profundidad del trazo

en: Move strokes slightly towards the camera to avoid clipping while preserve depth for the viewport
es: Mueve los trazos ligeramente hacia la cámara para evitar ser recortados, mientras que preservan su profundidad en la vista

en: Grease Pencil layer to which assign the generated strokes
es: Capa de Grease Pencil a la cual asignar los trazos generados

en: Grease Pencil material assigned to the generated strokes
es: Material de Grease Pencil asignado a los trazos generados

en: The thickness for the generated strokes
es: El grosor de los trazos generados

en: Back Face Culling
es: Descartar caras traseras

en: Remove all back faces to speed up calculation, this will create edges in different occlusion levels than when disabled
es: Elimina todas las caras traseras para acelerar los cálculos; esto creará bordes en diferentes niveles de oclusión con respecto a cuando se encuentre deshabilitado

en: Use cached scene data from the first Line Art modifier in the stack. Certain settings will be unavailable.
es: Usar datos en caché de la escena a partir del primer modificador Arte lineal en la lista. Algunas opciones estarán deshabilitadas.

en: Clipping Boundaries
es: Límites de recorte

en: Allow lines generated by the near/far clipping plane to be shown
es: Permite que las líneas generadas por el plano de limitación cercana/lejana sean mostradas

en: Use Contour
es: Usar contornos

en: Generate strokes from contours lines
es: Generar trazos a partir de líneas de contorno

en: Use Crease
es: Usar pliegues

en: Generate strokes from creased edges
es: Generar trazos a partir de bordes plegados

en: Crease On Sharp Edges
es: Plegado en bordes definidos

en: Allow crease to show on sharp edges
es: Permite mostrar los bordes definidos como plegados

en: Crease On Smooth Surfaces
es: Plegado en superficies suaves

en: Allow crease edges to show inside smooth surfaces
es: Permite mostrar bordes plegados sobre superficies suaves

en: Use Custom Camera
es: Usar cámara personalizada

en: Use custom camera instead of the active camera
es: Usa una cámara personalizada en vez de la cámara activa

en: Preserve Details
es: Preservar detalles

en: Keep the zig-zag "noise" in initial chaining
es: Mantiene el "ruido" zigzagueante de la cadena inicial

en: Use Edge Mark
es: Usar marcas de borde (Freestyle)

en: Generate strokes from freestyle marked edges
es: Generar trazos a partir de marcas de borde de Freestyle

en: Handle Overlapping Edges
es: Resolver superposición de bordes

en: Allow edges in the same location (i.e. from edge split) to show properly. May run slower.
es: Permite mostrar adecuadamente varios bordes en la misma ubicación (p.ej: producto de la división de bordes). Puede ser más lento.

en: Filter Face Marks
es: Filtrar marcas de caras

en: Filter feature lines using freestyle face marks
es: Filtrar líneas de rasgos usando marcas de caras de Freestyle

en: Boundaries
es: Límites

en: Filter feature lines based on face mark boundaries
es: Filtra líneas de rasgos basándose en los límites de las caras marcadas

en: Invert face mark filtering
es: Invertir filtrado de caras marcadas

en: Keep Contour
es: Mantener contornos

en: Preserve contour lines while filtering
es: Preserva las líneas de contorno durante el filtrado

en: All Lines
es: Todas las líneas

en: Treat all lines as the same line type so they can be chained together
es: Trata a todas las líneas como del mismo tipo, de manera que puedan ser encadenadas entre sí

en: Intersection With Contour
es: Intersecciones con contornos

en: Treat intersection and contour lines as if they were the same type so they can be chained together
es: Trata a las líneas de intersección y contorno como del mismo tipo, de manera que puedan ser encadenadas entre sí

en: Use Geometry Space
es: Usar espacio de la geometría

en: Use geometry distance for chaining instead of image space
es: Usar la distancia de la geometría para el encadenamiento, en vez de el espacio de la imagen

en: Image Boundary Trimming
es: Recortar en límites de la imagen

en: Trim all edges right at the boundary of image (including overscan region)
es: Recorta todos los bordes en los límites de la imagen (incluyendo la región de sobre barrido)

en: Use Intersection
es: Usar intersecciones

en: Generate strokes from intersections
es: Generar trazos a partir de las intersecciones

en: Mask bits to match from Collection Line Art settings
es: Enmascarar partes coincidentes con las opciones de Colección a arte lineal

en: Match Intersection
es: Coincidir intersecciones

en: Require matching all intersection masks instead of just one
es: Requerir la coincidencia de todas las máscaras de intersección, en vez de sólo una

en: Invert Collection Filtering
es: Invertir filtrado de colección

en: Select everything except lines from specified collection
es: Selecciona todo excepto las líneas de la colección especificada

en: Invert Silhouette Filtering
es: Invertir filtrado de silueta

en: Select anti-silhouette lines
es: Seleccionar líneas de anti silueta

en: Use Light Contour
es: Usar contorno de iluminación

en: Generate light/shadow separation lines from a reference light object
es: Generar líneas de separación de iluminación/sombras a partir de un objeto de luz de referencia

en: Use Loose
es: Usar sueltos

en: Generate strokes from loose edges
es: Generar trazos a partir de bordes sueltos

en: Loose As Contour
es: Sueltos como contorno

en: Loose edges will have contour type
es: Los bordes sueltos serán de tipo contorno

en: Chain Loose Edges
es: Encadenar bordes sueltos

en: Allow loose edges to be chained together
es: Permitir que los bordes sueltos se encadenen entre sí

en: Use Material
es: Usar material

en: Generate strokes from borders between materials
es: Generar trazos a partir de los bordes entre distintos materiales

en: Mask bits to match from Material Line Art settings
es: Enmascarar partes coincidentes con las opciones de Material a arte lineal

en: Match Masks
es: Coincidir máscaras

en: Require matching all material masks instead of just one
es: Requerir la coincidencia de todas las máscaras de materiales, en vez de sólo una

en: Use Occlusion Range
es: Usar rango de oclusión

en: Generate strokes from a range of occlusion levels
es: Generar trazos a partir de un rango de niveles de oclusión

en: Instanced Objects
es: Objetos instanciados

en: Allow particle objects and face/vertex instances to show in Line Art
es: Mostrar arte lineal a partir de objetos de partículas e instancias en vértices o caras

en: Offset Towards Custom Camera
es: Desplazar hacia cámara personalizada

en: Offset strokes towards selected camera instead of the active camera
es: Desplaza los trazos hacia la cámara seleccionada, en vez de hacerlo hacia la cámara activa

en: Match Output
es: Hacer coincidir objetivo

en: Match output vertex group based on name
es: Hace coincidir el grupo de vértices objetivo basándose en el nombre

en: Overlapping Edge Types
es: Tipos de superposición de bordes

en: Allow an edge to have multiple overlapping types. This will create a separate stroke for each overlapping type.
es: Permite que un borde tenga varios tipos de superposición. Esto creará un trazo independiente para cada tipo de superposición.

en: Project contour lines using a light source object
es: Proyecta líneas de contornos usando un objeto como fuente de luz

en: Vertex group name for selected strokes
es: Nombre del grupo de vértices para los trazos seleccionados

en: Grease Pencil Mirror Modifier
es: Modificador Simetrizar (Grease Pencil)

en: Object used as center
es: Objeto a usar como centro

en: Mirror the X axis
es: Simetrizar en torno al eje X

en: Mirror the Y axis
es: Simetrizar en torno al eje Y

en: Mirror the Z axis
es: Simetrizar en torno al eje Z

en: Multiply Modifier
es: Modificador Multiplicar

en: Generate multiple strokes from one stroke
es: Genera múltiples trazos a partir de un trazo

en: Distance of duplications
es: Distancia de los duplicados

en: Duplicates
es: Duplicados

en: How many copies of strokes be displayed
es: Cuántas copias del trazo mostrar

en: Fade center
es: Centro del fundido

en: Fade influence of stroke's opacity
es: Desvanece la influencia de la opacidad del trazo

en: Fade influence of stroke's thickness
es: Desvanece la influencia del grosor del trazo

en: Offset of duplicates, -1 to 1 (inner to outer)
es: Desplazamiento de los duplicados. -1 a 1: (de adentro hacia afuera)

en: Fade the stroke thickness for each generated stroke
es: Permite desvanecer el grosor de cada trazo generado

en: Grease Pencil Noise Modifier
es: Modificador Ruido (Grease Pencil)

en: Noise effect modifier
es: Modificador de efecto de ruido

en: Position Factor
es: Factor de posición

en: Amount of noise to apply
es: Cantidad de ruido a aplicar

en: Strength Factor
es: Factor de intensidad

en: Amount of noise to apply to opacity
es: Cantidad de ruido a aplicar a la opacidad

en: Thickness Factor
es: Factor de grosor

en: Amount of noise to apply to thickness
es: Cantidad de ruido a aplicar al grosor

en: Amount of noise to apply to UV rotation
es: Cantidad de ruido a aplicar a la rotación UV

en: Noise Offset
es: Desplazar ruido

en: Offset the noise along the strokes
es: Permite desplazar el ruido a lo largo de los trazos

en: Scale the noise frequency
es: Escala la frecuencia del ruido

en: Where to perform randomization
es: Define dónde realizar la aleatorización

en: Randomize every number of frames
es: Aleatorizar cada una cierta cantidad de fotogramas

en: Randomize on keyframes only
es: Aleatorizar sólo en fotogramas clave

en: Noise Seed
es: Semilla del ruido

en: Grease Pencil Offset Modifier
es: Modificador Desplazamiento (Grease Pencil)

en: Values for change location
es: Valores para cambiar la posición

en: Randomize stroke offset
es: Aleatorizar desplazamiento del trazo

en: Offset layers by the same factor
es: Desplaza las capas en la misma magnitud

en: Offset strokes by the same factor based on stroke draw order
es: Desplaza los trazos en la misma magnitud, basándose en el orden de dibujo de los mismos

en: Offset materials by the same factor
es: Desplaza los materiales en la misma magnitud

en: Values for changes in rotation
es: Valores para cambiar la rotación

en: Values for changes in scale
es: Valores para cambiar la escala

en: Start Offset
es: Inicio desplazamiento

en: Offset starting point
es: Punto de inicio del desplazamiento

en: Number of elements that will be grouped
es: Cantidad de elementos que serán agrupados

en: Grease Pencil Opacity Modifier
es: Modificador Opacidad (Grease Pencil)

en: Opacity Factor
es: Factor de opacidad

en: Factor of opacity
es: Factor de opacidad

en: Modify stroke hardness
es: Permite modificar la dureza del trazo

en: Hardness Factor
es: Factor de dureza

en: Factor of stroke hardness
es: Factor de dureza del trazo

en: Uniform Opacity
es: Opacidad uniforme

en: Replace the stroke opacity instead of modulating each point
es: Reemplaza la opacidad de trazo en vez de modularla cada punto

en: Use Weight as Factor
es: Usar influencia como factor

en: Use vertex group weight as factor instead of influence
es: Usa la influencia del grupo de vértices como valor del factor

en: Outline Modifier
es: Modificador Contorno

en: Outline of Strokes modifier from camera view
es: Permite generar contornos a partir de los trazos, desde la cámara

en: Target Object
es: Objetivo

en: Target object to define stroke start
es: Objetivo para definir el inicio del trazo

en: Outline Material
es: Material de contornos

en: Material used for outline strokes
es: Material a ser usado para los trazos de contornos

en: Sample Length
es: Longitud de muestreo

en: Subdivisions
es: Subdivisiones

en: Number of subdivisions
es: Cantidad de subdivisiones

en: Thickness of the perimeter stroke
es: Grosor del trazo de contorno

en: Keep Shape
es: Mantener forma

en: Try to keep global shape
es: Intenta mantener la forma general

en: Shrinkwrap Modifier
es: Modificador Envolver

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap an object to a target
es: Modificador de envoltura para envolver trazos alrededor de un objetivo

en: Auxiliary Target
es: Objetivo auxiliar

en: Additional mesh target to shrink to
es: Malla objetivo adicional a la cual contraer

en: Distance to keep from the target
es: Distancia a mantener desde el objetivo

en: Project Limit
es: Límite proyección

en: Smooth Factor
es: Factor de suavizado

en: Amount of smoothing to apply
es: Cantidad de suavizado a aplicar

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce FPS)
es: Número de veces a aplicar el suavizado (valores mayores pueden reducir los FPS)

en: Subdivision Levels
es: Niveles de subdivisión

en: Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
es: Cantidad de subdivisiones que deben ser realizadas antes de extraer la posición y las normales de los vértices

en: Mesh target to shrink to
es: Malla objetivo a envolver

en: When projecting in the negative direction invert the face cull mode
es: Al proyectar en la dirección negativa invertir el modo de descartar caras

en: Allow vertices to move in the negative direction of axis
es: Permitir que los vértices se muevan en la dirección negativa del eje

en: Positive
es: Positiva

en: Allow vertices to move in the positive direction of axis
es: Permitir que los vértices se muevan en la dirección positiva del eje

en: Wrap Method
es: Método de envoltura

en: Shrink the mesh to the nearest target surface
es: Contraer la malla a la superficie más cercana del objetivo

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along a given axis
es: Contraer la malla a la superficie más cercana del objetivo en un eje indicado

en: Shrink the mesh to the nearest target vertex
es: Contraer la malla al vértice más cercano del objetivo

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
es: Contraer la malla a la superficie más cercana del objetivo en dirección a las normales interpoladas de los vértices del objetivo

en: Select how vertices are constrained to the target surface
es: Permite seleccionar cómo se restringen los vértices a la superficie del objetivo

en: Simplify Modifier
es: Modificador Simplificar

en: Simplify Stroke modifier
es: Modificador para simplificar trazos

en: Distance between points
es: Distancia entre puntos

en: Factor of Simplify
es: Factor de simplificación

en: Length of each segment
es: Longitud de cada segmento

en: How to simplify the stroke
es: Cómo simplificar el trazo

en: Delete alternating vertices in the stroke, except extremes
es: Borra vértices del trazo de forma alternada, exceptuando los extremos

en: Adaptive
es: Adaptativo

en: Use a Ramer-Douglas-Peucker algorithm to simplify the stroke preserving main shape
es: Usa un algoritmo Ramer-Douglas-Peucker para simplificar el trazo, preservando la forma principal

en: Re-sample the stroke with segments of the specified length
es: Remuestrea el trazo usando segmentos de la longitud especificada

en: Simplify the stroke by merging vertices closer than a given distance
es: Simplifica el trazo fusionando los vértices más cercanos que una distancia especificada

en: Preserve corners that have sharper angle than this threshold
es: Preservar las esquinas que tengan un ángulo más agudo que este umbral

en: Number of times to apply simplify
es: Cantidad de veces a aplicar la simplificación

en: Smooth Modifier
es: Modificador Suavizado

en: Smooth effect modifier
es: Modificador de efecto suavizado

en: Amount of smooth to apply
es: Cantidad de suavizado a aplicar

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce fps)
es: Número de veces que aplicar el suavizado (valores mayores pueden reducir los FPS)

en: The modifier affects the position of the point
es: El modificador afectará a la posición del punto

en: The modifier affects the color strength of the point
es: El modificador afectará a la intensidad del color del punto

en: The modifier affects the thickness of the point
es: El modificador afectará al grosor del punto

en: The modifier affects the UV rotation factor of the point
es: El modificador afectará al factor de rotación de la UV del punto

en: Smooth the details, but keep the overall shape
es: Suaviza los detalles, manteniendo la forma general

en: Smooth Ends
es: Suavizar extremos

en: Smooth ends of strokes
es: Suaviza los extremos de los trazos

en: Subdivision Modifier
es: Modificador Subdividir

en: Subdivide Stroke modifier
es: Modificador para subdividir trazos

en: Level of subdivision
es: Nivel de subdivisión

en: Subdivision Type
es: Tipo de subdivisión

en: Select type of subdivision algorithm
es: Seleccione el tipo de algoritmo para la subdivisión

en: Grease Pencil Texture Modifier
es: Modificador Mapeo de textura (Grease Pencil)

en: Transform stroke texture coordinates Modifier
es: Permite transformar las coordenadas de texturizado del trazo

en: Additional rotation applied to dots and square strokes
es: Rotación adicional aplicada a los puntos y cuadrados de trazos

en: Fill Offset
es: Desplazar relleno

en: Additional offset of the fill UV
es: Desplazamiento adicional de las UV de relleno

en: Fill Rotation
es: Rotar relleno

en: Additional rotation of the fill UV
es: Rotación adicional de las UV de relleno

en: Fill Scale
es: Escalar relleno

en: Additional scale of the fill UV
es: Escala adicional de las UV de relleno

en: Fit Method
es: Método de ajuste

en: Constant Length
es: Longitud constante

en: Keep the texture at a constant length regardless of the length of each stroke
es: Mantener constante la longitud de la textura, independientemente de la longitud de cada trazo

en: Stroke Length
es: Longitud del trazo

en: Scale the texture to fit the length of each stroke
es: Escala la textura para que se ajuste a la longitud de cada trazo

en: Manipulate only stroke texture coordinates
es: Manipular sólo las coordenadas de texturizado del trazo

en: Manipulate only fill texture coordinates
es: Manipular sólo las coordenadas de texturizado del relleno

en: Manipulate both stroke and fill texture coordinates
es: Manipular las coordenadas de texturizado del trazo y el relleno

en: UV Offset
es: Desplazamiento UV

en: Offset value to add to stroke UVs
es: Valor de desplazamiento a agregar a las UV del trazo

en: UV Scale
es: Escala UV

en: Factor to scale the UVs
es: Factor para escalar las UV

en: Grease Pencil Thickness Modifier
es: Modificador Grosor (Grease Pencil)

en: Adjust stroke thickness
es: Ajusta el grosor de los trazos

en: Absolute thickness to apply everywhere
es: Grosor absoluto a ser aplicado a todo

en: Factor to multiply the thickness with
es: Factor por el cual multiplicar el grosor

en: Uniform Thickness
es: Grosor uniforme

en: Replace the stroke thickness
es: Reemplaza el grosor del trazo

en: Weighted
es: Con influencias

en: Use weight to modulate effect
es: Usar influencias para modular el efecto

en: Grease Pencil Time Modifier
es: Modificador Desplazar tiempo (Grease Pencil)

en: Final frame of the range
es: Fotograma final del rango

en: Frame Scale
es: Escala de fotogramas

en: Evaluation time in seconds
es: Tiempo de evaluación en segundos

en: First frame of the range
es: Fotograma inicial del rango

en: Fixed Frame
es: Fotograma fijo

en: Keep frame and do not change with time
es: Mantener un fotograma estático en el tiempo

en: Loop back and forth starting in reverse
es: Reproducción cíclica alternativa, comenzando hacia atrás

en: Chain
es: Encadenar

en: List of chained animation segments
es: Lista de segmentos de animación encadenados

en: Number of frames to offset original keyframe number or frame to fix
es: Desplazamiento que se introduce como corrección, al número original de fotogramas o fotogramas clave

en: Active Time Segment Index
es: Identificador del segmento de tiempo activo

en: Custom Range
es: Rango personalizado

en: Define a custom range of frames to use in modifier
es: Define un rango personalizado de fotogramas a usar en el modificador

en: Keep Loop
es: Mantener ciclo

en: Retiming end frames and move to start of animation to keep loop
es: Cambia la temporización del fotograma final y lo mueve hacia el comienzo de la animación para mantener un ciclo continuo

en: Grease Pencil Tint Modifier
es: Modificador Teñir (Grease Pencil)

en: Color used for tinting
es: Color usado para teñir

en: Gradient tinting colors
es: Colores del gradiente usado para teñir

en: Factor for tinting
es: Factor para el color de tinte

en: Object used for the gradient direction
es: Objeto usado para la dirección del gradiente

en: Influence distance from the object
es: Distancia de influencia desde el objeto

en: Tint Mode
es: Modo de teñido

en: Weight Modifier Angle
es: Modificador Mezclar influencias Ángulo

en: Calculate Vertex Weight dynamically
es: Calcula la influencia de vértices de forma dinámica

en: Minimum value for vertex weight
es: Valor mínimo para la influencia de los vértices

en: Coordinates space
es: Espacio de coordenadas

en: Invert output weight values
es: Invierte los valores de influencia de salida

en: Multiply Weights
es: Multiplicar influencias

en: Multiply the calculated weights with the existing values in the vertex group
es: Multiplica las influencias calculadas por los valores existentes en el grupo de vértices

en: Weight Modifier Proximity
es: Modificador Mezclar influencias Proximidad

en: Highest
es: Mayor

en: Distance mapping to 1.0 weight
es: Distancia mapeada para la influencia 1.0

en: Lowest
es: Menor

en: Distance mapping to 0.0 weight
es: Distancia mapeada para la influencia 0.0

en: Object used as distance reference
es: Objeto usado como referencia de distancia

en: Hook modifier to modify the location of vertices
es: Modificador gancho para modificar la posición de los vértices

en: Center of the hook, used for falloff and display
es: Centro del gancho, usado para decaimiento y visualización

en: Falloff Curve
es: Curva de decaimiento

en: Custom falloff curve
es: Curva de decaimiento personalizada

en: Vertex Indices
es: Identificadores de vértices

en: Indices of vertices bound to the modifier. For Bézier curves, handles count as additional vertices.
es: Identificadores de los vértices enlazados al modificador. Para curvas Bezier, las asas cuentan como vértices adicionales.

en: Laplacian Deform Modifier
es: Modificador Deformación laplaciana

en: Mesh deform modifier
es: Modificador Deformar con malla

en: Bound
es: Límite

en: Whether geometry has been bound to anchors
es: Indica si la geometría ha sido enlazada a anclas

en: Anchor Weights
es: Influencias de anclaje

en: Name of Vertex Group which determines Anchors
es: Nombre del grupo de vértices que define las áreas de anclaje

en: Laplacian Smooth Modifier
es: Modificador Suavizado laplaciano

en: Smoothing effect modifier
es: Modificador de suavizado

en: Lambda Border
es: Lambda en límites

en: Lambda factor in border
es: Factor lambda en los límites

en: Normalized
es: Normalizar

en: Improve and stabilize the enhanced shape
es: Mejora y estabiliza la forma mejorada

en: Apply volume preservation after smooth
es: Aplicar preservación de volumen luego de suavizar

en: Smooth object along X axis
es: Suavizar objeto en el eje X

en: Smooth object along Y axis
es: Suavizar objeto en el eje Y

en: Smooth object along Z axis
es: Suavizar objeto en el eje Z

en: Lattice Modifier
es: Modificador Jaula

en: Lattice deformation modifier
es: Modificador de deformación mediante jaula

en: Mask Modifier
es: Modificador Máscara

en: Mask modifier to hide parts of the mesh
es: Modificador Máscara para ocultar partes de la malla

en: Armature to use as source of bones to mask
es: Esqueleto a usar como fuente de huesos para enmascarar

en: Use vertices that are not part of region defined
es: Usar vértices que no son parte de la región definida

en: Weights over this threshold remain
es: Las influencias por encima de este umbral se conservan

en: Use vertex group weights to cut faces at the weight contour
es: Usar influencias de grupos de vértices para cortar las caras del contorno de las influencias

en: Cache Modifier
es: Modificador Caché

en: Cache Mesh
es: Hacer caché de malla

en: Deform Mode
es: Modo de deformación

en: Overwrite
es: Sobrescribir

en: Replace vertex coordinates with cached values
es: Reemplaza las coordenadas de los vértices con los valores en el caché

en: Integrate
es: Integrar

en: Integrate deformation from this modifier's input with the mesh-cache coordinates (useful for shape keys)
es: Integra la deformación de la entrada de este modificador con las coordenadas del caché de la malla (útil para Formas clave)

en: Evaluation Factor
es: Factor de evaluación

en: Evaluation Frame
es: Fotograma de evaluación

en: The frame to evaluate (starting at 0)
es: El fotograma a evaluar (iniciando en 0)

en: Influence of the deformation
es: Influencia de la deformación

en: Add this to the start frame
es: Agrega esto al fotograma inicial

en: Play Mode
es: Modo de reproducción

en: Use the time from the scene
es: Usar el tiempo de la escena

en: Use the modifier's own time evaluation
es: Usa una evaluación de tiempo propia del modificador

en: Time Mode
es: Modo de tiempo

en: Method to control playback time
es: Método para controlar el tiempo de reproducción

en: Control playback using a frame-number (ignoring time FPS and start frame from the file)
es: Controlar la reproducción usando el número de fotograma (ignora los FPS de reproducción y el fotograma inicial del archivo)

en: Control playback using time in seconds
es: Controlar la reproducción usando tiempo en segundos

en: Control playback using a value between 0 and 1
es: Controlar la reproducción usando un valor entre 0 y 1

en: Name of the Vertex Group which determines the influence of the modifier per point
es: Nombre del grupo de vértices que determina la influencia del modificador en cada punto

en: MeshDeform Modifier
es: Modificador Deformar con malla

en: Mesh deformation modifier to deform with other meshes
es: Modificador de deformación con malla, para deformar usando otras mallas

en: Whether geometry has been bound to control cage
es: Indica si la geometría ha sido ligada a la jaula de control

en: Mesh object to deform with
es: Objeto con cuya malla provocar la deformación

en: The grid size for binding
es: El tamaño de la cuadrícula para enlazar

en: Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming)
es: Recalcular enlace dinámicamente por sobre otros deformadores (más lento y consume más memoria)

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup geometric data
es: Ruta al objeto en el archivo Alembic, usado para obtener los datos geométricos

en: Read Data
es: Leer datos

en: Data to read from the cache
es: Datos a ser leídos desde el caché

en: Vertex Interpolation
es: Interpolación de vértices

en: Allow interpolation of vertex positions
es: Permite interpolar las posiciones de los vértices

en: Multiplier used to control the magnitude of the velocity vectors for time effects
es: Multiplicador usado para controlar la magnitud de los vectores de velocidad para efectos temporales

en: Mesh to Volume Modifier
es: Modificador Malla a volumen

en: Density of the new volume
es: Densidad del volumen a ser creado

en: Interior Band Width
es: Ancho banda interior

en: Width of the gradient inside of the mesh
es: Ancho del gradiente interior a la malla

en: Resolution Mode
es: Modo de resolución

en: Mode for how the desired voxel size is specified
es: Modo de especificar el tamaño deseado de los vóxeles

en: Voxel Amount
es: Cantidad de vóxeles

en: Desired number of voxels along one axis
es: Cantidad deseada de vóxeles a lo largo de un eje

en: Desired voxel side length
es: Tamaño deseado de cada voxel

en: Approximate number of voxels along one axis
es: Cantidad aproximada de vóxeles a lo largo de un eje

en: Smaller values result in a higher resolution output
es: Valores menores producirán un resultado de mayor resolución

en: Mirror Modifier
es: Modificador Simetrizar

en: Mirroring modifier
es: Modificador para simetrizar objetos

en: Bisect Distance
es: Distancia de bisección

en: Distance from the bisect plane within which vertices are removed
es: Distancia, desde el plano de bisección, dentro de la cual los vértices serán eliminados

en: Distance within which mirrored vertices are merged
es: Distancia dentro de la cual se fusionarán los vértices simetrizados

en: Object to use as mirror
es: Objeto a usar como eje de simetría

en: Flip U Offset
es: Desplazamiento U

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 on the U axis
es: Cantidad a desplazar el punto de simetría de las UV volteadas, a partir el punto 0.5 del eje U

en: Flip V Offset
es: Desplazamiento V

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 point on the V axis
es: Cantidad a desplazar el punto de simetría de las UV volteadas, a partir el punto 0.5 del eje V

en: Mirrored UV offset on the U axis
es: Desplazamiento de las UV simetrizadas en el eje U

en: Mirrored UV offset on the V axis
es: Desplazamiento de las UV simetrizadas en el eje V

en: Mirror Axis
es: Eje de simetría

en: Enable axis mirror
es: Habilita la simetría con respecto a este eje

en: Bisect Axis
es: Eje de bisección

en: Cuts the mesh across the mirror plane
es: Corta la malla a lo largo del plano de simetría

en: Bisect Flip Axis
es: Invertir eje de bisección

en: Flips the direction of the slice
es: Invierte la dirección de la división

en: Prevent vertices from going through the mirror during transform
es: Evita que los vértices traspasen el plano de simetría al ser transformados

en: Merge vertices within the merge threshold
es: Fusionar vértices dentro del umbral de fusión

en: Mirror U
es: Simetrizar U

en: Mirror the U texture coordinate around the flip offset point
es: Invierte las coordenadas de texturizado U alrededor del punto de desplazamiento

en: Mirror UDIM
es: Simetrizar UDIM

en: Mirror the texture coordinate around each tile center
es: Invierte las coordenadas de texturizado alrededor del centro de cada celda

en: Mirror V
es: Simetrizar V

en: Mirror the V texture coordinate around the flip offset point
es: Invierte las coordenadas de texturizado V alrededor del punto de desplazamiento

en: Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
es: Simetrizar grupos de vértices (p.ej. .R -> .L)

en: Multires Modifier
es: Modificador Multi-resolución

en: Multiresolution mesh modifier
es: Modificador de malla multi-resolución

en: Boundary Smooth
es: Suavizar límites

en: Controls how open boundaries are smoothed
es: Permite controlar cómo serán suavizados los límites abiertos

en: Keep Corners
es: Preservar esquinas

en: Smooth boundaries, but corners are kept sharp
es: Suavizar límites, manteniendo definidas las esquinas

en: Smooth boundaries, including corners
es: Suavizar límites, incluyendo las esquinas

en: Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
es: Almacena los desplazamientos multi-resolución fuera del archivo .blend, para ahorrar memoria

en: Levels
es: Niveles

en: Number of subdivisions to use in the viewport
es: Cantidad de subdivisiones a usar en las vistas

en: Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
es: Precisión de las posiciones de los vértices, valores menores serán más rápidos pero menos precisos

en: Render Levels
es: Niveles al procesar

en: The subdivision level visible at render time
es: Cantidad de subdivisiones a usar durante el procesamiento

en: Sculpt Levels
es: Niveles de esculpido

en: Number of subdivisions to use in sculpt mode
es: Cantidad de subdivisiones a usar en modo Esculpido

en: Optimal Display
es: Visualización óptima

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
es: Omite la visualización y procesamiento de bordes internos subdivididos

en: Total Levels
es: Total de niveles

en: Number of subdivisions for which displacements are stored
es: Cantidad de subdivisiones para la cual se almacenan desplazamientos

en: Use Creases
es: Usar pliegues

en: Use mesh crease information to sharpen edges or corners
es: Usa la información de pliegues de la malla para controlar la definición de sus bordes y esquinas

en: Use Custom Normals
es: Usar normales personalizadas

en: Interpolates existing custom normals to resulting mesh
es: Interpola las normales personalizadas existentes hacia la malla resultante

en: Sculpt Base Mesh
es: Esculpir malla base

en: Make Sculpt Mode tools deform the base mesh while previewing the displacement of higher subdivision levels
es: Hace que las herramientas del Modo Esculpido deformen a la malla base, mientras se previsualiza el detalle de los niveles superiores de subdivisión

en: UV Smooth
es: Suavizar UV

en: Controls how smoothing is applied to UVs
es: Controla cómo se aplica el suavizado a las UV

en: UVs are not smoothed, boundaries are kept sharp
es: Las UV no serán suavizadas, los límites se mantendrán definidos

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary are kept sharp
es: Las UV serán suavizadas, manteniendo definidas las esquinas de límites discontinuos

en: Keep Corners, Junctions
es: Preservar esquinas y uniones

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary and junctions of 3 or more regions are kept sharp
es: Las UV serán suavizadas, manteniendo definidas las esquinas de los límites discontinuos y las uniones de 3 o más regiones

en: Keep Corners, Junctions, Concave
es: Preservar esquinas, uniones y concavidades

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary, junctions of 3 or more regions and darts and concave corners are kept sharp
es: Las UV serán suavizadas, manteniendo definidas las esquinas de los límites discontinuos, las uniones de 3 o más regiones, así como puntas y esquinas cóncavas

en: Keep Boundaries
es: Mantener límites

en: UVs are smoothed, boundaries are kept sharp
es: Las UV serán suavizadas, los límites se mantendrán definidos

en: UVs and boundaries are smoothed
es: Las UV y sus límites serán suavizados

en: Nodes Modifier
es: Modificador Nodos

en: Simulation Bake Directory
es: Directorio de capturas de simulación

en: Location on disk where the bake data is stored
es: Ubicación en el disco en donde se guardarán los datos de captura

en: Bake Target
es: Destino de captura

en: Where to store the baked data
es: Define dónde almacenar los datos capturados

en: Packed
es: Empacar

en: Pack the baked data into the .blend file
es: Empaca los datos capturados, incorporándolos al archivo .blend

en: Store the baked data in a directory on disk
es: Almacena los datos capturados en un directorio en el disco

en: Node Group
es: Grupo de nodos

en: Node group that controls what this modifier does
es: Grupo de nodos que controla lo que realiza este modificador

en: Show Node Group
es: Mostrar grupo de nodos

en: Normal Edit Modifier
es: Modificador Editar normales

en: Modifier affecting/generating custom normals
es: Modificador para afectar/generar normales personalizadas

en: How much of generated normals to mix with existing ones
es: En qué medida se mezclan las normales generadas con las ya existentes

en: Maximum angle between old and new normals
es: ÁNgulo máximo entre las normales antiguas y las nuevas

en: How to mix generated normals with existing ones
es: Cómo mezclar las normales generadas con las ya existentes

en: Copy
es: Copiar

en: Copy new normals (overwrite existing)
es: Copiar las nuevas normales (sobrescribe las existentes)

en: Copy sum of new and old normals
es: Adición de las normales nuevas y las existentes

en: Copy new normals minus old normals
es: Resta las normales existentes a las nuevas

en: Copy product of old and new normals (not cross product)
es: Multiplica las normales nuevas por las existentes (*no* es un producto vectorial)

en: How to affect (generate) normals
es: Cómo afectar (generar) las normales

en: From an ellipsoid (shape defined by the boundbox's dimensions, target is optional)
es: A partir de una elipsoide (que se define usando las dimensiones del volumen delimitador, el objetivo es opcional)

en: Directional
es: Direccional

en: Normals 'track' (point to) the target object
es: Las normales 'rastrean' (apuntan hacia) el objetivo

en: Lock Polygon Normals
es: Bloquear normales de polígonos

en: Do not flip polygons when their normals are not consistent with their newly computed custom vertex normals
es: No invertir los polígonos cuando sus normales no sean consistentes con sus nuevas normales de vértices personalizadas

en: Offset from object's center
es: Desplazamiento desde el centro del objeto

en: Target object used to affect normals
es: Objetivo usado para afectar a las normales

en: Parallel Normals
es: Normles paralelas

en: Use same direction for all normals, from origin to target's center (Directional mode only)
es: Permite usar la misma dirección para todas las normales, desde el origen hacia el centro del objetivo (sólo en modo Direccional)

en: Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
es: Nombre del grupo de vértices para seleccionar/influenciar las áreas afectadas

en: Ocean Modifier
es: Modificador Océano

en: Simulate an ocean surface
es: Simula la superficie de un océano

en: Foam Fade
es: Disipación espuma

en: How much foam accumulates over time (baked ocean only)
es: En qué medida se acumula la espuma a lo largo del tiempo (sólo para océanos capturados)

en: Choppiness
es: Encrespar

en: Choppiness of the wave's crest (adds some horizontal component to the displacement)
es: Encrespamiento de la cresta de las ondas (agrega cierto componente horizontal al desplazamiento)

en: Damp reflected waves going in opposite direction to the wind
es: Amortiguar las ondas reflejadas en dirección opuesta al viento

en: Depth of the solid ground below the water surface
es: Profundidad del suelo debajo de la superficie del agua

en: Fetch
es: Distancia de recolección

en: This is the distance from a lee shore, called the fetch, or the distance over which the wind blows with constant velocity. Used by 'JONSWAP' and 'TMA' models.
es: Es la distancia, desde una costa a sotavento, donde el viento sopla con una velocidad constante. Usado en los modelos 'JONSWAP' y 'TMA'.

en: Cache Path
es: Ruta del caché

en: Path to a folder to store external baked images
es: Ruta a una carpeta donde almacenar externamente las imágenes capturadas

en: Foam Coverage
es: Cobertura de espuma

en: Amount of generated foam
es: Cantidad de espuma generada

en: Foam Layer Name
es: Nombre capa espuma

en: Name of the vertex color layer used for foam
es: Nombre de la capa de color de vértices usada para la espuma

en: Bake End
es: Fin de captura

en: End frame of the ocean baking
es: Fotograma final de captura del océano

en: Bake Start
es: Inicio de captura

en: Start frame of the ocean baking
es: Fotograma inicial de captura del océano

en: Method of modifying geometry
es: Método de modificación de geometría

en: Generate ocean surface geometry at the specified resolution
es: Genera la geometría de la superficie del océano a la resolución indicada

en: Displace existing geometry according to simulation
es: Desplaza la geometría existente de acuerdo a la simulación

en: Invert Spray
es: Invertir rocío

en: Invert the spray direction map
es: Invierte el mapa de dirección de rocío

en: Ocean is Cached
es: Océano en caché

en: Whether the ocean is using cached data or simulating
es: Indica si el océano está usando datos de caché o está siendo simulado

en: Random Seed
es: Semilla aleatoria

en: Seed of the random generator
es: Semilla para el generador aleatorio

en: Repetitions of the generated surface in X
es: Repeticiones de la superficie generada en el eje X

en: Repetitions of the generated surface in Y
es: Repeticiones de la superficie generada en el eje Y

en: Render Resolution
es: Resolución de procesamiento

en: Resolution of the generated surface for rendering and baking
es: Resolución de la superficie generada para el procesamiento y la captura

en: Sharpen peak
es: Definir crestas

en: Peak sharpening for 'JONSWAP' and 'TMA' models
es: Permite destacar las crestas en los modelos 'JONSWAP' y 'TMA'

en: Surface scale factor (does not affect the height of the waves)
es: Factor de escala de la superficie (no afecta a la altura de las ondas)

en: Spatial Size
es: Tamaño espacial

en: Size of the simulation domain (in meters), and of the generated geometry (in BU)
es: Tamaño del dominio de la simulación (en metros) y de la geometría generada (en unidades de Blender)

en: Spectrum
es: Espectro

en: Spectrum to use
es: Espectro a usar

en: Turbulent Ocean
es: Océano turbulento

en: Use for turbulent seas with foam
es: Usar para obtener océanos turbulentos con espuma

en: Established Ocean
es: Océano calmo

en: Use for a large area, established ocean (Pierson-Moskowitz method)
es: Usar para obtener grandes océanos calmos (usando el método Pierson-Moskowitz)

en: Established Ocean (Sharp Peaks)
es: Océano calmo (crestas definidas)

en: Use for established oceans ('JONSWAP', Pierson-Moskowitz method) with peak sharpening
es: Usar para obtener un océano en calma (métodos Pierson-Moskowitz y 'JONSWAP') con crestas más definidas en sus ondas

en: Shallow Water
es: Agua de poca profundad

en: Use for shallow water ('JONSWAP', 'TMA' - Texel-Marsen-Arsloe method)
es: Usar para obtener agua de poca profundidad (usando el método 'JONSWAP', 'TMA' - Texel-Marsen-Arsloe)

en: Spray Map
es: Mapa de rocío

en: Name of the vertex color layer used for the spray direction map
es: Nombre de la capa de color de vértices usada para el mapa de dirección de rocío

en: Current time of the simulation
es: Tiempo actual de la simulación

en: Generate Foam
es: Generar espuma

en: Generate foam mask as a vertex color channel
es: Genera una máscara de espuma como un canal de colores de vértices

en: Generate Normals
es: Generar normales

en: Output normals for bump mapping - disabling can speed up performance if it's not needed
es: Produce normales para mapeo de relieve - deshabilitarlo puede aumentar el rendimiento, si no fuera necesario

en: Generate Spray Map
es: Generar mapa de rocío

en: Generate map of spray direction as a vertex color channel
es: Genera un mapa de dirección de rocío como un canal de colores de vértices

en: Viewport Resolution
es: Resolución en vistas

en: Viewport resolution of the generated surface
es: Resolución de la superficie generada en las vistas 3D

en: Wave Alignment
es: Alineación de onda

en: How much the waves are aligned to each other
es: En qué medida se alinean las ondas unas con otras

en: Wave Direction
es: Dirección de onda

en: Main direction of the waves when they are (partially) aligned
es: Dirección principal de las ondas al estar (parcialmente) alineadas

en: Wave Scale
es: Escala de onda

en: Scale of the displacement effect
es: Escala de efecto de desplazamiento

en: Smallest Wave
es: Onda más pequeña

en: Shortest allowed wavelength
es: Longitud de onda mínima permitida

en: Wind Velocity
es: Velocidad viento

en: Wind speed
es: Velocidad del viento

en: ParticleInstance Modifier
es: Modificador Instancia de partículas

en: Particle system instancing modifier
es: Modificador de instanciado del sistemas de partículas

en: Pole axis for rotation
es: Eje definido como polo para la rotación

en: Index Layer Name
es: Nombre de identificador de capa

en: Custom data layer name for the index
es: Nombre de la capa de datos personalizados para el identificador

en: Object that has the particle system
es: Objeto que contiene el sistema de partículas

en: Particle Amount
es: Cantidad de partículas

en: Amount of particles to use for instancing
es: Cantidad de partículas a usar para instanciar

en: Particle Offset
es: Desplazamiento de las partículas

en: Relative offset of particles to use for instancing, to avoid overlap of multiple instances
es: Desplazamiento relativo de las partículas a usar para instanciar, para evitar la superposición de múltiples instancias entre sí

en: Particle System Number
es: Número del sistema de partículas

en: Position along path
es: Posición a lo largo de la trayectoria

en: Random Position
es: Posición aleatoria

en: Randomize position along path
es: Aleatorizar posición a lo largo del trayecto

en: Randomize rotation around path
es: Aleatorizar rotación alrededor del trayecto

en: Rotation around path
es: Rotación alrededor del trayecto

en: Show instances when particles are alive
es: Mostrar instancias mientras las partículas están vivas

en: Show instances when particles are dead
es: Mostrar instancias cuando las partículas hayan muerto

en: Show instances when particles are unborn
es: Mostrar instancias cuando las partículas aún no han nacido

en: Space to use for copying mesh data
es: Espacio a usar al copiar los datos de malla

en: Use offset from the particle object in the instance object
es: Usar el desplazamiento del objeto de partículas en el objeto instanciado

en: Use world space offset in the instance object
es: Usar un desplazamiento en espacio global en el objeto instanciado

[ctx: ParticleSettings]
en: Children
es: Secundarias

en: Create instances from child particles
es: Crea instancias desde partículas secundarias

en: Create instances from normal particles
es: Crea instancias desde partículas normales

en: Create instances along particle paths
es: Crea instancias a lo largo de la trayectoria de las partículas

en: Don't stretch the object
es: No estirar el objeto

en: Use particle size to scale the instances
es: Usar el tamaño de las partículas para escalar las instancias

en: Value Layer Name
es: Nombre capa de valor

en: Custom data layer name for the randomized value
es: Nombre de la capa de datos personalizados para el valor aleatorizado

en: ParticleSystem Modifier
es: Modificador Sistema de partículas

en: Particle system simulation modifier
es: Modificador de simulación de partículas

en: Particle System that this modifier controls
es: Sistema de partículas que controla este modificador

en: Remesh Modifier
es: Modificador Rehacer malla

en: Generate a new surface with regular topology that follows the shape of the input mesh
es: Genera una nueva superficie con un topología regular que sigue la forma de la malla de origen

en: Blocks
es: Bloques

en: Output a blocky surface with no smoothing
es: Produce una superficie de bloques sin suavizado

en: Output a smooth surface with no sharp-features detection
es: Produce una superficie suave, sin detección de rasgos definidos

en: Output a surface that reproduces sharp edges and corners from the input mesh
es: Produce una superficie que reproduce los bordes y esquinas definidas de la malla original

en: Output a mesh corresponding to the volume of the original mesh
es: Produce una malla correspondiente al volumen de la malla original

en: Octree Depth
es: Profundidad árbol octal

en: Resolution of the octree; higher values give finer details
es: Resolución del árbol octal; valores mayores producirán detalles mas finos

en: The ratio of the largest dimension of the model over the size of the grid
es: Proporción de la mayor dimensión del modelo sobre el tamaño de la cuadrícula

en: Sharpness
es: Definición

en: Tolerance for outliers; lower values filter noise while higher values will reproduce edges closer to the input
es: Tolerancia para partes aisladas; valores bajos filtran el ruido, mientras que los mayores reproducirán más fielmente los bordes del objeto original

en: If removing disconnected pieces, minimum size of components to preserve as a ratio of the number of polygons in the largest component
es: Al eliminar partes inconexas, tamaño mínimo de los componentes a preservar, en proporción a la cantidad de polígonos en el componente de mayor tamaño

en: Remove Disconnected
es: Eliminar inconexas

en: Smooth Shading
es: Sombreado suave

en: Output faces with smooth shading rather than flat shaded
es: Produce caras con un sombreado suave, en vez de plano

en: Screw Modifier
es: Modificador Enroscar

en: Revolve edges
es: Girar bordes

en: Angle of revolution
es: Ángulo de revolución

en: Screw axis
es: Eje de la rosca

en: Number of times to apply the screw operation
es: Cantidad de veces a aplicar la operación de enroscado

en: Object to define the screw axis
es: Objeto que define el eje de la rosca

en: Render Steps
es: Intervalos de procesamiento

en: Number of steps in the revolution
es: Cantidad de intervalos en la revolución

en: Offset the revolution along its axis
es: Desplazamiento de la revolución a lo largo de su eje

en: Merge adjacent vertices (screw offset must be zero)
es: Fusionar vértices adyacentes (el desplazamiento de la rosca debe ser cero)

en: Calculate Order
es: Calcular orden

en: Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
es: Calcula el orden de los bordes (necesario para las mallas, no para curvas)

en: Flip normals of lathed faces
es: Invierte las normales de las caras torneadas

en: Object Screw
es: Enroscar con objeto

en: Use the distance between the objects to make a screw
es: Usa la distancia entre los objetos para crear una rosca

en: Stretch U
es: Estirar U

en: Stretch the U coordinates between 0 and 1 when UVs are present
es: Estira las coordenadas U entre 0 y 1, si hay UV presentes

en: Stretch V
es: Estirar V

en: Stretch the V coordinates between 0 and 1 when UVs are present
es: Estira las coordenadas V entre 0 y 1, si hay UV presentes

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap and object to a target
es: Modificador de envoltura para envolver un objeto alrededor de un objetivo

en: SimpleDeform Modifier
es: Modificador Deformación simple

en: Simple deformation modifier to apply effects such as twisting and bending
es: Modificador de deformación simple para aplicar efectos como torsión y flexión

en: Angle of deformation
es: Ángulo de la deformación

en: Deform around local axis
es: Deformación alrededor del eje local

[ctx: Operator]
en: Mode
es: Modo

[ctx: Operator]
en: Twist
es: Torsionar

en: Rotate around the Z axis of the modifier space
es: Torsiona la malla alrededor del eje Z del espacio del modificador

[ctx: Operator]
en: Bend
es: Flexionar

en: Bend the mesh over the Z axis of the modifier space
es: Flexiona la malla en torno al eje Z del espacio del modificador

[ctx: Operator]
en: Taper
es: Afinar

en: Linearly scale along Z axis of the modifier space
es: Escala la malla linealmente a lo largo del eje Z del espacio del modificador

[ctx: Operator]
en: Stretch
es: Estirar

en: Stretch the object along the Z axis of the modifier space
es: Estira la malla a lo largo del eje Z del espacio del modificador

en: Amount to deform object
es: Magnitud de la deformación del objeto

en: Limits
es: Límites

en: Lower/Upper limits for deform
es: Límites superior e inferior de la deformación

en: Do not allow deformation along the X axis
es: No permitir deformación a lo largo del eje X

en: Do not allow deformation along the Y axis
es: No permitir deformación a lo largo del eje Y

en: Do not allow deformation along the Z axis
es: No permitir deformación a lo largo del eje Z

en: Origin
es: Origen

en: Offset the origin and orientation of the deformation
es: Permite desplazar el origen y la orientación de la deformación

en: Skin Modifier
es: Modificador Forrar

en: Generate Skin
es: Generar piel

en: Branch Smoothing
es: Suavizado de ramificaciones

en: Smooth complex geometry around branches
es: Suaviza la geometría compleja alrededor de las ramificaciones

en: Avoid making unsymmetrical quads across the X axis
es: Evita hacer cuadriláteros no simétricos con respecto al eje X

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis
es: Evita hacer cuadriláteros no simétricos con respecto al eje Y

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis
es: Evita hacer cuadriláteros no simétricos con respecto al eje Z

en: Soft Body Modifier
es: Modificador Cuerpo blando

en: Soft body simulation modifier
es: Modificador para la simulación de cuerpos blandos

en: Soft Body Point Cache
es: Caché de puntos de cuerpos blandos

en: Solidify Modifier
es: Modificador Solidificar

en: Create a solid skin, compensating for sharp angles
es: Crea una cubierta sólida, compensando los ángulos definidos

en: Bevel Convex
es: Biselado convexo

en: Edge bevel weight to be added to outside edges
es: Influencia de biselado de bordes a ser agregado a los bordes exteriores

en: Inner Crease
es: Pliegue interior

en: Assign a crease to inner edges
es: Asigna un pliegue a los bordes interiores

en: Outer Crease
es: Pliegue exterior

en: Assign a crease to outer edges
es: Asigna un pliegue a los bordes exteriores

en: Rim Crease
es: Pliegue del canto

en: Assign a crease to the edges making up the rim
es: Asigna un pliegue a los bordes que forman el canto

en: Vertex Group Invert
es: Grupo de vértices invertir

en: Invert the vertex group influence
es: Invertir la influencia del grupo de vértices

en: Material Offset
es: Material (desp)

en: Offset material index of generated faces
es: Identificador de desplazamiento del material para las caras generadas

en: Rim Material Offset
es: Material cantos (desp)

en: Offset material index of generated rim faces
es: Identificador de desplazamiento del material para las caras de canto generadas

[ctx: Mesh]
en: Boundary Shape
es: Forma del límite

en: Selects the boundary adjustment algorithm
es: Permite seleccionar el método de ajuste de límites

[ctx: Mesh]
en: None
es: Ninguna

en: No shape correction
es: No corregir forma

[ctx: Mesh]
en: Round
es: Circular

en: Round open perimeter shape
es: Perímetro abierto redondeado

[ctx: Mesh]
en: Flat
es: Plano

en: Flat open perimeter shape
es: Perímetro abierto plano

en: Merge Threshold
es: Umbral de fusión

en: Distance within which degenerated geometry is merged
es: Distancia dentro de la cual la geometría generada se fusionará

en: Selects the used thickness algorithm
es: Permite seleccionar el método de grosor a ser usado

en: Most basic thickness calculation
es: Cálculo básico de grosor

en: Even
es: Uniforme

en: Even thickness calculation which takes the angle between faces into account
es: Cálculo de grosor uniforme, tomando en consideración el ángulo entre las caras

en: Thickness calculation using constraints, most advanced
es: Cálculo de grosor mediante restricciones, más avanzado

en: Offset the thickness from the center
es: Desplaza el grosor a partir del centro

en: Rim Vertex Group
es: Grupo de vértices para cantos generados

en: Vertex group that the generated rim geometry will be weighted to
es: Grupo de vértices para contener las nuevas caras generadas en los cantos de la geometría

en: Shell Vertex Group
es: Grupo de vértices para caras generadas

en: Vertex group that the generated shell geometry will be weighted to
es: Grupo de vértices para contener las nuevas caras generadas de la geometría

en: Selects the used algorithm
es: Permite seleccionar el método a ser usado

en: Output a solidified version of a mesh by simple extrusion
es: Produce una versión solidificada de una malla, mediante una extrusión simple

en: Complex
es: Complejo

en: Output a manifold mesh even if the base mesh is non-manifold, where edges have 3 or more connecting faces. This method is slower.
es: Produce una malla desplegable, aunque la malla base no lo fuera, donde los bordes tendrán siempre 3 o más caras conectadas. Este método es más lento.

en: Thickness of the shell
es: Grosor de la caparazón

en: Offset clamp based on geometry scale
es: Límite del desplazamiento basado en la escala de la geometría

en: Vertex Group Factor
es: Factor del grupo de vértices

en: Thickness factor to use for zero vertex group influence
es: Factor de grosor a usar para influencias cero del grupo de vértices

en: Even Thickness
es: Grosor uniforme

en: Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
es: Mantiene el grosor uniforme, compensando los ángulos agudos (lento, deshabilitar cuando no sea necesario)

en: Flat Faces
es: Caras planas

en: Make faces use the minimal vertex weight assigned to their vertices (ensures new faces remain parallel to their original ones, slow, disable when not needed)
es: Hace que las caras usen la influencia mínima asignada a sus vértices (asegura que las nuevas caras se mantengan paralelas a las originales, es lento, deshabilitar cuando no sea necesario)

en: Flip Normals
es: Invertir normales

en: Invert the face direction
es: Invierte la dirección de la cara

en: High Quality Normals
es: Normales de alta calidad

en: Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
es: Calcular normales para obtener un resultado de grosor más uniforme (lento, deshabilitar cuando no sea necesario)

en: Fill Rim
es: Rellenar canto

en: Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
es: Crea bucles de bordes en los bordes de las caras ubicadas entre las superficies interior y exterior (lento, deshabilitar cuando no sea necesario)

en: Only Rim
es: Sólo el canto

en: Only add the rim to the original data
es: Sólo generar el canto

en: Angle Clamp
es: Limitar por ángulos

en: Clamp thickness based on angles
es: Limita el grosor basándose en los ángulos

en: Subdivision Surface Modifier
es: Modificador Subdividir superficie

en: Subdivision surface modifier
es: Modificador de subdivisión de superficies

en: Number of subdivisions to perform in the 3D viewport
es: Cantidad de subdivisiones a usar en las vistas 3D

en: Number of subdivisions to perform when rendering
es: Cantidad de subdivisiones a realizar durante el procesamiento

en: Skip displaying interior subdivided edges
es: Omite la visualización de bordes internos subdivididos

en: Create a smooth curved surface using the Catmull-Clark subdivision scheme
es: Crea una superficie curva suavizada utilizando el método de subdivisión Catmull-Clark

en: Subdivide faces without changing shape
es: Subdivide las caras sin cambiar su forma general

en: Use Limit Surface
es: Usar superficie ideal

en: Place vertices at the surface that would be produced with infinite levels of subdivision (smoothest possible shape)
es: Ubica los vértices en la superficie que sería producida si se usara un nivel infinito de subdivisiones (la forma suavizada ideal)

en: SurfaceDeform Modifier
es: Modificador Deformar con superficie

en: Interpolation Falloff
es: Decaimiento de interpolación

en: Controls how much nearby polygons influence deformation
es: Controla cuánto influencian a la deformación los polígonos cercanos

en: Whether geometry has been bound to target mesh
es: Indica si la geometría ha sido enlazada a la malla objetivo

en: Strength of modifier deformations
es: Intensidad de la deformación del modificador

en: Sparse Bind
es: Enlace limitado

en: Only record binding data for vertices matching the vertex group at the time of bind
es: Sólo graba los datos de enlace para los vértices que coincidan con los del grupo de vértices, en el momento del enlace

en: Surface Modifier
es: Modificador Superficie

en: Surface modifier defining modifier stack position used for surface fields
es: Modificador de superficie que define la posición en la lista usada para los campos de superficie

en: Triangulate Modifier
es: Modificador Triangular

en: Triangulate Mesh
es: Triangula la malla

en: Keep Normals
es: Preservar normales

en: Try to preserve custom normals.
    Warning: Depending on chosen triangulation method, shading may not be fully preserved, "Fixed" method usually gives the best result here
es: Intentará preservar las normales personalizadas.
    Advertencia: Dependiendo del método de triangulación escogido, el sombreado podrá no ser completamente preservado; el método "Fijo" usualmente producirá los mejores resultados en este caso

en: Minimum Vertices
es: Mínimo de vértices

en: Triangulate only polygons with vertex count greater than or equal to this number
es: Sólo triangular polígonos con una cantidad mayor o igual de vértices que este número

en: N-gon Method
es: Enégonos

en: Method for splitting the n-gons into triangles
es: Método para la división de polígonos de más de 4 lados en triángulos

en: Beauty
es: Cosmético

en: Arrange the new triangles evenly (slow)
es: Organiza uniformemente los nuevos triángulos (más lento)

en: Split the polygons with an ear clipping algorithm
es: Divide los polígonos usando un algoritmo de recorte de orejas

en: Quad Method
es: Cuadriláteros

en: Method for splitting the quads into triangles
es: Método para la división de cuadriláteros en triángulos

en: Split the quads in nice triangles, slower method
es: Divide los cuadriláteros en triángulos agradables, método más lento

en: Split the quads on the first and third vertices
es: Divide los cuadriláteros entre su primer y tercer vértice

en: Fixed Alternate
es: Fijo alternativo

en: Split the quads on the 2nd and 4th vertices
es: Divide los cuadriláteros entre su segundo y cuarto vértice

en: Shortest Diagonal
es: Diagonal más corta

en: Split the quads along their shortest diagonal
es: Divide los cuadriláteros a lo largo de la diagonal más corta

en: Longest Diagonal
es: Diagonal más larga

en: Split the quads along their longest diagonal
es: Divide los cuadriláteros a lo largo de la diagonal más larga

en: UV Project Modifier
es: Modificador Proyectar UV

en: UV projection modifier to set UVs from a projector
es: Modificador de proyección UV que define las UV desde un punto de proyección

en: Aspect X
es: Proporción X

en: Horizontal aspect ratio (only used for camera projectors)
es: Proporción horizontal (sólo usado para proyecciones de cámara)

en: Aspect Y
es: Proporción Y

en: Vertical aspect ratio (only used for camera projectors)
es: Proporción vertical (sólo usado para proyecciones de cámara)

en: Number of Projectors
es: Cantidad de proyecciones

en: Number of projectors to use
es: Cantidad de proyecciones a usar

en: Projectors
es: Proyecciones

en: Horizontal scale (only used for camera projectors)
es: Escala horizontal (sólo usado para proyecciones de cámara)

en: Vertical scale (only used for camera projectors)
es: Escala vertical (sólo usado para proyecciones de cámara)

en: UVWarp Modifier
es: Modificador Deformar UV

en: Add target position to UV coordinates
es: Agrega una posición objetivo a las coordenadas UV

en: U-Axis
es: Eje-U

en: V-Axis
es: Eje-V

en: Bone From
es: Hueso

en: Bone defining offset
es: Hueso que define el desplazamiento

en: Bone To
es: Hueso

en: UV Center
es: Centro UV

en: Center point for rotate/scale
es: Punto central para rotar y escalar

en: Object From
es: Origen

en: Object defining offset
es: Objeto que define el desplazamiento

en: Object To
es: Destino

en: 2D Offset for the warp
es: Desplazamiento 2D de la deformación

en: 2D Rotation for the warp
es: Rotación 2D de la deformación

en: 2D Scale for the warp
es: Escala 2D de la deformación

en: WeightVG Edit Modifier
es: Modificador Editar influencias vértices

en: Edit the weights of vertices in a group
es: Edita las influencias de vértices pertenecientes a un grupo

en: Add Threshold
es: Umbral de adición

en: Lower (inclusive) bound for a vertex's weight to be added to the vgroup
es: Límite inferior (inclusivo) de la influencia de un vértice para ser agregado al grupo de vértices

en: Default Weight
es: Influencia predefinida

en: Default weight a vertex will have if it is not in the vgroup
es: Influencia predefinida que tendrá un vértice si no se encuentra en el grupo de vértices

en: How weights are mapped to their new values
es: Cómo se mapean las influencias a sus nuevos valores

en: Null action
es: Acción nula

[ctx: Curve]
en: Custom Curve
es: Curva personalizada

[ctx: Curve]
en: Random
es: Aleatorio

[ctx: Curve]
en: Median Step
es: Escalonado medio

en: Map all values below 0.5 to 0.0, and all others to 1.0
es: Mapea todos los valores por debajo de 0.5 a 0.0, y todos los demás a 1.0

en: Invert Falloff
es: Invertir decaimiento

en: Invert the resulting falloff weight
es: Invierte la influencia de decaimiento resultante

en: Invert vertex group mask influence
es: Invierte la influencia del grupo de vértices en la máscara

en: Mapping Curve
es: Curva mapeo

en: Custom mapping curve
es: Curva de mapeo personalizada

en: Global influence of current modifications on vgroup
es: Influencia global de las modificaciones actuales para el grupo de vértices

en: Which bone to take texture coordinates from
es: De qué hueso tomar las coordenadas de texturizado

en: Which object to take texture coordinates from
es: De qué objeto tomar las coordenadas de texturizado

en: Which texture coordinates to use for mapping
es: Qué coordenadas de texturizado usar para el mapeado

en: Use local generated coordinates
es: Usa coordenadas generadas localmente

en: Use global coordinates
es: Usa coordenadas globales

en: Use local generated coordinates of another object
es: Usa coordenadas locales de otro objeto

en: Use coordinates from a UV layer
es: Usa coordenadas de una capa UV

en: Use Channel
es: Usar canal

en: Which texture channel to use for masking
es: Qué canal de la textura a usar para la máscara

en: Masking Tex
es: Tex. máscara

en: Masking texture
es: Textura para definir la máscara

en: Mask Vertex Group
es: Grupo vértices máscara

en: Masking vertex group name
es: Nombre del grupo de vértices usado como máscara

en: Normalize Weights
es: Normalizar influencias

en: Normalize the resulting weights (otherwise they are only clamped within 0.0 to 1.0 range)
es: Normaliza las influencias resultantes (en caso contrario serán simplemente recortadas al rango entre 0.0 y 1.0)

en: Remove Threshold
es: Umbral de remoción

en: Upper (inclusive) bound for a vertex's weight to be removed from the vgroup
es: Límite superior  (inclusivo) de la influencia de un vértice para ser eliminado del grupo de vértices

en: Group Add
es: Agregar a grupo

en: Add vertices with weight over threshold to vgroup
es: Agrega al grupo de vértices aquellos vértices con influencia superior al umbral

en: Group Remove
es: Eliminar de grupo

en: Remove vertices with weight below threshold from vgroup
es: Eliminar del grupo de vértices aquellos vértices con influencia inferior al umbral

en: WeightVG Mix Modifier
es: Modificador Mezclar influencias vértices

en: Default Weight A
es: Influencia predefinida A

en: Default weight a vertex will have if it is not in the first A vgroup
es: Influencia predefinida que tendrá un vértice si no se encuentra en el primer grupo de vértices A

en: Default Weight B
es: Influencia predefinida B

en: Default weight a vertex will have if it is not in the second B vgroup
es: Influencia predefinida que tendrá un vértice si no se encuentra en el segundo grupo de vértices B

en: Invert Weights A
es: Invertir influencias A

en: Invert the influence of vertex group A
es: Invierte la influencia del grupo de vértices A

en: Invert Weights B
es: Invertir influencias B

en: Invert the influence of vertex group B
es: Invierte la influencia del grupo de vértices B

en: How weights from vgroup B affect weights of vgroup A
es: Cómo afectan las influencias del grupo de vértices B a las del grupo de vértices A

en: Replace VGroup A's weights by VGroup B's ones
es: Reemplazar las influencias del grupo de vértices A con las del grupo de vértices B

en: Add VGroup B's weights to VGroup A's ones
es: Adicionar las influencias del grupo de vértices B a las del grupo de vértices A

en: Subtract VGroup B's weights from VGroup A's ones
es: Sustraer las influencias del grupo de vértices B desde el grupo de vértices A

en: Multiply VGroup A's weights by VGroup B's ones
es: Multiplicar las influencias del grupo de vértices A con las del grupo de vértices B

en: Divide VGroup A's weights by VGroup B's ones
es: Dividir las influencias del grupo de vértices A por las del grupo de vértices B

en: Difference between VGroup A's and VGroup B's weights
es: Diferencia entre las influencias de los grupos de vértices A y B

en: Average value of VGroup A's and VGroup B's weights
es: Valor promedio de las influencias de los grupos de vértices A y B

en: Minimum of VGroup A's and VGroup B's weights
es: Valor mínimo de las influencias de los grupos de vértices A y B

en: Maximum of VGroup A's and VGroup B's weights
es: Valor máximo de las influencias de los grupos de vértices A y B

en: Vertex Set
es: Conjunto de vértices

en: Which vertices should be affected
es: Qué vértices deberían ser afectados

en: Affect all vertices (might add some to VGroup A)
es: Afecta a todos los vértices (puede agregar algo al grupo de vértices A)

en: VGroup A
es: Grupo de vértices A

en: Affect vertices in VGroup A
es: Afecta a los vértices del grupo de vértices A

en: VGroup B
es: Grupo de vértices B

en: Affect vertices in VGroup B (might add some to VGroup A)
es: Afecta a los vértices del grupo de vértices B (puede agregar algunos al grupo A)

en: VGroup A or B
es: Grupo de vértices A o B

en: Affect vertices in at least one of both VGroups (might add some to VGroup A)
es: Afecta a los vértices en al menos uno de los dos grupos de vértices (puede agregar alguno al grupo A)

en: VGroup A and B
es: Grupo de vértices A y B

en: Affect vertices in both groups
es: Afecta a los vértices en ambos grupos

en: Vertex Group A
es: Grupo vértices A

en: First vertex group name
es: Nombre del primer grupo de vértices

en: Vertex Group B
es: Grupo vértices B

en: Second vertex group name
es: Nombre del segundo grupo de vértices

en: WeightVG Proximity Modifier
es: Modificador Influencias vértices por proximidad

en: Set the weights of vertices in a group from a target object's distance
es: Define la influencia de los vértices de un grupo usando la distancia desde un objetivo

en: Distance mapping to weight 1.0
es: Distancia mapeada a la influencia 1.0

en: Distance mapping to weight 0.0
es: Distancia mapeada a la influencia 0.0

en: Proximity Geometry
es: Geometría proximidad

en: Use the shortest computed distance to target object's geometry as weight
es: Usar la menor distancia calculada a la geometría del objetivo como una influencia

en: Compute distance to nearest vertex
es: Calcula la distancia al vértice más cercano

en: Compute distance to nearest edge
es: Calcula la distancia hasta el borde más cercano

en: Compute distance to nearest face
es: Calcula la distancia a la cara más cercana

en: Proximity Mode
es: Modo proximidad

en: Which distances to target object to use
es: Qué distancias del objetivo usar

en: Use distance between affected and target objects
es: Usa la distancia entre el objetivo y el objeto afectado

en: Use distance between affected object's vertices and target object, or target object's geometry
es: Usa la distancia entre los vértices del objeto afectado y el objetivo o la geometría del mismo

en: Object to calculate vertices distances from
es: Objeto desde el cual calcular las distancias a los vértices

en: Volume Displace Modifier
es: Modificador Desplazar volumen

en: Strength of the displacement
es: Intensidad del desplazamiento

en: Texture Mapping Mode
es: Modo de mapeo de texturas

en: Object to use for texture mapping
es: Objeto a usar para el mapeo de texturas

en: Texture Mid Level
es: Nivel medio de textura

en: Subtracted from the texture color to get a displacement vector
es: Substraído del color de la textura para obtener un vector de desplazamiento

en: Texture Sample Radius
es: Radio de muestreo de textura

en: Smaller values result in better performance but might cut off the volume
es: Con valores más pequeños se obtendrá un mejor rendimiento, pero el volumen podría resultar cortado

en: Volume to Mesh Modifier
es: Modificador Volumen a malla

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed
es: Reduce la cantidad final de caras, simplificando la geometría donde no se necesite detalle

en: Grid Name
es: Cuadrícula

en: Grid in the volume object that is converted to a mesh
es: Cuadrícula del volumen que será convertida a una malla

en: Use resolution of the volume grid
es: Usar la resolución de la cuadrícula del volumen

en: Voxels with a larger value are inside the generated mesh
es: Los vóxeles con un valor mayor que este se encontrarán dentro de la malla generada

en: Warp Modifier
es: Modificador Deformar

en: Warp modifier
es: Modificador Deformar

en: Bone to transform from
es: Hueso desde el cual transformar

en: Radius to apply
es: Radio de aplicación

en: Object to transform from
es: Objeto desde el cual transformar

en: Object to transform to
es: Objeto hasta el cual transformar

en: Preserve volume when rotations are used
es: Preserva el volumen cuando se usan rotaciones

en: Wave Modifier
es: Modificador Onda

en: Wave effect modifier
es: Modificador de efecto de onda

en: Damping Time
es: Tiempo de amortiguación

en: Number of frames in which the wave damps out after it dies
es: Cantidad de fotogramas en los cuales la onda disminuye hasta desaparecer

en: Falloff Radius
es: Radio de decaimiento

en: Distance after which it fades out
es: Distancia a la cual se desvanece

en: Height of the wave
es: Altura de la onda

en: Lifetime of the wave in frames, zero means infinite
es: Tiempo de vida de la onda en fotogramas, cero significa infinito

en: Narrowness
es: Estrechez

en: Distance between the top and the base of a wave, the higher the value, the more narrow the wave
es: Distancia entre la zona superior y la base de la onda, a mayor valor, más estrecha es la onda

en: Speed of the wave, towards the starting point when negative
es: Velocidad de la onda hacia el punto inicial cuando es negativo

en: Start Position Object
es: Objeto de posición inicial

en: Object which defines the wave center
es: Objeto que define el centro de la onda

en: Start Position X
es: Posición inicial X

en: X coordinate of the start position
es: Coordenada X de la posición inicial

en: Start Position Y
es: Posición inicial Y

en: Y coordinate of the start position
es: Coordenada Y de la posición inicial

en: Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed)
es: El fotograma inicial (para velocidades positivas) o el fotograma final (para velocidades negativas)

en: Cyclic wave effect
es: Ciclar el efecto de la onda

en: Displace along normals
es: Desplazar a lo largo de las normales

en: X Normal
es: Normal X

en: Enable displacement along the X normal
es: Habilitar el desplazamiento a lo largo de la normal X

en: Y Normal
es: Normal Y

en: Enable displacement along the Y normal
es: Habilitar el desplazamiento a lo largo de la normal Y

en: Z Normal
es: Normal Z

en: Enable displacement along the Z normal
es: Habilitar el desplazamiento a lo largo de la normal Z

en: X axis motion
es: Movimiento en el eje X

en: Y axis motion
es: Movimiento en el eje Y

en: Vertex group name for modulating the wave
es: Nombre del grupo de vértices para controlar la onda

en: Distance between the waves
es: Distancia entre las ondas

en: WeightedNormal Modifier
es: Modificador Influenciar normales

en: Keep Sharp
es: Mantener definidos

en: Keep sharp edges as computed for default split normals, instead of setting a single weighted normal for each vertex
es: Mantiene los bordes definidos tal como fueron calculados, con sus normales divididas, en vez de definir para cada vértice una única normal influenciada

en: Weighting Mode
es: Modo de influencia

en: Weighted vertex normal mode to use
es: Modo de influenciar las normales de los vértices

en: Face Area
es: Área de caras

en: Generate face area weighted normals
es: Generar normales influenciadas según el área de las caras

en: Generate corner angle weighted normals
es: Generar normales influenciadas según el ángulo de las esquinas

en: Face Area & Angle
es: Área y esquinas de caras

en: Generated normals weighted by both face area and angle
es: Genera normales influenciadas, tanto según el área de la cara, como del ángulo de las esquinas

en: Threshold value for different weights to be considered equal
es: Umbral para que distintas influencias sean consideradas como iguales

en: Face Influence
es: Influencia de caras

en: Use influence of face for weighting
es: Usar la influencia de las caras

en: Vertex group name for modifying the selected areas
es: Nombre del grupo de vértices para modificar las áreas afectadas

en: Corrective factor applied to faces' weights, 50 is neutral, lower values increase weight of weak faces, higher values increase weight of strong faces
es: Factor de corrección aplicado a la influencia de las caras, 50 es neutral, valores menores aumentan la influencia de las caras débiles, mientras que valores mayores aumentan la influencia de las caras fuertes

en: Weld Modifier
es: Modificador Fusionar

en: Weld modifier
es: Modificador para fusionar vértices

en: Only Loose Edges
es: Sólo bordes sueltos

en: Collapse edges without faces, cloth sewing edges
es: Colapsa bordes sin caras, costuras de ropa

en: Mode defines the merge rule
es: Modo para definir la regla de fusión

en: Full merge by distance
es: Fusionar por distancia absoluta

en: Only merge along the edges
es: Fusionar a lo largo de los bordes

en: Wireframe Modifier
es: Modificador Estructura

en: Wireframe effect modifier
es: Modificador de efecto estructura

en: Crease weight (if active)
es: Influencia de plegado (si está activo)

en: Thickness factor
es: Factor de grosor

en: Boundary
es: Límite

en: Support face boundaries
es: Toma en cuenta a las caras limítrofes

en: Offset Relative
es: Desplazamiento relativo

en: Crease hub edges for improved subdivision surface
es: Pliega los bordes confluyentes para mejorar la subdivisión de la superficie

en: Offset Even
es: Desplazamiento uniforme

en: Scale the offset to give more even thickness
es: Escala el desplazamiento para producir un grosor más uniforme

en: Scale the offset by surrounding geometry
es: Escala el desplazamiento según la geometría cercana

en: Remove original geometry
es: Elimina la geometría original

en: Cache of the world-space positions of an element over a frame range
es: Caché de las posiciones globales de un elemento a lo largo de un rango de fotogramas

en: Color Pre
es: Color (anterior)

en: Custom color for motion path before the current frame
es: Color de la trayectoria antes del fotograma actual

en: Color Post
es: Color (siguiente)

en: Custom color for motion path after the current frame
es: Color de la trayectoria después del fotograma actual

en: End frame of the stored range
es: Fotograma final del rango almacenado

en: Starting frame of the stored range
es: Fotograma inicial del rango almacenado

en: Edit Path
es: Editar trayectoria

en: Path is being edited
es: La trayectoria está siendo editada

en: Number of frames cached
es: Cantidad de fotogramas en el caché

en: Line Thickness
es: Grosor de línea

en: Line thickness for motion path
es: Grosor de línea al dibujar la trayectoria

en: Lines
es: Líneas

en: Use straight lines between keyframe points
es: Dibujar líneas rectas entre los puntos de los fotogramas clave

en: Motion Path Points
es: Puntos trayectoria

en: Cached positions per frame
es: Posiciones en caché por cada fotograma

en: Use Bone Heads
es: Usar cabezas de huesos

en: For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
es: Para trayectos de huesos de pose, usar la posición de la cabeza del hueso al calcular el trayecto

en: Custom Colors
es: Colores personalizados

en: Use custom color for this motion path
es: Usar un color personalizado para esta trayectoria de movimiento

en: Motion Path Cache Point
es: Caché de puntos de trayectoria de movimiento

en: Cached location on path
es: Posición sobre la trayectoria en caché

en: Path point is selected for editing
es: El punto de la trayectoria está seleccionado para su edición

en: Movie Clip Proxy
es: Reemplazo clip película

en: Proxy parameters for a movie clip
es: Parámetros de reemplazo de un clip de película

en: Build proxy resolution 100% of the original footage dimension
es: Crea un reemplazo al 100% de la resolución original de la película

en: Build proxy resolution 25% of the original footage dimension
es: Crea un reemplazo al 25% de la resolución original de la película

en: Build proxy resolution 50% of the original footage dimension
es: Crea un reemplazo al 50% de la resolución original de la película

en: Build proxy resolution 75% of the original footage dimension
es: Crea un reemplazo al 75% de la resolución original de la película

en: Rec Run
es: Contador de grabación

en: Build record run time code index
es: Crea un identificador de código de tiempo que contabiliza el tiempo de grabación

en: Build proxy resolution 100% of the original undistorted footage dimension
es: Crea un reemplazo al 100% de la resolución original de la película, no distorsionado

en: Build proxy resolution 25% of the original undistorted footage dimension
es: Crea un reemplazo al 25% de la resolución original de la película, no distorsionado

en: Build proxy resolution 50% of the original undistorted footage dimension
es: Crea un reemplazo al 50% de la resolución original de la película, no distorsionado

en: Build proxy resolution 75% of the original undistorted footage dimension
es: Crea un reemplazo al 75% de la resolución original de la película, no distorsionado

en: Location to store the proxy files
es: Ubicación donde almacenar los reemplazos

en: JPEG quality of proxy images
es: Calidad de las imágenes JPEG de reemplazo

en: Timecode
es: Código de tiempo

en: Ignore generated timecodes, seek in movie stream based on calculated timestamp
es: Ignorará los códigos de tiempo generados, buscará en la película basándose en el tiempo calculado

en: Record Run
es: Contador de grabación

en: Seek based on timestamps read from movie stream, giving the best match between scene and movie times
es: Buscará basándose en el tiempo leído desde la fuente de la película, produciendo la mejor concordancia entre los tiempos de la escena y de la película

en: Record Run No Gaps
es: Contador de grabación sin pausas

en: Effectively convert movie to an image sequence, ignoring incomplete or dropped frames, and changes in frame rate
es: Convertirá la película a una secuencia de imágenes, ignorando fotogramas incompletos o descartados, así como cambios en su velocidad de fotogramas

en: Scopes for statistical view of a movie clip
es: Instrumentos para la visualiazación estadística de un clip de película

en: Movie Clip User
es: Usuario clip película

en: Parameters defining how a MovieClip data-block is used by another data-block
es: Parámetros que definen cómo es usado el bloque de datos de un clip de película por otro bloque de datos

en: Current frame number in movie or image sequence
es: Número del fotograma actual de una película o secuencia de imágenes

en: Proxy Render Size
es: Reemplazar al procesar

en: Display preview using full resolution or different proxy resolutions
es: Mostrar la previsualización usando la resolución completa o distintas resoluciones de reemplazo

en: None, full render
es: No reemplazar (clip original)

en: Render Undistorted
es: Procesar sin distorsión

en: Render preview using undistorted proxy
es: Procesa la previsualización usando un reemplazo sin distorsión

en: Movie tracking reconstructed camera data
es: Datos de cámara reconstruidos a partir del rastreo de la película

en: Match-moving reconstructed camera data from tracker
es: Datos reconstruidos de cámara del rastreador de movimiento

en: Average error of reconstruction
es: Error promedio de reconstrucción

en: Frame number marker is keyframed on
es: Número del fotograma en que el marcador tiene un clave

en: Movie tracking data
es: Datos de rastreo de la película

en: Match-moving data for tracking
es: Datos de rastreo de movimiento

en: Active Object Index
es: Identificador objeto activo

en: Index of active object
es: Identificador del objeto activo

en: Collection of objects in this tracking data object
es: Colección de objetos en este objeto de datos de rastreo

en: Plane Tracks
es: Rastros planos

en: Collection of plane tracks in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].plane_tracks
es: Colección de rastros planos en los datos de rastreo de este objeto. Depreciado, usar objects[nombre].plane_tracks

en: Tracks
es: Rastros

en: Collection of tracks in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].tracks
es: Colección de rastros en los datos de rastreo de este objeto. Depreciado, usar objects[nombre].tracks

en: Movie tracking camera data
es: Datos de cámara del rastreo de película

en: Match-moving camera data for tracking
es: Datos de cámara a ser rastreada

en: First coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
es: Primer coeficiente de la distorsión radial Brown-Conrady de cuarto orden

en: Second coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
es: Segundo coeficiente de la distorsión radial Brown-Conrady de cuarto orden

en: Third coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
es: Tercer coeficiente de la distorsión radial Brown-Conrady de cuarto orden

en: Fourth coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
es: Cuarto coeficiente de la distorsión radial Brown-Conrady de cuarto orden

en: First coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
es: Primer coeficiente de la distorsión tangencial Brown-Conrady de segundo orden

en: Second coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
es: Segundo coeficiente de la distorsión tangencial Brown-Conrady de segundo orden

en: Distortion Model
es: Modelo de distorsión

en: Distortion model used for camera lenses
es: Modelo de distorsión usado para lentes de cámara

en: Polynomial
es: Polinómico

en: Radial distortion model which fits common cameras
es: Modelo de distorsión radial, se ajusta a cámaras comunes

en: Divisions
es: División

en: Division distortion model which better represents wide-angle cameras
es: Modelo de distorsión por división, representa mejor a cámaras de ángulo abierto

en: Nuke distortion model
es: Modelo de distorsión de Nuke

en: Brown-Conrady distortion model
es: Modelo de distorsión Brown-Conrady

en: First coefficient of second order division distortion
es: Primer coeficiente de la distorsión de división de segundo orden

en: Second coefficient of second order division distortion
es: Segundo coeficiente de la distorsión de división de segundo orden

en: Camera's focal length
es: Distancia focal de la cámara

en: First coefficient of third order polynomial radial distortion
es: Primer coeficiente de la distorsión radial polinómica de tercer orden

en: Second coefficient of third order polynomial radial distortion
es: Segundo coeficiente de la distorsión radial polinómica de tercer orden

en: Third coefficient of third order polynomial radial distortion
es: Tercer coeficiente de la distorsión radial polinómica de tercer orden

en: First coefficient of second order Nuke distortion
es: Primer coeficiente de la distorsión de Nuke de segundo orden

en: Second coefficient of second order Nuke distortion
es: Segundo coeficiente de la distorsión de Nuke de segundo orden

en: Pixel Aspect Ratio
es: Proporción de píxeles

en: Pixel aspect ratio
es: Proporción de los píxeles de la imagen

en: Principal Point
es: Punto principal

en: Optical center of lens
es: Centro óptico de la lente

en: Optical center of lens in pixels
es: Centro óptico de la lente, en píxeles

en: Width of CCD sensor in millimeters
es: Ancho del sensor en milímetros

en: Units
es: Unidades

en: Units used for camera focal length
es: Unidades usadas para la distancia focal de la cámara

en: Use pixels for units of focal length
es: Usa píxeles como unidad de distancia focal

en: Use millimeters for units of focal length
es: Usa milímetros como unidad de distancia focal

en: Movie Tracking Dopesheet
es: Planilla de tiempos de rastreo de movimiento

en: Match-moving dopesheet data
es: Datos de la planilla de tiempos de rastreo de movimiento

en: Display Hidden
es: Mostrar ocultos

en: Dopesheet Sort Field
es: Orden de los campos

en: Method to be used to sort channels in dopesheet view
es: Método usado para ordenar los canales en la planilla de tiempos

en: Sort channels by their names
es: Ordena los canales por sus nombres

en: Longest
es: El más largo

en: Sort channels by longest tracked segment
es: Ordena los canales por mayor segmento rastreado

en: Sort channels by overall amount of tracked segments
es: Ordena los canales por su cantidad global de segmentos rastreados

en: Sort channels by average reprojection error of tracks after solve
es: Ordena los canales por el error promedio de reproyección de los rastros, luego del cálculo

en: Sort channels by first frame number
es: Ordena los canales por su primer número de fotograma

en: Sort channels by last frame number
es: Ordena los canales por su último número de fotograma

en: Invert Dopesheet Sort
es: Invertir orden planilla de tiempos

en: Invert sort order of dopesheet channels
es: Invierte el orden de clasificación de los canales de la planilla de tiempos

en: Movie tracking marker data
es: Datos de marcadores de rastreo de película

en: Match-moving marker data for tracking
es: Datos del marcador de rastreo de movimiento

en: Marker position at frame in normalized coordinates
es: Posición del marcador en el fotograma, expresada en coordenadas normalizadas

en: Keyframed
es: Con fotograma clave

en: Whether the position of the marker is keyframed or tracked
es: Indica si la posición del marcador contiene un fotograma clave o ha sido rastreada

en: Is marker muted for current frame
es: Marcador silenciado en el fotograma actual

en: Pattern Bounding Box
es: Marco delimitador del patrón

en: Pattern area bounding box in normalized coordinates
es: Marco delimitador del área patrón en coordenadas normalizadas

en: Pattern Corners
es: Esquinas del patrón

en: Array of coordinates which represents pattern's corners in normalized coordinates relative to marker position
es: Matriz de coordenadas que representa las esquinas del patrón en coordenadas normalizadas, relativas a la posición del marcador

en: Search Max
es: Buscar máximo

en: Right-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
es: Esquina inferior derecha del área de búsqueda en coordenadas normalizadas relativas a la posición del marcador

en: Search Min
es: Buscar mínimo

en: Left-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
es: Esquina inferior izquierda del área de búsqueda, en coordenadas normalizadas relativas a la posición del marcador

en: Movie Tracking Markers
es: Marcadores de rastreo de película

en: Collection of markers for movie tracking track
es: Colección de marcadores de un rastro de rastreo de película

en: Movie tracking object data
es: Datos del objeto de rastreo de movimiento

en: Match-moving object tracking and reconstruction data
es: Datos de rastreo y reconstrucción del objeto de rastreo de movimiento

en: Object is used for camera tracking
es: El objeto es usado para el rastreo de cámara

en: Keyframe A
es: F. clave A

en: First keyframe used for reconstruction initialization
es: Primer fotograma clave usado para la inicialización de la reconstrucción

en: Keyframe B
es: F. clave B

en: Second keyframe used for reconstruction initialization
es: Segundo fotograma clave usado para la inicialización de la reconstrucción

en: Unique name of object
es: Nombre único del objeto

en: Collection of plane tracks in this tracking data object
es: Colección de rastreos planos en este objeto de datos de rastreo

en: Scale of object solution in camera space
es: Escala del objeto solución en el espacio de la cámara

en: Collection of tracks in this tracking data object
es: Colección de rastros en este objeto de datos de rastreo

en: Collection of tracking plane tracks
es: Colección de rastros de rastreo plano

[ctx: MovieClip]
en: Active Track
es: Rastro activo

en: Active track in this tracking data object
es: Rastro activo en este objeto de datos de rastreo

en: Movie Tracks
es: Rastros de película

en: Collection of movie tracking tracks
es: Colección de rastros de rastreo de película

en: Movie Objects
es: Objetos de película

en: Collection of movie tracking objects
es: Colección de objetos de rastreo de película

en: Active object in this tracking data object
es: Objeto activo en este objeto de datos de rastreo

en: Movie Tracking Plane Marker Data
es: Datos de marcadores de rastreo plano de película

en: Match-moving plane marker data for tracking
es: Datos de marcadores de rastreo plano de movimiento

en: Corners
es: Esquinas

en: Array of coordinates which represents UI rectangle corners in frame normalized coordinates
es: Matriz de coordenadas que representa a las esquinas de un rectángulo en la interfaz, expresado en coordenadas normalizadas del fotograma

en: Movie Tracking Plane Markers
es: Marcadores de rastreo plano de película

en: Collection of markers for movie tracking plane track
es: Colección de marcadores de rastreo plano de película

en: Movie tracking plane track data
es: Datos de rastreo plano de movimiento

en: Match-moving plane track data for tracking
es: Datos de rastreo plano de movimiento

en: Image displayed in the track during editing in clip editor
es: Imagen mostrada en el rastro, durante la edición en el editor de clips

en: Image Opacity
es: Opacidad de imagen

en: Opacity of the image
es: Opacidad de la imagen

en: Markers
es: Marcadores

en: Collection of markers in track
es: Colección de marcadores en el rastreo

en: Unique name of track
es: Nombre único del marcador

en: Plane track is selected
es: El rastreo plano está seleccionado

en: Auto Keyframe
es: Fotogramas clave autom.

en: Automatic keyframe insertion when moving plane corners
es: Inserción automática de fotogramas clave al mover las esquinas del plano

en: Movie Plane Tracks
es: Rastros planos

en: Collection of movie tracking plane tracks
es: Colección de rastros de rastreo plano de película

en: Active Plane Track
es: Rastro plano activo

en: Active plane track in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].plane_tracks.active
es: Rastro plano activo en los datos de rastreo de este objeto. Depreciado, usar objects[nombre].plane_tracks.active

en: Reconstructed Cameras
es: Cámaras reconstruidas

en: Collection of solved cameras
es: Colección de cámaras calculadas

en: Movie tracking reconstruction data
es: Datos de reconstrucción de rastreo de la película

en: Match-moving reconstruction data from tracker
es: Datos de reconstrucción de rastreo de movimiento del marcador

en: Reconstructed
es: Reconstruida

en: Is tracking data contains valid reconstruction information
es: Si los datos de rastreo contienen información válida de reconstrucción

en: Movie tracking settings
es: Opciones de rastreo de película

en: Match moving settings
es: Opciones de rastreo de movimiento

en: Cleanup action to execute
es: Acción de limpieza a ejecutar

en: Select unclean tracks
es: Seleccionar los rastros defectuosos

en: Delete Track
es: Borrar rastros

en: Delete unclean tracks
es: Borrar los rastros defectuosos

en: Delete Segments
es: Borrar segmentos

en: Delete unclean segments of tracks
es: Borrar los segmentos de rastreo defectuosos

en: Reprojection Error
es: Error de reproyección

en: Effect on tracks which have a larger re-projection error
es: Afectar rastros que presentan un mayor error de reproyección

en: Tracked Frames
es: Fotogramas rastreados

en: Effect on tracks which are tracked less than the specified amount of frames
es: Afectar rastros con una longitud menor a la especificada

en: Correlation
es: Coincidencia

en: Default minimum value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
es: Valor mínimo predefinido de coincidencia entre el patrón encontrado y la referencia, para ser considerado un rastreo exitoso

en: Frames Limit
es: Límite de fotogramas

en: Every tracking cycle, this number of frames are tracked
es: La cantidad de fotogramas procesados en cada ciclo de rastreo

en: Default distance from image boundary at which marker stops tracking
es: Distancia predefinida, desde los límites de la imagen, a la cual el marcador deja de ser rastreado

en: Motion Model
es: Modelo de movimiento

en: Default motion model to use for tracking
es: Modo de movimiento predefinido a usar al rastrear

en: Search for markers that are perspectively deformed (homography) between frames
es: Buscar marcadores que presenten una deformación perspectivada (homografía) de un fotograma a otro

en: Affine
es: Afín

en: Search for markers that are affine-deformed (t, r, k, and skew) between frames
es: Buscar marcadores que presenten una deformación afín (t, r, e, inclinación) de un fotograma a otro

en: Search for markers that are translated, rotated, and scaled between frames
es: Buscar marcadores que presenten una traslación, rotación y escala de un fotograma a otro

en: Search for markers that are translated and scaled between frames
es: Buscar marcadores que presenten traslación y escala de un fotograma a otro

en: Search for markers that are translated and rotated between frames
es: Buscar marcadores que presenten traslación y rotación de un fotograma a otro

en: Search for markers that are translated between frames
es: Buscar marcadores que presenten una traslación de un fotograma a otro

en: Pattern Match
es: Coincidencia con el patrón

en: Track pattern from given frame when tracking marker to next frame
es: Rastrear el patrón del fotograma indicado, al rastrear el marcador hacia adelante

en: Track pattern from keyframe to next frame
es: Ratrear el patrón del fotograma clave hacia el siguiente fotograma

en: Previous frame
es: Fotograma anterior

en: Track pattern from current frame to next frame
es: Rastrear el patrón del fotograma actual, al rastrear el marcador hacia adelante

en: Pattern Size
es: Tamaño del patrón

en: Size of pattern area for newly created tracks
es: Tamaño del área patrón para los nuevos marcadores creados

en: Search Size
es: Tamaño de búsqueda

en: Size of search area for newly created tracks
es: Tamaño del área de búsqueda para los nuevos marcadores creados

en: Influence of newly created track on a final solution
es: Influencia de los nuevos rastros creados en la solución final

en: Distance between two bundles used for scene scaling
es: Distancia entre dos marcadores 3D usados para escalar la escena

en: Distance between two bundles used for object scaling
es: Distancia entre dos marcadores 3D usados para escalar objetos

en: Refine Focal Length
es: Refinar distancia focal

en: Refine focal length during camera solving
es: Refinar la distancia focal durante la resolución de la cámara

en: Refine Principal Point
es: Refinar punto principal

en: Refine principal point during camera solving
es: Refinar el punto principal durante la resolución de la cámara

en: Refine Radial
es: Refinar radiales

en: Refine radial coefficients of distortion model during camera solving
es: Refinar los coeficientes radiales del modelo de distorsión durante la resolución de la cámara

en: Refine Tangential
es: Refinar tangencial

en: Refine tangential coefficients of distortion model during camera solving
es: Refinar los coeficientes tangenciales del modelo de distorsión durante la resolución de la cámara

en: Limit speed of tracking to make visual feedback easier (this does not affect the tracking quality)
es: Limitar la velocidad del rastreo para una respuesta visual más rápida (no afecta a la calidad del rastreo)

en: Fastest
es: La más rápida

en: Track as fast as possible
es: Rastrear tan rápido como sea posible

en: Double
es: El doble

en: Track with double speed
es: Rastrear al doble de la velocidad

en: Track with realtime speed
es: Rastrear a velocidad en tiempo real

en: Track with half of realtime speed
es: Rastrear a la mitad de la velocidad

en: Quarter
es: Un cuarto

en: Track with quarter of realtime speed
es: Rastrear a un cuarto de la velocidad

en: Use Blue Channel
es: Usar Canal Azul

en: Use blue channel from footage for tracking
es: Usar el canal azul de la imagen para el rastreo

en: Prepass
es: Pasada previa

en: Use a brute-force translation-only initialization when tracking
es: Usar una inicialización de traslación a fuerza bruta al rastrear

en: Use Green Channel
es: Usar Canal Verde

en: Use green channel from footage for tracking
es: Usar el canal verde de la imagen para el rastreo

en: Use Mask
es: Usar máscara

en: Use a grease pencil data-block as a mask to use only specified areas of pattern when tracking
es: Usar un bloque de datos de Grease Pencil como máscara, para usar sólo las áreas patrón especificadas al rastrear

en: Normalize
es: Normalizar

en: Normalize light intensities while tracking (slower)
es: Normalizar las intensidades de luz al rastrear (más lento)

en: Use Red Channel
es: Usar Canal Rojo

en: Use red channel from footage for tracking
es: Usar el canal rojo de la imagen para el rastreo

en: Keyframe Selection
es: Selección de claves

en: Automatically select keyframes when solving camera/object motion
es: Selecciona de forma automática fotogramas clave al resolver el movimiento de la cámara/objeto

en: Tripod Motion
es: Movimiento de trípode

en: Use special solver to track a stable camera position, such as a tripod
es: Usa un método especial de resolución para el rastreo de una cámara con posición estable, como al estar sobre un trípode

en: Movie tracking stabilization data
es: Datos de estabilización del rastreo de la película

en: 2D stabilization based on tracking markers
es: Estabilización 2D basada en marcadores de rastreo

en: Active Rotation Track Index
es: Identificador del rastro de rotación activo

en: Index of active track in rotation stabilization tracks list
es: Identificador del rastro activo en la lista de rastros de rotación de estabilización

en: Active Track Index
es: Identificador del rastro activo

en: Index of active track in translation stabilization tracks list
es: Identificador del rastro activo en la lista de rastros de traslación de estabilización

en: Anchor Frame
es: Fotograma de anclaje

en: Reference point to anchor stabilization (other frames will be adjusted relative to this frame's position)
es: Punto de referencia para anclar la estabilización (los otros fotogramas se ajustarán en relación a la posición en este fotograma)

en: Interpolate
es: Interpolar

en: Interpolation to use for sub-pixel shifts and rotations due to stabilization
es: Interpolación a usar para los desplazamientos y rotaciones, a nivel de sub-píxel, debidos a la estabilización

en: No interpolation, use nearest neighbor pixel
es: Sin interpolación, usar el píxel cercano más próximo

en: Bilinear
es: Bilineal

en: Simple interpolation between adjacent pixels
es: Interpolación simple entre píxeles adyacentes

en: Bicubic
es: Bicúbico

en: High quality pixel interpolation
es: Interpolación de píxeles de alta calidad

en: Location Influence
es: Influencia en posición

en: Influence of stabilization algorithm on footage location
es: Influencia del algoritmo de estabilización sobre la posición de la imagen

en: Rotation Influence
es: Influencia en rotación

en: Influence of stabilization algorithm on footage rotation
es: Influencia del algoritmo de estabilización sobre la rotación de la película

en: Scale Influence
es: Influencia en escala

en: Influence of stabilization algorithm on footage scale
es: Influencia del algoritmo de estabilización sobre la escala de la imagen

en: Rotation Tracks
es: Rastros de rotación

en: Collection of tracks used for 2D stabilization (translation)
es: Colección de rastros usados para la estabilización 2D (traslación)

en: Maximal Scale
es: Escala máxima

en: Limit the amount of automatic scaling
es: Limita la cantidad de escalado automático

en: Show Tracks
es: Mostrar rastros

en: Show UI list of tracks participating in stabilization
es: Mostrar en la interfaz la lista de rastros que participan en la estabilización

en: Expected Position
es: Posición esperada

en: Known relative offset of original shot, will be subtracted (e.g. for panning shot, can be animated)
es: Desplazamiento relativo conocido de la toma original, que será compensado (en una toma con desplazamiento puede ser animado)

en: Expected Rotation
es: Rotación esperada

en: Rotation present on original shot, will be compensated (e.g. for deliberate tilting)
es: Rotación presente en la toma original, que será compensada (para lograr una inclinación buscada)

en: Expected Scale
es: Escala esperada

en: Explicitly scale resulting frame to compensate zoom of original shot
es: Escala de forma explícita el fotograma resultante para compensar la ampliación de la toma original

en: Translation Tracks
es: Rastros de traslación

en: Use 2D Stabilization
es: Usar estabilización 2D

en: Use 2D stabilization for footage
es: Usa estabilización 2D para la película

en: Autoscale
es: Escala automática

en: Automatically scale footage to cover unfilled areas when stabilizing
es: Escala automáticamente la imagen para cubrir áreas no rellenas durante la estabilización

en: Stabilize Rotation
es: Estabilizar rotación

en: Stabilize detected rotation around center of frame
es: Estabiliza la rotación detectada alrededor del centro del fotograma

en: Stabilize Scale
es: Estabilizar escala

en: Compensate any scale changes relative to center of rotation
es: Compensa cualquier cambio en la escala relativa al centro de rotación

en: Movie tracking track data
es: Datos de rastreo de movimiento

en: Match-moving track data for tracking
es: Datos de rastreo de movimiento

en: Average error of re-projection
es: Error promedio de la reproyección

en: Bundle
es: Marcador 3D

en: Position of bundle reconstructed from this track
es: Posición del marcador 3D reconstruida a partir de este rastro

en: Color of the track in the Movie Clip Editor and the 3D viewport after a solve
es: Color del rastreo en el Editor de clips y las vistas 3D luego del cálculo

en: Minimal value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
es: Valor mínimo de coincidencia entre el patrón encontrado y la referencia, para ser considerado un rastreo exitoso

en: Grease pencil data for this track
es: Datos de Grease Pencil para este rastro

en: Has Bundle
es: Tiene marcador 3D

en: True if track has a valid bundle
es: Verdadero si el rastro tiene un marcador 3D válido

en: Track is hidden
es: El marcador está oculto

en: Track is locked and all changes to it are disabled
es: El marcador está bloqueado y todos los cambios están deshabilitados

en: Distance from image boundary at which marker stops tracking
es: Distancia, desde los límites de la imagen, a la cual el marcador deja de ser rastreado

en: Offset of track from the parenting point
es: Desplazamiento del rastro con respecto al punto superior

en: Track is selected
es: El marcador está seleccionado

en: Select Anchor
es: Seleccionar ancla

en: Track's anchor point is selected
es: El punto de anclaje del marcador está seleccionado

en: Select Pattern
es: Patrón de selección

en: Track's pattern area is selected
es: El área patrón del punto está seleccionada

en: Select Search
es: Selecionar búsqueda

en: Track's search area is selected
es: El área de búsqueda del marcador está seleccionada

en: Apply track's mask on displaying preview
es: Aplicar la máscara de rastreo a la previsualización

en: Use a brute-force translation only pre-track before refinement
es: Usar un rastreo previo de traslación a fuerza bruta antes de refinarlo

en: Custom Color
es: Color personalizado

en: Use custom color instead of theme-defined
es: Usar un color personalizado en lugar del definido por el tema

en: Display what the tracking algorithm sees in the preview
es: Muestra lo que ve el algoritmo de rastreo en la previsualización

en: Normalize light intensities while tracking (Slower)
es: Normalizar las intensidades de luz al rastrear (más lento)

en: Influence of this track on a final solution
es: Influencia de este rastro en la solución final

en: Stab Weight
es: Influencia en estabilización

en: Influence of this track on 2D stabilization
es: Influencia de este rastro en la estabilización 2D

en: Active track in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].tracks.active
es: Rastro activo en los datos de rastreo de este objeto. Depreciado, usar objects[nombre].tracks.active

en: NLA Strip
es: Clip ANL

en: A container referencing an existing Action
es: Un contenedor que referencia a una acción externa

en: Action referenced by this strip
es: Acción referenciada por este clip

en: Action End Frame
es: Fotograma final de la acción

en: Last frame from action to use
es: Último fotograma de la acción a ser usado

en: Action Start Frame
es: Fotograma inicial de la acción

en: First frame from action to use
es: Primer fotograma de la acción a ser usado

en: NLA Strip is active
es: El clip de ANL está activo

en: Number of frames at start of strip to fade in influence
es: Cantidad de fotogramas al comienzo del clip para la influencia del fundido de entrada

en: Blending
es: Fundido

en: Method used for combining strip's result with accumulated result
es: Método usado para combinar el resultado de los clips con el resultado acumulado

en: Action to take for gaps past the strip extents
es: Acción a tomar para vacíos más allá de los límites del clip

en: F-Curves for controlling the strip's influence and timing
es: Curvas-f para controlar la influencia y temporización del clip

en: End Frame (raw value)
es: Fotograma final (valor crudo)

en: Same as frame_end, except that any value can be set, including ones that create an invalid state
es: Igual que Fotograma final, excepto que es posible definir cualquier valor, incluyendo aquellos que creen estados inválidos

en: End Frame (manipulated from UI)
es: Fotograma final (manipulado desde la interfaz)

en: End frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's repeats or its action's end frame. If only the end frame should be changed, see the "frame_end" property instead.
es: Fotograma final del clip de ANL. Nota: cambiar este valor también actualizará el valor de las repeticiones del clip o del fotograma final de sus acciones. Si sólo se necesita cambiar el fotograma final, ver la propiedad "frame_end" en su lugar.

en: Start Frame (raw value)
es: Fotograma inicial (valor crudo)

en: Same as frame_start, except that any value can be set, including ones that create an invalid state
es: Igual que Fotograma inicial, excepto que es posible definir cualquier valor, incluyendo aquellos que creen estados inválidos

en: Start Frame (manipulated from UI)
es: Fotograma inicial (manipulado desde la interfaz)

en: Start frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's end frame. If only the start frame should be changed, see the "frame_start" property instead.
es: Fotograma inicial del clip de ANL. Nota: cambiar este valor también actualizará el fotograma final del clip. Si sólo se necesita cambiar el fotograma inicial, ver la propiedad "frame_start" en su lugar.

en: Amount the strip contributes to the current result
es: Grado en que el clip contribuye al resultado actual

en: Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
es: Modificadores que afectan a todas las curvas-f en la acción referenciada

en: Disable NLA Strip evaluation
es: Deshabilitar evaluación de clip de ANL

en: Number of times to repeat the action range
es: Cantidad de veces a repetir el rango de la acción

en: Scaling factor for action
es: Factor de escala para la acción

en: NLA Strip is selected
es: El clip de ANL está seleccionado

en: Strip Time
es: Tiempo del clip

en: Frame of referenced Action to evaluate
es: Fotograma de acción de referencia para evaluar

en: NLA Strips
es: Clips de ANL

en: NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
es: Clips de ANL para los que este clip actúa como contenedor (si es de tipo Meta)

en: Type of NLA Strip
es: Tipo de clip de ANL

en: Action Clip
es: Clip de acción

en: NLA Strip references some Action
es: El clip ANL referencia a alguna acción

en: NLA Strip 'transitions' between adjacent strips
es: El clip de ANL 'transiciona' entre los clips adyacentes

en: NLA Strip acts as a container for adjacent strips
es: El clip de ANL actúa como un contenedor para los clips adyacentes

en: Sound Clip
es: Clip de sonido

en: NLA Strip representing a sound event for speakers
es: Clip ANL representando un evento de sonido para los altavoces

en: Animated Influence
es: Animar influencia

en: Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
es: La influencia es controlada por una curva-f en vez de ser definidas automáticamente

en: Animated Strip Time
es: Animar tiempo del clip

en: Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
es: El tiempo del clip es controlado por una curva-f en vez de ser determinado automáticamente

en: Cyclic Strip Time
es: Repetir tiempo del clip

en: Cycle the animated time within the action start and end
es: Repetir cíclicamente la animación entre el comienzo y el final de la acción

en: Auto Blend In/Out
es: Fundido entr/sal autom.

en: Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
es: La cantidad de fotogramas para el fundido entrante o saliente es determinado por la superposición de los clips

en: NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
es: El clip de ANL es reproducido en orden inverso (sólo cuando la temporización es determinada automáticamente)

en: Sync Action Length
es: Sincronizar longitud de acción

en: Update range of frames referenced from action after tweaking strip and its keyframes
es: Actualiza el rango de fotogramas referenciados desde la acción, luego de retocar el clip y sus fotogramas clave

en: NLA-Strip F-Curves
es: Curvas-f de clip ANL

en: Collection of NLA strip F-Curves
es: Colección de curvas-f de clips de ANL

en: Collection of NLA Strips
es: Colección de clips de ANL

en: NLA Track
es: Pista de ANL

en: An animation layer containing Actions referenced as NLA strips
es: Una capa de animación que contiene acciones, referenciadas como clips de ANL

en: NLA Track is active
es: La pista de ANL está activa

en: Override Track
es: Redefinir pista

en: In a local override data, whether this NLA track comes from the linked reference data, or is local to the override
es: En datos con una redefinición local, indica si esta pista de ANL proviene de la referencia externa o es local de la redefinición

en: NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
es: La pista de ANL es evaluada en sí misma (esto es, la acción activa y todas las demás pistas en el mismo bloque de datos de animación serán deshabilitadas)

en: NLA Track is locked
es: La pista de ANL está bloqueada

en: Disable NLA Track evaluation
es: Deshabilitar evaluación de pista de ANL

en: NLA Track is selected
es: La pista de ANL está seleccionada

en: NLA Strips on this NLA-track
es: Clips de ANL en esta pista de ANL

en: Collection of NLA Tracks
es: Colección de pistas de ANL

[ctx: Action]
en: Active Track
es: Pista activa

en: Active NLA Track
es: Pista activa de ANL

en: Node in a node tree
es: Nodo en un árbol de nodos

en: The node label
es: La etiqueta del nodo

en: Static Type
es: Tipo estático

en: Node type (deprecated, use with care)
es: Tipo de nodo (depreciado, usar con cautela)

en: Custom Node
es: Nodo personalizado

en: Custom color of the node body
es: Color presonalizado del cuerpo del nodo

en: Absolute bounding box dimensions of the node
es: Dimensiones absolutas del volumen delimitador del nodo

en: Height of the node
es: Altura del nodo

en: Internal Links
es: Vínculos internos

en: Internal input-to-output connections for muting
es: Conexiones de entrada-salida internas a silenciar

en: Optional custom node label
es: Etiqueta personalizada opcional del nodo

en: Unique node identifier
es: Identificador único del nodo

en: Outputs
es: Salidas

en: Parent this node is attached to
es: Superior al que está vinculado este nodo

en: Node selection state
es: Estado de selección del nodo

en: Show Options
es: Mostrar opciones

en: Show Preview
es: Mostrar previsualización

en: Show Texture
es: Mostrar textura

en: Display node in viewport textured shading mode
es: Muestra el nodo en el modo texturizado de la vista

en: Node type (deprecated, use bl_static_type or bl_idname for the actual identifier string)
es: Tipo de nodo (depreciado, usar bl_static_type o bl_idname para obtener la cadena de identificación real)

en: Use custom color for the node
es: Usar un color personalizado para el nodo

en: Warning Propagation
es: Propagación de advertencias

en: The kinds of messages that should be propagated from this node to the parent group node
es: El tipo de mensaje que deberá ser propagado desde este nodo hacia el nodo de grupo superior

en: Errors
es: Errores

en: Errors and Warnings
es: Errores y advertencias

en: Width of the node
es: Ancho del nodo

en: Custom Group
es: Grupo personalizado

en: Base node type for custom registered node group types
es: Tipo base de nodo para los tipos de grupos personalizados registrados

en: Compositor Node
es: Nodo de composición

en: Alpha Over
es: Superponer con alfa

en: Overlay a foreground image onto a background image
es: Permite superponer una imagen, delante de otra imagen de fondo

en: Convert Premultiplied
es: Convertir en premultiplicado

en: Smooth away jagged edges
es: Permite suavizar bordes serruchados

en: Contrast Limit
es: Límite de contraste

en: How much to eliminate spurious edges to avoid artifacts (the larger value makes less active; the value 2.0, for example, means discard a detected edge if there is a neighboring edge that has 2.0 times bigger contrast than the current one)
es: En qué medida eliminar bordes innecesarios para evitar defectos (valores mayores disminuyen la sensibilidad; un valor de 2.0, por ejemplo, significa que se descartará un borde detectado, si existiera otro borde cercano con un contraste 2.0 veces mayor que el del primero)

en: Corner Rounding
es: Redondeado de esquinas

en: How much sharp corners will be rounded
es: Cuánto deben redondearse los bordes duros

en: Threshold to detect edges (smaller threshold makes more sensitive detection)
es: Umbral para detectar bordes (un umbral más bajo permite una detección más sensible)

en: Bilateral Blur
es: Desenfoque bilateral

en: Adaptively blur image, while retaining sharp edges
es: Permite desenfocar una imagen de forma adaptativa, preservando la definición de sus bordes

en: Color Sigma
es: Sigma de color

en: Space Sigma
es: Sigma de espacio

en: Blur an image, using several blur modes
es: Permite desenfocar una imagen, usando distintos modos

en: Aspect Correction
es: Corrección de proporción

en: Type of aspect correction to use
es: Tipo de corrección de proporción a usar

en: Relative Size X
es: Tamaño relativo X

en: Relative Size Y
es: Tamaño relativo Y

[ctx: NodeTree]
en: Filter Type
es: Tipo de filtro

[ctx: NodeTree]
en: Flat
es: Plano

[ctx: NodeTree]
en: Tent
es: Carpa

[ctx: NodeTree]
en: Quadratic
es: Cuadrático

[ctx: NodeTree]
en: Cubic
es: Cúbico

[ctx: NodeTree]
en: Gaussian
es: Gaussiano

[ctx: NodeTree]
en: Fast Gaussian
es: Gaussiano rápido

[ctx: NodeTree]
en: Catrom
es: CatRom

en: Use circular filter (slower)
es: Usa un filtro circular (más lento)

en: Extend Bounds
es: Extender límites

en: Extend bounds of the input image to fully fit blurred image
es: Extiende los límites de la imagen original para ajustarlos completamente al desenfoque producido

en: Apply filter on gamma corrected values
es: Aplica el filtro a los valores con su gama ya corregido

en: Use relative (percent) values to define blur radius
es: Usa valores relativos (porcentuales) para definir el radio de desenfoque

en: Variable Size
es: Tamaño variable

en: Support variable blur per pixel when using an image for size input
es: Soporta una cantidad variable de desenfoque por píxel, al usar una imagen como información de tamaño

en: Bokeh Blur
es: Desenfoque Bokeh

en: Generate a bokeh type blur similar to Defocus. Unlike defocus an in-focus region is defined in the compositor
es: Permite generar un desenfoque de tipo bokeh, similar al Desenfoque de cámara. A diferencia de este último, será posible definir una región de enfoque en el compositor

en: Max Blur
es: Desenfoque máx

en: Blur limit, maximum CoC radius
es: Límite del desenfoque, radio máximo del 'círculo de confusión'

en: Bokeh Image
es: Imagen para bokeh

en: Generate image with bokeh shape for use with the Bokeh Blur filter node
es: Permite generar una imagen con forma de bokeh, para ser usada con el nodo Desenfoque Bokeh

en: Angle of the bokeh
es: Ángulo del bokeh

en: Catadioptric
es: Catadióptrico

en: Level of catadioptric of the bokeh
es: Nivel catadióptrico del bokeh

en: Flaps
es: Aletas

en: Number of flaps
es: Cantidad de aletas del diafragma

en: Rounding
es: Redondeado

en: Level of rounding of the bokeh
es: Nivel de redondeo del bokeh

en: Lens Shift
es: Desplazamiento de la lente

en: Shift of the lens components
es: Desplazamiento de los componentes de la lente

en: Box Mask
es: Máscara rectangular

en: Create rectangular mask suitable for use as a simple matte
es: Permite crear una máscara rectangular que podrá ser usada como un mate simple

en: Height of the box
es: Altura del rectángulo

en: Mask Type
es: Tipo de máscara

en: Not
es: Negar

en: Width of the box
es: Ancho del rectángulo

en: Rotation angle of the box
es: Ángulo de rotación del rectángulo

en: X position of the middle of the box
es: Posición en X del centro del rectángulo

en: Y position of the middle of the box
es: Posición en Y del centro del rectángulo

en: Brightness/Contrast
es: Brillo / Contraste

en: Adjust brightness and contrast
es: Permite ajustar el brillo y el contraste

en: Keep output image premultiplied alpha
es: Mantener la imagen de salida con un alfa premultiplicado

en: Channel Key
es: Recortar por canal

en: Create matte based on differences in color channels
es: Permite crear un mate basado en las diferencias en los canales de color

en: RGB color space
es: Espacio de color RVA

en: HSV color space
es: Espacio de color TSV

en: YUV color space
es: Espacio de color YUV

en: YCbCr color space
es: Espacio de color YCbCr

[ctx: Color]
en: Limit Channel
es: Limitar canal

en: Limit by this channel's value
es: Limita por el valor de este canal

en: High
es: Alta

en: Values higher than this setting are 100% opaque
es: Valores mayores al de esta propiedad serán 100% opacos

en: Algorithm
es: Algoritmo

en: Algorithm to use to limit channel
es: Algoritmo a usar para limitar canal

en: Single
es: Individual

en: Limit by single channel
es: Limitar en base a un único canal

en: Limit by maximum of other channels
es: Limitar en base al máximo de otros canales

en: Low
es: Baja

en: Values lower than this setting are 100% keyed
es: Valores menores que el de esta propiedad serán recortados en un 100%

[ctx: Color]
en: Channel
es: Canal

en: Channel used to determine matte
es: Canal a usar para determinar el mate

en: Chroma Key
es: Recortar por croma (simple)

en: Create matte based on chroma values
es: Permite crear un mate basado en los valores de croma

en: Alpha falloff
es: Decaimiento del alfa

en: Lift
es: Realce

en: Alpha lift
es: Realce alfa

en: Shadow Adjust
es: Ajuste de sombra

en: Adjusts the brightness of any shadows captured
es: Ajusta el brillo de cualquier sombra capturada

en: Tolerance below which colors will be considered as exact matches
es: Tolerancia por debajo de la cual los colores serán considerados como coincidencias exactas

en: Acceptance
es: Aceptación

en: Tolerance for a color to be considered a keying color
es: Tolerancia para que un color sea considerado como color de recorte

en: Color Balance
es: Balance de color

en: Adjust color and values
es: Permite ajustar colores y valores

en: Correction Formula
es: Método

en: Lift/Gamma/Gain
es: realce-gama-ganancia

en: Offset/Power/Slope (ASC-CDL)
es: desplazamiento-potencia-pendiente (ASC-CDL)

en: ASC-CDL standard color correction
es: Corección de color estándar ASC-CDL

en: Chromatic adaption from a different white point
es: Adaptación cromática desde un punto de blanco distinto

en: Correction for highlights
es: Corrección para luces

en: Correction for midtones
es: Corrección para medios tonos

en: Input Temperature
es: Temperatura de entrada

en: Color temperature of the input's white point
es: Temperatura de color del punto de blanco de entrada

en: Input Tint
es: Tinte de entrada

en: Color tint of the input's white point (the default of 10 matches daylight)
es: Tinte de color del punto de blanco de entrada (el valor predefinido de 10 representará a la luz de día)

en: Input White Point
es: Punto de blanco de entrada

en: Correction for shadows
es: Corrección para sombras

en: Correction for entire tonal range
es: Corrección para el rango tonal completo

en: Basis
es: Base

en: Support negative color by using this as the RGB basis
es: Soportar colores negativos usando esto como la base de RVA

en: Output Temperature
es: Temperatura de salida

en: Color temperature of the output's white point
es: Temperatura de color del punto de blanco de salida

en: Output Tint
es: Tinte de salida

en: Color tint of the output's white point (the default of 10 matches daylight)
es: Tinte de color del punto de blanco de salida (el valor predefinido de 10 representará a la luz de día)

en: Output White Point
es: Punto de blanco de salida

en: The color which gets white gets mapped to (automatically converted to/from temperature and tint)
es: El color al cual será mapeado el punto de blanco (convertido automáticamente hacia/desde la temperatura y el color)

en: Slope
es: Pendiente

en: Color Correction
es: Corrección de color

en: Adjust the color of an image, separately in several tonal ranges (highlights, midtones and shadows)
es: Permite ajustar el color de una imagen, de forma independiente en varios rangos tonales (luces, medios tonos y sombras)

en: Blue channel active
es: Canal azul activo

en: Green channel active
es: Canal verde activo

en: Highlights Contrast
es: Contraste luces

en: Highlights contrast
es: Contraste de áreas más iluminadas

en: Highlights Gain
es: Ganancia luces

en: Highlights gain
es: Ganancia de áreas más iluminadas

en: Highlights Gamma
es: Gama luces

en: Highlights gamma
es: Gama de áreas más iluminadas

en: Highlights Lift
es: Realce luces

en: Highlights lift
es: Realce de áreas más iluminadas

en: Highlights Saturation
es: Saturación luces

en: Highlights saturation
es: Saturación de áreas más iluminadas

en: Master Contrast
es: Contraste principal

en: Master contrast
es: Contraste principal

en: Master Gain
es: Ganancia principal

en: Master gain
es: Ganancia principal

en: Master Gamma
es: Gama principal

en: Master gamma
es: Gama principal

en: Master Lift
es: Realce principal

en: Master lift
es: Realce principal

en: Master Saturation
es: Saturación principal

en: Master saturation
es: Saturación principal

en: Midtones Contrast
es: Contraste medios tonos

en: Midtones contrast
es: Contraste de áreas de iluminación media

en: Midtones End
es: Final medios tonos

en: End of midtones
es: Final de los medios tonos

en: Midtones Gain
es: Ganancia medios tonos

en: Midtones gain
es: Ganancia de áreas de iluminación media

en: Midtones Gamma
es: Gama medios tonos

en: Midtones gamma
es: Gama de áreas de iluminación media

en: Midtones Lift
es: Realce medios tonos

en: Midtones lift
es: Realce de áreas de iluminación media

en: Midtones Saturation
es: Saturación medios tonos

en: Midtones saturation
es: Saturación de áreas de iluminación media

en: Midtones Start
es: Inicio medios tonos

en: Start of midtones
es: Inicio de los medios tonos

en: Red channel active
es: Canal rojo activo

en: Shadows Contrast
es: Contraste sombras

en: Shadows contrast
es: Contraste de áreas en sombra

en: Shadows Gain
es: Ganancia sombras

en: Shadows gain
es: Ganancia de áreas en sombra

en: Shadows Gamma
es: Gama sombras

en: Shadows gamma
es: Gama de áreas en sombra

en: Shadows Lift
es: Realce sombras

en: Shadows lift
es: Realce de áreas en sombra

en: Shadows Saturation
es: Saturación sombras

en: Shadows saturation
es: Saturación de áreas en sombra

en: Color Key
es: Recortar por color

en: Create matte using a given color, for green or blue screen footage
es: Permite crear un mate usando un color indicado, para uso con material filmado sobre pantalla verde o azul

en: H
es: T

en: Hue tolerance for colors to be considered a keying color
es: Tolerancia de tono para colores a ser considerados como colores de recorte

en: Saturation tolerance for the color
es: Tolerancia de saturación del color

en: Value tolerance for the color
es: Tolerancia de valor del color

en: Color Spill
es: Derrame de color

en: Remove colors from a blue or green screen, by reducing one RGB channel compared to the others
es: Permite eliminar colores de una pantalla azul o verde, reduciendo uno de los canales RVA en comparación con los otros

en: Red spill suppression
es: Supresión de derrame rojo

en: Green spill suppression
es: Supresión de derrame verde

en: Blue spill suppression
es: Supresión de derrame azul

en: Limit by red
es: Limitar por rojo

en: Limit by green
es: Limitar por verde

en: Limit by blue
es: Limitar por azul

en: Simple limit algorithm
es: Algoritmo de limitación simple

en: Average limit algorithm
es: Algoritmo de limitación por promedio

en: Scale limit by value
es: Escala el límite usando este valor

en: Blue spillmap scale
es: Escala de mapeo del canal azul

en: Green spillmap scale
es: Escala de mapeo del canal verde

en: Red spillmap scale
es: Escala de mapeo del canal rojo

en: Unspill
es: Revertir derrame

en: Compensate all channels (differently) by hand
es: Compensar todos los canales manualmente (de forma independiente)

en: Combine HSVA
es: Combinar TSVα

en: Combine RGBA
es: Combinar RVAα

en: Combine YCbCrA
es: Combinar YCbCr α

en: Combine YUVA
es: Combinar YUVα

en: Combine Color
es: Combinar color

en: Combine an image from its composite color channels
es: Permite obtener una imagen, a partir de la composición de canales de color

en: Mode of color processing
es: Modo de procesamiento del color

en: Use RGB color processing
es: Usar procesamiento de color RVA

en: Use HSV color processing
es: Usar procesamiento de color TSV

en: Use HSL color processing
es: Usar procesamiento de color TSL

en: Use YCbCr color processing
es: Usar procesamiento de color YCbCr

en: Use YUV color processing
es: Usar procesamiento de color YUV

en: Color space used for YCbCrA processing
es: Espacio de color usado para el procesamiento YCbCr α

en: Combine XYZ
es: Combinar XYZ

en: Combine a vector from its individual components
es: Permite obtener un vector, a partir de sus componentes individuales

en: Composite
es: Composición

en: Final render output
es: Salida final del procesamiento

en: Colors are treated alpha premultiplied, or colors output straight (alpha gets set to 1)
es: Los colores de salida se premultiplicarán por el alfa, o saldrán de forma directa (con el alfa definido a 1)

en: Convert Colorspace
es: Convertir espacio de color

en: Convert between color spaces
es: Permite convertir entre espacios de color

en: From
es: Desde

en: Color space of the input image
es: Espacio de color de la imagen de entrada

en: To
es: Hasta

en: Color space of the output image
es: Espacio de color de la imagen de salida

en: Corner Pin
es: Fijar esquinas

en: Plane warp transformation using explicit corner values
es: Deformación de plano, usando valores explícitos de esquinas

en: Crops image to a smaller region, either making the cropped area transparent or resizing the image
es: Permite recortar una región de la imagen, haciendo que el área recortada sea transparente o redimensionando la imagen

en: Use relative values to crop image
es: Usa valores relativos para recortar la imagen

en: Crop Image Size
es: Recortar tamaño de imagen

en: Whether to crop the size of the input image
es: Recorta el tamaño de la imagen de entrada

en: Cryptomatte (Legacy)
es: Cryptomatte (antiguo)

en: Deprecated. Use Cryptomatte Node instead
es: Obsoleto. Usar el nodo Cryptomatte, en vez de este

en: Add object or material to matte, by picking a color from the Pick output
es: Permite agregar al mate un objeto o material, escogiendo un color desde la imagen en la salida Escoger

en: Matte Objects
es: Objetos en el mate

en: List of object and material crypto IDs to include in matte
es: Lista de ID de objetos y materiales de Cryptomatte a incluir en el mate

en: Remove object or material from matte, by picking a color from the Pick output
es: Elimina un objeto o material del mate, al escoger un color con el cuentagotas

en: Generate matte for individual objects and materials using Cryptomatte render passes
es: Permite generar mates para objetos y materiales individuales usando pasadas de procesamiento de Cryptomatte

en: Mattes
es: Mates

en: Has Layers
es: Tiene capas

en: True if this image has any named layer
es: Verdadero si la imagen contiene capa nombradas

en: Has View
es: Tiene vistas

en: True if this image has multiple views
es: Verdadero si la imagen contiene múltiples vistas

en: Placeholder
es: Marcador de posición

en: Cryptomatte Layer
es: Capa de Cryptomatte

en: What Cryptomatte layer is used
es: Qué capa de Cryptomatte será usada

en: Use Object layer
es: Usar capa de objeto

en: Use Material layer
es: Usar capa de material

en: Use Asset layer
es: Usar capa de recurso

en: Where the Cryptomatte passes are loaded from
es: Desde dónde son cargadas las pasadas de Cryptomatte

en: Use Cryptomatte passes from a render
es: Usar pasadas de Cryptomatte provenientes del procesamiento

en: Use Cryptomatte passes from an image
es: Usar pasadas de Cryptomatte provenientes de una imagen

en: Auto-Refresh
es: Refresco automático

en: RGB Curves
es: Curvas RVA

en: Perform level adjustments on each color channel of an image
es: Permite realizar ajustes de nivel en cada uno de los canales de color de una imagen

en: Vector Curves
es: Curvas vector

en: Map input vector components with curves
es: Permite mapear los componentes del vector de entrada, usando curvas

en: Compositor Custom Group
es: Grupo personalizado de composición

en: Custom Compositor Group Node for Python nodes
es: Nodo de grupo personalizado de composición para nodos Python

en: Directional Blur
es: Desenfoque direccional

en: Blur an image along a direction
es: Permite desenfocar una imagen en una dirección específica

en: Center X
es: Centro X

en: Center Y
es: Centro Y

en: Spin
es: Giro

en: Defocus
es: Desenfoque de cámara

en: Apply depth of field in 2D, using a Z depth map or mask
es: Permite aplicar profundidad de campo en 2D, usando un mapa de profundidad Z o una máscara

en: Bokeh shape rotation offset
es: Rotación de la forma del bokeh

en: Bokeh Type
es: Tipo de bokeh

en: 8 sides
es: 8 lados

en: 7 sides
es: 7 lados

en: 6 sides
es: 6 lados

en: 5 sides
es: 5 lados

en: 4 sides
es: 4 lados

en: 3 sides
es: 3 lados

en: Amount of focal blur, 128 (infinity) is perfect focus, half the value doubles the blur radius
es: Cantidad de desenfoque, 128 (infinito) es un enfoque perfecto, si se reduce el valor a la mitad se duplicará el radio del desenfoque

en: Scene from which to select the active camera (render scene if undefined)
es: Escena desde donde seleccionar la cámara activa (si no se define, la escena a procesar)

en: CoC radius threshold, prevents background bleed on in-focus midground, 0 is disabled
es: Umbral de radio del 'círculo de confusión', previene la filtración del fondo sobre los planos medios enfocados, 0 para desactivar

en: Gamma Correction
es: Corrección gama

en: Enable gamma correction before and after main process
es: Habilita la corrección gama antes y después del proceso principal

en: Enable low quality mode, useful for preview
es: Habilita el modo de baja calidad, útil para previsualizar

en: Use Z-Buffer
es: Usar buffer Z

en: Disable when using an image as input instead of actual z-buffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
es: Deshabilitar cuando se use una imagen como entrada, en vez del buffer Z real (habilitado automáticamente cuando el nodo no se base en una imagen, ej: un nodo de tiempo)

en: Z-Scale
es: Escala Z

en: Scale the Z input when not using a z-buffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1
es: Escala la entrada Z cuando no se usa un buffer z, controla el desenfoque máximo definido por el color blanco o el valor 1

en: Denoise
es: Reducción de ruido

en: Denoise renders from Cycles and other ray tracing renderers
es: Permite reducir el ruido de imágenes procesadas mediante Cycles u otros motores de procesamiento

en: Denoising prefilter
es: Prefiltro de reducción de ruido

en: No prefiltering, use when guiding passes are noise-free
es: Sin prefiltrado, usar cuando las pasadas de guía se encuentren libres de ruido

en: Denoise image and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time.
es: Reducir el ruido de la imagen y las pasadas de guía en conjunto. Mejora la calidad cuando las pasadas de guía presentan ruido, usando la menor cantidad de tiempo adicional de procesamiento.

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising image. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time.
es: Reducir el ruido de las pasadas de guía antes de reducir el ruido de la imagen. Mejora la calidad cuando las pasadas de guía presentan ruido, usando tiempo adicional de procesamiento.

en: Process HDR images
es: Permite procesar imágenes de alto rango dinámico

en: Despeckle
es: Quitar manchas

en: Smooth areas of an image in which noise is noticeable, while leaving complex areas untouched
es: Permite suavizar áreas de una imagen en las que el ruido sea perceptible, manteniendo intactas sus partes más complejas

en: Threshold for detecting pixels to despeckle
es: Umbral para la detección de píxeles a desmanchar

en: Neighbor
es: Cercanos

en: Threshold for the number of neighbor pixels that must match
es: Umbral para la cantidad de píxeles cercanos que deben coincidir

en: Difference Key
es: Recortar por diferencia

en: Produce a matte that isolates foreground content by comparing it with a reference background image
es: Permite producir un mate que aísle el contenido del frente, comparándolo contra una imagen de referencia del fondo

en: Color distances below this additional threshold are partially keyed
es: Los colores que se encuentren a distancias por debajo de este umbral adicional, serán parcialmente recortados

en: Color distances below this threshold are keyed
es: Los colores a una menor distancia que la definida por este umbral serán recortados

en: Dilate/Erode
es: Dilatar / Erosionar

en: Expand and shrink masks
es: Permite expandir y contraer máscaras

en: Distance to grow/shrink (number of iterations)
es: Distancia a expandir o contraer (cantidad de iteraciones)

[ctx: Image]
en: Edge
es: Borde

en: Edge to inset
es: Borde a incrustar

en: Growing/shrinking mode
es: Modo de expansión/contracción

en: Feather
es: Esfumado

en: Displace pixel position using an offset vector
es: Permite desplazar las posiciones de los píxeles, usando un vector de desplazamiento

en: Distance Key
es: Recortar por distancia

en: Create matte based on 3D distance between colors
es: Permite crear un mate basado en la distancia, en espacio tridimensional, entre los colores de la imagen y del fondo

en: YCbCr suppression
es: Supresión YCbCr

en: Double Edge Mask
es: Máscara de doble borde

en: Create a gradient between two masks
es: Permite crear un gradiente entre dos máscaras

en: Buffer Edge Mode
es: Modo del buffer de bordes

en: Bleed Out
es: Extender hacia afuera

en: Allow mask pixels to bleed along edges
es: Permite que los píxeles de la máscara se extiendan más allá de los bordes

en: Keep In
es: Mantener dentro

en: Restrict mask pixels from touching edges
es: Evita que los píxeles de la máscara toquen los bordes

en: Inner Edge Mode
es: Modo del borde interior

en: All pixels on inner mask edge are considered during mask calculation
es: Todos los píxeles sobre el borde interior de la máscara son tomados en cuenta durante el cálculo de la máscara

en: Adjacent Only
es: Sólo los adyacentes

en: Only inner mask pixels adjacent to outer mask pixels are considered during mask calculation
es: Sólo los píxeles de la máscara interior adyacentes a los píxeles de la máscara exterior se tomarán en cuenta durante el cálculo de la máscara

en: Ellipse Mask
es: Máscara elíptica

en: Create elliptical mask suitable for use as a simple matte or vignette mask
es: Permite crear una máscara elíptica apropiada para ser usada como un mate simple o una máscara para viñetas

en: Height of the ellipse
es: Altura de la elipse

en: Width of the ellipse
es: Ancho de la elipse

en: Rotation angle of the ellipse
es: Ángulo de rotación de la elipse

en: X position of the middle of the ellipse
es: Posición en X del centro de la elipse

en: Y position of the middle of the ellipse
es: Posición en Y del centro de la elipse

en: Adjust brightness using a camera exposure parameter
es: Permite ajustar el brillo, usando un parámetro de exposición de la cámara

en: Apply common image enhancement filters
es: Permite aplicar filtros comunes de mejoramiento de imagen

en: Filter Type
es: Tipo de filtro

en: Soften
es: Suavizar

en: Box Sharpen
es: Definir (caja)

en: An aggressive sharpening filter
es: Un filtro de definición agresivo

en: Diamond Sharpen
es: Definir (diamante)

en: A moderate sharpening filter
es: Un filtro de definición moderado

en: Shadow
es: Sombra

en: Flip an image along a defined axis
es: Permite invertir una imagen en un eje específico

en: Flip X
es: Invertir X

en: Flip Y
es: Invertir Y

en: Flip X & Y
es: Invertir X e Y

en: Apply gamma correction
es: Permite aplicar una corrección gama a la imagen

en: Glare
es: Resplandor

en: Add lens flares, fog and glows around bright parts of the image
es: Permite agregar destellos de lente, niebla y resplandores alrededor de las partes más luminosas de la imagen

en: Angle Offset
es: Ángulo de desplazamiento

en: Streak angle offset
es: Ángulo de desplazamiento del haz

en: Color Modulation
es: Modulación de color

en: Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect
es: Cantidad de modulación del color, modula el color de los haces y fantasmas para un efecto de dispersión espectral

en: Streak fade-out factor
es: Factor de desvanecimiento de los haces

en: Glare Type
es: Tipo de resplandor

en: Bloom
es: Resplandor

en: Ghosts
es: Fantasmas

en: Streaks
es: Haces

en: Fog Glow
es: Resplandor de niebla

en: Simple Star
es: Estrella simple

en: -1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only
es: -1 muestra sólo la imagen original, 0 una mezcla 50/50 y 1 solo la imagen procesada

en: If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image
es: Cuando no se use la calidad Alta, el efecto se aplicará a una copia de menor calidad de la imagen original

en: Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)
es: Tamaño del resplandor (relativo al tamaño inicial del área de píxeles luminosos)

en: Total number of streaks
es: Cantidad total de haces

en: The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value
es: El filtro Resplandor sólo será aplicado a píxeles con un brillo superior a este valor

en: Rotate 45
es: Rotar 45

en: Simple star filter: add 45 degree rotation offset
es: Filtro Estrella simple: agrega un desplazamiento de 45 grados a la rotación

en: Hue Correct
es: Corrección de tono

en: Adjust hue, saturation, and value with a curve
es: Permite ajustar el tono, la saturación y el valor de la imagen, mediante respectivas curvas

en: Hue/Saturation/Value
es: Tono Saturación Valor

en: Apply a color transformation in the HSV color model
es: Aplica una transformación de color usando el modelo de color TSV

en: ID Mask
es: ID a máscara

en: Create a matte from an object or material index pass
es: Permite crear un mate a partir del identificador de un objeto o un material en la pasada

en: Pass index number to convert to alpha
es: Número del identificador en la pasada de entrada, que se desea convertir a alfa

en: Apply an anti-aliasing filter to the mask
es: Aplicar un filtro de suavizado de bordes a la máscara

en: Input image or movie file
es: Permite cargar un archivo de imagen o película

en: Straight Alpha Output
es: Salida con alfa directo

en: Put node output buffer to straight alpha instead of premultiplied
es: Establece el buffer de salida del nodo como alfa directo, en vez de premultiplicado

en: Inpaint
es: Restaurar

en: Extend borders of an image into transparent or masked regions
es: Permite extender los bordes de una imagen en regiones transparentes o enmascaradas

en: Distance to inpaint (number of iterations)
es: Distancia a restaurar (número de iteraciones)

en: Invert Color
es: Invertir color

en: Invert colors, producing a negative
es: Permite invertir los colores, produciendo una imagen en negativo

en: Perform both chroma keying (to remove the backdrop) and despill (to correct color cast from the backdrop)
es: Permite realizar tanto un recorte por croma (para eliminar el fondo), como supresión de derrames (para corregir los rebotes de color desde el fondo)

en: Post Blur
es: Pos desenfoque

en: Matte blur size which applies after clipping and dilate/eroding
es: Tamaño de desenfoque del mate, aplicado luego de cortar y dilatar o erosionar

en: Pre Blur
es: Pre desenfoque

en: Chroma pre-blur size which applies before running keyer
es: Tamaño del desenfoque previo de croma, aplicado antes de procesar el recorte

en: Clip Black
es: Corte negro

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully background pixel
es: Valor original de los píxeles del mate que se considerarán como absolutamente transparentes

en: Clip White
es: Corte blanco

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully foreground pixel
es: Valor original de los píxeles del mate que se considerarán como absolutamente opacos

en: Despill Balance
es: Supresión derrame Balance

en: Balance between non-key colors used to detect amount of key color to be removed
es: Balance entre los colores que no se recortarán, usado para detectar la cantidad de color de recorte a ser eliminada

en: Despill Factor
es: Supresión derrame Factor

en: Factor of despilling screen color from image
es: Factor en que será suprimido el derrame del color de recorte sobre la imagen

en: Distance to grow/shrink the matte
es: Distancia a expandir o contraer el mate

en: Edge Kernel Radius
es: Bordes Radio del núcleo

en: Radius of kernel used to detect whether pixel belongs to edge
es: Radio del núcleo, usado para detectar si un píxel pertenece al borde o no

en: Edge Kernel Tolerance
es: Bordes Tolerancia del núcleo

en: Tolerance to pixels inside kernel which are treating as belonging to the same plane
es: Tolerancia hacia píxeles dentro del núcleo que serán considerados como pertenecientes al mismo plano

en: Feather Distance
es: Esfumado Distancia

en: Distance to grow/shrink the feather
es: Distancia a expandir o contraer el esfumado

[ctx: Curve]
en: Feather Falloff
es: Esfumado Decaimiento

en: Screen Balance
es: Balance de pantalla

en: Balance between two non-primary channels primary channel is comparing against
es: Balance entre los dos canales no primarios contra los que se comparará el canal primario

en: Keying Screen
es: Pantalla de recorte

en: Create plates for use as a color reference for keying nodes
es: Permite crear una pantalla para ser usada como referencia de color en los nodos de recorte

en: Tracking Object
es: Objeto de rastreo

en: Apply smoothing filter that preserves edges, for stylized and painterly effects
es: Permite aplicar un filtro de suavizado que preservará los bordes, para obtener efectos estilizados y de tipo pintura

en: Eccentricity
es: Excentricidad

en: Controls how directional the filter is. 0 means the filter is completely omnidirectional while 2 means it is maximally directed along the edges of the image.
es: Controla la direccionalidad del filtro. 0 significa completamente omnidireccional, mientras que 2 producirá una direccionalidad máxima a lo largo de los ejes de la imagen.

en: Controls the sharpness of the filter. 0 means completely smooth while 1 means completely sharp.
es: Controla la definición del filtro. 0 significa completamente suave, mientras que 1 completamente definido.

en: Uniformity
es: Uniformidad

en: Controls the uniformity of the direction of the filter. Higher values produces more uniform directions.
es: Controla la uniformidad de la dirección de filtro. Valores mayores producirán direcciones más uniformes.

en: High Precision
es: Alta precisión

en: Uses a more precise but slower method. Use if the output contains undesirable noise.
es: Usa un método más preciso, aunque más lento. Usarlo cuando el resultado contenga un ruido no deseado.

en: Variation of Kuwahara filter to use
es: Variación del filtro Kuwahara a usar

en: Classic
es: Clásico

en: Fast but less accurate variation
es: Variación rápida pero menos precisa

en: Anisotropic
es: Anisotropía

en: Accurate but slower variation
es: Variación precisa pero más lenta

en: Lens Distortion
es: Distorsión de lente

en: Simulate distortion and dispersion from camera lenses
es: Permite simular la distorsión y dispersión de lentes de cámara

en: For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible
es: Sólo para valores positivos de distorsión: escala la imagen para que las áreas negras no sean visibles

[ctx: NodeTree]
en: Jitter
es: Alteración

en: Enable/disable jittering (faster, but also noisier)
es: Habilita o deshabilita la alteración (más rápido, pero también más ruidoso)

en: Projector
es: Proyector

en: Enable/disable projector mode (the effect is applied in horizontal direction only)
es: Habilita o deshabilita el modo proyector (el efecto es aplicado sólo en dirección horizontal)

en: Compute average and standard deviation of pixel values
es: Permite calcular el promedio y la desviación estándar de los valores de los píxeles

en: Combined
es: Combinada

en: Combined RGB
es: RVA combinados

en: Red Channel
es: Canal rojo

en: Green Channel
es: Canal verde

en: Blue Channel
es: Canal azul

en: Luminance
es: Luminancia

en: Luminance Channel
es: Canal de luminancia

en: Luminance Key
es: Recortar por luminancia

en: Create a matte based on luminance (brightness) difference
es: Permite crear un mate basándose en la diferencia de luminancia (brillo)

en: Map Range
es: Mapear rango

en: Map an input value range into a destination range
es: Permite mapear un rango de valores de entrada en un rango de valores de destino

en: Clamp the result of the node to the target range
es: Limita el resultado del nodo al rango objetivo

en: Map UV
es: Mapear UV

en: Map a texture using UV coordinates, to apply a texture to objects in compositing
es: Permite mapear una textura usando una pasada de coordenadas UV como entrada, para aplicar texturas a los objetos durante el proceso de composición

[ctx: NodeTree]
en: Nearest
es: Más cercano

[ctx: NodeTree]
en: Anisotropic
es: Anisótropo

en: Map Value
es: Mapear valor

en: Scale, offset and clamp values
es: Permite escalar, desplazar y limitar valores

en: Use Maximum
es: Usar máximo

en: Use Minimum
es: Usar mínimo

en: Input mask from a mask datablock, created in the image editor
es: Permite cargar una máscara (creada en el Editor de imágenes) desde un bloque de datos de máscara

en: Number of motion blur samples
es: Cantidad de muestras de desenfoque por movimiento

en: Shutter
es: Obturación

en: Exposure for motion blur as a factor of FPS
es: Exposición para el desenfoque por movimiento, como factor de los FPS

en: Size Source
es: Origen del tamaño

en: Where to get the mask size from for aspect/size information
es: Tamaño de la imagen de máscara

en: Scene Size
es: Tamaño de la escena

en: Use pixel size for the buffer
es: Usa este tamaño en píxeles

en: Fixed/Scene
es: Fijo / Escena

en: Pixel size scaled by scene percentage
es: Usa este tamaño en píxeles multiplicado por la escala de procesamiento de la escena

en: Use feather information from the mask
es: Usa la información de esfumado de la máscara

en: Motion Blur
es: Desenfoque por movimiento

en: Use multi-sampled motion blur of the mask
es: Usa el desenfoque por movimiento de múltiples muestras de la máscara

en: Perform math operations
es: Realiza operaciones matemáticas

[ctx: NodeTree]
en: Operation
es: Operación

[ctx: NodeTree]
en: Add
es: Adicionar

[ctx: NodeTree]
en: Subtract
es: Sustraer

[ctx: NodeTree]
en: Multiply
es: Multiplicar

[ctx: NodeTree]
en: Divide
es: Dividir

[ctx: NodeTree]
en: Multiply Add
es: Multiplicar Adicionar

[ctx: NodeTree]
en: Power
es: Potencia

en: A power B
es: A elevado a la B

[ctx: NodeTree]
en: Logarithm
es: Logaritmo

en: Logarithm A base B
es: Logaritmo de A en base B

[ctx: NodeTree]
en: Square Root
es: Raíz cuadrada

en: Square root of A
es: Raíz cuadrada de A

[ctx: NodeTree]
en: Inverse Square Root
es: Inverso de raíz cuadrada

en: 1 / Square root of A
es: 1 / Raíz cuadrada de A

[ctx: NodeTree]
en: Absolute
es: Absoluto

en: Magnitude of A
es: Valor absoluto de A

[ctx: NodeTree]
en: Exponent
es: Exponencial

[ctx: NodeTree]
en: Minimum
es: Mínimo

en: The minimum from A and B
es: Mínimo entre A y B

[ctx: NodeTree]
en: Maximum
es: Máximo

en: The maximum from A and B
es: Máximo entre A y B

[ctx: NodeTree]
en: Less Than
es: Menor que

en: 1 if A < B else 0
es: 1 si A < B sino 0

[ctx: NodeTree]
en: Greater Than
es: Mayor que

en: 1 if A > B else 0
es: 1 si A > B sino 0

[ctx: NodeTree]
en: Sign
es: Signo

en: Returns the sign of A
es: Devuelve el signo de A

[ctx: NodeTree]
en: Compare
es: Comparar

en: 1 if (A == B) within tolerance C else 0
es: 1 si (A == B) dentro de una tolerancia C, sino 0

[ctx: NodeTree]
en: Smooth Minimum
es: Mínimo suave

en: The minimum from A and B with smoothing C
es: El mínimo de A y B con un nivel de suavizado C

[ctx: NodeTree]
en: Smooth Maximum
es: Máximo suave

en: The maximum from A and B with smoothing C
es: El máximo de A y B con un nivel de suavizado C

[ctx: NodeTree]
en: Round
es: Redondear

en: Round A to the nearest integer. Round upward if the fraction part is 0.5
es: Redondea A al entero más cercano. Redondeará hacia arriba si la parte fraccionaria es mayor que 0.5

[ctx: NodeTree]
en: Floor
es: Piso

en: The largest integer smaller than or equal A
es: El mayor entero menor o igual que A

[ctx: NodeTree]
en: Ceil
es: Techo

en: The smallest integer greater than or equal A
es: El menor entero mayor o igual que A

[ctx: NodeTree]
en: Truncate
es: Truncar

en: The integer part of A, removing fractional digits
es: La parte entera de A, eliminando los dígitos fraccionarios

[ctx: NodeTree]
en: Fraction
es: Fracción

en: The fraction part of A
es: La parte fraccionaria de A

[ctx: NodeTree]
en: Truncated Modulo
es: Resto (truncar)

en: The remainder of truncated division using fmod(A,B)
es: El resto de la división, aplicando una función fmod(A,B)

[ctx: NodeTree]
en: Floored Modulo
es: Resto (piso)

en: The remainder of floored division
es: El resto de la división, aplicando una función piso

[ctx: NodeTree]
en: Wrap
es: Ciclo

en: Wrap value to range, wrap(A,B)
es: Devuelve un valor que se repite cíclicamente dentro de un rango, wrap(A,B)

[ctx: NodeTree]
en: Snap
es: Adherir

en: Snap to increment, snap(A,B)
es: Adhiere a incrementos, snap(A,B)

[ctx: NodeTree]
en: Ping-Pong
es: Ping pong

en: Wraps a value and reverses every other cycle (A,B)
es: Repite el valor dentro de un rango, invirtiendo el ciclo (A,B) alternadamente

[ctx: NodeTree]
en: Sine
es: Seno

en: sin(A)
es: sen(A)

[ctx: NodeTree]
en: Cosine
es: Coseno

[ctx: NodeTree]
en: Tangent
es: Tangente

[ctx: NodeTree]
en: Arcsine
es: Arco seno

en: arcsin(A)
es: arcsen(A)

[ctx: NodeTree]
en: Arccosine
es: Arco coseno

[ctx: NodeTree]
en: Arctangent
es: Arco tangente

[ctx: NodeTree]
en: Arctan2
es: Arco tangente 2

en: The signed angle arctan(A / B)
es: El ángulo de arctan(A / B) con signo

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Sine
es: Seno hiperbólico

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Cosine
es: Coseno hiperbólico

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Tangent
es: Tangente hiperbólica

[ctx: NodeTree]
en: To Radians
es: A radianes

en: Convert from degrees to radians
es: Convierte de grados a radianes

[ctx: NodeTree]
en: To Degrees
es: A grados

en: Convert from radians to degrees
es: Convierte de radianes a grados

en: Clamp result of the node to 0.0 to 1.0 range
es: Limita el resultado del nodo al rango entre 0.0 y 1.0

en: Blend two images together using various blending modes
es: Permite mezclar dos imágenes entre sí, usando distintos modos de fundido

en: Include alpha of second input in this operation
es: Incluye el alfa de la segunda entrada en esta operación

en: Input image or movie from a movie clip datablock, typically used for motion tracking
es: Permite cargar una imagen o película desde un bloque de datos de clip de película, normalmente usado para rastreo de movimiento

en: Movie Distortion
es: Distorsión de película

en: Remove lens distortion from footage, using motion tracking camera lens settings
es: Permite revertir la distorsión de lente de un material filmado, usando las opciones de lente de cámara del rastreo de movimiento

en: Distortion to use to filter image
es: Distorsión a usar para filtrar la imagen

en: Generate a normal vector and a dot product
es: Genera un vector normal y un producto escalar

en: Map values to 0 to 1 range, based on the minimum and maximum pixel values
es: Permite mapear valores entre 0 y 1, en base a los valores mínimo y máximo de los píxeles

en: File Output
es: Guardar archivo

en: Write image file to disk
es: Permite escribir un archivo de imagen al disco

en: Active Input Index
es: Identificador entrada activa

en: Active input index in details view list
es: Identificador de entrada activo en la lista de detalles

en: Base Path
es: Ruta de salida

en: Base output path for the image
es: Ruta base de salida para la imagen

en: File Slots
es: Contenedores de archivo

en: EXR Layer Slots
es: Contenedores de capas EXR

en: Save as Render
es: Guardar ya procesada

en: Apply render part of display transform when saving byte image
es: Aplica la transformación de visualización de color antes de guardar como imagen de 8 bits

en: Pixelate
es: Pixelar

en: Reduce detail in an image by making individual pixels more prominent, for a blocky or mosaic-like appearance
es: Permite reducir el detalle de una imagen, haciendo que determinados píxeles individuales sean más prominentes y creando una apariencia en bloques o de tipo mosaico

en: Pixel Size
es: Tamaño píxeles

en: Pixel size of the output image
es: Tamaño de los píxeles de la imagen de salida

en: Plane Track Deform
es: Deformar con rastreo plano

en: Replace flat planes in footage by another image, dectected by plane tracks from motion tracking
es: Permite reemplazar planos en el material filmado por otra imagen, éstos serán detectados a partir de los rastreos planos del rastreo de movimiento

en: Posterize
es: Posterizar

en: Reduce number of colors in an image, converting smooth gradients into sharp transitions
es: Permite reducir la cantidad de colores de una imagen, convirtiendo gradientes suaves en transiciones marcadas

en: Alpha Convert
es: Convertir alfa

en: Convert to and from premultiplied (associated) alpha
es: Permite convertir el alfa entre premultiplicado y directo

en: Conversion between premultiplied alpha and key alpha
es: Conversión entre alfa premultiplicado y alfa directo

en: To Premultiplied
es: A premultiplicado

en: Convert straight to premultiplied
es: Convierte directo a premultiplicado

en: To Straight
es: A directo

en: Convert premultiplied to straight
es: Convierte premultiplicado a directo

en: A color picker
es: Un selector de color

en: RGB to BW
es: RVA a grises

en: Convert RGB input into grayscale using luminance
es: Permite convertir una imagen en color RVA a escala de grises, usando su luminancia

en: Render Layers
es: Capas procesadas

en: Input render passes from a scene render
es: Permite cargar pasadas procesadas, provenientes de una escena de Blender

en: Rotate
es: Rotar

en: Rotate image by specified angle
es: Permite rotar la imagen en un ángulo especificado

en: Method to use to filter rotation
es: Método usado para filtrar rotaciones

en: Change the size of the image
es: Permite cambiar el tamaño de la imagen

en: Offset image horizontally (factor of image size)
es: Desplaza la imagen horizontalmente (como factor del tamaño de la imagen)

en: Offset image vertically (factor of image size)
es: Desplaza la imagen verticalmente (como proporción del tamaño de la imagen)

en: Coordinate space to scale relative to
es: Espacio de coordenadas respecto al cual escalar

en: Scene Time
es: Tiempo de la escena

en: Input the current scene time in seconds or frames
es: Permite obtener el tiempo actual de la escena, expresado en segundos o fotogramas

en: Separate HSVA
es: Separar en TSVα

en: Separate RGBA
es: Separar en RVAα

en: Separate YCbCrA
es: Separar en YCbCr α

en: Separate YUVA
es: Separar en YUVα

en: Separate Color
es: Separar en colores

en: Split an image into its composite color channels
es: Permite separar una imagen en sus canales de color individuales

en: Separate XYZ
es: Separar en XYZ

en: Split a vector into its individual components
es: Permite separar un vector en sus componentes individuales

en: Set Alpha
es: Definir alfa

en: Add an alpha channel to an image
es: Permite agregar un canal alfa a la imagen

en: Apply Mask
es: Aplicar máscara

en: Multiply the input image's RGBA channels by the alpha input value
es: Multiplica los canales RVAα de la imagen de entrada por el valor Alfa

en: Replace Alpha
es: Reemplazar alfa

en: Replace the input image's alpha channel by the alpha input value
es: Reemplaza el canal alfa de la imagen de entrada con el valor Alfa

en: Combine two images for side-by-side display. Typically used in combination with a Viewer node
es: Permite combinar dos imágenes para su visualización lado a lado. Normalmente usado en combinación con un nodo Visor

en: Stabilize 2D
es: Estabilización 2D

en: Stabilize footage using 2D stabilization motion tracking settings
es: Permite estabilizar material filmado, usando las opciones de estabilización 2D del rastreo de movimiento

en: Method to use to filter stabilization
es: Método a usar para filtrar la estabilización

en: Invert stabilization to re-introduce motion to the frame
es: Permite invertir la estabilización para reintroducir el movimiento original en la película

en: Sun Beams
es: Rayos de sol

en: Create sun beams based on image brightness
es: Permite crear rayos de sol, basados en el brillo de la imagen

en: Ray Length
es: Longitud del rayo

en: Length of rays as a factor of the image size
es: Longitud de los rayos, como factor del tamaño de la imagen

en: Source point of rays as a factor of the image width and height
es: Punto de origen de los rayos, como factor del ancho y altura de la imagen

en: Switch
es: Intercambiar

en: Switch between two images using a checkbox
es: Permite intercambiar entre dos imágenes, mediante una casilla de verificación

en: Off: first socket, On: second socket
es: Desactivado: primer conector. Activado: segundo conector

en: Switch View
es: Intercambiar vista

en: Combine the views (left and right) into a single stereo 3D output
es: Permite combinar las vistas (izquierda y derecha) en una única imagen estereoscópica 3D

en: Generate texture pattern from texture datablock
es: Permite generar un patrón de texturizado, a partir de un bloque de datos de textura

en: Node Output
es: Salida de nodo

en: For node-based textures, which output node to use
es: En texturas basadas en nodos, qué nodo de salida usar

en: Time Curve
es: Curva de tiempo

en: Generate a factor value (from 0.0 to 1.0) between scene start and end time, using a curve mapping
es: Permite usar una curva para mapear el valor de tiempo de una escena, entre su inicio y su fin, a un rango entre 0.0 y 1.0

en: Tonemap
es: Mapeo tonal

en: Map one set of colors to another in order to approximate the appearance of high dynamic range
es: Permite mapear un conjunto de colores a otro, usado para adaptar la apariencia de una imagen de alto rango dinámico a dispositivos incapaces de reproducir toda su gama de intensidades

en: Adaptation
es: Adaptación

en: If 0, global; if 1, based on pixel intensity
es: Si es 0, adaptación uniforme; si es 1, basada en la intensidad del píxel

en: Set to 0 to use estimate from input image
es: Poner en 0 para usar la estimación desde la imagen de entrada

en: If 0, same for all channels; if 1, each independent
es: Si es 0, es igual para todos los canales; si es 1, cada uno es independiente

en: If not used, set to 1
es: Si no se usa, dejar en 1

en: If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter
es: Si es menor que cero, oscurece la imagen; de otro modo la hace mas brillante

en: The value the average luminance is mapped to
es: Valor al que será mapeada la luminancia media

en: Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve
es: Normalmente siempre 1, pero puede ser usado como un control adicional para alterar la curva de brillo

en: Tonemap Type
es: Tipo de mapeo tonal

en: R/D Photoreceptor
es: Fotorreceptor R/D

en: More advanced algorithm based on eye physiology, by Reinhard and Devlin
es: Un algoritmo más avanzado basado en la fisiología del ojo, creado por Reinhard y Devlin

en: Rh Simple
es: Rh simple

en: Simpler photographic algorithm by Reinhard
es: Un algoritmo fotográfico más simple, creado por Reinhard

en: Track Position
es: Posición de rastreo

en: Provide information about motion tracking points, such as x and y values
es: Permite obtener información sobre puntos de rastreo de movimiento, tales como sus valores de posición X e Y

en: Frame to be used for relative position
es: Fotograma a usar para la posición relativa

en: Which marker position to use for output
es: Qué posición del marcador usar como salida

en: Output absolute position of a marker
es: Devuelve la posición absoluta del marcador

en: Relative Start
es: Relativa (inicio)

en: Output position of a marker relative to first marker of a track
es: Devuelve la posición relativa del marcador, con respecto al primer marcador del rastro

en: Relative Frame
es: Relativa (fotograma)

en: Output position of a marker relative to marker at given frame number
es: Devuelve la posición relativa del marcador, con respecto a la posición del marcador del fotograma indicado

en: Absolute Frame
es: Absoluta (fotograma)

en: Output absolute position of a marker at given frame number
es: Devuelve la posición absoluta del marcador que se encuentre en el fotograma indicado

en: Scale, translate and rotate an image
es: Permite escalar, trasladar y rotar una imagen

en: Method to use to filter transform
es: Método usado para filtrar las transformaciones

en: Translate
es: Mover

en: Offset an image
es: Permite mover una imagen

en: Use nearest interpolation
es: Usar método de interpolación más cercano

en: Use bilinear interpolation
es: Usar método de interpolación bilineal

en: Use bicubic interpolation
es: Usar método de interpolación bicúbico

en: Use relative (fraction of input image size) values to define translation
es: Usar valores relativos (como fracción del tamaño de la imagen original) para definir la traslación

en: Wrapping
es: Ciclo

en: Wrap image on a specific axis
es: Repite cíclicamente la imagen en un eje específico

en: No wrapping on X and Y
es: No repetir en X ni en Y

en: X Axis
es: Eje X

en: Wrap all pixels on the X axis
es: Repetir todos los píxeles en el eje X

en: Y Axis
es: Eje Y

en: Wrap all pixels on the Y axis
es: Repetir todos los píxeles en el eje Y

en: Both Axes
es: Ambos ejes

en: Wrap all pixels on both axes
es: Repetir todos los píxeles en ambos ejes

en: Map values to colors with the use of a gradient
es: Mapea valores en colores mediante el uso de un gradiente

en: Input numerical values to other nodes in the node graph
es: Permite ingresar valores numéricos a otros nodos del árbol de nodos

en: Vector Blur
es: Desenfoque vectorial

en: Uses the vector speed render pass to blur the image pixels in 2D
es: Permite usar una pasada de vector de velocidad para desenfocar los píxeles de la imagen en 2D

en: Blur Factor
es: Factor desenfoque

en: Scaling factor for motion vectors (actually, 'shutter speed', in frames)
es: Factor de escala para los vectores de movimiento (en esencia: 'velocidad de obturación' en fotogramas)

en: Max Speed
es: Vel. máx

en: Maximum speed, or zero for none
es: Máxima velocidad o cero para una velocidad nula

en: Min Speed
es: Vel. mín

en: Minimum speed for a pixel to be blurred (used to separate background from foreground)
es: Velocidad mínima para que un píxel sea desenfocado (usado para separar el fondo del primer plano)

en: Interpolate between frames in a Bézier curve, rather than linearly
es: Interpola entre fotogramas en forma de curva Bezier, en vez de hacerlo linealmente

en: Viewer
es: Visor

en: Visualize data from inside a node graph, in the image editor or as a backdrop
es: Permite visualizar datos del árbol de nodos en el Editor de imágenes o como fondo del compositor

en: Z Combine
es: Combinar usando Z

en: Combine two images using depth maps
es: Permite combinar dos imágenes usando sus mapas de profundidad

en: Take alpha channel into account when doing the Z operation
es: Tomar en consideración el canal alfa cuando se realice la operación Z

en: Anti-Alias Z
es: Suavizar bordes en Z

en: Anti-alias the z-buffer to try to avoid artifacts, mostly useful for Blender renders
es: Suaviza los bordes del buffer Z para intentar evitar defectos, mayormente útil al procesar con Blender

en: Function Node
es: Nodo de función

en: Align Euler to Vector
es: Alinear euler a vector

en: Axis to align to the vector
es: Eje a alinear con el vector

en: Align the X axis with the vector
es: Alinear el eje X con el vector

en: Align the Y axis with the vector
es: Alinear el eje Y con el vector

en: Align the Z axis with the vector
es: Alinear el eje Z con el vector

en: Pivot Axis
es: Eje de pivote

en: Axis to rotate around
es: Eje en torno al cual rotar

en: Automatically detect the best rotation axis to rotate towards the vector
es: Detectar automáticamente el mejor eje de rotación para rotar hacia el vector

en: Rotate around the local X axis
es: Rotar en torno al eje local X

en: Rotate around the local Y axis
es: Rotar en torno al eje local Y

en: Rotate around the local Z axis
es: Rotar en torno al eje local Z

en: Align Rotation to Vector
es: Alinear rotación a vector

en: Axes to Rotation
es: Ejes a rotación

en: Create a rotation from a primary and (ideally orthogonal) secondary axis
es: Permite crear una rotación a partir de ejes primario y secundario (idealmente ortogonal al primario)

en: Primary Axis
es: Eje primario

en: Axis that is aligned exactly to the provided primary direction
es: Eje que será alineado exactamente a la dirección primaria proporcionada

en: Secondary Axis
es: Eje secundario

en: Axis that is aligned as well as possible given the alignment of the primary axis
es: Eje que será alineado tanto como sea posible, luego de la alineación del eje primario

en: Axis Angle to Rotation
es: Eje y ángulo a rotación

en: Boolean Math
es: Operar (booleana)

en: And
es: Y

en: True when both inputs are true
es: Verdadero cuando ambas entradas sean verdaderas

en: Or
es: O

en: True when at least one input is true
es: Verdadero cuando al menos una de las entradas sea verdadera

en: Opposite of the input
es: Opuesto de la entrada

en: Not And
es: No Y

en: True when at least one input is false
es: Verdadero cuando al menos una de las entradas sea falsa

en: Nor
es: No O

en: True when both inputs are false
es: Verdadero cuando ambas entradas sean falsas

en: Equal
es: Igual

en: True when both inputs are equal (exclusive nor)
es: Verdadero cuando ambas entradas sean equivalentes (No O Exclusivo)

en: Not Equal
es: Distinto

en: True when both inputs are different (exclusive or)
es: Verdadero cuando ambas entradas sean distintas (O Exclusivo)

en: Imply
es: Implicación

en: True unless the first input is true and the second is false
es: Verdadero a menos que la primera entrada sea verdadera y la segunda falsa

en: True when the first input is true and the second is false (not imply)
es: Verdadero cuando la primera entrada sea verdadera y la segunda falsa (Implicación Opuesta)

en: Combine Matrix
es: Combinar matriz

en: Construct a 4x4 matrix from its individual values
es: Permite construir una matriz de 4x4 a partir de sus valores individuales

en: Combine Transform
es: Combinar transformaciones

en: Compare
es: Comparar

en: Input Type
es: Tipo de entrada

en: Element-Wise
es: Por elementos

en: Compare each element of the input vectors
es: Compara cada elemento de los vectores de entrada

en: Compare the length of the input vectors
es: Compara la longitud de los vectores de entrada

en: Compare the average of the input vectors elements
es: Compara el promedio de los elementos de los vectores de entrada

en: Dot Product
es: Producto escalar

en: Compare the dot products of the input vectors
es: Compara los productos escalares de los vectores de entrada

en: Compare the direction of the input vectors
es: Compara la dirección de los vectores de entrada

en: Less Than
es: Menor que

en: True when the first input is smaller than second input
es: Verdadero cuando la primera entrada sea menor que la segunda

en: Less Than or Equal
es: Menor o igual

en: True when the first input is smaller than the second input or equal
es: Verdadero cuando la primera entrada sea menor o igual que la segunda

en: Greater Than
es: Mayor que

en: True when the first input is greater than the second input
es: Verdadero cuando la primera entrada sea mayor que la segunda

en: Greater Than or Equal
es: Mayor o igual

en: True when the first input is greater than the second input or equal
es: Verdadero cuando la primera entrada sea mayor o igual que la segunda

en: True when both inputs are approximately equal
es: Verdadero cuando ambas entradas sean aproximadamente iguales

en: True when both inputs are not approximately equal
es: Verdadero cuando ambas entradas no sean aproximadamente iguales

en: Brighter
es: Más claro

en: True when the first input is brighter
es: Verdadero cuando la primer entrada es más luminosa

en: Darker
es: Más oscuro

en: True when the first input is darker
es: Verdadero cuando la primer entrada es más oscura

en: Euler to Rotation
es: Euler a rotación

en: Float to Integer
es: Decimal a entero

[ctx: NodeTree]
en: Rounding Mode
es: Modo de redondeo

en: Method used to convert the float to an integer
es: Método usado para convertir el decimal a entero

en: Round the float up or down to the nearest integer
es: Redondear el decimal hacia arriba o abajo hasta el entero más cercano

en: Round the float down to the next smallest integer
es: Redondear el decimal hacia abajo hasta el entero más pequeño

[ctx: NodeTree]
en: Ceiling
es: Techo

en: Round the float up to the next largest integer
es: Redondea el número decimal hacia el próximo entero mayor

en: Round the float to the closest integer in the direction of zero (floor if positive; ceiling if negative)
es: Redondea el número decimal hacia el entero más próximo en dirección al cero (piso si fuera positivo; techo si fuera negativo)

en: Hash Value
es: Valor de identificación

en: Input value used for unconnected socket
es: Valor usado cuando el conector se encuentra desconectado

en: Integer Math
es: Operar (enteros)

en: Non-negative value of A, abs(A)
es: Valor absoluto de A, abs(A)

[ctx: NodeTree]
en: Negate
es: Negar

en: A power B, pow(A,B)
es: A elevado a la B, pot(A,B)

en: The minimum value from A and B, min(A,B)
es: El valor mínimo entre A y B, min(A,B)

en: The maximum value from A and B, max(A,B)
es: El valor máximo entre A y B, max(A,B)

en: Return the sign of A, sign(A)
es: Devuelve el signo de A, sign(A)

[ctx: NodeTree]
en: Divide Round
es: Dividir (redondear)

en: Divide and round result toward zero
es: Divide y redondea el resultado hacia cero

[ctx: NodeTree]
en: Divide Floor
es: Dividir (piso)

en: Divide and floor result, the largest integer smaller than or equal A
es: Divide y redondea el resultado al mayor entero menor o igual que A

[ctx: NodeTree]
en: Divide Ceiling
es: Dividir (techo)

en: Divide and ceil result, the smallest integer greater than or equal A
es: Divide y redondea el resultado al menor entero mayor o igual que A

en: Modulo that is periodic for both negative and positive operands
es: Resto periódico tanto para operandos negativos como positivos

[ctx: NodeTree]
en: Modulo
es: Resto

en: Modulo which is the remainder of A / B
es: Resto de dividir A entre B

[ctx: NodeTree]
en: Greatest Common Divisor
es: Máximo común divisor

en: The largest positive integer that divides into each of the values A and B, e.g. GCD(8,12) = 4
es: El mayor entero positivo capaz de dividir tanto a A como a B, p.ej: MCD(8,12) = 4

[ctx: NodeTree]
en: Least Common Multiple
es: Mínimo común múltiplo

en: The smallest positive integer that is divisible by both A and B, e.g. LCM(6,10) = 30
es: El menor entero positivo que es divisible tanto entre A como entre B, p.ej: MCM(8,12) = 4

en: Invert Matrix
es: Invertir matriz

en: Invert Rotation
es: Invertir rotación

en: Matrix Determinant
es: Determinante de matriz

en: Multiply Matrices
es: Multiplicar matrices

en: Project Point
es: Proyectar punto

en: Project a point using a matrix, using location, rotation, scale, and perspective divide
es: Permite proyectar un punto usando una matriz, usando posición, rotación, escala y división de perspectiva

en: Quaternion to Rotation
es: Cuaternio a rotación

en: Random Value
es: Valor aleatorio

en: Replace String
es: Reemplazar texto

en: Rotate Euler
es: Rotar (Euler)

en: Method used to describe the rotation
es: Método usado para describir la rotación

en: Rotate around an axis by an angle
es: Rotar un cierto ángulo en torno a un eje

en: Rotate around the X, Y, and Z axes
es: Rotar en torno a los ejes X, Y y Z

en: Base orientation for rotation
es: Orientación base para la rotación

en: Rotate the input rotation in the local space of the object
es: Realiza la rotación indicada en el espacio local del objeto

en: Rotate the input rotation in its local space
es: Realiza la rotación indicada en su propio espacio local

en: Rotate Rotation
es: Rotar rotación

en: Base orientation for the rotation
es: Orientación base para la rotación

en: Rotate the input rotation in global space
es: Rota la rotación de entrada en espacio global

en: Rotate Vector
es: Rotar vector

en: Rotation to Axis Angle
es: Rotación a eje y ángulo

en: Rotation to Euler
es: Rotación a Euler

en: Rotation to Quaternion
es: Rotación a cuaternio

en: Separate Matrix
es: Separar matriz

en: Split a 4x4 matrix into its individual values
es: Permite dividir una matriz de 4x4 en sus componentes individuales

en: Separate Transform
es: Separar transformaciones

en: Slice String
es: Recortar texto

en: String Length
es: Longitud de texto

en: Transform Direction
es: Transformar dirección

en: Transform Point
es: Transformar punto

en: Transpose Matrix
es: Transponer matriz

en: Value to String
es: Valor a texto

en: Geometry Node
es: Nodo de geometría

en: Accumulate Field
es: Acumular campo

en: Add the values of an evaluated field together and output the running total for each element
es: Adiciona entre sí los valores de un campo evaluado y devuelve el total para cada elemento

en: Type of data that is accumulated
es: Tipo de datos que serán sumados

en: Add floating point values
es: Adicionar valores decimales de punto flotante

en: Add integer values
es: Adicionar valores enteros

en: Add 3D vector values
es: Adicionar valores de vector 3D

en: Multiply transformation matrices
es: Multiplicar matrices de transformación

en: Domain Size
es: Tamaño del dominio

en: Retrieve the number of elements in a geometry for each attribute domain
es: Proporciona la cantidad de elementos en una geometría para el dominio de cada atributo

en: Component
es: Componente

en: Mesh component containing point, corner, edge and face data
es: Componente de la malla que contiene datos de puntos, bordes, caras y esquinas de caras

en: Point cloud component containing only point data
es: Componente de la nube de puntos que contiene únicamente datos de puntos

en: Curve component containing spline and control point data
es: Componente de una curva conteniendo datos de la curva y sus puntos de control

en: Instances of objects or collections
es: Instancias de objetos o colecciones

en: Grease Pencil component containing layers and curves data
es: Componente de Grease Pencil conteniendo datos de capas y curvas

en: Attribute Statistic
es: Estadísticas de atributo

en: Calculate statistics about a data set from a field evaluated on a geometry
es: Calcula estadísticas de un conjunto de datos perteneciente a un campo evaluado en una geometría

en: The data type the attribute is converted to before calculating the results
es: El tipo de datos al cual será convertido el atributo antes de calcular el resultado

en: Which domain to read the data from
es: Desde qué dominio obtener los datos

en: Bake
es: Capturar

en: Cache the incoming data so that it can be used without recomputation
es: Almacena los datos entrantes en un caché, para que puedan ser usados sin tener que ser recalculados

en: Active Item Index
es: Identificador elemento activo

en: Index of the active item
es: Identificador del elemento activo

en: Blur Attribute
es: Desenfocar atributo

en: Mix attribute values of neighboring elements
es: Mezcla los valores de los atributos de elementos vecinos

en: Calculate the limits of a geometry's positions and generate a box mesh with those dimensions
es: Calcula los límites de las posiciones de una geometría y genera una malla en forma de caja con esas dimensiones

en: Capture Attribute
es: Capturar atributo

en: Store the result of a field on a geometry and output the data as a node socket. Allows remembering or interpolating data as the geometry changes, such as positions before deformation
es: Almacena el resultado de un campo en una geometría y devuelve los datos como un conector del nodo. Permite recordar o interpolar datos, tales como posiciones antes de las deformaciones, a medida que una geometría cambia

en: Which domain to store the data in
es: En qué dominio almacenar los datos

en: Collection Info
es: Información de colección

en: Retrieve geometry instances from a collection
es: Proporciona instancias de geometría de una colección

en: The transformation of the instances output. Does not affect the internal geometry
es: Transformación final de las instancias. No afecta a la geometría interna

en: Output the geometry relative to the collection offset
es: Producir la geometría relativa al desplazamiento de la colección

en: Bring the input collection geometry into the modified object, maintaining the relative position between the objects in the scene
es: Trae la geometría de la colección de entrada al objeto modificado, manteniendo la posición relativa entre los objetos en la escena

en: Convex Hull
es: Envolvente convexa

en: Create a mesh that encloses all points in the input geometry with the smallest number of points
es: Crea una malla que encierra a todos los puntos de la geometría de entrada, usando la menor cantidad de puntos posible

en: Corners of Edge
es: Esquinas de borde

en: Retrieve face corners connected to edges
es: Proporciona las esquinas de caras conectadas a los bordes

en: Corners of Face
es: Esquinas de cara

en: Retrieve corners that make up a face
es: Proporciona las esquinas que conforman una cara

en: Corners of Vertex
es: Esquinas de vértice

en: Retrieve face corners connected to vertices
es: Proporciona las esquinas de caras conectadas a los vértices

en: Generate a poly spline arc
es: Genera un arco curvo poligonal

en: Method used to determine radius and placement
es: Método usado para determinar el radio y la ubicación

en: Define arc by 3 points on circle. Arc is calculated between start and end points
es: Definir el arco mediante 3 puntos en un círculo. El arco es calculado entre los puntos inicial y final

en: Define radius with a float
es: Definir el radio mediante un valor decimal

en: Endpoint Selection
es: Selección de extremos

en: Provide a selection for an arbitrary number of endpoints in each spline
es: Proporciona una selección de un número arbitrario de extremos de curvas

en: Handle Type Selection
es: Selección de tipo de asa

en: Provide a selection based on the handle types of Bézier control points
es: Proporciona una selección basada en los tipos de asas de los puntos de control Bezier

en: The handle can be moved anywhere, and doesn't influence the point's other handle
es: El asa podrá ser movida libremente, sin ejercer influencia sobre la otra asa del punto

en: The location is automatically calculated to be smooth
es: La ubicación será automáticamente calculada para lograr una curva suave

en: The location is calculated to point to the next/previous control point
es: La ubicación será calculada para que apunte hacia el punto de control anterior/siguiente

en: The location is constrained to point in the opposite direction as the other handle
es: La ubicación estará restringida para que apunte en la dirección opuesta a la otra asa

en: Whether to check the type of left and right handles
es: Indica si se comprobará el tipo de las asas izquierdas o derechas

en: Use the left handles
es: Usar las asas izquierdas

en: Use the right handles
es: Usar las asas derechas

en: Retrieve the length of all splines added together
es: Proporciona la longitud de todas las curvas sumadas en conjunto

en: Curve of Point
es: Curva de punto

en: Retrieve the curve a control point is part of
es: Proporciona la curva a la cual pertenece un punto de control

en: Bézier Segment
es: Segmento Bezier

en: Generate a 2D Bézier spline from the given control points and handles
es: Genera una curva 2D de tipo Bézier a partir de los puntos de control proporcionados y sus asas

en: Method used to determine control handles
es: Método usado para determinar las asas de control

en: The start and end handles are fixed positions
es: Las asas inicial y final estarán en posiciones fijas

en: The start and end handles are offsets from the spline's control points
es: Las asas inicial y final estarán a una cierta distancia, relativa a los puntos de control de la curva

en: Curve Circle
es: Círculo (curva)

en: Generate a poly spline circle
es: Genera un círculo curvo poligonal

en: Define the radius and location with three points
es: Definir el radio y la ubicación mediante tres puntos

en: Define the radius with a float
es: Definir el radio mediante un valor decimal

en: Curve Line
es: Línea (curva)

en: Generate a poly spline line with two points
es: Genera una línea curva poligonal, con dos puntos

en: Define the start and end points of the line
es: Definir los puntos de inicio y fin de la línea

en: Define a line with a start point, direction and length
es: Definir la línea mediante un punto de inicio, una dirección y una longitud

en: Quadrilateral
es: Cuadrilátero

en: Generate a polygon with four points
es: Genera un polígono con cuatro puntos

en: Create a rectangle
es: Crea un rectángulo

en: Parallelogram
es: Paralelogramo

en: Create a parallelogram
es: Crea un paralelogramo

en: Trapezoid
es: Trapecio

en: Create a trapezoid
es: Crea un trapecio

en: Kite
es: Cometa

en: Create a Kite / Dart
es: Crea una cuadrilátero en forma de cometa

en: Create a quadrilateral from four points
es: Crea un cuadrilátero a partir de cuatro puntos

en: Quadratic Bézier
es: Bezier cuadrática

en: Generate a poly spline in a parabola shape with control points positions
es: Genera una curva poligonal en forma de parábola, usando las posiciones de sus puntos de control

en: Set Handle Type
es: Definir tipo de asa

en: Set the handle type for the control points of a Bézier curve
es: Define el tipo de asa para los puntos de control de la curva Bezier

en: Whether to update left and right handles
es: Define si actualizar las asas izquierdas y derechas

en: Curve Spiral
es: Espiral (curva)

en: Generate a poly spline in a spiral shape
es: Genera una curva poligonal en forma de espiral

en: Set Spline Type
es: Definir tipo de curva

en: Change the type of curves
es: Cambia el tipo de una curva

en: The curve type to change the selected curves to
es: El tipo de curva al cual cambiar las curvas seleccionadas

en: Star
es: Estrella

en: Generate a poly spline in a star pattern by connecting alternating points of two circles
es: Genera una curva poligonal en forma de estrella, conectando de forma alternada los puntos de dos círculos

en: Curve to Mesh
es: Curva a malla

en: Convert curves into a mesh, optionally with a custom profile shape defined by curves
es: Convierte curvas a una malla, con formas de perfil personalizadas opcionales definidas por curvas

en: Curve to Points
es: Curva a puntos

en: Generate a point cloud by sampling positions along curves
es: Genera una nube de puntos tomando muestras de una serie de posiciones a lo largo de la curva

en: How to generate points from the input curve
es: Cómo generar puntos a partir de la curva de origen

en: Evaluated
es: Evaluado

en: Create points from the curve's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bézier splines
es: Crea puntos a partir de los puntos evaluados de la curva, basándose en el atributo Resolución de las curvas de tipo NURBS y Bezier

en: Sample each spline by evenly distributing the specified number of points
es: Muestrea cada curva, distribuyendo de forma homogénea la cantidad especificada de puntos

en: Sample each spline by splitting it into segments with the specified length
es: Muestrea cada curva, dividiéndola en segmentos de la longitud especificada

en: Curves to Grease Pencil
es: Curvas a Grease Pencil

en: Convert the curves in each top-level instance into Grease Pencil layer
es: Convierte las curvas en cada instancia de nivel superior a una capa de Grease Pencil

en: Geometry Custom Group
es: Grupo personalizado de geometría

en: Custom Geometry Group Node for Python nodes
es: Nodo de grupo personalizado de geometría para nodos Python

en: Deform Curves on Surface
es: Deformar curvas sobre superficie

en: Translate and rotate curves based on changes between the object's original and evaluated surface mesh
es: Traslada y rota curvas basándose en los cambios entre las superficies original y evaluada de la malla

en: Delete Geometry
es: Borrar geometría

en: Remove selected elements of a geometry
es: Elimina los elementos seleccionados de una geometría

en: Which domain to delete in
es: En qué dominio procesar el borrado

en: Which parts of the mesh component to delete
es: Qué partes del componente de la malla borrar

en: Only Edges & Faces
es: Sólo bordes y caras

en: Only Faces
es: Sólo caras

en: Distribute Points in Grid
es: Distribuir puntos en cuadrícula

en: Generate points inside a volume grid
es: Genera puntos dentro de una cuadrícula volumétrica

en: Distribution Method
es: Método de distribución

en: Method to use for scattering points
es: Método a usar para distribuir puntos

en: Distribute points randomly inside of the volume
es: Distribuye puntos de forma aleatoria en el interior del volumen

en: Distribute the points in a grid pattern inside of the volume
es: Distribuye puntos en un patrón de cuadrícula en el interior del volumen

en: Distribute Points in Volume
es: Distribuir puntos en volumen

en: Generate points inside a volume
es: Genera puntos dentro de un volumen

en: Distribute Points on Faces
es: Distribuir puntos en caras

en: Generate points spread out on the surface of a mesh
es: Genera puntos dispersos sobre la superficie de una malla

en: Distribute points randomly on the surface
es: Distribuye puntos de forma aleatoria sobre la superficie

en: Poisson Disk
es: Disco de Poisson

en: Distribute the points randomly on the surface while taking a minimum distance between points into account
es: Distribuye los puntos de forma aleatoria sobre la superficie, manteniendo una distancia mínima entre ellos

en: Legacy Normal
es: Normal heredada

en: Output the normal and rotation values that have been output before the node started taking smooth normals into account
es: Devuelve los valores de normal y rotación que fueron calculados antes de que el nodo comenzara a tomar en cuenta a las normales suavizadas

en: Dual Mesh
es: Malla dual

en: Convert Faces into vertices and vertices into faces
es: Convierte caras en vértices y vértices en caras

en: Duplicate Elements
es: Duplicar elementos

en: Generate an arbitrary number copies of each selected input element
es: Genera una cantidad arbitraria de copias de cada elemento de entrada seleccionado

en: Which domain to duplicate
es: En qué dominio duplicar

en: Edge Paths to Curves
es: Camino de bordes a curvas

en: Output curves following paths across mesh edges
es: Produce curvas siguiendo trayectorias a través de los bordes de la malla

en: Edge Paths to Selection
es: Camino de bordes a selección

en: Output a selection of edges by following paths across mesh edges
es: Produce una selección de bordes siguiendo trayectorias a través de los bordes de la malla

en: Edges of Corner
es: Bordes de esquina

en: Retrieve the edges on both sides of a face corner
es: Proporciona los bordes a ambos lados de una esquina de cara

en: Edges of Vertex
es: Bordes de vértice

en: Retrieve the edges connected to each vertex
es: Proporciona los bordes conectados a cada vértice

en: Edges to Face Groups
es: Bordes a grupos de caras

en: Group faces into regions surrounded by the selected boundary edges
es: Agrupa a las caras en regiones rodeadas por los bordes limítrofes seleccionados

en: Extrude Mesh
es: Extruir malla

en: Generate new vertices, edges, or faces from selected elements and move them based on an offset while keeping them connected by their boundary
es: Genera nuevos vértices, bordes o caras a partir de los elementos seleccionados y permite desplazarlos, al tiempo que los mantiene conectados

en: Face of Corner
es: Cara de esquina

en: Retrieve the face each face corner is part of
es: Proporciona la cara a la que pertenece cada esquina de cara

en: Evaluate at Index
es: Evaluar en identificador

en: Retrieve data of other elements in the context's geometry
es: Proporciona datos de otros elementos en la geometría del contexto

en: Domain the field is evaluated in
es: Dominio en el que será evaluado el campo

en: Evaluate on Domain
es: Evaluar en dominio

en: Retrieve values from a field on a different domain besides the domain from the context
es: Proporciona valores desde un campo en un dominio distinto al del contexto

en: Fill Curve
es: Rellenar curva

en: Generate a mesh on the XY plane with faces on the inside of input curves
es: Genera una malla en el plano XY con sus caras en el interior de las curvas de entrada

en: Triangles
es: Triángulos

en: N-gons
es: Enégonos

en: Fillet Curve
es: Redondear curva

en: Round corners by generating circular arcs on each control point
es: Redondea las esquinas generando arcos circulares en cada punto de control

en: How to choose number of vertices on fillet
es: Cómo elegir la cantidad de vértices en las secciones redondeadas

en: Align Bézier handles to create circular arcs at each control point
es: Alinea las asas Bezier para crear arcos circulares en cada punto de control

en: Add control points along a circular arc (handle type is vector if Bézier Spline)
es: Agrega puntos de control a lo largo de un arco circular (el tipo de asa será Vector si se tratara de una curva Bezier)

en: Flip Faces
es: Invertir caras

en: Reverse the order of the vertices and edges of selected faces, flipping their normal direction
es: Revierte el orden de los vértices y bordes de las caras seleccionadas, invirtiendo la dirección de sus normales

en: For Each Geometry Element Input
es: Entrada

en: Paired Output
es: Salida emparejada

en: Zone output node that this input node is paired with
es: Nodo de salida de la zona con el cual este nodo de entrada se encuentra emparejado

en: For Each Geometry Element Output
es: Salida

en: Active Main Item Index
es: Identificador de elemento principal activo

en: Geometry domain that is iterated over
es: Dominio de la geometría que será iterado

en: Inspection Index
es: Identificador de inspección

en: Iteration index that is used by inspection features like the viewer node or socket inspection
es: Número de iteración usado por las funciones de inspección, como el nodo Visor o Inspección de conectores

en: Geometry to Instance
es: Geometría a instancia

en: Convert each input geometry into an instance, which can be much faster than the Join Geometry node when the inputs are large
es: Permite convertir cada geometría de entrada en una instancia (mucho más rápido que el nodo Unir geometría cuando las entradas sean grandes)

en: Get Named Grid
es: Obtener cuadrícula con nombre

en: Get volume grid from a volume geometry with the specified name
es: Permite obtener una cuadrícula volumétrica a partir de la geometría de un volumen con el nombre especificado

en: Type of grid data
es: Tipo de datos de la cuadrícula

en: Dial Gizmo
es: Manipulador (dial)

en: Show a dial gizmo in the viewport for a value
es: Permitirá mostrar un manipulador de tipo dial en la vista para un valor

en: Primary
es: Primario

en: Secondary
es: Secundario

en: Linear Gizmo
es: Manipulador (lineal)

en: Show a linear gizmo in the viewport for a value
es: Permitirá mostrar un manipulador de tipo lineal en la vista para un valor

en: Draw Style
es: Estilo de dibujo

en: Arrow
es: Flecha

en: Transform Gizmo
es: Manipulador (transformación)

en: Show a transform gizmo in the viewport
es: Permitirá mostrar un manipulador de transformación en la vista

en: Use Rotation X
es: Usar rotación X

en: Use Rotation Y
es: Usar rotación Y

en: Use Rotation Z
es: Usar rotación Z

en: Use Scale X
es: Usar escala X

en: Use Scale Y
es: Usar escala Y

en: Use Scale Z
es: Usar escala Z

en: Use Translation X
es: Usar traslación X

en: Use Translation Y
es: Usar traslación Y

en: Use Translation Z
es: Usar traslación Z

en: Grease Pencil to Curves
es: Grease Pencil a curvas

en: Convert Grease Pencil layers into curve instances
es: Convierte capas de Grease Pencil a instancias de curvas

en: Grid to Mesh
es: Cuadrícula a malla

en: Generate a mesh on the "surface" of a volume grid
es: Permite generar una malla sobre la "superficie" de una cuadrícula volumétrica

en: Image Info
es: Información de imagen

en: Retrieve information about an image
es: Permite obtener información de una imagen

en: Sample values from an image texture
es: Muestrea valores desde una textura de imagen

[ctx: Image]
en: Mirror
es: Simetrizar

en: Repeatedly flip the image horizontally and vertically
es: Repite la imagen horizontal y verticalmente, invirtiéndola alternativamente

en: Method for smoothing values between pixels
es: Método para suavizar los valores entre píxeles

en: Linear interpolation
es: Interpolación lineal

en: No interpolation (sample closest texel)
es: Sin interpolación (toma una muestra del texel más cercano)

en: Cubic interpolation
es: Interpolación cúbica

en: Import OBJ
es: Importar OBJ

en: Import geometry from an OBJ file
es: Importar geometría desde un archivo OBJ

en: Import PLY
es: Importar PLY

en: Import a point cloud from a PLY file
es: Importar nube de puntos desde un archivo PLY

en: Import STL
es: Importar STL

en: Import a mesh from an STL file
es: Importar malla desde un archivo STL

en: Index of Nearest
es: Identificador del más cercano

en: Find the nearest element in a group. Similar to the "Sample Nearest" node
es: Permite encontrar el elemento más cercano en un grupo. Similar al nodo "Muestrear más cercano"

en: Index Switch
es: Intercambiar (identificador)

en: Choose between an arbitrary number of values with an index
es: Permite elegir entre varias entradas, mediante un identificador numérico

en: Retrieve the scene's active camera
es: Proporciona la cámara activa de la escena

en: Curve Handle Positions
es: Posición de asas curva

en: Retrieve the position of each Bézier control point's handles
es: Proporciona la posición de las asas de cada punto de control de la curva Bezier

en: Curve Tilt
es: Giro de curva

en: Retrieve the angle at each control point used to twist the curve's normal around its tangent
es: Proporciona el ángulo en cada punto de control usado para torsionar las normales de la curva alrededor de su tangente

en: Is Edge Smooth
es: Es borde suave

en: Retrieve whether each edge is marked for smooth or split normals
es: Proporciona información indicando si cada borde se encuentra marcado para tener normales suaves o divididas

en: Retrieve a stable random identifier value from the "id" attribute on the point domain, or the index if the attribute does not exist
es: Proporciona un valor aleatorio estable de identificador a partir del atributo "id" en el dominio de puntos, o alternativamente su identificador si el atributo no existiera

en: Input image
es: Imagen de entrada

en: Retrieve an integer value indicating the position of each element in the list, starting at zero
es: Proporciona un valor entero indicando la posición de cada elemento en la lista, comenzando por cero

en: Instance Rotation
es: Rotación de instancia

en: Retrieve the rotation of each instance in the geometry
es: Proporciona la rotación de cada instancia en la geometría

en: Instance Scale
es: Escala de instancia

en: Retrieve the scale of each instance in the geometry
es: Proporciona la escala de cada instancia en la geometría

en: Output a single material
es: Producir un único material

en: Retrieve the index of the material used for each element in the geometry's list of materials
es: Proporciona el identificador del material usado para cada elemento, según la lista de materiales de la geometría

en: Edge Angle
es: Ángulo entre bordes

en: The angle between the normals of connected manifold faces
es: El ángulo entre las normales de caras desplegables conectadas

en: Edge Neighbors
es: Cercanos al borde

en: Retrieve the number of faces that use each edge as one of their sides
es: Proporciona la cantidad de caras que usa a cada borde como uno de sus lados

en: Edge Vertices
es: Vértices de borde

en: Retrieve topology information relating to each edge of a mesh
es: Proporciona información de la topología relacionada con cada borde de una malla

en: Calculate the surface area of a mesh's faces
es: Calcula el área de la superficie de las caras de una malla

en: Is Face Planar
es: Es cara plana

en: Retrieve whether all triangles in a face are on the same plane, i.e. whether they have the same normal
es: Proporciona información indicando si todos los triángulos de una cara se encuentran sobre un mismo plano, esto es, si tienen normales idénticas

en: Face Neighbors
es: Cercanos a la cara

en: Retrieve topology information relating to each face of a mesh
es: Proporciona información topológica relativa a cada cara de una malla

en: Mesh Island
es: Isla de malla

en: Retrieve information about separate connected regions in a mesh
es: Proporciona información acerca de las distintas regiones conectadas dentro de una malla

en: Vertex Neighbors
es: Cercanos al vértice

en: Retrieve topology information relating to each vertex of a mesh
es: Proporciona información topológica relativa a cada vértice de una malla

en: Named Attribute
es: Atributo con nombre

en: Retrieve the data of a specified attribute
es: Proporciona los datos de un atributo especificado

en: The data type used to read the attribute values
es: El tipo de datos a ser usado para leer los valores del atributo

en: Named Layer Selection
es: Selección de capa con nombre

en: Output a selection of a grease pencil layer
es: Permite realizar una selección a partir de una capa de Grease Pencil

en: Retrieve a unit length vector indicating the direction pointing away from the geometry at each element
es: Proporciona un versor que indica la dirección que apunta hacia afuera de una geometría, en cada elemento

en: Retrieve a vector indicating the location of each element
es: Proporciona un vector que indica la ubicación de cada elemento

en: Retrieve the radius at each point on curve or point cloud geometry
es: Proporciona el radio de cada punto de la geometría de una curva o nube de puntos

en: Retrieve the current time in the scene's animation in units of seconds or frames
es: Proporciona el tiempo actual de la animación de la escena, en segundos o fotogramas

en: Is Face Smooth
es: Es cara suave

en: Retrieve whether each face is marked for smooth or sharp normals
es: Proporciona información indicando si cada cara se encuentra marcada para tener normales suaves o definidas

en: Shortest Edge Paths
es: Caminos más cortos

en: Find the shortest paths along mesh edges to selected end vertices, with customizable cost per edge
es: Encuentra las trayectorias más cortas a lo largo de los bordes de la malla entre los vértices seleccionados, con un costo por borde personalizable

en: Is Spline Cyclic
es: Es spline cíclica

en: Retrieve whether each spline endpoint connects to the beginning
es: Proporciona información indicando si el extremo final de cada curva se conecta con el inicial

en: Spline Resolution
es: Resolución de spline

en: Retrieve the number of evaluated points that will be generated for every control point on curves
es: Proporciona la cantidad de puntos evaluados que serán generados por cada punto de control de las curvas

en: Curve Tangent
es: Tangente de curva

en: Retrieve the direction of curves at each control point
es: Proporciona la dirección de las curvas en cada punto de control

en: Instance on Points
es: Instanciar en puntos

en: Generate a reference to geometry at each of the input points, without duplicating its underlying data
es: Genera una referencia de la geometría en cada uno de los puntos de entrada, sin duplicar los datos subyacentes

en: Instance Transform
es: Transformación de instancia

en: Retrieve the full transformation of each instance in the geometry
es: Proporciona la transformación completa de cada instancia en la geometría

en: Instances to Points
es: Instancias a puntos

en: Generate points at the origins of instances.
    Note: Nested instances are not affected by this node
es: Genera puntos en el origen de cada instancia.
    Nota: Las instancias anidadas no serán afectadas por este nodo

en: Interpolate Curves
es: Interpolar curvas

en: Generate new curves on points by interpolating between existing curves
es: Genera nuevas curvas en puntos, interpolando las curvas ya existentes

en: Is Viewport
es: Es vista

en: Retrieve whether the nodes are being evaluated for the viewport rather than the final render
es: Proporciona información indicando si los nodos están siendo evaluados para las vistas, en vez de para el procesamiento final

en: Join Geometry
es: Unir geometría

en: Merge separately generated geometries into a single one
es: Fusiona geometrías generadas de forma separada, en una única geometría

en: Material Selection
es: Seleccionar por material

en: Provide a selection of faces that use the specified material
es: Proporciona una selección de caras que usan el material especificado

en: Menu Switch
es: Intercambiar (menú)

en: Select from multiple inputs by name
es: Permite elegir entre varias entradas, mediante un menú con nombres

en: Active Item
es: Elemento activo

en: Active item
es: Elemento activo

en: Enum Definition (deprecated)
es: Definición de enumerador (obsoleto)

en: The enum definition can now be accessed directly on the node. This exists for backward compatibility.
es: La definición de enumeradores podrá ser accedida directamente desde el nodo. Esto existe únicamente por razones de compatibilidad hacia atrás.

en: Merge by Distance
es: Fusionar por distancia

en: Merge vertices or points within a given distance
es: Fusiona vértices o puntos comprendidos dentro de una distancia dada

en: Merge all close selected points, whether or not they are connected
es: Fusiona todos los puntos seleccionados próximos, estén o no conectados

en: Only merge mesh vertices along existing edges. This method can be much faster
es: Sólo fusiona los vértices de una malla a lo largo de bordes existentes. Este método puede resultar mucho más rápido

en: Merge Layers
es: Fusionar capas

en: Join groups of grease pencil layers into one
es: Permite unir grupos de capas de Grease Pencil en una sola

en: Determines how to choose which layers are merged
es: Permite determinar cómo se elegirán las capas que serán fusionadas

en: Combine all layers which have the same name
es: Combinar todas las capas que tengan el mismo nombre

en: By Group ID
es: Por ID de grupo

en: Provide a custom group ID for each layer and all layers with the same ID will be merged into one
es: Proporcionar un ID de grupo personalizado para cada capa y las que tengan el mismo ID se fusionarán entre sí

en: Mesh Boolean
es: Booleana (malla)

en: Cut, subtract, or join multiple mesh inputs
es: Corta, sustrae o une varias mallas de entrada

en: Exact solver for the best results
es: Método de cálculo avanzado, para obtener un mejor resultado

en: Mesh Circle
es: Círculo (malla)

en: Generate a circular ring of edges
es: Genera un anillo circular de bordes

en: Fill Type
es: Tipo de relleno

en: N-Gon
es: Enégono

en: Generate a cone mesh
es: Genera una malla cónica

en: Generate a cuboid mesh with variable side lengths and subdivisions
es: Genera una malla en forma de prisma rectangular con lados de longitud y subdivisiones variables

en: Generate a cylinder mesh
es: Genera una malla cilíndrica

en: Face Group Boundaries
es: Límites de conjunto de caras

en: Find edges on the boundaries between groups of faces with the same ID value
es: Busca bordes limítrofes entre grupos de caras con el mismo valor de ID

en: Generate a planar mesh on the XY plane
es: Genera una malla plana sobre el plano XY

en: Ico Sphere
es: Esfera geodésica

en: Generate a spherical mesh that consists of equally sized triangles
es: Genera una malla esférica compuesta de triángulos de igual tamaño

en: Mesh Line
es: Línea (malla)

en: Generate vertices in a line and connect them with edges
es: Genera vértices en forma lineal y los conecta mediante bordes

en: Count Mode
es: Modo de conteo

en: Specify the total number of vertices
es: Especificar la cantidad total de vértices

en: Specify the distance between vertices
es: Especificar la distancia entre dos vértices

en: Specify the offset from one vertex to the next
es: Especificar el desplazamiento desde un vértice hasta el siguiente

en: End Points
es: Extremos

en: Specify the line's start and end points
es: Especificar los extremos inicial y final de la línea

en: Mesh to Curve
es: Malla a curva

en: Generate a curve from a mesh
es: Genera una curva a partir de una malla

en: Mesh to Density Grid
es: Malla a cuadrícula de densidad

en: Create a filled volume grid from a mesh
es: Crea una cuadrícula volumétrica rellena a partir de una malla

en: Mesh to Points
es: Malla a puntos

en: Generate a point cloud from a mesh's vertices
es: Genera una nube de puntos a partir de los vértices de una malla

en: Create a point in the point cloud for each selected vertex
es: Crear un punto en la nube de puntos para cada vértice seleccionado

en: Create a point in the point cloud for each selected edge
es: Crear un punto en la nube de puntos para cada borde seleccionado

en: Create a point in the point cloud for each selected face
es: Crear un punto en la nube de puntos para cada cara seleccionada

en: Create a point in the point cloud for each selected face corner
es: Crear un punto en la nube de puntos para cada esquina de la cara seleccionada

en: Mesh to SDF Grid
es: Malla a cuadrícula SDF

en: Create a signed distance volume grid from a mesh
es: Crea una cuadrícula de volumen de distancia con signo a partir de una malla

en: Create a fog volume with the shape of the input mesh's surface
es: Crea un volumen de humo con la forma de la superficie de la malla de entrada

en: How the voxel size is specified
es: Modo de especificar el tamaño de los vóxeles

en: UV Sphere
es: Esfera

en: Generate a spherical mesh with quads, except for triangles at the top and bottom
es: Genera una malla esférica compuesta principalmente de cuadriláteros, así como de triángulos en sus polos

en: Object Info
es: Información de objeto

en: Retrieve information from an object
es: Proporciona información de un objeto

en: The transformation of the vector and geometry outputs
es: La transformación del vector y la geometría de salida

en: Output the geometry relative to the input object transform, and the location, rotation and scale relative to the world origin
es: Produce la geometría en relación a las transformaciones del objeto de entrada, y la posición, rotación y escala en relación al origen global

en: Bring the input object geometry, location, rotation and scale into the modified object, maintaining the relative position between the two objects in the scene
es: Trae la geometría, posición, rotación y escala del objeto de entrada al objeto modificado, manteniendo la posición relativa entre ambos objetos en la escena

en: Offset Corner in Face
es: Desplazar esquina en cara

en: Retrieve corners in the same face as another
es: Proporciona las esquinas pertenecientes a la misma cara que otra esquina

en: Offset Point in Curve
es: Desplazar punto en curva

en: Offset a control point index within its curve
es: Desplaza el identificador de un punto de control dentro de su curva

en: Generate a point cloud with positions and radii defined by fields
es: Genera una nube de puntos con ubicaciones y radios definidos mediante campos

en: Points of Curve
es: Puntos de curva

en: Retrieve a point index within a curve
es: Proporciona un identificador de punto en una curva

en: Points to Curves
es: Puntos a curvas

en: Split all points to curve by its group ID and reorder by weight
es: Genera curvas usando puntos, dividiéndolas según el ID de grupo de cada punto y ordenando los puntos de cada curva mediante su valor de influencia

en: Points to SDF Grid
es: Puntos a cuadrícula SDF

en: Create a signed distance volume grid from points
es: Crea una cuadrícula de volumen de distancia con signo a partir de puntos

en: Points to Vertices
es: Puntos a vértices

en: Generate a mesh vertex for each point cloud point
es: Genera un vértice de una malla por cada punto de una nube de puntos

en: Points to Volume
es: Puntos a volumen

en: Generate a fog volume sphere around every point
es: Genera un volumen esférico de humo alrededor de cada punto

en: Specify the approximate number of voxels along the diagonal
es: Especificar la cantidad aproximada de vóxeles a lo largo de la diagonal

en: Specify the voxel side length
es: Especificar la longitud lateral de los vóxeles

en: Geometry Proximity
es: Proximidad a geometría

en: Compute the closest location on the target geometry
es: Calcula la ubicación más cercana sobre la geometría objetivo

en: Target Geometry
es: Geometría objetivo

en: Element of the target geometry to calculate the distance from
es: Elemento de la geometría objetivo a partir del cual calcular la distancia

en: Calculate the proximity to the target's points (faster than the other modes)
es: Calcular proximidad hasta los puntos del objetivo (usualmente más rápido que los otros dos modos)

en: Calculate the proximity to the target's edges
es: Calcular proximidad hasta los bordes del objetivo

en: Calculate the proximity to the target's faces
es: Calcular proximidad hasta las caras del objetivo

en: Raycast
es: Proyectar rayos

en: Cast rays from the context geometry onto a target geometry, and retrieve information from each hit point
es: Proyecta rayos desde la geometría del contexto hacia la geometría objetivo, y proporciona información de cada punto de impacto

en: Mapping from the target geometry to hit points
es: Mapeo desde la geometría objetivo hacia los puntos impactados

en: Interpolate the attribute from the corners of the hit face
es: Interpolar el atributo de las esquinas de la cara impactada

en: Use the attribute value of the closest mesh element
es: Usar el valor del atributo del elemento más cercano de la malla

en: Realize Instances
es: Hacer instancias reales

en: Convert instances into real geometry data
es: Convierte instancias en datos de geometría real

en: Remove Named Attribute
es: Eliminar atributo con nombre

en: Delete an attribute with a specified name from a geometry. Typically used to optimize performance
es: Borra un atributo de una geometría con un nombre específico. Usado típicamente para optimizar el rendimiento

en: Pattern Mode
es: Modo de coincidencia

en: How the attributes to remove are chosen
es: Cómo se especificarán los atributos a ser eliminados

en: Remove the one attribute with the given name
es: Elimina el atributo con el nombre indicado

en: Wildcard
es: Comodín

en: Remove all attributes that match the pattern which is allowed to contain a single wildcard (*)
es: Elimina todos los atributos que coincidan con el patrón de búsqueda, en donde podrá incluirse un único comodín (*)

en: Repeat Input
es: Entrada de repetición

en: Repeat Output
es: Salida de repetición

en: Replace Material
es: Reemplazar material

en: Swap one material with another
es: Intercambia un material por otro

en: Resample Curve
es: Remuestrear curva

en: Generate a poly spline for each input spline
es: Genera una curva poligonal por cada curva de entrada

en: How to specify the amount of samples
es: Cómo especificar la cantidad de muestras

en: Output the input spline's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bézier splines. Poly splines are unchanged
es: Devuelve los puntos evaluados de la curva de entrada, basándose en el atributo Resolución de la curva NURBS o Bezier. Las curvas poligonales permanecerán incambiadas

en: Sample the specified number of points along each spline
es: Muestrear la cantidad específica de puntos a lo largo de cada curva

en: Calculate the number of samples by splitting each spline into segments with the specified length
es: Calcular la cantidad de muestras dividiendo cada curva en segmentos de la longitud especificada

en: Reverse Curve
es: Invertir curva

en: Change the direction of curves by swapping their start and end data
es: Cambia la dirección de la curva, invirtiendo sus datos de inicio y fin

en: Rotate Instances
es: Rotar instancias

en: Rotate geometry instances in local or global space
es: Rota la geometría de las instancias en espacio local o global

en: SDF Grid Boolean
es: Booleana (cuadrícula SDF)

en: Cut, subtract, or join multiple SDF volume grid inputs
es: Permite cortar, sustraer o unir varias cuadrículas volumétricas SDF de entrada

en: Keep the part of the grids that is common between all operands
es: Mantiene la parte de las cuadrículas común a todos los operandos

en: Combine grids in an additive way
es: Combina las cuadrículas en forma aditiva

en: Combine grids in a subtractive way
es: Combina las cuadrículas en forma sustractiva

en: Sample Curve
es: Muestrear curva

en: Retrieve data from a point on a curve at a certain distance from its start
es: Proporciona datos de un punto de una curva a una cierta distancia de su inicio

en: Method for sampling input
es: Método de muestreo

en: Find sample positions on the curve using a factor of its total length
es: Buscar las posiciones a muestrear sobre la curva, usando un factor de su longitud total

en: Find sample positions on the curve using a distance from its beginning
es: Buscar las posiciones a muestrear sobre la curva, usando una distancia desde su extremo inicial

en: All Curves
es: Todas las curvas

en: Sample lengths based on the total length of all curves, rather than using a length inside each selected curve
es: Muestrea las longitudes basándose en la longitud completa de todas las curvas, en vez de usar una longitud dentro de cada curva seleccionada

en: Sample Grid
es: Muestrear cuadrícula

en: Node socket data type
es: Tipo de datos del conector de nodo

en: Interpolation Mode
es: Modo de interpolación

en: How to interpolate the values between neighboring voxels
es: Cómo interpolar los valores entre los vóxeles adyacentes

en: Nearest Neighbor
es: Cercano más próximo

en: Trilinear
es: Trilineal

en: Triquadratic
es: Tricuadrática

en: Sample Grid Index
es: Muestrear identificador de cuadrícula

en: Retrieve volume grid values at specific voxels
es: Permite obtener valores de vóxeles específicos de una cuadrícula volumétrica

en: Sample Index
es: Muestrear identificador

en: Retrieve values from specific geometry elements
es: Permite obtener valores a partir de elementos específicos de una geometría

en: Clamp the indices to the size of the attribute domain instead of outputting a default value for invalid indices
es: Limitar los identificadores al tamaño del dominio del atributo, en vez de producir un valor predefinido para identificadores inválidos

en: Sample Nearest
es: Muestrear más cercano

en: Find the element of a geometry closest to a position. Similar to the "Index of Nearest" node
es: Permite encontrar el elemento de una geometría más cercano a una cierta posición. Similar al nodo "Identificador del más cercano"

en: Sample Nearest Surface
es: Muestrear más cercano en superficie

en: Calculate the interpolated value of a mesh attribute on the closest point of its surface
es: Permite calcular el valor interpolado de un atributo de la malla en el punto más cercano de su superficie

en: Sample UV Surface
es: Muestrear superficie UV

en: Calculate the interpolated values of a mesh attribute at a UV coordinate
es: Permite calcular los valores interpolados de un atributo de la malla en una coordenada UV

en: Scale Elements
es: Escalar elementos

en: Scale groups of connected edges and faces
es: Escala grupos de bordes y caras conectadas

en: Element type to transform
es: Tipo de elemento a transformar

en: Scale individual faces or neighboring face islands
es: Escalar caras individuales o islas de caras cercanas

en: Scale individual edges or neighboring edge islands
es: Escalar bordes individuales o islas de bordes cercanos

en: Scale Mode
es: Modo de escalado

en: Scale elements by the same factor in every direction
es: Escalar elementos uniformemente en todas direcciones

en: Scale elements in a single direction
es: Escalar elementos en una única dirección

en: Scale Instances
es: Escalar instancias

en: Scale geometry instances in local or global space
es: Escala la geometría de las instancias en espacio local o global

en: Self Object
es: Propio objeto

en: Retrieve the object that contains the geometry nodes modifier currently being executed
es: Permite obtener el objeto propietario del modificador de Nodos de geometría que se está ejecutando actualmente

en: Separate Components
es: Separar componentes

en: Split a geometry into a separate output for each type of data in the geometry
es: Permite dividir una geometría en varias salidas independientes para cada tipo de dato en la misma

en: Separate Geometry
es: Separar geometría

en: Split a geometry into two geometry outputs based on a selection
es: Permite dividir una geometría en dos, basándose en una selección

en: Which domain to separate on
es: En qué dominio procesar la separación

en: Set Handle Positions
es: Definir posición de asas

en: Set the positions for the handles of Bézier curves
es: Permite definir las posiciones de las asas de una curva Bezier

en: Set Curve Normal
es: Definir normal de curva

en: Set the evaluation mode for curve normals
es: Permite definir el modo de evaluar las normales de una curva

en: Mode for curve normal evaluation
es: Modo de evaluación de normales de la curva

en: Minimum Twist
es: Torsión mínima

en: Calculate normals with the smallest twist around the curve tangent across the whole curve
es: Calcula normales para toda la curva, con la mínima torsión posible alrededor de la tangente de la misma

en: Z Up
es: +Z hacia arriba

en: Calculate normals perpendicular to the Z axis and the curve tangent. If a series of points is vertical, the X axis is used.
es: Calcula normales perpendiculares tanto al eje Z como a la tangente a la curva. Si una serie de puntos fuera vertical, se usará el eje X.

en: Use the stored custom normal attribute as the final normals
es: Usa el atributo de normales personalizadas almacenado, como normales finales

en: Set Curve Radius
es: Definir radio de curva

en: Set the radius of the curve at each control point
es: Permite definir el radio en cada punto de control de una curva

en: Set Curve Tilt
es: Definir giro de curva

en: Set the tilt angle at each curve control point
es: Permite definir el ángulo de giro en cada punto de control de una curva

en: Set Geometry Name
es: Definir nombre de la geometría

en: Set the name of a geometry for easier debugging
es: Permite definir el nombre de una geometría para una depuración más sencilla

en: Set ID
es: Definir ID

en: Set the id attribute on the input geometry, mainly used internally for randomizing
es: Permite definir el atributo id en la geometría de entrada, usado principalmente de forma interna para aleatorizar

en: Set Instance Transform
es: Definir transformación de instancias

en: Set the transformation matrix of every instance
es: Permite definir la matriz de transformación de cada instancia

en: Set Material
es: Definir material

en: Assign a material to geometry elements
es: Permite asignar un material a elementos de una geometría

en: Set Material Index
es: Definir material por identificador

en: Set the material index for each selected geometry element
es: Permite definir el identificador del material a ser asignado a cada elemento seleccionado de una geometría

en: Set Point Radius
es: Definir radio de punto

en: Set the display size of point cloud points
es: Permite definir el tamaño de visualización de los puntos de una nube de puntos

en: Set Position
es: Definir posición

en: Set the location of each point
es: Permite definir la ubicación de cada punto

en: Set Shade Smooth
es: Definir sombreado suave

en: Control the smoothness of mesh normals around each face by changing the "shade smooth" attribute
es: Permite controlar el suavizado de las normales de la malla alrededor de cada cara, cambiando el atributo "sombreado suave"

en: Set Spline Cyclic
es: Definir spline cíclica

en: Control whether each spline loops back on itself by changing the "cyclic" attribute
es: Permite controlar si cada curva realiza un ciclo sobre sí misma, cambiando el atributo "cíclica"

en: Set Spline Resolution
es: Definir resolución de spline

en: Control how many evaluated points should be generated on every curve segment
es: Permite controlar qué tantos puntos evaluados deberán ser generados por cada segmento de una curva

en: Simulation Input
es: Entrada de simulación

en: Input data for the simulation zone
es: Datos de entrada para la zona de simulación

en: Simulation Output
es: Salida de simulación

en: Output data from the simulation zone
es: Datos de salida de la zona de simulación

en: Sort Elements
es: Ordenar elementos

en: Rearrange geometry elements, changing their indices
es: Permite reordenar los elementos de una geometría, cambiando sus identificadores

en: Spline Length
es: Longitud de spline

en: Retrieve the total length of each spline, as a distance or as a number of points
es: Permite obtener la longitud total de cada spline, en forma de distancia o de cantidad de puntos

en: Spline Parameter
es: Parámetro de spline

en: Retrieve how far along each spline a control point is
es: Permite obtener la distancia a la que se encuentra un punto de control a lo largo de una spline

en: Split Edges
es: Separar bordes

en: Duplicate mesh edges and break connections with the surrounding faces
es: Permite duplicar los bordes de una malla, desconectándolos de las caras adyacentes

en: Split to Instances
es: Dividir a instancias

en: Create separate geometries containing the elements from the same group
es: Permite crear geometrías separadas que contengan a los elementos de un mismo grupo

en: Attribute domain for the Selection and Group ID inputs
es: Domino del atributo para las entradas Selección e ID del grupo

en: Store Named Attribute
es: Almacenar atributo con nombre

en: Store the result of a field on a geometry as an attribute with the specified name
es: Permite almacenar el resultado de un campo en una geometría, como un atributo con el nombre especificado

en: Store Named Grid
es: Almacenar cuadrícula con nombre

en: Store grid data in a volume geometry with the specified name
es: Permite almacenar datos de una cuadrícula en la geometría de un volumen con el nombre especificado

en: Join Strings
es: Unir textos

en: Combine any number of input strings
es: Permite combinar múltiples cadenas de texto de entrada

en: String to Curves
es: Texto a curvas

en: Generate a paragraph of text with a specific font, using a curve instance to store each character
es: Permite generar un párrafo de texto con la tipografía deseada, usando una curva instanciada para almacenar cada caracter

en: Align text to the center
es: Alinear al centro

en: Align text to the left and the right
es: Alinear a la izquierda y a la derecha

en: Align text to the left and the right, with equal character spacing
es: Alinear a izquierda y derecha, con espaciado equidistante entre caracteres

en: Font of the text. Falls back to the UI font by default.
es: Tipografía del texto. Regresará a la tipografía de la interfaz de forma predefinida.

en: Let the text use more space than the specified height
es: Permite que el texto use más espacio que el especificado en su altura

en: Scale To Fit
es: Escalar hasta ajustar

en: Scale the text size to fit inside the width and height
es: Escala el tamaño del texto para ajustarlo al ancho y altura especificados

en: Only output curves that fit within the width and height. Output the remainder to the "Remainder" output.
es: Genera sólo las curvas que quepan dentro del ancho y altura establecidos. Generando el resto de ellas a través de la salida "Resto".

en: Pivot point position relative to character
es: Posición del punto de pivote con relación al caracter

en: Top Left
es: Superior izquierda

en: Top Center
es: Superior centro

en: Top Right
es: Superior derecha

en: Bottom Left
es: Inferior izquierda

en: Bottom Center
es: Inferior centro

en: Bottom Right
es: Inferior derecha

en: Subdivide Curve
es: Subdividir curva

en: Dividing each curve segment into a specified number of pieces
es: Permite dividir cada segmento de una curva en la cantidad especificada de partes

en: Subdivide Mesh
es: Subdividir malla

en: Divide mesh faces into smaller ones without changing the shape or volume, using linear interpolation to place the new vertices
es: Permite dividir las caras de una malla en caras más pequeñas, sin modificar la forma o el volumen de la malla, usando una interpolación lineal para ubicar los nuevos vértices

en: Divide mesh faces to form a smooth surface, using the Catmull-Clark subdivision method
es: Permite dividir las caras de una malla para transformarla en una superficie suave, usando el método de subdivisión Catmull-Clark

en: Switch between two inputs
es: Permite elegir entre dos entradas, mediante una opción booleana

en: The scene's 3D cursor location and rotation
es: La posición y rotación del cursor 3D de la escena

en: Active element indices of the edited geometry, for tool execution
es: Identificadores de elemento activo de la geometría editada, para la ejecución de herramientas

en: Face Set
es: Conjunto de caras

en: Each face's sculpt face set value
es: El valor del conjunto de caras de esculpido de cada cara

en: Mouse Position
es: Posición del ratón

en: Retrieve the position of the mouse cursor
es: Permite obtener la posición del puntero del ratón

en: Selection
es: Selección

en: User selection of the edited geometry, for tool execution
es: Selección de la geometría editada realizada por el usuario, para ejecución de herramientas

en: Set Face Set
es: Definir conjunto de caras

en: Set sculpt face set values for faces
es: Define valores para el conjunto de caras de esculpido de las caras

en: Set Selection
es: Definir selección

en: Set selection of the edited geometry, for tool execution
es: Define la selección de la geometría editada, para la ejecución de herramientas

en: Selection Type
es: Tipo de selección

en: Store true or false selection values in edit mode
es: Almacena valores de selección verdadero o falso en el modo Edición

en: Store floating point selection values. For mesh geometry, stored inverted as the sculpt mode mask
es: Almacena valores de selección decimales. Para geometrías de tipo malla, se guardarán de manera inversa a la máscara del modo Esculpido

en: Transform Geometry
es: Transformar geometría

en: Translate, rotate or scale the geometry
es: Permite trasladar, rotar o escalar una geometría

en: How the transformation is specified
es: Método para especificar la transformación

en: Components
es: Componentes

en: Provide separate location, rotation and scale
es: Proporcionando posición, rotación y escala independientes

en: Use a transformation matrix
es: Usando una matriz de transformaciones

en: Translate Instances
es: Trasladar instancias

en: Move top-level geometry instances in local or global space
es: Mueve la geometría de instancias de primer nivel en espacio local o global

en: Convert all faces in a mesh to triangular faces
es: Convierte todas las caras de una malla en triángulos

en: Trim Curve
es: Recortar curva

en: Shorten curves by removing portions at the start or end
es: Acorta curvas eliminando porciones de su inicio o su final

en: How to find endpoint positions for the trimmed spline
es: Cómo encontrar las posiciones de los extremos de la spline recortada

en: Find the endpoint positions using a factor of each spline's length
es: Encontrar las posiciones de los extremos usando un factor para la longitud de cada spline

en: Find the endpoint positions using a length from the start of each spline
es: Encontrar las posiciones de los extremos usando una longitud desde el inicio de cada spline

en: Pack UV Islands
es: Empacar islas UV

en: Scale islands of a UV map and move them so they fill the UV space as much as possible
es: Escala y mueve las islas de un mapa UV para que se ajusten al cuadrante de coordenadas UV, tanto como sea posible

en: UV Unwrap
es: Desplegar UV

en: Generate a UV map based on seam edges
es: Genera un mapa UV basado en bordes marcados como costuras

en: Angle Based
es: Basado en ángulos

en: This method gives a good 2D representation of a mesh
es: Este método proporciona una buena representación 2D de una malla

en: Conformal
es: Conforme

en: Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually gives a less accurate UV mapping than Angle Based, but works better for simpler objects
es: Usa el método LSCM (Least Squares Conformal Mapping: mapeo conforme de mínimos cuadrados) que usualmente produce un mapeo UV menos preciso que el método Basado en ángulos, sin embargo funciona mejor para objetos simples

en: Vertex of Corner
es: Vértice de esquina

en: Retrieve the vertex each face corner is attached to
es: Proporciona el vértice al que se encuentran unidas las esquinas de caras

en: Display the input data in the Spreadsheet Editor
es: Muestra los datos de entrada en el editor Planilla

en: Domain to evaluate the field on
es: Dominio en el cual evaluar el campo

en: Viewport Transform
es: Transformación de la vista

en: Retrieve the view direction and location of the 3D viewport
es: Permite obtener la dirección y ubicación de visualización en la Vista 3D

en: Volume Cube
es: Cubo (volumen)

en: Generate a dense volume with a field that controls the density at each grid voxel based on its position
es: Genera un volumen denso con un campo que controla la densidad en cada vóxel de la cuadrícula, basándose en su posición

en: Generate a mesh on the "surface" of a volume
es: Genera una malla sobre la "superficie" de un volumen

en: Warning
es: Advertencia

en: Create custom warnings in node groups
es: Crea advertencias personalizadas en grupos de nodos

en: Warning Type
es: Tipo de advertencia

[ctx: NodeTree]
en: Frame
es: Marco

en: Collect related nodes together in a common area. Useful for organization when the re-usability of a node group is not required
es: Permite recopilar una serie de nodos relacionados en un área común. Resulta útil para organizarlos, cuando no se necesita la reusabilidad de un grupo de nodos

en: Label Font Size
es: Tamaño de letra de la Etiqueta

en: Font size to use for displaying the label
es: Tamaño de tipografía a usar al mostrar la etiqueta

en: Shrink the frame to minimal bounding box
es: Contrae el marco al mínimo volumen delimitador

en: Group Input
es: Entradas de grupo

en: Expose connected data from inside a node group as inputs to its interface
es: Permite exponer en su interfaz, en forma de entradas, los datos conectados desde dentro de un grupo de nodos

en: Group Output
es: Salidas de grupo

en: Output data from inside of a node group
es: Datos de salida provenientes desde dentro de un grupo de nodos

en: Active Output
es: Salida activa

en: True if this node is used as the active group output
es: Verdadero si este nodo es usado como la salida del grupo activo

en: Reroute
es: Redirigir

en: A single-socket organization tool that supports one input and multiple outputs
es: Una herramienta de organización, con un único conector, que soporta una entrada y múltiples salidas

en: Type of socket
es: Tipo de conector

en: Shader Node
es: Nodo sombreador

en: Material shader node
es: Nodo sombreador de material

en: Add Shader
es: Sumar sombreadores

en: Add two Shaders together
es: Permite sumar dos sombreadores

en: Ambient Occlusion
es: Oclusión ambiental

en: Compute how much the hemisphere above the shading point is occluded, for example to add weathering effects to corners.
    Note: For Cycles, this may slow down renders significantly
es: Calcula en qué medida la semiesfera por encima de cada punto de sombreado se encuentra ocluida, útil por ejemplo para agregar efectos de desgaste en esquinas.
    Nota: En Cycles, es posible que esta función enlentezca significativamente el procesamiento

en: Trace rays towards the inside of the object
es: Traza rayos hacia el interior del objeto

en: Only Local
es: Sólo local

en: Only consider the object itself when computing AO
es: Sólo considerar el objeto en sí mismo al calcular la OA

en: Number of rays to trace per shader evaluation
es: Cantidad de rayos a trazar por evaluación del sombreador

en: Retrieve attributes attached to objects or geometry
es: Proporciona atributos asociados a objetos o geometría

en: Attribute Name
es: Nombre del atributo

en: Attribute Type
es: Tipo de atributo

en: General type of the attribute
es: Tipo de atributo

en: The attribute is associated with the object geometry, and its value varies from vertex to vertex, or within the object volume
es: El atributo se encontrará asociado a la geometría del objeto, y su valor variará de vértice a vértice o dentro del interior de su volumen

en: The attribute is associated with the object or mesh data-block itself, and its value is uniform
es: El atributo se encontrará asociado al objeto o a su bloque de datos de malla, y su valor será uniforme

en: Instancer
es: Instanciador

en: The attribute is associated with the instancer particle system or object, falling back to the Object mode if the attribute isn't found, or the object is not instanced
es: El atributo se encontrará asociado al sistema de partículas u objeto instanciador, regresando al modo Objeto cuando el atributo no pudiera ser encontrado o en caso de que el objeto no se encontrara instanciado

en: The attribute is associated with the View Layer, Scene or World that is being rendered
es: El atributo se encontrará asociado a la capa de visualización, escena o entorno que estén siendo procesados

en: Background
es: Fondo

en: Add background light emission.
    Note: This node should only be used for the world surface output
es: Agrega emisión de luz de fondo.
    Nota: Este nodo sólo debería ser usado para el conector Superficie de un nodo de salida de Entorno

en: Generates normals with round corners.
    Note: only supported in Cycles, and may slow down renders
es: Genera normales para representar esquinas redondeadas.
    Nota: sólo soportado en Cycles, es posible que enlentezca el procesamiento

en: Blackbody
es: Cuerpo negro

en: Convert a blackbody temperature to an RGB value
es: Convierte una temperatura de un cuerpo negro en un valor de color RVA

en: Control the brightness and contrast of the input color
es: Permite controlar el brillo y el contraste del color de entrada

en: Glossy BSDF
es: BSDF Reflectivo

en: Reflection with microfacet distribution, used for materials such as metal or mirrors
es: Reflexión con una distribución de micro facetas, usada para materiales tales como metales o espejos

en: Light scattering distribution on rough surface
es: Distribución de la dispersión de la luz sobre una superficie rugosa

en: Multiscatter GGX
es: GGX con dispersión múltiple

en: GGX with additional correction to account for multiple scattering, preserve energy and prevent unexpected darkening at high roughness
es: GGX con corrección adicional para tomar en cuenta la dispersión múltiple, la preservación de energía y prevenir el oscurecimiento no deseado a altos niveles de rugosidad

en: Diffuse BSDF
es: BSDF Difuso

en: Lambertian and Oren-Nayar diffuse reflection
es: Reflexión difusa de tipos Lambertiano y Oren-Nayar

en: Glass BSDF
es: BSDF Vidrio

en: Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles
es: Sombreador de tipo vidrio que mezcla refracción y reflexión según el ángulo de visualización

en: Hair BSDF
es: BSDF Pelo

en: Reflection and transmission shaders optimized for hair rendering
es: Sombreadores de reflexión y transmisión optimizados para procesamiento de pelo

en: Hair BSDF component to use
es: Componente de BSDF Pelo a ser usado

en: Reflection
es: Reflectividad

en: The light that bounces off the surface of the hair
es: La luz que rebota desde la superficie del pelo

en: The light that passes through the hair and exits on the other side
es: La luz que traspasa el pelo y sale por el lado opuesto

en: Principled Hair BSDF
es: BSDF Pelo Principista

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering hair and fur
es: Sombreador basado en principios físicos, de uso sencillo, para procesar pelo y pelaje

en: Scattering model
es: Modelo de dispersión

en: Select from Chiang or Huang model
es: Seleccionar entre los modelos Chiang o Huang

en: Near-field hair scattering model by Chiang et al. 2016, suitable for close-up looks, but is more noisy when viewing from a distance.
es: Modelo de dispersión de pelo de campo cercano, creado por Chiang y otros en 2016, apropiado para tomas en primer plano, aunque resulta más ruidoso al ser visto desde cierta distancia.

en: Multi-scale hair scattering model by Huang et al. 2022, suitable for viewing both up close and from a distance, supports elliptical cross-sections and has more precise highlight in forward scattering directions.
es: Modelo de dispersión de pelo de escala múltiple, creado por Huang y otros en 2022, apropiado tanto para tomas lejanas como cercanas, soporta secciones transversales elípticas y muestra brillos más precisos en las direcciones en donde predomine la dispersión directa.

en: Color Parametrization
es: Parametrización del color

en: Select the shader's color parametrization
es: Seleccionar la parametrización del color del sombreador

en: Absorption Coefficient
es: Coeficiente de absorción

en: Directly set the absorption coefficient "sigma_a" (this is not the most intuitive way to color hair)
es: Establecer directamente el coeficiente de absorción "sigma_a" (no es la manera más intuitiva de colorear el pelo)

en: Melanin Concentration
es: Concentración de melanina

en: Define the melanin concentrations below to get the most realistic-looking hair (you can get the concentrations for different types of hair online)
es: Definir abajo la concentración de melanina para obtener un pelo de apariencia realista (es posible encontrar referencias en línea a las concentraciones de melanina para distintos tipos de pelo)

en: Direct Coloring
es: Definir color directamente

en: Choose the color of your preference, and the shader will approximate the absorption coefficient to render lookalike hair
es: Escoger el color deseado, el sombreador aproximará el coeficiente de absorción para obtener una apariencia de pelo creíble

en: Metallic BSDF
es: BSDF Metálico

en: Metallic reflection with microfacet distribution, and metallic fresnel
es: Reflexión metálica con distribución de micro facetas y fresnel metálico

en: Fresnel Type
es: Tipo de Fresnel

en: Fresnel method used to tint the metal
es: Método de fresnel usado para teñir el metal

en: Physical Conductor
es: Conductor físico

en: Fresnel conductor based on the complex refractive index per color channel
es: Conductor fresnel basado en un índice de refracción complejo por cada canal de color

en: F82 Tint
es: Tinte F82

en: An approximation of the Fresnel conductor curve based on the colors at perpendicular and near-grazing (roughly 82°) angles
es: Una aproximación a la curva de un conductor Fresnel, basada en los colores para los ángulos perpendicular y cuasi tangencial (aproximadamente 82°)

en: Principled BSDF
es: BSDF Principista

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering surface materials, based on the OpenPBR model
es: Sombreador basado en principios físicos, de uso sencillo, para procesar materiales de superficie. Basado en el modelo OpenPBR

en: Subsurface Method
es: Método de transluminiscencia

en: Method for rendering subsurface scattering
es: Método de procesamiento de la transluminiscencia

en: Approximation to physically based volume scattering
es: Aproximación a una dispersión volumétrica basada en principios físicos

en: Random Walk
es: Camino aleatorio

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, using the scattering radius as specified
es: Aproximación volumétrica a una dispersión volumétrica basada en principios físicos, usando el radio de dispersión especificado

en: Random Walk (Skin)
es: Camino aleatorio (Piel)

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, with scattering radius automatically adjusted to match color textures. Designed for skin shading.
es: Aproximación a una dispersión volumétrica basada en principios físicos, ajustando el radio de dispersión automáticamente para coincidir con las texturas de color. Diseñado para sombreado de piel.

en: Ray Portal BSDF
es: BSDF Portal de rayos

en: Continue tracing from an arbitrary new position and in a new direction
es: Permite continuar con el trazado de rayos, desde una nueva posición y en una nueva dirección arbitrarias

en: Refraction BSDF
es: BSDF Refractivo

en: Glossy refraction with sharp or microfacet distribution, typically used for materials that transmit light
es: Refracción difuminada con una distribución definida o de micro facetas, normalmente usada para materiales que transmiten luz

en: Sheen BSDF
es: BSDF Brillo tangencial

en: Reflection for materials such as cloth.
    Typically mixed with other shaders (such as a Diffuse Shader) and is not particularly useful on its own
es: Reflexión para materiales tales como ropa.
    Típicamente mezclado con otros sombreadores (como el de difusión) ya que no es particularmente útil por sí mismo

en: Sheen shading model
es: Modelo de brillo tangencial

en: Classic Ashikhmin velvet (legacy model)
es: Terciopelo clásico Ashikhmin (modelo antiguo)

en: Microfiber
es: Microfibra

en: Microflake-based model of multiple scattering between normal-oriented fibers
es: Modelo de dispersión múltiple entre fibras orientadas según normales, basado en micro hojuelas

en: Toon BSDF
es: BSDF Dibujo animado

en: Diffuse and Glossy shaders with cartoon light effects
es: Sombreadores difusos y reflectivos con efectos de iluminación de tipo dibujo animado

en: Toon BSDF component to use
es: Componente de BSDF Dibujo animado a ser usado

en: Use diffuse BSDF
es: Usar BSDF Difuso

en: Use glossy BSDF
es: Usar BSDF Reflectivo

en: Translucent BSDF
es: BSDF Translúcido

en: Lambertian diffuse transmission
es: Transmisión difusa de tipo Lambertiana

en: Transparent BSDF
es: BSDF Transparente

en: Transparency without refraction, passing straight through the surface as if there were no geometry
es: Transparencia sin refracción, que pasa directamente a través de la superficie como si no existiera una geometría

en: Bump
es: Relieve

en: Generate a perturbed normal from a height texture for bump mapping. Typically used for faking highly detailed surfaces
es: Genera normales perturbadas a partir de una textura de altitud, para obtener un mapeo de relieve. Usado típicamente para falsear superficies con un alto grado de detalle

en: Invert the bump mapping direction to push into the surface instead of out
es: Invierte la dirección del mapeo de relieve para que entre en la superficie en vez de salir

en: Camera Data
es: Datos de cámara

en: Retrieve information about the camera and how it relates to the current shading point's position
es: Proporciona datos acerca de la cámara y cómo se relaciona con la posición del punto actual de sombreado

en: Clamp a value between a minimum and a maximum
es: Limita un valor entre un mínimo y un máximo

en: Clamp Type
es: Tipo de limitación

en: Min Max
es: Mín Máx

en: Constrain value between min and max
es: Restringe el valor entre mín y máx

en: Constrain value between min and max, swapping arguments when min > max
es: Restringe el valor entre mín y máx, intercambiando los argumentos cuando mín > máx

en: Create a color from individual components using multiple models
es: Genera un color a partir de componentes individuales, usando múltiples modelos

en: Combine HSV
es: Combinar TSV

en: Create a color from its hue, saturation, and value channels
es: Genera un color a partir de sus canales de tono, saturación y valor

en: Combine RGB
es: Combinar RVA

en: Generate a color from its red, green, and blue channels (Deprecated)
es: Genera un color a partir de sus canales de rojo, verde y azul (Depreciado)

en: Create a vector from X, Y, and Z components
es: Crea un vector a partir de componentes X, Y y Z

en: Shader Custom Group
es: Grupo personalizado de sombreado

en: Custom Shader Group Node for Python nodes
es: Nodo de grupo personalizado de sombreado para nodos Python

en: Displace the surface along the surface normal
es: Desplaza la superficie a lo largo de su dirección normal

en: Space of the input height
es: Espacio de la altura de entrada

en: Object Space
es: Espacio del objeto

en: Displacement is in object space, affected by object scale
es: El desplazamiento está en espacio del objeto, siendo afectado por la escala del mismo

en: Displacement is in world space, not affected by object scale
es: El desplazamiento está en espacio global, no siendo afectado por la escala del objeto

en: Specular BSDF
es: BSDF Especular

en: Similar to the Principled BSDF node but uses the specular workflow instead of metallic, which functions by specifying the facing (along normal) reflection color. Energy is not conserved, so the result may not be physically accurate
es: Similar al BSDF Principista pero usando un flujo de trabajo especular, en vez de metálico, lo cual se logra especificando el color de reflexión incidente (a lo largo de la normal). No existe conservación de la energía, de manera que el resultado no estará necesariamente de acuerdo a los principios físicos

en: Emission
es: Emisión

en: Lambertian emission shader
es: Sombreador de emisión Lambertiana

en: Float Curve
es: Curvar valor

en: Map an input float to a curve and outputs a float value
es: Mapea un valor decimal de entrada sobre una curva y devuelve un valor decimal resultante

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction using Fresnel equations.
    Typically used for mixing reflections at grazing angles
es: Produce un factor de fundido basado en el ángulo entre la normal de la superficie y la dirección de visualización, usando las ecuaciones de Fresnel.
    Usado típicamente para mezclar reflejos según el ángulo de visualización

en: Apply a gamma correction
es: Aplica una corrección de gama

en: Curves Info
es: Información de curvas

en: Retrieve hair curve information
es: Proporciona información de curvas de pelo

en: Create a "hole" in the image with zero alpha transparency, which is useful for compositing.
    Note: the holdout shader can only create alpha when transparency is enabled in the film settings
es: Crea un "hueco" en la imagen con una transparencia cuyo valor alfa es cero, lo cual puede resultar útil en el proceso de composición.
    Nota: el sombreador hueco sólo es capaz de afectar al valor alfa cuando la opción Transparentar se encuentra habilitada en las Opciones de película

en: Invert a color, producing a negative
es: Invierte un color, produciendo un negativo

en: Layer Weight
es: Influencia de capa

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction.
    Typically used for layering shaders with the Mix Shader node
es: Produce un factor de fusión que depende del ángulo entre la normal y la dirección de visualización.
    Usado típicamente para superponer sombreadores en capa con el nodo Mezclar sombreadores

en: Light Falloff
es: Decaimiento de luz

en: Manipulate how light intensity decreases over distance. Typically used for non-physically-based effects; in reality light always falls off quadratically
es: Manipula cómo disminuye la intensidad de la luz con la distancia. Usado típicamente para efectos no basados en principios físicos; en la realidad la luz siempre decae de forma cuadrática

en: Light Path
es: Trayectoria de rayo

en: Retrieve the type of incoming ray for which the shader is being executed.
    Typically used for non-physically-based tricks
es: Permite saber para qué tipo de rayo incidente el sombreador está siendo ejecutado.
    Usado típicamente para trucos no basados en el comportamiento físico de la luz

en: Remap a value from a range to a target range
es: Remapea un valor perteneciente a un rango hacia un rango objetivo

en: Clamp the result to the target range [To Min, To Max]
es: Limita el resultado al rango objetivo, entre [Hasta mín, Hasta máx]

en: Interpolation Type
es: Tipo de interpolación

en: Linear interpolation between From Min and From Max values
es: Interpolación lineal entre los valores Desde mín y Desde máx

en: Stepped Linear
es: Lineal escalonada

en: Stepped linear interpolation between From Min and From Max values
es: Interpolación lineal escalonada entre los valores Desde mín y Desde máx

en: Smooth Step
es: Escalonada suave

en: Smooth Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
es: Interpolación de bordes Hermite suave entre los valores Desde mín y Desde máx

en: Smoother Step
es: Escalonada más suave

en: Smoother Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
es: Interpolación de bordes Hermite más suave entre los valores Desde mín y Desde máx

en: Transform the input vector by applying translation, rotation, and scale
es: Transforma el vector de entrada mediante la aplicación de una traslación, rotación y escala

en: Type of vector that the mapping transforms
es: Tipo de vector a ser transformado por el mapeo

en: Transform a point
es: Transforma un punto

en: Transform a texture by inverse mapping the texture coordinate
es: Transforma una textura mapeando inversamente las coordenadas de texturizado

en: Transform a direction vector (Location is ignored)
es: Transforma un vector de dirección (su posición será ignorada)

en: Transform a unit normal vector (Location is ignored)
es: Transforma un vector unitario normal (su posición será ignorada)

en: Mix values by a factor
es: Mezcla valores según un factor

en: Clamp Factor
es: Limitar factor

en: Clamp the factor to [0,1] range
es: Limita el factor para que esté dentro del rango de 0 a 1

en: Clamp Result
es: Limitar resultado

en: Clamp the result to [0,1] range
es: Limita el resultado para que esté dentro del rango de 0 a 1

en: Factor Mode
es: Tipo de factor

en: Use a single factor for all components
es: Usar un único factor para todos los componentes

en: Non-Uniform
es: No uniforme

en: Per component factor
es: Usar un factor independiente por cada componente

en: MixRGB
es: Mezclar RVA

en: Mix two input colors
es: Mezcla dos colores de entrada

en: Mix Shader
es: Mezclar sombreadores

en: Mix two shaders together. Typically used for material layering
es: Mezcla dos sombreadores. Usado típicamente para superponer materiales en capas

en: Retrieve geometric information about the current shading point
es: Proporciona información geométrica acerca del punto actual de sombreado

en: Generate a perturbed normal from an RGB normal map image. Typically used for faking highly detailed surfaces
es: Genera normales perturbadas a partir de una imagen de mapeo normal RVA. Usado típicamente para falsear superficies con un alto grado de detalle

en: Space of the input normal
es: Espacio de la normal de entrada

en: Tangent Space
es: Espacio tangencial

en: Tangent space normal mapping
es: Mapeo de normales en espacio tangencial

en: Object space normal mapping
es: Mapeo de normales en espacio del objeto

en: World space normal mapping
es: Mapeo de normales en espacio global

en: Blender Object Space
es: Espacio del objeto de Blender

en: Object space normal mapping, compatible with Blender render baking
es: Mapeo de normales en espacio del objeto, compatible con la captura de procesamiento de Blender

en: Blender World Space
es: Espacio global de Blender

en: World space normal mapping, compatible with Blender render baking
es: Mapeo de normales en espacio global, compatible con la captura de procesamiento de Blender

en: UV Map for tangent space maps
es: Mapa UV para mapas en espacio tangencial

en: Retrieve information about the object instance
es: Proporciona información acerca de la instancia del objeto

en: AOV Output
es: Salida a AOV

en: Arbitrary Output Variables.
    Provide custom render passes for arbitrary shader node outputs
es: Variables arbitrarias de salida.
    Proveen pasadas de procesamiento personalizadas para obtener resultados de sombreado arbitrarios

en: Name of the AOV that this output writes to
es: Nombre de la AOV (variable arbitraria de salida) en la que escribirá este nodo de salida

en: Light Output
es: Luz

en: Output light information to a light object
es: Produce información de iluminación para un objeto de luz

en: True if this node is used as the active output
es: Verdadero si este nodo es usado como la salida activa

en: Which renderer and viewport shading types to use the shaders for
es: Para qué tipos de motor de procesamiento y vista 3D usar los sombreadores

en: Use shaders for all renderers and viewports, unless there exists a more specific output
es: Usar sombreadores para todos los motores y vistas, a menos que exista una salida más específica

en: Use shaders for EEVEE renderer
es: Usar sombreadores para EEVEE

en: Use shaders for Cycles renderer
es: Usar sombreadores para Cycles

en: Line Style Output
es: Estilo de línea

en: Material Output
es: Material

en: Output surface material information for use in rendering
es: Produce información de material para ser usada durante el procesamiento

en: World Output
es: Entorno

en: Output light color information to the scene's World
es: Produce información de color de iluminación para el entorno de la escena

en: Particle Info
es: Información de partículas

en: Retrieve the data of the particle that spawned the object instance, for example to give variation to multiple instances of an object
es: Proporciona los datos de la partícula donde se instanció un objeto, por ejemplo para adjudicar una variación a múltiples instancias de un mismo objeto

en: Point Info
es: Información de puntos

en: Retrieve information about points in a point cloud
es: Proporciona información acerca de los puntos de una nube de puntos

en: Apply color corrections for each color channel
es: Aplica correcciones de color a cada canal de color

en: Convert a color's luminance to a grayscale value
es: Convierte la luminancia de un color en un valor de escala de grises

en: Generate an OSL shader from a file or text data-block.
    Note: OSL shaders are not supported on all GPU backends
es: Genera un sombreador OSL a partir de un archivo o un bloque de datos de texto.
    Nota: Los sombreadores OSL no están soportados en los cálculos mediante todos los tipos de GPU

en: Compile bytecode for shader script node
es: Compila el bytecode para el nodo sombreador Script

en: Bytecode Hash
es: Código de comprobación del bytecode

en: Hash of compile bytecode, for quick equality checking
es: Código de comprobación del bytecode compilado, para una comprobación rápida de autenticidad

en: Shader script path
es: Ruta al script sombreador

en: Script Source
es: Origen del script

en: Use internal text data-block
es: Usa un bloque de datos de texto interno

en: Use external .osl or .oso file
es: Usar archivo externo .osl o .oso

en: Internal shader script to define the shader
es: Usa un script de sombreado interno para definir el sombreador

en: Auto Update
es: Actualizar automáticamente

en: Automatically update the shader when the .osl file changes (external scripts only)
es: Actualiza automáticamente el sombreador cuando el archivo .osl cambia (sólo scripts externos)

en: Split a color into its individual components using multiple models
es: Separa un color en sus componentes individuales, usando varios modelos posibles

en: Separate HSV
es: Separar en TSV

en: Split a color into its hue, saturation, and value channels
es: Separa un color en sus canales de tono, saturación y valor

en: Separate RGB
es: Separar en RVA

en: Split a color into its red, green, and blue channels (Deprecated)
es: Separa un color en sus canales de rojo, verde y azul (Depreciado)

en: Split a vector into its X, Y, and Z components
es: Separa un vector en sus componentes X, Y y Z

en: Shader to RGB
es: Sombreador a RVA

en: Convert rendering effect (such as light and shadow) to color. Typically used for non-photorealistic rendering, to apply additional effects on the output of BSDFs.
    Note: only supported in EEVEE
es: Convierte un efecto de procesamiento (como luz y sombras) en un color. Usado típicamente en procesamiento no fotorrealista, para aplicar efectos adicionales al producto de sombreadores BSDF.
    Nota: sólo soportado para EEVEE

en: Squeeze Value
es: Comprimir valor

en: Subsurface Scattering
es: Transluminiscencia

en: Subsurface multiple scattering shader to simulate light entering the surface and bouncing internally.
    Typically used for materials such as skin, wax, marble or milk
es: Sombreador de transluminiscencia múltiple que simula la penetración de luz en una superficie, así como sus rebotes internos.
    Usado típicamente para materiales tales como piel, cera, mármol o leche

en: Generate a tangent direction for the Anisotropic BSDF
es: Genera una dirección tangencial para el BSDF Anisótropo

en: Axis for radial tangents
es: Eje para tangentes radiales

en: X axis
es: Eje X

en: Y axis
es: Eje Y

en: Z axis
es: Eje Z

en: Method to use for the tangent
es: Método a usar para la tangente

en: Radial tangent around the X, Y or Z axis
es: Tangente radial alrededor del eje X, Y o Z

en: Tangent from UV map
es: Tangente a partir de mapa UV

en: UV Map for tangent generated from UV
es: Mapa UV para tangentes generadas a partir de UV

en: Brick Texture
es: Ladrillos

en: Generate a procedural texture producing bricks
es: Genera una textura procedimental que produce ladrillos

en: Offset Amount
es: Cantidad de desplazamiento

en: Determines the brick offset of the various rows
es: Determina el desplazamiento de los ladrillos de las distintas filas

en: Offset Frequency
es: Frecuencia de desplazamiento

en: How often rows are offset. A value of 2 gives an even/uneven pattern of rows.
es: Con qué frecuencia serán desplazadas las filas. Un valor de 2 producirá un patrón de filas pares e impares.

en: Squash Amount
es: Cantidad de compresión

en: Factor to adjust the brick's width for particular rows determined by the Offset Frequency
es: Factor para ajustar el ancho de los ladrillos para filas particulares, definidas por la Frecuencia de desplazamiento

en: Squash Frequency
es: Frecuencia de compresión

en: How often rows consist of "squished" bricks
es: Con qué frecuencia las filas contendrán ladrillos "comprimidos"

en: Texture coordinate mapping settings
es: Opciones de coordenadas de mapeo de la textura

en: Checker Texture
es: Damero

en: Generate a checkerboard texture
es: Genera una textura de damero

en: Texture Coordinate
es: Coordenadas de texturizado

en: Retrieve multiple types of texture coordinates.
    Typically used as inputs for texture nodes
es: Proporciona varios tipos de coordenadas de texturizado.
    Usado típicamente como entrada de nodos de texturas

en: From Instancer
es: Del instanciador

en: Use the parent of the instance object if possible
es: Usa el superior de la instancia si fuera posible

en: Use coordinates from this object (for object texture coordinates output)
es: Usa las coordenadas de este objeto (como coordenadas de texturizado resultantes)

en: Environment Texture
es: Imagen de entorno

en: Sample an image file as an environment texture. Typically used to light the scene with the background node
es: Toma muestras de un archivo de imagen para mapearlo como una textura de entorno

en: Texture interpolation
es: Interpolación de textura

en: Smart
es: Inteligente

en: Bicubic when magnifying, else bilinear (OSL only)
es: Bicúbica al ampliar, bilineal en otros casos (sólo OSL)

en: Projection
es: Proyección

en: Projection of the input image
es: Proyección de la imagen de entrada

en: Equirectangular or latitude-longitude projection
es: Proyección tipo equirectangular o latitud-longitud

en: Projection from an orthographic photo of a mirror ball
es: Proyección desde una foto ortogonal de una esfera espejada

en: Gabor Texture
es: Gabor

en: Generate Gabor noise
es: Genera un ruido de tipo Gabor

en: The type of Gabor noise to evaluate
es: El tipo de ruido Gabor a ser evaluado

en: Use the 2D vector (X, Y) as input. The Z component is ignored.
es: Usa un vector 2D (X, Y) como entrada. Su componente Z será ignorado.

en: Use the 3D vector (X, Y, Z) as input
es: Usa un vector 3D (X, Y, Z) como entrada

en: Gradient Texture
es: Gradiente

en: Generate interpolated color and intensity values based on the input vector
es: Genera valores interpolados de color e intensidad, basados en el vector de entrada

en: IES Texture
es: IES

en: Match real world lights with IES files, which store the directional intensity distribution of light sources
es: Permite representar luces del mundo real mediante el uso de perfiles IES, que almacenan la distribución direccional de la intensidad de las fuentes lumínicas

en: IES light path
es: Ruta al archivo de luz IES

en: IES Text
es: Texto IES

en: Internal IES file
es: Archivo IES interno

en: Whether the IES file is loaded from disk or from a text data-block
es: Define si el archivo IES es cargado desde el disco o desde un bloque de datos de texto

en: Use external .ies file
es: Usar archivo externo .ies

en: Sample an image file as a texture
es: Toma muestras de un archivo de imagen para mapearlo como una textura

[ctx: Image]
en: Projection
es: Proyección

en: Method to project 2D image on object with a 3D texture vector
es: Método para proyectar la imagen 2D sobre un objeto usando un vector de texturizado 3D

[ctx: Image]
en: Flat
es: Plano

en: Image is projected flat using the X and Y coordinates of the texture vector
es: La imagen se proyecta de forma plana, usando las coordenadas X e Y del vector de texturizado

[ctx: Image]
en: Box
es: Caja

en: Image is projected using different components for each side of the object space bounding box
es: La imagen es proyectada usando distintos componentes para cada lado del volumen delimitador del espacio del objeto

[ctx: Image]
en: Sphere
es: Esfera

en: Image is projected spherically using the Z axis as central
es: La imagen es proyectada de forma esférica usando el eje Z como centro

[ctx: Image]
en: Tube
es: Tubo

en: Image is projected from the tube using the Z axis as central
es: La imagen es proyectada desde el tubo usando el eje Z como centro

en: Projection Blend
es: Fundido de proyección

en: For box projection, amount of blend to use between sides
es: En la proyección cúbica, cantidad de fundido a usar entre los lados

en: Generate a psychedelic color texture
es: Genera una textura de colores psicodélicos

en: Level of detail in the added turbulent noise
es: Nivel de detalle en el ruido turbulento agregado

en: Generate fractal Perlin noise
es: Genera un ruido fractal de tipo Perlin

[ctx: Texture]
en: Dimensions
es: Dimensiones

en: Number of dimensions to output noise for
es: Cantidad de dimensiones en las que generar el ruido

en: Use the scalar value W as input
es: Usa el valor escalar W como entrada

en: Use the 4D vector (X, Y, Z, W) as input
es: Usa un vector 4D (X, Y, Z, W) como entrada

en: Type of the Noise texture
es: Tipo de la textura Ruido

en: More uneven result (varies with location), more similar to a real terrain
es: Produce un resultado más desparejo (que varía con la ubicación), más similar a un terreno real

en: Create sharp peaks
es: Crea picos definidos

en: Create peaks and valleys with different roughness values
es: Crea picos y valles con distintos valores de rugosidad

en: The standard fractal Perlin noise
es: El ruido fractal estándar de tipo Perlin

en: Similar to Hybrid Multifractal creates a heterogeneous terrain, but with the likeness of river channels
es: Similar a Fractal múltiple híbrido, crea un terreno heterogéneo con apariencia de cauces de ríos

en: Normalize outputs to 0.0 to 1.0 range
es: Normaliza los valores de salida al rango entre 0.0 y 1.0

en: Generate a volumetric point for each particle or vertex of another object
es: Genera un punto volumétrico para cada partícula o vértice de otro objeto

en: Object to take point data from
es: Objeto del cual tomar datos de puntos

en: Color Source
es: Origen de color

en: Data to derive color results from
es: Datos de donde derivar los resultados de color

en: Particle Age
es: Edad de la partícula

en: Lifetime mapped as 0.0 to 1.0 intensity
es: Tiempo de vida mapeado como una intensidad entre 0.0 a 1.0

en: Particle Speed
es: Vel. absoluta de la partícula

en: Particle speed (absolute magnitude of velocity) mapped as 0.0 to 1.0 intensity
es: Velocidad de la partícula (magnitud absoluta de velocidad) mapeada como una intensidad entre 0.0 y 1.0

en: Particle Velocity
es: Velocidad de la partícula

en: XYZ velocity mapped to RGB colors
es: Velocidad XYZ mapeada a colores RVA

en: Particle System to render as points
es: Sistema de partículas a procesar como puntos

en: Point Source
es: Origen de los puntos

en: Point data to use as renderable point density
es: Datos de puntos a usar como densidad de puntos al procesar

en: Generate point density from a particle system
es: Generar densidad de puntos a partir de un sistema de partículas

en: Object Vertices
es: Vértices del objeto

en: Generate point density from an object's vertices
es: Generar densidad de puntos a partir de los vértices del objeto

en: Radius from the shaded sample to look for points within
es: Radio (a partir de la muestra de sombreado) dentro del cual buscar puntos

en: Resolution used by the texture holding the point density
es: Resolución usada por la textura usada para la densidad de puntos

en: Coordinate system to calculate voxels in
es: Sistema de coordenadas a usar en el cálculo de vóxeles

en: Vertex Attribute Name
es: Nombre de atributo de vértices

en: Vertex attribute to use for color
es: Atributo de vértices a usar como color

en: Vertex color layer
es: Capa color de vértices

en: Vertex group weight
es: Influencia del grupo de vértices

en: XYZ normal vector mapped to RGB colors
es: Vector normal XYZ mapeado a colores RVA

en: Sky Texture
es: Cielo

en: Generate a procedural sky texture
es: Genera una textura procedimental de cielo

en: Air
es: Aire

en: Density of air molecules.
    • 0 - No air.
    • 1 - Clear day atmosphere.
    • 2 - Highly polluted day
es: Densidad de las moléculas de aire.
    • 0 - Sin aire.
    • 1 - Día despejado.
    • 2 - Día de alta polución

en: Altitude
es: Altitud

en: Height from sea level
es: Altitud desde el nivel del mar

en: Dust
es: Polvo

en: Density of dust molecules and water droplets.
    • 0 - No dust.
    • 1 - Clear day atmosphere.
    • 5 - City like atmosphere.
    • 10 - Hazy day
es: Densidad de las moléculas de polvo y las gotículas de agua.
    • 0 - Sin polvo.
    • 1 - Día despejado.
    • 5 - Ciudad.
    • 10 - Día brumoso

en: Ground Albedo
es: Albedo del suelo

en: Ground color that is subtly reflected in the sky
es: Color del suelo que será reflejado de forma tenue en el cielo

en: Ozone
es: Ozono

en: Density of ozone layer.
    • 0 - No ozone.
    • 1 - Clear day atmosphere.
    • 2 - City like atmosphere
es: Densidad de capa de ozono.
    • 0 - Sin ozono.
    • 1 - Día despejado.
    • 2 - Ciudad

en: Sky Type
es: Tipo de cielo

en: Which sky model should be used
es: El tipo de modelo de cielo a ser usado

en: Nishita 1993 improved
es: Nishita 1993 mejorado

en: Sun Direction
es: Dirección solar

en: Direction from where the sun is shining
es: Dirección de iluminación del sol

en: Sun Disc
es: Disco solar

en: Include the sun itself in the output
es: Permite incluir al Sol en el cielo producido

en: Sun Elevation
es: Elevación solar

en: Sun angle from horizon
es: Ángulo del Sol con respecto al horizonte

en: Sun Intensity
es: Intensidad solar

en: Strength of sun
es: Intensidad de la luz del Sol

en: Sun Rotation
es: Rotación solar

en: Rotation of sun around zenith
es: Rotación del Sol alrededor del cenit

en: Sun Size
es: Tamaño del sol

en: Size of sun disc
es: Tamaño del disco solar

en: Turbidity
es: Turbidez

en: Atmospheric turbidity
es: Turbidez atmosférica

en: Voronoi Texture
es: Voronoi

en: Generate Worley noise based on the distance to random points. Typically used to generate textures such as stones, water, or biological cells
es: Genera un ruido de tipo Worley basado en la distancia a puntos aleatorios. Usado típicamente para generar texturas tales como piedras, agua o células biológicas

en: The distance metric used to compute the texture
es: La métrica de distancia usada para calcular la textura

en: Euclidean
es: Euclideana

en: Euclidean distance
es: Distancia euclideana

en: Manhattan distance
es: Distancia Manhattan

en: Chebychev distance
es: Distancia Chebychev

en: Minkowski distance
es: Distancia Minkowski

en: Feature Output
es: Característica usada

en: The Voronoi feature that the node will compute
es: La característica Voronoi que calculará el nodo

en: Computes the distance to the closest point as well as its position and color
es: Calcula la distancia hasta el punto más cercano, así como su posición y color

en: Computes the distance to the second closest point as well as its position and color
es: Calcula la distancia hasta el segundo punto más cercano, así como su posición y color

en: Smooth F1
es: F1 suavizado

en: Smoothed version of F1. Weighted sum of neighbor voronoi cells.
es: Versión suavizada del método F1. Usa la suma ponderada de las celdas voronoi cercanas.

en: Distance to Edge
es: Distancia al borde

en: Computes the distance to the edge of the voronoi cell
es: Calcula la distancia al borde de la celda voronoi

en: N-Sphere Radius
es: Radio de hiperesfera

en: Computes the radius of the n-sphere inscribed in the voronoi cell
es: Calcula el radio de la hiperesfera inscripta en la celda voronoi

en: Normalize output Distance to 0.0 to 1.0 range
es: Normaliza los valores de salida de Distancia al rango entre 0.0 y 1.0

en: Wave Texture
es: Ondas

en: Generate procedural bands or rings with noise
es: Genera bandas o anillos procedimentales con ruido

en: Bands Direction
es: Dirección bandas

en: Bands across X axis
es: Bandas en la dirección X

en: Bands across Y axis
es: Bandas en la dirección Y

en: Bands across Z axis
es: Bandas en la dirección Z

en: Bands across diagonal axis
es: Bandas en sentido diagonal

en: Rings Direction
es: Dirección anillos

en: Rings along X axis
es: Anillos en el eje X

en: Rings along Y axis
es: Anillos en el eje Y

en: Rings along Z axis
es: Anillos en el eje Z

en: Rings along spherical distance
es: Anillos en distancia esférica

en: Wave Profile
es: Perfil de la onda

en: Use a standard sine profile
es: Usar un perfil de tipo seno estándar

en: Use a sawtooth profile
es: Usar un perfil de tipo serrucho

en: Triangle
es: Triángulo

en: Use a triangle profile
es: Usar un perfil de tipo triangular

en: Wave Type
es: Tipo de onda

en: Use standard wave texture in bands
es: Usar una textura de ondas estándar en bandas

en: Use wave texture in rings
es: Usar una textura de ondas en forma de anillos

en: White Noise Texture
es: Ruido blanco

en: Return a random value or color based on an input seed
es: Devuelve un valor o un color aleatorio basado en una semilla de entrada

en: UV Along Stroke
es: UV a lo largo del trazo

en: Use Tips
es: Usar puntas

en: Lower half of the texture is for tips of the stroke
es: La mitad inferior de la textura se usará para las puntas del trazo

en: Retrieve a UV map from the geometry, or the default fallback if none is specified
es: Proporciona acceso a un mapa UV de la geometría, o al predefinido si ninguno fuera especificado

en: UV coordinates to be used for mapping
es: Coordenadas UV a ser usadas para el mapeo

en: Input numerical values to other nodes in the tree
es: Permite ingresar valores numéricos a otros nodos del árbol

en: Displace the surface along an arbitrary direction
es: Desplaza la superficie a lo largo de una dirección arbitraria

en: Tangent space vector displacement mapping
es: Mapeo de desplazamiento vectorial en espacio tangencial

en: Object space vector displacement mapping
es: Mapeo de desplazamiento vectorial en espacio del objeto

en: World space vector displacement mapping
es: Mapeo de desplazamiento vectorial en espacio global

en: Vector Math
es: Operar (vectores)

en: Perform vector math operation
es: Realiza una operación de matemática vectorial

en: Entry-wise multiply
es: Producto Hadamard

en: Entry-wise divide
es: División Hadamard

[ctx: NodeTree]
en: Cross Product
es: Producto vectorial

en: A cross B
es: Multiplica A por B (A × B)

[ctx: NodeTree]
en: Project
es: Proyectar

en: Project A onto B
es: Proyecta A sobre B

[ctx: NodeTree]
en: Reflect
es: Reflejar

en: Reflect A around the normal B. B doesn't need to be normalized.
es: Refleja A con respecto a la normal B. B no necesitará estar normalizado.

[ctx: NodeTree]
en: Refract
es: Refractar

en: For a given incident vector A, surface normal B and ratio of indices of refraction, Ior, refract returns the refraction vector, R
es: Para un vector de incidencia A, una normal a la superficie B y una tasa de índices de refracción IR, Refractar devuelve el vector de refracción R

[ctx: NodeTree]
en: Faceforward
es: Hacia adelante

en: Orients a vector A to point away from a surface B as defined by its normal C. Returns (dot(B, C) < 0) ? A : -A
es: Orienta un vector A para que apunte en sentido contrario a una superficie B, definida por su normal C. Devuelve (dot(B, C) < 0) ? A : -A

[ctx: NodeTree]
en: Dot Product
es: Producto escalar

en: A dot B
es: Multiplica A por B (A · B)

[ctx: NodeTree]
en: Distance
es: Distancia

en: Distance between A and B
es: Distancia entre A y B

[ctx: NodeTree]
en: Length
es: Longitud

en: Length of A
es: Longitud de A

[ctx: NodeTree]
en: Scale
es: Escalar

en: A multiplied by Scale
es: Multiplica A por un valor de escala

[ctx: NodeTree]
en: Normalize
es: Normalizar

en: Normalize A
es: Normaliza A

en: Entry-wise absolute
es: Valor absoluto Hadamard

en: Entry-wise minimum
es: Mínimo Hadamard

en: Entry-wise maximum
es: Máximo Hadamard

en: Entry-wise floor
es: Piso Hadamard

en: Entry-wise ceil
es: Techo Hadamard

en: The fraction part of A entry-wise
es: La parte fraccionaria Hadamard de A

en: Entry-wise modulo using fmod(A,B)
es: Resto Hadamard usando fmod(A,B)

en: Entry-wise wrap(A,B)
es: Repetición Hadamard, wrap(A,B)

en: Round A to the largest integer multiple of B less than or equal A
es: Redondea A al mayor entero múltiplo de B menor o igual que A

en: Entry-wise sin(A)
es: Seno Hadamard, sin(A)

en: Entry-wise cos(A)
es: Coseno Hadamard, cos(A)

en: Entry-wise tan(A)
es: Tangente Hadamard,  tan(A)

en: Vector Rotate
es: Rotar vector

en: Rotate a vector around a pivot point (center)
es: Rota un vector alrededor de un punto de pivote (centro)

en: Invert the rotation angle
es: Invierte el ángulo de rotación

en: Type of angle input
es: Tipo de entrada de ángulo

en: Rotate a point using axis angle
es: Rota un punto usando eje y ángulo

en: Rotate a point using X axis
es: Rota un punto usando el eje X

en: Rotate a point using Y axis
es: Rota un punto usando el eje Y

en: Z Axis
es: Eje Z

en: Rotate a point using Z axis
es: Rota un punto usando el eje Z

en: Rotate a point using XYZ order
es: Rota un punto usando el orden XYZ

en: Vector Transform
es: Transformación vectorial

en: Convert a vector, point, or normal between world, camera, and object coordinate space
es: Convierte el espacio de coordenadas de un vector, un punto o una normal, entre los espacios global, cámara y objeto

en: Convert From
es: Convertir desde

en: Space to convert from
es: Espacio desde el cual convertir

en: Convert To
es: Convertir a

en: Space to convert to
es: Espacio hacia el cual convertir

en: Transform a direction vector
es: Transforma un vector de dirección

en: Transform a normal vector with unit length
es: Transforma un versor normal

en: Color Attribute
es: Atributo de color

en: Retrieve a color attribute, or the default fallback if none is specified
es: Proporciona un atributo de color, o la alternativa predefinida si ninguno fuera especificado

en: Volume Absorption
es: Absorción volumétrica

en: Absorb light as it passes through the volume
es: Absorbe luz a medida que traspasa del volumen

en: Volume Info
es: Información de volumen

en: Read volume data attributes from volume grids
es: Lee datos de los atributos del volumen en cada celda de la cuadrícula del volumen

en: Principled Volume
es: Volumen Principista

en: Combine all volume shading components into a single easy to use node
es: Combina todos los componentes de sombreado volumétrico en un único nodo de uso sencillo

en: Volume Scatter
es: Dispersión volumétrica

en: Scatter light as it passes through the volume, often used to add fog to a scene
es: Dispersa la luz a medida que traspasa el volumen, usado frecuentemente para agregar niebla a la escena

en: Phase function for the scattered light
es: Función de fase para la luz dispersada

en: Henyey-Greenstein, default phase function for the scattering of light
es: Henyey-Greenstein, función de fase predefinida para la dispersión de luz

en: Fournier-Forand phase function, used for the scattering of light in underwater environments
es: Función de fase Fournier-Forand, usada para la dispersión de luz en ambientes submarinos

en: Draine phase functions, mostly used for the scattering of light in interstellar dust
es: Funciones de fase Draine, usadas mayormente para la dispersión de luz de polvo estelar

en: Rayleigh phase function, mostly used for particles smaller than the wavelength of light, such as scattering of sunlight in earth's atmosphere
es: Función de fase Rayleigh, usada mayormente para representar partículas más pequeñas que la longitud de onda de la luz, tal como sucede con la dispersión de luz en la atmósfera terrestre

en: Approximation of Mie scattering in water droplets, used for scattering in clouds and fog
es: Aproximación de dispersión de tipo Mie en gotas de agua, usada para la dispersión en nubes y niebla

en: Convert a wavelength value to an RGB value
es: Convierte un valor de longitud de onda en un valor de color RVA

en: Retrieve the edges of an object as it appears to Cycles.
    Note: as meshes are triangulated before being processed by Cycles, topology will always appear triangulated
es: Proporciona una estructura usando los bordes de un objeto, tal como son interpretados por Cycles.
    Nota: Como las mallas se triangulan automáticamente antes de ser procesadas por Cycles, la topología siempre aparecerá triangulada

[ctx: Unit]
en: Pixel Size
es: Tamaño de píxeles

en: Use screen pixel size instead of world units
es: Usa el tamaño de los píxeles de la pantalla, en vez de unidades globales

en: Texture Node
es: Nodo de textura

en: At
es: En

en: Bricks
es: Ladrillos

en: Offset every N rows
es: Desplazar cada N filas

en: Squash every N rows
es: Comprimir cada N filas

en: Checker
es: Damero

en: Curve Time
es: Curvar tiempo

en: Parameters defining the image duration, offset and related settings
es: Parámetros que definen la duración, desplazamiento y otras opciones de la imagen

en: Mix RGB
es: Mezclar RVA

en: Value to Normal
es: Valor a normal

en: Enum Item
es: Elemento de enumeración

en: Bake Item
es: Capturar elemento

en: Attribute Domain
es: Dominio del atributo

en: Attribute domain where the attribute is stored in the baked data
es: Dominio del atributo donde será almacenado en los datos capturados

en: Is Attribute
es: Es atributo

en: Bake item is an attribute stored on a geometry
es: El elemento capturado es un atributo almacenado en una geometría

en: Collection of bake items
es: Colección de elementos de la captura

en: Capture Attribute Item
es: Elemento a capturar

en: Collection of capture attribute items
es: Colección de elementos de atributo a ser capturados

en: Generation Items
es: Elementos a ser generados

en: Collection of generation items
es: Colección de elementos a ser generados

en: Input Items
es: Elementos de entrada

en: Collection of input items
es: Colección de elementos de entrada

en: Main Items
es: Elementos principales

en: Collection of main items
es: Colección de elementos principales

en: Collection of repeat items
es: Colección de elementos de la repetición

en: Collection of simulation items
es: Colección de elementos de la simulación

en: Collection of index_switch items
es: Colección de elementos de intercambio mediante un identificador

en: Node Inputs
es: Entradas de nodo

en: Collection of Node Sockets
es: Colección de conectores de nodo

en: Node Instance Hash
es: Cód. comprobación instancias nodos

en: Hash table containing node instance data
es: Tabla de códigos de comprobación que contiene datos de las instancias de nodos

en: Socket Template
es: Plantilla de conector

en: Type and default value of a node socket
es: Tipo de valor y valor predefinido de un conector de nodo

en: Identifier of the socket
es: Identificador del conector

en: Name of the socket
es: Nombre del conector

en: Data type of the socket
es: Tipo de dato del conector

en: Link between nodes in a node tree
es: Conexión entre nodos de un árbol de nodos

en: From node
es: Nodo de origen

en: From socket
es: Conector de origen

en: Is Hidden
es: Oculta

en: Link is hidden due to invisible sockets
es: La conexión se encuentra oculta debido a conectores invisibles

en: Link is muted and can be ignored
es: La conexión se encuentra silenciada y será ignorada

en: Link is valid
es: La conexión es válida

en: Multi Input Sort ID
es: Ordenar ID de entradas múltiples

en: Used to sort multiple links coming into the same input. The highest ID is at the top.
es: Usado para ordenar múltiples conexiones que confluyan hacia el mismo conector. El ID más alto se encontrará más arriba.

en: To node
es: Nodo de destino

en: To socket
es: Conector de destino

en: Node Links
es: Conexiones de nodo

en: Collection of Node Links
es: Colección de conexiones de nodo

en: Enum Definition Items
es: Elementos de definición de enumeración

en: Collection of items that make up an enum
es: Colección de elementos que conforman una enumeración

en: Output File Slot
es: Contenedor archivo de salida

en: Single layer file slot of the file output node
es: Contenedor de archivo de una sola capa del nodo de archivo de salida

en: Subpath used for this slot
es: Sub ruta usada para este contenedor

en: Use Node Format
es: Usar formato del nodo

en: Output File Layer Slot
es: Contenedor capa archivo de salida

en: Multilayer slot of the file output node
es: Contenedor multi capa del nodo de archivo de salida

en: OpenEXR layer name used for this slot
es: Nombre de la capa de OpenEXR usada en este contenedor

en: Node Outputs
es: Salidas de nodo

en: Node Socket
es: Conector del nodo

en: Input or output socket of a node
es: Conector de entrada o salida de un nodo

en: Type Label
es: Etiqueta de tipo

en: Label to display for the socket type in the UI
es: Etiqueta a ser mostrada para el tipo de conector en la interfaz

en: Subtype Label
es: Etiqueta de subtipo

en: Label to display for the socket subtype in the UI
es: Etiqueta a ser mostrada para el subtipo de conector en la interfaz

en: Tooltip
es: Descripción

en: Socket tooltip
es: Descripción del conector

en: Socket shape
es: Forma del conector

en: Diamond
es: Diamante

en: Circle with inner dot
es: Círculo con punto interno

en: Square with inner dot
es: Cuadrado con punto interno

en: Diamond with inner dot
es: Diamante con punto interno

en: Enable the socket
es: Habilita el conector

en: Hide the socket
es: Ocultar el conector

en: Hide Value
es: Ocultar valor

en: Hide the socket input value
es: Oculta el valor de entrada del conector

en: Unique identifier for mapping sockets
es: Identificador único para el mapeo de conectores

en: Linked
es: Vinculados

en: True if the socket is connected
es: Verdadero si el conector está conectado

en: Multi Input
es: Entrada múltiple

en: True if the socket can accept multiple ordered input links
es: Verdadero si el conector es capaz de aceptar múltiples conexiones de entrada

en: Is Output
es: Es salida

en: True if the socket is an output, otherwise input
es: Es verdadero cuando el conector es una salida, de otro modo será una entrada

en: Unavailable
es: No disponible

en: True if the socket is unavailable
es: Verdadero si el conector no está disponible

en: Custom dynamic defined socket label
es: Etiqueta personalizada de conector definida dinámicamente

en: Link Limit
es: Límite de vínculos

en: Max number of links allowed for this socket
es: Cantidad máxima de vínculos permitidos para este conector

en: Socket name
es: Nombre del conector

en: Node owning this socket
es: Nodo propietario de este conector

en: Pin Gizmo
es: Fijar manipulador

en: Keep gizmo visible even when the node is not selected
es: Mantiene visible al manipulador, aún cuando el nodo no se encuentre seleccionado

en: Socket links are expanded in the user interface
es: Vínculos de los conectores expandidos en la interfaz de usuario

en: Data type
es: Tipo de dato

en: Boolean Node Socket
es: Conector booleano nodo

en: Boolean value socket of a node
es: Conector de valor booleano de un nodo

en: Default Value
es: Valor predefinido

en: Collection Node Socket
es: Conector de colección de nodo

en: Collection socket of a node
es: Conector de colección de un nodo

en: Color Node Socket
es: Conector de color de nodo

en: RGBA color socket of a node
es: Conector de color RVAα de un nodo

en: Float Node Socket
es: Conector decimal de nodo

en: Floating-point number socket of a node
es: Conector numérico decimal de un nodo

en: Geometry Node Socket
es: Conector de geometría de nodo

en: Geometry socket of a node
es: Conector de geometría de un nodo

en: Image Node Socket
es: Conector de imagen de nodo

en: Image socket of a node
es: Conector de imagen de un nodo

en: Integer Node Socket
es: Conector entero de nodo

en: Integer number socket of a node
es: Conector numérico entero de un nodo

en: Material Node Socket
es: Conector de material de nodo

en: Material socket of a node
es: Conector de material de un nodo

en: Matrix Node Socket
es: Conector de matriz de nodo

en: Matrix value socket of a node
es: Conector de matriz de un nodo

en: Menu Node Socket
es: Conector de menú de nodo

en: Menu socket of a node
es: Conector de menú de un nodo

en: Object Node Socket
es: Conector de objeto de nodo

en: Object socket of a node
es: Conector de objeto de un nodo

en: Rotation Node Socket
es: Conector de rotación de nodo

en: Rotation value socket of a node
es: Conector de valor de rotación de un nodo

en: Shader Node Socket
es: Conector de sombreador de nodo

en: Shader socket of a node
es: Conector de sombreador de un nodo

en: String Node Socket
es: Conector de cadena de texto de nodo

en: String socket of a node
es: Conector de cadena de texto de un nodo

en: Texture Node Socket
es: Conector de textura de nodo

en: Texture socket of a node
es: Conector de textura de un nodo

en: Vector Node Socket
es: Conector vectorial de nodo

en: 3D vector socket of a node
es: Conector vectorial 3D de un nodo

en: Virtual Node Socket
es: Conector virtual de nodo

en: Virtual socket of a node
es: Conector virtual de un nodo

en: Node Tree Interface
es: Interfaz del árbol de nodos

en: Declaration of sockets and ui panels of a node group
es: Declaración de conectores y paneles de interfaz de un grupo de nodos

en: Active Index
es: Identificador activo

en: Items in the node interface
es: Elementos en interfaz de nodo

en: Node Tree Interface Item
es: Elemento interfaz árbol de nodos

en: Item in a node tree interface
es: Elemento en interfaz de árbol de nodos

en: Global index of the item among all items in the interface
es: Identificador global del elemento entre todos los elementos de la interfaz

en: Item Type
es: Tipo de elemento

en: Type of interface item
es: Tipo de elemento de la interfaz

en: Socket
es: Conector

en: Panel that contains the item
es: Panel que contiene el elemento

en: Position of the item in its parent panel
es: Posición del elemento en su panel superior

en: Declaration of a node panel
es: Declaración de un panel de nodo

en: Default Closed
es: Predefinido cerrado

en: Panel is closed by default on new nodes
es: El panel se encontrará cerrado de forma predefinida en nuevos nodos

en: Panel description
es: Descripción del panel

en: Items in the node panel
es: Elementos en el panel de nodo

en: Panel name
es: Nombre del panel

en: Persistent Identifier
es: Identificador persistente

en: Unique identifier for this panel within this node tree
es: Identificador único para este panel, dentro de este árbol de nodos

en: Node Tree Interface Socket
es: Conector interfaz árbol de nodos

en: Declaration of a node socket
es: Declaración de un conector de nodo

en: Attribute domain used by the geometry nodes modifier to create an attribute output
es: Dominio del atributo usado por el modificador de nodos de geometría para crear la salida de un atributo

en: Socket Type Name
es: Nombre tipo de conector

en: Name of the socket type
es: Nombre del tipo de conector

en: Default Attribute
es: Atributo predefinido

en: The attribute name used by default when the node group is used by a geometry nodes modifier
es: El nombre predefinido del atributo cuando el grupo de nodos sea usado por un modificador Nodos de geometría

en: Default Input
es: Entrada predefinida

en: Input to use when the socket is unconnected. Requires "Hide Value".
es: Entrada a usar cuando el conector se encuentre desconectado. Requiere "Ocultar valor".

en: Socket description
es: Descripción del conector

en: Single Value
es: Valor individual

en: Only allow single value inputs rather than fields
es: Sólo permitir el ingreso de valores individuales en lugar de campos

en: Hide in Modifier
es: Ocultar en modificador

en: Don't show the input value in the geometry nodes modifier interface
es: No mostrar el valor de entrada en la interfaz del modificador de nodos de geometría

en: Hide the socket input value even when the socket is not connected
es: Oculta el valor de entrada del conector, aún en caso de que se encuentre desconectado

en: Input/Output Type
es: Tipo de entrada/salida

en: Input or output socket type
es: Tipo de conector de entrada o salida

en: Generate a input node socket
es: Genera un conector de entrada de nodo

en: Generate a output node socket
es: Genera un conector de salida de nodo

en: Is Inspect Output
es: Es salida de inspección

en: Take link out of node group to connect to root tree output node
es: Permite sacar una conexión desde el interior de un grupo de nodos hacia el nodo de Salida del árbol superior

en: Layer Selection
es: Selección de capas

en: Take Grease Pencil Layer or Layer Group as selection field
es: Toma una capa o grupo de capas de Grease Pencil como campo de selección

en: Type of the socket generated by this interface item
es: Tipo de conector generado por este elemento de la interfaz

en: Boolean Node Socket Interface
es: Interfaz de conector booleano de nodo

en: Collection Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de colección del nodo

en: Color Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de color del nodo

en: Float Node Socket Interface
es: Interfaz del conector decimal del nodo

en: Maximum value
es: Valor máximo

en: Minimum value
es: Valor mínimo

en: Subtype
es: Subtipo

en: Subtype of the default value
es: Subtipo del valor predefinido

en: Geometry Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de geometría del nodo

en: Image Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de imagen del nodo

en: Integer Node Socket Interface
es: Interfaz del conector entero del nodo

en: Material Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de material del nodo

en: Matrix Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de matriz del nodo

en: Menu Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de menú del nodo

en: Object Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de objeto del nodo

en: Rotation Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de rotación del nodo

en: Shader Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de sombreador del nodo

en: String Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de cadena del nodo

en: Texture Node Socket Interface
es: Interfaz del conector de textura del nodo

en: Vector Node Socket Interface
es: Interfaz del conector vectorial del nodo

en: Node Tree Path
es: Ruta del árbol de nodos

en: Element of the node space tree path
es: Elemento de la ruta del árbol de espacio del nodo

en: Base node tree from context
es: Árbol de nodos base del contexto

en: Collection of Nodes
es: Colección de nodos

en: Active Node
es: Nodo activo

en: Active node in this tree
es: Nodo activo en este árbol

en: Nodes Modifier Bake
es: Capturar modificador de nodos

en: Bake ID
es: ID de captura

en: Identifier for this bake which remains unchanged even when the bake node is renamed, grouped or ungrouped
es: Identificador de esta captura, que permanecerá sin cambios aún cuando el nodo Capturar sea renombrado, agrupado o desagrupado

en: Bake Mode
es: Modo de captura

en: Bake a frame range
es: Captura un rango de fotogramas

en: Still
es: Fotograma

en: Bake a single frame
es: Captura un único fotograma

en: Inherit from Modifier
es: Heredar desde modificador

en: Use setting from the modifier
es: Usar las opciones del modificador

en: Frame where the baking ends
es: Fotograma en el que finaliza la captura

en: Frame where the baking starts
es: Fotograma en el que inicia la captura

en: Bake node or simulation output node that corresponds to this bake. This node may be deeply nested in the modifier node group. It can be none in some cases like missing linked data blocks.
es: Nodo Capturar o nodo de Salida de una simulación que corresponde a esta captura. Este nodo puede aparecer profundamente anidado en el grupo de nodos del modificador. Podría ser nulo en algunos casos, como cuando existan bloques de datos faltantes.

en: Custom Path
es: Ruta personalizada

en: Specify a path where the baked data should be stored manually
es: Permite especificar manualmente una ruta donde se deberán almacenar los datos capturados

en: Custom Simulation Frame Range
es: Rango personalizado fotogramas simulación

en: Override the simulation frame range from the scene
es: Redefine el rango de fotogramas de la simulación

en: Data-Blocks
es: Bloques de datos

en: Collection of data-blocks that can be referenced by baked data
es: Colección de bloques de datos que podrán ser referenciados por los datos capturados

en: Bakes
es: Capturas

en: Bake data for every bake node
es: Datos de captura de cada nodo capturado

en: Data-Block
es: Bloque de datos

en: Data-Block Name
es: Nombre del bloque de datos

en: Name that is mapped to the referenced data-block
es: Nombre que se encuentra mapeado al bloque de datos referenciado

en: Library Name
es: Nombre de la biblioteca

en: Used when the data block is not local to the current .blend file but is linked from some library
es: Usado cuando el bloque de datos no sea local al archivo .blend actual, sino que se encuentra vinculado desde alguna biblioteca

en: Nodes Modifier Panel
es: Panel de nodos de modificador

en: Panels
es: Paneles

en: State of all panels defined by the node group
es: Estado de todos los paneles definidos por el grupo de nodos

en: Nodes Modifier Warning
es: Advertencia de modificador de nodos

en: Warning created during evaluation of a geometry nodes modifier
es: Advertencia creada durante la evaluación de un modificador de nodos de geometría

en: Message
es: Mensaje

en: Object Base
es: Objeto base

en: An object instance in a View Layer (currently never exposed in Python API)
es: La instancia de un objeto en una capa de visualización (actualmente nunca expuesta en la API de Python)

en: Object this base links to
es: Objeto al que se vincula esta base

en: Object base selection state
es: Estado de selección del objeto base

en: Object Constraints
es: Restricciones del objeto

en: Collection of object constraints
es: Colección de restricciones de objeto

en: Active Constraint
es: Restricción activa

en: Active Object constraint
es: Restricción de objeto activa

en: Object cast shadows in the 3D viewport
es: El objeto proyecta sombras en la vista 3D

en: Object Light Linking
es: Vinculación de iluminación del objeto

en: Blocker Collection
es: Colección de bloqueadores

en: Collection which defines objects which block light from this emitter
es: Colección que define los objetos que bloquearán la iluminación de este emisor

en: Receiver Collection
es: Colección de receptores

en: Collection which defines light linking relation of this emitter
es: Colección que define la relación de vinculación de iluminación de este emisor

en: Object Line Art
es: Arte lineal a objeto

en: Object Line Art settings
es: Opciones de arte lineal del objeto

en: Angles smaller than this will be treated as creases
es: Los ángulos menores que el aquí indicado serán tratados como pliegues

en: How to use this object in Line Art calculation
es: Cómo usar este objeto al calcular arte lineal

en: Inherit
es: Heredar

en: Use settings from the parent collection
es: Usar las opciones de la colección superior

en: Generate feature lines for this object's data
es: Generar líneas de rasgos usando datos de este objeto

en: Only use the object data to produce occlusion
es: Sólo usar los datos del objeto para producir oclusión

en: Don't use this object for Line Art rendering
es: No usar este objeto al procesar el arte lineal

en: Include this object but do not generate intersection lines
es: Incluir este objeto pero no generar líneas de intersección

en: Use this object's crease setting to overwrite scene global
es: Usar las opciones de plegado de este objeto para redefinir las globales de la escena

en: Use this object's intersection priority to override collection setting
es: Usar la prioridad de intersección de este objeto para redefinir la de la colección

en: Object Modifiers
es: Modificadores del objeto

en: Collection of object modifiers
es: Colección de modificadores del objeto

en: Active Modifier
es: Modificador activo

en: Object Shader Effects
es: Efectos de sombreado del objeto

en: Collection of object effects
es: Colección de efectos del objeto

[ctx: Operator]
en: Add Material Variant
es: Agregar variante de material

[ctx: Operator]
en: Remove Variant
es: Eliminar variante

[ctx: Operator]
en: Display Variant
es: Mostrar variante

[ctx: Operator]
en: Assign To Variant
es: Asignar a variante

[ctx: Operator]
en: Reset to Original
es: Restablecer a original

[ctx: Operator]
en: Assign as Original
es: Asignar como original

[ctx: Operator]
en: Add new Slot
es: Agregar nuevo contenedor

[ctx: Operator]
en: Assign Material To Variant
es: Asignar material a variante

[ctx: Operator]
en: Remove a variant Slot
es: Eliminar contenedor de variante

[ctx: Operator]
en: Apply glTF animation
es: Aplicar animación glTF

[ctx: Operator]
en: Operator
es: Operador

en: Mark actions with no F-Curves for deletion after save and reload of file preserving "action libraries"
es: Marcar las acciones sin curvas-f para ser borradas luego de guardar y recargar el archivo, preservando las "bibliotecas de acciones"

[ctx: Operator]
en: Clear Useless Actions
es: Eliminar acciones inútiles

en: Export Keying Set to a Python script
es: Exporta conjuntos de claves a un script Python

[ctx: Operator]
en: Export Keying Set...
es: Exportar conjunto de claves...

en: Create a new Action Slot for an ID.
    
        Note that _which_ ID should get this slot must be set in the 'animated_id' context pointer, using:
    
        >>> layout.context_pointer_set("animated_id", animated_id)
es: Crea un nuevo contenedor de acción para un ID.
    
        Nótese que el ID que _deberá_ obtener el contenedor deberá ser establecido en el puntero de contexto 'animated_id', usando:
    
        >>> layout.context_pointer_set("animated_id", animated_id)

[ctx: Operator]
en: New Slot
es: Nuevo contenedor

en: Un-assign the assigned Action Slot from an Action constraint.
    
        Note that _which_ constraint should get this slot unassigned must be set in
        the "constraint" context pointer, using:
    
        >>> layout.context_pointer_set("constraint", constraint)
es: Quita la asignación del contenedor de acción de una restricción de acción.
    
        Nótese que la restricción de la cual _deberá_ quitarse la asignación de este contenedor
        deberá ser establecida en el puntero de contexto 'constraint', usando:
    
        >>> layout.context_pointer_set("constraint", constraint)

[ctx: Operator]
en: Unassign Slot
es: Quitar contenedor

en: Un-assign the assigned Action Slot from an ID.
    
        Note that _which_ ID should get this slot unassigned must be set in the
        "animated_id" context pointer, using:
    
        >>> layout.context_pointer_set("animated_id", animated_id)
es: Quita la asignación del contenedor de acción de un ID.
    
        Nótese que el ID del cual _deberá_ quitarse la asignación de este contenedor
        deberá ser establecido en el puntero de contexto 'animated_id', usando:
    
        >>> layout.context_pointer_set("animated_id", animated_id)

en: Un-assign the assigned Action Slot from an NLA strip.
    
        Note that _which_ NLA strip should get this slot unassigned must be set in
        the "nla_strip" context pointer, using:
    
        >>> layout.context_pointer_set("nla_strip", nla_strip)
es: Quitar asignación del contenedor de acción del clip de ANL.
    
        Nótese que el ID del cual _deberá_ quitarse la asignación de este contenedor
        deberá ser establecido en el puntero de contexto 'nla_strip', usando:
    
        >>> layout.context_pointer_set("nla_strip", nla_strip)

en: Update f-curves/drivers affecting Transform constraints (use it with files from 2.70 and earlier)
es: Actualiza las curvas-f y controladores que tienen efecto sobre restricciones de transformación (usar con archivos de las versiones 2.70 y anteriores)

[ctx: Operator]
en: Update Animated Transform Constraints
es: Actualizar restricciones de transformación animadas

en: Remove all bone collections that have neither bones nor children. This is done recursively, so bone collections that only have unused children are also removed
es: Elimina todas las colecciones de huesos que no contengan ningún hueso ni tengan colecciones subordinadas. Esta operación se efectuará de forma recursiva, de modo que las colecciones de huesos que sólo contengan colecciones subordinadas no utilizadas también serán eliminadas

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Bone Collections
es: Eliminar colecciones de huesos no usadas

en: Show all bone collections
es: Muestra todas las colecciones de huesos

[ctx: Operator]
en: Show All
es: Mostrar todo

en: Clear the 'solo' setting on all bone collections
es: Eliminará la opción 'solo' de todas las colecciones de huesos

[ctx: Operator]
en: Un-solo All
es: Quitar solo a todas

en: Copy the bone color of the active bone to all selected bones
es: Copia el color del hueso activo a todos los demás huesos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Colors to Selected
es: Copiar color a seleccionados

en: Create a sample metarig to be modified before generating the final rig
es: Crea un modelo de metarig, para ser modificado antes de generar el sistema de control final

[ctx: Operator]
en: Add Metarig Sample
es: Agregar modelo de metarig

[ctx: Operator]
en: Rigify Add Standard Color Sets
es: Agregar conjuntos de colores estándar

[ctx: Operator]
en: Rigify Apply user defined active/select colors
es: Aplicar colores de activo/seleccionado definidos por el usuario

[ctx: Operator]
en: Add/Remove UI Rows
es: Agregar/Eliminar filas en la interfaz

[ctx: Operator]
en: Make Collection Active
es: Hacer colección activa

[ctx: Operator]
en: Move Between UI Rows
es: Mover entre filas de la interfaz

[ctx: Operator]
en: Rigify Add Color Set
es: Agregar conjunto de colores

[ctx: Operator]
en: Rigify Add Color Set from Theme
es: Agregar conjunto de colores desde tema

[ctx: Operator]
en: Rigify Remove Color Set
es: Eliminar conjunto de colores

[ctx: Operator]
en: Rigify Remove All Color Sets
es: Eliminar todos los conjuntos de colores

en: Create Python code that will generate the selected metarig
es: Crea código Python que generará el metarig seleccionado

[ctx: Operator]
en: Rigify Encode Metarig
es: Codificar metarig

en: Create Python code that will generate the selected metarig as a sample
es: Crea código Python que generará el metarig seleccionado como un modelo

[ctx: Operator]
en: Rigify Encode Metarig Sample
es: Codificar modelo de metarig

en: Upgrades the metarig from bone layers to bone collections
es: Actualiza el metarig, de usar capas de huesos a usar colecciones de huesos

[ctx: Operator]
en: Rigify Upgrade Metarig Layers
es: Actualizar capas del metarig

[ctx: Operator]
en: Rigify Get active/select colors from current theme
es: Obtener colores de activo/selección desde el tema actual

en: Validates references from rig component settings to bone collections
es: Valida las referencias de las opciones del componente del sistema de control hacia las colecciones de huesos

[ctx: Operator]
en: Validate Collection References
es: Validar referencias a colecciones

[ctx: Operator]
en: Assign Action
es: Asignar acción

en: Open the blend file that contains the active asset
es: Abrir el archivo blend que contiene el recurso activo

[ctx: Operator]
en: Open Blend File
es: Abrir archivo de Blender

en: Add a new keyword tag to the active asset
es: Agrega una nueva etiqueta de palabra clave al recurso activo

[ctx: Operator]
en: Add Asset Tag
es: Agregar etiqueta de recurso

en: Remove an existing keyword tag from the active asset
es: Elimina una etiqueta de palabra clave existente en el recurso activo

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Tag
es: Eliminar etiqueta de recurso

en: Add or remove a Camera Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de cámara

[ctx: Operator]
en: Add Camera Preset
es: Agregar preajuste de cámara

en: Add or remove a Safe Areas Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de área de seguridad

[ctx: Operator]
en: Add Safe Area Preset
es: Agregar preajuste de área de seguridad

en: Create vertex cloud using coordinates of reconstructed tracks
es: Crea una nube de vértices usando las coordenadas de los rastros reconstruidos

[ctx: Operator]
en: 3D Markers to Mesh
es: Marcadores 3D a malla

en: Add or remove a Tracking Camera Intrinsics Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de detalles de cámara para el rastreo

en: Create F-Curves for object which will copy object's movement caused by this constraint
es: Crea curvas-f en el objeto que copiarán el movimiento causado por esta restricción

[ctx: Operator]
en: Constraint to F-Curve
es: Restricción a curvas-f

en: Delete movie clip proxy files from the hard drive
es: Borra los archivos de reemplazo de clips de película del disco duro

[ctx: Operator]
en: Delete Proxy
es: Borrar reemplazo

en: Filter tracks which has weirdly looking spikes in motion curves
es: Filtra los rastros que contienen picos extraños en su curva de movimiento

[ctx: Operator]
en: Filter Tracks
es: Filtrar rastros

[ctx: Operator]
en: Set Active Clip
es: Definir clip activo

en: Set current movie clip as a camera background in 3D Viewport (works only when a 3D Viewport is visible)
es: Define el clip de película actual como fondo de cámara en la vista 3D (funciona sólo cuando hay una vista 3D visible)

[ctx: Operator]
en: Set as Background
es: Definir como fondo

en: Prepare scene for compositing 3D objects into this footage
es: Prepara la escena para componer objetos 3D sobre esta película

[ctx: Operator]
en: Setup Tracking Scene
es: Configurar escena para rastreo

en: Add or remove a Clip Track Color Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de color para el rastro del clip

[ctx: Operator]
en: Add Track Color Preset
es: Agregar preajuste de color de rastro

en: Copy tracking settings from active track to default settings
es: Copia las opciones de rastreo del marcador activo como predefinidas

[ctx: Operator]
en: Track Settings as Default
es: Opciones de rastreo como predefinidas

en: Copy tracking settings from active track to selected tracks
es: Permite copiar las opciones de rastreo del marcador activo a los seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Track Settings
es: Copiar opciones de rastreo

en: Create an Empty object which will be copying movement of active track
es: Crea un objeto Vacío que copiará los movimientos del rastro activo

[ctx: Operator]
en: Link Empty to Track
es: Vincular Vacío a un rastro

en: Add or remove a motion tracking settings preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de opciones de rastreo

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Settings Preset
es: Agregar preajuste de opciones de rastreo

en: Add or remove a Cloth Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de ropa

[ctx: Operator]
en: Add Cloth Preset
es: Agregar preajuste de ropa

en: Evaluate the namespace up until the cursor and give a list of options or complete the name if there is only one
es: Evaluar el espacio de nombres hasta el cursor y dar una lista de opciones o completar el nombre si hay sólo uno

[ctx: Operator]
en: Console Autocomplete
es: Autocompletar consola

en: Print a message when the terminal initializes
es: Imprime un mensaje cuando la terminal se inicializa

[ctx: Operator]
en: Console Banner
es: Cartel de la consola

en: Copy the console contents for use in a script
es: Copia el contenido de la consola para ser usado en un script

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard (as Script)
es: Copiar al portapapeles (como script)

en: Execute the current console line as a Python expression
es: Ejecutar la línea actual de la consola como una expresión de Python

[ctx: Operator]
en: Console Execute
es: Ejecutar desde consola

en: Set the current language for this console
es: Define el idioma actual para esta consola

[ctx: Operator]
en: Console Language
es: Lenguaje de consola

en: Add a target to the constraint
es: Agrega un objetivo a la restricción

[ctx: Operator]
en: Add Target
es: Agregar objetivo

en: Set the influence of this constraint to zero while trying to maintain the object's transformation. Other active constraints can still influence the final transformation
es: Lleva la influencia de esta restricción a cero, intentando mantener las transformaciones del objeto. Otras restricciones que se encuentren activas aún podrán influenciar las transformaciones finales del objeto

[ctx: Operator]
en: Disable and Keep Transform
es: Deshabilitar, manteniendo las transformaciones

en: Normalize weights of all target bones
es: Normaliza las influencias de todos los huesos objetivo

[ctx: Operator]
en: Normalize Weights
es: Normalizar influencias

en: Remove the target from the constraint
es: Elimina el objetivo de la restricción

[ctx: Operator]
en: Remove Target
es: Eliminar objetivo

en: Denoise rendered animation sequence using current scene and view layer settings. Requires denoising data passes and output to OpenEXR multilayer files
es: Reduce el ruido de una secuencia animada ya procesada usando las opciones de la escena y la capa de visualización actuales. Requiere que la secuencia haya sido procesada a archivos OpenEXR multicapa y que éstos contengan la pasada 'Datos reducción de ruido'

[ctx: Operator]
en: Denoise Animation
es: Reducir ruido de animación

en: Combine OpenEXR multi-layer images rendered with different sample ranges into one image with reduced noise
es: Permite combinar imágenes OpenEXR multicapa procesadas con rangos de muestreo diferentes en una sola imagen con un ruido reducido

[ctx: Operator]
en: Merge Images
es: Fusionar imágenes

en: Enable nodes on a material, world or light
es: Habilita nodos en un material, luz o el entorno

[ctx: Operator]
en: Use Nodes
es: Usar nodos

en: Save a BVH motion capture file from an armature
es: Guardar un archivo de captura de movimiento BVH desde un esqueleto

[ctx: Operator]
en: Export BVH
es: Exportar BVH

en: Write a FBX file
es: Guardar un archivo FBX

[ctx: Operator]
en: Export FBX
es: Exportar FBX

en: Export scene as glTF 2.0 file
es: Exportar la escena como un archivo glTF 2.0

[ctx: Operator]
en: Export glTF 2.0
es: Exportar glTF

[ctx: Operator]
en: Ext Demo
es: Extensión de demostración

en: Turn off this extension
es: Deshabilita esta extensión

[ctx: Operator]
en: Disable extension
es: Deshabilitar extensión

en: Turn on this extension
es: Habilita esta extensión

[ctx: Operator]
en: Enable Extension
es: Habilitar extensión

en: Download and install the extension
es: Descargará e instalará la extensión

[ctx: Operator]
en: Install Extension
es: Instalar extensión

en: Install extensions from files into a locally managed repository
es: Permite instalar extensiones desde archivos hacia un repositorio administrado localmente

[ctx: Operator]
en: Install from Disk
es: Instalar desde el disco

[ctx: Operator]
en: Ext Package Install_marked
es: Instalar paquetes (marcados)

[ctx: Operator]
en: Clear Marked Package
es: Eliminar paquete marcado

[ctx: Operator]
en: Clear All Marked Packages
es: Eliminar todos los paquetes (marcados)

[ctx: Operator]
en: Mark Package
es: Marcar paquete

[ctx: Operator]
en: Mark All Packages
es: Marcar todos los paquetes

en: Zeroes package versions, useful for development - to test upgrading
es: Anula las versiones de paquete, útil durante el desarrollo - para ensayar actualizaciones

[ctx: Operator]
en: Obsolete Marked
es: Marcado como obsoleto

[ctx: Operator]
en: Show Package Clear
es: Mostrar paquete (eliminar)

[ctx: Operator]
en: Show Package Set
es: Mostrar paquete (definir)

[ctx: Operator]
en: Show Settings
es: Mostrar opciones

en: Turn off this theme
es: Deshabilita esta extensión de tema

[ctx: Operator]
en: Disable theme extension
es: Deshabilitar extensión de tema

[ctx: Operator]
en: Enable theme extension
es: Habilitar extensión de tema

en: Disable and uninstall the extension
es: Deshabilitará y desinstalará la extensión

[ctx: Operator]
en: Ext Package Uninstall
es: Desinstalar paquete

[ctx: Operator]
en: Ext Package Uninstall Marked
es: Desinstalar paquetes (marcados)

[ctx: Operator]
en: Uninstall
es: Desinstalar

en: Upgrade all the extensions to their latest version for all the remote repositories
es: Actualiza todas las extensiones en todos los repositorios externos, a su última versión

[ctx: Operator]
en: Install Available Updates
es: Instalar actualizaciones disponibles

[ctx: Operator]
en: Enable Repository from Drop
es: Habilitar repositorio al soltar

en: Lock repositories - to test locking
es: Bloquea los repositorios - para comprobar el bloqueo

[ctx: Operator]
en: Lock All Repositories (Testing)
es: Bloquear todos los repositorios (comprobación)

en: Scan extension & legacy add-ons for changes to modules & meta-data (similar to restarting). Any issues are reported as warnings
es: Comprueba cambios en módulos y metadatos de extensiones y complementos antiguos (similar a un reinicio). Cualquier inconveniente será reportado como una advertencia

[ctx: Operator]
en: Refresh Local
es: Refrescar locales

[ctx: Operator]
en: Ext Repo Sync
es: Sincr repo

en: Refresh the list of extensions for all the remote repositories
es: Refresca la lista de extensiones para todos los repositorios externos

[ctx: Operator]
en: Refresh Remote
es: Refrescar remotos

en: Remove the repository file-system lock
es: Elimina el bloqueo del repositorio, a nivel del sistema de archivos

[ctx: Operator]
en: Force Unlock Active Repository
es: Forzar desbloqueo del repositorio activo

en: Unlock repositories - to test unlocking
es: Desbloquea los repositorios - para comprobar el desbloqueo

[ctx: Operator]
en: Unlock All Repositories (Testing)
es: Desbloquear todos los repositorios (comprobación)

[ctx: Operator]
en: Clear Status
es: Limpiar estado

en: Allow internet access. Blender may access configured online extension repositories. Installed third party add-ons may access the internet for their own functionality
es: Permitir acceso a través de internet. Blender podrá acceder a repositorios de extensiones que hubieran sido configurados previamente. Los complementos de terceros que hubieran sido instalados podrán acceder a internet para cumplir sus propias funciones

en: Open extensions preferences
es: Abre las preferencias de las extensiones

en: Show system preferences "Network" panel to allow online access
es: Mostrar el panel "Red" de las preferencias del sistema, para permitir el acceso en línea

en: Set the value of all tags
es: Permite definir el valor de todas las etiquetas

[ctx: Operator]
en: Set Extension Tags
es: Definir etiquetas de extensiones

en: Add or remove a Fluid Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de fluido

[ctx: Operator]
en: Add Fluid Preset
es: Agregar preajuste de fluido

en: Switch tint colors
es: Da vuelta los colores de tinte

[ctx: Operator]
en: Flip Colors
es: Invertir colores

en: Convert selected reference images to textured mesh plane
es: Convierte las imágenes de referencia seleccionadas a planos de tipo malla texturizados

[ctx: Operator]
en: Convert Image Empty to Mesh Plane
es: Convertir imagen de referencia a Plano (malla)

en: Edit image in an external application
es: Editar imagen en una aplicación externa

[ctx: Operator]
en: Image Edit Externally
es: Editar imagen externamente

en: Create mesh plane(s) from image files with the appropriate aspect ratio
es: Crea planos de tipo malla a partir de archivos de imagen, usando la proporción correspondiente

[ctx: Operator]
en: Import Images as Planes
es: Importar imágenes

[ctx: Operator]
en: Open Images
es: Abrir imágenes

en: Project edited image back onto the object
es: Proyecta la imagen editada de vuelta sobre el objeto

[ctx: Operator]
en: Project Apply
es: Aplicar proyección

en: Edit a snapshot of the 3D Viewport in an external image editor
es: Permite editar una captura de la Vista 3D en un programa de edición externo

[ctx: Operator]
en: Project Edit
es: Editar proyección

en: Load a BVH motion capture file
es: Carga un archivo de captura de movimiento BVH

[ctx: Operator]
en: Import BVH
es: Importar BVH

en: Load a SVG file
es: Carga un archivo SVG

[ctx: Operator]
en: Import SVG
es: Importar SVG

en: Load a FBX file
es: Carga un archivo FBX

[ctx: Operator]
en: Import FBX
es: Importar FBX

en: Load a glTF 2.0 file
es: Cargar un archivo glTF 2.0

[ctx: Operator]
en: Import glTF 2.0
es: Importar glTF 2.0

en: Copy mirror UV coordinates on the X axis based on a mirrored mesh
es: Copia las coordenadas UV, provenientes de un objeto inverso, invertidas en el eje X

[ctx: Operator]
en: Copy Mirrored UV Coords
es: Copiar coordenadas UV invertidas

en: Construct a torus mesh
es: Crea una malla en forma de toroide

[ctx: Operator]
en: Add Torus
es: Agregar toroide

[ctx: Operator]
en: Rigify Encode Widget
es: Codificar control de Rigify

en: Select the next element (using selection order)
es: Permite seleccionar el elemento siguiente (usando el orden de selección)

[ctx: Operator]
en: Select Next Element
es: Seleccionar siguiente elemento

en: Select the previous element (using selection order)
es: Permite seleccionar el elemento anterior (usando el orden de selección)

[ctx: Operator]
en: Select Previous Element
es: Seleccionar elemento anterior

en: Bake all selected objects location/scale/rotation animation to an action
es: Captura la animación de pos/rot/esc de todos los objetos seleccionados a una acción

[ctx: Operator]
en: Bake Action
es: Capturar a acción

en: Add a For Each Geometry Element zone that allows executing nodes e.g. for each vertex separately
es: Agrega una zona para cada elemento de la geometría, que permite la ejecución de nodos p.ej: individualmente para cada vértice

[ctx: Operator]
en: Add For Each Geometry Element Zone
es: Agregar zona para cada elemento de la geometría

en: Add a node to the active tree
es: Agregar un nodo al árbol activo

[ctx: Operator]
en: Add Node
es: Agregar nodo

en: Add a repeat zone that allows executing nodes a dynamic number of times
es: Agrega una zona de repetición que permite ejecutar nodos un número de veces dinámico

[ctx: Operator]
en: Add Repeat Zone
es: Agregar zona de repetición

en: Add simulation zone input and output nodes to the active tree
es: Agrega nodos de entrada y salida de simulación al árbol de nodos activo

[ctx: Operator]
en: Add Simulation Zone
es: Agregar zona de simulación

en: Toggle collapsed nodes and hide unused sockets
es: Alterna los nodos colapsados y oculta los conectores no usados

[ctx: Operator]
en: Collapse and Hide Unused Sockets
es: Colapsar y ocultar conectores no usados

[ctx: Operator]
en: Connect to Output
es: Conectar a salida

[ctx: Operator]
en: glTF Material Output
es: Material glTF

en: Add a copy of the active item to the interface
es: Agregar una copia del elemento activo a la interfaz

[ctx: Operator]
en: Duplicate Item
es: Duplicar elemento

en: Add a new item to the interface
es: Agrega un nuevo elemento a la interfaz

[ctx: Operator]
en: New Item
es: Nuevo elemento

en: Remove active item from the interface
es: Eliminar el elemento activo de la interfaz

[ctx: Operator]
en: Remove Item
es: Eliminar elemento

en: Create a new geometry node group and assign it to the active modifier
es: Crea un nuevo grupo de nodos de geometría y lo asigna al modificador activo

[ctx: Operator]
en: Assign New Geometry Node Group
es: Asignar nuevo grupo de nodos de geometría

en: Create a new geometry node group for a tool
es: Crea un nuevo grupo de nodos de geometría para una herramienta

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Tool Group
es: Nuevo grupo de herramienta de nodos de geometría

en: Create a new modifier with a new geometry node group
es: Crea un nuevo grupo de nodos de geometría para un modificador

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Modifier
es: Nuevo modificador de nodos de geometría

en: Add or remove a Node Color Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de color de nodo

[ctx: Operator]
en: Add Node Color Preset
es: Agregar preajuste de color de nodo

en: Add an Attribute node with this name
es: Agrega un nodo Atributo con este nombre

[ctx: Operator]
en: Add UV map
es: Agregar mapa UV

en: Add multiple images at once
es: Agrega varias imágenes a la vez

[ctx: Operator]
en: Open Selected Images
es: Abrir imágenes seleccionadas

en: Add Reroute Nodes and link them to outputs of selected nodes
es: Agrega nodos de redirección y los conecta a las salidas de los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Add Reroutes
es: Agregar redirecciones

en: Add an Image Sequence
es: Agrega una secuencia de imágenes

[ctx: Operator]
en: Import Image Sequence
es: Importar secuencia de imágenes

[ctx: Operator]
en: Texture Setup
es: Configurar textura

[ctx: Operator]
en: Principled Texture Setup
es: Configurar textura a Principista

en: Align the selected nodes neatly in a row/column
es: Alinea los nodos seleccionados ordenadamente en una fila/columna

[ctx: Operator]
en: Align Nodes
es: Alinear nodos

[ctx: Operator]
en: Batch Change
es: Cambiar por lotes

en: Reset the zoom and position of the background image
es: Restablece el tamaño y la posición de la imagen de fondo

[ctx: Operator]
en: Reset Backdrop
es: Restablecer fondo

en: Link from this output
es: Conectar desde esta salida

[ctx: Operator]
en: Make Link
es: Conectar

[ctx: Operator]
en: Clear Label
es: Eliminar etiqueta

[ctx: Operator]
en: Copy Label
es: Copiar etiqueta

[ctx: Operator]
en: Copy Settings
es: Copiar opciones

en: Delete all nodes whose output is not used
es: Borra todos los nodos cuyas salidas no estén siendo usadas

[ctx: Operator]
en: Delete Unused Nodes
es: Borrar nodos no usados

en: Detach outputs of selected node leaving inputs linked
es: Desconecta las salidas del nodo seleccionado, manteniendo conectadas a las entradas

[ctx: Operator]
en: Detach Outputs
es: Desconectar salidas

[ctx: Operator]
en: Change Factor
es: Cambiar factor

[ctx: NodeTree]
en: Frame Selected
es: Encuadrar seleccionados

en: Connect two nodes without clicking a specific socket (automatically determined
es: Conecta dos nodos sin que sea necesario hacer clic sobre un conector específico (se determinará automáticamente)

[ctx: Operator]
en: Lazy Connect
es: Conexión fácil

en: Add a Mix RGB/Shader node by interactively drawing lines between nodes
es: Agrega un nodo Mezclar (RVA/Sombreador) al dibujar interactivamente líneas entre los nodos

[ctx: Operator]
en: Mix Nodes
es: Nodos Mezclar

en: Link active node to selected nodes basing on various criteria
es: Vincula el nodo activo a los nodos seleccionados, basándose en distintos criterios

[ctx: Operator]
en: Link Active Node to Selected
es: Vincular nodo activo a seleccionados

en: Link to Composite node or Material Output node
es: Vincular a nodo Composición o salida de Material

en: Make a link from one socket to another
es: Crea una conexión desde un conector a otro

[ctx: Operator]
en: Merge Nodes
es: Mezclar nodos

en: Modify labels of all selected nodes
es: Modifica las etiquetas de todos los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Modify Labels
es: Modificar etiquetas

[ctx: Operator]
en: Reload Images
es: Recargar imágenes

en: Reset Nodes in Selection
es: Restablecer nodos en selección

[ctx: Operator]
en: Reset Nodes
es: Restablecer nodos

en: Save the current viewer node to an image file
es: Guarda el nodo Visor actual a un archivo de imagen

[ctx: Operator]
en: Save This Image
es: Guardar esta imagen

[ctx: Operator]
en: Select Parent or Children
es: Seleccionar contenedor o contenidos

en: Swap the output connections of the two selected nodes, or two similar inputs of a single node
es: Intercambia las conexiones de salida de dos nodos seleccionados o dos conexiones de entrada similares de un mismo nodo

[ctx: Operator]
en: Swap Links
es: Intercambiar conexiones

en: Go to parent node tree
es: Ir al árbol de nodos superior

[ctx: Operator]
en: Parent Node Tree
es: Árbol de nodos superior

[ctx: Operator]
en: Add Modifier
es: Agregar modificador

en: Align objects
es: Alinear objetos

[ctx: Operator]
en: Align Objects
es: Alinear objetos

en: Convert object animation for normal transforms to delta transforms
es: Convierte la animación del objeto, desde transformaciones normales a transformaciones relativas

[ctx: Operator]
en: Animated Transforms to Deltas
es: Transformaciones animadas a relativas

[ctx: Operator]
en: Add Basic human (metarig)
es: Agregar humano básico (metarig)

[ctx: Operator]
en: Add Basic quadruped (metarig)
es: Agregar cuadrúpedo básico (metarig)

[ctx: Operator]
en: Add Bird (metarig)
es: Agregar ave (metarig)

[ctx: Operator]
en: Add Cat (metarig)
es: Agregar gato (metarig)

[ctx: Operator]
en: Add Horse (metarig)
es: Agregar caballo (metarig)

[ctx: Operator]
en: Add Human (metarig)
es: Agregar humano (metarig)

[ctx: Operator]
en: Add Shark (metarig)
es: Agregar tiburón (metarig)

[ctx: Operator]
en: Add Wolf (metarig)
es: Agregar lobo (metarig)

en: Assign the current values of custom properties as their defaults, for use as part of the rest pose state in NLA track mixing
es: Asigna los valores actuales de propiedades personalizadas como sus valores predefinidos, para ser usado como parte del estado en reposo al mezclar pistas de ANL

[ctx: Operator]
en: Assign Custom Property Values as Default
es: Asignar valores de propiedades personalizadas como predefinidos

[ctx: Operator]
en: Copy Global Transform
es: Copiar transformaciones globales

[ctx: Operator]
en: Copy Relative Transform
es: Copiar transformaciones relativas

[ctx: Operator]
en: Delete Generated Keys
es: Borrar claves generados

[ctx: Operator]
en: Fix to Scene Camera
es: Fijar a cámara de la escena

en: Move inputs and outputs from in the modifier to a new node group
es: Mueve las entradas y salidas del modificador hacia un nuevo grupo de nodos

[ctx: Operator]
en: Move to Nodes
es: Mover a nodos

en: Reveal all render objects by setting the hide render flag
es: Revela todos los objetos durante el procesamiento, restableciendo su indicador de ocultamiento para el procesamiento

[ctx: Operator]
en: Clear All Restrict Render
es: Eliminar todas restricciones procesamiento

en: Set offset used for collection instances based on cursor position
es: Establece el desplazamiento usado para instancias de la colección, basado en la posición del cursor

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Cursor
es: Definir desplazamiento a partir del cursor

en: Set offset used for collection instances based on the active object position
es: Establece el desplazamiento usado para instancias de la colección, basado en la posición del objeto activo

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Object
es: Definir desplazamiento a partir de objeto

en: Set cursor position to the offset used for collection instances
es: Establece la posición del cursor en el desplazamiento usado para las instancias de la colección

[ctx: Operator]
en: Set Cursor to Offset
es: Definir cursor a desplazamiento

en: Hide unselected render objects of same type as active by setting the hide render flag
es: Permite ocultar los objetos no seleccionados del mismo tipo que el activo, activando su indicador de ocultamiento para el procesamiento

[ctx: Operator]
en: Restrict Render Unselected
es: Impedir procesamiento de no seleccionados

en: Transfer UV Maps from active to selected objects (needs matching geometry)
es: Permite transferir los mapas UV del objeto activo a los seleccionados (necesita geometría coincidente)

[ctx: Operator]
en: Transfer UV Maps
es: Transferir mapas UV

en: Convert objects into instanced faces
es: Convierte a los objetos en instanciados en caras

[ctx: Operator]
en: Make Instance Face
es: Instanciar en caras

[ctx: Operator]
en: Paste Global Transform
es: Pegar transformación global

en: Make selected objects explode
es: Hace explotar a los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Quick Explode
es: Explosión rápida

en: Add a fur setup to the selected objects
es: Agrega pelaje a los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Quick Fur
es: Pelaje rápido

en: Make selected objects liquid
es: Convierte en líquidos a los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Quick Liquid
es: Líquido rápido

en: Use selected objects as smoke emitters
es: Usa los objetos seleccionados como emisores de humo

[ctx: Operator]
en: Quick Smoke
es: Humo rápido

en: Randomize objects location, rotation, and scale
es: Permite aleatorizar la posición, rotación y escala de los objetos

[ctx: Operator]
en: Randomize Transform
es: Aleatorizar transformaciones

en: Create a new action
es: Crea una nueva acción

[ctx: Operator]
en: New
es: Nueva

en: Set Active Action Slot Index
es: Definir identificador de contenedor de acción activa

[ctx: Operator]
en: Jump to Action Slot
es: Saltar al contenedor de esta acción

en: Select the active camera
es: Seleccionar la cámara activa

[ctx: Operator]
en: Select Camera
es: Seleccionar cámara

en: Select object relative to the active object's position in the hierarchy
es: Selecciona el objeto relativo a la posición del objeto activo en la jerarquía

[ctx: Operator]
en: Select Hierarchy
es: Selecionar jerarquía

en: Select objects matching a naming pattern
es: Selecciona objetos coincidentes con un patrón de nombre

[ctx: Operator]
en: Select Pattern
es: Patrón de selección

en: Copy the active shape key of another selected object to this one
es: Copia la forma clave actual de otro objeto seleccionado a este

[ctx: Operator]
en: Transfer Shape Key
es: Transferir Forma clave

en: Sets a Subdivision Surface level (1 to 5)
es: Define el nivel de subdivisión de la superficie (1 a 5)

[ctx: Operator]
en: Subdivision Set
es: Definir subdivisión

en: Convert normal object transforms to delta transforms, any existing delta transforms will be included as well
es: Convierte las transformaciones normales del objeto en transformaciones relativas, se incluirán en la conversión las transformaciones relativas ya existentes

[ctx: Operator]
en: Transforms to Deltas
es: Transformaciones a relativas

en: Generate a dirt map gradient based on cavity
es: Permite generar un mapa de suciedad en forma de gradiente, basado en cavidades

[ctx: Operator]
en: Dirty Vertex Colors
es: Ensuciar colores de vértices

en: Add or remove a Hair Dynamics Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de dinámicas de pelo

[ctx: Operator]
en: Add Hair Dynamics Preset
es: Agregar preajuste de dinámicas de pelo

[ctx: Operator]
en: Convert Legacy Pose Library
es: Convertir biblioteca de poses antigua

[ctx: Operator]
en: Copy Pose as Asset
es: Copiar pose como recurso

[ctx: Operator]
en: Create Pose Asset
es: Crear recurso de pose

[ctx: Operator]
en: Paste as New Asset
es: Pegar como nuevo recurso

[ctx: Operator]
en: Select Bones
es: Seleccionar huesos

[ctx: Operator]
en: Restore Previous Action
es: Restablecer acción anterior

[ctx: Operator]
en: Convert Rotation Modes
es: Convertir modos de rotación

[ctx: Operator]
en: Add Bone Collection Reference
es: Agregar referencia a colección de huesos

[ctx: Operator]
en: Remove Bone Collection Reference
es: Eliminar referencia de colección de huesos

en: Copy Rigify type and parameters from active to selected bones
es: Copia el tipo de sistema de control y sus parámetros desde el hueso activo a los seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Rigify Parameters to Selected
es: Copiar parámetros de Rigify a seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Option To Selected Rigs
es: Copiar opción a sistemas de control seleccionados

[ctx: Operator]
en: Rigify Generate Rig
es: Generar sistema de control

en: Mirror Rigify type and parameters of selected bones to the opposite side. Names should end in L/R
es: Simetriza el tipo y los parámetros de Rigify de los huesos seleccionados, hacia el lado opuesto. Los nombres deberían terminar en L y R

[ctx: Operator]
en: Mirror Rigify Parameters
es: Simetrizar parámetros de Rigify

en: Upgrade the legacy super_face rig type to new modular face
es: Actualiza el tipo de sistema de control antiguo super_face al nuevo rostro de tipo modular

[ctx: Operator]
en: Upgrade Face Rig
es: Actualizar control de rostros

[ctx: Operator]
en: Rigify Upgrade Metarig Types
es: Actualizar tipos de metarigs

[ctx: Operator]
en: Create Selection Set
es: Crear conjunto de selección

[ctx: Operator]
en: Create and Add Bones to Selection Set
es: Crear conjunto de selección y agregar huesos

[ctx: Operator]
en: Add Bones to Selection Set
es: Agregar huesos a conjunto de selección

[ctx: Operator]
en: Copy Selection Set(s)
es: Copiar conjunto(s) de selección

[ctx: Operator]
en: Delete All Sets
es: Borrar todos los conjuntos

[ctx: Operator]
en: Deselect Selection Set
es: Deseleccionar conjunto de selección

[ctx: Operator]
en: Move Selection Set in List
es: Mover conjunto de selección en la lista

[ctx: Operator]
en: Paste Selection Set(s)
es: Pegar conjuntos(s) de selección

[ctx: Operator]
en: Delete Selection Set
es: Borrar conjunto de selección

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Bones from All Sets
es: Eliminar huesos seleccionados de todos los conjuntos

[ctx: Operator]
en: Select Selection Set
es: Seleccionar conjunto de selección

[ctx: Operator]
en: Remove Bones from Selection Set
es: Eliminar huesos del conjunto de selección

en: Turn off this add-on
es: Deshabilitar este complemento

[ctx: Operator]
en: Disable Add-on
es: Deshabilitar complemento

en: Turn on this add-on
es: Habilitar este complemento

[ctx: Operator]
en: Enable Add-on
es: Habilitar complemento

en: Display information and preferences for this add-on
es: Mostrar información y preferencias de este complemento

en: Install an add-on
es: Permite instalar un complemento

[ctx: Operator]
en: Install Add-on
es: Instalar complemento

en: Scan add-on directories for new modules
es: Permite comprobar si hay nuevos módulos en los directorios de complementos

[ctx: Operator]
en: Refresh
es: Refrescar

en: Delete the add-on from the file system
es: Permite borrar el complemento del disco

[ctx: Operator]
en: Remove Add-on
es: Eliminar complemento

en: Show add-on preferences
es: Mostrar las preferencias del complemento

en: Install an application template
es: Permite instalar una plantilla de aplicación

[ctx: Operator]
en: Install Template from File...
es: Instalar plantilla desde archivo...

en: Copy settings from previous version
es: Copia las opciones desde la versión anterior

[ctx: Operator]
en: Copy Previous Settings
es: Copiar opciones anteriores

[ctx: Operator]
en: Activate Keyconfig
es: Activar config teclado

en: Export key configuration to a Python script
es: Exporta la configuración del teclado a un script Python

[ctx: Operator]
en: Export Key Configuration...
es: Exportar mapa de teclado...

en: Import key configuration from a Python script
es: Importará la configuración del teclado desde un script de Python

[ctx: Operator]
en: Import Key Configuration...
es: Importar mapa de teclado...

en: Remove key config
es: Eliminará la configuración de teclado actual

[ctx: Operator]
en: Remove Key Config
es: Eliminar configuración de teclado

en: Test key configuration for conflicts
es: Comprobará conflictos en el mapa de teclado

[ctx: Operator]
en: Test Key Configuration for Conflicts
es: Comprobar conflictos en teclado

en: Add key map item
es: Agregará un elemento al mapa de teclado actual

[ctx: Operator]
en: Add Key Map Item
es: Agregar elemento a mapa de teclado

en: Remove key map item
es: Eliminará un elemento del mapa de teclado actual

[ctx: Operator]
en: Remove Key Map Item
es: Eliminar elemento del mapa de teclado

en: Restore key map item
es: Restablecerá un elemento del mapa de teclado

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map Item
es: Restablecer elemento de teclado

en: Restore key map(s)
es: Restablecerá el mapa del teclado

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map(s)
es: Restablecer mapa de teclado

[ctx: Operator]
en: Add Python Script Directory
es: Agregar directorio de scripts Python

[ctx: Operator]
en: Remove Python Script Directory
es: Eliminar directorio de scripts Python

en: Copy Studio Light settings to the Studio Light editor
es: Copia las opciones de iluminación de estudio al Editor de iluminación de estudio

[ctx: Operator]
en: Copy Studio Light Settings
es: Copiar opciones de iluminación de estudio

en: Install a user defined light
es: Instala una iluminación definida por el usuario

[ctx: Operator]
en: Install Light
es: Instalar iluminación

en: Save custom studio light from the studio light editor settings
es: Guarda una iluminación de estudio personalizada desde las opciones del Editor de iluminación de estudio

[ctx: Operator]
en: Save Custom Studio Light
es: Guardar iluminación de estudio personalizada

en: Delete Studio Light
es: Borrar iluminación de estudio

[ctx: Operator]
en: Uninstall Studio Light
es: Desinstalar iluminación de estudio

en: Load and apply a Blender XML theme file
es: Carga y aplica un archivo XML de tema de Blender

[ctx: Operator]
en: Install Theme...
es: Instalar tema...

en: Add or remove a white balance preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de balance de blancos

[ctx: Operator]
en: Add White Balance Preset
es: Agregar preajuste de balance de blancos

en: Add an Integrator Preset
es: Agrega un preajuste de integrador

[ctx: Operator]
en: Add Integrator Preset
es: Agregar preajuste de integrador

en: Add an Performance Preset
es: Agrega un preajuste de rendimiento

[ctx: Operator]
en: Add Performance Preset
es: Agregar preajuste de rendimiento

en: Add a Sampling Preset
es: Agrega un preajuste de muestreo

[ctx: Operator]
en: Add Sampling Preset
es: Agregar preajuste de muestreo

en: Add a Viewport Sampling Preset
es: Agrega un preajuste de muestreo de vista

[ctx: Operator]
en: Add Viewport Sampling Preset
es: Agregar un preajuste de muestreo de vista

en: Add or remove an EEVEE ray-tracing preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de trazado de rayos de EEVEE

[ctx: Operator]
en: Add Raytracing Preset
es: Agregar preajuste de trazado de rayos

en: Play back rendered frames/movies using an external player
es: Permite reproducir las animaciones ya procesadas usando un reproductor externo

[ctx: Operator]
en: Play Rendered Animation
es: Reproducir animación procesada

en: Add or remove a Render Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de procesamiento

[ctx: Operator]
en: Add Render Preset
es: Agregar preajuste de procesamiento

en: Bake rigid body transformations of selected objects to keyframes
es: Captura las transformaciones (de la simulación de cuerpos rígidos) de los objetos seleccionados a fotogramas clave

[ctx: Operator]
en: Bake to Keyframes
es: Capturar a fotogramas clave

en: Create rigid body constraints between selected rigid bodies
es: Crea restricciones de cuerpos rígidos entre lo seleccionado y los cuerpos rígidos activos

[ctx: Operator]
en: Connect Rigid Bodies
es: Conectar cuerpos rígidos

en: Copy Rigid Body settings from active object to selected
es: Copia las opciones de cuerpo rígido del objeto activo a los seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Rigid Body Settings
es: Copiar opciones de cuerpos rígidos

[ctx: Operator]
en: Clear Animation
es: Eliminar animación

en:  Snaps FK limb on IK limb at current frame
es:  Adhiere la extremidad de cinemática directa a la de cinemática inversa en el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: FK2IK
es: FK>IK

[ctx: Operator]
en: Get Frame Range
es: Obtener rango de fotogramas

en:  Snaps IK limb on FK limb at current frame
es:  Adhiere la extremidad de cinemática inversa a la de cinemática directa en el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: IK2FK
es: IK>FK

[ctx: Operator]
en: Rotation - Pole toggle
es: Rotación - Polar

en: Transfers FK animation to IK
es: Transfiere la animación de cinemática directa a cinemática inversa

[ctx: Operator]
en: Transfer FK anim to IK
es: Transferir anim FK a IK

[ctx: Operator]
en: Transfer IK anim to FK
es: Transferir anim IK a FK

en: Add the data paths to the Freestyle Edge Mark property of selected edges to the active keying set
es: Agrega las rutas de datos a la propiedad de marcado de bordes de Freestyle de los bordes seleccionados al conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Add Edge Marks to Keying Set
es: Agregar bordes marcados al conjunto de claves

en: Add the data paths to the Freestyle Face Mark property of selected polygons to the active keying set
es: Agrega las rutas de datos a la propiedad Caras marcadas de Freestyle de los polígonos seleccionados al conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Add Face Marks to Keying Set
es: Agregar caras marcadas al conjunto de claves

en: Fill the Range Min/Max entries by the min/max distance between selected mesh objects and the source object (either a user-specified object or the active camera)
es: Completa los valores Rango mín./máx. usando la distancia mín./máx. entre los objetos seleccionados y el objetivo (tanto sea un objeto especificado por el usuario como la cámara activa)

[ctx: Operator]
en: Fill Range by Selection
es: Completar rango usando selección

en: Open a style module file
es: Abre un archivo de módulo de estilo

[ctx: Operator]
en: Open Style Module File
es: Abrir archivo de módulo de estilo

en: Refresh list of actions
es: Refresca la lista de acciones

[ctx: Operator]
en: Refresh action list
es: Refrescar lista de acciones

en: Add or remove grease pencil brush preset
es: Agrega o elimina un preajuste de pincel de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Brush Preset
es: Agregar preajuste pincel Grease Pencil

en: Add or remove grease pencil material preset
es: Agrega o elimina un preajuste de material de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Material Preset
es: Agregar preajuste material Grease Pencil

en: Load a preset
es: Carga un preajuste

[ctx: Operator]
en: Execute a Python Preset
es: Ejecutar un preajuste de Python

en: Do cross-fading volume animation of two selected sound strips
es: Realizar un fundido cruzado de volumen de dos clips de sonido seleccionados

[ctx: Operator]
en: Crossfade Sounds
es: Fundido cruzado de sonido

en: Deinterlace all selected movie sources
es: Desentrelaza todas las películas seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Deinterlace Movies
es: Desentrelazar video

en: Adds or updates a fade animation for either visual or audio strips
es: Agrega o actualiza una animación de fundido para clips de imagen o sonido

[ctx: Operator]
en: Add Fades
es: Agregar fundido

en: Removes fade animation from selected sequences
es: Elimina las animaciones de fundido de las secuencias seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Clear Fades
es: Eliminar fundidos

en: Split multicam strip and select camera
es: Cortar el clip multicámara y seleccionar la cámara

[ctx: Operator]
en: Split Multicam
es: Cortar multicámara

en: Turn on or off pinning
es: Activa o desactiva la fijación

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin
es: Fijar

en: Add or remove a Text Editor Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste del Editor de texto

[ctx: Operator]
en: Add Text Editor Preset
es: Agregar preajuste de Editor de texto

en: Add an entry to the list after the current active item
es: Agrega una nueva entrada a la lista, luego del elemento activo

[ctx: Operator]
en: Add Entry
es: Agregar entrada

en: Move an entry in the list up or down
es: Mueve una entrada de la lista hacia arriba o abajo

[ctx: Operator]
en: Move Entry
es: Mover entrada

en: Remove the selected entry from the list
es: Elimina la entrada seleccionada de la lista

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Entry
es: Eliminar entrada seleccionada

en: Export given add-on's translation data as PO files
es: Permite exportar los datos de traducción del complemento como archivos PO

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Export
es: Exportar i18n del complemento

en: Import given add-on's translation data from PO files
es: Importa los datos de traducción del complemento especificado desde un archivo PO

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Import
es: Importar i18n del complemento

en: Wrapper operator which will invoke given op after setting its module_name
es: Operador que invocará al operador indicado luego de definir su nombre_de_módulo

[ctx: Operator]
en: Update I18n Add-on
es: Actualizar i18n del complemento

en: Update given add-on's translation data (found as a py tuple in the add-on's source code)
es: Actualiza los datos de traducción del complemento especificado (que aparecen en forma de tuplas Python en el código fuente del complemento)

en: Clean up i18n working repository (po files)
es: Limpia el repositorio de trabajo I18n (los archivos .po)

[ctx: Operator]
en: Clean up I18n Work Repository
es: Limpiar repositorio de trabajo I18n

en: Load translations' settings from a persistent JSon file
es: Carga las opciones de traducción desde un archivo JSon persistente

[ctx: Operator]
en: I18n Load Settings
es: Cargar opciones i18n

en: Save translations' settings in a persistent JSon file
es: Guarda las opciones de traducción en un archivo JSon persistente

[ctx: Operator]
en: I18n Save Settings
es: Guardar opciones i18n

en: Update i18n data (po files) in Blender source code repository
es: Actualiza los datos I18n (archivos .po) en el repositorio original de Blender

[ctx: Operator]
en: Update I18n Blender Repository
es: Actualizar repositorio I18n de Blender

en: Init settings for i18n files update operators
es: Opciones de inicialización para los operadores de actualización de archivos de i18n

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Settings
es: Opciones inicializ. actualización i18n

en: (De)select (or invert selection of) all languages for i18n files update operators
es: (De)selecciona (o invierte la selección de) todos los idiomas para los operadores de actualización de los archivos de i18n

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Select Languages
es: Inicializ. idiomas sel. para actualización i18n

en: Create or extend a 'i18n_info.txt' Text datablock
es: Crear o extender un bloque de texto 'i18n_info.txt'

[ctx: Operator]
en: Update I18n Statistics
es: Actualizar estadísticas I18n

en: Update i18n working repository (po files)
es: Actualiza el repositorio de trabajo i18n (archivos .po)

[ctx: Operator]
en: Update I18n Work Repository
es: Actualizar repositorio de trabajo I18n

en: Add an entry to the list
es: Agrega una entrada a la lista

en: Align the UV island's rotation
es: Alinea la rotación de la isla UV

[ctx: Operator]
en: Align Rotation
es: Alinear rotación

en: Export UV layout to file
es: Exporta la organización de las coordenadas UV a un archivo

[ctx: Operator]
en: Export UV Layout
es: Exportar organización de UV

en: Follow UVs from active quads along continuous face loops
es: Seguir UV desde el cuadrilátero activo a lo largo de bucles de caras continuas

[ctx: Operator]
en: Follow Active Quads
es: Seguir cuadriláteros activos

en: Pack each face's UVs into the UV bounds
es: Desplegará las UV de cada cara como una isla, y las empacará todas dentro de los límites del cuadrante UV

[ctx: Operator]
en: Lightmap Pack
es: Empacar para mapa de iluminación

en: Randomize the UV island's location, rotation, and scale
es: Aleatoriza la posición, rotación y escala de la isla UV

[ctx: Operator]
en: Randomize
es: Aleatorizar

[ctx: Operator]
en: New Camera from VR Landmark
es: Nueva cámara a partir de punto de referencia de RV

[ctx: Operator]
en: Scene Camera to VR Landmark
es: Cámara de escena a punto de referencia de RV

[ctx: Operator]
en: Cursor to VR Landmark
es: Cursor a punto de referencia de RV

en: Extrude each individual face separately along local normals
es: Extruye cada cara de forma individual en dirección a su propia normal

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual and Move
es: Extruir individual y mover

en: Extrude manifold region along normals
es: Extruye una región desplegable a lo largo de sus normales

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold Along Normals
es: Extruir desplegable a lo largo de las normales

en: Extrude region together along the average normal
es: Extruye la región en conjunto en dirección a la normal promedio

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Normals
es: Extruir y mover sobre las normales

en: Extrude region together along local normals
es: Extruye una región en conjunto en dirección a las normales de cada cara

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Individual Normals
es: Extruir y mover sobre las normales individuales

en: Set the current transform gizmo
es: Define el manipulador de transformación actual

[ctx: Operator]
en: Transform Gizmo Set
es: Definir manipulador de transformación

[ctx: Operator]
en: Update Custom VR Landmark
es: Actualizar punto de referencia de RV personalizado

[ctx: Operator]
en: Add Camera and VR Landmark from Session
es: Agregar cámara y punto de referencia de RV desde la sesión

[ctx: Operator]
en: Activate VR Landmark
es: Activar punto de referencia de RV

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark
es: Agregar punto de referencia de RV

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Camera
es: Agregar punto de referencia de RV desde la cámara

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Session
es: Agregar punto de referencia de RV desde la sesión

[ctx: Operator]
en: Remove VR Landmark
es: Eliminar punto de referencia de RV

en: Rename multiple items at once
es: Renombrar múltiples elementos a la vez

[ctx: Operator]
en: Batch Rename
es: Renombrar por lotes

en: Check and fix all strings in current .blend file to be valid UTF-8 Unicode (needed for some old, 2.4x area files)
es: Comprobar y corregir todas las cadenas en el archivo .blend actual para que adhieran a la norma Unicode UTF-8 (necesario para algunos archivos antiguos, de la era 2.4x)

[ctx: Operator]
en: Validate .blend strings
es: Validar cadenas .blend

en: Set boolean values for a collection of items
es: Permite definir valores lógicos para una colección de elementos

[ctx: Operator]
en: Context Collection Boolean Set
es: Definir colección booleana de contexto

en: Set a context array value (useful for cycling the active mesh edit mode)
es: Permite definir un valor de vector de contexto (útil para recorrer cíclicamente el modo de edición de la malla activa)

[ctx: Operator]
en: Context Array Cycle
es: Vector de contexto cíclico

en: Toggle a context value
es: Permite alternar un valor de contexto

[ctx: Operator]
en: Context Enum Cycle
es: Enumerador de contexto cíclico

en: Set a context value (useful for cycling active material, shape keys, groups, etc.)
es: Define un valor de contexto (útil para recorrer cíclicamente el material, Formas clave, grupos, etc. activos)

[ctx: Operator]
en: Context Int Cycle
es: Entero de contexto cíclico

[ctx: Operator]
en: Context Enum Menu
es: Menú en enumerador de contexto

en: Adjust arbitrary values with mouse input
es: Permite ajustar valores usando el ratón

[ctx: Operator]
en: Context Modal Mouse
es: Ratón en contexto modal

[ctx: Operator]
en: Context Enum Pie
es: Menú circular en enumerador de contexto

en: Scale a float context value
es: Permite escalar un valor decimal del contexto

[ctx: Operator]
en: Context Scale Float
es: Escalar decimal de contexto

en: Scale an int context value
es: Permite escalar un valor entero del contexto

[ctx: Operator]
en: Context Scale Int
es: Escalar entero de contexto

en: Set a context value
es: Permite definir un valor del contexto

[ctx: Operator]
en: Context Set Boolean
es: Definir booleano de contexto

[ctx: Operator]
en: Context Set Enum
es: Definir enumerador de contexto

[ctx: Operator]
en: Context Set Float
es: Definir decimal de contexto

en: Set a context value to an ID data-block
es: Define un valor de contexto para el ID de un bloque de datos

[ctx: Operator]
en: Set Library ID
es: Definir ID de biblioteca

[ctx: Operator]
en: Context Set
es: Definir contexto

[ctx: Operator]
en: Context Set String
es: Definir cadena de contexto

[ctx: Operator]
en: Context Set Value
es: Definir valor de contexto

[ctx: Operator]
en: Context Toggle
es: Alternar contexto

[ctx: Operator]
en: Context Toggle Values
es: Alternar valores de contexto

en: Open online reference docs in a web browser
es: Abre la documentación de referencia en un navegador web

[ctx: Operator]
en: View Documentation
es: Ver documentación

en: Load online manual
es: Carga el manual en línea

[ctx: Operator]
en: View Manual
es: Ver manual

[ctx: Operator]
en: Handle dropped .blend file
es: Tratamiento al soltar un archivo .blend

en: Add a custom theme to the preset list
es: Agrega un tema personalizado a la lista de preajustes

[ctx: Operator]
en: Add Theme
es: Agregar tema

en: Remove a custom theme from the preset list
es: Elimina un tema personalizado de la lista de preajustes

[ctx: Operator]
en: Remove Theme
es: Eliminar tema

en: Save a custom theme in the preset list
es: Guarda un tema personalizado en la lista de preajustes

[ctx: Operator]
en: Save Theme
es: Guardar tema

en: Add a custom keymap configuration to the preset list
es: Agrega una configuración de teclado personalizada a la lista de preajustes

[ctx: Operator]
en: Add Custom Keymap Configuration
es: Agregar configuración de teclado personalizada

en: Remove a custom keymap configuration from the preset list
es: Elimina una configuración de teclado personalizada de la lista de preajustes

[ctx: Operator]
en: Remove Keymap Configuration
es: Eliminar configuración de teclado

en: List all the operators in a text-block, useful for scripting
es: Lista todos los operadores disponibles en un bloque de datos de texto, útil para la creación de scripts

[ctx: Operator]
en: Operator Cheat Sheet
es: Listado de operadores

[ctx: Operator]
en: Operator Enum Pie
es: Operador enumerador circular

en: Add or remove an Operator Preset
es: Permite agregar o eliminar un preajuste de operador

[ctx: Operator]
en: Operator Preset
es: Preajuste de operador

en: Remove outdated operator properties from presets that may cause problems
es: Elimina de los preajustes las propiedades desactualizadas del operador, que podrían causar problemas

[ctx: Operator]
en: Clean Up Operator Presets
es: Limpiar preajustes del operador

en: Disable add-on for workspace
es: Deshabilitar el complemento en el espacio de trabajo

en: Enable add-on for workspace
es: Habilitar el complemento en el espacio de trabajo

en: Open a path in a file browser
es: Abre una ruta en el explorador de archivos

en: Clear selected .blend file's previews
es: Permite eliminar las previsualizaciones de los archivos .blend seleccionados

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews
es: Eliminar previsualizaciones por lotes

en: Generate selected .blend file's previews
es: Permite generar previsualizaciones para los archivos .blend seleccionados

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews
es: Generar previsualizaciones por lotes

en: Add your own property to the data-block
es: Permite agregar una propiedad personalizada al bloque de datos

[ctx: Operator]
en: Add Property
es: Agregar propiedad

en: Jump to a different tab inside the properties editor
es: Pasa a una solapa diferente dentro del editor de propiedades

en: Change a custom property's type, or adjust how it is displayed in the interface
es: Permite cambiar el tipo de la propiedad personalizada o ajustar el modo en que se muestra en la interfaz

[ctx: Operator]
en: Edit Property
es: Editar propiedad

en: Edit the value of a custom property
es: Edita el valor de una propiedad personalizada

[ctx: Operator]
en: Edit Property Value
es: Editar valor de propiedad

en: Internal use (edit a property data_path)
es: Uso interno (edita una la ruta de datos de una propiedad)

[ctx: Operator]
en: Remove Property
es: Eliminar propiedad

[ctx: Operator]
en: Add External Feature Set
es: Agregar característica

[ctx: Operator]
en: Remove External Feature Set
es: Eliminar conjunto de características externo

en: Generate system information, saved into a text file
es: Permite generar información del sistema, guardándola en un archivo de texto

[ctx: Operator]
en: Save System Info
es: Guardar información del sistema

en: Look up the most appropriate tool for the given brush type and activate that
es: Busca la herramienta más apropiada para el tipo de pincel dado y la activa

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Brush Type
es: Definir herramienta por tipo de pincel

en: Set the tool by name (for key-maps)
es: Define la herramienta por su nombre (para mapas de teclado)

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Name
es: Definir herramienta por nombre

en: Set the tool by index (for key-maps)
es: Define la herramienta por su identificador (para mapas de teclado)

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Index
es: Definir herramienta por identificador

[ctx: Operator]
en: Toolbar
es: Barra de herramientas

[ctx: Operator]
en: Fallback Tool Pie Menu
es: Herramienta alternativa Menú circular

en: Leader key like functionality for accessing tools
es: Tecla disparadora para acceder a herramientas

[ctx: Operator]
en: Toolbar Prompt
es: Barra de herramientas Disparador

en: Open a website in the web browser
es: Abre un sitio web con el navegador de Internet

en: Open a preset website in the web browser
es: Abre un sitio web de preajustes con el navegador de Internet

[ctx: Operator]
en: Open Preset Website
es: Abrir sitio de preajustes

en: Convert the volume of a world to a mesh. The world's volume used to be rendered by EEVEE Legacy. Conversion is needed for it to render properly
es: Convierte el volumen del entorno a una malla. El volumen del entorno solía ser procesado por el antiguo EEVEE. Se necesitará una conversión para que pueda ser procesado apropiadamente

[ctx: Operator]
en: Convert Volume
es: Convertir volumen

en: Operator Options
es: Opciones de operador

en: Runtime options
es: Opciones en tiempo de ejecución

en: True when the cursor is grabbed
es: Verdadero si el cursor está retenido

en: Invoke
es: Invocar

en: True when invoked (even if only the execute callbacks available)
es: Verdadero al ser invocado (aún si sólo se encuentran disponibles las funciones de retrollamada de ejecución)

en: True when run from the 'Adjust Last Operation' panel
es: Verdadero al ser ejecutado desde el panel 'Ajustar última operación'

en: Repeat Call
es: Repetir llamada

en: True when run from the operator 'Repeat Last'
es: Verdadero al ser ejecutado desde el operador 'Repetir último'

en: Focus Region
es: Foco en región

en: Enable to use the region under the cursor for modal execution
es: Habilitar para usar la región bajo el cursor para una ejecución modal

[ctx: Operator]
en: Bake Keyframes
es: Capturar claves

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
es: Agrega fotogramas clave en cada fotograma, entre los fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Clean Keyframes
es: Eliminar claves

en: Simplify F-Curves by removing closely spaced keyframes
es: Simplifica curvas-f eliminando fotogramas clave muy cercanos entre sí

[ctx: Operator]
en: Select Keyframes
es: Seleccionar claves

en: Select keyframes by clicking on them
es: Selecciona fotogramas clave haciendo clic sobre ellos

en: Only Channel
es: Canal individual

en: Select all the keyframes in the channel under the mouse
es: Selecciona todos los fotogramas clave del canal bajo el ratón

en: Column Select
es: Seleccionar columna

en: Select all keyframes that occur on the same frame as the one under the mouse
es: Selecciona todos los fotogramas clave que se encuentran en el mismo fotograma donde está el cursor

en: Deselect On Nothing
es: Deseleccionar sobre vacío

en: Deselect all when nothing under the cursor
es: Deseleccionar todo cuando no haya nada bajo el cursor

en: Extend Select
es: Extender selección

en: Toggle keyframe selection instead of leaving newly selected keyframes only
es: Permite extender la selección de claves, en vez de reemplazarla por los nuevos seleccionados

en: Mouse X
es: Ratón X

en: Mouse Y
es: Ratón Y

en: Wait to Deselect Others
es: Esperar para deseleccionar otros

[ctx: Operator]
en: Copy Keyframes
es: Copiar claves

en: Copy selected keyframes to the internal clipboard
es: Copia los claves seleccionados al portapapeles interno

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes
es: Borrar claves

en: Remove all selected keyframes
es: Permite eliminar todos los fotogramas clave seleccionados

en: Confirm
es: Confirmar

en: Prompt for confirmation
es: Requerir una confirmación

[ctx: Operator]
en: Duplicate Keyframes
es: Duplicar claves

en: Make a copy of all selected keyframes
es: Permite hacer una copia de todos los fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Duplicate
es: Duplicar

en: Make a copy of all selected keyframes and move them
es: Permite hacer una copia de todos los fotogramas clave seleccionados y moverlos

en: Duplicate Keyframes
es: Duplicar claves

en: Transform selected items by mode type
es: Permite transformar los elementos seleccionados por tipo de modo

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Easing Type
es: Aplicación de la interpolación

en: Set easing type for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
es: Permite definir si la interpolación establecida para el segmento de curva-f (a partir del fotograma clave seleccionado), se aplicará al inicio, al final o a ambos extremos del mismo

[ctx: Operator]
en: Set F-Curve Extrapolation
es: Extrapolación de curva

en: Set extrapolation mode for selected F-Curves
es: Permite definir el modo de extrapolación para las curvas-f seleccionadas

en: Constant Extrapolation
es: Constante

en: Values on endpoint keyframes are held
es: Mantiene constante el valor de los fotogramas clave en los extremos de la curva

en: Linear Extrapolation
es: Lineal

en: Straight-line slope of end segments are extended past the endpoint keyframes
es: El valor de los fotogramas clave en los extremos de la curva será extendido usando una pendiente lineal

en: Make Cyclic (F-Modifier)
es: Repetición (modificador-f)

en: Add Cycles F-Modifier if one doesn't exist already
es: Permite agregar el modificador-f Repetición, si no existiera uno ya

en: Clear Cyclic (F-Modifier)
es: Eliminar Repetición (modificador-f)

en: Remove Cycles F-Modifier if not needed anymore
es: Permite eliminar el modificador-f Repetición, si ya no fuera necesario

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframes
es: Saltar a claves

en: Set the current frame to the average frame value of selected keyframes
es: Mueve el fotograma actual al fotograma promedio de los fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Handle Type
es: Tipo de asas de claves

en: Set type of handle for selected keyframes
es: Define el tipo de asa para los fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Interpolation
es: Interpolación de claves

en: Set interpolation mode for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
es: Define el modo de interpolación para los segmentos de curvas-f que comienzan desde los fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframes
es: Insertar claves

en: Insert keyframes for the specified channels
es: Inserta fotogramas clave para los canales especificados

en: All Channels
es: Todos los canales

en: Only Selected Channels
es: Sólo canales seleccionados

en: In Active Group
es: En grupo activo

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Type
es: Definir tipo de clave

en: Set type of keyframe for the selected keyframes
es: Define el tipo de fotograma clave para los fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Next Layer
es: Capa siguiente

en: Switch to editing action in animation layer above the current action in the NLA Stack
es: Cambiar a editar la acción en la capa de animación por encima de la acción actual, en la lista de ANL

[ctx: Operator]
en: Previous Layer
es: Capa anterior

en: Switch to editing action in animation layer below the current action in the NLA Stack
es: Cambiar a editar la acción en la capa de animación por debajo de la acción actual, en la lista de ANL

[ctx: Operator]
en: Make Markers Local
es: Convertir marcadores en locales

en: Move selected scene markers to the active Action as local 'pose' markers
es: Mueve los marcadores de la escena seleccionada a la acción activa, como marcadores locales de 'pose'

[ctx: Operator]
en: Mirror Keys
es: Simetrizar claves

en: Flip selected keyframes over the selected mirror line
es: Invierte los claves seleccionados con respecto el eje de simetría especificado

en: By Times Over Current Frame
es: Tiempo, en torno al fotograma actual

en: Flip times of selected keyframes using the current frame as the mirror line
es: Invierte el tiempo de los claves seleccionados, usando el fotograma actual como eje de simetría

en: By Values Over Zero Value
es: Valor, en torno al valor Y cero

en: Flip values of selected keyframes (i.e. negative values become positive, and vice versa)
es: Invierte el valor de los claves seleccionados, usando el valor cero como eje de simetría (esto es, los valores negativos serán positivos y viceversa)

en: By Times Over First Selected Marker
es: Tiempo, en torno al primer marcador seleccionado

en: Flip times of selected keyframes using the first selected marker as the reference point
es: Invierte el tiempo de los claves seleccionados, usando el primer marcador seleccionado como eje de simetría

[ctx: Operator]
en: New Action
es: Nueva acción

en: Create new action
es: Crea una nueva acción

[ctx: Operator]
en: Paste Keyframes
es: Pegar claves

en: Paste keyframes from the internal clipboard for the selected channels, starting on the current frame
es: Pega fotogramas clave desde el portapapeles interno en los canales seleccionados, a partir del fotograma actual

en: Flipped
es: Opuesto

en: Paste keyframes from mirrored bones if they exist
es: Permite pegar fotogramas clave copiados desde los huesos del lado opuesto, si existieran

en: Method of merging pasted keys and existing
es: Método para mezclar los fotogramas clave pegados con los ya existentes

en: Overlay existing with new keys
es: Superponer los claves nuevos con los ya existentes

en: Overwrite All
es: Sobrescribir todo

en: Replace all keys
es: Reemplazar todos los claves ya existentes por los nuevos

en: Overwrite Range
es: Sobrescribir rango

en: Overwrite keys in pasted range
es: Reemplazar los claves ya existentes por los nuevos, dentro del rango pegado

en: Overwrite Entire Range
es: Sobrescribir rango completo

en: Overwrite keys in pasted range, using the range of all copied keys
es: Reemplazar los claves ya existentes por los nuevos, dentro del rango de todos los claves copiados (incluso de otros canales)

en: Paste time offset of keys
es: Desplazamiento de tiempo al pegar claves

en: Paste keys starting at current frame
es: Pega los fotogramas clave copiados, a partir del fotograma actual

en: Frame End
es: Fotograma (fin)

en: Paste keys ending at current frame
es: Pega los fotogramas clave copiados, de manera que finalicen en el fotograma actual

en: Frame Relative
es: Relativo a fotograma

en: Paste keys relative to the current frame when copying
es: Pega los fotogramas clave copiados, en relación al fotograma actual en el momento en que se produjo la copia

en: No Offset
es: Sin desplazamiento

en: Paste keys from original time
es: Pega los fotogramas clave copiados, en su tiempo original

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Selected
es: Rango de previsualización desde seleccionados

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
es: Define el rango de previsualización a partir de los claves seleccionados

[ctx: Operator]
en: Push Down Action
es: Empujar acción hacia abajo

en: Push action down on to the NLA stack as a new strip
es: Empuja la acción hacia abajo, al comienzo de la lista de ANL, como un nuevo clip

[ctx: Operator]
en: Select All
es: Seleccionar todo

en: Toggle selection of all keyframes
es: Alterna la selección de todos los fotogramas clave

en: Selection action to execute
es: Acción de selección a ejecutar

en: Toggle
es: Alternar

en: Toggle selection for all elements
es: Alterna la selección para todos los elementos

en: Select all elements
es: Seleccionar todo

en: Deselect
es: Deseleccionar

en: Deselect all elements
es: Deselecciona todos los elementos

en: Invert selection of all elements
es: Invierte la selección de todos los elementos

[ctx: Operator]
en: Box Select
es: Seleccionar (Marco)

en: Select all keyframes within the specified region
es: Permite seleccionar todos los fotogramas clave en la región especificada

en: Axis Range
es: Rango eje

en: Set
es: Definir

en: Set a new selection
es: Definir una nueva selección

en: Extend existing selection
es: Adicionar a la selección existente

en: Subtract existing selection
es: Sustraer de la selección existente

en: Operator has been activated using a click-drag event
es: El operador ha sido activado usando un evento de clic y arrastrar

en: Wait for Input
es: Esperar entrada

en: X Max
es: X  Máx

en: X Min
es: X  Mín

en: Y Max
es: Y  Máx

en: Y Min
es: Y  Mín

[ctx: Operator]
en: Circle Select
es: Seleccionar (Círculo)

en: Select keyframe points using circle selection
es: Permite seleccionar los puntos de los fotogramas clave usando el círculo de selección

en: Select all keyframes on the specified frame(s)
es: Selecciona todos los fotogramas clave en los fotogramas especificados

en: On Selected Keyframes
es: En claves seleccionados

en: On Current Frame
es: En el fotograma actual

en: On Selected Markers
es: En marcadores seleccionados

en: Between Min/Max Selected Markers
es: Entre marcadores seleccionados mín/máx

[ctx: Operator]
en: Lasso Select
es: Seleccionar (Lazo)

en: Select keyframe points using lasso selection
es: Permite seleccionar fotogramas clave de la curva usando un lazo de selección

en: Higher values gives a smoother stroke
es: Valores más altos producen un trazo más suave

en: Minimum distance from last point before selection continues
es: Distancia mínima desde el último punto antes de que la selección continúe

en: Stabilize Stroke
es: Estabilizar trazo

en: Selection lags behind mouse and follows a smoother path
es: La selección sigue al ratón, describiendo una trayectoria más suave

[ctx: Operator]
en: Select Left/Right
es: Seleccionar izquierda/derecha

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
es: Selecciona fotogramas clave a la izquierda o derecha del fotograma actual

en: Check if Select Left or Right
es: Comprobar si seleccionar con izquierdo o derecho

en: Before Current Frame
es: Antes del fotograma actual

en: After Current Frame
es: Después del fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Select Less
es: Contraer selección

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
es: Deselecciona los fotogramas clave en los extremos de las islas de selección

[ctx: Operator]
en: Select Linked
es: Seleccionar por vínculo

en: Select keyframes occurring in the same F-Curves as selected ones
es: Selecciona los fotogramas clave en las mismas curvas-f que los ya seleccionados

[ctx: Operator]
en: Select More
es: Expandir selección

en: Select keyframes beside already selected ones
es: Selecciona los fotogramas clave que se encuentran junto a los seleccionados

[ctx: Operator]
en: Snap Keys
es: Adherir claves

en: Snap selected keyframes to the times specified
es: Adherir los claves seleccionados a los tiempos especificados

en: Selection to Current Frame
es: Selección al fotograma actual

en: Snap selected keyframes to the current frame
es: Adherir los claves seleccionados al fotograma actual

en: Selection to Nearest Frame
es: Selección al fotograma más cercano

en: Snap selected keyframes to the nearest (whole) frame (use to fix accidental subframe offsets)
es: Adherir los claves seleccionados al fotograma (entero) más cercano (usar para corregir desplazamientos accidentales hacia sub fotogramas)

en: Selection to Nearest Second
es: Selección al segundo más cercano

en: Snap selected keyframes to the nearest second
es: Adherir los claves seleccionados al segundo más cercano

en: Selection to Nearest Marker
es: Selección al marcador más cercano

en: Snap selected keyframes to the nearest marker
es: Adherir los claves seleccionados al marcador más cercano

[ctx: Operator]
en: Stash Action
es: Esconder acción

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use
es: Permite almacenar estar acción en la lista de ANL como un clip de contribución nula, para un uso posterior

en: Create New Action
es: Crear nueva acción

en: Create a new action once the existing one has been safely stored
es: Crea una nueva acción, una vez que la ya existente haya sido almacenada de forma segura

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use, and create a new action
es: Permite almacenar esta acción en la lista de ANL como un clip con contribución nula, para un uso posterior, y crear una nueva acción

[ctx: Operator]
en: Unlink Action
es: Desvincular acción

en: Unlink this action from the active action slot (and/or exit Tweak Mode)
es: Desvincula esta acción del contenedor de acción activa (y/o sale del modo de retoque)

en: Force Delete
es: Forzar borrado

en: Clear Fake User and remove copy stashed in this data-block's NLA stack
es: Elimina el usuario ficticio y elimina la copia escondida en la lista de ANL de este bloque de datos

[ctx: Operator]
en: Frame All
es: Encuadrar todo

en: Reset viewable area to show full keyframe range
es: Restablece el área visible para mostrar el rango completo de fotogramas

[ctx: Operator]
en: Go to Current Frame
es: Ir al fotograma actual

en: Move the view to the current frame
es: Mueve la vista hasta el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Frame Selected
es: Encuadrar lo seleccionado

en: Reset viewable area to show selected keyframes range
es: Restablece el área visible para mostrar el rango de fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Change Frame
es: Cambiar fotograma

en: Interactively change the current frame number
es: Cambia interactivamente el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Select Channel Keyframes
es: Seleccionar claves del canal

en: Select all keyframes of channel under mouse
es: Selecciona todos los fotogramas clave del canal bajo el ratón

en: Extend selection
es: Extender selección

[ctx: Operator]
en: Frame Channel Under Cursor
es: Encuadrar canal bajo el puntero

en: Reset viewable area to show the channel under the cursor
es: Restablece el área visible para que se muestre el canal bajo el puntero

en: Include Handles
es: Incluir asas

en: Include handles of keyframes when calculating extents
es: Incluir asas de los fotogramas clave al calcular los límites

en: Ignore frames outside of the preview range
es: Ignora los fotogramas por fuera del rango de previsualización

[ctx: Operator]
en: Bake Channels
es: Capturar canales

en: Create keyframes following the current shape of F-Curves of selected channels
es: Crea fotogramas clave siguiendo la forma actual de las curvas-f de los canales seleccionados

en: Bake Modifiers
es: Capturar modificadores

en: Bake Modifiers into keyframes and delete them after
es: Captura los modificadores a fotogramas clave y luego los borra

en: Choose the interpolation type with which new keys will be added
es: Elige el tipo de interpolación de los nuevos fotogramas clave que serán agregados

en: New keys will be Bézier
es: Los nuevos claves serán de tipo Bezier

en: New keys will be linear
es: Los nuevos claves serán de tipo lineal

en: New keys will be constant
es: Los nuevos claves serán de tipo constante

en: The range in which to create new keys
es: El rango en el que crear los nuevos claves

en: Remove Outside Range
es: Eliminar rango exterior

en: Removes keys outside the given range, leaving only the newly baked
es: Elimina los claves que se encuentren por fuera del rango indicado, dejando sólo los recién capturados

en: At which interval to add keys
es: Con qué intervalo agregar los claves

[ctx: Operator]
en: Remove Empty Animation Data
es: Eliminar datos vacíos de animación

en: Delete all empty animation data containers from visible data-blocks
es: Borra todos los contenedores de datos de animación vacíos, de los bloques de datos visibles

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on Channels
es: Clic de ratón en canales

en: Handle mouse clicks over animation channels
es: Maneja los clics del ratón sobre los canales de animación

en: Select Children Only
es: Seleccionar sólo subordinados

en: Extend Range
es: Extender rango

en: Selection of active channel to clicked channel
es: Seleccionar desde el canal activo hasta el cliqueado

[ctx: Operator]
en: Collapse Channels
es: Colapsar canales

en: Collapse (close) all selected expandable animation channels
es: Colapsar todos los canales de animación expandibles seleccionados

en: Collapse all channels (not just selected ones)
es: Colapsar todos los canales (no sólo los seleccionados)

[ctx: Operator]
en: Delete Channels
es: Borrar canales

en: Delete all selected animation channels
es: Borra todos los canales de animación seleccionados

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Editability
es: Alternar editabilidad de canales

en: Toggle editability of selected channels
es: Alternar editabilidad de canales seleccionados

en: Enable
es: Habilitar

[ctx: Operator]
en: Expand Channels
es: Expandir canales

en: Expand (open) all selected expandable animation channels
es: Expandir todos los canales de animación expandibles seleccionados

en: Expand all channels (not just selected ones)
es: Expandir todos los canales (no sólo los seleccionados)

[ctx: Operator]
en: Revive Disabled F-Curves
es: Revivir curvas-f deshabilitadas

en: Clear 'disabled' tag from all F-Curves to get broken F-Curves working again
es: Elimina la etiqueta de 'deshabilitada' de todas las curvas-f para hacer que todas las curvas-f rotas vuelvan a estar activas

[ctx: Operator]
en: Group Channels
es: Agrupar canales

en: Add selected F-Curves to a new group
es: Agrega las curvas-f seleccionadas a un nuevo grupo

en: Name of newly created group
es: Nombre del grupo recientemente creado

[ctx: Operator]
en: Move Channels
es: Mover canales

en: Rearrange selected animation channels
es: Reorganiza los canales de animación seleccionados

en: To Top
es: A la cima

en: Down
es: Abajo

en: To Bottom
es: Al fondo

[ctx: Operator]
en: Rename Channel
es: Renombrar canal

en: Rename animation channel under mouse
es: Renombra el canal de animación bajo el ratón

en: Toggle selection of all animation channels
es: Alterna la selección de todos los canales de animación

en: Select all animation channels within the specified region
es: Selecciona todos los canales de animación dentro de la región especificada

en: Deselect rather than select items
es: Deseleccionar elementos

en: Extend selection instead of deselecting everything first
es: Extiende la selección, en vez de deseleccionar todo antes

[ctx: Operator]
en: Filter Channels
es: Filtrar canales

en: Start entering text which filters the set of channels shown to only include those with matching names
es: Comenzar a ingresar un texto para filtrar el conjunto de canales mostrados, para incluir únicamente aquellos cuyos nombres coincidan con lo ingresado

[ctx: Operator]
en: Disable Channel Setting
es: Deshabilitar propiedad de canal

en: Disable specified setting on all selected animation channels
es: Deshabilita la propiedad especificada en los canales de animación seleccionados

[ctx: Operator]
en: Enable Channel Setting
es: Habilitar propiedad de canal

en: Enable specified setting on all selected animation channels
es: Habilitar propiedad especificada en los canales de animación seleccionados

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Setting
es: Alternar propiedad de canal

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
es: Alterna la propiedad especificada en los canales de animación seleccionados

[ctx: Operator]
en: Ungroup Channels
es: Desagrupar canales

en: Remove selected F-Curves from their current groups
es: Elimina las curvas-f seleccionadas de sus grupos actuales

[ctx: Operator]
en: Frame Selected Channels
es: Encuadrar canales seleccionados

en: Reset viewable area to show the selected channels
es: Restablece el área visible para que se muestren los canales seleccionados

en: Only Unused
es: Sólo no usado

en: Only unused (Fake User only) actions get considered
es: Sólo se consideran las acciones no usadas (Usuario ficticio)

[ctx: Operator]
en: Convert Legacy Action
es: Convertir acción antigua

en: Convert a legacy Action to a layered Action on the active object
es: Convierte una acción antigua en una acción con capas, en el objeto activo

[ctx: Operator]
en: Copy Driver
es: Copiar controlador

en: Copy the driver for the highlighted button
es: Copia el controlador al botón resaltado

[ctx: Operator]
en: Add Driver
es: Agregar controlador

en: Add driver for the property under the cursor
es: Agrega un controlador para la propiedad bajo el cursor

[ctx: Operator]
en: Edit Driver
es: Editar controlador

en: Edit the drivers for the connected property represented by the highlighted button
es: Edita los controladores de la propiedad conectada representada por el botón resaltado

[ctx: Operator]
en: Remove Driver
es: Eliminar controlador

en: Remove the driver(s) for the connected property(s) represented by the highlighted button
es: Elimina el o los controladores de las propiedades conectadas, representadas por el botón resaltado

en: Delete drivers for all elements of the array
es: Borra los controladores de todos los elementos del vector

[ctx: Operator]
en: Set End Frame
es: Definir fot. final

en: Set the current frame as the preview or scene end frame
es: Define el fotograma actual como el fotograma final de previsualización o de la escena

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframe (Buttons)
es: Eliminar clave (botones)

en: Clear all keyframes on the currently active property
es: Elimina todos los fotogramas clave en la propiedad activa

en: Clear keyframes from all elements of the array
es: Elimina los fotogramas clave de todos los elementos del vector

[ctx: Operator]
en: Remove Animation
es: Eliminar animación

en: Remove all keyframe animation for selected objects
es: Elimina toda la animación por fotogramas clave de los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe
es: Borrar clave del conjunto de claves

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
es: Borra los fotogramas clave existentes en el fotograma actual, para todas las propiedades del conjunto de claves especificado

en: The Keying Set to use
es: El conjunto de claves a usar

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe (Buttons)
es: Borrar clave (botones)

en: Delete current keyframe of current UI-active property
es: Borra el fotograma clave actual de la propiedad activa en la interfaz

en: Delete keyframes from all elements of the array
es: Borra fotogramas clave de todos los elementos del vector

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe (by name)
es: Borrar clave de conjunto de claves (por nombre)

en: Alternate access to 'Delete Keyframe' for keymaps to use
es: Acceso alternativo al comando 'Borrar clave' para su uso en mapas de teclado

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe
es: Borrar clave

en: Remove keyframes on current frame for selected objects and bones
es: Elimina los fotogramas clave de los objetos y huesos seleccionados en el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe
es: Insertar clave

en: Insert keyframes on the current frame using either the active keying set, or the user preferences if no keying set is active
es: Inserta claves en el fotograma actual usando el conjunto de claves activo o las preferencias del usuario, si no hubiera un conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (Buttons)
es: Insertar clave (botones)

en: Insert a keyframe for current UI-active property
es: Inserta un fotograma clave a la propiedad activa en la interfaz

en: Insert a keyframe for all element of the array
es: Inserta un fotograma clave para todos los elementos del vector

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (by name)
es: Insertar clave (por nombre)

en: Alternate access to 'Insert Keyframe' for keymaps to use
es: Acceso alternativo al comando 'Insertar clave' para su uso en mapas de teclado

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe Menu
es: Insertar claves

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
es: Inserta fotogramas clave para el Conjunto de claves activo, si no hubiera uno, mostrará un menú con los conjuntos de claves disponibles

en: Always Show Menu
es: Siempre mostrar menú

[ctx: Operator]
en: Set Active Keying Set
es: Definir conjunto de claves activo

en: Set a new active keying set
es: Define un nuevo conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set
es: Agregar conjunto de claves vacío

en: Add a new (empty) keying set to the active Scene
es: Agrega un nuevo conjunto de claves (vacío) a la escena activa

en: Filter folders
es: Filtrar carpetas

en: Filter Python
es: Filtrar Python

en: Filter text
es: Filtrar texto

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set Path
es: Agregar ruta conjunto claves vacío

en: Add empty path to active keying set
es: Agrega una ruta vacía al conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set Path
es: Eliminar ruta activa de conjunto de claves

en: Remove active Path from active keying set
es: Elimina la ruta activa del conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set
es: Eliminar conjunto de claves activo

en: Remove the active keying set
es: Elimina el conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Add to Keying Set
es: Agregar a conjunto de claves

en: Add current UI-active property to current keying set
es: Permite agregar la propiedad activa en la interfaz al conjunto de claves actual

en: Add all elements of the array to a Keying Set
es: Permite agregar todos los elementos del vector a un conjunto de claves

[ctx: Operator]
en: Remove from Keying Set
es: Eliminar del conjunto de claves

en: Remove current UI-active property from current keying set
es: Permite eliminar la propiedad activa en la interfaz del conjunto de claves actual

[ctx: Operator]
en: Merge Animation
es: Fusionar animación

en: Merge the animation of the selected objects into the action of the active object. Actions are not deleted by this, but might end up with zero users
es: Fusiona la animación de los objetos seleccionados en la acción del objeto activo. Esta operación no eliminará acciones, pero sí podrán quedar con cero usuarios

[ctx: Operator]
en: Paste Driver
es: Pegar controlador

en: Paste the driver in the internal clipboard to the highlighted button
es: Pega el controlador en el botón resaltado, desde el portapapeles interno

[ctx: Operator]
en: Clear Preview Range
es: Eliminar rango de previsualización

en: Clear preview range
es: Elimina el rango de previsualización

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range
es: Definir rango de previsualización

en: Interactively define frame range used for playback
es: Define interactivamente el rango de fotogramas usado para la reproducción

[ctx: Operator]
en: Frame Scene/Preview Range
es: Ajustar a rango de escena/previsualización

en: Reset the horizontal view to the current scene frame range, taking the preview range into account if it is active
es: Restablece horizontalmente la vista hasta el rango de fotogramas actual de la escena, tomando en cuenta el rango de previsualización si se encontrara activo

en: Create a new action slot for this data-block, to hold its animation
es: Crea un nuevo contenedor de acción para este bloque de datos, para contener su animación

en: Create a new Slot for this object, on the Action already assigned to it
es: Crea un nuevo contenedor para este objeto, en la acción ya asignada al mismo

en: Un-assign the action slot from this constraint
es: Quita la asignación del contenedor de acción de esta restricción

en: Un-assign the action slot, effectively making this data-block non-animated
es: Quita el contenedor de acción asignado, logrando en efecto que este bloque se datos ya no esté animado

en: Un-assign the action slot from this NLA strip, effectively making it non-animated
es: Quita el contenedor de acción asignado, logrando en efecto que este clip de ANL ya no esté animado

[ctx: Operator]
en: Set Start Frame
es: Definir fot. inicial

en: Set the current frame as the preview or scene start frame
es: Define el fotograma actual como el fotograma inicial de previsualización o de la escena

en: Convert to Radians
es: Convertir a radianes

en: Convert f-curves/drivers affecting rotations to radians.
    Warning: Use this only once
es: Convierte las curvas-f y controladores de rotación a radianes.
    Advertencia: Usar esto sólo una vez

[ctx: Operator]
en: View In Graph Editor
es: Ver en el Editor de curvas

en: Frame the property under the cursor in the Graph Editor
es: Hacer foco en la propiedad bajo el cursor en el Editor de curvas

en: Show All
es: Mostrar todas

en: Frame the whole array property instead of only the index under the cursor
es: Hace foco en todas las propiedades relacionadas, en vez de sólo en la que está bajo el cursor

en: Isolate
es: Aislar

en: Hides all F-Curves other than the ones being framed
es: Oculta todas las curvas-f salvo las que estén en foco

[ctx: Operator]
en: Align Bones
es: Alinear huesos

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
es: Alínea los huesos seleccionados al hueso activo (o a su superior)

[ctx: Operator]
en: Assign to Collection
es: Asignar a colección

en: Assign all selected bones to a collection, or unassign them, depending on whether the active bone is already assigned or not
es: Asigna todos los huesos seleccionados a una colección, o los quita, dependiendo de si el hueso activo ya se encontraba asignado o no

en: Collection Index
es: Identificador de la colección

en: Index of the collection to assign selected bones to. When the operator should create a new bone collection, use new_collection_name to define the collection name, and set this parameter to the parent index of the new bone collection
es: Identificador de la colección a la cual asignar los huesos.Cuando el operador deba crear una nueva colección de huesos, usar new_collection_name para definir el nombre de la misma y establecer este parámetro en el identificador de la colección superior a la nueva colección de huesos

en: Name of a to-be-added bone collection. Only pass this if you want to create a new bone collection and assign the selected bones to it. To assign to an existing collection, do not include this parameter and use collection_index
es: Nombre de la colección de huesos a ser agregada. Sólo ingresarlo si se desea crear una nueva colección de huesos a la cual asignar los huesos seleccionados. Para asignarlos a una colección existente, no se deberá incluir este parámetro y sí usar el parámetro collection_index

[ctx: Operator]
en: Auto-Name by Axis
es: Nombrar automáticamente según el eje

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
es: Renombra automáticamente los huesos seleccionados de acuerdo a en qué lado del eje objetivo se encuentren

en: Axis to tag names with
es: Eje con el cual etiquetar los nombres

en: X-Axis
es: Eje X

en: Left/Right
es: Derecha / Izquierda

en: Y-Axis
es: Eje Y

en: Front/Back
es: Frontal / Trasera

en: Top/Bottom
es: Superior / Inferior

[ctx: Operator]
en: Add Bone
es: Agregar hueso

en: Add a new bone located at the 3D cursor
es: Agrega un nuevo hueso ubicado en el cursor 3D

en: Name of the newly created bone
es: Nombre del hueso recientemente creado

[ctx: Operator]
en: Recalculate Roll
es: Recalcular giro

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
es: Corrije automáticamente la alineación de los ejes de los huesos seleccionados

en: Negate the alignment axis
es: Invierte el eje de alineación

en: Shortest Rotation
es: Rotación más corta

en: Ignore the axis direction, use the shortest rotation to align
es: Ignora la dirección del eje, usando la rotación más corta para alinear

en: Local +X Tangent
es: Tangente +X local

en: Local +Z Tangent
es: Tangente +Z local

en: Global +X Axis
es: Eje +X global

en: Global +Y Axis
es: Eje +Y global

en: Global +Z Axis
es: Eje +Z global

en: Local -X Tangent
es: Tangente -X local

en: Local -Z Tangent
es: Tangente -Z local

en: Global -X Axis
es: Eje -X global

en: Global -Y Axis
es: Eje -Y global

en: Global -Z Axis
es: Eje -Z global

en: View Axis
es: Eje de la vista

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor
es: Extruir hacia cursor

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
es: Crea un nuevo hueso que va desde la articulación seleccionada hasta la posición del ratón

[ctx: Operator]
en: Add Bone Collection
es: Agregar colección de huesos

en: Add a new bone collection
es: Agrega una nueva colección de huesos

[ctx: Operator]
en: Add Selected Bones to Collection
es: Agregar huesos seleccionados a la colección

en: Add selected bones to the chosen bone collection
es: Agrega los huesos seleccionados a la colección de huesos escogida

en: Bone Collection
es: Colección de huesos

en: Name of the bone collection to assign this bone to; empty to assign to the active bone collection
es: Nombre de la colección de huesos a la cual asignar este hueso; dejar vacío para asignarlo a la colección de huesos activa

[ctx: Operator]
en: Add Selected Bones to New Collection
es: Agregar huesos seleccionados a nueva colección

en: Create a new bone collection and assign all selected bones
es: Crea una nueva colección de huesos y asigna a ella todos los huesos seleccionados

en: Name of the bone collection to create
es: Nombre de la colección de huesos a crear

[ctx: Operator]
en: Deselect Bone Collection
es: Deseleccionar colección de huesos

en: Deselect bones of active Bone Collection
es: Deselecciona huesos de la colección de huesos activa

[ctx: Operator]
en: Move Bone Collection
es: Mover colección de huesos

en: Change position of active Bone Collection in list of Bone collections
es: Permite cambiar la posición de la colección de huesos activa en la lista de colecciones de huesos

en: Direction to move the active Bone Collection towards
es: Dirección en la que mover la colección de huesos activa

[ctx: Operator]
en: Remove Bone Collection
es: Eliminar colección de huesos

en: Remove the active bone collection
es: Elimina la colección de huesos activa

[ctx: Operator]
en: Select Bones of Bone Collection
es: Seleccionar huesos de colección

en: Select bones in active Bone Collection
es: Permite seleccionar los huesos de la colección de huesos activa

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Bone collections
es: Eliminar seleccionados de colección de huesos

en: Remove selected bones from the active bone collection
es: Elimina los huesos seleccionados de la colección de huesos activa

en: Name of the bone collection to unassign this bone from; empty to unassign from the active bone collection
es: Nombre de la colección de la cual quitar este hueso; dejar vacío para quitarlo de la colección activa

[ctx: Operator]
en: Remove Bone from Bone Collection
es: Eliminar hueso de la colección de huesos

en: Unassign the named bone from this bone collection
es: Quita el hueso indicado de esta colección de huesos

en: Name of the bone to unassign from the collection; empty to use the active bone
es: Nombre del hueso a quitar de la colección; dejar vacío para usar el hueso activo

en: Copy Bone colors from the active bone to all selected bones
es: Copia los colores del hueso activo a todos los demás huesos seleccionados

en: Pose Bone
es: Hueso de pose

en: Copy Pose Bone colors from the active pose bone to all selected pose bones
es: Copia los colores del hueso activo en la pose a todos los demás huesos seleccionados de la pose

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Bone(s)
es: Borrar huesos seleccionados

en: Remove selected bones from the armature
es: Elimina los huesos seleccionados del esqueleto

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selected Bone(s)
es: Disolver huesos seleccionados

en: Dissolve selected bones from the armature
es: Disuelve los huesos seleccionados del esqueleto

[ctx: Operator]
en: Duplicate Selected Bone(s)
es: Duplicar huesos seleccionados

en: Make copies of the selected bones within the same armature
es: Crea copias de los huesos seleccionados dentro del mismo esqueleto

en: Flip Names
es: Invertir nombres

en: Try to flip names of the bones, if possible, instead of adding a number extension
es: Intenta invertir los nombres de los huesos, si fuera posible, en vez de agregarles una extensión numérica

en: Make copies of the selected bones within the same armature and move them
es: Crear copias de los huesos seleccionados dentro del mismo esqueleto y moverlos

en: Duplicate Selected Bone(s)
es: Duplicar huesos seleccionados

en: Move
es: Mover

en: Move selected items
es: Mueve los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Extrude
es: Extruir

en: Create new bones from the selected joints
es: Crea nuevos huesos a partir de las articulaciones seleccionadas

en: Forked
es: Ramificado

[ctx: Operator]
en: Extrude Forked
es: Extruir ramificado

en: Create new bones from the selected joints and move them
es: Crea nuevos huesos a partir de las articulaciones seleccionadas y moverlos

[ctx: Operator]
en: Fill Between Joints
es: Rellenar entre articulaciones

en: Add bone between selected joint(s) and/or 3D cursor
es: Agrega un hueso entre la o las articulaciones seleccionadas y/o el cursor 3D

[ctx: Operator]
en: Flip Names
es: Invertir nombres

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
es: Invierte (y corrije) los sufijos de eje de los nombres de los huesos seleccionados

en: Strip Numbers
es: Quitar números

en: Try to remove right-most dot-number from flipped names.
    Warning: May result in incoherent naming in some cases
es: Intenta eliminar la numeración posterior al punto en el extremo derecho de los nombres invertidos.
    Advertencia: Puede resultar en nombres incoherentes en algunos casos

[ctx: Operator]
en: Hide Selected
es: Ocultar seleccionado

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
es: Etiqueta los huesos seleccionados como no visibles en modo edición

en: Unselected
es: No seleccionados

en: Hide unselected rather than selected
es: Oculta lo no seleccionado

en: Name of the rig type to generate a sample of
es: Tipo de sistema de control del cual generar un modelo

[ctx: Operator]
en: Move to Collection
es: Mover a colección

en: Move bones to a collection
es: Mover huesos a una colección

en: Index of the collection to move selected bones to. When the operator should create a new bone collection, do not include this parameter and pass new_collection_name
es: Identificador de la colección a la cual mover los huesos seleccionados. Cuando el operador deba crear una nueva colección de huesos, no incluir este parámetro y pasar, en cambio, el parámetro new_collection_name

en: Name of a to-be-added bone collection. Only pass this if you want to create a new bone collection and move the selected bones to it. To move to an existing collection, do not include this parameter and use collection_index
es: Nombre de la colección de huesos a ser agregada. Sólo pasar esto si se desea crear una nueva colección de huesos y mover los huesos seleccionados a ella. Para moverlos a una colección ya existente, no incluir este parámetro y usar, en cambio, el parámetro collection_index

[ctx: Operator]
en: Clear Parent
es: Quitar superior

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
es: Elimina la relación jerárquica entre los huesos seleccionados y sus superiores

en: Clear Type
es: Tipo de eliminación

en: What way to clear parenting
es: En qué forma quitar la jerarquía

en: Clear Parent
es: Quitar superior

en: Disconnect Bone
es: Desconectar del superior

[ctx: Operator]
en: Make Parent
es: Asignar superior

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
es: Convierte al hueso activo en superior de los demás huesos seleccionados

en: Type of parenting
es: Método de asignación

en: Keep Offset
es: Mantener desfasaje

[ctx: Operator]
en: Reveal Hidden
es: Mostrar ocultos

en: Reveal all bones hidden in Edit Mode
es: Muestra todos los huesos ocultos en el modo Edición

en: (undocumented operator)
es: (operador no documentado)

en: Row
es: Fila

en: Make this collection active
es: Hace activa a esta colección

en: Upgrade the metarig from bone layers to bone collections
es: Actualiza el metarig, de usar capas de huesos a usar colecciones de huesos

en: Validate references from rig component settings to bone collections.
    Always run this both before and after joining two metarig armature objects into one to avoid glitches
es: Valida las referencias de la configuración de componentes del sistema de control hacia colecciones de huesos.
    Siempre ejecutar este comando, tanto antes como después de unir dos metarigs en uno solo, para evitar problemas

[ctx: Operator]
en: Clear Roll
es: Eliminar giro

en: Clear roll for selected bones
es: Elimina el giro de los huesos seleccionados

[ctx: Operator]
en: (De)select All
es: (De)seleccionar todo

en: Toggle selection status of all bones
es: Alternar el estado de selección de todos los huesos

en: Select immediate parent/children of selected bones
es: Selecciona el superior o subordinado inmediato de los huesos seleccionados

en: Select Parent
es: Seleccionar superior

en: Select Child
es: Seleccionar subordinado

en: Extend the selection
es: Extiende la selección

en: Deselect those bones at the boundary of each selection region
es: Deselecciona los huesos en el límite exterior de cada región seleccionada

[ctx: Operator]
en: Select Linked All
es: Seleccionar todos los vinculados

en: Select all bones linked by parent/child connections to the current selection
es: Selecciona todos los huesos vinculados jerárquicamente con la selección actual

en: All Forks
es: Todas las ramificaciones

en: Follow forks in the parents chain
es: Recorre las ramificaciones en la cadena del superior

en: (De)select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
es: (De)selecciona los huesos bajo el puntero del ratón, vinculados jerárquicamente

[ctx: Operator]
en: Select Mirror
es: Seleccionar simétrico

en: Mirror the bone selection
es: Simetriza la selección de huesos

en: Active Only
es: Sólo activo

en: Only operate on the active bone
es: Sólo operar sobre el hueso activo

en: Select those bones connected to the initial selection
es: Selecciona aquellos huesos conectados a la selección inicial

[ctx: Operator]
en: Select Similar
es: Seleccionar similar

en: Select similar bones by property types
es: Selecciona huesos similares por tipo de propiedad

en: Immediate Children
es: Subordinados inmediatos

en: Siblings
es: Mismo nivel jerárquico

en: Direction (Y Axis)
es: Dirección (eje Y)

en: Prefix
es: Prefijo

en: Suffix
es: Sufijo

[ctx: Operator]
en: Separate Bones
es: Separar huesos

en: Isolate selected bones into a separate armature
es: Mueve los huesos seleccionados a un nuevo esqueleto

[ctx: Operator]
en: Pick Shortest Path
es: Escoger camino más corto

en: Select shortest path between two bones
es: Selecciona el camino más corto entre dos huesos

[ctx: Operator]
en: Split
es: Dividir

en: Split off selected bones from connected unselected bones
es: Separa los huesos seleccionados de los huesos conectados no seleccionados

[ctx: Operator]
en: Subdivide
es: Subdividir

en: Break selected bones into chains of smaller bones
es: Divide los huesos seleccionados en cadenas de huesos más pequeños

en: Number of Cuts
es: Cantidad de cortes

[ctx: Operator]
en: Switch Direction
es: Invertir dirección

en: Change the direction that a chain of bones points in (head and tail swap)
es: Cambia la dirección hacia la que apunta una cadena de huesos (intercambiando cabeza y cola)

[ctx: Operator]
en: Symmetrize
es: Forzar simetría

en: Enforce symmetry, make copies of the selection or use existing
es: Imponer simetría a la fuerza, creando copias de la selección o usando los elementos ya existentes

en: Which sides to copy from and to (when both are selected)
es: Desde y hacia cuál lado copiar (cuando ambos se encuentran seleccionados)

en: -X to +X
es: de -X a +X

en: +X to -X
es: de +X a -X

en: Set this pose Action as active Action on the active Object
es: Define a esta acción de pose como la activa para el objeto activo

[ctx: Operator]
en: Copy to Asset Library
es: Copiar a biblioteca de recursos

en: Copy the current .blend file into an Asset Library. Only works on standalone .blend files (i.e. when no other files are referenced)
es: Copiar el archivo .blend actual a una biblioteca de recursos. Sólo funciona con archivos .blend independientes (esto es, en los que no se referencie a ningún otro archivo externo)

en: Check Existing
es: Comprobar existencia

en: Check and warn on overwriting existing files
es: Comprobar y advertir antes de sobrescribir archivos existentes

en: Automatically determine display type for files
es: Determina automáticamente el tipo de visualización de los archivos

en: Short List
es: Lista reducida

en: Display files as short list
es: Mostrar archivos en una lista reducida

en: Long List
es: Lista completa

en: Display files as a detailed list
es: Mostrar archivos en una lista detallada

en: File Browser Mode
es: Modo de exploración de archivos

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
es: La propiedad del explorador de archivos para abrir un archivo .blend, una biblioteca o un archivo especial

en: Path to file
es: Ruta hacia el archivo

en: Filter Alembic files
es: Filtrar archivos Alembic

en: Filter archive files
es: Filtrar archivos

en: Filter .blend files
es: Filtrar archivos .blend

en: Filter btx files
es: Filtrar archivos btx

en: Filter COLLADA files
es: Filtrar archivos COLLADA

en: Filter font files
es: Filtrar archivos de fuentes

en: Filter image files
es: Filtrar archivos de imagen

en: Filter movie files
es: Filtrar archivos de película

en: Filter OBJ files
es: Filtrar archivos OBJ

en: Filter Python files
es: Filtrar archivos Python

en: Filter sound files
es: Filtrar archivos de sonido

en: Filter text files
es: Filtrar archivos de texto

en: Filter USD files
es: Filtrar archivos USD

en: Filter OpenVDB volume files
es: Filtrar archivos de volúmenes OpenVDB

en: Hide Operator Properties
es: Ocultar propiedades del operador

en: Collapse the region displaying the operator settings
es: Colapsa la región que muestra las opciones del operador

en: File sorting mode
es: Modo de ordenamiento de archivos

[ctx: Operator]
en: Delete Asset Catalog
es: Borrar catálogo de recursos

en: Remove an asset catalog from the asset library (contained assets will not be affected and show up as unassigned)
es: Elimina un catálogo de recursos de la biblioteca de recursos (los recursos allí contenidos no serán afectados y aparecerán como no asignados)

en: Catalog ID
es: Identificador de catálogo

en: ID of the catalog to delete
es: Identificador del catálogo a eliminar

[ctx: Operator]
en: New Asset Catalog
es: Nuevo catálogo de recursos

en: Create a new catalog to put assets in
es: Crea un nuevo catálogo dónde colocar los recursos

en: Parent Path
es: Ruta superior

en: Optional path defining the location to put the new catalog under
es: Ruta opcional para definir la ubicación debajo de la cual colocar el nuevo catálogo

[ctx: Operator]
en: Redo Catalog Edits
es: Rehacer ediciones al catálogo

en: Redo the last undone edit to the asset catalogs
es: Rehace la última edición deshecha a los catálogos de recursos

[ctx: Operator]
en: Undo Catalog Edits
es: Deshacer ediciones al catálogo

en: Undo the last edit to the asset catalogs
es: Deshace la última edición a los catálogos de recursos

[ctx: Operator]
en: Store undo snapshot for asset catalog edits
es: Almacenar instantánea de deshacer para ediciones de catálogo de recursos

en: Store the current state of the asset catalogs in the undo buffer
es: Almacena el estado actual de los catálogos de recursos en el búfer de deshacer

[ctx: Operator]
en: Save Asset Catalogs
es: Guardar catálogos de recursos

en: Make any edits to any catalogs permanent by writing the current set up to the asset library
es: Hace permanentes los cambios a cualquier catálogo de recursos, grabando la configuración actual a la biblioteca de recursos

[ctx: Operator]
en: Clear Asset
es: Eliminar como recurso

en: Delete all asset metadata and turn the selected asset data-blocks back into normal data-blocks
es: Borra todos los metadatos de recursos y vuelve a hacer que los bloques de datos de los recursos seleccionados sean normales

en: Set Fake User
es: Definir usuario ficticio

en: Ensure the data-block is saved, even when it is no longer marked as asset
es: Asegurar que el bloque de datos sea guardado, aún en caso de no encontrarse marcado como un recurso

[ctx: Operator]
en: Clear Single Asset
es: Eliminar como recurso (individual)

en: Delete all asset metadata and turn the asset data-block back into a normal data-block
es: Borra todos los metadatos del recurso y vuelve a hacer que el bloque de datos del recurso sea normal

[ctx: Operator]
en: Refresh Asset Library
es: Refrescar biblioteca de recursos

en: Reread assets and asset catalogs from the asset library on disk
es: Releer los recursos y catálogos desde la biblioteca en el disco

[ctx: Operator]
en: Mark as Asset
es: Marcar como recurso

en: Enable easier reuse of selected data-blocks through the Asset Browser, with the help of customizable metadata (like previews, descriptions and tags)
es: Habilita una más sencilla reutilización de los bloques de datos seleccionados, mediante el Explorador de recursos, con la ayuda de metadatos personalizables (como previsualizaciones, descripciones y etiquetas)

[ctx: Operator]
en: Mark as Single Asset
es: Marcar como recurso (individual)

en: Enable easier reuse of a data-block through the Asset Browser, with the help of customizable metadata (like previews, descriptions and tags)
es: Habilita una más sencilla reutilización de un bloque de datos, mediante el Explorador de recursos, con la ayuda de metadatos personalizables (como previsualizaciones, descripciones y etiquetas)

[ctx: Operator]
en: Add Boid Rule
es: Agregar regla de boids

en: Add a boid rule to the current boid state
es: Agrega una regla al estado actual de los boids

[ctx: Operator]
en: Remove Boid Rule
es: Eliminar regla de boids

en: Delete current boid rule
es: Borra la regla actual de los boids

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid Rule
es: Mover regla de boids hacia abajo

en: Move boid rule down in the list
es: Mueve la regla de los boids hacia abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid Rule
es: Mover regla de boids hacia arriba

en: Move boid rule up in the list
es: Mueve la regla de los boids hacia arriba en la lista

[ctx: Operator]
en: Add Boid State
es: Agregar estado de boids

en: Add a boid state to the particle system
es: Agrega un estado de boids al sistema de partículas

[ctx: Operator]
en: Remove Boid State
es: Eliminar estado de boids

en: Delete current boid state
es: Borra el estado actual de los boids

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid State
es: Mover estado de boids abajo

en: Move boid state down in the list
es: Mueve el estado de los boids hacia abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid State
es: Mover estado de boids arriba

en: Move boid state up in the list
es: Mueve el estado de los boids hacia arriba en la lista

[ctx: Operator]
en: Activate Brush Asset
es: Activar recurso de pincel

en: Activate a brush asset as current sculpt and paint tool
es: Activa un recurso de pincel como herramienta actual de esculpido y pintura

en: Asset Library Identifier
es: Identificador biblioteca recursos

en: Asset Library Type
es: Tipo biblioteca recursos

en: Relative Asset Identifier
es: Identificador relativo de recurso

[ctx: Operator]
en: Delete Brush Asset
es: Borrar recurso de pincel

en: Delete the active brush asset
es: Borra el recurso de pincel activo

[ctx: Operator]
en: Edit Metadata
es: Editar metadatos

en: Edit asset information like the catalog, preview image, tags, or author
es: Permite editar la información del recurso, como su catálogo, imagen de previsualización, etiquetas o autor

en: The asset's catalog path
es: La ruta del catálogo del recurso

[ctx: Operator]
en: Load Preview Image
es: Cargar imagen previsualización

en: Choose a preview image for the brush
es: Permite escoger una imagen de previsualización para el pincel

en: Enable Multi-View
es: Habilitar vistas múltiples

[ctx: Operator]
en: Revert Brush Asset
es: Revertir recurso de pincel

en: Revert the active brush settings to the default values from the asset library
es: Revierte las opciones del pincel actual a sus valores predefinidos en la biblioteca de recursos

[ctx: Operator]
en: Save Brush Asset
es: Guardar recurso de pincel

en: Update the active brush asset in the asset library with current settings
es: Actualiza el recurso de pincel activo en la biblioteca de recursos, usando las opciones actuales

[ctx: Operator]
en: Save as Brush Asset
es: Guardar como recurso de pincel

en: Save a copy of the active brush asset into the default asset library, and make it the active brush
es: Guarda una copia del pincel activo en la biblioteca de recursos predefinida y lo transforma en el pincel activo

en: Asset library used to store the new brush
es: Biblioteca de recursos usada para almacenar el nuevo pincel

en: Catalog to use for the new asset
es: Catálogo a usar para el nuevo recurso

en: Name for the new brush asset
es: Nombre del nuevo recurso de pincel

[ctx: Operator]
en: Preset
es: Preajuste

en: Set brush shape
es: Define la forma del pincel

[ctx: Curve]
en: Mode
es: Modo

[ctx: Curve]
en: Max
es: Máx

[ctx: Curve]
en: Line
es: Líneal

[ctx: Curve]
en: Round
es: Circular

[ctx: Operator]
en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
es: Escalar tamaño pincel esculpido o pintura

en: Change brush size by a scalar
es: Cambia el tamaño del pincel por medio de un valor de escala

en: Scalar
es: Escalar

en: Factor to scale brush size by
es: Factor de escala del tamaño del pincel

[ctx: Operator]
en: Curve Falloff Preset
es: Preajuste decaimiento curva

en: Set Curve Falloff Preset
es: Define un preajuste de decaimiento de curva

[ctx: Operator]
en: Stencil Brush Control
es: Control del pincel de esténcil

en: Control the stencil brush
es: Controla el pincel de esténcil

[ctx: Operator]
en: Image Aspect
es: Proporción de imagen

en: When using an image texture, adjust the stencil size to fit the image aspect ratio
es: Al usar una textura de imagen, ajusta el tamaño del esténcil para que se ajuste a la proporción de la misma

en: Modify Mask Stencil
es: Modificar esténcil de máscara

en: Modify either the primary or mask stencil
es: Modifica el esténcil primario o de máscara

en: Use Repeat
es: Usar repeticiones

en: Use repeat mapping values
es: Usar valores de mapeo de repeticiones

en: Use Scale
es: Usar escala

en: Use texture scale values
es: Usar valores de escala de la textura

[ctx: Operator]
en: Reset Transform
es: Restablecer transformaciones

en: Reset the stencil transformation to the default
es: Restablece las transformaciones del esténcil a los valores predefinidos

[ctx: Operator]
en: Clear Filter
es: Eliminar filtro

en: Clear the search filter
es: Elimina el filtro de búsqueda

[ctx: Operator]
en: Context Menu
es: Menú contextual

en: Display properties editor context_menu
es: Muestra el menú contextual del editor de propiedades

[ctx: Operator]
en: Accept
es: Aceptar

en: Open a directory browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
es: Abre un explorador de directorios, mantener Mayúsculas presionada para abrir el archivo, Alt para explorar el directorio contenedor

en: Directory of the file
es: Directorio del archivo

en: Select the file relative to the blend file
es: Seleccionar el archivo, en relación al archivo .blend

en: Open a file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
es: Abre un explorador de archivos, mantener Mayúsculas presionada para abrir el archivo, Alt para explorar el directorio contenedor

[ctx: Operator]
en: Filter
es: Filtrar

en: Start entering filter text
es: Comenzar a escribir el texto a filtrar

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin ID
es: Fijar ID

en: Keep the current data-block displayed
es: Mantiene visible al bloque de datos actual

[ctx: Operator]
en: Add layer
es: Agrega capa

en: Add an override layer to the archive
es: Agrega una capa de redefinición al archivo

[ctx: Operator]
en: Move layer
es: Mover capa

en: Move layer in the list, layers further down the list will overwrite data from the layers higher up
es: Mueve la capa dentro de la lista, las capas de más abajo sobreescribirán los datos de las capas de más arriba

en: Direction to move the active vertex group towards
es: Dirección en la que mover el grupo de vértices activo

en: Remove an override layer from the archive
es: Elimina una capa de redefinición del archivo

[ctx: Operator]
en: Open Cache File
es: Abrir archivo de caché

en: Load a cache file
es: Carga un archivo de caché

[ctx: Operator]
en: Refresh Archive
es: Refrescar archivo

en: Update objects paths list with new data from the archive
es: Actualiza la lista de rutas de objetos con nuevos datos desde el archivo

en: Name of the preset, used to make the path name
es: Nombre del preajuste, usado para crear el nombre de la trayectoria

en: Include Focal Length
es: Incluir distancia focal

en: Include focal length into the preset
es: Incluye la distancia focal en el preajuste

[ctx: Operator]
en: Add Marker
es: Agregar marcador

en: Place new marker at specified location
es: Ubicar un nuevo marcador en la posición especificada

en: Location of marker on frame
es: Posición del marcador en fotograma

[ctx: Operator]
en: Add Marker at Click
es: Agregar marcador al cliquear

en: Place new marker at the desired (clicked) position
es: Permite ubicar un nuevo marcador en la posición deseada (haciendo un clic)

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Move
es: Agregar marcador y mover

en: Add new marker and move it on movie
es: Agrega un marcador y permite moverlo sobre la película

en: Add Marker
es: Agregar marcador

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Slide
es: Agregar marcador y deslizar

en: Add new marker and slide it with mouse until mouse button release
es: Agrega un nuevo marcador y permite deslizarlo con el ratón hasta que se suelte el botón del mismo

[ctx: Operator]
en: Apply Solution Scale
es: Aplicar escala de solución

en: Apply scale on solution itself to make distance between selected tracks equals to desired
es: Aplica una escala a la solución para lograr que la distancia entre los rastros seleccionados sea la deseada

en: Distance between selected tracks
es: Distancia entre los puntos de rastreo seleccionados

[ctx: Operator]
en: Average Tracks
es: Promediar rastros

en: Average selected tracks into active
es: Promediar los rastros seleccionados en el activo

[ctx: MovieClip]
en: Keep Original
es: Mantener originales

en: Keep original tracks
es: Mantiene los rastros originales

[ctx: Operator]
en: Clean Tracks
es: Eliminar rastros

en: Clean tracks with high error values or few frames
es: Elimina rastros con un alto grado de error o pocos fotogramas

en: Affect tracks which have a larger reprojection error
es: Afectar rastros que presenten un mayor error de reproyección

en: Affect tracks which are tracked less than the specified number of frames
es: Afectar rastros con un rastreo de longitud menor que la cantidad especificada de fotogramas

[ctx: Operator]
en: Clear Solution
es: Eliminar solución

en: Clear all calculated data
es: Elimina todos los datos calculados

[ctx: Operator]
en: Clear Track Path
es: Eliminar trayectoria de rastreo

en: Clear tracks after/before current position or clear the whole track
es: Elimina el rastro anterior/posterior a la posición actual o el rastro completo

en: Clear action to execute
es: Acción de eliminación a ejecutar

en: Clear Up To
es: Eliminar hasta

en: Clear path up to current frame
es: Elimina la trayectoria hasta el fotograma actual

en: Clear Remained
es: Eliminar restante

en: Clear path at remaining frames (after current)
es: Eliminar la trayectoria de los fotogramas restantes (posteriores al actual)

en: Clear All
es: Eliminar todo

en: Clear the whole path
es: Elimina la trayectoria completa

en: Clear Active
es: Eliminar activo

en: Clear active track only instead of all selected tracks
es: Eliminar sólo el rastreo activo en vez de todos los seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Tracks
es: Copiar rastros

en: Copy the selected tracks to the internal clipboard
es: Copia los rastros seleccionados al portapapeles interno

[ctx: Operator]
en: Create Plane Track
es: Crear rastreo plano

en: Create new plane track out of selected point tracks
es: Crea un nuevo rastreo plano, a partir de los puntos de rastreo seleccionados

[ctx: Operator]
en: Set 2D Cursor
es: Definir cursor 2D

en: Set 2D cursor location
es: Define la posición del cursor 2D

en: Cursor location in normalized clip coordinates
es: Posición del cursor en coordenadas normalizadas del clip

[ctx: Operator]
en: Delete Marker
es: Borrar marcador

en: Delete marker for current frame from selected tracks
es: Borra el marcador en el fotograma actual, de la selección de rastros

[ctx: Operator]
en: Delete Track
es: Borrar marcador

en: Delete selected tracks
es: Borra los marcadores seleccionados

[ctx: Operator]
en: Detect Features
es: Detectar características

en: Automatically detect features and place markers to track
es: Detecta elementos característicos automáticamente y ubica allí marcadores de rastreo

en: Only features further than margin pixels from the image edges are considered
es: Sólo se considerarán los elementos característicos que estén más allá de los píxeles definidos como margen, con respecto a los límites de la imagen

en: Minimal distance accepted between two features
es: Distancia mínima aceptada entre dos elementos característicos

en: Placement
es: Ubicación

en: Placement for detected features
es: Ubicación de las características detectadas

en: Whole Frame
es: Fotograma completo

en: Place markers across the whole frame
es: Ubicar marcadores en toda la imagen

en: Inside Annotated Area
es: Dentro de área anotada

en: Place markers only inside areas outlined with the Annotation tool
es: Ubicar marcadores sólo dentro de las áreas demarcadas con la herramienta Anotar

en: Outside Annotated Area
es: Fuera de área anotada

en: Place markers only outside areas outlined with the Annotation tool
es: Ubicar marcadores sólo fuera de las áreas demarcadas con la herramienta Anotar

en: Threshold level to consider feature good enough for tracking
es: Umbral para considerar a un elemento característico como suficientemente bueno para ser rastreado

[ctx: Operator]
en: Disable Markers
es: Deshabilitar marcadores

en: Disable/enable selected markers
es: Deshabilita o habilita los marcadores seleccionados

en: Disable action to execute
es: Acción de deshabilitación a ejecutar

en: Disable selected markers
es: Deshabilitar marcadores seleccionados

en: Enable selected markers
es: Habilitar marcadores seleccionados

en: Toggle disabled flag for selected markers
es: Alterna el indicador de deshabilitación para los marcadores seleccionados

[ctx: Operator]
en: Select Channel
es: Seleccionar Canal

en: Select movie tracking channel
es: Seleccionar canal de rastreo de movimiento

en: Extend selection rather than clearing the existing selection
es: Extender la selección, en vez de reemplazar la ya existente

en: Mouse location to select channel
es: Posición del ratón para seleccionar el canal

en: Track Threshold
es: Umbral del rastro

en: Filter Threshold to select problematic tracks
es: Umbral de filtrado para seleccionar rastros problemáticos

[ctx: Operator]
en: Jump to Frame
es: Saltar a fotograma

en: Jump to special frame
es: Saltar a fotograma específico

en: Position to jump to
es: Posición a la cual saltar

en: Jump to start of current path
es: Saltar al comienzo de la trayectoria actual

en: Jump to end of current path
es: Saltar al final de la trayectoria actual

en: Previous Failed
es: Anterior fallo

en: Jump to previous failed frame
es: Salta al anterior fotograma con fallo

en: Next Failed
es: Próximo fallo

en: Jump to next failed frame
es: Salta al siguiente fotograma con fallo

[ctx: Operator]
en: Center Current Frame
es: Centrar fotograma actual

en: Scroll view so current frame would be centered
es: Desplaza la vista de forma que el fotograma actual quede centrado

[ctx: Operator]
en: Delete Curve
es: Borrar curva

en: Delete track corresponding to the selected curve
es: Borra el rastro correspondiente a la curva seleccionada

[ctx: Operator]
en: Delete Knot
es: Borrar nodo

en: Delete curve knots
es: Borra nodos de la curva

[ctx: Operator]
en: Select
es: Seleccionar

en: Select graph curves
es: Selecciona curvas de la gráfica

en: Mouse location to select nearest entity
es: Posición del ratón para seleccionar la entidad más cercana

[ctx: Operator]
en: (De)select All Markers
es: (De)seleccionar todos los marcadores

en: Change selection of all markers of active track
es: Cambiar selección de todos los marcadores del rastro activo

en: Select curve points using box selection
es: Permite seleccionar puntos de una curva usando el marco de selección

en: View all curves in editor
es: Ver todas las curvas en el editor

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks
es: Ocultar rastros

en: Hide selected tracks
es: Oculta los rastros seleccionados

en: Hide unselected tracks
es: Oculta los rastros no seleccionados

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks Clear
es: Restablecer ocultamiento rastros

en: Clear hide selected tracks
es: Restablece la visualización de los rastros ocultos

[ctx: Operator]
en: Join Tracks
es: Unir rastros

en: Join selected tracks
es: Une los puntos de rastreo seleccionados

en: Delete a keyframe from selected tracks at current frame
es: Borra un fotograma clave de los rastros seleccionados en el fotograma actual

en: Insert a keyframe to selected tracks at current frame
es: Inserta un fotograma a los rastros seleccionados en el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Toggle Lock Selection
es: Alternar bloqueo de selección

en: Toggle Lock Selection option of the current clip editor
es: Alterna la opción de bloqueo de la selección del editor de clips actual

[ctx: Operator]
en: Lock Tracks
es: Bloquear rastros

en: Lock/unlock selected tracks
es: Bloquea o desbloquea los rastros seleccionados

en: Lock action to execute
es: Acción de bloqueo a ejecutar

en: Lock selected tracks
es: Bloquea los rastros seleccionados

en: Unlock
es: Desbloquear

en: Unlock selected tracks
es: Desbloquea los rastros seleccionados

en: Toggle locked flag for selected tracks
es: Alterna el indicador de bloqueo para los rastros seleccionados

[ctx: Operator]
en: Set Clip Mode
es: Definir modo clip

en: Set the clip interaction mode
es: Define el modo de interacción del clip

[ctx: MovieClip]
en: Mode
es: Modo

en: Show tracking and solving tools
es: Muestra las herramientas de seguimiento

[ctx: MovieClip]
en: Mask
es: Máscara

en: Show mask editing tools
es: Muestra las herramientas de edición de máscaras

[ctx: Operator]
en: New Image from Plane Marker
es: Nueva imagen desde marcador plano

en: Create new image from the content of the plane marker
es: Crea una nueva imagen a partir del contenido del marcador plano

[ctx: Operator]
en: Open Clip
es: Cargar clip

en: Load a sequence of frames or a movie file
es: Carga una secuencia de fotogramas o una película

en: Automatically determine sort method for files
es: Determina automáticamente el método de ordenamiento de los archivos

[ctx: Operator]
en: Paste Tracks
es: Pegar rastros

en: Paste tracks from the internal clipboard
es: Pega rastros desde el portapapeles interno

[ctx: Operator]
en: Prefetch Frames
es: Precargar fotogramas

en: Prefetch frames from disk for faster playback/tracking
es: Precarga fotogramas desde el disco para una reproducción o rastreo más rápidos

[ctx: Operator]
en: Rebuild Proxy and Timecode Indices
es: Reconstruir reemplazo y código de tiempo

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices in the background
es: Reconstruye, en segundo plano, todos los reemplazos e identificadores de código de tiempo para lo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Refine Markers
es: Refinar marcadores

en: Refine selected markers positions by running the tracker from track's reference to current frame
es: Refina la posición de los marcadores seleccionados, ejecutando el rastreador desde la referencia del rastro hasta el fotograma actual

en: Backwards
es: En reversa

en: Do backwards tracking
es: Realiza un rastreo en reversa

[ctx: Operator]
en: Reload Clip
es: Recargar clip

en: Reload clip
es: Recarga el clip

en: Select tracking markers
es: Selecciona marcadores de rastreo

en: Mouse location in normalized coordinates, 0.0 to 1.0 is within the image bounds
es: Posición del ratón en coordenadas normalizadas, 0.0 a 1.0 es dentro de los límites de la imagen

en: Change selection of all tracking markers
es: Cambia la selección de todos los marcadores de rastreo

en: Select markers using box selection
es: Permite seleccionar marcadores usando el marco de selección

en: Select markers using circle selection
es: Permite seleccionar marcadores usando el círculo de selección

[ctx: Operator]
en: Select Grouped
es: Seleccionar por grupo

en: Select all tracks from specified group
es: Selecciona todos los puntos del grupo especificado

en: Keyframed Tracks
es: Rastros con claves

en: Select all keyframed tracks
es: Selecciona todos los rastros con fotogramas clave

en: Estimated Tracks
es: Rastros estimados

en: Select all estimated tracks
es: Selecciona todos los rastros estimados

en: Tracked Tracks
es: Marcadores rastreados

en: Select all tracked tracks
es: Selecciona todos los marcadores rastreados

en: Locked Tracks
es: Rastros bloqueados

en: Select all locked tracks
es: Selecciona todos los rastros bloqueados

en: Disabled Tracks
es: Rastros deshabilitados

en: Select all disabled tracks
es: Selecciona todos los rastros deshabilitados

en: Tracks with Same Color
es: Rastros con el mismo color

en: Select all tracks with same color as active track
es: Selecciona todos los rastros con el mismo color que el activo

en: Failed Tracks
es: Rastros fallidos

en: Select all tracks which failed to be reconstructed
es: Seleccionar todos los puntos que no pudieron ser reconstruidos

en: Select markers using lasso selection
es: Permite seleccionar marcadores usando un lazo de selección

[ctx: Operator]
en: Set Axis
es: Definir eje

en: Set the direction of a scene axis by rotating the camera (or its parent if present). This assumes that the selected track lies on a real axis connecting it to the origin
es: Definir la dirección de un eje de la escena, rotando la cámara (o su superior si estuviera presente). Se asumirá que el rastro seleccionado se encuentra sobre un eje real, que lo conecta al origen

en: Axis to use to align bundle along
es: Eje a lo largo del cual alinear el marcador 3D

en: Align bundle align X axis
es: Alínea el marcador 3D a lo largo del eje X

en: Align bundle align Y axis
es: Alínea el marcador 3D a lo largo del eje Y

[ctx: Operator]
en: Set Origin
es: Definir origen

en: Set active marker as origin by moving camera (or its parent if present) in 3D space
es: Definir al marcador activo como el origen, moviendo la cámara (o su superior si estuviera presente) en el espacio 3D

en: Use Median
es: Usar punto medio

en: Set origin to median point of selected bundles
es: Establece el origen en el punto medio de los marcadores 3D seleccionados

[ctx: Operator]
en: Set Plane
es: Definir plano

en: Set plane based on 3 selected bundles by moving camera (or its parent if present) in 3D space
es: Definir un plano en base a 3 marcadores 3D seleccionados, moviendo la cámara (o su superior si estuviera presente) en el espacio 3D

en: Plane to be used for orientation
es: Plano a ser usado para orientación

en: Set floor plane
es: Define el plano del piso

en: Wall
es: Pared

en: Set wall plane
es: Define el plano de la pared

[ctx: Operator]
en: Set Scale
es: Definir escala

en: Set scale of scene by scaling camera (or its parent if present)
es: Definir la escala de la escena, escalando la cámara (o su superior si estuviera presente)

[ctx: Operator]
en: Set Scene Frames
es: Definir fotogramas de escena

en: Set scene's start and end frame to match clip's start frame and length
es: Cambia los fotogramas inicial y final de la escena para que coincidan con el fotograma inicial y la duración del clip

[ctx: Operator]
en: Set Solution Scale
es: Definir escala solución

en: Set object solution scale using distance between two selected tracks
es: Define el cálculo de escala del objeto, usando la distancia entre dos rastros seleccionados

[ctx: Operator]
en: Set Solver Keyframe
es: Definir fotograma clave del método

en: Set keyframe used by solver
es: Define el fotograma clave usado por el método de resolución

en: Keyframe to set
es: Fotograma clave a definir

[ctx: Operator]
en: Slide Marker
es: Deslizar marcador

en: Slide marker areas
es: Deslizar áreas del marcador

en: Offset in floating-point units, 1.0 is the width and height of the image
es: Desplazamiento en unidades decimales, 1.0 es el ancho y la altura de la imagen

[ctx: Operator]
en: Slide Plane Marker
es: Deslizar marcador del plano

en: Slide plane marker areas
es: Desliza las áreas del marcador del plano

[ctx: Operator]
en: Solve Camera
es: Calcular cámara

en: Solve camera motion from tracks
es: Resuelve el movimiento de la cámara a partir de los rastros

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Tracks
es: Agregar rastros de estabilización

en: Add selected tracks to 2D translation stabilization
es: Agrega los rastros seleccionados a la estabilización 2D de traslación

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Track
es: Eliminar rastro de estabilización

en: Remove selected track from translation stabilization
es: Elimina el rastro seleccionado de la estabilización de traslación

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Rotation Tracks
es: Agregar rastros de estabilización de rotación

en: Add selected tracks to 2D rotation stabilization
es: Agrega los rastros seleccionados a la estabilización 2D de rotación

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Rotation Track
es: Eliminar rastro de estabilización de rotación

en: Remove selected track from rotation stabilization
es: Elimina el rastro seleccionado de la estabilización de rotación

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Rotation Tracks
es: Seleccionar rastros de estabilización de rotación

en: Select tracks which are used for rotation stabilization
es: Selecciona los rastros usados para la estabilización de rotación

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Tracks
es: Seleccionar rastros de estabilización

en: Select tracks which are used for translation stabilization
es: Selecciona los rastros usados para la estabilización de traslación

[ctx: Operator]
en: Copy Color
es: Copiar color

en: Copy color to all selected tracks
es: Copia el color a los rastros seleccionados

[ctx: Operator]
en: Track Markers
es: Rastrear marcadores

en: Track selected markers
es: Rastrea los marcadores seleccionados

en: Track Sequence
es: Rastrear secuencia

en: Track marker during image sequence rather than single image
es: Rastrea el marcador durante la secuencia de imágenes en vez de en una sola imagen

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Object
es: Agregar objeto de rastreo

en: Add new object for tracking
es: Agrega un objeto para rastrear

[ctx: Operator]
en: Remove Tracking Object
es: Eliminar objeto de rastreo

en: Remove object for tracking
es: Elimina el objeto del rastreo

[ctx: Operator]
en: Update Image from Plane Marker
es: Actualizar imagen desde marcador plano

en: Update current image used by plane marker from the content of the plane marker
es: Actualiza la imagen actual usada por el marcador plano a partir del contenido del marcador plano

en: View whole image with markers
es: Ver la imagen completa con los marcadores

en: Fit View
es: Ajustar vista

en: Fit frame to the viewport
es: Permite ajustar el marco a la vista

[ctx: Operator]
en: Center View to Cursor
es: Centrar vista en cursor

en: Center the view so that the cursor is in the middle of the view
es: Permite centrar la vista para que lo que indica el cursor quede en la mitad de la misma

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan/Zoom
es: Desplazar/Ampliar con NDOF

en: Use a 3D mouse device to pan/zoom the view
es: Permite usar un dispositivo de ratón 3D para desplazar y ampliar la vista

[ctx: Operator]
en: Pan View
es: Desplazar vista

en: Pan the view
es: Permite desplazar la vista

en: View all selected elements
es: Ver todos los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: View Zoom
es: Ampliar vista

en: Zoom in/out the view
es: Permite ampliar o reducir la vista

en: Zoom factor, values higher than 1.0 zoom in, lower values zoom out
es: Factor de ampliación/reducción, valores mayores a 1.0 amplían, valores menores reducen

en: Use Mouse Position
es: Usar posición del ratón

en: Allow the initial mouse position to be used
es: Permite que se use la posición inicial del ratón

[ctx: Operator]
en: Zoom In
es: Ampliar

en: Zoom in the view
es: Permite ampliar la vista

en: Cursor location in screen coordinates
es: Posición del cursor en coordenadas de pantalla

[ctx: Operator]
en: Zoom Out
es: Reducir

en: Zoom out the view
es: Permite reducir la vista

en: Cursor location in normalized (0.0 to 1.0) coordinates
es: Posición del cursor en coordenadas normalizadas (de 0.0 a 1.0)

[ctx: Operator]
en: View Zoom Ratio
es: Nivel ampliación vista

en: Set the zoom ratio (based on clip size)
es: Define el nivel de ampliación/reducción (basado en el tamaño del clip)

en: Zoom ratio, 1.0 is 1:1, higher is zoomed in, lower is zoomed out
es: Nivel de ampliación/reducción, 1.0 es 1:1, valores mayores representan una ampliación, valores menores una reducción

[ctx: Operator]
en: Create New Collection
es: Crear nueva colección

en: Create an object collection from selected objects
es: Crea una colección de objetos a partir de los objetos seleccionados

en: Name of the new collection
es: Nombre de la nueva colección

[ctx: Operator]
en: Export All
es: Exportar todo

en: Invoke all configured exporters on this collection
es: Invocará a todos los exportadores configurados para esta colección

[ctx: Operator]
en: Add Exporter
es: Agregar exportador

en: Add Exporter
es: Agrega un exportador

en: FileHandler idname
es: idname del manipulador de archivos

[ctx: Operator]
en: Export
es: Exportar

en: Invoke the export operation
es: Invocará la operación de exportación

en: Exporter index
es: Identificador del exportador

[ctx: Operator]
en: Remove Exporter
es: Eliminar exportador

en: Remove Exporter
es: Elimina el exportador

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Active Collection
es: Agregar seleccionado a la colección activa

en: Add the object to an object collection that contains the active object
es: Agrega el objeto seleccionado a la colección que contiene al objeto activo

en: The collection to add other selected objects to
es: La colección a la cual agregar los otros objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Remove from Collection
es: Eliminar de colección

en: Remove selected objects from a collection
es: Elimina a los objetos seleccionados de una colección

en: The collection to remove this object from
es: Colección de la cual eliminar este objeto

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Active Collection
es: Eliminar seleccionado de la colección activa

en: Remove the object from an object collection that contains the active object
es: Elimina a los objeto seleccionados de la colección que contiene al objeto activo

en: The collection to remove other selected objects from
es: Colección de la cual eliminar a los otros objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Remove from All Collections
es: Eliminar de todas las colecciones

en: Remove selected objects from all collections
es: Elimina a los objetos seleccionados de todas las colecciones

[ctx: Operator]
en: Clear All
es: Eliminar todo

en: Clear text by type
es: Elimina texto al escribir

en: History
es: Historial

en: Clear the command history
es: Elimina el historial de comandos

en: Scrollback
es: Retroceso

en: Clear the scrollback history
es: Elimina el historial de retroceso

[ctx: Operator]
en: Clear Line
es: Eliminar línea

en: Clear the line and store in history
es: Elimina la línea y la almacena en el historial

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard
es: Copiar al portapapeles

en: Copy selected text to clipboard
es: Copiar texto al portapapeles

en: Delete Selection
es: Borrar selección

en: Whether to delete the selection after copying
es: Borrar la selección luego de copiar

[ctx: Operator]
en: Delete
es: Borrar

en: Delete text by cursor position
es: Borrar texto por posición del cursor

en: Which part of the text to delete
es: Qué parte del texto borrar

en: Next Character
es: Caracter siguiente

en: Previous Character
es: Caracter anterior

en: Next Word
es: Palabra siguiente

en: Previous Word
es: Palabra anterior

[ctx: Operator]
en: History Append
es: Anexar historial

en: Append history at cursor position
es: Anexa el historial en la posición del cursor

en: The index of the cursor
es: El identificador del cursor

en: Remove Duplicates
es: Eliminar duplicados

en: Remove duplicate items in the history
es: Elimina elementos duplicados en el historial

en: Text to insert at the cursor position
es: Texto a insertar en la posición del cursor

[ctx: Operator]
en: History Cycle
es: Recorrer historial

en: Cycle through history
es: Permite recorrer el historial de forma cíclica

en: Reverse cycle history
es: Invertir el ciclo de recorrido del historial

[ctx: Operator]
en: Indent
es: Insertar sangría

en: Add 4 spaces at line beginning
es: Agrega 4 espacios al comienzo de la línea

[ctx: Operator]
en: Indent or Autocomplete
es: Sangría o autocompletar

en: Indent selected text or autocomplete
es: Permite insertar una sangría o autocompletar el texto seleccionado

[ctx: Operator]
en: Insert
es: Insertar

en: Insert text at cursor position
es: Insertar texto en la posición del cursor

[ctx: Python console]
en: Language
es: Idioma

[ctx: Operator]
en: Move Cursor
es: Mover cursor

en: Move cursor position
es: Mueve la posición del cursor

en: Whether to select while moving
es: Seleccionar al mover

en: Where to move cursor to
es: A dónde mover el cursor

en: Line Begin
es: Inicio de línea

en: Line End
es: Fin de línea

[ctx: Operator]
en: Paste from Clipboard
es: Pegar desde el portapapeles

en: Paste text from clipboard
es: Pegar texto del portapapeles

en: Paste text selected elsewhere rather than copied (X11/Wayland only)
es: Pegar texto seleccionado en otro lado, en vez de uno copiado (sólo para sistemas X11/Wayland)

[ctx: Operator]
en: Scrollback Append
es: Anexar retroceso

en: Append scrollback text by type
es: Anexar texto de retroceso por tipo

en: Console output type
es: Tipo de salida de la consola

en: Information
es: Información

en: Select all the text
es: Selecciona todo el texto

[ctx: Operator]
en: Set Selection
es: Definir selección

en: Set the console selection
es: Define la selección de la consola

[ctx: Operator]
en: Select Word
es: Seleccionar palabra

en: Select word at cursor position
es: Selecciona la palabra en la posición del cursor

[ctx: Operator]
en: Unindent
es: Quitar sangría

en: Delete 4 spaces from line beginning
es: Borra 4 espacios del principio de la línea

[ctx: Operator]
en: Apply Constraint
es: Aplicar restricción

en: Apply constraint and remove from the stack
es: Aplica la restricción y la elimina de la lista

en: Constraint
es: Restricción

en: Name of the constraint to edit
es: Nombre de la restricción a editar

en: The owner of this constraint
es: El propietario de esta restricción

en: Edit a constraint on the active object
es: Edita una restricción del objeto activo

en: Edit a constraint on the active bone
es: Edita una restricción del hueso activo

en: Report
es: Reportar

en: Create a notification after the operation
es: Crear una notificación luego de la operación

[ctx: Operator]
en: Clear Inverse
es: Eliminar inversión

en: Clear inverse correction for Child Of constraint
es: Elimina la inversión correctiva de la restricción Subordinar

[ctx: Operator]
en: Set Inverse
es: Activar inversión

en: Set inverse correction for Child Of constraint
es: Activa una inversión correctiva para la restricción Subordinar

[ctx: Operator]
en: Duplicate Constraint
es: Duplicar restricción

en: Duplicate constraint at the same position in the stack
es: Duplica el efecto en la misma posición en la lista

[ctx: Operator]
en: Copy Constraint To Selected
es: Copiar restricción a seleccionados

en: Copy constraint to other selected objects/bones
es: Copia las restricciones a los otros objetos/huesos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Delete Constraint
es: Borrar restricción

en: Remove constraint from constraint stack
es: Elimina la restricción de la lista de restricciones

[ctx: Operator]
en: Auto Animate Path
es: Animar trayectoria autom.

en: Add default animation for path used by constraint if it isn't animated already
es: Agrega una animación predefinida a la trayectoria, que usará la restricción si no estuviera ya animada

en: First frame of path animation
es: Fotograma inicial de la animación de la trayectoria

en: Number of frames that path animation should take
es: Cantidad de fotogramas que debería tomar la animación de la trayectoria

[ctx: Operator]
en: Reset Distance
es: Restablecer distancia

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
es: Restablece la distancia límite para la restricción Limitar distancia

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Down
es: Mover restricción abajo

en: Move constraint down in constraint stack
es: Mueve la restricción hacia abajo en la lista de modificadores

[ctx: Operator]
en: Move Constraint to Index
es: Mover restricción a identificador

en: Change the constraint's position in the list so it evaluates after the set number of others
es: Cambia la posición de la restricción en la lista, para que sea evaluada luego de otras

en: The index to move the constraint to
es: El identificador hacia donde mover la restricción

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Up
es: Mover restricción arriba

en: Move constraint up in constraint stack
es: Mueve la restricción hacia arriba en la lista de modificadores

en: Clear inverse correction for Object Solver constraint
es: Elimina la inversión correctiva de la restricción Resolver objeto

en: Set inverse correction for Object Solver constraint
es: Activa una inversión correctiva para la restricción Resolver objeto

[ctx: Operator]
en: Reset Original Length
es: Restablecer longitud original

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
es: Restablece la longitud original de los huesos para la restricción 'Apuntar (estirando)'

[ctx: Operator]
en: Add Bezier
es: Agregar Bezier

en: Add new bezier curve
es: Agrega una nueva curva Bezier

en: The alignment of the new object
es: La alineación del nuevo objeto

en: Align the new object to the world
es: Alinea el nuevo objeto al espacio global

en: Align the new object to the view
es: Alínea el nuevo objeto a la vista

en: Use the 3D cursor orientation for the new object
es: Usa la orientación del cursor 3D para alinear el nuevo objeto

en: Enter Edit Mode
es: Ingresar a modo Edición

en: Enter edit mode when adding this object
es: Ingresar al modo Edición al agregar un objeto de este tipo

en: Location for the newly added object
es: Posición del objeto recientemente agregado

en: Rotation for the newly added object
es: Rotación del objeto recientemente agregado

en: Scale for the newly added object
es: Escala del objeto recientemente agregado

[ctx: Operator]
en: Add Circle
es: Círculo

en: Add new circle curve
es: Agrega una nueva curva circular

[ctx: Operator]
en: Set Attribute
es: Definir atributo

en: Set values of the active attribute for selected elements
es: Define los valores del atributo activo para los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Convert Particle System to Curves
es: Convertir sistemas de partículas en curvas

en: Add a new curves object based on the current state of the particle system
es: Agrega un nuevo objeto de curvas basado en el estado actual del sistema de partículas

[ctx: Operator]
en: Convert Curves to Particle System
es: Convertir curvas a sistema de partículas

en: Add a new or update an existing hair particle system on the surface object
es: Agrega un sistema de partículas de pelo (o actualiza uno existente) en el objeto de superficie

[ctx: Operator]
en: Set Curve Type
es: Definir tipo de curva

en: Set type of selected curves
es: Define el tipo de las curvas seleccionadas

en: Curve type
es: Tipo de curva

en: Handles
es: Asas

en: Take handle information into account in the conversion
es: Tomar en cuenta la información de las asas al convertir

[ctx: Operator]
en: Toggle Cyclic
es: Cíclica

en: Make active curve closed/opened loop
es: Hace que la curva activa sea abierta o cerrada

en: Remove selected control points or curves
es: Elimina los puntos de control o curvas seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Draw Curves
es: Dibujar curvas

en: Draw a freehand curve
es: Permite dibujar una curva a mano alzada

en: As NURBS
es: Como NURBS

en: Error distance threshold (in object units)
es: Error de umbral de distancia (en unidades del objeto)

en: Curve 2D
es: Curva 2D

en: Copy selected points or curves
es: Copia los puntos o curvas seleccionadas

en: Make copies of selected elements and move them
es: Permite realizar copias de los elementos seleccionados y moverlos

en: Duplicate
es: Duplicar

en: Extrude selected control point(s)
es: Extruye los puntos de control seleccionados

[ctx: Operator]
en: Extrude Curve and Move
es: Extruir curva y mover

en: Extrude curve and move result
es: Extruye la curva y mueve el resultado

[ctx: Operator]
en: Set Handle Type
es: Tipo de asa

en: Set the handle type for bezier curves
es: Define el tipo de asa para curvas Bezier

en: The location is constrained to point in the opposite direction as the other handleW
es: La ubicación estará restringida para que apunte en la dirección opuesta a la otra asa

[ctx: Operator]
en: Curve Sculpt Mode Toggle
es: Modo Esculpido de curvas

en: Enter/Exit sculpt mode for curves
es: Ingresar/Salir del modo de esculpido de curvas

en: (De)select all control points
es: (De)selecciona todos los puntos de control

[ctx: Operator]
en: Select Ends
es: Seleccionar extremos

en: Select end points of curves
es: Seleccionar extremos de las curvas

en: Amount Back
es: Cantidad trasera

en: Number of points to select from the back
es: Cantidad de puntos de la parte trasera a ser seleccionados

en: Amount Front
es: Cantidad frontal

en: Number of points to select from the front
es: Cantidad de puntos de la parte frontal a ser seleccionados

en: Shrink the selection by one point
es: Contrae la selección un punto

en: Select all points in curves with any point selection
es: Selecciona todos los puntos, en curvas que contengan algún punto seleccionado

en: Grow the selection by one point
es: Expande la selección un punto

[ctx: Operator]
en: Select Random
es: Seleccionar aleatoriamente

en: Randomizes existing selection or create new random selection
es: Aleatoriza la selección actual o crea una nueva selección aleatoria

en: Probability
es: Probabilidad

en: Chance of every point or curve being included in the selection
es: Probabilidad de que cada punto o curva sean incluidos en la selección

en: Source of randomness
es: Origen de aleatoriedad

[ctx: Operator]
en: Set Select Mode
es: Modo de selección

en: Change the mode used for selection masking in curves sculpt mode
es: Permite cambiar el modo usado para enmascarar la selección en el modo de esculpido de curvas

[ctx: Operator]
en: Snap Curves to Surface
es: Adherir curvas a superficie

en: Move curves so that the first point is exactly on the surface mesh
es: Mueve las curvas para que su punto inicial se encuentre exactamente sobre la superficie de la malla

en: Attach Mode
es: Modo de anclaje

en: How to find the point on the surface to attach to
es: Cómo encontrar el punto de anclaje sobre la superficie

en: Find the closest point on the surface for the root point of every curve and move the root there
es: Encuentra el punto más cercano sobre la superficie para los puntos iniciales de cada curva y los mueve allí

en: Re-attach curves to a deformed surface using the existing attachment information. This only works when the topology of the surface mesh has not changed
es: Vuelve a anclar las curvas a una superficie deformada, usando la información de anclaje ya existente. Esto sólo funciona cuando la topología de la superficie de la malla no haya cambiado

en: Subdivide selected curve segments
es: Subdivide los segmentos seleccionados de la curva

[ctx: Operator]
en: Set Curves Surface Object
es: Definir objeto de superficie para curvas

en: Use the active object as surface for selected curves objects and set it as the parent
es: Usar al objeto activo como superficie para las curvas seleccionadas y establecerlo como su superior

en: Reverse the direction of the selected curves
es: Invierte la dirección de las curvas seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Clear Tilt
es: Eliminar giro

en: Clear the tilt of selected control points
es: Elimina el giro de los puntos de control seleccionados

en: Make active spline closed/opened loop
es: Hace que la curva activa sea abierta o cerrada

en: Direction to make surface cyclic in
es: Dirección en la cual hacer cíclica a la superficie

en: Cyclic U
es: Cíclica en U

en: Cyclic V
es: Cíclica en V

[ctx: Operator]
en: (De)select First
es: (De)seleccionar primero

en: (De)select first of visible part of each NURBS
es: (De)selecciona el principio de la parte visible de cada NURBS

[ctx: Operator]
en: (De)select Last
es: (De)seleccionar último

en: (De)select last of visible part of each NURBS
es: (De)selecciona el final de la parte visible de cada NURBS

[ctx: Operator]
en: Decimate Curve
es: Diezmar curva

en: Simplify selected curves
es: Simplifica las curvas seleccionadas

en: Delete selected control points or segments
es: Borra los puntos de control o segmentos seleccionados

en: Which elements to delete
es: Qué elementos borrar

[ctx: Operator]
en: Dissolve Vertices
es: Disolver vértices

en: Delete selected control points, correcting surrounding handles
es: Borra los puntos de control seleccionados, corrigiendo las asas relevantes

[ctx: Operator]
en: Draw Curve
es: Dibujar curva

en: Draw a freehand spline
es: Permite dibujar una curva a mano alzada

[ctx: Operator]
en: Duplicate Curve
es: Duplicar curva

en: Duplicate selected control points
es: Duplica los puntos de control seleccionados

[ctx: Operator]
en: Add Duplicate
es: Duplicar

en: Duplicate curve and move
es: Duplicar curva y mover

en: Duplicate Curve
es: Duplicar curva

en: Init
es: Inic

en: Resize
es: Redimensionar

en: Skin Resize
es: Redimensionar piel

en: To Sphere
es: Esferizar

en: Bend
es: Flexionar

en: Shrink/Fatten
es: Contraer / Expandir

en: Trackball
es: Rotación esférica

en: Push/Pull
es: Empujar / Tirar

en: Vertex Crease
es: Plegado de vértices

en: Bone Size
es: Tamaño de hueso

en: Bone Envelope
es: Envolvente de hueso

en: Bone Envelope Distance
es: Distancia envolvente hueso

en: Curve Shrink/Fatten
es: Contraer / Expandir curva

en: Mask Shrink/Fatten
es: Contraer / Expandir máscara

en: Grease Pencil Shrink/Fatten
es: Contraer / Expandir Grease Pencil

en: Time Translate
es: Trasladar tiempo

en: Time Slide
es: Deslizar tiempo

en: Time Extend
es: Extender tiempo

en: Bake Time
es: Capturar tiempo

en: Edge Slide
es: Deslizar borde

en: Sequence Slide
es: Deslizar secuencia

en: Grease Pencil Opacity
es: Opacidad Grease Pencil

en: Set type of handles for selected control points
es: Define el tipo de asa para los puntos de control seleccionados

en: Spline type
es: Tipo de curva

en: Toggle Free/Align
es: Alternar libre / alineada

en: Hide (un)selected control points
es: Oculta los puntos de control (des)seleccionados

[ctx: Operator]
en: Make Segment
es: Crear segmento

en: Join two curves by their selected ends
es: Une dos curvas por sus extremos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Match Texture Space
es: Ajustar espacio de texturizado

en: Match texture space to object's bounding box
es: Ajusta el espacio de texturizado para que coincida con el volumen delimitador del objeto

[ctx: Operator]
en: Recalculate Handles
es: Recalcular asas

en: Recalculate the direction of selected handles
es: Recalcula la dirección de las asas seleccionadas

en: Recalculate handle length
es: Recalcula la longitud de las asas

[ctx: Operator]
en: Curve Pen
es: Pluma de curva

en: Construct and edit splines
es: Permite construir y editar curvas

en: Close Spline
es: Cerrar curva

en: Make a spline cyclic by clicking endpoints
es: Permite hacer que una curva sea cíclica, haciendo clic en sus extremos

en: Close Spline Method
es: Método de cerrar curva

en: The condition for close spline to activate
es: La condición para que la curva sea cerrada

en: On Press
es: Al presionar

en: Move handles after closing the spline
es: Mover asas luego de cerrar la curva

en: On Click
es: Al hacer clic

en: Spline closes on release if not dragged
es: La curva se cierra al soltar, si no hay arrastre

en: Cycle Handle Type
es: Tipo de asa (recorrer)

en: Cycle between all four handle types
es: Permite recorrer los cuatro tipos de asa disponibles

en: Delete Point
es: Borrar punto

en: Delete an existing point
es: Borra un punto existente

en: Remove from selection
es: Eliminar de la selección

en: Extrude Handle Type
es: Tipo de asa extruída

en: Type of the extruded handle
es: Tipo del asa extruída

en: Extrude Point
es: Extruir punto

en: Add a point connected to the last selected point
es: Permite agregar un punto conectado al último punto seleccionado

en: Insert Point
es: Insertar punto

en: Insert Point into a curve segment
es: Permite insertar un punto en un segmento de una curva

en: Move Point
es: Mover punto

en: Move a point or its handles
es: Permite mover un punto o sus asas

en: Move Segment
es: Mover segmento

en: Only Select Unselected
es: Sólo seleccionar lo no seleccionado

en: Ignore the select action when the element is already selected
es: Ignora la acción de selección cuando el elemento ya se encuentre seleccionado

en: Select Point
es: Seleccionar punto

en: Select a point or its handles
es: Permite seleccionar un punto o sus asas

en: Toggle Selection
es: Alternar selección

en: Toggle the selection
es: Permite alternar la selección

en: Toggle Vector
es: Altenar Vector

en: Toggle between Vector and Auto handles
es: Permite alternar entre asas de tipo Vector y Auto

[ctx: Operator]
en: Add Bézier Circle
es: Agregar círculo Bezier

en: Construct a Bézier Circle
es: Crea un círculo Bezier

[ctx: Operator]
en: Add Bézier
es: Agregar Bezier

en: Construct a Bézier Curve
es: Crea una curva Bezier

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Circle
es: Agregar círculo NURBS

en: Construct a Nurbs Circle
es: Crea un círculo NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Curve
es: Agregar curva NURBS

en: Construct a Nurbs Curve
es: Crea una curva NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Path
es: Agregar trayectoria

en: Construct a Path
es: Crea una trayectoria NURBS

[ctx: Operator]
en: Set Curve Radius
es: Definir radio de curva

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
es: Define un radio por punto que es usado para afinar el biselado

en: Reveal hidden control points
es: Muestra los puntos de control ocultos

en: Deselect control points at the boundary of each selection region
es: Deselecciona los puntos de control en el límite exterior de cada región seleccionada

en: Select all control points linked to the current selection
es: Selecciona todos los puntos de control vinculados a la selección actual

en: Select all control points linked to already selected ones
es: Selecciona todos los puntos de control vinculados a los ya seleccionados

en: Deselect linked control points rather than selecting them
es: Deselecciona los puntos de control vinculados

en: Select control points at the boundary of each selection region
es: Selecciona los puntos de control en el límite exterior de cada región seleccionada

[ctx: Operator]
en: Select Next
es: Seleccionar siguiente

en: Select control points following already selected ones along the curves
es: Selecciona los puntos de control que siguen a los ya seleccionados en la curva

[ctx: Operator]
en: Checker Deselect
es: Deseleccionar en damero

en: Deselect every Nth point starting from the active one
es: Deselecciona un punto de cada N, comenzando desde el activo

en: Number of selected elements in the repetitive sequence
es: Cantidad de elementos seleccionados en la secuencia repetitiva

en: Offset from the starting point
es: Desplazamiento con respecto al punto inicial

en: Deselected
es: Deseleccionados

en: Number of deselected elements in the repetitive sequence
es: Cantidad de elementos deseleccionados en la secuencia repetitiva

[ctx: Operator]
en: Select Previous
es: Seleccionar anterior

en: Select control points preceding already selected ones along the curves
es: Selecciona los puntos de control que preceden a los ya seleccionados en la curva

en: Randomly select some control points
es: Selecciona algunos =puntos de control aleatoriamente

en: Portion of items to select randomly
es: Porción de elementos a seleccionar aleatoriamente

en: Seed for the random number generator
es: Semilla para el generador de números aleatorios

[ctx: Operator]
en: Select Control Point Row
es: Seleccionar fila de puntos de control

en: Select a row of control points including active one
es: Selecciona una fila de puntos de control incluyendo a los activos

en: Select similar curve points by property type
es: Seleccionar puntos de la curva similares por tipo de propiedad

en: Greater
es: Mayor que

en: Less
es: Menor que

[ctx: Operator]
en: Separate
es: Separar

en: Separate selected points from connected unselected points into a new object
es: Separa los puntos seleccionados (de los puntos conectados no seleccionados) en un nuevo objeto

[ctx: Operator]
en: Shade Flat
es: Sombrear facetado

en: Set shading to flat
es: Sombrea las caras de manera que la unión entre ellas sea visible

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth
es: Sombrear suave

en: Set shading to smooth
es: Sombrea las caras de manera que la unión entre ellas parezca continua

en: Select shortest path between two selections
es: Seleccionar por el camino más corto entre dos elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Smooth
es: Suavizar

en: Flatten angles of selected points
es: Aplana los ángulos de los puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Radius
es: Suavizar radio de curva

en: Interpolate radii of selected points
es: Interpola el radio de los puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Tilt
es: Suavizar giro de curva

en: Interpolate tilt of selected points
es: Interpola el giro de los puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Weight
es: Suavizar influencia de curva

en: Interpolate weight of selected points
es: Interpola la influencia de los puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Spin
es: Girar

en: Extrude selected boundary row around pivot point and current view axis
es: Extruye la fila limítrofe seleccionada alrededor del punto de pivote y los ejes de la vista actual

en: Axis in global view space
es: Eje en espacio de vista global

en: Center in global view space
es: Centrar en el espacio de la vista global

[ctx: Operator]
en: Set Spline Type
es: Definir tipo de curva

en: Set type of active spline
es: Define el tipo de curva

en: Use handles when converting Bézier curves into polygons
es: Usar asas al convertir curvas Bezier a polígonos

[ctx: Operator]
en: Set Goal Weight
es: Definir influencia del objetivo

en: Set softbody goal weight for selected points
es: Define la influencia del objetivo de cuerpo blando para los puntos seleccionados

en: Split off selected points from connected unselected points
es: Separa los puntos seleccionados de los puntos conectados no seleccionados

en: Subdivide selected segments
es: Subdividir segmentos seleccionados

en: Switch direction of selected splines
es: Invierte la dirección de las curvas seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor or Add
es: Extruir hacia el cursor o agregar

en: Add a new control point (linked to only selected end-curve one, if any)
es: Agrega un nuevo punto de control (vinculado sólo al del extremo de la curva seleccionada, si existiera)

en: Location to add new vertex at
es: Posición en la cual agregar el nuevo vértice

en: Input Filepath
es: Ruta de entrada

en: File path for image to denoise. If not specified, uses the render file path and frame range from the scene
es: Ruta de archivo de las imágenes a las cuales reducir el ruido. Si no se especifica, se usará la ruta de salida de procesamiento y el rango de fotogramas de la escena

en: Output Filepath
es: Ruta de salida

en: If not specified, renders will be denoised in-place
es: Si no se especifica, el ruido de los archivos procesados será reducido en el lugar

en: File path for image to merge
es: Ruta al archivo de la imagen a fusionar

en: File path for merged image
es: Ruta al archivo de la imagen fusionada

[ctx: Operator]
en: Dynamic Paint Bake
es: Capturar pintura dinámica

en: Bake dynamic paint image sequence surface
es: Captura la superficie pintada dinámicamente a una secuencia de imágenes

[ctx: Operator]
en: Toggle Output Layer
es: Alternar capa de salida

en: Add or remove Dynamic Paint output data layer
es: Permite agregar o eliminar una capa de datos producidos por la pintura dinámica

en: Output Toggle
es: Alternar salida

en: Output A
es: Salida A

en: Output B
es: Salida B

[ctx: Operator]
en: Add Surface Slot
es: Agregar contenedor de superficie

en: Add a new Dynamic Paint surface slot
es: Agrega un nuevo contenedor de superficie de pintura dinámica

[ctx: Operator]
en: Remove Surface Slot
es: Eliminar contenedor de superficie

en: Remove the selected surface slot
es: Elimina el contenedor de superficie seleccionado

[ctx: Operator]
en: Toggle Type Active
es: Alternar tipo activo

en: Toggle whether given type is active or not
es: Permite definir si el Tipo indicado arriba se encuentra activo o no en el objeto

[ctx: Operator]
en: Flush Edits
es: Reflejar ediciones

en: Flush edit data from active editing modes
es: Permite reflejar los datos editados en los modos de edición activos

[ctx: Operator]
en: Toggle Fake User
es: Usuario ficticio

[ctx: Operator]
en: Generate Preview
es: Generar previsualización

en: Create an automatic preview for the selected data-block
es: Crea una previsualización automática para el bloque de datos seleccionado

[ctx: Operator]
en: Generate Preview from Object
es: Generar previsualización a partir de objeto

en: Create a preview for this asset by rendering the active object
es: Crea una previsualización para este recurso, procesando el objeto activo

[ctx: Operator]
en: Load Custom Preview
es: Cargar previsualización personalizada

en: Choose an image to help identify the data-block visually
es: Permite elegir una imagen para ayudar a identificar visualmente al bloque de datos

[ctx: Operator]
en: Toggle Library Override Editable
es: Redefinición de biblioteca editable

en: Set if this library override data-block can be edited
es: Define si este bloque de datos de redefinición de biblioteca es editable o no

[ctx: Operator]
en: Unlink Data-Block
es: Desvincular bloque de datos

en: Remove a usage of a data-block, clearing the assignment
es: Elimina un bloque de datos de su uso, eliminando su asignación

[ctx: Operator]
en: Redo
es: Rehacer

en: Redo previous action
es: Permite rehacer acciones previamente deshechas

[ctx: Operator]
en: Undo
es: Deshacer

en: Undo previous action
es: Permite deshacer las últimas acciones realizadas

[ctx: Operator]
en: Undo History
es: Historial de acciones

en: Redo specific action in history
es: Permite rehacer una acción específica del historial

en: Item
es: Elemento

[ctx: Operator]
en: Undo Push
es: Deshacer empujar

en: Add an undo state (internal use only)
es: Agrega un estado de deshacer (sólo uso interno)

en: Undo Message
es: Mensaje de deshacer

[ctx: Operator]
en: Undo and Redo
es: Deshacer y rehacer

en: Undo and redo previous action
es: Deshace y rehace la acción previa

en: Filepath used for exporting the file
es: Ruta usada para exportar el archivo

en: End frame to export
es: Fotograma final a exportar

en: Starting frame to export
es: Fotograma inicial a exportar

en: Scale the BVH by this value
es: Escalar el BVH en esta magnitud

en: Root Translation Only
es: Sólo traslación de superior

en: Only write out translation channels for the root bone
es: Sólo guardar los canales de traslación del hueso superior

en: Rotation conversion
es: Conversión de rotación

en: Euler (Native)
es: Euler (nativa)

en: Use the rotation order defined in the BVH file
es: Usar el orden de rotación definido en el archivo BVH

en: Convert rotations to euler XYZ
es: Convetir rotaciones a Euler XYZ

en: Convert rotations to euler XZY
es: Convetir rotaciones a Euler XZY

en: Convert rotations to euler YXZ
es: Convetir rotaciones a Euler YXZ

en: Convert rotations to euler YZX
es: Convetir rotaciones a Euler YZX

en: Convert rotations to euler ZXY
es: Convetir rotaciones a Euler ZXY

en: Convert rotations to euler ZYX
es: Convetir rotaciones a Euler ZYX

en: Add Leaf Bones
es: Agregar huesos finales

en: Append a final bone to the end of each chain to specify last bone length (use this when you intend to edit the armature from exported data)
es: Agrega un hueso al extremo de cada cadena, para especificar la longitud del último hueso (usarlo cuando se pretenda editar el esqueleto a partir de la información exportada)

en: Apply Scalings
es: Aplicación de escalas

en: How to apply custom and units scalings in generated FBX file (Blender uses FBX scale to detect units on import, but many other applications do not handle the same way)
es: Cómo aplicar las escalas personalizada y de unidades al archivo FBX generado (Blender usa la escala FBX para detectar las unidades al importar, pero muchas otras aplicaciones no manejan esto de la misma manera)

en: All Local
es: Todo local

en: Apply custom scaling and units scaling to each object transformation, FBX scale remains at 1.0
es: Aplicar la escala personalizada y de unidades a las transformaciones de los objetos, la escala FBX permanecerá en 1.0

en: FBX Units Scale
es: Escala de unidades a FBX

en: Apply custom scaling to each object transformation, and units scaling to FBX scale
es: Aplicar la escala personalizada a las transformaciones de los objetos, y la escala de unidades a la escala FBX

en: FBX Custom Scale
es: Escala personalizada a FBX

en: Apply custom scaling to FBX scale, and units scaling to each object transformation
es: Aplicar la escala personalizada a la escala FBX, y la escala de unidades a las transformaciones de los objetos

en: FBX All
es: Todo a FBX

en: Apply custom scaling and units scaling to FBX scale
es: Aplicar la escala personalizada y la de unidades a la escala FBX

en: Apply Unit
es: Aplicar unidades

en: Take into account current Blender units settings (if unset, raw Blender Units values are used as-is)
es: Tomar en cuenta las opciones actuales de unidades en Blender (si éstas no estuvieran indicadas, se utilizarán directamente los valores crudos en Unidades de Blender)

en: Armature FBXNode Type
es: Tipo de nodo FBX

en: FBX type of node (object) used to represent Blender's armatures (use the Null type unless you experience issues with the other app, as other choices may not import back perfectly into Blender...)
es: Tipo de nodo (objeto) FBX usado para representar a los esqueletos de Blender (usar el tipo Nulo a menos que se experimenten problemas con otras aplicaciones, debido a que las otras opciones pueden causar que no sea posible importar el archivo correctamente de vuelta a Blender...)

en: Null
es: Nulo

en: 'Null' FBX node, similar to Blender's Empty (default)
es: Nodo 'Nulo', similar a los objetos Vacíos de Blender (predefinido)

en: 'Root' FBX node, supposed to be the root of chains of bones...
es: Nodo 'Raíz', se supone que sea la raíz de las cadenas de huesos...

en: LimbNode
es: Articulación

en: 'LimbNode' FBX node, a regular joint between two bones...
es: Nodo 'Articulación', una articulación regular entre dos huesos...

en: X Forward
es: +X hacia adelante

en: Y Forward
es: +Y hacia adelante

en: Z Forward
es: +Z hacia adelante

en: -X Forward
es: -X hacia adelante

en: -Y Forward
es: -Y hacia adelante

en: -Z Forward
es: -Z hacia adelante

en: X Up
es: +X hacia arriba

en: Y Up
es: +Y hacia arriba

en: -X Up
es: -X hacia arriba

en: -Y Up
es: -Y hacia arriba

en: -Z Up
es: -Z hacia arriba

en: Baked Animation
es: Animación capturada

en: Export baked keyframe animation
es: Exportar una captura de la animación por fotogramas clave

en: Force Start/End Keying
es: Forzar claves iniciales/finales

en: Always add a keyframe at start and end of actions for animated channels
es: Siempre agregar un fotograma clave al inicio y final de las acciones de los canales animados

en: How much to simplify baked values (0.0 to disable, the higher the more simplified)
es: Cuánto simplificar los valores capturados (0.0 para deshabilitar, cuanto más alto más simplificación)

en: Sampling Rate
es: Fr. de muestreo

en: How often to evaluate animated values (in frames)
es: Qué tan frecuentemente evaluar los valores animados (en fotogramas)

en: All Actions
es: Todas las acciones

en: Export each action as a separated FBX's AnimStack, instead of global scene animation (note that animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all)
es: Exporta cada acción como un AnimStack separado en el FBX, en vez de como una animación de la escena global (nótese que los objetos animados obtendrán todas las acciones compatibles con ellos, otros pueden no obtener ninguna animación en absoluto)

en: Key All Bones
es: Clave en cada hueso

en: Force exporting at least one key of animation for all bones (needed with some target applications, like UE4)
es: Fuerza la exportación de al menos un fotograma clave de animación para cada hueso (necesario con algunas aplicaciones de destino, como UE4)

en: Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack, if any, instead of global scene animation
es: Exportar cada clip no silenciado de ANL como un AnimStack individual de FBX, en vez de como animación global de la escena

en: Apply Transform
es: Aplicar transformación

en: Bake space transform into object data, avoids getting unwanted rotations to objects when target space is not aligned with Blender's space (WARNING! experimental option, use at own risk, known to be broken with armatures/animations)
es: Capturar las transformaciones espaciales hacia los datos del objeto, previene rotaciones no deseadas cuando las coordenadas de destino no se encuentran alineadas con las de Blender (¡ADVERTENCIA! opción experimental, usar a riesgo propio, se sabe que no funciona con esqueletos/animaciones)

en: Batch Mode
es: Proceso por lotes

en: Active scene to file
es: Escena activa a archivo

en: Each scene as a file
es: Cada escena como un archivo

en: Each collection (data-block ones) as a file, does not include content of children collections
es: Cada colección (de bloques de datos) como un archivo, no incluye el contenido de colecciones subordinadas

en: Scene Collections
es: Colecciones de escena

en: Each collection (including master, non-data-block ones) of each scene as a file, including content from children collections
es: Cada colección (incluyendo a la principal, no las de bloques de datos) de cada escena como un archivo, incluyendo el contenido de colecciones subordinadas

en: Active Scene Collections
es: Colecciones activas de escena

en: Each collection (including master, non-data-block one) of the active scene as a file, including content from children collections
es: Cada colección (incluyendo a la principal, no las de bloques de datos) de la escena activa como un archivo, incluyendo el contenido de colecciones subordinadas

en: Source Collection
es: Colección de origen

en: Export only objects from this collection (and its children)
es: Exportar sólo los objetos de esta colección (y sus subordinados)

en: Export vertex color attributes
es: Exportar atributos de color de vértices

en: Do not export color attributes
es: No exportar atributos de color

en: Export colors in sRGB color space
es: Exportar en espacio de color sRGB

en: Export colors in linear color space
es: Exportar en espacio de color lineal

en: Embed Textures
es: Incorporar texturas

en: Embed textures in FBX binary file (only for "Copy" path mode!)
es: Incorpora las texturas al archivo binario FBX (sólo para el modo de ruta "Copiar"!)

en: Scale all data (Some importers do not support scaled armatures!)
es: Escalar todos los datos (¡algunos importadores no soportan esqueletos escalados!)

en: Smoothing
es: Suavizado

en: Export smoothing information (prefer 'Normals Only' option if your target importer understand split normals)
es: Exportar información de suavizado (es preferible la opción 'Sólo normales' si el importador de destino es capaz de interpretar normales divididas)

en: Normals Only
es: Sólo normales

en: Export only normals instead of writing edge or face smoothing data
es: Exportar sólo las normales, en vez de almacenar la información de suavizado de bordes y caras

en: Write face smoothing
es: Guarda el suavizado de caras

en: Write edge smoothing
es: Guarda el suavizado de bordes

en: Object Types
es: Tipos de objeto

en: Which kind of object to export
es: Qué clase de objetos exportar

en: Lamp
es: Lámpara

en: WARNING: not supported in dupli/group instances
es: ADVERTENCIA: no disponible en instancias de duplicados de grupos

en: Other
es: Otro

en: Other geometry types, like curve, metaball, etc. (converted to meshes)
es: Otros tipos de geometría como curvas, metabolas, etc. (convertidos a mallas)

en: Path Mode
es: Modo de rutas

en: Method used to reference paths
es: Método usado para referenciar las rutas de acceso

en: Use relative paths with subdirectories only
es: Usar rutas relativas sólo con subdirectorios

en: Always write absolute paths
es: Siempre guardar rutas absolutas

en: Always write relative paths (where possible)
es: Siempre guardar rutas relativas (cuando sea posible)

en: Match
es: Coincidir

en: Match absolute/relative setting with input path
es: Hace coincidir la opción Absoluto o Relativo con la de la ruta de entrada

en: Strip Path
es: Quitar ruta

en: Filename only
es: Dejar sólo el nombre del archivo

en: Copy the file to the destination path (or subdirectory)
es: Copiar el archivo a la ruta (o subdirectorio) destino

en: Primary Bone Axis
es: Eje primario de huesos

en: -X Axis
es: Eje -X

en: -Y Axis
es: Eje -Y

en: -Z Axis
es: Eje -Z

en: Prioritize Active Color
es: Priorizar color activo

en: Make sure active color will be exported first. Could be important since some other software can discard other color attributes besides the first one
es: Se asegura de exportar el color activo en primer lugar. Podría ser importante debido a que es posible que algunos otros programas descarten otros atributos de color, luego del primero

en: Secondary Bone Axis
es: Eje secundario de huesos

en: Export only objects from the active collection (and its children)
es: Exportar sólo los objetos de la colección activa (y sus subordinados)

en: Only Deform Bones
es: Sólo huesos deformantes

en: Only write deforming bones (and non-deforming ones when they have deforming children)
es: Sólo guardar huesos deformantes (y no deformantes que tengan subordinados que sí lo sean)

en: Batch Own Dir
es: Directorio propio

en: Create a dir for each exported file
es: Crear un directorio para cada archivo exportado

en: Custom Properties
es: Propiedades personalizadas

en: Export custom properties
es: Exportar las propiedades personalizadas

en: Loose Edges
es: Bordes sueltos

en: Export loose edges (as two-vertices polygons)
es: Exportar bordes sueltos (como polígonos de dos vértices)

en: Apply Modifiers
es: Aplicar modificadores

en: Apply modifiers to mesh objects (except Armature ones) - WARNING: prevents exporting shape keys
es: Aplicar modificadores a objetos poligonales (excepto a los esqueletos) - ADVERTENCIA: impide la exportación de Formas clave

en: Use Modifiers Render Setting
es: Usar opciones de procesamiento de modificadores

en: Use render settings when applying modifiers to mesh objects (DISABLED in Blender 2.8)
es: Usar las opciones de procesamiento de los modificadores al aplicarlos a la malla de los objetos (DESHABILITADO en Blender 2.8)

en: Use Metadata
es: Usar metadatos

en: Export selected and visible objects only
es: Exportar sólo objetos seleccionados y visibles

en: Use Space Transform
es: Usar transformaciones globales

en: Apply global space transform to the object rotations. When disabled only the axis space is written to the file and all object transforms are left as-is
es: Permite aplicar transformaciones en espacio global a las rotaciones del objeto. Al estar deshabilitado, únicamente se usará el espacio del objeto para escribir al archivo, y todas las transformaciones del objeto se mantendrán tal como están

en: Export Subdivision Surface
es: Subdivisión de superficie

en: Export the last Catmull-Rom subdivision modifier as FBX subdivision (does not apply the modifier even if 'Apply Modifiers' is enabled)
es: Exporta, como una subdivisión de FBX, el último modificador Subdividir superficie que use el método Catmull-Rom. (No se aplicará este modificador aunque la opción 'Aplicar modificadores' se encontrara activa)

en: Triangulate Faces
es: Triangular caras

en: Convert all faces to triangles
es: Convierte todas las caras en triángulos

en: Add binormal and tangent vectors, together with normal they form the tangent space (will only work correctly with tris/quads only meshes!)
es: Agregar vectores binormales y tangentes, que conjuntamente con el vector normal conforman el espacio tangencial (funciona correctamente con mallas que sólo contengan triángulos o cuadriláteros)

en: Visible Objects
es: Objetos visibles

en: Export visible objects only
es: Sólo exportar los objetos visibles

en: Export at Collection Center
es: Exportar en centro de colección

en: Export at Collection center of mass of root objects of the collection
es: Exportar en el centro de masa de objetos superiores de la colección

en: Filter Actions
es: Filtrar acciones

en: Filter Actions to be exported
es: Filtra las acciones a ser exportadas

en: Export active vertex color when no material
es: Exportar activo cuando no haya material

en: When there is no material on object, export active vertex color
es: Cuando no exista ningún material en un objeto, exportar el color de vértices activo

en: Include All Bone Influences
es: Influencias de todos los huesos

en: Allow export of all joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers
es: Permitir la exportación de las influencias de vértices de todos los huesos. Es posible que los modelos se muestren de forma incorrecta en muchos visualizadores

en: Export all vertex colors
es: Exportar todos

en: Export all vertex colors, even if not used by any material. If no Vertex Color is used in the mesh materials, a fake COLOR_0 will be created, in order to keep material unchanged
es: Exporta todos los colores de vértices, aún cuando no estuvieran siendo usados por ningún material de la malla. En ese caso, se creará un COLOR_0, para mantener al material incambiado

en: Split Animation by Object
es: Dividir animación por objeto

en: Export Scene as seen in Viewport, But split animation by Object
es: Exportar la escena tal como es mostrada en las vistas, pero dividir la animación por objeto

en: Export all Armature Actions
es: Todas las acciones del esqueleto

en: Export all actions, bound to a single armature. WARNING: Option does not support exports including multiple armatures
es: Exportar todas las acciones enlazadas a un único esqueleto. ADVERTENCIA: La opción no soporta operaciones de exportación que incluyan a múltiples esqueletos

en: Set all glTF Animation starting at 0
es: Definir todas las animaciones glTF para que comiencen en 0

en: Set all glTF animation starting at 0.0s. Can be useful for looping animations
es: Definir todas las animaciones glTF para que comiencen en 0.0s. Puede resultar útil para animaciones cíclicas

en: Animation mode
es: Modo de animación

en: Export Animation mode
es: Modo de exportación de animación

en: Export actions (actives and on NLA tracks) as separate animations
es: Exportar acciones (activas y en pistas de ANL) como animaciones separadas

en: Active actions merged
es: Acciones activas fusionadas

en: All the currently assigned actions become one glTF animation
es: Todas las acciones actualmente asignadas serán fusionadas en una única animación glTF

en: Broadcast actions
es: Publicar acciones

en: Broadcast all compatible actions to all objects. Animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all
es: Publica todas las acciones compatibles a todos los objetos. Los objetos animados obtendrán todas las acciones compatibles con ellos, los demás no obtendrán ninguna animación

en: Export individual NLA Tracks as separate animation
es: Exportar cada pista de ANL como una animación separada

en: Export baked scene as a single animation
es: Exportar la escena capturada como una única animación

en: Exports active actions and NLA tracks as glTF animations
es: Exportar las acciones y pistas de ANL activas como animaciones glTF

en: Apply modifiers (excluding Armatures) to mesh objects -WARNING: prevents exporting shape keys
es: Aplicar los modificadores a objetos poligonales (excepto a los esqueletos) - ADVERTENCIA: impide la exportación de Formas clave

en: Remove Armature Object
es: Eliminar esqueleto

en: Remove Armature object if possible. If Armature has multiple root bones, object will not be removed
es: Elimina el objeto del esqueleto, si fuera posible. Si el esqueleto tuviera múltiples huesos raíz, no será posible su eliminación

en: Export Attributes (when starting with underscore)
es: Exportar atributos (que comiencen con guion bajo)

en: Bake All Objects Animations
es: Capturar animaciones de todos los objetos

en: Force exporting animation on every object. Can be useful when using constraints or driver. Also useful when exporting only selection
es: Fuerza la exportación de la animación de cada objeto. Puede resultar útil al usar restricciones o controladores. También al exportar sólo una selección

en: Export cameras
es: Exportar cámaras

en: Convert TRS/weights to Animation Pointer
es: Convertir transformaciones/influencias a punteros de animación

en: Export TRS and weights as Animation Pointer. Using KHR_animation_pointer extension
es: Exportar transformaciones e influencias como punteros de animación. Usando la extensión KHR_animation_pointer

en: Legal rights and conditions for the model
es: Derechos y condiciones legales para el modelo

en: Use Current Frame as Object Rest Transformations
es: Fotograma actual como reposo de transformaciones de objetos

en: Export the scene in the current animation frame. When off, frame 0 is used as rest transformations for objects
es: Exporta la escena en el fotograma actual de la animación. Cuando se encuentre desactivado, se usará el estado del fotograma 0 como reposo para las transformaciones de los objetos

en: Export Deformation Bones Only
es: Sólo huesos de deformación

en: Export Deformation bones only
es: Exportar sólo huesos que producen deformación

en: Color quantization bits
es: Bits de cuantizado de color

en: Quantization bits for color values (0 = no quantization)
es: Bits de cuantizado para valores de color (0 = sin cuantizado)

en: Generic quantization bits
es: Bits de cuantizado genéricos

en: Quantization bits for generic values like weights or joints (0 = no quantization)
es: Bits de cuantizado para valores genéricos como influencias o articulaciones (0 = sin cuantizado)

en: Draco mesh compression
es: Comprimir malla con Draco

en: Compress mesh using Draco
es: Comprime la malla usando Draco

en: Compression level
es: Nivel de compresión

en: Compression level (0 = most speed, 6 = most compression, higher values currently not supported)
es: Nivel de compresión (0 = mayor velocidad, 6 = mayor compresión, actualmente no se soportan valores más altos)

en: Normal quantization bits
es: Bits de cuantizado de normales

en: Quantization bits for normal values (0 = no quantization)
es: Bits de cuantizado para valores de las normales (0 = sin cuantizado)

en: Position quantization bits
es: Bits de cuantizado de posición

en: Quantization bits for position values (0 = no quantization)
es: Bits de cuantizado para valores de posición (0 = sin cuantizado)

en: Texcoord quantization bits
es: Bits de cuantizado de coordenadas de texturizado

en: Quantization bits for texture coordinate values (0 = no quantization)
es: Bits de cuantizado para valores de coordenadas de texturizado (0 = sin cuantizado)

en: Prepare extra animations
es: Preparar animaciones adicionales

en: Export additional animationsThis feature is not standard and needs an external extension to be included in the glTF file
es: Exportar animaciones adicionales.
    Esta característica no es estándar y necesitará de una extensión externa para poder ser incluida en el archivo glTF

en: Export custom properties as glTF extras
es: Exportar las propiedades personalizadas como extras de glTF

en: Always Sample Animations
es: Siempre muestrear animaciones

en: Apply sampling to all animations
es: Aplicar muestreo a todas las animaciones

en: Output format. Binary is most efficient, but JSON may be easier to edit later
es: Formato de salida. El formato binario es más eficiente, sin embargo el JSON puede ser más sencillo de editar posteriormente

en: Limit to Playback Range
es: Limitar a rango de reproducción

en: Clips animations to selected playback range
es: Recorta las animaciones exportadas al rango de reproducción seleccionado

en: Disable Quantization
es: Deshabilitar cuantización

en: Disable quantization; produces much larger glTF files with no extensions
es: Deshabilita la cuantización; producirá archivos glTF mucho más grandes y sin extensiones

en: Aggressive Mesh Simplification
es: Simplificación agresiva de mallas

en: Aggressively simplify to the target ratio disregarding quality
es: Simplifica de forma agresiva hasta la tasa objetivo, sin importar la calidad

en: Mesh Simplification Ratio
es: Tasa de simplificación

en: Simplify meshes targeting triangle count ratio
es: Simplifica las mallas usando una tasa objetivo de cantidad de triángulos

en: Lock Mesh Border Vertices
es: Bloquear vértices limítrofes

en: Lock border vertices during simplification to avoid gaps on connected meshes
es: Bloquea los bordes limítrofes de la malla durante la simplificación, para evitar la aparición de huecos en mallas conectadas a otras

en: KTX2 Compression
es: Compresión KTX2

en: Convert all textures to KTX2 with BasisU supercompression
es: Convierte todas las texturas al formato KTX2, usando una súper compresión de tipo BasisU

en: Texture Encoding Quality
es: Calidad de compresión texturas

en: Texture encoding quality
es: Calidad de compresión de las texturas

en: Vertex Color Quantization
es: Cuantización de color vértices

en: Use N-bit quantization for colors
es: Usar cuantización de N-bits para colores

en: Normal/Tangent Quantization
es: Cuantización de normales/tangentes

en: Use N-bit quantization for normals and tangents
es: Usar cuantización de N-bits para normales y tangentes

en: Position Quantization
es: Cuantización de posición

en: Use N-bit quantization for positions
es: Usar cuantización de N-bits para posiciones

en: Vertex Position Attributes
es: Atributos de posición de vértices

en: Type to use for vertex position attributes
es: Tipo a usar para atributos de posición de vértices

en: Use integer attributes for positions
es: Usar atributos enteros para posiciones

en: Use normalized attributes for positions
es: Usar atributos normalizados para posiciones

en: Use floating-point attributes for positions
es: Usar atributos decimales para posiciones

en: Texture Coordinate Quantization
es: Cuantización de coordenadas de texturizado

en: Use N-bit quantization for texture coordinates
es: Usar cuantización de N-bits para coordenadas de texturizado

en: Geometry Nodes Instances (Experimental)
es: Instancias en nodos de geometría (experimental)

en: Export Geometry nodes instance meshes
es: Exporta mallas de instancias en nodos de geometría

en: GPU Instances
es: Instancias mediante GPU

en: Export using EXT_mesh_gpu_instancing. Limited to children of a given Empty. Multiple materials might be omitted
es: Exportar usando EXT_mesh_gpu_instancing. Limitado a subordinados de un determinado objeto Vacío. Es posible que se omitan múltiples materiales

en: Flatten Bone Hierarchy
es: Aplanar jerarquía de huesos

en: Flatten Bone Hierarchy. Useful in case of non decomposable transformation matrix
es: Aplana la jerarquía de huesos. Útil en caso de tener una matriz de transformaciones que no sea posible descomponer

en: Flatten Object Hierarchy
es: Aplanar jerarquía de objetos

en: Flatten Object Hierarchy. Useful in case of non decomposable transformation matrix
es: Aplana la jerarquía de objetos. Útil en caso de tener una matriz de transformaciones que no sea posible descomponer

en: Full Collection Hierarchy
es: Jerarquía completa de colecciones

en: Export full hierarchy, including intermediate collections
es: Exporta la jerarquía completa, incluyendo colecciones intermedias

en: Create WebP
es: Crear WebP

en: Creates WebP textures for every texture. For already WebP textures, nothing happens
es: Crea texturas WebP para cada textura. Las texturas que ya se encuentren en este formato no se verán alteradas

en: Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. Alternatively they can be omitted if they are not needed
es: Formato de salida de imágenes. PNG no produce pérdida y por lo general es el preferido, pero es posible que se prefiera JPEG para aplicaciones web debido a su menor tamaño de archivo. Alternativamente podrán ser omitidos si no fueran necesarios

en: Save PNGs as PNGs, JPEGs as JPEGs, WebPs as WebPs. For other formats, use PNG
es: Guardar las imágenes PNG como PNG, las JPEG como JPEG y las WebP como WebP. Para otros formatos se usará PNG

en: JPEG Format (.jpg)
es: Formato JPEG (.jpg)

en: Save images as JPEGs. (Images that need alpha are saved as PNGs though.) Be aware of a possible loss in quality
es: Guardar las imágenes como JPEG. (Sin embargo las que requieran alfa se guardarán como PNG). Nótese que se podrá producir una pérdida de calidad

en: WebP Format
es: Formato WebP

en: Save images as WebPs as main image (no fallback)
es: Guardar imágenes en formato WebP como imagen principal (sin imagen alternativa)

en: Don't export images
es: No exportar imágenes

en: Image quality
es: Calidad de imagen

en: Quality of image export
es: Calidad de exportación de imágenes

en: WebP fallback
es: Alternativa a WebP

en: For all WebP textures, create a PNG fallback texture
es: Para todas las texturas WebP, crear una textura alternativa en PNG

en: Lighting Mode
es: Modo de iluminación

en: Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights
es: Retro compatibilidad opcional para motores de procesamiento no estándar. Se aplica a luces

en: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt)
es: Unidades de iluminación de glTF basadas en principios físicos (cd, lx, nt)

en: Unitless
es: Sin unidades

en: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available
es: Iluminación sin unidades, no basada en principios físicos. Útil cuando los controles de exposición no se encuentren disponibles

en: Raw (Deprecated)
es: Crudo (depreciado)

en: Blender lighting strengths with no conversion
es: Intensidades de iluminación de Blender sin conversión alguna

en: Bone Influences
es: Influencias de huesos

en: Choose how many Bone influences to export
es: Elegir la influencia de cuántos huesos exportar

en: JPEG quality
es: Calidad JPEG

en: Quality of JPEG export
es: Calidad de la exportación a JPEG

en: Keep original
es: Mantener originales

en: Keep original textures files if possible. WARNING: if you use more than one texture, where pbr standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results
es: Mantiene las texturas originales, si fuera posible. ADVERTENCIA: si se usa más de una textura, cuando el estándar PBR requiere sólo una, únicamente se usará una. Esto podrá llevar a resultados inesperados

en: Punctual Lights
es: Luces puntuales

en: Export directional, point, and spot lights. Uses "KHR_lights_punctual" glTF extension
es: Exporta luces de tipo Sol, Punto y Foco. Usa la extensión "KHR_lights_punctual" de glTF

en: Log Level
es: Nivel de registro

en: Export materials
es: Exportar materiales

en: Export all materials used by included objects
es: Exporta todos los materiales usados por los objetos incluidos

en: Do not export materials, but write multiple primitive groups per mesh, keeping material slot information
es: No exportar materiales, pero guardar en cambio varios grupos de primitivas por malla, manteniendo la información de los contenedores de materiales

en: No export
es: No exportar

en: Do not export materials, and combine mesh primitive groups, losing material slot information
es: No exportar materiales y combinar los grupos de primitivas de mallas, perdiendo la información de los contenedores de materiales

en: Export shape keys (morph targets)
es: Exporta formas clave (objetivos de morph)

en: Shape Key Animations
es: Animaciones de Formas clave

en: Export shape keys animations (morph targets)
es: Exporta animaciones de Formas clave (objetivos de metamorfosis)

en: Shape Key Normals
es: Normales

en: Export vertex normals with shape keys (morph targets)
es: Exportar normales de vértices junto con las Formas clave (también llamados objetivos de metamorfosis)

en: Reset shape keys between actions
es: Restablecer Formas clave entre acciones

en: Reset shape keys between each action exported. This is needed when some SK channels are not keyed on some animations
es: Restablece las Formas clave entre cada acción exportada. Esto es necesario cuando algunos de sus canales no contengan claves, en algunas animaciones

en: Shape Key Tangents
es: Tangentes

en: Export vertex tangents with shape keys (morph targets)
es: Exportar tangentes a los vértices junto con las Formas clave (también llamados objetivos de metamorfosis)

en: Negative Frames
es: Fotogramas negativos

en: Negative Frames are slid or cropped
es: Los fotogramas negativos serán deslizados o recortados

en: Slide
es: Deslizar

en: Slide animation to start at frame 0
es: Desliza la animación para que comience en el fotograma 0

en: Keep only frames above frame 0
es: Mantiene solamente los fotogramas a partir del fotograma 0

en: Group by NLA Track
es: Agrupar por pista de ANL

en: When on, multiple actions become part of the same glTF animation if they're pushed onto NLA tracks with the same name. When off, all the currently assigned actions become one glTF animation
es: Cuando se encuentre activa, acciones distintas formarán parte de la misma animación glTF, en caso de ser arrastradas a pistas de ANL con el mismo nombre. Cuando se encuentre desactivada, todas las acciones actualmente asignadas conformarán una única animación glTF

en: Merged Animation Name
es: Nombre de animación fusionada

en: Name of single glTF animation to be exported
es: Nombre de la única animación glTF que será exportada

en: Export vertex normals with meshes
es: Exportar normales de vértices junto con las mallas

en: Force keeping channels for bones
es: Preservar canales de huesos

en: If all keyframes are identical in a rig, force keeping the minimal animation. When off, all possible channels for the bones will be exported, even if empty (minimal animation, 2 keyframes)
es: Si todos los claves fueran idénticos en un sistema de control, forzará a que se preserve la mínima animación posible. Cuando se encuentre desactivado, se exportarán todos los canales posibles de los huesos, aunque se encontraran vacíos (mínima animación posible: 2 claves)

en: Force keeping channel for objects
es: Preservar canales de objetos

en: If all keyframes are identical for object transformations, force keeping the minimal animation
es: Si todos los claves fueran idénticos en las transformaciones de un objeto, forzará a que se preserve la mínima animación posible

en: Optimize Animation Size
es: Optimizar tamaño de animación

en: Reduce exported file size by removing duplicate keyframes
es: Reducirá el tamaño del archivo exportado, mediante la remoción de claves duplicados

en: Disable viewport for other objects
es: Desactivar vista para otros objetos

en: When exporting animations, disable viewport for other objects, for performance
es: Al exportar animaciones, desactiva la vista para los demás objetos, para mejorar el rendimiento

en: Export original PBR Specular
es: Especularidad PBR original

en: Export original glTF PBR Specular, instead of Blender Principled Shader Specular
es: Exportar la especularidad PBR original de glTF, en vez de la del sombreador principista de Blender

en: Export Animation Pointer (Experimental)
es: Exportar punteros de animación (experimental)

en: Export material, Light & Camera animation as Animation Pointer. Available only for baked animation mode 'NLA Tracks' and 'Scene'
es: Exporta la animación de materiales, luces y cámaras como punteros de animación. Disponible sólo para los modos de animación capturada 'Pistas de ANL' y 'Escena'

en: Reset pose bones between actions
es: Restablecer huesos de pose entre acciones

en: Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations
es: Restablece los huesos de pose entre cada acción exportada. Esto es necesario cuando algunos de ellos no contengan claves en algunas animaciones

en: Use Rest Position Armature
es: Usar posición reposo esqueleto

en: Export armatures using rest position as joints' rest pose. When off, current frame pose is used as rest pose
es: Exportar esqueletos usando su posición de reposo como pose de reposo de sus huesos. Si está desactivado, la pose del fotograma actual será usada como reposo

en: Shared Accessors
es: Accesores compartidos

en: Export Primitives using shared accessors for attributes
es: Exportar primitivas usando accesores compartidos para atributos

en: Skinning
es: Deformación con esqueletos

en: Export skinning (armature) data
es: Exporta los datos de deformación con esqueletos

en: Tangents
es: Tangentes

en: Export vertex tangents with meshes
es: Exportar tangentes a los vértices junto con las mallas

en: Export UVs (texture coordinates) with meshes
es: Exportar UV (coordenadas de texturizado) junto con las mallas

en: Folder to place texture files in. Relative to the .gltf file
es: Carpeta donde ubicar los archivos de texturas. Relativa al archivo .gltf

en: Omitting Sparse Accessor if data is empty
es: Se omitirá Sparse Accessor cuando los datos se encuentren vacíos

en: Use Sparse Accessor if better
es: Usar Sparse Accessor cuando sea lo mejor

en: Try using Sparse Accessor if it saves space
es: Se intentará usar Sparse Accessor cuando esto ahorre espacio

en: Unused images
es: Imágenes no usadas

en: Export images not assigned to any material
es: Exportar imágenes no asignadas a ningún material

en: Prepare Unused textures
es: Preparar texturas no usadas

en: Export image texture nodes not assigned to any material. This feature is not standard and needs an external extension to be included in the glTF file
es: Exportar nodos de texturas de imagen no asignadas a ningún material. Esta característica no es estándar y necesitará de una extensión externa para poder ser incluida en el archivo glTF

en: Use Gltfpack
es: Usar Gltfpack

en: Use gltfpack to simplify the mesh and/or compress its textures
es: Usar gltfpack para simplificar la malla y/o comprimir sus texturas

en: Use Vertex Color
es: Usar color de vértices

en: How to export vertex color
es: Cómo exportar el color de los vértices

en: Export vertex color when used by material
es: Exportar colores de vértices cuando estén siendo usados por un material

en: Export active vertex color
es: Exportar los colores activos de vértices

en: Do not export vertex color
es: No exportar colores de vértices

en: +Y Up
es: +Y hacia arriba

en: Export using glTF convention, +Y up
es: Exportar usando la convención de glTF: +Y hacia arriba

en: Identifier of caller (in case of add-on calling this exporter). Can be useful in case of Extension added by other add-ons
es: Identificador del invocador (en caso de un complemento que invoque a este exportador). Puede resultar útil en caso de una extensión agregada por otros complementos

en: Export setting categories
es: Categorías de opciones de exportación

en: General settings
es: Opciones generales

en: Mesh settings
es: Opciones de mallas

en: Object settings
es: Opciones de objetos

en: Animation settings
es: Opciones de animación

en: Export objects in the active collection only
es: Sólo exportar los objetos en la colección activa

en: Include Nested Collections
es: Incluir colecciones anidadas

en: Include active collection and nested collections
es: Incluye a la colección activa y las colecciones anidadas

en: Export active scene only
es: Exporta sólo la escena activa

en: Export loose edges as lines, using the material from the first material slot
es: Exportar bordes sueltos como líneas, usando el material del primer contenedor de materiales

en: Loose Points
es: Puntos sueltos

en: Export loose points as glTF points, using the material from the first material slot
es: Exportar puntos sueltos como puntos de glTF, usando el material del primer contenedor de materiales

en: Renderable Objects
es: Objetos procesables

en: Export renderable objects only
es: Sólo exportar los objetos procesables

en: Export selected objects only
es: Exportar sólo objetos seleccionados

en: Remember Export Settings
es: Recordar opciones

en: Store glTF export settings in the Blender project
es: Almacenar opciones de exportación de glTF en el proyecto de Blender

en: Do Legacy Replace
es: Reemplazar antiguo

en: Enable on Install
es: Habilitar al instalar

en: Enable after installing
es: Habilitar luego de la instalación

en: Package ID
es: ID de paquete

en: Repo Directory
es: Directorio del repositorio

en: Repo Index
es: Identificador del repositorio

en: Legacy Overwrite
es: Sobrescribir antiguos

en: Remove existing add-ons with the same ID
es: Elimina los complementos existentes que posean el mismo ID

en: User Repository
es: Repositorio del usuario

en: The user repository to install extensions into
es: El repositorio del usuario a donde instalar extensiones

en: Legacy Target Path
es: Ruta objetivo de antiguos

en: Path to install legacy add-on packages to
es: Ruta en donde instalar paquetes de complementos antiguos

en: Only sync the active repository
es: Sólo sincronizar el repositorio activo

en: Enable or disable all tags
es: Activa o desactiva todas las etiquetas

[ctx: Operator]
en: Automatically Pack Resources
es: Empacar recursos automáticamente

en: Automatically pack all external files into the .blend file
es: Empaca automáticamente todos los archivos externos en el archivo .blend

[ctx: Operator]
en: Add Bookmark
es: Agregar marcador

en: Add a bookmark for the selected/active directory
es: Agrega un marcador para el directorio seleccionado o activo

[ctx: Operator]
en: Cleanup Bookmarks
es: Limpiar marcadores

en: Delete all invalid bookmarks
es: Elimina todos los marcadores inválidos

[ctx: Operator]
en: Delete Bookmark
es: Borrar marcador

en: Delete selected bookmark
es: Borra el marcador seleccionado

[ctx: Operator]
en: Move Bookmark
es: Mover marcador

en: Move the active bookmark up/down in the list
es: Permite mover el marcador activo hacia arriba o abajo en la lista

en: Direction to move the active bookmark towards
es: Dirección en la cual mover el marcador activo

en: Top of the list
es: La cima de la lista

en: Bottom of the list
es: El fondo de la lista

[ctx: Operator]
en: Cancel File Load
es: Cancelar carga de archivo

en: Cancel loading of selected file
es: Cancela la carga del archivo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Files
es: Borrar archivos seleccionados

en: Move selected files to the trash or recycle bin
es: Mueve los archivos seleccionados a la papelera

[ctx: Operator]
en: Create New Directory
es: Crear nuevo directorio

en: Create a new directory
es: Crear un nuevo directorio

en: Name of new directory
es: Nombre del nuevo directorio

en: Open
es: Abrir

en: Open new directory
es: Abrir un nuevo directorio

[ctx: Operator]
en: Edit Directory Path
es: Editar ruta de directorio

en: Start editing directory field
es: Editar el campo del directorio

[ctx: Operator]
en: Execute File Window
es: Ejecutar archivo

en: Execute selected file
es: Ejecutar el archivo seleccionado

[ctx: Operator]
en: External File Operation
es: Operación externa

en: Perform external operation on a file or folder
es: Realiza una operación externa sobre un archivo o carpeta

en: File or folder path
es: Ruta al archivo o carpeta

en: Operation to perform on the file or path
es: Operación a realizar sobre el archivo o carpeta

en: Open the file
es: Abre el archivo

en: Open Folder
es: Abrir carpeta

en: Open the folder
es: Abre la carpeta

en: Edit the file
es: Editar el archivo

en: Create a new file of this type
es: Crear un nuevo archivo de este tipo

en: Find File
es: Buscar archivo

en: Search for files of this type
es: Buscar archivos de este tipo

en: Show
es: Mostrar

en: Show this file
es: Mostrar este archivo

en: Play
es: Reproducir

en: Play this file
es: Reproducir este archivo

en: Browse
es: Explorar

en: Browse this file
es: Explorar este archivo

en: Preview this file
es: Previsualizar este archivo

en: Print
es: Imprimir

en: Print this file
es: Imprimir este archivo

en: Install
es: Instalar

en: Install this file
es: Instala este archivo

en: Run As User
es: Ejecutar como usuario

en: Run as specific user
es: Ejecuta como un usuario específico

en: Show OS Properties for this item
es: Muestra las propiedades del SO para este archivo

en: Find in Folder
es: Buscar en carpeta

en: Search for items in this folder
es: Busca elementos en esta carpeta

en: Command Prompt Here
es: Consola de comandos

en: Open a command prompt here
es: Abre una consola de comandos del sistema operativo aquí

[ctx: Operator]
en: Increment Number in Filename
es: Incrementar / Disminuir sufijo de nombre de archivo

en: Increment number in filename
es: Permite incrementar o disminuir el sufijo numérico del nombre de archivo

en: Increment
es: Incremento

[ctx: Operator]
en: File Selector Drop
es: Soltar en selector de archivos

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files
es: Buscar archivos faltantes

en: Try to find missing external files
es: Intentar encontrar los archivos externos faltantes

en: Find All
es: Buscar todo

en: Find all files in the search path (not just missing)
es: Buscar todos los archivos en la ruta especificada (no sólo los faltantes)

[ctx: Operator]
en: Toggle Hide Dot Files
es: Ver ocultos

en: Toggle hide hidden dot files
es: Alterna la visibilidad de archivos ocultos (precedidos por un punto)

[ctx: Operator]
en: Highlight File
es: Resaltar archivo

en: Highlight selected file(s)
es: Resaltar archivos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Make Paths Absolute
es: Convertir rutas en absolutas

en: Make all paths to external files absolute
es: Convertir todas las rutas de archivos externos en absolutas

[ctx: Operator]
en: Make Paths Relative
es: Convertir rutas en relativas

en: Make all paths to external files relative to current .blend
es: Convertir todas las rutas de archivos externos en relativas al .blend actual

[ctx: Operator]
en: Execute File
es: Ejecutar archivo

en: Perform the current execute action for the file under the cursor (e.g. open the file)
es: Realizar la acción de ejecución actual para el archivo bajo el cursor (p.ej: abrir el archivo)

[ctx: Operator]
en: Next Folder
es: Carpeta siguiente

en: Move to next folder
es: Mover a la carpeta siguiente

[ctx: Operator]
en: Pack Resources
es: Empacar recursos

en: Pack all used external files into this .blend
es: Empacar todos los archivos externos usados en este archivo .blend

[ctx: Operator]
en: Pack Linked Libraries
es: Empacar bibliotecas vinculadas

en: Store all data-blocks linked from other .blend files in the current .blend file. Library references are preserved so the linked data-blocks can be unpacked again
es: Almacenar todos los bloques de datos vinculados desde otros archivos .blend en el archivo .blend actual. Las referencias a bibliotecas externas son preservadas, de manera que los bloques de datos vinculados puedan ser nuevamente desempacados

[ctx: Operator]
en: Parent Directory
es: Carpeta superior

en: Move to parent directory
es: Mover a la carpeta superior

[ctx: Operator]
en: Previous Folder
es: Carpeta anterior

en: Move to previous folder
es: Mover a la carpeta anterior

[ctx: Operator]
en: Refresh File List
es: Refrescar lista

en: Refresh the file list
es: Refrescar la lista de archivos

[ctx: Operator]
en: Rename File or Directory
es: Renombrar archivo o carpeta

en: Rename file or file directory
es: Renombrar archivo o carpeta

[ctx: Operator]
en: Report Missing Files
es: Reportar archivos faltantes

en: Report all missing external files
es: Reportar todos los archivos externos faltantes

[ctx: Operator]
en: Reset Recent
es: Restablecer recientes

en: Reset recent files
es: Restablecer los archivos recientes

en: Handle mouse clicks to select and activate items
es: Maneja los clics del ratón para activar y seleccionar elementos

en: Select everything beginning with the last selection
es: Selecciona todo, comenzando por la última selección

en: Only Activate if Selected
es: Sólo activar ya seleccionado

en: Do not change selection if the item under the cursor is already selected, only activate it
es: No cambiar la selección si el elemento bajo el puntero ya se encuentra seleccionado, tan sólo activarlo

en: Open a directory when selecting it
es: Abrir un directorio al seleccionarlo

en: Pass Through
es: Traspasar

en: Even on successful execution, pass the event on so other operators can execute on it as well
es: Aún en una ejecución exitosa, pasa el evento de manera que otros operadores también puedan ejecutar sobre él

[ctx: Operator]
en: (De)select All Files
es: (De)seleccionar todos los archivos

en: Select or deselect all files
es: Selecciona o deselecciona todos los archivos

[ctx: Operator]
en: Select Directory
es: Seleccionar directorio

en: Select a bookmarked directory
es: Seleccionar un directorio marcado

en: Activate/select the file(s) contained in the border
es: Activa o selecciona los archivos contenidos en el marco

[ctx: Operator]
en: Walk Select/Deselect File
es: Seleccionar/Deseleccionar archivo transitando

en: Select/Deselect files by walking through them
es: Selecciona/deselecciona archivos, transitando entre ellos

en: Walk Direction
es: Dirección de tránsito

en: Select/Deselect element in this direction
es: Seleccionar/deseleccionar elementos en esta dirección

en: Previous
es: Anterior

en: Next
es: Siguiente

[ctx: Operator]
en: Smooth Scroll
es: Desplazamiento suave

en: Smooth scroll to make editable file visible
es: Desplaza suavemente el archivo editado para hacerlo visible

[ctx: Operator]
en: Sort from Column
es: Ordenar por columna

en: Change sorting to use column under cursor
es: Cambia el orden para que use la columna bajo el puntero

[ctx: Operator]
en: Unpack Resources
es: Desempacar recursos

en: Unpack all files packed into this .blend to external ones
es: Desempacar todos los archivos empacados en este .blend a archivos externos

en: How to unpack
es: Cómo desempacar

en: Use files in current directory (create when necessary)
es: Usar archivos en el directorio actual (crear cuando sea necesario)

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
es: Guardar archivos en el directorio actual (sobrescribir existentes)

en: Use files in original location (create when necessary)
es: Usar archivos en su ubicación original (crear cuando sea necesario)

en: Write files to original location (overwrite existing files)
es: Guardar archivos en su ubicación original (sobrescribir existentes)

en: Disable auto-pack, keep all packed files
es: Deshabilitar empaque automático, mantener los archivos ya empacados

en: Remove Pack
es: Eliminar paquete

[ctx: Operator]
en: Unpack Item
es: Desempacar elemento

en: Unpack this file to an external file
es: Desempaca este archivo a un archivo externo

en: Name of ID block to unpack
es: Nombre del bloque de ID a desempacar

en: Identifier type of ID block
es: Tipo de identificador del bloque de ID

en: Use file from current directory (create when necessary)
es: Usa el archivo del directorio actual (lo crea cuando sea necesario)

en: Write file to current directory (overwrite existing file)
es: Guarda el archivo en el directorio actual (sobrescribiendo archivos existentes)

en: Use file in original location (create when necessary)
es: Usa el archivo en la ubicación original (lo crea cuando sea necesario)

en: Write file to original location (overwrite existing file)
es: Guarda el archivo en la ubicación original (sobrescribiendo archivos existentes)

[ctx: Operator]
en: Unpack Linked Libraries
es: Desempacar bibliotecas vinculadas

en: Restore all packed linked data-blocks to their original locations
es: Restablece todos los bloques de datos vinculados empacados a sus ubicaciones originales

en: Scroll the selected files into view
es: Desplazar los archivos seleccionados en la vista

[ctx: Operator]
en: Bake All
es: Capturar todo

en: Bake Entire Fluid Simulation
es: Captura la simulación del fluido completa

[ctx: Operator]
en: Bake Data
es: Capturar datos

en: Bake Fluid Data
es: Captura los datos del fluido

[ctx: Operator]
en: Bake Guides
es: Capturar guías

en: Bake Fluid Guiding
es: Captura las guías del fluido

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh
es: Capturar malla

en: Bake Fluid Mesh
es: Captura la malla del fluido

[ctx: Operator]
en: Bake Noise
es: Capturar ruido

en: Bake Fluid Noise
es: Captura el ruido del fluido

[ctx: Operator]
en: Bake Particles
es: Capturar partículas

en: Bake Fluid Particles
es: Captura las partículas del fluido

[ctx: Operator]
en: Free All
es: Liberar todo

en: Free Entire Fluid Simulation
es: Libera la simulación del fluido completa

[ctx: Operator]
en: Free Data
es: Liberar datos

en: Free Fluid Data
es: Libera los datos del fluido

[ctx: Operator]
en: Free Guides
es: Liberar guías

en: Free Fluid Guiding
es: Libera las guías del fluido

[ctx: Operator]
en: Free Mesh
es: Liberar malla

en: Free Fluid Mesh
es: Libera la malla del fluido

[ctx: Operator]
en: Free Noise
es: Liberar ruido

en: Free Fluid Noise
es: Libera el ruido del fluido

[ctx: Operator]
en: Free Particles
es: Liberar partículas

en: Free Fluid Particles
es: Libera las partículas del fluido

[ctx: Operator]
en: Pause Bake
es: Pausar captura

en: Pause Bake
es: Pausa la captura

[ctx: Operator]
en: Set Case
es: Definir may/min

en: Set font case
es: Define mayúsculas o minúsculas

[ctx: Text]
en: Case
es: May / Min

en: Lower or upper case
es: Mayúsculas o minúsculas

[ctx: Text]
en: Lower
es: Minúsculas

[ctx: Text]
en: Upper
es: Mayúsculas

[ctx: Operator]
en: Toggle Case
es: Mayús/minús.

en: Toggle font case
es: Alterna mayúsculas y minúsculas

[ctx: Operator]
en: Change Character
es: Cambiar carácter

en: Change font character code
es: Cambia el código del carácter de la tipografía

en: Delta
es: Variación

en: Number to increase or decrease character code with
es: Número con el cual aumentar o disminuir el código de caracter

[ctx: Operator]
en: Change Spacing
es: Cambiar espaciado

en: Change font spacing
es: Cambia el espaciado de la tipografía

en: Amount to decrease or increase character spacing with
es: Cantidad a disminuir o aumentar el espaciado de los caracteres

en: Next or Selection
es: Siguiente o selección

en: Previous or Selection
es: Anterior o selección

[ctx: Operator]
en: Line Break
es: Salto de línea

en: Insert line break at cursor position
es: Inserta un salto de línea en la posicion del cursor

en: Move cursor to position type
es: Tipo de movimiento del cursor

en: Text Begin
es: Inicio del texto

en: Text End
es: Fin del texto

en: Previous Line
es: Línea anterior

en: Next Line
es: Línea siguiente

en: Previous Page
es: Página anterior

en: Next Page
es: Página siguiente

[ctx: Operator]
en: Move Select
es: Seleccionar moviendo

en: Move the cursor while selecting
es: Permite mover el cursor para seleccionar

en: Where to move cursor to, to make a selection
es: A dónde mover el cursor para hacer la selección

[ctx: Operator]
en: Open Font
es: Abrir tipografía

en: Load a new font from a file
es: Carga una nueva tipografía desde un archivo

en: Select all text
es: Selecciona todo el texto

en: Select word under cursor
es: Seleccionar palabra bajo el cursor

en: Set cursor selection
es: Definir selección del cursor

[ctx: Operator]
en: Set Style
es: Definir estilo

en: Set font style
es: Define el estilo de la tipografía

en: Clear style rather than setting it
es: Restablece el estilo

en: Style
es: Estilo

en: Style to set selection to
es: Estilo de selección

en: Bold
es: Negrita

en: Italic
es: Cursiva

en: Underline
es: Subrayar

[ctx: Operator]
en: Toggle Style
es: Alternar estilo

en: Toggle font style
es: Alterna el estilo de la tipografía

[ctx: Operator]
en: Copy Text
es: Copiar texto

[ctx: Operator]
en: Cut Text
es: Cortar texto

en: Cut selected text to clipboard
es: Cortar texto al portapapeles

[ctx: Operator]
en: Insert Text
es: Insertar texto

en: Accent Mode
es: Modo de acentuación

en: Next typed character will strike through previous, for special character input
es: El próximo carácter ingresado ocupará la posición del anterior, útil para ingresar caracteres especiales

[ctx: Operator]
en: Insert Unicode
es: Insertar Unicode

en: Insert Unicode Character
es: Insertar caracter Unicode

[ctx: Operator]
en: Paste Text
es: Pegar texto

[ctx: Operator]
en: Paste File
es: Pegar archivo

en: Paste contents from file
es: Pegar contenidos del archivo

[ctx: Operator]
en: Add Text Box
es: Agregar marco de texto

en: Add a new text box
es: Agrega un nuevo marco de texto

[ctx: Operator]
en: Remove Text Box
es: Eliminar marco de texto

en: Remove the text box
es: Elimina el marco de texto

en: The current text box
es: El marco de texto actual

[ctx: Operator]
en: Unlink
es: Desvincular

en: Unlink active font data-block
es: Desvincular el bloque de datos activo de tipografía

[ctx: Operator]
en: Add Attribute
es: Agregar atributo

en: Add attribute to geometry
es: Agregar un atributo a la geometría

en: Type of element that attribute is stored on
es: Tipo de elemento en el cual será almacenado el atributo

en: Name of new attribute
es: Nombre del nuevo atributo

[ctx: Operator]
en: Convert Attribute
es: Convertir atributo

en: Change how the attribute is stored
es: Cambia cómo es almacenado el atributo

en: Which geometry element to move the attribute to
es: Hacia qué elemento de la geometría mover el atributo

en: Generic
es: Genérica

[ctx: Operator]
en: Remove Attribute
es: Eliminar atributo

en: Remove attribute from geometry
es: Elimina un atributo de la geometría

[ctx: Operator]
en: Add Color Attribute
es: Agregar atributo de color

en: Add color attribute to geometry
es: Agrega un atributo de color a la geometría

en: Default fill color
es: Color predefinido de relleno

en: RGBA color 32-bit floating-point values
es: Color RVAα con valores decimales de punto flotante de 32 bits

en: Name of new color attribute
es: Nombre del nuevo atributo de color

[ctx: Operator]
en: Convert Color Attribute
es: Convertir atributo de color

en: Change how the color attribute is stored
es: Cambia cómo es almacenado el atributo de color

[ctx: Operator]
en: Duplicate Color Attribute
es: Duplicar atributo de color

en: Duplicate color attribute
es: Duplicar atributo de color

[ctx: Operator]
en: Remove Color Attribute
es: Eliminar atributo de color

en: Remove color attribute from geometry
es: Elimina un atributo de color de la geometría

[ctx: Operator]
en: Set Render Color
es: Predefinido al procesar

en: Set default color attribute used for rendering
es: Define a este atributo de color como el predefinido durante el procesamiento

en: Name of color attribute
es: Nombre del atributo de color

[ctx: Operator]
en: Run Node Group
es: Ejecutar grupo de nodos

en: Execute a node group on geometry
es: Ejecuta un grupo de nodos en la geometría

en: 3D Cursor Position
es: Posición cursor 3D

en: 3D Cursor Rotation
es: Rotación cursor 3D

en: Mouse coordinates in region space
es: Coordenadas del ratón en espacio de la región

en: Name of the data-block to use by the operator
es: Nombre del bloque de datos a ser usado por el operador

en: Region Size
es: Tamaño de región

en: Session UID of the data-block to use by the operator
es: Identificador UID de sesión del bloque de datos a ser usado por el operador

en: Viewport Is Perspective
es: Vista es perspectiva

en: Viewport Projection Transform
es: Transformar proyección de vista

en: Viewport View Transform
es: Transformar vista

[ctx: Operator]
en: Set Geometry Randomization
es: Aleatorización de geometría

en: Toggle geometry randomization for debugging purposes
es: Alterna la aleatorización de geometría para propósitos de depuración

en: Randomize the order of geometry elements (e.g. vertices or edges) after some operations where there are no guarantees about the order. This avoids accidentally depending on something that may change in the future
es: Aleatoriza el orden de los elementos de la geometría (esto es, vértices o bordes) luego de algunas operaciones que no ofrecen garantías acerca de la conservación del orden. Esto evitará la dependencia accidental de algo que podría cambiar en el futuro

[ctx: Operator]
en: Gizmo Select
es: Seleccionar manipulador

en: Select the currently highlighted gizmo
es: Permite seleccionar el manipulador actualmente resaltado

[ctx: Operator]
en: Gizmo Tweak
es: Arrastrar manipulador

en: Tweak the active gizmo
es: Arrastrar el manipulador activo

[ctx: Operator]
en: Annotation Draw
es: Dibujar anotación

en: Make annotations on the active data
es: Permite hacer anotaciones sobre los datos activos

en: End Arrow Style
es: Estilo final de flecha

en: Stroke end style
es: Estilo final de trazo

en: Don't use any arrow/style in corner
es: No usar flecha/estilo en esquinas

en: Use closed arrow style
es: Usar un estilo de flecha cerrada

en: Open Arrow
es: Flecha abierta

en: Use open arrow style
es: Usar un estilo de flecha abierta

en: Segment
es: Segmento

en: Use perpendicular segment style
es: Usar un estilo de segmento perpendicular

en: Use square style
es: Usar un estilo cuadrado

en: Start Arrow Style
es: Estilo inicial de flecha

en: Stroke start style
es: Estilo inicial de trazo

en: Way to interpret mouse movements
es: Forma de interpretar el movimiento del ratón

en: Draw Freehand
es: Dibujar a mano alzada

en: Draw freehand stroke(s)
es: Permite dibujar trazos a mano alzada

en: Draw Straight Lines
es: Dibujar línea recta

en: Draw straight line segment(s)
es: Permite dibujar segmentos de recta

en: Draw Poly Line
es: Dibujar línea poligonal

en: Click to place endpoints of straight line segments (connected)
es: Hacer clic para ubicar los extremos de segmentos de recta (conectados)

en: Eraser
es: Borrador

en: Erase Annotation strokes
es: Permite borrar trazos de anotación

en: Stabilizer Stroke Factor
es: Estabilizar trazo Factor

en: Stabilizer Stroke Radius
es: Estabilizar trazo Radio

en: Helper to draw smooth and clean lines. Press Shift for an invert effect (even if this option is not active)
es: Ayuda a dibujar trazos limpios y suaves. Presionar Mayúsculas para invertir el efecto (aunque esta opción no se encuentre activa)

en: Wait for first click instead of painting immediately
es: Espera al primer clic, en vez de comenzar a pintar inmediatamente

[ctx: Operator]
en: Delete Active Frame
es: Borrar fotograma activo

en: Delete the active frame for the active Annotation Layer
es: Borra el fotograma activo de la capa activa de anotación

[ctx: Operator]
en: Annotation Add New
es: Anotación agregar nueva

en: Add new Annotation data-block
es: Agrega un nuevo bloque de datos de anotación

[ctx: Operator]
en: Annotation Unlink
es: Desvincular anotación

en: Unlink active Annotation data-block
es: Desvincula el bloque de datos de anotación activo

[ctx: Operator]
en: Add New Annotation Layer
es: Agregar nueva capa de anotación

en: Add new Annotation layer or note for the active data-block
es: Agrega una nueva capa de anotación o nota para el bloque de datos activo

[ctx: Operator]
en: Move Annotation Layer
es: Mover a capa de anotación

en: Move the active Annotation layer up/down in the list
es: Mueve la capa de anotación activa hacia arriba o abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Remove Annotation Layer
es: Eliminar capa de anotación

en: Remove active Annotation layer
es: Elimina la capa activa de anotación

[ctx: Operator]
en: Blend Offset Keyframes
es: Fundir desplazamiento de claves

en: Shift selected keys to the value of the neighboring keys as a block
es: Desplaza los claves seleccionados en bloque hasta el valor de los claves cercanos

en: Control which key to offset towards and how far
es: Controla hacia qué clave se producirá el desplazamiento y en qué medida

[ctx: Operator]
en: Blend to Default Value
es: Fundir a valor predefinido

en: Blend selected keys to their default value from their current position
es: Permite fundir los claves seleccionados a su valor predefinido desde su posición actual

en: How much to blend to the default value
es: Cuánto fundir hacia el valor predefinido

[ctx: Operator]
en: Blend to Ease Keyframes
es: Fundir a aceleración de claves

en: Blends keyframes from current state to an ease-in or ease-out curve
es: Funde los claves desde su estado actual hacia una curva de partida o llegada suave

en: Favor either original data or ease curve
es: Favorecer los datos originales o la curva de suavizado

[ctx: Operator]
en: Blend to Neighbor
es: Fundir a cercano

en: Blend selected keyframes to their left or right neighbor
es: Fundir los claves seleccionados con sus cercanos a derecha o izquierda

en: The blend factor with 0 being the current frame
es: El factor de fusión, en donde 0 representa al fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Breakdown
es: Intermediar

en: Move selected keyframes to an inbetween position relative to adjacent keys
es: Mueve los claves seleccionados hacia una posición intermedia, relativa a los claves adyacentes

en: Favor either the left or the right key
es: Favorecer al clave de la izquierda o de la derecha

[ctx: Operator]
en: Butterworth Smooth
es: Suavizar (Butterworth)

en: Smooth an F-Curve while maintaining the general shape of the curve
es: Suaviza una curva-f manteniendo la forma general de la misma

en: How much to blend to the smoothed curve
es: Cuánto fundir hacia la curva suavizada

en: Blend In/Out
es: Transición

en: Linearly blend the smooth data to the border frames of the selection
es: Fotogramas de transición inicial/final entre la curva original y la afectada por el suavizado

en: Frequency Cutoff (Hz)
es: Frec. de corte (Hz)

en: Lower values give a smoother curve
es: Valores más bajos producen una curva más suave

en: Filter Order
es: Orden de filtrado

en: Higher values produce a harder frequency cutoff
es: Valores mayores producirán un corte de frecuencias más abrupto

en: Samples per Frame
es: Muestras por fotograma

en: How many samples to calculate per frame, helps with subframe data
es: Cuántas muestras calcular por fotograma, ayuda cuando existen datos en subfotogramas

[ctx: Operator]
en: Click-Insert Keyframes
es: Clic-insertar claves

en: Insert new keyframe at the cursor position for the active F-Curve
es: Inserta un nuevo fotograma clave en la curva-f activa, en la posición del cursor

en: Frame to insert keyframe on
es: Fotograma donde insertar un fotograma clave

en: Value for keyframe on
es: Valor del fotograma clave en

en: Only Curves
es: Sólo curvas

en: Select all the keyframes in the curve
es: Selecciona todos los fotogramas clave presentes en la curva

[ctx: Operator]
en: Set Cursor
es: Definir cursor

en: Interactively set the current frame and value cursor
es: Permite definir interactivamente el fotograma actual y el cursor de valor

[ctx: Operator]
en: Decimate Keyframes
es: Diezmar claves

en: Decimate F-Curves by removing keyframes that influence the curve shape the least
es: Permite diezmar las curvas-f eliminando los claves que ejercen menos influencia en su forma

en: Remove
es: Eliminar

en: The ratio of remaining keyframes after the operation
es: La proporción de los claves restantes, luego de la operación

en: Which mode to use for decimation
es: Modo a usar para diezmar

en: Use a percentage to specify how many keyframes you want to remove
es: Usa un porcentaje para especificar cuántos claves se desea eliminar

en: Error Margin
es: Margen de error

en: Use an error margin to specify how much the curve is allowed to deviate from the original path
es: Usa un margen de error para especificar cuánto se permitirá que la curva se desvíe de su forma original

en: Max Error Margin
es: Margen error máx

en: How much the new decimated curve is allowed to deviate from the original
es: Cuánto se permitirá que la nueva curva diezmada se desvíe de la original

[ctx: Operator]
en: Delete Invalid Drivers
es: Borrar controladores inválidos

en: Delete all visible drivers considered invalid
es: Borra todos los controladores visibles considerados inválidos

[ctx: Operator]
en: Copy Driver Variables
es: Copiar variables del controlador

en: Copy the driver variables of the active driver
es: Copia las variables del controlador activo

[ctx: Operator]
en: Paste Driver Variables
es: Pegar variables en el controlador

en: Add copied driver variables to the active driver
es: Agrega las variables copiadas del controlador al controlador activo

en: Replace Existing
es: Reemplazar existente

en: Replace existing driver variables, instead of just appending to the end of the existing list
es: Reemplaza las variables del controlador, en vez de simplemente anexarlas al final de la lista de las ya existentes

[ctx: Operator]
en: Ease Keyframes
es: Acelerar claves

en: Align keyframes on a ease-in or ease-out curve
es: Alinea los claves para formar una curva de partida o llegada suave

en: Curve Bend
es: Flexión de la curva

en: Defines if the keys should be aligned on an ease-in or ease-out curve
es: Define si los claves deberán estar alineados en una curva con partida o llegada suave

en: Higher values make the change more abrupt
es: Valores mayores harán más abrupto el cambio

[ctx: Operator]
en: Equalize Handles
es: Igualar asas

en: Ensure selected keyframes' handles have equal length, optionally making them horizontal. Automatic, Automatic Clamped, or Vector handle types will be converted to Aligned
es: Asegurar de que las asas de los claves seleccionados tengan una misma longitud, haciéndolas opcionalmente horizontales. Las asas de tipo Automática, Automática limitada o Vector, serán convertidas a Alineada

en: Flatten
es: Aplanar

en: Make the values of the selected keyframes' handles the same as their respective keyframes
es: Hace que el valor de las asas de los claves seleccionados sea el mismo que el de sus claves respectivos

en: Handle Length
es: Longitud de asas

en: Length to make selected keyframes' Bézier handles
es: Longitud a asignar a las asas Bezier de los claves seleccionados

en: Side
es: Lado

en: Side of the keyframes' Bézier handles to affect
es: Las asas Bezier de qué lado de los claves afectar

en: Equalize selected keyframes' left handles
es: Ecualizar las asas a la izquierda de los claves seleccionados

en: Equalize selected keyframes' right handles
es: Ecualizar las asas a la derecha de los claves seleccionados

en: Both
es: Ambos

en: Equalize both of a keyframe's handles
es: Ecualizar las asas a ambos lados de los claves seleccionados

[ctx: Operator]
en: Euler Discontinuity Filter
es: Filtro de discontinuidad Euler

en: Fix large jumps and flips in the selected Euler Rotation F-Curves arising from rotation values being clipped when baking physics
es: Permite corregir grandes saltos y vueltas en las curvas-f de rotación Euler derivados de valores de rotación que han sido limitados al capturar las dinámicas

[ctx: Operator]
en: Add F-Curve Modifier
es: Agregar modificador de curvas-f

en: Add F-Modifier to the active/selected F-Curves
es: Agrega un modificador-f a las curvas-f activas o seleccionadas

en: Only Active
es: Sólo activa

en: Only add F-Modifier to active F-Curve
es: Sólo agregar el modificador-f a la curva-f activa

[ctx: Operator]
en: Copy F-Modifiers
es: Copiar modificadores-f

en: Copy the F-Modifier(s) of the active F-Curve
es: Copia los modificadores-f de la curva-f activa

[ctx: Operator]
en: Paste F-Modifiers
es: Pegar modificadores-f

en: Add copied F-Modifiers to the selected F-Curves
es: Agrega los modificadores-f copiados a las curvas-f seleccionadas

en: Only paste F-Modifiers on active F-Curve
es: Sólo pegar modificadores-f en la curva-f activa

en: Replace existing F-Modifiers, instead of just appending to the end of the existing list
es: Reemplaza los modificadores-f existentes, en vez de simplemente anexarlos al final de la lista de los ya existentes

en: Place the cursor on the midpoint of selected keyframes
es: Ubicar el cursor en el punto medio de los fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Gaussian Smooth
es: Suavizado gaussiano

en: Smooth the curve using a Gaussian filter
es: Suaviza la curva usando un filtro gaussiano

en: Filter Width
es: Ancho del filtro

en: How far to each side the operator will average the key values
es: Qué tan lejos hacia cada lado el filtro promediará los valores de los claves

en: The shape of the gaussian distribution, lower values make it sharper
es: La forma de la distribución gaussiana, valores menores la harán más definida

[ctx: Operator]
en: Clear Ghost Curves
es: Eliminar curvas atenuadas

en: Clear F-Curve snapshots (Ghosts) for active Graph Editor
es: Elimina las curvas-f capturadas (atenuadas) en el editor de curvas activo

[ctx: Operator]
en: Create Ghost Curves
es: Crear curvas atenuadas

en: Create snapshot (Ghosts) of selected F-Curves as background aid for active Graph Editor
es: Crea capturas (atenuadas) de las curvas-f seleccionadas como una guía de referencia en el editor de curvas activo

[ctx: Operator]
en: Hide Curves
es: Ocultar curvas

en: Hide selected curves from Graph Editor view
es: Oculta las curvas seleccionadas en el Editor de curvas

en: Hide unselected rather than selected curves
es: Oculta las curvas no seleccionadas

en: Insert a keyframe on all visible and editable F-Curves using each curve's current value
es: Inserta un fotograma clave en todas las curvas-f visibles y editables, usando el valor actual en cada curva

en: Insert a keyframe on selected F-Curves using each curve's current value
es: Inserta un fotograma clave en los canales seleccionados, usando el valor actual en cada canal

en: Only Active F-Curve
es: Sólo curva-f activa

en: Insert a keyframe on the active F-Curve using the curve's current value
es: Inserta un fotograma clave en la curva-f activa, usando su valor actual

en: Active Channels at Cursor
es: En el cursor (curva-f activa)

en: Insert a keyframe for the active F-Curve at the cursor point
es: Inserta un fotograma clave en la curva-f activa, en la posición del cursor

en: Selected Channels at Cursor
es: En el cursor (canales seleccionados)

en: Insert a keyframe for selected F-Curves at the cursor point
es: Inserta un fotograma clave en los canales seleccionados, con el mismo valor Y del Cursor 2D

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframe
es: Saltar a clave

en: Jump to previous/next keyframe
es: Salta al fotograma clave anterior o siguiente

en: Next Keyframe
es: Clave siguiente

[ctx: Operator]
en: Keys to Samples
es: Claves a muestras

en: Convert selected channels to an uneditable set of samples to save storage space
es: Convierte los canales seleccionados en una colección de muestras no editables, para ahorrar espacio de almacenamiento

[ctx: Operator]
en: Match Slope
es: Coincidir con pendiente

en: Blend selected keys to the slope of neighboring ones
es: Funde los claves seleccionados hacia la pendiente de los claves cercanos

en: Defines which keys to use as slope and how much to blend towards them
es: Define qué claves usar como pendiente y en qué medida fundir hacia ellos

en: By Values Over Cursor Value
es: Valor, en torno al valor Y del cursor

en: Flip values of selected keyframes using the cursor value (Y/Horizontal component) as the mirror line
es: Invierte el valor de los claves seleccionados, usando el valor Y del Cursor como eje de simetría

en: By Times Over Zero Time
es: Tiempo, en torno al fotograma cero

en: Flip times of selected keyframes, effectively reversing the order they appear in
es: Invierte el tiempo de los claves seleccionados, usando el fotograma cero como eje de simetría

en: Paste keys with a value offset
es: Desplazamiento de valores al pegar claves

en: Left Key
es: Clave a izquierda

en: Paste keys with the first key matching the key left of the cursor
es: Al pegar claves, el primero de ellos coincidirá con el clave a la izquierda del cursor

en: Right Key
es: Clave a derecha

en: Paste keys with the last key matching the key right of the cursor
es: Al pegar claves, el primero de ellos coincidirá con el clave a la derecha del cursor

en: Current Frame Value
es: Valor del fotograma actual

en: Paste keys relative to the value of the curve under the cursor
es: Al pegar claves, sus valores serán relativos al valor de la curva, en su intersección con el cursor

en: Cursor Value
es: Valor Y del cursor

en: Paste keys relative to the Y-Position of the cursor
es: Al pegar claves, sus valores serán relativos a la posición Y del cursor

en: Paste keys with the same value as they were copied
es: Al pegar claves, se usarán sus valores originales

en: Set Preview Range based on range of selected keyframes
es: Define el rango de previsualización basándose en el rango de claves seleccionados

[ctx: Operator]
en: Push Pull Keyframes
es: Empujar / Tirar claves

en: Exaggerate or minimize the value of the selected keys
es: Exagera o minimiza el valor de los claves seleccionados

en: Control how far to push or pull the keys
es: Controla qué tan lejos tirar o empujar los claves

[ctx: Operator]
en: Reveal Curves
es: Mostrar curvas

en: Make previously hidden curves visible again in Graph Editor view
es: Vuelve a mostrar las curvas previamente ocultadas en el Editor de curvas

[ctx: Operator]
en: Samples to Keys
es: Muestras a claves

en: Convert selected channels from samples to keyframes
es: Convierte los canales seleccionados de muestras a claves

[ctx: Operator]
en: Scale Average Keyframes
es: Escalar claves a promedio

en: Scale selected key values by their combined average
es: Escala los valores de los claves seleccionados usando su promedio combinado

en: Scale Factor
es: Factor de escala

en: The scale factor applied to the curve segments
es: El factor de escala aplicado a los segmentos de curva

[ctx: Operator]
en: Scale from Neighbor
es: Escalar desde adyacente

en: Increase or decrease the value of selected keys in relationship to the neighboring one
es: Escala el valor de los claves seleccionados en relación con un clave adyacente

en: Which end of the segment to use as a reference to scale from
es: Cuál extremo del segmento usar como pivote para la escala

en: From Left
es: Desde la izquierda

en: From Right
es: Desde la derecha

en: The factor to scale keys with
es: El factor de escala de los claves

en: Are handles tested individually against the selection criteria
es: Si las asas son comprobadas individualmente contra los criterios de selección

en: Select Curves
es: Seleccionar curvas

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the calculated F-curve
es: Permite seleccionar todos los claves de una curva seleccionando la curva-f calculada

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the curve itself
es: Permite seleccionar todos los claves de una curva seleccionando la propia curva

[ctx: Operator]
en: Select Key / Handles
es: Seleccionar clave / asas

en: For selected keyframes, select/deselect any combination of the key itself and its handles
es: Para los claves seleccionados, selecciona o deselecciona cualquier combinación de los propios claves y sus asas

en: Effect on the key itself
es: Afectar el propio clave

en: Keep
es: Mantener

en: Leave as is
es: Conservar como está

en: Effect on the left handle
es: Afectar asas izquierdas

en: Effect on the right handle
es: Afectar asas derechas

[ctx: Operator]
en: Shear Keyframes
es: Sesgar claves

en: Affect the value of the keys linearly, keeping the same relationship between them using either the left or the right key as reference
es: Afecta el valor de los claves de forma lineal, manteniendo la misma relación entre ellos, usando el clave de la izquierda o la derecha como referencia

en: Which end of the segment to use as a reference to shear from
es: Cuál extremo del segmento usar como referencia a partir de la cual sesgar

en: Shear the keys using the left key as reference
es: Sesgar los claves usando el clave de la izquierda como referencia

en: Shear the keys using the right key as reference
es: Sesgar los claves usando el clave de la derecha como referencia

en: Shear Factor
es: Factor de sesgo

en: The amount of shear to apply
es: Cantidad de sesgo a aplicar

[ctx: Operator]
en: Smooth Keys
es: Suavizar claves

en: Apply weighted moving means to make selected F-Curves less bumpy
es: Aplica un promedio ponderado de movimiento para hacer que las curvas-f seleccionadas sean menos irregulares

en: Snap selected keyframes to the chosen times/values
es: Adherir los claves seleccionados a los tiempos o valores especificados

en: Selection to Cursor Value
es: Selección al valor Y del cursor

en: Set values of selected keyframes to the cursor value (Y/Horizontal component)
es: Asignar a los claves seleccionados el valor Y del cursor

en: Flatten Handles
es: Aplanar asas

en: Flatten handles for a smoother transition
es: Aplanar asas para una transición más suave

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor Value to Selected
es: Cursor a selección (Y)

en: Place the cursor value on the average value of selected keyframes
es: Ubicar el valor Y del cursor en el valor promedio de los fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Sound to Samples
es: Sonido a muestras

en: Bakes a sound wave to samples on selected channels
es: Captura una onda de sonido a muestras en los canales seleccionados

en: Attack Time
es: Tiempo de ataque

en: Value for the envelope calculation that tells how fast the envelope can rise (the lower the value the steeper it can rise)
es: Valor del cálculo de la envolvente que define que tan rápidamente puede ascender la envolvente (cuanto más bajo el valor, más pronunciado podrá ascender)

en: Highest Frequency
es: Frecuencia más alta

en: Cutoff frequency of a low-pass filter that is applied to the audio data
es: Frecuencia de corte de un filtro paso bajo aplicado a los datos de audio

en: Lowest Frequency
es: Frecuencia más baja

en: Cutoff frequency of a high-pass filter that is applied to the audio data
es: Frecuencia de corte de un filtro paso alto aplicado a los datos de audio

en: Release Time
es: Tiempo de relajación

en: Value for the envelope calculation that tells how fast the envelope can fall (the lower the value the steeper it can fall)
es: Valor del cálculo de la envolvente que define que tan rápidamente puede descender la envolvente (cuanto más bajo el valor, más pronunciado podrá descender)

en: Square Threshold
es: Umbral cuadrado

en: Square only: all values with an absolute amplitude lower than that result in 0
es: Sólo cuadrada: todos los valores con una amplitud absoluta menor que eso tendrán por resultado 0)

en: Minimum amplitude value needed to influence the envelope
es: Valor mínimo de amplitud necesario para influenciar a la envolvente

en: Only the positive differences of the envelope amplitudes are summarized to produce the output
es: Sólo las diferencias positivas de las amplitudes de la envolvente se sumarán para producir el resultado

en: The amplitudes of the envelope are summarized (or, when Accumulate is enabled, both positive and negative differences are accumulated)
es: Las amplitudes de la envolvente se sumarán (o, si esta activado Acumular, tanto diferencias positivas como negativas se acumularán)

en: The output is a square curve (negative values always result in -1, and positive ones in 1)
es: La salida es una curva cuadrada (los valores negativos siempre resultarán en -1 y los positivos en 1)

[ctx: Operator]
en: Time Offset Keyframes
es: Desplazar tiempo de claves

en: Shifts the value of selected keys in time
es: Desplaza en el tiempo los claves seleccionados

en: How far in frames to offset the animation
es: Qué tan lejos desplazar la animación (en fotogramas)

en: Reset viewable area to show selected keyframe range
es: Ajusta el área visible para mostrar el rango de fotogramas clave seleccionados

[ctx: Operator]
en: Delete active Frame(s)
es: Borrar fotogramas activos

en: Delete the active Grease Pencil frame(s)
es: Borra los fotogramas activos de Grease Pencil

en: Delete all
es: Borrar todos

en: Delete active keyframes of all layer
es: Borra los fotogramas clave activos de todas las capas

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil
es: Capturar transformación de objeto a Grease Pencil

en: Bake grease pencil object transform to grease pencil keyframes
es: Captura la transformación del objeto de Grease Pencil a fotogramas clave de Grease Pencil

en: The end frame of animation
es: El fotograma final de la animación

en: The start frame
es: El fotograma inicial

en: Target Frame
es: Fotograma objetivo

en: Destination frame
es: Fotograma de destino

en: Only Selected Keyframes
es: Sólo claves seleccionados

en: Convert only selected keyframes
es: Convierte sólo los fotogramas clave seleccionados

en: Projection Type
es: Tipo de proyección

en: No Reproject
es: No reproyectar

en: Reproject the strokes using the X-Z plane
es: Reproyecta los trazos usando el plano X-Z

en: Reproject the strokes using the Y-Z plane
es: Reproyecta los trazos usando el plano Y-Z

en: Reproject the strokes using the X-Y plane
es: Reproyecta los trazos usando el plano X-Y

en: Reproject the strokes to end up on the same plane, as if drawn from the current viewpoint using 'Cursor' Stroke Placement
es: Permite reproyectar los trazos para que terminen sobre el mismo plano, como si hubieran sido dibujados desde la vista actual, usando posicionamiento de trazo en 'Cursor'

en: Reproject the strokes using the orientation of 3D cursor
es: Permite reproyectar los trazos usando la orientación del cursor 3D

en: Step between generated frames
es: Intervalo entre fotogramas generados

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Draw
es: Dibujar Grease Pencil

en: Draw a new stroke in the active Grease Pencil object
es: Dibuja un nuevo trazo en el objeto activo de Grease Pencil

en: Stroke Mode
es: Modo de trazado

en: Action taken when a paint stroke is made
es: Acción realizada al efectuar un trazo de pintura

en: Apply brush normally
es: Aplica el pincel normalmente

en: Invert action of brush for duration of stroke
es: Invierte la acción del pincel por la duración del trazo

en: Switch brush to smooth mode for duration of stroke
es: Cambia el pincel a modo suave por la duración del trazo

en: Erase
es: Borrador

en: Switch brush to erase mode for duration of stroke
es: Cambia el pincel al modo borrador por la duración del trazo

[ctx: Operator]
en: Set Curve Caps
es: Definir extremos de la curva

en: Change curve caps mode (rounded or flat)
es: Cambia la forma de los extremos de la curva (entre redondeado y plano)

en: Rounded
es: Redondeado

en: Set as default rounded
es: Usar el modo Redondeado predefinido

en: Flat
es: Plano

en: Toggle Start
es: Alternar inicial

en: Toggle End
es: Alternar final

[ctx: Operator]
en: Clean Loose Points
es: Limpiar puntos sueltos

en: Remove loose points
es: Elimina los puntos sueltos

en: Limit
es: Límite

en: Number of points to consider stroke as loose
es: Cantidad de puntos para considerar el trazo como suelto

[ctx: Operator]
en: Copy Strokes
es: Copiar trazos

en: Copy the selected Grease Pencil points or strokes to the internal clipboard
es: Copiar los puntos o trazos de Grease Pencil seleccionados al portapapeles interno

[ctx: Operator]
en: Set Cyclical State
es: Definir estado cíclico

en: Close or open the selected stroke adding a segment from last to first point
es: Permite abrir o cerrar el trazo seleccionado, agregando un segmento desde el primer punto hasta el último

en: Close All
es: Cerrar todo

en: Open All
es: Abrir todo

en: Delete selected strokes or points
es: Borra los trazos o puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Delete Frame
es: Borrar fotograma

en: Delete Grease Pencil Frame(s)
es: Borra fotograma(s) de Grease Pencil

en: Method used for deleting Grease Pencil frames
es: Método usado para borrar fotogramas de Grease Pencil

en: Deletes current frame in the active layer
es: Borra el fotograma actual en la capa activa

en: All Active Frames
es: Todos los fotogramas activos

en: Delete active frames for all layers
es: Borra los fotogramas activos en todas las capas

[ctx: Operator]
en: Dissolve
es: Disolver

en: Delete selected points without splitting strokes
es: Borra los puntos seleccionados, sin dividir el trazo

[ctx: GPencil]
en: Type
es: Tipo

en: Method used for dissolving stroke points
es: Método usado para disolver puntos de los trazos

en: Dissolve selected points
es: Disuelve los puntos seleccionados

[ctx: GPencil]
en: Dissolve Between
es: Disolver entre

en: Dissolve points between selected points
es: Disuelve los puntos entre los seleccionados

[ctx: GPencil]
en: Dissolve Unselect
es: Disolver deseleccionados

en: Dissolve all unselected points
es: Disuelve todos los puntos no seleccionados

en: Duplicate the selected points
es: Duplica los puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strokes
es: Duplicar trazos

en: Make copies of the selected Grease Pencil strokes and move them
es: Permite hacer copias de los trazos seleccionados de Grease Pencil y moverlos

[ctx: Operator]
en: Extrude Stroke Points
es: Extruir puntos del trazo

en: Extrude the selected points
es: Extruye los puntos seleccionados

en: Extrude selected points and move them
es: Extruye y permite mover los puntos seleccionados

en: Extrude Stroke Points
es: Extruir puntos del trazo

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Fill
es: Rellenar Grease Pencil

en: Fill with color the shape formed by strokes
es: Rellena con color la figuras cerradas formadas por trazos

en: Find boundary of unfilled instead of filled regions
es: Buscar los límites de las regiones no rellenas, en vez de los de las rellenas

en: Use precision movement for extension lines
es: Usar movimiento de precisión para líneas de extensión

[ctx: Operator]
en: Delete Duplicate Frames
es: Borrar fotogramas duplicados

en: Remove any keyframe that is a duplicate of the previous one
es: Elimina cualquier clave que sea un duplicado del anterior

en: Only delete selected keyframes
es: Sólo borra los claves seleccionados

[ctx: Operator]
en: Duplicate active Frame(s)
es: Duplicar fotogramas activos

en: Make a copy of the active Grease Pencil frame(s)
es: Realiza una copia de los fotogramas activos de Grease Pencil

en: Duplicate all
es: Duplicar todo

en: Duplicate active keyframes of all layer
es: Duplica los fotogramas clave activos en todas las capas

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Frame
es: Insertar fotograma en blanco

en: Insert a blank frame on the current scene frame
es: Inserta un fotograma en blanco en el fotograma actual de la escena

en: Insert a blank frame in all editable layers
es: Inserta un fotograma en blanco en todas las capas editables

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Interpolation
es: Interpolación de Grease Pencil

en: Interpolate grease pencil strokes between frames
es: Interpola los trazos de Grease Pencil entre los fotogramas existentes

en: Exclude Breakdowns
es: Excluir intermedios

en: Exclude existing Breakdowns keyframes as interpolation extremes
es: Omite los claves intermedios existentes como extremos para la interpolación

en: Flip Mode
es: Modo de inversión

en: Invert destination stroke to match start and end with source stroke
es: Invertir el trazo de destino para que su inicio y fin coincidan con los del trazo de origen

en: No Flip
es: No invertir

en: Layers included in the interpolation
es: Capas incluidas en la interpolación

en: Bias factor for which frame has more influence on the interpolated strokes
es: Factor de desviación de la influencia de cada fotograma, durante la interpolación

en: Amount of smoothing to apply to interpolated strokes, to reduce jitter/noise
es: Cantidad de suavizado a aplicar a los trazos interpolados, para reducir su alteración/ruido

en: Use Selection
es: Usar selección

en: Use only selected strokes for interpolating
es: Usar sólo los trazos seleccionados para la interpolación

[ctx: Operator]
en: Interpolate Sequence
es: Interpolar secuencia

en: Generate 'in-betweens' to smoothly interpolate between Grease Pencil frames
es: Genera 'intermedios' para interpolar de forma suave los fotogramas de Grease Pencil

[ctx: GPencil]
en: Easing
es: Aplicación de interpolación

en: Which ends of the segment between the preceding and following grease pencil frames easing interpolation is applied to
es: Desde qué extremo del segmento (entre el fotograma de Grease Pencil anterior y el siguiente) se aplicará la curvatura de la interpolación

[ctx: GPencil]
en: Automatic Easing
es: Automática

[ctx: GPencil]
en: Ease In
es: Partida

[ctx: GPencil]
en: Ease Out
es: Llegada

[ctx: GPencil]
en: Ease In and Out
es: Partida y llegada

en: Number of frames between generated interpolated frames
es: Cantidad de fotogramas entre los fotogramas interpolados generados

en: Interpolation method to use the next time 'Interpolate Sequence' is run
es: Método de interpolación a usar la próxima vez que se use el comando 'Interpolar secuencia'

[ctx: GPencil]
en: Linear
es: Lineal

[ctx: GPencil]
en: Custom
es: Personalizada

en: Custom interpolation defined using a curve map
es: Interpolación personalizada definida mediante una curva

[ctx: GPencil]
en: Quadratic
es: Cuadrática

[ctx: GPencil]
en: Cubic
es: Cúbica

[ctx: GPencil]
en: Quartic
es: Cuarto grado

[ctx: GPencil]
en: Quintic
es: Quinto grado

[ctx: GPencil]
en: Exponential
es: Exponencial

[ctx: GPencil]
en: Back
es: Rebase

[ctx: GPencil]
en: Bounce
es: Rebote

[ctx: GPencil]
en: Elastic
es: Elástica

[ctx: Operator]
en: Join Selection
es: Unir selección

en: New stroke from selected points/strokes
es: Nuevo trazo a partir de los puntos/trazos seleccionados

en: Defines how the operator will behave on the selection in the active layer
es: Define cómo se comportará el operador sobre la selección en la capa activa

en: Join and Copy
es: Unir y copiar

en: Copy the selection in the new stroke
es: Copia la selección al nuevo trazo

en: Join
es: Unir

en: Move the selection to the new stroke
es: Mueve la selección al nuevo trazo

[ctx: Operator]
en: Set Active Layer
es: Definir capa activa

en: Set the active Grease Pencil layer
es: Define la capa activa de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Add New Layer
es: Agregar nueva capa

en: Add a new Grease Pencil layer in the active object
es: Agrega una nueva capa de Grease Pencil al objeto activo

en: Name of the new layer
es: Nombre de la nueva capa

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer
es: Duplicar capa

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer
es: Realiza una copia de la capa activa de Grease Pencil

en: Empty Keyframes
es: Claves vacíos

en: Add Empty Keyframes
es: Agregar claves vacíos

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer to New Object
es: Duplicar capa a nuevo objeto

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer to selected object
es: Realiza una copia de la capa activa de Grease Pencil al objeto seleccionado

en: All Frames
es: Todos los fotogramas

en: Copy only active Layer, uncheck to append all layers
es: Copia sólo la capa activa, desmarcar para anexar todas las capas

[ctx: Operator]
en: Add New Layer Group
es: Agregar nuevo grupo de capas

en: Add a new Grease Pencil layer group in the active object
es: Agrega un nuevo grupo de capas de Grease Pencil al objeto activo

en: Name of the new layer group
es: Nombre del nuevo grupo de capas

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil group color tag
es: Etiqueta de color del grupo de Grease Pencil

en: Change layer group icon
es: Cambiar ícono de grupo de capas

en: color tag
es: etiqueta de color

en: Set Default icon
es: Definir ícono predefinido

en: Color tag 1
es: Color 1

en: Color tag 2
es: Color 2

en: Color tag 3
es: Color 3

en: Color tag 4
es: Color 4

en: Color tag 5
es: Color 5

en: Color tag 6
es: Color 6

en: Color tag 7
es: Color 7

en: Color tag 8
es: Color 8

[ctx: Operator]
en: Remove Layer Group
es: Eliminar grupo de capas

en: Remove Grease Pencil layer group in the active object
es: Elimina el grupo de capas de Grease Pencil del objeto activo

en: Keep children nodes
es: Preservar los nodos subordinados

en: Keep the children nodes of the group and only delete the group itself
es: Mantiene los nodos subordinados al grupo, borrando solamente el grupo en sí mismo

[ctx: Operator]
en: Hide Layer(s)
es: Ocultar capa(s)

en: Hide selected/unselected Grease Pencil layers
es: Permite ocultar las capas seleccionadas/deseleccionadas de Grease Pencil

en: Hide unselected rather than selected layers
es: Oculta las capas no seleccionadas, en vez de las seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Isolate Layers
es: Aislar capas

en: Make only active layer visible/editable
es: Hace que sólo la capa activa sea visible/editable

en: Affect Visibility
es: Afectar visibilidad

en: Also affect the visibility
es: Afectar también a la visibilidad

[ctx: Operator]
en: Lock All Layers
es: Bloquear todas las capas

en: Lock all Grease Pencil layers to prevent them from being accidentally modified
es: Permite bloquear todas las capas de Grease Pencil para prevenir una modificación accidental

en: Lock Value
es: Bloquear valor

en: Lock/Unlock all layers
es: Bloquear/Desbloquear todas las capas

[ctx: Operator]
en: Add New Mask Layer
es: Agregar capa de máscara

en: Add new layer as masking
es: Agrega una nueva capa de máscara

en: Name of the layer
es: Nombre de la capa

[ctx: Operator]
en: Remove Mask Layer
es: Eliminar capa de máscara

en: Remove Layer Mask
es: Eliminar capa de máscara

[ctx: Operator]
en: Reorder Grease Pencil Layer Mask
es: Reordenar capa de máscara de Grease Pencil

en: Reorder the active Grease Pencil mask layer up/down in the list
es: Permite reordenar la capa activa de máscara de Grease Pencil hacia arriba o abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Merge
es: Fusionar

en: Combine layers based on the mode into one layer
es: Combina las capas basadas en el modo en una sola

en: Combine the active layer with the layer just below (if it exists)
es: Combina la capa activa con la capa inmediatamente debajo (si existiera una)

en: Combine layers in the active group into a single layer
es: Combina las capas en el grupo activo en una sola

en: Combine all layers into a single layer
es: Combina todas las capas en una sola

[ctx: Operator]
en: Reorder Layer
es: Reordenar capa

en: Move the active Grease Pencil layer or Group
es: Mueve la capa activa o grupo de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Remove Layer
es: Eliminar capa

en: Remove the active Grease Pencil layer
es: Elimina la capa activa de Grease Pencil

en: Reorder the active Grease Pencil layer
es: Reordena la capa activa de Grease Pencil

en: Above
es: Arriba

en: Below
es: Abajo

en: Target Name
es: Nombre del objetivo

en: Name of the target layer
es: Nombre de la capa objetivo

[ctx: Operator]
en: Show All Layers
es: Mostrar todas las capas

en: Show all Grease Pencil layers
es: Mostrar todas las capas de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Copy Materials to Selected Object
es: Copiar materiales a objeto seleccionado

en: Append Materials of the active Grease Pencil to other object
es: Anexa los materiales del Grease Pencil activo a otro objeto

en: Append only active material, uncheck to append all materials
es: Anexa sólo el material activo, desmarcar para anexar todos los materiales

[ctx: Operator]
en: Hide Materials
es: Ocultar materiales

en: Hide active/inactive Grease Pencil material(s)
es: Permite ocultar los materiales activos/inactivos de Grease Pencil

en: Hide inactive materials instead of the active one
es: Oculta los materiales inactivos, en vez del activo

[ctx: Operator]
en: Isolate Material
es: Aislar material

en: Toggle whether the active material is the only one that is editable and/or visible
es: Permite que el material activo sea el único capaz de ser editado y/o visualizado

en: In addition to toggling the editability, also affect the visibility
es: Además de permitir la edición, también afectar la visibilidad

[ctx: Operator]
en: Lock All Materials
es: Bloquear todos los materiales

en: Lock all Grease Pencil materials to prevent them from being accidentally modified
es: Permite bloquear todos los materiales de Grease Pencil para prevenir una modificación accidental

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected Materials
es: Bloquear materiales no seleccionados

en: Lock any material not used in any selected stroke
es: Bloquea los materiales no usados en ninguno de los trazos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Lock Unused Materials
es: Bloquear materiales no usados

en: Lock and hide any material not used
es: Bloquea y oculta cualquier material no usado

[ctx: Operator]
en: Show All Materials
es: Mostrar todos los materiales

en: Unhide all hidden Grease Pencil materials
es: Revela todos los materiales ocultos de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Select Material
es: Seleccionar material

en: Select/Deselect all Grease Pencil strokes using current material
es: Permite seleccionar/deseleccionar todos los trazos de Grease Pencil que usen el material actual

en: Unselect strokes
es: Deseleccionar trazos

[ctx: Operator]
en: Unlock All Materials
es: Desbloquear todos los materiales

en: Unlock all Grease Pencil materials so that they can be edited
es: Permite desbloquear todos los materiales de Grease Pencil para que puedan ser editados

[ctx: Operator]
en: Move to Layer
es: Mover a capa

en: Move selected strokes to another layer
es: Permite mover los trazos seleccionados a otra capa

en: New Layer
es: Nueva capa

en: Move selection to a new layer
es: Mueve la selección a una nueva capa

en: Target Grease Pencil Layer
es: Capa de Grease Pencil objetivo

[ctx: Operator]
en: Strokes Paint Mode Toggle
es: Modo de pintura de trazos

en: Enter/Exit paint mode for Grease Pencil strokes
es: Ingresar/Salir del modo de pintura de trazos de Grease Pencil

en: Return to Previous Mode
es: Regresar al modo anterior

en: Return to previous mode
es: Permite regresar al modo anterior

[ctx: Operator]
en: Paste Strokes
es: Pegar trazos

en: Paste Grease Pencil points or strokes from the internal clipboard to the active layer
es: Pegar puntos o trazos de Grease Pencil desde el portapapeles interno hacia la capa activa

en: Keep World Transform
es: Mantener transformaciones globales

en: Keep the world transform of strokes from the clipboard unchanged
es: Mantiene intactas las transformaciones globales del portapapeles

en: Paste on Back
es: Pegar detrás

en: Add pasted strokes behind all strokes
es: Coloca los trazos pegados detrás de los ya existentes

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Arc Shape
es: Arco de Grease Pencil

en: Create predefined grease pencil stroke arcs
es: Crea un trazo predefinido de Grease Pencil en forma de arco

en: Number of subdivisions per segment
es: Cantidad de subdivisiones por segmento

en: Type of shape
es: Tipo de figura

en: Polyline
es: Línea poligonal

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Box Shape
es: Caja de Grease Pencil

en: Create predefined grease pencil stroke boxes
es: Crea un trazo predefinido de Grease Pencil en forma de caja

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Circle Shape
es: Círculo de Grease Pencil

en: Create predefined grease pencil stroke circles
es: Crea un trazo predefinido de Grease Pencil en forma de círculo

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Curve Shape
es: Curva de Grease Pencil

en: Create predefined grease pencil stroke curve shapes
es: Crea un trazo predefinido de Grease Pencil en forma de curva

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Line Shape
es: Línea de Grease Pencil

en: Create predefined grease pencil stroke lines
es: Crea un trazo predefinido de Grease Pencil en forma de línea

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Polyline Shape
es: Línea poligonal de Grease Pencil

en: Create predefined grease pencil stroke polylines
es: Crea un trazo predefinido de Grease Pencil en forma de línea poligonal

[ctx: Operator]
en: Reorder
es: Reordenar

en: Change the display order of the selected strokes
es: Cambia el orden de visualización de los trazos seleccionados

en: Bring to Front
es: Traer al frente

en: Bring Forward
es: Traer hacia adelante

en: Send Backward
es: Enviar hacia atrás

en: Send to Back
es: Enviar al fondo

[ctx: Operator]
en: Reproject Strokes
es: Reproyectar trazos

en: Reproject the selected strokes from the current viewpoint as if they had been newly drawn (e.g. to fix problems from accidental 3D cursor movement or accidental viewport changes, or for matching deforming geometry)
es: Reproyecta los trazos seleccionados desde la vista actual como si hubieran sido dibujados nuevamente (p.ej: para corregir problemas debidos al movimiento involuntario del cursor 3D, a cambios accidentales en la vista o para hacerlo coincidir con una geometría que se deforma)

en: Keep original strokes and create a copy before reprojecting
es: Mantiene los trazos originales y crea una copia antes de reproyectarlos

en: Reproject the strokes on to the scene geometry, as if drawn using 'Surface' placement
es: Permite reproyectar los trazos sobre la geometría de la escena, como si hubieran sido dibujados usando posicionamiento 'Superficie'

[ctx: Operator]
en: Reset UVs
es: Restablecer UV

en: Reset UV transformation to default values
es: Restablece las transformaciones de las UV a sus valores predefinidos

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Sculpt
es: Esculpido de Grease Pencil

en: Sculpt strokes in the active Grease Pencil object
es: Esculpe trazos en el objeto activo de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Strokes Sculpt Mode Toggle
es: Modo Esculpido de trazos

en: Enter/Exit sculpt mode for Grease Pencil strokes
es: Ingresar/Salir del modo de esculpido de trazos de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: (De)select All Strokes
es: (De)seleccionar todos los trazos

en: (De)select all visible strokes
es: (De)seleccionar todos los trazos visibles

[ctx: Operator]
en: Select Alternate
es: Seleccionar alternativos

en: Select alternated points in strokes with already selected points
es: Selecciona puntos alternativos en trazos con puntos ya seleccionados

en: Deselect Ends
es: Deseleccionar extremos

en: (De)select the first and last point of each stroke
es: (De)selecciona los puntos en los extremos de cada trazo

en: Select end points of strokes
es: Selecciona los extremos de trazos

en: Amount End
es: Cantidad desde el fin

en: Number of points to select from the end
es: Cantidad de puntos a seleccionar a partir del extremo final

en: Amount Start
es: Cantidad desde el inicio

en: Number of points to select from the start
es: Cantidad de puntos a seleccionar a partir del extremo inicial

en: Selects random points from the current strokes selection
es: Selecciona puntos aleatorios a partir de la selección actual

en: Select all strokes with similar characteristics
es: Permite seleccionar todos los trazos con características similares

en: Separate the selected geometry into a new grease pencil object
es: Separa la geometría seleccionada a un nuevo objeto de Grease Pencil

en: Separate selected geometry
es: Separa la geometría seleccionada

en: By Material
es: Por material

en: Separate by material
es: Separar por material

en: By Layer
es: Por capa

en: Separate by layer
es: Separar por capa

[ctx: Operator]
en: Set Active Material
es: Definir material activo

en: Set the selected stroke material as the active material
es: Define al material del trazo seleccionado como material activo

[ctx: Operator]
en: Set Curve Resolution
es: Definir resolución de curva

en: Set resolution of selected curves
es: Define la resolución de las curvas seleccionadas

en: The resolution to use for each curve segment
es: La resolución a usar para cada segmento de curva

en: Set active material
es: Define el material activo

[ctx: Operator]
en: Select Mode
es: Modo de selección

en: Change the selection mode for Grease Pencil strokes
es: Cambia el modo de selección de trazos de Grease Pencil

en: Select only points
es: Permite seleccionar puntos individuales

en: Select all stroke points
es: Permite seleccionar todos los puntos de un trazo

en: Select all stroke points between other strokes
es: Permite seleccionar los puntos correspondientes a segmentos de un trazo, tomando en cuenta sus intersecciones

[ctx: Operator]
en: Set Uniform Opacity
es: Definir opacidad uniforme

en: Set all stroke points to same opacity
es: Define que todos los puntos del trazo tengan la misma opacidad

[ctx: Operator]
en: Set Uniform Thickness
es: Definir grosor uniforme

en: Set all stroke points to same thickness
es: Define que todos los puntos del trazo tengan el mismo grosor

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected Points
es: Adherir cursor a puntos seleccionados

en: Snap cursor to center of selected points
es: Permite adherir el cursor al centro de los puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Cursor
es: Adherir selección al cursor

en: Snap selected points/strokes to the cursor
es: Permite adherir los puntos o trazos seleccionados al cursor

en: With Offset
es: Con desplazamiento

en: Offset the entire stroke instead of selected points only
es: Permite desplazar el trazo completo en vez de hacerlo sólo con los puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Grid
es: Adherir selección a cuadrícula

en: Snap selected points to the nearest grid points
es: Permite adherir los puntos seleccionados a la intersección más cercana de la cuadrícula

[ctx: Operator]
en: Assign Material
es: Asignar material

en: Assign the active material slot to the selected strokes
es: Asigna el contenedor de material activo a los trazos seleccionados

en: Name of the material
es: Nombre del material

[ctx: Operator]
en: Merge by Distance
es: Fusionar por distancia

en: Merge points by distance
es: Fusionar puntos por distancia

en: Use whole stroke, not only selected points
es: Usar el trazo completo, no sólo los puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Reset Vertex Color
es: Restablecer color de vértices

en: Reset vertex color for all or selected strokes
es: Restablece el color de los vértices para todos los trazos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Simplify Stroke
es: Simplificar trazo

en: Simplify selected strokes
es: Simplifica los trazos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Smooth Stroke
es: Suavizar trazo

en: Smooth selected strokes
es: Suaviza los trazos seleccionados

en: Smooth Endpoints
es: Suavizar extremos

[ctx: Operator]
en: Subdivide Stroke
es: Subdividir trazo

en: Subdivide between continuous selected points of the stroke adding a point half way between them
es: Permite subdividir entre los puntos contiguos seleccionados del trazo, agregando un punto a medio camino entre ellos

en: Selected Points
es: Puntos seleccionados

en: Smooth only selected points in the stroke
es: Suaviza sólo los puntos seleccionados de un trazo

[ctx: Operator]
en: Subdivide and Smooth
es: Subdividir y suavizar

en: Subdivide strokes and smooth them
es: Subdivide y suaviza los trazos

en: Subdivide Stroke
es: Subdividir trazo

en: Change direction of the points of the selected strokes
es: Cambia la dirección de los puntos de los trazos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Trim
es: Recortar Grease Pencil

en: Delete stroke points in between intersecting strokes
es: Permite cortar puntos de un trazo en trazos que se intersecan

[ctx: Operator]
en: Texture Gradient
es: Textura de gradiente

en: Draw a line to set the fill material gradient for the selected strokes
es: Dibuja una línea para definir el gradiente del material de relleno para los trazos seleccionados

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
es: Estilo de puntero del ratón a usar durante el operador modal

en: X End
es: Fin X

en: X Start
es: Inicio X

en: Y End
es: Fin X

en: Y Start
es: Inicio Y

[ctx: Operator]
en: Trace Image to Grease Pencil
es: Trazar imagen a Grease Pencil

en: Extract Grease Pencil strokes from image
es: Permite extraer trazos de Grease Pencil a partir de una imagen

en: Trace Frame
es: Rastrear fotograma

en: Used to trace only one frame of the image sequence, set to zero to trace all
es: Usado para rastrear un solo fotograma de la secuencia de imágenes, cero para rastrear todos

en: Determines if trace simple image or full sequence
es: Determina si trazar una imagen única o una secuencia completa

en: Trace the current frame of the image
es: Trazar el fotograma actual de la imagen

en: Trace full sequence
es: Trazar la secuencia completa

en: Target grease pencil
es: Grease Pencil objetivo

en: New Object
es: Nuevo objeto

en: Selected Object
es: Objeto seleccionado

en: Color Threshold
es: Umbral de color

en: Determine the lightness threshold above which strokes are generated
es: Determina el umbral de iluminación por encima del cual serán generados los trazos

en: Turn Policy
es: Política de giro

en: Determines how to resolve ambiguities during decomposition of bitmaps into paths
es: Determina cómo resolver ambigüedades durante la decomposición del mapa de bits en trazos

en: Foreground
es: Frente

en: Prefers to connect foreground components
es: Preferir conectar los componentes en el frente

en: Prefers to connect background components
es: Preferir conectar los componentes en el fondo

en: Always take a left turn
es: Siempre girar hacia la izquierda

en: Always take a right turn
es: Siempre girar hacia la derecha

en: Minority
es: Minoría

en: Prefers to connect the color that occurs least frequently in the local neighborhood of the current position
es: Preferir conectar el color que ocurra menos frecuentemente en las cercanías de la posición actual

en: Majority
es: Mayoría

en: Prefers to connect the color that occurs most frequently in the local neighborhood of the current position
es: Preferir conectar el color que ocurra más frecuentemente en las cercanías de la posición actual

en: Choose pseudo-randomly
es: Elegir pseudo aleatoriamente

en: Start At Current Frame
es: Iniciar en fotograma actual

en: Trace Image starting in current image frame
es: Trazar la imagen comenzando por el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Paint Vertex
es: Pintar Vértices de Grease Pencil

en: Draw on vertex colors in the active Grease Pencil object
es: Dibuja colores de vértices en el objeto activo de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Brightness/Contrast
es: Pintura de vértices - Brillo / Contraste

en: Adjust vertex color brightness/contrast
es: Permite ajustar el brillo/contraste del color de los vértices

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Hue/Saturation/Value
es: Pintura de vértices - Tono Saturación Valor

en: Adjust vertex color HSV values
es: Permite ajustar los valores TSV de los vértices

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Invert
es: Pintura de vértices - Invertir

en: Invert RGB values
es: Invierte los valores RVA

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Levels
es: Pintura de vértices - Niveles

en: Adjust levels of vertex colors
es: Permite ajustar los niveles de los colores de los vértices

en: Value to multiply colors by
es: Valor por el cual multiplicar los colores

en: Value to add to colors
es: Valor a agregar a los colores

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Set Color
es: Pintura de vértices - Definir color

en: Set active color to all selected vertex
es: Permite asignar el color activo a todos los vértices seleccionados

[ctx: Operator]
en: Normalize Vertex Group
es: Normalizar grupo de vértices

en: Normalize weights of the active vertex group
es: Normaliza las influencias del grupo de vértices activo

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Groups
es: Normalizar todos g. vértices

en: Normalize the weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
es: Normaliza las influencias de todos los grupos de vértices, para que para cada vértice, la suma de todas ellas sea 1.0

en: Lock Active
es: Bloquear activo

en: Keep the values of the active group while normalizing others
es: Mantiene los valores del grupo activo, normalizando los otros

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Group
es: Suavizar grupo de vértices

en: Smooth the weights of the active vertex group
es: Suaviza las influencias del grupo de vértices activo

[ctx: Operator]
en: Strokes Vertex Mode Toggle
es: Modo de vértices de trazos

en: Enter/Exit vertex paint mode for Grease Pencil strokes
es: Ingresar/salir del modo de pintura de vértices de trazos de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Paint Weight
es: Pintar influencias Grease Pencil

en: Draw weight on stroke points in the active Grease Pencil object
es: Dibuja influencias en puntos de trazos del objeto activo de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Invert Weight
es: Invertir influencias

en: Invert the weight of active vertex group
es: Invierte las influencias del grupo de vértices activo

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Weight
es: Tomar muestra de influencias

en: Set the weight of the Draw tool to the weight of the vertex under the mouse cursor
es: Establece la influencia de la herramienta Dibujar a la influencia del vértice bajo el puntero del ratón

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Toggle Direction
es: Alternar modo de pintura

en: Toggle Add/Subtract for the weight paint draw tool
es: Alterna los modos aditivo y sustractivo de la herramienta de pintura de influencias

[ctx: Operator]
en: Strokes Weight Mode Toggle
es: Modo de influencias de trazos

en: Enter/Exit weight paint mode for Grease Pencil strokes
es: Permite ingresar o salir del modo de pintura de influencias de trazos de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Add Render Slot
es: Agregar contenedor procesamiento

en: Add a new render slot
es: Agrega un nuevo contenedor de procesamiento

[ctx: Operator]
en: Clear Render Region
es: Eliminar región de procesamiento

en: Clear the boundaries of the render region and disable render region
es: Elimina la región de procesamiento y deshabilita la opción Procesar región

[ctx: Operator]
en: Clear Render Slot
es: Eliminar contenedor de procesamiento

en: Clear the currently selected render slot
es: Elimina el contenedor de procesamiento actualmente seleccionado

[ctx: Operator]
en: Copy Image
es: Copiar imagen

en: Copy the image to the clipboard
es: Copia la imagen al portapapeles

[ctx: Operator]
en: Paste Image
es: Pegar imagen

en: Paste new image from the clipboard
es: Pega la imagen desde el portapapeles

en: Delete Reference Object
es: Borrar objeto de referencia

en: Delete empty image object once mesh plane is created
es: Borra el vacío de la imagen de referencia, una vez que el plano haya sido creado

en: Emission Strength
es: Intensidad de emisión

en: Strength of emission
es: Intensidad de emisión

en: Name After
es: Nombre

en: Name for new mesh object and material
es: Nombre del nuevo objeto y su material

en: Name after object source with a suffix
es: Nombrarlo a partir del objeto original, usando un sufijo

en: Source Image
es: Imagen de origen

en: name from laoded image
es: Nombrar a partir de la imagen cargada

en: Overwrite Material
es: Sobrescribir material existente

en: Overwrite existing material with the same name
es: Sobrescribirá los materiales existentes que tengan el mismo nombre

en: Relative Paths
es: Rutas relativas

en: Use relative file paths
es: Usar rutas de archivo relativas

en: Render Method
es: Método de procesamiento

en: Allows for grayscale hashed transparency, and compatible with render passes and ray-tracing. Also known as deferred rendering.
es: Permite transparencias en escala de gris mediante un patrón tramado, compatible con pasadas de procesamiento y trazado de rayos. También conocido como procesamiento diferido.

en: Allows for colored transparency, but incompatible with render passes and ray-tracing. Also known as forward rendering.
es: Permite transparencias coloreadas, incompatible con pasadas de procesamiento y trazado de rayos. También conocido como procesamiento directo.

en: Node shader to use
es: Sombreador de material a usar

en: Principled
es: Principista

en: Principled shader
es: Sombreador basado en principios físicos

en: Shadeless
es: Plano

en: Only visible to camera and reflections
es: Sólo visible a la cámara y las reflexiones

en: Emission shader
es: Sombreador de emisión

en: Use backface culling to hide the back side of faces
es: Descartar las caras traseras, ocultando el lado posterior de las mismas

en: Use alpha channel for transparency
es: Usar el canal alfa para definir su transparencia

[ctx: Operator]
en: Set Curves Point
es: Definir punto curvas

en: Set black point or white point for curves
es: Define el punto de negro o blanco para las curvas

en: Black Point
es: Punto de negro

en: Sample Size
es: Tamaño muestra

[ctx: Operator]
en: Cycle Render Slot
es: Recorrer contenedores de procesamiento

en: Cycle through all non-void render slots
es: Permite recorrer cíclicamente los contenedores de imágenes procesadas que no estén vacíos

en: Cycle in Reverse
es: Recorrer en reversa

[ctx: Operator]
en: Browse Image
es: Explorar imagen

en: Open an image file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
es: Abre un explorador de archivos de imagen, mantener Mayúsculas presionada para abrir el archivo, Alt para explorar el directorio contenedor

[ctx: Operator]
en: Flip Image
es: Invertir imagen

en: Flip the image
es: Invertir la imagen

en: Flip the image horizontally
es: Invertir la imagen horizontalmente

en: Flip the image vertically
es: Invertir la imagen verticalmente

en: How to align the planes
es: Permite definir cómo se alinearán los planos

en: Facing positive X
es: Apuntando hacia X positivo

en: Facing positive Y
es: Apuntando hacia Y positivo

en: Facing positive Z
es: Apuntando hacia Z positivo

en: Facing negative X
es: Apuntando hacia X negativo

en: Facing negative Y
es: Apuntando hacia Y negativo

en: Facing negative Z
es: Apuntando hacia Z negativo

en: Face Camera
es: Apuntar a la cámara

en: Facing camera
es: Apuntando hacia la cámara

en: Camera's Main Axis
es: Eje principal cámara

en: Facing the camera's dominant axis
es: Apuntando hacia el eje dominante de la cámara

en: Track Camera
es: Acompañar a la cámara

en: Add a constraint to make the planes track the camera
es: Agregará una restricción para hacer que los planos acompañen el movimiento de la cámara

en: Definition
es: Definición

en: Number of pixels per inch or Blender Unit
es: Cantidad de píxeles por pulgada o por unidad de Blender

en: Filepath used for importing the file
es: Ruta de donde importar el archivo

en: Method to scale the plane with the camera frame
es: Método para escalar el plano según el encuadre de la cámara

en: Fill camera frame, spilling outside the frame
es: Rellenar el encuadre de la cámara, sobresaliendo hacia afuera en donde sea necesario

en: Fit entire image within the camera frame
es: Ajustar la imagen completa dentro del encuadre de la cámara

en: Force Reload
es: Forzar recarga

en: Force reload the image if it is already opened elsewhere in Blender
es: Forzar la recarga de la imagen, en caso de que ya estuviera abierta en alguna otra parte de Blender

en: Height of the created plane
es: Altura del plano a ser creado

en: Detect Image Sequences
es: Detectar secuencias

en: Import sequentially numbered images as an animated image sequence instead of separate planes
es: Importa imágenes numeradas secuencialmente como una secuencia animada, en vez de como planos individuales

en: Offset Planes
es: Desplazar planos

en: Offset planes from each other. If disabled, multiple planes will be created at the same location
es: Desplaza los planos entre sí. Cuando se encuentre inactiva, se crearán varios planos en la misma ubicación

en: Offset Distance
es: Distancia de desplazamiento

en: Set distance between each plane
es: Define la distancia entre cada plano

en: Offset Direction
es: Dirección desplazamiento

en: How planes are oriented relative to each others' local axis
es: De qué manera se orientarán los planos, en relación a los ejes locales de cada uno de ellos

en: Side by Side to the Left
es: Lado a lado, hacia la izquierda

en: Side by Side, Downward
es: Lado a lado, hacia abajo

en: Stacked Above
es: Apilados hacia arriba

en: Side by Side to the Right
es: Lado a lado, hacia la derecha

en: Side by Side, Upward
es: Lado a lado, hacia arriba

en: Stacked Below
es: Apilados hacia abajo

en: Size Mode
es: Modo de tamaño

en: Method for computing the plane size
es: Método para calcular el tamaño del plano

en: Use absolute size
es: Usar un tamaño absoluto

en: Scale to Camera Frame
es: Escalar a encuadre de cámara

en: Scale to fit or fill the camera frame
es: Escalar hasta ajustar o rellenar el encuadre de la cámara

en: Pixels per Inch
es: Píxeles por pulgada

en: Scale based on pixels per inch
es: Escalar basándose en píxeles por pulgada

en: Pixels per Blender Unit
es: Píxeles por unidad de Blender

en: Scale based on pixels per Blender Unit
es: Escalar basándose en píxeles por unidad de Blender

[ctx: Operator]
en: Invert Channels
es: Invertir canales

en: Invert image's channels
es: Invierte los canales de la imagen

en: Invert alpha channel
es: Invertir canal alfa

en: Invert blue channel
es: Invertir canal azul

en: Invert green channel
es: Invertir canal verde

en: Invert red channel
es: Invertir canal rojo

[ctx: Operator]
en: Match Movie Length
es: Sincronizar con longitud de película

en: Set image's user's length to the one of this video
es: Permite hacer coincidir la cantidad de fotogramas a ser reproducidos, con la longitud del video

[ctx: Operator]
en: New Image
es: Nueva imagen

en: Create a new image
es: Permite crear una nueva imagen

en: Create an image with an alpha channel
es: Crea una imagen con canal alfa

en: 32-bit Float
es: 32 bits decimal

en: Create image with 32-bit floating-point bit depth
es: Crea una imagen con una profundidad de color de 32 bits decimal

en: Fill the image with a grid for UV map testing
es: Rellena la imagen con una cuadrícula para comprobar el mapeo UV

en: Image height
es: Altura de la imagen

en: Image data-block name
es: Nombre del bloque de datos de imagen

en: Tiled
es: Imagen compuesta

en: Create a tiled image
es: Crea una imagen compuesta

en: Create an image with left and right views
es: Crea una imagen con vistas derecha e izquierda

en: Image width
es: Ancho de la imagen

[ctx: Operator]
en: Open Image
es: Abrir imagen

en: Open image
es: Permite abrir una imagen

en: Allow the path to contain substitution tokens
es: Permite que la ruta contenga fichas de sustitución

en: Detect Sequences
es: Detectar secuencias

en: Automatically detect animated sequences in selected images (based on file names)
es: Permite detectar secuencias animadas en las imágenes seleccionadas (basado en los nombres de archivo)

en: Detect UDIMs
es: Detectar UDIM

en: Detect selected UDIM files and load all matching tiles
es: Permite detectar los archivos UDIM seleccionados y cargar todas sus celdas correspondientes

en: Use relative path
es: Usar ruta relativa

en: Use sequence detection
es: Usar detección de secuencias

en: Use UDIM detection
es: Usar detección de UDIM

[ctx: Operator]
en: Pack Image
es: Empacar imagen

en: Pack an image as embedded data into the .blend file
es: Empaca una imagen, incorporándola al archivo .blend

[ctx: Operator]
en: Open Cached Render
es: Abrir imagen procesada en caché

en: Read all the current scene's view layers from cache, as needed
es: Lee todas las capas de visualización de la escena actual a partir de un caché, según se necesite

[ctx: Operator]
en: Reload Image
es: Recargar imagen

en: Reload current image from disk
es: Recarga la imagen actual desde el disco

[ctx: Operator]
en: Remove Render Slot
es: Eliminar contenedor de procesamiento

en: Remove the current render slot
es: Elimina el contenedor de procesamiento actual

[ctx: Operator]
en: Render Region
es: Región de procesamiento

en: Set the boundaries of the render region and enable render region
es: Define los límites de la región de procesamiento y habilita la opción Procesar región

[ctx: Operator]
en: Replace Image
es: Reemplazar imagen

en: Replace current image by another one from disk
es: Reemplaza la imagen actual por otra del disco

[ctx: Operator]
en: Resize Image
es: Redimensionar imagen

en: Resize the image
es: Redimensiona la imagen

[ctx: Operator]
en: Rotate Image Orthogonal
es: Rotar imagen (ortogonal)

en: Rotate the image
es: Permite rotar la imagen

en: Amount of rotation in degrees (90, 180, 270)
es: Magnitud de la rotación, en grados (90, 180, 270)

en: 90 Degrees
es: 90 grados

en: Rotate 90 degrees clockwise
es: Rota 90 grados en sentido horario

en: 180 Degrees
es: 180 grados

en: Rotate 180 degrees clockwise
es: Rota 180 grados en sentido horario

en: 270 Degrees
es: 270 grados

en: Rotate 270 degrees clockwise
es: Rota 270 grados en sentido horario

[ctx: Operator]
en: Sample Color
es: Tomar muestra de color

en: Use mouse to sample a color in current image
es: Permite usar el ratón para tomar una muestra de un color de la imagen actual

[ctx: Operator]
en: Sample Line
es: Definir línea

en: Sample a line and show it in Scope panels
es: Permite definir una línea para tomarle muestras

[ctx: Operator]
en: Save Image
es: Guardar imagen

en: Save the image with current name and settings
es: Guarda la imagen con el nombre y opciones actuales

[ctx: Operator]
en: Save All Modified
es: Guardar modificadas

en: Save all modified images
es: Guarda todas las imágenes modificadas

[ctx: Operator]
en: Save As Image
es: Guardar imagen como

en: Save the image with another name and/or settings
es: Guarda la imagen con otro nombre y opciones

en: Create a new image file without modifying the current image in Blender
es: Crea un nuevo archivo de imagen sin modificar la imagen actual en Blender

en: Save As Render
es: Guardar ya procesada

en: Save image with render color management.
    For display image formats like PNG, apply view and display transform.
    For intermediate image formats like OpenEXR, use the default render output color space
es: Guarda la imagen, incluyendo la administración de color.
    Para formatos de imagen como PNG, aplicará las transformaciones de vista y de visualización.
    Para formatos intermediarios de imagen como OpenEXR, usará el espacio de color predefinido de salida de procesamiento

[ctx: Operator]
en: Save Sequence
es: Guardar secuencia

en: Save a sequence of images
es: Guarda una secuencia de imágenes

[ctx: Operator]
en: Add Tile
es: Agregar celda

en: Adds a tile to the image
es: Agrega una nueva celda a la imagen

en: How many tiles to add
es: Cuántas celdas agregar

en: Fill new tile with a generated image
es: Rellenar nuevas celdas con una imagen generada

en: Optional tile label
es: Etiqueta personalizada opcional de la celda

en: UDIM number of the tile
es: Número UDIM de la celda

[ctx: Operator]
en: Fill Tile
es: Rellenar celda

en: Fill the current tile with a generated image
es: Rellena la celda actual usando una imagen generada

[ctx: Operator]
en: Remove Tile
es: Eliminar celda

en: Removes a tile from the image
es: Elimina una celda de la imagen compuesta

[ctx: Operator]
en: Unpack Image
es: Desempacar imagen

en: Save an image packed in the .blend file to disk
es: Guardar una imagen empacada en el archivo .blend

en: Image Name
es: Nombre de imagen

en: Image data-block name to unpack
es: Nombre del bloque de datos de la imagen a desempacar

en: Use Local File
es: Usar archivo local

en: Write Local File (overwrite existing)
es: Guardar archivo local (sobrescribir existente)

en: Use Original File
es: Usar archivo original

en: Write Original File (overwrite existing)
es: Guardar archivo original (sobrescribir existente)

en: View the entire image
es: Ver la imagen completa

[ctx: Operator]
en: Cursor To Center View
es: Cursor al centro de la vista

en: Set 2D Cursor To Center View location
es: Ubica el Cursor 2D en el centro de la vista

[ctx: Operator]
en: View Center
es: Centro de vista

en: View all selected UVs
es: Muestra todas las UV seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Zoom View
es: Ampliar vista

en: Zoom in/out the image
es: Permite ampliar o reducir la imagen

[ctx: Operator]
en: Zoom to Border
es: Ampliar hasta marco

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
es: Amplía la vista hasta el elemento más cercano contenido en el marco

en: Zoom Out
es: Reducir

en: Zoom in the image (centered around 2D cursor)
es: Amplía la imagen (centrada en el cursor 2D)

en: Zoom out the image (centered around 2D cursor)
es: Reduce la imagen (centrada en el cursor 2D)

en: Set zoom ratio of the view
es: Define el nivel de ampliación/reducción de la vista

en: Starting frame for the animation
es: Fotograma inicial de la animación

en: Convert rotations to quaternions
es: Convierte rotaciones a cuaternios

en: Import target type
es: Tipo de objetivo de importación

en: Update Scene Duration
es: Actualizar duración escena

en: Extend the scene's duration to the BVH duration (never shortens the scene)
es: Extiende la duración de la escena a la duración del archivo BVH (nunca la acorta)

en: Update Scene FPS
es: Actualizar FPS de escena

en: Set the scene framerate to that of the BVH file (note that this nullifies the 'Scale FPS' option, as the scale will be 1:1)
es: Permite redefinir la velocidad de fotogramas de la escena a la del archivo BVH (nótese que esto anula la opción 'Escalar FPS', ya que la escala será 1:1)

en: Loop the animation playback
es: Reproducción cíclica de la animación

en: Scale FPS
es: Escalar FPS

en: Scale the framerate from the BVH to the current scenes, otherwise each BVH frame maps directly to a Blender frame
es: Escala la velocidad del BVH en la escena actual, de otro modo cada fotograma del BVH será mapeado directamente a un fotograma de Blender

en: Animation Offset
es: Desplazar animación

en: Offset to apply to animation during import, in frames
es: Desplazamiento a aplicar a la animación durante la importación, en fotogramas

en: Automatic Bone Orientation
es: Orientación automática de huesos

en: Try to align the major bone axis with the bone children
es: Intenta alinear el eje principal de cada hueso con el subordinado a éste

en: Import vertex color attributes
es: Importar atributos de color de vértices

en: Do not import color attributes
es: No importar atributos de color

en: Expect file colors in sRGB color space
es: Espera que el color en el archivo se encuentre expresado en espacio de color sRGB

en: Expect file colors in linear color space
es: Espera que el color en el archivo se encuentre expresado en espacio de color lineal

en: Decal Offset
es: Desplazar calcomanía

en: Displace geometry of alpha meshes
es: Desplaza la geometría de las mallas con alfa

en: Force Connect Children
es: Forzar conexión de subordinados

en: Force connection of children bones to their parent, even if their computed head/tail positions do not match (can be useful with pure-joints-type armatures)
es: Forzar la conexión de los huesos subordinados a sus superiores, aunque las posiciones calculadas de sus cabezas y colas no coincidan (puede resultar útil con esqueletos que contengan únicamente articulaciones)

en: Ignore Leaf Bones
es: Ignorar huesos finales

en: Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone)
es: Ignorar los huesos en el extremo de cada cadena (usados para demarcar la longitud del hueso anterior)

en: Import options categories
es: Categorías de opciones de importación

en: Main
es: Principal

en: Main basic settings
es: Principales opciones básicas

en: Armature-related settings
es: Opciones relativas a esqueletos

en: Alpha Decals
es: Calcomanías alfa

en: Treat materials with alpha as decals (no shadow casting)
es: Trata a los materiales con alfa como calcomanías (sin proyección de sombras)

en: Import Animation
es: Importar animación

en: Import FBX animation
es: Importa la animación en el FBX

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will recompute them)
es: Permite importar normales personalizadas, si estuvieran disponibles (de otro modo Blender las recalculará)

en: Import user properties as custom properties
es: Importar propiedades de usuario como propiedades personalizadas

en: Import Enums As Strings
es: Enumeradores como cadenas

en: Store enumeration values as strings
es: Almacenar valores de enumeración como cadenas de texto

en: Image Search
es: Buscar imágenes

en: Search subdirs for any associated images (WARNING: may be slow)
es: Buscar cualquier imagen asociada en los subdirectorios (Advertencia, puede ser lento)

en: Manual Orientation
es: Orientación manual

en: Specify orientation and scale, instead of using embedded data in FBX file
es: Especificar la orientación y escala, en vez de utilizar los datos incorporados en el archivo FBX

en: Use Pre/Post Rotation
es: Usar pre/pos rotación

en: Use pre/post rotation from FBX transform (you may have to disable that in some cases)
es: Usar pre/pos rotación a partir de las transformaciones en el FBX (es posible que deba ser desactivado en algunos casos)

en: Subdivision Data
es: Datos de subdivisión

en: Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers
es: Importar la información de subdivisión del FBX como modificadores Subdividir superficie

en: Bone Dir
es: Dirección de huesos

en: Heuristic for placing bones. Tries to make bones pretty
es: Heurística para ubicar los huesos de la mejor forma posible

en: Blender (best for import/export round trip)
es: Blender (mejor para un viaje de ida y vuelta)

en: Good for re-importing glTFs exported from Blender, and re-exporting glTFs to glTFs after Blender editing. Bone tips are placed on their local +Y axis (in glTF space)
es: Bueno para re importar glTF exportados desde Blender y reexportar glTF a glTF, luego de una edición en Blender. Las colas de los huesos se ubicarán sobre su eje +Y local (en espacio de glTF)

en: Temperance (average)
es: Moderación (promedio)

en: Decent all-around strategy. A bone with one child has its tip placed on the local axis closest to its child
es: Estrategia decente para la mayoría de los casos. Un hueso con un subordinado tendrá su cola ubicada sobre el eje local más cercano a éste

en: Fortune (may look better, less accurate)
es: Fortuna (puede lucir mejor, es menos preciso)

en: Might look better than Temperance, but also might have errors. A bone with one child has its tip placed at its child's root. Non-uniform scalings may get messed up though, so beware
es: Puede lucir mejor que Moderación, pero también tener errores. Un hueso con un subordinado tendrá su cola ubicada en la cabeza del subordinado. Asimismo, hay que advertir que valores de escala no uniformes podrían ocasionar problemas, por lo que habrá que tener cuidado

en: Bone Shape Scale
es: Escalar forma de huesos

en: Scale factor for bone shapes
es: Factor de escala para la forma de los huesos

en: Disable Bone Shape
es: Deshabilitar forma de huesos

en: Do not create bone shapes
es: No crear formas de huesos

en: Guess Original Bind Pose
es: Adivinar pose original de enlace

en: Try to guess the original bind pose for skinned meshes from the inverse bind matrices. When off, use default/rest pose as bind pose
es: Intenta obtener la pose de enlace original de mallas deformadas, a partir de las matrices inversas de enlace. Cuando se encuentre desactivado, usará la pose de reposo predefinida como pose de enlace

en: Pack Images
es: Empacar imágenes

en: Pack all images into .blend file
es: Empacar todas las imágenes en el archivo .blend

en: How normals are computed during import
es: Cómo se calculan las normales durante la importación

en: Use Normal Data
es: Usar datos de normales

en: Flat Shading
es: Sombreado plano

en: Import WebP textures
es: Importar texturas WebP

en: If a texture exists in WebP format, loads the WebP texture instead of the fallback PNG/JPEG one
es: Cuando exista una textura en formato WebP, cargarla en vez de la textura alternativa en PNG/JPEG

en: The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals
es: El formato glTF requiere que las normales discontinuas, UV y otros atributos de vértices sean almacenados como vértices separados, tal como se requiere para ser procesado por el hardware gráfico usual. Esta opción intentará combinar, cuando sea posible, vértices que compartan la misma ubicación. Actualmente no es posible combinar vértices con distintas normales

[ctx: Operator]
en: Copy Reports to Clipboard
es: Copiar reportes al portapapeles

en: Copy selected reports to clipboard
es: Copia los reportes seleccionados al portapapeles

[ctx: Operator]
en: Delete Reports
es: Borrar reportes

en: Delete selected reports
es: Borra los reportes seleccionados

[ctx: Operator]
en: Replay Operators
es: Reproducir nuevamente operadores

en: Replay selected reports
es: Vuelve a reproducir los reportes seleccionados

[ctx: Operator]
en: Update Reports Display
es: Actualizar visualización de reportes

en: Update the display of reports in Blender UI (internal use)
es: Actualiza la visualización de reportes en la interfaz de Blender (uso interno)

en: Change selection of all visible reports
es: Cambia la selección de todos los reportes visibles

en: Toggle box selection
es: Activa o desactiva el marco de selección

[ctx: Operator]
en: Select Report
es: Seleccionar reporte

en: Select reports by index
es: Selecciona reportes por identificador

en: Extend report selection
es: Extiende la selección de reportes

en: Index of the report
es: Identificador del reporte

[ctx: Operator]
en: Flip (Distortion Free)
es: Invertir (sin distorsión)

en: Mirror all control points without inverting the lattice deform
es: Simetriza todos los puntos de control sin invertir la deformación de la jaula

en: Coordinates along this axis get flipped
es: Las coordenadas a lo largo de este eje serán invertidas

en: U (X) Axis
es: Eje U (X)

en: V (Y) Axis
es: Eje V (Y)

en: W (Z) Axis
es: Eje W (Z)

[ctx: Operator]
en: Make Regular
es: Hacer regular

en: Set UVW control points a uniform distance apart
es: Ubica los puntos de control UVW a una distancia uniforme entre si

en: Change selection of all UVW control points
es: Cambia la selección de todos los puntos de control UVW

en: Deselect vertices at the boundary of each selection region
es: Deselecciona los vértices en el límite exterior de cada región seleccionada

en: Select mirrored lattice points
es: Selecciona los puntos simétricos de la jaula

en: Select vertex directly linked to already selected ones
es: Selecciona los vértices directamente vinculados a los ya seleccionados

en: Randomly select UVW control points
es: Selecciona algunos puntos de control UVW aleatoriamente

[ctx: Operator]
en: Select Ungrouped
es: Seleccionar no agrupado

en: Select vertices without a group
es: Selecciona los vértices sin grupo

[ctx: Operator]
en: Add Time Marker
es: Agregar marcador de tiempo

en: Add a new time marker
es: Agrega un nuevo marcador de tiempo

[ctx: Operator]
en: Bind Camera to Markers
es: Enlazar cámara a marcadores

en: Bind the selected camera to a marker on the current frame
es: Enlaza la cámara seleccionada al marcador en el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Delete Markers
es: Borrar marcadores

en: Delete selected time marker(s)
es: Borra los marcadores de tiempo seleccionados

[ctx: Operator]
en: Duplicate Time Marker
es: Duplicar marcador de tiempo

en: Duplicate selected time marker(s)
es: Duplica los marcadores de tiempo seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Markers to Scene
es: Copiar marcadores a escena

en: Copy selected markers to another scene
es: Copiar los marcadores seleccionados a la escena

[ctx: Operator]
en: Move Time Marker
es: Mover marcador de tiempo

en: Move selected time marker(s)
es: Mueve los marcadores de tiempo seleccionados

[ctx: Operator]
en: Rename Marker
es: Renombrar marcador

en: Rename first selected time marker
es: Renombra el primer marcador de tiempo seleccionado

en: New name for marker
es: Nuevo nombre del marcador

[ctx: Operator]
en: Select Time Marker
es: Seleccionar marcador de tiempo

en: Select time marker(s)
es: Seleccionar marcador de tiempo

en: Select the camera
es: Seleccionar la cámara

[ctx: Operator]
en: (De)select all Markers
es: (De)seleccionar todos los marcadores

en: Change selection of all time markers
es: Cambiar selección de todos los marcadores de tiempo

[ctx: Operator]
en: Marker Box Select
es: Seleccionar marcadores con un marco

en: Select all time markers using box selection
es: Permite seleccionar todos los marcadores de tiempo usando el marco de selección

[ctx: Operator]
en: Select Markers Before/After Current Frame
es: Seleccionar marcadores anteriores/posteriores al fotograma actual

en: Select markers on and left/right of the current frame
es: Selecciona marcadores a la izquierda o derecha del fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex
es: Agregar vértice de esfumado

en: Add vertex to feather
es: Agrega un vértice de esfumado

en: Location of vertex in normalized space
es: Posición del vértice en espacio normalizado

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex and Slide
es: Agregar vértice de esfumado y deslizar

en: Add new vertex to feather and slide it
es: Agrega un nuevo vértice de esfumado y permite deslizarlo

en: Add Feather Vertex
es: Agregar vértice de esfumado

en: Slide Point
es: Deslizar punto

en: Slide control points
es: Permite deslizar los puntos de control

[ctx: Operator]
en: Add Vertex
es: Agregar vértices

en: Add vertex to active spline
es: Agrega un vértice a la curva activa

[ctx: Operator]
en: Add Vertex and Slide
es: Agregar vértice y deslizarlo

en: Add new vertex and slide it
es: Agrega un nuevo vértice y permite deslizarlo

en: Add Vertex
es: Agregar vértice

[ctx: Operator]
en: Copy Splines
es: Copiar curvas

en: Copy the selected splines to the internal clipboard
es: Copiar curvas seleccionadas al portapapeles interno

en: Toggle cyclic for selected splines
es: Alterna la opción Cíclica para las curvas seleccionadas

en: Delete selected control points or splines
es: Borra los puntos de control o curvas seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Duplicate Mask
es: Duplicar máscara

en: Duplicate selected control points and segments between them
es: Duplicar los puntos de control seleccionados y los segmentos que los unen

en: Duplicate mask and move
es: Duplicar máscara y mover

en: Duplicate Mask
es: Duplicar máscara

[ctx: Operator]
en: Clear Feather Weight
es: Eliminar esfumado

en: Reset the feather weight to zero
es: Restablece a cero la influencia de esfumado

[ctx: Operator]
en: Clear Restrict View
es: Eliminar restricción visibilidad

en: Reveal temporarily hidden mask layers
es: Vuelve a mostrar temporalmente las capas de máscara ocultas

[ctx: Operator]
en: Set Restrict View
es: Impedir visibilidad

en: Temporarily hide mask layers
es: Oculta temporalmente las cápas de máscara

[ctx: Operator]
en: Move Layer
es: Mover capa

en: Move the active layer up/down in the list
es: Mueve la capa activa hacia arriba o abajo en la lista

en: Direction to move the active layer
es: Dirección en la que mover la capa activa

[ctx: Operator]
en: Add Mask Layer
es: Agregar capa máscara

en: Add new mask layer for masking
es: Agrega una nueva capa de máscara para enmascarar

en: Name of new mask layer
es: Nombre de la nueva capa de máscara

en: Remove mask layer
es: Elimina la capa de la máscara

[ctx: Operator]
en: New Mask
es: Nueva máscara

en: Create new mask
es: Permite crear una nueva máscara

en: Name of new mask
es: Nombre de la nueva máscara

en: Clear the mask's parenting
es: Elimina la jerarquía de la máscara

en: Set the mask's parenting
es: Asigna un superior a los componentes seleccionados de la máscara

[ctx: Operator]
en: Paste Splines
es: Pegar curvas

en: Paste splines from the internal clipboard
es: Pegar curvas seleccionadas desde el portapapeles interno

en: Add new circle-shaped spline
es: Agrega una curva de forma circular

en: Location of new circle
es: Posición del círculo

en: Size of new circle
es: Tamaño del círculo

[ctx: Operator]
en: Add Square
es: Cuadrado

en: Add new square-shaped spline
es: Agrega una curva de forma cuadrada

en: Select spline points
es: Selecciona puntos de la curva

en: Change selection of all curve points
es: Cambia la selección de todos los puntos de la curva

en: Select curve points using circle selection
es: Permite seleccionar puntos de la curva usando el círculo de selección

en: Select curve points using lasso selection
es: Permite seleccionar puntos de la curva usando un lazo de selección

en: Deselect spline points at the boundary of each selection region
es: Deselecciona los puntos de la spline en el límite exterior de cada región seleccionada

en: Select all curve points linked to already selected ones
es: Selecciona todos los puntos de la curva vinculados a los ya seleccionados

en: (De)select all points linked to the curve under the mouse cursor
es: (De)selecciona todos los puntos vinculados a la curva bajo el puntero del ratón

en: Select more spline points connected to initial selection
es: Selecciona más puntos de la spline conectados a la selección inicial

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Key
es: Eliminar Forma clave

en: Remove mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
es: Elimina los claves de forma de la máscara de la capa de máscara activa en el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Feather Reset Animation
es: Restablecer animación del esfumado

en: Reset feather weights on all selected points animation values
es: Restablece las influencias de esfumado para todos los valores de animación de los puntos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Insert Shape Key
es: Insertar Forma clave

en: Insert mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
es: Inserta un clave de forma de la máscara de la capa de máscara activa en el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Re-Key Points of Selected Shapes
es: Volver a marcar claves para los puntos la máscara seleccionada

en: Recalculate animation data on selected points for frames selected in the dopesheet
es: Vuelve a calcular los datos de animación de los puntos seleccionados, para los fotogramas seleccionados en la planilla de tiempos

[ctx: Operator]
en: Slide Point
es: Deslizar punto

en: Slide New Point
es: Deslizar nuevo punto

en: Newly created vertex is being slid
es: El vértice recientemente creado será deslizado

en: Slide Feather
es: Deslizar esfumado

en: First try to slide feather instead of vertex
es: Primero intentar deslizar el esfumado en vez del vértice

[ctx: Operator]
en: Slide Spline Curvature
es: Deslizar curvatura de curva

en: Slide a point on the spline to define its curvature
es: Deslizar un punto sobre la curva para definir su curvatura

[ctx: Operator]
en: Copy Material
es: Copiar material

en: Copy the material settings and nodes
es: Copia las opciones de material y sus nodos

[ctx: Operator]
en: New Material
es: Nuevo material

en: Add a new material
es: Agrega un nuevo material

[ctx: Operator]
en: Paste Material
es: Pegar material

en: Paste the material settings and nodes
es: Pega las opciones de material y sus nodos

en: Delete selected metaball element(s)
es: Borra los meta-elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Duplicate Metaball Elements
es: Duplicar meta-elementos

en: Duplicate selected metaball element(s)
es: Duplica los meta-elementos seleccionados

en: Make copies of the selected metaball elements and move them
es: Permite realizar copias de los meta-elementos seleccionados y moverlos

en: Duplicate Metaball Elements
es: Duplicar meta-elementos

en: Hide (un)selected metaball element(s)
es: Oculta los meta-elementos (des)seleccionados

en: Reveal all hidden metaball elements
es: Revela todos los meta-elementos ocultos

en: Change selection of all metaball elements
es: Cambiar selección de todos los meta-elementos

en: Randomly select metaball elements
es: Selecciona meta-elementos aleatoriamente

en: Select similar metaballs by property types
es: Seleccionar metabolas similares por tipo de propiedad

[ctx: Operator]
en: Average Normals
es: Promediar normales

en: Average custom normals of selected vertices
es: Promedia las normales personalizadas de los vértices seleccionados

en: Averaging method
es: Método de promediado

en: Take average of vertex normals
es: Tomar el promedio de las normales de los vértices

en: Set all vertex normals by face area
es: Definir todas las normales de los vértices según el área de las caras

en: Set all vertex normals by corner angle
es: Definir todas las normales de los vértices según el ángulo de las esquinas

en: Weight applied per face
es: Influencia aplicada por cara

[ctx: Operator]
en: Beautify Faces
es: Embellecer caras

en: Rearrange some faces to try to get less degenerated geometry
es: Reorganiza algunas caras para intentar obtener una geometría con menos malformaciones

en: Angle limit
es: Límite angular

[ctx: Operator]
en: Bevel
es: Biselar

en: Cut into selected items at an angle to create bevel or chamfer
es: Hace cortes a un cierto ángulo en los elementos seleccionados para crear un bisel

en: Do not allow beveled edges/vertices to overlap each other
es: No permite que los bordes o vértices biselados se superpongan unos con otros

en: Face Strength Mode
es: Modo de intensidad de caras

en: Whether to set face strength, and which faces to set face strength on
es: Permite definir la intensidad de las caras, y decidir a qué caras asignarla

en: Set face strength on new and modified faces only
es: Sólo definir intensidad de caras para las caras nuevas y las modificadas

en: Prefer sliding along edges to even widths
es: Preferir el deslizamiento a lo largo de los bordes para obtener anchos parejos

en: Material for bevel faces (-1 means use adjacent faces)
es: Material de caras biseladas (-1 significa usar el de las caras adyacentes)

en: The method for determining the size of the bevel
es: El método de determinar el tamaño del bisel

en: Controls profile shape (0.5 = round)
es: Controla la forma del perfil (0.5 = circular)

en: Confirm on Release
es: Confirmar al soltar

en: Segments for curved edge
es: Segmentos del borde curvo

en: Amount to spread arcs for arc inner miters
es: Amplitud de los arcos del interior de los ingletes

en: The method to use to create meshes at intersections
es: El método a usar para crear mallas en las intersecciones

en: A cutoff at each profile's end before the intersection
es: Un corte en el extremo de cada perfil, antes de la intersección

[ctx: Operator]
en: Bisect
es: Biseccionar

en: Cut geometry along a plane (click-drag to define plane)
es: Corta la geometría a lo largo de un plano (clic y arrastrar para definir el plano)

en: Clear Inner
es: Eliminar interior

en: Remove geometry behind the plane
es: Elimina la geometría que está detrás del plano

en: Clear Outer
es: Eliminar exterior

en: Remove geometry in front of the plane
es: Elimina la geometría delante del plano

en: Plane Point
es: Punto del plano

en: A point on the plane
es: Un punto del plano

en: Plane Normal
es: Normal del plano

en: The direction the plane points
es: La dirección a la que apunta el plano

en: Axis Threshold
es: Umbral de eje

en: Preserves the existing geometry along the cut plane
es: Permite preservar la geometría existente a lo largo del plano de corte

en: Fill in the cut
es: Rellena el corte

[ctx: Operator]
en: Blend from Shape
es: Fundir desde una Forma clave

en: Blend in shape from a shape key
es: Funde la forma desde una Forma clave

en: Add rather than blend between shapes
es: Suma las formas, en vez de fundirlas

en: Blending factor
es: Factor de fundido

en: Shape key to use for blending
es: Forma clave a usar para fundir

[ctx: Operator]
en: Bridge Edge Loops
es: Puentear bucles de bordes

en: Create a bridge of faces between two or more selected edge loops
es: Crea un puente de caras entre dos o más bucles de bordes seleccionados

en: Interpolation method
es: Método de interpolación

en: Blend Path
es: Fundir trayectoria

en: Blend Surface
es: Fundir superficie

en: Merge Factor
es: Factor de fusión

[ctx: Curve]
en: Profile Shape
es: Forma del perfil

en: Shape of the profile
es: La forma del perfil

en: Profile Factor
es: Factor del perfil

en: How much intermediary new edges are shrunk/expanded
es: En qué medida se contraerán o expandirán los nuevos bordes intermedios

en: Smoothness factor
es: Factor de suavizado

en: Twist offset for closed loops
es: Desplazamiento de la torsión, para bucles cerrados

en: Connect Loops
es: Conectar bucles

en: Method of bridging multiple loops
es: Método de conección de múltiples bucles

en: Open Loop
es: Bucle abierto

en: Closed Loop
es: Bucle cerrado

en: Loop Pairs
es: Pares de bucles

en: Merge rather than creating faces
es: Fusiionar en vez de crear caras

[ctx: Operator]
en: Reverse Colors
es: Invertir colores

en: Flip direction of face corner color attribute inside faces
es: Invierte la dirección del atributo de color de las esquinas dentro de las caras

[ctx: Operator]
en: Rotate Colors
es: Rotar colores

en: Rotate face corner color attribute inside faces
es: Rota el atributo de color de las esquinas dentro de las caras

en: Counter Clockwise
es: Antihorario

[ctx: Operator]
en: Convex Hull
es: Envolvente convexa

en: Enclose selected vertices in a convex polyhedron
es: Encerrar los vértices seleccionados en un poliedro convexo

en: Delete Unused
es: Borrar no usado

en: Delete selected elements that are not used by the hull
es: Borra los elementos seleccionados que no están siendo usados por la envolvente

en: Max Face Angle
es: Ángulo máx. caras

en: Face angle limit
es: Límite angular de las caras

en: Join Triangles
es: Unir triángulos

en: Merge adjacent triangles into quads
es: Fusiona triángulos adjacentes en cuadriláteros

en: Make Holes
es: Hacer hueco

en: Delete selected faces that are used by the hull
es: Borra las caras seleccionadas que están siendo usadas por la envolvente

en: Compare Materials
es: Comparar materiales

en: Compare Seam
es: Comparar costura

en: Max Shape Angle
es: Ángulo máx. forma

en: Shape angle limit
es: Límite angular de la forma

en: Compare Sharp
es: Comparar definido

en: Use Existing Faces
es: Usar las caras existentes

en: Skip hull triangles that are covered by a pre-existing face
es: Omitir triángulos de la envolvente que están cubiertos por una cara pre existente

en: Compare UVs
es: Comparar UV

en: Compare Color Attributes
es: Comparar atributos de color

[ctx: Operator]
en: Add Custom Split Normals Data
es: Agregar datos de normales divididas personalizadas

en: Add a custom split normals layer, if none exists yet
es: Permite agregar una capa personalizada de normales divididas, si no existiera ninguna

[ctx: Operator]
en: Clear Custom Split Normals Data
es: Eliminar los datos de normales divididas personalizadas

en: Remove the custom split normals layer, if it exists
es: Permite borrar una capa personalizada de normales divididas, si existiera

[ctx: Operator]
en: Clear Sculpt Mask Data
es: Eliminar máscara de esculpido

en: Clear vertex sculpt masking data from the mesh
es: Elimina de la malla los datos de enmascaramiento de vértices de esculpido

[ctx: Operator]
en: Add Skin Data
es: Agregar datos de forro

en: Add a vertex skin layer
es: Agrega una capa de datos de forro a los vértices

[ctx: Operator]
en: Clear Skin Data
es: Eliminar datos de forro

en: Clear vertex skin layer
es: Elimina la capa de datos de forro de los vértices

[ctx: Operator]
en: Decimate Geometry
es: Diezmar geometría

en: Simplify geometry by collapsing edges
es: Permite simplificar la geometría colapsando sus bordes

en: Use active vertex group as an influence
es: Usar el grupo de vértices activo como valor de influencia

en: Delete selected vertices, edges or faces
es: Borra los vértices, bordes o caras seleccionados

en: Method used for deleting mesh data
es: Método usado para borrar los datos de malla

[ctx: Operator]
en: Delete Edge Loop
es: Borrar bucle de bordes

en: Delete an edge loop by merging the faces on each side
es: Borra un bucle de bordes fusionando las caras a ambos lados

en: Face Split
es: Dividir cara

en: Split off face corners to maintain surrounding geometry
es: Separa las esquinas de la cara para mantener la geometría circundante

[ctx: Operator]
en: Delete Loose
es: Borrar sueltos

en: Delete loose vertices, edges or faces
es: Borra los vértices, bordes o caras sueltas

en: Remove loose edges
es: Borra los bordes sueltos

en: Remove loose faces
es: Borra las caras sueltas

en: Remove loose vertices
es: Elimina vértices sueltos

[ctx: Operator]
en: Degenerate Dissolve
es: Disolver malformaciones

en: Dissolve zero area faces and zero length edges
es: Disuelve caras con área nula y bordes con longitud nula

en: Maximum distance between elements to merge
es: Distancia máxima entre los elementos a fusionar

[ctx: Operator]
en: Dissolve Edges
es: Disolver bordes

en: Dissolve edges, merging faces
es: Disuelve bordes, fusionando las caras

en: Dissolve Vertices
es: Disolver vértices

en: Dissolve remaining vertices
es: Disuelve los vértices restantes

[ctx: Operator]
en: Dissolve Faces
es: Disolver caras

en: Dissolve faces
es: Disuelve caras

[ctx: Operator]
en: Limited Dissolve
es: Disolver limitado

en: Dissolve selected edges and vertices, limited by the angle of surrounding geometry
es: Disuelve los bordes y vértices seleccionados, limitando según el ángulo de la geometría cercana

en: Delimit dissolve operation
es: Delimita la operación de disolución

en: Dissolve all vertices in between face boundaries
es: Disuelve todos los vértices dentro de las fronteras de la cara

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selection
es: Disolver selección

en: Dissolve geometry based on the selection mode
es: Disuelve geometría basándose en el modo de selección

en: Tear Boundary
es: Desprender límites

en: Split off face corners instead of merging faces
es: Divide las esquinas de las caras

en: Dissolve vertices, merge edges and faces
es: Disuelve vértices; fusiona bordes y caras

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards the mouse cursor
es: Duplica y extruye los vértices, bordes o caras seleccionados en dirección al puntero del ratón

en: Rotate Source
es: Rotar original

en: Rotate initial selection giving better shape
es: Rota la selección inicial dándole una mejor forma

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
es: Duplicar los vértices, bordes o caras seleccionadas

en: Duplicate mesh and move
es: Duplicar malla y mover

[ctx: Operator]
en: Collapse Edges & Faces
es: Colapsar bordes y caras

en: Collapse isolated edge and face regions, merging data such as UVs and color attributes. This can collapse edge-rings as well as regions of connected faces into vertices
es: Colapsa regiones con bordes y caras aisladas, fusionando datos tales como UV y atributos de color. Es capaz de colapsar anillos de bordes, así como regiones de caras conectadas, a vértices

[ctx: Operator]
en: Make Edge/Face
es: Crear borde o cara

en: Add an edge or face to selected
es: Agrega un borde o una cara a lo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Rotate Selected Edge
es: Rotar borde seleccionado

en: Rotate selected edge or adjoining faces
es: Rota el borde seleccionado o las caras adyacentes

[ctx: Operator]
en: Edge Split
es: Dividir bordes

en: Split selected edges so that each neighbor face gets its own copy
es: Divide los bordes seleccionados, separándolos, de forma que cada cara use un borde independiente

en: Method to use for splitting
es: Método de división

en: Faces by Edges
es: Caras de bordes

en: Split faces along selected edges
es: Separa las caras que se encuentren a lo largo de los bordes seleccionados

en: Faces & Edges by Vertices
es: Caras y bordes de vértices

en: Split faces and edges connected to selected vertices
es: Separa las caras y los bordes conectados a los vértices seleccionados

[ctx: Operator]
en: Edge Ring Select
es: Seleccionar anillo de bordes

en: Select an edge ring
es: Selecciona un anillo de bordes

en: Remove from the selection
es: Eliminar de la selección

en: Select Ring
es: Seleccionar anillo

en: Select ring
es: Seleccionar anillo

en: Toggle Select
es: Alternar selección

[ctx: Operator]
en: Select Sharp Edges
es: Seleccionar bordes definidos

en: Select all sharp enough edges
es: Selecciona todos los bordes suficientemente definidos

[ctx: Operator]
en: Extrude Context
es: Extruir contexto

en: Extrude selection
es: Extruye la selección

en: Mirror Editing
es: Edición simétrica

en: Dissolve Orthogonal Edges
es: Disolver bordes ortogonales

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Move
es: Extruir región y mover

en: Extrude Context
es: Extruir contexto

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges
es: Extruir sólo bordes

en: Extrude individual edges only
es: Extruye sólo bordes de forma individual

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges and Move
es: Extruir sólo bordes y mover

en: Extrude edges and move result
es: Extruye bordes y desplaza el resultado

en: Extrude Only Edges
es: Extruir sólo bordes

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces
es: Extruir caras individualmente

en: Extrude individual faces only
es: Extruye caras de forma individual

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces and Move
es: Extruir caras individualmente y mover

en: Extrude Individual Faces
es: Extruir caras individualmente

en: Shrink/fatten selected vertices along normals
es: Contrae o expande los vértices seleccionados en la dirección de sus normales

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold
es: Extruir desplegable

en: Extrude, dissolves edges whose faces form a flat surface and intersect new edges
es: Extruye, disolviendo los bordes cuyas caras conformen una superficie plana e intersecten a los nuevos bordes

en: Extrude Region
es: Extruir región

en: Extrude region of faces
es: Extruye una región de caras

[ctx: Operator]
en: Extrude Region
es: Extruir región

en: Extrude region and move result
es: Extruye una región y desplaza el resultado

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Shrink/Fatten
es: Extruir región y contraer/expandir

[ctx: Operator]
en: Extrude Repeat
es: Extruir repetidamente

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
es: Extruye repetidamente los vértices, bordes o caras seleccionados

en: Offset vector
es: Vector de desplazamiento

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices and Move
es: Extruir sólo vértices y mover

en: Extrude vertices and move result
es: Extruye vértices y desplaza el resultado

en: Extrude Only Vertices
es: Extruir sólo vértices

en: Extrude individual vertices only
es: Extruye sólo vértices individuales

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices
es: Extruir sólo vértices

[ctx: Operator]
en: Make Planar Faces
es: Aplanar caras

en: Flatten selected faces
es: Aplana las caras seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Face Set Extract
es: Extraer conjunto de caras

en: Create a new mesh object from the selected Face Set
es: Crea un nuevo objeto a partir del conjunto de caras seleccionado

en: Add Boundary Loop
es: Agregar un bucle limítrofe

en: Add an extra edge loop to better preserve the shape when applying a subdivision surface modifier
es: Agrega un bucle adicional de bordes para preservar la forma al aplicar un modificador Subdividir superficie

en: Extract as Solid
es: Extraer como un sólido

en: Extract the mask as a solid object with a solidify modifier
es: Extrae la máscara como un objeto sólido usando un modificador Solidificar

en: Project to Sculpt
es: Proyectar sobre esculpido

en: Project the extracted mesh into the original sculpt
es: Proyecta la malla extraída sobre la escultura original

en: Smooth iterations applied to the extracted mesh
es: Iteraciones de suavizado aplicadas a la malla extraída

[ctx: Operator]
en: Weld Edges into Faces
es: Fusionar bordes en caras

en: Weld loose edges into faces (splitting them into new faces)
es: Permite fusionar bordes sueltos en caras (dividiéndolos en nuevas caras)

en: Axis Direction
es: Dirección del eje

en: Tolerance for finding vertex duplicates
es: Tolerancia para encontrar vértices duplicados

[ctx: Operator]
en: Select Linked Flat Faces
es: Seleccionar caras planas conectadas

en: Select linked faces by angle
es: Selecciona caras

en: Display faces flat
es: Sombrea las caras de manera que la unión entre ellas sea visible

en: Display faces smooth (using vertex normals)
es: Sombrea las caras de manera que la unión entre ellas parezca continua (usando las normales de sus vértices)

[ctx: Operator]
en: Fill
es: Rellenar

en: Fill a selected edge loop with faces
es: Rellena un bucle de bordes seleccionado con caras

en: Use best triangulation division
es: Usa la mejor división en triángulos

[ctx: Operator]
en: Grid Fill
es: Rellenar con cuadrícula

en: Fill grid from two loops
es: Rellena con una cuadrícula a partir de dos bucles

en: Vertex that is the corner of the grid
es: Vértice que define la esquina de la cuadrícula

en: Span
es: Alcance

en: Number of grid columns
es: Cantidad de columnas de la cuadrícula

en: Simple Blending
es: Fundido simple

en: Use simple interpolation of grid vertices
es: Usar una interpolación simple de los vértices de la cuadrícula

[ctx: Operator]
en: Fill Holes
es: Rellenar huecos

en: Fill in holes (boundary edge loops)
es: Rellena huecos (en bucles de bordes limítrofes)

en: Sides
es: Lados

en: Number of sides in hole required to fill (zero fills all holes)
es: Cantidad de lados del hueco que se necesita rellenar (cero rellena todos los huecos)

[ctx: Operator]
en: Flip Normals
es: Invertir normales

en: Flip the direction of selected faces' normals (and of their vertices)
es: Invierte la dirección de las normales de las caras seleccionadas (y de sus vértices)

en: Custom Normals Only
es: Sólo normales personalizadas

en: Only flip the custom loop normals of the selected elements
es: Sólo invertir las normales personalizadas de los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Flip Quad Tessellation
es: Invertir teselación de cuadriláteros

en: Flips the tessellation of selected quads
es: Invierte la teselación de los cuadriláteros seleccionados

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
es: Oculta vértices, bordes o caras (de)seleccionados

[ctx: Operator]
en: Inset Faces
es: Incrustar caras

en: Inset new faces into selected faces
es: Incrusta nuevas caras dentro de las caras seleccionadas

en: Inset face boundaries
es: Limita la posición de las caras incrustadas

en: Edge Rail
es: Bordes como rieles

en: Inset the region along existing edges
es: Usa los bordes existentes como rieles rectos, sobre los cuales se generarán las nuevas caras incrustadas

en: Individual face inset
es: Incrusta caras de forma individual en cada cara preexistente

en: Blend face data across the inset
es: Funde los datos de las caras preexistentes sobre las caras incrustadas

en: Outset
es: Exteriores

en: Outset rather than inset
es: Crear caras exteriores, en vez de incrustadas

en: Select Outer
es: Seleccionar exterior

en: Select the new inset faces
es: Selecciona las caras exteriores a las incrustadas

[ctx: Operator]
en: Intersect (Knife)
es: Intersectar (Cortar)

en: Cut an intersection into faces
es: Corta las caras en los puntos de intersección

en: Self Intersect
es: Intersección propia

en: Self intersect selected faces
es: Intersecta las caras seleccionadas entre sí

en: Selected/Unselected
es: Seleccionadas / No seleccionadas

en: Intersect selected with unselected faces
es: Permite intersectar las caras seleccionadas con las no seleccionadas

en: Separate Mode
es: Modo de separación

en: Separate all geometry from intersections
es: Separa toda la geometría producto de la intersección

en: Cut
es: Cortar

en: Cut into geometry keeping each side separate (Selected/Unselected only)
es: Corta la geometría manteniendo cada lado separado (sólo para el modo Seleccionadas / No seleccionadas)

en: Merge all geometry from the intersection
es: Fusiona toda la geometría producto de la intersección

en: Which Intersect solver to use
es: Qué método de intersección usar

en: Faster solver, some limitations
es: Más rápido, con algunas limitaciones

en: Exact solver, slower, handles more cases
es: Exacto, más lento pero resuelve más casos

[ctx: Operator]
en: Intersect (Boolean)
es: Intersectar (Booleana)

en: Cut solid geometry from selected to unselected
es: Corta geometría sólida desde lo seleccionado a lo no seleccionado

en: Boolean Operation
es: Operación booleana

en: Which boolean operation to apply
es: Qué operación booleana aplicar

en: Which Boolean solver to use
es: Qué método booleano usar

en: Do self-union or self-intersection
es: Resolver uniones e intersecciones propias

en: Swap
es: Intercambiar

en: Use with difference intersection to swap which side is kept
es: Usar en conjunto con la intersección por Diferencia para invertir el lado que será preservado

[ctx: Operator]
en: Knife Project
es: Proyectar cortes

en: Use other objects outlines and boundaries to project knife cuts
es: Usa el contorno y los límites de otros objetos para proyectar cortes

en: Cut Through
es: Cortar a través

en: Cut through all faces, not just visible ones
es: Corta a través de todas las caras, no sólo de las visibles

[ctx: Operator]
en: Knife Topology Tool
es: Cortar topología

en: Cut new topology
es: Corta nueva topología

[ctx: Mesh]
en: Angle Snapping
es: Adherencia a ángulos

en: Angle snapping mode
es: Modo de adherencia a ángulos

en: No angle snapping
es: Sin adherencia a ángulos

[ctx: Mesh]
en: Screen
es: Pantalla

en: Screen space angle snapping
es: Adherencia a ángulos en espacio de la pantalla

[ctx: Mesh]
en: Relative
es: Relativa

en: Angle snapping relative to the previous cut edge
es: Adherencia a ángulos relativa al borde anteriormente cortado

en: Angle Snap Increment
es: Incremento de ángulo de adherencia

en: The angle snap increment used when in constrained angle mode
es: El incremento del ángulo de adherencia usado al estar en modo de restricción de ángulos

en: Only Selected
es: Sólo lo seleccionado

en: Only cut selected geometry
es: Sólo corta geometría seleccionada

en: Occlude Geometry
es: Ocluir geometría

en: Only cut the front most geometry
es: Sólo corta geometría que apunta hacia el frente

en: Measurements
es: Medidas

en: Visible distance and angle measurements
es: Permite ver medidas de distancia y ángulos

en: Show no measurements
es: No mostrar medidas

en: Show both distances and angles
es: Mostrar distancias y ángulos

en: Show just distance measurements
es: Mostrar sólo medidas de distancia

en: Show just angle measurements
es: Mostrar sólo medidas de ángulo

en: X-Ray
es: Rayos X

en: Show cuts hidden by geometry
es: Muestra cortes ocultos por la geometría

[ctx: Operator]
en: Multi Select Loops
es: Selec. múltiples bucles

en: Select a loop of connected edges by connection type
es: Seleccionar un bucle de bordes conectados por tipo de conexión

en: Ring
es: Anillo

[ctx: Operator]
en: Loop Select
es: Selecc. bucle

en: Select a loop of connected edges
es: Selecciona un bucle de bordes conectados

[ctx: Operator]
en: Select Loop Inner-Region
es: Seleccionar región interior de un bucle

en: Select region of faces inside of a selected loop of edges
es: Selecciona una región de caras dentro de un bucle de bordes seleccionados

en: Select Bigger
es: Seleccionar mayores

en: Select bigger regions instead of smaller ones
es: Selecciona las regiones mayores en vez de las menores

[ctx: Operator]
en: Loop Cut
es: Cortar bucle

en: Add a new loop between existing loops
es: Agrega un nuevo bucle entre los ya existentes

en: Edge Index
es: Identificador de borde

[ctx: Mesh]
en: Object Index
es: Identificador de objeto

[ctx: Operator]
en: Loop Cut and Slide
es: Cortar bucle y deslizar

en: Cut mesh loop and slide it
es: Permite cortar un nuevo bucle de bordes en la malla y luego deslizarlo

en: Loop Cut
es: Cortar bucle

en: Slide an edge loop along a mesh
es: Permite deslizar un único bucle de bordes a lo largo de una malla

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Edge
es: Marcar como borde de Freestyle

en: (Un)mark selected edges as Freestyle feature edges
es: Marca o desmarca los bordes seleccionados como rasgos de Freestyle

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Face
es: Marcar como cara de Freestyle

en: (Un)mark selected faces for exclusion from Freestyle feature edge detection
es: Marca o desmarca las caras seleccionadas para su exclusión de la detección de rasgos de Freestyle

[ctx: Operator]
en: Mark Seam
es: Marcar como costura

en: (Un)mark selected edges as a seam
es: Marca o desmarca los bordes seleccionados como una costura

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp
es: Marcar como definido

en: (Un)mark selected edges as sharp
es: Marca o desmarca los bordes seleccionados como definidos

en: Consider vertices instead of edges to select which edges to (un)tag as sharp
es: Considerar vértices en vez de bordes al seleccionar qué bordes (des)marcar como definidos

en: Merge selected vertices
es: Fusionar vértices seleccionados

en: Merge method to use
es: Método de fusión a usar

en: At Center
es: En el centro

en: At Cursor
es: En el cursor

en: Collapse
es: Colapsar

en: At First
es: En el principio

en: At Last
es: En el final

en: Move UVs according to merge
es: Mueve las UV de acuerdo a la fusión

[ctx: Operator]
en: Merge Normals
es: Fusionar normales

en: Merge custom normals of selected vertices
es: Fusiona las normales personalizadas de los vértices seleccionados

[ctx: Operator]
en: Face Normals Strength
es: Intensidad de normales de caras

en: Set/Get strength of face (used in Weighted Normal modifier)
es: Define u obtiene la intensidad de una cara (usado en el modificador Influenciar normales)

en: Strength to use for assigning or selecting face influence for weighted normal modifier
es: Intensidad a usar al asignar o seleccionar la influencia de caras en el modificador Influenciar normales

en: Weak
es: Débil

en: Strong
es: Fuerte

en: Set Value
es: Definir valor

en: Set value of faces
es: Define el valor de las caras

[ctx: Operator]
en: Recalculate Normals
es: Recalcular normales

en: Make face and vertex normals point either outside or inside the mesh
es: Hace que las normales de caras y vértices apunten hacia afuera o hacia adentro de la malla

[ctx: Operator]
en: Normals Vector Tools
es: Herramientas vectoriales de normales

en: Custom normals tools using Normal Vector of UI
es: Herramientas para normales personalizadas que usan el Vector normal de la interfaz

en: Absolute Coordinates
es: Coordenadas absolutas

en: Copy Absolute coordinates of Normal vector
es: Copia las coordenadas absolutas del vector normal

en: Mode of tools taking input from interface
es: Modo de las herramientas al aceptar entrada desde la interfaz

en: Copy Normal
es: Copiar normal

en: Copy normal to the internal clipboard
es: Copia la normal al portapapeles interno

en: Paste Normal
es: Pegar normal

en: Paste normal from the internal clipboard
es: Pega una normal desde el portapapeles interno

en: Add Normal
es: Agregar normal

en: Add normal vector with selection
es: Suma el vector de la normal a la selección

en: Multiply Normal
es: Multiplicar normal

en: Multiply normal vector with selection
es: Multiplica el vector de la normal por la selección

en: Reset Normal
es: Restablecer normal

en: Reset the internal clipboard and/or normal of selected element
es: Restablece el portapapeles interno y/o la normal del elemento seleccionado

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop
es: Desplazar bucle de bordes

en: Create offset edge loop from the current selection
es: Crea un ciclo de bordes desplazado con respecto a la selección actual

en: Cap Endpoint
es: Tapar extremos

en: Extend loop around end-points
es: Extiende el bucle alrededor de los extremos

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Slide
es: Cortar bordes y desplazar

en: Offset edge loop slide
es: Permite crear nuevos bordes desde los seleccionados y desplazarlos a una cierta distancia

en: Offset Edge Loop
es: Desplazar bucle de bordes

[ctx: Operator]
en: Mask Extract
es: Extraer máscara

en: Create a new mesh object from the current paint mask
es: Crea un nuevo objeto poligonal a partir de la máscara de pintura actual

en: Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh
es: Valor mínimo de la máscara para considerar a un vértice como válido para extraer una cara desde la malla original

[ctx: Operator]
en: Mask Slice
es: Rebanar máscara

en: Slices the paint mask from the mesh
es: Rebana de la malla la zona correspondiente a la máscara pintada

en: Fill Holes
es: Rellenar huecos

en: Fill holes after slicing the mask
es: Rellenar los huecos luego de rebanar la máscara

en: Slice to New Object
es: Rebanar a nuevo objeto

en: Create a new object from the sliced mask
es: Crea un nuevo objeto a partir de la máscara pintada

[ctx: Operator]
en: Point Normals to Target
es: Apuntar normales a objetivo

en: Point selected custom normals to specified Target
es: Apunta las normales personalizadas seleccionadas hacia el objetivo especificado

en: Make all affected normals parallel
es: Hace que todas las normales afectadas sean paralelas

en: Invert affected normals
es: Invertir las normales afectadas

en: How to define coordinates to point custom normals to
es: Cómo definir las coordenadas a las cuales apuntar las normales personalizadas

en: Use static coordinates (defined by various means)
es: Usar coordenadas estáticas (definidas de diferentes formas)

en: Follow mouse cursor
es: Seguir al puntero del ratón

en: Spherize
es: Esferizar

en: Interpolate between original and new normals
es: Interpolar entre las normales originales y las nuevas

en: Spherize Strength
es: Intensidad de esferizado

en: Ratio of spherized normal to original normal
es: Proporción entre la normal esferizada y la original

en: Target location to which normals will point
es: Posición objetivo hacia donde apuntarán las normales

[ctx: Operator]
en: Poke Faces
es: Pinchar caras

en: Split a face into a fan
es: Divide una cara desde el centro, en forma de abanico

en: Poke Center
es: Centro

en: Poke face center calculation
es: Cálculo del centro del pinchazo de la cara

en: Weighted Median
es: Centroide ponderado

en: Weighted median face center
es: Centroide de la cara ponderado según la longitud de los bordes

en: Median
es: Centroide

en: Median face center
es: Centroide de la cara

en: Face bounds center
es: Centro de los límites de la cara

en: Poke Offset
es: Desplazamiento

[ctx: Operator]
en: Poly Build Delete at Cursor
es: Crear polígono Borrar en el puntero

[ctx: Curve]
en: Proportional Falloff
es: Decaimiento

en: Falloff type for proportional editing mode
es: Tipo de decaimiento del modo de edición proporcional

en: Constant falloff
es: Decaimiento constante

en: Random falloff
es: Decaimiento aleatorio

en: Proportional Size
es: Radio

en: Always confirm operation when releasing button
es: Siempre confirmar la operación al soltar el botón

en: Use accurate transformation
es: Permite usar el modo preciso en las transformaciones

en: Proportional Editing
es: Edición proporcional

en: Projected (2D)
es: Proyectado (2D)

[ctx: Operator]
en: Poly Build Dissolve at Cursor
es: Crear polígono Disolver en el puntero

[ctx: Operator]
en: Extrude at Cursor Move
es: Extruir en el puntero Mover

en: Poly Build Transform at Cursor
es: Crear polígono Transformar en el puntero

[ctx: Operator]
en: Poly Build Face at Cursor
es: Crear polígono Cara en el puntero

en: Create Quads
es: Crear cuadriláteros

en: Automatically split edges in triangles to maintain quad topology
es: Divide automáticamente los bordes de los triángulos para mantener una topología con cuadriláteros

[ctx: Operator]
en: Face at Cursor Move
es: Cara en el puntero Mover

en: Poly Build Face at Cursor
es: Crear polígono Cara en el puntero

[ctx: Operator]
en: Poly Build Split at Cursor
es: Crear polígono Dividir en el puntero

[ctx: Operator]
en: Split at Cursor Move
es: Dividir en el puntero Mover

en: Poly Build Split at Cursor
es: Crear polígono Dividir en el puntero

[ctx: Operator]
en: Poly Build Transform at Cursor
es: Crear polígono Transformar en el puntero

[ctx: Operator]
en: Transform at Cursor Move
es: Transformar en el puntero Mover

en: Construct a circle mesh
es: Crea una malla circular

en: Generate UVs
es: Generar UV

en: Generate a default UV map
es: Generar un mapa UV predefinido

en: Don't fill at all
es: No rellenar

en: Use n-gons
es: Usar enégonos

en: Triangle Fan
es: Abanico de triángulos

en: Use triangle fans
es: Usar abanicos de triángulos

[ctx: Operator]
en: Add Cone
es: Agregar cono

en: Construct a conic mesh
es: Crea una malla cónica

en: Base Fill Type
es: Tipo de base

en: Radius 1
es: Radio 1

en: Radius 2
es: Radio 2

[ctx: Operator]
en: Add Cube
es: Agregar cubo

en: Construct a cube mesh that consists of six square faces
es: Genera una malla cúbica compuesta de seis caras cuadradas

en: Construct a cube mesh
es: Crea una malla cúbica

[ctx: Operator]
en: Add Cylinder
es: Agregar cilindro

en: Construct a cylinder mesh
es: Crea una malla cilíndrica

en: Cap Fill Type
es: Tipo de bases

[ctx: Operator]
en: Add Grid
es: Agregar plano subdividido

en: Construct a subdivided plane mesh
es: Construye un malla plana subdividida

en: X Subdivisions
es: Subdivisiones X

en: Y Subdivisions
es: Subdivisiones Y

[ctx: Operator]
en: Add Ico Sphere
es: Agregar esfera geodésica

en: Construct a spherical mesh that consists of equally sized triangles
es: Genera una malla esférica compuesta de triángulos de igual tamaño

[ctx: Operator]
en: Add Monkey
es: Agregar mona

en: Construct a Suzanne mesh
es: Crea una malla de Suzanne

[ctx: Operator]
en: Add Plane
es: Agregar plano

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
es: Crea una malla plana de 4 vértices

en: Exterior Radius
es: Radio exterior

en: Total Exterior Radius of the torus
es: Radio exterior del toroide

en: Interior Radius
es: Radio interior

en: Total Interior Radius of the torus
es: Radio interior del toroide

en: Major Radius
es: Radio mayor

en: Radius from the origin to the center of the cross sections
es: Radio desde el origen al centro de las secciones transversales

en: Major Segments
es: Segmentos mayores

en: Number of segments for the main ring of the torus
es: Cantidad de segmentos del anillo principal del toroide

en: Minor Radius
es: Radio menor

en: Radius of the torus' cross section
es: Radio de la sección transversal del toroide

en: Minor Segments
es: Segmentos menores

en: Number of segments for the minor ring of the torus
es: Cantidad de segmentos del anillo menor del toroide

en: Dimensions Mode
es: Modo de dimensiones

en: Major/Minor
es: Mayor/Menor

en: Use the major/minor radii for torus dimensions
es: Usa el radio mayor/menor para dimensionar el toroide

en: Exterior/Interior
es: Exterior / Interior

en: Use the exterior/interior radii for torus dimensions
es: Usa el radio exterior/interior para dimensionar el toroide

[ctx: Operator]
en: Add UV Sphere
es: Agregar esfera

en: Construct a spherical mesh with quad faces, except for triangle faces at the top and bottom
es: Genera una malla esférica compuesta principalmente de cuadriláteros, así como de triángulos en sus polos

[ctx: Operator]
en: Triangulate Faces
es: Triangular caras

en: Triangulate selected faces
es: Triangula las caras seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Select Boundary Loop
es: Seleccionar bucle limítrofe

en: Select boundary edges around the selected faces
es: Selecciona los bordes limítrofes, alrededor de las caras seleccionadas

en: Merge vertices based on their proximity
es: Fusiona vértices basándose en su proximidad

en: Sharp Edges
es: Bordes definidos

en: Calculate sharp edges using custom normal data (when available)
es: Permite calcular bordes definidos usando datos de normales personalizadas (cuando estuvieran disponibles)

en: Merge selected to other unselected vertices
es: Fusiona los vértices seleccionados con otros no seleccionados

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
es: Vuelve a mostrar todos los vértices, bordes y caras ocultos

[ctx: Operator]
en: Rip
es: Arrancar

en: Disconnect vertex or edges from connected geometry
es: Desconecta vértices o bordes de la geometría conectada

[ctx: Mesh]
en: Fill
es: Rellenar

en: Fill the ripped region
es: Rellena la región arrancada

[ctx: Operator]
en: Extend Vertices
es: Extender vértices

en: Extend vertices along the edge closest to the cursor
es: Extiende los vértices a lo largo del borde más cercano al cursor

en: Extend vertices and move the result
es: Extender vértices y mover el resultado

en: Extend Vertices
es: Extender vértices

en: Rip polygons and move the result
es: Arranca polígonos y mueve el resultado

en: Rip
es: Arrancar

[ctx: Operator]
en: Screw
es: Enroscar

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
es: Extruye los vértices seleccionados con una rotación en espiral alrededor del cursor en la vista indicada

en: Turns
es: Revoluciones

en: (De)select all vertices, edges or faces
es: (De)selecciona todos los vértices, bordes o caras

[ctx: Operator]
en: Select Axis
es: Seleccionar eje

en: Select all data in the mesh on a single axis
es: Selecciona todos los datos en la malla en un eje individual

en: Select the axis to compare each vertex on
es: Selecciona el eje sobre el cual comparar cada vértice

en: Axis Mode
es: Modo de ejes

en: Axis orientation
es: Orientación de los ejes

en: Align the transformation axes to world space
es: Alinea los ejes del manipulador al sistema de coordenadas global

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
es: Alinea los ejes del manipulador al sistema de coordenadas local del objeto seleccionado

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
es: Alinea los ejes del manipulador a la normal promedio de los elementos seleccionados (eje Y del hueso en modo Pose)

en: Gimbal
es: Cardán

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
es: Alinea cada eje del manipulador al eje de rotación Euler correspondiente

en: Align the transformation axes to the window
es: Alinea los ejes del manipulador a la vista

en: Align the transformation axes to the 3D cursor
es: Alinea los ejes del manipulador al cursor 3D

en: Align the transformation axes to the object's parent space
es: Alinea los ejes de transformación al sistema de coordenadas del objeto superior al actual

en: Axis Sign
es: Signo del eje

en: Side to select
es: Lado a seleccionar

en: Positive Axis
es: Eje positivo

en: Negative Axis
es: Eje negativo

en: Aligned Axis
es: Eje alineado

[ctx: Operator]
en: Select by Attribute
es: Seleccionar por atributo

en: Select elements based on the active boolean attribute
es: Selecciona elementos basándose en el atributo booleano activo

[ctx: Operator]
en: Select Faces by Sides
es: Seleccionar caras por lados

en: Select vertices or faces by the number of face sides
es: Selecciona vértices o caras por cantidad de bordes de la cara

en: Number of Vertices
es: Cantidad de vértices

en: Type of comparison to make
es: Tipo de comparación a realizar

en: Equal To
es: Igual a

en: Not Equal To
es: Distinto de

[ctx: Operator]
en: Select Interior Faces
es: Seleccionar caras interiores

en: Select faces where all edges have more than 2 face users
es: Seleccionar caras donde todos los bordes tengan más de 2 caras usuarias

en: Deselect vertices, edges or faces at the boundary of each selection region
es: Deselecciona los vértices, bordes o caras en el límite exterior de cada región seleccionada

en: Face Step
es: Intervalo de caras

en: Connected faces (instead of edges)
es: Caras conectadas (en vez de bordes)

en: Select all vertices connected to the current selection
es: Selecciona todos los vértices conectados a la selección actual

en: Delimit selected region
es: Delimita la región seleccionada

en: (De)select all vertices linked to the edge under the mouse cursor
es: (De)selecciona todos los vértices vinculados al borde bajo el puntero del ratón

[ctx: Operator]
en: Select Loose Geometry
es: Seleccionar geometría suelta

en: Select loose geometry based on the selection mode
es: Selecciona geometría suelta basándose en el modo de selección

en: Select mesh items at mirrored locations
es: Selecciona los elementos de la malla en ubicaciones simétricas

en: Extend the existing selection
es: Extiende la selección existente

en: Change selection mode
es: Cambia el modo de selección

en: Vertex selection mode
es: Modo de selección de vértices

en: Edge selection mode
es: Modo de selección de bordes

en: Face selection mode
es: Modo de selección de caras

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
es: Selecciona más vértices, bordes o caras conectados a la selección inicial

[ctx: Operator]
en: Select Non-Manifold
es: Seleccionar no desplegables

en: Select all non-manifold vertices or edges
es: Selecciona todos los vértices o bordes no desplegables

en: Boundary edges
es: Bordes limítrofes

en: Multiple Faces
es: Múltiples caras

en: Edges shared by more than two faces
es: Bordes compartidos por más de dos caras

en: Non Contiguous
es: No contiguos

en: Edges between faces pointing in alternate directions
es: Bordes entre caras que apuntan en direcciones opuestas

en: Vertices connecting multiple face regions
es: Vértices que conectan regiones de múltiples caras

en: Wire edges
es: Bordes de estructura

en: Deselect every Nth element starting from the active vertex, edge or face
es: Deselecciona un elemento de cada N, comenzando desde el vértice, borde o cara activa

en: Randomly select vertices
es: Seleccionar vértices aleatoriamente

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
es: Seleccionar vértices, bordes o caras similares por tipo de propiedad

[ctx: Mesh]
en: Type
es: Tipo

[ctx: Mesh]
en: Amount of Adjacent Faces
es: Cantidad de caras conectadas

[ctx: Mesh]
en: Vertex Groups
es: Grupo de vértices

[ctx: Mesh]
en: Amount of Connecting Edges
es: Cantidad de bordes conectados

[ctx: Mesh]
en: Vertex Crease
es: Plegado del vértice

[ctx: Mesh]
en: Length
es: Longitud

[ctx: Mesh]
en: Direction
es: Dirección

[ctx: Mesh]
en: Amount of Faces Around an Edge
es: Cantidad de caras conectadas

[ctx: Mesh]
en: Face Angles
es: Ángulo entre caras

[ctx: Mesh]
en: Crease
es: Plegado

[ctx: Mesh]
en: Bevel
es: Biselado

[ctx: Mesh]
en: Seam
es: Costura

[ctx: Mesh]
en: Sharpness
es: Definición

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Edge Marks
es: Bordes marcados de Freestyle

[ctx: Mesh]
en: Area
es: Área

[ctx: Mesh]
en: Polygon Sides
es: Lados del polígono

[ctx: Mesh]
en: Perimeter
es: Perímetro

[ctx: Mesh]
en: Coplanar
es: Coplanares

[ctx: Mesh]
en: Flat/Smooth
es: Sombreado facetado / suave

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Face Marks
es: Caras marcadas de Freestyle

[ctx: Operator]
en: Select Similar Regions
es: Seleccionar regiones similares

en: Select similar face regions to the current selection
es: Permite seleccionar regiones de caras similares a la actualmente seleccionada

en: Separate selected geometry into a new mesh
es: Permite separar partes de la geometría, creando nuevos objetos

en: By Loose Parts
es: Por partes sueltas

[ctx: Operator]
en: Set Normals from Faces
es: Definir normales a partir de caras

en: Set the custom normals from the selected faces ones
es: Permite definir las normales personalizadas a partir de las normales de las caras seleccionadas

en: Keep Sharp Edges
es: Mantener bordes definidos

en: Do not set sharp edges to face
es: No establecer bordes definidos a la cara

[ctx: Operator]
en: Set Sharpness by Angle
es: Definición por ángulo

en: Set edge sharpness based on the angle between neighboring faces
es: Permite establecer la definición de los bordes de la malla, basada en el ángulo entre las caras adyacentes

en: Add new sharp edges without clearing existing sharp edges
es: Agrega nuevos bordes definidos, eliminando los anteriormente existentes

[ctx: Operator]
en: Shape Propagate
es: Propagar forma

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
es: Aplica las posiciones de los vértices seleccionados a todas las restantes Formas clave

en: Edge Tag
es: Etiquetar bordes

en: The edge flag to tag when selecting the shortest path
es: La etiqueta a aplicar a los bordes, al seleccionar el camino más corto

en: Tag Seam
es: Costura

en: Tag Sharp
es: Definido

en: Tag Crease
es: Plegado

en: Tag Bevel
es: Biselado

en: Tag Freestyle Edge Mark
es: Borde marcado de Freestyle

en: Face Stepping
es: Intervalo de caras

en: Traverse connected faces (includes diagonals and edge-rings)
es: Recorrer las caras conectadas (incluye diagonales y anillos de bordes)

en: Fill Region
es: Rellenar región

en: Select all paths between the source/destination elements
es: Selecciona todos los caminos entre los elementos de origen y destino

en: Topology Distance
es: Distancia topológica

en: Find the minimum number of steps, ignoring spatial distance
es: Permite buscar la mínima cantidad de intervalos, ignorando la distancia espacial

[ctx: Operator]
en: Select Shortest Path
es: Seleccionar camino más corto

en: Selected shortest path between two vertices/edges/faces
es: Selecciona la trayectoria más corta entre dos vértices/bordes/caras

[ctx: Operator]
en: Smooth Normals Vectors
es: Suavizar vectores normales

en: Smooth custom normals based on adjacent vertex normals
es: Suaviza las normales personalizadas basándose en las normales de los vértices adyacentes

en: Specifies weight of smooth vs original normal
es: Especifica la influencia del suavizado en relación a la normal original

[ctx: Operator]
en: Solidify
es: Solidificar

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
es: Crea una cubierta sólida por medio de una extrusión, compensando ángulos definidos

[ctx: Operator]
en: Sort Mesh Elements
es: Ordenar elementos de la malla

en: The order of selected vertices/edges/faces is modified, based on a given method
es: El orden de los vértices, bordes o caras seleccionados es modificado basándose en un método indicado

en: Which elements to affect (vertices, edges and/or faces)
es: Elementos a los que afectar (vértices, bordes y/o caras)

en: Reverse the sorting effect
es: Invierte la ordenación

en: Seed for random-based operations
es: Semilla para las operaciones basadas en aleatoriedad

en: Type of reordering operation to apply
es: Tipo de operación de reordenación a aplicar

en: View Z Axis
es: Eje Z de la vista

en: Sort selected elements from farthest to nearest one in current view
es: Ordena los elementos seleccionados del más lejano al más cercano en la vista actual

en: View X Axis
es: Eje X de la vista

en: Sort selected elements from left to right one in current view
es: Ordena de izquierda a derecha en la vista actual

en: Cursor Distance
es: Distancia al cursor

en: Sort selected elements from nearest to farthest from 3D cursor
es: Ordena los elementos seleccionados, desde el más cercano al más lejano al cursor 3D

en: Sort selected faces from smallest to greatest material index
es: Ordena las caras seleccionadas, desde la que tenga el menor identificador de material hasta la que tenga el mas alto

en: Move all selected elements in first places, preserving their relative order.
    Warning: This will affect unselected elements' indices as well
es: Mueve todos los elementos seleccionados al primer lugar, preservando su orden relativo.
    Advertencia: Esto afectará también a los identificadores de los elementos no seleccionados

en: Randomize order of selected elements
es: Aleatoriza el orden de los elementos seleccionados

en: Reverse current order of selected elements
es: Invierte el orden actual de los elementos seleccionados

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
es: Extruye los vértices seleccionados en círculo alrededor del cursor en la vista indicada

en: Rotation for each step
es: Rotación para cada intervalo

en: Use Duplicates
es: Usar duplicados

en: Auto Merge
es: Fusionar automáticamente

en: Merge first/last when the angle is a full revolution
es: Fusiona el primero con el último, cuando el ángulo indica una revolución completa

en: Split off selected geometry from connected unselected geometry
es: Desconecta la geometría seleccionada de la no seleccionada

[ctx: Operator]
en: Split Normals
es: Dividir normales

en: Split custom normals of selected vertices
es: Divide las normales personalizadas de los vértices seleccionados

en: Subdivide selected edges
es: Sudivide los bordes seleccionados

en: Fractal randomness factor
es: Factor de aleatoriedad fractal

en: Along Normal
es: A lo largo de la normal

en: Apply fractal displacement along normal only
es: Aplica desplazamientoo fractal sólo sobre la normal

en: Create N-Gons
es: Crear enégonos

en: When disabled, newly created faces are limited to 3 and 4 sided faces
es: Cuando está deshabilitado, las nuevas caras creadas se limitarán a polígonos de 3 o 4 lados

en: Quad Corner Type
es: Tipo esquinas cuad

en: How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent n-gons)
es: Cómo dividir las esquinas de los cuadriláteros (cualquiera que no sea Corte recto prevendrá la generación de enégonos)

en: Inner Vert
es: Vértice interno

en: Straight Cut
es: Corte recto

en: Fan
es: Abanico

[ctx: Operator]
en: Subdivide Edge-Ring
es: Subdividir anillo de bordes

en: Subdivide perpendicular edges to the selected edge-ring
es: Subdivide los bordes perpendiculares al anillo de bordes seleccionado

en: Enforce symmetry (both form and topological) across an axis
es: Imponer simetría (tanto geométrica como topológica) a la fuerza con respecto a un eje

en: Which sides to copy from and to
es: Desde y hacia qué lados copiar

en: -Y to +Y
es: de -Y a +Y

en: +Y to -Y
es: de +Y a -Y

en: -Z to +Z
es: de -Z a +Z

en: +Z to -Z
es: de +Z a -Z

en: Limit for snap middle vertices to the axis center
es: Límite para adherir los vértices centrales al eje de simetría

[ctx: Operator]
en: Snap to Symmetry
es: Adherir a simetría

en: Snap vertex pairs to their mirrored locations
es: Adhiere pares de vértices a sus ubicaciones simétricas

en: Mix factor of the locations of the vertices
es: Factor de mezcla para la posición de los vértices

en: Distance within which matching vertices are searched
es: Distancia dentro de la cual se buscarán los vértices correspondientes

en: Snap middle vertices to the axis center
es: Adherir vértices centrales al eje de simetría

[ctx: Operator]
en: Tris to Quads
es: Triángulos a cuadriláteros

en: Join triangles into quads
es: Une triángulos formando cuadriláteros

[ctx: Operator]
en: Un-Subdivide
es: Revertir subdivisión

en: Un-subdivide selected edges and faces
es: Revierte la subdivisión en bordes y caras seleccionadas

en: Number of times to un-subdivide
es: Cantidad de niveles de subdivisión a revertir

[ctx: Operator]
en: Add UV Map
es: Agregar mapa UV

en: Add UV map
es: Agregar mapa UV

[ctx: Operator]
en: Remove UV Map
es: Eliminar mapa UV

en: Remove UV map
es: Eliminar mapa UV

[ctx: Operator]
en: Reverse UVs
es: Invertir UV

en: Flip direction of UV coordinates inside faces
es: Invierte la dirección de las coordenadas UV dentro de las caras

[ctx: Operator]
en: Rotate UVs
es: Rotar UV

en: Rotate UV coordinates inside faces
es: Rota las coordenadas UV dentro de las caras

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect
es: Conectar vértices

en: Connect selected vertices of faces, splitting the face
es: Conecta los vértices seleccionados de una cara, dividiéndola

[ctx: Operator]
en: Split Concave Faces
es: Dividir caras cóncavas

en: Make all faces convex
es: Permite hacer convexas a todas las caras

[ctx: Operator]
en: Split Non-Planar Faces
es: Dividir caras no planas

en: Split non-planar faces that exceed the angle threshold
es: Divide las caras no planas que excedan el umbral angular

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect Path
es: Conectar vértices trayectoria

en: Connect vertices by their selection order, creating edges, splitting faces
es: Permite conectar vértices, según su orden de selección, creando bordes y dividiendo las caras

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices
es: Suavizar vértices

en: Flatten angles of selected vertices
es: Suaviza los ángulos en los vértices seleccionados

en: Smoothing factor
es: Factor de suavizado

en: Number of times to smooth the mesh
es: Cantidad de veces que se suavizará la malla

en: Smooth along the X axis
es: Suavizar a lo largo del eje X

en: Smooth along the Y axis
es: Suavizar a lo largo del eje Y

en: Smooth along the Z axis
es: Suavizar a lo largo del eje Z

[ctx: Operator]
en: Laplacian Smooth Vertices
es: Suavizado laplaciano de vértices

en: Laplacian smooth of selected vertices
es: Suavizado laplaciano de los vértices seleccionados

en: Lambda factor
es: Factor lambda

en: Number of iterations to smooth the mesh
es: Cantidad de iteraciones del suavizado de la malla

en: Smooth X Axis
es: Suavizar eje X

en: Smooth Y Axis
es: Suavizar eje Y

en: Smooth Z Axis
es: Suavizar eje Z

[ctx: Operator]
en: Wireframe
es: Estructura

en: Create a solid wireframe from faces
es: Crea una estructura sólida a partir de las caras

en: Crease Weight
es: Influencia de plegado

en: Crease hub edges for an improved subdivision surface
es: Pliega los bordes confluyentes para mejorar la subdivisión de la superficie

en: Remove original faces
es: Elimina las caras originales

en: Push action down onto the top of the NLA stack as a new strip
es: Empuja la acción hacia abajo, al comienzo de la lista de ANL, como un nuevo clip

en: Track Index
es: Identificador de pista

en: Index of NLA action track to perform pushdown operation on
es: Identificador de la pista de la acción de ANL sobre el cual realizar la operación Empujar abajo

[ctx: Operator]
en: Sync Action Length
es: Sincronizar longitud de acción

en: Synchronize the length of the referenced Action with the length used in the strip
es: Sincronizar la longitud de la acción referenciada con la longitud usada en el clip

en: Active Strip Only
es: Sólo el clip activo

en: Only sync the active length for the active strip
es: Sólo sincroniza la longitud activa del clip activo

[ctx: Operator]
en: Add Action Strip
es: Agregar clip de acción

en: Add an Action-Clip strip (i.e. an NLA Strip referencing an Action) to the active track
es: Agrega un clip de acción a la pista activa. (esto es, un clip de ANL que referencia a una acción)

[ctx: Operator]
en: Apply Scale
es: Aplicar escala

en: Apply scaling of selected strips to their referenced Actions
es: Aplica la escala de los clips seleccionados a sus respectivas acciones

[ctx: Action]
en: Bake Data
es: Datos a capturar

en: Which data's transformations to bake
es: Qué transformaciones de los datos capturar

en: Bake bones transformations
es: Captura las transformaciones de los huesos

[ctx: Action]
en: Object
es: Objeto

en: Bake object transformations
es: Captura las transformaciones del objeto

en: Which channels to bake
es: Qué canales capturar

en: Bake location channels
es: Capturar canales de posición

en: Bake rotation channels
es: Capturar canales de rotación

en: Bake scale channels
es: Capturar canales de escala

en: Bake B-Bone channels
es: Capturar canales de huesos flexibles

en: Bake custom properties
es: Capturar propiedades personalizadas

en: Clean Curves
es: Limpiar curvas

en: After baking curves, remove redundant keys
es: Luego de capturar las curvas, permite eliminar los claves redundantes

en: Clear Constraints
es: Eliminar restricciones

en: Remove all constraints from keyed object/bones. To get a correct bake with this setting Visual Keying should be enabled
es: Elimina todas las restricciones de los objetos/huesos animados. Para obtener una captura correcta con esta opción, la opción Claves visuales deberá estar activa

en: Clear Parents
es: Eliminar superiores

en: Bake animation onto the object then clear parents (objects only)
es: Captura la animación del objeto, luego elimina los superiores (sólo para objetos)

en: End frame for baking
es: Fotograma final a capturar

en: Start frame for baking
es: Fotograma inicial a capturar

en: Only Selected Bones
es: Sólo huesos seleccionados

en: Only key selected bones (Pose baking only)
es: Sólo claves de huesos seleccionados (sólo captura de la Pose)

en: Number of frames to skip forward while baking each frame
es: Cantidad de fotogramas a omitir hacia adelante al capturar cada fotograma

en: Overwrite Current Action
es: Sobrescribir acción actual

en: Bake animation into current action, instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature)
es: Captura la animación en la acción actual, en vez de en una nueva (útil para capturar sólo parte de los huesos de un esqueleto)

en: Visual Keying
es: Claves visuales

en: Keyframe from the final transformations (with constraints applied)
es: Fotogramas clave a partir de las transformaciones finales (con restricciones aplicadas)

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on NLA Tracks
es: Clic ratón en pistas de ANL

en: Handle clicks to select NLA tracks
es: Maneja los clics para seleccionar pistas de ANL

[ctx: Operator]
en: Clear Scale
es: Restablecer escala

en: Reset scaling of selected strips
es: Restablecer escala de strips seleccionadas

en: Handle clicks to select NLA Strips
es: Maneja los clics para seleccionar clips de ANL

[ctx: Operator]
en: Delete Strips
es: Borrar clips

en: Delete selected strips
es: Borra los clips seleccionados

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strips
es: Duplicar clips

en: Duplicate selected NLA-Strips, adding the new strips to new track(s)
es: Duplica los clips de ANL seleccionados, agregando los nuevos clips a nuevas pistas

en: When duplicating strips, assign new copies of the actions they use
es: Al duplicar clips, asignar nuevas copias de las acciones que utilizan

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked
es: Duplicar (vinculado)

en: Duplicate Linked selected NLA-Strips, adding the new strips to new track(s)
es: Duplica (vinculándolos) los clips de ANL seleccionados, agregando los nuevos clips a nuevas pistas

en: Duplicate Strips
es: Duplicar clips

[ctx: Operator]
en: Add F-Modifier
es: Agregar modificador-f

en: Add F-Modifier to the active/selected NLA-Strips
es: Agrega un modificador-f a los clips de ANL seleccionados/activos

[ctx: Action]
en: Only Active
es: Sólo activo

en: Only add a F-Modifier of the specified type to the active strip
es: Sólo agregar un modificador-f del tipo especificado al clip activo

en: Copy the F-Modifier(s) of the active NLA-Strip
es: Copia los modificadores-f del clip activo de ANL

en: Add copied F-Modifiers to the selected NLA-Strips
es: Agrega los modificadores-f copiados a los clips de ANL seleccionados

en: Only paste F-Modifiers on active strip
es: Sólo pegar modificadores-f en el clip activo

[ctx: Operator]
en: Make Single User
es: Hacer de único usuario

en: Make linked action local to each strip
es: Convierte la acción vinculada en local con respecto a cada clip

[ctx: Operator]
en: Add Meta-Strips
es: Crear meta-clip

en: Add new meta-strips incorporating the selected strips
es: Crea un nuevo meta-clip que incorpora a los clips seleccionados en una misma pista

[ctx: Operator]
en: Remove Meta-Strips
es: Eliminar meta-clips

en: Separate out the strips held by the selected meta-strips
es: Separar los clips contenidos en los meta-clips seleccionados

[ctx: Operator]
en: Move Strips Down
es: Mover clips abajo

en: Move selected strips down a track if there's room
es: Mueve los clips seleccionados una pista hacia abajo, si hay espacio

[ctx: Operator]
en: Move Strips Up
es: Mover clips arriba

en: Move selected strips up a track if there's room
es: Mueve los clips seleccionados hacia arriba, si hay espacio

[ctx: Operator]
en: Toggle Muting
es: Deshabilitar / Habilitar

en: Mute or un-mute selected strips
es: Deshabilita o habilita los clips seleccionados

en: Set Preview Range based on extends of selected strips
es: Define el rango de previsualización basándose en la extensión de los clips seleccionados

en: Select or deselect all NLA-Strips
es: Selecciona o deselecciona todos los clips de ANL

en: Use box selection to grab NLA-Strips
es: Usar el marco de selección para arrastrar clips de ANL

en: Select strips to the left or the right of the current frame
es: Selecciona los clips a la izquierda o derecha del fotograma actual

en: Based on Mouse Position
es: Usar posición del ratón

[ctx: Operator]
en: Include Selected Objects
es: Incluir objetos seleccionados

en: Make selected objects appear in NLA Editor by adding Animation Data
es: Hace que los objetos seleccionados aparezcan en el editor de ANL, agregándoles datos de animación

[ctx: Operator]
en: Snap Strips
es: Adherir clips

en: Move start of strips to specified time
es: Mueve el inicio de los clips al tiempo especificado

[ctx: Operator]
en: Add Sound Clip
es: Agregar clip de sonido

en: Add a strip for controlling when speaker plays its sound clip
es: Agrega un clip para controlar cuándo el altavoz reproduce su pista de sonido

[ctx: Operator]
en: Split Strips
es: Dividir clips

en: Split selected strips at their midpoints
es: Divide los clips seleccionados en su punto medio

[ctx: Operator]
en: Swap Strips
es: Intercambiar clips

en: Swap order of selected strips within tracks
es: Intercambia el orden de los clips seleccionados en las pistas

[ctx: Operator]
en: Add Tracks
es: Agregar pistas

en: Add NLA-Tracks above/after the selected tracks
es: Agrega pistas de ANL encima o debajo de las pistas seleccionadas

en: Above Selected
es: Encima de seleccionada

en: Add a new NLA Track above every existing selected one
es: Agrega una nueva pista de ANL encima de cada pista seleccionada

[ctx: Operator]
en: Delete Tracks
es: Borrar pistas

en: Delete selected NLA-Tracks and the strips they contain
es: Borra las pistas de ANL seleccionadas y los clips que contienen

[ctx: Operator]
en: Add Transition
es: Agregar transición

en: Add a transition strip between two adjacent selected strips
es: Agrega un clip de transición entre dos clips seleccionados adyacentes

[ctx: Operator]
en: Enter Tweak Mode
es: Ingresar en modo de retoque

en: Enter tweaking mode for the action referenced by the active strip to edit its keyframes
es: Ingresar en el modo retoque de la acción referenciada por el clip activo, para editar sus fotogramas clave

en: Isolate Action
es: Aislar acción

en: Enable 'solo' on the NLA Track containing the active strip, to edit it without seeing the effects of the NLA stack
es: Habilitar la opción 'solo' en la pista de ANL que contiene el clip activo, para editarla sin ver sus efectos en la lista de ANL

en: Evaluate Upper Stack
es: Evaluar pistas superiores

en: In tweak mode, display the effects of the tracks above the tweak strip
es: En modo de retoque, muestra los efectos de las pistas superiores del clip de retoque

[ctx: Operator]
en: Exit Tweak Mode
es: Salir de modo de retoque

en: Exit tweaking mode for the action referenced by the active strip
es: Deja el modo retoque para la acción referenciada por el clip activo

en: Disable 'solo' on any of the NLA Tracks after exiting tweak mode to get things back to normal
es: Desabilitar la opción 'solo' en cualquiera de las pistas de ANL luego de salir del modo de retoque, para volver las cosas a su estado normal

en: Reset viewable area to show full strips range
es: Restablece el área visible para mostrar el rango completo de clips

en: Reset viewable area to show selected strips range
es: Restablece el área visible para mostrar el rango de clips seleccionados

[ctx: Operator]
en: Add Node Collection
es: Agregar colección de nodos

en: Add a collection info node to the current node editor
es: Agrega un nodo de información de colección al editor de nodos actual

[ctx: Operator]
en: Add File Node
es: Agregar nodo de archivo

en: Add a file node to the current node editor
es: Agrega un nodo de archivo al editor de nodos actual

en: Offset of nodes from the cursor when added
es: Desplaza los nuevos nodos con respecto al puntero, al agregarlos

en: Settings to be applied on the newly created node
es: Opciones a ser aplicadas a los nuevos nodos creados

en: Start transform operator after inserting the node
es: Inicia el operador de transformación luego de insertar el nodo

[ctx: Operator]
en: Add Node Group
es: Agregar grupo de nodos

en: Add an existing node group to the current node editor
es: Agrega un grupo de nodos existente al editor de nodos actual

en: Show the datablock selector in the node
es: Mostrar el selector de bloques de datos en el nodo

[ctx: Operator]
en: Add Node Group Asset
es: Agregar recurso de grupo de nodos

en: Add a node group asset to the active node tree
es: Agregar un recurso de grupo de nodos al árbol de nodos activo

[ctx: Operator]
en: Add Mask Node
es: Agregar nodo de máscara

en: Add a mask node to the current node editor
es: Agrega un nodo de máscara al editor de nodos actual

[ctx: Operator]
en: Add Material
es: Agregar material

en: Add a material node to the current node editor
es: Agrega un nodo de material al editor de nodos actual

en: Node Type
es: Tipo de nodo

en: Node type
es: Tipo de nodo

[ctx: Operator]
en: Add Node Object
es: Agregar nodo de objeto

en: Add an object info node to the current node editor
es: Agrega un nodo de información de objeto al editor de nodos actual

[ctx: Operator]
en: Add Reroute
es: Agregar redirección

en: Add a reroute node
es: Agrega un nodo de redirección

[ctx: Operator]
en: Attach Nodes
es: Incorporar nodos

en: Attach active node to a frame
es: Incorpora el nodo activo a un marco

[ctx: Operator]
en: Background Image Fit
es: Ajustar imagen de fondo

en: Fit the background image to the view
es: Ajusta la imagen de fondo a la vista

[ctx: Operator]
en: Background Image Move
es: Mover imagen de fondo

en: Move node backdrop
es: Mueve el fondo del editor de nodos

[ctx: Operator]
en: Backimage Sample
es: Muestra de imagen de fondo

en: Use mouse to sample background image
es: Permite usar el ratón para tomar una muestra de la imagen de fondo

[ctx: Operator]
en: Background Image Zoom
es: Ampliar imagen de fondo

en: Zoom in/out the background image
es: Permite ampliar/reducir la imagen de fondo

[ctx: Operator]
en: Add Bake Item
es: Agregar elemento a capturar

en: Add bake item
es: Agrega un elemento a ser capturado

[ctx: Operator]
en: Move Bake Item
es: Mover elemento a capturar

en: Move active bake item
es: Mueve el elemento activo a ser capturado

en: Move direction
es: Dirección de movimiento

[ctx: Operator]
en: Remove Bake Item
es: Eliminar elemento a capturar

en: Remove active bake item
es: Elimina el elemento activo a ser capturado

[ctx: Operator]
en: Add Capture Attribute Item
es: Agregar elemento a capturar

en: Add capture attribute item
es: Agrega un elemento a ser capturado

[ctx: Operator]
en: Move Capture Attribute Item
es: Mover elemento a capturar

en: Move active capture attribute item
es: Mueve un elemento a ser capturado

[ctx: Operator]
en: Remove Capture Attribute Item
es: Eliminar elemento a capturar

en: Remove active capture attribute item
es: Elimina el elemento activo a ser capturado

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer Region
es: Eliminar región del visor

en: Clear the boundaries for viewer operations
es: Elimina los límites para operaciones con el visor

en: Copy the selected nodes to the internal clipboard
es: Copia los nodos seleccionados al portapapeles interno

en: Paste nodes from the internal clipboard to the active node tree
es: Pega nodos desde el portapapeles interno al árbol de nodos activo

en: The 2D view location for the center of the new nodes, or unchanged if not set
es: La posición en la vista 2D para el centro de los nuevos nodos; quedará incambiado si no se define

en: Connect active node to the active output node of the node tree
es: Conecta el nodo activo al nodo de Salida activo del árbol de nodos

en: Run in Geometry Nodes Editor
es: Ejecutar en editor de nodos de geometría

[ctx: Operator]
en: Add Cryptomatte Socket
es: Agregar conector Cryptomatte

en: Add a new input layer to a Cryptomatte node
es: Agrega una nueva capa de entrada a un nodo Cryptomatte

[ctx: Operator]
en: Remove Cryptomatte Socket
es: Eliminar conector Cryptomatte

en: Remove layer from a Cryptomatte node
es: Elimina una capa de un nodo Cryptomatte

[ctx: Operator]
en: Deactivate Viewer Node
es: Desactivar nodo Visor

en: Deactivate selected viewer node in geometry nodes
es: Desactiva el nodo Visor seleccionado

[ctx: Operator]
en: Set Default Group Node Width
es: Definir ancho predefinido para grupos de nodos

en: Set the width based on the parent group node in the current context
es: Permite definir el ancho basándose en el nodo de grupo superior en el contexto actual

en: Remove selected nodes
es: Elimina los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Delete with Reconnect
es: Borrar y reconectar

en: Remove nodes and reconnect nodes as if deletion was muted
es: Elimina nodos, reconectando nodos como si la eliminación hubiera sido deshabilitada

[ctx: Operator]
en: Detach Nodes
es: Separar nodos

en: Detach selected nodes from parents
es: Separa los nodos seleccionados de sus superiores

[ctx: Operator]
en: Detach and Move
es: Separar y mover

en: Detach nodes, move and attach to frame
es: Separa los nodos, los mueve e incorpora a un marco

en: Attach Nodes
es: Incorporar nodos

en: Detach Nodes
es: Separar nodos

[ctx: Operator]
en: Duplicate Nodes
es: Duplicar nodos

en: Duplicate selected nodes
es: Duplica los nodos seleccionados

en: Keep Inputs
es: Mantener entradas

en: Keep the input links to duplicated nodes
es: Mantiene los vínculos de entrada a los nodos duplicados

en: Duplicate node but not node trees, linking to the original data
es: Duplica el nodo pero no los árboles de nodos, vinculando a los datos originales

en: Duplicate selected nodes and move them
es: Duplica los nodos seleccionados y permite moverlos

en: Duplicate Nodes
es: Duplicar nodos

en: Move and Attach
es: Mover e incorporar

en: Move nodes and attach to frame
es: Mueve los nodos y los incorpora a un marco

en: Duplicate selected nodes keeping input links and move them
es: Duplica los nodos seleccionados, manteniendo los vínculos de entrada, y permite moverlos

en: Duplicate selected nodes, but not their node trees, and move them
es: Duplica los nodos seleccionados, aunque no sus árboles de nodos, y permite moverlos

[ctx: Operator]
en: Add Menu Item
es: Agregar elemento al menú

en: Add menu item
es: Agrega un elemento al menú

[ctx: Operator]
en: Move Menu Item
es: Mover elemento del menú

en: Move active menu item
es: Mueve el elemento activo del menú

[ctx: Operator]
en: Remove Menu Item
es: Eliminar elemento del menú

en: Remove active menu item
es: Elimina el elemento activo del menú

[ctx: Operator]
en: Find Node
es: Buscar nodo

en: Search for a node by name and focus and select it
es: Permite buscar un nodo por su nombre, seleccionarlo y enfocarse en él

[ctx: Operator]
en: Add For Each Generation Item
es: Agregar elemento de generación

en: Add for-each generation item
es: Agrega un elemento de generación

[ctx: Operator]
en: Move For Each Generation Item
es: Mover elemento de generación

en: Move active for-each generation item
es: Mueve el elemento de generación activo

[ctx: Operator]
en: Remove For Each Generation Item
es: Eliminar elemento de generación

en: Remove active for-each generation item
es: Elimina el elemento de generación activo

[ctx: Operator]
en: Add For Each Input Item
es: Agregar elemento de entrada

en: Add for-each input item
es: Agrega un elemento de entrada

[ctx: Operator]
en: Move For Each Input Item
es: Mover elemento de entrada

en: Move active for-each input item
es: Mueve el elemento de entrada activo

[ctx: Operator]
en: Remove For Each Input Item
es: Eliminar elemento de entrada

en: Remove active for-each input item
es: Elimina el elemento de entrada activo

[ctx: Operator]
en: Add For Each Main Item
es: Agregar elemento principal

en: Add for-each main item
es: Agrega un elemento principal

[ctx: Operator]
en: Move For Each Main Item
es: Mover elemento principal

en: Move active for-each main item
es: Mueve el elemento principal activo

[ctx: Operator]
en: Remove For Each Main Item
es: Eliminar elemento principal

en: Remove active for-each main item
es: Elimina el elemento principal activo

en: Add a node to the active tree for glTF export
es: Agrega al árbol activo un nodo para exportación a glTF

[ctx: Operator]
en: Edit Group
es: Editar grupo

en: Edit node group
es: Edita un grupo de nodos

en: Exit
es: Salir

[ctx: Operator]
en: Group Insert
es: Insertar en grupo

en: Insert selected nodes into a node group
es: Inserta los nodos seleccionados en un grupo

[ctx: Operator]
en: Make Group
es: Agrupar

en: Make group from selected nodes
es: Crea un grupo a partir de los nodos seleccionados

en: Separate selected nodes from the node group
es: Separa los nodos seleccionados del grupo

en: Copy to parent node tree, keep group intact
es: Copia al árbol de nodos superior, manteniendo el grupo intacto

en: Move to parent node tree, remove from group
es: Mueve al árbol de nodos superior, quitándolos del grupo

[ctx: Operator]
en: Ungroup
es: Desagrupar

en: Ungroup selected nodes
es: Desagrupa los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Toggle Hidden Node Sockets
es: Ocultar conectores de nodos

en: Toggle unused node socket display
es: Alterna la visibilidad de los conectores no usados de los nodos

[ctx: Operator]
en: Hide
es: Ocultar

en: Toggle hiding of selected nodes
es: Alterna el ocultamiento de los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Add Item
es: Agregar elemento

en: Remove an item from the index switch
es: Elimina un elemento del nodo

en: Index to remove
es: Identificador del elemento a eliminar

[ctx: Operator]
en: Insert Offset
es: Insertar desplazamiento

en: Automatically offset nodes on insertion
es: Permite desplazar los nodos durante la inserción de forma automática

en: Type of the item to create
es: Tipo de elemento a ser creado

[ctx: Operator]
en: Join Nodes
es: Unir nodos

en: Attach selected nodes to a new common frame
es: Incorpora los nodos seleccionados a un nuevo marco común

[ctx: Operator]
en: Link Nodes
es: Vincular nodos

en: Use the mouse to create a link between two nodes
es: Usar el ratón para crear un vínculo entre dos nodos

en: Delay in seconds before maximum speed is reached
es: Retardo en segundos antes de que la velocidad máxima sea alcanzada

en: Detach
es: Separar

en: Detach and redirect existing links
es: Separa y redirecciona los vínculos existentes

en: Drag Start
es: Arrastre inicial

en: The position of the mouse cursor at the start of the operation
es: La posición del puntero del ratón al comienzo de la operación

en: Inside Padding
es: Margen interior

en: Inside distance in UI units from the edge of the region within which to start panning
es: Distancia interior (en unidades de la interfaz) a partir del borde de la región, donde comenzará el desplazamiento

en: Maximum speed in UI units per second
es: Velocidad máxima (en unidades de la interfaz) por segundo

en: Outside Padding
es: Margen exterior

en: Outside distance in UI units from the edge of the region at which to stop panning
es: Distancia exterior (en unidades de la interfaz) a partir del borde de la región, donde cesará el desplazamiento

en: Speed Ramp
es: Rampa de velocidad

en: Width of the zone in UI units where speed increases with distance from the edge
es: Ancho de la zona (en unidades de la interfaz) donde la velocidad aumenta a medida que se aleja del borde

en: Zoom Influence
es: Influencia de ampliación

en: Influence of the zoom factor on scroll speed
es: Influencia del factor de ampliación/reducción sobre la velocidad del desplazamiento

[ctx: Operator]
en: Make Links
es: Crear vínculos

en: Make a link between selected output and input sockets
es: Crea un vínculo entre las salidas y las entradas seleccionadas

en: Replace socket connections with the new links
es: Reemplaza las conexiones del conector con los nuevos vínculos

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer Node
es: Vincular a nodo Visor

en: Link to viewer node
es: Vincula a un nodo Visor

[ctx: Operator]
en: Cut Links
es: Cortar vínculos

en: Use the mouse to cut (remove) some links
es: Usar el ratón para cortar (eliminar) algunos vínculos

[ctx: Operator]
en: Detach Links
es: Separar vínculos

en: Remove all links to selected nodes, and try to connect neighbor nodes together
es: Elimina todas las conexiones a los nodos seleccionados e intenta conectar los nodos cercanos entre sí

[ctx: Operator]
en: Mute Links
es: Deshabilitar vínculos

en: Use the mouse to mute links
es: Usar el ratón para deshabilitar vínculos

[ctx: Operator]
en: Detach
es: Separar

en: Move a node to detach links
es: Mover un nodo para separar los vínculos

en: Detach Links
es: Separar vínculos

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Mute
es: Deshabilitar / Habilitar nodo

en: Toggle muting of selected nodes
es: Alterna la habilitación/deshabilitación de los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: New Node Tree
es: Nuevo árbol de nodos

en: Create a new node tree
es: Crea un nuevo árbol de nodos

en: Tree Type
es: Tipo de árbol

en: Copy color to all selected nodes
es: Copia el color a los nodos seleccionados

en: Add Reroutes to outputs
es: Agrega redirecciones a las salidas

en: Option
es: Opción

en: To All
es: A todas

en: Add to all outputs
es: Agrega a todas las salidas

en: To Loose
es: A las no conectadas

en: Add only to loose outputs
es: Agrega sólo a las salidas no conectadas

en: To Linked
es: A las conectadas

en: Add only to linked outputs
es: Agrega sólo a las salidas conectadas

en: Set the file path relative to the blend file, when possible
es: Define la ruta de archivo en relación al archivo .blend, cuando esto sea posible

en: Add texture node setup to selected shaders
es: Agrega una configuración de nodos de texturizado a los sombreadores seleccionados

en: Add Mapping Nodes
es: Agregar nodos de Mapeo

en: Create coordinate and mapping nodes for the texture (ignored for selected texture nodes)
es: Crea nodos de coordenadas y mapeo para la textura (será ignorado para los nodos de textura seleccionados)

en: Add texture node setup for Principled BSDF
es: Agrega una configuración de nodos de texturizado a sombreadores Principistas

en: Folder to search in for image files
es: Carpeta en donde buscar archivos de imagen

en: The amount of space between nodes
es: La cantidad de espacio entre los nodos

en: Batch change blend type and math operation
es: Cambia tipos de mezcla y operaciones matemáticas por lote

en: Add Mode
es: Modo Adicionar

en: Multiply Mode
es: Modo Multiplicar

en: Subtract Mode
es: Modo Sustraer

en: Screen Mode
es: Modo Trama

en: Divide Mode
es: Modo Dividir

en: Difference Mode
es: Modo Diferencia

en: Darken Mode
es: Modo Oscurecer

en: Lighten Mode
es: Modo Aclarar

en: Overlay Mode
es: Modo Superponer

en: Dodge Mode
es: Modo Sobreexponer

en: Burn Mode
es: Modo Subexponer

en: Hue Mode
es: Modo Tono

en: Saturation Mode
es: Modo Saturación

en: Value Mode
es: Modo Valor

en: Soft Light Mode
es: Modo Luz suave

en: Linear Light Mode
es: Modo Luz lineal

en: Current
es: Actual

en: Leave at current state
es: Dejar en el modo actual

en: Next blend type/operation
es: Tipo de fundido/operación siguiente

en: Prev
es: Anterior

en: Previous blend type/operation
es: Tipo de fundido/operación anterior

en: Multiply Add
es: Multiplicar Adicionar

en: Multiply Add Mode
es: Modo Multiplicar Adicionar

en: Sine Mode
es: Modo Seno

en: Cosine Mode
es: Modo Coseno

en: Tangent Mode
es: Modo Tangente

en: Arcsine
es: Arco seno

en: Arcsine Mode
es: Modo Arco seno

en: Arccosine
es: Arco coseno

en: Arccosine Mode
es: Modo Arco coseno

en: Arctangent
es: Arco tangente

en: Arctangent Mode
es: Modo Arco tangente

en: Arctan2
es: Arco tangente 2

en: Arctan2 Mode
es: Modo Arco tangente 2

en: Hyperbolic Sine
es: Seno hiperbólico

en: Hyperbolic Sine Mode
es: Modo Seno hiperbólico

en: Hyperbolic Cosine
es: Coseno hiperbólico

en: Hyperbolic Cosine Mode
es: Modo Coseno hiperbólico

en: Hyperbolic Tangent
es: Tangente hiperbólica

en: Hyperbolic Tangent Mode
es: Modo Tangente hiperbólica

en: Power Mode
es: Modo Potencia

en: Logarithm
es: Logaritmo

en: Logarithm Mode
es: Modo Logaritmo

en: Square Root Mode
es: Modo Raíz cuadrada

en: Inverse Square Root
es: Inverso de raíz cuadrada

en: Inverse Square Root Mode
es: Modo Inverso de raíz cuadrada

en: Exponent
es: Exponencial

en: Exponent Mode
es: Modo Exponencial

en: Minimum Mode
es: Modo Mínimo

en: Maximum Mode
es: Modo Máximo

en: Less Than Mode
es: Modo Menor que

en: Greater Than Mode
es: Modo Mayor que

en: Sign
es: Signo

en: Sign Mode
es: Modo Signo

en: Compare Mode
es: Modo Comparar

en: Smooth Minimum
es: Mínimo suave

en: Smooth Minimum Mode
es: Modo Mínimo suave

en: Smooth Maximum
es: Máximo suave

en: Smooth Maximum Mode
es: Modo Máximo suave

en: Fraction
es: Fracción

en: Fraction Mode
es: Modo Fracción

en: Modulo
es: Resto

en: Modulo Mode
es: Modo Resto

en: Wrap
es: Ciclo

en: Wrap Mode
es: Modo Ciclo

en: Pingpong
es: Ping pong

en: Pingpong Mode
es: Modo ping pong

en: Absolute Mode
es: Modo Absoluto

en: Round Mode
es: Modo Redondear

en: Floor Mode
es: Modo Piso

en: Ceil
es: Techo

en: Ceil Mode
es: Modo Techo

en: Truncate Mode
es: Modo Truncar

en: To Radians
es: A radianes

en: To Radians Mode
es: Modo A radianes

en: To Degrees
es: A grados

en: To Degrees Mode
es: Modo A grados

en: Clear labels on selected nodes
es: Elimina las etiquetas de los nodos seleccionados

en: Copy label from active to selected nodes
es: Copia la etiqueta del nodo activo a los seleccionados

en: Source of name of label
es: Origen del nombre de la etiqueta

en: From Active
es: Desde el activo

en: From active node
es: Desde el nodo activo

en: From Node
es: Desde el nodo

en: From node linked to selected node
es: Desde el nodo conectado al nodo seleccionado

en: From socket linked to selected node
es: Desde el conector conectado al nodo seleccionado

en: Copy settings from active to selected nodes
es: Copia la opciones del nodo activo a los seleccionados

en: Delete Empty Frames
es: Borrar marcos vacíos

en: Delete all frames that have no nodes inside them
es: Borra todos los marcos que no contengan nodos dentro

en: Delete Muted
es: Borrar deshabilitados

en: Delete (but reconnect, like Ctrl-X) all muted nodes
es: Borra todos los nodos deshabilitados (aunque los reconectará, como al usar Ctrl-X)

en: Change factors of Mix nodes and Mix Shader nodes
es: Cambia los factores de los nodos Mezclar y Mezclar sombreadores

en: Add a frame node and parent the selected nodes to it
es: Agrega un marco que contenga a los nodos seleccionados

en: The color of the frame node
es: El color del marco

en: The visual name of the frame node
es: El nombre visual del marco

en: Use custom color for the frame node
es: Usar un color personalizado para el marco

en: Merge selected nodes
es: Mezcla los nodos seleccionados

en: Merge Type
es: Tipo de mezcla

en: Type of Merge to be used
es: Tipo de mezcla a ser usada

en: Automatic output type detection
es: Detección automática de tipo de salida

en: Merge using ADD or MIX Shader
es: Mezclar usando Sumar o Mezclar sombreadores

en: Merge using Mesh Boolean or Join Geometry nodes
es: Mezclar usando nodos Booleana (malla) o Unir geometría

en: Mix Node
es: Nodo Mezclar

en: Merge using Mix nodes
es: Mezclar usando nodos Mezclar

en: Math Node
es: Nodo Operar

en: Merge using Math nodes
es: Mezclar usando nodos Operar

en: Z-Combine Node
es: Nodo Combinar usando Z

en: Merge using Z-Combine nodes
es: Mezclar usando nodos Combinar usando Z

en: Alpha Over Node
es: Nodo Superponer con alfa

en: Merge using Alpha Over nodes
es: Mezclar usando nodos Superponer con alfa

en: All possible blend types, boolean operations and math operations
es: Todos los tipos posibles de fundido, operaciones booleanas y matemáticas

en: Join Geometry Mode
es: Modo de unión de geometría

en: Intersect Mode
es: Modo de intersección

en: Union Mode
es: Modo de unión

en: Add to End
es: Agregar al final

en: Add to Beginning
es: Agregar al inicio

en: Text to Replace
es: Texto a reemplazar

en: Replace with
es: Reemplazar con

en: Update all the image nodes to match their files on disk
es: Actualiza todos los nodos de imagen para que coincidan con sus respectivos archivos en disco

en: Choose the file format to save to
es: Escoger el formato de archivo en el cual guardar

en: Select Parent Frame
es: Seleccionar marco contenedor

en: Select Children
es: Seleccionar contenidos

en: Select members of selected frame
es: Selecciona los miembros del marco seleccionado

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Options
es: Alternar opciones de nodo

en: Toggle option buttons display for selected nodes
es: Alterna la visualización de los botones de opciones para los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Add File Node Socket
es: Agregar conector de nodo de archivo

en: Add a new input to a file output node
es: Agrega una nueva entrada al nodo de salida a archivo

en: Subpath of the output file
es: Sub ruta del archivo de salida

[ctx: Operator]
en: Move File Node Socket
es: Mover conector nodo archivo

en: Move the active input of a file output node up or down the list
es: Mueve la entrada activa de un nodo de archivo de salida hacia arriba o abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Remove File Node Socket
es: Eliminar conector de nodo de archivo

en: Remove the active input from a file output node
es: Elimina la entrada activa del nodo Archivo de salida

en: Attach selected nodes
es: Vincula los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Preview
es: Alternar previsualización nodos

en: Toggle preview display for selected nodes
es: Alterna la previsualización de los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Read View Layers
es: Leer capas de visualización

en: Read all render layers of all used scenes
es: Lee todas las capas de procesamiento de todas las escenas usadas

[ctx: Operator]
en: Render Changed Layer
es: Procesar capa modificada

en: Render current scene, when input node's layer has been changed
es: Procesar la escena actual cuando la capa del nodo de entrada haya sido cambiada

[ctx: Operator]
en: Add Repeat Zone Item
es: Agregar elemento

en: Add repeat zone item
es: Agrega un elemento a la zona de repetición

[ctx: Operator]
en: Move Repeat Zone Item
es: Mover elemento

en: Move active repeat zone item
es: Agrega el elemento activo de la zona de repetición

[ctx: Operator]
en: Remove Repeat Zone Item
es: Eliminar elemento

en: Remove active repeat zone item
es: Elimina el elemento activo de la zona de repetición

[ctx: Operator]
en: Resize Node
es: Redimensionar nodo

en: Resize a node
es: Redimensionar nodo

en: Select the node under the cursor
es: Selecciona el nodo bajo el cursor

en: Clear Viewer
es: Desactivar nodo Visor

en: Deactivate geometry nodes viewer when clicking in empty space
es: Desactivar los nodos Visor al hacer clic en un espacio vacío (nodos de geometría)

en: Mouse location
es: Posición del ratón

en: Socket Select
es: Seleccionar conector

en: (De)select all nodes
es: Selecciona o deselecciona todos los nodos

en: Use box selection to select nodes
es: Usar el marco de selección para seleccionar nodos

en: Only activate when mouse is not over a node (useful for tweak gesture)
es: Sólo activar cuando el ratón no se encuentre sobre un nodo (útil para el gesto retocar)

en: Use circle selection to select nodes
es: Usar el círculo de selección para seleccionar nodos

en: Select nodes with similar properties
es: Selecciona nodos con propiedades similares

en: Select nodes using lasso selection
es: Permite seleccionar nodos usando un lazo de selección

[ctx: Operator]
en: Link Viewer
es: Vincular vista

en: Select node and link it to a viewer node
es: Selecciona un nodo y vínculalo a un nodo visor

en: Link to Viewer Node
es: Vincular a nodo Visor

[ctx: Operator]
en: Select Linked From
es: Seleccionar vinculados desde

en: Select nodes linked from the selected ones
es: Selecciona nodos vinculados desde los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Select Linked To
es: Seleccionar vinculados a

en: Select nodes linked to the selected ones
es: Selecciona nodos vinculados a los nodos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next/Prev
es: Activar del mismo tipo anterior/siguiente

en: Activate and view same node type, step by step
es: Activar y ver nodos del mismo tipo, paso a paso

[ctx: Operator]
en: Script Node Update
es: Actualizar nodo Script

en: Update shader script node with new sockets and options from the script
es: Actualiza el nodo de sombreado Script con los nuevos conectores y opciones desde el script

[ctx: Operator]
en: Add Simulation Zone Item
es: Agregar elemento

en: Add simulation zone item
es: Agrega un elemento a la zona de simulación

[ctx: Operator]
en: Move Simulation Zone Item
es: Mover elemento

en: Move active simulation zone item
es: Mueve un elemento de la zona de simulación

[ctx: Operator]
en: Remove Simulation Zone Item
es: Eliminar elemento

en: Remove active simulation zone item
es: Elimina el elemento activo de la zona de simulación

[ctx: Operator]
en: Move and Attach
es: Mover e incorporar

en: Resize view so you can see all nodes
es: Ajusta la vista para que todos los nodos sean visibles

en: Resize view so you can see selected nodes
es: Redimensiona la vista para que los nodos seleccionados sean visibles

[ctx: Operator]
en: Viewer Region
es: Región de la vista

en: Set the boundaries for viewer operations
es: Define límites para las operaciones en la vista

[ctx: Operator]
en: Add Object
es: Agregar objeto

en: Add an object to the scene
es: Agrega un objeto a la escena

en: Add named object
es: Agrega un nuevo objeto

en: Drop X
es: Ubicación X

en: X-coordinate (screen space) to place the new object under
es: Coordenada X (en espacio de pantalla) en donde ubicar el nuevo objeto

en: Drop Y
es: Ubicación Y

en: Y-coordinate (screen space) to place the new object under
es: Coordenada Y (en espacio de pantalla) en donde ubicar el nuevo objeto

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
es: Duplicar el objeto pero no sus datos, vinculándolo a los datos originales

en: Align to axis
es: Alinear a eje

en: Align Mode
es: Modo de alineación

en: Side of object to use for alignment
es: Lado del objeto a usar para la alineación

en: Negative Sides
es: Lados negativos

en: Centers
es: Centros

en: Positive Sides
es: Lados positivos

en: Enables high quality but slow calculation of the bounding box for perfect results on complex shape meshes with rotation/scale
es: Habilita el cálculo de alta calidad del volumen delimitador para obtener resultados perfectos en rotación y escala de mallas con formas complejas (más lento)

en: Relative To
es: Relativa a

en: Reference location to align to
es: Ubicación de referencia con respecto a la cual alinear

en: Scene Origin
es: Origen de escena

en: Use the scene origin as the position for the selected objects to align to
es: Usar el origen de la escena como posición con respecto a la cual alinear los objetos seleccionados

en: Use the 3D cursor as the position for the selected objects to align to
es: Usar el cursor 3D como posición con respecto a la cual alinear los objetos seleccionados

en: Use the selected objects as the position for the selected objects to align to
es: Usar los objetos seleccionados como posición con respecto a la cual alinear los objetos seleccionados

en: Use the active object as the position for the selected objects to align to
es: Usar el objeto activo como posición con respecto a la cual alinear los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Add Armature
es: Agregar esqueleto

en: Add an armature object to the scene
es: Agrega un esqueleto a la escena

en: Process bone properties
es: Procesar propiedades de huesos

en: Process data properties
es: Procesar propiedades de datos

[ctx: Operator]
en: Bake
es: Capturar

en: Bake image textures of selected objects
es: Capturar texturas de imagen de los objetos seleccionados

en: Inflate the active object by the specified distance for baking. This helps matching to points nearer to the outside of the selected object meshes
es: Infla el objeto activo usando la distancia especificada al capturar. Esto ayuda a la coincidencia de los puntos más cercanos al exterior de las mallas de los objetos seleccionados

en: Object to use as cage, instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
es: Objeto a usar como jaula, en vez de que ésta sea calculada a partir del objeto activo usando una jaula extruída

en: Vertical dimension of the baking map (external only)
es: Dimensión vertical del mapa capturado (sólo externo)

en: Which algorithm to use to generate the margin
es: Qué algoritmo usar para generar el margen

en: The maximum ray distance for matching points between the active and selected objects. If zero, there is no limit
es: La distancia máxima que podrán recorrer los rayos usados para hacer coincidir puntos del objeto activo y con puntos de los seleccionados. Cuando sea cero, no existirá ningún límite

en: Filter to combined, diffuse, glossy, transmission and subsurface passes
es: Filtrar las pasadas combinada, de difusión, reflectividad, transmisión y transluminiscencia

en: Type of pass to bake, some of them may not be supported by the current render engine
es: Tipo de pasada a capturar, es posible que algunos tipos no sean soportados por el motor de procesamiento actual

en: Automatically name the output file with the pass type
es: Nombrar automáticamente el archivo de salida con el tipo de pasada que contiene

en: Clear images before baking (only for internal saving)
es: Limpiar las imágenes antes de capturar (sólo al guardar internamente)

en: Split baked maps per material, using material name in output file (external only)
es: Dividir los mapas capturados por material, usando el nombre del material en el archivo producido (sólo externo)

en: UV Layer
es: Capa UV

en: UV layer to override active
es: Capa UV para redefinir la capa activa

en: Horizontal dimension of the baking map (external only)
es: Dimensión horizontal del mapa capturado (sólo externo)

[ctx: Operator]
en: Add Camera
es: Agregar cámara

en: Add a camera object to the scene
es: Agrega una cámara a la escena

[ctx: Operator]
en: Clear Library Override
es: Eliminar redefinición de biblioteca

en: Delete the selected local overrides and relink their usages to the linked data-blocks if possible, else reset them and mark them as non editable
es: Borrar las redefiniciones locales seleccionadas y revincular sus usuarios a los bloques de datos vinculados externamente, si fuera posible; de lo contrario serán restablecidas y marcadas como no editables

[ctx: Operator]
en: Add to Collection
es: Agregar a colección

en: Add an object to a new collection
es: Agrega un objeto a una nueva colección

[ctx: Operator]
en: Add Collection
es: Agregar colección

en: Add the dragged collection to the scene
es: Agrega la colección arrastrada a la escena

en: Add the dropped collection as collection instance
es: Agrega la colección soltada como una instancia

[ctx: Operator]
en: Add Collection Instance
es: Agregar instancia de colección

en: Add a collection instance
es: Agrega una instancia de una colección

en: Collection name to add
es: Nombre de la colección a agregar

[ctx: Operator]
en: Link to Collection
es: Vincular en colección

en: Add an object to an existing collection
es: Agrega un objeto a una colección existente

[ctx: Operator]
en: Select Objects in Collection
es: Seleccionar objetos en colección

en: Select all objects in collection
es: Selecciona todos los objetos en la colección

[ctx: Operator]
en: Remove Collection
es: Eliminar de colección

en: Remove the active object from this collection
es: Elimina el objeto activo de esta colección

[ctx: Operator]
en: Unlink Collection
es: Desvincular colección

en: Unlink the collection from all objects
es: Desvincula la colección de todos los objetos

[ctx: Operator]
en: Add Constraint
es: Agregar restricción

en: Add a constraint to the active object
es: Agrega una restricción al objeto activo

[ctx: Operator]
en: Add Constraint (with Targets)
es: Agregar restricción (con objetivos)

en: Add a constraint to the active object, with target (where applicable) set to the selected objects/bones
es: Agrega una restricción al objeto activo, con los objetos o huesos seleccionados marcados como su objetivo (si correspondiera)

[ctx: Operator]
en: Clear Object Constraints
es: Eliminar restricciones del objeto

en: Clear all constraints from the selected objects
es: Elimina todas las restricciones de los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Objects
es: Copiar restricciones a objetos seleccionados

en: Copy constraints to other selected objects
es: Copia las restricciones a los otros objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Convert To
es: Convertir a

en: Convert selected objects to another type
es: Convertir los objetos seleccionados a otro tipo

en: Threshold Angle
es: Umbral de ángulo

en: Threshold to determine ends of the strokes
es: Umbral para determinar los extremos de los trazos

en: Export Faces
es: Exportar caras

en: Export faces as filled strokes
es: Exportar caras en forma de trazos rellenos

[ctx: Object]
en: Keep Original
es: Mantener originales

en: Keep original objects instead of replacing them
es: Mantiene los objetos originales, en vez de reemplazarlos

en: Merge UVs
es: Fusionar UV

en: Merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
es: Fusiona las coordenadas UV que compartan un vértice, para compensar la falta de precisión de algunos modificadores

en: Stroke Offset
es: Desplazamiento del trazo

en: Offset strokes from fill
es: Desfasar trazos de rellenos

en: Only Seam Edges
es: Sólo bordes de costuras

en: Convert only seam edges
es: Convierte sólo los bordes de costuras

en: Type of object to convert to
es: Tipo de objeto al cual convertir

en: Curve from Mesh or Text objects
es: Curva a partir de mallas o textos

en: Mesh from Curve, Surface, Metaball, or Text objects
es: Malla a partir de curvas, superficies, metabolas o textos

en: Curves from evaluated curve data
es: Curvas a partir de datos evaluados de curva

en: Grease Pencil from Curve or Mesh objects
es: Grease Pencil a partir de curvas o mallas

en: Copies the matrix of the currently active object or pose bone to the clipboard. Uses world-space matrices
es: Copia la matriz del objeto o hueso de pose activo al portapapeles. Usa matrices en espacio-global

en: Copies the matrix of the currently active object or pose bone to the clipboard. Uses matrices relative to a specific object or the active scene camera
es: Copia la matriz del objeto activo o hueso de pose al portapapeles. Usará matrices relativas a un objeto específico o a la cámara activa de la escena

[ctx: Operator]
en: Corrective Smooth Bind
es: Enlazar suavizado correctivo

en: Bind base pose in Corrective Smooth modifier
es: Enlaza la pose base en el modificador Suavizado correctivo

en: Name of the modifier to edit
es: Nombre del modificador a editar

[ctx: Operator]
en: Add Empty Curves
es: Agregar curvas vacío

en: Add an empty curve object to the scene with the selected mesh as surface
es: Agrega a la escena un objeto de curvas vacío, usando la malla seleccionada como superficie

[ctx: Operator]
en: Add Random Curves
es: Agregar curvas aleatorio

en: Add a curves object with random curves to the scene
es: Agrega a la escena un objeto de curvas, conteniendo curvas aleatorias

[ctx: Operator]
en: Add Object Data Instance
es: Agregar instancia de datos del objeto

en: Add an object data instance
es: Agrega una instancia de datos del objeto

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data
es: Transferir datos de malla

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from active to selected meshes
es: Permite transferir capas de datos (influencias, definición de bordes, etc.) desde la malla activa a las seleccionadas

en: Which data to transfer
es: Qué datos transferir

en: Vertex Group(s)
es: Grupos de vértices

en: Subdivision Crease
es: Plegado de subdivisión

en: Transfer crease values
es: Transferir valores de plegado

en: Factor controlling precision of islands handling (the higher, the better the results)
es: Factor que permite controlar la precisión en el tratamiento de islas (cuanto mayor, mejores resultados)

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode)
es: Factor a ser usado al aplicar los datos al destino (el comportamiento exacto dependerá del modo de mezcla escogido)

en: Auto Transform
es: Transformación automática

en: Automatically compute transformation to get the best possible match between source and destination meshes.
    Warning: Results will never be as good as manual matching of objects
es: Permite calcular de forma automática la transformación para obtener la mejor coincidencia posible entre las mallas de origen y destino.
    Advertencia: Los resultados nunca serán tan buenos como al hacer coincidir manualmente los objetos)

en: Create Data
es: Crear datos

en: Add data layers on destination meshes if needed
es: Agregar capas de datos a los objetos de destino, si fuera necesario

en: Freeze Operator
es: Congelar operador

en: Prevent changes to settings to re-run the operator, handy to change several things at once with heavy geometry
es: Prevenir cambiosen las opciones para reutilizar el operador, práctico al cambiar varias cosas de una vez con geometría pesada

en: Reverse Transfer
es: Transferir invertido

en: Transfer from selected objects to active one
es: Transferir desde los objetos seleccionados al activo

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data Layout
es: Transferir organización de los datos

en: Transfer layout of data layer(s) from active to selected meshes
es: Transfiere la organización de las capas de datos desde el objeto activo a los seleccionados

en: Exact Match
es: Coincidencia exacta

en: Also delete some data layers from destination if necessary, so that it matches exactly source
es: También borrar capas de datos del destinatario, si fuera necesario, para que haya una coincidencia exacta con las del origen

en: Delete selected objects
es: Borra los objetos seleccionados

en: Delete Globally
es: Borrar globalmente

en: Remove object from all scenes
es: Elimina el objeto de todas las escenas

en: Delete all keys that were generated by the 'Fix to Scene Camera' operator
es: Borrará todos los claves que hubieran sido generados por el operador 'Fijar a cámara de la escena'

[ctx: Operator]
en: Drop Geometry Node Group on Object
es: Arrastrar grupo de nodos de geometría sobre objeto

en: Session UID of the geometry node group being dropped
es: Identificador UID de sesión del grupo de nodos de geometría que está siendo arrastrado y soltado

en: Show the datablock selector in the modifier
es: Muestra el selector de bloques de datos en el modificador

[ctx: Operator]
en: Drop Named Material on Object
es: Soltar material designado sobre objeto

[ctx: Operator]
en: Duplicate Objects
es: Duplicar

en: Duplicate selected objects
es: Duplica los objetos seleccionados

en: Duplicate the selected objects and move them
es: Duplica los objetos seleccionados y permite moverlos

en: Duplicate Objects
es: Duplicar objetos

en: Duplicate the selected objects, but not their object data, and move them
es: Duplica los objetos seleccionados, aunque no sus datos, y permite moverlos

[ctx: Operator]
en: Make Instances Real
es: Convertir instancias en reales

en: Make instanced objects attached to this object real
es: Convierte en reales a los objetos instanciados a partir de este objeto

en: Parent newly created objects to the original instancer
es: Subordina los nuevos objetos al instanciador original

en: Keep Hierarchy
es: Mantener jerarquía

en: Maintain parent child relationships
es: Mantener relaciones jerárquicas

[ctx: Operator]
en: Toggle Edit Mode
es: Alternar modo Edición

en: Toggle object's edit mode
es: Alterna el modo de Edición del objeto

[ctx: Operator]
en: Add Effector
es: Agregar efector

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
es: Agrega un objeto vacío con un efector de dinámicas a la escena

[ctx: Operator]
en: Add Empty
es: Agregar Vacío

en: Add an empty object to the scene
es: Agrega un objeto vacío a la escena

[ctx: Operator]
en: Add Empty Image/Drop Image to Empty
es: Agregar Vacío de imagen/Arrastrar imagen a Vacío

en: Add an empty image type to scene with data
es: Agrega un Vacío de tipo imagen a la escena con datos

en: Put in Background
es: Colocar en el fondo

en: Make the image render behind all objects
es: Hace que la imagen sea procesada detrás de todos los objetos

[ctx: Operator]
en: Explode Refresh
es: Refrescar Explotar

en: Refresh data in the Explode modifier
es: Refresca los datos en el modificador Explotar

en: Generate new keys to fix the selected object/bone to the camera on unkeyed frames
es: Generará nuevos claves para fijar el objeto/hueso seleccionado a la cámara en los fotogramas sin claves

[ctx: Operator]
en: Toggle Force Field
es: Habilitar / Deshabilitar campo de fuerza

en: Toggle object's force field
es: Habilita o deshabilita el campo de fuerza del objeto

[ctx: Operator]
en: Delete Geometry Node Bake
es: Borrar captura de nodos de geometría

en: Delete baked data of a single bake node or simulation
es: Borra los datos capturados de un nodo Capturar individual o de una simulación

en: Nested node id of the node
es: ID anidado del nodo

en: Name of the modifier that contains the node
es: Nombre del modificador que contiene el nodo

[ctx: Operator]
en: Pack Geometry Node Bake
es: Empacar captura de nodos de geometría

en: Pack baked data from disk into the .blend file
es: Empaca los datos capturados, desde el disco hacia el archivo .blend

[ctx: Operator]
en: Bake Geometry Node
es: Capturar nodo de geometría

en: Bake a single bake node or simulation
es: Procesa la captura de un nodo Capturar individual o de una simulación

[ctx: Operator]
en: Unpack Geometry Node Bake
es: Desempacar captura de nodos de geometría

en: Unpack baked data from the .blend file to disk
es: Desempaca los datos capturados, desde el archivo .blend hacia el disco

en: Use bake from current directory (create when necessary)
es: Usar captura desde el directorio actual (la creará cuando fuera necesario)

en: Write bake to current directory (overwrite existing bake)
es: Guarda la captura en el directorio actual (sobrescribiendo capturas existentes)

en: Use bake in original location (create when necessary)
es: Usar la captura en la ubicación original (la creará cuando fuera necesario)

en: Write bake to original location (overwrite existing file)
es: Guarda la captura en la ubicación original (sobrescribiendo archivos existentes)

[ctx: Operator]
en: Copy Geometry Node Group
es: Copiar grupo de nodos de geometría

en: Copy the active geometry node group and assign it to the active modifier
es: Copia el grupo de nodos de geometría activo y lo asigna al modificador activo

[ctx: Operator]
en: Input Attribute Toggle
es: Alternar atributo de entrada

en: Switch between an attribute and a single value to define the data for every element
es: Permite cambiar entre un atributo y un valor para definir los datos para cada elemento

en: Input Name
es: Nombre de entrada

en: Affect all selected objects instead of just the active object
es: Afectar a todos los objetos seleccionados, en vez de sólo al objeto activo

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil
es: Agregar Grease Pencil

en: Add a Grease Pencil object to the scene
es: Agrega un objeto de Grease Pencil a la escena

en: Stroke offset for the Line Art modifier
es: Desplazamiento del trazo para el modificador Arte lineal

[ctx: Operator]
en: Type
es: Tipo

[ctx: Operator]
en: Blank
es: En blanco

en: Create an empty grease pencil object
es: Crea un objeto de Grease Pencil vacío

[ctx: Operator]
en: Stroke
es: Trazo

en: Create a simple stroke with basic colors
es: Crea un objeto de Grease Pencil con un trazo simple

[ctx: Operator]
en: Monkey
es: Mona

en: Construct a Suzanne grease pencil object
es: Crea un objeto de Grease Pencil de Suzanne

[ctx: Operator]
en: Scene Line Art
es: Arte lineal a escena

en: Quickly set up Line Art for the entire scene
es: Configura rápidamente el arte lineal para toda la escena

[ctx: Operator]
en: Collection Line Art
es: Arte lineal a colección

en: Quickly set up Line Art for the active collection
es: Configura rápidamente el arte lineal para la colección activa

[ctx: Operator]
en: Object Line Art
es: Arte lineal a objeto

en: Quickly set up Line Art for the active object
es: Configura rápidamente el arte lineal para el objeto activo

en: Show In Front
es: Mostrar en frente

en: Show Line Art grease pencil in front of everything
es: Mostrar el arte lineal de Grease Pencil en frente de todo lo demás

en: Use lights for this grease pencil object
es: Usar luces para este objeto de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Add Segment
es: Agregar segmento

en: Add a segment to the dash modifier
es: Agrega un segmento al modificador Punteado

[ctx: Operator]
en: Move Dash Segment
es: Mover segmento de punteado

en: Move the active dash segment up or down
es: Mueve el segmento activo de punteado hacia arriba o abajo

[ctx: Operator]
en: Remove Dash Segment
es: Eliminar segmento de punteado

en: Remove the active segment from the dash modifier
es: Elimina el segmento activo del modificador Punteado

en: Index of the segment to remove
es: Identificador del segmento a eliminar

en: Add a segment to the time modifier
es: Agrega un segmento de tiempo

[ctx: Operator]
en: Move Segment
es: Mover segmento

en: Move the active time segment up or down
es: Mueve el segmento de tiempo activo hacia arriba o abajo

[ctx: Operator]
en: Remove Segment
es: Eliminar segmento

en: Remove the active segment from the time modifier
es: Elimina el segmento activo

[ctx: Operator]
en: Hide Collection
es: Ocultar colección

en: Show only objects in collection (Shift to extend)
es: Permite mostrar sólo objetos en una colección (Mayúsculas para extender)

en: Index of the collection to change visibility
es: Identificador de la colección a la que se le cambiará la visibilidad

en: Extend visibility
es: Extender visibilidad

en: Toggle visibility
es: Alternar visibilidad

[ctx: Operator]
en: Show Hidden Objects
es: Mostrar objetos ocultos

en: Reveal temporarily hidden objects
es: Vuelve a mostrar temporalmente los objetos ocultos

en: Select revealed objects
es: Seleccionar objetos mostrados

[ctx: Operator]
en: Hide Objects
es: Ocultar objetos

en: Temporarily hide objects from the viewport
es: Oculta temporalmente los objetos de la vista

en: Hide unselected rather than selected objects
es: Oculta lo no seleccionado

[ctx: Operator]
en: Hook to New Object
es: Enganchar a nuevo objeto

en: Hook selected vertices to a newly created object
es: Enganchar los vértices seleccionados a un nuevo objeto

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object
es: Enganchar a objeto seleccionado

en: Hook selected vertices to the first selected object
es: Enganchar los vértices seleccionados al primer objeto seleccionado

en: Assign the hook to the hook object's active bone
es: Asignar el gancho al hueso activo del objeto de gancho

[ctx: Operator]
en: Assign to Hook
es: Asignar a gancho

en: Assign the selected vertices to a hook
es: Asignar los vértices seleccionados a un gancho

en: Modifier number to assign to
es: Número del modificador al cual asignar

[ctx: Operator]
en: Recenter Hook
es: Re centrar gancho

en: Set hook center to cursor position
es: Definir el centro del gancho en la posición del cursor

[ctx: Operator]
en: Remove Hook
es: Eliminar gancho

en: Remove a hook from the active object
es: Eliminar un gancho del objeto activo

en: Modifier number to remove
es: Número del modificador a eliminar

[ctx: Operator]
en: Reset Hook
es: Restablecer gancho

en: Recalculate and clear offset transformation
es: Permite recalcular y eliminar transformación relativa

[ctx: Operator]
en: Select Hook
es: Seleccionar gancho

en: Select affected vertices on mesh
es: Permite seleccionar los vértices afectados en la malla

[ctx: Operator]
en: Join
es: Unir

en: Join selected objects into active object
es: Permite unir los objetos seleccionados en el objeto activo

[ctx: Operator]
en: Join as Shapes
es: Transferir mezcla como Forma clave

en: Copy the current resulting shape of another selected object to this one
es: Copia la forma resultante actual de otro objeto seleccionado a este objeto

[ctx: Operator]
en: Laplacian Deform Bind
es: Enlace de deformación laplaciana

en: Bind mesh to system in laplacian deform modifier
es: Enlaza la malla al sistema en el modificador Deformación laplaciana

[ctx: Operator]
en: Add Light
es: Agregar luz

en: Add a light object to the scene
es: Agrega una luz a la escena

[ctx: Operator]
en: New Light Linking Collection
es: Nueva colección de vinculación de iluminación

en: Create new light linking collection used by the active emitter
es: Crea una nueva colección de vinculación de iluminación a ser usada por el emisor activo

[ctx: Operator]
en: Link Blockers to Emitter
es: Vincular bloqueadores al emisor

en: Light link selected blockers to the active emitter object
es: Vincula los objetos seleccionados al emisor activo, como bloqueadores de luz

en: State of the shadow linking
es: Estado de la vinculación de sombras

en: Include selected blockers to cast shadows from the active emitter
es: Incluir a los bloqueadores seleccionados para la proyección sombras desde el emisor activo

en: Exclude selected blockers from casting shadows from the active emitter
es: Excluir a los bloqueadores seleccionados de la proyección sombras desde el emisor activo

[ctx: Operator]
en: Select Light Linking Blockers
es: Seleccionar bloqueadores de iluminación

en: Select all objects which block light from this emitter
es: Selecciona todos los objetos que bloquean la luz de este emisor

[ctx: Operator]
en: Link Receivers to Emitter
es: Vincular receptores al emisor

en: Light link selected receivers to the active emitter object
es: Vincula los objetos seleccionados al emisor activo, como receptores de luz

en: State of the light linking
es: Estado de la vinculación de iluminación

en: Include selected receivers to receive light from the active emitter
es: Incluir a los receptores seleccionados para la recepción de luz desde el emisor activo

en: Exclude selected receivers from receiving light from the active emitter
es: Excluir a los receptores seleccionados de la recepción de luz desde el emisor activo

[ctx: Operator]
en: Select Light Linking Receivers
es: Seleccionar receptores de iluminación

en: Select all objects which receive light from this emitter
es: Selecciona todos los objetos que reciben luz de este emisor

[ctx: Operator]
en: Remove From Light Linking Collection
es: Eliminar de colección de vinculación de iluminación

en: Remove this object or collection from the light linking collection
es: Elimina este objeto o colección de la colección de vinculación de iluminación

[ctx: Operator]
en: Add Light Probe
es: Agregar sonda de luz

en: Add a light probe object
es: Agrega una sonda de luz

[ctx: Operator]
en: Bake Light Cache
es: Capturar caché de iluminación

en: Bake irradiance volume light cache
es: Captura el caché de irradianza de iluminación volumétrica

en: Subset
es: Subconjunto

en: Subset of probes to update
es: Subconjunto de sondas a ser actualizadas

en: All Volumes
es: Todos los volúmenes

en: Bake all light probe volumes
es: Captura todas las sondas de luz de tipo volumen

en: Selected Only
es: Sólo seleccionados

en: Only bake selected light probe volumes
es: Sólo captura las sondas de luz de tipo volumen seleccionadas

en: Only bake the active light probe volume
es: Sólo captura la sonda de luz de tipo volumen activa

[ctx: Operator]
en: Delete Light Cache
es: Borrar caché de iluminación

en: Delete cached indirect lighting
es: Borra la iluminación indirecta guardada en caché

en: All Light Probes
es: Todas las sondas de luz

en: Delete all light probes' baked lighting data
es: Borrar los datos capturados de todas las sondas de iluminación

en: Only delete selected light probes' baked lighting data
es: Sólo borrar los datos capturados de las sondas de iluminación seleccionadas

en: Only delete the active light probe's baked lighting data
es: Sólo borrar los datos capturados de la sonda de iluminación activa

[ctx: Operator]
en: Bake Line Art
es: Capturar arte lineal

en: Bake Line Art for current Grease Pencil object
es: Capturar el arte lineal del objeto de Grease Pencil actual

en: Bake All
es: Capturar todos

en: Bake all line art modifiers
es: Capturar todos los modificadores Arte lineal

[ctx: Operator]
en: Clear Baked Line Art
es: Eliminar captura de arte lineal

en: Clear all strokes in current Grease Pencil object
es: Elimina todos los trazos en el objeto actual de Grease Pencil

en: Clear all line art modifier bakes
es: Eliminar todas las capturas de modificadores Arte lineal

en: Link objects to a collection
es: Vincula objetos a una colección

en: Index of the collection to move to
es: Identificador de la colección a la cual mover los objetos

en: Move objects to a new collection
es: Mover objetos a una nueva colección

en: Name of the newly added collection
es: Nombre de la colección a ser agregada

[ctx: Operator]
en: Clear Location
es: Restablecer posición

en: Clear the object's location
es: Restablece la posición del objeto

en: Clear Delta
es: Eliminar relativa

en: Clear delta location in addition to clearing the normal location transform
es: Eliminar la posición relativa, además de eliminar la transformación normal de posición

[ctx: Operator]
en: Link/Transfer Data
es: Vincular / Transferir datos

en: Transfer data from active object to selected objects
es: Transfiere datos desde el objeto activo a el resto de los seleccionados

en: Link Object Data
es: Vincular datos del objeto

en: Replace assigned Object Data
es: Reemplaza los datos asignados al objeto

en: Link Materials
es: Vincular materiales

en: Replace assigned Materials
es: Reemplaza los materiales asignados

en: Link Animation Data
es: Vincular datos de animación

en: Replace assigned Animation Data
es: Reemplaza los datos de animación asignados

en: Link Collections
es: Vincular colecciones

en: Replace assigned Collections
es: Reemplaza las colecciones asignadas

en: Link Instance Collection
es: Vincular colección instanciada

en: Replace assigned Collection Instance
es: Reemplaza la colección asignada para ser instanciada

en: Link Fonts to Text
es: Vincular tipografías a texto

en: Replace Text object Fonts
es: Reemplaza las tipografías del objeto de texto

en: Copy Modifiers
es: Copiar modificadores

en: Replace Modifiers
es: Reemplazar modificadores

en: Copy Grease Pencil Effects
es: Copiar efectos de Grease Pencil

en: Replace Grease Pencil Effects
es: Reemplazar efectos de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene
es: Vincular objetos a escena

en: Link selection to another scene
es: Vincula la selección a otra escena

[ctx: Operator]
en: Make Local
es: Convertir en local

en: Make library linked data-blocks local to this file
es: Convierte los bloques de datos vinculados desde bibliotecas en locales, con respecto a este archivo

en: Selected Objects and Data
es: Objetos y datos seleccionados

en: Selected Objects, Data and Materials
es: Objetos, datos y materiales seleccionados

[ctx: Operator]
en: Make Library Override
es: Crear redefinición de biblioteca

en: Create a local override of the selected linked objects, and their hierarchy of dependencies
es: Crea una redefinición local de los objetos vinculados seleccionados y su jerarquía de dependencias

en: Override Collection
es: Redefinir colección

en: Session UID of the directly linked collection containing the selected object, to make an override from
es: Identificador UID de sesión de la colección vinculada en forma directa que contiene al objeto seleccionado, y de la cual hacer una redefinición

en: Make linked data local to each object
es: Convierte los datos vinculados en locales con respecto a cada objeto

en: Object Animation
es: Animación del objeto

en: Make object animation data local to each object
es: Convierte los datos de animación en locales con respecto a cada objeto

en: Make materials local to each data-block
es: Convierte los materiales en locales con respecto a cada bloque de datos

en: Object Data
es: Datos del objeto

en: Make single user object data
es: Hace que los datos del objeto pertenezcan a un único usuario

en: Object Data Animation
es: Animación de datos del objeto

en: Make object data (mesh, curve etc.) animation data local to each object
es: Convierte los datos de animación de objetos (mallas, curvas, etc.) en locales con respecto a cada objeto

en: Make single user objects
es: Hace que los objetos pertenezcan a un único usuario

[ctx: Operator]
en: Add Material Slot
es: Agregar contenedor de material

en: Add a new material slot
es: Agrega un nuevo contenedor de material

[ctx: Operator]
en: Assign Material Slot
es: Asignar contenedor de material

en: Assign active material slot to selection
es: Asigna el contenedor de material activo a la selección

[ctx: Operator]
en: Copy Material to Selected
es: Copiar material a seleccionados

en: Copy material to selected objects
es: Copia el material a los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Deselect Material Slot
es: Deseleccionar contenedor de material

en: Deselect by active material slot
es: Deseleccionar por contenedor activo de material

[ctx: Operator]
en: Move Material
es: Mover material

en: Move the active material up/down in the list
es: Permite mover el material activo hacia arriba o abajo en la lista

en: Direction to move the active material towards
es: Dirección en la que mover el material activo

[ctx: Operator]
en: Remove Material Slot
es: Eliminar contenedor de material

en: Remove the selected material slot
es: Elimina el contenedor de material seleccionado

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Slots
es: Eliminar contenedores no usados

en: Remove unused material slots
es: Elimina los contenedores de material no usados

[ctx: Operator]
en: Select Material Slot
es: Seleccionar contenedor de material

en: Select by active material slot
es: Selecciona por contenedor de material activo

[ctx: Operator]
en: Mesh Deform Bind
es: Enlazar Deformar con malla

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
es: Enlaza la malla a la jaula, en el modificador Deformar con malla

[ctx: Operator]
en: Add Metaball
es: Agregar metabola

en: Add an metaball object to the scene
es: Agrega una metabola a la escena

en: Primitive
es: Primitiva

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode
es: Definir modo Objeto

en: Sets the object interaction mode
es: Define el modo de interacción del objeto

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode with Sub-mode
es: Definir modo Objeto con sub-modo

en: Mesh Mode
es: Modo de malla

en: Add a procedural operation/effect to the active object
es: Permite agregar una operación o efecto procedimental al objeto activo

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier
es: Aplicar modificador

en: Apply modifier and remove from the stack
es: Aplica el modificador y lo elimina de la lista

en: Apply to all keyframes
es: Aplicar a todos los fotogramas clave

en: For Grease Pencil objects, apply the modifier to all the keyframes
es: Para objetos de Grease Pencil, aplica el modificador a todos los fotogramas clave

en: For mesh objects, merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
es: Para mallas, fusiona las coordenadas UV que compartan un vértice, para compensar la falta de precisión de algunos modificadores

en: Make Data Single User
es: Hacer datos de único usuario

en: Make the object's data single user if needed
es: Hace que los datos del objeto sean de un único usuario, si fuera necesario

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier as Shape Key
es: Aplicar modificador como Forma clave

en: Apply modifier as a new shape key and remove from the stack
es: Aplica el modificador como una nueva Forma clave y lo elimina de la lista

en: Keep Modifier
es: Mantener modificador

en: Do not remove the modifier from stack
es: No eliminar el modificador de la lista

[ctx: Operator]
en: Convert Particles to Mesh
es: Convertir partículas a malla

en: Convert particles to a mesh object
es: Convertir partículas a un objeto de tipo malla

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier
es: Copiar modificador

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
es: Duplica el modificador en la misma posición de la lista

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier to Selected
es: Copiar modificador a seleccionados

en: Copy the modifier from the active object to all selected objects
es: Copia el modificador del objeto activo a todos los demás objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Move Down Modifier
es: Mover modificador abajo

en: Move modifier down in the stack
es: Mueve el modificador hacia abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Move Active Modifier to Index
es: Mover modificador activo a identificador

en: Change the modifier's index in the stack so it evaluates after the set number of others
es: Cambia el identificador del modificador en la lista, para que sea evaluado luego de los otros

en: The index to move the modifier to
es: El identificador al cual mover el modificador

[ctx: Operator]
en: Move Up Modifier
es: Subir modificador

en: Move modifier up in the stack
es: Mueve el modificador hacia arriba en la lista

[ctx: Operator]
en: Remove Modifier
es: Eliminar modificador

en: Remove a modifier from the active object
es: Elimina un modificador del objeto activo

[ctx: Operator]
en: Set Active Modifier
es: Definir modificador activo

en: Activate the modifier to use as the context
es: Activa el modificador para ser usado como contexto

[ctx: Operator]
en: Clear Object Modifiers
es: Eliminar modificadores del objeto

en: Clear all modifiers from the selected objects
es: Elimina todos los modificadores de los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selected Objects
es: Copiar modificadores a objetos seleccionados

en: Copy modifiers to other selected objects
es: Copia los modificadores a los otros objetos seleccionados

en: Move objects to a collection
es: Mover objetos a una colección

[ctx: Operator]
en: Multires Apply Base
es: Multires - Aplicar a base

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
es: Modifica la malla base para que se ajuste a la malla desplazada

[ctx: Operator]
en: Multires Pack External
es: Multires - Empacar externo

en: Pack displacements from an external file
es: Empaca los desplazamientos desde un archivo externo

[ctx: Operator]
en: Multires Save External
es: Multires - Guardar externamente

en: Save displacements to an external file
es: Guarda los desplazamientos en un archivo externo

[ctx: Operator]
en: Delete Higher Levels
es: Borrar nivel superior

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
es: Borra el nivel más alto de subdivisión, con una pérdida potencial de detalle

[ctx: Operator]
en: Rebuild Lower Subdivisions
es: Reconstruir subdivisiones inferiores

en: Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh
es: Reconstruye todos los posibles niveles de subdivisión para generar una malla base de menor resolución

[ctx: Operator]
en: Multires Reshape
es: Multires - Reformar

en: Copy vertex coordinates from other object
es: Copia las coordenadas de los vértices desde otro objeto seleccionado

[ctx: Operator]
en: Multires Subdivide
es: Multires - Subdividir

en: Add a new level of subdivision
es: Agrega un nuevo nivel de subdivisión

en: Subdivision Mode
es: Modo de subdivisión

en: How the mesh is going to be subdivided to create a new level
es: Cómo se subdividirá la malla para crear un nuevo nivel

en: Create a new level using Catmull-Clark subdivisions
es: Crear un nuevo nivel usando el método Catmull-Clark

en: Create a new level using simple subdivisions
es: Crear un nuevo nivel usando un método simple

en: Create a new level using linear interpolation of the sculpted displacement
es: Crear un nuevo nivel usando una interpolación lineal del desplazamiento esculpido

[ctx: Operator]
en: Unsubdivide
es: Revertir subdivisión

en: Rebuild a lower subdivision level of the current base mesh
es: Reconstruir un nivel de subdivisión inferior en la malla base actual

[ctx: Operator]
en: Bake Ocean
es: Capturar océano

en: Bake an image sequence of ocean data
es: Captura una secuencia de imágenes a partir de los datos del océano

en: Free the bake, rather than generating it
es: Eliminar captura, en vez de generarla

[ctx: Operator]
en: Clear Origin
es: Restablecer origen

en: Clear the object's origin
es: Restablece el origen del objeto

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3D cursor
es: Define el origen del objeto moviendo sus datos, centrándolo en los mismos o usando el cursor 3D

en: Median Center
es: Centro medio

en: Bounds Center
es: Centro de límites

en: Geometry to Origin
es: Geometría al origen

en: Move object geometry to object origin
es: Mueve la geometría del objeto al origen del mismo

en: Origin to Geometry
es: Origen a la geometría

en: Calculate the center of geometry based on the current pivot point (median, otherwise bounding box)
es: Calcula el centro de la geometría a partir del punto de pivote actual (la mediana o sino su volumen delimitador)

en: Origin to 3D Cursor
es: Origen al cursor 3D

en: Move object origin to position of the 3D cursor
es: Mueve el origen del objeto a la posición del cursor 3D

en: Origin to Center of Mass (Surface)
es: Origen al centro de masa (superficie)

en: Calculate the center of mass from the surface area
es: Calcula el centro de masa a partir del área de la superficie

en: Origin to Center of Mass (Volume)
es: Origen al centro de masa (volumen)

en: Calculate the center of mass from the volume (must be manifold geometry with consistent normals)
es: Calcula el centro de masa a partir del volumen (debe ser geometría desplegable, con normales consistentes)

en: Clear the object's parenting
es: Quita el superior del objeto

en: Completely clear the parenting relationship, including involved modifiers if any
es: Elimina completamente la relación jerárquica, incluyendo a los modificadores involucrados, si correspondiera

en: Clear and Keep Transformation
es: Quitar y mantener transformación

en: As 'Clear Parent', but keep the current visual transformations of the object
es: Igual que 'Quitar superior', pero manteniendo la transformación visual actual del objeto

en: Clear Parent Inverse
es: Eliminar compensación jerárquica

en: Reset the transform corrections applied to the parenting relationship, does not remove parenting itself
es: Restablece la compensación aplicada a las transformaciones al definir la relación jerárquica, sin eliminar la relación en sí misma

[ctx: Operator]
en: Apply Parent Inverse
es: Aplicar compensación jerárquica

en: Apply the object's parent inverse to its data
es: Aplica el inverso de las transformaciones del objeto superior a sus datos

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse
es: Asignar superior (sin compensar)

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
es: Asigna un superior al objeto, sin compensar sus transformaciones para mantener su posición

en: Keep Transform
es: Mantener transformaciones

en: Preserve the world transform throughout parenting
es: Preservar las transformaciones globales al establecer un superior

en: Set the object's parenting
es: Asignar un superior al objeto

en: Apply transformation before parenting
es: Aplica las transformaciones antes de crear la jerarquía

en: Armature Deform
es: Deformar con esqueleto

en:    With Empty Groups
es:   ...con influencias vacías

en:    With Automatic Weights
es:   ...con influencias automáticas

en:    With Envelope Weights
es:   ...con influencias usando envolventes

en: Bone Relative
es: Hueso (relativo)

en: Curve Deform
es: Deformar con curva

en: Path Constraint
es: Seguir trayectoria (restricción)

en: Lattice Deform
es: Deformar con jaula

en: Vertex (Triangle)
es: Vértice (triángulo)

en: X Mirror
es: Simetría en X

en: Apply weights symmetrically along X axis, for Envelope/Automatic vertex groups creation
es: Aplica las influencias de forma simétrica con respecto al eje X, para envolventes y creación automática de grupos de vértices

[ctx: Operator]
en: Add Particle System Slot
es: Agregar contenedor de sistema de partículas

en: Add a particle system
es: Agrega un sistema de partículas

[ctx: Operator]
en: Remove Particle System Slot
es: Eliminar contenedor sistema partículas

en: Remove the selected particle system
es: Elimina el sistema de partículas seleccionado

en: Pastes the matrix from the clipboard to the currently active pose bone or object. Uses world-space matrices
es: Pega la matriz en el portapapeles al objeto o hueso de pose actual. Usa matrices en espacio global

en: Only used for baking. Step=1 creates a key on every frame, step=2 bakes on 2s, etc
es: Sólo usado al capturar. Intervalo=1 crea un clave en cada fotograma, intervalo=2 captura a fotograma doble, etc

en: Paste Method
es: Método de pegado

en: Update the current transform, selected keyframes, or even create new keys
es: Actualizar la transformación actual, los claves seleccionados o inclusive crear nuevos claves

en: Current Transform
es: Transformación actual

en: Paste onto the current values only, only manipulating the animation data if auto-keying is enabled
es: Pegar únicamente sobre los valores actuales, sólo manipulando los datos de animación en caso de que se encuentre habilitada la opción Claves automáticos

en: Paste onto frames that have a selected key, potentially creating new keys on those frames
es: Pegar sobre fotogramas que contengan un clave seleccionado, creando potencialmente nuevos claves en los mismos

en: Bake on Key Range
es: Capturar en rango de claves

en: Paste onto all frames between the first and last selected key, creating new keyframes if necessary
es: Pegar sobre todos los fotogramas entre el primer y el último clave seleccionado, creando nuevos claves si fuera necesario

en: Location Axis
es: Eje de posición

en: Coordinate axis used to mirror the location part of the transform
es: Eje de coordenadas usado para simetrizar la posición de las transformaciones

en: Rotation Axis
es: Eje de rotación

en: Coordinate axis used to mirror the rotation part of the transform
es: Eje de coordenadas usado para simetrizar la rotación de las transformaciones

en: Mirror Transform
es: Simetrizar transformaciones

en: When pasting, mirror the transform relative to a specific object or bone
es: Al pegar, simetriza las transformaciones en torno a un objeto o hueso específico

en: Use Relative Paste
es: Usar pegado relativo

en: When pasting, assume the pasted matrix is relative to another object (set in the user interface)
es: Al pegar, asumirá que la matriz pegada es relativa a otro objeto (definido en la interfaz de usuario)

[ctx: Operator]
en: Calculate Object Motion Paths
es: Calcular trayectorias de movimiento

en: Generate motion paths for the selected objects
es: Genera trayectorias de movimiento para los objetos seleccionados

en: Display type
es: Tipo de visualización

en: Computation Range
es: Rango de cálculo

[ctx: Operator]
en: Clear Object Paths
es: Eliminar trayectoria objetos

en: Only clear motion paths of selected objects
es: Sólo elimina las trayectorias de los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Update Object Paths
es: Actualizar trayectoria de los objetos

en: Recalculate motion paths for selected objects
es: Recalcula las trayectorias de los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Update All Object Paths
es: Actualizar trayectoria de todos los objetos

en: Recalculate all visible motion paths for objects and poses
es: Recalcula todas las trayectorias visibles de objetos y poses

[ctx: Operator]
en: Add Point Cloud
es: Agregar nube de puntos

en: Add a point cloud object to the scene
es: Agrega un objeto de nube de puntos a la escena

[ctx: Operator]
en: Toggle Pose Mode
es: Alternar modo Pose

en: Enable or disable posing/selecting bones
es: Habilita o deshabilita la posibilidad de posar y seleccionar huesos

[ctx: Operator]
en: QuadriFlow Remesh
es: Rehacer malla usando cuadriláteros

en: Create a new quad based mesh using the surface data of the current mesh. All data layers will be lost
es: Crea una nueva malla basada en cuadriláteros, usando los datos de superficie de la malla actual. Todas las capas de datos se perderán

en: Old Object Face Area
es: Área de caras de objeto antiguo

en: This property is only used to cache the object area for later calculations
es: Esta propiedad es usada únicamente para almacenar el área del objeto para futuros cálculos

en: How to specify the amount of detail for the new mesh
es: Cómo especificar la cantidad de detalle para la nueva malla

en: Specify target number of faces relative to the current mesh
es: Permite especificar la cantidad objetivo de caras, relativo a la malla actual

en: Edge Length
es: Longitud de bordes

en: Input target edge length in the new mesh
es: Ingresar la longitud objetivo de los bordes de la nueva malla

en: Input target number of faces in the new mesh
es: Ingresar la cantidad objetivo de caras de la nueva malla

en: Reproject attributes onto the new mesh
es: Reproyectar atributos sobre la nueva malla

en: Random seed to use with the solver. Different seeds will cause the remesher to come up with different quad layouts on the mesh
es: Semilla aleatoria para usar en el cálculo. Distintas semillas causarán que se generen distintas disposiciones de cuadriláteros en la malla

en: Smooth Normals
es: Suavizar normales

en: Set the output mesh normals to smooth
es: Define las normales de la malla producida como suaves

en: Target edge length in the new mesh
es: Longitud objetivo de los bordes de la nueva malla

en: Number of Faces
es: Cantidad de caras

en: Approximate number of faces (quads) in the new mesh
es: Cantidad aproximada de caras (cuadriláteros) de la nueva malla

en: Relative number of faces compared to the current mesh
es: Cantidad relativa de caras comparada con la malla actual

en: Use Mesh Symmetry
es: Usar simetría de malla

en: Generates a symmetrical mesh using the mesh symmetry configuration
es: Genera una malla simétrica, usando la configuración de simetría de malla

en: Preserve Mesh Boundary
es: Preservar límites de la malla

en: Try to preserve mesh boundary on the mesh
es: Intenta preservar los límites de la malla

en: Preserve Sharp
es: Preservar definición

en: Try to preserve sharp features on the mesh
es: Intentar preservar las características definidas de la malla

en: Number of Pieces
es: Cantidad de partes

en: Fade the pieces over time
es: Desvanece las partes a lo largo del tiempo

en: Explode Style
es: Estilo de explosión

en: Outwards Velocity
es: Velocidad saliente

en: Apply Hair Guides
es: Aplicar guías de pelo

en: Hair Radius
es: Radio del pelo

en: Frizz
es: Encrespar

en: View Percentage
es: Porcentaje visible

en: Render Liquid Objects
es: Procesar objetos de líquido

en: Keep the liquid objects visible during rendering
es: Mantener los objetos de líquidos visibles durante el procesamiento

en: Render Smoke Objects
es: Procesar humos

en: Keep the smoke objects visible during rendering
es: Mantener los objetos de humo visibles durante el procesamiento

en: Smoke Style
es: Estilo del humo

en: Smoke & Fire
es: Humo y Fuego

en: Maximum distance the objects can spread over each axis
es: Distancia máxima a la que los objetos pueden esparcirse en cada eje

en: Seed value for the random generator
es: Valor de semilla para el generador aleatorio

en: Maximum rotation over each axis
es: Rotación máxima en cada eje

en: Maximum scale randomization over each axis
es: Variación aleatoria máxima de escala en cada eje

en: Scale Even
es: Escalar uniformemente

en: Use the same scale value for all axis
es: Usa el mismo valor de escala para todos los ejes

en: Transform Delta
es: Transformación relativa

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
es: Variar aleatoriamente los valores de transformación relativa, en vez de los normales

en: Randomize Location
es: Aleatorizar posición

en: Randomize the location values
es: Varía aleatoriamente los valores de posición

en: Randomize Rotation
es: Aleatorizar rotación

en: Randomize the rotation values
es: Varía aleatoriamente los valores de rotación

en: Randomize Scale
es: Aleatorizar escala

en: Randomize the scale values
es: Varía aleatoriamente los valores de escala

[ctx: Operator]
en: Reset Library Override
es: Restablecer redefinición de biblioteca

en: Reset the selected local overrides to their linked references values
es: Restablece las redefiniciones locales seleccionadas a sus valores de referencia vinculados

[ctx: Operator]
en: Clear Rotation
es: Restablecer rotación

en: Clear the object's rotation
es: Restablece la rotación del objeto

en: Clear delta rotation in addition to clearing the normal rotation transform
es: Eliminar la rotación relativa, además de eliminar la transformación normal de rotación

en: Clear the object's scale
es: Restablece la escala del objeto

en: Clear delta scale in addition to clearing the normal scale transform
es: Eliminar la escala relativa, además de eliminar la transformación normal de escala

en: Change selection of all visible objects in scene
es: Cambia la selección de todos los objetos visibles de la escena

[ctx: Operator]
en: Select by Type
es: Seleccionar por tipo

en: Select all visible objects that are of a type
es: Seleccionar todos los objetos visibles de determinado tipo

en: Select all visible objects grouped by various properties
es: Seleccionar todos los objetos visibles agrupados por varias propiedades

en: Shared parent
es: Superior compartido

en: Shared object type
es: Tipo de objeto compartido

en: Shared collection
es: Colección compartida

en: Render pass index
es: Identificador en pasada de procesamiento

en: Object color
es: Color del objeto

en: Objects included in active Keying Set
es: Objetos incluidos en el conjunto de claves activo

en: Light Type
es: Tipo de luz

en: Matching light types
es: Luces del mismo tipo

en: Direction to select in the hierarchy
es: Dirección a seleccionar en la jerarquía

en: Child
es: Subordinado

en: Deselect objects at the boundaries of parent/child relationships
es: Deselecciona los objetos en los límites de la relación jerárquica

en: Select all visible objects that are linked
es: Seleccionar todos los objetos visibles que se encuentran vinculados

en: Instanced Collection
es: Colección instanciada

en: Library (Object Data)
es: Biblioteca (datos de objeto)

en: Select the mirror objects of the selected object e.g. "L.sword" and "R.sword"
es: Selecciona el objeto simétrico del objeto seleccionado, p.ej: "L.espada" -> "R.espada"

en: Select connected parent/child objects
es: Seleccionar objetos conectados por una jerarquía

en: Case Sensitive
es: May ≠ min

en: Do a case sensitive compare
es: Permite comparar diferenciando mayúsculas de minúsculas

en: Name filter using '*', '?' and '[abc]' unix style wildcards
es: Filtrado de nombres usando comodines estilo Unix '*', '?' y '[abc]'

en: Select or deselect random visible objects
es: Selecciona o deselecciona aleatoriamente objetos visibles

[ctx: Operator]
en: Select Same Collection
es: Seleccionar misma colección

en: Select object in the same collection
es: Selecciona objetos en la misma colección

en: Name of the collection to select
es: Nombre de la colección a seleccionar

[ctx: Operator]
en: Shade Auto Smooth
es: Sombrear suave (automático)

en: Add modifier to automatically set the sharpness of mesh edges based on the angle between the neighboring faces
es: Agregará un modificador para establecer la definición de los bordes de la malla, basándose en el ángulo entre las caras adyacentes

en: Maximum angle between face normals that will be considered as smooth
es: Ángulo máximo entre las normales de las caras que será considerado como suave

en: Auto Smooth
es: Suavizado automático

en: Add modifier to set edge sharpness automatically
es: Agregar un modificador para establecer la definición de los bordes de forma automática

en: Render and display faces uniform, using face normals
es: Sombrear las caras de manera que la unión entre ellas sea visible (usando las normales de las caras)

en: Don't remove sharp edges, which are redundant with faces shaded smooth
es: No eliminar bordes definidos, que resultarán redundantes con caras sombreadas de forma suave

en: Render and display faces smooth, using interpolated vertex normals
es: Sombrear las caras de manera que la unión entre ellas parezca continua (usando las normales interpoladas de los vértices)

en: Don't remove sharp edges. Tagged edges will remain sharp
es: No eliminar bordes definidos. Los bordes marcados permanecerán definidos

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth by Angle
es: Sombrear suave por ángulo

en: Set the sharpness of mesh edges based on the angle between the neighboring faces
es: Permite establecer la definición de los bordes de la malla, basada en el ángulo entre las caras adyacentes

en: Only add sharp edges instead of clearing existing tags first
es: Sólo agregar bordes definidos, en vez de eliminar antes las etiquetas ya existentes

[ctx: Operator]
en: Add Effect
es: Agregar efecto

en: Add a visual effect to the active object
es: Agrega un efecto visual al objeto activo

[ctx: ID]
en: Blur
es: Desenfocar

en: Apply Gaussian Blur to object
es: Aplica un desenfoque gaussiano al objeto

[ctx: ID]
en: Colorize
es: Colorear

en: Apply different tint effects
es: Aplica diferentes efectos de teñido

[ctx: ID]
en: Flip
es: Invertir

en: Flip image
es: Invertir imagen

[ctx: ID]
en: Glow
es: Resplandor

en: Create a glow effect
es: Crea un efecto de resplandor

[ctx: ID]
en: Pixelate
es: Pixelar

en: Pixelate image
es: Pixela la imagen

[ctx: ID]
en: Rim
es: Ribete

en: Add a rim to the image
es: Agrega un ribete de luz a la imagen

[ctx: ID]
en: Shadow
es: Sombra

en: Create a shadow effect
es: Crea un efecto de sombra

[ctx: ID]
en: Swirl
es: Remolino

en: Create a rotation distortion
es: Crea una distorsión de rotación

[ctx: ID]
en: Wave Distortion
es: Distorsión de ondas

en: Apply sinusoidal deformation
es: Aplica una deformación sinusoidal

[ctx: Operator]
en: Copy Effect
es: Copiar efecto

en: Duplicate effect at the same position in the stack
es: Duplica el efecto en la misma posición de la lista

en: Name of the shaderfx to edit
es: Nombre del efecto a editar

[ctx: Operator]
en: Move Down Effect
es: Mover efecto abajo

en: Move effect down in the stack
es: Mueve el efecto hacia abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Move Effect to Index
es: Mover efecto a identificador

en: Change the effect's position in the list so it evaluates after the set number of others
es: Cambia la posición del efecto en la lista, para que sea evaluado luego de los otros

en: The index to move the effect to
es: El identificador al cual mover el efecto

[ctx: Operator]
en: Move Up Effect
es: Mover efecto arriba

en: Move effect up in the stack
es: Mueve el efecto hacia arriba en la lista

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Effect
es: Eliminar efecto de Grease Pencil

en: Remove a effect from the active grease pencil object
es: Elimina un efecto del objeto de Grease Pencil activo

[ctx: Operator]
en: Add Shape Key
es: Agregar Forma clave

en: Add shape key to the object
es: Permite agregar una Forma clave al objeto

en: From Mix
es: Desde mezcla

en: Create the new shape key from the existing mix of keys
es: Permite crear una nueva Forma clave a partir de la mezcla de las formas existentes

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Keys
es: Restablecer Formas clave

en: Reset the weights of all shape keys to 0 or to the closest value respecting the limits
es: Restablece las influencias de todas las Formas clave a 0 o al valor más cercano, respetando los límites

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Shape Keys
es: Cambiar bloqueo de Formas clave

en: Change the lock state of all shape keys of active object
es: Cambia el estado de bloqueo de todas las Formas clave del objeto activo

en: Lock action to execute on vertex groups
es: Acción de bloqueo a ejecutar sobre los grupos de vértices

en: Lock all shape keys
es: Bloquear todas las Formas clave

en: Unlock all shape keys
es: Desbloquear todas las Formas clave

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key
es: Simetrizar Forma clave

en: Mirror the current shape key along the local X axis
es: Permite simetrizar la Forma clave actual con respecto al eje local X

[ctx: Operator]
en: Move Shape Key
es: Mover Forma clave

en: Move the active shape key up/down in the list
es: Permite mover la Forma clave activa hacia arriba o abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Remove Shape Key
es: Eliminar Forma clave

en: Remove shape key from the object
es: Permite eliminar la Forma clave del objeto

en: Remove all shape keys
es: Permite eliminar todas las Formas clave

en: Apply Mix
es: Aplicar mezcla

en: Apply current mix of shape keys to the geometry before removing them
es: Aplica la mezcla actual de las Formas clave a la geometría, antes de eliminarlas

[ctx: Operator]
en: Re-Time Shape Keys
es: Retemporizar Formas clave

en: Resets the timing for absolute shape keys
es: Permite restablecer la temporización para las Formas clave absolutas

en: Transformation Mode
es: Modo de transformación

en: Relative shape positions to the new shape method
es: Método de posicionamiento relativo de formas con respecto a la nueva forma

en: Apply the relative positional offset
es: Permite aplicar el desplazamiento posicional relativo

en: Relative Face
es: Cara relativa

en: Calculate relative position (using faces)
es: Permite calcular la posición relativa (usando caras)

en: Relative Edge
es: Borde relativo

en: Calculate relative position (using edges)
es: Permite calcular la posición relativa (usando bordes)

en: Clamp Offset
es: Limitar desplazam

en: Clamp the transformation to the distance each vertex moves in the original shape
es: Permite limitar la transformación a la distancia que cada vértice recorre en la forma original

[ctx: Operator]
en: Bake Simulation
es: Capturar simulación

en: Bake simulations in geometry nodes modifiers
es: Captura las simulaciones de modificadores de nodos de geometría

en: Bake cache on all selected objects
es: Captura el caché en todos los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Calculate Simulation to Frame
es: Calcular simulación hasta fotograma

en: Calculate simulations in geometry nodes modifiers from the start to current frame
es: Calcula las simulaciones en modificadores de nodos de geometría, desde el inicio hasta el fotograma actual

en: Calculate all selected objects instead of just the active object
es: Calcular todos los objetos seleccionados, en vez de calcular sólo el objeto activo

[ctx: Operator]
en: Delete Cached Simulation
es: Borrar caché de simulación

en: Delete cached/baked simulations in geometry nodes modifiers
es: Borra las simulaciones en caché o capturadas de modificadores de nodos de geometría

en: Delete cache on all selected objects
es: Borra el caché en todos los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Skin Armature Create
es: Crear esqueleto

en: Create an armature that parallels the skin layout
es: Permite crear un esqueleto que acompaña a la disposición del forro

[ctx: Operator]
en: Skin Mark/Clear Loose
es: Marcar/Desmarcar como sueltos

en: Mark/clear selected vertices as loose
es: Permite marcar o desmarcar los vértices seleccionados como vértices sueltos

en: Mark
es: Marcar

en: Mark selected vertices as loose
es: Permite marcar los vértices seleccionados como sueltos

en: Set selected vertices as not loose
es: Permite desmarcar los vértices seleccionados como sueltos

[ctx: Operator]
en: Skin Radii Equalize
es: Igualar radios

en: Make skin radii of selected vertices equal on each axis
es: Permite hacer que el radio del forro en torno a los vértices seleccionados sea igual en todas las direcciones

[ctx: Operator]
en: Skin Root Mark
es: Marcar como raíz

en: Mark selected vertices as roots
es: Permite marcar los vértices seleccionados como raíces

[ctx: Operator]
en: Add Speaker
es: Agregar altavoz

en: Add a speaker object to the scene
es: Agrega un altavoz a la escena

en: Apply the subdivision surface level as an offset relative to the current level
es: Aplica el nuevo nivel de subdivisión a la superficie, adicionándolo al nivel ya existente

[ctx: Operator]
en: Surface Deform Bind
es: Enlazar Deformar con superficie

en: Bind mesh to target in surface deform modifier
es: Enlaza la malla al objetivo en el modificador Deformar con superficie

[ctx: Operator]
en: Add Text
es: Agregar texto

en: Add a text object to the scene
es: Agrega un texto a la escena

[ctx: Operator]
en: Clear Track
es: Eliminar rastreo

en: Clear tracking constraint or flag from object
es: Elimina la restricción o el indicador de rastreo del objeto

en: Clear Track
es: Eliminar rastreo

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
es: Eliminar rastreo y mantener transformaciones

[ctx: Operator]
en: Make Track
es: Rastrear

en: Make the object track another object, using various methods/constraints
es: Hace que el objeto rastree a otro, usando varios métodos o restricciones

en: Track to Constraint
es: Restricción Apuntar

en: Lock Track Constraint
es: Restricción Apuntar (bloqueado)

[ctx: Operator]
en: Transfer Mode
es: Transferir modo

en: Switches the active object and assigns the same mode to a new one under the mouse cursor, leaving the active mode in the current one
es: Cambia el objeto activo y asigna el mismo modo a uno que se encuentre bajo el puntero del ratón, manteniendo el modo activo en el objeto actual

en: Flash On Transfer
es: Destacar al transferir

en: Flash the target object when transferring the mode
es: Destacar el objeto destino al transferir el modo

[ctx: Operator]
en: Apply Object Transform
es: Aplicar transformación del objeto

en: Apply the object's transformation to its data
es: Aplica las transformaciones del objeto a sus datos

en: Isolate Multi User Data
es: Aislar datos de múltiples usuarios

en: Create new object-data users if needed
es: Crea nuevos usuarios de los datos del objeto, si fuera necesario

en: Apply Properties
es: Aplicar propiedades

en: Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope
es: Modifica propiedades como el radio de los vértices de curvas, tamaño de fuentes y envolventes de huesos

[ctx: Operator]
en: Interactive Light Track to Cursor
es: Rastrear luz a cursor interactivamente

en: Interactively point cameras and lights to a location (Ctrl translates)
es: Apunta de forma interactiva luces y cámaras a una ubicación (Ctrl para trasladar)

[ctx: Operator]
en: Place Object Under Mouse
es: Ubicar objeto bajo el puntero

en: Snap selected item(s) to the mouse location
es: Adhiere los elementos seleccionados a la posición del puntero del ratón

en: Object name to place (uses the active object when this and 'session_uid' are unset)
es: Nombre del objeto a ser posicionado (usará al objeto activo cuando esto y 'uid_de_sesión' no se encontraran definidos)

en: Session UUID
es: UUID de sesión

en: Session UUID of the object to place (uses the active object when this and 'name' are unset)
es: UUID de sesión del objeto a ser posicionado (usará al objeto activo cuando éste y 'nombre' no se encuentren definidos)

en: Which transforms to transfer
es: Qué transformaciones transferir

en: All Transforms
es: Todas las transformaciones

en: Transfer location, rotation, and scale transforms
es: Transferir posición, rotación y escala

en: Transfer location transforms only
es: Transferir sólo posición

en: Transfer rotation transforms only
es: Transferir sólo rotación

en: Transfer scale transforms only
es: Transferir sólo escala

en: Reset Values
es: Restablecer valores

en: Clear transform values after transferring to deltas
es: Limpiar valores de transformaciones luego de transferir a deltas

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Group
es: Agregar grupo de vértices

en: Add a new vertex group to the active object
es: Agrega un nuevo grupo de vértices al objeto activo

[ctx: Operator]
en: Assign to Vertex Group
es: Asignar a grupo de vértices

en: Assign the selected vertices to the active vertex group
es: Asigna los vértices seleccionados al grupo de vértices activo

[ctx: Operator]
en: Assign to New Group
es: Asignar a nuevo grupo

en: Assign the selected vertices to a new vertex group
es: Asigna los vértices seleccionados a un nuevo grupo de vértices

[ctx: Operator]
en: Clean Vertex Group Weights
es: Eliminar influencias del grupo de vértices

en: Remove vertex group assignments which are not required
es: Elimina las asignaciones del grupo de vértices que no sean requeridas

en: Define which subset of groups shall be used
es: Define qué subconjunto de los grupos debe ser usado

en: Keep Single
es: Mantener uno

en: Keep verts assigned to at least one group when cleaning
es: Mantiene los vértices asignados a al menos a un grupo, al efectuar la limpieza

en: Remove vertices which weight is below or equal to this limit
es: Elimina los vértices cuya influencia sea menor o igual que este límite

[ctx: Operator]
en: Duplicate Vertex Group
es: Duplicar grupo de vértices

en: Make a copy of the active vertex group
es: Hace una copia del grupo de vértices activo

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group to Selected
es: Copiar grupos de vértices a seleccionados

en: Replace vertex groups of selected objects by vertex groups of active object
es: Reemplaza los grupos de vértices de los objetos seleccionados por los grupos del objeto activo

[ctx: Operator]
en: Deselect Vertex Group
es: Deseleccionar grupo vértices

en: Deselect all selected vertices assigned to the active vertex group
es: Deselecciona todos los vértices seleccionados asignados al grupo de vértices activo

[ctx: Operator]
en: Invert Vertex Group
es: Invertir grupo vértices

en: Invert active vertex group's weights
es: Invierte las influencias del grupo de vértices activo

en: Add Weights
es: Agregar influencias

en: Add vertices from groups that have zero weight before inverting
es: Agrega los vértices de los grupos que tengan influencia cero, antes de invertirlos

en: Remove Weights
es: Eliminar influencias

en: Remove vertices from groups that have zero weight after inverting
es: Elimina de los grupos a los vértices que tengan influencia cero luego de ser invertidos

[ctx: Operator]
en: Vertex Group Levels
es: Niveles del grupo de vértices

en: Add some offset and multiply with some gain the weights of the active vertex group
es: Agrega un cierto desplazamiento y ganancia a las influencias del grupo de vértices activo

en: Value to multiply weights by
es: Valor por el cual multiplicar las influencias

en: Value to add to weights
es: Valor a agregar a las influencias

[ctx: Operator]
en: Limit Number of Weights per Vertex
es: Limitar cantidad influencias por vértice

en: Limit deform weights associated with a vertex to a specified number by removing lowest weights
es: Limita la cantidad de influencias de deformación asociadas a un vértice a un valor especificado, eliminando las influencias más débiles

en: Maximum number of deform weights
es: Cantidad máxima de influencias de deformación

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Vertex Groups
es: Cambia el bloqueo de grupos de vértices

en: Change the lock state of all or some vertex groups of active object
es: Cambia el estado de bloqueo de todos o algunos de los grupos de vértices del objeto activo

en: Unlock all vertex groups if there is at least one locked group, lock all in other case
es: Desbloquea todos los grupos de vértices si hay al menos uno bloqueado, en caso contrario los bloquea a todos

en: Lock all vertex groups
es: Bloquea todos los grupos de vértices

en: Unlock all vertex groups
es: Desbloquea todos los grupos de vértices

en: Invert the lock state of all vertex groups
es: Invierte el estado de bloqueo de todos los grupos de vértices

en: Apply the action based on vertex group selection
es: Aplicar la acción basándose en la selección del grupo de vértices

en: Apply action to all vertex groups
es: Aplicar la acción a todos los grupos de vértices

en: Apply to selected vertex groups
es: Aplicar la acción a los grupos de vértices seleccionados

en: Apply to unselected vertex groups
es: Aplicar la acción a los grupos de vértices no seleccionados

en: Invert Unselected
es: Invertir selección

en: Apply the opposite of Lock/Unlock to unselected vertex groups
es: Aplica a los grupos de vértices no seleccionados

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group
es: Simetrizar grupo de vértices

en: Mirror vertex group, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
es: Simetriza grupos de vértices, invierte sus influencias y/o nombres, editando sólo los vértices seleccionados, invirtiéndolos cuando ambos lados estén seleccionados y, en caso contrario, copiando desde el lado no seleccionado al otro

en: All Groups
es: Todos los grupos

en: Mirror all vertex groups weights
es: Simetriza las influencias de todos los grupos de vértices

en: Flip Group Names
es: Invertir nombres de grupos

en: Flip vertex group names
es: Invierte los nombres de los grupos de vértices simetrizados

en: Mirror Weights
es: Simetrizar influencias

en: Mirror weights
es: Simetriza las influencias

[ctx: Operator]
en: Move Vertex Group
es: Mover grupos vértices

en: Move the active vertex group up/down in the list
es: Mueve el grupo de vértices activo hacia arriba o abajo en la lista

en: Normalize weights of the active vertex group, so that the highest ones are now 1.0
es: Normaliza las influencias del grupo de vértices activo, para que las mayores sean ahora 1.0

en: Normalize all weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
es: Normaliza las influencias de todos los grupos de vértices, para que la suma de todas ellas sea 1.0 en cada vértice

[ctx: Operator]
en: Quantize Vertex Weights
es: Cuantizar influencias de vértices

en: Set weights to a fixed number of steps
es: Define que las influencias usen una determinada cantidad de niveles

en: Number of steps between 0 and 1
es: Cantidad de niveles entre 0 y 1

[ctx: Operator]
en: Remove Vertex Group
es: Eliminar grupo de vértices

en: Delete the active or all vertex groups from the active object
es: Borra el grupo de vértices activo, o todos ellos, del objeto activo

en: Remove all vertex groups
es: Elimina todos los grupos de vértices

en: All Unlocked
es: Todos los no bloqueados

en: Remove all unlocked vertex groups
es: Permite eliminar todos los grupos de vértices no bloqueados

[ctx: Operator]
en: Remove from Vertex Group
es: Permite eliminar del grupo de vértices

en: Remove the selected vertices from active or all vertex group(s)
es: Permite eliminar los vértices seleccionados del grupo activo o de todos los grupos de vértices

en: Remove from all groups
es: Permite eliminar los vértices seleccionados de todos los grupos

en: All Vertices
es: Todos los vértices

en: Clear the active group
es: Limpia el grupo activo

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Group
es: Seleccionar grupo vértices

en: Select all the vertices assigned to the active vertex group
es: Selecciona todos los vértices asignados al grupo activo de vértices

[ctx: Operator]
en: Set Active Vertex Group
es: Definir grupo vértices activo

en: Set the active vertex group
es: Define el grupo de vértices activo

en: Vertex group to set as active
es: Grupo de vértices a definir como activo

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Weights
es: Suavizar influencias de vértices

en: Smooth weights for selected vertices
es: Suaviza las influencias de los vértices seleccionados

en: Expand/Contract
es: Expandir / Contraer

en: Expand/contract weights
es: Expande o contrae las influencias

[ctx: Operator]
en: Sort Vertex Groups
es: Ordenar grupos de vértices

en: Sort vertex groups
es: Ordenar los grupos de vértices

en: Sort Type
es: Tipo de ordenamiento

en: Sort type
es: Tipo de ordenamiento

en: Bone Hierarchy
es: Jerarquía de huesos

[ctx: Operator]
en: Make Vertex Parent
es: Subordinar a vértices

en: Parent selected objects to the selected vertices
es: Subordina los objetos seleccionados a los vértices seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Active
es: Copiar activo

en: Copy weights from active to selected
es: Copia las influencias del activo a los seleccionados

[ctx: Operator]
en: Delete Weight
es: Borrar influencia

en: Delete this weight from the vertex (disabled if vertex group is locked)
es: Borra esta influencia del vértice (deshabilitado si el grupo de vértices se encuentra bloqueado)

en: Weight Index
es: Identificador de influencia

en: Index of source weight in active vertex group
es: Identificador de la influencia de origen en el grupo de vértices activo

[ctx: Operator]
en: Normalize Active
es: Normalizar activos

en: Normalize active vertex's weights
es: Normaliza las influencias del vértice activo

[ctx: Operator]
en: Paste Weight to Selected
es: Pegar influencia en seleccionados

en: Copy this group's weight to other selected vertices (disabled if vertex group is locked)
es: Copia la influencia de este grupo a los otros vértices seleccionados (deshabilitado si el grupo de vértices se encontrara bloqueado)

[ctx: Operator]
en: Set Active Group
es: Definir grupo activo

en: Set as active vertex group
es: Definir como grupo de vértices activo

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform
es: Aplicar transformación visual

en: Apply the object's visual transformation to its data
es: Aplica las transformaciones visuales del objeto a sus datos

[ctx: Operator]
en: Add Volume
es: Agregar volumen

en: Add a volume object to the scene
es: Agrega un objeto volumétrico a la escena

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB Volume
es: Importar volumen OpenVDB

en: Import OpenVDB volume file
es: Importa un archivo de volumen OpenVDB

en: Automatically detect animated sequences in selected volume files (based on file names)
es: Permite detectar automáticamente secuencias animadas en el volumen seleccionado (basado en los nombres de archivo)

[ctx: Operator]
en: Voxel Remesh
es: Rehacer malla usando vóxeles

en: Calculates a new manifold mesh based on the volume of the current mesh. All data layers will be lost
es: Calcula una nueva malla desplegable basada en el volumen de la malla actual. Todas las capas de datos se perderán

[ctx: Operator]
en: Edit Voxel Size
es: Editar tamaño de vóxeles

en: Modify the mesh voxel size interactively used in the voxel remesher
es: Permite modificar el tamaño de los vóxeles de la malla, usado al Rehacer malla usando vóxeles

[ctx: Operator]
en: Outliner Set Action
es: Definir acción en el Listado

en: Change the active action used
es: Cambia la acción activa usada

[ctx: Operator]
en: Outliner Animation Data Operation
es: Listado - operación con datos de animación

en: Animation Operation
es: Operación de animación

en: Clear Animation Data
es: Eliminar datos de animación

en: Remove this animation data container
es: Elimina el contenedor de datos de esta animación

en: Set Action
es: Definir acción

en: Unlink Action
es: Desvincular acción

en: Refresh Drivers
es: Refrescar controladores

en: Clear Drivers
es: Eliminar controladores

[ctx: Operator]
en: Set Color Tag
es: Definir etiqueta de color

en: Set a color tag for the selected collections
es: Permite definir una etiqueta de color para las colecciones seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Disable Collection
es: Deshabilitar colección

en: Disable viewport display in the view layers
es: Oculta esta colección en la vista 3D, en las capas de visualización

[ctx: Operator]
en: Disable Collection in Render
es: Deshabilitar colección en procesamiento

en: Do not render this collection
es: No procesar esta colección

en: Drag to move to collection in Outliner
es: Arrastrar para mover a una colección en el Listado

[ctx: Operator]
en: Duplicate Collection
es: Duplicar colección

en: Recursively duplicate the collection, all its children, objects and object data
es: Duplica recursivamente la colección, sus colecciones subordinadas, objetos y datos de objetos

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked Collection
es: Duplicar colección - Vincular datos

en: Recursively duplicate the collection, all its children and objects, with linked object data
es: Duplica recursivamente la colección, sus colecciones subordinadas y objetos, usando vínculos a los mismos datos de objetos de la colección original

[ctx: Operator]
en: Enable Collection
es: Habilitar colección

en: Enable viewport display in the view layers
es: Muestra esta colección en la vista 3D, en las capas de visualización

[ctx: Operator]
en: Enable Collection in Render
es: Habilitar colección en procesamiento

en: Render the collection
es: Procesar la colección

[ctx: Operator]
en: Enable in View Layer
es: Habilitar en capa de visualización

en: Include collection in the active view layer
es: Incluye la colección en la capa de visualización activa

[ctx: Operator]
en: Disable from View Layer
es: Deshabilitar en capa de visualización

en: Exclude collection from the active view layer
es: Excluye una colección de la capa de visualización activa

en: Hide the collection in this view layer
es: Oculta la colección en esta capa de visualización

[ctx: Operator]
en: Hide Inside Collection
es: Ocultar integrantes de colección

en: Hide all the objects and collections inside the collection
es: Oculta todos los objetos y colecciones dentro de la colección

[ctx: Operator]
en: Delete Hierarchy
es: Borrar jerarquía

en: Delete selected collection hierarchies
es: Borra las jerarquías de las colecciones seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Clear Holdout
es: Eliminar hueco

en: Clear masking of collection in the active view layer
es: Eliminar enmascaramiento de la colección en la capa de visualización activa

[ctx: Operator]
en: Set Holdout
es: Definir hueco

en: Mask collection in the active view layer
es: Enmascarar colección en la capa de visualización activa

[ctx: Operator]
en: Clear Indirect Only
es: Eliminar sólo indirecta

en: Clear collection contributing only indirectly in the view layer
es: Elimina la contribución sólo indirecta de esta colección a la capa de visualización

[ctx: Operator]
en: Set Indirect Only
es: Sólo indirecta

en: Set collection to only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
es: Hace que la colección sólo contribuya indirectamente (a través de sombras y reflejos) a la capa de visualización

[ctx: Operator]
en: Instance Collection
es: Instanciar colección

en: Instance selected collections to active scene
es: Instancia las colecciones seleccionadas a la escena activa

[ctx: Operator]
en: Isolate Collection
es: Aislar colección

en: Hide all but this collection and its parents
es: Oculta todo lo no perteneciente a esta colección y sus superiores

en: Extend current visible collections
es: Extender las colecciones actualmente visibles

[ctx: Operator]
en: Link Collection
es: Vincular colección

en: Link selected collections to active scene
es: Vincula las colecciones seleccionadas a la escena activa

[ctx: Operator]
en: New Collection
es: Nueva colección

en: Add a new collection inside selected collection
es: Agrega una nueva colección dentro de la colección seleccionada

en: Nested
es: Anidada

en: Add as child of selected collection
es: Agregar como subordinada a la colección seleccionada

[ctx: Operator]
en: Deselect Objects
es: Deseleccionar objetos

en: Deselect objects in collection
es: Deselecciona los objetos de la colección

[ctx: Operator]
en: Select Objects
es: Seleccionar objetos

en: Select objects in collection
es: Selecciona los objetos de la colección

[ctx: Operator]
en: Show Collection
es: Mostrar colección

en: Show the collection in this view layer
es: Muestra la colección en esta capa de visualización

[ctx: Operator]
en: Show Inside Collection
es: Mostrar integrantes de la colección

en: Show all the objects and collections inside the collection
es: Muestra todos los objetos y colecciones pertenecientes a esta colección

[ctx: Operator]
en: Outliner Constraint Operation
es: Listado - operación con restricciones

en: Constraint Operation
es: Operación de restricción

[ctx: Operator]
en: Outliner Data Operation
es: Listado - operación con datos

en: Data Operation
es: Operación de datos

[ctx: Operator]
en: Data Stack Drop
es: Arrastrar lista de datos

en: Copy or reorder modifiers, constraints, and effects
es: Permite copiar o reordenar modificadores, restricciones y efectos

en: Delete selected objects and collections
es: Borra los objetos y colecciones seleccionados

en: Hierarchy
es: Jerarquía

en: Delete child objects and collections
es: Borra los objetos y colecciones subordinados

[ctx: Operator]
en: Add Drivers for Selected
es: Agregar controladores a seleccionados

en: Add drivers to selected items
es: Agrega controladores a los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers for Selected
es: Borrar controladores de seleccionados

en: Delete drivers assigned to selected items
es: Borra los controladores asignados a los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse All
es: Expandir / Colapsar todo

en: Expand/Collapse all items
es: Expande o colapsa todos los elementos

en: Hide selected objects and collections
es: Oculta los objetos y colecciones seleccionados

[ctx: Operator]
en: Update Highlight
es: Actualizar resaltado

en: Update the item highlight based on the current mouse position
es: Actualiza el estado resaltado de un elemento basado en la posición actual del ratón

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Copy
es: Copiar datos de ID en el Listado

en: Copy the selected data-blocks to the internal clipboard
es: Copia los bloques de datos seleccionados al portapapeles interno

[ctx: Operator]
en: Delete Data-Block
es: Borrar bloque de datos

en: Delete the ID under cursor
es: Borra el ID bajo el puntero

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Operation
es: Listado - operación con datos de ID

en: General data-block management operations
es: Operaciones generales de administración de bloques de datos

en: ID Data Operation
es: Operación de datos de ID

en: Unlink
es: Desvincular

en: Make Local
es: Convertir en local

en: Remap Users
es: Remapear usuarios

en: Make all users of selected data-blocks to use instead current (clicked) one
es: Hace que todos los usuarios de los bloques de datos seleccionados usen en su lugar al bloque de datos actual (el resaltado)

en: Paste
es: Pegar

en: Add Fake User
es: Agregar usuario ficticio

en: Ensure data-block gets saved even if it isn't in use (e.g. for motion and material libraries)
es: Permite asegurarse de que el bloque de datos sea guardado aunque no se encuentre en uso (p.ej: para bibliotecas de movimientos y materiales)

en: Clear Fake User
es: Eliminar usuario ficticio

en: Rename
es: Renombrar

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Paste
es: Pegar datos de ID en el Listado

en: Paste data-blocks from the internal clipboard
es: Pega bloques de datos desde el portapapeles interno

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Remap
es: Remapear datos de ID en el Listado

en: New ID
es: Nuevo ID

en: New ID to remap all selected IDs' users to
es: Nuevo ID al cual remapear todos los usuarios de los ID seleccionados

en: Old ID
es: Antiguo ID

en: Old ID to replace
es: ID antiguo a remapear

en: Extend selection for activation
es: Extender selección para activación

en: Select a range from active element
es: Selecciona un rango a partir del elemento activo

en: Recurse
es: Recursivamente

en: Select objects recursively from active element
es: Selecciona objetos de forma recursiva desde el elemento activo

[ctx: Operator]
en: Drag and Drop
es: Arrastrar y soltar

en: Drag and drop element to another place
es: Arrastrar y soltar un elemento a otro lugar

[ctx: Operator]
en: Open/Close
es: Abrir / Cerrar

en: Toggle whether item under cursor is enabled or closed
es: Alterna si el elemento bajo el cursor está abierto o cerrado

en: Close or open all items
es: Cerrar o abrir todos los elementos

[ctx: Operator]
en: Rename
es: Renombrar

en: Rename the active element
es: Renombra el elemento activo

en: Use Active
es: Usar activo

en: Rename the active item, rather than the one the mouse is over
es: Renombra el elemento activo, en vez de el que se encuentre bajo el puntero

[ctx: Operator]
en: Keying Set Add Selected
es: Agregar seleccionados al conjunto de claves

en: Add selected items (blue-gray rows) to active Keying Set
es: Agrega los elementos seleccionados (filas azul-gris) al conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Keying Set Remove Selected
es: Eliminar seleccionados del conjunto de claves

en: Remove selected items (blue-gray rows) from active Keying Set
es: Elimina los elementos seleccionados (filas azul-gris) del conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Operation
es: Listado - operación con bibliotecas

en: Library Operation
es: Operación de biblioteca

en: Delete this library and all its items
es: Borrar esta biblioteca y todos sus elementos

en: Relocate
es: Reubicar

en: Select a new path for this library, and reload all its data
es: Selecciona una nueva ruta para esta biblioteca y recarga todos sus datos

en: Reload
es: Recargar

en: Reload all data from this library
es: Recarga todos los datos desde esta biblioteca

[ctx: Operator]
en: Relocate Library
es: Reubicar biblioteca

en: Relocate the library under cursor
es: Reubica la biblioteca bajo el cursor

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Operation
es: Listado - operación de redefinición de biblioteca

en: Create, reset or clear library override hierarchies
es: Crea, restablece o elimina jerarquías de redefiniciones de biblioteca

en: Selection Set
es: Conjunto de selección

en: Over which part of the tree items to apply the operation
es: Define sobre qué parte de los elementos del árbol aplicar la operación

en: Apply the operation over selected data-blocks only
es: Aplicar la operación únicamente sobre los bloques de datos seleccionados

en: Content
es: Contenido

en: Apply the operation over content of the selected items only (the data-blocks in their sub-tree)
es: Aplicar la operación únicamente sobre el contenido de los elementos seleccionados (los bloques de datos en su sub árbol)

en: Selected & Content
es: Seleccionado y contenido

en: Apply the operation over selected data-blocks and all their dependencies
es: Aplicar la operación sobre los bloques de datos seleccionados y todas sus dependencias

en: Library Override Operation
es: Operación de redefinición de biblioteca

en: Make
es: Crear

en: Create a local override of the selected linked data-blocks, and their hierarchy of dependencies
es: Crea una redefinición local de los bloques de datos vinculados seleccionados y su jerarquía de dependencias

en: Reset
es: Restablecer

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Troubleshoot Operation
es: Listado - operación de reparación de redefinición de biblioteca

en: Advanced operations over library override to help fix broken hierarchies
es: Operación avanzada sobre una redefinición de biblioteca, para intentar reparar jerarquías dañadas

en: Library Override Troubleshoot Operation
es: Operación de reparación de redefinición de biblioteca

en: Resync
es: Resincronizar

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies
es: Reconstruir las redefiniciones locales seleccionadas a partir de sus referencias vinculadas, así como sus jerarquías de dependencias

en: Resync Enforce
es: Resincronizar (a la fuerza)

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies, enforcing these hierarchies to match the linked data (i.e. ignoring existing overrides on data-blocks pointer properties)
es: Reconstruye las redefiniciones locales seleccionadas a partir de sus referencias, así como sus jerarquías de dependencias, forzando a que dichas jerarquías coincidan con los datos vinculados (p.ej: ignorando redefiniciones existentes de propiedades que apunten a los bloques de datos)

en: Delete the selected local overrides (including their hierarchies of override dependencies) and relink their usages to the linked data-blocks
es: Borra las redefiniciones locales seleccionadas (incluyendo sus jerarquías de redefiniciones dependientes) y revincula nuevamente lo que corresponda a los bloques de datos externos

[ctx: Operator]
en: Drop Material on Object
es: Soltar material sobre un objeto

en: Drag material to object in Outliner
es: Arrastrar material a un objeto en el Listado

[ctx: Operator]
en: Outliner Modifier Operation
es: Listado - operación con modificadores

en: Modifier Operation
es: Operación de modificadores

en: Toggle Viewport Use
es: Alternar uso en las vistas

en: Toggle Render Use
es: Alternar uso durante el procesamiento

[ctx: Operator]
en: Outliner Object Operation
es: Listado - operación con objetos

en: Object Operation
es: Operación de objeto

en: Select Hierarchy
es: Selecionar jerarquía

en: Make all users of selected data-blocks to use instead a new chosen one
es: Permite hacer que todos los usuarios de los bloques de datos seleccionados usen, en vez, uno nuevo indicado

en: Context menu for item operations
es: Menú contextual para operaciones de elementos

[ctx: Operator]
en: Manage Unused Data
es: Administrar datos no usados

en: Open a window to manage unused data
es: Abre una ventana para administrar datos no usados

[ctx: Operator]
en: Purge All
es: Purgar todo

en: Clear all orphaned data-blocks without any users from the file
es: Eliminar del archivo todos los bloques de datos huérfanos

en: Linked Data-blocks
es: Bloques de datos vinculados

en: Include unused linked data-blocks into deletion
es: Incluir en la purga bloques de datos vinculados no usados

en: Local Data-blocks
es: Bloques de datos locales

en: Include unused local data-blocks into deletion
es: Incluir en la purga bloques de datos locales no usados

en: Recursive Delete
es: Borrado recursivo

en: Recursively check for indirectly unused data-blocks, ensuring that no orphaned data-blocks remain after execution
es: Comprobar recursivamente bloques de datos indirectamente no usados, para asegurarse de que no persistan bloques de datos huérfanos luego de la operación

[ctx: Operator]
en: Drop to Clear Parent (hold Alt to keep transforms)
es: Soltar para eliminar superior (mantener presionado Alt para mantener las transformaciones])

en: Drag to clear parent in Outliner
es: Arrastrar para eliminar el superior en el Listado

[ctx: Operator]
en: Drop to Set Parent (hold Alt to keep transforms)
es: Soltar para asignar superior (mantener presionado Alt para mantener las transformaciones)

en: Drag to parent in Outliner
es: Arrastrar el objeto para definir su superior en el Listado

[ctx: Operator]
en: Drop Object to Scene
es: Soltar el objeto en la escena

en: Drag object to scene in Outliner
es: Arrastrar objeto sobre una escena en el Listado

[ctx: Operator]
en: Outliner Scene Operation
es: Listado - operación con escenas

en: Context menu for scene operations
es: Menú contextual para operaciones de escena

en: Scene Operation
es: Operación de escena

[ctx: Operator]
en: Scroll Page
es: Desplazar página

en: Scroll page up or down
es: Desplaza la página hacia arriba o abajo

en: Scroll up one page
es: Desplaza una página hacia arriba

[ctx: Operator]
en: Toggle Selected
es: Alternar seleccionado

en: Toggle the Outliner selection of items
es: Alterna la selección de elementos en el Listado

en: Use box selection to select tree elements
es: Usar cuadro de selección para seleccionar elementos del árbol

en: Tweak gesture from empty space for box selection
es: Gesto de retoque para el marco de selección

[ctx: Operator]
en: Walk Select
es: Seleccionar usando transitar

en: Use walk navigation to select tree elements
es: Usar navegación estilo transitar para seleccionar elementos del árbol

en: Extend selection on walk
es: Extender la selección al transitar

en: Toggle All
es: Alternar todo

en: Toggle open/close hierarchy
es: Abre o cierra la jerarquía

[ctx: Operator]
en: Show Active
es: Expandir hasta activo

en: Open up the tree and adjust the view so that the active object is shown centered
es: Expande el árbol y ajusta la vista para que el objeto activo se muestre en el centro

[ctx: Operator]
en: Show Hierarchy
es: Expandir jerarquía

en: Open all object entries and close all others
es: Abrir todas las entradas de objetos y cerrar todos los demás

[ctx: Operator]
en: Show/Hide One Level
es: Mostrar / Ocultar un nivel

en: Expand/collapse all entries by one level
es: Expande o colapsa un nivel todas las entradas

en: Expand all entries one level deep
es: Expande todas las entradas un nivel de profundidad

[ctx: Operator]
en: Unhide All
es: Mostrar todo

en: Unhide all objects and collections
es: Muestra todos los objetos y colecciones

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve Point
es: Agregar punto a curva de pintura

en: Add New Paint Curve Point
es: Agrega un nuevo vértice a curva de pintura

en: Location of vertex in area space
es: Posición del vértice en espacio del área

[ctx: Operator]
en: Add Curve Point and Slide
es: Agregar punto a curva y deslizar

en: Add new curve point and slide it
es: Agrega un nuevo vértice a la curva y permite deslizarlo

en: Slide Paint Curve Point
es: Deslizar punto en curva de pintura

en: Select and slide paint curve point
es: Selecciona y permite deslizar un punto en la curva de pintura

[ctx: Operator]
en: Place Cursor
es: Ubicar cursor

en: Place cursor
es: Ubica el cursor

[ctx: Operator]
en: Remove Paint Curve Point
es: Eliminar punto en curva de pintura

en: Remove Paint Curve Point
es: Elimina un punto en una curva de pintura

en: Draw curve
es: Muestra la curva

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve
es: Agregar nueva curva de pintura

en: Add new paint curve
es: Agrega una nueva curva de pintura

[ctx: Operator]
en: Select Paint Curve Point
es: Seleccionar punto en curva de pintura

en: Select a paint curve point
es: Selecciona un punto en la curva de pintura

en: (De)select all
es: (De)seleccionar todo

[ctx: Operator]
en: Slide Paint Curve Point
es: Deslizar punto en curva de pintura

en: Align Handles
es: Alinear asas

en: Aligns opposite point handle during transform
es: Alínea el punto opuesto del asa durante las transformaciones

en: Attempt to select a point handle before transform
es: Intenta seleccionar un asa antes de la transformación

[ctx: Operator]
en: Add Simple UVs
es: Agregar UV simples

en: Add cube map UVs on mesh
es: Agrega un mapeo con coordenadas UV cúbicas a la malla

[ctx: Operator]
en: Add Paint Slot
es: Agregar contenedor de pintura

en: Add a paint slot
es: Agrega un contenedor de pintura

en: Name for new paint slot source
es: Nombre para el nuevo contenedor de pintura

en: Slot Type
es: Tipo de contenedor

en: Type of new paint slot
es: Tipo del nuevo contenedor de pintura

en: Material Layer Type
es: Tipo de capa de material

en: Material layer type of new paint slot
es: Tipo de capa de material del nuevo contenedor de pintura

en: Base Color
es: Color base

en: Specular IOR Level
es: Nivel de IR especular

[ctx: Operator]
en: Swap Colors
es: Intercambiar colores

en: Swap primary and secondary brush colors
es: Intercambia los colores primario y secundario del pincel

en: Change selection for all faces
es: Cambia la selección de todas las caras

[ctx: Operator]
en: Face Select Hide
es: Ocultar caras seleccionadas

en: Hide selected faces
es: Oculta las caras seleccionadas

en: Deselect Faces connected to existing selection
es: Deselecciona las caras conectadas a la selección actual

en: Also deselect faces that only touch on a corner
es: También deseleccionar caras que únicamente se toquen en una esquina

en: Select linked faces
es: Selecciona las caras conectadas

[ctx: Operator]
en: Select Linked Pick
es: Seleccionar vinculados

en: Select linked faces under the cursor
es: Selecciona las caras vinculadas bajo el cursor

[ctx: Operator]
en: Select Loop
es: Seleccionar bucle

en: Select face loop under the cursor
es: Selecciona el bucle de caras bajo el cursor

en: If false, faces will be deselected
es: Si fuera falso las caras serán deseleccionadas

en: Select Faces connected to existing selection
es: Selecciona las caras conectadas a la selección actual

en: Also select faces that only touch on a corner
es: También seleccionar caras que únicamente se toquen en una esquina

[ctx: Operator]
en: Reveal Faces/Vertices
es: Revelar caras/vértices

en: Reveal hidden faces and vertices
es: Revela caras y vértices ocultos

en: Specifies whether the newly revealed geometry should be selected
es: Especifica si la geometría recientemente revelada debería quedar seleccionada

[ctx: Operator]
en: Grab Clone
es: Arrastrar clon

en: Move the clone source image
es: Permite mover la imagen origen de clonado

en: Delta offset of clone image in 0.0 to 1.0 coordinates
es: Desplazamiento relativo de la imagen clonada, en coordenadas de 0.0 a 1.0

[ctx: Operator]
en: Hide/Show
es: Mostrar / Ocultar

en: Hide/show some vertices
es: Muestra u oculta algunos vértices

en: Visibility Action
es: Acción de visibilidad

en: Whether to hide or show vertices
es: Define si ocultar o mostrar vértices

en: Hide vertices
es: Ocultar vértices

en: Show vertices
es: Mostrar vértices

en: Visibility Area
es: Área de visibilidad

en: Which vertices to hide or show
es: Que vértices ocultar o mostrar

en: Hide or show vertices outside the selection
es: Oculta o muestra vértices fuera de la selección

en: Hide or show vertices inside the selection
es: Oculta o muestra vértices dentro de la selcción

en: Front Faces Only
es: Sólo caras frontales

en: Affect only faces facing towards the view
es: Afecta solamente a las caras enfrentadas a la vista

[ctx: Operator]
en: Hide/Show All
es: Mostrar / Ocultar todo

en: Hide/show all vertices
es: Oculta o muestra todos los vértices

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Lasso
es: Mostrar / Ocultar lazo

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Line
es: Mostrar / Ocultar línea

en: Limit to Segment
es: Limitar a segmento

en: Apply the gesture action only to the area that is contained within the segment without extending its effect to the entire line
es: Permite aplicar la acción del gesto únicamente al área contenida dentro del segmento, sin extender su efecto a la línea completa

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Masked
es: Mostrar / Ocultar enmascarados

en: Hide/show all masked vertices above a threshold
es: Muestra u oculta todos los vértices por encima de un determinado umbral

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Polyline
es: Mostrar / Ocultar línea poligonal

[ctx: Operator]
en: Image from View
es: Imagen desde vista

en: Make an image from biggest 3D view for reprojection
es: Tomar una imagen desde la vista 3D de mayor tamaño para re proyectarla

en: Name of the file
es: Nombre del archivo

[ctx: Operator]
en: Image Paint
es: Pintar imagen

en: Paint a stroke into the image
es: Pinta un trazo sobre la imagen

[ctx: Operator]
en: Mask Box Gesture
es: Gesto de enmascarar (marco)

en: Mask within a rectangle defined by the cursor
es: Enmascara el contenido dentro de un rectángulo, definido con el ratón

en: Set mask to the level specified by the 'value' property
es: Define la máscara al nivel especificado por la propiedad 'Valor'

en: Value Inverted
es: Valor invertido

en: Set mask to the level specified by the inverted 'value' property
es: Define la máscara al nivel especificado por el inverso de la propiedad 'Valor'

en: Invert the mask
es: Invertir la máscara

en: Mask level to use when mode is 'Value'; zero means no masking and one is fully masked
es: Nivel de la máscara a usar cuando el modo es 'Valor'; cero significa sin máscara y uno completamente enmascarado

[ctx: Operator]
en: Mask Flood Fill
es: Rellenar máscara

en: Fill the whole mask with a given value, or invert its values
es: Rellena toda la máscara con un valor dado o invierte sus valores

[ctx: Operator]
en: Mask Lasso Gesture
es: Gesto de enmascarar (lazo)

en: Mask within a shape defined by the cursor
es: Enmascara el contenido dentro de una forma, definida con el ratón

[ctx: Operator]
en: Mask Line Gesture
es: Gesto de enmascarar (línea)

en: Mask to one side of a line defined by the cursor
es: Enmascara el contenido a uno de los lados de una línea, definida con el ratón

[ctx: Operator]
en: Mask Polyline Gesture
es: Gesto de enmascarar (línea poligonal)

[ctx: Operator]
en: Project Image
es: Proyectar imagen

en: Project an edited render from the active camera back onto the object
es: Permite proyectar una imagen procesada y editada, desde la cámara activa de vuelta hacia el objeto

en: Use the mouse to sample a color in the image
es: Usa el ratón para tomar una muestra de color de la imagen

en: Sample Merged
es: Muestrear fusionado

en: Sample the output display color
es: Toma una muestra del color visualizado en pantalla

en: Add to Palette
es: Agregar a la paleta

[ctx: Operator]
en: Texture Paint Toggle
es: Alternar Pintar Texturas

en: Toggle texture paint mode in 3D view
es: Alterna el modo de pintura de texturas en la vista 3D

en: Change selection for all vertices
es: Cambia la selección de todos los vértices

[ctx: Operator]
en: Vertex Select Hide
es: Ocultar vértices seleccionados

en: Hide selected vertices
es: Oculta los vértices seleccionados

en: Hide unselected rather than selected vertices
es: Oculta los vértices no seleccionados

en: Deselect Vertices connected to existing selection
es: Selecciona los vértices conectados a la selección actual

[ctx: Operator]
en: Select Linked Vertices
es: Seleccionar vértices vinculados

en: Select linked vertices
es: Selecciona los vértices vinculados

[ctx: Operator]
en: Select Linked Vertices Pick
es: Seleccionar vértices vinculados escogidos

en: Select linked vertices under the cursor
es: Selecciona los vértices vinculados que se encuentran bajo el puntero

en: Whether to select or deselect linked vertices under the cursor
es: Define si seleccionar o deseleccionar los vértices vinculados bajo el puntero

en: Select Vertices connected to existing selection
es: Selecciona los vértices conectados a la selección actual

en: Blur Iterations
es: Iteraciones de desenfoque

en: Number of times to blur the colors (higher blurs more)
es: Cantidad de veces a desenfocar los colores (mayor desenfoca más)

en: Blur Strength
es: Intensidad de desenfoque

en: Blur strength per iteration
es: Intensidad del desenfoque por cada iteración

en: Highlight Angle
es: Ángulo brillo

en: Less than 90 limits the angle used in the tonal range
es: Menos de 90 limita el ángulo usado en el rango tonal

en: Dirt Angle
es: Ángulo suciedad

en: Dirt Only
es: Sólo suciedad

en: Don't calculate cleans for convex areas
es: No calcular áreas despejadas en áreas convexas

en: Normalize the colors, increasing the contrast
es: Normaliza los colores, aumentando el contraste

[ctx: Operator]
en: Vertex Color from Weight
es: Colores de vértices desde influencias

en: Convert active weight into gray scale vertex colors
es: Convierte la influencia activa a colores de vértices (en escala de grises)

en: Adjust vertex color Hue/Saturation/Value
es: Permite ajustar los valores de tono, saturación y valor del color del vértice

[ctx: Operator]
en: Set Vertex Colors
es: Definir colores de vértices

en: Fill the active vertex color layer with the current paint color
es: Rellena la capa activa de color de vértices con el color actual de pintura

en: Set color completely opaque instead of reusing existing alpha
es: Definir el color como completamente opaco, en vez de reutilizar el alfa existente

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Colors
es: Suavizar colores de vértices

en: Smooth colors across vertices
es: Suaviza los colores entre los vértices

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint
es: Pintar vértices

en: Paint a stroke in the active color attribute layer
es: Pinta un trazo en la capa activa de atributos de color

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Mode
es: Modo de pintura de vértices

en: Toggle the vertex paint mode in 3D view
es: Activa el modo de pintura de vértices en la vista 3D

[ctx: Operator]
en: Visibility Filter
es: Filtro de visibilidad

en: Edit the visibility of the current mesh
es: Permite editar la visibilidad de la malla actual

en: Grow Visibility
es: Expandir visibilidad

en: Grow the visibility by one face based on mesh topology
es: Expande el límite de visibilidad, una cara, basado en la topología de la malla

en: Shrink Visibility
es: Contraer visibilidad

en: Shrink the visibility by one face based on mesh topology
es: Contrae el límite de visibilidad, una cara, basado en la topología de la malla

en: Auto Iteration Count
es: Iteraciones automáticas

en: Use an automatic number of iterations based on the number of vertices of the sculpt
es: Usa una cantidad automática de iteraciones basada en la cantidad de vértices de la escultura

en: Number of times that the filter is going to be applied
es: Cantidad de veces que el filtro será aplicado

[ctx: Operator]
en: Invert Visibility
es: Invertir visibilidad

en: Invert the visibility of all vertices
es: Invierte la visibilidad de todos los vértices

[ctx: Operator]
en: Weight from Bones
es: Influencia desde huesos

en: Set the weights of the groups matching the attached armature's selected bones, using the distance between the vertices and the bones
es: Define las influencias de los grupos que coinciden con los huesos seleccionados del esqueleto vinculado, usando la distancia entre los vértices y los huesos

en: Method to use for assigning weights
es: Método a usar para la asignación de influencias

en: Automatic weights from bones
es: Influencias automáticas desde huesos

en: From Envelopes
es: Desde envolventes

en: Weights from envelopes with user defined radius
es: Influencias usando envolventes con radio definido por el usuario

[ctx: Operator]
en: Weight Gradient
es: Gradiente de influencias

en: Draw a line to apply a weight gradient to selected vertices
es: Dibujar una línea para aplicar un gradiente de influencia a los vértices seleccionados

[ctx: Operator]
en: Weight Paint
es: Pintar influencias

en: Paint a stroke in the current vertex group's weights
es: Pinta un trazo en las influencias del grupo de vértices actual

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Mode
es: Modo de pintura de influencias

en: Toggle weight paint mode in 3D view
es: Alterna el modo de pintura de influencias en la vista 3D

en: Use the mouse to sample a weight in the 3D view
es: Usar el ratón para tomar una muestra de influencia desde la vista 3D

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Group
es: Tomar muestra de grupo a pintar

en: Select one of the vertex groups available under current mouse position
es: Selecciona uno de los grupos de vértices disponibles bajo la posición actual del ratón

[ctx: Operator]
en: Set Weight
es: Definir influencia

en: Fill the active vertex group with the current paint weight
es: Rellena el grupo de vértices activo con la influencia actual

[ctx: Operator]
en: New Palette Color
es: Nuevo color en paleta

en: Add new color to active palette
es: Agrega un nuevo color a la paleta activa

[ctx: Operator]
en: Delete Palette Color
es: Borrar color de paleta

en: Remove active color from palette
es: Elimina el color activo de la paleta

[ctx: Operator]
en: Move Palette Color
es: Mover color de paleta

en: Move the active Color up/down in the list
es: Mueve el color activo hacia arriba o abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Image
es: Extraer paleta desde imagen

en: Extract all colors used in Image and create a Palette
es: Extrae todos los colores usados en la imagen y crea una paleta con ellos

[ctx: Operator]
en: Join Palette Swatches
es: Unir miniaturas de paleta

en: Join Palette Swatches
es: Unir miniaturas de paleta

en: Name of the Palette
es: Nombre de la paleta

[ctx: Operator]
en: Add New Palette
es: Agregar nueva paleta

en: Add new palette
es: Agrega una nueva paleta

[ctx: Operator]
en: Sort Palette
es: Ordenar paleta

en: Sort Palette Colors
es: Ordena los colores de la paleta

en: Hue, Saturation, Value
es: Tono, Saturación, Valor

en: Saturation, Value, Hue
es: Saturación, Valor, Tono

en: Value, Hue, Saturation
es: Valor, Tono, Saturación

[ctx: Operator]
en: Brush Edit
es: Edición con pincel

en: Apply a stroke of brush to the particles
es: Aplica un trazo con el pincel a las partículas

[ctx: Operator]
en: Connect Hair
es: Conectar pelo

en: Connect hair to the emitter mesh
es: Conecta el pelo a la malla emisora

en: All Hair
es: Todo el pelo

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
es: Conecta todos los sistemas de pelo a la malla emisora

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Systems
es: Copiar sistemas de partículas

en: Copy particle systems from the active object to selected objects
es: Permite copiar los sistemas de partículas del objeto activo a los objetos seleccionados

en: Remove Target Particles
es: Eliminar partículas en objetivos

en: Remove particle systems on the target objects
es: Permite la remoción de los sistemas de partículas de los objetivos

en: Space transform for copying from one object to another
es: Transformación espacial para copiar de un objeto a otro

en: Copy inside each object's local space
es: Copiar usando el espacio local de cada objeto

en: Copy in world space
es: Copiar en espacio global

en: Use the active particle system from the context
es: Usar el sistema de partículas activo del contexto

en: Delete selected particles or keys
es: Borra las partículas o claves seleccionados

en: Delete a full particle or only keys
es: Borra por completo las partículas o sólo sus fotogramas clave

[ctx: Operator]
en: Disconnect Hair
es: Desconectar pelo

en: Disconnect hair from the emitter mesh
es: Desconecta el pelo de la malla emisora

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
es: Desconecta todos los sistemas de pelo de la malla emisora

[ctx: Operator]
en: Duplicate Particle System
es: Duplicar sistema de partículas

en: Duplicate particle system within the active object
es: Permite duplicar un sistema de partículas perteneciente al objeto activo

en: Duplicate Settings
es: Duplicar opciones

en: Duplicate settings as well, so the new particle system uses its own settings
es: Permite duplicar también las opciones, para que el nuevo sistema de partículas use sus propias opciones

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Instance Object
es: Copiar objeto instanciado en partícula

en: Duplicate the current instance object
es: Duplica el objeto instanciado actual

[ctx: Operator]
en: Move Down Instance Object
es: Mover abajo objeto instanciado

en: Move instance object down in the list
es: Mueve el objeto instanciado hacia abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Move Up Instance Object
es: Mover arriba objeto instanciado

en: Move instance object up in the list
es: Mueve el objeto instanciado hacia arriba en la lista

[ctx: Operator]
en: Refresh Instance Objects
es: Refrescar objetos instanciados

en: Refresh list of instance objects and their weights
es: Refresca la lista de objetos instanciados y sus influencias

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Instance Object
es: Eliminar objeto instanciado en partícula

en: Remove the selected instance object
es: Elimina el objeto instanciado seleccionado

[ctx: Operator]
en: Clear Edited
es: Eliminar lo editado

en: Undo all edition performed on the particle system
es: Deshace todas las ediciones hechas a este sistema de partículas

en: Hide selected particles
es: Oculta las partículas seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Mirror
es: Simetrizar

en: Duplicate and mirror the selected particles along the local X axis
es: Duplica y simetriza las partículas seleccionadas a lo largo del eje X

[ctx: Operator]
en: New Particle Settings
es: Nuevas opciones de partículas

en: Add new particle settings
es: Crea un conjunto nuevo de opciones para el sistema de partículas

[ctx: Operator]
en: New Particle Target
es: Nuevo objetivo de partículas

en: Add a new particle target
es: Agrega un nuevo objetivo a la partícula

[ctx: Operator]
en: Particle Edit Toggle
es: Alternar edición de partículas

en: Toggle particle edit mode
es: Alterna el modo de edición de partículas

[ctx: Operator]
en: Rekey
es: Restablecer claves

en: Change the number of keys of selected particles (root and tip keys included)
es: Cambia la cantidad de claves de las partículas seleccionadas (incluyendo los claves de raíz y punta)

en: Number of Keys
es: Cantidad de claves

[ctx: Operator]
en: Remove Doubles
es: Eliminar dobles

en: Remove selected particles close enough of others
es: Elimina las partículas seleccionadas suficientemente cerca de otras

en: Threshold distance within which particles are removed
es: Umbral de distancia dentro del cual las partículas serán eliminadas

[ctx: Operator]
en: Reveal
es: Revelar

en: Show hidden particles
es: Muestra las partículas ocultas

en: (De)select all particles' keys
es: (De)selecciona los claves de todas las partículas

en: Deselect boundary selected keys of each particle
es: Deselecciona los claves seleccionados limítrofes de cada partícula

en: Select all keys linked to already selected ones
es: Selecciona todos los claves vinculados a los ya seleccionados

en: Select nearest particle from mouse pointer
es: Selecciona la partícula más cercana al puntero del ratón

en: Deselect linked keys rather than selecting them
es: Deselecciona claves vinculados, en vez de seleccionarlos

en: Select keys linked to boundary selected keys of each particle
es: Selecciona claves vinculados a los claves seleccionados limítrofes de cada partícula

en: Select a randomly distributed set of hair or points
es: Selecciona un conjunto aleatoriamente distribuido de pelos o puntos

en: Select either hair or points
es: Seleccionar pelos o puntos

[ctx: Operator]
en: Select Roots
es: Seleccionar raíces

en: Select roots of all visible particles
es: Selecciona las raíces de todas las partículas visibles

[ctx: Operator]
en: Select Tips
es: Seleccionar puntas

en: Select tips of all visible particles
es: Selecciona las puntas de todas las partículas visibles

[ctx: Operator]
en: Shape Cut
es: Cortar con forma

en: Cut hair to conform to the set shape object
es: Corta el pelo para que se ajuste al objeto de forma establecido

en: Subdivide selected particles segments (adds keys)
es: Subdivide los segmentos de partículas seleccionadas (agrega claves)

[ctx: Operator]
en: Move Down Target
es: Mover objetivo abajo

en: Move particle target down in the list
es: Mueve el objetivo de las partículas hacia abajo en la lista

[ctx: Operator]
en: Move Up Target
es: Mover objetivo arriba

en: Move particle target up in the list
es: Mueve el objetivo de las partículas hacia arriba en la lista

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Target
es: Eliminar objetivo partícula

en: Remove the selected particle target
es: Elimina el objetivo de la partícula seleccionada

[ctx: Operator]
en: Unify Length
es: Unificar longitud

en: Make selected hair the same length
es: Hace que el pelo seleccionado tenga la misma longitud

[ctx: Operator]
en: Weight Set
es: Conjunto de influencias

en: Set the weight of selected keys
es: Define la influencia de los claves seleccionados

en: Interpolation factor between current brush weight, and keys' weights
es: Factor de interpolación entre la influencia del pincel actual y la influencia de los claves

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Asset
es: Aplicar recurso de pose

en: Apply the given Pose Action to the rig
es: Aplica la acción de pose indicada a los controles de animación

en: Amount that the pose is applied on top of the existing poses. A negative value will subtract the pose instead of adding it
es: Magnitud en la que la pose será aplicada por sobre las poses existentes. Un valor negativo sustraerá la pose, en vez de adicionarla

en: Apply Flipped
es: Aplicar invertida

en: When enabled, applies the pose flipped over the X-axis
es: Al estar activado, aplica la pose invertida en el eje X

[ctx: Operator]
en: Blend Pose Asset
es: Fundir recurso de pose

en: Blend the given Pose Action to the rig
es: Funde la acción de pose indicada en los controles de animación

en: Create a pose asset for each pose marker in this legacy pose library data-block
es: Crea un recurso de pose para cada marcador de pose en el bloque de datos de esta biblioteca de poses antigua

en: Create a pose asset for each pose marker in the current action
es: Crea un recurso de pose para cada marcador de pose en la acción actual

en: Create a new pose asset on the clipboard, to be pasted into an Asset Browser
es: Crea un nuevo recurso de pose en el portapapeles, para ser pegado en el Explorador de recursos

en: Create a new Action that contains the pose of the selected bones, and mark it as Asset. The asset will be stored in the current blend file
es: Crea una nueva acción que contendrá la pose de los huesos seleccionados y la marcará como un recurso. El recurso será almacenado en el archivo blend actual

en: Activate New Action
es: Activar nueva acción

en: Pose Name
es: Nombre de pose

en: Paste the Asset that was previously copied using Copy As Asset
es: Pega un recurso que fue previamente copiado usando Copiar como recurso

en: Select those bones that are used in this pose
es: Seleccionar aquellos huesos que sean usados en esta pose

en: Switch back to the previous Action, after creating a pose asset
es: Regresar a la acción anterior, luego de crear un recurso de pose

[ctx: Operator]
en: Apply Pose as Rest Pose
es: Aplicar pose como pose de reposo

en: Apply the current pose as the new rest pose
es: Aplica la pose actual como nueva pose de reposo

en: Only apply the selected bones (with propagation to children)
es: Sólo aplicar los huesos seleccionados (con propagación a sus subordinados)

en: Blend from current position to previous or next keyframe
es: Fundir desde la posición actual hacia el fotograma clave anterior o siguiente

en: Axis Lock
es: Bloquear eje

en: Transform axis to restrict effects to
es: Eje de transformación al cual restringir los efectos

en: All axes are affected
es: Todos los ejes serán afectados

en: Only X-axis transforms are affected
es: Sólo serán afectadas las transformaciones en el eje X

en: Only Y-axis transforms are affected
es: Sólo serán afectadas las transformaciones en el eje Y

en: Only Z-axis transforms are affected
es: Sólo serán afectadas las transformaciones en el eje Z

en: Set of properties that are affected
es: Conjunto de propiedades que serán afectadas

en: All Properties
es: Todas las propiedades

en: All properties, including transforms, bendy bone shape, and custom properties
es: Todas las propiedades, incluyendo a las transformaciones, la forma de los huesos flexibles y las propiedades personalizadas

en: Location only
es: Sólo la posición

en: Rotation only
es: Sólo la rotación

en: Scale only
es: Sólo la escala

en: Bendy Bone
es: Hueso flexible

en: Bendy Bone shape properties
es: Propiedades de forma de hueso flexible

en: Custom properties
es: Propiedades personalizadas

en: Weighting factor for which keyframe is favored more
es: Factor de influencia para definir cuál fotograma clave tendrá más predominancia

en: Frame number of keyframe immediately after the current frame
es: Número de fotograma del fotograma clave inmediatamente posterior al fotograma actual

en: Previous Keyframe
es: Clave anterior

en: Frame number of keyframe immediately before the current frame
es: Número de fotograma del fotograma clave inmediatamente anterior al fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Blend Pose with Rest Pose
es: Fundir pose hacia reposo

en: Make the current pose more similar to, or further away from, the rest pose
es: Hace que la pose actual se acerque (o aleje) más a la pose de reposo

[ctx: Operator]
en: Pose Breakdowner
es: Intermediador de pose

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
es: Crea una pose intermedia apropiada en el fotograma actual

en: Add a constraint to the active bone
es: Agrega una restricción al hueso activo

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
es: Agrega una restricción al hueso activo, con los objetos o huesos seleccionados marcados como su objetivo (si corresponde)

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Constraints
es: Eliminar restricciones de pose

en: Clear all constraints from the selected bones
es: Elimina todas las restricciones de los huesos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Bones
es: Copiar restricciones a huesos seleccionados

en: Copy constraints to other selected bones
es: Copia restricciones a otros huesos seleccionados

en: Convert animation from any rotation mode to any other
es: Convierte la animación desde cualquier modo de rotación a cualquier otro

en: Affected Actions
es: Acciones afectadas

en: Which Actions to affect
es: Qué acciones afectar

en: Affected Bones
es: Huesos afectados

en: Which bones to affect
es: Qué huesos afectar

en: The target rotation mode
es: El modo de rotación de destino

[ctx: Operator]
en: Copy Pose
es: Copiar pose

en: Copy the current pose of the selected bones to the internal clipboard
es: Copia la pose actual de los huesos seleccionados al portapapeles interno

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
es: Etiqueta los huesos seleccionados como no visibles en modo de Pose

[ctx: Operator]
en: Add IK to Bone
es: Agregar CI a hueso

en: Add IK Constraint to the active Bone
es: Agrega una restricción de cinemática inversa al hueso activo

en: With Targets
es: Con objetivos

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
es: Asigna una restricción de cinemática inversa con objetivos derivados de los huesos u objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Remove IK
es: Eliminar CI

en: Remove all IK Constraints from selected bones
es: Elimina todas las restricciones de cinemática inversa de los huesos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Location
es: Restablecer posición de pose

en: Reset locations of selected bones to their default values
es: Restablece las posiciones de los huesos seleccionados a sus valores predefinidos

[ctx: Operator]
en: Paste Pose
es: Pegar pose

en: Paste the stored pose on to the current pose
es: Pega la pose almacenada a la pose actual

en: Flipped on X-Axis
es: Invertida en el eje X

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
es: Pega de forma invertida la pose almacenada en la pose actual

en: On Selected Only
es: Sólo en seleccionado

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
es: Sólo pega la pose almacenada para los huesos seleccionados de la pose actual

[ctx: Operator]
en: Calculate Bone Paths
es: Calcular trayectoria de huesos

en: Calculate paths for the selected bones
es: Calcula la trayectoria para los huesos seleccionados

en: Which point on the bones is used when calculating paths
es: Que punto de los huesos usar al calcular las trayectorias

[ctx: Operator]
en: Clear Bone Paths
es: Eliminar trayectoria huesos

en: Only clear motion paths of selected bones
es: Sólo eliminar las trayectorias de los huesos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Update Range from Scene
es: Actualizar rango desde escena

en: Update frame range for motion paths from the Scene's current frame range
es: Actualiza el rango de fotogramas de las trayectorias de movimiento desde el rango de fotogramas actual de la escena

[ctx: Operator]
en: Update Bone Paths
es: Actualizar trayectoria huesos

en: Recalculate paths for bones that already have them
es: Recalcula las trayectorias de huesos que ya las poseen

[ctx: Operator]
en: Propagate Pose
es: Propagar pose

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
es: Copia aspectos seleccionados de la pose actual a las poses subsiguientes ya marcadas

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
es: Fotograma donde detener la propagación (para el modo 'Antes del fotograma')

en: Terminate Mode
es: Terminar modo

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
es: Método usado para determinar cuando detener la propagación de la pose

en: To Next Keyframe
es: A próximo fotograma clave

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
es: Propaga la pose sólo al primer fotograma clave posterior al fotograma actual

en: To Last Keyframe
es: A último fotograma clave

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
es: Propaga la pose sólo al último fotograma clave (tornando cíclica a la acción)

en: Before Frame
es: Antes de fotograma

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
es: Propaga la pose a todos los fotogramas clave entre el fotograma actual y el especificado en la propiedad 'Fotograma'

en: Before Last Keyframe
es: Antes del último fotograma

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
es: Propaga la pose a todos los fotogramas clave desde el fotograma actual hasta que no se encuentren más

en: Propagate pose to all selected keyframes
es: Propaga la pose a todos los fotogramas clave seleccionados

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
es: Propaga la pose a todos los fotogramas clave en fotogramas con marcadores de escena luego del fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Breakdown
es: Empujar pose desde intermedio

en: Exaggerate the current pose in regards to the breakdown pose
es: Exagera la pose actual con respecto a la pose intermedia

[ctx: Operator]
en: Flip Quaternions
es: Invertir cuaternios

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
es: Invierte los valores de los cuaternios para lograr las rotaciones deseadas, manteniendo las mismas orientaciones

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Breakdown
es: Distender pose hacia intermedio

en: Make the current pose more similar to its breakdown pose
es: Hace que la pose actual sea más similar a la pose intermedia

[ctx: Operator]
en: Reveal Selected
es: Mostrar seleccionados

en: Reveal all bones hidden in Pose Mode
es: Muestra todos los huesos ocultos en el modo de pose

en: Add a new row to the bone collection reference list
es: Agrega una nueva fila a la lista de referencias de colecciones de huesos

en: Property Name
es: Nombre

en: Remove this row from the bone collection reference list
es: Elimina esta fila de la lista de referencias de colecciones de huesos

en: Entry Index
es: Identificador de la entrada

en: Match Type
es: Tipos coincidentes

en: Only mirror rigify parameters to selected bones which have the same rigify type as the active bone
es: Sólo simetrizar los parámetros de Rigify a los huesos seleccionados que contengan el mismo tipo de sistema de control que el hueso activo

en: Copy this property value to all selected rigs of the appropriate type
es: Copia el valor de esta propiedad a todos los sistemas de control seleccionados del tipo apropiado

en: Class Name
es: Nombre de la clase

en: Mirror As Bone Name
es: Simetrizar como nombre de hueso

en: Module Name
es: Nombre del módulo

en: Generate a rig from the active metarig armature
es: Genera un sistema de control a partir del metarig activo

en: Upgrades the legacy super_face rig type to the new modular face. This preserves compatibility with existing weight painting, but not animation
es: Actualiza el tipo de sistema de control antiguo "super_face" al nuevo sistema modular de rostros. Esto preservará la compatibilidad con influencias ya pintadas, no así con animación ya existente

en: Upgrade the Rigify types on the active metarig armature
es: Actualiza los tipos de sistemas de control usados en el metarig activo

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Rotation
es: Restablecer rotación de pose

en: Reset rotations of selected bones to their default values
es: Restablece las rotaciones de los huesos seleccionados a sus valores predefinidos

[ctx: Operator]
en: Set Rotation Mode
es: Definir modo rotación

en: Set the rotation representation used by selected bones
es: Define la representación de la rotación usada por los huesos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Scale
es: Restablecer escala de pose

en: Reset scaling of selected bones to their default values
es: Restablece el tamaño de los huesos seleccionados a sus valores predefinidos

[ctx: Operator]
en: Select Constraint Target
es: Seleccionar objetivo de restricción

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
es: Selecciona los huesos usados como objetivo de los huesos actualmente seleccionados

en: Select all visible bones grouped by similar properties
es: Selecciona todos los huesos visibles agrupados por propiedades similares

en: Same collections as the active bone
es: Mismas colecciones que el hueso activo

en: Same color as the active bone
es: Mismo color que el hueso activo

en: All bones affected by active Keying Set
es: Todos los huesos afectados por el conjunto de claves activo

[ctx: Operator]
en: Select Connected
es: Seleccionar conectados

en: Select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
es: Selecciona los huesos vinculados jerárquicamente con el que se encuentre bajo el puntero del ratón

[ctx: Operator]
en: Select Parent Bone
es: Seleccionar hueso superior

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
es: Selecciona los huesos superiores de los actualmente seleccionados

en: Create a new empty Selection Set
es: Crea un nuevo conjunto de selección vacío

en: Create a new Selection Set with the currently selected bones
es: Crea un nuevo conjunto de selección a partir de los huesos seleccionados

en: Add selected bones to Selection Set
es: Agrega los huesos seleccionados al conjunto de selección

en: Copy the selected Selection Set(s) to the clipboard
es: Copia los conjuntos de selección seleccionados al portapapeles

en: Remove all Selection Sets from this Armature
es: Elimina todos los conjuntos de selección de este esqueleto

en: Remove Selection Set bones from current selection
es: Elimina los huesos del conjunto de selección de la selección actual

en: Move the active Selection Set up/down the list of sets
es: Mueve el conjunto de selección activo hacia arriba/abajo en la lista

en: Move Direction
es: Dirección de movimiento

en: Direction to move the active Selection Set: UP (default) or DOWN
es: Dirección en la cual mover el conjunto de selección actual: ARRIBA (predefinida) o ABAJO

en: Add new Selection Set(s) from the clipboard
es: Agrega nuevos conjuntos de selección desde el portapapeles

en: Remove a Selection Set from this Armature
es: Elimina un conjunto de selección de este esqueleto

en: Remove the selected bones from all Selection Sets
es: Elimina los huesos seleccionados de todos los conjuntos de selección

en: Select the bones from this Selection Set
es: Selecciona los huesos de este conjunto de selección

en: Selection Set Index
es: Identificador conjunto de selección

en: Which Selection Set to select; -1 uses the active Selection Set
es: Cuál conjunto de selección seleccionar; -1 usará el activo

en: Remove selected bones from Selection Set
es: Elimina los huesos seleccionados del conjunto de selección

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Transforms
es: Restablecer transformaciones de la pose

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
es: Restablece la posición, rotación y escala de los huesos seleccionados a sus valores predefinidos

[ctx: Operator]
en: Clear User Transforms
es: Restablecer transformaciones del usuario

en: Reset pose bone transforms to keyframed state
es: Restablece la pose de los huesos al estado marcado en el fotograma clave

en: Only visible/selected bones
es: Sólo huesos visibles o seleccionados

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform to Pose
es: Aplicar transformación visual a pose

en: Apply final constrained position of pose bones to their transform
es: Aplica la posición final de los huesos, posados mediante restricciones, a sus transformaciones

en: Module name of the add-on to disable
es: Nombre del módulo del complemento a deshabilitar

en: Module name of the add-on to enable
es: Nombre del módulo del complemento a habilitar

en: Module name of the add-on to expand
es: Nombre de módulo del complemento a expandir

en: Target Path
es: Ruta objetivo

en: Module name of the add-on to remove
es: Nombre de módulo del complemento a eliminar

en: Remove existing template with the same ID
es: Eliminar la plantilla existente con el mismo ID

[ctx: Operator]
en: Add Asset Library
es: Agregar biblioteca de recursos

en: Add a directory to be used by the Asset Browser as source of assets
es: Agrega un directorio a ser usado por el Explorador de recursos como una fuente de recursos

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Library
es: Eliminar biblioteca de recursos

en: Remove a path to a .blend file, so the Asset Browser will not attempt to show it anymore
es: Elimina una ruta hasta un archivo .blend, para que no se muestre más en el Explorador de recursos

[ctx: Operator]
en: Register File Association
es: Registrar asociación de archivo

en: Use this installation for .blend files and to display thumbnails
es: Usar esta instalación para archivos .blend y para mostrar miniaturas

[ctx: Operator]
en: Add Auto-Execution Path
es: Agregar ruta de auto ejecución

en: Add path to exclude from auto-execution
es: Agrega una ruta a excluir de la ejecución automática

[ctx: Operator]
en: Remove Auto-Execution Path
es: Eliminar ruta de auto ejecución

en: Remove path to exclude from auto-execution
es: Elimina ruta a excluir de la ejecución automática

[ctx: Operator]
en: Add Extension Repository
es: Agregar repositorio de extensiones

en: Add a new repository used to store extensions
es: Agrega un nuevo repositorio usado para almacenar extensiones

en: Secret
es: Ficha

en: Personal access token, may be required by some repositories
es: Ficha (token) de acceso personal, puede ser requerida por algunos repositorios

en: Custom Directory
es: Carpeta personalizada

en: The local directory containing extensions
es: El directorio local que contiene las extensiones

en: Unique repository name
es: Nombre único del repositorio

en: Remote URL to the extension repository, the file-system may be referenced using the file URI scheme: "file://"
es: URL remota hacia el repositorio de extensiones, el sistema de archivos podrá ser referenciado mediante el uso de la sintaxis: "file://"

en: The kind of repository to add
es: La clase de repositorio a ser agregado

en: Add Remote Repository
es: Agregar repositorio remoto

en: Add a repository referencing an remote repository with support for listing and updating extensions
es: Agrega un repositorio que hace referencia a un repositorio remoto con soporte para el listado y actualización de extensiones

en: Add Local Repository
es: Agregar repositorio local

en: Add a repository managed manually without referencing an external repository
es: Agrega un repositorio administrado de forma manual, que no hace referencia a un repositorio externo

en: Requires Access Token
es: Requiere ficha de acceso

en: Repository requires an access token
es: El repositorio requiere una ficha (token) de acceso

en: Manually set the path for extensions to be stored. When disabled a user's extensions directory is created.
es: Establece manualmente la ruta donde almacenar las extensiones. Cuando se encuentre deshabilitada, se creará un directorio de extensiones del usuario.

en: Check for Updates on Startup
es: Comprobar actualizaciones al inicio

en: Allow Blender to check for updates upon launch
es: Permitir que Blender compruebe si existen actualizaciones al inicio

[ctx: Operator]
en: Remove Extension Repository
es: Eliminar repositorio de extensiones

en: Remove an extension repository
es: Elimina un repositorio de extensiones

en: Remove Files
es: Eliminar archivos

en: Remove extension files when removing the repository
es: Eliminar los archivos de extensiones al eliminar el repositorio

[ctx: Operator]
en: Drop Extension URL
es: Soltar URL de extensión

en: Handle dropping an extension URL
es: Permite manipular la acción de soltar una URL de extensión

en: Location of the extension to install
es: Ubicación de la extensión a ser instalada

en: All Keymaps
es: Mapa de teclado completo

en: Write all keymaps (not just user modified)
es: Guardará el mapa de teclado completo (no sólo las teclas modificadas por el usuario)

en: Keep Original
es: Mantener original

en: Keep original file after copying to configuration folder
es: Mantendrá el archivo original luego de copiar hacia la carpeta de configuración

en: Item Identifier
es: Identificador del elemento

en: Identifier of the item to remove
es: Identificador del elemento a eliminar

en: Identifier of the item to restore
es: Identificador del elemento a restablecer

en: Restore all keymaps to default
es: Restablecerá todos los mapas de teclado a su estado predefinido

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Theme
es: Restablecer tema predefinido

en: Reset to the default theme colors
es: Volver a los colores del tema predefinido

en: Filter Folders
es: Filtrar carpetas

en: Index of the script directory to remove
es: Identificador del directorio de scripts a ser eliminado

en: Install custom MatCaps
es: Instalar capturas de material personalizadas

en: Install custom HDRIs
es: Instalar imágenes HDRI personalizadas

en: Studio
es: Estudio

en: Install custom Studio Lights
es: Instalar iluminación de estudio personalizada

en: Remove existing theme file if exists
es: Elimina el archivo del tema existente, si lo hay

[ctx: Operator]
en: Remove File Association
es: Eliminar asociación de archivo

en: Remove this installation's associations with .blend files
es: Elimina las asociaciones de esta instalación con archivos .blend

[ctx: Operator]
en: Add New Cache
es: Agregar nuevo caché

en: Add new cache
es: Agrega un nuevo caché

[ctx: Operator]
en: Bake Physics
es: Capturar dinámicas

en: Bake physics
es: Captura las dinámicas

[ctx: Operator]
en: Bake All Physics
es: Capturar todas las dinámicas

en: Bake all physics
es: Captura todas las dinámicas

[ctx: Operator]
en: Bake from Cache
es: Capturar desde caché

en: Bake from cache
es: Capturar desde el caché

[ctx: Operator]
en: Delete Physics Bake
es: Borrar dinámicas capturadas

en: Delete physics bake
es: Borra las dinámicas capturadas

[ctx: Operator]
en: Delete All Physics Bakes
es: Borrar todas las dinámicas capturadas

en: Delete all baked caches of all objects in the current scene
es: Borra todos los cachés capturados de todos los objetos de la escena actual

[ctx: Operator]
en: Delete Current Cache
es: Borrar caché actual

en: Delete current cache
es: Borra el caché actual

[ctx: Operator]
en: Viewport Render
es: Procesar vista

en: Take a snapshot of the active viewport
es: Toma una captura de la vista activa

en: Render files from the animation range of this scene
es: Procesa archivos desde el rango de animación de esta escena

en: Render Keyframes Only
es: Procesar sólo fotogramas clave

en: Render only those frames where selected objects have a key in their animation data. Only used when rendering animation
es: Procesa sólo aquellos fotogramas donde los objetos seleccionados contengan un clave en sus datos de animación. Sólo usado al procesar una animación

en: Render using the sequencer's OpenGL display
es: Procesar usando la visualización OpenGL del editor de video

en: View Context
es: Contexto de vista

en: Use the current 3D view for rendering, else use scene settings
es: Usar la vista 3D actual para el procesamiento, de lo contrario usar las opciones de la escena

en: Write Image
es: Guardar imagen

en: Save the rendered image to the output path (used only when animation is disabled)
es: Guarda la imagen procesada a la ruta de salida (usado sólo cuando la animación está deshabilitada)

[ctx: Operator]
en: Render
es: Procesar

en: Render active scene
es: Procesa la escena activa

en: Render Layer
es: Capa de procesamiento

en: Single render layer to re-render (used only when animation is disabled)
es: Capa individual de procesamiento a ser re procesada (usado sólo cuando la animación está deshabilitada)

en: Scene to render, current scene if not specified
es: Escena a procesar, la escena actual si no se especifica

en: Use 3D Viewport
es: Usar vista 3D

en: When inside a 3D viewport, use layers and camera of the viewport
es: En una vista 3D, usa las capas y la cámara de esa vista

[ctx: Operator]
en: Shutter Curve Preset
es: Preajuste de curva de obturación

en: Set shutter curve
es: Permite definir la curva de obturación

[ctx: Operator]
en: Cancel Render View
es: Cancelar vista de imagen procesada

en: Cancel show render view
es: Cancelar visualización de imagen procesada

[ctx: Operator]
en: Show/Hide Render View
es: Mostrar / Ocultar imagen procesada

en: Toggle show render view
es: Permite ver la imagen procesada

en: Type of generated constraint
es: Tipo de restricción generada

en: Glue rigid bodies together
es: Adhiere cuerpos rígidos entre sí

en: Constrain rigid bodies to move around common pivot point
es: Restringe cuerpos rígidos para que se muevan en torno a un punto de pivote en común

en: Hinge
es: Bisagra

en: Restrict rigid body rotation to one axis
es: Restringe la rotación del cuerpo rígido a un único eje

en: Slider
es: Deslizante

en: Restrict rigid body translation to one axis
es: Restringe la traslación del cuerpo rígido a un eje

en: Piston
es: Pistón

en: Restrict rigid body translation and rotation to one axis
es: Restringe la traslación y rotación del cuerpo rígido a un único eje

en: Restrict translation and rotation to specified axes
es: Restringe la traslación y rotación del cuerpo rígido a los ejes especificados

en: Generic Spring
es: Genérica con tensores

en: Restrict translation and rotation to specified axes with springs
es: Restringe la traslación y rotación a los ejes especificados, usando tensores

en: Drive rigid body around or along an axis
es: Conduce al cuerpo rígido libremente o a lo largo de un eje

en: Connection Pattern
es: Patrón de conexión

en: Pattern used to connect objects
es: Patrón usado para conectar objetos

en: Connect selected objects to the active object
es: Conecta los objetos seleccionados al objeto activo

en: Chain by Distance
es: Encadenar por distancia

en: Connect objects as a chain based on distance, starting at the active object
es: Encadena objetos basándose en su distancia, comenzando con el objeto activo

en: Constraint pivot location
es: Posición del pivote de la restricción

en: Pivot location is between the constrained rigid bodies
es: La posición del pivote se encuentra entre los cuerpos rígidos restringidos

en: Pivot location is at the active object position
es: La posición del pivote se encuentra en la posición del objeto activo

en: Pivot location is at the selected object position
es: La posición del pivote se encuentra en la posición del objeto seleccionado

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body Constraint
es: Agregar restricción de cuerpo rígido

en: Add Rigid Body Constraint to active object
es: Agrega una restricción de cuerpo rígido al objeto activo

en: Rigid Body Constraint Type
es: Tipo de restricción de cuerpo rígido

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body Constraint
es: Eliminar restricción de cuerpo rígido

en: Remove Rigid Body Constraint from Object
es: Eliminar restricción de cuerpo rígido del objeto

[ctx: Operator]
en: Calculate Mass
es: Calcular masa

en: Automatically calculate mass values for Rigid Body Objects based on volume
es: Calcula automáticamente valores de masa para los cuerpos rígidos, basado en el volumen

en: Density value (kg/m^3), allows custom value if the 'Custom' preset is used
es: Valor de densidad (en kg/m³), permite usar un valor personalizado cuando se use el preajuste 'Personalizado'

en: Material Preset
es: Preajuste de material

en: Type of material that objects are made of (determines material density)
es: Tipo de material del cual están hechos los objetos (determina la densidad del material)

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body
es: Agregar cuerpo rígido

en: Add active object as Rigid Body
es: Hace que el objeto activo sea un cuerpo rígido

en: Rigid Body Type
es: Tipo de cuerpo rígido

en: Object is directly controlled by simulation results
es: El objeto será controlado directamente por la simulación dinámica

en: Passive
es: Pasivo

en: Object is directly controlled by animation system
es: El objeto será controlado mediante animación manual

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body
es: Eliminar cuerpo rígido

en: Remove Rigid Body settings from Object
es: Elimina las opciones de cuerpo rígido del objeto

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Bodies
es: Agregar cuerpos rígidos

en: Add selected objects as Rigid Bodies
es: Agrega los objetos seleccionados a una simulación de cuerpos rígidos

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Bodies
es: Eliminar cuerpos rígidos

en: Remove selected objects from Rigid Body simulation
es: Elimina los objetos seleccionados de la simulación de cuerpos rígidos

[ctx: Operator]
en: Change Collision Shape
es: Cambiar forma de colisión

en: Change collision shapes for selected Rigid Body Objects
es: Cambia la forma de colisión para los cuerpos rígidos seleccionados

en: Rigid Body Shape
es: Forma del cuerpo rígido

en: Box-like shapes (i.e. cubes), including planes (i.e. ground planes)
es: Forma tipo caja (p.ej: cubo), incluyendo planos (p.ej: para el suelo)

en: A mesh-like surface encompassing (i.e. shrinkwrap over) all vertices (best results with fewer vertices)
es: Malla que abarca (envuelve) a todos los vértices (mejores resultados con menos vértices)

en: Mesh consisting of triangles only, allowing for more detailed interactions than convex hulls
es: Malla compuesta sólo de triángulos, que permite interacciones más detalladas que las envolventes convexas

en: Compound Parent
es: Combinar jerarquía

en: Combines all of its direct rigid body children into one rigid object
es: Combina todos los cuerpos rígidos directamente subordinados a este objeto, como si fueran un único cuerpo rígido

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body World
es: Agregar entorno de cuerpos rígidos

en: Add Rigid Body simulation world to the current scene
es: Agrega un entorno de simulación de cuerpos rígidos a la escena actual

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body World
es: Eliminar entorno de cuerpos rígidos

en: Remove Rigid Body simulation world from the current scene
es: Elimina un entorno de simulación de cuerpos rígidos de la escena actual

en: Clear animation for FK or IK bones
es: Elimina la animación para huesos FK o IK

en: Snaps FK limb on IK
es: Adhiere la extremidad cinemática directa a la de cinemática inversa

en: Set start and end frame from scene
es: Define los fotogramas inicial y final a partir de la escena

en: Snaps IK limb on FK
es: Adhiere la extremidad de cinemática inversa a la de cinemática directa

en: Toggles IK chain between rotation and pole target
es: Alterna la cadena de cinemática inversa entre el uso de rotación o un objetivo polar

en: Transfer FK animation to IK bones
es: Transfiere la animación de cinemática directa a los huesos de cinemática inversa

en: Transfer IK animation to FK bones
es: Transfiere la animación de cinemática inversa a los huesos de cinemática directa

[ctx: Operator]
en: Delete Scene
es: Borrar escena

en: Delete active scene
es: Borra la escena activa

[ctx: Operator]
en: Add Alpha Transparency Modifier
es: Agregar modificador de transparencia alfa

en: Add an alpha transparency modifier to the line style associated with the active lineset
es: Agrega un modificador de transparencia alfa al estilo de línea asociado al conjunto de líneas activo

[ctx: Operator]
en: Add Line Color Modifier
es: Agregar modificador de color de línea

en: Add a line color modifier to the line style associated with the active lineset
es: Agrega un modificador de color de línea al estilo de línea asociado al conjunto de líneas activo

en: Name of the modifier to work on
es: Nombre del modificador sobre el cual actuar

en: Type of the modifier to work on
es: Tipo de modificador a usar

en: Color modifier type
es: Modificador de color

en: Alpha modifier type
es: Modificador de alfa

en: Thickness modifier type
es: Modificador de grosor

[ctx: Operator]
en: Add Stroke Geometry Modifier
es: Agregar modificador de geometría del trazo

en: Add a stroke geometry modifier to the line style associated with the active lineset
es: Agrega un modificador de geometría de trazo al estilo de línea asociado al conjunto de líneas activo

[ctx: Operator]
en: Add Line Set
es: Agregar conjunto de líneas

en: Add a line set into the list of line sets
es: Agrega un conjunto de líneas a la lista de conjuntos de líneas

[ctx: Operator]
en: Copy Line Set
es: Copiar conjunto de líneas

en: Copy the active line set to the internal clipboard
es: Copia el conjunto de líneas activo al portapapeles interno

[ctx: Operator]
en: Move Line Set
es: Mover estilo de línea

en: Change the position of the active line set within the list of line sets
es: Cambia la posición del conjunto de líneas activo dentro de la lista de conjuntos de líneas

en: Direction to move the active line set towards
es: Dirección en la que mover el conjunto de líneas activo

[ctx: Operator]
en: Paste Line Set
es: Pegar conjunto de líneas

en: Paste the internal clipboard content to the active line set
es: Pega el contenido del portapapeles interno al conjunto de líneas activo

[ctx: Operator]
en: Remove Line Set
es: Eliminar conjunto de líneas

en: Remove the active line set from the list of line sets
es: Elimina el conjunto de líneas activo de la lista de estilos de línea

[ctx: Operator]
en: New Line Style
es: Nuevo estilo de línea

en: Create a new line style, reusable by multiple line sets
es: Crea un nuevo estilo de línea, reutilizable por múltiples conjuntos de líneas

en: Duplicate the modifier within the list of modifiers
es: Duplica el modificador en la lista de modificadores

[ctx: Operator]
en: Move Modifier
es: Mover modificador

en: Move the modifier within the list of modifiers
es: Permite mover el modificador en la lista de modificadores

en: Direction to move the chosen modifier towards
es: Dirección en la que mover el modificador seleccionado

en: Remove the modifier from the list of modifiers
es: Elimina el modificador de la lista de modificadores

[ctx: Operator]
en: Add Freestyle Module
es: Agregar módulo de Freestyle

en: Add a style module into the list of modules
es: Agrega un módulo de estilo a la lista de módulos

[ctx: Operator]
en: Move Freestyle Module
es: Mover módulo de Freestyle

en: Change the position of the style module within in the list of style modules
es: Cambia la posición del módulo de estilo dentro de la lista de módulos de estilo

en: Direction to move the chosen style module towards
es: Dirección en la que mover el módulo de estilo seleccionado

en: Make internal
es: Convertir en interno

en: Make module file internal after loading
es: Hace que el archivo del módulo sea considerado interno luego de ser cargado

[ctx: Operator]
en: Remove Freestyle Module
es: Eliminar módulo de Freestyle

en: Remove the style module from the stack
es: Elimina el módulo de estilo de la lista

[ctx: Operator]
en: Create Freestyle Stroke Material
es: Crear material de trazo de Freestyle

en: Create Freestyle stroke material for testing
es: Crea un material de trazo de Freestyle para pruebas

[ctx: Operator]
en: Add Line Thickness Modifier
es: Agregar modificador de grosor de línea

en: Add a line thickness modifier to the line style associated with the active lineset
es: Agrega un modificador de grosor de línea al estilo de línea asociado al conjunto de líneas activo

[ctx: Operator]
en: New Scene
es: Nueva escena

en: Add new scene by type
es: Agregar nueva escena por tipo

[ctx: Scene]
en: Type
es: Tipo

[ctx: Scene]
en: New
es: Nueva

en: Add a new, empty scene with default settings
es: Agrega una nueva escena vacía usando las opciones predefinidas

[ctx: Scene]
en: Copy Settings
es: Copiar opciones

en: Add a new, empty scene, and copy settings from the current scene
es: Agrega una nueva escena vacía, copiando las opciones desde la escena actual

[ctx: Scene]
en: Linked Copy
es: Copia vinculada

en: Link in the collections from the current scene (shallow copy)
es: Vincula las colecciones desde escena actual

[ctx: Scene]
en: Full Copy
es: Copia completa

en: Make a full copy of the current scene
es: Hacer una copia completa de la escena actual

en: Add new scene by type in the sequence editor and assign to active strip
es: Agrega una nueva escena por tipo en el editor de video y la asigna al clip activo

en: Copy Settings
es: Copiar opciones

en: Linked Copy
es: Copia vinculada

en: Full Copy
es: Copia completa

[ctx: Operator]
en: Add Render View
es: Agregar vista de procesamiento

en: Add a render view
es: Agrega una vista de procesamiento

[ctx: Operator]
en: Remove Render View
es: Eliminar vista de procesamiento

en: Remove the selected render view
es: Elimina la vista de procesamiento seleccionada

[ctx: Operator]
en: Add View Layer
es: Agregar capa de visualización

en: Add a view layer
es: Agrega una capa de visualización

en: Add a new view layer
es: Agrega una nueva capa de visualización

en: Copy settings of current view layer
es: Copia las opciones de la capa de visualización actual

en: Add a new view layer with all collections disabled
es: Agrega una nueva capa de visualización con todas las colecciones deshabilitadas

[ctx: Operator]
en: Add AOV
es: Agregar AOV

en: Add a Shader AOV
es: Agrega una AOV de sombreado

[ctx: Operator]
en: Add Lightgroup
es: Agregar grupo de luces

en: Add a Light Group
es: Agrega un nuevo grupo de luces a la capa de visualización actual

en: Name of newly created lightgroup
es: Nombre del grupo de luces recientemente creado

[ctx: Operator]
en: Add Used Lightgroups
es: Agregar grupos de luces en uso

en: Add all used Light Groups
es: Agrega (a la capa de visualización actual) todos los grupos de luces que se encuentren en uso en otras capas de visualización

[ctx: Operator]
en: Remove View Layer
es: Eliminar capa de visualización

en: Remove the selected view layer
es: Elimina la capa de visualización actual

[ctx: Operator]
en: Remove AOV
es: Eliminar AOV

en: Remove Active AOV
es: Elimina la AOV activa

[ctx: Operator]
en: Remove Lightgroup
es: Eliminar grupo de luces

en: Remove Active Lightgroup
es: Elimina el grupo de luces activo de la capa de visualización actual

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Lightgroups
es: Eliminar grupos de luces no usados

en: Remove all unused Light Groups
es: Elimina (de la capa de visualización actual) todos los grupos de luces no usados

[ctx: Operator]
en: Handle Area Action Zones
es: Definir zonas del área de acción

en: Handle area action zones for mouse actions/gestures
es: Manipular zonas de acción para las acciones y gestos del ratón

en: Modifier state
es: Estado del modificador

[ctx: Operator]
en: Cancel Animation
es: Cancelar animación

en: Cancel animation, returning to the original frame
es: Cancelar animación, regresando al fotograma original

en: Restore Frame
es: Restablecer fotograma

en: Restore the frame when animation was initialized
es: Restablecer al fotograma cuando se inicializó la animación

[ctx: Operator]
en: Play Animation
es: Reproducir animación

en: Play animation
es: Reproduce la animación

en: Play in Reverse
es: Reproducir en reversa

en: Animation is played backwards
es: La animación se reproducirá hacia atrás

en: Sync
es: Sincronización

en: Drop frames to maintain framerate
es: Descarta fotogramas para mantener frecuencia de reproducción

[ctx: Operator]
en: Animation Step
es: Intervalo de animación

en: Step through animation by position
es: Revisar animación paso a paso por posición

[ctx: Operator]
en: Close Area
es: Cerrar área

en: Close selected area
es: Cierra el área seleccionada

[ctx: Operator]
en: Duplicate Area into New Window
es: Duplicar área en nueva ventana

en: Duplicate selected area into new window
es: Permite duplicar el área seleccionada en una nueva ventana

[ctx: Operator]
en: Join Area
es: Unir área

en: Join selected areas into new window
es: Une las áreas seleccionadas en una nueva ventana

en: Source location
es: Posición de origen

en: Target location
es: Posición de destino

[ctx: Operator]
en: Move Area Edges
es: Mover bordes del área

en: Move selected area edges
es: Mueve los bordes del área seleccionada

[ctx: Operator]
en: Area Options
es: Opciones de área

en: Operations for splitting and merging
es: Operaciones de división y mezcla

[ctx: Operator]
en: Split Area
es: Dividir área

en: Split selected area into new windows
es: Divide el área seleccionada en nuevas ventanas

[ctx: Operator]
en: Swap Areas
es: Intercambiar áreas

en: Swap selected areas screen positions
es: Invierte las posiciones en pantalla de las áreas seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Back to Previous Screen
es: Regresar a pantalla anterior

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
es: Volver a la organización original de la pantalla, previo a entrar al modo de pantalla completa

[ctx: Operator]
en: Delete Screen
es: Borrar organización

en: Delete active screen
es: Permite borrar la organización de pantalla activa

[ctx: Operator]
en: Show Drivers Editor
es: Mostrar editor controladores

en: Show drivers editor in a separate window
es: Muestra el editor de controladores en una ventana separada

[ctx: Operator]
en: Jump to Endpoint
es: Saltar a extremo

en: Jump to first/last frame in frame range
es: Salta al primer o último fotograma del rango de animación

en: Last Frame
es: Fotograma final

en: Jump to the last frame of the frame range
es: Salta al último fotograma del rango de animación

[ctx: Operator]
en: Frame Offset
es: Desplazar fotogramas

en: Move current frame forward/backward by a given number
es: Mueve el fotograma actual hacia adelante o atrás una cierta cantidad

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse Header Menus
es: Expandir / Colapsar menús del encabezado

en: Expand or collapse the header pulldown menus
es: Expande o colapsa los menús desplegables del encabezado

[ctx: Operator]
en: Show Info Log
es: Mostrar registro de información

en: Show info log in a separate window
es: Muestra un registro de información en una ventana separada

[ctx: Operator]
en: Jump to Marker
es: Saltar a marcador

en: Jump to previous/next marker
es: Salta al marcador anterior o siguiente

en: Next Marker
es: Marcador siguiente

[ctx: Operator]
en: New Screen
es: Nueva organización

en: Add a new screen
es: Permite agregar una nueva organización de pantalla

[ctx: Operator]
en: Redo Last
es: Rehacer lo último

en: Display parameters for last action performed
es: Muestra parámetros para la última acción realizada

[ctx: Operator]
en: Region Alpha
es: Alfa de región

en: Blend in and out overlapping region
es: Permite fundir la región superpuesta

[ctx: Operator]
en: Region
es: Región

en: Display region context menu
es: Muestra el menú contextual de la región

[ctx: Operator]
en: Flip Region
es: Invertir región

en: Toggle the region's alignment (left/right or top/bottom)
es: Alterna la alineación de la región (izquierda/derecha o arriba/abajo)

[ctx: Operator]
en: Toggle Quad View
es: Vista cuádruple

en: Split selected area into camera, front, right, and top views
es: Permite dividir el área seleccionada en vistas superior, frontal, derecha y de cámara

[ctx: Operator]
en: Scale Region Size
es: Escalar tamaño de la región

en: Scale selected area
es: Escala el área seleccionada

[ctx: Operator]
en: Toggle Region
es: Alternar región

en: Hide or unhide the region
es: Ocultar o volver a mostrar la región

en: Type of the region to toggle
es: El tipo de región a alternar

[ctx: Operator]
en: Repeat History
es: Repetir historial

en: Display menu for previous actions performed
es: Muestra un menú con las últimas acciones realizadas

[ctx: Operator]
en: Repeat Last
es: Repetir lo último

en: Repeat last action
es: Repite la última acción

[ctx: Operator]
en: Toggle Maximize Area
es: Maximizar área

en: Toggle display selected area as fullscreen/maximized
es: Permite visualizar el área seleccionada a pantalla completa o maximizada

en: Hide Panels
es: Ocultar paneles

en: Hide all the panels
es: Permite ocultar todos los paneles

[ctx: Operator]
en: Set Screen
es: Definir pantalla

en: Cycle through available screens
es: Permite recorrer cíclicamente las pantallas disponibles

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot
es: Guardar captura de pantalla

en: Capture a picture of the whole Blender window
es: Captura una imagen de toda la ventana de Blender

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot (Editor)
es: Guardar captura de pantalla (editor)

en: Capture a picture of an editor
es: Captura una imagen de un editor

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Context
es: Recorrer contextos del espacio

en: Cycle through the editor context by activating the next/previous one
es: Permite recorrer cíclicamente los contextos del editor, activando el siguiente o el anterior

en: Direction to cycle through
es: Dirección del recorrido cíclico

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Type Set
es: Recorrer conjuntos de tipo de espacio

en: Set the space type or cycle subtype
es: Define el tipo de espacio o recorre cíclicamente los subtipos

[ctx: Operator]
en: Clean Up Space Data
es: Eliminar datos del espacio

en: Remove unused settings for invisible editors
es: Elimina las opciones no usadas en editores no visibles

[ctx: Operator]
en: Open Preferences...
es: Abrir preferencias...

en: Edit user preferences and system settings
es: Permite editar las preferencias de usuario y las opciones del sistema

en: Section to activate in the Preferences
es: Sección a activar en las preferencias

en: Editing
es: Edición

en: Get Extensions
es: Administrar extensiones

en: Browse, install and manage extensions from remote and local repositories
es: Permite navegar, instalar y administrar extensiones desde repositorios locales y remotos

en: Manage add-ons installed via Extensions
es: Permite administrar los complementos ya instalados

en: Edit and save themes installed via Extensions
es: Permite editar y guardar los temas ya instalados

en: Keymap
es: Mapa de teclado

en: File Paths
es: Rutas de archivo

[ctx: Operator]
en: Cycle Workspace
es: Recorrer espacios de trabajo

en: Cycle through workspaces
es: Permite recorrer cíclicamente los espacios de trabajo

en: Menu ID Name
es: Nombre de ID del menú

en: ID name of the menu this was called from
es: Nombre de ID del menú desde donde esto fue invocado

[ctx: Operator]
en: Run Python File
es: Ejecutar archivo Python

en: Run Python file
es: Ejecuta un archivo Python

[ctx: Operator]
en: Reload Scripts
es: Recargar scripts

en: Reload scripts
es: Recarga los scripts

[ctx: Operator]
en: Stroke Curves Sculpt
es: Esculpir curvas

en: Sculpt curves using a brush
es: Permite esculpir curvas usando un pincel

[ctx: Operator]
en: Edit Minimum Distance
es: Editar distancia mínima

en: Change the minimum distance used by the density brush
es: Cambia la distancia mínima usada por el pincel de densidad

[ctx: Operator]
en: Select Grow
es: Expandir selección

en: Select curves which are close to curves that are selected already
es: Selecciona curvas que se encuentran próximas a curvas ya seleccionadas

en: By how much to grow the selection
es: Cuánto expandir la selección

en: Constant per Curve
es: Constante por curva

en: The generated random number is the same for every control point of a curve
es: El número aleatorio generado será el mismo para cada punto de control de una curva

en: Minimum value for the random selection
es: Valor mínimo para la selección aleatoria

en: Partial
es: Parcial

en: Allow points or curves to be selected partially
es: Permite que los puntos o curvas sean seleccionados parcialmente

[ctx: Operator]
en: Sculpt
es: Esculpir

en: Sculpt a stroke into the geometry
es: Esculpir un trazo en la geometría

en: Ignore Background Click
es: Ignorar clics en fondo

en: Clicks on the background do not start the stroke
es: No comenzar un trazo al hacer clic sobre el fondo

[ctx: Operator]
en: Filter Cloth
es: Filtro de ropa

en: Applies a cloth simulation deformation to the entire mesh
es: Aplica una deformación de tipo simulación de ropa a toda la malla

en: Radius used for calculating area normal on initial click,
    in percentage of brush radius
es: Radio usado para calcular la normal del área en el clic inicial,
    expresado como porcentaje del radio del pincel

en: Force Axis
es: Eje de la fuerza

en: Apply the force in the selected axis
es: Aplica la deformación en el eje seleccionado

en: Apply force in the X axis
es: Aplicar la fuerza en el eje X

en: Apply force in the Y axis
es: Aplicar la fuerza en el eje Y

en: Apply force in the Z axis
es: Aplicar la fuerza en el eje Z

en: How many times to repeat the filter
es: Cuántas veces repetir el filtro

en: Orientation of the axis to limit the filter force
es: Orientación del eje que limitará la fuerza del filtro

en: Use the local axis to limit the force and set the gravity direction
es: Usar el eje local para limitar la fuerza y definir la dirección de la gravedad

en: Use the global axis to limit the force and set the gravity direction
es: Usar el eje global para limitar la fuerza y definir la dirección de la gravedad

en: Use the view axis to limit the force and set the gravity direction
es: Usar el eje de la vista para limitar la fuerza y definir la dirección de la gravedad

en: Starting Mouse
es: Inicio ratón

en: Filter strength
es: Intensidad del filtro

[ctx: Operator]
en: Filter Type
es: Tipo de filtro

en: Operation that is going to be applied to the mesh
es: Operación que será aplicada a la malla

[ctx: Operator]
en: Gravity
es: Gravedad

en: Applies gravity to the simulation
es: Aplica gravedad a la simulación

[ctx: Operator]
en: Inflate
es: Inflar

en: Inflates the cloth
es: Infla la ropa

[ctx: Operator]
en: Expand
es: Expandir

en: Expands the cloth's dimensions
es: Expande las dimensiones de la ropa

[ctx: Operator]
en: Pinch
es: Pellizcar

en: Pulls the cloth to the cursor's start position
es: Tira la ropa hacia la posición inicial del puntero

[ctx: Operator]
en: Scale
es: Escalar

en: Scales the mesh as a soft body using the origin of the object as scale
es: Escala la malla como si se tratara de un cuerpo blando, usando el origen del objeto como escala

en: Use Collisions
es: Usar colisiones

en: Collide with other collider objects in the scene
es: Permite colisionar con otros objetos colisionadores en la escena

en: Use Face Sets
es: Usar conjuntos de caras

en: Apply the filter only to the Face Set under the cursor
es: Aplica el filtro sólo al conjunto de caras bajo el puntero

[ctx: Operator]
en: Filter Color
es: Filtro de color

en: Applies a filter to modify the active color attribute
es: Aplica un filtro para modificar el atributo de color activo

[ctx: Mesh]
en: Fill Color
es: Color de relleno

en: Fill with a specific color
es: Rellenar con un color específico

en: Change hue
es: Cambiar tono

en: Change saturation
es: Cambiar saturación

en: Change value
es: Cambiar valor

en: Change brightness
es: Cambiar brillo

en: Change contrast
es: Cambiar contraste

en: Smooth colors
es: Suavizar colores

en: Change red channel
es: Cambiar canal rojo

en: Change green channel
es: Cambiar canal verde

en: Change blue channel
es: Cambiar canal azul

[ctx: Operator]
en: Detail Flood Fill
es: Rellenar detalle

en: Flood fill the mesh with the selected detail setting
es: Rellena la malla con el nivel de detalle seleccionado

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology Toggle
es: Topología dinámica

en: Dynamic topology alters the mesh topology while sculpting
es: La topología dinámica permite alterar la topología de la malla mientras ésta es esculpida

[ctx: Operator]
en: Edit Dyntopo Detail Size
es: Editar tamaño de detalle de topología dinámica

en: Modify the detail size of dyntopo interactively
es: Permite modificar de forma interactiva el tamaño del detalle de la topología dinámica

en: Generic sculpt expand operator
es: Operador de esculpido genérico de expansión

en: Falloff Type
es: Tipo de decaimiento

en: Initial falloff of the expand operation
es: Decaimiento inicial de la operación de expansión

en: Geodesic
es: Geodésico

en: Topology Diagonals
es: Diagonales topológicas

en: Boundary Topology
es: Topología limítrofe

en: Boundary Face Set
es: Conjunto de caras limítrofe

en: Active Face Set
es: Conjunto de caras activo

en: Invert the expand active elements
es: Invierte los elementos activos a expandir

en: Max Vertex Count for Geodesic Move Preview
es: Cantidad máxima de vértices para la previsualización del movimiento geodésico

en: Maximum number of vertices in the mesh for using geodesic falloff when moving the origin of expand. If the total number of vertices is greater than this value, the falloff will be set to spherical when moving
es: Cantidad máxima de vértices en la malla para usar el decaimiento geodésico al mover el origen de expansión. Si la cantidad total de vértices fuera mayor que este valor, el decaimiento durante el movimiento será de tipo esférico

en: Normal Smooth
es: Suavizado de normales

en: Blurring steps for normal falloff
es: Intervalos de desenfoque para el decaimiento de las normales

en: Data Target
es: Datos objetivo

en: Data that is going to be modified in the expand operation
es: Datos que serán modificados durante la operación de expansión

en: Auto Create
es: Auto crear

en: Fill in mask if nothing is already masked
es: Rellena la máscara, si nada estuviera enmascarado previamente

en: Falloff Gradient
es: Gradiente de decaimiento

en: Expand Using a linear falloff
es: Expandir usando un decaimiento lineal

en: Preserve Previous
es: Mantener anterior

en: Preserve the previous state of the target data
es: Mantiene el estado anterior de los datos objetivo

en: Modify Active
es: Modificar activo

en: Modify the active Face Set instead of creating a new one
es: Modifica el conjunto de caras activo en vez de crear uno nuevo

en: Reposition Pivot
es: Reposicionar pivote

en: Reposition the sculpt transform pivot to the boundary of the expand active area
es: Reposiciona el pivote de transformación de esculpido hacia el límite del área activa de expansión

[ctx: Operator]
en: Face Set Box Gesture
es: Gesto conjunto de caras (marco)

en: Add a face set in a rectangle defined by the cursor
es: Agrega un conjunto de caras dentro de un rectángulo, definido con el ratón

[ctx: Operator]
en: Face Sets Visibility
es: Visibilidad de conjuntos de caras

en: Change the visibility of the Face Sets of the sculpt
es: Permite cambiar la visibilidad de los conjuntos de caras de la escultura

en: Toggle Visibility
es: Alternar visibilidad

en: Hide all Face Sets except for the active one
es: Oculta todos los conjuntos de caras, excepto el activo

en: Show Active Face Set
es: Mostrar conjunto de caras activo

en: Hide Active Face Sets
es: Ocultar conjuntos de caras activos

[ctx: Operator]
en: Edit Face Set
es: Editar conjunto de caras

en: Edits the current active Face Set
es: Edita el conjunto de caras activo actual

en: Grow Face Set
es: Expandir conjunto de caras

en: Grows the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
es: Expande el límite del conjunto de caras, una cara, basado en la topología de la malla

en: Shrink Face Set
es: Contraer conjunto de caras

en: Shrinks the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
es: Contrae el límite del conjunto de caras, una cara, basado en la topología de la malla

en: Deletes the faces that are assigned to the Face Set
es: Borra las caras que se encuentran asignadas al conjunto de caras

en: Fair Positions
es: Posiciones justas

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex positions
es: Crea un parche de geometría tan suave como sea posible a partir del conjunto de caras, minimizando cambios en las posiciones de los vértices

en: Fair Tangency
es: Tangencia justa

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex tangents
es: Crea un parche de geometría tan suave como sea posible a partir del conjunto de caras, minimizando cambios en las tangentes de los vértices

en: Modify Hidden
es: Modificar ocultos

en: Apply the edit operation to hidden geometry
es: Permite aplicar la operación de edición a geometrías ocultas

[ctx: Operator]
en: Face Set Lasso Gesture
es: Gesto conjunto de caras (lazo)

en: Add a face set in a shape defined by the cursor
es: Agrega un conjunto de caras dentro de una forma, definida con el ratón

[ctx: Operator]
en: Face Set Line Gesture
es: Gesto conjunto de caras (línea)

en: Add a face set to one side of a line defined by the cursor
es: Agrega un conjunto de caras a uno de los lados de una línea, definida con el ratón

[ctx: Operator]
en: Create Face Set
es: Crear conjunto de caras

en: Create a new Face Set
es: Crea un nuevo conjunto de caras

en: Face Set from Masked
es: Conjunto de caras desde enmascaradas

en: Create a new Face Set from the masked faces
es: Crea un nuevo conjunto de caras a partir de las caras enmascaradas

en: Face Set from Visible
es: Conjunto de caras desde visibles

en: Create a new Face Set from the visible vertices
es: Crea un nuevo conjunto de caras a partir de los vértices visibles

en: Face Set Full Mesh
es: Conjunto de caras desde malla completa

en: Create an unique Face Set with all faces in the sculpt
es: Crea un conjunto de caras único con todas las caras de la escultura

en: Face Set from Edit Mode Selection
es: Conjunto de caras desde selección del modo Edición

en: Create an Face Set corresponding to the Edit Mode face selection
es: Crea un conjunto de caras a partir de la selección de caras en el modo Edición

[ctx: Operator]
en: Init Face Sets
es: Inicializar conjuntos de caras

en: Initializes all Face Sets in the mesh
es: Inicializa todos los conjuntos de caras de la malla

en: Face Sets from Loose Parts
es: Conjuntos de caras desde partes sueltas

en: Create a Face Set per loose part in the mesh
es: Crea conjuntos de caras por cada parte suelta de la malla

en: Face Sets from Material Slots
es: Conjuntos de caras desde contenedores de materiales

en: Create a Face Set per Material Slot
es: Crea un conjunto de caras por cada contenedor de material

en: Face Sets from Mesh Normals
es: Conjuntos de caras desde normales de la malla

en: Create Face Sets for Faces that have similar normal
es: Crea conjuntos de caras para las caras que tengan normales similares

en: Face Sets from UV Seams
es: Conjuntos de caras desde costuras UV

en: Create Face Sets using UV Seams as boundaries
es: Crea conjuntos de caras usando las costuras UV como límite

en: Face Sets from Edge Creases
es: Conjuntos de caras desde bordes plegados

en: Create Face Sets using Edge Creases as boundaries
es: Crea conjuntos de caras usando los bordes plegados como límite

en: Face Sets from Bevel Weight
es: Conjuntos de caras desde influencia de biselado

en: Create Face Sets using Bevel Weights as boundaries
es: Crea conjuntos de caras usando las influencias de biselado como límite

en: Face Sets from Sharp Edges
es: Conjuntos de caras desde bordes definidos

en: Create Face Sets using Sharp Edges as boundaries
es: Crea conjuntos de caras usando los bordes definidos como límite

en: Face Sets from Face Set Boundaries
es: Conjuntos de caras desde límites del conjunto de caras

en: Create a Face Set per isolated Face Set
es: Crea un conjunto de caras por cada conjunto de caras aislado

en: Minimum value to consider a certain attribute a boundary when creating the Face Sets
es: Valor mínimo para considerar un cierto atributo como un límite, al crear los conjuntos de caras

[ctx: Operator]
en: Randomize Face Sets Colors
es: Aleatorizar colores de conjuntos de caras

en: Generates a new set of random colors to render the Face Sets in the viewport
es: Genera colores aleatorios para visualizar los conjuntos de caras en la vista 3D

[ctx: Operator]
en: Mask by Color
es: Enmascarar por color

en: Creates a mask based on the active color attribute
es: Crea una máscara basada en el atributo de color activo

en: Contiguous
es: Contiguas

en: Mask only contiguous color areas
es: Enmascara sólo las áreas de color contiguas

en: Invert the generated mask
es: Invertir la máscara generada

en: Preserve Previous Mask
es: Mantener máscara anterior

en: Preserve the previous mask and add or subtract the new one generated by the colors
es: Mantiene la máscara anterior y agrega o sustrae la nueva, generada a partir de los colores

en: How much changes in color affect the mask generation
es: Cuánto afectan los cambios en el color a la generación de la máscara

[ctx: Operator]
en: Mask Filter
es: Filtro de máscara

en: Applies a filter to modify the current mask
es: Aplica un filtro para modificar la máscara actual

en: Filter that is going to be applied to the mask
es: Filtro a ser aplicado a la máscara

en: Smooth Mask
es: Suavizar máscara

en: Sharpen Mask
es: Definir máscara

en: Grow Mask
es: Expandir máscara

en: Shrink Mask
es: Contraer máscara

en: Increase Contrast
es: Aumentar contraste

en: Decrease Contrast
es: Disminuir contraste

[ctx: Operator]
en: Mask From Boundary
es: Máscara desde límites

en: Creates a mask based on the boundaries of the surface
es: Crea una máscara basada en los límites de la superficie

en: Boundary type to mask
es: Tipo de límite a enmascarar

en: Calculate the boundary mask based on disconnected mesh topology islands
es: Calcula la máscara limítrofe basándose en las islas inconexas de la topología

en: Calculate the boundary mask between face sets
es: Calcula la máscara limítrofe entre conjuntos de caras

en: Mix mode
es: Modo de mezcla

en: Use settings from here
es: Usar opciones de aquí

en: Use settings from operator properties
es: Usar opciones de propiedades del operador

en: Use settings from brush
es: Usar opciones del pincel

en: Use settings from scene
es: Usar opciones de la escena

[ctx: Operator]
en: Mask From Cavity
es: Máscara a desde cavidad

en: Creates a mask based on the curvature of the surface
es: Crea una máscara basada en la curvatura de la superficie

en: Cavity (Inverted)
es: Cavidades (invertidas)

en: Custom Curve
es: Curva personalizada

[ctx: Operator]
en: Init Mask
es: Inicializar máscara

en: Creates a new mask for the entire mesh
es: Crea una nueva máscara para toda la malla

en: Random per Vertex
es: Aleatoria por vértice

en: Random per Face Set
es: Aleatoria por conjunto de caras

en: Random per Loose Part
es: Aleatoria por partes sueltas

[ctx: Operator]
en: Filter Mesh
es: Filtro de malla

en: Applies a filter to modify the current mesh
es: Aplica un filtro para modificar la malla actual

en: Apply the deformation in the selected axis
es: Aplica la deformación en el eje seleccionado

en: Deform in the X axis
es: Deformar en el eje X

en: Deform in the Y axis
es: Deformar en el eje Y

en: Deform in the Z axis
es: Deformar en el eje Z

en: Orientation of the axis to limit the filter displacement
es: Orientación del eje para limitar el desplazamiento del filtro

en: Use the local axis to limit the displacement
es: Usar el eje local para limitar el desplazamiento

en: Use the global axis to limit the displacement
es: Usar el eje global para limitar el desplazamiento

en: Use the view axis to limit the displacement
es: Usar el eje de la vista para limitar el desplazamiento

en: Curvature Smooth Iterations
es: Iteraciones de suavizado de curvatura

en: How much smooth the resulting shape is, ignoring high frequency details
es: Permite definir qué tan suave será la forma resultante, ignorando los detalles finos

en: Intensify Details
es: Intensificar detalles

en: How much creases and valleys are intensified
es: Cuánto se intensificarán los pliegues y valles

en: Smooth Ratio
es: Tasa de suavizado

en: How much smoothing is applied to polished surfaces
es: Cuánto suavizado será aplicado para pulir las superficies

en: Smooth mesh
es: Suavizar malla

en: Scale mesh
es: Escalar malla

en: Inflate mesh
es: Inflar malla

[ctx: Operator]
en: Sphere
es: Esferizar

en: Morph into sphere
es: Esferizar

[ctx: Operator]
en: Random
es: Aleatorios

en: Randomize vertex positions
es: Aleatorizar posiciones de vértices

[ctx: Operator]
en: Relax
es: Distender

en: Relax mesh
es: Distender malla

[ctx: Operator]
en: Relax Face Sets
es: Distender conjuntos de caras

en: Smooth the edges of all the Face Sets
es: Suaviza los bordes de todos los conjuntos de caras

[ctx: Operator]
en: Surface Smooth
es: Suavizar superficie

en: Smooth the surface of the mesh, preserving the volume
es: Suaviza la superficie de la malla, preservando el volumen

[ctx: Operator]
en: Sharpen
es: Definir

en: Sharpen the cavities of the mesh
es: Destaca las cavidades de la malla

[ctx: Operator]
en: Enhance Details
es: Mejorar detalles

en: Enhance the high frequency surface detail
es: Mejora el detalle fino de la superficie

[ctx: Operator]
en: Erase Displacement
es: Borrar desplazamiento

en: Deletes the displacement of the Multires Modifier
es: Borra el desplazamiento del modificador Multi-resolución

[ctx: Operator]
en: Rebuild BVH
es: Rehacer BVH

en: Recalculate the sculpt BVH to improve performance
es: Recalcula la BVH de la escultura para mejorar el rendimiento

[ctx: Operator]
en: Project Line Gesture
es: Gesto de proyectar línea

en: Project the geometry onto a plane defined by a line
es: Proyecta la geometría sobre un plano definido mediante una línea

en: Sample the vertex color of the active vertex
es: Toma una muestra del color del vértice activo

[ctx: Operator]
en: Sample Detail Size
es: Muestrear tamaño del detalle

en: Sample the mesh detail on clicked point
es: Muestrea el detalle de la malla en el punto cliqueado

en: Screen coordinates of sampling
es: Coordenadas de pantalla para muestreo

en: Detail Mode
es: Modo de detalle

en: Target sculpting workflow that is going to use the sampled size
es: Flujo de trabajo objetivo de esculpido, que usará el tamaño muestreado

en: Dyntopo
es: Topología dinámica

en: Sample dyntopo detail
es: Muestrear el detalle de la topología dinámica

en: Sample mesh voxel size
es: Muestrear el tamaño de los vóxeles de la malla

[ctx: Operator]
en: Sculpt Mode
es: Modo Esculpido

en: Toggle sculpt mode in 3D view
es: Alterna el modo Esculpido en la vista 3D

[ctx: Operator]
en: Set Persistent Base
es: Definir base persistente

en: Reset the copy of the mesh that is being sculpted on
es: Restablece la copia de la malla en que se está esculpiendo

[ctx: Operator]
en: Set Pivot Position
es: Definir posición del pivote

en: Sets the sculpt transform pivot position
es: Define la posición del pivote de la transformación de esculpido

en: Sets the pivot to the origin of the sculpt
es: Define el pivote al origen de la escultura

en: Unmasked
es: No enmascarados

en: Sets the pivot position to the average position of the unmasked vertices
es: Define la posición del pivote a la posición promedio de los vértices no enmascarados

en: Mask Border
es: Límites de la máscara

en: Sets the pivot position to the center of the border of the mask
es: Define la posición del pivote al centro de los límites de la máscara

en: Active Vertex
es: Vértice activo

en: Sets the pivot position to the active vertex position
es: Define la posición del pivote a la posición del vértice activo

en: Sets the pivot position to the surface under the cursor
es: Define la posición del pivote a la superficie bajo el cursor

en: Mouse Position X
es: Posición del ratón X

en: Position of the mouse used for "Surface" mode
es: Posición del ratón usada para el modo "Superficie"

en: Mouse Position Y
es: Posición del ratón Y

en: Symmetrize the topology modifications
es: Simetriza las modificaciones topológicas

en: Distance within which symmetrical vertices are merged
es: Distancia dentro de la cual se fusionarán los vértices simétricos

[ctx: Operator]
en: Trim Box Gesture
es: Gesto de recortar con marco

en: Execute a boolean operation on the mesh and a rectangle defined by the cursor
es: Ejecuta una operación booleana entre la malla y un rectángulo definido por el ratón

en: Extrude Mode
es: Modo de extrusión

en: Align trim geometry with the perspective of the current view for a tapered shape
es: Alinea la geometría de recorte con la perspectiva de la vista actual para obtener una forma afinada

en: Align trim geometry orthogonally for a shape with 90 degree angles
es: Alinea la geometría de recorte de manera ortogonal para obtener una forma con ángulos de 90 grados

en: Trim Mode
es: Modo de recorte

en: Use a difference boolean operation
es: Usar un operación booleana de diferencia

en: Use a union boolean operation
es: Usar un operación booleana de unión

en: Join the new mesh as separate geometry, without performing any boolean operation
es: Une la nueva malla como una geometría separada, sin realizar ninguna operación booleana

en: Shape Orientation
es: Orientación de la forma

en: Use the view to orientate the trimming shape
es: Usar la vista para orientar la forma de recorte

en: Use the surface normal to orientate the trimming shape
es: Usar las normales de la superficie para orientar la forma de recorte

en: Use the exact boolean solver
es: Usar el método exacto de booleanas

en: Use the fast float boolean solver
es: Usar el método rápido de booleanas

en: Use Cursor for Depth
es: Usar puntero para profundidad

en: Use cursor location and radius for the dimensions and position of the trimming shape
es: Usa la ubicación y el radio del puntero para definir las dimensiones y la posición de la forma de recorte

[ctx: Operator]
en: Trim Lasso Gesture
es: Gesto recortar (lazo)

en: Execute a boolean operation on the mesh and a shape defined by the cursor
es: Ejecuta una operación booleana entre la malla y una forma definida con el ratón

[ctx: Operator]
en: Trim Line Gesture
es: Gesto recortar (línea)

en: Remove a portion of the mesh on one side of a line
es: Elimina una porción de la malla a un lado de una línea

[ctx: Operator]
en: Trim Polyline Gesture
es: Gesto recortar (línea poligonal)

en: Execute a boolean operation on the mesh and a polygonal shape defined by the cursor
es: Ejecuta una operación booleana entre la malla y una forma poligonal definida con el ratón

[ctx: Operator]
en: Grab UVs
es: Mover UV

en: Grab UVs
es: Mover UV

en: Invert action for the duration of the stroke
es: Invierte la acción por la duración del trazo

[ctx: Operator]
en: Pinch UVs
es: Pellizcar UV

en: Pinch UVs
es: Pellizcar UV

[ctx: Operator]
en: Relax UVs
es: Distender UV

en: Relax UVs
es: Distender UV

en: Relax Method
es: Método de distensión

en: Algorithm used for UV relaxation
es: Algoritmo usado para la distensión de UV

en: Use Laplacian method for relaxation
es: Usa el método Laplaciano para la distensión

en: Use HC method for relaxation
es: Usa el método HC para la distensión

en: Use Geometry (cotangent) relaxation, making UVs follow the underlying 3D geometry
es: Usa una distensión de tipo Geometría (cotangente), haciendo que las UV sigan a la geometría 3D subyacente

[ctx: Operator]
en: Change Effect Input
es: Cambiar entrada de efecto

[ctx: Operator]
en: Change Effect Type
es: Cambiar tipo de efecto

[ctx: Sequence]
en: Type
es: Tipo

en: Sequencer effect type
es: Tipo de efecto del editor de video

[ctx: Sequence]
en: Crossfade
es: Fundido cruzado

en: Crossfade effect strip type
es: Clip de efecto Fundido cruzado

[ctx: Sequence]
en: Add
es: Adicionar

en: Add effect strip type
es: Clip de efecto Adicionar

[ctx: Sequence]
en: Subtract
es: Sustraer

en: Subtract effect strip type
es: Clip de efecto Sustraer

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over
es: Alfa encima

en: Alpha Over effect strip type
es: Clip de efecto Alfa encima

[ctx: Sequence]
en: Alpha Under
es: Alfa debajo

en: Alpha Under effect strip type
es: Clip de efecto Alfa debajo

[ctx: Sequence]
en: Gamma Cross
es: Fundido cruzado gama

en: Gamma Cross effect strip type
es: Clip de efecto Cruzado con corrección gama

[ctx: Sequence]
en: Multiply
es: Multiplicar

en: Multiply effect strip type
es: Clip de efecto Multiplicar

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over Drop
es: Soltar alfa encima

en: Alpha Over Drop effect strip type
es: Clip de efecto Soltar alfa encima

[ctx: Sequence]
en: Wipe
es: Barrido

en: Wipe effect strip type
es: Clip de efecto Barrido

[ctx: Sequence]
en: Glow
es: Resplandor

en: Glow effect strip type
es: Clip de efecto Resplandor

[ctx: Sequence]
en: Transform
es: Transformar

en: Transform effect strip type
es: Clip de efecto Transformar

en: Color effect strip type
es: Clip de efecto Color

[ctx: Sequence]
en: Speed
es: Velocidad

[ctx: Sequence]
en: Multicam Selector
es: Selector multicámara

[ctx: Sequence]
en: Adjustment Layer
es: Capa de ajuste

[ctx: Sequence]
en: Gaussian Blur
es: Desenfoque gaussiano

[ctx: Sequence]
en: Text
es: Texto

[ctx: Sequence]
en: Color Mix
es: Mezclar colores

[ctx: Operator]
en: Change Data/Files
es: Cambiar datos/archivos

en: Use Placeholders
es: Usar marcadores de posición

en: Use placeholders for missing frames of the strip
es: Usar marcadores de posición para los fotogramas faltantes del clip

[ctx: Operator]
en: Change Scene
es: Cambiar escena

en: Change Scene assigned to Strip
es: Cambia la escena asociada al clip

[ctx: Operator]
en: Connect Strips
es: Conectar clips

en: Link selected strips together for simplified group selection
es: Vincula los clips seleccionados entre ellos, para simplificar la selección de grupos

en: Toggle strip connections
es: Alterna las conexiones de clips

[ctx: Operator]
en: Copy
es: Copiar

en: Copy the selected strips to the internal clipboard
es: Copia los clips seleccionados al portapapeles interno

en: Cursor location in normalized preview coordinates
es: Posición del cursor en coordenadas normalizadas de previsualización

en: Delete selected strips from the sequencer
es: Borra los clips seleccionados del editor de video

en: Delete Data
es: Borrar datos

en: After removing the Strip, delete the associated data also
es: Luego de eliminar el clip, borra también los datos asociados

[ctx: Operator]
en: Disconnect Strips
es: Desconectar clips

en: Unlink selected strips so that they can be selected individually
es: Desvincula los clips seleccionados, para que puedan ser seleccionados de manera individual

en: Duplicate the selected strips
es: Duplica los clips seleccionados

en: Duplicate selected strips and move them
es: Duplica los clips seleccionados y permite moverlos

en: Slide a sequence strip in time
es: Desliza un clip de la secuencia en el tiempo

[ctx: Operator]
en: Add Effect Strip
es: Agregar clip de efecto

en: Add an effect to the sequencer, most are applied on top of existing strips
es: Agrega un efecto a la línea de tiempo, usualmente se aplicado sobre clips ya existentes

en: Channel to place this strip into
es: Canal donde colocar este clip

en: Initialize the strip with this color
es: Inicializar el clip con este color

en: End frame for the color strip
es: Fotograma final para el clip de color

en: Start frame of the sequence strip
es: Fotograma inicial del clip

en: Allow Overlap
es: Permitir superposición

en: Don't correct overlap on new sequence strips
es: No corregir superposiciónn de nuevos clips

en: Override Overlap Shuffle Behavior
es: Redefinir comportamiento de reacomodo de superpuestos

en: Use the overlap_mode tool settings to determine how to shuffle overlapping strips
es: Usar las opciones de la herramienta modo_superposición para determinar cómo reacomodar clips superpuestos

en: Replace Selection
es: Reemplazar selección

en: Deselect previously selected strips
es: Deselecciona los clips seleccionados

[ctx: Operator]
en: Set Selected Strip Proxies
es: Definir reemplazos para clips seleccionados

en: Enable selected proxies on all selected Movie and Image strips
es: Habilita los reemplazos seleccionados en todos los clips de película e imagen seleccionados

[ctx: Operator]
en: Export Subtitles
es: Exportar subtítulos

en: Export .srt file containing text strips
es: Permite exportar un archivo .srt conteniendo las cadenas de texto

en: Fade Duration
es: Duración del fundido

en: Duration of the fade in seconds
es: Duración del desvanecimiento en segundos

en: Fade Type
es: Tipo de fundido

en: Fade in, out, both in and out, to, or from the current frame. Default is both in and out
es: Fundido entrante, saliente, entrante y saliente, hacia o desde el fotograma actual. Entrante y saliente es el tipo predefinido

en: Fade In and Out
es: Fundido entrante y saliente

en: Fade selected strips in and out
es: Funde los clips seleccionados tanto de entrada como de salida

en: Fade In
es: Fundido entrante

en: Fade in selected strips
es: Funde los clips seleccionados de entrada

en: Fade Out
es: Fundido saliente

en: Fade out selected strips
es: Funde los clips seleccionados de salida

en: From Current Frame
es: Desde fotograma actual

en: Fade from the time cursor to the end of overlapping sequences
es: Funde desde el cursor de tiempo hasta el final de las secuencias superpuestas

en: To Current Frame
es: Hasta fotograma actual

en: Fade from the start of sequences under the time cursor to the current frame
es: Funde desde el inicio de las secuencias bajo el cursor de tiempo hasta el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Insert Gaps
es: Insertar huecos

en: Insert gap at current frame to first strips at the right, independent of selection or locked state of strips
es: Inserta un hueco en el fotograma actual a los primeros clips hacia la derecha, independientemente de su estado de selección o bloqueo

en: Frames to insert after current strip
es: Fotogramas a insertar luego del clip actual

[ctx: Operator]
en: Remove Gaps
es: Eliminar huecos

en: Remove gap at current frame to first strip at the right, independent of selection or locked state of strips
es: Elimina el hueco presente en el fotograma actual del primer clip hacia la derecha, independientemente de su estado de selección o bloqueo

en: All Gaps
es: Todos los huecos

en: Do all gaps to right of current frame
es: Elimina todos los huecos hacia la derecha del fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Add Image Strip
es: Agregar clip de imagen

en: Add an image or image sequence to the sequencer
es: Agrega una imagen o secuencia de imágenes a la línea de tiempo

en: Scale fit method
es: Método de ajuste de escala

en: Scale image to fit within the canvas
es: Escala la imagen hasta que se ajuste al lienzo

en: Scale to Fill
es: Escalar hasta ajustar

en: Scale image to completely fill the canvas
es: Escala la imagen hasta que cubra completamente el lienzo

en: Stretch to Fill
es: Estirar hasta ajustar

en: Stretch image to fill the canvas
es: Estira la imagen hasta que cubra el lienzo

en: Use Original Size
es: Usar tamaño original

en: Keep image at its original size
es: Mantiene la imagen en su tamaño original

en: Set View Transform
es: Definir transformación de visualización

en: Set appropriate view transform based on media color space
es: Define la transformación de visualización apropiada, basándose en el espacio de color del medio

[ctx: Operator]
en: Separate Images
es: Separar imágenes

en: On image sequence strips, it returns a strip for each image
es: En clips de secuencias de imágenes, devuelve un clip por cada imagen

en: Length of each frame
es: Longitud de cada fotograma

[ctx: Operator]
en: Lock Strips
es: Bloquear clips

en: Lock strips so they can't be transformed
es: Permite bloquear los clips para que no puedan ser transformados

[ctx: Operator]
en: Add Mask Strip
es: Agregar clip de máscara

en: Add a mask strip to the sequencer
es: Agrega un clip de máscara a la línea de tiempo

[ctx: Operator]
en: Make Meta Strip
es: Crear meta-clip

en: Group selected strips into a meta-strip
es: Agrupa los clips seleccionados en un meta-clip

[ctx: Operator]
en: UnMeta Strip
es: Deshacer meta-clip

en: Put the contents of a meta-strip back in the sequencer
es: Coloca el contenido de un meta-clip de vuelta en la línea de tiempo

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta Strip
es: Activar / Desactivar meta-clip

en: Toggle a meta-strip (to edit enclosed strips)
es: Abre o cierra un meta-clip (para editar los clips contenidos dentro)

[ctx: Operator]
en: Add Movie Strip
es: Agregar video

en: Add a movie strip to the sequencer
es: Agrega un clip de video a la línea de tiempo

en: Adjust Playback Rate
es: Ajustar velocidad de reproducción

en: Play at normal speed regardless of scene FPS
es: Reproducir a velocidad normal, sin tomar en cuenta los FPS de la escena

en: Load sound with the movie
es: Carga el sonido junto con la película

en: Set Scene Frame Rate
es: Definir velocidad de la escena

en: Set frame rate of the current scene to the frame rate of the movie
es: Define la velocidad de fotogramas de la escena actual para que coincida con la de la película

[ctx: Operator]
en: Add MovieClip Strip
es: Agregar video

en: Add a movieclip strip to the sequencer
es: Agrega un video a la línea de tiempo

[ctx: Operator]
en: Mute Strips
es: Deshabilitar clips

en: Mute (un)selected strips
es: Deshabilita los clips seleccionados o deseleccionados

en: Mute unselected rather than selected strips
es: Deshabilita los clips no seleccionados

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Offset
es: Eliminar desplazamiento de clip

en: Clear strip offsets from the start and end frames
es: Elimina desplazamientos en los fotogramas inicial y final de un clip

[ctx: Operator]
en: Paste
es: Pegar

en: Paste strips from the internal clipboard
es: Pega clips desde el portapapeles interno

en: Keep strip offset relative to the current frame when pasting
es: Mantiene el desplazamiento del clip, relativo al fotograma actual, al momento de la copia

[ctx: Operator]
en: Reassign Inputs
es: Reasignar entradas

en: Reassign the inputs for the effect strip
es: Reasigna las entradas del clip de efecto

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices using the job system
es: Reconstruye, en segundo plano, todos los reemplazos e identificadores de código de tiempo para lo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Refresh Sequencer
es: Refrescar editor de video

en: Refresh the sequencer editor
es: Refresca el editor de video

[ctx: Operator]
en: Reload Strips
es: Recargar clips

en: Reload strips in the sequencer
es: Recarga clips en el editor de video

en: Adjust Length
es: Ajustar Longitud

en: Adjust length of strips to their data length
es: Ajusta la duración de los clips a la duración original

[ctx: Operator]
en: Set Render Size
es: Definir tamaño procesamiento

en: Set render size and aspect from active sequence
es: Define el tamaño y la proporción de procesamiento desde la secuencia activa

[ctx: Operator]
en: Add Freeze Frame And Slide
es: Agregar congelado y deslizar

en: Add freeze frame and move it
es: Agrega un congelado y permite moverlo

en: Add Freeze Frame
es: Agregar congelado

en: Add freeze frame
es: Agrega un congelado de imagen

[ctx: Operator]
en: Add Speed Transition And Slide
es: Agregar transición de velocidad y deslizar

en: Add smooth transition between 2 retimed segments and change its duration
es: Permite agregar una transición suave entre 2 segmentos retemporizados y cambiar su duración

en: Add Speed Transition
es: Agregar transición de velocidad

en: Add smooth transition between 2 retimed segments
es: Agrega una transición suave entre 2 segmentos retemporizados

[ctx: Operator]
en: Add Freeze Frame
es: Agregar congelado

en: Duration of freeze frame segment
es: Duración del segmento congelado

[ctx: Operator]
en: Add Retiming Key
es: Agregar clave de retemporización

en: Add retiming Key
es: Agrega un fotograma clave de retemporización

en: Timeline Frame
es: Fotograma

en: Frame where key will be added
es: Fotograma donde se agregará el clave

[ctx: Operator]
en: Delete Retiming Keys
es: Borrar claves de retemporización

[ctx: Operator]
en: Reset Retiming
es: Restablecer retemporización

en: Reset strip retiming
es: Restablece la retemporización del clip

[ctx: Operator]
en: Set Speed
es: Definir velocidad

en: Set speed of retimed segment
es: Define la velocidad del segmento retemporizado

en: Preserve Current Retiming
es: Preservar retemporización actual

en: Keep speed of other segments unchanged, change strip length instead
es: Mantiene inalterada la velocidad de otros segmentos, modificando a cambio la longitud del clip

en: New speed of retimed segment
es: Nueva velocidad del segmento retemporizado

[ctx: Operator]
en: Retime Strips
es: Retemporizar clips

en: Show retiming keys in selected strips
es: Mostrar claves de retemporización en los clips seleccionados

[ctx: Operator]
en: Add Speed Transition
es: Agregar transición de velocidad

en: Use mouse to sample color in current frame
es: Usar el ratón para muestrear un color en el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Update Scene Frame Range
es: Actualizar rango de fotogramas de escena

en: Update frame range of scene strip
es: Actualiza el rango de fotogramas del clip de escena

[ctx: Operator]
en: Add Scene Strip
es: Agregar clip de escena

en: Add a strip to the sequencer using a Blender scene as a source
es: Agrega un clip a la línea de tiempo, usando como fuente una escena de Blender

[ctx: Operator]
en: Add Strip with a new Scene
es: Agregar clip con una nueva escena

en: Create a new Strip and assign a new Scene as source
es: Crea un nuevo clip y le asigna una nueva escena como fuente

en: Add new Strip with a new empty Scene with default settings
es: Agrega un nuevo clip con una nueva escena vacía, usando opciones predefinidas

en: Add a new Strip, with an empty scene, and copy settings from the current scene
es: Agrega un nuevo clip, con una escena vacía, copiando las opciones desde la escena actual

en: Add a Strip and link in the collections from the current scene (shallow copy)
es: Agrega un clip y vincula las colecciones desde escena actual (copia llana)

en: Add a Strip and make a full copy of the current scene
es: Agrega un clip y realiza una copia completa de la escena actual

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
es: Selecciona un clip (el último seleccionado se convierte en el "clip activo")

en: Use the object center when selecting, in edit mode used to extend object selection
es: Usa el centro del objeto al seleccionar, en modo Edición es usado para extender la selección de objetos

en: Ignore Connections
es: Ignorar conexiones

en: Select strips individually whether or not they are connected
es: Permite seleccionar clips de manera individual, estén o no conectados

en: Linked Handle
es: Asa vinculada

en: Select handles next to the active strip
es: Selecciona las asas cercanas al clip activo

en: Linked Time
es: Tiempo vinculado

en: Select other strips or handles at the same time, or all retiming keys after the current in retiming mode
es: Selecciona otros clips o asas al mismo tiempo o, en el modo de retemporización, todos los claves de retemporización a continuación del actual

en: Side of Frame
es: Lado del fotograma

en: Select all strips on same side of the current frame as the mouse cursor
es: Selecciona todos los clips que se encuentren del mismo lado del fotograma actual que el puntero del ratón

en: Select or deselect all strips
es: Selecciona o deselecciona todos los clips

en: Select strips using box selection
es: Permite seleccionar clips usando el marco de selección

en: Select Handles
es: Seleccionar asas

en: Select the strips and their handles
es: Selecciona los clips y sus asas

en: Make box select pass through to sequence slide when the cursor is hovering on a strip
es: Hace que el marco de selección cambie a deslizar en la línea de tiempo, cuando el puntero esté posado sobre un clip

en: Select all strips grouped by various properties
es: Selecciona todos los clips agrupados por diferentes propiedades

en: Shared strip type
es: Tipo de clip compartido

en: Global Type
es: Tipo global

en: All strips of same basic type (graphical or sound)
es: Todos los clips del mismo tipo básico (gráfico o sonido)

en: Shared strip effect type (if active strip is not an effect one, select all non-effect strips)
es: Clips de efecto compartidos (si el clip activo no es un clip de efecto, selecciona todos los clips que no sean de efecto)

en: Shared data (scene, image, sound, etc.)
es: Datos compartidos (escena, imagen, sonido, etc)

en: Effect
es: Efecto

en: Shared effects
es: Efectos compartidos

en: Effect/Linked
es: Efecto / Vinculado

en: Other strips affected by the active one (sharing some time, and below or effect-assigned)
es: Otros clips afectados por el clip activo (que comparten tiempo, están por debajo o asignados en un efecto)

en: Overlap
es: Superpuesto

en: Overlapping time
es: Tiempo superposición

en: Same Channel
es: Mismo canal

en: Only consider strips on the same channel as the active one
es: Sólo considerar los clips en el mismo canal que el activo

[ctx: Operator]
en: Select Handle
es: Seleccionar asa

en: Select strip handle
es: Selecciona el asa del clip

[ctx: Operator]
en: Select Handles
es: Seleccionar asas

en: Select gizmo handles on the sides of the selected strip
es: Selecciona las asas de manipulación en los extremos del clip seleccionado

en: The side of the handle that is selected
es: El lado del asa que está seleccionada

en: Left Neighbor
es: Cercana izquierda

en: Right Neighbor
es: Cercana derecha

en: Both Neighbors
es: Ambas cercanas

en: Shrink the current selection of adjacent selected strips
es: Contrae la selección actual de clips adyacentes

en: Select all strips adjacent to the current selection
es: Selecciona todos los clips adyacentes a la selección actual

[ctx: Operator]
en: Select Pick Linked
es: Seleccionar vinculados

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
es: Selecciona una cadena de clips vinculados, más cercanos al puntero del ratón

en: Select more strips adjacent to the current selection
es: Selecciona más clips adyacentes a la selección actual

[ctx: Operator]
en: Select Side
es: Seleccionar lado

en: Select strips on the nominated side of the selected strips
es: Selecciona los clips que se encuentren en el lado designado de los clips activos

en: The side to which the selection is applied
es: El lado al que será aplicada la selección

en: No Change
es: Sin cambios

[ctx: Operator]
en: Select Side of Frame
es: Seleccionar lado del fotograma

en: Select strips relative to the current frame
es: Selecciona los clips con respecto al fotograma actual

en: Select to the left of the current frame
es: Selecciona los clips a la izquierda del fotograma actual

en: Select to the right of the current frame
es: Selecciona los clips a la derecha del fotograma actual

en: Select intersecting with the current frame
es: Selecciona la intersección con el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Set Range to Strips
es: Definir rango de clips

en: Set the frame range to the selected strips start and end
es: Define el rango de fotogramas usando el inicio y fin de los clips seleccionados

en: Set the preview range instead
es: Usar el rango de previsualización

[ctx: Operator]
en: Slip Strips
es: Deslizar clips

en: Slip the contents of selected strips
es: Desliza el contenido de los clips activos

en: Offset to the data of the strip
es: Desplazamiento con respecto a los datos del clip

[ctx: Operator]
en: Snap Strips to the Current Frame
es: Adherir clips al fotograma actual

en: Frame where selected strips will be snapped
es: Fotograma al cual serán adheridos los clips

[ctx: Operator]
en: Add Sound Strip
es: Agregar clip de sonido

en: Add a sound strip to the sequencer
es: Agrega un clip de sonido a la línea de tiempo

en: Cache the sound in memory
es: Hacer un caché del sonido en memoria

en: Merge all the sound's channels into one
es: Mezclar todos los canales de sonido en uno solo

en: Split the selected strips in two
es: Divide los clips seleccionados en dos

en: Channel in which strip will be cut
es: Canal en el cual se encuentra el clip que será cortado

en: Frame where selected strips will be split
es: Fotograma en el cual serán cortados los clips seleccionados

en: Ignore Selection
es: Ignorar selección

en: Make cut even if strip is not selected preserving selection state after cut
es: Realiza el corte aunque el clip no estuviera seleccionado, preservando la selección

en: The side that remains selected after splitting
es: El lado que permanecerá seleccionado luego del corte

en: The type of split operation to perform on strips
es: El tipo de corte a realizar en los clips

en: Use Cursor Position
es: Usar posición del cursor

en: Split at position of the cursor instead of current frame
es: Dividir en la posición del puntero, en vez de en el fotograma actual

en: Set a color tag for the selected strips
es: Permite definir una etiqueta de color para los clips seleccionados

[ctx: Operator]
en: Jump to Strip
es: Saltar a clip

en: Move frame to previous edit point
es: Mueve fotograma al corte previo

en: Use Strip Center
es: Usar centro del clip

en: Next Strip
es: Próximo clip

[ctx: Operator]
en: Add Strip Modifier
es: Agregar modificador de clip

en: Add a modifier to the strip
es: Agrega un modificador al clip

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected Strips
es: Copiar a clips seleccionados

en: Copy modifiers of the active strip to all selected strips
es: Copia los modificadores del clip activo a los clips seleccionados

en: Replace modifiers in destination
es: Reemplazar los modificadores es el destino

en: Append active modifiers to selected strips
es: Permite anexar los modificadores activos a los clips seleccionados

[ctx: Operator]
en: Redefine Equalizer Graphs
es: Redefinir gráficas de ecualización

en: Redefine equalizer graphs
es: Redefine las gráficas de ecualización

en: Graphs
es: Gráficas

en: Number of graphs
es: Cantidad de gráficas

en: Unique
es: Única

en: One unique graphical definition
es: Una única definición gráfica

en: Graphical definition in 2 sections
es: Definición gráfica en 2 secciones

en: Triplet
es: Triplete

en: Graphical definition in 3 sections
es: Definición gráfica en 3 secciones

en: Name of modifier to redefine
es: Nombre del modificador a redefinir

[ctx: Operator]
en: Move Strip Modifier
es: Mover modificador de clip

en: Move modifier up and down in the stack
es: Mueve el modificador hacia arriba o abajo en la lista

en: Name of modifier to remove
es: Nombre del modificador a eliminar

[ctx: Operator]
en: Remove Strip Modifier
es: Eliminar modificador de clip

en: Remove a modifier from the strip
es: Elimina un modificador del clip

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Transform
es: Restablecer transformación del clip

en: Reset image transformation to default value
es: Restablece las transformaciones de la imagen a sus valores predefinidos

en: Property
es: Propiedad

en: Strip transform property to be reset
es: Propiedad de transformación del clip a ser restablecida

en: Reset strip transform location
es: Restablecer transformaciones de posición del clip

en: Reset strip transform scale
es: Restablecer transformaciones de escala del clip

en: Reset strip transform rotation
es: Restablecer transformaciones de rotación del clip

en: Reset strip transform location, scale and rotation
es: Restablecer transformaciones de posición, rotación y escala del clip

[ctx: Operator]
en: Strip Transform Set Fit
es: Ajuste del clip

en: Scale fit fit_method
es: Método de escala

en: Scale image so fits in preview
es: Escala la imagen para que se ajuste a la previsualización

en: Scale image so it fills preview completely
es: Escala la imagen para que cubra completamente la previsualización

en: Stretch image so it fills preview
es: Escala la imagen para que cubra la previsualización

[ctx: Operator]
en: Swap Strip
es: Intercambiar clip

en: Swap active strip with strip to the right or left
es: Intercambia el clip activo con el de la derecha o izquierda

en: Side of the strip to swap
es: Lado del clip a intercambiar

[ctx: Operator]
en: Sequencer Swap Data
es: Intercambiar datos

en: Swap 2 sequencer strips
es: Intercambia 2 clips del editor de video

[ctx: Operator]
en: Swap Inputs
es: Intercambiar entradas

en: Swap the two inputs of the effect strip
es: Intercambia las dos entradas del clip de efecto

[ctx: Operator]
en: Unlock Strips
es: Desbloquear clips

en: Unlock strips so they can be transformed
es: Permite bloquear los clips para que no puedan ser transformados

[ctx: Operator]
en: Unmute Strips
es: Habilitar clips

en: Unmute (un)selected strips
es: Habilita los clips seleccionados o deseleccionados

en: Unmute unselected rather than selected strips
es: Habilitar los clips no seleccionados

en: View all the strips in the sequencer
es: Ver todos los clips en el editor de video

en: Zoom preview to fit in the area
es: Amplía/reduce la previsualización para ajustarla al área

[ctx: Operator]
en: Border Offset View
es: Desplazar vista hasta marco

en: Set the boundaries of the border used for offset view
es: Define los límites del marco usado para desplazar la vista

en: Zoom the sequencer on the selected strips
es: Amplía el editor de video hasta los clips seleccionados

[ctx: Operator]
en: Sequencer View Zoom Ratio
es: Factor de ampliación del editor de video

en: Change zoom ratio of sequencer preview
es: Cambia la ampliación de la previsualización del editor de video

[ctx: Operator]
en: Update Animation Cache
es: Actualizar caché de animación

en: Update the audio animation cache
es: Actualiza el caché de animación de audio

[ctx: Operator]
en: Mixdown
es: Mezclar

en: Mix the scene's audio to a sound file
es: Permite mezclar el audio de la escena a un archivo de sonido

en: Sample accuracy, important for animation data (the lower the value, the more accurate)
es: Precisión de la muestra, importante para los datos de animación (a menor valor, mayor precisión)

en: Bitrate in kbit/s
es: Frecuencia en kbit/s

en: Single audio channel
es: Canal de audio mono

en: Stereo audio channels
es: Canales de audio estéreo

en: Stereo with LFE channel
es: Estéreo con canal de baja frecuencia (LFE)

en: 4 channel surround sound
es: Sonido envolvente de 4 canales

en: 5 channel surround sound
es: Sonido envolvente de 5 canales

en: 5.1 surround sound
es: Sonido envolvente de 5.1 canales

en: 6.1 surround sound
es: Sonido envolvente de 6.1 canales

en: 7.1 surround sound
es: Sonido envolvente de 7.1 canales

en: Advanced Audio Coding
es: Codificación avanzada de audio

en: Free Lossless Audio Codec
es: Compresor de audio libre sin pérdida

en: Pulse Code Modulation (RAW)
es: Modulación por impulsos codificados (PCM RAW)

en: Xiph.Org Vorbis Codec
es: Compresor Vorbis de Xiph.org

en: File format
es: Formato de archivo

en: Xiph.Org Ogg Container
es: Contenedor Ogg de Xiph.org

en: Waveform Audio File Format
es: Formato de archivo de audio Waveform

en: Sample format
es: Resolución de muestreo

en: 8-bit unsigned
es: 8 bits positivo

en: 16-bit signed
es: 16 bits con signo

en: 24-bit signed
es: 24 bits con signo

en: 32-bit signed
es: 32 bits con signo

en: 32-bit floating-point
es: 32 bits decimal

en: 64-bit floating-point
es: 64 bits decimal

en: Samplerate
es: Frec. de muestreo

en: Samplerate in samples/s
es: Frecuencia de muestreo en muestras/s

en: Split channels
es: Dividir canales

en: Each channel will be rendered into a mono file
es: Cada canal será convertido a un archivo mono

[ctx: Operator]
en: Open Sound
es: Abrir sonido

en: Load a sound file
es: Carga un archivo de sonido

[ctx: Operator]
en: Open Sound Mono
es: Abrir sonido mono

en: Load a sound file as mono
es: Carga un archivo de sonido monofónico

en: Mixdown the sound to mono
es: Convierte el sonido a mono

[ctx: Operator]
en: Pack Sound
es: Empacar sonido

en: Pack the sound into the current blend file
es: Empaca el sonido dentro del archivo .blend actual

[ctx: Operator]
en: Unpack Sound
es: Desempacar sonido

en: Unpack the sound to the samples filename
es: Desempaca el sonido a los nombres de archivo de las muestras

en: Sound Name
es: Nombre del sonido

en: Sound data-block name to unpack
es: Nombre del bloque de datos del sonido a desempacar

[ctx: Operator]
en: Update Animation
es: Actualizar animación

en: Update animation flags
es: Indicadores de actualización de animación

[ctx: Operator]
en: Add Row Filter
es: Agregar filtro de filas

en: Add a filter to remove rows from the displayed data
es: Agrega un filtro que permite eliminar filas de los datos mostrados

[ctx: Operator]
en: Change Visible Data Source
es: Cambiar origen de datos visibles

en: Change visible data source in the spreadsheet
es: Cambia el origen de los datos visibles en la planilla

en: Attribute Domain Type
es: Tipo de dominio del atributo

en: Component Type
es: Tipo de componente

[ctx: Operator]
en: Remove Row Filter
es: Eliminar filtro de filas

en: Remove a row filter from the rules
es: Elimina un filtro de filas

[ctx: Operator]
en: Add Surface Circle
es: Agregar superficie circular

en: Construct a Nurbs surface Circle
es: Crea una superficie circular NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Surface Curve
es: Agregar superficie curva

en: Construct a Nurbs surface Curve
es: Crea una superficie curva NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Surface Cylinder
es: Agregar superficie cilindro

en: Construct a Nurbs surface Cylinder
es: Crea una superficie cilíndrica NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Surface Sphere
es: Agregar superficie esfera

en: Construct a Nurbs surface Sphere
es: Crea una superficie esférica NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Surface Patch
es: Agregar superficie parche

en: Construct a Nurbs surface Patch
es: Crea una superficie tipo parche NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Surface Torus
es: Agregar superficie toroide

en: Construct a Nurbs surface Torus
es: Crea una superficie de tipo toroide NURBS

[ctx: Operator]
en: New Texture
es: Nueva textura

en: Add a new texture
es: Agrega una nueva textura

[ctx: Operator]
en: Copy Texture Slot Settings
es: Copiar opciones del contenedor de texturas

en: Copy the material texture settings and nodes
es: Copia las opciones y nodos de texturizado del material

[ctx: Operator]
en: Move Texture Slot
es: Mover contenedor de texturas

en: Move texture slots up and down
es: Mueve los contenedores de textura hacia arriba y abajo

[ctx: Operator]
en: Paste Texture Slot Settings
es: Pegar opciones del contenedor de texturas

en: Copy the texture settings and nodes
es: Pega las opciones y nodos de texturizado del material

[ctx: Operator]
en: Text Auto Complete
es: Completar texto automáticamente

en: Show a list of used text in the open document
es: Muestra una lista del texto usado en el documento abierto

[ctx: Operator]
en: Toggle Comments
es: Alternar comentarios

en: Add or remove comments
es: Agrega o elimina comentarios

en: Toggle Comments
es: Alternar comentarios

en: Comment
es: Comentar

en: Un-Comment
es: Quitar comentarios

[ctx: Operator]
en: Convert Whitespace
es: Convertir espacio en blanco

en: Convert whitespaces by type
es: Convertir espacios en blanco

en: Type of whitespace to convert to
es: Tipo al cual convertir

en: To Spaces
es: A espacios

en: To Tabs
es: A tabulaciones

en: Set cursor position
es: Definir posición del cursor

[ctx: Operator]
en: Cut
es: Cortar

[ctx: Operator]
en: Duplicate Line
es: Duplicar línea

en: Duplicate the current line
es: Duplica la línea actual

[ctx: Operator]
en: Find Next
es: Buscar siguiente

en: Find specified text
es: Busca el texto especificado

[ctx: Operator]
en: Find & Set Selection
es: Buscar y seleccionar

en: Find specified text and set as selected
es: Busca el texto especificado y lo selecciona

en: Indent selected text
es: Insertar sangría en el texto seleccionado

[ctx: Operator]
en: Jump
es: Saltar

en: Jump cursor to line
es: Saltar cursor a línea

en: Line number to jump to
es: Número de línea a donde saltar

[ctx: Operator]
en: Jump to File at Point
es: Saltar a archivo en un punto

en: Jump to a file for the text editor
es: Saltar a un archivo en el editor de texto

en: Column
es: Columna

en: Column to jump to
es: Columna a la cual saltar

en: Filepath
es: Ruta del archivo

en: Line to jump to
es: Línea a la cual saltar

[ctx: Operator]
en: Line Number
es: Número de línea

en: The current line number
es: El número de la línea actual

[ctx: Operator]
en: Make Internal
es: Convertir en interno

en: Make active text file internal
es: Convierte el archivo de texto activo en interno

en: File Top
es: Inicio del archivo

en: File Bottom
es: Fin del archivo

[ctx: Operator]
en: Move Lines
es: Mover Líneas

en: Move the currently selected line(s) up/down
es: Mueve arriba o abajo la(s) linea(s) seleccionada(s) actualmente

[ctx: Operator]
en: New Text
es: Nuevo texto

en: Create a new text data-block
es: Crea un nuevo bloque de datos de texto

[ctx: Operator]
en: Open Text
es: Abrir texto

en: Open a new text data-block
es: Abre un nuevo bloque de datos de texto

en: Make Internal
es: Hacer interno

en: Make text file internal after loading
es: Hace que el archivo de texto sea considerado interno luego de ser cargado

[ctx: Operator]
en: Toggle Overwrite
es: Alternar sobreescritura

en: Toggle overwrite while typing
es: Alternar sobreescritura al escribir

[ctx: Operator]
en: Refresh PyConstraints
es: Refrescar restricciones-Py

en: Refresh all pyconstraints
es: Refresca todas las restricciones-Py

[ctx: Operator]
en: Reload
es: Recargar

en: Reload active text data-block from its file
es: Recarga el bloque de datos del texto activo, desde su archivo

[ctx: Operator]
en: Replace
es: Reemplazar

en: Replace text with the specified text
es: Reemplaza el texto con el texto especificado

en: Replace All
es: Reemplazar todo

en: Replace all occurrences
es: Reemplaza todas las ocurrencias

[ctx: Operator]
en: Replace & Set Selection
es: Reemplazar y seleccionar

en: Replace text with specified text and set as selected
es: Reemplaza el texto con el especificado y lo selecciona

[ctx: Operator]
en: Resolve Conflict
es: Resolver conflicto

en: When external text is out of sync, resolve the conflict
es: Cuando un texto externo está fuera de sincronía, resolver el conflicto

en: How to solve conflict due to differences in internal and external text
es: Cómo resolver conflictos debidos a diferencias en los textos internos y externos

en: Ignore
es: Ignorar

[ctx: Operator]
en: Run Script
es: Ejecutar script

en: Run active script
es: Ejecuta el script activo

[ctx: Operator]
en: Save
es: Guardar

en: Save active text data-block
es: Guarda el bloque de datos de texto activo

[ctx: Operator]
en: Save As
es: Guardar como

en: Save active text file with options
es: Guarda el archivo de texto activo con sus opciones

[ctx: Operator]
en: Scroll
es: Desplazar

en: Number of lines to scroll
es: Cantidad de líneas a desplazar

[ctx: Operator]
en: Scrollbar
es: Barra de desplazamiento

[ctx: Operator]
en: Select Line
es: Seleccionar línea

en: Select text by line
es: Selecciona líneas de texto

en: Set text selection
es: Definir una selección de texto

[ctx: Operator]
en: Find
es: Buscar

en: Start searching text
es: Comienza a buscar el texto

[ctx: Operator]
en: To 3D Object
es: A objeto 3D

en: Create 3D text object from active text data-block
es: Crea un objeto de texto 3D a partir del bloque de datos de texto activo

en: Split Lines
es: Dividir líneas

en: Create one object per line in the text
es: Crear un objeto por cada línea en el texto

en: Unindent selected text
es: Quitar sangría del texto seleccionado

en: Unlink active text data-block
es: Desvincular el bloque de datos de texto activo

[ctx: Operator]
en: Scale B-Bone
es: Escalar hueso flexible

en: Scale selected bendy bones display size
es: Escala el tamaño de visualización de los huesos flexibles seleccionados

en: Constraint Axis
es: Eje a restringir

en: Matrix Orientation
es: Orientación matriz

en: Transformation orientation
es: Orientación de transformación

en: Bend selected items between the 3D cursor and the mouse
es: Flexiona los elementos seleccionados entre el cursor 3D y el ratón

en: Center Override
es: Redefinir centro

en: Force using this center value (when set)
es: Forzar el uso de este valor de centro (si estuviera establecido)

en: Edit Grease Pencil
es: Editar Grease Pencil

en: Edit selected Grease Pencil strokes
es: Permite editar los trazos de Grease Pencil seleccionados

en: Use Snapping Options
es: Usar opciones de adherencia

[ctx: Operator]
en: Create Orientation
es: Crear orientación

en: Create transformation orientation from selection
es: Definir la orientación del manipulador de transformación a partir de la selección

en: Name of the new custom orientation
es: Nombre de la nueva orientación personalizada

en: Overwrite Previous
es: Sobrescribir anterior

en: Overwrite previously created orientation with same name
es: Sobreescribe una orientación creada previamente con el mismo nombre

en: Use After Creation
es: Usar luego de crear

en: Select orientation after its creation
es: Selecciona la orientación luego de ser creada

en: Use View
es: Usar vista

en: Use the current view instead of the active object to create the new orientation
es: Usa la vista actual (en vez del objeto activo) para crear la nueva orientación

[ctx: Operator]
en: Delete Orientation
es: Borrar orientación

en: Delete transformation orientation
es: Borra la orientación del manipulador de transformación

[ctx: Operator]
en: Edge Bevel Weight
es: Influencia de biselado de bordes

en: Change the bevel weight of edges
es: Cambia la influencia de biselado de los bordes

[ctx: Operator]
en: Edge Crease
es: Plegar bordes

en: Change the crease of edges
es: Cambia el pliegue de los bordes

[ctx: Operator]
en: Edge Slide
es: Deslizar bordes

en: Correct UVs
es: Corregir UV

en: Correct UV coordinates when transforming
es: Corregir coordenadas UV al transformar

en: When Even mode is active, flips between the two adjacent edge loops
es: Cuando el modo Uniforme se encuentra activo, invierte entre los dos bucles de bordes adyacentes

en: Single Side
es: Un solo lado

en: Snap to Elements
es: Adherir a elementos

en: Snap to increments
es: Adherir a incrementos

en: Snap to grid
es: Adherir a la cuadrícula

en: Snap to vertices
es: Adherir a vértices

en: Snap to edges
es: Adherir a bordes

en: Snap by projecting onto faces
es: Adherir proyectando sobre caras

en: Snap to volume
es: Adherir a volumen

en: Edge Center
es: Centro de borde

en: Snap to the middle of edges
es: Adherir al centro de los bordes

en: Edge Perpendicular
es: Perpendicular a borde

en: Snap to the nearest point on an edge
es: Adherir al punto más cercano de un borde

en: Face Project
es: Caras (proyectando)

en: Face Nearest
es: Caras (más cercano)

en: Snap to nearest point on faces
es: Adherir al punto más cercano sobre las caras

en: Snap Base
es: Base de adherencia

en: Point on source that will snap to target
es: Punto en el origen que se adherirá al objetivo

en: Snap closest point onto target
es: Adhiere el punto más cercano al objetivo

en: Snap transformation center onto target
es: Adhiere el pivote de la transformación al objetivo

en: Snap median onto target
es: Adhiere el centroide de la selección al objetivo

en: Snap active onto target
es: Adhiere el centro del elemento activo al objetivo

en: Clamp within the edge extents
es: Limitar dentro de la extensión de los bordes

en: Make the edge loop match the shape of the adjacent edge loop
es: Permite hacer que el bucle de bordes coincida con la forma del bucle adyacente

en: Target: Include Edit
es: Objetivo: Incluir editados

en: Target: Include Non-Edited
es: Objetivo: Incluir no editados

en: Project Individual Elements
es: Proyectar elementos individuales

en: Target: Exclude Non-Selectable
es: Objetivo: Excluir no seleccionables

en: Target: Include Active
es: Objetivo: Incluir activo

[ctx: Operator]
en: Transform from Gizmo
es: Transformar desde manipulador

en: Mirror selected items around one or more axes
es: Permite voltear los elementos seleccionados sobre uno o más ejes

[ctx: Operator]
en: Push/Pull
es: Empujar / Tirar

en: Push/Pull selected items
es: Empuja o tira los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Resize
es: Redimensionar

en: Scale (resize) selected items
es: Redimensiona los elementos seleccionados

en: Mouse Directional Constraint
es: Restricción direccional de ratón

en: Remove on Cancel
es: Eliminar al cancelar

en: Remove elements on cancel
es: Elimina los elementos al cancelar

en: Edit Texture Space
es: Editar espacio de texturizado

en: Edit object data texture space
es: Edita el espacio de texturizado de los datos del objeto

en: Duplicated Keyframes
es: Claves duplicados

en: Transform duplicated keyframes
es: Transforma claves duplicados

[ctx: Operator]
en: Rotate
es: Rotar

en: Rotate selected items
es: Rota los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Rotate Normals
es: Rotar normales

en: Rotate split normal of selected items
es: Rota la normal dividida de los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Select Orientation
es: Seleccionar orientación

en: Select transformation orientation
es: Selecciona la orientación de transformación

[ctx: Operator]
en: Sequence Slide
es: Deslizar secuencia

en: Restore Handle Selection
es: Restablecer selección de asas

en: Restore handle selection after tweaking
es: Restablece la selección de asas luego de ser retocadas

en: Edge Pan
es: Desplazar bordes

en: Enable edge panning in 2D view
es: Habilita el desplazamiento del borde en una vista 2D

[ctx: Operator]
en: Shear
es: Sesgar

en: Shear selected items along the given axis
es: Sesga los elementos seleccionados a lo largo del eje especificado

en: Axis Ortho
es: Eje ortogonal

[ctx: Operator]
en: Shrink/Fatten
es: Contraer / Expandir

[ctx: Operator]
en: Skin Resize
es: Redimensionar forro

en: Scale selected vertices' skin radii
es: Redimensiona el radio del forro alrededor de los vértices seleccionados

[ctx: Operator]
en: Tilt
es: Girar

en: Tilt selected control vertices of 3D curve
es: Gira los vértices de control seleccionados de la curva 3D

[ctx: Operator]
en: To Sphere
es: Esferizar

en: Move selected items outward in a spherical shape around geometric center
es: Mueve los elementos seleccionados hacia afuera en forma esférica, alrededor del centro de la geometría

[ctx: Operator]
en: Trackball
es: Rotación esférica

en: Trackball style rotation of selected items
es: Rotación esférica de los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Transform
es: Transformar

en: Align with Point Normal
es: Alinear con normal del punto

en: Auto Merge & Split
es: Fusionar automáticamente y dividir

en: Forces the use of Auto Merge and Split
es: Fuerza el uso de Fusionar automáticamente y Dividir

en: Values
es: Valores

[ctx: Operator]
en: Move
es: Mover

en: Transform Cursor
es: Transformar cursor

[ctx: Operator]
en: Vertex Crease
es: Plegar vértices

en: Change the crease of vertices
es: Cambia el pliegue de los vértices

[ctx: Operator]
en: Vertex Slide
es: Deslizar vértices

en: Slide a vertex along a mesh
es: Desliza un vértice a lo largo de la malla

en: Randomize vertices
es: Aleatoriza los vértices

en: Align offset direction to normals
es: Alínea la dirección de desplazamiento a las normales

en: Distance to offset
es: Distancia a desplazar

en: Increase for uniform offset distance
es: Aumentar para obtener una distancia de desplazamiento uniforme

[ctx: Operator]
en: Warp
es: Deformar

en: Warp vertices around the cursor
es: Deforma los vértices alrededor del cursor

en: Offset Angle
es: Ángulo de desplazamiento

en: Angle to use as the basis for warping
es: Ángulo a usar como base para la deformación

en: Warp Angle
es: Ángulo de deformación

en: Amount to warp about the cursor
es: Magnitud de la deformación, alrededor del cursor

en: UP
es: ARRIBA

en: DOWN
es: ABAJO

[ctx: Operator]
en: Assign Value as Default
es: Asignar valor como predefinido

en: Set this property's current value as the new default
es: Define el valor actual de esta propiedad como el nuevo predefinido

[ctx: Operator]
en: Press Button
es: Presionar botón

en: Presses active button
es: Presiona el botón activo

en: Skip Depressed
es: Omitir presionado

[ctx: Operator]
en: Clear Button String
es: Eliminar texto de botón

en: Unsets the text of the active button
es: Quita el texto del botón activo

[ctx: Operator]
en: Copy as New Driver
es: Copiar como nuevo controlador

en: Create a new driver with this property as input, and copy it to the internal clipboard. Use Paste Driver to add it to the target property, or Paste Driver Variables to extend an existing driver
es: Crea un nuevo controlador con esta propiedad como entrada y lo copiará al portapapeles interno. Usar Pegar controlador, para agregarlo a la propiedad de destino; o Pegar variables en el controlador, para agregar esta propiedad como una variable a un controlador ya existente

[ctx: Operator]
en: Copy Data Path
es: Copiar ruta de datos de la propiedad

en: Copy the RNA data path for this property to the clipboard
es: Copia la ruta de datos RNA de esta propiedad al portapapeles

en: Copy full data path
es: Copia la ruta de datos completa

[ctx: Operator]
en: Copy Driver to Selected
es: Copiar controlador a seleccionados

en: Copy the property's driver from the active item to the same property of all selected items, if the same property exists
es: Copia el controlador de la propiedad del elemento activo hacia la misma propiedad en todos los elementos seleccionados, donde ésta existiera

en: Copy to selected the drivers of all elements of the array
es: Copia a los objetos seleccionados los controladores de todos los elementos del vector

[ctx: Operator]
en: Copy Python Command
es: Copiar comando Python

en: Copy the Python command matching this button
es: Permite copiar el comando Python coincidente con este botón

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected
es: Copiar a seleccionado

en: Copy the property's value from the active item to the same property of all selected items if the same property exists
es: Copia el valor de la propiedad desde el elemento activo hacia la misma propiedad en todos los elementos seleccionados, donde ésta existiera

en: Copy to selected all elements of the array
es: Copia todos los elementos del vector a lo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Drop Color
es: Soltar color

en: Drop colors to buttons
es: Soltar colores sobre botones

en: Source color
es: Color original

en: Gamma Corrected
es: Con gama corregido

en: The source color is gamma corrected
es: El color original tiene su gama corregido

[ctx: Operator]
en: Drop Material in Material slots
es: Arrastrar material a contenedores

en: Drag material to Material slots in Properties
es: Arrastrar material a los contenedores de material en panel de Propiedades

[ctx: Operator]
en: Drop Name
es: Soltar nombre

en: Drop name to button
es: Soltar nombre a botón

en: The string value to drop into the button
es: El valor de la cadena a ser soltada en el botón

[ctx: Operator]
en: Edit Source
es: Editar código fuente

en: Edit UI source code of the active button
es: Editar el código fuente del botón activo de la interfaz

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Bone
es: Cuentagotas Hueso

en: Sample a bone from the 3D View or the Outliner to store in a property
es: Permite escoger un hueso desde la Vista 3D o el Listado para almacenarlo en una propiedad

[ctx: Operator]
en: Eyedropper
es: Cuentagotas

en: Sample a color from the Blender window to store in a property
es: Permite tomar un color desde la ventana de Blender, para almacenarlo en una propiedad

en: Path of property to be set with the depth
es: Ruta de la propiedad, a ser definida mediante la profundidad

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband
es: Cuentagotas Banda de color

en: Sample a color band
es: Permite tomar un color desde una banda de color

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband (Points)
es: Cuentagotas Banda de color (puntos)

en: Point-sample a color band
es: Permite tomar un color de punto desde una banda de color

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Depth
es: Cuentagotas Profundidad

en: Sample depth from the 3D view
es: Permite tomar la profundidad desde la vista 3D

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Driver
es: Cuentagotas Controlador

en: Pick a property to use as a driver target
es: Permite escoger una propiedad para ser usada como objetivo de un controlador

en: Mapping Type
es: Tipo de mapeo

en: Method used to match target and driven properties
es: Método usado para hacer coincidir las propiedades del objetivo y el controlado

en: All from Target
es: Todos usando objetivo

en: Drive all components of this property using the target picked
es: Controla todos los componentes de esta propiedad usando el objetivo indicado

en: Single from Target
es: Individual usando objetivo

en: Drive this component of this property using the target picked
es: Controla este componente de esta propiedad usando el objetivo indicado

en: Match Indices
es: Identificadores coincidentes

en: Create drivers for each pair of corresponding elements
es: Crea controladores para cada par de elementos correspondientes

en: Manually Create Later
es: Crear manualmente después

en: Create drivers for all properties without assigning any targets yet
es: Crea controladores para todas las propiedades sin asignarles objetivos por el momento

en: Manually Create Later (Single)
es: Crear manualmente después (individual)

en: Create driver for this property only and without assigning any targets yet
es: Crea controladores para esta propiedad sin asignarle objetivos por el momento

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Eyedropper
es: Cuentagotas de Grease Pencil

en: Sample a color from the Blender Window and create Grease Pencil material
es: Permite tomar una muestra de color desde la ventana de Blender y crear un material de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Data-Block
es: Cuentagotas Bloque de datos

en: Sample a data-block from the 3D View to store in a property
es: Permite escoger un bloque de datos desde la vista 3D para almacenarlo en una propiedad

en: Add-on to process
es: Complemento a procesar

en: Export POT
es: Exportar POT

en: Export (generate) a POT file too
es: Exporta (genera) también un archivo POT

en: Update Existing
es: Actualizar existente

en: Update existing po files, if any, instead of overwriting them
es: Actualiza los archivos .po existentes, si existieran, en vez de sobrescribirlos

en: Operator Name
es: Nombre del operador

en: Name (id) of the operator to invoke
es: Nombre (id) del operador a invocar

en: Path to the saved settings file
es: Ruta al archivo de opciones

en: Invert Selection
es: Invertir selección

en: Inverse selection (overrides 'Select All' when True)
es: Invierte la selección (prevalece sobre 'Seleccionar todo' si es verdadero)

en: Select All
es: Seleccionar todo

en: Select all if True, else deselect all
es: Selecciona todo si es Verdadero, sino deselecciona todo

en: Skip POT
es: Omitir POT

en: Skip POT file generation
es: Omite la generación del archivo POT

[ctx: Operator]
en: Jump to Target
es: Saltar a objetivo

en: Switch to the target object or bone
es: Cambiar al objeto o hueso objetivo

[ctx: Operator]
en: List Filter
es: Filtro de lista

en: Start entering filter text for the list in focus
es: Comenzar a ingresar texto para filtrar la lista en foco

en: Delete the selected local override and relink its usages to the linked data-block if possible, else reset it and mark it as non editable
es: Borrar la redefinición local seleccionada y revincular sus usuarios al bloque de datos vinculado externamente, si fuera posible; de lo contrario será restablecida y marcada como no editable

en: Create a local override of the selected linked data-block, and its hierarchy of dependencies
es: Crea una redefinición local del bloque de datos vinculado seleccionado y su jerarquía de dependencias

en: Reset the selected local override to its linked reference values
es: Restablecer la redefinición local seleccionada a sus valores de referencia vinculados

[ctx: Operator]
en: Remove Override
es: Eliminar redefinición

en: Remove an override operation
es: Elimina una operación de redefinición

en: Reset to default values all elements of the array
es: Restablecer todos los elementos del vector a sus valores predefinidos

[ctx: Operator]
en: Define Override Type
es: Establecer tipo redefinición

en: Create an override operation, or set the type of an existing one
es: Permite crear una operación de redefinición o establecer el tipo de una ya existente

en: Type of override operation
es: Tipo de operación de redefinición

en: NoOp
es: Ninguna

en: 'No-Operation', place holder preventing automatic override to ever affect the property
es: 'Ninguna', sirve para prevenir que una redefinición automática llegue a afectar a la propiedad

en: Completely replace value from linked data by local one
es: Reemplazar completamente el valor de los datos vinculados con los locales

en: Store difference to linked data value
es: Almacena la diferencia con respecto al valor de los datos vinculados

en: Store factor to linked data value (useful e.g. for scale)
es: Almacena la proporción con respecto al valor de los datos vinculados (útil para la escala)

[ctx: Operator]
en: Reload Translation
es: Recargar traducción

en: Force a full reload of UI translation
es: Fuerza la recarga completa de la traducción de la interfaz

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Value
es: Restablecer a valor predefinido

en: Reset this property's value to its default value
es: Restablecer el valor de esta propiedad

[ctx: Operator]
en: Unset Property
es: Quitar propiedad

en: Clear the property and use default or generated value in operators
es: Quita la propiedad y usa el valor predefinido o generado en los operadores

[ctx: Operator]
en: View Drop
es: Soltar en vista

en: Drag and drop onto a data-set or item within the data-set
es: Arrastrar y soltar sobre un conjunto de datos o uno de sus elementos

[ctx: Operator]
en: Rename View Item
es: Renombrar elemento de la vista

en: Rename the active item in the data-set view
es: Renombrar el elemento activo en la vista del conjunto de datos

[ctx: Operator]
en: View Scroll
es: Desplazar vista

[ctx: Operator]
en: View Filter
es: Filtrar vista

en: Start entering filter text for the data-set in focus
es: Comenzar a ingresar texto para filtrar el conjunto de datos en foco

[ctx: Operator]
en: Align
es: Alinear

en: Aligns selected UV vertices on a line
es: Alinea los vértices UV seleccionados sobre una línea

en: Axis to align UV locations on
es: Eje al cual alinear las posiciones UV

en: Straighten
es: Enderezar

en: Align UV vertices along the line defined by the endpoints
es: Alinear los vértices UV a lo largo de la línea definida por los extremos

en: Straighten X
es: Enderezar X

en: Align UV vertices, moving them horizontally to the line defined by the endpoints
es: Alinea los vértices UV, moviéndolos horizontalmente hacia la línea definida por los extremos

en: Straighten Y
es: Enderezar Y

en: Align UV vertices, moving them vertically to the line defined by the endpoints
es: Alinea los vértices UV, moviéndolos verticalmente hacia la línea definida por los extremos

en: Align Auto
es: Alinear automáticamente

en: Automatically choose the direction on which there is most alignment already
es: Seleccionar automáticamente la dirección en la cual actualmente ya exista una mayor alineación

en: Align Vertically
es: Alinear verticalmente

en: Align UV vertices on a vertical line
es: Alinea los vértices UV en una línea vertical

en: Align Horizontally
es: Alinear horizontalmente

en: Align UV vertices on a horizontal line
es: Alinea los vértices UV en una línea horizontal

en: Axis to align to
es: Eje al cual alinear

en: Correct Aspect
es: Corregir proporción

en: Take image aspect ratio into account
es: Tomar en cuenta la proporción de la imagen

en: Method to calculate rotation angle
es: Método para calcular el ángulo de rotación

en: Align from all edges
es: Alinear desde todos los bordes

en: Only selected edges
es: Sólo bordes seleccionados

en: Align to Geometry axis
es: Alinear a eje de la geometría

[ctx: Operator]
en: Average Islands Scale
es: Escala promedio de islas

en: Average the size of separate UV islands, based on their area in 3D space
es: Promediar el tamaño de las distintas islas UV, basándose en su área en el espacio 3D

en: Scale U and V independently
es: Escalar U y V de forma independiente

en: Reduce shear within islands
es: Reducir sesgo dentro de islas

[ctx: Operator]
en: Copy UVs
es: Copiar UV

en: Copy selected UV vertices
es: Copia los vértices UV seleccionados

[ctx: Operator]
en: Cube Projection
es: Proyección cúbica

en: Project the UV vertices of the mesh over the six faces of a cube
es: Proyecta los vértices UV de la malla sobre las seis caras de un cubo

en: Clip to Bounds
es: Recortar hasta límites

en: Clip UV coordinates to bounds after unwrapping
es: Recorta las coordenadas UV hasta los límites luego de desplegarlas

en: Map UVs taking image aspect ratio into account
es: Mapea los UV tomando en cuenta la proporción de la imagen

en: Cube Size
es: Tamaño cubo

en: Size of the cube to project on
es: Tamaño del cubo donde proyectar

en: Scale to Bounds
es: Escalar hasta límites

en: Scale UV coordinates to bounds after unwrapping
es: Escala las coordenadas UV hasta los límites, luego de desplegarlas

[ctx: Operator]
en: Cylinder Projection
es: Proyección cilíndrica

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved wall of a cylinder
es: Proyecta los vértices UV de la malla sobre la pared curva de un cilindro

en: How to determine rotation around the pole
es: Cómo determinar la rotación alrededor del polo

en: Polar 0 is X
es: Polar 0 es X

en: Polar 0 is Y
es: Polar 0 es Y

en: Direction of the sphere or cylinder
es: Dirección de la esfera o cilindro

en: View on Equator
es: Vista en ecuador

en: 3D view is on the equator
es: La vista 3D está en el ecuador

en: View on Poles
es: Vista en polos

en: 3D view is on the poles
es: La vista 3D está en los polos

en: Align to Object
es: Alinear a objeto

en: Align according to object transform
es: Alinear de acuerdo a la tranformación del objeto

en: Pole
es: Polo

en: How to handle faces at the poles
es: Cómo tratar caras que confluyen en polos

en: UVs are pinched at the poles
es: Las UV se unirán en los polos

en: UVs are fanned at the poles
es: Las UV se dispersarán en los polos

en: Radius of the sphere or cylinder
es: Radio de la esfera o cilindro

en: Preserve Seams
es: Preservar costuras

en: Separate projections by islands isolated by seams
es: Separa las proyecciones en islas demarcadas por costuras

en: All UVs
es: Todas las UV

en: Export all UVs in this mesh (not just visible ones)
es: Exportar todas las UV de esta malla (no sólo las visibles)

en: Export Tiles
es: Exportar celdas

en: Choose whether to export only the [0, 1] range, or all UV tiles
es: Permite escoger si exportar sólo el rango [0, 1] o todas las celdas de UV

en: Export only UVs in the [0, 1] range
es: Exportar sólo las UV en el rango [0, 1]

en: Export tiles in the UDIM numbering scheme: 1001 + u_tile + 10*v_tile
es: Exportar celdas usando la nomenclatura UDIM (Mari): 1001 + celda_u + 10*celda_v

en: Export tiles in the UVTILE numbering scheme: u(u_tile + 1)_v(v_tile + 1)
es: Exportar celdas usando la nomenclatura UVTILE (Mudbox): u(celda_u + 1)_v(celda_v + 1)

en: File format to export the UV layout to
es: Formato de archivo en el cual guardar la organización de las UV

en: Scalable Vector Graphic (.svg)
es: Gráfico vectorial escalable (.SVG)

en: Export the UV layout to a vector SVG file
es: Exporta la organización de las UV a un archivo vectorial SVG

en: Encapsulated PostScript (.eps)
es: PostScript encapsulado (.eps)

en: Export the UV layout to a vector EPS file
es: Exporta la organización de las UV a un archivo vectorial EPS

en: PNG Image (.png)
es: Imagen (.PNG)

en: Export the UV layout to a bitmap image
es: Exporta la organización de las UV a un archivo de imagen

[ctx: Mesh]
en: Modified
es: Modificada

en: Exports UVs from the modified mesh
es: Exportar las UV de la malla modificada

en: Fill Opacity
es: Opacidad de relleno

en: Set amount of opacity for exported UV layout
es: Define la cantidad de opacidad para las UV exportadas

en: Dimensions of the exported file
es: Dimensiones del archivo exportado

en: Edge Length Mode
es: Modo longitud bordes

en: Method to space UV edge loops
es: Método para espaciar los bucles de bordes UV

en: Space all UVs evenly
es: Espaciar todos los UV igual

en: Average space UVs edge length of each loop
es: Promedia el espaciado de cada bucle de bordes UV

en: Length Average
es: Longitud promedio

en: Hide (un)selected UV vertices
es: Oculta los vértices UV (des)seleccionados

en: Pack Quality
es: Calidad de empaque

en: Quality of the packing. Higher values will be slower but waste less space
es: Calidad del proceso de empaque. Valores mayores serán más lentos, pero aprovecharán mejor el espacio disponible

en: Selected Faces
es: Caras seleccionadas

en: All Faces
es: Todas las caras

en: Size of the margin as a division of the UV
es: Tamaño del margen como división del espacio UV

en: New UV Map
es: Nuevo mapa UV

en: Create a new UV map for every mesh packed
es: Creará un nuevo mapa UV para cada malla empacada

en: Share Texture Space
es: Compartir espacio de texturizado

en: Objects share texture space, map all objects into a single UV map
es: Los objetos seleccionados compartirán el espacio de texturizado, mapeando a todos en un mismo mapa UV

en: Mark selected UV edges as seams
es: Marca los bordes UV seleccionados como costuras

en: Clear Seams
es: Eliminar costuras

en: Clear instead of marking seams
es: Elimina las costuras, en vez de marcarlas

[ctx: Operator]
en: Minimize Stretch
es: Minimizar estiramiento

en: Reduce UV stretching by relaxing angles
es: Reduce el estiramiento de las UV distendiendo los ángulos

en: Blend factor between stretch minimized and original
es: Factor de fundido entre el estiramiento minimizado y el ángulo original

en: Virtually fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid overlaps and preserve symmetry
es: Rellena virtualmente los huecos en la malla antes de desplegarla, para evitar superposiciones y preservar mejor la geometría

en: Number of iterations to run, 0 is unlimited when run interactively
es: Cantidad de iteraciones a correr, 0 significa ilimitadas al correr de forma interactiva

[ctx: Operator]
en: Pack Islands
es: Empacar islas

en: Transform all islands so that they fill up the UV/UDIM space as much as possible
es: Transforma todas las islas de manera que ocupen tanto espacio UV/UDIM como sea posible

en: Space between islands
es: Espacio entre islas

en: Margin Method
es: Método de margen

en: Scaled
es: Escalado

en: Use scale of existing UVs to multiply margin
es: Usa la escala de las UV existentes para multiplicar el margen

en: Just add the margin, ignoring any UV scale
es: Sólo adiciona el margen, ignorando la escala de las UV

en: Specify a precise fraction of final UV output
es: Especifica una fracción precisa de las UV resultantes

en: Merge Overlapping
es: Fusionar solapadas

en: Overlapping islands stick together
es: Fusiona las islas que se solapen

en: Lock Pinned Islands
es: Bloquear islas fijas

en: Constrain islands containing any pinned UV's
es: Restringe las islas que contengan alguna UV fija

en: Pin Method
es: Método de ajuste

en: Pinned islands won't rescale
es: Las islas fijas no serán redimensionadas

en: Pinned islands won't rotate
es: Las islas fijas no serán rotadas

en: Rotation and Scale
es: Rotación y escala

en: Pinned islands will translate only
es: Las islas fijas únicamente serán trasladadas

en: Pinned islands are locked in place
es: Las islas fijas no serán movidas

en: Rotate islands to improve layout
es: Rota las islas para mejorar su disposición

en: Rotation Method
es: Modo de rotación

en: Any angle is allowed for rotation
es: Se permite una rotación libre

en: Only 90 degree rotations are allowed
es: Sólo permite rotaciones de a 90 grados

en: Axis-aligned
es: Alinear a eje

en: Rotated to a minimal rectangle, either vertical or horizontal
es: Rota hacia un rectángulo mínimo, en dirección vertical u horizontal

en: Axis-aligned (Horizontal)
es: Alinear a eje (horizontal)

en: Rotate islands to be aligned horizontally
es: Rota las islas para que queden alineadas horizontalmente

en: Axis-aligned (Vertical)
es: Alinear a eje (vertical)

en: Rotate islands to be aligned vertically
es: Rota las islas para que queden alineadas verticalmente

en: Scale islands to fill unit square
es: Redimensiona las islas hasta abarcar completamente el cuadrante UV

en: Shape Method
es: Tipo de forma

en: Exact Shape (Concave)
es: Exacta (cóncava)

en: Uses exact geometry
es: Usa la geometría exacta

en: Boundary Shape (Convex)
es: Forma limítrofe (convexa)

en: Uses convex hull
es: Usa una envolvente convexa

en: Uses bounding boxes
es: Usa marcos delimitadores

en: Pack to
es: Empacar a

en: Closest UDIM
es: UDIM más cercano

en: Pack islands to closest UDIM
es: Empaca islas en el UDIM más cercano

en: Active UDIM
es: UDIM activo

en: Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located
es: Empaca islas en la celda activa del UDIM o en la celda de la cuadrícula UDIM donde se encuentra el cursor 2D

en: Original bounding box
es: Marco delimitador original

en: Pack to starting bounding box of islands
es: Empaca hacia el marco delimitador inicial de las islas

[ctx: Operator]
en: Paste UVs
es: Pegar UV

en: Paste selected UV vertices
es: Pega los vértices UV seleccionados

[ctx: Operator]
en: Pin
es: Fijar

en: Set/clear selected UV vertices as anchored between multiple unwrap operations
es: Define o restablece como anclados a los vértices UV seleccionados entre varias operaciones de despliegue

en: Clear pinning for the selection instead of setting it
es: Elimina la fijación de lo seleccionado

en: Invert pinning for the selection instead of setting it
es: Invierte la fijación de lo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Project from View
es: Proyectar desde la vista

en: Project the UV vertices of the mesh as seen in current 3D view
es: Proyecta los vértices UV de la malla tal como se ven en la vista 3D actual

en: Camera Bounds
es: Límites de cámara

en: Map UVs to the camera region taking resolution and aspect into account
es: Mapea las UV a la región de la cámara, tomando en cuenta la resolución y proporción

en: Use orthographic projection
es: Usa una proyección ortogonal

en: Maximum rotation
es: Rotación máxima

en: Use the same scale value for both axes
es: Usa el mismo valor de escala para ambos ejes

en: Randomize the rotation value
es: Aleatoriza el valor de rotación

[ctx: Operator]
en: Merge UVs by Distance
es: Fusionar UV por distancia

en: Selected UV vertices that are within a radius of each other are welded together
es: Fusiona los vértices UV seleccionados que se encuentren dentro de un cierto radio

en: Maximum distance between welded vertices
es: Distancia máxima entre vértices fusionados

en: Shared Vertex
es: Vértice compartido

en: Weld UVs based on shared vertices
es: Fusionar UV basándose en vértices compartidos

[ctx: Operator]
en: Reset
es: Restablecer

en: Reset UV projection
es: Restablece la proyección UV

en: Reveal all hidden UV vertices
es: Revela todos los vértices UV ocultos

[ctx: Operator]
en: UV Rip
es: Arrancar UV

en: Rip selected vertices or a selected region
es: Arranca los vértices seleccionados o una región seleccionada

[ctx: Operator]
en: UV Rip Move
es: Arrancar y mover UV

en: Unstitch UVs and move the result
es: Arranca las UV y permite mover el resultado

en: UV Rip
es: Arrancar UV

[ctx: Operator]
en: Seams from Islands
es: Costuras a partir de islas

en: Set mesh seams according to island setup in the UV editor
es: Define costuras en la malla de acuerdo a la configuración de islas en el editor UV

en: Mark boundary edges as seams
es: Marca los bordes limítrofes como costuras

en: Mark boundary edges as sharp
es: Marca los bordes limítrofes como definidos

en: Select UV vertices
es: Seleccionar vértices UV

en: Change selection of all UV vertices
es: Cambiar la selección de todos los vértices UV

en: Select UV vertices using box selection
es: Permite seleccionar vértices UV, usando el marco de selección

en: Pinned
es: Fijo

en: Border select pinned UVs only
es: Permite seleccionar vértices UV fijos, usando el marco de selección

en: Select UV vertices using circle selection
es: Permite seleccionar vértices UV usando el círculo de selección

en: Select an edge ring of connected UV vertices
es: Selecciona un anillo de bordes de vértices UV conectados

[ctx: Operator]
en: Lasso Select UV
es: Seleccionar UV (Lazo)

en: Select UVs using lasso selection
es: Permite seleccionar vértices UV, usando un lazo de selección

en: Deselect UV vertices at the boundary of each selection region
es: Deselecciona los vértices UV en el límite exterior de cada región seleccionada

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
es: Seleccionar todos los UV vinculados al mapa UV activo

en: Select all UV vertices linked under the mouse
es: Seleccionar todos los vértices UV vinculados bajo el cursor

en: Deselect linked UV vertices rather than selecting them
es: Deselecciona los UV vinculados, en vez de seleccionarlos

en: Select a loop of connected UV vertices
es: Selecciona un bucle de vértices UV conectados

[ctx: Operator]
en: UV Select Mode
es: Modo de selección de UV

en: Change UV selection mode
es: Cambia el modo de selección de UV

en: Island
es: Isla

en: Island selection mode
es: Modo de selección de islas

en: Select more UV vertices connected to initial selection
es: Selecciona más vértices UV conectados a la selección inicial

[ctx: Operator]
en: Select Overlap
es: Seleccionar superpuestas

en: Select all UV faces which overlap each other
es: Selecciona todos las caras UV que se superponen entre sí

[ctx: Operator]
en: Selected Pinned
es: Seleccionar fijos

en: Select all pinned UV vertices
es: Selecciona todos los vértices UV fijos

en: Select similar UVs by property types
es: Selecciona UV similares por tipo de propiedad

[ctx: Mesh]
en: Pinned
es: Fijo

[ctx: Mesh]
en: Length 3D
es: Longitud 3D

[ctx: Mesh]
en: Area 3D
es: Área 3D

[ctx: Mesh]
en: Object
es: Objeto

[ctx: Mesh]
en: Winding
es: Devanado

[ctx: Mesh]
en: Amount of Faces in Island
es: Cantidad de caras en la isla

[ctx: Operator]
en: Select Split
es: Dividir selección

en: Select only entirely selected faces
es: Selecciona sólo las caras con todos sus UV seleccionados, permitiendo transformarlas para formar una nueva isla

[ctx: Operator]
en: Smart UV Project
es: Proyección UV inteligente

en: Projection unwraps the selected faces of mesh objects
es: La proyección desplegará las caras seleccionadas de las mallas

en: Lower for more projection groups, higher for less distortion
es: Valores bajos para obtener una proyección con más grupos, altos para obtener una menor distorsión

en: Area Weight
es: Influencia según área

en: Weight projection's vector by faces with larger areas
es: El vector de proyección será influenciado por el tamaño del área de las caras

en: Island Margin
es: Margen entre islas

en: Margin to reduce bleed from adjacent islands
es: Margen para reducir la filtración desde islas adyacentes

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor
es: Adherir cursor

en: Snap cursor to target type
es: Adherir cursor a tipo de objetivo

en: Target to snap the selected UVs to
es: Objetivo al cual adherir los UV seleccionados

[ctx: Operator]
en: Snap Selection
es: Adherir selección

en: Snap selected UV vertices to target type
es: Adherir los vértices UV seleccionados a tipo de objetivo

en: Cursor (Offset)
es: Cursor (desplazamiento)

en: Adjacent Unselected
es: Adyacente deseleccionado

[ctx: Operator]
en: Sphere Projection
es: Proyección esférica

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved surface of a sphere
es: Proyecta los vértices UV de la malla sobre la superficie curva de una esfera

[ctx: Operator]
en: Stitch
es: Unir

en: Stitch selected UV vertices by proximity
es: Une las UV seleccionadas por proximidad

en: Index of the active object
es: Identificador del objeto activo

en: Clear seams of stitched edges
es: Elimina las costuras de los bordes unidos

en: Limit distance in normalized coordinates
es: Distancia límite expresada en coordenadas normalizadas

en: Snap at Midpoint
es: Adherir en punto medio

en: UVs are stitched at midpoint instead of at static island
es: Las UV se unirán en el punto medio, en vez de en la isla estática

en: Operation Mode
es: Modo de operación

en: Use vertex or edge stitching
es: Usar unión de vértices o bordes

en: Objects Selection Count
es: Cantidad de objetos seleccionados

en: Snap Islands
es: Adherir islas

en: Snap islands together (on edge stitch mode, rotates the islands too)
es: Adherir islas (también serán rotadas, en modo de unión de bordes)

en: Static Island
es: Isla estática

en: Island that stays in place when stitching islands
es: Isla que se mantiene fija al unir islas

en: Stored Operation Mode
es: Modo de operación almacenado

en: Use Limit
es: Usar límite

en: Stitch UVs within a specified limit distance
es: Une las UV dentro de una distancia límite especificada

[ctx: Operator]
en: Unwrap
es: Desplegar

en: Unwrap the mesh of the object being edited
es: Despliega la malla del objeto editado

en: Number of iterations when "Minimum Stretch" method is used
es: Cantidad de iteraciones, cuando se use el método "Estiramiento mínimo"

en: Unwrapping method (Angle Based usually gives better results than Conformal, while being somewhat slower)
es: Método de despliegue (Basado en ángulos normalmente produce mejores resultados que Conforme, si bien es algo más lento)

en: Minimum Stretch
es: Estiramiento mínimo

en: Prevent flipping UV's, flipping may lower distortion depending on the position of pins
es: Evitará la inversión de las UV, la inversión podría reducir la distorsión, dependiendo de la posición de los UV fijos

en: Use Subdivision Surface
es: Usar Subdividir superficie

en: Map UVs taking vertex position after Subdivision Surface modifier has been applied
es: Permite mapear las UV tomando en cuenta la posición de los vértices luego de que el modificador Subdividir superficie haya sido aplicado

en: Importance Weights
es: Influencias de importancia

en: Whether to take into account per-vertex importance weights
es: Define si tomar en cuenta influencias de importancia por cada vértice

en: Weight Factor
es: Factor de influencia

en: How much influence the weightmap has for weighted parameterization, 0 being no influence
es: Qué tanta incidencia tendrá el mapa de influencias en la parametrización, 0 representará una incidencia nula

en: Weight Group
es: Grupo de influencias

en: Vertex group name for importance weights (modulating the deform)
es: Nombre del grupo de vértices para las influencias de importancia (que modularán la deformación)

[ctx: Operator]
en: Weld
es: Fusionar

en: Weld selected UV vertices together
es: Fusiona los vértices UV seleccionados

[ctx: Operator]
en: View Edge Pan
es: Desplazar vista en bordes

en: Pan the view when the mouse is held at an edge
es: Desplaza la vista cuando el ratón se mantenga sobre los bordes de la misma

en: Delta X
es: Variación X

en: Delta Y
es: Variación Y

[ctx: Operator]
en: Reset View
es: Restablecer vista

en: Reset the view
es: Restablecer la vista

[ctx: Operator]
en: Scroll Down
es: Desplazar a abajo

en: Scroll the view down
es: Desplaza la vista hacia abajo

en: Page
es: Página

en: Scroll down one page
es: Desplaza una página hacia abajo

[ctx: Operator]
en: Scroll Left
es: Desplazar izquierda

en: Scroll the view left
es: Desplazar la vista a izquierda

[ctx: Operator]
en: Scroll Right
es: Desplazar a derecha

en: Scroll the view right
es: Desplaza la vista hacia la derecha

[ctx: Operator]
en: Scroll Up
es: Desplazar a arriba

en: Scroll the view up
es: Desplaza la vista hacia arriba

[ctx: Operator]
en: Scroller Activate
es: Activar desplazador

en: Scroll view by mouse click and drag
es: Desplaza la vista haciendo clic y arrastrando el ratón

[ctx: Operator]
en: Smooth View 2D
es: Vista suavizada 2D

[ctx: Operator]
en: Zoom 2D View
es: Ampliar vista 2D

en: Zoom Factor X
es: Factor de ampliación X

en: Zoom Factor Y
es: Factor de ampliación Y

en: Create a new Camera from the selected VR Landmark
es: Crea una nueva cámara a partir del punto de referencia de RV seleccionado

[ctx: Operator]
en: Select Menu
es: Menú Seleccionar

en: Menu bone selection
es: Menú de selección de huesos

[ctx: Operator]
en: Add Camera Background Image
es: Agregar imagen de fondo de cámara

en: Add a new background image to the active camera
es: Agrega una nueva imagen de fondo a la cámara activa

en: Path to image file
es: Ruta al archivo de imagen

[ctx: Operator]
en: Remove Camera Background Image
es: Eliminar imagen de fondo de cámara

en: Remove a background image from the camera
es: Permite eliminar una imagen de fondo de la cámara

en: Background image index to remove
es: Identificador de la imagen de fondo a eliminar

[ctx: Operator]
en: Align Camera to View
es: Alinear cámara a la vista

en: Set camera view to active view
es: Definir a la vista activa como cámara

[ctx: Operator]
en: Camera Fit Frame to Selected
es: Ajustar encuadre de cámara a selección

en: Move the camera so selected objects are framed
es: Mueve la cámara para que los objetos seleccionados entren en el cuadro

en: Position the scene camera at the selected landmark
es: Posiciona la cámara de la escena en el punto de referencia seleccionado

en: Clear the boundaries of the border render and disable border render
es: Elimina los límites del marco de procesamiento y deshabilita su procesamiento

[ctx: Operator]
en: Clipping Region
es: Región de recorte

en: Set the view clipping region
es: Define una nueva región de recorte

[ctx: Operator]
en: Copy Objects
es: Copiar objetos

en: Copy the selected objects to the internal clipboard
es: Copia los nodos seleccionados al portapapeles interno

[ctx: Operator]
en: Set 3D Cursor
es: Posicionar cursor 3D

en: Set the location of the 3D cursor
es: Permite definir la ubicación del cursor 3D

en: Preset viewpoint to use
es: Preajuste de punto de vista a usar

en: Leave orientation unchanged
es: Preservar la orientación incambiada

en: Orient to the viewport
es: Orientar según la vista

en: Orient to the current transform setting
es: Orientar según las opciones de la transformación actual

en: Match the surface normal
es: Hacer coincidir con la normal a la superficie

en: Surface Project
es: Proyectar sobre superficies

en: Project onto the surface
es: Proyecta sobre las superficies

en: Move the 3D Cursor to the selected VR Landmark
es: Mueve el cursor 3D hasta el punto de referencia de RV seleccionado

[ctx: Operator]
en: Dolly View
es: Avanzar vista

en: Dolly in/out in the view
es: Permite acercar o alejar la vista, desplazándola

en: Region Position X
es: Posición de región X

en: Region Position Y
es: Posición de región Y

[ctx: Operator]
en: Drop World
es: Soltar Entorno

en: Drop a world into the scene
es: Permite soltar un entorno en la escena

en: Dissolves adjacent faces and intersects new geometry
es: Disuelve las caras adyacentes y las intersecta con la nueva geometría

[ctx: Operator]
en: Fly Navigation
es: Volar

en: Interactively fly around the scene
es: Permite volar interactivamente por la escena

[ctx: Operator]
en: Add Primitive Object
es: Agregar primitiva

en: Interactively add an object
es: Permite agregar un objeto de forma interactiva

en: The initial aspect setting
es: La configuración de proporción inicial

en: Use an unconstrained aspect
es: Usar una proporción libre

en: Use a fixed 1:1 aspect
es: Usar una proporción fija de 1:1

en: The initial position for placement
es: Posición inicial para la ubicación

en: Start placing the edge position
es: Comenzar posicionando el borde

en: Start placing the center position
es: Comenzar posicionando el centro

en: ICO Sphere
es: Esfera geodésica

[ctx: Operator]
en: Local View
es: Vista local

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
es: Permite aislar los objetos seleccionados, centrándolos en la vista

en: Frame Selected
es: Encuadrar lo seleccionado

en: Move the view to frame the selected objects
es: Centra y enmarca la vista en los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Remove from Local View
es: Eliminar de vista local

en: Move selected objects out of local view
es: Quita a los objetos seleccionados de la vista local

en: Move the view
es: Permite desplazar la vista

[ctx: Operator]
en: View Navigation (Walk/Fly)
es: Navegación de vista (transitar/volar)

en: Interactively navigate around the scene (uses the mode (walk/fly) preference)
es: Permite navegar interactivamente por la escena (usa la preferencia del modo (transitar/volar))

[ctx: Operator]
en: NDOF Transform View
es: Transformar vista con NDOF

en: Pan and rotate the view with the 3D mouse
es: Desplazar y rotar la vista con el ratón 3D

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View
es: Orbitar vista con NDOF

en: Orbit the view using the 3D mouse
es: Orbita la vista usando el ratón 3D

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View with Zoom
es: Orbitar y ampliar vista con NDOF

en: Orbit and zoom the view using the 3D mouse
es: Orbita y amplía/reduce la vista usando el ratón 3D

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan View
es: Desplazar vista con NDOF

en: Pan the view with the 3D mouse
es: Desplazar la vista con el ratón 3D

[ctx: Operator]
en: Set Active Object as Camera
es: Definir objeto activo como cámara

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
es: Definir al objeto activo como cámara activa para esta vista o escena

[ctx: Operator]
en: Object Mode Menu
es: Menú del modo Objeto

[ctx: Operator]
en: Paste Objects
es: Pegar objetos

en: Paste objects from the internal clipboard
es: Pega objetos desde el portapapeles interno

en: Put pasted objects in the active collection
es: Colocar los objetos pegados en la colección activa

en: Select pasted objects
es: Seleccionar los objetos pegados

[ctx: Operator]
en: Set Render Region
es: Definir región de procesamiento

en: Set the boundaries of the border render and enable border render
es: Define los límites de la región de procesamiento y la habilita la opción Procesar región

[ctx: Operator]
en: Rotate View
es: Rotar vista

en: Rotate the view
es: Permite rotar la vista

[ctx: Operator]
en: Ruler Add
es: Regla agregar

en: Add ruler
es: Agrega una regla

[ctx: Operator]
en: Ruler Remove
es: Regla eliminar

en: Select and activate item(s)
es: Seleccionar y activar elemento(s)

en: Enumerate
es: Enumerar

en: List objects under the mouse (object mode only)
es: Lista los objetos bajo el cursor (sólo en modo Objeto)

en: Use object selection (edit mode only)
es: Usa la selección de objetos (sólo en modo Edición)

en: Select items using box selection
es: Permite seleccionar elementos usando el marco de selección

en: Invert existing selection
es: Invertir la selección existente

en: Intersect existing selection
es: Intersectar con la selección existente

en: Select items using circle selection
es: Permite seleccionar elementos usando el círculo de selección

en: Select items using lasso selection
es: Permite seleccionar elementos usando el lazo de selección

en: Menu object selection
es: Menú de selección de objetos

en: Object Name
es: Nombre del objeto

[ctx: Operator]
en: Smooth View
es: Vista suavizada

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Active
es: Adherir cursor a activo

en: Snap 3D cursor to the active item
es: Adhiere el cursor 3D al elemento activo

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to World Origin
es: Adherir cursor a origen global

en: Snap 3D cursor to the world origin
es: Adhiere el cursor 3D al origen global

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Grid
es: Adherir cursor a cuadrícula

en: Snap 3D cursor to the nearest grid division
es: Adhiere el cursor 3D a la intersección más cercana de la cuadrícula

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected
es: Adherir cursor a seleccionados

en: Snap 3D cursor to the middle of the selected item(s)
es: Adhiere el cursor 3D al centro de los elementos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Active
es: Adherir selección al activo

en: Snap selected item(s) to the active item
es: Adhiere los elementos seleccionados al elemento activo

en: Snap selected item(s) to the 3D cursor
es: Adhiere los elementos seleccionados al cursor 3D

en: If the selection should be snapped as a whole or by each object center
es: Permite definir si la selección debe ser adherida como un conjunto o cada elemento de forma individual

en: Snap selected item(s) to their nearest grid division
es: Adhiere los elementos seleccionados a la intersección más cercana de la cuadrícula

[ctx: Operator]
en: Flip MatCap
es: Invertir MatCap

en: Flip MatCap
es: Invierte el MatCap

[ctx: Operator]
en: Toggle Shading Type
es: Alternar tipos de sombreado

en: Toggle shading type in 3D viewport
es: Permite alternar el tipo de sombreado en la vista 3D

en: Shading type to toggle
es: Tipo de sombreado a activar

en: Toggle wireframe shading
es: Alternar sombreado de estructura

en: Toggle solid shading
es: Alternar sombreado sólido

en: Material Preview
es: Previsualización de materiales

en: Toggle material preview shading
es: Activa o desactiva la previsualización de sombreado de materiales

en: Toggle rendered shading
es: Activa el sombreado procesado

[ctx: Operator]
en: Toggle X-Ray
es: Rayos X

en: Transparent scene display. Allow selecting through items
es: Muestra la escena de forma semitransparente. Permite seleccionar a través de los elementos

en: Update the selected landmark from the current viewer pose in the VR session
es: Actualiza el punto de referencia seleccionado, desde la pose actual del visor en la sesión de RV

en: View all objects in scene
es: Permite ver todos los objetos de la escena

en: All Regions
es: Todas las regiones

en: View selected for all regions
es: Ver lo seleccionado para todas las regiones

[ctx: Operator]
en: View Axis
es: Eje de la vista

en: Use a preset viewpoint
es: Usar un preajuste de punto de vista

en: Align Active
es: Alinear a activo

en: Align to the active object's axis
es: Alínea al eje del objeto activo

en: Rotate relative to the current orientation
es: Rotar de forma relativa a la orientación actual

[ctx: View3D]
en: View
es: Vista

[ctx: View3D]
en: Left
es: Izquierda

en: View from the left
es: Ver desde la izquierda

[ctx: View3D]
en: Right
es: Derecha

en: View from the right
es: Ver desde la derecha

[ctx: View3D]
en: Bottom
es: Inferior

en: View from the bottom
es: Ver desde abajo

[ctx: View3D]
en: Top
es: Superior

en: View from the top
es: Ver desde arriba

[ctx: View3D]
en: Front
es: Frontal

en: View from the front
es: Ver desde el frente

[ctx: View3D]
en: Back
es: Trasera

en: View from the back
es: Ver desde atrás

[ctx: Operator]
en: View Camera
es: Cámara

en: Toggle the camera view
es: Permite alternar la vista de cámara

[ctx: Operator]
en: Frame Camera Bounds
es: Ajustar a límites de cámara

en: Center the camera view, resizing the view to fit its bounds
es: Centra la vista de cámara, redimensionando la vista para ajustarse a sus límites

[ctx: Operator]
en: View Lock Center
es: Centrar vista fija

en: Center the view lock offset
es: Centra el desplazamiento de la vista fija

[ctx: Operator]
en: Center View to Mouse
es: Centrar vista en puntero

en: Center the view to the Z-depth position under the mouse cursor
es: Centra la vista en la profundidad Z bajo el puntero del ratón

[ctx: Operator]
en: View Lock Clear
es: Eliminar fijación de la vista

en: Clear all view locking
es: Elimina toda fijación de la vista

[ctx: Operator]
en: View Lock to Active
es: Fijar vista a activo

en: Lock the view to the active object/bone
es: Fija la vista al objeto o hueso activo

[ctx: Operator]
en: View Orbit
es: Orbitar vista

en: Orbit the view
es: Orbita la vista

en: Orbit
es: Orbitar

en: Direction of View Orbit
es: Dirección para orbitar vista

en: Orbit Left
es: Orbitar a izquierda

en: Orbit the view around to the left
es: Orbita la vista hacia la izquierda

en: Orbit Right
es: Orbitar a derecha

en: Orbit the view around to the right
es: Orbita la vista hacia la derecha

en: Orbit Up
es: Orbitar a arriba

en: Orbit the view up
es: Orbita la vista hacia arriba

en: Orbit Down
es: Orbitar a abajo

en: Orbit the view down
es: Orbita la vista hacia abajo

[ctx: Operator]
en: Pan View Direction
es: Dirección desplazamiento vista

en: Pan the view in a given direction
es: Desplaza la vista en la dirección indicada

en: Pan
es: Desplazar

en: Direction of View Pan
es: Dirección del desplazamiento de la vista

en: Pan Left
es: Desplazar a izquierda

en: Pan the view to the left
es: Desplaza la vista hacia la izquierda

en: Pan Right
es: Desplazar a derecha

en: Pan the view to the right
es: Desplaza la vista hacia la derecha

en: Pan Up
es: Desplazar a arriba

en: Pan the view up
es: Desplaza la vista hacia arriba

en: Pan Down
es: Desplazar a abajo

en: Pan the view down
es: Desplaza la vista hacia abajo

[ctx: Operator]
en: View Perspective/Orthographic
es: Ver en perspectiva / ortogonal

en: Switch the current view from perspective/orthographic projection
es: Permite alternar la vista actual entre una vista en perspectiva u ortogonal

[ctx: Operator]
en: View Roll
es: Balancear vista

en: Roll the view
es: Balancea la vista

en: Roll Angle Source
es: Origen ángulo de balanceo

en: How roll angle is calculated
es: Cómo se calcula el ángulo de balanceo

en: Roll Angle
es: Ángulo de balanceo

en: Roll the view using an angle value
es: Balancear la vista usando un valor angular

en: Roll Left
es: Balancear a izquierda

en: Roll the view around to the left
es: Balancea la vista hacia la izquierda

en: Roll Right
es: Balancear a derecha

en: Roll the view around to the right
es: Balancea la vista hacia la derecha

en: Move the view to the selection center
es: Centra la vista en la selección

en: Create a new Camera and VR Landmark from the viewer pose of the running VR session and select it
es: Agrega una nueva cámara y punto de referencia de RV desde la posición del visor de la sesión de RV y la selecciona

en: Change to the selected VR landmark from the list
es: Permite cambiar al punto de referencia de RV seleccionado de la lista

en: Add a new VR landmark to the list and select it
es: Agrega un nuevo punto de referencia de RV a la lista y lo selecciona

en: Add a new VR landmark from the active camera object to the list and select it
es: Agrega un nuevo punto de referencia de RV desde la posición de la cámara a la lista y lo selecciona

en: Add VR landmark from the viewer pose of the running VR session to the list and select it
es: Agrega un punto de referencia de RV desde la posición del visor de la sesión de RV a la lista y lo selecciona

en: Delete the selected VR landmark from the list
es: Borra el punto de referencia de RV seleccionado de la lista

[ctx: Operator]
en: Walk Navigation
es: Transitar

en: Interactively walk around the scene
es: Transitar interactivamente por la escena

en: Zoom in/out in the view
es: Permite ampliar o reducir la vista

en: Zoom in the view to the nearest object contained in the border
es: Amplía la vista hasta el elemento más cercano contenido en el marco

[ctx: Operator]
en: Zoom Camera 1:1
es: Ampliar cámara a 1:1

en: Match the camera to 1:1 to the render output
es: Hace coincidir la cámara 1 a 1 con el tamaño de la imagen procesada

[ctx: Operator]
en: Export Alembic
es: Exportar Alembic

en: Export current scene in an Alembic archive
es: Exportar la escena actual a una archivo de Alembic

en: Apply Subdivision Surface
es: Aplicar subdivisión de superficie

en: Export subdivision surfaces as meshes
es: Exporta las superficies subdivididas como mallas

en: Run as Background Job
es: Ejecutar como una tarea en segundo plano

en: Enable this to run the import in the background, disable to block Blender while importing. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
es: Habilitar para procesar la importación en segundo plano, deshabilitar para mantener Blender bloqueado mientras se importa. Esta opción se ha depreciado; EJECUTAR este operador para correrlo en primer plano; INVOCAR este operador para correrlo como una tarea en segundo plano

en: Curves as Mesh
es: Curvas como mallas

en: Export curves and NURBS surfaces as meshes
es: Permite exportar curvas y superficies NURBS como mallas

en: End frame of the export, use the default value to take the end frame of the current scene
es: Fotograma final de la exportación, usar el valor predefinido para tomar el fotograma final de la escena actual

en: Determines visibility of objects, modifier settings, and other areas where there are different settings for viewport and rendering
es: Determina la visibilidad de los objetos, opciones de modificadores y otras áreas donde existan diferentes para visualización en la vista 3D y el procesamiento

en: Use Render settings for object visibility, modifier settings, etc
es: Usar opciones de procesamiento para visibilidad de objetos, opciones de modificadores, etc

en: Use Viewport settings for object visibility, modifier settings, etc
es: Usar opciones de visualización para visibilidad de objetos, opciones de modificadores, etc

en: Export Custom Properties
es: Exportar propiedades personalizadas

en: Export custom properties to Alembic .userProperties
es: Permite exportar las propiedades personalizadas como .userProperties de Alembic

en: Export Hair
es: Exportar pelo

en: Exports hair particle systems as animated curves
es: Permite exportar sistemas de partículas de pelo como curvas animadas

en: Export Particles
es: Exportar partículas

en: Exports non-hair particle systems
es: Permite exportar sistemas de partículas normales

en: Export per face shading group assignments
es: Exporta las asignaciones de grupo de sombreado por cara

en: Flatten Hierarchy
es: Aplanar jerarquía

en: Do not preserve objects' parent/children relationship
es: No preservar las relaciones jerárquicas de los objetos

en: Value by which to enlarge or shrink the objects with respect to the world's origin
es: Valor por el cual multiplicar el tamaño de los objetos, con respecto al origen global

en: Geometry Samples
es: Muestras de geometría

en: Number of times per frame object data are sampled
es: Cantidad de veces por fotograma en que se tomarán muestras de los datos de los objetos

en: Export normals
es: Exportar normales

en: Export undeformed mesh vertex coordinates
es: Exporta las coordenadas de los vértices de la malla no deformada

en: Selected Objects Only
es: Sólo objetos seleccionados

en: Export only selected objects
es: Exporta sólo los objetos seleccionados

en: Shutter Close
es: Cierre de obturador

en: Time at which the shutter is closed
es: Momento en que se cerrará el obturador

en: Shutter Open
es: Obturador  Apertura

en: Time at which the shutter is open
es: Momento en que se abrirá el obturador

en: Start frame of the export, use the default value to take the start frame of the current scene
es: Fotograma inicial de la exportación, usar el valor predefinido para tomar el fotograma inicial de la escena actual

en: Use Subdivision Schema
es: Usar esquema de subdivisión

en: Export meshes using Alembic's subdivision schema
es: Exporta las mallas usando el esquema de subdivisión de Alembic

en: Export polygons (quads and n-gons) as triangles
es: Exportar polígonos (de 4 o más lados) como triángulos

en: Use Instancing
es: Usar instanciado

en: Export data of duplicated objects as Alembic instances; speeds up the export and can be disabled for compatibility with other software
es: Exporta los datos de los objetos duplicados como instancias de Alembic; esto acelerará la exportación pero puede ser deshabilitado para una mayor compatibilidad con otros programas

en: Export UV coordinates
es: Exportar coordenadas UV

en: Export color attributes
es: Exportar atributos de color

en: Visible Objects Only
es: Sólo objetos visibles

en: Export only objects that are visible
es: Exportar sólo los objetos visibles

en: Transform Samples
es: Muestras de transformaciones

en: Number of times per frame transformations are sampled
es: Cantidad de veces por fotograma en que se tomarán muestras de las transformaciones

[ctx: Operator]
en: Import Alembic
es: Importar Alembic

en: Load an Alembic archive
es: Cargar un archivo en formato Alembic

en: Always Add Cache Reader
es: Siempre agregar lector de caché

en: Add cache modifiers and constraints to imported objects even if they are not animated so that they can be updated when reloading the Alembic archive
es: Agregar modificadores y restricciones de caché a los objetos importados, aún en caso de no estar animados, para que puedan ser actualizados al recargar el archivo Alembic

en: Enable this to run the export in the background, disable to block Blender while exporting. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
es: Habilitar para procesar la exportación en segundo plano, deshabilitar para mantener Blender bloqueado mientras se importa. Esta opción se ha depreciado; EJECUTAR este operador para correrlo en primer plano; INVOCAR este operador para correrlo como una tarea en segundo plano

en: Is Sequence
es: Es una secuencia

en: Set to true if the cache is split into separate files
es: Activar cuando el caché esté dividido en archivos separados

en: Set Frame Range
es: Definir rango de fotogramas

en: If checked, update scene's start and end frame to match those of the Alembic archive
es: Actualiza los fotogramas de inicio y fin de la escena, para que coincidan con los del archivo Alembic

en: Validate Meshes
es: Validar mallas

en: Ensure the data is valid (when disabled, data may be imported which causes crashes displaying or editing)
es: Asegurar que los datos sean válidos (cuando esta opción se encuentre desactivada, será posible que los datos importados lleguen a causar la detención del programa durante su visualización o edición)

[ctx: Operator]
en: Append
es: Anexar

en: Append from a Library .blend file
es: Anexar desde un archivo de biblioteca .blend

en: Put new objects on the active collection
es: Colocar los nuevos objetos en la colección activa

en: Select new objects
es: Seleccionar los nuevos objetos

en: Clear Asset Data
es: Eliminar datos de recurso

en: Don't add asset meta-data or tags from the original data-block
es: No agregar meta datos o etiqueta de recurso del bloque de datos original

en: Re-Use Local Data
es: Reusar datos locales

en: Try to re-use previously matching appended data-blocks instead of appending a new copy
es: Intentar re usar bloques de datos coincidentes anexados previamente en vez de anexar una nueva copia

en: Instance Collections
es: Instanciar colecciones

en: Create instances for collections, rather than adding them directly to the scene
es: Permite crear instancias para las colecciones, en vez de agregarlas directamente a la escena

en: Instance Object Data
es: Instanciar datos de objetos

en: Create instances for object data which are not referenced by any objects
es: Permite crear instancias para los datos de objetos que no se encuentren referenciados por ningún objeto

en: Link the objects or data-blocks rather than appending
es: Vincular los objetos o bloques de datos en vez de anexarlos

en: Set "Fake User" for appended items (except objects and collections)
es: Definir la propiedad "Usuario ficticio" para los elementos anexados (excepto objetos y colecciones)

en: Localize All
es: Hacer todo local

en: Localize all appended data, including those indirectly linked from other libraries
es: Hace que todos los datos anexados sean locales a esta escena, incluyendo aquellos vinculados de forma indirecta desde otras bibliotecas

en: Type of data to rename
es: Tipo de datos a renombrar

en: Sequence Strips
es: Clip de secuencia

en: Action Clips
es: Clips de acción

[ctx: Operator]
en: Call Asset Shelf Popover
es: Invocar banco de recursos emergente

en: Open a predefined asset shelf in a popup
es: Abre un banco de recursos predefinido emergente

en: Asset Shelf Name
es: Nombre del banco de recursos

en: Identifier of the asset shelf to display
es: Identificador visible del banco de recursos

[ctx: Operator]
en: Call Menu
es: Llamar menú

en: Open a predefined menu
es: Abre un menú predefinido

en: Name of the menu
es: Nombre del menú

[ctx: Operator]
en: Call Pie Menu
es: Llamar menú circular

en: Open a predefined pie menu
es: Abre un menú circular predefinido

en: Name of the pie menu
es: Nombre del menú circular

[ctx: Operator]
en: Call Panel
es: Llamar panel

en: Open a predefined panel
es: Abre un panel predefinido

en: Keep Open
es: Mantener abierto

[ctx: Operator]
en: Clear Recent Files List
es: Borrar lista de archivos recientes

en: Clear the recent files list
es: Borrar la lista de archivos recientes

en: All Items
es: Todos los elementos

en: Items Not Found
es: Elementos no encontrados

[ctx: Operator]
en: Export COLLADA (Legacy)
es: Exportar COLLADA

en: Save a Collada file
es: Guarda un archivo Collada

en: Only Selected UV Map
es: Sólo mapa UV seleccionado

en: Export only the selected UV Map
es: Exporta sólo el mapa UV seleccionado

en: Apply Global Orientation
es: Aplicar orientación global

en: Rotate all root objects to match the global orientation settings otherwise set the global orientation per Collada asset
es: Rotar todos los objetos raíz para que coincidan con las preferencias de orientación global, de otro modo se define la orientación global por cada elemento de Collada

en: Apply modifiers to exported mesh (non destructive)
es: Aplica los modificadores a la malla exportada (no destructivo)

en: Deform Bones Only
es: Sólo huesos deformantes

en: Only export deforming bones with armatures
es: Sólo exporta en el esqueleto los huesos que deforman

en: Transformation type for translation, scale and rotation. Note: The Animation transformation type in the Anim Tab is always equal to the Object transformation type in the Geom tab
es: Tipo de transformación para traslación, rotación y escala. Nota: El valor Tipo de transformación de la solapa Anim es siempre igual al valor Tipo de transformación de la solapa Geom

en: Use <matrix> representation for exported transformations
es: Usar una representación de <matriz> para las transformaciones exportadas

en: Decomposed
es: Descompuesta

en: Use <rotate>, <translate> and <scale> representation for exported transformations
es: Usar una representación de <rotación>, <traslación> y <escala> para las transformaciones exportadas

en: Key Type
es: Tipo de clave

en: Type for exported animations (use sample keys or Curve keys)
es: Tipo para las animaciones exportadas (usar claves muestreados o sus propias curvas de animación)

en: Export Sampled points guided by sampling rate
es: Exportar puntos muestreados (afectado por la frecuencia de muestreo)

en: Export Curves (note: guided by curve keys)
es: Exportar curvas de animación (afectado por los claves de las curvas)

en: Global Forward Axis
es: Eje de avance global

en: Global Forward axis for export
es: Eje de avance global para la exportación

en: Global Forward is positive X Axis
es: El eje de avance global es +X

en: Global Forward is positive Y Axis
es: El eje de avance global es +Y

en: Global Forward is positive Z Axis
es: El eje de avance global es +Z

en: Global Forward is negative X Axis
es: El eje de avance global es -X

en: Global Forward is negative Y Axis
es: El eje de avance global es -Y

en: Global Forward is negative Z Axis
es: El eje de avance global es -Z

en: Global Up Axis
es: Eje superior global

en: Global Up axis for export
es: Eje superior global para la exportación

en: Global UP is positive X Axis
es: El eje superior global es +X

en: Global UP is positive Y Axis
es: El eje superior global es +Y

en: Global UP is positive Z Axis
es: El eje superior global es +Z

en: Global UP is negative X Axis
es: El eje superior global es -X

en: Global UP is negative Y Axis
es: El eje superior global es -Y

en: Global UP is negative Z Axis
es: El eje superior global es -Z

en: Modifier resolution for export
es: Resolución del modificador a exportar

en: Apply modifier's viewport settings
es: Aplica las opciones de vista del modificador

en: Apply modifier's render settings
es: Aplica las opciones de procesamiento del modificador

en: Object Transformation type for translation, scale and rotation
es: Tipo de transformación del objeto para traslación, rotación y escala

en: Include all Actions
es: Incluir todas las acciones

en: Export also unassigned actions (this allows you to export entire animation libraries for your character(s))
es: Exportar también las acciones no asignadas (esto permite exportar bibliotecas completas de animación para personajes)

en: Include Animations
es: Incluir animaciones

en: Export animations if available (exporting animations will enforce the decomposition of node transforms into <translation> <rotation> and <scale> components)
es: Exportar animaciones, si las hubiera (al exportar animaciones, se forzará la descomposición de las transformaciones de los nodos en <traslación> <rotación> y <escala>)

en: Include Armatures
es: Incluir esqueletos

en: Export related armatures (even if not selected)
es: Exporta los esqueletos relacionados (aunque no estén seleccionados)

en: Include Children
es: Incluir subordinados

en: Export all children of selected objects (even if not selected)
es: Exporta todos los subordinados a los objetos seleccionados (aunque no estén seleccionados)

en: Include Shape Keys
es: Incluir Formas clave

en: Export all Shape Keys from Mesh Objects
es: Exportar todas las Formas clave de objetos poligonales

en: Keep Bind Info
es: Mantener info de enlace

en: Store Bindpose information in custom bone properties for later use during Collada export
es: Almacena la información de la pose de enlace en propiedades personalizadas de los huesos para su uso posterior, durante la exportación a Collada

en: All Keyed Curves
es: Todas las curvas con claves

en: Export also curves which have only one key or are totally flat
es: Exportar también curvas que sólo contengan un fotograma clave o sean completamente planas

en: Keep Keyframes
es: Mantener claves

en: Use existing keyframes as additional sample points (this helps when you want to keep manual tweaks)
es: Usar los fotogramas clave existentes como puntos adicionales de muestreo (esto ayuda cuando se desean preservar retoques manuales)

en: Keep Smooth curves
es: Mantener curvas suaves

en: Export also the curve handles (if available) (this does only work when the inverse parent matrix is the unity matrix, otherwise you may end up with odd results)
es: Exportar también las asas de las curvas (si estuvieran disponibles) (esto sólo funcionará la matriz superior inversa es la matriz unitaria, de otro modo es posible que se obtengan resultados no deseados)

en: Limit Precision
es: Limitar precisión

en: Reduce the precision of the exported data to 6 digits
es: Reduce la precisión de los datos exportados a 6 dígitos

en: Export to SL/OpenSim
es: Exportar para SL u OpenSim

en: Compatibility mode for Second Life, OpenSimulator and other compatible online worlds
es: Modo de compatibilidad para Second Life, OpenSimulator y otros mundos en línea compatibles

en: Export Section
es: Exportación

en: Only for User Interface organization
es: Sólo para organizar la interfaz

en: Data export section
es: Exportación de datos

en: Geometry export section
es: Exportación de geometría

en: Arm
es: Esquel

en: Armature export section
es: Exportación de esqueletos

en: Animation export section
es: Exportación de animación

en: Extra
es: Otros

en: Collada export section
es: Exportación de Collada

en: The distance between 2 keyframes (1 to key every frame)
es: La distancia entre fotogramas clave (1 para colocar en cada fotograma)

en: Selection Only
es: Sólo lo seleccionado

en: Export only selected elements
es: Exporta sólo los elementos seleccionados

en: Sort by Object name
es: Ordenar por nombre de objeto

en: Sort exported data by Object name
es: Ordena los datos exportados por nombre de objeto

en: Use Blender Profile
es: Usar perfil de Blender

en: Export additional Blender specific information (for material, shaders, bones, etc.)
es: Permite exportar información adicional específica de Blender (para materiales, sombreadores, huesos, etc.)

en: Use Object Instances
es: Usar instancias del objeto

en: Instantiate multiple Objects from same Data
es: Instanciar múltiples objetos a partir de los mismos datos

en: Copy textures to same folder where the .dae file is exported
es: Copiar las texturas a la misma carpeta donde se exportará el archivo .dae

[ctx: Operator]
en: Import COLLADA (Legacy)
es: Importar COLLADA

en: Load a Collada file
es: Carga un archivo Collada

en: Auto Connect
es: Conectar automáticamente

en: Set use_connect for parent bones which have exactly one child bone
es: Definir use_connect para los huesos superiores que contengan un solo hueso subordinado

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will compute them)
es: Permite importar normales personalizadas, si estuvieran disponibles (de otro modo Blender las calculará)

en: Find Bone Chains
es: Buscar cadenas de huesos

en: Find best matching Bone Chains and ensure bones in chain are connected
es: Permite buscar las cadenas de huesos con la mayor coincidencia y asegurarse de que sus huesos se encuentren conectados

en: Fix Leaf Bones
es: Corregir huesos finales

en: Fix Orientation of Leaf Bones (Collada does only support Joints)
es: Permite corregir la orientación de los huesos finales (Collada sólo soporta articulaciones, en vez de huesos)

en: Import Units
es: Importar unidades

en: If disabled match import to Blender's current Unit settings, otherwise use the settings from the Imported scene
es: Al estar deshabilitado hace coincidir lo importado con las unidades actuales de Blender, de otro modo usa las de la escena importada

en: Minimum Chain Length
es: Longitud mínima de la cadena

en: When searching Bone Chains disregard chains of length below this value
es: Al buscar cadenas de huesos, permite ignorar aquellas con una logitud menor a este valor

[ctx: Operator]
en: Export All Collections
es: Exportar todas las colecciones

en: Invoke all configured exporters for all collections
es: Invocará a todos los exportadores configurados en todas las colecciones

en: The data path from each iterable to the value (int or float)
es: La ruta de datos de cada iterable a su valor (entero o decimal)

en: The data path relative to the context, must point to an iterable
es: La ruta de datos relativa al contexto; debe apuntar a un iterable

en: Context Attributes
es: Atributos de contexto

en: Context data-path (expanded using visible windows in the current .blend file)
es: Ruta de datos del contexto (expandida usando ventanas visibles en el archivo .blend actual)

en: Cycle backwards
es: Recorrer en reversa

en: Wrap back to the first/last values
es: Vuelve a repetir los valores iniciales o finales

en: Header Text
es: Texto de encabezado

en: Text to display in header during scale
es: Texto a mostrar en el encabezado al escalar

en: Scale the mouse movement by this value before applying the delta
es: Multiplicar el movimiento del ratón por este valor antes de aplicar la variación

en: Invert the mouse input
es: Invierte el funcionamiento del ratón

en: Assign value
es: Asigna un valor

en: Always Step
es: Siempre escalonar

en: Always adjust the value by a minimum of 1 when 'value' is not 1.0
es: Siempre ajustar el valor a un mínimo de 1, cuando el 'valor' no sea 1.0

en: Assignment value
es: Valor asignado

en: Assignment value (as a string)
es: Valor asignado (como texto)

en: Apply relative to the current value (delta)
es: Aplicar relativo al valor actual (delta)

en: Optionally override the context with a module
es: Redefine opcionalmente el contexto con un módulo

en: Toggle enum
es: Alternar enumerador

[ctx: Operator]
en: Debug Menu
es: Menú de depuración

en: Open a popup to set the debug level
es: Abre un diálogo para definir el nivel de depuración

en: Debug Value
es: Valor de depuración

en: Doc ID
es: ID doc

[ctx: Operator]
en: View Online Manual
es: Ver el manual en línea

en: View a context based online manual in a web browser
es: Ver el manual en línea

[ctx: Operator]
en: Drop to Import File
es: Soltar para importar archivo

en: Operator that allows file handlers to receive file drops
es: Operador que permite que los manipuladores de archivos reciban archivos soltados

[ctx: Operator]
en: Export to PDF
es: Exportar PDF

en: Export grease pencil to PDF
es: Exportar Grease Pencil a PDF

en: Which frames to include in the export
es: Qué fotogramas incluir en la exportación

en: Include only active frame
es: Incluir sólo el fotograma activo

en: Include selected frames
es: Incluir los fotogramas seleccionados

en: Include all scene frames
es: Incluir todos los fotogramas de la escena

en: Which objects to include in the export
es: Qué objetos incluir en la exportación

en: Include only the active object
es: Incluir sólo el objeto activo

en: Include selected objects
es: Incluir los objetos seleccionados

en: Include all visible objects
es: Incluir todos los objetos visibles

en: Precision of stroke sampling. Low values mean a more precise result, and zero disables sampling
es: Precisión del muestreo de los trazos. Valores bajos significarán un resultado más preciso, mientras que cero deshabilitará el muestreo

en: Export strokes with fill enabled
es: Exportar trazos con el relleno habilitado

en: Uniform Width
es: Ancho uniforme

en: Export strokes with uniform width
es: Exportar los trazos con un ancho uniforme

[ctx: Operator]
en: Export to SVG
es: Exportar SVG

en: Export grease pencil to SVG
es: Exportar Grease Pencil a SVG

en: Clip Camera
es: Recortar a cámara

en: Clip drawings to camera size when exporting in camera view
es: Recortar dibujos al tamaño de la cámara, al exportar desde la vista de cámara

[ctx: Operator]
en: Import SVG as Grease Pencil
es: Importar SVG

en: Import SVG into grease pencil
es: Importar SVG como Grease Pencil

en: Resolution of the generated strokes
es: Resolución de los trazos generados

en: Scale of the final strokes
es: Escala de los trazos finales

en: Scene Unit
es: Unidades de la escena

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to imported data
es: Aplicar las unidades actuales de la escena a los datos importados

[ctx: Operator]
en: Reload Library
es: Recargar biblioteca

en: Reload the given library
es: Recarga la biblioteca indicada

en: Library to reload
es: Biblioteca a recargar

en: Relocate the given library to one or several others
es: Reubica la biblioteca indicada a una o varias otras

en: Library to relocate
es: Biblioteca a reubicar

[ctx: Operator]
en: Link
es: Vincular

en: Link from a Library .blend file
es: Vincular desde un archivo de biblioteca .blend

[ctx: Operator]
en: Memory Statistics
es: Estadísticas de memoria

en: Print memory statistics to the console
es: Imprime estadísticas de la memoria a la consola

[ctx: Operator]
en: Export Wavefront OBJ
es: Exportar OBJ

en: Save the scene to a Wavefront OBJ file
es: Guarda la escena a un archivo OBJ de Wavefront

en: Apply modifiers to exported meshes
es: Aplica los modificadores a las mallas exportadas

en: The last frame to be exported
es: El último fotograma a ser exportado

en: Export Animation
es: Exportar animación

en: Export multiple frames instead of the current frame only
es: Exportar múltiples fotogramas, en vez de sólo el fotograma actual

en: Export Colors
es: Exportar colores

en: Export per-vertex colors
es: Exporta los colores de los vértices

en: Export Curves as NURBS
es: Exportar curvas como NURBS

en: Export curves in parametric form instead of exporting as mesh
es: Exportar curvas en forma paramétrica, en vez de exportarlas como una malla

en: Object Properties
es: Propiedades de objetos

en: Determines properties like object visibility, modifiers etc., where they differ for Render and Viewport
es: Determina propiedades como la visibilidad, modificadores, etc. de los objetos, en caso de que difieran para el procesamiento y las vistas

en: Export objects as they appear in render
es: Exportar los objetos tal como aparecen en el procesamiento

en: Export objects as they appear in the viewport
es: Exportar los objetos tal como aparecen en las vistas

en: Export Material Groups
es: Exportar grupos de materiales

en: Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material
es: Genera un grupo dentro del OBJ para cada parte de una geometría que use un material distinto

en: Export Materials
es: Exportar materiales

en: Export MTL library. There must be a Principled-BSDF node for image textures to be exported to the MTL file
es: Exportar biblioteca MTL. Debe existir un nodo BSDF Principista para que las texturas de imagen sean exportadas al archivo MTL

en: Export Normals
es: Exportar normales

en: Export per-face normals if the face is flat-shaded, per-face-per-loop normals if smooth-shaded
es: Exportar normales por cara, si la cara tiene sombreado facetado, y por cara por bucle, si tiene sombreado suave

en: Export Object Groups
es: Exportar grupos de objetos

en: Append mesh name to object name, separated by a '_'
es: Anexar el nombre de la malla al nombre del objeto, separado por el caracter '_'

en: Export Materials with PBR Extensions
es: Exportar materiales con extensión PBR

en: Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, coat, anisotropy, transmission)
es: Exportar biblioteca MTL usando extensiones PBR (rugosidad, metálico, brillo tangencial, barniz, anisotropía, transmisión)

en: Export Selected Objects
es: Exportar objetos seleccionados

en: Export only selected objects instead of all supported objects
es: Exportar sólo los objetos seleccionados, en vez de todos los objetos soportados

en: Export Smooth Groups
es: Exportar grupos de suavizado

en: Every smooth-shaded face is assigned group "1" and every flat-shaded face "off"
es: Cada cara con sombreado suave es asignada al grupo "1" y cada cara con sombreado facetado al grupo "off"

en: Export Triangulated Mesh
es: Exportar malla triangulada

en: All ngons with four or more vertices will be triangulated. Meshes in the scene will not be affected. Behaves like Triangulate Modifier with ngon-method: "Beauty", quad-method: "Shortest Diagonal", min vertices: 4
es: Todos los enégonos con cuatro o más vértices serán triangulados. Las mallas de la escena no serán afectadas. Su comportamiento es similar al del modificador Triangular, usando el método de enégonos: "Cosmético", método de cuadriláteros: "Diagonal más corta", y mínimo de vértices: 4

en: Export UVs
es: Exportar UV

en: Export Vertex Groups
es: Exportar grupos de vértices

en: Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face
es: Exportar el nombre del grupo de vértices de una cara. Se aproxima eligiendo el grupo de vértices con el mayor número de miembros entre los vértices de la cara

en: Positive X axis
es: Eje positivo X

en: Positive Y axis
es: Eje positivo Y

en: Positive Z axis
es: Eje positivo Z

en: Negative X axis
es: Eje negativo X

en: Negative Y axis
es: Eje negativo Y

en: Negative Z axis
es: Eje negativo Z

en: Write relative paths where possible
es: Guardar siempre rutas relativas cuando sea posible

en: Write filename only
es: Guardar sólo el nombre del archivo

en: Copy the file to the destination path
es: Copiar el archivo a la ruta de destino

en: Generate Bitflags for Smooth Groups
es: Generar indicadores de bits para grupos de suavizado

en: The first frame to be exported
es: El primer fotograma a ser exportado

[ctx: Operator]
en: Import Wavefront OBJ
es: Importar OBJ

en: Load a Wavefront OBJ scene
es: Cargar una escena OBJ de Wavefront

en: Clamp Bounding Box
es: Limitar volumen delimitador

en: Resize the objects to keep bounding box under this value. Value 0 disables clamping
es: Redimensiona los objetos para mantener el volumen delimitador por debajo de este valor. Un valor de 0 deshabilita la limitación

en: Path Separator
es: Separador de rutas

en: Character used to separate objects name into hierarchical structure
es: Caracter usado para separar el nombre de los objetos en una estructura jerárquica

en: Import OBJ groups as vertex groups
es: Importa grupos OBJ como grupos de vértices

en: Split By Group
es: Dividir por grupo

en: Import each OBJ 'g' as a separate object
es: Importa cada 'g' del OBJ como un objeto separado

en: Split By Object
es: Dividir por objeto

en: Import each OBJ 'o' as a separate object
es: Importa cada 'o' del OBJ como un objeto separado

[ctx: Operator]
en: Open
es: Abrir

en: Open a Blender file
es: Abre un archivo de Blender

en: Display File Selector
es: Mostrar selector de archivos

en: Load UI
es: Cargar interfaz

en: Load user interface setup in the .blend file
es: Carga la configuración de la interfaz del archivo .blend

en: State
es: Estado

en: Trusted Source
es: Origen confiable

en: Allow .blend file to execute scripts automatically, default available from system preferences
es: Permite al archivo .blend ejecutar scripts automáticamente (valor predefinido disponible en las Preferencias de usuario)

[ctx: Operator]
en: Restore Operator Defaults
es: Restablecer predefinidos del operador

en: Set the active operator to its default values
es: Hace que el operador activo vuelva a sus valores predefinidos

en: Operator name (in Python as string)
es: Nombre del operador (como una cadena de Python)

en: Property name (as a string)
es: Nombre de la propiedad (como una cadena)

en: UI Tag
es: Etiqueta UI

[ctx: Operator]
en: Export PLY
es: Exportar PLY

en: Save the scene to a PLY file
es: Guarda la escena a un archivo PLY

en: ASCII Format
es: Formato ASCII

en: Export file in ASCII format, export as binary otherwise
es: Exportar el archivo en formato ASCII, sino será exportado como binario

en: Export Vertex Attributes
es: Exportar atributos de vértices

en: Export custom vertex attributes
es: Exportar atributos de vértices personalizados

en: Export Vertex Colors
es: Exportar colores de vértices

en: Do not import/export color attributes
es: No importar/exportar atributos de color

en: Vertex colors in the file are in sRGB color space
es: Los colores de vértices en el archivo están almacenados en espacio de color sRGB

en: Vertex colors in the file are in linear color space
es: Los colores de vértices en el archivo están almacenados en espacio de color lineal

en: Export Vertex Normals
es: Exportar normales de vértices

en: Export specific vertex normals if available, export calculated normals otherwise
es: Exporta normales de vértices específicas, si estuvieran disponibles, de otro modo se exportarán normales calculadas

[ctx: Operator]
en: Import PLY
es: Importar PLY

en: Import an PLY file as an object
es: Importar un archivo PLY como un objeto

en: Vertex Attributes
es: Atributos de vértices

en: Import custom vertex attributes
es: Importar atributos de vértices personalizados

en: Merges vertices by distance
es: Fusionar vértices por distancia

en: Save Backups
es: Guardar respaldos

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with cleared previews
es: Mantener una versión de respaldo (.blend1) de los archivos, al guardar eliminando las previsualizaciones

en: Clear collections' previews
es: Eliminar previsualizaciones de colecciones

en: Materials & Textures
es: Materiales y texturas

en: Clear 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
es: Elimina previsualizaciones 'internas' (materiales, texturas, imágenes, etc.)

en: Clear objects' previews
es: Eliminar previsualizaciones de objetos

en: Clear scenes' previews
es: Eliminar previsualizaciones de escenas

en: Trusted Blend Files
es: Archivos blend confiables

en: Enable Python evaluation for selected files
es: Habilita la evaluación de Python para los archivos seleccionados

en: Root path of all files listed in ``files`` collection
es: Ruta raíz para todos los archivos listados en la colección ``archivos``

en: Collection of file paths with common ``directory`` root
es: Colección de rutas de archivo con un ``directorio`` raíz en común

en: Show Blender files in the File Browser
es: Mostrar archivos de Blender en el explorador de archivos

en: Show folders in the File Browser
es: Mostrar carpetas en el explorador de archivos

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with generated previews
es: Mantiene una versión de respaldo (.blend1) de los archivos, al guardar con las previsualizaciones generadas

en: Generate collections' previews
es: Generar previsualizaciones de colecciones

en: Generate 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
es: Generar previsualizaciones 'internas' (materiales, texturas, imágenes, etc.)

en: Generate objects' previews
es: Generar previsualizaciones de objetos

en: Generate scenes' previews
es: Generar previsualizaciones de escenas

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews
es: Eliminar previsualizaciones de bloques de datos

en: Clear data-block previews (only for some types like objects, materials, textures, etc.)
es: Permite eliminar las previsualizaciones de bloques de datos (sólo para algunos tipos, como de objetos, materiales, texturas, etc.)

en: Data-Block Type
es: Tipos de bloque de datos

en: Which data-block previews to clear
es: Permite definir de qué tipos de bloques de datos borrar las previsualizaciones

en: All Types
es: Todos los tipos

en: All Geometry Types
es: Todos los tipos de geometría

en: Clear previews for scenes, collections and objects
es: Eliminar previsualizaciones de escenas, colecciones y objetos

en: All Shading Types
es: Todos los tipos de sombreado

en: Clear previews for materials, lights, worlds, textures and images
es: Elimina las previsualizaciones de materiales, luces, entornos, texturas e imágenes

[ctx: Operator]
en: Refresh Data-Block Previews
es: Refrescar previsualizaciones de bloques de datos

en: Ensure data-block previews are available and up-to-date (to be saved in .blend file, only for some types like materials, textures, etc.)
es: Permite asegurarse de que las previsualizaciones de los bloques de datos se encuentren disponibles y actualizadas (para ser guardadas en un archivo .blend, sólo para algunos tipos de datos como materiales, texturas, etc.)

en: Property Edit
es: Editar propiedad

en: Property data_path edit
es: Edición de la ruta de datos de la propiedad

en: Context
es: Contexto

en: Array Length
es: Longitud del vector

en: Python value for unsupported custom property types
es: Valor Python para tipos de propiedades personalizadas no soportados

en: Library Overridable
es: Redefinible

en: Allow the property to be overridden when the data-block is linked
es: Permite que la propiedad sea redefinida, cuando el bloque de datos se encuentre vinculado desde una biblioteca

en: Property name edit
es: Editar nombre de propiedad

en: A single floating-point value
es: Un valor individual decimal de punto flotante

en: Float Array
es: Vector decimal

en: An array of floating-point values
es: Un vector de valores decimales de punto flotante

en: A single integer
es: Un valor entero individual

en: Integer Array
es: Vector entero

en: An array of integers
es: Un vector de valores enteros

en: A true or false value
es: Un valor verdadero o falso

en: Boolean Array
es: Vector booleano

en: An array of true or false values
es: Un vector de valores verdaderos o falsos

en: A string value
es: Un valor de texto

en: A data-block value
es: Un valor de bloque de datos

en: Edit a Python value directly, for unsupported property types
es: Edita directamente un valor de Python, para tipos de propiedades no soportados

en: Soft Max
es: Límite laxo  Máx

en: Soft Min
es: Límite laxo  Mín

en: Soft Limits
es: Límites laxos

en: Limits the Property Value slider to a range, values outside the range must be inputted numerically
es: Mantiene los límites establecidos para el deslizador de valores de la propiedad, sin embargo se permitirá el ingreso manual de valores que se encuentren por fuera de esos límites

en: Value for custom property types that can only be edited as a Python expression
es: Valor para tipos de propiedades personalizadas que sólo puedan ser editadas como una expresión de Python

[ctx: Operator]
en: Quit Blender
es: Salir de Blender

en: Quit Blender
es: Permite salir del programa

[ctx: Operator]
en: Radial Control
es: Control radial

en: Set some size property (e.g. brush size) with mouse wheel
es: Permite definir una propiedad de tamaño (p.ej: tamaño de un pincel) mediante la rueda del ratón

en: Color Path
es: Ruta color

en: Path of property used to set the color of the control
es: Ruta a la propiedad usada para definir el color del control

en: Primary Data Path
es: Ruta de datos primaria

en: Primary path of property to be set by the radial control
es: Ruta principal de la propiedad a ser definida por el control radial

en: Secondary Data Path
es: Ruta secundaria de datos

en: Secondary path of property to be set by the radial control
es: Ruta secundaria de la propiedad a ser definida por el control radial

en: Fill Color Override Path
es: Ruta color relleno redefinido

en: Fill Color Override Test
es: Probar color relleno redefinido

en: Fill Color Path
es: Ruta color relleno

en: Path of property used to set the fill color of the control
es: Ruta a la propiedad usada para definir el color de relleno del control

en: Image ID
es: ID de imagen

en: Path of ID that is used to generate an image for the control
es: Ruta al ID usado para generar una imagen para el control

en: Confirm On Release
es: Confirmar al soltar

en: Finish operation on key release
es: Finaliza la operación al soltar la tecla

en: Rotation Path
es: Ruta rotación

en: Path of property used to rotate the texture display
es: Ruta a la propiedad usada para rotar la visualización de la textura

en: Secondary Texture
es: Textura secundaria

en: Tweak brush secondary/mask texture
es: Retocar textura secundaria (o de máscara) del pincel

en: Use Secondary
es: Usar secundario

en: Path of property to select between the primary and secondary data paths
es: Ruta de la propiedad para seleccionar entre las rutas de datos primaria y secundaria

en: Zoom Path
es: Ruta a ampliación

en: Path of property used to set the zoom level for the control
es: Ruta hasta la propiedad usada para definir el nivel de ampliación del control

[ctx: Operator]
en: Load Factory Settings
es: Cargar opciones de fábrica

en: Load factory default startup file and preferences. To make changes permanent, use "Save Startup File" and "Save Preferences"
es: Carga el archivo de inicio y las preferencias predefinidas de fábrica. Para hacer estos cambios permanentes, usar "Guardar archivo de inicio" y "Guardar preferencias"

en: After loading, remove everything except scenes, windows, and workspaces. This makes it possible to load the startup file with its scene configuration and window layout intact, but no objects, materials, animations, ...
es: Luego de cargarse, elimina todo excepto las escenas, ventanas y espacios de trabajo. Esto hace posible cargar el archivo de inicio con su configuración de escena y organización de ventanas intactas, pero sin objetos, materiales, animaciones, ...

en: Factory Startup App-Template Only
es: Sólo plantilla de aplicación de inicio de fábrica

[ctx: Operator]
en: Load Factory Preferences
es: Cargar preferencias de fábrica

en: Load factory default preferences. To make changes to preferences permanent, use "Save Preferences"
es: Carga las preferencias predefinidas de fábrica. Para hacer los cambios permanentes, usar "Guardar preferencias"

[ctx: Operator]
en: Reload History File
es: Recargar archivo de historial

en: Reloads history and bookmarks
es: Recarga el historial y los marcadores

[ctx: Operator]
en: Reload Start-Up File
es: Recargar archivo de inicio

en: Open the default file
es: Abrir un archivo predefinido

en: Path to an alternative start-up file
es: Ruta hasta un archivo de inicio alternativo

en: Load user interface setup from the .blend file
es: Cargar la configuración de la interfaz desde el archivo .blend

en: Factory Startup
es: Reinicio de fábrica

en: Load the default ('factory startup') blend file. This is independent of the normal start-up file that the user can save
es: Carga el archivo .blend de inicio predefinido ('de fábrica'). Éste es independiente del archivo de inicio normal que el usuario puede guardar

[ctx: Operator]
en: Load Preferences
es: Cargar preferencias

en: Load last saved preferences
es: Carga las preferencias guardadas

[ctx: Operator]
en: Recover Auto Save
es: Recuperar auto guardado

en: Open an automatically saved file to recover it
es: Abre un archivo guardado automáticamente para recuperarlo

[ctx: Operator]
en: Recover Last Session
es: Recuperar última sesión

en: Open the last closed file ("quit.blend")
es: Abre el último archivo en ser cerrado ("quit.blend")

[ctx: Operator]
en: Redraw Timer
es: Temporizador de redibujo

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
es: Temporizador simple de redibujo para comprobar la velocidad de actualización de la interfaz

en: Number of times to redraw
es: Cantidad de veces a redibujar

en: Time Limit
es: Límite de tiempo

en: Seconds to run the test for (override iterations)
es: Segundos durante los cuales realizar la comprobación (redefine la cantidad de iteraciones)

en: Draw Region
es: Dibujo de región

en: Draw region
es: Dibujo de región

en: Draw Region & Swap
es: Dibujo de región e intercambio

en: Draw region and swap
es: Dibujo de región e intercambio

en: Draw Window
es: Dibujo de ventana

en: Draw window
es: Dibujo de ventana

en: Draw Window & Swap
es: Dibujo de ventana e intercambio

en: Draw window and swap
es: Dibujo de ventana e intercambio

en: Animation Step
es: Intervalo de animación

en: Animation steps
es: Intervalos de animación

en: Animation Play
es: Reproducción de animación

en: Animation playback
es: Reproducción de animación

en: Undo/Redo
es: Deshacer / Rehacer

en: Undo and redo
es: Deshacer y rehacer

[ctx: Operator]
en: Revert
es: Revertir

en: Reload the saved file
es: Vuelve a cargar el archivo previamente guardado

en: Add external feature set (rigs, metarigs, ui templates)
es: Permite agregar un conjunto de características externo (sistemas de control, metarigs, plantillas de interfaz)

en: Remove external feature set (rigs, metarigs, ui templates)
es: Elimina un conjunto de características externo (sistema de control, metarig, plantilla de interfaz)

en: Save the current file in the desired location
es: Guarda el archivo actual en la ubicación deseada

en: Compress
es: Comprimir

en: Write compressed .blend file
es: Guarda un archivo .blend comprimido

en: Save Copy
es: Guardar copia

en: Save a copy of the actual working state but does not make saved file active
es: Guarda una copia del estado actual del trabajo, pero no hace que el archivo guardado sea el activo

en: Remap Relative
es: Remapear a relativas

en: Remap relative paths when saving to a different directory
es: Hace que las rutas sean relativas al guardar en un directorio diferente

[ctx: Operator]
en: Save Startup File
es: Guardar archivo de inicio

en: Make the current file the default startup file
es: Hace que el archivo actual sea el archivo de inicio predefinido

[ctx: Operator]
en: Save Blender File
es: Guardar archivo de Blender

en: Save the current Blender file
es: Guarda el archivo actual de Blender

en: Exit Blender after saving
es: Salir de Blender después de guardar

en: Save the current Blender file with a numerically incremented name that does not overwrite any existing files
es: Guarda el archivo actual de Blender con un número incrementado al final de su nombre, y que no sobrescribirá ningún archivo existente

[ctx: Operator]
en: Save Preferences
es: Guardar preferencias

en: Make the current preferences default
es: Transforma a las preferencias actuales en predefinidas

[ctx: Operator]
en: Search Menu
es: Buscar menú

en: Pop-up a search over all menus in the current context
es: Permite buscar dentro de todos los menús en el contexto actual

[ctx: Operator]
en: Search Operator
es: Buscar operador

en: Pop-up a search over all available operators in current context
es: Permite buscar entre todos los operadores disponibles en el contexto actual

[ctx: Operator]
en: Search Single Menu
es: Buscar en menú individual

en: Pop-up a search for a menu in current context
es: Permite buscar dentro de un menú en el contexto actual

en: Initial Query
es: Consulta inicial

en: Query to insert into the search box
es: Consulta a ser insertada en el campo de búsqueda

en: Menu Name
es: Nombre del menú

en: Menu to search in
es: Menú dentro del cual buscar

[ctx: Operator]
en: Set Stereo 3D
es: Definir 3D estéreo

en: Toggle 3D stereo support for current window (or change the display mode)
es: Permite alternar el soporte para la estereoscopía 3D en la ventana actual (o cambiar el modo de visualización)

en: Anaglyph Type
es: Tipo de anaglifo

en: Red-Cyan
es: Rojo - Cian

en: Green-Magenta
es: Verde - Magenta

en: Yellow-Blue
es: Amarillo - Azul

en: Anaglyph
es: Anaglifo

en: Render views for left and right eyes as two differently filtered colors in a single image (anaglyph glasses are required)
es: Se procesa en una sola imagen las vistas correspondientes a los ojos izquierdo y derecho, filtrándolos con dos colores distintos (se requieren lentes de tipo anaglifo)

en: Interlace
es: Entrelazado

en: Render views for left and right eyes interlaced in a single image (3D-ready monitor is required)
es: Se procesa en una sola imagen las vistas correspondientes a los ojos izquierdo y derecho, entrelazadas (se requiere un monitor capaz de visualizar imágenes 3D)

en: Time Sequential
es: Secuencia temporal

en: Render alternate eyes (also known as page flip, quad buffer support in the graphic card is required)
es: Se procesa cada ojo de forma alternada (también conocido como vuelta de página, se requiere una placa de video con soporte para buffer cuádruple)

en: Side-by-Side
es: Lado a Lado

en: Render views for left and right eyes side-by-side
es: Se procesa en una sola imagen las vistas correspondientes a los ojos izquierdo y derecho, colocadas lado a lado

en: Top-Bottom
es: Superior - Inferior

en: Render views for left and right eyes one above another
es: Se procesa en una sola imagen las vistas correspondientes a los ojos izquierdo y derecho, apiladas una sobre otra

en: Interlace Type
es: Tipo de entrelazado

en: Row Interleaved
es: Entrelazado en filas

en: Column Interleaved
es: Entrelazado en columnas

en: Checkerboard Interleaved
es: Entrelazado en damero

en: Swap Left/Right
es: Intercambiar Derecha / Izquierda

en: Swap left and right stereo channels
es: Intercambia los canales estereoscópicos derecho e izquierdo

en: Cross-Eyed
es: Ojos cruzados

en: Right eye should see left image and vice versa
es: El ojo derecho debe ver la imagen izquierda y viceversa

[ctx: Operator]
en: Splash Screen
es: Imagen de bienvenida

en: Open the splash screen with release info
es: Abre la imagen de bienvenida con información de la versión

[ctx: Operator]
en: About Blender
es: Acerca de Blender

en: Open a window with information about Blender
es: Abre una ventana con información acerca de Blender

[ctx: Operator]
en: Export STL
es: Exportar STL

en: Save the scene to an STL file
es: Guarda la escena a un archivo STL

en: Batch Export
es: Exportar por lotes

en: Export each object to a separate file
es: Exporta cada objeto como un archivo independiente

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to exported data
es: Aplicar las unidades de la escena actual a los datos exportados

[ctx: Operator]
en: Import STL
es: Importar STL

en: Import an STL file as an object
es: Importar un archivo STL como un objeto

en: Facet Normals
es: Normales de caras

en: Use (import) facet normals (note that this will still give flat shading)
es: Usar (importar) normales de caras (nótese que esto producirá igualmente un sombreado plano)

en: Validate Mesh
es: Validar malla

en: Brush type identifier for which the most appropriate tool will be looked up
es: Identificador del tipo de pincel para el cual se buscará la herramienta más apropiada

en: Set Fallback
es: Definir alternativa

en: Set the fallback tool instead of the primary tool
es: Define la herramienta alternativa, en vez de la herramienta primaria

en: Cycle
es: Recorrer cíclicamente

en: Cycle through tools in this group
es: Permite recorrer cíclicamente las herramientas de este grupo

en: Identifier of the tool
es: Identificador de la herramienta

en: Set the fallback tool instead of the primary
es: Define la herramienta alternativa, en vez de la primaria

en: Include tool subgroups
es: Incluir subgrupos de herramienta

en: Index in Toolbar
es: Identificador en barra de herramientas

en: URL to open
es: URL a abrir

en: Site
es: Sitio

[ctx: Operator]
en: Export USD
es: Exportar USD

en: Export current scene in a USD archive
es: Exportar la escena actual a una archivo de Universal Scene Description

en: Allow Unicode
es: Permitir Unicode

en: Preserve UTF-8 encoded characters when writing USD prim and property names (requires software utilizing USD 24.03 or greater when opening the resulting files)
es: Preservar los caracteres codificados con UTF-8 al escribir nombres de primitivas y propiedades de USD (requerirá un programa que utilice USD 24.03 o superior para abrir los archivos resultantes)

en: Blender Names
es: Nombres de Blender

en: Author USD custom attributes containing the original Blender object and object data names
es: Crear atributos personalizados de USD conteniendo los nombres originales del objeto y los datos de objeto de Blender

en: Convert Orientation
es: Convertir orientación

en: Convert orientation axis to a different convention to match other applications
es: Convertir la orientación de los ejes a una convención distinta, para que coincidan con los de otras aplicaciones

en: Convert World Material
es: Convertir material del entorno

en: Convert the world material to a USD dome light. Currently works for simple materials, consisting of an environment texture connected to a background shader, with an optional vector multiply of the texture color
es: Convierte el material del entorno a una luz de tipo cúpula de USD. Actualmente funciona para materiales simples, consiste en una textura de entorno conectada a un sombreador de fondo, con una multiplicación vectorial opcional para el color de la textura

en: Namespace
es: Espacio de nombres

en: If set, add the given namespace as a prefix to exported custom property names. This only applies to property names that do not already have a prefix (e.g., it would apply to name 'bar' but not 'foo:bar') and does not apply to blender object and data names which are always exported in the 'userProperties:blender' namespace
es: Cuando se encuentre definido, agregará el espacio de nombres especificado, como un prefijo a los nombres de las propiedades personalizadas exportadas. Esto sólo se aplicará a los nombres de propiedades que no contengan ya un prefijo (es decir, se aplicaría al nombre 'variable' pero no a 'prefijo:variable'); y no se aplicará a los espacios de nombres de objetos y datos de Blender, que siempre serán exportados dentro del espacio de nombres 'userProperties:blender'

en: Use Settings for
es: Usar opciones de

en: Export all frames in the render frame range, rather than only the current frame
es: Exportar todos los fotogramas en el rango de procesamiento, en vez de sólo el fotograma actual

en: Export armatures and meshes with armature modifiers as USD skeletons and skinned meshes
es: Exportar esqueletos y mallas con modificadores Esqueleto como esqueletos y mallas deformadas de USD

en: Export all cameras
es: Exportar todas las cámaras

en: Export all curves
es: Exportar todas las curvas

en: Export custom properties as USD attributes
es: Exportar propiedades personalizadas como atributos de USD

en: Export hair particle systems as USD curves
es: Exportar sistemas de partículas de pelo como curvas de USD

en: Export all lights
es: Exportar todas las luces

en: Export viewport settings of materials as USD preview materials, and export material assignments as geometry subsets
es: Exporta las opciones de Visualización en vistas de los materiales como materiales de previsualización de USD, y los materiales asignados se exportarán como subconjuntos de geometría

en: Include mesh color attributes in the export
es: Incluir atributos de color de malla al exportar

en: Export all meshes
es: Exportar todas las mallas

en: Include normals of exported meshes in the export
es: Incluir las normales de las mallas exportadas al exportar

en: Export all point clouds
es: Exportar todas las nubes de puntos

en: Export shape keys as USD blend shapes
es: Exportar Formas clave como blend shapes de USD

en: Subdivision
es: Subdivisión

en: Choose how subdivision modifiers will be mapped to the USD subdivision scheme during export
es: Permite escoger cómo se mapearán los modificadores de subdivisión a esquemas de subdivisión de USD, durante la exportación

en: Scheme = None. Export base mesh without subdivision
es: Esquema = Ninguno. Exporta la malla base sin subdivisión

en: Tessellate
es: Teselar

en: Scheme = None. Export subdivided mesh
es: Esquema = Ninguno. Exporta la malla subdividida

en: Best Match
es: Mejor coincidencia

en: Scheme = Catmull-Clark, when possible. Reverts to exporting the subdivided mesh for the Simple subdivision type
es: Esquema = Catmull-Clark, cuando sea posible. En caso contrario exportará la malla con una subdivisión de tipo Simple

en: Export Textures
es: Exportar texturas

en: If exporting materials, export textures referenced by material nodes to a 'textures' directory in the same directory as the USD file
es: Al exportar materiales, exportar las texturas referenciadas por los nodos de sombreado a una carpeta 'textures' en el mismo directorio que el archivo USD

en: Texture export method
es: Método de exportación de texturas

en: Use original location of textures
es: Usar la ubicación original de las texturas

en: Preserve
es: Preservar

en: Preserve file paths of textures from already imported USD files.Export remaining textures to a 'textures' folder next to the USD file
es: Preservar las rutas de texturas de archivos USD ya importados.
    Exportar las texturas restantes a una carpeta 'textures' junto al archivo USD

en: New Path
es: Nueva ruta

en: Export textures to a 'textures' folder next to the USD file
es: Exportar las texturas a una carpeta 'textures' junto al archivo USD

en: UV Maps
es: Mapas UV

en: Include all mesh UV maps in the export
es: Incluir todos los maas UV al exportar

en: Export all volumes
es: Exportar todos los volúmenes

en: MaterialX Network
es: Red MaterialX

en: Generate a MaterialX network representation of the materials
es: Generar una representación de los materiales mediante una red de nodos de tipo MaterialX

en: USD Preview Surface Network
es: Red de previs de superficie USD

en: Generate an approximate USD Preview Surface shader representation of a Principled BSDF node network
es: Genera un sombreador de Previsualización de Superficies de USD para aproximar la representación de una red de nodos BSDF Principista

en: Only export deform bones and their parents
es: Sólo exportar huesos deformantes y sus superiores

en: Overwrite Textures
es: Sobrescribir texturas

en: Overwrite existing files when exporting textures
es: Permite sobrescribir los archivos existentes al exportar texturas

en: Use relative paths to reference external files (i.e. textures, volumes) in USD, otherwise use absolute paths
es: Usar rutas relativas al referenciar archivos externos (como texturas, volúmenes, etc.) en el USD, en caso contrario se usarán rutas absolutas

en: Rename UV Maps
es: Renombrar mapas UV

en: Rename active render UV map to "st" to match USD conventions
es: Renombrar los mapas UV activos durante el procesamiento como "st", para que coincidan con las convenciones de USD

en: Root Prim
es: Prim de primer nivel

en: If set, add a transform primitive with the given path to the stage as the parent of all exported data
es: Cuando se encuentre definida, se agregará una primitiva de transformación con la ruta indicada como superior de todos los datos exportados

en: Only export selected objects. Unselected parents of selected objects are exported as empty transform
es: Exporta sólo los objetos seleccionados. Los superiores de dichos objetos, que no se encontraran también seleccionados, serán exportados como transformaciones vacías

en: Triangulate Meshes
es: Triangular mallas

en: Triangulate meshes during export
es: Triangular las mallas durante la exportación

en: USDZ Custom Downscale Size
es: Tamaño reducción USDZ personalizado

en: Custom size for downscaling exported textures
es: Tamaño personalizado al cual reducir la escala de las texturas exportadas

en: USDZ Texture Downsampling
es: Reducción muestreo texturas USDZ

en: Choose a maximum size for all exported textures
es: Permite escoger un tamaño máximo para todas las texturas exportadas

en: Keep all current texture sizes
es: Mantener tamaños actuales de texturas

en: Resize to a maximum of 256 pixels
es: Reescalar a un máximo de 256 píxeles

en: Resize to a maximum of 512 pixels
es: Reescalar a un máximo de 512 píxeles

en: Resize to a maximum of 1024 pixels
es: Reescalar a un máximo de 1024 píxeles

en: Resize to a maximum of 2048 pixels
es: Reescalar a un máximo de 2048 píxeles

en: Resize to a maximum of 4096 pixels
es: Reescalar a un máximo de 4096 píxeles

en: Specify a custom size
es: Especificar tamaño personalizado

en: Instancing
es: Instanciado

en: Export instanced objects as references in USD rather than real objects
es: Exportar objetos instanciados como referencias en el USD, en vez de objetos reales

en: Visible Only
es: Sólo objetos visibles

en: Only export visible objects. Invisible parents of exported objects are exported as empty transforms
es: Exportar sólo los objetos visibles. Los superiores de dichos objetos, que no se encontraran también visibles, serán exportados como transformaciones vacías

en: Xform Ops
es: Operadores transf.

en: The type of transform operators to write
es: El tipo de operadores de transformación a escribir

en: Translate, Rotate, Scale
es: Posición, Rotación, Escala

en: Export with translate, rotate, and scale Xform operators
es: Exportar con operadores de traslación, rotación y escala

en: Translate, Orient, Scale
es: Posición, Orientación, Escala

en: Export with translate, orient quaternion, and scale Xform operators
es: Exportar con operadores de traslación, orientación mediante cuaternios y escala

en: Export matrix operator
es: Exportar con operador de matriz

[ctx: Operator]
en: Import USD
es: Importar USD

en: Import USD stage into current scene
es: Importar un escenario USD a la escena actual

en: Behavior when importing USD attributes as Blender custom properties
es: Comportamiento al importar atributos de USD como propiedades personalizadas de Blender

en: Do not import USD custom attributes
es: No importar atributos personalizados de USD

en: Import USD attributes in the 'userProperties' namespace as Blender custom properties. The namespace will be stripped from the property names
es: Importar atributos de USD en el espacio de nombres 'userProperties' como propiedades personalizadas de Blender. El espacio de nombres será tomado a partir de los nombres de las propiedades

en: All Custom
es: Todos los personalizados

en: Import all USD custom attributes as Blender custom properties. Namespaces will be retained in the property names
es: Importa todos los atributos personalizados de USD como propiedades personalizadas de Blender. Se preservarán los espacios de nombres en los nombres de las propiedades

en: Create Collection
es: Crear colección

en: Add all imported objects to a new collection
es: Agregar todos los objetos importados a una nueva colección

en: Create World Material
es: Crear material de entorno

en: Convert the first discovered USD dome light to a world background shader
es: Convierte la primera luz de tipo cúpula de USD detectada a un sombreador de entorno

en: Import All Materials
es: Importar todos los materiales

en: Also import materials that are not used by any geometry. Note that when this option is false, materials referenced by geometry will still be imported
es: Importar también materiales que no son usados por ninguna geometría. Nótese que cuando esta opción esté deshabilitada, los materiales referenciados por alguna geometría aún serán importados

en: Defined Primitives Only
es: Sólo primitivas definidas

en: Import only defined USD primitives. When disabled this allows importing USD primitives which are not defined, such as those with an override specifier
es: Importar sólo las primitivas USD que se encuentren definidas. Cuando se encuentra inactiva, permitirá importar primitivas USD que no estén definidas, tales como aquellas que tengan un indicador de redefinición

en: Import guide geometry
es: Importar geometría de guía

en: Import proxy geometry
es: Importar geometría de reemplazo

en: Import final render geometry
es: Importar geometría final a ser procesada

en: USD Shapes
es: Formas USD

en: Import Subdivision Scheme
es: Importar esquema de subdivisión

en: Create subdivision surface modifiers based on the USD SubdivisionScheme attribute
es: Crea modificadores de subdivisión de superficies basándose en el atributo SubdivisionScheme del USD

en: Textures Directory
es: Directorio de texturas

en: Path to the directory where imported textures will be copied
es: Ruta al directorio donde serán copiadas las texturas importadas

en: Import Textures
es: Importar texturas

en: Behavior when importing textures from a USDZ archive
es: Comportamiento al importar texturas desde un archivo USDZ

en: Don't import textures
es: No importar texturas

en: Import textures as packed data
es: Importar texturas como datos empacados

en: Copy files to textures directory
es: Copiar archivos al directorio de texturas

en: Import USD Preview
es: Importar previs USD

en: Convert UsdPreviewSurface shaders to Principled BSDF shader networks
es: Convierte los sombreadores UsdPreviewSurface a sombreadores BSDF principistas

en: Visible Primitives Only
es: Sólo primitivas visibles

en: Do not import invisible USD primitives. Only applies to primitives with a non-animated visibility attribute. Primitives with animated visibility will always be imported
es: No importar las primitivas USD invisibles. Sólo se aplica a las primitivas que no contengan animación en su atributo visibilidad. Las primitivas con una visibilidad animada siempre serán importadas

en: Light Intensity Scale
es: Escala de intensidad de luces

en: Scale for the intensity of imported lights
es: Escala para la intensidad de las luces importadas

en: Material Name Collision
es: Colisión de nombres de materiales

en: Behavior when the name of an imported material conflicts with an existing material
es: Comportamiento cuando el nombre de un material importado entre en conflicto con un material ya existente

en: Make Unique
es: Hacer único

en: Import each USD material as a unique Blender material
es: Importar cada material USD como un material único de Blender

en: Reference Existing
es: Referenciar existente

en: If a material with the same name already exists, reference that instead of importing
es: Si ya existiera un material con el mismo nombre, referenciarlo en vez de importar el material

en: Material Purpose
es: Propósito del material

en: Attempt to import materials with the given purpose. If no material with this purpose is bound to the primitive, fall back on loading any other bound material
es: Intentará importar materiales con el propósito indicado. Si no se encontraran materiales con dicho propósito enlazados a la primitiva, se cargará cualquier otro material que sí lo esté

en: All Purpose
es: Todo propósito

en: Attempt to import 'allPurpose' materials.
es: Intentará importar materiales marcados como 'allPurpose'.

en: Attempt to import 'preview' materials. Load 'allPurpose' materials as a fallback
es: Intentará importar materiales marcados como 'preview'. Alternativamente cargará materiales marcados como 'allPurpose'

en: Attempt to import 'full' materials. Load 'allPurpose' or 'preview' materials, in that order, as a fallback
es: Intentará importar materiales marcados como 'full'. Alternativamente cargará materiales marcados como 'allPurpose' o 'preview', en ese orden

en: Path Mask
es: Máscara de ruta

en: Import only the primitive at the given path and its descendants. Multiple paths may be specified in a list delimited by commas or semicolons
es: Importa sólo la primitiva en la ruta indicada y sus subordinadas. Es posible especificar múltiples rutas mediante una lista separada por comas o punto y comas

en: Mesh Attributes
es: Atributos de mallas

en: Read USD Primvars as mesh attributes
es: Leer primvars de USD como atributos de malla

en: Read mesh color attributes
es: Leer atributos de colr de mallas

en: Read mesh UV coordinates
es: Leer coordenadas UV de mallas

en: Update the scene's start and end frame to match those of the USD archive
es: Actualiza los fotogramas de inicio y fin de la escena, para que coincidan con los del archivo USD

en: Set Material Blend
es: Definir fundido de material

en: If the Import USD Preview option is enabled, the material blend method will automatically be set based on the shader's opacity and opacityThreshold inputs
es: Si se encontrar habilitada la opción Previsualización USD, el método de fundido de materiales será definido automáticamente basado en las entradas de Opacidad y Umbral de opacidad del sombreador

en: Scene Instancing
es: Instancias de la escena

en: Import USD scene graph instances as collection instances
es: Importar instancias de la escena USD como colecciones instanciadas

en: File Name Collision
es: Colisión de nombres de archivo

en: Behavior when the name of an imported texture file conflicts with an existing file
es: Comportamiento cuando el nombre de archivo de una textura importada entre en conflicto un archivo ya existente

en: Use Existing
es: Usar existente

en: If a file with the same name already exists, use that instead of copying
es: Si ya existiera un archivo con el mismo nombre, usarlo en vez de efectuar la copia

en: Overwrite existing files
es: Sobrescribir archivos existentes

[ctx: Operator]
en: Close Window
es: Cerrar ventana

en: Close the current window
es: Cierra la ventana actual

[ctx: Operator]
en: Toggle Window Fullscreen
es: Ventana a pantalla completa

en: Toggle the current window full-screen
es: Permite alternar la ventana actual a pantalla completa

[ctx: Operator]
en: New Window
es: Nueva ventana

en: Create a new window
es: Crea una nueva ventana

[ctx: Operator]
en: New Main Window
es: Nueva ventana principal

en: Create a new main window with its own workspace and scene selection
es: Crea una nueva ventana principal con su propio espacio de trabajo y selección de escena

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Fly
es: Navegación XR Volar

en: Move/turn relative to the VR viewer or controller
es: Mueve/gira relativo al visor o controlador de RV

en: Lock Direction
es: Bloquear dirección

en: Limit movement to viewer's initial direction
es: Limitar el movimiento a la dirección inicial del visor

en: Lock Elevation
es: Bloquear elevación

en: Prevent changes to viewer elevation
es: Impedir cambios en la elevación del visor

en: Fly mode
es: Modo vuelo

en: Move along navigation forward axis
es: Mueve a lo largo del eje de avance de navegación

en: Move along navigation back axis
es: Mueve a lo largo del eje de retroceso de navegación

en: Move along navigation left axis
es: Mueve a lo largo del eje izquierdo de navegación

en: Move along navigation right axis
es: Mueve a lo largo del eje derecho de navegación

en: Move along navigation up axis
es: Mueve a lo largo del eje superior de navegación

en: Move along navigation down axis
es: Mueve a lo largo del eje inferior de navegación

en: Turn Left
es: Girar a izquierda

en: Turn counter-clockwise around navigation up axis
es: Gira en sentido antihorario alrededor del eje superior de navegación

en: Turn Right
es: Girar a derecha

en: Turn clockwise around navigation up axis
es: Gira en sentido horario alrededor del eje superior de navegación

en: Viewer Forward
es: Visor avance

en: Move along viewer's forward axis
es: Mueve a lo largo del eje de avance del visor

en: Viewer Back
es: Visor retroceso

en: Move along viewer's back axis
es: Mueve a lo largo del eje de retroceso del visor

en: Viewer Left
es: Visor izquierda

en: Move along viewer's left axis
es: Mueve a lo largo del eje izquierdo del visor

en: Viewer Right
es: Visor derecha

en: Move along viewer's right axis
es: Mueve a lo largo del eje derecho del visor

en: Controller Forward
es: Controlador avance

en: Move along controller's forward axis
es: Mueve a lo largo del eje de avance del controlador

en: Frame Based Speed
es: Velocidad basada en fotogramas

en: Apply fixed movement deltas every update
es: Aplica deltas de movimiento fijos en cada actualización

en: Speed Interpolation 0
es: Interpolación de velocidad 0

en: First cubic spline control point between min/max speeds
es: Primer punto de control cúbico de la curva entre las velocidades mín y máx

en: Speed Interpolation 1
es: Interpolación de velocidad 1

en: Second cubic spline control point between min/max speeds
es: Segundo punto de control cúbico de la curva entre las velocidades mín y máx

en: Maximum Speed
es: Velocidad máx

en: Maximum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
es: Velocidad máxima de traslación (giro) en metros (radianes) por segundo o fotograma

en: Minimum Speed
es: Velocidad mín

en: Minimum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
es: Velocidad mínima de traslación (giro) en metros (radianes) por segundo o fotograma

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Grab
es: Navegación XR Arrastrar

en: Navigate the VR scene by grabbing with controllers
es: Navegar la escena de RV arrastrando con los controladores

en: Prevent changes to viewer location
es: Impedir cambios en la posición del visor

en: Prevent changes to viewer rotation
es: Impedir cambios en la rotación del visor

en: Lock Up Orientation
es: Bloquear orientación

en: Prevent changes to viewer up orientation
es: Impedir cambios en la orientación superior del visor

en: Prevent changes to viewer scale
es: Impedir cambios en la escala del visor

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Reset
es: Navegación XR Restablecer

en: Reset VR navigation deltas relative to session base pose
es: Restablece los deltas de navegación RV a la pose base de la sesión

en: Reset location deltas
es: Restablecer deltas de posición

en: Reset rotation deltas
es: Restablecer deltas de rotación

en: Reset scale deltas
es: Restablecer deltas de escala

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Teleport
es: Navegación XR Teletransportar

en: Set VR viewer location to controller raycast hit location
es: Define la posición del visor de RV a la ubicación de impacto del rayo trazado

en: Raycast axis in controller/viewer space
es: Eje de trazado de rayo en el espacio del controlador/visor

en: Raycast color
es: Color de trazado de rayo

en: Maximum raycast distance
es: Distancia máxima de trazado de rayo

en: From Viewer
es: Desde el visor

en: Use viewer pose as raycast origin
es: Usa la pose del visor como origen de trazado del rayo

en: Interpolation factor between viewer and hit locations
es: Factor de interpolación entre las ubicaciones del visor y la de impacto

en: Offset along hit normal to subtract from final location
es: Desplazamiento a lo largo de la normal de impacto a ser sustraída de la ubicación final

en: Selectable Only
es: Sólo seleccionable

en: Only allow selectable objects to influence raycast result
es: Únicamente permitir que los objetos seleccionables influencien el resultado del trazado de rayo

en: Teleport Axes
es: Ejes teletransportación

en: Enabled teleport axes in navigation space
es: Ejes de teletransportación habilitados

[ctx: Operator]
en: Toggle VR Session
es: Alternar sesión de RV

en: Open a view for use with virtual reality headsets, or close it if already opened
es: Abre una vista para ser usada con un casco de realidad virtual, o la cierra si ya estuviera abierta

[ctx: Operator]
en: Add Workspace
es: Agregar espacio de trabajo

en: Add a new workspace by duplicating the current one or appending one from the user configuration
es: Agrega un nuevo espacio de trabajo, duplicando el actual o desde la lista de espacios predefinidos

[ctx: Operator]
en: Append and Activate Workspace
es: Agregar y activar espacio de trabajo

en: Append a workspace and make it the active one in the current window
es: Agrega un espacio de trabajo y lo activa en la ventana actual

en: Path to the library
es: Ruta a la biblioteca

en: Name of the workspace to append and activate
es: Nombre del espacio de trabajo a anexar y activar

[ctx: Operator]
en: Delete Workspace
es: Borrar espacio de trabajo

en: Delete the active workspace
es: Borra el espacio de trabajo activo

[ctx: Operator]
en: New Workspace
es: Nuevo espacio de trabajo

en: Add a new workspace
es: Agrega un nuevo espacio de trabajo

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Back
es: Reordenar espacio de trabajo hacia atrás

en: Reorder workspace to be last in the list
es: Reordena el espacio de trabajo para que sea el último en la lista

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Front
es: Reordenar espacio de trabajo hacia adelante

en: Reorder workspace to be first in the list
es: Reordena el espacio de trabajo para que sea el primero en la lista

[ctx: Operator]
en: Pin Scene to Workspace
es: Fijar escena a espacio de trabajo

en: Remember the last used scene for the current workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
es: Recordar la última escena usada en el espacio de trabajo actual y cambiar a dicha escena cuando este espacio de trabajo sea activado nuevamente

[ctx: Operator]
en: New World
es: Nuevo entorno

en: Create a new world Data-Block
es: Crea un nuevo bloque de datos de entorno

en: External file packed into the .blend file
es: Archivo externo empacado en el archivo .blend

en: Raw data (bytes, exact content of the embedded file)
es: Datos crudos (bytes, el contenido exacto del archivo incorporado)

en: Size of packed file in bytes
es: Tamaño de los archivos empacados, en bytes

en: Active brush
es: Pincel activo

en: Brush Asset Reference
es: Referencia a recurso de pincel

en: A weak reference to the matching brush asset, used e.g. to restore the last used brush on file load
es: Una referencia débil al recurso de pincel coincidente, usada por ejemplo, para restablecer el último pincel usado, al cargar el archivo

en: Editable cavity curve
es: Curva de cavidad editable

en: Default Eraser Brush
es: Pincel borrador predefinido

en: Default eraser brush for quickly alternating with the main brush
es: Pincel borrador predefinido para alternar rápidamente con el pincel principal

en: Eraser Brush Asset Reference
es: Referencia a recurso de pincel borrador

en: Active Palette
es: Paleta activa

en: Show Brush
es: Mostrar pincel

en: Show Brush On Surface
es: Mostrar pincel sobre superficie

en: Fast Navigate
es: Navegación rápida

en: For multires, show low resolution while navigating the view
es: Para multi-resolución, mostrar en baja resolución al navegar en la vista

en: Tiling offset for the X Axis
es: Desplazamiento de repeticiones en el eje X

en: Stride at which tiled strokes are copied
es: Espacio al que se copiarán las repeticiones del trazo

en: Tile X
es: Celdas X

en: Tile along X axis
es: Repeticiones en el eje X

en: Tile Y
es: Celdas Y

en: Tile along Y axis
es: Repeticiones en el eje Y

en: Tile Z
es: Repeticiones Z

en: Tile along Z axis
es: Repeticiones en el eje Z

en: Mask painting according to mesh geometry cavity
es: Enmascarar pintura de acuerdo a las cavidades de la geometría de la malla

en: Delay Viewport Updates
es: Demorar actualización de vista

en: Update the geometry when it enters the view, providing faster view navigation
es: Actualiza la geometría cuando ésta ingresa a la vista, proporcionando una navegación más rápida

en: Symmetry Feathering
es: Esfumado de simetría

en: Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs
es: Reduce la intensidad del pincel al llegar a los ejes de simetría

en: Symmetry X
es: Simetría X

en: Mirror brush across the X axis
es: Permite aplicar el pincel de forma simétrica, con respecto al eje X

en: Symmetry Y
es: Simetría Y

en: Mirror brush across the Y axis
es: Permite aplicar el pincel de forma simétrica, con respecto al eje Y

en: Symmetry Z
es: Simetría Z

en: Mirror brush across the Z axis
es: Permite aplicar el pincel de forma simétrica, con respecto al eje Z

en: Curves Sculpt Paint
es: Pintar esculpido de curvas

en: Grease Pencil Paint
es: Pintar Grease Pencil

en: Paint Mode
es: Modo de pintura

en: Paint using the active material base color
es: Pintar usando el color base del material activo

en: Paint the material with a color attribute
es: Pintar usando un atributo de color

en: Grease Pencil Sculpt Paint
es: Pintar esculpido de Grease Pencil

en: Image Paint
es: Pintar imagen

en: Properties of image and texture painting mode
es: Propiedades del modo de pintura de imágenes y texturas

en: Canvas
es: Lienzo

en: Image used as canvas
es: Imagen usada como lienzo

en: Image used as clone source
es: Imagen usada como origen de la clonación

en: Dither
es: Tramado

en: Amount of dithering when painting on byte images
es: Cantidad de tramado al pintar en imágenes de 8 bits

en: Texture filtering type
es: Tipo de filtrado de texturas

en: Invert the stencil layer
es: Invertir la capa de esténcil

en: Missing Materials
es: Materiales faltantes

en: The mesh is missing materials
es: Faltan materiales en la malla

en: Missing Stencil
es: Esténcil faltante

en: Image Painting does not have a stencil
es: No hay esténcil para la pintura de imágenes

en: Missing Texture
es: Textura faltante

en: Image Painting does not have a texture to paint on
es: No hay textura donde realizar la pintura de imágenes

en: Missing UVs
es: UV faltantes

en: A UV layer is missing on the mesh
es: Falta una capa UV en la malla

en: Mode of operation for projection painting
es: Modo de operación para pintar usando proyección

en: Detect image slots from the material
es: Detecta los contenedores de imagen del material

en: Single Image
es: Imagen fija

en: Set image for texture painting directly
es: Define la imagen para poder pintar texturas con ella directamente

en: Screen Grab Size
es: Tamaño captura pantalla

en: Size to capture the image for re-projecting
es: Tamaño en que se capturará la imagen para reproyectarla

en: Bleed
es: Extender

en: Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)
es: Extiende la pintura mas allá de las UV de las caras, para reducir defectos en las costuras (en píxeles, más lento)

en: Stencil Color
es: Color del esténcil

en: Stencil color in the viewport
es: El color del esténcil en las vistas

en: Stencil Image
es: Imagen de esténcil

en: Image used as stencil
es: Imagen usada como esténcil

en: Cull
es: Descartar

en: Ignore faces pointing away from the view (faster)
es: Ignora las caras que dan la espalda al usuario (más rápido)

en: Clone Map
es: Clonar mapa

en: Use another UV map as clone source, otherwise use the 3D cursor as the source
es: Permite usar otro mapa UV como origen de clonación, de otro modo se usará el cursor 3D como origen

en: Paint most on faces pointing towards the view
es: Pinta más sobre las caras que apunten a la vista

en: Occlude
es: Ocluir

en: Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
es: Sólo pinta sobre las caras que están directamente bajo del pincel (más lento)

en: Stencil Layer
es: Capa de esténcil

en: Set the mask layer from the UV map buttons
es: Define la capa de la máscara usando los botones de mapas UV

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (as divisor of Blender unit - higher value means smaller edge length)
es: Longitud máxima de bordes durante el esculpido con topología dinámica (expresada como divisor de las unidades de Blender - valores mayores significarán una longitud menor de bordes)

en: Detail Percentage
es: Porcentaje de detalles

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in brush percenage)
es: Longitud máxima de los bordes para el esculpido con topología dinámica (como porcentaje del pincel)

en: Detail Refine Method
es: Método de refinamiento de detalles

en: In dynamic-topology mode, how to add or remove mesh detail
es: En el modo de topología dinámica, cómo agregar o eliminar detalle a la malla

en: Subdivide Edges
es: Subdividir bordes

en: Subdivide long edges to add mesh detail where needed
es: Subdivide los bordes largos para agregar detalle a la malla donde se necesite

en: Collapse Edges
es: Colapsar bordes

en: Collapse short edges to remove mesh detail where possible
es: Colapsa los bordes cortos para eliminar detalle de la malla donde sea posible

en: Subdivide Collapse
es: Subdividir y colapsar

en: Both subdivide long edges and collapse short edges to refine mesh detail
es: Subdivide los bordes largos y colapsa los cortos para refinar el detalle de la malla

en: Detail Size
es: Tamaño de detalles

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in pixels)
es: Longitud máxima de los bordes para el esculpido con topología dinámica (en píxeles)

en: Detail Type Method
es: Tipo de detallado

en: In dynamic-topology mode, how mesh detail size is calculated
es: Dentro del modo de topología dinámica, cómo se calcula el tamaño del detalle de la malla

en: Relative Detail
es: Detalle relativo

en: Mesh detail is relative to the brush size and detail size
es: El detalle de la malla es relativo al tamaño del pincel y a la opción Tamaño de detalles

en: Constant Detail
es: Detalle constante

en: Mesh detail is constant in world space according to detail size
es: El detalle de la malla es constante en espacio global, de acuerdo a la opción Tamaño del detalles

en: Brush Detail
es: Detalle del pincel

en: Mesh detail is relative to brush radius
es: Detalle de la malla es relativo al radio del pincel

en: Manual Detail
es: Detalle manual

en: Mesh detail does not change on each stroke, only when using Flood Fill
es: El detalle de la malla no cambia con cada trazo, sólo al usar Rellenar detalle

en: Amount of gravity after each dab
es: Cantidad de gravedad luego de cada pincelada

en: Object whose Z axis defines orientation of gravity
es: Objeto cuyo eje Z define la orientación de la gravedad

en: Lock X
es: Bloquear X

en: Disallow changes to the X axis of vertices
es: Deshabilita cambios en el eje X de los vertices

en: Lock Y
es: Bloquear Y

en: Disallow changes to the Y axis of vertices
es: Deshabilita cambios en el eje Y de los vértices

en: Lock Z
es: Bloquear Z

en: Disallow changes to the Z axis of vertices
es: Deshabilita cambios en el eje Z de los vértices

en: Radial Symmetry Count X Axis
es: Simetría radial Cantidad en eje X

en: Number of times to copy strokes across the surface
es: Cantidad de veces a copiar los trazos sobre la superficie

en: Source and destination for symmetrize operator
es: Origen y destino para el operador Simetrizar

en: Transform Mode
es: Modo de transformación

en: How the transformation is going to be applied to the target
es: Cómo se aplicará la transformación al objetivo

en: Applies the transformation to all vertices in the mesh
es: Aplicar la transformación a todos los vértices de la malla

en: Applies the transformation simulating elasticity using the radius of the cursor
es: Aplicar la transformación simulando una elasticidad, usando el radio del puntero

en: Use Deform Only
es: Usar sólo deformadores

en: Use only deformation modifiers (temporary disable all constructive modifiers except multi-resolution)
es: Usar sólo modificadores de deformación (deshabilita temporalmente todos los modificadores de construcción excepto el Multi-resolución)

en: UV Sculpting
es: Esculpido de UV

en: Strength Curve Preset
es: Preajuste de curva de intensidad

en: Smoother
es: Más suave

en: Inverse Square
es: Inverso al cuadrado

en: Strength Curve
es: Curva de intensidad

en: Properties of vertex and weight paint mode
es: Propiedades del modo de pintura de vértices e influencias

en: Restrict
es: Restringir

en: Restrict painting to vertices in the group
es: Restringe la pintura a los vértices del grupo

en: Properties of paint mode
es: Propiedades del modo de pintura

en: Image used as painting target
es: Imagen usada como objetivo de pintura

en: Source to select canvas from
es: Origen desde donde seleccionar el lienzo

en: Palette Color
es: Color de la paleta

en: Palette Splines
es: Curvas de paleta

en: Collection of palette colors
es: Colección de colores de la paleta

en: Active Palette Color
es: Color activo de la paleta

en: Panel containing UI elements
es: Panel que contiene elementos de la interfaz

en: Measurement
es: Medición

en: Curve Edit Mode
es: Modo edición de curvas

en: Snapping
es: Adherencia

en: Transform Orientations
es: Orientación de transformación

en: Stroke Placement
es: Ubicación del trazo

en: Drawing Plane
es: Plano de dibujo

en: glTF Variants
es: Variantes glTF

en: glTF Material Variants
es: Variantes de material glTF

en: Guides
es: Guías

en: Grease Pencil Options
es: Opciones de Grease Pencil

en: Quad View
es: Vista cuádruple

en: Onion Skin
es: Piel de cebolla

en: Stereoscopy
es: Estereoscopía

en: Multi Frame
es: Multifotograma

en: glTF Animations
es: Animaciones glTF

en: Auto-Masking
es: Autoenmascarar

en: Curves Sculpt Add Curve Options
es: Opciones adición de curvas (esculpido de curvas)

en: Curves Sculpt Parameter Falloff
es: Decaimiento parámetro esculpido de curvas

en: Curves Grow/Shrink Scaling
es: Escala expandir/contraer curvas

en: Viewport Debug
es: Depurar Vista 3D

en: VR
es: RV

en: VR Info
es: Info de RV

en: Active Tool
es: Herramienta activa

en: View Lock
es: Fijar vista

en: Selectability & Visibility
es: Seleccionabilidad y visibilidad

en: Wire Color
es: Color de estructuras

en: Shadow Settings
es: Opciones de sombras

en: SSAO Settings
es: Opciones OAEP

en: Render Pass
es: Pasada de procesamiento

en: Compositor
es: Nodos de composición

en: Overlays
es: Sobreimpresos

en: Viewer Node
es: Nodo Visor

en: Motion Tracking
es: Rastreo de movimiento

en: Mesh Edit Mode
es: Modo edición de mallas

en: Chain Scaling
es: Escala de la cadena

en: Fitting
es: Ajuste

en: Override Layers
es: Capas de redefinición

en: Render Procedural
es: Procesar procedimentales

en: Bone Constraints
es: Restricciones de huesos

en: Bendy Bones
es: Huesos flexibles

en: Viewport Display
es: Presentación en vistas

en: Custom Shape
es: Forma personalizada

en: Rigify Type
es: Tipo de sistema de control

en: Camera Presets
es: Preajustes de cámara

en: 2D Cursor
es: Cursor 2D

en: Predefined tracking camera intrinsics
es: Ajustes predefinidos de cámara para el rastreo

en: Clip Display
es: Visualización de clips

en: Footage
es: Película

en: Footage Settings
es: Opciones de la película

en: Marker Display
es: Visualización de marcadores

en: Mask Settings
es: Opciones de máscaras

en: Mask Display
es: Visualización de máscaras

en: Proxy/Timecode
es: Reemplazo / Código de tiempo

en: Stabilization
es: Estabilización

en: 2D Stabilization
es: Estabilización 2D

en: Solve
es: Calcular

en: Mask Tools
es: Herramientas de máscara

en: Transforms
es: Transformaciones

en: Scene Setup
es: Configuración de escena

en: Predefined track color
es: Color predefinido de marcador

en: Color Presets
es: Preajustes de color

en: Tracking Settings
es: Opciones de rastreo

en: Tracking Settings Extras
es: Opciones de rastreo adicionales

[ctx: Camera]
en: Lens
es: Lente

en: Tracking Settings Extra
es: Opciones de rastreo adicionales

en: Predefined tracking settings
es: Opciones predefinidas de rastreo

en: Tracking Presets
es: Preajustes de rastreo

en: Cloth Presets
es: Preajustes de ropa

en: Restrictions
es: Restricciones

en: Exporters
es: Exportadores

en: Aperture
es: Apertura

en: Beam Shape
es: Forma del haz

en: Caustics
es: Cáusticas

en: Fast GI Approximation
es: Aceleración de iluminación global

en: Shadow Terminator
es: Terminador de sombras

en: Ray Visibility
es: Visibilidad a los rayos

en: Integrator Presets
es: Preajustes del integrador

en: Performance Presets
es: Preajustes de rendimiento

en: Post Processing
es: Pos procesamiento

en: Sampling Presets
es: Preajustes de muestreo

en: Viewport Sampling Presets
es: Preajustes muestreo vista

en: Film
es: Opciones de película

en: Pixel Filter
es: Filtrado de píxeles

en: Transparent
es: Transparencia

en: Light Paths
es: Trayectoria de rayos

en: Clamping
es: Limitación

en: Max Bounces
es: Rebotes máximos

en: Shutter Curve
es: Curva de obturación

en: Passes
es: Pasadas

en: Light Groups
es: Grupos de luces

en: Performance
es: Rendimiento

en: Acceleration Structure
es: Estructura de aceleración

en: Final Render
es: Procesamiento final

en: Threads
es: Hilos

en: Path Guiding
es: Guiar rayos

en: Mist Pass
es: Pasada de niebla

en: Custom Distance
es: Distancia personalizada

en: Composition Guides
es: Guías de composición

en: Center-Cut Safe Areas
es: Áreas secundarias

en: Texture Space
es: Espacio de texturizado

en: Geometry Data
es: Datos de geometría

en: Start & End Mapping
es: Mapeo inicial y final

en: Adjustments
es: Ajustes

en: Probe
es: Sonda

en: Capture
es: Capturar

en: Custom Parallax
es: Paralaje personalizado

en: Paragraph
es: Párrafo

en: Path Animation
es: Animación de trayectoria

en: Bone Collection UI
es: Interfaz

en: UI Layout
es: Organización de la interfaz

en: Color Sets
es: Conjuntos de colores

en: Effects
es: Efectos

en: Text Boxes
es: Marcos de texto

en: OpenVDB File
es: Archivo OpenVDB

en: Slot
es: Contenedor

en: Create Pose Asset
es: Crear recurso de pose

en: Filters
es: Filtros

[ctx: Material]
en: Thickness
es: Grosor

en: Sun
es: Sol

en: Advanced Filter
es: Filtro avanzado

en: Bookmarks
es: Marcadores

en: Recent
es: Recientes

[ctx: File browser]
en: Volumes
es: Volúmenes

en: Directory Path
es: Ruta de directorio

en: Filter Settings
es: Opciones de filtrado

en: Fluid Presets
es: Preajustes de fluido

en: UV Stretch
es: Estiramiento de UV

en: Clone from Image/UV Map
es: Clonar desde una imagen o un mapa UV

en: Color Picker
es: Selector de color

en: Brush Asset
es: Recurso de pincel

en: Color Palette
es: Paleta de colores

en: Scopes
es: Instrumentos

en: Sample Line
es: Muestrear línea

[ctx: Operator]
en: Sample
es: Tomar muestra

en: Sample pixel values under the cursor
es: Toma una muestra de los valores del píxel bajo el puntero

[ctx: Operator]
en: Annotate
es: Anotar

[ctx: Operator]
en: Annotate Line
es: Anotar (Línea)

[ctx: Operator]
en: Annotate Polygon
es: Anotar (Polígono)

[ctx: Operator]
en: Annotate Eraser
es: Borrar anotación

[ctx: Operator]
en: Tweak
es: Retocar

[ctx: Operator]
en: Select Box
es: Seleccionar (Marco)

[ctx: Operator]
en: Select Circle
es: Seleccionar (Círculo)

[ctx: Operator]
en: Select Lasso
es: Seleccionar (Lazo)

en: Set the cursor location, drag to transform
es: Define la ubicación del cursor, arrastrar para transformar

en: Supports any combination of grab, rotate, and scale at once
es: Soporta cualquier combinación de mover, rotar y escalar al mismo tiempo

[ctx: Operator]
en: Rip Region
es: Arrancar región

[ctx: Operator]
en: Grab
es: Arrastrar

[ctx: Operator]
en: Brush
es: Pincel

[ctx: Operator]
en: Blur
es: Desenfocar

[ctx: Operator]
en: Smear
es: Manchar

[ctx: Operator]
en: Mask
es: Enmascarar

en: Tiling
es: Repetición

en: Texture Mask
es: Textura de máscara

en: UDIM Tiles
es: Celdas UDIM

en: Histogram
es: Histograma

en: Vectorscope
es: Vectorscopio

en: Waveform
es: Forma de onda

en: Freestyle Line
es: Freestyle - Líneas

en: Material settings
es: Opciones de materiales

en: Material Presets
es: Preajustes de material

en: Grease Pencil Material Slots
es: Contenedores de material de Grease Pencil

en: Backdrop
es: Fondo

en: Modes
es: Modos

en: Predefined node color
es: Color predefinido de nodo

en: Group Sockets
es: Conectores del grupo

[ctx: Operator]
en: Links Cut
es: Cortar vínculos

en: Delta Transform
es: Transformación relativa

en: Scale by Face Size
es: Escalar según tamaño de caras

en: Shadow Linking
es: Vinculación de sombras

en: Boid Brain
es: Cerebro Boid

en: Clumping
es: Mechones

en: Clump Noise
es: Ruido en mechones

en: Kink
es: Rizado

en: Parting
es: Separación

[ctx: ParticleSettings]
en: Roughness
es: Desorden

[ctx: ParticleSettings]
en: Emission
es: Emisión

en: Field Weights
es: Campos de fuerza - Influencias

en: Force Field Settings
es: Campos de fuerza - Opciones

en: Type 1
es: Tipo 1

en: Type 2
es: Tipo 2

en: Hair Dynamics
es: Dinámicas de pelo

en: Collisions
es: Colisiones

en: Hair Dynamics Presets
es: Preajustes de dinámicas de pelo

en: Structure
es: Estructura

en: Hair Shape
es: Forma del pelo

en: Battle
es: Batalla

en: Misc
es: Varios

en: Movement
es: Movimiento

en: Deflection
es: Deflexión

en: Fluid Interaction
es: Interacción del fluido

en: Springs
es: Tensores

en: Viscoelastic Springs
es: Tensores viscoelásticos

en: Forces
es: Fuerzas

en: Border Collisions
es: Colisión con límites

en: Internal Springs
es: Tensores internos

en: Object Collisions
es: Colisiones con objetos

en: Physical Properties
es: Propiedades dinámicas

en: Property Weights
es: Propiedades - Influencias

en: Self Collisions
es: Colisiones propias

en: Softbody & Cloth
es: Cuerpos blandos y ropa

en: Diffusion
es: Difusión

en: Falloff Ramp
es: Rampa de decaimiento

en: Smudge
es: Manchar

en: Waves
es: Ondas

en: Paintmaps
es: Mapas de pintura

en: Wetmaps
es: Mapas de humedad

en: Force Fields
es: Campos de fuerza

en: Flow Source
es: Origen del flujo

en: Simulation Nodes
es: Nodos de simulación

en: Sensitivity
es: Sensibilidad

en: Surface Response
es: Respuesta de la superficie

en: Override Iterations
es: Redefinir iteraciones

en: Dynamics
es: Dinámicas

en: Deactivation
es: Desactivación

[ctx: Volume]
en: Dissolve
es: Disolución

en: Self Collision
es: Colisión propia

en: Aerodynamics
es: Aerodinámica

en: Strengths
es: Intensidades

en: Diagnostics
es: Diagnóstico

en: Helpers
es: Utilitarios

en: High Viscosity Solver
es: Método de alta viscosidad

en: Show options for the properties editor
es: Mostrar opciones del editor de propiedades

en: White Balance
es: Balance de blancos

en: White Balance Presets
es: Preajustes de balance de blancos

en: Denoising
es: Reducción de ruidos

en: Raytracing
es: Trazado de rayos

en: Raytracing Presets
es: Preajustes de trazado de rayos

en: Shadows
es: Sombras

en: Screen Tracing
es: Trazado en pantalla

en: Encoding
es: Codificación

en: FFmpeg Presets
es: Preajustes de FFmpeg

en: Format Presets
es: Preajustes de formatos

en: Hydra Debug
es: Depurar Hydra

en: Views
es: Vistas

en: Metadata
es: Metadatos

en: Burn Into Image
es: Estampar en imagen

en: Note
es: Nota

en: Time Stretching
es: Estiramiento de tiempo

en: Keyframing Settings
es: Opciones de claves

en: Cache Settings
es: Opciones de caché

en: Frame Overlay
es: Superponer fotograma

en: Scene Strip Display
es: Visualización de clips de escena

en: Preview Overlays
es: Sobreimpresos Previsualización

en: Preview Snapping
es: Adherencia Previsualización

en: Proxy Settings
es: Opciones de reemplazo

en: Sequencer Overlays
es: Sobreimpresos Línea de tiempo

en: Strips
es: Clips

en: Waveforms
es: Formas de onda

en: Sequencer Snapping
es: Adherencia Línea de tiempo

en: Strip Cache
es: Caché del clip

en: Strip Proxy & Timecode
es: Reemplazo y código de tiempo del clip

[ctx: Operator]
en: Blade
es: Dividir

en: Physical light sources
es: Fuentes de luz físicas

en: Feature Weights
es: Influencias

en: Find & Replace
es: Buscar y reemplazar

en: Auto Keyframing
es: Claves automáticos

en: Playback
es: Reproducción

en: Rename Active Item
es: Renombrar elemento activo

en: Rename Marker
es: Renombrar marcador

en: 
        Popover panel for adding extra options that don't fit in the tool settings header
es: 
        Panel emergente para agregar opciones adicionales que no entren en el encabezado de las opciones de la herramienta

en: Extra Options
es: Opciones adicionales

en: I18n Update Translation
es: I18n actualizar traducción

en: Add-ons Filter
es: Filtro de complementos

en: Add-on Tags
es: Etiquetas de complementos

en: Timeline
es: Línea de tiempo

en: Copy on Duplicate
es: Al duplicar copiar

en: New Objects
es: Nuevos objetos

en: Debugging
es: Depuración

en: New Features
es: Nuevas características

en: Prototypes
es: Prototipos

en: Extensions
es: Extensiones

en: Repositories
es: Repositorios

en: Extensions Tags
es: Etiquetas de extensiones

en: Applications
es: Aplicaciones

en: Asset Libraries
es: Bibliotecas de recursos

en: Development
es: Desarrollo

en: Script Directories
es: Directorios de scripts

en: Tablet
es: Tableta

en: Touchpad
es: Panel táctil

en: Editors
es: Editores

en: Menus
es: Menús

en: Open on Mouse Over
es: Abrir al posar el ratón

en: Pie Menus
es: Menús circulares

en: Temporary Editors
es: Editores temporales

en: Text Rendering
es: Procesamiento de texto

[ctx: WindowManager]
en: Language
es: Idioma

en: Preferences Navigation
es: Navegación de preferencias

en: Fly & Walk
es: Volar y transitar

en: Walk
es: Transitar

en: Orbit & Pan
es: Orbitar y desplazar

en: 3D Mouse Settings
es: Opciones ratón 3D

en: Save Preferences
es: Guardar preferencias

en: Auto Run Python Scripts
es: Ejecutar automáticamente scripts Python

en: Blend Files
es: Archivos .blend

en: Studio Lights
es: Iluminación de estudio

en: HDRIs
es: HDRI

en: Cycles Render Devices
es: Dispositivos para procesamiento con Cycles

en: Display Graphics
es: Visualización interactiva

en: Memory & Limits
es: Memoria y límites

en: Network
es: Red

en: Operating System Settings
es: Opciones de sistema operativo

en: Text Editor Presets
es: Preajustes del editor de texto

en: Bone Color Sets
es: Conjuntos de colores de huesos

en: Theme Space
es: Espacio

en: Theme Space List
es: Espacio lista

en: Panel Colors
es: Colores de paneles

en: Collection Colors
es: Colores de colecciones

en: Dope Sheet/Timeline
es: Planilla de tiempos/Línea de tiempo

en: File/Asset Browser
es: Explorador de archivos/recursos

en: Graph Editor/Drivers
es: Editor de curvas/controladores

en: Image/UV Editor
es: Editor de imágenes/UV

en: Axis & Gizmo Colors
es: Colores de eje y manipuladores

en: Icon Colors
es: Colores de íconos

en: Styles
es: Estilos

en: Transparent Checkerboard
es: Damero transparente

en: Menu Background
es: Menú - Fondo

en: Menu Item
es: Menú - Elemento

en: Number Field
es: Campo numérico

en: Value Slider
es: Deslizador de valor

en: Pie Menu
es: Menú circular

en: Progress Bar
es: Barra de progreso

en: Pulldown
es: Desplegable

en: Radio Buttons
es: Botones de radio

en: Scroll Bar
es: Barra de desplazamiento

en: Tab
es: Solapa

en: Toolbar Item
es: Elemento de barra de herramientas

en: Strip Color Tags
es: Etiquetas de color de clips

en: Text Style
es: Estilo del texto

en: User Interface
es: Interfaz de usuario

en: Gradient Colors
es: Colores de gradientes

en: Global Transform
es: Transformaciones globales

en: Fix to Camera
es: Fijar a cámara

en: Mirror Options
es: Opciones de simetría

en: Brush Presets
es: Preajustes de pincel

en: Masking
es: Máscaras

en: Rigify Animation Tools
es: Herramientas de animación

en: Stencil Mask
es: Máscara de esténcil

[ctx: Operator]
en: Scale Cage
es: Escalar (Jaula)

[ctx: Operator]
en: Measure
es: Medir

[ctx: Operator]
en: Breakdowner
es: Intermediador

[ctx: Operator]
en: Push
es: Empujar

[ctx: Operator]
en: Roll
es: Girar

[ctx: Operator]
en: Bone Size
es: Tamaño de hueso

[ctx: Operator]
en: Bone Envelope
es: Envolvente de hueso

en: Extrude freely or along an axis
es: Extruir libremente o a lo largo de un eje

[ctx: Operator]
en: Extrude Along Normals
es: Extruir según normales

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual
es: Extruir individualmente

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop Cut
es: Cortar bordes y desplazar

[ctx: Operator]
en: Knife
es: Cortar

[ctx: Operator]
en: Poly Build
es: Crear polígono

[ctx: Operator]
en: Rip Edge
es: Arrancar borde

[ctx: Operator]
en: Draw
es: Dibujar

[ctx: Operator]
en: Radius
es: Radio

en: Expand or contract the radius of the selected curve points
es: Expandir o contraer el radio de la selección de puntos de una curva

[ctx: Operator]
en: Select Text
es: Seleccionar texto

[ctx: Operator]
en: Interpolate
es: Interpolar

[ctx: Operator]
en: Gradient
es: Gradiente

[ctx: Operator]
en: Comb
es: Peinar

en: Comb hairs
es: Peina el pelo

en: Smooth hairs
es: Suaviza el pelo

en: Add hairs
es: Agrega pelo

[ctx: Operator]
en: Length
es: Longitud

en: Make hairs longer or shorter
es: Alarga o acorta el pelo

[ctx: Operator]
en: Puff
es: Soplar

en: Make hairs stand up
es: Hace que el pelo se ponga de punta

en: Cut hairs
es: Corta el pelo

[ctx: Operator]
en: Weight
es: Influencia

en: Weight hair particles
es: Influencia de las partículas de pelo

[ctx: Operator]
en: Paint
es: Pintar

[ctx: Operator]
en: Draw Face Sets
es: Dibujar conjuntos de caras

[ctx: Operator]
en: Density
es: Densidad

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Eraser
es: Borrar (desplazam multires)

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Smear
es: Manchar (desplazam multires)

[ctx: Operator]
en: Box Mask
es: Enmascarar (Marco)

[ctx: Operator]
en: Lasso Mask
es: Enmascarar (Lazo)

[ctx: Operator]
en: Line Mask
es: Enmascarar (Línea)

[ctx: Operator]
en: Polyline Mask
es: Enmascarar (Línea poligonal)

[ctx: Operator]
en: Box Hide
es: Ocultar (Marco)

[ctx: Operator]
en: Lasso Hide
es: Ocultar (Lazo)

[ctx: Operator]
en: Line Hide
es: Ocultar (Línea)

[ctx: Operator]
en: Polyline Hide
es: Ocultar (Línea poligonal)

[ctx: Operator]
en: Box Face Set
es: Conjunto de caras (Marco)

[ctx: Operator]
en: Lasso Face Set
es: Conjunto de caras (Lazo)

[ctx: Operator]
en: Line Face Set
es: Conjunto de caras (Línea)

[ctx: Operator]
en: Polyline Face Set
es: Conjunto de caras (Línea poligonal)

[ctx: Operator]
en: Box Trim
es: Recortar (Marco)

[ctx: Operator]
en: Lasso Trim
es: Recortar (Lazo)

[ctx: Operator]
en: Line Trim
es: Recortar (Línea)

[ctx: Operator]
en: Polyline Trim
es: Recortar (Línea poligonal)

[ctx: Operator]
en: Line Project
es: Proyectar (Línea)

[ctx: Operator]
en: Mesh Filter
es: Filtro de malla

[ctx: Operator]
en: Cloth Filter
es: Filtro de ropa

[ctx: Operator]
en: Color Filter
es: Filtro de color

[ctx: Operator]
en: Clone
es: Clonar

[ctx: Operator]
en: Average
es: Promediar

[ctx: Operator]
en: Sample Weight
es: Tomar muestra (influencia)

[ctx: Operator]
en: Sample Vertex Group
es: Tomar muestra (grupo vértices)

[ctx: Operator]
en: Erase
es: Borrar

[ctx: Operator]
en: Box
es: Marco

[ctx: Operator]
en: Circle
es: Círculo

[ctx: Operator]
en: Line
es: Línea

[ctx: Operator]
en: Polyline
es: Línea poligonal

[ctx: Operator]
en: Arc
es: Arco

[ctx: Operator]
en: Curve
es: Curva

[ctx: Operator]
en: Trim
es: Recortar

[ctx: Operator]
en: Selection Paint
es: Pintar selección

en: Clone from Paint Slot
es: Clonar desde contenedor de pintura

en: Front-Face Falloff
es: Decaimiento según ángulo de caras

en: Normal Falloff
es: Decaimiento según normales

en: Gap Closure
es: Oclusión de huecos

en: Post-Processing
es: Pos procesamiento

en: Particle Tool
es: Herramientas de partículas

en: Default tools for particle mode
es: Herramientas predefinidas para el modo de partículas

en: Cut Particles to Shape
es: Cortar partículas según forma

en: Pose Options
es: Opciones de pose

en: Rigify Dev Tools
es: Herramientas para desarrolladores

en: Action Maps
es: Mapas de acciones

en: Landmarks
es: Puntos de referencia

en: VR Session
es: Sesión de RV

en: Viewport Feedback
es: Respuesta del visor

en: Freestyle Animation
es: Freestyle - Animación

en: Edge Detection
es: Detección de bordes

en: Edge Type
es: Tipo de borde

en: Face Marks
es: Caras marcadas

en: Freestyle Alpha
es: Freestyle - Alfa

en: Freestyle Color
es: Freestyle - Color

en: Freestyle Geometry
es: Freestyle - Geometría

en: Freestyle Strokes
es: Freestyle - Trazos

en: Splitting
es: División

en: Split Pattern
es: Patrón de división

en: Freestyle Texture
es: Freestyle - Textura

en: Freestyle Thickness
es: Freestyle - Grosor

en: Filter Add-ons
es: Filtrar complementos

en: Particle in a particle system
es: Partícula en un sistema de partículas

en: Alive State
es: Estado vivo

en: Dying
es: Muriendo

en: Birth Time
es: Tiempo nacimiento

en: Die Time
es: Tiempo muerte

en: Exists
es: Existe

en: Particle Location
es: Posición partícula

en: Keyed States
es: Estados animados

en: Previous Angular Velocity
es: Velocidad angular anterior

en: Previous Particle Location
es: Posición partícula anterior

en: Previous Rotation
es: Rotación anterior

en: Previous Particle Velocity
es: Velocidad partícula anterior

en: Particle Brush
es: Pincel partículas

en: Particle editing brush
es: Pincel edición partículas

en: Particle count
es: Cantidad de partículas

en: Length Mode
es: Modo longitud

en: Make hairs longer
es: Alarga el pelo

en: Make hairs shorter
es: Acorta el pelo

en: Puff Mode
es: Modo soplado

en: Make hairs more puffy
es: Da más volumen al pelo

en: Sub
es: Sustraer

en: Make hairs less puffy
es: Quita volumen al pelo

en: Brush steps
es: Intervalos de pincel

en: Brush strength
es: Intensidad del pincel

en: Puff Volume
es: Volumen soplado

en: Apply puff to unselected end-points (helps maintain hair volume when puffing root)
es: Aplica soplado a los extremos no seleccionados (ayuda a mantener el volumen del pelo al soplar la raíz)

en: Particle Instance Object Weight
es: Influencia de objeto instanciado en partícula

en: Weight of a particle instance object in a collection
es: Influencia de un objeto de una colección instanciado en partículas

en: The number of times this object is repeated with respect to other objects
es: La cantidad de veces que este objeto es repetido con respecto a los demás objetos

en: Particle instance object name
es: Nombre del objeto instanciado en partículas

en: Properties of particle editing mode
es: Propiedades del modo de edición de partículas

en: Keys
es: Claves

en: How many keys to make new particles with
es: Con cuántos claves hacer las nuevas partículas

en: How many steps to display the path with
es: Con cuántos intervalos dibujar la trayectoria

en: Emitter Distance
es: Distancia emisor

en: Distance to keep particles away from the emitter
es: Distancia a la cual mantener las partículas del emisor

en: How many frames to fade
es: En cuántos fotogramas se produce el desvanecimiento

en: A valid edit mode exists
es: Existe un modo de edición válido

en: Editing hair
es: Edición de pelo

en: The edited object
es: El objeto editado

en: Selection Mode
es: Modo selección

en: Particle select and display mode
es: Modo de selección y visualización de partículas

en: Path edit mode
es: Modo edición trayectorias

en: Point select mode
es: Modo selección puntos

en: Tip
es: Punta

en: Tip select mode
es: Modo seleccion puntas

en: Shape Object
es: Objeto de forma

en: Outer shape to use for tools
es: Forma exterior a usar con las herramientas

en: Display Particles
es: Mostrar partículas

en: Display actual particles
es: Muestra las partículas reales

en: Comb
es: Peinar

en: Puff
es: Soplar

en: Auto Velocity
es: Velocidad automática

en: Calculate point velocities automatically
es: Calcula automáticamente la velocidad de los puntos

en: Interpolate new particles from the existing ones
es: Interpola nuevas partículas a partir de las ya existentes

en: Deflect Emitter
es: Deflectar emisor

en: Keep paths from intersecting the emitter
es: Evita que las trayectorias intersecten al emisor

en: Fade Time
es: Tiempo desvanecimiento

en: Fade paths and keys further away from current frame
es: Desvanece las trayectorias y claves más allá del fotograma actual

en: Keep Lengths
es: Mantener longitudes

en: Keep path lengths constant
es: Mantiene las longitudes constantes a lo largo de la trayectoria

en: Keep Root
es: Mantener raíz

en: Keep root keys unmodified
es: Mantiene los claves de la raíz sin modificar

en: Particle Hair Key
es: Clave partícula pelo

en: Particle key for hair particle system
es: Clave de la partícula en un sistema de partículas de pelo

en: Location (Object Space)
es: Posición (espacio del objeto)

en: Location of the hair key in object space
es: Posición del clave de pelo en espacio del objeto

en: Location of the hair key in its local coordinate system, relative to the emitting face
es: Posición del clave de pelo en su sistema local de coordenadas, relativo a la cara emisora

en: Relative time of key over hair length
es: Tiempo relativo del clave sobre la longitud del pelo

en: Weight for cloth simulation
es: Influencia de la simulación de ropa

en: Particle Key
es: Clave de partícula

en: Key location for a particle over time
es: Posición clave de una partícula en el tiempo

en: Key angular velocity
es: Velocidad angular del clave

en: Key location
es: Posición del clave

en: Key rotation quaternion
es: Rotación del clave en cuaternios

en: Time of key over the simulation
es: Tiempo del clave en la simulación

en: Key velocity
es: Velocidad del clave

en: Particle system in an object
es: Sistema de partículas de un objeto

en: Active Particle Target
es: Objetivo activo de las partículas

en: Active Particle Target Index
es: Identificador del objetivo activo de las partículas

en: Child Particles
es: Partículas secundarias

en: Child particles generated by the particle system
es: Partículas secundarias generadas por el sistema de partículas

en: Child Seed
es: Semilla de secundarias

en: Offset in the random number table for child particles, to get a different randomized result
es: Desplazamiento en la tabla numérica aleatoria de las partículas secundarias, para obtener un resultado aleatorio diferente

en: Cloth dynamics for hair
es: Dinámica de ropa para el pelo

en: The current simulation time step size, as a fraction of a frame
es: El tamaño del intervalo de tiempo de la simulación actual, como fracción de fotograma

en: Multiple Caches
es: Múltiples cachés

en: Particle system has multiple point caches
es: El sistemas de partículas posee múltiples cachés de puntos

en: Vertex Group Clump Negate
es: Grupo vértices mechones invertir

en: Negate the effect of the clump vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de mechones

en: Vertex Group Density Negate
es: Grupo vértices densidad invertir

en: Negate the effect of the density vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de densidad

en: Vertex Group Field Negate
es: Grupo vértices campo invertir

en: Negate the effect of the field vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de campo

en: Vertex Group Kink Negate
es: Grupo vértices rizado invertir

en: Negate the effect of the kink vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de rizado

en: Vertex Group Length Negate
es: Grupo vértices longitud invertir

en: Negate the effect of the length vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de longitud

en: Vertex Group Rotation Negate
es: Grupo de vértices rotación invertir

en: Negate the effect of the rotation vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de rotación

en: Vertex Group Roughness 1 Negate
es: Grupo de vértices de desorden 1 invertir

en: Negate the effect of the roughness 1 vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de desorden 1

en: Vertex Group Roughness 2 Negate
es: Grupo de vértices de desorden 2 invertir

en: Negate the effect of the roughness 2 vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de desorden 2

en: Vertex Group Roughness End Negate
es: Grupo de vértices de desorden puntas invertir

en: Negate the effect of the roughness end vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de desorden de las puntas

en: Vertex Group Size Negate
es: Grupo de vértices tamaño invertir

en: Negate the effect of the size vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de tamaño

en: Vertex Group Tangent Negate
es: Grupo de vértices tangente invertir

en: Negate the effect of the tangent vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de tangente

en: Vertex Group Twist Negate
es: Grupo de vértices torsión invertir

en: Negate the effect of the twist vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de torsión

en: Vertex Group Velocity Negate
es: Grupo de vértices velocidad invertir

en: Negate the effect of the velocity vertex group
es: Invierte el efecto del grupo de vértices de velocidad

en: Particle system can be edited in particle mode
es: El sistema de partículas puede ser editado en modo partícula

en: Edited
es: Editado

en: Particle system has been edited in particle mode
es: El sistemas de partículas ha sido editado en modo partícula

en: Global Hair
es: Pelo global

en: Hair keys are in global coordinate space
es: Los fotogramas clave del pelo están en espacio de coordenadas globales

en: Particle system name
es: Nombre del sistema de partículas

en: Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
es: Permite usar las coordenadas de este objeto en vez del sistema global de coordenadas

en: Particles generated by the particle system
es: Partículas generadas por el sistema de partículas

en: Reactor Target Object
es: Objetivo del reactor

en: For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)
es: En sistemas reactivos, el objeto que tiene el sistema de partículas objetivo (vacío si es el mismo objeto)

en: Reactor Target Particle System
es: Sistemas de partículas objetivo del reactor

en: For reactor systems, index of particle system on the target object
es: En sistemas reactivos, identificador del sistema de partículas en el objeto objetivo

en: Offset in the random number table, to get a different randomized result
es: Desplazamiento en la tabla aleatoria de números, para obtener un resultado aleatorio diferente

en: Particle system settings
es: Opciones del sistema de partículas

en: Target particle systems
es: Sistema de partículas objetivo

en: Enable hair dynamics using cloth simulation
es: Habilita las dinámicas de pelo usando la simulación de ropa

en: Keyed Timing
es: Temporización por claves

en: Use key times
es: Usar el tiempo de los claves

en: Vertex Group Clump
es: Grupo de vértices de mechones

en: Vertex group to control clump
es: Grupo de vértices para controlar el agrupamiento en mechones

en: Vertex Group Density
es: Grupo de vértices de densidad

en: Vertex group to control density
es: Grupo de vértices para controlar la densidad

en: Vertex Group Field
es: Grupo de vértices de campos

en: Vertex group to control field
es: Grupo de vértices para controlar la campos

en: Vertex Group Kink
es: Grupo vértices de rizado

en: Vertex group to control kink
es: Grupo de vértices para controlar el rizado

en: Vertex Group Length
es: Grupo vértices de longitud

en: Vertex group to control length
es: Grupo de vértices para controlar la longitud

en: Vertex Group Rotation
es: Grupo de vértices de rotación

en: Vertex group to control rotation
es: Grupo de vértices para controlar la rotación

en: Vertex Group Roughness 1
es: Grupo de vértices de desorden 1

en: Vertex group to control roughness 1
es: Grupo de vértices para controlar el desorden 1

en: Vertex Group Roughness 2
es: Grupo de vértices de desorden 2

en: Vertex group to control roughness 2
es: Grupo de vértices para controlar el desorden 2

en: Vertex Group Roughness End
es: Grupo de vértices de desorden de puntas

en: Vertex group to control roughness end
es: Grupo de vértices para controlar el desorden de las puntas

en: Vertex Group Size
es: Grupo de vértices de tamaño

en: Vertex group to control size
es: Grupo de vértices para controlar el tamaño

en: Vertex Group Tangent
es: Grupo de vértices de tangente

en: Vertex group to control tangent
es: Grupo de vértices para controlar la tangente

en: Vertex Group Twist
es: Grupos de vértices de torsión

en: Vertex group to control twist
es: Grupo de vértices para controlar la torsión

en: Vertex Group Velocity
es: Grupo de vértices de velocidad

en: Vertex group to control velocity
es: Grupo de vértices para controlar la velocidad

en: Collection of particle systems
es: Colección de sistemas de partículas

en: Active Particle System
es: Sistema de partículas activo

en: Active particle system being displayed
es: Sistema de partículas activo que se está mostrando

en: Active Particle System Index
es: Identificador del sistema de partículas activo

en: Index of active particle system slot
es: Identificador del contenedor del sistema de partículas activo

en: Particle Target
es: Partícula objetivo

en: Target particle system
es: Sistema de partículas objetivo

en: Friend
es: Amigo

en: Enemy
es: Enemigo

en: Keyed particles target is valid
es: El objetivo de las partículas animadas es válido

en: Particle target name
es: Nombre de la partícula objetivo

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
es: El objeto que posee el sistema de partículas objetivo (dejar vacío si es el mismo objeto)

en: Target Particle System
es: Sistema partículas objetivo

en: The index of particle system on the target object
es: El identificador del sistema de partículas en el objeto objetivo

en: Path Compare
es: Comparar rutas

en: Match paths against this value
es: Compara las rutas con este valor

en: Use Wildcard
es: Usar comodines

en: Enable wildcard globbing
es: Habilita el uso de comodines

en: Paths Compare
es: Comparar rutas

en: Collection of paths
es: Colección de rutas

en: Point in a point cloud
es: Punto de una nube de puntos

en: Active Point Cache
es: Caché de puntos activo

en: Active point cache for physics simulations
es: Caché de puntos activo para simulaciones dinámicas

en: Cache Compression
es: Compresión del caché

en: No compression
es: Sin compresión

en: Lite
es: Suave

en: Fast but not so effective compression
es: Compresión rápida pero no tan efectiva

en: Heavy
es: Intensa

en: Cache file path
es: Ruta a archivo de caché

en: Frame on which the simulation stops
es: Fotograma en el que finaliza la simulación

en: Frame on which the simulation starts
es: Fotograma donde comienza la simulación

en: Cache Step
es: Intervalo del caché

en: Number of frames between cached frames
es: Cantidad de fotogramas de la escena entre cada fotograma almacenado en el caché

en: Cache Index
es: Identificador del caché

en: Index number of cache files
es: Número de identificador de los archivos de caché

en: Cache Info
es: Info del caché

en: Info on current cache status
es: Info sobre estado actual del caché

en: The cache is baked
es: El caché se encuentra capturado

en: The cache is being baked
es: El caché está siendo capturado

en: Some frames were skipped while baking/saving that cache
es: Algunos fotogramas fueron omitidos al capturar/guardar ese caché

en: Cache Is Outdated
es: Caché desactualizado

en: Cache name
es: Nombre del caché

en: Point Cache List
es: Lista de cachés de puntos

en: Disk Cache
es: Caché en disco

en: Save cache files to disk (.blend file must be saved first)
es: Guarda archivos de caché al disco (el archivo .blend debe ser guardado antes)

en: Read cache from an external location
es: Leer el caché desde una ubicación externa

en: Library Path
es: Ruta de la biblioteca

en: Use this file's path for the disk cache when library linked into another file (for local bakes per scene file, disable this option)
es: Usar la ruta de este archivo para guardar el caché en disco cuando la biblioteca se encuentre vinculada desde de otro archivo (para capturas locales por escena, deshabilitar esta opción)

en: Point cache for physics simulations
es: Caché de puntos para simulaciones dinámicas

en: Point Caches
es: Cachés de puntos

en: Collection of point caches
es: Colección de cachés puntos

en: A collection of pose channels, including settings for animating bones
es: Una colección de canales de pose, incluyendo opciones de animación de huesos

en: Pose Bones
es: Huesos pose

en: Individual pose bones for the armature
es: Huesos individuales de pose del esqueleto

en: IK Param
es: Parám CI

en: Parameters for IK solver
es: Parámetros del método de resolución de cinemática inversa

en: Selection of IK solver for IK chain
es: Selección del método de resolución de cinemática inversa para la cadena

en: Auto IK
es: CI automática

en: Add temporary IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
es: Agrega restricciones temporales de cinemática inversa al arrastrar huesos en modo Pose

en: Relative Mirror
es: Simetría relativa

en: Apply relative transformations in X-mirror mode (not supported with Auto IK)
es: Aplicar transformaciones relativas en modo Simetría en X (no soportado al usar 'CI automática')

en: Channel defining pose data for a bone in a Pose
es: Canal que define datos de la pose de un hueso en una pose

en: Bone associated with this PoseBone
es: Hueso asociado con este hueso de pose

en: Child of this pose bone
es: Subordinado a este hueso de pose

en: Constraints that act on this pose channel
es: Restricciones que actúan sobre este canal de pose

en: Custom Object
es: Objeto personalizado

en: Object that defines custom display shape for this bone
es: Objeto que define la forma de visualización personalizada para este hueso

en: Custom Shape Rotation
es: Rotación de forma personalizada

en: Adjust the rotation of the custom shape
es: Permite ajustar la rotación de la forma personalizada

en: Custom Shape Scale
es: Escala de forma personalizada

en: Adjust the size of the custom shape
es: Permite ajustar el tamaño de la forma personalizada

en: Custom Shape Transform
es: Transformación de forma personalizada

en: Bone that defines the display transform of this custom shape
es: Hueso que define la transformación mostrada de esta forma personalizada

en: Custom Shape Translation
es: Posición de forma personalizada

en: Adjust the location of the custom shape
es: Permite ajustar la posición de la forma personalizada

en: Wire Width
es: Grosor de estructura

en: Adjust the line thickness of custom shapes
es: Permite ajustar el grosor de línea de las formas personalizadas

en: Pose Head Position
es: Posición cabeza pose

en: Location of head of the channel's bone
es: Posición de la cabeza del hueso del canal

en: IK Lin Weight
es: Influencia lineal de CI

en: Weight of scale constraint for IK
es: Influencia de la restricción de escala de cinemática inversa

en: IK X Maximum
es: Máximo de CI en X

en: Maximum angles for IK Limit
es: Ángulos máximos para limitar a la cinemática inversa

en: IK Y Maximum
es: Máximo de CI en Y

en: IK Z Maximum
es: Máximo de CI en Z

en: IK X Minimum
es: Mínimo de CI en X

en: Minimum angles for IK Limit
es: Ángulos mínimos para limitar a la cinemática inversa

en: IK Y Minimum
es: Mínimo de CI en Y

en: IK Z Minimum
es: Mínimo de CI en Z

en: IK Rotation Weight
es: Influencia rotación CI

en: Weight of rotation constraint for IK
es: Influencia de la restricción de rotación de cinemática inversa

en: IK X Stiffness
es: Rigidez de CI en X

en: IK stiffness around the X axis
es: Rigidez de cinemática inversa alrededor del eje X

en: IK Y Stiffness
es: Rigidez de CI en Y

en: IK stiffness around the Y axis
es: Rigidez de cinemática inversa alrededor del eje Y

en: IK Z Stiffness
es: Rigidez de CI en Z

en: IK stiffness around the Z axis
es: Rigidez de cinemática inversa alrededor del eje Z

en: IK Stretch
es: Estiramiento de CI

en: Allow scaling of the bone for IK
es: Permite el estiramiento del hueso durante el cálculo de cinemática inversa

en: Has IK
es: Tiene CI

en: Is part of an IK chain
es: Es parte de una cadena de cinemática inversa

en: IK X Lock
es: Bloquear CI en X

en: Disallow movement around the X axis
es: Impide el movimiento alrededor del eje X

en: IK Y Lock
es: Bloquear CI en Y

en: Disallow movement around the Y axis
es: Impide el movimiento alrededor del eje Y

en: IK Z Lock
es: Bloquear CI en Z

en: Disallow movement around the Z axis
es: Impide el movimiento alrededor del eje Z

en: Pose Matrix
es: Matriz de pose

en: Final 4×4 matrix after constraints and drivers are applied, in the armature object space
es: Matriz resultante de 4×4 luego de aplicar restricciones y controladores, en espacio de objeto del esqueleto

en: Alternative access to location/scale/rotation relative to the parent and own rest bone
es: Acceso alternativo a la posición/rotación/escala relativa al hueso superior y de reposo propio

en: Channel Matrix
es: Matriz de canal

en: 4×4 matrix of the bone's location/rotation/scale channels (including animation and drivers) and the effect of bone constraints
es: Matriz de 4×4 de los canales de posición rotación y escala del hueso (incluyendo su animación y controladores) y el efecto de sus restricciones

en: Parent of this pose bone
es: Superior del hueso de esta pose

en: Rig type for this bone
es: Tipo de sistema de control para este hueso

en: Pose Tail Position
es: Posición cola pose

en: Location of tail of the channel's bone
es: Posición de la cola del hueso del canal

en: Scale to Bone Length
es: Escalar a longitud del hueso

en: Scale the custom object by the bone length
es: Permite escalar el objeto personalizado según la longitud del hueso

en: IK X Limit
es: CI limitar X

en: Limit movement around the X axis
es: Limita el movimiento alrededor del eje X

en: IK Y Limit
es: CI limitar Y

en: Limit movement around the Y axis
es: Limita el movimiento alrededor del eje Y

en: IK Z Limit
es: CI limitar Z

en: Limit movement around the Z axis
es: Limita el movimiento alrededor del eje Z

en: IK Linear Control
es: CI control lineal

en: Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
es: Aplica el canal de escala como una restricción de cinemática inversa, si se encontrara habilitado el estiramiento

en: IK Rotation Control
es: CI control de rotación

en: Apply channel rotation as IK constraint
es: Aplica el canal de rotación como una restricción de cinemática inversa

en: PoseBone Constraints
es: Restricciones de pose de huesos

en: Collection of pose bone constraints
es: Colección de restricciones de pose de huesos

en: Active PoseChannel constraint
es: Restricción del canal activo de pose de huesos

en: Global preferences
es: Preferencias globales

en: Active Section
es: Sección activa

en: Application Template
es: Plantilla de aplicación

en: Apps
es: Aplicaciones

en: Preferences that work only for apps
es: Preferencias que funcionan sólo en aplicaciones

en: Auto-Execution Paths
es: Rutas de auto ejecución

en: Edit Methods
es: Métodos de edición

en: Settings for interacting with Blender data
es: Opciones para interactuar con datos de Blender

en: Settings for features that are still early in their development stage
es: Preferencias de funciones que aún se encuentran en etapa de desarrollo

en: Settings for extensions
es: Opciones de extensiones

en: Default paths for external files
es: Rutas predefinidas para archivos externos

en: Settings for input devices
es: Opciones para dispositivos de entrada

en: Preferences have changed
es: Las preferencias han cambiado

en: Shortcut setup for keyboards and other input devices
es: Definición de atajos para teclados y otros dispositivos de entrada

en: System & OpenGL
es: Sistema y OpenGL

en: Graphics driver and operating system settings
es: Opciones del controlador de gráficos y el sistema operativo

en: Save on Exit
es: Guardar al salir

en: Save preferences on exit when modified (unless factory settings have been loaded)
es: Guarda las preferencias modificadas al salir (a menos que se hubieran cargado las preferencias de fábrica)

en: Recent Searches
es: Búsquedas recientes

en: Sort the recently searched items at the top
es: Búsquedas más recientes arriba

en: Version of Blender the userpref.blend was saved with
es: Versión de Blender con que fue grabado el archivo userpref.blend

en: View & Controls
es: Vista y controles

en: Preferences related to viewing data
es: Preferencias relativas a la visualización de datos

en: Corner Splitting
es: División desde esquinas

en: Split and join editors by dragging from corners
es: Permite la división y unión de editores arrastrando desde las esquinas

en: Edge Resize
es: Redimensionar desde bordes

en: Resize editors by dragging from the edges
es: Redimensiona los editores arrastrando sus bordes

en: Regions Visibility Toggle
es: Visibilidad de regiones

en: Header and side bars visibility toggles
es: Interruptores de visibilidad de encabezados y barras laterales

en: Auto Keying Mode
es: Modo de claves automáticos

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
es: Modo de inserción automática de fotogramas clave para objetos y huesos (opción predefinida para nuevas escenas)

en: Add/Replace
es: Agregar / Reemplazar

en: Collection Instance Empty Size
es: Instanciar colección Tamaño vacío

en: Display size of the empty when new collection instances are created
es: Tamaño de visualización del objeto vacío, cuando se crean nuevas instancias de una colección

en: Connect Movie Strips by Default
es: Conectar nuevos clips de película

en: Connect newly added movie strips by default if they have multiple channels
es: Conectar de forma predefinida los clips de película agregados, cuando tengan múltiples canales

en: New Curve Smoothing Mode
es: Modo suavizado de nuevas curvas

en: Auto Handle Smoothing mode used for newly added F-Curves
es: Modo de suavizado automático de asas, usado para las nuevas curvas de función

en: Unselected F-Curve Opacity
es: Opacidad de curvas-f no seleccionadas

en: The opacity of unselected F-Curves against the background of the Graph Editor
es: La opacidad de las curvas-f no seleccionadas contra el fondo del Editor de Curvas

en: Annotation Default Color
es: Color predefinido anotaciones

en: Color of new annotation layers
es: Color de las nuevas capas de anotación

en: Grease Pencil Eraser Radius
es: Grease Pencil Radio del borrador

en: Radius of eraser 'brush'
es: Radio del 'borrador' de Grease Pencil

en: Grease Pencil Euclidean Distance
es: Grease Pencil Distancia euclideana

en: Distance moved by mouse when drawing stroke to include
es: Distancia recorrida por el ratón al dibujar el trazo a incluir

en: Grease Pencil Manhattan Distance
es: Grease Pencil Distancia Manhattan

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
es: Distancia (en píxeles) recorrida por el ratón en cada eje al dibujar el trazo

en: Default Key Channels
es: Insertar claves en

en: Which channels to insert keys at when no keying set is active
es: Qué canales recibirán fotogramas clave cuando no exista un conjunto de claves activo

en: New Handles Type
es: Tipo de nuevas asas

en: Handle type for handles of new keyframes
es: Tipo de asa para nuevos fotogramas clave

[ctx: Action]
en: New Interpolation Type
es: Tipo de nuevas interpolaciones

en: Interpolation mode used for first keyframe on newly added F-Curves (subsequent keyframes take interpolation from preceding keyframe)
es: Modo de interpolación usado para el primer fotograma clave en nuevas curvas-f. Los fotogramas clave siguientes toman su interpolación a partir de los fotogramas clave precedentes

en: Material Link To
es: Los materiales se vinculan a

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
es: Alterna el vínculo del material a los datos o al bloque del objeto

en: Auto-offset Margin
es: Margen de desplazamiento automático

en: Minimum distance between nodes for Auto-offsetting nodes
es: Distancia mínima entre nodos al desplazar los nodos de forma automática

en: Node Preview Resolution
es: Resolución previsualización de nodos

en: Resolution used for Shader node previews (should be changed for performance convenience)
es: Resolución usada para las previsualizaciones de nodos de sombreado (cambiar por conveniencia de rendimiento)

en: Auto-offset
es: Desplazamiento automático

en: Automatically offset the following or previous nodes in a chain when inserting a new node
es: Desplaza de forma automática los nodos anteriores o posteriores de una cadena al insertar uno nuevo

en: Align Object To
es: Alinear objeto a

en: The default alignment for objects added from a 3D viewport menu
es: La alineación predefinida de los nuevos objetos agregados desde el menú de una vista 3D

en: Align newly added objects to the world coordinate system
es: Alinear nuevos objetos al sistema de coordenadas globales

en: Align newly added objects to the active 3D view orientation
es: Alinear nuevos objetos a la orientación de la vista 3D activa

en: Align newly added objects to the 3D Cursor's rotation
es: Alinear nuevos objetos a la rotación del cursor 3D

en: Sculpt/Paint Overlay Color
es: Color superposición esculpido / pintura

en: Color of texture overlay
es: Color de superposición de la textura

en: Only Show Selected F-Curve Keyframes
es: Sólo seleccionada

en: Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
es: Sólo mostrar y permitir la edición de claves de las curvas-f seleccionadas

en: Undo Memory Size
es: Memoria de deshacer

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
es: Máximo uso de memoria en megabytes (0 significa ilimitado)

en: Undo Steps
es: Pasos de deshacer

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
es: Cantidad de pasos de deshacer disponibles (valores más pequeños conservan memoria)

en: Channel Group Colors
es: Grupos en colores

en: Use animation channel group colors; generally this is used to show bone group colors
es: Permite usar colores para los grupos de canales de animación; generalmente es usado para mostrar colores de grupos de huesos

en: Autokey Insert Needed
es: Claves automáticos necesario

en: Auto-Keying will skip inserting keys that don't affect the animation
es: Se omitirá la inserción automática de claves que no afecten a la animación

en: Auto Keying Enable
es: Claves automáticos

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
es: Inserción automática de fotogramas clave para objetos y huesos (opción predefinida para nuevas escenas)

en: Show Auto Keying Warning
es: Mostrar advertencia de claves automáticos

en: Show warning indicators when transforming objects and bones if auto keying is enabled
es: Mostrar indicadores de advertencia al transformar objetos y huesos, si los claves automáticos están habilitados

en: Cursor Lock Adjust
es: Fijar ajuste de cursor

en: Place the cursor without 'jumping' to the new location (when lock-to-cursor is used)
es: Permite reubicar el cursor sin que la vista 'salte' a su nueva ubicación

en: Duplicate Action
es: Duplicar acción

en: Causes actions to be duplicated with the data-blocks
es: Las acciones serán duplicadas junto a los bloques de datos

en: Duplicate Armature
es: Duplicar esqueleto

en: Causes armature data to be duplicated with the object
es: Los datos de esqueleto serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Camera
es: Duplicar cámara

en: Causes camera data to be duplicated with the object
es: Los datos de cámara serán duplicados junto al objeto

en: Causes curve data to be duplicated with the object
es: Los datos de curva serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Curves
es: Duplicar curvas

en: Causes curves data to be duplicated with the object
es: Los datos de curva serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Grease Pencil
es: Duplicar Grease Pencil

en: Causes grease pencil data to be duplicated with the object
es: Los datos de Grease Pencil serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Lattice
es: Duplicar jaula

en: Causes lattice data to be duplicated with the object
es: Los datos de jaula serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Light
es: Duplicar luz

en: Causes light data to be duplicated with the object
es: Los datos de luces serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Light Probe
es: Duplicar sonda de luz

en: Causes light probe data to be duplicated with the object
es: Los datos de sondas de luz serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Material
es: Duplicar material

en: Causes material data to be duplicated with the object
es: Los datos de material serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Mesh
es: Duplicar malla

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
es: Los datos de malla serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Metaball
es: Duplicar metabola

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
es: Los datos de metabola serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Node Tree
es: Duplicar árbol de nodos

en: Make copies of node groups when duplicating nodes in the node editor
es: Hacer copias de los grupos de nodos al duplicar nodos en el editor de nodos

en: Duplicate Particle
es: Duplicar partícula

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
es: Los sistemas de partículas son duplicados junto al objeto

en: Duplicate Point Cloud
es: Duplicar nube de puntos

en: Causes point cloud data to be duplicated with the object
es: Los datos de nube de puntos serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Speaker
es: Duplicar altavoz

en: Causes speaker data to be duplicated with the object
es: Los datos de altavoz serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Surface
es: Duplicar superficie

en: Causes surface data to be duplicated with the object
es: Los datos de superficie serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Text
es: Duplicar texto

en: Causes text data to be duplicated with the object
es: Los datos de texto serán duplicados junto al objeto

en: Duplicate Volume
es: Duplicar volumen

en: Causes volume data to be duplicated with the object
es: Los datos de volumen serán duplicados junto al objeto

en: Enter edit mode automatically after adding a new object
es: Ingresar al modo Edición automáticamente luego de agregar un nuevo objeto

en: F-Curve High Quality Drawing
es: Alta calidad

en: Draw F-Curves using Anti-Aliasing (disable for better performance)
es: Dibuja las curvas-f usando suavizado de bordes (deshabilitar para un mejor rendimiento)

en: Global Undo
es: Deshacer global

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
es: Deshacer global funciona manteniendo una copia completa del archivo en memoria, por lo que utilizará memoria adicional

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
es: Colores en curvas-f nuevas (XYZ a RVA)

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
es: Color para las nuevas curvas-f de transformación (Posición, Rotación, Escala), también basado en el eje de transformación

en: Auto Keyframe Insert Available
es: Insertar autom. claves en disponibles

en: Insert Keyframes only for properties that are already animated
es: Se insertarán claves sólo para las propiedades que ya se encontraran animadas

en: Keyframe Insert Needed
es: Insertar claves necesarios

en: When keying manually, skip inserting keys that don't affect the animation
es: Al insertar claves de forma manual, se omitirá la inserción de claves que no afecten a la animación

en: Cursor Surface Project
es: Proyectar cursor en superficies

en: Use the surface depth for cursor placement
es: Usa la profundidad de las superficies para ubicar el cursor 3D

en: Allow Negative Frames
es: Permitir fotogramas negativos

en: Current frame number can be manually set to a negative value
es: El número del fotograma actual puede ser manualmente definido a un valor negativo

en: Tweak Handles
es: Retocar asas

en: Allows dragging handles without selecting them first
es: Permite arrastrar las asas sin seleccionarlas antes

en: Auto Close Character Pairs
es: Auto cerrar pares de caracteres

en: Automatically close relevant character pairs when typing in the text editor
es: Al escribir en el editor de texto, los pares de caracteres relevantes se cerrarán automáticamente

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
es: Usar claves visuales de forma automática, para objetos con restricciones

en: Experimental features
es: Características experimentales

en: CPU Compositor
es: Compositor por CPU

en: Enable the new CPU compositor
es: Habilitar el nuevo compositor por CPU

en: Overlay Next
es: Sobreimpresos (Next)

en: Enable the new Overlay code-base, requires restart
es: Habilitar el nuevo código de sobreimpresión en vistas, requiere reiniciar

en: No Override Auto Resync
es: No resincronizar redefiniciones automáticamente

en: Disable library overrides automatic resync detection and process on file load (can be useful to help fixing broken files)
es: Deshabilita la detección y el procesamiento de la resincronización automática de redefiniciones de bibliotecas al cargar un archivo (puede resultar útil para ayudar a corregir archivos dañados)

en: Asset Debug Info
es: Información de depuración de recursos

en: Enable some extra fields in the Asset Browser to aid in debugging
es: Habilita algunos campos adicionales en el Explorador de recursos para ayudar con la depuración

en: All Linked Data Direct
es: Tratar datos vinculados como directos

en: Forces all linked data to be considered as directly linked. Workaround for current issues/limitations in BAT (Blender studio pipeline tool)
es: Fuerza a que todos los datos vinculados sean considerados como directamente vinculados. Solución alternativa para inconvenientes/limitaciones actuales de BAT (la herramienta de canalización de datos de Blender Studio)

en: Multi-Slot Actions
es: Acciones con contenedores

en: The new 'layered' Action can contain the animation for multiple data-blocks at once
es: El nuevo tipo de acciones con 'capas', que es capaz de contener la animación de varios bloques de datos a la vez

en: No Asset Indexing
es: No indizar los recursos

en: Disable the asset indexer, to force every asset library refresh to completely reread assets from disk
es: Deshabilitar el indexador de recursos para forzar a que con cada refresco de la biblioteca de recursos, éstos tengan que volver a ser leídos completamente desde el disco

en: Cycles Debug
es: Depurar Cycles

en: Enable Cycles debugging options for developers
es: Habilita las opciones de depuración de Cycles para desarrolladores

en: EEVEE Debug
es: Depurar EEVEE

en: Enable EEVEE debugging options for developers
es: Habilita las opciones de depuración de EEVEE para desarrolladores

en: Extended Asset Browser
es: Explorador de recursos extendido

en: Enable Asset Browser editor and operators to manage regular data-blocks as assets, not just poses
es: Habilita a que el editor y los operadores del Explorador de recursos administren bloques de datos normales como si fueran recursos, y no únicamente los de poses

en: Extensions Debug
es: Depurar extensiones

en: Extra debugging information & developer support utilities for extensions
es: Utilidades adicionales de información de depuración y soporte a desarrolladores de extensiones

en: New Curves Tools
es: Nuevas herramientas de curvas

en: Enable additional features for the new curves data block
es: Habilita características adicionales para el nuevo bloque de datos de curvas

en: New File Import Nodes
es: Nuevos nodos de importación de archivos

en: Enables visibility of the new File Import nodes in the UI
es: Activa la visibilidad de los nuevos nodos para importar archivos en la interfaz

en: New Point Cloud Type
es: Nuevo tipo de nube de puntos

en: Enable the new point cloud type in the ui
es: Habilita el nuevo tipo de nube de puntos en la interfaz

en: New Volume Nodes
es: Nuevos nodos de volumen

en: Enables visibility of the new Volume nodes in the UI
es: Habilita la visibilidad de los nuevos nodos de volumen en la interfaz

en: Recompute ID Usercount On Save
es: Recalcular usuarios de ID al guardar

en: Recompute all ID usercounts before saving to a blendfile. Allows to work around invalid usercount handling in code that may lead to loss of data due to wrongly detected unused data-blocks
es: Recalcula los usuarios de todos los ID antes de guardar un archivo .blend. Permite solucionar la manipulación inválida del recuento de usuarios en el código, que podría acarrear la pérdida de datos debido a la detección incorrecta de bloques de datos no usados

en: Sculpt Texture Paint
es: Pintar texturas en esculpido

en: Use texture painting in Sculpt Mode
es: Usar pintura de texturas en modo Esculpido

en: Sculpt Mode Tilt Support
es: Soporte de inclinación en modo Esculpido

en: Support for pen tablet tilt events in Sculpt Mode
es: Soporte para eventos de inclinación de plumas de tabletas en modo Esculpido

en: Shader Node Previews
es: Previsualización de nodos de sombreado

en: Enables previews in the shader node editor
es: Habilita las previsualizaciones en el editor Nodos de sombreado

en: Undo Legacy
es: Método antiguo para Deshacer

en: Use legacy undo (slower than the new default one, but may be more stable in some cases)
es: Usar la función deshacer antigua (más lenta que la nueva predefinida, pero más estable en algunos casos)

en: Enable viewport debugging options for developers in the overlays pop-over
es: Habilita opciones de depuración de la vista 3D para desarrolladores, mediante el menú de sobreimpresos

en: Index of the extensions repository being edited in the Preferences UI
es: Identificador del repositorio de extensiones que está siendo editado en las Preferencias

en: Extension Repositories
es: Repositorios de extensiones

en: Online Access
es: Acceso en línea

en: The user has been shown the "Online Access" prompt and make a choice
es: Se ha mostrado al usuario la consulta "Acceso en línea" y ha hecho una opción

en: Active Asset Library
es: Biblioteca de recursos activa

en: Index of the asset library being edited in the Preferences UI
es: Identificador de la biblioteca de recursos que está siendo editada en las Preferencias

en: Animation Player
es: Reproductor de animación

en: Path to a custom animation/frame sequence player
es: Ruta al reproductor de animación o secuencias de imágenes personalizado

en: Animation Player Preset
es: Preajustes de reproductor de animación

en: Preset configs for external animation players
es: Configuración de preajustes de reproductores externos de animación

en: Built-in animation player
es: Reproductor de animación integrado

en: Open source frame player
es: Reproductor de fotogramas de código abierto

en: Frame player from IRIDAS
es: Reproductor de secuencias de imágenes de IRIDAS

en: Frame player from Tweak Software
es: Reproductor de secuencias de imágenes de Tweak Software

en: Media player for video and PNG/JPEG/SGI image sequences
es: Reproductor de medios para videos y secuencias de imágenes PNG, JPEG o SGI

en: Custom animation player executable path
es: Ruta al ejecutable del reproductor de animaciones personalizado

en: Auto Save Time
es: Lapso de autoguardado

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
es: El tiempo (en minutos) entre cada guardado automático

en: File Preview Type
es: Tipo de previsualización

en: What type of blend preview to create
es: Qué tipo de previsualizaciones de archivos blend crear

en: Do not create blend previews
es: No crear previsualizaciones de archivos blend

en: Automatically select best preview type
es: Seleccionar automáticamente el mejor tipo de previsualización

en: Screenshot
es: Captura de pantalla

en: Capture the entire window
es: Captura la ventana completa

en: Camera View
es: Vista de cámara

en: Workbench render of scene
es: Procesamiento de la escena usando Workbench

en: Fonts Directory
es: Directorio de tipografías

en: The default directory to search for loading fonts
es: El directorio predefinido de donde cargar tipografías

en: Translation Branches Directory
es: Directorio de la rama de traducción

en: The path to the '/branches' directory of your local svn-translation copy, to allow translating from the UI
es: Ruta hasta el directorio '/branches' de la copia local SVN de la traducción, para permitir traducir desde la interfaz de usuario

en: Image Editor
es: Editor de imágenes

en: Path to an image editor
es: Ruta al editor de imágenes

en: Recent Files
es: Archivos recientes

en: Maximum number of recently opened files to remember
es: Cantidad máxima de archivos recientemente abiertos a recordar

en: Render Cache Path
es: Ruta del caché de procesamiento

en: Where to cache raw render results
es: Dónde será guardado el resultado crudo del procesamiento

en: Render Output Directory
es: Directorio de salida de procesamiento

en: The default directory for rendering output, for new scenes
es: El directorio predefinido de salida de imágenes procesadas, para nuevas escenas

en: Save Versions
es: Versiones a guardar

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
es: La cantidad de versiones previas a mantener en el directorio actual, al guardar manualmente

en: Python Scripts Directory
es: Directorio de scripts Python

en: Show Hidden Files/Data-Blocks
es: Archivos y bloques de datos ocultos

en: Show files and data-blocks that are normally hidden
es: Muestra archivos y bloques de datos que normalmente estarían ocultos

en: Show Recent Locations
es: Ubicaciones recientes

en: Show Recent locations list in the File Browser
es: Muestra una lista de las ubicaciones más recientes en el Explorador de archivos

en: Show System Locations
es: Ubicaciones del sistema

en: Show System locations list in the File Browser
es: Muestra una lista de las ubicaciones comunes del sistema operativo en el Explorador de archivos

en: Sounds Directory
es: Directorio de sonidos

en: The default directory to search for sounds
es: Directorio predefinido donde buscar sonidos

en: Temporary Directory
es: Directorio temporal

en: The directory for storing temporary save files. The path must reference an existing directory or it will be ignored
es: Directorio para almacenar archivos temporales. La ruta deberá referenciar a un directorio existente, de lo contrario será ignorado

en: Command to launch the text editor, either a full path or a command in $PATH.
    Use the internal editor when left blank
es: Comando para lanzar el editor de texto, una ruta completa o un comando dentro de la variable de entorno $PATH.
    Si está en blanco se usará el editor interno

en: Text Editor Args
es: Argumentos del Editor de texto

en: Defines the specific format of the arguments with which the text editor opens files. The supported expansions are as follows:
    
    $filepath The absolute path of the file.
    $line The line to open at (Optional).
    $column The column to open from the beginning of the line (Optional).
    $line0 & column0 start at zero.
    Example: -f $filepath -l $line -c $column
es: Define el formato específico de los argumentos mediante los cuales el editor de texto abre los archivos. Las expansiones soportadas son las siguientes:
    
    $filepath La ruta absoluta al archivo.
    $line La línea en la cual abrir el archivo (opcional).
    $column La columna en la cual abrir, desde el comienzo de la línea (opcional).
    $line0 & column0 comienza en cero.
    Ejemplo: -f $filepath -l $line -c $column

en: The default directory to search for textures
es: El directorio predefinido donde buscar texturas

en: Auto Save Temporary Files
es: Auto guardar archivos temporales

en: Automatic saving of temporary files in temp directory, uses process ID.
    Warning: Sculpt and edit mode data won't be saved
es: Guardado automático de archivos temporales en el directorio temp, usa el ID del proceso.
    Advertencia: No se guardarán datos de los modos Esculpido y Edición

en: Compress File
es: Comprimir archivo

en: Enable file compression when saving .blend files
es: Habilita la compresión al guardar archivos .blend

en: Enable filtering of files in the File Browser
es: Habilita el filtrado de archivos en el Explorador de archivos

en: Load user interface setup when loading .blend files
es: Carga la configuración de la interfaz de usuario al cargar archivos .blend

en: Default relative path option for the file selector, when no path is defined yet
es: Ruta relativa predefinida para el selector de archivos, cuando aún no se hubiera definido una ruta

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
es: Permite que cualquier archivo .blend ejecute scripts automáticamente (es inseguro usarlo con archivos .blend de orígenes no confiables)

en: Tabs as Spaces
es: Tabulaciones como espacios

en: Automatically convert all new tabs into spaces for new and loaded text files
es: Convierte automáticamente todos los nuevos tabuladores en espacios, para textos nuevos y cargados

en: Drag Threshold
es: Umbral de arrastre

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for keyboard and other non mouse/tablet input (otherwise click events are detected)
es: Cantidad de píxeles a arrastrar antes de que se dispare un evento de arrastre, para entrada desde un teclado u otros dispositivos distintos de un ratón o tableta (de otro modo se detectará un evento de clic)

en: Mouse Drag Threshold
es: Umbral de arrastre de ratón

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for mouse/trackpad input (otherwise click events are detected)
es: Cantidad de píxeles a arrastrar antes de que se dispare un evento de arrastre, desde un ratón o panel táctil (de otro modo se detectará un evento de clic)

en: Tablet Drag Threshold
es: Umbral de arrastre de tableta

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for tablet input (otherwise click events are detected)
es: Cantidad de píxeles a arrastrar antes de que se dispare un evento de arrastre, para entrada desde una tableta (de otro modo se detectará un evento de clic)

en: Invert Zoom Direction
es: Invertir dirección de ampliación

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
es: Invierte el eje de movimiento del ratón usado para ampliar/reducir

en: Wheel Invert Zoom
es: Invertir rueda ampliación

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
es: Invierte la dirección de la rueda del ratón usada para ampliar/reducir

en: Double Click Timeout
es: Ritmo doble clic

en: Time/delay (in ms) for a double click
es: Tiempo de demora (en ms) para un doble clic

en: Emulate 3 Button Modifier
es: Emular 3 botones Modificador

en: Hold this modifier to emulate the middle mouse button
es: Mantener presionada esta tecla modificadora para emular el botón central del ratón

en: OS-Key
es: Tecla del S.O.

en: Motion Threshold
es: Umbral de movimiento

en: Number of pixels to before the cursor is considered to have moved (used for cycling selected items on successive clicks)
es: Cantidad de píxeles antes de que se considere que el cursor se ha movido (usado al seleccionar cíclicamente elementos con sucesivos clics)

en: View Navigation
es: Navegación de vistas

en: Which method to use for viewport navigation
es: Qué método usar para la navegación de las vistas

en: Interactively walk or free navigate around the scene
es: Permite transitar o navegar libremente por la escena de forma interactiva

en: Fly
es: Volar

en: Use fly dynamics to navigate the scene
es: Usa dinámicas de vuelo para navegar la escena

en: Deadzone
es: Zona muerta

en: Threshold of initial movement needed from the device's rest position
es: Umbral inicial de movimiento necesario, a partir de la posición de reposo del dispositivo

en: Helicopter Mode
es: Modo helicóptero

en: Device up/down directly controls the Z position of the 3D viewport
es: Arriba y abajo del dispositivo controla directamente la posición Z de la vista 3D

en: Lock Camera Pan/Zoom
es: Fijar desplazamiento/ampliación de cámara

en: Pan/zoom the camera view instead of leaving the camera view when orbiting
es: Permite orbitar, desplazar o ampliar la vista de cámara, en vez de abandonarla hacia una Perspectiva de usuario

en: Lock Horizon
es: Fijar el horizonte

en: Keep horizon level while flying with 3D Mouse
es: Mantiene el nivel del horizonte al volar con el ratón 3D

en: Orbit Sensitivity
es: Sensibilidad orbitar

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for orbiting
es: Sensibilidad global del ratón 3D al orbitar

en: Y/Z Swap Axis
es: Intercambiar ejes Y/Z

en: Pan using up/down on the device (otherwise forward/backward)
es: Desplazamiento usando arriba/abajo en el dispositivo (de otro modo usar avance/retroceso)

en: Invert X Axis
es: Invertir eje X

en: Invert Y Axis
es: Invertir eje Y

en: Invert Z Axis
es: Invertir eje Z

en: Invert Pitch (X) Axis
es: Invertir eje de inclinación (X)

en: Invert Yaw (Y) Axis
es: Invertir eje de rumbo (Y)

en: Invert Roll (Z) Axis
es: Invertir eje de balanceo (Z)

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for panning
es: Sensibilidad global del ratón 3D para desplazamientos

en: Show Navigation Guide
es: Mostrar guía de navegación

en: Display the center and axis during rotation
es: Muestra centro y eje durante una rotación

en: NDOF View Navigate
es: Navegar vista con NDOF

en: Navigation style in the viewport
es: Estilo de navegación en la vista

en: Use full 6 degrees of freedom by default
es: Usar 6 grados completos de libertad de movimiento de forma predefinida

en: Orbit about the view center by default
es: Orbitar alrededor del centro de la vista de forma predefinida

en: NDOF View Rotation
es: Rotar vista con NDOF

en: Rotation style in the viewport
es: Estilo de rotación en la vista

en: Turntable
es: Plana

en: Use turntable style rotation in the viewport
es: Usar una rotación plana en la vista 3D

en: Use trackball style rotation in the viewport
es: Usar una rotación esférica en la vista 3D

en: Invert Zoom
es: Invertir ampliación

en: Zoom using opposite direction
es: Amplía usando la dirección opuesta

en: Softness
es: Suavizado

en: Adjusts softness of the low pressure response onset using a gamma curve
es: Ajustar el suavizado de la respuesta a valores de presión de baja intensidad usando una curva de gama

en: Max Threshold
es: Umbral máximo

en: Raw input pressure value that is interpreted as 100% by Blender
es: Valor original de presión crudo, que será interpretado como el 100% por Blender

en: Tablet API
es: API de tableta

en: Select the tablet API to use for pressure sensitivity (may require restarting Blender for changes to take effect)
es: Selecciona la API de tableta a ser usada para la sensibilidad a la presión (es posible que se necesite reiniciar Blender para que los cambios entren en vigor)

en: Automatically choose Wintab or Windows Ink depending on the device
es: Escoger automáticamente Wintab o Windows Ink dependiendo del dispositivo

en: Use native Windows Ink API, for modern tablet and pen devices. Requires Windows 8 or newer.
es: Usar la API de Windows Ink para dispositivos modernos de tipo tableta o plumas. Requiere Windows 8 o superior.

en: Use Wintab driver for older tablets and Windows versions
es: Usar el controlador Wintab para tabletas y versiones de Windows más viejas

en: Touchpad Scroll Direction
es: Dirección desplazamiento panel táctil

en: Scroll direction (Wayland only)
es: Dirección de desplazamiento (sólo para Wayland)

en: Traditional
es: Tradicional

en: Traditional scroll direction
es: Dirección de desplazamiento tradicional

en: Natural scroll direction
es: Dirección de desplazamiento natural

en: Auto Perspective
es: Perspectiva automática

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
es: Cambia automáticamente de ortogonal a perspectiva, al salir de las vistas superior, frontal y lateral

en: Release Confirms
es: Confirmar al soltar

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
es: Al mover elementos arrastrando el ratón, pedir confirmación cuando se suelta el botón

en: Emulate Numpad
es: Emular teclado numérico

en: Main 1 to 0 keys act as the numpad ones (useful for laptops)
es: Las teclas del 1 al 0 actúan como las del teclado numérico (útil para portátiles)

en: Continuous Grab
es: Arrastre continuo

en: Let the mouse wrap around the view boundaries so mouse movements are not limited by the screen size (used by transform, dragging of UI controls, etc.)
es: Permite que el puntero del ratón reingrese por el lado contrario de la vista para que sus movimientos no se vean limitados por el tamaño de la pantalla (usado los controles de transformación, arrastre, etc. de la interfaz)

en: Auto Depth
es: Profundidad automática

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
es: Usa la profundidad bajo el cursor para mejorar la funcionalidad de desplazamiento, rotación y ampliación de la vista

en: Emulate 3 Button Mouse
es: Emular ratón de 3 botones

en: Emulate Middle Mouse with Alt+Left Mouse
es: Emula el botón central del ratón usando Alt+clic izquierdo

en: Multi-touch Gestures
es: Gestos multitoque

en: Use multi-touch gestures for navigation with touchpad, instead of scroll wheel emulation
es: Usar gestos de múltiples toques para la navegación con el panel táctil, en vez de emular la rueda del ratón

en: Default to Advanced Numeric Input
es: Ingreso numérico avanzado

en: When entering numbers while transforming, default to advanced mode for full math expression evaluation
es: Al ingresar valores durante las transformaciones, usar el modo avanzado de forma predefinida para evaluar expresiones matemáticas

en: Orbit Around Selection
es: Orbitar en torno a selección

en: Use selection as the pivot point
es: Usa la selección como punto de pivote

en: Zoom to Mouse Position
es: Ampliar hacia posición del ratón

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
es: Amplía hacia la posición del ratón en la Vista 3D, en vez de hacerlo hacia el centro 2D de la pantalla

en: Orbit Method
es: Método para orbitar

en: Orbit method in the viewport
es: Método para orbitar en las vistas 3D

en: Turntable keeps the Z-axis upright while orbiting
es: Plana, mantiene el eje Z hacia arriba mientras se orbita

en: Trackball allows you to tumble your view at any angle
es: Rotación esférica, permite inclinar la vista en cualquier ángulo

en: Scale trackball orbit sensitivity
es: Sensibilidad de rotación esférica al orbitar

en: Rotation amount per pixel to control how fast the viewport orbits
es: Cantidad de rotación por píxel para controlar qué tan rápido orbita la vista 3D

en: Zoom Axis
es: Eje de ampliación

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
es: Eje de movimiento del ratón para ampliar o reducir

en: Zoom in and out based on vertical mouse movement
es: Amplía o reduce basado en el movimiento vertical del ratón

en: Zoom in and out based on horizontal mouse movement
es: Amplía o reduce basado en el movimiento horizontal del ratón

en: Zoom Style
es: Estilo de ampliación

en: Which style to use for viewport scaling
es: Qué estilo usar para escalar en las vistas

en: Continue
es: Continua

en: Continuous zooming. The zoom direction and speed depends on how far along the set Zoom Axis the mouse has moved.
es: Ampliación continua. La dirección y velocidad de la ampliación/reducción dependerá de cuánto se haya movido el ratón a lo largo del eje de ampliación establecido.

en: Dolly
es: Avance

en: Zoom in and out based on mouse movement along the set Zoom Axis
es: Ampliación o reducción basada en el movimiento del ratón a lo largo del eje de ampliación establecido

en: Zoom in and out as if you are scaling the view, mouse movements relative to center
es: Amplía o reduce como si se estuviera escalando la vista, los movimientos del ratón serán relativos al centro

en: Walk Navigation
es: Transitar

en: Settings for walk navigation mode
es: Opciones del modo de navegación Transitar

en: Key Config
es: Config tecla

en: The name of the active key configuration
es: El nombre de la configuración de tecla activa

en: Show UI Key-Config
es: Mostrar la config teclas de la interfaz

en: Anisotropic Filtering
es: Filtro anisótropo

en: Quality of anisotropic filtering
es: Calidad del filtro anisótropo

en: 2×
es: ×2

en: 4×
es: ×4

en: 8×
es: ×8

en: 16×
es: ×16

en: Audio Device
es: Dispositivo de audio

en: Audio output device
es: Dispositivo de salida de audio

en: No device - there will be no audio output
es: Sin dispositivo - no habrá salida de audio

en: Audio Mixing Buffer
es: Buffer mezcla audio

en: Number of samples used by the audio mixing buffer
es: Cantidad de muestras usadas por el buffer del mezclador de audio

en: 256 Samples
es: 256 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
es: Define el tamaño del buffer de mezcla de audio en 256 muestras

en: 512 Samples
es: 512 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
es: Define el tamaño del buffer de mezcla de audio en 512 muestras

en: 1024 Samples
es: 1024 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
es: Define el tamaño del buffer de mezcla de audio en 1024 muestras

en: 2048 Samples
es: 2048 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
es: Define el tamaño del buffer de mezcla de audio en 2048 muestras

en: 4096 Samples
es: 4096 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
es: Define el tamaño del buffer de mezcla de audio en 4096 muestras

en: 8192 Samples
es: 8192 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
es: Define el tamaño del buffer de mezcla de audio en 8192 muestras

en: 16384 Samples
es: 16384 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
es: Define el tamaño del buffer de mezcla de audio en 16384 muestras

en: 32768 Samples
es: 32768 muestras

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
es: Define el tamaño del buffer de mezcla de audio en 32768 muestras

en: Audio Sample Format
es: Resolución de muestreo del audio

en: Audio sample format
es: Resolución de muestreo del audio

en: 8-bit Unsigned
es: 8 bits positivos

en: Set audio sample format to 8-bit unsigned integer
es: Definir resolución de muestreo de audio a 8 bits enteros positivos

en: 16-bit Signed
es: 16 bits con signo

en: Set audio sample format to 16-bit signed integer
es: Definir resolución de muestreo de audio a 16 bits enteros con signo

en: 24-bit Signed
es: 24 bits con signo

en: Set audio sample format to 24-bit signed integer
es: Definir resolución de muestreo de audio a 24 bits enteros con signo

en: 32-bit Signed
es: 32 bits con signo

en: Set audio sample format to 32-bit signed integer
es: Definir resolución de muestreo de audio a 32 bits enteros con signo

en: Set audio sample format to 32-bit float
es: Definir resolución de muestreo de audio a 32 bits decimales

en: 64-bit Float
es: 64 bits decimales

en: Set audio sample format to 64-bit float
es: Definir resolución de muestreo de audio a 64 bits decimales

en: Audio Sample Rate
es: Frecuencia de muestreo del audio

en: Audio sample rate
es: Frecuencia de muestreo del audio

en: 44.1 kHz
es: 44,1 kHz

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
es: Definir frecuencia de muestreo de audio a 44100 muestras por segundo

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
es: Definir frecuencia de muestreo de audio a 48000 muestras por segundo

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
es: Definir frecuencia de muestreo de audio a 96000 muestras por segundo

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
es: Definir frecuencia de muestreo de audio a 192000 muestras por segundo

en: Clip Alpha
es: Recortar alfa

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
es: Recorta el alfa por debajo de este umbral en la vista texturizada 3D

en: GL Texture Limit
es: Límite de textura GL

en: Limit the texture size to save graphics memory
es: Limita el tamaño de las texturas para ahorrar memoria gráfica

en: GPU Backend
es: Método de GPU

en: GPU backend to use (requires restarting Blender for changes to take effect)
es: Método de interacción con la GPU a ser usado (requiere reiniciar Blender para que los cambios entren en vigor)

en: Use OpenGL backend
es: Usar OpenGL

en: Use Metal backend
es: Usar Metal

en: Use Vulkan backend
es: Usar Vulkan

en: Device
es: Dispositivo

en: Preferred device to select during detection (requires restarting Blender for changes to take effect)
es: Dispositivo preferido a seleccionar durante la detección (requiere reiniciar Blender para que los cambios entren en vigor)

en: Auto detect best GPU for running Blender
es: Detectar automáticamente la mejor GPU para ejecutar Blender

en: Image Display Method
es: Visualización de imágenes

en: Method used for displaying images on the screen
es: Método usado para visualizar imágenes en pantalla

en: Automatically choose method based on GPU and image
es: Elegir el método automáticamente basándose en la GPU y la imagen

en: 2D Texture
es: Textura 2D

en: Use CPU for display transform and display image with 2D texture
es: Usa el procesador principal del equipo para mostrar las transformaciones e imágenes mediante una textura 2D

en: Use GLSL shaders for display transform and display image with 2D texture
es: Usa sombreadores GLSL para mostrar las transformaciones e imágenes mediante una textura 2D

en: Is Microsoft Store Install
es: Es instalado a través de la Tienda de Microsoft

en: Whether this blender installation is a sandboxed Microsoft Store version
es: Si esta instalación de Blender fue realizada a través de la Tienda de Microsoft

en: Legacy Compute Device Type
es: Tipo de dispositivo de cálculo antiguo

en: For backwards compatibility only
es: Sólo para retro compatibilidad

en: Ambient Color
es: Color ambiental

en: Color of the ambient light that uniformly lit the scene
es: Color de la luz ambiental que ilumina la escena de manera uniforme

en: Max Shader Compilation Subprocesses
es: Máx subprocesos compilación sombreadores

en: Max number of parallel shader compilation subprocesses, clamped at the max threads supported by the CPU (requires restarting Blender for changes to take effect). Setting it to 0 disables subprocess shader compilation.
es: Cantidad máxima de subprocesos paralelos para compilación de sombreadores, limitada a la cantidad máxima de hilos soportada por la CPU (necesitará un reinicio de Blender para que los cambios surtan efecto). Cuando se defina en 0 se deshabilitará la compilación de sombreadores mediante subprocesos.

en: Memory Cache Limit
es: Límite memoria caché

en: Memory cache limit (in megabytes)
es: Límite de memoria para el caché (en MB)

en: Network Connection Limit
es: Límite de conexión a red

en: Limit the number of simultaneous internet connections online operations may make at once. Zero disables the limit.
es: Limitar la cantidad de operaciones simultáneas realizadas mediante conexiones a Internet. Cero para desactivar la limitación.

en: Network Timeout
es: Tiempo de espera de red

en: The time in seconds to wait for online operations before a connection may fail with a time-out error. Zero uses the systems default.
es: El tiempo (en segundos) para esperar a las operaciones en línea, antes de que la conexión falle con una mensaje de error. Cero para usar el valor predefinido del sistema.

en: Register for All Users
es: Registrar para todos los usuarios

en: Make this Blender version open blend files for all users. Requires elevated privileges.
es: Hace que esta versión de Blender abra los archivos blend para todos los usuarios. Necesita permisos de administración.

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
es: Cantidad máxima de líneas a almacenar en el buffer de la consola

en: Disk Cache Compression Level
es: Nivel de compresión del caché

en: Smaller compression will result in larger files, but less decoding overhead
es: Una compresión menor producirá archivos más grandes, pero un menor esfuerzo de descompresión

en: Requires fast storage, but uses minimum CPU resources
es: Requiere un almacenamiento rápido, pero usa recursos de CPU mínimos

en: Doesn't require fast storage and uses less CPU resources
es: No requiere un almacenamiento rápido, pero usa recursos de CPU limitados

en: Works on slower storage devices and uses most CPU resources
es: Funciona en dispositivos de almacenamiento lentos, pero usa recursos de CPU mayores

en: Disk Cache Directory
es: Directorio del caché en disco

en: Override default directory
es: Redefine el directorio predefinido

en: Disk Cache Limit
es: Límite del caché en disco

en: Disk cache limit (in gigabytes)
es: Límite de disco para el caché (en GB)

en: Proxy Setup
es: Configuración reemplazos

en: When and how proxies are created
es: Cuándo y cómo se crearán reemplazos

en: Set up proxies manually
es: Establecer reemplazos manualmente

en: Build proxies for added movie and image strips in each preview size
es: Crear reemplazos al agregar clips de película e imagen, en cada tamaño de previsualización

en: Solid Lights
es: Luces en modo Sólido

en: Lights used to display objects in solid shading mode
es: Luces usadas para visualizar los objetos en el modo Sólido de las vistas

en: Texture Collection Rate
es: Frecuencia recolección texturas

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
es: Cantidad de segundos entre cada pasada del recolector de basura de texturas GL

en: Texture Time Out
es: Mantenimiento texturas

en: Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed (set to 0 to keep textures allocated)
es: Tiempo (en segundos) desde el último acceso a una textura GL luego del cual la misma será descartada. (0 para mantener las texturas en memoria)

en: UI Line Width
es: Grosor líneas interfaz

en: Suggested line thickness and point size in pixels, for add-ons displaying custom user interface elements, based on operating system settings and Blender UI scale
es: Grosor y tamaño de puntos de línea sugeridos, expresado en píxeles, para que los complementos dibujen elementos personalizados en la interfaz de usuario. Está basado en las opciones del sistema operativo y la escala de la interfaz de Blender

en: UI Scale
es: Escala de interfaz

en: Size multiplier to use when displaying custom user interface elements, so that they are scaled correctly on screens with different DPI. This value is based on operating system DPI settings and Blender display scale.
es: Multiplicador de tamaño a usar al dibujar elementos personalizados en la interfaz, para que su escala sea correcta en pantallas con diferentes PPP. Este valor está basado en las opciones de PPP del sistema operativo y en la escala de visualización de la interfaz de Blender.

en: Edit Mode Smooth Wires
es: Estructura suavizada en Modo edición

en: Enable edit mode edge smoothing, reducing aliasing (requires restart)
es: Habilita el suavizado de bordes de estructuras en Modo edición, reduciendo defectos de imagen (requiere reiniciar)

en: GPU Subdivision
es: Subdivisión por GPU

en: Enable GPU acceleration for evaluating the last subdivision surface modifiers in the stack
es: Habilita la aceleración por GPU de la evaluación de los últimos modificadores Subdividir superficie de la lista

en: Allow Online Access
es: Permitir acceso en línea

en: Allow Blender to access the internet. Add-ons that follow this setting will only connect to the internet if enabled. However, Blender cannot prevent third-party add-ons from violating this rule.
es: Permite que Blender acceda a internet. Los complementos que se rijan por esta opción sólo podrán conectarse a internet cuando se encuentre activa. Sin embargo, Blender no puede evitar que complementos de terceros violen esta regla.

en: Overlay Smooth Wires
es: Sobreimprimir estructura suavizada

en: Enable overlay smooth wires, reducing aliasing
es: Habilita a sobreimprimir una estructura suavizada, para reducir los defectos visuales

en: Region Overlap
es: Superponer regiones

en: Display tool/property regions over the main region
es: Mostrar regiones de herramientas y propiedades superpuestas a la región principal

en: GPU Depth Picking
es: Usar profundidad de GPU

en: When making a selection in 3D View, use the GPU depth buffer to ensure the frontmost object is selected first
es: Al hacer una selección en la vista 3D, permite usar el búfer de profundidad de la GPU para asegurarse de que el objeto de más adelante sea el que se selecciona primero

en: Use Disk Cache
es: Usar caché en disco

en: Store cached images to disk
es: Guarda las imágenes del caché en disco

en: Edit Studio Light
es: Editar iluminación de estudio

en: View the result of the studio light editor in the viewport
es: Visualiza en las vistas los cambios en el Editor de iluminación de estudio

en: VBO Collection Rate
es: Frecuencia recolección de VBO

en: Number of seconds between each run of the GL vertex buffer object garbage collector
es: Cantidad de segundos entre cada pasada del recolector de basura para el buffer de vértices de objetos GL

en: VBO Time Out
es: Mantenimiento VBO

en: Time since last access of a GL vertex buffer object in seconds after which it is freed (set to 0 to keep VBO allocated)
es: Tiempo (en segundos) desde el último acceso de un objeto al buffer de vértices GL, luego del cual será descartado. (0 para mantenerlo en memoria)

en: Viewport Anti-Aliasing
es: Suavizado de bordes

en: Method of anti-aliasing in 3d viewport
es: Método de suavizado de bordes en las vistas 3D

en: No Anti-Aliasing
es: Sin suavizado de bordes

en: Scene will be rendering without any anti-aliasing
es: La escena será procesada sin suavizado de bordes

en: Single Pass Anti-Aliasing
es: Suavizado de bordes de una sola pasada

en: Scene will be rendered using a single pass anti-aliasing method (FXAA)
es: La escena será procesada usando un método de suavizado de bordes de una única pasada (FXAA)

en: 5 Samples
es: 5 muestras

en: Scene will be rendered using 5 anti-aliasing samples
es: La escena será procesada usando 5 muestras de suavizado de bordes

en: 8 Samples
es: 8 muestras

en: Scene will be rendered using 8 anti-aliasing samples
es: La escena será procesada usando 8 muestras de suavizado de bordes

en: 11 Samples
es: 11 muestras

en: Scene will be rendered using 11 anti-aliasing samples
es: La escena será procesada usando 11 muestras de suavizado de bordes

en: 16 Samples
es: 16 muestras

en: Scene will be rendered using 16 anti-aliasing samples
es: La escena será procesada usando 16 muestras de suavizado de bordes

en: 32 Samples
es: 32 muestras

en: Scene will be rendered using 32 anti-aliasing samples
es: La escena será procesada usando 32 muestras de suavizado de bordes

en: Color Picker Type
es: Tipo de selector de color

en: Different styles of displaying the color picker widget
es: Diferentes estilos de visualización del selector de color

en: Circle (HSV)
es: Círculo (TSV)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
es: Una rueda de Tono y Saturación, con un deslizador de Valor

en: Circle (HSL)
es: Círculo (TSL)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Lightness slider
es: Una rueda de Tono y Saturación, con un deslizador de Luminosidad

en: Square (SV + H)
es: Cuadrado (SV + T)

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
es: Un cuadrado mostrando Saturación y Valor, con un deslizador de Tono

en: Square (HS + V)
es: Cuadrado (TS + V)

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
es: Un cuadrado mostrando Tono y Saturación, con un deslizador de Valor

en: Square (HV + S)
es: Cuadrado (TV + S)

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
es: Un cuadrado mostrando Tono y Valor, con un deslizador de Saturación

en: Factor Display Type
es: Visualización de factores

en: How factor values are displayed
es: Cómo se muestran los valores de factores

en: Display factors as values between 0 and 1
es: Mostrar factores como valores entre 0 y 1

en: Percentage
es: Porcentaje

en: Display factors as percentages
es: Mostrar factores como porcentajes

en: File Browser Display Type
es: Tipo de explorador de archivos

en: Default location where the File Editor will be displayed in
es: Ubicación predefinida donde se mostrará el Explorador de archivos

en: Maximized Area
es: Área maximizada

en: Open the temporary editor in a maximized screen
es: Abrir el editor temporal en una pantalla maximizada

en: New Window
es: Nueva ventana

en: Open the temporary editor in a new window
es: Abrir el editor temporal en una nueva ventana

en: Interface Font
es: Tipografía de la interfaz

en: Path to interface font
es: Ruta a la tipografía de la interfaz

en: Monospaced Font
es: Tipografía con espaciado constante

en: Path to interface monospaced Font
es: Ruta a la tipografía con espaciado constante de la interfaz

en: Gizmo Size
es: Tamaño manipuladores

en: Diameter of the gizmo
es: Diámetro manipuladores

en: Navigate Gizmo Size
es: Tamaño del manipulador de navegación

en: The Navigate Gizmo size
es: El tamaño del manipulador de navegación

en: Header Position
es: Posición del encabezado

en: Default header position for new space-types
es: Permite indicar la posición predefinida del encabezado para los nuevos tipos de espacios

en: Keep Existing
es: Mantener existente

en: Keep existing header alignment
es: Mantener alineación de encabezados existentes

en: Top aligned on load
es: Alinear hacia arriba al cargar

en: Bottom align on load (except for property editors)
es: Alinear hacia abajo al cargar (excepto para editores de propiedades)

en: Language
es: Idioma

en: Language used for translation
es: Idioma al cual traducir

en: Automatic (Automatic)
es: Automático (Automatic)

en: Automatically choose system's defined language if available, or fall-back to English
es: Elige automáticamente el idioma definido en el sistema, si no estuviera disponible se mostrará en inglés

en: HDRI Preview Size
es: Previsualización de HDRI

en: Diameter of the HDRI preview spheres
es: Diámetro de las esferas de previsualización de HDRI

en: Mini Axes Brightness
es: Brillo de los mini ejes

en: Brightness of the icon
es: Brillo del ícono

en: Mini Axes Size
es: Tamaño de los mini ejes

en: The axes icon's size
es: El tamaño del ícono de los ejes

en: Mini Axes Type
es: Tipo de mini ejes

en: Show small rotating 3D axes in the top right corner of the 3D viewport
es: Muestra pequeños ejes 3D rotatorios en la esquina superior derecha de la vista 3D

en: Simple Axes
es: Ejes simples

en: Interactive Navigation
es: Navegación interactiva

en: Sub Level Menu Open Delay
es: Retardo apertura sub menú

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
es: Retardo de tiempo en décimas de segundo antes de abrir automáticamente menús de nivel inferior

en: Top Level Menu Open Delay
es: Retardo apertura menú superior

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
es: Retardo de tiempo en décimas de segundo antes de abrir automáticamente menús de nivel superior

en: Animation Timeout
es: Tiempo de animación

en: Time needed to fully animate the pie to unfolded state (in 1/100ths of sec)
es: Tiempo necesario para animar completamente el despliegue del menú circular (en 1/100 de segundo)

en: Recenter Timeout
es: Tiempo de recentrado

en: Pie menus will use the initial mouse position as center for this amount of time (in 1/100ths of sec)
es: Los menús circulares usarán la posición del ratón como centro, durante este tiempo (medido en 1/100 de segundo)

en: Confirm Threshold
es: Umbral de confirmación

en: Distance threshold after which selection is made (zero to disable)
es: Umbral de distancia más allá del cual se efectuará la selección (cero para deshabilitar)

en: Pie menu size in pixels
es: Tamaño del menú circular en píxeles

en: Distance from center needed before a selection can be made
es: Distancia desde el centro necesaria antes de que se produzca una selección

en: Tap Key Timeout
es: Tiempo de pulsación

en: Pie menu button held longer than this will dismiss menu on release (in 1/100ths of sec)
es: Si se mantiene presionada una tecla activadora de menú circular más allá de este lapso (expresado en centésimas de segundo), cerrar el menú al soltarla

en: FPS Average Samples
es: Muestras promedio de FPS

en: The number of frames to use for calculating FPS average. Zero to calculate this automatically, where the number of samples matches the target FPS.
es: La cantidad de fotogramas a ser usados para calcular el promedio de FPS. Cero para calcular esto automáticamente, donde la cantidad de muestras coincidirá con los FPS objetivo.

en: Render Display Type
es: Visualización al procesar

en: Default location where rendered images will be displayed in
es: Ubicación predefinida donde se verán las imágenes procesadas

en: Keep User Interface
es: Mantener la interfaz de usuario

en: Images are rendered without changing the user interface
es: Las imágenes procesadas se verán en la propia interfaz de usuario

en: Images are rendered in a maximized Image Editor
es: Las imágenes procesadas se verán en el Editor de imágenes maximizado

en: Images are rendered in an Image Editor
es: Las imágenes procesadas se verán en el Editor de imágenes

en: Images are rendered in a new window
es: Las imágenes procesadas se verán en una nueva ventana

en: Rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
es: Intervalo de rotación para las teclas numéricas (2 4 6 8)

en: Enabled Add-ons Only
es: Sólo habilitados

en: Only show enabled add-ons. Un-check to see all installed add-ons.
es: Muestra sólo los complementos habilitados. Desmarcar para ver todos los instalados.

en: Toolbox Column Layout
es: Barra herramientas en columnas

en: Use a column layout for toolbox
es: Usar una organización en columnas para la barra de herramientas

en: Developer Extras
es: Adicionales para desarrolladores

en: Show options for developers (edit source in context menu, geometry indices)
es: Muestra opciones para desarrolladores (menú contextual para edición de código fuente, identificadores de las geometrías)

en: Show Extensions Update Count
es: Muestra la cantidad de extensiones con actualizaciones disponibles

en: Use transform gizmos by default
es: Usar manipuladores de transformación de forma predefinida

en: Navigation Controls
es: Controles de navegación

en: Show navigation controls in 2D and 3D views which do not have scroll bars
es: Mostrar controles de navegación en las vistas 2D y 3D que no contengan barras de desplazamiento

en: Display Object Info
es: Mostrar información de objeto

en: Include the name of the active object and the current frame number in the text info overlay
es: Incluir el nombre del objeto activo y el número de fotograma actual en el texto informativo sobreimpreso

en: Display Playback Frame Rate (FPS)
es: Mostrar velocidad de reproducción (fps)

en: Include the number of frames displayed per second in the text info overlay while animation is played back
es: Incluir la cantidad de fotogramas por segundo visualizados durante la reproducción en el texto informativo sobreimpreso

en: Show Splash
es: Mostrar bienvenida

en: Display splash screen on startup
es: Mostrar la imagen de bienvenida al iniciar

en: Show Memory
es: Mostrar memoria

en: Show Blender memory usage
es: Muestra el uso de memoria de Blender

en: Show Scene Duration
es: Mostrar duración de escena

en: Show scene duration
es: Muestra la duración de la escena

en: Show Statistics
es: Mostrar estadísticas

en: Show scene statistics
es: Muestra estadísticas de la escena

en: Show Version
es: Mostrar versión

en: Show Blender version string
es: Muestra la versión de Blender

en: Show VRAM
es: Mostrar VRAM

en: Show GPU video memory usage
es: Muestra el uso de memoria de video de la GPU

en: Tooltips
es: Descripciones

en: Display tooltips (when disabled, hold Alt to force display)
es: Mostrar descripciones de herramientas (cuando estén desactivadas, presionar Alt forzará su visualización)

en: Python Tooltips
es: Descripciones Python

en: Show Python references in tooltips
es: Mostrar comandos Python en las descripciones

en: Display View Name
es: Mostrar nombre de vista

en: Include the name of the view orientation in the text info overlay
es: Incluir el nombre de la vista en el texto informativo sobreimpreso

en: Smooth View
es: Vista suavizada

en: Time to animate the view in milliseconds, zero to disable
es: El tiempo de transición de la vista en milisegundos, cero para deshabilitar

en: Text Hinting
es: Definición de texto

en: Method for making user interface text render sharp
es: Método para lograr que el texto de la interfaz sea nítido

en: Slight
es: Suave

en: Timecode Style
es: Estilo de código de tiempo

en: Format of timecode displayed when not displaying timing in terms of frames
es: Formato de código de tiempo a ser usado cuando no se muestre el tiempo como fotogramas

en: Minimal Info
es: Información mínima

en: Most compact representation, uses '+' as separator for sub-second frame numbers, with left and right truncation of the timecode as necessary
es: La representación más compacta. Usa '+' como separador de números de fotograma, con truncamiento del código de tiempo a izquierda y derecha según sea necesario

en: SMPTE (Full)
es: SMPTE (completo)

en: Full SMPTE timecode (format is HH:MM:SS:FF)
es: Código de tiempo SMPTE completo (en formato HH:MM:SS:FF)

en: SMPTE (Compact)
es: SMPTE (compacto)

en: SMPTE timecode showing minutes, seconds, and frames only - hours are also shown if necessary, but not by default
es: Código de tiempo SMPTE mostrando sólo minutos, segundos y fotogramas - las horas se mostrarán si fuera necesario, pero no de forma predefinida

en: Compact with Decimals
es: Compacto con decimales

en: Similar to SMPTE (Compact), except that the decimal part of the second is shown instead of frames
es: Similar a SMPTE (compacto), excepto que las fracciones de segundo serán mostradas en forma de número decimal, en vez de en fotogramas

en: Only Seconds
es: Sólo segundos

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
es: Conversión directa de números de fotograma a segundos

en: Changes the thickness of widget outlines, lines and dots in the interface
es: Cambia el grosor de los contornos, líneas y puntos de los controles en la interfaz

en: Thin
es: Delgado

en: Thinner lines than the default
es: Líneas de grosor menor al predefinido

en: Automatic line width based on UI scale
es: Líneas de grosor automático, basado en la escala de la interfaz

en: Thick
es: Grueso

en: Thicker lines than the default
es: Líneas de grosor mayor al predefinido

en: Changes the size of the fonts and widgets in the interface
es: Permite cambiar el tamaño de las tipografías y controles de la interfaz

en: Filter Brushes by Tool
es: Filtrar pinceles por herramienta

en: Only show brushes applicable for the currently active tool in the asset shelf. Stored in the Preferences, which may have to be saved manually if Auto-Save Preferences is disabled
es: Sólo mostrar pinceles en el Banco de recursos que sean aplicables para la herramienta activa. Almacenado en las Preferencias, las cuales posiblemente deban ser guardadas manualmente, en caso de que la opción Auto-guardar preferencias se encontrara inactiva

en: Enable a fresnel effect on edit mesh overlays.
    It improves shape readability of very dense meshes, but increases eye fatigue when modeling lower poly
es: Habilita un efecto Fresnel en los sobreimpresos al editar mallas
    Mejora la legibilidad de las formas en mallas muy densas, aunque aumenta la fatiga visual al modelar con baja cantidad de polígonos

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
es: Abrir menús desplegables automáticamente cuando el ratón se pose sobre de ellos

en: Save Prompt
es: Advertir al guardar

en: Ask for confirmation when quitting with unsaved changes
es: Solicitar confirmación al salir sin haber guardado los cambios

en: Text Anti-Aliasing
es: Suavizado de bordes de texto

en: Smooth jagged edges of user interface text
es: Suaviza los bordes dentados del texto de la interfaz de usuario

en: Text Subpixel Anti-Aliasing
es: Suavizado de bordes de texto a nivel de subpíxeles

en: Render text for optimal horizontal placement
es: Procesa el texto para una ubicación horizontal óptima

en: Translate Interface
es: Traducir interfaz

en: Translate all labels in menus, buttons and panels (note that this might make it hard to follow tutorials or the manual)
es: Traducir todos los menús, botones y textos en paneles (nótese que esto podría dificultar el seguimiento de tutoriales en inglés)

en: Translate New Names
es: Traducir nuevos nombres

en: Translate the names of new data-blocks (objects, materials...)
es: Traducir el nombre de los nuevos bloques de datos (objetos, materiales...) creados

en: Translate Reports
es: Traducir reportes

en: Translate additional information, such as error messages
es: Traducir información adicional proporcionada por Blender, como mensajes de error

en: Translate Tooltips
es: Traducir descripciones

en: Translate the descriptions when hovering UI elements (recommended)
es: Traducir las descripciones al posar el ratón sobre los elementos de la interfaz (recomendado)

en: Use Weight Color Range
es: Usar rango color influencias

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
es: Habilita este rango de colores, a ser usado para visualizar las influencias en el modo Pintar influencias

en: 2D View Minimum Grid Spacing
es: Espaciado mínimo cuadrícula vistas 2D

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
es: Cantidad mínima de píxeles entre cada línea de la cuadrícula en las vistas 2D

en: Zoom Keyframes
es: Ampliar a claves

en: Keyframes around cursor that we zoom around
es: Fotogramas clave en torno al cursor usados para la ampliación

en: Zoom Seconds
es: Ampliar a segundos

en: Seconds around cursor that we zoom around
es: Segundos en torno al cursor usados para la ampliación

en: Zoom to Frame Type
es: Tipo de ampliación a fotograma

en: How zooming to frame focuses around current frame
es: De qué forma se produce la ampliación hacia el fotograma actual

en: Keep Range
es: Mantener rango

en: Seconds
es: Segundos

en: Weight Color Range
es: Rango color influencias

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
es: Rango de colores usado para visualizar influencias en modo de pintura de influencias

en: Primitive Boolean
es: Primitiva booleana

en: RNA wrapped boolean
es: Envoltura RNA para una variable booleana

en: Primitive Float
es: Primitiva decimal

en: RNA wrapped float
es: Envoltura RNA para una variable decimal

en: Primitive Int
es: Primitiva entera

en: RNA wrapped int
es: Envoltura RNA para una variable entera

en: String Value
es: Valor de texto

en: RNA wrapped string
es: Envoltura RNA para una cadena de texto

en: Property Definition
es: Definición de propiedad

en: RNA property definition
es: Definición de propiedad RNA

en: Description of the property for tooltips
es: Descripción emergente de la propiedad

en: Animatable
es: Animable

en: Property is animatable through RNA
es: La propiedad es animable a través de RNA

en: Optional Argument
es: Argumento opcional

en: True when the property is optional in a Python function implementing an RNA function
es: Verdadero cuando la propiedad sea opcional, en una función Python que implemente una función RNA

en: Enum Flag
es: Indicador de enumerador

en: True when multiple enums
es: Verdadero cuando se trata de varios enumeradores

en: True when the property is hidden
es: Verdadero cuando la propiedad se encuentra oculta

en: Library Editable
es: Editable en biblioteca

en: Property is editable from linked instances (changes not saved)
es: La propiedad es editable desde instancias vinculadas (los cambios no serán guardados)

en: Never None
es: Nunca en Ninguno

en: True when this value can't be set to None
es: Verdadero cuando no sea posible establecer este valor en Ninguno

en: Return
es: Resultante

en: True when this property is an output value from an RNA function
es: Verdadero cuando esta propiedad sea el valor de salida de una función RNA

en: Overridable
es: Redefinible

en: Property is overridable through RNA
es: La propiedad es redefinible a través de RNA

en: Path Output
es: Saluda de ruta

en: Property is a filename, filepath or directory output
es: La propiedad es una salida de nombre de archivo, ruta de archivo o directorio

en: Read Only
es: Sólo lectura

en: Property is editable through RNA
es: La propiedad es editable a través de RNA

en: Registered
es: Registrada

en: Property is registered as part of type registration
es: La propiedad se encuentra registrada como parte del registro del tipo

en: Registered Optionally
es: Registrada opcionalmente

en: Property is optionally registered as part of type registration
es: La propiedad se encuentra registrada opcionalmente como parte del registro del tipo

en: Required
es: Requerida

en: False when this property is an optional argument in an RNA function
es: Falso cuando esta propiedad sea un argumento opcional en una función RNA

en: Runtime
es: Tiempo de ejecución

en: Property has been dynamically created at runtime
es: La propiedad ha sido creada dinámicamente en tiempo de ejecución

en: Skip Preset
es: Omitir en preajustes

en: True when the property is not saved in presets
es: Verdadero cuando la propiedad no sea guardada en preajustes

en: Skip Save
es: Omitir guardado

en: True when the property uses ghost values
es: Verdadero cuando la propiedad use valores atenuados

en: Struct definition used for properties assigned to this item
es: Definición de estructura usada para propiedades asignadas a este elemento

en: Semantic interpretation of the property
es: Interpretación semántica de la propiedad

en: Byte String
es: Cadena byte

en: Password
es: Contraseña

en: A string that is displayed hidden ('********')
es: Una cadena de texto que se muestra oculta ('********')

en: A distance on screen
es: Una distancia en la pantalla

en: Unsigned
es: Sin signo

en: A percentage between 0 and 100
es: Un porcentaje entre 0 y 100

en: A factor between 0.0 and 1.0
es: Un factor entre 0.0 y 1.0

en: A rotational value specified in radians
es: Un valor rotacional especificado en radianes

en: Time (Scene Relative)
es: Tiempo (relativo a la escena)

en: Time specified in frames, converted to seconds based on scene frame rate
es: Tiempo especificado en fotogramas, convertido a segundos en base a la velocidad de fotogramas de la escena

en: Time (Absolute)
es: Tiempo (absoluto)

en: Time specified in seconds, independent of the scene
es: Tiempo especificado en segundos, independiente de la escena

en: A distance between two points
es: La distancia entre dos puntos

en: Camera Distance
es: Distancia a cámara

en: Color Temperature
es: Temperatura de color

en: Linear Color
es: Color lineal

en: Color in the linear space
es: Color en espacio lineal

en: Color in the gamma corrected space
es: Color en espacio con gama corregido

en: Euler Angles
es: Ángulos euler

en: Euler rotation angles in radians
es: Ángulos de rotación Euler en radianes

en: Quaternion rotation (affects NLA blending)
es: Rotación en cuaternios (afecta el fundido de ANL)

en: Axis-Angle
es: Eje y ángulo

en: Angle and axis to rotate around
es: Ángulo y eje en torno al cual rotar

en: XYZ Length
es: Longitud XYZ

en: Gamma-Corrected Color
es: Color con gama corregido

en: Layer Member
es: Miembro de capa

en: Subset of tags (defined in parent struct) that are set for this property
es: Subconjunto de etiquetas (definido en la estructura superior) definido para esta propiedad

en: Translation Context
es: Contexto de traducción

en: Translation context of the property's name
es: Contexto de traducción del nombre de la propiedad

en: Data type of the property
es: Tipo de datos de la propiedad

en: Enumeration
es: Enumeración

en: Pointer
es: Puntero

en: Unit
es: Unidades

en: Type of units for this property
es: Tipo de unidades para esta propiedad

en: ID Property Group
es: Grupo de propiedades de ID

en: Group of ID properties
es: Grupo de propiedades de ID

en: Action to apply to the rig via constraints
es: Acción a aplicar al sistema de control mediante restricciones

en: Create constraints for this action on the generated rig
es: Crea restricciones para esta acción en el sistema de control generado

en: Last frame of the action's timeline
es: Último fotograma de la línea de tiempo de la acción

en: First frame of the action's timeline
es: Primer fotograma de la línea de tiempo de la acción

en: Corrective
es: Correctiva

en: Indicate that this is a corrective action. Corrective actions will activate based on the activation of two other actions (using End Frame if both inputs are at their End Frame, and Start Frame if either is at Start Frame)
es: Indica que se trata de una acción correctiva. Las acciones correctivas se activarán basándose en la activación de otras dos acciones (usando el Fotograma final, cuando ambas entradas se encuentren en su Fotograma final y Fotograma inicial, cuando cualquiera de ellas se encuentre en el Fotograma inicial)

en: Show Settings
es: Mostrar opciones

en: Control Bone
es: Hueso de control

en: Select a bone on the generated rig which will drive this action
es: Permite seleccionar un hueso, en el sistema de control generado, para que controle a esta acción

en: Symmetrical
es: Simétrica

en: Apply the same setup but mirrored to the opposite side control, shown in parentheses. Bones will only be affected by the control with the same side (eg., .L bones will only be affected by the .L control). Bones without a side in their name (so no .L or .R) will be affected by both controls with 0.5 influence each
es: Aplica la misma configuración pero simetrizada hacia el control del lado opuesto, indicado entre paréntesis. Los huesos serán únicamente afectados por el control con su mismo lado (es decir, los huesos .L sólo serán afectados por los controles .L). Los huesos que no tengan un lado definido en su nombre (es decir, sin .L o .R) serán afectados por ambos controles, con una influencia de 0.5 cada uno

en: Value that the transformation value must reach to put the action's timeline to the last frame. Rotations are in degrees
es: Magnitud que el valor de transformación deberá alcanzar para poner la línea de tiempo de la acción en el fotograma final. Las rotaciones se encuentran expresadas en grados

en: Value that the transformation value must reach to put the action's timeline to the first frame. Rotations are in degrees
es: Magnitud que el valor de transformación deberá alcanzar para poner la línea de tiempo de la acción en el fotograma inicial. Las rotaciones se encuentran expresadas en grados

en: Transform channel
es: Canal de transformación

en: Trigger A
es: Disparador A

en: Action whose activation will trigger the corrective action
es: Acción cuya activación disparará la acción correctiva

en: Trigger B
es: Disparador B

en: Asset Handle
es: Identificador del recurso

en: Reference to some asset
es: Referencia a algún recurso

en: File Entry
es: Entrada de archivo

en: TEMPORARY, DO NOT USE - File data used to refer to the asset
es: TEMPORARIO, NO USAR - Datos del archivo usados para referirse al recurso

en: Case
es: May/Min

en: Upper Case
es: Mayúsculas

en: Lower Case
es: Minúsculas

en: Title Case
es: Título

en: Find
es: Buscar

en: Strip Characters
es: Quitar caracteres

en: Digits
es: Dígitos

en: Punctuation
es: Puntuación

en: Strip Part
es: Quitar parte

en: Find/Replace
es: Buscar/reemplazar

en: Replace text in the name
es: Reemplaza texto en el nombre

en: Set Name
es: Definir nombre

en: Set a new name or prefix/suffix the existing one
es: Define un nuevo nombre o un prefijo/sufijo

en: Strip leading/trailing text from the name
es: Eliminar texto inicial/final del nombre

en: Change Case
es: Cambiar mayús/minús

en: Change case of each name
es: Cambiar las mayúsculas o minúsculas de cada nombre

en: Regular Expression Replace
es: Reemplazar con expresión regular

en: Use regular expression for the replacement text (supporting groups)
es: Usa una expresión regular para definir el texto a reemplazar (soporta grupos)

en: Regular Expression Find
es: Buscar con expresión regular

en: Use regular expressions to match text in the 'Find' field
es: Usa una expresión regular para buscar coincidencias en el campo 'Buscar'

en: Form of curves
es: Forma de las curvas

en: Rounded Ribbons
es: Cintas redondeadas

en: Render curves as flat ribbons with rounded normals, for fast rendering
es: Procesar curvas como cintas planas con normales redondeadas, para un procesamiento más rápido

en: 3D Curves
es: Curvas 3D

en: Render curves as circular 3D geometry, for accurate results when viewing closely
es: Procesar curvas como geometría 3D circular, para un resultado más preciso al ser vistas desde cerca

en: Number of subdivisions used in Cardinal curve intersection (power of 2)
es: Cantidad de subdivisiones usadas en la intersección de curva Cardinal (potencia de 2)

en: Shadow Caustics
es: Cáusticas en sombras

en: Generate approximate caustics in shadows of refractive surfaces. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
es: Genera cáusticas aproximadas dentro de la sombra de superficies refractivas. Las luces, así como los objetos proyectantes y receptores de sombras deberán tener sus opciones de cáusticas en sombras activas para que esto funcione

en: Is Portal
es: Es portal

en: Use this area light to guide sampling of the background, note that this will make the light invisible
es: Usar esta luz de área para guiar el muestreo del entorno, nótese que esto hará invisible a la misma

en: Maximum number of bounces the light will contribute to the render
es: Cantidad máxima de rebotes de luz que contribuirán a la imagen procesada

en: Multiple Importance Sample
es: Muestreo de importancia múltiple

en: Use multiple importance sampling for the light, reduces noise for area lights and sharp glossy materials
es: Usar un muestreo de importancia múltiple para la luz, reduce el ruido en luces de área y materiales con reflexiones definidas

[ctx: Light]
en: Emission Sampling
es: Muestreo (emisión)

en: Sampling strategy for emissive surfaces
es: Estrategia de muestreo para superficies emisivas

[ctx: Light]
en: None
es: Ninguno

en: Do not use this surface as a light for sampling
es: No usar esta superficie como una luz al efectuar el muestreo

en: Automatically determine if the surface should be treated as a light for sampling, based on estimated emission intensity
es: Determinar automáticamente si la superficie debería ser tratada como una luz al efectuar el muestreo, en base a la intensidad estimada de emisión

[ctx: Light]
en: Front
es: Frontal

en: Treat only front side of the surface as a light, usually for closed meshes whose interior is not visible
es: Tratar únicamente el lado frontal de la superficie como una luz, normalmente usado con mallas cerradas cuyo interior no es visible

[ctx: Light]
en: Back
es: Trasero

en: Treat only back side of the surface as a light for sampling
es: Tratar únicamente el lado trasero de la superficie como una luz, al efectuar el muestreo

[ctx: Light]
en: Front and Back
es: Frontal y Trasero

en: Treat surface as a light for sampling, emitting from both the front and back side
es: Tratar a la superficie como una luz al efectuar el muestreo, emitiendo tanto del lado frontal como del trasero

en: Homogeneous Volume
es: Volumen homogéneo

en: When using volume rendering, assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering
es: Al usar procesamiento volumétrico, asumir que el volumen tiene una densidad homogénea (que no hace uso de texturas), para permitir un procesamiento más rápido

en: Bump Map Correction
es: Corrección de mapeo de relieve

en: Apply corrections to solve shadow terminator artifacts caused by bump mapping
es: Aplica una corrección para resolver defectos referidos a la terminación de sombras, causados por el mapeo de relieve

en: Volume Interpolation
es: Interpolación volumétrica

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes
es: Método de interpolación a usar para volúmenes de humo o fuego

en: Volume Sampling
es: Muestreo volumétrico

en: Sampling method to use for volumes
es: Método de muestreo a usar para volúmenes

en: Use distance sampling, best for dense volumes with lights far away
es: Usar muestreo por distancia, mejor para volúmenes densos iluminados por luces lejanas

en: Use equiangular sampling, best for volumes with low density with light inside or near the volume
es: Usar muestreo equiangular, mejor para volúmenes con baja densidad iluminados por luces interiores o cercanas al mismo

en: Multiple Importance
es: Importancia múltiple

en: Combine distance and equi-angular sampling for volumes where neither method is ideal
es: Combinar el muestreo por distancia y el equiangular, para volúmenes donde ninguno de los dos es el ideal

en: Step Rate
es: Tamaño de intervalos

en: Scale the distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
es: Escala la distancia entre muestras de sombreado volumétrico al procesar el volumen (valores menores producen resultados más precisos y detallados, pero también aumentan el tiempo de proceso)

en: AO Distance
es: Distancia de OA

en: AO distance used for approximate global illumination (0 means use world setting)
es: Distancia de oclusión ambiental usada para asemejarse a una iluminación global (0 para usar las opciones globales)

en: Dicing Scale
es: Escala de subdivisión

en: Multiplier for scene dicing rate (located in the Subdivision panel)
es: Multiplicador para tasa de subdivisión (ubicado en el panel de Subdivisión)

en: Cast Shadow Caustics
es: Proyectar cáusticas en sombras

en: With refractive materials, generate approximate caustics in shadows of this object. Up to 10 bounces inside this object are taken into account. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
es: Con materiales refractivos, generará cáusticas aproximadas dentro de las sombras de este objeto. Hasta 10 rebotes dentro de este objeto serán tomados en consideración. Las luces, así como los objetos proyectantes y receptores deberán tener activadas sus opciones de cáusticas en sombras para que esto funcione

en: Receive Shadow Caustics
es: Recibir cáusticas en sombras

en: Receive approximate caustics from refractive materials in shadows on this object. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
es: Permite recibir cáusticas aproximadas desde materiales refractivos, dentro de las sombras de este objeto. Las luces, así como los objetos proyectantes y receptores deberán tener activadas sus opciones de cáusticas en sombras para que esto funcione

en: Motion Steps
es: Intervalos de movimiento

en: Control accuracy of motion blur, more steps gives more memory usage (actual number of steps is 2^(steps - 1))
es: Control de precisión para el desenfoque por movimiento, más intervalos requieren mayor uso de memoria (el número real de intervalos es 2^(Intervalos - 1))

en: Shadow Terminator Geometry Offset
es: Desplazar geometría de terminador de sombras

en: Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifact on low poly geometry. Only affects triangles at grazing angles to light
es: Desplaza los rayos de la superficie para reducir defectos del terminador de sombras en geometrías de bajos polígonos. Sólo afecta a los triángulos que se encuentran en ángulos rasantes con respecto a la luz

en: Shadow Terminator Shading Offset
es: Desplazar sombreado de terminador de sombras

en: Push the shadow terminator towards the light to hide artifacts on low poly geometry
es: Desplaza el terminador de sombras hacia la luz, para ocultar defectos en geometrías de bajos polígonos

en: Use Adaptive Subdivision
es: Usar subdivisión adaptativa

en: Use adaptive render time subdivision
es: Usar subdivisión adaptativa al momento del procesamiento

en: Use Camera Cull
es: Descartar por encuadre

en: Allow this object and its duplicators to be culled by camera space culling
es: Permite que este objeto y sus duplicadores sean descartados usando el espacio de la cámara

en: Use Deformation Motion
es: Usar movimiento deformado

en: Use deformation motion blur for this object
es: Usa desenfoque por movimiento de deformación para este objeto

en: Use Distance Cull
es: Descartar por distancia

en: Allow this object and its duplicators to be culled by distance from camera
es: Permite que este objeto y sus duplicadores sean descartados usando la distancia desde la cámara

en: Use Motion Blur
es: Usar desenfoque por movimiento

en: Use motion blur for this object
es: Usa desenfoque por movimiento para este objeto

en: Store Denoising Passes
es: Almacenar pasadas de reducción

en: Store the denoising feature passes and the noisy image. The passes adapt to the denoiser selected for rendering
es: Almacena las pasadas de reducción de ruido y la imagen con ruido. Las pasadas se adaptan al tipo de reducción seleccionado para el procesamiento

en: Debug Sample Count
es: Depuración muestreo

en: Number of samples per pixel taken, divided by the maximum number of samples. To analyze adaptive sampling
es: Cantidad de muestras tomadas por cada píxel, divididas por la cantidad máxima de muestras. Útil para analizar el muestreo adaptativo

en: Use Denoising
es: Usar reducción de ruidos

en: Denoise the rendered image
es: Permite reducir el ruido en la imagen procesada

en: Pass containing shadows and light which is to be multiplied into backdrop
es: Pasada que contiene sombras y luz que será multiplicada con el fondo

en: Volume Direct
es: Volumen directa

en: Deliver direct volumetric scattering pass
es: Produce una pasada de transluminiscencia directa

en: Volume Indirect
es: Volumen indirecta

en: Deliver indirect volumetric scattering pass
es: Produce una pasada de transluminiscencia indirecta

en: Adaptive Min Samples
es: Muestras adaptativas mín

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold
es: Cantidad mínima de muestras de suavizado de bordes para el muestreo adaptativo, para detectar las regiones ruidosas antes de detener el muestreo. Usar cero para definirlo automáticamente, basado en el umbral de ruido

en: Adaptive Sampling Threshold
es: Umbral de muestreo adaptativo

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples
es: Intervalo de nivel de ruido en el cual dejar de tomar muestras, valores menores reducirán más el ruido a costa de más tiempo de procesamiento. Usar cero para definirlo automáticamente, basado en la cantidad de muestras de suavizado de bordes

en: AO Bounces
es: Rebotes de OA

en: After this number of light bounces, use approximate global illumination. 0 disables this feature
es: Luego de alcanzar esta cantidad de rebotes de luz, usar una aproximación de la iluminación global. 0 deshabilita esta característica

en: AO Bounces Render
es: Rebotes de OA en procesamiento

en: Automatic Scrambling Distance
es: Distancia de perturbación automática

en: Automatically reduce the randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts
es: Reduce automáticamente la variación entre píxeles para mejorar el rendimiento del procesamiento mediante GPU, a costa de obtener posibles defectos visuales en la imagen final

en: Bake Type
es: Tipo de captura

en: Type of pass to bake
es: Tipo de pasada a capturar

en: Filter Glossy
es: Filtrar reflejos

en: Adaptively blur glossy shaders after blurry bounces, to reduce noise at the cost of accuracy
es: Desenfoca adaptativamente los sombreadores reflectivos, para reducir el ruido a costa de la precisión

en: Camera Cull Margin
es: Margen de descarte de cámara

en: Margin for the camera space culling
es: Margen para el descarte en espacio de la cámara

en: Reflective Caustics
es: Cáusticas reflectivas

en: Use reflective caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
es: Usar cáusticas reflectivas, obteniéndose una imagen más brillante (con más ruido, pero con mayor realismo)

en: Refractive Caustics
es: Cáusticas refractivas

en: Use refractive caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
es: Usar cáusticas refractivas, obteniéndose una imagen más brillante (con más ruido, pero con mayor realismo)

en: BVH Layout
es: Organización del BVH

en: BVH Time Steps
es: Intervalos de tiempo en BVH

en: Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time in cost of memory
es: Permite dividir las primitivas de la BVH entre este número de intervalos de tiempo para acelerar el procesamiento, a costa de más memoria

en: Viewport BVH Type
es: Tipo de BVH en vistas

en: Choose between faster updates, or faster render
es: Permite escoger entre una actualización más rápida o un procesamiento más rápido

en: Dynamic BVH
es: BVH dinámica

en: Objects can be individually updated, at the cost of slower render time
es: Los objetos pueden ser actualizados individualmente, a costa de un mayor tiempo de procesamiento

en: Static BVH
es: BVH estática

en: Any object modification requires a complete BVH rebuild, but renders faster
es: Cualquier modificación de un objeto requiere una reconstrucción completa de la BVH, pero se procesará más rápidamente

en: Use Compact BVH
es: Usar BVH compacto

en: Use compact BVH structure (uses less ram but renders slower)
es: Usa un BVH de estructura compacta (que usa menos memoria pero enlentece su procesamiento)

en: Adaptive Compile
es: Compilación adaptativa

en: Use Curves BVH
es: Usar BVH de curvas

en: Use special type BVH optimized for curves (uses more ram but renders faster)
es: Usa un tipo especial de BVH optimizado para curvas (usa más RAM pero se procesa más rápido)

en: OptiX Module Debug
es: Depuración de módulo OptiX

en: Load OptiX module in debug mode: lower logging verbosity level, enable validations, and lower optimization level
es: Cargar módulo de OptiX en modo de depuración: nivel reducido de verbosidad de registros, validaciones habilitadas y un menor nivel de optimización

en: Use Spatial Splits
es: Usar divisiones espaciales

en: Use BVH spatial splits: longer builder time, faster render
es: Usa divisiones espaciales de la BVH: mayor tiempo de construcción, procesamiento más rápido

en: Denoiser
es: Reducción de ruido

en: Denoise the image with the selected denoiser. For denoising the image after rendering
es: Reduce el ruido en la imagen usando el reductor de ruido seleccionado. Útil para reducir el ruido de una imagen luego de haber sido procesada

en: Denoising Input Passes
es: Pasadas para reducción de ruido

en: Passes used by the denoiser to distinguish noise from shader and geometry detail
es: Pasadas usadas por el reductor de ruidos para distinguir entre el ruido y los detalles del sombreador y la geometría

en: Don't use utility passes for denoising
es: No usar pasadas utilitarias para la reducción de ruidos

en: Use albedo pass for denoising
es: Usar la pasada de albedo para la reducción de ruidos

en: Albedo and Normal
es: Albedo y normal

en: Use albedo and normal passes for denoising
es: Usar las pasadas de albedo y de normales para la reducción de ruidos

en: Denoising Prefilter
es: Prefiltro de reducción de ruido

en: Prefilter noisy guiding (albedo and normal) passes to improve denoising quality when using OpenImageDenoise
es: Prefiltrar pasadas de guía (albedo y normal) ruidosas para mejorar la calidad de la reducción de ruido al usar OpenImageDenoise

en: Denoise color and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time
es: Reducir el ruido de las pasadas de color y de guía en conjunto. Mejora la calidad cuando las pasadas de guía presentan ruido, usando la menor cantidad de tiempo adicional de procesamiento

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising color. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time
es: Prefiltrar las pasadas de guía ruidosas antes de reducir el ruido. Mejora la calidad cuando las pasadas de guía presentan ruido, usando tiempo adicional de procesamiento

en: Denoising Quality
es: Calidad de reducción de ruido

en: Overall denoising quality when using OpenImageDenoise
es: Calidad general de la reducción de ruido al usar OpenImageDenoise

en: High quality
es: Alta calidad

en: Balanced
es: Balanceada

en: Balanced between performance and quality
es: Un balance entre rendimiento y calidad

en: High performance
es: Alto rendimiento

en: Denoise on GPU
es: Reducción de ruido por GPU

en: Perform denoising on GPU devices configured in the system tab in the user preferences. This is significantly faster than on CPU, but requires additional GPU memory. When large scenes need more GPU memory, this option can be disabled
es: Realizar la reducción de ruido en dispositivos GPU configurados en la categoría Sistema de las Preferencias. Esto será significativamente más rápido que al usar la CPU, aunque requerirá de memoria adicional en la GPU. Cuando la escena sea tan grande que se necesite más memoria de GPU que la disponible, la opción quedará deshabilitada

en: Device to use for rendering
es: Dispositivo a usar para el procesamiento

en: Use CPU for rendering
es: Usa la CPU para procesar

en: GPU Compute
es: GPU

en: Use GPU compute device for rendering, configured in the system tab in the user preferences
es: Usa la GPU para procesar (configurado en la solapa 'Sistema' de las 'Preferencias de usuario')

en: Dicing Camera
es: Cámara para subdivisión

en: Camera to use as reference point when subdividing geometry, useful to avoid crawling artifacts in animations when the scene camera is moving
es: Cámara a usar como punto de referencia al subdividir la geometría, útil para evitar defectos de imagen en animaciones en donde la cámara está en movimiento

en: Dicing Rate
es: Tasa de subdivisión

en: Size of a micropolygon in pixels
es: Tamaño de los micropolígonos (en píxeles)

en: Diffuse Bounces
es: Rebotes de difusión

en: Maximum number of diffuse reflection bounces, bounded by total maximum
es: Cantidad máxima de rebotes de reflectividad difusa, restringida por el máximo total

en: Direct Light Sampling
es: Muestreo de iluminación directa

en: The type of strategy used for sampling direct light contributions
es: El tipo de estrategia a ser usada para tomar muestras de las contribuciones de iluminación directa

en: Multiple Importance Sampling
es: Muestreo de importancia múltiple

en: Multiple importance sampling is used to combine direct light contributions from next-event estimation and forward path tracing
es: Se usará muestreo de importancia múltiple para combinar las contribuciones de iluminación directa, provenientes de la estimación de próximo evento y del disparo de rayos

en: Forward Path Tracing
es: Disparo de rayos

en: Direct light contributions are only sampled using forward path tracing
es: Las contribuciones de iluminación directa serán muestreadas únicamente usando disparo de rayos

en: Next-Event Estimation
es: Estimación de próximo evento

en: Direct light contributions are only sampled using next-event estimation
es: Las contribuciones de iluminación directa serán muestreadas usando únicamente estimación de próximo evento

en: Cull Distance
es: Distancia de descarte

en: Cull objects which are further away from camera than this distance
es: Descartar a los objetos que se encuentren más lejos de la cámara que esta distancia

en: Fast GI Method
es: Método de IG rápida

en: Fast GI approximation method
es: Método de aproximación de iluminación global rápida

en: Replace global illumination with ambient occlusion after a specified number of bounces
es: Reemplazar la iluminación global con oclusión ambiental después de una determinada cantidad de rebotes

en: Add ambient occlusion to diffuse surfaces
es: Agregar oclusión ambiental a las superficies difusas

en: Feature set to use for rendering
es: Conjunto de características a usar al procesar

en: Supported
es: Soportado

en: Only use finished and supported features
es: Sólo usar características finalizadas y soportadas

en: Use experimental and incomplete features that might be broken or change in the future
es: Usar características experimentales e incompletas que pueden no funcionar o cambiar en el futuro

en: Image brightness scale
es: Escala del brillo de la imagen

en: Transparent Glass
es: Transparentar vidrios

en: Render transmissive surfaces as transparent, for compositing glass over another background
es: Procesar las superficies transmisivas como transparentes, útil para componer vidrio sobre otros fondos

en: Transparent Roughness Threshold
es: Umbral de rugosidad de transparencia

en: For transparent transmission, keep surfaces with roughness above the threshold opaque
es: Mantiene opacas a las superficies con una rugosidad mayor que este umbral

en: Pixel filter width
es: Ancho del filtro de píxeles

en: Glossy Bounces
es: Rebotes de reflectividad

en: Maximum number of glossy reflection bounces, bounded by total maximum
es: Cantidad máxima de rebotes de reflectividad, restringida por el máximo total

en: Directional Sampling Type
es: Tipo de muestreo direccional

en: Type of the directional sampling used for guiding
es: Tipo del muestreo direccional usado para el guiado

en: Diffuse Product MIS
es: Producto difuso MIS

en: Guided diffuse BSDF component based on the incoming light distribution and the cosine product (closed form product)
es: Componente BSDF difuso guiado basado en la distribución de luz incidente y el producto del coseno (producto en forma cerrada)

en: Re-sampled Importance Sampling
es: Muestreo de importancia remuestreado

en: Perform RIS sampling to guided based on the product of the incoming light distribution and the BSDF
es: Realiza un muestreo RIS al guiado, basado en el producto de la distribución de luz incidente y el BSDF

en: Roughness-based
es: Basado en rugosidad

en: Adjust the guiding probability based on the roughness of the material components
es: Ajusta la probabilidad del guiado basándose en la rugosidad de los componentes del material

en: Guiding Distribution Type
es: Tipo de distribución del guiado

en: Type of representation for the guiding distribution
es: Tipo de representación para la distribución del guiado

en: Parallax-Aware VMM
es: VMM sensible al paralaje

en: Use Parallax-aware von Mises-Fisher models as directional distribution
es: Usa modelos de Von Mises-Fisher con sensibilidad al paralaje, como forma de distribución direccional

en: Directional Quad Tree
es: Árbol cuaternario direccional

en: Use Directional Quad Trees as directional distribution
es: Usa árboles cuaternarios direccionales, como forma de distribución direccional

en: Use von Mises-Fisher models as directional distribution
es: Usa modelos de Von Mises-Fisher, como forma de distribución direccional

en: Guiding Roughness Threshold
es: Umbral de rugosidad para guiado

en: The minimal roughness value of a material to apply guiding
es: Valor mínimo de rugosidad de un material para que se le aplique el guiado

en: Training Samples
es: Muestras de entrenamiento

en: The maximum number of samples used for training path guiding. Higher samples lead to more accurate guiding, however may also unnecessarily slow down rendering once guiding is accurate enough. A value of 0 will continue training until the last sample
es: La cantidad máxima de muestras usadas para entrenar al guiado de rayos. Una cantidad mayor derivará en una guía más precisa, sin embargo es posible que enlentezca innecesariamente el procesamiento si se supera el punto en el que la guía ya es lo suficientemente precisa. Un valor de 0 continuará entrenando hasta la última muestra

en: Light Sampling Threshold
es: Umbral de muestreo de luz

en: Probabilistically terminate light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights
es: Finalizar el muestreo de luz cuando, de forma probabilística, la contribución se encuentre por debajo de este umbral (más ruido, pero un procesamiento más rápido). 0 deshabilita la comprobación y nunca se ignorarán las luces

en: Total maximum number of bounces
es: Cantidad máxima total de rebotes

en: Max Subdivisions
es: Subdivisiones máx

en: Stop subdividing when this level is reached even if the dice rate would produce finer tessellation
es: Dejar de subdividir al alcanzar este nivel, aún en caso de que, por el nivel de subdivisión, se debiera producir una teselación más fina

en: Min Light Bounces
es: Rebotes de luz mín

en: Minimum number of light bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
es: Cantidad mínima de rebotes de luz. Valores más altos reducen el ruido de los primeros rebotes, pero también puede resultar más ineficiente con geometría compleja como curvas o volúmenes

en: Min Transparent Bounces
es: Rebotes de transparencia mín

en: Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
es: Cantidad mínima de rebotes de transparencia. Valores más altos reducen el ruido de los primeros rebotes, pero también puede resultar más ineficiente con geometrías complejas como curvas o volúmenes

en: Offscreen Dicing Scale
es: Escala subdivisión fuera de pantalla

en: Multiplier for dicing rate of geometry outside of the camera view. The dicing rate of objects is gradually increased the further they are outside the camera view. Lower values provide higher quality reflections and shadows for off screen objects, while higher values use less memory
es: Multiplicador para el factor de subdivisión de la geometría que se encuentra fuera del encuadre de la cámara. La tasa de subdivisión se incrementa gradualmente cuanto más lejos se encuentren del encuadre de la cámara. Valores menores producen mejores reflejos y sombras de objetos que se encuentran fuera de la vista, mientras que valores mayores utilizan menos memoria

en: Pixel filter type
es: Tipo de filtrado de píxeles

en: Box filter
es: Filtro caja

en: Gaussian filter
es: Filtro gaussiano

en: Blackman-Harris filter
es: Filtro Blackman-Harris

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold, for viewport renders
es: Cantidad mínima de muestras de suavizado de bordes para el muestreo adaptativo, para detectar las regiones ruidosas antes de detener el muestreo. Usar cero para definirlo automáticamente basado en el umbral de ruido, para procesamiento de vistas

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples, for viewport renders
es: Intervalo de nivel de ruido en el cual dejar de tomar muestras, valores menores reducirán más el ruido a costa de más tiempo de procesamiento. Usar cero para definirlo automáticamente basado en la cantidad de muestras de suavizado de bordes, para procesamiento de vistas

en: Viewport Denoiser
es: Reducir ruido en vistas

en: Denoise the image after each preview update with the selected denoiser
es: Reduce el ruido de la imagen luego de cada actualización de la vista, usando el método de reducción de ruido seleccionado

en: Viewport Denoising Input Passes
es: Reducir ruido en vistas Pasadas de entrada

en: Viewport Denoising Prefilter
es: Reducir ruido en vistas Prefiltrado

en: Viewport Denoising Quality
es: Reducir ruido en vistas Calidad

en: Start Denoising
es: Comienzo de la reducción

en: Sample to start denoising the preview at
es: Nivel de muestras en el que comenzar la reducción de ruidos

en: Denoise Preview on GPU
es: Previsualizar reducción de ruido por GPU

en: Viewport Dicing Rate
es: Tasa de subdivisión de vistas

en: Size of a micropolygon in pixels during preview render
es: Tamaño del micropolígono durante la previsualización (en píxeles)

en: Pause Preview
es: Pausar previsualización

en: Pause all viewport preview renders
es: Pausa todas las previsualizaciones

en: Viewport Samples
es: Muestras en vistas

en: Number of samples to render in the viewport, unlimited if 0
es: Muestras por píxel durante la previsualización, ilimitado si es 0

en: Scrambling Distance viewport
es: Distancia de perturbación vistas

en: Uses the Scrambling Distance value for the viewport. Faster but may flicker
es: Usa el valor Distancia de perturbación para las vistas. Más rápido, aunque puede producir parpadeos

en: Rolling Shutter Duration
es: Duración obturación progresiva

en: Scanline "exposure" time for the rolling shutter effect
es: Tiempo de "exposición" del barrido de línea del efecto de obturación progresiva

en: Shutter Type
es: Tipo de obturador

en: Type of rolling shutter effect matching CMOS-based cameras
es: Tipo de efecto de obturación progresiva, imitando al de las cámaras basadas en CMOS

en: No rolling shutter effect used
es: Ningún efecto de obturación progresiva usado

en: Sensor is being scanned from top to bottom
es: El sensor está siendo escaneado desde arriba hacia abajo

en: If non-zero, the maximum value for a direct sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
es: (Si es distinto a cero) define el valor máximo de las muestras directas. Los valores que excedan el límite serán reducidos para evitar demasiado ruido y una convergencia lenta, a costa de la precisión

en: If non-zero, the maximum value for an indirect sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
es: (Si es distinto a cero) define el valor máximo de las muestras indirectas. Los valores que excedan el límite serán reducidos para evitar demasiado ruido y una convergencia lenta, a costa de la precisión

en: Sample Offset
es: Desplazamiento de muestras

en: Number of samples to skip when starting render
es: Muestras a omitir al inicio del procesamiento

en: Number of samples to render for each pixel
es: Muestras a procesar por cada píxel

en: Sampling Pattern
es: Patrón de muestreo

en: Random sampling pattern used by the integrator
es: Patrón de muestreo aleatorio usado por el integrador

en: Scrambling Distance
es: Distancia de perturbación

en: Reduce randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts if set too low
es: Reduce la variación entre píxeles para mejorar el rendimiento del procesamiento mediante GPU, a costa de obtener posibles defectos visuales en la imagen final, si se estableciera un valor muy bajo

en: Seed value for integrator to get different noise patterns
es: Valor semilla para que el integrador obtenga distintos patrones de ruido

en: Use Open Shading Language
es: Usar Open Shading Language

en: Surface Guiding Probability
es: Probabilidad de guía en superficie

en: The probability of guiding a direction on a surface
es: La probabilidad de guiar una dirección sobre una superficie

en: Viewport Texture Limit
es: Límite de texturas en vistas

en: Limit texture size used by viewport rendering
es: Permite limitar el tamaño de las texturas usadas al visualizar en las vistas

en: No Limit
es: No limitar

en: No texture size limit
es: Sin límite al tamaño de las texturas

en: Limit texture size to 128 pixels
es: Limitar el tamaño de las texturas a 128 píxeles

en: Limit texture size to 256 pixels
es: Limitar el tamaño de las texturas a 256 píxeles

en: Limit texture size to 512 pixels
es: Limitar el tamaño de las texturas a 512 píxeles

en: Limit texture size to 1024 pixels
es: Limitar el tamaño de las texturas a 1024 píxeles

en: Limit texture size to 2048 pixels
es: Limitar el tamaño de las texturas a 2048 píxeles

en: Limit texture size to 4096 pixels
es: Limitar el tamaño de las texturas a 4096 píxeles

en: Limit texture size to 8192 pixels
es: Limitar el tamaño de las texturas a 8192 píxeles

en: Render Texture Limit
es: Límite de texturas en procesamiento

en: Limit texture size used by final rendering
es: Permite limitar el tamaño de las texturas usadas durante el procesamiento final

en: Tile Size
es: Tamaño de celdas

en: Limit the render time (excluding synchronization time). Zero disables the limit
es: Limita el tiempo de procesamiento (excluyendo el tiempo de sincronización). Cero para deshabilitar el límite

en: Transmission Bounces
es: Rebotes de transmisión

en: Maximum number of transmission bounces, bounded by total maximum
es: Cantidad máxima de rebotes de transmisión, restringida por el máximo total

en: Transparent Max Bounces
es: Rebotes de transparencia máx

en: Maximum number of transparent bounces. This is independent of maximum number of other bounces
es: Cantidad máxima de rebotes de transparencia. Esto es independiente de la cantidad máxima de otro tipo de rebotes

en: Use Adaptive Sampling
es: Usar muestreo adaptativo

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level
es: Reduce automáticamente la cantidad de muestras por píxel, basado en el nivel de ruido estimado

en: Use Animated Seed
es: Usar semilla animada

en: Use different seed values (and hence noise patterns) at different frames
es: Usa distintos valores de semilla (y por tanto patrones de ruido) en cada fotograma

en: Use Tiling
es: Usar celdas

en: Render high resolution images in tiles to reduce memory usage, using the specified tile size. Tiles are cached to disk while rendering to save memory
es: Procesar imágenes de alta resolución mediante celdas para reducir el uso de memoria, usando el tamaño especificado de celda. Las celdas se almacenan temporalmente en un caché en disco mientras se realiza el procesamiento

en: Allow objects to be culled based on the camera frustum
es: Permite que los objetos sean descartados basándose en el encuadre de la cámara

en: Deterministic
es: Determinista

en: Makes path guiding deterministic which means renderings will be reproducible with the same pixel values every time. This feature slows down training
es: Hace que la guía de rayos sea determinista, lo que significa que será posible reproducir los mismos valores de píxeles cada vez que se procese la imagen. Esta característica enlentecerá el proceso de entrenamiento

en: Allow objects to be culled based on the distance from camera
es: Permite que los objetos sean descartados basándose en la distancia desde la cámara

en: Approximate diffuse indirect light with background tinted ambient occlusion. This provides fast alternative to full global illumination, for interactive viewport rendering or final renders with reduced quality
es: Aproxima la iluminación difusa indirecta usando una oclusión ambiental teñida del color de fondo. Esto proporciona una alternativa rápida a la iluminación global completa, útil para procesamiento interactivo en las vistas o para un procesamiento final de calidad limitada

en: Guiding
es: Guiar

en: Use path guiding for sampling paths. Path guiding incrementally learns the light distribution of the scene and guides path into directions with high direct and indirect light contributions
es: Usar guiado para los rayos de muestreo. La guía de rayos aprende incrementalmente la distribución de luz en la escena y guía a los rayos en las direcciones que presenten una alta contribución de luz directa e indirecta

en: Guide Direct Light
es: Guiar iluminación directa

en: Consider the contribution of directly visible light sources during guiding
es: Considerar la contribución de las fuentes lumínicas directamente visibles durante el guiado

en: Use MIS Weights
es: Usar influencias MIS

en: Use the MIS weight to weight the contribution of directly visible light sources during guiding
es: Usa la influencia MIS para influenciar la contribución de las fuentes lumínicas directamente visibles durante el guiado

en: Layer Samples
es: Muestras de capas

en: How to use per view layer sample settings
es: Cómo usar las opciones de muestreo por capas

en: Per render layer number of samples override scene samples
es: Redefinir la cantidad de muestras de la escena con las usadas en las capas de visualización

en: Bounded
es: Limitadas

en: Bound per render layer number of samples by global samples
es: Limitar la cantidad de muestras de las capas de visualización, usando las muestras globales

en: Ignore per render layer number of samples
es: Ignorar la cantidad de muestras de las capas de visualización

en: Light Tree
es: Árbol de luz

en: Sample multiple lights more efficiently based on estimated contribution at every shading point
es: Toma muestras de múltiples luces de manera más eficiente en base a la contribución estimada en cada punto de sombreado

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level, for viewport renders
es: Reduce automáticamente la cantidad de muestras por píxel, basado en el nivel de ruido estimado; para procesamiento de las vistas

en: Use Viewport Denoising
es: Usar reducción de ruido en la vista

en: Denoise the image in the 3D viewport
es: Reduce el ruido de la imagen en la vista 3D

en: Surface Guiding
es: Guiar en superficies

en: Use guiding when sampling directions on a surface
es: Usar guiado al tomar muestras de dirección sobre una superficie

en: Volume Guiding
es: Guiar en volúmenes

en: Use guiding when sampling directions inside a volume
es: Usar guiado al tomar muestras de dirección dentro de un volumen

en: Volume Bounces
es: Rebotes de volumetría

en: Maximum number of volumetric scattering events
es: Cantidad máxima de eventos de dispersión volumétrica

en: Volume Guiding Probability
es: Probabilidad de guía en volumen

en: The probability of guiding a direction inside a volume
es: La probabilidad de guiar una dirección dentro de un volumen

en: Max Steps
es: Intervalos máximos

en: Maximum number of steps through the volume before giving up, to avoid extremely long render times with big objects or small step sizes
es: Cantidad máxima de intervalos a través del volumen antes de finalizar el cálculo, usado para evitar tiempos excesivos de procesamiento debido a grandes objetos o Tamaños del intervalo pequeños

en: Globally adjust detail for volume rendering, on top of automatically estimated step size. Higher values reduce render time, lower values render with more detail
es: Ajusta globalmente el detalle del procesamiento volumétrico, por encima del tamaño de intervalo estimado automáticamente. Valores mayores reducen el tiempo de procesamiento, valores menores producen una imagen con más detalle

en: Render pass to show in the 3D Viewport
es: Pasada de procesamiento a visualizar en la vista 3D

en: Show the Combined Render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento Combinada

en: Show the Emission render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Emisión

en: Show the Background render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Fondo

en: Show the Ambient Occlusion render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Oclusión ambiental

en: Show the Shadow Catcher render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Captor de sombras

en: Diffuse Direct
es: Difusión directa

en: Show the Diffuse Direct render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Difusión Directa

en: Diffuse Indirect
es: Difusión indirecta

en: Show the Diffuse Indirect render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Difusión Indirecta

en: Show the Diffuse Color render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Color de difusión

en: Glossy Direct
es: Reflectividad directa

en: Show the Glossy Direct render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Reflectividad Directa

en: Glossy Indirect
es: Reflectividad indirecta

en: Show the Glossy Indirect render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Reflectividad Indirecta

en: Glossy Color
es: Color de reflectividad

en: Show the Glossy Color render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Color de Reflectividad

en: Transmission Direct
es: Transmisión directa

en: Show the Transmission Direct render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Transmisión Directa

en: Transmission Indirect
es: Transmisión indirecta

en: Show the Transmission Indirect render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Transmisión Indirecta

en: Transmission Color
es: Color de transmisión

en: Show the Transmission Color render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Color de Transmisión

en: Show the Volume Direct render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Volumen Directo

en: Show the Volume Indirect render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Volumen Indirecto

en: Show the Position render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Posición

en: Show the Normal render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Normal

en: Show the UV render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de UV

en: Show the Mist render pass
es: Mostrar la pasada de procesamiento de Niebla

en: Denoising Albedo
es: Albedo reducción

en: Albedo pass used by denoiser
es: Pasada de albedo usada por el reductor de ruidos

en: Denoising Normal
es: Normal reducción

en: Normal pass used by denoiser
es: Pasada de normales usada por el reductor de ruidos

en: Sample Count
es: Muestreo

en: Per-pixel number of samples
es: Cantidad de muestras por píxel

en: Show Active Pixels
es: Resaltar píxeles activos

en: When using adaptive sampling highlight pixels which are being sampled
es: Al usar muestreo adaptativo resaltar los píxeles que están siendo muestreados

en: Object visibility for camera rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de la cámara

en: Object visibility for diffuse reflection rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de reflectividad difusa

en: Object visibility for glossy reflection rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de reflectividad

en: Object visibility for volume scatter rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de dispersión volumétrica

en: Object visibility for shadow rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de sombra

en: Object visibility for transmission rays
es: Visibilidad del objeto a los rayos de transmisión

en: Maximum number of bounces the background light will contribute to the render
es: Cantidad máxima de rebotes de la luz del entorno que contribuirán a la imagen procesada

en: Map Resolution
es: Resolución del mapa

en: Importance map size is resolution x resolution/2; higher values potentially produce less noise, at the cost of memory and speed
es: El tamaño del mapa de importancia es de resolución x resolución/2; valores mayores producen un ruido potencialmente menor, a costa de memoria y velocidad

en: Sampling Method
es: Método de muestreo

en: How to sample the background light
es: Cómo muestrear la luz del entorno

en: Don't sample the background, faster but might cause noise for non-solid backgrounds
es: No muestrear el entorno, más rápido pero puede causar ruido en fondos no sólidos

en: Automatically try to determine the best setting
es: Intentar determinar las mejores opciones de forma automática

en: Manually set the resolution of the sampling map, higher values are slower and require more memory but reduce noise
es: Establecer manualmente la resolución del mapa de muestreo, valores mayores serán más lentos y requerirán más memoria, pero reducirán el ruido

en: Interpolation method to use for volumes
es: Método de interpolación a usar para volúmenes

en: Distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
es: Distancia entre las muestras del sombreador volumétrico al procesar el volumen (valores menores producen resultados más precisos y detallados, pero también aumentan el tiempo de proceso)

en: Keep Animation
es: Preservar animación

en: Settings/info about a language
es: Configuración/info acerca de un idioma

en: Language Name
es: Idioma

en: Language label (eg. "French (Français)")
es: Etiqueta de idioma (p.ej: "Spanish (Español)")

en: Numeric ID
es: ID numérico

en: Numeric ID (read only!)
es: ID numérico (¡sólo lectura!)

en: PO Work File Path
es: Ruta al archivo de trabajo PO

en: Path to the relevant po file in the work repository
es: Ruta al archivo PO correspondiente en el repositorio de trabajo

en: PO Blender File Path
es: Ruta al archivo PO de Blender

en: Path to the relevant po file in Blender's source repository
es: Ruta al archivo .po correspondiente en el repositorio original de Blender

en: Language ID
es: ID del idioma

en: ISO code (eg. "fr_FR")
es: Código ISO (p.ej: es_UY)

en: If this language should be used in the current operator
es: Define si este idioma debe ser usado en el operador actual

en: Active Language
es: Idioma activo

en: Index of active language in langs collection
es: Identificador del idioma activo en la colección de idiomas

en: Whether these settings have already been auto-set or not
es: Indica si estas opciones ya han sido definidas automáticamente o no

en: Languages
es: Idiomas

en: Languages to update in work repository
es: Idiomas a actualizar en el repositorio de trabajo

en: POT File Path
es: Ruta de archivo POT

en: Path to the pot template file
es: Ruta al archivo de plantilla .pot

en: Naming Components for alpha maps
es: Nomenclatura para mapas de Alfa

en: Naming Components for AO maps
es: Nomenclatura para mapas de OA

en: Naming Components for Base Color maps
es: Nomenclatura para mapas de Color base

en: Naming Components for bump maps
es: Nomenclatura para mapas de Relieve

en: Naming Components for displacement maps
es: Nomenclatura para mapas de Desplazamiento

en: Naming Components for emission maps
es: Nomenclatura para mapas de Emisión

en: Gloss
es: Reflectividad

en: Naming Components for glossy maps
es: Nomenclatura para mapas de Reflectividad

en: Naming Components for metallness maps
es: Nomenclatura para mapas de Metálico

en: Naming Components for Normal maps
es: Nomenclatura para mapas de Normal

en: Naming Components for roughness maps
es: Nomenclatura para mapas de Rugosidad

en: Naming Components for Specular maps
es: Nomenclatura para mapas de Especularidad

en: Naming Components for transmission maps
es: Nomenclatura para mapas de Transmisión

en: Python expression to be evaluated as the initial node setting
es: Expresión Python a ser evaluada como la opción inicial del nodo

en: Operator File List Element
es: Elemento lista archivos operador

en: Name of a file or directory within a file list
es: Nombre de un archivo o directorio dentro de una lista de archivos

en: Operator Mouse Path
es: Trayectoria ratón operador

en: Mouse path values for operators that record such paths
es: Valores de trayectoria del ratón, para operadores que graban tal tipo de trayectoria

en: Time of mouse location
es: Tiempo de la posición del ratón

en: Operator Stroke Element
es: Elemento trazo operador

en: Is Stroke Start
es: Es comienzo de trazo

en: Mouse Event
es: Evento del ratón

en: Tablet pressure
es: Presión en la tableta

en: Brush Size
es: Tamaño del pincel

en: Brush size in screen space
es: Tamaño del pincel en espacio de la pantalla

en: Tilt X
es: Inclinación X

en: Tilt Y
es: Inclinación Y

en: Max Lights
es: Luces máximas

en: Limit maximum number of lights
es: Limita la cantidad máxima de luces

en: Tiny Prim Culling
es: Descartar prim. pequeñas

en: Hide small geometry primitives to improve performance
es: Descarta las primitivas geométricas pequeñas para mejorar el rendimiento

en: Max Texture Memory Per Field
es: Memoria máx de textura por campo

en: Maximum memory for a volume field texture in Mb (unless overridden by field prim)
es: Cantidad máxima de memoria para la textura del campo de un volumen en MB (a menos que sea redefinida por la primitiva del campo)

en: Volume Raymarching Step Size
es: Intervalo de marcha de rayos volumen

en: Step size when raymarching volume
es: Tamaño de intervalo al realizar el proceso de marcha de rayos en el volumen

en: Volume Raymarching Step Size Lighting
es: Intervalo de marcha de rayos volumen (iluminación)

en: Step size when raymarching volume for lighting computation
es: Tamaño de intervalo al realizar el proceso de marcha de rayos en el volumen para el cálculo de la iluminación

en: Reference from a RigifyParameters field to a bone collection.
es: Referencia desde un campo de parámetros de Rigify hacia una colección de huesos.

en: Collection Name
es: Nombre de colección

en: Name of the referenced bone collection
es: Nombre de la colección de huesos referenciada

en: object_color
es: Color del objeto

en: Color picker
es: Selector de color

en: Whether this feature-set is registered or not
es: Si este conjunto de características se encuentra registrado o no

en: Auto Align Extremity Bone
es: Alinear automáticamente hueso de extremo

en: Number of B-Bone segments
es: Cantidad de segmentos de huesos flexibles

en: Cluster controls
es: Agrupar controles

en: Clusterize controls in the same position
es: Agrupa controles en la misma posición

en: Connect chain
es: Conectar cadena

en: Connect the B-Bone chain to the parent rig
es: Conecta la cadena de huesos flexibles al sistema de control superior

en: Convergence bone
es: Hueso de convergencia

en: Add DEF on convergence
es: Agregar DEF en convergencia

en: Automation axes
es: Ejes automáticos

en: Prefer DEF parenting
es: Preferir subordinar DEF

en: Layers for the optional IK controls to be on
es: Capa en la que estarán los controles opcionales de cinemática inversa

en: Extra IK Layers
es: Asignar IK adicional a colecciones

en: Separate IK Toe
es: Separar IK dedos

en: Generate a separate IK toe control for better IK/FK snapping
es: Genera un control de cinemática inversa separado para los dedos, para una mejor adherencia entre la cinemática directa y la inversa

en: Toe Tip Roll
es: Girar en punta dedos

en: Generate a slider to pivot forward heel roll on the tip rather than the base of the toe
es: Generar un deslizador para pivotar el giro del talón hacia adelante sobre la punta de los dedos, en vez de sobre su base

en: Eyelid Detach Option
es: Opción para no amoldar párpados

en: Create an option to detach eyelids from the eye surface
es: Crear una opción para que los párpados no se amolden al globo ocular

en: Eyelids Follow Default
es: Seguimiento predefinido párpados

en: Default setting for the Eyelids Follow sliders (X and Z)
es: Opción predefinida para los deslizadores (X y Z) de seguimiento de los párpados

en: Split Eyelid Follow Slider
es: Dividir deslizador seguimiento párpados

en: Create separate eyelid follow influence sliders for X and Z
es: Crear deslizadores de influencia de seguimiento de párpados, separados para X y Z

en: Layers for the FK controls to be on
es: Capas donde estarán los controles de cinemática directa

en: Assign Fk Collections
es: Asignar FK a colecciones

en: Foot Pivot
es: Pivote del pie

en: Ankle
es: Tobillo

en: The foots pivots at the ankle
es: El pie pivotará en el tobillo

en: Toe
es: Dedos

en: The foot pivots around the base of the toe
es: El pie pivotará en torno a la base de los dedos

en: Ankle and Toe
es: Tobillo y dedos

en: The foots pivots at the ankle, with extra toe pivot
es: El pie pivotará en el tobillo, con un pivote adicional en los dedos

en: Heel IK Influence
es: Influencia IK talón

en: Influence of the secondary IK on the heel control rotation
es: Influencia de la cinemática inversa secundaria sobre la rotación del control del talón

en: IK Local Location
es: Posición IK local

en: Specifies the value of the Local Location option for IK controls, which decides if the location channels are aligned to the local control orientation or world
es: Especifica el valor de la opción Posición local para los controles de cinemática inversa, que decide si los canales de posición se encontrarán alineados a la orientación local del control o a los ejes globales

en: Locked Influence
es: Influencia bloqueada

en: Influence of the jaw on the locked mouth
es: Influencia de la mandíbula sobre la boca bloqueada

en: Bottom Lip Influence
es: Influencia del labio inferior

en: Influence of the jaw on the bottom lip chains
es: Influencia de la mandíbula sobre las cadenas del labio inferior

en: Secondary Influence Falloff
es: Decaimiento influencia secundaria

en: Reduction factor for each level of secondary mouth loops
es: Factor de reducción para cada nivel de bucles secundarios de la boca

en: Limb Type
es: Tipo de extremidad

en: Leg
es: Pierna

en: Paw
es: Pata

en: Support Uniform Scaling
es: Soportar escalado uniforme

en: Support uniformly scaling the limb via the gear control at the base
es: Permite soportar escalar de manera uniforme la extremidad, mediante el control de engranaje en la base

en: Control
es: Hueso de control

en: Create a control bone for the copy
es: Crear un hueso de control para la copia

en: Controls
es: Huesos de control

en: Create control bones for the copy
es: Crear huesos de control para la copia

en: Custom Pivot Control
es: Control de pivote personalizado

en: Create a rotation pivot control that can be repositioned arbitrarily
es: Crear un control de pivote de rotación que podrá ser reposicionado de forma arbitraria

en: Create a deform bone for the copy
es: Crear un hueso deformante para la copia

en: Create deform bones for the copy
es: Crear huesos deformantes para la copia

en: Extra Control
es: Control adicional

en: Create an optional control
es: Crear un control opcional

en: Extra Deform
es: Deformante adicional

en: Create an optional deform bone
es: Crear un hueso deformante opcional

en: Extra IK Control
es: Control IK adicional

en: Create an optional IK control
es: Crear un control de cinemática inversa adicional

en: FK Controls
es: Controles FK

en: Generate an FK control chain
es: Genera una cadena de controles de cinemática directa

en: IK Wrist Pivot
es: Pivote muñeca IK

en: Make an extra IK hand control pivoting around the tip of the hand
es: Crear un control adicional de cinemática inversa para la mano, en la punta

en: Switchable Parent
es: Superior intercambiable

en: Allow switching the parent of the master control
es: Permitir intercambiar el superior del control principal o maestro

en: Widget
es: Control

en: Choose a widget for the bone control
es: Escoger un control para el hueso

en: Neck Position
es: Posición del cuello

en: Neck start position
es: Posición inicial del cuello

en: Widget Type
es: Tipo de control

en: Choose the type of the widget to create
es: Permite escoger el tipo de control a crear

en: Both Sides
es: Ambos lados

en: Create controls for both sides of the palm
es: Crear controles para ambos lados de la palma

en: Palm Rotation Axis
es: Eje rotación palma

en: Replace the parent with a different bone after all bones are created. Using simply CTRL, DEF or MCH will replace the prefix instead
es: Reemplazar al superior con un hueso distinto, luego de que todos los huesos hayan sido creados. Al usar simplemente CTRL, DEF o MCH se reemplazará sólo el prefijo

en: pivot_position
es: Posición del pivote

en: Position of the torso control and pivot point
es: Posición del control y el pivote del torso

en: Layers for the primary controls to be on
es: Capas en las que estarán los controles primarios

en: Assign Primary Collections
es: Asignar primarios a colecciones

en: Primary Rotation Axis
es: Eje rotación primario

en: Register Parent
es: Registrar superior

en: Register the control as a switchable parent candidate
es: Registra el control como candidato para el intercambio de superiores

en: Parent Tags
es: Etiquetas superior

en: Comma-separated tags to use for the registered parent
es: Etiquetas, separadas por comas, a usar para el superior registrado

en: Relink Constraints
es: Revincular restricciones

en: For constraints with names formed like 'base@bonename', use the part after '@' as the new subtarget after all bones are created. Use '@CTRL', '@DEF' or '@MCH' to simply replace the prefix
es: Para restricciones con nombres en formato de tipo 'base@nombrehueso', usará la parte a continuación del caracter '@' como el nuevo sub objetivo luego de que todos los huesos hayan sido creados. Usar simplemente '@CTRL', '@DEF' o '@MCH' para reemplazar el prefijo

en: Bone roll alignment
es: Alineación giro hueso

en: Layers for the secondary controls to be on
es: Capas en las que estarán los controles secundarios

en: Assign Secondary Collections
es: Asignar secundarios a colecciones

en: Limb Segments
es: Segmentos de la extremidad

en: Number of limb segments
es: Cantidad de segmentos de la extremidad

en: Extra End Controls
es: Controles finales adicionales

en: Number of extra spline control points attached to the end control
es: Cantidad de puntos de control adicionales de curva asociados al control final

en: Generate an FK control chain for the tentacle
es: Generar una cadena de control de cinemática directa para el tentáculo

en: Maximum Radius
es: Radio máximo

en: Maximum supported scale factor for the spline control bones
es: Factor de escala máximo soportado para los huesos de control de la curva

en: Middle Controls
es: Controles medios

en: Number of spline control points in the middle
es: Cantidad de puntos de control de curva en el medio

en: Radius Scaling
es: Escalado del radio

en: Allow scaling the spline control bones to affect the thickness via curve radius
es: Permitir escalar los huesos de control de la curva para afectar el grosor mediante el radio de la curva

en: Extra Start Controls
es: Controles iniciales adicionales

en: Number of extra spline control points attached to the start control
es: Cantidad de puntos de control adicionales de curva asociados al control inicial

en: Tip Control
es: Control punta

en: How the stretching of the tentacle is controlled
es: Cómo se controlará el estiramiento del tentáculo

en: Stretch To Fit
es: Estirar hasta abarcar

en: The tentacle stretches to fit the curve
es: El tentáculo se estirará hasta abarcar el recorrido completo de la curva

en: Direct Tip Control
es: Control directo de la punta

en: The last bone of the chain is directly controlled, like the hand in an IK arm, and the middle stretches to reach it
es: El último hueso de la cadena será controlado de forma directa, como la mano en un brazo con cinemática inversa, y la parte media se estirará como corresponda

en: Manual Squash & Stretch
es: Comprimir / Estirar manualmente

en: The tentacle scaling is manually controlled via twist controls.
es: El escalado del tentáculo será controlado manualmente mediante controles de torsión.

en: Suppress Control
es: Suprimir control

en: Make the control bone a mechanism bone invisible to the user and only affected by constraints
es: Hacer que el hueso de control sea un mecanismo invisible para el usuario y que sólo sea afectado por restricciones

en: Connect Matching Ends
es: Conectar extremos coincidentes

en: Create a smooth B-Bone transition if an end of the chain meets another chain going in the same direction
es: Crear una transición suave entre huesos flexibles, cuando un extremo de la cadena se encuentre con otra cadena en la misma dirección

en: Connect With Mirror
es: Conectar con simétrico

en: Create a smooth B-Bone transition if an end of the chain meets its mirror
es: Crear una transición suave entre huesos flexibles, cuando uno de los extremos de la cadena se encuentre con su cadena simétrica

en: Sharpen Corner
es: Definir esquina

en: Create a mechanism to sharpen a connected corner when the angle is below this value
es: Crear un mecanismo para definir una esquina conectada, cuando el ángulo sea menor a este valor

en: Control Falloff
es: Decaimiento del control

en: Falloff curve coefficient: 0 is linear, and higher value is wider influence. Set to -10 to disable influence completely
es: Coeficiente de curva de decaimiento: 0 es lineal, valores mayores representarán una influencia más amplia. Definirlo en -10 para desactivar la influencia por completo

en: Falloff Along Chain Curve
es: Decaimiento sobre curva de cadena

en: Falloff is computed along the curve of the chain, instead of projecting on the axis connecting the start and end points
es: El decaimiento será calculado recorriendo la curva de la cadena, en vez de proyectarlo sobre el eje que conecta sus puntos inicial y final

en: Propagate Scale
es: Propagar escala

en: Propagate scale from main controls throughout the chain
es: Propagar la escala de los controles principales a través de la cadena

en: Spherical Falloff
es: Decaimiento esférico

en: Falloff curve tries to form a circle at +1 instead of a parabola
es: La curva de decaimiento intentará formar un círculo en +1, en vez de una parábola

en: Propagate To Controls
es: Propagar a controles

en: Expose scale and/or twist propagated to tweak controls to be seen as parent motion by glue or other chains using Merge Parent Rotation And Scale. Otherwise it is only propagated internally within this chain
es: Exponer la escala y/o la torsión, propagadas hacia los controles de retoque, para que sean vistas como un movimiento superior por las cadenas de adhesión u otras cadenas que utilicen Fusionar rotación y escala del superior. En caso contrario, sólo se propagará internamente en esta cadena

en: Propagate Twist
es: Propagar torsión

en: Propagate twist from main controls throughout the chain
es: Propagar la torsión de los controles principales a través de la cadena

en: Middle Control Position
es: Posición del control medio

en: Position of the middle control, disabled if zero
es: Posición del control medio, desactivado cuando sea cero

en: Chain Priority
es: Prioridad de la cadena

en: When merging controls, chains with higher priority always win
es: Al fusionar controles, las cadenas con una prioridad más alta siempre ganarán

en: Merge Parent Rotation And Scale
es: Fusionar rotación y escala del superior

en: When controls are merged into ones owned by other chains, include parent-induced rotation/scale difference into handle motion. Otherwise only local motion of the control bone is used
es: Cuando los controles sean fusionados en otros pertenecientes a otras cadenas, incluir una diferencia de rotación/escala inducida por el superior, en el movimiento del asa. En caso contrario, sólo se usará el movimiento local del hueso de control

en: Use Handle Scale
es: Usar escala de asa

en: Use control scaling to scale the B-Bone
es: Usar el escalado del control para escalar el hueso flexible

en: Orientation Bone
es: Hueso de orientación

en: If set, control orientation is taken from the specified bone
es: Cuando se encuentre definido, el control de orientación se tomará del hueso especificado

en: Add Constraint
es: Agregar restricción

en: Add one of the common constraints linking the control to the tail target
es: Agrega una de las restricciones comunes, vinculando al control con el objetivo de la cola

en: No New Constraint
es: Ninguna restricción nueva

en: Don't add new constraints
es: No agregará ninguna restricción nueva

en: Copy Location (Local)
es: Copiar posición (Local)

en: Add a constraint to copy Local Location with Offset. If the owner and target control rest orientations are different, the global movement direction will change accordingly
es: Agrega una restricción Copiar posición, con ejes Locales del objetivo y su opción Desplazamiento activada. En caso de que las orientaciones del propietario y del control objetivo fueran distintas, la dirección global de movimiento cambiará de manera correspondiente

en: Copy Location (Local, Owner Orientation)
es: Copiar posición (Local, orientación propietario)

en: Add a constraint to copy Local Location (Owner Orientation) with Offset. Even if the owner and target controls have different rest orientations, the global movement direction would be the same
es: Agrega una restricción Copiar posición, con ejes Locales del propietario y su opción Desplazamiento activada. Aunque las orientaciones del propietario y del control objetivo fueran distintas, la dirección global de movimiento será la misma

en: Influence of the added constraint
es: Influencia de la restricción agregada

en: Glue Mode
es: Modo de adhesión

en: Specifies how the glue bone is rigged to the control at the bone head location
es: Especifica de qué manera será agregado el hueso de adhesión al control ubicado en la posición del hueso de la cabeza

en: Child Of Control
es: Subordinado al control

en: The glue bone becomes a child of the control bone
es: El hueso de adhesión quedará subordinado al hueso de control

en: Mirror Of Control
es: Simétrico del control

en: The glue bone becomes a sibling of the control bone with Copy Transforms
es: El hueso de adhesión quedará al mismo nivel jerárquico que el hueso de control, usando Copiar transformaciones

en: Mirror With Parents
es: Simétrico con superiores

en: The glue bone keeps its parent, but uses Copy Transforms to group both local and parent induced motion of the control into local space
es: El hueso de adhesión mantendrá su posición jerárquica, pero usará Copiar transformaciones para agrupar el movimiento (tanto local como el del superior) del control en el espacio local

en: Deformation Bridge
es: Puente deformante

en: Other than adding glue constraints to the control, the rig acts as a one segment basic deform chain
es: Además de agregar restricciones de adhesión al control, el sistema de control actuará como una cadena deformante básica de un solo segmento

en: Target Local With Parents
es: Objetivo local con superiores

en: Include transformations induced by target parents into target local space
es: Incluir las transformaciones, inducidas por los superiores del objetivo, en el espacio local del objetivo

en: Use Tail Target
es: Usar cola como objetivo

en: Find the control at the bone tail location and use it to relink TARGET or any constraints without an assigned subtarget or relink spec
es: Buscará al control ubicado en la cola del hueso y lo usará para revincular el objetivo o cualquier restricción sin un sub objetivo asignado, ni una revinculación especificada

en: Primary Control Layers
es: Capas de controles primarios

en: Secondary Control Layers
es: Capas de controles secundarios

en: Tail Position
es: Posición de la cola

en: Where the tail starts
es: Donde comienza la cola

en: Orient y-axis to
es: Orientar eje Y hacia

en: Targets all ctrls y-axis to defined axis (global space)
es: Apunta todos los ejes Y de los controles hacia el eje especificado (en espacio global)

en: Layers for the tweak controls to be on
es: Capas en las que estarán los controles de retoque

en: Assign Tweak Collections
es: Asignar retoque a colecciones

en: Use Head
es: Usar cabeza

en: Create head and neck bones
es: Crear huesos de cabeza y cuello

en: Create tail bones
es: Crear huesos de cola

en: Custom Widget orient
es: Orientar control personalizado

en: Targets custom WGTs to defined axis (global space)
es: Apunta los controles personalizados hacia el eje especificado (en espacio global)

en: Widget Offset
es: Desplazar control

en: color picker
es: Selector de color

en: Selected UV Element
es: Elemento UV seleccionado

en: Element Index
es: Identificador del elemento

en: Face Index
es: Identificador de la cara

en: Include this selection set when copying to the clipboard. If none are specified, all sets will be copied.
es: Incluir a este conjunto de selección al copiar al portapapeles. Cuando no se especifique ninguno, todos los conjuntos serán copiados.

en: Base Pose Angle
es: Ángulo de pose base

en: Base Pose Location
es: Posición de pose base

en: Base Scale
es: Escala base

en: Viewer reference scale associated with this landmark
es: Escala de referencia del visor, asociada con este punto de referencia

en: VR Landmark
es: Punto de referencia de RV

en: Scene Camera
es: Cámara de la escena

en: Use scene's currently active camera to define the VR view base location and rotation
es: Usa la cámara activa de la escena para definir la posición y rotación de la vista de RV

en: Use an existing object to define the VR view base location and rotation
es: Usa un objeto existente para definir la posición y rotación base de la vista de RV

en: Custom Pose
es: Pose personalizada

en: Allow a manually defined position and rotation to be used as the VR view base pose
es: Permite usar una posición y rotación definida manualmente como pose base de la vista de RV

en: ID Property
es: ID Propiedad

en: Property that stores arbitrary, user defined properties
es: Propiedad que almacena propiedades arbitrarias, definidas por el usuario

en: Quaternion Attribute Value
es: Valor de atributo cuaternio

en: Rotation value in geometry attribute
es: Valor de rotación de un atributo de geometría

en: EEVEE Raytrace Options
es: Opciones de trazado de rayos de EEVEE

en: Quality options for the raytracing pipeline
es: Opciones de calidad para el trazado de rayos

en: Bilateral Filter
es: Filtrado bilateral

en: Blur the resolved radiance using a bilateral filter
es: Desenfoca la radiancia resuelta, usando un filtro bilateral

en: Spatial Reuse
es: Reutilización espacial

en: Reuse neighbor pixels' rays
es: Reutiliza los rayos de los píxeles cercanos

en: Temporal Accumulation
es: Acumulación temporal

en: Accumulate samples by reprojecting last tracing results
es: Acumula muestras reproyectando los últimos resultados del trazado

en: Determines the number of rays per pixel. Higher resolution uses more memory.
es: Determina la cantidad de rayos por píxel. Resoluciones más altas usarán más memoria.

en: Full resolution
es: Resolución completa

en: Render this effect at 50% render resolution
es: Calcular este efecto al 50% de la resolución de procesamiento

en: Render this effect at 25% render resolution
es: Calcular este efecto al 25% de la resolución de procesamiento

en: Render this effect at 12.5% render resolution
es: Calcular este efecto al 12.5% de la resolución de procesamiento

en: Render this effect at 6.25% render resolution
es: Calcular este efecto al 6.25% de la resolución de procesamiento

en: Screen-Trace Precision
es: Precisión de trazado en pantalla

en: Precision of the screen space ray-tracing
es: Precisión del trazado de rayos en espacio de pantalla

en: Screen-Trace Thickness
es: Grosor de trazado en pantalla

en: Surface thickness used to detect intersection when using screen-tracing
es: Grosor de superficie usado para detectar la intersección al usar trazado en pantalla

en: Raytrace Max Roughness
es: Rugosidad máxima de trazado de rayos

en: Maximum roughness to use the tracing pipeline for. Higher roughness surfaces will use fast GI approximation. A value of 1 will disable fast GI approximation.
es: Rugosidad máxima para la cual usar el método de trazado de rayos. Las superficies con una rugosidad mayor a esta, usarán una aproximación rápida de iluminación global. Un valor de 1 deshabilitará la aproximación rápida de iluminación global.

en: Enable noise reduction techniques for raytraced effects
es: Habilita técnicas de reducción de ruidos para los efectos basados en trazado de rayos

en: Read-only Integer
es: Entero de sólo lectura

en: Region in a subdivided screen area
es: Región en un área de pantalla dividida

en: Active Panel Category
es: Categoría del panel activo

en: The current active panel category, may be Null if the region does not support this feature (NOTE: these categories are generated at runtime, so list may be empty at initialization, before any drawing took place)
es: La categoría del panel activo actual, podrá ser Nula si la región no soportara esta característica (NOTA: estas categorías son generadas en el momento de la ejecución, por lo que la lista podría encontrarse vacía en el momento de la inicialización, antes de que cualquier acción de dibujo tomara lugar)

en: Not Supported
es: No soportado

en: This region does not support panel categories
es: Esta región no soporta categorías de paneles

en: Alignment of the region within the area
es: Alineación de la región dentro del área

en: Don't use any fixed alignment, fill available space
es: No usar una alineación fija, rellenar el espacio disponible

en: Horizontal Split
es: Dividir horizontalmente

en: Vertical Split
es: Dividir verticalmente

en: Region floats on screen, doesn't use any fixed alignment
es: La región flota en la pantalla, sin usar ningún tipo de alineación fija

en: Quad Split
es: Dividir en cuatro

en: Region is split horizontally and vertically
es: La región se dividirá en forma horizontal y vertical

en: Region Data
es: Datos de región

en: Region specific data (the type depends on the region type)
es: Datos específicos de la región (su tipo dependerá del tipo de región)

en: Region height
es: Altura de la región

en: Type of this region
es: Tipo de esta región

en: View2D
es: Vista 2D

en: 2D view of the region
es: Vista 2D de la región

en: Region width
es: Ancho de la región

en: The window relative vertical location of the region
es: La posición vertical relativa de la ventana de la región

en: The window relative horizontal location of the region
es: La posición horizontal relativa de la región con respecto a la ventana

en: 3D View Region
es: Región de visualización 3D

en: 3D View region data
es: Datos de la región de la vista 3D

en: Clip Planes
es: Planos de recorte

en: Is Axis Aligned
es: Es alineada a ejes

en: Whether the current view is aligned to an axis (does not check whether the view is orthographic, use "is_perspective" for that). Setting this will rotate the view to the closest axis
es: Indica si la vista actual se encuentra alineada a un eje (no comprueba que la vista sea ortogonal, usar "is_perspective" para ese fin). Rotará la vista hacia el eje ortogonal más próximo

en: Is Perspective
es: Es perspectiva

en: Lock view rotation of side views to Top/Front/Right
es: Bloquea la rotación de las vistas ortogonales a Superior/Frontal/Derecha

en: Perspective Matrix
es: Matriz de perspectiva

en: Current perspective matrix (``window_matrix * view_matrix``)
es: Matriz de perspectiva actual (``matriz_ventana x matriz_vista``)

en: Sync Zoom/Pan
es: Sincronizar ampliación/desplazamiento

en: Sync view position between side views
es: Sincroniza la posición de las vistas ortogonales

en: Clip Contents
es: Recortar contenido

en: Clip view contents based on what is visible in other side views
es: Recorta el contenido de la vista basándose en lo que es visible desde otras vistas ortogonales

en: Use Clip Planes
es: Usar planos de recorte

en: Camera Offset
es: Desplazamiento de cámara

en: View shift in camera view
es: Desplazamiento de la vista de cámara

en: Camera Zoom
es: Ampliación de cámara

en: Zoom factor in camera view
es: Factor de ampliación de la vista de cámara

en: Distance to the view location
es: Distancia a la posición de la vista

en: View Location
es: Posición de la vista

en: View pivot location
es: Posición del pivote de la vista

en: View Matrix
es: Matriz de la vista

en: Current view matrix
es: Matriz de la vista actual

en: View Perspective
es: Vista perspectiva

en: View Rotation
es: Rotación de vista

en: Rotation in quaternions (keep normalized)
es: Rotación en cuaternios (normalizada)

en: Window Matrix
es: Matriz de ventana

en: Current window matrix
es: Matriz de ventana actual

en: Hydra Render Engine
es: Motor de procesamiento Hydra

en: Base class from USD Hydra based renderers
es: Clase básica de motores de procesamiento basados en Hydra de USD

en: View layer name
es: Nombre de la capa de visualización

en: Render Ambient Occlusion in this Layer
es: Procesar oclusión ambiental en esta capa

en: Render motion blur in this Layer, if enabled in the scene
es: Procesar desenfoque por movimiento en esta capa, si se encontrara habilitado para la escena

en: Deliver Ambient Occlusion pass
es: Produce una pasada de oclusión ambiental

en: Deliver full combined RGBA buffer
es: Produce una pasada compuesta RVAα

en: Deliver diffuse color pass
es: Produce una pasada de color de difusión

en: Deliver diffuse direct pass
es: Produce una pasada de difusión directa

en: Deliver diffuse indirect pass
es: Produce una pasada de difusión indirecta

en: Deliver emission pass
es: Produce una pasada de emisión

en: Deliver environment lighting pass
es: Produce una pasada de iluminación ambiental

en: Deliver glossy color pass
es: Produce una pasada de color de reflectividad

en: Deliver glossy direct pass
es: Produce una pasada de reflectividad directa

en: Deliver glossy indirect pass
es: Produce una pasada de reflectividad indirecta

en: Deliver material index pass
es: Produce una pasada con un identificador de materiales

en: Deliver mist factor pass (0.0 to 1.0)
es: Produce una pasada con valores de factor de niebla (0.0 a 1.0)

en: Deliver normal pass
es: Produce una pasada con normales

[ctx: Scene]
en: Object Index
es: Identificador de objeto

en: Deliver object index pass
es: Produce una pasada con un identificador de objetos

en: Deliver position pass
es: Produce una pasada de posición

en: Deliver shadow pass
es: Produce una pasada de sombras

en: Subsurface Color
es: Color de transluminiscencia

en: Deliver subsurface color pass
es: Produce una pasada de color de transluminiscencia

en: Subsurface Direct
es: Transluminiscencia directa

en: Deliver subsurface direct pass
es: Produce una pasada de transluminiscencia directa

en: Subsurface Indirect
es: Transluminiscencia indirecta

en: Deliver subsurface indirect pass
es: Produce una pasada de transluminiscencia indirecta

en: Deliver transmission color pass
es: Produce una pasada de color de transmisión

en: Deliver transmission direct pass
es: Produce una pasada de transmisión directa

en: Deliver transmission indirect pass
es: Produce una pasada de transmisión indirecta

en: Deliver texture UV pass
es: Produce una pasada con coordenadas UV de texturizado

en: Deliver speed vector pass
es: Produce una pasada de velocidad vectorial

en: Deliver Z values pass
es: Produce una pasada de profundidad (Z)

en: Sky
es: Cielo

en: Render Sky in this Layer
es: Procesar el cielo en esta capa

en: Render Solid faces in this Layer
es: Procesar las caras sólidas presentes en esta capa

en: Strand
es: Hebras

en: Render Strands in this Layer
es: Procesar hebras en esta capa

en: Render volumes in this Layer
es: Procesar volúmenes en esta capa

en: Render Passes
es: Pasadas de procesamiento

en: Collection of render passes
es: Colección de pasadas de procesamiento

en: Result of rendering, including all layers and passes
es: Resultado del procesamiento, incluyendo todas las capas y pasadas

en: Rendering settings for a Scene data-block
es: Opciones de procesamiento para un bloque de datos de escena

en: Bias
es: Desviación

en: Bias towards faces further away from the object (in Blender units)
es: Desviación hacia las caras más alejadas del objeto (en unidades de Blender)

en: Algorithm to generate the margin
es: Algoritmo usado para generar el margen

en: Number of samples used for ambient occlusion baking from multires
es: Cantidad de muestras usadas para capturar la oclusión ambiental desde un objeto multi-resolución

en: Choose shading information to bake into the image
es: Elegir la información de sombreado a capturar en la imagen

en: Bake normals
es: Capturar normales

en: Bake displacement
es: Capturar desplazamiento

en: Instead of automatically normalizing to the range 0 to 1, apply a user scale to the derivative map
es: En vez de ser normalizado automáticamente entre 0 y 1, aplica una escala definida por el usuario al mapa derivado

en: Region Maximum X
es: Máximo X de la región

en: Maximum X value for the render region
es: Valor máximo en X de la región de procesamiento

en: Region Maximum Y
es: Máximo Y de la región

en: Maximum Y value for the render region
es: Valor máximo en Y de la región de procesamiento

en: Region Minimum X
es: Mínimo X de la región

en: Minimum X value for the render region
es: Valor mínimo en X de la región de procesamiento

en: Region Minimum Y
es: Mínimo Y de la región

en: Minimum Y value for the render region
es: Valor mínimo en Y de la región de procesamiento

en: Compositor Device
es: Dispositivo para composición

en: Set how compositing is executed
es: Define cómo se ejecutará la composición

en: Compositor Precision
es: Precisión de composición

en: The precision of compositor intermediate result
es: La precisión del resultado intermedio de la composición

en: Full precision for final renders, half precision otherwise
es: Precisión completa para el procesamiento final de imágenes, sino se usará una precisión media

en: Full precision
es: Precisión completa

en: Dither Intensity
es: Intensidad del tramado

en: Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
es: Cantidad de tramado agregado a la imagen procesada para disimular el bandeo

en: Engine
es: Motor de procesamiento

en: Engine to use for rendering
es: Motor a usar para el procesamiento de imágenes

en: The file extension used for saving renders
es: La extensión de archivo usada al guardar imágenes procesadas

en: Directory/name to save animations, # characters define the position and padding of frame numbers
es: Directorio y nombre dónde guardar las animaciones, usar caracteres # para definir la posición y cantidad de dígitos de fotograma dentro del nombre de archivo

en: World background is transparent, for compositing the render over another background
es: El fondo del entorno es transparente, útil para componer la imagen procesada sobre otros fondos

en: Width over which the reconstruction filter combines samples
es: Ancho, usado por el filtro de reconstrucción, para la combinación de muestras

en: Framerate, expressed in frames per second
es: Frecuencia de reproducción, expresada en fotogramas por segundo

en: FPS Base
es: Base de FPS

en: Framerate base
es: Frecuencia de reproducción base

en: Frame Map New
es: Mapeo de fotogramas nuevo

en: How many frames the Map Old will last
es: Nueva duración remapeada (en fotogramas)

en: Frame Map Old
es: Mapeo de fotogramas original

en: Old mapping value in frames
es: Duración original (en fotogramas)

en: Additional Subdivision
es: Subdivisión adicional

en: Additional subdivision along the curves
es: Subdivisión adicional a lo largo de las curvas

[ctx: Curves]
en: Curves Shape Type
es: Tipo de forma

en: Curves shape type
es: Tipo de forma de las curvas

[ctx: Curves]
en: Strand
es: Hebras

[ctx: Curves]
en: Strip
es: Bandas

en: Multiple Engines
es: Múltiples motores

en: More than one rendering engine is available
es: Está disponible más de un motor de procesamiento

en: Movie Format
es: Formato de película

en: When true the format is a movie
es: Si es verdadero, el formato es uno de película

en: Line thickness in pixels
es: Grosor de la línea en píxeles

en: Line Thickness Mode
es: Modo de grosor de línea

en: Line thickness mode for Freestyle line drawing
es: Modo de grosor de línea para el dibujado de líneas de Freestyle

en: Specify unit line thickness in pixels
es: Especifica el grosor de la línea en píxeles

en: Unit line thickness is scaled by the proportion of the present vertical image resolution to 480 pixels
es: El grosor de la línea es escalado por la proporción de la resolución vertical de la imagen actual con respecto a 480 píxeles

en: Metadata Input
es: Origen de metadatos

en: Where to take the metadata from
es: Define de dónde tomar los metadatos

en: Use metadata from the current scene
es: Usar metadatos de la escena actual

en: Sequencer Strips
es: Clips del editor de video

en: Use metadata from the strips in the sequencer
es: Usar los metadatos de los clips del editor de video

en: Motion Blur Position
es: Posición del desenfoque por movimiento

en: Offset for the shutter's time interval, allows to change the motion blur trails
es: Desplazamiento del intervalo de tiempo del obturador, permite cambiar las estelas generadas por el desenfoque por movimiento

en: Start on Frame
es: Iniciar en fotograma

en: The shutter opens at the current frame
es: El obturador se abre en el fotograma actual

en: Center on Frame
es: Centrar en fotograma

en: The shutter is open during the current frame
es: El obturador está abierto durante el fotograma actual

en: End on Frame
es: Finalizar en fotograma

en: The shutter closes at the current frame
es: El obturador se cierra en el fotograma actual

en: Time taken in frames between shutter open and close
es: Tiempo, expresado en fotogramas, entre la apertura y el cierre del obturador

en: Curve defining the shutter's openness over time
es: Curva que define la apertura del obturador en el tiempo

en: Pixel Aspect X
es: Proporción X

en: Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
es: Proporción horizontal - para producir píxeles anamórficos o 'no cuadrados'

en: Pixel Aspect Y
es: Proporción Y

en: Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
es: Proporción vertical - para producir píxeles anamórficos o 'no cuadrados'

en: Pixel size for viewport rendering
es: Tamaño del píxel durante el procesamiento de la vista

en: Automatic pixel size, depends on the user interface scale
es: Tamaño automático, depende de la escala de la interfaz

en: 1×
es: ×1

en: Render at full resolution
es: Procesar a resolución completa

en: Render at 50% resolution
es: Procesar al 50% de resolución

en: Render at 25% resolution
es: Procesar al 25% de resolución

en: Render at 12.5% resolution
es: Procesar al 12,5% de resolución

en: Resolution Scale
es: Escalar resolución

en: Percentage scale for render resolution
es: Porcentaje de escala con respecto a la resolución de procesamiento

en: Number of horizontal pixels in the rendered image
es: Cantidad horizontal de píxeles en la imagen procesada

en: Number of vertical pixels in the rendered image
es: Cantidad vertical de píxeles en la imagen procesada

en: Sequencer Preview Shading
es: Sombreado de previsualización del editor de video

en: Display method used in the sequencer view
es: Método de visualización usado en la vista del Editor de video

en: Display the object as wire edges
es: Muestra los objetos en modo estructura

en: Display in solid mode
es: Muestra los objetos en modo sólido

en: Display in Material Preview mode
es: Mostrar en modo de previsualización de materiales

en: Display render preview
es: Mostrar previsualización de procesamiento

en: Simplify Child Particles
es: Simplificar partículas secundarias

en: Global child particles percentage
es: Porcentaje global de partículas secundarias

en: Global child particles percentage during rendering
es: Porcentaje global de partículas secundarias durante el procesamiento

en: Simplify Grease Pencil drawing
es: Simplificar el dibujo de Grease Pencil

en: Antialiasing
es: Suavizado de bordes

en: Use Antialiasing to smooth stroke edges
es: Usar suavizado en los bordes de los trazos

en: Display modifiers
es: Mostrar modificadores

en: Playback Only
es: Sólo al reproducir

en: Simplify Grease Pencil only during animation playback
es: Sólo simplificar los objetos de Grease Pencil durante la reproducción

en: Display Shader Effects
es: Mostrar efectos de sombreado

en: Layers Tinting
es: Teñido de capas

en: Display layer tint
es: Mostrar el teñido de las capas

en: Display fill strokes in the viewport
es: Mostrar el relleno de los trazos en las vistas

en: Simplify Subdivision
es: Simplificar subdivisión

en: Global maximum subdivision level
es: Nivel máximo global de subdivisión

en: Global maximum subdivision level during rendering
es: Nivel máximo global de subdivisión durante el procesamiento

en: Simplify Volumes
es: Simplificar volúmenes

en: Resolution percentage of volume objects in viewport
es: Porcentaje de resolución de los objetos volumétricos en las vistas

en: Color to use behind stamp text
es: Color a usar detrás del texto estampado

en: Size of the font used when rendering stamp text
es: Tamaño de la tipografía usada al procesar el texto estampado

en: Text Color
es: Color del texto

en: Color to use for stamp text
es: Color a usar para estampar texto

en: Stamp Note Text
es: Estampar notas

en: Custom text to appear in the stamp note
es: Texto personalizado a aparecer en la nota estampada

en: Render Views
es: Vistas de procesamiento

en: Maximum number of CPU cores to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)
es: Cantidad máxima de núcleos del microprocesador a usar simultáneamente durante el procesamiento (para sistemas con múltiples núcleos o microprocesadores)

en: Threads Mode
es: Modo de paralelismo

en: Determine the amount of render threads used
es: Determina la cantidad de hilos de procesamiento a usar

en: Auto-Detect
es: Autodetectar

en: Automatically determine the number of threads, based on CPUs
es: Determinar automáticamente la cantidad de hilos a usar, basándose en los procesadores

en: Manually determine the number of threads
es: Determinar manualmente la cantidad de hilos

en: Clear Images before baking
es: Eliminar imágenes antes de capturar

en: Low Resolution Mesh
es: Malla de baja resolución

en: Calculate heights against unsubdivided low resolution mesh
es: Calcula las alturas respecto a la malla no subdividida de baja resolución

en: Bake from Multires
es: Capturar desde Multi-resolución

en: Bake directly from multires object
es: Captura directamente desde un objeto multi-resolución

en: User Scale
es: Escala personalizada

en: Use a user scale for the derivative map
es: Permite aplicar una escala definida por el usuario al mapa derivado

en: Render Region
es: Procesar región

en: Render a user-defined render region, within the frame size
es: Procesar una región definida por el usuario, dentro del encuadre de la cámara

en: Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
es: Canaliza el resultado del procesamiento hacia el sistema de composición, cuando los nodos de composición se encuentren habilitados

en: Crop to Render Region
es: Recortar a la región

en: Crop the rendered frame to the defined render region size
es: Recorta la imagen procesada al tamaño definido por la región

en: Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
es: Agrega la extensión del formato de archivo al nombre del archivo procesado (p.ej: nombre + .jpg)

en: Use Freestyle
es: Usar Freestyle

en: Draw stylized strokes using Freestyle
es: Dibuja trazos estilizados usando Freestyle

en: Use high quality tangent space at the cost of lower performance
es: Usa un espacio tangencial de alta calidad, a costa de un menor rendimiento

en: Lock Interface
es: Bloquear interfaz

en: Lock interface during rendering in favor of giving more memory to the renderer
es: Bloquea la interfaz durante el procesamiento para otorgar más memoria al motor de procesamiento

en: Use multi-sampled 3D scene motion blur
es: Usar desenfoque por movimiento 3D de muestreo múltiple

en: Use multiple views in the scene
es: Permite usar múltiples vistas en la escena

en: Use New CPU Compositor
es: Usar nuevo compositor por CPU

en: Use the new CPU compositor implementation
es: Permite usar la nueva implementación del compositor por CPU

en: Overwrite existing files while rendering
es: Sobrescribir archivos existentes durante el procesamiento

en: Persistent Data
es: Datos persistentes

en: Keep render data around for faster re-renders and animation renders, at the cost of increased memory usage
es: Mantiene los datos usados durante el procesamiento disponibles, posibilitando así un reprocesamiento más veloz, a costa de un mayor consumo de memoria

en: Placeholders
es: Reservar nombres

en: Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
es: Crea archivos vacíos para reservar su nombre, mientras se procesan los fotogramas que serán allí guardados

en: Cache Result
es: Resultado a caché

en: Save render cache to EXR files (useful for heavy compositing, Note: affects indirectly rendered scenes)
es: Guarda el caché de procesamiento en arcivos EXR (útil en composiciones pesadas, Nota: afecta a escenas procesadas de forma indirecta)

en: Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
es: Canaliza el resultado del procesamiento (ya compuesto, si correspondiera) hacia el sistema de edición de video, en caso de que existan clips en el editor de video

en: Override Scene Settings
es: Redefinir opciones de escena

en: Use workbench render settings from the sequencer scene, instead of each individual scene used in the strip
es: Usa las opciones de procesamiento de Workbench de la escena del editor de video, en lugar de las opciones de cada escena particular, usada en los clips

en: Use Simplify
es: Usar simplificación

en: Enable simplification of scene for quicker preview renders
es: Habilita la simplificación de la escena para procesar previsualizaciones más rápidas

en: Mesh Normals
es: Normales de mallas

en: Skip computing custom normals and face corner normals for displaying meshes in the viewport
es: Omitir el cálculo de normales personalizadas y normales de esquinas de caras durante su visualización en las vistas

en: Render Single Layer
es: Procesar sólo una capa

en: Only render the active layer. Only affects rendering from the interface, ignored for rendering from command line.
es: Sólo se procesará la capa activa. Sólo afecta el procesamiento desde la interfaz, es ignorado al procesar desde la línea de comandos.

en: Use Spherical Stereo
es: Usar estereoscopía esférica

en: Active render engine supports spherical stereo rendering
es: El motor de procesamiento activo soporta estereoscopía esférica

en: Stamp Output
es: Estampar salida

en: Render the stamp info text in the rendered image
es: Estampar el texto informativo en la imagen procesada

en: Stamp Camera
es: Estampar cámara

en: Include the name of the active camera in image metadata
es: Incluir el nombre de la cámara activa en los metadatos de la imagen

en: Stamp Date
es: Estampar fecha

en: Include the current date in image/video metadata
es: Incluir la fecha actual en los metadatos de la imagen o video

en: Stamp Filename
es: Estampar nombre de archivo

en: Include the .blend filename in image/video metadata
es: Incluir el nombre del archivo .blend en los metadatos de la imagen o video

en: Stamp Frame
es: Estampar fotograma

en: Include the frame number in image metadata
es: Incluir el número de fotograma en los metadatos de la imagen

en: Include the rendered frame range in image/video metadata
es: Incluir el rango de fotogramas procesados en los metadatos de la imagen o video

en: Stamp Hostname
es: Estampar nombre del equipo

en: Include the hostname of the machine that rendered the frame
es: Incluir el nombre del equipo que procesó este fotograma

en: Stamp Labels
es: Estampar etiquetas

en: Display stamp labels ("Camera" in front of camera name, etc.)
es: Mostrar etiquetas ("Cámara" delante del nombre de la cámara, etc.)

en: Stamp Lens
es: Estampar lente

en: Include the active camera's lens in image metadata
es: Incluir el nombre del lente de las cámaras activas en los metadatos de la imagen

en: Stamp Marker
es: Estampar marcador

en: Include the name of the last marker in image metadata
es: Incluir el nombre del último marcador en los metadatos de la imagen

en: Stamp Peak Memory
es: Estampar memoria pico

en: Include the peak memory usage in image metadata
es: Incluir el pico de uso de memoria en los metadatos de la imagen

en: Include a custom note in image/video metadata
es: Incluir una nota personalizada en los metadatos de la imagen o video

en: Stamp Render Time
es: Estampar tiempo de procesamiento

en: Include the render time in image metadata
es: Incluir el tiempo de procesamiento en los metadatos de la imagen

en: Stamp Scene
es: Estampar escena

en: Include the name of the active scene in image/video metadata
es: Incluir el nombre de la escena activa en los metadatos de la imagen o video

en: Stamp Sequence Strip
es: Estampar clip del editor de video

en: Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
es: Incluir el nombre del clip del editor de video en los metadatos de la imagen

en: Stamp Time
es: Estampar tiempo

en: Include the rendered frame timecode as HH:MM:SS.FF in image metadata
es: Incluir el código de tiempo (HH:MM:SS.FF) del fotograma procesado en los metadatos de la imagen

en: Setup Stereo Mode
es: Configurar modo 3D estéreo

en: Single stereo camera system, adjust the stereo settings in the camera panel
es: Sistema de cámara única, ajustar las opciones de estereoscopía en el panel de la cámara

en: Multi camera system, adjust the cameras individually
es: Sistema de múltiples cámaras, ajustar cada cámara de forma individual

en: Render Slot
es: Contenedor de procesamiento

en: Parameters defining the render slot
es: Parámetros que definen el contenedor de procesamiento

en: Render slot name
es: Nombre del contenedor de procesamiento

en: Collection of render layers
es: Colección de capas de procesamiento

en: Active render slot of the image
es: Contenedor de procesamiento activo de la imagen

en: Render View
es: Vista de procesamiento

en: Collection of render views
es: Colección de vistas de procesamiento

en: Active Render View
es: Vista de procesamiento activa

en: Active View Index
es: Identificador de vista activa

en: Active index in render view array
es: Identificador del elemento activo en el vector de vistas de procesamiento

en: Repeat Item
es: Elemento de repetición

en: Retiming Key
es: Clave de retemporización

en: Key mapped to particular frame that can be moved to change playback speed
es: Clave mapeado a un fotograma en particular, que puede ser desplazado para cambiar la velocidad de reproducción

en: Position of retiming key in timeline
es: Posición del clave de retemporización en la línea de tiempo

en: Collection of RetimingKey
es: Colección de claves de retemporización

en: Constraint influencing Objects inside Rigid Body Simulation
es: Restricción que ejerce influencia sobre los objetos participantes de la simulación de cuerpos rígidos

en: Breaking Threshold
es: Umbral de ruptura

en: Impulse threshold that must be reached for the constraint to break
es: Umbral de impulso que debe ser alcanzado para que se rompa la restricción

en: Disable Collisions
es: Deshabilitar colisiones

en: Disable collisions between constrained rigid bodies
es: Deshabilita las colisiones entre los cuerpos rígidos restringidos

en: Enable this constraint
es: Habilita esta restricción

en: Lower X Angle Limit
es: Límite angular inferior X

en: Lower limit of X axis rotation
es: Límite inferior de rotación alrededor del eje X

en: Upper X Angle Limit
es: Límite angular superior X

en: Upper limit of X axis rotation
es: Límite superior de rotación alrededor del eje X

en: Lower Y Angle Limit
es: Límite angular inferior Y

en: Lower limit of Y axis rotation
es: Límite inferior de rotación alrededor del eje Y

en: Upper Y Angle Limit
es: Límite angular superior Y

en: Upper limit of Y axis rotation
es: Límite superior de rotación alrededor del eje Y

en: Lower Z Angle Limit
es: Límite angular inferior Z

en: Lower limit of Z axis rotation
es: Límite inferior de rotación alrededor del eje Z

en: Upper Z Angle Limit
es: Límite angular superior Z

en: Upper limit of Z axis rotation
es: Límite superior de rotación alrededor del eje Z

en: Lower X Limit
es: Límite inferior X

en: Lower limit of X axis translation
es: Límite inferior de traslación a lo largo del eje X

en: Upper X Limit
es: Límite superior X

en: Upper limit of X axis translation
es: Límite superior de traslación a lo largo del eje X

en: Lower Y Limit
es: Límite inferior Y

en: Lower limit of Y axis translation
es: Límite inferior de traslación a lo largo del eje Y

en: Upper Y Limit
es: Límite superior Y

en: Upper limit of Y axis translation
es: Límite superior de traslación a lo largo del eje Y

en: Lower Z Limit
es: Límite inferior Z

en: Lower limit of Z axis translation
es: Límite inferior de traslación a lo largo del eje Z

en: Upper Z Limit
es: Límite superior Z

en: Upper limit of Z axis translation
es: Límite superior de traslación a lo largo del eje Z

en: Max Impulse
es: Impulso máximo

en: Maximum angular motor impulse
es: Impulso angular máximo del motor

en: Target Velocity
es: Velocidad objetivo

en: Target angular motor velocity
es: Velocidad angular objetivo del motor

en: Maximum linear motor impulse
es: Impulso lineal máximo del motor

en: Target linear motor velocity
es: Velocidad lineal objetivo del motor

en: Object 1
es: Objeto 1

en: First Rigid Body Object to be constrained
es: Primer cuerpo rígido a ser restringido

en: Object 2
es: Objeto 2

en: Second Rigid Body Object to be constrained
es: Segundo cuerpo rígido a ser restringido

en: Solver Iterations
es: Iteraciones de cálculo

en: Number of constraint solver iterations made per simulation step (higher values are more accurate but slower)
es: Cantidad de iteraciones del método de resolución de restricciones, a ser calculadas por cada intervalo de la simulación (valores mayores logran una mayor precisión, pero será más lento)

en: Damping X Angle
es: Amortiguación angular X

en: Damping on the X rotational axis
es: Amortiguación en el eje de rotación X

en: Damping Y Angle
es: Amortiguación angular Y

en: Damping on the Y rotational axis
es: Amortiguación en el eje de rotación Y

en: Damping Z Angle
es: Amortiguación angular Z

en: Damping on the Z rotational axis
es: Amortiguación en el eje de rotación Z

en: Damping X
es: Amortiguación X

en: Damping on the X axis
es: Amortiguación en el eje X

en: Damping Y
es: Amortiguación Y

en: Damping on the Y axis
es: Amortiguación en el eje Y

en: Damping Z
es: Amortiguación Z

en: Damping on the Z axis
es: Amortiguación en el eje Z

en: X Angle Stiffness
es: Rigidez angular X

en: Stiffness on the X rotational axis
es: Rigidez en torno al eje de rotación X

en: Y Angle Stiffness
es: Rigidez angular Y

en: Stiffness on the Y rotational axis
es: Rigidez en torno al eje de rotación Y

en: Z Angle Stiffness
es: Rigidez angular Z

en: Stiffness on the Z rotational axis
es: Rigidez en torno al eje de rotación Z

en: X Axis Stiffness
es: Rigidez eje X

en: Stiffness on the X axis
es: Rigidez en el eje X

en: Y Axis Stiffness
es: Rigidez eje Y

en: Stiffness on the Y axis
es: Rigidez en el eje Y

en: Z Axis Stiffness
es: Rigidez eje Z

en: Stiffness on the Z axis
es: Rigidez en el eje Z

en: Spring Type
es: Tipo de tensores

en: Which implementation of spring to use
es: Cuál implementación de tensores usar

en: Spring implementation used in Blender 2.7. Damping is capped at 1.0
es: Implementación de tensores usada en Blender 2.7. Amortiguación topeada en 1.0

en: New implementation available since 2.8
es: Nueva implementación disponible desde la versión 2.8

en: Type of Rigid Body Constraint
es: Tipo de restricción de cuerpo rígido

en: Breakable
es: Rompible

en: Constraint can be broken if it receives an impulse above the threshold
es: La restricción puede romperse si recibe un impulso superior al establecido en el umbral

en: X Angle
es: Ángulo X

en: Limit rotation around X axis
es: Limitar rotación alrededor del eje X

en: Y Angle
es: Ángulo Y

en: Limit rotation around Y axis
es: Limitar rotación alrededor del eje Y

en: Z Angle
es: Ángulo Z

en: Limit rotation around Z axis
es: Limitar rotación alrededor del eje Z

en: Limit translation on X axis
es: Limitar la traslación en el eje X

en: Limit translation on Y axis
es: Limitar la traslación en el eje Y

en: Limit translation on Z axis
es: Limitar la traslación en el eje Z

en: Angular Motor
es: Motor angular

en: Enable angular motor
es: Habilita el motor angular

en: Linear Motor
es: Motor lineal

en: Enable linear motor
es: Habilita el motor lineal

en: Override Solver Iterations
es: Redefinir iteraciones de cálculo

en: Override the number of solver iterations for this constraint
es: Redefine la cantidad de iteraciones que usará el método de resolución para esta restricción

en: X Angle Spring
es: Tensor angular X

en: Enable spring on X rotational axis
es: Habilita el tensor en el eje rotacional X

en: Y Angle Spring
es: Tensor angular Y

en: Enable spring on Y rotational axis
es: Habilita el tensor en el eje rotacional Y

en: Z Angle Spring
es: Tensor angular Z

en: Enable spring on Z rotational axis
es: Habilita el tensor en el eje rotacional Z

en: X Spring
es: Tensor X

en: Enable spring on X axis
es: Habilita el tensor en el eje X

en: Y Spring
es: Tensor Y

en: Enable spring on Y axis
es: Habilita el tensor en el eje Y

en: Z Spring
es: Tensor Z

en: Enable spring on Z axis
es: Habilita el tensor en el eje Z

en: Rigid Body Object
es: Cuerpo rígido

en: Settings for object participating in Rigid Body Simulation
es: Opciones para objetos que participan en una simulación de cuerpos rígidos

en: Angular Damping
es: Amortiguación angular

en: Amount of angular velocity that is lost over time
es: Cantidad de velocidad angular que se pierde con el tiempo

en: Collision Collections
es: Colecciones de colisión

en: Collision collections rigid body belongs to
es: Colecciones de colisión a las que pertenece este cuerpo rígido

en: Collision Margin
es: Margen de colisión

en: Threshold of distance near surface where collisions are still considered (best results when non-zero)
es: Umbral de distancia alrededor de la superficie, donde igualmente se considerará que se ha producido una colisión

en: Collision Shape
es: Forma de colisión

en: Collision Shape of object in Rigid Body Simulations
es: Forma de colisión del objeto en la simulación de cuerpos rígidos

en: Angular Velocity Deactivation Threshold
es: Umbral de desactivación de velocidad angular

en: Angular Velocity below which simulation stops simulating object
es: Velocidad angular por debajo de la cual la simulación dejará de simular al objeto

en: Linear Velocity Deactivation Threshold
es: Umbral de desactivación de velocidad lineal

en: Linear Velocity below which simulation stops simulating object
es: Velocidad lineal por debajo de la cual la simulación dejará de simular al objeto

en: Rigid Body actively participates to the simulation
es: El cuerpo rígido participa activamente en la simulación dinámica

en: Resistance of object to movement
es: Resistencia del objeto al movimiento

en: Kinematic
es: Cinemático

en: Allow rigid body to be controlled by the animation system
es: Permite que el cuerpo rígido sea controlado manualmente por el sistema de animación

en: Linear Damping
es: Amortiguación lineal

en: Amount of linear velocity that is lost over time
es: Cantidad de velocidad lineal que se pierde con el tiempo

en: How much the object 'weighs' irrespective of gravity
es: Cuánto 'pesa' el objeto, sin tomar en cuenta la gravedad

en: Mesh Source
es: Origen de malla

en: Source of the mesh used to create collision shape
es: Origen de la malla usada para crear la forma de colisión

en: Base mesh
es: Malla base

en: Deformations (shape keys, deform modifiers)
es: Deformaciones (incl. formas clave y modificadores de deformación)

en: All modifiers
es: Todos los modificadores

en: Bounciness
es: Elasticidad

en: Tendency of object to bounce after colliding with another (0 = stays still, 1 = perfectly elastic)
es: Tendencia del objeto a rebotar luego de colisionar con otro (0 = no rebota, 1 = totalmente elástico)

en: Role of object in Rigid Body Simulations
es: Rol del objeto en la simulación de cuerpos rígidos

en: Enable Deactivation
es: Habilitar desactivación

en: Enable deactivation of resting rigid bodies (increases performance and stability but can cause glitches)
es: Habilita la desactivación de cuerpos rígidos estáticos (mejora el rendimiento y la estabilidad, pero puede causar saltos)

en: Deforming
es: Deformable

en: Rigid body deforms during simulation
es: El cuerpo rígido podrá deformarse durante la simulación

en: Use custom collision margin (some shapes will have a visible gap around them)
es: Usa un margen personalizado de colisión (algunas formas tendrán un vacío apreciable a su alrededor)

en: Start Deactivated
es: Iniciar desactivado

en: Deactivate rigid body at the start of the simulation
es: La simulación comenzará con el cuerpo rígido desactivado

en: Self-contained rigid body simulation environment and settings
es: Entorno y opciones de simulación de cuerpos rígidos auto contenidos

en: Collection containing objects participating in this simulation
es: Colección que contiene a los objetos participantes en esta simulación

en: Collection containing rigid body constraint objects
es: Colección que contiene a los objetos de restricciones de cuerpos rígidos

en: Simulation will be evaluated
es: La simulación será evaluada

en: Substeps Per Frame
es: Subintervalos por fotograma

en: Number of simulation steps taken per frame (higher values are more accurate but slower)
es: Cantidad de intervalos de simulación por fotograma (valores mayores son más precisos, pero más lentos)

en: Change the speed of the simulation
es: Cambia la velocidad de la simulación

en: Split Impulse
es: Dividir impulso

en: Reduce extra velocity that can build up when objects collide (lowers simulation stability a little so use only when necessary)
es: Reduce la velocidad adicional que puede generarse cuando los objetos colisionan (disminuirá un poco la estabilidad del sistema, por lo tanto usarlo sólo cuando sea necesario)

en: Settings for particle fluids physics
es: Opciones de dinámicas de fluidos de partículas

en: Buoyancy
es: Flotabilidad

en: Artificial buoyancy force in negative gravity direction based on pressure differences inside the fluid
es: Fuerza artificial de flotabilidad en dirección negativa con respecto a la gravedad basado en las diferencias de presión dentro del fluido

en: Interaction Radius
es: Radio de interacción

en: Fluid interaction radius
es: Radio de interacción del fluido

en: Viscosity
es: Viscosidad

en: Linear viscosity
es: Viscosidad lineal

en: Plasticity
es: Plasticidad

en: How much the spring rest length can change after the elastic limit is crossed
es: Cuánto puede cambiar la longitud de reposo del tensor luego de que el límite elástico sea superado

en: Repulsion Factor
es: Factor de repulsión

en: How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of stiffness)
es: Cuánto intenta el fluido resistirse al agrupamiento (factor de rigidez)

en: Rest Density
es: Densidad en reposo

en: Fluid rest density
es: Densidad del fluido en reposo

en: Spring rest length (factor of particle radius)
es: Longitud de reposo del tensor (factor del radio de la partícula)

en: SPH Solver
es: Método SPH

en: The code used to calculate internal forces on particles
es: El método usado para calcular las fuerzas internas de las partículas

en: Double-Density
es: Densidad doble

en: An artistic solver with strong surface tension effects (original)
es: Un método de resolución artístico con un marcado efecto de tensión superficial (original)

en: Classical
es: Clásico

en: A more physically-accurate solver
es: Un método de resolución más correcto desde el punto de vista físico

en: Spring Force
es: Fuerza tensor

en: Spring force
es: Fuerza del tensor

en: Spring Frames
es: Fotogramas tensores

en: Create springs for this number of frames since particles birth (0 is always)
es: Crea tensores durante esta cantidad de fotogramas desde el nacimiento de las partículas (0 lo hace permanente)

en: Stiff Viscosity
es: Viscosidad rígida

en: Creates viscosity for expanding fluid
es: Crea viscosidad para el fluido en expansión

en: How incompressible the fluid is (speed of sound)
es: Qué tan incompresible es el fluido (velocidad del sonido)

en: Factor Density
es: Factor densidad

en: Density is calculated as a factor of default density (depends on particle size)
es: La densidad es calculada como un factor de la densidad predefinida (depende del tamaño de la partícula)

en: Factor Radius
es: Factor radio

en: Interaction radius is a factor of 4 * particle size
es: El radio de interacción es un factor de: 4 * tamaño de las partículas

en: Factor Repulsion
es: Factor repulsión

en: Repulsion is a factor of stiffness
es: La repulsión es un factor de rigidez

en: Factor Rest Length
es: Factor longitud de reposo

en: Spring rest length is a factor of 2 * particle size
es: La longitud de reposo del tensor es un factor de 2 * tamaño de la partícula

en: Factor Stiff Viscosity
es: Factor viscosidad rígida

en: Stiff viscosity is a factor of normal viscosity
es: La viscosidad rígida es un factor de viscosidad normal

en: Initial Rest Length
es: Longitud de reposo inicial

en: Use the initial length as spring rest length instead of 2 * particle size
es: Usar la longitud inicial como la longitud de reposo del tensor en lugar de 2 * tamaño de la partícula

en: Use viscoelastic springs instead of Hooke's springs
es: Usa tensores viscoelásticos en lugar de tensores de Hooke

en: Elastic Limit
es: Límite elástico

en: How much the spring has to be stretched/compressed in order to change its rest length
es: Cuánto tiene que ser estirado o comprimido el tensor para que varíe su longitud de reposo

en: Light Direction
es: Dirección

en: Direction of the light for shadows and highlights
es: Dirección de la luz, usada para mostrar sombras y brillos

en: Attenuation constant
es: Constante de atenuación

en: Distance of object that contribute to the Cavity/Edge effect
es: Distancia del objeto que contribuye al efecto de Cavidades/Bordes

en: Number of samples
es: Cantidad de muestras

en: Render Anti-Aliasing
es: Suavizado de bordes en procesamiento

en: Method of anti-aliasing when rendering final image
es: Método de suavizado de bordes al procesar imágenes

en: Shading Settings
es: Opciones de sombreado

en: Shading settings for OpenGL render engine
es: Opciones de sombreado para el motor de procesamiento OpenGL

en: Shadow Focus
es: Enfoque

en: Shadow factor hardness
es: Dureza de las sombras

en: Shadow Shift
es: Desplazamiento

en: Shadow termination angle
es: Ángulo de terminación de las sombras

en: Method of anti-aliasing when rendering 3d viewport
es: Método de suavizado de bordes en las vistas 3D

en: Max Size
es: Tamaño máx

en: Max size of the bokeh shape for the depth of field (lower is faster)
es: Tamaño máximo de la forma del bokeh para la profundidad de campo (menos es más rápido)

en: Neighbor Rejection
es: Rechazo por cercanía

en: Maximum brightness to consider when rejecting bokeh sprites based on neighborhood (lower is faster)
es: Brillo máximo a ser considerado al rechazar sprites bokeh basándose en la cercanía (menor será más rápido)

en: Over-blur
es: Desenfoque adicional

en: Apply blur to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
es: Permite aplicar un desenfoque a cada muestra alterada, para reducir defectos debidos a un muestreo pobre

en: Sprite Threshold
es: Umbral de sprites

en: Brightness threshold for using sprite base depth of field
es: Umbral de brillo para la profundidad de campo basada en sprites

en: Clamp Surface Direct
es: Limitar iluminación directa sobre superficies

en: If non-zero, the maximum value for lights contribution on a surface. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light objects.
es: (Si es distinto a cero) define el valor máximo de intensidad de la iluminación directa que contribuye a las superficies. Los valores que excedan el límite serán reducidos para evitar demasiado ruido y una convergencia lenta, a costa de la precisión. Usado para objetos emisivos.

en: Clamp Surface Indirect
es: Limitar iluminación indirecta sobre superficies

en: If non-zero, the maximum value for indirect lighting on surface. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by ray-tracing and light-probes.
es: (Si es distinto a cero) define el valor máximo de intensidad de la iluminación indirecta que contribuye a las superficies. Los valores que excedan el límite serán reducidos para evitar demasiado ruido y una convergencia lenta, a costa de la precisión. Usado para el trazado de rayos y las sondas ed luz.

en: Clamp Volume Direct
es: Limitar iluminación directa sobre volúmenes

en: If non-zero, the maximum value for lights contribution in volumes. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light objects.
es: (Si es distinto a cero) define el valor máximo de intensidad de la iluminación directa que contribuye a los volúmenes. Los valores que excedan el límite serán reducidos para evitar demasiado ruido y una convergencia lenta, a costa de la precisión. Usado para objetos emisivos.

en: Clamp Volume Indirect
es: Limitar iluminación indirecta sobre volúmenes

en: If non-zero, the maximum value for indirect lighting in volumes. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light-probes.
es: (Si es distinto a cero) define el valor máximo de intensidad de la iluminación indirecta que contribuye a los volúmenes. Los valores que excedan el límite serán reducidos para evitar demasiado ruido y una convergencia lenta, a costa de la precisión. Usado para sondas de luz.

en: Bias the shading normal to reduce self intersection artifacts
es: Permite desviar la normal de sombreado para reducir defectos visuales causados por intersecciones

en: If non-zero, the maximum distance at which other surfaces will contribute to the fast GI approximation
es: Cuando no sea cero, representa la distancia máxima hasta la que otras superficies contribuirán a la aproximación rápida de iluminación global

en: Use ambient occlusion instead of full global illumination
es: Usar oclusión ambiental en vez de una iluminación global real

en: Global Illumination
es: Iluminación global

en: Compute global illumination taking into account light bouncing off surrounding objects
es: Calcula la iluminación global tomando en cuenta los rebotes de la luz en los objetos circundantes

en: Trace Precision
es: Precisión de trazado

en: Precision of the fast GI ray marching
es: Precisión de la marcha de rayos de la iluminación global acelerada

en: Ray Count
es: Cantidad de rayos

en: Amount of GI ray to trace for each pixel
es: Cantidad de rayos de iluminación global a ser trazados por cada píxel

en: Control the quality of the fast GI lighting. Higher resolution uses more memory.
es: Controla la calidad de la iluminación global acelerada. Resoluciones más altas usarán más memoria.

en: Step Count
es: Cantidad de intervalos

en: Amount of screen sample per GI ray
es: Cantidad de muestras de pantalla por cada rayo de iluminación global

en: Far Thickness
es: Grosor en lejanía

en: Angular thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces energy loss and missing occlusion of far geometry.
es: Grosor angular de las superficies al calcularse la aceleración de la iluminación global y la oclusión ambiental. Reducirá la pérdida de energía y la falta de oclusión ambiental en geometrías lejanas.

en: Near Thickness
es: Grosor en cercanías

en: Geometric thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces light leaking and missing contact occlusion.
es: Grosor geométrico de las superficies al calcularse la aceleración de la iluminación global y la oclusión ambiental. Reducirá la filtración de luz y la falta de oclusión ambiental por contacto.

en: Cubemap Size
es: Tamaño mapa cúbico

en: Size of every cubemaps
es: Tamaño de cada mapa cúbico

en: Number of times the light is reinjected inside light grids, 0 disable indirect diffuse light
es: Cantidad de veces que la luz será reinyectada en las cuadrículas de iluminación, 0 deshabilita la iluminación difusa indirecta

en: Clamp Glossy
es: Limitar reflectividad

en: Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 to disable)
es: Limita la intensidad de los píxeles para reducir el ruido en las reflexiones tomadas desde mapas cúbicos (0 para deshabilitar)

en: Irradiance Pool Size
es: Tamaño memoria irradianza

en: Size of the irradiance pool, a bigger pool size allows for more irradiance grid in the scene but might not fit into GPU memory and decrease performance
es: Tamaño de memoria para la irradianza, un tamaño mayor permitirá una cuadrícula de irradianza mayor en la escena, pero es posible que no quepa en la memoria de la GPU y disminuya el rendimiento general

en: Irradiance Visibility Size
es: Tamaño visibilidad irradianza

en: Size of the shadow map applied to each irradiance sample
es: Tamaño del mapa de sombras aplicado a cada muestra de irradianza

en: Distance of object that contribute to the ambient occlusion effect
es: Distancia de objetos que contribuyen al efecto de oclusión ambiental

en: Precision of the horizon search
es: Precisión de la búsqueda del horizonte

en: Light Threshold
es: Umbral de luz

en: Minimum light intensity for a light to contribute to the lighting
es: Intensidad mínima para que una luz contribuya a la iluminación de la escena

en: Bleeding Bias
es: Desviación de filtrado

en: Lower values will reduce background bleeding onto foreground elements
es: Valores más bajos reducirán la filtración del fondo sobre los elementos en frente

en: Maximum blur distance a pixel can spread over
es: Distancia máxima que un píxel puede difuminarse durante el desenfoque

en: Motion steps
es: Intervalos de movimiento

en: Controls accuracy of motion blur, more steps means longer render time
es: Controla la precisión del desenfoque por movimiento, más intervalos requerirán más tiempo de procesamiento

en: Overscan Size
es: Tamaño de sobrebarrido

en: Percentage of render size to add as overscan to the internal render buffers
es: Porcentaje del tamaño de procesamiento a agregar como sobrebarrido a los buffers internos de procesamiento

en: Tracing Method
es: Método de trazado

en: Select the tracing method used to find scene-ray intersections
es: Selecciona el método de trazado usado para buscar intersecciones de rayos en la escena

en: Use light probes to find scene intersection
es: Usa sondas de luz para encontrar intersecciones de la escena

en: Screen-Trace
es: Trazado en pantalla

en: Raytrace against the depth buffer. Fallback to light probes for invalid rays.
es: Trazar rayos contra el buffer de profundidad. Usando alternativamente sondas de luz para los rayos inválidos.

en: Reflection Trace Options
es: Opciones de trazado de reflexión

en: EEVEE settings for tracing reflections
es: Opciones de EEVEE para el trazado de reflexiones

en: Shadow Pool Size
es: Memoria para sombras

en: Size of the shadow pool, a bigger pool size allows for more shadows in the scene but might not fit into GPU memory
es: Tamaño de memoria para sombras, un tamaño mayor permitirá más sombras en la escena, pero es posible que no quepa en la memoria de la GPU

en: Shadow Ray Count
es: Cantidad de rayos de sombra

en: Amount of shadow ray to trace for each light
es: Cantidad de rayos de sombra a ser trazados por cada luz

en: Shadows Resolution Scale
es: Escala de resolución de sombras

en: Resolution percentage of shadow maps
es: Porcentaje de resolución de los mapas de sombras

en: Shadow Step Count
es: Cantidad de intervalos de sombra

en: Amount of shadow map sample per shadow ray
es: Cantidad de muestras del mapa de sombras por cada rayo de sombra

en: Render Samples
es: Muestras en procesamiento

en: Number of samples per pixel for rendering
es: Cantidad de muestras por píxel durante el procesamiento

en: Number of samples, unlimited if 0
es: Cantidad de muestras (ilimitadas si es 0)

en: Jitter Camera
es: Alterar cámara

en: Jitter camera position to create accurate blurring using render samples (only for final render)
es: Altera la posición de la cámara para crear un desenfoque preciso, usando las muestras de procesamiento (sólo para el procesamiento final)

en: Use faster global illumination technique for high roughness surfaces
es: Usar una técnica de iluminación global más rápida para superficies con una alta rugosidad

en: Enable ambient occlusion to simulate medium scale indirect shadowing
es: Permite obtener oclusión ambiental para simular un sombreado indirecto de mediana escala

en: Internally render past the image border to avoid screen-space effects disappearing
es: Permite procesar internamente más allá del borde de la imagen, para evitar la desaparición de los efectos en espacio de pantalla

en: Use Ray-Tracing
es: Usar trazado de rayos

en: Enable the ray-tracing module
es: Habilita el módulo de trazado de rayos

en: Jittered Shadows (Viewport)
es: Sombras alteradas (vistas)

en: Enable jittered shadows on the viewport. (Jittered shadows are always enabled for final renders).
es: Activa la alteración de sombras en las vistas. (Las sombras alteradas siempre estarán activas en el procesamiento final).

en: Enable shadow casting from lights
es: Habilita la proyección de sombras desde las luces

en: Viewport Denoising
es: Reducir ruido en vistas

en: Denoise image using temporal reprojection (can leave some ghosting)
es: Reduce el ruido de la imagen usando una reproyección temporal (puede dejar algunos fantasmas)

en: Volume Custom Range
es: Rango personalizado del volumen

en: Enable custom start and end clip distances for volume computation
es: Habilita distancias de recorte personalizadas de inicio y fin para el cálculo del volumen

en: Volumetric Shadows
es: Sombras volumétricas

en: Cast shadows from volumetric materials onto volumetric materials (Very expensive)
es: Permite que los materiales volumétricos proyecten sombras sobre otros materiales volumétricos (muy lento)

en: End distance of the volumetric effect
es: Distancia de finalización del efecto volumétrico

en: Maximum light contribution, reducing noise
es: Contribución máxima de la luz, para reducir ruidos

en: Volume Max Ray Depth
es: Profundidad máxima de rayos volumétricos

en: Maximum surface intersection count used by the accurate volume intersection method. Will create artifact if it is exceeded. Higher count increases VRAM usage.
es: Cantidad máxima de intersecciones con superficies, usada por el método de intersección volumétrico preciso. Producirá defectos en la imagen cuando ésta sea excedida. Cantidades mayores aumentarán el uso de memoria VRAM.

en: Exponential Sampling
es: Muestreo exponencial

en: Distribute more samples closer to the camera
es: Distribuye más muestras cerca de la cámara

en: Number of steps to compute volumetric effects. Higher step count increase VRAM usage and quality.
es: Cantidad de intervalos para el cálculo de los efectos volumétricos. Una cantidad mayor de intervalos aumentará la calidad y el uso de memoria VRAM.

en: Volumetric Shadow Samples
es: Muestras sombra volumétrica

en: Number of samples to compute volumetric shadowing
es: Cantidad de muestras para calcular las sombras volumétricas

en: Start distance of the volumetric effect
es: Distancia de inicio del efecto volumétrico

en: Control the quality of the volumetric effects. Higher resolution uses more memory.
es: Controla la calidad de los efectos volumétricos. Una mayor resolución usará más memoria.

en: Grease Pencil Render
es: Procesamiento de Grease Pencil

en: Render settings
es: Opciones de procesamiento

en: Anti-Aliasing Threshold
es: Umbral suavizado bordes

en: Threshold for edge detection algorithm (higher values might over-blur some part of the image)
es: Umbral para el algoritmo de detección de bordes (valores más altos podrían desenfocar en demasía ciertas partes de la imagen)

en: Scene Hydra
es: Escena Hydra

en: Scene Hydra render engine settings
es: Opciones de la escena del motor de procesamiento Hydra

en: Export Method
es: Método de exportación

en: How to export the Blender scene to the Hydra render engine
es: Cómo exportar la escena de Blender al motor de procesamiento Hydra

en: Fast interactive editing through native Hydra integration
es: Edición interactiva rápida mediante la integración nativa con Hydra

en: Export scene through USD file, for accurate comparison with USD file export
es: Exporta la escena mediante un archivo USD, para una comparación con la exportación de archivos USD nativa

en: Scene Objects
es: Objetos de la escena

en: All of the scene objects
es: Todos los objetos de la escena

en: Scene Render View
es: Vista de procesamiento de la escena

en: Render viewpoint for 3D stereo and multiview rendering
es: Punto de vista para el procesamiento de 3D estéreo y vistas múltiples

en: Camera Suffix
es: Sufijo de cámara

en: Suffix to identify the cameras to use, and added to the render images for this view
es: Sufijo para identificar las cámaras a usar, agregado a las imágenes procesadas desde esta vista

en: File Suffix
es: Sufijo de archivo

en: Suffix added to the render images for this view
es: Sufijo agregado a las imágenes procesadas desde esta vista

en: Render view name
es: Nombre de la vista de procesamiento

en: Disable or enable the render view
es: Habilita o deshabilita la vista de procesamiento

en: Scopes for statistical view of an image
es: Instrumentos para la visualiazación estadística de una imagen

en: Proportion of original image source pixel lines to sample
es: Proporción de líneas de píxeles de la imagen original a muestrear

en: Histogram for viewing image statistics
es: Histograma para visualizar estadísticas de la imagen

en: Sample every pixel of the image
es: Muestrea cada píxel de la imagen

en: Vectorscope Opacity
es: Opacidad del vectorscopio

en: Opacity of the points
es: Opacidad de los puntos

en: Vectorscope Mode
es: Modo del vectorscopio

en: Waveform Opacity
es: Opacidad de la forma de onda

en: Waveform Mode
es: Modo de la forma de onda

en: Parade
es: Presentación

en: Alternate script path, matching the default layout with sub-directories: startup, add-ons, modules, and presets (requires restart)
es: Ruta alternativa para scripts, debe coincidir con la estructura predefinida con subdirectorios: startup, add-ons, modules y presets. (requiere reiniciar)

en: Identifier for the Python scripts directory
es: Identificador del directorio de scripts Python

en: Python Scripts Directories
es: Directorios de scripts Python

en: Sequence strip in the sequence editor
es: Clip de la secuencia en el editor de secuencias

en: Blend Opacity
es: Opacidad fundido

en: Percentage of how much the strip's colors affect other strips
es: Define en qué porcentaje los colores del clip afectan a otros clips

en: Method for controlling how the strip combines with other strips
es: Método para controlar cómo se combina el clip con otros clips

en: Alpha Under
es: Alfa debajo

en: Gamma Cross
es: Cruzado gama

en: Over Drop
es: Soltar encima

en: Y position of the sequence strip
es: Posición Y del clip de la secuencia

en: Strip Color
es: Color de clip

en: Color tag for a strip
es: Etiqueta de color de un clip

en: Effect Fader Position
es: Grado de desvanecimiento

en: Custom fade value
es: Valor de desvanecimiento personalizado

en: The length of the contents of this strip before the handles are applied
es: La longitud del contenido de este clip, antes de que las asas sean usadas

en: The length of the contents of this strip after the handles are applied
es: La longitud de los contenidos de este clip luego de que sus extremos sean establecidos

en: End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied
es: Fotograma final mostrado en el editor de secuencias luego de aplicar desplazamientos

en: Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame
es: Fotograma inicial mostrado en el editor de secuencias luego de ser aplicados los desplazamientos, definirlo es equivalente a mover el asa, no el fotograma inicial

en: End Offset
es: Final desplazamiento

en: X position where the strip begins
es: Posición X donde comienza el clip

en: Lock strip so that it cannot be transformed
es: Permite bloquear el clip para que no pueda ser transformado

en: Modifiers affecting this strip
es: Modificadores que afectan a este clip

en: Disable strip so that it cannot be viewed in the output
es: Permite deshabilitar el clip para que no sea visto en la salida

en: Override Cache Settings
es: Redefinir opciones de caché

en: Override global cache settings
es: Redefine las opciones globales de caché

en: Left Handle Selected
es: Asa izquierda seleccionada

en: Right Handle Selected
es: Asa derecha seleccionada

en: Show Retiming Keys
es: Claves de retemporización

en: Show retiming keys, so they can be moved
es: Muestra los claves de retemporización, para que puedan ser editados

[ctx: Sequence]
en: Image
es: Imagen

[ctx: Sequence]
en: Scene
es: Escena

[ctx: Sequence]
en: Movie
es: Video

[ctx: Sequence]
en: Mask
es: Máscara

[ctx: Sequence]
en: Sound
es: Sonido

[ctx: Sequence]
en: Cross
es: Fundido cruzado

[ctx: Sequence]
en: Over Drop
es: Soltar encima

en: Cache Composite
es: Compuestas a caché

en: Cache intermediate composited images, for faster tweaking of stacked strips at the cost of memory usage
es: Crea un caché de las imágenes compuestas, para un retoque más veloz de clips apilados, a costa de un mayor uso de memoria

en: Cache Preprocessed
es: Preprocesadas a caché

en: Cache preprocessed images, for faster tweaking of effects at the cost of memory usage
es: Crea un caché para almacenar las imágenes preprocesadas, útil para un retoque más veloz de efectos, a costa de un mayor uso de memoria

en: Cache Raw
es: Crudas a caché

en: Cache raw images read from disk, for faster tweaking of strip parameters at the cost of memory usage
es: Crea un caché de las imágenes crudas leídas desde el disco, para un retoque más veloz de parámetros del clip, a costa de un mayor uso de memoria

en: Use Default Fade
es: Usar fundido predefinido

en: Fade effect using the built-in default (usually makes the transition as long as the effect strip)
es: Efecto de fundido predefinido (usualmente hará a la transición tan larga como el propio clip de efecto)

en: Use Linear Modifiers
es: Modificadores lineales

en: Calculate modifiers in linear space instead of sequencer's space
es: Calcula los modificadores en espacio lineal, en vez de usar el espacio del editor de video

en: Effect Sequence
es: Efecto

en: Sequence strip applying an effect on the images created by other strips
es: Clip de la secuencia que aplica un efecto sobre las imágenes creadas por otros clips

en: Representation of alpha information in the RGBA pixels
es: Representación de la información del alfa en los píxeles RVAα

en: RGB channels in transparent pixels are unaffected by the alpha channel
es: Los canales RVA de los píxeles transparentes no serán afectados por el canal alfa

en: RGB channels in transparent pixels are multiplied by the alpha channel
es: Los canales RVA de los píxeles transparentes serán multiplicados por el canal alfa

en: Multiply Colors
es: Multiplicar colores

en: Adjust the intensity of the input's color
es: Permite ajustar la intensidad del color de origen

en: Multiply alpha along with color channels
es: Multiplica el canal alfa por los canales de color

en: Strobe
es: Estrobo

en: Only display every nth frame
es: Sólo muestra uno de cada 'n' fotogramas

en: Remove fields from video movies
es: Eliminar campos de las películas en video

en: Flip on the X axis
es: Invertir en el eje X

en: Flip on the Y axis
es: Invertir en el eje Y

en: Convert Float
es: Convertir a decimal

en: Convert input to float data
es: Convierte la entrada a datos con coma decimal

en: Use a preview proxy and/or time-code index for this strip
es: Usar un reemplazo de previsualización y/o un identificador de código de tiempo para este clip

en: Reverse Frames
es: Invertir fotogramas

en: Reverse frame order
es: Invierte el orden de los fotogramas

en: Add Sequence
es: Adicionar

en: Input 1
es: Entrada 1

en: First input for the effect strip
es: Primera entrada del clip de efecto

en: Input 2
es: Entrada 2

en: Second input for the effect strip
es: Segunda entrada del clip de efecto

en: Adjustment Layer Sequence
es: Capa de ajuste

en: Sequence strip to perform filter adjustments to layers below
es: Clip de secuencia para realizar ajustes de filtro a las capas inferiores

en: Animation End Offset
es: Desplazar final animación

en: Animation end offset (trim end)
es: Desplaza el final de la animación (recorta su final)

en: Animation Start Offset
es: Desplazar inicio animación

en: Animation start offset (trim start)
es: Desplaza el inicio de la animación (recorta su inicio)

en: Alpha Over Sequence
es: Alfa sobre

en: Alpha Under Sequence
es: Alfa debajo

en: Color Mix Sequence
es: Mezclar colores

en: Color Sequence
es: Color

en: Sequence strip creating an image filled with a single color
es: Clip de la secuencia para crear una imagen de un único color

en: Effect Strip color
es: Color del clip de efecto

en: Cross Sequence
es: Cruzado

en: Gamma Cross Sequence
es: Cruzado gama

en: Gaussian Blur Sequence
es: Desenfoque gaussiano

en: Sequence strip creating a gaussian blur
es: Clip de la secuencia para crear un desenfoque gaussiano

en: Size of the blur along X axis
es: Tamaño del desenfoque en el eje X

en: Size of the blur along Y axis
es: Tamaño del desenfoque en el eje Y

en: Glow Sequence
es: Resplandor

en: Sequence strip creating a glow effect
es: Clip de la secuencia para crear un efecto de resplandor

en: Blur Distance
es: Distancia de desenfoque

en: Radius of glow effect
es: Radio del efecto de resplandor

en: Boost Factor
es: Factor de potenciamiento

en: Brightness multiplier
es: Multiplicador del brillo

en: Brightness limit of intensity
es: Tope de brillo para la intensidad

en: Accuracy of the blur effect
es: Precisión del efecto de desenfoque

en: Minimum intensity to trigger a glow
es: Intensidad mínima para disparar el resplandor

en: Only Boost
es: Sólo potenciar

en: Show the glow buffer only
es: Mostrar sólo el buffer de resplandor

en: Multicam Select Sequence
es: Seleccionar multicámara

en: Sequence strip to perform multicam editing
es: Clip de la secuencia para realizar una edición multicámara

en: Multicam Source Channel
es: Canal de entrada multicámara

en: Multiply Sequence
es: Multiplicar

en: Over Drop Sequence
es: Soltar encima

en: SpeedControl Sequence
es: Control de velocidad

en: Sequence strip to control the speed of other strips
es: Clip de la secuencia para controlar la velocidad de otros clips

en: Speed Control
es: Control de velocidad

en: Speed control method
es: Método de control de la velocidad

en: Adjust input playback speed, so its duration fits strip length
es: Ajusta la velocidad de reproducción original, para que su duración se ajuste a la longitud del clip

en: Multiply with the speed factor
es: Multiplica por el factor de velocidad

en: Frame number of the input strip
es: Cantidad de fotogramas del clip original

en: Percentage of the input strip length
es: Porcentaje de la longitud del clip original

en: Multiply Factor
es: Factor de multiplicación

en: Multiply the current speed of the sequence with this number or remap current frame to this frame
es: Multiplica la velocidad actual de la secuencia por este número o remapea el fotograma actual a este fotograma

en: Frame number of input strip
es: Cantidad de fotogramas del clip original

en: Percentage of input strip length
es: Porcentaje de la longitud del clip original

en: Frame Interpolation
es: Interpolación de fotogramas

en: Do crossfade blending between current and next frame
es: Realiza un fundido cruzado entre el fotograma actual y el siguiente

en: Subtract Sequence
es: Sustraer

en: Text Sequence
es: Texto

en: Sequence strip creating text
es: Clip de la secuencia para crear un texto

en: Align X
es: Alinear X

en: Align the text along the X axis, relative to the text bounds
es: Alinea el texto en el eje X, en relación a los límites del texto

en: Align Y
es: Alinear Y

en: Align the text along the Y axis, relative to the text bounds
es: Alinea el texto en el eje Y, en relación a los límites del texto

en: Box Color
es: Color del marco

en: Box Margin
es: Margen

en: Box margin as factor of image width
es: Margen del marco, como factor del ancho de la imagen

en: Text color
es: Color del texto

en: Size of the text
es: Tamaño del texto

en: Location of the text
es: Posición del texto

en: Outline Color
es: Color del contorno

en: Outline Width
es: Grosor

en: Shadow Angle
es: Ángulo

en: Shadow Blur
es: Desenfoque

en: Shadow Color
es: Color de la sombra

en: Shadow Offset
es: Desplazamiento

en: Text that will be displayed
es: Texto que se mostrará

en: Display text as bold
es: Muestra el texto en negrita

[ctx: Sequence]
en: Box
es: Marco

en: Display colored box behind text
es: Muestra un marco de color detrás del texto

en: Display text as italic
es: Muestra el texto en cursiva

en: Display outline around text
es: Muestra un contorno alrededor del texto

en: Display shadow behind text
es: Muestra una sombra detrás del texto

en: Wrap Width
es: Ancho de salto

en: Word wrap width as factor, zero disables
es: Ancho del salto de línea como factor, cero para deshabilitar

en: Transform Sequence
es: Transformar

en: Sequence strip applying affine transformations to other strips
es: Clip de secuencia que aplica transformaciones afines a otros clips

en: Method to determine how missing pixels are created
es: Método para determinar cómo se crearán los píxeles faltantes

en: Bilinear interpolation
es: Interpolación bilineal

en: Bicubic interpolation
es: Interpolación bicúbica

en: Degrees to rotate the input
es: Grados a rotar el origen

en: Amount to scale the input in the X axis
es: Cantidad a escalar el origen en el eje X

en: Amount to scale the input in the Y axis
es: Cantidad a escalar el origen en el eje Y

en: Translate X
es: Traslación X

en: Amount to move the input on the X axis
es: Cantidad a mover el origen en el eje X

en: Translate Y
es: Traslación Y

en: Amount to move the input on the Y axis
es: Cantidad a mover el origen en el eje Y

en: Translation Unit
es: Unidades de traslación

en: Unit of measure to translate the input
es: Unidad de medida para trasladar el origen

en: Scale uniformly, preserving aspect ratio
es: Escalar uniformemente, preservando la proporción

en: Wipe Sequence
es: Barrido

en: Sequence strip creating a wipe transition
es: Clip de la secuencia para crear una transición de barrido

en: Angle of the transition
es: Ángulo de la transición

en: Blur Width
es: Ancho del desenfoque

en: Width of the blur for the transition, in percentage relative to the image size
es: Ancho del desenfoque de la transición, en porcentaje relativo al tamaño de la imagen

[ctx: Sequence]
en: Direction
es: Dirección

en: Whether to fade in or out
es: Si es un fundido entrante o saliente

[ctx: Sequence]
en: Out
es: Saliente

[ctx: Sequence]
en: In
es: Entrante

[ctx: Sequence]
en: Transition Type
es: Tipo de transición

[ctx: Sequence]
en: Single
es: Individual

[ctx: Sequence]
en: Double
es: Doble

[ctx: Sequence]
en: Clock
es: Reloj

en: Sequence strip to load one or more images
es: Clip de secuencia para cargar una o más imágenes

en: Mask Sequence
es: Máscara

en: Sequence strip to load a video from a mask
es: Clip de la secuencia para cargar un video como máscara

en: Mask that this sequence uses
es: Máscara en uso en esta secuencia

en: Meta Sequence
es: Meta

en: Sequence strip to group other strips as a single sequence strip
es: Clip de secuencia que agrupará a varios clips en uno solo

en: Sequences
es: Secuencias

en: Sequences nested in meta strip
es: Secuencias anidadas en el meta-clip

en: MovieClip Sequence
es: Clip de película

en: Sequence strip to load a video from the clip editor
es: Clip de secuencia para cargar un video desde el editor de clips de película

en: Movie clip that this sequence uses
es: Clip de película usado en esta secuencia

en: Frames per second
es: Fotogramas por segundo

en: Stabilize 2D Clip
es: Estabilizar clip 2D

en: Use the 2D stabilized version of the clip
es: Usa la versión de este clip con estabilización 2D

en: Undistort Clip
es: Revertir distorsión de clip

en: Use the undistorted version of the clip
es: Permite usar la versión no distorsionada del clip

en: Movie Sequence
es: Película

en: Sequence strip to load a video
es: Clip de la secuencia para cargar un video

en: Retiming Keys
es: Claves de retemporización

en: Stream Index
es: Identificador del flujo

en: For files with several movie streams, use the stream with the given index
es: Para archivos con varios flujos de video, usar el flujo con el identificador aquí proporcionado

en: Mode to load movie views
es: Modo de cargar vistas de película

en: Scene Sequence
es: Escena

en: Sequence strip using the rendered image of a scene
es: Clip de secuencia que usa la imagen procesada de una escena

en: Scene that this sequence uses
es: Escena que usa esta secuencia

en: Camera Override
es: Redefinir cámara

en: Override the scene's active camera
es: Redefine la cámara activa de la escena

en: Input type to use for the Scene strip
es: Tipo de entrada a usar para el clip de Escena

en: Use the Scene's 3D camera as input
es: Usar la cámara 3D de la Escena como origen

en: Use the Scene's Sequencer timeline as input
es: Usar la línea de tiempo del Editor de video como origen

en: Use Annotations
es: Usar anotaciones

en: Show Annotations in OpenGL previews
es: Mostrar las anotaciones en las previsualizaciones OpenGL

en: Playback volume of the sound
es: Volumen de reproducción del sonido

en: Sound Sequence
es: Sonido

en: Sequence strip defining a sound to be played over a period of time
es: Clip de la secuencia para definir un sonido a ser reproducido durante un período de tiempo

[ctx: Sound]
en: Pan
es: Paneo

en: Playback panning of the sound (only for Mono sources)
es: Paneo del sonido durante la reproducción (solamente para fuentes mono)

en: Display Waveform
es: Mostrar forma de onda

en: Display the audio waveform inside the strip
es: Muestra la forma de onda de audio sobre el clip

en: Sound data-block used by this sequence
es: Bloque de datos de sonido usado por esta secuencia

[ctx: Sound]
en: Sound Offset
es: Desplazamiento del sonido

en: Offset of the sound from the beginning of the strip, expressed in seconds
es: Desplazamiento del sonido con respecto al inicio del clip, expresado en segundos

en: Sequence Color Balance Data
es: Datos de balance de color

en: Color balance parameters for a sequence strip and its modifiers
es: Parámetros de balance de color de un clip de la secuencia y sus modificadores

en: Correction Method
es: Método

en: Color balance gain (highlights)
es: Ganancia (luces)

en: Color balance gamma (midtones)
es: Gama (medios tonos)

en: Inverse Gain
es: Invertir ganancia

en: Invert the gain color
es: Invierte el color de ganancia

en: Inverse Gamma
es: Invertir gama

en: Invert the gamma color
es: Invierte el color de gama

en: Inverse Lift
es: Invertir realce

en: Invert the lift color
es: Invierte el color de realce

en: Inverse Offset
es: Invertir desplazamiento

en: Invert the offset color
es: Invierte el color de desplazamiento

en: Inverse Power
es: Invertir potencia

en: Invert the power color
es: Invierte el color de potencia

en: Inverse Slope
es: Invertir pendiente

en: Invert the slope color
es: Invierte el color de pendiente

en: Color balance lift (shadows)
es: Realce (sombras)

en: Sequence Color Balance
es: Balance de color

en: Color balance parameters for a sequence strip
es: Parámetros de balance de color de un clip de la secuencia

en: Sequence Crop
es: Recortar

en: Cropping parameters for a sequence strip
es: Parámetros de recorte para un clip de la secuencia

en: Number of pixels to crop from the right side
es: Cantidad de píxeles a recortar del lado derecho

en: Number of pixels to crop from the top
es: Cantidad de píxeles a recortar del lado superior

en: Number of pixels to crop from the left side
es: Cantidad de píxeles a recortar del lado izquierdo

en: Number of pixels to crop from the bottom
es: Cantidad de píxeles a recortar del lado inferior

en: Sequence editing data for a Scene data-block
es: Datos de edición de secuencia para un bloque de datos de escena

en: Active Strip
es: Clip activo

en: Sequencer's active strip
es: Clip activo del editor de video

en: Meta Stack
es: Meta lista

en: Meta strip stack, last is currently edited meta strip
es: Lista de meta-clips, el último es el meta-clip actualmente editado

en: Overlay Offset
es: Desplazar superposición

en: Number of frames to offset
es: Cantidad de fotogramas a desplazar

en: Proxy Directory
es: Directorio de reemplazos

[ctx: Sequence]
en: Proxy Storage
es: Almacenamiento de reemplazos

en: How to store proxies for this project
es: Cómo almacenar los reemplazos de este proyecto

[ctx: Sequence]
en: Per Strip
es: Por clip

en: Store proxies using per strip settings
es: Almacenar reemplazos usando opciones por cada clip

[ctx: Sequence]
en: Project
es: Proyecto

en: Store proxies using project directory
es: Almacenar reemplazos usando el directorio del proyecto

en: Retiming Key Selection Status
es: Estado de selección clave retemporización

en: Top-level strips only
es: Sólo los clips de nivel superior

en: All Sequences
es: Todas las secuencias

en: All strips, recursively including those inside metastrips
es: Todos los clips, incluyendo de forma recursiva a aquellos dentro de meta-clips

en: Show Missing Media
es: Mostrar medios faltantes

en: Render missing images/movies with a solid magenta color
es: Procesar las imágenes/películas faltantes usando un color pleno magenta

en: Show Overlay
es: Superponer fotograma

en: Partial overlay on top of the sequencer with a frame offset
es: Superposición parcial de un fotograma desfasado sobre la previsualización del editor de video

en: Cache Final
es: Caché final

en: Cache final image for each frame
es: Crea un caché de las imágenes finales de cada fotograma

en: Overlay Lock
es: Fijar fotograma

en: Prefetch Frames
es: Precargar fotogramas

en: Render frames ahead of current frame in the background for faster playback
es: Procesa fotogramas hacia adelante del cursor de tiempo, en segundo plano, para una reproducción más rápida

en: Sequence Element
es: Elemento de secuencia

en: Sequence strip data for a single frame
es: Datos de clip de secuencia en un fotograma individual

en: Name of the source file
es: Nombre del archivo de origen

en: Orig FPS
es: FPS orig

en: Original frames per second
es: Fotogramas por segundo originales

en: Orig Height
es: Altura orig.

en: Original image height
es: Altura original de la imagen

en: Orig Width
es: Ancho orig.

en: Original image width
es: Ancho original de la imagen

en: Collection of SequenceElement
es: Colección de elementos de la secuencia

en: Modifier for sequence strip
es: Modificador de un clip de la secuencia

en: Mask ID used as mask input for the modifier
es: ID de máscara usada como entrada de máscara del modificador

en: Mask Strip
es: Clip de máscara

en: Strip used as mask input for the modifier
es: Clip usado como máscara del modificador

en: Mask Input Type
es: Máscara desde

en: Type of input data used for mask
es: Define desde dónde obtener los datos de máscara

en: Use sequencer strip as mask input
es: Usar clip del editor de video como origen de la máscara

en: Use mask ID as mask input
es: Usar un ID de máscara como origen de la máscara

en: Mask Time
es: Tiempo de máscara

en: Time to use for the Mask animation
es: Tiempo a usar para la animación de la máscara

en: Mask animation is offset to start of strip
es: La animación de la máscara se encuentra en relación con el inicio del clip

en: Mask animation is in sync with scene frame
es: La animación de la máscara se encuentra sincronizada con el tiempo de la escena

en: Mute this modifier
es: Deshabilitar este modificador

en: Mute expanded settings for the modifier
es: Deshabilitar opciones expandidas del modificador

en: Tone Map
es: Mapeo tonal

en: Sound Equalizer
es: Ecualizador de audio

en: Bright/contrast modifier data for sequence strip
es: Modificador Brillo / Contraste para el clip de la secuencia

en: Adjust the luminosity of the colors
es: Permite ajustar la luminosidad de los colores

en: Adjust the difference in luminosity between pixels
es: Permite ajustar la diferencia de luminosidad entre píxeles

en: Color balance modifier for sequence strip
es: Modificador de balance de color del clip de la secuencia

en: Multiply the intensity of each pixel
es: Permite multiplicar la intensidad de cada píxel

en: RGB curves modifier for sequence strip
es: Modificador de curvas RVA para el clip de la secuencia

en: Hue correction modifier for sequence strip
es: Modificador Corrección de tono del clip de la secuencia

en: Tone mapping modifier
es: Modificador de mapeo tonal

en: Tone mapping algorithm
es: Algoritmo de mapeo tonal

en: Equalize audio
es: Ecualizar audio

en: Graphical definition equalization
es: Ecualización mediante definición gráfica

en: White balance modifier for sequence strip
es: Modificador de balance de blancos del clip de la secuencia

en: White Value
es: Valor de blanco

en: This color defines white in the strip
es: Este color define lo que es considerado blanco en el clip

en: Strip Modifiers
es: Modificadores de clip

en: Collection of strip modifiers
es: Colección de modificadores de clips

en: Sequence Proxy
es: Reemplazo

en: Proxy parameters for a sequence strip
es: Parámetros de reemplazo de un clip de la secuencia

en: Build 100% proxy resolution
es: Construir reemplazo al 100% de resolución

en: Build 25% proxy resolution
es: Construir reemplazo al 25% de resolución

en: Build 50% proxy resolution
es: Construir reemplazo al 50% de resolución

en: Build 75% proxy resolution
es: Construir reemplazo al 75% de resolución

en: Location of custom proxy file
es: Ubicación de archivo de reemplazo personalizado

en: Quality of proxies to build
es: Calidad de los reemplazos a ser creados

en: Method for reading the inputs timecode
es: Método para leer el código de tiempo del origen

en: Overwrite existing proxy files when building
es: Sobrescribir los archivos de reemplazo existentes durante la construcción

en: Use a custom directory to store data
es: Usa un directorio personalizado para almacenar los datos

en: Proxy Custom File
es: Archivo personalizado de reemplazo

en: Use a custom file to read proxy data from
es: Usa un archivo personalizado desde el cual se leerán los datos de reemplazo

en: Lock channel
es: Bloquear canal

en: Mute channel
es: Deshabilitar canal

en: Sequence Transform
es: Transformación de secuencia

en: Transform parameters for a sequence strip
es: Parámetros de transformación para un clip de secuencia

en: Type of filter to use for image transformation
es: Tipo de filtro a usar para la transformación de imágenes

en: Automatically choose filter based on scaling factor
es: Escoger filtro automáticamente basándose en el factor de escala

en: Use nearest sample
es: Usar muestra más cercana

en: Interpolate between 2×2 samples
es: Interpolar entre 2×2 muestras

en: Cubic Mitchell
es: Mitchell cúbico

en: Cubic Mitchell filter on 4×4 samples
es: Filtro Mitchell cúbico sobre 4×4 muestras

en: Cubic B-Spline
es: B-Spline cúbico

en: Cubic B-Spline filter (blurry but no ringing) on 4×4 samples
es: Filtro B-Spline cúbico (más desenfocado pero sin imperfecciones) sobre 4×4 muestras

en: Averages source image samples that fall under destination pixel
es: Promedia las muestras de la imagen original que caigan bajo el píxel de destino

en: Move along X axis
es: Mover a lo largo del eje X

en: Move along Y axis
es: Mover a lo largo del eje Y

en: Origin of image for transformation
es: Origen de la imagen a ser transformada

en: Rotate around image center
es: Rotar en torno al centro de la imagen

en: Scale along X axis
es: Escalar en el eje X

en: Scale along Y axis
es: Escalar en el eje Y

en: Cache Overlay Settings
es: Opciones de sobreimpresión de caché

en: Show Cache
es: Mostrar caché

en: Visualize cached images on the timeline
es: Visualizar las imágenes guardadas en caché en la línea de tiempo

en: Composite Images
es: Imágenes compuestas

en: Visualize cached composite images
es: Visualizar las imágenes compuestas guardadas en caché

en: Final Images
es: Imágenes finales

en: Visualize cached complete frames
es: Visualizar los fotogramas completos guardados en caché

en: Preprocessed Images
es: Imágenes pre procesadas

en: Visualize cached pre-processed images
es: Visualizar las imágenes preprocesadas guardadas en caché

en: Raw Images
es: Imágenes crudas

en: Visualize cached raw images
es: Visualizar las imágenes crudas guardadas en caché

en: Preview Overlay Settings
es: Opciones sobreimpresión de previsualización

en: Show Annotation
es: Mostrar anotación

en: Show annotations for this view
es: Muestra anotaciones en esta vista

en: Image Outline
es: Contorno de imagen

en: Show Metadata
es: Mostrar metadatos

en: Show metadata of first visible strip
es: Muestra los metadatos del primer clip visible

en: Show TV title safe and action safe areas in preview
es: Muestra zonas de seguridad de títulos y acción para TV en la vista previa

en: Timeline Overlay Settings
es: Opciones sobreimpresión de línea de tiempo

en: Show F-Curves
es: Mostrar curvas-f

en: Display strip opacity/volume curve
es: Muestra las curvas de opacidad y volumen del clip

en: Show Grid
es: Mostrar cuadrícula

en: Show vertical grid lines
es: Muestra líneas verticales de cuadrícula

en: Show Duration
es: Mostrar duración

en: Show Offsets
es: Mostrar recortes

en: Display strip in/out offsets
es: Muestra los recortes de entrada/salida de los clips

en: Display retiming keys on top of strips
es: Muestra los claves de retemporización sobre los clips

en: Show Source
es: Mostrar origen

en: Display path to source file, or name of source datablock
es: Muestra la ruta hasta el archivo o el nombre del bloque de datos de origen

en: Show Color Tags
es: Mostrar etiquetas de color

en: Display the strip color tags in the sequencer
es: Muestra las etiquetas de color de los clips en la línea de tiempo

en: Show Thumbnails
es: Mostrar miniaturas

en: Show strip thumbnails
es: Muestra miniaturas en los clips

en: Waveform Style
es: Estilo de forma de onda

en: How Waveforms are displayed
es: Método de visualización de formas de onda

en: Display full waveform
es: Mostrar forma de onda completa

en: Display upper half of the absolute value waveform
es: Mostrar la mitad superior de la forma de onda

en: Waveform Display
es: Formas de onda

en: Display waveforms for all sound strips
es: Mostrar formas de onda para todos los clips de sonido

en: Display waveforms depending on strip setting
es: Mostrar formas de onda dependiendo de las opciones del clip

en: Don't display waveforms for any sound strips
es: No mostrar formas de onda para ningún clip de sonido

en: Sequencer Tool Settings
es: Editor de video - Opciones de herramientas

en: Overlap Mode
es: Modo de solapamiento

en: How to resolve overlap after transformation
es: Cómo resolver el solapamiento después de una transformación

en: Move strips so transformed strips fit
es: Mueve los clips para que los clips transformados queden ajustados

en: Trim or split strips to resolve overlap
es: Recorta o divide los clips para resolver el solapamiento

en: Shuffle
es: Reacomodar

en: Move transformed strips to nearest free space to resolve overlap
es: Mueve los clips transformados al espacio libre más cercano para resolver el solapamiento

en: Rotation or scaling pivot point
es: Punto de pivote de rotación o escala

en: Bounding Box Center
es: Centro del volumen delimitador

en: Median Point
es: Punto medio

en: Pivot around the 2D cursor
es: Pivotar alrededor del cursor 2D

en: Individual Origins
es: Orígenes individuales

en: Pivot around each selected island's own median point
es: Pivotar alrededor del punto medio de cada isla seleccionada

en: Snapping Distance
es: Distancia de adherencia

en: Maximum distance for snapping in pixels
es: Distancia máxima para la adherencia, en píxeles

en: Ignore Muted Strips
es: Ignorar clips silenciados

en: Don't snap to hidden strips
es: No adherir a clips ocultos

en: Ignore Sound Strips
es: Ignorar clips de sonido

en: Don't snap to sound strips
es: No adherir a clips de sonido

en: Borders
es: Límites

en: Snap to preview borders
es: Adherir a los límites de la previsualización

en: Snap to preview center
es: Adherir al centro de la previsualización

en: Snap to current frame
es: Adherir al fotograma actual

en: Hold Offset
es: Desplazamiento congelado

en: Snap to strip hold offsets
es: Adherir a desplazamientos congelados de clips

en: Snap to markers
es: Adherir a marcadores

en: Other Strips
es: Otros clips

en: Snap to borders and origins of deselected, visible strips
es: Adherir a los límites y el origen de clips visibles no seleccionados

en: Snap Current Frame to Strips
es: Adherir fotograma actual a clips

en: Snap current frame to strip start or end
es: Adhiere el fotograma actual al inicio o final de los clips

en: Collection of Sequences
es: Colección de secuencias

en: Effect affecting the grease pencil object
es: Efecto que modifica al objeto de Grease Pencil

en: Effect name
es: Nombre del efecto

en: Set effect expansion in the user interface
es: Define la expansión del efecto en la interfaz de usuario

en: Display effect in Edit mode
es: Mostrar el modificador en modo Edición

en: Use effect during render
es: Usar el efecto durante el procesamiento

en: Display effect in viewport
es: Mostrar el efecto en las vistas

en: Gaussian Blur Effect
es: Desenfoque gaussiano

en: Gaussian Blur effect
es: Efecto de desenfoque gaussiano

en: Rotation of the effect
es: Rotación del efecto

en: Number of Blur Samples (zero, disable blur)
es: Cantidad de muestras del desenfoque (cero deshabilita el efecto)

en: Factor of Blur
es: Factor de desenfoque

en: Use as Depth Of Field
es: Usar como profundidad de campo

en: Blur using camera depth of field
es: Desenfocar usando la profundidad de campo de la cámara

en: Colorize Effect
es: Colorear

en: Colorize effect
es: Efecto colorear

en: Mix factor
es: Factor de mezcla

en: High Color
es: Color alto

en: Second color used for effect
es: Segundo color usado para el efecto

en: Low Color
es: Color bajo

en: First color used for effect
es: Primer color usado para el efecto

en: Effect mode
es: Modo del efecto

en: Gray Scale
es: Escala de grises

en: Duotone
es: Duotono

en: Flip Effect
es: Invertir

en: Flip effect
es: Efecto de inversión

en: Flip image horizontally
es: Invertir la imagen horizontalmente

en: Flip image vertically
es: Invertir la imagen verticalmente

en: Glow Effect
es: Resplandor

en: Glow effect
es: Efecto de resplandor

en: Glow Color
es: Color de resplandor

en: Color used for generated glow
es: Color usado para el resplandor generado

en: Glow mode
es: Modo del resplandor

en: Effect Opacity
es: Opacidad

en: Number of Blur Samples
es: Cantidad de muestras del desenfoque

en: Select Color
es: Color seleccionado

en: Color selected to apply glow
es: Color al cual aplicar el resplandor

en: Size of the effect
es: Tamaño del efecto

en: Limit to select color for glow effect
es: Umbral para seleccionar a qué partes aplicar el resplandor

en: Glow Under
es: Resplandor debajo

en: Glow only areas with alpha (not supported with Regular blend mode)
es: Causar resplandor sólo en áreas con alfa (no soportado en modo de fundido Regular)

en: Pixelate Effect
es: Pixelar

en: Pixelate effect
es: Efecto de pixelación

en: Pixel size
es: Tamaño de los píxeles

en: Antialias pixels
es: Suavizar bordes

en: Rim Effect
es: Ribete

en: Rim effect
es: Efecto de ribete

en: Number of pixels for blurring rim (set to 0 to disable)
es: Cantidad de píxeles para desenfocar el ribete (0 para deshabilitar)

en: Mask Color
es: Color a enmascarar

en: Color that must be kept
es: Color que debe ser preservado

en: Offset of the rim
es: Desplazamiento del ribete

en: Rim Color
es: Color del ribete

en: Color used for Rim
es: Color usado para el ribete

en: Shadow Effect
es: Sombra

en: Shadow effect
es: Efecto de sombra

en: Amplitude of Wave
es: Amplitud de la onda

en: Number of pixels for blurring shadow (set to 0 to disable)
es: Cantidad de píxeles para desenfocar la sombra (cero para deshabilitar)

en: Object to determine center of rotation
es: Objeto para determinar el centro de rotación

en: Offset of the shadow
es: Desplazamiento de la sombra

en: Direction of the wave
es: Dirección de la onda

en: Period of Wave
es: Período de la onda

en: Phase Shift of Wave
es: Desplazamiento de la fase de la onda

en: Rotation around center or object
es: Rotación alrededor del centro del objeto

en: Scale of the shadow
es: Escala de la sombra

en: Color used for Shadow
es: Color usado para la sombra

en: Use Object
es: Usar objeto

en: Use object as center of rotation
es: Usar un objeto como centro de rotación

[ctx: GPencil]
en: Wave
es: Ondas

en: Use wave effect
es: Usar un efecto de ondas

en: Swirl Effect
es: Efecto Remolino

en: Swirl effect
es: Efecto de remolino

en: Angle of rotation
es: Ángulo de rotación

en: Object to determine center location
es: Objeto para determinar la posición del centro

en: Make image transparent outside of radius
es: Hace a la imagen transparente más allá del radio definido

en: Wave Deformation Effect
es: Deformación de ondas

en: Wave Deformation effect
es: Efecto de deformación de ondas

en: Shape Key
es: Forma clave

en: Shape key in a shape keys data-block
es: Forma clave en un bloque de datos de Formas clave

en: Frame for absolute keys
es: Fotograma para claves absolutos

en: Interpolation type for absolute shape keys
es: Tipo de interpolación para Formas clave absolutas

en: Lock Shape
es: Bloquear forma

en: Protect the shape key from accidental sculpting and editing
es: Protege la Forma clave de ediciones y esculpidos accidentales

en: Toggle this shape key
es: Deshabilita/Habilita esta Forma clave

en: Name of Shape Key
es: Nombre de la Forma clave

en: Optimized access to shape keys point data, when using foreach_get/foreach_set accessors. Warning: Does not support legacy Curve shape keys.
es: Acceso optimizado a datos de los puntos de las Formas clave, al usar los accesores foreach_get/foreach_set. Advertencia: No soporta las Formas clave de las curvas antiguas.

en: Relative Key
es: Clave relativa

en: Shape used as a relative key
es: Forma clave usada como punto de partida relativo

en: Slider Max
es: Máx. deslizador

en: Maximum for slider
es: Máximo del deslizador

en: Slider Min
es: Mín. deslizador

en: Minimum for slider
es: Mínimo del deslizador

en: Value of shape key at the current frame
es: Valor de la Forma clave en el fotograma actual

en: Vertex weight group, to blend with basis shape
es: Grupo de vértices de influencia, para fundir con la forma base

en: Shape Key Bézier Point
es: Punto de Forma clave Bezier

en: Point in a shape key for Bézier curves
es: Punto de una Forma clave de una curva Bezier

en: Handle 1 Location
es: Posición asa 1

en: Handle 2 Location
es: Posición asa 2

en: Shape Key Curve Point
es: Punto de Forma clave curva

en: Point in a shape key for curves
es: Punto de una Forma clave de curva

en: Shape Key Point
es: Punto de Forma clave

en: Point in a shape key
es: Punto de una Forma clave

en: Simulation Item
es: Elemento de la simulación

en: Attribute domain where the attribute is stored in the simulation state
es: Dominio del atributo donde éste es almacenado en el estado de la simulación

en: Soft body simulation settings for an object
es: Opciones de simulación de cuerpos blandos del objeto

en: Make edges 'sail'
es: Hacer que los bordes 'naveguen'

en: Aerodynamics Type
es: Tipo de aerodinamia

en: Method of calculating aerodynamic interaction
es: Método de cálculo de la interacción aerodinámica

en: Edges receive a drag force from surrounding media
es: Los bordes reciben una fuerza de resistencia desde el medio circundante

en: Lift Force
es: Fuerza de elevación

en: Edges receive a lift force when passing through surrounding media
es: Los bordes reciben una fuerza de elevación al pasar a través del medio circundante

en: Dampening
es: Amortiguación

en: Blending to inelastic collision
es: Fundido hacia una colisión inelástica

en: Ball Size
es: Tamaño de esferas

en: Absolute ball size or factor if not manually adjusted
es: El tamaño absoluto de esferas o un factor, si no son ajustadas de forma manual

en: Ball inflating pressure
es: Resistencia de las esferas a la deformación

en: Bending
es: Flexión

en: Choke
es: Obstrucción

en: 'Viscosity' inside collision target
es: 'Viscosidad' dentro del objetivo de colisión

en: Collision Type
es: Tipo de colisión

en: Choose Collision Type
es: Escoger tipo de colisión

en: Manual adjust
es: Ajuste manual

en: Average Spring length * Ball Size
es: Longitud promedio de tensores * tamaño de esferas

en: Minimal
es: Mínimo

en: Minimal Spring length * Ball Size
es: Longitud mínima de tensores * tamaño de esferas

en: Maximal
es: Máximo

en: Maximal Spring length * Ball Size
es: Longitud máxima de tensores * tamaño de esferas

en: AvMinMax
es: PromMínMáx

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
es: (Mín+Máx)/2 * tamaño de esferas

en: Edge spring friction
es: Fricción de tensores de bordes

en: Error Limit
es: Límite de error

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
es: El límite de error del método de resolución EDO, Runge-Kutta; valores bajos dan más precisión, altos velocidad

en: General media friction for point movements
es: Fricción general del medio para el movimiento de puntos

en: Fuzziness while on collision, high values make collision handling faster but less stable
es: Ambigüedad en colisiones, valores altos harán más rápido el manejo de las colisiones, pero menos estable

en: Default Goal (vertex target position) value
es: Valor predefinido objetivo (posición objetivo de los vértices)

en: Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
es: Máximo del objetivo, las influencias de los vértices son escaladas para coincidir con este rango

en: Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
es: Valor mínimo objetivo, las influencias de los vértices son escaladas para coincidir con este rango

en: Gravitation
es: Gravitación

en: Apply gravitation to point movement
es: Aplicar gravitación al movimiento de puntos

en: Center of Mass
es: Centro de masa

en: Location of center of mass
es: Posición del centro de masa

en: General Mass value
es: Valor genérico de masa

en: Permanent deform
es: Deformación permanente

en: Pull
es: Estiramiento

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
es: Rigidez de los tensores de bordes al encontrarse estirados

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
es: Rigidez de los tensores de bordes al encontrarse comprimidos

en: Rotation Matrix
es: Matriz de rotación

en: Estimated rotation matrix
es: Matriz estimada de rotación

en: Scale Matrix
es: Matriz de escala

en: Estimated scale matrix
es: Matriz estimada de escala

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
es: Permite retocar la temporización de las dinámicas para controlar su frecuencia y velocidad

en: Spring Length
es: Longitud del tensor

en: Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
es: Permite alterar la longitud de los tensores para contraerlos o expandirlos (expresado como %). 0 para deshabilitar

en: Maximal # solver steps/frame
es: Cantidad máxima de intervalos por fotograma usados para los cálculos dinámicos

en: Minimal # solver steps/frame
es: Cantidad mínima de intervalos por fotograma usados para los cálculos dinámicos

en: Use velocities for automagic step sizes
es: Usar las velocidades para determinar automáticamente los tamaños de intervalo

en: Print Performance to Console
es: Imprimir rendimiento en consola

en: Turn on SB diagnose console prints
es: Habilita impresiones de diagnóstico en la consola

en: Edge Collision
es: Colisionar usando bordes

en: Edges collide too
es: Se usarán los bordes para calcular las colisiones

en: Use Edges
es: Usar bordes

en: Use Edges as springs
es: Usar bordes como tensores

en: Estimate Transforms
es: Estimar transformaciones

en: Store the estimated transforms in the soft body settings
es: Almacena las transformaciones estimadas en las opciones de cuerpos blandos

en: Face Collision
es: Colisionar usando caras

en: Faces collide too, can be very slow
es: Se usarán las caras para calcular las colisiones, puede ser muy lento

en: Use Goal
es: Utilizar objetivo

en: Define forces for vertices to stick to animated position
es: Define las fuerzas para que los vértices se adhieran a la posición animada

en: Enable naive vertex ball self collision
es: Habilita una detección propia sencilla de vértices

en: Stiff Quads
es: Cuadriláteros rígidos

en: Add diagonal springs on 4-gons
es: Agrega tensores diagonales a los cuadriláteros

en: Goal Vertex Group
es: Grupo de vértices objetivo

en: Control point weight values
es: Valores de influencia del punto de control

en: Mass Vertex Group
es: Grupo de vértices de masa

en: Control point mass values
es: Valores de masa de los distintos puntos de la malla

en: Spring Vertex Group
es: Grupo de vértices de tensores

en: Control point spring strength values
es: Controla los valores de intensidad de los tensores de puntos

en: Space data for a screen area
es: Datos espaciales de un área de la pantalla

en: Sync Visible Range
es: Sincronizar rango visible

en: Synchronize the visible timeline range with other time-based editors
es: Sincroniza el rango visible de la línea de tiempo con los otros editores dependientes del tiempo

en: Space data type
es: Tipo de datos espaciales

en: Space Clip Editor
es: Espacio editor de clips

en: Clip editor space data
es: Datos del espacio del editor de clips

[ctx: MovieClip]
en: Annotation Source
es: Origen de la anotación

en: Where the annotation comes from
es: De dónde proviene la anotación

en: Show annotation data-block which belongs to movie clip
es: Muestra el bloque de datos de anotaciones perteneciente al clip de película

en: Show annotation data-block which belongs to active track
es: Muestra el bloque de datos de anotaciones perteneciente al rastro activo

en: Blending Factor
es: Fundido

en: Overlay blending factor of rasterized mask
es: Factor de fundido al superponer la máscara

en: 2D Cursor Location
es: Posición de cursor 2D

en: 2D cursor location for this view
es: Posición del cursor 2D para esta vista

en: Lock to Selection
es: Fijar a selección

en: Lock viewport to selected markers during playback
es: Fija la vista a los marcadores seleccionados durante la reproducción

en: Lock to Time Cursor
es: Fijar al cursor de tiempo

en: Lock curves view to time cursor during playback and tracking
es: Fija la vista de curvas al cursor de tiempo durante la reproducción y el rastreo

en: Mask displayed and edited in this space
es: Máscara mostrada y editada en este espacio

en: Edge Display Type
es: Tipo visualización bordes

en: Display type for mask splines
es: Tipo de visualización para curvas de máscaras

en: Display white edges with black outline
es: Dibuja bordes blancos con un contorno negro

en: Display dashed black-white edges
es: Dibuja bordes discontinuos en blanco y negro

en: Display black edges
es: Dibuja bordes negros

en: Display white edges
es: Dibuja bordes blancos

en: Overlay mode of rasterized mask
es: Modo de superposición de la máscara

en: Alpha Channel
es: Canal alfa

en: Show alpha channel of the mask
es: Muestra el canal alfa de la máscara

en: Combine space background image with the mask
es: Combina la imagen de fondo del espacio con la máscara

en: Editing context being displayed
es: Contexto de edición mostrado

en: Path Length
es: Longitud de trayectoria

en: Length of displaying path, in frames
es: Longitud de la trayectoria mostrada, en fotogramas

en: Pivot center for rotation/scaling
es: Punto de pivote para rotar y escalar

en: Pivot around bounding box center of selected object(s)
es: Pivotar alrededor del centro del volumen delimitador de los objetos seleccionados

en: Pivot around each object's own origin
es: Pivotar alrededor del origen de cada objeto

en: Pivot around the median point of selected objects
es: Pivotar alrededor del punto medio de los objetos seleccionados

en: Scopes to visualize movie clip statistics
es: Instrumentos para visualizar estadísticas del clip de película

en: Show Blue Channel
es: Mostrar canal azul

en: Show blue channel in the frame
es: Muestra el canal azul del fotograma

en: Show Bundles
es: Mostrar marcadores 3D

en: Show projection of 3D markers into footage
es: Muestra la proyección de los marcadores 3D en la película

en: Show Disabled
es: Mostrar deshabilitado

en: Show disabled tracks from the footage
es: Muestra los rastros deshabilitados de la película

en: Show Filters
es: Mostrar filtros

en: Show filters for graph editor
es: Muestra los filtros del editor de curvas

en: Show Gizmo
es: Mostrar manipuladores

en: Show gizmos of all types
es: Permite mostrar distintos tipos de manipuladores

en: Navigate Gizmo
es: Manipulador de navegación

en: Viewport navigation gizmo
es: Manipulador de navegación de la vista

en: Show Frames
es: Mostrar fotogramas

en: Show curve for per-frame average error (camera motion should be solved first)
es: Mostrar curva para el error promedio por fotograma (el movimiento de la cámara debe calcularse anteriormente)

en: Show Tracks Error
es: Mostrar error de rastros

en: Display the reprojection error curve for selected tracks
es: Muestra la curva del error de reproyección para los rastros seleccionados

en: Show Tracks Motion
es: Mostrar movimiento de rastros

en: Display the speed curves (in "x" direction red, in "y" direction green) for the selected tracks
es: Muestra las curvas de velocidad de los rastros seleccionados (rojo en dirección "x", verde en dirección "y")

en: Show Green Channel
es: Mostrar canal verde

en: Show green channel in the frame
es: Muestra el canal verde del fotograma

en: Show grid showing lens distortion
es: Muestra una cuadrícula indicando la distorsión de la lente

en: Show Marker Pattern
es: Mostrar patrón marcadores

en: Show pattern boundbox for markers
es: Muestra el área patrón de rastreo de los marcadores

en: Show Marker Search
es: Mostrar área búsqueda marcadores

en: Show search boundbox for markers
es: Muestra el área de búsqueda de los marcadores

en: Show Mask Overlay
es: Superponer máscara

en: Show Mask Spline
es: Curvas de máscara

en: Show metadata of clip
es: Muestra los metadatos de clips

en: Show track names and status
es: Muestra el nombre de los rastros y su estado

en: Show Red Channel
es: Mostrar canal rojo

en: Show red channel in the frame
es: Muestra el canal rojo del fotograma

en: Adjust Last Operation
es: Ajustar última operación

en: Toolbar
es: Barra de herramientas

en: Use Timecode
es: Usar código de tiempo

en: Show timing as a timecode instead of frames
es: Muestra el tiempo en forma de código de tiempo, en vez de mostrarlo en fotogramas

en: Show Stable
es: Mostrar estable

en: Show stable footage in editor (if stabilization is enabled)
es: Muestra la película estabilizada en el editor (si la estabilización está habilitada)

en: Show Tiny Markers
es: Mostrar marcadores pequeños

en: Show markers in a more compact manner
es: Muestra los marcadores de una forma más compacta

en: Show Track Path
es: Mostrar trayecto del rastro

en: Show path of how track moves
es: Muestra la trayectoria del rastro

en: Display frame in grayscale mode
es: Muestra el fotograma en escala de gris

en: Manual Calibration
es: Calibración manual

en: Use manual calibration helpers
es: Usa asistentes de calibración manual

en: Mute Footage
es: Deshabilitar película

en: Mute footage and show black background instead
es: Oculta la película y muestra en su lugar un fondo negro

[ctx: MovieClip]
en: View
es: Ver

en: Type of the clip editor view
es: Tipo de vista del editor de clips

en: Show editing clip preview
es: Muestra una previsualización del clip editado

[ctx: MovieClip]
en: Graph
es: Gráfica

en: Show graph view for active element
es: Muestra la vista de gráficas para el elemento activo

[ctx: MovieClip]
en: Dope Sheet
es: Planilla de tiempos

en: Dope Sheet view for tracking data
es: Vista de planilla de tiempos para los datos de rastreo

en: Zoom percentage
es: Porcentaje de ampliación/reducción

en: Space Console
es: Espacio consola

en: Interactive Python console
es: Consola interactiva de Python

en: Font size to use for displaying the text
es: Tamaño de tipografía a usar para mostrar texto

en: Command history
es: Historial de comandos

en: Command line prompt language
es: Idioma de la línea de comandos

en: Prompt
es: Cursor

en: Command line prompt
es: Cursor de línea de comandos

en: Command output
es: Salida de comandos

en: Space Dope Sheet Editor
es: Espacio editor planilla tiempos

en: Dope Sheet space data
es: Datos del espacio de la planilla de tiempos

en: Action displayed and edited in this space
es: Acción visualizada y editada en este espacio

en: Show the active object's cloth point cache
es: Mostrar el caché de puntos de ropa del objeto activo

en: Show the active object's Dynamic Paint cache
es: Mostrar el caché de pintura dinámica del objeto activo

en: Show the active object's particle point cache
es: Mostrar el caché de puntos de partículas del objeto activo

en: Show the active object's Rigid Body cache
es: Mostrar el caché de cuerpos rígidos del objeto activo

en: Show the active object's simulation nodes cache and bake data
es: Mostrar el caché y los datos capturados de los nodos de simulación del objeto activo

en: Show the active object's smoke cache
es: Mostrar el caché de humo del objeto activo

en: Softbody
es: Cuerpo Blando

en: Show the active object's softbody point cache
es: Mostrar el caché de puntos de cuerpos blandos del objeto activo

en: Settings for filtering animation data
es: Opciones de filtrado de datos de animación

en: Edit all keyframes in scene
es: Edita todos los fotogramas clave de la escena

en: Timeline and playback controls
es: Controles de línea de tiempo y reproducción

en: Action Editor
es: Editor de acciones

en: Edit keyframes in active object's Object-level action
es: Permite editar los fotogramas clave de la acción, a nivel de objeto, del objeto activo

en: Shape Key Editor
es: Editor de Formas clave

en: Edit keyframes in active object's Shape Keys action
es: Permite editar los fotogramas clave de la acción, de Formas clave, del objeto activo

en: Edit timings for all Grease Pencil sketches in file
es: Permite editar la temporización de todos los dibujos de Grease Pencil en el archivo

en: Edit timings for Mask Editor splines
es: Permite editar temporización de las curvas del Editor de máscaras

en: Edit timings for Cache File data-blocks
es: Permite editar la temporización de los bloques de datos de archivos de caché

en: Show the status of cached frames in the timeline
es: Mostrar en la línea de tiempo el estado de los fotogramas del caché

en: Show Curve Extremes
es: Mostrar extremos de curvas

en: Mark keyframes where the key value flow changes direction, based on comparison with adjacent keys
es: Marcar los claves donde el flujo de valores cambia de dirección, basándose en la comparación con los claves adyacentes

en: Show Handles and Interpolation
es: Mostrar asas e interpolación

en: Display keyframe handle types and non-Bézier interpolation modes
es: Muestra los tipos de asas de los claves y los modos de interpolación distintos al Bezier

en: Show Markers
es: Mostrar marcadores

en: If any exists, show markers in a separate row at the bottom of the editor
es: Si existieran, los marcadores serán mostrados en una fila separada en la parte inferior del editor

en: Show Pose Markers
es: Mostrar marcadores de la pose

en: Show markers belonging to the active action instead of Scene markers (Action and Shape Key Editors only)
es: Mostrará los marcadores pertenecientes a la acción activa, en vez de los marcadores de la escena (sólo para el Editor de acciones y el Editor de Formas clave)

en: Show Sliders
es: Mostrar deslizadores

en: Show sliders beside F-Curve channels
es: Muestra un deslizador junto al nombre del canal de cada curva-f

en: Auto-Merge Keyframes
es: Fusionar claves automáticamente

en: Automatically merge nearby keyframes
es: Fusiona automáticamente los fotogramas clave cercanos

en: Sync Markers
es: Sincronizar marcadores

en: Sync Markers with keyframe edits
es: Sincronizar los marcadores al editar fotogramas clave

en: Realtime Updates
es: Actualización simultánea

en: When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
es: Al transformar fotogramas clave, los cambios se reflejan simultáneamente en las otras vistas

en: Space File Browser
es: Espacio explorador de archivos

en: File browser space data
es: Datos del espacio del explorador de archivos

en: Active Operator
es: Operador activo

en: User's bookmarks
es: Marcadores del sistema

en: Active Bookmark
es: Marcador activo

en: Index of active bookmark (-1 if none)
es: Identificador del marcador activo (-1 si no hubiera ninguno)

en: Browsing Mode
es: Modo de exploración

en: Type of the File Editor view (regular file browsing or asset browsing)
es: Tipo de vista del Explorador de archivos (exploración de archivos estándar o exploración de recursos)

en: Asset Browser
es: Explorador de recursos

en: Filebrowser Parameter
es: Parámetro de explorador de archivos

en: Parameters and Settings for the Filebrowser
es: Parámetros y opciones del explorador de archivos

en: Recent Folders
es: Carpetas recientes

en: Active Recent Folder
es: Carpeta reciente activa

en: Index of active recent folder (-1 if none)
es: Identificador de la carpeta reciente activa (-1 si no hubiera ninguna)

en: System Bookmarks
es: Marcadores del sistema

en: System's bookmarks
es: Marcadores del sistema

en: Active System Bookmark
es: Marcador del sistema activo

en: Index of active system bookmark (-1 if none)
es: Identificador del marcador del sistema activo (-1 si no hubiera ninguno)

en: System Folders
es: Carpetas del sistema

en: System's folders (usually root, available hard drives, etc)
es: Carpetas del sistema (usualmente el directorio raíz, los discos duros disponibles, etc.)

en: Active System Folder
es: Carpeta del sistema activa

en: Index of active system folder (-1 if none)
es: Identificador de la carpeta del sistema activa (-1 si no hubiera ninguna)

en: Space Graph Editor
es: Espacio del editor de curvas

en: Graph Editor space data
es: Datos del espacio del editor de curvas

en: Cursor X-Value
es: Valor X del cursor

en: Graph Editor 2D-Value cursor - X-Value component
es: Valor del componente X del cursor 2D

en: Cursor Y-Value
es: Valor Y del cursor

en: Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component
es: Valor del componente Y del cursor 2D

en: Has Ghost Curves
es: Tiene curvas atenuadas

en: Graph Editor instance has some ghost curves stored
es: La instancia del editor de curvas tiene almacenadas algunas curvas atenuadas

en: Edit animation/keyframes displayed as 2D curves
es: Edita animación y fotogramas clave, mostrados como curvas 2D

en: Edit drivers
es: Editar controladores

en: Individual Centers
es: Centros individuales

en: Show Cursor
es: Mostrar cursor

en: Show 2D cursor
es: Mostrar cursor 2D

en: Show Extrapolation
es: Mostrar extrapolación

en: Show Handles
es: Mostrar asas

en: Show handles of Bézier control points
es: Muestra asas para los puntos de control Bezier

en: Auto-Lock Key Axis
es: Bloquear ejes automáticamente

en: Automatically locks the movement of keyframes to the dominant axis
es: Bloquea automáticamente el movimiento de los claves al eje dominante de movimiento

en: Auto Normalization
es: Normalización automática

en: Automatically recalculate curve normalization on every curve edit
es: Recalcula automáticamente la normalización de la curva luego de cada edición

en: Use Normalization
es: Usar normalización

en: Display curves in normalized range from -1 to 1, for easier editing of multiple curves with different ranges
es: Muestra las curvas usando un rango normalizado entre -1 y 1, para una edición más sencilla de múltiples curvas de distintas magnitudes

en: Only Selected Keyframes Handles
es: Sólo asas de claves seleccionados

en: Only show and edit handles of selected keyframes
es: Sólo mostrar y editar asas de claves seleccionados

en: Space Image Editor
es: Espacio del editor imagen

en: Image and UV editor space data
es: Datos del espacio del editor de imágenes y UV

en: Display Channels
es: Canales a mostrar

en: Channels of the image to display
es: Canales de la imagen a ser mostrados

en: Color & Alpha
es: Color y alfa

en: Display image with RGB colors and alpha transparency
es: Muestra la imagen con colores RVA y transparencia alfa

en: Display image with RGB colors
es: Muestra la imagen con colores RVA

en: Display alpha transparency channel
es: Muestra el canal alfa de transparencia

en: Z-Buffer
es: Buffer Z

en: Display Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
es: Mostrar el buffer Z asociado con la imagen (mapeado desde el punto inicial de recorte de la cámara, hasta el punto final)

en: Grease pencil data for this space
es: Datos de Grease Pencil para este espacio

en: View the image
es: Ver la imagen

en: UV Editor
es: Editor de UV

en: UV edit in mesh editmode
es: Edición de UV en modo edición

en: 2D image painting mode
es: Modo de pintura de imágenes 2D

en: Mask editing
es: Edición de máscaras

en: Overlay Settings
es: Opciones de sobreimpresión

en: Settings for display of overlays in the UV/Image editor
es: Opciones para la visualización de elementos sobreimpresos en los editores de UV e imágenes

en: Rotation/Scaling Pivot
es: Pivote de rotación y escala

en: Pivot around the 3D cursor
es: Pivotar alrededor del cursor 3D

en: Pivot around active object
es: Pivotar alrededor del objeto activo

en: Line Sample
es: Muestra de la línea

en: Sampled colors along line
es: Colores muestreados a lo largo de la línea

en: Scopes to visualize image statistics
es: Instrumentos para visualizar estadísticas de imagen

en: Show Mask Editor
es: Mostrar editor de máscaras

en: Show Mask editing related properties
es: Muestra propiedades relativas a edición de máscaras

en: Show Paint
es: Mostrar pintura

en: Show paint related properties
es: Muestra propiedades relativas a pintura

en: Show Render
es: Mostrar procesamiento

en: Show render related properties
es: Muestra propiedades relativas al procesamiento

en: Display Repeated
es: Mostrar repeticiones

en: Display the image repeated outside of the main view
es: Muestra la imagen repetida por fuera de la vista principal

en: Show Stereo
es: Mostrar estéreo

en: Display the image in Stereo 3D
es: Muestra la imagen en estereoscopía 3D

en: Show UV Editor
es: Mostrar editor UV

en: Show UV editing related properties
es: Muestra propiedades relativas al editor de UV

en: Image Pin
es: Fijar imagen

en: Display current image regardless of object selection
es: Muestra la imagen actual sin tomar en cuenta la selección de objetos

en: Update Automatically
es: Actualizar automáticamente

en: Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
es: Actualizar automáticamente otras vistas afectadas para reflejar cambios provocados durante operaciones tales como transformaciones

en: UV editor settings
es: Opciones del editor de UV

en: Zoom factor
es: Factor de ampliación

en: Space Info
es: Espacio de Información

en: Info space data
es: Datos del espacio de info

en: Show Debug
es: Mostrar depuración

en: Display debug reporting info
es: Muestra reportes de depuración

en: Show Error
es: Mostrar error

en: Display error text
es: Muestra mensajes de error

en: Show Info
es: Mostrar info

en: Display general information
es: Muestra información general

en: Show Operator
es: Mostrar operador

en: Display the operator log
es: Muestra el registro del operador

en: Show Warn
es: Mostrar advertencias

en: Display warnings
es: Muestra advertencias

en: Space Nla Editor
es: Espacio editor ANL

en: NLA editor space data
es: Datos del espacio del editor de ANL

en: Show Local Markers
es: Mostrar marcadores locales

en: Show action-local markers on the strips, useful when synchronizing timing across strips
es: Muestra marcadores locales de la acción sobre los clips, útil al sincronizar el tiempo entre clips

en: Show Control F-Curves
es: Mostrar curvas-f de control

en: Show influence F-Curves on strips
es: Sobreimprime las curvas-f de influencia en los clips

en: When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
es: Al transformar los clips, los cambios en los datos de animación serán reflejados simultáneamente en otras vistas

en: Space Node Editor
es: Espacio editor de nodos

en: Node editor space data
es: Datos del espacio del editor de nodos

en: Channels of the image to draw
es: Canales de la imagen a ser mostrados

en: Backdrop Offset
es: Desplazar el fondo

en: Backdrop offset
es: Desplazamiento del fondo

en: Backdrop Zoom
es: Ampliación del fondo

en: Backdrop zoom factor
es: Factor de ampliación del fondo

en: Cursor Location
es: Posición cursor

en: Location for adding new nodes
es: Posición en la cual agregar nuevos nodos

en: Edit Tree
es: Editar árbol

en: Node tree being displayed and edited
es: Árbol de nodos que se está editando

en: Node Tool Tree
es: Árbol de nodos de herramienta

en: Node group to edit as node tool
es: Grupo de nodos a ser editado como herramienta

[ctx: ID]
en: Geometry Nodes Type
es: Tipo de nodos de geometría

[ctx: ID]
en: Modifier
es: Modificador

en: Edit node group from active object's active modifier
es: Edita un grupo de nodos del modificador activo del objeto activo

[ctx: ID]
en: Tool
es: Herramienta

en: Edit any geometry node group for use as an operator
es: Edita un grupo de nodos de cualquier geometría para ser usado como un operador

en: Data-block whose nodes are being edited
es: Bloque de datos cuyos nodos están siendo editados

en: ID From
es: ID Desde

en: Data-block from which the edited data-block is linked
es: Bloque de datos desde donde está vinculado el bloque de datos editado

en: Auto-offset Direction
es: Dirección desplazamiento

en: Direction to offset nodes on insertion
es: Dirección en la que desplazar los nodos durante la inserción

en: Settings for display of overlays in the Node Editor
es: Opciones para la visualización de elementos sobreimpresos en el Editor de nodos

en: Path from the data-block to the currently edited node tree
es: Ruta desde el bloque de datos al árbol de nodos editado actualmente

en: Use the pinned node tree
es: Usar el árbol de nodos fijado

[ctx: ID]
en: Shader Type
es: Tipo de sombreador

en: Type of data to take shader from
es: Tipo de datos de donde tomar el sombreador

en: Edit shader nodes from Object
es: Editar nodos de sombreado de objetos

en: Edit shader nodes from World
es: Editar nodos de sombreado del entorno

en: Edit shader nodes from Line Style
es: Editar nodos de sombreado de estilo de línea

en: Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
es: Usar la salida del nodo Visor activo como fondo para los nodos de composición

en: Supports Previews
es: Soporta previsualizaciones

en: Whether the node editor's type supports displaying node previews
es: Indica si el tipo de editor de nodos soporta mostrar previsualizaciones de los nodos o no

[ctx: ID]
en: Texture Type
es: Tipo de textura

en: Type of data to take texture from
es: Tipo de dato de donde tomar la textura

en: Edit texture nodes from World
es: Editar nodos de texturizado del entorno

en: Edit texture nodes from Brush
es: Editar nodos de texturizado de pincel

en: Edit texture nodes from Line Style
es: Editar nodos de texturizado de estilo de línea

en: Node tree type to display and edit
es: Tipo de árbol de nodos a mostrar y editar

en: Space Outliner
es: Espacio del Listado

en: Outliner space data
es: Datos del espacio del Listado

en: Type of information to display
es: Tipo de información a mostrar

en: Display scenes and their view layers, collections and objects
es: Muestra escenas y sus capas de visualización, colecciones y objetos

en: Display collections and objects in the view layer
es: Muestra colecciones y objetos en la capa de visualización

en: Display data belonging to the Video Sequencer
es: Muestra bloques de datos pertenecientes al editor de video

en: Blender File
es: Archivo de Blender

en: Display data of current file and linked libraries
es: Muestra bloques de datos del archivo actual y sus bibliotecas vinculadas

en: Data API
es: API de datos

en: Display low level Blender data and its properties
es: Muestra bloques de datos de bajo nivel de Blender y sus propiedades

en: Library Overrides
es: Redefiniciones de biblioteca

en: Display data-blocks with library overrides and list their overridden properties
es: Muestra bloques de datos que contengan redefiniciones de biblioteca y un listado de sus propiedades redefinidas

en: Unused Data
es: Datos no usados

en: Display data that is unused and/or will be lost when the file is reloaded
es: Muestra los bloques de datos no usados, que serán descartados cuando el archivo vuelva a ser cargado

[ctx: ID]
en: Filter by Type
es: Filtrar por tipo

en: Data-block type to show
es: Tipo de bloque de datos a mostrar

en: Invert the object state filter
es: Invierte el filtro de estado de objetos

en: Object State Filter
es: Filtrar objetos por estado

en: Show all objects in the view layer
es: Mostrar todos los objetos de la capa de visualización

en: Show visible objects
es: Mostrar los objetos visibles

en: Show selected objects
es: Mostrar objetos seleccionados

en: Show only the active object
es: Mostrar sólo el objeto activo

en: Show only selectable objects
es: Mostrar sólo objetos seleccionables

en: Live search filtering string
es: Texto a filtrar interactivamente

en: Library Override View Mode
es: Modo de visualización de redefinición de biblioteca

en: Choose different visualizations of library override data
es: Permie elegir entre diferentes formas de visualizar los datos de una redefinición de biblioteca

en: Display all local override data-blocks with their overridden properties and buttons to edit them
es: Mostrar todos los bloques de datos locales de la redefinición de biblioteca, con sus propiedades redefinidas y botones para poder editarlos

en: Hierarchies
es: Jerarquías

en: Display library override relationships
es: Muestra las relaciones de la redefinición de biblioteca

en: Show Mode Column
es: Mostrar columna Modo

en: Show the mode column for mode toggle and activation
es: Muestra la columna Modo para la activación/desactivación de modos

en: Indirect only
es: Sólo indirecta

en: Case Sensitive Matches Only
es: Sólo coincidencias con may/min

en: Only use case sensitive matches of search string
es: Sólo muestra coincidencias con mayúsculas y minúsculas del texto a buscar

en: Show Object Children
es: Mostrar subordinados al objeto

en: Show children
es: Mostrar subordinados

en: Show Collections
es: Mostrar colecciones

en: Show collections
es: Mostrar colecciones

en: Complete Matches Only
es: Sólo coincidencias completas

en: Only use complete matches of search string
es: Sólo muestra coincidencias completas del texto a buscar

en: Show only data-blocks of one type
es: Mostrar sólo bloques de datos de un único tipo

en: Show System Overrides
es: Mostrar redefiniciones del sistema

en: For libraries with overrides created, show the overridden values that are defined/controlled automatically (e.g. to make users of an overridden data-block point to the override data, not the original linked data)
es: Para bibliotecas con redefiniciones creadas, muestra los valores redefinidos que están siendo definidos/controlados automáticamente (p.ej: para crear usuarios de los datos redefinidos de un cierto punto de un bloque de datos, y no de los datos originales)

en: Filter Objects
es: Filtrar objetos

en: Show objects
es: Mostrar objetos

en: Show Armatures
es: Mostrar esqueletos

en: Show armature objects
es: Mostrar esqueletos

en: Show Cameras
es: Mostrar cámaras

en: Show camera objects
es: Mostrar cámaras

en: Show Object Contents
es: Mostrar contenido de objetos

en: Show what is inside the objects elements
es: Mostrar lo que se encuentra dentro de los elementos del objeto

en: Show Empties
es: Mostrar vacíos

en: Show empty objects
es: Mostrar objetos vacíos

en: Show Grease Pencil
es: Mostrar Grease Pencil

en: Show grease pencil objects
es: Mostrar objetos de Grease Pencil

en: Show Lights
es: Mostrar luces

en: Show light objects
es: Mostrar luces

en: Show Meshes
es: Mostrar mallas

en: Show mesh objects
es: Mostrar mallas

en: Show Other Objects
es: Mostrar otros objetos

en: Show curves, lattices, light probes, fonts, ...
es: Mostrar curvas, jaulas, sondas de luz, tipografías, ...

en: Show All View Layers
es: Mostrar todas las capas de visualización

en: Show all the view layers
es: Mostrar todas las capas de visualización

en: Sort Alphabetically
es: Ordenar alfabéticamente

en: Sync Outliner Selection
es: Sincronizar selección del Listado

en: Sync outliner selection with other editors
es: Sincroniza la selección en el Listado con los demás editores

en: Space Preferences
es: Preferencias espacios

en: Blender preferences space data
es: Datos de espacios en las preferencias de Blender

en: Search term for filtering in the UI
es: Término a buscar para filtrar la interfaz

en: Filter method
es: Método de filtrado

en: Filter based on the operator name
es: Filtra basándose en el nombre del operador

en: Key-Binding
es: Tecla asignada

en: Filter based on key bindings
es: Filtra basándose en las asignaciones de teclas

en: Properties Space
es: Espacio de propiedades

en: Properties space data
es: Datos del espacio de propiedades

en: Active Tool and Workspace settings
es: Opciones de la herramienta activa y el espacio de trabajo

en: Scene Properties
es: Propiedades de la escena

[ctx: ID]
en: Render
es: Procesamiento

en: Render Properties
es: Propiedades de procesamiento

[ctx: ID]
en: Output
es: Salida

en: Output Properties
es: Propiedades de salida

[ctx: ID]
en: View Layer
es: Capa de visualización

en: View Layer Properties
es: Propiedades de capas de visualización

en: World Properties
es: Propiedades del entorno

en: Collection Properties
es: Propiedades de colecciones

[ctx: ID]
en: Constraints
es: Restricciones

en: Object Constraint Properties
es: Propiedades de restricciones del objeto

[ctx: ID]
en: Modifiers
es: Modificadores

en: Modifier Properties
es: Propiedades de modificadores

[ctx: ID]
en: Data
es: Datos

en: Object Data Properties
es: Propiedades de datos del objeto

[ctx: ID]
en: Bone
es: Hueso

en: Bone Properties
es: Propiedades de huesos

[ctx: ID]
en: Bone Constraints
es: Restricciones de huesos

en: Bone Constraint Properties
es: Propiedades de restricciones de huesos

en: Material Properties
es: Propiedades de materiales

en: Texture Properties
es: Propiedades de texturas

[ctx: ID]
en: Particles
es: Partículas

en: Particle Properties
es: Propiedades de partículas

[ctx: ID]
en: Physics
es: Dinámicas

en: Physics Properties
es: Propiedades de dinámicas

[ctx: ID]
en: Effects
es: Efectos

en: Visual Effects Properties
es: Propiedades de efectos visuales

en: Outliner Sync
es: Sincronizar con listado

en: Change to the corresponding tab when outliner data icons are clicked
es: Permite cambiar a la solapa correspondiente al hacer clic sobre los íconos de datos en el Listado

en: Always change tabs when clicking an icon in an outliner
es: Siempre cambiar de solapa al hacer clic sobre un ícono en el Listado

en: Never change tabs when clicking an icon in an outliner
es: Nunca cambiar de solapa al hacer clic sobre un ícono en el Listado

en: Change tabs only when this editor shares a border with an outliner
es: Sólo cambiar de solapas cuando este editor comparta alguno de sus bordes con el Listado

en: Tab Search Results
es: Resultado de búsqueda en solapas

en: Whether or not each visible tab has a search result
es: Define si cada solapa visible contendrá un resultado de búsqueda

en: Pin ID
es: Fijar ID

en: Use the pinned context
es: Usar el contexto fijo

en: Space Sequence Editor
es: Espacio editor de secuencias

en: Sequence editor space data
es: Datos del espacio del editor de secuencias

en: Settings for display of overlays
es: Opciones para la visualización de elementos sobreimpresos

en: Display Channel
es: Mostrar canal

en: The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined
es: El número del canal a mostrar en la previsualización de la imagen. 0 es el resultado de todos los clips combinados

en: View mode to use for displaying sequencer output
es: Modo de visualización a usar para mostrar la salida del editor de video

en: Luma Waveform
es: Forma de onda de luma

en: RGB Parade
es: Presentación RVA

en: Chroma Vectorscope
es: Vectorscopio de croma

en: Grease Pencil data for this Preview region
es: Datos de Grease Pencil para esta región de previsualización

en: Overlay Type
es: Mostrar

en: Overlay display method
es: Permite elegir qué se mostrará en el área de previsualización

en: Show rectangle area overlay
es: Mostrar área rectangular

en: Show reference frame only
es: Mostrar sólo el fotograma de referencia

en: Show current frame only
es: Mostrar sólo el fotograma actual

en: Channels of the preview to display
es: Canales de la previsualización a ser mostrados

en: No display
es: No mostrar

en: Scene size
es: Tamaño de la escena

en: Use Backdrop
es: Usar fondo

en: Display result under strips
es: Mostrar resultado bajo los clips

en: Display Frames
es: Mostrar fotogramas

en: Display frames rather than seconds
es: Muestra fotogramas en vez de segundos

en: Context Gizmo
es: Manipulador contextual

en: Context sensitive gizmos for the active item
es: Manipuladores contextuales según el elemento activo

en: Tool Gizmo
es: Manipulador de herramienta

en: Active tool gizmo
es: Manipulador de la herramienta activa

en: Show Overexposed
es: Mostrar sobreexposición

en: Show overexposed areas with zebra stripes
es: Muestra las áreas sobre expuestas con barras tipo cebra

en: Show Overlays
es: Mostrar sobreimpresos

en: Transform Preview
es: Previsualizar transformaciones

en: Show preview of the transformed frames
es: Mostrar una previsualización de los fotogramas transformados

en: Limit View to Contents
es: Limitar vista al contenido

en: Limit timeline height to maximum used channel slot
es: Limita la altura de la línea de tiempo al contenedor del máximo canal usado

en: Transform markers as well as strips
es: Transforma los marcadores junto con los clips

en: Use Proxies
es: Usar reemplazos

en: Use optimized files for faster scrubbing when available
es: Usar archivos optimizados (cuando se encuentren disponibles) para poder recorrer ágilmente a través del tiempo

en: Zoom to Fit
es: Ampliar hasta ajustar

en: Automatically zoom preview image to make it fully fit the region
es: Amplía o reduce automáticamente la imagen de previsualización para que se ajuste a la región

en: View Type
es: Tipo de vista

en: Type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
es: Tipo de vista del editor de video (editor de video, previsualización o ambas)

en: Sequencer & Preview
es: Previsualización + Editor de video

en: Space Spreadsheet
es: Espacio de la Planilla

en: Spreadsheet space data
es: Datos del espacio de la planilla

en: Attribute domain to display
es: Dominio del atributo a ser mostrado

en: Columns
es: Columnas

en: Persistent data associated with spreadsheet columns
es: Datos persistentes asociados a columnas de la planilla

en: Display Context Path Collapsed
es: Mostrar ruta del contexto colapsada

en: Geometry Component
es: Componente de la geometría

en: Part of the geometry to display data from
es: Parte de la geometría de la cual mostrar datos

en: Is Pinned
es: Fijo

en: Context path is pinned
es: Fija la ruta de contexto

en: Object Evaluation State
es: Estado de evaluación del objeto

en: Use data from fully or partially evaluated object
es: Usar datos del objeto evaluado total o parcialmente

en: Use data from original object without any modifiers applied
es: Usar datos del objeto sin sus modificadores aplicados

en: Use intermediate data from viewer node
es: Usar datos intermedios desde el nodo Visor

en: Row Filters
es: Filtros de filas

en: Filters to remove rows from the displayed data
es: Filtros que permiten eliminar filas de los datos mostrados

en: Show Only Selected
es: Mostrar sólo seleccionados

en: Only include rows that correspond to selected elements
es: Sólo incluir filas que correspondan a los elementos seleccionados

en: Use Filter
es: Usar filtro

en: Viewer Path
es: Ruta del Visor

en: Path to the data that is displayed in the spreadsheet
es: Ruta de los datos mostrados en la planilla

en: Space Text Editor
es: Espacio editor texto

en: Text editor space data
es: Datos del espacio del editor de texto

en: Find Text
es: Buscar texto

en: Text to search for with the find tool
es: Texto a buscar con la herramienta de búsqueda

en: Margin Column
es: Columna del margen

en: Column number to show right margin at
es: Número de la columna donde mostrar el margen derecho

en: Replace Text
es: Reemplazar texto

en: Text to replace selected text with using the replace tool
es: Texto con el cual reemplazar el texto a buscar con la herramienta de reemplazar

en: Highlight Line
es: Resaltar línea

en: Highlight the current line
es: Resalta la línea actual

en: Line Numbers
es: Números de línea

en: Show line numbers next to the text
es: Muestra los números de línea al lado del texto

en: Show Margin
es: Mostrar margen

en: Show right margin
es: Muestra el margen derecho

en: Syntax Highlight
es: Resaltar sintaxis

en: Syntax highlight for scripting
es: Resalta la sintaxis de los scripts

en: Word Wrap
es: Ajustar líneas

en: Wrap words if there is not enough horizontal space
es: Ajustar las líneas (introduciendo saltos) si no existe suficiente espacio horizontal

en: Tab Width
es: Ancho tabulación

en: Number of spaces to display tabs with
es: Cantidad de espacios con qué mostrar las tabulaciones

en: Text displayed and edited in this space
es: Texto visualizado y editado en este espacio

en: Top Line
es: Línea superior

en: Top line visible
es: Línea superior visible

en: Search in all text data-blocks, instead of only the active one
es: Permite buscar en todos los bloques de datos de texto, en vez de sólo en el activo

en: Find Wrap
es: Búsqueda cíclica

en: Search again from the start of the file when reaching the end
es: Busca nuevamente desde el principio del archivo al alcanzar su final

en: Live Edit
es: Edición en vivo

en: Run Python while editing
es: Ejecuta Python mientras se edita

en: Match Case
es: Coincidir may/min

en: Search string is sensitive to uppercase and lowercase letters
es: El texto a buscar es sensible a letras mayúsculas o minúsculas

en: Overwrite characters when typing rather than inserting them
es: Sobrescribe los caracteres nuevos, en vez de insertarlos

en: Visible Lines
es: Líneas visibles

en: Amount of lines that can be visible in current editor
es: Cantidad de líneas visibles en el editor actual

en: 3D View Space
es: Espacio vista 3D

en: 3D View space data
es: Datos del espacio de la vista 3D

en: Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
es: Cámara activa usada en esta vista (cuando se encuentra desbloqueada de la cámara activa de la escena)

en: 3D View far clipping distance
es: Distancia máxima de recorte de la vista 3D

en: 3D View near clipping distance (perspective view only)
es: Distancia mínima de recorte de la vista 3D

en: Visibility Icon
es: Ícono de visibilidad

en: Lens
es: Lente

en: Viewport lens angle
es: Ángulo del lente de la vista

en: Display an isolated subset of objects, apart from the scene visibility
es: Muestra un subconjunto de objetos, aislándolos del resto de la escena

en: Lock to Bone
es: Fijar a hueso

en: 3D View center is locked to this bone's position
es: Fija el centro de la vista 3D a la posicion de este hueso

en: Lock Camera to View
es: Fijar cámara a la vista

en: Enable view navigation within the camera view
es: Permite desplazar y orbitar la cámara usando la vista de cámara

en: Lock to Cursor
es: Fijar al cursor

en: 3D View center is locked to the cursor's position
es: Fija el centro de la vista 3D a la posicion del cursor

en: Lock to Object
es: Fijar a objeto

en: 3D View center is locked to this object's position
es: Fija el centro de la vista 3D a la posicion de este objeto

en: Mirror VR Session
es: Sincronizar con sesión de RV

en: Synchronize the viewer perspective of virtual reality sessions with this 3D viewport
es: Sincroniza la perspectiva del visor de sesiones de realidad virtual con esta vista 3D

en: Settings for display of overlays in the 3D viewport
es: Opciones para la visualización de elementos sobreimpresos en las vistas 3D

en: 3D Region
es: Región 3D

en: 3D region for this space. When the space is in quad view, the camera region
es: Región 3D de este espacio. En caso de que el espacio contenga una vista cuádruple, será la región de la cámara

en: Quad View Regions
es: Regiones de vista cuádruple

en: 3D regions (the third one defines quad view settings, the fourth one is same as 'region_3d')
es: Regiones 3D (la tercera define las opciones de la vista cuádruple, la cuarta es igual que la 'region_3d')

en: Settings for shading in the 3D viewport
es: Opciones de sombreado en las vistas 3D

en: Show 3D Marker Names
es: Mostrar nombres de marcadores 3D

en: Show names for reconstructed tracks objects
es: Muestra los nombres de las pistas reconstruidas de los objetos

en: Show Camera Path
es: Mostrar trayectoria de cámara

en: Show reconstructed camera path
es: Muestra la trayectoria reconstruida de la cámara

en: Show Camera Focus Distance
es: Mostrar distancia enfoque de cámara

en: Gizmo to adjust camera focus distance (depends on limits display)
es: Manipulador para ajustar la distancia de enfoque de la cámara (depende de la visualización de límites)

en: Show Camera Lens
es: Mostrar lente de cámara

en: Gizmo to adjust camera focal length or orthographic scale
es: Manipulador para ajustar la distancia focal y la escala ortogonal de la cámara

en: Show Empty Force Field
es: Mostrar campo de fuerza vacío

en: Gizmo to adjust the force field
es: Manipulador para ajustar el campo de fuerza

en: Show Empty Image
es: Mostrar imagen vacía

en: Gizmo to adjust image size and position
es: Manipulador para ajustar el tamaño y posición de la imagen

en: Show Light Look-At
es: Mostrar objetivo de luces

en: Gizmo to adjust the direction of the light
es: Manipulador para ajustar la dirección de la luz

en: Show Light Size
es: Mostrar tamaño de luces

en: Gizmo to adjust spot and area size
es: Manipulador para ajustar el tamaño de focos y luces de área

en: Modifier Gizmo
es: Manipulador de modificador

en: Gizmos for the active modifier
es: Manipuladores del modificador activo

en: Show Object Rotation
es: Mostrar rotación de objetos

en: Gizmo to adjust rotation
es: Manipulador para ajustar la rotación de objetos

en: Show Object Scale
es: Mostrar escala de objetos

en: Gizmo to adjust scale
es: Manipulador para ajustar la escala de objetos

en: Show Object Location
es: Mostrar posición de objetos

en: Gizmo to adjust location
es: Manipulador para ajustar la posición de objetos

en: Allow selection of armatures
es: Permitir la selección de esqueletos

en: Allow selection of cameras
es: Permitir la selección de cámaras

en: Allow selection of curves
es: Permitir la selección de curvas

en: Allow selection of hair curves
es: Permitir la selección de curvas de pelo

en: Allow selection of empties
es: Permitir la selección de objetos vacíos

en: Allow selection of text objects
es: Permitir la selección de texto

en: Allow selection of grease pencil objects
es: Permitir la selección de objetos de Grease Pencil

en: Allow selection of lattices
es: Permitir la selección de jaulas

en: Allow selection of lights
es: Permitir la selección de luces

en: Allow selection of light probes
es: Permitir la selección de sondas de luz

en: Allow selection of mesh objects
es: Permitir la selección de mallas

en: Allow selection of metaballs
es: Permitir la selección de metabolas

en: Allow selection of point clouds
es: Permitir la selección de nubes de puntos

en: Allow selection of speakers
es: Permitir la selección de altavoces

en: Allow selection of surfaces
es: Permitir la selección de superficies

en: Allow selection of volumes
es: Permitir la selección de volúmenes

en: Show armatures
es: Mostrar esqueletos

en: Show cameras
es: Mostrar cámaras

en: Show curves
es: Mostrar curvas

en: Show hair curves
es: Mostrar curvas de pelo

en: Show empties
es: Mostrar objetos vacíos

en: Show text objects
es: Mostrar textos

en: Show lattices
es: Mostrar jaulas

en: Show lights
es: Mostrar luces

en: Show light probes
es: Mostrar sondas de luz

en: Show metaballs
es: Mostrar metabolas

en: Show point clouds
es: Mostrar nubes de puntos

en: Show speakers
es: Mostrar altavoces

en: Show surfaces
es: Mostrar superficies

en: Show volumes
es: Mostrar volúmenes

en: Show Reconstruction
es: Mostrar reconstrucción

en: Display reconstruction data from active movie clip
es: Muestra datos de reconstrucción desde el clip de película activo

en: Show the left and right cameras
es: Muestra las cámaras izquierda y derecha

en: Show the stereo 3D convergence plane
es: Muestra el plano de convergencia de estereoscopía 3D

en: Show the stereo 3D frustum volume
es: Muestra el tronco de estereoscopía 3D

en: Show Viewer
es: Mostrar Visor

en: Display non-final geometry from viewer nodes
es: Muestra el estado de la geometría hasta los nodos Visor

en: Plane Alpha
es: Alfa del plano

en: Opacity (alpha) of the convergence plane
es: Opacidad (alfa) del plano de convergencia

en: Stereo Eye
es: Ojo estéreo

en: Current stereo eye being displayed
es: Ojo estéreo mostrado actualmente

en: Left Eye
es: Ojo izquierdo

en: Right Eye
es: Ojo derecho

en: Volume Alpha
es: Alfa del tronco

en: Opacity (alpha) of the cameras' frustum volume
es: Opacidad (alfa) del tronco de la cámara

en: Tracks Size
es: Tamaño de rastros

en: Display size of tracks from reconstructed data
es: Muestra el tamaño de las trayectorias para los datos reconstruidos

en: Tracks Display Type
es: Tipo visualización de rastros

en: Viewport display style for tracks
es: Estilo de visualización de rastros

en: Use Local Camera
es: Usar cámara local

en: Use a local camera in this view, rather than scene's active camera
es: Usar una cámara local en esta vista, en vez de la cámara activa de la escena

en: Local Collections
es: Colecciones locales

en: Display a different set of collections in this viewport
es: Permite mostrar un conjunto independiente de colecciones en esta vista

en: Use a region within the frame size for rendered viewport (when not viewing through the camera)
es: Usar una región de procesamiento dentro del encuadre de la vista (cuando no se está viendo a través de la cámara)

en: Display Background
es: Mostrar fondo

en: Show the grid background and borders
es: Muestra el fondo y los bordes de la cuadrícula

en: Display overlays like UV Maps and Metadata
es: Sobreimprimir elementos tales como mapas UV y metadatos

en: Get the node tree path as a string
es: Obtener la ruta del árbol de nodos como una cadena de texto

en: Preview Shape
es: Forma de previsualización

en: Preview shape used by the node previews
es: Forma usada por las previsualizaciones de nodos

en: Use the default flat previews
es: Previsualizar nodos usando el plano predefinido

en: Use the material preview scene for the node previews
es: Previsualizar nodos usando la escena de previsualización de materiales

en: Show Tree Path
es: Ruta del árbol

en: Display breadcrumbs for the editor's context
es: Mostrar migas de pan para el contexto del editor

en: Show Named Attributes
es: Mostrar atributos con nombre

en: Show when nodes are using named attributes
es: Mostrar cuando los nodos estén usando atributos con nombre

en: Display overlays like colored or dashed wires
es: Sobreimprimir elementos tales como estructuras coloreadas o líneas de conexión punteadas

en: Show Node Previews
es: Mostrar previsualización de nodos

en: Display each node's preview if node is toggled
es: Muestra la previsualización de cada nodo, si el nodo se encuentra activo

en: Show Reroute Auto Labels
es: Mostrar etiquetas automáticas redirección

en: Label reroute nodes based on the label of connected reroute nodes
es: Etiquetar los nodos de redirección a partir de la etiqueta de los nodos conectados a éstos

en: Show Timing
es: Consumo de tiempo

en: Display each node's last execution time
es: Mostrar el consumo de tiempo de la última ejecución de cada nodo

en: Show Wire Colors
es: Mostrar conexiones coloreadas

en: Color node links based on their connected sockets
es: Mostrar las conexiones entre nodos con colores, basados en los tipos de conectores

en: Space UV Editor
es: Espacio editor UV

en: UV editor data for the image editor space
es: Datos del editor UV para el espacio del editor de imagen

en: Dynamic Grid Size
es: Tamaño dinámico de cuadrícula

en: Number of grid units in UV space that make one UV Unit
es: Cantidad de unidades de cuadrícula en el espacio UV que conforman una unidad UV

[ctx: Mesh]
en: Display Stretch Type
es: Visualización de estiramiento

en: Type of stretch to display
es: Cómo visualizar el estiramiento

[ctx: Mesh]
en: Angle
es: Ángulo

en: Angular distortion between UV and 3D angles
es: Distorsión angular entre los ángulos UV y 3D

en: Area distortion between UV and 3D faces
es: Distorsión de área entre las caras UV y 3D

en: Display style for UV edges
es: Tipo de visualización para bordes UV

en: Grid Shape Source
es: Origen forma cuadrícula

en: Specify source for the grid shape
es: Especifica un origen para la forma de la cuadrícula

en: Dynamic grid
es: Cuadrícula dinámica

en: Manually set grid divisions
es: Definir divisiones de la cuadrícula de forma manual

en: Grid aligns with pixels from image
es: La cuadrícula se alineará con los píxeles de la imagen

en: Constrain to Image Bounds
es: Restringir a límites de imagen

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
es: Restringe los vértices, para que permanezcan dentro de los límites de la imagen, mientras se produce la edición

en: Round to Pixels
es: Redondear a píxeles

en: Round UVs to pixels while editing
es: Redondear los UV a píxeles al editar

en: Don't round to pixels
es: No redondear a píxeles

en: Round to pixel corners
es: Redondear a las esquinas de los píxeles

en: Round to pixel centers
es: Redondear al centro de los píxeles

en: Display Faces
es: Mostrar caras

en: Display faces over the image
es: Muestra las caras sobre la imagen

en: Grid Over Image
es: Cuadrícula sobre la imagen

en: Show the grid over the image
es: Muestra la cuadrícula sobre la imagen

en: Display metadata properties of the image
es: Muestra las propiedades de metadatos de la imagen

en: Display Modified Edges
es: Mostrar bordes modificados

en: Display edges after modifiers are applied
es: Muestra los bordes luego de la aplicación de los modificadores

en: Pixel Coordinates
es: Coordenadas en píxeles

en: Display UV coordinates in pixels rather than from 0.0 to 1.0
es: Muestra las coordenadas UV en píxeles en vez de en el rango de 0.0 a 1.0

en: Display Stretch
es: Mostrar estiramiento

en: Display faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
es: Muestra las caras coloreadas de acuerdo a la diferencia entre su forma UV y la de su contraparte en 3D (azul para baja distorsión, rojo para alta distorsión)

en: Display Texture Paint UVs
es: Mostrar UV al pintar texturas

en: Display overlay of texture paint UV layer
es: Muestra la capa UV, al pintar texturas

en: Stretch Opacity
es: Opacidad estiramiento

en: Opacity of the UV Stretch overlay
es: Opacidad de la superposición de estiramiento de UV

en: Tile Grid Shape
es: Cuadrícula de celdas

en: How many tiles will be shown in the background
es: Cuántas celdas se mostrarán en el fondo

en: Live Unwrap
es: Despliegue interactivo

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
es: Desplegar continuamente la isla de UV seleccionada, mientras se transforman los vértices marcados como fijos

en: UV Opacity
es: Opacidad UV

en: Opacity of UV overlays
es: Opacidad de superposición de UV

en: Element of a curve, either NURBS, Bézier or Polyline or a character with text objects
es: Elemento de una curva, tanto NURBS, como Bezier, línea poligonal o un caracter de un objeto de texto

en: Bézier Points
es: Puntos Bezier

en: Collection of points for Bézier curves only
es: Colección de puntos para curvas Bezier solamente

en: Character Index
es: Identificador del carácter

en: Location of this character in the text data (only for text curves)
es: Posición de este carácter en los datos de texto (sólo para curvas texto)

en: Hide this curve in Edit mode
es: Oculta esta curva en modo Edición

en: Material slot index of this curve
es: Identificador del contenedor de material de esta curva

en: Order U
es: Orden en U

en: NURBS order in the U direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance.
es: Orden NURBS en la dirección U. Valores mayores harán que cada punto influencie un área más extensa, también tendrá un mayor costo en cuanto a rendimiento.

en: Order V
es: Orden en V

en: NURBS order in the V direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance.
es: Orden NURBS en la dirección V. Valores mayores harán que cada punto influencie un área más extensa, también tendrá un mayor costo en cuanto a rendimiento.

en: Points U
es: Puntos en U

en: Total number points for the curve or surface in the U direction
es: Cantidad total de puntos de la curva o superficie en la dirección U

en: Points V
es: Puntos en V

en: Total number points for the surface on the V direction
es: Cantidad total de puntos sobre la superficie en la dirección V

en: Collection of points that make up this poly or nurbs spline
es: Colección de puntos que conforman esta curva poligonal o NURBS

en: Radius Interpolation
es: Interpolación del radio

en: The type of radius interpolation for Bézier curves
es: El tipo de interpolación del radio de las curvas Bezier

en: Curve or Surface subdivisions per segment
es: Subdivisiones de la curva o superficie por cada segmento

en: Surface subdivisions per segment
es: Subdivisiones de la superficie por cada segmento

en: Tilt Interpolation
es: Interpolación del giro

en: The type of tilt interpolation for 3D, Bézier curves
es: El tipo de interpolación del giro de las curvas Bezier 3D

en: The interpolation type for this curve element
es: El tipo de interpolación para este elemento de la curva

en: Bézier U
es: Bezier en U

en: Make this nurbs curve or surface act like a Bézier spline in the U direction
es: Hace que esta curva o superficie NURBS actúe como una curva Bezier en la dirección U

en: Bézier V
es: Bezier en V

en: Make this nurbs surface act like a Bézier spline in the V direction
es: Hace que esta superficie NURBS actúe como una curva Bezier en la dirección V

en: Make this curve or surface a closed loop in the U direction
es: Hace que esta curva o superficie sea cíclica en la dirección U

en: Make this surface a closed loop in the V direction
es: Hace que esta superficie sea cíclica en la dirección V

en: Endpoint U
es: Extremos en U

en: Make this nurbs curve or surface meet the endpoints in the U direction
es: Hace que los extremos de esta curva o superficie NURBS se unan en la dirección U

en: Endpoint V
es: Extremos en V

en: Make this nurbs surface meet the endpoints in the V direction
es: Hace que los extremos de esta superficie NURBS se unan en la dirección V

en: Smooth the normals of the surface or beveled curve
es: Suaviza las normales de la superficie o curva biselada

en: Spline Bézier Points
es: Puntos de la curva Bezier

en: Collection of spline Bézier points
es: Colección de puntos de la curva Bezier

en: Spline point without handles
es: Punto de la curva sin asas

en: NURBS weight
es: Influencia NURBS

en: Spline Points
es: Puntos de la curva

en: Collection of spline points
es: Colección de puntos de la curva

en: Spreadsheet Column
es: Columna de planilla

en: Persistent data associated with a spreadsheet column
es: Datos persistentes asociados a una columna de la planilla

en: The data type of the corresponding column visible in the spreadsheet
es: El tipo de datos de la columna correspondiente, visible en la planilla

en: Data used to identify the corresponding data from the data source
es: Datos usados para identificar los datos correspondientes en la fuente de datos

en: Spreadsheet Column ID
es: Identificador columna de planilla

en: Data used to identify a spreadsheet column
es: Datos usados para identificar una columna de la planilla

en: Column Name
es: Nombre de columna

en: Spreadsheet Row Filter
es: Filtro de filas de planilla

en: How close float values need to be to be equal
es: Qué tan cercanos deberán ser los valores decimales para considerarse iguales

en: Boolean Value
es: Booleanos

en: Color Value
es: Valor del color

en: Float Value
es: Decimales

en: 2D Vector Value
es: Vectores 2D

en: Vector Value
es: Vectores

en: Integer Value
es: Enteros

en: 8-Bit Integer Value
es: Enteros de 8 bits

en: Text Value
es: Textos

en: Stereo 3D Display
es: Visualización 3D estéreo

en: Settings for stereo 3D display
es: Opciones de visualización estereoscópica 3D

en: Stereo Output
es: Salida 3D estéreo

en: Settings for stereo output
es: Opciones de salida 3D estéreo

en: Stereo Mode
es: Modo de estéreo

en: Squeezed Frame
es: Fotograma comprimido

en: Combine both views in a squeezed image
es: Combinar ambas vistas en una imagen comprimida

en: String Attribute Value
es: Valor de atributo de cadena

en: String value in geometry attribute
es: Valor del atributo de una geometría, de tipo cadena

en: Studio Light
es: Iluminación de estudio

en: Studio light
es: Iluminación de estudio

en: Has Specular Highlight
es: Tiene brillo especular

en: Studio light image file has separate "diffuse" and "specular" passes
es: El archivo imagen de iluminación de estudio contiene pasadas distintas de "difusión" y "especularidad"

en: Lights used to display objects in solid draw mode
es: Luces usadas para visualizar los objetos en el modo de visualización Sólido de la Vista 3D

[ctx: Light]
en: Studio
es: Estudio

[ctx: Light]
en: World
es: Entorno

en: Collection of studio lights
es: Colección de iluminaciones de estudio

[ctx: Image]
en: Mapping
es: Mapeo

en: Map X and Y coordinates directly
es: Mapear coordenadas X e Y en forma directa

[ctx: Image]
en: Cube
es: Cubo

en: Map using the normal vector
es: Mapear usando el vector normal

en: Map with Z as central axis
es: Mapear con Z como eje central

en: X Mapping
es: Mapeo X

en: Y Mapping
es: Mapeo Y

en: Z Mapping
es: Mapeo Z

en: Maximum value for clipping
es: Máximo valor de recorte

en: Minimum value for clipping
es: Valor mínimo de recorte

en: Has Maximum
es: Tiene máximo

en: Whether to use maximum clipping value
es: Define si se usará un valor máximo de recorte

en: Has Minimum
es: Tiene mínimo

en: Whether to use minimum clipping value
es: Define si se usará un valor mínimo de recorte

en: Texture Paint Slot
es: Contenedor pintura texturas

en: Slot that contains information about texture painting
es: Contenedor que contiene información acerca de pintura de texturas

en: Icon
es: Ícono

en: Paint slot icon
es: Ícono del contenedor de pintura

en: Slot has a valid image and UV map
es: El contenedor tiene una imagen y mapa UV válidos

en: Name of the slot
es: Nombre del contenedor

en: Text Box
es: Marco de texto

en: Text bounding box for layout
es: Marco delimitador del texto para permitir su organización

en: Textbox Height
es: Altura marco texto

en: Textbox Width
es: Ancho marco texto

en: Textbox X Offset
es: Marco texto desplazamiento X

en: Textbox Y Offset
es: Marco texto desplazamiento Y

en: Text Character Format
es: Formato caracter texto

en: Text character formatting settings
es: Opciones de formateo de caracteres de texto

en: Spacing between characters
es: Espaciado entre caracteres

en: Material slot index of this character
es: Identificador del contenedor de material de este caracter

en: Text Line
es: Línea de texto

en: Line of text in a Text data-block
es: Línea de texto en un bloque de datos de texto

en: Texture slot defining the mapping and influence of a texture
es: Contenedor de texturas que define el mapeo e influencia de una textura

en: Mode used to apply the texture
es: Modo usado para aplicar la textura

en: Default color for textures that don't return RGB or when RGB to intensity is enabled
es: Color predefinido para texturas que no producen RVA o cuando está habilitado "RVA a intensidad"

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
es: Valor predefinido a usar para Reflectividad, Especularidad, Ambiente, Emisión, Alfa, Reflectividad por rayos, Translucidez y Definición

en: Texture slot name
es: Nombre del contenedor de texturas

en: Fine tune of the texture mapping X, Y and Z locations
es: Afina las posiciones X, Y y Z del mapeo de la textura

en: Output Node
es: Nodo de salida

en: Which output node to use, for node-based textures
es: Qué nodo de salida usar, para texturas basadas en nodos

en: Set scaling for the texture's X, Y and Z sizes
es: Define la escala para las dimensiones X, Y y Z de la textura

en: Texture data-block used by this texture slot
es: Bloque de datos de textura usado por este contenedor

en: Brush Texture Slot
es: Contenedor de texturas de pincel

en: Texture slot for textures in a Brush data-block
es: Contenedor de texturas de un bloque de datos de pincel

en: Brush texture rotation
es: Rotación de la textura del pincel

en: Has Texture Angle Source
es: Tiene origen de ángulo de texturizado

en: Stencil
es: Esténcil

en: Random Angle
es: Ángulo aleatorio

en: Brush texture random angle
es: Ángulo aleatorio de la textura del pincel

en: LineStyle Texture Slot
es: Contenedor textura estilo de línea

en: Texture slot for textures in a LineStyle data-block
es: Contenedor de texturas de un bloque de datos de estilo de línea

en: Alpha Factor
es: Factor de alfa

en: Amount texture affects alpha
es: Cuánto afecta la textura al alfa

en: Diffuse Color Factor
es: Factor color de difusión

en: Amount texture affects diffuse color
es: Cuánto afecta la textura al color de difusión

[ctx: Texture]
en: Texture Coordinates
es: Coordenadas de texturizado

en: Texture coordinates used to map the texture onto the background
es: Coordenadas de texturizado a usar para mapear la textura en el fondo

[ctx: Texture]
en: Window
es: Ventana

en: Use screen coordinates as texture coordinates
es: Usar las coordenadas de la vista como coordenadas de texturizado

en: Use global coordinates for the texture coordinates
es: Usar las coordenadas globales como coordenadas de texturizado

[ctx: Texture]
en: Along stroke
es: A lo largo del trazo

en: Use stroke length for texture coordinates
es: Usar la longitud del trazo como coordenadas de texturizado

en: Use the original undeformed coordinates of the object
es: Usar las coordenadas originales sin deformar del objeto

en: The texture affects the alpha value
es: La textura afecta al valor de alfa

en: The texture affects basic color of the stroke
es: La textura afecta al color base del trazo

en: Particle Settings Texture Slot
es: Contenedor textura opciones partículas

en: Texture slot for textures in a Particle Settings data-block
es: Contenedor de texturas de un bloque de datos de opciones de partículas

en: Clump Factor
es: Factor de agrupamiento en mechones

en: Amount texture affects child clump
es: Cuánto afecta la textura a la formación de mechones en las secundarias

en: Damp Factor
es: Factor amortiguación

en: Amount texture affects particle damping
es: Cuánto afecta la textura a la amortiguación de las partículas

en: Density Factor
es: Factor densidad

en: Amount texture affects particle density
es: Cuánto afecta la textura a la densidad de las partículas

en: Field Factor
es: Factor de campos

en: Amount texture affects particle force fields
es: Cuánto afecta la textura a los campos de fuerza de las partículas

en: Gravity Factor
es: Factor gravedad

en: Amount texture affects particle gravity
es: Cuánto afecta la textura a la gravedad de las partículas

en: Kink Amplitude Factor
es: Amplitud del rizado

en: Amount texture affects child kink amplitude
es: Cuánto afecta la textura a la amplitud de rizado de las secundarias

en: Kink Frequency Factor
es: Frecuencia del rizado

en: Amount texture affects child kink frequency
es: Cuánto afecta la textura a la frecuencia de rizado de las secundarias

en: Length Factor
es: Factor longitud

en: Amount texture affects child hair length
es: Cuánto afecta la textura a la longitud de los pelos secundarios

en: Life Time Factor
es: Factor tiempo de vida

en: Amount texture affects particle life time
es: Cuánto afecta la textura al tiempo de vida de las partículas

en: Object to use for mapping with Object texture coordinates
es: Objeto a usar al mapear con coordenadas de texturizado desde un objeto

en: Rough Factor
es: Factor desorden

en: Amount texture affects child roughness
es: Cuánto afecta la textura al desorden de las secundarias

en: Size Factor
es: Factor de tamaño

en: Amount texture affects physical particle size
es: Cuánto afecta la textura al tamaño físico de las partículas

[ctx: Texture]
en: Object
es: Objeto

en: Use linked object's coordinates for texture coordinates
es: Usar las coordenadas del objeto vinculado como coordenadas de texturizado

en: Use UV coordinates for texture coordinates
es: Usar coordenadas UV como coordenadas de texturizado

[ctx: Texture]
en: Strand / Particle
es: Hebra / Partícula

en: Use normalized strand texture coordinate (1D) or particle age (X) and trail position (Y)
es: Usar para hebras: coordenadas de texturizado normalizadas (1D), o para partículas: edad (X) y posición en la trayectoria (Y)

en: Emission Time Factor
es: Factor tiempo de emisión

en: Amount texture affects particle emission time
es: Cuánto afecta la textura al tiempo de emisión de las partículas

en: Twist Factor
es: Factor de torsión

en: Amount texture affects child twist
es: Cuánto afecta la textura a la torsión en las secundarias

en: Affect the child clumping
es: Afecta a los mechones de las secundarias

en: Affect the particle velocity damping
es: Afecta a la amortiguación de la velocidad de la partícula

en: Affect the density of the particles
es: Afecta a la densidad de las partículas

en: Force Field
es: Campo de fuerza

en: Affect the particle force fields
es: Afecta a los campos de fuerza de la partícula

en: Affect the particle gravity
es: Afecta a la gravedad de la partícula

en: Kink Amplitude
es: Amplitud de rizado

en: Affect the child kink amplitude
es: Afecta la amplitud de rizado de las secundarias

en: Kink Frequency
es: Frecuencia de rizado

en: Affect the child kink frequency
es: Afecta la frecuencia de rizado de las secundarias

en: Affect the child hair length
es: Afecta a la longitud del pelo secundario

en: Life Time
es: Tiempo de vida

en: Affect the life time of the particles
es: Afecta al tiempo de vida de las partículas

en: Rough
es: Desorden

en: Affect the child rough
es: Afecta al desorden de las secundarias

en: Affect the particle size
es: Afecta al tamaño de la partícula

en: Emission Time
es: Tiempo de emisión

en: Affect the emission time of the particles
es: Afecta al tiempo de emisión de las partículas

en: Affect the child twist
es: Afecta a la torsión de las secundarias

en: Affect the particle initial velocity
es: Afecta a la velocidad inicial de la partícula

en: UV map to use for mapping with UV texture coordinates
es: Mapa UV a usar al mapear mediante coordenadas de texturizado UV

en: Amount texture affects particle initial velocity
es: Cuánto afecta la textura a la velocidad inicial de las partículas

en: User interface styling and color settings
es: Opciones de estilo y color de la interfaz

en: Clip Editor
es: Editor de clips

en: The path to the preset loaded into this theme (if any)
es: La ruta al preajuste cargado en este tema (si lo hubiera)

en: Name of the theme
es: Nombre del tema

en: Active Theme Area
es: Área del tema activo

en: Theme Asset Shelf Color
es: Color de banco de recursos

en: Theme settings for asset shelves
es: Opciones del tema para bancos de recursos

en: Main Region Background
es: Fondo de región principal

en: Header Background
es: Fondo de encabezado

en: Theme Bone Color Set
es: Conjuntos de colores de huesos

en: Theme settings for bone color sets
es: Opciones del tema para conjuntos de colores de huesos

en: Color used for active bones
es: Contorno de hueso activo

en: Color used for the surface of bones
es: Superficie del hueso

en: Color used for selected bones
es: Contorno de hueso seleccionado

en: Colored Constraints
es: Colorear restricciones

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
es: Permite el uso de colores para indicar si una propiedad está animada o restringida

en: Theme Clip Editor
es: Editor de clips

en: Theme settings for the Movie Clip Editor
es: Opciones de tema para el editor de clips de película

en: Active Marker
es: Marcador activo

en: Color of active marker
es: Color del marcador activo

en: Disabled Marker
es: Marcador deshabilitado

en: Color of disabled marker
es: Color del marcador deshabilitado

en: Align Handle
es: Asa - Alineada

en: Align Handle Selected
es: Asa - Alineada seleccionada

en: Auto Handle Selected
es: Asa - Automática seleccionada

en: Auto-Clamped Handle Selected
es: Asa - Automática limitada seleccionada

en: Free Handle Selected
es: Asa - Libre seleccionada

en: Handle Vertex
es: Asa - Vértice

en: Handle Vertex Select
es: Asa - Vértice seleccionado

en: Handle Vertex Size
es: Asa - Vértice - Tamaño

en: Locked Marker
es: Marcador bloqueado

en: Color of locked marker
es: Color del marcador bloqueado

en: Color of marker
es: Color del marcador

en: Marker Outline
es: Contorno de marcador

en: Color of marker's outline
es: Color de contorno del marcador

en: Metadata Background
es: Metadatos entorno

en: Metadata Text
es: Metadatos texto

en: Path After
es: Trayectoria posterior

en: Color of path after current frame
es: Color de la trayectoria después del fotograma actual

en: Path Before
es: Trayectoria anterior

en: Color of path before current frame
es: Color de la trayectoria antes del fotograma actual

en: Selected Marker
es: Marcador seleccionado

en: Color of selected marker
es: Color del marcador seleccionado

en: Settings for space
es: Configuraciones para el espacio de trabajo

en: Settings for space list
es: Opciones del espacio lista

en: Strips Selected
es: Clips seleccionados

en: Marker Line
es: Línea de marcador

en: Marker Line Selected
es: Línea de marcador seleccionada

en: Scrubbing/Markers Region
es: Región de marcadores/para recorrer

en: Theme Collection Color
es: Color de colección

en: Theme settings for collection colors
es: Opciones del tema para colores de colecciones

en: Collection Color Tag
es: Etiqueta de color de colección

en: Theme Console
es: Consola

en: Theme settings for the Console
es: Opciones del tema para la consola

en: Line Error
es: Línea - Error

en: Line Info
es: Línea - Información

en: Line Input
es: Línea - Entrada

en: Line Output
es: Línea - Salida

en: Theme Dope Sheet
es: Planilla de tiempos

en: Theme settings for the Dope Sheet
es: Opciones del tema para la planilla de tiempos

en: Active Channel Group
es: Grupo de canales activo

en: Channel Group
es: Grupo de canales

en: Channels Selected
es: Canales seleccionados

en: Dope Sheet Channel
es: Canal de planilla tiempos

en: Dope Sheet Sub-channel
es: Sub canal de la planilla tiempos

en: Interpolation Line
es: Línea de interpolación

en: Color of lines showing non-Bézier interpolation modes
es: Color de las líneas que indican modos de interpolación no Bezier

en: Color of Keyframe
es: Color de fotograma clave

en: Keyframe Border
es: Clave límite

en: Color of keyframe border
es: Color de fotograma clave límite

en: Keyframe Border Selected
es: Clave límite seleccionado

en: Color of selected keyframe border
es: Color de fotograma clave límite seleccionado

en: Breakdown Keyframe
es: Clave intermedio

en: Color of breakdown keyframe
es: Color de fotograma clave intermedio

en: Breakdown Keyframe Selected
es: Clave intermedio seleccionado

en: Color of selected breakdown keyframe
es: Color de fotograma clave intermedio seleccionado

en: Extreme Keyframe
es: Clave extremo

en: Color of extreme keyframe
es: Color de fotograma clave extremo

en: Extreme Keyframe Selected
es: Clave extremo seleccionado

en: Color of selected extreme keyframe
es: Color de fotograma clave extremo seleccionado

en: Generated Keyframe
es: Clave generado

en: Color of generated keyframe
es: Color de fotograma clave generado

en: Generated Keyframe Selected
es: Clave generado seleccionado

en: Color of selected generated keyframe
es: Color de fotograma clave generado seleccionado

en: Jitter Keyframe
es: Clave alteración

en: Color of jitter keyframe
es: Color de fotograma clave de alteración

en: Jitter Keyframe Selected
es: Clave alteración seleccionado

en: Color of selected jitter keyframe
es: Color de fotograma clave de alteración seleccionado

en: Moving Hold Keyframe
es: Clave detención dinámica

en: Color of moving hold keyframe
es: Color de fotograma clave de detención dinámica

en: Moving Hold Keyframe Selected
es: Clave detención dinámica seleccionado

en: Color of selected moving hold keyframe
es: Color de fotograma clave de detención dinámica seleccionado

en: Keyframe Scale Factor
es: Factor de escala de claves

en: Scale factor for adjusting the height of keyframes
es: Factor de escala para ajustar la altura de los fotogramas clave

en: Keyframe Selected
es: Clave seleccionado

en: Color of selected keyframe
es: Color de fotograma clave seleccionado

en: Long Key
es: Clave largo

en: Long Key Selected
es: Clave largo seleccionado

en: Preview Range
es: Rango de previsualización

en: Color of preview range overlay
es: Color del rango de previsualización

en: Simulated Frames
es: Fotogramas simulados

en: Summary
es: Resumen

en: Color of summary channel
es: Color del canal de resumen

en: Value Sliders
es: Deslizadores de valor

en: View Sliders
es: Deslizadores de vista

en: Theme File Browser
es: Explorador de archivos

en: Theme settings for the File Browser
es: Opciones del tema para el explorador de archivos

en: Alternate Rows
es: Filas alternas

en: Overlay color on every other row
es: Color sobreimpreso una fila por medio

en: Selected File
es: Archivo seleccionado

en: Font Style
es: Estilo tipografía

en: Theme settings for Font
es: Opciones del tema para la tipografía

en: Character Weight
es: Cuerpo de caracteres

en: Weight of the characters. 100-900, 400 is normal.
es: El grosor de los caracteres. De 100 a 900, 400 es el valor normal.

en: Font size in points
es: Tamaño de la tipografía, en puntos

en: Shadow Size
es: Sombra - Tamaño

en: Shadow type (0 none, 3, 5 blur, 6 outline)
es: Tipo de sombra (0 ninguna, 3, 5 desenfocada, 6 contorno)

en: Shadow Alpha
es: Sombra - Alfa

en: Shadow X Offset
es: Sombra - Desplazamiento X

en: Shadow offset in pixels
es: Desplazamiento de la sombra en píxeles

en: Shadow Y Offset
es: Sombra - Desplazamiento Y

en: Shadow Brightness
es: Sombra - Brillo

en: Shadow color in gray value
es: Color de sombra en valor de gris

en: Theme Background Color
es: Color de fondo

en: Theme settings for background colors and gradient
es: Opciones del tema para colores de fondo y gradientes

en: Background Type
es: Tipo de fondo

en: Type of background in the 3D viewport
es: Tipo de fondo en el visor 3D

en: Single Color
es: Color pleno

en: Use a solid color as viewport background
es: Usar un color sólido como fondo del visor

en: Linear Gradient
es: Gradiente lineal

en: Use a screen space vertical linear gradient as viewport background
es: Usar un gradiente lineal vertical, en espacio de pantalla, como fondo del visor

en: Vignette
es: Viñeta

en: Use a radial gradient as viewport background
es: Usar un gradiente radial como fondo del visor

en: Gradient Low
es: Gradiente - Bajo

en: Gradient High/Off
es: Gradiente - Alto/Desactivado

en: Theme Graph Editor
es: Editor de curvas

en: Theme settings for the graph editor
es: Opciones del tema para el editor de curvas

en: Channels Region
es: Canales región

en: Vector Handle Selected
es: Asa - Vector seleccionada

en: Last Selected Point
es: Último punto seleccionado

en: Vertex Bevel
es: Vértice - Biselado

en: Vertex Select
es: Vértice seleccionado

en: Vertex Size
es: Vértice - Tamaño

en: Vertex Group Unreferenced
es: Grupo de vértices - No referenciado

en: Window Sliders
es: Deslizadores de ventana

en: Theme Image Editor
es: Editor imágenes

en: Theme settings for the Image Editor
es: Opciones del tema para el editor de imágenes

en: Settings for asset shelf
es: Opciones del banco de recursos

en: Edge Select
es: Borde - Seleccionado

en: Edge Width
es: Borde - Ancho

en: Active Vertex/Edge/Face
es: Vértice/Borde/Cara - Activo

en: Face Orientation Back
es: Cara - Orientación trasera

en: Face Dot Selected
es: Cara - Punto seleccionado

en: Face Orientation Front
es: Cara - Orientación frontal

en: Face Mode Selection
es: Cara - Selección modal

en: Face Retopology
es: Cara - Retopología

en: Face Selection
es: Cara - Selección

en: Face Dot Size
es: Cara - Tamaño punto

en: Paint Curve Handle
es: Curva de pintura - Asa

en: Paint Curve Pivot
es: Curva de pintura - Pivote

en: Stitch Preview Active Island
es: Unir previs - Isla activa

en: Stitch Preview Edge
es: Unir previs - Color borde

en: Stitch Preview Face
es: Unir previs - Color cara

en: Stitch Preview Stitchable
es: Unir previs - Color posible unir

en: Stitch Preview Unstitchable
es: Unir previs - Color imposible unir

en: Stitch Preview Vertex
es: Unir previs - Vértice

en: Scope Region Background
es: Alcance de fondo de región

en: Texture Paint/Modifier UVs
es: UV de Pintar Texturas/Modificador

en: Wire Edit
es: Estructura edición

en: Theme Info
es: Info

en: Theme settings for Info
es: Opciones del tema para información

en: Debug Icon Background
es: Ícono de Depuración - Fondo

en: Background color of Debug icon
es: Color de fondo del ícono de Depurar

en: Debug Icon Foreground
es: Ícono de Depuración - Frente

en: Foreground color of Debug icon
es: Color de frente del ícono de Depurar

en: Error Icon Background
es: Ícono de Error - Fondo

en: Background color of Error icon
es: Color de fondo del ícono de Error

en: Error Icon Foreground
es: Ícono de Error - Frente

en: Foreground color of Error icon
es: Color de frente del ícono de Error

en: Info Icon Background
es: Ícono de Info - Fondo

en: Background color of Info icon
es: Color de fondo del ícono de Info

en: Info Icon Foreground
es: Ícono de Info - Frente

en: Foreground color of Info icon
es: Color de frente del ícono de Info

en: Operator Icon Background
es: Ícono de Operador - Fondo

en: Background color of Operator icon
es: Color de fondo del ícono de Operador

en: Operator Icon Foreground
es: Ícono de Operador - Frente

en: Foreground color of Operator icon
es: Color de frente del ícono de Operador

en: Property Icon Background
es: Ícono de Propiedad - Fondo

en: Background color of Property icon
es: Color de fondo del ícono de Propiedad

en: Property Icon Foreground
es: Ícono de Propiedad - Frente

en: Foreground color of Property icon
es: Color de frente del ícono de Propiedad

en: Selected Line Background
es: Línea seleccionada - Fondo

en: Background color of selected line
es: Color de fondo de línea seleccionada

en: Selected Line Text Color
es: Línea seleccionada - Color del texto

en: Text color of selected line
es: Color del texto de línea seleccionada

en: Warning Icon Background
es: Ícono de Advertencia - Fondo

en: Background color of Warning icon
es: Color de fondo del ícono de Advertencia

en: Warning Icon Foreground
es: Ícono de Advertencia - Frente

en: Foreground color of Warning icon
es: Color de frente del ícono de Advertencia

en: Theme Nonlinear Animation
es: Animación no lineal

en: Theme settings for the NLA Editor
es: Opciones del tema para el editor de ANL

en: Active Action
es: Acción activa

en: Animation data-block has active action
es: El bloque de datos de animación tiene una acción activa

en: No Active Action
es: Sin acción activa

en: Animation data-block doesn't have active action
es: El bloque de datos de animación no tiene una acción activa

en: Nonlinear Animation Channel
es: Canal de animación no lineal

en: Sub-channel
es: Sub canal

en: Meta Strips
es: Meta-clips

en: Unselected Meta Strip (for grouping related strips)
es: Meta-clip no seleccionado (para agrupar clips relacionados)

en: Meta Strips Selected
es: Meta-clips seleccionados

en: Selected Meta Strip (for grouping related strips)
es: Meta-clip seleccionado (para agrupar clips relacionados)

en: Nonlinear Animation Track
es: Pista de animación no lineal

en: Sound Strips
es: Clips de sonido

en: Unselected Sound Strip (for timing speaker sounds)
es: Clip de sonido no seleccionado (para controlar la temporización de sonidos del altavoz)

en: Sound Strips Selected
es: Clips de sonido seleccionados

en: Selected Sound Strip (for timing speaker sounds)
es: Clip de sonido seleccionado (para controlar la temporización de sonidos del altavoz)

en: Unselected Action-Clip Strip
es: Clip de acción no seleccionado

en: Selected Action-Clip Strip
es: Clip de acción seleccionado

en: Transitions
es: Transiciones

en: Unselected Transition Strip
es: Clip de transición no seleccionado

en: Transitions Selected
es: Transiciones seleccionadas

en: Selected Transition Strip
es: Clip de transición seleccionado

en: Color for strip/action being "tweaked" or edited
es: Color del clip o acción que está siendo "retocado" o editado

en: Tweak Duplicate Flag
es: Indicador de retoque en duplicado

en: Warning/error indicator color for strips referencing the strip being tweaked
es: Color indicador de advertencia o error para clips que referencian al clip que está siendo retocado

en: Theme Node Editor
es: Editor nodos

en: Theme settings for the Node Editor
es: Opciones del tema para el editor de nodos

en: Attribute Node
es: Nodo de atributo

en: Color Node
es: Nodo de color

en: Converter Node
es: Nodo de conversión

en: Dashed Lines Opacity
es: Opacidad de líneas puntedas

en: Opacity for the dashed lines in wires
es: Opacidad del punteado en las líneas conectoras

en: Distort Node
es: Nodo de distorsión

en: Filter Node
es: Nodo de filtro

en: For Each Geometry Element Zone
es: Zona para cada elemento de geometría

en: Frame Node
es: Nodo de marco

en: Grid Levels
es: Niveles de cuadrícula

en: Number of subdivisions for the dot grid displayed in the background
es: Cantidad de subdivisiones para la cuadrícula de puntos mostrada en el fondo

en: Group Node
es: Nodo de grupo

en: Group Socket Node
es: Conector nodo de grupo

en: Input Node
es: Nodo de entrada

en: Layout Node
es: Nodo de organización

en: Matte Node
es: Nodo de mate

en: Node Backdrop
es: Nodo fondo

en: Node Selected
es: Nodo seleccionado

en: Noodle Curving
es: Curvatura de hilos

en: Curving of the noodle
es: Curvatura de los hilos que conectan los nodos

en: Pattern Node
es: Nodo de patrón

en: Repeat Zone
es: Zona de repetición

en: Script Node
es: Nodo de script

en: Selected Text
es: Texto seleccionado

en: Simulation Zone
es: Zona de simulación

en: Vector Node
es: Nodo vectorial

en: Wires
es: Conexiones

en: Wire Select
es: Conexión seleccionada

en: Theme Outliner
es: Listado

en: Theme settings for the Outliner
es: Opciones del tema para el listado

en: Active Highlight
es: Resaltar activo

en: Edited Object
es: Objeto editado

en: Filter Match
es: Coincidencia con filtro

en: Selected Highlight
es: Resaltar seleccionado

en: Theme Panel Color
es: Color de paneles

en: Theme settings for panel colors
es: Opciones de tema para los colores de los paneles

en: Sub Background
es: Sub fondo

en: Theme Preferences
es: Preferencias del tema

en: Theme settings for the Blender Preferences
es: Opciones de temas en las preferencias de Blender

en: Theme Properties
es: Propiedades

en: Theme settings for the Properties
es: Opciones del tema para las propiedades

en: Active Modifier Outline
es: Contorno de modificador activo

en: Search Match
es: Coincidencia de búsqueda

en: Theme Sequence Editor
es: Editor de video

en: Theme settings for the Sequence Editor
es: Opciones del tema para el editor de secuencias de video

en: Audio Strip
es: Clip de audio

en: Color Strip
es: Clip de color

en: Draw Action
es: Mostrar acción

en: Image Strip
es: Clip de imagen

en: Meta Strip
es: Meta-clip

en: Clip Strip
es: Clip de recorte

en: Preview Background
es: Fondo previsualización

en: Scene Strip
es: Clip de escena

en: Selected Strips
es: Clips seleccionados

en: Text Strip
es: Clip de texto

en: Transition Strip
es: Clip de transición

en: Theme Space Settings
es: Opciones espacio

en: Window Background
es: Fondo ventana

en: Region Background
es: Fondo de región

en: Region Text
es: Texto de región

en: Region Text Highlight
es: Texto resaltado de región

en: Region Text Titles
es: Texto títulos de región

en: Execution Region Background
es: Fondo región de ejecución

en: Header Text Highlight
es: Texto encabezado resaltado

en: Navigation Bar Background
es: Barra navegación fondo

en: Tab Active
es: Solapa activa

en: Tab Background
es: Solapa fondo

en: Tab Inactive
es: Solapa inactiva

en: Tab Outline
es: Solapa contorno

en: Text Highlight
es: Texto resaltado

en: Theme Space List Settings
es: Opciones espacio lista

en: Source List
es: Lista de origen

en: Source List Text
es: Lista de origen texto

en: Source List Text Highlight
es: Lista de origen texto resaltado

en: Source List Title
es: Lista de origen título

en: Theme Spreadsheet
es: Planilla

en: Theme settings for the Spreadsheet
es: Opciones del tema para la planilla

en: Theme Status Bar
es: Barra de estado

en: Theme settings for the Status Bar
es: Opciones del tema para la barra de estado

en: Theme Strip Color
es: Color clip

en: Theme settings for strip colors
es: Opciones de tema para el color de los clips

en: Theme settings for style sets
es: Opciones del tema para conjuntos de estilo

en: Panel Title Font
es: Tipografía título panel

en: Tooltip Style
es: Estilo de descripciones

en: Widget Style
es: Estilo de control

en: Theme Text Editor
es: Editor texto

en: Theme settings for the Text Editor
es: Opciones del tema para el editor de texto

en: Line Numbers Background
es: Fondo de números de línea

en: Syntax Built-In
es: Sintaxis - Integrado

en: Syntax Comment
es: Sintaxis - Comentario

en: Syntax Numbers
es: Sintaxis - Número

en: Syntax Preprocessor
es: Sintaxis - Pre procesador

en: Syntax Reserved
es: Sintaxis - Reservado

en: Syntax Special
es: Sintaxis - Especial

en: Syntax String
es: Sintaxis - Cadena

en: Syntax Symbols
es: Sintaxis - Símbolo

en: Theme Top Bar
es: Barra superior

en: Theme settings for the Top Bar
es: Opciones del tema para la barra superior

en: Theme User Interface
es: Interfaz de usuario

en: Theme settings for user interface elements
es: Opciones del tema para la interfaz de usuario

en: Editor Border
es: Borde del editor

en: Color of the border between editors
es: Color del borde entre editores

en: Editor Outline
es: Contorno editores

en: Color of the outline of each editor, except the active one
es: Color del contorno de cada editor, excepto del activo

en: Active Editor Outline
es: Contorno del editor activo

en: Color of the outline of the active editor
es: Color del contorno del editor activo

en: Gizmo A
es: Manipulador - A

en: Gizmo B
es: Manipulador - B

en: Gizmo Highlight
es: Manipulador - Resaltado

en: Gizmo Primary
es: Manipulador - Primario

en: Gizmo Secondary
es: Manipulador - Secundario

en: Gizmo View Align
es: Manipulador - Alineado a la vista

en: Icon Alpha
es: Ícono - Alfa

en: Transparency of icons in the interface, to reduce contrast
es: Transparencia de los íconos en la interfaz, para reducir el contraste

en: Auto Keying Indicator
es: Indicador de claves automáticos

en: Color of Auto Keying indicator when enabled
es: Color del indicador de claves automáticos activados

en: Icon Border
es: Ícono - Contorno

en: Control the intensity of the border around themes icons
es: Controla la intensidad del contorno alrededor de los íconos de la interfaz

en: File Folders
es: Carpetas

en: Color of folders in the file browser
es: Color de las carpetas en el explorador de archivos

en: Icon Saturation
es: Ícono - Saturación

en: Saturation of icons in the interface
es: Saturación de íconos en la interfaz

en: Menu Shadow Strength
es: Menú - Intensidad sombra

en: Blending factor for menu shadows
es: Factor de fundido de sombras de menú

en: Menu Shadow Width
es: Menú - Ancho sombras

en: Width of menu shadows, set to zero to disable
es: Ancho de la sombra de los menús, cero para deshabilitar

en: Panel Roundness
es: Redondez del panel

en: Roundness of the corners of panels and sub-panels
es: Redondez de las esquinas de los paneles y sub paneles

en: Primary Color
es: Color primario

en: Primary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
es: Color primario del patrón de damero que indica áreas transparentes

en: Secondary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
es: Color secundario del patrón de damero que indica áreas transparentes

en: Checkerboard Size
es: Tamaño del damero

en: Size of checkerboard pattern indicating transparent areas
es: Tamaño del patrón de damero que indica áreas transparentes

en: Box Backdrop Colors
es: Colores Fondo caja

en: List Item Colors
es: Colores Elementos lista

en: Menu Widget Colors
es: Colores Control menú

en: Menu Backdrop Colors
es: Colores Fondo menú

en: Menu Item Colors
es: Colores Elementos menú

en: Number Widget Colors
es: Colores Control numérico

en: Slider Widget Colors
es: Colores Control deslizador

en: Option Widget Colors
es: Colores Control opción

en: Pie Menu Colors
es: Colores Menú circular

en: Progress Bar Widget Colors
es: Colores Control barra progreso

en: Pulldown Widget Colors
es: Colores Control desplegable

en: Radio Widget Colors
es: Colores Control radio

en: Regular Widget Colors
es: Colores Control regular

en: Scroll Widget Colors
es: Colores Control desplazamiento

en: State Colors
es: Colores Estado

en: Tab Colors
es: Colores Solapa

en: Text Widget Colors
es: Colores Control texto

en: Toggle Widget Colors
es: Colores Control interruptor

en: Tool Widget Colors
es: Colores Control herramienta

en: Toolbar Item Widget Colors
es: Colores Control elemento barra herramientas

en: Tooltip Colors
es: Colores Descripciones herramientas

en: Widget Emboss
es: Relieve control

en: Color of the 1px shadow line underlying widgets
es: Color de la sombra de 1 píxel debajo de los controles

en: Text Cursor
es: Cursor de texto

en: Color of the text insertion cursor (caret)
es: Color del cursor de ingreso de texto

en: Theme 3D Viewport
es: Vista 3D

en: Theme settings for the 3D viewport
es: Opciones del tema para la vista 3D

en: The color for things after the current frame (for onion skinning, motion paths, etc.)
es: Color después del fotograma actual (para piel de cebolla, trayectorias de movimiento, etc.)

en: The color for things before the current frame (for onion skinning, motion paths, etc.)
es: Color antes del fotograma actual (para piel de cebolla, trayectorias de movimiento, etc.)

en: Bone Locked Weight
es: Hueso - Influencia bloqueada

en: Shade for bones corresponding to a locked weight group during painting
es: Sombreado de los huesos correspondientes a un grupo de influencias bloqueadas, durante el proceso de pintado de influencias

en: Bone Pose Selected
es: Hueso - Pose seleccionado

en: Outline color of selected pose bones
es: Color de contorno de los huesos de pose seleccionados

en: Bone Pose Active
es: Hueso - Pose activo

en: Outline color of active pose bones
es: Color de contorno de los huesos de pose activos

en: Bone Solid
es: Hueso - Sólido

en: Default color of the solid shapes of bones
es: Color predefinido de la parte sólida de los huesos

en: Bundle Solid
es: Marcador 3D sólido

en: Camera Passepartout
es: Marco exterior

en: Camera Path
es: Trayectoria cámara

en: Clipping Border
es: Límite de recorte

en: Edge Bevel
es: Borde - Biselado

[ctx: WindowManager]
en: Edge Crease
es: Plegado de bordes

en: Edge UV Face Select
es: Borde - Cara UV seleccionada

en: Edge Mode Selection
es: Borde - Selección modal

en: Edge Seam
es: Borde - Costura

en: Edge Selection
es: Selección de bordes

en: Edge Sharp
es: Borde - Definido

en: Edge Angle Text
es: Borde - Texto ángulo

en: Edge Length Text
es: Borde - Texto longitud

en: Face Angle Text
es: Cara - Texto ángulo

en: Face Area Text
es: Cara - Texto área

en: Grease Pencil Vertex
es: Grease Pencil - Vértice

en: Grease Pencil Vertex Select
es: Grease Pencil - Vértice seleccionado

en: Grease Pencil Vertex Size
es: Grease Pencil - Tamaño vértice

en: Face Normal
es: Normal de cara

en: NURBS Active U Lines
es: NURBS - Líneas U activas

en: NURBS Active V Lines
es: NURBS - Líneas V activas

en: NURBS U Lines
es: NURBS - Líneas U

en: NURBS V Lines
es: NURBS - Líneas V

en: Object Origin Size
es: Objeto - Tamaño del origen

en: Diameter in pixels for object/light origin display
es: Diámetro en píxeles para la visualización del origen de objetos y luces

en: Object Selected
es: Objeto - Seleccionado

en: Skin Root
es: Raíz de forro

en: Split Normal
es: Normal dividida

en: Grease Pencil Keyframe
es: Grease Pencil - Fotograma clave

en: Color for indicating Grease Pencil keyframes
es: Color de los fotogramas clave de Grease Pencil

en: Object Keyframe
es: Objeto - Fotograma clave

en: Color for indicating object keyframes
es: Color de los fotogramas clave de objetos

en: View Overlay
es: Vista - Sobreimpresión

en: Color for wireframe when in edit mode, but edge selection is active
es: Color de la estructura en modo Edición, cuando la selección de bordes está activa

en: Theme Widget Color Set
es: Conjunto de colores Control

en: Theme settings for widget color sets
es: Opciones del tema para el conjunto de colores de los controles

en: Inner
es: Interior

en: Inner Selected
es: Interior seleccionado

en: Roundness
es: Redondez

en: Amount of edge rounding
es: Cantidad de redondez de bordes

en: Shade Down
es: Sombreado  Abajo

en: Shade Top
es: Sombreado  Arriba

en: Theme Widget State Color
es: Color de estado de Control

en: Theme settings for widget state colors
es: Opciones de tema para los colores de estado de los controles

en: Animated
es: Animado

en: Animated Selected
es: Animado seleccionado

en: Changed
es: Cambiado

en: Changed Selected
es: Cambiado seleccionado

en: Driven
es: Controlado

en: Driven Selected
es: Controlado seleccionado

en: Overridden
es: Redefinido

en: Overridden Selected
es: Redefinido seleccionado

en: Marker for noting points in the timeline
es: Marcador para anotar puntos en la línea de tiempo

en: Camera that becomes active on this frame
es: Cámara que se activa en este fotograma

en: The frame on which the timeline marker appears
es: El fotograma en el que aparece el marcador de la línea de tiempo

en: Marker selection state
es: Estado de selección del marcador

en: Window event timer
es: Temporizador de evento de ventana

en: Time since last step in seconds
es: Tiempo desde el último intervalo, en segundos

en: Time since the timer started seconds
es: Tiempo desde que el temporizador inició, en segundos

en: Time Step
es: Intervalo de tiempo

en: Stroke Placement (2D View)
es: Ubicación de trazos (vista 2D)

en: Stick stroke to the image
es: Adherir el trazo a la imagen

en: Stick stroke to the view
es: Adherir el trazo a la vista

en: Annotation Stroke Placement (3D View)
es: Ubicación de trazos de anotación (vista 3D)

en: How annotation strokes are orientated in 3D space
es: Cómo se deben orientar los trazos de anotación en el espacio 3D

en: Draw stroke at 3D cursor location
es: Dibujar el trazo en el cursor 3D

en: Stick stroke to surfaces
es: Adherir el trazo a superficies

en: Annotation Stroke Thickness
es: Grosor trazos anotación

en: Auto-Keying Mode
es: Modo claves automáticos

en: Mode of automatic keyframe insertion for objects, bones and masks
es: Modo de inserción automática de claves para objetos, huesos y máscaras

en: Add & Replace
es: Agregar/Reemplazar

en: Curves Sculpt
es: Esculpido de curvas

en: Curve Profile Widget
es: Control curva de perfil

en: Used for defining a profile's path
es: Usado para definir una curva de perfil

en: Threshold distance for Auto Merge
es: Umbral de distancia para Fusionar automáticamente

en: Grease Pencil Interpolate
es: Interpolación de Grease Pencil

en: Settings for grease pencil interpolation tools
es: Opciones para las herramientas de interpolación de Grease Pencil

en: Grease Pencil Sculpt
es: Esculpido de Grease Pencil

en: Settings for stroke sculpting tools and brushes
es: Opciones de las herramientas y pinceles de esculpido

en: Select Mode
es: Modo de selección

en: Stroke Placement (3D View)
es: Ubicación de trazos (vista 3D)

en: Draw stroke at Object origin
es: Dibujar el trazo en el origen del objeto

en: Stick stroke to other strokes
es: Adherir el trazo a otros trazos

en: Stroke Snap
es: Adherencia del trazo

en: All Points
es: Todos

en: Snap to all points
es: Adherir a todos los puntos

en: Snap to first and last points and interpolate
es: Adherir al primer y último puntos e interpolar

en: First Point
es: Primer punto

en: Snap to first point
es: Adherir al primer punto

en: Offset along the normal when drawing on surfaces
es: Desplazamiento a lo largo de la normal al dibujar sobre superficies

en: New Keyframe Type
es: Tipo de nuevos claves

en: Type of keyframes to create when inserting keyframes
es: El tipo de fotogramas clave a crear al insertar nuevos claves

en: Lock Markers
es: Bloquear marcadores

en: Prevent marker editing
es: Permite prevenir la edición de los marcadores

en: Lock Object Modes
es: Bloquear modos de objetos

en: Restrict selection to objects using the same mode as the active object, to prevent accidental mode switch when selecting
es: Restringir la selección a objetos que usen el mismo modo que el objeto activo, para prevenir un cambio de modo accidental al seleccionar

en: Mesh Selection Mode
es: Modo de selección de mallas

en: Which mesh elements selection works on
es: En qué elementos de la malla funciona la selección

en: Normal Vector
es: Vector normal

en: Normal vector used to copy, add or multiply
es: Vector normal usado para copiar, sumar o multiplicar

en: Plane Axis
es: Eje del plano

en: The axis used for placing the base region
es: El eje usado para posicionar la base de la región

en: Auto Axis
es: Eje automático

en: Select the closest axis when placing objects (surface overrides)
es: Selecciona el eje más cercano al ubicar objetos (redefiniciones de superficie)

en: The initial depth used when placing the cursor
es: La profundidad inicial usada al posicionar el cursor

en: Start placing on the surface, using the 3D cursor position as a fallback
es: Comenzar ubicando sobre la superficie, usando la posición del cursor 3D como alternativa

en: Cursor Plane
es: Cursor 3D plano

en: Start placement using a point projected onto the orientation axis at the 3D cursor position
es: Permite comenzar la ubicación usando un punto proyectado sobre el eje de orientación, en la posición del cursor 3D

en: Cursor View
es: Cursor 3D vista

en: Start placement using a point projected onto the view plane at the 3D cursor position
es: Permite comenzar la ubicación usando un punto proyectado sobre el plano de la vista, en la posición del cursor 3D

en: Use the surface normal (using the transform orientation as a fallback)
es: Usa la normal de la superficie (o la orientación de la transformación, como alternativa)

en: Use the current transform orientation
es: Usa la orientación de la transformación

en: Display size for proportional editing circle
es: Tamaño de visualización para el círculo de edición proporcional

[ctx: Curve]
en: Proportional Editing Falloff
es: Decaimiento de edición proporcional

en: UV Local View
es: Vista local UV

en: Display only faces with the currently displayed image assigned
es: Mostrar sólo las caras que tienen asignada la imagen mostrada actualmente

en: Rotation Increment
es: Incremento de rotación

en: Angle used for rotation increments in 2D editors
es: Ángulo usado para los incrementos de rotación en los editores 2D

en: Rotation Precision Increment
es: Incremento de rotación de precisión

en: Precision angle used for rotation increments in 2D editors
es: Ángulo usado para los incrementos de rotación de precisión en los editores 2D

en: Angle used for rotation increments in 3D editors
es: Ángulo usado para los incrementos de rotación en los editores 3D

en: Precision angle used for rotation increments in 3D editors
es: Ángulo usado para los incrementos de rotación de precisión en los editores 3D

[ctx: Unit]
en: Snap Animation Element
es: Adherir elemento de animación

en: Type of element to snap to
es: Tipo de elemento al cual adherir

en: Snap to frame
es: Adherir a fotogramas

en: Snap to seconds
es: Adherir a segundos

[ctx: Unit]
en: Nearest Marker
es: Marcador más cercano

en: Snap to nearest marker
es: Adherir al marcador más cercano

en: Snap Element
es: Elemento al cual adherir

en: Type of element for the "Snap Base" to snap to
es: Tipo de elemento al cual se adherirá la función "Base de adherencia"

en: Project Mode
es: Modo de proyección

en: Type of element for individual transformed elements to snap to
es: Tipo de elemento al cual se adherirán los elementos individuales transformados

en: Snap to
es: Adherir a

en: The target to use while snapping
es: El objetivo a usar al adherir

en: Snap to all geometry
es: Adherir a toda la geometría

en: Use the current snap settings
es: Usar las opciones actuales de adherencia

en: Face Nearest Steps
es: Intervalos

en: Number of steps to break transformation into for face nearest snapping
es: Cantidad de intervalos en los que segmentar la transformación durante la adherencia en modo: Caras (más cercano)

en: Snap Node Element
es: Elemento al cual adherir los nodos

en: Node X
es: Nodo X

en: Snap to left/right node border
es: Adherir a los bordes laterales de los nodos

en: Node Y
es: Nodo Y

en: Snap to top/bottom node border
es: Adherir a los bordes superiores o inferiores de los nodos

en: Node X / Y
es: Nodo X e Y

en: Snap to any node border
es: Adherir a cualquier borde de los nodos

en: Snap Target
es: Objetivo de adherencia

en: Which part to snap onto the target
es: Qué parte adherir al objetivo

en: Snap UV Element
es: Adherir elemento UV

en: Snap to increments of grid
es: Adherir a incrementos (traslación: cuadrícula, rotación / escala: predefinidos)

en: Mesh Statistics Visualization
es: Visualización de estadísticas de mallas

en: Transform Pivot Point
es: Pivote para transformaciones

en: Unified Paint Settings
es: Opciones unificadas de pintura

en: Only Endpoints
es: Sólo a extremos

en: Only use the first and last parts of the stroke for snapping
es: Sólo usa los extremos del trazo para la adherencia

en: Weight Paint Auto-Normalize
es: Pintura infl - Auto normalizar

en: Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting
es: Asegura que al pintar influencias, todos los grupos de vértices deformados por huesos sumen 1.0

en: Changing edge seams recalculates UV unwrap
es: Cambiar los bordes de las costuras recalculará el despliegue UV

en: Automerge
es: Fusionar automáticamente

en: Join the last drawn stroke with previous strokes in the active layer by distance
es: Fusiona por distancia el último trazo dibujado con los ya existentes en la capa activa

en: Use Additive Drawing
es: Dibujar aditivamente

en: When creating new frames, the strokes from the previous/active frame are included as the basis for the new one
es: Al crear nuevos fotogramas, los trazos del fotograma anterior/activo se incluirán como base del nuevo trazo

en: Draw Strokes on Back
es: Dibujar trazos por detrás

en: New strokes are drawn below of all strokes in the layer
es: Los nuevos trazos se dibujarán por debajo de todos los trazos de la capa

en: Selection Mask
es: Máscara de selección

en: Only sculpt selected stroke points
es: Permite únicamente esculpir los puntos seleccionados de un trazo

en: Only sculpt selected stroke points between other strokes
es: Permite únicamente esculpir los puntos seleccionados de un trazo entre otros trazos

en: Only sculpt selected strokes
es: Esculpir únicamente los trazos seleccionados

en: Compact List
es: Lista compacta

en: Show compact list of colors instead of thumbnails
es: Mostrar una lista compacta de color, en vez de miniaturas

en: Only paint selected stroke points
es: Permite únicamente pintar los puntos seleccionados de un trazo

en: Only paint selected stroke points between other strokes
es: Permite únicamente pintar los puntos seleccionados de un trazo entre otros trazos

en: Only paint selected strokes
es: Pintar únicamente los trazos seleccionados

en: Add weight data for new strokes
es: Agregar datos de influencia a nuevos trazos

en: Weight data for new strokes is added according to the current vertex group and weight. If no vertex group selected, weight is not added.
es: Se agregarán datos de influencia a los nuevos trazos, de acuerdo al grupo de vértices e influencia actual. Si no hubiera un grupo de vértices seleccionado, no se agregarán influencias.

en: Multi-frame Editing
es: Edición multifotograma

en: Enable multi-frame editing
es: Activa la edición multifotograma

en: Cycle-Aware Keying
es: Claves cíclicos

en: For channels with cyclic extrapolation, keyframe insertion is automatically remapped inside the cycle time range, and keeps ends in sync. Curves newly added to actions with a Manual Frame Range and Cyclic Animation are automatically made cyclic.
es: En canales con extrapolación cíclica, la inserción de claves será remapeada automáticamente dentro del rango de tiempo del ciclo, manteniendo el final en sincronía. Las nuevas curvas que sean agregadas a las acciones con Rango de fotogramas manual y Animación cíclica serán automáticamente transformadas en cíclicas.

en: Auto Keying
es: Claves automáticos

en: Automatic keyframe insertion for objects, bones and masks
es: Inserción automática de fotogramas clave para objetos, huesos y máscaras

en: Auto Keyframe Insert Keying Set
es: Claves automáticos en conjunto de claves

en: Automatic keyframe insertion using active Keying Set only
es: Inserción automática de fotogramas clave, usando sólo el conjunto de claves activo

en: Weight Paint Lock-Relative
es: Pintura infl - Bloquear relativos

en: Display bone-deforming groups as if all locked deform groups were deleted, and the remaining ones were re-normalized
es: Muestra los grupos de huesos deformantes como si todos los grupos de deformación bloqueados hubieran sido borrados, y los restantes se encontraran normalizados

en: Auto Merge Vertices
es: Fusionar vértices automáticamente

en: Automatically merge vertices moved to the same location
es: Fusiona automáticamente los vértices movidos a una misma posición

en: Split Edges & Faces
es: Dividir bordes y caras

en: Automatically split edges and faces
es: Permite dividir automáticamente bordes y caras

en: Weight Paint Multi-Paint
es: Pintura infl - Pintura múltiple

en: Paint across the weights of all selected bones, maintaining their relative influence
es: Permite pintar las influencias de todos los huesos seleccionados, manteniendo su influencia relativa

en: Proportional Editing Actions
es: Editar acciones proporcionalmente

en: Proportional editing in action editor
es: Edición proporcional de acciones

en: Proportional Editing using connected geometry only
es: Edición proporcional usando sólo geometría conectada

en: Proportional edit mode
es: Modo de edición proporcional

en: Proportional Editing Objects
es: Editar objetos proporcionalmente

en: Proportional editing mask mode
es: Edición proporcional de máscaras

en: Proportional editing object mode
es: Edición proporcional de objetos

en: Proportional Editing F-Curves
es: Editar curvas-f proporcionalmente

en: Proportional editing in F-Curve editor
es: Edición proporcional de curvas-f

en: Projected from View
es: Proyectado desde la vista

en: Proportional Editing using screen space locations
es: Edición proporcional usando posiciones en espacio de pantalla

en: Layered
es: En capas

en: Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
es: Agrega una nueva pista y clip de ANL por cada ciclo o pasada hecha sobre la animación, para permitir un retoque no destructivo de la misma

en: Snap during transform
es: Adherir durante las transformaciones

en: Align Rotation to Target
es: Alinear rotación al objetivo

en: Align rotation with the snapping target
es: Alínear la rotación con la del objetivo de adherencia

en: Enable snapping when transforming keyframes
es: Habilita la adherencia al transformar claves

en: Exclude back facing geometry from snapping
es: Excluir el lado inverso de la geometría al usar adherencia

en: Snap onto Edited
es: Adherir a editado

en: Snap onto non-active objects in edit mode (edit mode only)
es: Adherir a objetos no activos que se encuentren en modo Edición (funciona únicamente en modo Edición)

en: Absolute Increment Snap
es: Adherencia absoluta a incrementos

en: Absolute grid alignment while translating (based on the pivot center)
es: Alineación absoluta a la cuadrícula al mover (basada en el punto de pivote)

en: Snap Node during transform
es: Adherir nodo durante las transformaciones

en: Snap onto Non-edited
es: Adherir a no editado

en: Snap onto objects not in edit mode (edit mode only)
es: Adherir a objetos que no se encuentren en modo Edición (funciona únicamente en modo Edición)

en: Snap Peel Object
es: Adherir al objeto completo

en: Consider objects as whole when finding volume center
es: Considerar a los objetos completos cuando se busque el centro del volumen

en: Use Snap for Rotation
es: Usar adherencia para rotación

en: Rotate is affected by the snapping settings
es: La rotación será afectada por las opciones de adherencia

en: Use Snap for Scale
es: Usar adherencia para escala

en: Scale is affected by snapping settings
es: La escala será afectada por las opciones de adherencia

en: Snap onto Selectable Only
es: Adherir sólo a seleccionables

en: Snap only onto objects that are selectable
es: Adherir sólo a objetos que sean seleccionables

en: Snap onto Active
es: Adherir a activo

en: Snap onto itself only if enabled (edit mode only)
es: Adherir sólo a sí mismo (funciona únicamente en modo Edición)

en: Snap strips during transform
es: Adherir clips durante su transformación

en: Absolute Time Snap
es: Adherencia absoluta al tiempo

en: Absolute time alignment when transforming keyframes
es: Alineación de tiempo absoluta al transformar claves

en: Snap to Same Target
es: Adherir al mismo objetivo

en: Snap only to target that source was initially near ("Face Nearest" only)
es: Adherir sólo al objetivo que se encontrara inicialmente más cercano (únicamente en modo "Caras (más cercano)")

en: Use Snap for Translation
es: Usar adherencia al mover

en: Move is affected by snapping settings
es: El movimiento será afectado por las opciones de adherencia

en: Snap UV during transform
es: Adherir UV durante las transformaciones

en: Correct Face Attributes
es: Corregir atributos de caras

en: Correct data such as UVs and color attributes when transforming
es: Corrige datos tales como las UV y atributos de color al transformar

en: Keep Connected
es: Mantener conectados

en: During the Face Attributes correction, merge attributes connected to the same vertex
es: Durante la corrección de atributos de caras, fusionar los atributos conectados al mismo vértice

en: Transform Origins
es: Transformar orígenes

en: Transform object origins, while leaving the shape in place
es: Permite transformar los orígenes de los objetos, manteniendo su forma en el lugar

en: Only Locations
es: Sólo posiciones

en: Only transform object locations, without affecting rotation or scaling
es: Permite transformar la posición de los objetos, sin afectar su rotación o escala

en: Transform Parents
es: Transformar superiores

en: Transform the parents, leaving the children in place
es: Permite transformar al objeto superior de una jerarquía, manteniendo incambiados a sus subordinados

en: UV Sync Selection
es: Sincronizar selección de UV

en: Keep UV and edit mode mesh selection in sync
es: Mantiene sincronizada la selección de UV con la selección en modo Edición

en: UV Sculpt
es: Esculpir UV

en: Sculpt All Islands
es: Esculpir todas las islas

en: Brush operates on all islands
es: El pincel funciona sobre todas las islas

en: Lock Borders
es: Bloquear límites

en: Disable editing of boundary edges
es: Deshabilita la edición de los bordes limítrofes de las UV

en: UV Selection Mode
es: Modo de selección de UV

en: UV selection and display mode
es: Modo de selección y visualización de UV

en: Sticky Selection Mode
es: Modo de selección adhesiva

en: Method for extending UV vertex selection
es: Método para extender la selección de vértices UV

en: Sticky vertex selection disabled
es: Selección adhesiva de vértices deshabilitada

en: Shared Location
es: Posición compartida

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
es: Selecciona los vértices UV que están en la misma ubicación y comparten un vértice de la malla

en: Select UVs that share a mesh vertex, whether or not they are at the same location
es: Selecciona los UV que comparten un mismo vértice de la malla, sin tener por qué encontrarse en la misma ubicación

en: Filter Vertex groups for Display
es: Filtrar visualización de grupos de vértices

en: All Vertex Groups
es: Todos los grupos de vértices

en: Vertex Groups assigned to Deform Bones
es: Grupos de vértices asignados a huesos deformantes

en: Vertex Groups assigned to non Deform Bones
es: Grupos de vértices asignados a huesos no deformantes

en: Mask Non-Group Vertices
es: Enmascarar vértices fuera del grupo

en: Display unweighted vertices
es: Muestra los vértices sin influencias

en: Show vertices with no weights in the active group
es: Muestra los vértices sin influencias en el grupo activo

en: Show vertices with no weights in any group
es: Muestra los vértices sin influencias de cualquier grupo

en: Vertex Group Weight
es: Influencia del grupo de vértices

en: Weight to assign in vertex groups
es: Influencia a asignar a grupos de vértices

[ctx: View3D]
en: Drag
es: Arrastrar

en: Action when dragging in the viewport
es: Acción al arrastrar en la vista

[ctx: View3D]
en: Active Tool
es: Herramienta activa

[ctx: View3D]
en: Select
es: Seleccionar

en: Name of the custom transform orientation
es: Nombre de la orientación personalizada de transformación

en: Orientation Slot
es: Contenedor de orientación

en: Current Transform Orientation
es: Orientación de transformación actual

en: Use scene orientation instead of a custom setting
es: Usar la orientación de la escena en vez de una opción personalizada

en: UDIM Tile
es: Celda UDIM

en: Properties of the UDIM tile
es: Propiedades de la celda UDIM

en: Number of channels in the tile pixels buffer
es: Cantidad de canales en el buffer de píxeles de la celda

en: Is Generated Tile
es: Es celda generada

en: Is this image tile generated
es: Si esta celda de imagen es generada

en: Tile label
es: Etiqueta de la celda

en: Number of the position that this tile covers
es: Número de la posición cubierta por esta celda

en: Width and height of the tile buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
es: Ancho y altura en píxeles del buffer de la celda (en píxeles), cero cuando los datos de la imagen no puedan ser cargados

en: Collection of UDIM tiles
es: Colección de celdas UDIM

en: Active Image Tile
es: Celda de imagen activa

en: Active Tile Index
es: Identificador de celda activa

en: Active index in tiles array
es: Identificador de la celda activa en el vector de celdas

en: UI list containing the elements of a collection
es: Lista que contiene elementos de una colección

en: The value of the reserved bitflag 'FILTER_ITEM' (in filter_flags values)
es: El valor del indicador de bits reservado 'FILTER_ITEM' (en los valores de filter_flags)

en: If this is set, the uilist gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the uilist (for example, if the class name is "OBJECT_UL_vgroups", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")
es: Si se define esto, la lista de la interfaz recibirá una ID propia, de otro modo tomará el nombre de la clase usada para definir la lista (por ejemplo, si el nombre de la clase fuera "OBJECT_UL_vgroups" y 'bl_idname' no estuviera definido por el script, entonces bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")

en: Filter by Name
es: Filtrar por nombre

en: Only show items matching this name (use '*' as wildcard)
es: Mostrar sólo los elementos que concuerden con este nombre (usar '*' como comodín)

en: Default Layout
es: Organización predefinida

en: Use the default, multi-rows layout
es: Usa la organización predefinida de múltiples filas

en: Compact Layout
es: Organización compacta

en: Use the compact, single-row layout
es: Usa una organización compacta de una sola fila

en: Grid Layout
es: Organización en cuadrícula

en: Use the grid-based layout
es: Usa una organización en cuadrícula

en: List Name
es: Nombre de lista

en: Identifier of the list, if any was passed to the "list_id" parameter of "template_list()"
es: Identificador de la lista, si alguna hubiera sido pasada al parámetro "list_id" de "template_list()"

en: Invert filtering (show hidden items, and vice versa)
es: Invierte el filtrado (muestra los elementos ocultos y viceversa)

en: Show Filter
es: Mostrar filtro

en: Show filtering options
es: Muestra las opciones de filtrado

en: Sort by Name
es: Ordenar por nombre

en: Sort items by their name
es: Ordena los elementos por sus nombres

en: Lock Order
es: Bloquear orden

en: Lock the order of shown items (user cannot change it)
es: Bloquea el orden de los elementos mostrados (el usuario no puede cambiarlos)

en: Reverse the order of shown items
es: Invierte el orden de los elementos mostrados

en: USD Hook
es: Enganche USD

en: Defines callback functions to extend USD IO
es: Permite definir funciones de retrollamada para extender las opciones de entrada/salida de USD

en: A short description of the USD hook
es: Una breve descripción del enganche USD

en: UV Map Layers
es: Capas UV

en: Collection of UV map layers
es: Colección de capas de mapas UV

en: Active UV Map Layer
es: Capa de UV activa

en: Active UV Map layer
es: Capa de mapa UV activa

en: Active UV Map Index
es: Identificador del mapa UV activo

en: Active UV map index
es: Identificador del mapa UV activo

en: UV projector used by the UV project modifier
es: Proyector UV usado por el modificador de proyección UV

en: Object to use as projector transform
es: Objeto a usar como transformador de la proyección

en: Overrides for some of the active brush's settings
es: Redefiniciones para algunas de las opciones del pincel activo

en: Radius of the brush
es: Radio del pincel

en: Use Unified Color
es: Usar el color unificado

en: Instead of per-brush color, the color is shared across brushes
es: En vez de un color independiente por cada pincel, el color es compartido por todos los pinceles

en: Use Unified Input Samples
es: Usar muestras de entrada unificadas

en: Instead of per-brush input samples, the value is shared across brushes
es: En vez de muestras de entrada independiente por cada pincel, el valor es compartido por todos los pinceles

en: Use Unified Radius
es: Usar radio unificado

en: Instead of per-brush radius, the radius is shared across brushes
es: En vez de un radio independiente por cada pincel, el radio es compartido por todos los pinceles

en: Use Unified Strength
es: Usar intensidad unificada

en: Instead of per-brush strength, the strength is shared across brushes
es: En vez de una intensidad independiente por cada pincel, la intensidad es compartida por todos los pinceles

en: Use Unified Weight
es: Usar influencia unificada

en: Instead of per-brush weight, the weight is shared across brushes
es: En vez de una influencia independiente por pincel, la influencia es compartida por todos los pinceles

en: Length Unit
es: Unidades de longitud

en: Unit that will be used to display length values
es: Unidad usada para mostrar valores de longitud

en: Mass Unit
es: Unidades de masa

en: Unit that will be used to display mass values
es: Unidad usada para mostrar valores de masa

en: Unit Scale
es: Escala de unidades

en: Scale to use when converting between Blender units and dimensions. When working at microscopic or astronomical scale, a small or large unit scale respectively can be used to avoid numerical precision problems
es: Escala usada al convertir de unidades de Blender a dimensiones reales. Al trabajar en escalas microscópicas o astronómicas, es posible usar respectivamente escalas pequeñas o grandes para evitar problemas de precisión numérica

en: Unit System
es: Sistema de unidades

en: The unit system to use for user interface controls
es: Sistema de unidades usado para los controles de la interfaz de usuario

en: Metric
es: Métrico

en: Rotation Units
es: Unidades de rotación

en: Unit to use for displaying/editing rotation values
es: Unidad usada para mostrar valores de rotación

en: Use degrees for measuring angles and rotations
es: Usa grados para medir ángulos y rotaciones

en: Radians
es: Radianes

en: Temperature Unit
es: Unidades de temperatura

en: Unit that will be used to display temperature values
es: Unidad usada para mostrar valores de temperatura

en: Time Unit
es: Unidades de tiempo

en: Unit that will be used to display time values
es: Unidad usada para mostrar valores de tiempo

en: Separate Units
es: Separar unidades

en: Display units in pairs (e.g. 1m 0cm)
es: Mostrar unidades en pares (ej: 1m 0cm)

en: Settings to define a reusable library for Asset Browsers to use
es: Opciones para definir una biblioteca reutilizable para su uso en el Explorador de recursos

en: Default Import Method
es: Método predefinido de importación

en: Determine how the asset will be imported, unless overridden by the Asset Browser
es: Determina cómo será importado el recurso, a menos que sea redefinido en el Explorador de recursos

en: Import the assets as copied data-block while avoiding multiple copies of nested, typically heavy data. For example the textures of a material asset, or the mesh of an object asset, don't have to be copied every time this asset is imported. The instances of the asset share the data instead.
es: Importar recursos como bloques de datos copiados, evitando múltiples copias anidadas de datos, normalmente pesados. Por ejemplo, las texturas de un recurso de material o la malla de un recurso de objeto, no deberán ser copiados cada vez que este recurso sea importado. En vez de eso, las instancias del recurso compartirán los mismos datos.

en: Identifier (not necessarily unique) for the asset library
es: Identificador (no necesariamente único) para la biblioteca de recursos

en: Path to a directory with .blend files to use as an asset library
es: Ruta hasta un directorio que contenga archivos .blend para ser usados como bibliotecas de recursos

en: Use relative path when linking assets from this asset library
es: Usar una ruta relativa al vincular recursos desde esta biblioteca de recursos

en: Extension Repository
es: Repositorio de extensiones

en: Settings to define an extension repository
es: Opciones para definir un repositorio de extensiones

[ctx: File browser]
en: Custom Directory
es: Carpeta personalizada

[ctx: File browser]
en: Directory
es: Directorio

en: Enable the repository
es: Habilitar el repositorio

en: Unique module identifier
es: Identificador único del módulo

en: Select if the repository is in a user managed or system provided directory
es: Selecciona si el repositorio se trata de un directorio administrado por el usuario o uno provisto por el sistema

en: Repository managed by the user, stored in user directories
es: Repositorio administrado por el usuario, ubicado en directorios del usuario

en: Read-only repository provided by the system
es: Repositorio de sólo lectura, provisto por el sistema

en: Clean Files After Install
es: Borrar paquetes ya instalados

en: Downloaded package files are deleted after installation
es: Los archivos de paquetes serán borrados luego de la instalación

en: Use Remote
es: Usar remota

en: Synchronize the repository with a remote URL
es: Sincroniza el repositorio con una URL remota

en: User Extension Repositories
es: Repositorios de extensiones de usuario

en: Collection of user extension repositories
es: Colección de repositorios de extensiones de usuario

en: Solid Light
es: Luz en Sólido

en: Light used for Studio lighting in solid shading mode
es: Luz usada como iluminación de estudio en modo Sólido

en: Color of the light's diffuse highlight
es: Color del brillo especular de la luz

en: Direction that the light is shining
es: Dirección de iluminación de la luz

en: Smooth the lighting from this light
es: Suavizar la iluminación de esta luz

en: Color of the light's specular highlight
es: Color del brillo especular de la luz

en: Enable this light in solid shading mode
es: Habilitar esta luz en el modo de visualización Sólido

en: Group of vertices, used for armature deform and other purposes
es: Grupo de vértices, usado para deformación con esqueletos y otros propósitos

en: Index number of the vertex group
es: Número de identificador del grupo de vértices

en: Maintain the relative weights for the group
es: Mantener las influencias relativas para el grupo

en: Vertex Group Element
es: Elemento del grupo vértices

en: Weight value of a vertex in a vertex group
es: Valor de influencia de un vértice en un grupo de vértices

en: Group Index
es: Identificador de grupo

en: Collection of vertex groups
es: Colección de grupos de vértices

en: Active Vertex Group
es: Grupo de vértices activo

en: Active Vertex Group Index
es: Identificador del grupo de vértices activo

en: Active index in vertex group array
es: Identificador del elemento activo en el vector de grupos de vértices

en: Scroll and zoom for a 2D region
es: Desplazamiento y ampliación de una región 2D

en: Transform Matrix
es: Matriz de transformaciones

en: Matrix combining location and rotation of the cursor
es: Matriz que combina la posición y rotación del cursor 3D

en: 3D rotation
es: Rotación 3D

en: 3D View Overlay Settings
es: Opciones de sobreimpresión en la vista 3D

en: Bone Wireframe Opacity
es: Opacidad estructura huesos

en: Maximum opacity of bones in wireframe display mode
es: Opacidad máxima de los huesos en modo de visualización de estructuras

en: Display Handles
es: Mostrar asas

en: Limit the display of curve handles in edit mode
es: Limita la visualización de las asas de curvas en modo Edición

en: Strength of the fade effect
es: Intensidad del efecto de desvanecimiento

en: Fade layer opacity for Grease Pencil layers except the active one
es: Desvanece la opacidad de las capas de Grease Pencil, exceptuando a la activa

en: Fade factor
es: Factor de fundido

en: Grid Color
es: Color de cuadrícula

en: Canvas grid color
es: Color de la cuadrícula del lienzo

en: Canvas grid offset
es: Desplazamiento de la cuadrícula del lienzo

en: Canvas grid opacity
es: Opacidad de la cuadrícula del lienzo

en: Canvas grid scale
es: Escala de la cuadrícula del lienzo

en: Canvas grid subdivisions
es: Subdivisiones de la cuadrícula del lienzo

en: Vertex Paint mix factor
es: Factor de mezcla de la pintura de vértices

en: Grid Lines
es: Líneas de cuadrícula

en: Number of grid lines to display in perspective view
es: Cantidad de líneas de cuadrícula a mostrar en la perspectiva

en: Grid Scale
es: Escala de la cuadrícula

en: Multiplier for the distance between 3D View grid lines
es: Multiplicador para la distancia entre las líneas de la cuadrícula en la vista 3D

en: Grid Scale Unit
es: Unidad escala cuadrícula

en: Grid cell size scaled by scene unit system settings
es: Tamaño de la celdas de la cuadrícula, escalado por las unidades de la escena

en: Grid Subdivisions
es: Subdivisiones de la cuadrícula

en: Number of subdivisions between grid lines
es: Cantidad de subdivisiones entre líneas de la cuadrícula

en: Normal Screen Size
es: Tamaño normales en vistas

en: Screen size for normals in the 3D view
es: Tamaño de visualización de las normales en la vista 3D

en: Normal Size
es: Tamaño de normal

en: Display size for normals in the 3D view
es: Tamaño de visualización de las normales en la vista 3D

en: Retopology Offset
es: Desplazamiento retopología

en: Offset used to draw edit mesh in front of other geometry
es: Desplazamiento usado al dibujar la malla editable en frente de otra geometría

en: Curves Sculpt Cage Opacity
es: Opacidad jaula de esculpido de curvas

en: Opacity of the cage overlay in curves sculpt mode
es: Opacidad de la jaula superpuesta en el modo de esculpido de curvas

en: Sculpt Face Sets Opacity
es: Opacidad de conjuntos de caras de esculpido

en: Sculpt Mask Opacity
es: Opacidad de máscara de esculpido

en: Display X Axis
es: Mostrar eje X

en: Show the X axis line
es: Mostrar línea de eje X

en: Display Y Axis
es: Mostrar eje Y

en: Show the Y axis line
es: Mostrar línea de eje Y

en: Display Z Axis
es: Mostrar eje Z

en: Show the Z axis line
es: Mostrar línea de eje Z

en: Show Bones
es: Mostrar huesos

en: Display bones (disable to show motion paths only)
es: Muestra los huesos (deshabilitar para mostrar sólo trayectorias de movimiento)

en: Show Camera Guides
es: Mostrar guías de cámara

en: Show camera composition guides
es: Muestra las guías de composición de la cámara

en: Show camera passepartout
es: Muestra el marco exterior de la cámara

en: Show 3D Cursor
es: Mostrar cursor 3D

en: Display 3D Cursor Overlay
es: Muestra el cursor 3D

en: Draw Normals
es: Mostrar normales

en: Display 3D curve normals in editmode
es: Muestra las normales de las curvas 3D en el modo edición

en: Display Bevel Weights
es: Mostrar influencias biselado

en: Display weights created for the Bevel modifier
es: Muestra las influencias usadas con el modificador Biselar

en: Display Creases
es: Mostrar bordes plegados

en: Display creases created for Subdivision Surface modifier
es: Muestra los pliegues usados con el modificador Subdividir superficie

en: Display Seams
es: Mostrar costuras

en: Display UV unwrapping seams
es: Muestra las costuras de despliegue de las UV

en: Display Sharp
es: Mostrar bordes definidos

en: Display sharp edges, used with the Edge Split modifier
es: Muestra los bordes definidos, usados con el modificador Separar bordes

en: Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel
es: Mostrar el ángulo del borde seleccionado, usando valores globales si se define en el panel de transformaciones

en: Display selected edge lengths, using global values when set in the transform panel
es: Mostrar la longitud de los bordes seleccionados, usando valores globales si se define en el panel de transformaciones

en: Face Angles
es: Ángulo entre caras

en: Display the angles in the selected edges, using global values when set in the transform panel
es: Mostrar el ángulo de los bordes seleccionados, usando valores globales si se define en el panel de transformaciones

en: Display the area of selected faces, using global values when set in the transform panel
es: Mostrar el área de las caras seleccionadas, usando valores globales si se define en el panel de transformaciones

en: Indices
es: Identificadores

en: Display the index numbers of selected vertices, edges, and faces
es: Mostrar el número de identificador de los vértices, bordes y caras seleccionados

en: Extras
es: Adicionales

en: Object details, including empty wire, cameras and other visual guides
es: Detalles de objetos, incluyendo estructuras, cámaras y otras guías visuales

en: Display Face Center
es: Mostrar centro de caras

en: Display face center when face selection is enabled in solid shading modes
es: Muestra el centro de las caras en los modos de sombreado sólido, al estar en modo de selección de caras

en: Display Normals
es: Mostrar normales

en: Display face normals as lines
es: Muestra las normales de las caras como líneas

en: Face Orientation
es: Orientación de caras

en: Show the Face Orientation Overlay
es: Muestra sobreimpresa la orientación de las caras

en: Display a face selection overlay
es: Muestra sobreimpresa la selección de caras

en: Fade Inactive Objects
es: Desvanecer objetos inactivos

en: Fade inactive geometry using the viewport background color
es: Desvanece la geometría inactiva hacia el color de fondo de la vista

en: Display Grid Floor
es: Mostrar cuadrícula de piso

en: Show the ground plane grid
es: Muestra la cuadrícula del plano del piso

en: Display Freestyle Edge Marks
es: Mostrar bordes marcados de Freestyle

en: Display Freestyle edge marks, used with the Freestyle renderer
es: Muestra los bordes marcados de Freestyle, usados por el motor de procesamiento Freestyle

en: Display Freestyle Face Marks
es: Mostrar caras marcadas de Freestyle

en: Display Freestyle face marks, used with the Freestyle renderer
es: Muestra las caras marcadas de Freestyle, usadas por el motor de procesamiento Freestyle

en: Light Colors
es: Colores de luces

en: Show light colors
es: Mostrar colores de luces

en: HDRI Preview
es: Previsualizar HDRI

en: Show HDRI preview spheres
es: Muestra las esferas de previsualización de imágenes HDRI

en: Show the Motion Paths Overlay
es: Mostrar trayectorias de movimiento

en: Object Origins
es: Origen de objetos

en: Show object center dots
es: Muestra el punto de origen de los objetos

en: All Object Origins
es: Origen de todos los objetos

en: Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
es: Muestra el punto de origen de todos los objetos (seleccionados y no seleccionados)

en: Onion Skins
es: Piel de cebolla

en: Show the Onion Skinning Overlay
es: Mostrar piel de cebolla

en: Display Grid
es: Mostrar cuadrícula

en: Show grid in orthographic side view
es: Muestra la cuadrícula en la vista ortogonal lateral

en: Outline Selected
es: Contorno selección

en: Show an outline highlight around selected objects
es: Muestra un contorno alrededor de los objetos seleccionados

en: Display overlays like gizmos and outlines
es: Sobreimprime elementos como manipuladores y contornos

en: Show Wire
es: Mostrar estructuras

en: Use wireframe display in painting modes
es: Muestra las estructuras en los modos de pintura

en: Relationship Lines
es: Líneas de relación

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
es: Muestra líneas discontinuas indicando relaciones de jerarquía o restricción

en: Retopology
es: Retopología

en: Hide the solid mesh and offset the overlay towards the view. Selection is occluded by inactive geometry, unless X-Ray is enabled
es: Oculta el objeto sólido y desplaza el superpuesto hacia la vista. La selección quedará ocluida por la geometría inactiva, a menos que se habilite la opción Rayos X

en: Sculpt Curves Cage
es: Jaula de esculpido de curvas

en: Show original curves that are currently being edited
es: Muestra las curvas originales que están siendo editadas actualmente

en: Sculpt Show Face Sets
es: Mostrar conjuntos de caras de esculpido

en: Sculpt Show Mask
es: Mostrar máscara de esculpido

en: Display Split Normals
es: Mostrar normales divididas

en: Display vertex-per-face normals as lines
es: Muestra las normales de los vértices por cada cara

en: Display scene statistics overlay text
es: Muestra estadísticas de la escena

en: Mesh Analysis
es: Análisis de mallas

en: Display statistical information about the mesh
es: Muestra información estadística acerca de la malla

en: Show Text
es: Mostrar textos

en: Display overlay text
es: Muestra textos informativos

en: Display Vertex Normals
es: Mostrar normales de vértices

en: Display vertex normals as lines
es: Muestra las normales de los vértices

en: Show attribute overlay for active viewer node
es: Muestra atributos del nodo Visor activo

en: View Attribute Text
es: Mostrar atributos como texto

en: Show attribute values as text in viewport
es: Muestra los valores de los atributos como texto en la vista

en: Show Weights
es: Mostrar influencias

en: Display weights in editmode
es: Muestra las influencias en modo Edición

en: Show face edges wires
es: Muestra la estructura de los bordes de las caras

en: Show Weight Contours
es: Mostrar contornos de influencia

en: Show contour lines formed by points with the same interpolated weight
es: Muestra líneas de contorno alrededor de los puntos con una misma influencia interpolada

en: Show Bone X-Ray
es: Mostrar rayos X de huesos

en: Show the bone selection overlay
es: Sobreimprime la selección de huesos

en: Stencil Mask Opacity
es: Opacidad máscara de esténcil

en: Opacity of the texture paint mode stencil mask overlay
es: Opacidad de superposición de la máscara del esténcil del modo de pintura de texturas

en: Freeze Culling
es: Congelar descarte

en: Freeze view culling bounds
es: Congela los límites de descarte de la vista

en: Canvas X-Ray
es: Lienzo con rayos X

en: Show Canvas grid in front
es: Muestra la cuadrícula del lienzo en frente

en: Show Edit Lines
es: Mostrar líneas de edición

en: Show Edit Lines when editing strokes
es: Muestra las líneas de edición al editar trazos

en: Fade Grease Pencil Objects
es: Desvanecer objetos de Grease Pencil

en: Fade Grease Pencil Objects, except the active one
es: Desvanece los objetos de Grease Pencil, excepto el activo

en: Fade Layers
es: Desvanecer capas

en: Toggle fading of Grease Pencil layers except the active one
es: Desvanece las capas de Grease Pencil, excepto la activa

en: Fade Objects
es: Desvanecer objetos

en: Fade all viewport objects with a full color layer to improve visibility
es: Desvanece todos los objetos de la vista, usando un color pleno para mejorar la visibilidad

en: Use Grid
es: Usar cuadrícula

en: Display a grid over grease pencil paper
es: Muestra una cuadrícula sobre el papel de Grease Pencil

en: Lines Only
es: Sólo líneas

en: Show Edit Lines only in multiframe
es: Mostrar Líneas de edición sólo en modo multifotograma

en: Show ghosts of the keyframes before and after the current frame
es: Muestra fantasmas de los fotogramas clave anteriores y posteriores al fotograma actual

en: Stroke Direction
es: Dirección del trazo

en: Show stroke drawing direction with a bigger green dot (start) and smaller red dot (end) points
es: Mostrar la dirección de dibujo del trazo usando un punto verde de mayor tamaño (al inicio) y uno rojo (al final)

en: Stroke Material Name
es: Nombre del material del trazo

en: Show material name assigned to each stroke
es: Muestra el nombre del material asignado a cada trazo

en: Constant Screen Size Normals
es: Normales de tamaño constante en pantalla

en: Keep size of normals constant in relation to 3D view
es: Mantiene constante el tamaño de las normales en relación a la vista 3D

en: Vertex Opacity
es: Opacidad vértices

en: Opacity for edit vertices
es: Opacidad de los vértices al editarlos

en: Viewer Attribute Opacity
es: Opacidad de atributo del Visor

en: Opacity of the attribute that is currently visualized
es: Opacidad del atributo que está siendo visualizado

en: Weight Paint Opacity
es: Opacidad pintura de influencias

en: Opacity of the weight paint mode overlay
es: Opacidad de superposición del modo de pintura de influencias

en: Wireframe Opacity
es: Opacidad de la estructura

en: Opacity of the displayed edges (1.0 for opaque)
es: Opacidad de los bordes (1.0 para que sean opacos)

en: Wireframe Threshold
es: Umbral estructura

en: Adjust the angle threshold for displaying edges (1.0 for all)
es: Permite ajustar el umbral de ángulo para mostrar los bordes (1.0 para mostrar todos)

en: Opacity to use for bone selection
es: Opacidad usada para la selección de huesos

en: 3D View Shading Settings
es: Opciones de sombreado de la vista 3D

en: Shader AOV Name
es: Nombre de la AOV de sombreado

en: Name of the active Shader AOV
es: Nombre de la AOV (variable arbitraria de salida) de sombreado activa

en: Background Color
es: Color de fondo

en: Color for custom background color
es: Color del fondo personalizado

[ctx: View3D]
en: Background
es: Fondo

en: Way to display the background
es: La forma de mostrar el fondo

[ctx: View3D]
en: Theme
es: Tema

en: Use the theme for background color
es: Usa el tema como color de fondo

[ctx: View3D]
en: World
es: Entorno

en: Use the world for background color
es: Usa el entorno como color de fondo

[ctx: View3D]
en: Viewport
es: Vista

en: Use a custom color limited to this viewport only
es: Usa un color personalizado como color de fondo sólo de esta vista

en: Cavity Ridge
es: Picos de cavidades

en: Factor for the cavity ridges
es: Factor para los picos de las cavidades

[ctx: View3D]
en: Cavity Type
es: Tipo de cavidad

en: Way to display the cavity shading
es: La forma de mostrar el sombreado de cavidades

en: Cavity shading computed in world space, useful for larger-scale occlusion
es: Sombreado de cavidades calculado en espacio global, útil para oclusiones a gran escala

[ctx: View3D]
en: Screen
es: Pantalla

en: Curvature-based shading, useful for making fine details more visible
es: Sombreado basado en la curvatura, útil para hacer más visibles a los detalles finos

[ctx: View3D]
en: Both
es: Ambos

en: Use both effects simultaneously
es: Usar ambos tipo de efecto de forma simultanea

en: Cavity Valley
es: Valles de cavidades

en: Factor for the cavity valleys
es: Factor para los valles de las cavidades

en: Show material color
es: Mostrar los colores de los materiales

en: Show scene in a single color
es: Mostrar la escena con un único color

en: Show object color
es: Mostrar los colores de los objetos

en: Show random object color
es: Mostrar objetos con colores aleatorios

en: Show active color attribute
es: Mostrar atributo de color activo

en: Show the texture from the active image texture node using the active UV map coordinates
es: Mostrar la textura del nodo activo de textura de imagen, usando las coordenadas del mapa UV activo

en: Curvature Ridge
es: Picos de curvatura

en: Factor for the curvature ridges
es: Factor para los picos de la curvatura

en: Curvature Valley
es: Valles de curvatura

en: Factor for the curvature valleys
es: Factor para los valles de la curvatura

en: Cycles Settings
es: Cycles - Opciones

en: Lighting Method for Solid/Texture Viewport Shading
es: Método de iluminación para el sombreado Sólido/Texturizado de la vista

en: Display using studio lighting
es: Mostrar usando iluminación de estudio

en: Display using matcap material and lighting
es: Mostrar usando materiales e iluminación de matcap

en: Display using flat lighting
es: Mostrar usando una iluminación plana

en: Color for object outline
es: Color del contorno de los objetos

en: Render Pass to show in the viewport
es: Pasada de procesamiento a mostrar en la vista

en: Diffuse Light
es: Iluminación difusa

en: Specular Light
es: Iluminación especular

en: Volume Light
es: Iluminación volumétrica

en: CryptoObject
es: Cryptomatte - Objeto

en: CryptoAsset
es: Cryptomatte - Recurso

en: CryptoMaterial
es: Cryptomatte - Material

en: Selected StudioLight
es: Iluminación de estudio seleccionada

en: Shadow Intensity
es: Intensidad de las sombras

en: Darkness of shadows
es: Oscuridad de las sombras

en: Cavity
es: Cavidades

en: Show Cavity
es: Mostrar cavidades

en: Show Object Outline
es: Mostrar contorno de objetos

en: Show Shadow
es: Mostrar sombras

en: Specular Highlights
es: Mostrar brillos especulares

en: Render specular highlights
es: Procesar brillos especulares

en: Show X-Ray
es: Mostrar rayos X

en: Show whole scene transparent
es: Mostrar toda la escena transparente

en: Color for single color mode
es: Color para el modo de un único color

en: Studiolight
es: Iluminación de estudio

en: Studio lighting setup
es: Configuración de la iluminación de estudio

en: World Opacity
es: Opacidad del entorno

en: Show the studiolight in the background
es: Mostrar la iluminación de estudio de fondo

en: Blur the studiolight in the background
es: Desenfocar la iluminación de estudio de fondo

en: Strength of the studiolight
es: Intensidad de la iluminación de estudio

en: Studiolight Rotation
es: Rotación de la iluminación de estudio

en: Rotation of the studiolight around the Z-Axis
es: Permite rotar la iluminación de estudio alrededor del eje Z

en: Viewport Shading
es: Sombreado de la vista

en: Method to display/shade objects in the 3D View
es: Método para mostrar/sombrear los objetos en la vista 3D

en: When to preview the compositor output inside the viewport
es: Cuándo previsualizar el resultado del compositor en las vistas

en: The compositor is disabled
es: El compositor está deshabilitado

en: The compositor is enabled only in camera view
es: El compositor está habilitado sólo en la vista de cámara

en: The compositor is always enabled regardless of the view
es: El compositor está habilitado en todas las vistas

en: Use depth of field on viewport using the values from the active camera
es: Permite usar la profundidad de campo en las vistas, usando los valores de la cámara activa

en: Scene Lights
es: Luces de la escena

en: Render lights and light probes of the scene
es: Procesar las luces y sondas de luz de la escena

en: Scene World
es: Entorno de la escena

en: Use scene world for lighting
es: Usar el entorno de la escena para iluminar

en: World Space Lighting
es: Iluminación fija al entorno

en: Make the HDR rotation fixed and not follow the camera
es: Hacer que la iluminación mediante HDR quede fija y no acompañe a la cámara

en: Make the lighting fixed and not follow the camera
es: Hacer que la iluminación quede fija y no acompañe a la cámara

en: Show VR Controllers
es: Mostrar controladores de RV

en: Show Landmarks
es: Mostrar puntos de referencia

en: Show VR Camera
es: Mostrar cámara de RV

en: Wire Color Type
es: Tipo de color de estructuras

en: Show scene wireframes with the theme's wire color
es: Muestra las estructuras de la escena usando el color para estructuras del tema

en: Show object color on wireframe
es: Muestra las estructuras usando el color de los objetos

en: Show random object color on wireframe
es: Muestra las estructuras usando colores aleatorios

en: X-Ray Alpha
es: Alfa de rayos X

en: Amount of alpha to use
es: Cantidad de alfa a usar

en: View layer
es: Capa de visualización

en: Active AOV
es: AOV activa

en: Active AOV Index
es: Identificador de AOV activa

en: Index of active AOV
es: Identificador de la AOV (variable arbitraria de salida) activa

en: Active Layer Collection
es: Colección de capa activa

en: Active layer collection in this view layer's hierarchy
es: Colección de la capa activa en la jerarquía de esta capa de visualización

en: Active Lightgroup
es: Grupo de luces activo

en: Active Lightgroup Index
es: Identificador grupo luces activo

en: Index of active lightgroup
es: Identificador del grupo de luces activo

en: Cycles ViewLayer Settings
es: Cycles - Opciones de capas de visualización

en: Dependencies in the scene data
es: Dependencias según los datos de la escena

en: EEVEE Settings
es: Opciones de EEVEE

en: View layer settings for EEVEE
es: Opciones de capas de visualización de EEVEE

en: Has export collections
es: Tiene exportación de colecciones

en: At least one Collection in this View Layer has an exporter
es: Al menos una colección en esta capa de visualización contiene un exportador

en: Root of collections hierarchy of this view layer, its 'collection' pointer property is the same as the scene's master collection
es: Raíz de la jerarquía de colecciones de esta capa de visualización, su propiedad puntero 'collection' es la misma que la de la colección principal de la escena

en: Material Override
es: Redefinir material

en: Material to override all other materials in this view layer
es: Material con el cual redefinir todos los materiales en esta capa de visualización

en: All the objects in this layer
es: Todos los objetos en esta capa

en: Alpha Threshold
es: Umbral alfa

en: Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold
es: Las pasadas Z, de identificadores, normales, UV y vectores serán afectadas sólo por las superficies con un alfa igual o mayor que este umbral

en: Cryptomatte Levels
es: Cryptomatte - Niveles

en: Sets how many unique objects can be distinguished per pixel
es: Permite definir cuántos objetos únicos pueden ser distinguidos por píxel

en: Override number of render samples for this view layer, 0 will use the scene setting
es: Redefine la cantidad de muestras de procesamiento en esta capa de visualización (0 para usar las opciones de la escena)

en: Enable or disable rendering of this View Layer
es: Habilita el procesamiento de esta capa de visualización

en: Render stylized strokes in this Layer
es: Procesar trazos estilizados en esta capa

en: Cryptomatte Accurate
es: Cryptomatte - Preciso

en: Generate a more accurate cryptomatte pass
es: Genera una pasada más precisa de Cryptomatte

en: Cryptomatte Asset
es: Cryptomatte - Recurso

en: Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent
es: Procesa una pasada de recursos de Cryptomatte, para aislar grupos de objetos con un mismo superior

en: Cryptomatte Material
es: Cryptomatte - Material

en: Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing
es: Procesa una pasada de materiales de Cryptomatte, para aislar materiales durante la composición

en: Cryptomatte Object
es: Cryptomatte - Objeto

en: Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing
es: Procesa una pasada de objetos de Cryptomatte, para aislar objetos durante la composición

en: World Override
es: Redefinir entorno

en: Override world in this view layer
es: Permite redefinir el entorno en esta capa de visualización

en: View Layer settings for EEVEE
es: Opciones de capas de visualización de EEVEE

en: Deliver bloom pass (deprecated)
es: Produce una pasada de resplandor (obsoleto)

en: Deliver alpha blended surfaces in a separate pass
es: Produce una pasada con las superficies fundidas mediante alfa

en: Deliver volume direct light pass
es: Produce una pasada de iluminación volumétrica directa

en: Path to data that is viewed
es: Ruta hacia los datos visualizados

en: Viewer Path Element
es: Elemento de ruta Visor

en: Element of a viewer path
es: Elemento de una ruta del Visor

en: Type of the path element
es: Tipo del elemento de la ruta

en: For Each Geometry Element
es: Para cada elemento de la geometría

en: Name that can be displayed in the UI for this element
es: Nombre que podrá ser mostrado en la interfaz para este elemento

en: Zone Output Node ID
es: ID nodo salida de zona

en: Node ID
es: ID de nodo

en: Repeat Output Node ID
es: ID nodo salida de repetición

en: Simulation Output Node ID
es: ID nodo de salida de simulación

en: Volume Display
es: Visualización volúmenes

en: Volume object display settings for 3D viewport
es: Opciones de visualización de objetos volumétricos en el visor 3D

en: Thickness of volume display in the viewport
es: Grosor de visualización del volumen en las vistas

en: Interpolation method to use for volumes in solid mode
es: Método de interpolación a usar para volúmenes en modo sólido

en: Wireframe Detail
es: Detalle en estructura

en: Amount of detail for wireframe display
es: Tipo de detalle en vista de estructura

en: Coarse
es: Tosco

en: Display one box or point for each intermediate tree node
es: Muestra una caja o punto por cada nodo intermedio del árbol

en: Fine
es: Fino

en: Display box for each leaf node containing 8×8 voxels
es: Muestra una caja por cada nodo secundario del árbol que contenga 8 x 8 vóxeles

en: Type of wireframe display
es: Tipo de visualización en modo estructura

en: Don't display volume in wireframe mode
es: No mostrar el volumen en modo de estructura

en: Display single bounding box for the entire grid
es: Mostrar un volumen delimitador simple para todo el volumen

en: Boxes
es: Cajas

en: Display bounding boxes for nodes in the volume tree
es: Mostrar volúmenes delimitadores para los nodos del árbol volumétrico

en: Display points for nodes in the volume tree
es: Mostrar puntos para los nodos del árbol volumétrico

en: Volume Grid
es: Cuadrícula volumétrica

en: 3D volume grid
es: Cuadrícula volumétrica 3D

en: Number of dimensions of the grid data type
es: Cantidad de dimensiones de los datos de cuadrícula

[ctx: Volume]
en: Data Type
es: Tipo de datos

en: Data type of voxel values
es: Tipo de datos de los valores en los vóxeles

[ctx: Volume]
en: Boolean
es: Booleano

[ctx: Volume]
en: Float
es: Decimal

en: Single precision float
es: Decimal de precisión simple

[ctx: Volume]
en: Double
es: Doble

en: Double precision
es: Precisión doble

[ctx: Volume]
en: Integer
es: Entero

[ctx: Volume]
en: Integer 64-bit
es: Entero de 64 bits

en: 64-bit integer
es: Entero de 64 bits

[ctx: Volume]
en: Mask
es: Máscara

en: No data, boolean mask of active voxels
es: Sin datos, máscara booleana de vóxeles activos

[ctx: Volume]
en: Float Vector
es: Vector decimal

en: 3D float vector
es: Vector 3D de punto flotante

[ctx: Volume]
en: Double Vector
es: Vector doble

en: 3D double vector
es: Vector 3D doble

[ctx: Volume]
en: Integer Vector
es: Vector entero

en: 3D integer vector
es: Vector 3D entero

[ctx: Volume]
en: Points (Unsupported)
es: Puntos (no soportado)

en: Points grid, currently unsupported by volume objects
es: Cuadrícula de puntos, actualmente no soportado en objetos volumétricos

[ctx: Volume]
en: Unknown
es: Desconocido

en: Unsupported data type
es: Tipo de datos desconocido

en: Is Loaded
es: Es cargado

en: Grid tree is loaded in memory
es: El árbol de la cuadrícula se encuentra cargado en memoria

en: Matrix Object
es: Matriz de objeto

en: Transformation matrix from voxel index to object space
es: Matriz de transformación desde el identificador de los vóxeles al espacio del objeto

en: Volume grid name
es: Nombre de cuadrícula volumétrica

en: Volume Grids
es: Cuadrículas volumétricas

en: Active Grid Index
es: Identificador de cuadrícula activa

en: Index of active volume grid
es: Identificador de la cuadrícula volumétrica activa

en: Error Message
es: Mensaje de error

en: If loading grids failed, error message with details
es: Si la carga de las cuadrículas fallara, se mostrará un mensaje de error con los detalles

en: Frame number that volume grids will be loaded at, based on scene time and volume parameters
es: Número del fotograma en el que serán cargadas las cuadrículas volumétricas, basado en el tiempo de la escena y los parámetros del volumen

en: Frame File Path
es: Ruta de archivo del volumen

en: Volume file used for loading the volume at the current frame. Empty if the volume has not be loaded or the frame only exists in memory.
es: Archivo de volumen usado para cargar el volumen en el fotograma actual. Estará vacío si el volumen no hubiera sido cargado o el fotograma sólo existiera en memoria.

en: List of grids and metadata are loaded in memory
es: Lista de cuadrículas y metadatos cargados en memoria

en: Volume Render
es: Procesamiento volumétrico

en: Volume object render settings
es: Opciones de procesamiento de objetos volumétricos

en: Specify volume data precision. Lower values reduce memory consumption at the cost of detail.
es: Especifica la precisión de los datos del volumen. Valores más bajos reducirán el consumo de memoria, a costa de un menor grado de detalle.

en: Full float (Use 32 bit for all data)
es: Decimal 32 bits

en: Half float (Use 16 bit for all data)
es: Decimal 16 bits

en: Use variable bit quantization
es: Usar cuantización de bits variable

en: Specify volume density and step size in object or world space
es: Permite especificar la densidad volumétrica y el tamaño de intervalo del volumen, en espacio del objeto o global

en: Keep volume opacity and detail the same regardless of object scale
es: Mantiene la opacidad y el detalle del volumen sin cambios, independientemente de la escala del objeto

en: Specify volume step size and density in world space
es: Especifica el tamaño de los intervalos y la densidad del volumen en espacio global

en: Distance between volume samples. Lower values render more detail at the cost of performance. If set to zero, the step size is automatically determined based on voxel size.
es: Distancia entre las muestras del volumen. Valores bajos producirán más detalle a costa del rendimiento. Al usar cero, el tamaño del intervalo será determinado automáticamente, basado en el tamaño de los vóxeles.

en: Walk navigation settings
es: Opciones de navegación al transitar

en: Jump Height
es: Altura de salto

en: Maximum height of a jump
es: Altura máxima de un salto

en: Mouse Sensitivity
es: Sensibilidad del ratón

en: Speed factor for when looking around, high values mean faster mouse movement
es: Factor de velocidad al girar, valores altos significarán un movimiento más rápido del ratón

en: Teleport Duration
es: Duración de teletransportación

en: Interval of time warp when teleporting in navigation mode
es: Intervalo de deformación de tiempo al teletransportar en modo de navegación

en: Walk with gravity, or free navigate
es: Transitar usando gravedad o libremente

en: Reverse Mouse
es: Invertir ratón

en: Reverse the vertical movement of the mouse
es: Invierte el movimiento vertical del ratón

en: View Height
es: Altura de la vista

en: View distance from the floor when walking
es: Distancia de la vista al piso, al transitar

en: Walk Speed
es: Velocidad al transitar

en: Base speed for walking and flying
es: Velocidad de base al transitar o volar

en: Multiplication factor when using the fast or slow modifiers
es: Factor de multiplicación al usar los modificadores de rapidez o lentitud

en: Open window
es: Ventana abierta

en: Window height
es: Altura de la ventana

en: Modal Operators
es: Operadores modales

en: A list of currently running modal operators
es: Una lista de los operadores modales actualmente en ejecución

en: Parent Window
es: Ventana superior

en: Active workspace and scene follow this window
es: El espacio de trabajo y la escena seguirán a esta ventana

en: Active scene to be edited in the window
es: Escena activa a ser editada en la ventana

[ctx: Screen]
en: Screen
es: Pantalla

en: Active workspace screen showing in the window
es: Pantalla activa del espacio de trabajo mostrada en la ventana

en: The active workspace view layer showing in the window
es: La capa de visualización activa del espacio de trabajo mostrada en la ventana

en: Window width
es: Ancho de la ventana

en: Active workspace showing in the window
es: Espacio de trabajo activo mostrado en la ventana

en: Horizontal location of the window
es: Posición horizontal de la ventana

en: Vertical location of the window
es: Posición vertical de la ventana

en: Work Space Tool
es: Herramienta espacio de trabajo

en: If the tool uses brushes and is limited to a specific brush type, the identifier of the brush type
es: Identificador de tipo de pincel (en caso de que la herramienta utilice pinceles y se encuentre limitada a un cierto tipo de éstos)

en: Has Data-Block
es: Contiene bloque de datos

en: Identifier Fallback
es: Identificador de alternativa

en: Tool Mode
es: Modo de herramienta

en: Uses Brushes
es: Usar pinceles

en: Use Paint Canvas
es: Usar lienzo

en: Does this tool use a painting canvas
es: Si esta herramienta usa un lienzo para pintar

en: Lighting for a World data-block
es: Iluminación de un bloque de datos de entorno

en: Factor for ambient occlusion blending
es: Factor de fundido de la oclusión ambiental

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
es: Longitud de los rayos. Define qué tan lejanas estarán las caras que provocan el efecto de oclusión

en: World Mist
es: Niebla del entorno

en: Mist settings for a World data-block
es: Opciones de niebla del bloque de datos de entorno

en: Distance over which the mist effect fades in
es: Distancia a lo largo de la cual la niebla aparece

en: Type of transition used to fade mist
es: Tipo de transición usada para desvanecer la niebla

en: Use quadratic progression
es: Usar progresión cuadrática

en: Use linear progression
es: Usar progresión lineal

en: Inverse Quadratic
es: Cuadrático inverso

en: Use inverse quadratic progression
es: Usar progresión cuadrática inversa

en: Control how much mist density decreases with height
es: Controla cuánto disminuye la densidad de la niebla con la altura

en: Overall minimum intensity of the mist effect
es: Mínima intensidad total del efecto niebla

en: Starting distance of the mist, measured from the camera
es: Distancia a la que comienza la niebla, medida desde la cámara

en: Use Mist
es: Usar niebla

en: Occlude objects with the environment color as they are further away
es: Permite ocluir objetos usando el color del entorno, a medida que se alejan

en: XR Action Map
es: Mapa de acción XR

en: Items in the action map, mapping an XR event to an operator, pose, or haptic output
es: Elementos en el mapa de acción, que mapean un evento XR a una salida de operador, pose o háptica

en: Name of the action map
es: Nombre del mapa de acción

en: Selected Item
es: Elemento seleccionado

en: XR Action Map Binding
es: Asignación mapa de acción XR

en: Binding in an XR action map item
es: Asignación en un elemento del mapa de acción XR

en: Axis 0 Region
es: Región de eje 0

en: Action execution region for the first input axis
es: Región de ejecución de acción para el primer eje de entrada

en: Use any axis region for operator execution
es: Usar la región de cualquier eje para la ejecución de operadores

en: Use positive axis region only for operator execution
es: Usar sólo la región positiva del eje para la ejecución de operadores

en: Use negative axis region only for operator execution
es: Usar sólo la región negativa del eje para la ejecución de operadores

en: Axis 1 Region
es: Región de eje 1

en: Action execution region for the second input axis
es: Región de ejecución de acción para el segundo eje de entrada

en: Component Paths
es: Rutas de componentes

en: OpenXR component paths
es: Rutas de componentes de OpenXR

en: Name of the action map binding
es: Nombre de la asignación del mapa de acción

en: Pose Location Offset
es: Desplazamiento de posición pose

en: Pose Rotation Offset
es: Desplazamiento de rotación pose

en: OpenXR interaction profile path
es: Ruta del perfil de interacción de OpenXR

en: Input threshold for button/axis actions
es: Umbral de entrada para acciones de botón/eje

en: XR Action Map Bindings
es: Asignaciones mapa de acción XR

en: Collection of XR action map bindings
es: Colección de asignaciones de mapas de acción XR

en: XR Action Map Item
es: Elemento mapa de acción XR

en: The action depends on the states/poses of both user paths
es: La acción dependerá de los estados/poses de las rutas de ambos usuarios

en: Bindings
es: Asignaciones

en: Bindings for the action map item, mapping the action to an XR input
es: Asignaciones para el elemento del mapa de acción, que mapea la acción a una entrada XR

en: Haptic Amplitude
es: Amplitud háptica

en: Intensity of the haptic vibration, ranging from 0.0 to 1.0
es: Intensidad de la vibración háptica, en el rango de 0.0 a 1.0

en: Haptic Duration
es: Duración háptica

en: Haptic duration in seconds. 0.0 is the minimum supported duration.
es: Duración háptica en segundos. 0.0 es la duración mínima soportada.

en: Haptic Frequency
es: Frecuencia háptica

en: Frequency of the haptic vibration in hertz. 0.0 specifies the OpenXR runtime's default frequency.
es: Frecuencia de la vibración háptica en Hertz. 0.0 especifica la frecuencia predefinida del ejecutable OpenXR.

en: Haptic Match User Paths
es: Háptica en rutas usuario coincidentes

en: Apply haptics to the same user paths for the haptic action and this action
es: Aplica háptica a las mismas rutas de usuario para la acción háptica y para esta acción

en: Haptic mode
es: Modo de háptica

en: Haptic application mode
es: Modo de aplicación de háptica

en: Apply haptics on button press
es: Aplicar acción háptica al presionar el botón

en: Apply haptics on button release
es: Aplicar acción háptica al soltar el botón

en: Press Release
es: Presionar y soltar

en: Apply haptics on button press and release
es: Aplicar acción háptica al presionar y soltar el botón

en: Apply haptics repeatedly for the duration of the button press
es: Aplicar acción háptica repetidamente mientras se esté presionando el botón

en: Haptic Name
es: Nombre acción háptica

en: Name of the haptic action to apply when executing this action
es: Nombre de la acción háptica a ser aplicada al ejecutar esta acción

en: Name of the action map item
es: Nombre del elemento del mapa de acción

en: Identifier of operator to call on action event
es: Identificador del operador a ser invocado por el evento de la acción

en: Operator Mode
es: Modo de operador

en: Operator execution mode
es: Modo de ejecución del operador

en: Execute operator on button press (non-modal operators only)
es: Ejecutar operador al presionar el botón (sólo para operadores no modales)

en: Execute operator on button release (non-modal operators only)
es: Ejecutar operador al soltar el botón (sólo para operadores no modales)

en: Use modal execution (modal operators only)
es: Usar ejecución modal (sólo para operadores modales)

en: Name of operator (translated) to call on action event
es: Nombre del operador (traducido) a invocar en un evento de acción

en: Operator Properties
es: Propiedades del operador

en: Is Controller Aim
es: Es mirilla de controlador

en: The action poses will be used for the VR controller aims
es: Las poses de la acción serán usadas para la mirilla del controlador de RV

en: Is Controller Grip
es: Es empuñadura de controlador

en: The action poses will be used for the VR controller grips
es: Las poses de la acción serán usadas para las empuñaduras del controlador de RV

en: Selected Binding
es: Asignación seleccionada

en: Currently selected binding
es: Asignación actualmente seleccionada

en: Action type
es: Tipo de acción

en: Float action, representing either a digital or analog button
es: Acción flotante, representando un botón digital o analógico

en: 2D float vector action, representing a thumbstick or trackpad
es: Acción vectorial 2D decimal, representando una palanca o panel táctil

en: 3D pose action, representing a controller's location and rotation
es: Acción de pose 3D, representando la posición y rotación de un controlador

en: Vibration
es: Vibración

en: Haptic vibration output action, to be applied with a duration, frequency, and amplitude
es: Acción háptica de vibración a ser aplicada, con una cierta duración, frecuencia y amplitud

en: User Paths
es: Rutas de usuario

en: OpenXR user paths
es: Rutas de usuario de OpenXR

en: XR Action Map Items
es: Elementos de mapa de acción XR

en: Collection of XR action map items
es: Colección de elementos del mapa de acción XR

en: XR Action Maps
es: Mapas de acción XR

en: Collection of XR action maps
es: Colección de mapas de acción XR

en: XR Component Path
es: Ruta de componente XR

en: OpenXR component path
es: Ruta de componente OpenXR

en: XR Component Paths
es: Rutas de componentes XR

en: Collection of OpenXR component paths
es: Colección de rutas de componentes de OpenXR

en: XR Data for Window Manager Event
es: Datos XR para evento de administrador de ventanas

en: XR action name
es: Nombre de la acción XR

en: Action Set
es: Conjunto de acciones

en: XR action set name
es: Nombre del conjunto de acciones XR

en: Whether bimanual interaction is occurring
es: Indica si está ocurriendo una interacción bimanual

en: Controller Location
es: Posición del controlador

en: Location of the action's corresponding controller aim in world space
es: Posición de la mirilla del controlador correspondiente de la acción, en espacio global

en: Controller Location Other
es: Posición del controlador (otro)

en: Controller aim location of the other user path for bimanual actions
es: Posición de la mirilla del controlador de la ruta del otro usuario, para acciones bimanuales

en: Controller Rotation
es: Rotación del controlador

en: Rotation of the action's corresponding controller aim in world space
es: Rotación de la mirilla del controlador correspondiente de la acción, en espacio global

en: Controller Rotation Other
es: Rotación del controlador (otro)

en: Controller aim rotation of the other user path for bimanual actions
es: Rotación de la mirilla del controlador de la ruta del otro usuario, para acciones bimanuales

en: Float Threshold
es: Umbral decimal

en: Input threshold for float/2D vector actions
es: Umbral de entrada para acciones vectoriales 2D decimales

en: XR action values corresponding to type
es: Valores de acción XR correspondientes al tipo

en: State Other
es: Estado otro

en: State of the other user path for bimanual actions
es: Estado de la ruta del otro usuario para acciones bimanuales

en: XR action type
es: Tipo de acción XR

en: User Path
es: Ruta de usuario

en: User path of the action. E.g. "/user/hand/left"
es: Ruta de usuario de la acción. P.ej: "/usuario/mano/izquierda"

en: User Path Other
es: Ruta adicional de usuario

en: Other user path, for bimanual actions. E.g. "/user/hand/right"
es: Ruta adicional de usuario, para acciones bimanuales. P.ej: "/usuario/mano/derecha"

en: Rotation angle around the Z-Axis to apply the rotation deltas from the VR headset to
es: Ángulo de rotación alrededor del eje Z al cual aplicar los cambios de rotación provenientes del casco de RV

en: Coordinates to apply translation deltas from the VR headset to
es: Coordenadas a las que aplicar los cambios de traslación provenientes del casco de RV

en: Base Pose Object
es: Objeto para pose inicial

en: Object to take the location and rotation to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
es: Objeto desde donde obtener la posición y rotación, a las que se agregarán los cambios provenientes del casco de RV

en: Base Pose Type
es: Tipo de pose inicial

en: Define where the location and rotation for the VR view come from, to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
es: Define de dónde proviene la posición y rotación iniciales de la vista de RV, a las que se aplicarán los cambios de traslación y rotación provenientes del casco de RV

en: Follow the active scene camera to define the VR view's base pose
es: Seguir la cámara activa de la escena para definir la pose inicial del visor de RV

en: Follow the transformation of an object to define the VR view's base pose
es: Seguir la transformación de un objeto para definir la pose inicial del visor de RV

en: Follow a custom transformation to define the VR view's base pose
es: Seguir una transformación personalizada para definir la pose inicial del visor de RV

en: Uniform scale to apply to VR view
es: Escala uniforme a ser aplicada a la vista de RV

en: VR viewport far clipping distance
es: Distancia máxima de recorte del visor de RV

en: VR viewport near clipping distance
es: Distancia mínima de recorte del visor de RV

[ctx: Color]
en: Controller Draw Style
es: Estilo visualización controlador

en: Style to use when drawing VR controllers
es: Estilo a usar al dibujar los controladores de RV

[ctx: Color]
en: Dark
es: Oscuro

en: Draw dark controller
es: Dibujar controlador oscuro

[ctx: Color]
en: Light
es: Claro

en: Draw light controller
es: Dibujar controlador claro

[ctx: Color]
en: Dark + Ray
es: Oscuro + rayo

en: Draw dark controller with aiming axis ray
es: Dibujar controlador oscuro con un rayo en la dirección del eje al cual apunta

[ctx: Color]
en: Light + Ray
es: Claro + rayo

en: Draw light controller with aiming axis ray
es: Dibujar controlador claro con un rayo en la dirección del eje al cual apunta

en: Show Controllers
es: Mostrar controladores

en: Show VR controllers (requires VR actions for controller poses)
es: Muestra los controladores de RV (requiere acciones de RV para las poses del controlador)

en: Show Custom Overlays
es: Mostrar sobreimpresos personalizados

en: Show custom VR overlays
es: Muestra sobreimpresos personalizados de VR

en: Show Object Extras
es: Mostrar objetos adicionales

en: Show object extras, including empties, lights, and cameras
es: Muestra objetos adicionales, incluyendo vacíos, luces y cámaras

en: Show Passthrough
es: Mostrar cámara externa

en: Show the passthrough view
es: Muestra la vista de la cámara externa

en: Show Selection
es: Mostrar selección

en: Show selection outlines
es: Mostrar contornos de selección

en: Absolute Tracking
es: Rastreo absoluto

en: Allow the VR tracking origin to be defined independently of the headset location
es: Permite que el origen de rastreo de RV sea definido independientemente de la posición del casco

en: Positional Tracking
es: Rastreo posicional

en: Allow VR headsets to affect the location in virtual space, in addition to the rotation
es: Permite que los cascos de RV afecten la posición en el espacio virtual, además de la rotación

en: Session State
es: Estado de la sesión

en: Active Action Map
es: Mapa de acción activo

en: Navigation Location
es: Posición de navegación

en: Location offset to apply to base pose when determining viewer location
es: Desplazamiento de posición a ser aplicado a la pose base para determinar la ubicación del visor

en: Navigation Rotation
es: Rotación de navegación

en: Rotation offset to apply to base pose when determining viewer rotation
es: Desplazamiento de rotación a ser aplicado a la pose base para determinar la rotación del visor

en: Navigation Scale
es: Escala de navegación

en: Additional scale multiplier to apply to base scale when determining viewer scale
es: Multiplicador adicional de escala a ser aplicado a la escala base para determinar la escala del visor

en: Selected Action Map
es: Mapa de acción seleccionado

en: Viewer Pose Location
es: Posición de la pose del visor

en: Last known location of the viewer pose (center between the eyes) in world space
es: Última posición conocida de la pose del visor (centrada entre los ojos) en espacio global

en: Viewer Pose Rotation
es: Rotación de la pose del visor

en: Last known rotation of the viewer pose (center between the eyes) in world space
es: Última rotación conocida de la pose del visor (centrada entre los ojos) en espacio global

en: XR User Path
es: Ruta de usuario XR

en: OpenXR user path
es: Ruta de usuario de OpenXR

en: XR User Paths
es: Rutas de usuario XR

en: Collection of OpenXR user paths
es: Colección de rutas de usuario OpenXR

en: Work Space UI Tag
es: Etiqueta UI del espacio de trabajo

en: WorkSpace UI Tags
es: Etiquetas UI del espacio de trabajo

en: Activate Gizmo
es: Activar manipulador

en: Activation event for gizmos that support drag motion
es: Evento de activación de manipuladores que soportan movimiento mediante arrastre

en: Press causes immediate activation, preventing click being passed to the tool
es: La presión causará una activación inmediata, previniendo que se transmita un evento de clic a la herramienta

en: Drag allows click events to pass through to the tool, adding a small delay
es: El arrastre permite que los eventos de clic sean transmitidos a la herramienta, agregando una pequeña demora

en: Right Mouse Select Action
es: Acción seleccionar con botón derecho

en: Default action for the right mouse button
es: Acción predefinida para el botón derecho del ratón

en: Select & Tweak
es: Seleccionar y retocar

en: Right mouse always tweaks
es: El botón derecho siempre retocará

en: Selection Tool
es: Seleccionar

en: Right mouse uses the selection tool
es: El botón derecho usará la herramienta Seleccionar

en: Select Mouse
es: Seleccionar con ratón

en: Mouse button used for selection
es: Botón del ratón usado para seleccionar

en: Use left mouse button for selection. The standard behavior that works well for mouse, trackpad and tablet devices
es: Usa el botón izquierdo del ratón para seleccionar. El comportamiento estándar para ratones, paneles táctiles y tabletas

en: Use right mouse button for selection, and left mouse button for actions. This works well primarily for keyboard and mouse devices
es: Usa el botón derecho del ratón para seleccionar y el izquierdo para acciones. Suele funcionar bien con teclados y ratones

en: Spacebar Action
es: Tecla Espacio

en: Action when 'Space' is pressed
es: Acción cuando se presiona la 'barra espaciadora'

en: Toggle animation playback ('Shift-Space' for Tools)
es: Reproducir / Detener animación ('Mayúsculas-Espacio' para herramientas)

en: Open the popup tool-bar
    When 'Space' is held and used as a modifier:
    • Pressing the tools binding key switches to it immediately.
    • Dragging the cursor over a tool and releasing activates it (like a pie menu).
    For Play use 'Shift-Space'
es: Abre la barra de herramientas emergente
    Cuando la 'barra espaciadora' es mantenida y usada como tecla modificadora:
    • Presionar el atajo de una herramienta la activará inmediatamente.
    • Arrastrar el cursor sobre una herramienta y soltarlo la activará (como en un menú circular).
    Para reproducir usar 'Mayúsculas-Epacio'

en: Search
es: Buscar

en: Open the operator search popup
es: Abre el panel emergente de búsqueda de operadores

en: Tool Keys
es: Teclas de herramientas

en: The method of keys to activate tools such as move, rotate & scale (G, R, S)
es: El método usado para que las teclas activen a herramientas como mover, rotar y escalar (G, R, S)

en: Immediate
es: Inmediato

en: Activate actions immediately
es: Activa las acciones inmediatamente

en: Activate the tool for editors that support tools
es: Activa la herramienta correspondiente en editores que soporten herramientas

en: Alt Click Tool Prompt
es: Alt para solicitar herramienta

en: Tapping Alt (without pressing any other keys) shows a prompt in the status-bar, prompting a second keystroke to activate the tool
es: Al pulsar Alt (sin presionar ninguna otra tecla) se mostrará una solicitud en la barra de estado, esperando que una segunda tecla sea pulsada para activar una herramienta

en: Alt Cursor Access
es: Acceder a cursor con Alt

en: Hold Alt-LMB to place the Cursor (instead of LMB), allows tools to activate on press instead of drag.
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
es: Mantener presionado Alt + botón Izquierdo para posicionar el cursor (en vez de sólo el botón Izquierdo), permite que las herramientas sean activadas al presionar, en vez de al arrastrar.
    Es incompatible con la preferencia de entrada "Emular ratón de 3 botones" cuando se usa la tecla "Alt"

en: Transform Navigation with Alt
es: Alt para navegar durante transformaciones

en: During transformations, use Alt to navigate in the 3D View. Note that if disabled, hotkeys for Proportional Editing, Automatic Constraints, and Auto IK Chain Length will require holding Alt
es: Durante las transformaciones,permite usar Alt para navegar en la vista 3D. Nota: Cuando esta opción se encuentre deshabilitada, los atajos para Edición proporcional, Restricciones automáticas y Longitud automática de cadena de CI requerirán mantener presionada la tecla Alt

en: Alt Tool Access
es: Acceder a herramienta con Alt

en: Hold Alt to use the active tool when the gizmo would normally be required
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
es: Mantener presionado Alt para usar la herramienta activa, cuando normalmente se requeriría un manipulador
    Es incompatible con la preferencia de entrada "Emular ratón de 3 botones" cuando se usa la tecla "Alt"

en: Open Folders on Single Click
es: Abrir carpetas con un solo clic

en: Navigate into folders by clicking on them once instead of twice
es: Permite navegar dentro de carpetas haciendo clic sobre ellas una sola vez, en vez de usando doble clic

en: Pie Menu on Drag
es: Arrastrar para menú circular

en: Activate some pie menus on drag,
    allowing the tapping the same key to have a secondary action.
    
    • Tapping Tab in the 3D view toggles edit-mode, drag for mode menu.
    • Tapping Z in the 3D view toggles wireframe, drag for draw modes.
    • Tapping Tilde in the 3D view for first person navigation, drag for view axes
es: Permite activar algunos menús circulares al arrastrar,
    permitiendo la pulsación de la misma tecla para una acción secundaria.
    
    • Pulsar Tab en la vista 3D alterna el modo Edición, arrastrar para ver el menú de modos.
    • Pulsar Z en la vista 3D alterna la visualización de Estructura, arrastrar para ver otros modos.
    • Pulsar Tilde en la vista 3D para navegar en primera persona, arrastrar para ver ejes de visualización

en: Region Toggle Pie
es: Menú de regiones

en: N-key opens a pie menu to toggle regions
es: Abre un menú circular al presionar la tecla N, que permite alternar las regiones en el editor activo

en: Select All Toggles
es: Seleccionar todos: Alternar

en: Causes select-all ('A' key) to de-select in the case a selection exists
es: Permite usar Seleccionar todos (tecla 'A') para deseleccionar, en caso de que ya existiera una selección previa

en: Extra Shading Pie Menu Items
es: Adicionales en menú circular de sombreado

en: Show additional options in the shading menu ('Z')
es: Muestra opciones adicionales en el menú circular de sombreado (tecla 'Z')

en: Tab for Pie Menu
es: Tab para menú circular

en: Causes tab to open pie menu (swaps 'Tab' / 'Ctrl-Tab')
es: Hace que la tecla de tabulación abra el menú circular (intercambiando 'Tab' y 'Ctrl-Tab')

en: Alt-MMB Drag Action
es: Acción arrastre Alt-botón central

en: Action when Alt-MMB dragging in the 3D viewport
es: Acción al arrastrar en la vista 3D usando Alt + botón central del ratón

en: Set the view axis where each mouse direction maps to an axis relative to the current orientation
es: Define el eje de la vista donde cada dirección del ratón será mapeada a un eje relativo a la orientación actual

en: Set the view axis where each mouse direction always maps to the same axis
es: Define el eje de la vista donde cada dirección del ratón será mapeada siempre al mismo eje

en: MMB Action
es: Acción botón central

en: The action when Middle-Mouse dragging in the viewport. Shift-Middle-Mouse is used for the other action. This applies to trackpad as well
es: La acción al arrastrar con el botón central del ratón en las vistas 3D. Mayúsculas-botón central será usado para la acción alternativa. Esto también aplica para los paneles táctiles

en: Tilde Action
es: Acción tilde

en: Action when 'Tilde' is pressed
es: Acción cuando la tecla 'tilde' es presionada

en: Navigate
es: Navegación

en: View operations (useful for keyboards without a numpad)
es: Operaciones de la vista (útil para teclados sin teclado numérico)

en: Control transform gizmos
es: Permite controlar los manipuladores de transformación

[ctx: WindowManager]
en: Window
es: Ventana

[ctx: WindowManager]
en: Screen
es: Pantalla

[ctx: WindowManager]
en: Screen Editing
es: Pantalla - Edición

[ctx: WindowManager]
en: Region Context Menu
es: Región - Menú contextual

[ctx: WindowManager]
en: View2D
es: Vista 2D

[ctx: WindowManager]
en: View2D Buttons List
es: Vista 2D - Lista de botones

[ctx: WindowManager]
en: User Interface
es: Interfaz de usuario

[ctx: WindowManager]
en: 3D View
es: Vista 3D

[ctx: WindowManager]
en: Object Mode
es: Modo Objeto

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak
es: Vista 3D - Herramienta: Retocar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Retocar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box
es: Vista 3D - Herramienta: Seleccionar (Marco)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Seleccionar (Marco) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle
es: Vista 3D - Herramienta: Seleccionar (Círculo)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Seleccionar (Círculo) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso
es: Vista 3D - Herramienta: Seleccionar (Lazo)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Seleccionar (Lazo) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor
es: Vista 3D - Herramienta: Cursor

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Cursor (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move
es: Vista 3D - Herramienta: Mover

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Mover (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate
es: Vista 3D - Herramienta: Rotar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Rotar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale
es: Vista 3D - Herramienta: Escalar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Escalar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform
es: Vista 3D - Herramienta: Transformar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Transformar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate
es: Herramienta genérica: Anotar

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate (fallback)
es: Herramienta genérica: Anotar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line
es: Herramienta genérica: Anotar (Línea)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line (fallback)
es: Herramienta genérica: Anotar (Línea) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon
es: Herramienta genérica: Anotar (Polígono)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon (fallback)
es: Herramienta genérica: Anotar (Polígono) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser
es: Herramienta genérica: Borrar anotación

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser (fallback)
es: Herramienta genérica: Borrar anotación (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure
es: Vista 3D - Herramienta: Medir

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Medir (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive
es: Vista 3D - Herramienta: Objeto, Agregar primitiva

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Objeto, Agregar primitiva (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Mesh
es: Malla

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Region
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir región

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Region (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir región (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Manifold
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir desplegable

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Manifold (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir desplegable (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Along Normals
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir según normales

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Along Normals (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir según normales (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Individual
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir individualmente

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Individual (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir individualmente (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude to Cursor
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir hacia cursor

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude to Cursor (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Extruir hacia cursor (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Inset Faces
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Incrustar caras

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Inset Faces (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Incrustar caras (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bevel
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Biselar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bevel (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Biselar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Loop Cut
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Cortar bucle

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Loop Cut (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Cortar bucle (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Offset Edge Loop Cut
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Cortar bordes y desplazar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Offset Edge Loop Cut (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Cortar bordes y desplazar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Knife
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Cortar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Knife (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Cortar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bisect
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Biseccionar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bisect (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Biseccionar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Poly Build
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Crear polígono

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Poly Build (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Crear polígono (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Spin
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Girar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Spin (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Girar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Smooth
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Suavizar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Smooth (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Suavizar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Randomize
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Aleatorizar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Randomize (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Aleatorizar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Edge Slide
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Deslizar bordes

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Edge Slide (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Deslizar bordes (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Vertex Slide
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Deslizar vértices

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Vertex Slide (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Deslizar vértices (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Shrink/Fatten
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Contraer/Expandir

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Shrink/Fatten (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Contraer/Expandir (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Push/Pull
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Empujar/Tirar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Push/Pull (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Empujar/Tirar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear
es: Vista 3D - Herramienta: Sesgar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Sesgar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, To Sphere
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Esferizar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, To Sphere (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Esferizar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Region
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Arrancar región

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Region (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Arrancar región (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Edge
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Arrancar borde

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Edge (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición malla, Arrancar borde (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Curve
es: Curva

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Draw
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Dibujar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Draw (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Dibujar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Curve Pen
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Pluma de curva

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Curve Pen (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Pluma de curva (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Extruir

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Extruir (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude to Cursor
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Extruir hacia cursor

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude to Cursor (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Extruir hacia cursor (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Radius
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Radio

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Radius (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Radio (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Tilt
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Girar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Tilt (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Girar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Randomize
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Aleatorizar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Randomize (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición curva, Aleatorizar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Curves
es: Curvas

[ctx: WindowManager]
en: Armature
es: Esqueleto

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Roll
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Girar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Roll (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Girar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Size
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Tamaño de hueso

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Size (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Tamaño de hueso (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Envelope
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Envolvente de hueso

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Envelope (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Envolvente de hueso (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Extruir

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Extruir (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude to Cursor
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Extruir hacia cursor

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude to Cursor (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición esqueleto, Extruir hacia cursor (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Metaball
es: Metabola

[ctx: WindowManager]
en: Lattice
es: Jaula

[ctx: WindowManager]
en: Font
es: Tipografía

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Text, Select Text
es: Vista 3D - Herramienta: Edición texto, Seleccionar texto

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Text, Select Text (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Edición texto, Seleccionar texto (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Breakdowner
es: Vista 3D - Herramienta: Pose, Intermediador

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Breakdowner (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Pose, Intermediador (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Push
es: Vista 3D - Herramienta: Pose, Empujar

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Push (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Pose, Empujar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Relax
es: Vista 3D - Herramienta: Pose, Distender

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Relax (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Pose, Distender (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Vertex Paint
es: Pintar vértices

[ctx: WindowManager]
en: Weight Paint
es: Pintar influencias

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Gradient
es: Vista 3D - Herramienta: Pintar influencias, Gradiente

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Gradient (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Pintar influencias, Gradiente (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Weight
es: Vista 3D - Herramienta: Pintar influencias, Tomar muestra (influencia)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Weight (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Pintar influencias, Tomar muestra (influencia) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Vertex Group
es: Vista 3D - Herramienta: Pintar influencias, Tomar muestra (grupo vértices)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Vertex Group (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Pintar influencias, Tomar muestra (grupo vértices) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Paint Vertex Selection (Weight, Vertex)
es: Pintar selección de vértices (Influencias, Vértices)

[ctx: WindowManager]
en: Paint Face Mask (Weight, Vertex, Texture)
es: Pintar máscara de caras (Influencias, Vértices, Texturas)

[ctx: WindowManager]
en: Image Paint
es: Pintar imagen

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt
es: Esculpido

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Mask
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar (Marco)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Mask (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar (Marco) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Mask
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar (Lazo)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Mask (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar (Lazo) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Mask
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar (Línea)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Mask (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar (Línea) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Mask
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar (Línea poligonal)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Mask (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar (Línea poligonal) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Hide
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Ocultar (Marco)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Hide (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Ocultar (Marco) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Hide
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Ocultar (Lazo)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Hide (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Ocultar (Lazo) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Hide
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Ocultar (Línea)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Hide (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Ocultar (Línea) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Hide
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Ocultar (Línea poligonal)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Hide (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Ocultar (Línea poligonal) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Face Set
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Conjunto de caras (Marco)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Face Set (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Conjunto de caras (Marco) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Face Set
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Conjunto de caras (Lazo)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Face Set (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Conjunto de caras (Lazo) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Face Set
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Conjunto de caras (Línea)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Face Set (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Conjunto de caras (Línea) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Face Set
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Conjunto de caras (Línea poligonal)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Face Set (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Conjunto de caras (Línea poligonal) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Trim
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Recortar (Marco)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Trim (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Recortar (Marco) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Trim
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Recortar (Lazo)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Trim (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Recortar (Lazo) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Trim
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Recortar (Línea)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Trim (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Recortar (Línea) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Trim
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Recortar (Línea poligonal)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Trim (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Recortar (Línea poligonal) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Project
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Proyectar (Línea)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Project (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Proyectar (Línea) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mesh Filter
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Filtro de malla

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mesh Filter (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Filtro de malla (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Cloth Filter
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Filtro de ropa

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Cloth Filter (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Filtro de ropa (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Color Filter
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Filtro de color

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Color Filter (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Filtro de color (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Editar conjunto de caras

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Editar conjunto de caras (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mask by Color
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar por color

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mask by Color (fallback)
es: Vista 3D - Herramienta: Esculpido, Enmascarar por color (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Curves
es: Esculpido curvas

[ctx: WindowManager]
en: Particle
es: Partículas

[ctx: WindowManager]
en: Primitive Tool Modal Map
es: Herramienta Primitiva (modal)

[ctx: WindowManager]
en: Cancel
es: Cancelar

[ctx: WindowManager]
en: Confirm
es: Confirmar

[ctx: WindowManager]
en: Panning
es: Desplazamiento

[ctx: WindowManager]
en: Extrude
es: Extruir

[ctx: WindowManager]
en: Grab
es: Mover

[ctx: WindowManager]
en: Rotate
es: Rotar

[ctx: WindowManager]
en: Scale
es: Escalar

[ctx: WindowManager]
en: Increase Subdivision
es: Aumentar subdivisión

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Subdivision
es: Disminuir subdivisión

[ctx: WindowManager]
en: Knife Tool Modal Map
es: Herramienta Cortar (modal)

[ctx: WindowManager]
en: Undo
es: Deshacer

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints On
es: Adherir a punto medio activado

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints Off
es: Adherir a punto medio desactivado

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping On
es: Ignorar adherencia activado

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping Off
es: Ignorar adherencia desactivado

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Angle Snapping
es: Alternar ignorar adherencia

[ctx: WindowManager]
en: Cycle Angle Snapping Relative Edge
es: Recorrer borde relativo de adherencia de ángulos

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Cut Through
es: Alternar cortar a través

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Distance and Angle Measurements
es: Alternar medidas de distancia y ángulos

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Depth Testing
es: Alternar comprobación de profundidad

[ctx: WindowManager]
en: End Current Cut
es: Finalizar corte actual

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut
es: Agregar corte

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut Closed
es: Agregar corte cerrado

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Locking
es: Bloquear eje X

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis Locking
es: Bloquear eje Y

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Locking
es: Bloquear eje Z

[ctx: WindowManager]
en: Custom Normals Modal Map
es: Normales personalizadas (modal)

[ctx: WindowManager]
en: Reset
es: Restablecer

en: Reset normals to initial ones
es: Restablecer las normales a las predefinidas

[ctx: WindowManager]
en: Invert
es: Invertir

en: Toggle inversion of affected normals
es: Inviertir las normales afectadas

[ctx: WindowManager]
en: Spherize
es: Esferizar

en: Interpolate between new and original normals
es: Interpolar entre las normales originales y las nuevas

[ctx: WindowManager]
en: Align
es: Alinear

[ctx: WindowManager]
en: Use Mouse
es: Usar ratón

en: Follow mouse cursor position
es: Seguir posición del puntero del ratón

[ctx: WindowManager]
en: Use Pivot
es: Usar pivote

en: Use current rotation/scaling pivot point coordinates
es: Usar las coordenadas del punto de pivote de rotación/escala actual

[ctx: WindowManager]
en: Use Object
es: Usar objeto

en: Use current edited object's location
es: Usar la ubicación del objeto editado actualmente

[ctx: WindowManager]
en: Set and Use 3D Cursor
es: Definir y usar cursor 3D

en: Set new 3D cursor position and use it
es: Define una nueva ubicación para el cursor 3D y activa su uso

[ctx: WindowManager]
en: Select and Use Mesh Item
es: Seleccionar y usar elemento de malla

en: Select new active mesh element and use its location
es: Selecciona el nuevo elemento activo de la malla y usa su ubicación

[ctx: WindowManager]
en: Bevel Modal Map
es: Biselar (modal)

en: Cancel bevel
es: Cancelar biselado

en: Confirm bevel
es: Confirmar biselado

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset
es: Cambiar desplazamiento

en: Value changes offset
es: Valor que cambia el desplazamiento

[ctx: WindowManager]
en: Change Profile
es: Cambiar perfil

en: Value changes profile
es: Valor que cambia el perfil

[ctx: WindowManager]
en: Change Segments
es: Cambiar segmentos

en: Value changes segments
es: Valor que cambia los segmentos

[ctx: WindowManager]
en: Increase Segments
es: Aumentar segmentos

en: Increase segments
es: Aumentar segmentos

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Segments
es: Disminuir segmentos

en: Decrease segments
es: Disminuir segmentos

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset Mode
es: Cambiar modo desplazamiento

en: Cycle through offset modes
es: Recorre los modos de desplazamiento

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Clamp Overlap
es: Alternar limitar superposición

en: Toggle clamp overlap flag
es: Alterna el indicador para limitar la superposición

[ctx: WindowManager]
en: Change Affect Type
es: Cambiar tipo de afectado

en: Change which geometry type the operation affects, edges or vertices
es: Cambia qué tipo de geometría es afectada por la operación, si bordes o vértices

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Harden Normals
es: Alternar endurecer normales

en: Toggle harden normals flag
es: Alterna el indicador de endurecer normales

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Seam
es: Alternar marca de costura

en: Toggle mark seam flag
es: Alterna el indicador de marca de costura

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Sharp
es: Alternar marca de definido

en: Toggle mark sharp flag
es: Alterna el indicador de marca de definición

[ctx: WindowManager]
en: Change Outer Miter
es: Cambiar inglete exterior

en: Cycle through outer miter kinds
es: Recorre los tipos de inglete exterior

[ctx: WindowManager]
en: Change Inner Miter
es: Cambiar inglete interior

en: Cycle through inner miter kinds
es: Recorre los tipos de inglete interior

[ctx: WindowManager]
en: Cycle through profile types
es: Recorre los tipos de perfiles

[ctx: WindowManager]
en: Change Intersection Method
es: Cambiar método intersección

en: Cycle through intersection methods
es: Recorre los métodos de intersección

[ctx: WindowManager]
en: Paint Stroke Modal
es: Pintar - Trazo modal

en: Cancel and undo a stroke in progress
es: Cancela y deshace un trazo en proceso

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Expand Modal
es: Esculpido - Expandir modal

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Preserve State
es: Alternar preservar estado

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gradient
es: Alternar gradiente

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic recursion step
es: Intervalos recursión geodésico

[ctx: WindowManager]
en: Topology recursion Step
es: Intervalos recursión topológico

[ctx: WindowManager]
en: Move Origin
es: Mover origen

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic Falloff
es: Decaimiento geodésico

[ctx: WindowManager]
en: Topology Falloff
es: Decaimiento topológico

[ctx: WindowManager]
en: Diagonals Falloff
es: Decaimiento diagonal

[ctx: WindowManager]
en: Spherical Falloff
es: Decaimiento esférico

[ctx: WindowManager]
en: Snap expand to Face Sets
es: Expandir adherencia a grupos de caras

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Increase
es: Aumentar cantidad de bucles

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Decrease
es: Disminuir cantidad de bucles

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Brush Gradient
es: Alternar gradiente de pincel

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Increase
es: Aumentar distorsión textura

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Decrease
es: Disminuir distorsión textura

[ctx: WindowManager]
en: Paint Curve
es: Curva de pintura

[ctx: WindowManager]
en: Curve Pen Modal Map
es: Pluma de curva (modal)

[ctx: WindowManager]
en: Free-Align Toggle
es: Alternar alineación libre

en: Move handle of newly added point freely
es: Permite mover libremente el asa del punto recientemente agregado

[ctx: WindowManager]
en: Move Adjacent Handle
es: Mover asa adyacente

en: Move the closer handle of the adjacent vertex
es: Permite mover el asa más cercana del vértice adyacente

[ctx: WindowManager]
en: Move Entire Point
es: Mover punto completo

en: Move the entire point using its handles
es: Permite mover el punto completo, usando sus asas

[ctx: WindowManager]
en: Link Handles
es: Vincular asas

en: Mirror the movement of one handle onto the other
es: Simetriza el movimiento de un asa hacia la otra

[ctx: WindowManager]
en: Lock Angle
es: Bloquear ángulo

en: Move the handle along its current angle
es: Permite mover el asa manteniendo su ángulo actual

[ctx: WindowManager]
en: Object Non-modal
es: Objeto - No modal

[ctx: WindowManager]
en: View3D Placement Modal
es: Vista 3D - Ubicación modal

[ctx: WindowManager]
en: Snap On
es: Adherencia activada

[ctx: WindowManager]
en: Snap Off
es: Adherencia desactivada

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect On
es: Proporción fija activada

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect Off
es: Proporción fija desactivada

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot On
es: Centrar pivote activado

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot Off
es: Centrar pivote desactivado

[ctx: WindowManager]
en: View3D Walk Modal
es: Vista 3D - Transitar modal

[ctx: WindowManager]
en: Forward
es: Avance

[ctx: WindowManager]
en: Backward
es: Retroceso

[ctx: WindowManager]
en: Left
es: Izquierda

[ctx: WindowManager]
en: Right
es: Derecha

[ctx: WindowManager]
en: Up
es: Arriba

[ctx: WindowManager]
en: Down
es: Abajo

[ctx: WindowManager]
en: Local Up
es: Arriba (local)

[ctx: WindowManager]
en: Local Down
es: Abajo (local)

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Forward
es: Detener avance

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Backward
es: Detener retroceso

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Left
es: Detener mov a izquierda

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Right
es: Detener mov a derecha

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Global Up
es: Detener mov a arriba (global)

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Global Down
es: Detener mov a abajo (global)

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Local Up
es: Detener mov a arriba (local)

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Local Down
es: Detener mov a abajo (local)

[ctx: WindowManager]
en: Teleport
es: Teletransportación

en: Move forward a few units at once
es: Avanza una cierta cantidad de unidades

[ctx: WindowManager]
en: Accelerate
es: Acelerar

[ctx: WindowManager]
en: Decelerate
es: Desacelerar

[ctx: WindowManager]
en: Fast
es: Rápido

en: Move faster (walk or fly)
es: Mueve más rápido (transitar o volar)

[ctx: WindowManager]
en: Fast (Off)
es: Rápido (desactivar)

en: Resume regular speed
es: Regresa a la velocidad normal

[ctx: WindowManager]
en: Slow
es: Lento

en: Move slower (walk or fly)
es: Mueve más lentamente (transitar o volar)

[ctx: WindowManager]
en: Slow (Off)
es: Lento (desactivar)

[ctx: WindowManager]
en: Jump
es: Saltar

en: Jump when in walk mode
es: Salta, cuando se avanza en modo transitar

[ctx: WindowManager]
en: Jump (Off)
es: Saltar (desactivar)

en: Stop pushing jump
es: Deja de realizar saltos

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gravity
es: Alternar gravedad

en: Toggle gravity effect
es: Alterna el efecto de gravedad

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Correction
es: Corrección de eje Z

en: Z axis correction
es: Corrección del eje Z

[ctx: WindowManager]
en: Increase Jump Height
es: Aumentar altura salto

en: Increase jump height
es: Aumenta la altura de salto

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Jump Height
es: Disminuir altura salto

en: Decrease jump height
es: Disminuye la altura del salto

[ctx: WindowManager]
en: View3D Fly Modal
es: Vista 3D - Volar modal

[ctx: WindowManager]
en: Pan
es: Desplazar

[ctx: WindowManager]
en: Pan (Off)
es: Desplazar (desactivar)

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Correction
es: Corrección de eje X

en: X axis correction (toggle)
es: Corrección de eje X (alternar)

en: Z axis correction (toggle)
es: Corrección de eje Z (alternar)

[ctx: WindowManager]
en: Precision
es: Precisión

[ctx: WindowManager]
en: Precision (Off)
es: Precisión (desactivar)

[ctx: WindowManager]
en: Rotation
es: Rotación

[ctx: WindowManager]
en: Rotation (Off)
es: Rotación (desactivar)

[ctx: WindowManager]
en: View3D Rotate Modal
es: Vista 3D - Rotación modal

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap
es: Adherir a eje

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap (Off)
es: Adherir a eje (desactivar)

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Zoom
es: Cambiar a ampliar

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Move
es: Cambiar a mover

[ctx: WindowManager]
en: View3D Move Modal
es: Vista 3D - Mover modal

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Rotate
es: Cambiar a rotar

[ctx: WindowManager]
en: View3D Zoom Modal
es: Vista 3D - Ampliar modal

[ctx: WindowManager]
en: View3D Dolly Modal
es: Vista 3D - Avanzar modal

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Generic
es: Vista 3D - Genérico

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor
es: Editor de curvas

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor Generic
es: Editor de curvas - Genérico

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet
es: Planilla de tiempos

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet Generic
es: Planilla de tiempos - Genérico

[ctx: WindowManager]
en: NLA Editor
es: Editor de ANL

[ctx: WindowManager]
en: NLA Tracks
es: Editor de ANL - Pistas

[ctx: WindowManager]
en: NLA Generic
es: Editor de ANL - Genérico

[ctx: WindowManager]
en: Image
es: Imagen

[ctx: WindowManager]
en: UV Editor
es: Editor de UV

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Tweak
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Retocar

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Tweak (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Retocar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Box
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Seleccionar (Marco)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Box (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Seleccionar (Marco) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Circle
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Seleccionar (Círculo)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Circle (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Seleccionar (Círculo) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Lasso
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Seleccionar (Lazo)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Lasso (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Seleccionar (Lazo) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Cursor
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Cursor

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Cursor (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Cursor (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Mover

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Mover (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Rotar

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Rotar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Escalar

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Escalar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rip Region
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Arrancar región

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rip Region (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Arrancar región (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Grab
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Arrastrar

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Grab (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Arrastrar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Relax
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Distender

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Relax (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Distender (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Pinch
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Pellizcar

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Pinch (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: UV, Pellizcar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: UV Sculpt
es: Esculpido de UV

[ctx: WindowManager]
en: Image View
es: Visor de imágenes

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample
es: Editor de imágenes - Herramienta: Muestra

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample (fallback)
es: Editor de imágenes - Herramienta: Muestra (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Image Generic
es: Imagen - Genérico

[ctx: WindowManager]
en: Outliner
es: Listado

[ctx: WindowManager]
en: Node Editor
es: Editor de nodos

[ctx: WindowManager]
en: Node Generic
es: Nodo - Genérico

[ctx: WindowManager]
en: SequencerCommon
es: Editor de video - Común

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer
es: Editor de video

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Timeline Tool: Select Box
es: Editor de video - Línea de tiempo - Herramienta: Seleccionar (Marco)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Timeline Tool: Select Box (fallback)
es: Editor de video - Línea de tiempo - Herramienta: Seleccionar (Marco) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade
es: Editor de video - Herramienta: Dividir

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade (fallback)
es: Editor de video - Herramienta: Dividir (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: SequencerPreview
es: Editor de video - Previsualización

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Preview Tool: Tweak
es: Editor de video - Previs - Herramienta: Retocar

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Preview Tool: Tweak (fallback)
es: Editor de video - Previs - Herramienta: Retocar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Preview Tool: Select Box
es: Editor de video - Previs - Herramienta: Seleccionar (Marco)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Preview Tool: Select Box (fallback)
es: Editor de video - Previs - Herramienta: Seleccionar (Marco) (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor
es: Editor de video - Herramienta: Cursor

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor (fallback)
es: Editor de video - Herramienta: Cursor (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move
es: Editor de video - Herramienta: Mover

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move (fallback)
es: Editor de video - Herramienta: Mover (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate
es: Editor de video - Herramienta: Rotar

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate (fallback)
es: Editor de video - Herramienta: Rotar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale
es: Editor de video - Herramienta: Escalar

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale (fallback)
es: Editor de video - Herramienta: Escalar (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample
es: Editor de video - Herramienta: Tomar muestra

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample (fallback)
es: Editor de video - Herramienta: Tomar muestra (alternativa)

[ctx: WindowManager]
en: File Browser
es: Explorador de archivos

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Main
es: Explorador de archivos - Principal

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Buttons
es: Explorador de archivos - Botones

[ctx: WindowManager]
en: Property Editor
es: Editor de propiedades

[ctx: WindowManager]
en: Text
es: Texto

[ctx: WindowManager]
en: Text Generic
es: Texto - Genérico

[ctx: WindowManager]
en: Console
es: Consola

[ctx: WindowManager]
en: Clip Editor
es: Editor de clips

[ctx: WindowManager]
en: Clip Graph Editor
es: Clip - Editor de curvas

[ctx: WindowManager]
en: Clip Dopesheet Editor
es: Clip - Planilla de tiempos

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Paint Mode
es: Modo Pintar de Grease Pencil

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Brush Stroke
es: Trazo de pincel de Grease Pencil

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Edit Mode
es: Modo Edición de Grease Pencil

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Sculpt Mode
es: Modo Esculpido de Grease Pencil

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Weight Paint
es: Pintar Influencias de Grease Pencil

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Vertex Paint
es: Pintar Vértices de Grease Pencil

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Fill Tool
es: Rellenar de Grease Pencil

[ctx: WindowManager]
en: Mask Editing
es: Edición de máscaras

[ctx: WindowManager]
en: Frames
es: Fotogramas

[ctx: WindowManager]
en: Markers
es: Marcadores

[ctx: WindowManager]
en: Animation
es: Animación

[ctx: WindowManager]
en: Animation Channels
es: Animación - Canales

[ctx: WindowManager]
en: View3D Gesture Circle
es: Gesto - Circular (vista 3D)

[ctx: WindowManager]
en: Add
es: Adicionar

[ctx: WindowManager]
en: Subtract
es: Sustraer

[ctx: WindowManager]
en: Size
es: Tamaño

[ctx: WindowManager]
en: Select
es: Seleccionar

[ctx: WindowManager]
en: Deselect
es: Deseleccionar

[ctx: WindowManager]
en: No Operation
es: Ninguna operación

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Straight Line
es: Gesto - Línea recta

[ctx: WindowManager]
en: Begin
es: Iniciar

[ctx: WindowManager]
en: Move
es: Mover

[ctx: WindowManager]
en: Snap
es: Adherir

[ctx: WindowManager]
en: Flip
es: Invertir

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Zoom Border
es: Gesto - Ampliar al marco

[ctx: WindowManager]
en: In
es: Entrada

[ctx: WindowManager]
en: Out
es: Salida

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Box
es: Gesto - Marco

[ctx: WindowManager]
en: Standard Modal Map
es: Estándar (modal)

[ctx: WindowManager]
en: Apply
es: Aplicar

[ctx: WindowManager]
en: Transform Modal Map
es: Transformar (modal)

[ctx: WindowManager]
en: X Axis
es: Eje X

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis
es: Eje Y

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis
es: Eje Z

[ctx: WindowManager]
en: X Plane
es: Plano X

[ctx: WindowManager]
en: Y Plane
es: Plano Y

[ctx: WindowManager]
en: Z Plane
es: Plano Z

[ctx: WindowManager]
en: Clear Constraints
es: Eliminar restricciones

[ctx: WindowManager]
en: Set Snap Base
es: Definir base de adherencia

[ctx: WindowManager]
en: Set Snap Base (Off)
es: Definir base de adherencia (desactivar)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert
es: Invertir adherencia

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert (Off)
es: Invertir adherencia (desactivar)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Toggle
es: Alternar adherencia

[ctx: WindowManager]
en: Add Snap Point
es: Agregar punto de adherencia

[ctx: WindowManager]
en: Remove Last Snap Point
es: Eliminar último punto de adherencia

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Up
es: Ingr num aumentar arriba

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Down
es: Ingr num aumentar abajo

[ctx: WindowManager]
en: Increase Proportional Influence
es: Aumentar influencia proporcional

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Proportional Influence
es: Disminuir influencia proporcional

[ctx: WindowManager]
en: Increase Max AutoIK Chain Length
es: Aumentar longitud máx de cadena de AutoCI

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Max AutoIK Chain Length
es: Disminuir longitud máx de cadena de AutoCI

[ctx: WindowManager]
en: Adjust Proportional Influence
es: Ajustar influencia proporcional

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Direction for Node Auto-Offset
es: Alternar dirección desplaz autom de nodos

[ctx: WindowManager]
en: Node Attachment
es: Insertar nodos

[ctx: WindowManager]
en: Node Attachment (Off)
es: No insertar nodos

[ctx: WindowManager]
en: Vert/Edge Slide
es: Deslizar vértices/bordes

[ctx: WindowManager]
en: TrackBall
es: Rotación esférica

[ctx: WindowManager]
en: Resize
es: Redimensionar

[ctx: WindowManager]
en: Rotate Normals
es: Rotar normales

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint
es: Restricción automática

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint Plane
es: Restricción automática plana

[ctx: WindowManager]
en: Precision Mode
es: Modo de precisión

[ctx: WindowManager]
en: Navigate
es: Navegación

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper Modal Map
es: Cuentagotas (modal)

[ctx: WindowManager]
en: Confirm Sampling
es: Confirmar muestreo

[ctx: WindowManager]
en: Start Sampling
es: Iniciar muestreo

[ctx: WindowManager]
en: Reset Sampling
es: Restablecer muestreo

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper ColorRamp PointSampling Map
es: Mapa - Cuentagotas Rampa Muestreo color

[ctx: WindowManager]
en: Sample a Point
es: Muestrear un punto

[ctx: WindowManager]
en: Mesh Filter Modal Map
es: Filtrar malla (modal)

[ctx: WindowManager]
en: Fill Tool Modal Map
es: Herramienta Rellenar (modal)

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Extension Mode
es: Alternar modo de extensiones

[ctx: WindowManager]
en: Lengthen Extensions
es: Alargar extensiones

[ctx: WindowManager]
en: Shorten Extensions
es: Acortar extensiones

[ctx: WindowManager]
en: Drag Extensions
es: Arrastrar extensiones

[ctx: WindowManager]
en: Collide Extensions
es: Colisionar extensiones

en: Checking for Extension Updates
es: Comprobando actualizaciones de extensiones

en: Repository "{:s}": {:s}{:s}
es: Repositorio "{:s}": {:s}{:s}

en: No repositories available
es: No hay repositorios disponibles

en: The dropped extension comes from a disabled repository.
es: La extensión soltada proviene de un repositorio deshabilitado.

en: Enable the repository and try again.
es: Habilitar el repositorio e intentar nuevamente.

en: Unlocked: {:s}
es: Desbloqueado: {:s}

en: Warning! Before unlocking, ensure another instance of Blender is not running.
es: ¡Advertencia! Antes de desbloquear, asegurarse de que no haya otra instancia de Blender ejecutándose.

en: Force unlocking may be necessary in the case of a crash or power failure,
es: Forzar el desbloqueo podría ser necesario en caso de un cierre inesperado o una falla en

en: otherwise it should be avoided.
es: la alimentación eléctrica, para otros casos debería evitarse su uso.

en: Legacy Add-ons
es: Complementos antiguos

en: Legacy Add-on
es: Complemento antiguo

en: Do you want to install the following {:s}?
es: ¿Instalar el siguiente {:s}?

en: Name: {:s}
es: Nombre: {:s}

en: Repository: {:s}
es: Repositorio: {:s}

en: Size: {:s}
es: Tamaño: {:s}

en: The dropped extension comes from an unknown repository.
es: La extensión soltada proviene de un repositorio desconocido.

en: If you trust its source, add the repository and try again.
es: En caso de confiar en el origen, agregar el repositorio e intentar nuevamente.

[ctx: Operator]
en: Add Repository...
es: Agregar repositorio...

en: System extensions are read-only and cannot be uninstalled
es: Las extensiones del sistema son sólo de lectura y no pueden ser desinstaladas

en: Disabling themes is not yet supported
es: La deshabilitación de temas aún no es soportada

en: Locked {:d} repos(s)
es: Se bloquearon {:d} repositorios

en: Unlocked {:d} repos(s)
es: Se desbloquearon {:d} repositorios

en: Extension needs to be installed before it can be enabled
es: La extensión necesitará ser instalada antes de poder ser habilitada

en: Active repository is disabled
es: El repositorio activo está deshabilitado

en: Refresh the list of extensions for the active repository
es: Refresca la lista de extensiones para el repositorio activo

en: Force unlock failed: {:s}
es: Error al forzar desbloqueo: {:s}

en: Upgrade all the extensions to their latest version for the active repository
es: Actualiza todas las extensiones en el repositorio activo, a su última versión

en: No installed packages to update
es: Ningún paquete instalado que actualizar

en: No uninstalled packages marked
es: Ningún paquete no instalado marcado

en: No installed packages marked
es: Ningún paquete instalado marcado

en: Repository not set
es: Repositorio no definido

en: There must be at least one user repository set to install extensions into
es: Debe existir al menos un repositorio del usuario definido, en donde poder instalar extensiones

en: Repository
es: Repositorio

en: Package ID not set
es: ID de paquete no definido

en: The extension is incompatible with this system:
    {:s}
es: La extensión es incompatible con este sistema:
    {:s}

en: Alternatively, download the extension to Install from Disk.
es: Alternativamente, descargar la extensión para Instalar desde el disco.

en: Lock not held!
es: ¡El bloqueo no se ha mantenido!

en: Command interrupted
es: Comando interrumpido

en: The active repository has invalid settings
es: El repositorio activo contiene opciones inválidas

en: Upgrade is not supported for local repositories
es: La actualización no está soportada para los repositorios locales

en: No user repositories
es: Ningún repositorio del usuario

en: Error in manifest {:s}
es: Error en el manifiesto {:s}

en: Online access required to install or update. Launch Blender without --offline-mode
es: Se necesita acceso en línea para instalar o actualizar. Ejecutar Blender sin la opción --offline-mode

en: Online access required to install or update. Enable online access in System preferences
es: Se necesita acceso en línea para instalar o actualizar. Activar el acceso en línea en la categoría Sistema de las Preferencias

en: Add-on "{:s}" is already installed!
es: ¡El complemento "{:s}" ya se encuentra instalado!

en: Blender was launched in offline mode, which cannot be changed at runtime
es: Blender ha sido ejecutado en modo desconectado, lo cual no podrá ser cambiado mientras se esté ejecutando

en: Online access required to install or update.
es: Se necesita acceso en línea para instalar o actualizar.

en: Launch Blender without --offline-mode
es: Ejecutar Blender sin la opción --offline-mode

en: Please turn Online Access on in the System settings.
es: Activar Permitir acceso en línea, en la sección Sistema.

en: Internet access is required to install extensions from the internet.
es: Se necesita acceso en línea para instalar extensiones desde internet.

en: Online access required to check for updates.
es: Se necesita acceso en línea para comprobar actualizaciones.

en: Online access required to install updates.
es: Se necesita acceso en línea para instalar actualizaciones.

en: Enable online access in System preferences
es: Habilitar el acceso en línea en Preferencias > Sistema

en: Unable to install from disk, no paths were defined
es: No es posible instalar desde el disco, las rutas no han sido definidas

en: Theme "{:s}" is already installed!
es: ¡El tema "{:s}" ya se encuentra instalado!

en: Path: {:s}
es: Ruta: {:s}

en: Unable to install from relative path
es: No es posible instalar desde una ruta relativa

en: Unable to install a directory
es: No es posible instalar un directorio

en: Age: {:s}
es: Edad: {:s}

en: Missing Built-in Add-ons
es: Complementos integrados faltantes

en: Add-ons previously shipped with Blender are now available from extensions.blender.org.
es: Algunos complementos que anteriormente venían incluidos con Blender se encuentran actualmente disponibles desde el sitio extensions.blender.org.

en: Missing Add-ons
es: Complementos faltantes

en: Multiple add-ons with the same name found!
es: ¡Se han encontrado múltiples complementos con el mismo nombre!

en: Delete one of each pair to resolve:
es: Borrar uno de cada par para resolver:

en: Search Add-ons
es: Buscar complementos

en: Enabled Only
es: Sólo habilitados

en: Online Extensions
es: Extensiones en línea

en: While offline, use "Install from Disk" instead.
es: Mientras se esté sin conexión, usar la opción "Instalar desde el disco...".

[ctx: Operator]
en: Continue Offline
es: Continuar sin conexión

[ctx: Operator]
en: Allow Online Access
es: Permitir acceso en línea

en: Search Extensions
es: Buscar extensiones

en: Show Tags
es: Mostrar estas etiquetas

[ctx: Operator]
en: All
es: Todos

[ctx: Operator]
en: None
es: Ninguno

en: Built-in
es: Integrado

en: Website
es: Sitio web

[ctx: Preferences]
en: Feedback
es: Contacto

en: Maintainer
es: Encargado

en: Blender's extension repository not found!
es: ¡Repositorio de extensiones de Blender no encontrado!

en: Repository Alert:
es: Alerta del repositorio:

en: Internet access is required to install and update online extensions.
es: Se necesita acceso a internet para instalar y actualizar extensiones.

en: You can adjust this later from "System" preferences.
es: Es posible cambiar esto más tarde en las preferencias del "Sistema".

[ctx: Operator]
en: Install from Disk...
es: Instalar desde el disco...

[ctx: Operator]
en: Force Unlock Repository...
es: Forzar desbloqueo de repositorio...

en: No visible tags.
es: Ninguna etiqueta visible.

[ctx: Operator]
en: Report a Bug
es: Reportar un error

en: Blender's extension repository must be enabled to install extensions!
es: ¡Es necesario habilitar el repositorio de extensiones de Blender para instalar extensiones!

[ctx: Operator]
en: Install
es: Instalar

en: Blocked
es: Bloqueada

en: Orphan
es: Huérfano

en: Blocked
es: Bloqueada

en: Permissions
es: Permisos

[ctx: Operator]
en: Visit Extensions Platform
es: Visitar la plataforma de extensiones

[ctx: Operator]
en: Mark All
es: Marcar todo

[ctx: Operator]
en: Unmark All
es: Desmarcar todo

[ctx: Operator]
en: Uninstall Marked
es: Desinstalar marcadas

en: Blender's extension repository must be refreshed!
es: ¡El repositorio de extensiones de Blender debe ser refrescado!

en: No permissions specified
es: No se especificaron permisos

[ctx: Operator]
en: Install Marked
es: Instalar marcadas

[ctx: Operator]
en: Visit Website
es: Visitar sitio web

[ctx: Operator]
en: Update
es: Actualizar

en: Installed
es: Instaladas

[ctx: Operator]
en: View Details
es: Ver detalles

[ctx: Operator]
en: Clear Theme
es: Quitar tema

[ctx: Operator]
en: Set Theme
es: Usar tema

en: {:s} ({:s} available)
es: {:s} ({:s} disponibles)

[ctx: Operator]
en: Add-on Enabled
es: Complemento habilitado

en: Downloading...
es: Descargando...

en: Downloading "{:s}"
es: Descargando "{:s}"

en: No selected keys, pasting over scene range
es: Ningún clave seleccionado, pegando sobre el rango de la escena

[ctx: Operator]
en: Mirrored
es: Simetrizada

en: Fix
es: Fijar

en: Work Relative to some Object
es: Relativo a un objeto

en: Select an object or pose bone
es: Selecciona un objeto o hueso de pose

en: Clipboard does not contain a valid matrix
es: El portapapeles no contiene una matriz válida

en: This mode requires auto-keying to work properly
es: Este modo requiere que los Claves automáticos funcionen correctamente

en: No selected frames found
es: No se encontraron fotogramas seleccionados

en: No selected keys, pasting over preview range
es: Ningún clave seleccionado, pegando sobre el rango de previsualización

en: Switch to Pose or Object mode
es: Cambiar a modo Pose u Objeto

en: The Scene needs a camera
es: La escena necesita una cámara

en: These require auto-key:
es: Estos requieren claves automáticos:

[ctx: Operator]
en: Paste to Selected Keys
es: Pegar en claves seleccionados

[ctx: Operator]
en: Paste and Bake
es: Pegar y capturar

en: Using Active Scene Camera
es: Usando la cámara activa

en: Unable to mirror, no mirror object/bone configured
es: No es posible simetrizar, no hay un objeto o hueso de simetría configurado

en: Unsupported mode: %r
es: Modo no soportado: %r

en: OSL support disabled in this build
es: Soporte para OSL deshabilitado en esta compilación del programa

en: Denoising completed
es: Reducción de ruidos finalizada

en: Frame '%s' not found, animation must be complete
es: Fotograma '%s' no encontrado, la animación debe estar completa

en: OSL shader compilation succeeded
es: Compilación exitosa del sombreador OSL

en: OSL script compilation failed, see console for errors
es: Compilación fallida del sombreador OSL, ver errores en consola

en: No text or file specified in node, nothing to compile
es: No se especificó ningún texto o archivo en el nodo, nada que compilar

en: OSL query failed to open %s
es: Falla al abrir consulta OSL %s

en: External shader script must have .osl or .oso extension, or be a module name
es: El script sombreador OSL externo debe tener una extensión .osl o .oso, o ser el nombre de un módulo

en: Can't read OSO bytecode to store in node at %r
es: No de puede leer el bytecode OSO para almacenar en el nodo %r

en: Failed to write .oso file next to external .osl file at
es: Falla al guardar el archivo .oso próximo al archivo .osl externo en

en: Use Intel OpenImageDenoise AI denoiser
es: Usar reductor de ruidos OpenImageDenoise AI de Intel

en: Use the OptiX AI denoiser with GPU acceleration, only available on NVIDIA GPUs when configured in the system tab in the user preferences
es: Usar el reductor de ruidos OptiX AI con aceleración por GPU, sólo disponible con GPU de NVIDIA cuando se encuentren configuradas en la pestaña Sistema de las Preferencias

en: Use GPU accelerated denoising if supported, for the best performance. Prefer OpenImageDenoise over OptiX
es: Usar reducción de ruido acelerada por GPU cuando esté soportada, para obtener el mejor rendimiento posible. Es preferible el uso de OpenImageDenoise antes que OptiX

en: Blender was compiled without a viewport denoiser
es: Blender fue compilado sin soporte para reducción de ruidos en las vistas

en: No compatible GPUs found for Cycles
es: No se encontraron GPU compatibles para Cycles

en: Requires NVIDIA GPU with compute capability %s
es: Requiere una GPU de NVIDIA con capacidad de cálculo %s

en: and NVIDIA driver version %s or newer
es: y una versión del controlador de NVIDIA %s o más nueva

en: Requires AMD GPU with RDNA architecture
es: Requiere una GPU de AMD con arquitectura RDNA

en: and AMD Radeon Pro %s driver or newer
es: y una versión del controlador Radeon Pro de AMD %s o más nueva

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture
es: Requiere una GPU de Intel con arquitectura Xe-HPG

en: and AMD driver version %s or newer
es: y una versión del controlador de AMD %s o más nueva

en: and Windows driver version %s or newer
es: y una versión del controlador de Windows %s o más nueva

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture and
es: Requiere una GPU de Intel con arquitectura Xe-HPG y

en:   - intel-level-zero-gpu or intel-compute-runtime version
es:   - gpu-intel-nivel-cero o intel-compute-runtime versión

en:   - oneAPI Level-Zero Loader
es:   - un cargador Level-Zero de oneAPI

en: Requires Apple Silicon with macOS %s or newer
es: Requiere Apple Silicon con macOS %s o más nuevo

en:     %s or newer
es:     %s o superior

en: Noise Threshold
es: Umbral de ruido

en: Start Sample
es: Muestreo inicial

en: Distribution Type
es: Tipo de distribución

en: Multiplier
es: Multiplicador

en: Dicing Rate Render
es: Tasa subdivisión  Procesar

en: Offscreen Scale
es: Escala fuera de pantalla

en: Step Rate Render
es: Tamaño intervalos  Procesar

en: Direct Light
es: Iluminación directa

en: Indirect Light
es: Iluminación indirecta

en: Reflective
es: Reflectivas

en: Refractive
es: Refractivas

en: Rolling Shutter
es: Obturador progresivo

en: Roughness Threshold
es: Umbral de rugosidad

en: Surfaces
es: Superficies

en: Denoising Data
es: Datos reducción de ruido

en: Indexes
es: Identificadores

en: Pipeline
es: Canalización

en: Focus on Object
es: Foco en objeto

en: Geometry Offset
es: Desplazar geometría

en: Shading Offset
es: Desplazar sombreado

en: Show In
es: Mostrar en

en: Viewports
es: Vistas

en: Renders
es: Procesamiento

en: No output node
es: Sin nodo de salida

en: Cast Shadow
es: Proyectar sombras

en: Homogeneous
es: Homogéneo

en: Module Debug
es: Depuración de módulo

en: Viewport BVH
es: BVH en vistas

en: Max Subdivision
es: Subdivisiones máx

en: Texture Limit
es: Límite de textura

en: Volume Resolution
es: Resolución de volúmenes

en: Camera Culling
es: Descartar por encuadre

en: Distance Culling
es: Descartar por distancia

en: Max Samples
es: Muestras máx

en: Min Samples
es: Muestras mín

en: Prefilter
es: Prefiltrado

en: Use GPU
es: Usar GPU

en: Curve Subdivisions
es: Subdivisiones de curvas

en: AO Factor
es: Factor de OA

en: Viewport Bounces
es: Rebotes vistas

en: Render Bounces
es: Rebotes procesamiento

en: Incompatible output node
es: Nodo de salida incompatible

en: Swizzle R
es: Orden  R

en: Extrusion
es: Extrusión

en: Clear Image
es: Limpiar imagen

en: Cycles built without Embree support
es: Cycles ha sido compilado sin soporte para Embree

en: CPU raytracing performance will be poor
es: El rendimiento de trazado de rayos por CPU será pobre

[ctx: Operator]
en: Assign
es: Asignar

[ctx: Operator]
en: Deselect
es: Deseleccionar

en: Contributions
es: Contribuciones

en: Step Size Lightning
es: Tamaño intervalo (iluminación)

en: Transparent Background
es: Fondo transparente

[ctx: Operator]
en: Motion Capture (.bvh)
es: Captura de movimiento (.bvh)

en: The BVH file does not contain frame duration in its MOTION section, assuming the BVH and Blender scene have the same frame rate
es: El archivo BVH no contiene una duración de fotogramas en su sección MOTION, se asumirá que tanto el BVH como la escena de Blender tienen la misma velocidad de fotogramas

en: Unable to update scene frame rate, as the BVH file contains a zero frame duration in its MOTION section
es: No es posible actualizar la velocidad de fotogramas de la escena, debido a que el archivo BVH contiene una duración de cero fotogramas en su sección MOTION

en: Unable to extend the scene duration, as the BVH file does not contain the number of frames in its MOTION section
es: No es posible extender la duración de la escena, debido a que el archivo BVH no contiene la cantidad de fotogramas en su sección MOTION

en: Invalid target %r (must be 'ARMATURE' or 'OBJECT')
es: Objetivo inválido %r (debe ser 'ARMATURE' u 'OBJECT')

[ctx: Operator]
en: Scalable Vector Graphics (.svg)
es: Gráfico vectorial escalable (.svg)

en: Unable to parse XML, %s:%s for file %r
es: No fue posible analizar el XML, %s:%s para el archivo %r

en: Limit to
es: Limitar a

en: %s could not be set out of Edit Mode, so cannot be exported
es: %s no pudo ser sacado del modo Edición, por lo tanto no podrá ser exportado

en: Mesh '%s' has polygons with more than 4 vertices, cannot compute/export tangent space for it
es: La malla '%s' contiene polígonos con más de 4 vértices, no es posible calcular/exportar un espacio tangencial para ésta

en: Collection '%s' was not found
es: La colección '%s' no fue encontrada

en: %s in %s could not be set out of Edit Mode, so cannot be exported
es: %s en %s no pudo ser sacado del modo Edición, por lo tanto no podrá ser exportado

en: ASCII FBX files are not supported %r
es: Los arcivos FBX de tipo ASCII no están soportados %r

en: Version %r unsupported, must be %r or later
es: No se soporta la versión %r, debe ser %r o posterior

en: No 'GlobalSettings' found in file %r
es: No se encontraron 'Opciones globales' en el archivo %r

en: No 'Objects' found in file %r
es: No se encontraron 'Objetos' en el archivo %r

en: No 'Connections' found in file %r
es: No se encontraron 'Conexiones' en el archivo %r

en: Couldn't open file %r (%s)
es: No fue posible abrir el archivo %r (%s)

en: Scene Graph
es: Gráfica de la escena

en: Notes
es: Notas

en: Rest & Ranges
es: Reposo y rangos

en: Shape Keys Animation
es: Animación de Formas clave

en: Sampling Animations
es: Muestrear animaciones

en: Animation Pointer (Experimental)
es: Punteros de animación (experimental)

en: Optimize Animations
es: Optimizar animaciones

en: Extra Animations
es: Animaciones adicionales

en: This is the least efficient of the available forms, and should only be used when required.
es: Este es el formato menos eficiente de todos, sólo debería ser usado cuando sea necesario.

en: Unused Textures & Images
es: Texturas e imágenes no usadas

en: Optimize Shape Keys
es: Optimizar Formas clave

en: Quantize Position
es: Cuantizar   Posición

en: Tex Coord
es: Coord text

en: Vertex positions
es: Posiciones de vértices

en: Shader Editor Add-ons
es: Complementos de sombreado

en: Material Variants
es: Variantes de material

en: Animation UI
es: Interfaz de animación

en: Path to gltfpack
es: Ruta a gltfpack

en: Export only deformation bones is not possible when not sampling animation
es: La exportación tan sólo de huesos deformantes no es posible cuando no se está muestreando la animación

en: Scene mode uses full bake mode:
es: El modo de escena utiliza el modo de captura completa:

en: - sampling is active
es: - muestreo activo

en: - baking all objects is active
es: - captura de todos los objetos activa

en: - Using scene frame range
es: - usando rango de fotogramas de escena

en: Note that fully compliant glTF 2.0 engine/viewer will use it as multiplicative factor for base color.
es: Nótese que un motor/visor compatible con glTF 2.0 lo usará como un factor multiplicativo del color base.

en: If you want to use VC for any other purpose than vertex color, you should use custom attributes.
es: Si se deseara usar para cualquier otro propósito distinto a colores de vértices, deberían usarse atributos personalizados.

en: Track mode uses full bake mode:
es: El modo de pista utiliza el modo de captura completa:

en: Loading export settings failed. Removed corrupted settings
es: Falla al cargar opciones de exportación. Se han eliminado las opciones corruptas

en: Action Filter
es: Filtrar acciones

[ctx: Operator]
en: Reset To Original
es: Restablecer a original

en: No glTF Animation
es: No existe ninguna animación glTF

en: No Actions in .blend file
es: No hay acciones en el archivo .blend

en: Variant
es: Variante

en: Please Create a Variant First
es: Por favor crear antes una variante

[ctx: Operator]
en: Add a new Variant Slot
es: Agrega un nuevo contenedor de variante

[ctx: Operator]
en: Multiple Images
es: Múltiples imágenes

[ctx: Operator]
en: Image Sequence
es: Secuencia de imágenes

[ctx: Operator]
en: Add Texture Setup
es: Agregar configuración de textura

[ctx: Operator]
en: Add Principled Setup
es: Agregar configuración a Principista

en: (Quick access: Shift+W)
es: (Acceso rápido: Mayús+W)

[ctx: Operator]
en: Settings from Active
es: Opciones del activo

[ctx: Operator]
en: Do Not Replace Links
es: No reemplazar conexiones

[ctx: Operator]
en: Replace Links
es: Reemplazar conexiones

en: This operator is removed due to the changes of node menus.
es: Este operador ha sido eliminado debido a los cambios en los menús de los nodos.

en: A native implementation of the function is expected in the future.
es: Se espera que existe una implementación nativa de la función en el futuro.

[ctx: Operator]
en: Select frame's members (children)
es: Selecciona los nodos contenidos en el marco

[ctx: Operator]
en: Select parent frame
es: Selecciona el marco contenedor

[ctx: Operator]
en: Reset Nodes in Frame
es: Restablecer nodos en marco

[ctx: Operator]
en: Reset Node
es: Restablecer nodo

en: Use Shaders
es: Usar sombreadores

en: Use Geometry Nodes
es: Usar nodos de geometría

en: Use Math Nodes
es: Usar nodos de Operación

en: Use Mix Nodes
es: Usar nodos de Mezcla

[ctx: Operator]
en: Use Z-Combine Nodes
es: Usar nodos Combinar usando Z

[ctx: Operator]
en: Use Alpha Over Nodes
es: Usar nodos Superponer con alfa

[ctx: Operator]
en: From Active Node's Label
es: Desde etiqueta del nodo activo

[ctx: Operator]
en: From Linked Node's Label
es: Desde etiqueta del nodo conectado

[ctx: Operator]
en: From Linked Output's Name
es: Desde el nombre de la salida conectada

[ctx: Operator]
en: To All Outputs
es: A todas las salidas

[ctx: Operator]
en: To Loose Outputs
es: A las salidas desconectadas

[ctx: Operator]
en: To Linked Outputs
es: A las salidas conectadas

en: No attributes on objects with this material
es: No hay atributos en objetos con este material

en: View3D not found, cannot run operator
es: Vista 3D no encontrada, no es posible ejecutar el operador

en: Node {} deleted
es: Nodo {} borrado

en: Nothing to delete
es: Nada que borrar

en: Reloaded images
es: Imágenes recargadas

en: No images found to reload in this node tree
es: No se encontraron imágenes para ser recargadas en este árbol de nodos

en: Selected nodes are not of the same type as {}
es: Los nodos seleccionados no son del mismo tipo que {}

en: Ignored {} (not of the same type as {}),
es: Se ignoró a {} (no es del mismo tipo que {}),

en: No folder selected
es: Ninguna carpeta seleccionada

en: No files selected
es: Ningún archivo seleccionado

en: No matching images found
es: No se encontraron imágenes coincidentes

en: No file chosen
es: Ningún archivo escogido

en: {} does not exist
es: {} no existe

en: {} does not seem to be part of a sequence
es: {} no parece ser parte de una secuencia

en: Ignored {},
es: {} ignorado,

en: Deleted {} nodes
es: Se borraron {} nodos

en: Deleted 1 node
es: Se borró 1 nodo

en: Successfully copied attributes from {} to {}
es: Se copiaron exitosamente atributos desde {} hacia {}

en: No free inputs for node {}
es: No hay entradas libres para el nodo {}

en: Unsupported node tree type
es: Tipo de árbol de nodos no soportado

en: Please select only 1 frame to reset
es: Por favor seleccionar 1 sólo marco para restablecer

en: No valid node(s) in selection
es: Ningún nodo válido en la selección

en: Successfully reset {}
es: Se restableció exitosamente {}

en: One of the nodes has no outputs
es: Uno de los nodos no tiene salidas

en: Neither of the nodes have outputs
es: Ninguno de los nodos tiene salidas

en: Cannot swap inputs of a multi-input socket
es: No es posible intercambiar las conexiones de un conector de entrada múltiple

en: This node has no inputs to swap
es: Este nodo no tiene entradas que intercambiar

en: This node has no input connections to swap
es: Este nodo no tiene conexiones de entrada que intercambiar

en: Ignored {} (not of the same type as {})
es: Se ignoró {} (no es del mismo tipo que {})

en: Ignored {}
es: {} ignorado

en: Some connections have been lost due to differing numbers of output sockets
es: Algunas conexiones han sido perdidas debido a una cantidad distinta de conectores de salida

en: Edit tags for auto texture detection in Principled BSDF setup
es: Editar etiquetas para detección automática de texturas en una configuración de BSDF Principista

en: Viewer image not found.
es: Imagen de Visor no encontrada.

en: Current editor is not a node editor.
es: El editor actual no es un editor de nodos.

en: No node tree was found in the current node editor.
es: No se encontró ningún árbol de nodos en el editor de nodos actual.

en: Current node tree is linked from another .blend file.
es: El árbol de nodos actual se encuentra vinculado desde otro archivo .blend.

en: Current node tree does not contain any nodes.
es: El árbol de nodos actual no contiene ningún nodo.

en: No active node.
es: Ningún nodo activo.

en: Current node has no visible outputs.
es: El nodo activo no tiene salidas visibles.

en: At least one node must be selected.
es: Al menos un nodo debe estar seleccionado.

en: {:d} nodes are selected, but this operator can only work on {:d}.
es: {:d} nodos están seleccionados, pero este operador sólo puede funcionar con {:d}.

en: Current node tree type not supported.
    Should be one of {:s}.
es: Tipo actual de árbol de nodos no soportado.
    Debería ser uno de {:s}.

en: Active node should not be of type {:s}.
es: El nodo activo no debe ser de tipo {:s}.

en: At least {:d} nodes must be selected.
es: Al menos {:d} nodos deben estar seleccionados.

en: Active node should be of type {:s}.
es: El nodo activo debe ser de tipo {:s}.

[ctx: Operator]
en: Select Pose Bones
es: Seleccionar huesos de pose

[ctx: Operator]
en: Deselect Pose Bones
es: Deseleccionar huesos de pose

[ctx: Operator]
en: Apply Pose
es: Aplicar pose

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Flipped
es: Aplicar pose invertida

[ctx: Operator]
en: Blend Pose
es: Fundir pose

[ctx: Operator]
en: Blend Pose Flipped
es: Fundir pose (invertida)

en: Action %s marked Fake User to prevent loss
es: La acción %s fue marcada con un usuario ficticio para prevenir su pérdida

en: Pose Asset copied, use Paste As New Asset in any Asset Browser to paste
es: Recurso de pose copiado, usar Pegar como nuevo recurso en un Explorador de recursos para pegarlo

en: Pasted %d assets
es: Se pegaron %d recursos

en: Deselect those bones that are used in this pose
es: Deseleccionar aquellos huesos que sean usados en esta pose

en: Converted %d poses to pose assets
es: Se convirtieron %d poses a recursos de pose

en: An active armature object in pose mode is needed
es: Se necesita un objeto de esqueleto activo en modo Pose

en: Asset Browser must be set to the Current File library
es: El Explorador de recursos debe ser configurado para mostrar los recursos del Archivo actual

en: No keyframes were found for this pose
es: No se encontraron fotogramas clave para esta pose

en: No animation data found to create asset from
es: No se encontraron datos de animación a partir de los cuales crear el recurso

en: Unexpected non-zero user count for the asset, please report this as a bug
es: Se encontró un número no nulo de usuarios para el recurso, por favor reportarlo como un error

en: Current editor is not an asset browser
es: El editor actual no es un Explorador de recursos

en: Clipboard is empty
es: El portapapeles se encuentra vacío

en: Clipboard does not contain an asset
es: El portapapeles no contiene un recurso

en: Did not find any assets on clipboard
es: No se encontró ningún recurso en el portapapeles

en: Selected asset %s could not be located inside the asset library
es: El recurso seleccionado %s no pudo ser ubicado dentro de la biblioteca de recursos

en: Selected asset %s is not an Action
es: El recurso seleccionado %s no es una acción

en: Active object has no Action
es: El objeto activo no contiene ninguna acción

en: Action %r is not a legacy pose library
es: La acción %r no es una biblioteca antigua de poses

en: Unable to convert to pose assets
es: No es posible convertir a recursos de pose

en: Active object has no pose library Action
es: El objeto activo no contiene ninguna acción en la biblioteca de poses

en: Selected bones from %s
es: Huesos seleccionados desde %s

en: Deselected bones from %s
es: Huesos deseleccionados desde %s

en: Description:
es: Descripción:

en: Internet:
es: En línea:

en: Feature Sets:
es: Conjuntos de características:

[ctx: Operator]
en: Install Feature Set from File...
es: Instalar desde archivo...

en: This feature set failed to load correctly.
es: Este conjunto de características no pudo ser cargado correctamente.

en: Author:
es: Autor:

en: Version:
es: Versión:

en: Warning:
es: Advertencia:

[ctx: Operator]
en: Repository
es: Repositorio

[ctx: Operator]
en: Documentation
es: Documentación

en: File:
es: Archivo:

en:  (not installed)
es:  (no instalado)

en: This feature set depends on the following feature set to work properly:
es: Este conjunto de características depende del siguiente conjunto de características para funcionar apropiadamente:

en: This feature set requires Blender {:s} or newer to work properly.
es: Este conjunto de características necesita Blender {:s} o posterior para funcionar apropiadamente.

en: The feature set archive must contain one base directory
es: El archivo del conjunto de características debe contener un directorio base

en: The feature set archive has no rigs or metarigs, or is missing __init__.py
es: El archivo del conjunto de características no contiene sistemas de control o metarigs, o carece de un __init__.py

en: The feature set archive base directory name is not a valid identifier: '{:s}'
es: El nombre del directorio base del archivo del conjunto de características no es un identificador válido: '{:s}'

en: The name '{:s}' is not allowed for feature sets
es: El nombre '{:s}' no es permitido para conjuntos de características

en: Feature set directory already exists: '{:s}'
es: El directorio del conjunto de características ya existe: '{:s}'

en: Status:
es: Estado:

en: Action not in list
es: La acción no está en la lista

en: Cannot verify bone name without a generated rig
es: No es posible verificar el nombre del hueso sin haber generado un sistema de control

en: Min and max values are the same!
es: ¡Los valores Mín y Máx son iguales!

en: Start and end frame cannot be the same!
es: ¡Los fotogramas de Inicio y Fin no pueden ser iguales!

en: Symmetrical ({:s})
es: Simétrica ({:s})

en: Will be stuck reading frame {:d}!
es: ¡Se atascará al leer el fotograma {:d}!

en: Default Frame: {:.0f}
es: Fotograma predefinido: {:.0f}

en: Default Frame: {:.02f} (Should be a whole number!)
es: Fotograma predefinido: {:.02f} (¡Debería ser un entero!)

en: Bone not found: {:s}
es: Hueso no encontrado: {:s}

[ctx: Operator]
en: Copy Only Parameters
es: Copiar sólo parámetros

[ctx: Operator]
en: Copy Type & Parameters
es: Copiar tipo y parámetros

[ctx: Operator]
en: Mirror Type & Parameters
es: Simetrizar tipo y parámetros

en: No suitable selected bones to copy to
es: Ningún hueso seleccionado apropiado hacia el cual copiar

en: Mirrored parameters of {:d} bones
es: Se simetrizaron los parámetros de {:d} huesos

en: Copied {:s} parameters to {:d} bones
es: Se copiaron {:s} parámetros a {:d} huesos

en: Copied the value to {:d} bones
es: Se copió el valor a {:d} huesos

en: Cannot find class {:s} in {:s}
es: No es posible encontrar la clase {:s} en {:s}

en: Bone {:s} selected on both sides, mirroring would be ambiguous, aborting. Only select the left or right side, not both
es: El hueso {:s} se encuentra seleccionado en ambos lados, su simetrización sería ambigua, cancelado. Seleccionar sólo el lado izquierdo o el derecho, no ambos

en: Master Control
es: Control principal

en: Deform Bone
es: Hueso deformante

en: Pivot Control
es: Control de pivote

en: This rig type does not add the ORG prefix.
es: Este tipo de sistema de control no agrega el prefijo ORG.

en: Manually add ORG, MCH or DEF as needed.
es: Agregar manualmente ORG, MCH o DEF según sea necesario.

en: Constraint names have special meanings.
es: Los nombres de las restricciones tienen un significado especial.

en: 'CTRL:...' constraints are moved to the control bone.
es: Las restricciones 'CTRL:...' serán movidas al hueso de control.

en: 'DEF:...' constraints are moved to the deform bone.
es: Las restricciones 'DEF:...' serán movidas al hueso deformante.

en: Convergence Bone
es: Hueso de convergencia

en: Eyeball And Iris Deforms
es: Deformación de globo ocular e iris

en: Follow X
es: Seguimiento X

en: Follow Z
es: Seguimiento Z

en: Eyelids Follow{}
es: Párpados siguiendo{}

en: Eyelids Attached{}
es: Párpados amoldados{}

en: This monolithic face rig is deprecated.
es: Este sistema de control monolítico de rostro es obsoleto.

en: Custom IK Pivot
es: Pivote de IK personalizado

en: Auto Align End
es: Auto alinear extremo

en: Auto Align {:s}
es: Auto alinear {:s}

en: A straight line rest shape works best.
es: Una forma de reposo en línea recta funciona mejor.

en: Bend rotation axis:
es: Eje de rotación de flexión:

en: IK Control
es: Control IK

en: Primary rotation axis:
es: Eje primario de rotación:

en: Extra FK Controls
es: Controles FK adicionales

en: Generate Deform Bone
es: Generar hueso deformante

en: All constraints are moved to the control bone.
es: Todas las restricciones son movidas al hueso de control.

en: Use Scale:
es: Usar escala:

en: Connect Mirror:
es: Conectar simétrica:

en: Connect Next:
es: Conectar siguiente:

en: Sharpen:
es: Definir:

en: Falloff:
es: Decaimiento:

en: Propagate:
es: Propagar:

en: To Controls
es: A controles

en: Generate Control
es: Generar control

en: Note: this combined rig is deprecated.
es: Nota: Este sistema de control combinado es obsoleto.

en: Warning: Some features may change after generation
es: Advertencia: Algunas características podrían cambiar después de la generación

en: Rig Name
es: Nombre sist. control

en: Overwrite Existing:
es: Sobrescribir existente:

en: Target Rig
es: Sist. control objetivo

en: Rig UI Script
es: Script de interfaz

en: Run Script
es: Ejecutar script

[ctx: Operator]
en: Add sample
es: Agregar modelo

en: Unified select/active colors
es: Unificar colores

[ctx: Operator]
en: Apply
es: Aplicar

[ctx: Operator]
en: Add From Theme
es: Agregar desde tema

[ctx: Operator]
en: Add Standard
es: Agregar estándar

en: Rig type
es: Tipo

en: This metarig requires upgrading to Bone Collections
es: Este metarig requiere actualizar a colecciones de huesos

[ctx: Operator]
en: Upgrade Metarig
es: Actualizar metarig

en: WARNING: This metarig contains deprecated Rigify rig-types and cannot be upgraded automatically.
es: ADVERTENCIA: Este metarig contiene tipos de sistemas de control obsoletos y no podrá ser actualizado de forma automática.

[ctx: Operator]
en: Re-Generate Rig
es: Regenerar sistema de control

[ctx: Operator]
en: Generate Rig
es: Generar sistema de control

en: Click a button to select a collection:
es: Hacer clic sobre un botón para seleccionar una colección:

en: Permanently hidden collections:
es: Colecciones ocultas permanentemente:

[ctx: Operator]
en: IK2FK Pose
es: IK->FK pose

[ctx: Operator]
en: FK2IK Pose
es: FK->IK pose

[ctx: Operator]
en: IK2FK Action
es: IK->FK acción

[ctx: Operator]
en: FK2IK Action
es: FK->IK acción

[ctx: Operator]
en: Switch to pole
es: Cambiar a polar

[ctx: Operator]
en: Switch to rotation
es: Cambiar a rotación

en: Incorrect armature...
es: Esqueleto incorrecto...

en: No bone collections have UI buttons assigned - please check the Bone Collections UI sub-panel
es: Ninguna colección de huesos tiene botones asignados en la interfaz - comprobar el sub panel Interfaz

en: No issues detected
es: No se detectaron problemas

en: You must select a rig type to create a sample of
es: Es necesario seleccionar un tipo de sistema de control, del cual poder crear un modelo

[ctx: Operator]
en: Encode Metarig
es: Codificar metarig

[ctx: Operator]
en: Encode Metarig Sample
es: Codificar modelo de metarig

en: This metarig contains old rig-types that can be automatically upgraded to benefit from new rigify features.
es: Este metarig contiene tipos antiguos de sistemas de control que pueden ser actualizados automáticamente para beneficiarse de las nuevas funciones de Rigify.

en: Click to assign the button here:
es: Hacer clic para asignar el botón aquí:

[ctx: Operator]
en: Encode Metarig to Python
es: Codificar metarig a Python

[ctx: Operator]
en: Encode Sample to Python
es: Codificar modelo a Python

[ctx: Operator]
en: Encode Mesh Widget to Python
es: Codificar malla de control a Python

[ctx: Operator]
en: Clear IK Action
es: Eliminar acción IK

[ctx: Operator]
en: Clear FK Action
es: Eliminar acción FK

en: Metarig written to text datablock {:s}
es: Metarig escrito en el bloque de datos de texto {:s}

en: Metarig Sample written to text datablock {:s}
es: Modelo de metarig escrito en el bloque de datos de texto {:s}

en: ({:s} on bone {:s})
es: ({:s} en el hueso {:s})

en: This metarig uses the old face rig.
es: Este metarig usa el antiguo sistema de control de rostros.

en: The '{:s}' collection will be added upon generation
es: La colección '{:s}' será agregada luego de la generación

en: No options
es: Sin opciones

en: Options:
es: Opciones:

en: Incorrect armature for type '{:s}'
es: Esqueleto incorrecto para el tipo '{:s}'

en: Generation has thrown an exception:
es: La generación ha producido una excepción:

en: Successfully generated: "{:s}"
es: "{:s}" generado exitosamente

en: ERROR: type "{:s}" does not exist!
es: ERROR: ¡el tipo "{:s}" no existe!

[ctx: Operator]
en: Action
es: Acción

en: Use the plus button to add list entries
es: Usar el botón + para agregar entradas a la lista

en: Collection {:s} has the same uid {:d} as {:s}
es: La colección {:s} tiene el mismo identificador único {:d} que {:s}

en: Bone {:s} has a broken reference to {:s} collection '{:s}'
es: El hueso {:s} contiene una referencia dañada a la colección {:s} '{:s}'

en: WARNING: preferences are lost when add-on is disabled, be sure to use "Save Persistent" if you want to keep your settings!
es: ADVERTENCIA: Las preferencias se perderán al deshabilitar el complemento, usar "Guardar persistente a..." para mantener las mismas!

[ctx: Operator]
en: Save Persistent To...
es: Guardar persistente a...

[ctx: Operator]
en: Load Persistent From...
es: Cargar persistente desde...

[ctx: Operator]
en: Load
es: Cargar

en: No add-on module given!
es: ¡No se especificó ningún módulo de complemento!

en: Add-on '{}' not found!
es: ¡Complemento '{}' no encontrado!

en: Info written to %s text datablock!
es: ¡Información escrita en el bloque de datos de texto %s!

en: Message extraction process failed!
es: Falló el proceso de extracción de mensajes!

en: Could not init languages data!
es: ¡No fue posible inicializar los datos de idiomas!

en: Please edit the preferences of the UI Translate add-on
es: Por favor editar las preferencias del complemento UI Translate

[ctx: Operator]
en: Init Settings
es: Opciones iniciales

[ctx: Operator]
en: Reset Settings
es: Restablecer opciones

[ctx: Operator]
en: Deselect All
es: (De)seleccionar todo

[ctx: Operator]
en: Update Work Repository
es: Actualizar repositorio de trabajo

[ctx: Operator]
en: Clean up Work Repository
es: Limpiar repositorio de trabajo

[ctx: Operator]
en: Update Blender Repository
es: Actualizar repositorio de Blender

[ctx: Operator]
en: Statistics
es: Estadísticas

en: Add-ons:
es: Complementos:

[ctx: Operator]
en: Refresh I18n Data...
es: Refrescar datos de I18n...

[ctx: Operator]
en: Export PO...
es: Exportar PO...

[ctx: Operator]
en: Import PO...
es: Importar PO...

[ctx: Operator]
en: Invert Selection
es: Invertir selección

en: Tracking
es: Rastreo

en: Positional
es: Posicional

en: Passthrough
es: Cámara externa

en: Controllers
es: Controladores

en: Custom Overlays
es: Sobreimpresos personalizados

en: Object Extras
es: Objetos adicionales

en: Controller Style
es: Estilo de controlador

en: Gamepad
es: Mando de juego

en: Note:
es: Nota:

en: Settings here may have a significant
es: ¡Las opciones de aquí podrían tener un

en: performance impact!
es: impacto significativo en el rendimiento!

en: Built without VR/OpenXR features
es: Compilado sin características de RV (OpenXR)

en: Start VR Session
es: Iniciar sesión de RV

en: Stop VR Session
es: Detener sesión de RV

en: * Missing Paths *
es: * Rutas faltantes *

[ctx: Operator]
en: Import...
es: Importar...

[ctx: Operator]
en: Export...
es: Exportar...

en: Search by Name
es: Buscar por nombre

[ctx: Operator]
en: Restore
es: Restablecer

[ctx: WindowManager]
en: Add New
es: Agregar nuevo

en: Search by Key-Binding
es: Buscar por tecla asignada

[ctx: Operator]
en: Edit Value
es: Editar valor

en: API Defined
es: Definida en la API

en: Select with Mouse Button
es: Seleccionar con botón del ratón

en: 3D View
es: Vista 3D

en: Grave Accent / Tilde Action
es: Acción con tilde grave

en: Middle Mouse Action
es: Acción con botón central

en: Alt Middle Mouse Drag Action
es: Acción con Alt botón central

en: Activate Gizmo Event
es: Evento activación manipulador

en: Torus
es: Toroide

en: Removed {:d} empty and/or fake-user only Actions
es: Se eliminaron {:d} acciones vacías y/o únicamente con un usuario ficticio

en: Removed {:d} of {:d} bone collections
es: Se eliminaron {:d} de {:d} colecciones de huesos

en: Nothing to bake
es: Nada que capturar

en: Complete report available on '{:s}' text datablock
es: Reporte completo disponible en el bloque de datos de texto '{:s}'

en: No active bone to copy from
es: Ningún hueso activo desde el cual copiar

en: No selected bones to copy to
es: Ningún hueso seleccionado hacia el cual copiar

en: Bone colors were synced; for {:d} bones this will not be visible due to pose bone color overrides
es: Los colores de los huesos se encontraban sincronizados; para {:d} huesos esto no será apreciable debido a redefiniciones de colores en huesos de pose

en: None of the bone collections is marked 'solo'
es: Ninguna de las colecciones de huesos tiene activa la opción 'solo'

en: All bone collections are in use
es: Todas las colecciones de huesos se encuentran en uso

en: An action slot can only be created when an action was assigned
es: Sólo podrá crearse un contenedor de acción cuando se haya asignado una acción

en: Action slots are only supported by layered Actions. Upgrade this Action first
es: Los contenedores de acción sólo son soportados por acciones con capas. Actualizar antes esta acción

en: This data-block has no Action slot assigned
es: Este bloque de datos no tiene un contenedor de acción asignado

en: No Action slot is assigned, so there is nothing to un-assign
es: Ningún contenedor de acción asignado; por lo tanto ninguna asignación que eliminar

en: Go to pose mode to copy pose bone colors
es: Ir al modo Pose para copiar colores de huesos posados

en: Cannot do anything in mode {!r}
es: No es posible hacer nada en el modo {!r}

en: Could not find material or light using Shader Node Tree - {:s}
es: No fue posible encontrar un material o luz que use el árbol de nodos de sombreado - {:s}

en: Could not find scene using Compositor Node Tree - {:s}
es: No fue posible encontrar una escena que use el árbol de nodos de composición - {:s}

en: Asset metadata from external asset libraries can't be edited, only assets stored in the current file can
es: No es posible editar metadatos de un recurso proveniente de una biblioteca de recursos externa, sólo se pueden editar los recursos almacenados en el archivo actual

en: No asset selected
es: Ningún recurso seleccionado

en: Selected asset is contained in the current file
es: El recurso seleccionado se encuentra en el archivo actual

en: Selected asset is contained in a file managed by the asset system, manual edits should be avoided
es: El siguiente recurso se encuentra contenido en un archivo administrado por el sistema de recursos, debería evitarse su edición manual

en: This asset is stored in the current blend file
es: Este recurso se encuentra almacenado en el archivo blend actual

en: Unable to find any running process
es: No es posible encontrar ningún proceso en ejecución

en: Blender sub-process exited with error code {:d}
es: Un sub proceso de Blender finalizó con el código de error {:d}

en: Selection pair not found
es: Par de selección no encontrado

en: No single next item found
es: No se encontró ningún elemento único siguiente

en: Next element is hidden
es: El elemento siguiente se encuentra oculto

en: Last selected not found
es: No se encontró el último seleccionado

en: Copied Selection Set(s) to clipboard
es: Conjuntos de selección copiados al portapapeles

en: The clipboard does not contain a Selection Set
es: El portapapeles no contiene un conjunto de selección

en: Identified {:d} problematic tracks
es: Se identificaron {:d} puntos de rastreo problemáticos

en: No usable tracks selected
es: No se encontraron puntos de rastreo utilizables seleccionados

en: Motion Tracking constraint to be converted not found
es: No se encontró la restricción de rastreo de movimiento a ser convertida

en: Movie clip to use tracking data from isn't set
es: No se definió el clip de película del cual usar datos de rastreo

en: Motion Tracking object not found
es: No se encontró el objeto de rastreo de movimiento

en: (Viewer)
es: (Visor)

en: Some strings were fixed, don't forget to save the .blend file to keep those changes
es: Algunas cadenas de texto fueron corregidas, no olvidar guardar el archivo .blend para mantener esos cambios

en: Previews generation process failed for file '{:s}'!
es: ¡Falló el proceso de generación de previsualizaciones para el archivo '{:s}'!

en: Previews clear process failed for file '{:s}'!
es: ¡Falló el proceso de eliminación de previsualizaciones para el archivo '{:s}'!

en: No active camera in the scene
es: No hay definida una cámara activa en la escena

en: Unexpected modifier type:
es: Tipo inesperado de modificador:

en: Target object not specified
es: Objetivo no especificado

en: Node group must have a geometry output
es: El grupo de nodos debe contener una geometría de salida

en: GeometryNodes
es: Nodos_geometría

en: Image path not set
es: Ruta hasta la imagen no definida

en: Image path {!r} not found, image may be packed or unsaved
es: No se encontró la ruta a la imagen {!r}, puede que la imagen se encuentre empacada o no haya sido guardada

en: Image is packed, unpack before editing
es: La imagen se encuentra empacada, desempacarla antes de editarla

en: Could not make new image
es: No se pudo crear una nueva imagen

en: Could not find image '{:s}'
es: No fue posible encontrar la imagen '{:s}'

en: Image editor could not be launched, ensure that the path in User Preferences > File is valid, and Blender has rights to launch it
es: El editor de imágenes no pudo ser lanzado, asegurarse de que su ruta en Preferencias... > Rutas de archivo sea válida, y que Blender tenga permisos para ejecutarlo

en: Context incorrect, image not found
es: Contexto incorrecto, imagen no encontrada

en: Added {:d} Image Plane(s)
es: Se agregaron {:d} planos con imágenes

en: {:d} image(s) converted to mesh plane(s)
es: {:d} imágenes convertidas a planos de tipo malla

en: Cannot generate materials for unknown {:s} render engine
es: No es posible generar materiales para el motor de procesamiento desconocido {:s}

en: Generating Cycles/EEVEE compatible material, but won't be visible with {:s} engine
es: Generando un material compatible con Cycles/EEVEE, pero no será visible con el motor {:s}

en: Please select at least one image
es: Seleccionar al menos una imagen

en: No images converted
es: Ninguna imagen convertida

en: {:s} is not supported
es: {:s} no soportado

en: {:d} mesh(es) with no active UV layer, {:d} duplicates found in {:d} mesh(es), mirror may be incomplete
es: {:d} mallas sin capa activa de UV, se encontraron {:d} duplicados en {:d} mallas, la simetría podría estar incompleta

en: {:d} mesh(es) with no active UV layer
es: {:d} mallas sin capa activa de UV

en: {:d} duplicates found in {:d} mesh(es), mirror may be incomplete
es: Se encontraron {:d} duplicados en {:d} mallas, la simetría podría estar incompleta

en: Node has no attribute {:s}
es: El nodo no contiene un atributo {:s}

en: Active editor is not a node editor.
es: El editor activo no es un editor de nodos.

en: Node tree was not found in the active node editor.
es: El árbol de nodos no fue encontrado en el editor de nodos activo.

en: Active node tree is linked from another .blend file.
es: El árbol de nodos activo se encuentra vinculado desde otro archivo .blend.

en: Active node tree does not contain any nodes.
es: El árbol de nodos activo no contiene ningún nodo.

en: No camera found
es: No se encontró una cámara

en: Other object is not a mesh
es: El otro objeto no es una malla

en: Other object has no shape key
es: El otro objeto no contiene una Forma clave

en: Object: {:s}, Mesh: '{:s}' has no UVs
es: El objeto: {:s}, malla: '{:s}' no contiene coordenadas UV

en: Active camera is not in this scene
es: La cámara activa no se encuentra en esta escena

en: Skipping '{:s}', not a mesh
es: Omitiendo a '{:s}', debido a que no es una malla

en: Skipping '{:s}', vertex count differs
es: Omitiendo a '{:s}', su cantidad de vértices es distinta

en: Expected one other selected mesh object to copy from
es: Se esperaba otro objeto poligonal seleccionado desde el cual poder copiar

en: No animation data to convert on object: {!r}
es: No hay datos de animación para ser convertidos en el objeto: {!r}

en: Modifiers cannot be added to object:
es: No es posible agregar modificadores al objeto:

en: Object: {:s}, Mesh: '{:s}' has {:d} loops (for {:d} faces), expected {:d}
es: El objeto: {:s}, malla: '{:s}' contiene {:d} bucles (para {:d} caras), se esperaban {:d}

en: Object {!r} already has {!r} F-Curve(s). Remove these before trying again
es: El objeto {!r} ya tiene curvas-f de {!r}. Eliminarlas antes de intentar nuevamente

en: Could not add a new UV map to object '{:s}' (Mesh '{:s}')
es: No se pudo agregar un nuevo mapa UV al objeto '{:s}' (malla '{:s}')

en: No objects with bound-box selected
es: Ningún objeto con volumen delimitador seleccionado

en: Select at least one mesh object
es: Seleccionar al menos un objeto poligonal

en: Fur Material
es: Material del pelaje

en: Mesh has no face area
es: La malla no contiene un área de caras

en: Mesh UV map required
es: Se necesita un mapa UV en la malla

en: Unable to apply "Generate" modifier
es: No fue posible aplicar el modificador de la categoría "Generar"

en: Active object is not a mesh
es: El objeto activo no es poligonal

en: Select two mesh objects
es: Seleccionar dos objetos poligonales

en: Built without Fluid modifier
es: Construido sin el modificador Fluido

en: Object {!r} already has a particle system
es: El objeto {!r} ya contiene un sistema de partículas

en: Set Hair Curve Profile
es: Definir perfil de curvas de pelo

en: Interpolate Hair Curves
es: Interpolar curvas de pelo

en: Hair Curves Noise
es: Ruido de curvas de pelo

en: Frizz Hair Curves
es: Encrespar curvas de pelo

en: New Preset
es: Nuevo preajuste

en: Unknown file type: {!r}
es: Tipo de archivo desconocido: {!r}

en: Built-in themes cannot be removed
es: Los temas integrados no pueden ser eliminados

en: Built-in themes cannot be overwritten
es: Los temas integrados no pueden ser sobrescritos

en: Built-in keymap configurations cannot be removed
es: Las configuraciones de los temas integrados no pueden ser eliminadas

en: Failed to create presets path
es: Falla al intentar crear la ruta de preajustes

en: Unable to remove default presets
es: No es posible eliminar los preajustes

en: Unable to overwrite preset: {:s}
es: No es posible sobrescribir el preajuste: {:s}

en: Unable to remove preset: {!r}
es: No fue posible eliminar el preajuste: {!r}

en: Failed to execute the preset:
es: Falla al ejecutar el preajuste:

en: No other objects selected
es: Ningún otro objeto seleccionado

en: File {!r} not found
es: Archivo {!r} no encontrado

en: Couldn't run external animation player with command {!r}
    {:s}
es: No fue posible ejecutar el reproductor externo de animaciones, usando el comando {!r}
    {:s}

en: Added fade animation to {:d} {:s}
es: Se agregó una animación de fundido a {:d} {:s}

en: Select 2 sound strips
es: Seleccionar 2 clips de sonido

en: The selected strips don't overlap
es: Los clips seleccionados no se superponen

en: No sequences selected
es: Ninguna secuencia seleccionada

en: Current frame not within strip framerange
es: El fotograma actual no se encuentra dentro del rango de fotogramas del clip

en: Reload Start-Up file to restore settings
es: Recargar el archivo de inicio para restablecer las opciones

en: Filepath not set
es: Ruta al archivo no definida

en: Failed to get themes path
es: Falla al acceder a la ruta de temas

en: Failed to get add-ons path
es: Falla al acceder a la ruta de complementos

en: Add-on path {!r} could not be found
es: No fue posible encontrar la ruta del complemento {!r}

en: Expected a zip-file {!r}
es: Se esperaba un archivo zip {!r}

en: Failed to create Studio Light path
es: Falla al crear ruta de iluminación de estudio

en: Failed to get Studio Light path
es: Falla al obtener ruta de iluminación de estudio

en: Warning, file already exists. Overwrite existing file?
es: Advertencia, el archivo ya existe. ¿Sobrescribirlo?

en: Installing keymap failed: {:s}
es: Falla al instalar el mapa de teclado: {:s}

en: This script was written Blender version {:d}.{:d}.{:d} and might not function (correctly), though it is enabled
es: El script fue escrito para la versión {:d}.{:d}.{:d} de Blender y es posible que no funcione correctamente, a pesar de encontrarse habilitado

en: File already installed to {!r}
es: Archivo ya instalado en {!r}

en: Source file is in the add-on search path: {!r}
es: El archivo fuente se encuentra en la ruta de búsqueda de complementos: {!r}

en: ZIP packaged incorrectly; __init__.py should be in a directory, not at top-level
es: ZIP empacado de forma incorrecta; el archivo __init__.py debe encontrarse en un directorio, no en el nivel superior

en: Modules Installed ({:s}) from {!r} into {!r}
es: Módulos instalados ({:s}) desde {!r} en {!r}

en: Template Installed ({:s}) from {!r} into {!r}
es: Plantilla instalada ({:s}) desde {!r} en {!r}

en: StudioLight Installed {!r} into {!r}
es: Iluminación de estudio instalada desde {!r} en {!r}

en: Remove Add-on: {!r}?
es: ¿Eliminar complemento: {!r}?

en: Path: {!r}
es: Ruta: {!r}

en: Active face must be a quad
es: La cara activa debe ser un cuadrilátero

en: Active face not selected
es: No se encuentra seleccionada una cara activa

en: No selected faces
es: Ninguna cara seleccionada

en: No UV layers
es: Ninguna capa de UV

en: No active face
es: Ninguna cara activa

en: No mesh object
es: Ningún objeto poligonal

en: Plain Data
es: Datos simples

en: Data values without special behavior
es: Valores de datos sin un comportamiento especial

en: Time specified in seconds
es: Tiempo especificado en segundos

en: See OperatorList.txt text block
es: Ver bloque de texto OperatorList.txt

en: Renamed {:d} of {:d} {:s}
es: Renombrados {:d} de {:d} {:s}

[ctx: Operator]
en: Open...
es: Abrir...

en: Blender is free software
es: Blender es software libre

en: Licensed under the GNU General Public License
es: Licenciado según la Licencia Pública General de GNU (GPL)

en: Nothing to operate on: {:s}[ ].{:s}
es: Nada sobre lo cual operar: {:s}[ ].{:s}

en: File path was not set
es: La ruta de archivo no fue definida

en: File '{:s}' not found
es: Archivo '{:s}' no encontrado

en: No reference available {!r}, Update info in 'rna_manual_reference.py' or callback to bpy.utils.manual_map()
es: No hay una referencia disponible {!r}, actualizar la información en 'rna_manual_reference.py' o volver a invocar la función de retrollamada bpy.utils.manual_map()

en: Direct execution not supported
es: No se soporta la ejecución directa

en: Cannot edit properties from override data
es: No es posible editar propiedades provenientes de datos redefinidos

en: Data path not set
es: Ruta de datos no definida

en: Properties from override data cannot be edited
es: Las propiedades de datos redefinidos no pueden ser editadas

en: Cannot add properties to override data
es: No es posible agregar propiedades a datos redefinidos

en: Cannot remove properties from override data
es: No es posible eliminar propiedades de datos redefinidos

en: Tool {!r} not found for space {!r}
es: Herramienta {!r} no encontrada en el espacio {!r}

en: Import Preferences From Previous Version
es: Importar preferencias de la versión anterior

en: Create New Preferences
es: Crear nuevas preferencias

en: Mouse Select
es: Botón seleccionar

[ctx: Operator]
en: Save New Preferences
es: Guardar nuevas preferencias

[ctx: Operator]
en: Continue
es: Continuar

en: Getting Started
es: Primeros pasos

[ctx: Operator]
en: Donate
es: Donar

[ctx: Operator]
en: What's New
es: Novedades

en: Running in Offline Mode
es: Funcionando en modo sin conexión

[ctx: Operator]
en: Credits
es: Créditos

[ctx: Operator]
en: License
es: Licencia

[ctx: Operator]
en: Blender Store
es: Tienda de Blender

[ctx: Operator]
en: Blender Website
es: Sitio web de Blender

[ctx: Operator]
en: Link...
es: Vincular...

[ctx: Operator]
en: Append...
es: Anexar...

en: Assign
es: Asignar

en: Operator not found: bpy.ops.{:s}
es: Operador no encontrado: bpy.ops.{:s}

en: Bug
es: Error

en: Report a bug with pre-filled version information
es: Reportar un error usando información de versión insertada automáticamente

en: Release Notes
es: Novedades de la versión

en: Read about what's new in this version of Blender
es: Permite leer acerca de las novedades incluidas en esta versión de Blender

en: User Manual
es: Manual de usuario

en: The reference manual for this version of Blender
es: Manual de referencia para esta versión de Blender

en: Python API Reference
es: Referencia del API de Python

en: The API reference manual for this version of Blender
es: Manual de referencia de la API para esta versión de Blender

en: Development Fund
es: Fondo de desarrollo

en: The donation program to support maintenance and improvements
es: El programa de donaciones que ayuda a soportar el mantenimiento y las mejoras de Blender

en: Blender's official web-site
es: Sitio oficial de Blender

en: Credits
es: Créditos

en: Lists committers to Blender's source code
es: Un listado de quienes han realizado aportes al código fuente de Blender

en: Extensions Platform
es: Plataforma de extensiones

en: Online directory of free and open source extensions
es: Directorio en línea de extensiones libres y de código abierto

en: Tool cannot be set with an empty space
es: La herramienta no puede ser definida con un espacio vacío

en: Fallback Tool
es: Herramienta alternativa

en: Mesh(es)
es: Malla(s)

en: Curve(s)
es: Curva(s)

en: Metaball(s)
es: Metabola(s)

en: Volume(s)
es: Volumen(es)

en: Armature(s)
es: Esqueleto(s)

en: Lattice(s)
es: Jaula(s)

en: Light(s)
es: Luz(-ces)

en: Light Probe(s)
es: Sonda(s) de luz

en: Camera(s)
es: Cámara(s)

en: Speaker(s)
es: Altavoz(-ces)

[ctx: Operator]
en: Tutorials
es: Tutoriales

[ctx: Operator]
en: Support
es: Soporte

[ctx: Operator]
en: User Communities
es: Comunidades de usuarios

en: Non boolean value found: {:s}[ ].{:s}
es: Se encontró un valor no booleano: {:s}[ ].{:s}

en: Python evaluation failed:
es: Falla en evaluación de Python:

en: Failed to assign value:
es: No fue posible asignar el valor:

en: Strip(s)
es: Clip(s)

en: Object(s)
es: Objeto(s)

en: Characters
es: Caracteres

en: Strip From
es: Quitar desde

en: Node(s)
es: Nodo(s)

en: Collection(s)
es: Colección(es)

en: Rename {:d} {:s}
es: Renombrar {:d} {:s}

en: Invalid regular expression (find):
es: Expresión regular inválida (búsqueda):

en: Version: {:s}
es: Versión: {:s}

en: Date: {:s} {:s}
es: Fecha: {:s} {:s}

en: Hash: {:s}
es: Identificador: {:s}

en: Branch: {:s}
es: Rama: {:s}

en: Type "{:s}" cannot be found
es: El tipo "{:s}" no puede ser encontrado

en: Material(s)
es: Material(es)

en: Invalid regular expression (replace):
es: Expresión regular inválida (reemplazo):

[ctx: Operator]
en: Import Blender {:d}.{:d} Preferences
es: Importar preferencias de Blender {:d}.{:d}

en: Windowing Environment: {:s}
es: Entorno de ventanas: {:s}

en: Bone(s)
es: Hueso(s)

en: Action(s)
es: Acción(es)

en: Edit Bone(s)
es: Editar hueso(s)

en: Scene(s)
es: Escenas

en: Brush(es)
es: Pinceles

[ctx: Operator]
en: Location
es: Posición

[ctx: Operator]
en: Available
es: Disponibles

[ctx: Operator]
en: Rotation
es: Rotación

en: Unknown
es: Desconocido

en: Switch Stereo View
es: Intercambiar vista estereoscópica

en: Mix Vector
es: Mezclar (vectores)

en: Calculation Range
es: Rango de cálculo

en: Bake to Active Camera
es: Calcular para cámara activa

[ctx: Operator]
en: Update All Paths
es: Actualizar todas las trayectorias

en: Frame Numbers
es: Nº de fotogramas

en: Keyframe Numbers
es: Nº de claves

en: Frame Range Before
es: Rango       Antes

en: After
es: Después

en: Cached Range
es: Rango en caché

[ctx: Operator]
en: Update Path
es: Actualizar trayectoria

en: Nothing to show yet...
es: Nada que mostrar aún...

[ctx: Operator]
en: Calculate...
es: Calcular...

en: + Non-Grouped Keyframes
es: + Claves no agrupados

en: Before
es: Antes

en: Frame Range Start
es: Rango  Inicio

en: Collection Mask
es: Máscara de colección

[ctx: Operator]
en: Add Object Constraint
es: Agregar restricción (objeto)

[ctx: Operator]
en: Add Bone Constraint
es: Agregar restricción (hueso)

[ctx: Operator]
en: Animate Path
es: Animar trayectoria

en: Order
es: Orden

[ctx: Constraint]
en: Mix
es: Mezcla

en: Clamp Region
es: Limitar a región

en: Volume Min
es: Volumen  Mín

en: Min/Max
es: Mín/Máx

en: Extrapolate
es: Extrapolar

en: Rotation Range
es: Rango de rotación

en: Blender 2.6 doesn't support Python constraints yet
es: Blender 2.6 aún no soporta restricciones Python

[ctx: Operator]
en: Add Target Bone
es: Agregar hueso objetivo

en: Z Min
es: Z  Mín

en: X Source Axis
es: Origen del eje X

en: Y Source Axis
es: Origen del eje Y

en: Z Source Axis
es: Origen del eje Z

en: Align to Normal
es: Alinear a normal

en: Pivot Offset
es: Desplazamiento pivote

en: No target bones added
es: No se agregaron huesos objetivo

en: Weight Position
es: Influencia  Posición

en: Shapes
es: Formas

en: Bone Colors
es: Colores de huesos

en: Axes
es: Ejes

[ctx: Operator]
en: Remove Unused
es: Eliminar no usadas

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Collections
es: Eliminar colecciones no usadas

[ctx: Operator]
en: Assign Selected Bones
es: Asignar huesos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Bones
es: Eliminar huesos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Deselect Bones
es: Deseleccionar huesos

[ctx: Operator]
en: New Selection Set
es: Nuevo conjunto de selección

en: Damping Max
es: Amortiguación máx

en: Damping Epsilon
es: Épsilon de amortiguación

en: Steps Min
es: Intervalos Mín

en: Display Size X
es: Tamaño visualización  X

en: Curve In X
es: Curvatura inicial  X

en: Curve Out X
es: Curvatura final  X

[ctx: Armature]
en: Out
es: Final

en: Start Handle
es: Asa inicial

[ctx: Armature]
en: Ease
es: Suavizar

en: End Handle
es: Asa final

en: Bone Color
es: Color del hueso

en: Pose Bone Color
es: Color del hueso (Pose)

en: Lock IK X
es: Bloquear CI en  X

en: Stiffness X
es: Rigidez en  X

en: Envelope Distance
es: Envolvente  Distancia

en: Envelope Weight
es: Influencia

en: Envelope Multiply
es: Multiplicar envolvente

en: Radius Head
es: Radio  Cabeza

en: Cannot figure out which object this bone belongs to.
es: No es posible descifrar a que objeto pertenece este hueso.

en: Please file a bug report.
es: Por favor, enviar un reporte de error.

en: Not assigned to any bone collection.
es: No asignado a ninguna colección de huesos.

en: Override Transform
es: Redefinir transformaciones

en: Control Rotation
es: Control de rotación

en: Custom wire width not available on MacOS
es: Ancho personalizado de estructura no disponible en macOS

[ctx: Operator]
en: Add Image
es: Agregar imagen

en: Passepartout
es: Marco exterior

en: Golden
es: Áurea

en: Triangle A
es: Triángulo A

en: Triangle B
es: Triángulo B

en: Harmony
es: Armónica

en: Pole Merge Angle Start
es: Ángulo fundido de polos Inicial

en: Focus on Bone
es: Foco en hueso

[ctx: Image]
en: Flip
es: Invertir

en: Not Set
es: No definido

en: Views Format:
es: Formato de vistas:

en: Latitude Min
es: Latitud mín

en: Longitude Min
es: Longitud mín

en: Height Min
es: Altura  Mín

en: Cylinder radius
es: Radio cilindro

en: Resolution Preview U
es: Resolución:  Vistas U

en: Render U
es: Procesamiento U

en: Factor Start
es: Factor  Inicio

en: Mapping Start
es: Mapeo  Inicio

en: Bold & Italic
es: Negrita y cursiva

en: Small Caps Scale
es: Escala de versalitas

en: Character Spacing
es: Espaciado de letras

en: Word Spacing
es: Espaciado de palabras

en: Line Spacing
es: Espaciado de líneas

en: Offset X
es: Desplazamiento X

en: Endpoint
es: Puntas

en: Interpolation Tilt
es: Interpolación  Giro

[ctx: Operator]
en: Bold
es: Negrita

[ctx: Operator]
en: Italic
es: Cursiva

[ctx: Operator]
en: Underline
es: Subrayado

[ctx: Operator]
en: Small Caps
es: Versalitas

[ctx: Operator]
en: Custom...
es: Personalizado...

en: Only Axis Aligned
es: Sólo alineada al eje

en: Stroke Thickness
es: Grosor del trazo

en: Autolock Inactive Layers
es: Autobloquear capas inactivas

en: No layers to add
es: No hay capas que agregar

[ctx: Operator]
en: Duplicate Empty Keyframes
es: Duplicar claves vacíos

[ctx: Operator]
en: Hide Others
es: Ocultar otras

[ctx: Operator]
en: Lock All
es: Bloquear todo

[ctx: Operator]
en: Unlock All
es: Desbloquear todo

[ctx: Operator]
en: Merge Down
es: Fusionar

[ctx: Operator]
en: Merge Group
es: Fusionar grupo

[ctx: Operator]
en: Merge All
es: Fusionar todo

[ctx: Operator]
en: Copy Layer to Selected
es: Copiar capa a seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy All Layers to Selected
es: Copiar todas las capas a seleccionados

[ctx: Operator]
en: Delete Group
es: Borrar grupo

en: Keyframes Before
es: Claves anteriores

en: Keyframes After
es: Claves posteriores

en: Interpolation U
es: Interpolación en U

en: Overblur
es: Desenfoque adicional

en: Resolution Limit
es: Límite de resolución

[ctx: ID]
en: Volume Scatter
es: Dispersión volumétrica

en: Clipping Start
es: Recorte Inicio

en: Clipping Offset
es: Desplazamiento del recorte

en: Bleed Bias
es: Desviación de filtrado

en: Arrow Size
es: Tamaño de flecha

[ctx: Operator]
en: Lock Invert All
es: Invertir bloqueo de todos

[ctx: Operator]
en: Delete All Shape Keys
es: Borrar todas las Formas clave

[ctx: Operator]
en: Apply All Shape Keys
es: Aplicar todas las Formas claves

[ctx: Operator]
en: Sort by Name
es: Ordenar por nombre

[ctx: Operator]
en: Sort by Bone Hierarchy
es: Ordenar por jerarquía de huesos

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group (Topology)
es: Simetrizar grupo de vértices (Topología)

[ctx: Operator]
en: Remove from All Groups
es: Eliminar de todos los grupos

[ctx: Operator]
en: Clear Active Group
es: Limpiar grupo activo

[ctx: Operator]
en: Delete All Unlocked Groups
es: Borrar todos los grupos no bloqueados

[ctx: Operator]
en: Delete All Groups
es: Borrar todos los grupos

[ctx: Operator]
en: New Shape from Mix
es: Nueva Forma clave a partir de mezcla

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key (Topology)
es: Simetrizar Forma clave (Topología)

[ctx: Operator]
en: Move to Top
es: Mover hacia la cima

[ctx: Operator]
en: Move to Bottom
es: Mover hacia el fondo

en: Name collisions:
es: Colisiones de nombres:

en: Resolution Viewport
es: Resolución  Vistas

en: Influence Threshold
es: Umbral de influencia

en: Update on Edit
es: Actualizar al editar

[ctx: Operator]
en: Search...
es: Buscar...

en: Distance Reference
es: Referencia de distancia

en: Angle Outer
es: Ángulo Exterior

en: Detail
es: Detalle

en: Failed to load volume:
es: Falla al cargar volumen:

en: Negation
es: Negación

en: Combination
es: Combinación

en: Condition
es: Condición

en: Line Set Collection
es: Colección de conjuntos de líneas

en: Base Transparency
es: Transparencia base

en: Base Thickness
es: Grosor base

en: Spacing Along Stroke
es: Espaciado a lo largo del trazo

[ctx: Operator]
en: Go to Linestyle Textures Properties
es: Ir a las propiedades de texturas de estilo de línea

en: Priority
es: Prioridad

en: Select by
es: Seleccionar por

en: Image Border
es: Límite de imagen

en: Angle Min
es: Ángulo  Mín

en: Curvature Min
es: Curvatura  Mín

en: Draw:
es: Dibujar:

en: Stroke Placement:
es: Ubicación del trazo:

[ctx: Operator]
en: New Layer
es: Nueva capa

en: Show Only on Keyframed
es: Sólo animadas

[ctx: Operator]
en: Selection to Grid
es: Selección a la cuadrícula

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selected
es: Cursor a selección

[ctx: Operator]
en: Cursor to World Origin
es: Cursor al origen global

[ctx: Operator]
en: Cursor to Grid
es: Cursor a la cuadrícula

[ctx: Operator]
en: Poly
es: Polígono

en: Display Cursor
es: Mostrar cursor

en: Data Source:
es: Origen de datos:

en: No annotation source
es: Ningún origen de anotación

en: Channel Colors are disabled in Animation preferences
es: Los colores de canales se encuentran desactivados en las preferencias de animación

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor
es: Selección al cursor

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor (Keep Offset)
es: Selección al cursor (mantener desplazamiento)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (Active Layer)
es: Borrar clave activo (capa activa)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframes (All Layers)
es: Borrar claves activos (todas las capas)

en: Show Fill Color While Drawing
es: Mostrar color de relleno al dibujar

en: Cursor Color
es: Color del cursor

en: Lock Frame
es: Bloquear fotograma

en: Inverse Color
es: Color inverso

en: Unlocked
es: Desbloqueado

en: Stroke Color
es: Color del trazo

en: Frame: {:d} ({:s})
es: Fotograma: {:d} ({:s})

[ctx: Operator]
en: Re-Key Shape Points
es: Recalcular puntos

[ctx: Operator]
en: Reset Feather Animation
es: Restablecer animación esfumado

en: Parent:
es: Superior:

en: Transform:
es: Transformar:

en: Spline:
es: Curva:

en: Parenting:
es: Jerarquía:

[ctx: Operator]
en: Clear
es: Eliminar

en: Animation:
es: Animación:

[ctx: Operator]
en: Insert Key
es: Insertar clave

[ctx: Operator]
en: Clear Key
es: Eliminar clave

[ctx: Operator]
en: Square
es: Cuadrado

en: Holes
es: Huecos

[ctx: Operator]
en: Scale Feather
es: Redimensionar esfumado

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected
es: Ocultar deseleccionado

[ctx: Operator]
en: Invert
es: Invertir

en: Light Probe Volume
es: Sondas de luz Volumen

en: Intersection
es: Intersección

en: Volume Intersection
es: Intersección de volúmenes

en: Unsupported displacement method
es: Método de desplazamiento no soportado

en: Transparency Overlap
es: Superposición de transparencias

en: From Shadow
es: A partir de sombra

en: Material Mask
es: Máscara de materiales

en: Custom Occlusion
es: Oclusión personalizada

en: Raytraced Transmission
es: Transmisión por trazado

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected
es: Bloquear no seleccionados

[ctx: Operator]
en: Lock Unused
es: Bloquear no usados

[ctx: Operator]
en: Copy All Materials to Selected
es: Copiar todos los materiales a seleccionados

en: Flip Colors
es: Invertir colores

en: Clip Image
es: Recortar imagen

en: Tracking Axis
es: Eje frontal

en: Override Crease
es: Redefinir plegado

en: All Edges
es: Todos los bordes

en: Align to Vertex Normal
es: Alinear a normal de vértices

en: Show Instancer
es: Mostrar instanciador

[ctx: Time]
en: Old
es: Original

[ctx: Time]
en: New
es: Nuevo

en: Date
es: Fecha

en: Render Time
es: Tiempo procesamiento

en: Hostname
es: Nombre equipo

en: Include Labels
es: Incluir etiquetas

en: Saving
es: Guardar

en: Max B-frames
es: Máx. de fotogramas B

en: Strip Name
es: Nombre del clip

en: Custom ({:.4g} fps)
es: Personalizado ({:.4g} fps)

en: Mask Mapping
es: Mapeo de máscara

en: Pressure Masking
es: Máscara de presión

en: By Active Tool
es: Por herramienta activa

en: Falloff Opacity
es: Opacidad decaimiento

en: Mesh Boundary
es: Límite de malla

en: Face Sets Boundary
es: Límite de conjuntos de caras

en: Cavity (inverted)
es: Cavidades (invertidas)

en: Sculpt Curves
es: Esculpir curvas

en: Legacy Icon
es: Ícono antiguo

en: Sample Bias
es: Desviación de muestras

en: *Unsaved Changes
es: *Cambios no guardados

en: Edge to Edge
es: De borde a borde

en: Texture Opacity
es: Opacidad textura

en: Mask Texture Opacity
es: Opacidad textura máscara

[ctx: Operator]
en: Create Mask
es: Crear máscara

en: Brush icons have moved to the asset preview image
es: Los íconos de pinceles se definen ahora como imágenes de previsualización de recursos

en: Thickness Profile
es: Perfil de grosor

en: Use Thickness Profile
es: Usar perfil de grosor

en: Caps Type
es: Tipo de extremos

en: Source Clone Slot
es: Contenedor a clonar

en: Source Clone Image
es: Imagen a clonar

en: Source Clone UV Map
es: Mapa UV a clonar

en: Gradient Mapping
es: Mapeo de gradiente

en: Point Count
es: Cantidad de puntos

en: Count Max
es: Cantidad máx

en: Mask Value
es: Valor de máscara

en: Invert to Fill
es: Invertir a Rellenar

en: Invert to Scrape
es: Invertir a Raspar

[ctx: Operator]
en: Copy Active to Selected Objects
es: Copiar activo a los objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected Objects
es: Copiar todos a los objetos seleccionados

en: Quality Steps
es: Intervalos de calidad

en: Pin Goal Strength
es: Intensidad de anclaje

en: Air Drag
es: Resistencia del aire

en: Density Target
es: Objetivo de densidad

en: Density Strength
es: Intensidad de densidad

en: Tangent Phase
es: Fase de la tangente

en: Randomize Phase
es: Aleatorizar fase

en: Render As
es: Procesar como

en: Parent Particles
es: Partículas principales

en: Global Coordinates
es: Coordenadas globales

en: Object Rotation
es: Rotación del objeto

en: Object Scale
es: Escala del objeto

en: Display Amount
es: Cantidad en  Vistas

en: Render Amount
es: Procesamiento

en: Kink Type
es: Tipo de rizado

en: Effector Amount
es: Cantidad de efectores

en: Roughness End
es: Desorden puntas

en: Strand Shape
es: Forma de hebras

en: Diameter Root
es: Diámetro    Raíz

[ctx: Operator]
en: Convert to Curves
es: Convertir a curvas

en: Lifetime Randomness
es: Aleatorizar vida

en: Random Order
es: Orden aleatorio

en: Hair dynamics disabled
es: Dinámicas de pelo deshabilitadas

en: Multiply Mass with Size
es: Multiplicar masa por tamaño

en: Show Emitter
es: Mostrar emisor

en: Fade Distance
es: Distancia desvanecimiento

en: Strand Steps
es: Intervalos de hebras

en: Randomize Size
es: Aleatorizar tamaño

en: Parting not available with virtual parents
es: Separación no está disponible al usar Principales virtuales

en: Randomize Amplitude
es: Aleatorizar amplitud

en: Randomize Axis
es: Aleatorizar eje

en: Settings used for fluid
es: Opciones usadas para el fluido

en: Jittering Amount
es: Cantidad de alteración

en: Scale Randomness
es: Aleatorizar escala

en: Coordinate System
es: Sistema de coordenadas

[ctx: Operator]
en: Delete Edit
es: Borrar edición

en: Use Timing
es: Usar temporización

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking
es: El porcentaje de visualización hace que las dinámicas sean imprecisas cuando no están capturadas

en: Not yet functional
es: No funcional aún

[ctx: Operator]
en: Connect All
es: Conectar todas

[ctx: Operator]
en: Disconnect All
es: Desconectar todas

en: Iterations: {:d} .. {:d} (avg. {:d})
es: Iteraciones: {:d} .. {:d} (prom. {:d})

en: Error: {:.5f} .. {:.5f} (avg. {:.5f})
es: Error: {:.5f} .. {:.5f} (prom. {:.5f})

en: Spacing: {:g}
es: Espaciado: {:g}

en: {:d} fluid particles for this frame
es: {:d} partículas de fluido en este fotograma

en: Speed Multiplier
es: Multiplicador de velocidad

en: Air Viscosity
es: Viscosidad del aire

en: Max Spring Creation Length
es: Longitud máx inicial

en: Max Creation Diversion
es: Desviación máx inicial

en: Check Surface Normals
es: Comprobar normales de superficie

en: Max Tension
es: Tensión máx

en: Max Compression
es: Compresión máx

en: Custom Volume
es: Volumen personalizado

en: Pin Group
es: Grupo de anclaje

en: Sewing
es: Costura

en: Max Sewing Force
es: Fuerza costura máx

en: Shrinking Factor
es: Factor de contracción

en: Dynamic Mesh
es: Malla dinámica

en: Structural Group
es: Grupo estructural

en: Shear Group
es: Grupo sesgo

en: Max Shearing
es: Sesgo máx

en: Bending Group
es: Grupo flexión

en: Max Bending
es: Flexión máx

en: Shrinking Group
es: Grupo contracción

en: Max Shrinking
es: Contracción máx

en: Structural
es: Estructural

en: Noise Amount
es: Cantidad de ruido

en: Min Distance
es: Distancia mínima

[ctx: Operator]
en: Current Cache to Bake
es: Caché actual a captura

[ctx: Operator]
en: Delete All Bakes
es: Borrar todas las capturas

[ctx: Operator]
en: Force Field
es: Campo de fuerza

en: Simulation Start
es: Simulación  Inicio

en: Use Library Path
es: Usar ruta de biblioteca

[ctx: Operator]
en: Bake (Disk Cache mandatory)
es: Capturar (obligatorio caché en disco)

[ctx: Operator]
en: Calculate to Frame
es: Calcular hasta fotograma

[ctx: Operator]
en: Bake All Dynamics
es: Capturar todas las dinámicas

[ctx: Operator]
en: Update All to Frame
es: Actualizar todo hasta fotograma

en: Cache is disabled until the file is saved
es: El caché está deshabilitado hasta que el archivo sea guardado

en: Options are disabled until the file is saved
es: Las opciones están deshabilitadas hasta que el archivo sea guardado

en: Linked object baking requires Disk Cache to be enabled
es: La captura de objetos vinculados requiere que el caché de disco se encuentre habilitado

[ctx: Operator]
en: Delete Bake
es: Borrar captura

[ctx: Simulation]
en: Scale Influence
es: Escala  Influencia

[ctx: Operator]
en: Bake Image Sequence
es: Capturar a secuencia de imágenes

[ctx: Operator]
en: Remove Canvas
es: Eliminar lienzo

en: Wetness
es: Humedad

en: Paintmap Layer
es: Capa mapa pintura

en: Wetmap Layer
es: Capa mapa humedad

en: Effect Solid Radius
es: Radio sólido del efecto

en: Use Particle's Radius
es: Usar radio partículas

[ctx: Operator]
en: Add Canvas
es: Agregar lienzo

[ctx: Operator]
en: Remove Brush
es: Eliminar pincel

en: Displace Type
es: Tipo Desplazamiento

en: Color Layer
es: Capa de color

[ctx: Operator]
en: Add Brush
es: Agregar pincel

en: Wave Clamp
es: Limitar onda

en: No collision settings available
es: No hay opciones de colisión disponibles

en: Use Min Angle
es: Usar ángulo mín

en: Use Max Angle
es: Usar ángulo máx

en: Field Absorption
es: Absorción del campo

en: Thickness Outer
es: Grosor  Exterior

en: Clumping Amount
es: Intensidad de mechones

en: Heat
es: Temperatura

en: Reaction Speed
es: Velocidad de reacción

en: Flame Smoke
es: Humo de la llama

en: Temperature Maximum
es: Temperatura  Máximo

en: Particle Radius
es: Radio de partículas

en: Particles Maximum
es: № partículas  Máximo

en: Narrow Band Width
es: Ancho de banda angosta

en: Add Resolution
es: Resolución adicional

en: Upres Factor
es: Factor de aumento

en: Use Speed Vectors
es: Usar vectores de velocidad

en: Mesh Generator
es: Generador de malla

en: Bubbles
es: Burbujas

en: Wave Crest Potential Maximum
es: Crestas ola  Potencial Máximo

en: Trapped Air Potential Maximum
es: Aire encapsulado  Potencial Máximo

en: Kinetic Energy Potential Maximum
es: Energía cinética  Potencial Máximo

en: Particle Update Radius
es: Radio actualización partículas

en: Wave Crest Particle Sampling
es: Partículas   Crestas ola

en: Trapped Air Particle Sampling
es: Aire encapsulado

en: Particle Life Maximum
es: Vida partículas  Máximo

en: Surface Tension
es: Tensión superficial

en: Velocity Source
es: Origen de velocidad

en: Is Resumable
es: Es reanudable

en: Format Volumes
es: Formato  Volúmenes

en: Resolution Divisions
es: Resolución (celdas)

en: CFL Number
es: Valor CFL

en: Timesteps Maximum
es: Subintervalos  Máximo

en: Delete in Obstacle
es: Borrar dentro de obstáculos

en: Smoothing Positive
es: Suavizado   Positiva

en: Concavity Upper
es: Concavidad  Superior

en: Lower
es: Minúsculas

en: Guide Parent
es: Dominio guía

en: Compression Volumes
es: Compresión

en: Precision Volumes
es: Precisión

en: Enable Guides first! Defaulting to Fluid Velocity
es: ¡Habilitar antes las guías! Volviendo a Velocidad del fluido

en: Using Scene Gravity
es: Usar gravedad de la escena

en: Empty Space
es: Espacio vacío

en: Sampling Substeps
es: Subintervalos de muestreo

[ctx: Operator]
en: Resume
es: Reanudar

[ctx: Operator]
en: Free
es: Liberar

en: Surface Thickness
es: Grosor de la superficie

en: Use Effector
es: Usar efector

[ctx: Operator]
en: Baking Noise - ESC to pause
es: Capturando ruido - Esc para pausar

[ctx: Operator]
en: Baking Mesh - ESC to pause
es: Capturando malla - Esc para pausar

[ctx: Operator]
en: Baking Particles - ESC to pause
es: Capturando partículas - Esc para pausar

[ctx: Operator]
en: Baking All - ESC to pause
es: Capturando todo - Esc para pausar

en: Enable Grid Display to use range highlighting!
es: ¡Habilitar Visualización de cuadrícula para usar el resaltado de rangos!

en: Range highlighting for flags is not available!
es: ¡El resaltado de rangos no se encuentra disponible para Indicadores!

[ctx: Operator]
en: Baking Data - ESC to pause
es: Capturando datos - Esc para pausar

en: Initial Temperature
es: Temperatura inicial

en: Fuel
es: Combustible

en: Guide Mode
es: Modo de guía

[ctx: Operator]
en: Baking Guides - ESC to pause
es: Capturando guías - Esc para pausar

[ctx: Simulation]
en: Cache
es: Caché

en: Calculate Selected to Frame
es: Calcular seleccionado hasta fotograma

en: Bake Selected
es: Capturar seleccionado

en: Calculate to Frame
es: Calcular hasta fotograma

en: Damping Translation
es: Amortiguación  Traslación

en: Velocity Linear
es: Velocidad  Lineal

en: This object is part of a compound shape
es: Este objeto es parte de una forma compuesta

en: Second
es: Segundo

en: X Stiffness
es: X  Resistencia

en: Y Stiffness
es: Y  Resistencia

en: Z Stiffness
es: Z  Resistencia

en: X Lower
es: X  Inferior

en: Upper
es: Superior

en: Z Lower
es: Z  Inferior

en: Y Lower
es: Y  Inferior

en: Calculation Type
es: Tipo de evaluación

en: Step Size Min
es: Intervalo  Mín

en: Auto-Step
es: Intervalo automático

en: Max Depth
es: Profundidad máx

en: Rays
es: Rayos

en: Thickness Near
es: Grosor  Cercanía

en: Tracing
es: Trazado

en: Volume Shadows
es: Sombras volumétricas

en: Temporal Reprojection
es: Reproyección temporal

en: Jittered Shadows
es: Sombras alteradas

en: Shadow Pool
es: Sombras

en: Light Probes Volume Pool
es: Sondas de luz (volumen)

en: Max Child Particles
es: Partículas secundarias máx

en: Render Engine
es: Motor de procesamiento

en: General Override
es: Redefinición general

en: Paths:
es: Rutas:

en: Doppler Speed
es: Velocidad Doppler

en: Simulation Range
es: Rango de simulación

en: Spheres Resolution
es: Resolución de esferas

en: Needed
es: Necesario

en: Active Set Override
es: Redefinición del conjunto activo

en: Target ID-Block
es: ID del objetivo

en: Array All Items
es: Todos los elementos del vector

en: F-Curve Grouping
es: Grupo de curvas-f

[ctx: Operator]
en: Bake All Light Probe Volumes
es: Capturar todas las sondas de luz (volumen)

[ctx: Operator]
en: Export to File
es: Exportar a archivo

en: Minimum Size
es: Tamaño mínimo

en: Second Basis
es: Base secundaria

en: Gaussian Filter
es: Filtro gaussiano

en: Calculate
es: Calcular

en: Flip Axes
es: Invertir ejes

en: Dimension
es: Dimensión

en: Third
es: Tercero

en: Fourth
es: Cuarto

en: Multiply R
es: Multiplicar  R

en: Enable the Color Ramp first
es: Habilitar antes la rampa de color

en: Tiles
es: Celdas

[ctx: Amount]
en: Even
es: Pares

en: Odd
es: Impares

en: Mapping X
es: Mapeo en X

en: Map
es: Mapa

en: Use for Rendering
es: Usar al procesar

en: Occlusion Distance
es: Distancia de oclusión

en: Conflicts with another render pass with the same name
es: En conflicto con otra pasada de procesamiento con el mismo nombre

en: Unknown add-ons
es: Complementos desconocidos

en: category
es: categoría

en: name
es: nombre

en: Display Thin
es: Mostrar delgado

en: B/W
es: ByN

en: Calibration
es: Calibración

[ctx: Operator]
en: Prefetch
es: Precargar

[ctx: Operator]
en: Copy from Active Track
es: Copiar desde el punto de rastreo activo

en: Track:
es: Rastrear:

en: Clear:
es: Eliminar:

en: Refine:
es: Refinar:

en: Merge:
es: Fusionar:

en: Tripod
es: Trípode

en: Optical Center
es: Centro óptico

en: Radial Distortion
es: Distorsión radial

en: Tangential Distortion
es: Distorsión tangencial

[ctx: Operator]
en: Solve Camera Motion
es: Resolver movimiento de cámara

[ctx: Operator]
en: Solve Object Motion
es: Resolver movimiento de objeto

en: Pixel Aspect
es: Proporción de píxel

en: Build Original:
es: Crear original:

en: Build Undistorted:
es: Crear sin distorsión:

[ctx: Operator]
en: Build Proxy / Timecode
es: Crear reemplazo / código de tiempo

[ctx: Operator]
en: Build Proxy
es: Crear reemplazo

en: Proxy Size
es: Tamaño del reemplazo

[ctx: Operator]
en: Backwards
es: Atrás

[ctx: Operator]
en: Frame Backwards
es: Atrás 1 fotograma

[ctx: Operator]
en: Forwards
es: Adelante

[ctx: Operator]
en: Frame Forwards
es: Adelante 1 fotograma

[ctx: Operator]
en: Before
es: Antes

[ctx: Operator]
en: After
es: Después

[ctx: Operator]
en: Track Path
es: Trayectoria de rastreo

[ctx: Operator]
en: Solution
es: Solución

[ctx: Operator]
en: Copy Settings to Defaults
es: Copiar opciones como predefinidas

[ctx: Operator]
en: Apply Default Settings
es: Aplicar opciones predefinidas

[ctx: Operator]
en: Stabilization Tracks
es: Rastros de estabilización

[ctx: Operator]
en: Stabilization Rotation Tracks
es: Rastros de estabilización de rotación

[ctx: Operator]
en: Affine
es: Afín

[ctx: Operator]
en: Set Viewport Background
es: Definir fondo de vista

[ctx: Operator]
en: Set Floor
es: Definir piso

en: Viewport Gizmos
es: Manipuladores

en: 3D Markers
es: Marcadores 3D

en: Display Aspect Ratio
es: Proporción de visualización

[ctx: Operator]
en: Floor
es: Piso

[ctx: Operator]
en: Wall
es: Pared

[ctx: Operator]
en: Set X Axis
es: Definir eje X

[ctx: Operator]
en: Set Y Axis
es: Definir eje Y

en: No active track
es: Ningún rastro activo

en: Custom Color Presets
es: Preajustes color personalizados

en: No active plane track
es: Ningún rastreo plano activo

en: Tracks for Stabilization
es: Rastros de estabilización

en: Tracks for Location
es: Rastros de posición

en: Timecode Index
es: Identificador de código de tiempo

[ctx: Operator]
en: Zoom to Fit
es: Ampliar hasta ajustar

[ctx: Operator]
en: Set Wall
es: Definir pared

[ctx: Operator]
en: Inverse
es: Invertir

[ctx: Operator]
en: Show Tracks
es: Mostrar rastros

en: Normalization
es: Normalización

en: Use Brute Force
es: Usar fuerza bruta

[ctx: Operator]
en: Match Previous
es: Coincidir con anterior

[ctx: Operator]
en: Match Keyframe
es: Coincidir con claves

en: Tripod Solver
es: Resolución de trípode

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe A
es: Definir fotograma A

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe B
es: Definir fotograma B

en: Tracks for Rotation/Scale
es: Rastros de rotación / escala

[ctx: Operator]
en: Enable Markers
es: Habilitar marcadores

[ctx: Operator]
en: Unlock Tracks
es: Desbloquear rastros

[ctx: Operator]
en: Frame All Fit
es: Encuadrar todo (ajustado)

en: Average Error: {:.2f} px
es: Error promedio: {:.2f} px

en: Solve error: {:.2f} px
es: Error de resolución: {:.2f} px

[ctx: Operator]
en: Copy as Script
es: Copiar como script

[ctx: Operator]
en: Autocomplete
es: Autocompletar

[ctx: Operator]
en: Move to Previous Word
es: Mover a palabra anterior

[ctx: Operator]
en: Move to Next Word
es: Mover a palabra siguiente

[ctx: Operator]
en: Move to Line Begin
es: Mover a inicio de línea

[ctx: Operator]
en: Move to Line End
es: Mover a fin de línea

[ctx: Operator]
en: Delete Previous Word
es: Borrar palabra anterior

[ctx: Operator]
en: Delete Next Word
es: Borrar palabra siguiente

[ctx: Operator]
en: Backward in History
es: Retroceder en historial

[ctx: Operator]
en: Forward in History
es: Avanzar en historial

en: Filter by Type:
es: Filtrar por tipo:

en: Snap To
es: Adherir a

en: Multi-Word Match Search
es: Búsqueda por varias palabras

[ctx: Operator]
en: Toggle Graph Editor
es: Cambiar a Editor de curvas

[ctx: Operator]
en: Before Current Frame
es: Antes del fotograma actual

[ctx: Operator]
en: After Current Frame
es: Después del fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Extrapolation Mode
es: Modo de extrapolación

[ctx: Operator]
en: Move...
es: Mover...

[ctx: Operator]
en: Snap
es: Adherir

[ctx: Operator]
en: Keyframe Type
es: Tipo de clave

[ctx: Operator]
en: Handle Type
es: Tipo de asa

[ctx: Operator]
en: Interpolation Mode
es: Modo de interpolación

[ctx: Operator]
en: Easing Mode
es: Modo de aceleración

[ctx: Operator]
en: Discontinuity (Euler) Filter
es: Filtro de discontinuidad (Euler)

en: Grease Pencil Objects
es: Objetos de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Push Down
es: Empujar abajo

[ctx: Operator]
en: Stash
es: Esconder

[ctx: Operator]
en: Frame Preview Range
es: Encuadrar rango de previsualización

[ctx: Operator]
en: Frame Scene Range
es: Encuadrar rango de la escena

[ctx: Operator]
en: Box Select (Axis Range)
es: Seleccionar (Marco) (rango axial)

[ctx: Operator]
en: More
es: Más

[ctx: Operator]
en: Less
es: Menos

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Keys
es: Columnas en claves seleccionados

[ctx: Operator]
en: Column on Current Frame
es: Columna en fotog. actual

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Markers
es: Columnas en marcadores seleccionados

[ctx: Operator]
en: Between Selected Markers
es: Entre marcadores seleccionados

[ctx: Operator]
en: Clean Channels
es: Limpiar canales

[ctx: Operator]
en: Paste Flipped
es: Pegar invertido

[ctx: Operator]
en: Extend
es: Extender

[ctx: Operator]
en: Slide
es: Deslizar

[ctx: Operator]
en: Mute Channels
es: Desactivar canales

[ctx: Operator]
en: Unmute Channels
es: Activar canales

[ctx: Operator]
en: Protect Channels
es: Proteger canales

[ctx: Operator]
en: Unprotect Channels
es: Desproteger canales

[ctx: Operator]
en: Selection to Current Frame
es: Selección al fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Frame
es: Selección al fotograma más cercano

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Second
es: Selección al segundo más cercano

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Marker
es: Selección al marcador más cercano

[ctx: Operator]
en: Hide Selected Curves
es: Ocultar curvas seleccionadas

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected Curves
es: Ocultar curvas no seleccionadas

en: Recursions
es: Recursiones

en: Sort By
es: Ordenar por

en: Folders
es: Carpetas

[ctx: Operator]
en: Cleanup
es: Limpiar

[ctx: Operator]
en: Clear Recent Items
es: Limpiar elementos recientes

[ctx: Operator]
en: Back
es: Atrás

[ctx: Operator]
en: Forward
es: Adelante

[ctx: Operator]
en: Go to Parent
es: Ir a superior

[ctx: Operator]
en: New Folder
es: Nueva carpeta

en: Asset Details
es: Detalles del recurso

[ctx: Operator]
en: Render Active Object
es: Procesar objeto activo

en: .blend Files
es: .blend

en: Backup .blend Files
es: .blend de respaldo

en: Image Files
es: Imágenes

en: Movie Files
es: Películas

en: Script Files
es: Scripts

en: Font Files
es: Tipografías

en: Sound Files
es: Sonidos

en: Text Files
es: Textos

en: Volume Files
es: Volúmenes

en: Blender IDs
es: Elementos de Blender

[ctx: Operator]
en: Increase Number
es: Aumentar número

[ctx: Operator]
en: Decrease Number
es: Disminuir número

en: No active asset
es: Ningún recurso activo

[ctx: Operator]
en: Clear Asset (Set Fake User)
es: Eliminar recurso (definir usuario ficticio)

en: Asset Catalog:
es: Catálogo del recurso:

en: Simple Name
es: Nombre simple

[ctx: Operator]
en: Toggle Dope Sheet
es: Cambiar a Planilla de tiempos

[ctx: Operator]
en: Box Select (Include Handles)
es: Seleccionar (Marco) (asas incluidas)

[ctx: Operator]
en: Select Key
es: Seleccionar clave

[ctx: Operator]
en: Ease
es: Acelerar

[ctx: Operator]
en: Blend Offset
es: Fundir desplazamiento

[ctx: Operator]
en: Blend to Ease
es: Fundir a aceleración

[ctx: Operator]
en: Push Pull
es: Empujar / Tirar

[ctx: Operator]
en: Shear Keys
es: Sesgar claves

[ctx: Operator]
en: Scale Average
es: Escalar desde promedio

[ctx: Operator]
en: Time Offset
es: Desplazar tiempo

[ctx: Operator]
en: Smooth (Gaussian)
es: Suavizar (gaussiano)

[ctx: Operator]
en: Smooth (Legacy)
es: Suavizar (antiguo)

[ctx: Operator]
en: Jump to Selected
es: Saltar a seleccionados

[ctx: Operator]
en: Easing Type
es: Aplicación de la interpolación

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selection
es: Cursor a selección (XY)

[ctx: Operator]
en: Cursor Value to Selection
es: Cursor a selección (Y)

en: Drivers:
es: Controladores:

[ctx: Operator]
en: Decimate (Ratio)
es: Diezmar (porcentaje)

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor Value
es: Selección al valor Y del cursor

[ctx: Operator]
en: Flatten Handles
es: Aplanar asas

[ctx: Operator]
en: Decimate (Allowed Change)
es: Diezmar (cambio permitido)

[ctx: Operator]
en: Zoom Region...
es: Ampliar a región...

[ctx: Operator]
en: Select Pinned
es: Seleccionar fijos

[ctx: Operator]
en: Linked
es: Vinculados

[ctx: Operator]
en: Shortest Path
es: Camino más corto

[ctx: Image]
en: New...
es: Nueva...

[ctx: Operator]
en: Save All Images
es: Guardar todas las imágenes

[ctx: Operator]
en: Invert Image Colors
es: Invertir colores de imagen

[ctx: Operator]
en: At Center
es: En el centro

[ctx: Operator]
en: By Distance
es: Por distancia

[ctx: Operator]
en: Selection
es: Selección

en: Modified Edges
es: Bordes modificados

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Next
es: Contenedor de procesamiento siguiente

en: Show Same Material
es: Mostrar el mismo material

[ctx: Operator]
en: Box Select Pinned
es: Seleccionar fijos (Marco)

[ctx: Operator]
en: Edit Externally
es: Editar externamente

[ctx: Operator]
en: Save As...
es: Guardar como...

[ctx: Operator]
en: Extract Palette
es: Extraer paleta

[ctx: Operator]
en: Flip Horizontally
es: Invertir horizontalmente

[ctx: Operator]
en: Flip Vertically
es: Invertir verticalmente

[ctx: Operator]
en: Rotate 90° Clockwise
es: Rotar 90° horario

[ctx: Operator]
en: Rotate 90° Counter-Clockwise
es: Rotar 90° antihorario

[ctx: Operator]
en: Rotate 180°
es: Rotar 180°

[ctx: Operator]
en: Invert Red Channel
es: Invertir canal rojo

[ctx: Operator]
en: Invert Green Channel
es: Invertir canal verde

[ctx: Operator]
en: Invert Blue Channel
es: Invertir canal azul

[ctx: Operator]
en: Invert Alpha Channel
es: Invertir canal alfa

[ctx: Operator]
en: Selected to Pixels
es: Seleccionado a píxeles

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor
es: Seleccionado al cursor

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor (Offset)
es: Seleccionado al cursor (desplazamiento)

[ctx: Operator]
en: Selected to Adjacent Unselected
es: Seleccionado a deseleccionado adyacente

[ctx: Operator]
en: Cursor to Pixels
es: Cursor a píxeles

[ctx: Operator]
en: Cursor to Origin
es: Cursor al origen

[ctx: Operator]
en: At Cursor
es: En el cursor

[ctx: Operator]
en: Unpin
es: Liberar

[ctx: Operator]
en: Invert Pins
es: Invertir fijos

[ctx: Operator]
en: Clear Seam
es: Desmarcar como costura

[ctx: Operator]
en: Vertex
es: Vértice

[ctx: Operator]
en: Edge
es: Borde

[ctx: Operator]
en: Face
es: Cara

[ctx: Operator]
en: Island
es: Isla

[ctx: Operator]
en: Zoom 1:1
es: Ampliar a 1:1

en: Image*
es: Imagen*

en: Aspect Ratio
es: Proporción

en: Repeat Image
es: Repetir imagen

en: Over Image
es: Sobre la imagen

en: Fixed Subdivisions
es: Subdivisiones

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Previous
es: Contenedor de procesamiento anterior

[ctx: Operator]
en: Replace...
es: Reemplazar...

[ctx: Operator]
en: Save a Copy...
es: Guardar copia...

[ctx: Operator]
en: Pack
es: Empacar

[ctx: Operator]
en: X Axis
es: Eje X

[ctx: Operator]
en: Y Axis
es: Eje Y

[ctx: Image]
en: Mix
es: Mezclar

[ctx: Operator]
en: Unpack
es: Desempacar

[ctx: Operator]
en: Mirror X
es: Simetrizar en X

[ctx: Operator]
en: Mirror Y
es: Simetrizar en Y

[ctx: Operator]
en: Toggle Selection
es: Alternar selección

[ctx: Operator]
en: Horizontal Split
es: Dividir horizontalmente

[ctx: Operator]
en: Vertical Split
es: Dividir verticalmente

[ctx: Operator]
en: Toggle Fullscreen Area
es: Pantalla completa

[ctx: Operator]
en: Transition
es: Transición

[ctx: Operator]
en: Sound
es: Sonido

[ctx: Operator]
en: Selected Objects
es: Objetos seleccionados

[ctx: Operator]
en: Make Meta
es: Crear meta-clip

[ctx: Operator]
en: Remove Meta
es: Eliminar meta-clip

[ctx: Operator]
en: Swap
es: Intercambiar

[ctx: Operator]
en: Move Up
es: Mover arriba

[ctx: Operator]
en: Move Down
es: Mover abajo

[ctx: Operator]
en: Rename...
es: Renombrar...

[ctx: Operator]
en: Track Ordering...
es: Orden de pistas...

[ctx: Operator]
en: Add Above Selected
es: Agregar sobre la seleccionada

[ctx: Operator]
en: Linked Duplicate
es: Duplicar (vinculado)

[ctx: Operator]
en: Stop Tweaking Strip Actions
es: Finalizar retoque de acción del clip

[ctx: Operator]
en: Add Track
es: Agregar pista

[ctx: Operator]
en: Add Track Above Selected
es: Agregar pista sobre la seleccionada

[ctx: Operator]
en: Stop Editing Stashed Action
es: Finalizar edición de acción escondida

[ctx: Operator]
en: Start Editing Stashed Action
es: Editar acción escondida

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Full Stack)
es: Retocar acción del clip (todas las pistas)

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack)
es: Retocar acción del clip (pistas inferiores)

[ctx: Operator]
en: Linked from
es: Conectado desde

[ctx: Operator]
en: Linked to
es: Conectado hacia

[ctx: Operator]
en: Find Node...
es: Buscar nodo...

[ctx: Operator]
en: Join in New Frame
es: Unir en un nuevo marco

[ctx: Operator]
en: Remove from Frame
es: Eliminar del marco

[ctx: Operator]
en: Insert Into Group
es: Insertar en grupo

[ctx: Operator]
en: Mute
es: Deshabilitar

[ctx: Operator]
en: Node Options
es: Opciones de nodo

[ctx: Operator]
en: Unconnected Sockets
es: Conectores libres

[ctx: Operator]
en: Collapse
es: Colapsar

en: Projection X
es: Proyección en X

[ctx: Operator]
en: Fit
es: Ajustar

en: Experimental CPU Implementation
es: Implementación experimental por CPU

en: Node Editor Overlays
es: Sobreimpresos editor nodos

en: Wire Colors
es: Colores de conexiones

en: Reroute Auto Labels
es: Etiquetas redirección

en: Context Path
es: Ruta del contexto

en: Node Width
es: Ancho del nodo

[ctx: Operator]
en: Backdrop Move
es: Mover imagen de fondo

[ctx: Operator]
en: Fit Backdrop to Available Space
es: Ajustar imagen de fondo al espacio disponible

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Previous
es: Activar del mismo tipo anterior

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next
es: Activar del mismo tipo siguiente

[ctx: Operator]
en: Make and Replace Links
es: Crear y reemplazar vínculos

[ctx: Operator]
en: Node Preview
es: Previsualización de nodo

[ctx: Operator]
en: Select Grouped...
es: Seleccionar agrupados...

[ctx: Operator]
en: Find...
es: Buscar...

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer
es: Vincular a nodo Visor

[ctx: Operator]
en: Exit Group
es: Salir del grupo

[ctx: Operator]
en: Online Manual
es: Manual en línea

en: Previews
es: Previsualizaciones

en: Timings
es: Consumo de tiempo

en: Named Attributes
es: Atributos con nombre

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom In
es: Ampliar imagen de fondo

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom Out
es: Reducir imagen de fondo

en: Closed by Default
es: Cerrado predefinido

en: Slot {:d}
es: {:d}

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer
es: Limpiar visor

en: Types
es: Tipos

[ctx: Operator]
en: Show Object Hierarchy
es: Expandir jerarquía de objeto

[ctx: Operator]
en: Show One Level
es: Expandir un nivel

[ctx: Operator]
en: Isolate
es: Aislar

[ctx: Operator]
en: Show
es: Mostrar

[ctx: Operator]
en: Show All Inside
es: Mostrar todos dentro

[ctx: Operator]
en: Hide All Inside
es: Ocultar todos dentro

[ctx: Operator]
en: Enable in Viewports
es: Habilitar en vistas

[ctx: Operator]
en: Disable in Viewports
es: Deshabilitar en vistas

[ctx: Operator]
en: Enable in Render
es: Habilitar en procesamiento

[ctx: Operator]
en: Disable in Render
es: Deshabilitar en procesamiento

[ctx: Operator]
en: Instance to Scene
es: Instanciar a escena

[ctx: Operator]
en: ID Data
es: Datos del ID

[ctx: Operator]
en: Paste Data-Blocks
es: Pegar bloques de datos

en: All View Layers
es: Todas las capas de visualización

en: Object Contents
es: Contenido de objetos

en: Object Children
es: Subordinados de objetos

en: Empties
es: Vacíos

[ctx: Operator]
en: Hide One Level
es: Contraer un nivel

[ctx: Collection]
en: New
es: Nueva

[ctx: Operator]
en: Link to Scene
es: Vincular a escena

[ctx: Operator]
en: Make
es: Crear

[ctx: Operator]
en: Troubleshoot
es: Reparar

en: Restriction Toggles
es: Interruptores de restricción

en: Sync Selection
es: Sincronizar selección

en: System Overrides
es: Redefiniciones del sistema

en: Others
es: Otros

[ctx: Operator]
en: Purge
es: Purgar

en: No Keying Set Active
es: No hay conjunto de claves activo

en: Sync with Outliner
es: Sincronizar con Listado

en: No animatable data-block, please report as bug
es: Bloque de datos no animable, por favor reportar como error

en: Active Tools
es: Herramienta activa

en: Animation Curves
es: Curvas de animación

en: Color Tags
es: Etiquetas de color

en: Offsets
es: Recortes

[ctx: Operator]
en: Set Frame Range to Strips
es: Definir rango de fotogramas de clips

[ctx: Operator]
en: Setup
es: Definir

[ctx: Operator]
en: Rebuild
es: Rehacer

[ctx: Operator]
en: Refresh All
es: Refrescar todo

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Animation
es: Procesar animación

[ctx: Operator]
en: Toggle Sequencer/Preview
es: Editor de video / Previsualización

[ctx: Operator]
en: Path/Files
es: Ruta/Archivos

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip
es: Saltar al clip anterior

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip
es: Saltar al clip siguiente

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip (Center)
es: Saltar al clip anterior (centro)

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip (Center)
es: Saltar al clip siguiente (centro)

[ctx: Operator]
en: Movie
es: Video

[ctx: Operator]
en: Image/Sequence
es: Imagen o secuencia

[ctx: Operator]
en: Fade
es: Fundido

en: No Items Available
es: No hay elementos disponibles

[ctx: Operator]
en: Sound Crossfade
es: Fundido cruzado de sonido

[ctx: Operator]
en: Change Path/Files
es: Cambiar rutas/archivos

[ctx: Operator]
en: Swap Data
es: Intercambiar datos

[ctx: Operator]
en: Toggle Retiming Keys
es: Alternar claves de retemporización

[ctx: Operator]
en: Slip Strip Contents
es: Deslizar contenido del clip

en: Anchor X
es: Ancla X

[ctx: Sound]
en: Strip Volume
es: Volumen del clip

en: Position X
es: Posición X

en: Convert to Float
es: Convertir a decimal

en: Raw
es: Crudo

en: Preprocessed
es: Preprocesado

en: Storage
es: Almacenamiento

[ctx: Operator]
en: Set Overlay Region
es: Definir región de superposición

en: Muted Strips
es: Clips deshabilitados

en: Snap to Strips
es: Adherir a clips

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Strips
es: Definir rango previsualización de clips

en: Preview as Backdrop
es: Previsualización de fondo

en: Preview During Transform
es: Previsualizar durante transformaciones

[ctx: Operator]
en: Fit Preview in Window
es: Ajustar previsualización a ventana

en: Auto Zoom
es: Ampliación automática

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Image
es: Procesar imagen

[ctx: Operator]
en: Both
es: Ambas

[ctx: Operator]
en: Left
es: Izquierda

[ctx: Operator]
en: Right
es: Derecha

[ctx: Operator]
en: Both Neighbors
es: Ambas cercanas

[ctx: Operator]
en: Left Neighbor
es: Cercana izquierda

[ctx: Operator]
en: Right Neighbor
es: Cercana derecha

[ctx: Operator]
en: Both Sides
es: Ambos lados

[ctx: Operator]
en: Side of Frame...
es: Lado del fotograma...

en: Handle
es: Asa

[ctx: Operator]
en: Mask...
es: Máscara...

[ctx: Operator]
en: Text
es: Texto

[ctx: Operator]
en: Adjustment Layer
es: Capa de ajuste

[ctx: Operator]
en: Scene...
es: Escena...

[ctx: Operator]
en: Cross
es: Fundido cruzado

[ctx: Operator]
en: Gamma Cross
es: Fundido cruzado gama

[ctx: Operator]
en: Wipe
es: Barrido

[ctx: Operator]
en: Multicam Selector
es: Selector multicámara

[ctx: Operator]
en: Speed Control
es: Control de velocidad

[ctx: Operator]
en: Glow
es: Resplandor

[ctx: Operator]
en: Gaussian Blur
es: Desenfoque gaussiano

[ctx: Operator]
en: Reload Strips and Adjust Length
es: Recargar clips y ajustar duración

[ctx: Operator]
en: Mute Unselected Strips
es: Deshabilitar clips no seleccionados

[ctx: Operator]
en: Unmute Deselected Strips
es: Habilitar clips no seleccionados

[ctx: Operator]
en: All Transforms
es: Todas las transformaciones

[ctx: Operator]
en: Scale To Fit
es: Escalar hasta ajustar

[ctx: Operator]
en: Scale to Fill
es: Escalar hasta rellenar

[ctx: Operator]
en: Stretch To Fill
es: Estirar hasta rellenar

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selection
es: Copiar modificadores a selección

en: Default Fade
es: Fundido predefinido

en: 2D Stabilized Clip
es: Clip con estabilización 2D

en: Undistorted Clip
es: Clip sin distorsión

en: Strip Offset Start
es: Recorte clip  Inicio

en: Hold Offset Start
es: Recorte congelado  Inicio

[ctx: Sound]
en: Offset
es: Desplazamiento

en: Resolutions
es: Resoluciones

en: Linear Modifiers
es: Modificadores lineales

en: Preview Zoom
es: Ampliar previsualización

[ctx: Operator]
en: Change Scene...
es: Cambiar escena...

[ctx: Operator]
en: Move/Extend from Current Frame
es: Mover/Extender desde el fotograma actual

[ctx: Operator]
en: Hold Split
es: Dividir y congelar

[ctx: Operator]
en: Delete Strip & Data
es: Borrar clips y datos

[ctx: Operator]
en: Clear Fade
es: Eliminar fundido

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta
es: Alternar meta-clip

en: Effect Fader
es: Desvanecimiento

en: Original Frame Range
es: Rango de fotogramas original

en: Pan Angle
es: Ángulo de desplazamiento

en: Custom Proxy
es: Reemplazo personalizado

en: Add Transition
es: Agregar transición

en: Unpack
es: Desempacar

en: Pack
es: Empacar

en: Original frame range: {:d}-{:d} ({:d})
es: Rango de fot. original: {:d}-{:d} ({:d})

en: Source Channel
es: Canal de origen

en: Cut To
es: Cortar a

en: Two or more channels are needed below this strip
es: Se necesitan dos o más canales debajo de este clip

en: No active context
es: Ningún contexto activo

en: No active viewer node
es: Ningún nodo visor activo

en: Invalid id
es: ID inválido

[ctx: Text]
en: Match Case
es: Coincidir may/min

[ctx: Text]
en: Wrap Around
es: Ajustar líneas

en: All Data-Blocks
es: Todos los bloques de datos

[ctx: Text]
en: New
es: Nuevo

[ctx: Operator]
en: Word
es: Palabra

[ctx: Operator]
en: Find & Replace...
es: Buscar y reemplazar...

[ctx: Operator]
en: Jump To...
es: Saltar a...

[ctx: Operator]
en: Replace All
es: Reemplazar todo

[ctx: Operator]
en: Top
es: Superior

[ctx: Operator]
en: Bottom
es: Inferior

[ctx: Operator]
en: Line Begin
es: Inicio de línea

[ctx: Operator]
en: Line End
es: Fin de línea

[ctx: Operator]
en: Previous Line
es: Línea anterior

[ctx: Operator]
en: Next Line
es: Línea siguiente

[ctx: Operator]
en: Previous Word
es: Palabra anterior

[ctx: Operator]
en: Next Word
es: Palabra siguiente

[ctx: Operator]
en: One Object
es: Un objeto

[ctx: Operator]
en: One Object Per Line
es: Un objeto por línea

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Up
es: Mover líneas arriba

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Down
es: Mover líneas abajo

en: Text: External
es: Texto: Externo

en: Text: Internal
es: Texto: Interno

en: File: *{:s} (unsaved)
es: Archivo: *{:s} (no guardado)

en: File: {:s}
es: Archivo: {:s}

[ctx: Operator]
en: Move Marker
es: Mover marcador

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker
es: Duplicar marcador

[ctx: WindowManager]
en: Keying
es: Claves

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Marker
es: Saltar al marcador anterior

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Marker
es: Saltar al marcador siguiente

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene...
es: Duplicar marcador a escena...

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene
es: Duplicar marcador a escena

en: Scrubbing
es: Recorrer

en: Limit to Frame Range
es: Rango de fotogramas

en: Follow Current Frame
es: Seguir fotogr. actual

en: Play In
es: Reproducir en

en: Active Editor
es: Editor activo

en: Properties and Sidebars
es: Propiedades y barras laterales

en: Only Active Keying Set
es: Sólo conjunto de claves activo

en: Layered Recording
es: Grabación por capas

en: Unable to find toolbar group
es: No fue posible encontrar el grupo de barras de herramientas

en: Taper Start
es: Afinado  Inicio

en: Weight: {:.3f}
es: Influencia: {:.3f}

en: Style Start
es: Estilo  Inicio

en: Gizmos:
es: Manipuladores:

en: {:s}
     • {:s} toggles snap while dragging
     • {:s} toggles dragging from the center
     • {:s} toggles fixed aspect
es: {:s}
     • {:s} alterna adherencia al arrastrar
     • {:s} alterna arrastrar desde el centro
     • {:s} alterna proporción fija

en: Miter Outer
es: Inglete  Exterior

en: Intersections
es: Intersecciones

en: Snap Increment
es: Incremento de adherencia

en: Measure distance and angles
     • {:s} anywhere for new measurement
     • Drag ruler segment to measure an angle
     • {:s} to remove the active ruler
     • Ctrl while dragging to snap
     • Shift while dragging to measure surface thickness
es: Medición de distancias y ángulos
     • {:s} en alguna parte para una nueva medición
     • Arrastrar un segmento de la regla para medir un ángulo
     • {:s} para eliminar la regla activa
     • Ctrl al arrastrar para adherir
     • Mayús al arrastrar para medir el grosor de la superficie

en: Annotation:
es: Anotación:

en: Use multiple operators in an interactive way to add, delete, or move geometry
     • {:s} - Add geometry by moving the cursor close to an element
     • {:s} - Extrude edges by moving the cursor
     • {:s} - Delete mesh element
es: Permite usar varios operadores interactivos para agregar, borrar o mover geometría
     • {:s} - Agrega geometría moviendo el puntero cerca de un elemento
     • {:s} - Extruye bordes moviendo el puntero
     • {:s} - Borra un elemento de una malla

en: Add cube to mesh interactively
es: Permite agregar interactivamente una malla con forma de cubo

en: Add cone to mesh interactively
es: Permite agregar interactivamente una malla con forma de cono

en: Add cylinder to mesh interactively
es: Permite agregar interactivamente una malla con forma de cilindro

en: Add sphere to mesh interactively
es: Permite agregar interactivamente una malla con forma de esfera

[ctx: Operator]
en: Install Application Template...
es: Instalar plantilla de aplicación...

[ctx: Operator]
en: Purge Unused Data...
es: Purgar datos no usados...

[ctx: Operator]
en: Manage Unused Data...
es: Administrar datos no usados...

[ctx: WindowManager]
en: New
es: Nuevo

[ctx: Operator]
en: Quit
es: Salir

[ctx: Operator]
en: Last Session
es: Última sesión

[ctx: Operator]
en: Auto Save...
es: Auto guardado...

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files...
es: Buscar archivos faltantes...

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews...
es: Generar previsualizaciones por lotes...

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews...
es: Eliminar previsualizaciones de bloques de datos...

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews...
es: Eliminar previsualizaciones por lotes...

[ctx: Operator]
en: Render Animation
es: Procesar animación

[ctx: Operator]
en: Render Audio...
es: Procesar audio...

[ctx: Operator]
en: View Render
es: Ver imagen procesada

[ctx: Operator]
en: View Animation
es: Ver animación procesada

[ctx: Operator]
en: Adjust Last Operation...
es: Ajustar última operación...

[ctx: Operator]
en: Repeat History...
es: Repetir historial...

[ctx: Operator]
en: Menu Search...
es: Buscar en menús...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Item...
es: Renombrar elemento activo...

[ctx: Operator]
en: Batch Rename...
es: Renombrar por lotes...

[ctx: Operator]
en: Preferences...
es: Preferencias...

[ctx: Operator]
en: Reorder to Front
es: Reordenar hacia el frente

[ctx: Operator]
en: Reorder to Back
es: Reordenar hacia el fondo

[ctx: Operator]
en: Previous Workspace
es: Espacio de trabajo anterior

[ctx: Operator]
en: Next Workspace
es: Espacio de trabajo siguiente

en: Marker Name
es: Nombre de marcador

[ctx: Operator]
en: Back to Previous
es: Regresar

[ctx: Operator]
en: Save Copy...
es: Guardar copia...

[ctx: Operator]
en: Save Incremental
es: Guardar (incremental)

[ctx: Operator]
en: General
es: Genérico

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Settings
es: Cargar configuración de fábrica

[ctx: Operator]
en: Collada (.dae) (Legacy)
es: Collada (.dae) (antiguo)

[ctx: Operator]
en: SVG as Grease Pencil
es: SVG como Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Stanford PLY (.ply)
es: PLY de Stanford (.ply)

[ctx: Operator]
en: Render Image
es: Procesar imagen

[ctx: Operator]
en: Operator Search...
es: Buscar operador...

[ctx: Operator]
en: Release Notes
es: Novedades de la versión

en: Sequence Strip Name
es: Nombre de clip editor de video

en: No active item
es: Ningún elemento activo

en: No active marker
es: Ningún marcador activo

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as SVG
es: Grease Pencil como SVG

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as PDF
es: Grease Pencil como PDF

[ctx: Operator]
en: Developer Documentation
es: Documentación para desarrolladores

[ctx: Operator]
en: Developer Community
es: Comunidad de desarrolladores

[ctx: Operator]
en: Python API Reference
es: Referencia del API de Python

en: Node Label
es: Etiqueta del nodo

en: NLA Strip Name
es: Nombre de clip ANL

[ctx: Operator]
en: Load Factory {:s} Settings
es: Cargar opciones de fábrica {:s}

en: Auto-Save Preferences
es: Auto-guardar preferencias

[ctx: Operator]
en: Revert to Saved Preferences
es: Revertir a preferencias guardadas

en: Splash Screen
es: Imagen de bienvenida

en: User Tooltips
es: Descripciones para usuarios

en: Sort by Most Recent
es: Ordenar por más reciente

en: Subpixel Anti-Aliasing
es: Suavizado de bordes en subpíxeles

en: Hinting
es: Definición

[ctx: Preferences]
en: Translate
es: Traducir

en: Reports
es: Reportes

en: New Data
es: Nuevos datos

en: Render In
es: Procesar en

en: Scene Statistics
es: Estadísticas de escena

en: Scene Duration
es: Duración de escena

en: System Memory
es: Memoria del sistema

en: Video Memory
es: Memoria de video

en: Blender Version
es: Versión de Blender

en: Top Level
es: Nivel superior

en: Sub Level
es: Nivel inferior

en: Link Materials To
es: Vincular materiales a

en: Align To
es: Alinear a

en: Instance Empty Size
es: Vacío de instancias

en: Lock Adjust
es: Fijar al ajustar

en: Default Color
es: Color predefinido

en: Eraser Radius
es: Radio del borrador

en: Custom Gradient
es: Gradiente personalizado

en: Auto-Offset
es: Desplazamiento automático

en: Preview Resolution
es: Resolución de previsualización

en: Sculpt Overlay Color
es: Color sobreimpresión esculpido

en: Minimum Grid Spacing
es: Espaciado mín cuadrícula

en: Only Insert Needed
es: Sólo insertar si es necesario

en: Keyframing
es: Fotogramas clave

en: Auto-Keyframing
es: Claves automáticos

en: Enable in New Scenes
es: Habilitar para nuevas escenas

en: Show Warning
es: Mostrar advertencia

en: Only Insert Available
es: Sólo insertar en disponibles

en: Unselected Opacity
es: Opacidad no seleccionadas

en: Default Smoothing Mode
es: Modo de suavizado

en: Default Interpolation
es: Interpolación

en: Default Handles
es: Asas

en: XYZ to RGB
es: XYZ a RVA

en: Mixing Buffer
es: Buffer de mezcla

en: Sample Format
es: Resolución

en: Backend
es: Método

en: Time Out
es: Tiempo de espera

en: Connection Limit
es: Límite de conexión

en: Undo Memory Limit
es: Límite memoria deshacer

en: Console Scrollback Lines
es: Líneas de consola a recordar

en: Garbage Collection Rate
es: Frecuencia recolección basura

en: Cache Limit
es: Límite del caché

en: Text Info Overlay
es: Sobreimprimir

en: View Name
es: Nombre de la vista

en: Playback Frame Rate (FPS)
es: Velocidad de reproducción (fps)

en: 3D Viewport Axes
es: Ejes de vista 3D

en: Smooth Wires
es: Suavizar estructura

en: Limit Size
es: Limitar tamaño

[ctx: Operator]
en: Install...
es: Instalar...

en: Shadow Width
es: Ancho sombras

en: Axis X
es: Eje X

en: View Align
es: Alineado a la vista

en: B
es: A

[ctx: Text]
en: Weight
es: Cuerpo

en: Shadow Offset X
es: Desplazam. sombra en X

en: Panel Title
es: Título del panel

en: Temporary Files
es: Archivos temporales

en: Render Output
es: Salida de procesamiento

en: Render Cache
es: Caché de procesamiento

en: Program
es: Programa

en: Arguments
es: Argumentos

en: I18n Branches
es: Ramas de traducción

en: Excluded Paths
es: Rutas excluidas

en: Auto-Save
es: Auto guardado

en: Timer (Minutes)
es: Temporizador (min.)

en: Default To
es: De forma predefinida

en: Show Locations
es: Mostrar ubicaciones

en: Double Click Speed
es: Velocidad doble clic

en: Zoom Method
es: Método de ampliación

en: Pan Sensitivity
es: Sensibilidad desplazar

en: Swap Y and Z Axes
es: Intercambiar ejes Y y Z

en: Invert Axis Pan
es: Invertir eje desplazamiento

en: Invert Pan Axis
es: Invertir eje desplazamiento

[ctx: Operator]
en: Remove Repository
es: Eliminar repositorio

en:  Preferences
es:  Preferencias

en: No custom MatCaps configured
es: No se configuró ningún MatCap personalizado

en: No custom HDRIs configured
es: No se configuró ninguna imagen HDRI personalizada

en: No custom Studio Lights configured
es: No se configuró ninguna iluminación de estudio personalizada

en: Use Light
es: Usar luz

[ctx: Operator]
en: Save as Studio light
es: Guardar como iluminación de estudio

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Preferences
es: Cargar configuración de fábrica

en: Cycles is disabled in this build
es: Cycles se encuentra deshabilitado en esta compilación del programa

en: A restart of Blender is required
es: Se necesitará reiniciar Blender

en: The Vulkan backend is experimental:
es: El método Vulkan es experimental:

en: • OpenXR and GPU subdivision are not supported
es: • No se soporta OpenXR ni subdivisión por GPU

en: • Expect reduced performance
es: • Esperar una reducción en el rendimiento

en: Open blend files with this Blender version
es: Abrir archivos blend con esta versión de Blender

[ctx: Operator]
en: Register
es: Registrar

[ctx: Operator]
en: Unregister
es: Anular registro

en: For All Users
es: Para todos los usuarios

en: Player
es: Reproductor

en: Scroll Direction
es: Dirección de desplazamiento

en: Wheel
es: Rueda

en: Invert Wheel Zoom Direction
es: Invertir dirección de ampliación con rueda del ratón

en: Fly/Walk
es: Volar/Transitar

[ctx: Operator]
en: Remove Repository & Files
es: Eliminar repositorio y archivos

en: Repository URL
es: URL del repositorio

en: Enable Cycles Render Engine add-on to use Cycles
es: Habilitar el complemento Cycles Render Engine para usar poder usar Cycles

en: Microsoft Store installation
es: Instalación desde la Tienda de Microsoft

en: Use Windows 'Default Apps' to associate with blend files
es: Usar las 'Aplicaciones predeterminadas' de Windows para asociar con los archivos blend

en: System Installation
es: Instalación del sistema

en: File association is handled by the package manager
es: La asociación de archivos será gestionada por el administrador de paquetes

en: Snap Package Installation
es: Instalación del paquete Snap

en: Enabled on startup, overriding the preference.
es: Habilitar al inicio, redefiniendo las preferencias.

en: Disabled on startup, overriding the preference.
es: Deshabilitar al inicio, redefiniendo las preferencias.

en: Authentication
es: Autenticación

en: Error (see console)
es: Error (ver consola)

en: Missing script files
es: Archivos de script faltantes

en: No custom {:s} configured
es: No se configuró ningún {:s} personalizado

en: Location:
es: Ubicación:

en: User:
es: Usuario:

en: Load Factory {:s} Preferences
es: Cargar preferencias de fábrica {:s}

en: Color Set {:d}
es: Conjunto de colores {:d}

[ctx: Operator]
en: Interactive Mirror
es: Simetrizar (interactivo)

[ctx: Operator]
en: Selection to Active
es: Selección al activo

[ctx: Operator]
en: Cursor to Active
es: Cursor al activo

[ctx: Operator]
en: Perspective/Orthographic
es: Perspectiva / Ortogonal

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Image
es: Procesar imagen

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Keyframes
es: Procesar fotogramas clave

[ctx: Operator]
en: Toggle Local View
es: Alternar vista local

[ctx: Operator]
en: Active Camera
es: Cámara activa

[ctx: View3D]
en: Camera
es: Cámara

[ctx: Operator]
en: Orbit Opposite
es: Orbitar a opuesto

[ctx: Operator]
en: Dolly View...
es: Avanzar / Retroceder vista...

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to View
es: Alinear cámara activa a la vista

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to Selected
es: Alinear cámara activa a lo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Clipping Region...
es: Región de recorte...

[ctx: Operator]
en: Render Region...
es: Región de procesamiento...

[ctx: Operator]
en: Child
es: Subordinado

[ctx: Operator]
en: Extend Parent
es: Extender a superior

[ctx: Operator]
en: Extend Child
es: Extender a subordinado

[ctx: Operator]
en: Select Active Camera
es: Seleccionar cámara activa

en: More/Less
es: Más / Menos

[ctx: Operator]
en: Select All by Type
es: Seleccionar todo por tipo

[ctx: Operator]
en: Select Pattern...
es: Seleccionar por patrón...

en: Bone Selection Set
es: Conjunto de selección de huesos

[ctx: Operator]
en: Constraint Target
es: Objetivo de restricción

[ctx: Operator]
en: Roots
es: Raíces

[ctx: Operator]
en: Tips
es: Puntas

[ctx: Operator]
en: Face Regions
es: Regiones de caras

[ctx: Operator]
en: Loose Geometry
es: Geometría suelta

[ctx: Operator]
en: Interior Faces
es: Caras interiores

[ctx: Operator]
en: Faces by Sides
es: Caras por lados

[ctx: Operator]
en: Ungrouped Vertices
es: Vértices no agrupados

[ctx: Operator]
en: Next Active
es: Siguiente activo

[ctx: Operator]
en: Previous Active
es: Anterior activo

[ctx: Operator]
en: Linked Flat Faces
es: Caras planas conectadas

[ctx: Operator]
en: Sharp Edges
es: Bordes definidos

[ctx: Operator]
en: Side of Active
es: Lado del activo

[ctx: Operator]
en: By Attribute
es: Por atributo

[ctx: Operator]
en: Control Point Row
es: Fila del punto de control

[ctx: Operator]
en: First
es: Primero

[ctx: Operator]
en: Last
es: Último

[ctx: Operator]
en: Set Color Attribute
es: Definir atributo de color

[ctx: Operator]
en: Levels
es: Niveles

[ctx: Operator]
en: Hue/Saturation/Value
es: Tono Saturación Valor

[ctx: Operator]
en: Brightness/Contrast
es: Brillo / Contraste

[ctx: Operator]
en: Endpoints
es: Extremos

[ctx: Operator]
en: Grow Selection
es: Expandir selección

[ctx: Operator]
en: Plane
es: Plano

[ctx: Operator]
en: Cube
es: Cubo

[ctx: Operator]
en: UV Sphere
es: Esfera

[ctx: Operator]
en: Ico Sphere
es: Esfera geodésica

[ctx: Operator]
en: Cylinder
es: Cilindro

[ctx: Operator]
en: Cone
es: Cono

[ctx: Operator]
en: Torus
es: Toroide

[ctx: Operator]
en: Grid
es: Plano subdividido

[ctx: Operator]
en: Bézier
es: Bezier

[ctx: Operator]
en: Nurbs Curve
es: Curva NURBS

[ctx: Operator]
en: Nurbs Circle
es: Círculo NURBS

[ctx: Operator]
en: Path
es: Trayectoria

[ctx: Operator]
en: Empty Hair
es: Pelo vacío

[ctx: Operator]
en: Fur
es: Pelaje

[ctx: Operator]
en: Nurbs Surface
es: Superficie NURBS

[ctx: Operator]
en: Nurbs Cylinder
es: Cilindro NURBS

[ctx: Operator]
en: Nurbs Sphere
es: Esfera NURBS

[ctx: Operator]
en: Nurbs Torus
es: Toroide NURBS

[ctx: Operator]
en: Single Bone
es: Hueso individual

[ctx: Operator]
en: Camera
es: Cámara

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB...
es: Importar OpenVDB...

[ctx: Volume]
en: Empty
es: Vacío

[ctx: Operator]
en: Speaker
es: Altavoz

[ctx: Operator]
en: Mesh Plane
es: Plano (malla)

[ctx: Operator]
en: Make Local...
es: Convertir en local...

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes...
es: Borrar claves...

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes...
es: Eliminar claves...

[ctx: Operator]
en: Change Keying Set...
es: Cambiar conjunto de claves...

[ctx: Operator]
en: Bake Action...
es: Capturar a acción...

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil...
es: Capturar transformación del objeto a Grease Pencil...

[ctx: Operator]
en: Change Shape
es: Cambiar forma de colisión

[ctx: Operator]
en: Copy from Active
es: Copiar desde activo

[ctx: Operator]
en: Apply Transformation
es: Aplicar transformación

[ctx: Operator]
en: Connect
es: Conectar

[ctx: Operator]
en: Origin
es: Origen

[ctx: Operator]
en: Rename Active Object...
es: Renombrar objeto activo...

[ctx: Operator]
en: Flat
es: Plano

en: Visual Transform
es: Transformación visual

en: Parent Inverse
es: Compensación jerárquica

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Material Slots
es: Eliminar contenedores de materiales no usados

[ctx: Operator]
en: Object
es: Objeto

[ctx: Operator]
en: Object & Data
es: Objeto y datos

[ctx: Operator]
en: Object & Data & Materials
es: Objeto, datos y materiales

[ctx: Operator]
en: Materials
es: Materiales

[ctx: Operator]
en: Object Animation
es: Animación de objeto

[ctx: Operator]
en: Object Data Animation
es: Animación de datos de objeto

[ctx: Operator]
en: Copy UV Maps
es: Copiar mapas UV

[ctx: Operator]
en: Add New Group
es: Agregar nuevo grupo

[ctx: Operator]
en: Lock Selected
es: Bloquear lo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Lock Only Selected
es: Bloquear sólo lo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Lock Only Unselected
es: Bloquear sólo lo no seleccionado

[ctx: Operator]
en: Unlock Selected
es: Desbloquear lo seleccionado

[ctx: Operator]
en: Unlock Unselected
es: Desbloquear lo no seleccionado

[ctx: Operator]
en: Invert Locks
es: Invertir bloqueo

[ctx: Operator]
en: Normalize All
es: Normalizar todo

[ctx: Operator]
en: Normalize
es: Normalizar

[ctx: Operator]
en: Clean
es: Limpiar

[ctx: Operator]
en: Quantize
es: Cuantizar

[ctx: Operator]
en: Limit Total
es: Limitar total

en: Locks
es: Bloqueo

[ctx: Operator]
en: Toggle Visibility
es: Alternar visibilidad

[ctx: Operator]
en: Hide Active Face Set
es: Ocultar conjunto de caras activo

[ctx: Operator]
en: Invert Visible
es: Invertir visibilidad

[ctx: Operator]
en: Hide Masked
es: Ocultar lo enmascarado

[ctx: Operator]
en: Grow Visibility
es: Expandir visibilidad

[ctx: Operator]
en: Shrink Visibility
es: Contraer visibilidad

[ctx: Operator]
en: Fair Positions
es: Posiciones justas

[ctx: Operator]
en: Fair Tangency
es: Tangencia justa

en: Set Pivot
es: Definir pivote

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology
es: Topología dinámica

[ctx: Operator]
en: Transfer Sculpt Mode
es: Transferir modo de Esculpido

[ctx: Operator]
en: Box Show
es: Mostrar (Marco)

[ctx: Operator]
en: Lasso Show
es: Mostrar (Lazo)

[ctx: Operator]
en: Line Show
es: Mostrar (Línea)

[ctx: Operator]
en: Polyline Show
es: Mostrar (Línea poligonal)

[ctx: Operator]
en: Box Add
es: Agregar (Marco)

[ctx: Operator]
en: Lasso Add
es: Agregar (Lazo)

[ctx: Operator]
en: Polyline Add
es: Agregar (Línea poligonal)

[ctx: Operator]
en: Convert to Particle System
es: Convertir a sistema de partículas

[ctx: Operator]
en: Fill Mask
es: Rellenar máscara

[ctx: Operator]
en: Clear Mask
es: Eliminar máscara

[ctx: Operator]
en: Invert Mask
es: Invertir máscara

[ctx: Operator]
en: Smooth Mask
es: Suavizar máscara

[ctx: Operator]
en: Sharpen Mask
es: Definir máscara

[ctx: Operator]
en: Grow Mask
es: Expandir máscara

[ctx: Operator]
en: Shrink Mask
es: Contraer máscara

[ctx: Operator]
en: Increase Contrast
es: Aumentar contraste

[ctx: Operator]
en: Decrease Contrast
es: Disminuir contraste

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Topology
es: Expandir máscara según topología

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Normals
es: Expandir máscara según normales

[ctx: Operator]
en: Mask Slice and Fill Holes
es: Rebanar máscara y rellenar huecos

[ctx: Operator]
en: Mask Slice to New Object
es: Rebanar máscara a nuevo objeto

[ctx: Operator]
en: Mask from Cavity
es: Máscara desde cavidad

[ctx: Operator]
en: Mask from Mesh Boundary
es: Máscara desde límites de malla

[ctx: Operator]
en: Mask from Face Sets Boundary
es: Máscara desde límites de conjuntos de caras

[ctx: Operator]
en: Face Set from Masked
es: Conjunto de caras desde lo enmascarado

[ctx: Operator]
en: Face Set from Visible
es: Conjunto de caras desde lo visible

[ctx: Operator]
en: Face Set from Edit Mode Selection
es: Conjunto de caras desde selección en modo Edición

en: Initialize Face Sets
es: Inicializar conjuntos de caras

[ctx: Operator]
en: Grow Face Set
es: Expandir conjunto de caras

[ctx: Operator]
en: Shrink Face Set
es: Contraer conjunto de caras

[ctx: Operator]
en: Expand Face Set by Topology
es: Expandir conjunto de caras según topología

[ctx: Operator]
en: Expand Active Face Set
es: Expandir conjunto de caras activo

[ctx: Operator]
en: Extract Face Set
es: Extraer conjunto de caras

[ctx: Operator]
en: Randomize Colors
es: Aleatorizar colores

[ctx: Operator]
en: Pivot to Origin
es: Pivote al origen

[ctx: Operator]
en: Pivot to Unmasked
es: Pivote a lo no enmascarado

[ctx: Operator]
en: Pivot to Mask Border
es: Pivote a límites de máscara

[ctx: Operator]
en: Pivot to Active Vertex
es: Pivote al vértice activo

[ctx: Operator]
en: Pivot to Surface Under Cursor
es: Pivote a superficie bajo el puntero

[ctx: Operator]
en: By Loose Parts
es: Por partes sueltas

[ctx: Operator]
en: By Face Set Boundaries
es: Por límites de conjuntos de caras

[ctx: Operator]
en: By Materials
es: Por materiales

[ctx: Operator]
en: By Normals
es: Por normales

[ctx: Operator]
en: By UV Seams
es: Por costuras UV

[ctx: Operator]
en: By Edge Creases
es: Por pliegue de bordes

[ctx: Operator]
en: By Edge Bevel Weight
es: Por influencia de biselado de bordes

[ctx: Operator]
en: By Sharp Edges
es: Por definición de bordes

[ctx: Operator]
en: Per Vertex
es: Por vértice

[ctx: Operator]
en: Per Face Set
es: Por conjunto de caras

[ctx: Operator]
en: Per Loose Part
es: Por parte suelta

en: Bone Settings
es: Opciones de huesos

[ctx: Operator]
en: Reset Unkeyed
es: Restablecer no animado

[ctx: Operator]
en: Calculate
es: Calcular

[ctx: Operator]
en: Assign to New Collection
es: Asignar a nueva colección

[ctx: Operator]
en: Add (with Targets)...
es: Agregar (con objetivos)...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Bone...
es: Renombrar hueso activo...

[ctx: Operator]
en: Calculate Motion Paths
es: Calcular trayectorias de movimiento

[ctx: Operator]
en: Clear Motion Paths
es: Eliminar trayectorias de movimiento

[ctx: Operator]
en: Update Armature Motion Paths
es: Actualizar trayectorias de movimiento del esqueleto

[ctx: Operator]
en: Update All Motion Paths
es: Actualizar todas las trayectorias de movimiento

[ctx: Operator]
en: Sort Elements...
es: Ordenar elementos...

[ctx: Operator]
en: Extrude Vertices
es: Extruir vértices

[ctx: Operator]
en: New Edge/Face from Vertices
es: Nuevo borde/cara a partir de vértices

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Path
es: Conectar trayectoria de vértices

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Pairs
es: Conectar pares de vértices

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices
es: Arrancar vértices

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Fill
es: Arrancar vértices y rellenar

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Extend
es: Arrancar vértices y extender

[ctx: Operator]
en: Slide Vertices
es: Deslizar vértices

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices (Laplacian)
es: Suavizar vértices (Laplaciano)

[ctx: Operator]
en: Propagate to Shapes
es: Propagar a Formas clave

[ctx: Operator]
en: Extrude Edges
es: Extruir bordes

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp from Vertices
es: Desmarcar como definido a partir de vértices

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces
es: Extruir caras

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces Along Normals
es: Extruir caras según normales

[ctx: Operator]
en: Solidify Faces
es: Solidificar caras

[ctx: Operator]
en: Weak
es: Débil

[ctx: Operator]
en: Medium
es: Media

[ctx: Operator]
en: Strong
es: Fuerte

[ctx: Operator]
en: Flip
es: Invertir

[ctx: Operator]
en: Set from Faces
es: Definir desde caras

[ctx: Operator]
en: Rotate...
es: Rotar...

[ctx: Operator]
en: Point to Target...
es: Apuntar a objetivo...

[ctx: Operator]
en: Smooth Vectors
es: Suavizar vectores

[ctx: Operator]
en: Smooth Faces
es: Suavizar caras

[ctx: Operator]
en: Flat Faces
es: Facetar caras

[ctx: Operator]
en: Edge Loops
es: Bucles de bordes

[ctx: Operator]
en: Move to Bone Collection
es: Mover a colección de huesos

[ctx: Operator]
en: Bones
es: Huesos

[ctx: Operator]
en: Dissolve Bones
es: Disolver huesos

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (Active Layer)
es: Insertar clave en blanco (capa activa)

[ctx: Operator]
en: Simplify
es: Simplificar

[ctx: Operator]
en: Arrange
es: Ordenar

[ctx: Operator]
en: Set Caps
es: Definir extremos

en: Scale Thickness
es: Escalar grosor

[ctx: Operator]
en: View Selected
es: Ver lo seleccionado

en: Show Gizmos
es: Mostrar manipuladores

en: Toggle Overlays
es: Alternar sobreimpresos

en: Local Camera
es: Cámara local

en: Camera to View
es: Cámara a la vista

en: Object Gizmos
es: Objetos

en: Look At
es: Objetivo

en: Viewport Overlays
es: Sobreimpresos Vista 3D

[ctx: View3D]
en: Floor
es: Piso

en: Text Info
es: Informaciones

en: Statistics
es: Estadísticas

en: Origins
es: Orígenes

en: Origins (All)
es: Orígenes (todos)

en: Color Opacity
es: Opacidad del color

en: Attribute Text
es: Atributos como texto

en: Mesh Edit Mode Overlays
es: Sobreimpresos modo Edición (mallas)

en: Creases
es: Plegados

[ctx: Plural]
en: Sharp
es: Definidos

en: Seams
es: Costuras

en: Vertex Group Weights
es: Influencias de grupos de vértices

en: Face Angle
es: Ángulo de caras

en: Edge Marks
es: Bordes marcados

en: Curve Edit Mode Overlays
es: Sobreimpresos modo Edición (curvas)

en: Sculpt Mode Overlays
es: Sobreimpresos modo Esculpido

en: Curve Sculpt Overlays
es: Sobreimpresos modo Esculpido (curvas)

en: Selection Opacity
es: Opacidad de selección

en: Cage Opacity
es: Opacidad de jaula

en: Armature Overlays
es: Sobreimpresos esqueleto

en: Texture Paint Overlays
es: Sobreimpresos Pintar Texturas

en: Vertex Paint Overlays
es: Sobreimpresos Pintar Vértices

en: Weight Paint Overlays
es: Sobreimpresos Pintar Influencias

en: Zero Weights
es: Anular influencias

en: Snap Target for Individual Elements
es: Objetivo para elementos individuales

en: Fade Inactive Layers
es: Desvanecer capas inactivas

en: Brush Falloff
es: Decaimiento de pincel

en: Curve Falloff
es: Decaimiento de curva

[ctx: Operator]
en: Move Texture Space
es: Mover espacio de texturizado

[ctx: Operator]
en: Scale Texture Space
es: Escalar espacio de texturizado

[ctx: Operator]
en: Align to Transform Orientation
es: Alinear a orientación

[ctx: Operator]
en: Project from View (Bounds)
es: Proyectar desde la vista (hasta límites)

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Animation
es: Procesar animación

[ctx: Operator]
en: Roll Left
es: Balancear a izquierda

[ctx: Operator]
en: Roll Right
es: Balancear a derecha

[ctx: Operator]
en: Center Cursor and Frame All
es: Centrar cursor y ver todo

[ctx: Operator]
en: Non Manifold
es: No desplegables

[ctx: Operator]
en: Edge Rings
es: Anillos de bordes

[ctx: Operator]
en: Previous Block
es: Bloque anterior

[ctx: Operator]
en: Next Block
es: Bloque siguiente

[ctx: Operator]
en: Empty
es: Vacío

[ctx: Operator]
en: Point Cloud
es: Nube de puntos

[ctx: Operator]
en: Armature
es: Esqueleto

[ctx: Operator]
en: Lattice
es: Jaula

[ctx: Operator]
en: Collection Instance...
es: Instanciar colección...

[ctx: Operator]
en: No Collections to Instance
es: No hay colecciones para instanciar

[ctx: Operator]
en: Collection Instance
es: Instanciar colección

[ctx: Operator]
en: Reference
es: Referencia

[ctx: Operator]
en: Background
es: Fondo

[ctx: Operator]
en: Delete Global
es: Borrar globalmente

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe with Keying Set
es: Insertar clave (conjunto de claves)

[ctx: Operator]
en: Add Active
es: Hacer activo

[ctx: Operator]
en: Add Passive
es: Hacer pasivo

en: Location to Deltas
es: Posición a relativa

en: Rotation to Deltas
es: Rotación a relativa

en: Scale to Deltas
es: Escala a relativa

en: All Transforms to Deltas
es: Todas las transformaciones a relativas

en: Visual Geometry to Mesh
es: Geometría visual a malla

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse (Keep Transform)
es: Asignar superior sin compensar (preservar transformaciones)

[ctx: Operator]
en: Limit Total Vertex Groups
es: Limitar total de grupos de vértices

[ctx: Operator]
en: Particle System
es: Sistema de partículas

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene...
es: Vincular objetos a escena...

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object Bone
es: Enganchar a hueso de objeto seleccionado

[ctx: Operator]
en: Transfer Weights
es: Transferir influencias

[ctx: Operator]
en: Sample Group
es: Muestrear grupo

[ctx: Operator]
en: Snap to Deformed Surface
es: Adherir a superficie deformada

[ctx: Operator]
en: Snap to Nearest Surface
es: Adherir a superficie más cercana

[ctx: Operator]
en: Paste Pose Flipped
es: Pegar pose (invertida)

[ctx: Operator]
en: To Next Keyframe
es: A próximo clave

[ctx: Operator]
en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
es: A último clave (hacer cíclico)

[ctx: Operator]
en: On Selected Keyframes
es: En claves seleccionados

[ctx: Operator]
en: On Selected Markers
es: En marcadores seleccionados

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Left/Right
es: Nombrar autom. izquierdo / derecho

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Front/Back
es: Nombrar autom. frontal / trasero

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Top/Bottom
es: Nombrar autom. superior / inferior

[ctx: Operator]
en: Apply Selected as Rest Pose
es: Aplicar seleccionada como pose de reposo

[ctx: Operator]
en: Paste X-Flipped Pose
es: Pegar pose (invertida en X)

[ctx: Operator]
en: Smooth Laplacian
es: Suavizado laplaciano

en: Mirror Vertices
es: Simetrizar vértices

en: Snap Vertices
es: Adherir vértices

en: UV Unwrap Faces
es: Desplegar caras UV

[ctx: Operator]
en: Bevel Vertices
es: Biselar vértices

[ctx: Operator]
en: Bevel Edges
es: Biselar bordes

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CW
es: Rotar borde (horario)

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CCW
es: Rotar borde (antihorario)

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp
es: Desmarcar como definido

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp from Vertices
es: Marcar como definido a partir de vértices

[ctx: Operator]
en: Custom Normal
es: Normal personalizada

[ctx: Operator]
en: Face Area
es: Área de caras

[ctx: Operator]
en: Corner Angle
es: Ángulo de esquinas

[ctx: Operator]
en: Recalculate Outside
es: Recalcular hacia afuera

[ctx: Operator]
en: Recalculate Inside
es: Recalcular hacia adentro

[ctx: Operator]
en: Copy Vector
es: Copiar vector

[ctx: Operator]
en: Paste Vector
es: Pegar vector

[ctx: Operator]
en: Reset Vectors
es: Restablecer vectores

[ctx: Operator]
en: Smooth Edges
es: Suavizar bordes

[ctx: Operator]
en: Sharp Vertices
es: Definir vértices

[ctx: Operator]
en: Delete Segment
es: Borrar segmento

[ctx: Operator]
en: Delete Point
es: Borrar punto

[ctx: Operator]
en: Registered Trademark ®
es: Marca Registrada ®

[ctx: Operator]
en: Degree °
es: Grados °

[ctx: Operator]
en: Multiplication ×
es: Multiplicación ×

[ctx: Operator]
en: Circle •
es: Círculo •

[ctx: Operator]
en: Superscript ¹
es: Superíndice ¹

[ctx: Operator]
en: Superscript ²
es: Superíndice ²

[ctx: Operator]
en: Superscript ³
es: Superíndice ³

[ctx: Operator]
en: Guillemet »
es: Cita »

[ctx: Operator]
en: Guillemet «
es: Cita «

[ctx: Operator]
en: Per Mille ‰
es: Por mil ‰

[ctx: Operator]
en: Florin ƒ
es: Florín ƒ

[ctx: Operator]
en: Pound £
es: Libra £

[ctx: Operator]
en: German Eszett ß
es: Eszett alemana ß

[ctx: Operator]
en: Inverted Question Mark ¿
es: Interrogación apertura ¿

[ctx: Operator]
en: Inverted Exclamation Mark ¡
es: Exclamación apertura ¡

[ctx: Operator]
en: Decrease Kerning
es: Disminuir espaciado

[ctx: Operator]
en: Increase Kerning
es: Aumentar espaciado

[ctx: Operator]
en: Reset Kerning
es: Restablecer espaciado

[ctx: Operator]
en: Previous Character
es: Caracter anterior

[ctx: Operator]
en: Next Character
es: Caracter siguiente

[ctx: Operator]
en: To Uppercase
es: A mayúsculas

[ctx: Operator]
en: To Lowercase
es: A minúsculas

[ctx: Operator]
en: Toggle Bold
es: Alternar negrita

[ctx: Operator]
en: Toggle Italic
es: Alternar cursiva

[ctx: Operator]
en: Toggle Underline
es: Alternar subrayado

[ctx: Operator]
en: Toggle Small Caps
es: Alternar versalitas

[ctx: Operator]
en: Set Roll
es: Definir balanceo

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (All Layers)
es: Insertar clave en blanco (todas las capas)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (Active Layer)
es: Duplicar clave activo (capa activa)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (All Layer)
es: Duplicar clave activo (todas las capas)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (All Layer)
es: Borrar clave activo (todas las capas)

[ctx: Operator]
en: Hide Active Layer
es: Ocultar capa activa

[ctx: Operator]
en: Hide Inactive Layers
es: Ocultar capas inactivas

[ctx: Operator]
en: Close
es: Cerrar

en: Toggle X-Ray
es: Alternar rayos X

en: To 3D Cursor
es: A cursor 3D

en: Camera Guides
es: Guías de cámara

en: Fade Inactive Geometry
es: Desvanecer geometría inactiva

en: Marker Names
es: Nombres de marcadores

en: Developer
es: Desarrollador

en: Fade Geometry
es: Desvanecer geometría

en: Target Selection
es: Selección de objetivo

en: Exclude Non-Selectable
es: Excluir no seleccionables

en: Reference Point
es: Punto de referencia

en: Only in Multiframe
es: Sólo en multifotograma

en: Material Name
es: Nombre del material

en: No Materials
es: Sin materiales

[ctx: Operator]
en: Smooth Points
es: Suavizar puntos

[ctx: Operator]
en: Set as Active Material
es: Definir como material activo

en: Multiframe
es: Multifotograma

en: Curve Shape
es: Forma de curva

[ctx: View3D]
en: Mix
es: varios

[ctx: Operator]
en: Frame Selected (Quad View)
es: Encuadrar lo seleccionado (vista cuádruple)

[ctx: Operator]
en: Set Active Camera
es: Definir cámara activa

[ctx: Operator]
en: Convert to Mesh Plane
es: Convertir a Plano (malla)

[ctx: Operator]
en: Assign to Active Group
es: Asignar al grupo activo

[ctx: Operator]
en: Remove Active Group
es: Eliminar grupo activo

[ctx: Operator]
en: Remove All Groups
es: Eliminar todos los grupos

[ctx: Operator]
en: Assign Automatic from Bones
es: Asignar autom. desde huesos

[ctx: Operator]
en: Assign from Bone Envelopes
es: Asignar desde envolventes de huesos

[ctx: Operator]
en: Gradient (Linear)
es: Gradiente (lineal)

[ctx: Operator]
en: Gradient (Radial)
es: Gradiente (radial)

en: Surface Smooth
es: Suavizar superficie

en: Relax Topology
es: Distender topología

en: Relax Face Sets
es: Distender conjuntos de caras

en: Sharpen
es: Definir

en: Enhance Details
es: Mejorar detalles

en: Erase Multires Displacement
es: Borrar desplazamiento Multires

[ctx: Operator]
en: Randomize Vertices
es: Aleatorizar vértices

[ctx: Operator]
en: Delete Vertices
es: Borrar vértices

[ctx: Operator]
en: New Face from Edges
es: Nueva cara a partir de bordes

[ctx: Operator]
en: Delete Edges
es: Borrar bordes

[ctx: Operator]
en: Bridge Faces
es: Puentear caras

[ctx: Operator]
en: Delete Faces
es: Borrar caras

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Edge
es: Desmarcar como borde de Freestyle

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Face
es: Desmarcar como cara de Freestyle

en: Specular Lighting
es: Iluminación especular

en: Include Active
es: Incluir activo

en: Include Edited
es: Incluir editados

en: Include Non-Edited
es: Incluir no editados

en: Custom Location
es: Posición personalizada

en: Scaling
es: Escala

[ctx: Operator]
en: Scale BBone
es: Escalar hueso flexible

[ctx: Operator]
en: Adjust Focal Length
es: Ajustar distancia focal

[ctx: Operator]
en: Camera Lens Scale
es: Escala lente de cámara

en: Camera Lens Scale: %.3f
es: Escala lente de cámara: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Extrusion
es: Ajustar extrusión

en: Extrude: %.3f
es: Extrusión: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Offset
es: Ajustar desplazamiento

en: Offset: %.3f
es: Desplazamiento: %.3f

[ctx: Operator]
en: Remove from Active Group
es: Eliminar del grupo activo

[ctx: Operator]
en: Remove from All
es: Eliminar de todos

en: Disable Studio Light Edit
es: Deshabilitar edición de iluminación de estudio

en: Object Location
es: Posición del objeto

[ctx: Operator]
en: Scale Envelope Distance
es: Escalar distancia envolvente

[ctx: Operator]
en: Scale Radius
es: Escalar radio

en: Camera Focal Length: %.1fmm
es: Distancia focal de la cámara: %.1fmm

en: Camera Focal Length: %.1f°
es: Distancia focal de la cámara: %.1f°

[ctx: Operator]
en: DOF Distance (Pick)
es: Distancia prof. campo (escoger)

[ctx: Operator]
en: Adjust Focus Distance
es: Ajustar distancia de enfoque

en: Focus Distance: %.3f
es: Distancia de enfoque: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Empty Display Size
es: Ajustar tamaño visualización de Vacíos

en: Empty Display Size: %.3f
es: Tamaño visualización de Vacíos: %.3f

en: Ridge
es: Picos

en: Valley
es: Valles

en: Screen Space
es: Espacio de pantalla

en: No object selected, using cursor
es: Ningún objeto seleccionado, usando el cursor

en: Draw Grease Pencil
es: Dibujar Grease Pencil

en: Weight Grease Pencil
es: Influencias Grease Pencil

en: Sculpt Grease Pencil
es: Esculpir Grease Pencil

en: Vertex Grease Pencil
es: Vértices de Grease Pencil

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Power
es: Ajustar potencia de la luz

en: Light Power: %.3f
es: Potencia luz: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Size
es: Ajustar tamaño del foco

en: Spot Size: %.2f
es: Tamaño foco: %.2f

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Blend
es: Ajustar fundido del foco

en: Spot Blend: %.2f
es: Fundido foco: %.2f

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light X Size
es: Ajustar tamaño X de luz de área

en: Light Size X: %.3f
es: Tamaño luz X: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Y Size
es: Ajustar tamaño Y de luz de área

en: Light Size Y: %.3f
es: Tamaño luz Y: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Size
es: Ajustar tamaño de luz de área

en: Light Size: %.3f
es: Tamaño luz: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Radius
es: Ajustar radio de la luz

en: Light Radius: %.3f
es: Radio de luz: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Sun Light Angle
es: Ajustar ángulo del Sol

en: Light Angle: %.3f
es: Ángulo de luz: %.3f

en: Distance Min
es: Distancia  Mín

en: Affect Only
es: Afectar sólo

en: Locations
es: Posiciones

en: Parents
es: Superiores

en: Refine Method
es: Método de refinamiento

en: Detailing
es: Detallado

[ctx: Operator]
en: Remesh
es: Rehacer malla

en: Tile Offset
es: Desplazamiento de repeticiones

en: Symmetrize
es: Forzar simetría

en: Auto Normalize
es: Auto normalizar

en: Lock-Relative
es: Bloquear relativos

en: Multi-Paint
es: Pintura múltiple

[ctx: Operator]
en: Quick Edit
es: Edición rápida

[ctx: Operator]
en: Apply Camera Image
es: Aplicar imagen desde cámara

en: Editing Type
es: Tipo de edición

en: Strand Lengths
es: Longitud de hebras

en: Root Positions
es: Posición de raíces

en: Path Steps
es: Intervalos trayectoria

en: No brush selected
es: Ningún pincel seleccionado

[ctx: Operator]
en: Duplicate Asset...
es: Duplicar recurso...

[ctx: Operator]
en: Delete Asset
es: Borrar recurso

[ctx: Operator]
en: Edit Metadata...
es: Editar metadatos...

[ctx: Operator]
en: Edit Preview Image...
es: Editar imagen de previsualización...

[ctx: Operator]
en: Save Changes to Asset
es: Guardar cambios al recurso

[ctx: Operator]
en: Revert to Asset
es: Revertir a recurso

[ctx: Operator]
en: Save As Asset...
es: Guardar como recurso...

en: No Brushes currently available
es: No hay pinceles disponibles actualmente

en: UV Map Needed
es: Se necesita un mapa UV

en: Point cache must be baked
es: El caché de puntos debe ser capturado

en: in memory to enable editing!
es: en memoria para habilitar su edición!

en: Auto-Velocity
es: Velocidad automática

[ctx: GPencil]
en: Boundary
es: Límite

en: No Textures
es: Sin texturas

[ctx: Operator]
en: Add UVs
es: Agregar UV

en: Ignore Transparent
es: Ignorar transparencia

en: Cannot change action, as it is still being edited in NLA
es: No es posible cambiar la acción porque aún se está editando en ANL

en: Could not set action '%s' to animate ID '%s', as it does not have suitably rooted paths for this purpose
es: No fue posible establecer que la acción '%s' animara al ID '%s', porque no contiene rutas raíz apropiadas para este propósito

en: %sAction
es: %s_acción

en: There were {:d} keying failures for unknown reasons.
es: Hubo {:d} fallas al insertar claves por causas desconocidas.

en: Could not create {:d} F-Curve(s). This can happen when only inserting to available F-Curves.
es: No fue posible crear {:d} curvas-f. Esto puede ocurrir al insertar únicamente en las curvas-f disponibles

en: {:d} F-Curve(s) are not keyframeable. They might be locked or sampled.
es: {:d} curvas-f no admiten claves. Es posible que se encuentren bloqueadas o contengan muestras

en: Due to the setting 'Only Insert Needed', {:d} keyframe(s) have not been inserted.
es: Debido a la opción 'Sólo insertar si es necesario', {:d} claves no han sido insertados

en: Due to the NLA stack setup, {:d} keyframe(s) have not been inserted.
es: Debido a la configuración de la pila de ANL, {:d} claves no han sido insertados.

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because they are not editable.
es: La inserción de claves en {:d} bloques de datos fue omitida debido a que no eran editables.

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because they cannot be animated.
es: La inserción de claves en {:d} bloques de datos ha sido omitida debido a que no pueden admitir claves.

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because the RNA path wasn't valid for them.
es: La inserción de claves en {:d} bloques de datos ha sido omitida debido a que las rutas RNA de los mismos no era válida.

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because there were no layers that could accept the keys.
es: La inserción de claves en {:d} bloques de datos ha sido omitida debido a que no existían capas que pudieran aceptar claves.

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because there were no strips that could accept the keys.
es: La inserción de claves en {:d} bloques de datos ha sido omitida debido a que no existían clips que pudieran aceptar claves.

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because of missing action slots.
es: La inserción de claves en {:d} bloques de datos ha sido omitida debido a que existían contenedores de acción faltantes.

en: Inserting keyframes failed:
es: Falló la inserción de claves:

en: <No ID pointer>
es: <Sin puntero de ID>

en: Encountered unhandled error during keyframing
es: Se encontró un error no previsto durante la inserción de fotogramas clave

en: No F-Curve to add keyframes to
es: Ninguna curva-f activa donde agregar fotogramas clave

en: No RNA pointer available to retrieve values for keyframing from
es: Ningún puntero RNA disponible para proporcionar valores para crear fotogramas clave

en: No ID block and/or AnimData to delete keyframe from
es: Ningún bloque de ID y/o datos de animación de donde borrar fotogramas clave

en: No keys have been inserted and no errors have been reported.
es: Ningún fotograma clave ha sido insertado y ningún error ha sido reportado.

en: Could not insert %i keyframe(s) due to zero NLA influence, base value, or value remapping failed: %s.%s for indices [%s]
es: No fue posible insertar %i clave(s) debido a un valor de cero en la influencia de ANL, su valor base, o a un remapeo fallido de su valor: %s.%s para índices [%s]

en: Could not insert keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
es: No fue posible insertar el fotograma clave porque la ruta RNA para el ID proporcionado es inválida (ID = %s, ruta = %s)

en: Failed to insert keys on F-Curve with path '%s[%d]', ensure that it is not locked or sampled, and try removing F-Modifiers
es: No fue posible insertar claves en la curva-f de ruta '%s[%d]'. Asegurarse de que no se encuentre bloqueada o convertida a muestras e intentar eliminar los modificadores-f de la misma

en: Could not delete keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
es: No fue posible borrar el fotograma clave porque la ruta RNA para el ID proporcionado es inválida (ID = %s, ruta = %s)

en: No action to delete keyframes from for ID = %s
es: Ninguna acción para borrar fotogramas clave del ID = %s

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s' for %s '%s'
es: No se ha borrado el fotograma clave de la curva-f bloqueada '%s' para %s '%s'

en: Could not clear keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
es: No fue posible eliminar el fotograma clave porque la ruta RNA para el ID proporcionado es inválida (ID = %s, ruta = %s)

en: Not clearing all keyframes from locked F-Curve '%s' for %s '%s'
es: No se han borrado todos los fotogramas clave de la curva-f bloqueada '%s' para %s '%s'

en: Named Layer node
es: Nodo Seleccionar capa por nombre

en: User Library
es: Biblioteca de usuario

en: No AnimData to set tmpact on
es: Ningún dato de animación en donde definir tmpact

en: Attempt to set action on non-animatable ID
es: Se intentó establecer una acción para un ID no animable

en: Could not set action '%s' onto ID '%s', as it does not have suitably rooted paths for this purpose
es: No fue posible establecer la acción '%s' en el ID '%s', porque no contiene rutas raíz apropiadas para este propósito

en: KeyingSet
es: Conjunto_de_claves

en: , cannot have single-frame paths
es: , no es posible tener trayectorias de un solo fotograma

en: Motion path frame extents invalid for %s (%d to %d)%s
es: Extensión inválida de fotogramas de trayectoria de movimiento para %s (%d a %d)%s

en: Documents
es: Documentos

en: armatures
es: esqueletos

en: Failed to create asset library directory to save asset
es: No fue posible crear directorio para la biblioteca de recursos en donde guardar el recurso

en: Failed to write to asset library
es: No fue posible guardar en la biblioteca de recursos

en: Failed to delete asset library file
es: No fue posible borrar el archivo de la biblioteca de recursos

en: Saved "%s"
es: "%s" guardado

en: Unable to create builtin attribute in edit mode
es: No es posible crear un atributo interno en modo Edición

en: Domain unsupported for "id" attribute
es: Dominio no soportado para el atributo "id"

en: Type unsupported for "id" attribute
es: Tipo no soportado para el atributo "id"

en: Attribute name cannot be empty
es: El nombre del atributo no puede estar vacío

en: Attribute is not part of this geometry
es: El atributo no es parte de esta geometría

en: Attribute domain not supported by this geometry type
es: El dominio del atributo no es soportado por este tipo de geometría

en: The attribute name must not be empty
es: El nombre del atributo no puede estar vacío

en: Attribute is required and can't be removed
es: Este atributo es requerido y no puede ser eliminado

en: Layer '%s' could not be created
es: No fue posible crear la capa '%s'

en: This attribute cannot be accessed in a procedural context
es: No es posible acceder a este atributo en un contexto procedural

en: Can only unpack bake if the current .blend file is saved
es: Sólo es posible desempacar una captura cuando el archivo .blend esté guardado

en: %s is no directory
es: %s no es un directorio

en: Can't ensure directory: %s
es: No es posible asegurar el directorio: %s

en: Can't write file : %s
es: No es posible escribir en el archivo : %s

en: LIB: %s: '%s' missing from '%s', parent '%s'
es: BIBL: %s: '%s' faltante en '%s', superior '%s'

en: This file is managed by the asset system, you cannot overwrite it (using "Save As" is possible)
es: El archivo se encuentra administrado por el sistema de recursos, no será posible sobrescribirlo (será posible guardarlo usando "Guardar como")

en: Library file, loading empty scene
es: Archivo de biblioteca, cargando escena vacía

en: Preferences saved
es: Preferencias guardadas

en: Saving preferences failed
es: Falló el guardado de las preferencias

en: Unable to create userpref path
es: No es posible crear la ruta para las preferencias de usuario

en: Unable to create app-template userpref path
es: No es posible crear la ruta para las preferencias de usuario de plantillas de aplicación

en: File written by newer Blender binary (%d.%d), expect loss of data!
es: Archivo creado por un Blender más moderno (%d.%d), debe esperarse una posible pérdida de datos!

en: File could not be read, critical data corruption detected
es: El archivo no pudo ser leído, se detectó una corrupción crítica de los datos

en: Loading failed:
es: Falló la carga:

en: Loading "%s" failed:
es: Falla al cargar '%s':

en: Linked Data
es: Datos vinculados

en: Appended Data
es: Datos anexados

en: Linking or appending from a very old .blend file format (%d.%d), no animation conversion will be done! You may want to re-save your lib file with current Blender
es: Se está vinculando o anexando un archivo .blend de formato muy antiguo (%d.%d), no se realizará conversión alguna de animación! Sería deseable volver a guardar el archivo de biblioteca con la versión actual de Blender

en: Lib Reload: Replacing all references to old data-block '%s' by reloaded one failed, old one (%d remaining users) had to be kept and was renamed to '%s'
es: Recargar biblioteca: Falló el reemplazo de todas las referencias al antiguo bloque de datos '%s' por el bloque recién cargado, se ha debido mantener el anterior (con %d usuarios restantes) renombrándolo como '%s'

en: Total files %d | Changed %d | Failed %d
es: Total arch. %d | Cambiados %d | Fallidos %d

en: Path '%s' not found, from linked data-block '%s' (from library '%s')
es: Ruta '%s' no encontrada, del bloque de datos vinculado '%s' (de la biblioteca '%s')

en: Path '%s' not found, from local data-block '%s'
es: Ruta '%s' no encontrada, del bloque de datos local '%s'

en: Path '%s' not found (no known owner data-block)
es: Ruta '%s' no encontrada (ningún bloque de datos usuario conocido)

en: No missing files
es: No hay archivos faltantes

en: Could not open the directory '%s'
es: No fue posible abrir el directorio '%s'

en: Could not find '%s' in '%s'
es: No fue posible encontrar '%s' en '%s'

en: Path '%s' cannot be made absolute
es: La ruta '%s' no puede ser convertida en absoluta

en: Path '%s' cannot be made relative for %s '%s'
es: No es posible hacer la ruta '%s' relativa para %s '%s'

en: Path '%s' cannot be made absolute for %s '%s'
es: No es posible hacer la ruta '%s' absoluta para %s '%s'

en: brushes
es: pinceles

en: cache_files
es: archivos_de_caché

en: cameras
es: cámaras

en: Can't initialize cloth
es: No es posible inicializar la ropa

en: Null cloth object
es: Objeto de ropa nulo

en: Out of memory on allocating cloth object
es: No hay memoria suficiente para asignar al objeto de ropa

en: Cannot build springs
es: No es posible crear los tensores

en: Out of memory on allocating vertices
es: No hay memoria suficiente para asignar a los vértices

en: Out of memory on allocating triangles
es: No hay memoria suficiente para asignar a los triángulos

en: Scene Collection
es: Colección de la escena

en: Collection %d
es: Colección %d

en: collections
es: colecciones

en: Const
es: Restr

en: IK
es: C.Inv

en: Crazyspace transformation is only available for Mesh type of objects
es: La transformación en espacio de deformación sólo se encuentra disponible para objetos de tipo malla

en: Invalid vertex index %d (expected to be within 0 to %d range)
es: Identificador de vértice inválido %d (se esperaba que estuviera dentro del rango de 0 a %d )

en: At least two points required
es: Se necesitan al menos dos puntos

en: Must have more control points than Order
es: Debe contener más puntos de control que su Orden

en: %d more %s row(s) needed for Bézier
es: %d más %s fila(s) necesarias para Bezier

en: %d more point(s) needed for Bézier
es: %d punto(s) más necesarios para Bezier

en: curves
es: curvas

en: hair_curves
es: curvas_de_pelo

en: UVMap
es: MapaUV

en: Col
es: Color

en: Int
es: Entero

en: 4 by 4 Float Matrix
es: Matriz decimal de 4 por 4

en: TexturedCol
es: ColTexturizado

en: Recast
es: Reproyectar

en: NGon Face
es: NGon cara

en: NGon Face-Vertex
es: NGon cara-vértice

en: ShapeKey
es: Forma clave

en: OS Loop
es: Bucle del SO

en: Int8
es: Entero8

en: Int 2D
es: Entero 2D

en: Float3
es: Flotante3

en: Float2
es: Flotante2

en: Source and destination meshes do not have the same number of vertices, 'Topology' mapping cannot be used in this case
es: Las mallas de origen y destino no contienen la misma cantidad de vértices, no es posible usar el mapeo por 'Topología' en este caso

en: Source mesh does not have any edges, none of the 'Edge' mappings can be used in this case
es: La malla de origen no contiene ningún borde, ninguno de los mapeos de 'Borde' podrán ser usados en este caso

en: Source mesh does not have any faces, none of the 'Face' mappings can be used in this case
es: La malla de origen no contiene ninguna cara, ninguno de los mapeos de 'Cara' podrán ser usados en este caso

en: Source or destination meshes do not have any vertices, cannot transfer vertex data
es: Las mallas de origen o destino no contienen ningún vértice, no es posible transferir datos de vértices

en: Source and destination meshes do not have the same number of edges, 'Topology' mapping cannot be used in this case
es: Las mallas de origen y destino no contienen la misma cantidad de bordes, no es posible usar el mapeo por 'Topología' en este caso

en: Source or destination meshes do not have any edges, cannot transfer edge data
es: Las mallas de origen o destino no contienen ningún borde, no es posible transferir datos de bordes

en: Source and destination meshes do not have the same number of face corners, 'Topology' mapping cannot be used in this case
es: Las mallas de origen y destino no contienen la misma cantidad de esquinas de caras, no es posible usar el mapeo por 'Topología' en este caso

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer corner data
es: Las mallas de origen o destino no contienen ninguna cara, no es posible transferir datos de esquinas

en: Source and destination meshes do not have the same number of faces, 'Topology' mapping cannot be used in this case
es: Las mallas de origen y destino no contienen la misma cantidad de caras, no es posible usar el mapeo por 'Topología' en este caso

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer face data
es: Las mallas de origen o destino no contienen ninguna cara, no es posible transferir datos de caras

en: Not enough free memory
es: No hay suficiente memoria libre

en: Canvas mesh not updated
es: Malla lienzo no actualizada

en: Cannot bake non-'image sequence' formats
es: No es posible capturar en formatos distintos a una secuencia de imágenes

en: No UV data on canvas
es: No hay datos de UV en el lienzo

en: Invalid resolution
es: Resolución inválida

en: Image save failed: invalid surface
es: Falla al guardar imagen: superficie inválida

en: Image save failed: not enough free memory
es: Fallo al guardar imagen: no hay suficiente memoria disponible

[ctx: Brush]
en: Surface
es: Superficie

[ctx: Action]
en: Stepped
es: Int_escalonada

en: LineStyle
es: Estilo de línea

en: LineSet %i
es: Conjunto de líneas %i

en: LineSet
es: Conjunto de líneas

en: Spline Length node
es: Nodo Longitud de spline

en: "{}" attribute from geometry
es: "{}" atributo de la geometría

en: ID / Index
es: ID / Identificador

en: GP_Layer
es: Capa_GP

en: Socket_2
es: Conector_2

en: Socket_3
es: Conector_3

en: Slot %d
es: %d

en: Cannot pack multiview images from raw data currently...
es: Actualmente no es posible empacar imágenes con vistas múltiples a partir de datos crudos...

en: Cannot pack tiled images from raw data currently...
es: Actualmente no es posible empacar imágenes compuestas en celdas a partir de datos crudos...

en: untitled
es: sin_nombre

en: Did not write, no Multilayer Image
es: No se guardó, no hay una imagen multi capa

en: Did not write, unexpected error when saving stereo image
es: No se guardó, error inesperado al guardar la imagen estéreoscópica

en: Could not write image: %s
es: No fue posible guardar la imagen: %s

en: When saving a tiled image, the path '%s' must contain a valid UDIM marker
es: Al guardar una imagen compuesta, la ruta '%s' debe contener un marcador UDIM válido

en: Error writing render result, %s (see console)
es: Error al guardar el resultado del procesamiento, %s (ver consola)

en: Render error (%s) cannot save: '%s'
es: Error de procesamiento (%s) no es posible guardar: '%s'

en: Key %d
es: Clave %d

en: shape_keys
es: formas_clave

en: lattices
es: jaulas

en: link_placeholders
es: marcadores_de_vínculos

en: Impossible to resync data-block %s and its dependencies, as its linked reference is missing
es: No es posible resincronizar el bloque de datos %s y sus dependencias, debido a que su vínculo de referencia se encuentra inaccesible

en: During resync of data-block %s, %d obsolete overrides were deleted, that had local changes defined by user
es: Durante la resincronización del bloque de datos %s, se borraron %d redefiniciones obsoletas, que presentaban cambios locales definidos por el usuario

en: Library override templates have been removed: removing all override data from the data-block '%s'
es: Se han eliminado las plantillas de redefinición de bibliotecas: eliminando todos los datos de redefiniciones del bloque de datos '%s'

en: Data corruption: data-block '%s' is using itself as library override reference, removing all override data
es: Corrupción de datos: el bloque de datos '%s' se está usando a sí mismo como una referencia de redefinición de biblioteca, eliminando todos los datos redefinidos

en: Data corruption: data-block '%s' is using another local data-block ('%s') as library override reference, removing all override data
es: Corrupción de datos: el bloque de datos '%s' está usando otro bloque de datos local ('%s') como referencia de redefinición de biblioteca, eliminando todos los datos redefinidos

en: libraries
es: bibliotecas

en: lights
es: luces

en: Light Linking for %s
es: Vinculación_iluminación %s

en: Shadow Linking for %s
es: Vinculación_sombras %s

en: Cannot unlink unsupported '%s' from light linking collection '%s'
es: No es posible desvincular '%s' no soportado de la colección de vinculación de iluminación '%s'

en: lightprobes
es: sondas_de_luz

en: linestyles
es: estilos_de_línea

en: Merged %d IDs from '%s' Main into '%s' Main; %d IDs and %d Libraries already existed as part of the destination Main, and %d IDs missing from destination Main, were freed together with the source Main
es: Se fusionaron %d ID de la base de datos de '%s' en la base de datos de '%s'; ya existían %d ID y %d bibliotecas como parte de la base de datos de destino, además %d ID faltantes de la base de datos de destino fueron liberados, junto con la base de datos de origen

en: MaskLayer
es: Capa de máscara

en: masks
es: máscaras

en: materials
es: materiales

en: metaballs
es: metabolas

en: meshes
es: mallas

en: Modifier requires original data, bad stack position
es: El modificador requiere datos originales, se encuentra en una mala posición en la lista

en: Not supported in dyntopo
es: No soportado en modo de topología dinámica

en: Not supported in sculpt mode
es: No soportado en modo de esculpido

en: Tangent space can only be computed for tris/quads, aborting
es: El espacio tangencial sólo puede ser calculado en triángulos o cuadriláteros, abortando

en: Tangent space computation needs a UV Map, "%s" not found, aborting
es: El cálculo del espacio tangencial necesita un mapa UV, "%s" no encontrado, abortando

en: Possible data loss when saving this file! %s modifier is deprecated (Object: %s)
es: ¡Posible pérdida de datos al guardar este archivo! El modificador %s ha sido depreciado (Objeto: %s)

en: movieclips
es: clips_de_película

en: NlaTrack
es: Pista_ANL

en: <No Action>
es: <vacío>

en: NlaStrip
es: Clip_ANL

en: [Action Stash]
es: [Esconder acción]

en: node_groups
es: grupos_de_nodos

en: Use node groups to reuse the same menu multiple times
es: Usa grupos de nodos para permitir la reutilización del mismo menú varias veces

en: The node input does not support fields
es: La entrada del nodo no soporta campos

en: The links form a cycle which is not supported
es: Las conexiones forman un ciclo, lo cual no se encuentra soportado

en: Conversion is not supported
es: Conversión no soportada

en: Can't find object data of %s lib %s
es: No es posible encontrar datos del objeto %s bibl %s

en: Object %s lost data
es: Datos perdidos del objeto %s

en: Surf
es: Superf

en: Mball
es: MetaBola

en: PointCloud
es: NubePuntos

en: LightProbe
es: Sonda_de_luz

en: objects
es: objetos

en: No new files have been packed
es: No se ha empacado ningún archivo nuevo

en: Unable to pack file, source path '%s' not found
es: No es posible empacar el archivo, ruta de origen '%s' no encontrada

en: Unable to access the size of, source path '%s'
es: No es posible acceder al tamaño, ruta de origen '%s'

en: Unable to pack files over 2gb, source path '%s'
es: No es posible empacar archivos de más de 2 GB, ruta de origen '%s'

en: Image '%s' skipped, packing movies or image sequences not supported
es: Imagen '%s' omitida, no se soporta el empacado de películas o secuencias de imágenes

en: Packed %d file(s)
es: %d archivos empacados

en: Error creating file '%s'
es: Error al crear archivo '%s'

en: Error writing file '%s'
es: Error al guardar archivo '%s'

en: Saved packed file to: %s
es: Archivo empacado guardado en: %s

en: Error restoring temp file (check files '%s' '%s')
es: Error al restablecer archivo temporal (comprobar archivos '%s' '%s')

en: Error deleting '%s' (ignored)
es: Error al borrar '%s' (ignorado)

en: Use existing file (instead of packed): %s
es: Usa el archivo existente (en vez del empacado): %s

en: Cannot pack absolute file: '%s'
es: No es posible empacar el archivo absoluto: '%s'

en: Cannot unpack individual Library file, '%s'
es: No es posible desempacar el archivo individual de biblioteca, '%s'

en: palettes
es: paletas

en: paint_curves
es: curvas_de_pintura

en: ParticleSystem
es: Sistema_partículas

en: ParticleSettings
es: OpcionesPartículas

en: particles
es: partículas

en: %i frames found!
es: ¡%i fotogramas encontrados!

en: %i points found!
es: ¡%i puntos encontrados!

en: No valid data to read!
es: ¡No hay datos válidos para ser leídos!

en: %i cells + High Resolution cached
es: %i celdas + alta resolución en caché

en: %i cells cached
es: %i celdas en caché

en: %i frames on disk
es: %i fotogramas en disco

en: %s frames in memory (%s)
es: %s fotogramas en memoria (%s)

en: %s, cache is outdated!
es: %s, caché desactualizado!

en: %s, not exact since frame %i
es: %s, no exacto desde el fotograma %i

en: pointclouds
es: nubes_de_puntos

en: Invalid Input Error
es: Error de entrada inválida

en: Invalid Context Error
es: Error de contexto inválido

en: Out Of Memory Error
es: Error, memoria agotada

en: Undefined Type
es: Tipo no definido

en: Can't add Rigid Body to non mesh object
es: No es posible agregar un cuerpo rígido a un objeto no poligonal

en: Can't create Rigid Body world
es: No se puede crear un entorno de cuerpos rígidos

en: Compiled without Bullet physics engine
es: Compilado sin el motor de dinámicas Bullet

en: LIB: object lost from scene: '%s'
es: BIBL: objeto faltante en la escena: '%s'

en: RenderView
es: Vista_proc

en: screens
es: pantallas

en: sounds
es: sonidos

en: speakers
es: altavoces

en: texts
es: textos

en: textures
es: texturas

[ctx: MovieClip]
en: Plane Track
es: Rastreo plano

en: At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction
es: Se necesitan al menos 8 rastros comunes en ambos fotogramas clave para la reconstrucción

en: Blender is compiled without motion tracking library
es: Este Blender fue compilado sin la biblioteca de rastreo de movimiento

en: Original Mode
es: Modo original

en: Kilometers
es: Kilómetros

en: 100 Meters
es: Hectómetros

en: 10 Meters
es: Decámetros

en: Meters
es: Metros

en: 10 Centimeters
es: Decímetros

en: Centimeters
es: Centímetros

en: Micrometers
es: Micrómetros

en: Nanometers
es: Nanómetros

en: Picometers
es: Picómetros

en: Miles
es: Millas

en: Chains
es: Cadenas

en: Yards
es: Yardas

en: Feet
es: Pies

en: Inches
es: Pulgadas

en: Thou
es: Mils

en: Square Kilometers
es: Kilómetros cuadrados

en: Square Hectometers
es: Hectómetros cuadrados

en: Square Dekameters
es: Decámetros cuadrados

en: Square Meters
es: Metros cuadrados

en: Square Decimeters
es: Decímetros cuadrados

en: Square Centimeters
es: Centímetros cuadrados

en: Square Millimeters
es: Milímetros cuadrados

en: Square Micrometers
es: Micrómetros cuadrados

en: Square Miles
es: Millas cuadradas

en: Square Furlongs
es: Furlongs cuadrados

en: Square Chains
es: Cadenas cuadradas

en: Square Yards
es: Yardas cuadradas

en: Square Feet
es: Pies cuadrados

en: Square Inches
es: Pulgadas cuadradas

en: Square Thou
es: Mils cuadrados

en: Cubic Kilometers
es: Kilómetros cúbicos

en: Cubic Hectometers
es: Hectómetros cúbicos

en: Cubic Dekameters
es: Decámetros cúbicos

en: Cubic Meters
es: Metros cúbicos

en: Cubic Decimeters
es: Decímetros cúbicos

en: Cubic Centimeters
es: Centímetros cúbicos

en: Cubic Millimeters
es: Milímetros cúbicos

en: Cubic Micrometers
es: Micrómetros cúbicos

en: Cubic Miles
es: Millas cúbicas

en: Cubic Furlongs
es: Furlongs cúbicos

en: Cubic Chains
es: Cadenas cúbicas

en: Cubic Yards
es: Yardas cúbicas

en: Cubic Feet
es: Pies cúbicos

en: Cubic Inches
es: Pulgadas cúbicas

en: Cubic Thou
es: Mils cúbicos

en: Tonnes
es: Toneladas

en: 100 Kilograms
es: Quintales métricos

en: Kilograms
es: Kilogramos

en: Hectograms
es: Hectogramos

en: 10 Grams
es: Decagramo

en: Grams
es: Gramos

en: Milligrams
es: Miligramos

en: Tons
es: Toneladas métricas

en: Centum weights
es: Quintales estadounidenses

en: Pounds
es: Libras

en: Ounces
es: Onzas

en: Meters per second
es: Metros por segundo

en: Kilometers per hour
es: Kilómetros por hora

en: Feet per second
es: Pies por segundo

en: Miles per hour
es: Millas por hora

en: Meters per second squared
es: Metros por segundo al cuadrado

en: Feet per second squared
es: Pies por segundo al cuadrado

en: Days
es: Días

en: Hours
es: Horas

en: Minutes
es: Minutos

en: Milliseconds
es: Milisegundos

en: Microseconds
es: Microsegundos

en: Arcminutes
es: Minutos de arco

en: Arcseconds
es: Segundos de arco

en: fonts
es: tipografías

en: volumes
es: volúmenes

en: Could not load volume for writing
es: No fue posible abrir el volumen para escritura

en: Could not write volume: %s
es: No fue posible guardar en el volumen: %s

en: Could not write volume: Unknown error writing VDB file
es: No fue posible guardar el volumen: Error desconocido al guardar el archivo VDB

en: OpenVDB error: {}
es: Error de OpenVDB: {}

en: workspaces
es: espacios_de_trabajo

en: worlds
es: entornos

en: Error writing frame
es: Error al guardar fotograma

en: No valid formats found
es: No se encontraron formatos válidos

en: Can't allocate FFmpeg format context
es: No es posible asignar el contexto del formato FFmpeg

en: Render width has to be 720 pixels for DV!
es: ¡El ancho de la imagen procesada debe ser de 720 píxeles para DV!

en: Render height has to be 480 pixels for DV-NTSC!
es: ¡La altura de la imagen procesada debe ser de 480 píxeles para DV-NTSC!

en: Render height has to be 576 pixels for DV-PAL!
es: ¡La altura de la imagen procesada debe ser de 576 píxeles para DV-PAL!

en: FFmpeg only supports 48khz / stereo audio for DV!
es: ¡FFmpeg sólo soporta audio estéreo de 48khz para DV!

en: Error initializing video stream
es: Error inicializando flujo de video

en: Error initializing audio stream
es: Error inicializando flujo de audio

en: Could not open file for writing
es: No fue posible abrir el archivo para escritura

en: Could not initialize streams, probably unsupported codec combination
es: No fue posible inicializar los flujos, probablemente debido a una combinación no soportada de compresores

en: Library database with null library data-block pointer!
es: ¡La base de datos de bibliotecas contiene un puntero de bloque de datos de biblioteca nulo!

en: ID %s is in local database while being linked from library %s!
es: ¡El ID %s se encuentra en la base de datos local, aunque está siendo vinculado desde la biblioteca %s!

en: Library ID %s not found at expected path %s!
es: ¡No se pudo encontrar el ID de biblioteca %s en la ruta esperada %s!

en: Library ID %s in library %s, this should not happen!
es: ¡El ID de biblioteca %s se encuentra en la biblioteca %s, eso no debería ocurrir!

en: ID %s has null lib pointer while being in library %s!
es: ¡El ID %s contiene un puntero de biblioteca nulo estando en la biblioteca %s!

en: ID %s has mismatched lib pointer!
es: ¡El ID %s contiene un puntero de biblioteca de tipo incorrecto!

en: ID %s not found in library %s anymore!
es: ¡El ID %s ya no se encuentra en la biblioteca %s!

en: ID %s uses shapekey %s, but its 'from' pointer is invalid (%p), fixing...
es: El ID %s usa la Forma clave %s, pero su puntero de 'origen' (%p) es inválido, se corregirá...

en: Shapekey %s has an invalid 'from' pointer (%p), it will be deleted
es: La Forma clave %s contiene un puntero 'desde' inválido (%p), será borrada

en: insufficient content
es: contenido insuficiente

en: unknown error reading file
es: error desconocido leyendo el archivo

en: Unable to read
es: No fue posible leer

en: Unable to open
es: No fue posible abrir

en: Library '%s', '%s' had multiple instances, save and reload!
es: La biblioteca '%s', '%s' tiene múltiples instancias, guardar y recargar!

en: LIB: Data refers to main .blend file: '%s' from %s
es: BIBL: Los datos se refieren al archivo principal .blend: '%s' desde %s

en: LIB: %s: '%s' is directly linked from '%s' (parent '%s'), but is a non-linkable data type
es: BIBL: %s: '%s' se encuentra vinculada directamente desde '%s' (superior '%s'), pero es de un tipo de datos no vinculable

en: Read packed library: '%s', parent '%s'
es: Leer biblioteca empacada: '%s', superior '%s'

en: Read library: '%s', '%s', parent '%s'
es: Leer biblioteca: '%s', '%s', superior '%s'

en: Cannot find lib '%s'
es: No es posible encontrar biblioteca '%s'

en: Unable to open blend <memory>
es: No fue posible abrir blend <memoria>

en: Critical blend-file corruption: Conflicts and/or otherwise invalid data-blocks names (see console for details)
es: Corrupción crítica del archivo blend: Existen nombres de bloques de datos inválidos y/o conflictivos (ver la consola para más detalles)

en: The file was saved by a newer version, open it with Blender %s or later
es: El archivo fue guardado usando una versión más nueva del programa, debe ser abierto con Blender %s o superior

en: Failed to read blend file '%s': %s
es: Falla al leer el archivo blend '%s': %s

en: Cannot read blend file '%s', incomplete header, may be from a newer version of Blender
es: No es posible leer el archivo .blend '%s', su encabezado se encuentra incompleto, es posible que sea de una versión más nueva de Blender

en: Failed to read file '%s', not a blend file
es: Falla al leer el archivo '%s', no es un archivo .blend

en: Unable to read '%s': %s
es: No es posible leer '%s': %s

en: Unrecognized file format '%s'
es: Formato de archivo no reconocido '%s'

en: Unable to open '%s': %s
es: No es posible abrir '%s': %s

en: GP_Palette
es: Paleta_GP

en: Non-Empty object '%s' cannot duplicate collection '%s' anymore in Blender 2.80 and later, removed instancing
es: Objeto no vacío '%s', ya no es posible duplicar la colección '%s' en Blender 2.80 y posteriores, instancia eliminada

en: Hidden %d
es: Oculto %d

en: Eevee material conversion problem. Error in console
es: Problema en conversión de material de Eevee (ver error en consola)

en: Proxy lost from object %s lib %s
es: Reemplazo del objeto %s bibl %s perdido

en: Proxy lost from object %s lib <NONE>
es: Reemplazo del objeto %s bibl <Ninguna> perdido

en: Material %s could not be converted because of different Blend Mode and Shadow Mode (need manual adjustment)
es: El material %s no pudo ser convertido debido a diferencias en su Modo de fundido y Modo de sombra (necesitará un ajuste manual)

en: Material %s could not be converted because of non-trivial alpha blending (need manual adjustment)
es: El material %s no pudo ser convertido debido a un modo de fundido de alfa no trivial (necesitará un ajuste manual)

en: %s contains a volume shader that might need to be converted to object (see world volume panel)
es: %s contiene un sombreador de volumen de entorno que podría necesitar ser convertido a un objeto volumétrico (ver panel Volumen del Entorno)

en: 2D_Animation
es: 2D

en: Sculpting
es: Esculpir

en: VFX
es: Efectos_visuales

en: Video_Editing
es: Editar_video

en: Untitled
es: Sin_nombre

en: Unable to make version backup: filename too short
es: No fue posible hacer una versión de respaldo: nombre de archivo demasiado corto

en: Unable to make version backup
es: No fue posible hacer una versión de respaldo

en: Checking validity of current .blend file *BEFORE* save to disk
es: Comprobando la validez del archivo .blend actual *ANTES* de guardarlo en el disco

en: Critical data corruption: Conflicts and/or otherwise invalid data-blocks names (see console for details)
es: Corrupción crítica de datos: Existen nombres de bloques de datos inválidos y/o conflictivos (ver la consola para más detalles)

en: Version backup failed (file saved with @)
es: La versión de respaldo falló (archivo guardado con @)

en: Cannot change old file (file saved with @)
es: No es posible cambiar archivo antiguo (archivo guardado con @)

en: Cannot save normal file (%s) as asset system file
es: No es posible guardar el archivo normal (%s) como un archivo del sistema de recursos

en: Cannot open file %s for writing: %s
es: No es posible abrir el archivo %s para escritura: %s

en: Zero normal given
es: Se proporcionó una normal nula

en: Select at least two edge loops
es: Seleccionar al menos dos bucles de bordes

en: Select an even number of loops to bridge pairs
es: Seleccionar una cantidad par de bucles para puentear

en: Selected loops must have equal edge counts
es: Los bucles seleccionados deben tener igual número de bordes

en: Could not connect vertices
es: No fue posible conectar los vértices

en: Select two edge loops or a single closed edge loop from which two edge loops can be calculated
es: Seleccionar dos ciclos de bordes o un único ciclo cerrado desde donde puedan ser calculados dos ciclos de bordes

en: Closed loops unsupported
es: Bucles cerrados no soportados

en: Loops are not connected by wire/boundary edges
es: Los bucles no están conectados por bordes de la estructura o limítrofes

en: Connecting edge loops overlap
es: Superposición de bucles al conectar bordes

en: Requires at least three vertices
es: Requiere al menos tres vértices

en: No edge rings found
es: No se encontraron anillos de bordes

en: Edge-ring pair isn't connected
es: El par de anillos de bordes no está conectado

en: Edge-rings are not connected
es: Los anillos de bordes no están conectados

en: color_index is invalid
es: color_index es inválido

en: Compositing | Initializing execution
es: Composición | Inicializando ejecución

en: Compositing | Operation %i-%li
es: Composición | Operación %i-%li

en: Compositor node tree has cyclic links!
es: ¡El árbol de nodos de composición contiene vínculos cíclicos!

en: Compositor node tree has undefined nodes or sockets!
es: ¡El árbol de nodos de composición contiene nodos o conectores no definidos!

en: Error: Too many AOVs
es: Error: Demasiadas AOV

en: Errors during render. See the System Console for more info.
es: Errores durante el procesamiento. Ver la Consola del sistema para más información.

en: Compiling EEVEE engine shaders
es: Compilando sombreadores de EEVEE

en: Compiling shaders ({} remaining)
es: Compilando sombreadores ({} restantes)

en: Increasing Preferences > System > Max Shader Compilation Subprocesses may improve compilation time.
es: Aumentar la opción Preferencias > Sistema > 'Máx subprocesos compilación sombreadores' podría mejorar el tiempo de compilación.

en: Optimizing shaders ({} remaining)
es: Optimizando sombreadores ({} restantes)

en: Error: Too many lights in the scene.
es: Error: Demasiadas luces en la escena.

en: Warning: Could not allocate light probes volume pool of {} MB, using {} MB instead.
es: Advertencia: No fue posible asignar un área de memoria de {} MB para las sondas de luz de tipo Volumen, se usarán {} MB en su lugar.

en: Irradiance Atlas texture could not be created
es: La textura del atlas de irradianza no pudo ser creada

en: Error: Malformed irradiance grid data
es: Error: Datos de cuadrícula de irradianza mal formados

en: Error: Too many irradiance grids in the scene
es: Error: Demasiadas cuadrículas de irradianza en la escena

en: Error: Too many grid visible
es: Error: Demasiadas cuadrículas visibles

en: Error: Irradiance grid allocation failed
es: Error: Falló la asignación de cuadrículas de irradianza

en: Error: Could not allocate irradiance staging texture
es: Error: No fue posible asignar la textura de la etapa de irradianza

en: Error: Not enough memory to bake {}.
es: Error: Memoria insuficiente para capturar {}.

en: Cannot allocate enough video memory to bake "{}" ({} / {} MBytes).
    Try reducing surfel resolution or capture distance to lower the size of the allocation.
es: No es posible asignar suficiente memoria de video para capturar "{}" ({} / {} MBytes).
    Intentar reducir la resolución de surfels o la distancia de captura para disminuir el tamaño de la asignación.

en: Not enough available video memory to bake "{}" ({} / {} MBytes).
    Try reducing surfel resolution or capture distance to lower the size of the allocation.
es: No hay suficiente memoria de video para capturar "{}" ({} / {} MBytes).
    Intentar reducir la resolución de surfels o la distancia de captura para disminuir el tamaño de la asignación.

en: Error: Could not allocate shadow atlas. Most likely out of GPU memory.
es: Error: No fue posible asignar el atlas de sombras. Muy probablemente debido a una falta de memoria en la GPU.

en: Error: Shadow buffer full, may result in missing shadows and lower performance. ({} / {})
es: Error: Buffer de sombras lleno, podría causar la falta de algunas sombras y un menor rendimiento. ({} / {})

en: Error: Too many shadow updates, some shadows might be incorrect.
es: Error: Demasiadas actualizaciones de sombras, algunas sombras podrían resultar incorrectas.

en: Error: Reached max shadow updates.
es: Error: Se alcanzó el máximo de actualizaciones de sombras.

en: Warning: Volume rendering data could not be allocated. Now using a resolution of 1:{} instead of 1:{}.
es: Advertencia: Los datos de procesamiento volumétrico no pudieron ser asignados. Se pasará a usar una resolución de 1:{} en vez de 1:{}.

en: GpencilMode
es: ModoGpencil

en: UV/Image
es: UV/Imagen

en: Select ID Debug
es: Seleccionar ID depurar

en: Select ID
es: Seleccionar ID

en: Select-Next
es: Seleccionar siguiente

en: NLA Strip Controls
es: Controles de clips de ANL

en: F-Curve visibility in Graph Editor
es: Visibilidad de esta curva-f en el Editor de curvas

en: Grease Pencil layer is visible in the viewport
es: La capa de Grease Pencil se encuentra visible en la vista

en: Toggle visibility of Channels in Graph Editor for editing
es: Alterna la visibilidad de los canales del Editor de curvas para posibilitar su edición

en: Display channel regardless of object selection
es: Mostrar estos canales en el editor, sin tomar en cuenta la selección de objetos

en: Enable F-Curve modifiers
es: Permite (des)habilitar los modificadores de curvas-f en este canal

en: Make channels grouped under this channel visible
es: Hace visibles a los canales agrupados bajo este canal

en: NLA Track is the only one evaluated in this animation data-block, with all others muted
es: Esta pista de ANL será la única a ser evaluada en este bloque de datos de animación, todas las demás se encontrarán silenciadas

en: Editability of keyframes for this channel
es: Permite (des)bloquear este canal

en: Editability of NLA Strips in this track
es: Permite (des)bloquear esta pista

en: Does F-Curve contribute to result
es: Permite silenciar este canal, dejando de contribuir al resultado final

en: Temporarily disable NLA stack evaluation (i.e. only the active action is evaluated)
es: Deshabilita temporalmente la evaluación de las pistas de ANL (esto es, sólo se evaluará la acción activa)

en: Show all keyframes during animation playback and enable all frames for editing (uncheck to use only the current keyframe during animation playback and editing)
es: Muestra todos los fotogramas durante la reproducción de la animación y habilita todos los fotogramas para su edición (desactivar para usar sólo el clave actual, durante la reproducción y edición de la animación)

en: Do channels contribute to result (toggle channel muting)
es: Permite silenciar estos canales, dejando de contribuir al resultado final

en: Display action without any time remapping (when unpinned)
es: Mostrar la acción sin ningún remapeo de tiempo (si no está fijo)

en: Can't edit this property from a linked data-block
es: No es posible editar esta propiedad proveniente de un bloque de datos vinculado

en: CombinedAction
es: AcciónCombinada

en: No active action to operate on
es: Ninguna acción activa sobre la cual operar

en: Active action is not layered
es: La acción activa no puede contener capas

en: No active object
es: Ningún objeto activo

en: Active object isn't animated
es: El objeto activo no se encuentra animado

en: No channels to operate on
es: Ningún canal sobre el cual operar

en: No keyframes to focus on
es: Ningún clave sobre el cual poner foco

en: None of the selected channels is an Action Slot
es: Ninguno de los canales seleccionados es un contenedor de una acción

en: No open Graph Editor window found
es: No se encontró ningún Editor de curvas abierto

en: Cannot create the Animation Context
es: No es posible crear el contexto de animación

en: One or more F-Curves are not visible due to filter settings
es: Una o más curvas-f no se encuentran visibles debido a las opciones de filtrado

en: F-Curves have no valid size
es: Las curvas-f tienen un tamaño inválido

en: <invalid>
es: <inválido>

en: <no path>
es: <sin ruta>

en: Marker %.2f offset %s
es: Marcador %.2f desplazamiento %s

en: Marker %d offset %s
es: Marcador %d desplazamiento %s

en: Marker offset %s
es: Desplazamiento de marcador %s

en: Delete selected markers?
es: ¿Borrar marcadores seleccionados?

en: Rename Selected Time Marker
es: Renombrar marcador de tiempo seleccionado

en: Selecting the camera is only supported in object mode
es: Seleccionar la cámara sólo es soportado en modo Objeto

en: Scene not found
es: Escena no encontrada

en: Cannot re-link markers into the same scene
es: No es posible re vincular marcadores dentro de la misma escena

en: Target scene has locked markers
es: La escena objetivo contiene marcadores bloqueados

en: Select a camera to bind to a marker on this frame
es: Seleccionar una cámara a la cual enlazar a un marcador en este fotograma

en: No markers are selected
es: Ningún marcador seleccionado

en: Markers are locked
es: Los marcadores se encuentran bloqueados

en: Start frame clamped to valid rendering range
es: Fotograma inicial limitado al rango válido de procesamiento

en: End frame clamped to valid rendering range
es: Fotograma final limitado al rango válido de procesamiento

en: The action %s is not editable
es: La acción %s no es editable

en: Expected an animation area to be active
es: Se esperaba que un área de animación estuviera activa

en: Creating a new Action Slot is only possible when an Action is already assigned
es: La creación de un nuevo contenedor de acción sólo es posible cuando previamente ya hubiera sido asignada una acción

en: Action is already layered
es: La acción ya contiene capas

en: Active object has no action
es: El objeto activo no contiene ninguna acción

en: Paste driver: no driver to paste
es: Pegar controlador: no hay controlador que pegar

en: No driver to copy variables from
es: Ningún controlador desde el cual copiar variables

en: Driver has no variables to copy
es: El controlador no contiene variables para copiar

en: No driver variables in the internal clipboard to paste
es: No hay variables de controlador en el portapapeles interno que puedan ser pegadas

en: Cannot paste driver variables without a driver
es: No es posible pegar variables en un controlador sin que previamente exista un controlador

en: Could not add driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
es: No fue posible agregar el controlador, porque la ruta RNA es inválida para el ID proporcionado (ID = %s, ruta = %s)

en: Could not find driver to copy, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
es: No fue posible encontrar el controlador a ser copiado, porque la ruta RNA es inválida para el ID proporcionado (ID = %s, ruta = %s)

en: Could not paste driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
es: No fue posible pegar el controlador, porque la ruta RNA es inválida para el ID proporcionado (ID = %s, ruta = %s)

en: Out
es: Saliente

en: <Unknown Modifier>
es: <modificador desconocido>

en: Add Control Point
es: Agregar punto de control

en: Delete Modifier
es: Borrar modificador

en: Add a new control-point to the envelope on the current frame
es: Agrega un nuevo punto de control a la envolvente en el fotograma actual

en: Delete envelope control point
es: Borra el punto de control de la envolvente

en: Coefficient
es: Coeficiente

en: Modifier requires original data
es: El modificador requiere datos originales

en: Remove animation from selected objects?
es: ¿Eliminar animación de los objetos seleccionados?

en: Delete keyframes from selected objects?
es: ¿Borrar claves de objetos seleccionados?

en: No RNA pointer available to retrieve values for this F-curve
es: Ningún puntero RNA disponible para proporcionar valores para esta curva-f

en: No suitable context info for active keying set
es: No hay información de contexto apropiada para el conjunto de claves activo

en: Keying set failed to insert any keyframes
es: Falla al insertar fotogramas en el conjunto de claves

en: Keying set failed to remove any keyframes
es: Falla al eliminar fotogramas del conjunto de claves

en: This property cannot be animated as it will not get updated correctly
es: Esta propiedad no puede ser animada ya que no podrá ser actualizada correctamente

en: Failed to resolve path to property, try manually specifying this using a Keying Set instead
es: Falla al resolver la ruta a la propiedad, intentar especificar manualmente esto usando un conjunto de claves

en: No active Keying Set
es: Ningún conjunto de claves activo

en: Could not update flags for this F-curve, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
es: No fue posible actualizar los indicadores para esta curva, dado que la ruta RNA es inválida para el ID proporcionado (ID = %s, ruta = %s)

en: Keying set '%s' - successfully added %d keyframes
es: Conjunto de claves '%s' - se han agregado %d fotogramas clave de forma exitosa

en: Successfully added %d keyframes for keying set '%s'
es: %d fotogramas clave agregados exitosamente al conjunto de claves '%s'

en: Unsupported context mode
es: Modo de contexto no soportado

en: Nothing selected to key
es: Nada seleccionado a lo que insertar un clave

en: Could not insert keyframe, as this type does not support animation data (ID = %s)
es: No fue posible insertar un fotograma clave, debido a que este tipo no soporta datos de animación (ID = %s)

en: '%s' is not editable
es: '%s' no es editable

en: Successfully removed %d keyframes for keying set '%s'
es: %d fotogramas clave eliminados exitosamente del conjunto de claves '%s'

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s', object '%s'
es: No se ha borrado el fotograma clave de la curva-f bloqueada '%s', objeto '%s'

en: %d object(s) successfully had %d keyframes removed
es: %d objetos han tenido %d claves exitosamente eliminados

en: No keyframes removed from %d object(s)
es: Ningún clave eliminado de %d objeto(s)

en: "%s" property cannot be animated
es: La propiedad "%s" no puede ser animada

en: Button doesn't appear to have any property information attached (ptr.data = %p, prop = %p)
es: El botón no parece contener ninguna información de propiedades incorporada (ptr.data = %p, prop = %p)

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve for NLA Strip influence on %s - %s '%s'
es: No se ha borrado el fotograma clave de la curva-f bloqueada de la influencia del clip de ANL en %s - %s '%s'

en: Keying set '%s' not found
es: Conjunto de claves '%s' no encontrado

en: No active Keying Set to remove
es: No hay un conjunto de claves activo que eliminar

en: Cannot remove built in keying set
es: No es posible eliminar un conjunto de claves predefinido

en: No active Keying Set to add empty path to
es: Ningún conjunto de claves activo al cual agregar la ruta vacía

en: No active Keying Set to remove a path from
es: Ningún conjunto de claves activo del cual eliminar una ruta

en: No active Keying Set path to remove
es: Ninguna ruta del conjunto de claves activo qué eliminar

en: Cannot add property to built in keying set
es: No es posible agregar la propiedad a un conjunto de claves predefinido

en: No active Keying Set to remove property from
es: Ningún conjunto de claves activo del cual eliminar una propiedad

en: Cannot remove property from built in keying set
es: No es posible eliminar la propiedad de un conjunto de claves predefinido

en: Property removed from keying set
es: Propiedad eliminada del conjunto de claves

en: Property added to Keying Set: '%s'
es: Propiedad agregada al conjunto de claves: '%s'

en: Skipping path in keying set, as it has no ID (KS = '%s', path = '%s[%d]')
es: Omitiendo la ruta del conjunto de claves porque no tiene un ID (CC = '%s', ruta = '%s[%d]')

en: Bone was added to a hidden collection '%s'
es: El hueso fue agregado a una colección oculta '%s'

en: Delete selected bones?
es: ¿Borrar huesos seleccionados?

en: No region view3d available
es: Ninguna región vista3d disponible

en: No active bone set
es: Ningún hueso definido como activo

en: No joints selected
es: Ninguna articulación seleccionada

en: Bones for different objects selected
es: Se han seleccionado huesos de distintos objetos

en: Same bone selected...
es: Mismo hueso seleccionado...

en: Operation requires an active bone
es: La operación requiere un hueso activo

en: Too many points selected: %d
es: Demasiados puntos seleccionados: %d

en: Aligned bone '%s' to parent
es: Se alineó el hueso '%s' a su superior

en: %d bones aligned to bone '%s'
es: %d huesos alineados al hueso '%s'

en: Active object is not a selected armature
es: El objeto activo no es un esqueleto seleccionado

en: Separated bones
es: Huesos separados

en: Unselectable bone in chain
es: Hueso no seleccionable en la cadena

en: Move to New Bone Collection
es: Mover a nueva colección de huesos

en: Create
es: Crear

en: Bone collection with index %d not found on Armature %s
es: No se ha encontrado la colección de huesos con identificador %d en el esqueleto %s

en: Bone collection %s is not editable, maybe add an override on the armature Data?
es: La colección de huesos %s no es editable, quizás fuera conveniente agregar una redefinición en los datos del esqueleto?

en: No object found to operate on
es: No se encontraron objetos sobre los cuales operar

en: Cannot add bone collections to a linked Armature without an override on the Armature Data
es: No es posible agregar colecciones de huesos a un esqueleto vinculado sin una redefinición en los datos del mismo

en: Cannot add bone collections to a linked Armature with a system override; explicitly create an override on the Armature Data
es: No es posible agregar colecciones de huesos a un esqueleto vinculado con una redefinición del sistema; crear de forma explícita una redefinición en los datos del mismo

en: Cannot update a linked Armature with a system override; explicitly create an override on the Armature Data
es: No es posible actualizar un esqueleto vinculado con una redefinición del sistema; crear de forma explícita una redefinición en los datos del mismo

en: Armature has no active bone collection, select one first
es: El esqueleto no contiene ninguna colección de huesos activa, seleccionar una antes

en: Cannot edit bone collections that are linked from another blend file
es: No es posible editar colecciones de huesos que se encuentren vinculadas desde otro archivo .blend

en: Bone collections can only be edited on an Armature
es: Las colecciones de huesos sólo pueden ser editadas en un esqueleto

en: Cannot edit bone collections on linked Armatures without override
es: No es posible editar colecciones de huesos en esqueletos vinculados, sin una redefinición

en: Cannot edit bone collections on a linked Armature with a system override; explicitly create an override on the Armature Data
es: No es posible editar colecciones de huesos a un esqueleto vinculado con una redefinición del sistema; crear de forma explícita una redefinición en los datos del mismo

en: Linked bone collections are not editable
es: Las colecciones de huesos vinculadas no son editables

en: Cannot (de)select bones on linked object, that would need an override
es: No es posible (de)seleccionar huesos en un objeto vinculado, para eso sería necesario aplicar una redefinición antes

en: No active bone collection
es: No hay una colección de huesos activa

en: This needs a local Armature or an override
es: Esta acción requiere un esqueleto local o una redefinición

en: This operator only works in pose mode and armature edit mode
es: Este operador sólo funciona en los modos Pose y Edición de un esqueleto

en: No bones selected, nothing to assign to bone collection
es: No hay huesos seleccionados que asignar a la colección de huesos

en: All selected bones were already part of this collection
es: Todos los huesos seleccionados ya formaban parte de esta colección

en: No bones selected, nothing to unassign from bone collection
es: No hay huesos seleccionados que quitar de la colección de huesos

en: None of the selected bones were assigned to this collection
es: Ninguno de los huesos seleccionados se encontraban asignados a esta colección

en: Missing bone name
es: Falta el nombre del hueso

en: No bone collection named '%s'
es: No existe una colección de huesos llamada '%s'

en: Cannot assign to linked bone collection %s
es: No es posible asignar a la colección de huesos vinculada %s

en: Could not find bone '%s'
es: No fue posible encontrar el hueso '%s'

en: Bone '%s' was not assigned to collection '%s'
es: El hueso '%s' no se encontraba asignado a la colección '%s'

en: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
es: Influencia de huesos por calor: Falla al buscar solución para uno o más huesos

en: Failed to find bind solution (increase precision?)
es: Falla al buscar una solución de enlace (¿aumentar precisión?)

en: Calculate Paths for the Selected Bones
es: Calcula las trayectorias para los huesos seleccionados

en: Clear motion paths of selected bones
es: Elimina sólo las trayectorias de los huesos seleccionados

en: Clear motion paths of all bones
es: Elimina las trayectorias de todos los huesos

en: Cannot pose libdata
es: No es posible posar los datos de la biblioteca

en: [Tab] - Show original pose
es: [Tab] - Mostrar pose original

en: [Tab] - Show blended pose
es: [Tab] - Mostrar pose fundida

en: %s | %s | [Ctrl] - Flip Pose
es: %s | %s | [Ctrl] - Invertir pose

en: Pose lib is only for armatures in pose mode
es: La biblioteca de poses es sólo para esqueletos en modo Pose

en: Internal pose library error, canceling operator
es: Error de biblioteca de poses interna, cancelando el operador

en: No active Keying Set to use
es: No hay ningún conjunto de claves activo que usar

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected items or cannot find any targets due to unsuitable context
es: Se debe usar otro conjunto de claves, dado que o bien el activo depende de los elementos actualmente seleccionados, o no es posible encontrar objetivos válidos debido a un contexto inapropiado

en: Keying Set does not contain any paths
es: El conjunto de claves no contiene ninguna ruta

en: Push Pose
es: Empujar pose

en: Relax Pose
es: Distender pose

en: Blend to Neighbor
es: Fundir a cercano

en: Sliding-Tool
es: Deslizar

en: [X]/Y/Z axis only (X to clear)
es: Sólo eje [X]/Y/Z (X para restablecer)

en: X/[Y]/Z axis only (Y to clear)
es: Sólo eje X/[Y]/Z (Y para restablecer)

en: X/Y/[Z] axis only (Z to clear)
es: Sólo eje X/Y/[Z] (Z para restablecer)

en: X/Y/Z = Axis Constraint
es: X/Y/Z = restringir eje

en: [G]/R/S/B/C - Location only (G to clear) | %s
es: [G]/R/S/B/C - sólo posición (G para restablecer) | %s

en: G/[R]/S/B/C - Rotation only (R to clear) | %s
es: G/[R]/S/B/C - sólo rotación (R para restablecer) | %s

en: G/R/[S]/B/C - Scale only (S to clear) | %s
es: G/R/[S]/B/C - sólo escala (S para restablecer) | %s

en: G/R/S/[B]/C - Bendy Bone properties only (B to clear) | %s
es: G/R/S/[B]/C - sólo propiedades de hueso flexible (B para restablecer) | %s

en: G/R/S/B/[C] - Custom Properties only (C to clear) | %s
es: G/R/S/B/[C] - sólo propiedades personalizadas (C para restablecer) | %s

en: G/R/S/B/C - Limit to Transform/Property Set
es: G/R/S/B/C - limitar a transformación / grupo de propiedades

en: [H] - Toggle bone visibility
es: [H] - alternar visibilidad de huesos

en: No keyframes to slide between
es: No hay fotogramas entre los cuales deslizar

en: No keyframed poses to propagate to
es: Ninguna pose con fotogramas clave hacia donde propagar

en: Cannot apply pose to lib-linked armature
es: No es posible aplicar la pose a un esqueleto vinculado desde una biblioteca

en: Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
es: Las acciones de este esqueleto serán destruidas por esta nueva pose de reposo, porque las transformaciones almacenadas eran relativas a la pose de reposo anterior

en: No pose to copy
es: Ninguna pose que copiar

en: Copied pose to internal clipboard
es: Se copió la pose al portapapeles interno

en: Internal clipboard is empty
es: El portapapeles interno se encuentra vacío

en: Internal clipboard is not from pose mode
es: El contenido del portapapeles interno no corresponde al modo pose

en: Internal clipboard has no pose
es: El portapapeles interno no contiene ninguna pose

en: Programming error: missing clear transform function or keying set name
es: Error de programación: falta eliminar función de transformación o nombre de conjunto de claves

en: Asset loading is unfinished
es: La carga del recurso no está completa

en: No asset found at path "%s"
es: No se encontró ningún recurso en la ruta "%s"

en: Delete all asset metadata, turning the selected asset data-blocks back into normal data-blocks, and set Fake User to ensure the data-blocks will still be saved
es: Borra todos los metadatos del recurso, regresando a la normalidad a los bloques de datos del recurso seleccionado, y estableciendo un Usuario ficticio para asegurarse de que los bloques de datos sean guardados

en: Data-block is not marked as asset
es: El bloque de datos no se encuentra marcado como un recurso

en: No data-block selected that is marked as asset
es: Ningún bloque de datos seleccionado se encuentra marcado como un recurso

en: Selected data-blocks are already assets (or do not support use as assets)
es: Los bloques de datos seleccionados ya son recursos (o no soportan ser usados como tales)

en: No data-blocks to create assets for found (or do not support use as assets)
es: No se encontraron bloques de datos para crear recursos (o no soportan ser usados como tales)

en: No asset data-blocks from the current file selected (assets must be stored in the current file to be able to edit or clear them)
es: No hay bloques de datos de recursos del archivo actual seleccionados (los recursos deben estar guardados en el archivo actual para poder ser editados o eliminados)

en: No asset data-blocks selected/focused
es: No hay bloques de datos de recursos seleccionados o en foco

en: Path is empty, cannot save
es: Ruta vacía, no es posible guardar

en: Path too long, cannot save
es: Ruta demasiado larga, no es posible guardar

en: Data-block '%s' is now an asset
es: El bloque de datos '%s' es ahora un recurso

en: %i data-blocks are now assets
es: %i bloques de datos son ahora recursos

en: Data-block '%s' is not an asset anymore
es: El bloque de datos '%s' ya no es más un recurso

en: %i data-blocks are not assets anymore
es: Los bloques de datos %i ya no son más recursos

en: Selected path is outside of the selected asset library
es: La ruta seleccionada se encuentra fuera de la biblioteca de recursos seleccionada

en: Unable to copy bundle due to external dependency: "%s"
es: No es posible copiar el marcador 3d debido a una dependencia externa: "%s"

en: Unable to copy bundle due to %zu external dependencies; more details on the console
es: No es posible copiar el marcador 3D debido a %zu dependencias externas; ver más detalles en la consola

en: Asset catalogs cannot be edited in this asset library
es: Los catálogos de recursos no pueden ser editados en esta biblioteca de recursos

en: Cannot save asset catalogs before the Blender file is saved
es: No es posible guardar catálogos de recursos antes de guardar el archivo de Blender

en: No changes to be saved
es: Ningún cambio que guardar

en: Enable catalog, making contained assets visible in the asset shelf
es: Habilita el catálogo, haciendo que los recursos allí contenidos sean visibles en el Banco de recursos

en: Toggle catalog visibility in the asset shelf
es: Alterna la visibilidad del catálogo en el banco de recursos

en: No applicable assets found
es: No se encontró ningún recurso aplicable

en: Catalog Selector
es: Selector de catálogos

en: Select the asset library and the contained catalogs to display in the asset shelf
es: Seleccionar la biblioteca de recursos y los catálogos allí contenidos a ser mostrados en el banco de recursos

en: Asset Shelf Panel
es: Banco de recursos emergente

en: Display an asset shelf in a popover panel
es: Muestra el banco de recursos como un panel emergente

en: Unable to load %s from %s
es: No es posible leer %s desde %s

en: No point was selected
es: No se ha seleccionado ningún punto

en: Could not separate selected curve(s)
es: No es posible separar las curvas seleccionadas

en: Cannot separate curves with shape keys
es: No es posible separar curvas con Formas clave

en: Cannot separate current selection
es: No es posible separar la selección actual

en: Cannot split current selection
es: No es posible dividir la selección actual

en: No points were selected
es: No se han seleccionado puntos

en: Could not make new segments
es: No se pudieron crear nuevos segmentos

en: Too few selections to merge
es: Demasiado pocas selecciones para fusionar

en: Resolution does not match
es: La resolución no coincide

en: Cannot make segment
es: No es posible hacer un segmento

en: Cannot spin
es: No es posible girar

en: Cannot duplicate current selection
es: No es posible duplicar la selección actual

en: Only Bézier curves are supported
es: Sólo se soportan curvas Bezier

en: Active object is not a selected curve
es: El objeto activo no es una curva seleccionada

en: %d curve(s) could not be separated
es: %d curva(s) no pudieron ser separadas

en: %d curves could not make segments
es: %d curvas no pudieron crear segmentos

[ctx: Curve]
en: BézierCurve
es: Curva_Bezier

[ctx: Curve]
en: BézierCircle
es: Círculo_Bezier

[ctx: Curve]
en: CurvePath
es: Trayectoria_curva

[ctx: Curve]
en: NurbsCurve
es: Curva_NURBS

[ctx: Curve]
en: NurbsCircle
es: Círculo_NURBS

[ctx: Curve]
en: NurbsPath
es: Trayectoria_NURBS

[ctx: Curve]
en: SurfCurve
es: Sup_curva

[ctx: Curve]
en: SurfCircle
es: Sup_círculo

[ctx: Curve]
en: SurfPatch
es: Sup_parche

[ctx: Curve]
en: SurfCylinder
es: Sup_cilindro

[ctx: Curve]
en: SurfSphere
es: Sup_esfera

[ctx: Curve]
en: SurfTorus
es: Sup_toroide

[ctx: Curve]
en: Surface
es: Superficie

en: Unable to access 3D viewport
es: No es posible acceder a la vista 3D

en: The "stroke" cannot be empty
es: El "trazo" no puede estar vacío

en: Unable to access depth buffer, using view plane
es: No es posible acceder al buffer de profundidad, se usará el plano de la vista

en: Surface(s) have no active point
es: La(s) superficie(s) no tiene(n) ningún punto activo

en: Curve(s) have no active point
es: La(s) curva(s) no tiene(n) ningún punto activo

en: No control point selected
es: No se ha seleccionado ningún punto de control

en: Control point belongs to another spline
es: El punto de control pertenece a otra curva

en: Unicode codepoint hex value
es: Valor hexadecimal del punto de código Unicode

en: Enter a Unicode codepoint hex value
es: Introducir un valor hexadecimal del punto de código Unicode

en: Text too long
es: Texto demasiado largo

en: Clipboard too long
es: Portapapeles demasiado largo

en: Incorrect context for running font unlink
es: Contexto incorrecto para efectuar la desvinculación de la tipografía

en: Failed to open file '%s'
es: Falla al abrir el archivo '%s'

en: File too long %s
es: Archivo %s demasiado largo

en: Some curves could not be converted because they were not attached to the surface
es: Algunas curvas no pudieron ser convertidas porque no se encontraban ancladas a la superficie

en: Curves do not have attachment information that can be used for deformation
es: Las curvas no contienen información de anclaje que pueda ser usada para una deformación

en: Could not snap some curves to the surface
es: No fue posible adherir algunas curvas a la superficie

en: Curves must have a mesh surface object set
es: Las curvas deben tener definida una superficie de malla

en: Only available in point selection mode
es: Sólo disponible en modo de selección de puntos

en: Add Color Attribute
es: Agregar atributo de color

en: Convert Attribute Domain
es: Convertir dominio de atributo

en: Convert Color Attribute Domain
es: Convertir dominio de atributo de color

en: Cannot convert to the selected type
es: No es posible convertir al tipo seleccionado

en: No active attribute
es: Ningún atributo activo

en: The active attribute has an unsupported type
es: El atributo activo es de un tipo no soportado

en: Operation is not allowed in edit mode
es: La operación no puede ser realizada en modo edición

en: Non-Assets
es: No son recursos

en: Tool node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
es: Los recursos del grupo de nodos de herramienta no se encuentran asignados a un catálogo.
    Es posible asignar catálogos en el Explorador de recursos

en: Asset is not a geometry node group
es: El recurso no es un grupo de nodos de geometría

en: Mesh shape key data removed
es: Datos de forma clave de malla eliminados

en: Cannot evaluate node group
es: No es posible evaluar el grupo de nodos

en: Node group must have a group output node
es: El grupo de nodos debe contener un nodo de salida

en: Node group's first output must be a geometry
es: La primera salida del grupo de nodos debe ser una geometría

en: Annotation Create Poly: LMB click to place next stroke vertex | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
es: Anotación - Línea poligonal: Clic Izq. para ubicar los puntos del trazo | Esc/Intro para finalizar  (o clic fuera de este área)

en: Annotation Eraser: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
es: Anotación - Borrar: Arrastrar con botón Izq o Der para borrar | Esc/Intro para finalizar  (o clic fuera de este área)

en: Annotation Line Draw: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
es: Anotación - Línea: Arrastrar con botón Izq para dibujar | Esc/Intro para finalizar  (o clic fuera de este área)

en: Annotation Freehand Draw: Hold and drag LMB to draw | E/ESC/Enter to end  (or click outside this area)
es: Anotación - A mano alzada: Arrastrar con botón Izq para dibujar | Esc/Intro para finalizar  (o clic fuera de este área)

en: Annotation Session: ESC/Enter to end   (or click outside this area)
es: Anotación: Esc/Intro para finalizar   (o clic fuera de este área)

en: Cannot paint stroke
es: No es posible pintar el trazo

en: Nothing to erase
es: Nada que borrar

en: Annotation operator is already active
es: El operador de anotación ya está activo

en: Failed to find Annotation data to draw into
es: No fue posible encontrar datos de anotación dónde dibujar

en: Active region not set
es: Región activa no definida

en: Nowhere for grease pencil data to go
es: No hay adonde enviar los datos de Grease Pencil

en: Cannot delete locked layers
es: No es posible editar capas bloqueadas

en: No grease pencil data
es: No hay datos de Grease Pencil

en: No active frame to delete
es: No hay un fotograma activo que borrar

en: Grey
es: Gris

en: Skin_light
es: Piel_luz

en: Skin_shadow
es: Piel_sombra

en: Eyes
es: Ojos

en: Pupils
es: Pupilas

en: Bake Object Transform to Grease Pencil
es: Capturar transformación de objeto a Grease Pencil

en: Remove Loose Points
es: Eliminar puntos sueltos

en: Move to New Layer
es: Mover a nueva capa

en: Material '%s' could not be found
es: No fue posible encontrar el material '%s'

en: Nothing selected
es: Nada seleccionado

en: The object has only one material
es: El objeto contiene sólo un material

en: The object has only one layer
es: El objeto contiene sólo una capa

en: No active Grease Pencil layer
es: No hay ninguna capa activa de Grease Pencil

en: Active layer is locked or hidden
es: La capa activa se encuentra bloqueada u oculta

en: No Grease Pencil frame to draw on
es: No hay ningún fotograma de Grease Pencil sobre el cual dibujar

en: Active object is not a selected grease pencil
es: El objeto activo no es un Grease Pencil seleccionado

en: There is no layer '%s'
es: No existe la capa '%s'

en: '%s' Layer is locked
es: La capa '%s' está bloqueada

en: Copied %d selected curve(s)
es: Se copiaron %d curvas seleccionadas

en: Copied %d selected point(s)
es: Se copiaron %d puntos seleccionados

en: Add New Grease Pencil Layer
es: Agregar nueva capa de Grease Pencil

en: No active layer
es: Ninguna capa activa

en: No active group
es: Ningún grupo activo

en: Cannot add active layer as mask
es: No es posible agregar la capa activa como máscara

en: Layer already added
es: Capa ya agregada

en: Unable to find layer to add
es: No es posible encontrar una capa que agregar

en: No active layer to duplicate
es: Ninguna capa activa que duplicar

en: All Line Art objects are now cleared of bakes
es: Todos los objetos de arte lineal se encuentran ahora libres de capturas

en: Baked strokes are cleared
es: Los trazos capturados fueron liberados

en: No active object, or active object isn't a Grease Pencil object
es: No hay ningún objeto activo o el objeto activo no es un objeto de Grease Pencil

en: {}: confirm, {}: cancel, {}: panning, Shift: align
es: {}: confirmar, {}: cancelar, {}: desplazar, Mayús: alinear

en: , {}/{}: adjust subdivisions: {}
es: , {}/{}: ajustar subdivisiones: {}

en: , Alt: center
es: , Alt: centrar

en: , {}: extrude
es: , {}: extruir

en: , {}: grab, {}: rotate, {}: scale
es: , {}: mover, {}: rotar, {}: escalar

en: Line:
es: Línea:

en: Polyline:
es: Línea poligonal:

en: Rectangle:
es: Rectángulo:

en: Circle:
es: Círculo:

en: Arc:
es: Arco:

en: Curve:
es: Curva:

en: Active Vertex Group is locked
es: El grupo de vértices activo se encuentra bloqueado

en: Active vertex group is locked
es: El grupo de vértices activo se encuentra bloqueado

en: Data-block renamed to '%s', try again to force renaming it to '%s'
es: Se renombró el bloque de datos a '%s', intentar nuevamente para forzar su cambio de nombre a '%s'

en: Name in use. The other data-block was renamed to ‘%s’
es: Nombre en uso. El otro bloque de datos fue renombrado a ‘%s’

en: Picking a bone failed
es: Error al escoger un hueso

en: Picked bone does not belong to the already chosen armature
es: El hueso escogido no pertenece al esqueleto previamente escogido

en: Selection is not a bone. Armature needs to be in Pose Mode or Edit Mode to pick in the 3D Viewport
es: La selección no es un hueso. El esqueleto necesita estar en modo Pose o Edición para poder escoger un hueso desde la Vista 3D

en: Selection is not a bone
es: La selección no es un hueso

en: Can only pick from the 3D viewport or the outliner
es: Sólo es posible escoger desde la Vista 3D o el Listado

en: Could not resolve path '%s'
es: No fue posible resolver la ruta '%s'

en: Failed to set value
es: No fue posible definir el valor

en: Property from path '%s' is not a float
es: La propiedad de la ruta '%s' no es decimal

en: Current:
es: Actual:

en: , Ctrl: Stroke, Shift: Fill, Shift+Ctrl: Both
es: , Ctrl: Trazo, Mayús: Relleno, Mayús+Ctrl: Ambos

en: Press a key
es: Presionar una tecla

en: Error evaluating number, see Info editor for details
es: Error al evaluar el número, ver editor Info para obtener más detalles

en: Missing Panel
es: Panel faltante

en: Missing Menu: %s
es: Menú faltante: %s

en: Unknown Property
es: Propiedad desconocida

[ctx: WindowManager]
en: Search
es: Buscar

en: Non-Keyboard Shortcut
es: Atajo que no es de teclado

en: Pin
es: Fijar

en: Shift Left Mouse
es: Mayúsculas + botón Izq.

en: Add to a user defined context menu (stored in the user preferences)
es: Agregar a un menú contextual definido por el usuario (almacenado en las preferencias del usuario)

en: Only keyboard shortcuts can be edited that way, please use User Preferences otherwise
es: Sólo los atajos de teclado pueden ser editados de esta forma, de otro modo utilizar las Preferencias de usuario

[ctx: Operator]
en: Change Shortcut
es: Cambiar atajo

[ctx: Operator]
en: Assign Shortcut
es: Asignar atajo

[ctx: Operator]
en: Open File Externally
es: Abrir archivo externamente

[ctx: Operator]
en: Open Location Externally
es: Abrir ubicación externamente

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframes
es: Reemplazar claves

[ctx: Operator]
en: Replace Single Keyframe
es: Reemplazar clave (individual)

[ctx: Operator]
en: Delete Single Keyframe
es: Borrar clave (individual)

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframe
es: Reemplazar clave

[ctx: Operator]
en: Insert Single Keyframe
es: Insertar clave (individual)

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes
es: Eliminar claves

[ctx: Operator]
en: Clear Single Keyframes
es: Eliminar claves (individual)

[ctx: Operator]
en: View All in Graph Editor
es: Mostrar en Editor de curvas (todo)

[ctx: Operator]
en: View Single in Graph Editor
es: Mostrar en Editor de curvas (individual)

[ctx: Operator]
en: View in Graph Editor
es: Mostrar en Editor de curvas

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers
es: Borrar controladores

[ctx: Operator]
en: Delete Single Driver
es: Borrar controlador (individual)

[ctx: Operator]
en: Delete Driver
es: Borrar controlador

[ctx: Operator]
en: Copy Drivers to Selected
es: Copiar controladores a seleccionados

[ctx: Operator]
en: Copy All Drivers to Selected
es: Copiar controladores a seleccionados (todos)

[ctx: Operator]
en: Open Drivers Editor
es: Abrir editor de controladores

[ctx: Operator]
en: Add All to Keying Set
es: Agregar a conjunto de claves (todo)

[ctx: Operator]
en: Add Single to Keying Set
es: Agregar a conjunto de claves (individual)

[ctx: Operator]
en: Remove Overrides
es: Eliminar redefiniciones

[ctx: Operator]
en: Remove Single Override
es: Eliminar redefinición (individual)

[ctx: Operator]
en: Define Overrides
es: Crear redefiniciones

[ctx: Operator]
en: Define Single Override
es: Crear redefinición (individual)

[ctx: Operator]
en: Define Override
es: Crear redefinición

[ctx: Operator]
en: Reset All to Default Values
es: Restablecer a valores predefinidos (todo)

[ctx: Operator]
en: Reset Single to Default Value
es: Restablecer a valor predefinido (individual)

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected
es: Copiar a seleccionados (todo)

[ctx: Operator]
en: Copy Single to Selected
es: Copiar a seleccionados (individual)

[ctx: Operator]
en: Copy Full Data Path
es: Copiar ruta de datos completa

[ctx: Operator]
en: Open File Location
es: Abrir ubicación del archivo

[ctx: Operator]
en: Remove from Quick Favorites
es: Eliminar de favoritos rápidos

[ctx: Operator]
en: Add to Quick Favorites
es: Agregar a favoritos rápidos

[ctx: Operator]
en: Remove Shortcut
es: Eliminar atajo

[ctx: Operator]
en: Online Python Reference
es: Referencia en línea de Python

en: Drop {} on slot {} (replacing {}) of {}
es: Soltar {} sobre el contenedor {} (reemplazando {}) de {}

en: Drop {} on slot {} (active slot) of {}
es: Soltar {} sobre el contenedor {} (contenedor activo) de {}

en: Drop {} on slot {} of {}
es: Soltar {} sobre el contenedor {} de {}

en: Expected an array of numbers: [n, n, ...]
es: Se esperaba un vector numérico: [n, n, ...]

en: Expected a number
es: Se esperaba un número

en: Paste expected 3 numbers, formatted: '[n, n, n]'
es: Pegar esperaba 3 números, formateados así: '[n, n, n]'

en: Paste expected 4 numbers, formatted: '[n, n, n, n]'
es: Pegar esperaba 4 números, formateados así: '[n, n, n, n]'

en: Unsupported key: Unknown
es: Tecla no soportada: Desconocida

en: Unsupported key: CapsLock
es: Tecla no soportada: BloqueoMayúsculas

en: Can't edit driven number value, see driver editor for the driver setup
es: No es posible editar un valor numérico que tiene un controlador asignado, revisar su configuración en el Editor de curvas

en: Failed to find '%s'
es: No se encontró '%s'

en: OS
es: S.O.

en: Home
es: Carpeta de usuario

en: Pause
es: Pausa

en: Insert
es: Insertar

en: Animate property
es: Animar propiedad

en: Menu Missing:
es: Menú faltante:

en: Active button is not from a script, cannot edit source
es: Botón activo no es de un script, no es posible editar su fuente

en: Active button match cannot be found
es: No es posible encontrar una coincidencia para el botón activo

en: Active button not found
es: Botón activo no encontrado

en: Could not compute a valid data path
es: No fue posible evaluar una ruta válida a los datos

en: Failed to create the override operation
es: Falla al crear la redefinición

en: %d items
es: %d elementos

en: Red:
es: Rojo:

en: Green:
es: Verde:

en: Blue:
es: Azul:

en: Hue:
es: Tono:

en: Saturation:
es: Saturación:

en: Lightness:
es: Luminosidad:

en: Alpha:
es: Alfa:

en: Red, Green, Blue
es: Rojo, Verde, Azul

en: Hue, Saturation, Lightness
es: Tono, Saturación, Luminosidad

en: Lightness
es: Luminosidad

[ctx: Color]
en: Value:
es: Valor:

[ctx: Color]
en: Value
es: Valor

en: Redo
es: Rehacer

en: OK
es: Aceptar

en: Cancel
es: Cancelar

en: Menu "%s" not found
es: Menú "%s" no encontrado

en: Panel "%s" not found
es: Panel "%s" no encontrado

en: No results found
es: Ningún resultado encontrado

en: Unsupported context
es: Contexto no soportado

en: Internal error!
es: ¡Error interno!

en: Shortcut: {}
es: Atajo: {}

en: Shortcut Cycle: {}
es: Recorrer atajos: {}

en: Tool Keymap:
es: Mapa teclado herramienta:

en: (Shift-Click/Drag to select multiple)
es: (Mayúsculas-clic y arrastrar para seleccionar múltiples)

en: Value: {}
es: Valor: {}

en: Radians: {}
es: Radianes: {}

en: Expression: {}
es: Expresión: {}

en: Library: {}
es: Biblioteca: {}

en: Disabled: {}
es: Deshabilitado: {}

en: HSVA
es: TSVα

en: Movie
es: Video

en: Users: {}
es: Usuarios: {}

en: File not found
es: Archivo no encontrado

en: Choose {} data-block to be assigned to this user
es: Elegir bloque de datos de {} a ser asignado a este usuario

en: Source library: {}
    {}
es: Biblioteca de origen: {}
    {}

[ctx: Operator]
en: Click
es: Clic

[ctx: Operator]
en: Drag
es: Arrastrar

en: Asset shelf popover panel type not found
es: Panel emergente de tipo banco de recursos no encontrado

en: Move {} into {}
es: Mover {} dentro de {}

en: Move {} above {}
es: Mover {} encima de {}

en: Move {} below {}
es: Mover {} debajo de {}

en: Move {} {} into {}
es: Mover {} {} dentro de {}

en: Move {} {} above {}
es: Mover {} {} encima de {}

en: Move {} {} below {}
es: Mover {} {} debajo de {}

en: Layer is locked or not visible
es: La capa se encuentra bloqueada e invisible

en: Layer Group is locked or not visible
es: El grupo de capas se encuentra bloqueado o no es visible

en: Add to linking collection
es: Agregar a colección de vinculación

en: Add to linking collection before {}
es: Agregar a colección de vinculación antes de {}

en: Add to linking collection after {}
es: Agregar a colección de vinculación después de {}

en: Select List Item (Double click to rename)
es: Seleccionar elemento de lista (doble clic para renombrar)

en: Select List Item
es: Seleccionar elemento de lista

en: Hide filtering options
es: Oculta las opciones de filtrado

en: Insert before socket
es: Insertar antes de conector

en: Insert after socket
es: Insertar después de conector

en: Insert into panel
es: Insertar en panel

en: Insert before panel
es: Insertar antes de panel

en: Insert after panel
es: Insertar después de panel

en: ID-Block:
es: ID:

en: No Properties
es: Sin propiedades

en: More...
es: Más...

en: Move to First
es: Mover al inicio

en: Move to Last
es: Mover al final

en: Flip Color Ramp
es: Invertir rampa de color

en: Distribute Stops from Left
es: Distribuir paradas desde la izquierda

en: Distribute Stops Evenly
es: Distribuir paradas de forma homogénea

en: Eyedropper
es: Cuentagotas

en: Reset Color Ramp
es: Restablecer rampa de color

en: Use Clipping
es: Limitar

en: Min X:
es: Mín X:

en: Min Y:
es: Mín Y:

en: Max X:
es: Máx X:

en: Max Y:
es: Máx Y:

en: Reset View
es: Restablecer vista

en: Extend Horizontal
es: Extensión horizontal

en: Extend Extrapolated
es: Extensión extrapolada

en: Reset Curve
es: Restablecer curva

en: Support Loops
es: Bucles de soporte

en: Cornice Molding
es: Moldura de cornisa

en: Crown Molding
es: Moldura de coronamiento

en: Preset
es: Preajuste

en: Apply Preset
es: Aplicar preajuste

en: Sort By:
es: Ordenar por:

en: Anim Player
es: Reproductor de animación

en: Split/Dock
es: Dividir / Empotrar

en: Duplicate into Window
es: Duplicar en ventana

en: Swap Areas
es: Intercambiar áreas

en: Resize Region
es: Redimensionar región

en: Show Hidden Region
es: Mostrar región oculta

en: Manual Scale
es: Escala manual

en: Indirect library data-block, cannot be made local, Shift + Click to create a library override hierarchy
es: Bloque de datos vinculado indirectamente a una biblioteca, no puede ser convertido en local, Mayúsculas + clic para crear una jerarquía de redefiniciones de biblioteca

en: Direct linked library data-block, click to make local, Shift + Click to create a library override
es: Bloque de datos vinculado directamente a una biblioteca, clic para hacer local, Mayúsculas + clic para crear una redefinicion de biblioteca

en: Library override of linked data-block, click to make fully local, Shift + Click to clear the library override and toggle if it can be edited
es: Redefinición de biblioteca de un bloque de datos vinculado, clic para hacer local, Mayúsculas + clic para eliminar la redefinición y alternar su editabilidad

en: Display number of users of this data (click to make a single-user copy)
es: Mostrar la cantidad de usuarios de este bloque (clic para hacer una copia de un único usuario)

en: Packed File, click to unpack
es: Archivo empacado, clic para desempacar

en: Unlink data-block (Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved)
es: Desvincular bloque de datos (Mayúsculas + clic para definir usuarios a cero, por lo que el bloque no será guardado)

en: Reset operator defaults
es: Restablece los valores predefinidos del operador

en: Add a new color stop to the color ramp
es: Agrega una nueva parada de color a la rampa

en: Delete the active position
es: Borra la parada de color seleccionada

en: Choose active color stop
es: Parada de color seleccionada

en: Combined channels
es: Canales combinados

en: Red channel
es: Canal rojo

en: Green channel
es: Canal verde

en: Blue channel
es: Canal azul

en: Hue level
es: Tono

en: Saturation level
es: Nivel de saturación

en: Value level
es: Nivel de valor

en: Zoom in
es: Ampliar

en: Zoom out
es: Reducir

en: Clipping Options
es: Opciones de limitación

en: Delete points
es: Borrar puntos

en: Reset Black/White point and curves
es: Restablecer puntos de blanco, negro y curvas

en: Reapply and update the preset, removing changes
es: Volver a aplicar y actualizar el preajuste, eliminando los cambios

en: Reverse Path
es: Invertir curva

en: Toggle Profile Clipping
es: Alternar limitación del perfil

en: Stop this job
es: Detener este trabajo

en: Stop animation playback
es: Detener reproducción de la animación

en: Click to open the info editor
es: Hacer clic para abrir el editor Info

en: Show in Info Log
es: Mostrar registro de información

en: File saved by newer Blender
    ({}), expect loss of data
es: Archivo guardado usando un Blender más nuevo
    ({}), es esperable una pérdida de datos

en: This file is managed by the Blender asset system and cannot be overridden
es: Este archivo es administrado por el sistema de recursos de Blender y no podrá ser sobrescrito

en: Only Alembic Procedurals supported
es: Sólo se soportan procedimentales de Alembic

en: The Cycles Alembic Procedural is only available with the experimental feature set
es: El procedimental Alembic de Cycles sólo se encuentra disponible dentro del conjunto de características experimentales

en: The active render engine does not have an Alembic Procedural
es: El motor de procesamiento activo no tiene un procedimental Alembic

en: Browse Scene to be linked
es: Explorar escena a ser vinculada

en: Browse Object to be linked
es: Explorar objeto a ser vinculado

en: Browse Mesh Data to be linked
es: Explorar datos de malla a ser vinculada

en: Browse Curve Data to be linked
es: Explorar datos de curva a ser vinculada

en: Browse Metaball Data to be linked
es: Explorar datos de metabola a ser vinculados

en: Browse Material to be linked
es: Explorar material a ser vinculado

en: Browse Texture to be linked
es: Explorar textura a ser vinculada

en: Browse Image to be linked
es: Explorar imagen a ser vinculada

en: Browse Line Style Data to be linked
es: Explorar datos de estilo de línea a ser vinculados

en: Browse Lattice Data to be linked
es: Explorar datos de jaula a ser vinculada

en: Browse Light Data to be linked
es: Explorar datos de luz a ser vinculada

en: Browse Camera Data to be linked
es: Explorar datos de cámara a ser vinculada

en: Browse World Settings to be linked
es: Explorar opciones de entorno a ser vinculado

en: Choose Screen layout
es: Permite escoger la organización de paneles en la pantalla

en: Browse Text to be linked
es: Explorar texto a ser vinculado

en: Browse Speaker Data to be linked
es: Explorar datos del altavoz a ser vinculado

en: Browse Sound to be linked
es: Explorar sonido a ser vinculado

en: Browse Armature data to be linked
es: Explorar datos de esqueleto a ser vinculado

en: Browse Action to be linked
es: Explorar acción a ser vinculada

en: Browse Node Tree to be linked
es: Explorar árbol de nodos a ser vinculado

en: Browse Brush to be linked
es: Explorar pincel a ser vinculado

en: Browse Particle Settings to be linked
es: Explorar opciones de partículas a ser vinculadas

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
es: Explorar datos de Grease Pencil a ser vinculado

en: Browse Movie Clip to be linked
es: Explorar clip de película a ser vinculado

en: Browse Mask to be linked
es: Explorar máscara a ser vinculada

en: Browse Palette Data to be linked
es: Explorar datos de paleta a ser vinculada

en: Browse Paint Curve Data to be linked
es: Explorar datos de curva de pintura a ser vinculada

en: Browse Cache Files to be linked
es: Explorar archivos de caché a ser vinculados

en: Browse Workspace to be linked
es: Explorar espacio de trabajo a ser vinculado

en: Browse LightProbe to be linked
es: Explorar sonda de luz a ser vinculada

en: Browse Curves Data to be linked
es: Explorar datos de curva a ser vinculada

en: Browse Point Cloud Data to be linked
es: Explorar datos de nube de puntos a ser vinculada

en: Browse Volume Data to be linked
es: Explorar datos de volumen a ser vinculado

en: Browse Grease Pencil v3 Data to be linked
es: Explorar datos de Grease Pencil v3 a ser vinculados

en: Browse ID data to be linked
es: Explorar datos de ID a ser vinculados

en: Can't edit external library data
es: No es posible editar datos de una biblioteca externa

en: Operator cannot redo
es: No es posible rehacer el operador

en: File Not Found
es: Archivo no encontrado

en: Today
es: Hoy

en: Yesterday
es: Ayer

en: Modified
es: Modificado

en: The data-block %s is not overridable
es: El bloque de datos %s no es redefinible

en: The type of data-block %s is not yet implemented
es: El tipo de bloque de datos %s aún no se encuentra implementado

en: The data-block %s could not be overridden
es: El bloque de datos %s no pudo ser redefinido

[ctx: Action]
en: New
es: Nueva

[ctx: Armature]
en: New
es: Nuevo

[ctx: Brush]
en: New
es: Nuevo

[ctx: Camera]
en: New
es: Nueva

[ctx: Curves]
en: New
es: Nueva

[ctx: Curve]
en: New
es: Nueva

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: New
es: Nuevo

[ctx: GPencil]
en: New
es: Nuevo

[ctx: Image]
en: New
es: Nueva

[ctx: Lattice]
en: New
es: Nueva

[ctx: Light]
en: New
es: Nueva

[ctx: LightProbe]
en: New
es: Nueva

[ctx: Mask]
en: New
es: Nueva

[ctx: Material]
en: New
es: Nuevo

[ctx: Mesh]
en: New
es: Nueva

[ctx: Metaball]
en: New
es: Nueva

[ctx: NodeTree]
en: New
es: Nuevo

[ctx: Object]
en: New
es: Nuevo

[ctx: PaintCurve]
en: New
es: Nueva

[ctx: Palette]
en: New
es: Nueva

[ctx: ParticleSettings]
en: New
es: Nuevas

[ctx: PointCloud]
en: New
es: Nueva

[ctx: Screen]
en: New
es: Nueva

[ctx: Sound]
en: New
es: Nuevo

[ctx: Speaker]
en: New
es: Nuevo

[ctx: Texture]
en: New
es: Nueva

[ctx: Volume]
en: New
es: Nuevo

[ctx: WorkSpace]
en: New
es: Nuevo

[ctx: World]
en: New
es: Nuevo

en: Samples Transform
es: Muestras  Transf.

en: Close
es: Cerrar

en: Use Schema
es: Usar esquema

en: Method Quads
es: Método cuadriláteros

en: No filepath given
es: No se proporcionó una ruta al archivo

en: Unable to determine ABC sequence length
es: No es posible determinar la longitud de la secuencia ABC

en: Could not add a layer to the cache file
es: No se pudo agregar una capa al archivo de caché

en: Global Orientation
es: Orientación global

en: Texture Options
es: Opciones de texturas

en: Only Selected Map
es: Sólo mapa seleccionado

en: Export Data Options
es: Opciones de exportación de datos

en: Armature Options
es: Opciones de esqueletos

en: Collada Options
es: Opciones de Collada

en: Import Data Options
es: Opciones de importación de datos

en: Can't create export file
es: No es posible crear archivo de exportación

en: Can't overwrite export file
es: No es posible sobrescribir archivo de exportación

en: No objects selected -- Created empty export file
es: No se seleccionaron objetos -- Se exportó un archivo vacío

en: Error during export (see Console)
es: Error durante la exportación (ver la consola de comandos)

en: Parsing errors in Document (see Blender Console)
es: Analizando errores en documento (ver la consola de Blender)

en: Multiple file handlers can be used, drop to pick which to use
es: Es posible usar varios manipuladores de archivos, soltar para escoger cuál usar

en: Scene Options
es: Opciones de la escena

en: Export Options
es: Opciones de exportación

en: Unable to find valid 3D View area
es: No es posible encontrar un área válida de la vista 3D

en: Unable to export SVG
es: No es posible exportar a SVG

en: Unable to export PDF
es: No es posible exportar a PDF

en: Unable to import '%s'
es: No es posible importar '%s'

en: Curves as NURBS
es: Curvas como NURBS

en: Triangulated Mesh
es: Malla triangulada

en: Grouping
es: Grupos

en: Object Groups
es: Grupos de objetos

en: Material Groups
es: Grupos de materiales

en: Smooth Groups
es: Grupos de suavizado

en: Smooth Group Bitflags
es: Indicadores grupos suavizado

en: PBR Extensions
es: Extensiones PBR

en: Batch
es: Lote

en: No filename given
es: No se proporcionó un nombre de archivo

en: Blender Data
es: Datos de Blender

en: File References
es: Archivos referenciados

en: Rigging
es: Sistemas de control

en: Display Purpose
es: Mostrar propósito

en: Particles and Instancing
es: Partículas e instanciado

en: Import {} files
es: Importar {} archivos

en: No weights/vertex groups on object(s)
es: No hay influencias/grupos de vértices en los objetos

en: Delete selected control points and splines?
es: ¿Borrar los puntos de control y curvas seleccionadas?

[ctx: Mesh]
en: Plane
es: Plano

[ctx: Mesh]
en: Cube
es: Cubo

[ctx: Mesh]
en: Circle
es: Círculo

[ctx: Mesh]
en: Cylinder
es: Cilindro

[ctx: Mesh]
en: Cone
es: Cono

[ctx: Mesh]
en: Grid
es: Plano subdividido

[ctx: Mesh]
en: Sphere
es: Esfera

[ctx: Mesh]
en: Icosphere
es: Esfera geodésica

en: Harden
es: Endurecer

en: Outer
es: Exterior

en: Miter Shape
es: Forma del inglete

en: Intersection Type
es: Tipo de intersección

en: LMB: Click and drag to draw cut line
es: clic Izq: Arrastrar para dibujar la línea de corte

en: Selected edges/faces required
es: Se requieren bordes o caras seleccionadas

en: Not a valid selection for extrude
es: No es una selección válida para ser extruida

en: Invalid/unset axis
es: Eje no válido o no establecido

en: You have to select a string of connected vertices too
es: También se debe seleccionar una cadena de vértices conectados

en: Thickness: %s, Depth: %s
es: Grosor: %s, Profundidad: %s

en: Compiled without GMP, using fast solver
es: Compilado sin GMP, se usará un método de resolución más rápido

en: No intersections found
es: No se encontraron intersecciones

en: Stop
es: Detener

en: Undo
es: Deshacer

en: Pan View
es: Desplazar vista

en: Midpoint Snap
es: Adherir a punto medio

en: Ignore Snap
es: Ignorar adherencia

en: Measure
es: Medir

en: Angle Constraint
es: Restringir ángulo

en: Selected faces required
es: Se requieren caras seleccionadas

en: No other selected objects have wire or boundary edges to use for projection
es: No se encontraron otros objetos seleccionados que contuvieran bordes de estructura o limítrofes para ser proyectados

en: Cuts: %s, Smoothness: %s
es: Cortes: %s, Suavizado: %s

en: Loop cut does not work well on deformed edit mesh display
es: Cortar bucle no funciona bien al visualizar la deformación de mallas en modo Edición

en: Create Mesh From Paint Mask
es: Crear malla desde máscara de pintura

en: Extract
es: Extraer

en: The geometry cannot be extracted with dyntopo activated
es: La geometría no puede ser extraída mientras la topología dinámica se encuentre activa

en: Path selection requires two matching elements to be selected
es: La selección de trayectoria requiere que se seleccionen dos elementos coincidentes

en: Cannot rip selected faces
es: No es posible arrancar las caras seleccionadas

en: Cannot rip multiple disconnected vertices
es: No es posible arrancar vértices desconectados

en: Rip failed
es: Arrancar falló

en: Vertex select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click contracts selection
es: Selección de vértices - Mayúsculas-clic para varios modos, Ctrl-clic contrae la selección

en: Edge select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands/contracts selection depending on the current mode
es: Selección de bordes - Mayúsculas-clic para varios modos, Ctrl-clic expande/contrae la selección dependiendo del modo actual

en: Face select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands selection
es: Selección de caras - Mayúsculas-clic para varios modos, Ctrl-clic expande la selección

en: No face regions selected
es: No hay regiones de caras seleccionadas

en: No matching face regions found
es: No se encontraron regiones de caras coincidentes

en: Mesh object(s) have no active vertex/edge/face
es: El(los) objeto(s) de malla no tiene(n) un vértice/borde/cara activo

en: This operator requires an active vertex (last selected)
es: Este operador requiere un vértice activo (el último seleccionado)

en: An edit-mesh with vertex or edge selection mode is required
es: Se necesita una malla editable en modo de selección de vértices o bordes

en: Must be in vertex selection mode
es: Se debe estar en modo de selección de vértices

en: No weights/vertex groups on object
es: No hay influencias/grupos de vértices en el objeto

en: There must be an active attribute
es: Debe haber un atributo activo

en: The active attribute must have a boolean type
es: El atributo activo debe ser de tipo booleano

en: The active attribute must be on the vertex, edge, or face domain
es: El atributo activo debe encontrarse en alguno de los dominios: vértice, borde o cara

en: No face selected
es: No hay caras seleccionadas

en: No edge selected
es: No hay bordes seleccionados

en: No vertex selected
es: No hay vértices seleccionados

en: No vertex group among the selected vertices
es: No hay ningún grupo en los vértices seleccionados

en: {}: confirm, {}: cancel, {}: point to mouse ({}), {}: point to Pivot, {}: point to object origin, {}: reset normals, {}: set & point to 3D cursor, {}: select & point to mesh item, {}: invert normals ({}), {}: spherize ({}), {}: align ({})
es: {}: confirmar, {}: cancelar, {}: punto a ratón ({}), {}: punto a pivote, {}: punto a origen objeto, {}: restablecer normales, {}: definir y punto a cursor 3D, {}: seleccionar y punto a elemento malla, {}: invertir normales ({}), {}: esferizar ({}), {}: alinear ({})

en: Invalid selection order
es: Orden de selección inválido

en: Select edges or face pairs for edge loops to rotate about
es: Seleccionar bordes o pares de caras alrededor de los cuales puedan rotar los bucles de bordes

en: Could not find any selected edges that can be rotated
es: No fue posible encontrar ningún borde seleccionado que pudiera ser rotado

en: No selected vertex
es: No hay nigún vértice seleccionado

en: Mesh(es) do not have shape keys
es: Las mallas activas no contienen Formas clave

en: Active mesh does not have shape keys
es: La malla activa no contiene Formas clave

en: Selection not supported in object mode
es: Selección no soportada en modo objeto

en: No edges selected
es: Ningún borde seleccionado

en: No faces filled
es: Ninguna cara rellena

en: No active vertex group
es: Ningún grupo de vértices activo

en: View not found, cannot sort by view axis
es: Vista no encontrada, no es posible ordenar por eje de la vista

en: Does not support Individual Origins as pivot
es: No se soporta la opción Orígenes individuales como pivote

en: Can only copy one custom normal, vertex normal or face normal
es: Sólo es posible copiar una normal personalizada, de vértices o de caras

en: Removed: %d vertices, %d edges, %d faces
es: Eliminados: %d vértices, %d bordes, %d caras

en: Unable to rotate %d edge(s)
es: No es posible rotar borde(s) %d

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored, %d failed
es: %d ya simétricos, %d pares simetrizados, %d fallaron

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored
es: %d ya simétricos, %d pares simetrizados

en: Parse error in %s
es: Error de análisis en %s

en: Cannot add vertices in edit mode
es: No es posible agregar vértices en modo Edición

en: Cannot add edges in edit mode
es: No es posible agregar bordes en modo Edición

en: Cannot add loops in edit mode
es: No es posible agregar bucles en modo Edición

en: Cannot add faces in edit mode
es: No es posible agregar caras en modo Edición

en: Cannot remove vertices in edit mode
es: No es posible eliminar vértices en modo Edición

en: Cannot remove more vertices than the mesh contains
es: No es posible eliminar más vértices que los que contiene la malla

en: Cannot remove edges in edit mode
es: No es posible eliminar bordes en modo Edición

en: Cannot remove more edges than the mesh contains
es: No es posible eliminar más bordes que los que contiene la malla

en: Cannot remove loops in edit mode
es: No es posible eliminar bucles en modo Edición

en: Cannot remove more loops than the mesh contains
es: No es posible eliminar más bucles que los que contiene la malla

en: Cannot remove polys in edit mode
es: No es posible eliminar polígonos en modo Edición

en: Cannot remove more polys than the mesh contains
es: No es posible eliminar más polígonos que los que contiene la malla

en: Cannot add more than %i UV maps
es: No es posible agregar más de %i mapas UV

en: %d %s mirrored, %d failed
es: %d %s simetrizados, %d fallaron

en: %d %s mirrored
es: %d %s simetrizados

en: Cannot join while in edit mode
es: No es posible unir en modo Edición

en: Active object is not a selected mesh
es: El objeto activo no es un objeto seleccionado

en: No mesh data to join
es: Ningún dato de malla a unir

en: Selected meshes must have equal numbers of vertices
es: Los objetos seleccionados deben tener igual cantidad de vértices

en: No additional selected meshes with equal vertex count to join
es: No hay mallas adicionales con la misma cantidad de vértices seleccionadas para unir

en: Joining results in %d vertices, limit is %ld
es: La unión produce %d vértices, el límite es %ld

en: Delete selected metaball elements?
es: ¿Borrar los elementos seleccionados de metabola?

en: Loading Asset Libraries
es: Cargando bibliotecas de recursos

en: Unassigned
es: No asignados

en: Modifier node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
es: Recursos de grupos de nodos de tipo modificador no asignados a un catálogo.
    Es posible asignar catálogos en el Explorador de recursos

en: Delete selected objects?
es: ¿Borrar los objetos seleccionados?

en: SoundTrack
es: Pista_sonido

[ctx: Light]
en: Volume
es: Volumen

[ctx: Light]
en: Plane
es: Plano

[ctx: Light]
en: Sphere
es: Esfera

[ctx: Light]
en: LightProbe
es: Sonda_de_luz

[ctx: Object]
en: Force
es: Fuerza

[ctx: Object]
en: Vortex
es: Vórtice

[ctx: Object]
en: Magnet
es: Magneto

[ctx: Object]
en: Wind
es: Viento

[ctx: Object]
en: CurveGuide
es: Curva_guía

[ctx: Object]
en: TextureField
es: Campo_textura

[ctx: Object]
en: Harmonic
es: Armónico

[ctx: Object]
en: Charge
es: Carga

[ctx: Object]
en: Turbulence
es: Turbulencia

[ctx: Object]
en: Drag
es: Resistencia

[ctx: Object]
en: FluidField
es: Campo_fluido

[ctx: Object]
en: Field
es: Campo

[ctx: GPencil]
en: LineArt
es: Arte_lineal

en: Cannot create editmode armature
es: No es posible crear un esqueleto en modo edición

en: Converting some non-editable object/object data, enforcing 'Keep Original' option to True
es: Convirtiendo algunos objetos o datos de objetos no editables, forzando la activación de la opción "Mantener originales"

en: Object not found
es: Objeto no encontrado

en: Object could not be duplicated
es: El objeto no pudo ser duplicado

en: This data does not support joining in edit mode
es: Estos datos no soportan unión en modo edición

en: Cannot edit external library data
es: No es posible editar datos de una biblioteca externa

en: This data does not support joining in this mode
es: Estos datos no soportan una unión en este modo

en: Active object final transform has one or more zero scaled axes
es: El objeto activo tiene un o más ejes con escala cero en sus transformaciones

en: Cannot delete indirectly linked object '%s'
es: No es posible borrar el objeto '%s' vinculado indirectamente

en: Cannot delete object '%s' as it is used by override collections
es: No es posible borrar el objeto '%s' porque está siendo usado por colecciones de redefiniciones

en: Cannot delete object '%s' from scene '%s', indirectly used objects need at least one user
es: No es posible borrar el objeto '%s' de la escena '%s', los objetos usados indirectamente necesitan al menos un usuario

en: Deleted %u object(s)
es: Se borraron %u objeto(s)

en: Object '%s' has no evaluated grease pencil data
es: El objeto '%s' no contiene datos evaluados de Grease Pencil

en: Object '%s' has no evaluated curves data
es: El objeto '%s' no contiene datos de curvas evaluados

en: Object '%s' has no evaluated mesh or curves data
es: El objeto '%s' no contiene datos de mallas o curvas evaluados

en: Object '%s' has no evaluated grease pencil or curves data
es: El objeto '%s' no contiene datos evaluados de Grease Pencil o curvas

en: Cannot edit object '%s' as it is used by override collections
es: No es posible editar el objeto '%s' porque está siendo usado por colecciones de redefiniciones

en: No active mesh object
es: Ningún objeto poligonal activo

en: Baking of multires data only works with an active mesh object
es: La captura de datos de multi-resolución sólo funciona con un objeto poligonal activo

en: Multires data baking requires multi-resolution object
es: La captura de datos de multi-resolución requiere un objeto de resolución múltiple

en: Mesh should be unwrapped before multires data baking
es: La malla debe ser desplegada antes de poder capturar datos de multi-resolución

en: You should have active texture to use multires baker
es: Debería tenerse una textura activa al usar la captura multi-resolución

en: Baking should happen to image with image buffer
es: La captura debería ocurrir a una imagen con el buffer de imagen

en: Baking to unsupported image type
es: Capturando a tipo de imagen no soportado

en: No objects found to bake from
es: No se encontraron objetos desde donde capturar

en: Combined bake pass requires Emit, or a light pass with Direct or Indirect contributions enabled
es: La pasada de captura Combinada requiere tener habilitada la Emisión o una pasada con contribuciones de luz Directa o Indirecta

en: Bake pass requires Direct, Indirect, or Color contributions to be enabled
es: La pasada de captura requiere tener habilitadas las contribuciones de luz Directa, Indirecta o Color

en: No valid selected objects
es: Ningún objeto válido seleccionado

en: No active image found, add a material or bake to an external file
es: No se encontró ninguna imagen activa, agregar un material o capturar a una imagen externa

en: No active image found, add a material or bake without the Split Materials option
es: No se encontró ninguna imagen activa, agregar un material o capturar sin usar la opción Dividir materiales

en: Baking map saved to internal image, save it externally or pack it
es: Mapa capturado guardado a una imagen interna, guardarla de forma externa o empacarla en la escena

en: Color attribute baking is only supported for mesh objects
es: La captura de atributos de color sólo es posible para objetos de tipo malla

en: No active color attribute to bake to
es: Ningún atributo de color activo hacia el cual capturar

en: Current render engine does not support baking
es: El motor de procesamiento actual no soporta la operación de captura

en: No valid cage object
es: Ningún objeto jaula válido

en: Invalid cage object, the cage mesh must have the same number of faces as the active object
es: Objeto inválido como jaula, el objeto jaula debe tener la misma cantidad de caras que el objeto activo

en: Error handling selected objects
es: Error al manipular los objetos seleccionados

en: Object "%s" is not in view layer
es: El objeto "%s" no se encuentra en la capa de visualización

en: Object "%s" is not enabled for rendering
es: El objeto "%s" no está habilitado para el procesamiento

en: Object "%s" is not a mesh
es: El objeto "%s" no es una malla

en: No faces found in the object "%s"
es: No se encontraron caras en el objeto "%s"

en: Mesh does not have an active color attribute "%s"
es: La malla no contiene un atributo de color activo "%s"

en: No active UV layer found in the object "%s"
es: No se encontró una capa UV activa en el objeto "%s"

en: Circular dependency for image "%s" from object "%s"
es: Dependencia circular de la imagen "%s" desde el objeto "%s"

en: Uninitialized image "%s" from object "%s"
es: Imagen "%s" del objeto "%s" no inicializada

en: No active image found in material "%s" (%d) for object "%s"
es: No se encontró una imagen activa en el material "%s" (%d) del objeto "%s"

en: No active image found in material slot (%d) for object "%s"
es: No se encontró ninguna imagen activa en el contenedor de material (%d) del objeto "%s"

en: Object "%s" is not a mesh or can't be converted to a mesh (Curve, Text, Surface or Metaball)
es: El objeto "%s" no es una malla o no es posible convertirlo en una (Curva, Texto, Superficie o Metabola)

en: Uninitialized image %s
es: Imagen %s no inicializada

en: Problem saving the bake map internally for object "%s"
es: Problema guardando internamente el mapa capturado para el objeto "%s"

en: Problem saving baked map in "%s"
es: Problema al guardar el mapa capturado en "%s"

en: Baking map written to "%s"
es: Mapa capturado grabado en "%s"

en: No UV layer named "%s" found in the object "%s"
es: No se encontró ninguna capa UV llamada "%s" en el objeto "%s"

en: Error baking from object "%s"
es: Problema al capturar desde el objeto "%s"

en: Problem baking object "%s"
es: Problema al capturar el objeto "%s"

en: Overwrite existing bake data?
es: ¿Sobrescribir datos de captura existentes?

en: Modifier containing the node is disabled
es: El modificador que contiene al nodo se encuentra deshabilitado

en: Can't determine bake location on disk. Falling back to packed bake.
es: No fue posible determinar la ubicación de la captura en el disco. Se volverá a usar la captura empacada.

en: Failed to remove metadata directory %s
es: No fue posible eliminar el directorio de metadatos %s

en: Failed to remove blobs directory %s
es: No fue posible eliminar el directorio de captura %s

en: Bake directory of object %s, modifier %s is empty, setting default path
es: El directorio de captura del objeto %s, modificador %s, se encuentra vacío, se usará la ruta predefinida

en: Path conflict: %d caches set to path %s
es: Conflicto en la ruta: cachés de %d definidos a la ruta %s

en: Cache has to be enabled
es: El caché debe estar habilitado

en: Remove exporter?
es: ¿Eliminar exportador?

en: No file handlers available
es: Ningún manipulador de archivos disponible

en: Skipped some collections because of cycle detected
es: Algunas colecciones fueron omitidas debido a que se detectaron relaciones cíclicas entre ellas

en: Active object contains no collections
es: El objeto activo no contiene colecciones

en: Could not add the collection because it is overridden
es: No fue posible agregar la colección porque se encuentra redefinida

en: Could not add the collection because it is linked
es: No fue posible agregar la colección porque se encuentra vinculada

en: Could not add the collection because of dependency cycle detected
es: No fue posible agregar la colección porque se detectó una dependencia cíclica

en: Cannot remove an object from a linked or library override collection
es: No es posible eliminar un objeto de una colección vinculada o de una de redefiniciones de bibliotecas

en: Cannot unlink a library override collection which is not the root of its override hierarchy
es: No es posible desvincular una colección de redefiniciones de biblioteca que no sea la raíz de su jerarquía de redefiniciones

en: File handler '%s' not found
es: Manipulador de archivos '%s' no encontrado

en: File handler operator '%s' not found
es: Operador '%s' del manipulador de archivos no encontrado

en: File path '%s' is not a valid file
es: La ruta del archivo '%s' no es un archivo válido

en: Exported '%s'
es: Se exportó '%s'

en: Exported %d files from collection '%s'
es: Se exportaron %d archivos desde la colección '%s'

en: Exported %d files from %d collections
es: Se exportaron %d archivos desde %d colecciones

en: Add IK
es: Agregar CI

en: To Active Bone
es: A hueso activo

en: To Active Object
es: A objeto activo

en: To New Empty Object
es: A nuevo objeto Vacío

en: Without Targets
es: Sin objetivos

en: Could not find constraint data for Child-Of Set Inverse
es: No fue posible encontrar datos para 'Activar inversión' de la restricción Subordinar

en: Child Of constraint not found
es: Restricción Subordinar no encontrada

en: Follow Path constraint not found
es: Restricción Seguir trayectoria no encontrada

en: Path is already animated
es: La trayectoria ya está animada

en: Could not find constraint data for ObjectSolver Set Inverse
es: No fue posible encontrar datos de restricción para 'Activar inversión' de la restricción Resolver objeto

en: Applied constraint was not first, result may not be as expected
es: La restricción aplicada no es la primera, el resultado puede no ser el esperado

en: No constraints for copying
es: Ninguna restricción que copiar

en: No active bone with constraints for copying
es: Ningún hueso activo con restricciones que copiar

en: No active pose bone to add a constraint to
es: Ningún hueso de pose activo al cual agregar una restricción

en: No active object to add constraint to
es: Ningún objeto activo al cual agregar la restricción

en: Must have an active bone to add IK constraint to
es: Debe haber un hueso activo para agregar una restricción de cinemática inversa

en: Bone already has an IK constraint
es: El hueso ya tiene una restricción de cinemática inversa

en: Removed constraint: %s
es: Restricción eliminada: %s

en: Applied constraint: %s
es: Restricción aplicada: %s

en: Copied constraint: %s
es: Restricción copiada: %s

en: Cannot edit library data
es: No es posible editar datos de una biblioteca

en: Cannot edit constraints coming from linked data in a library override
es: No es posible editar restricciones provenientes de datos de una biblioteca redefinida

en: No other bones are selected
es: Ningún otro hueso seleccionado

en: No selected object to copy from
es: Ningún objeto seleccionado desde el cual copiar

en: No other objects are selected
es: Ningún otro objeto seleccionado

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from selected meshes to active one
es: Permite transferir capas de datos (influencias, definición de bordes, etc.) desde las mallas seleccionadas a la malla activa

en: Operator is frozen, changes to its settings won't take effect until you unfreeze it
es: El operador está congelado, los cambios a sus opciones no tendrán efecto hasta que sea descongelado

en: Skipping object '%s', linked or override data '%s' cannot be modified
es: Omitiendo al objeto '%s', los datos vinculados o redefinidos '%s' no puede ser modificados

en: Skipping object '%s', data '%s' has already been processed with a previous object
es: Omitiendo al objeto '%s', los datos '%s' ya han sido procesados junto con un objeto anterior

en: Calculate Object Motion Paths
es: Calcular trayectorias de movimiento

en: Move to New Collection
es: Mover a nueva colección

en: Clear motion paths of selected objects
es: Elimina las trayectorias de los objetos seleccionados

en: Clear motion paths of all objects
es: Elimina las trayectorias de todos los objetos

en: Can't edit linked mesh or curve data
es: No es posible editar datos de una malla o curva vinculada

en: No collection selected
es: Ninguna colección seleccionada

en: Unexpected error, collection not found
es: Error inesperado, no se encontró la colección

en: Cannot add objects to a library override or linked collection
es: No es posible agregar objetos a una redefinición de biblioteca o colección vinculada

en: No objects selected
es: Ningún objeto seleccionado

en: %s already in %s
es: %s ya está en %s

en: %s linked to %s
es: %s vinculado a %s

en: Objects linked to %s
es: Objetos vinculados a %s

en: %s moved to %s
es: %s movidos a %s

en: Objects moved to %s
es: Objetos movidos a %s

en: Requires selected vertices or active vertex group
es: Requiere vértices seleccionados o un grupo de vértices activo

en: Armature has no active object bone
es: El esqueleto no contiene ningún hueso del objeto activo

en: Cannot add hook with no other selected objects
es: No es posible agregar un gancho sin otros objetos seleccionados

en: Cannot add hook bone for a non armature object
es: No es posible agregar un hueso como gancho a un objeto que no sea un esqueleto

en: Could not find hook modifier
es: No fue posible encontrar un modificador Gancho

en: Unable to execute '%s', error changing modes
es: No es posible ejecutar '%s', error al cambiar de modo

en: No target object to transfer the mode to
es: Ningún objetivo al cual transferir el modo

en: Unable to transfer mode, the source and/or target objects are not editable
es: No es posible transferir el modo, alguno de los objetos (origen o destino) no son editables

en: Current mode of source object '%s' is not compatible with target liboverride object '%s'
es: El modo actual del objeto de origen '%s' no es compatible con el objeto redefinido de biblioteca '%s' de destino

en: Current mode of source object '%s' is not compatible with target object '%s'
es: El modo actual del objeto de origen '%s' no es compatible con el objeto '%s' de destino

en: Apply Modifier
es: Aplicar modificador

en: Make data single-user, apply modifier, and remove it from the list.
es: Hace que los datos sean de único usuario, aplica el modificador y lo elimina de la lista.

en: Apply modifier as a new shapekey and keep it in the stack
es: Aplica el modificador como una nueva Forma clave y lo mantiene en la lista

en: Only one modifier of this type is allowed
es: Sólo se permite un modificador de este tipo

en: Cannot move above a modifier requiring original data
es: No es posible mover por sobre un modificador que requiere datos originales

en: Cannot move modifier beyond the start of the list
es: No es posible mover el modificador más allá del comienzo de la lista

en: Cannot move beyond a non-deforming modifier
es: No es posible mover más allá de un modificador no deformante

en: Cannot move modifier beyond the end of the list
es: No es posible mover el modificador más allá del fin de la lista

en: Cannot move modifier beyond the end of the stack
es: No es posible mover el modificador más allá del fin de la lista

en: Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh
es: La geometría evaluada por el modificador no contiene una malla

en: Modifier is disabled, skipping apply
es: El modificador está deshabilitado, omitiendo su aplicación

en: Only deforming modifiers can be applied to shapes
es: Sólo es posible aplicar modificadores de deformación a formas

en: Modifier is disabled or returned error, skipping apply
es: El modificador está deshabilitado o resultó en error, omitiendo su aplicación

en: Cannot apply modifier for this object type
es: No es posible aplicar el modificador a este tipo de objeto

en: Modifier cannot be applied to a mesh with shape keys
es: El modificador no puede ser aplicado a una malla con Formas clave

en: Multires modifier returned error, skipping apply
es: El modificador Multi-resolución devolvió un error, omitiendo su aplicación

en: Cannot apply constructive modifiers on curve. Convert curve to mesh in order to apply
es: No es posible aplicar modificadores constructivos sobre una curva. Convertir la curva en una malla para aplicarlo

en: Applied modifier only changed CV points, not tessellated/bevel vertices
es: El modificador aplicado sólo cambió los puntos de la curva, no vértices teselados o biselados

en: Constructive modifiers cannot be applied
es: No es posible aplicar modificadores de construcción

en: Evaluated geometry from modifier does not contain curves
es: La geometría evaluada por el modificador no contiene curvas

en: Evaluated geometry from modifier does not contain a point cloud
es: La geometría evaluada por el modificador no contiene nubes de puntos

en: Cannot apply this modifier to grease pencil geometry
es: No es posible aplicar este modificador a geometría de Grease Pencil

en: Evaluated geometry from modifier does not contain grease pencil geometry
es: La geometría evaluada por el modificador no contiene geometría de Grease Pencil

en: Modifiers cannot be applied in edit mode
es: No es posible aplicar modificadores en modo edición

en: Modifiers cannot be applied to multi-user data
es: Los modificadores no pueden ser aplicados a datos con usuarios múltiples

en: Constructive modifier cannot be applied to multi-res data in sculpt mode
es: No es posible aplicar un modificador de construcción a datos de resolución múltiple en modo Esculpido

en: Applied modifier was not first, result may not be as expected
es: El modificador aplicado no es el primero, el resultado puede no ser el esperado

en: Modifier is disabled
es: El modificador está deshabilitado

en: Modifiers cannot be added to object '%s'
es: No es posible aplicar modificadores al objeto '%s'

en: Modifier '%s' not in object '%s'
es: El modificador '%s' no está en el objeto '%s'

en: Object '%s' does not support %s modifiers
es: El objeto '%s' no soporta modificadores de tipo %s

en: Modifier can only be added once to object '%s'
es: Sólo es posible aplicar una vez el modificador al objeto '%s'

en: Copying modifier '%s' to object '%s' failed
es: Falla al copiar el modificador '%s' al objeto '%s'

en: Removed modifier: %s
es: Modificador eliminado: %s

en: Applied modifier: %s
es: Modificador aplicado: %s

en: Modifier '%s' was not copied to any objects
es: El modificador '%s' no fue copiado a ningún objeto

en: Mesh '%s' has no skin vertex data
es: La malla '%s' no contiene datos de deformación en sus vértices

en: Cannot edit modifiers coming from linked data in a library override
es: No es posible editar modificadores provenientes de datos de una biblioteca redefinida

en: This modifier operation is not allowed from Edit mode
es: Esta operación de modificador no es permitida en modo Edición

en: Modifiers cannot be applied on override data
es: Los modificadores no pueden ser aplicados a datos redefinidos

en: No selected object is active
es: Ninguno de los objetos seleccionados se encuentra activo

en: Object type of source object is not supported
es: El tipo de objeto del objeto de origen no es soportado

en: No supported objects were selected
es: No se seleccionó ningún objeto soportado

en: Active object has no modifiers
es: El objeto activo no contiene modificadores

en: Reshape can work only with higher levels of subdivisions
es: Reformar sólo puede funcionar con niveles mayores de subdivisión

en: Second selected mesh object required to copy shape from
es: Segundo objeto poligonal seleccionado requerido como fuente de donde copiar la forma

en: Objects do not have the same number of vertices
es: Los objetos no tienen la misma cantidad de vértices

en: No valid subdivisions found to rebuild a lower level
es: No se encontraron subdivisiones válidas para reconstruir un nivel inferior

en: No valid subdivisions found to rebuild lower levels
es: No se encontraron subdivisiones válidas para reconstruir niveles inferiores

en: %d new levels rebuilt
es: %d nuevos niveles reconstruidos

en: Set Parent To
es: Asignar superior

en: Object (Keep Transform)
es: Mantener transformación

en: Object (Without Inverse)
es: Sin compensación

en: Object (Keep Transform Without Inverse)
es: Mantener transformación sin compensación

en: Make Selected Objects Single-User
es: Hacer objetos seleccionados de único usuario

en: Make Single
es: Hacer de único usuario

en: Drop {} on {} (slot {}, replacing {})
es: Soltar {} en {} (contenedor {}, reemplazando a {})

en: Drop {} on {} (slot {})
es: Soltar {} en {} (contenedor {})

en: Add modifier with node group "{}" on object "{}"
es: Agrega un modificador con el grupo de nodos "{}" al objeto "{}"

en: Select either 1 or 3 vertices to parent to
es: Seleccionar 1 o 3 vértices a los cuales subordinar

en: Loop in parents
es: Bucle en superiores

en: No active bone
es: Ningún hueso activo

en: Not enough vertices for vertex-parent
es: No hay suficientes vértices para subordinar a vértices

en: Operation cannot be performed in edit mode
es: La operación no puede ser realizada en modo edición

en: Could not find scene
es: No fue posible encontrar la escena

en: Cannot link objects into the same scene
es: No es posible vincular objetos dentro de la misma escena

en: Cannot link objects into a linked scene
es: No es posible vincular objetos a una escena vinculada

en: Skipped editing library object data
es: Omitida la edición de datos de objeto de biblioteca

en: Orphan library objects added to the current scene to avoid loss
es: Objetos huérfanos procedentes de bibliotecas, han sido agregados a la escena actual para evitar su pérdida

en: Cannot make library override from a local object
es: No es posible realizar una redefinición de biblioteca a partir de un objeto local

en: The node group must have a geometry output socket
es: El grupo de nodos debe contener un conector de salida de geometría

en: The first output must be a geometry socket
es: La primer salida debe ser un conector de geometría

en: Node group must be a geometry node tree
es: El grupo de nodos debe contener un árbol de nodos de geometría

en: Could not add geometry nodes modifier
es: No fue posible agregar un modificador Nodos de geometría

en: Incorrect context for running object data unlink
es: Contexto incorrecto para efectuar la desvinculación de los datos del objeto

en: Can't unlink this object data
es: No es posible desvincular los datos de este objeto

en: Collection '%s' (instantiated by the active object) is not overridable
es: La colección '%s' (instanciada por el objeto activo) no es redefinible

en: Could not find an overridable root hierarchy for object '%s'
es: No fue posible encontrar un objeto raíz de la jerarquía redefinible para el objeto '%s'

en: Too many potential root collections (%d) for the override hierarchy, please use the Outliner instead
es: Demasiadas colecciones potenciales de primer nivel (%d) para la jerarquía de redefiniciones, se recomienda usar el Listado

en: Change Size
es: Cambiar tamaño

en: Precision Mode
es: Modo de precisión

en: QuadriFlow Remesh the Selected Mesh
es: Rehacer malla seleccionada usando cuadriláteros

en: Voxel remesher cannot run with a voxel size of 0.0
es: No es posible rehacer la malla con un tamaño de vóxeles de 0.0

en: Voxel remesher failed to create mesh
es: Falla al intentar rehacer la malla

en: The remesher cannot work on linked or override data
es: No es posible rehacer una malla sobre datos vinculados o redefinidos

en: The remesher cannot run from edit mode
es: No es posible rehacer una malla desde el modo Edición

en: The remesher cannot run with dyntopo activated
es: No es posible rehacer una malla mientras se encuentre activa la topología dinámica

en: The remesher cannot run with a Multires modifier in the modifier stack
es: No es posible rehacer una malla que contenga el modificador Multi-resolución

en: QuadriFlow: Remeshing canceled
es: Rehacer malla usando cuadriláteros: Operación cancelada

en: QuadriFlow: The mesh needs to be manifold and have face normals that point in a consistent direction
es: Rehacer malla usando cuadriláteros: La malla necesita ser desplegable y contener normales de caras que apunten en una dirección consistente

en: QuadriFlow: Remeshing completed
es: Rehacer malla usando cuadriláteros: Operación completada

en: QuadriFlow: Remeshing failed
es: Rehacer malla usando cuadriláteros: Operación fallida

en: Select Collection
es: Seleccionar colección

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected objects or cannot find any targets due to unsuitable context
es: Se debe usar otro conjunto de claves, dado que o bien el activo depende de los objetos actualmente seleccionados, o no es posible encontrar objetivos válidos debido a un contexto no apropiado

en: Active object must be a light
es: El objeto activo debe ser una luz

en: Only one Effect of this type is allowed
es: Sólo se permite un efecto de este tipo

en: Cannot move effect beyond the end of the stack
es: No es posible mover el efecto más allá del fin de la lista

en: Effect cannot be added to object '%s'
es: No es posible agregar este efecto al objeto '%s'

en: Effect '%s' not in object '%s'
es: El efecto '%s' no está en el objeto '%s'

en: Removed effect: %s
es: Efecto eliminado: %s

en: Cannot edit shaderfxs in a library override
es: No es posible editar efectos visuales en una redefinición de biblioteca

en: Object type is not supported
es: El tipo de objeto no es soportado

en: Cannot edit library or override data
es: No es posible editar datos de una biblioteca o redefinición

en: Cannot edit shaderfxs coming from linked data in a library override
es: No es posible editar efectos visuales provenientes de datos vinculados desde una biblioteca redefinida

en: Apply current visible shape to the object data, and delete all shape keys
es: Aplicar la forma actualmente visible a los datos del objeto y borrar todas las Formas clave

en: Lock all shape keys of the active object
es: Bloquea todas las Formas clave del objeto activo

en: Unlock all shape keys of the active object
es: Desbloquea todas las Formas clave del objeto activo

en: The active shape key of %s is locked
es: La Forma clave activa de %s se encuentra bloqueada

en: The object %s has locked shape keys
es: El objeto %s tiene Formas clave bloqueadas

en: Apply Object Transformations
es: Aplicar transformaciones del objeto

en: Warning: Multiple objects share the same data.
    Make single user and then apply transformations?
es: Advertencia: Varios objetos comparten los mismos datos.
    ¿Hacer de único usuario y luego aplicar las transformaciones?

en: Objects have no data to transform
es: Los objetos no contienen datos qué transformar

en: Cannot apply to a multi user armature
es: No es posible aplicar a un esqueleto con usuarios múltiples

en: Grease Pencil Object does not support this set origin option
es: El objeto de Grease Pencil no soporta la opción de definición de origen

en: Curves Object does not support this set origin operation
es: El objeto de curvas no soporta esta operación de definición de origen

en: Grease Pencil Object does not support this set origin operation
es: El objeto de Grease Pencil no soporta la operación de definición de origen

en: Point cloud object does not support this set origin operation
es: El objeto de nube de puntos no soporta esta operación de definición de origen

en: Text objects can only have their scale applied: "%s"
es: Sólo es posible aplicar la escala a tipografías: "%s"

en: Can't apply to a GP data-block where all layers are parented: Object "%s", %s "%s", aborting
es: No es posible aplicar a un bloque de datos de Grease Pencil donde todas sus capas se encuentren subordinadas: Objeto "%s", %s "%s", abortando

en: Area Lights can only have scale applied: "%s"
es: Sólo es posible aplicar la escala a las luces de área: "%s"

en: %i object(s) not centered, %i changed:
es: %i objetos(s) descentrado(s), %i cambiado(s):

en: |%i linked library object(s)
es: |%i objeto(s) vinculados desde biblioteca

en: |%i multiuser armature object(s)
es: |%i objeto(s) de esqueleto multiusuario

en: Lock all vertex groups of the active object
es: Bloquea todos los grupos de vértices del objeto activo

en: Lock selected vertex groups of the active object
es: Bloquea los grupos de vértices seleccionados del objeto activo

en: Lock unselected vertex groups of the active object
es: Bloquea los grupos de vértices no seleccionados del objeto activo

en: Lock selected and unlock unselected vertex groups of the active object
es: Bloquea los grupos de vértices seleccionados y desbloquea los deseleccionados del objeto activo

en: Unlock all vertex groups of the active object
es: Desbloquea todos los grupos de vértices del objeto activo

en: Unlock selected vertex groups of the active object
es: Desbloquea los grupos de vértices seleccionados del objeto activo

en: Unlock unselected vertex groups of the active object
es: Desbloquea los grupos de vértices no seleccionados del objeto activo

en: Unlock selected and lock unselected vertex groups of the active object
es: Desbloquea los grupos de vértices seleccionados y bloquea los deseleccionados del objeto activo

en: Toggle locks of all vertex groups of the active object
es: Alterna el bloqueo de todos los grupos de vértices del objeto activo

en: Toggle locks of selected vertex groups of the active object
es: Alterna el bloqueo de los grupos de vértices seleccionados del objeto activo

en: Toggle locks of unselected vertex groups of the active object
es: Alterna el bloqueo de los grupos de vértices no seleccionados del objeto activo

en: Toggle locks of all and invert unselected vertex groups of the active object
es: Alterna el bloqueo de todo e invierte los grupos de vértices no seleccionados del objeto activo

en: Invert locks of all vertex groups of the active object
es: Alterna el bloqueo de todos los grupos de vértices del objeto activo

en: Invert locks of selected vertex groups of the active object
es: Alterna el bloqueo de los grupos de vértices seleccionados del objeto activo

en: Invert locks of unselected vertex groups of the active object
es: Alterna el bloqueo de los grupos de vértices no seleccionados del objeto activo

en: No vertex groups to operate on
es: Ningún grupo de vértices sobre el cual operar

en: All groups are locked
es: Todos los grupos se encuentran bloqueados

en: Editmode lattice is not supported yet
es: Modo de edición de jaula no soportado aún

en: Invalid vertex group index
es: Identificador de grupo de vértice inválido

en: Vertex group is locked
es: Grupo de vértices bloqueado

en: %d vertex weights limited
es: %d influencias de vértices limitadas

en: Copy vertex groups to selected: %d done, %d failed (object data must support vertex groups and have matching indices)
es: Copiar grupos de vértices a seleccionado: %d hechos, %d fallaron (los datos del objeto deben soportar grupos de vértices y tener identificadores coincidentes)

en: No active editable object
es: Ningún objeto editable activo

en: Object type does not support vertex groups
es: El tipo de objeto no soporta grupos de vértices

en: Object type "%s" does not have editable data
es: El tipo de objeto "%s" no contiene datos editables

en: Object has no vertex groups
es: El objeto no contiene grupos de vértices

en: Vertex select needs to be enabled in weight paint mode
es: El modo de selección de vértices debe estar habilitado en modo Pintar Influencias

en: The active vertex group is locked
es: Grupo de vértices activo se encuentra bloqueado

en: Volume "%s" failed to load: %s
es: El volumen "%s" falló al cargar: %s

en: Volume "%s" contains points, only voxel grids are supported
es: El volumen "%s" contiene puntos, sólo se soportan cuadrículas de vóxeles

en: No frames to bake
es: No hay fotogramas a capturar

en: Bake failed: no Dynamic Paint modifier found
es: Falló captura: no se encontró el modificador Pintura dinámica

en: Bake failed: invalid canvas
es: Captura fallida: lienzo inválido

en: Baking canceled!
es: ¡Captura cancelada!

en: DynamicPaint: Bake complete! (%.2f)
es: PinturaDinámica: ¡Captura completada! (%.2f)

en: DynamicPaint: Bake failed: %s
es: PinturaDinámica: Captura fallida: %s

en: Removed %d double particle(s)
es: %d partículas duplicadas eliminadas

en: No hair connected (can't connect hair if particle system modifier is disabled)
es: Ningún pelo conectado (no es posible conectar el pelo si el modificador del sistema de partículas está deshabilitado)

en: Copy particle systems to selected: %d done, %d failed
es: Copiar los sistemas de partículas al seleccionado: %d hechos, %d fallaron

en: Object must be in object mode
es: El objeto debe encontrarse en modo Objeto

en: Bake failed: no Fluid modifier found
es: Falló captura: no se encontró el modificador Pintura dinámica Fluido

en: Bake failed: invalid domain
es: Captura fallida: dominio inválido

en: Bake free failed: no Fluid modifier found
es: Falló liberación de captura: no se encontró el modificador Fluido

en: Bake free failed: invalid domain
es: Falló liberación de captura: dominio inválido

en: Bake free failed: pending bake jobs found
es: Falló liberación de captura: se han encontrado tareas de captura pendientes

en: Fluid: Empty cache path, reset to default '%s'
es: Fluido: ruta de caché vacía, restableciéndola a la predefinida: '%s'

en: Fluid: Could not create cache directory '%s', reset to default '%s'
es: Fluido: no fue posible crear directorio de caché '%s', restableciéndolo al predefinido: '%s'

en: Fluid: Could not use default cache directory '%s', please define a valid cache path manually
es: Fluido: no fue posible usar directorio de caché predefinido '%s', por favor definir manualmente una ruta de caché válida

en: Fluid: %s complete! (%.2f)
es: Fluido: ¡%s completado! (%.2f)

en: Fluid: %s failed: %s
es: Fluido: %s fallido: %s

en: Fluid: %s canceled!
es: Fluido: ¡%s cancelado!

en: Library override data-blocks only support Disk Cache storage
es: Los bloques de datos de biblioteca redefinidos sólo soportan almacenamiento en caché de disco

en: Linked data-blocks do not allow editing caches
es: Los bloques de datos vinculados no permiten la edición de cachés

en: Linked or library override data-blocks do not allow adding or removing caches
es: Los bloques de datos de biblioteca redefinidos o vinculados no permiten la adición o remoción de cachés

en: No Rigid Body World to add Rigid Body Constraint to
es: Ningún entorno de cuerpos rígidos donde agregar la restricción de cuerpo rígido

en: Object has no Rigid Body Constraint to remove
es: El objeto no tiene ninguna restricción de cuerpo rígido que eliminar

en: Object '%s' already has a Rigid Body Constraint
es: El objeto '%s' ya tiene una restricción de cuerpo rígido

en: Acrylic
es: Acrílico

en: Asphalt (Crushed)
es: Asfalto (apisonado)

en: Bark
es: Corteza

en: Beans (Cocoa)
es: Granos (cacao)

en: Beans (Soy)
es: Granos (soja)

en: Brick (Pressed)
es: Ladrillo (prensado)

en: Brick (Common)
es: Ladrillo (común)

en: Brick (Soft)
es: Ladrillo (blando)

en: Brass
es: Latón

en: Bronze
es: Bronce

en: Carbon (Solid)
es: Carbón (sólido)

en: Cardboard
es: Cartón

en: Cast Iron
es: Hierro fundido

en: Cement
es: Cemento

en: Chalk (Solid)
es: Tiza (sólida)

en: Coffee (Fresh/Roast)
es: Café (fresco/tostado)

en: Concrete
es: Concreto

en: Charcoal
es: Carbonilla

en: Cork
es: Corcho

en: Copper
es: Cobre

en: Garbage
es: Basura

en: Glass (Broken)
es: Vidrio (roto)

en: Glass (Solid)
es: Vidrio (sólido)

en: Gold
es: Oro

en: Granite (Broken)
es: Granito (roto)

en: Granite (Solid)
es: Granito (sólido)

en: Gravel
es: Grava

en: Ice (Crushed)
es: Hielo (prensado)

en: Ice (Solid)
es: Hielo (sólido)

en: Iron
es: Hierro

en: Lead
es: Plomo

en: Limestone (Broken)
es: Caliza (rota)

en: Limestone (Solid)
es: Caliza (sólida)

en: Marble (Broken)
es: Mármol (roto)

en: Marble (Solid)
es: Mármol (sólido)

en: Paper
es: Papel

en: Peanuts (Shelled)
es: Maní (con cáscara)

en: Peanuts (Not Shelled)
es: Maní (sin cáscara)

en: Plaster
es: Yeso

en: Polystyrene
es: Poliestireno

en: Rubber
es: Goma

en: Silver
es: Plata

en: Steel
es: Acero

en: Stone
es: Piedra

en: Stone (Crushed)
es: Piedra (prensada)

en: Timber
es: Madera

en: Object has no Rigid Body settings to remove
es: El objeto no tiene opciones de cuerpo rígido que eliminar

en: No Rigid Body World to remove
es: Ningún entorno de cuerpos rígidos que eliminar

en: No Rigid Body World to export
es: Ningún entorno de cuerpos rígidos que exportar

en: Rigid Body World has no associated physics data to export
es: El entorno de cuerpos rígidos no contiene datos dinámicos asociados que exportar

en: 3D Local View
es: Vista 3D local

en: 3D View
es: Vista 3D

en: Frame:
es: Fotograma:

en: Time:
es: Tiempo:

en: Mem:%.2fM (Peak %.2fM)
es: Mem:%.2fM (Pico %.2fM)

en: Mem:%.2fM, Peak: %.2fM
es: Mem:%.2fM, Pico: %.2fM

en: Cannot write a single file with an animation format selected
es: No es posible guardar un único archivo con el formato de animación seleccionado

en: Render the viewport for the animation range of this scene, but only render keyframes of selected objects
es: Procesa la vista para el rango de animación de esta escena, pero sólo procesa los claves de los objetos seleccionados

en: Render the viewport for the animation range of this scene
es: Procesa la vista para el rango de animación de esta escena

en: Cannot use OpenGL render in background mode (no opengl context)
es: No es posible usar el procesamiento OpenGL en modo de fondo (no existe contexto opengl)

en: Scene has no camera
es: La escena no contiene cámaras

en: Movie format unsupported
es: Formato de película no soportado

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer, %s
es: Falla al crear buffer OpenGL fuera de pantalla, %s

en: Write error: cannot save %s
es: Error de escritura: no es posible guardar %s

en: Skipping existing frame "%s"
es: Omitiendo fotograma ya existente "%s"

en: Node groups do not support automatic previews
es: Los grupos de nodos no soportan previsualizaciones automáticas

en: Object type does not support automatic previews
es: El tipo de objeto no soporta previsualizaciones automáticas

en: Collection does not contain object types that can be rendered for the automatic preview
es: La colección no contiene tipos de objetos que puedan ser procesados para la previsualización automática

en: Data-block type does not support automatic previews
es: El tipo de bloque de datos no soporta previsualizaciones automáticas

en: No active object, unable to apply the Action before rendering
es: Ningún objeto activo, no es posible aplicar la acción antes del procesamiento

en: Object %s has no pose, unable to apply the Action before rendering
es: El objeto %s no contiene ninguna pose, no es posible aplicar la acción antes del procesamiento

en: Unable to remove material slot in edit mode
es: No es posible eliminar un contenedor de material en modo edición

en: No active lineset and associated line style to manipulate the modifier
es: No hay un conjunto activo de líneas (y su estilo de línea asociado) para manipular el modificador

en: The active lineset does not have a line style (indicating data corruption)
es: El conjunto de líneas activo no contiene un estilo de línea (lo que indica corrupción en los datos)

en: No active lineset to add a new line style to
es: No hay un conjunto de líneas activo al cual agregar el nuevo estilo de línea

en: Unknown line color modifier type
es: Tipo de modificador de color de línea desconocido

en: Unknown alpha transparency modifier type
es: Tipo de modificador de transparencia alfa desconocido

en: Unknown line thickness modifier type
es: Tipo de modificador de grosor de línea desconocido

en: Unknown stroke geometry modifier type
es: Tipo de modificador de geometría del trazo desconocido

en: The object the data pointer refers to is not a valid modifier
es: El objeto al que se refiere el puntero de datos no es un modificador válido

en: No active line style in the current scene
es: No hay un estilo de línea activo en la escena actual

en: Copied material to internal clipboard
es: Se copió el material al portapapeles interno

en: Cannot paste without a material
es: No es posible pegar sin un material

en: Internal clipboard is not from a material
es: El contenido del portapapeles interno no corresponde a un material

en: Removed %d slots
es: %d contenedores eliminados

en: Blender Render
es: Interno

en: Failed to open window!
es: Error al abrir ventana!

en: View layer '%s' could not be removed from scene '%s'
es: No fue posible eliminar la capa de visualización '%s' de la escena '%s'

en: Join Areas
es: Unir áreas

en: Replace Area
es: Reemplazar área

en: Split Area
es: Dividir área

en: A narrow vertical area interferes with this operation
es: Un área vertical angosta está interfiriendo con esta operación

en: A narrow horizontal area interferes with this operation
es: Un área horizontal angosta está interfiriendo con esta operación

en: Select Area
es: Seleccionar área

en: Select Split
es: Seleccionar división

en: Select Location
es: Seleccionar ubicación

en: Join Up
es: Unir hacia arriba

en: Join Right
es: Unir hacia la derecha

en: Join Down
es: Unir hacia abajo

en: Join Left
es: Unir hacia la izquierda

en: Move/Split Area
es: Mover / Dividir área

en: Restore Areas
es: Restablecer áreas

en: Maximize Area
es: Maximizar área

en: Full Screen Area
es: Área a pantalla completa

en: Show Header
es: Mostrar encabezado

en: Show Tool Settings
es: Mostrar opciones de herramientas

en: Show Footer
es: Mostrar pie

en: Flip to Right
es: Invertir hacia la derecha

en: Flip to Left
es: Invertir hacia la izquierda

en: Flip to Top
es: Cambiar hacia arriba

en: Flip to Bottom
es: Cambiar hacia abajo

en: Blender Drivers Editor
es: Editor de controladores de Blender

en: Blender Info Log
es: Registro de información de Blender

en: Show {} preferences
es: Mostrar preferencias de {}

en: Area not found in the active screen
es: Área no encontrada en la pantalla activa

en: Unable to close area
es: No es posible cerrar el área

en: Can only scale region size from an action zone
es: Sólo es posible redimensionar el tamaño de región de una zona de acción

en: No more keyframes to jump to in this direction
es: No hay más fotogramas clave a los cuales saltar en esta dirección

en: No more markers to jump to in this direction
es: No hay más marcadores a los cuales saltar en esta dirección

en: Only window region can be 4-split
es: Sólo la región de una ventana puede ser dividida en 4

en: Only last region can be 4-split
es: Sólo la última región puede ser dividida en 4

en: No fullscreen areas were found
es: No se encontraron áreas a pantalla completa

en: Removed amount of editors: %d
es: Cantidad de editores eliminados: %d

en: Only supported in object mode
es: Sólo soportado en modo objeto

en: expected a view3d region
es: se esperaba una región de la vista 3D

en: expected a timeline/animation area to be active
es: se esperaba que un área de la línea de tiempo o la animación estuviera activa

en: Expected an active Outliner
es: Se esperaba un Listado activo

en: Expected an Outliner region
es: Se esperaba una región de Listado

en: Context missing active object
es: Falta objeto activo en el contexto

en: Cannot edit library linked or non-editable override object
es: No es posible editar objetos vinculados a una biblioteca o redefiniciones no editables

en: Cannot edit hidden object
es: No es posible editar un objeto oculto

en: expected a view3d region & editmesh
es: se esperaba una región de la vista 3D y modo Edición

en: No object, or not exclusively in pose mode
es: Ningún objeto en modo pose o no exclusivamente en modo pose

en: Object is a local library override
es: El objeto es una redefinición local de una biblioteca

en: expected a view3d region & editcurve
es: se esperaba una región de la vista 3D y modo Editar como curva

en: Toggling regions in the Top-bar is not allowed
es: No es posible invertir las regiones de la barra superior

en: Flipping regions in the Top-bar is not allowed
es: No es posible invertir las regiones de la barra superior

en: Missing: %s
es: Faltante: %s

en: Missing: %s.%s
es: Faltante: %s.%s

en: No menu items found
es: No se encontraron elementos de menú

en: Right click on buttons to add them to this menu
es: Clic derecho sobre los botones para agregarlos a este menú

en: Quick Favorites
es: Favoritos rápidos

en: screen
es: pantalla

[ctx: Operator]
en: Duplicate Current
es: Duplicar actual

en: Edit Metadata
es: Editar metadatos

en: Delete Brush Asset
es: Borrar recurso de pincel

en: Permanently delete brush asset blend file. This cannot be undone.
es: Borrará permanentemente el archivo .blend del recurso de pincel. Esto no podrá ser deshecho.

en: Permanently delete brush. This cannot be undone.
es: Borrar permanentemente el pincel. Esto no podrá ser deshecho.

en: Unable to activate brush, wrong object mode
es: No fue posible activar el pincel, tipo de modo incorrecto

en: Failed to load asset library
es: No fue posible cargar biblioteca de recursos

en: Unable to activate just-saved brush asset
es: No es posible activar el recurso de pincel recién guardado

en: File not found '%s'
es: Archivo no encontrado '%s'

en: No asset library available to save to
es: Ninguna biblioteca de recursos disponible en donde guardar

en: Asset library is not editable
es: La biblioteca de recursos no es editable

en: Asset file is not editable
es: El archivo del recurso no es editable

en: Asset blend file is not editable
es: El archivo .blend del recurso no es editable

en: Original surface mesh is empty
es: Superficie de malla original vacía

en: Evaluated surface mesh is empty
es: Superficie de malla evaluada vacía

en: Missing surface mesh
es: Superficie de malla faltante

en: Missing UV map for attaching curves on original surface
es: Mapa UV faltante para anclar las curvas a la superficie original

en: Missing UV map for attaching curves on evaluated surface
es: Mapa UV faltante para anclar las curvas a la superficie evaluada

en: Invalid UV map: UV islands must not overlap
es: Mapa UV inválido: Las islas UV no deben superponerse entre sí

en: Cursor must be over the surface mesh
es: El puntero debe encontrarse sobre la superficie de la malla

en: Curves do not have surface attachment information
es: Las curvas no contienen información de anclaje a superficie

en: UV map or surface attachment is invalid
es: El anclaje al mapa UV o la superficie es inválido

en: Fill: ESC/RMB cancel, LMB Fill, MMB Adjust Extension, S: Switch Mode, D: Stroke Collision | Mode: {}, Collision {}, Length: {:.3f}
es: Rellenar: ESC/RMB cancelar, LMB rellenar, MMB ajustar extensión, S: cambiar modo, D: colisión de trazos | Modo: {}, Colisión {}, Longitud: {:.3f}

en: ON
es: ACTIVADO

en: OFF
es: DESACTIVADO

en: No Grease Pencil frame to draw weight on
es: No hay ningún fotograma de Grease Pencil sobre el cual pintar influencias

en: Active group is locked, aborting
es: El grupo activo está bloqueado, cancelando

en: Fill tool needs active material
es: La herramienta Rellenar necesita un material activo

en: GPencil Interpolation:
es: Interpolación de Grease Pencil:

en: ESC/RMB to cancel, Enter/LMB to confirm, WHEEL/MOVE to adjust factor
es: Esc/clic Der. para cancelar, Intro/clic Izq. para confirmar, RUEDA/MOVER para ajustar el factor

en: Standard transitions between keyframes
es: Transiciones básicas entre fotogramas clave

en: Predefined inertial transitions, useful for motion graphics (from least to most "dramatic")
es: Transiciones de tipo inercial, útiles para gráfica animada (ordenadas de la menos a la más "drástica")

en: Simple physics-inspired easing effects
es: Efectos simples de curvatura inspirados en principios dinámicos

[ctx: GPencil]
en: Interpolation
es: Interpolación

[ctx: GPencil]
en: Easing (by strength)
es: Curvatura (según intensidad)

[ctx: GPencil]
en: Dynamic Effects
es: Efectos de tipo dinámico

en: Trace
es: Trazar

en: Target object not a grease pencil, ignoring!
es: ¡El objetivo no es de tipo Grease Pencil, será ignorado!

en: Target object library-data, ignoring!
es: ¡El objetivo son datos de una biblioteca, ignorando!

en: No image empty selected
es: No se ha seleccionado un objeto vacío de imagen

en: No valid image format selected
es: No se ha seleccionado un formato de imagen válido

en: PaintCurve
es: Curva de pintura

en: Sample color for %s
es: Tomar muestra de color para %s

en: Brush. Use Left Click to sample for palette instead
es: Pincel. Usar botón Izq. para tomar una muestra para la paleta

en: Palette. Use Left Click to sample more colors
es: Paleta. Usar botón Izq. para tomar más muestras de color

en: Packed MultiLayer files cannot be painted
es: No es posible pintar archivos multicapa empacados

en: Image requires 4 color channels to paint
es: La imagen para pintar requiere 4 canales

en: Image requires 4 color channels to paint: %s
es: La imagen requiere 4 canales de color para ser pintada: %s

en: Packed MultiLayer files cannot be painted: %s
es: No es posible pintar los archivos multicapa empacados: %s

en: Add Paint Slot
es: Agregar contenedor de pintura

en:  UVs,
es:  UV,

en:  Materials,
es:  Materiales,

en:  Textures (or linked),
es:  Texturas (o vinculadas),

en:  Stencil,
es:  Esténcil,

en: Image could not be found
es: No fue posible encontrar la imagen

en: Image data could not be found
es: No fue posible encontrar los datos de la imagen

en: Image project data invalid
es: Datos de proyecto de la imagen inválidos

en: No active camera set
es: No hay definida una cámara activa

en: Could not get valid evaluated mesh
es: No fue posible obtener una malla válida

en: No 3D viewport found to create image from
es: No fue posible encontrar una vista 3D desde la cual crear una imagen

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer: %s
es: No fue posible crear el buffer OpenGL fuera de pantalla: %s

en: Missing%s%s%s%s detected!
es: ¡Se detectó %s%s%s%s faltante!

en: Palette created
es: Paleta creada

en: The modifier used does not support deformed locations
es: El modificador usado no soporta posiciones deformadas

en: No vertex group data
es: No hay datos de grupo de vértices

en: No vertex groups found
es: No se encontraron grupos de vértices

en: No active vertex group for painting, aborting
es: Ningún grupo de vértices activo donde pintar, cancelando

en: Mirror group is locked, aborting
es: El grupo a simetrizar está bloqueado, cancelando

en: Multipaint group is locked, aborting
es: El grupo de pintura múltiple está bloqueado, cancelando

en: Not supported in dynamic topology mode
es: No soportado en modo de topología dinámica

en: Not supported in multiresolution mode
es: No soportado en modo de multi-resolución

en: Only supported in multiresolution mode
es: Sólo soportado en modo de multi-resolución

en: Click on the mesh to set the detail
es: Hacer clic sobre la malla para definir el detalle

en: Sample Mode
es: Modo de muestreo

en: Move the mouse to change the dyntopo detail size. LMB: confirm size, ESC/RMB: cancel, SHIFT: precision mode, CTRL: sample detail size
es: Mover el ratón para cambiar el tamaño del detalle de la topología dinámica. clic Izq: confirmar tamaño, Esc/clic Der: cancelar, Mayúsculas: modo de precisión, CTRL: tomar muestra del tamaño de detalle

en: Warning!
es: ¡Advertencia!

en: Attribute Data Detected
es: Datos de atributos detectados

en: Dyntopo will not preserve colors, UVs, or other attributes
es: La topología dinámica no preservará los colores, los UV u otros atributos

en: Generative Modifiers Detected!
es: Se detectaron modificadores generadores!

en: Keeping the modifiers will increase polycount when returning to object mode
es: Mantener los modificadores incrementará la cantidad de polígonos al regresar al modo objeto

en: Active brush does not contain any texture to distort the expand boundary
es: El pincel activo no contiene ninguna textura para distorsionar los límites de expansión

en: Texture mapping not set to 3D, results may be unpredictable
es: El mapeo de textura no está definido en 3D, es posible que los resultados sean impredecibles

en: non-triangle face
es: cara no triangular

en: multi-res modifier
es: modificador multi-resolución

en: vertex data
es: datos de vértices

en: edge data
es: datos de bordes

en: face data
es: datos de caras

en: constructive modifier
es: modificador de construcción

en: Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable
es: El objeto tiene una escala no uniforme, esculpir sobre él puede ser impredecible

en: Object has negative scale, sculpting may be unpredictable
es: El objeto tiene una escala negativa, esculpir sobre él puede ser impredecible

en: No active brush
es: Ningún pincel activo

en: Dynamic Topology found: %s, disabled
es: Se encontró topología dinámica: %s, se deshabilitó

en: Compiled without sound support
es: Compilado sin soporte para audio

en: Sound is not editable
es: El sonido no es editable

en: AutoPack is enabled, so image will be packed again on file save
es: Empaque automático habilitado, por lo tanto la imagen será empacada otra vez al guardarse el archivo

en: Active F-Curve
es: Curva-f activa

en: Active Keyframe
es: Clave activo

en: Action must have at least one keyframe or F-Modifier
es: La acción debe contener al menos un fotograma clave o modificador-f

en: Action has already been stashed
es: La acción ya ha sido escondida

en: Could not find current NLA Track
es: No fue posible encontrar la pista actual de ANL

en: Internal Error: Could not find Animation Data/NLA Stack to use
es: Error interno: No fue posible encontrar datos de animación o lista de ANL para usar

en: Action '%s' will not be saved, create Fake User or Stash in NLA Stack to retain
es: La acción '%s' no será guardada, crear un usuario Ficticio o Escondido en la lista de ANL para poder retenerla

en: Delete selected keyframes?
es: ¿Borrar claves seleccionados?

en: No keyframes copied to the internal clipboard
es: No se copió ningún fotograma clave al portapapeles interno

en: Keyframe pasting is not available for mask mode
es: Pegar fotogramas claves no está disponible en el modo máscara

en: No data in the internal clipboard to paste
es: No existen datos en el portapapeles interno que puedan ser pegados

en: Keyframe pasting is not available for grease pencil or mask mode
es: Pegar claves no está disponible en los modos Grease Pencil o máscara

en: No selected F-Curves to paste into
es: No hay curvas-f seleccionadas donde pegar

en: Insert Keyframes is not yet implemented for this mode
es: La inserción de fotogramas clave aún no se ha implementado para este modo

en: Not implemented
es: No implementado

en: Not implemented for Masks
es: No implementado para máscaras

en: Cannot activate a file selector dialog, one already open
es: No es posible activar un selector de archivos, ya hay uno abierto

en: Property is not editable
es: La propiedad no es editable

en: Property is not editable: %s
es: La propiedad no es editable: %s

en: Texture Field
es: Campo de texturas

en: Brush Mask
es: Máscara de pincel

en: No textures in context
es: No hay texturas en este contexto

en: Show texture in texture tab
es: Mostrar la textura en la solapa de texturas

en: Fields
es: Campos

en: No (unpinned) Properties Editor found to display texture in
es: No se encontró ningún editor de Propiedades (que no esté fijo) en donde mostrar la textura

en: No texture user found
es: No se encontró ningún usuario de la textura

en: File Path:
es: Ruta del archivo:

en: Track is locked
es: Rastro bloqueado

en: Position:
es: Posición:

en: Offset:
es: Desplazamiento:

en: Pattern Area:
es: Área del patrón:

en: Width:
es: Ancho:

en: Height:
es: Altura:

en: Search Area:
es: Área de búsqueda:

en: Marker is disabled at current frame
es: El marcador está deshabilitado en el fotograma actual

en: Marker is enabled at current frame
es: El marcador está habilitado en el fotograma actual

en: X-position of marker at frame in screen coordinates
es: Posición X del marcador en el fotograma, en coordenadas de pantalla

en: Y-position of marker at frame in screen coordinates
es: Posición Y del marcador en el fotograma, en coordenadas de pantalla

en: X-offset to parenting point
es: Desplazamiento X con respecto al punto superior

en: Y-offset to parenting point
es: Desplazamiento Y con respecto al punto superior

en: Width of marker's pattern in screen coordinates
es: Ancho del área patrón del marcador, en coordenadas de pantalla

en: Height of marker's pattern in screen coordinates
es: Altura del área patrón del marcador, en coordenadas de pantalla

en: X-position of search at frame relative to marker's position
es: Posición X del área de búsqueda en el fotograma, relativa a la posición del marcador

en: Y-position of search at frame relative to marker's position
es: Posición Y del área de búsqueda en el fotograma, relativa a la posición del marcador

en: Width of marker's search in screen coordinates
es: Ancho del área de búsqueda del marcador, en coordenadas de pantalla

en: Height of marker's search in screen coordinates
es: Altura del área de búsqueda del marcador, en coordenadas de pantalla

en: , %d float channel(s)
es: , %d canal(es) decimal(es)

en: , RGBA float
es: , RVAα decimal

en: , RGB float
es: , RVA decimal

en: , RGBA byte
es: , RVAα byte

en: , RGB byte
es: , RVA byte

en: , failed to load
es: , no fue posible cargar

en: Frame: %d / %d
es: Fotograma: %d / %d

en: Frame: - / %d
es: Fotograma: - / %d

en: File: %s
es: Archivo: %s

en: Delete track corresponding to the selected curve?
es: ¿Borrar el rastro correspondiente a la curva seleccionada?

en: unsupported movie clip format
es: formato de clip de película no soportado

en: No files selected to be opened
es: Ningún archivo seleccionado para abrir

en: Cannot read '%s': %s
es: No es posible leer '%s': %s

en: Use LMB click to define location where place the marker
es: Usar clic Izq del ratón para definir la posición dónde ubicar el marcador

en: Delete selected tracks?
es: ¿Borrar los rastros seleccionados?

en: Delete marker for current frame from selected tracks?
es: ¿Borrar el marcador en el fotograma actual, de la selección de rastros?

en: No active track to join to
es: Ningún rastro activo al cual unir

en: Object used for camera tracking cannot be deleted
es: El objeto usado para el rastreo de cámara no puede ser borrado

en: Feature detection requires valid clip frame
es: La detección de características requiere un fotograma válido del clip

en: At least one track with bundle should be selected to define origin position
es: Debería haber al menos un rastro seleccionado que tenga marcador 3D para poder definir la posición del origen

en: No object to apply orientation on
es: Ningún objeto al cual aplicar la orientación

en: Three tracks with bundles are needed to orient the floor
es: Se necesitan tres rastros seleccionados que tengan marcador 3D para poder orientar el piso

en: Single track with bundle should be selected to define axis
es: Debería haber un rastro seleccionado que tenga marcador 3D para poder definir el eje

en: Two tracks with bundles should be selected to set scale
es: Debería haber dos rastros seleccionados que tengan marcador 3D para poder definir la escala

en: Need at least 4 selected point tracks to create a plane
es: Se necesitan al menos 4 puntos de rastreo seleccionados para crear un plano

en: Some data failed to reconstruct (see console for details)
es: Falló la reconstrucción de algunos datos (ver consola para más detalles)

en: Average re-projection error: %.2f px
es: Error promedio de re-proyección: %.2f px

en: Track the selected markers backward for the entire clip
es: Rastrear los marcadores seleccionados hacia atrás en todo el clip

en: Track the selected markers backward by one frame
es: Rastrear los marcadores seleccionados hacia atrás un fotograma

en: Track the selected markers forward for the entire clip
es: Rastrear los marcadores seleccionados hacia adelante en todo el clip

en: Track the selected markers forward by one frame
es: Rastrear los marcadores seleccionados hacia adelante un fotograma

en: New lines unsupported, call this operator multiple times
es: No se soportan nuevas líneas, llamar a este operador múltiples veces

en: New Catalog
es: Nuevo catálogo

en: Delete Catalog
es: Borrar catálogo

en: Move catalog {} into {}
es: Mover catálogo {} dentro de {}

en: Move assets to catalog
es: Mover recursos a catálogo

en: Move asset to catalog
es: Mover recurso a catálogo

en: Move catalog {} to the top level of the tree
es: Mover catálogo {} al nivel principal del árbol

en: Move assets out of any catalog
es: Mover recursos fuera de cualquier catálogo

en: Move asset out of any catalog
es: Mover recurso fuera de cualquier catálogo

en: Catalog cannot be dropped into itself
es: No es posible arrastrar el clip dentro de sí mismo

en: Catalog is already placed inside this catalog
es: El catálogo ya se encuentra ubicado dentro de este catálogo

en: Only assets from this current file can be moved between catalogs
es: Sólo los recursos de este archivo actual pueden ser movidos entre catálogos

en: Catalogs cannot be edited in this asset library
es: No es posible editar catálogos en esta biblioteca de recursos

en: Catalog is already placed at the highest level
es: El catálogo ya se encuentra ubicado en el nivel más alto

en: Loading...
es: Cargando...

en: No results match the search filter
es: Ningún resultado coincide con el filtro de búsqueda

en: No items
es: No hay elementos

en: File path
es: Ruta del archivo

en: Path to asset library does not exist:
es: La ruta a la biblioteca de recursos no existe:

en: Asset Libraries are local directories that can contain .blend files with assets inside.
    Manage Asset Libraries from the File Paths section in Preferences
es: Las bibliotecas de recursos son directorios locales que contienen archivos .blend con recursos dentro.
    Administrar las bibliotecas de recursos desde la sección Rutas de archivo en las Preferencias

en: Unreadable Blender library file:
es: Archivo de biblioteca de Blender no legible:

en: Link target
es: Destino del vínculo

en: This file is offline
es: Este archivo se encuentra inaccesible

en: This file is read-only
es: Este archivo es de sólo lectura

en: This is a restricted system file
es: Este es un archivo restringido del sistema

en: seconds
es: segundos

en: Could not rename: %s
es: No fue posible renombrar: '%s'

en: Create new directory?
es: ¿Crear un nuevo directorio?

en: Delete selected files?
es: ¿Borrar los archivos seleccionados?

en: Unable to create configuration directory to write bookmarks
es: No es posible crear directorio de configuración para guardar los marcadores

en: File does not exist
es: El archivo no existe

en: No parent directory given
es: No se indicó un directorio superior

en: Could not create new folder name
es: No fue posible crear un nuevo nombre de carpeta

en: Unable to open or write bookmark file "%s"
es: No es posible abrir o guardar el archivo de marcadores "%s"

en: Failure to perform external file operation on "%s"
es: Falla al realizar operación externa de archivo sobre "%s"

en: '%s' given path is OS-invalid, creating '%s' path instead
es: '%s' la ruta indicada es inválida para este sistema operativo, creando la siguiente ruta en su lugar '%s'

en: Could not create new folder: %s
es: No fue posible crear la nueva carpeta: %s

en: More than one item is selected
es: Hay más de un elemento seleccionado

en: No items are selected
es: No se han seleccionado elementos

en: File name, overwrite existing
es: Nombre de archivo, sobrescribir existente

en: File name
es: Nombre de archivo

en: Asset Catalogs
es: Catálogos de recursos

en: Date Modified
es: Fecha de modificación

en: Desktop
es: Escritorio

en: Downloads
es: Descargas

en: Music
es: Música

en: Pictures
es: Imágenes

en: Movies
es: Películas

en: Cursor to Selection
es: Cursor a selección (XY)

en: Cursor Value to Selection
es: Cursor a selección (Y)

en: Handle Smoothing
es: Suavizado de asas

en: Interpolation:
es: Interpolación:

en: None for Enum/Boolean
es: Ninguno para Enum/Booleanas

en: Key Frame
es: Fotograma

en: Prop:
es: Propiedad:

en: Driver Value:
es: Resultado:

en: Expression:
es: Expresión:

en: Add Input Variable
es: Agregar variable

en: Value:
es: Valor:

en: Update Dependencies
es: Actualizar dependencias

en: Driven Property:
es: Propiedad controlada:

en: Driver:
es: Controlador:

en: Show in Drivers Editor
es: Mostrar en editor de Controladores

en: Let the driver determine this property's value
es: Permite al controlador determinar el valor de esta propiedad

en: Add a Driver Variable to keep track of an input used by the driver
es: Agregar una variable de controlador para seguir la pista de un valor de entrada usado por el controlador

en: Invalid variable name, click here for details
es: Nombre de variable inválido, hacer clic aquí para más detalles

en: Delete target variable
es: Borrar variable de objetivo

en: Force updates of dependencies - Only use this if drivers are not updating correctly
es: Forczar actualización de dependencias - Sólo usar si los controladores no estuvieran actualizándose correctamente

en: F-Curve only has F-Modifiers
es: La curva-f sólo tiene modificadores-f

en: See Modifiers panel below
es: Vea el panel de Modificadores más abajo

en: F-Curve doesn't have any keyframes as it only contains sampled points
es: La curva-f no tiene fotogramas clave ya que sólo contiene puntos muestreados

en: No active keyframe on F-Curve
es: No hay un clave activo en la curva-f

en: It cannot be left blank
es: No puede ser dejado en blanco

en: It cannot start with a number
es: No puede comenzar con un número

en: It cannot start with a special character, including '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.', or ' '
es: No puede comenzar con un caracter especial, incluyendo '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.', o ' '

en: It cannot contain spaces (e.g. 'a space')
es: No puede contener espacios (p.ej: 'un espacio')

en: It cannot contain dots (e.g. 'a.dot')
es: No puede contener puntos (p.ej: 'un.punto')

en: It cannot contain special (non-alphabetical/numeric) characters
es: No puede contener caracteres especiales (no alfabéticos o numéricos)

en: It cannot be a reserved keyword in Python
es: No puede ser una palabra clave reservada de Python

en: Python restricted for security
es: Python restringido por razones de seguridad

en: Slow Python expression
es: Expresión de Python lenta

en: ERROR: Invalid Python expression
es: ERROR: expresión Python inválida

en: WARNING: Driver expression may not work correctly
es: ADVERTENCIA: La expresión del controlador puede no funcionar correctamente

en: TIP: Use variables instead of bpy.data paths (see below)
es: CONSEJO: Usar variables en vez de rutas bpy.data (ver debajo)

en: TIP: bpy.context is not safe for renderfarm usage
es: CONSEJO: bpy.context no es seguro para su uso en granjas de procesamiento

en: ERROR: Invalid target channel(s)
es: ERROR: canales de destino inválidos

en: ERROR: Driver is useless without any inputs
es: ERROR: El controlador es inútil sin valores de entrada

en: TIP: Use F-Curves for procedural animation instead
es: CONSEJO: Es mejor usar curvas-f para animación procedimental

en: F-Modifiers can generate curves for those too
es: Los modificadores-f también son capaces de generar curvas para éstas

en: Driven Property
es: Propiedad controlada

en: Add/Edit Driver
es: Agregar/Editar controlador

[ctx: Operator]
en: Invalid Variable Name
es: Nombre de variable inválido

en: <No ID>
es: <Sin ID>

en: No active F-Curve to add a keyframe to. Select an editable F-Curve first
es: Ninguna curva-f activa a la cual agregar fotogramas clave. Seleccionar antes una curva-f editable

en: No selected F-Curves to add keyframes to
es: Ninguna curva-f seleccionada a la cual agregar fotogramas clave

en: No channels to add keyframes to
es: Ningún canal al cual agregar fotogramas clave

en: Keyframes cannot be added to sampled F-Curves
es: No es posible agregar fotogramas clave a curvas-f muestreadas

en: Active F-Curve is not editable
es: La curva-f activa no es editable

en: Remove F-Modifiers from F-Curve to add keyframes
es: Eliminar modificadores-f de la curva-f para agregar fotogramas clave

en: Unsupported audio format
es: Formato de audio no soportado

en: No Euler Rotation F-Curves to fix up
es: Ninguna curva-f de rotación Euler que corregir

en: No Euler Rotations could be corrected
es: Ninguna rotación Euler pudo ser corregida

en: No Euler Rotations could be corrected, ensure each rotation has keys for all components, and that F-Curves for these are in consecutive XYZ order and selected
es: Ninguna rotación Euler pudo ser corregida, asegurarse de que cada rotación contenga claves para todos los componentes y que las curvas-f de las mismas estén seleccionadas en orden consecutivo XYZ

en: The rotation channel was filtered
es: El canal de rotación fue filtrado

en: No control points are selected
es: No se ha seleccionado ningún punto de control

en: Modifier could not be added (see console for details)
es: No fue posible agregar el modificador (ver consola por más detalles)

en: No F-Modifiers available to be copied
es: No hay modificadores-f disponibles para ser copiados

en: No F-Modifiers to paste
es: No hay modificadores-f para pegar

en: Euler Rotation F-Curve has invalid index (ID='%s', Path='%s', Index=%d)
es: La curva-f de rotación Euler tiene un identificador inválido (ID='%s', Ruta='%s', Identificador=%d)

en: Missing %s%s%s component(s) of euler rotation for ID='%s' and RNA-Path='%s'
es: Faltan los componentes %s%s%s de rotación Euler del ID='%s' y Ruta-RNA='%s'

en: XYZ rotations not equally keyed for ID='%s' and RNA-Path='%s'
es: Rotaciones XYZ sin claves homogéneos para la ID='%s' y la ruta RNA='%s'

en: %d of %d rotation channels were filtered (see the Info window for details)
es: %d de %d canales de rotación fueron filtrados (ver la ventana Info para más detalles)

en: All %d rotation channels were filtered
es: Todos los %d canales de rotación fueron filtrados

en: No drivers deleted
es: No se borró ningún controlador

en: Deleted %u drivers
es: Se borraron %u controladores

en: Decimate Keyframes
es: Diezmar claves

en: [TAB] - Modify Sharpness
es: [TAB] - Modificar definición

en: [TAB] - Modify Curve Bend
es: [TAB] - Modificar flexión de la curva

en: Ease Keys
es: Suavizar claves

en: Shear Keys
es: Sesgar claves

en: D - Toggle Direction
es: D - Alternar dirección

en: [D] - Scale From Right End
es: [D] - Escalar desde extremo derecho

en: [D] - Scale From Left End
es: [D] - Escalar desde extremo izquierdo

en: Scale from Neighbor Keys
es: Escalar según claves cercanos

en: Decimate F-Curves by specifying how much they can deviate from the original curve
es: Permite diezmar curvas-f especificando cuánto podrán desviarse de su forma original

en: Cannot find keys to operate on
es: No es posible encontrar claves sobre los cuales operar

en: Decimate: Skipping non linear/Bézier keyframes!
es: Diezmar: ¡Se omitirán claves no lineales o Bezier!

en: You need at least 2 keys to the right side of the selection
es: Es necesario tener al menos 2 claves hacia la derecha de la selección

en: You need at least 2 keys to the left side of the selection
es: Es necesario tener al menos 2 claves hacia la izquierda de la selección

en: There is no animation data to operate on
es: No existen datos de animación sobre los cuales operar

en: Discard
es: Descartar

en: Select Slot
es: Seleccionar contenedor

en: Select Layer
es: Seleccionar capa

en: Select Pass
es: Seleccionar pasada

en: Select View
es: Seleccionar vista

en: Hard coded Non-Linear, Gamma:1.7
es: No lineal predefinido, Gama:1.7

en: Can't Load Image
es: No es posible cargar la imagen

en: %d float channel(s)
es: %d canal(es) decimal(es)

en:  RGBA float
es:  RVAα decimal

en:  RGB float
es:  RVA decimal

en:  RGBA byte
es:  RVAα byte

en:  RGB byte
es:  RVA byte

en: Frame %d / %d
es: Fotograma %d / %d

en: Frame %d: %s
es: Fotograma %d: %s

en: Frame %d
es: Fotograma %d

en: Create a New Image
es: Crear una nueva imagen

en: New Image
es: Nueva imagen

en: Scale Image to New Size
es: Escalar imagen a nuevo tamaño

en: Add Tile to Image
es: Agregar celda a imagen

en: Fill Tile With Generated Image
es: Rellenar celda con imagen generada

en: unsupported image format
es: formato de imagen no soportado

en: Can only save sequence on image sequences
es: Sólo se puede guardar la secuencia en una secuencia de imágenes

en: Cannot save multilayer sequences
es: No es posible guardar secuencias multicapa

en: No images have been changed
es: No se ha cambiado ninguna imagen

en: Images cannot be copied while rendering
es: No es posible copiar imágenes mientras se encuentra en curso el procesamiento

en: Packing movies or image sequences not supported
es: No se soporta empacar películas o secuencias de imágenes

en: Image is not editable
es: La imagen no es editable

en: Unpacking movies or image sequences not supported
es: No se soporta desempacar películas o secuencias de imágenes

en: Invalid UDIM index range was specified
es: Se ha especificado un rango inválido de identificadores UDIM

en: No UDIM tiles were created
es: No se crearon celdas UDIM

en: Packed to memory image "%s"
es: Empacada a imagen en memoria "%s"

en: Cannot save image, path "%s" is not writable
es: No es posible guardar la imagen, no se puede escribir en la ruta "%s"

en: Saved image "%s"
es: Se guardó la imagen "%s"

en: %d image(s) will be saved in %s
es: Se guardarán %d imágenes en %s

en: Saved %s
es: %s guardada

en: Packed library image can't be saved: "%s" from "%s"
es: No es posible guardar una imagen empacada dentro de una biblioteca: "%s" en "%s"

en: Image can't be saved, use a different file format: "%s"
es: La imagen no puede ser guardada, usar un formato de archivo distinto: "%s"

en: Multiple images can't be saved to an identical path: "%s"
es: No es posible guardar múltiples imágenes a una ruta idéntica: "%s"

en: Image can't be saved, no valid file path: "%s"
es: No es posible guardar la imagen, no se especificó una ruta de archivo válida: "%s"

en: can't save image while rendering
es: no es posible guardar la imagen mientras se está procesando

en: No images available
es: Ninguna imagen disponible

en: Image Editor not found
es: No se encontró un editor de imágenes

en: No compatible images are on the clipboard
es: No existe ninguna imagen compatible en el portapapeles

en: Restore Packed Linked Data to Their Original Locations
es: Restablecer bloques de datos vinculados empacados a sus ubicaciones originales

en: Will create directories so that all paths are valid.
es: Creará directorios para que todas las rutas sean válidas.

en: Pack all used external files into this .blend file
es: Empaca todos los archivos externos usados dentro de este archivo .blend

en: Warning: Some images are modified and these changes will be lost.
es: Advertencia: Algunas imágenes han sido modificadas y esos cambios se perderán.

en: Unpack - Files: {}, Bakes: {}
es: Desempacar - Archivos: {}, Capturas: {}

en: No packed files to unpack
es: No hay archivos a desempacar

en: No packed file
es: Ningún archivo empacado

en: Cannot set relative paths with an unsaved blend file
es: No es posible definir rutas relativas con respecto a un archivo .blend no guardado

en: Cannot set absolute paths with an unsaved blend file
es: No es posible definir rutas absolutas con un archivo .blend no guardado

en: (Key)
es: (Clave)

en: Verts:%s/%s | Edges:%s/%s | Faces:%s/%s | Tris:%s
es: Vértices:%s/%s | Bordes:%s/%s | Caras:%s/%s | Triáng:%s

en: Joints:%s/%s | Bones:%s/%s
es: Articulaciones:%s/%s | Huesos:%s/%s

en: Verts:%s/%s
es: Vértices:%s/%s

en: Bones:%s/%s
es: Huesos:%s/%s

en: Layers:%s | Frames:%s | Strokes:%s | Points:%s
es: Capas:%s | Fotogramas:%s | Trazos:%s | Puntos:%s

en: Verts:%s | Tris:%s
es: Vértices:%s | Triáng:%s

en: Verts:%s | Faces:%s
es: Vért:%s | Caras:%s

en: Verts:%s | Faces:%s | Tris:%s
es: Vértices:%s | Caras:%s | Triáng:%s

en:  | Objects:%s/%s
es:  | Objetos:%s/%s

en: Duration: %s (Frame %i/%i)
es: Duración: %s (Fotograma %i/%i)

en: Memory: %s
es: Memoria: %s

en: VRAM: %.1f GiB Free
es: VRAM: %.1f GiB libres

en: Joints
es: Articulaciones

en: Sync Length
es: Sincronizar longitud

en: Now
es: Ahora

en: Playback Scale
es: Reproducción  Escalar

en: Active Strip Name
es: Nombre del clip activo

en: Temp-Meta
es: meta-temporal

en: Make Selected Strips Single-User
es: Hacer clips seleccionados de único usuario

en: Linked actions will be duplicated for each selected strip.
es: Las acciones vinculadas serán duplicadas para cada clip seleccionado.

en: No AnimData blocks to enter tweak mode for
es: Ningún bloque de datos de animación que colocar en modo de retoque

en: No active strip(s) to enter tweak mode on
es: Ningún clip activo que colocar en modo de retoque

en: No AnimData blocks in tweak mode to exit from
es: Ningún bloque de datos de animación en modo de retoque, del cual salir

en: No active track(s) to add strip to, select an existing track or add one before trying again
es: Ninguna pista activa a la que agregar el clip, seleccionar una pista o agregar una antes de intentar nuevamente

en: No valid action to add
es: Ninguna acción válida que agregar

en: Needs at least a pair of adjacent selected strips with a gap between them
es: Se necesita tener seleccionado al menos un par de clips adyacentes con un vacío entre ellos

en: Cannot swap selected strips because they will overlap each other in their new places
es: No es posible intercambiar los clips seleccionados porque se superpondrán entre sí en sus nuevos lugares

en: Cannot swap selected strips as they will not be able to fit in their new places
es: No es posible intercambiar los clips seleccionados porque no entrarán en sus nuevos lugares

en: Action '%s' does not specify what data-blocks it can be used on (try setting the 'ID Root Type' setting from the data-blocks editor for this action to avoid future problems)
es: La acción '%s' no especifica en qué bloques de datos puede ser usada (intentar especificar la opción 'Tipo de ID base' para esta acción, en el editor de bloques de datos, para evitar futuros problemas)

en: Could not add action '%s' as it cannot be used relative to ID-blocks of type '%s'
es: No fue posible agregar la acción '%s' porque no puede ser usada en relación con bloques de datos de ID de tipo '%s'

en: Too many clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
es: Demasiados grupos de clips seleccionados en la pista de ANL (%s): se necesita tener exactamente 2 seleccionados

en: Too few clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
es: Muy pocos grupos de clips seleccionados en la pista de ANL (%s): se necesita tener exactamente 2 seleccionados

en: Cannot swap '%s' and '%s' as one or both will not be able to fit in their new places
es: No es posible intercambiar '%s' y '%s' porque uno o ambos no entrarán en sus nuevos lugares

en: Modifier could not be added to (%s : %s) (see console for details)
es: No fue posible agregar el modificador a (%s : %s) (ver la consola por más detalles)

en: No active AnimData block to use (select a data-block expander first or set the appropriate flags on an AnimData block)
es: Ningún bloque de datos de animación que usar (seleccionar antes un expansor de bloque de datos o definir los indicadores apropiados en un bloque de datos de animación)

en: Internal Error - AnimData block is not valid
es: Error interno - el bloque de datos de animación no es válido

en: Cannot push down actions while tweaking a strip's action, exit tweak mode first
es: No es posible empujar una acción hacia abajo mientras se está retocando, salir del modo retoque antes

en: No active action to push down
es: Ninguna acción activa que empujar hacia abajo

en: Select an existing NLA Track or an empty action line first
es: Seleccionar primero una pista de ANL existente o una línea de acción vacía

en: No animation track found at index %d
es: No se encontró ninguna pista de animación en el identificador %d

en: Animation track at index %d is not a NLA 'Active Action' track
es: La pista de animación en el identificador %d no es una pista de 'acción activa' de ANL

en: Node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
es: Los recursos del grupo de nodos no se encuentran asignados a un catálogo.
    Es posible asignar catálogos en el Explorador de recursos

en: The internal clipboard is empty
es: El portapapeles interno se encuentra vacío

en: Some nodes references to other IDs could not be restored, will be left empty
es: No se pudieron restablecer algunas referencias de nodos a otros ID, serán dejadas en blanco

en: Cannot add node %s into node tree %s: %s
es: No es posible agregar el nodo %s al árbol de nodos %s: %s

en: Cannot add node %s into node tree %s
es: No es posible agregar el nodo %s al árbol de nodos %s

en: Label Size
es: Tamaño de etiqueta

en: Frame: %d
es: Fotograma: %d

en: Matte Objects:
es: Objetos en mate:

en: Add Crypto Layer
es: Agregar capa Crypto

en: Remove Crypto Layer
es: Eliminar capa Crypto

en: Matte ID:
es: ID en mate:

en: Squash
es: Concentración

en: Undefined Socket Type
es: Tipo de conector no definido

en: No Items
es: No hay elementos

en: Menu Error
es: Error del menú

en: Menu Undefined
es: Menú no definido

en: Could not determine type of group node
es: No se pudo determinar el tipo del nodo de grupo

en: Could not add node group
es: No se pudo agregar grupo de nodos

en: Could not add node object
es: No se pudo agregar objeto de nodo

en: Could not add node collection
es: No se pudo agregar colección de nodos

en: Could not find node collection socket
es: No se pudo encontrar conector de colección de nodos

en: Could not add an image node
es: No se pudo agregar nodo de imagen

en: Could not add a mask node
es: No se pudo agregar nodo de máscara

en: Could not add material
es: No se pudo agregar un material

en: Cannot add node group '%s' to '%s':
      %s
es: No es posible agregar el grupo de nodos '%s' to '%s':
      %s

en: Cannot add node group '%s' to '%s'
es: No es posible agregar el grupo de nodos '%s' a '%s'

en: Node tree type %s undefined
es: Tipo de árbol de nodos %s no definido

en: Adding node groups isn't supported for custom (Python defined) node trees
es: Agregar grupos de nodos no es soportado en árboles de nodos personalizados (definidos mediante Python)

en: Invalid Link
es: Conexión inválida

en: {} (String)
es: {} (Cadena)

en: {} (Menu)
es: {} (Menú)

en: {} (Integer)
es: {} (Entero)

en: {:.10} (Float)
es: {:.10} (Decimal)

en: {} (Float)
es: {} (Decimal)

en: (Rotation)
es: (Rotación)

en: {} (Boolean)
es: {} (Booleana)

en: True
es: Verdadero

en: False
es: Falso

en: (Matrix)
es: (Matriz)

en: Value has not been logged
es: El valor no ha sido registrado

en: Integer field based on:
es: Campo entero basado en:

en: Float field based on:
es: Campo decimal basado en:

en: Vector field based on:
es: Campo vectorial basado en:

en: Boolean field based on:
es: Campo booleano basado en:

en: String field based on:
es: Campo de cadena basado en:

en: Color field based on:
es: Campo de color basado en:

en: Rotation field based on:
es: Campo de rotación basado en:

en: Empty Grid
es: Cuadrícula vacía

en: • Grid
es: • Cuadrícula

en: Empty Geometry
es: Geometría vacía

en: Geometry:
es: Geometría:

en: • Mesh: {} vertices, {} edges, {} faces
es: • Malla: {} vértices, {} bordes, {} caras

en: • Point Cloud: {} points
es: • Nube de puntos: {} puntos

en: • Curve: {} points, {} splines
es: • Curva: {} puntos, {} curvas

en: • Instances: {}
es: • Instancias: {}

en: • Volume: {} grids
es: • Volumen: {} cuadrículas

en: • Edit: {}, {}, {}
es: • Edición: {}, {}, {}

en: positions
es: posiciones

en: no positions
es: sin posiciones

en: no matrices
es: sin matrices

en: gizmos
es: manipuladores

en: no gizmos
es: sin manipuladores

en: • Grease Pencil: {} layers
es: • Grease Pencil: {} capas

en: Supported: All Types
es: Soportado: Todos los tipos

en: Supported:
es: Soportado:

en: Dangling reroute is ignored by all targets
es: La redirección trunca será ignorada por todos los conectores de destino

en: Dangling reroute branch is ignored by multi input socket
es: La rama con redirección trunca será ignorada por el conector de entrada múltiple

en: Dangling reroute is ignored
es: La redirección trunca será ignorada

en: Dangling reroute is ignored, default value of target socket is used
es: La redirección trunca será ignorada, se usará el valor predefinido del conector de destino

en: Connect a link to create a new socket
es: Realizar una conexión para crear un nuevo conector

en: Unknown socket value. Either the socket was not used or its value was not logged during the last evaluation
es: Se desconoce el valor del conector. Es posible que el mismo no haya sido usado o que su valor no hubiera sido registrado durante la última evaluación

en: Accessed named attributes:
es: Atributos con nombre accedidos:

en: read
es: leer

en: write
es: escribir

en: remove
es: eliminar

en: Attributes with these names used within the group may conflict with existing attributes
es: Es posible que los atributos con estos nombres usados dentro del grupo tengan conflictos con atributos ya existentes

en: The execution time from the node tree's latest evaluation. For frame and group nodes, the time for all sub-nodes
es: El tiempo de ejecución de la última evaluación del árbol e nodos. Para nodos de grupo y marco, el tiempo de todos sus sub-nodos

en:  Named Attribute
es:  Atributo con nombre

en:  Named Attributes
es:  Atributos con nombre

en: Text not used by any node, no update done
es: Texto no usado por ningún nodo, no fue actualizado

en: Render size too large for GPU, use CPU compositor instead
es: Tamaño de procesamiento demasiado grande para la memoria de la GPU, usar composición mediante la CPU como alternativa

en: Not inside node group
es: No se encuentra dentro del grupo de nodos

en: Cannot separate nodes
es: No es posible separar los nodos

en: Cannot add node '%s' in a group:
      %s
es: No es posible agregar el nodo '%s' a un grupo:
      %s

en: Cannot add node '%s' in a group
es: No es posible agregar el nodo '%s' a un grupo

en: Cannot add zone input node '%s' to a group without its paired output '%s'
es: No es posible agregar el nodo de entrada de zona '%s' a un grupo sin su salida '%s' correspondiente

en: Cannot add zone output node '%s' to a group without its paired input '%s'
es: No es posible agregar el nodo de salida de zona '%s' a un grupo sin su entrada '%s' correspondiente

en: Cannot insert group '%s' in '%s'
es: No es posible insertar el grupo '%s' en '%s'

en: There is no parent group node in this context
es: No existe ningún grupo de nodos superior en este contexto

en: Disconnect
es: Desconectar

en: Add node to input
es: Agregar nodo a la entrada

en: Remove nodes connected to the input
es: Eliminar nodos conectados a la entrada

en: Disconnect nodes connected to the input
es: Desconectar nodos conectados a la entrada

en: Dependency Loop
es: Dependencia cíclica

en: Unsupported Menu Socket
es: Conector del menú no soportado

en: More than one collection is selected
es: Hay más de una colección seleccionada

en: Can't add a new collection to linked/override scene
es: No es posible agregar una nueva colección a la escena vinculada o redefinida

en: No active collection
es: No hay una colección activa

en: Can't duplicate the master collection
es: No es posible duplicar la colección principal

en: Could not find a valid parent collection for the new duplicate, it won't be linked to any view layer
es: No se pudo encontrar una colección superior válida para el nuevo duplicado, no quedará vinculado a ninguna capa de visualización

en: Cannot add a collection to a linked/override collection/scene
es: No es posible agregar una colección a una colección/escena vinculada o redefinida

en: Can't add a color tag to a linked collection
es: No es posible agregar una etiqueta de color a una colección vinculada

en: Cannot delete collection '%s', it is either a linked one used by other linked scenes/collections, or a library override one
es: No es posible borrar la colección '%s', debido a que se encuentra vinculada desde otras escenas/colecciones, o es una colección de redefiniciones de biblioteca

en: Reorder
es: Reordenar

en: Copy to bone
es: Copiar a hueso

en: Copy to object
es: Copiar a objeto

en: Link all to bone
es: Vincular todo a hueso

en: Link all to object
es: Vincular todo a objeto

en: Link before collection
es: Vincular antes de una colección

en: Move before collection
es: Mover antes de una colección

en: Link between collections
es: Vincular en medio de dos colecciones

en: Move between collections
es: Mover en medio de dos colecciones

en: Link after collection
es: Vincular después de una colección

en: Move after collection
es: Mover después de una colección

en: Link inside collection
es: Vincular dentro de una colección

en: Move inside collection (Ctrl to link, Shift to parent)
es: Mover dentro de una colección (Ctrl para vincular, Mayúsculas para subordinar)

en: Move inside collection (Ctrl to link)
es: Mover dentro de una colección (Ctrl para vincular)

en: Can't edit library linked or non-editable override object(s)
es: No es posible editar objetos vinculados a una biblioteca o a una redefinición no editable

en: Use view layer for rendering
es: Usar la capa de visualización durante el procesamiento

en: Temporarily hide in viewport
     • Shift to set children
es: Ocultar temporalmente en las vistas
     • Mayúsculas para aplicar a subordinados

en: Disable selection in viewport
     • Shift to set children
es: Deshabilitar selección en las vistas
     • Mayúsculas para aplicar a subordinados

en: Globally disable in viewports
     • Shift to set children
es: Deshabilitar globalmente en las vistas
     • Mayúsculas para aplicar a subordinados

en: Globally disable in renders
     • Shift to set children
es: Deshabilitar globalmente en procesamiento
     • Mayúsculas para aplicar a subordinados

en: Restrict visibility in the 3D View
     • Shift to set children
es: Restringir la visibilidad en la Vista 3D
     • Mayúsculas para aplicar a subordinados

en: Restrict selection in the 3D View
     • Shift to set children
es: Restringir la selección en la Vista 3D
     • Mayúsculas para aplicar a subordinados

en: Restrict visibility in the 3D View
es: Restringir la visibilidad en las vistas 3D

en: Restrict editing of strokes and keyframes in this layer
es: Restringir edición de trazos y claves en esta capa

en: Temporarily hide in viewport
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
es: Ocultar temporalmente en las vistas
     • Ctrl para aislar la colección
     • Mayúsculas para hacerlo con el contenido de la colección y objetos

en: Mask out objects in collection from view layer
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections
es: Enmascarar objetos de la colección fuera de esta capa de visualización
     • Ctrl para aislar la colección
     • Mayúsculas para hacerlo con el contenido de la colección

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections
es: Los objetos de la colección sólo contribuirán de forma indirecta (por medio de sombras y reflexiones) a la capa de visualización
     • Ctrl para aislar la colección
     • Mayúsculas para hacerlo con el contenido de la colección

en: Globally disable in viewports
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
es: Deshabilitar globalmente en las vistas
     • Ctrl para aislar la colección
     • Mayúsculas para hacerlo con el contenido de la colección y objetos

en: Globally disable in renders
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
es: Deshabilitar globalmente en procesamiento
     • Ctrl para aislar la colección
     • Mayúsculas para hacerlo con el contenido de la colección y objetos

en: Disable selection in viewport
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
es: Deshabilitar la selección en las vistas
     • Ctrl para aislar la colección
     • Mayúsculas para hacerlo con el contenido de la colección y objetos

en: Number of users
es: Cantidad de usuarios

en: Item is protected from deletion
es: El elemento se encuentra protegido contra borrado

en: Click to remove protection from deletion
es: Hacer clic para eliminar la protección contra borrado

en: Item is not protected from deletion
es: El elemento no se encuentra protegido contra borrado

en: Click to add protection from deletion
es: Hacer clic para agregar protección contra borrado

en: Item has no users and will be removed
es: El elemento no tiene usuarios y será eliminado

en: Item has no users and will be removed.
    Click to protect from deletion
es: El elemento no tiene usuarios y será eliminado.
    Hacer clic para proteger contra borrado

en: Another object has this shared data in edit mode
es: Otro objeto contiene estos datos compartidos en modo Edición

en: Change the object in the current mode
es: Cambia el objeto en el modo actual

en: Remove from the current mode
es: Eliminar del modo actual

en: Change the object in the current mode
     • Ctrl to add to the current mode
es: Cambia el objeto en el modo actual
     • Ctrl para agregar al modo actual

en: Library path '%s' does not exist, correct this before saving
es: La ruta '%s' de la biblioteca no existe, corregirla antes de guardar

en: Library path '%s' is now valid, please reload the library
es: La ruta '%s' es válida ahora, por favor recargar la biblioteca

en: Can't edit library or non-editable override data
es: No es posible editar datos de una biblioteca o una redefinición no editable

en: Remap Data ID
es: Remapear ID de datos

en: Remap
es: Remapear

en: Purge Unused Data from This File
es: Purgar datos no usados de este archivo

en: Manage Unused Data
es: Administrar datos no usados

en: Not an editable name
es: No es un nombre editable

en: Sequence names are not editable from the Outliner
es: Los nombres de las secuencias no son editables desde el Listado

en: External library data is not editable
es: Los datos de las bibliotecas externas no son editables

en: Overridden data-blocks names are not editable
es: Los nombres de los bloques de datos redefinidos no son editables

en: Library path is not editable, use the Relocate operation
es: La ruta de la biblioteca no es editable, por favor usar la operación Reubicar

en: No active item to rename
es: No hay un elemento activo para renombrar

en: No selected data-blocks to copy
es: No hay bloques de datos seleccionados para copiar

en: No data to paste
es: No hay datos para pegar

en: Operation requires an active keying set
es: La operación requiere un conjunto de claves activo

en: No orphaned data-blocks to purge
es: No hay bloques de datos huérfanos que purgar

en: Cannot delete library override id '%s', it is part of an override hierarchy
es: No es posible borrar el id '%s' de redefinición de biblioteca, debido a que es parte de una jerarquía de redefiniciones

en: Cannot delete indirectly linked library '%s'
es: No es posible borrar la biblioteca '%s' vinculada indirectamente

en: Cannot delete indirectly linked id '%s'
es: No es posible borrar el ID '%s' vinculado indirectamente

en: Cannot delete id '%s', indirectly used data-blocks need at least one user
es: No es posible borrar el ID '%s', los bloques de datos usados indirectamente necesitan al menos un usuario

en: Cannot delete currently visible workspace id '%s'
es: No es posible borrar el espacio con el ID '%s', actualmente visible

en: Invalid old/new ID pair ('%s' / '%s')
es: Par inválido de ID antiguo/nuevo ('%s' / '%s')

en: Old ID '%s' is linked from a library, indirect usages of this data-block will not be remapped
es: El ID antiguo '%s' se encuentra vinculado desde una biblioteca, los usos indirectos de este bloque de datos no serán remapeados

en: Copied %d selected data-block(s)
es: Se copiaron %d bloques de datos seleccionados

en: %d data-block(s) pasted
es: %d bloques de datos pegados

en: Cannot relocate indirectly linked library '%s'
es: No es posible reubicar la biblioteca '%s' vinculada indirectamente

en: Deleted %d data-block(s)
es: Se borraron %d bloques de datos

en: Cannot pose non-editable data
es: No es posible posar datos no editables

en: Not yet implemented
es: Aún no implementado

en: Cannot unlink action '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
es: No es posible desvincular la acción '%s'. No queda claro de qué objeto o datos de objeto pretende ser desvinculado, no hay ningún objeto o datos de objeto establecido como superior en el árbol del Listado

en: Cannot unlink material '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
es: No es posible desvincular el material '%s'. No queda claro de qué objeto o datos de objeto pretende ser desvinculado, no hay ningún objeto o datos de objeto establecido como superior en el árbol del Listado

en: Cannot unlink the material '%s' from linked object data
es: No es posible desvincular el material '%s' de los datos del objeto vinculado

en: Cannot unlink texture '%s'. It's not clear which freestyle line style it should be unlinked from, there's no freestyle line style as parent in the Outliner tree
es: No es posible desvincular la textura '%s'. No queda claro de qué estilo de línea de Freestyle pretende ser desvinculada, no existe ningún estilo de línea de Freestyle establecido como superior en el árbol del Listado

en: Cannot unlink collection '%s'. It's not clear which scene, collection or instance empties it should be unlinked from, there's no scene, collection or instance empties as parent in the Outliner tree
es: No es posible desvincular la colección '%s'. No queda claro de qué escena, colección o vacíos de instancia pretende ser desvinculada, no hay ninguna escena, colección o vacíos de instancia establecidos como superior en el árbol del Listado

en: Cannot unlink collection '%s' parented to another linked collection '%s'
es: No es posible desvincular la colección '%s' porque se encuentra subordinada a otra colección vinculada '%s'

en: Cannot unlink object '%s' parented to another linked object '%s'
es: No es posible desvincular el objeto '%s' porque se encuentra subordinado a otro objeto vinculado '%s'

en: Cannot unlink object '%s' from linked collection or scene '%s'
es: No es posible desvincular el objeto '%s' de la colección vinculada o escena '%s'

en: Cannot unlink world '%s'. It's not clear which scene it should be unlinked from, there's no scene as parent in the Outliner tree
es: No es posible desvincular el entorno '%s'. No queda claro de qué escena pretende ser desvinculado, no hay ninguna escena establecida como superior en el árbol del Listado

en: Could not create library override from data-block '%s', as it is not overridable
es: No fue posible crear una redefinición de biblioteca a partir del bloque de datos '%s', debido a que no es redefinible

en: Invalid anchor ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
es: Se encontró un anclaje inválido ('%s'), necesario para crear una redefinición de biblioteca desde el bloque de datos '%s'

en: Could not create library override from data-block '%s', one of its parents is not overridable ('%s')
es: No fue posible crear una redefinición de biblioteca a partir del bloque de datos '%s', debido a que uno de sus superiores no es redefinible ('%s')

en: Invalid hierarchy root ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
es: Se encontró una raíz de jerarquía inválida ('%s'), necesaria para crear una redefinición de biblioteca desde el bloque de datos '%s'

en: Could not create library override from one or more of the selected data-blocks
es: No fue posible crear una redefinición de biblioteca a partir de uno o más de los bloques de datos seleccionados

en: Cannot clear embedded library override '%s', only overrides of real data-blocks can be directly cleared
es: No es posible eliminar la redefinición de biblioteca incorporada '%s', sólo es posible eliminar directamente redefiniciones de bloques de datos reales

en: Cannot clear linked library override '%s', only local overrides can be directly cleared
es: No es posible eliminar la redefinición de biblioteca vinculada '%s', sólo es posible eliminar redefiniciones locales

en: No Library Overrides
es: Ninguna redefinición de biblioteca

en: Contains linked library overrides that need to be resynced, updating the library is recommended
es: Contiene redefiniciones de bibliotecas vinculadas que necesitan ser resincronizadas, se recomienda actualizar la biblioteca

en: Missing library
es: Biblioteca faltante

en: This override data-block is not needed anymore, but was detected as user-edited
es: Este bloque de datos redefinido no se necesita más, pero ha sido detectado como editado por el usuario

en: This override data-block is unused
es: Este bloque de datos redefinido se encuentra inutilizado

en: This override property does not exist in current data, it will be removed on next .blend file save
es: Esta propiedad redefinida no existe en los datos actuales, será eliminada la próxima vez que el archivo .blend sea guardado

en: Added through override
es: Agregado mediante una redefinición

en: Protected from override
es: Protegido de redefiniciones

en: Additive override
es: Redefinición aditiva

en: Subtractive override
es: Redefinición sustractiva

en: Multiplicative override
es: Redefinición multiplicativa

en: (empty)
es: (vacío)

en: Strip None
es: Ningún clip

en: Can't reload with running modal operators
es: No es posible la recarga con operadores modales en ejecución

en: Add a crossfade transition to the sequencer
es: Agrega una transición Fundido cruzado a la línea de tiempo

en: Add an add effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Adicionar a la línea de tiempo

en: Add a subtract effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Sustraer a la línea de tiempo

en: Add an alpha over effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Alfa encima a la línea de tiempo

en: Add an alpha under effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Alfa debajo a la línea de tiempo

en: Add a gamma cross transition to the sequencer
es: Agrega una transición Fundido cruzado gama a la línea de tiempo

en: Add a multiply effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Multiplicar a la línea de tiempo

en: Add an alpha over drop effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Soltar encima a la línea de tiempo

en: Add a wipe transition to the sequencer
es: Agrega una transición Barrido a la línea de tiempo

en: Add a glow effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Resplandor a la línea de tiempo

en: Add a transform effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Transformar a la línea de tiempo

en: Add a color strip to the sequencer
es: Agrega un clip de color a la línea de tiempo

en: Add a speed effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Control de velocidad a la línea de tiempo

en: Add a multicam selector effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Selector multicámara a la línea de tiempo

en: Add an adjustment layer effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de capa de ajuste a la línea de tiempo

en: Add a gaussian blur effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Desenfoque gaussiano a la línea de tiempo

en: Add a text strip to the sequencer
es: Agrega un clip de texto a la línea de tiempo

en: Add a color mix effect strip to the sequencer
es: Agrega un clip de efecto Mezclar colores a la línea de tiempo

en: Movie clip not found
es: Clip de película no encontrado

en: Mask not found
es: Máscara no encontrada

en: File '%s' could not be loaded
es: No fue posible cargar el archivo '%s'

en: Please select all related strips
es: Por favor seleccionar todos los clips relacionados

en: Could not create the copy paste file!
es: ¡No fue posible crear el archivo para copiar y pegar!

en: Copied the selected Video Sequencer strips to internal clipboard
es: Se copiaron los clips seleccionados del Editor de video al portapapeles interno

en: No clipboard scene to paste Video Sequencer data from
es: No hay ninguna escena en el portapapeles desde la cual pegar datos del Editor de video

en: No strips to paste
es: No hay clips para pegar

en: %d strips pasted
es: %d clips pegados

en: Slip offset: %s
es: Deslizamiento: %s

en: Slip offset: %d
es: Deslizamiento: %d

en: Separate Sequence Images
es: Separar imágenes de secuencia

en: MetaStrip
es: Metaclip

en: Cannot apply effects to audio sequence strips
es: No es posible aplicar efectos a clips de audio de la secuencia

en: Cannot apply effect to more than 2 sequence strips
es: No es posible aplicar el efecto a más de 2 clips de la secuencia

en: At least one selected sequence strip is needed
es: Se necesita al menos un clip de secuencia seleccionado

en: 2 selected sequence strips are needed
es: Se necesitan 2 clips de la secuencia seleccionados

en: TODO: in what cases does this happen?
es: PENDIENTE: ¿en qué casos sucede esto?

en: Cannot reassign inputs: strip has no inputs
es: No es posible reasignar las entradas: el clip no tiene ninguna entrada

en: Cannot reassign inputs: recursion detected
es: No es posible reasignar las entradas: se ha detectado una recursión

en: No valid inputs to swap
es: No hay entradas válidas para intercambiar

en: Please select two strips
es: Por favor seleccionar dos clips

en: One of the effect inputs is unset, cannot swap
es: Una de las entradas del efecto no está definida, no es posible intercambiarlas

en: New effect needs more input strips
es: El nuevo efecto necesita más clips de entrada

en: Can't create subtitle file
es: No es posible crear archivo de subtítulos

en: No subtitles (text strips) to export
es: No hay subtítulos (clips de texto) para exportar

en: Select one or more strips
es: Seleccionar uno o más clips

en: Can't set a negative range
es: No es posible definir un rango negativo

en: Set Selected Strip Proxies
es: Definir reemplazos para clips seleccionados

en: Proxy is not enabled for %s, skipping
es: Reemplazo no habilitado para %s, omitiendo

en: Resolution is not selected for %s, skipping
es: No se ha seleccionado una resolución para %s, omitiendo

en: Overwrite is not checked for %s, skipping
es: Redefinición no habilitada para %s, omitiendo

en: Select movie or image strips
es: Seleccionar clips de película o imagen

en: Cannot create key inside of speed transition
es: No es posible crear un clave dentro de una transición de velocidad

en: Cannot create freeze frame
es: No es posible crear un congelado

en: Cannot create transition from first or last key
es: No es posible crear una transición desde el primer o el último clave

en: Cannot create transition
es: No es posible crear una transición

en: Retiming key must be selected
es: Debe seleccionarse un clave de retemporización

en: No keys or strips selected
es: Ningún clave o clip seleccionado

en: This strip type cannot be retimed
es: No es posible retemporizar este tipo de clip

en: No active sequence!
es: No hay secuencia activa!

en: Rows:
es: Filas:

en: Columns:
es: Columnas:

en: (Layer)
es: (Capa)

en: Class
es: Clase

en: Fog Volume
es: Volumen de niebla

en: Level Set
es: Conjunto de niveles

en: (Geometry)
es: (Geometría)

en: Byte Color (sRGB encoded):
    {}  {}  {}  {}
es: Color Byte (codificado en sRGB):
    {}  {}  {}  {}

en: Data Set
es: Conjunto de datos

en: Unsupported column type
es: Tipo de columna no soportado

en: Reload active text file?
es: ¿Recargar archivo de texto activo?

en: Delete active text file?
es: ¿Borrar archivo de texto activo?

en: Jump to Line Number
es: Saltar a número de línea

en: File Modified Outside and Inside Blender
es: Archivo modificado fuera y dentro de Blender

en: Reload from disk (ignore local changes)
es: Recargar desde el disco (ignorar cambios locales)

en: Save to disk (ignore outside changes)
es: Guardar al disco (ignorar cambios locales)

en: Make text internal (separate copy)
es: Convierte el texto en interno (copia separada)

en: File Modified Outside Blender
es: Archivo modificado fuera de Blender

en: Reload from disk
es: Recargar desde el disco

en: File Deleted Outside Blender
es: Archivo borrado fuera de Blender

en: Make text internal
es: Convierte el texto en interno

en: Recreate file
es: Recrear archivo

en: unknown error writing file
es: error desconocido guardando archivo

en: unknown error statting file
es: error desconocido de estado de archivo

en: This text has not been saved
es: Este texto no ha sido guardado

en: Could not reopen file
es: No fue posible re abrir el archivo

en: Python disabled in this build
es: Python deshabilitado en esta compilación del programa

en: File path property not set
es: La propiedad de ruta de archivo no fue definida

en: No file path for "%s"
es: No hay ruta de archivo para "%s"

en: Cannot save text file, path "%s" is not writable
es: No es posible guardar el archivo de texto, no se puede escribir en la ruta "%s"

en: Unable to save '%s': %s
es: No es posible guardar '%s': %s

en: Saved text "%s"
es: Texto "%s" guardado

en: Unable to stat '%s': %s
es: No es posible revisar estado de '%s': %s

en: Text not found: %s
es: Texto no encontrado: %s

en: See '%s' in the external editor
es: Ver '%s' en editor externo

en: File '%s' cannot be opened
es: No es posible abrir el archivo '%s'

en: See '%s' in the text editor
es: Ver '%s' en el editor de texto

en: Clear Recent Files List...
es: Borrar lista de archivos recientes...

en: No Recent Files
es: No hay archivos recientes

en: Open Recent
es: Abrir reciente

en: Undo History
es: Historial de deshacer

en: Add New Extension Repository
es: Agregar nuevo repositorio de extensiones

en: Remove all files in:
es: Eliminar todos los archivos en:

en: Remove, local files not found.
es: Eliminar, no se encontraron archivos locales.

en: Remove, keeping local files.
es: Eliminar, preservando archivos locales.

en: Remove Repository & Files
es: Eliminar repositorio y archivos

en: Remove Repository
es: Eliminar repositorio

en: Unable to remove files for "System" repositories
es: No es posible eliminar archivos en los repositorios del "Sistema"

en: Registration not possible from Microsoft Store installations
es: No es posible registrar asociaciones de archivos para instalaciones realizadas desde la Tienda de Microsoft

en: File association registered
es: Asociación de archivo registrada

en: Unregistration not possible from Microsoft Store installations
es: No es posible anular el registro para instalaciones realizadas desde la Tienda de Microsoft

en: File association unregistered
es: Registro de asociación de archivos anulado

en: Added %s "%s"
es: Se agregaron %s "%s"

en: Unable to remove directory: %s
es: No fue posible eliminar directorio: %s

en: Extension operator not found "%s"
es: Operador de extensión no encontrado "%s"

en: There is no asset library to remove
es: Ninguna biblioteca de recursos que eliminar

en: There is no extension repository to remove
es: No hay ningún repositorio de extensiones que eliminar

en: Not available for Microsoft Store installations
es: No disponible para instalaciones desde la Tienda de Microsoft

en: Windows & Linux only operator
es: Operador sólo para Windows y Linux

en: Create object instance from object-data
es: Crear una instancia del objeto a partir de los datos del objeto

en: Control Point:
es: Punto de control:

en: Vertex:
es: Vértice:

en: Median:
es: Punto medio:

en: W:
es: I:

en: Vertex Data:
es: Datos del vértice:

en: Vertices Data:
es: Datos de vértices:

en: Bevel Weight:
es: Biselado:

en: Mean Bevel Weight:
es: Biselado medio:

en: Vertex Crease:
es: Plegado:

en: Mean Vertex Crease:
es: Plegado medio:

en: Radius X:
es: Radio X:

en: Mean Radius X:
es: Radio medio X:

en: Radius Y:
es: Radio Y:

en: Mean Radius Y:
es: Radio medio Y:

en: Edge Data:
es: Datos del borde:

en: Edges Data:
es: Datos de bordes:

en: Crease:
es: Plegado:

en: Mean Crease:
es: Plegado medio:

en: Weight:
es: Influencia:

en: Radius:
es: Radio:

en: Tilt:
es: Giro:

en: Mean Weight:
es: Influencia media:

en: Mean Radius:
es: Radio medio:

en: Mean Tilt:
es: Giro medio:

en: Dimensions:
es: Dimensiones:

en: 4L
es: 4C

en: No Bone Active
es: No hay hueso activo

en: Radius (Parent)
es: Radio (superior)

en: Size:
es: Tamaño:

en: Displays global values
es: Mostrar valores globales

en: Displays local values
es: Mostrar valores locales

en: Vertex weight used by Bevel modifier
es: Influencia de vértice usada por el modificador Biselar

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier
es: Influencia usada por el modificador Subdividir superficie

en: X radius used by Skin modifier
es: Radio X usado por el modificador Forrar

en: Y radius used by Skin modifier
es: Radio Y usado por el modificador Forrar

en: Edge weight used by Bevel modifier
es: Influencia de borde usada por el modificador Biselar

en: Weight used for Soft Body Goal
es: Influencia usada para el objetivo de un Cuerpo blando

en: Radius of curve control points
es: Radio de los puntos de control de la curva

en: Tilt of curve control points
es: Giro de los puntos de control de la curva

en: Normalize weights of active vertex (if affected groups are unlocked)
es: Normaliza las influencias del vértice activo (si los grupos afectados se encontraran desbloqueados)

en: Copy active vertex to other selected vertices (if affected groups are unlocked)
es: Copia el vértice activo a los otros vértices seleccionados (si los grupos afectados se encontraran desbloqueados)

en: Vertex Weights
es: Influencias de vértices

en: No active object found
es: Ningún objeto activo

en: Front Orthographic
es: Frontal (ortogonal)

en: Front Perspective
es: Frontal (perspectiva)

en: Back Orthographic
es: Trasera (ortogonal)

en: Back Perspective
es: Trasera (perspectiva)

en: Top Orthographic
es: Superior (ortogonal)

en: Top Perspective
es: Superior (perspectiva)

en: Bottom Orthographic
es: Inferior (ortogonal)

en: Bottom Perspective
es: Inferior (perspectiva)

en: Right Orthographic
es: Derecha (ortogonal)

en: Right Perspective
es: Derecha (perspectiva)

en: Left Orthographic
es: Izquierda (ortogonal)

en: Left Perspective
es: Izquierda (perspectiva)

en: Camera Perspective
es: Cámara (perspectiva)

en: Camera Orthographic
es: Cámara (ortogonal)

en: Camera Panoramic
es: Cámara (panorámica)

en: Object as Camera
es: Objeto como cámara

en: User Orthographic
es: Personalizada (ortogonal)

en: User Perspective
es: Personalizada (perspectiva)

en:  (Clipped)
es:  (Recortada)

en:  (Viewer)
es:  (Visor)

en: X-Ray not available in current mode
es: Rayos X no disponibles en el modo actual

en: Cannot remove background image %d from camera '%s', as it is from the linked reference data
es: No es posible eliminar la imagen de fondo %d de la cámara '%s', debido a que es parte de los datos referenciados en el vínculo

en: Gizmos hidden in this view
es: Manipuladores ocultos en esta vista

en: Cannot navigate a camera from an external library or non-editable override
es: No es posible navegar una cámara de una biblioteca externa o de una redefinición no editable

en: Cannot fly when the view offset is locked
es: No es posible volar cuando el desplazamiento de la vista se encuentra bloqueado

en: Cannot fly an object with constraints
es: No es posible volar desde un objeto con restricciones

en: Cannot dolly when the view offset is locked
es: No es posible avanzar cuando el desplazamiento de la vista se encuentra bloqueado

en: Cannot navigate when the view offset is locked
es: No es posible navegar cuando el desplazamiento de la vista se encuentra bloqueado

en: Cannot navigate an object with constraints
es: No es posible navegar un objeto con restricciones

en: Depth too large
es: Profundidad demasiado grande

en: No objects to paste
es: No hay objetos para pegar

en: Copied %d selected object(s)
es: Se copiaron %d objetos seleccionados

en: %d object(s) pasted
es: %d objetos pegados

en: No active element found!
es: ¡No se encontró ningún elemento activo!

en: No active camera
es: No hay cámara activa

en: No more than 16 local views
es: No se permiten más de 16 vistas locales

en: No object selected
es: Ningún objeto seleccionado

en: along X
es: en X

en: along %s X
es: en X %s

en: along Y
es: en Y

en: along %s Y
es: en Y %s

en: along Z
es: en Z

en: along %s Z
es: en Z %s

en: locking %s X
es: bloqueando X %s

en: locking %s Y
es: bloqueando Y %s

en: locking %s Z
es: bloqueando Z %s

en: along local Z
es: en Z local

en: Auto Keying On
es: Claves automáticos activado

en:  along Y axis
es:  a lo largo del eje Y

en:  along X axis
es:  a lo largo del eje X

en:  locking %s X axis
es:  bloqueando el eje X de %s

en:  along %s X axis
es:  a lo largo del eje X de %s

en:  locking %s Y axis
es:  bloqueando el eje Y de %s

en:  along %s Y axis
es:  a lo largo del eje Y de %s

en:  locking %s Z axis
es:  bloqueando el eje Z de %s

en:  along %s Z axis
es:  a lo largo del eje Z de %s

en: Cannot change Pose when 'Rest Position' is enabled
es: No es posible cambiar la pose cuando la 'Posición de reposo' está habilitda

en: Bone selection count error
es: Error de cantidad de selección de huesos

en: Linked data can't text-space transform
es: Los datos vinculados no pueden ser transformados en espacio de texto

en: Unsupported object type for text-space transform
es: Tipo de objeto no soportado para ser transformado en espacio de texto

en: (Sharp)
es: (Agudo)

en: (Smooth)
es: (Suavizado)

en: (Root)
es: (Radical)

en: (Linear)
es: (Lineal)

en: (Constant)
es: (Constante)

en: (Sphere)
es: (Esférico)

en: (Random)
es: (Aleatorio)

en: (InvSquare)
es: (InvCuadrado)

en: Rotation: %s %s %s
es: Rotación: %s %s %s

en: Rotation: %.2f%s %s
es: Rotación: %.2f%s %s

en:  Proportional size: %.2f
es:  Tamaño proporcional: %.2f

en: Scale: %s%s %s
es: Escalar: %s%s %s

en: Scale: %s : %s%s %s
es: Escalar: %s : %s%s %s

en: Scale: %s : %s : %s%s %s
es: Escalar: %s : %s : %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s%s %s
es: Escalar X: %s   Y: %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s
es: Escalar X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s

en: Time: +%s %s
es: Tiempo: +%s %s

en: Time: %s %s
es: Tiempo: %s %s

en: Time: +%.3f %s
es: Tiempo: +%.3f %s

en: Time: %.3f %s
es: Tiempo: %.3f %s

en: ScaleB: %s%s %s
es: EscalarH: %s%s %s

en: ScaleB: %s : %s : %s%s %s
es: EscalarH: %s : %s : %s%s %s

en: ScaleB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s
es: EscalarH X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s

en: Bend Angle: %s, Radius: %s, Alt: Clamp %s
es: Ángulo de flexión: %s, Radio: %s, Alt: Limitar %s

en: Bend Angle: %.3f, Radius: %.4f, Alt: Clamp %s
es: Ángulo de flexión: %.3f, Radio: %.4f, Alt: Limitar %s

en: Envelope: %s
es: Envolvente: %s

en: Envelope: %3f
es: Envolvente: %3f

en: Roll: %s
es: Giro: %s

en: Roll: %.2f
es: Giro: %.2f

en: Shrink/Fatten: %s
es: Contraer / Expandir: %s

en: Shrink/Fatten: %3f
es: Contraer / Expandir: %3f

en: Sequence Slide: %s%s
es: Deslizar secuencia: %s%s

en: Snap Invert
es: Invertir adherencia

en: Set Snap Base
es: Definir base de adherencia

en: Edge Slide:
es: Deslizar borde:

en: Opacity: %s
es: Opacidad: %s

en: Opacity: %3f
es: Opacidad: %3f

en: Feather Shrink/Fatten: %s
es: Contraer / Expandir esfumado: %s

en: Feather Shrink/Fatten: %3f
es: Contraer / Expandir esfumado: %3f

en: Mirror%s
es: Simetría%s

en: Select a mirror axis (X, Y)
es: Seleccionar un eje de simetría (X, Y)

en: Select a mirror axis (X, Y, Z)
es: Seleccionar un eje de simetría (X, Y, Z)

en: Push/Pull: %s%s %s
es: Empujar / Tirar: %s%s %s

en: Push/Pull: %.4f%s %s
es: Empujar / Tirar: %.4f%s %s

en: Rotation is not supported in the Dope Sheet Editor
es: No es posible rotar en la Planilla de tiempos

en: Shear: %s %s
es: Sesgar: %s %s

en: Shear: %.3f %s
es: Sesgar: %.3f %s

en: Shear Axis
es: Eje principal

en: Swap Axes
es: Intercambiar ejes

en: Shrink/Fatten:
es: Contraer / Expandir:

en:  or Alt) Even Thickness {}
es:  o Alt) Grosor uniforme {}

en: 'Shrink/Fatten' meshes is only supported in edit mode
es: Sólo es posible 'Contraer / Expandir' mallas en modo Edición

en: ScaleX: %s
es: EscalaX: %s

en: TimeSlide: %s
es: Deslizar tiempo: %s

en: DeltaX: %s
es: VariaciónX: %s

en: To Sphere: %s %s
es: Esferizar: %s %s

en: To Sphere: %.4f %s
es: Esferizar: %.4f %s

en: Trackball: %s %s %s
es: Rotación esférica: %s %s %s

en: Trackball: %.2f %.2f %s
es: Rotación esférica: %.2f %.2f %s

en: Auto IK Length: %d
es: Long de CI autom: %d

en: right
es: derecha

en: left
es: izquierda

en: Auto-offset direction: %s
es: Dirección desplazamiento autom: %s

en: Use 'Time_Translate' transform mode instead of 'Translation' mode for translating keyframes in Dope Sheet Editor
es: Usa el modo de transformación 'Trasladar_tiempo' en vez de 'Traslación' para mover fotogramas clave en la Planilla de tiempos

en: Vertex Slide:
es: Deslizar vértices:

en: (E)ven: %s,
es: (E) Uniforme: %s,

en: (F)lipped: %s,
es: (F) Invertido: %s,

en: Alt or (C)lamp: %s
es: Alt o (C) Limitar: %s

en: Create Orientation's 'use' parameter only valid in a 3DView context
es: El parámetro Usar de 'Crear orientación' sólo es válido en un contexto de vista 3D

en: Unable to create orientation
es: No es posible crear la orientación

en: gimbal
es: cardán

en: view
es: vista

en: parent
es: superior

en: custom
es: personalizada

en: Custom View
es: Vista personalizada

[ctx: Scene]
en: Space
es: Espacio

en: Cannot use zero-length bone
es: No es posible usar un hueso de longitud nula

en: Cannot use zero-length curve
es: No es posible usar una curva de longitud nula

en: Cannot use vertex with zero-length normal
es: No es posible usar un vértice con una normal de longitud nula

en: Cannot use zero-length edge
es: No es posible usar un borde de longitud nula

en: Cannot use zero-area face
es: No es posible usar una cara de longitud nula

en: Checking validity of current .blend file *BEFORE* undo step
es: Comprobando la validez del archivo .blend actual *ANTES* de dar el paso de deshacer

en: Checking validity of current .blend file *AFTER* undo step
es: Comprobando la validez del archivo .blend actual *DESPUÉS* de haber dado el paso de deshacer

en: Undo disabled at startup in background-mode (call `ed.undo_push()` to explicitly initialize the undo-system)
es: Deshacer deshabilitado al inicio en modo segundo plano (invocar `ed.undo_push()` para inicializar el sistema de deshacer de forma explícita)

en: [E] - Disable overshoot
es: [E] - Deshabilitar extensión

en: [E] - Enable overshoot
es: [E] - Habilitar extensión

en: Overshoot disabled
es: Extensión deshabilitada

en: [Shift] - Precision active
es: [Mayúsculas] - Modo preciso activo

en: Shift - Hold for precision
es: Mayúsculas - Mantener para modo preciso

en:  | [Ctrl] - Increments active
es:  | [Ctrl] - Incrementa el activo

en:  | Ctrl - Hold for 10% increments
es:  | Ctrl - Mantener en incrementos del 10%

en: Unpack File
es: Desempacar archivo

en: Create %s
es: Crear %s

en: Use %s (identical)
es: Usar %s (idéntico)

en: Use %s (differs)
es: Usar %s (distinto)

en: Overwrite %s
es: Sobrescribir %s

en: Failed to set preview: no ID in context (incorrect context?)
es: Falla al definir previsualización: ningún ID en el contexto (¿Contexto incorrecto?)

en: Incorrect context for running data-block fake user toggling
es: Contexto incorrecto para intentar alternar un usuario ficticio para el bloque de datos

en: Data-block type does not support fake user
es: Este tipo de bloque de datos no soporta un usuario ficticio

en: Can't edit previews of overridden library data
es: No es posible editar previsualizaciones de datos de biblioteca redefinidos

en: Data-block does not support previews
es: El bloque de datos no soporta previsualizaciones

en: Numeric input evaluation
es: Evaluación del ingreso numérico

[ctx: Operator]
en: Select (Extend)
es: Seleccionar (extender)

[ctx: Operator]
en: Select (Deselect)
es: Seleccionar (deseleccionar)

[ctx: Operator]
en: Select (Toggle)
es: Seleccionar (alternar)

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Extend)
es: Seleccionar (Círculo) (extender)

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Deselect)
es: Seleccionar (Círculo) (deseleccionar)

en: UV Vertex
es: Vértice UV

en: Skipped %d of %d island(s), geometry was too complicated to detect a match
es: Se omitieron %d de %d isla(s), la geometría era demasiado compleja como para detectar coincidencias

en: Cannot split selection when sync selection is enabled
es: No es posible dividir la selección si está habilitada la selección sincronizada

en: Pinned vertices can be selected in Vertex Mode only
es: Sólo es posible seleccionar vértices fijos en modo de Vértices

en: Mode(TAB) %s, (S)nap %s, (M)idpoints %s, (L)imit %.2f (Alt Wheel adjust) %s, Switch (I)sland, shift select vertices
es: Modo(TAB) %s, Adherir(S) %s, Puntos (M)edios %s, (L)imitar %.2f (Alt + rueda ratón ajustar) %s, Intercambiar (I)sla, mayúsculas seleccionar vértices

en: Could not initialize stitching on any selected object
es: No fue posible inicializar uniones en ninguno de los objetos seleccionados

en: Stitching only works with less than %i objects selected (%i selected)
es: Unir sólo funciona con menos de %i objetos seleccionados (hay %i seleccionados)

en: Minimize Stretch. Blend %.2f
es: Minimizar estiramiento. Fundido %.2f

en: Press + and -, or scroll wheel to set blending
es: Presionar + y -, o la rueda del ratón para definir el fundido

en: Lock Method
es: Método de bloqueo

en: Pack Islands
es: Empacar islas

en: Smart UV Project
es: Proyección UV inteligente

en: Built without SLIM, falling back to conformal method
es: Compilado sin SLIM, se regresará al método conforme

en: Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh
es: El objeto tiene una escala no unifiorme, el despliegue operará sobre una versión no escalada de la malla

en: Object has negative scale, unwrap will operate on a non-flipped version of the mesh
es: El objeto tiene una escala negativa, el despliegue operará sobre una versión no invertida de la malla

en: Subdivision Surface modifier needs to be first to work with unwrap
es: El modificador Subdividir superficie necesita estar antes, para poder funcionar con el despliegue de UV

en: Unwrap could not solve any island(s), edge seams may need to be added
es: La operación de desplegado no pudo resolver ninguna isla, es posible que deban agregarse costuras a algunos bordes de la malla

en: Unwrap failed to solve %d of %d island(s), edge seams may need to be added
es: La operación de desplegado falló al resolver %d de %d islas, es posible que deban agregarse costuras a algunos bordes de la malla

en: Freestyle: Mesh loading
es: Freestyle: Carga de mallas

en: Freestyle: View map creation
es: Freestyle: Creación del mapa de la vista

en: Freestyle: Stroke rendering
es: Freestyle: Procesamiento de trazos

en: Alembic Export: Unable to find collection '%s'
es: Exportación a Alembic: No es posible encontrar la colección '%s'

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Camera when importing, but not any more
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apuntaba hacia una Cámara al ser importado, pero ya no lo hace

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Camera
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apunta hacia una Cámara

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Curves when importing, but not anymore.
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apuntaba hacia Curvas al ser importado, pero ya no lo hace.

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Curves.
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apunta hacia Curvas.

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to PolyMesh when importing, but not any more
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apuntaba hacia una Malla poligonal al ser importado, pero ya no lo hace

en: Object type mismatch, Alembic object path points to PolyMesh
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apunta hacia una Malla poligonal

en: Error reading mesh sample; more detail on the console
es: Error al leer muestra de malla; más detalles en la consola

en: Invalid mesh; more detail on the console
es: Malla inválida; más detalles en la consola

en: Topology has changed, perhaps by triangulating the mesh. Only vertices will be read!
es: La topología ha cambiado, tal vez por una triangulación de la malla. ¡Sólo se leerán los vértices!

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to SubD when importing, but not any more
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apuntaba hacia una Superficie de subdivisión al ser importado, pero ya no lo hace

en: Object type mismatch, Alembic object path points to SubD
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apunta hacia una Superficie de subdivisión

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to NURBS when importing, but not any more
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apuntaba hacia NURBS al ser importado, pero ya no lo hace

en: Object type mismatch, Alembic object path points to NURBS
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apunta hacia NURBS

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Points when importing, but not any more
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apuntaba hacia Puntos al ser importado, pero ya no lo hace

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Points.
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apunta hacia Puntos.

en: Error reading points sample; more detail on the console
es: Error al leer muestra de puntos; más detalles en la consola

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to XForm when importing, but not any more
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apuntaba hacia XForm al ser importado, pero ya no lo hace

en: Object type mismatch, Alembic object path points to XForm
es: Tipo de objeto no coincidente, la ruta del objeto Alembic apunta hacia XForm

en: Invalid object: verify object path
es: Objeto inválido: verificar la ruta al objeto

en: Could not open Alembic archive for reading, see console for detail
es: ¡No fue posible abrir el archivo Alembic para lectura! Ver la consola para más detalles

[ctx: Action]
en: Group
es: Grupo

en: Could not open SVG
es: No fue posible abrir SVG

en: Unable to create new object
es: No es posible crear un nuevo objeto

en: SVG has gradients, Grease Pencil color will be approximated
es: El SVG contiene gradientes, el color de Grease Pencil será una aproximación

en: PLY Export: Unable to find collection '%s'
es: Exportación a PLY: No es posible encontrar la colección '%s'

en: PLY Export: Cannot open file '%s'
es: Exportación a PLY: No es posible abrir el archivo '%s'

en: PLY Importer: failed importing, unknown error
es: Importador de PLY: importación fallida, error desconocido

en: PLY Importer: failed importing, no vertices
es: Importador de PLY: importación fallida, no hay vértices

en: PLY Importer: %s: %s
es: Importador de PLY: %s: %s

en: STL Export: Cannot open file '%s'
es: Exportación a STL: No es posible abrir el archivo '%s'

en: STL Export: Unable to find collection '%s'
es: Exportación a STL: No es posible encontrar la colección '%s'

en: STL Import: Cannot open file '%s'
es: Importación de STL: No es posible abrir el archivo '%s'

en: STL Import: Failed to read file '%s'
es: Importación de STL: Falla al abrir el archivo '%s'

en: STL Import: Failed to import mesh from file '%s'
es: Importación de STL: Falla al importar malla desde el archivo '%s'

en: %s: Couldn't determine package-relative file name from path %s
es: %s: No fue posible determinar el nombre de archivo relativo al paquete, en la ruta %s

en: %s: Couldn't copy file %s to %s
es: %s: No fue posible copiar el archivo %s a %s

en: %s: Couldn't split UDIM pattern %s
es: %s: No fue posible dividir el patrón UDIM %s

en: %s: Will not overwrite existing asset %s
es: %s: No se sobrescribirá el recurso existente %s

en: %s: Can't resolve path %s
es: %s: No es posible resolver la ruta %s

en: %s: Can't resolve path %s for writing
es: %s: No es posible resolver la ruta %s para escritura

en: %s: Can't copy %s. The source and destination paths are the same
es: %s: No es posible copiar %s. Las rutas de origen y destino son idénticas

en: %s: Can't write to asset %s: %s
es: %s: No es posible escribir en el recurso %s: %s

en: %s: Can't open source asset %s
es: %s: No es posible abrir el recurso de origen %s

en: %s: Will not copy zero size source asset %s
es: %s: No se copiará el recurso de origen %s cuyo tamaño es nulo

en: %s: Null buffer for source asset %s
es: %s: Buffer nulo para el recurso de origen %s

en: %s: Can't open destination asset %s for writing
es: %s: No es posible abrir el recurso de destino %s para escritura

en: %s: Error writing to destination asset %s
es: %s: Error al escribir en el recurso de destino %s

en: %s: Couldn't close destination asset %s
es: %s: No fue posible cerrar el recurso de destino %s

en: %s: Texture import directory path empty, couldn't import %s
es: %s: Ruta del directorio de importación de texturas vacía, no fue posible importar %s

en: %s: import directory is relative but the blend file path is empty. Please save the blend file before importing the USD or provide an absolute import directory path. Can't import %s
es: %s: El directorio de importación es relativo, pero la ruta del archivo .blend se encuentra vacía. Por favor guardar el archivo .blend antes de importar el archivo USD o proporcionar una ruta absoluta para el directorio de importación. No es posible importar %s

en: %s: Couldn't create texture import directory %s
es: %s: No fue posible crear directorio de importación de texturas %s

en: Can't resolve path %s for writing
es: No fue posible resolver la ruta %s al guardar

en: Can't write to asset %s:  %s
es: No es posible escribir en el recurso %s:  %s

en: Can't open destination asset %s for writing
es: No fue posible abrir el recurso de destino %s para guardar

en: Error writing to destination asset %s
es: Error al guardar en el recurso de destino %s

en: Couldn't close destination asset %s
es: No fue posible cerrar el recurso de destino %s

en: %s: Can't generate a textures directory path for anonymous stage
es: %s: No es posible generar la ruta a un directorio de texturas en fase anónima

en: %s: Can't get resolved path for stage
es: %s: No es posible obtener una ruta resuelta para la fase

en: In %s: resolved path %s exceeds path buffer length.
es: En %s: la ruta resuelta %s excede la longitud del buffer de ruta.

en: USD Export: Unable to delete existing usdz file %s
es: Exportación a USD: No es posible borrar el archivo existente usdz %s

en: USD Export: Couldn't move new usdz file from temporary location %s to %s
es: Exportación a USD: No fue posible mover el nuevo archivo usdz desde su ubicación temporal %s a %s

en: USD Export: unable to find suitable USD plugin to write %s
es: Exportación a USD: No es posible encontrar un complemento USD apropiado para escribir %s

en: USD Export: Unable to find collection '%s'
es: Exportación a USD: No es posible encontrar la colección '%s'

en: USD Export: invalid path string '%s': %s
es: Exportación a USD: Cadena de ruta inválida '%s': %s

en: USD Export: path '%s' is not an absolute path
es: Exportación a USD: La ruta '%s' no es absoluta

en: USD Export: path string '%s' is not a prim path
es: Exportación a USD: La cadena de la ruta '%s' no es una ruta de primitiva

en: Could not open USD archive for reading, see console for detail
es: No fue posible abrir el archivo USD para su lectura, ver la consola para más detalles

en: USD Import: unable to open stage to read %s
es: Importación de USD: No es posible abrir un stage para leer %s

en: An exception occurred invoking USD hook '%s'. Please see the console for details
es: Ocurrió una excepción al invocar el enganche USD '%s'. Ver la consola para más detalles

en: An exception occurred invoking USD hook '%s'
es: Ocurrió una excepción al invocar el enganche USD '%s'

en: Primvar '%s' (interpolation %s, type %s) cannot be converted to Blender
es: La primvar '%s' (interpolación %s, tipo %s) no puede ser convertida a Blender

en: %s: Error: Couldn't get input socket %s for node %s
es: %s: Error: No fue posible obtener el conector de entrada %s para el nodo %s

en: %s: Couldn't create SH_NODE_MAPPING for node input %s
es: %s: No fue posible crear SH_NODE_MAPPING para la entrada del nodo %s

en: USD Import: UV attribute value '%s' count inconsistent with interpolation type
es: Importación de USD: Cantidad de valores del atributo de UV '%s' inconsistente con el tipo de interpolación

en: USD Import: couldn't add UV attribute '%s'
es: Importación de USD: No fue posible agregar el atributo de UV '%s'

en: Skipping primvar %s, mesh %s -- no value
es: Omitiendo la primvar %s, de la malla %s -- sin valor

en: Fixed mesh for prim: %s
es: Malla fija para la primitiva: %s

en: %s: Couldn't compute geom bind transform for %s
es: %s: No fue posible calcular la transformación enlazada de geometría para %s

en: Unhandled Gprim type: %s (%s)
es: Tipo de primitiva geométrica no conocido: %s (%s)

en: %s: Couldn't find armature object corresponding to USD skeleton %s
es: %s: No fue posible encontrar un esqueleto correspondiente al esqueleto USD %s

en: %s: Couldn't get world bind transforms for skeleton %s
es: %s: No fue posible obtener las transformaciones globales enlazadas para el esqueleto %s

en: %s: Number of bind transforms doesn't match the number of joints for skeleton %s
es: %s: La cantidad de transformaciones enlazadas no coincide con la cantidad de articulaciones del esqueleto %s

en: %s: Couldn't get blendshape targets for prim %s
es: %s: No fue posible obtener objetivos de blendshape para la primitiva %s

en: %s: Number of blendshapes doesn't match number of blendshape targets for prim %s
es: %s: La cantidad de blendshapes no coincide con la cantidad de objetivos de blendshape de la primitiva %s

en: %s: Couldn't get stage for prim %s
es: %s: No fue posible obtener el stage para la primitiva %s

en: %s: Couldn't get offsets for blend shape %s
es: %s: No fue posible obtener los desplazamientos para el blendshape %s

en: %s: No offsets for blend shape %s
es: %s: Ningún desplazamiento para el blendshape %s

en: %s: Number of offsets greater than number of mesh vertices for blend shape %s
es: %s: La cantidad de desplazamientos es mayor que la cantidad de vértices de la malla, para el blendshape %s

en: %s: Couldn't query skeleton %s
es: %s: No fue posible consultar al esqueleto %s

en: %s: Topology and joint order size mismatch for skeleton %s
es: %s: Falta coincidencia de tamaño entre la topología y el orden de las articulaciones para el esqueleto %s

en: %s: Couldn't add bone for joint %s
es: %s: No fue posible agregar un hueso para la articulación %s

en: %s: Mismatch in bone and joint counts for skeleton %s
es: %s: Falta coincidencia entre la cantidad de huesos y articulaciones para el esqueleto %s

en: %s: Mismatch in bind xforms and joint counts for skeleton %s
es: %s: Falta de coincidencia entre la cantidad de transformaciones enlazadas y la cantidad de huesos del esqueleto %s

en: USD Skeleton Import: bone matrices with negative determinants detected in prim %s. Such matrices may indicate negative scales, possibly due to mirroring operations, and can't currently be converted to Blender's bone representation. The skeletal animation won't be imported
es: Importación de esqueleto USD: Se detectaron matrices de huesos con determinantes negativas en la primitiva %s. Es posible que dichas matrices indiquen escalas negativas, posiblemente debidas a operaciones de simetrización, por lo que actualmente no podrán ser convertidas a la representación de huesos de Blender. La animación del esqueleto no será importada

en: %s: Joint weights and joint indices element size mismatch for prim %s
es: %s: Falta de coincidencia de tamaño entre las influencias de articulaciones y los identificadores de elementos de articulaciones para la primitiva %s

en: %s: Joint weights and joint indices size mismatch for prim %s
es: %s: Falta de coincidencia de tamaño entre las influencias de articulaciones y los identificadores de articulaciones para la primitiva %s

en: %s: Unexpected joint weights interpolation type %s for prim %s
es: %s: Tipo inesperado de interpolación de influencias de articulaciones %s para la primitiva %s

en: %s: Joint weights of unexpected size for vertex interpolation for prim %s
es: %s: Influencias de articulaciones de tamaño inesperado para interpolación de vértices para la primitiva %s

en: %s: Joint weights of unexpected size for constant interpolation for prim %s
es: %s: Influencias de articulaciones de tamaño inesperado para interpolación constante para la primitiva %s

en: %s: Error creating deform group data for mesh %s
es: %s: Error al crear datos de grupo de deformación para la malla %s

en: %s: Couldn't find a common Xform ancestor for skinned prim %s and skeleton %s to convert to a USD SkelRoot. This can be addressed by setting a root primitive in the export options
es: %s: No fue posible encontrar un superior común de transformaciones para la primitiva deformada %s y el esqueleto %s para convertirlos a un SkelRoot de USD. Esto podrá ser resuelto estableciendo una primitiva de primer nivel (raíz) en las opciones de exportación

en: USD Export: no bounds could be computed for %s
es: Exportación de USD: No fue posible calcular límites para %s

en: Curve width size not supported for USD interpolation
es: El tamaño del ancho de curvas no es soportado para interpolación USD

en: Cannot export mixed curve types in the same Curves object
es: No es posible exportar tipos de curva mezclados en el mismo objeto de curva

en: Cannot export mixed cyclic and non-cyclic curves in the same Curves object
es: No es posible exportar curvas cíclicas y no cíclicas mezcladas en el mismo objeto de curva

en: Attribute '%s' (Blender domain %d, type %d) cannot be converted to USD
es: El atributo '%s' (dominio de Blender %d, tipo %d) no puede ser convertido a USD

en: USD does not support animating curve types. The curve type changes from %s to %s on frame %f
es: USD no soporta la animación del tipo de curva. El tipo de la curva cambia de %s a %s en el fotograma %f

en: %s: Couldn't create USD shader for UV map
es: %s: No fue posible crear un sombreador de USD para el mapa de UV

en: %s: Couldn't create USD shader for mapping node
es: %s: No fue posible crear un sombreador de USD para el nodo de mapeo

en: USD export: couldn't export in-memory texture to %s
es: Exportación de USD: No fue posible exportar textura en memoria a %s

en: USD export: could not copy texture tile from %s to %s
es: Exportación de USD: No fue posible copiar celda de textura de %s a %s

en: USD export: could not copy texture from %s to %s
es: Exportación de USD: No fue posible copiar textura de %s a %s

en: Mesh '%s', Attribute '%s' (domain %d, type %d) cannot be converted to USD
es: La malla '%s', Atributo '%s' (dominio %d, tipo %d) no puede ser convertida a USD

en: USD export: Simple subdivision not supported, exporting subdivided mesh
es: Exportación de USD: Subdivisión simple no soportada, se exportará la malla subdividida

en: USD Export: failed to resolve .vdb file for object: %s
es: Exportación de USD: Falla al resolver archivo .vdb para el objeto: %s

en: USD Export: couldn't construct relative file path for .vdb file, absolute path will be used instead
es: Exportación de USD: No fue posible construir una ruta relativa para el archivo .vdb, se usará una ruta absoluta

en: OBJ Export: Cannot open file '%s'
es: Exportación a OBJ: No es posible abrir el archivo '%s'

en: OBJ Export: Cannot create mtl file for '%s'
es: Exportación a OBJ: No es posible crear el archivo mtl '%s'

en: OBJ Export: Unable to find collection '%s'
es: Exportación a OBJ: No es posible encontrar la colección '%s'

en: OBJ Import: Cannot open file '%s'
es: Importación de OBJ: No es posible abrir archivo '%s'

en: Linked data-blocks cannot be renamed
es: Los bloques de datos vinculados no pueden ser renombrados

en: Built-in fonts cannot be renamed
es: Las tipografías integradas no pueden ser renombradas

en: Datablocks not in global Main data-base cannot be renamed
es: Los bloques de datos que no se encuentren en la base de datos global principal no podrán ser renombrados

en: %s is not compatible with the specified 'refresh' options
es: %s no es compatible con las opciones especificadas de 'refresco'

en: %s is not compatible with any 'refresh' options
es: %s no es compatible con ninguna de las opciones de 'refresco'

en: Asset data can only be assigned to assets. Use asset_mark() to mark as an asset.
es: Los datos de un recurso sólo pueden ser asignados a recursos. Usar asset_mark() para marcarlo como un recurso.

en: Asset data cannot be None
es: Los datos de un recurso no pueden ser nulos

en: No new override property created, property already exists
es: No se creó ninguna nueva propiedad redefinida, la propiedad ya existe

en: Override property cannot be removed
es: La propiedad de la redefinición no puede ser eliminada

en: No new override operation created, operation already exists
es: No se creó ninguna nueva operación de redefinición, la operación ya existe

en: Override operation cannot be removed
es: La redefinición no puede ser elimimada

en: Index out of range
es: Identificador fuera de rango

en: No material to removed
es: Ningún material que eliminar

en: Registering id property class: '%s' is too long, maximum length is %d
es: Registrando clase de propiedad id: '%s' es demasiado largo, la longitud máxima es %d

en: '%s' is of a type that cannot be an asset
es: '%s' es de un tipo tal que no puede ser considerado como un recurso

en: ID '%s' isn't an override
es: El ID '%s' no es una redefinición

en: ID '%s' is linked, cannot edit its overrides
es: El ID '%s' se encuentra vinculado, no es posible editar sus redefiniciones

en: Data-block '%s' is not a library override, or not part of a library override hierarchy
es: El bloque de datos '%s' no es una redefinición de biblioteca o no es parte de la jerarquía de una redefinición de biblioteca

en: This property is for internal use only and can't be edited
es: Esta propiedades sólo para uso interno y no puede ser editada

en: Can't edit this property from an override data-block
es: No es posible editar esta propiedad proveniente de un bloque de datos redefinido

en: Can't edit this property from a system override data-block
es: No es posible editar esta propiedad proveniente de un bloque de datos redefinido del sistema

en: Only boolean, int, float, and enum properties supported
es: Sólo se soportan propiedades de tipo entero, decimal y enumerador

en: Only boolean, int, float and enum properties supported
es: Sólo se soportan propiedades de tipo booleano, entero, decimal y enumerador

en: '%s' does not contain '%s' with prefix and suffix
es: '%s' no contiene '%s' con un prefijo y sufijo

en: '%s' doesn't have upper case alpha-numeric prefix
es: '%s' no contiene un prefijo alfanumérico en mayúsculas

en: '%s' doesn't have an alpha-numeric suffix
es: '%s' no contiene un sufijo alfanumérico

en: %s: expected %s type, not %s
es: %s: se esperaba el tipo %s, no %s

en: %s: expected ID type, not %s
es: %s: se esperaba un tipo de ID, no %s

en: %s: cannot assign an embedded ID to an IDProperty
es: %s: no es posible asignar un ID incorporado a una propiedad de ID

en: Array length mismatch (expected %d, got %d)
es: Falta de coincidencia en longitud del vector (esperada %d, obtenida %d)

en: Property named '%s' not found
es: No se encontró la propiedad llamada '%s'

en: Array length mismatch (got %d, expected more)
es: Falta de coincidencia en longitud del vector (obtenida %d, esperada una mayor)

en: This slot does not belong to this Action
es: Este contenedor no pertenece a esta acción

en: An Action may not have more than one layer
es: Una acción no podrá contener más de una capa

en: This layer does not belong to this Action
es: Esta capa no pertenece a esta acción

en: A layer may not have more than one strip
es: Una capa no puede contener más de un clip

en: This strip does not belong to this layer
es: Este clip no pertenece a esta capa

en: A channelbag for this slot already exists
es: Ya existe una bolsa de canales para este contenedor

en: This channelbag does not belong to this strip
es: Esta bolsa de canales no pertenece a este clip

en: Slot cannot be None
es: El contenedor no puede ser Ninguno

en: F-Curve data path empty, invalid argument
es: Ruta de datos de curva-f vacía, argumento inválido

en: Could not remove the F-Curve Group from the collection because it doesn't exist in the collection
es: No fue posible eliminar el grupo de curvas-f de la colección, debido a que no existía en la misma

en: Cannot add slots to a legacy Action '%s'. Convert it to a layered Action first.
es: No es posible agregar contenedores a una acción antigua como '%s'. Convertirla antes en una acción con capas.

en: Cannot add layers to a legacy Action '%s'. Convert it to a layered Action first.
es: No es posible agregar capas a una acción antigua como '%s'. Convertirla antes en una acción con capas.

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in this channelbag
es: La curva-f '%s[%d]' ya existe en esta bolsa de canales

en: F-Curve not found
es: Curva-f no encontrada

en: Action group '%s' not found in action '%s'
es: Grupo '%s' no encontrado en la acción '%s'

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in action '%s'
es: La curva-f '%s[%d]' ya existe en la acción '%s'

en: F-Curve not found in action '%s'
es: Curva-f no encontrada en la acción '%s'

en: F-Curve's action group '%s' not found in action '%s'
es: Grupo '%s' de la curva-f no encontrado en la acción '%s'

en: Timeline marker '%s' not found in action '%s'
es: Marcador de línea de tiempo '%s' no encontrado en la acción '%s'

en: Action slot display names cannot be empty
es: Los nombres públicos de contenedores de acción no pueden estar vacíos

en: Action slot names should be at least three characters
es: Los nombres públicos de contenedores de acción deben contener al menos tres caracteres

en: Action slot renamed to unexpected prefix "%s" (expected "%s").
es: Contenedor de acción renombrado con un prefijo "%s" inesperado (se esperaba "%s").

en: Only armature objects are supported
es: Sólo se soportan objetos de esqueletos

en: Could not change action
es: No fue posible cambiar de acción

en: Cannot set slot without an assigned Action.
es: No es posible definir un contenedor sin una acción asignada.

en: Keying set path could not be added
es: No fue posible agregar la ruta al conjunto claves

en: Keying set path could not be removed
es: No fue posible eliminar la ruta del conjunto claves

en: Keying set paths could not be removed
es: No fue posible eliminar las rutas del conjunto claves

en: No valid driver data to create copy of
es: No hay datos válidos de controlador para crear una copia

en: Driver not found in this animation data
es: No se encontró un controlador en estos datos de animación

en: This slot (%s) does not belong to the assigned Action
es: Este contenedor (%s) no pertenece a la acción asignada

en: This slot (%s) is not suitable for this data-block type (%c%c)
es: Este contenedor (%s) no es apropiado para este tipo de bloque de datos (%c%c)

en: %s '%s' is too long, maximum length is %d
es: %s '%s' es demasiado largo, la longitud máxima es %d

en: %s '%s', bl_idname '%s' has been registered before, unregistering previous
es: %s '%s', bl_idname '%s' ya ha sido registrado anteriormente, anulando su anterior registro

en: NlaTrack '%s' cannot be removed
es: La pista de ANL '%s' no puede ser eliminada

en: Driver '%s[%d]' already exists
es: El controlador '%s[%d]' ya existe

en: This slot is not suitable for this data-block type (%c%c)
es: Este contenedor no es apropiado para este tipo de bloque de datos (%c%c)

en: Invalid context for keying set
es: Contexto inválido para el conjunto de claves

en: Incomplete built-in keying set, appears to be missing type info
es: Conjunto de claves integrado incompleto, parece faltar información de tipo

en: Frame not found in annotation layer
es: Fotograma no encontrado en la capa de anotación

en: Layer not found in annotation data
es: Fotograma no encontrado en los datos de anotación

en: Frame already exists on this frame number %d
es: El fotograma ya existe en este número de fotograma %d

en: Cannot make a bone collection a descendant of itself
es: No es posible hacer que una colección de huesos se encuentre subordinada a sí misma

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot add an editbone
es: El esqueleto '%s' no se encuentra en modo edición, no se puede agregar un hueso editable

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot remove an editbone
es: El esqueleto '%s' no se encuentra en modo edición, no se puede eliminar hueso editable

en: Armature '%s' does not contain bone '%s'
es: El esqueleto '%s' no contiene al hueso '%s'

en: Bone collection '%s' not found in Armature '%s'
es: No se encontró la colección de huesos '%s' en el esqueleto '%s'

en: Cannot move collection from index '%d' to '%d'
es: No fue posible mover la colección desde el identificador '%d' al '%d'

en: `Collection.bones` is not available in armature edit mode
es: `Collection.bones` no se encuentra disponible en el modo Edición del esqueleto

en: Invalid color palette index: %d
es: Identificador de paleta de colores inválido: %d

en: %s is not supported, pass a Bone, PoseBone, or EditBone
es: %s no soportado, proporcionar un hueso, un hueso de pose o un hueso de edición

en: Tag '%s' already present for given asset
es: La etiqueta '%s' ya se encuentra presente en el recurso indicado

en: Tag '%s' not found in given asset
es: No se encontró la etiqueta '%s' en el recurso indicado

en: Cannot modify name of required geometry attribute
es: No es posible modificar el nombre del atributo requerido de la geometría

en: Attribute per point/vertex
es: Atributo por punto/vértice

en: Layer '%s' not found in object '%s'
es: La capa '%s' no se encuentra en el objeto '%s'

en: Cannot add a layer to CacheFile '%s'
es: No es posible agregar una capa al archivo de caché '%s'

en: Background image cannot be removed
es: La imagen de fondo no puede ser eliminada

en: Collection '%s' is not an original ID
es: La colección '%s' no es un ID original

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is overridden
es: No fue posible (des)vincular el objeto '%s' porque la colección '%s' se encuentra redefinida

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is linked
es: No fue posible (des)vincular el objeto '%s' porque la colección '%s' se encuentra vinculada

en: Object '%s' already in collection '%s'
es: El objeto '%s' ya está presente en la colección '%s'

en: Object '%s' not in collection '%s'
es: El objeto '%s' no está en la colección '%s'

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is overridden
es: No fue posible (des)vincular la colección '%s' porque la colección '%s' se encuentra redefinida

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is linked
es: No fue posible (des)vincular la colección '%s' porque la colección '%s' se encuentra vinculada

en: Collection '%s' already in collection '%s'
es: La colección '%s' ya está en la colección '%s'

en: Collection '%s' not in collection '%s'
es: La colección '%s' no está en la colección '%s'

en: Element not found in element collection or last element
es: Elemento no encontrado en colección de elementos o es el último elemento

en: Unable to remove curve point
es: No es posible eliminar el punto de la curva

en: CurveMapping does not own CurveMap
es: Mapeo de curvas no es el propietario de la curva de mapeo

en: Unable to add element to colorband (limit %d)
es: No es posible agregar un elemento a la banda de colores (límite %d)

en: Relationship
es: Relación

en: Target is not in the constraint target list
es: El objetivo no se encuentra en la lista de objetivos de la restricción

[ctx: Action]
en: Easing (by strength)
es: Curvatura (según intensidad)

[ctx: Action]
en: Dynamic Effects
es: Efectos de tipo dinámico

en: Bézier spline cannot have points added
es: No es posible agregar puntos a la curva Bezier

en: Only Bézier splines can be added
es: Sólo es posible agregar curvas Bezier

en: Curve '%s' does not contain spline given
es: La curva '%s' no contiene la curva indicada

en: Unable to remove path point
es: No es posible eliminar el punto de la curva

en: CurveProfile table not initialized, call initialize()
es: La tabla de perfil de la curva no ha sido inicializada, invocar la función initialize()

en: Curve sizes must be greater than zero
es: Los tamaños de las curvas deben ser mayores a cero

en: Indices must be in range
es: Los identificadores deben estar dentro del rango

en: Indices must be sorted in acending order
es: Los identificadores deben estar ordenados de forma ascendente

en: Indices can't have duplicates
es: Los identificadores no pueden estar duplicados

en: Sizes must be greater than zero
es: Los tamaños deben ser mayores a cero

en: Length of sizes and length of indices must be the same
es: La longitud de los tamaños y los identificadores debe ser la misma

en: Length of sizes and number of strokes must be the same
es: La longitud de los tamaños y la cantidad de trazos debe ser la misma

en: Dependency graph update requested during evaluation
es: Se ha solicitado una actualización de la gráfica de dependencias durante la evaluación

en: Variable does not exist in this driver
es: La variable no existe en este controlador

en: Keyframe not in F-Curve
es: El fotograma clave no está en la curva-f

en: Control point not in Envelope F-Modifier
es: Punto de control fuera del modificador-f de la Envolvente

en: F-Curve modifier '%s' not found in F-Curve
es: Modificador de curva-f '%s' no encontrado en la curva-f

en: Already a control point at frame %.6f
es: Ya hay un punto de control en el fotograma %.6f

en: F-Curve already has sample points
es: La curva-f ya contiene puntos de muestreo

en: F-Curve has no keyframes
es: La curva-f no contiene fotogramas clave

en: F-Curve already has keyframes
es: La curva-f ya contiene fotogramas clave

en: F-Curve has no sample points
es: La curva-f no contiene puntos de muestreo

en: Invalid frame range (%d - %d)
es: Rango de fotogramas inválido (%d - %d)

en: Invalid frame range (%d - %d). Start Frame is larger than End Frame
es: Rango de fotogramas inválido (%d - %d). El fotograma inicial es mayor que el fotograma final

en: Binary Object
es: Objeto binario

en: Binary object file format (.bobj.gz)
es: Formato de archivo de objeto binario (.bobj.gz)

en: Object file format (.obj)
es: Formato de archivo de objeto (.obj)

en: Uni Cache
es: Caché Uni

en: Uni file format (.uni)
es: Formato de archivo Uni (.uni)

en: OpenVDB file format (.vdb)
es: Formato de archivo OpenVDB (.vdb)

en: Raw Cache
es: Caché crudo

en: Raw file format (.raw)
es: Formato de archivo Raw (.raw)

en: Uni file format
es: Formato de archivo Uni

en: Pressure field of the fluid domain
es: Campo de presión del dominio del fluido

en: X Velocity
es: Velocidad en X

en: X component of the velocity field
es: Componente del campo de velocidad en el eje X

en: Y Velocity
es: Velocidad en Y

en: Y component of the velocity field
es: Componente del campo de velocidad en el eje Y

en: Z Velocity
es: Velocidad en Z

en: Z component of the velocity field
es: Componente del campo de velocidad en el eje Z

en: X Force
es: Fuerza en X

en: X component of the force field
es: Componente del campo de fuerza en el eje X

en: Y Force
es: Fuerza en Y

en: Y component of the force field
es: Componente del campo de fuerza en el eje Y

en: Z Force
es: Fuerza en Z

en: Z component of the force field
es: Componente del campo de fuerza en el eje Z

en: Red component of the color field
es: Componente rojo del campo de color

en: Green component of the color field
es: Componente verde del campo de color

en: Blue component of the color field
es: Componente azul del campo de color

en: Quantity of soot in the fluid
es: Cantidad de hollín en el fluido

en: Flame
es: Llama

en: Flame field
es: Campo de llama

en: Fuel field
es: Campo de combustible

en: Temperature of the fluid
es: Temperatura del fluido

en: Fluid Level Set
es: Conjunto de niveles (Fluido)

en: Level set representation of the fluid
es: Representación del conjunto de niveles del fluido

en: Inflow Level Set
es: Conjunto de niveles (Adicionar flujo)

en: Level set representation of the inflow
es: Representación del conjunto de niveles de adición de flujo

en: Outflow Level Set
es: Conjunto de niveles (Sustraer flujo)

en: Level set representation of the outflow
es: Representación del conjunto de niveles de sustracción de flujo

en: Obstacle Level Set
es: Conjunto de niveles (Obstáculos)

en: Level set representation of the obstacles
es: Representación del conjunto de niveles de obstáculos

en: Mini float (Use 8 bit where possible, otherwise use 16 bit)
es: Mini decimal (Usa 8 bits cuando sea posible, de lo contrario usará 16 bits)

en: Emit fluid from mesh surface or volume
es: Emite fluido desde la superficie de la malla o su volumen

en: Emit smoke from particles
es: Emite humo desde las partículas

en: Frame already exists on frame number %d
es: Ya existe un fotograma en el fotograma %d

en: Frame doesn't exists on frame number %d
es: No existe un fotograma en el fotograma %d

en: Image not packed
es: Imagen no empacada

en: Could not save packed file to disk as '%s'
es: No fue posible guardar el archivo empacado al disco como '%s'

en: Image '%s' could not be saved to '%s'
es: No fue posible guardar la imagen '%s' en '%s'

en: Image '%s' does not have any image data
es: La imagen '%s' no contiene datos de imagen

en: Image '%s' failed to load image buffer
es: La imagen '%s' no pudo ser cargada en el buffer de imagen

en: Failed to load image texture '%s'
es: Falla al cargar la textura de imagen '%s'

[ctx: Key]
en: Key
es: Tecla

en: ViewLayer '%s' does not contain object '%s'
es: La capa de visualización '%s' no contiene al objeto '%s'

en: AOV not found in view-layer '%s'
es: No se encontró una AOV en la capa de visualización '%s'

en: Failed to add the color modifier
es: Falla al agregar el modificador de color

en: Failed to add the alpha modifier
es: Falla al agregar el modificador de alfa

en: Failed to add the thickness modifier
es: Falla al agregar el modificador de grosor

en: Failed to add the geometry modifier
es: Falla al agregar el modificador de geometría

en: Color modifier '%s' could not be removed
es: No fue posible eliminar el modificador de color '%s'

en: Alpha modifier '%s' could not be removed
es: No fue posible eliminar el modificador de alfa '%s'

en: Thickness modifier '%s' could not be removed
es: No fue posible eliminar el modificador de grosor '%s'

en: Geometry modifier '%s' could not be removed
es: No fue posible eliminar el modificador de geometría '%s'

en: unsupported font format
es: formato de tipografía no soportado

en: unable to load text
es: no es posible cargar el texto

en: unable to load movie clip
es: no es posible abrir clip de película

en: Cannot create object in main database with an evaluated data data-block
es: No es posible crear un objeto en la base de datos principal con un bloque de datos con datos evaluados

en: Object does not have geometry data
es: El objeto no contiene datos de geometría

en: %s '%s' is outside of main database and cannot be removed from it
es: %s '%s' se encuentra fuera de la base de datos principal y no puede ser eliminado de ella

en: %s '%s' must have zero users to be removed, found %d (try with do_unlink=True parameter)
es: %s '%s' no debe tener ningún usuario para que pueda ser eliminado, se encontraron %d (intentar con el parámetro do_unlink=True)

en: Scene '%s' is the last local one, cannot be removed
es: La escena '%s' es la última local, no puede ser eliminada

en: ID type '%s' is not valid for an object
es: El tipo de ID '%s' no es válido para un objeto

en: Mask layer not found for given spline
es: Capa de máscara no encontrada en la curva indicada

en: Point is not found in given spline
es: Punto no encontrado en la curva indicada

en: Mask layer '%s' not found in mask '%s'
es: Capa de máscara '%s' no encontrada en la máscara '%s'

en: Mask layer '%s' does not contain spline given
es: La capa de máscara '%s' no contiene a la curva indicada

en: Mtex not found for this type
es: Mtex no encontrada para este tipo

en: Maximum number of textures added %d
es: Cantidad máxima de texturas agregadas %d

en: Index %d is invalid
es: El %d es inválido

en: UV map '%s' not found
es: Mapa UV '%s' no encontrado

en: Number of custom normals is not number of loops (%f / %d)
es: La cantidad de normales personalizadas no es igual la cantidad de bucles (%f / %d)

en: Number of custom normals is not number of vertices (%f / %d)
es: La cantidad de normales personalizadas no es igual la cantidad de vértices (%f / %d)

en: Metaball '%s' does not contain spline given
es: La metabola '%s' no contiene la curva indicada

en: Modify
es: Modificar

en: Negative vertex index in vertex_indices_set
es: Identificador de vértice negativo en el conjunto de vértices

en: Duplicate index %d in vertex_indices_set
es: Identificador duplicado %d en el conjunto de vértices

en: Cannot assign material '%s', it has to be used by the grease pencil object already
es: No es posible asignar el material '%s', debería estar siendo usado de antemano por el objeto de Grease Pencil

en: Unable to create new strip
es: No es posible crear un nuevo clip

en: Unable to add strip (the track does not have any space to accommodate this new strip)
es: No es posible agregar el clip (la pista no tiene suficiente espacio para contener este nuevo clip)

en: NLA strip '%s' not found in track '%s'
es: Clip de ANL '%s' no encontrado en la pista '%s'

en: Registering node socket class: '%s' is too long, maximum length is %d
es: Registrando clase de conector de nodo: '%s' es demasiado largo, la longitud máxima es %d

en: The node socket's default value
es: El valor predefinido del conector del nodo

en: The index from the context
es: El identificador del contexto

en: ID or Index
es: ID o identificador

en: The "id" attribute if available, otherwise the index
es: El atributo "id" si se encontrara disponible, en caso contrario el identificador

en: The geometry's normal direction
es: La dirección normal de la geometría

en: The position from the context
es: La posición del contexto

en: Transformation of each instance from the geometry context
es: Transformación de cada instancia del contexto de la geometría

en: Parent is not part of the interface
es: El superior no es parte de la interfaz

en: Unknown socket type
es: Tipo desconocido de conector

en: Could not find supported socket type
es: No fue posible encontrar un tipo soportado de conector

en: Unable to create socket
es: No es posible crear el conector

en: Unable to create panel
es: No fue posible crear el panel

en: Parent panel does not allow child panels
es: El panel superior no permite paneles subordinados

en: Unable to copy item
es: No fue posible copiar el elemento

en: CustomGroup
es: Grupo_personalizado

en: Custom Group Node
es: Nodo de grupo personalizado

en: UNDEFINED
es: NO_DEFINIDO

[ctx: NodeTree]
en: Functions
es: Funciones

[ctx: NodeTree]
en: Comparison
es: Comparación

[ctx: NodeTree]
en: Rounding
es: Redondeado

[ctx: NodeTree]
en: Trigonometric
es: Trigonometría

[ctx: NodeTree]
en: Conversion
es: Conversión

en: Same input/output direction of sockets
es: Conectores con la misma dirección (de entrada o salida)

en: Unable to locate link in node tree
es: No es posible localizar el enlace en el árbol de nodos

en: The links must be siblings
es: Los enlaces deben estar al mismo nivel jerárquico

en: Cannot add socket to built-in node
es: No es posible agregar un conector a un nodo integrado

en: Output sockets cannot be multi-input
es: Los conectores de salida no pueden ser de múltiple entrada

en: Unable to remove socket from built-in node
es: No es posible eliminar un conector de un nodo integrado

en: Unable to remove sockets from built-in node
es: No es posible eliminar conectores de un nodo integrado

en: Unable to move sockets in built-in node
es: No es posible mover los conectores de un nodo integrado

en: Unable to locate item in node
es: No es posible localizar el elemento en el nodo

en: Unable to create item with this socket type
es: No es posible crear elemento con este tipo de conector

en: Registering node tree class: '%s' is too long, maximum length is %d
es: Registrando clase de árbol de nodos: '%s' es demasiado largo, la longitud máxima es %d

en: Registering node tree class: '%s', bl_idname '%s' has been registered before, unregistering previous
es: Registrando clase de árbol de nodos: '%s', bl_idname '%s' ya ha sido registrado anteriormente, anulando su anterior registro

en: Registering node tree class: '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
es: Registrando clase de árbol de nodos: '%s', bl_idname '%s' no es posible anular su registro

en: Node tree '%s' has undefined type %s
es: Árbol de nodos '%s' contiene el tipo %s no definido

en: Node type %s undefined
es: Tipo de nodo %s no definido

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
      %s
es: No es posible agregar un nodo de tipo %s al árbol de nodos '%s'
      %s

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
es: No es posible agregar un nodo de tipo %s al árbol de nodos '%s'

en: Unable to locate node '%s' in node tree
es: No es posible localizar el nodo '%s' en el árbol de nodos

en: Registering node class: '%s' is too long, maximum length is %d
es: Registrando clase de nodo: '%s' es demasiado largo, la longitud máxima es %d

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' is a builtin node
es: Registrando clase de nodo: '%s', bl_idname '%s' es un nodo interno

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' has been registered before, unregistering previous
es: Registrando clase de nodo: '%s', bl_idname '%s' ya ha sido registrado anteriormente, anulando su anterior registro

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
es: Registrando clase de nodo: '%s', bl_idname '%s' no es posible anular su registro

en: Unable to locate socket '%s' in node
es: No es posible localizar el conector '%s' en el nodo

en: Can't pair zone input node %s with %s because it does not have the same zone type
es: No es posible hacer corresponder el nodo de entrada %s con el %s porque no tienen el mismo tipo de zona

en: The output node %s is already paired with %s
es: El nodo de salida %s ya es el correspondiente del nodo %s

en: Unable to locate item '%s' in node
es: No es posible localizar el elemento '%s' en el nodo

en: Can only assign evaluated data to evaluated object, or original data to original object
es: Sólo es posible asignar datos evaluados a un objeto evaluado, o datos originales a un objeto original

en: Only empty objects support collection instances
es: Sólo los objetos vacíos soportan instancias de colecciones

en: Cannot set instance-collection as object belongs in collection being instanced, thus causing a cycle
es: No es posible definir una colección de instancias porque el objeto pertenece a la colección que está siendo instanciada, causando así una dependencia cíclica

en: VertexGroup.add(): cannot be called while object is in edit mode
es: VertexGroup.add(): no puede ser invocada mientras el objeto está en modo edición

en: VertexGroup.remove(): cannot be called while object is in edit mode
es: VertexGroup.remove(): no puede ser invocada mientras el objeto está en modo edición

en: Vertex not in group
es: El vértice no está en el grupo

en: VertexGroup '%s' not found in object '%s'
es: El grupo de vértices '%s' no se encuentra en el objeto '%s'

en: Constraint '%s' not found in object '%s'
es: Restricción '%s' no encontrada en el objeto '%s'

en: Could not move constraint from index '%d' to '%d'
es: No fue posible mover la restricción desde el '%d' al '%d'

en: Invalid original modifier index '%d'
es: Identificador de modificador original '%d' inválido

en: Modifier "%s" is not in the object's modifier list
es: El modificador "%s" no se encuentra en la lista de modificadores del objeto

en: %s is not supported for '%s' objects
es: %s no es soportado para objetos '%s'

en: DeformGroup '%s' not in object '%s'
es: El grupo de deformación '%s' no está en el objeto '%s'

en: Viewport not in local view
es: La vista no está en modo local

en: Object is not a curve or a text
es: El objeto no es una curva o un texto

en: Invalid depsgraph
es: Gráfica de dependencias inválida

en: ShapeKey not found
es: Forma clave no encontrada

en: Could not remove ShapeKey
es: No fue posible eliminar la Forma clave

en: Object should be of mesh type
es: El objeto debe ser de tipo malla

en: No vertex groups assigned to mesh
es: Ningún grupo de vértices asignado a la malla

en: Bad assignment mode
es: Modo de asignación incorrecto

en: Bad vertex index in list
es: Identificador de vértices incorrecto en la lista

en: Object '%s' can't be selected because it is not in View Layer '%s'!
es: ¡El objeto '%s' no puede ser seleccionado porque no se encuentra en la Capa de visualización '%s'!

en: Object '%s' can't be hidden because it is not in View Layer '%s'!
es: ¡El objeto '%s' no puede ser ocultado porque no se encuentra en la Capa de visualización '%s'!

en: Object %s not in view layer %s
es: El objeto %s no está en la capa de visualización %s

en: 'from_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
es: ¡'desde_espacio' '%s' es inválido cuando no se indica un hueso de pose!

en: 'to_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
es: ¡'a_espacio' '%s' es inválido cuando no se indica un hueso de pose!

en: 'from_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
es: ¡'desde_espacio' '%s' es inválido cuando no se indica un espacio personalizado!

en: 'to_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
es: ¡'a_espacio' '%s' es inválido cuando no se indica un espacio personalizado!

en: Object '%s' does not support shapes
es: El objeto '%s' no soporta formas

en: Object '%s' has no evaluated mesh data
es: El objeto '%s' no contiene datos de malla evaluados

en: Object '%s' could not create internal data for finding nearest point
es: El objeto '%s' no pudo crear datos internos para buscar el punto más cercano

en: Palette '%s' does not contain color given
es: La paleta '%s' no contiene el color indicado

en: Invalid target!
es: ¡Objetivo inválido!

en: uv_on_emitter() requires a modifier from an evaluated object
es: uv_on_emitter() requiere un modificador de un objeto evaluado

en: Mesh has no UV data
es: La malla no contiene datos UV

en: Object was not yet evaluated
es: El objeto aún no había sido evaluado

en: Mesh has no VCol data
es: La malla no contiene datos de colores de vértices

en: Cannot edit bone groups for library overrides
es: No es posible editar grupos de huesos en redefiniciones de biblioteca

en: Constraint '%s' not found in pose bone '%s'
es: Restricción '%s' no encontrada en el hueso '%s' de la pose

en: Bone '%s' is not a B-Bone!
es: ¡El hueso '%s' no es un hueso flexible!

en: Bone '%s' has out of date B-Bone segment data - depsgraph update required!
es: ¡El hueso '%s' contiene datos de segmentos de hueso flexible antiguos - se necesita actualizar la gráfica de dependencias!

en: Invalid index %d for B-Bone segments of '%s'!
es: ¡Identificador %d inválido para los segmentos del hueso flexible '%s'!

en: A non convex collision shape was passed to the function, use only convex collision shapes
es: Se proporcionó una forma de colisión no convexa a la función, usar sólo formas de colisión convexas

en: Rigidbody world was not properly initialized, need to step the simulation first
es: El entorno de cuerpos rígidos no fue correctamente inicializado, se necesita correr la simulación primero

en: Use the scene orientation
es: Usa la orientación de la escena

en: Keying set could not be added
es: No fue posible agregar un conjunto de claves

en: Style module could not be removed
es: No fue posible eliminar el módulo de estilo

en: View Layer '%s' not found in scene '%s'
es: No se encontró la capa de visualización '%s' en la escena '%s'

en: Render view '%s' could not be removed from scene '%s'
es: No fue posible eliminar la vista de procesamiento '%s' de la escena '%s'

en: Timeline marker '%s' not found in scene '%s'
es: No se encontró el marcador de tiempo '%s' en la escena '%s'

en: Line set '%s' could not be removed
es: No fue posible eliminar el estilo de línea '%s'

en: Style module '%s' could not be removed
es: No fue posible eliminar el módulo de estilo '%s'

en: Could not move layer from index '%d' to '%d'
es: No fue posible mover la capa desde el identificador '%d' al '%d'

en: Only supported for "TEMPORARY" type regions (pop-ups)
es: Sólo soportado para regiones de tipo "TEMPORAL" (esto es, emergentes)

en: Sequence type must be 'META'
es: El tipo de secuencia debe ser 'META'

en: Sequence type does not support modifiers
es: El tipo de secuencia no soporta modificadores

en: Modifier was not found in the stack
es: El modificador no fue encontrado en la lista

en: Recursion detected, cannot use this strip
es: Recursión detectada, no es posible usar este clip

en: Sequences.new_sound: unable to open sound file
es: Sequences.new_sound: no se puede abrir el archivo de sonido

en: Blender compiled without Audaspace support
es: Este Blender fue compilado sin soporte para Audaspace

en: Sequences.new_effect: end frame not set
es: Sequences.new_effect: fotograma final no definido

en: Sequences.new_effect: effect takes 1 input sequence
es: Sequences.new_effect: el efecto necesita 1 secuencia de entrada

en: Sequences.new_effect: effect takes 2 input sequences
es: Sequences.new_effect: el efecto necesita 2 secuencias de entrada

en: SequenceElements.pop: cannot pop the last element
es: SequenceElements.pop: no se puede hacer emerger el último elemento

en: SequenceElements.pop: index out of range
es: SequenceElements.pop: Fuera de rango

en: Sequences.new_effect: effect expects more than 2 inputs (%d, should never happen!)
es: Sequences.new_effect: el efecto espera más de 2 entradas (%d, nunca debería suceder!)

en: Sequence '%s' not in scene '%s'
es: La secuencia '%s' no está en la escena '%s'

en: Sound not packed
es: El sonido no está empacado

en: Scripting
es: Scripts

en: 'show_locked_time' is not supported for the '%s' editor
es: 'show_locked_time' no es soportado por el editor '%s'

en: Track '%s' is not found in the tracking object %s
es: No se encontró el rastro '%s' en el objeto de rastreo %s

en: Plane track '%s' is not found in the tracking object %s
es: No se encontró el rastro plano '%s' en el objeto de rastreo %s

en: MovieTracking '%s' cannot be removed
es: El rastreo de movimiento '%s' no puede ser eliminado

en: Registering panel class:
es: Registrando clase de panel:

en: Region not found in space type
es: Región no encontrada en el tipo de espacio

en: %s '%s' has category '%s'
es: %s '%s' es de categoría '%s'

en: %s '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
es: %s '%s', bl_idname '%s' no es posible anular su registro

en: %s parent '%s' for '%s' not found
es: %s superior '%s' de '%s' no encontrado

en: Registering asset shelf class: '%s' is too long, maximum length is %d
es: Registrando clase de banco de nodos: '%s' es demasiado largo, la longitud máxima es %d

en: Registering asset shelf class: '%s' has been registered before, unregistering previous
es: Registrando clase de banco de recursos: '%s' ya ha sido registrado anteriormente, anulando su anterior registro

en: Registering file handler class: '%s' is too long, maximum length is %d
es: Registrando clase de manipulador de archivo: '%s' es demasiado largo, la longitud máxima es %d

en: Layout panels can not be used in this context
es: Los paneles de la organización no pueden ser usados en este contexto

en: template_popup_confirm used outside of a popup
es: template_popup_confirm usada fuera de un panel emergente

en: Script directory not found
es: No fue posible encontrar el directorio de scripts

en: Asset Library not found
es: No se encontró la biblioteca de recursos

en: Extension repository not found
es: Repositorio de extensiones no encontrado

en: Add-on is no longer valid
es: El complemento ya no es válido

en: Excluded path is no longer valid
es: La trayectoria excluida ya no es válida

en: Font not packed
es: Fuentes no empacadas

en: Font is not editable
es: La tipografía no es editable

en: Could not find grid with name %s
es: No fue posible encontrar una cuadrícula de nombre: %s

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left
es: Izquierdo (L)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Middle
es: Central

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right
es: Derecho (R)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button4
es: Botón4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button5
es: Botón5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button6
es: Botón6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button7
es: Botón7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Move
es: Mover

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Motion
es: Mover

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Menu
es: Menú (MENU)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Fit
es: Encuadrar (FIT)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Top
es: Superior (T)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Bottom
es: Inferior (B)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Front
es: Frontal (F)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Back
es: Trasera (BK)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Isometric 1
es: Isométrica 1 (ISO1)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Isometric 2
es: Isométrica 2 (ISO2)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Roll CW
es: Balancear (horario)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Roll CCW
es: Balancear (antihorario)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Spin CW
es: Girar (horario)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Spin CCW
es: Girar (antihorario)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Tilt CW
es: Inclinar (horario)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Tilt CCW
es: Inclinar (antihorario)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Rotate
es: Rotar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pan/Zoom
es: Desplazar/Ampliar

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Dominant
es: Dominante

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Plus
es: +

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Minus
es: -

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: View 1
es: Vista 1 (V1)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: View 2
es: Vista 2 (V2)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: View 3
es: Vista 3 (V3)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 1
es: Botón 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 2
es: Botón 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 3
es: Botón 3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 4
es: Botón 4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 5
es: Botón 5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 6
es: Botón 6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 7
es: Botón 7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 8
es: Botón 8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 9
es: Botón 9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 10
es: Botón 10

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 11
es: Botón 11

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 12
es: Botón 12

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Enter
es: Intro (ENTER)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Space
es: Espacio (SPACE)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Alt
es: ALT

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Shift
es: Mayús (SHIFT)

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Ctrl
es: CTRL

en: No active window in context!
es: ¡Ninguna ventana activa en el contexto!

en: Not a non-modal keymap
es: No es un mapa de teclas no-modal

en: Cannot mix modal/non-modal items
es: No es posible mezclar elementos modales y no modales

en: Not a modal keymap
es: No es un mapa de teclado modal

en: Property value not in enumeration
es: Valor de la propiedad no presente en la enumeración

en: context "window" is None
es: el contexto "ventana" es Ninguno

en: Not running with '--enable-event-simulate' enabled
es: No se está ejecutando con la opción '--enable-event-simulate' habilitada

en: Value: only 'PRESS/RELEASE/NOTHING' are supported
es: Valor: sólo se soportan 'PRESIONAR/SOLTAR/NINGUNO'

en: Value: must be 'PRESS/RELEASE' for keyboard/buttons
es: Valor: debe ser 'PRESIONAR/SOLTAR' para teclas/botones

en: Value: must be 'NOTHING' for motion
es: Valor: debe ser 'NINGUNO' para movimientos

en: Value: must be 'PRESS' when unicode is set
es: Valor: debe ser 'PRESIONAR' si Unicode está definido

en: Only a single character supported
es: Sólo se soporta un único caracter

en: Gizmo group type '%s' not found!
es: ¡Tipo de grupo de manipulador '%s' no encontrado!

en: Gizmo group '%s' has 'PERSISTENT' option set!
es: Grupo de manipulador '%s' tiene definida la opción 'PERSISTENT'!

en: KeyMapItem '%s' not found in KeyMap '%s'
es: Elemento del mapa de teclado '%s' no encontrado en el mapa de teclado '%s'

en: Modal key-maps not supported for add-on key-config
es: No se soportan mapas modales de teclado para configurar atajos de complementos

en: KeyMap '%s' not found in KeyConfig '%s'
es: Mapa de teclado '%s' no encontrado en configuración de teclado '%s'

en: KeyConfig '%s' cannot be removed
es: La configuración de teclado '%s' no puede ser eliminada

en: GizmoType '%s' not known
es: Tipo de manipulador '%s' desconocido

en: GizmoType '%s' is for a 3D gizmo-group. The 'draw_select' callback is set where only 'test_select' will be used.
es: El tipo de manipulador '%s' es para un grupo de manipuladores 3D. La función de retrollamada 'draw_select' se definirá únicamente donde 'test_select' vaya a ser usada.

en: %s area type does not support gizmos
es: El tipo de área %s no soporta manipuladores

en: Operator missing srna
es: srna faltante en operador

en: Unknown operator
es: Operador desconocido

en: Gizmo target property '%s.%s' not found
es: Propiedad objetivo del manipulador '%s.%s' no encontrada

en: Property '%s.%s' not found
es: Propiedad '%s.%s' no encontrada

en: Gizmo target '%s.%s' expects '%s', '%s.%s' is '%s'
es: El objetivo del manipulador '%s.%s' espera '%s', '%s.%s' es '%s'

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d, found %d
es: La propiedad objetivo del manipulador '%s.%s' espera un vector de longitud %d, se encontró uno de %d

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d
es: La propiedad objetivo del manipulador '%s.%s' espera un vector de longitud %d

en: Gizmo target property '%s.%s', index %d must be below %d
es: La propiedad objetivo del manipulador '%s.%s', el %d debe ser inferior a %d

en: wmOwnerID '%s' not in workspace '%s'
es: wmOwnerID '%s' no se encuentra en el espacio de trabajo '%s'

en: Operator '%s' not found!
es: Operador '%s' no encontrado!

en: Gizmo group '%s' not found!
es: Grupo de manipulador '%s' no encontrado!

en: ActionMapBinding '%s' cannot be removed from '%s'
es: La asignación del mapa de acción '%s' no puede ser eliminada de '%s'

en: ActionMapItem '%s' cannot be removed from '%s'
es: El elemento del mapa de acción '%s' no puede ser eliminado de '%s'

en: ActionMap '%s' cannot be removed
es: El mapa de acción '%s' no puede ser eliminado

en: Bind To
es: Enlazar a

en: Bone Envelopes
es: Envolventes de huesos

en: First and Last Copies
es: Primera y última copia

en: Offset U
es: Desplazamiento U

en: Cap Start
es: Inicio

en: The offset is too small, we cannot generate the amount of geometry it would require
es: El desplazamiento es demasiado pequeño, no es posible generar la cantidad de geometría que eso requeriría

en: The amount of copies is too high, we cannot generate the amount of geometry it would require
es: La cantidad de copias es demasiado alta, no es posible generar la cantidad de geometría que eso requeriría

en: Cannot execute, intersect only available using exact solver
es: No es posible ejecutar, intersección sólo disponible al usar el método exacto

en: Cannot execute, fast solver and empty collection
es: No es posible ejecutar, método de cálculo rápido y colección vacía

en: Cannot execute, the selected collection contains non mesh objects
es: No es posible ejecutar, la colección seleccionada contiene objetos de tipo distinto a malla

en: Cannot execute boolean operation
es: No es posible ejecutar la operación booleana

en: Solver Options
es: Opciones de cálculo

en: Settings are inside the Physics tab
es: Opciones dentro de la solapa Dinámicas

en: Unbind
es: Desenlazar

en: Bind
es: Enlazar

en: CorrectiveSmooth
es: Suavizado_correctivo

en: Attempt to bind from inactive dependency graph
es: Intenta enlazar desde una gráfica de dependencias inactiva

en: Bind data required
es: Se requieren datos de enlace

en: Bind vertex count mismatch: %u to %u
es: No hay coincidencia en la cantidad de vértices a enlazar: %u a %u

en: Object is not a mesh
es: El objeto no es una malla

en: Original vertex count mismatch: %u to %u
es: No hay coincidencia en la cantidad de vértices original: %u a %u

en: Curve Object
es: Objeto curva

en: Generate Data Layers
es: Generar capas de datos

en: Layer Mapping
es: Mapeo de capas

en: DataTransfer
es: Transferir_datos

en: Topology Mapping
es: Mapeo de topología

en: Face Count: %d
es: Cantidad de caras: %d

en: Modifier requires more than 3 input faces
es: El modificador requiere más de 3 caras como entrada

en: EdgeSplit
es: Separar_bordes

en: Refresh
es: Refrescar

en: Effective Range
es: Rango efectivo

en: Fading
es: Desvanecimiento

en: Weight Output
es: Salida de influencia

en: Offset Start
es: Desplazar inicio

en: Curvature
es: Curvatura

en: Stroke Step
es: Intervalo de trazos

en: Material Step
es: Intervalo de materiales

en: Layer Step
es: Intervalo de capas

en: Outline requires an active camera
es: El contorno necesita una cámara activa

en: Stroke Fit Method
es: Método de ajuste del trazo

en: TextureMapping
es: Mapeo_de_textura

en: TimeOffset
es: Desplazar_tiempo

en: Weight Angle
es: Influenciar por ángulo

en: Weight Proximity
es: Influenciar por proximidad

en: Recenter
es: Recentrar

en: LaplacianDeform
es: Deformación_laplaciana

en: Vertices changed from %d to %d
es: Vértices cambiados de %d a %d

en: Edges changed from %d to %d
es: Bordes cambiados de %d a %d

en: Vertex group '%s' is not valid, or maybe empty
es: El grupo de vértices '%s' no es válido, o puede que esté vacío

en: The system did not find a solution
es: El sistema no encontró una solución

en: LaplacianSmooth
es: Suavizado_Laplaciano

en: Illumination Filtering
es: Filtrado de iluminación

en: Crease (Angle Cached)
es: Plegado (ángulo en caché)

en: Material Borders
es: Límites de materiales

en: Light Contour
es: Contorno de luz

en: Type overlapping cached
es: Tipo de superposición en caché

en: Allow Overlapping Types
es: Permitir tipos de superposición

en: Custom Camera
es: Cámara personalizada

en: Overlapping Edges As Contour
es: Bordes superpuestos como contornos

en: Crease On Smooth
es: Plegado sobre suaves

en: Crease On Sharp
es: Plegado sobre definidos

en: Force Backface Culling
es: Forzar descartar caras traseras

en: Collection Masks
es: Máscaras de colección

en: Face Mark Filtering
es: Filtrar caras marcadas

en: Loose Edges As Contour
es: Bordes sueltos como contornos

en: Geometry Space
es: Espacio de geometría

en: Geometry Threshold
es: Umbral de geometría

en: Filter Source
es: Filtrar origen

en: Continue Without Clearing
es: Continuar sin limpiar

en: Depth Offset
es: Desplazamiento de profundidad

en: Towards Custom Camera
es: Hacia cámara personalizada

en: Cached from the first Line Art modifier
es: Caché proveniente del primer modificador de arte lineal

en: Object is not in front
es: El objeto no se encuentra en frente

en: Modifier has baked data
es: El modificador contiene datos capturados

en: Object is shown in front
es: El objeto es mostrado en frente

en: Cached from the first line art modifier.
es: Caché proveniente del primer modificador Arte lineal.

en: Lineart
es: Arte_lineal

[ctx: GPencil]
en: Cast Shadow
es: Proyectar sombra

en: Edge Types
es: Tipos de bordes

en: Light Reference
es: Referencia de luz

en: Geometry Processing
es: Procesamiento de geometría

en: Vertex Weight Transfer
es: Transferencia de influencia de vértices

en: Composition
es: Composición

en: Compiled without OpenVDB
es: Compilado sin OpenVDB

en: MeshCache
es: Caché_malla

en: 'Integrate' only valid for Mesh objects
es: 'Integrar' sólo es válido para objetos de tipo malla

en: 'Integrate' original mesh vertex mismatch
es: No hay coincidencia en la cantidad de vértices de la malla original a 'Integrar'

en: 'Integrate' requires faces
es: 'Integrar' necesita caras

en: Time Remapping
es: Remapeo de tiempo

en: Axis Mapping
es: Mapeo de ejes

en: Missing header
es: Encabezado no encontrado

en: Vertex count mismatch
es: Incongruencia en el número de vértices

en: Invalid frame total
es: Total de fotogramas inválido

en: Timestamp read failed
es: Falla al leer marca de tiempo

en: Header seek failed
es: Falla al buscar en encabezado

en: Failed to seek frame
es: Falla al buscar fotograma

en: Failed to read frame
es: Falla al leer fotograma

en: Vertex coordinate read failed
es: Falla al leer coordenada de vértice

en: Unknown error opening file
es: Error desconocido al abrir el archivo

en: Invalid header
es: Encabezado inválido

en: MeshDeform
es: Deformar_con_malla

en: Cannot get mesh from cage object
es: No es posible obtener una malla a partir del objeto jaula

en: Cage vertices changed from %d to %d
es: Los vértices de la jaula cambiaron de %d a %d

en: Bind data missing
es: Datos de enlace faltantes

en: MeshSequenceCache
es: Caché_secuencia_mallas

en: Could not create cache reader for file %s
es: No fue posible crear lector de caché para el archivo %s

en: Could not create reader for file %s
es: No fue posible crear lector para el archivo: %s

en: Bisect
es: Biseccionar

en: Flip UDIM
es: Invertir UDIM

[ctx: Mesh]
en: Clipping
es: Limitar

en: Level Viewport
es: Niveles      Vista

en: Unsubdivide
es: Revertir subdivisión

en: Delete Higher
es: Borrar el más alto

en: Reshape
es: Reformar

en: Apply Base
es: Aplicar a base

en: Rebuild Subdivisions
es: Reconstruir subdivisiones

en: Pack External
es: Empacar externamente

en: Save External...
es: Guardar externamente...

en: Disabled, built without OpenSubdiv
es: Deshabilitado, compilado sin soporte para OpenSubdiv

en: Bake Path
es: Ruta de captura

en: Warnings ({})
es: Advertencias ({})

en: Output Attributes
es: Atributos de salida

en: Manage
es: Administrar

en: Cannot load the baked data
es: No es posible cargar los datos capturados

en: No named attributes used
es: Ningún atributo con nombre usado

en: Missing property for input socket "%s"
es: Propiedad faltante para el conector de entrada "%s"

en: Property type does not match input socket "(%s)"
es: El tipo de propiedad no coincide con el conector de entrada "(%s)"

en: Node group's geometry input must be the first
es: La entrada de geometría del grupo de nodos debe encontrarse en primer lugar

en: Node group must have an output socket
es: El grupo de nodos debe contener un conector de salida

en: NormalEdit
es: Editar_normales

en: Invalid target settings
es: Opciones de objetivo inválidas

en: Coverage
es: Cobertura

en: Delete Bake
es: Borrar captura

en: Built without Ocean modifier
es: Construido sin el modificador Ocean

[ctx: Mesh]
en: Spray
es: Rocío

en: Failed to allocate memory
es: Falla al asignar memoria

en: Create Instances
es: Crear instancias

en: Coordinate Space
es: Espacio de coordenadas

en: Create Along Paths
es: Crear sobre trayectoria

en: ParticleInstance
es: Instanciar_en_partículas

en: Settings are inside the Particles tab
es: Opciones dentro de la solapa Partículas

[ctx: Operator]
en: Convert to Mesh
es: Convertir a malla

en: Built without Remesh modifier
es: Construido sin el modificador Rehacer malla

en: Axis Object
es: Eje de objeto

en: Steps Viewport
es: Intervalos  Vista

en: Stretch UVs
es: Estirar UV

en: SimpleDeform
es: Deformación_simple

en: Create Armature
es: Crear esqueleto

en: Mark Loose
es: Marcar como sueltos

en: Clear Loose
es: Eliminar sueltos

en: Mark Root
es: Marcar como raíz

en: Equalize Radii
es: Igualar radios

en: No valid root vertex found (you need one per mesh island you want to skin)
es: No se encontró un vértice raíz válido (es necesario uno por cada isla de la malla que se desee forrar)

en: Hull error
es: Error en la envolvente

en: Crease Inner
es: Plegar  Interior

en: Shell
es: Caras  Generadas

[ctx: Mesh]
en: Rim
es: Canto

en: Thickness Clamp
es: Limitación de grosor

en: Output Vertex Groups
es: Grupos de vértices de salida

en: Internal Error: edges array wrong size: %u instead of %u
es: Error interno: vector de bordes de tamaño incorrecto: %u en vez de %u

en: Internal Error: faces array wrong size: %u instead of %u
es: Error interno: vector de caras de tamaño incorrecto: %u en vez de %u

en: Internal Error: loops array wrong size: %u instead of %u
es: Error interno: vector de bucles de tamaño incorrecto: %u en vez de %u

en: Adaptive Subdivision
es: Subdivisión adaptativa

en: Levels Viewport
es: Nivel       Vistas

en: Final Scale: Render %.2f px, Viewport %.2f px
es: Escala final: Procesamiento %.2f píx, Vistas %.2f píx

en: Sharp edges or custom normals detected, disabling GPU subdivision
es: Se detectaron bordes definidos o normales personalizadas, se desactivará la subdivisión por GPU

en: Using both CPU and GPU subdivision
es: Usando subdivisión por CPU y GPU

en: SurfaceDeform
es: Deformar_con_superficie

en: Out of memory
es: No hay memoria suficiente

en: Target has edges with more than two polygons
es: El objetivo contiene bordes con más de dos polígonos

en: Target contains concave polygons
es: El objetivo contiene polígonos cóncavos

en: Target contains overlapping vertices
es: El objetivo contiene vértices superpuestos

en: Target contains invalid polygons
es: El objetivo contiene polígonos inválidos

en: No vertices were bound
es: Ningún vértice fue enlazado

en: No valid target mesh
es: Malla objetivo no válida

en: Attempt to unbind from inactive dependency graph
es: Intenta desenlazar de la gráfica de dependencias inactiva

en: Vertices changed from %u to %u
es: Vértices cambiados desde %u a %u

en: Target polygons changed from %u to %u
es: Polígonos objetivo cambiados desde %u a %u

en: Target vertices changed from %u to %u
es: Vértices objetivo cambiados desde %u a %u

en: Apply (All Keyframes)
es: Aplicar (todos los claves)

en: External library data
es: Datos de biblioteca externa

[ctx: Operator]
en: Apply (Active Keyframe)
es: Aplicar (clave activo)

[ctx: Operator]
en: Apply as Shape Key
es: Aplicar como Forma clave

[ctx: Operator]
en: Save as Shape Key
es: Guardar como Forma clave

en: This modifier can only deform filled curve/surface, not the control points
es: Este modificador sólo puede deformar curvas o superficies rellenas, no sus puntos de control

en: This modifier can only deform control points, not the filled curve/surface
es: Este modificador sólo puede deformar puntos de control, no las curvas o superficies rellenas

en: UVProject
es: Proyectar_UV

en: Axis U
es: Eje U

en: UVWarp
es: Deformar_UV

en: Sample Radius
es: Radio muestreo

en: Mid Level
es: Nivel medio

en: Cannot find '%s' grid
es: No es posible encontrar cuadrícula '%s'

en: Could not generate mesh from grid
es: No fue posible generar una malla a partir de la cuadrícula

en: Motion
es: Movimiento

en: Along Normals
es: Alinear a normales

en: Life
es: Vida

en: Start Position
es: Posición inicial

en: WeightedNormal
es: Influenciar_normales

en: Global Influence:
es: Influencia global:

en: VertexWeightEdit
es: Editar_infl_vértices

en: VertexWeightMix
es: Mezclar_infl_vértices

en: VertexWeightProximity
es: Infl_vértices_proximidad

en: Replace Original
es: Reemplazar original

en: Crease Edges
es: Plegar bordes

en: Not a compositor node tree
es: No es un árbol de nodos de composición

en: Determinator
es: Determinador

en: Bounding box
es: Marco delimitador

en: Bright
es: Brillo

en: Color Space:
es: Espacio de color:

en: Key Channel:
es: Canal de recorte:

en: Limiting Channel:
es: Canal limitador:

en: Key Color
es: Color a recortar

en: Despill Channel:
es: Suprimir derrame de canal:

en: Master
es: Principal

en: Highlights
es: Luces

en: Midtones
es: Medios tonos

en: Disabled, built without OpenColorIO
es: Deshabilitado, compilado sin soporte para OpenColorIO

en: Upper Left
es: Superior izquierda

en: Upper Right
es: Superior derecha

en: Lower Left
es: Inferior izquierda

en: Lower Right
es: Inferior derecha

en: The node tree must be the compositing node tree of any scene in the file
es: El árbol de nodos debe ser el árbol de nodos de composición de cualquier escena en el archivo

en: Pick
es: Escoger

en: Amount of influence the node exerts on the image
es: Cantidad de influencia que el nodo ejercerá sobre la imagen

en: Image/Color input on which RGB color transformation will be applied
es: Entrada de imagen o color sobre la cual se aplicará la transformación de color RVA

en: Input color that should be mapped to black
es: Entrada de color que deberá ser mapeada a negro

en: Input color that should be mapped to white
es: Entrada de color que deberá ser mapeada a blanco

en: Bokeh Type:
es: Tipo de bokeh:

en: Prefilter:
es: Prefiltrado:

en: Disabled, built without OpenImageDenoise
es: Deshabilitado, compilado sin soporte para OpenImageDenoise

en: Disabled, CPU with SSE4.2 is required
es: Deshabilitado, se requiere una CPU con instrucciones SSE 4.2

en: Image 1
es: Imagen 1

en: Image 2
es: Imagen 2

en: Center:
es: Centro:

en: Inner Edge:
es: Borde interior:

en: Buffer Edge:
es: Borde de colchón:

en: Inner Mask
es: Máscara interior

en: Outer Mask
es: Máscara exterior

en: Path:
es: Ruta:

en: Base Path:
es: Ruta base:

en: Add Input
es: Agregar entrada

en: Layer:
es: Capa:

en: File Subpath:
es: Sub-ruta del archivo:

en: Format:
es: Formato:

en: Disabled, built without FFTW
es: Deshabilitado, compilado sin soporte para FFTW

en: ID value
es: Valor de ID

en: Render passes not supported in the Viewport compositor
es: Pasadas de procesamiento no soportadas al usar el compositor en la vista 3D

en: Viewport compositor setup not fully supported
es: Configuración de composición en el visor no soportada en forma completa

en: Garbage Matte
es: Mate de exclusión

en: Core Matte
es: Mate de retención

en: Dispersion
es: Dispersión

en: Std Dev
es: Desviación estándar

en: From Min
es: Desde mín

en: From Max
es: Desde máx

en: To Min
es: Hasta mín

en: To Max
es: Hasta máx

en: Offset Y
es: Desplazamiento Y

en: Undistortion
es: Revertir distorsión

en: Dot
es: Escalar

en: Degr
es: Grad

[ctx: Color]
en: H
es: T

en: Texture nodes not supported in the Viewport compositor
es: Nodos de texturizado no soportados al usar el compositor en la Vista 3D

en: Val
es: Valor

en: Not a geometry node tree
es: No es un árbol de nodos de geometría

en: Use the "Align Rotation to Vector" node instead
es: Usar el nodo "Alinear rotación a vector" en vez de este

en: The primary and secondary axis have to be different
es: Los ejes primario y secundario deben ser distintos

en: Equal Axes
es: Ejes iguales

en: Column 1 Row 1
es: Columna 1 Fila 1

en: Column 1 Row 2
es: Columna 1 Fila 2

en: Column 1 Row 3
es: Columna 1 Fila 3

en: Column 1 Row 4
es: Columna 1 Fila 4

en: Column 2 Row 1
es: Columna 2 Fila 1

en: Column 2 Row 2
es: Columna 2 Fila 2

en: Column 2 Row 3
es: Columna 2 Fila 3

en: Column 2 Row 4
es: Columna 2 Fila 4

en: Column 3 Row 1
es: Columna 3 Fila 1

en: Column 3 Row 2
es: Columna 3 Fila 2

en: Column 3 Row 3
es: Columna 3 Fila 3

en: Column 3 Row 4
es: Columna 3 Fila 4

en: Column 4 Row 1
es: Columna 4 Fila 1

en: Column 4 Row 2
es: Columna 4 Fila 2

en: Column 4 Row 3
es: Columna 4 Fila 3

en: Column 4 Row 4
es: Columna 4 Fila 4

en: Column 1
es: Columna 1

en: Column 2
es: Columna 2

en: Column 3
es: Columna 3

en: Column 4
es: Columna 4

en: Result
es: Resultado

[ctx: NodeTree]
en: Unknown
es: Desconocido

en: Hash
es: Identificador

en: Line Break
es: Salto de línea

[ctx: Text]
en: Tab
es: Tabulación

en: Addend
es: Sumando

en: The inverted matrix or the identity matrix if the input is not invertible
es: La matriz invertida (o la matriz de identidad, en caso de que la matriz de entrada no sea invertible)

en: True if the input matrix is invertible
es: Verdadero cuando la matriz de entrada sea invertible

en: Determinant
es: Determinante

en: The string to find in the input string
es: El texto a buscar en la cadena de entrada

en: The string to replace each match with
es: El texto con el cual reemplazar cada coincidencia de la búsqueda

en: Use the "Rotate Rotation" node instead
es: Usar el nodo "Rotar rotación" en vez de este

en: Rotate By
es: Rotar

en: Decimals
es: Decimales

en: Geometry Node Editor
es: Nodos de geometría

en: Node must be run as tool
es: El nodo debe ser ejecutado como una herramienta

en: Disabled, Blender was compiled without OpenVDB
es: Deshabilitado, Blender fue compilado sin soporte para OpenVDB

en: Leading
es: Desde el inicio

en: Trailing
es: Desde cero

en: Group ID
es: ID del grupo

en: The values to be accumulated
es: Los valores a ser acumulados

en: An index used to group values together for multiple separate accumulations
es: Un identificador usado para agrupar valores en conjunto para posibilitar varias acumulaciones independientes

en: The running total of values in the corresponding group, starting at the first value
es: El total acumulado de los valores en el grupo correspondiente, comenzando desde el primer valor

en: The running total of values in the corresponding group, starting at zero
es: El total acumulado de los valores en el grupo correspondiente, comenzando desde cero

en: The total of all of the values in the corresponding group
es: El total de todos los valores en el grupo correspondiente

en: Capture Items
es: Elementos a capturar

en: The attribute output cannot be used without the geometry output
es: La salida del atributo no puede ser usada sin la salida de geometría

en: Edge Count
es: Cantidad de bordes

en: Face Corner Count
es: Cantidad de esquinas de caras

en: Spline Count
es: Cantidad de curvas

en: Instance Count
es: Cantidad de instancias

en: Layer Count
es: Cantidad de capas

en: Sum
es: Sumatoria

en: Standard Deviation
es: Desviación estándar

en: Variance
es: Varianza

en: Bake to Disk
es: Capturar a disco

en: Bake Packed
es: Capturar y empacar

en: Bake Items
es: Elementos a capturar

en: Data-Block References
es: Referencias a bloques de datos

en: Baked Frame {}
es: Fotograma capturado {}

en: Baked {} - {}
es: Capturados {} - {}

en: {} ({} packed)
es: {} ({} empacada)

en: {} ({} on disk)
es: {} ({} en disco)

en: Frames {} - {}
es: Fotogramas {} - {}

en: How many times to blur the values for all elements
es: Cuántas veces desenfocar los valores para todos los elementos

en: Relative mix weight of neighboring elements
es: Magnitud relativa de mezcla de elementos cercanos

en: Disabled, Blender was compiled without GMP
es: Deshabilitado, Blender fue compilado sin soporte para GMP

en: Mesh 1
es: Malla 1

en: Mesh 2
es: Malla 2

en: Intersecting Edges
es: Bordes intersectados

en: Collection contains current object
es: La colección contiene al objeto actual

en: Can't access collections geometry because it's not evaluated yet. This can happen when there is a dependency cycle
es: No es posible acceder a la geometría de las colecciones, porque aún no ha sido evaluada. Esto puede suceder cuando hay una dependencia cíclica

en: Separate Children
es: Separar subordinados

en: Reset Children
es: Restablecer subordinados

en: Output each child of the collection as a separate instance, sorted alphabetically
es: Devuelve cada uno de los subordinados de la colección como una instancia separada, ordenada alfabéticamente

en: Reset the transforms of every child instance in the output. Only used when Separate Children is enabled
es: Restablece las transformaciones de cada instancia subordinada presente en la salida. Sólo usado cuando la opción Separar subordinados se encuentre activada

en: Disabled, Blender was compiled without Bullet
es: Deshabilitado, Blender fue compilado sin soporte para Bullet

en: Start Size
es: Cantidad inicial

en: End Size
es: Cantidad final

en: The amount of points to select from the start of each spline
es: La cantidad de puntos a seleccionar, desde el inicio de cada curva

en: The amount of points to select from the end of each spline
es: La cantidad de puntos a seleccionar, desde el final de cada curva

en: The selection from the start and end of the splines based on the input sizes
es: La selección desde los extremos inicial y final de las curvas, basada en los tamaños de entrada

en: Endpoint Selection node
es: Nodo Selección de extremos

en: An index used to group curves together. Filling is done separately for each group
es: Un identificador usado para agrupar curvas. El relleno se realizará de forma separada para cada grupo

en: Limit Radius
es: Limitar radio

en: Limit the maximum value of the radius in order to avoid overlapping fillets
es: Limita el valor máximo del radio, para evitar que la curva resultante se solape con sigo misma

en: Handle Type Selection node
es: Nodo Selección de tipo de asa

en: Start Angle
es: Ángulo inicial

en: Sweep Angle
es: Ángulo de barrido

en: Connect Center
es: Conectar centro

en: Invert Arc
es: Invertir arco

en: The number of points on the arc
es: Cantidad de puntos del arco

en: Position of the first control point
es: Posición del primer punto de control

en: Position of the middle control point
es: Posición del punto de control medio

en: Position of the last control point
es: Posición del punto de control final

en: Distance of the points from the origin
es: Distancia de los puntos desde el origen

en: Starting angle of the arc
es: Ángulo inicial del arco

en: Length of the arc
es: Longitud del arco

en: Offset angle of the arc
es: Ángulo de desplazamiento del arco

en: Connect the arc at the center
es: Conecta el arco en el centro

en: Invert and draw opposite arc
es: Dibuja el arco inverso

en: The center of the circle described by the three points
es: El centro del círculo definido por los tres puntos

en: The normal direction of the plane described by the three points, pointing towards the positive Z axis
es: La dirección normal al plano definido por los tres puntos, apuntando hacia el eje Z positivo

en: The radius of the circle described by the three points
es: El radio del círculo definido por los tres puntos

en: The number of evaluated points on the curve
es: La cantidad de puntos evaluados sobre la curva

en: Position of the start control point of the curve
es: Posición del punto de control inicial de la curva

en: Position of the start handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to Start point
es: Posición del asa inicial usada para definir la forma de la curva. En modo Desplazamiento, se calcula relativa al punto inicial

en: Position of the end handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to End point
es: Posición del asa final usada para definir la forma de la curva. En modo Desplazamiento, se calcula relativa al punto final

en: Position of the end control point of the curve
es: Posición del punto de control final de la curva

en: Point 1
es: Punto 1

en: Point 2
es: Punto 2

en: Point 3
es: Punto 3

en: Number of points on the circle
es: Cantidad de puntos del círculo

en: One of the three points on the circle. The point order determines the circle's direction
es: Uno de los tres puntos del círculo. El orden los puntos determinará la dirección del círculo

en: Position of the second control point
es: Posición del segundo punto de control

en: Direction the line is going in. The length of this vector does not matter
es: Dirección de la línea. La longitud de este vector es irrelevante

en: Distance between the two points
es: Distancia entre los dos puntos

en: The number of edges on the curve
es: Cantidad de segmentos de la curva

en: Bottom Width
es: Ancho inferior

en: Top Width
es: Ancho superior

en: Bottom Height
es: Altura inferior

en: Top Height
es: Altura superior

en: Point 4
es: Punto 4

en: The X axis size of the shape
es: El tamaño de la figura en el eje X

en: The Y axis size of the shape
es: El tamaño de la figura en el eje Y

en: For Parallelogram, the relative X difference between the top and bottom edges. For Trapezoid, the amount to move the top edge in the positive X axis
es: Al crear un Paralelogramo, la diferencia relativa en X entre los bordes superior e inferior. Al crear un Trapecio, la cantidad a mover el borde superior en el eje X positivo

en: The distance between the bottom point and the X axis
es: Distancia entre el punto inferior y el eje X

en: The distance between the top point and the X axis
es: Distancia entre el punto superior y el eje X

en: The exact location of the point to use
es: La ubicación exacta del punto a ser usado

en: Start Radius
es: Radio inicial

en: End Radius
es: Radio final

[ctx: NodeTree]
en: Rotations
es: Rotaciones

en: Number of points in one rotation of the spiral
es: Cantidad de puntos en un ciclo de la espiral

en: Number of times the spiral makes a full rotation
es: Cantidad de revoluciones de la espiral

en: Horizontal Distance from the Z axis at the start of the spiral
es: Distancia horizontal desde el eje Z al inicio de la espiral

en: Horizontal Distance from the Z axis at the end of the spiral
es: Distancia horizontal desde el eje Z al final de la espiral

en: The height perpendicular to the base of the spiral
es: La altura, en sentido perpendicular a la base de la espiral

en: Switch the direction from clockwise to counterclockwise
es: Invierte la dirección de revolución de horaria a antihoraria

en: Inner Radius
es: Radio interior

en: Outer Radius
es: Radio exterior

en: Outer Points
es: Puntos exteriores

en: Number of points on each of the circles
es: Cantidad de puntos en cada círculo

en: Radius of the inner circle; can be larger than outer radius
es: Radio del círculo interior; puede ser mayor que el radio exterior

en: Radius of the outer circle; can be smaller than inner radius
es: Radio del círculo exterior; puede ser menor que el radio interior

en: The counterclockwise rotation of the inner set of points
es: Rotación antihoraria del conjunto de puntos interiores

en: An attribute field with a selection of the outer points
es: Un campo de atributo conteniendo una selección con los puntos exteriores

en: Curve Index
es: Identificador de la curva

en: Input curves do not have Bézier type
es: Las curvas originales no son de tipo Bezier

en: For points, the portion of the spline's total length at the control point. For Splines, the factor of that spline within the entire curve
es: Para puntos, la porción de la longitud total de la curva en el punto de control. Para curvas, el factor de esa sección curva dentro de la curva completa

en: For points, the distance along the control point's spline, For splines, the distance along the entire curve
es: Para puntos, la distancia a lo largo de la sección curva en el punto de control. Para curvas, la distancia a lo largo de la curva completa

en: Each control point's index on its spline
es: El índice de cada punto de control de la curva

en: Spline Parameter node
es: Nodo Parámetro de spline

en: Curve Length node
es: Nodo Longitud de curva

en: Spline Index
es: Identificador de spline

en: Cuts
es: Cortes

en: The number of control points to create on the segment following each point
es: La cantidad de puntos de control a ser creados en los segmentos a continuación de cada punto

en: Profile Curve
es: Curva de perfil

en: If the profile spline is cyclic, fill the ends of the generated mesh with N-gons
es: Si la curva de perfil fuera cíclica, rellena los extremos de la malla generada usando enégonos

en: Point Index
es: Identificador del punto

en: Index in Curve
es: Identificador en curva

en: The control point to retrieve data from
es: El punto de control del cual proporcionar información

en: The curve the control point is part of
es: La curva de la que forma parte el punto de control

en: How far along the control point is along its curve
es: A qué distancia en la curva se encuentra el punto de control

en: Point Curve Index
es: Identificador punto en curva

en: Point Index in Curve
es: Identificador de punto en curva

en: Sort Index
es: Identificador de ordenamiento

en: The curve to retrieve data from. Defaults to the curve from the context
es: La curva de la cual proporcionar información. De forma predefinida se usará la curva del contexto

en: Values used to sort the curve's points. Uses indices by default
es: Valores usados para ordenar los puntos de la curva. De forma predefinida usará los identificadores

en: Which of the sorted points to output
es: Cuál de los puntos ordenados proporcionar

en: A point of the curve, chosen by the sort index
es: Un punto de la curva, elegido por el Identificador de ordenamiento

en: The number of points in the curve
es: La cantidad de puntos de la curva

en: Point of Curve
es: Punto de curva

en: Curve Point Count
es: Cantidad de puntos en curva

en: Start (Factor)
es: Factor inicial

en: End (Factor)
es: Factor final

en: Start (Length)
es: Longitud inicial

en: End (Length)
es: Longitud final

en: Non-instance curves are ignored
es: Las curvas no instanciadas serán ignoradas

en: Instances are ignored
es: Las instancias serán ignoradas

en: Instances as Layers
es: Instancias como capas

en: Either plain curves or curve instances
es: Tanto curvas reales como instanciadas

en: Either a curve or instance selection
es: Selección tanto de curvas reales como instanciadas

en: Create a separate layer for each instance
es: Crear una capa separada para cada instancia

en: Node only works for curves objects
es: El nodo sólo funciona para curvas

en: Surface UV map not defined
es: Mapa UV de la superficie no definido

en: Curves not attached to a surface
es: Las curvas no están ancladas a ninguna superficie

en: Surface has no mesh
es: La superficie no contiene ninguna malla

en: Evaluated surface missing UV map: "{}"
es: Falta un mapa UV en la superficie evaluada: "{}"

en: Original surface missing UV map: "{}"
es: Falta un mapa UV en la superficie original: "{}"

en: Evaluated surface missing attribute: "rest_position"
es: Falta un atributo en la superficie evaluada: "rest_position"

en: Curves are not attached to any UV map
es: Las curvas no están ancladas a ningún mapa UV

en: Invalid surface UVs on {} curves
es: UV de superficie inválidas en {} curvas

en: The parts of the geometry to be deleted
es: Partes de la geometría a ser borradas

en: When combined with each voxel's value, determines the number of points to sample per unit volume
es: Al ser combinado con el valor de cada voxel, determina la cantidad de puntos a ser muestreados por unidad de volumen

en: Seed used by the random number generator to generate random points
es: Semilla usada por el generador de números aleatorios para generar puntos aleatorios

en: Spacing between grid points
es: Espaciado entre puntos de la cuadrícula

en: Minimum density of a voxel to contain a grid point
es: Densidad mínima de un voxel para que contenga un punto de la cuadrícula

en: Number of points to sample per unit volume
es: Cantidad de puntos a ser muestreados por unidad de volumen

en: Minimum density of a volume cell to contain a grid point
es: Densidad mínima de una celda del volumen para que contenga un punto

en: Density Max
es: Densidad  Máx

en: Keep non-manifold boundaries of the input mesh in place by avoiding the dual transformation there
es: Mantiene los límites no desplegables de la malla de entrada en su lugar, evitando realizar una doble transformación allí

en: Duplicate Index
es: Identificador de duplicado

en: The number of duplicates to create for each element
es: La cantidad de duplicados a ser creados para cada elemento

en: The duplicated geometry, not including the original geometry
es: La gemetría duplicada, excluyendo a la geometría original

en: The indices of the duplicates for each element
es: El identificador de duplicado para cada elemento

en: Start Vertices
es: Vértices iniciales

en: Next Vertex Index
es: Identificador del vértice siguiente

en: Boundary Edges
es: Bordes limítrofes

en: Face Group ID
es: ID de grupo de caras

en: Edges used to split faces into separate groups
es: Bordes usados para dividir caras en grupos separados

en: Index of the face group inside each boundary edge region
es: Identificador del grupo de caras dentro de cada región de bordes limítrofes

en: Offset Scale
es: Escala del desplazamiento

[ctx: NodeTree]
en: Top
es: Superior

en: For Each Element
es: Para cada elemento

en: Input Fields
es: Campos de entrada

en: Main Geometry
es: Geometría principal

en: Generated Geometry
es: Geometría generada

en: Each output field has to correspond to a geometry that is above it
es: Cada campo de salida debe corresponder a una geometría sobre él

en: Missing Geometry
es: Geometría faltante

en: Element
es: Elemento

en: Index of the element in the source geometry. Note that the same index can occure more than once when iterating over multiple components at once
es: Identificador del elemento en la geometría original. Nótese que el mismo identificador podrá aparecer varias veces al iterar sobre varios componentes al mismo tiempo

en: Single element geometry for the current iteration. Note that it can be quite inefficient to splitup large geometries into many small geometries
es: Elemento individual de geometría para la iteración actual. Nótese que podría resultar bastante ineficiente dividir geometrías complejas en muchas geometrías pequeñas

en: Geometry whose elements are iterated over
es: Geometría sobre cuyos elementos se iterará

en: Selection on the iteration domain
es: Selección en el dominio de iteración

en: Field that is evaluated on the iteration domain
es: Campo que será evaluado en el dominio de iteración

en: Evaluated field value for the current element
es: Valor evaluado del campo para el elemento actual

en: The original input geometry with potentially new attributes that are output by the zone
es: La geometría original entrante, con potenciales nuevos atributos producidos dentro de la zona

en: Attribute value that will be stored for the current element on the main geometry
es: Valor del atributo que será almacenado para el elemento actual de la geometría principal

en: Attribute on the geometry above
es: Atributo de la geometría de arriba

en: Geometry generated in the current iteration. Will be joined with geometries from all other iterations
es: Geometría generada en la iteración actual. Se unirá con la geometría producto de otras iteraciones

en: Result of joining generated geometries from each iteration
es: Resultado de la unión de las geometrías generadas a partir de cada iteración

en: Field that will be stored as attribute on the geometry above
es: Campo que será almacenado como un atributo en la geometría de arriba

en: If true, true gizmo is displayed in screen space. Otherwise it's in object space
es: Cuando sea verdadero, el manipulador se mostrará en espacio de pantalla. En caso contrario se mostrará en espacio del objeto

en: Local rotation of the gizmo. Only used if the local transforms are used in the 3D view
es: Rotación local del manipulador. Sólo usada cuando se usen transformaciones locales en la Vista 3D

en: Layers as Instances
es: Capas como instancias

en: Select the layers to convert
es: Selecciona las capas a ser convertidas

en: Create a separate curve instance for every layer
es: Crear una instancia separada de la curva para cada capa

en: Values larger than the threshold are inside the generated mesh
es: Valores más grandes que el umbral se encontrarán dentro de la malla generada

en: Has Alpha
es: Tiene alfa

en: Frame Count
es: Cantidad de fotogramas

en: Which frame to use for videos. Note that different frames in videos can have different resolutions
es: Qué fotograma usar para videos. Nótese que distintos fotogramas en videos pueden tener diferentes resoluciones

en: Whether the image has an alpha channel
es: Indica si la imagen contiene un canal alfa o no

en: The number of animation frames. If a single image, then 1
es: La cantidad de fotogramas de la animación. Si se tratara de una única imagen, será 1

en: Animation playback speed in frames per second. If a single image, then 0
es: Velocidad de reproducción de la animación, en fotogramas por segundo. Si se tratara de un única imagen, será 0

en: Texture coordinates from 0 to 1
es: Coordenadas de texturizado de 0 a 1

en: Disabled, Blender was compiled without OBJ I/O
es: Deshabilitado, Blender fue compilado sin soporte para entrada/salida de OBJ

en: Path to a OBJ file
es: Ruta hacia un archivo OBJ

en: Disabled, Blender was compiled without PLY I/O
es: Deshabilitado, Blender fue compilado sin soporte para entrada/salida de PLY

en: Path to a PLY file
es: Ruta hacia un archivo PLY

en: Disabled, Blender was compiled without STL I/O
es: Deshabilitado, Blender fue compilado sin soporte para entrada/salida de STL

en: Path to a STL file
es: Ruta hacia un archivo STL

en: Has Neighbor
es: Tiene cercano

en: Index of nearest element
es: Indicador del elemento más cercano

en: Add Item
es: Agregar elemento

en: The camera used for rendering the scene
es: La cámara usada para procesar la escena

en: Output the handle positions relative to the corresponding control point instead of in the local space of the geometry
es: Devuelve la posición de las asas relativa al punto de control correspondiente, en vez de hacerlo en el espacio local de la geometría

en: The values from the "id" attribute on points, or the index if that attribute does not exist
es: El valor del atributo "id" de los puntos o su identificador, si ese atributo no estuviera definido

en: Unsigned Angle
es: Ángulo sin signo

en: Signed Angle
es: Ángulo con signo

en: The shortest angle in radians between two faces where they meet at an edge. Flat edges and Non-manifold edges have an angle of zero. Computing this value is faster than the signed angle
es: El menor ángulo, en radianes, entre dos caras, medido sobre el borde en común. Los bordes planos y los no desplegables tendrán un ángulo de cero. El cálculo de este tipo de ángulo es más rápido que el del ángulo con signo

en: The signed angle in radians between two faces where they meet at an edge. Flat edges and Non-manifold edges have an angle of zero. Concave angles are positive and convex angles are negative. Computing this value is slower than the unsigned angle
es: El ángulo con signo, en radianes, entre dos caras, medido sobre el borde en común. Los bordes planos y los no desplegables tendrán un ángulo de cero. Los ángulos cóncavos serán positivos y los convexos negativos. El cálculo de este tipo de ángulo es más lento que el del ángulo sin signo

en: Unsigned Angle Field
es: Campo de ángulo sin signo

en: Signed Angle Field
es: Campo de ángulo con signo

en: The number of faces that use each edge as one of their sides
es: La cantidad de caras que usa a cada borde como uno de sus lados

en: Edge Neighbor Count Field
es: Campo de cantidad de cercanos a borde

en: Vertex Index 1
es: Identificador vértice 1

en: Vertex Index 2
es: Identificador vértice 2

en: Position 1
es: Posición 1

en: Position 2
es: Posición 2

en: The index of the first vertex in the edge
es: El identificador del primer vértice del borde

en: The index of the second vertex in the edge
es: El identificador del segundo vértice del borde

en: The position of the first vertex in the edge
es: Posición del primer vértice del borde

en: The position of the second vertex in the edge
es: Posición del segundo vértice del borde

en: Edge Vertices Field
es: Campo de vértices de borde

en: Edge Position Field
es: Campo de posición de borde

[ctx: Amount]
en: Area
es: Área

en: The surface area of each of the mesh's faces
es: Área de la superficie de cada cara de la malla

en: Face Area Field
es: Campo de área de cara

[ctx: NodeTree]
en: Planar
es: Plana

en: The distance a point can be from the surface before the face is no longer considered planar
es: La distancia a la que puede encontrarse un punto con respecto a la superficie, antes de que la cara deje de ser considerada como plana

en: Planar
es: Plano

en: Vertex Count
es: Cantidad de vértices

en: Number of edges or points in the face
es: Cantidad de bordes o puntos de la cara

en: Number of faces which share an edge with the face
es: Cantidad de caras que comparten bordes con la cara

en: Face Neighbor Count Field
es: Campo de cantidad de cercanos a cara

en: Vertex Count Field
es: Campo de cantidad de vértices

en: Island Index
es: Identificador de isla

en: Island Count
es: Cantidad de islas

en: The index of the each vertex's island. Indices are based on the lowest vertex index contained in each island
es: El identificador de la isla de cada vértice. Los identificadores están basados en el índice de vértice más bajo contenido en cada isla

en: The total number of mesh islands
es: La cantidad total de islas en la malla

en: The number of vertices connected to this vertex with an edge, equal to the number of connected edges
es: La cantidad de vértices conectados a este vértice por medio de un borde, equivalente a la cantidad de bordes conectados

en: Number of faces that contain the vertex
es: Cantidad de caras que contienen el vértice

en: Vertex Face Count Field
es: Campo de cantidad de vértices de cara

en: Anonymous attributes can't be accessed by name
es: Los atributos anónimos no pueden ser accedidos por nombre

en: End Vertex
es: Vértice final

en: Edge Cost
es: Costo del borde

en: Total Cost
es: Costo total

en: Shortest Edge Paths Next Vertex Field
es: Campo de próximo vértice de caminos más cortos

en: Shortest Edge Paths Cost Field
es: Campo de costo de caminos más cortos

en: Spline Point Count
es: Cantidad de puntos de spline

en: Tangent node
es: Nodo Tangente

en: Realized geometry is not used when pick instances is true
es: La geometría convertida en real no será usada cuando la opción Escoger instancia se encuentre activada

en: Pick Instance
es: Escoger instancia

en: Instance Index
es: Identificador de instancia

en: Points to instance on
es: Puntos donde ubicar instancias

en: Geometry that is instanced on the points
es: Geometría que será instanciada en los puntos

en: Choose instances from the "Instance" input at each point instead of instancing the entire geometry
es: Escoge instancias del conector de entrada "Instancia" en cada punto, en vez de instanciar en la geometría completa

en: Index of the instance used for each point. This is only used when Pick Instances is on. By default the point index is used
es: Identificador de la instancia usada para cada punto. Sólo será usado cuando la opción Escoger instancia se encuentre habilitada. De forma predefinida se usará el identificador de cada punto

en: Rotation of the instances
es: Rotación de las instancias

en: Scale of the instances
es: Escala de las instancias

en: Guide Curves
es: Curvas guía

en: Guide Up
es: Guía hacia arriba

en: Guide Group ID
es: ID grupo guías

en: Point Up
es: Punto hacia arriba

en: Point Group ID
es: ID grupo puntos

en: Max Neighbors
es: Cercanas máx

en: Closest Index
es: Identificador más cercana

en: Closest Weight
es: Influencia más cercana

en: Base curves that new curves are interpolated between
es: Curvas base entre las cuales serán interpoladas las nuevas curvas

en: Optional up vector that is typically a surface normal
es: Vector hacia arriba opcional, normalmente se trata de la normal de una superficie

en: Splits guides into separate groups. New curves interpolate existing curves from a single group
es: Divide guías en grupos separados. Las nuevas curvas se interpolarán a partir de las existentes en un grupo único

en: First control point positions for new interpolated curves
es: Posiciones del primer punto de control para nuevas curvas interpoladas

en: The curve group to interpolate in
es: El grupo de curvas en el cual interpolar

en: Maximum amount of close guide curves that are taken into account for interpolation
es: Cantidad máxima de curvas guía cercanas que serán tomadas en consideración para la interpolación

en: Index of the closest guide curve for each generated curve
es: Identificador de la curva guía más cercana para cada curva generada

en: Weight of the closest guide curve for each generated curve
es: Influencia de la curva guía más cercana para cada curva generada

en: Old
es: Antiguo

en: Material Selection node
es: Nodo Seleccionar por material

en: Menu Items
es: Elementos del menú

en: An identifier for the group of each face. All contiguous faces with the same value are in the same region
es: Un identificador para el grupo de cada cara. Todas las caras contiguas con el mismo valor están en la misma región

en: The edges that lie on the boundaries between the different face groups
es: Los bordes que se encuentran en los límites entre los distintos grupos de caras

en: Vertices must be at least 3
es: La cantidad de vértices debe ser de al menos 3

en: Number of vertices on the circle
es: Cantidad de vértices en el círculo

en: Distance of the vertices from the origin
es: Distancia de los vértices desde el origen

en: Side Segments must be at least 1
es: La cantidad de segmentos laterales debe ser de al menos 1

en: Fill Segments must be at least 1
es: La cantidad de segmentos de relleno debe ser de al menos 1

en: Side Segments
es: Segmentos laterales

en: Fill Segments
es: Segmentos de relleno

en: Radius Top
es: Radio superior

en: Radius Bottom
es: Radio inferior

[ctx: NodeTree]
en: Bottom
es: Inferior

en: Number of points on the circle at the top and bottom
es: Cantidad de puntos de los círculos superior e inferior

en: The number of edges running vertically along the side of the cone
es: Cantidad de bordes verticales a lo largo de los lados del cono

en: Number of concentric rings used to fill the round face
es: Cantidad de anillos concéntricos usados para rellenar la cara circular

en: Radius of the top circle of the cone
es: Radio del círculo superior del cono

en: Radius of the bottom circle of the cone
es: Radio del círculo inferior del cono

en: Height of the generated cone
es: Altura del cono a ser creado

en: Vertices must be at least 1
es: La cantidad de vértices debe ser de al menos 1

en: Vertices X
es: Vértices X

en: Vertices Y
es: Vértices Y

en: Vertices Z
es: Vértices Z

en: Side length along each axis
es: Longitud de los lados en cada eje

en: Number of vertices for the X side of the shape
es: Cantidad de vértices para el lado X de la figura

en: Number of vertices for the Y side of the shape
es: Cantidad de vértices para el lado Y de la figura

en: Number of vertices for the Z side of the shape
es: Cantidad de vértices para el lado Z de la figura

en: The number of vertices on the top and bottom circles
es: Cantidad de vértices en los círculos superior e inferior

en: The number of rectangular segments along each side
es: Cantidad de segmentos a lo largo de cada lado

en: The number of concentric rings used to fill the round faces
es: Cantidad de anillos concéntricos usados para rellenar las caras circulares

en: The radius of the cylinder
es: Radio del cilindro

en: The height of the cylinder
es: Altura del cilindro

en: Side length of the plane in the X direction
es: Longitud del plano en la dirección X

en: Side length of the plane in the Y direction
es: Longitud del plano en la dirección Y

en: Number of vertices in the X direction
es: Cantidad de vértices en la dirección X

en: Number of vertices in the Y direction
es: Cantidad de vértices en la dirección Y

en: Distance from the generated points to the origin
es: Distancia de los puntos generados a partir del origen

en: Number of subdivisions on top of the basic icosahedron
es: Cantidad de subdivisiones a adicionar al icosaedro de base

en: Start Location
es: Posición inicial

en: End Location
es: Posición final

en: Number of vertices on the line
es: Cantidad de vértices en la línea

en: Length of each individual edge
es: Longitud de cada borde individual

en: Position of the first vertex
es: Posición del primer vértice

en: In offset mode, the distance between each socket on each axis. In end points mode, the position of the final vertex
es: En modo Desplazamiento, la distancia entre cada conector en cada eje. En modo Extremos, la posición del vértice final

en: Segments must be at least 3
es: La cantidad de segmentos debe ser de al menos 3

en: Rings must be at least 3
es: La cantidad de anillos debe ser de al menos 3

en: Horizontal resolution of the sphere
es: Resolución horizontal de la esfera

en: The number of horizontal rings
es: Cantidad de anillos horizontales

en: Disabled, Blender was compiled without OpenSubdiv
es: Deshabilitado, Blender fue compilado sin soporte para OpenSubdiv

en: Gradient Width
es: Ancho del gradiente

en: Band Width
es: Ancho de banda

en: SDF Grid
es: Cuadrícula SDF

en: Width of the active voxel surface, in voxels
es: Ancho de la superficie activa de vóxeles, expresado en vóxeles

en: Corner Index
es: Identificador de esquina

en: The edge to retrieve data from. Defaults to the edge from the context
es: El borde del cual proporcionar datos. De forma predefinida se usará el borde del contexto

en: Values that sort the corners attached to the edge
es: Valores que ordenan las esquinas ancladas al borde

en: Which of the sorted corners to output
es: Cuál de las esquinas ordenadas devolver

en: A corner of the input edge in its face's winding order, chosen by the sort index
es: Una esquina del borde de entrada, en el orden de devanado de su cara, elegido según su identificador de ordenamiento

en: The number of faces or corners connected to each edge
es: La cantidad de caras o esquinas conectadas a cada borde

en: Corner of Edge
es: Esquina de borde

en: Edge Corner Count
es: Cantidad de esquinas de bordes

en: The face to retrieve data from. Defaults to the face from the context
es: La cara de la cual proporcionar datos. De forma predefinida se usará la cara del contexto

en: Values used to sort the face's corners. Uses indices by default
es: Valores usados para ordenar las esquinas de la cara. De forma predefinida se usarán sus identificadores

en: A corner of the face, chosen by the sort index
es: Una esquina de la cara, elegida mediante el identificador de ordenamiento

en: The number of corners in the face
es: Cantidad de esquinas en la cara

en: Corner of Face
es: Esquina de cara

en: Vertex Index
es: Identificador de vértice

en: The vertex to retrieve data from. Defaults to the vertex from the context
es: El vértice del cual proporcionar datos. De forma predefinida se usará el vértice del contexto

en: Values used to sort corners attached to the vertex. Uses indices by default
es: Valores usados para ordenar las esquinas ancladas al vértice. De forma predefinida usará sus identificadores

en: A corner connected to the face, chosen by the sort index
es: Una esquina conectada a la cara, elegida por el Identificador de ordenamiento

en: The number of faces or corners connected to each vertex
es: La cantidad de caras conectadas a cada vértice

en: Corner of Vertex
es: Esquina de vértice

en: Vertex Corner Count
es: Cantidad de esquinas de vértice

en: Next Edge Index
es: Identificador de borde siguiente

en: Previous Edge Index
es: Identificador de borde anterior

en: The corner to retrieve data from. Defaults to the corner from the context
es: La esquina de la cual proporcionar datos. De forma predefinida es la esquina del contexto

en: The edge after the corner in the face, in the direction of increasing indices
es: El borde posterior a la esquina de la cara, en dirección creciente del identificador

en: The edge before the corner in the face, in the direction of decreasing indices
es: El borde anterior a la esquina de la cara, en dirección decreciente del identificador

en: Corner Next Edge
es: Borde siguiente de esquina

en: Corner Previous Edge
es: Borde anterior de esquina

en: Values used to sort the edges connected to the vertex. Uses indices by default
es: Valores usados para ordenar los bordes conectados al vértice. De forma predefinida usa sus identificadores

en: Which of the sorted edges to output
es: Cuál de los bordes ordenados devolver

en: An edge connected to the face, chosen by the sort index
es: Un borde conectado a la cara, determinado por el Identificador de ordenamiento

en: The number of edges connected to each vertex
es: La cantidad de bordes conectados a cada vértice

en: Edge of Vertex
es: Borde de vértice

en: Corner Face Index
es: Identificador de esquina de cara

en: Index in Face
es: Identificador en cara

en: The index of the face the corner is a part of
es: El identificador de la cara de la cual forma parte la esquina

en: The index of the corner starting from the first corner in the face
es: El identificador de la esquina, comenzando por la primer esquina de la cara

en: Corner Index In Face
es: Identificador de esquina en cara

en: The number of corners to move around the face before finding the result, circling around the start of the face if necessary
es: La cantidad de esquinas a recorrer alrededor de la cara antes de encontrar el resultado, volviendo a pasar por el inicio si fuera necesario

en: The index of the offset corner
es: El identificador de la primer esquina

en: The vertex the corner is attached to
es: El vértice al cual se encuentra anclada la esquina

en: Corner Vertex
es: Vértice de esquina

en: Region Width
es: Ancho región

en: Region Height
es: Altura región

en: The region-space mouse X location, in pixels, increasing from 0 at the left
es: La posición X del ratón en el espacio de la región, expresada en píxeles, comenzando en 0 en el borde izquierdo

en: The region-space mouse Y location, in pixels, increasing from 0 at the bottom
es: La posición Y del ratón en el espacio de la región, expresada en píxeles, comenzando en 0 en el borde inferior

en: The total X size of the region in pixels
es: El tamaño total en X de la región, expresado en píxeles

en: The total Y size of the region in pixels
es: El tamaño total en Y de la región, expresado en píxeles

en: Can't access object's transforms because it's not evaluated yet. This can happen when there is a dependency cycle
es: No es posible acceder a las transformaciones del objeto, porque aún no han sido evaluadas. Esto puede suceder cuando hay una dependencia cíclica

en: Geometry cannot be retrieved from the edited object itself
es: No es posible obtener la geometría desde el propio objeto editado

en: Geometry cannot be retrieved from the modifier object
es: No es posible obtener la geometría desde el objeto del modificador

en: Can't access object's geometry because it's not evaluated yet. This can happen when there is a dependency cycle
es: No es posible acceder a la geometría del objeto, porque aún no ha sido evaluada. Esto puede suceder cuando hay una dependencia cíclica

en: As Instance
es: Como instancia

en: Output the entire object as single instance. This allows instancing non-geometry object types
es: Producir el objeto completo como una única instancia. Esto permite instanciar tipos de objeto que no contengan geometría

en: Transformation matrix containing the location, rotation and scale of the object
es: Matriz de transformación que contiene la posición, rotación y escala del objeto

en: Is Valid Offset
es: Es desplazamiento válido

en: The index of the control point to evaluate. Defaults to the current index
es: El identificador del punto de control a ser evaluado. De forma predefinida se usará el identificador actual

en: The number of control points along the curve to traverse
es: La cantidad de puntos de control a recorrer en la curva

en: Whether the input control point plus the offset is a valid index of the original curve
es: Indica si el punto de control entrante, sumado al desplazamiento, produce un identificador válido de la curva original

en: The index of the control point plus the offset within the entire curves data-block
es: El identificador del punto de control, sumado al desplazamiento, dentro del bloque de datos de curvas en su totalidad

en: Offset Valid
es: Desplazamiento válido

en: The number of points to create
es: La cantidad de puntos a ser creados

en: The positions of the new points
es: Las posiciones de los nuevos puntos

en: The radii of the new points
es: El radio de los nuevos puntos

en: Curve Group ID
es: ID grupo curvas

en: Points to generate curves from
es: Puntos a partir de los cuales generar curvas

en: A curve is created for every distinct group ID. All points with the same ID are put into the same curve
es: Se creará una curva por cada ID de grupo distinto. Todos los puntos con el mismo ID formarán parte de la misma curva

en: Determines the order of points in each curve
es: Determina el orden de los puntos en cada curva

en: Sample Position
es: Muestrear posición

en: Sample Group ID
es: ID grupo muestreo

en: Is Valid
es: Es válido

en: Splits the elements of the input geometry into groups which can be sampled individually
es: Divide los elementos de la geometría entrante en grupos, que podrán ser muestreados de forma individual

en: Whether the sampling was successful. It can fail when the sampled group is empty
es: Indica si el muestreo fue exitoso. Podría fallar en caso de que el grupo a ser muestreado se encontrara vacío

en: The target mesh must have faces
es: La malla objetivo debe contener caras

en: Source Position
es: Posición original

en: Is Hit
es: Es impacto

en: Hit Position
es: Posición de impacto

en: Hit Normal
es: Normal de impacto

en: Hit Distance
es: Distancia de impacto

en: Realize All
es: Hacer todo real

en: Which top-level instances to realize
es: Qué instancias de nivel superior convertir en reales

en: Realize all levels of nested instances for a top-level instances. Overrides the value of the Depth input
es: Convierte en reales a todos los niveles de instancias anidadas para cada instancia de nivel superior. Redefine el valor de la entrada Profundidad

en: Number of levels of nested instances to realize for each top-level instance
es: Cantidad de niveles de instancias anidadas a convertir en reales, para cada instancia de nivel superior

en: Only one * is supported in the pattern
es: Sólo se soporta un único comodín * en el patrón

en: Cannot remove built-in attributes: {}
es: No es posible eliminar atributos integrados: {}

en: Attribute does not exist: "{}"
es: El atributo no existe: "{}"

en: Repeat Items
es: Elementos a repetir

en: Iteration
es: Iteración

en: Index of the current iteration. Starts counting at zero
es: Identificador de la iteración actual. Comenzará desde cero

en: Which element to retrieve a value from on the geometry
es: De qué elemento de la geometría proporcionar un valor

en: The source geometry must contain a mesh or a point cloud
es: La geometría de origen debe contener una malla o nube de puntos

en: The source mesh must have faces
es: La malla de origen debe contener caras

en: Splits the faces of the input mesh into groups which can be sampled individually
es: Divide las caras de la malla entrante en grupos, que podrán ser muestreados de forma individual

en: Sample UV
es: Muestrear UV

en: The mesh UV map to sample. Should not have overlapping faces
es: El mapa UV de la malla de donde se tomarán muestras. No deberá contener caras superpuestas

en: The coordinates to sample within the UV map
es: Las coordenadas de donde tomar muestras en el mapa UV

en: Whether the node could find a single face to sample at the UV coordinate
es: Indica si el nodo fue capaz de encontrar una cara individual de la cual tomar una muestra en esa coordenada UV

en: Origin of the scaling for each element. If multiple elements are connected, their center is averaged
es: Origen de escalado de cada elemento. Si varios elementos se encontraran conectados entre sí, su centro se promediará

en: Direction in which to scale the element
es: Dirección en la cual escalar el elemento

en: Grid 1
es: Cuadrícula 1

en: Grid 2
es: Cuadrícula 2

en: The parts of the geometry that go into the first output
es: Las partes de la geometría que irán a la primera salida

en: The parts of the geometry in the selection
es: Las partes de la geometría en la selección

en: The parts of the geometry not in the selection
es: Las partes de la geometría fuera de la selección

en: Mesh has no faces for material assignment
es: La malla no contiene caras a las que asignar materiales

en: Volumes only support a single material; selection input cannot be a field
es: Los volúmenes sólo soportan un único material; la entrada de selección no podrá ser un campo

en: Point clouds only support a single material; selection input cannot be a field
es: Las nubes de puntos sólo soportan un único material; la entrada de selección no podrá ser un campo

en: Curves only support a single material; selection input cannot be a field
es: Las curvas sólo soportan un único material; la entrada de selección no podrá ser un campo

en: Shade Smooth
es: Sombrear suave

en: Simulation State
es: Estado de la simulación

en: Skip
es: Omitir

en: Delta Time
es: Tiempo delta

en: Forward the output of the simulation input node directly to the output node and ignore the nodes in the simulation zone
es: Pasa el contenido del nodo de entrada de la simulación directamente hacia el nodo de salida, ignorando los nodos de la zona de simulación

en: Domain and geometry type combination is unsupported
es: La combinación de dominio y tipo de geometría no es soportada

en: Sort Weight
es: Influencia de orden

en: All geometry groups as separate instances
es: Todos los grupos de geometría como instancias separadas

en: The group ID of each group instance
es: El ID de grupo de cada instancia del grupo

en: Anonymous attributes can't be created here
es: No es posible crear atributos anónimos aquí

en: Failed to write to attribute "{}" with domain "{}" and type "{}"
es: Falla al escribir en el atributo "{}" de dominio "{}" y tipo "{}"

en: Delimiter
es: Delimitador

en: Strings
es: Cadenas

en: Font not specified
es: Fuente no especificada

en: Text Box Width
es: Ancho marco texto

en: Text Box Height
es: Altura marco texto

en: Curve Instances
es: Instancias de curva

en: Remainder
es: Resto

en: Edge Crease
es: Plegado de bordes

en: The location of the scene's 3D cursor, in the local space of the modified object
es: La ubicación del cursor 3D de la escena, en el espacio local del objeto modificado

en: The rotation of the scene's 3D cursor, in the local space of the modified object
es: La rotación del cursor 3D de la escena, en el espacio local del objeto modificado

en: Index of the active element in the specified domain
es: Identificador del elemento activo en el dominio especificado

en: True if an active element exists in the mesh, false otherwise
es: Verdadero cuando el elemento activo exista en la malla, en caso contrario será falso

en: The selection of each element as a true or false value
es: La selección de cada elemento como un valor verdadero o falso

en: The selection of each element as a floating point value
es: La selección de cada elemento como un valor decimal

en: Volume scale is lower than permitted by OpenVDB
es: La escala del volumen es más baja que lo permitido por OpenVDB

en: Faces to consider when packing islands
es: Caras a ser consideradas al desplegar islas

en: Rotate islands for best fit
es: Rota las islas para un mejor ajuste

en: Pack UV Islands Field
es: Campo de Empacar islas UV

en: Faces to participate in the unwrap operation
es: Caras que participarán en la operación de despliegue

en: Edges to mark where the mesh is "cut" for the purposes of unwrapping
es: Bordes que demarcan dónde será "cortada" la malla para propósitos del despliegue

en: UV coordinates between 0 and 1 for each face corner in the selected faces
es: Coordenadas UV entre 0 y 1 para cada esquina de las caras seleccionadas

en: UV Unwrap Field
es: Campo de Desplegar UV

en: No color overlay
es: No superponer color

en: Rotation values can only be displayed with the text overlay in the 3D view
es: Los valores de rotación sólo pueden ser mostrados junto con el texto sobreimpreso en la Vista 3D

en: Is Orthographic
es: Es ortogonal

en: Transforms points in view space to region space ("clip space" or "normalized device coordinates")
es: Transforma puntos en espacio de la vista a espacio de la región ("espacio del clip" o "coordenadas normalizadas del dispositivo")

en: Transforms points from object space to view space using the viewport's location and rotation
es: Transforma puntos en espacio del objeto a espacio de la vista, usando la posición y rotación de la vista

en: Whether the viewport is using orthographic projection
es: Indica si la vista se encuentra usando una proyección ortogonal o no

en: Resolution must be greater than 1
es: La resolución debe ser mayor que 1

en: Bounding box volume must be greater than 0
es: El volumen delimitador debe ser mayor que 0

en: Volume density per voxel
es: Densidad por vóxel del volumen

en: Value for voxels outside of the cube
es: Valor para los vóxeles fuera del cubo

en: Minimum boundary of volume
es: Límite mínimo del volumen

en: Maximum boundary of volume
es: Límite máximo del volumen

en: Number of voxels in the X axis
es: Cantidad de vóxeles en el eje X

en: Number of voxels in the Y axis
es: Cantidad de vóxeles en el eje Y

en: Number of voxels in the Z axis
es: Cantidad de vóxeles en el eje Z

en: "{}" from {}
es: "{}" de {}

en: Group '{}' ({})
es: Grupo '{}' ({})

en: Inspection index is out of range
es: El índice de inspección está fuera de rango

en: Input geometry has no elements in the iteration domain.
es: La geometría de entrada no contiene elementos en el dominio de iteración.

en: Missing Data-Block
es: Bloque de datos faltante

en: Nesting a node group inside of itself is not allowed
es: Anidar un grupo de nodos consigo mismo no está permitido

en: Node group has different type
es: El grupo de nodos es de un tipo distinto

en: Instances in input geometry are ignored
es: Se ignorarán las instancias en la geometría objetivo

en: Realized data in input geometry is ignored
es: Se ignorarán los datos convertidos en reales de la geometría objetivo

en: Input geometry has unsupported type:
es: Geometría de entrada es de tipo no soportado:

en: Undefined Node Tree Type
es: Tipo de árbol de nodos no definido

en:  (Deprecated)
es:  (obsoleto)

en: Shader Editor
es: Nodos de sombreado

en: Not a shader node tree
es: No es un árbol de nodos de sombreado

en: Not a shader or geometry node tree
es: No es un árbol de nodos de sombreado o geometría

en: AO
es: Oclusión ambiental

en: Color of the emitted light
es: Color de la luz a ser emitida

en: Strength of the emitted light
es: Intensidad de la luz a ser emitida

en: Color input on which correction will be applied
es: Entrada de color sobre la cual se aplicará la corrección

en: Brightness correction value.
    An additive-type factor by which to increase the overall brightness of the image. Use a negative number to darken an image, and a positive number to brighten it
es: Valor de corrección del brillo.
    Un factor de tipo aditivo para modificar el brillo general de la imagen. Usar un número negativo para oscurecer la imagen y uno positivo para hacerla más brillante

en: Contrast correction value.
    A scaling type factor by which to make brighter pixels brighter, but keeping the darker pixels dark. Use a negative number to decrease contrast, and a positive number to increase it
es: Valor de corrección del contraste.
    Un factor de tipo escala para hacer más brillantes a los píxeles brillantes, manteniendo oscuros a los píxeles oscuros. Usar un número negativo para disminuir el contraste y uno positivo para aumentarlo

en: IOR
es: IR

en: Anisotropy
es: Anisotropía

en: RoughnessU
es: Rugosidad U

en: RoughnessV
es: Rugosidad V

en: Melanin
es: Melanina

en: Melanin Redness
es: Enrojecimiento

en: Radial Roughness
es: Rugosidad radial

en: Coat
es: Barniz

en: Random Color
es: Color aleatorio

en: Random Roughness
es: Rugosidad aleatoria

en: Secondary Reflection
es: Reflectividad secundaria

en: The RGB color of the strand. Only used in Direct Coloring
es: El color RVA de la hebra. Sólo usado con la opción Definir color directamente

en: Hair pigment. Specify its absolute quantity between 0 and 1
es: Pigmento del pelo. Especifica su cantidad absoluta, entre 0 y 1

en: Fraction of pheomelanin in melanin, gives yellowish to reddish color, as opposed to the brownish to black color of eumelanin
es: Porcentaje de feomelanina en la melanina, otorga un tono entre amarillento y rojizo, por contraposición al tono entre amarronado y negro de la eumelanina

en: Additional color used for dyeing the hair
es: Color adicional usado para teñir el pelo

en: Specifies energy absorption per unit length as light passes through the hair. A higher value leads to a darker color
es: Especifica la absorción de energía por unidad de longitud, a medida que la luz atraviesa el pelo. Un valor mayor producirá un pelo más oscuro

en: The ratio of the minor axis to the major axis of an elliptical cross-section. Recommended values are 0.8~1 for Asian hair, 0.65~0.9 for Caucasian hair, 0.5~0.65 for African hair. The major axis is aligned with the curve normal, which is not supported in particle hair
es: La proporción entre el eje menor y el mayor de la sección transversal elíptica del pelo. Valores recomendados: 0.8~1 para pelo asiático, 0.65~0.9 para pelo caucásico, 0.5~0.65 para pelo africano. El eje mayor es el que se encuentra alineado a la normal de la curva, lo cual no se encuentra soportado en el pelo creado mediante partículas

en: Hair roughness. A low value leads to a metallic look
es: Rugosidad del pelo. Un valor bajo producirá una apariencia metálica

en: Simulate a shiny coat by reducing the roughness to the given factor only for the first light bounce (diffuse). Range [0, 1] is equivalent to a reduction of [0%, 100%] of the original roughness
es: Simula una capa brillante mediante la reducción de la rugosidad hasta el valor especificado, sólo para el primer rebote (difuso) de luz. El rango [0, 1] será equivalente a una reducción de entre 0% y 100% de la rugosidad original

en: Index of refraction determines how much the ray is bent. At 1.0 rays pass straight through like in a transparent material; higher values cause larger deflection in angle. Default value is 1.55 (the IOR of keratin)
es: El índice de refracción (IR) determina la desviación de los rayos. En 1.0 los rayos pasarán sin cambios como en un material transparente; valores superiores causarán progresivamente un mayor ángulo de deflexión. El valor predefinido es 1.55 (el IR de la queratina)

en: The tilt angle of the cuticle scales (the outermost part of the hair). They are always tilted towards the hair root. The value is usually between 2 and 4 for human hair
es: El ángulo de inclinación de las escamas de la cutícula (la parte más exterior del pelo). Su inclinación será siempre en dirección a la raíz del pelo. El valor se encontrará normalmente entre 2 y 4 para el pelo humano

en: Vary the melanin concentration for each strand
es: Variación en la concentración de melanina de cada hebra

en: Vary roughness values for each strand
es: Variación en la rugosidad de cada hebra

en: Optional factor for modulating the first light bounce off the hair surface. The color of this component is always white. Keep this 1.0 for physical correctness
es: Factor opcional para modular el primer rebote de luz en la superficie del pelo. El color de este componente será siempre blanco. Mantener este valor en 1.0 para obtener un material físicamente correcto

en: Optional factor for modulating the transmission component. Picks up the color of the pigment inside the hair. Keep this 1.0 for physical correctness
es: Factor opcional para modular el componente de transmisión. Tomará el color del pigmento desde dentro del pelo. Mantener este valor en 1.0 para obtener un material físicamente correcto

en: Optional factor for modulating the component which is transmitted into the hair, reflected off the backside of the hair and then transmitted out of the hair. This component is oriented approximately around the incoming direction, and picks up the color of the pigment inside the hair. Keep this 1.0 for physical correctness
es: Factor opcional para modular el componente que es primero transmitido dentro del pelo, luego reflejado desde el lado trasero del pelo y luego transmitido hacia afuera nuevamente. La orientación aproximada de este componente será en la dirección de incidencia y tomará el color del pigmento desde dentro del pelo. Mantener este valor en 1.0 para obtener un material físicamente correcto

en: Edge Tint
es: Tinte lateral

en: Extinction
es: Extinción

en: Color of the material
es: Color del material

en: Tint reflection at near-grazing incidence to simulate complex index of refraction
es: Tinte de reflexión en ángulos de incidencia cercanos a la tangente, para simular índices de refracción complejos

en: Real part of the conductor's refractive index, often called n
es: Parte real del índice de refracción del conductor, a menudo llamada 'n'

en: Imaginary part of the conductor's refractive index, often called k
es: Parte imaginaria del índice de refracción del conductor, a menudo llamada 'k'

en: Microfacet roughness of the surface (0.0 is a perfect mirror reflection, 1.0 is completely rough)
es: Especifica la rugosidad de las micro facetas de la superficie (0.0 producirá una reflexión especular perfecta, 1.0 será una reflexión completamente difusa)

en: Amount of anisotropy for reflection. Higher values give elongated highlights along the tangent direction
es: Cantidad de anisotropía para la reflexión. Valores mayores producirán brillos estirados en la dirección de la tangente

en: Rotates the direction of anisotropy, with 1.0 going full circle
es: Rota la dirección de la anisotropía, con 1.0 completando una revolución

en: Diffuse Roughness
es: Rugosidad de difusión

en: Subsurface Weight
es: Intensidad de transluminiscencia

en: Subsurface Radius
es: Radio de transluminiscencia

en: Subsurface Scale
es: Escala de transluminiscencia

en: Subsurface IOR
es: IR de transluminiscencia

en: Subsurface Anisotropy
es: Anisotropía de transluminiscencia

en: Anisotropic Rotation
es: Rotación de anisotropía

en: Transmission Weight
es: Intensidad de transmisión

en: Coat Weight
es: Intensidad de barniz

en: Coat Roughness
es: Rugosidad de barniz

en: Coat IOR
es: IR de barniz

en: Coat Normal
es: Normal de barniz

en: Sheen Weight
es: Intensidad de brillo tangencial

en: Sheen Roughness
es: Rugosidad de brillo tangencial

en: Emission Color
es: Color de emisión

en: Thin Film Thickness
es: Grosor de película delgada

en: Thin Film IOR
es: IR de película delgada

[ctx: NodeTree]
en: Specular Tint
es: Tinte de especularidad

[ctx: NodeTree]
en: Coat Tint
es: Tinte de barniz

[ctx: NodeTree]
en: Sheen Tint
es: Tinte de brillo tangencial

en: Color of the material used for diffuse, subsurface, metallic and transmission
es: Color del material, usado para difusión, transluminiscencia, metálico y transmisión

en: Blends between a dielectric and metallic material model. At 0.0 the material consists of a diffuse or transmissive base layer, with a specular reflection layer on top. A value of 1.0 gives a fully specular reflection tinted with the base color, without diffuse reflection or transmission
es: Funde entre un modelo de material dieléctrico y uno metálico. En 0.0 el material consistirá en una capa base de difusión o transmisión, con una capa de reflexión especular por encima. Un valor de 1.0 producirá una reflexión completamente especular teñida con el color base, sin reflexión difusa ni transmisión

en: Specifies microfacet roughness of the surface for specular reflection and transmission (0.0 is a perfect mirror reflection, 1.0 is completely rough)
es: Especifica la rugosidad de las micro facetas de la superficie, para la reflexión especular y la transmisión (0.0 producirá una reflexión espejada perfecta, 1.0 será completamente rugosa)

en: Index of Refraction (IOR) for specular reflection and transmission. For most materials, the IOR is between 1.0 (vacuum and air) and 4.0 (germanium). The default value of 1.5 is a good approximation for glass
es: Índice de refracción (IR) para la reflexión especular y la transmisión. Para la mayoría de los materiales, el IR estará entre 1.0 (vacío o aire) y 4.0 (germanio). El valor predefinido de 1.5 funciona como una buena aproximación de vidrio

en: Controls the transparency of the surface, with 1.0 fully opaque
es: Controla la transparencia de la superficie, con 1.0 resultando en una opacidad total

en: Specifies microfacet roughness of the diffuse base (0.0 is perfect lambertian reflection, 1.0 is completely rough)
es: Especifica la rugosidad de las micro facetas de la base difusa (0.0 producirá una reflexión lambertiana perfecta, 1.0 será una completamente rugosa)

en: Blend between diffuse surface and subsurface scattering. Typically should be zero or one (either fully diffuse or subsurface)
es: Mezcla entre una superficie difusa o transluminiscente. Típicamente debería ser cero o uno (o completamente difusa o completamente transluminiscente)

en: Scattering radius to use for subsurface component (multiplied with Scale)
es: Factor (multiplicado por la Escala) que determinará el radio de dispersión de la transluminiscencia, para cada canal de color

en: Scale of the subsurface scattering (multiplied with Radius)
es: Escala de transluminiscencia (que, multiplicada por los factores de Radio, determinará el radio de dispersión en cada canal de color)

en: Index of Refraction (IOR) used for rays that enter the subsurface component
es: Índice de refracción (IR) usado para los rayos que penetran al componente de transluminiscencia

en: Directionality of volume scattering within the subsurface medium. Zero scatters uniformly in all directions, with higher values scattering more strongly forward. For example, skin has been measured to have an anisotropy of 0.8
es: Direccionalidad de la dispersión volumétrica dentro del medio subsuperficial. Cero generará una dispersión uniforme en todas las direcciones, valores mayores dispersarán más fuertemente hacia adelante. Por ejemplo, la piel ha sido medida con una anisotropía de 0.8

en: Adjustment to the Index of Refraction (IOR) to increase or decrease specular intensity (0.5 means no adjustment, 0 removes all reflections, 1 doubles them at normal incidence)
es: Ajuste al índice de refracción (IR) para aumentar o disminuir la intensidad de la especularidad (0.5 significa ausencia de ajuste, 0 eliminará todas las reflexiones, 1 las duplicará en su punto de incidencia normal)

en: Tint dielectric reflection at normal incidence for artistic control, and metallic reflection at near-grazing incidence to simulate complex index of refraction
es: Tinte artístico de la reflexión dieléctrica en su punto de incidencia normal, así como de la reflexión metálica en su punto de incidencia tangencial, para simular índices de refracción complejos

en: Amount of anisotropy for specular reflection. Higher values give elongated highlights along the tangent direction
es: Cantidad de anisotropía para la reflexión especular. Valores mayores producirán brillos estirados en la dirección de la tangente

en: Controls the tangent direction for anisotropy
es: Controla la dirección tangente de anisotropía

en: Blend between transmission and other base layer components
es: Fundido entre la transmisión y las otras capas de componentes básicos

en: Controls the intensity of the coat layer, both the reflection and the tinting. Typically should be zero or one for physically-based materials
es: Controla la intensidad de la capa de barniz (tanto de su reflexión como de su tinte). Usualmente debería ser cero o uno, si se desea obtener un material con un comportamiento físicamente correcto

en: The roughness of the coat layer
es: La rugosidad de la capa de barniz

en: The Index of Refraction (IOR) of the coat layer (affects its reflectivity as well as the falloff of coat tinting)
es: El índice de refracción (IR) de la capa de barniz (afectará a su reflectividad, así como el decaimiento del tinte del barniz)

en: Adds a colored tint to the coat layer by modeling absorption in the layer. Saturation increases at shallower angles, as the light travels farther through the medium (depending on the Coat IOR)
es: Agrega un tinte a la capa de barniz, modelando la absorción de la misma. La saturación aumentará en ángulos llanos, a medida que la luz atraviesa el medio (dependiendo del IR del barniz)

en: Color of light emission from the surface
es: Color de la luz a ser emitida desde la superficie

en: Strength of the emitted light. A value of 1.0 ensures that the object in the image has the exact same color as the Emission Color
es: Intensidad de la luz a ser emitida. Un valor de 1.0 asegurará que el objeto en la imagen tenga el color exacto indicado en la opción de Color de emisión

en: IOR Level
es: Nivel de IR

[ctx: NodeTree]
en: Tint
es: Tinte

en: Subsurface
es: Transluminiscencia

en: Sheen
es: Brillo tangencial

en: Thin Film
es: Película delgada

en: Strength of the bump mapping effect, interpolating between no bump mapping and full bump mapping
es: Intensidad del efecto del mapa de relieve, interpolando entre la total ausencia y un mapeo completo de relieve

en: Multiplier for the height value to control the overall distance for bump mapping
es: Multiplicador para el valor de altura para controlar la distancia general para el mapeo de relieve

en: View Vector
es: Vector

en: View Z Depth
es: Profundidad Z

en: View Distance
es: Distancia

en: The value used to map onto the color gradient. 0.0 results in the leftmost color, while 1.0 results in the rightmost
es: El valor a ser mapeado sobre el gradiente de color. 0.0 será el color más hacia la izquierda, mientras que 1.será el color más hacia la derecha

en: Amount of influence the node exerts on the output vector
es: Magnitud de la influencia que el nodo ejercerá sobre el vector resultante

en: Vector which would be mapped to the curve
es: Vector que será mapeado mediante la curva

en: Amount of influence the node exerts on the output color
es: Magnitud de la influencia que el nodo ejercerá sobre el color resultante

en: Distance to displace the surface along the normal
es: Distancia a desplazar la superficie a lo largo de su normal

en: Neutral displacement value that causes no displacement.
    Lower values cause the surface to move inwards, higher values push the surface outwards
es: Valor de desplazamiento neutral que no causará ningún desplazamiento.
    Valores menores que éste producirán un desplazamiento hacia el interior, valores mayores uno hacia el exterior de la superficie

en: Increase or decrease the amount of displacement
es: Aumenta o disminuye la cantidad de desplazamiento

en: Emissive Color
es: Color de emisión

en: Transparency
es: Transparencia

en: Clear Coat
es: Barniz

en: Clear Coat Roughness
es: Rugosidad del barniz

en: Clear Coat Normal
es: Normal del barniz

en: Gamma correction value
    Gamma controls the relative intensity of the mid-tones compared to the full black and full white
es: Valor de corrección gama
    El gama controla el brillo relativo de los tonos medios, en comparación con los tonos muy oscuros y muy claros de la imagen

en: True Normal
es: Normal geométrica

en: Incoming
es: Incidente

en: Parametric
es: Paramétrica

en: Backfacing
es: Desde atrás

en: Pointiness
es: Puntiaguda

en: Random Per Island
es: Aleatorio por isla

en: Is Strand
es: Es hebra

en: Intercept
es: Interceptar

en: Tangent Normal
es: Normal tangencial

en: Hue rotation offset, from 0 (-180°) to 1 (+180°). Note that 0 and 1 have the same result
es: Desplazamiento de rotación del tono, desde 0 (-180°) hasta 1 (+180°). Nótese que los valores 0 y 1 producirán el mismo resultado exacto

en: Value of 0 removes color from the image, making it black-and-white. A value greater than 1.0 increases saturation
es: Un valor de 0 eliminará todo color de la imagen, dejándola en tonos de gris. Un valor mayor de 1.0 aumentará la saturación original

en: Value shift. 0 makes the color black, 1 keeps it the same, and higher values make it brighter
es: Desplazamiento del valor de la imagen. 0 hará negro al color, 1 lo mantendrá igual y valores mayores lo harán cada vez más brillante

en: Color input on which HSV color transformation will be applied
es: Entrada de color sobre la que se aplicará la transformación de color TSV

en: Strength of the light source
es: Intensidad de la fuente lumínica

en: Color input on which invertion will be applied
es: Entrada de color sobre la que se aplicará la inversión

en: Facing
es: De frente

en: Light strength before applying falloff modification
es: Intensidad de la luz antes de aplicar la modificación a su decaimiento

en: Smooth intensity of light near light sources.
    This can avoid harsh highlights, and reduce global illumination noise. 0.0 corresponds to no smoothing; higher values smooth more
es: Suavizará la intensidad de la luz cerca de la fuente de emisión.
    Esto podrá evitar destellos estridentes y reducir el ruido de la iluminación global. 0.0 corresponderá a la ausencia de suavizado; valores mayores producirán un suavizado progresivamente más alto

en: Is Camera Ray
es: Es rayo de cámara

en: Is Shadow Ray
es: Es rayo de sombra

en: Is Diffuse Ray
es: Es rayo de difusión

en: Is Glossy Ray
es: Es rayo difuminado

en: Is Singular Ray
es: Es rayo singular

en: Is Reflection Ray
es: Es rayo de reflexión

en: Is Transmission Ray
es: Es rayo de transmisión

en: Ray Depth
es: Profundidad del rayo

en: Diffuse Depth
es: Profundidad de difusión

en: Glossy Depth
es: Profundidad de difuminación

en: Transparent Depth
es: Profundidad de transparencia

en: Transmission Depth
es: Profundidad de transmisión

en: The vector to be transformed
es: El vector a ser transformado

en: The amount of translation along each axis
es: La magnitud de la traslación en cada eje

en: The amount of rotation along each axis, XYZ order
es: La magnitud de la rotación alrededor de cada eje, en orden XYZ

en: The amount of scaling along each axis
es: La magnitud de la escala en cada eje

en: Factor (Non-Uniform)
es: Factor (no uniforme)

en: Amount of mixing between the A and B inputs
es: Magnitud de mezcla entre las entradas A y B

en: Amount of mixing between the A and B vector inputs
es: Magnitud de mezcla entre los vectores de entrada A y B

en: Value of the first floating number input
es: Valor la primera entrada numérica decimal

en: Value of the second floating number input
es: Valor la segunda entrada numérica decimal

en: Value of the first vector input
es: Valor del primer vector de entrada

en: Value of the second vector input
es: Valor del segundo vector de entrada

en: Value of the first color input
es: Valor del primer color de entrada

en: Value of the second color input
es: Valor del segundo color de entrada

en: Color1
es: Color 1

en: Color2
es: Color 2

en: Blend weight to use for mixing two shaders. At zero it uses the first shader entirely and at one the second shader
es: Influencia de fundido a ser usada para la mezcla de los dos sombreadores. En cero usará el primer sombreador, mientras que en uno usará el segundo sombreador

en: Normal direction vector.
    • LMB click and drag on the sphere to set the direction of the normal.
    • Holding Ctrl while dragging snaps to 45 degree rotation increments
es: Vector de dirección normal.
    • Hacer clic con Bot. Izq. y arrastrar sobre la esfera para definir la dirección de la normal.
    • Mantener Ctrl mientras se arrastra adherirá a incrementos de 45 grados

en: Strength of the normal mapping effect
es: Intensidad del efecto de mapeo de normales

en: Color that encodes the normal map in the specified space
es: Color que codificará el mapa de normales en el espacio especificado

en: Object Index
es: Identificador de objeto

en: Color Fac
es: Factor de color

en: Alpha Fac
es: Factor de alfa

en: Age
es: Edad

en: Mortar
es: Cemento

en: Mortar Size
es: Tamaño cemento

en: Mortar Smooth
es: Suavizado cemento

en: Brick Width
es: Ancho del ladrillo

en: Row Height
es: Altura de la fila

en: Color of the first reference brick
es: Color del primer ladrillo de referencia

en: Color of the second reference brick
es: Color del segundo ladrillo de referencia

en: Color of the area between bricks
es: Color del área entre ladrillos

en: Scale of the texture
es: Escala de la textura

en: Size of the filling between the bricks (known as "mortar"). 0 means no mortar
es: Tamaño del cemento entre los ladrillos. 0 significa que no habrá cemento

en: Blurs/softens the edge between the mortar and the bricks. This can be useful with a texture and displacement textures
es: Desenfocará/suavizará el borde entre el cemento y los ladrillos. Esto podrá resultar útil con una textura y texturas de desplazamiento

en: The color variation between Color1 and Color2. Values of -1 and 1 only use one of the two colors. Values in between mix the colors
es: La variación de color entre Color1 y Color2. Valores de -1 y 1 usarán uno solo de los dos colores. Valores intermedios mezclarán entre ellos

en: Ratio of brick's width relative to the texture scale
es: El ancho de los ladrillos, con respecto a la escala de la textura

en: Ratio of brick's row height relative to the texture scale
es: La altura de la fila de ladrillos, con respecto a la escala de la textura

en: Color of the first checker
es: Color de la primera casilla

en: Color of the second checker
es: Color de la segunda casilla

en: Overall texture scale.
    The scale is a factor of the bounding box of the face divided by the Scale value
es: Escala general de la textura.
    La escala es un factor del marco delimitador de la cara, dividido por el valor de Escala

en: The coordinates at which Gabor noise will be evaluated. The Z component is ignored in the 2D case
es: Las coordenadas en las que será evaluado en ruido Gabor. El componente Z será ignorado en el caso 2D

en: The scale of the Gabor noise
es: La escala del ruido Gabor

en: The rate at which the Gabor noise changes across space. This is different from the Scale input in that it only scales perpendicular to the Gabor noise direction
es: La frecuencia con la que el ruido Gabor cambia en el espacio. Esta será distinta a la entrada de Escala, en cuanto a que sólo escalará de manera perpendicular a la dirección del ruido Gabor

en: The directionality of Gabor noise. 1 means the noise is completely directional, while 0 means the noise is omnidirectional
es: La direccionalidad del ruido Gabor. 1 significará que el ruido será completamente direccional, mientras que 0 significará que el ruido será omnidireccional

en: The direction of the anisotropic Gabor noise
es: La dirección del ruido Gabor anisótropo

en: The Gabor noise value with both random intensity and phase. This is equal to sine the phase multiplied by the intensity
es: El valor del ruido Gabor, con intensidad y fase aleatorias. Este será igual al seno de la fase multiplicado por la intensidad

en: The phase of the Gabor noise, which has no random intensity
es: La fase del ruido Gabor, que no contendrá una intensidad aleatoria

en: The intensity of the Gabor noise, which has no random phase
es: La intensidad del ruido Gabor, que no contendrá una fase aleatoria

en: Scale of the base noise octave
es: Escala de la octava del ruido base

en: The number of noise octaves. Higher values give more detailed noise but increase render time
es: La cantidad de octavas de ruido. Valores mayores producirán un ruido con más detalle, a costa de un mayor tiempo de procesamiento

en: Blend factor between an octave and its previous one. A value of zero corresponds to zero detail
es: El factor de fundido entre una octava y la anterior. un valor de cero corresponderá a una ausencia de detalle

en: The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves
es: La diferencia entre la escala de cada una de las escalas consecutivas. Valores mayores corresponderán a una escala mayor para octavas más altas

en: An added offset to each octave, determines the level where the highest octave will appear
es: Agrega un desplazamiento adicional a cada octava, determinando el nivel en donde aparecerá la octava más alta

en: An extra multiplier to tune the magnitude of octaves
es: Un multiplicador adicional para retocar la magnitud de las octavas

en: Sun disc not available in EEVEE
es: Disco solar no disponible en EEVEE

en: The number of Voronoi layers to sum
es: La cantidad de capas Voronoi a agregar

en: The influence of a Voronoi layer relative to that of the previous layer
es: La influencia de una capa Voronoi en relación a la capa anterior

en: The scale of a Voronoi layer relative to that of the previous layer
es: La escala de una capa Voronoi en relación a la de la capa anterior

en: Detail Scale
es: Escala de detalle

en: Detail Roughness
es: Rugosidad de detalle

en: Overall texture scale
es: Escala general de la textura

en: Amount of distortion of the wave
es: Intensidad de distorsión de la onda

en: Amount of distortion noise detail
es: Intensidad de detalle del ruido de distorsión

en: Scale of distortion noise
es: Escala del ruido de distorsión

en: Blend between a smoother noise pattern, and rougher with sharper peaks
es: Permite mezclar entre un patrón de ruido suave y uno rugoso con picos más definidos

en: Position of the wave along the Bands Direction.
    This can be used as an input for more control over the distortion
es: Posición de la onda a lo largo de la dirección de las bandas.
    Esta podrá ser usada como entrada para un mayor control sobre la distorsión

en: Value used as seed in 1D and 4D dimensions
es: Valor usado como semilla en las dimensiones 1D y 4D

en: Incident
es: Incidente

en: Point to rotate around
es: Punto en torno al cual rotar

en: Angle to rotate the input vector by
es: Ángulo a rotar el vector de entrada

en: The amount of rotation on each axis, around the X, Y, then Z axes in that order
es: La magnitud de rotación en cada eje, alrededor de los ejes X, Y y Z (en ese orden)

en: Vector, point, or normal which will be used for convertion between spaces
es: Vector, punto o normal que será usado para la conversión entre espacios

en: No mesh in active object
es: Ninguna malla en el objeto activo

en: Density Attribute
es: Atributo de densidad

en: Absorption Color
es: Color de absorción

en: Blackbody Intensity
es: Intensidad del cuerpo negro

en: Blackbody Tint
es: Tinte del cuerpo negro

en: Temperature Attribute
es: Atributo de temperatura

en: Backscatter
es: Dispersión trasera

en: Diameter
es: Diámetro

en: Directionality of the scattering. Zero is isotropic, negative is backward, positive is forward
es: Direccionalidad de la dispersión. Cero producirá una dispersión isótropa, negativo una trasera y positivo una directa

en: Index Of Refraction of the scattering particles
es: Índice de refracción de las partículas dispersadas

en: Fraction of light that is scattered backwards
es: Proporción de la luz que será dispersada de forma trasera

en: Diameter of the water droplets, in micrometers
es: Diámetro de las gotas de agua, expresado en micrómetros

en: Patterns
es: Patrones

en: Texture Node Editor
es: Nodos de texturizado

en: Not a texture node tree
es: No es un árbol de nodos de texturizado

en: Bricks 1
es: Ladrillos 1

en: Bricks 2
es: Ladrillos 2

en: Coordinate 1
es: Coordenada 1

en: Coordinate 2
es: Coordenada 2

en: W1
es: Infl.1

en: W2
es: Infl.2

en: W3
es: Infl.3

en: W4
es: Infl.4

en: iScale
es: Escala de intensidad

en: %s: %.*s
    Location: %s:%d
es: %s: %.*s
    Ubicación: %s:%d

en: Text '%s'
es: Texto '%s'

en: Could not resolve path (%s)
es: No fue posible resolver la ruta (%s)

en: Cannot initialize the GPU
es: No es posible inicializar la GPU

en: Failed allocate render result, out of memory
es: No hay memoria suficiente para asignar al resultado del procesamiento

en: Fra:%d Mem:%.2fM (Peak %.2fM) | Time:%s | %s
es: Fot:%d Mem:%.2fM (Pico %.2fM) | Tiempo:%s | %s

en: Image too small
es: Imagen demasiado chica

en: Cannot render, no camera
es: No es posible procesar, no hay cámara

en: No border area selected
es: Ningún área fronteriza seleccionada

en: Border rendering is not supported by sequencer
es: El marco de procesamiento no es soportado por el editor de video

en: No node tree in scene
es: Ningún árbol de nodos en la escena

en: No render output node in scene
es: Ningún nodo de salida de procesamiento en la escena

en: All render layers are disabled
es: Todas las capas de procesamiento están deshabilitadas

en: No frames rendered, skipped to not overwrite
es: No se procesaron fotogramas, fueron omitidos para no sobrescribirlos

en: No camera found in scene "%s" (used in compositing of scene "%s")
es: No se encontraron cámaras en la escena "%s" (usado en composición de la escena "%s")

en: No camera found in scene "%s"
es: No se encontraron cámaras en la escena "%s"

en: Camera "%s" is not a multi-view camera
es: La cámara "%s" no es una cámara de vistas múltiples

en: No active view found in scene "%s"
es: No se encontraron vistas activas en la escena "%s"

en: %s: no Combined pass found in the render layer '%s'
es: %s: no se encontró una pasada Combinada en la capa de procesamiento '%s'

en: %s: failed to allocate clip buffer '%s'
es: %s: falla al asignar el buffer para el clip '%s'

en: %s: incorrect dimensions for partial copy '%s'
es: %s: dimensiones incorrectas de copia parcial '%s'

en: %s: failed to load '%s'
es: %s: falla al cargar '%s'

en: Reading render result: dimensions don't match, expected %dx%d
es: Al leer el resultado del procesamiento: las dimensiones no coinciden, se esperaba %dx%d

en: Reading render result: expected channel "%s.%s" or "%s" not found
es: Al leer el resultado del procesamiento: no se encontraron los canales esperados "%s.%s" o "%s"

en: Reading render result: expected channel "%s.%s" not found
es: Al leer el resultado del procesamiento: no se encontró el canal esperado "%s.%s"

en: Channel %d
es: Canal %d

[ctx: Sequence]
en: Color Balance
es: Balance de color

[ctx: Sequence]
en: White Balance
es: Balance de blancos

[ctx: Sequence]
en: Curves
es: Curvas

[ctx: Sequence]
en: Hue Correct
es: Corregir tono

[ctx: Sequence]
en: Brightness/Contrast
es: Brillo / Contraste

[ctx: Sequence]
en: Tonemap
es: Mapear tono

[ctx: Sequence]
en: Equalizer
es: Ecualizador

en: Strips must be the same length
es: Los clips deben ser de la misma longitud

en: Strips were not compatible
es: Los clips no son compatibles

en: Strips must have the same number of inputs
es: Los clips deben tener la misma cantidad de entradas

en: Cannot move strip to non-meta strip
es: No es posible mover el clip fuera del meta-clip

en: Strip cannot be moved into itself
es: No es posible mover el clip dentro de sí mismo

en: Moved strip is already inside provided meta strip
es: El clip movido ya se encuentra dentro del meta-clip indicado

en: Moved strip is parent of provided meta strip
es: El clip movido es superior del meta-clip indicado

en: Cannot move strip to different scene
es: No es posible mover el clip a otra escena

en: Recursion detected in video sequencer. Strip %s at frame %d will not be rendered
es: Se ha detectado una recursión en el editor de video. En el clip %s el fotograma %d no será procesado

[ctx: Sequence]
en: Multicam
es: Multicámara

[ctx: Sequence]
en: Adjustment
es: Ajuste

en: Colorize
es: Colorear

en: Glow
es: Resplandor

en: Blur X
es: Desenfoque X

en: Rim
es: Canto

en: Object Pivot
es: Objeto de pivote

en: Wave Effect
es: Ondas

en: Swirl
es: Remolino

en: WaveDistortion
es: Distorsión_ondas

en: window_managers
es: administradores_de_ventanas

en: Dragging {} files
es: Arrastrando {} archivos

en: Region could not be drawn!
es: ¡No se pudo dibujar la región!

en: Input pending
es: Entrada pendiente

en: Blender File View
es: Visor de archivos de Blender

en: Missing 'window' in context
es: 'Ventana' faltante en el contexto

en: Overwrite Main Startup File
es: Sobrescribir archivo de inicio principal

en: Make the current file the default startup blend file.
es: Hace que el archivo actual sea el archivo .blend de inicio predefinido.

en: Make the current file the default "{}" startup file.
es: Hace que el archivo actual sea el archivo de inicio predefinido "{}".

en: Overwrite Template Startup File
es: Sobrescribir archivo de inicio de plantilla

en: Load Factory "{}" Preferences.
es: Cargar preferencias de fábrica "{}".

en: Load Factory Blender Preferences
es: Cargar preferencias de fábrica de Blender

en: To make changes to Preferences permanent, use "Save Preferences"
es: Para hacer los cambios en las Preferencias permanentes, usar "Guardar preferencias"

en: Load
es: Cargar

en: Load Factory "{}" Startup File and Preferences
es: Cargar archivo de inicio y preferencias de fábrica "{}"

en: Load Factory Default Startup File and Preferences
es: Cargar archivo de inicio y preferencias de fábrica

en: To make changes to Preferences permanent, use "Save Preferences".
    Warning: Your file is unsaved! Proceeding will abandon your changes.
es: Para hacer que los cambios en las Preferencias sean permanentes, usar "Guardar preferencias".
    Advertencia: ¡El archivo actual no se encuentra guardado! Al proceder se perderán los cambios.

en: To make changes to Preferences permanent, use "Save Preferences".
es: Para hacer los cambios en las Preferencias permanentes, usar "Guardar preferencias".

en: Trusted Source [Untrusted Path]
es: Fuente confiable [ruta no confiable]

en: Any unsaved changes will be lost.
es: Cualquier cambio no guardado se perderá.

en: Warning: There are unsaved external image(s).
es: Advertencia: Existen imágenes externas no guardadas.

en: Revert to the Saved File
es: Revertir al archivo guardado

en: Revert
es: Revertir

en: Clear Recent Files List
es: Borrar lista de archivos recientes

en: Allow Execution
es: Permitir ejecución

en: Save As...
es: Guardar como...

en: Don't Save
es: No guardar

en: Save the current file in the desired location but do not make the saved file active
es: Guarda el archivo actual en la ubicación deseada, pero no lo convierte en activo

en: Reload file with execution of Python scripts enabled
es: Recargar el archivo con la ejecución de scripts Python habilitada

en: Enable scripts
es: Habilitar scripts

en: Continue using file without Python scripts
es: Continuar usando el archivo sin scripts Python

en: unable to open the file
es: no fue posible abrir el archivo

en: For security reasons, automatic execution of Python scripts in this file was disabled:
es: Por razones de seguridad, la ejecución automática de scripts Python en este archivo ha sido deshabilitada:

en: This may lead to unexpected behavior
es: Esto puede llevar a un comportamiento no esperado

en: Permanently allow execution of scripts
es: Habilitar permanentemente la ejecución de scripts

en: This file was saved by a newer version of Blender (%s)
es: Este archivo fue guardado con una versión más nueva de Blender (%s)

en: Saving it with this Blender (%s) may cause loss of data
es: Guardarlo con esta versión de Blender (%s) podría causar la pérdida de datos

en: This file is managed by the Blender asset system. It can only be
es: Este archivo es administrado por el sistema de recursos de Blender. Sólo podrá ser

en: saved as a new, regular file.
es: guardado como un archivo nuevo, regular.

en: Cannot overwrite asset system files. Save as new file
es: No es posible sobrescribir archivos de recursos del sistema. Guardar como un archivo nuevo

en: with an older Blender version?
es: con una versión anterior de Blender?

en: Overwrite file with an older Blender version?
es: ¿Sobrescribir el archivo con uno de una versión anterior de Blender?

en: Cannot overwrite asset system files. Save as new file?
es: No es posible sobrescribir archivos de recursos del sistema. ¿Guardar como un archivo nuevo?

en: Save changes before closing?
es: ¿Guardar cambios antes de cerrar?

en: Cannot overwrite files that are managed by the asset system
es: No es posible sobrescribir archivos administrados por el sistema de recursos

en: Unable to create user config path
es: No es posible crear la ruta para la configuración de usuario

en: Startup file saved
es: Archivo de inicio guardado

en: Context window not set
es: Ventana del contexto no definida

en: Unable to save an unsaved file with an empty or unset "filepath" property
es: No es posible guardar un archivo no guardado que presenta una propiedad "filepath" vacía o no establecida

en: Unable to find an available incremented file name
es: No es posible encontrar un nombre de archivo incrementado disponible

en: Engine '%s' not available for scene '%s' (an add-on may need to be installed or enabled)
es: El motor '%s' no está disponible para la escena '%s' (es posible que se necesite instalar o activar un complemento)

en: Library "%s" needs overrides resync
es: La biblioteca "%s" necesita resincronizar sus redefiniciones

en: %d libraries and %d linked data-blocks are missing (including %d ObjectData and %d Proxies), please check the Info and Outliner editors for details
es: %d bibliotecas y %d bloques de datos vinculados se encuentran inaccesibles (incluyendo %d datos de objetos y %d reemplazos), por favor comprobar los editores Info y Listado para más detalles

en: %d libraries have overrides needing resync (auto resynced in %.0fm%.2fs), please check the Info editor for details
es: %d bibliotecas contienen redefiniciones que necesitan ser resincronizadas (auto resincronizadas en %.0fm%.2fs), por favor comprobar el editor Info para más detalles

en: Proxies have been removed from Blender (%d proxies were automatically converted to library overrides, %d proxies could not be converted and were cleared). Consider re-saving any library .blend file with the newest Blender version
es: Los reemplazos han sido eliminados de Blender (%d reemplazos fueron automáticamente convertidos a redefiniciones de biblioteca, %d reemplazos no pudieron ser convertidos y fueron eliminados). Por favor considerar volver a guardar cualquier archivo .blend de biblioteca usando la última versión de Blender

en: %d sequence strips were not read because they were in a channel larger than %d
es: %d clips del editor de video no fueron leídos debido a que se encontraban en un canal mayor que %d

en: Cannot read file "%s": %s
es: No es posible leer el archivo "%s": %s

en: File format is not supported in file "%s"
es: Formato de archivo no soportado en archivo "%s"

en: File path "%s" invalid
es: Ruta "%s" del archivo inválida

en: Unknown error loading "%s"
es: Error desconocido cargando "%s"

en: Application Template "%s" not found
es: Plantilla de aplicación "%s" no encontrada

en: Could not read "%s"
es: No fue posible leer "%s"

en: Cannot overwrite used library '%.240s'
es: No es posible sobre escribir una biblioteca en uso '%.240s'

en: Cannot save blend file, path "%s" is not writable
es: No es posible guardar el archivo blend, no es posible escribir en la ruta "%s"

en: Can't read alternative start-up file: "%s"
es: No es posible leer el archivo de inicio alternativo: "%s"

en: Not a library
es: No es una biblioteca

en: Nothing indicated
es: Nada indicado

en: Can't append data-block '%s' of type '%s'
es: No es posible anexar el bloque de datos '%s' de tipo '%s'

en: Can't link data-block '%s' of type '%s'
es: No es posible vincular el bloque de datos '%s' de tipo '%s'

en: '%s': cannot use current file as library
es: '%s': no es posible usar el archivo actual como una biblioteca

en: '%s': nothing indicated
es: '%s': no se ha indicado nada

en: '%s': not a library
es: '%s': no es una biblioteca

en: Scene '%s' is linked, instantiation of objects is disabled
es: La escena '%s' se encuentra vinculada, el instanciado de objetos se encuentra deshabilitado

en: '%s' is not a valid library filepath
es: '%s' no es una ruta de archivo válida para la biblioteca

en: Trying to reload library '%s' from invalid path '%s'
es: Intentando recargar la biblioteca '%s' desde la ruta inválida '%s'

en: Trying to reload or relocate library '%s' to invalid path '%s'
es: Intentando recargar o reubicar la biblioteca '%s' a la ruta inválida '%s'

en: Cannot relocate library '%s' to current blend file '%s'
es: No es posible reubicar la biblioteca '%s' en el archivo blend actual '%s'

en: Bksp
es: Retroceso

en: dbl-
es: doble-

en: drag-
es: arrast-

en: Set Debug Value
es: Definir valor de depuración

en: unsupported format
es: formato no soportado

en: Toggle System Console
es: Consola del sistema

[ctx: Operator]
en: Toggle System Console
es: Consola del sistema

en: No operator in context
es: Ningún operador en el contexto

en: Property cannot be both boolean and float
es: La propiedad no puede ser a la vez booleana y decimal

en: Pointer from path image_id is not an ID
es: El puntero de la ruta image_id no es un ID

en: Property must be an integer or a float
es: La propiedad debe ser un entero o un decimal

en: Property must be a none, distance, factor, percentage, angle, or pixel
es: La propiedad debe ser nula o una distancia, factor, porcentaje, ángulo o píxel

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', at position %d
es: Registrando clase de operador: '%s', bl_idname '%s' inválido en la posición %d

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', is too long, maximum length is %d
es: Registrando clase de operador: '%s', bl_idname '%s' inválido, es demasiado largo, la longitud máxima es %d

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', must contain 1 '.' character
es: Registrando clase de operador: '%s', bl_idname '%s' inválido, debe contener 1 caracter '.'

en: Cannot read %s '%s': %s
es: No es posible leer %s '%s': %s

en: %s '%s' not found
es: %s '%s' no encontrado

en: %s not found
es: %s no encontrado

en: Operator '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
es: El operador '%s' no tiene el registro habilitado, función de invocación incorrecta

en: Operator '%s' does not have undo enabled, incorrect invoke function
es: El operador '%s' no tiene la función deshacer habilitada, función de invocación incorrecta

en: Operator redo '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
es: El operador rehacer '%s' no tiene el registro habilitado, función de invocación incorrecta

en: Operator redo '%s': wrong context
es: El operador rehacer '%s': contexto erróneo

en: Property from path '%s' has length %d instead of %d
es: La propiedad de la ruta '%s' tiene longitud %d en vez de %d

en: %d × %s: %.4f ms, average: %.8f ms
es: %d × %s: %.4f ms, promedio: %.8f ms

[ctx: WindowManager]
en: Limited Platform Support
es: Plataforma con soporte limitado

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver has limited support. It may work, but with issues.
es: La placa de video o su controlador tiene un soporte limitado. Es posible que funcione, pero con problemas.

[ctx: WindowManager]
en: Newer graphics drivers may be available to improve Blender support.
es: Es posible que haya disponible un controlador más nuevo para mejorar el soporte en Blender.

[ctx: WindowManager]
en: Graphics card:
es: Placa de video:

[ctx: WindowManager]
en: Platform Unsupported
es: Plataforma no soportada

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or macOS version is not supported
es: La placa de video o la versión de macOS no es soportada

[ctx: WindowManager]
en: Upgrading to the latest macOS version may improve Blender support
es: Actualizar a la versión más reciente de macOS podría mejorar el soporte para Blender

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver is not supported.
es: La placa de video o su controlador no es soportado.

[ctx: WindowManager]
en: The program will now close.
es: El programa se cerrará a continuación.

en: Intel binary detected. Expect reduced performance.
es: Se detectó un archivo binario de Intel. Será esperable obtener un rendimiento reducido.

[ctx: Operator]
en: Learn More
es: Aprender más

en: Set Stereo 3D
es: Definir 3D estéreo

en: Failed to create a window without quad-buffer support, you may experience flickering
es: Falla al crear una ventana sin soporte para buffer cuádruple, es posible que se vean parpadeos

en: Failed to switch to Time Sequential mode when in fullscreen
es: Falla al cambiar al modo Secuencia temporal estando en pantalla completa

en: Quad-buffer window successfully created
es: Ventana con buffer cuádruple creada de forma exitosa

en: Quad-buffer not supported by the system
es: Buffer cuádruple no soportado por el sistema

en: Failed to create a window compatible with the time sequential display method
es: Falla al crear una ventana compatible con el método de visualización Secuencia temporal

en: Stereo 3D Mode requires the window to be fullscreen
es: El modo 3D estéreo requiere que la ventana se encuentre a pantalla completa

en: (Unsaved)
es: (no guardado)

en:  (Recovered)
es:  (recuperado)

en: Python script uses OpenGL for drawing
es: El script de Python usa OpenGL para la presentación en pantalla

en: One of the add-ons or scripts is using OpenGL and will not work correct on Metal
es: Uno de los complementos o scripts está usando OpenGL y no funcionará correctamente con Metal

en: Please contact the developer of the add-on to migrate to use 'gpu' module
es: Por favor contactar al desarrollador del mismo para que realice una migración para usar el módulo de 'gpu'

en: See system tab in preferences to switch to OpenGL backend
es: Ver la solapa Sistema en las preferencias para cambiar al método OpenGL

en: Failed to load using Vulkan, using OpenGL instead.
es: No fue posible cargar la interfaz usando Vulkan, se usará OpenGL como alternativa.

en: Updating GPU drivers may solve this issue.
es: El problema podría ser resuelto mediante la actualización de los controladores.

en: The graphics backend can be changed in the System section of the Preferences.
es: Es posible cambiar el método de visualización gráfica en la sección Sistema de las Preferencias.

en: Failed to create window
es: Falla al crear ventana

en: One of the add-ons or scripts is using OpenGL and will not work correct on Metal. Please contact the developer of the add-on to migrate to use 'gpu' module
es: Uno de los complementos o scripts está usando OpenGL y no funcionará correctamente con Metal. Por favor contactar al desarrollador del mismo para que realice una migración para usar el módulo de 'gpu'

en: Passthrough not available
es: Cámara externa no disponible

en: 1 inch
es: 1 pulgada

en: 1/1.8 inch
es: 1/1.8 pulgadas

en: 1/2.3 inch
es: 1/2.3 pulgadas

en: 1/2.5 inch
es: 1/2.5 pulgadas

en: 1/2.7 inch
es: 1/2.7 pulgadas

en: 1/3.2 inch
es: 1/3.2 pulgadas

en: 2/3 inch
es: 2/3 pulgadas

en: Analog 16mm
es: 16mm analógico

en: Analog 35mm
es: 35mm analógico

en: Analog 65mm
es: 65mm analógico

en: Analog IMAX
es: IMAX analógico

en: Analog Super 16
es: Super 16 analógico

en: Analog Super 35
es: Super 35 analógico

en: Arri Alexa Mini & SXT
es: Arri Alexa Mini y SXT

en: Blackmagic Pocket & Studio
es: Blackmagic Pocket y Studio

en: Fullframe
es: Formato completo

en: Medium-format (Hasselblad)
es: Formato medio (Hasselblad)

en: Cotton
es: Algodón

en: Denim
es: Tejido vaquero

en: Leather
es: Cuero

en: Silk
es: Seda

en: Illuminant A
es: Iluminante A

en: Illuminant B
es: Iluminante B

en: Illuminant C
es: Iluminante C

en: Illuminant D50
es: Iluminante D50

en: Illuminant D55
es: Iluminante D55

en: Illuminant D65
es: Iluminante D65

en: Illuminant D75
es: Iluminante D75

en: Illuminant D93
es: Iluminante D93

en: Illuminant E
es: Iluminante E

en: Illuminant F1
es: Iluminante F1

en: Illuminant F10
es: Iluminante F10

en: Illuminant F11
es: Iluminante F11

en: Illuminant F12
es: Iluminante F12

en: Illuminant F2
es: Iluminante F2

en: Illuminant F3
es: Iluminante F3

en: Illuminant F4
es: Iluminante F4

en: Illuminant F5
es: Iluminante F5

en: Illuminant F6
es: Iluminante F6

en: Illuminant F7
es: Iluminante F7

en: Illuminant F8
es: Iluminante F8

en: Illuminant F9
es: Iluminante F9

en: Illuminant LED-B1
es: Iluminante LED-B1

en: Illuminant LED-B2
es: Iluminante LED-B2

en: Illuminant LED-B3
es: Iluminante LED-B3

en: Illuminant LED-B4
es: Iluminante LED-B4

en: Illuminant LED-B5
es: Iluminante LED-B5

en: Illuminant LED-BH1
es: Iluminante LED-BH1

en: Illuminant LED-RGB1
es: Iluminante LED-RGB1

en: Illuminant LED-V1
es: Iluminante LED-V1

en: Illuminant LED-V2
es: Iluminante LED-V2

en: Fast Global Illumination
es: Iluminación global rápida

en: Full Global Illumination
es: Iluminación global completa

en: Limited Global Illumination
es: Iluminación global limitada

en: Faster Render
es: Procesamiento más rápido

en: Lower Memory
es: Menos memoria

en: DVD (note: this changes render resolution)
es: DVD (nota: esto cambiará la resolución de procesamiento)

en: H264 in MP4
es: H264 en MP4

en: H264 in Matroska
es: H264 en Matroska

en: H264 in Matroska for scrubbing
es: H264 en Matroska para permitir recorrer

en: Honey
es: Miel

en: Oil
es: Aceite

en: Water
es: Agua

en: Fill Only
es: Sólo relleno

en: Stroke Only
es: Sólo trazo

en: Stroke and Fill
es: Trazo y relleno

en: Blender 27x
es: Blender 2.7x

en: Industry Compatible
es: Compatible con la industria

en: blender default
es: predefinido de blender

en: industry compatible data
es: datos compatibles con la industria

en: sl+open sim rigged
es: sl+open sim con rig

en: sl+open sim static
es: sl+open sim estático

en: 14:9 in 16:9
es: 14:9 en 16:9

en: 4:3 in 16:9
es: 4:3 en 16:9

en: Blurry Footage
es: Película borrosa

en: Fast Motion
es: Movimiento rápido

en: Far Plane
es: Plano lejano

en: Near Plane
es: Plano cercano

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Animation
es: 2D

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Full Canvas
es: 2D (lienzo completo)

[ctx: WorkSpace]
en: Animation
es: Animar

[ctx: WorkSpace]
en: Compositing
es: Componer

[ctx: WorkSpace]
en: Geometry Nodes
es: Nodos de geometría

[ctx: WorkSpace]
en: Layout
es: Genérico

[ctx: WorkSpace]
en: Masking
es: Enmascarar

[ctx: WorkSpace]
en: Modeling
es: Modelar

[ctx: WorkSpace]
en: Motion Tracking
es: Rastrear movimiento

[ctx: WorkSpace]
en: Rendering
es: Procesamiento

[ctx: WorkSpace]
en: Scripting
es: Scripts

[ctx: WorkSpace]
en: Sculpting
es: Esculpir

[ctx: WorkSpace]
en: Shading
es: Sombreado

[ctx: WorkSpace]
en: Texture Paint
es: Pintar texturas

[ctx: WorkSpace]
en: UV Editing
es: Editar UV

[ctx: WorkSpace]
en: Video Editing
es: Editar video

en: BioVision Motion Capture (BVH) format
es: Formato de captura de movimiento BioVision (BVH)

en: Import-Export BVH from armature objects
es: Importa y exporta archivos BVH hacia y desde esqueletos

en: Blender Extensions
es: Extensiones de Blender

en: Extension repository support for remote repositories
es: Soporte de repositorios remotos para extensiones

en: Copy Global Transform
es: Copiar transformaciones globales

en: Copy and paste object and bone transforms with ease
es: Permite copiar y pegar con sencillez las transformaciones de objetos y huesos

en: Cycles Render Engine
es: Motor Cycles

en: Cycles renderer integration
es: Integración del motor de procesamiento Cycles

en: FBX format
es: Formato FBX

en: FBX IO meshes, UVs, vertex colors, materials, textures, cameras, lamps and actions
es: FBX: E/S de mallas, UV, colores de vértices, materiales, texturas, cámaras, luces y acciones

en: glTF 2.0 format
es: Formato glTF 2.0

en: Import-Export as glTF 2.0
es: Importa y exporta glTF 2.0

en: Hydra Storm render engine
es: Motor de procesamiento Hydra Storm

en: USD's high performance rasterizing renderer
es: Motor de procesamiento de alto rendimiento de USD, mediante reticulación

en: Manage UI translations
es: Administrar traducciones de la interfaz

en: Allows managing UI translations directly from Blender (update main .po files, update scripts' translations, etc.)
es: Permite administrar en forma directa las traducciones de la interfaz de usuario desde el propio Blender (actualiza los archivos .po principales, las traducciones de scripts, etc.)

en: Various tools to enhance and speed up node-based workflow
es: Varias herramientas para mejorar y acelerar el flujo de trabajo con nodos

en: Pose Library
es: Biblioteca de poses

en: Pose Library based on the asset system.
es: Biblioteca de poses basada en el sistema de recursos.

en: Automatic rigging from building-block components
es: Creación automática de sistemas de control, a partir de componentes modulares

en: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format
es: Formato Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1

en: Import SVG as curves
es: Importar SVG como curvas

en: UV Layout
es: Organización de UV

en: Export the UV layout as a 2D graphic
es: Exporta la organización de UV como una imagen 2D

en: VR Scene Inspection
es: Inspección de escena con RV

en: View the viewport with virtual reality glasses (head-mounted displays)
es: Permite ver la vista usando un casco de realidad virtual

en: All Add-ons
es: Todos los complementos

en: All Add-ons Installed by User
es: Todos los complementos instalados por el usuario

en: Import-Export
es: Importación-Exportación

[ctx: Preferences]
en: 3D View
es: Vista 3D

[ctx: Preferences]
en: Add Curve
es: Adición de curvas

[ctx: Preferences]
en: Add Mesh
es: Adición de mallas

[ctx: Preferences]
en: All
es: Todo

[ctx: Preferences]
en: Animation
es: Animación

[ctx: Preferences]
en: Bake
es: Captura

[ctx: Preferences]
en: Camera
es: Cámara

[ctx: Preferences]
en: Compositing
es: Composición

[ctx: Preferences]
en: Development
es: Desarrollo

[ctx: Preferences]
en: Game Engine
es: Motor de juegos

[ctx: Preferences]
en: Geometry Nodes
es: Nodos de geometría

[ctx: Preferences]
en: Import-Export
es: Importación-Exportación

[ctx: Preferences]
en: Lighting
es: Iluminación

[ctx: Preferences]
en: Material
es: Materiales

[ctx: Preferences]
en: Mesh
es: Mallas

[ctx: Preferences]
en: Modeling
es: Modelado

[ctx: Preferences]
en: Node
es: Nodos

[ctx: Preferences]
en: Object
es: Objetos

[ctx: Preferences]
en: Paint
es: Pintura

[ctx: Preferences]
en: Physics
es: Dinámicas

[ctx: Preferences]
en: Pipeline
es: Canalización

[ctx: Preferences]
en: Render
es: Procesamiento

[ctx: Preferences]
en: Rigging
es: Sistemas de control

[ctx: Preferences]
en: Scene
es: Escena

[ctx: Preferences]
en: Sculpt
es: Esculpido

[ctx: Preferences]
en: Sequencer
es: Editor de video

[ctx: Preferences]
en: System
es: Sistema

[ctx: Preferences]
en: Text Editor
es: Editor de texto

[ctx: Preferences]
en: Tracking
es: Rastreo

[ctx: Preferences]
en: User Interface
es: Interfaz de usuario

[ctx: Preferences]
en: Accessibility
es: Accesibilidad

[ctx: Preferences]
en: Colorful
es: Colorido

[ctx: Preferences]
en: Dark
es: Oscuro

[ctx: Preferences]
en: High Contrast
es: Alto contraste

[ctx: Preferences]
en: Inspired By
es: Inspirado en

[ctx: Preferences]
en: Light
es: Claro

[ctx: Preferences]
en: Print
es: Impresión

en: camera
es: cámara

en: clipboard
es: portapapeles

en: files
es: archivos

en: microphone
es: micrófono

en: network
es: red

en: English (English)
es: Inglés (English)

en: Japanese (日本語)
es: Japonés (日本語)

en: Dutch (Nederlands)
es: Holandés (Nederlands)

en: Italian (Italiano)
es: Italiano (Italiano)

en: German (Deutsch)
es: Alemán (Deutsch)

en: Finnish (Suomi)
es: Finlandés (Suomi)

en: Swedish (Svenska)
es: Sueco (Svenska)

en: French (Français)
es: Francés (Français)

en: Spanish (Español)
es: Español

en: Catalan (Català)
es: Catalán (Català)

en: Czech (Čeština)
es: Checo (Čeština)

en: Portuguese (Português)
es: Portugués (Português)

en: Simplified Chinese (简体中文)
es: Chino simplificado (简体中文)

en: Traditional Chinese (繁體中文)
es: Chino tradicional (繁體中文)

en: Russian (Русский)
es: Ruso (Русский)

en: Croatian (Hrvatski)
es: Croata (Hrvatski)

en: Serbian (Српски)
es: Serbio (Српски)

en: Ukrainian (Українська)
es: Ucraniano (Українська)

en: Polish (Polski)
es: Polaco (Polski)

en: Romanian (Român)
es: Rumano (Român)

en: Arabic (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)
es: Árabe (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)

en: Bulgarian (Български)
es: Búlgaro (Български)

en: Greek (Ελληνικά)
es: Griego (Ελληνικά)

en: Korean (한국어)
es: Coreano (한국어)

en: Nepali (नेपाली)
es: Nepalés (नेपाली)

en: Persian (ﯽﺳﺭﺎﻓ)
es: Persa (ﯽﺳﺭﺎﻓ)

en: Indonesian (Bahasa indonesia)
es: Indonesio (Bahasa indonesia)

en: Serbian Latin (Srpski latinica)
es: Serbio latino (Srpski latinica)

en: Kyrgyz (Кыргыз тили)
es: Kirguís (Кыргыз тили)

en: Turkish (Türkçe)
es: Turco (Türkçe)

en: Hungarian (Magyar)
es: Húngaro (Magyar)

en: Brazilian Portuguese (Português do Brasil)
es: Portugués de Brasil (Português do Brasil)

en: Hebrew (תירִבְעִ)
es: Hebreo (תירִבְעִ)

en: Estonian (Eesti keel)
es: Estonio (Eesti keel)

en: Amharic (አማርኛ)
es: Amhárico (አማርኛ)

en: Uzbek (Oʻzbek)
es: Uzbeko (Oʻzbek)

en: Uzbek Cyrillic (Ўзбек)
es: Uzbeko cirílico (Ўзбек)

en: Vietnamese (Tiếng Việt)
es: Vietnamita (Tiếng Việt)

en: Basque (Euskara)
es: Vasco (Euskara)

en: Kazakh (Қазақша)
es: Kazajo (Қазақша)

en: Abkhaz (Аԥсуа бызшәа)
es: Abjasio (Аԥсуа бызшәа)

en: Thai (ภาษาไทย)
es: Tailandés (ภาษาไทย)

en: Slovak (Slovenčina)
es: Eslovaco (Slovenčina)

en: Georgian (ქართული)
es: Georgiano (ქართული)

en: Khmer (ខ្មែរ)
es: Camboyano (ខ្មែរ)

en: Belarusian (беларуску)
es: Bielorruso (беларуску)

en: Danish (Dansk)
es: Danés (Dansk)

en: Slovenian (Slovenščina)
es: Esloveno (Slovenščina)

en: Lithuanian (Lietuviškai)
es: Lituano (Lietuviškai)

en: Complete
es: Completo

en: In Progress
es: En progreso

en: Starting
es: Comenzando

en: Add & Subtract
es: Adición / Sustracción

en: Curve Sculpt
es: Esculpido de curvas

en: Generation
es: Generación

en: Mesh Sculpt
es: Esculpido de mallas

en: Mesh Texture Paint
es: Pintado texturas mallas

en: Mesh Vertex Paint
es: Pintado vértices mallas

en: Mesh Weight Paint
es: Pintado influencias mallas

en: Utility
es: Utilitarios

en: Attach Hair Curves to Surface
es: Anclar curvas de pelo a superficie

en: Attaches hair curves to a surface mesh
es: Ancla curvas de pelo a la superficie de una malla

en: Surface UV Coordinate
es: Coord UV de superficie

en: Surface UV coordinates at the attachment point
es: Coordenadas UV de la superficie en el punto de anclaje

en: Surface Normal
es: Normal de superficie

en: Surface normal at the attachment point
es: Normal de la superficie en el punto de anclaje

en: Surface geometry to attach hair curves to
es: Geometría de la superficie a la cual anclar las curvas de pelo

en: Surface Object to attach to (needs to have matching transforms)
es: Objeto de la superficie a la cual anclar (necesita tener transformaciones coincidentes)

en: Surface UV map used for attachment
es: Mapa UV de la superficie usado para el anclaje

en: Surface Rest Position
es: Posición de reposo de la superficie

en: Set the surface mesh into its rest position before attachment
es: Establece la superficie en su posición de reposo antes de anclar las curvas de pelo

en: Sample Attachment UV
es: Muestrear UV al anclar

en: Sample the surface UV map at the attachment point
es: Toma una muestra del mapa UV en el punto de anclaje

en: Snap to Surface
es: Adherir a superficie

en: Snap the root of each curve to the closest surface point
es: Adhiere la raíz de cada curva de pelo al punto más cercano de la superficie

en: Align to Surface Normal
es: Alinear a normal de superficie

en: Align the curve to the surface normal (needs a guide as reference)
es: Alinea la curva a la normal de la superficie (requiere una guía como referencia)

en: Blend along Curve
es: Fundir a lo largo

en: Blend deformation along each curve from the root
es: Funde la deformación a lo largo de cada curva, desde la raíz

en: Blend Hair Curves
es: Fundir curvas de pelo

en: Blends shape between multiple hair curves in a certain radius
es: Funde la forma de múltiples curvas de pelo, dentro de un cierto radio

en: Factor to blend overall effect
es: Factor global de fundido del efecto

en: Blend Radius
es: Radio de fundido

en: Radius to select neighbors for blending
es: Radio en donde seleccionar cercanos para el fundido

en: Blend Neighbors
es: Cercanos a considerar

en: Amount of neighbors used for blending
es: Cantidad de elementos cercanos a usar para el fundido

en: Preserve Length
es: Preservar longitud

en: Preserve each curve's length during deformation
es: Preservará la longitud de cada curva durante la deformación

en: Braid Hair Curves
es: Trenzar curvas de pelo

en: Deforms existing hair curves into braids using guide curves
es: Deforma curvas de pelo existentes para que formen trenzas, usando curvas guía

en: Guide Index
es: Identificador de guía

en: Guide index map that was used for the operation
es: Mapa de identificadores de guías usado para esta operación

en: Flare Parameter
es: Parámetro de flequillo

en: Parameter from 0 to 1 along the flare
es: Parámetro de 0 a 1 a lo largo del flequillo

en: Strand Index
es: Identificador de hebra

en: Index of the strand within a braid that each curve belongs to
es: Identificador de la hebra dentro de la trenza a la que pertenece cada curva

en: Guide index map to be used. This input has priority
es: Mapa de identificadores de guía a ser usado. Esta entrada tiene prioridad

en: Guide Distance
es: Distancia entre guías

en: Minimum distance between two guides for new guide map
es: Distancia mínima entre dos guías para el nuevo mapa de guías

en: Guide Mask
es: Máscara de guías

en: Mask for which curves are eligible to be selected as guides
es: Máscara para definir qué curvas serán elegibles como guías

en: Existing Guide Map
es: Mapa de guías existente

en: Use the existing guide map attribute if available
es: Usar el atributo de mapa de guías existente, si lo hubiera

en: Subdivision level applied before deformation
es: Nivel de subdivisión a ser aplicado antes de la deformación

en: Braid Start
es: Inicio de la trenza

en: Percentage along each curve to blend deformation from the root
es: Porcentaje a lo largo de la curva para fundir la deformación, a partir de su raíz

en: Overall radius of the braids
es: Radio global de las trenzas

en: Shape of the braid radius along each curve
es: Forma del radio de la trenza a lo largo de cada curva

en: Factor Min
es: Factor mín

en: Factor of the minimum radius of the braids
es: Factor del radio mínimo de las trenzas

en: Factor Max
es: Factor máx

en: Factor of the maximum radius of the braids
es: Factor del radio máximo de las trenzas

en: Frequency factor of the braids
es: Factor de frecuencia de las trenzas

en: Thickness of each strand of hair
es: Grosor de cada hebra de pelo

en: Thickness Shape
es: Forma del grosor

en: Shape adjustment of the strand thickness for the braids
es: Ajuste para la forma del grosor de las hebras de las trenzas

en: Shape Asymmetry
es: Asimetría de la forma

en: Asymmetry of the shape adjustment of the strand thickness
es: Asimetría del ajuste de la forma del grosor de las hebras

en: Flare Length
es: Longitud del flequillo

en: Length of the flare at the end of the braid
es: Longitud del flequillo en la punta de la trenza

en: Flare Opening
es: Apertura del flequillo

en: Opening radius of the flare at the tip of the braid
es: Radio de apertura del flequillo en la punta de la trenza

en: Hair Tie
es: Liga

en: Geometry used for the hair tie instance (priority)
es: Geometría usada para la instancia de la liga (prioridad)

en: Object used for the hair tie instance
es: Objeto usado para la instancia de la liga

en: Hair Tie Scale
es: Escala de la liga

en: Scale of the hair tie instance
es: Escala de la instancia de la liga

en: Clump Hair Curves
es: Formar mechones de curvas de pelo

en: Clumps together existing hair curves using guide curves
es: Forma mechones en las curvas de pelo existentes, usando curvas de guía

en: Shape of the influence along curves (0=constant, 0.5=linear)
es: Forma de la influencia a lo largo de las curvas (0=constante, 0.5=lineal)

en: Tip Spread
es: Dispersión en la punta

en: Distance of random spread at the curve tips
es: Distancia de la dispersión aleatoria en la punta de las curvas

en: Clump Offset
es: Desplazamiento de mechones

en: Offset of each clump in a random direction
es: Desplazamiento de cada mechón en una dirección aleatoria

en: Distance Falloff
es: Distancia de decaimiento

en: Falloff distance for the clumping effect (0 means no falloff)
es: Distancia de decaimiento para el efecto de mechones (0 significa ausencia de decaimiento)

en: Distance Threshold
es: Umbral de distancia

en: Distance threshold for the falloff around the guide
es: Umbral de distancia para el decaimiento alrededor de la guía

en: Random seed for the operation
es: Semilla del cálculo aleatorio para la operación

en: Create Guide Index Map
es: Crear mapa identificador de guías

en: Creates an attribute that maps each curve to its nearest guide via index
es: Crea un atributo que mapea cada curva a su guía más cercana, por intermedio de un identificador

en: Guide Selection
es: Selección de guías

en: Guide curves or points used for the selection of guide curves
es: Curvas de guía o puntos usados para la selección de curvas de guía

en: Minimum distance between two guides
es: Distancia mínima entre dos guías

en: ID to group curves together for guide map creation
es: ID para agrupar las curvas para la creación del mapa de guías

en: Curl Hair Curves
es: Enrular curvas de pelo

en: Deforms existing hair curves into curls using guide curves
es: Deforma curvas de pelo existentes para que formen rulos, usando curvas guía

en: Curl Start
es: Inicio de rulos

en: Overall radius of the curls
es: Radio global de los rulos

en: Factor for the radius at the curl start
es: Factor para el radio de los rulos al inicio

en: Factor End
es: Factor  Fin

en: Factor for the radius at the curl end
es: Factor para el radio de los rulos al final

en: Frequency factor of the curls
es: Factor de frecuencia de los rulos

en: Amount of random offset per curve
es: Cantidad de desplazamiento aleatorio por curva

en: Random Seed for the operation
es: Semilla del cálculo aleatorio para la operación

en: Curve Info
es: Información de curva

en: Reads information about each curve
es: Proporciona información acerca de cada curva

en: Index of each Curve
es: Identificador de cada curva

en: Curve ID
es: ID de la curva

en: ID of each curve
es: ID de cada curva

en: Length of each curve
es: Longitud de cada curva

en: Direction from root to tip of each curve
es: Dirección, desde la raíz hasta la punta, de cada curva

en: Random vector for each curve
es: Vector aleatorio para cada curva

en: Surface UV
es: UV de superficie

en: Attachment surface UV coordinates of each curve
es: Coordenadas UV de anclaje de cada curva sobre la superficie

en: Curve Root
es: Raíz de curva

en: Reads information about each curve's root point
es: Proporciona información acerca de la raíz de cada curva

en: Root Selection
es: Selección de la raíz

en: Boolean selection of curve root points
es: Selección booleana del punto de la raíz de la curva

en: Root Position
es: Posición de la raíz

en: Position of the root point of a curve
es: Posición de la raíz de una curva

en: Root Direction
es: Dirección de la raíz

en: Direction of the root segment of a curve
es: Dirección del segmento de la raíz de una curva

en: Root Index
es: Identificador de la raíz

en: Index of the root point of a curve
es: Identificador del punto de la raíz de una curva

en: Curve Segment
es: Segmento de curva

en: Reads information each point's previous curve segment
es: Proporciona información acerca del segmento anterior de cada punto de la curva

en: Segment Length
es: Longitud del segmento

en: Distance to previous point on curve
es: Distancia hasta el punto anterior de la curva

en: Segment Direction
es: Dirección del segmento

en: Direction from previous neighboring point on segment
es: Dirección desde el punto inmediatamente anterior en el segmento

en: Neighbor Index
es: Identificador del más cercano

en: Index of previous neighboring point on segment
es: Identificador del punto inmediatamente anterior en el segmento

en: Curve Tip
es: Punta de curva

en: Reads information about each curve's tip point
es: Proporciona información acerca de la punta de cada curva

en: Tip Selection
es: Selección de la punta

en: Boolean selection of curve tip points
es: Selección booleana del punto de la punta de la curva

en: Tip Position
es: Posición de la punta

en: Position of the tip point of a curve
es: Posición del punto de la punta de una curva

en: Tip Direction
es: Dirección de la punta

en: Direction of the tip segment of a curve
es: Dirección del segmento de la punta de una curva

en: Tip Index
es: Identificador de la punta

en: Index of the tip point of a curve
es: Identificador del punto de la punta de una curva

en: Displace Hair Curves
es: Desplazar curvas de pelo

en: Displaces hair curves by a vector based on various options
es: Desplaza las curvas de pelo usando un vector, basándose en varias opciones

en: Factor to scale overall displacement
es: Factor global para escalar el desplazamiento

en: Object used to define the displacement space
es: Objeto a usar para definir el espacio del desplazamiento

en: Displace Vector
es: Vector de desplazamiento

en: Vector for displacement
es: Vector para el desplazamiento

en: Surface geometry used to sample the normal for displacement
es: Geometría de la superficie a usar para muestrear las normales para el desplazamiento

en: Surface object used to sample the normal for displacement
es: Objeto de la superficie a usar para muestrear las normales para el desplazamiento

en: Surface UV map used to sample the normal for displacement
es: Mapa UV de la superficie usado para muestrear las normales para el desplazamiento

en: Surface Normal Displacement
es: Desplazamiento normal a la superficie

en: Amount of displacemement along the surface normal
es: Cantidad de desplazamiento a lo largo de las normales de la superficie

en: Duplicate Hair Curves
es: Duplicar curvas de pelo

en: Duplicates hair curves a certain number of times within a radius
es: Duplica curvas de pelo una cierta cantidad de veces dentro de un radio específico

en: Amount of duplicates per curve
es: Cantidad de duplicados por curva

en: Viewport Amount
es: Cantidad en vistas

en: Percentage of amount used for the viewport
es: Porcentaje usado para la presentación en las vistas

en: Radius in which the duplicate curves are offset from the guides
es: Radio de desplazamiento de las curvas duplicadas con respecto a las guías

en: Distribution Shape
es: Forma de distribución

en: Shape of distribution from center to the edge around the guide
es: Forma de la distribución, desde el centro hasta el borde, con respecto a las guías

en: Offset of the curves to round the tip
es: Desplazamiento de las curvas para redondear la punta

en: Keep an even thickness of the distribution of duplicates
es: Mantener un grosor uniforme en la distribución de los duplicados

en: Deforms hair curves using a random vector per point to frizz them
es: Deforma las curvas de pelo usando un vector aleatorio por cada punto, para provocar un encrespamiento de las mismas

en: Offset Vector
es: Vector de desplazamiento

en: Vector by which each point was offset during deformation
es: Vector usado para desplazar cada punto durante la deformación

en: Cumulative Offset
es: Desplazamiento acumulativo

en: Apply offset cumulatively (previous points affect points after)
es: Aplicar el desplazamiento de forma acumulativa (en donde los puntos anteriores afectarán a los siguientes)

en: Overall distance factor for the deformation
es: Factor global de distancia para la deformación

en: Generate Hair Curves
es: Generar curvas de pelo

en: Generates new hair curves on a surface mesh
es: Genera nuevas curvas de pelo sobre la superficie de una malla

en: Normal direction of the surface mesh at the attachment point
es: Dirección normal de la superficie de la malla en el punto de anclaje

en: Surface geometry for generation
es: Geometría de la superficie para la generación

en: Surface object for generation (needs matching transforms)
es: Objeto de la superficie para la generación (necesita tener transformaciones coincidentes)

en: Length of the generated hair curves
es: Longitud de las curvas de pelo generadas

en: Hair Material
es: Material del pelo

en: Material of the generated hair curves
es: Material de las curvas de pelo generadas

en: Amount of control points of the generated hair curves
es: Cantidad de puntos de control de la curvas de pelo generadas

en: Poisson Disk Distribution
es: Distribución en disco de Poisson

en: Use Poisson disk distribution method to keep a minimum distance
es: Usar una distribución en forma de disco de Poisson para mantener una distancia mínima

en: Surface density of generated hair curves
es: Densidad superficial de las curvas de pelo generadas

en: Density Mask
es: Máscara de densidad

en: Factor applied on the density for curve distribution
es: Factor aplicado a la densidad para la distribución de las curvas

en: Discard points based on a mask texture after distribution
es: Permite descartar puntos basándose en una textura de máscara, luego de efectuada la distribución

en: Factor applied on the density for the viewport
es: Factor aplicado sobre la densidad para la presentación en las vistas

en: Hair Attachment Info
es: Información de anclaje de pelo

en: Reads attachment information regarding a surface mesh
es: Proporciona información de anclaje con respecto a la superficie de una malla

en: Attachment UV
es: UV de anclaje

en: Surface attachment UV coordinates stored on each curve
es: Coordenadas UV de anclaje sobre la superficie, almacenadas en cada curva

en: Attachment is Valid
es: Anclaje es válido

en: Whether the stored attachment UV coordinate is valid
es: Indica si la coordenada UV de anclaje almacenada es válida

en: Surface Geometry
es: Geometría de la superficie

en: Surface geometry of the curve attachment
es: Geometría de la superficie de anclaje de la curva

en: Deforms hair curves using a noise texture
es: Deforma las curvas de pelo usando una textura de ruido

en: Overall factor for the deformation
es: Factor global de deformación

en: Shape of amount along each curve (0=constant, 0.5=linear)
es: Forma de la magnitud a lo largo de cada curva (0=constante, 0.5=lineal)

en: Scale of the noise texture by root position
es: Escala de la textura de ruido según la posición de la raíz

en: Scale along Curve
es: Escala a lo largo

en: Scale of noise texture along each curve
es: Escala de la textura de ruido a lo largo de cada curva

en: Offset per Curve
es: Desplazamiento por curva

en: Random offset of noise texture for each curve
es: Desplazamiento aleatorio de la textura de ruido para cada curva

en: Seed value for randomization
es: Valor semilla para el cálculo aleatorio

en: Preserve the length of the curves on a segment basis
es: Preserva la longitud de las curvas en base a los segmentos

en: Interpolates existing guide curves on a surface mesh
es: Interpola las curvas guía existentes sobre la superficie de una malla

en: Index of the main guide curve per curve
es: Identificador de la principal curva guía de cada curva

en: Follow Surface Normal
es: Seguir normal de superficie

en: Align the interpolated curves to the surface normal
es: Alinea las curvas interpoladas a la normal de la superficie

en: Part by Mesh Islands
es: Separar por islas de malla

en: Use mesh islands of the surface geometry for parting
es: Usa las islas de la malla de la superficie para separar

en: Interpolation Guides
es: Guías para interpolación

en: Amount of guides to be used for interpolation per curve
es: Cantidad de guías a ser usadas para la interpolación de las curvas

en: Distance to Guides
es: Distancia a las guías

en: Distance around each guide to spawn interpolated curves
es: Distancia alrededor de cada guía en donde generar las curvas interpoladas

en: Redistribute Curve Points
es: Redistribuir puntos de curva

en: Redistributes existing control points evenly along each curve
es: Redistribuye los puntos de control existentes de forma homogénea a lo largo de cada curva

en: Feature Awareness
es: Sensibilidad a la forma

en: Use simple feature awareness to keep feature definition
es: Usa un método simple de sensibilidad a la forma para preservar la definición de las mismas

en: Restore Curve Segment Length
es: Restablecer longitud de segmento de curva

en: Restores the length of each curve segment using a previous state after deformation
es: Restablece la longitud de cada segmento de curva usando un estado anterior a la deformación

en: Only affect selected elements
es: Sólo afectar a los elementos seleccionados

en: Reference Position
es: Posición de referencia

en: Reference position before deformation
es: Posición de referencia antes de la deformación

en: Pin at Parameter
es: Fijar en

en: Pin each curve at a certain point for the operation
es: Permite fijar cada curva en un cierto punto para la operación

en: Roll Hair Curves
es: Enrollar curvas de pelo

en: Rolls up hair curves starting from their tips
es: Enrolla las curvas de pelo, desde sus puntas

en: Variation Level
es: Nivel de variación

en: Level of smoothing on the roll path to include shape variation
es: Nivel de suavizado de la trayectoria de enrollamiento para incluir una variación en la forma

en: Roll Length
es: Longitud de enrollamiento

en: Length of each curve to be rolled
es: Longitud de enrollamiento de cada curva

en: Roll Radius
es: Radio de enrollamiento

en: Radius of the rolls
es: Radio de los rollos

en: Roll Depth
es: Profundidad de enrollamiento

en: Depth offset of the roll
es: Desplazamiento en profundidad del rollo

en: Roll Taper
es: Afinado de enrollamiento

en: Taper of the roll
es: Afinado del rollo

en: Retain Overall Shape
es: Conservar la forma general

en: Offset the roll along the original curve to retain shape
es: Desplaza el rollo a lo largo de la curva original para mantener la forma

en: Roll Direction
es: Dirección de enrollamiento

en: Axis around which each curve is rolled
es: Eje alrededor del cual cada curva será enrollada

en: Amount of randomization of the direction of the roll
es: Cantidad de aleatorización de la dirección de enrollamiento

en: Rotate Hair Curves
es: Rotar curvas de pelo

en: Rotates each hair curve around an axis
es: Rota cada curva de pelo en torno a un eje

en: Factor to influence the rotation angle
es: Factor para influenciar el ángulo de rotación

en: Rotation axis (default: tangent at root)
es: Eje de rotación (predefinido: tangente en la raíz)

en: Random offset to the rotation angle per curve
es: Desplazamiento aleatorio del ángulo de rotación por cada curva

en: Lock Ends
es: Bloquear a extremos

en: Lock rotation to the axis between the curve ends
es: Bloquea la rotación al eje definido por los extremos de la curva

en: Sets the radius attribute of hair curves according to a profile shape
es: Define el atributo de radio de las curvas de pelo mediante una forma de perfil

en: Replace Radius
es: Reemplazar radio

en: Replace the original radius
es: Reemplazar el radio original

en: Base radius to be set if 'Replace Radius' is enabled
es: Radio base a ser usado, cuando 'Reemplazar radio' se encuentre activo

en: Shape of the radius along the curve
es: Forma del radio a lo largo de la curva

en: Factor of the radius at the minimum
es: Factor del radio en el mínimo

en: Factor of the radius at the maximum
es: Factor del radio en el máximo

en: Shrinkwrap Hair Curves
es: Envolver curvas de pelo

en: Shrinkwraps hair curves to a mesh surface from below and optionally from above
es: Envuelve las curvas de pelo alrededor de la superficie de una malla situada por debajo y opcionalmente por encima

en: Surface geometry used for shrinkwrap
es: Geometría de la superficie a envolver

en: Surface object used for shrinkwrap
es: Objeto de la superficie a envolver

en: Distance from the surface used for shrinkwrap
es: Distancia a partir de la superficie a envolver

en: Blend shrinkwrap for points above the surface
es: Fundir envoltura, para puntos encima de la superficie

en: Smoothing Steps
es: Intervalos de suavizado

en: Amount of steps of smoothing applied after shrinkwrap
es: Cantidad de intervalos de suavizado aplicados luego de la envoltura

en: Lock Roots
es: Fijar raíces

en: Lock the position of root points
es: Fija la posición de los puntos raíz

en: Smooth Hair Curves
es: Suavizar curvas de pelo

en: Smoothes the shape of hair curves
es: Suaviza la forma de las curvas de pelo

en: Amount of smoothing
es: Cantidad de suavizado

en: Amount of smoothing steps
es: Cantidad de intervalos de suavizado

en: Weight used for smoothing
es: Influencia usada para suavizar

en: Lock Tips
es: Fijar puntas

en: Lock tip position when smoothing
es: Fija la posición de las puntas al suavizar

en: Straighten Hair Curves
es: Enderezar curvas de pelo

en: Straightens hair curves between root and tip
es: Endereza las curvas de pelo, de su raíz a su punta

en: Amount of straightening
es: Cantidad de alisado

en: Trim Hair Curves
es: Recortar curvas de pelo

en: Trims or scales hair curves to a certain length
es: Recorta o escala las curvas de pelo a una cierta longitud

en: Scale each curve uniformly to reach the target length
es: Escala cada curva uniformemente hasta alcanzar la longitud objetivo

en: Multiply the original length by a factor
es: Multiplicar la longitud original por un factor

en: Replace Length
es: Reemplazar longitud

en: Use the length input to fully replace the original length
es: Usa la entrada de longitud para reemplazar completamente a la original

en: Target length for the operation
es: Longitud objetivo de la operación

en: Mask to blend overall effect
es: Máscara para mezclar el efecto general

en: Trim hair curves randomly up to a certain amount
es: Recorta las curvas de pelo de forma aleatoria hasta una cierta magnitud

en: Smooth by Angle
es: Suavizar por ángulo

en: Maximum face angle for smooth edges
es: Ángulo máximo entre caras para sombrear los bordes como suaves

en: Ignore Sharpness
es: Ignorar definidos
