Blender 4.3.0 Release Candidate (b'7dfe47164a63') - en to vi translation catalogue (34252 entries)

en: Shader AOV
vi: AOV của Bộ Tô Bóng

en: Valid
vi: Hợp Lệ

en: Is the name of the AOV conflicting
vi: Tên biến số AOV có xung khắc hay không

en: Name
vi: Tên

en: Name of the AOV
vi: Tên của biến số AOV

en: Type
vi: Thể Loại

en: Data type of the AOV
vi: Kiểu dữ liệu của AOV

en: Color
vi: Màu Sắc

en: Value
vi: Giá Trị

en: List of AOVs
vi: Danh Sách các Biến Số AOV

en: Collection of AOVs
vi: Bộ Sưu Tập các Biến Số AOV

en: Action F-Curves
vi: Đường Cong-F của Hành Động

en: Collection of action F-Curves
vi: Bộ sưu tập các Đường Cong-F của hành động

en: Action Group
vi: Nhóm Hành Động

en: Groups of F-Curves
vi: Các Nhóm Đường Cong-F

en: Channels
vi: Kênh

en: F-Curves in this group
vi: Các Đường Cong-F trong nhóm này

en: Color Set
vi: Bộ Màu Sắc

en: Custom color set to use
vi: Bộ màu tùy chỉnh để sử dụng

en: Default Colors
vi: Màu Mặc Định

en: 01 - Theme Color Set
vi: 01 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 02 - Theme Color Set
vi: 02 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 03 - Theme Color Set
vi: 03 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 04 - Theme Color Set
vi: 04 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 05 - Theme Color Set
vi: 05 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 06 - Theme Color Set
vi: 06 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 07 - Theme Color Set
vi: 07 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 08 - Theme Color Set
vi: 08 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 09 - Theme Color Set
vi: 09 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 10 - Theme Color Set
vi: 10 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 11 - Theme Color Set
vi: 11 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 12 - Theme Color Set
vi: 12 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 13 - Theme Color Set
vi: 13 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 14 - Theme Color Set
vi: 14 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 15 - Theme Color Set
vi: 15 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 16 - Theme Color Set
vi: 16 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 17 - Theme Color Set
vi: 17 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 18 - Theme Color Set
vi: 18 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 19 - Theme Color Set
vi: 19 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: 20 - Theme Color Set
vi: 20 - Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: Custom Color Set
vi: Bộ Màu Tùy Chỉnh

en: Colors
vi: Màu Sắc

en: Copy of the colors associated with the group's color set
vi: Bản sao các màu có liên quan đến bộ màu của nhóm

en: Color set is user-defined instead of a fixed theme color set
vi: Bộ màu là do người dùng định nghĩa, thay vì Bộ Màu Kiểu Mẫu sắp đặt sẵn

en: Lock
vi: Khóa

en: Action group is locked
vi: Nhóm hành động đã bị khóa lại

en: Mute
vi: Tắt/Chặn/Giải Hoạt

en: Action group is muted
vi: Nhóm hành động đã giải hoạt (tắt)

en: Select
vi: Lựa Chọn

en: Action group is selected
vi: Nhóm hành động đã được chọn

en: Expanded
vi: Mở Rộng

en: Action group is expanded except in graph editor
vi: Nhóm hành động được mở rộng, ngoại trừ trong trình biên soạn đồ thị

en: Expanded in Graph Editor
vi: Mở Rộng trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Action group is expanded in graph editor
vi: Nhóm hành động được mở rộng trong trình biên soạn đồ thị

en: Pin in Graph Editor
vi: Ghim trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Action Groups
vi: Các Nhóm Hành Động

en: Collection of action groups
vi: Bộ sưu tập các nhóm hành động

en: Action Pose Markers
vi: Các Dấu Mốc Tư Thế của Hành Động

en: Collection of timeline markers
vi: Bộ sưu tập các dấu mốc trên lịch trình thời gian

en: Active Pose Marker
vi: Dấu Mốc Tư Thế đang Hoạt Động

en: Active pose marker for this action
vi: Dấu mốc tư thế đang hoạt động cho hành động này

en: Active Pose Marker Index
vi: Chỉ Số của Dấu Mốc Tư Thế đang Hoạt Động

en: Index of active pose marker
vi: Chỉ số của dấu mốc tư thế đang hoạt động

en: Add-on
vi: Trình Bổ Sung

en: Python add-ons to be loaded automatically
vi: Chương trình bổ sung Python sẽ được nạp tự động

en: Module
vi: Mô-Đun

en: Module name
vi: Tên mô-đun

en: Add-on Preferences
vi: Cài Đặt Sở Thích Trình Bổ Sung

en: Compute Device Type
vi: Loại Thiết Bị Tính Toán

en: Device to use for computation (rendering with Cycles)
vi: Thiết bị dùng để tính toán (kết xuất với Cycles)

en: Kernel Optimization
vi: Tối Ưu Hóa Hạt Nhân

en: Kernels can be optimized based on scene content. Optimized kernels are requested at the start of a render. If optimized kernels are not available, rendering will proceed using generic kernels until the optimized set is available in the cache. This can result in additional CPU usage for a brief time (tens of seconds)
vi: Các hạt nhân có thể được tối ưu hóa dựa trên nội dung cảnh. Khi khởi đầu kết xuất thì các hạt nhân tối ưu hóa được đề nghị. Nếu không có hạt nhân tối ưu hóa nào để sử dụng thì quá trình kết xuất sẽ tiếp tục bằng cách sử dụng hạt nhân chung cho đến khi bộ tối ưu hóa có sẵn để sử dụng trong bộ nhớ đệm. Việc này có thể dẫn đến khả năng sử dụng nhiều thêm CPU trong một thời gian ngắn (hàng chục giây đồng hồ)

en: Off
vi: Tắt

en: Disable kernel optimization. Slowest rendering, no extra background CPU usage
vi: Tắt tối ưu hóa hạt nhân. Kết xuất chậm nhất, song không sử dụng thêm CPU ở đằng sau

en: Intersection only
vi: Duy giao cắt

en: Optimize only intersection kernels. Faster rendering, negligible extra background CPU usage
vi: Chỉ tối ưu hóa các hạt nhân giao cắt nhau. Kết xuất nhanh hơn, có sử dụng CPU ở đằng sau song rất ít, không đáng kể

en: Full
vi: Toàn Phần

en: Optimize all kernels. Fastest rendering, may result in extra background CPU usage
vi: Tối ưu hóa toàn bộ các hạt nhân. Kết xuất nhanh nhất, song có thể dẫn đến việc sử dụng CPU ở đằng sau nhiều hơn

en: MetalRT for ray tracing uses less memory for scenes which use curves extensively, and can give better performance in specific cases
vi: MetalRT cho dò tia. Sử dụng ít bộ nhớ hơn cho các cảnh dùng nhiều đường cong và có thể mang lại hiệu suất tốt hơn trong các trường hợp cụ thể

en: Disable MetalRT (uses BVH2 layout for intersection queries)
vi: Tắt MetalRT (sử dụng bố trí BVH2 cho các truy vấn giao cắt)

en: On
vi: Bật

en: Enable MetalRT for intersection queries
vi: Bật MetalRT cho truy vấn giao cắt

en: Auto
vi: Tự Động

en: Automatically pick the fastest intersection method
vi: Tự động chọn phương pháp giao cắt nhanh nhất

en: Distribute memory across devices
vi: Phân bổ bộ nhớ trên các thiết bị

en: Make more room for large scenes to fit by distributing memory across interconnected devices (e.g. via NVLink) rather than duplicating it
vi: Tạo thêm không gian cho các cảnh lớn khít vừa vặn bằng cách phân phối bộ nhớ trên các thiết bị được kết nối với nhau (ví dụ: qua NVLink) thay vì sao chép nó

en: HIP RT (Experimental)
vi: HIP RT (Thử nghiệm)

en: HIP RT enables AMD hardware ray tracing on RDNA2 and above, with shader fallback on older cards. This feature is experimental and some scenes may render incorrectly
vi: HIP RT cho phép dò tia phần cứng AMD trên RDNA2 và từ đó trở lên, với tính năng tô bóng dự phòng trên các thẻ cũ hơn. Tính năng này đang được thử nghiệm và một số cảnh có thể sẽ hiển thị không chính xác

en: Embree on GPU
vi: Embree trên GPU

en: Embree on GPU enables the use of hardware ray tracing on Intel GPUs, providing better overall performance
vi: Embree trên GPU cho phép sử dụng phương pháp dò tia phần cứng trên GPU Intel, mang lại hiệu suất tổng thể tốt hơn

en: KHR_materials_variants_ui
vi: giaoDiện_biếnThể_vậtLiệu_KHR

en: Displays glTF UI to manage material variants
vi: Hiển thị Giao Diện Người Dùng glTF để quản lý các biến thể của nguyên vật liệu

en: Allow glTF Embedded format
vi: Cho Phép Định Dạng Nhúng glTF

en: Display glTF UI to manage animations
vi: Hiển thị Giao Diện Người Dùng glTF để quản lý các hoạt họa

en: glTFpack file path
vi: đường dẫn tập tin glTFpack

en: Path to gltfpack binary
vi: Đường dẫn đến gltfpack nhị phân (thi hành được)

en: Displays glTF Material Output node in Shader Editor (Menu Add > Output)
vi: Hiển thị nút Đầu Ra Nguyên Vật Liệu glTF trong trình đơn Trình Biên Soạn Bộ Tô Bóng (Trình đơn Thêm > Đầu Ra)

en:         Filter by Name
vi:         Lọc theo Tên

en: Show only hotkeys that have this text in their name
vi: Duy hiển thị các phím nóng có văn bản này trong tên của chúng

en: Hide Mix nodes
vi: Ẩn Giấu các nút Hòa Trộn

en: When merging nodes with the Ctrl+Numpad0 hotkey (and similar) specify whether to collapse them or show the full node with options expanded
vi: Khi hợp nhất các nút bằng phím nóng Ctrl+Numpad0 (và phím tương tự) thì xác định xem có thu chúng lại, hay hiển thị toàn bộ nút, với các tùy chọn được mở rộng, hay không

en: Always
vi: Luôn Luôn

en: Always collapse the new merge nodes
vi: Luôn luôn thu gọn các nút hợp nhất mới

en: Non-Shader
vi: Bộ Phi Tô Bóng

en: Collapse in all cases except for shaders
vi: Trong mọi trường hợp thì thu lại, ngoại trừ các bộ tô bóng

en: Never
vi: Không Bao Giờ

en: Never collapse the new merge nodes
vi: Không bao giờ thu các nút hợp nhất mới lại

en: Mix Node Position
vi: Vị Trí Nút Hòa Trộn

en: When merging nodes with the Ctrl+Numpad0 hotkey (and similar) specify the position of the new nodes
vi: Khi hợp nhất các nút bằng phím nóng Ctrl+Numpad0 (và phím tương tự) thì chỉ định vị trí của các nút mới

en: Center
vi: Trung Tâm

en: Place the Mix node between the two nodes
vi: Đặt nút Hòa Trộn giữa hai nút

en: Bottom
vi: Đáy

en: Place the Mix node at the same height as the lowest node
vi: Đặt nút Hòa Trộn ở cùng độ cao với nút thấp nhất

en: Show Hotkey List
vi: Hiển Thị Danh Sách Phím Nóng

en: Expand this box into a list of all the hotkeys for functions in this addon
vi: Mở rộng hộp này ra thành danh sách liệt kê tất cả các phím tắt cho các chức năng trong trình bổ sung này

en: Show Principled naming tags
vi: Hiển thị các thẻ đặt tên Nguyên Tắc

en: Expand this box into a list of all naming tags for principled texture setup
vi: Mở rộng hộp này ra thành một danh sách liệt kê toàn bộ các thẻ đặt tên cho việc thiết lập chất liệu nguyên tắc

en: Fribidi Library
vi: Thư Viện Fribidi

en: The FriBidi C compiled library (.so under Linux, .dll under windows...), you’ll likely have to edit it if you’re under Windows, e.g. using the one included in Blender libraries repository
vi: Thư viện FriBidi được biên dịch trong ngôn ngữ C (.so trong Linux, .dll trong windows...), bạn có thể sẽ phải chỉnh sửa nó nếu bạn đang sử dụng Windows, ví dụ: dùng cái được kèm trong kho thư viện Blender

en: Translation Root
vi: Gốc Phiên Dịch

en: The bf-translation repository
vi: Kho bf-translation

en: Import Paths
vi: Đường Dẫn Nhập Khẩu

en: Additional paths to add to sys.path (';' separated)
vi: Các đường dẫn khác để kèm vào sys.path (dùng dấu ';' để tách biệt chúng)

en: Source Root
vi: Gốc Mã Nguồn

en: The Blender source root path
vi: Đường dẫn đến gốc mã nguồn của Blender

en: Spell Cache
vi: Bộ Nhớ Đệm Đánh Vần

en: A cache storing validated msgids, to avoid re-spellchecking them
vi: Bộ nhớ đệm lưu trữ các msgid đã kiểm chứng về tính hợp lệ, để tránh phải đánh vần chúng lại

en: Warn Msgid Not Capitalized
vi: Cảnh Báo Msgid chưa được Viết Hoa

en: Warn about messages not starting by a capitalized letter (with a few allowed exceptions!)
vi: Cảnh báo về những thông điệp không bắt đầu bằng chữ hoa (có vài trường hợp ngoại lệ là được phép!)

en: Persistent Data Path
vi: Đường Dẫn của Dữ Liệu Ổn Định

en: The name of a json file storing those settings (unfortunately, Blender's system does not work here)
vi: Tên của tập tin json lưu các giá trị sắp đặt ở trên (rất không may, hệ thống Blender không hoạt động ở đây)

en: User Add-ons
vi: Trình Bổ Sung của Người Dùng

en: Collection of add-ons
vi: Bộ sưu tập các trình bổ sung

en: Animation Data
vi: Dữ Liệu Hoạt Họa

en: Animation data for data-block
vi: Dữ liệu hoạt họa cho khối dữ liệu

en: Action
vi: Hành Động

en: Active Action for this data-block
vi: Hành Động đang Hoạt Động cho khối dữ liệu này

en: Action Blending
vi: Pha Trộn Hành Động

en: Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
vi: Phương pháp kết hợp kết quả của các Hành Động đang Hoạt Động với kết quả của ngăn xếp NLA

en: Replace
vi: Thay Thế

en: The strip values replace the accumulated results by amount specified by influence
vi: Các giá trị của dải phim thay thế các kết quả tích lũy bằng lượng chỉ định bởi ảnh hưởng

en: Combine
vi: Kết Hợp

en: The strip values are combined with accumulated results by appropriately using addition, multiplication, or quaternion math, based on channel type
vi: Các giá trị của dải được kết hợp với những kết quả đã tích tụ thông qua cách sử dụng các phép tính cộng, nhân, hoặc Quatenion thích hợp, dựa trên thể loại của kênh

en: Add
vi: Thêm

en: Weighted result of strip is added to the accumulated results
vi: Kết quả cân trọng của dải phim sẽ được cộng vào các kết quả đã tích tụ

en: Subtract
vi: Khấu Trừ

en: Weighted result of strip is removed from the accumulated results
vi: Kết quả cân trọng của dải phim sẽ được khấu trừ khỏi kết quả đã tích tụ

en: Multiply
vi: Nhân

en: Weighted result of strip is multiplied with the accumulated results
vi: Kết quả cân trọng của dải phim sẽ được nhân với các kết quả đã tích tụ

en: Action Extrapolation
vi: Ngoại Suy

en: Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
vi: Hành động để thi hành tại các khoảng trống bên ngoài phạm vi của Hành Động đang hoạt động (khi ước tính bằng NLA)

en: Nothing
vi: Không

en: Strip has no influence past its extents
vi: Dải phim sẽ không gây ảnh hưởng gì bên ngoài phạm vi của nó

en: Hold
vi: Giữ

en: Hold the first frame if no previous strips in track, and always hold last frame
vi: Giữ khung hình đầu tiên, nếu không có dải nào nằm trước trên rãnh, và luôn luôn giữ khung hình cuối

en: Hold Forward
vi: Giữ Phía Trước

en: Only hold last frame
vi: Chỉ giữ khung hình cuối mà thôi

en: Action Influence
vi: Ảnh Hưởng của Hành Động

en: Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
vi: Mức đóng góp của Hành Động đang Hoạt Động vào kết quả của ngăn xếp NLA

en: Tweak Mode Action Storage
vi: Chế Độ Tinh Chỉnh: Kho Lưu Trữ Hành Động

en: Slot to temporarily hold the main action while in tweak mode
vi: Khe để tạm thời giữ hành động chính trong khi ở chế độ tinh chỉnh

en: Drivers
vi: Điều Vận

en: The Drivers/Expressions for this data-block
vi: Điều Vận/Biểu Thức cho khối dữ liệu này

en: NLA Tracks
vi: Rãnh NLA

en: NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
vi: Những rãnh NLA (ví dụ: các Tầng Lớp Hoạt Họa)

en: NLA Evaluation Enabled
vi: Sử Dụng Ước Tính NLA

en: NLA stack is evaluated when evaluating this block
vi: Ngăn xếp NLA được ước tính khi đánh giá khối này

en: Use NLA Tweak Mode
vi: Dùng Chế Độ Hiệu Chỉnh NLA

en: Whether to enable or disable tweak mode in NLA
vi: Bật/Tắt chế độ hiệu chỉnh NLA

en: Collection of Driver F-Curves
vi: Bộ Sưu Tập các Đường Cong-F Điều Vận

en: Animation Visualization
vi: Hình Dung Hoạt Họa

en: Settings for the visualization of motion
vi: Sắp đặt dành cho diễn họa chuyển động

en: Motion Paths
vi: Đường Chuyển Động

en: Motion Path settings for visualization
vi: Những sắp đặt của Đường Chuyển Động cho diễn họa

en: Motion Path Settings
vi: Sắp Đặt Đường Chuyển Động

en: Motion Path settings for animation visualization
vi: Những sắp đặt của Đường Chuyển Động cho quá trình diễn họa hoạt họa

en: Bake Location
vi: Vị Trí Nướng

en: When calculating Bone Paths, use Head or Tips
vi: Khi tính toán Đường Chuyển Động của Xương, dùng Đầu hoặc các Đỉnh

en: Heads
vi: Đầu

en: Calculate bone paths from heads
vi: Tính các đường chuyển động của xương từ các đầu

en: Tails
vi: Đuôi

en: Calculate bone paths from tails
vi: Tính đường chuyển động của xương từ các đuôi

en: After Current
vi: Sau Khung Hiện Tại

en: Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Frame' Onion-skinning method)
vi: Số lượng khung hình sẽ hiển thị sau khung hình hiện tại (chỉ dành cho phương pháp bóc Vỏ Hành 'Quanh Khung Hình' mà thôi)

en: Before Current
vi: Trước Khung Hiện Tại

en: Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Frame' Onion-skinning method)
vi: Số lượng khung hình sẽ hiển thị trước khung hình hiện tại (chỉ dành cho phương pháp Bóc Vỏ Hành 'Quanh Khung Hình' mà thôi)

en: End Frame
vi: Khung Hình Cuối

en: End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Frame' Onion-skinning method)
vi: Phạm vi khung hình kết thúc của các đường chuyển động để hiển thị/tính toán (không dành cho phương pháp Bóc Vỏ Hành 'Quanh Khung Hình')

en: Start Frame
vi: Khung Hình Đầu

en: Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Frame' Onion-skinning method)
vi: Phạm vi khung hình khởi đầu của các đường chuyển động để hiển thị/tính toán (không dành cho phương pháp Bóc Vỏ Hành 'Quanh Khung Hình')

en: Frame Step
vi: Số Bước Khung Hình

en: Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
vi: Số khung hình giữa các đường dẫn đang hiển thị (không dành cho phương pháp Bóc Vỏ Hành 'Tại Khung Khóa')

en: Has Motion Paths
vi: Có Đường Chuyển Động

en: Are there any bone paths that will need updating (read-only)
vi: Có đường chuyển động của xương nào cần phải cập nhật không (chỉ đọc mà thôi)

en: Paths Range
vi: Phạm Vi Đường Dẫn

en: Type of range to calculate for Motion Paths
vi: Thể loại phạm vi để tính toán cho các Đường Chuyển Động

en: All Keys
vi: Toàn Bộ các Khung Khóa

en: From the first keyframe to the last
vi: Từ khung khóa đầu tiên đến khung khóa cuối cùng

en: Selected Keys
vi: Các Khung Khóa được Chọn

en: From the first selected keyframe to the last
vi: Từ khung khóa được chọn đầu tiên đến khung khóa cuối cùng

en: Scene Frame Range
vi: Phạm Vi Khung Hình của Cảnh

en: The entire Scene / Preview range
vi: Toàn bộ phạm vi Cảnh / Xem Trước

en: Manual Range
vi: Đặt Phạm Vi Thủ Công

en: Manually determined frame range
vi: Xác định phạm vi khung hình một cách thủ công

en: Show Frame Numbers
vi: Hiện Số Khung Hình

en: Show frame numbers on Motion Paths
vi: Hiện số khung hình trên các Đường Chuyển Động

en: All Action Keyframes
vi: Toàn Bộ các Khung Khóa của Hành Động

en: For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
vi: Đối với các đường chuyển động của xương, lùng toàn bộ Hành Động để tìm các khung khóa, thay vì chỉ trong nhóm có tên xứng khớp mà thôi (chậm hơn)

en: Highlight Keyframes
vi: Nêu Bật các Khung Khóa

en: Emphasize position of keyframes on Motion Paths
vi: Nhấn mạnh vị trí của những khung khóa trên các Đường Chuyển Động

en: Show Keyframe Numbers
vi: Hiển Thị Số Khung Khóa

en: Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
vi: Hiển thị số khung hình của các Khung Khóa trên Đường Chuyển Động

en: Paths Type
vi: Loại Đường Chuyển Động

en: Type of range to show for Motion Paths
vi: Loại phạm vi để hiển thị các Đường Chuyển Động

en: Around Frame
vi: Quanh Khung Phim

en: Display Paths of poses within a fixed number of frames around the current frame
vi: Hiển thị những Đường Dẫn của các tư thế trong một số khung hình nhất định chung quanh khung hình hiện tại

en: In Range
vi: Trong Phạm Vi

en: Display Paths of poses within specified range
vi: Hiển thị những Đường Chuyển Động của các tư thế trong phạm vi đã định

en: Bake to active Camera
vi: Nướng cho Máy Quay Phim đang hoạt động

en: Motion path points will be baked into the camera space of the active camera. This means they will only look right when looking through that camera. Switching cameras using markers is not supported.
vi: Các điểm của đường chuyển động sẽ được đưa vào không gian máy quay phim của máy quay đang hoạt động. Điều này có nghĩa là chúng sẽ chỉ trông đúng đắn khi nhìn qua máy quay đó mà thôi. Không hỗ trợ chuyển đổi máy quay phim thông qua việc sử dụng các dấu mốc.

en: Any Type
vi: Kiểu Bất Kỳ

en: RNA type used for pointers to any possible data
vi: Kiểu RNA sử dụng cho các con trỏ chỉ đến bất cứ dữ liệu nào

en: Area in a subdivided screen, containing an editor
vi: Khu vực trong màn hình được chia nhỏ, có chứa một trình biên soạn

en: Height
vi: Chiều Cao

en: Area height
vi: Chiều cao của khu vực

en: Regions
vi: Các Vùng

en: Regions this area is subdivided in
vi: Những vùng mà diện tích này được phân chia ra

en: Show Menus
vi: Hiển Thị Trình Đơn

en: Show menus in the header
vi: Hiển thị trình đơn trong thanh tiêu đề

en: Spaces
vi: Không Gian/Dấu Cách Trống

en: Spaces contained in this area, the first being the active space (NOTE: Useful for example to restore a previously used 3D view space in a certain area to get the old view orientation)
vi: Những không gian nằm trong khu vực này, trước tiên nhất là diện tích đang hoạt động (LƯU Ý: Có lợi trong việc phục hồi không gian góc nhìn 3D đã sử dụng trước đây, trong một khu vực nào đó, để lấy lại định hướng cũ của góc nhìn, chẳng hạn)

en: Editor Type
vi: Loại Trình Biên Soạn

en: Current editor type for this area
vi: Loại trình biên soạn hiện thời cho khu vực này

en: Empty
vi: Đối Tượng Trống Rỗng

en: 3D Viewport
vi: Cổng Nhìn 3D

en: Manipulate objects in a 3D environment
vi: Điều khiển đối tượng trong môi trường 3D

en: UV/Image Editor
vi: Trình Biên Soạn UV/Hình Ảnh

en: View and edit images and UV Maps
vi: Xem và biên soạn ảnh cùng Ánh Xạ UV

en: Node Editor
vi: Trình Biên Soạn Nút

en: Editor for node-based shading and compositing tools
vi: Bộ biên soạn cho các công cụ cơ sở nút về tô bóng và tổng hợp

en: Video Sequencer
vi: Trình Phối Hình

en: Video editing tools
vi: Công cụ biên soạn video

en: Movie Clip Editor
vi: Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Motion tracking tools
vi: Công cụ giám sát chuyển động

en: Dope Sheet
vi: Bảng Hành Động

en: Adjust timing of keyframes
vi: Chỉnh thời gian của các khung khóa

en: Graph Editor
vi: Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Edit drivers and keyframe interpolation
vi: Biên soạn các điều vận và sự nội suy khung khóa

en: Nonlinear Animation
vi: Hoạt Họa Phi Tuyến Tính

en: Combine and layer Actions
vi: Kết hợp và phân tầng các Hành Động

en: Text Editor
vi: Trình Biên Soạn Văn Bản

en: Edit scripts and in-file documentation
vi: Soạn tập lệnh và dẫn chứng trong tập tin

en: Python Console
vi: Bàn Giao Tiếp Python

en: Interactive programmatic console for advanced editing and script development
vi: Bàn giao tiếp lập trình tương tác để biên soạn thâm sâu và phát triển tập lệnh

en: Info
vi: Thông Tin

en: Log of operations, warnings and error messages
vi: Nhật ký của các thao tác, cảnh báo và các thông điệp báo lỗi

en: Top Bar
vi: Thanh Đỉnh

en: Global bar at the top of the screen for global per-window settings
vi: Thanh toàn cầu trên đỉnh của màn hình cho các sắp đặt toàn cầu của từng cửa sổ

en: Status Bar
vi: Thanh Trạng Thái

en: Global bar at the bottom of the screen for general status information
vi: Thanh chứa thông tin thống kê chung nằm ở đáy của màn hình, hiện diện toàn cầu

en: Outliner
vi: Mục Lục

en: Overview of scene graph and all available data-blocks
vi: Khái quát cấu trúc dữ liệu và toàn bộ các khối dữ liệu có sẵn

en: Properties
vi: Tính Chất

en: Edit properties of active object and related data-blocks
vi: Biên soạn tính chất của đối tượng hoạt động và các khối dữ liệu liên quan

en: File Browser
vi: Trình Duyệt Tập Tin

en: Browse for files and assets
vi: Duyệt các tập tin và tài sản

en: Spreadsheet
vi: Bảng Tính

en: Explore geometry data in a table
vi: Tham khảo hình dạng trong một bảng

en: Preferences
vi: Cài Đặt Sở Thích

en: Edit persistent configuration settings
vi: Biên soạn các cài đặt cấu hình ổn định

en: Width
vi: Chiều Rộng

en: Area width
vi: Chiều rộng diện tích

en: X Position
vi: Vị Trí X

en: The window relative vertical location of the area
vi: Vị trí dựng đứng tương đối của cửa sổ với diện tích

en: Y Position
vi: Vị Trí Y

en: The window relative horizontal location of the area
vi: Vị trí ngang tương đối của cửa sổ với diện tích

en: Area Spaces
vi: Các Không Gian của Diện Tích

en: Collection of spaces
vi: Bộ sưu tập các không gian

en: Active Space
vi: Không Gian đang Hoạt Động

en: Space currently being displayed in this area
vi: Không gian đang được hiển thị trong diện tích này

en: Armature Bones
vi: Xương của Khung Rối

en: Collection of armature bones
vi: Bộ sưu tập các xương của khung rối

en: Active Bone
vi: Xương đang Hoạt Động

en: Armature's active bone
vi: Xương đang hoạt động của khung rối

en: Armature Deform Constraint Targets
vi: Đích của Ràng Buộc Biến Dạng Khung Rối

en: Collection of target bones and weights
vi: Bộ sưu tập các xương và trọng lượng đích

en: Armature EditBones
vi: Xương Soạn Khung Rối

en: Collection of armature edit bones
vi: Bộ sưu tập các xương biên soạn của khung rối

en: Active EditBone
vi: Xương Biên Soạn đang Hoạt Động

en: Armatures active edit bone
vi: Xương biên soạn đang hoạt động của khung rối

en: Catalog Path
vi: Đường Dẫn Danh Mục

en: User Asset Libraries
vi: Các Thư Viện Tài Sản Người Dùng

en: Collection of user asset libraries
vi: Bộ sưu tập các thư viện tài sản của người dùng

en: Asset Library Reference
vi: Tham Chiếu Thư Viện Tài Sản

en: Identifier to refer to the asset library
vi: Định danh của thư viện tài sản

en: Asset Data
vi: Dữ Liệu Tài Sản

en: Additional data stored for an asset data-block
vi: Dữ liệu bổ sung cho một khối dữ liệu-tài sản được lưu lại

en: Active Tag
vi: Dấu Nhãn đang Hoạt Động

en: Index of the tag set for editing
vi: Chỉ số của dấu nhãn sẽ biên soạn

en: Author
vi: Tác Giả

en: Name of the creator of the asset
vi: Tên của người kiến tạo tài sản

en: Catalog UUID
vi: UUID của Danh mục

en: Identifier for the asset's catalog, used by Blender to look up the asset's catalog path. Must be a UUID according to RFC4122.
vi: Mã định danh cho danh mục tài sản, được Blender sử dụng để tra cứu đường dẫn đến danh mục tài sản. Phải là UUID chiểu theo RFC4122.

en: Catalog Simple Name
vi: Tên Đơn Giản của Danh Mục

en: Simple name of the asset's catalog, for debugging and data recovery purposes
vi: Tên đơn giản của danh mục tài sản, dành cho mục đích gỡ lỗi và phục hồi dữ liệu

en: Copyright
vi: Bản Quyền

en: Copyright notice for this asset. An empty copyright notice does not necessarily indicate that this is copyright-free. Contact the author if any clarification is needed.
vi: Thông báo bản quyền cho tài sản này. Một thông báo bản quyền trống rỗng không nhất thiết chỉ ra rằng đây là tài sản phi bản quyền. Xin liên hệ với tác giả nếu cần phải làm rõ.

en: Description
vi: Miêu Tả

en: A description of the asset to be displayed for the user
vi: Miêu tả của tài sản để cho người dùng đọc

en: License
vi: Giấy Phép

en: The type of license this asset is distributed under. An empty license name does not necessarily indicate that this is free of licensing terms. Contact the author if any clarification is needed.
vi: Thể loại giấy phép mà tài sản này vốn dùng khi phân phối. Giấy phép trống rỗng không nhất thiết biểu thị rằng cái này là miễn phí, không có điều khoản cấp phép. Xin liên hệ với tác giả nếu cần làm rõ vấn đề.

en: Tags
vi: Dấu nhãn

en: Custom tags (name tokens) for the asset, used for filtering and general asset management
vi: Dấu nhãn tùy chỉnh (danh hiệu) của tài sản, sử dụng để thanh lọc và quản lý tài sản nói chung

en: Asset Representation
vi: Đại Diện Tài Sản

en: Information about an entity that makes it possible for the asset system to deal with the entity as asset
vi: Thông tin về một thực thể giúp hệ thống tài sản có thể xử lý thực thể đó như một tài sản

en: Full Library Path
vi: Đường Dẫn Thư Viện Đầy Đủ

en: Absolute path to the .blend file containing this asset
vi: Đường dẫn tuyệt đối đến tập tin .blend chứa tài sản này

en: Full Path
vi: Đường Dẫn Đầy Đủ

en: Absolute path to the .blend file containing this asset extended with the path of the asset inside the file
vi: Đường dẫn tuyệt đối đến tập tin .blend chứa tài sản này mở rộng với đường dẫn của nội dung nội bên trong tập tin

[ctx: ID]
en: Data-block Type
vi: Thể Loại Khối Dữ Liệu

en: The type of the data-block, if the asset represents one ('NONE' otherwise)
vi: Kiểu khối dữ liệu, nếu nội dung đại diện cho một kiểu nào đó (‘NONE' (KHÔNG CÓ) nếu ngược lại)

[ctx: ID]
en: Action
vi: Hành Động

[ctx: ID]
en: Armature
vi: Khung Rối

[ctx: ID]
en: Brush
vi: Đầu Bút

[ctx: ID]
en: Cache File
vi: Tập Tin Bộ Nhớ Đệm

[ctx: ID]
en: Camera
vi: Máy Quay Phim

[ctx: ID]
en: Collection
vi: Bộ Sưu Tập

[ctx: ID]
en: Curve
vi: Đường Cong

[ctx: ID]
en: Curves
vi: Các Đường Cong

[ctx: ID]
en: Font
vi: Phông

[ctx: ID]
en: Grease Pencil
vi: Bút Chì Dầu

[ctx: ID]
en: Grease Pencil v3
vi: Bút Chì Dầu v3

[ctx: ID]
en: Image
vi: Hình Ảnh

[ctx: ID]
en: Key
vi: Khóa

[ctx: ID]
en: Lattice
vi: Lưới Rào

[ctx: ID]
en: Library
vi: Thư Viện

[ctx: ID]
en: Light
vi: Nguồn/Ánh Sáng/Đèn

[ctx: ID]
en: Light Probe
vi: Dò Ánh Sáng

[ctx: ID]
en: Line Style
vi: Phong Cách Đường Nét

[ctx: ID]
en: Mask
vi: Màn Chắn Lọc

[ctx: ID]
en: Material
vi: Nguyên Vật Liệu

[ctx: ID]
en: Mesh
vi: Khung Lưới

[ctx: ID]
en: Metaball
vi: Siêu Cầu

[ctx: ID]
en: Movie Clip
vi: Đoạn Phim

[ctx: ID]
en: Node Tree
vi: Cây Nút

[ctx: ID]
en: Object
vi: Đối Tượng

[ctx: ID]
en: Paint Curve
vi: Đường Cong Sơn

[ctx: ID]
en: Palette
vi: Bảng Pha Màu

[ctx: ID]
en: Particle
vi: Hạt

[ctx: ID]
en: Point Cloud
vi: Mây Điểm Chấm

[ctx: ID]
en: Scene
vi: Cảnh

[ctx: ID]
en: Screen
vi: Màn Hình

[ctx: ID]
en: Sound
vi: Âm Thanh

[ctx: ID]
en: Speaker
vi: Loa

[ctx: ID]
en: Text
vi: Văn Bản

[ctx: ID]
en: Texture
vi: Chất Liệu

[ctx: ID]
en: Volume
vi: Thể Tích

[ctx: ID]
en: Window Manager
vi: Trình Quản Lý Cửa Sổ

[ctx: ID]
en: Workspace
vi: Không Gian Làm Việc

[ctx: ID]
en: World
vi: Thế Giới

en: The local data-block this asset represents; only valid if that is a data-block in this file
vi: Khối dữ liệu cục bộ mà tài sản này đại diện cho nó; chỉ hợp lệ nếu đó là khối dữ liệu trong tập tin này mà thôi

en: Asset Metadata
vi: Siêu Dữ Liệu của Tài Sản

en: Additional information about the asset
vi: Thông tin bổ sung về tài sản

en: Asset Shelf
vi: Kệ để Tài Sản

en: Regions for quick access to assets
vi: Các vùng để truy cập nhanh vào tài sản

en: Asset Library
vi: Thư Viện Tài Sản

en: Choose the asset library to display assets from
vi: Chọn thư viện tài sản để hiển thị các tài sản từ đó

en: All Libraries
vi: Toàn Bộ các Thư Viện

en: Show assets from all of the listed asset libraries
vi: Hiển thị các tài sản từ toàn bộ các thư viện tài sản được liệt kê

en: Current File
vi: Tập tin hiện tại

en: Show the assets currently available in this Blender session
vi: Hiển thị các tài sản hiện có trong phiên sử dụng Blender này

en: Essentials
vi: Cốt Yếu

en: Show the basic building blocks and utilities coming with Blender
vi: Hiển thị các khối xây dựng cơ bản và các tiện ích đi kèm với Blender

en: Custom
vi: Tùy Chỉnh

en: Show assets from the asset libraries configured in the Preferences
vi: Hiển thị các tài sản từ thư viện tài sản đã cài đặt trong Cấu Hình

en: Activate Operator
vi: Kích Hoạt Thao Tác

en: Operator to call when activating an item with asset reference properties
vi: Thao tác sẽ gọi khi kích hoạt một chỉ mục có các tính chất tham chiếu tài sản

en: Default Preview Size
vi: Kích Thước Xem Trước Mặc Định

en: Default size of the asset preview thumbnails in pixels
vi: Kích thước mặc định của hình thu nhỏ xem trước tài sản, được tính trong số điểm ảnh

en: ID Name
vi: Tên ID

en: If this is set, the asset gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the asset (for example, if the class name is "OBJECT_AST_hello", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_AST_hello")
vi: Nếu cái này được bật lên thì tài sản sẽ nhận được một ID tùy chỉnh, nếu không thì tài sản sẽ lấy tên của lớp vốn được sử dụng để xác định tài sản (ví dụ, nếu tên lớp là "OBJECT_AST_hello", và bl_idname chưa được tập lệnh đặt thì bl_idname sẽ là “OBJECT_AST_hello”)

en: Options
vi: Các Tùy Chọn

en: Options for this asset shelf type
vi: Tùy chọn cho thể loại giá kệ cho tài sản này

en: No Asset Dragging
vi: Không Kéo Rê Tài Sản

en: Disable the default asset dragging on drag events. Useful for implementing custom dragging via custom key-map items.
vi: Vô hiệu hóa tính năng kéo rê tài sản mặc định trong các sự kiện kéo rê. Hữu ích cho việc triển khai tính năng kéo rê tùy chỉnh thông qua các mục bố trí phím tùy chỉnh.

en: Visible by Default
vi: Hiển Thị theo Mặc Định

en: Unhide the asset shelf when it's available for the first time, otherwise it will be hidden
vi: Hiển thị kệ tài sản khi nó khả dụng lần đầu tiên, nếu không thì nó sẽ bị ẩn giấu đi

en: Store Enabled Catalogs in Preferences
vi: Lưu Trữ các Danh Mục đã Bật Lên trong Cài Đặt Sở Thích

en: Store the shelf's enabled catalogs in the preferences rather than the local asset shelf settings
vi: Lưu trữ các danh mục đã được bật lên của kệ trong cài đặt sở thích, thay vì các cài đặt kệ tài sản cục bộ

en: Space Type
vi: Thể Loại Không Gian

en: The space where the asset shelf is going to be used in
vi: Không gian mà giá kệ tài sản sẽ được sử dụng ở trong đó

en: Preview Size
vi: Kích Thước Xem Trước

en: Size of the asset preview thumbnails in pixels
vi: Kích thước của hình thu nhỏ xem trước tài sản tính bằng điểm ảnh

en: Display Filter
vi: Thanh Lọc Hiển Thị

en: Filter assets by name
vi: Thanh lọc tài sản theo tên

en: Show Names
vi: Hiển Thị Tên

en: Show the asset name together with the preview. Otherwise only the preview will be visible.
vi: Hiển thị tên tài sản cùng với mẫu xem trước. Nếu không, chỉ có mẫu xem trước là sẽ hiển thị mà thôi.

en: Asset Tag
vi: Dấu Nhãn Tài Sản

en: User defined tag (name token)
vi: Dấu nhãn do người dùng định nghĩa (danh hiệu)

en: The identifier that makes up this tag
vi: Định danh được sử dụng để tạo nên dấu nhãn này

en: Asset Tags
vi: Dấu Nhãn Tài Sản

en: Collection of custom asset tags
vi: Bộ sưu tập bộ dấu nhãn tài sản tùy chỉnh

en: Asset Weak Reference
vi: Tham Chiếu Yếu tới Tài Sản

en: Weak reference to some asset
vi: Tham chiếu yếu đến một số tài sản

en: Geometry attribute
vi: Thuộc tính hình học

en: Data Type
vi: Kiểu Dữ Liệu

en: Type of data stored in attribute
vi: Kiểu dữ liệu lưu trữ trong thuộc tính

en: Float
vi: Số Thật

en: Floating-point value
vi: Giá trị số thực

en: Integer
vi: Số Nguyên

en: 32-bit integer
vi: Số nguyên 32-bit

en: Vector
vi: Véctơ

en: 3D vector with floating-point values
vi: Véctơ 3D trong các giá trị dấu phẩy động

en: RGBA color with 32-bit floating-point values
vi: Màu RGBA với các giá trị số thực 32-bit

en: Byte Color
vi: Màu Byte

en: RGBA color with 8-bit positive integer values
vi: Màu RGBA với các giá trị nguyên dương 8 bit

en: String
vi: Chuỗi Ký Tự/String

en: Text string
vi: Chuỗi văn bản

en: Boolean
vi: Bool

en: True or false
vi: Đúng/Thật hoặc Sai/Giả

en: 2D Vector
vi: Véctơ 2D

en: 2D vector with floating-point values
vi: Véctơ 2D với các giá trị số thực

en: 8-Bit Integer
vi: 8-Bit Integer (Số Nguyên)

en: Smaller integer with a range from -128 to 127
vi: Số nguyên với phạm vi nhỏ hơn từ -128 đến 127 mà thôi

en: 2D Integer Vector
vi: Véctơ Số Nguyên 2D

en: 32-bit signed integer vector
vi: Véctơ số nguyên có dấu 32 bit

en: Quaternion
vi: Quatenion

en: Floating point quaternion rotation
vi: Phép xoay chiều quaternion dấu phẩy động

en: 4x4 Matrix
vi: Ma Trận 4x4

en: Floating point matrix
vi: Ma trận số thực dấu phẩy động

en: Domain
vi: Phạm Vi

en: Domain of the Attribute
vi: Phạm Vi của Thuộc Tính

en: Point
vi: Điểm/Chấm

en: Attribute on point
vi: Thuộc tính về điểm

en: Edge
vi: Cạnh

en: Attribute on mesh edge
vi: Thuộc tính về cạnh khung lưới

en: Face
vi: Mặt

en: Attribute on mesh faces
vi: Thuộc tính về các mặt khung lưới

en: Face Corner
vi: Góc Mặt

en: Attribute on mesh face corner
vi: Thuộc tính về góc mặt của khung lưới

en: Spline
vi: Mẫu Cong

en: Attribute on spline
vi: Thuộc tính về chốt trục

en: Instance
vi: Thực Thể

en: Attribute on instance
vi: Thuộc tính về thực thể

en: Layer
vi: Tầng Lớp

en: Attribute on Grease Pencil layer
vi: Thuộc tính trên tầng lớp Bút Chì Dầu

en: Is Internal
vi: Là Nội Bộ

en: The attribute is meant for internal use by Blender
vi: Thuộc tính chỉ dành cho Blender sử dụng nội bộ mà thôi

en: Is Required
vi: Đòi Hỏi

en: Whether the attribute can be removed or renamed
vi: Liệu thuộc tính có thể xóa đi hoặc đổi tên được hay không

en: Name of the Attribute
vi: Tên của Thuộc Tính

en: Bool Attribute
vi: Thuộc Tính Lôgic Bool

en: Geometry attribute that stores booleans
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ các boolean

en: Byte Color Attribute
vi: Thuộc Tính Màu của Byte

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as positive integer values using 8-bits per channel
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ màu RGBA dưới dạng giá trị nguyên dương sử dụng 8 bit trên mỗi kênh

en: 8-bit Integer Attribute
vi: Thuộc Tính Số Nguyên 8 bit

en: Geometry attribute that stores 8-bit integers
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ các số nguyên 8-bit

en: Float2 Attribute
vi: Thuộc Tính Float2

en: Geometry attribute that stores floating-point 2D vectors
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ các véctơ số thực 2D

en: 4x4 Matrix Attribute
vi: Thuộc Tính Ma Trận 4x4

en: Geometry attribute that stores a 4 by 4 float matrix
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ ma trận số thực 4 x 4

en: Float Attribute
vi: Thuộc Tính Float

en: Geometry attribute that stores floating-point values
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ các giá trị số thực

en: Float Color Attribute
vi: Thuộc Tính Màu Float

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as floating-point values using 32-bits per channel
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ màu RGBA dưới dạng giá trị dấu phẩy động sử dụng 32 bit trên mỗi kênh

en: Float Vector Attribute
vi: Thuộc Tính Véctơ Float

en: Geometry attribute that stores floating-point 3D vectors
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ vectơ 3D số thực

en: 2D Integer Vector Attribute
vi: Thuộc Tính Véctơ Số Nguyên 2D

en: Geometry attribute that stores 2D integer vectors
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ các véctơ số nguyên 2D

en: Integer Attribute
vi: Thuộc Tính Integer

en: Geometry attribute that stores integer values
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ các giá trị số nguyên

en: Quaternion Attribute
vi: Thuộc Tính Quaternion

en: Geometry attribute that stores rotation
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ xoay chiều

en: String Attribute
vi: Thuộc Tính String

en: Geometry attribute that stores strings
vi: Thuộc tính hình học lưu trữ các chuỗi ký tự

en: Attribute Group
vi: Nhóm Thuộc Tính

en: Group of geometry attributes
vi: Nhóm các thuộc tính hình học

en: Active Attribute
vi: Thuộc Tính đang Hoạt Động

en: Active attribute
vi: Thuộc tính đang hoạt động

en: Active Attribute Index
vi: Chỉ Số của Thuộc Tính đang Hoạt Động

en: Active attribute index or -1 when none are active
vi: Chỉ số thuộc tính đang hoạt động hoặc là -1 khi không có thuộc tính nào đang hoạt động cả

en: Active Color
vi: Màu đang Sử Dụng

en: Active color attribute for display and editing
vi: Thuộc tính màu đang hoạt động hòng để hiển thị và chỉnh sửa

en: Active Color Index
vi: Chỉ Số Màu đang Hoạt Động

en: Active color attribute index
vi: Chỉ số của thuộc tính màu đang hoạt động

en: Active Color Attribute
vi: Thuộc Tính Màu đang Hoạt Động

en: The name of the active color attribute for display and editing
vi: Tên của thuộc tính màu hoạt động để hiển thị và biên soạn

en: Default Color Attribute
vi: Thuộc Tính Màu Mặc Định

en: The name of the default color attribute used as a fallback for rendering
vi: Tên của thuộc tính màu mặc định sử dụng làm dự phòng cho kết xuất

en: Active Render Color Index
vi: Chỉ Số Màu Kết Xuất đang Hoạt Động

en: The index of the color attribute used as a fallback for rendering
vi: Chỉ số của thuộc tính màu dự phòng cho kết xuất

en: Bake Data
vi: Nướng Dữ Liệu

en: Bake data for a Scene data-block
vi: Dữ liệu nướng cho một khối dữ liệu Cảnh

en: Cage Extrusion
vi: Đẩy Trồi Khung Lồng

en: Inflate the active object by the specified distance for baking. This helps matching to points nearer to the outside of the selected object meshes.
vi: Thổi phồng đối tượng đang hoạt động lên bằng khoảng cách nướng đã chỉ định. Điều này sẽ trợ giúp việc xứng khớp với các điểm nằm gần bên ngoài các khung lưới đối tượng đã chọn.

en: Cage Object
vi: Đối Tượng Khung Lồng

en: Object to use as cage instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
vi: Đối tượng để dùng làm khung lồng, thay vì tính toán khung lồng từ đối tượng hoạt động với sự đẩy trồi

en: File Path
vi: Tập Tin

en: Image filepath to use when saving externally
vi: Đường dẫn cho tập tin hình ảnh khi lưu ra

en: Vertical dimension of the baking map
vi: Cỡ chiều dọc của ánh xạ nướng

en: Image Format
vi: Định Dạng Hình Ảnh

en: Margin
vi: Lề

en: Extends the baked result as a post process filter
vi: Thi hành nới lề kết quả nướng như một bộ thanh lọc trong quá trình hậu kỳ xử lý

en: Margin Type
vi: Thể Loại Lề

en: Algorithm to extend the baked result
vi: Thuật toán mở rộng kết quả nướng

en: Adjacent Faces
vi: Các Mặt Kề Cạnh

en: Use pixels from adjacent faces across UV seams
vi: Sử dụng các điểm ảnh từ các mặt kề cạnh đường khâu UV

en: Extend
vi: Nới/Mở Rộng

en: Extend border pixels outwards
vi: Mở rộng các điểm ảnh ở đường viền ra phía bên ngoài

en: Max Ray Distance
vi: Khoảng Cách Tối Đa cho Tia Xạ

en: The maximum ray distance for matching points between the active and selected objects. If zero, there is no limit.
vi: Khoảng cách tia xạ tối đa cho quá trình xứng khớp các điểm giữa các đối tượng đang hoạt động và các đối tượng được chọn. Nếu là 0 thì có nghĩa là không có giới hạn.

en: Normal Space
vi: Không Gian Pháp Tuyến

en: Axis to bake in blue channel
vi: Trục để nướng trong kênh màu lam

en: Axis to bake in green channel
vi: Trục để nướng trong kênh màu lục

en: Axis to bake in red channel
vi: Trục để nướng trong kênh màu đỏ

en: Choose normal space for baking
vi: Chọn không gian pháp tuyến để nướng

en: Object
vi: Đối Tượng

en: Bake the normals in object space
vi: Nướng các pháp tuyến trong không gian đối tượng

en: Tangent
vi: Tiếp Tuyến

en: Bake the normals in tangent space
vi: Nướng các pháp tuyến trong không gian tiếp tuyến

en: Pass Filter
vi: Thanh Lọc Lượt

en: Passes to include in the active baking pass
vi: Các lượt sử dụng trong lượt nướng đang hoạt động

en: None
vi: Không Có

en: Emit
vi: Phát Xạ

en: Direct
vi: Trực Tiếp

en: Indirect
vi: Gián Tiếp

en: Diffuse
vi: Khuếch Tán

en: Glossy
vi: Bóng Bẩy

en: Transmission
vi: Truyền Xạ

en: Save Mode
vi: Chế Độ Lưu

en: Where to save baked image textures
vi: Nơi lưu các chất liệu hình ảnh đã nướng

en: Internal
vi: Nội Bộ

en: Save the baking map in an internal image data-block
vi: Lưu ánh xạ nướng ở trong khối dữ liệu của hình ảnh

en: External
vi: Bên Ngoài

en: Save the baking map in an external file
vi: Lưu ánh xạ nướng ở tập tin bên ngoài

en: Target
vi: Mục Tiêu

en: Where to output the baked map
vi: Nơi cho xuất kết quả ánh xạ đã nướng ra

en: Image Textures
vi: Chất Liệu Hình Ảnh

en: Bake to image data-blocks associated with active image texture nodes in materials
vi: Nướng thành các khối dữ liệu liên quan tới các nút chất liệu hình ảnh đang hoạt động trong nguyên vật liệu

en: Bake to the active color attribute on meshes
vi: Nướng thuộc tính màu đang hoạt động trên các khung lưới

en: Automatic Name
vi: Đặt Tên Tự Động

en: Automatically name the output file with the pass type (external only)
vi: Tự động đặt tên cho tập tin lưu bằng tên của thể loại lượt thi hành (chỉ bên ngoài thôi)

en: Cage
vi: Khung Lồng

en: Cast rays to active object from a cage
vi: Phóng tia xạ từ khung lồng đến đối tượng đang hoạt động

en: Clear
vi: Xóa/Dọn Sạch

en: Clear Images before baking (internal only)
vi: Xóa các Hình Ảnh trước khi nướng (chỉ dùng cho chế độ nội bộ)

en: Color the pass
vi: Tô màu hành trình

en: Add diffuse contribution
vi: Thêm sự đóng góp của khuếch tán

en: Add direct lighting contribution
vi: Thêm sự đóng góp của ánh sáng trực tiếp

en: Add emission contribution
vi: Thêm sự đóng góp của phát xạ

en: Add glossy contribution
vi: Thêm sự đóng góp của độ bóng bẩy

en: Add indirect lighting contribution
vi: Thêm sự đóng góp của ánh sáng gián tiếp

en: Add transmission contribution
vi: Thêm sự đóng góp của sự truyền sóng

en: Selected to Active
vi: Cái được Chọn Sang cái đang Hoạt Động

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
vi: Nướng thông tin tô bóng trên bề mặt của những đối tượng được chọn sang đối tượng đang hoạt động

en: Split Materials
vi: Phân Tách Nguyên Vật Liệu

en: Split external images per material (external only)
vi: Tách phân các hình ảnh từ bên ngoài ra tùy theo nguyên vật liệu (chỉ ngoại biên thôi)

en: View From
vi: Quan Sát Từ

en: Source of reflection ray directions
vi: Nguồn định hướng tia phản xạ

en: Above Surface
vi: Trên Bề Mặt

en: Cast rays from above the surface
vi: Bắn các tia từ trên bề mặt

en: Active Camera
vi: Máy Quay đang Hoạt Động

en: Use the active camera's position to cast rays
vi: Sử dụng vị trí của máy quay phim đang hoạt động để bắn tia

en: Horizontal dimension of the baking map
vi: Kích thước chiều ngang của ánh xạ nướng

en: Bézier Curve Point
vi: Điểm Đường Cong Bézier

en: Bézier curve point with two handles
vi: Điểm đường cong Bézier với 2 tay cầm

en: Control Point
vi: Điểm Điều Khiển

en: Coordinates of the control point
vi: Tọa độ của điểm điều khiển

en: Handle 1
vi: Tay Cầm 1

en: Coordinates of the first handle
vi: Tọa độ của tay cầm thứ nhất

en: Handle 1 Type
vi: Kiểu Tay Cầm 1

en: Handle types
vi: Kiểu tay cầm

en: Free
vi: Phóng thích/Thả/Tự Do/Miễn Phí

en: Aligned
vi: Thẳng Hàng

en: Handle 2
vi: Tay Cầm 2

en: Coordinates of the second handle
vi: Tọa độ của tay cầm thứ hai

en: Handle 2 Type
vi: Loại Tay Cầm 2

en: Hide
vi: Ẩn Giấu

en: Visibility status
vi: Trạng thái của tầm nhìn

en: Bevel Radius
vi: Bán Kính Bo Tròn

en: Radius for beveling
vi: Bán kính để bo tròn

en: Control Point selected
vi: Điểm Điều Khiển đã được chọn

en: Control point selection status
vi: Trạng thái chọn điểm điều khiển

en: Handle 1 selected
vi: Tay cầm 1 được chọn

en: Handle 1 selection status
vi: Trạng thái chọn tay cầm 1

en: Handle 2 selected
vi: Tay cầm 2 được chọn

en: Handle 2 selection status
vi: Trạng thái chọn tay cầm 2

en: Tilt
vi: Xoay Nghiêng

en: Tilt in 3D View
vi: Độ xoay nghiêng trong Khung Nhìn 3D

en: Weight
vi: Trọng Lượng

en: Softbody goal weight
vi: Trọng lượng mục tiêu của thân mềm

en: Blend-File Data
vi: Dữ Liệu Tập Tin-Blend

en: Main data structure representing a .blend file and all its data-blocks
vi: Cấu trúc dữ liệu chính biểu tả một tập tin .blend và toàn bộ các khối dữ liệu của nó

en: Actions
vi: Hành Động

en: Action data-blocks
vi: Khối dữ liệu hành động

en: Armatures
vi: Khung Rối

en: Armature data-blocks
vi: Khối dữ liệu của khung rối

en: Brushes
vi: Đầu Bút

en: Brush data-blocks
vi: Khối dữ liệu của đầu bút

en: Cache Files
vi: Tập Tin Bộ Nhớ Đệm

en: Cache Files data-blocks
vi: Khối dữ liệu của các Tập Tin Bộ Nhớ Đệm

en: Cameras
vi: Máy Quay Phim

en: Camera data-blocks
vi: Khối dữ liệu của máy quay phim

en: Collections
vi: Bộ Sưu Tập

en: Collection data-blocks
vi: Bộ sưu tập các khối dữ liệu

en: Curves
vi: Đường Cong

en: Curve data-blocks
vi: Khối dữ liệu của đường cong

en: Filename
vi: Tên Tập Tin

en: Path to the .blend file
vi: Đường dẫn đến tập tin .blend

en: Vector Fonts
vi: Phông Véctơ

en: Vector font data-blocks
vi: Khối dữ liệu của phông vectơ

en: Annotation
vi: Chú Thích

en: Annotation data-blocks (legacy Grease Pencil)
vi: Khối dữ liệu Chú Thích (Bút Chì Dầu đã lỗi thời)

en: Grease Pencil
vi: Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil data-blocks
vi: Khối dữ liệu của Bút Chì Dầu

en: Hair Curves
vi: Đường Cong Tóc

en: Hair curve data-blocks
vi: Khối dữ liệu đường cong tóc

en: Images
vi: Hình Ảnh

en: Image data-blocks
vi: Khối dữ liệu của hình ảnh

en: File Has Unsaved Changes
vi: Tập Tin có Thay Đổi Nhưng Chưa được Lưu

en: Have recent edits been saved to disk
vi: Các thay đổi gần đây đã được lưu ra đĩa hay chưa

en: File is Saved
vi: Tập Tin đã được Lưu rồi

en: Has the current session been saved to disk as a .blend file
vi: Phiên hiện tại đã được lưu thành tập tin .blend trên đĩa chưa

en: Lattices
vi: Lưới Rào

en: Lattice data-blocks
vi: Khối dữ liệu của lưới rào

en: Libraries
vi: Thư Viện

en: Library data-blocks
vi: Khối dữ liệu của thư viện

en: Light Probes
vi: Bộ Thăm Dò Ánh Sáng

en: Light Probe data-blocks
vi: Khối dữ liệu Thăm Dò Ánh Sáng

en: Lights
vi: Nguồn Ánh Sáng

en: Light data-blocks
vi: Khối dữ liệu về nguồn/ánh sáng

en: Line Styles
vi: Phong Cách Đường Nét

en: Line Style data-blocks
vi: Khối dữ liệu về Phong Cách Đường Nét

en: Masks
vi: Màn Chắn Lọc

en: Masks data-blocks
vi: Khối dữ liệu Màn Chắn Lọc

en: Materials
vi: Nguyên Vật Liệu

en: Material data-blocks
vi: Khối dữ liệu của nguyên vật liệu

en: Meshes
vi: Khung Lưới

en: Mesh data-blocks
vi: Khối dữ liệu của khung lưới

en: Metaballs
vi: Siêu Cầu

en: Metaball data-blocks
vi: Khối dữ liệu của siêu cầu

en: Movie Clips
vi: Đoạn Phim

en: Movie Clip data-blocks
vi: Khối dữ liệu của Đoạn Phim

en: Node Groups
vi: Nhóm Nút

en: Node group data-blocks
vi: Khối dữ liệu của nhóm nút

en: Objects
vi: Đối Tượng

en: Object data-blocks
vi: Khối dữ liệu của đối tượng

en: Paint Curves
vi: Đường Cong Sơn

en: Paint Curves data-blocks
vi: Khối dữ liệu của các Đường Cong Sơn

en: Palettes
vi: Bảng Pha Màu

en: Palette data-blocks
vi: Khối dữ liệu bảng pha màu

en: Particles
vi: Hạt

en: Particle data-blocks
vi: Khối dữ liệu của hạt

en: Point Clouds
vi: Đám Mây Điểm

en: Point cloud data-blocks
vi: Khối dữ liệu về đám mây điểm

en: Scenes
vi: Cảnh

en: Scene data-blocks
vi: Khối dữ liệu của cảnh

en: Screens
vi: Màn Hình

en: Screen data-blocks
vi: Khối dữ liệu màn hình

en: Shape Keys
vi: Hình Mẫu

en: Shape Key data-blocks
vi: Khối dữ liệu của Hình Mẫu

en: Sounds
vi: Âm Thanh

en: Sound data-blocks
vi: Khối dữ liệu của âm thanh

en: Speakers
vi: Loa

en: Speaker data-blocks
vi: Khối dữ liệu của loa

en: Texts
vi: Văn Bản

en: Text data-blocks
vi: Khối dữ liệu của văn bản

en: Textures
vi: Chất Liệu

en: Texture data-blocks
vi: Khối dữ liệu của chất liệu

en: Use Auto-Pack
vi: Sử Dụng Tự Động Đóng Gói

en: Automatically pack all external data into .blend file
vi: Tự động gói toàn bộ các dữ liệu bên ngoài vào trong tập tin .blend

en: Version
vi: Phiên Bản

en: File format version the .blend file was saved with
vi: Phiên bản định dạng tập tin mà bản .blend đã được lưu

en: Volumes
vi: Thể Tích

en: Volume data-blocks
vi: Khối dữ liệu về thể tích

en: Window Managers
vi: Trình Quản Lý Cửa Sổ

en: Window manager data-blocks
vi: Khối dữ liệu của trình quản lý cửa sổ

en: Workspaces
vi: Không Gian Làm Việc

en: Workspace data-blocks
vi: Khối dữ liệu về Không Gian Làm Việc

en: Worlds
vi: Thế Giới

en: World data-blocks
vi: Khối dữ liệu của thế giới

en: Main Actions
vi: Hành Động Chính

en: Collection of actions
vi: Bộ sưu tập của các hành động

en: Main Armatures
vi: Khung Rối Chính

en: Collection of armatures
vi: Bộ sưu tập của các khung rối

en: Main Brushes
vi: Các Đầu Bút Chính

en: Collection of brushes
vi: Bộ sưu tập của các đầu bút

en: Main Cache Files
vi: Bộ Nhớ Đệm Chính

en: Collection of cache files
vi: Bộ sưu tập của các bộ nhớ đệm

en: Main Cameras
vi: Máy Quay Phim Chính

en: Collection of cameras
vi: Bộ sưu tập các máy quay phim

en: Main Collections
vi: Bộ Sưu Tập Chính

en: Collection of collections
vi: Bộ sưu tập của các tổ hợp

en: Main Curves
vi: Đường Cong Chính

en: Collection of curves
vi: Bộ sưu tập các đường cong

en: Main Fonts
vi: Phông Chính

en: Collection of fonts
vi: Bộ sưu tập các phông

en: Main Annotations
vi: Các Chú Thích Chính

en: Collection of annotations
vi: Bộ sưu tập các chú thích

en: Main Grease Pencils
vi: Bút Chì Dầu

en: Collection of grease pencils
vi: Bộ sưu tập bút chì dầu

en: Main Hair Curves
vi: Đường Cong Tóc Chính

en: Collection of hair curves
vi: Bộ sưu tập các đường cong tóc

en: Main Images
vi: Hình Ảnh Chính

en: Collection of images
vi: Bộ sưu tập các hình ảnh

en: Main Lattices
vi: Lưới Rào Chính

en: Collection of lattices
vi: Bộ sưu tập các lưới rào

en: Main Libraries
vi: Thư Viện Chính

en: Collection of libraries
vi: Bộ sưu tập các thư viện

en: Main Lights
vi: Nguồn Sáng Chính

en: Collection of lights
vi: Bộ Sưu Tập của các Nguồn Sáng

en: Main Line Styles
vi: Phong Cách Đường Nét Chính

en: Collection of line styles
vi: Bộ sưu tập các phong cách nét

en: Main Masks
vi: Màn Chắn Lọc Chủ Yếu

en: Collection of masks
vi: Bộ sưu tập các màn chắn lọc

en: Main Materials
vi: Nguyên Vật Liệu Chính

en: Collection of materials
vi: Bộ sưu tập các nguyên vật liệu

en: Main Meshes
vi: Khung Lưới Chính

en: Collection of meshes
vi: Bộ sưu tập các khung lưới

en: Main Metaballs
vi: Siêu Cầu Chính

en: Collection of metaballs
vi: Bộ sưu tập các siêu cầu

en: Main Movie Clips
vi: Đoạn Phim Chính

en: Collection of movie clips
vi: Bộ sưu tập các đoạn phim

en: Main Node Trees
vi: Cây Nút Chính

en: Collection of node trees
vi: Bộ sưu tập các cây nút

en: Main Objects
vi: Đối Tượng Chính

en: Collection of objects
vi: Bộ sưu tập các đối tượng

en: Main Paint Curves
vi: Đường Cong Sơn Chính

en: Collection of paint curves
vi: Bộ sưu tập các đường cong sơn

en: Main Palettes
vi: Bảng Pha Màu Chính

en: Collection of palettes
vi: Bộ sưu tập các bảng pha màu

en: Main Particle Settings
vi: Sắp Đặt Chính của Hạt

en: Collection of particle settings
vi: Bộ sưu tập các sắp đặt của hạt

en: Main Point Clouds
vi: Đám Mây Điểm Chính

en: Collection of point clouds
vi: Bộ sưu tập của các đám mây điểm

en: Main Light Probes
vi: Bộ Thăm Dò Ánh Sáng Chính

en: Collection of light probes
vi: Bộ sưu tập của phần tử thăm dò ánh sáng

en: Main Scenes
vi: Cảnh Chính

en: Collection of scenes
vi: Bộ sưu tập các cảnh

en: Main Screens
vi: Màn Hình Chính

en: Collection of screens
vi: Bộ sưu tập các màn hình

en: Main Sounds
vi: Âm Thanh Chính

en: Collection of sounds
vi: Bộ sưu tập các âm thanh

en: Main Speakers
vi: Loa Chính

en: Collection of speakers
vi: Bộ sưu tập các loa

en: Main Texts
vi: Văn Bản Chính

en: Collection of texts
vi: Bộ sưu tập các văn bản

en: Main Textures
vi: Chất Liệu Chính

en: Collection of textures
vi: Bộ sưu tập chất liệu

en: Main Volumes
vi: Các Thể Tích Chính

en: Collection of volumes
vi: Bộ sưu tập các thể tích

en: Main Window Managers
vi: Quản Lý Cửa Sổ Chính

en: Collection of window managers
vi: Bộ sưu tập các quản lý cửa sổ

en: Main Workspaces
vi: Không Gian Làm Việc Chính

en: Collection of workspaces
vi: Bộ sưu tập không gian làm việc

en: Main Worlds
vi: Thế Giới Chính

en: Collection of worlds
vi: Bộ sưu tập các thế giới

en: Blendfile Import Context
vi: Bối Cảnh Nhập Khẩu TậpTinBlend

en: Contextual data for a blendfile library/linked-data related operation. Currently only exposed as read-only data for the pre/post blendimport handlers
vi: Dữ liệu ngữ cảnh cho thao tác liên quan đến thư viện/dữ liệu liên kết của tập tin blend. Hiện tại chỉ được bộc lộ dưới dạng dữ liệu duy-đọc cho các bộ tiền/hậu xử lý nhập khẩu blend mà thôi

en: Options for this blendfile import operation
vi: Các tùy chọn cho thao tác nhập khẩu tập tin blend này

en: Only link data, instead of appending it
vi: Chỉ liên kết dữ liệu mà thôi, không chèn thêm nó vào

en: Make paths of used library blendfiles relative to current blendfile
vi: Tạo đường dẫn của các tập tin blend thư viện sử dụng tương đối với tập tin blend hiện tại

en: Generate a placeholder (empty ID) if not found in any library files
vi: Tạo một bản giữ chỗ (ID trống) nếu không tìm thấy trong bất kỳ tập tin thư viện nào

en: Force loaded ID to be tagged as indirectly linked (used in reload context only)
vi: Buộc ID đã nạp phải được đánh dấu là liên kết gián tiếp (chỉ sử dụng trong ngữ cảnh nạp lại mà thôi)

en: Set fake user on appended IDs
vi: Đặt người dùng giả trên các ID chèn thêm vào

en: Append (make local) also indirect dependencies of appended IDs coming from other libraries. NOTE: All IDs (including indirectly linked ones) coming from the same initial library are always made local
vi: Đồng thời chèn thêm (cục bộ hóa) các phụ thuộc gián tiếp của các ID chèn thêm từ các thư viện khác. LƯU Ý: Toàn bộ các ID (bao gồm cả các ID liên kết gián tiếp) đến từ cùng một thư viện ban đầu sẽ luôn luôn được cục bộ hóa

en: Try to re-use previously appended matching IDs when appending them again, instead of creating local duplicates
vi: Xin hãy thử tái dụng các ID vốn đã chèn thêm và xứng khớp trước đấy, khi chèn thêm chúng lại một lần nữa, thay vì tạo bản sao chép cục bộ

en: Clear the asset data on append (it is always kept for linked data)
vi: Xóa dữ liệu tài sản khi chèn thêm vào (đối với dữ liệu liên kết thì nó luôn luôn được giữ lại)

en: Automatically select imported objects
vi: Tự động chọn các đối tượng đã nhập khẩu

en: Use the active Collection of the current View Layer to instantiate imported collections and objects
vi: Sử dụng Bộ Sưu Tập đang hoạt động của Tầng Góc Nhìn hiện tại để khởi tạo các bộ sưu tập và đối tượng nhập khẩu

en: Instantiate object data IDs (i.e. create objects for them if needed)
vi: Khởi tạo các ID dữ liệu đối tượng (tức là tạo các đối tượng cho chúng nếu cần)

en: Instantiate collections as empties, instead of linking them into the current view layer
vi: Khởi tạo các bộ sưu tập dưới dạng trống rỗng, thay vì liên kết chúng vào tầng góc nhìn hiện tại

en: Current stage of the import process
vi: Tình trạng hiện tại của quá trình nhập khẩu

en: Blendfile import context has been initialized and filled with a list of items to import, no data has been linked or appended yet
vi: Bối cảnh nhập khẩu tập tin blend đã được khởi tạo và một danh sách các mục cần nhập khẩu đã được điền vào, chưa có dữ liệu nào được liên kết hoặc chèn thêm vào cả

en: All data has been imported and is available in the list of ``import_items``
vi: Toàn bộ các dữ liệu đã được nhập khẩu và nằm sẵn trong danh sách ``import_items`` (các mục nhập khẩu)

en: Blendfile Import Context Item
vi: Mục Ngữ Cảnh Nhập Khẩu Tập Tin Blend

en: An item (representing a data-block) in a BlendImportContext data. Currently only exposed as read-only data for the pre/post linking handlers
vi: Một chỉ mục (đại diện cho một khối dữ liệu) trong dữ liệu BlendImportContext (Ngữ Cảnh Nhập Khẩu Blend). Hiện tại chỉ được bộc lộ dưới dạng dữ liệu duy-đọc cho các bộ tiền/hậu xử lý nhập khẩu blend mà thôi

en: Append Action
vi: Chèn Thêm Hành Động

en: How this item has been handled by the append operation. Only set if the data has been appended
vi: Phương pháp mà mục này sẽ được xử lý bởi thao tác chèn thêm vào. Chỉ bật lên nếu dữ liệu đã được chèn thêm vào

en: Not yet defined
vi: Chưa xác định

en: ID has been kept linked
vi: ID được duy trì là liên kết

en: An existing matching local ID has been re-used
vi: Một ID cục bộ xứng khớp hiện có đã được tái dụng

en: The newly linked ID has been made local
vi: ID mới liên kết đã được cục bộ hóa

en: The linked ID had other unrelated usages, so it has been duplicated into a local copy
vi: ID liên kết có một số sử dụng khác không liên quan, do đó nó đã được sao chép thành một bản sao cục bộ

en: Imported ID
vi: ID Nhập Khẩu

en: The imported ID. None until it has been linked or appended. May be the same as ``reusable_local_id`` when appended
vi: ID đã nhập khẩu. Sẽ là Không Có Giá Trị (None) cho đến khi nó đã được liên kết hoặc chèn thêm vào rồi. Có thể giống như ``reusable_local_id`` (id cục bộ khả tái dụng) khi đã được chèn thêm vào

en: ID Type
vi: Loại ID

en: ID type of the item
vi: Thể loại ID của chỉ mục

en: Armature
vi: Khung Rối

en: Brush
vi: Đầu Bút

en: Cache File
vi: Tập Tin Bộ Nhớ Đệm

en: Camera
vi: Máy Quay Phim

en: Collection
vi: Bộ Sưu Tập

en: Curve
vi: Đường Cong

en: Font
vi: Phông

en: Grease Pencil v3
vi: Bút Chì Dầu v3

en: Image
vi: Hình Ảnh

en: Key
vi: Khóa

en: Lattice
vi: Lưới Rào

en: Library
vi: Thư Viện

en: Light
vi: Nguồn/Ánh Sáng

en: Light Probe
vi: Dò Ánh Sáng

en: Line Style
vi: Phong Cách Đường Nét

en: Mask
vi: Màn Chắn Lọc

en: Material
vi: Nguyên Vật Liệu

en: Mesh
vi: Khung Lưới

en: Metaball
vi: Siêu Cầu

en: Movie Clip
vi: Đoạn Phim

en: Node Tree
vi: Cây Nút

en: Paint Curve
vi: Đường Cong Sơn

en: Palette
vi: Bảng Pha Màu

en: Particle
vi: Hạt

en: Point Cloud
vi: Mây Điểm Chấm

en: Scene
vi: Cảnh

en: Screen
vi: Màn Hình

en: Sound
vi: Âm Thanh

en: Speaker
vi: Loa

en: Text
vi: Văn Bản

en: Texture
vi: Chất Liệu

en: Volume
vi: Thể Tích

en: Window Manager
vi: Trình Quản Lý Cửa Sổ

en: Workspace
vi: Không Gian Làm Việc

en: World
vi: Thế Giới

en: Import Info
vi: Thông Tin Nhập Khẩu

en: Various status info about an item after it has been imported
vi: Các thông tin trạng thái khác nhau về một chỉ mục nào đó sau khi nó đã được nhập khẩu

en: That item was added for an indirectly imported ID, as a dependency of another data-block
vi: Mục đó đã được thêm vào cho một ID nhập khẩu gián tiếp, làm một phần phụ thuộc của một khối dữ liệu khác

en: That item represents an ID also used as liboverride dependency (either directly, as a liboverride reference, or indirectly, as data used by a liboverride reference). It should never be directly made local. Mutually exclusive with `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY_ONLY`
vi: Mục đó đại diện một ID, đồng thời được sử dụng làm phụ thuộc trong vượt quyền thư viện (liboverride) (hoặc là trực tiếp, như một tham chiếu vượt quyền thư viện (liboverride), hoặc là gián tiếp, như dữ liệu sử dụng bởi một tham chiếu vượt quyền thư viện (liboverride) vậy). Đúng ra, nó sẽ không bao giờ nên được trực tiếp cục bộ hóa cả. Loại trừ lẫn nhau với `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY_ONLY` (Duy Phụ Thuộc Vượt Quyền Thư Viện)

en: That item represents an ID only used as liboverride dependency (either directly or indirectly, see `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY` for precisions). It should not be considered during the 'make local' (append) process, and remain purely linked data. Mutually exclusive with `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY`
vi: Mục đó đại diện một ID chỉ được sử dụng như phụ thuộc vượt quyền thư viện (liboverride) (trực tiếp hoặc gián tiếp, xin hãy xem `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY` (Duy Phụ Thuộc Vượt Quyền Thư Viện) để biết chính xác). Không nên cân nhắc cái này trong quá trình 'make local (biến thành cục bộ)' (chèn thêm vào) và phải được duy trì là dữ liệu liên kết thuần túy. Loại trừ lẫn nhau với `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY`

en: Library Overridden ID
vi: ID Vượt Quyền Thư Viện

en: The library override of the linked ID. None until it has been created
vi: Sự vượt quyền thư viện của ID liên kết. Sẽ là Không Có Giá Trị (None) cho đến khi nó được tạo ra

en: ID name of the item
vi: Tên ID của mục

en: Reusable Local ID
vi: ID Cục Bộ Khả Tái Dụng

en: The already existing local ID that may be reused in append & reuse case. None until it has been found
vi: ID cục bộ vốn tồn tại có thể tái sử dụng trong trường hợp chèn thêm & tái dụng (append & reuse). Không có giá trị gì cho đến khi tìm thấy rồi

en: Source Libraries
vi: Các Thư Viện Nguồn

en: List of libraries to search and import that ID from. The ID will be imported from the first file in that list that contains it
vi: Danh sách các thư viện để tìm kiếm và nhập khẩu ID ấy từ đó vào. ID sẽ được nhập từ tệp đầu tiên trong danh sách có chứa ID đó

en: Source Library
vi: Thư Viện Nguồn

en: Library ID representing the blendfile from which the ID was imported. None until the ID has been linked or appended
vi: ID thư viện đại diện cho tập tin blend mà ID được nhập khẩu vào. Không có giá trị gì cho đến khi ID đã được liên kết hoặc chèn thêm vào rồi

en: Blendfile Import Context Items
vi: Các Mục Ngữ Cảnh Nhập Khẩu Tập Tin Blend

en: Collection of blendfile import context items
vi: Bộ sưu tập các chỉ mục ngữ cảnh nhập khẩu tập tin blend

en: Blendfile Import Context Libraries
vi: Các Thư Viện Ngữ Cảnh Nhập Khẩu Tập Tin Blend

en: Collection of source libraries, i.e. blendfile paths
vi: Bộ sưu tập các thư viện nguồn, tức các đường dẫn của tập tin blend

en: Blendfile Import Context Library
vi: Thư Viện Ngữ Cảnh Nhập Khẩu Tập Tin Blend

en: Library (blendfile) reference in a BlendImportContext data. Currently only exposed as read-only data for the pre/post blendimport handlers
vi: Tham chiếu thư viện (tập tin blend) trong dữ liệu BlendImportContext (Ngữ Cảnh Nhập Khẩu Blend). Hiện tại chỉ được bộc lộ dưới dạng dữ liệu duy-đọc cho các bộ tiền/hậu xử lý nhập khẩu blend mà thôi

en: Blender RNA
vi: RNA Blender

en: Blender RNA structure definitions
vi: Định nghĩa cấu trúc RNA của Blender

en: Structs
vi: Cấu Trúc

en: Boid Rule
vi: Quy Tắc Quần Thể

en: Boid rule name
vi: Tên quy tắc quần thể

en: Goal
vi: Mục Tiêu

en: Go to assigned object or loudest assigned signal source
vi: Đi đến đối tượng đã ấn định hay nguồn tín hiệu ấn định inh ỏi nhất

en: Avoid
vi: Tránh

en: Get away from assigned object or loudest assigned signal source
vi: Tránh xa đối tượng đã ấn định hoặc nguồn tín hiệu ấn định inh ỏi nhất

en: Avoid Collision
vi: Tránh Va Đập

en: Maneuver to avoid collisions with other boids and deflector objects in near future
vi: Chuyển hướng để tránh né va đập với quần thể khác và các đối tượng làm lệch hướng trong tương lai gần đây

en: Separate
vi: Tách Phân

en: Keep from going through other boids
vi: Giữ không cho đi xuyên qua các quần thể khác

en: Flock
vi: Đàn/Bầy

en: Move to center of neighbors and match their velocity
vi: Di chuyển đến trung tâm các nhóm lân cận và khớp với vận tốc của chúng

en: Follow Leader
vi: Đi Theo Hướng Đạo Viên

en: Follow a boid or assigned object
vi: Đi theo quần thể hay đối tượng ấn định

en: Average Speed
vi: Tốc Độ Trung Bình

en: Maintain speed, flight level or wander
vi: Giữ vận tốc, tầm bay hay đi lang thang

en: Fight
vi: Chiến Đấu

en: Go to closest enemy and attack when in range
vi: Tiến tới kẻ thù gần nhất và tấn công khi ở trong phạm vi

en: In Air
vi: Trên Không

en: Use rule when boid is flying
vi: Dùng quy tắc khi quần thể đang bay

en: On Land
vi: Trên Đất

en: Use rule when boid is on land
vi: Dùng quy tắc khi quần thể ở trên mặt đất

en: Level
vi: Mức Độ

en: How much velocity's z-component is kept constant
vi: Thành phần-z của vận tốc cần phải giữ bất biến là bao nhiêu

en: Speed
vi: Tốc Độ

en: Percentage of maximum speed
vi: Phần trăm của tốc độ tối đa

en: Wander
vi: Lang Thang

en: How fast velocity's direction is randomized
vi: Tốc độ mà hướng của vận tốc thay đổi ngẫu nhiên nhanh là bao nhiêu

en: Fear Factor
vi: Hệ số sợ hãi

en: Avoid object if danger from it is above this threshold
vi: Né tránh đối tượng nếu sự nguy hiểm từ đó ra cao hơn giới hạn này

en: Object to avoid
vi: Đối tượng phải tránh né

en: Predict
vi: Dự Đoán

en: Predict target movement
vi: Dự đoán chuyển động của mục tiêu

en: Look Ahead
vi: Nhìn xa trước

en: Time to look ahead in seconds
vi: Thời gian nhìn xa trước trong đơn vị giây

en: Boids
vi: Quần Thể

en: Avoid collision with other boids
vi: Tránh va đập với quần thể khác

en: Deflectors
vi: Vật Làm Lệch Hướng

en: Avoid collision with deflector objects
vi: Tránh va đập với các đối tượng làm lệch hướng

en: Fight Distance
vi: Khoảng Cách Chiến Đấu

en: Attack boids at max this distance
vi: Khoảng cách tối đa tấn công quần thể

en: Flee Distance
vi: Khoảng Cách Chạy Trốn

en: Flee to this distance
vi: Chạy trốn tới khoảng cách này

en: Distance
vi: Khoảng Cách

en: Distance behind leader to follow
vi: Khoảng cách theo sau hướng đạo viên

en: Follow this object instead of a boid
vi: Theo đuổi đối tượng này thay vì một quần thể

en: Queue Size
vi: Cỡ Hàng

en: How many boids in a line
vi: Số lượng quần thể trong một hàng

en: Line
vi: Đường Nét/Thẳng

en: Follow leader in a line
vi: Sắp hàng đi theo hướng đạo viên

en: Goal object
vi: Đối tượng mục tiêu

en: Boid Settings
vi: Sắp Đặt của Quần Thể

en: Settings for boid physics
vi: Sắp đặt dành cho vật lý của quần thể

en: Accuracy
vi: Độ Chính Xác

en: Accuracy of attack
vi: Độ chính xác khi tấn công

en: Active Boid Rule
vi: Quy Tắc Quần Thể đang Hoạt Động

en: Active Boid State Index
vi: Chỉ Số Trạng Thái Quần Thể đang Hoạt Động

en: Aggression
vi: Tính Hung Dữ

en: Boid will fight this times stronger enemy
vi: Quần thể sẽ chiến đấu với kẻ thù mạnh hơn gấp số lần này

en: Max Air Acceleration
vi: Tăng Tốc Tối Đa Trên Không Trung

en: Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
vi: Tăng tốc tối đa trên không trung (tương đối với tốc độ tối đa)

en: Max Air Angular Velocity
vi: Vận Tốc Xoay Tối Đa Trên Không Trung

en: Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
vi: Vận tốc xoay tối đa trên không trung (tương đối với 180 độ)

en: Air Personal Space
vi: Không Gian Cá Nhân Trên Không Trung

en: Radius of boids personal space in air (% of particle size)
vi: Bán kính không gian cá nhân của quần thể trên không trung (% cỡ của hạt)

en: Max Air Speed
vi: Tốc Độ Tối Đa Trên Không Trung

en: Maximum speed in air
vi: Tốc độ tối đa trên không trung

en: Min Air Speed
vi: Tốc Độ Tối Thiểu Trên Không Trung

en: Minimum speed in air (relative to maximum speed)
vi: Tốc độ tối thiểu trên không trung (tương đối với tộc độ tối đa)

en: Banking
vi: Góc Lượn

en: Amount of rotation around velocity vector on turns
vi: Góc độ xoay quanh vectơ vận tốc khi rẽ

en: Health
vi: Sức Khỏe

en: Initial boid health when born
vi: Sức lực khởi đầu của quần thể khi được sinh tạo

en: Boid height relative to particle size
vi: Chiều cao quần thể tương đối với cỡ của hạt

en: Max Land Acceleration
vi: Tăng Tốc Tối Đa Trên Đất

en: Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
vi: Tăng tốc tối đa trên đất (tương đối với tốc độ tối đa)

en: Max Land Angular Velocity
vi: Vận Tốc Xoay Tối Đa Trên Đất

en: Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
vi: Vận tốc xoay tối đa trên đất (tương đối với 180 độ)

en: Jump Speed
vi: Tốc Độ Nhảy

en: Maximum speed for jumping
vi: Tốc độ nhảy tối đa

en: Land Personal Space
vi: Không Gian Cá Nhân Trên Mặt Đất

en: Radius of boids personal space on land (% of particle size)
vi: Bán kính không gian cá nhân của quần thể trên mặt đất (% cỡ của hạt)

en: Landing Smoothness
vi: Độ Hạ Cánh Nhẹ Nhàng

en: How smoothly the boids land
vi: Độ hạ cánh nhẹ nhàng của quần thể

en: Max Land Speed
vi: Tốc Độ Tối Đa Trên Mặt Đất

en: Maximum speed on land
vi: Tốc độ tối đa trên mặt đất

en: Land Stick Force
vi: Lực Dính Mặt Đất

en: How strong a force must be to start effecting a boid on land
vi: Sức mạnh của lực cần có để khởi sự gây ảnh hưởng tới một đơn vị quần thể trên mặt đất

en: Pitch
vi: Độ Chúc Lên Xuống

en: Amount of rotation around side vector
vi: Lượng xoay quanh vectơ ngang lườn

en: Range
vi: Phạm Vi

en: Maximum distance from which a boid can attack
vi: Khoảng cách tối đa khi quần thể có thể tấn công

en: Boid States
vi: Trạng Thái Quần Thể

en: Strength
vi: Độ Đậm/Sức Mạnh/Cường Độ

en: Maximum caused damage on attack per second
vi: Tổn thất tối đa khi tấn công mỗi giây

en: Allow Climbing
vi: Cho Phép Trèo

en: Allow boids to climb goal objects
vi: Cho phép quần thể trèo lên đối tượng mục tiêu

en: Allow Flight
vi: Cho Phép Bay

en: Allow boids to move in air
vi: Cho phép quần thể bay ở trên không trung

en: Allow Land
vi: Cho Phép Trên Mặt Đất

en: Allow boids to move on land
vi: Cho phép quần thể di chuyển trên mặt đất

en: Boid State
vi: Trạng Thái Quần Thể

en: Boid state for boid physics
vi: Trạng thái các vật lý quần thể

en: Active Boid Rule Index
vi: Chỉ Số Quy Tắc Quần Thể đang Hoạt Động

en: Falloff
vi: Suy Giảm Dần

en: Boid state name
vi: Tên trạng thái quần thể

en: Rule Fuzziness
vi: Độ Mơ Hồ trong Quy Tắc

en: Boid Rules
vi: Quy Tắc Quần Thể

en: Rule Evaluation
vi: Tính Toán Quy Tắc

en: How the rules in the list are evaluated
vi: Các quy tắc trong danh sách sẽ được đánh giá thế nào

en: Fuzzy
vi: Mờ Ám/Ảo

en: Rules are gone through top to bottom (only the first rule which effect is above fuzziness threshold is evaluated)
vi: Các quy tắc được đánh giá từ trên xuống dưới (chỉ quy tắc đầu tiên với hiệu quả cao hơn giới hạn mơ hồ là được đánh giá)

en: Random
vi: Ngẫu Nhiên

en: A random rule is selected for each boid
vi: Quy tắc sẽ được chọn ngẫu nhiên cho mỗi phần tử quần thể

en: Average
vi: Trung Bình/Hóa

en: All rules are averaged
vi: Toàn bộ các quy tắc đều trung bình

en: Bone in an Armature data-block
vi: Xương ở trong khối dữ liệu Khung Rối

en: In X
vi: X Vào

en: X-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
vi: Dịch chuyển của tay cầm trục X cho đầu của đường cong Xương-Dẻo, điều chỉnh độ cong

en: In Z
vi: Z Vào

en: Z-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
vi: Dịch chuyển của tay cầm trục Z dành cho khởi đầu của đường cong Xương-Dẻo, nhằm điều chỉnh độ cong

en: Out X
vi: X Ra

en: X-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
vi: Dịch chuyển của tay cầm trục X cho đầu cuối của đường cong Xương-Dẻo, điều chỉnh độ cong

en: Out Z
vi: Z Ra

en: Z-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
vi: Dịch chuyển của tay cầm trục Z, dành cho điểm kết đường cong của Xương-Dẻo, nhằm điều chỉnh độ cong

en: B-Bone End Handle
vi: Tay Cầm Kết Thúc của Xương-Dẻo

en: Bone that serves as the end handle for the B-Bone curve
vi: Xương dùng để làm tay cầm kết thúc cho đường cong Xương-Dẻo

en: B-Bone Start Handle
vi: Tay Cầm Khởi Đầu của Xương-Dẻo

en: Bone that serves as the start handle for the B-Bone curve
vi: Xương dùng để làm tay cầm khởi đầu cho đường cong Xương-Dẻo

[ctx: Armature]
en: Ease In
vi: Chậm Rãi Vào

en: Length of first Bézier Handle (for B-Bones only)
vi: Độ dài của Tay Cầm Bézier thứ nhất (duy cho các Xương-B)

[ctx: Armature]
en: Ease Out
vi: Chậm Rãi Ra

en: Length of second Bézier Handle (for B-Bones only)
vi: Độ dài của Tay Cầm Bézier thứ nhì (duy cho các Xương-B)

en: B-Bone End Handle Type
vi: Kiểu Tay Cầm Cuối của Xương-Dẻo

en: Selects how the end handle of the B-Bone is computed
vi: Chọn phương pháp mà tay cầm cuối của Xương-Dẻo được tính toán

en: Automatic
vi: Tự Động

en: Use connected parent and children to compute the handle
vi: Dùng phụ huynh và con cái để tính toán tay cầm

en: Absolute
vi: Tuyệt Đối

en: Use the position of the specified bone to compute the handle
vi: Dùng vị trí của xương chỉ định để tính toán tay cầm

en: Relative
vi: Tương Đối

en: Use the offset of the specified bone from rest pose to compute the handle
vi: Dùng dịch chuyển của xương chỉ định trong tư thế nghỉ để tính toán tay cầm

en: Use the orientation of the specified bone to compute the handle, ignoring the location
vi: Dùng định hướng của xương chỉ định để tính toán tay cầm, bỏ qua địa điểm

en: B-Bone Start Handle Type
vi: Kiểu Tay Cầm cho Đầu của Xương-Dẻo

en: Selects how the start handle of the B-Bone is computed
vi: Chọn phương pháp mà tay cầm cho đầu của Xương-Dẻo sẽ được tính toán

en: End Handle Ease
vi: Chậm Rãi Tay Cầm Cuối

en: Multiply the B-Bone Ease Out channel by the local Y scale value of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
vi: Nhân kênh Chậm Rãi Ra của Xương-Dẻo với giá trị tỷ lệ Y cục bộ của tay cầm cuối. Cái này được thực hiện sau tùy chọn Đổi Tỷ Lệ Chậm Rãi và sẽ không bị ảnh hưởng bởi nó.

en: Start Handle Ease
vi: Chậm Rãi Tay Cầm Đầu

en: Multiply the B-Bone Ease In channel by the local Y scale value of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
vi: Nhân kênh Chậm Rãi Vào của Xương-Dẻo với giá trị tỷ lệ Y cục bộ của tay cầm đầu. Cái này được làm sau tùy chọn Đổi Tỷ Lệ Chậm Rãi và sẽ không bị ảnh hưởng bởi nó.

en: End Handle Scale
vi: Tỷ Lệ của Tay Cầm Kết Thúc

en: Multiply B-Bone Scale Out channels by the local scale values of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
vi: Nhân kênh Chậm Rãi Ra của Xương-Dẻo bằng các giá trị tỷ lệ cục bộ của tay cầm cuối. Cái này được làm sau tùy chọn Đổi Tỷ Lệ Chậm Rãi và sẽ không bị ảnh hưởng bởi nó.

en: Start Handle Scale
vi: Tỷ Lệ của Tay Cầm Khởi Đầu

en: Multiply B-Bone Scale In channels by the local scale values of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
vi: Nhân kênh Chậm Rãi Vào của Xương-Dẻo bằng các giá trị tỷ lệ cục bộ của tay cầm đầu. Cái này được làm sau tùy chọn Đổi Tỷ Lệ Chậm Rãi và sẽ không bị ảnh hưởng bởi nó.

en: B-Bone Vertex Mapping Mode
vi: Chế Độ Ánh Xạ Điểm Đỉnh Xương Dẻo (B-Bone)

en: Selects how the vertices are mapped to B-Bone segments based on their position
vi: Chọn phương pháp các điểm đỉnh sẽ ánh xạ tới các phân đoạn Xương Dẻo (B-Bone) dựa trên vị trí của chúng

en: Straight
vi: Thẳng

en: Fast mapping that is good for most situations, but ignores the rest pose curvature of the B-Bone
vi: Lập ánh xạ nhanh phù hợp với hầu hết các tình huống, song bỏ qua độ cong tư thế nghỉ của Xương Dẻo (B-Bone)

en: Curved
vi: Cong

en: Slower mapping that gives better deformation for B-Bones that are sharply curved in rest pose
vi: Ánh xạ chậm hơn cho biến dạng tốt hơn đối với Xương Dẻo (B-Bones) tức những xương đã được uốn cong ngoắt đi trong tư thế nghỉ

en: Roll In
vi: Lăn Đầu Vào

en: Roll offset for the start of the B-Bone, adjusts twist
vi: Dịch chuyển về độ lăn cho đầu Xương-Dẻo, chỉnh độ xoắn vặn

en: Roll Out
vi: Lăn Đầu Ra

en: Roll offset for the end of the B-Bone, adjusts twist
vi: Dịch chuyển về độ lăn cho đoạn cuối của Xương-Dẻo, chỉnh độ xoắn vặn

en: Scale In
vi: Tỷ Lệ Đầu Vào

en: Scale factors for the start of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
vi: Hệ số tỷ lệ cho đầu xương-mềm (B-Bone), nhằm điều khiển độ dày (để tạo hiệu ứng vuốt thon)

en: Scale Out
vi: Tỷ Lệ Đầu Ra

en: Scale factors for the end of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
vi: Hệ số tỷ lệ cho đuôi xương-mềm (B-Bone), nhằm điều khiển độ dày (để tạo hiệu ứng vuốt thon)

en: B-Bone Segments
vi: Số Phân Đoạn Xương-Dẻo

en: Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
vi: Số phân đoạn của xương (chỉ dành cho Xương-Dẻo mà thôi)

en: B-Bone Display X Width
vi: Chiều Rộng X trong Hiển Thị của Xương-Dẻo

en: B-Bone X size
vi: Cỡ X của Xương-Dẻo

en: B-Bone Display Z Width
vi: Chiều Rộng Z trong Hiển Thị của Xương-Dẻo

en: B-Bone Z size
vi: Cỡ Z của Xương-Dẻo

en: Children
vi: Con Cái

en: Bones which are children of this bone
vi: Các xương con cái của xương này

en: Bone Collections that contain this bone
vi: Bộ Sưu Tập Xương có chứa xương này trong đó

en: Envelope Deform Distance
vi: Khoảng Cách Biến Dạng Phong Bao

en: Bone deformation distance (for Envelope deform only)
vi: Khoảng cách biến dạng xương (chỉ dành cho biến dạng Phong Bao thôi)

en: Envelope Deform Weight
vi: Trọng Lượng Biến Dạng Phong Bao

en: Bone deformation weight (for Envelope deform only)
vi: Trọng lượng biến dạng xương (chỉ dành cho biến dạng Phong Bao thôi)

en: Head
vi: Đầu

en: Location of head end of the bone relative to its parent
vi: Vị trí của điểm đỉnh xương tương đối với phụ huynh của nó

en: Armature-Relative Head
vi: Đầu Tương Đối của Khung Rối

en: Location of head end of the bone relative to armature
vi: Vị trí của điểm đỉnh đầu xương tương đối với khung rối

en: Envelope Head Radius
vi: Bán Kính Đầu của Phong Bao

en: Radius of head of bone (for Envelope deform only)
vi: Bán kính của đầu xương (chỉ dành cho biến dạng Phong Bao mà thôi)

en: Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
vi: Xương vô hình trong Chế Độ Biên Soạn (tức là trong Chế Độ Đối Tượng hay Chế Độ Tư Thế)

en: Selectable
vi: Có Thể Chọn

en: Bone is able to be selected
vi: Xương có thể chọn được

en: Inherit Scale
vi: Thừa Kế Tỷ Lệ

en: Specifies how the bone inherits scaling from the parent bone
vi: Xác định hình thức xương thừa kế sự thay đổi về tỷ lệ từ xương phụ huynh

en: Inherit all effects of parent scaling
vi: Thừa kế toàn bộ các ảnh hưởng do sự thay đổi về tỷ lệ của phụ huynh gây ra

en: Fix Shear
vi: Sửa Xô Lệch

en: Inherit scaling, but remove shearing of the child in the rest orientation
vi: Thừa kế tỷ lệ, song xóa các xô lệch của con cái trong định hướng của trạng thái nghỉ

en: Rotate non-uniform parent scaling to align with the child, applying parent X scale to child X axis, and so forth
vi: Xoay chiều phụ huynh bất đồng đều, đổi tỷ lệ để căn chỉnh với con cái, áp dụng tỷ lệ X của phụ huynh sang trục X của con cái, và những cái tương tự

en: Inherit uniform scaling representing the overall change in the volume of the parent
vi: Thừa kế tỷ lệ đồng đều, đại diện sự thay đổi tổng thể trong thể tích của phụ huynh

en: Completely ignore parent scaling
vi: Hoàn toàn bỏ qua tỷ lệ của phụ huynh

en: None (Legacy)
vi: Không Có (Lỗi Thời)

en: Ignore parent scaling without compensating for parent shear. Replicates the effect of disabling the original Inherit Scale checkbox.
vi: Bỏ qua tỷ lệ của phụ huynh mà không bù trừ cho xô lệch của phụ huynh. Tái tạo ảnh hưởng của việc tắt hộp kiểm Thừa Kế Tỷ Lệ gốc.

en: Length
vi: Chiều Dài

en: Length of the bone
vi: Chiều dài của xương

en: Bone Matrix
vi: Ma Trận Xương

en: 3×3 bone matrix
vi: ma trận xương 3 × 3

en: Bone Armature-Relative Matrix
vi: Ma Trận Tương Đối của Xương trong Khung Rối

en: 4×4 bone matrix relative to armature
vi: Ma trận xương 4×4 tương đối với khung rối

en: Parent
vi: Phụ Huynh

en: Parent bone (in same Armature)
vi: Xương phụ huynh (trong cùng Khung Rối)

en: Select Head
vi: Chọn Đầu

en: Select Tail
vi: Chọn Đuôi

en: Display Wire
vi: Hiển Thị Mạch Lưới

en: Bone is always displayed in wireframe regardless of viewport shading mode (useful for non-obstructive custom bone shapes)
vi: Luôn luôn hiển thị xương dưới dạng mạch lưới, bất kể chế độ chuyển sắc của cổng nhìn là gì (lợi ích những hình dạng xương tùy chỉnh không gây cản trở)

en: Tail
vi: Đuôi

en: Location of tail end of the bone relative to its parent
vi: Vị trí đầu cuối của đuôi xương tương đối với phụ huynh của nó

en: Armature-Relative Tail
vi: Đuôi Tương Đối của Khung Rối

en: Location of tail end of the bone relative to armature
vi: Vị trí đầu cuối của đuôi xương tương đối với khung rối

en: Envelope Tail Radius
vi: Bán Kính Đuôi của Phong Bao

en: Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
vi: Bán kính đuôi của phong bao (chỉ dành cho biến dạng Phong Bao)

en: Connected
vi: Kết Nối

en: When bone has a parent, bone's head is stuck to the parent's tail
vi: Khi xương có phụ huynh, đầu xương sẽ dính với đuôi của phụ huynh

en: Cyclic Offset
vi: Dịch Chuyển Tuần Hoàn

en: When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects (Deprecated)
vi: Khi xương không có phụ huynh, nó sẽ chịu hiệu ứng dịch chuyển tuần hoàn tái lặp (Lỗi Thời)

en: Deform
vi: Biến Dạng

en: Enable Bone to deform geometry
vi: Cho phép Xương được biến dạng hình học

en: Inherit End Roll
vi: Thừa Kế Độ Lăn ở Đuôi

en: Add Roll Out of the Start Handle bone to the Roll In value
vi: Thêm Độ Lăn Đầu Ra của xương Tay Cầm Khởi Đầu vào giá trị Độ Lăn ở Đầu Vào

en: Multiply Vertex Group with Envelope
vi: Nhân Nhóm Điểm Đỉnh với Phong Bao

en: When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
vi: Khi biến dạng xương, Hiệu Ứng của Phép Nhân của trọng lượng Nhóm Điểm Đỉnh với ảnh hưởng của Phong Bao

en: Inherit Rotation
vi: Thừa Kế Độ Xoay

en: Bone inherits rotation or scale from parent bone
vi: Xương thừa ukế độ xoay hoặc tỷ lệ từ xương phụ huynh

en: Local Location
vi: Vị Trí Cục Bộ

en: Bone location is set in local space
vi: Vị trí xương được đặt trong không gian địa phương

en: Relative Parenting
vi: Phụ Huynh Hóa Tương Đối

en: Object children will use relative transform, like deform
vi: Đối tượng con cái sẽ dùng sự biến hóa tương đối, như biến dạng

en: Scale Easing
vi: Đổi Tỷ Lệ Chậm Rãi

en: Multiply the final easing values by the Scale In/Out Y factors
vi: Nhân các giá trị chậm rãi kết quả với hệ số Tỷ Lệ Vào/Ra Y

en: Bone collection in an Armature data-block
vi: Bộ sưu tập xương trong khối dữ liệu của Khung Rối

en: Bones
vi: Xương

en: Bones assigned to this bone collection. In armature edit mode this will always return an empty list of bones, as the bone collection memberships are only synchronized when exiting edit mode.
vi: Xương vốn được ấn định cho bộ sưu tập xương này. Trong chế độ biên soạn khung rối, việc làm này sẽ luôn trả về một danh sách xương trống rỗng, vì thành viên của bộ sưu tập xương chỉ được đồng bộ hóa khi thoát khỏi chế độ biên soạn mà thôi.

en: Child Number
vi: Số của Đứa Con

en: Index of this collection into its parent's list of children. Note that finding this index requires a scan of all the bone collections, so do access this with care.
vi: Chỉ số của bộ sưu tập này trong danh sách con cái của phụ huynh nó. Lưu ý rằng việc tìm kiếm chỉ số này đòi hỏi phải rà quét toàn bộ các bộ sưu tập xương, vì vậy hãy cẩn thận khi truy cập mục này.

en: Index
vi: Chỉ Số

en: Index of this bone collection in the armature.collections_all array. Note that finding this index requires a scan of all the bone collections, so do access this with care.
vi: Chỉ số của bộ sưu tập xương này trong mảng armature.collections_all (khung cốt.bộ sưu tập_toàn bộ). Lưu ý rằng việc tìm kiếm chỉ số này đòi hỏi phải rà quét toàn bộ các bộ sưu tập xương, vì vậy hãy cẩn thận khi truy cập mục này

en: Is Editable
vi: Có Thể Biên Soạn

en: This collection is owned by a local Armature, or was added via a library override in the current blend file
vi: Bộ sưu tập này trực thuộc sở hữu của Khung Rối cục bộ, hoặc được cho thêm vào thông qua một vượt quyền thư viện trong tập tin blend hiện tại

en: This bone collection is expanded in the bone collections tree view
vi: Bộ sưu tập xương này được mở rộng trong chế độ quan sát các bộ sưu tập xương ở dạng cây

en: Is Local Override
vi: Là Vượt Quyền Cục Bộ

en: This collection was added via a library override in the current blend file
vi: Bộ sưu tập này đã được cho thêm vào thông qua vượt quyền thư viện trong tập tin blend hiện tại

en: Solo
vi: Độc Tấu

en: Show only this bone collection, and others also marked as 'solo'
vi: Duy hiển thị bộ sưu tập xương này, và những bộ sưu tập khác vốn cũng được đánh dấu là 'độc diễn' (solo)

en: Visible
vi: Hữu Hình

en: Bones in this collection will be visible in pose/object mode
vi: Các xương trong bộ sưu tập này sẽ hữu hình trong chế độ tư thế/đối tượng

en: Ancestors Effectively Visible
vi: Tổ Tiên Thực Chất Hữu Hình

en: True when all of the ancestors of this bone collection are marked as visible; always True for root bone collections
vi: Đúng khi toàn bộ tổ tiên của bộ sưu tập xương này được đánh dấu là có thể nhìn thấy được; luôn luôn là Đúng cho các bộ sưu tập xương gốc

en: Effective Visibility
vi: Thực Chất Hữu Hình

en: Whether this bone collection is effectively visible in the viewport. This is True when this bone collection and all of its ancestors are visible, or when it is marked as 'solo'.
vi: Liệu bộ sưu tập xương này có thực sự hữu hình trong cổng nhìn hay không. Cái này là Đúng (True) khi bộ sưu tập xương này và toàn bộ tổ tiên của nó đều là nhìn thấy được, hoặc khi nó được đánh dấu là 'độc diễn' (solo).

en: Unique within the Armature
vi: Duy nhất trong Khung Rối

en: Parent bone collection. Note that accessing this requires a scan of all the bone collections to find the parent.
vi: Bộ sưu tập xương phụ huynh. Lưu ý rằng việc truy cập phần này đòi hỏi phải rà quét toàn bộ các bộ sưu tập xương để tìm phụ huynh.

en: Color Set ID
vi: ID của Bộ Màu Sắc

en: Color set specifying bone colors for this group
vi: Bộ màu chỉ định màu xương cho nhóm này

en: Add Selection Set
vi: Thêm Bộ Lựa Chọn

en: Add Selection Set for this collection
vi: Thêm Bộ Lựa Chọn cho bộ sưu tập này

en: UI Row
vi: Hàng UI

en: If not zero, row of the UI panel where the button for this collection is shown
vi: Nếu không phải là số không thì hàng của bảng UI, nơi nút cho bộ sưu tập này, sẽ được hiển thị

en: UI Title
vi: Tiêu Đề UI

en: Text to use on the UI panel button instead of the collection name
vi: Văn bản sử dụng trên nút bảng UI thay vì tên của bộ sưu tập

en: Text to use on the UI panel button (does not edit the collection name)
vi: Văn bản sử dụng trên nút bảng UI (không chỉnh sửa tên bộ sưu tập)

en: Unique ID
vi: ID Duy Nhất

en: Bone Collection Memberships
vi: Tư Cách Thành Viên Bộ Sưu Tập Xương

en: The Bone Collections that contain this Bone
vi: Bộ Sưu Tập Xương có chứa xương này trong đó

en: Armature Bone Collections
vi: Bộ Sưu Tập Xương của Khung Rối

en: The Bone Collections of this Armature
vi: Bộ Sưu Tập Xương của Khung Rối này

en: Active Collection
vi: Bộ Sưu Tập đang Hoạt Động

en: Armature's active bone collection
vi: Bộ sưu tập xương đang hoạt động của khung rối

en: Active Collection Index
vi: Chỉ Số của Bộ Sưu Tập đang Hoạt Động

en: The index of the Armature's active bone collection; -1 when there is no active collection. Note that this is indexing the underlying array of bone collections, which may not be in the order you expect. Root collections are listed first, and siblings are always sequential. Apart from that, bone collections can be in any order, and thus incrementing or decrementing this index can make the active bone collection jump around in unexpected ways. For a more predictable interface, use ``active`` or ``active_name``.
vi: Chỉ số bộ sưu tập xương đang hoạt động của Khung Rối; -1 khi không có bộ sưu tập nào là đang hoạt động cả. Lưu ý rằng đây là việc lập chỉ mục cho mảng bộ sưu tập xương nền tảng, tức cái có thể không ở trong thứ tự mà bạn mong đợi. Các bộ sưu tập gốc sẽ được liệt kê trước tiên, rồi đến các phần tử anh em, theo tuần tự. Bên cạnh đó, các bộ sưu tập xương còn có thể được sắp xếp theo bất kỳ thứ tự nào, và do đó, việc tăng hoặc giảm chỉ số này có thể khiến cho bộ sưu tập xương đang hoạt động nhảy từ chỗ nọ sang chỗ kia, một cách bất định. Để có giao diện ổn định và dễ dự đoán hơn thì xin hãy sử dụng ``active`` (đang hoạt động) hoặc ``active_name`` (tên đang hoạt động) nhé

en: Active Collection Name
vi: Tên của Bộ Sưu Tập đang Hoạt Động

en: The name of the Armature's active bone collection; empty when there is no active collection
vi: Tên bộ sưu tập xương đang hoạt động của Khung Rối; sẽ là trống rỗng khi không có bộ sưu tập nào đang hoạt động cả

en: Solo Active
vi: Độc Diễn Đang Hoạt Động

en: Read-only flag that indicates there is at least one bone collection marked as 'solo'
vi: Cờ hiệu báo duy-đọc (read-only) ám chỉ có ít nhất một bộ sưu tập xương được đánh dấu là 'độc diễn' (solo)

en: Theme color or custom color of a bone
vi: Màu kiểu mẫu hoặc màu tùy chỉnh của một xương

en: The custom bone colors, used when palette is 'CUSTOM'
vi: Màu xương tùy chỉnh, được sử dụng khi bảng màu là 'TÙY CHỈNH'

en: Use Custom Color
vi: Sử Dụng Màu Tùy Chỉnh

en: A color palette is user-defined, instead of using a theme-defined one
vi: Bảng màu do người dùng xác định, thay vì sử dụng bảng màu do kiểu mẫu xác định

en: Color palette to use
vi: Bảng màu để sử dụng

en: Bool Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính Bool

en: Bool value in geometry attribute
vi: Giá trị bool trong thuộc tính hình học

en: Brush Capabilities
vi: Tiềm Năng của Đầu Bút

en: Read-only indications of supported operations
vi: Dấu biểu thị duy-đọc (Read-only) của các thao tác hỗ trợ

en: Has Overlay
vi: Có Khả Năng Vẽ Lồng

en: Has Random Texture Angle
vi: Có Góc Chất Liệu Ngẫu Nhiên

en: Has Smooth Stroke
vi: Có Nét Mượt

en: Has Spacing
vi: Có Tính Phân Khoảng

en: Image Paint Capabilities
vi: Tiềm Năng Sơn Hình Ảnh

en: Has Accumulate
vi: Có Tính Tích Lũy

en: Has Color
vi: Có Màu Sắc

en: Has Radius
vi: Có Bán Kính

en: Has Space Attenuation
vi: Có khả năng Suy Giảm Dần theo Khoảng Trống

en: Sculpt Capabilities
vi: Điêu Khắc: Tiềm Năng

en: Read-only indications of which brush operations are supported by the current sculpt tool
vi: Dấu hiệu biểu thị những thao tác nào đầu bút điêu khắc hiện tại hỗ trợ

en: Has Auto Smooth
vi: Tự Động Làm Mịn

en: Has Direction
vi: Hữu Hướng

en: Has Gravity
vi: Có Trọng Lực

en: Has Height
vi: Có Chiều Cao

en: Has Jitter
vi: Có Biến Động

en: Has Crease/Pinch Factor
vi: Có Hệ Số Miết Nếp Gấp/Nhúm

en: Has Persistence
vi: Có Tính Ổn Định

en: Has Pinch Factor
vi: Có Hệ Số Nhúm

en: Has Plane Offset
vi: Có sự Dịch Chuyển Bình Diện

en: Has Rake Factor
vi: Có Hệ Số Nghiêng Góc

en: Has Sculpt Plane
vi: Có Bình Diện Điêu Khắc

en: Has Secondary Color
vi: Có Màu Phụ

en: Has Strength Pressure
vi: Có Áp Lực làm Cường Độ

en: Has Tilt
vi: Có Xoay Nghiêng

en: Has Topology Rake
vi: Có Cấu Trúc Liên Kết Nghiêng Góc

en: Vertex Paint Capabilities
vi: Những Công Năng về Sơn Điểm Đỉnh

en: Weight Paint Capabilities
vi: Những Công Năng về Sơn Trọng Lượng

en: Has Weight
vi: Có Trọng Lượng

en: Curves Sculpt Brush Settings
vi: Điêu Khắc Đường Cong: Cài Đặt Đầu Bút

en: Count
vi: Số Lượng

en: Number of curves added by the Add brush
vi: Số lượng đường cong được thêm vào bởi đầu bút Thêm

en: Curve Length
vi: Chiều Dài Đường Cong

en: Length of newly added curves when it is not interpolated from other curves
vi: Chiều dài của các đường cong mới được thêm vào khi nó không được nội suy từ các đường cong khác

en: Curve Parameter Falloff
vi: Suy Giảm Dần Tham Số Đường Cong

en: Falloff that is applied from the tip to the root of each curve
vi: Suy giảm dần được áp dụng từ đỉnh đến gốc của mỗi đường cong

en: Curve Radius
vi: Bán Kính Đường Cong

en: Radius of newly added curves when it is not interpolated from other curves
vi: Bán kính của các đường cong mới cho thêm vào, khi nó không được nội suy từ các đường cong khác

en: Density Add Attempts
vi: Số Lần Cho Thêm Mật Độ

en: How many times the Density brush tries to add a new curve
vi: Số lần đầu bút Mật Độ sẽ thử cho thêm một đường cong mới

[ctx: Operator]
en: Density Mode
vi: Chế Độ Dày Đặc

en: Determines whether the brush adds or removes curves
vi: Xác định chức năng đầu bút sẽ là thêm vào hoặc tẩy xóa đi các đường cong

[ctx: Operator]
en: Auto
vi: Tự Động

en: Either add or remove curves depending on the minimum distance of the curves under the cursor
vi: Hoặc là thêm vào, hoặc tẩy xóa đi các đường cong, dựa trên khoảng cách tối thiểu của các đường cong nằm dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Add
vi: Thêm

en: Add new curves between existing curves, taking the minimum distance into account
vi: Thêm các đường cong mới giữa các đường cong hiện có, suy xét đến khoảng cách tối thiểu

[ctx: Operator]
en: Remove
vi: Xóa/Loại Bỏ

en: Remove curves whose root points are too close
vi: Loại bỏ các đường cong có điểm gốc quá gần

en: Minimum Distance
vi: Khoảng Cách Tối Thiểu

en: Goal distance between curve roots for the Density brush
vi: Khoảng cách mục tiêu giữa các gốc đường cong cho đầu bút Mật Độ

en: Minimum Length
vi: Chiều Dài Tối Thiểu

en: Avoid shrinking curves shorter than this length
vi: Tránh thu nhỏ các đường cong ngắn hơn chiều dài này

en: Points per Curve
vi: Số Điểm mỗi Đường Cong

en: Number of control points in a newly added curve
vi: Số điểm điều khiển trong một đường cong mới được thêm vào

en: Interpolate Length
vi: Chiều Dài Nội Suy

en: Use length of the curves in close proximity
vi: Sử dụng chiều dài của các đường cong nằm gần kề

en: Interpolate Point Count
vi: Số Điểm Nội Suy

en: Use the number of points from the curves in close proximity
vi: Sử dụng số điểm từ các đường cong nằm gần kề

en: Interpolate Radius
vi: Bán Kính Nội Suy

en: Use radius of the curves in close proximity
vi: Sử dụng bán kính của các đường cong nằm gần kề

en: Interpolate Shape
vi: Nội Suy Hình Dạng

en: Use shape of the curves in close proximity
vi: Sử dụng hình dạng của các đường cong nằm gần kề

en: Scale Uniform
vi: Đổi Tỷ Lệ Đồng Đều

en: Grow or shrink curves by changing their size uniformly instead of using trimming or extrapolation
vi: Tăng lên hoặc thu nhỏ các đường cong bằng cách thay đổi kích thước của chúng một cách đồng nhất, thay vì sử dụng phương pháp cắt tỉa đi hoặc ngoại suy

en: Grease Pencil Brush Settings
vi: Cài Đặt về Đầu Bút Chì Dầu

en: Settings for grease pencil brush
vi: Các cài đặt của đầu bút chì dầu

en: Active Smooth
vi: Năng Động Làm Mịn

en: Amount of smoothing while drawing
vi: Lượng làm mịn trong khi đang vẽ

en: Angle
vi: Góc Độ

en: Direction of the stroke at which brush gives maximal thickness (0° for horizontal)
vi: Hướng của nét vẽ mà đầu bút sẽ cho độ dày lớn nhất (0° = chiều ngang)

en: Angle Factor
vi: Hệ Số Góc

en: Reduce brush thickness by this factor when stroke is perpendicular to 'Angle' direction
vi: Giảm độ dày của đầu bút bằng hệ số này khi nét vẽ nằm vuông góc với hướng của 'Góc'

en: Aspect
vi: Tỷ Lệ Tương Quan

en: Mode
vi: Chế Độ

en: Preselected mode when using this brush
vi: Chế độ đã chọn trước khi sử dụng đầu bút này

en: Active
vi: Đang/Hoạt Động/Năng Động

en: Use current mode
vi: Sử dụng chế độ hiện tại

en: Use always material mode
vi: Luôn luôn sử dụng chế độ nguyên vật liệu

en: Vertex Color
vi: Màu Điểm Đỉnh

en: Use always Vertex Color mode
vi: Luôn luôn sử dụng chế độ Màu Điểm Đỉnh

[ctx: GPencil]
en: Caps Type
vi: Kiểu Nắp Đầu

en: The shape of the start and end of the stroke
vi: Hình dạng của đầu khởi và đầu kết của nét

[ctx: GPencil]
en: Round
vi: Tròn

[ctx: GPencil]
en: Flat
vi: Phẳng

en: Curve Jitter
vi: Đường Cong Biến Động

en: Curve used for the jitter effect
vi: Đường Cong sử dụng cho hiệu ứng biến động

en: Random Curve
vi: Đường Cong Ngẫu Nhiên

en: Curve used for modulating effect
vi: Đường cong sử dụng để điều chế hiệu ứng

en: Curve Sensitivity
vi: Đường Cong về Độ Nhạy Cảm

en: Curve used for the sensitivity
vi: Đường cong dùng cho độ nhạy cảm

en: Curve Strength
vi: Đường Cong về Cường Độ

en: Curve used for the strength
vi: Đường cong dùng cho cường độ

en: Dilate/Contract
vi: Nở Giãn Ra/Co Lại

en: Number of pixels to expand or contract fill area
vi: Số lượng điểm ảnh để nới rộng ra hoặc co rút lại diện tích tô phủ

[ctx: GPencil]
en: Mode
vi: Chế Độ

en: Eraser Mode
vi: Chế Độ Tẩy

[ctx: GPencil]
en: Dissolve
vi: Tiêu Hủy

en: Erase strokes, fading their points strength and thickness
vi: Xóa các nét vẽ, làm nhòe mờ đi độ đậm của các điểm và độ dày của chúng

[ctx: GPencil]
en: Point
vi: Điểm

en: Erase stroke points
vi: Xóa các điểm của nét vẽ

[ctx: GPencil]
en: Stroke
vi: Nét Vẽ

en: Erase entire strokes
vi: Xóa toàn bộ các nét vẽ

en: Affect Stroke Strength
vi: Tác Động Độ Đậm của Nét Vẽ

en: Amount of erasing for strength
vi: Lượng xóa cho độ đậm

en: Affect Stroke Thickness
vi: Tác Động Độ Dày của Nét Vẽ

en: Amount of erasing for thickness
vi: Lượng xóa cho chiều dày

en: Closure Size
vi: Kích Thước Đóng Kín

en: Strokes end extension for closing gaps, use zero to disable
vi: Nới phần kết thúc của nét ra để lấp kín các khoảng trống, sử dụng giá trị 0 để tắt đi

en: Direction
vi: Chiều Hướng

en: Direction of the fill
vi: Chiều hướng tô phủ

en: Normal
vi: Pháp Tuyến/B.Thg

en: Fill internal area
vi: Phủ kín khu vực bên trong

en: Inverted
vi: Đảo Nghịch

en: Fill inverted area
vi: Phủ kín vùng đảo ngược

en: Mode to draw boundary limits
vi: Chế độ vẽ vùng giới hạn của diện tích

en: All
vi: Toàn Bộ

en: Use both visible strokes and edit lines as fill boundary limits
vi: Sử dụng cả hai, các nét vẽ nhìn thấy được và các đường biên soạn, làm biên giới khoanh vùng tô kín

en: Strokes
vi: Nét Vẽ

en: Use visible strokes as fill boundary limits
vi: Dùng các nét vẽ nhìn thấy được làm giới hạn cho diện tích tô kín

en: Edit Lines
vi: Nét Biên Soạn

en: Use edit lines as fill boundary limits
vi: Sử dụng các nét biên soạn làm giới hạn khoanh vùng tô kín

en: Closure Mode
vi: Chế Độ Khép Kín

en: Types of stroke extensions used for closing gaps
vi: Kiểu nới nét vẽ sử dụng để khép kín các khoảng trống

en: Extend strokes in straight lines
vi: Kéo dài các nét theo đường thẳng

en: Radius
vi: Bán Kính

en: Connect endpoints that are close together
vi: Kết nối các điểm cuối nằm gần nhau

en: Precision
vi: Độ/Chính Xác

en: Factor for fill boundary accuracy, higher values are more accurate but slower
vi: Hệ số dành cho độ chính xác về ranh giới của vùng tô phủ, giá trị cao hơn thì sẽ chính xác hơn, nhưng chậm hơn

en: Layer Mode
vi: Chế Độ Tầng Lớp

en: Layers used as boundaries
vi: Các tầng lớp được sử dụng như các đường ranh giới

en: Visible layers
vi: Những tầng lớp nhìn thấy được

en: Only active layer
vi: Duy tầng lớp đang hoạt động

en: Layer Above
vi: Tầng Nằm Trên

en: Layer above active
vi: Tầng nằm trên cái đang hoạt động

en: Layer Below
vi: Tầng Nằm Dưới

en: Layer below active
vi: Tầng nằm dưới cái đang hoạt động

en: All Above
vi: Toàn Bộ Phía Trên

en: All layers above active
vi: Toàn bộ các tầng nằm trên cái đang hoạt động

en: All Below
vi: Toàn Bộ Phía Dưới

en: All layers below active
vi: Toàn bộ các tầng nằm dưới cái đang hoạt động

en: Simplify
vi: Đơn Giản Hóa

en: Number of simplify steps (large values reduce fill accuracy)
vi: Số bước đơn giản hóa (giá trị lớn làm giảm độ chuẩn xác trong việc tô kín)

en: Threshold
vi: Ngưỡng

en: Threshold to consider color transparent for filling
vi: Ngưỡng dùng để tính độ trong suốt của màu khi tô kín

en: Hardness
vi: Độ Cứng

en: Gradient from the center of Dot and Box strokes (set to 1 for a solid stroke)
vi: Dốc màu từ trung tâm của các nét vẽ kiểu Chấm Tròn hoặc Hình Hộp (Vuông) (đặt bằng 1 để nét vẽ hoàn toàn đặc)

en: Input Samples
vi: Mẫu Vật Cung Cấp

en: Generated intermediate points for very fast mouse movements (Set to 0 to disable)
vi: Sinh tạo các điểm trung gian để làm cho chuột di chuyển rất nhanh (Đặt thành 0 để tắt đi)

en: Material used for strokes drawn using this brush
vi: Nguyên vật liệu sử dụng cho các nét vẽ dùng đầu bút này

en: Material used for secondary uses for this brush
vi: Nguyên vật liệu sử dụng cho mục đích dùng làm nguồn bổ sung thứ cấp cho đầu bút này

en: Thickness
vi: Độ Dày

en: Thickness of the outline stroke relative to current brush thickness
vi: Độ dày của nét viền tương đối với độ dày của đầu bút hiện tại

[ctx: Brush]
en: Jitter
vi: Biến Động

en: Jitter factor of brush radius for new strokes
vi: Hệ số biến động của bán kính đầu bút cho những nét vẽ mới

[ctx: Amount]
en: Smooth
vi: Làm Mịn

en: Amount of smoothing to apply after finish newly created strokes, to reduce jitter/noise
vi: Lượng làm mịn/trơn tru áp dụng sau khi hoàn thành các nét vẽ mới kiến tạo, để thuyên giảm biến động/nhiễu

en: Iterations
vi: Số Lần Lặp Lại

en: Number of times to smooth newly created strokes
vi: Số lần làm mịn/trơn tru những nét vẽ mới

en: Color strength for new strokes (affect alpha factor of color)
vi: Sức đậm của màu cho những nét vẽ mới (tác động phần tử alpha của màu)

en: Subdivision Steps
vi: Số Phân Đoạn

en: Number of times to subdivide newly created strokes, for less jagged strokes
vi: Số lần nét vẽ mới được chia nhỏ ra, hòng làm giảm độ lởm chởm trong những nét vẽ

en: Pin Mode
vi: Ghim Chế Độ

en: Pin the mode to the brush
vi: Ghim chế độ vào đầu bút

en: Hue
vi: Sắc Màu

en: Random factor to modify original hue
vi: Hệ số ngẫu nhiên để biến đổi sắc màu gốc

en: Pressure Randomness
vi: Áp Lực Ngẫu Nhiên

en: Randomness factor for pressure in new strokes
vi: Hệ số ngẫu nhiên cho áp lực trong các nét vẽ mới

en: Saturation
vi: Độ Bão Hòa

en: Random factor to modify original saturation
vi: Hệ số ngẫu nhiên để chỉnh sửa mức độ bão hòa (độ tươi/xỉn) gốc

en: Strength Randomness
vi: Sức Mạnh Ngẫu Nhiên

en: Randomness factor strength in new strokes
vi: Hệ số ngẫu nhiên cho độ đậm của các nét vẽ mới

en: Random factor to modify original value
vi: Hệ số ngẫu nhiên để sửa đổi giá trị gốc

en: Show Fill
vi: Hiển Thị Vùng Tô Kín

en: Show transparent lines to use as boundary for filling
vi: Hiển thị các nét trong mờ dùng làm ranh giới để tô kín

en: Show Lines
vi: Hiển Thị Đường Viền

en: Show help lines for filling to see boundaries
vi: Hiển thị các đường viền trợ giúp để quá trình tô kín trông thấy ranh giới của mình

en: Visual Aids
vi: Hỗ Trợ Trực Quan

en: Show help lines for stroke extension
vi: Hiện các đường trợ giúp nới nét vẽ ra

en: Show Lasso
vi: Hiển Thị Dây Thòng Lọng

en: Do not display fill color while drawing the stroke
vi: Không hiển thị màu tô kín trong khi đang vẽ nét

en: Factor of Simplify using adaptive algorithm
vi: Hệ số cho quá trình Đơn Giản Hóa dùng thuật toán tùy ứng/ứng đối/thích nghi (adaptive algorithm)

en: Threashold in screen space used for the simplify algorithm. Points within this threashold are treated as if they were in a straight line.
vi: Ngưỡng trong không gian màn hình sử dụng cho thuật toán đơn giản hóa. Các điểm nằm trong ngưỡng này sẽ được xử lý như thể chúng nằm trên một đường thẳng.

en: Active Layer
vi: Tầng Lớp đang Hoạt Động

en: Only edit the active layer of the object
vi: Chỉ biên soạn tầng lớp đang hoạt động của đối tượng mà thôi

en: Strokes Collision
vi: Nét Vẽ Va Chạm Nhau

en: Check if extend lines collide with strokes
vi: Kiểm tra xem các đường nới dài có va chạm với các nét vẽ hay không

en: Affect Position
vi: Tác Động Vị Trí

en: The brush affects the position of the point
vi: Đầu bút sẽ tác động tới vị trí của điểm

en: Affect Strength
vi: Tác Động vào Độ Đậm/Sức Mạnh/Cường Độ

en: The brush affects the color strength of the point
vi: Bút sẽ tác động vào cường độ của màu của điểm

en: Affect Thickness
vi: Tác Động Độ Dày

en: The brush affects the thickness of the point
vi: Đầu bút sẽ tác động đến độ dày của điểm

en: Affect UV
vi: Tác Động UV

en: The brush affects the UV rotation of the point
vi: Đầu bút tác động sự xoay chiều UV của điểm

en: Limit to Viewport
vi: Giới Hạn trong Cổng Nhìn

en: Fill only visible areas in viewport
vi: Chỉ cho phép tô kín các khu vực nhìn thấy được trong cổng nhìn mà thôi

en: Use Pressure Jitter
vi: Sử Dụng Biến Động Áp Lực

en: Use tablet pressure for jitter
vi: Dùng áp lực bảng vẽ làm biến động

en: Keep Caps
vi: Giữ Nắp Đầu

en: Keep the caps as they are and don't flatten them when erasing
vi: Duy trì các nắp đầu nguyên xi và không dát phẳng chúng khi xóa đi

en: Pin Material
vi: Ghim Nguyên Vật Liệu Lại

en: Keep material assigned to brush
vi: Duy trì sự ấn định của nguyên vật liệu cho đầu bút

en: Occlude Eraser
vi: Tẩy tránh Vùng Che Khuất

en: Erase only strokes visible and not occluded
vi: Chỉ tẩy xóa các nét vẽ nhìn thấy được và không làm đối với những cái bị che khuất

en: Use Pressure
vi: Sử Dụng Áp Lực

en: Use tablet pressure
vi: Dùng áp lực bảng vẽ

en: Use pressure to modulate randomness
vi: Sử dụng áp lực để điều chế mức ngẫu nhiên hóa

en: Outline
vi: Đường Viền

en: Convert stroke to outline
vi: Chuyển đổi nét vẽ thành đường viền

en: Use Post-Process Settings
vi: Dùng Sắp Đặt Xử Lý Hậu Kỳ

en: Additional post processing options for new strokes
vi: Những tùy chọn xử lý hậu kỳ bổ sung cho các nét vẽ mới

en: Random Settings
vi: Sắp Đặt về Ngẫu nhiên

en: Random brush settings
vi: Cài đặt về sự ngẫu nhiên hóa của đầu bút

en: Use Stabilizer
vi: Sử Dụng Trình Ổn Định Hóa

en: Draw lines with a delay to allow smooth strokes (press Shift key to override while drawing)
vi: Vẽ các đường với một chút trì chệ để cho phép các nét được nắn mượt (Bấm phím Shift trong khi vẽ để vượt quyền)

en: Use Pressure Strength
vi: Dùng Sức Mạnh của Áp Lực

en: Use tablet pressure for color strength
vi: Dùng áp lực của bảng vẽ làm cường độ màu

en: Stroke Random
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Nét

en: Use randomness at stroke level
vi: Sử dụng sự ngẫu nhiên hóa ở mức nét vẽ

en: Trim Stroke Ends
vi: Cắt Gọn Đầu của Nét Vẽ

en: Trim intersecting stroke ends
vi: Cắt gọn các đầu của nét vẽ giao cắt

en: UV Random
vi: UV Ngẫu Nhiên

en: Random factor for auto-generated UV rotation
vi: Hệ số ngẫu nhiên dành cho việc xoay chiều UV tự động

en: Vertex Color Factor
vi: Hệ Số Màu Điểm Đỉnh

en: Factor used to mix vertex color to get final color
vi: Hệ số sử dụng để hòa trộn màu điểm đỉnh, hòng đạt được màu sắc cuối cùng

en: Mode Type
vi: Thể Loại Chế Độ

en: Defines how vertex color affect to the strokes
vi: Xác định ảnh hưởng của màu điểm đỉnh đến nét vẽ thế nào

en: Stroke
vi: Nét Vẽ

en: Vertex Color affects to Stroke only
vi: Màu Điểm Đỉnh chỉ tác động đến Nét Vẽ mà thôi

en: Fill
vi: Vùng/Tô Phủ Kín/Lấp Đầy

en: Vertex Color affects to Fill only
vi: Màu điểm đỉnh chỉ tác động đến vùng Tô Kín (Fill) mà thôi

en: Stroke & Fill
vi: Nét Vẽ và Vùng Tô Kín

en: Vertex Color affects to Stroke and Fill
vi: Màu Điểm Đỉnh tác động đến cả Nét Vẽ và vùng Tô Kín

en: Byte Color Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính của Màu Byte

en: Color value in geometry attribute
vi: Giá trị màu trong thuộc tính hình học

en: RGBA color in scene linear color space
vi: Màu đỏ, lục, lam, alpha (RGBA) trong không gian màu tuyến tính

en: RGBA color in sRGB color space
vi: Màu RGBA trong không gian màu sRGB

en: 8-bit Integer Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính Số Nguyên 8 bit

en: 8-bit value in geometry attribute
vi: Giá trị 8 bit trong thuộc tính hình học

en: Cache Layer
vi: Tầng Lớp Bộ Nhớ Đệm

en: Layer of the cache, used to load or override data from the first the first layer
vi: Tầng lớp của bộ nhớ đệm, sử dụng để nạp hoặc vượt quyền dữ liệu từ tầng lớp đầu tiên

en: Path to the archive
vi: Đường dẫn đến kho lưu trữ

en: Hide Layer
vi: Ẩn Giấu Tầng Lớp

en: Do not load data from this layer
vi: Không được nạp dữ liệu từ tầng lớp này

en: Cache Layers
vi: Các Tầng Lớp Bộ Nhớ Đệm

en: Collection of cache layers
vi: Bộ sưu tập của các tầng lớp bộ nhớ đệm

en: Active layer of the CacheFile
vi: Tầng đang hoạt động của Tập Tin Bộ Nhớ Đệm

en: Object Path
vi: Đường Dẫn Đối Tượng

en: Path of an object inside of an Alembic archive
vi: Đường dẫn của đối tượng trong kho Alembic

[ctx: File browser]
en: Path
vi: Đường Dẫn

en: Object path
vi: Đường dẫn đến đối tượng

en: Object Paths
vi: Đường Dẫn đến Đối Tượng

en: Collection of object paths
vi: Bộ sưu tập các đường dẫn đến đối tượng

en: Background Image
vi: Hình Ảnh Nền

en: Image and settings for display in the 3D View background
vi: Hình Ảnh và các sắp đặt hiển thị trong nền của Cổng Nhìn 3D

en: Opacity
vi: Độ Đục

en: Image opacity to blend the image against the background color
vi: Độ đục của hình ảnh để pha trộn với màu nền

en: MovieClip
vi: Đoạn Phim

en: Movie clip displayed and edited in this space
vi: Đoạn phim đã được hiển thị và biên soạn trong vùng này

en: Clip User
vi: Người Dùng của Đoạn Phim

en: Parameters defining which frame of the movie clip is displayed
vi: Tham số xác định khung hình nào của đoạn phim sẽ được hiển thị

[ctx: Camera]
en: Depth
vi: Chiều Sâu

en: Display under or over everything
vi: Hiển thị ở dưới hoặc ở trên toàn bộ mọi thứ

[ctx: Camera]
en: Back
vi: Sau

[ctx: Camera]
en: Front
vi: Trước

en: Frame Method
vi: Phương Pháp Khung Hình

en: How the image fits in the camera frame
vi: Phương pháp đặt hình ảnh khít vào khung hình của máy quay phim

en: Stretch
vi: Kéo Giãn

en: Fit
vi: Khít Vừa

en: Crop
vi: Cắt Xén

en: Image displayed and edited in this space
vi: Hình ảnh được hiển thị và biên soạn trong không gian này

en: Image User
vi: Người Sử Dụng Hình Ảnh

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
vi: Tham số định nghĩa tầng, lượt và khung hình nào của hình ảnh sẽ được hiển thị

en: Override Background Image
vi: Vượt Quyền Hình Ảnh Nền

en: In a local override camera, whether this background image comes from the linked reference camera, or is local to the override
vi: Trong máy quay phim vượt quyền cục bộ, cho dù hình nền này là từ máy quay phim tham chiếu kết nối, hay là cục bộ đối với cái vượt quyền

en: Offset
vi: Dịch Chuyển

en: Rotation
vi: Xoay Chiều

en: Rotation for the background image (ortho view only)
vi: Góc xoay hình ảnh nền (chỉ cho góc nhìn trực giao thôi)

en: Scale
vi: Tỷ Lệ

en: Scale the background image
vi: Tỷ lệ hóa hình ảnh nền

en: Show Background Image
vi: Hiển Thị Hình Ảnh Nền

en: Show this image as background
vi: Hiển thị hình ảnh này làm nền

en: Show Expanded
vi: Hiển Thị Mở Rộng

en: Show the details in the user interface
vi: Hiển thị chi tiết trong giao diện người dùng

en: Show On Foreground
vi: Hiển Thị Ở Đằng Trước

en: Show this image in front of objects in viewport
vi: Hiển thị hình ảnh này ở đằng trước các đối tượng trong cổng nhìn

en: Background Source
vi: Nguồn của Nền

en: Data source used for background
vi: Nguồn dữ liệu dùng cho nền

en: Camera Clip
vi: Đoạn Phim của Máy Quay

en: Use movie clip from active scene camera
vi: Dùng đoạn phim từ máy quay cảnh hoạt động

en: Flip Horizontally
vi: Lật Ngang

en: Flip the background image horizontally
vi: Lật hình ảnh nền theo chiều ngang

en: Flip Vertically
vi: Lật Dọc

en: Flip the background image vertically
vi: Lật hình ảnh nền theo chiều dọc

en: Background Images
vi: Ảnh Nền

en: Collection of background images
vi: Bộ sưu tập của các hình ảnh nền

en: Depth of Field
vi: Độ Sâu Trường Ảnh

en: Depth of Field settings
vi: Sắp đặt về Độ Sâu Trường Ảnh

en: Blades
vi: Số Lá của Khẩu

en: Number of blades in aperture for polygonal bokeh (at least 3)
vi: Số lượng lá của khẩu để tạo hình đa giác nhòe (ít nhất là 3)

en: F-Stop
vi: Khẩu Độ F

en: F-Stop ratio (lower numbers give more defocus, higher numbers give a sharper image)
vi: Tỷ số Khẩu Độ (những số nhỏ sẽ làm nhòe mờ nhiều hơn, những số to sẽ làm cho hình ảnh rõ nét hơn)

en: Ratio
vi: Tỷ Số

en: Distortion to simulate anamorphic lens bokeh
vi: Độ biến dạng để mô phỏng hiệu ứng nhòe (bokeh) của thấu kính tiệm biến

en: Rotation of blades in aperture
vi: Độ xoay chiều của lá khẩu

en: Focus Distance
vi: Khoảng Cách Hội Tụ

en: Distance to the focus point for depth of field
vi: Khoảng cách tới điểm lấy nét của độ sâu trường ảnh

en: Focus Object
vi: Đối Tượng Tiêu Điểm

en: Use this object to define the depth of field focal point
vi: Dùng đối tượng này để xác định tiêu điểm (điểm lấy nét) của độ sâu trường ảnh

en: Focus Bone
vi: Xương Tập Trung Vào

en: Use this armature bone to define the depth of field focal point
vi: Sử dụng xương của khung rối này để xác định độ sâu của tiêu điểm trường ảnh

en: Use Depth of Field
vi: Sử dụng Độ Sâu Trường Ảnh

en: Stereo
vi: Lập Thể

en: Stereoscopy settings for a Camera data-block
vi: Các sắp đặt lập thể cho khối dữ liệu Máy Quay Phim

en: Convergence Plane Distance
vi: Khoảng Cách Tới Bình Diện Đồng Quy

en: The converge point for the stereo cameras (often the distance between a projector and the projection screen)
vi: Điểm hội tụ cho máy quay phim lập thể (thường là khoảng cách giữa máy chiếu phim và màn chiếu phim)

en: Off-Axis
vi: Ngoài Trục

en: Off-axis frustums converging in a plane
vi: Hình cụt ngoài trục hội tụ trong một bình diện

en: Parallel
vi: Song Song

en: Parallel cameras with no convergence
vi: Các máy quay phim song song không hội tụ

en: Toe-in
vi: Chụm Vào

en: Rotated cameras, looking at the same point at the convergence distance
vi: Xoay chiều máy quay phim, nhìn vào cùng một điểm trong khoảng cách hội tụ

en: Interocular Distance
vi: Khoảng Cách Đồng Tử

en: Set the distance between the eyes - the stereo plane distance / 30 should be fine
vi: Đặt khoảng cách giữa hai con mắt - tỷ số (tầm nhìn nổi / 30) là được

en: Pivot
vi: Điểm Tựa

en: Left
vi: Trái

en: Right
vi: Phải

en: Pole Merge Start Angle
vi: Góc Khởi Đầu Hợp Nhất Cực

en: Angle at which interocular distance starts to fade to 0
vi: Góc độ mà khoảng cách giữa hai mắt bắt đầu mờ dần về 0

en: Pole Merge End Angle
vi: Góc Kết Thúc Hợp Nhất Cực

en: Angle at which interocular distance is 0
vi: Góc nhìn khi khoảng cách giữa hai mắt bằng 0

en: Use Pole Merge
vi: Hợp Nhất Cực

en: Fade interocular distance to 0 after the given cutoff angle
vi: Phai mờ dần khoảng cách giữa hai mắt về 0 sau một giá trị góc giới hạn cho trước nào đó

en: Spherical Stereo
vi: Lập Thể Hình Cầu

en: Render every pixel rotating the camera around the middle of the interocular distance
vi: Kết xuất các điểm ảnh xoay quanh máy quay phim chừng tâm của khoảng cách giữa hai con mắt

en: ChannelDriver Variables
vi: Các Biến Số Điều Vận Kênh

en: Collection of channel driver Variables
vi: Bộ sưu tập các Biến Số điều vận kênh

en: Child Particle
vi: Hạt Con Cái

en: Child particle interpolated from simulated or edited particles
vi: Hạt con cái được nội suy từ các hạt đã được mô phỏng hoặc đã được chỉnh sửa

en: Cloth Collision Settings
vi: Sắp Đặt về Va Đập của Vải Vóc

en: Cloth simulation settings for self collision and collision with other objects
vi: Các sắp đặt mô phỏng vải vóc về sự va đập vào bản thân và va đập với các đối tượng khác

en: Collision Collection
vi: Bộ Sưu Tập Va Đập

en: Limit colliders to this Collection
vi: Hạn định các phần tử va đập chỉ hoạt động trong Bộ Sưu Tập này mà thôi

en: Collision Quality
vi: Chất Lượng Va Đập

en: How many collision iterations should be done (higher is better quality but slower)
vi: Số lần tái tính toán sự va đập cần làm (giá trị cao hơn cho chất lượng tốt hơn, song chậm hơn)

en: Restitution
vi: Hồi Phục

en: Amount of velocity lost on collision
vi: Lượng vận tốc mất đi khi va đập

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes effect
vi: Khoảng cách tối thiểu giữa các đối tượng va đập trước khi phản ứng đối với va đập xảy ra

en: Friction
vi: Ma Sát

en: Friction force if a collision happened (higher = less movement)
vi: Lực ma sát nếu một sự va đập xảy ra (cao hơn = ít chuyển động hơn)

en: Impulse Clamping
vi: Hạn Định Xung Lực

en: Clamp collision impulses to avoid instability (0.0 to disable clamping)
vi: Hạn định xung lực va đập để tránh sự bất ổn xảy ra (0.0 để tắt hạn định)

en: Self Minimum Distance
vi: Khoảng Cách Tự Va Đập Tối Thiểu

en: Minimum distance between cloth faces before collision response takes effect
vi: Khoảng cách tối thiểu giữa các mặt vải trước khi phản ứng đối với sự va đập xảy ra

en: Self Friction
vi: Ma Sát của Bản Thân

en: Friction with self contact
vi: Lực ma sát khi tiếp xúc với bản thân

en: Enable Collision
vi: Cho Phép Va Đập

en: Enable collisions with other objects
vi: Cho phép va đập với các đối tượng khác

en: Enable Self Collision
vi: Cho Phép Tự Va Đập

en: Enable self collisions
vi: Cho phép tự va đập với bản thân

en: Collision Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Va Đập

en: Triangles with all vertices in this group are not used during object collisions
vi: Các tam giác, cùng toàn bộ các điểm đỉnh nằm trong nhóm này, sẽ không được sử dụng trong các va đập của đối tượng

en: Selfcollision Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Va Đập Bản Thân

en: Triangles with all vertices in this group are not used during self collisions
vi: Các tam giác, cùng toàn bộ các điểm đỉnh nằm trong nhóm này, sẽ không được sử dụng trong các va đập vào bản thân

en: Cloth Settings
vi: Sắp Đặt về Vải Vóc

en: Cloth simulation settings for an object
vi: Các sắp đặt trong mô phỏng vải vóc cho một đối tượng

en: Air Damping
vi: Trở Lực Không Khí

en: Air has normally some thickness which slows falling things down
vi: Không khi thường có một độ đặc nhất định và nó làm cho các vật rơi xuống bị chậm lại

en: Bending Spring Damping
vi: Kiềm Chế Lực Đàn Hồi khi Uốn Cong

en: Amount of damping in bending behavior
vi: Lượng hạn định trong trạng thái uốn cong

en: Bending Model
vi: Mô Hình Uốn Cong

en: Physical model for simulating bending forces
vi: Mô hình vật lý để mô phỏng lực uốn cong

en: Angular
vi: Góc

en: Cloth model with angular bending springs
vi: Mô hình vải với lực góc đàn hồi khi uốn cong (angular bending springs)

en: Linear
vi: Tuyến Tính

en: Cloth model with linear bending springs (legacy)
vi: Mô hình vải với lực đàn hồi uốn cong tuyến tính (lỗi thời)

en: Bending Stiffness
vi: Độ Cứng khi Uốn Cong

en: How much the material resists bending
vi: Lượng chống cưỡng lực uốn cong của nguyên vật liệu

en: Bending Stiffness Maximum
vi: Độ Cứng Tối Đa khi Uốn Cong

en: Maximum bending stiffness value
vi: Giá trị tối đa cho độ cứng khi uốn cong

en: Collider Friction
vi: Ma Sát của Phần Tử Va Đập

en: Compression Spring Damping
vi: Hạn Định Lực Đàn Hồi Nén

en: Amount of damping in compression behavior
vi: Lượng hạn định trong trạng thái nén

en: Compression Stiffness
vi: Độ Cưỡng Chống Lực Nén

en: How much the material resists compression
vi: Lượng nguyên vật liệu cưỡng chống lực nén

en: Compression Stiffness Maximum
vi: Độ Cưỡng Chống Lực Nén Tối Đa

en: Maximum compression stiffness value
vi: Giá trị tối đa của độ cưỡng lực nén

en: Target Density Strength
vi: Cường Độ Mật Độ Mục Tiêu

en: Influence of target density on the simulation
vi: Ảnh hưởng của mật độ mục tiêu trong mô phỏng

en: Target Density
vi: Mật Độ Mục Tiêu

en: Maximum density of hair
vi: Mật độ tối đa của tóc

en: Effector Weights
vi: Trọng Lượng của Hiệu Ứng Viên

en: Fluid Density
vi: Tỷ Trọng của Chất Lỏng

en: Density (kg/l) of the fluid contained inside the object, used to create a hydrostatic pressure gradient simulating the weight of the internal fluid, or buoyancy from the surrounding fluid if negative
vi: Tỷ trọng (kg/l) (kilogram/lít) của chất lỏng nằm bên trong đối tượng, được sử dụng để kiến tạo một độ dốc áp suất thủy tĩnh, nhằm mô phỏng trọng lượng của chất lỏng nội bên trong, hoặc lực nổi từ chất lỏng xung quanh nếu là giá trị âm

en: Goal Default
vi: Mục Tiêu Mặc Định

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
vi: Mục Tiêu Mặc Định (vị trí mục tiêu của điểm đỉnh), khi không sử dụng Nhóm Điểm Đỉnh nào cả

en: Goal Damping
vi: Lực Hãm Mục Tiêu

en: Goal (vertex target position) friction
vi: Độ ma sát của mục tiêu (vị trí mục tiêu của điểm đỉnh)

en: Goal Maximum
vi: Tối Đa của Mục Tiêu

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
vi: Tối đa của mục tiêu, trọng lượng của nhóm điểm đỉnh được đổi tỷ lệ để khớp với phạm vi này

en: Goal Minimum
vi: Tối Thiểu của Mục Tiêu

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
vi: Tối thiểu của mục tiêu, trọng lượng của nhóm điểm đỉnh được đổi tỷ lệ để khớp với phạm vi này

en: Goal Stiffness
vi: Độ Cứng của Mục Tiêu

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
vi: Độ cứng lực đàn hồi của mục tiêu (vị trí mục tiêu của điểm đỉnh)

en: Gravity
vi: Trọng Lực

en: Gravity or external force vector
vi: Trọng lực hay vectơ lực bên ngoài

en: Internal Friction
vi: Ma Sát Bên Trong

en: Internal Spring Max Diversion
vi: Mức Lệch Hướng Tối Đa của Lực Đàn Hồi Bên Trong

en: How much the rays used to connect the internal points can diverge from the vertex normal
vi: Lượng tia xạ sử dụng để kết nối các điểm bên trong với nhau có thể đi lệnh hướng với pháp tuyến điểm đỉnh

en: Internal Spring Max Length
vi: Chiều Dài Lực Đàn Hồi Bên Trong Tối Đa

en: The maximum length an internal spring can have during creation. If the distance between internal points is greater than this, no internal spring will be created between these points. A length of zero means that there is no length limit.
vi: Chiều dài tối đa, có thể có, của lực đàn hồi (lò xo) bên trong, trong khi kiến tạo. Nếu khoảng cách giữa các điểm bên trong lớn hơn giá trị này thì lực đàn hồi giữa các điểm này sẽ không được kiến tạo. Chiều dài bằng 0 có nghĩa là chiều dài vô tận.

en: Check Internal Spring Normals
vi: Kiểm Tra Pháp Tuyến của Lực Đàn Hồi Bên Trong

en: Require the points the internal springs connect to have opposite normal directions
vi: Đòi hỏi rằng các điểm kết nối của lực đàn hồi (lò xo) bên trong phải có hướng pháp tuyến đối lập

en: Tension Stiffness
vi: Mức Ứng Suất Căng Thẳng

en: How much the material resists stretching
vi: Mức ứng suất tình trạng kéo giãn của nguyên vật liệu

en: Tension Stiffness Maximum
vi: Mức Ứng Suất Căng Thẳng Tối Đa

en: Maximum tension stiffness value
vi: Giá trị ứng suất tình trạng căng thẳng tối đa

en: Vertex Mass
vi: Khối Lượng của Điểm Đỉnh

en: The mass of each vertex on the cloth material
vi: Khối lượng của mỗi điểm đỉnh trên chất liệu vải

en: Pin Stiffness
vi: Độ Cứng của Ghim Đính

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
vi: Độ cứng trong lực đàn hồi của ghim đính (vị trí mục tiêu của điểm đỉnh)

en: Pressure Scale
vi: Tỷ Lệ Áp Lực

en: Ambient pressure (kPa) that balances out between the inside and outside of the object when it has the target volume
vi: Áp suất môi trường (kPa) (kilopascals) được cân bằng lại giữa bên trong và bên ngoài của đối tượng khi nó có một thể tích mục tiêu

en: Quality
vi: Chất Lượng

en: Quality of the simulation in steps per frame (higher is better quality but slower)
vi: Chất lượng của mô phỏng: tỷ số giữa số bước mô phỏng trên mỗi khung hình (càng cao chất lượng càng tốt nhưng chậm hơn)

en: Rest Shape Key
vi: Hình Mẫu Tĩnh Tại

en: Shape key to use the rest spring lengths from
vi: Hình mẫu để sử dụng cho những đoạn ở vị trí tĩnh tại của lực đàn hồi

en: Sewing Force Max
vi: Lực May Vá Tối Đa

en: Maximum sewing force
vi: Lực may vá tối đa

en: Shear Spring Damping
vi: Hạn Định Đàn Hồi khi Xô Nghiêng

en: Amount of damping in shearing behavior
vi: Lượng hạn định tình trạng trượt (cắt/xô lệch)

en: Shear Stiffness
vi: Ứng Suất Trượt

en: How much the material resists shearing
vi: Khả năng ứng suất tính trượt (cắt/xô nghiêng/xô ngang) của nguyên vật liệu

en: Shear Stiffness Maximum
vi: Lượng Ứng Suất Trượt Tối đa

en: Maximum shear scaling value
vi: Giá trị tỷ lệ hóa tính trượt (cắt/xô nghiêng/xô ngang) tối đa

en: Shrink Factor Max
vi: Hệ Số Thu Nhỏ Tối Đa

en: Max amount to shrink cloth by
vi: Lượng co vải lại tối đa

en: Shrink Factor
vi: Hệ Số Thu Nhỏ Lại

en: Factor by which to shrink cloth
vi: Hệ số co lại của vải

en: Target Volume
vi: Thể Tích Mục Tiêu

en: The mesh volume where the inner/outer pressure will be the same. If set to zero the change in volume will not affect pressure.
vi: Thể tích khung lưới nơi mà áp lực bên trong/bên ngoài sẽ bằng nhau. Nếu đặt là 0 thì sự thay đổi trong thể tích sẽ không ảnh hưởng đến áp lực.

en: Tension Spring Damping
vi: Lượng Ứng Suất Độ Căng Thẳng trong Đàn Hồi

en: Amount of damping in stretching behavior
vi: Lượng cưỡng chống trạng thái kéo giãn

en: Cloth speed is multiplied by this value
vi: Tốc độ vải vóc được nhân với giá trị này

en: Pressure
vi: Áp Lực

en: The uniform pressure that is constantly applied to the mesh, in units of Pressure Scale. Can be negative.
vi: Áp lực đồng đều được áp dụng liên tục vào khung lưới, trong đơn vị Thang Đo Áp Lực. Có thể là âm

en: Dynamic Base Mesh
vi: Khung Lưới Cơ Sở Năng Động

en: Make simulation respect deformations in the base mesh
vi: Bắt quá trình mô phỏng phải tôn trọng sự biến dạng trong khung lưới cơ sở

en: Create Internal Springs
vi: Kiến Tạo Lực Đàn Hồi Bên Trong

en: Simulate an internal volume structure by creating springs connecting the opposite sides of the mesh
vi: Mô phỏng cấu trúc thể tích bên trong bằng cách kiến tạo lực đàn hồi (lò xo) kết nối các bên đối lập của khung lưới với nhau

en: Simulate pressure inside a closed cloth mesh
vi: Mô phỏng áp lực bên trong một khung lưới kín của vải vóc

en: Use Custom Volume
vi: Sử Dụng Thể Tích Tùy Chỉnh

en: Use the Target Volume parameter as the initial volume, instead of calculating it from the mesh itself
vi: Sử dụng tham số Thể Tích Đích (Target Volume) làm thể tích khởi đầu, thay vì tính toán nó từ bản thân khung lưới

en: Sew Cloth
vi: May Vá Vải Vóc

en: Pulls loose edges together
vi: Kéo các cạnh rời rạc vào nhau

en: Bending Stiffness Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Điều Chỉnh Độ Cứng Uốn Cong

en: Vertex group for fine control over bending stiffness
vi: Nhóm điểm đỉnh để tinh chỉnh độ cứng trong quá trình uốn cong

en: Internal Springs Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh của Lực Đàn Hồi Bên Trong

en: Vertex group for fine control over the internal spring stiffness
vi: Nhóp điểm đỉnh dành cho việc tinh chỉnh độ cứng của lực đàn hồi (lò xo) bên trong

en: Pin Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Ghim

en: Vertex Group for pinning of vertices
vi: Nhóm Điểm Đỉnh dành cho việc đính ghim các điểm đỉnh

en: Pressure Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh về Áp Lực

en: Vertex Group for where to apply pressure. Zero weight means no pressure while a weight of one means full pressure. Faces with a vertex that has zero weight will be excluded from the volume calculation.
vi: Nhóm Điểm Đỉnh cho nơi áp dụng áp lực. Trọng lượng 0 có nghĩa là không có áp lực, và trọng lượng 1 có nghĩa là lượng áp lực toàn phần. Các Mặt với một điểm đỉnh có trọng lượng bằng 0 sẽ bị loại trừ ra khỏi phép toán tính thể tích.

en: Shear Stiffness Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Ứng Suất Trượt

en: Vertex group for fine control over shear stiffness
vi: Nhóm điểm đỉnh để tinh chỉnh ứng suất trượt (cắt/xô nghiêng/xô ngang)

en: Shrink Vertex Group
vi: Thu Nhỏ Nhóm Điểm Đỉnh

en: Vertex Group for shrinking cloth
vi: Nhóm Điểm Đỉnh để thu/co vải vóc lại

en: Structural Stiffness Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh cho Độ Cứng Cấu Trúc

en: Vertex group for fine control over structural stiffness
vi: Nhóm điểm đỉnh để tinh chỉnh chi tiết độ cứng cấu trúc

en: Voxel Grid Cell Size
vi: Cỡ Ô trong Khung Lưới Đồ Thị Thể Tích Tử

en: Size of the voxel grid cells for interaction effects
vi: Cỡ ô của khung lưới đồ thị thể tích tử đối với các hiệu ứng tương tác

en: Solver Result
vi: Kết Quả Giải Nghiệm

en: Result of cloth solver iteration
vi: Kết quả của các chu kỳ giải nghiệm vải vóc

en: Average Error
vi: Sai Số Trung Bình

en: Average error during substeps
vi: Sai số trung bình trong khi phân bước

en: Average Iterations
vi: Số Chu Kỳ Trung Bình

en: Average iterations during substeps
vi: Số chu kỳ lặp lại trung bình trong khi phân bước

en: Maximum Error
vi: Sai Số Tối Đa

en: Maximum error during substeps
vi: Sai số tối đa trong khi phân bước

en: Maximum Iterations
vi: Số Lần Nhắc Lại Tối Đa

en: Maximum iterations during substeps
vi: Số lần nhắc lại tối đa trong khi phân bước

en: Minimum Error
vi: Sai Số Tối Thiểu

en: Minimum error during substeps
vi: Sai số tối thiểu trong khi phân bước

en: Minimum Iterations
vi: Số Lần Nhắc Lại Tối Thiểu

en: Minimum iterations during substeps
vi: Số lần nhắc lại tối thiểu trong khi phân bước

en: Status
vi: Trạng Thái

en: Status of the solver iteration
vi: Trạng thái của các chu kỳ giải nghiệm

en: Success
vi: Thành Công

en: Computation was successful
vi: Tính toán đã thành công

en: Numerical Issue
vi: Vấn Đề về Số

en: The provided data did not satisfy the prerequisites
vi: Dữ liệu cung cấp không phù hợp với điều kiện tiên quyết

en: No Convergence
vi: Không Đồng Quy

en: Iterative procedure did not converge
vi: Thủ tục lặp lại không đồng quy

en: Invalid Input
vi: Nhập Liệu Không Hợp Lệ

en: The inputs are invalid, or the algorithm has been improperly called
vi: Các dữ liệu được cung cấp không hợp lệ, hoặc sử dụng thuật toán không đúng đắn

en: Collection Child
vi: Bộ Sưu Tập Con Cái

en: Child collection with its collection related settings
vi: Bộ sưu tập con cái với các cài đặt liên quan đến bộ sưu tập của nó

en: Light Linking
vi: Liên Kết Ánh Sáng

en: Light linking settings of the collection object
vi: Cài đặt về liên kết ánh sáng của đối tượng bộ sưu tập

en: Collection Children
vi: Bộ Sưu Tập Con Cái

en: Collection of child collections
vi: Bộ sưu tập của các bộ sưu tập con cái

en: Export Properties
vi: Tính Chất Xuất Khẩu

en: Properties associated with the configured exporter
vi: Các tính chất liên quan đến trình xuất khẩu vốn được cấu hình

en: Is Open
vi: Là Mở Ra

en: Whether the panel is expanded or closed
vi: Bảng sẽ được mở ra hay đóng lại

en: Collection Light Linking
vi: Liên Kết Ánh Sáng của Bộ Sưu Tập

en: Light linking settings of objects and children collections of a collection
vi: Cài đặt liên kết ánh sáng của các đối tượng và các bộ sưu tập con cái của một bộ sưu tập

en: Link State
vi: Trạng Thái Liên Kết

en: Light or shadow receiving state of the object or collection
vi: Trạng thái tiếp nhận ánh sáng hoặc bóng tối của đối tượng hoặc bộ sưu tập

en: Include
vi: Include/Bao Gồm

en: Exclude
vi: Loại Trừ

en: Collection Object
vi: Đối Tượng Bộ Sưu Tập

en: Object of a collection with its collection related settings
vi: Đối tượng của bộ sưu tập với các cài đặt liên quan đến bộ sưu tập của nó

en: Light linking settings of the collection
vi: Cài đặt liên kết ánh sáng của bộ sưu tập

en: Collection Objects
vi: Đối Tượng Bộ Sưu Tập

en: Collection of collection objects
vi: Bộ sưu tập của các đối tượng bộ sưu tập

en: Collision Settings
vi: Sắp Đặt về Va Đập

en: Collision settings for object in physics simulation
vi: Các sắp đặt về ảnh hưởng va đập đối với mô phỏng vật lý

en: Absorption
vi: Độ Hấp Thụ

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
vi: Lượng lực hiệu ứng viên sẽ bị mất đi khi va đập với đối tượng này (theo phần trăm)

en: Friction for cloth collisions
vi: Lực ma sát trong va đập của vải vóc

en: Damping
vi: Giảm Chấn

en: Amount of damping during collision
vi: Lượng lực hãm tác động trong khi va đập

en: Damping Factor
vi: Hệ Số Giảm Chấn

en: Amount of damping during particle collision
vi: Lượng lực hãm sử dụng khi hạt va đập

en: Random Damping
vi: Giảm Chấn Ngẫu Nhiên

en: Random variation of damping
vi: Giảm chấn thay đổi ngẫu nhiên

en: Friction Factor
vi: Hệ Số Ma Sát

en: Amount of friction during particle collision
vi: Lượng ma sát trong khi hạt va đập

en: Random Friction
vi: Lực Ma Sát Ngẫu Nhiên

en: Random variation of friction
vi: Biến thiên ngẫu nhiên của lực ma sát

en: Permeability
vi: Độ Thẩm Thấu

en: Chance that the particle will pass through the mesh
vi: Cơ hội hạt có thể đi xuyên qua khung lưới

en: Stickiness
vi: Độ Dính Kết

en: Amount of stickiness to surface collision
vi: Độ dính kết vào bề mặt va đập

en: Inner Thickness
vi: Độ Dày Bên Trong

en: Inner face thickness (only used by softbodies)
vi: Độ dày mặt trong (chỉ dùng cho thân mềm)

en: Outer Thickness
vi: Độ Dày Bên Ngoài

en: Outer face thickness
vi: Độ dày mặt ngoài

en: Enabled
vi: Bật

en: Enable this object as a collider for physics systems
vi: Cho phép đối tượng này làm vật va đập trong các hệ thống vật lý

en: Single Sided
vi: Đơn Bên

en: Cloth collision acts with respect to the collider normals (improves penetration recovery)
vi: Sự va đập của vải tôn trọng hướng pháp tuyến của những vật va đập (cải thiện tình trạng xuyên qua nhau)

en: Override Normals
vi: Vượt Quyền Pháp Tuyến

en: Cloth collision impulses act in the direction of the collider normals (more reliable in some cases)
vi: Xung lực va đập của vải vóc hoạt động theo hướng pháp tuyến của vật va đập (đáng tin cậy hơn trong một số trường hợp)

en: Kill Particles
vi: Hủy Diệt Hạt

en: Kill collided particles
vi: Hủy diệt hạt sau khi các hạt va đập nhau

en: Color management specific to display device
vi: Quản lý màu sắc theo đặc thù của thiết bị hiển thị

en: Display Device
vi: Thiết bị Hiển Thị

en: Display device name
vi: Tên của thiết bị hiển thị

en: Input color space settings
vi: Sắp đặt của không gian màu sắc cung cấp

en: Is Data
vi: Là Dữ Liệu

en: Treat image as non-color data without color management, like normal or displacement maps
vi: Coi hình ảnh như dữ liệu phi sắc tính không có quản lý màu sắc, giống như ánh xạ pháp tuyến, hoặc ánh xạ dời hình

en: Input Color Space
vi: Không Gian Màu Sắc Cung Cấp

en: Color space in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
vi: Không gian màu sắc trong tập tin hình ảnh, để chuyển đổi sang đó, hoặc từ đó, khi lưu hoặc nạp hình ảnh

en: Linear AP0 with ACES white point
vi: AP0 tuyến tính với điểm trắng ACES

en: Linear AP1 with ACES white point
vi: AP1 tuyến tính với điểm trắng ACES

en: AgX Base Display P3
vi: Màn Hình Cơ Sở AgX P3

en: AgX Base Image Encoding for Display P3 Display
vi: Mã Hóa Hình Ảnh Cơ Sở AgX cho Màn Hình Hiển Thị P3

en: AgX Base Rec.1886
vi: Cơ Sở AgX Rec.1886

en: AgX Base Image Encoding for Rec.1886 Display
vi: Mã Hóa Hình Ảnh Cơ Sở AgX cho Màn Hình Rec.1886

en: AgX Base Rec.2020
vi: Cơ Sở AgX Rec.2020

en: AgX Base Image Encoding for BT.2020 Display
vi: Mã Hóa Hình Ảnh Cơ Sở AgX cho Màn Hình BT.2020

en: AgX Base sRGB
vi: Tiêu Chuẩn RGB Cơ Sở AgX

en: AgX Base Image Encoding for sRGB Display
vi: Mã Hóa Hình Ảnh Cơ Sở AgX cho Màn Hình sRGB

en: AgX Log
vi: Lôgarit AgX

en: Log Encoding with Chroma inset and rotation of primaries, and with 25 Stops of Dynamic Range
vi: Mã hóa Log với điều chỉnh Chroma và xoay chiều các màu cơ bản, cùng với 25 Mức Dải Động.

en: Display P3
vi: Hiển Thị P3

en: Apple's Display P3 with sRGB compound (piece-wise) encoding transfer function, common on Mac devices
vi: Hiển Thị P3 của Apple với hàm truyền mã hóa hỗn hợp sRGB (theo từng phần), phổ biến trên các thiết bị Mac

en: Filmic Log
vi: Log Filmic

en: Log based filmic shaper with 16.5 stops of latitude, and 25 stops of dynamic range
vi: Thuật toán nắn hình màu sắc cho giống phim cơ sở lôgarit với 16.5 stops của kinh tuyến, và 25 stops của dải động

en: Filmic sRGB
vi: sRGB Filmic

en: sRGB display space with Filmic view transform
vi: không gian hiển thị sRGB với biến hóa góc nhìn sang Filmic

en: Khronos PBR Neutral sRGB
vi: Khronos PBR sRGB Trung Tính

en: Khronos PBR Neutral Image Encoding for sRGB Display
vi: Mã Hóa Hình Ảnh Trung Tính PBR của Khronos cho Màn Hình sRGB.

en: Linear CIE-XYZ D65
vi: CIE-XYZ D65 tuyến tính

en: 1931 CIE XYZ with adapted illuminant D65 white point
vi: 1931 CIE XYZ với điểm trắng D65 chiếu sáng thích ứng

en: Linear CIE-XYZ E
vi: CIE-XYZ E tuyến tính

en: 1931 CIE XYZ standard with assumed illuminant E white point
vi: Tiêu chuẩn CIE XYZ 1931 với điểm trắng E chiếu sáng giả định

en: Linear DCI-P3 D65
vi: DCI-P3 D65 Tuyến Tính

en: Linear DCI-P3 with illuminant D65 white point
vi: DCI-P3 tuyến tính với điểm trắng chiếu sáng D65

en: Linear FilmLight E-Gamut
vi: FilmLight E-Gamut Tuyến Tính

en: Linear E-Gamut with illuminant D65 white point
vi: E-Gamut tuyến tính với điểm trắng D65 chiếu sáng

en: Linear Rec.2020
vi: Rec.2020 Tuyến Tính

en: Linear BT.2020 with illuminant D65 white point
vi: Tuyến tính BT.2020 với điểm trắng chiếu sáng D65

en: Linear Rec.709
vi: Rec.709 Tuyến Tính

en: Linear BT.709 with illuminant D65 white point
vi: BT.709 tuyến tính với điểm trắng chiếu sáng D65

en: Non-Color
vi: Phi Sắc Tính (Non-Color)

en: Generic data that is not color, will not apply any color transform (e.g. normal maps)
vi: Dữ liệu phổ thông mà không phải là dữ liệu màu, sẽ không áp dụng bất kỳ biến hóa màu nào cả (ví dụ, ánh xạ pháp tuyến)

en: BT.1886 2.4 Exponent EOTF Display, commonly used for TVs
vi: BT.1886 2.4 Hiển Thị EOTF Lũy Thừa, thường dùng cho TV

en: BT.2020 2.4 Exponent EOTF Display
vi: Hiển Thị EOTF Lũy Thừa BT.2020 2.4

en: sRGB IEC 61966-2-1 compound (piece-wise) encoding
vi: mã hóa hỗn hợp sRGB IEC 61966-2-1 (theo từng phần)

en: Do not perform any color transform on load, treat colors as in scene linear space already
vi: Không thi hành biến hóa màu sắc khi khởi nạp, coi màu sắc như nó đã nằm trong không gian tuyến tính của cảnh

en: Color Space
vi: Không Gian Màu Sắc

en: Color space that the sequencer operates in
vi: Không gian màu sắc mà trình phối hình video sử dụng

en: Color management settings used for displaying images on the display
vi: Các sắp đặt về quản lý màu sắc được sử dụng trong việc hiển thị hình ảnh trên màn hình

en: Color curve mapping applied before display transform
vi: Ánh xạ đường cong màu sắc được áp dụng trước khi hiển thị biến hóa

en: Exposure
vi: Độ Phơi Sáng

en: Exposure (stops) applied before display transform
vi: Độ phơi sáng (khẩu độ) được áp dụng trước khi hiển thị biến hóa

en: Gamma
vi: Gama

en: Amount of gamma modification applied after display transform
vi: Lượng biến đổi gamma được áp dụng sau khi hiển thị biến hóa

en: Look
vi: Dáng Vẻ/Look

en: Additional transform applied before view transform for artistic needs
vi: Biến hóa bổ sung được áp dụng trước khi biểu hiện biến hóa theo nhu cầu mỹ thuật

en: Do not modify image in an artistic manner
vi: Không sửa đổi hình ảnh theo phong cách mỹ thuật

en: Use Curves
vi: Dùng Đường Cong

en: Use RGB curved for pre-display transformation
vi: Dùng đường cong RGB cho biến hóa trước khi hiển thị

en: High Dynamic Range
vi: Dải Động Cao

en: Enable high dynamic range display in rendered viewport, uncapping display brightness. This requires a monitor with HDR support and a view transform designed for HDR. 'Filmic' and 'AgX' do not generate HDR colors.
vi: Kích hoạt hiển thị dải động cao (HDR) trong kết xuất cổng nhìn, không giới hạn độ sáng hiển thị. Cái này yêu cầu một màn hình hỗ trợ HDR và một phép biến hóa góc nhìn, vốn thiết kế cho HDR. 'Filmic' và 'AgX' không sinh tạo màu sắc HDR.

en: Use White Balance
vi: Sử Dụng Cân Bằng Trắng

en: Perform chromatic adaption from a different white point
vi: Thực hiện điều chỉnh sắc độ từ một điểm trắng khác

en: View Transform
vi: Góc Nhìn Biến Hóa

en: View used when converting image to a display space
vi: Góc nhìn sử dụng khi chuyển đổi hình ảnh sang một không gian hiển thị

en: Do not perform any color transform on display, use old non-color managed technique for display
vi: Không thi hành bất cứ biến hóa màu sắc nào khi hiển thị, dùng kỹ thuật quản lý phi sắc tính (không màu) trước đây để hiển thị

en: Temperature
vi: Nhiệt Độ

en: Color temperature of the scene's white point
vi: Nhiệt độ màu điểm trắng của cảnh

en: Tint
vi: Nhuốm Màu

en: Color tint of the scene's white point (the default of 10 matches daylight)
vi: Sắc thái màu của điểm trắng trong cảnh (mặc định 10 là giống với ánh sáng ban ngày)

en: White Point
vi: Điểm Trắng

en: The color which gets mapped to white (automatically converted to/from temperature and tint)
vi: Màu sắc được ánh xạ thành màu trắng (tự động chuyển đổi sang/từ nhiệt độ và sắc thái màu nhuốm)

en: Color Mapping
vi: Ánh Xạ Màu Sắc

en: Color mapping settings
vi: Sắp đặt ánh xạ màu sắc

en: Blend color to mix with texture output color
vi: Hòa trộn màu với màu xuất chất liệu

en: Blend Factor
vi: Hệ Số Pha Trộn

en: Blend Type
vi: Kiểu Pha Trộn

en: Mode used to mix with texture output color
vi: Chế độ sử dụng để hòa trộn với màu xuất chất liệu

en: Mix
vi: Hòa Trộn

en: Darken
vi: Làm Tối

en: Lighten
vi: Làm Sáng

en: Overlay
vi: Hình/Lớp Vẽ/Lồng

en: Soft Light
vi: Ánh Sáng Mềm Mại

en: Linear Light
vi: Ánh Sáng Tuyến Tính

en: Difference
vi: Hiệu

en: Divide
vi: Chia

en: Brightness
vi: Độ Sáng

en: Adjust the brightness of the texture
vi: Chỉnh độ sáng của chất liệu

en: Color Ramp
vi: Dốc Màu

en: Contrast
vi: Độ/Tương Phản

en: Adjust the contrast of the texture
vi: Chỉnh độ tương phản của chất liệu

en: Adjust the saturation of colors in the texture
vi: Chỉnh độ bão hòa màu của chất liệu

en: Use Color Ramp
vi: Dốc Màu

en: Toggle color ramp operations
vi: Bật/Tắt các thao tác dốc màu

en: Color ramp mapping a scalar value to a color
vi: Dốc màu giúp ánh xạ giá trị thành màu sắc

en: Color Mode
vi: Chế Độ Màu

en: Set color mode to use for interpolation
vi: Đặt chế độ màu cho quá trình nội suy

en: Elements
vi: Phần Tử

en: Color Interpolation
vi: Nội Suy Màu

en: Set color interpolation
vi: Đặt phương pháp nội suy màu sắc

en: Near
vi: Gần

en: Far
vi: Xa

en: Clockwise
vi: Thuận Chiều Kim Đồng Hồ

en: Counter-Clockwise
vi: Ngược Chiều Kim Đồng Hồ

en: Interpolation
vi: Nội Suy

en: Set interpolation between color stops
vi: Đặt phép nội suy giữa các điểm dừng màu sắc

en: Ease
vi: Chậm Rãi

en: Cardinal
vi: Chính/Chủ Yếu/Cardinal

en: B-Spline
vi: Chốt Trục Cơ Sở

en: Constant
vi: Hằng Số/Đồng Đều/Bất Biến

en: Color Ramp Element
vi: Phần Tử Dốc Màu

en: Element defining a color at a position in the color ramp
vi: Phần tử chỉ định màu tại một vị trí trong dốc màu

en: Alpha
vi: Độ Đục

en: Set alpha of selected color stop
vi: Đặt alpha cho mốc dừng màu đã chọn

en: Set color of selected color stop
vi: Đặt màu cho mốc dừng màu đã chọn

en: Position
vi: Vị Trí

en: Set position of selected color stop
vi: Đặt vị trí của mốc dừng màu

en: Color Ramp Elements
vi: Phần Tử của Dốc Màu

en: Collection of Color Ramp Elements
vi: Bộ Sưu Tập các Yếu Tố Dốc Màu

en: File Output Slots
vi: Khe Xuất Tập Tin

en: Collection of File Output node slots
vi: Bộ sưu tập các khe nút Xuất Tập Tin

en: Console Input
vi: Nhập Liệu Bàn Giao Tiếp

en: Input line for the interactive console
vi: Dòng nhập liệu cho bàn giao tiếp tương tác

[ctx: Text]
en: Line
vi: Dòng

en: Text in the line
vi: Văn bản trong dòng

en: Console line type when used in scrollback
vi: Loại dòng của bàn giao tiếp sử dụng khi cuộn trở lại

en: Output
vi: Đầu Ra

en: Input
vi: Đầu Vào

en: Error
vi: Lỗi/Sai Số

en: Constraint modifying the transformation of objects and bones
vi: Ràng buộc chỉnh sửa biến hóa của các đối tượng và xương

en: Constraint is the one being edited
vi: Ràng buộc là cái đang được biên soạn

en: Use the results of this constraint
vi: Sử dụng kết quả của ràng buộc này

en: Lin error
vi: Sai số tuyến tính

en: Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
vi: Lượng sai số tuyến tính thặng dư trong đơn vị không gian của Blender đối với những ràng buộc tác động đến vị trí

en: Rotation error
vi: Sai số xoay chiều

en: Amount of residual error in radians for constraints that work on orientation
vi: Lượng sai số thặng dư, trong radian, cho các ràng buộc tác động đến định hướng

en: Influence
vi: Tác Động/Ảnh Hưởng

en: Amount of influence constraint will have on the final solution
vi: Lượng ảnh hưởng của ràng buộc trong giải nghiệm cuối cùng

en: Override Constraint
vi: Vượt Quyền Ràng Buộc

en: In a local override object, whether this constraint comes from the linked reference object, or is local to the override
vi: Trong một đối tượng vượt quyền, hoặc là ràng buộc này đến từ đối tượng tham chiếu liên kết, hay là cục bộ đối với cái vượt quyền

en: Constraint has valid settings and can be evaluated
vi: Ràng buộc có sắp đặt hợp lệ và có thể tính toán nó

en: Disable
vi: Tắt

en: Enable/Disable Constraint
vi: Bật/Tắt Ràng Buộc

en: Constraint name
vi: Tên ràng buộc

en: Owner Space
vi: Không Gian của Chủ Nhân

en: Space that owner is evaluated in
vi: Không gian để tính toán chủ nhân

en: World Space
vi: Không Gian Thế Giới

en: The constraint is applied relative to the world coordinate system
vi: Áp dụng ràng buộc tương đối với hệ thống tọa độ thế giới

en: Custom Space
vi: Không Gian Tùy Chỉnh

en: The constraint is applied in local space of a custom object/bone/vertex group
vi: Ràng buộc được áp dụng trong không gian địa phương của một đối tượng/xương/nhóm điểm đỉnh tùy chỉnh

en: Pose Space
vi: Không Gian Tư Thế

en: The constraint is applied in Pose Space, the object transformation is ignored
vi: Áp dụng ràng buộc trong Không Gian Tư Thế, biến hóa của đối tượng sẽ bị bỏ qua

en: Local With Parent
vi: Cục Bộ Với Phụ Huynh

en: The constraint is applied relative to the rest pose local coordinate system of the bone, thus including the parent-induced transformation
vi: Ràng buộc được áp dụng tương đối với hệ thống tọa độ địa phương cho tư thế nghỉ của xương, và do đó bao gồm cả biến hóa do phụ huynh gây ra nữa

en: Local Space
vi: Không Gian Cục Bộ

en: The constraint is applied relative to the local coordinate system of the object
vi: Áp dụng ràng buộc tương đối với hệ thống tọa độ của đối tượng

en: Constraint's panel is expanded in UI
vi: Bảng ràng buộc được mở rộng trong Giao Diện

en: Object for Custom Space
vi: Đối Tượng cho Không Gian Tùy Chỉnh

en: Sub-Target
vi: Mục Tiêu Phụ

en: Armature bone, mesh or lattice vertex group, ...
vi: Xương của khung rối, nhóm điểm đỉnh của khung lưới hoặc lưới rào, ...

en: Target Space
vi: Không Gian của Mục Tiêu

en: Space that target is evaluated in
vi: Không gian mà mục tiêu được tính toán trong đó

en: The transformation of the target is evaluated relative to the world coordinate system
vi: Biến hóa của mục tiêu sẽ được tính toán tương đối với hệ tọa độ thế giới

en: The transformation of the target is evaluated relative to a custom object/bone/vertex group
vi: Biến hóa của mục tiêu sẽ được tính toán tương đối với hệ tọa độ thế giới đối tượng/xương/nhóm điểm đỉnh

en: The transformation of the target is only evaluated in the Pose Space, the target armature object transformation is ignored
vi: Biến hóa của mục tiêu chỉ được tính toán trong Không Gian Tư Thế. biến hóa của đối tượng khung rối của mục tiêu sẽ bị bỏ qua

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its rest pose local coordinate system, thus including the parent-induced transformation
vi: Biến hóa của xương mục tiêu được tính toán tương đối với hệ thống tọa độ địa phương cho tư thế nghỉ của nó, và do đó bao gồm cả biến hóa do phụ huynh gây ra nữa

en: The transformation of the target is evaluated relative to its local coordinate system
vi: Biến hóa của mục tiêu được tính toán tương đối với hệ tọa độ địa phương của nó

en: Local Space (Owner Orientation)
vi: Không Gian Cục Bộ (Định Hướng của Chủ Nhân)

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its local coordinate system, followed by a correction for the difference in target and owner rest pose orientations. When applied as local transform to the owner produces the same global motion as the target if the parents are still in rest pose.
vi: Sự biến đổi của xương mục tiêu được đánh giá dựa trên hệ tọa độ cục bộ của nó, sau đó được điều chỉnh để bù đắp sự khác biệt trong định hướng giữa tư thế nghỉ của mục tiêu và tư thế nghỉ của chủ sở hữu. Khi được áp dụng như một phép biến hóa cục bộ cho chủ sở hữu thì nó tạo ra chuyển động toàn cục giống như mục tiêu nếu các phụ huynh vẫn ở trong tư thế nghỉ.

en: Camera Solver
vi: Giải Nghiệm Máy Quay Phim

en: Follow Track
vi: Đi Theo Giám Sát

en: Object Solver
vi: Giải Nghiệm Đối Tượng

en: Copy Location
vi: Sao Chép Vị Trí

en: Copy the location of a target (with an optional offset), so that they move together
vi: Sao chép vị trí của mục tiêu (với một dịch chuyển riêng nếu muốn) để chúng di chuyển cùng với nhau

en: Copy Rotation
vi: Sao Chép Xoay Chiều

en: Copy the rotation of a target (with an optional offset), so that they rotate together
vi: Sao chép sự xoay chiều của mục tiêu (với dịch chuyển riêng nếu muốn) để chúng xoay cùng nhau

en: Copy Scale
vi: Sao Chép Tỷ Lệ

en: Copy the scale factors of a target (with an optional offset), so that they are scaled by the same amount
vi: Sao chép tỷ lệ của mục tiêu (với dịch chuyển riêng nếu muốn) để chúng có tỷ lệ tương đồng

en: Copy Transforms
vi: Sao Chép Biến Hóa

en: Copy all the transformations of a target, so that they move together
vi: Sao chép các biến hóa của một mục tiêu, hầu cho chúng di chuyển cùng với nhau

en: Limit Distance
vi: Khoảng Cách Giới Hạn

en: Restrict movements to within a certain distance of a target (at the time of constraint evaluation only)
vi: Hạn chế chuyển động trong khoảng cách nhất định từ một mục tiêu (chỉ tại thời điểm tính toán của ràng buộc mà thôi)

en: Limit Location
vi: Hạn Chế Vị Trí

en: Restrict movement along each axis within given ranges
vi: Hạn chế chuyển động dọc theo mỗi trục trong phạm vi đã cho

en: Limit Rotation
vi: Hạn Chế Xoay Chiều

en: Restrict rotation along each axis within given ranges
vi: Hạn chế độ xoay dọc theo mỗi trục trong phạm vi đã cho

en: Limit Scale
vi: Hạn Chế Tỷ Lệ

en: Restrict scaling along each axis with given ranges
vi: Hạn chế sự biến đổi tỷ lệ dọc theo mỗi trục trong phạm vi đã cho

en: Maintain Volume
vi: Duy Trì Thể Tích

en: Compensate for scaling one axis by applying suitable scaling to the other two axes
vi: Đền bù cho sự biến đổi tỷ lệ của một trục bằng cách áp dụng biến đổi tỷ lệ phù hợp cho hai trục kia

en: Transformation
vi: Biến Hóa

en: Use one transform property from target to control another (or same) property on owner
vi: Dùng một tính chất biến hóa từ mục tiêu để điều khiển một tính chất khác (hay cùng cái) của chủ nhân

en: Transform Cache
vi: Bộ Nhớ Đệm Biến Hóa

en: Look up the transformation matrix from an external file
vi: Tra cứu ma trận biến hóa từ một tập tin ở bên ngoài

en: Clamp To
vi: Siết Vào

en: Restrict movements to lie along a curve by remapping location along curve's longest axis
vi: Hạn chế chuyển động trên một đường cong bằng cách ánh xạ lại vị trí dọc theo trục dài nhất của đường cong

en: Damped Track
vi: Theo Dõi có Kiềm Chế

en: Point towards a target by performing the smallest rotation necessary
vi: Hướng về phía mục tiêu bằng cách xoay quanh với góc độ nhỏ nhất cần thiết

en: Inverse Kinematics
vi: Động Học Ngược (IK)

en: Control a chain of bones by specifying the endpoint target (Bones only)
vi: Điều khiển một dây chuyền các xương bằng cách xác định điểm cuối của mục tiêu (chỉ dành cho các Xương mà thôi)

en: Locked Track
vi: Giám Sát Chốt Chặt

en: Rotate around the specified ('locked') axis to point towards a target
vi: Xoay quanh trục nhất định ('chốt lại') để hướng về phía một mục tiêu

en: Spline IK
vi: Hàm Nối Trục IK

en: Align chain of bones along a curve (Bones only)
vi: Sắp hàng dây chuyền của các xương dọc theo một đường cong (chỉ dành cho Xương thôi)

en: Stretch To
vi: Kéo Giãn Tới

en: Stretch along Y-Axis to point towards a target
vi: Kéo giãn dọc theo Trục Y để hướng về phía mục tiêu

en: Track To
vi: Giám Sát Theo

en: Legacy tracking constraint prone to twisting artifacts
vi: Ràng buộc theo dõi lỗi thời trước đây rất hay bị giả tượng xoắn vặn

en: Use transform property of target to look up pose for owner from an Action
vi: Dùng tính chất biến hóa của mục tiêu để tìm tư thế cho chủ nhân từ một Hành Động

en: Apply weight-blended transformation from multiple bones like the Armature modifier
vi: Áp dụng sự biến hóa pha trộn bằng trọng lượng từ nhiều xương như bộ điều chỉnh Khung Rối

en: Child Of
vi: Làm Con Cái

en: Make target the 'detachable' parent of owner
vi: Biến mục tiêu thành phụ huynh 'tháo lắp được' của chủ nhân

en: Floor
vi: Nền Sàn/Làm Tròn Xuống

en: Use position (and optionally rotation) of target to define a 'wall' or 'floor' that the owner cannot cross
vi: Sử dụng vị trí (và xoay chiều nếu cần) của mục tiêu để xác định một 'bức tường' hoặc 'sàn nền' mà chủ sở hữu không thể vượt qua được.

en: Follow Path
vi: Đi theo Đường Dẫn

en: Use to animate an object/bone following a path
vi: Dùng để hoạt họa đối tượng/xương đi theo một đường di chuyển

en: Change pivot point for transforms (buggy)
vi: Đổi điểm tựa cho biến hóa (có nhiều lỗi trong phần mềm)

en: Shrinkwrap
vi: Co-Bọc

en: Restrict movements to surface of target mesh
vi: Hạn chế chỉ được chuyển động ở trên bề mặt của khung lưới mục tiêu

en: Action Constraint
vi: Ràng Buộc Hành Động

en: Map an action to the transform axes of a bone
vi: Ánh xạ một hành động sang biến hóa các trục của một xương

en: The constraining action
vi: Hành động bị ràng buộc

en: Evaluation Time
vi: Thời Gian Tính Toán

en: Interpolates between Action Start and End frames
vi: Các nội suy giữa các khung hình Khởi Đầu và Cuối của Hành Động

en: Last frame of the Action to use
vi: Khung hình cuối của Hành Động để sử dụng

en: First frame of the Action to use
vi: Khung hình đầu tiên của Hành Động để sử dụng

en: Maximum
vi: Tối Đa

en: Maximum value for target channel range
vi: Giá trị tối đa cho phạm vi của kênh mục tiêu

en: Minimum
vi: Tối Thiểu

en: Minimum value for target channel range
vi: Giá trị tối thiểu cho phạm vi của kênh mục tiêu

en: Mix Mode
vi: Chế Độ Hòa Trộn

en: Specify how existing transformations and the action channels are combined
vi: Chỉ định phương pháp các biến hóa hiện tại kết hợp với các kênh hành động

en: Before Original (Full)
vi: Trước Bản Gốc (Toàn Phần)

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
vi: Áp dụng các kênh hành động trước khi thực hiện biến hóa gốc, như thể được áp dụng cho một phụ huynh tưởng tượng trong chế độ Hoàn Toàn Thừa Kế Tỷ Lệ. Sẽ gây ra biến dạng xô nghiêng khi kết hợp xoay chiều và đổi tỉ lệ không đồng nhất.

en: Before Original (Aligned)
vi: Trước Bản Gốc (Căn Chỉnh)

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
vi: Áp dụng các kênh hành động trước khi thực hiện biến hóa gốc, như thể áp dụng cho một phụ huynh tưởng tượng trong chế độ Thừa Kế Tỷ Lệ Căn Chỉnh. Việc làm này hệ quả như sử dụng chế độ Hoàn Toàn cho vị trí và Tách Phân Kênh đối với xoay chiều và đổi tỉ lệ.

en: Before Original (Split Channels)
vi: Trước Bản Gốc (Tách Phân Kênh)

en: Apply the action channels before the original transformation, handling location, rotation and scale separately
vi: Áp dụng các kênh hành động trước biến hóa gốc, xử lý vị trí, xoay chiều và tỷ lệ riêng biệt từng cái một

en: After Original (Full)
vi: Sau Bản Gốc (Toàn Phần)

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
vi: Áp dụng các kênh hành động sau biến hóa gốc, tương tự như việc áp dụng vào một con cái tưởng tượng trong chế độ Hoàn Toàn Thừa Kế Tỷ Lệ (Full Inherit Scale). Sẽ gây ra sự xô nghiêng khi kết hợp xoay chiều và đổi tỷ lệ bất đồng đều

en: After Original (Aligned)
vi: Sau Bản Gốc (Căn Chỉnh)

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
vi: Áp dụng các kênh hành động sau biến hóa gốc, tương tự như việc áp dụng vào một con cái tưởng tượng trong chế độ Hoàn Toàn Thừa Kế Tỷ Lệ (Full Inherit Scale). Việc làm này hệ quả như việc sử dụng Hoàn Toàn cho vị trí và sử dụng Tách Phân Kênh cho xoay chiều và đổi tỷ lệ

en: After Original (Split Channels)
vi: Sau Bản Gốc (Tách Phân Kênh)

en: Apply the action channels after the original transformation, handling location, rotation and scale separately
vi: Áp dụng các kênh hành động sau biến hóa gốc, xử lý vị trí, xoay chiều và tỷ lệ riêng biệt từng cái một

en: Target object
vi: Đối tượng mục tiêu

en: Transform Channel
vi: Kênh Biến Hóa

en: Transformation channel from the target that is used to key the Action
vi: Kênh biến hóa từ mục tiêu được sử dụng để tạo khung khóa của Hành Động

en: X Location
vi: Vị Trí X

en: Y Location
vi: Vị Trí Y

en: Z Location
vi: Vị Trí Z

en: X Rotation
vi: Xoay chiều X

en: Y Rotation
vi: Xoay chiều Y

en: Z Rotation
vi: Xoay chiều Z

en: X Scale
vi: Tỷ Lệ X

en: Y Scale
vi: Tỷ Lệ Y

en: Z Scale
vi: Tỷ Lệ Z

en: Object Action
vi: Hành Động của Đối Tượng

en: Bones only: apply the object's transformation channels of the action to the constrained bone, instead of bone's channels
vi: Chỉ dành cho xương: áp dụng các kênh biến hóa hành động của đối tượng sang xương bị ràng buộc, thay vì các kênh của xương

en: Use Evaluation Time
vi: Sử Dụng Thời Gian Tính Toán

en: Interpolate between Action Start and End frames, with the Evaluation Time slider instead of the Target object/bone
vi: Nội suy giữa các khung hình khởi đầu và cuối của hành động, dùng thanh trượt Thời Gian Tính Toán, thay vì dùng xương/đối tượng Mục Tiêu

en: Armature Constraint
vi: Ràng Buộc Khung Rối

en: Applies transformations done by the Armature modifier
vi: Áp dụng các biến hóa được thực hiện bởi bộ điều chỉnh Khung Rối

en: Targets
vi: Mục Tiêu

en: Target Bones
vi: Xương Mục Tiêu

en: Use Envelopes
vi: Dùng Phong Bao

en: Multiply weights by envelope for all bones, instead of acting like Vertex Group based blending. The specified weights are still used, and only the listed bones are considered.
vi: Nhân trọng lượng bằng phong bao cho toàn bộ các xương, thay vì hành xử như sự pha trộn dựa trên Nhóm Điểm Đỉnh. Các trọng lượng chỉ định vẫn được sử dụng và chỉ các xương liệt kê mới được xem xét đến

en: Use Current Location
vi: Sử Dụng Địa Điểm Hiện Tại

en: Use the current bone location for envelopes and choosing B-Bone segments instead of rest position
vi: Dùng địa điểm xương hiện tại cho các phong bao và lựa chọn các phân đoạn của Xương-Dẻo thay vì vị trí nghỉ

en: Preserve Volume
vi: Bảo Tồn Thể Tích

en: Deform rotation interpolation with quaternions
vi: Nội suy xoay chiều biến dạng với Quatenion

en: Camera Solver Constraint
vi: Ràng Buộc Giải Nghiệm Máy Quay Phim

en: Lock motion to the reconstructed camera movement
vi: Khóa chuyển động vào chuyển động được khôi phục lại của máy quay phim

en: Movie Clip to get tracking data from
vi: Đoạn Phim để lấy dữ liệu giám sát từ đó ra

en: Active Clip
vi: Đoạn Phim đang Hoạt Động

en: Use active clip defined in scene
vi: Dùng đoạn phim đang hoạt động định nghĩa trong cảnh

en: Child Of Constraint
vi: Ràng Buộc Làm Con Cái

en: Create constraint-based parent-child relationship
vi: Kiến Tạo quan hệ phụ huynh cơ sở ràng buộc

en: Inverse Matrix
vi: Ma Trận Đảo Nghịch

en: Transformation matrix to apply before
vi: Ma trận biến hóa cho áp dụng trước

en: Set Inverse Pending
vi: Đặt Chờ Đảo Ngược

en: Set to true to request recalculation of the inverse matrix
vi: Đặt là ĐÚNG để yêu cầu tái tính toán ma trận đảo ngược (phải chờ đợi để yêu cầu được thi hành)

en: Location X
vi: Vị Trí X

en: Use X Location of Parent
vi: Dùng Vị Trí X của Phụ Huynh

en: Location Y
vi: Vị Trí Y

en: Use Y Location of Parent
vi: Dùng Vị Trí Y của Phụ Huynh

en: Location Z
vi: Vị Trí Z

en: Use Z Location of Parent
vi: Dùng Vị Trí Z của Phụ Huynh

en: Rotation X
vi: Xoay Chiều X

en: Use X Rotation of Parent
vi: Dùng Xoay Chiều X của Phụ Huynh

en: Rotation Y
vi: Xoay Chiều Y

en: Use Y Rotation of Parent
vi: Dùng Xoay Chiều Y của Phụ Huynh

en: Rotation Z
vi: Xoay Chiều Z

en: Use Z Rotation of Parent
vi: Dùng Xoay Chiều Z của Phụ Huynh

en: Scale X
vi: Tỷ Lệ X

en: Use X Scale of Parent
vi: Dùng Tỷ Lệ X của Phụ Huynh

en: Scale Y
vi: Tỷ Lệ Y

en: Use Y Scale of Parent
vi: Dùng Tỷ Lệ Y của Phụ Huynh

en: Scale Z
vi: Tỷ Lệ Z

en: Use Z Scale of Parent
vi: Dùng Tỷ Lệ Z của Phụ Huynh

en: Clamp To Constraint
vi: Ràng Buộc Siết Vào

en: Constrain an object's location to the nearest point along the target path
vi: Ràng buộc một vị trí đối tượng đến điểm gần nhất trên đường mục tiêu

en: Main Axis
vi: Trục Chính

en: Main axis of movement
vi: Trục chính cho chuyển động

en: Target Object (Curves only)
vi: Đối Tượng Mục Tiêu (duy Đường Cong)

en: Cyclic
vi: Tuần Hoàn

en: Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box)
vi: Coi đường cong là tuần hoàn (không hạn chế trong khung hộp viền của đường cong)

en: Copy Location Constraint
vi: Sao Chép Vị Trí Ràng Buộc

en: Copy the location of the target
vi: Sao chép vị trí của mục tiêu

en: Head/Tail
vi: Đầu/Đuôi

en: Target along length of bone: Head is 0, Tail is 1
vi: Mục tiêu dọc theo chiều dài của xương: Đầu = 0, Đuôi = 1

en: Invert X
vi: Đảo Nghịch X

en: Invert the X location
vi: Đảo nghịch vị trí X

en: Invert Y
vi: Đảo Nghịch Y

en: Invert the Y location
vi: Đảo nghịch vị trí Y

en: Invert Z
vi: Đảo Nghịch Z

en: Invert the Z location
vi: Đảo nghịch vị trí Z

en: Follow B-Bone
vi: Đi theo Xương-Dẻo

en: Follow shape of B-Bone segments when calculating Head/Tail position
vi: Đi theo hình dạng của các đoạn Xương-Dẻo khi tính vị trí Đầu/Đuôi

en: Add original location into copied location
vi: Thêm vị trí gốc vào vị trí đã sao chép

en: Copy X
vi: Sao Chép X

en: Copy the target's X location
vi: Sao chép vị trí X của mục tiêu

en: Copy Y
vi: Sao Chép Y

en: Copy the target's Y location
vi: Sao chép vị trí Y của mục tiêu

en: Copy Z
vi: Sao Chép Z

en: Copy the target's Z location
vi: Sao chép vị trí Z của mục tiêu

en: Copy Rotation Constraint
vi: Ràng Buộc Sao Chép sự Xoay Chiều

en: Copy the rotation of the target
vi: Sao chép sự xoay chiều của mục tiêu

en: Euler Order
vi: Thứ Tự Euler

en: Explicitly specify the euler rotation order
vi: Xác định dứt khoát thứ tự xoay chiều euler

en: Default
vi: Mặc Định

en: Euler using the default rotation order
vi: Euler sử dụng thứ tự xoay chiều mặc định

en: XYZ Euler
vi: Euler XYZ

en: Euler using the XYZ rotation order
vi: Euler sử dụng thứ tự xoay chiều XYZ

en: XZY Euler
vi: Euler XZY

en: Euler using the XZY rotation order
vi: Euler sử dụng thứ tự xoay chiều XZY

en: YXZ Euler
vi: Euler YXZ

en: Euler using the YXZ rotation order
vi: Euler sử dụng thứ tự xoay chiều YXZ

en: YZX Euler
vi: Euler YZX

en: Euler using the YZX rotation order
vi: Euler sử dụng thứ tự xoay chiều YZX

en: ZXY Euler
vi: Euler ZXY

en: Euler using the ZXY rotation order
vi: Euler sử dụng thứ tự xoay chiều ZXY

en: ZYX Euler
vi: Euler XYZ

en: Euler using the ZYX rotation order
vi: Euler sử dụng thứ tự xoay chiều ZYX

en: Invert the X rotation
vi: Đảo nghịch sự xoay chiều X

en: Invert the Y rotation
vi: Đảo nghịch sự xoay chiều Y

en: Invert the Z rotation
vi: Đảo nghịch sự xoay chiều Z

en: Specify how the copied and existing rotations are combined
vi: Xác định phương pháp kết hợp sự xoay chiều sao chép với sự xoay chiều hiện tại với nhau

en: Replace the original rotation with copied
vi: Thay thế sự xoay chiều gốc với sự xoay chiều sao chép

en: Add euler component values together
vi: Cộng các giá trị phần tử của euler lại

en: Before Original
vi: Trước Bản Gốc

en: Apply copied rotation before original, as if the constraint target is a parent
vi: Áp dụng sự xoay chiều sao chép trước, trước sự xoay chiều gốc, tương tự như ràng buộc mục tiêu là phụ huynh vậy

en: After Original
vi: Sau Bản Gốc

en: Apply copied rotation after original, as if the constraint target is a child
vi: Áp dụng sự xoay chiều sao chép sau, sau sự xoay chiều gốc, tương tự như ràng buộc mục tiêu là con cái vậy

en: Offset (Legacy)
vi: Dịch chuyển (Lỗi Thời)

en: Combine rotations like the original Offset checkbox. Does not work well for multiple axis rotations.
vi: Kết hợp các xoay chiều giống như hộp kiểm Dịch Chuyển cũ. Không làm việc hiệu quả lắm đối với những xoay chiều đa trục

en: DEPRECATED: Add original rotation into copied rotation
vi: ĐÃ Lỗi THỜI: thêm sự xoay chiều gốc vào sự xoay chiều sao chép

en: Copy the target's X rotation
vi: Sao chép độ xoay X của mục tiêu

en: Copy the target's Y rotation
vi: Sao chép độ xoay Y của mục tiêu

en: Copy the target's Z rotation
vi: Sao chép độ xoay Z của mục tiêu

en: Copy Scale Constraint
vi: Sao Chép Ràng Buộc về Tỷ Lệ

en: Copy the scale of the target
vi: Sao chép tỷ lệ của mục tiêu

en: Power
vi: Công Suất/Năng Lượng/Sức Mạnh/Lũy Thừa

en: Raise the target's scale to the specified power
vi: Nâng tỷ lệ đích lên một lũy thừa chỉ định

en: Additive
vi: Bổ Sung/Cộng/Gia Tăng

en: Use addition instead of multiplication to combine scale (2.7 compatibility)
vi: Sử dụng phép cộng thay vì nhân để kết hợp tỷ lệ (tương thích với 2.7)

en: Make Uniform
vi: Đồng Đều Hóa

en: Redistribute the copied change in volume equally between the three axes of the owner
vi: Phân bổ lại sự thay đổi sao chép trong thể tích đồng đều cho 3 trục của chủ sở hữu

en: Combine original scale with copied scale
vi: Kết hợp tỷ lệ gốc với tỷ lệ sao chép

en: Copy the target's X scale
vi: Sao chép tỷ lệ X của mục tiêu

en: Copy the target's Y scale
vi: Sao chép tỷ lệ Y của mục tiêu

en: Copy the target's Z scale
vi: Sao chép tỷ lệ Z của mục tiêu

en: Copy Transforms Constraint
vi: Sao Chép Ràng Buộc Biến Hóa

en: Copy all the transforms of the target
vi: Sao chép lại toàn bộ các biến hóa của mục tiêu

en: Specify how the copied and existing transformations are combined
vi: Xác định phương pháp kết hợp các biến hóa sao chép với các biến hóa hiện tại

en: Replace the original transformation with copied
vi: Thay thế biến hóa gốc với biến hóa sao chép

en: Apply copied transformation before original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
vi: Áp dụng biến hóa sao chép trước bản gốc, sử dụng phép nhân ma trận đơn giản tựa như mục tiêu ràng buộc là phụ huynh trong chế độ Hoàn Toàn Thừa Kế Tỷ Lệ. Sẽ gây ra biến dạng xô nghiêng khi kết hợp xoay chiều và đổi tỷ lệ bất đồng đều.

en: Apply copied transformation before original, as if the constraint target is a parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
vi: Áp dụng biến hóa sao chép trước bản gốc, tương tự như mục tiêu ràng buộc là phụ huynh trong chế độ Thừa Kế Tỷ Lệ Căn Chỉnh. Việc làm này hệ quả như việc sử dụng Hoàn Toàn (Full) cho vị trí và sử dụng Tách Phân Kênh (Split Channels) cho xoay chiều và tỷ lệ

en: Apply copied transformation before original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
vi: Áp dụng biến hóa sao chép trước bản gốc, xử lý vị trí, xoay chiều và tỷ lệ riêng biệt từng cái một, tương tự như một chuỗi lần lượt ba ràng buộc Sao Chép vậy

en: Apply copied transformation after original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
vi: Áp dụng biến hóa sao chép sau bản gốc, sử dụng phép nhân ma trận đơn giản như thể mục tiêu ràng buộc là một con cái ở chế độ Hoàn Toàn Thừa Kế Tỷ Lệ. Sẽ gây ra sự xô nghiêng khi kết hợp xoay chiều và đổi tỷ lệ bất đồng đều

en: Apply copied transformation after original, as if the constraint target is a child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
vi: Áp dụng biến hóa sao chép sau bản gốc, như thể mục tiêu ràng buộc là một con cái ở chế độ Thừa Kế Tỷ Lệ Căn Chỉnh. Việc làm này hệ quả như việc sử dụng Hoàn Toàn cho vị trí và sử dụng Tách Phân Kênh (Split Channels) cho xoay chiều và tỷ lệ

en: Apply copied transformation after original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
vi: Áp dụng biến hóa sao chép sau bản gốc, xử lý vị trí, xoay chiều và tỷ lệ riêng biệt từng cái một, tương tự như một chuỗi lần lượt ba ràng buộc Sao Chép (Copy) vậy

en: Remove Target Shear
vi: Xóa Xô Nghiêng ở Mục Tiêu

en: Remove shear from the target transformation before combining
vi: Loại bỏ sự xô nghiêng ra khỏi biến hóa của mục tiêu trước khi kết hợp

en: Damped Track Constraint
vi: Ràng Buộc Giám Sát có Kiềm Chế

en: Point toward target by taking the shortest rotation path
vi: Hướng về phía mục tiêu bằng đường xoay ngắn nhất

en: Track Axis
vi: Trục Giám Sát

en: Axis that points to the target object
vi: Trục hướng vào đối tượng mục tiêu

en: Floor Constraint
vi: Ràng Buộc Nền Sàn

en: Use the target object for location limitation
vi: Dùng đối tượng mục tiêu để hạn chế vị trí

en: Floor Location
vi: Vị Trí của Nền Sàn

en: Location of target that object will not pass through
vi: Vị trí của mục tiêu mà đối tượng sẽ không thể xuyên qua được

en: Offset of floor from object origin
vi: Dịch chuyển của đáy từ tọa độ gốc của đối tượng

en: Use Rotation
vi: Dùng Độ Xoay

en: Use the target's rotation to determine floor
vi: Dùng độ xoay của mục tiêu để xác định đáy

en: Follow Path Constraint
vi: Ràng Buộc Đi theo Đường Dẫn

en: Lock motion to the target path
vi: Khóa chuyển động vào đường dẫn mục tiêu

en: Forward Axis
vi: Trục Hướng Trước

en: Axis that points forward along the path
vi: Trục hướng về phía trước, dọc theo đường đi

en: Offset from the position corresponding to the time frame
vi: Dịch chuyển từ vị trí tương ứng với thời gian của khung hình

en: Offset Factor
vi: Hệ Số Dịch Chuyển

en: Percentage value defining target position along length of curve
vi: Giá trị phần trăm dùng để xác định vị trí mục tiêu dọc theo chiều dài của đường cong

en: Target Curve object
vi: Đường Cong Mục Tiêu

en: Up Axis
vi: Trục Đứng

en: Axis that points upward
vi: Trục hướng dựng đứng

en: Follow Curve
vi: Đi Theo Đường Cong

en: Object will follow the heading and banking of the curve
vi: Đối tượng sẽ đi theo hướng và góc xoay nghiêng của đường cong

en: Object is scaled by the curve radius
vi: Đối tượng được tỷ lệ hóa bởi bán kính của đường cong

en: Fixed Position
vi: Vị Trí Cố Định

en: Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
vi: Đối tượng sẽ đứng im tại một vị trí nào đó dọc theo chiều dài của đường cong, bất kể thời gian

en: Follow Track Constraint
vi: Ràng Buộc Giám Sát Chuyển Động

en: Lock motion to the target motion track
vi: Khóa chuyển động vào sự giám sát chuyển động của mục tiêu

en: Camera to which motion is parented (if empty active scene camera is used)
vi: Máy quay phim với chuyển động đã được phụ huynh hóa (nếu bỏ trống thì sẽ sử dụng máy quay phim đang hoạt động trong cảnh)

en: Depth Object
vi: Đối Tượng định Độ Sâu

en: Object used to define depth in camera space by projecting onto surface of this object
vi: Đối tượng dùng để xác định độ sâu trong không gian của máy quay phim bằng cách phóng chiếu lên bề mặt của đối tượng này

en: How the footage fits in the camera frame
vi: Đoạn phim sẽ được đặt khít vừa vào khung hình của máy quay phim như thế nào

en: Movie tracking object to follow (if empty, camera object is used)
vi: Đối tượng giám sát phim để giám sát (nếu bỏ trống thì sẽ dùng máy quay phim)

[ctx: MovieClip]
en: Track
vi: Giám Sát/Rãnh

en: Movie tracking track to follow
vi: Đường giám sát phim để đi theo

en: 3D Position
vi: Vị Trí 3D

en: Use 3D position of track to parent to
vi: Phụ huynh hóa vào vị trí 3D của giám sát

en: Undistort
vi: Chưa Biến Dạng

en: Parent to undistorted position of 2D track
vi: Phụ huynh hóa với vị trí chưa biến dạng của giám sát 2D

en: Kinematic Constraint
vi: Ràng Buộc Động Học

en: Chain Length
vi: Chiều Dài của Dây Chuyền

en: How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
vi: Số lượng xương bao gồm trong hiệu ứng IK - số 0 nghĩa là dùng toàn bộ các xương

en: Radius of limiting sphere
vi: Bán kính của khối cầu giới hạn

en: IK Type
vi: Loại IK

en: Copy Pose
vi: Sao Chép Tư Thế

en: Maximum number of solving iterations
vi: Số lần tối đa lặp lại quá trình giải nghiệm

en: Limit Mode
vi: Chế Độ Giới Hạn

en: Distances in relation to sphere of influence to allow
vi: Khoảng cách cho phép tương đối với khối cầu ảnh hưởng

en: Inside
vi: Bên Trong

en: The object is constrained inside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
vi: Đối tượng bị ràng buộc bên trong một khối cầu ảo bao quanh đối tượng mục tiêu, với bán kính được xác định bằng khoảng cách hạn chế

en: Outside
vi: Bên Ngoài

en: The object is constrained outside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
vi: Đối tượng bị ràng buộc bên ngoài một khối cầu ảo bao quanh đối tượng mục tiêu, với bán kính được xác định bằng khoảng cách hạn chế

en: On Surface
vi: Trên Bề Mặt

en: The object is constrained on the surface of a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
vi: Đối tượng bị ràng buộc trên bề mặt của một hình cầu ảo bao quanh đối tượng mục tiêu, với bán kính được xác định bằng khoảng cách hạn chế

en: Lock X Pos
vi: Khóa Vị Trí X

en: Constraint position along X axis
vi: Vị trí ràng buộc dọc theo trục X

en: Lock Y Pos
vi: Khóa Vị Trí Y

en: Constraint position along Y axis
vi: Vị trí ràng buộc dọc theo trục Y

en: Lock Z Pos
vi: Khóa Vị Trí Z

en: Constraint position along Z axis
vi: Vị trí ràng buộc dọc theo trục Z

en: Lock X Rotation
vi: Khóa Xoay Chiều X

en: Constraint rotation along X axis
vi: Ràng buộc sự xoay chiều dọc theo trục X

en: Lock Y Rotation
vi: Khóa Xoay Chiều Y

en: Constraint rotation along Y axis
vi: Ràng buộc sự xoay chiều dọc theo trục Y

en: Lock Z Rotation
vi: Khóa Xoay Chiều Z

en: Constraint rotation along Z axis
vi: Ràng buộc sự xoay chiều dọc theo trục Z

en: Orientation Weight
vi: Trọng Lượng Định Hướng

en: For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
vi: Dành cho Cây-IK: Trọng Lượng của điều khiển định hướng đối với mục tiêu này

en: Pole Angle
vi: Góc Độ Cực

en: Pole rotation offset
vi: Mức dịch chuyển xoay chiều của cực

en: Pole Sub-Target
vi: Cực Mục Tiêu Phụ

en: Pole Target
vi: Cực Mục Tiêu

en: Object for pole rotation
vi: Đối tượng cực xoay chiều

en: Axis Reference
vi: Trục theo Tham Chiếu

en: Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference
vi: Ràng buộc tùy chọn Khóa trục vào tham chiếu Xương hay Mục Tiêu

en: Bone
vi: Xương

en: Chain follows position of target
vi: Dây chuyền đi theo vị trí của mục tiêu

en: Chain follows rotation of target
vi: Dây chuyền đi theo sự xoay chiều của mục tiêu

en: Enable IK Stretching
vi: Cho Phép IK Kéo Giãn

en: Use Tail
vi: Dùng Đuôi

en: Include bone's tail as last element in chain
vi: Bao gồm phần đuôi của xương như yếu tố cuối cùng trong dây chuyền

en: For Tree-IK: Weight of position control for this target
vi: Dành cho Cây IK: Trọng Lượng điều khiển vị trí đối với mục tiêu này

en: Limit Distance Constraint
vi: Ràng Buộc Khoảng Cách Giới Hạn

en: Limit the distance from target object
vi: Khoảng cách giới hạn từ đối tượng mục tiêu

en: Affect Transform
vi: Tác Động Biến Hóa

en: Transforms are affected by this constraint as well
vi: Các biến hóa cũng sẽ bị ràng buộc này tác động nữa

en: Limit Location Constraint
vi: Ràng Buộc Hạn Chế Vị Trí

en: Limit the location of the constrained object
vi: Hạn chế vị trí của đối tượng bị ràng buộc

en: Maximum X
vi: X Tối Đa

en: Highest X value to allow
vi: Giá trị X cao nhất cho phép

en: Maximum Y
vi: Y Tối Đa

en: Highest Y value to allow
vi: Giá trị Y cao nhất cho phép

en: Maximum Z
vi: Z Tối Đa

en: Highest Z value to allow
vi: Giá trị Z cao nhất cho phép

en: Minimum X
vi: X Tối Thiểu

en: Lowest X value to allow
vi: Giá trị X thấp nhất cho phép

en: Minimum Y
vi: Y Tối Thiểu

en: Lowest Y value to allow
vi: Giá trị Y thấp nhất cho phép

en: Minimum Z
vi: Z Tối Thiểu

en: Lowest Z value to allow
vi: Giá trị Z thấp nhất cho phép

en: Use the maximum X value
vi: Dùng giá trị tối đa X

en: Use the maximum Y value
vi: Dùng giá trị tối đa Y

en: Use the maximum Z value
vi: Dùng giá trị tối đa Z

en: Use the minimum X value
vi: Dùng giá trị tối thiểu X

en: Use the minimum Y value
vi: Dùng giá trị tối thiểu Y

en: Use the minimum Z value
vi: Dùng giá trị tối thiểu Z

en: Transform tools are affected by this constraint as well
vi: Các công cụ biến hóa cũng sẽ bị ràng buộc này tác động đến nữa

en: Limit Rotation Constraint
vi: Ràng Buộc Hạn Chế Độ Xoay

en: Limit the rotation of the constrained object
vi: Hạn chế độ xoay của đối tượng bị ràng buộc

en: Upper X angle bound
vi: Giới hạn trên của góc X

en: Upper Y angle bound
vi: Giới hạn trên của góc Y

en: Upper Z angle bound
vi: Giới hạn trên của góc Z

en: Lower X angle bound
vi: Giới hạn dưới của góc X

en: Lower Y angle bound
vi: Giới hạn dưới của góc Y

en: Lower Z angle bound
vi: Giới hạn dưới của góc Z

en: Legacy Behavior
vi: Hành Xử Lỗi Thời

en: Use the old semi-broken behavior that doesn't understand that rotations loop around
vi: Sử dụng hành xử kiểu cũ vốn hỏng hóc mất một nửa, tức cái không hiểu rằng xoay chiều vòng lặp trở lại

en: Limit X
vi: Giới Hạn X

en: Limit Y
vi: Giới Hạn Y

en: Limit Z
vi: Giới Hạn Z

en: Limit Size Constraint
vi: Ràng Buộc Giới Hạn Kích Thước

en: Limit the scaling of the constrained object
vi: Hạn chế tỷ lệ của đối tượng bị ràng buộc

en: Locked Track Constraint
vi: Ràng Buộc Giám Sát Chốt Chặt

en: Point toward the target along the track axis, while locking the other axis
vi: Hướng về phía mục tiêu dọc theo trục giám sát, trong khi khóa trục khác lại

en: Locked Axis
vi: Trục bị Khóa

en: Maintain Volume Constraint
vi: Ràng Buộc Duy Trì Thể Tích

en: Maintain a constant volume along a single scaling axis
vi: Duy trì thể tích bất biến dọc theo một trục tỷ lệ hóa

en: Free Axis
vi: Trục Tự Do

en: The free scaling axis of the object
vi: Trục không đổi tỷ lệ của đối tượng

en: The way the constraint treats original non-free axis scaling
vi: Phương pháp mà ràng buộc đối xử với tỷ lệ gốc của trục bị ràng buộc (không tự do)

en: Strict
vi: Nghiêm Ngặt

en: Volume is strictly preserved, overriding the scaling of non-free axes
vi: Thể tích được bảo tồn bất suy suyển, vượt quyền cả sự tỷ lệ hóa của các trục bị ràng buộc (không tự do)

en: Uniform
vi: Đồng Đều/Nhất

en: Volume is preserved when the object is scaled uniformly. Deviations from uniform scale on non-free axes are passed through.
vi: Thể tích sẽ được bảo toàn khi vật thể được đổi tỷ lệ đồng đều. Bỏ qua các thiên lệch khác với tỷ lệ đồng đều trên các trục không tự do.

en: Single Axis
vi: Đơn Trục

en: Volume is preserved when the object is scaled only on the free axis. Non-free axis scaling is passed through.
vi: Thể tích sẽ được bảo toàn khi vật thể chỉ được đổi tỷ lệ trên trục tự do mà thôi. Bỏ qua tỷ lệ hóa của trục không tự do.

en: Volume of the bone at rest
vi: Thể tích xương khi ở trạng thái nghỉ

en: Object Solver Constraint
vi: Ràng Buộc Giải Nghiệm của Đối Tượng (Object Solver Constraint)

en: Lock motion to the reconstructed object movement
vi: Khóa chuyển động vào chuyển động đã tái dựng của đối tượng

en: Movie tracking object to follow
vi: Đối tượng trong phim để theo đuổi

en: Pivot Constraint
vi: Ràng Buộc Điểm Tựa

en: Rotate around a different point
vi: Xoay quanh một điểm khác

en: Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
vi: Dịch chuyển của điểm tựa từ mục tiêu (nếu có), hoặc từ vị trí của chủ nhân (khi không sử dụng Vị Trí Cố Định), hoặc điểm tựa tuyết đối

en: Enabled Rotation Range
vi: Phạm Vi Xoay Chiều Sử Dụng

en: Rotation range on which pivoting should occur
vi: Phạm vi cho xoay quanh điểm tựa

en: Use the pivot point in every rotation
vi: Dùng điểm tựa trong mỗi vòng quay

en: -X Rotation
vi: Xoay Chiều -X

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the X-axis
vi: Dùng phạm vi âm của trục X khi xoay quanh điểm tựa

en: -Y Rotation
vi: Xoay Chiều -Y

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Y-axis
vi: Dùng phạm vi âm của trục Y khi xoay quanh điểm tựa

en: -Z Rotation
vi: Xoay Chiều -Z

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Z-axis
vi: Dùng phạm vi âm của trục Z khi xoay quanh điểm tựa

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the X-axis
vi: Dùng phạm vi dương của trục X khi xoay quanh điểm tựa

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Y-axis
vi: Dùng phạm vi dương của trục Y khi xoay quanh điểm tựa

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Z-axis
vi: Dùng phạm vi dương của trục Z khi xoay quanh điểm tựa

en: Target Object, defining the position of the pivot when defined
vi: Đối Tượng Mục Tiêu sẽ làm điểm tựa sau khi đã định nghĩa

en: Use Relative Offset
vi: Dùng Dịch Chuyển Tương Đối

en: Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
vi: Vị trí dịch chuyển sẽ là một điểm tuyệt đối trong không gian, thay vì tương đối với mục tiêu

en: Python Constraint
vi: Ràng Buộc Python

en: Use Python script for constraint evaluation
vi: Dùng tập lệnh Python để tính toán ràng buộc

en: Script Error
vi: Lỗi trong Tập Lệnh

en: The linked Python script has thrown an error
vi: Tập lệnh Python được kết nối có báo một lỗi đã xảy ra

en: Number of Targets
vi: Số Lượng Mục Tiêu

en: Usually only 1 to 3 are needed
vi: Thường là chỉ cần 1 đến 3 mà thôi

en: Target Objects
vi: Đối Tượng Mục Tiêu

en: Script
vi: Tập Lệnh

en: The text object that contains the Python script
vi: Đối tượng văn bản có chứa tập lệnh Python

en: Use Targets
vi: Sử Dụng Mục Tiêu

en: Use the targets indicated in the constraint panel
vi: Dùng các mục tiêu biểu lộ trong bảng ràng buộc

en: Shrinkwrap Constraint
vi: Ràng Buộc Co-Bọc

en: Create constraint-based shrinkwrap relationship
vi: Kiến tạo quan hệ co-bọc trên cơ sở ràng buộc

en: Face Cull
vi: Loại Bỏ Mặt

en: Stop vertices from projecting to a face on the target when facing towards/away
vi: Ngăn ngừa việc phóng chiếu các điểm đỉnh vào một mặt trên mục tiêu khi đối mặt hoặc quay đi

en: No culling
vi: Không loại trừ

en: Front
vi: Trước

en: No projection when in front of the face
vi: Không dự phóng khi đứng trước mặt

en: Back
vi: Đằng Sau

en: No projection when behind the face
vi: Không dự phóng khi đứng sau mặt

en: Distance to Target
vi: Khoảng Cách đến Mục Tiêu

en: Project Axis
vi: Trục Phóng Chiếu

en: Axis constrain to
vi: Trục để ràng buộc vào

en: Axis Space
vi: Không Gian Trục

en: Space for the projection axis
vi: Không gian cho trục dự phóng

en: Project Distance
vi: Khoảng Cách Phóng Chiếu

en: Limit the distance used for projection (zero disables)
vi: Giới hạn khoảng cách sử dụng cho quá trình phóng chiếu (đặt = 0 để tắt)

en: Shrinkwrap Type
vi: Kiểu Co-Bọc

en: Select type of shrinkwrap algorithm for target position
vi: Chọn thuật toán co-bọc cho vị trí mục tiêu

en: Nearest Surface Point
vi: Điểm Gần Nhất Trên Bề Mặt

en: Shrink the location to the nearest target surface
vi: Thu nhỏ vị trí về bề mặt mục tiêu gần nhất

en: Project
vi: Phóng Chiếu

en: Shrink the location to the nearest target surface along a given axis
vi: Thu nhỏ vị trí về bề mặt mục tiêu gần nhất dọc theo trục đã cho

en: Nearest Vertex
vi: Đỉnh Gần Nhất

en: Shrink the location to the nearest target vertex
vi: Thu Nhỏ vị trí về điểm đỉnh mục tiêu gần nhất

en: Target Normal Project
vi: Phóng Chiếu theo Pháp Tuyến của Mục Tiêu

en: Shrink the location to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
vi: Thu Nhỏ vị trí về bề mặt mục tiêu gần nhất, dọc theo các pháp tuyến điểm đỉnh được nội suy của mục tiêu

en: Target Mesh object
vi: Khung Lưới Mục Tiêu

en: Axis that is aligned to the normal
vi: Trục đã căn chỉnh với pháp tuyến

en: Invert Cull
vi: Đảo Ngược Loại Bỏ

en: When projecting in the opposite direction invert the face cull mode
vi: Khi phóng chiếu theo hướng ngược lại, đảo ngược chế độ loại bỏ mặt

en: Project Opposite
vi: Phóng Chiếu Đối Diện

en: Project in both specified and opposite directions
vi: Phóng chiếu trong cả hai chiều hướng, chỉ định và đối diện

en: Align Axis To Normal
vi: Căn Chỉnh Trục theo Pháp Tuyến

en: Align the specified axis to the surface normal
vi: Căn chỉnh trục chỉ định theo pháp tuyến của bề mặt

en: Snap Mode
vi: Chế Độ Bám Dính

en: Select how to constrain the object to the target surface
vi: Chọn phương pháp ràng buộc đối tượng vào bề mặt mục tiêu

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset towards the original point location
vi: Điểm được ràng buộc vào bề mặt của đối tượng mục tiêu, với khoảng cách dịch chuyển về phía vị trí của điểm gốc

en: The point is constrained to be inside the target object
vi: Điểm được ràng buộc để nằm bên trong đối tượng mục tiêu

en: The point is constrained to be outside the target object
vi: Điểm được ràng buộc để nằm bên ngoài đối tượng mục tiêu

en: Outside Surface
vi: Nằm Ngoài Bề Mặt

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset always to the outside, towards or away from the original location
vi: Điểm được ràng buộc vào bề mặt của đối tượng mục tiêu, với khoảng cách dịch chuyển luôn luôn ra bên ngoài, về phía hoặc rời khỏi vị trí gốc

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset applied exactly along the target normal
vi: Điểm được ràng buộc với bề mặt của đối tượng, với khoảng cách dịch chuyển được áp dụng chính xác dọc theo pháp tuyến của mục tiêu

en: Spline IK Constraint
vi: Ràng Buộc IK Hàm Nối Trục

en: Align 'n' bones along a curve
vi: Sắp hàng một số 'n' các xương dọc theo một đường cong

en: Volume Variation
vi: Dao Động Thể Tích

en: Factor between volume variation and stretching
vi: Hệ số giữa dao động của thể tích và độ kéo giãn

en: Volume Variation Maximum
vi: Dao Động Thể Tích Tối Đa

en: Maximum volume stretching factor
vi: Hệ số kéo giãn thể tích tối đa

en: Volume Variation Minimum
vi: Dao Động Thể Tích Tối Thiểu

en: Minimum volume stretching factor
vi: Hệ số kéo giãn thể tích tối thiểu

en: Volume Variation Smoothness
vi: Độ Mềm Mại của Dao Động Thể Tích

en: Strength of volume stretching clamping
vi: Độ hãm mức kéo giãn thể tích

en: How many bones are included in the chain
vi: Số lượng xương kết nối trong dây chuyền

en: Joint Bindings
vi: Kết Buộc Khớp Nối

en: (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain, as percentages
vi: (CHỈ DÀNH CHO NGƯỜI DÙNG CÓ KINH NGHIỆM) Vị trí tương đối của các khớp nối trong dây chuyền được biểu thị là các phần trăm

en: Curve that controls this relationship
vi: Đường cong điều khiển mối quan hệ này

en: Use Volume Variation Maximum
vi: Dao Động Thể Tích Tối Đa

en: Use upper limit for volume variation
vi: Sử dụng giới hạn trên đối với dao động thể tích

en: Use Volume Variation Minimum
vi: Dao Động Thể Tích Tối Thiểu

en: Use lower limit for volume variation
vi: Dùng giới hạn dưới đối với dao động thể tích

en: Chain Offset
vi: Dịch Chuyển của Dây Chuyền

en: Offset the entire chain relative to the root joint
vi: Dịch chuyển toàn bộ dây chuyền tương đối với khớp nối gốc

en: Use Curve Radius
vi: Dùng Bán Kính Đường Cong

en: Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode
vi: Ngoài việc sử dụng Tỷ Lệ XZ, dùng bán kính trung bình của các điểm đầu để hiệu chỉnh Tỷ Lệ trục X và Z của các xương

en: Even Divisions
vi: Phân Chia Đều

en: Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
vi: Khi sắp xếp theo đường cong, bỏ qua độ dài tương đối của xương

en: Use Original Scale
vi: Sử Dụng Tỷ Lệ Gốc

en: Apply volume preservation over the original scaling
vi: Áp dụng sự bảo tồn thể tích dùng tỷ lệ gốc

en: XZ Scale Mode
vi: Chế Độ Đổi Tỷ Lệ XZ

en: Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones
vi: Phương pháp để xác định tỷ lệ trục X và Z của các xương

en: Don't scale the X and Z axes
vi: Không đổi tỷ lệ trục X và Z

en: Bone Original
vi: Nguyên Gốc của Xương

en: Use the original scaling of the bones
vi: Dùng tỷ lệ gốc của các xương

en: Inverse Scale
vi: Đảo Nghịch Tỷ Lệ

en: Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y-Scale
vi: Tỷ lệ của trục X và Z là đảo nghịch của Tỷ Lệ-Y

en: Volume Preservation
vi: Giữ Nguyên Thể Tích

en: Scale of the X and Z axes are adjusted to preserve the volume of the bones
vi: Tỷ lệ của trục X và Z được điều chỉnh để duy trì thể tích của xương

en: Y Scale Mode
vi: Chế Độ Tỷ Lệ Hóa Y

en: Method used for determining the scaling of the Y axis of the bones, on top of the shape and scaling of the curve itself
vi: Phương pháp sử dụng để xác định tỷ lệ trục Y của xương, tức cái được tính thêm trên hình dạng và tỷ lệ của bản thân đường cong

en: Don't scale in the Y axis
vi: Không được tỷ lệ hóa theo trục Y

en: Fit Curve
vi: Khít Vừa Đường Cong

en: Scale the bones to fit the entire length of the curve
vi: Tỷ lệ hóa các xương cho khít với toàn bộ chiều dài của đường cong

en: Use the original Y scale of the bone
vi: Sử dụng tỷ lệ Y nguyên gốc của xương

en: Stretch To Constraint
vi: Ràng Buộc Kéo Giãn Tới

en: Stretch to meet the target object
vi: Kéo giãn để tiếp cận đối tượng mục tiêu

en: Keep Axis
vi: Trục Giữ Nguyên

en: The rotation type and axis order to use
vi: Kiểu xoay chiều và thứ tự trục sử dụng

en: Rotate around local X, then Z
vi: Xoay quanh trục X địa phương, sau đó Z

en: Rotate around local Z, then X
vi: Xoay quanh trục Z địa phương, sau đó X

en: Swing
vi: Đung Đưa

en: Use the smallest single axis rotation, similar to Damped Track
vi: Sử dụng sự xoay chiều nhỏ nhất trên một đơn trục, tương tự như Theo Dõi có Kiềm Chế (Damped Track)

en: Original Length
vi: Chiều Dài Gốc

en: Length at rest position
vi: Chiều dài (khoảng cách) đến vị trí của tư thế nghỉ

en: Maintain the object's volume as it stretches
vi: Duy trì thể tích trong khi đối tượng bị kéo giãn

en: Track To Constraint
vi: Ràng Buộc Giám Sát Theo (Track To Constraint)

en: Aim the constrained object toward the target
vi: Nhắm đối tượng bị ràng buộc vào mục tiêu

en: Target Z
vi: Z của Mục Tiêu

en: Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction
vi: Trục Z của mục tiêu, không phải trục Z Thế Giới, sẽ bị ràng buộc và hướng Dựng Đứng

en: Transform Cache Constraint
vi: Ràng Buộc Bộ Nhớ Đệm Biến Hóa

en: Look up transformation from an external file
vi: Tra cứu biến hóa từ một tập tin bên ngoài

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup the transform matrix
vi: Đường dẫn đến đối tượng trong kho Alembic dùng để tra cứu ma trận biến hóa

en: Transformation Constraint
vi: Ràng Buộc Biến Hóa

en: Map transformations of the target to the object
vi: Ánh xạ các biến hóa của mục tiêu đến đối tượng

en: From Maximum X
vi: Từ Tối Đa X

en: Top range of X axis source motion
vi: Phạm vi cao nhất của nguồn chuyển động trên trục X

en: From Maximum Y
vi: Từ Tối Đa Y

en: Top range of Y axis source motion
vi: Phạm vi cao nhất của nguồn chuyển động trên trục Y

en: From Maximum Z
vi: Từ Tối Đa Z

en: Top range of Z axis source motion
vi: Phạm vi cao nhất của nguồn chuyển động trên trục Z

en: From Minimum X
vi: Từ Tối Thiểu X

en: Bottom range of X axis source motion
vi: Phạm vi thấp nhất của nguồn chuyển động trên trục X

en: From Minimum Y
vi: Từ Tối Thiểu Y

en: Bottom range of Y axis source motion
vi: Phạm vi thấp nhất của nguồn chuyển động trên trục Y

en: From Minimum Z
vi: Từ Tối Thiểu Z

en: Bottom range of Z axis source motion
vi: Phạm vi thấp nhất của nguồn chuyển động trên trục Z

en: From Mode
vi: Từ Chế Độ

en: Specify the type of rotation channels to use
vi: Xác định thể loại kênh xoay chiều sử dụng

en: Auto Euler
vi: Euler Tự Động

en: Euler using the rotation order of the target
vi: Euler sử dụng thứ tự xoay chiều của mục tiêu

en: Quaternion rotation
vi: Xoay Chiều Quatenion

en: Swing and X Twist
vi: Đung Đưa và Xoắn Vặn X

en: Decompose into a swing rotation to aim the X axis, followed by twist around it
vi: Phân tích thành sự xoay chiều đung đưa nhắm vào trục X, tiếp theo bằng động tác xoắn vặn quanh nó

en: Swing and Y Twist
vi: Đung Đưa và Xoắn Vặn Y

en: Decompose into a swing rotation to aim the Y axis, followed by twist around it
vi: Phân tích thành sự xoay chiều lắc (đong đưa) nhắm vào trục Y, tiếp theo bằng động tác xoắn vặn quanh nó

en: Swing and Z Twist
vi: Đung Đưa và Xoắn Vặn Z

en: Decompose into a swing rotation to aim the Z axis, followed by twist around it
vi: Phân tích thành sự xoay chiều lắc (đong đưa) nhắm vào trục Z, tiếp theo bằng động tác xoắn vặn quanh nó

en: Map From
vi: Ánh Xạ Từ

en: The transformation type to use from the target
vi: Thể biến hóa từ mục tiêu sử dụng

en: Location
vi: Địa Điểm/Vị Trí

en: Map To
vi: Ánh Xạ Tới

en: The transformation type to affect on the constrained object
vi: Kiểu biến hóa ảnh hưởng đến đối tượng ràng buộc

en: Map To X From
vi: Ánh Xạ Tới X Từ

en: The source axis constrained object's X axis uses
vi: Trục nguồn mà trục X của đối tượng bị ràng buộc sử dụng

en: Map To Y From
vi: Ánh Xạ Tới Y Từ

en: The source axis constrained object's Y axis uses
vi: Trục nguồn mà trục Y của đối tượng bị ràng buộc sử dụng

en: Map To Z From
vi: Ánh Xạ Tới Z Từ

en: The source axis constrained object's Z axis uses
vi: Trục nguồn mà trục Z của đối tượng bị ràng buộc sử dụng

en: Location Mix Mode
vi: Chế Độ Hòa Trộn Vị Trí

en: Specify how to combine the new location with original
vi: Xác định phương pháp để kết hợp vị trí mới với giá trị gốc/nguyên bản

en: Replace component values
vi: Thay thế các giá trị phần tử

en: Add component values together
vi: Cộng các giá trị phần tử lại với nhau

en: Rotation Mix Mode
vi: Chế Độ Hòa Trộn Độ Xoay Chiều

en: Specify how to combine the new rotation with original
vi: Xác định phương pháp để kết hợp góc độ xoay chiều mới với giá trị gốc/nguyên bản

en: Apply new rotation before original, as if it was on a parent
vi: Áp dụng độ xoay chiều mới trước, trước giá trị gốc, giống như làm trên một phụ huynh vậy

en: Apply new rotation after original, as if it was on a child
vi: Áp dụng độ xoay chiều mới sau, sau giá trị gốc, giống như làm trên một phần tử con cái vậy

en: Scale Mix Mode
vi: Chế Độ Hòa Trộn Tỷ Lệ

en: Specify how to combine the new scale with original
vi: Xác định phương pháp để kết hợp tỷ lệ mới với giá trị gốc/nguyên bản

en: Multiply component values together
vi: Nhân các giá trị phần tử với nhau

en: To Order
vi: Đến Thứ Tự

en: Explicitly specify the output euler rotation order
vi: Xác định dứt khoát thứ tự xoay chiều euler kết thúc (ở đầu ra)

en: To Maximum X
vi: Đến Tối Đa X

en: Top range of X axis destination motion
vi: Phạm vi cao nhất của chuyển động ở đích trên trục X

en: To Maximum Y
vi: Đến Tối Đa Y

en: Top range of Y axis destination motion
vi: Phạm vi cao nhất của chuyển động ở đích trên trục Y

en: To Maximum Z
vi: Đến Tối Đa Z

en: Top range of Z axis destination motion
vi: Phạm vi cao nhất của chuyển động ở đích trên trục Z

en: To Minimum X
vi: Đến Tối Thiểu X

en: Bottom range of X axis destination motion
vi: Phạm vi thấp nhất của chuyển động ở đích trên trục X

en: To Minimum Y
vi: Đến Tối Thiểu Y

en: Bottom range of Y axis destination motion
vi: Phạm vi thấp nhất của chuyển động ở đích trên trục Y

en: To Minimum Z
vi: Đến Tối Thiểu Z

en: Bottom range of Z axis destination motion
vi: Phạm vi thấp nhất của chuyển động ở đích trên trục Z

en: Extrapolate Motion
vi: Chuyển Động Ngoại Suy

en: Extrapolate ranges
vi: Phạm vi ngoại suy

en: Constraint Target
vi: Mục Tiêu Ràng Buộc

en: Target object for multi-target constraints
vi: Đối tượng mục tiêu cho những ràng buộc đa mục tiêu

en: Constraint Target Bone
vi: Xương Mục Tiêu của Ràng Buộc

en: Target bone for multi-target constraints
vi: Xương mục tiêu dành cho các ràng buộc đa mục tiêu

en: Target armature bone
vi: Xương của khung rối mục tiêu

en: Target armature
vi: Khung Rối mục tiêu

en: Blend Weight
vi: Trọng Lượng Pha Trộn

en: Blending weight of this bone
vi: Trọng lượng pha trộn của xương này

en: Curve in a curve mapping
vi: Đường cong trong ánh xạ đường cong

en: Points
vi: Điểm

en: Point of a curve used for a curve mapping
vi: Điểm của đường cong sử dụng cho ánh xạ đường cong

en: Handle Type
vi: Kiểu tay cầm

en: Curve interpolation at this point: Bézier or vector
vi: Nội suy đường cong tại điểm này: Bézier hay véctơ

en: Auto Handle
vi: Tay Cầm Tự Động

en: Auto-Clamped Handle
vi: Tay Cầm Tự Động Hạn Định

en: Vector Handle
vi: Tay Cầm Véctơ

en: X/Y coordinates of the curve point
vi: Tọa độ X/Y của điểm đường cong

en: Selection state of the curve point
vi: Trạng thái lựa chọn của điểm đường cong

en: Curve Map Point
vi: Điểm Ánh Xạ Đường Cong

en: Collection of Curve Map Points
vi: Bộ Sưu Tập các Điểm Ánh Xạ Đường Cong

en: Curve mapping to map color, vector and scalar values to other values using a user defined curve
vi: Ánh xạ đường cong để ánh xạ các giá trị màu sắc, vector và vô hướng sang các giá trị khác dùng một đường cong do người dùng định nghĩa

en: Black Level
vi: Mức Độ Đen

en: For RGB curves, the color that black is mapped to
vi: Đối với các đường cong RGB, màu sắc mà màu đen sẽ được ánh xạ thành

en: Clip Max X
vi: Cắt/Xén X Tối Đa

en: Clip Max Y
vi: Cắt/Xén Y Tối Đa

en: Clip Min X
vi: Cắt/Xén X Tối Thiểu

en: Clip Min Y
vi: Cắt/Xén Y Tối Thiểu

en: Extrapolate the curve or extend it horizontally
vi: Ngoại suy đường cong hoặc nới rộng nó theo chiều ngang

en: Horizontal
vi: Chiều Ngang

en: Extrapolated
vi: Ngoại Suy

en: Tone
vi: Sắc Thái

en: Tone of the curve
vi: Sắc thái của đường cong

en: Standard
vi: Tiêu Chuẩn

en: Combined curve is applied to each channel individually, which may result in a change of hue
vi: Đường cong kết hợp được áp dụng cho từng cá nhân kênh riêng lẻ, tức cái có thể dẫn đến sự thay đổi sắc màu (hue)

en: Filmlike
vi: Tựa Phim

en: Keeps the hue constant
vi: Giữ sắc màu bất biến

en: Clip
vi: Cắt Xén/Đoạn Phim

en: Force the curve view to fit a defined boundary
vi: Buộc góc nhìn của đường cong khít vừa vào một ranh giới đã định

en: White Level
vi: Mức Độ Trắng

en: For RGB curves, the color that white is mapped to
vi: Cho các đường cong RGB, màu sắc mà màu trắng được ánh xạ thành

en: Curve Paint Settings
vi: Sắp Đặt Đường Cong của Bút Sơn

en: Corner Angle
vi: Góc Độ của Đỉnh

en: Angles above this are considered corners
vi: Những góc độ lớn hơn giá trị này được gọi là góc đỉnh

en: Type of curve to use for new strokes
vi: Loại đường cong sử dụng cho những nét vẽ mới

en: Poly
vi: Đa Giác

en: Depth
vi: Chiều/Độ Sâu

en: Method of projecting depth
vi: Phương pháp biểu thị độ sâu

en: Cursor
vi: Con Trỏ

en: Surface
vi: Bề Mặt

en: Tolerance
vi: Dung Sai

en: Allow deviation for a smoother, less precise line
vi: Cho phép độ lệch để đường nét được êm ái hơn, không quá chính xác

en: Method
vi: Phương Pháp

en: Curve fitting method
vi: Phương pháp phù hợp hóa đường cong

en: Refit
vi: Tái Khớp/Chỉnh Lại

en: Incrementally refit the curve (high quality)
vi: Dần dần sửa lại đường cong theo phép gia tăng (chất lượng cao)

en: Split
vi: Tách Phân

en: Split the curve until the tolerance is met (fast)
vi: Tách phân đường cong cho đến khi thỏa mãn mức sai số thì thôi (nhanh)

en: Radius Max
vi: Bán Kính Tối Đa

en: Radius to use when the maximum pressure is applied (or when a tablet isn't used)
vi: Bán kính sử dụng khi áp lực tối đa được áp dụng (hoặc khi không dùng bảng vẽ)

en: Radius Min
vi: Bán Kính Tối Thiểu

en: Minimum radius when the minimum pressure is applied (also the minimum when tapering)
vi: Bán kính tối thiểu khi áp lực tối thiểu được áp dụng (đồng thời là giá trị nhỏ nhất khi vuốt thon)

en: Taper factor for the radius of each point along the curve
vi: Hệ số vuốt thon cho bán kính của mỗi điểm trên đường cong

en: Offset the stroke from the surface
vi: Dịch chuyển nét vẽ khỏi bề mặt

en: Plane
vi: Bình Diện

en: Plane for projected stroke
vi: Bình diện để dự phóng nét vẽ lên

en: Normal to Surface
vi: Trực Giao với Bề Mặt

en: Draw in a plane perpendicular to the surface
vi: Vẽ trong mặt phẳng vuông góc với bề mặt

en: Tangent to Surface
vi: Tiếp Tuyến với Bề Mặt

en: Draw in the surface plane
vi: Vẽ trên mặt phẳng bề mặt

en: View
vi: Góc Nhìn

en: Draw in a plane aligned to the viewport
vi: Vẽ trong một mặt phẳng thẳng hàng với cổng nhìn

en: Detect Corners
vi: Phát Hiện Góc

en: Detect corners and use non-aligned handles
vi: Phát hiện các góc và sử dụng các tay cầm ngoài cái thẳng hàng

en: Absolute Offset
vi: Dịch Chuyển Tuyệt Đối

en: Apply a fixed offset (don't scale by the radius)
vi: Áp dụng một dịch chuyển cố định (không dùng bán kính để đổi tỷ lệ)

en: Map tablet pressure to curve radius
vi: Ánh xạ áp lực của bảng vẽ đến bán kính đường cong

en: Project Onto Selected
vi: Phóng Chiếu Lên cái Đã Chọn

en: Project the strokes only onto selected objects
vi: Duy phóng chiếu các nét vẽ lên những đối tượng đã chọn

en: Only First
vi: Duy Điểm Đầu

en: Use the start of the stroke for the depth
vi: Dùng điểm đầu của nét vẽ cho chiều sâu

en: Curve Point
vi: Điểm của Đường Cong

en: Curve control point
vi: Điểm điều khiển đường cong

en: Index of this point
vi: Chỉ số của điểm này

en: Profile Path editor used to build a profile path
vi: Trình biên soạn Đường Dẫn Mặt Cắt Ngang sử dụng để xây dựng một đường dẫn mặt cắt

en: Profile control points
vi: Điểm điều khiển mặt cắt ngang

[ctx: Mesh]
en: Preset
vi: Sắp Đặt Sẵn

[ctx: Mesh]
en: Line
vi: Đường Nét

[ctx: Mesh]
en: Support Loops
vi: Hỗ Trợ Đường Vòng

en: Loops on each side of the profile
vi: Đường vòng ở mỗi bên của mặt cắt ngang

[ctx: Mesh]
en: Cornice Molding
vi: Khuôn Gờ

[ctx: Mesh]
en: Crown Molding
vi: Khuôn Chóp

[ctx: Mesh]
en: Steps
vi: Số/Phân/Bước

en: A number of steps defined by the segments
vi: Số bậc thang được xác định bởi số phân đoạn

en: Segments
vi: Số/Phân Đoạn

en: Segments sampled from control points
vi: Số phân đoạn được lấy mẫu từ các điểm điều khiển

en: Force the path view to fit a defined boundary
vi: Ép góc nhìn đường dẫn khít vào biên giới đã định

en: Sample Even Lengths
vi: Lấy Mẫu Chiều Dài Đồng Đều

en: Sample edges with even lengths
vi: Lấy mẫu các cạnh với chiều dài đồng đều

en: Sample Straight Edges
vi: Lấy Mẫu Cạnh Thẳng Hàng

en: Sample edges with vector handles
vi: Lấy mẫu các cạnh với tay cầm véctơ

en: Point of a path used to define a profile
vi: Điểm của một đường dẫn sử dụng để định nghĩa một mặt cắt

en: First Handle Type
vi: Kiểu Tay Cầm Thứ Nhất

en: Path interpolation at this point
vi: Nội suy đường dẫn tại điểm này

en: Free Handle
vi: Tay Cầm Tự Do

en: Aligned Free Handles
vi: Tay Cầm Tự Do Thẳng Hàng

en: Second Handle Type
vi: Kiểu Tay Cầm Thứ Hai

en: X/Y coordinates of the path point
vi: Tọa độ X/Y của điểm trên đường dẫn

en: Selection state of the path point
vi: Trạng thái lựa chọn của điểm trên đường dẫn

en: Profile Point
vi: Điểm Mặt Cắt

en: Collection of Profile Points
vi: Bộ Sưu Tập các Điểm của Mặt Cắt

en: Curve Slice
vi: Cắt Lát bằng Đường Cong

en: A single curve from a curves data-block
vi: Một đường cong từ khối dữ liệu đường cong

en: First Point Index
vi: Chỉ Số của Điểm Đầu Tiên

en: The index of this curve's first control point
vi: Chỉ số của điểm điều khiển đầu tiên của đường cong này

en: Index of this curve
vi: Chỉ số của đường cong này

en: Control points of the curve
vi: Số điểm điều khiển của đường cong

en: Number of Points
vi: Số Điểm

en: Number of control points in the curve
vi: Số điểm điều khiển của đường cong

en: Curve Splines
vi: Các Chốt Trục

en: Collection of curve splines
vi: Bộ sưu tập các chốt trục

en: Active Spline
vi: Chốt Trục đang Hoạt Động

en: Active curve spline
vi: Chốt trục đang hoạt động

en: Dependency Graph
vi: Đồ Thị Phụ Thuộc

en: IDs
vi: Các Chỉ Danh/ID

en: All evaluated data-blocks
vi: Toàn bộ các khối dữ liệu đã được tính toán

en: Evaluation mode
vi: Chế Độ Tính Toán

en: Viewport
vi: Cổng Nhìn

en: Viewport non-rendered mode
vi: Chế độ phi kết xuất của cổng nhìn

en: Render
vi: Kết Xuất

en: Object Instances
vi: Các Thực Thể

en: All object instances to display or render (Warning: Only use this as an iterator, never as a sequence, and do not keep any references to its items)
vi: Toàn bộ các thực thể sẽ hiển thị hoặc kết xuất (CẢNH BÁO: Chỉ sử dụng cái này làm tuần hoàn viên (iterator) mà thôi, không bao giờ sử dụng nó là một chuỗi tuần tự cả, và chớ giữ bất kỳ một tham chiếu nào đến các phần tử của nó)

en: Evaluated objects in the dependency graph
vi: Các đối tượng được tính toán trong đồ thị phụ thuộc

en: Original scene dependency graph is built for
vi: Cảnh gốc mà đồ thị phụ thuộc được xây dựng cho

en: Scene at its evaluated state
vi: Cảnh ở trạng thái đã được tính toán

en: Updates
vi: Những Cập Nhật

en: Updates to data-blocks
vi: Những cập nhật đến các khối dữ liệu

en: View Layer
vi: Tầng Góc Nhìn

en: Original view layer dependency graph is built for
vi: Tầng Góc Nhìn gốc mà đồ thị phụ thuộc được xây dựng cho

en: View layer at its evaluated state
vi: Tầng góc nhìn ở trạng thái đã được tính toán

en: Dependency Graph Object Instance
vi: Thực Thể trong Đồ Thị Phụ Thuộc

en: Extended information about dependency graph object iterator (Warning: All data here is 'evaluated' one, not original .blend IDs)
vi: Thông tin mở rộng về tuần hoàn viên đối tượng của đồ thị phụ thuộc (Cảnh báo: Toàn bộ các dữ liệu ở đây chỉ là những cái được 'đánh giá' mà thôi, không phải là các chỉ danh ID gốc của .blend)

en: Instance Object
vi: Thực Thể

en: Evaluated object which is being instanced by this iterator
vi: Đối tượng được tuần hoàn viên này thực thể hóa thành sau khi đã ước tính

en: Is Instance
vi: Là Bản Sao

en: Denotes if the object is generated by another object
vi: Biểu thị rằng đối tượng có phải đã được sinh tạo bởi một đối tượng khác hay không

en: Generated Matrix
vi: Ma Trận Sinh Tạo

en: Generated transform matrix in world space
vi: Ma Trận biến hóa sinh tạo trong không gian thế giới

en: Evaluated object the iterator points to
vi: Đối tượng đã được tính toán mà tuần hoàn viên đang chỉ vào

en: Generated Coordinates
vi: Tọa Độ được Phát Sinh

en: Generated coordinates in parent object space
vi: Những tọa độ được phát sinh trong không gian của đối tượng phụ huynh

en: If the object is an instance, the parent object that generated it
vi: Nếu đối tượng là một thực thể thì là đối tượng phụ huynh đã sinh tạo ra nó

en: Particle System
vi: Hệ Thống Hạt

en: Evaluated particle system that this object was instanced from
vi: Hệ thống hạt mà đối tượng này đã được thực thể hóa thành sau khi đã được tính toán

en: Persistent ID
vi: ID Bất Biến

en: Persistent identifier for inter-frame matching of objects with motion blur
vi: Định danh bất biến để so sánh các đối tượng có chuyển động mờ nhòe ở khoảng giữa các khung hình

en: Instance Random ID
vi: ID Ngẫu Nhiên của Thực thể

en: Random id for this instance, typically for randomized shading
vi: Chỉ danh (id) ngẫu nhiên cho thực thể này, điển hình là sử dụng trong việc tô bóng ngẫu nhiên

en: Show Particles
vi: Hiển Thị Hạt

en: Particles part of the object should be visible in the render
vi: Phần hạt của đối tượng phải nhìn thấy được trong kết xuất

en: Show Self
vi: Hiển Thị Bản Thân

en: The object geometry itself should be visible in the render
vi: Bản thân hình học của đối tượng phải nhìn thấy được trong kết xuất

en: UV Coordinates
vi: Tọa Độ UV

en: UV coordinates in parent object space
vi: Tọa độ UV trong không gian của phụ huynh

en: Dependency Graph Update
vi: Cập Nhật của Đồ Thị Trực Thuộc

en: Information about ID that was updated
vi: Thông tin về chỉ danh (ID) đã được cập nhật

en: Updated data-block
vi: Khối dữ liệu đã cập nhật

en: Geometry
vi: Hình Học

en: Object geometry is updated
vi: Hình học của đối tượng đã được cập nhật

en: Shading
vi: Tô Bóng

en: Object shading is updated
vi: Tô bóng của đối tượng đã được cập nhật

en: Transform
vi: Biến Hóa

en: Object transformation is updated
vi: Biến hóa của đối tượng đã được cập nhật

en: Safe Areas
vi: Vùng An Toàn

en: Safe areas used in 3D view and the sequencer
vi: Vùng an toàn trong góc nhìn 3D và trong Trình Phối Hình

en: Action Safe Margins
vi: Lề An Toàn cho Hành Động

en: Safe area for general elements
vi: Vùng an toàn cho các thành phần phổ thông

en: Center Action Safe Margins
vi: Lề An Toàn cho vùng Hành Động Trung Tâm

en: Safe area for general elements in a different aspect ratio
vi: Vùng an toàn cho các phần tử nói chung trong một tỷ lệ khung hình khác

en: Title Safe Margins
vi: Mép Lề An Toàn của Tựa Đề

en: Safe area for text and graphics
vi: Vùng an toàn cho văn bản và đồ họa

en: Center Title Safe Margins
vi: Lề An Toàn cho Tiêu Đề Trung Tâm

en: Safe area for text and graphics in a different aspect ratio
vi: Vùng an toàn cho văn bản và đồ họa trong một tỷ lệ khung hình khác

en: Settings for filtering the channels shown in animation editors
vi: Những sắp đặt để thanh lọc các kênh được hiển thị trong các trình biên soạn hoạt họa

en: Filtering Collection
vi: Thanh Lọc Bộ Sưu Tập

en: Collection that included object should be a member of
vi: Bộ sưu tập chứa đối tượng đáng phải là một thành viên của nó

en: F-Curve Name Filter
vi: Thanh Lọc Tên Đường Cong-F

en: F-Curve live filtering string
vi: Đường Cong-F trực tuyến thanh lọc văn bản

en: Name Filter
vi: Thanh Lọc Tên

en: Live filtering string
vi: Trực tuyến thanh lọc văn bản

en: Show All Slots
vi: Hiển Thị Toàn Bộ các Khe

en: Show all the Action's Slots
vi: Hiển thị toàn bộ các Khe của Hành Động

en: Display Armature
vi: Hiển Thị Khung Rối

en: Include visualization of armature related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến khung rối

en: Display Cache Files
vi: Hiển Thị Tập Tin Bộ Đệm Nhớ

en: Include visualization of cache file related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa trực quan dữ liệu hoạt họa liên quan trong tập tin bộ đệm nhớ

en: Display Camera
vi: Hiển Thị Máy Quay Phim

en: Include visualization of camera related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến máy quay phim

en: Display Curve
vi: Hiển Thị Đường Cong

en: Include visualization of curve related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến đường cong

en: Show Data-Block Filters
vi: Hiển Thị Thanh Lọc Khối Dữ Liệu

en: Show options for whether channels related to certain types of data are included
vi: Hiển thị các tùy chọn để giúp quyết định xem những kênh liên quan đến các dữ liệu nhất định nào đó có được bao gồm hay không

en: Variable Fallback As Error
vi: Biến Số thành Lỗi

en: Include drivers that relied on any fallback values for their evaluation in the Only Show Errors filter, even if the driver evaluation succeeded
vi: Bao gồm cả các trình điều vận vốn dựa vào bất kỳ giá trị dự phòng nào để đánh giá chúng trong thanh lọc Duy Hiển Thị Lỗi, ngay cả khi tính toán của trình điều vận là thành công đi chăng nữa

en: Collapse Summary
vi: Thu Tóm Tắt Lại

en: Collapse summary when shown, so all other channels get hidden (Dope Sheet editors only)
vi: Thu tóm tắt lại khi hiển thị, hầu cho toàn bộ các kênh khác đều được ẩn giấu đi (chỉ dành cho Bảng Hành Động)

en: Display Grease Pencil
vi: Hiển Thị Bút Chì Dầu

en: Include visualization of Grease Pencil related animation data and frames
vi: Bao gồm sự hình dung dữ liệu và các khung hình hoạt họa liên quan đến Bút Chì Dầu

en: Display Hair
vi: Hiển Thị Tóc

en: Include visualization of hair related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến tóc

en: Show Hidden
vi: Hiển Thị cái Ẩn Khuất

en: Include channels from objects/bone that are not visible
vi: Bao gồm các kênh từ những đối tượng/xương không thấy được

en: Display Lattices
vi: Hiển Thị Lưới Rào

en: Include visualization of lattice related animation data
vi: Bao gồm sự hình dung dữ liệu hoạt họa liên quan đến lưới rào

en: Display Light
vi: Hiển Thị Nguồn Sáng

en: Include visualization of light related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến nguồn sáng

en: Display Line Style
vi: Hiển Thị Phong Cách Đường Nét

en: Include visualization of Line Style related Animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa của dữ liệu hoạt họa liên quan đến Phong Cách Đường Nét

en: Display Material
vi: Hiển Thị Nguyên Vật Liệu

en: Include visualization of material related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến nguyên vật liệu

en: Display Meshes
vi: Hiển Thị Khung Lưới

en: Include visualization of mesh related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến khung lưới

en: Display Metaball
vi: Hiển Thị Siêu Cầu

en: Include visualization of metaball related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến siêu cầu

en: Include Missing NLA
vi: Bao Gồm cả NLA bị Thất Lạc

en: Include animation data-blocks with no NLA data (NLA editor only)
vi: Hiển thị khối dữ liệu hoạt họa không có (mất/thất lạc) dữ liệu NLA nữa (duy trình biên Trình Biên Trình Biên Soạn NLA mà thôi)

en: Display Modifier Data
vi: Hiển Thị Dữ Liệu Bộ Điều Chỉnh

en: Include visualization of animation data related to data-blocks linked to modifiers
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến khối dữ liệu kết nối với bộ điều chỉnh

en: Display Movie Clips
vi: Hiển Thị các Đoạn Phim

en: Include visualization of movie clip related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa trực quan dữ liệu hoạt họa liên quan đến đoạn phim

en: Display Node
vi: Hiển Thị Nút

en: Include visualization of node related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến nút

en: Only Show Errors
vi: Duy Hiển Thị các Lỗi Lầm

en: Only include F-Curves and drivers that are disabled or have errors
vi: Chỉ bao gồm các Đường Cong-F và các điều vận đã bị tắt hoặc có lỗi

en: Only Show Selected
vi: Duy Hiển Thị cái đã Được Chọn

en: Only include channels relating to selected objects and data
vi: Chỉ bao gồm các kênh liên quan đến đối tượng và dữ liệu đã được chọn mà thôi

en: Display Particle
vi: Hiển Thị Hạt

en: Include visualization of particle related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến hạt

en: Display Point Cloud
vi: Hiển Thị Đám Mây Điểm

en: Include visualization of point cloud related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến đám mây điểm

en: Display Scene
vi: Hiển Thị Cảnh

en: Include visualization of scene related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến cảnh

en: Display Shape Keys
vi: Hiển Thị các Hình Mẫu

en: Include visualization of shape key related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến hình mẫu

en: Display Speaker
vi: Hiển Thị Loa

en: Include visualization of speaker related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến loa

en: Display Summary
vi: Hiển Thị Dòng Tóm Tắt

en: Display an additional 'summary' line (Dope Sheet editors only)
vi: Hiển thị thêm một dòng 'tóm tắt' (chỉ trong Trình Biên Soạn Bảng Hành Động mà thôi)

en: Display Texture
vi: Hiển Thị Chất Liệu

en: Include visualization of texture related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến chất liệu

en: Display Transforms
vi: Hiển Thị các Biến Hóa

en: Include visualization of object-level animation data (mostly transforms)
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa ở mức đối tượng (hầu hết các biến hóa)

en: Display Volume
vi: Hiển Thị Âm Lượng

en: Include visualization of volume related animation data
vi: Bao gồm sự diễn hoạ dữ liệu hoạt họa liên quan tới âm lượng

en: Display World
vi: Hiển Thị Thế Giới

en: Include visualization of world related animation data
vi: Bao gồm sự diễn họa dữ liệu hoạt họa liên quan đến thế giới

en: Source
vi: Nguồn

en: ID-Block representing source data, usually ID_SCE (i.e. Scene)
vi: Khối-ID đại diện cho dữ liệu nguồn, thường là ID_SCE (chẳng hạn Cảnh)

en: Sort Data-Blocks
vi: Sắp Tuần Tự các Khối Dữ Liệu

en: Alphabetically sorts data-blocks - mainly objects in the scene (disable to increase viewport speed)
vi: Sắp xếp các khối dữ liệu theo thứ tự chữ cái - thường là các đối tượng trong cảnh (tắt đi để tăng tốc độ vẽ của cổng nhìn)

en: Invert
vi: Đảo Nghịch

en: Invert filter search
vi: Đảo nghịch thanh lọc tìm kiếm

en: Multi-Word Fuzzy Filter
vi: Thanh Lọc Đa-Từ Mờ Ảo

en: Perform fuzzy/multi-word matching.
    Warning: May be slow
vi: Thi hành sự so sánh đa-từ/mờ ảo
    (Cảnh báo: Có thể chậm)

en: Driver for the value of a setting based on an external value
vi: Điều vận điều chế giá trị của một sắp đặt dựa vào một giá trị ở bên ngoài

en: Expression
vi: Biểu Thức

en: Expression to use for Scripted Expression
vi: Biểu thức để sử dụng làm Biểu Thức Tập Lệnh

en: Simple Expression
vi: Biểu Thức Đơn Giản

en: The scripted expression can be evaluated without using the full Python interpreter
vi: Có thể đánh giá biểu thức lệnh đã viết mà không cần sử dụng trình thông dịch Python đầy đủ

en: Invalid
vi: Không Hợp Lệ

en: Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
vi: Trong quá khứ việc đánh giá điều vận đã không thành công, vậy nên bỏ qua nó

en: Driver type
vi: Thể loại điều vận

en: Averaged Value
vi: Giá Trị Trung Bình

en: Sum Values
vi: Giá Trị Tổng

en: Scripted Expression
vi: Biểu Thức Tập Lệnh

en: Minimum Value
vi: Giá Trị Tối Thiểu

en: Maximum Value
vi: Giá Trị Tối Đa

en: Use Self
vi: Sử Dụng Self

en: Include a 'self' variable in the name-space, so drivers can easily reference the data being modified (object, bone, etc...)
vi: Bao gồm biến số 'self' (bản thân) trong không gian tên, hầu cho các điều vận có thể tham chiếu các dữ liệu đang thay đổi một cách dễ dàng (đối tượng, xương, v.v.)

en: Variables
vi: Biến Số

en: Properties acting as inputs for this driver
vi: Những tính chất dùng làm các nguồn cấp liệu cho điều vận này

en: Driver Target
vi: Mục Tiêu Điều Vận

en: Source of input values for driver variables
vi: Nguồn giá trị cung cấp cho các biến điều vận

en: Bone Name
vi: Tên Xương

en: Name of PoseBone to use as target
vi: Tên của Xương Tư Thế (PoseBone) để dùng làm mục tiêu

en: Context Property
vi: Tính Chất Ngữ Cảnh

en: Type of a context-dependent data-block to access property from
vi: Thể loại khối dữ liệu phụ thuộc vào ngữ cảnh để truy cập tính chất

en: Active Scene
vi: Cảnh đang Hoạt Động

en: Currently evaluating scene
vi: Hiện đang tính toán cảnh

en: Active View Layer
vi: Tầng Góc Nhìn đang Hoạt Động

en: Currently evaluating view layer
vi: Tầng góc nhìn hiện đang tính toán

en: Data Path
vi: Đường Dẫn Dữ Liệu

en: RNA Path (from ID-block) to property used
vi: Đường dẫn RNA (từ khối-ID) đến tính chất được sử dụng

en: Fallback
vi: Dự Phòng

en: The value to use if the data path can't be resolved
vi: Giá trị sẽ sử dụng nếu đường dẫn dữ liệu không thể lý giải được

en: ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
vi: Khối-ID sở hữu tính chất cụ thể cần sử dụng (phải đặc tính chất id_type (loại ID) trước)

[ctx: ID]
en: ID Type
vi: Loại ID

en: Type of ID-block that can be used
vi: Loại khối-ID có thể sử dụng

en: Is Fallback Used
vi: Có Sử Dụng Dự Phòng Không

en: Indicates that the most recent variable evaluation used the fallback value
vi: Báo hiệu rằng tính toán biến số gần đây nhất đã sử dụng giá trị dự phòng

en: Rotation Mode
vi: Chế Độ Xoay Chiều

en: Mode for calculating rotation channel values
vi: Chế độ tính toán các giá trị của kênh xoay chiều

en: Transform Space
vi: Không Gian Biến Hóa

en: Space in which transforms are used
vi: Không gian dùng cho các biến hóa

en: Transforms include effects of parenting/restpose and constraints
vi: Biến hóa bao gồm những hiệu ứng của phụ huynh hóa/tư thế nghỉ và các ràng buộc

en: Transforms don't include parenting/restpose or constraints
vi: Biến hóa không bao gồm phụ huynh hóa/tư thế nghỉ và các ràng buộc

en: Transforms include effects of constraints but not parenting/restpose
vi: Biến hóa bao gồm những hiệu ứng của các ràng buộc, song không có phụ huynh/tư thế nghỉ

en: Driver variable type
vi: Thể biến số của điều vận

en: W Rotation
vi: Xoay Chiều W

en: Average Scale
vi: Tỷ Lệ Trung Bình

en: Use Fallback
vi: Sử Dụng Dự Phòng

en: Use the fallback value if the data path can't be resolved, instead of failing to evaluate the driver
vi: Nếu không thể lý giải được đường dẫn dữ liệu thì sử dụng giá trị dự phòng, thay vì bỏ, không tính toán trình điều vận

en: Driver Variable
vi: Biến Số Điều Vận

en: Variable from some source/target for driver relationship
vi: Biến số từ một nguồn/mục tiêu nào đó dành cho quan hệ của điều vận

en: Is Name Valid
vi: Tên có Hợp Lệ Không

en: Is this a valid name for a driver variable
vi: Tên này có hợp lệ để làm ẩn số của điều vận không

en: Name to use in scripted expressions/functions (no spaces or dots are allowed, and must start with a letter)
vi: Tên để dùng trong các biểu thức của tập lệnh/hàm số (không được dùng dấu chấm hay dấu cách, và phải bắt đầu bằng một chữ cái)

en: Sources of input data for evaluating this variable
vi: Các nguồn dữ liệu cung cấp cho tính toán biến số này

en: Single Property
vi: Đơn Tính Chất

en: Use the value from some RNA property
vi: Sử dụng giá trị từ một số tính chất RNA

en: Final transformation value of object or bone
vi: Giá trị biến hóa cuối cùng của đối tượng hay xương

en: Rotational Difference
vi: Dịch Chuyển của Độ Xoay

en: Use the angle between two bones
vi: Dùng góc giữa hai xương

en: Distance between two bones or objects
vi: Khoảng cách giữa hai xương hay đối tượng

en: Use the value from some RNA property within the current evaluation context
vi: Sử dụng giá trị từ một số tính chất RNA trong bối cảnh tính toán hiện tại

en: Brush Settings
vi: Các Cài Đặt của Đầu Bút

en: Brush settings
vi: Các Cài Đặt của đầu bút

en: Inner Proximity
vi: Cận Độ Bên Trong

en: Proximity falloff is applied inside the volume
vi: Suy giảm dần do cận độ được áp dụng bên trong khối thể tích

en: Paint Alpha
vi: Kênh Alpha của Sơn

en: Paint alpha
vi: Kênh alpha của sơn

en: Paint Color
vi: Màu Sơn

en: Color of the paint
vi: Màu sắc của nước sơn

en: Proximity Distance
vi: Khoảng Cách Cận Độ

en: Maximum distance from brush to mesh surface to affect paint
vi: Khoảng cách tối đa từ đầu bút tới bề mặt khung lưới để tác động sơn

en: Paint Color Ramp
vi: Dốc Màu của Sơn

en: Color ramp used to define proximity falloff
vi: Dốc màu dùng để xác định suy giảm dần theo mức cận độ

en: Paint Source
vi: Nguồn Sơn

en: Object Center
vi: Tâm Đối Tượng

en: Proximity
vi: Mức Cận Độ

en: Mesh Volume + Proximity
vi: Thể Tích Khung Lưới + Mức Cận Độ

en: Mesh Volume
vi: Thể Tích Khung Lưới

en: Paint Wetness
vi: Độ Ướt của Nước Sơn

en: Paint wetness, visible in wetmap (some effects only affect wet paint)
vi: Độ ướt của nước sơn, hữu hình trong biểu đồ độ ướt (một số hiệu ứng chỉ có tác động với sơn ướt mà thôi)

en: Particle Systems
vi: Hệ Thống Hạt

en: The particle system to paint with
vi: Hệ thống hạt dùng để sơn

[ctx: Brush]
en: Falloff
vi: Suy Giảm Dần

en: Proximity falloff type
vi: Thể suy giảm dần độ tiếp cận

[ctx: Brush]
en: Smooth
vi: Làm Mịn

[ctx: Brush]
en: Constant
vi: Bất Biến

[ctx: Brush]
en: Color Ramp
vi: Dốc Màu

en: Ray Direction
vi: Hướng Tia Xạ

en: Ray direction to use for projection (if brush object is located in that direction it's painted)
vi: Hướng tia xạ sử dụng để dự phóng (nếu đối tượng đầu bút nằm trong hướng này thì nó sẽ bị sơn lên)

en: Canvas Normal
vi: Pháp Tuyến Mặt Khung Vẽ

en: Brush Normal
vi: Pháp Tuyến Đầu Bút

en: Z-Axis
vi: Trục Z

en: Smooth Radius
vi: Bán Kính Làm Mịn

en: Smooth falloff added after solid radius
vi: Suy giảm dần mịn màng được thêm vào sau bán kính đặc

en: Smudge Strength
vi: Cường Độ Bôi Nhòe

en: Smudge effect strength
vi: Cường độ hiệu ứng bôi nhòe

en: Solid Radius
vi: Bán Kính Đặc

en: Radius that will be painted solid
vi: Bán kính sẽ được sơn đặc kín

en: Absolute Alpha
vi: Alpha Tuyệt Đối

en: Only increase alpha value if paint alpha is higher than existing
vi: Chỉ tăng giá trị alpha nếu độ đục của sơn cao hơn độ đục hiện có

en: Negate Volume
vi: Đảo Ngược Thể Tích

en: Negate influence inside the volume
vi: Làm giảm ảnh hưởng bên trong khối thể tích

en: Erase Paint
vi: Xóa Sơn

en: Erase / remove paint instead of adding it
vi: Xóa / tẩy sơn đi thay vì thêm vào

en: Use Particle Radius
vi: Sử Dụng Bán Kính Hạt

en: Use radius from particle settings
vi: Sử dụng bán kính từ những sắp đặt của hạt

en: Brush is projected to canvas from defined direction within brush proximity
vi: Đầu bút được phóng chiếu tới khung vẽ từ hướng đã định nội trong vùng lân cận đầu bút

en: Only Use Alpha
vi: Duy Sử Dụng Alpha

en: Only read color ramp alpha
vi: Chỉ đọc alpha của dốc màu

en: Do Smudge
vi: Bôi Nhòe

en: Make this brush to smudge existing paint as it moves
vi: Khiến đầu bút này bôi nhòe nước sơn hiện tại trong khi nó di chuyển

en: Multiply Alpha
vi: Nhân Alpha

en: Multiply brush influence by velocity color ramp alpha
vi: Nhân tác động của đầu bút với alpha của dốc màu vận tốc

en: Replace Color
vi: Thay Thế Màu

en: Replace brush color by velocity color ramp
vi: Thay màu đầu bút bằng dốc màu vận tốc

en: Multiply Depth
vi: Nhân Độ Sâu

en: Multiply brush intersection depth (displace, waves) by velocity ramp alpha
vi: Nhân chiều sâu nút của đầu bút (phép dời hình, làn sóng) với alpha của dốc màu vận tốc

en: Max Velocity
vi: Vận Tốc Tối Đa

en: Velocity considered as maximum influence (Blender units per frame)
vi: Vận tốc gây ra ảnh hưởng tối đa (đơn vị Blender / khung hình)

en: Velocity Color Ramp
vi: Dốc Màu Vận Tốc

en: Color ramp used to define brush velocity effect
vi: Dốc màu dùng để xác định hiệu ứng vận tốc của bút sơn

en: Clamp Waves
vi: Hạn Định Sóng

en: Maximum level of surface intersection used to influence waves (use 0.0 to disable)
vi: Mức tối đa sự giao cắt bề mặt sử dụng để tác động các con sóng (đặt = 0.0 để tắt)

en: Factor
vi: Hệ Số

en: Multiplier for wave influence of this brush
vi: Số nhân cho ảnh hưởng sóng của đầu bút này

[ctx: Simulation]
en: Wave Type
vi: Loại Sóng

[ctx: Simulation]
en: Depth Change
vi: Thay Đổi Độ Sâu

[ctx: Simulation]
en: Obstacle
vi: Trở Ngại Vật

[ctx: Simulation]
en: Force
vi: Lực

[ctx: Simulation]
en: Reflect Only
vi: Duy Phản Hồi

en: Canvas Settings
vi: Sắp Đặt của Toan

en: Dynamic Paint canvas settings
vi: Sắp đặt của mặt khung vẽ Sơn Động Lực

en: Paint Surface List
vi: Danh Sách Bề Mặt Sơn

en: Paint surface list
vi: Danh sách bề mặt sơn

en: Paint Surface
vi: Bề Mặt Sơn

en: A canvas surface layer
vi: Một tầng bề mặt khung vẽ

en: Brush Collection
vi: Bộ Sưu Tập Đầu Bút

en: Only use brush objects from this collection
vi: Chỉ sử dụng những đối tượng đầu bút từ bộ sưu tập này mà thôi

en: Influence Scale
vi: Tỷ Lệ Ảnh Hưởng

en: Adjust influence brush objects have on this surface
vi: Điều chỉnh ảnh hưởng của các đối tượng đầu bút trên bề mặt này

en: Radius Scale
vi: Tỷ Lệ Bán Kính

en: Adjust radius of proximity brushes or particles for this surface
vi: Điều chỉnh bán kính của các hạt hoặc các đầu bút lân cận đối với bề mặt này

en: Color Dry
vi: Độ Khô của Màu

en: The wetness level when colors start to shift to the background
vi: Mức độ ướt khi các màu bắt đầu chuyển sang màu nền

en: Color Spread
vi: Mức Lan Tỏa Màu

en: How fast colors get mixed within wet paint
vi: Tốc độ các màu được pha trộn trong sơn ướt

en: Max Displace
vi: Độ Dời Hình Tối Đa

en: Maximum level of depth intersection in object space (use 0.0 to disable)
vi: Chiều sâu giao cắt tối đa trong không gian đối tượng (tắt nếu đặt = 0.0)

en: Displace Factor
vi: Hệ Số Dời Hình

en: Strength of displace when applied to the mesh
vi: Mức độ dời hình khi áp dụng vào khung lưới

en: Displacement
vi: Dời Hình

en: Dissolve Time
vi: Thời Gian Tiêu Hủy

en: Approximately in how many frames should dissolve happen
vi: Ước chừng ảnh hưởng tiêu hủy sẽ xảy ra trong bao nhiêu khung hình

en: Acceleration
vi: Tăng Tốc

en: How much surface acceleration affects dripping
vi: Lượng tăng tốc bề mặt ảnh hưởng tới sự nhỏ giọt

en: Velocity
vi: Tốc Lực

en: How much surface velocity affects dripping
vi: Lượng vận tốc bề mặt ảnh hưởng tới sự nhỏ giọt

en: Dry Time
vi: Thời Gian Khô

en: Approximately in how many frames should drying happen
vi: Ước chừng trong bao nhiêu khung hình hiệu ứng sơn bị khô sẽ xảy ra

en: Effect Type
vi: Loại Hiệu Ứng

en: Spread
vi: Mức Lan Tỏa

en: Drip
vi: Nhỏ Giọt

en: Shrink
vi: Thu Nhỏ/Co Lại

en: Simulation end frame
vi: Khung hình mô phỏng chấm dứt

en: Simulation start frame
vi: Khung hình mô phỏng bắt đầu

en: Sub-Steps
vi: Số Phân Bước

en: Do extra frames between scene frames to ensure smooth motion
vi: Tạo các khung hình bổ sung giữa các khung hình của cảnh để đảm bảo sự uyển chuyển của chuyển động

en: File Format
vi: Định Dạng Tập Tin

en: Output Path
vi: Đường Dẫn Đầu Ra

en: Directory to save the textures
vi: Thư mục để lưu các chất liệu

en: Resolution
vi: Độ Phân Giải

en: Output image resolution
vi: Độ phân giải của hình ảnh cho xuất

en: Initial color of the surface
vi: Màu khởi đầu của bề mặt

en: Initial Color
vi: Màu Khởi Đầu

en: UV Texture
vi: Chất Liệu UV

en: Data Layer
vi: Tầng Dữ Liệu

en: Is Active
vi: Đang Hoạt Động

en: Toggle whether surface is processed or ignored
vi: Bật/Tắt giữa việc xử lý bề mặt hay bỏ qua

en: Use Cache
vi: Dùng Bộ Nhớ Đệm

en: Surface name
vi: Tên bề mặt

en: Output Name
vi: Tên Xuất

en: Name used to save output from this surface
vi: Tên sử dụng để lưu kết quả xuất của bề mặt này

en: Point Cache
vi: Bộ Nhớ Đệm Điểm

en: Shrink Speed
vi: Tốc Độ Thu Nhỏ

en: How fast shrink effect moves on the canvas surface
vi: Tốc độ hiệu ứng co lại di chuyển trên bề mặt khung vẽ

en: Spread Speed
vi: Tốc Độ Lan Tỏa

en: How fast spread effect moves on the canvas surface
vi: Tốc độ di chuyển của hiệu ứng lan tỏa trên bề mặt khung vẽ

en: Format
vi: Định Dạng/Hình Thức

en: Surface Format
vi: Định Dạng Bề Mặt

en: Vertex
vi: Điểm Đỉnh

en: Image Sequence
vi: Trình Tự Hình Ảnh

en: Surface Type
vi: Loại Bề Mặt

en: Paint
vi: Sơn

en: Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Cưa

en: Use 5× multisampling to smooth paint edges
vi: Sử dụng tính năng lấy mẫu đa điểm 5× để làm mịn các cạnh sơn vẽ

[ctx: Simulation]
en: Dissolve
vi: Tiêu Biến

en: Enable to make surface changes disappear over time
vi: Cho phép sự thay đổi bề mặt biến mất sau một khoảng thời gian

en: Slow
vi: Chậm

en: Use logarithmic dissolve (makes high values to fade faster than low values)
vi: Sử dụng lôgarit tiêu hủy (khiến các giá trị cao phai nhạt nhanh hơn các giá trị thấp)

en: Use Drip
vi: Chảy Nhỏ Giọt

en: Process drip effect (drip wet paint to gravity direction)
vi: Xử lý hiệu ứng chảy nhỏ giọt (nhỏ giọt sơn ướt theo chiều hướng của trọng lực)

en: Use logarithmic drying (makes high values to dry faster than low values)
vi: Sử dụng lôgarit làm khô (khiến các giá trị cao khô nhanh hơn các giá trị thấp)

en: Dry
vi: Khô

en: Enable to make surface wetness dry over time
vi: Cho bật lên để khiến bề mặt ướt khô đi sau một khoảng thời gian

en: Incremental
vi: Tăng Dần

en: New displace is added cumulatively on top of existing
vi: Độ dời hình mới được thêm vào ảnh hưởng đã có

en: Use Output
vi: Sử Dụng Đầu Ra

en: Save this output layer
vi: Lưu tầng đầu ra này

en: Premultiply Alpha
vi: Nhân Trước Alpha

en: Multiply color by alpha (recommended for Blender input)
vi: Nhân màu với alpha (khuyến nghị cho đầu vào Blender)

en: Use Shrink
vi: Sử Dụng Thu Nhỏ

en: Process shrink effect (shrink paint areas)
vi: Xử lý hiệu ứng thu nhỏ (co các vùng nước sơn lại)

en: Use Spread
vi: Lan Tỏa

en: Process spread effect (spread wet paint around surface)
vi: Xử lý hiệu ứng lan tỏa (lan tỏa sơn ướt trên bề mặt)

en: Open Borders
vi: Mở Ranh Giới

en: Pass waves through mesh edges
vi: Trào sóng qua các cạnh của khung lưới

en: UV Map
vi: Ánh Xạ UV

en: UV map name
vi: Tên ánh xạ UV

en: Wave damping factor
vi: Hệ số giảm chấn sóng

en: Smoothness
vi: Độ Mịn Màng/Mềm Mại

en: Limit maximum steepness of wave slope between simulation points (use higher values for smoother waves at expense of reduced detail)
vi: Hạn chế độ dốc dựng đứng của thân sóng giữa các điểm mô phỏng (dùng những giá trị cao hơn để sóng được mịn hơn, song chi tiết sẽ bị thuyên giảm)

en: Wave propagation speed
vi: Tốc độ lan truyền của sóng

en: Spring
vi: Đàn Hồi

en: Spring force that pulls water level back to zero
vi: Lực đàn hồi kéo mức nước quay trở lại số không

en: Timescale
vi: Thời Gian

en: Wave time scaling factor
vi: Hệ số thời gian mô phỏng làn sóng

en: Canvas Surfaces
vi: Bề Khung Vẽ

en: Collection of Dynamic Paint Canvas surfaces
vi: Bộ sưu tập các bề mặt Khung Vẽ Sơn Động Lực

en: Active Surface
vi: Bề Mặt đang Hoạt Động

en: Active Dynamic Paint surface being displayed
vi: Bề mặt Sơn Động Lực đang Hoạt Động hiện được hiển thị

en: Active Point Cache Index
vi: Chỉ Số Bộ Nhớ Đệm Điểm đang Hoạt Động

en: Curve Mapping
vi: Ánh Xạ Đường Cong

en: Edit Bone
vi: Xương Biên Soạn

en: Edit mode bone in an armature data-block
vi: Xương ở chế độ biên soạn trong một khối dữ liệu khung rối

en: Location of head end of the bone
vi: Vị trí của đầu xương

en: Bone is not visible when in Edit Mode
vi: Xương sẽ vô hình trong Chế Độ Biên Soạn

en: Length of the bone. Changing moves the tail end.
vi: Chiều dài của xương. Thay đổi sẽ di chuyển đầu cuối của đuôi.

en: Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
vi: Xương sẽ không thể biến hóa trong Chế Độ Biên Soạn

en: Edit Bone Matrix
vi: Ma Trận Xương Biên Soạn

en: Matrix combining location and rotation of the bone (head position, direction and roll), in armature space (does not include/support bone's length/size)
vi: Ma trận kết hợp cả hai thông tin: vị trí và xoay chiều của xương (vị trí của đầu, chiều hướng, và độ lăn), trong không gian khung rối (không bao gồm/hỗ trợ chiều dài/kích cỡ của xương)

en: Parent edit bone (in same Armature)
vi: Xương phụ huynh biên soạn (trong cùng một Khung Rối)

en: Roll
vi: Lăn

en: Bone rotation around head-tail axis
vi: Sự xoay chiều của xương quanh trục đầu-đuôi

en: Head Select
vi: Đầu được Chọn

en: Tail Select
vi: Đuôi được Chọn

en: Location of tail end of the bone
vi: Vị trí đỉnh đuôi của xương

en: Effector weights for physics simulation
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên trong mô phỏng vật lý

en: All effector's weight
vi: Trọng lượng của toàn bộ hiệu ứng viên

en: Use For Growing Hair
vi: Dùng để Mọc Tóc

en: Use force fields when growing hair
vi: Sử dụng trường lực khi làm tóc mọc ra

en: Boid
vi: Quần Thể

en: Boid effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên quần thể

en: Charge
vi: Điện Tích

en: Charge effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên điện tích

en: Effector Collection
vi: Bộ Sưu Tập Hiệu Ứng Viên

en: Limit effectors to this collection
vi: Giới hạn hoạt động của các hiệu ứng viên trong bộ sưu tập này mà thôi

en: Curve Guide
vi: Hướng Dẫn theo Đường Cong

en: Curve guide effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên hướng dẫn theo đường cong

en: Drag
vi: Lực Cản/Kéo Rê

en: Drag effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên lực cản

en: Force
vi: Lực

en: Force effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên lực đẩy

en: Global gravity weight
vi: Trọng lượng của trọng lực toàn cầu

en: Harmonic
vi: Giao Động Điều Hòa

en: Harmonic effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên điều hòa

en: Lennard-Jones effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên Lennard-Jones

en: Magnetic
vi: Nam Châm

en: Magnetic effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên nam châm

en: Fluid Flow
vi: Dòng Chảy Chất Lỏng

en: Fluid Flow effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên Dòng Chảy Chất Lỏng

en: Texture effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên chất liệu

en: Turbulence
vi: Hỗn Loạn

en: Turbulence effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên hỗn loạn

en: Vortex
vi: Lốc Xoáy

en: Vortex effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên lốc xoáy

en: Wind
vi: Gió

en: Wind effector weight
vi: Trọng lượng của hiệu ứng viên gió thổi

en: Enum Item Definition
vi: Định Nghĩa Phần Tử Liệt Kê

en: Definition of a choice in an RNA enum property
vi: Định nghĩa lựa chọn trong tính chất của liệt kê RNA

en: Description of the item's purpose
vi: Miêu tả mục đích của phần tử

en: Identifier
vi: Định Danh

en: Unique name used in the code and scripting
vi: Danh hiệu đặc trưng sử dụng trong việc biên soạn mã và viết tập lệnh

en: Human readable name
vi: Danh hiệu mà người thường có thể đọc được

en: Value of the item
vi: Giá trị của phần tử

en: F-Curve
vi: Đường Cong-F

en: F-Curve defining values of a period of time
vi: Đường Cong-F để xác định các giá trị của một khoảng thời gian

en: RNA Array Index
vi: Chỉ Số Mảng RNA

en: Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
vi: Chỉ số dành cho tính chất nào đó bị ảnh hưởng bởi Đường Cong-F, nếu có

en: Auto Handle Smoothing
vi: Tự Động Làm Mịn Tay Cầm

en: Algorithm used to compute automatic handles
vi: Thuật toán sử dụng để tính toán các tay cầm tự động

en: Automatic handles only take immediately adjacent keys into account
vi: Các tay cầm tự động chỉ quan tâm đến các khung khóa nằm sát bên cạnh mà thôi

en: Continuous Acceleration
vi: Tăng Tốc Liên Tục

en: Automatic handles are adjusted to avoid jumps in acceleration, resulting in smoother curves. However, key changes may affect interpolation over a larger stretch of the curve.
vi: Các tay cầm tự động sẽ được điều chỉnh để tránh tình trạng nẩy lên trong khi tăng tốc, tạo nên đường cong mịn màng hơn. Tuy nhiên, những thay đổi về khung khóa có thể ảnh hưởng đến sự nội suy trên khoảng cách lớn hơn của đường cong.

en: Color of the F-Curve in the Graph Editor
vi: Màu của Đường Cong-F trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
vi: Phương pháp cho xác định màu của Đường Cong-F trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Auto Rainbow
vi: Tự Động Cầu Vồng Hóa

en: Cycle through the rainbow, trying to give each curve a unique color
vi: Tuần hoàn qua các màu của cầu vồng và thử gán một màu riêng biệt cho mỗi đường cong

en: Auto XYZ to RGB
vi: Tự Động XYZ Sang RGB

en: Use axis colors for transform and color properties, and auto-rainbow for the rest
vi: Dùng những màu sắc của trục cho biến hóa và các tính chất màu sắc, rồi tự động cầu vồng hóa đối với những cái còn lại

en: Auto WXYZ to YRGB
vi: Tự Động WXYZ Sang YRGB

en: Use axis colors for XYZ parts of transform, and yellow for the 'W' channel
vi: Dùng những màu sắc của trục cho các phần XYZ trong biến hóa, và màu vàng cho kênh 'W'

en: User Defined
vi: Người Dùng Định Nghĩa

en: Use custom hand-picked color for F-Curve
vi: Dùng màu tùy chọn cho Đường Cong-F

en: RNA Path to property affected by F-Curve
vi: Đường dẫn RNA tới tính chất bị ảnh hưởng bởi Đường Cong-F

en: Driver
vi: Điều Vận

en: Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
vi: Điều Vận Kênh (chỉ đặt cho các Đường Cong-F Điều Vận mà thôi)

en: Extrapolation
vi: Ngoại Suy

en: Method used for evaluating value of F-Curve outside first and last keyframes
vi: Phương pháp sử dụng để ước tính giá trị của Đường Cong-F ở khoảng ngoài các khung khóa đầu tiên và cuối cùng

en: Hold values of endpoint keyframes
vi: Giữ nguyên các giá trị của khung khóa tại điểm đầu/cuối

en: Use slope of curve leading in/out of endpoint keyframes
vi: Dùng độ dốc của đường cong dẫn dắt vào/ra khung khóa ở điểm đầu/cuối

en: Group
vi: Nhóm

en: Action Group that this F-Curve belongs to
vi: Nhóm hành động mà Đường Cong-F này trực thuộc

en: F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs
vi: Đường Cong-F và những khung khóa của nó được ẩn giấu trong các đồ thị của Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: True if the curve contributes no animation due to lack of keyframes or useful modifiers, and should be deleted
vi: Đúng nếu đường cong không đóng góp gì về hoạt họa cả, do thiếu các khung khóa, hoặc các bộ điều chỉnh có ích, và đáng phải được xóa đi

en: False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
vi: Sai khi không thể đánh giá Đường Cong-F trong qua khứ và nên bỏ qua khi đánh giá

en: Keyframes
vi: Số/Khung Khóa

en: User-editable keyframes
vi: Khung khóa người dùng có thể biên soạn

en: F-Curve's settings cannot be edited
vi: Sắp đặt của Đường Cong-F không thể biên soạn được

en: Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh

en: Modifiers affecting the shape of the F-Curve
vi: Bộ điều chỉnh ảnh hưởng hình dạng của Đường Cong-F

en: Muted
vi: Đã Chặn Âm Thanh

en: Disable F-Curve evaluation
vi: Tắt sự đánh giá Đường Cong-F

en: Sampled Points
vi: Điểm Đã Lấy Mẫu

en: Sampled animation data
vi: Dữ liệu hoạt họa đã lấy mẫu

en: F-Curve is selected for editing
vi: Đường Cong-F đã được chọn để biên soạn

en: Keyframe Points
vi: Điểm của Khung Khóa

en: Collection of keyframe points
vi: Bộ sưu tập các điểm của khung khóa

en: F-Curve Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Đường Cong-F

en: Collection of F-Curve Modifiers
vi: Bộ Sưu Tập Bộ Điều Chỉnh Đường Cong-F

en: Active F-Curve Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đường Cong-F đang Hoạt Động

en: F-Curve Sample
vi: Mẫu Vật Đường Cong-F

en: Sample point for F-Curve
vi: Điểm mẫu vật cho Đường Cong-F

en: Point coordinates
vi: Tọa độ điểm

en: Selection status
vi: Trạng thái lựa chọn

en: FFmpeg Settings
vi: Sắp Đặt FFmpeg

en: FFmpeg related settings for the scene
vi: Sắp đặt liên quan đến FFmpeg dành cho cảnh

en: Bitrate
vi: Tần Số Bit

en: Audio bitrate (kb/s)
vi: Tần số bit âm thanh (kb/giây)

en: Audio Channels
vi: Kênh Âm Thanh

en: Audio channel count
vi: Số kênh âm thanh

en: Mono
vi: Đơn Kênh

en: Set audio channels to mono
vi: Đổi các kênh âm thanh thành đơn kênh (mono)

en: Set audio channels to stereo
vi: Đổi các kênh âm thanh thành lập thể (stereo)

en: 4 Channels
vi: 4 Kênh

en: Set audio channels to 4 channels
vi: Đổi các kênh âm thanh thành 4 kênh

en: 5.1 Surround
vi: Vòm 5.1

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
vi: Đổi các kênh âm thanh thành 5.1 âm thanh vòm

en: 7.1 Surround
vi: Vòm 7.1

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
vi: Đổi các kênh âm thanh thành 7.1 âm thanh vòm

en: Audio Codec
vi: Bộ Hóa Giải Mã Âm Thanh

en: FFmpeg audio codec to use
vi: Bộ hóa giải mã âm thanh FFmpeg để sử dụng

en: No Audio
vi: Không Có Âm Thanh

en: Disables audio output, for video-only renders
vi: Tắt luồng âm thanh, để chỉ kết xuất phim video mà thôi

en: Sample Rate
vi: Tấn Số Mẫu

en: Audio sample rate (samples/s)
vi: Tốc độ lấy mẫu âm thanh (số mẫu vật/giây)

[ctx: Sound]
en: Volume
vi: Âm Lượng

en: Audio volume
vi: Âm lượng

en: Buffersize
vi: Cỡ Bộ Đệm

en: Rate control: buffer size (kb)
vi: Khống chế tần số: cỡ bộ đệm (kb)

en: Video Codec
vi: Bộ Mã/Giải Hóa Video

en: FFmpeg codec to use for video output
vi: Bộ mã/giải hóa FFmpeg để sản xuất video

en: No Video
vi: Không Có Video

en: Disables video output, for audio-only renders
vi: Tắt đầu ra của video, để chỉ kết xuất âm thanh mà thôi

en: FFmpeg video codec #1
vi: Bộ hóa giải mã video FFmpeg số 1

en: Flash Video
vi: Video Flash

en: QuickTime Animation
vi: Hoạt Họa QuickTime

en: Output Quality
vi: Chất Lượng Đầu Ra

en: Constant Rate Factor (CRF); tradeoff between video quality and file size
vi: Hệ Tần Bất Biến (CRF); thỏa hiệp giữa chất lượng video và cỡ tập tin

en: Constant Bitrate
vi: Tần Số Bit Bất Biến

en: Configure constant bit rate, rather than constant output quality
vi: Dùng tần số bit bất biến, thay vì chất lượng đầu ra đồng đều

en: Lossless
vi: Hoàn Toàn Bảo Tồn Chất Lượng

en: Perceptually Lossless
vi: Dường Như Bảo Tồn Chất Lượng

en: High Quality
vi: Chất Lượng Cao

en: Medium Quality
vi: Chất Lượng Trung Bình

en: Low Quality
vi: Chất Lượng Thấp

en: Very Low Quality
vi: Chất Lượng Rất Thấp

en: Lowest Quality
vi: Chất Lượng Thấp Nhất

en: Encoding Speed
vi: Tốc Độ Mã Hóa

en: Tradeoff between encoding speed and compression ratio
vi: Thỏa hiệp giữa tốc độ mã hóa và tỷ số nén

en: Slowest
vi: Tốc Độ Chậm Nhất

en: Recommended if you have lots of time and want the best compression efficiency
vi: (Tốt Nhất) Đây là phương án khuyến nghị nếu bạn có nhiều thời gian thư thả, và muốn đạt được hiệu suất nén tốt nhất

en: Good
vi: Tốt

en: The default and recommended for most applications
vi: Phương thức mặc định và khuyến nghị cho đại đa số các ứng dụng

en: Realtime
vi: Thời Gian Thực

en: Recommended for fast encoding
vi: Phương thức khuyến nghị để đạt được tốc độ mã hóa nhanh tróng

en: Container
vi: Định Dạng

en: Output file container
vi: Định dạng tập tin đầu ra

en: Keyframe Interval
vi: Phân khoảng của khung khóa

en: Distance between key frames, also known as GOP size; influences file size and seekability
vi: Khoảng cách giữa các khung khóa, còn gọi là cỡ GOP (Group Of Pictures : Nhóm Hình Ảnh); tác động tới cỡ tập tin và khả năng lùng tìm

en: Max B-Frames
vi: Khung-B Tối Đa

en: Maximum number of B-frames between non-B-frames; influences file size and seekability
vi: Số lượng khung-B tối đa giữa các khung hình không phải là khung-B; tác động tới cỡ tập tin và khả năng rà lướt

en: Max Rate
vi: Tần Số Tối Đa

en: Rate control: max rate (kbit/s)
vi: Điều chế tần số: tần số tối đa (kb/giây)

en: Min Rate
vi: Tần Số Tối Thiểu

en: Rate control: min rate (kbit/s)
vi: Điều chế tần số: tần số tối thiểu (kb/giây)

en: Mux Rate
vi: Tần Số Dồn Kênh

en: Mux rate (bits/second)
vi: Tần Số Dồn Kênh (số bit/giây)

en: Mux Packet Size
vi: Cỡ Gói Tin Dồn Kênh

en: Mux packet size (byte)
vi: Cỡ gói tin dồn kênh (byte)

en: Autosplit Output
vi: Tự Động Phân Chia Đầu Ra

en: Autosplit output at 2GB boundary
vi: Tự động phân chia đầu ra thành các phần 2 GB

en: Lossless Output
vi: Xuất Bảo Toàn

en: Use lossless output for video streams
vi: Xuất các dòng video không mất chất lượng

en: Use Max B-Frames
vi: Dùng Bước Ảnh-B Tối Đa

en: Set a maximum number of B-frames
vi: Đặt số lượng bước ảnh B tối đa

en: Video bitrate (kbit/s)
vi: Tần số bit video (kilo-bit/giây)

en: F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F

en: Modifier for values of F-Curve
vi: Bộ điều chỉnh cho những giá trị của Đường Cong-F

en: F-Curve modifier will show settings in the editor
vi: Bộ điều chỉnh Đường Cong-F sẽ hiển thị các cài đặt trong trình biên soạn

en: Blend In
vi: Khởi Đầu Pha Trộn

en: Number of frames from start frame for influence to take effect
vi: Số lượng khung hình từ khung hình đầu để hiệu ứng có tác động

en: Blend Out
vi: Kết Thúc Pha Trộn

en: Number of frames from end frame for influence to fade out
vi: Số lượng khung hình từ khung hình cuối để ảnh hưởng mờ dần đi

en: Frame that modifier's influence ends (if Restrict Frame Range is in use)
vi: Khung hình mà ảnh hưởng của bộ điều chỉnh kết thúc (nếu sử dụng Hạn Chế Phạm Vi Khung Hình)

en: Frame that modifier's influence starts (if Restrict Frame Range is in use)
vi: Khung hình mà ảnh hưởng của bộ điều chỉnh khởi đầu (nếu sử dụng Hạn Chế Phạm Vi Khung Hình)

en: Amount of influence F-Curve Modifier will have when not fading in/out
vi: Lượng ảnh hưởng của bộ điều chỉnh Đường Cong-F sẽ có khi không mờ dần vào/ra

en: Disabled
vi: Tắt

en: F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
vi: Bộ điều chỉnh Đường Cong-F có một số sắp đặt không hợp lý, do đó sẽ không được tính toán

en: Enable F-Curve modifier evaluation
vi: Bật tính năng tính toán của bộ điều chỉnh Đường Cong-F

en: F-Curve Modifier name
vi: Tên Bộ Điều Chỉnh Đường Cong-F

en: F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
vi: Bảng bộ điều chỉnh Đường Cong-F đã được mở rộng trong Giao Diện

[ctx: Action]
en: Type
vi: Thể Loại

en: F-Curve Modifier Type
vi: Thể Loại Bộ Điều Chỉnh Đường Cong-F

[ctx: Action]
en: Invalid
vi: Không Hợp Lệ

[ctx: Action]
en: Generator
vi: Hàm Sinh

en: Generate a curve using a factorized or expanded polynomial
vi: Sinh tạo một đường cong dùng đa thức đã được phân thức hoặc đã được mở rộng

[ctx: Action]
en: Built-In Function
vi: Hàm Tích Hợp

en: Generate a curve using standard math functions such as sin and cos
vi: Phát sinh một đường cong dùng các hàm chuẩn như sin và cos

[ctx: Action]
en: Envelope
vi: Phong Bao

en: Reshape F-Curve values, e.g. change amplitude of movements
vi: Đổi hình các giá trị của Đường Cong-F, ví dụ: đổi biên độ của các dao động

[ctx: Action]
en: Cycles
vi: Chu Trình/Cycles

en: Cyclic extend/repeat keyframe sequence
vi: Kéo dài/nhắc lại trình tự khung khóa một cách tuần hoàn

[ctx: Action]
en: Noise
vi: Nhiễu

en: Add pseudo-random noise on top of F-Curves
vi: Thêm nhiễu nhân tạo trên các Đường Cong-F

[ctx: Action]
en: Limits
vi: Giới Hạn

en: Restrict maximum and minimum values of F-Curve
vi: Hạn chế giá trị tối đa và tối thiểu của Đường Cong-F

[ctx: Action]
en: Stepped Interpolation
vi: Nội Suy Bậc Thang

en: Snap values to nearest grid step, e.g. for a stop-motion look
vi: Bám vào các giá trị xấp xỉ với bậc phân chia của khung lưới đồ thị, ví dụ như tạo hiệu ứng chuyển động giật

en: Use Influence
vi: Sử Dụng Ảnh Hưởng

en: F-Curve Modifier's effects will be tempered by a default factor
vi: Hiệu ứng của Bộ Điều Chỉnh Đường Cong-F sẽ bị kiềm chế bởi một thừa số mặc định

en: Restrict Frame Range
vi: Hạn Chế Phạm Vi Khung Hình

en: F-Curve Modifier is only applied for the specified frame range to help mask off effects in order to chain them
vi: Chì áp dụng Bộ Điều Chỉnh Cong-F cho phạm vi xác định, để giúp thuyên giảm hiệu ứng, hầu cho có thể móc nối chúng)

en: Cycles F-Modifier
vi: Tuần Hoàn Hóa Bộ Điều Chỉnh-F

en: Repeat the values of the modified F-Curve
vi: Nhắc lại các giá trị sửa đổi của Đường Cong-F

en: After Cycles
vi: Chu Trình Sau

en: Maximum number of cycles to allow after last keyframe (0 = infinite)
vi: Số lượng chu trình tối đa cho phép sau khung khóa cuối cùng (0 = vô cực)

en: Before Cycles
vi: Chu Trình Trước

en: Maximum number of cycles to allow before first keyframe (0 = infinite)
vi: Số lượng chu trình tối đa cho phép trước khung khóa đầu tiên (0 = vô cực)

en: After Mode
vi: Chế Độ Hậu Kỳ

en: Cycling mode to use after last keyframe
vi: Chế độ tuần hoàn sử dụng sau khung khóa cuối cùng

en: No Cycles
vi: Không Tuần Hoàn

en: Don't do anything
vi: Không làm gì hết

en: Repeat Motion
vi: Nhắc Lại Chuyển Động

en: Repeat keyframe range as-is
vi: Nhắc lại phạm vi khung khóa vốn có

en: Repeat with Offset
vi: Nhắc Lại với Dịch Chuyển

en: Repeat keyframe range, but with offset based on gradient between start and end values
vi: Nhắc lại phạm vi khung khóa, song với sự dịch chuyển dựa trên độ dốc giữa các giá trị đầu và cuối

en: Repeat Mirrored
vi: Nhắc Lại Phản Chiếu Đối Xứng

en: Alternate between forward and reverse playback of keyframe range
vi: Lật đổi chế độ chơi lại phạm vi các khung khóa hóa giữa thuận chiều và nghịch chiều

en: Before Mode
vi: Chế Độ Tiền Kỳ

en: Cycling mode to use before first keyframe
vi: Chế độ tuần hoàn sử dụng trước khung khóa đầu tiên

en: Envelope F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Phong Bao

en: Scale the values of the modified F-Curve
vi: Đổi tỷ lệ giá trị của Đường Cong-F đã chỉnh sửa

en: Control Points
vi: Điểm Điều Khiển

en: Control points defining the shape of the envelope
vi: Các điểm điều khiển xác định hình dạng của phong bao

en: Default Maximum
vi: Mặc Định Tối Đa

en: Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence
vi: Khoảng cách trên từ Giá Trị Tham Chiếu để ảnh hưởng với tỷ lệ 1:1 mặc định

en: Default Minimum
vi: Mặc Định Tối Thiểu

en: Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence
vi: Khoảng cách dưới từ Giá Trị Tham Chiếu để ảnh hưởng với tỷ lệ 1:1 mặc định

en: Reference Value
vi: Giá Trị Tham Chiếu

en: Value that envelope's influence is centered around / based on
vi: Giá trị làm trung tâm cho sự ảnh hưởng của phong bao

en: Built-In Function F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hàm Tích Hợp

en: Generate values using a built-in function
vi: Phát sinh các giá trị dùng một hàm tích hợp sẵn trong nội bộ

en: Amplitude
vi: Biên Độ

en: Scale factor determining the maximum/minimum values
vi: Hệ số tỷ lệ để xác định các giá trị tối đa/tối thiểu

en: Type of built-in function to use
vi: Thể loại hàm tích hợp để sử dụng

en: Sine
vi: Sin

en: Cosine
vi: Cos

en: Square Root
vi: Căn Bậc Hai

en: Natural Logarithm
vi: Lôgarit Tự Nhiên

en: Normalized Sine
vi: Hàm Sin Đã Bình Thường Hóa

en: Phase Multiple
vi: Số Lần Khuếch Đại Pha

en: Scale factor determining the 'speed' of the function
vi: Hệ số tỷ lệ xác định 'tốc độ' của hàm

en: Phase Offset
vi: Dịch Chuyển Pha Sóng

en: Constant factor to offset time by for function
vi: Hệ số bất biến dùng để dịch chuyển thời gian của hàm số

en: Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
vi: Các giá trị được phát sinh bởi bộ điều chỉnh này sẽ được kèm thêm vào các giá trị hiện có thay vì thay thế chúng

en: Value Offset
vi: Giá Trị Dịch Chuyển

en: Constant factor to offset values by
vi: Hệ số bất biến dùng để dịch chuyển các giá trị

en: Generator F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Phát Sinh

en: Deterministically generate values for the modified F-Curve
vi: Tất định phát sinh các giá trị cho bộ điều chỉnh Đường Cong-F

en: Coefficients
vi: Hệ Số

en: Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
vi: Các hệ số cho 'X' (bắt đầu từ mũ thấp nhất X^0)

en: Type of generator to use
vi: Loại hàm phát sinh để dùng

en: Expanded Polynomial
vi: Đa Thức được Mở Rộng

en: Factorized Polynomial
vi: Đa Thức được Phân Thức

en: Polynomial Order
vi: Bậc Phương Trình

en: The highest power of 'x' for this polynomial (number of coefficients - 1)
vi: Mũ cao nhất của 'X' cho đa thức này (số lượng hệ số - 1)

en: Limit F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Hạn Chế

en: Limit the time/value ranges of the modified F-Curve
vi: Hạn chế phạm vi thời gian/giá trị sửa đổi của Đường Cong-F

en: Noise F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Gây Nhiễu Loạn

en: Give randomness to the modified F-Curve
vi: Gây cho Đường Cong-F bị thay đổi một cách ngẫu nhiên

en: Method of modifying the existing F-Curve
vi: Phương pháp sửa đổi Đường Cong-F hiện có

en: Amount of fine level detail present in the noise
vi: Lượng chi tiết tinh tế hiện hữu trong nhiễu

en: Time offset for the noise effect
vi: Dịch chuyển thời gian cho hiệu ứng nhiễu

en: Phase
vi: Pha (Sóng)

en: A random seed for the noise effect
vi: Mầm của hàm số ngẫu nhiên cho hiệu ứng nhiễu

en: Scaling (in time) of the noise
vi: Đổi tỷ lệ nhiễu (trong thời gian)

en: Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
vi: Biên độ của nhiễu - lượng sửa đổi đường cong nền tảng

en: Stepped Interpolation F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Nội Suy Bậc Thang

en: Hold each interpolated value from the F-Curve for several frames without changing the timing
vi: Giữ nguyên các giá trị nội suy từ Đường Cong-F cho vài khung hình song không thay đổi nhịp điệu

en: Frame that modifier's influence ends (if applicable)
vi: Khung hình mà sự chi phối của bộ điều chỉnh chấm dứt (nếu sử dụng)

en: Reference number of frames before frames get held (use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns)
vi: Số khung hình tham chiếu trước khi các khung hình ngưng lại (dùng để đạt được nhịp điệu ngưng lại '1-3' thay vì '5-7')

en: Frame that modifier's influence starts (if applicable)
vi: Khung hình nơi sẽ khởi đầu tác động của bộ điều chỉnh (nếu sử dụng)

en: Step Size
vi: Kích Thước Bước

en: Number of frames to hold each value
vi: Số khung hình để giữ từng giá trị

en: Use End Frame
vi: Dùng Khung Hình Cuối Cùng

en: Restrict modifier to only act before its 'end' frame
vi: Hạn chế bộ điều chỉnh, chỉ cho phép thi hành trước khung hình 'cuối' của nó

en: Use Start Frame
vi: Dùng Khung Hình Đầu Tiên

en: Restrict modifier to only act after its 'start' frame
vi: Hạn chế bộ điều chỉnh, chỉ cho phép thi hành sau khung hình 'đầu' của nó

en: Envelope Control Point
vi: Điểm Điều Khiển Phong Bao

en: Control point for envelope F-Modifier
vi: Điểm điều khiển cho Bộ Điều Chỉnh-F phong bao

en: Frame
vi: Khung Hình

en: Frame this control-point occurs on
vi: Khung hình mà điểm điều khiển này xảy ra trong đó

en: Upper bound of envelope at this control-point
vi: Giới hạn trên cho phong bao tại điểm điều khiển này

en: Lower bound of envelope at this control-point
vi: Giới hạn dưới cho phong bao tại điểm điều khiển này

en: Field Settings
vi: Sắp Đặt Trường

en: Field settings for an object in physics simulation
vi: Những sắp đặt của trường cho một đối tượng trong mô phỏng vật lý

en: Affect particle's location
vi: Tác động đến vị trí của hạt

en: Affect particle's dynamic rotation
vi: Tác động đến sự xoay chiều năng động của hạt

en: Maximum Distance
vi: Khoảng Cách Tối Đa

en: Maximum distance for the field to work
vi: Khoảng cách tối đa để trường lực có hiệu lực

en: Minimum distance for the field's falloff
vi: Khoảng cách tối thiểu cho suy giảm dần của trường

en: Falloff Power
vi: Lũy Thừa Suy Giảm

en: How quickly strength falls off with distance from the force field
vi: Tốc độ trường lực suy giảm theo khoảng cách

en: Cone
vi: Hình Nón

en: Sphere
vi: Hình Cầu

en: Tube
vi: Hình Ống

en: Flow
vi: Lưu Luồng/Lượng

en: Convert effector force into air flow velocity
vi: Chuyển đổi hiệu ứng viên lực đẩy thành vận tốc gió thổi

en: Amount
vi: Số Lượng

en: Amount of clumping
vi: Lượng khóm lại

en: Shape
vi: Hình Dạng

en: Shape of clumping
vi: Hình dạng khóm

en: Guide-free time from particle life's end
vi: Thời điểm không phụ thuộc vào sự dẫn dắt của đường cong tại điểm kết của hạt

en: The amplitude of the offset
vi: Biên độ của dịch chuyển

en: Axis
vi: Trục

en: Which axis to use for offset
vi: Dùng trục nào cho dịch chuyển

en: Frequency
vi: Tần Số

en: The frequency of the offset (1/total length)
vi: Tần số của dịch chuyển (1/tổng chiều dài)

en: Adjust the offset to the beginning/end
vi: Chỉnh dịch chuyển về đầu/cuối

[ctx: ParticleSettings]
en: Kink
vi: Xoắn Vặn

en: Type of periodic offset on the curve
vi: Thể loại dịch chuyển chu kỳ trên đường cong

[ctx: ParticleSettings]
en: None
vi: Không

[ctx: ParticleSettings]
en: Braid
vi: Bím Tóc

[ctx: ParticleSettings]
en: Curl
vi: Uốn Cong

[ctx: ParticleSettings]
en: Radial
vi: Tỏa Tròn

[ctx: ParticleSettings]
en: Roll
vi: Cuộn

[ctx: ParticleSettings]
en: Rotation
vi: Xoay Chiều

[ctx: ParticleSettings]
en: Wave
vi: Sóng

en: The distance from which particles are affected fully
vi: Khoảng cách các hạt bị ảnh hưởng toàn phần

en: Harmonic Damping
vi: Giảm Chấn Điều Hòa

en: Damping of the harmonic force
vi: Sự giảm chấn của lực điều hòa

en: Inflow
vi: Luồng Chảy Vào

en: Inwards component of the vortex force
vi: Thành phần hướng nội của lực xoáy lốc

en: Linear Drag
vi: Lực Cản Tuyến Tính

en: Drag component proportional to velocity
vi: Lực cản tương ứng với vận tốc

en: Noise
vi: Nhiễu

en: Amount of noise for the force strength
vi: Lượng nhiễu cho sức mạnh của lực

en: Quadratic Drag
vi: Trở Lực Bình Phương

en: Drag component proportional to the square of velocity
vi: Trở lực tương ứng với bình phương của vận tốc

en: Radial Falloff Power
vi: Lũy Thừa Suy Giảm Tỏa Tròn

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
vi: Lũy thừa suy giảm tỏa tròn (suy giảm do trọng lực thực = 2)

en: Maximum Radial Distance
vi: Khoảng Cách Tỏa Tròn Tối Đa

en: Maximum radial distance for the field to work
vi: Khoảng cách tỏa tròn tối đa để trường lực có hiệu lực

en: Minimum Radial Distance
vi: Khoảng Cách Tỏa Tròn Tối Thiểu

en: Minimum radial distance for the field's falloff
vi: Khoảng cách tỏa tròn tối thiểu cho suy giảm dần của trường

en: Rest Length
vi: Chiều Dài Nghỉ

en: Rest length of the harmonic force
vi: Khoảng tĩnh tại của lực điều hòa

en: Seed
vi: Mầm

en: Seed of the noise
vi: Mầm của nhiễu

en: Which direction is used to calculate the effector force
vi: Dùng chiều hướng nào để tính lực của hiệu ứng viên

en: Field originates from the object center
vi: Trường bắt nguồn từ trung tâm đối tượng

en: Field originates from the local Z axis of the object
vi: Trường bắt nguồn từ trục Z địa phương của đối tượng

en: Field originates from the local XY plane of the object
vi: Trường bắt nguồn từ bình diện XY địa phương của đối tượng

en: Field originates from the surface of the object
vi: Trường bắt nguồn từ bề mặt của đối tượng

en: Every Point
vi: Mọi Điểm

en: Field originates from all of the vertices of the object
vi: Trường bắt nguồn từ toàn bộ các điểm đỉnh của đối tượng

en: Size
vi: Kích Thước

en: Size of the turbulence
vi: Kích thước của hỗn loạn

en: Domain Object
vi: Đối Tượng Định Phạm Vi

en: Select domain object of the smoke simulation
vi: Chọn đối tượng làm phạm vi mô phỏng luồng khói

en: Strength of force field
vi: Cường độ của trường lực

en: Texture to use as force
vi: Chất liệu để sử dụng cho lực

en: Texture Mode
vi: Chế Độ Chất Liệu

en: How the texture effect is calculated (RGB and Curl need a RGB texture, else Gradient will be used instead)
vi: Cách tính ảnh hưởng của chất liệu (RGB & sự uốn quăn (Curl) cần có một chất liệu RGB, nếu không, Dốc Màu sẽ được sử dụng thay vì)'

en: Curl
vi: Uốn Quăn

en: Gradient
vi: Dốc Màu

en: Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
vi: Xác định kích thước của dịch chuyển dẫn xuất được dùng để tính toán dốc màu và độ uốn quăn

en: Type of field
vi: Thể loại trường

en: Create a force that acts as a boid's predators or target
vi: Kiến Tạo một lực hành xử giống như những kẻ tấn công (thú ăn thịt) một quần thể, hoặc một mục tiêu

en: Spherical forcefield based on the charge of particles, only influences other charge force fields
vi: Trường lực hình cầu dựa trên điện tích của các hạt, chỉ tác động đến các trường lực điện tích khác mà thôi

en: Create a force along a curve object
vi: Kiến Tạo lực theo hướng của đối tượng đường cong

en: Create a force that dampens motion
vi: Kiến Tạo một lực để hãm chuyển động

en: Create a force based on fluid simulation velocities
vi: Kiến Tạo một lực dựa trên các vận tốc mô phỏng của chất lỏng

en: Radial field toward the center of object
vi: Trường tỏa tròn về phía trung tâm của đối tượng

en: The source of this force field is the zero point of a harmonic oscillator
vi: Nguồn của trường lực này là điểm số không của dao động điều hòa

en: Forcefield based on the Lennard-Jones potential
vi: Trường lực dựa trên cơ sở lý thuyết tiềm năng của Lennard-Jones

en: Forcefield depends on the speed of the particles
vi: Trường lực phụ thuộc vào tốc độ của các hạt

en: Force field based on a texture
vi: Trường lực dựa trên một chất liệu

en: Create turbulence with a noise field
vi: Kiến Tạo hỗn loạn bằng trường nhiễu

en: Spiraling force that twists the force object's local Z axis
vi: Lực xoáy ốc quanh trục Z địa phương của đối tượng lực

en: Constant force along the force object's local Z axis
vi: Lực bất biến dọc theo trục Z địa phương của đối tượng lực

en: Apply force only in 2D
vi: Chỉ áp dụng lực trong 2D

en: Force gets absorbed by collision objects
vi: Lực bị hấp thụ bởi đối tượng va đập

en: Use Global Coordinates
vi: Sử Dụng Tọa Độ Toàn Cầu

en: Use effector/global coordinates for turbulence
vi: Dùng các tọa độ của hiệu ứng viên/toàn cầu cho sự hỗn loạn

en: Gravity Falloff
vi: Suy Giảm của Trọng Lực

en: Multiply force by 1/distance²
vi: Nhân lực với 1/khoảng cách²

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
vi: Tùy khoảng cách/sự suy giảm mà nó thêm một đoạn của toàn bộ đường dẫn vào

en: Weights
vi: Trọng Lượng

en: Use curve weights to influence the particle influence along the curve
vi: Dùng trọng lượng của đường cong để tác động ảnh hưởng của hạt trên đường cong

en: Use Max
vi: Sử Dụng Tối Đa

en: Use a maximum distance for the field to work
vi: Dùng khoảng cách tối đa để trường hoạt động

en: Use Min
vi: Sử Dụng Tối Thiểu

en: Use a minimum distance for the field's falloff
vi: Sử dụng khoảng cách tối thiểu cho suy giảm dần của trường

en: Multiple Springs
vi: Bội Số Lò Xo

en: Every point is affected by multiple springs
vi: Mỗi điểm chịu tác động của nhiều lò xo

en: Use Coordinates
vi: Sử Dụng Tọa Độ

en: Use object/global coordinates for texture
vi: Dùng tọa độ đối tượng/toàn cầu cho chất liệu

en: Use a maximum radial distance for the field to work
vi: Sử dụng khoảng cách tỏa tròn tối đa để trường hoạt động

en: Use a minimum radial distance for the field's falloff
vi: Sử dụng khoảng cách tỏa tròn tối thiểu cho suy giảm dần của trường

en: Root Texture Coordinates
vi: Tọa Độ của Chất Liệu Gốc

en: Texture coordinates from root particle locations
vi: Tọa độ chất liệu từ các vị trí hạt gốc

en: Apply Density
vi: Áp Dụng Độ Dày Đặc

en: Adjust force strength based on smoke density
vi: Điều chỉnh sức mạnh của lực dựa trên độ dày đặc của khói

en: Wind Factor
vi: Hệ Số Gió

en: How much the force is reduced when acting parallel to a surface, e.g. cloth
vi: Lượng lực giảm đi là bao nhiêu khi hành động song song với một bề mặt, ví dụ: vải vóc

en: Z Direction
vi: Hướng Z

en: Effect in full or only positive/negative Z direction
vi: Hiệu ứng toàn phần hoặc chỉ trong chiều hướng Z dương/âm thôi

en: Both Z
vi: Cả Hai Chiều Z

en: File Select Asset Filter
vi: Thanh Lọc Tài sản Lựa Chọn Tập Tin

en: Which asset types to show/hide, when browsing an asset library
vi: Thể loại tài sản nào để hiện/ẩn khi duyệt một thư viện tài sản

en: Show Armature data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Khung Rối

en: Show Cache File data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Tập Tin Bộ Đệm Nhớ

en: Show Camera data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Máy Quay Phim

en: Show Curve data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Đường Cong

en: Show/hide Curves data-blocks
vi: Hiển thị / ẩn giấu khối dữ liệu Đường Cong

en: Fonts
vi: Phông

en: Show Font data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Phông Chữ

en: Show Grease pencil data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu Bút Chì Dầu

en: Show Image data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Hình Ảnh

en: Show Lattice data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Lưới Rào

en: Show Light data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Ánh Sáng

en: Show Light Probe data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Bộ Thăm Dò Ánh Sáng

en: Freestyle Linestyles
vi: Phong Cách Đường Nét Tự Do

en: Show Freestyle's Line Style data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Phong Cách Nét Vẽ PCTD

en: Show Mask data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Màn Chắn Lọc

en: Show Mesh data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Khung Lưới

en: Show Metaball data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Siêu Cầu

en: Show Movie Clip data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Đoạn Phim

en: Show Paint Curve data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Đường Cong Sơn

en: Show Palette data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Bảng Pha Màu

en: Particles Settings
vi: Sắp Đặt Hạt

en: Show Particle Settings data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Sắp Đặt Hạt

en: Show/hide Point Cloud data-blocks
vi: Ẩn/Hiện khối dữ liệu Đám Mây Điểm

en: Show Scene data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Cảnh

en: Show Sound data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Âm Thanh

en: Show Speaker data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Loa Âm Thanh

en: Show Text data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Văn Bản

en: Show Texture data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Chất Liệu

en: Show/hide Volume data-blocks
vi: Ẩn/Hiện khối dữ liệu Thể Tích

en: Show workspace data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về không gian làm việc

en: Show Action data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Hành Động

en: Show Brushes data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Đầu Bút

en: Show Collection data-blocks
vi: Hiển Thị Bộ Sưu Tập của các khối dữ liệu

en: Show Material data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Nguyên Vật Liệu

en: Node Trees
vi: Cây Nút

en: Show Node Tree data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Cây Nút

en: Show Object data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Đối Tượng

en: Show World data-blocks
vi: Hiển thị các khối dữ liệu về Thế Giới

en: File Select Parameters
vi: Tham Số Lựa Chọn Tập Tin

en: Whether this path is currently reachable
vi: Hiện tại có thể đến được đường dẫn này hay không

en: Save
vi: Lưu

en: Whether this path is saved in bookmarks, or generated from OS
vi: Hoặc là đường dẫn này được lưu trong các dấu trang, hay được phát sinh từ Hệ Điều Hành mà ra

en: File Handler Type
vi: Thể Loại Trình Xử Lý Tập Tin

en: Extends functionality to operators that manages files, such as adding drag and drop support
vi: Mở rộng chức năng cho các thao tác quản lý tập tin, chẳng hạn như cho thêm hỗ trợ kéo và thả

en: Operator
vi: Thao Tác

en: Operator that can handle export for files with the extensions given in bl_file_extensions
vi: Thao tác có thể xử lý xuất khẩu cho các tập tin với các đuôi định dạng đã cung cấp trong bl_file_extensions

en: File Extensions
vi: Đuôi Tập Tin

en: Formatted string of file extensions supported by the file handler, each extension should start with a "." and be separated by ";".
    For Example: `".blend;.ble"`
vi: Chuỗi định dạng đuôi tập tin mà trình xử lý tập tin hỗ trợ, mỗi đuôi tập tin phải bắt đầu bằng một dấu chấm "." và tách biệt khỏi nhau bằng dấu chấm phẩy “;”.
    Ví dụ: `".blend;.ble"`

en: If this is set, the file handler gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the file handler (for example, if the class name is "OBJECT_FH_hello", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_FH_hello")
vi: Nếu cài đặt này được đặt thì trình xử lý tập tin sẽ nhận được ID tùy chỉnh, còn nếu không thì nó sẽ lấy tên của lớp (class) vốn sử dụng để xác định trình xử lý tập tin (ví dụ: nếu tên lớp là "OBJECT_FH_hello" và bl_idname chưa được tập lệnh đặt nội dung, thì bl_idname = "OBJECT_FH_hello")

en: Operator that can handle import for files with the extensions given in bl_file_extensions
vi: Thao tác có thể xử lý nhập khẩu cho các tập tin với các đuôi định dạng đã cung cấp trong bl_file_extensions

en: Label
vi: Nhãn Hiệu

en: The file handler label
vi: Nhãn của trình xử lý tập tin

en: Open images
vi: Mở các hình ảnh

en: Image node
vi: Nút hình ảnh

en: Image strip
vi: Dải hình ảnh

en: Movie strip
vi: Dải phim

en: Sound strip
vi: Dải âm thanh

en: Add camera background image
vi: Thêm hình ảnh nền của máy quay phim

en: Add empty image
vi: Thêm hình ảnh trống rỗng

en: OpenVDB volume
vi: Thể tích OpenVDB

en: File Select Entry
vi: Mục Tập Tin Chọn

en: A file viewable in the File Browser
vi: Một tập tin có thể duyệt thảo trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Asset data, valid if the file represents an asset
vi: Dữ liệu tài sản. Hợp lệ nếu tập tin đại diện một tài sản nào đó

en: Icon ID
vi: ID của Biểu Tượng

en: Unique integer identifying the preview of this file as an icon (zero means invalid)
vi: Số nguyên độc nhất vô nhị, dùng để nhận dạng bản xem trước của tập tin này trong hình biểu tượng (zero (0) có nghĩa là không hợp lệ)

en: Relative Path
vi: Đường Dẫn Tương Đối

en: Path relative to the directory currently displayed in the File Browser (includes the file name)
vi: Đường dẫn tương đối với thư mục đang hiển thị trong Trình Duyệt Tập Tin (cũng có tên tập tin)

en: File Select ID Filter
vi: Thanh Lọc ID trong Lựa Chọn Tập Tin

en: Which ID types to show/hide, when browsing a library
vi: Loại ID nào để hiện/ẩn khi duyệt trình một thư viện

en: Animations
vi: Hoạt Họa

en: Show animation data
vi: Hiển thị dữ liệu hoạt họa

en: Environment
vi: Môi Trường

en: Show worlds, lights, cameras and speakers
vi: Hiển thị thế giới, các nguồn sáng, máy quay phim và các loa âm thanh

en: Show meshes, curves, lattice, armatures and metaballs data
vi: Hiển thị dữ liệu về khung lưới, đường cong, lưới rào, khung rối và siêu cầu

en: Images & Sounds
vi: Hình Ảnh & Âm Thanh

en: Show images, movie clips, sounds and masks
vi: Hiển thị các hình ảnh, đoạn phim, âm thanh và màn chắn lọc

en: Miscellaneous
vi: Linh Tinh

en: Show other data types
vi: Hiển thị các thể loại dữ liệu khác

en: Objects & Collections
vi: Đối Tượng và Bộ Sưu Tập

en: Show objects and collections
vi: Hiển thị các đối tượng và các bộ sưu tập

en: Show scenes
vi: Hiển thị các cảnh

en: Show materials, node-trees, textures and Freestyle's line-styles
vi: Hiển thị các nguyên vật liệu, cây nút, chất liệu và kiểu đường nét Phong Cách Tự Do

en: Directory
vi: Thư Mục

en: Directory displayed in the file browser
vi: Thư mục được hiển thị trong trình duyệt tập tin

en: Display Size
vi: Kích Thước Hiển Thị

en: Change the size of thumbnails
vi: Thay đổi kích thước hình thu nhỏ

en: Change the size of thumbnails in discrete steps
vi: Thay đổi kích thước hình thu nhỏ theo từng bước riêng biệt

en: Tiny
vi: Tí Tẹo

en: Small
vi: Nhỏ

en: Medium
vi: Trung Bình

en: Big
vi: Lớn

en: Large
vi: To

en: Display Mode
vi: Chế Độ Hiển Thị

en: Display mode for the file list
vi: Chế độ hiển thị danh sách tập tin

en: Vertical List
vi: Bảng Liệt Kê theo Chiều Dọc

en: Display files as a vertical list
vi: Hiển thị các tập tin như một bảng liệt kê theo chiều dựng đứng

en: Horizontal List
vi: Bảng Liệt Kê theo Chiều Ngang

en: Display files as a horizontal list
vi: Hiển thị các tập tin như một bảng liệt kê theo chiều ngang

en: Thumbnails
vi: Hình Thu Nhỏ

en: Display files as thumbnails
vi: Hiển thị tập tin như hình thu nhỏ

en: File Name
vi: Tên Tập Tin

en: Active file in the file browser
vi: Tập tin đang hoạt động trong trình duyệt

en: Extension Filter
vi: Thanh Lọc Đuôi Tập Tin

en: UNIX shell-like filename patterns matching, supports wildcards ('*') and list of patterns separated by ';'
vi: Phương pháp so trùng mẫu tên tập tin giống với trình giao diện dòng lệnh của UNIX, hỗ trợ các ký tự đại điện dấu sao ('*') và danh sách của các kiểu mẫu, phân cách bởi dấu chấn phẩy ';'

en: Filter ID Types
vi: Thanh Lọc Thể Loại ID

en: Name or Tag Filter
vi: Thanh Lọc theo Tên hoặc Thẻ

en: Filter by name or tag, supports '*' wildcard
vi: Thanh lọc theo tên hoặc thẻ, hỗ trợ ký tự đại diện '*'

en: Recursion
vi: Đệ Quy

en: Numbers of dirtree levels to show simultaneously
vi: Số lượng tầng cây thư mục hiển thị cùng một lúc

en: Only list current directory's content, with no recursion
vi: Chỉ liệt kê nội dung thư mục hiện tại mà thôi, không tiến hành đệ quy xuống tầng dưới

en: Blend File
vi: Tập Tin Blend

en: List .blend files' content
vi: Liệt kê nội dung tập tin .blend

en: One Level
vi: Một Tầng Cấp

en: List all sub-directories' content, one level of recursion
vi: Liệt kê nội dung của toàn bộ các thư mục nhánh, một tầng đệ quy

en: Two Levels
vi: Hai Tầng Cấp

en: List all sub-directories' content, two levels of recursion
vi: Liệt kê nội dung của toàn bộ các thư mục nhánh, hai tầng đệ quy

en: Three Levels
vi: Ba Tầng Cấp

en: List all sub-directories' content, three levels of recursion
vi: Liệt kê nội dung của toàn bộ các thư mục nhánh, ba tầng đệ quy

en: File Modification Date
vi: Ngày Tập Tin Thay Đổi

en: Show a column listing the date and time of modification for each file
vi: Hiển thị cột liệt kê ngày và giờ sửa đổi của mỗi tập tin

en: File Size
vi: Cỡ Tập Tin

en: Show a column listing the size of each file
vi: Hiển thị cột liệt kê kích cỡ của mỗi tập tin

en: Show hidden dot files
vi: Hiển thị tập tin ẩn bắt đầu với dấu chấm (.*)

en: Sort
vi: Sắp Thứ Tự

en: Sort the file list alphabetically
vi: Sắp xếp bảng danh sách tập tin theo thứ tự chữ cái

en: Extension
vi: Mở/Nới Rộng/Đuôi Định Dạng

en: Sort the file list by extension/type
vi: Sắp xếp bảng liệt kê tập tin theo thứ tự alphabet của đuôi tập tin/thể loại

en: Modified Date
vi: Ngày Thay Đổi

en: Sort files by modification time
vi: Sắp xếp các tập tin theo thứ tự thời gian sửa đổi

en: Sort files by size
vi: Sắp xếp các tập tin theo thứ tự kích thước của tập tin

en: Title
vi: Đầu Đề

en: Title for the file browser
vi: Đầu đề cho trình duyệt tập tin

en: Filter Files
vi: Thanh Lọc Tập Tin

en: Enable filtering of files
vi: Cho phép thanh lọc các tập tin

en: Only Assets
vi: Duy Tài Sản

en: Hide .blend files items that are not data-blocks with asset metadata
vi: Ẩn Giấu các mục tập tin .blend không phải là khối dữ liệu có siêu dữ liệu chỉ định nó là tài sản

en: Filter Blender Backup Files
vi: Thanh Lọc các Tập Tin Dự Phòng của Blender

en: Show .blend1, .blend2, etc. files
vi: Hiển thị các tập tin .blend1, .blend2, vân vân

en: Filter Blender
vi: Thanh Lọc Blender

en: Show .blend files
vi: Hiển thị các tập tin .blend

en: Filter Blender IDs
vi: Thanh Lọc các ID của Blender

en: Show .blend files items (objects, materials, etc.)
vi: Hiển thị các phần tử của tập tin .blend (đối tượng, nguyên vật liệu, v.v.)

en: Filter Folder
vi: Thanh Lọc Danh Mục

en: Show folders
vi: Hiển thị các danh mục

en: Filter Fonts
vi: Thanh Lọc Phông

en: Show font files
vi: Hiển thị các tập tin phông

en: Filter Images
vi: Thanh Lọc Hình Ảnh

en: Show image files
vi: Hiển thị các tập tin hình ảnh

en: Filter Movies
vi: Thanh Lọc Phim

en: Show movie files
vi: Hiển thị tập tin phim

en: Filter Script
vi: Thanh Lọc Tập Lệnh

en: Show script files
vi: Hiển thị tập tin tập lệnh

en: Filter Sound
vi: Thanh Lọc Âm Thanh

en: Show sound files
vi: Hiển thị tập tin âm thanh

en: Filter Text
vi: Thanh Lọc Văn Bản

en: Show text files
vi: Hiển thị tập tin văn bản

en: Filter Volume
vi: Thanh Lọc Thể Tích

en: Show 3D volume files
vi: Hiển thị các tập tin thể tích 3D

en: Library Browser
vi: Trình Duyệt Thư Viện

en: Whether we may browse Blender files' content or not
vi: Chúng ta có thể duyệt thảo nội dung của tập tin .blend hay không

en: Reverse Sorting
vi: Đảo Ngược Thứ Tự Sắp Xếp

en: Sort items descending, from highest value to lowest
vi: Sắp xếp các phần tử theo thứ tự đi xuống (descending), từ các giá trị cao nhất đến thấp nhất

en: Asset Select Parameters
vi: Tham Số Lựa Chọn Tài Sản

en: Settings for the file selection in Asset Browser mode
vi: Các sắp đặt đối với việc lựa chọn tập tin trong chế độ Duyệt Thảo Tài Sản

en: The UUID of the catalog shown in the browser
vi: UUID của danh mục hiển thị trong trình duyệt

en: Filter Asset Types
vi: Thể Loại Tài Sản Thanh Lọc

en: Import Method
vi: Phương Pháp Nhập Khẩu

en: Determine how the asset will be imported
vi: Xác định phương pháp nhập khẩu tài sản

en: Follow Preferences
vi: Theo Cài Đặt Sở Thích

en: Use the import method set in the Preferences for this asset library, don't override it for this Asset Browser
vi: Sử dụng phương thức nhập khẩu cài đặt trong Cài Đặt Sở Thích cho thư viện tài sản này, không vượt quyền phương thức nhập khẩu cho Trình Duyệt Thảo Tài Sản này

en: Link
vi: Kết Nối

en: Import the assets as linked data-block
vi: Nhập khẩu tài sản dưới dạng khối dữ liệu kết nối

en: Append
vi: Bổ Sung

en: Import the assets as copied data-block, with no link to the original asset data-block
vi: Nhập khẩu tài sản tựa khối dữ liệu sao chép, không có liên kết gì với khối dữ liệu tài sản ban đầu cả

en: Append (Reuse Data)
vi: Bổ Sung (Tái Dụng Dữ Liệu)

en: Import the assets as copied data-block while avoiding multiple copies of nested, typically heavy data. For example the textures of a material asset, or the mesh of an object asset, don't have to be copied every time this asset is imported. The instances of the asset share the data instead
vi: Nhập khẩu tài sản dưới dạng khối dữ liệu sao chép, trong khi tránh né tình trạng nhiều bản sao dữ liệu lồng nhau, thường là các dữ liệu nặng nề. Ví dụ: chất liệu của một tài sản vật liệu, hoặc khung lưới của một tài sản đối tượng, không cần phải sao chép mỗi khi tài sản này được nhập khẩu. Thay vào đó, các thực thể của tài sản chia sẻ (dùng chung) một dữ liệu

en: Float2 Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính Float2

en: 2D Vector value in geometry attribute
vi: Giá trị véctơ 2D trong thuộc tính hình học

en: 2D vector
vi: Véctơ 2D

en: Matrix Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính Ma Trận

en: Matrix value in geometry attribute
vi: Giá trị ma trận trong thuộc tính hình học

en: Matrix
vi: Ma Trận

en: Float Attribute Value
vi: Tên Thuộc Tính STDPD

en: Floating-point value in geometry attribute
vi: Giá trị số thực trong thuộc tính hình học

en: Float Color Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính Màu STDPD

en: Float Vector Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính Véctơ STDPD

en: Vector value in geometry attribute
vi: Giá trị véctơ trong thuộc tính hình học

en: 3D vector
vi: Véctơ 3D

en: Read-Only Vector
vi: Véctơ Duy Đọc

en: Domain Settings
vi: Sắp Đặt Phạm Vi

en: Fluid domain settings
vi: Sắp Đặt của Phạm Vi Chất Lỏng

en: Margin added around fluid to minimize boundary interference
vi: Mép lề bao quanh chất lưu chảy để tối giảm sự giao thoa của ranh giới

en: Minimum amount of fluid a cell can contain before it is considered empty
vi: Lượng chất lỏng tối thiểu cần có, còn không thì tế bào sẽ được coi là trống rỗng

en: Additional
vi: Gia Lượng

en: Maximum number of additional cells
vi: Số lượng ô (tế bào) thêm tối đa

en: Buoyancy Density
vi: Tỷ Trọng Lực Nổi

en: Buoyant force based on smoke density (higher value results in faster rising smoke)
vi: Lực nổi dựa trên độ dày đặc của khói (giá trị cao hơn sẽ làm cho khói bay lên nhanh hơn)

en: Buoyancy Heat
vi: Nhiệt Lực Nổi

en: Buoyant force based on smoke heat (higher value results in faster rising smoke)
vi: Lực nổi dựa trên nhiệt của khói (giá trị cao hơn sẽ làm cho khói bay lên nhanh hơn)

en: Speed of the burning reaction (higher value results in smaller flames)
vi: Tốc độ của phản ứng đốt cháy (giá trị cao hơn làm cho lửa yếu đi

en: Select the file format to be used for caching volumetric data
vi: Chọn định dạng tập tin để lưu dữ liệu thể tích trong bộ nhớ đệm

en: Cache directory
vi: Thư Mục Bộ Nhớ Đệm

en: Directory that contains fluid cache files
vi: Thư mục chứa các tập tin bộ nhớ đệm về chất lỏng

en: End
vi: Cuối/Kết Thúc

en: Frame on which the simulation stops (last frame baked)
vi: Khung hình nơi mô phỏng kết thúc (khung hình cuối cùng được nướng)

en: Frame offset that is used when loading the simulation from the cache. It is not considered when baking the simulation, only when loading it.
vi: Dịch chuyển khung hình vốn được sử dụng khi nạp mô phỏng từ bộ đệm nhớ vào. Nó sẽ không được cân nhắc đến khi nướng mô phỏng đâu, chỉ khi nạp vào thôi.

en: Start
vi: Khởi/Đầu

en: Frame on which the simulation starts (first frame baked)
vi: Khung hình nơi mô phỏng bắt đầu (khung đầu tiên được nướng)

en: Select the file format to be used for caching surface data
vi: Chọn định dạng tập tin để lưu dữ liệu bề mặt trong bộ nhớ đệm

en: Select the file format to be used for caching noise data
vi: Chọn định dạng tập tin để lưu dữ liệu nhiễu trong bộ nhớ đệm

en: Select the file format to be used for caching particle data
vi: Chọn định dạng tập tin để lưu dữ liệu hạt trong bộ nhớ đệm

en: Resumable
vi: Có Thể Tái Phục Hồi và Tiếp Tục

en: Additional data will be saved so that the bake jobs can be resumed after pausing. Because more data will be written to disk it is recommended to avoid enabling this option when baking at high resolutions.
vi: Dữ liệu bổ sung sẽ được lưu lại để có thể tái tiếp tục các công việc nướng sau khi tạm dừng. Vì sẽ có nhiều dữ liệu hơn được ghi vào đĩa, cho nên, khuyên hãy tránh bật tùy chọn này lên khi nướng ở độ phân giải cao.

en: Change the cache type of the simulation
vi: Đổi thể loại bộ nhớ đệm của mô phỏng

en: Replay
vi: Chơi Lại

en: Use the timeline to bake the scene
vi: Sử dụng dòng thời gian để nướng cảnh

en: Modular
vi: Mô-Đun-Hóa

en: Bake every stage of the simulation separately
vi: Nướng mỗi giai đoạn của mô phỏng riêng biệt

en: Bake all simulation settings at once
vi: Nướng toàn bộ các sắp đặt của mô phỏng cùng một lúc

en: Cell Size
vi: Kích Thước Ô

en: Maximal velocity per cell (greater CFL numbers will minimize the number of simulation steps and the computation time.)
vi: Tốc độ tối đa trên mỗi tế bào (số CFL lớn hơn sẽ giảm thiểu số bước mô phỏng và thời gian tính toán.)

en: Clipping
vi: Cắt Xén

en: Value under which voxels are considered empty space to optimize rendering
vi: Các thể tích tử có giá trị thấp hơn giá trị này sẽ được coi là khoảng không trống rỗng. Sử dụng giá trị này để tối ưu hóa quá trình kết xuất

en: Color Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Màu

en: Smoke color grid
vi: Khung lưới đồ thị màu của khói

en: Field
vi: Trường

en: Simulation field to color map
vi: Trường mô phỏng thành ánh xạ màu sắc

en: Multiplier for scaling the selected field to color map
vi: Hệ số nhân để đổi tỷ lệ ô được chọn sang ánh xạ màu sắc

en: Clear In Obstacle
vi: Xóa Bên Trong Trướng Ngại Vật

en: Delete fluid inside obstacles
vi: Xóa chất lỏng bên trong trướng ngại vật

en: Density Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Mật Độ

en: Smoke density grid
vi: Khung lưới đồ thị mật độ của khói

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes in solid mode
vi: Phương pháp nội suy sử dụng cho thể tích khói/lửa trong chế độ lập thể

en: Good smoothness and speed
vi: Độ mịn khá tốt và tốc độ cũng nhanh

en: Cubic
vi: Lập Phương/Bậc Ba

en: Smoothed high quality interpolation, but slower
vi: Nội suy mịn màng với chất lượng cao, nhưng chậm hơn

en: Closest
vi: Gần Nhất

en: No interpolation
vi: Không nội suy

en: Thickness of smoke display in the viewport
vi: Độ dày đặc của khói hiển thị trong cổng nhìn

en: Dissolve Speed
vi: Tốc Độ Tiêu Hủy

en: Determine how quickly the smoke dissolves (lower value makes smoke disappear faster)
vi: Xác định tốc độ khói tiêu tan (giá trị thấp sẽ làm cho khói biến mất nhanh hơn)

en: res
vi: độ phân giải

en: Smoke Grid Resolution
vi: Độ Phân Giải của Khung Lưới Đồ Thị Khói

en: Domain Type
vi: Thể Loại Phạm Vi

en: Change domain type of the simulation
vi: Đổi thể loại phạm vi của mô phỏng

en: Gas
vi: Thể Khí

en: Create domain for gases
vi: Kiến tạo phạm vi cho các thể khí

en: Liquid
vi: Chất Lỏng

en: Create domain for liquids
vi: Kiến tạo phạm vi cho các loại chất lỏng

en: Export Mantaflow Script
vi: Xuất Khẩu Tập Lệnh Mantaflow

en: Generate and export Mantaflow script from current domain settings during bake. This is only needed if you plan to analyze the cache (e.g. view grids, velocity vectors, particles) in Mantaflow directly (outside of Blender) after baking the simulation.
vi: Sinh tạo và xuất khẩu tập lệnh Mantaflow từ các sắp đặt của phạm vi (domain) hiện tại, trong khi đang nướng. Cái này chỉ cần thiết nếu bạn dự định phân tích bộ đệm nhớ (chẳng hạn như quan sát khung lưới đồ thị, xem các véctơ vận tốc, hoặc xem các hạt) trực tiếp trong Mantaflow, (bên ngoài Blender) sau khi nướng mô phỏng.

en: Flame Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Lửa

en: Smoke flame grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị lửa của khói

en: Minimum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
vi: Nhiệt độ tối thiểu của lửa (giá trị cao sẽ làm cho lưỡi lửa bùng lên nhanh hơn

en: Maximum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
vi: Nhiệt độ tối đa của lửa (giá trị cao sẽ làm cho lưỡi lửa bùng lên nhanhh)

en: Smoke
vi: Khói

en: Amount of smoke created by burning fuel
vi: Lượng khói mà nhiên liệu cháy sẽ sản xuất

en: Smoke Color
vi: Màu Khói

en: Color of smoke emitted from burning fuel
vi: Màu khói phát ra từ nhiên liệu cháy

en: Vorticity
vi: Lốc Xoáy

en: Additional vorticity for the flames
vi: Thêm lốc xoáy cho lửa

en: FLIP Ratio
vi: Tỷ Số FLIP

en: PIC/FLIP Ratio. A value of 1.0 will result in a completely FLIP based simulation. Use a lower value for simulations which should produce smaller splashes.
vi: Tỷ số PIC/FLIP. Giá trị 1.0 sẽ làm cho kết quả hoàn toàn trên mô phỏng nền tảng FLIP. Dùng giá trị thấp hơn cho các mô phỏng sẽ tạo ra lượng bắn tóe ít hơn.

en: Fluid Collection
vi: Bộ Sưu Tập Chất Lỏng

en: Limit fluid objects to this collection
vi: Chỉ cho phép các đối tượng chất lỏng hoạt động trong nhóm này mà thôi

en: Force Collection
vi: Bộ Sưu Tập Lực

en: Limit forces to this collection
vi: Giới hạn các lực hoạt động trong bộ sưu tập này mà thôi

en: Obstacle Distance
vi: Khoảng Cách Trướng Ngại Vật

en: Determines how far apart fluid and obstacle are (higher values will result in fluid being further away from obstacles, smaller values will let fluid move towards the inside of obstacles)
vi: Xác định khoảng cách giữa chất lỏng và trướng ngại vật là xa bao nhiêu (giá trị cao hơn sẽ cho kết quả là chất lỏng sẽ nằm xa khỏi trướng ngại vật hơn, giá trị nhỏ hơn sẽ làm cho chất lỏng di chuyển vào bên trong các trướng ngại vật)

en: Obstacle Threshold
vi: Ngưỡng của Trướng Ngại Vật

en: Determines how much fluid is allowed in an obstacle cell (higher values will tag a boundary cell as an obstacle easier and reduce the boundary smoothening effect)
vi: Xác định lượng chất lỏng cho phép trong một tế bào chướng ngại vật (giá trị cao sẽ đánh dấu một tế bào ranh giới là một chướng ngại vật dễ hơn và thuyên giảm hiệu ứng làm mịn ở đường biên)

en: Gravity in X, Y and Z direction
vi: Trọng lực trong các hướng X, Y, Z

en: Cell Type
vi: Kiểu Tế Bào

en: Cell type to be highlighted
vi: Kiểu tế bào sử dụng để nêu bật

en: Highlight the cells regardless of their type
vi: Nêu bật tế bào, bất kể kiểu của chúng là gì

en: Fluid
vi: Chất Lỏng

en: Highlight only the cells of type Fluid
vi: Duy nêu bật các tế bào thuộc thể loại Chất Lỏng mà thôi

en: Obstacle
vi: Trướng Ngại Vật

en: Highlight only the cells of type Obstacle
vi: Duy nêu bật các tế bào thuộc thể loại Chướng Ngại Vật mà thôi

en: Highlight only the cells of type Empty
vi: Duy nêu bật các tế bào thuộc thể loại Đối Tượng Rỗng mà thôi

en: Highlight only the cells of type Inflow
vi: Duy nêu bật các tế bào thuộc thể loại Luồng Chảy Vào mà thôi

en: Outflow
vi: Luồng Thoát Ra

en: Highlight only the cells of type Outflow
vi: Duy nêu bật các tế bào thuộc thể loại Luồng Thoát Ra mà thôi

en: Color Gridlines
vi: Đường Khung Lưới Đồ Thị Màu

en: Simulation field to color map onto gridlines
vi: Trường mô phỏng, tô màu sơ đồ thành các đường khung lưới đồ thị

en: Flags
vi: Cờ Hiệu

en: Flag grid of the fluid domain
vi: Khung lưới đồ thị đánh dấu của phạm vi chất lỏng

en: Highlight Range
vi: Nêu Bật Khoảng

en: Highlight the voxels with values of the color mapped field within the range
vi: Nêu bật các thể tích tử với các giá trị của trường ánh xạ có màu nội trong khoảng phạm vi

en: Lower Bound
vi: Giới Hạn Dưới

en: Lower bound of the highlighting range
vi: Giới hạn dưới của khoảng phạm vi nêu bật

en: Color used to highlight the range
vi: Màu sử dụng để nêu bật khoảng phạm vi

en: Upper Bound
vi: Giới Hạn Trên

en: Upper bound of the highlighting range
vi: Giới hạn trên của khoảng phạm vi nêu bật

en: Guiding weight (higher value results in greater lag)
vi: Trọng lực hướng dẫn (giá trị cao làm cho chậm lại)

en: Guiding size (higher value results in larger vortices)
vi: Lốc xoáy

en: Use velocities from this object for the guiding effect (object needs to have fluid modifier and be of type domain))
vi: Sử dụng vận tốc từ đối tượng này để tạo hiệu ứng hướng dẫn (đối tượng cần phải có bộ điều chỉnh chất lỏng và phải là thể loại phạm vi)

en: Guiding source
vi: Nguồn Hướng Dẫn

en: Choose where to get guiding velocities from
vi: Chọn nguồn để lấy vận tốc hướng dẫn từ đó

en: Use a fluid domain for guiding (domain needs to be baked already so that velocities can be extracted). Guiding domain can be of any type (i.e. gas or liquid).
vi: Sử dụng phạm vi chất lỏng (fluid domain) để hướng dẫn (phạm vi cần phải được nướng trước đi đã, hầu cho có thể trích xuất vận tốc được). Phạm vi hướng dẫn có thể là bất kỳ thể loại nào (ví dụ, khí hoặc chất lỏng).

en: Effector
vi: Hiệu Ứng Viên

en: Use guiding (effector) objects to create fluid guiding (guiding objects should be animated and baked once set up completely)
vi: Sử dụng các đối tượng hướng dẫn (hiệu ứng viên) để kiến tạo sự hướng dẫn cho chất lỏng (các đối tượng hướng dẫn cần phải được hoạt họa và nướng sau khi đã sắp đặt xong)

en: Velocity Factor
vi: Hệ Số Vận Tốc

en: Guiding velocity factor (higher value results in greater guiding velocities)
vi: Hệ số vận tốc hướng dẫn (giá trị cao sẽ làm tăng tốc độ hướng dẫn)

en: Heat Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Nhiệt

en: Smoke heat grid
vi: Khung lưới đồ thị nhiệt của khói

en: Emitter
vi: Vật Phát Sinh

en: Method for sampling the high resolution flow
vi: Phương pháp lấy mẫu vật cho dòng lưu có độ phân giải cao

en: Full Sample
vi: Lấy Mẫu Vật Toàn Phần

en: Nearest
vi: Gần Nhất

en: Lower Concavity
vi: Giới Hạn Dưới về Độ Lõm

en: Lower mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
vi: Giới hạn dưới về độ lõm của khung lưới (các giá trị cao hơn thường có xu hướng làm mịn và làm đầy lên các vùng lõm)

en: Upper Concavity
vi: Giới Hạn Trên về Độ Lõm

en: Upper mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
vi: Giới hạn trên về độ lõm của khung lưới (các giá trị cao hơn thường có xu hướng làm mịn và làm đầy lên các vùng lõm)

en: Mesh generator
vi: Máy Sinh Tạo Khung Lưới

en: Which particle level set generator to use
vi: Sử dụng máy sinh tạo bộ tầng hạt nào

en: Final
vi: Kết Thúc

en: Use improved particle level set (slower but more precise and with mesh smoothening options)
vi: Sử dụng bộ tầng hạt cải tiến (chậm hơn, song chính xác hơn, và cho phép một số lựa chọn để làm mịn khung lưới)

en: Preview
vi: Xem Trước

en: Use union particle level set (faster but lower quality)
vi: Sử dụng bộ tầng hạt hợp nhất (nhanh hơn song chất lượng kém hơn)

en: Particle radius factor (higher value results in larger (meshed) particles). Needs to be adjusted after changing the mesh scale.
vi: Hệ số bán kính hạt (giá trị cao hơn sẽ tạo ra các hệ thống hạt (đã thành khung lưới) lớn hơn). Cần phải điều chỉnh sau khi thay đổi tỷ lệ khung lưới.

en: Mesh scale
vi: Tỷ Lệ Khung Lưới

en: The mesh simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain). For best meshing, it is recommended to adjust the mesh particle radius alongside this value.
vi: Mô phỏng khung lưới được tăng tỷ lệ lên bằng hệ số này (so với độ phân giải cơ sở của phạm vi). Để tạo khung lưới tốt nhất thì nên điều chỉnh bán kính khung lưới hệ thống hạt theo giá trị này.

en: Smoothen Neg
vi: Làm Mịn Âm

en: Negative mesh smoothening
vi: Đảo ngược quá trình làm mịn khung lưới (làm mịn âm/tiêu cực)

en: Smoothen Pos
vi: Làm Mịn Dương

en: Positive mesh smoothening
vi: Tăng mức làm mịn khung lưới (dương/tích cực)

en: Scale of noise (higher value results in larger vortices)
vi: Tỷ lệ của nhiễu (giá trị cao hơn sẽ cho kết quả là các lốc xoáy lớn hơn)

en: Noise Scale
vi: Tỷ Lệ của Nhiễu

en: The noise simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
vi: Sự mô phỏng nhiễu sẽ được tỷ lệ hóa lên theo hệ số này (so sánh với độ phân giải cơ sở của phạm vi)

en: Strength of noise
vi: Cường độ nhiễu

en: Time
vi: Thời Gian

en: Animation time of noise
vi: Thời gian hoạt họa nhiễu

en: Compression
vi: Nén

en: Compression method to be used
vi: Phương pháp nén sử dụng

en: Effective but slow compression
vi: Hiệu quả nén cao nhưng chậm

en: Multithreaded compression, similar in size and quality as 'Zip'
vi: Phương pháp nén đa luồng, kích cỡ và chất lượng tương đồng với 'Zip'

en: Do not use any compression
vi: Không sử dụng phương pháp nén nào cả

en: Data Depth
vi: Độ Lớn của Dữ Liệu

en: Bit depth for fluid particles and grids (lower bit values reduce file size)
vi: Độ sâu bit sử dụng cho các hạt chất lỏng và khung lưới đồ thị (giá trị thấp sẽ làm giảm cỡ tập tin)

en: Particle (narrow) band width (higher value results in thicker band and more particles)
vi: Băng tần (hẹp) của hạt (giá trị cao hơn sẽ cho kết quả là bằng dày hơn và nhiều hạt hơn)

en: Maximum number of particles per cell (ensures that each cell has at most this amount of particles)
vi: Số lượng hạt tối đa cho mỗi tế bào (đảm bảo rằng mỗi tế bào có tối thiểu số lượng hạt này)

en: Minimum number of particles per cell (ensures that each cell has at least this amount of particles)
vi: Số lượng hạt tối thiểu cho mỗi tế bào (đảm bảo rằng mỗi tế bào có tối thiểu số lượng hạt này)

[ctx: Amount]
en: Number
vi: Số/Lượng

en: Particle number factor (higher value results in more particles)
vi: Hệ số chỉ số lượng hạt (giá trị cao sẽ làm tăng số lượng hạt)

en: Particle radius factor. Increase this value if the simulation appears to leak volume, decrease it if the simulation seems to gain volume.
vi: Hệ số bán kính hệ thống hạt. Tăng giá trị này nếu mô phỏng có hiện tượng rò rỉ thể tích, giảm giá trị này đi nếu mô phỏng có vẻ tăng thêm thể tích.

en: Randomness
vi: Độ Ngẫu Nhiên

en: Randomness factor for particle sampling
vi: Ngẫu số dành cho việc lấy mẫu vật hạt

en: Particle scale
vi: Tỷ Lệ của Hạt

en: The particle simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
vi: Sự mô phỏng hạt sẽ được tỷ lệ hóa lên theo hệ số này (so sánh với độ phân giải cơ sở của phạm vi)

en: Maximum Resolution
vi: Độ Phân Giải Tối Đa

en: Resolution used for the fluid domain. Value corresponds to the longest domain side (resolution for other domain sides is calculated automatically).
vi: Độ phân giải sử dụng cho phạm vi chất lỏng. Giá trị tương ứng với cạnh dài nhất của phạm vi (độ phân giải cho các cạnh khác của phạm vi được tính toán tự động).

en: Gridlines
vi: Đường Khung Lưới Đồ Thị

en: Show gridlines
vi: Hiển thị đường khung lưới đồ thị

en: Vector Display
vi: Hiển Thị Véctơ

en: Visualize vector fields
vi: Trực quan hóa các trường véctơ

en: Simulation Method
vi: Phương Pháp Mô Phỏng

en: Change the underlying simulation method
vi: Đổi phương pháp mô phỏng cơ sở

en: FLIP
vi: Hệ Thống Hạt Mô Phỏng Chất Lỏng

en: Use FLIP as the simulation method (more splashy behavior)
vi: Sử dụng phương pháp mô phỏng FLIP (nước bắn giọt lung tung nhiều hơn)

en: Use APIC as the simulation method (more energetic and stable behavior)
vi: Dùng phương pháp mô phỏng APIC (hoạt tính cao hơn song tính cách hoạt động ổn định hơn)

en: Adjust slice direction according to the view direction
vi: Chỉnh hướng cắt lát tùy theo hướng của góc nhìn

en: Slice along the X axis
vi: Cắt lát theo trục X

en: Slice along the Y axis
vi: Cắt lát theo trục Y

en: Slice along the Z axis
vi: Cắt lát theo trục Z

en: Position of the slice
vi: Vị trí của lát cắt

en: Slice Per Voxel
vi: Số Lần Cắt Lát Thể Tích Tử

en: How many slices per voxel should be generated
vi: Mỗi thể tích tử cần phải cắt lát ra bao nhiêu lần

en: Particles in Boundary
vi: Hạt Nằm ở Vùng Biên Giới

en: How particles that left the domain are treated
vi: Phương pháp xử lý các hạt đã rời khỏi phạm vi

en: Delete
vi: Xóa

en: Delete secondary particles that are inside obstacles or left the domain
vi: Xóa các hạt thứ yếu nằm trong chướng ngại vật hoặc đã rời khỏi phạm vi

en: Push Out
vi: Đẩn cái Thoát Ra

en: Push secondary particles that left the domain back into the domain
vi: Đẩy các hạt thứ yếu đã rời khỏi phạm vi quay trở lại vào trong phạm vi một lần nữa

en: Bubble Buoyancy
vi: Độ Nổi của Bong Bóng

en: Amount of buoyancy force that rises bubbles (high value results in bubble movement mainly upwards)
vi: Lượng lực đẩy làm nổi bong bóng lên (giá trị cao sẽ làm cho đường chuyển động lên trên của bong bóng đi thẳng hơn

en: Bubble Drag
vi: Lực Cản của Bong Bóng

en: Amount of drag force that moves bubbles along with the fluid (high value results in bubble movement mainly along with the fluid)
vi: Lượng lực kéo di chuyển bong bóng đi cùng với hướng của chất lỏng (giá trị cao dẫn đến chuyển động của bong bóng sẽ chủ yếu đi cùng hướng với chất lỏng)

en: Combined Export
vi: Xuất Khẩu Kết Hợp

en: Determines which particle systems are created from secondary particles
vi: Xác định xem hệ thống hạt nào sẽ được kiến tạo từ các hạt thứ yếu

en: Create a separate particle system for every secondary particle type
vi: Kiến Tạo một hệ thống hạt riêng biệt cho mọi loại hạt thứ cấp (* secondary particle type*)

en: Spray + Foam
vi: Bụi Nước + Bọt Nước

en: Spray and foam particles are saved in the same particle system
vi: Các hạt về bụi nước và bọt nước sẽ được lưu trong cùng một hệ thống hạt

en: Spray + Bubbles
vi: Bụi Nước + Bong Bóng

en: Spray and bubble particles are saved in the same particle system
vi: Các hạt về bụi nước và bong bóng sẽ được lưu trong cùng một hệ thống hạt

en: Foam + Bubbles
vi: Bọt Nước + Bong Bóng

en: Foam and bubbles particles are saved in the same particle system
vi: Các hạt cho bọt nước và bong bóng sẽ được lưu trong cùng một hệ thống hạt

en: Spray + Foam + Bubbles
vi: Bụi Nước + Bọt Nước + Bong Bóng

en: Create one particle system that contains all three secondary particle types
vi: Kiến tạo một hệ thống hạt có chứa cả 3 thể loại hạt thứ yếu

en: Maximum Lifetime
vi: Tuổi Thọ Tối Đa

en: Highest possible particle lifetime
vi: Tuổi thọ cao nhất có thể của hạt

en: Minimum Lifetime
vi: Tuổi Thọ Tối Thiểu

en: Lowest possible particle lifetime
vi: Tuổi thọ thấp nhất có thể của hạt

en: Maximum Kinetic Energy Potential
vi: Tiềm Năng Năng Lượng Động Năng Tối Đa

en: Upper clamping threshold that indicates the fluid speed where cells no longer emit more particles (higher value results in generally less particles)
vi: Ngưỡng hạn định trên, biểu thị tốc độ chất lỏng, mà tại đó các tế bào sẽ không phát ra hạt nữa (giá trị cao hơn thì thường dẫn đến lượng hạt ít hơn)

en: Maximum Trapped Air Potential
vi: Tiềm Năng Không Khí Bị Lưu Giữ Lại Tối Đa

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (higher value results in less marked cells)
vi: Ngưỡng hạn định trên để đánh dấu các tế bào chất lỏng nơi không khí bị lưu giữ lại (giá trị cao hơn dẫn đến lượng các ô được đánh dấu ít hơn)

en: Maximum Wave Crest Potential
vi: Tiềm Năng Đỉnh Sóng Tối Đa

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (higher value results in less marked cells)
vi: Ngưỡng hạn định trên để đánh dấu các tế bào chất lỏng là các đỉnh ngọn sóng (giá trị cao hơn dẫn đến lượng các tế bào được đánh dấu ít hơn)

en: Minimum Kinetic Energy Potential
vi: Tiềm Năng Năng Lượng Động Năng Tối Thiểu

en: Lower clamping threshold that indicates the fluid speed where cells start to emit particles (lower values result in generally more particles)
vi: Ngưỡng hạn định dưới để ám chỉ tốc độ của chất lỏng mà tại đó các tế bào khởi công phát ra hạt (giá trị thấp hơn sẽ làm cho số lượng hạt, nói chung, nhiều hơn)

en: Minimum Trapped Air Potential
vi: Tiềm Năng Không Khí Bị Lưu Giữ Lại Tối Thiểu

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (lower value results in more marked cells)
vi: Ngưỡng hạn định dưới để đánh dấu các tế bào chất lỏng nơi không khí bị lưu giữ lại (giá trị thấp hơn dẫn đến lượng các ô được đánh dấu nhiều hơn)

en: Minimum Wave Crest Potential
vi: Tiềm Năng Đỉnh Sóng Tối Thiểu

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (lower value results in more marked cells)
vi: Ngưỡng hạn định dưới để đánh dấu các tế bào chất lỏng là các đỉnh ngọn sóng (giá trị thấp hơn dẫn đến lượng các tế bào được đánh dấu nhiều hơn)

en: Potential Radius
vi: Bán Kính Khả Dĩ

en: Radius to compute potential for each cell (higher values are slower but create smoother potential grids)
vi: Bán kính để tính toán tiềm năng cho mỗi tế bào (giá trị cao hơn sẽ làm chậm hơn, song sẽ kiến tạo khung lưới đồ thị khả dĩ mịn màng hơn)

en: Trapped Air Sampling
vi: Mẫu Vật cho Bọt Nước

en: Maximum number of particles generated per trapped air cell per frame
vi: Số lượng hạt tối đa sinh tạo cho mỗi tế bào bọt nước trên mỗi khung hình

en: Wave Crest Sampling
vi: Mẫu Vật cho Ngọn Sóng

en: Maximum number of particles generated per wave crest cell per frame
vi: Số lượng hạt tối đa cho mỗi ngọn sóng trên mỗi khung hình

en: Update Radius
vi: Bán Kính Cập Nhật

en: Radius to compute position update for each particle (higher values are slower but particles move less chaotic)
vi: Bán kính để tính toán cập nhật vị trí cho mỗi hạt (Giá trị cao sẽ làm cho hoạt động chậm hơn, song các hát sẽ di chuyển ổn định hơn, ít hỗn loạn hơn)

en: p0
vi: đ0

en: Start point
vi: Điểm bắt đầu

en: Tension
vi: Áp Lực Bề Mặt

en: Surface tension of liquid (higher value results in greater hydrophobic behavior)
vi: Sức căng bề mặt của chất lỏng (Giá trị cao hơn sẽ cho kết quả khó lan tỏa (vón hòn bi) hơn)

en: System Maximum
vi: Tối Đa của Hệ Thống

en: Maximum number of fluid particles that are allowed in this simulation
vi: Số lượng hạt chất lỏng tối đa cho phép trong mô phỏng này

en: Temperature Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Nhiệt Độ

en: Smoke temperature grid, range 0 to 1 represents 0 to 1000K
vi: Khung lưới đồ thị nhiệt độ của khói, phạm vi 0 đến 1 đại biểu là 0°K đến 1000°K (độ Kevin)

en: Time Scale
vi: Tỷ Lệ Thời Gian

en: Adjust simulation speed
vi: Điều chỉnh tốc độ mô phỏng

en: Maximum number of simulation steps to perform for one frame
vi: Số bước mô phỏng tối đa thi hành đối với một khung hình

en: Minimum number of simulation steps to perform for one frame
vi: Số bước mô phỏng tối thiểu thi hành đối với một khung hình

en: Adaptive Domain
vi: Phạm Vi Tùy Ứng

en: Adapt simulation resolution and size to fluid
vi: Tùy ứng độ phân giải và kích thước mô phỏng với lượng dòng lưu

en: Use Adaptive Time Steps
vi: Sử Dụng Bước Thời Gian Tùy Ứng

en: Lets the solver automatically decide when to perform multiple simulation steps per frame
vi: Cho phép bộ giải nghiệm tự động quyết định thời điểm thực hiện nhiều bước mô phỏng trên mỗi khung hình

en: Bubble
vi: Bong Bóng

en: Create bubble particle system
vi: Kiến tạo hệ thống hạt làm bong bóng

en: Enable collisions with back domain border
vi: Cho phép va đập với ranh giới đằng sau của phạm vi

en: Enable collisions with bottom domain border
vi: Cho phép va đập với ranh giới dưới đáy của phạm vi

en: Enable collisions with front domain border
vi: Cho phép va đập với ranh giới đằng trước của phạm vi

en: Enable collisions with left domain border
vi: Cho phép va đập với ranh giới bên trái của phạm vi

en: Enable collisions with right domain border
vi: Cho phép va đập với ranh giới bên phải của phạm vi

en: Top
vi: Đỉnh

en: Enable collisions with top domain border
vi: Cho phép va đập với ranh giới đỉnh của phạm vi

en: Grid Display
vi: Hiển Thị Khung Lưới Đồ Thị

en: Render a simulation field while mapping its voxels values to the colors of a ramp or using a predefined color code
vi: Kết xuất trường mô phỏng trong khi ánh xạ các giá trị thể tích tử của nó thành các màu của dốc màu hoặc dùng một mã màu sắc đã định trước

en: Use Diffusion
vi: Sử Dụng Khuếch Tán

en: Enable fluid diffusion settings (e.g. viscosity, surface tension)
vi: Bật các sắp đặt về khuếch tán trong chất lỏng (ví dụ: đột nhớt, mức kéo giãn của bề mặt)

en: Dissolve Smoke
vi: Tiêu Tan Khói

en: Let smoke disappear over time
vi: Để cho khói tan biến mất theo thời gian

en: Logarithmic Dissolve
vi: Tiêu tan dùng thuật toán Loga

en: Dissolve smoke in a logarithmic fashion. Dissolves quickly at first, but lingers longer.
vi: Làm tan biến khói theo phương pháp logarit. Ban đầu làm tan nhanh, song lảng vảng lâu hơn.

en: Create liquid particle system
vi: Kiến Tạo hệ thống hạt cho chất lỏng

en: Foam
vi: Bọt

en: Create foam particle system
vi: Kiến tạo hệ thống hạt mô phỏng bọt

en: Fractional Obstacles
vi: Phân Số Chướng Ngại Vật

en: Fractional obstacles improve and smoothen the fluid-obstacle boundary
vi: Phân số chướng ngại vật (không đầy đủ, phân tán, từng phần nhỏ mà thôi) nhằm cải thiện và làm mịn ranh giới chướng ngại vật của chất lỏng

en: Use Guiding
vi: Sử Dụng Hướng Dẫn

en: Enable fluid guiding
vi: Bật hướng dẫn chất lỏng

en: Use Mesh
vi: Sử Dụng Khung Lưới

en: Enable fluid mesh (using amplification)
vi: Bật khung lưới chất lỏng (dùng sự khuếch đại)

en: Use Noise
vi: Sử Dụng Nhiễu

en: Enable fluid noise (using amplification)
vi: Bật nhiễu trong chất lỏng (dùng sự khuếch đại)

en: Slice
vi: Cắt Lát

en: Perform a single slice of the domain object
vi: Tiến hành cắt lát đối tượng định phạm vi một lần

en: Speed Vectors
vi: Véctơ Tốc Độ

en: Caches velocities of mesh vertices. These will be used (automatically) when rendering with motion blur enabled.
vi: Lưu trữ tốc độ của các điểm đỉnh khung lưới trong bộ đệm nhớ. Những tốc độ này sẽ được sử dụng (tự động) khi kết xuất có hiệu ứng nhòe mờ chuyển động được bật lên.

en: Spray
vi: Bụi Nước

en: Create spray particle system
vi: Kiến tạo hệ thống hạt bụi nước (spray)

en: Tracer
vi: Vật Truy Vết

en: Create tracer particle system
vi: Kiến tạo hệ thống hạt có vật Truy Vết (tracer)

en: Use Viscosity
vi: Sử Dụng Độ Nhớt

en: Simulate fluids with high viscosity using a special solver
vi: Mô phỏng chất lỏng có độ nhớt cao bằng một trình giải nghiệm đặc biệt

en: Display Type
vi: Kiểu Hiển Thị

en: Needle
vi: Hình Tháp Nhọn

en: Display vectors as needles
vi: Hiển thị các véctơ như hình các cây kim

en: Streamlines
vi: Nét Luồng Chảy

en: Display vectors as streamlines
vi: Hiển thị các véctơ như những nét luồng chảy

en: MAC Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị MAC

en: Display vector field as MAC grid
vi: Hiển thị trường véctơ như khung lưới đồ thị MAC

en: Vector field to be represented by the display vectors
vi: Trường véctơ được đại diện bởi các véctơ hiển thị

en: Fluid Velocity
vi: Vận Tốc Chất Lỏng

en: Velocity field of the fluid domain
vi: Vận tốc trường của phạm vi chất lỏng

en: Guide Velocity
vi: Vận Tốc của Hướng Dẫn

en: Guide velocity field of the fluid domain
vi: Trường vận tốc Hướng Dẫn của phạm vi chất lỏng

en: Force field of the fluid domain
vi: Trường lực của phạm vi chất lỏng

en: Multiplier for scaling the vectors
vi: Hệ số nhân để đổi tỷ lệ các vectơ

en: Magnitude
vi: Độ Lớn

en: Scale vectors with their magnitudes
vi: Đổi tỷ lệ các véctơ với độ lớn của chúng

en: Show X-component of MAC Grid
vi: Hiển thị phần tử X của khung lưới đồ thị MAC

en: Show Y-component of MAC Grid
vi: Hiển thị phần tử Y của khung lưới đồ thị MAC

en: Show Z-component of MAC Grid
vi: Hiển thị phần tử Z của khung lưới đồ thị MAC

en: Velocity Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Vận Tốc

en: Smoke velocity grid
vi: Khung lưới đồ thị vận tốc khói

en: Velocity Scale
vi: Tỷ Lệ Vận Tốc

en: Factor to control the amount of motion blur
vi: Hệ số để điều khiển lượng nhòe mờ chuyển động

en: Viscosity Base
vi: Cơ Sở Độ Nhớt

en: Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)
vi: Sắp đặt độ nhớt: giá trị được nhân với 10^(lũy thừa - 1)

en: Viscosity Exponent
vi: Lũy Thừa Độ Nhớt

en: Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6)
vi: Lũy thừa âm cho giá trị độ nhớt (để đơn giản hóa quá trình nhập những giá trị nhỏ, ví dụ 5*10^-6)

en: Viscosity of liquid (higher values result in more viscous fluids, a value of 0 will still apply some viscosity)
vi: Độ nhớt của chất lỏng (Giá trị cao hơn cho kết quả là chất lỏng có độ nhớt/đặc nhiều hơn. Dù giá trị bằng 0 đi chăng nữa thì phần mềm cũng vẫn áp dụng một chút độ nhớt/đặc vào chất lỏng)

en: Amount of turbulence and rotation in smoke
vi: Lượng nhiễu hỗn loạn và xoay chiều trong khói

en: Effector Settings
vi: Sắp Đặt của Hiệu Ứng Viên

en: Smoke collision settings
vi: Sắp đặt về sự va đập của khói

en: Effector Type
vi: Thể Loại Hiệu Ứng Viên

en: Change type of effector in the simulation
vi: Đổi thể loại hiệu ứng viên trong mô phỏng

en: Collision
vi: Va Đập

en: Create collision object
vi: Kiến tạo đối tượng va đập

en: Guide
vi: Hướng Dẫn

en: Create guide object
vi: Kiến tạo đối tượng hướng dẫn

en: Guiding mode
vi: Chế độ hướng dẫn

en: How to create guiding velocities
vi: Phương pháp kiến tạo vận tốc hướng dẫn

en: Maximize
vi: Tối Đa Hóa

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the maximum
vi: So sánh các vận tốc từ khung hình trước với các vận tốc mới ở khung hình hiện tại và giữ cái tối đa

en: Minimize
vi: Tối Thiểu Hóa

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the minimum
vi: So sánh các vận tốc từ khung hình trước với các vận tốc mới ở khung hình hiện tại và giữ cái tối thiểu

en: Override
vi: Vượt Quyền

en: Always write new guide velocities for every frame (each frame only contains current velocities from guiding objects)
vi: Luôn luôn ghi lại các vận tốc hướng dẫn (guide velocities) mới đối với mỗi một khung hình (mỗi khung hình chỉ chứa vận tốc hiện tại của các vật hướng dẫn (guiding objects)'

en: Averaged
vi: Trung Bình Hóa

en: Take average of velocities from previous frame and new velocities from current frame
vi: Lấy giá trị trung bình của các vận tốc từ khung hình trước và các vận tốc mới từ khung hình hiện tại

en: Subframes
vi: Phân-Khung-Hình

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving effector objects
vi: Số mẫu vật lấy bổ sung giữa các khung hình để cải thiện chất lượng hình ảnh của các đối tượng hiệu ứng viên di chuyển nhanh

en: Additional distance around mesh surface to consider as effector
vi: Khoảng cách thêm quanh bề mặt khung lưới được cân nhắc là trực thuộc khoảng cách của hiệu ứng viên

en: Control when to apply the effector
vi: Khống chế thời điểm áp dụng hiệu ứng viên

en: Is Planar
vi: Là Bề Diện

en: Treat this object as a planar, unclosed mesh
vi: Coi đối tượng này như một bề diện, khung lưới mở (không đóng kín)

en: Multiplier of obstacle velocity
vi: Số nhân cho tốc độ của chướng ngại vật

en: Flow Settings
vi: Sắp Đặt Luồng Chảy

en: Fluid flow settings
vi: Sắp đặt về sự lưu chảy của chất lỏng

en: Density
vi: Tỷ Trọng/Mật Độ

en: Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh

en: Name of vertex group which determines surface emission rate
vi: Tên của nhóm điểm đỉnh xác định lượng tần số phát khói trên bề mặt

en: Flow Behavior
vi: Hành Xử của Luồng Chảy

en: Change flow behavior in the simulation
vi: Đổi hành xử của luồng chảy trong mô phỏng

en: Add fluid to simulation
vi: Tuôn chất lỏng vào mô phỏng

en: Delete fluid from simulation
vi: Xóa chất lỏng khỏi mô phỏng

en: Only use given geometry for fluid
vi: Duy sử dụng hình học đã cho làm chất lỏng

en: Change how fluid is emitted
vi: Đổi phương pháp sinh tạo chất lỏng

en: Flow Type
vi: Loại Luồng

en: Change type of fluid in the simulation
vi: Đổi thể loại của chất lỏng trong mô phỏng

en: Add smoke
vi: Thêm khói

en: Fire + Smoke
vi: Lửa + Khói

en: Add fire and smoke
vi: Thêm lửa và khói

en: Fire
vi: Lửa

en: Add fire
vi: Thêm lửa

en: Add liquid
vi: Thêm Chất Lỏng

en: Flame Rate
vi: Tốc Độ Lửa

en: Texture that controls emission strength
vi: Chất liệu để điều khiển cường độ phát khói

en: Particle size in simulation cells
vi: Kích thước hạt trong các ô của mô phỏng

en: Particle systems emitted from the object
vi: Hệ thống hạt được phát sinh ra từ đối tượng

en: Color of smoke
vi: Màu khói

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving flows
vi: Lượng mẫu vật gia tăng phải lấy thêm giữa các khung hình để cải tiến chất lượng của luồng khói đang di chuyển nhanh

en: Surface Emission
vi: Phát Trên Bề Mặt

en: Controls fluid emission from the mesh surface (higher value results in emission further away from the mesh surface
vi: Điều khiển sự phát chất lỏng ra từ bề mặt khung lưới (giá trị cao hơn dẫn đến khoảng cách phát ra khỏi bề mặt lưới xa hơn

en: Temperature Difference
vi: Chênh Lệch Nhiệt Độ

en: Temperature difference to ambient temperature
vi: Nhiệt độ chênh lệch với môi trường

[ctx: Texture]
en: Mapping
vi: Ánh Xạ

en: Texture mapping type
vi: Kiểu ánh xạ chất liệu

[ctx: Texture]
en: Generated
vi: Sinh Tạo

en: Generated coordinates centered to flow object
vi: Các tọa độ tạo ra sẽ được đặt quanh trung tâm của đối tượng phát luồng

en: Use UV layer for texture coordinates
vi: Dùng tầng UV cho tọa độ chất liệu

en: Z-offset of texture mapping
vi: Dịch chuyển-Z của ánh xạ chất liệu

en: Size of texture mapping
vi: Kích thước của ánh xạ chất liệu

en: Absolute Density
vi: Tỷ Trọng Tuyệt Đối

en: Only allow given density value in emitter area and will not add up
vi: Chỉ cho phép giá trị tỉ trọng đã cho trong khu vực phát xạ mà thôi, và sẽ không làm gia tăng bằng phương pháp thêm vào

en: Use Flow
vi: Sử Dụng Dòng Chảy

en: Control when to apply fluid flow
vi: Khống chế thời điểm áp dụng dòng chảy

en: Initial Velocity
vi: Vận Tốc Khởi Đầu

en: Fluid has some initial velocity when it is emitted
vi: Chất lỏng sẽ có một vận tốc khởi đầu nào đó khi chảy ra

en: Set Size
vi: Đặt Kích Thước

en: Set particle size in simulation cells or use nearest cell
vi: Đặt kích thước hạt trong các ô mô phỏng hoặc dùng ô gần nhất

en: Treat this object as a planar and unclosed mesh. Fluid will only be emitted from the mesh surface and based on the surface emission value.
vi: Coi đối tượng này như một khung lưới phẳng và không khép kín. Chất lỏng sẽ chỉ được phát ra từ bề mặt khung lưới và dựa trên giá trị phát xạ của bề mặt.

en: Use Texture
vi: Chất Liệu

en: Use a texture to control emission strength
vi: Dùng chất liệu để điều khiển cường độ phát

en: Initial
vi: Khởi Đầu

en: Additional initial velocity in X, Y and Z direction (added to source velocity)
vi: Tốc độ bổ sung cho thời điểm khởi đầu, trong hướng X, Y và Z (được cộng vào vận tốc nguồn)

en: Multiplier of source velocity passed to fluid (source velocity is non-zero only if object is moving)
vi: Số nhân của tốc độ nguồn được đưa sang cho chất lỏng (tốc độ nguồn sẽ khác 0 nếu đối tượng chuyển động)

en: Amount of normal directional velocity
vi: Lượng vận tốc theo hướng pháp tuyến

en: Amount of random velocity
vi: Lượng vận tốc ngẫu nhiên

en: Volume Emission
vi: Thể Tích Phát Sinh

en: Controls fluid emission from within the mesh (higher value results in greater emissions from inside the mesh)
vi: Điều khiển sự phát sinh chất lỏng từ bên trong khung lưới ra (giá trị cao hơn dẫn đến phát sinh từ bên trong khung lưới ra nhiều hơn)

en: For Each Geometry Element Item
vi: Cho Mỗi Mục Phần Tử Hình Học

en: Color of the corresponding socket type in the node editor
vi: Màu của loại ổ cắm tương ứng trong trình biên soạn nút

en: Domain that the field is evaluated on
vi: Phạm vi mà trường được tính toán trên đó

en: Socket Type
vi: Loại Ổ Cắm

en: Menu
vi: Trình Đơn

en: Freestyle Line Set
vi: Bộ Đường Nét PCTD

en: Line set for associating lines and style parameters
vi: Bộ đường nét liên quan đến các tham số về đường nét và phong cách

en: A collection of objects based on which feature edges are selected
vi: Một bộ sưu tập các đối tượng chiểu theo hiện trạng những nét viền hình thể nào đã được chọn

en: Collection Negation
vi: Đảo Bộ Sưu Tập

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges belonging to a collection of objects
vi: Xác định hoặc là bao gồm, hoặc là ngoại trừ, các nét viền hình thể trực thuộc một bộ sưu tập các đối tượng

en: Inclusive
vi: Bao Gồm

en: Select feature edges belonging to some object in the group
vi: Chọn các nét viền hình thể trực thuộc một nhóm đối tượng nào đó

en: Exclusive
vi: Ngoại Trừ

en: Select feature edges not belonging to any object in the group
vi: Chọn các nét viền hình thể không trực thuộc bất cứ đối tượng nào trong nhóm

en: Edge Type Combination
vi: Tập Hợp Kiểu Cạnh

en: Specify a logical combination of selection conditions on feature edge types
vi: Xác định một tập hợp lôgic của những điều kiện lựa chọn đối với các kiểu nét viền cạnh hình thể

en: Logical OR
vi: OR Lôgic

en: Select feature edges satisfying at least one of edge type conditions
vi: Chọn nét viền hình thể thỏa mãn ít nhất một trong các điều kiện của kiểu nét cạnh

en: Logical AND
vi: AND Lôgic

en: Select feature edges satisfying all edge type conditions
vi: Chọn các nét cạnh viền hình thể thỏa mãn toàn bộ các điều kiện của kiểu nét cạnh

en: Edge Type Negation
vi: Phủ Định Kiểu Nét Cạnh

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by edge types
vi: Xác định cho bao gồm hoặc loại trừ các nét viền hình thể dựa trên các kiểu nét cạnh

en: Select feature edges satisfying the given edge type conditions
vi: Chọn nét viền hình thể thỏa mãn những điều kiện kiểu nét cạnh đã cho

en: Select feature edges not satisfying the given edge type conditions
vi: Chọn nét viền hình thể không thỏa mãn tính chất loại nét cạnh đã cho

en: Border
vi: Đường Ranh Giới

en: Exclude border edges
vi: Loại trừ các nét viền đường ranh giới

en: Contour
vi: Đường Công-Tua

en: Exclude contours
vi: Loại trừ các đường công-tua

en: Crease
vi: Nếp Gấp

en: Exclude crease edges
vi: Loại trừ các nếp gấp

en: Edge Mark
vi: Chỉ Dấu Cạnh

en: Exclude edge marks
vi: Loại trừ các chỉ dấu cạnh

en: External Contour
vi: Đường Viền Ngoài

en: Exclude external contours
vi: Loại trừ đường viền ngoài

en: Material Boundary
vi: Ranh Giới Nguyên Vật Liệu

en: Exclude edges at material boundaries
vi: Loại trừ các cạnh ở ranh giới chất liệu

en: Ridge & Valley
vi: Lằn Gợn & Thung Lũng

en: Exclude ridges and valleys
vi: Loại trừ các Lằn Gợn và Thung Lũng

en: Silhouette
vi: Hình Bóng

en: Exclude silhouette edges
vi: Loại trừ đường viền hình bóng

en: Suggestive Contour
vi: Đường Công-Tua Gợi Ý

en: Exclude suggestive contours
vi: Loại trừ các đường công-tua gợi ý

en: Face Mark Condition
vi: Điều Kiện về Dấu Chỉ Mặt

en: Specify a feature edge selection condition based on face marks
vi: Xác định điều kiện chọn nét viền hình thể tùy theo các chỉ dấu mặt

en: One Face
vi: Một Mặt

en: Select a feature edge if either of its adjacent faces is marked
vi: Chọn cạnh viền hình thể nếu một trong hai mặt kề nhau đã được đánh dấu

en: Both Faces
vi: Cả Hai Mặt

en: Select a feature edge if both of its adjacent faces are marked
vi: Chọn cạnh viền hình thể nếu cả hai các mặt kề nhau đã được đánh dấu

en: Face Mark Negation
vi: Phủ Định Dấu Chỉ Mặt

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by face marks
vi: Xác định hoặc là bao gồm hay loại trừ các nét viền hình thể dựa trên các dấu chỉ mặt

en: Select feature edges satisfying the given face mark conditions
vi: Chọn các nét viền hình thể thỏa mãn các điều kiện dấu chỉ mặt đã cho

en: Select feature edges not satisfying the given face mark conditions
vi: Chọn các nét viền hình thể không thỏa mãn các điều kiện dấu chỉ mặt đã cho

en: Line style settings
vi: Sắp đặt phong cách đường nét

en: Line Set Name
vi: Tên Bộ Đường Nét

en: Line set name
vi: Tên bộ đường nét

en: Last QI value of the QI range
vi: Giá trị cuối cùng của phạm vi ĐLVH

en: First QI value of the QI range
vi: Giá trị bắt đầu của phạm vi Định Lượng Vô Hình (ĐLVH)

en: Select border edges (open mesh edges)
vi: Chọn nét cạnh đường ranh giới (các cạnh của khung lưới không kín)

en: Selection by Collection
vi: Lựa Chọn theo Bộ Sưu Tập

en: Select feature edges based on a collection of objects
vi: Chọn các cạnh viền hình thể dựa trên bộ sưu tập của đối tượng

en: Selection by Edge Types
vi: Lựa Chọn theo Thể Loại Cạnh

en: Select feature edges based on edge types
vi: Chọn cạnh viền hình thể dựa trên thể loại cạnh

en: Selection by Face Marks
vi: Lựa Chọn theo Dấu Chỉ Mặt

en: Select feature edges by face marks
vi: Chọn cạnh viền hình thể dựa trên các chỉ dấu cho mặt

en: Selection by Image Border
vi: Chọn theo Ranh Giới Hình Ảnh

en: Select feature edges by image border (less memory consumption)
vi: Chọn cạnh viền hình thể dựa vào ranh giới hình ảnh (dùng ít bộ nhớ)

en: Selection by Visibility
vi: Chọn theo Tầm Nhìn

en: Select feature edges based on visibility
vi: Chọn cạnh viền hình thể dựa vào tầm nhìn

en: Select contours (outer silhouettes of each object)
vi: Chọn đường công-tua (đường viền bóng hình của mỗi đối tượng)

en: Select crease edges (those between two faces making an angle smaller than the Crease Angle)
vi: Chọn cạnh đã miết (những cái nằm giữa hai các mặt, tạo nên một góc độ nhỏ hơn Góc Độ Nếp Gấp)

en: Select edge marks (edges annotated by Freestyle edge marks)
vi: Chọn các dấu mốc cạnh (các cạnh đã được chú thích bởi các chỉ dấu cạnh Phong Cách Tự Do (PCTD)

en: Select external contours (outer silhouettes of occluding and occluded objects)
vi: Chọn đường viền ngoài (đường viền bóng hình của đối tượng che khuất và đối tượng bị che khuất)

en: Select edges at material boundaries
vi: Chọn các cạnh viền tại các ranh giới chất liệu

en: Select ridges and valleys (boundary lines between convex and concave areas of surface)
vi: Chọn các lằn gợn và thung lũng (đường ranh giới giữa các khu vực lồi và lõm của bề mặt)

en: Select silhouettes (edges at the boundary of visible and hidden faces)
vi: Chọn bóng hình (các cạnh nằm ở ranh giới của các mặt ẩn hình và hữu hình)

en: Select suggestive contours (almost silhouette/contour edges)
vi: Chọn đường dẫn công-tua (gần như đường viền bóng hình/đường công-tua)

en: Enable or disable this line set during stroke rendering
vi: Bật hoặc tắt bộ đường nét này trong khi kết xuất nét vẽ

en: Visibility
vi: Ẩn-Hiện/Tầm Nhìn

en: Determine how to use visibility for feature edge selection
vi: Xác định cách sử dụng tầm nhìn trong việc lựa chọn cạnh viền hình thể

en: Select visible feature edges
vi: Chọn các cạnh viền hình thể thấy được

en: Hidden
vi: Ẩn Khuất

en: Select hidden feature edges
vi: Chọn các cạnh viền hình thể ẩn khuất

en: Quantitative Invisibility
vi: Định Lượng Tính Vô Hình

en: Select feature edges within a range of quantitative invisibility (QI) values
vi: Chọn các cạnh viền hình thể nằm trong phạm vi các giá trị định lượng vô hình (ĐLVH)

en: Freestyle Module
vi: Mô-Đun PCTD

en: Style module configuration for specifying a style module
vi: Cấu hình mô-đun Phong Cách Tự Do (PCTD) để xác định một mô-đun phong cách

en: Style Module
vi: Mô-Đun Phong Cách

en: Python script to define a style module
vi: Tập lệnh Python để định nghĩa mô-đun phong cách

en: Use
vi: Sử Dụng

en: Enable or disable this style module during stroke rendering
vi: Mở hay tắt mô-đun phong cách này trong khi kết xuất nét vẽ

en: Style Modules
vi: Các Mô-Đun Phong Cách

en: A list of style modules (to be applied from top to bottom)
vi: Một danh sách các mô-đun phong cách (để áp dụng từ trên xuống dưới)

en: Freestyle Settings
vi: Sắp Đặt PCTD

en: Freestyle settings for a ViewLayer data-block
vi: Các sắp đặt về phong cách tự do cho một khối dữ liệu Tầng Lớp Góc Nhìn

en: As Render Pass
vi: Thành Lượt Kết Xuất

en: Renders Freestyle output to a separate pass instead of overlaying it on the Combined pass
vi: Kết xuất kết quả Phong Cách Tự Do (Freestyle) ra thành một lượt riêng biệt, thay vì lồng nó trên kết quả của lượt Kết Hợp (Combined pass)

en: Crease Angle
vi: Góc Độ Nếp Gấp

en: Angular threshold for detecting crease edges
vi: Giới hạn góc độ để phát hiện các cạnh được miết

en: Kr Derivative Epsilon
vi: Đạo Hàm Kr Epsilon

en: Kr derivative epsilon for computing suggestive contours
vi: Đạo hàm epsilon của Kr để tính toán các đường công-tua gợi ý

en: Line Sets
vi: Bộ Đường Nét

en: Control Mode
vi: Chế Độ Điều Khiển

en: Select the Freestyle control mode
vi: Chọn chế độ điều khiển PCTD

en: Python Scripting
vi: Viết Tập Lệnh Python

en: Advanced mode for using style modules written in Python
vi: Chế độ cao cấp dành cho việc sử dụng các mô-đun phong cách viết bằng Python

en: Parameter Editor
vi: Trình Biên Soạn Tham Số

en: Basic mode for interactive style parameter editing
vi: Chế độ cơ bản dành cho quá trình biên soạn tương tác tham số về phong cách

en: Sphere Radius
vi: Bán Kính Hình Cầu

en: Sphere radius for computing curvatures
vi: Bán kính hình cầu để tính toán độ cong

en: Culling
vi: Loại Trừ

en: If enabled, out-of-view edges are ignored
vi: Nếu bật thì các cạnh không nhìn thấy sẽ bị loại trừ/bỏ qua

en: Material Boundaries
vi: Ranh Giới Nguyên Vật Liệu

en: Enable material boundaries
vi: Cho phép ranh giới chất liệu

en: Ridges and Valleys
vi: Lằn Gợn và Thung Lũng

en: Enable ridges and valleys
vi: Cho phép các lằn gợn và thung lũng

en: Face Smoothness
vi: Độ Mịn Mặt

en: Take face smoothness into account in view map calculation
vi: Xem xét đến độ mịn mặt khi tính toán ánh xạ khung nhìn

en: Suggestive Contours
vi: Đường Công-Tua Gợi Ý

en: Enable suggestive contours
vi: Cho phép vẽ đường công-tua gợi ý

en: View Map Cache
vi: Bộ Đệm Nhớ Ánh Xạ Khung Nhìn

en: Keep the computed view map and avoid recalculating it if mesh geometry is unchanged
vi: Duy trì bản đồ góc nhìn đã tính toán để tránh phải tính lại nếu hình học khung lưới không thay đổi

en: Annotation Frame
vi: Khung Hình Chú Thích

en: Collection of related sketches on a particular frame
vi: Bộ sưu tập các bản phác họa liên quan trên một khung hình nhất định

en: Frame Number
vi: Số Khung Hình

en: The frame on which this sketch appears
vi: Khung hình mà bản phác họa này sẽ xuất hiện

en: Frame is selected for editing in the Dope Sheet
vi: Khung hình đã được chọn để biên soạn trong Bảng Hành Động

en: Freehand curves defining the sketch on this frame
vi: Đồ thị nét vẽ tự do xác định bản phác họa trên khung hình này

en: Annotation Frames
vi: Các Khung Hình Chú Thích

en: Collection of annotation frames
vi: Bộ sưu tập các khung hình chú thích

en: Grease Pencil Interpolate Settings
vi: Cấu Hình Nội Suy Bút Chì Dầu

en: Settings for Grease Pencil interpolation tools
vi: Cấu hình cho các công cụ nội suy Bút Chì Dầu

en: Interpolation Curve
vi: Đường Cong Nội Suy

en: Custom curve to control 'sequence' interpolation between Grease Pencil frames
vi: Đường cong tùy chỉnh để điều khiển nội suy 'trình tự' giữa các khung hình vẽ bằng Bút Chì Dầu

en: Annotation Layer
vi: Tầng Lớp Chú Thích

en: Collection of related sketches
vi: Bộ sưu tập các bản phác họa liên quan

en: Active Frame
vi: Khung Hình đang Hoạt Động

en: Frame currently being displayed for this layer
vi: Khung hình đang được hiển thị cho tầng này

en: Set annotation Visibility
vi: Đặt Tầm Nhìn của chú thích (hiển thị chú thích hay không)

en: After Color
vi: Màu Sau

en: Base color for ghosts after the active frame
vi: Màu chủ đạo cho các hình ảo ảnh sau khung hình hiện tại

en: Frames After
vi: Khung Hình Sau

en: Maximum number of frames to show after current frame
vi: Số khung hình tối đa để hiển thị sau khung hình hiện tại

en: Before Color
vi: Màu Trước

en: Base color for ghosts before the active frame
vi: Màu chủ đạo cho các hình ảo ảnh trước khung hình hiện tại

en: Frames Before
vi: Khung Hình Trước

en: Maximum number of frames to show before current frame
vi: Số khung hình tối đa hiển thị trước khung hình hiện tại

en: Custom Onion Skin Colors
vi: Màu Vỏ Hành Tùy Chỉnh

en: Use custom colors for onion skinning instead of the theme
vi: Sử dụng màu tùy chỉnh để tô vỏ hành, thay vì dùng màu kiểu mẫu

en: Annotation Layer Opacity
vi: Độ Đục của Tầng Chú Thích

en: Color for all strokes in this layer
vi: Màu sắc cho toàn bộ các đường nét trong tầng lớp này

en: Frames
vi: Số/Khung Hình

en: Sketches for this layer on different frames
vi: Phác họa cho tầng này trên các khung hình khác

en: Layer name
vi: Tên của tầng

en: Ruler
vi: Thước Đo

en: This is a special ruler layer
vi: Đây là một tầng thước đo đặc biệt

en: Locked
vi: Bị Khóa

en: Protect layer from further editing and/or frame changes
vi: Bảo vệ tầng/khung hình khỏi bị chỉnh sửa hay thay đổi

en: Frame Locked
vi: Khung Hình bị Khóa

en: Lock current frame displayed by layer
vi: Khóa khung hình hiện tại được hiển thị bởi tầng

en: Layer is selected for editing in the Dope Sheet
vi: Tầng được chọn để biên soạn trong Bảng Hành Động

en: In Front
vi: Ở Đằng Trước

en: Make the layer display in front of objects
vi: Khiến tầng lớp hiển thị đứng trước các đối tượng

en: Thickness of annotation strokes
vi: Độ dày của các đường nét vẽ chú thích

en: Onion Skinning
vi: Bóc Vỏ Hành

en: Display annotation onion skins before and after the current frame
vi: Hiển thị các ảo ảnh vỏ hành chú thích trước và sau khung hình hiện tại

en: Grease Pencil Sculpt Guide
vi: Hướng Dẫn Điêu Khắc Bút Chì Dầu

en: Guides for drawing
vi: Điều hướng cho quá trình vẽ

en: Direction of lines
vi: Phương hướng của các đường

en: Angle Snap
vi: Bám Dính vào Góc Độ

en: Angle snapping
vi: Bám dính vào góc độ

en: Custom reference point for guides
vi: Điểm tham chiếu tùy chỉnh cho các hướng dẫn

en: Object used for reference point
vi: Đối tượng sử dụng làm điểm tham chiếu

en: Type of speed guide
vi: Thể loại hướng dẫn tốc độ

en: Use cursor as reference point
vi: Sử dụng con trỏ làm điểm tham chiếu

en: Use custom reference point
vi: Sử dụng điểm tham chiếu

en: Use object as reference point
vi: Sử dụng đối tượng làm điểm tham chiếu

en: Spacing
vi: Phân Khoảng

en: Guide spacing
vi: Phân khoảng của hướng dẫn

en: Circular
vi: Tròn

en: Use single point to create rings
vi: Sử dụng một điểm để kiến tạo những đường vành hình nhẫn (tròn)

en: Radial
vi: Tỏa Tròn

en: Use single point as direction
vi: Sử dụng một điểm làm định hướng

en: Parallel lines
vi: Các đường song song

en: Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị

en: Grid allows horizontal and vertical lines
vi: Khung lưới đồ thị cho phép các đường dọc và ngang

en: Isometric
vi: Đẳng Cự

en: Grid allows isometric and vertical lines
vi: Khung lưới đồ thị đẳng cự (đồng kích thước) với các đường dọc

en: Use Guides
vi: Sử Dụng Hướng Dẫn

en: Enable speed guides
vi: Bật hướng dẫn nhanh

en: Use Snapping
vi: Sử Dụng Bám Dính

en: Enable snapping to guides angle or spacing options
vi: Cho phép bám dính vào tùy chỉnh về góc độ hoặc khoảng cách hướng dẫn

en: GPencil Sculpt Settings
vi: Sắp Đặt của Bút Chì Dầu Dùng làm Bút Điêu Khắc

en: General properties for Grease Pencil stroke sculpting tools
vi: Những tính chất chung dành cho các công cụ uốn nắn (điêu khắc) nét vẽ Bút Chì Dầu

en: Threshold for stroke intersections
vi: Giới hạn nét vẽ giao cắt

en: Lock Axis
vi: Khóa Theo Trục

en: Align strokes to current view plane
vi: Căn chỉnh các nét vẽ vào Bbề diện của góc nhìn hiện tại

en: Front (X-Z)
vi: Trước (X-Z)

en: Project strokes to plane locked to Y
vi: Phóng chiếu các nét vẽ vào bề diện được khóa trong trục Y

en: Side (Y-Z)
vi: Bên (Y-Z)

en: Project strokes to plane locked to X
vi: Phóng chiếu các nét vẽ vào bề diện được khóa trong trục X

en: Top (X-Y)
vi: Đỉnh (X-Y)

en: Project strokes to plane locked to Z
vi: Phóng chiếu các nét vẽ vào bề diện được khóa trong trục Z

en: Align strokes to current 3D cursor orientation
vi: Căn chỉnh các nét vẽ vào định hướng của con trỏ 3D hiện tại

en: Custom curve to control falloff of brush effect by Grease Pencil frames
vi: Đường cong tự chỉnh để điều chỉnh suy giảm dần của đầu bút bằng các khung hình của Bút Chì Dầu

en: Custom curve to control primitive thickness
vi: Đường cong tùy chỉnh để điều khiển độ dày của các hình cơ bản

en: Auto-Masking Layer
vi: Tự Động Chắn Lọc bằng Tầng Lớp

en: Affect only the Active Layer
vi: Chỉ tác động đến Tầng Lớp đang Hoạt Động mà thôi

en: Affect only strokes below the cursor
vi: Chỉ tác động đến các nét bên dưới con trỏ

en: Auto-Masking Material
vi: Tự Động Chắn Lọc bằng Nguyên Vật Liệu

en: Affect only the Active Material
vi: Chỉ tác động đến Nguyên Vật Liệu đang Hoạt Động mà thôi

en: Auto-Masking Strokes
vi: Tự Động Chắn Lọc bằng Nét Vẽ

en: Use Falloff
vi: Dùng Sự Suy Giảm

en: Use falloff effect when edit in multiframe mode to compute brush effect by frame
vi: Dùng ảnh hưởng suy giảm khi biên soạn trong chế độ đa khung hình để tính toán tác động của đầu bút theo khung hình

en: Scale Stroke Thickness
vi: Tỷ Lệ Hóa Độ Dày của Nét Vẽ

en: Scale the stroke thickness when transforming strokes
vi: Đổi tỷ lệ về độ dày của nét vẽ khi đang biến hóa chúng

en: Use Curve
vi: Sử Dụng Đường Cong

en: Use curve to define primitive stroke thickness
vi: Dùng đường cong để xác định độ dày nét vẽ hình cơ bản

en: Annotation Stroke
vi: Nét Vẽ Chú Thích

en: Freehand curve defining part of a sketch
vi: Đường cong vẽ bằng tay tự do xác định bộ phận của một bức phác họa

en: Stroke Points
vi: Điểm của Nét Vẽ

en: Stroke data points
vi: Các điểm dữ liệu của nét vẽ

en: Annotation Stroke Point
vi: Điểm Nét Vẽ Chú Thích

en: Data point for freehand stroke curve
vi: Dữ liệu điểm cho đường cong vẽ bằng tay tự do

en: Coordinates
vi: Tọa Độ

[ctx: Operator]
en: Gizmo
vi: Đồ Đạc

en: Collection of gizmos
vi: Bộ sưu tập các đồ dùng gizmos

en: Gizmo group this gizmo is a member of
vi: Nhóm đồ dùng mà gizmo này là một thành viên trong đó

en: Hide Keymap
vi: Ẩn Giấu Bố Trí Phím

en: Ignore the key-map for this gizmo
vi: Bỏ qua bố trí bàn phím cho gizmo này

en: Hide Select
vi: Tắt Khả Năng Lựa Chọn

en: Highlight
vi: Nêu Bật/Điểm Nhấn

en: Line Width
vi: Chiều Rộng Nét

en: Basis Matrix
vi: Ma Trận Cơ Sở

en: Offset Matrix
vi: Ma Trận Dịch Chuyển

en: Space Matrix
vi: Ma Trận Không Gian

en: Final World Matrix
vi: Ma Trận Final World

en: Scale Basis
vi: Tỷ Lệ Dựa Vào

en: Select Bias
vi: Chênh Lệch Cho Phép Khi Chọn

en: Depth bias used for selection
vi: Khoảng chênh lệch cho phép về chiều sâu sử dụng trong khi lựa chọn

en: Show Hover
vi: Hiển Thị khi Lơ Lửng Ở Trên

en: Show Active
vi: Hiển Thị khi Hoạt Động

en: Show while dragging
vi: Hiển thị trong khi đang kéo rê

en: Scale Offset
vi: Tỷ Lệ Hóa Dịch Chuyển

en: Scale the offset matrix (use to apply screen-space offset)
vi: Tỷ lệ hóa ma trận dịch chuyển (dùng để áp dụng dịch chuyển của không gian màn hình)

en: Use scale when calculating the matrix
vi: Dùng tỷ lệ khi tính toán ma trận

en: Show Value
vi: Hiển Thị Giá Trị

en: Show an indicator for the current value while dragging
vi: Hiển thị một chỉ dấu cho giá trị hiện tại trong khi đang kéo rê

en: Handle All Events
vi: Xử Lý Toàn Bộ các Sự Kiện

en: When highlighted, do not pass events through to be handled by other keymaps
vi: Khi được nêu bật thì đừng đưa các sự kiện qua để các bố trí phím khác xử lý

en: Grab Cursor
vi: Nắm Bắt Con Trỏ

en: Tool Property Init
vi: Khởi Động Tính Chất của Công Cụ

en: Merge active tool properties on activation (does not overwrite existing)
vi: Hội nhập các tính chất công cụ đang hoạt động khi kích hoạt (không viết đè lên cái tồn tại)

en: Select Background
vi: Nền của Lựa Chọn

en: Don't write into the depth buffer
vi: Không được viết vào bộ đệm về chiều sâu

en: Use Tooltip
vi: Dùng Chú Thích Công Cụ

en: Use tooltips when hovering over this gizmo
vi: Sử dụng chú thích công cụ khi để đầu chuột lơ lửng trên gizmo này

[ctx: Operator]
en: GizmoGroup
vi: Nhóm Gizmo

en: Storage of an operator being executed, or registered after execution
vi: Kho lưu trữ của một thao tác đang được thi hành, hoặc được đăng ký sau khi thi hành

en: Options for this operator type
vi: Các tùy chọn cho thể loại thao tác này

en: Use in 3D viewport
vi: Sử dụng trong cổng nhìn 3D

en: Scale to respect zoom (otherwise zoom independent display size)
vi: Tỷ lệ tôn trọng thu phóng (nếu không, thu phóng sẽ hoàn toàn độc lập với kích thước hiển thị)

en: Depth 3D
vi: Chiều Sâu 3D

en: Supports culled depth by other objects in the view
vi: Hỗ trợ loại bỏ theo chiều sâu bởi có các đối tượng khác nằm trong khung nhìn (bị che chắn)

en: Supports selection
vi: Hỗ trợ lựa chọn

en: Persistent
vi: Ổn Định

en: Show Modal All
vi: Hiển Thị Mô Thái Toàn Phần

en: Show all while interacting, as well as this group when another is being interacted with
vi: Hiển thị toàn bộ khi đang tương tác. Cũng như nhóm này, khi một nhóm khác đang được tương tác với nó

en: Exclude Modal
vi: Loại Trừ Mô Thái

en: Show all except this group while interacting
vi: Hiển thị toàn bộ ngoại trừ nhóm này trong khi đang tương tác

en: Tool Init
vi: Khởi Thủy Công Cụ

en: Postpone running until tool operator run (when used with a tool)
vi: Đình chỉ thi hành cho đến khi thao tác công cụ chạy (khi được sử dụng với một công cụ)

en: Use fallback tools keymap
vi: Sử dụng bố trí phím công cụ dự bị

en: Add fallback tools keymap to this gizmo type
vi: Thêm bố trí phím công cụ dự bị vào thể loại gizmo này

en: VR Redraws
vi: Vẽ Lại VR

en: The gizmos are made for use with virtual reality sessions and require special redraw management
vi: Các công cụ gizmo được tạo ra để sử dụng với những phiên thực tế ảo, và chúng đòi hỏi sự quản lý vẽ lại khá đặc biệt

en: Region Type
vi: Loại Vùng

en: The region where the panel is going to be used in
vi: Vùng nơi mà bảng sẽ được sử dụng trong đó

en: Window
vi: Cửa Sổ

en: Header
vi: Tiêu Đề

en: Temporary
vi: Tạm Thời

en: Sidebar
vi: Thanh Bên

en: Tools
vi: Công Cụ

en: Tool Properties
vi: Tính Chất Công Cụ

en: Asset Shelf Header
vi: Tiêu Đề của Kệ Tài Sản

en: Floating Region
vi: Vùng Trôi Nổi

en: Navigation Bar
vi: Thanh Điều Hướng

en: Execute Buttons
vi: Nút Thi Hành

en: Footer
vi: Chân Trang

en: Tool Header
vi: Tiêu Đề của Công Cụ

en: The space where the panel is going to be used in
vi: Không gian mà bảng sẽ được sử dụng trong đó

en: Gizmos
vi: Dụng Cụ

en: List of gizmos in the Gizmo Map
vi: Liệt kê các đồ dùng trong Ánh Xạ Gizmo

en: VR Controller Poses Indicator
vi: Dấu Chỉ Tư Thế của Bộ Điều Khiển VR

en: VR Landmark Indicators
vi: Dấu Chỉ Địa Ranh VR

en: VR Viewer Pose Indicator
vi: Dấu Chỉ Tư Thế Quan Sát VR

en: Gizmo Group Properties
vi: Tính Chất của Nhóm Gizmo

en: Input properties of a Gizmo Group
vi: Các tính chất đầu vào của một Nhóm Gizmo

en: Gizmo Properties
vi: Tính Chất của Gizmo

en: Input properties of a Gizmo
vi: Tính chất đầu vào của một Gizmo

en: Dash Modifier Segment
vi: Phân Khúc của Bộ Điều Chỉnh Gạch Ngang

en: Configuration for a single dash segment
vi: Cấu hình cho một phân khúc gạch ngang đơn nhất

en: Dash
vi: Gạch Ngang

en: The number of consecutive points from the original stroke to include in this segment
vi: Số điểm liên tiếp từ nét vẽ ban đầu nhằm bao gồm trong phân khúc này

en: Gap
vi: Khoảng Trống

en: The number of points skipped after this segment
vi: Số điểm bị bỏ qua sau phân khúc này

en: Material Index
vi: Chỉ Số Nguyên Vật Liệu

en: Use this index on generated segment. -1 means using the existing material.
vi: Sử dụng chỉ số này trên phân đoạn sinh tạo. -1 có nghĩa là sử dụng nguyên vật liệu hiện có.

en: Name of the dash segment
vi: Tên của phân khúc gạch ngang

en: The factor to apply to the original point's opacity for the new points
vi: Hệ số độ đục của điểm ban đầu. Dành cho các điểm mới

en: The factor to apply to the original point's radius for the new points
vi: Hệ số bán kính của điểm ban đầu. Dành cho các điểm mới

en: Enable cyclic on individual stroke dashes
vi: Bật tính tuần hoàn trên mỗi cá nhân dấu gạch ngang của nét

en: Grease Pencil Drawing
vi: Vẽ Bút Chì Dầu

en: A Grease Pencil drawing
vi: Một bản vẽ Bút Chì Dầu

en: Attributes
vi: Thuộc Tính

en: Geometry attributes
vi: Thuộc Tính Hình Học

en: Color Attributes
vi: Thuộc Tính Màu

en: Geometry color attributes
vi: Thuộc tính màu hình học

en: Curve Offsets
vi: Dịch Chuyển của Đường Cong

en: Offset indices of the first point of each curve
vi: Chỉ số dịch chuyển điểm đầu tiên của mỗi đường cong

en: Drawing type
vi: Kiểu Vẽ

en: Drawing
vi: Vẽ

en: Reference
vi: Tham Chiếu

en: User Count
vi: Số Lượng Người Dùng

en: The number of keyframes this drawing is used by
vi: Số lượng khung khóa được sử dụng bởi bản vẽ này

en: Grease Pencil Frame
vi: Khung Hình Bút Chì Dầu

en: A Grease Pencil keyframe
vi: Khung khóa Bút Chì Dầu

en: The frame number in the scene
vi: Số khung hình trong cảnh

en: Keyframe Type
vi: Loại Khung Khóa

en: Type of keyframe
vi: Kiểu khung khóa

en: Keyframe
vi: Khung Khóa

en: Normal keyframe, e.g. for key poses
vi: Khung khóa bình thường, tức các tư thế chủ chốt

en: Breakdown
vi: Phân Tích

en: A breakdown pose, e.g. for transitions between key poses
vi: Tư thế phân tích, tức các tư thế trung gian giữa hai dáng chủ chốt

en: Moving Hold
vi: Duy Trì Chuyển Động

en: A keyframe that is part of a moving hold
vi: Khung khóa là một phần trong đoạn duy trì chuyển động

en: Extreme
vi: Cường Điệu

en: An 'extreme' pose, or some other purpose as needed
vi: Tư thế 'cường điệu', hoặc vì mục đích khác - tùy theo nhu cầu

en: Jitter
vi: Biến Động

en: A filler or baked keyframe for keying on ones, or some other purpose as needed
vi: Một tư thế chèn thêm, hoặc đã được nướng, cho những cái đang được khóa hóa, hoặc vì mục đích khác nào đó - tùy theo nhu cầu

en: Generated
vi: Do Máy Sinh Tạo

en: A key generated automatically by a tool, not manually created
vi: Khóa được sinh tạo tự động bởi một công cụ, chứ không được tạo ra một cách thủ công

en: Frame Selection in the Dope Sheet
vi: Lựa Chọn Khung Hình trong Bảng Hành Động

en: Grease Pencil Frames
vi: Khung Hình Bút Chì Dầu

en: Collection of Grease Pencil frames
vi: Bộ Sưu Tập các khung hình Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil Layer
vi: Tầng Bút Chì Dầu

en: Collection of related drawings
vi: Bộ sưu tập các bản vẽ liên quan

en: Blend Mode
vi: Chế Độ Pha Trộn

en: Blend mode
vi: Chế độ pha trộn

en: Regular
vi: Thông Thường

en: Hard Light
vi: Ánh Sáng Mạnh

en: Grease Pencil frames
vi: Các khung hình Bút Chì Dầu

en: Set layer visibility
vi: Đặt mức độ hiển thị của tầng lớp

en: Ignore Material Locking
vi: Bỏ Qua Chốt Khóa Nguyên Vật Liệu

en: Allow editing strokes even if they use locked materials
vi: Cho phép chỉnh sửa nét vẽ ngay cả khi chúng sử dụng các nguyên vật liệu đã bị chốt khóa lại

en: List of Masking Layers
vi: Danh sách các Tầng Lớp Chắn Lọc

en: Local Matrix
vi: Ma Trận Cục Bộ

en: Local transformation matrix of the layer
vi: Ma trận biến hóa cục bộ của tầng lớp

en: Inverse Parent Matrix
vi: Đảo Nghịch Ma Trận của Phụ Huynh

en: Inverse of layer's parent transformation matrix
vi: Đảo nghịch ma trận biến hóa của tầng lớp phụ huynh

en: Layer Opacity
vi: Độ Đục của Tầng

en: Parent object
vi: Đối tượng phụ huynh

en: Parent Bone
vi: Xương Phụ Huynh

en: Name of parent bone. Only used when the parent object is an armature.
vi: Tên của xương phụ huynh. Duy sử dụng khi đối tượng phụ huynh là một khung rối mà thôi.

en: Parent Layer Group
vi: Nhóm Tầng Lớp Phụ Huynh

en: The parent layer group this layer is part of
vi: Nhóm tầng lớp phụ huynh của tầng lớp này

en: Pass Index
vi: Chỉ Số Lượt

en: Index number for the "Layer Index" pass
vi: Chỉ số cho lượt "Chỉ Số Tầng Lớp"

en: Radius Offset
vi: Dịch Chuyển Bán Kính

en: Radius change to apply to current strokes
vi: Thay đổi bán kính áp dụng cho các nét vẽ hiện tại

en: Euler rotation of the layer
vi: Xoay chiều Euler của tầng lớp

en: Scale of the layer
vi: Tỷ lệ của tầng lớp

en: Tint Color
vi: Màu Nhuốm

en: Color for tinting stroke colors
vi: Màu sắc để nhuốm các màu nét vẽ

en: Tint Factor
vi: Hệ Số Nhuốm Màu

en: Factor of tinting color
vi: Hệ số của màu nhuốm

en: Translation
vi: Dịch Chuyển/Phiên Dịch

en: Translation of the layer
vi: Dịch chuyển của tầng lớp

en: Use Lights
vi: Sử Dụng Ánh Sáng

en: Enable the use of lights on stroke and fill materials
vi: Cho phép sử dụng tác động của ánh sáng trên nguyên vật liệu của nét vẽ và vùng tô kín

en: Use Masks
vi: Sử Dụng Màn Chắn Lọc

en: The visibility of drawings on this layer is affected by the layers in its masks list
vi: Tầm nhìn thấy các đường vẽ trong tầng lớp này sẽ bị ảnh hưởng bởi các lớp trong danh sách các màn chắn lọc của nó

en: Display onion skins before and after the current frame
vi: Hiển thị các ảo ảnh vỏ hành trước và sau khung hình hiện tại

en: Use Masks in Render
vi: Sử Dụng Màn Chắn Lọc trong Kết Xuất

en: Include the mask layers when rendering the view-layer
vi: Bao gồm các tầng lớp màn chắn lọc khi kết xuất tầng lớp góc nhìn

en: ViewLayer
vi: TầngGócNhìn

en: Only include Layer in this View Layer render output (leave blank to include always)
vi: Chỉ bao gồm Tầng Lớp này trong đầu ra kết xuất của Tầng Góc Nhìn này mà thôi (để trống để luôn luôn bao gồm)

en: Grease Pencil Layer Group
vi: Nhóm Tầng Lớp Bút Chì Dầu

en: Group of Grease Pencil layers
vi: Nhóm của các tầng lớp Bút Chì Dầu

en: Set layer group visibility
vi: Đặt mức độ hiển thị của nhóm tầng lớp

en: Protect group from further editing and/or frame changes
vi: Bảo vệ nhóm không cho chỉnh sửa thêm và/hoặc thay đổi khung hình

en: Group name
vi: Tên nhóm

en: Parent Group
vi: Nhóm Phụ Huynh

en: The parent group this group is part of
vi: Nhóm phụ huynh mà nhóm này là một phần của nó

en: The visibility of drawings in the layers in this group is affected by the layers in the masks lists
vi: Khả năng nhìn thấy các bản vẽ ở các tầng lớp trong nhóm này sẽ bị ảnh hưởng bởi các tầng lớp trong danh sách màn chắn lọc

en: Grease Pencil Masking Layers
vi: Các Tầng Chọn Lọc của Bút Chì Dầu

en: List of Mask Layers
vi: Danh sách các Tầng Chọn Lọc

en: Set mask Visibility
vi: Đặt Tầm Nhìn của màn chắn lọc

en: Invert mask
vi: Đảo Nghịch màn chắn lọc

en: Mask layer name
vi: Tên của tầng Màn Chắn Lọc

en: Grease Pencil Mask Layers
vi: Các Tầng Chắn Lọc của Bút Chì Dầu

en: Collection of grease pencil masking layers
vi: Bộ sưu tập các tầng lớp chọn lọc bút chì dầu

en: Active Layer Mask Index
vi: Chỉ Số của Tầng Chắn Lọc đang Hoạt Động

en: Active index in layer mask array
vi: Chỉ số đang hoạt động trong mảng về tầng chắn lọc

en: Annotation Layers
vi: Các Tầng Lớp Chú Thích

en: Collection of annotation layers
vi: Bộ sưu tập các tầng lớp chú thích

en: Active Layer Index
vi: Chỉ Số của Tầng đang Hoạt Động

en: Index of active annotation layer
vi: Chỉ số của tầng lớp chú thích đang hoạt động

en: Active Note
vi: Chú Giải đang Hoạt Động

en: Note/Layer to add annotation strokes to
vi: Chú Giải/Tầng Lớp để cho thêm các nét vẽ chú thích vào

en: Time Modifier Segment
vi: Phân Đoạn của Bộ Điều Chỉnh Thời Gian

en: Last frame of the segment
vi: Khung hình cuối cùng của phân đoạn

en: Apply offset in usual animation direction
vi: Áp dụng dịch chuyển trong chiều hướng hoạt họa bình thường

en: Reverse
vi: Đảo Ngược

en: Apply offset in reverse animation direction
vi: Áp dụng dịch chuyển trong hướng hoạt họa ngược chiều

en: Ping Pong
vi: Nhảy Tới Lùi

en: Loop back and forth
vi: Lặp lại

en: Repeat
vi: Lặp Lại

en: Number of cycle repeats
vi: Số chu kỳ lặp lại

en: Frame Start
vi: Khung Hình Khởi Đầu

en: First frame of the segment
vi: Khung hình đầu tiên của phân đoạn

en: Grease Pencil Group
vi: Nhóm Bút Chì Dầu

en: Collection of Grease Pencil layers
vi: Bộ sưu tập các tầng lớp Bút Chì Dầu

en: Active Layer Group
vi: Nhóm Tầng Lớp Đang Hoạt Động

en: Active Grease Pencil layer group
vi: Nhóm tầng lớp Bút Chì Dầu đang hoạt động

en: Grease Pencil Layers
vi: Các Tầng Lớp Bút Chì Dầu

en: Active Grease Pencil layer
vi: Tầng Bút Chì Dầu đang hoạt động

en: Editor header containing UI elements
vi: Tiêu đề của trình biên soạn có chứa các phần tử Giao Diện Người Dùng

en: Statistical view of the levels of color in an image
vi: Hiển thị thống kê của mức độ màu sắc trong một hình ảnh

[ctx: Color]
en: Mode
vi: Chế Độ

en: Channels to display in the histogram
vi: Các kênh để hiển thị trong biểu đồ tần suất

en: Luma
vi: Độ Sáng

en: Red Green Blue
vi: Đỏ Lục Lam

en: Red
vi: Đỏ

en: Green
vi: Lục

en: Blue
vi: Lam

en: Show Line
vi: Hiển Thị Nét

en: Display lines rather than filled shapes
vi: Hiển thị các nét thay vì các hình dạng được phủ đầy

en: Base type for data-blocks, defining a unique name, linking from other libraries and garbage collection
vi: Loại cơ sở cho khối dữ liệu, định nghĩa một tên duy nhất, kết nối với các thư viện khác và thu dọn rác rưởi

en: Additional data for an asset data-block
vi: Dữ liệu bổ sung cho một khối dữ liệu tài sản

en: Type identifier of this data-block
vi: Kiểu định danh của khối dữ liệu này

en: Editable
vi: Có Thể Chỉnh Sửa

en: This data-block is editable in the user interface. Linked datablocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
vi: Khối dữ liệu này có thể chỉnh sửa được trong giao diện người dùng. Các khối dữ liệu liên kết thì không thể biên soạn được, trừ khi chúng được nạp vào dưới dạng tài sản có thể chỉnh sửa.

en: Embedded Data
vi: Dữ Liệu Nhúng Sẵn

en: This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
vi: Khối dữ liệu này không phải là một khối độc lập, song thực ra, nó là một dữ liệu phụ của một chỉ danh ID khác (ví dụ tiêu biểu: các cây nút gốc hoặc các bộ sưu tập chính)

en: Is Evaluated
vi: Tính Toán

en: Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
vi: Chỉ danh ID này có phải là chỉ tồn tại trong thời gian phần mềm hoạt động hay không (runtime-only), hay là khối dữ liệu được được ước tính, hoặc là dữ liệu thực từ tập tin .blend

en: Is Indirect
vi: Là Gián Tiếp

en: Is this ID block linked indirectly
vi: Khối ID này có được kết nối gián tiếp hay không

en: Missing Data
vi: Dữ Liệu bị Thiếu Vắng

en: This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
vi: Khối dữ liệu này là phần giữ chỗ cho dữ liệu liên kết bị thiếu vắng (tức nó là [một vượt quyền của] một dữ liệu vốn được liên kết song không tìm thấy nữa)

en: Runtime Data
vi: Dữ Liệu Thời Gian Chạy

en: This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
vi: Khối dữ liệu này là dữ liệu thời gian chạy, tức là nó sẽ không được lưu trong tập tin .blend đâu. Lưu ý rằng: các ID được tính toán sẽ luôn luôn chỉ xảy ra trong thời gian chạy thôi, vì vậy giá trị này chỉ có thể chỉnh sửa được trong các khối dữ liệu của cơ sở dữ liệu Chính mà thôi.

en: Library file the data-block is linked from
vi: Tập tin thư viện được kết nối với khối dữ liệu

en: Library Weak Reference
vi: Tham Chiếu Yếu của Thư viện

en: Weak reference to a data-block in another library .blend file (used to re-use already appended data instead of appending new copies)
vi: Tham chiếu yếu đến khối dữ liệu trong một tập tin .blend ở một thư viện khác (dùng để tái dụng dữ liệu đã được chèn thêm vào, thay vì việc chồng chất thêm bằng các bản sao mới)

en: Unique data-block ID name (within a same type and library)
vi: Tên ID khối dữ liệu độc nhất (nội trong cùng một thể loại và thư viện)

en: Full Name
vi: Tên Đầy Đủ

en: Unique data-block ID name, including library one is any
vi: Tên chỉ danh ID duy nhất cho khối dữ liệu, và thư viện, nếu có

en: Original ID
vi: ID Gốc

en: Actual data-block from .blend file (Main database) that generated that evaluated one
vi: Khối dữ liệu thực từ tập tin .blend (Cơ Sở Dữ Liệu Chính) đã sinh tạo ra cái được ước tính ấy

en: Library Override
vi: Vượt Quyền Thư Viện

en: Library override data
vi: Dữ liệu vượt quyền thư viện

en: Preview image and icon of this data-block (always None if not supported for this type of data)
vi: Xem trước hình ảnh và biểu tượng của khối dữ liệu này (luôn luôn là Không (None) nếu không được hỗ trợ cho loại dữ liệu này)

en: Session UID
vi: UID của Phiên Sử Dụng

en: A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
vi: Mã định danh duy nhất của khối dữ liệu trên toàn phiên sử dụng, tức cái sẽ được giữ nguyên luôn luôn, mặc dầu đổi tên và phân bổ lại nội bộ, và cũng không hề thay đổi khi tái nạp tập tin

en: Tag
vi: Nhãn

en: Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
vi: Các công cụ có thể sử dụng cái này để ký nhãn dữ liệu cho các mục đích riêng của chúng (trạng thái khởi đầu là không xác định)

en: Extra User
vi: Người Dùng Bổ Sung

en: Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
vi: Ám chỉ rằng người dùng bổ sung có được đặt hay không (chủ yếu dành cho các tác vụ nội bộ / điều tra gỡ lỗi)

en: Fake User
vi: Người Dùng Giả

en: Save this data-block even if it has no users
vi: Lưu khối dữ liệu này ngay cả khi nó không có người dùng nào cả

en: Users
vi: Số Người Dùng

en: Number of times this data-block is referenced
vi: Số lần khối dữ liệu này được nhắc đến / tham chiếu

en: A collection of F-Curves for animation
vi: Nhóm các Đường Cong-F dành cho hoạt họa

en: Curve Frame Range
vi: Phạm Vi Khung Hình Đường Cong

en: The combined frame range of all F-Curves within this action
vi: Phạm vi khung hình kết hợp của toàn bộ các Đường Cong-F trong hành động này

en: F-Curves
vi: Đường Cong-F

en: The individual F-Curves that make up the action
vi: Các đơn vị Đường Cong-F tạo nên hành động

en: The end frame of the manually set intended playback range
vi: Khung hình kết thúc của phạm vi chơi lại dự kiến do mình đặt ra

en: Frame Range
vi: Phạm Vi Khung Hình

en: The intended playback frame range of this action, using the manually set range if available, or the combined frame range of all F-Curves within this action if not (assigning sets the manual frame range)
vi: Phạm vi khung hình chơi lại dự định cho hành động này, sử dụng phạm vi tự đặt một cách thủ công nếu có, hoặc phạm vi khung hình kết hợp của toàn bộ các Đường Cong-F trong hành động này nếu không (ấn định phạm vi khung hình thủ công)

en: The start frame of the manually set intended playback range
vi: Khung hình khởi đầu của phạm vi chơi lại dự định

en: Groups
vi: Nhóm

en: Convenient groupings of F-Curves
vi: Các nhóm Đường Cong-F được nhóm lại cho thuận lợi

[ctx: ID]
en: ID Root Type
vi: Loại Gốc ID

en: Type of ID block that action can be used on - DO NOT CHANGE UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING
vi: Loại khối ID mà hành động có thể sử dụng - ĐỪNG NÊN SỬA ĐỔI TRỪ KHI MÌNH BIẾT RÕ TÁC ĐỘNG CỦA NÓ SẼ LÀ THẾ NÀO

[ctx: ID]
en: Unspecified
vi: Chưa Xác Định

en: Not yet specified. When this slot is first assigned to a data-block, this will be set to the type of that data-block
vi: Chưa được xác định. Khi khe này lần đầu tiên được ấn định cho một khối dữ liệu thì cái này sẽ được đặt thành thể loại của khối dữ liệu đó

en: Pose Markers
vi: Dấu Mốc Tư Thế

en: Markers specific to this action, for labeling poses
vi: Những dấu mốc riêng cho hành động này; Dùng để gắn nhãn hiệu cho các tư thế

en: Cyclic Animation
vi: Hoạt Họa Tuần Hoàn

en: The action is intended to be used as a cycle looping over its manually set playback frame range (enabling this doesn't automatically make it loop)
vi: Hành động này nhằm mục đích được sử dụng như một chu kỳ lặp lại trên phạm vi khung hình chơi lại tự đặt (bật chức năng này lên không làm cho nó lặp lại một cách tự động đâu nhé)

en: Manual Frame Range
vi: Khoanh Phạm Vi Khung Hình Thủ Công

en: Manually specify the intended playback frame range for the action (this range is used by some tools, but does not affect animation evaluation)
vi: Chỉ định phạm vi khung hình chơi lại cho hành động (phạm vi này sẽ được một số công cụ sử dụng, nhưng sẽ không ảnh hưởng gì đến quá trình tính toán hoạt họa)

en: Armature data-block containing a hierarchy of bones, usually used for rigging characters
vi: Khối dữ liệu khung rối có chứa một phân cấp các xương, thường dùng cho quá trình dàn dựng các nhân vật

en: Feature Set
vi: Bộ Chức Năng

en: Restrict the rig list to a specific custom feature set
vi: Hạn chế danh sách giàn điều khiển trong một bộ tính năng tùy chỉnh cụ thể

en: Animation data for this data-block
vi: Dữ liệu hoạt họa cho khối dữ liệu này

en: Axes Position
vi: Vị Trí của Trục

en: The position for the axes on the bone. Increasing the value moves it closer to the tip; decreasing moves it closer to the root.
vi: Vị trí cho các trục trên xương. Tăng giá trị cao lên thì sẽ di chuyển nó gần về đỉnh; giảm giá trị nhỏ xuống thì sẽ di chuyển nó gần về gốc.

en: Bone Collections (Roots)
vi: Bộ Sưu Tập Xương (Gốc Rễ)

en: Bone Collections (All)
vi: Các Bộ Sưu Tập Xương (Toàn Bộ)

en: List of all bone collections of the armature
vi: Danh sách toàn bộ các bộ sưu tập xương của khung rối

en: Octahedral
vi: Bát Diện

en: Display bones as octahedral shape (default)
vi: Hiển thị xương là hình bát diện (mặc định)

en: Stick
vi: Gậy

en: Display bones as simple 2D lines with dots
vi: Hiển thị xương như các đường 2D đơn giản với các dấu chấm

en: B-Bone
vi: B-Bone (Bendy Bones: Xương-dẻo)

en: Display bones as boxes, showing subdivision and B-Splines
vi: Hiển thị xương là hình hộp, biểu hiện các phân đoạn và Chốt Trục Cơ Sở (đường cong B-Spline)

en: Envelope
vi: Phong Bao

en: Display bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
vi: Hiển thị xương là các hình cầu kéo dài, biểu hiện thể tích ảnh hưởng bởi sự biến dạng

en: Wire
vi: Mạch Lưới

en: Display bones as thin wires, showing subdivision and B-Splines
vi: Hiển thị xương như các mạch lưới mỏng, biểu hiện các phân đoạn và Chốt Trục Cơ Sở (đường cong B-Spline)

en: Edit Bones
vi: Biên Soạn Xương

en: Is Editmode
vi: Là Chế Độ Biên Soạn

en: True when used in editmode
vi: Giá trị 'Đúng' khi sử dụng trong Chế Độ Biên Soạn

en: Pose Position
vi: Vị Trí Tư Thế

en: Show armature in binding pose or final posed state
vi: Hiển thị khung rối trong tư thế được kết buộc cho hoặc trong trạng thái tư thế cuối cùng

en: Show armature in posed state
vi: Hiển thị khung rối trong trạng thái của tư thế

en: Rest Position
vi: Tư Thế Nghỉ

en: Show Armature in binding pose state (no posing possible)
vi: Hiển Thị Khung Rối trong trạng thái tư thế kết buộc (không thể đổi tư thế được)

en: Relation Line Position
vi: Vị Trí Đường Quan Hệ

en: The start position of the relation lines from parent to child bones
vi: Vị trí khởi đầu của các đường quan hệ từ xương phụ huynh đến các xương con cái

en: Draw the relationship line from the parent tail to the child head
vi: Vẽ đường biểu thị mối quan hệ từ đuôi phụ huynh đến đầu con cái

en: Draw the relationship line from the parent head to the child head
vi: Vẽ đường biểu thị mối quan hệ từ đầu phụ huynh đến đầu con cái

en: Finalize Script
vi: Hoàn Thiện Tập Lệnh

en: Run this script after generation to apply user-specific changes
vi: Chạy tập lệnh này sau khi sinh tạo để áp dụng các thay đổi đặc thù của người dùng

en: Overwrite Widget Meshes
vi: Viết Đè Lên các Khung Lưới Thành Tố Điều Khiển

en: Forces Rigify to delete and rebuild all of the rig widget objects. By default, already existing widgets are reused as-is to facilitate manual editing
vi: Buộc Rigify xóa đi và xây dựng lại tất cả các đối tượng thành tố điều khiển của giàn điều khiển. Theo mặc định thì các thành tố điều khiển hiện có sẽ được tái dụng nguyên trạng để tạo điều kiện chỉnh sửa thủ công

en: Mirror Widgets
vi: Phản Chiếu Đối Xứng các Thành Tố Điều Khiển

en: Make widgets for left and right side bones linked duplicates with negative X scale for the right side, based on bone name symmetry
vi: Tạo các thành tố điều khiển cho các nhân đôi kết nối xương bên trái và bên phải với tỷ lệ X âm cho bên phải, dựa trên sự đối xứng của tên xương

en: Rigify Rig Name
vi: Rigify Tên Giàn Điều Khiển

en: Optional. If specified, this name will be used for the newly generated rig, widget collection and script. Otherwise, a name is generated based on the name of the metarig object by replacing 'metarig' with 'rig', 'META' with 'RIG', or prefixing with 'RIG-'. When updating an already generated rig its name is never changed
vi: Tùy chọn không bắt buộc. Nếu được chỉ định thì tên này sẽ được sử dụng cho giàn điều khiển, bộ sưu tập thành tố điều khiển và tập lệnh mới sinh tạo. Nếu không thì tên sẽ được sinh tạo ra dựa trên tên của đối tượng giàn siêu (metarig) bằng cách thay thế chữ ‘metarig' bằng 'rig', 'META' bằng 'RIG’, hoặc cho thêm tiền tố 'RIG-' vào. Khi cập nhật một giàn điều khiển vốn đã sinh tạo rồi thì tên của nó sẽ không bao giờ thay đổi cả

en: Rigify Target Rig UI
vi: Rigify UI của Giàn Điều Khiển Mục Tiêu

en: Defines the UI to overwrite. If unset, a new one will be created and named based on the name of the rig
vi: Xác định UI sẽ viết đè lên. Nếu không đặt thì một UI mới sẽ được tạo ra và được đặt tên dựa trên tên của giàn điều khiển

en: Rigify Target Rig
vi: Rigify Giàn Điều Khiển Mục Tiêu

en: Defines which rig to overwrite. If unset, a new one will be created with name based on the Rig Name option or the name of the metarig
vi: Xác định giàn điều khiển nào sẽ viết đè lên. Nếu không đặt thì một giàn điều khiển mới sẽ được tạo ra với cái tên dựa trên tùy chọn Tên Giàn Điều Khiển hoặc tên của giàn siêu (metarig)

en: Theme
vi: Kiểu Mẫu

en: Widgets Collection
vi: Tập Hợp các Thành Tố Điều Khiển

en: Defines which collection to place widget objects in. If unset, a new one will be created based on the name of the rig
vi: Xác định bộ sưu tập nào sẽ dùng để đặt các đối tượng thành tố điều khiển vào. Nếu không đặt thì một bộ sưu tập mới sẽ được tạo ra dựa trên tên của giàn điều khiển

en: Display Axes
vi: Hiển Thị Trục

en: Display bone axes
vi: Hiển thị các trục của xương

en: Display Bone Colors
vi: Hiển Thị Màu Xương

en: Display bone colors
vi: Hiển thị các màu của xương

en: Display Custom Bone Shapes
vi: Hiển Thị các Hình Mẫu Xương Tùy Chỉnh

en: Display bones with their custom shapes
vi: Hiển thị các xương với các hình mẫu tùy chỉnh của chúng

en: Display Names
vi: Hiển Thị Tên

en: Display bone names
vi: Hiển thị tên xương

en: X-Axis Mirror
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Trục X

en: Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
vi: Áp dụng các thay đổi cho cả xương tương ứng ở bên đối diện của Trục-X

en: Brush data-block for storing brush settings for painting and sculpting
vi: Khối dữ liệu lưu trữ cài đặt đầu bút cho quá trình sơn và điêu khắc

en: Area Radius
vi: Bán Kính Khu Vực

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the area center
vi: Tỷ lệ giữa bán kính đầu bút và bán kính sẽ sử dụng để lấy mẫu vật vùng trung tâm khu vực

en: Auto-Smooth
vi: Tự Động Làm Mịn

en: Amount of smoothing to automatically apply to each stroke
vi: Lượng làm mịn áp dụng tự động cho mỗi nét vẽ

en: Propagation Steps
vi: Số Bước Lan Truyền

en: Distance where boundary edge automasking is going to protect vertices from the fully masked edge
vi: Khoảng cách mà quá trình tự động chắn lọc cạnh viền sẽ bảo vệ (ngăn ngừa) các điểm đỉnh khỏi cạnh đã hoàn toàn được chắn lọc

en: Blur Steps
vi: Số Bước Làm Nhòe Mờ

en: The number of times the cavity mask is blurred
vi: Số lần màn chắn lọc khe hốc được làm nhòe mờ

en: Cavity Curve
vi: Đường Cong cho Khe Hốc

en: Cavity Factor
vi: Hệ Số cho Khe Hốc

en: The contrast of the cavity mask
vi: Độ tương phản của màn chắn lọc khe hốc

en: Area Normal Falloff
vi: Suy Giảm Dần Pháp Tuyến Khu Vực

en: Extend the angular range with a falloff gradient
vi: Mở rộng phạm vi góc với một suy giảm dần

en: Area Normal Limit
vi: Giới Hạn Pháp Tuyến Khu Vực

en: The range of angles that will be affected
vi: Phạm vi góc độ sẽ bị ảnh hưởng

en: View Normal Falloff
vi: Suy Giảm Dần Pháp Tuyến Góc Nhìn

en: View Normal Limit
vi: Giới Hạn Pháp Tuyến Góc Nhìn

en: Blending Mode
vi: Chế độ pha trộn

en: Brush blending mode
vi: Chế độ pha trộn đầu bút

en: Use Mix blending mode while painting
vi: Dùng chế độ hòa trộn (Mix) trong khi sơn

en: Use Darken blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Làm Đậm Màu đi (Darken) trong khi sơn

en: Use Multiply blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn nhân gấp lên (Multiply) trong khi sơn

en: Color Burn
vi: Đốt Cháy Màu

en: Use Color Burn blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Đốt Cháy Màu (Color Burn) trong khi sơn

en: Linear Burn
vi: Đốt Cháy Tuyến Tính

en: Use Linear Burn blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Đốt Cháy Tuyến Tính (Linear Burn) trong khi sơn

en: Use Lighten blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Làm Nhạt Màu đi (Lighten) trong khi sơn

en: Use Screen blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Màn Hình (Screen) trong khi sơn

en: Color Dodge
vi: Tránh Né Màu

en: Use Color Dodge blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Tránh Né Màu (Color Dodge) trong khi sơn

en: Use Add blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Thêm (Add) trong khi sơn

en: Use Overlay blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Lồng Ảnh (Overlay) trong khi sơn

en: Use Soft Light blending mode while painting
vi: Sử dụng chế độ pha trộn Ánh Sáng Mềm Mại (Soft Light) trong khi sơn

en: Use Hard Light blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Ánh Sáng Đường Đột/Cứng/Mạnh (Hard Light) trong khi sơn

en: Vivid Light
vi: Ánh Sáng Rực Rỡ

en: Use Vivid Light blending mode while painting
vi: Sử dụng chế độ pha trộn Ánh Sáng Rực Rỡ (Vivid Light) trong khi sơn

en: Use Linear Light blending mode while painting
vi: Sử dụng chế độ pha trộn Ánh Sáng Tiếp Tuyến (Linear Light) trong khi sơn

en: Pin Light
vi: Ánh Sáng Hội Tụ

en: Use Pin Light blending mode while painting
vi: Sử dụng chế độ pha trộn Ánh Sáng Hội Tụ (Pin Light) trong khi sơn

en: Use Difference blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Hiệu Số (Difference) trong khi sơn

en: Exclusion
vi: Loại Trừ

en: Use Exclusion blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Loại Trừ (Exclusion) trong khi sơn

en: Use Subtract blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Khấu Trừ (Subtract) trong khi sơn

en: Use Hue blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Sắc Màu (Hue) trong khi sơn

en: Use Saturation blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Độ Bão Hòa (Saturation) trong khi sơn

en: Use Color blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Màu (Color) trong khi sơn

en: Use Value blending mode while painting
vi: Sử dụng chế độ pha trộn Giá Trị (Value) trong khi sơn

en: Erase Alpha
vi: Xóa Alpha

en: Erase alpha while painting
vi: Xóa alpha trong khi sơn

en: Add Alpha
vi: Thêm Alpha

en: Add alpha while painting
vi: Thêm alpha trong khi sơn

en: Kernel Radius
vi: Bán Kính Hạt Nhân

en: Radius of kernel used for soften and sharpen in pixels
vi: Bán kính hạt nhân sử dụng để làm mịn hoặc sắc nét hóa trong số điểm ảnh

en: Blur Mode
vi: Chế Độ Nhòe Mờ

en: Box
vi: Hình Hộp

en: Gaussian
vi: Gauss

[ctx: Brush]
en: Deformation
vi: Biến Dạng

en: Deformation type that is used in the brush
vi: Kiểu biến dạng sử dụng cho đầu bút

[ctx: Brush]
en: Bend
vi: Uốn Cong

[ctx: Brush]
en: Expand
vi: Mở rộng

[ctx: Brush]
en: Inflate
vi: Thổi phồng lên

[ctx: Brush]
en: Grab
vi: Nắm

[ctx: Brush]
en: Twist
vi: Xoắn

en: Boundary Falloff
vi: Suy Giảm Dần của Vùng Ranh Giới

en: How the brush falloff is applied across the boundary
vi: Phương pháp suy giảm dần áp dụng cho toàn vùng ranh giới

en: Applies the same deformation in the entire boundary
vi: Đồng áp dụng cùng sự biến dạng trong toàn thể vùng biên

en: Brush Radius
vi: Bán Kính Đầu Bút

en: Applies the deformation in a localized area limited by the brush radius
vi: Áp dụng biến dạng trong một khu vực cục bộ, giới hạn bởi bán kính của đầu bút vẽ

en: Loop
vi: Tuần Hoàn

en: Applies the brush falloff in a loop pattern
vi: Áp dụng sự suy giảm dần của đầu bút theo một kiểu mẫu tuần hoàn nhắc lại

en: Loop and Invert
vi: Tuần Hoàn và Đảo Ngược

en: Applies the falloff radius in a loop pattern, inverting the displacement direction in each pattern repetition
vi: Áp dụng bán kính suy giảm dần một cách tuần hoàn, đảo ngược chiều hướng dời hình trong mỗi vòng lặp lại

en: Boundary Origin Offset
vi: Dịch Chuyển của Tọa Độ Gốc Vùng Ranh Giới

en: Offset of the boundary origin in relation to the brush radius
vi: Dịch chuyển của tọa độ gốc vùng ranh giới tương đối với bán kính của đầu bút

en: Brush's capabilities
vi: Tiềm năng của đầu bút

en: Clone Alpha
vi: Rập Khuôn Alpha

en: Opacity of clone image display
vi: Độ đục khi hiển thị bản rập khuôn của hình ảnh

en: Clone Image
vi: Hình Ảnh để Rập Khuôn

en: Image for clone brushes
vi: Hình ảnh cho đầu bút rập khuôn

en: Clone Offset
vi: Dịch Chuyển của Hình Rập Khuôn

en: Soft Body Plasticity
vi: Tính Mềm Dẻo của Thân Mềm

en: How much the cloth preserves the original shape, acting as a soft body
vi: Mức duy trì hình thể cũ của vải vóc, hành xử như một đối tượng thân mềm

en: Cloth Damping
vi: Hạn Định Vải Vóc

en: How much the applied forces are propagated through the cloth
vi: Lượng lực áp dụng sẽ lan truyền xuyên qua vải vóc

en: Deformation
vi: Biến Dạng

en: Push
vi: Đẩn

en: Pinch Point
vi: Nhúm Điểm

en: Pinch Perpendicular
vi: Nhúm Vuông Góc

en: Inflate
vi: Bơm Phồng

en: Grab
vi: Túm Nắm

en: Expand
vi: Mở Rộng

en: Snake Hook
vi: Móc Hình Rắn

en: Force Falloff
vi: Suy Giảm Dần của Lực

en: Shape used in the brush to apply force to the cloth
vi: Hình dạng sử dụng ở đầu bút để áp dụng lực vào vải vóc

en: Cloth Mass
vi: Khối Lượng của Vải Vóc

en: Mass of each simulation particle
vi: Khối lượng của mỗi một hạt mô phỏng

en: Simulation Falloff
vi: Suy Giảm Dần của Mô Phỏng

en: Area to apply deformation falloff to the effects of the simulation
vi: Khu vực áp dụng sự suy giảm biến dạng dần dần của hiệu ứng đang mô phỏng

en: Simulation Limit
vi: Giới Hạn Mô Phỏng

en: Factor added relative to the size of the radius to limit the cloth simulation effects
vi: Hệ số, để thêm vào, tương đối với kích thước bán kính, hòng nhằm giới hạn tác động của hiệu ứng mô phỏng vải vóc

en: Simulation Area
vi: Khu Vực Mô Phỏng

en: Part of the mesh that is going to be simulated when the stroke is active
vi: Phần của khung lưới sẽ được mô phỏng khi nét vẽ hoạt động

en: Local
vi: Cục Bộ

en: Simulates only a specific area around the brush limited by a fixed radius
vi: Duy mô phỏng một khu vực cụ thể chung quanh đầu bút, giới hạn bởi một bán kính cố định, mà thôi

en: Global
vi: Toàn Cầu

en: Simulates the entire mesh
vi: Mô phỏng toàn bộ khung lưới

en: Dynamic
vi: Năng Động

en: The active simulation area moves with the brush
vi: Khu vực mô phỏng sẽ di chuyển với đầu bút

en: Color Type
vi: Kiểu Màu Sắc

en: Use single color or gradient when painting
vi: Sử dụng duy nhất một màu, hoặc một dốc màu khi sơn

en: Paint with a single color
vi: Sơn vẽ với một màu duy nhất

en: Paint with a gradient
vi: Sơn vẽ với một dốc màu

en: Crease Brush Pinch Factor
vi: Hệ Số Nhúm của Đầu Bút Nếp Gấp

en: How much the crease brush pinches
vi: Lượng nhúm của đầu bút nếp gấp

en: Add Color
vi: Màu Cộng

en: Color of cursor when adding
vi: Màu của con trỏ khi cộng

en: Subtract Color
vi: Màu Khi Khấu Trừ

en: Color of cursor when subtracting
vi: Màu của con trỏ khi trừ

en: Mask Texture Overlay Alpha
vi: Alpha của Chất Liệu Chắn Lồng

en: Editable falloff curve
vi: Đường cong suy giảm có thể biên soạn

[ctx: Curves]
en: Curve Preset
vi: Sắp Đặt Sẵn của Đường Cong

[ctx: Curves]
en: Custom
vi: Tùy Chỉnh

[ctx: Curves]
en: Smooth
vi: Làm/Mịn Màng

[ctx: Curves]
en: Smoother
vi: Mịn Hơn

[ctx: Curves]
en: Sphere
vi: Hình Cầu

[ctx: Curves]
en: Root
vi: Phép Căn

[ctx: Curves]
en: Sharp
vi: Sắc Cạnh/Nhọn/Đột Ngột

[ctx: Curves]
en: Linear
vi: Tuyến Tính

[ctx: Curves]
en: Sharper
vi: Sắc Nhọn Hơn

[ctx: Curves]
en: Inverse Square
vi: Đảo Nghịch Bình Phương

[ctx: Curves]
en: Constant
vi: Hằng Số/Đồng Đều/Bất Biến

en: Curves Sculpt Settings
vi: Điêu Khắc Đường Cong: Sắp Đặt

[ctx: Curves]
en: Brush Type
vi: Kiểu Đầu Bút

[ctx: Curves]
en: Paint Selection
vi: Lựa Chọn Sơn

[ctx: Curves]
en: Add
vi: Cộng

[ctx: Curves]
en: Delete
vi: Xóa

[ctx: Curves]
en: Density
vi: Mật Độ

[ctx: Curves]
en: Comb
vi: Chải Lược

[ctx: Curves]
en: Snake Hook
vi: Móc Uốn Lượn Hình Rắn (Snake Hook)

[ctx: Curves]
en: Grow / Shrink
vi: Tăng Trưởng / Thu Nhỏ

[ctx: Curves]
en: Pinch
vi: Nhúm

[ctx: Curves]
en: Puff
vi: Thổi Bồng

[ctx: Curves]
en: Slide
vi: Trượt Đẩy

en: Dash Ratio
vi: Tần Số Gạch Ngang

en: Ratio of samples in a cycle that the brush is enabled
vi: Tỷ số lấy mẫu trong chu trình mà đầu bút được bật

en: Dash Length
vi: Chiều Dài Phần Gián Đoạn

en: Length of a dash cycle measured in stroke samples
vi: Chiều dài chu trình đường gạch ngang được đo theo số mẫu vật của nét vẽ

en: Deformation Target
vi: Mục Tiêu Biến Dạng

en: How the deformation of the brush will affect the object
vi: Sự biến dạng của đầu bút sẽ tác động đến đối tượng thế nào

en: Brush deformation displaces the vertices of the mesh
vi: Sự biến dạng của đầu bút sẽ dời hình các điểm đỉnh của khung lưới

en: Cloth Simulation
vi: Mô Phỏng Vải Vóc

en: Brush deforms the mesh by deforming the constraints of a cloth simulation
vi: Đầu bút sẽ biến dạng khung lưới bằng cách bóp méo các ràng buộc mô phỏng vải vóc

en: Amount of random elements that are going to be affected by the brush
vi: Số lượng phần tử ngẫu nhiên sẽ được đầu bút tác động

en: Add effect of brush
vi: Thêm hiệu ứng của đầu bút

en: Subtract effect of brush
vi: Khấu Trừ hiệu ứng của đầu bút

en: Max Element Distance
vi: Khoảng Cách Phần Tử Tối Đa

en: Maximum distance to search for disconnected loose parts in the mesh
vi: Khoảng cách tối đa để lùng tìm các phần rời rạc không kết nối trong khung lưới

[ctx: Brush]
en: Bi-Scale Grab
vi: Túm Nắm Nhị Tỷ Lệ

[ctx: Brush]
en: Tri-Scale Grab
vi: Túm Nắm Tam Tỷ Lệ

[ctx: Brush]
en: Scale
vi: Đổi Tỷ Lệ

en: Poisson ratio for elastic deformation. Higher values preserve volume more, but also lead to more bulging.
vi: Tỷ số Poisson cho biến dạng đàn hồi. Giá trị cao hơn bảo toàn thể tích nhiều hơn, nhưng cũng dẫn đến phình to hơn.

en: Falloff Angle
vi: Góc Độ Suy Giảm

en: Paint most on faces pointing towards the view according to this angle
vi: Sơn hầu hết trên các mặt hướng về phía góc nhìn chiểu theo góc độ này

en: Falloff Shape
vi: Hình Dạng của Suy Giảm Dần

en: Use projected or spherical falloff
vi: Sử dụng sự suy giảm dần dự phóng hoặc trong hình cầu

en: Apply brush influence in a Sphere, outwards from the center
vi: Áp dụng ảnh hưởng của đầu bút trong một Hình Cầu, từ tâm ra ngoài

en: Projected
vi: Dự Phóng

en: Apply brush influence in a 2D circle, projected from the view
vi: Áp dụng ảnh hưởng của đầu bút trong một hình tròn 2D, dự phóng từ góc nhìn

en: Fill Threshold
vi: Ngưỡng Tô Phủ

en: Threshold above which filling is not propagated
vi: Nếu trên ngưỡng này thì việc tô phủ sẽ không có tác động

en: Amount of paint that is applied per stroke sample
vi: Lượng sơn áp dụng trên bản mẫu của mỗi nét vẽ

[ctx: GPencil]
en: Brush Type
vi: Kiểu Đầu Bút

[ctx: GPencil]
en: Smooth
vi: Làm Mịn

en: Smooth stroke points
vi: Nắn mượt/làm trơn tru các điểm của nét vẽ

[ctx: GPencil]
en: Thickness
vi: Độ Dày

en: Adjust thickness of strokes
vi: Chỉnh độ dày của các nét vẽ

[ctx: GPencil]
en: Strength
vi: Cường Độ

en: Adjust color strength of strokes
vi: Chỉnh độ đậm của màu trong các nét vẽ

[ctx: GPencil]
en: Randomize
vi: Ngẫu nhiên

en: Introduce jitter/randomness into strokes
vi: Gây biến động/sự ngẫu nhiên trong các nét vẽ

[ctx: GPencil]
en: Grab
vi: Túm Nắm

en: Translate the set of points initially within the brush circle
vi: Dịch chuyển tập hợp các điểm, khởi đầu trong vòng chu vi của đầu bút

[ctx: GPencil]
en: Push
vi: Đẩy

en: Move points out of the way, as if combing them
vi: Di chuyển các điểm ra khỏi đường đi, giống như chải lược trên chúng vậy

[ctx: GPencil]
en: Twist
vi: Xoắn

en: Rotate points around the midpoint of the brush
vi: Xoay các điểm quanh trung điểm của đầu bút

[ctx: GPencil]
en: Pinch
vi: Nhúm

en: Pull points towards the midpoint of the brush
vi: Kéo các điểm về phía trung điểm của đầu bút

[ctx: GPencil]
en: Clone
vi: Rập Khuôn

en: Paste copies of the strokes stored on the internal clipboard
vi: Dán các bản sao của các nét đã được lưu trữ vào bảng nhớ tạm nội bộ

en: Gpencil Settings
vi: Sắp Đặt về Bút Chì Dầu

[ctx: Brush]
en: Brush Type
vi: Kiểu Đầu Bút

[ctx: Brush]
en: Draw
vi: Vẽ

en: The brush is of type used for drawing strokes
vi: Đầu bút là thể loại sử dụng để vẽ các nét

[ctx: Brush]
en: Fill
vi: Tô Phủ Kín

en: The brush is of type used for filling areas
vi: Đầu bút là thể loại sử dụng để tô kín các khu vực

[ctx: Brush]
en: Erase
vi: Xóa

en: The brush is used for erasing strokes
vi: Đầu bút được sử dụng để tẩy xoá các nét vẽ

[ctx: Brush]
en: Tint
vi: Nhuốm Màu

en: The brush is of type used for tinting strokes
vi: Đầu bút là thể loại sử dụng để nhuốm màu nét vẽ

en: Brush Type
vi: Kiểu Đầu Bút

en: Draw
vi: Vẽ

en: Paint a color on stroke points
vi: Sơn một màu lên các điểm của nét vẽ

en: Blur
vi: Làm Nhòe Mờ

en: Smooth out the colors of adjacent stroke points
vi: Làm mịn màu của các điểm nét vẽ kề bên

en: Smooth out colors with the average color under the brush
vi: Làm mịn màu với màu trung bình nằm dưới đầu bút

en: Smear
vi: Bôi Nhòe

en: Smudge colors by grabbing and dragging them
vi: Làm nhòe màu bằng cách túm nắm và kéo rê chúng

en: Replace the color of stroke points that already have a color applied
vi: Thay thế màu của các điểm nét vẽ đã được áp dụng màu

en: Paint weight in active vertex group
vi: Trọng lượng sơn trong nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

en: Blur weight in active vertex group
vi: Làm nhòe mờ trọng lượng trong nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

en: Average weight in active vertex group
vi: Tính trung bình trọng lượng trong nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

en: Smear weight in active vertex group
vi: Bôi nhọ trọng lượng trong nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

en: Gradient Spacing
vi: Khoảng Cách Dốc Màu

en: Spacing before brush gradient goes full circle
vi: Khoảng cách trước khi dốc màu của đầu bút tuần hoàn lại từ đầu

en: Gradient Fill Mode
vi: Chế Độ Tô Dốc Màu

en: Gradient Stroke Mode
vi: Chế Độ Nét Dốc Màu

en: Clamp
vi: Hạn Định

en: How close the brush falloff starts from the edge of the brush
vi: Khoảng cách suy giảm dần của đầu bút, kể từ cạnh vào

en: Has unsaved changes
vi: Có những thay đổi chưa được lưu

en: Indicates that there are any user visible changes since the brush has been imported or read from the file
vi: Báo hiệu rằng có bất kỳ thay đổi nào có thể nhìn thấy mà người dùng gây ra kể từ khi đầu bút được nhập khẩu hoặc được đọc vào từ tập tin

en: Brush Height
vi: Chiều Cao Đầu Bút

en: Affectable height of brush (i.e. the layer height for the layer tool)
vi: Chiều cao gây ảnh hưởng của đầu bút vẽ (tức chiều cao tầng lớp cho công cụ tầng lớp)

en: Brush Icon Filepath
vi: Đường Dẫn cho Tập Tin Biểu Tượng Đầu Bút

en: File path to brush icon
vi: Đường dẫn tập tin đến biểu tượng đầu bút

[ctx: Brush]
en: Soften
vi: Làm Mềm

[ctx: Brush]
en: Smear
vi: Bôi Nhọ

[ctx: Brush]
en: Clone
vi: Rập Khuôn

[ctx: Brush]
en: Mask
vi: Chắn Lọc

en: Number of input samples to average together to smooth the brush stroke
vi: Số lượng mẫu vật đầu vào được lấy trung bình cùng nhau để làm mịn nét vẽ

en: Invert Pressure for Density
vi: Đảo Ngược Áp Lực cho Độ Dày Đặc

en: Invert the modulation of pressure in density
vi: Đảo Ngược sự điều chế về áp lực cho độ dày đặc

en: Invert Pressure for Flow
vi: Đảo Ngược Áp Lực cho Dòng Lưu

en: Invert the modulation of pressure in flow
vi: Đảo ngược sự điều chế về áp lực cho dòng lưu

en: Invert Pressure for Hardness
vi: Đảo Ngược Áp Lực cho Độ Đậm

en: Invert the modulation of pressure in hardness
vi: Đảo ngược sự điều chế áp lực về độ đậm

en: Invert to Scrape or Fill
vi: Đảo ngược về Cạo hoặc Phủ Đầy

en: Use Scrape or Fill brush when inverting this brush instead of inverting its displacement direction
vi: Sử dụng đầu bút Cạo hoặc Lấp Đầy khi đảo ngược đầu bút này, thay vì đảo ngược chiều hướng dịch hình của nó

en: Invert Pressure for Wet Mix
vi: Đảo Ngược Áp Lực đối với Hòa Trộn Ướt

en: Invert the modulation of pressure in wet mix
vi: Đảo ngược sự điều chế áp lực trong hòa trộn ướt

en: Invert Pressure for Wet Persistence
vi: Đảo Ngược Áp Lực đối với Duy Trì Độ Ướt

en: Invert the modulation of pressure in wet persistence
vi: Đảo ngược sự điều chế áp lực trong sự duy trì độ ướt

en: Jitter the position of the brush while painting
vi: Biến động vị trí của đầu bút trong khi sơn

en: Jitter the position of the brush in pixels while painting
vi: Biến động vị trí của đầu bút, trong đơn vị điểm ảnh, trong khi sơn

en: Jitter Unit
vi: Đơn Vị Biến Động

en: Jitter in screen space or relative to brush size
vi: Biến động trong không gian màn hình hoặc tương đối với kích thước đầu bút

en: Jittering happens in screen space, in pixels
vi: Biến động xảy ra trong không gian màn hình, trong đơn vị điểm ảnh

en: Jittering happens relative to the brush size
vi: Biến động xảy ra tương đối với kích thước của đầu bút

en: Mask Stencil Dimensions
vi: Kích Thước Khuôn In

en: Dimensions of mask stencil in viewport
vi: Kích thước của khuôn in trong cổng nhìn

en: Mask Stencil Position
vi: Vị Trí của Khuôn In

en: Position of mask stencil in viewport
vi: Vị trí của khuôn in trong cổng nhìn

en: Mask Texture
vi: Chất Liệu Chắn Lọc

en: Mask Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu Chắn Lọc

[ctx: Mask]
en: Mask Tool
vi: Công Cụ Chắn Lọc

[ctx: Mask]
en: Draw
vi: Vẽ

[ctx: Mask]
en: Smooth
vi: Làm Mịn

en: Plane Angle
vi: Góc Độ Bình Diện

en: Angle between the planes of the crease
vi: Góc độ giữa các bề diện của nếp gấp

en: Normal Radius
vi: Bán Kính Pháp Tuyến

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the normal
vi: Tỷ lệ giữa bán kính đầu bút và bán kính sẽ được sử dụng để lấy mẫu pháp tuyến

en: Normal Weight
vi: Trọng Lượng Pháp Tuyến

en: How much grab will pull vertices out of surface during a grab
vi: Mức túm nắm để kéo các điểm đỉnh ra khỏi bề mặt trong khi túm nắm

en: Active paint curve
vi: Đường cong sơn đang sử dụng

en: Plane Offset
vi: Dịch Chuyển của Bình Diện

en: Adjust plane on which the brush acts towards or away from the object surface
vi: Điều chỉnh bề mặt mà đầu bút tác động tới/lui trên bề mặt của đối tượng

en: Plane Trim
vi: Xén Bình Diện

en: If a vertex is further away from offset plane than this, then it is not affected
vi: Nếu một điểm đỉnh nằm xa hơn khoảng cách này với bề mặt cách biệt thì nó sẽ không bị ảnh hưởng

en: Rotate/Twist
vi: Xoay Chiều/Xoắn Vặn

en: Scale/Translate
vi: Đổi Tỷ Lệ/Dịch Chuyển

en: Squash & Stretch
vi: Nén Ép & Kéo Giãn

en: Pose IK Segments
vi: Số Phân Đoạn IK của Tư Thế

en: Number of segments of the inverse kinematics chain that will deform the mesh
vi: Số phân đoạn của dây chuyền động học ngược sẽ biến dạng khung lưới

en: Pose Origin Offset
vi: Dịch Chuyển Tọa Độ Gốc của Tư Thế

en: Offset of the pose origin in relation to the brush radius
vi: Dịch chuyển của tọa độ gốc tư thế trong tương quan với bán kính của đầu bút

en: Rotation Origins
vi: Tọa Độ Xoay Chiều

en: Method to set the rotation origins for the segments of the brush
vi: Phương pháp đặt tọa độ gốc xoay chiều cho các phân đoạn của đầu bút

en: Topology
vi: Cấu Trúc Liên Kết

en: Sets the rotation origin automatically using the topology and shape of the mesh as a guide
vi: Tự động đặt tọa độ gốc xoay chiều bằng cách sử dụng cấu trúc liên kết và hình dạng của khung lưới làm hướng dẫn

en: Face Sets
vi: Mặt Ấn Định

en: Creates a pose segment per face sets, starting from the active face set
vi: Đối với mỗi mặt Ấn Định, kiến tạo một phân đoạn tư thế cho nó, bắt đầu từ mặt Ấn Định đang hoạt động

en: Face Sets FK
vi: FK Mặt Ấn Định

en: Simulates an FK deformation using the Face Set under the cursor as control
vi: Mô phỏng sự biến dạng FK dùng Mặt Ấn Định nằm dưới vị trí con trỏ làm điều khiển

en: Smooth Iterations
vi: Số Lần Lặp Lại Quá Trình làm Mềm Mại

en: Smooth iterations applied after calculating the pose factor of each vertex
vi: Số lần lặp lại được áp dụng sau khi tính toán hệ số tư thế của mỗi điểm đỉnh

en: Rake
vi: Nghiêng Góc

en: How much grab will follow cursor rotation
vi: Lượng túm nắm sẽ đi theo chiều xoay của con trỏ

en: Rate
vi: Tần Số

en: Interval between paints for Airbrush
vi: Khoảng thời gian giữa các vết sơn của Bút Phun Sơn

en: Sculpt Plane
vi: Bình Diện Điêu Khắc

en: Area Plane
vi: Khu Vực Bề Diện (Area Plane)

en: View Plane
vi: Bình Diện của Góc Nhìn

en: X Plane
vi: Bình Diện X

en: Y Plane
vi: Bình Diện Y

en: Z Plane
vi: Bình Diện Z

[ctx: Brush]
en: Draw Sharp
vi: Vẽ Sắc Nét

[ctx: Brush]
en: Clay
vi: Đất Sét

[ctx: Brush]
en: Clay Strips
vi: Dải Đất Sét

[ctx: Brush]
en: Clay Thumb
vi: Dí Ngón Cái trên Đất Sét

[ctx: Brush]
en: Layer
vi: Tần Lớp

[ctx: Brush]
en: Blob
vi: Bong Bóng

[ctx: Brush]
en: Crease
vi: Tạo Nếp Nhăn

[ctx: Brush]
en: Flatten
vi: Dát Phẳng

[ctx: Brush]
en: Scrape
vi: Cạo

[ctx: Brush]
en: Multi-plane Scrape
vi: Cạo Đa Mặt Phẳng

[ctx: Brush]
en: Pinch
vi: Nhúm

[ctx: Brush]
en: Elastic Deform
vi: Biến Dạng Đàn Hồi

[ctx: Brush]
en: Snake Hook
vi: Móc Uốn Lượn Hình Rắn

[ctx: Brush]
en: Thumb
vi: Dí Ngón Cái trên Đất Sét

[ctx: Brush]
en: Pose
vi: Tư Thế

[ctx: Brush]
en: Nudge
vi: Nhích

[ctx: Brush]
en: Rotate
vi: Xoay Chiều

[ctx: Brush]
en: Slide Relax
vi: Trượt Đẩy Nới Lỏng

[ctx: Brush]
en: Boundary
vi: Ranh Giới

[ctx: Brush]
en: Cloth
vi: Vải Vóc

[ctx: Brush]
en: Simplify
vi: Đơn Giản Hoá

[ctx: Brush]
en: Draw Face Sets
vi: Vẽ Mặt Ấn Định

[ctx: Brush]
en: Multires Displacement Eraser
vi: Công Cụ Xóa Dời Hình Đa Phân Giải

[ctx: Brush]
en: Multires Displacement Smear
vi: Công Cụ Bôi Nhọ Dời Hình Đa Phân Giải

[ctx: Brush]
en: Paint
vi: Sơn

en: Secondary Color
vi: Màu Phụ

en: Sharp Threshold
vi: Giới Hạn Tăng Độ Sắc Nét

en: Threshold below which, no sharpening is done
vi: Không xử lý tăng độ sắc nét với những giá trị dưới giới hạn này

en: Show Cursor Preview
vi: Hiển Thị Duyệt Con Trỏ

en: Preview the scrape planes in the cursor during the stroke
vi: Xem trước các bề diện cạo trong con trỏ trong khi đang thi hành nét vẽ

en: Radius of the brush in pixels
vi: Bán kính của đầu bút trong số điểm ảnh

en: Pinch
vi: Nhúm

en: Laplacian
vi: Laplace

en: Smooths the surface and the volume
vi: Làm mịn bề mặt và thể tích

en: Smooths the surface of the mesh, preserving the volume
vi: Làm mịn bề mặt của khung lưới, đồng thời bảo tồn thể tích

en: Smooth Stroke Factor
vi: Hệ Số Nắn Mượt Nét Vẽ

en: Higher values give a smoother stroke
vi: Hệ số càng cao thì nét vẽ càng mượt

en: Smooth Stroke Radius
vi: Bán Kính Nắn Mượt

en: Minimum distance from last point before stroke continues
vi: Khoảng cách tối thiểu từ điểm cuối trước đó đến điểm nét vẽ tiếp tục

en: Radius Falloff
vi: Bán Kính Suy Giảm Dần

en: Applies the brush falloff in the tip of the brush
vi: Áp Dụng suy giảm dần của ở đầu của bút

en: Elastic
vi: Đàn Hồi

en: Modifies the entire mesh using elastic deform
vi: Điều chỉnh toàn bộ khung lưới dùng sự biến dạng co kéo như cao-su

en: Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter
vi: Dùng khoảng cách trống giữa các chấm làm phần trăm của đường kính đầu bút

en: Stencil Dimensions
vi: Kích Thước Khuôn In

en: Dimensions of stencil in viewport
vi: Kích thước khuôn in trong cổng nhìn

en: Stencil Position
vi: Vị Trí của Khuôn In

en: Position of stencil in viewport
vi: Vị trí của khuôn in trong cổng nhìn

en: How powerful the effect of the brush is when applied
vi: Mức công hiệu của đầu bút khi được áp dụng

en: Stroke Method
vi: Phương Pháp Tạo Nét Vẽ

en: Dots
vi: Dấu Chấm

en: Apply paint on each mouse move step
vi: Tô sơn trên mỗi bước di chuyển của chuột

en: Drag Dot
vi: Kéo Dấu Chấm

en: Allows a single dot to be carefully positioned
vi: Cho phép cẩn thận chỉnh vị trí của mỗi dấu chấm

en: Space
vi: Phân Khoảng Cách/Trống/Không Gian

en: Limit brush application to the distance specified by spacing
vi: Sử dụng Khoảng Cách Để Trống đã định để hạn chế tác động của đầu bút

en: Airbrush
vi: Đầu Phun Sơn

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
vi: Liên tiếp áp dụng ảnh hưởng tô sơn trong khi chuột được bấm giữ (phun)

en: Anchored
vi: Neo Chốt

en: Keep the brush anchored to the initial location
vi: Giữ cho đầu bút neo chốt vào vị trí đầu tiên

en: Draw a line with dabs separated according to spacing
vi: Vẽ một nét dùng các chấm sơn cách nhau bằng phân khoảng đã định

en: Define the stroke curve with a Bézier curve (dabs are separated according to spacing)
vi: Xác định đường cong nét vẽ bằng một đường cong Bézier (các điểm chấm được tách riêng ra chiểu theo phân khoảng)

en: Per Vertex Displacement
vi: Mức Dời Hình của Mỗi Điểm Đỉnh

en: How much the position of each individual vertex influences the final result
vi: Lượng ảnh hưởng của vị trí mỗi cá nhân điểm đỉnh tác động đến kết quả

en: Number of smoothing iterations per brush step
vi: Số lần lặp lại quá trình làm mịn cho mỗi bước của đầu bút

en: Shape Preservation
vi: Bảo Tồn Hình Dạng

en: How much of the original shape is preserved when smoothing
vi: Mức bảo tồn hình dạng nguyên thủy khi làm mịn

en: Texture Overlay Alpha
vi: Lồng Chất Liệu dùng Alpha

en: Texture Sample Bias
vi: Thiên Lệnh của Mẫu Chất Liệu

en: Value added to texture samples
vi: Giá trị thêm vào các mẫu chất liệu

en: Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu

en: Tilt Strength
vi: Cường Độ Xoay Nghiêng

en: How much the tilt of the pen will affect the brush
vi: Lượng xoay nghiêng của bút điện sẽ tác động đầu bút

en: Tip Roundness
vi: Độ Tròn của Đầu Ngòi

en: Roundness of the brush tip
vi: Độ tròn đầu ngòi của bút

en: Tip Scale X
vi: Đổi Tỷ Lệ X của Đầu Bút

en: Scale of the brush tip in the X axis
vi: Đổi tỷ lệ đầu bút trên trục X

en: Topology Rake
vi: Nghiêng Góc Cấu Trúc Liên Kết

en: Automatically align edges to the brush direction to generate cleaner topology and define sharp features. Best used on low-poly meshes as it has a performance impact.
vi: Tự động căn chỉnh các cạnh theo chiều hướng của đầu bút, hòng tạo ra cấu trúc liên kết sạch sẽ hơn, và định hình các đặc điểm hình thể sắc nét. Tốt nhất là sử dụng trên các khung lưới có số đa giác thấp (low-poly) vì nó có tác động đến hiệu suất hoạt động.

en: Unprojected Radius
vi: Bán Kính Chưa Phóng Chiếu

en: Radius of brush in Blender units
vi: Bán kính đầu bút trong đơn vị của Blender

en: Accumulate
vi: Chồng Chất/Tích Tụ

en: Accumulate stroke daubs on top of each other
vi: Chồng chất các vết của nét vẽ lên nhau

en: Adaptive Spacing
vi: Phân Khoảng Tùy Ứng

en: Space daubs according to surface orientation instead of screen space
vi: Phân khoảng các vết bút tùy theo định hướng của bề mặt thay vì không gian màn hình

en: Affect Alpha
vi: Tác Động Alpha

en: When this is disabled, lock alpha while painting
vi: Khi cái này bị tắt đi thì khóa alpha lại trong khi sơn

en: Mesh Boundary Auto-Masking
vi: Tự Động Chắn Lọc dùng Ranh Giới của Khung Lưới

en: Do not affect non manifold boundary edges
vi: Không tác động đến các cạnh ranh giới phi đa tạp

en: Face Sets Boundary Automasking
vi: Tự Động Chắn Lọc Ranh Giới Mặt Ấn Định

en: Do not affect vertices that belong to a Face Set boundary
vi: Không tác động đến các điểm đỉnh trực thuộc ranh giới của một Mặt Ấn Định

en: Cavity Mask
vi: Màn Chắn Lọc Khe Hốc

en: Do not affect vertices on peaks, based on the surface curvature
vi: Không tác động đến các điểm đỉnh trên chóp, dựa trên độ cong bề mặt

en: Inverted Cavity Mask
vi: Chắn Lọc Khe Hốc Đảo Ngược

en: Do not affect vertices within crevices, based on the surface curvature
vi: Không tác động đến các điểm đỉnh trên các chóp đỉnh, dựa trên độ cong bề mặt

en: Custom Cavity Curve
vi: Đường Cong Khe Hốc Tùy Chỉnh

en: Use custom curve
vi: Sử dụng đường cong tùy chỉnh

en: Affect only vertices that share Face Sets with the active vertex
vi: Duy tác động các điểm đỉnh dùng chung các Mặt Ấn Định với điểm đỉnh đang hoạt động mà thôi

en: Area Normal
vi: Pháp Tuyến Khu Vực

en: Affect only vertices with a similar normal to where the stroke starts
vi: Duy tác động các điểm đỉnh có pháp tuyến tương tự với nơi bắt đầu nét vẽ

en: Affect only vertices connected to the active vertex under the brush
vi: Duy tác động các điểm đỉnh kết nối với điểm đỉnh đang hoạt động nằm dưới đầu bút

en: View Normal
vi: Pháp Tuyến của Góc Nhìn

en: Affect only vertices with a normal that faces the viewer
vi: Duy tác động các điểm đỉnh có pháp tuyến đối mặt với người xem

en: Occlusion
vi: Che Khuất

en: Only affect vertices that are not occluded by other faces (Slower performance)
vi: Duy ảnh hưởng đến các điểm đỉnh không bị che khuất bởi các mặt khác mà thôi (Hiệu suất hoạt động chậm hơn)

en: Collide with objects during the simulation
vi: Va đập với các đối tượng trong quá trình mô phỏng

en: Pin Simulation Boundary
vi: Ghim Ranh Giới Mô Phỏng Xuống

en: Lock the position of the vertices in the simulation falloff area to avoid artifacts and create a softer transition with unaffected areas
vi: Khóa vị trí của các điểm đỉnh trong khu vực suy giảm dần của mô phỏng, nhằm tránh né các giả tượng và kiến tạo sự chuyển đổi êm ái với các khu vực không bị ảnh hưởng

en: Vector Displacement
vi: Dời Hình Véctơ

en: Handle each pixel color as individual vector for displacement (area plane mapping only)
vi: Xử lý từng màu của điểm ảnh như một vectơ cá nhân trong dịch hình (chỉ ánh xạ mặt phẳng diện tích mà thôi)

en: Connected Only
vi: Duy Kết Nối

en: Affect only topologically connected elements
vi: Chỉ tác động các phần tử cấu trúc liên kết đã kết nối mà thôi

en: Use Cursor Overlay
vi: Vẽ Lồng Hình Con Trỏ

en: Show cursor in viewport
vi: Hiển thị con trỏ trong cổng nhìn

en: Override Overlay
vi: Vượt Quyền Vẽ Lồng

en: Don't show overlay during a stroke
vi: Không hiển thị lớp lồng trong khi đang vẽ nét

en: Define the stroke curve with a Bézier curve. Dabs are separated according to spacing.
vi: Xác định đường cong nét vẽ bằng một đường cong Bézier. Các điểm chấm được tách riêng ra chiểu theo phân khoảng.

en: Custom Icon
vi: Biểu Tượng Tùy Chọn

en: Set the brush icon from an image file
vi: Đặt biểu tượng cho đầu bút bằng một tập tin hình ảnh

en: Use Pressure for Density
vi: Dùng Áp Lực Làm Độ Dày Đặc

en: Use pressure to modulate density
vi: Dùng áp lực để điều chế tỷ trọng

en: Edge-to-Edge
vi: Cạnh-tới-Cạnh

en: Drag anchor brush from edge-to-edge
vi: Kéo đầu bút neo chốt từ cạnh đến cạnh

en: Use Pressure for Flow
vi: Sử Dụng Áp Lực đối với Dòng Chảy

en: Use pressure to modulate flow
vi: Sử dụng áp lực để điều chế dòng chảy

en: Use Front-Face
vi: Dùng Mặt Trước

en: Brush only affects vertices that face the viewer
vi: Đầu bút chỉ tác động các điểm đỉnh đối mặt với người quan sát

en: Use Front-Face Falloff
vi: Dùng Sự Suy Giảm Mặt Trước

en: Blend brush influence by how much they face the front
vi: Hòa trộn tác động của đầu bút bởi mức đối mặt với đằng trước của chúng là bao nhiêu

en: Grab Active Vertex
vi: Túm Nắm Điểm Đỉnh đang Hoạt Động

en: Apply the maximum grab strength to the active vertex instead of the cursor location
vi: Áp dụng sức túm nắm tối đa vào điểm đỉnh đang hoạt động, thay vì vị trí của con trỏ

en: Grab Silhouette
vi: Túm Nắm Hình Bóng

en: Grabs trying to automask the silhouette of the object
vi: Túm nắm lấy và cố gắng tự động chắn lọc đường viền hình bóng của đối tượng

en: Use Pressure for Hardness
vi: Sử Dụng Áp Lực cho Độ Đậm Nét

en: Use pressure to modulate hardness
vi: Sử Dụng Áp Lực để điều chế độ đậm nét

en: Inverse Smooth Pressure
vi: Đảo Nghịch Áp Lực Làm Mịn

en: Lighter pressure causes more smoothing to be applied
vi: Áp lực càng nhẹ càng gây làm mịn nhiều

en: Radius Unit
vi: Đơn Vị Bán Kính

en: Measure brush size relative to the view or the scene
vi: Đo kích thước đầu bút tương đối với góc nhìn hoặc cảnh

en: Measure brush size relative to the view
vi: Đo kích thước đầu bút tương đối với Góc Nhìn

en: Measure brush size relative to the scene
vi: Đo kích thước đầu bút tương đối với Cảnh

en: Dynamic Mode
vi: Chế Độ Năng Động

en: The angle between the planes changes during the stroke to fit the surface under the cursor
vi: Góc độ giữa các bề diện thay đổi trong khi nét vẽ đang được thi hành để khít với bề mặt nằm dưới con trỏ

en: Plane Offset Pressure
vi: Dịch Chuyển Bình Diện Bằng Áp Lực

en: Enable tablet pressure sensitivity for offset
vi: Cho bật khả năng cảm nhận áp lực của bàn vẽ đối với dịch chuyển

en: Original Normal
vi: Pháp Tuyến Gốc

en: When locked keep using normal of surface where stroke was initiated
vi: Khi đã khóa lại thì tiếp tục sử dụng pháp tuyến của bề mặt, nơi nét vẽ vốn được khởi thủy

en: Original Plane
vi: Bình Diện Gốc

en: When locked keep using the plane origin of surface where stroke was initiated
vi: Khi đã bị khóa lại, tiếp tục sử dụng bề diện gốc của bề mặt, nơi các nét vẽ được khởi thủy

en: Smooths the edges of the strokes
vi: Làm mịn các cạnh và các nét vẽ

en: Use Paint
vi: Sử Dụng Sơn

en: Use this brush in grease pencil drawing mode
vi: Sử dụng đầu bút này ở chế độ vẽ bút chì dầu

en: Use this brush in texture paint mode
vi: Dùng đầu bút này trong chế độ sơn chất liệu

en: Use Sculpt
vi: Điêu Khắc

en: Use this brush in sculpt mode
vi: Dùng đầu bút này trong chế độ điêu khắc

en: Use this brush in sculpt curves mode
vi: Sử dụng đầu bút này trong chế độ điêu khắc đường cong

en: Use UV Sculpt
vi: Sử Dụng Điêu Khắc UV

en: Use this brush in UV sculpt mode
vi: Sử dụng đầu bút này trong chế độ điêu khắc UV

en: Use Vertex
vi: Điểm Đỉnh

en: Use this brush in vertex paint mode
vi: Dùng đầu bút này trong chế độ sơn điểm đỉnh

en: Use Weight
vi: Trọng Lượng

en: Use this brush in weight paint mode
vi: Dùng đầu bút này trong chế độ sơn trọng lượng

en: Sculpt on a persistent layer of the mesh
vi: Điêu khắc trên một tầng ổn định của khung lưới

en: Use Plane Trim
vi: Dùng Xén Bình Diện

en: Limit the distance from the offset plane that a vertex can be affected
vi: Giới hạn khoảng cách từ bề diện dịch chuyển mà một điểm đỉnh có thể bị ảnh hưởng

en: Keep Anchor Point
vi: Duy Trì Điểm Neo Chốt

en: Keep the position of the last segment in the IK chain fixed
vi: Giữ cho vị trí của phân đoạn cuối trong chuỗi IK cố định

en: Lock Rotation When Scaling
vi: Khóa Xoay Chiều khi Đổi Tỷ Lệ

en: Do not rotate the segment when using the scale deform mode
vi: Không được xoay chiều phân đoạn khi sử dụng chế độ biến dạng tỷ lệ

en: Area Radius Pressure
vi: Áp Lực tác động Bán Kính Khu Vực

en: Enable tablet pressure sensitivity for area radius
vi: Cho phép sự mẫn cảm với áp lực của bàn vẽ gây tác động đến bán kính khu vực

en: Jitter Pressure
vi: Áp Lực Biến Động

en: Enable tablet pressure sensitivity for jitter
vi: Cho phép cảm ứng áp lực của bàn vẽ để gây biến động

en: Mask Pressure Mode
vi: Chế Độ về Áp Lực Chắn Lọc

en: Pen pressure makes texture influence smaller
vi: Áp lực của bút làm giảm ảnh hưởng của chất liệu

en: Ramp
vi: Nâng/Dốc Màu

en: Cutoff
vi: Ngắt/Cắt Lửng

en: Size Pressure
vi: Áp Lực Đổi Kích Thước

en: Enable tablet pressure sensitivity for size
vi: Cho phép độ nhảy cảm áp lực của bàn vẽ thay đổi kích thước

en: Spacing Pressure
vi: Áp Lực Phân Khoảng

en: Enable tablet pressure sensitivity for spacing
vi: Cho phép độ nhảy cảm áp lực của bàn vẽ thay đổi phân khoảng

en: Strength Pressure
vi: Áp Lực làm Cường Độ/Sức Mạnh

en: Enable tablet pressure sensitivity for strength
vi: Cho phép sử dụng độ nhảy cảm với áp lực của bàn vẽ làm sức mạnh

en: Use Texture Overlay
vi: Vẽ Lồng Chất Liệu

en: Show texture in viewport
vi: Hiển thị chất liệu trong cổng nhìn

en: Restore Mesh
vi: Khôi Phục Khung Lưới

en: Allow a single dot to be carefully positioned
vi: Cho phép chỉnh sửa cẩn thận vị trí của một điểm

en: Spacing Distance
vi: Kích Thước Phân Khoảng

en: Calculate the brush spacing using view or scene distance
vi: Tính toán phân khoảng của đầu bút dùng khoảng cách của góc nhìn hoặc của cảnh

en: Calculate brush spacing relative to the view
vi: Tính toán phân khoảng của đầu bút tương đối với cảnh

en: Calculate brush spacing relative to the scene using the stroke location
vi: Tính toán phân khoảng của đầu bút tương đối với cảnh dùng vị trí của nét vẽ

en: Smooth Stroke
vi: Nắn Mượt Nét Vẽ

en: Brush lags behind mouse and follows a smoother path
vi: Đầu bút tụt hậu đằng sau chuột và đi theo một đường dẫn trơn tru hơn

en: Adjust Strength for Spacing
vi: Điều Chỉnh Cường Độ cho Phân Khoảng

en: Automatically adjust strength to give consistent results for different spacings
vi: Tự động điều chỉnh cường độ để đạt được kết quả nhất quán đối với các phân khoảng bất đồng

en: Use this brush in grease pencil vertex color mode
vi: Sử dụng đầu bút này ở chế độ màu điểm đỉnh bút chì dầu

en: Use Pressure for Wet Mix
vi: Sử Dụng Áp Lực trong Hòa Trộn Ướt

en: Use pressure to modulate wet mix
vi: Sử dụng áp lực để điều chế hòa trộn ướt

en: Use Pressure for Wet Persistence
vi: Sử Dụng Áp Lực trong Duy Trì Độ Ướt

en: Use pressure to modulate wet persistence
vi: Sử dụng áp lực để điều chế sự duy trì độ ướt

en: Vertex weight when brush is applied
vi: Trọng lượng của điểm đỉnh khi đầu bút được áp dụng

en: Wet Mix
vi: Hòa Trộn Ướt

en: Amount of paint that is picked from the surface into the brush color
vi: Lượng sơn sẽ nhuốm từ bề mặt vào màu của đầu bút

en: Wet Paint Radius
vi: Bán Kính Sơn Ướt

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the color to blend in wet paint
vi: Tỷ lệ giữa bán kính đầu bút và bán kính sẽ sử dụng để lấy mẫu vật màu hòng hòa trộn sơn ướt vào

en: Wet Persistence
vi: Duy Trì Độ Ướt

en: Amount of wet paint that stays in the brush after applying paint to the surface
vi: Lượng sơn ướt sẽ tồn lại trong đầu bút sau khi áp dụng sơn vào bề mặt

en: Path to external displacements file
vi: Đường dẫn đến tập tin bên ngoài dùng cho phép dời hình

en: Forward
vi: Hướng Trước

en: The time to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
vi: Thời gian sử dụng để lùng tìm dữ liệu trong tập nhớ đệm, hoặc để xác định tập tin tập nào để dùng trong trình tự tập tin

en: Frame Offset
vi: Dịch Chuyển Khung Hình

en: Subtracted from the current frame to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
vi: Khấu Trừ khỏi khung hình hiện tại để sử dụng cho việc lùng tìm dữ liệu trong tập tin bộ nhớ đệm, hoặc để xác định tập tin nào sẽ sử dụng trong một trình tự tập tin

en: Sequence
vi: Trình Tự

en: Whether the cache is separated in a series of files
vi: Phân bộ nhớ đệm ra thành một trình tự tập tin hay không

en: Layers of the cache
vi: Các tầng lớp của bộ nhớ đệm

en: Paths of the objects inside the Alembic archive
vi: Những đường dẫn của các đối tượng trong kho Alembic

en: Override Frame
vi: Vượt Quyền Khung Hình

en: Whether to use a custom frame for looking up data in the cache file, instead of using the current scene frame
vi: Dùng khung hình tùy chọn để tìm kiếm dữ liệu trong tập tin bộ nhớ đệm, thay vì dùng khung hình cảnh hiện tại, hay không

en: Prefetch Cache Size
vi: Kích Thước Bộ Nhớ Đệm Nạp Sẵn

en: Memory usage limit in megabytes for the Cycles Procedural cache, if the data does not fit within the limit, rendering is aborted
vi: Giới hạn sử dụng bộ nhớ (MB) cho đệm chứa Qúa Trình Cycles; nếu dữ liệu không vừa giới hạn, hủy kết xuất

en: Value by which to enlarge or shrink the object with respect to the world's origin (only applicable through a Transform Cache constraint)
vi: Giá trị để tỷ lệ hay thu nhỏ đối tượng đối với tọa độ thế giới (chỉ có tác dụng với ràng buộc Bộ Nhớ Đệm Biến Hóa thôi)

en: Up
vi: Lên

en: Use Prefetch
vi: Sử Dụng Nạp Sẵn

en: When enabled, the Cycles Procedural will preload animation data for faster updates
vi: Khi bật, Qúa Trình Cycles sẽ nạp trước dữ liệu hoạt họa để nâng cấp nhanh hơn

en: Use Render Engine Procedural
vi: Sử Dụng Thủ Tục Động Cơ Kết Xuất

en: Display boxes in the viewport as placeholders for the objects, Cycles will use a procedural to load the objects during viewport rendering in experimental mode, other render engines will also receive a placeholder and should take care of loading the Alembic data themselves if possible
vi: Hiển thị hình hộp trong cổng nhìn với tư cách là chỗ dành sẵn cho các đối tượng. Cycles sẽ sử dụng một thủ tục để nạp các đối tượng trong quá trình kết xuất cổng nhìn, ở chế độ thử nghiệm, các động cơ kết xuất khác cũng sẽ được nhận một chỗ dành sẵn cho chúng, và nên tự bản thân lo việc nạp dữ liệu Alembic, nếu có thể

en: Velocity Attribute
vi: Thuộc Tính Tốc Độ

en: Name of the Alembic attribute used for generating motion blur data
vi: Tên của thuộc tính Alembic được sử dụng trong việc sinh tạo dữ liệu về nhòe mờ chuyển động

[ctx: Unit]
en: Velocity Unit
vi: Đơn Vị Vận Tốc

en: Define how the velocity vectors are interpreted with regard to time, 'frame' means the delta time is 1 frame, 'second' means the delta time is 1 / FPS
vi: Định nghĩa phương pháp các véctơ vận tốc sẽ được phiên dịch theo thời gian. 'Khung Hình' có nghĩa là thời gian delta là 1 khung hình, 'giây' có nghĩa là thời gian delta là 1/  khung hình/giây (FPS)

[ctx: Unit]
en: Second
vi: Giây

[ctx: Unit]
en: Frame
vi: Khung Hình

en: Camera data-block for storing camera settings
vi: Khối dữ liệu lưu các sắp đặt về máy quay phim

en: Field of View
vi: Trường Ảnh

en: Camera lens field of view
vi: Trường ảnh của thấu kính máy quay phim

en: Horizontal FOV
vi: Chiều Rộng Trường Ảnh

en: Camera lens horizontal field of view
vi: Chiều rộng trường ảnh (FOV) của thấu kính máy quay phim

en: Vertical FOV
vi: Chiều Cao Trường Ảnh

en: Camera lens vertical field of view
vi: Chiều cao trường ảnh (FOV) của thấu kính máy quay phim

en: List of background images
vi: Danh sách các hình ảnh nền

en: Cylinder Radius
vi: Bán Kính Hình Trụ

en: Radius of the virtual cylinder
vi: Bán kính của hình trụ ảo

en: Max Longitude
vi: Kinh Độ Tối Đa

en: Maximum Longitude value for the central cylindrical lens
vi: Giá trị Kinh Độ tối đa cho thấu kính trụ trung tâm

en: Min Longitude
vi: Kinh Độ Tối Thiểu

en: Minimum Longitude value for the central cylindrical lens
vi: Giá trị Kinh Độ tối thiểu cho thấu kính trụ trung tâm

en: Max Height
vi: Chiều Cao Tối Đa

en: Maximum Height value for the central cylindrical lens
vi: Giá trị chiều cao tối đa cho thấu kính hình trụ trung tâm

en: Min Height
vi: Chiều Cao Tối Thiểu

en: Minimum Height value for the central cylindrical lens
vi: Giá trị chiều cao tối thiểu cho thấu kính hình trụ trung tâm

en: Clip End
vi: Điểm Cắt Kết Thúc

en: Camera far clipping distance
vi: Khoảng cách cắt xén xa (kết thúc tầm nhìn) của máy quay phim

en: Clip Start
vi: Điểm Cắt Xén Khởi Đầu

en: Camera near clipping distance
vi: Khoảng cách cắt xén gần (khởi đầu tầm nhìn) của máy quay phim

en: Apparent size of the Camera object in the 3D View
vi: Kích thước của đối tượng máy quay phim trong Khung Nhìn 3D

en: Depth Of Field
vi: Độ Sâu Trường Ảnh

en: Field of view for the fisheye lens
vi: Kích thước trường ảnh cho thấu kính mắt cá

en: Fisheye Lens
vi: Thấu Kính Mắt Cá

en: Lens focal length (mm)
vi: Tiêu cự của thấu kính (mm)

en: Fisheye Polynomial K0
vi: Đa Thức Mắt Cá KHÔNG

en: Coefficient K0 of the lens polynomial
vi: Hệ số K0 của đa thức thấu kính

en: Fisheye Polynomial K1
vi: Đa Thức Mắt Cá K1

en: Coefficient K1 of the lens polynomial
vi: Hệ số K1 của đa thức thấu kính

en: Fisheye Polynomial K2
vi: Đa Thức Mắt Cá K2

en: Coefficient K2 of the lens polynomial
vi: Hệ số K2 của đa thức thấu kính

en: Fisheye Polynomial K3
vi: Đa Thức Mắt Cá K3

en: Coefficient K3 of the lens polynomial
vi: Hệ số K3 của đa thức thấu kính

en: Fisheye Polynomial K4
vi: Đa Thức Mắt Cá K4

en: Coefficient K4 of the lens polynomial
vi: Hệ số K4 của đa thức thấu kính

en: Max Latitude
vi: Vĩ Độ Tối Đa

en: Maximum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
vi: Vĩ độ tối đa (góc dọc) cho thấu kính Vuông Góc Đều

en: Min Latitude
vi: Vĩ Độ Tối Thiểu

en: Minimum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
vi: Vĩ độ tối thiểu (góc dọc) cho thấu kính Vuông Góc Đều

en: Focal Length
vi: Tiêu Cự

en: Perspective Camera focal length value in millimeters
vi: Giá trị độ dài tiêu cự của Máy Quay Phim Phối Cảnh tính bằng milimét

en: Lens Unit
vi: Đơn Vị Thấu Kính

en: Unit to edit lens in for the user interface
vi: Đơn vị để điều chỉnh thấu kính trong giao diện người dùng

en: Millimeters
vi: Milimét

en: Specify focal length of the lens in millimeters
vi: Chỉ định độ dài tiêu cự của ống kính bằng milimét

en: Specify the lens as the field of view's angle
vi: Xác định thấu kính bằng góc của tầm nhìn

en: Maximum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
vi: Kinh độ tối đa (góc ngang) cho thấu kính Vuông Góc Đều

en: Minimum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
vi: Kinh độ tối thiểu (góc ngang) cho thấu kính Vuông Góc Đều

en: Orthographic Scale
vi: Tỷ Lệ của Phép Chiếu Trực Giao

en: Orthographic Camera scale (similar to zoom)
vi: Độ tỷ lệ Máy Quay Phim trong phép chiếu trực giao (tương tự như thu-phóng)

en: Panorama Type
vi: Thể Loại Cảnh Tầm Rộng

en: Distortion to use for the calculation
vi: Độ biến dạng sử dụng trong tính toán

en: Equirectangular
vi: Vuông Góc Đều

en: Spherical camera for environment maps, also known as Lat Long panorama
vi: Máy quay phim toàn cảnh cho các bản đồ môi trường, hay còn gọi là cảnh rộng Kinh Vĩ (Lat Long panorama)

en: Equiangular Cubemap Face
vi: Mặt Bản Đồ Lập Phương Đẳng Giác

en: Single face of an equiangular cubemap
vi: Đơn mặt của bản đồ lập phương đẳng giác

en: Mirror Ball
vi: Địa Cầu Gương

en: Mirror ball mapping for environment maps
vi: Ánh xạ địa cầu gương cho bản đồ môi trường

en: Fisheye Equidistant
vi: Mắt Cá Khoảng Cách Đều

en: Ideal for fulldomes, ignore the sensor dimensions
vi: Rất tốt cho vòm bán cầu, không quan tâm đến kích thước của bộ cảm biến

en: Fisheye Equisolid
vi: Mắt Cá Thể Tích Đều

en: Similar to most fisheye modern lens, takes sensor dimensions into consideration
vi: Tương tự với hầu hết các thấu kính mắt cá hiện đại, có cân nhắc đến kích thước của bộ cảm biến

en: Fisheye Lens Polynomial
vi: Đa Thức Thấu Kính Mắt Cá

en: Defines the lens projection as polynomial to allow real world camera lenses to be mimicked
vi: Xác định phép chiếu thấu kính dưới dạng đa thức để cho phép bắt chước các ống kính máy ảnh trong thế giới thực

en: Central Cylindrical
vi: Hình Trụ Trung Tâm

en: Projection onto a virtual cylinder from its center, similar as a rotating panoramic camera
vi: Phóng chiếu lên một hình trụ ảo từ tâm của nó, tương tự như xoay chiều một máy quay phim màn ảnh rộng

en: Passepartout Alpha
vi: Alpha của Khung Cắt Cảnh

en: Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
vi: Độ đục (alpha) của khung cắt cảnh trong khung nhìn của Máy Quay Phim

en: Sensor Fit
vi: Khít với Bộ Cảm Biến

en: Method to fit image and field of view angle inside the sensor
vi: Phương pháp đặt ảnh và góc độ tầm nhìn khít vào bộ cảm biến

en: Fit to the sensor width or height depending on image resolution
vi: Khít chiều rộng hoặc chiều cao của bộ cảm biến tùy theo độ phân giải của hình ảnh

en: Fit to the sensor width
vi: Khít với chiều rộng của bộ cảm biến

en: Vertical
vi: Chiều Dọc

en: Fit to the sensor height
vi: Khít với chiều cao của bộ cảm biến

en: Sensor Height
vi: Chiều Cao Bộ Cảm Biến

en: Vertical size of the image sensor area in millimeters
vi: Kích thước chiều cao của diện tích bộ cảm biến ảnh trong milimét

en: Sensor Width
vi: Chiều Rộng Bộ Cảm Biến

en: Horizontal size of the image sensor area in millimeters
vi: Kích thước chiều ngang của diện tích bộ cảm biến ảnh trong milimét

en: Shift X
vi: Dịch Chuyển Chiều X

en: Camera horizontal shift
vi: Dịch chuyển máy quay phim theo chiều ngang

en: Shift Y
vi: Dịch Chuyển Chiều Y

en: Camera vertical shift
vi: Dịch chuyển máy quay phim theo chiều cao

en: Display Background Images
vi: Hiển Thị Ảnh Nền

en: Display reference images behind objects in the 3D View
vi: Hiển thị hình ảnh tham chiếu ở đằng sau đối tượng trong Góc Nhìn 3D

en: Display center composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị hướng dẫn bố cục ở trung tâm trong góc nhìn của máy quay phim

en: Center Diagonal
vi: Đường Chéo Qua Tâm

en: Display diagonal center composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị hướng dẫn bố cục đường chéo ở trung tâm trong góc nhìn của máy quay phim

en: Golden Ratio
vi: Tỷ Lệ Vàng

en: Display golden ratio composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị hướng dẫn bố cục Tỷ Lệ Vàng nội trong góc nhìn của máy quay phim

en: Golden Triangle A
vi: Tam Giác Vàng A

en: Display golden triangle A composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị hướng dẫn bố cục Tam Giác Vàng A trong góc nhìn của máy quay phim

en: Golden Triangle B
vi: Tam Giác Vàng B

en: Display golden triangle B composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị hướng dẫn bố cục Tam Giác Vàng B trong góc nhìn của máy quay phim

en: Harmonious Triangle A
vi: Tam Giác Hài Hòa A

en: Display harmony A composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị hướng dẫn bố cục Tam Giác Hài Hòa A nội trong góc nhìn của máy quay phim

en: Harmonious Triangle B
vi: Tam Giác Hài Hòa B

en: Display harmony B composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị hướng dẫn bố cục Tam Giác Hài Hòa B nội trong góc nhìn của máy quay phim

en: Thirds
vi: Luật Một Phần Ba

en: Display rule of thirds composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị hướng dẫn bố cục Luật Một Phần Ba nội trong góc nhìn của máy quay phim

en: Show Limits
vi: Hiển Thị Giới Hạn

en: Display the clipping range and focus point on the camera
vi: Hiển thị phạm vi tầm nhìn và điểm hội tụ trên máy quay phim

en: Show Mist
vi: Hiển Thị Sương Mù

en: Display a line from the Camera to indicate the mist area
vi: Hiển thị một đường thẳng từ Máy Quay Phim ra biểu thị khu vực sương mù

en: Show Name
vi: Hiển Thị Tên

en: Show the active Camera's name in Camera view
vi: Hiển thị tên Máy Quay Phim đang hoạt động trong góc nhìn máy quay

en: Show Passepartout
vi: Hiển Thị Khung Cắt Cảnh

en: Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
vi: Hiển thị tầng kính lồng thẫm màu ở khu vực ngoài hình ảnh của góc nhìn Máy Quay

en: Show Safe Areas
vi: Hiển Thị Khu Vực An Toàn

en: Show TV title safe and action safe areas in Camera view
vi: Hiển thị vùng an toàn cho tựa đề truyền hình và vùng an toàn cho hành động trong góc nhìn Máy Quay

en: Show Center-Cut Safe Areas
vi: Hiển Thị Vùng An Toàn Trung Tâm

en: Show safe areas to fit content in a different aspect ratio
vi: Hiển thị vùng an toàn để khít vừa nội dung trong một tỷ lệ kích thước khung hình khác

en: Show Sensor Size
vi: Hiển Thị Kích Thước Bộ Cảm Biến

en: Show sensor size (film gate) in Camera view
vi: Hiển thị kích thước bộ cảm biến (cổng phim) trong góc nhìn Máy Quay

en: Camera types
vi: Loại máy quay

en: Perspective
vi: Phối Cảnh Xa Gần

en: Orthographic
vi: Trực Giao

en: Panoramic
vi: Màn Ảnh Rộng

en: Collection of Object data-blocks
vi: Bộ sưu tập của các khối dữ liệu về Đối Tượng

en: Active Collection Exporter Index
vi: Chỉ Số của Trình Xuất Khẩu trong Bộ Sưu Tập Đang Hoạt Động

en: Active index in the exporters list
vi: Chỉ số đang hoạt động trong danh sách các trình xuất khẩu

en: All Objects
vi: Toàn Bộ các Đối Tượng

en: Objects that are in this collection and its child collections
vi: Những đối tượng trong bộ sưu tập này và các bộ sưu tập con cái của nó

en: Collections that are immediate children of this collection
vi: Những bộ sưu tập là con cái trực tiếp (kề sát) của bộ sưu tập này

en: Children collections with their parent-collection-specific settings
vi: Bộ sưu tập con cái với các cài đặt đặc thù cho bộ sưu tập phụ huynh của chúng

en: Objects of the collection with their parent-collection-specific settings
vi: Các đối tượng của bộ sưu tập với các cài đặt dành riêng cho bộ sưu tập phụ huynh của chúng

en: Collection Color
vi: Màu của Bộ Sưu Tập

en: Color tag for a collection
vi: Nhãn màu đánh dấu bộ sưu tập

en: Assign no color tag to the collection
vi: Không ấn định nhãn màu cho bộ sưu tập

en: Color 01
vi: Màu 01

en: Color 02
vi: Màu 02

en: Color 03
vi: Màu 03

en: Color 04
vi: Màu 04

en: Color 05
vi: Màu 05

en: Color 06
vi: Màu 06

en: Color 07
vi: Màu 07

en: Color 08
vi: Màu 08

en: Collection Export Handlers
vi: Các Trình Xử Lý Xuất Khẩu của Bộ Sưu Tập

en: Export Handlers configured for the collection
vi: Các Trình Xử Lý Xuất Khẩu vốn được cấu hình cho bộ sưu tập

en: Disable in Renders
vi: Tắt Kết Xuất

en: Globally disable in renders
vi: Tắt Kết Xuất Toàn Cầu

en: Disable Selection
vi: Tắt Lựa Chọn

en: Disable selection in viewport
vi: Không cho phép lựa chọn trong cổng nhìn

en: Disable in Viewports
vi: Tắt trong Cổng Nhìn

en: Globally disable in viewports
vi: Không cho phép (tắt/vô hiệu hóa) trong cổng nhìn toàn cầu

en: Instance Offset
vi: Dịch Chuyển Thực Thể

en: Offset from the origin to use when instancing
vi: Khoảng dịch chuyển khỏi tọa độ nguyên thủy để sử dụng khi thực thể hóa

en: Intersection generated by this collection will have this mask value
vi: Sự giao cắt do bộ sưu tập này tạo ra sẽ có giá trị màn chắn lọc này

en: Intersection Priority
vi: Mức Độ Ưu Tiên Giao Cắt

en: The intersection line will be included into the object with the higher intersection priority value
vi: Đường giao cắt sẽ được đưa vào đối tượng có giá trị ưu tiên giao cắt cao hơn

en: Usage
vi: Cách Dùng

en: How to use this collection in Line Art calculation
vi: Phương pháp sử dụng bộ sưu tập này trong tính toán Mỹ Thuật Đường Nét

en: Generate feature lines for this collection
vi: Sinh tạo các đường viền hình thể cho bộ sưu tập này

en: Occlusion Only
vi: Duy Che Khuất

en: Only use the collection to produce occlusion
vi: Chỉ sử dụng bộ sưu tập để tạo ra vùng Hấp Thụ Quang Xạ

en: Don't use this collection in Line Art
vi: Không sử dụng bộ sưu tập này trong Mỹ Thuật Đường Nét

en: Intersection Only
vi: Duy Giao Cắt

en: Only generate intersection lines for this collection
vi: Chỉ sinh tạo các đường giao nhau cho bộ sưu tập này mà thôi

en: No Intersection
vi: Không Có Đường Giao Cắt

en: Include this collection but do not generate intersection lines
vi: Bao gồm bộ sưu tập này nhưng không tạo ra các đường giao cắt

en: Force Intersection
vi: Ép Buộc Giao Cắt Nhau

en: Generate intersection lines even with objects that disabled intersection
vi: Sinh tạo các đường giao cắt nhau, ngay cả đối với các đối tượng đã tắt tùy chọn giao cắt nhau nữa

en: Use Intersection Masks
vi: Sử Dụng Màn Chắn Lọc Giao Cắt

en: Use custom intersection mask for faces in this collection
vi: Sử dụng màn chắn lọc giao cắt tùy chỉnh cho các mặt trong bộ sưu tập này

en: Objects that are directly in this collection
vi: Những đối tượng nằm trong bộ sưu tập này

en: Use Intersection Priority
vi: Sử Dụng Mức Độ Ưu Tiên Giao Cắt

en: Assign intersection priority value for this collection
vi: Ấn định giá trị ưu tiên giao cắt cho bộ sưu tập này

en: Curve data-block storing curves, splines and NURBS
vi: Khối dữ liệu lưu trữ các đường cong, chốt trục, và NURBS (Non-uniform rational basis spline)

en: Bevel Depth
vi: Độ Sâu Bo Tròn

en: Radius of the bevel geometry, not including extrusion
vi: Bán kính hình học bo tròn, không bao gồm đẩy trồi

en: Geometry End Factor
vi: Hệ Số Kết Thúc Hình Học

en: Define where along the spline the curve geometry ends (0 for the beginning, 1 for the end)
vi: Xác định điểm kết hình học của đường cong dọc theo chốt trục sẽ nằm ở đâu (0 = ở đầu cùng, 1 = ở cuối cùng)

en: End Mapping Type
vi: Kiểu Ánh Xạ Kết Thúc

en: Determine how the geometry end factor is mapped to a spline
vi: Xác định phương pháp ánh xạ hệ số kết thúc hình học sang chốt trục

en: Map the geometry factor to the number of subdivisions of a spline (U resolution)
vi: Ánh xạ hệ số hình học sang số phân đoạn của chốt trục (độ phân giải U)

en: Map the geometry factor to the length of a segment and to the number of subdivisions of a segment
vi: Ánh xạ hệ số hình học thành chiều dài của một phân đoạn và lượng phân hóa của phân đoạn

en: Map the geometry factor to the length of a spline
vi: Ánh xạ hệ số hình học sang thành chiều dài của một chốt trục

en: Start Mapping Type
vi: Kiểu Ánh Xạ Khởi Đầu

en: Determine how the geometry start factor is mapped to a spline
vi: Xác định phương pháp ánh xạ hệ số hình học khởi đầu sang chốt trục

en: Geometry Start Factor
vi: Hệ Số Hình Học Khởi Đầu

en: Define where along the spline the curve geometry starts (0 for the beginning, 1 for the end)
vi: Xác định điểm hình học đường cong bắt đầu từ đâu (0 = ở đầu, 1 = ở cuối)

en: Bevel Mode
vi: Chế Độ Bo Tròn

en: Determine how to build the curve's bevel geometry
vi: Xác định phương pháp tạo dựng hình học bo tròn của đường cong

en: Round
vi: Làm/Tròn

en: Use circle for the section of the curve's bevel geometry
vi: Sử dụng hình tròn để lựa chọn hình học bo tròn của đường cong

en: Use an object for the section of the curve's bevel geometry segment
vi: Sử dụng một đối tượng để lựa chọn phân đoạn hình học bo tròn của đường cong

en: Profile
vi: Mặt Cắt

en: Use a custom profile for each quarter of curve's bevel geometry
vi: Sử dụng một mặt cắt cho mỗi phần tư hình học bo tròn của đường cong

en: Bevel Object
vi: Đối Tượng Bo Tròn

en: The name of the Curve object that defines the bevel shape
vi: Tên đối tượng Đường Cong xác định hình dạng bo tròn

en: Custom Profile Path
vi: Đường Dẫn Mặt Cắt Tùy Chọn

en: The path for the curve's custom profile
vi: Đường dẫn cho mặt cắt tùy chọn

en: Bevel Resolution
vi: Độ Phân Giải Bo Tròn

en: The number of segments in each quarter-circle of the bevel
vi: Số phân đoạn trong mỗi phần tư hình tròn của hình bo tròn

en: Cycles Mesh Settings
vi: Sắp Đặt của Khung Lưới trong Cycles

en: Cycles mesh settings
vi: Sắp đặt của khung lưới trong Cycles

en: Dimensions
vi: Kích Thước/Chiều

en: Select 2D or 3D curve type
vi: Chọn loại đường cong 2D hay 3D

en: Clamp the Z axis of the curve
vi: Hạn định trục Z của đường cong lại

en: Allow editing on the Z axis of this curve, also allows tilt and curve radius to be used
vi: Cho phép biên soạn trục Z của đường cong này, đồng thời cho phép sử dụng độ nghiêng và bán kính đường cong

en: Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at (position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value)
vi: Tham số về vị trí trên đường cong mà Đối Tượng 'đi theo' sẽ phải nằm tại đó (vị trí được tính bằng cách chia với giá trị 'Chiều Dài Đường Dẫn')

en: Extrude
vi: Đẩy Trồi

en: Length of the depth added in the local Z direction along the curve, perpendicular to its normals
vi: Chiều dài của độ sâu được thêm vào hướng Z địa phương, dọc theo đường cong, vuông góc với pháp tuyến của nó

en: Fill Mode
vi: Chế Độ Tô Phủ Kín

en: Mode of filling curve
vi: Chế độ tô phủ kín đường cong

en: Half
vi: Một Nửa

en: Distance to move the curve parallel to its normals
vi: Khoảng cách để di chuyển đường cong song song với pháp tuyến của nó

en: Path Duration
vi: Thời Lượng Đường Dẫn

en: The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
vi: Số lượng khung hình cần có để duyệt đường dẫn, xác định giá trị tối đa cho sắp đặt 'Thời Gian Tính Toán'

en: Render Resolution U
vi: Độ Phân Giải Kết Xuất U

en: Surface resolution in U direction used while rendering (zero uses preview resolution)
vi: Độ phân giải bề mặt, trong hướng U, sử dụng trong khi kết xuất (0 = dùng độ phân giải xem trước)

en: Render Resolution V
vi: Độ Phân Giải Kết Xuất V

en: Surface resolution in V direction used while rendering (zero uses preview resolution)
vi: Độ phân giải bề mặt, trong hướng V, sử dụng trong khi kết xuất (0 = dùng độ phân giải xem trước)

en: Resolution U
vi: Độ Phân Giải U

en: Number of computed points in the U direction between every pair of control points
vi: Số điểm được tính theo hướng U giữa mọi cặp đôi của các điểm điều khiển

en: Resolution V
vi: Độ Phân Giải V

en: The number of computed points in the V direction between every pair of control points
vi: Số điểm được tính theo hướng V giữa mọi cặp đôi của các điểm điều khiển

en: Splines
vi: Chốt Trục

en: Collection of splines in this curve data object
vi: Bộ các chốt trục trong đối tượng dữ liệu đường cong này

en: Taper Object
vi: Đối Tượng Vuốt Thon

en: Curve object name that defines the taper (width)
vi: Tên đường cong dùng làm đối tượng vuốt thon (chiều rộng)

en: Taper Radius
vi: Bán Kính Vuốt Thon

en: Determine how the effective radius of the spline point is computed when a taper object is specified
vi: Xác định phương pháp tính toán bán kính hiệu quả của điểm chốt trục khi một đối tượng vuốt thon được chỉ định

en: Override the radius of the spline point with the taper radius
vi: Vượt quyền bán kính của điểm chốt trục với bán kính vuốt thon

en: Multiply the radius of the spline point by the taper radius
vi: Nhân bán kính của điểm chốt trục với bán kính vuốt thon

en: Add the radius of the bevel point to the taper radius
vi: Thêm bán kính của điểm bo tròn vào bán kính vuốt thon

en: Texture Space Location
vi: Vị Trí Không Gian Chất Liệu

en: Texture Space Size
vi: Kích Thước Không Gian Chất Liệu

en: Twist Method
vi: Phương Pháp Xoắn Vặn

en: The type of tilt calculation for 3D Curves
vi: Phương pháp tính độ nghiêng của Đường Cong 3D

en: Z-Up
vi: Z-Hướng Lên

en: Use Z-Up axis to calculate the curve twist at each point
vi: Dùng trục Z-Hướng Lên để tính độ xoắn vặn của đường cong tại mỗi điểm

en: Use the least twist over the entire curve
vi: Dùng độ xoắn vặn ít nhất cho toàn thể đường cong

en: Use the tangent to calculate twist
vi: Dùng tiếp tuyến để tính độ xoắn vặn

en: Twist Smooth
vi: Xoắn Vặn Mịn Màng

en: Smoothing iteration for tangents
vi: Số lần tuần hoàn quá trình làm mịn cho các tiếp tuyến

en: Auto Texture Space
vi: Tự Động Không Gian Chất Liệu

en: Adjust active object's texture space automatically when transforming object
vi: Tự động điều chỉnh không gian chất liệu của đối tượng khi biến hóa

en: Bounds Clamp
vi: Hạn Định Ranh Giới

en: Option for curve-deform: Use the mesh bounds to clamp the deformation
vi: Tùy chọn dành cho quá trình biến dạng đường cong: Siết sự biến dạng vào ranh giới khung lưới

en: Fill Caps
vi: Bịt Kín Đầu

en: Fill caps for beveled curves
vi: Bịt kín đầu các đường cong bo tròn

en: Map Taper
vi: Ánh Xạ Vuốt Thon

en: Map effect of the taper object to the beveled part of the curve
vi: Ánh xạ ảnh hưởng của đối tượng vuốt thon vào phần bo tròn của đường cong

en: Path
vi: Đường Đi/Dẫn

en: Enable the curve to become a translation path
vi: Cho phép đường cong trở thành đường dẫn của dịch chuyển tịnh tiến

en: Clamp the curve path children so they can't travel past the start/end point of the curve
vi: Kẹp lại con cái của đường cong cho chúnh nó không thể đi ra ngoài điểm bắt đầu/kết thúc của đường cong

en: Follow
vi: Đi Theo

en: Make curve path children rotate along the path
vi: Bắt đường cong con cái phải xoay chiều dọc theo đường đi

en: Option for paths and curve-deform: apply the curve radius to objects following it and to deformed objects
vi: Tùy chọn về các đường dẫn và biến dạng đường cong: áp dụng bán kính đường cong vào các đối tượng đi theo nó và vào các đối tượng biến dạng

en: Option for curve-deform: make deformed child stretch along entire path
vi: Tùy chọn biến dạng đường cong: làm cho đứa con biến dạng kéo giãn dọc theo toàn bộ đường dẫn

en: Surface Curve
vi: Đường Cong Bề Mặt

en: Curve data-block used for storing surfaces
vi: Khối dữ liệu về đường cong được sử dụng để lưu giữ các bề mặt

en: Text Curve
vi: Đường Cong Văn Bản

en: Curve data-block used for storing text
vi: Khối dữ liệu về đường cong được sử dụng để lưu giữ văn bản

en: Active Text Box
vi: Hộp Văn Bản đang Hoạt Động

en: Horizontal Alignment
vi: Căn Chỉnh Chiều Ngang

en: Text horizontal alignment from the object center
vi: Căn chỉnh chiều ngang văn bản từ trung tâm của đối tượng

en: Align text to the left
vi: Căn chỉnh về trái

en: Center text
vi: Căn chỉnh về trung tâm

en: Align text to the right
vi: Căn chỉnh về phải

en: Justify
vi: Canh Đều

en: Align to the left and the right
vi: Căn chỉnh về cả hai bên, trái và phải

en: Flush
vi: Ngang Bằng

en: Align to the left and the right, with equal character spacing
vi: Căn chỉnh về cả bên trái và phải, với phân khoảng các ký tự bằng nhau

en: Vertical Alignment
vi: Căn Chỉnh Chiều Dọc

en: Text vertical alignment from the object center
vi: Căn chỉnh chiều dọc văn bản từ trung tâm của đối tượng

en: Align text to the top
vi: Căn chỉnh văn bản về đỉnh

en: Top Baseline
vi: Đường Cơ Sở Đỉnh

en: Align text to the top line's baseline
vi: Căn chỉnh văn bản với đường cơ sở đỉnh

en: Middle
vi: Giữa

en: Align text to the middle
vi: Căn chỉnh văn bản về trung tâm

en: Bottom Baseline
vi: Đường Cơ Sở Đáy

en: Align text to the bottom line's baseline
vi: Căn chỉnh văn bản với đường cơ sở đáy

en: Align text to the bottom
vi: Căn chỉnh văn bản về đáy

en: Body Text
vi: Văn Bản Nội Dung

en: Content of this text object
vi: Nội dung của đối tượng văn bản

en: Character Info
vi: Thông Tin về Ký Tự

en: Stores the style of each character
vi: Lưu giữ phong cách cho mỗi ký tự

en: Edit Format
vi: Biên Soạn Định Dạng

en: Editing settings character formatting
vi: Biên soạn những sắp đặt về định dạng của ký tự

en: Object Font
vi: Đối Tượng Phông

en: Use objects as font characters (give font objects a common name followed by the character they represent, eg. 'family-a', 'family-b', etc, set this setting to 'family-', and turn on Vertex Instancing)
vi: Sử dụng các đối tượng làm ký tự của phông (đặt một cái tên chung cho các đối tượng phông với ký tự đại diện ở đuôi, ví dụ 'họ-a' 'họ-b', v.v., cài sắp đặt này cho 'họ-' và bật Thực Thể Hóa Điểm Đỉnh lên)

en: Text on Curve
vi: Văn Bản trên Đường Cong

en: Curve deforming text object
vi: Đường cong biến dạng đối tượng văn bản

en: Font Bold
vi: Phông Đậm

en: Font Bold Italic
vi: Phông Đậm Nghiêng

en: Font Italic
vi: Phông Nghiêng

en: Text Selected
vi: Văn Bản được Chọn

en: Whether there is any text selected
vi: Có văn bản nào được chọn hay không

en: Selected Bold
vi: Chọn In Đậm

en: Whether the selected text is bold
vi: Liệu văn bản đã chọn có in đậm hay không

en: Selected Italic
vi: Chọn In Nghiêng

en: Whether the selected text is italics
vi: Liệu văn bản đã chọn có in nghiêng hay không

en: Selected Small Caps
vi: Chọn In Hoa Nhỏ

en: Whether the selected text is small caps
vi: Liệu văn bản đã chọn có phải là chữ in hoa nhỏ hay không

en: Selected Underline
vi: Chọn Gạch Chân

en: Whether the selected text is underlined
vi: Liệu văn bản đã chọn có được gạch chân hay không

en: X Offset
vi: Dịch Chuyển X

en: Horizontal offset from the object origin
vi: Dịch chuyển chiều ngang từ tọa độ gốc của đối tượng

en: Y Offset
vi: Dịch Chuyển Y

en: Vertical offset from the object origin
vi: Dịch chuyển chiều dọc từ tọa độ gốc của đối tượng

en: Textbox Overflow
vi: Hộp Văn Bản Quá Đầy

en: Handle the text behavior when it doesn't fit in the text boxes
vi: Xử lý hành xử của văn bản khi nó không còn khít vừa nội bên trong hộp nữa

en: Overflow
vi: Tràn Ra

en: Let the text overflow outside the text boxes
vi: Cho phép văn bản tràn ra ngoài hộp

en: Scale to Fit
vi: Đổi Tỷ Lệ để Khít Vừa

en: Scale down the text to fit inside the text boxes
vi: Thu nhỏ văn bản lại để khít vừa nội bên trong các hộp

en: Truncate
vi: Cắt Xén

en: Truncate the text that would go outside the text boxes
vi: Cắt đi những văn bản sẽ vượt ra ngoài hộp

en: Shear
vi: Ứng Suất Cắt/Xô Nghiêng

en: Italic angle of the characters
vi: Góc nghiêng của ký tự

en: Font Size
vi: Kích Thước Phông

en: Small Caps
vi: Chữ Hoa Nhỏ

en: Scale of small capitals
vi: Cỡ phóng/thu của chữ hoa nhỏ

en: Global spacing between characters
vi: Khoảng cách toàn cầu giữa các ký tự

en: Distance between lines of text
vi: Khoảng cách giữa các dòng văn bản

en: Spacing between words
vi: Khoảng cách giữa các từ

en: Textboxes
vi: Hộp Văn Bản

en: Underline Thickness
vi: Chiều Dày Nét Gạch Dưới

en: Underline Position
vi: Vị Trí Nét Gạch Dưới

en: Vertical position of underline
vi: Vị trí theo chiều dọc của nét gạch dưới

en: Fast Editing
vi: Biên Soạn Nhanh

en: Don't fill polygons while editing
vi: Không vẽ mặt các đa giác khi biên soạn

en: Hair data-block for hair curves
vi: Khối dữ liệu tóc cho các đường cong của tóc

en: All curves in the data-block
vi: Toàn bộ các đường cong trong khối dữ liệu

en: Normals
vi: Pháp Tuyến

en: The curve normal value at each of the curve's control points
vi: Giá trị pháp tuyến của đường cong tại mỗi điểm điều khiển của đường cong

en: Control points of all curves
vi: Điểm điều khiển của toàn bộ các đường cong

en: Selection Domain
vi: Phạm Vi Lựa Chọn

en: Mesh object that the curves can be attached to
vi: Đối tượng khung lưới mà đường cong có thể dính vào

en: Surface UV Map
vi: Ánh Xạ UV của Bề Mặt

en: The name of the attribute on the surface mesh used to define the attachment of each curve
vi: Tên của thuộc tính trên khung lưới bề mặt, được sử dụng để xác định phần dính vào của mỗi đường cong

en: Enable symmetry in the X axis
vi: Cho phép phản chiếu đối xứng trên trục X

en: Enable symmetry in the Y axis
vi: Cho phép phản chiếu đối xứng trên trục Y

en: Enable symmetry in the Z axis
vi: Cho phép phản chiếu đối xứng trên trục Z

en: Use Sculpt Collision
vi: Sử Dụng Va Chạm Điêu Khắc

en: Enable collision with the surface while sculpting
vi: Cho phép va chạm với bề mặt trong khi điêu khắc

en: Freestyle Line Style
vi: Phong Cách Đường Nét Tự Do

en: Freestyle line style, reusable by multiple line sets
vi: Phong cách đường nét tự do. Các bộ đường nét đều có thể sử dụng được

en: Active Texture
vi: Chất Liệu đang Hoạt Động

en: Active texture slot being displayed
vi: Khe chất liệu hoạt động đang được hiển thị

en: Active Texture Index
vi: Chỉ Số Chất Liệu đang Hoạt Động

en: Index of active texture slot
vi: Chỉ số của khe chất liệu đang hoạt động

en: Alpha Transparency
vi: Độ Trong Suốt của Alpha

en: Base alpha transparency, possibly modified by alpha transparency modifiers
vi: Độ trong suốt trên cơ sở alpha, có thể bị thay đổi bởi các bộ điều chỉnh alpha

en: Alpha Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Alpha

en: List of alpha transparency modifiers
vi: Danh sách có các bộ điều chỉnh độ trong suốt của alpha

en: Max 2D Angle
vi: Góc 2D Tối Đa

en: Maximum 2D angle for splitting chains
vi: Góc 2D tối đa để tách phân các dây chuyền

en: Min 2D Angle
vi: Góc 2D Tối Thiểu

en: Minimum 2D angle for splitting chains
vi: Góc 2D tối thiểu để tách phân các dây chuyền

en: Caps
vi: Nắp Đậy

en: Select the shape of both ends of strokes
vi: Chọn hình dạng cho cả hai đầu của các đường nét

en: Butt
vi: Bẹt

en: Butt cap (flat)
vi: Đầu bẹt (phẳng)

en: Round cap (half-circle)
vi: Đầu tròn (bán cầu)

en: Square
vi: Vuông/Hình Vuông

en: Square cap (flat and extended)
vi: Đầu vuông (phẳng và kéo dài)

en: Chain Count
vi: Lượng Mắt Xích

en: Chain count for the selection of first N chains
vi: Số lượng mắt xích để chọn N dây chuyền đầu tiên

en: Chaining Method
vi: Phương Pháp Kết Nối Thành Dây Chuyền

en: Select the way how feature edges are jointed to form chains
vi: Chọn phương pháp kết nối các nét viền hình thể để tạo thành các dây chuyền

en: Plain
vi: Đơn Thuần

en: Plain chaining
vi: Dây chuyền đơn thuần

en: Sketchy
vi: Phác Họa

en: Sketchy chaining with a multiple touch
vi: Kết nối dây chuyền theo kiểu phác họa được vẽ nhiều lần

en: Base line color, possibly modified by line color modifiers
vi: Màu cơ bản, có thể bị biến đổi bởi các bộ điều chỉnh màu

en: Color Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Màu

en: List of line color modifiers
vi: Danh sách các bộ điều chỉnh màu nét

en: Dash 1
vi: Gạch Ngang 1

en: Length of the 1st dash for dashed lines
vi: Chiều dài gạch ngang thứ 1 của đường gạch ngang

en: Dash 2
vi: Gạch Ngang 2

en: Length of the 2nd dash for dashed lines
vi: Chiều dài gạch ngang thứ 2 của đường gạch ngang

en: Dash 3
vi: Gạch Ngang 3

en: Length of the 3rd dash for dashed lines
vi: Chiều dài gạch ngang thứ 3 của đường gạch ngang

en: Gap 1
vi: Khoảng Trống 1

en: Length of the 1st gap for dashed lines
vi: Chiều dài kẽ hở thứ nhất của đường gạch ngang

en: Gap 2
vi: Khoảng Trống 2

en: Length of the 2nd gap for dashed lines
vi: Chiều dài kẽ hở thứ 2 của đường gạch ngang

en: Gap 3
vi: Khoảng Trống 3

en: Length of the 3rd gap for dashed lines
vi: Chiều dài kẽ hở thứ 3 của đường gạch ngang

en: Geometry Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Hình Học

en: List of stroke geometry modifiers
vi: Danh sách các bộ điều chỉnh hình học của nét vẽ

en: Integration Type
vi: Loại Tích Phân

en: Select the way how the sort key is computed for each chain
vi: Chọn phương pháp tính khóa để sắp thứ tự cho mỗi trình tự

en: Mean
vi: Trung Bình

en: The value computed for the chain is the mean of the values obtained for chain vertices
vi: Giá trị tính cho trình tự là giá trị trung bình các điểm đỉnh của trình tự

en: Min
vi: Tối Thiểu

en: The value computed for the chain is the minimum of the values obtained for chain vertices
vi: Giá trị tính cho trình tự là giá trị tối thiểu các điểm đỉnh của trình tự

en: Max
vi: Tối Đa

en: The value computed for the chain is the maximum of the values obtained for chain vertices
vi: Giá trị tính cho trình tự là giá trị tối đa các điểm đỉnh của trình tự

en: First
vi: Đầu Tiên/Thứ Nhất

en: The value computed for the chain is the value obtained for the first chain vertex
vi: Giá trị tính cho trình tự là giá trị được tính từ điểm đỉnh của trình tự đầu tiên

en: Last
vi: Cuối

en: The value computed for the chain is the value obtained for the last chain vertex
vi: Giá trị tính cho trình tự là giá trị được tính từ điểm đỉnh của trình tự cuối cùng

en: Max 2D Length
vi: Chiều Dài 2D Tối Đa

en: Maximum curvilinear 2D length for the selection of chains
vi: Chiều dài 2D tối đa của đường cong phi tuyến cho các dây chuyền đã chọn

en: Min 2D Length
vi: Chiều Dài 2D Tối Thiểu

en: Minimum curvilinear 2D length for the selection of chains
vi: Chiều dài 2D tối thiểu của đường cong cho các dây chuyền đã chọn

en: If true, chains of feature edges are split at material boundaries
vi: Nếu 'đúng' thì các dây chuyền đường viền hình thể sẽ được tách phân tại ranh giới của chất liệu

en: Node tree for node-based shaders
vi: Cây nút của các nút tô bóng

en: Panel
vi: Bảng

en: Select the property panel to be shown
vi: Chọn bảng tính chất để hiển thị

en: Show the panel for stroke construction
vi: Hiển thị bảng về kiến tạo đường nét

en: Show the panel for line color options
vi: Hiển thị bảng các tùy chọn về màu nét

en: Show the panel for alpha transparency options
vi: Hiển thị bảng các tùy chọn về độ trong của alpha

en: Show the panel for line thickness options
vi: Hiển thị bảng các tùy chọn về độ dày đường nét

en: Show the panel for stroke geometry options
vi: Hiển thị bảng các tùy chọn về hình học của nét vẽ

en: Show the panel for stroke texture options
vi: Hiển thị bảng các tùy chọn về nét vẽ có chất liệu

en: Rounds
vi: Số Lượt

en: Number of rounds in a sketchy multiple touch
vi: Số lượt sử dụng trong kiểu nét phác họa nhiều nét

en: Sort Key
vi: Khóa để Sắp Thứ Tự

en: Select the sort key to determine the stacking order of chains
vi: Chọn khóa sắp thứ tự để biết thứ tự sắp xếp của các dây chuyền

en: Distance from Camera
vi: Khoảng Cách Từ Máy Quay Phim

en: Sort by distance from camera (closer lines lie on top of further lines)
vi: Sắp thứ tự bằng khoảng cách từ máy quay phim (đường nét gần hơn nằm ở trên đường xa hơn)

en: 2D Length
vi: Độ Dài 2D

en: Sort by curvilinear 2D length (longer lines lie on top of shorter lines)
vi: Sắp thứ tự bằng độ dài 2D của đường cong (đường nét dài hơn nằm ở trên đường ngắn hơn)

en: Projected X
vi: Phóng Chiếu X

en: Sort by the projected X value in the image coordinate system
vi: Sắp xếp thứ tự theo giá trị X phóng chiếu trong hệ tọa độ hình ảnh

en: Projected Y
vi: Phóng Chiếu Y

en: Sort by the projected Y value in the image coordinate system
vi: Sắp xếp thứ tự theo giá trị Y phóng chiếu trong hệ tọa độ hình ảnh

en: Sort Order
vi: Trật Tự Sắp Xếp

en: Select the sort order
vi: Chọn thể loại trật tự sắp xếp

en: Default order of the sort key
vi: Thứ tự mặc định của khóa lọc

en: Reverse order
vi: Lật ngược trật tự

en: Split Dash 1
vi: Phân Gạch 1

en: Length of the 1st dash for splitting
vi: Chiều dài gạch ngang thứ 1 để tách phân

en: Split Dash 2
vi: Phân Gạch 2

en: Length of the 2nd dash for splitting
vi: Chiều dài gạch ngang thứ 2 để tách phân

en: Split Dash 3
vi: Phân Gạch 3

en: Length of the 3rd dash for splitting
vi: Chiều dài gạch ngang thứ 3 để tách phân

en: Split Gap 1
vi: Phân Khoảng 1

en: Length of the 1st gap for splitting
vi: Chiều dài khoảng cách trống thứ 1 để tách phân

en: Split Gap 2
vi: Phân Khoảng 2

en: Length of the 2nd gap for splitting
vi: Chiều dài khoảng cách trống thứ 2 để tách phân

en: Split Gap 3
vi: Phân Khoảng 3

en: Length of the 3rd gap for splitting
vi: Chiều dài khoảng cách trống thứ 3 của đường gạch nối

en: Split Length
vi: Chiều Dài Tách Đoạn

en: Curvilinear 2D length for chain splitting
vi: Chiều dài đường cong 2D phi tuyến để tách phân dây chuyền

en: Texture slots defining the mapping and influence of textures
vi: Khe chất liệu định nghĩa ánh xạ và sự ảnh hưởng của chất liệu

en: Texture Spacing
vi: Phân khoảng của chất liệu

en: Spacing for textures along stroke length
vi: Khoảng cách giữa các chất liệu dọc theo chiều dài của nét vẽ

en: Base line thickness, possibly modified by line thickness modifiers
vi: Độ dày cơ bản, có thể bị sửa đổi bởi bộ điều chỉnh độ dày của đường nét

en: Thickness Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Độ Dày

en: List of line thickness modifiers
vi: Danh sách có các bộ điều chỉnh độ dày của nét

en: Thickness Position
vi: Vị Trí Độ Dày

en: Thickness position of silhouettes and border edges (applicable when plain chaining is used with the Same Object option)
vi: Vị trí độ dày của các đường viền hình bóng và đường viền ranh giới (chỉ áp dụng khi sử dụng kết trình tự đơn thuần với tùy chọn 'Cùng Một Đối Tượng')

en: Silhouettes and border edges are centered along stroke geometry
vi: Các đường viền hình bóng và đường viền ranh giới được đặt tại tâm hình học của nét vẽ

en: Silhouettes and border edges are drawn inside of stroke geometry
vi: Vẽ các đường viền hình bóng và đường viền ranh giới bên trong hình học của nét vẽ

en: Silhouettes and border edges are drawn outside of stroke geometry
vi: Vẽ các đường viền hình bóng và đường viền ranh giới bên ngoài hình học của nét vẽ

en: Silhouettes and border edges are shifted by a user-defined ratio
vi: Các đường viền hình bóng và đường viền ranh giới bị dịch chuyển với tỉ số do người dùng đặt ra

en: Thickness Ratio
vi: Tỷ Số Độ Dày

en: A number between 0 (inside) and 1 (outside) specifying the relative position of stroke thickness
vi: Một giá trị nằm giữa 0 (bên trong) và 1 (bên ngoài) để xác định vị trí tương đối độ dày của nét vẽ

en: Use Max 2D Angle
vi: Dùng Góc 2D Tối Đa

en: Split chains at points with angles larger than the maximum 2D angle
vi: Tách các dây chuyền tại những điểm có góc lớn hơn góc 2D tối đa

en: Use Min 2D Angle
vi: Dùng Góc 2D Tối Thiểu

en: Split chains at points with angles smaller than the minimum 2D angle
vi: Tách các dây chuyền tại những điểm có góc nhỏ hơn góc 2D tối thiểu

en: Use Chain Count
vi: Dùng Số Trình tự

en: Enable the selection of first N chains
vi: Cho phép chọn N dây chuyền đầu tiên

en: Chaining
vi: Móc Nối

en: Enable chaining of feature edges
vi: Cho phép móc nối các nét viền hình thể thành một dây chuyền

en: Dashed Line
vi: Đường Gạch Ngang

en: Enable or disable dashed line
vi: Bật/Tắt đường gạch ngang

en: Use Max 2D Length
vi: Dùng Chiều Dài 2D Tối Đa

en: Enable the selection of chains by a maximum 2D length
vi: Cho phép lựa chọn các dây chuyền bằng một chiều dài 2D tối đa

en: Use Min 2D Length
vi: Dùng Chiều Dài 2D Tối Thiểu

en: Enable the selection of chains by a minimum 2D length
vi: Cho phép lựa chọn các dây chuyền bằng một chiều dài 2D tối thiểu

en: Use Nodes
vi: Sử Dụng Nút

en: Use shader nodes for the line style
vi: Dùng các nút tô bóng cho phong cách đường nét

en: Same Object
vi: Cùng Một Đối Tượng

en: If true, only feature edges of the same object are joined
vi: Nếu 'đúng' thì chỉ nối các nét viền hình thể của cùng đối tượng mà thôi

en: Sorting
vi: Sắp Thứ Tự

en: Arrange the stacking order of strokes
vi: Sắp thứ tự ngăn xếp của các nét vẽ

en: Use Split Length
vi: Dùng Chiều Dài Tách Đoạn

en: Enable chain splitting by curvilinear 2D length
vi: Cho phép tách phân dây chuyền dùng chiều dài 2D của đường cong

en: Use Split Pattern
vi: Dùng Mô Hình Tách Phân

en: Enable chain splitting by dashed line patterns
vi: Cho phép tách phân dây chuyền bằng các mô hình nét gạch nối

en: Use Textures
vi: Dùng Chất Liệu

en: Enable or disable textured strokes
vi: Bật/Tắt nét vẽ bằng chất liệu

en: Freehand annotation sketchbook
vi: Sổ tay chú thích

en: Layers
vi: Tầng Lớp

en: Grease Pencil data-block
vi: Khối dữ liệu Bút Chì Dầu

en: Maximum number of frames to show after current frame (0 = don't show any frames after current)
vi: Lượng khung hình tối đa hiển thị sau khung hình hiện tại (0 = không hiển thị bất cứ khung hình nào sau cái hiện tại)

en: Maximum number of frames to show before current frame (0 = don't show any frames before current)
vi: Lượng khung hình tối đa hiển thị trước khung hình hiện tại (0 = không hiển thị bất cứ khung hình nào trước cái hiện tại)

en: Layer Groups
vi: Các Nhóm Tầng Lớp

en: Grease Pencil layer groups
vi: Các nhóm tầng lớp Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil layers
vi: Các tầng lớp Bút Chì Dầu

en: Onion Opacity
vi: Độ Đục của Ảo Ảnh

en: Change fade opacity of displayed onion frames
vi: Đổi độ đục mờ của các khung hình ảo ảnh vỏ hành được hiển thị

en: Filter by Type
vi: Thanh Lọc theo Thể Loại

en: Type of keyframe (for filtering)
vi: Thể loại khung khóa (dành cho việc thanh lọc)

en: Include all Keyframe types
vi: Bao gồm toàn bộ các thể loại Khung Khóa

en: Mode to display frames
vi: Chế độ hiển thị các khung hình

en: Frames in absolute range of the scene frame
vi: Các khung hình trong khoảng tuyệt đối của khung hình cảnh

en: Frames in relative range of the Grease Pencil keyframes
vi: Các khung hình trong khoảng tương đối của các khung khóa Bút Chì Dầu

en: Selected
vi: Đã Chọn

en: Only selected keyframes
vi: Duy các khung khóa được chọn

en: Stroke Depth Order
vi: Trật Tự Chiều Sâu của Nét Vẽ

en: Defines how the strokes are ordered in 3D space (for objects not displayed 'In Front')
vi: Xác định trật tự mà các nét vẽ được sắp xếp trong không gian 3D (dành cho các đối tượng không hiển thị 'Ở Đằng Trước')

en: 2D Layers
vi: Tầng Lớp 2D

en: Display strokes using grease pencil layers to define order
vi: Hiển thị nét vẽ bằng cách sử dụng các tầng lớp bút chì dầu để xác định thứ tự

en: 3D Location
vi: Vị Trí 3D

en: Display strokes using real 3D position in 3D space
vi: Hiển thị nét vẽ dùng vị trí 3D thực trong không gian 3D

en: Auto-Lock Layers
vi: Tự Động Khóa các Tầng Lớp

en: Automatically lock all layers except the active one to avoid accidental changes
vi: Tự động khóa toàn bộ các tầng lớp, ngoại trừ tầng lớp đang hoạt động, để tránh những thay đổi bất ngờ

en: Use Custom Ghost Colors
vi: Dùng các Màu Ảo Ảnh Tùy Chọn

en: Use custom colors for ghost frames
vi: Dùng những màu tùy chọn cho các khung hình ảo ảnh

en: Fade
vi: Phai Mờ Dần

en: Display onion keyframes with a fade in color transparency
vi: Hiển thị các khung khóa ảo ảnh (vỏ hành) với một độ trong mờ rõ dần của màu sắc

en: Show Start Frame
vi: Hiển Thị Khung Hình Khởi Đầu

en: Display onion keyframes for looping animations
vi: Hiển thị các khung hình vỏ hành cho những đoạn hoạt họa tuần hoàn

en: Image data-block referencing an external or packed image
vi: Khối dữ liệu hình ảnh tham chiếu một hình ảnh bên ngoài hay hình ảnh đóng gói

en: Alpha Mode
vi: Chế Độ Alpha

en: Representation of alpha in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
vi: Đại diện alpha trong tập tin hình ảnh, để chuyển đổi sang đó, hoặc từ đó, khi lưu hoặc nạp hình ảnh

en: Store RGB and alpha channels separately with alpha acting as a mask, also known as unassociated alpha. Commonly used by image editing applications and file formats like PNG.
vi: Lưu trữ kênh RGB và alpha riêng biệt ra, với alpha hoạt động như một màn chắn lọc, còn được gọi là alpha phi liên kết. Thường được sử dụng bởi các ứng dụng chỉnh sửa hình ảnh và các định dạng tập tin như PNG.

en: Premultiplied
vi: Nhân Trước

en: Store RGB channels with alpha multiplied in, also known as associated alpha. The natural format for renders and used by file formats like OpenEXR.
vi: Lưu trữ các kênh RGB với alpha nhân trước vào, còn được gọi là alpha liên kết. Đây là định dạng tự nhiên dùng cho các kết xuất và được sử dụng bởi các định dạng tập tin như OpenEXR.

en: Channel Packed
vi: Đóng Gói Kênh

en: Different images are packed in the RGB and alpha channels, and they should not affect each other. Channel packing is commonly used by game engines to save memory.
vi: Các hình ảnh khác nhau được đóng gói lại trong các kênh RGB và alpha, và chúng sẽ không gây ảnh hưởng gì cho nhau cả. Việc đóng gói kênh thường được các động cơ trò chơi sử dụng để hòng tiết kiệm bộ nhớ.

en: Ignore alpha channel from the file and make image fully opaque
vi: Bỏ qua kênh alpha trong tập tin và làm cho hình ảnh trở nên hoàn toàn đục

en: Bindcode
vi: Mã Số Trói

en: OpenGL bindcode
vi: Bindcode của OpenGL

en: Number of channels in pixels buffer
vi: Số lượng kênh trong bộ nhớ đệm điểm ảnh

en: Color Space Settings
vi: Sắp Đặt của Không Gian Màu Sắc

en: Image bit depth
vi: Độ sâu màu của hình ảnh

en: Display Aspect
vi: Tỷ Lệ Tương Quan Hiển Thị

en: Display Aspect for this image, does not affect rendering
vi: Tỷ Lệ Tương Quan Hiển Thị cho hình ảnh này, không ảnh hưởng đến quá trình kết xuất

en: Format used for re-saving this file
vi: Định dạng dùng để tái lưu tập tin này lại

en: Output image in bitmap format
vi: Xuất ảnh ra định dạng bitmap

en: Iris
vi: Iris/Tròng Mắt

en: Output image in SGI IRIS format
vi: Xuất hình ảnh ra định dạng SGI IRIS

en: Output image in PNG format
vi: Xuất ảnh ra định dạng PNG

en: Output image in JPEG format
vi: Xuất ảnh ra định dạng JPEG

en: Output image in JPEG 2000 format
vi: Hình ảnh đầu ra trong định dạnh JPEG 2000

en: Output image in Targa format
vi: Xuất hình ảnh ra định dạng Targa

en: Targa Raw
vi: Targa Không Nén

en: Output image in uncompressed Targa format
vi: Xuất hình ảnh ra định dạng Targa không nén

en: Output image in Cineon format
vi: Xuất ảnh ra định dạng Cineon

en: Output image in DPX format
vi: Xuất ảnh ra định dạng DPX

en: OpenEXR MultiLayer
vi: OpenEXR Đa Tầng

en: Output image in multilayer OpenEXR format
vi: Xuất ảnh ra định dạng OpenEXR đa tầng

en: Output image in OpenEXR format
vi: Xuất ảnh ra định dạng OpenEXR

en: Radiance HDR
vi: HDR Bức Xạ

en: Output image in Radiance HDR format
vi: Xuất ảnh ra định dạng Radiance HDR (HDR Bức Xạ)

en: Output image in TIFF format
vi: Xuất ảnh ra định dạng TIFF

en: Output image in WebP format
vi: Xuất hình ảnh ra định dạng WebP

en: FFmpeg Video
vi: Phim FFmpeg

en: Image/Movie file name
vi: Tên tập tin Hình Ảnh/Phim

en: Image/Movie file name (without data refreshing)
vi: Tên tập tin Hình Ảnh/Phim (không đọc lại dữ liệu)

en: Duration
vi: Độ Dài

en: Duration (in frames) of the image (1 when not a video/sequence)
vi: Độ dài thời lượng (đơn vị khung hình) của hình ảnh (= 1 khi không phải là một video/trình tự)

en: Fill color for the generated image
vi: Màu tô phủ cho hình ảnh do máy sinh tạo

en: Generated Height
vi: Chiều Cao Sinh Tạo

en: Generated image height
vi: Chiều cao của hình ảnh do máy sinh tạo

en: Generated Type
vi: Loại Sinh Tạo

en: Generated image type
vi: Loại hình ảnh do máy sinh tạo

en: Blank
vi: Trống/Không

en: Generate a blank image
vi: Sinh tạo một hình ảnh trống

en: UV Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị UV

en: Generated grid to test UV mappings
vi: Khung lưới đồ thị do máy tạo ra để thử ánh xạ UV

en: Generated improved UV grid to test UV mappings
vi: Khung lưới đồ thị UV cải tiến do máy sinh tạo ra, dùng để thử các ánh xạ UV

en: Generated Width
vi: Chiều Rộng Sinh Tạo

en: Generated image width
vi: Chiều rộng ảnh do máy tạo

en: Has Data
vi: Có Dữ Liệu

en: True if the image data is loaded into memory
vi: Giá trị 'Đúng' nếu dữ liệu hình ảnh được tải nhập vào bộ nhớ

en: Dirty
vi: Bẩn

en: Image has changed and is not saved
vi: Hình ảnh đã thay đổi và chưa được lưu

en: Is Float
vi: Là Float

en: True if this image is stored in floating-point buffer
vi: Giá trị là Đúng (True) nếu hình ảnh này sử dụng đệm float (số thực)

en: Multiple Views
vi: Đa Góc Nhìn

en: Image has more than one view
vi: Hình ảnh có nhiều góc nhìn

en: Stereo 3D
vi: Lập Thể 3D

en: Image has left and right views
vi: Hình ảnh có góc nhìn trái và phải

en: Packed File
vi: Tập Tin Đã Đóng Gói

en: First packed file of the image
vi: Tập tin đã đóng gói đầu tiên của hình ảnh

en: Packed Files
vi: Tập Tin Đã Đóng Gói

en: Collection of packed images
vi: Bộ sưu tập các hình ảnh đã đóng gói

en: Pixels
vi: Điểm Ảnh

en: Image buffer pixels in floating-point values
vi: Bộ đệm điểm ảnh của hình ảnh trong các giá trị dấu phẩy động

en: Render Slots
vi: Khe Kết Xuất

en: Render slots of the image
vi: Khe kết xuất của hình ảnh

en: X/Y pixels per meter, for the image buffer
vi: Số điểm ảnh X/Y mỗi mét, cho bộ đệm hình ảnh

en: Seam Margin
vi: Mép Lề Đường Khâu

en: Margin to take into account when fixing UV seams during painting. Higher number would improve seam-fixes for mipmaps, but decreases performance.
vi: Mép lề cần cân nhắc đến khi chỉnh sửa đường khâu UV trong quá trình sơn. Số cao hơn sẽ cải thiện khả năng sửa đường khâu trong các bản đồ phân tầng (mipmap), song sẽ làm giảm hiệu suất hoạt động.

en: Width and height of the image buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
vi: Chiều rộng và chiều cao của bộ đệm hình ảnh, trong đơn vị điểm ảnh. Bằng 0 khi không thể nạp dữ liệu hình ảnh được

[ctx: Image]
en: Source
vi: Nguồn

en: Where the image comes from
vi: Hình ảnh từ đâu mà đến

[ctx: Image]
en: Single Image
vi: Đơn Hình Ảnh

en: Single image file
vi: Đơn tập tin hình ảnh

[ctx: Image]
en: Image Sequence
vi: Trình Tự Hình Ảnh

en: Multiple image files, as a sequence
vi: Bội số các tập tin hình ảnh, như một trình tự

[ctx: Image]
en: Movie
vi: Phim

en: Movie file
vi: Tập tin phim

[ctx: Image]
en: Generated
vi: Sinh Tạo

en: Generated image
vi: Hình ảnh do máy sinh tạo

[ctx: Image]
en: Viewer
vi: Trình Quan Sát

en: Compositing node viewer
vi: Quan sát cho các nút trong trình phối hợp

[ctx: Image]
en: UDIM Tiles
vi: Ô UDIM

en: Tiled UDIM image texture
vi: Hình ảnh chất liệu được sắp xếp theo bố trí ô cờ (UDIM)

en: Stereo 3D Format
vi: Định Dạng Lập Thể 3D

en: Settings for stereo 3d
vi: Sắp đặt cho âm lập thể 3D

en: Image Tiles
vi: Ô Hình Ảnh

en: Tiles of the image
vi: Các ô của hình ảnh

en: How to generate the image
vi: Phương pháp sinh tạo ảnh

en: Multilayer
vi: Đa Tầng

en: UV Test
vi: Thử UV

en: Render Result
vi: Kết Quả Kết Xuất

en: Compositing
vi: Tổng Hợp

en: Deinterlace
vi: Gộp Trường

en: Deinterlace movie file on load
vi: Gộp trường tập tin phim trong khi nạp

en: Float Buffer
vi: Bộ Đệm Float

en: Generate floating-point buffer
vi: Sinh tạo bộ đệm số thực

en: Half Float Precision
vi: Số Thực với Độ Chính Xác Một Nửa

en: Use 16 bits per channel to lower the memory usage during rendering
vi: Sử dụng 16bits một kênh để hạ thấp lượng bộ nhớ sử dụng trong khi kết xuất

en: Use Multi-View
vi: Dùng Đa Góc Nhìn

en: Use Multiple Views (when available)
vi: Dùng Đa Góc Nhìn (nếu khả dĩ)

en: View as Render
vi: Hiển Thị như Bản Kết Xuất

en: Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen
vi: Áp dụng phần kết xuất của biến hóa hiển thị khi hiển thị hình ảnh này trên màn hình

en: Views Format
vi: Định Dạng các Góc Nhìn

en: Mode to load image views
vi: Chế độ nạp các góc nhìn của hình ảnh

en: Individual
vi: Cá Nhân

en: Individual files for each view with the prefix as defined by the scene views
vi: Cá nhân các tập tin cho từng góc nhìn một với tiền tố được xác định bởi các góc nhìn của cảnh

en: Single file with an encoded stereo pair
vi: Một tập tin có hai hình lập thể được mã hóa

en: Shape keys data-block containing different shapes of geometric data-blocks
vi: Khối dữ liệu hình mẫu có chứa nhiều hình thể của khối dữ liệu hình học khác nhau

en: Evaluation time for absolute shape keys
vi: Thời gian tính toán cho các hình mẫu tuyệt đối

en: Key Blocks
vi: Khối Hình Mẫu

en: Shape keys
vi: Hình mẫu

en: Reference Key
vi: Hình Mẫu Tham Chiếu

en: Make shape keys relative, otherwise play through shapes as a sequence using the evaluation time
vi: Tương đối hóa các hình mẫu, nếu không, chơi các tư thế như một trình tự, dùng thời gian tính toán

en: User
vi: Người Dùng

en: Data-block using these shape keys
vi: Những khối dữ liệu đang sử dụng các hình mẫu này

en: Lattice data-block defining a grid for deforming other objects
vi: Khối dữ liệu giàn lưới xác định một khung lưới đồ thị dùng để biến dạng những đối tượng khác

en: Interpolation Type U
vi: Nội Suy Loại U

en: BSpline
vi: Chốt Trục Cơ Sở

en: Interpolation Type V
vi: Nội Suy Loại V

en: Interpolation Type W
vi: Nội Suy Loại W

en: Points of the lattice
vi: Các điểm của lưới rào

en: Points in U direction (cannot be changed when there are shape keys)
vi: Điểm chỉ vào chiều hướng U (không thể thay đổi được khi có các hình mẫu)

en: Points in V direction (cannot be changed when there are shape keys)
vi: Điểm chỉ vào chiều hướng V (không thể thay đổi được khi có các hình mẫu)

en: Points in W direction (cannot be changed when there are shape keys)
vi: Điểm chỉ vào chiều hướng W (không thể thay đổi được khi có các hình mẫu)

en: Only display and take into account the outer vertices
vi: Chỉ hiển thị và tính đến các điểm đỉnh bên ngoài mà thôi

en: Vertex group to apply the influence of the lattice
vi: Nhóm điểm đỉnh để áp dụng tác động của lưới rào

en: External .blend file from which data is linked
vi: Tập tin .blend ở ngoài mà dữ liệu được liên kết

en: Path to the library .blend file
vi: Đường dẫn đến tập tin thư viện .blend

en: Datablocks in this library are editable despite being linked. Used by brush assets and their dependencies.
vi: Các khối dữ liệu trong thư viện này có thể chỉnh sửa được mặc dầu chúng vốn được liên kết vào. Được sử dụng bởi các tài sản đầu bút vẽ và những phần phụ thuộc của chúng.

en: Library Overrides Need resync
vi: Vượt Quyền Thư Viện Cần đồng bộ hóa lại

en: True if this library contains library overrides that are linked in current blendfile, and that had to be recursively resynced on load (it is recommended to open and re-save that library blendfile then)
vi: Đúng (True) nếu thư viện này chứa các vượt quyền thư viện đã liên kết trong tập tin blend hiện tại và phải được đồng bộ hóa một cách đệ quy khi tải nạp (sau đó nên mở và tái lưu tập tin blend thư viện ấy)

en: Version of Blender the library .blend was saved with
vi: Phiên bản của Blender mà thư viện .blend đã sử dụng khi lưu

[ctx: Light]
en: Light
vi: Nguồn/Ánh Sáng

en: Light data-block for lighting a scene
vi: Khối dữ liệu bố trí ánh sáng cho một cảnh

en: Light color
vi: Màu của ánh sáng

en: Cutoff Distance
vi: Khoảng Giới Hạn

en: Distance at which the light influence will be set to 0
vi: Khoảng cách mà tại đó sự ảnh hưởng của nguồn sáng sẽ được đặt là 0 (Tắt)

en: Cycles Light Settings
vi: Sắp Đặt Ánh Sáng của Cycles

en: Cycles light settings
vi: Sắp đặt về ánh sáng của Cycles

en: Diffuse Factor
vi: Hệ Số Khuếch Tán

en: Diffuse reflection multiplier
vi: Số nhân cho ánh phản quang khuếch tán

en: Node tree for node based lights
vi: Cây nút dành cho việc bố trí ánh sáng trên cơ sở nút

en: Specular Factor
vi: Hệ Số Lóng Lánh

en: Specular reflection multiplier
vi: Số nhân cho độ phản quang của ánh lóng lánh

en: Transmission Factor
vi: Hệ Số Truyền Xạ

en: Transmission light multiplier
vi: Số nhân ánh sáng truyền xạ

[ctx: Light]
en: Type
vi: Thể Loại

en: Type of light
vi: Thể loại nguồn sáng

[ctx: Light]
en: Point
vi: Điểm

en: Omnidirectional point light source
vi: Nguồn ánh sáng phát tia đẳng hướng

[ctx: Light]
en: Sun
vi: Mặt Trời

en: Constant direction parallel ray light source
vi: Nguồn ánh sáng phát tia song song theo chiều hướng bất biến

[ctx: Light]
en: Spot
vi: Đèn Rọi

en: Directional cone light source
vi: Nguồn ánh sáng phát tia hữu hướng hình nón

[ctx: Light]
en: Area
vi: Diện Tích/Khu Vực

en: Directional area light source
vi: Nguồn ánh sáng phát tia hữu hướng trên diện rộng

en: Custom Attenuation
vi: Độ Tắt Dần Tùy Chỉnh

en: Use custom attenuation distance instead of global light threshold
vi: Dùng khoảng cách tắt dần tùy chỉnh thay vì giới hạn ánh sáng toàn cầu

en: Use shader nodes to render the light
vi: Sử dụng các nút tô bóng (shader nodes) để kết xuất ánh sáng

en: Volume Factor
vi: Hệ Số Thể Tích

en: Volume light multiplier
vi: Số nhân ánh sáng thể tích

en: Area Light
vi: Đèn Pha

en: Directional area Light
vi: Nguồn Ánh Sáng diện rộng hữu hướng

[ctx: Light]
en: Power
vi: Năng Lượng

en: Light energy emitted over the entire area of the light in all directions
vi: Năng lượng ánh sáng phát ra trên toàn thể diện tích của ánh sáng trong mọi phía

en: Shadow Buffer Clip Start
vi: Điểm Xén Bộ Đệm Bóng Tối Đằng Trước

en: Shadow map clip start, below which objects will not generate shadows
vi: Điểm xén ánh xạ bóng tối ở đằng trước. Trước điểm này, các đối tượng sẽ không có bóng tối

en: Shadow Filter Radius
vi: Bán Kính Thanh Lọc Bóng Tối

en: Blur shadow aliasing using Percentage Closer Filtering
vi: Làm nhòe mờ răng cưa của bóng tối bằng cách sử dụng Bộ Lọc Phần Trăm Gần Hơn

en: Shadow Jitter Overblur
vi: Làm Nhòe Bóng Tối Biến Động Quá Mức

en: Apply shadow tracing to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
vi: Áp dụng dò tia bóng tối cho mỗi mẫu vật biến động hòng thuyên giảm giả tượng sinh ra do lấy mẫu thấp

en: Shadows Resolution Limit
vi: Giới Hạn Độ Phân Giải Bóng Tối

en: Minimum size of a shadow map pixel. Higher values use less memory at the cost of shadow quality.
vi: Kích thước tối thiểu của một điểm ảnh bản đồ bóng tối. Giá trị cao hơn sẽ sử dụng bộ nhớ ít hơn song chất lượng bóng tối sẽ giảm đi.

en: Shadow Soft Size
vi: Kích Thước Bóng Tối Mịn

en: Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
vi: Kích thước ánh sáng dùng cho quá trình lấy mẫu tia bóng tối (bóng tối Dò Tia)

en: Shape of the area Light
vi: Hình dạng của Ánh Sáng đèn pha

en: Rectangle
vi: Hình Chữ Nhật

en: Disk
vi: Hình Đĩa

en: Ellipse
vi: Hình Elip

en: Size of the area of the area light, X direction size for rectangle shapes
vi: Kích thước diện tích của nguồn sáng diện tích, kích thước hướng X cho các hình dạng hình chữ nhật

en: Size Y
vi: Kích Thước Y

en: Size of the area of the area light in the Y direction for rectangle shapes
vi: Kích thước diện tích của nguồn sáng diện tích, kích thước chiều Y cho các hình dạng là hình chữ nhật

en: How widely the emitted light fans out, as in the case of a gridded softbox
vi: Chiều rộng lan tỏa của ánh sáng phát ra là bao nhiêu, như trong trường hợp hộp lưới mềm tản sáng

en: Absolute Resolution Limit
vi: Giới Hạn Độ Phân Giải Tuyệt Đối

en: Limit the resolution at 1 unit from the light origin instead of relative to the shadowed pixel
vi: Giới hạn độ phân giải ở mức 1 đơn vị từ nguồn sáng, thay vì tương đối với điểm ảnh nằm trong bóng tối

en: Shadow Jitter
vi: Biến Động Bóng Tối

en: Enable jittered soft shadows to increase shadow precision (disabled in viewport unless enabled in the render settings). Has a high performance impact.
vi: Bật tính năng làm mềm bóng tối biến động hòng tăng độ chính xác của bóng đổ (vốn được tắt đi trong cổng chiếu trừ khi được bật lên trong cài đặt về kết xuất). Có tác động lớn đến hiệu suất hoạt động.

en: Point Light
vi: Bóng Đèn

en: Omnidirectional point Light
vi: Nguồn Ánh Sáng đẳng hướng

en: Soft Falloff
vi: Suy Giảm Dần Mềm Mại

en: Apply falloff to avoid sharp edges when the light geometry intersects with other objects
vi: Áp dụng suy giảm dần để tránh các cạnh sắc nét, khi hình học ánh sáng giao cắt với các đối tượng khác

en: Spot Light
vi: Đèn Rọi

en: Directional cone Light
vi: Nguồn Ánh Sáng hữu hướng theo hình nón

en: The energy this light would emit over its entire area if it wasn't limited by the spot angle
vi: Năng lượng mà ánh sáng này sẽ phát ra trên toàn thể diện tích của nó nếu không bị hạn chế bởi góc độ của pha

en: Show Cone
vi: Hiển Thị Hình Nón

en: Display transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it
vi: Hiển thị hình nón trong suốt trong góc nhìn 3D để hình dung đối tượng nào đang nằm trong đó

en: Spot Blend
vi: Pha Trộn Pha Đèn

en: The softness of the spotlight edge
vi: Độ mịn mép ánh sáng của đèn pha

en: Spot Size
vi: Kích Thước Pha Đèn

en: Angle of the spotlight beam
vi: Góc xề của tia đèn pha

en: Cast a square spot light shape
vi: Phát tia đèn pha dùng hình vuông

en: Sun Light
vi: Ánh Sáng Mặt Trời

en: Constant direction parallel ray Light
vi: Nguồn Ánh Sáng phát tia song song theo chiều hướng bất biến

en: Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
vi: Đường kính góc của Mặt Trời như nhìn thấy từ Trái Đất

en: Sunlight strength in watts per meter squared (W/m²)
vi: Cường độ ánh sáng mặt trời tính bằng watt trên mét vuông (W/m2)

en: Cascade Count
vi: Số Tầng Chồng

en: Number of texture used by the cascaded shadow map
vi: Số lượng chất liệu sử dụng bởi bản đồ bóng tối đổ về phía xa dần

en: Exponential Distribution
vi: Phân Phối Lũy Thừa

en: Higher value increase resolution towards the viewpoint
vi: Giá trị cao hơn làm tăng độ phân giải về phía điểm nhìn

en: Cascade Fade
vi: Lượng Hòa Nhòe giữa các Tầng Chồng

en: How smooth is the transition between each cascade
vi: Sự chuyển tiếp giữa các tầng chồng mịn màng là bao nhiêu

en: Cascade Max Distance
vi: Khoảng Cách Chồng Tầng Tối Đa

en: End distance of the cascaded shadow map (only in perspective view)
vi: Khoảng cách kết thúc của ánh xạ bóng tối đổ về phía xa dần (duy trong góc nhìn phối cảnh (xa gần))

en: Light Probe data-block for lighting capture objects
vi: Khối dữ liệu Bộ Thăm Dò Ánh Sáng dành cho những đối tượng tóm bắt ánh sáng

en: Probe clip start, below which objects will not appear in reflections
vi: Điểm khởi đầu sự thăm dò ánh sáng. Những đối tượng nằm dưới điểm này sẽ không xuất hiện trong ánh phản quang

en: Display Data Size
vi: Hiển Thị Kích Thước Dữ Liệu

en: Viewport display size of the sampled data
vi: Kích thước hiển thị khung nhìn của dữ liệu đã lấy mẫu

en: Influence Distance
vi: Khoảng Tác Động

en: Influence distance of the probe
vi: Khoảng tác động của bộ thăm dò tia xạ

en: Invert Collection
vi: Đảo Bộ Sưu Tập

en: Invert visibility collection (Deprecated)
vi: Đảo nghịch bật/tắt của bộ sưu tập (Lỗi Thời)

en: Show the clipping distances in the 3D view
vi: Hiển thị các khoảng cách tầm nhìn trong khung nhìn 3D

en: Display Data (Deprecated)
vi: Hiển Thị Dữ Liệu (Lỗi Thời)

en: Deprecated, use use_data_display instead
vi: Không dùng nữa, thay vào đó sử dụng use_data_display nhé

en: Show the influence volume in the 3D view
vi: Hiển thị thể tích ảnh hưởng trong khung nhìn 3D

en: Type of light probe
vi: Thể loại bộ thăm dò ánh sáng

en: Light probe that captures precise lighting from all directions at a single point in space
vi: Đầu dò ánh sáng nắm bắt ánh sáng chính xác từ mọi hướng tại một điểm duy nhất trong không gian

en: Light probe that captures incoming light from a single direction on a plane
vi: Đầu dò ánh sáng nắm bắt ánh sáng tiến vào từ một hướng duy nhất trên một bề diện

en: Light probe that captures low frequency lighting inside a volume
vi: Đầu dò ánh sáng nắm bắt ánh sáng tần số thấp bên trong một thể tích

en: Display Data
vi: Hiển Thị Dữ Liệu

en: Display sampled data in the viewport to debug captured light
vi: Hiển thị dữ liệu đã lấy mẫu trong khung nhìn để điều tra gỡ lỗi ánh sáng đã nắm bắt

en: Visibility Bleed Bias
vi: Thiên Lệch về Rò Rỉ trong Tầm Nhìn

en: Bias for reducing light-bleed on variance shadow maps (Deprecated)
vi: Độ thiên lệch nhằm giảm thiểu ánh sáng rò rỉ trên các bản đồ bóng đổ phương sai (lỗi thời)

en: Visibility Blur
vi: Độ Nhòe của Tầm Nhìn

en: Filter size of the visibility blur (Deprecated)
vi: Kích thước thanh lọc độ nhòe mờ hiển thị (Lỗi thời)

en: Visibility Bias
vi: Thiên Lệch trong Tầm Nhìn

en: Bias for reducing self shadowing (Deprecated)
vi: Độ thiên lệch để giảm thiểu hiện tượng tự ngả bóng tối trên bản thân(Lỗi thời)

en: Visibility Collection
vi: Bộ Sưu Tập trong Tầm Nhìn

en: Restrict objects visible for this probe (Deprecated)
vi: Hạn chế khả năng đầu dò ánh sáng này nhìn thấy các đối tượng (Đã lỗi thời)

en: Planar Probe
vi: Đầu Dò Mặt Phẳng

en: Spherical Probe
vi: Đầu Dò Hình Cầu

en: Probe clip end, beyond which objects will not appear in reflections
vi: Điểm kết thúc sự thăm dò ánh sáng. Những đối tượng nằm ngoài điểm này sẽ không xuất hiện trong ánh phản quang

en: Control how fast the probe influence decreases
vi: Điều chế tốc độ suy giảm của sự thăm dò ánh sáng

en: Type of influence volume
vi: Loại thể tích ảnh hưởng

en: Parallax Radius
vi: Bán Kính Thị Sai

en: Lowest corner of the parallax bounding box
vi: Góc thấp nhất của hộp viền thị sai

en: Type of parallax volume
vi: Thể loại thể tích thị sai

en: Parallax
vi: Thị Sai

en: Show the parallax correction volume in the 3D view
vi: Hiển thị thể tích sửa thị sai trong khung nhìn 3D

en: Use Custom Parallax
vi: Sử Dụng Thị Sai Tùy Chỉnh

en: Enable custom settings for the parallax correction volume
vi: Cho phép những sắp đặt tùy chỉnh đối với thể tích sửa thị sai

en: Volume Probe
vi: Đầu Dò Thể Tích

en: Bake Samples
vi: Nướng Mẫu Vật

en: Number of ray directions to evaluate when baking
vi: Số lượng chiều hướng tia xạ để đánh giá khi nướng

en: Capture Distance
vi: Khoảng Cách Nắm Bắt

en: Distance around the probe volume that will be considered during the bake
vi: Khoảng cách xung quanh thể tích thăm dò ánh sáng sẽ được cân nhắc đến trong quá trình nướng

en: Capture Emission
vi: Nắm Bắt Sự Phát Xạ

en: Bake emissive surfaces for more accurate lighting
vi: Nướng các bề mặt phát xạ để có ánh sáng chính xác hơn

en: Capture Indirect
vi: Nắm Bắt Ánh Sáng Gián Tiếp

en: Bake light bounces from light sources for more accurate lighting
vi: Nướng ánh sáng dội lại từ các nguồn sáng để có ánh sáng chính xác hơn

en: Capture World
vi: Nắm Bắt Thế Giới

en: Bake incoming light from the world instead of just the visibility for more accurate lighting, but lose correct blending to surrounding irradiance volumes
vi: Nướng ánh sáng xâm nhập từ thế giới vào, thay vì chỉ cân nhắc tính hữu hình mà thôi, để có ánh sáng chính xác hơn, song sẽ mất khả năng pha trộn đúng đắn với các thể tích bức xạ xung quanh

en: Clamp Direct
vi: Hạn Định Trực Tiếp

en: Clamp the direct lighting intensity to reduce noise (0 to disable)
vi: Hạn định cường độ chiếu sáng trực tiếp để giảm nhiễu (0 để tắt đi)

en: Clamp Indirect
vi: Hạn Định Gián Tiếp

en: Clamp the indirect lighting intensity to reduce noise (0 to disable)
vi: Hạn định cường độ chiếu sáng gián tiếp để giảm nhiễu (0 để tắt đi)

en: Dilation Radius
vi: Bán Kính Giãn Nở

en: Radius in grid sample to search valid grid samples to copy into invalid grid samples
vi: Bán kính trong mẫu vật khung lưới đồ thị để tìm kiếm các mẫu vật khung lưới hợp lệ hòng sao chép vào các mẫu vật khung lưới đồ thị bất hợp lệ

en: Dilation Threshold
vi: Ngưỡng Giãn Nở

en: Ratio of front-facing surface hits under which a grid sample will reuse neighbors grid sample lighting
vi: Tỷ lệ va đập vào bề mặt phía trước mà theo đó mẫu vật khung lưới đồ thị sẽ tái dụng ánh sáng của mẫu vật khung lưới kề cận

en: Search Distance
vi: Khoảng Cách Lùng Tìm

en: Distance to search for valid capture positions to prevent lighting artifacts
vi: Khoảng cách để lùng tìm các vị trí nắm bắt hợp lệ, hòng ngăn ngừa các giả tượng ánh sáng

en: Facing Bias
vi: Thiên Lệch Đối Mặt

en: Smoother irradiance interpolation but introduce light bleeding
vi: Nội suy ánh tỏa sáng mịn màng hơn song sẽ tạo ra sự rò rỉ ánh sáng

en: Intensity
vi: Cường Độ

en: Modify the intensity of the lighting captured by this probe
vi: Sửa đổi cường độ của ánh sáng mà điểm thăm dò này nắm bắt

en: Normal Bias
vi: Thiên Lệnh Pháp Tuyến

en: Offset sampling of the irradiance grid in the surface normal direction to reduce light bleeding
vi: Sự lấy mẫu dịch chuyển của khung lưới đồ thị bức xạ theo chiều hướng pháp tuyến bề mặt để thuyên giảm hiện tượng rò rỉ ánh sáng

en: Resolution X
vi: Độ Phân Giải X

en: Number of samples along the x axis of the volume
vi: Số mẫu vật dọc theo trục x của thể tích

en: Resolution Y
vi: Độ Phân Giải Y

en: Number of samples along the y axis of the volume
vi: Số mẫu vật dọc theo trục y của thể tích

en: Resolution Z
vi: Độ Phân Giải Z

en: Number of samples along the z axis of the volume
vi: Số mẫu vật dọc theo trục z của thể tích

en: Surface Offset
vi: Dịch Chuyển trong chế độ Bề Mặt

en: Moves capture points away from surfaces to prevent artifacts
vi: Di chuyển vị trí các điểm nắm bắt ra khỏi bề mặt để tránh các giả tượng

en: Surfel Resolution
vi: Độ Phân Giải của Phần Tử Bề Mặt

en: Number of surfels to spawn in one local unit distance (higher values improve quality)
vi: Số lượng phần tử bề mặt nảy sinh trong một đơn vị khoảng cách cục bộ (giá trị cao hơn sẽ cải thiện chất lượng)

en: Validity Threshold
vi: Ngưỡng của Tính Hợp Lệ

en: Ratio of front-facing surface hits under which a grid sample will not be considered for lighting
vi: Tỷ lệ bề mặt đối diện trước va đập trúng mà mẫu vật khung lưới đồ thị sẽ không cân nhắc cho sự chiếu sáng

en: View Bias
vi: Thiên Lệch Góc Nhìn

en: Offset sampling of the irradiance grid in the viewing direction to reduce light bleeding
vi: Sự lấy mẫu dịch chuyển của khung lưới đồ thị bức xạ theo hướng quan sát để giảm hiện tượng rò rỉ ánh sáng

en: Mask data-block defining mask for compositing
vi: Khối dữ liệu Màn Chắn Lọc định nghĩa màn chắn lọc cho quá trình tổng hợp

en: Active Shape Index
vi: Chỉ Số Hình Dạng đang Hoạt Động

en: Index of active layer in list of all mask's layers
vi: Chỉ số của tầng đang hoạt động trong danh sách toàn bộ các tầng màn chắn lọc

en: Final frame of the mask (used for sequencer)
vi: Khung hình cuối của màn chắn lọc (dùng cho trình phối hình)

en: First frame of the mask (used for sequencer)
vi: Khung hình đầu của màn chắn lọc (dùng cho trình phối hình)

en: Collection of layers which defines this mask
vi: Bộ sưu tập các tầng định nghĩa màn chắn lọc này

en: Material data-block to define the appearance of geometric objects for rendering
vi: Khối dữ liệu về nguyên vật liệu xác định hình dạng của các đối tượng hình học khi kết xuất

en: Clip Threshold
vi: Ngưỡng Cắt

en: A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
vi: Một điểm ảnh chỉ được kết xuất khi nào giá trị alpha của nó cao hơn giới hạn này

[ctx: Material]
en: Blend Mode
vi: Chế Độ Pha Trộn

en: Blend Mode for Transparent Faces (Deprecated: use 'surface_render_method')
vi: Chế Độ Pha Trộn cho các Mặt Trong Suốt (Lỗi thời: xin hãy sử dụng 'surface_render_method')

[ctx: Material]
en: Opaque
vi: Đục

en: Render surface without transparency
vi: Kết xuất bề mặt như không có độ trong suốt

[ctx: Material]
en: Alpha Clip
vi: Cắt Alpha

en: Use the alpha threshold to clip the visibility (binary visibility)
vi: Dùng giới hạn alpha để loại bỏ tầm nhìn (tầm nhìn nhị phân)

[ctx: Material]
en: Alpha Hashed
vi: Alpha Băm

en: Use noise to dither the binary visibility (works well with multi-samples)
vi: Dùng nhiễu để phối màu tầm nhìn nhị phân (hoạt động tốt với đa mẫu vật)

[ctx: Material]
en: Alpha Blend
vi: Pha Trộn Alpha

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
vi: Kết xuất đa giác trong suốt, tùy theo kênh alpha của chất liệu

en: Cycles Material Settings
vi: Sắp Đặt về Nguyên Vật Liệu của Cycles

en: Cycles material settings
vi: Sắp đặt về nguyên vật liệu của Cycles

en: Diffuse Color
vi: Màu Khuếch Tán

en: Diffuse color of the material
vi: Màu khuếch tán của chất liệu

en: Displacement Method
vi: Phương Pháp Dời Hình

en: Method to use for the displacement
vi: Phương pháp sử dụng cho phép dời hình

en: Bump Only
vi: Duy Gồ Ghề

en: Bump mapping to simulate the appearance of displacement
vi: Ánh xạ độ gồ ghề để mô phỏng diện mạo của phép dời hình

en: Displacement Only
vi: Duy Dời Hình

en: Use true displacement of surface only, requires fine subdivision
vi: Sử dụng sự dời hình bề mặt thực mà thôi. Đòi hỏi phải có độ phân hóa cao

en: Displacement and Bump
vi: Dời Hình và Gồ Ghề

en: Combination of true displacement and bump mapping for finer detail
vi: Sự kết hợp của dời hình thực và ánh xạ độ gồ ghề để đạt được chi tiết tinh tế hơn

en: Grease Pencil Settings
vi: Sắp Đặt Bút Chì Dầu

en: Grease pencil color settings for material
vi: Cài đặt màu bút chì dầu cho nguyên vật liệu

en: Is Grease Pencil
vi: Là Bút Chì Dầu

en: True if this material has grease pencil data
vi: Đúng nếu nguyên vật liệu này có dữ liệu bút chì dầu

en: Line Color
vi: Màu của Đường Nét

en: Line color used for Freestyle line rendering
vi: Màu của đường nét khi kết xuất Phong Cách Đường Nét Tự Do (PCDNTD)

en: Line Priority
vi: Sự Ưu Tiên của Nét

en: The line color of a higher priority is used at material boundaries
vi: Màu của nét được ưu tiên cao hơn sẽ được sử dụng tại ranh giới của chất liệu

en: Line Art Settings
vi: Cài Đặt về Mỹ Thuật Đường Nét

en: Line Art settings for material
vi: Những cài đặt về Mỹ Thuật Đường Nét cho nguyên vật liệu

en: Max Vertex Displacement
vi: Dời Hình Điểm Đỉnh Tối Đa

en: The max distance a vertex can be displaced. Displacements over this threshold may cause visibility issues.
vi: Khoảng cách tối đa mà một điểm đỉnh có thể dịch hình. Sự dịch hình vượt quá ngưỡng này có thể gây ra các vấn đề về tính hữu hình.

en: Metallic
vi: Kim Loại

en: Amount of mirror reflection for raytrace
vi: Lượng phản quang trong dò tia

en: Node tree for node based materials
vi: Cây nút cho những chất liệu cơ sở nút

en: Active Paint Texture Index
vi: Chỉ Số Chất Liệu Sơn đang Hoạt Động

en: Index of active texture paint slot
vi: Chỉ số khe chất liệu sơn đang hoạt động

en: Clone Paint Texture Index
vi: Sao Chỉ Số Chất Liệu Sơn

en: Index of clone texture paint slot
vi: Chỉ số bản rập khe sơn chất liệu

en: Index number for the "Material Index" render pass
vi: Chỉ số lượt kết xuất cho "Chỉ Số Nguyên Vật Liệu"

[ctx: Material]
en: Preview Render Type
vi: Kiểu Xem Trước Kết Xuất

en: Type of preview render
vi: Loại xem trước (xem trước) kết xuất

[ctx: Material]
en: Flat
vi: Phẳng

en: Flat XY plane
vi: Mặt phẳng bẹt XY

[ctx: Material]
en: Sphere
vi: Hình Cầu

[ctx: Material]
en: Cube
vi: Khối Lập Phương

en: Cube
vi: Khối Lập Phương

[ctx: Material]
en: Hair
vi: Tóc

en: Hair strands
vi: Sợi tóc

[ctx: Material]
en: Shader Ball
vi: Quả Bóng Chuyển Sắc

en: Shader ball
vi: Quả bóng chuyển sắc

[ctx: Material]
en: Cloth
vi: Vải Vóc

en: Cloth
vi: Vải Vóc

[ctx: Material]
en: Fluid
vi: Chất Lỏng

en: Refraction Depth
vi: Chiều Sâu Khúc Xạ

en: Approximate the thickness of the object to compute two refraction events (0 is disabled) (Deprecated)
vi: Ước tính xấp xỉ độ dày của đối tượng để tính toán hai sự kiện khúc xạ (0 là tắt) (Lỗi thời)

en: Roughness
vi: Độ Nhám/Ráp/Rối

en: Roughness of the material
vi: Độ nhám/ráp/rối của nguyên vật liệu

en: Show Backface
vi: Hiển Thị Mặt Trái

en: Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems) (Deprecated: use 'use_tranparency_overlap')
vi: Hiển thị nhiều tầng lớp trong suốt (có thể gây ra vấn đề sắp xếp thứ tự độ trong suốt) (Lỗi thời: xin hãy sử dụng 'use_tranparency_overlap')

en: Specular Color
vi: Màu Lóng Lánh

en: Specular color of the material
vi: Màu lóng lánh của chất liệu

en: Specular
vi: Lóng Lánh

en: How intense (bright) the specular reflection is
vi: Cường độ (độ sáng) của phản xạ lóng lánh

en: Surface Render Method
vi: Phương Pháp Kết Xuất Bề Mặt

en: Controls the blending and the compatibility with certain features
vi: Điều khiển sự pha trộn và khả năng tương thích với các tính năng nhất định

en: Dithered
vi: Phối Màu

en: Allows for grayscale hashed transparency, and compatible with render passes and raytracing. Also known as deferred rendering.
vi: Cho phép độ trong suốt băm theo thang độ xám, và tương thích với các lượt kết xuất cùng dò tia. Còn được gọi là kết xuất trì hoãn.

en: Blended
vi: Pha Trộn

en: Allows for colored transparency, but incompatible with render passes and raytracing. Also known as forward rendering.
vi: Cho phép độ trong suốt có màu, song không tương thích với các lượt kết xuất cùng dò tia. Còn được gọi là kết xuất tiến (forward rendering).

en: Texture Slot Images
vi: Hình Ảnh trong Khe Chất Liệu

en: Texture images used for texture painting
vi: Những hình ảnh chất liệu dùng để sơn chất liệu

en: Texture Slots
vi: Khe Chất Liệu

en: Thickness Mode
vi: Chế Độ Chiều Dày

en: Approximation used to model the light interactions inside the object
vi: Ước tính xấp xỉ được sử dụng để mô hình hóa các tương tác ánh sáng bên trong vật thể

en: Approximate the object as a sphere whose diameter is equal to the thickness defined by the node tree
vi: Ước tính xấp xỉ vật thể tựa như một hình cầu có đường kính bằng độ dày được xác định bởi cây nút

en: Slab
vi: Phiến

en: Approximate the object as an infinite slab of thickness defined by the node tree
vi: Ước tính xấp xỉ đối tượng tựa như một phiến độ dày vô hạn (infinite slab of thickness) được xác định bởi cây nút

en: Backface Culling
vi: Loại Bỏ Mặt Trái

en: Use back face culling to hide the back side of faces
vi: Dùng phương pháp loại trừ mặt trái để giấu các mặt trái của các mặt

en: Light Probe Volume Backface Culling
vi: Đầu Dò Ánh Sáng Thể Tích Loại Bỏ Mặt Sau

en: Consider material single sided for light probe volume capture. Additionally helps rejecting probes inside the object to avoid light leaks.
vi: Xem xét nguyên vật liệu đơn mặt dành cho nắm bắt đầu dò ánh sáng thể tích. Ngoài ra, còn giúp loại trừ các dò lùng bên trong vật thể để tránh rò rỉ ánh sáng.

en: Shadow Backface Culling
vi: Loại Bỏ Mặt Sau của Bóng Tối

en: Use back face culling when casting shadows
vi: Sử dụng tính năng loại bỏ mặt sau khi tạo bóng

en: Use shader nodes to render the material
vi: Dùng các nút tô bóng để kết xuất chất liệu

en: Preview World
vi: Xem Trước Thế Giới

en: Use the current world background to light the preview render
vi: Dùng nền thế giới hiện tại để chiếu sáng bản xem trước kết xuất

en: Raytrace Transmission
vi: Dò Tia Truyền Xạ

en: Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting.
vi: Sử dụng dò ta để xác định màu sắc truyền xạ qua, thay vì chỉ sử dụng đầu dò ánh sáng mà thôi. Việc làm này ngăn ngừa bề mặt đóng góp phần mình vào ánh sáng của các bề mặt không sử dụng cài đặt này.

en: Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting. Deprecated: use 'use_raytrace_refraction'.
vi: Sử dụng dò tia để xác định màu sắc truyền xạ qua, thay vì chỉ sử dụng đầu dò ánh sáng mà thôi. Điều này ngăn ngừa bề mặt đóng góp phần mình vào ánh sáng của các bề mặt không sử dụng cài đặt này. Đã lỗi thời: xin hãy sử dụng 'use_raytrace_refraction'.

en: Subsurface Translucency
vi: Tính Trong Mờ Dưới Bề Mặt

en: Add translucency effect to subsurface (Deprecated)
vi: Thêm hiệu ứng trong mờ vào bề mặt bên dưới (Lỗi thời)

en: Thickness From Shadow
vi: Độ Dày Từ Bóng Tối

en: Use the shadow maps from shadow casting lights to refine the thickness defined by the material node tree
vi: Sử dụng bản đồ bóng tối từ các nguồn sáng gây ra việc ngả bóng tối để tinh chỉnh độ dày vốn được xác định bởi cây nút nguyên vật liệu

en: Use Transparency Overlap
vi: Sử Dụng Chồng Chéo Độ Trong Suốt

en: Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems)
vi: Kết xuất nhiều tầng lớp trong suốt (có thể gây ra một số vấn đề về sắp xếp thứ tự độ trong suốt)

en: Transparent Shadows
vi: Bóng Tối Trong Suốt

en: Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
vi: Dùng bóng tối trong suốt cho nguyên vật liệu này nếu nó có chứa một BSDF Trong Suốt. Nếu tắt đi thì sẽ kết xuất nhanh hơn nhưng bóng tối sẽ không chính xác

en: Volume Intersection Method
vi: Phương Pháp Giao Cắt Thể Tích

en: Determines which inner part of the mesh will produce volumetric effect
vi: Xác định phần bên trong nào của khung lưới sẽ tạo ra hiệu ứng thể tích

en: Fast
vi: Nhanh

en: Each face is considered as a medium interface. Gives correct results for manifold geometry that contains no inner parts.
vi: Mỗi mặt được coi là một giao diện trung gian. Cung cấp kết quả chính xác cho hình học đa tạp không có chứa các bộ phận bên trong.

en: Accurate
vi: Chính Xác

en: Faces are considered as medium interface only when they have different consecutive facing. Gives correct results as long as the max ray depth is not exceeded. Have significant memory overhead compared to the fast method.
vi: Các mặt được coi là giao diện trung bình chỉ khi chúng có mặt liên tiếp hướng theo chiều khác nhau. Cứ miễn là không vượt quá độ sâu tia xạ tối đa thì sẽ cho kết quả chính xác. Gây tiêu tốn bộ nhớ đáng kể so với phương pháp nhanh.

en: Mesh data-block defining geometric surfaces
vi: Khối dữ liệu xác định các bề mặt hình học

en: Corner Normals
vi: Pháp Tuyến Góc

en: The "slit" normal direction of each face corner, influenced by vertex normals, sharp faces, sharp edges, and custom normals. May be empty.
vi: Chiều hướng pháp tuyến "cắt chẻ" của mỗi góc mặt, bị tác động bởi pháp tuyến điểm đỉnh, mặt sắc, cạnh sắc và pháp tuyến tùy chỉnh. Có thể để trống.

en: Edges
vi: Cạnh

en: Edges of the mesh
vi: Các cạnh của khung lưới

en: Has Custom Normals
vi: Có Pháp Tuyến Tùy Chỉnh

en: True if there are custom split normals data in this mesh
vi: Giá trị 'Đúng' nếu có dữ liệu pháp tuyến tách phân tùy chỉnh trong khung lưới này

en: Triangle Faces
vi: Các Mặt Tam Giác

en: The face index for each loop triangle
vi: Chỉ số mặt cho mỗi tam giác của vòng mạch

en: Loop Triangles
vi: Tam Giác Hóa Vòng Mạch

en: Tessellation of mesh polygons into triangles
vi: Phân hóa các đa giác của khung lưới thành những hình tam giác

en: Loops
vi: Vòng Mạch

en: Loops of the mesh (face corners)
vi: Các vòng mạch của khung lưới (các góc của mặt)

en: Normal Domain
vi: Phạm Vi Pháp Tuyến

en: The attribute domain that gives enough information to represent the mesh's normals
vi: Phạm vi thuộc tính cung cấp đủ thông tin để đại diện các pháp tuyến của khung lưới

en: Corner
vi: Góc Cạnh

en: Polygon Normals
vi: Pháp Tuyến của Đa Giác

en: The normal direction of each face, defined by the winding order and position of its vertices
vi: Chiều hướng pháp tuyến của mỗi mặt, được xác định bởi thứ tự xoay chiều của pháp tuyến và vị trí các điểm đỉnh của nó

en: Polygons
vi: Đa Giác

en: Polygons of the mesh
vi: Đa giác của khung lưới

en: Remesh Mode
vi: Chế Độ Kiến Tạo Lại Khung Lưới

en: Voxel
vi: Thể Tích Tử

en: Use the voxel remesher
vi: Sử dụng trình kiến tạo lại thể tích tử

en: Quad
vi: Tứ Giác

en: Use the quad remesher
vi: Sử dụng trình kiến tạo lại khung lưới tứ giác

en: Adaptivity
vi: Tính Tùy Ứng

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles.
vi: Giảm số lượng mặt cuối cùng bằng cách đơn giản hóa hình học ở những nơi không cần chi tiết, tạo ra nhiều tam giác. Giá trị lớn hơn 0 sẽ tắt tính năng Sửa Điểm Hội Tụ (Fix Poles) đi.

en: Voxel Size
vi: Kích Thước Thể Tích Tử

en: Size of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details.
vi: Kích thước thể tích tử trong không gian đối tượng, được sử dụng trong quá trình tính toán thể tích. Những giá trị thấp sẽ duy trì các chi tiết tinh tế.

en: Skin Vertices
vi: Điểm Đỉnh của Da

en: All skin vertices
vi: Toàn bộ các điểm đỉnh của da

en: Texture Space Mesh
vi: Khung Lưới Không Gian Chất Liệu

en: Derive texture coordinates from another mesh
vi: Suy tọa độ chất liệu ra từ khung lưới khác

en: Texture space location
vi: Vị trí không gian chất liệu

en: Texture space size
vi: Kích thước không gian chất liệu

en: Texture Mesh
vi: Khung Lưới của Chất Liệu

en: Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)
vi: Dùng khung lưới khác để cung cấp chỉ số chất liệu (các chỉ số điểm đỉnh cần có cùng hướng và vị trí)

en: Selected Edge Total
vi: Tổng Số Cạnh được Chọn

en: Selected edge count in editmode
vi: Số lượng cạnh được chọn trong Chế Độ Biên Soạn

en: Selected Face Total
vi: Tổng Số Mặt được Chọn

en: Selected face count in editmode
vi: Số lượng mặt được chọn trong Chế Độ Biên Soạn

en: Selected Vertex Total
vi: Tổng Số Điểm Đỉnh đã Chọn

en: Selected vertex count in editmode
vi: Số lượng điểm đỉnh được chọn trong Chế Độ Biên Soạn

en: Topology Mirror
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Cấu Trúc Liên Kết

en: Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
vi: Sử dụng phản chiếu đối xứng nền tảng cấu trúc liên kết (để cả hai bên của khung lưới có hình dạng giống nhau, với tôpô duy nhất)

en: Mirror Vertex Groups
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Nhóm Điểm Đỉnh

en: Mirror the left/right vertex groups when painting. The symmetry axis is determined by the symmetry settings.
vi: Phản chiếu đối xứng các nhóm điểm đỉnh trái/phải trong khi sơn. Trục đối xứng là do các cài đặt về phản chiếu đối xứng xác định.

en: Bone Selection
vi: Lựa Chọn Xương

en: Bone selection during painting
vi: Lựa chọn xương trong quá trình sơn

en: Paint Mask
vi: Màn Chắn Lọc Sơn

en: Face selection masking for painting
vi: Biệt riêng Mặt đã chọn ra để sơn (chắn lọc chúng riêng ra khỏi những cái khác)

en: Vertex Selection
vi: Lựa Chọn Điểm Đỉnh

en: Vertex selection masking for painting
vi: Biệt riêng các điểm đỉnh đã chọn ra để sơn (chắn lọc chúng riêng ra khỏi những cái khác)

en: Fix Poles
vi: Sửa Điểm Hội Tụ

en: Produces fewer poles and a better topology flow
vi: Tạo ra ít cực hơn và luồng cấu trúc liên kết tốt hơn

en: Preserve Attributes
vi: Bảo Tồn các Thuộc Tính

en: Transfer all attributes to the new mesh
vi: Thuyên chuyển toàn bộ các thuộc tính sang khung lưới mới

en: Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
vi: Phóng chiếu khung lưới để bảo tồn thể tích và các chi tiết của khung lưới gốc

en: Clone UV Loop Layer
vi: Rập khuôn tầng mạch lưới UV

en: UV loop layer to be used as cloning source
vi: Tầng mạch lưới UV dùng làm khuôn để rập

en: Clone UV Loop Layer Index
vi: Chỉ số của tầng mạch lưới UV rập khuôn

en: Clone UV loop layer index
vi: Chỉ số của tầng chứa mạch lưới UV để rập khuôn

en: Mask UV Loop Layer
vi: Tầng mạch lưới UV chắn lọc

en: UV loop layer to mask the painted area
vi: Tầng mạch lưới UV để chắn lọc vùng được sơn

en: Mask UV Loop Layer Index
vi: Chỉ số tầng mạch lưới UV chắn lọc

en: Mask UV loop layer index
vi: Chỉ số tầng mạch lưới UV chắn lọc

en: UV Loop Layers
vi: Tầng Mạch Lưới UV

en: All UV loop layers
vi: Toàn bộ các tầng chứa mạch lưới UV

en: Vertex Colors
vi: Màu Điểm Đỉnh

en: Legacy vertex color layers. Deprecated, use color attributes instead.
vi: Các tầng lớp màu điểm đỉnh lỗi thời. Không được dùng nữa. Xin hãy sử dụng các thuộc tính màu thay vì.

en: Vertex Normals
vi: Các Pháp Tuyến của Điểm Đỉnh

en: The normal direction of each vertex, defined as the average of the surrounding face normals
vi: Hướng pháp tuyến của mỗi điểm đỉnh, được xác định là giá trị trung bình của các pháp tuyến mặt xung quanh

en: Vertices
vi: Điểm Đỉnh

en: Vertices of the mesh
vi: Các điểm đỉnh của khung lưới

en: Metaball data-block to define blobby surfaces
vi: Khối dữ liệu siêu cầu để xác định các bề mặt của bong bóng

en: Metaball elements
vi: Phần tử siêu cầu

en: Render Size
vi: Kích Thước Kết Xuất

en: Polygonization resolution in rendering
vi: Độ phân giải khi đa giác hóa trong kết xuất

en: Viewport Size
vi: Kích Thước Cổng Chiếu

en: Polygonization resolution in the 3D viewport
vi: Độ phân giải khi đa giác hóa trong cổng nhìn 3D

en: Influence of metaball elements
vi: Tác động của các siêu phần tử

en: Update
vi: Cập Nhật

en: Metaball edit update behavior
vi: Phản ảnh thay đổi khi biên soạn Siêu Cầu

en: While editing, update metaball always
vi: Khi biên soạn, luôn luôn phản ảnh các thay đổi của Siêu Cầu

en: While editing, update metaball in half resolution
vi: Khi biên soạn, phản ảnh các thay đổi của Siêu Cầu với độ phân giải bằng một nửa

en: While editing, update metaball without polygonization
vi: Khi biên soạn, phản ảnh các thay đổi của Siêu Cầu song không thi hành đa giác hóa

en: While editing, don't update metaball at all
vi: Khi biên soạn, không phản ảnh các thay đổi của siêu cầu

en: MovieClip data-block referencing an external movie file
vi: Khối dữ liệu của Đoạn Phim tham chiếu một tập tin phim ở ngoài

en: Display Aspect for this clip, does not affect rendering
vi: Hiển thị Tỷ Lệ Khung Hình cho đoạn phim này, không gây ảnh hưởng đến kết xuất

en: Filename of the movie or sequence file
vi: Tên tập tin của đoạn phim hay tập tin trình tự

en: Frame Rate
vi: Tốc Độ Khung Hình

en: Detected frame rate of the movie clip in frames per second
vi: Phát hiện tần số khung hình của đoạn phim trong đơn vị số khung hình/giây

en: Detected duration of movie clip in frames
vi: Phát hiện thời lượng của đoạn phim trong các khung hình

en: Offset of footage first frame relative to its file name (affects only how footage is loading, does not change data associated with a clip)
vi: Dịch chuyển của khung hình đầu tiên trong đoạn phim tương ứng với tên tập tin của nó (chỉ ảnh hưởng đến phương cách nạp đoạn phim, ngoài ra, dữ liệu liên quan đến đoạn phim sẽ không bị thay đổi)

en: Global scene frame number at which this movie starts playing (affects all data associated with a clip)
vi: Số khung hình nơi phim này sẽ bắt đầu chơi (ảnh hưởng toàn bộ các dữ liệu liên quan đến đoạn phim)

en: Grease pencil data for this movie clip
vi: Dữ liệu bút chì dầu cho đoạn phim này

en: Width and height in pixels, zero when image data can't be loaded
vi: Chiều rộng và chiều cao trong đơn vị điểm ảnh, bằng 0 khi không thể nạp dữ liệu hình ảnh được

en: Where the clip comes from
vi: Nguồn gốc của đoạn phim

en: Movie File
vi: Tập Tin Phim

en: Use Proxy / Timecode
vi: Dùng Đại Diện/Mã Thời Gian

en: Use a preview proxy and/or timecode index for this clip
vi: Sử dụng một xem trước đại diện và/hoặc chỉ số mã thời gian cho đoạn phim này

en: Proxy Custom Directory
vi: Thư Mục Đại Diện Tùy Chọn

en: Create proxy images in a custom directory (default is movie location)
vi: Kiến Tạo các hình ảnh đại diện trong thư mục tự chọn (sắp đặt mặc định là vị trí của bản phim)

en: Node tree consisting of linked nodes used for shading, textures and compositing
vi: Cây nút bao gồm các nút được kết nối, sử dụng khi tô bóng, làm chất liệu, và cho quá trình tổng hợp

en: The node tree label
vi: Nhãn hiệu của cây nút

en: Color Tag
vi: Nhãn Màu

en: Color tag of the node group which influences the header color
vi: Thẻ màu của nhóm nút, tức cái sẽ tác động đến màu của tiêu đề

en: Default tag for new node groups
vi: Thẻ mặc định cho các nhóm nút mới

en: Attribute
vi: Thuộc Tính

en: Converter
vi: Bộ Biến Đổi

en: Distort
vi: Biến Dạng

en: Filter
vi: Thanh Lọc

en: Matte
vi: Lớp Vẽ Lồng

en: Shader
vi: Bộ Tô Bóng

en: Default Group Node Width
vi: Chiều Rộng Nút Nhóm Mặc Định

en: The width for newly created group nodes
vi: Chiều rộng cho các nút nhóm mới được tạo ra

en: Description of the node tree
vi: Mô tả của cây nút

en: Grease Pencil Data
vi: Dữ Liệu Bút Chì Dầu

en: Interface
vi: Giao Diện

en: Interface declaration for this node tree
vi: Khai báo giao diện cho cấu trúc cây nút này

en: Links
vi: Kết Nối

en: Nodes
vi: Nút

en: Node Tree type (deprecated, bl_idname is the actual node tree type identifier)
vi: Loại Cây Nút (đã lỗi thời, bl_idname mới là định danh thực của loại cây nút)

en: Undefined
vi: Chưa Xác Định Rõ Ràng

en: Undefined type of nodes (can happen e.g. when a linked node tree goes missing)
vi: Thể loại nút chưa xác định (có thể xảy ra khi cây nút liên kết bị thất lạc, chẳng hạn)

en: Custom nodes
vi: Nút Tùy Chỉnh

en: Shader nodes
vi: Nút tô bóng

en: Texture nodes
vi: Nút chất liệu

en: Compositing nodes
vi: Các nút tổng hợp

en: Geometry nodes
vi: Các nút hình học

en: The current location (offset) of the view for this Node Tree
vi: Vị trí hiện tại (dịch chuyển) của góc nhìn cho Cây Nút (Node Tree) này

en: Compositor Node Tree
vi: Cây Nút Tổng Hợp

en: Node tree consisting of linked nodes used for compositing
vi: Cây nút bao gồm các nút đã kết nối, dùng cho quá trình tổng hợp

en: Viewer Region
vi: Quan Sát Khu Vực

en: Use boundaries for viewer nodes and composite backdrop
vi: Khoanh ranh giới khu vực cho các nút quan sát và làm phông nền cho quá trình tổng hợp

en: Geometry Node Tree
vi: Cây Nút Hình Học

en: Node tree consisting of linked nodes used for geometries
vi: Cây nút bao gồm các nút kết nối sử dụng cho các hình học

en: Edit
vi: Biên Soạn

en: The node group is used in edit mode
vi: Nhóm nút được sử dụng trong chế độ biên soạn

en: The node group is used in object mode
vi: Nhóm nút được sử dụng trong chế độ đối tượng

en: Sculpt
vi: Điêu Khắc

en: The node group is used in sculpt mode
vi: Nhóm nút được sử dụng trong chế độ điêu khắc

en: Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh

en: The node group is used as a geometry modifier
vi: Nhóm nút được sử dụng làm bộ điều chỉnh hình học

en: Tool
vi: Công Cụ

en: The node group is used as a tool
vi: Nhóm nút được sử dụng như một công cụ

en: The node group is used for curves
vi: Nhóm nút được sử dụng cho các đường cong

en: The node group is used for meshes
vi: Nhóm nút được sử dụng cho các khung lưới

en: The node group is used for point clouds
vi: Nhóm nút được sử dụng cho các đám mây điểm

en: Wait for Click
vi: Chờ Nhấp Chuột

en: Wait for mouse click input before running the operator from a menu
vi: Chờ cho đến khi nhấp chuột vào trước khi thực hành toán tử từ một trình đơn

en: Shader Node Tree
vi: Cây Nút Tô Bóng

en: Node tree consisting of linked nodes used for materials (and other shading data-blocks)
vi: Cây nút bao gồm các nút chất liệu kết nối (và các khối dữ liệu về tô bóng khác)

en: Texture Node Tree
vi: Cây Nút Chất Liệu

en: Node tree consisting of linked nodes used for textures
vi: Cây nút bao gồm các nút chất liệu kết nối

en: Object data-block defining an object in a scene
vi: Khối dữ liệu đối tượng định nghĩa một đối tượng trong cảnh

en: Active Material
vi: Nguyên Vật Liệu đang Hoạt Động

en: Active material being displayed
vi: Chất liệu hiện sử dụng đang được hiển thị

en: Active Material Index
vi: Chỉ Số Nguyên Vật Liệu đang Hoạt Động

en: Index of active material slot
vi: Chỉ số của khe chất liệu đang hoạt động

en: Active Selection Set
vi: Bộ Lựa Chọn Đang Hoạt Động

en: Index of the currently active selection set
vi: Chỉ số của bộ lựa chọn hiện đang hoạt động

en: Active Shape Key
vi: Hình Mẫu đang Hoạt Động

en: Current shape key
vi: Hình mẫu hiện tại

en: Active Shape Key Index
vi: Chỉ Số Hình Mẫu đang Hoạt Động

en: Current shape key index
vi: Chỉ số hình mẫu hiện tại

en: Add Rest Position
vi: Thêm Vị Trí Nghỉ

en: Add a "rest_position" attribute that is a copy of the position attribute before shape keys and modifiers are evaluated
vi: Thêm thuộc tính "rest_position" (vị trí nghỉ), tức bản sao của thuộc tính vị trí trước khi các hình mẫu và bộ điều chỉnh được đánh giá

en: Bounding Box
vi: Khung Hộp Viền

en: Object's bounding box in object-space coordinates, all values are -1.0 when not available
vi: Khung hộp viền của đối tượng trong tạo độ không gian đối tượng, toàn bộ các giá trị đều là -1.0 khi không sử dụng

en: Settings for using the object as a collider in physics simulation
vi: Các sắp đặt dành cho việc sử dụng đối tượng làm vật va đập trong mô phỏng vật lý

en: Object color and alpha, used when the Object Color mode is enabled
vi: Màu của đối tượng và alpha, được sử dụng khi bật chế độ Màu Đối Tượng

en: Constraints
vi: Ràng Buộc

en: Constraints affecting the transformation of the object
vi: Những ràng buộc tác động đến biến hóa của đối tượng

en: Cycles Object Settings
vi: Sắp Đặt Đối Tượng trong Cycles

en: Cycles object settings
vi: Sắp đặt đối tượng trong Cycles

en: Data
vi: Dữ Liệu

en: Object data
vi: Dữ liệu đối tượng

en: Delta Location
vi: Vị Trí Delta

en: Extra translation added to the location of the object
vi: Lượng dịch chuyển bổ sung vào vị trí của đối tượng

en: Delta Rotation (Euler)
vi: Độ Xoay Delta (Euler)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
vi: Độ xoay bổ sung vào sự xoay chiều của đối tượng (khi dùng các kiểu xoay Euler)

en: Delta Rotation (Quaternion)
vi: Độ Xoay Delta (Quatenion)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
vi: Độ xoay bổ sung vào sự xoay chiều của đối tượng (khi dùng cách xoay Quatenion)

en: Delta Scale
vi: Tỷ Lệ Delta

en: Extra scaling added to the scale of the object
vi: Tỷ lệ bổ sung để thêm vào tỷ lệ của đối tượng

en: Absolute bounding box dimensions of the object.
    Warning: Assigning to it or its members multiple consecutive times will not work correctly, as this needs up-to-date evaluated data
vi: Kích thước khung viền hình hộp tuyệt đối của đối tượng.
    (Cảnh báo: Việc tái ấn định cho nó, hoặc các thành viên của nó, nhiều lần, liên tiếp, sẽ không làm cho nó hoạt động đúng đắn đâu, vì cái này cần có dữ liệu tính toán cập nhật mới được)

en: Object Display
vi: Hiển Thị Đối Tượng

en: Object display settings for 3D viewport
vi: Các sắp đặt về hiển thị đối tượng cho cổng nhìn 3D

en: Display Bounds Type
vi: Loại Khung Viền Hiển Thị

en: Object boundary display type
vi: Loại khung viền biểu hiện ranh giới của đối tượng

en: Display bounds as box
vi: Biểu hiện khung viền hình hộp

en: Display bounds as sphere
vi: Biểu hiện khung viền hình cầu

en: Cylinder
vi: Hình Trụ

en: Display bounds as cylinder
vi: Biểu hiện khung viền hình trụ

en: Display bounds as cone
vi: Biểu hiện khung viền hình nón

en: Capsule
vi: Vỏ Nhộng

en: Display bounds as capsule
vi: Biểu hiện khung viền hình vỏ nhộng

en: Display As
vi: Hiển Thị là

en: How to display object in viewport
vi: Hình thức biểu hiện đối tượng trong cổng nhìn

en: Bounds
vi: Ranh Giới

en: Display the bounds of the object
vi: Biểu hiện khung viền của đối tượng

en: Display the object as a wireframe
vi: Biểu hiện đối tượng trong một mạch lưới

en: Solid
vi: Lập Thể

en: Display the object as a solid (if solid drawing is enabled in the viewport)
vi: Biểu hiện đối tượng như một khối đặc (nếu chức năng vẽ khối đặc trong cổng nhìn được kích hoạt)

en: Textured
vi: Có Chất Liệu

en: Display the object with textures (if textures are enabled in the viewport)
vi: Biểu hiện đối tượng với chất liệu (nếu chất liệu được kích hoạt trong cổng nhìn)

en: Empty Display Size
vi: Kích Thước Hiển Thị Đối Tượng Rỗng

en: Size of display for empties in the viewport
vi: Kích thước dùng để hiển thị đối tượng trống rỗng trong cổng nhìn

en: Empty Display Type
vi: Loại Hình Tượng của Đối Tượng Rỗng

en: Viewport display style for empties
vi: Phong cách hiển thị đối tượng trống rỗng trong cổng nhìn

en: Plain Axes
vi: Trục Tọa Độ

en: Arrows
vi: Đa Mũi Tên

en: Single Arrow
vi: Đơn Mũi Tên

en: Circle
vi: Hình/Vòng/Tròn

en: Empty Image Depth
vi: Chiều Sâu của Hình Ảnh Trống

en: Determine which other objects will occlude the image
vi: Xác định những đối tượng nào sẽ che khuất hình ảnh

en: Origin Offset
vi: Dịch Chuyển của Tọa Độ Gốc

en: Origin offset distance
vi: Khoảng cách xê dịch tọa độ gốc

[ctx: Image]
en: Empty Image Side
vi: Bên Hình Ảnh Trống

en: Show front/back side
vi: Hiển thị mặt trước/sau

[ctx: Image]
en: Both
vi: Cả Hai

[ctx: Image]
en: Front
vi: Trước

[ctx: Image]
en: Back
vi: Sau

en: Settings for using the object as a field in physics simulation
vi: Sắp đặt cho đối tượng được sử dụng làm trường lực trong mô phỏng vật lý

en: Disable in Planar Light Probes
vi: Tắt trong Dò Ánh Sáng Mặt Phẳng

en: Globally disable in planar light probes
vi: Tắt toàn cầu trong dò ánh sáng mặt phẳng

en: Disable in Spherical Light Probes
vi: Tắt trong Dò Ánh Sáng Hình Cầu

en: Globally disable in spherical light probes
vi: Tắt toàn cầu trong các dò ánh sáng hình cầu

en: Disable in Volume Probes
vi: Tắt trong Thăm Dò Thể Tích

en: Globally disable in volume probes
vi: Tắt toàn cầu trong các thăm dò thể tích

en: Instance Collection
vi: Tạo Thực Thể Bộ Sưu Tập

en: Instance an existing collection
vi: Tạo bản sao một bộ sưu tập hiện đang tồn tại

en: Instance Faces Scale
vi: Đổi Tỷ Lệ Thực Thể Hóa Các Mặt

en: Scale the face instance objects
vi: Đổ tỷ lệ các đối tượng được thực thể hóa theo mặt

en: Instance Type
vi: Kiểu Thực Thể Hóa

en: If not None, object instancing method to use
vi: Ngoài 'Không Có/Làm' ra thì (cái được chọn) sẽ là phương pháp thực thể hóa sử dụng

en: Instantiate child objects on all vertices
vi: Sinh tạo các đối tượng con cái (bản sao) trên toàn bộ các điểm đỉnh

en: Faces
vi: Các Mặt

en: Instantiate child objects on all faces
vi: Sinh tạo các đối tượng con cái (bản sao) trên toàn bộ các mặt

en: Enable collection instancing
vi: Cho phép thực thể hóa bộ sưu tập

en: Base from Instancer
vi: Dựa vào Thực Thể Hóa Viên

en: Object comes from a instancer
vi: Đối tượng đến từ một thực thể hóa viên (đối tượng/cái sử dụng để tạo bản sao)

en: Base from Set
vi: Dựa vào Bộ

en: Object comes from a background set
vi: Đối tượng đến từ một bộ nền

en: Holdout
vi: Giữ Chỗ

en: Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero alpha, to fill out in compositing with real footage or another render
vi: Kết xuất các đối tượng như một phần tử được 'giữ chỗ' (holdout), hoặc như một lớp vẽ lồng, hòng tạo ra một lỗ hổng trong hình ảnh với giá trị alpha bằng không (zero), để được lấp kín trong quá trình tổng hợp, bằng đoạn phim thật, hoặc bằng một bản kết xuất khác

en: Shadow Catcher
vi: Vật Bắt Bóng Tối

en: Only render shadows and reflections on this object, for compositing renders into real footage. Objects with this setting are considered to already exist in the footage, objects without it are synthetic objects being composited into it.
vi: Chỉ kết xuất bóng tối và ánh phản xạ trên đối tượng này mà thôi, dành cho quá trình tổng hợp các bản kết xuất thành một đoạn phim thật. Các đối tượng có cài đặt này sẽ được coi như là đã tồn tại trong đoạn phim rồi. Các đối tượng không có nó là các đối tượng nhân tạo, đang được tổng hợp vào phim.

en: Light linking settings
vi: Cài đặt liên kết ánh sáng

en: Lightgroup
vi: Nhóm Ánh Sáng

en: Lightgroup that the object belongs to
vi: Nhóm ánh sáng mà đối tượng trực thuộc

en: Line Art
vi: Mỹ Thuật Đường Nét

en: Line Art settings for the object
vi: Những cài đặt về Mỹ Thuật Đường Nét cho đối tượng

en: Location of the object
vi: Vị trí của đối tượng

en: Lock Location
vi: Khóa Vị Trí

en: Lock editing of location when transforming
vi: Khóa, không cho biên soạn vị trí khi biến hóa

en: Lock Rotation
vi: Khóa Xoay Chiều

en: Lock editing of rotation when transforming
vi: Khóa, không cho biên soạn xoay chiều khi biến hóa

en: Lock Rotation (4D Angle)
vi: Khóa Xoay Chiều (Góc 4D)

en: Lock editing of 'angle' component of four-component rotations when transforming
vi: Khóa, không cho biên soạn thành phần 'góc độ' của sự xoay chiều bằng 4 thành phần khi biến hóa

en: Lock Rotations (4D)
vi: Khóa Xoay Chiều (4D)

en: Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
vi: Khóa, không cho biên soạn sự xoay chiều bằng 4 thành phần bởi các thành phần (thay vì Euler)

en: Lock Scale
vi: Khóa Tỷ Lệ

en: Lock editing of scale when transforming
vi: Khóa, không cho biên soạn tỷ lệ khi biến hóa

en: Material Slots
vi: Khe Nguyên Vật Liệu

en: Material slots in the object
vi: Khe nguyên vật liệu trong đối tượng

en: Input Matrix
vi: Ma Trận Cung Cấp

en: Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
vi: Ma trận liên quan đến vị trí, độ xoay, và tỷ lệ (bao gồm cả các delta), trước khi các ràng buộc và sự phụ huynh hóa được áp dụng

en: Parent relative transformation matrix.
    Warning: Only takes into account object parenting, so e.g. in case of bone parenting you get a matrix relative to the Armature object, not to the actual parent bone
vi: Ma trận biến hóa tương đối với phụ huynh
    Cảnh báo: Chỉ xem xét đến quan hệ phụ huynh với 'Đối Tượng' mà thôi, ví dụ: trong trường hợp phụ huynh hóa xương, chúng ta được một ma trận tương đối với đối tượng Khung Rối, chứ không phải là xương phụ huynh thật

en: Parent Inverse Matrix
vi: Ma Trận Đảo Nghịch của Phụ Huynh

en: Inverse of object's parent matrix at time of parenting
vi: Đảo nghịch ma trận phụ huynh của đối tượng tại thời điểm được phụ huynh hóa

en: Matrix World
vi: Ma Trận Thế Giới

en: Worldspace transformation matrix
vi: Ma trận biến hóa không gian thế giới

en: Object interaction mode
vi: Chế độ tương tác với đối tượng

en: Object Mode
vi: Chế Độ Đối Tượng

en: Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Soạn

en: Pose Mode
vi: Chế Độ Tư Thế

en: Sculpt Mode
vi: Chế Độ Điêu Khắc

en: Vertex Paint
vi: Sơn Điểm Đỉnh

en: Weight Paint
vi: Sơn Trọng Lượng

en: Texture Paint
vi: Sơn Chất Liệu

en: Particle Edit
vi: Biên Soạn Hạt

en: Edit Grease Pencil Strokes
vi: Biên Soạn Nét Bút Chì Dầu

en: Sculpt Grease Pencil Strokes
vi: Điêu Khắc: Nét Bút Chì Dầu

en: Draw Mode
vi: Chế Độ Vẽ

en: Paint Grease Pencil Strokes
vi: Vẽ Nét Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil Weight Paint Strokes
vi: Sơn Trọng Lượng Nét Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil Vertex Paint Strokes
vi: Các Nét Vẽ Sơn Điểm Đỉnh của Bút Chì Dầu

en: Modifiers affecting the geometric data of the object
vi: Bộ điều chỉnh tác động dữ liệu hình học của đối tượng

en: Motion Path
vi: Đường Chuyển Động

en: Motion Path for this element
vi: Đường Chuyển Động cho phần từ này

en: Name of parent bone in case of a bone parenting relation
vi: Tên của xương phụ huynh trong trường hợp có quan hệ cha con

en: Parent Type
vi: Loại Phụ Huynh

en: Type of parent relation
vi: Loại quan hệ phụ huynh

en: The object is parented to an object
vi: Phụ huynh của đối tượng là một đối tượng khác

en: The object is parented to a lattice
vi: Phụ huynh của đối tượng là một lưới rào

en: The object is parented to a vertex
vi: Phụ huynh của đối tượng là một điểm đỉnh

en: 3 Vertices
vi: 3 Điểm Đỉnh

en: The object is parented to a bone
vi: Phụ huynh của đối tượng là xương

en: Parent Vertices
vi: Điểm Đỉnh Phụ Huynh

en: Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
vi: Chỉ số của các điểm đỉnh cho trường hợp có quan hệ phụ huynh với điểm đỉnh

en: Index number for the "Object Index" render pass
vi: Chỉ số cho lượt kết xuất "Chỉ Số Đối Tượng"

en: Pose
vi: Tư Thế

en: Current pose for armatures
vi: Tư thế hiện tại cho khung rối

en: Rigid Body Settings
vi: Sắp Đặt Thân Cứng

en: Settings for rigid body simulation
vi: Sắp đặt cho mô phỏng thân cứng

en: Rigid Body Constraint
vi: Ràng Buộc Thân Cứng

en: Constraint constraining rigid bodies
vi: Ràng buộc khống chế các thân cứng

en: Rigify Owner Rig
vi: Rigify Giàn Điều Khiển Chủ Sở Hữu

en: Rig that owns this object and may delete or overwrite it upon re-generation
vi: Giàn điều khiển (chính) sở hữu đối tượng này và có thể xóa hoặc viết đè lên đối tượng này khi tái tạo lại

en: Axis-Angle Rotation
vi: Độ Xoay của Góc-Trục

en: Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
vi: Góc xoay đại biểu độ Xoay Chiều của Góc-Trục

en: Euler Rotation
vi: Xoay Euler

en: Rotation in Eulers
vi: Xoay chiều theo lý thuyết của Euler

en: Quaternion (WXYZ)
vi: Quatenion (WXYZ)

en: No Gimbal Lock
vi: Không Bị Vấn Đề Nghẽn Tắc trong Trục Vạn Năng

en: XYZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock (default)
vi: Thứ Tự Xoay XYZ - dễ bị Tắc Nghẽn trong Trục Vạn Năng (mặc định)

en: XZY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ Tự Xoay XYZ - dễ bị Tắc Nghẽn trong Trục Vạn Năng

en: YXZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ Tự Xoay YXZ - dễ bị Tắc Nghẽn trong Trục Vạn Năng

en: YZX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ Tự Xoay YZX - dễ bị Tắc Nghẽn trong Trục Vạn Năng

en: ZXY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ Tự Xoay ZXY - dễ bị Tắc Nghẽn trong Trục Vạn Năng

en: ZYX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ tự XYZ - dễ bị Tắc Nghẽn trong Trục Vạn Năng

en: Axis Angle
vi: Góc Trục

en: Axis Angle (W+XYZ), defines a rotation around some axis defined by 3D-Vector
vi: Góc Trục (W+XYZ), định nghĩa độ xoay chiều quanh một trục nào đó đã được định nghĩa bởi Véctơ-3D

en: Quaternion Rotation
vi: Xoay Quatenion

en: Rotation in Quaternions
vi: Xoay chiều dùng Quatenion

en: Scaling of the object
vi: Đổi tỷ lệ của đối tượng

en: Selection Sets
vi: Các Bộ Lựa Chọn

en: List of groups of bones for easy selection
vi: Danh sách các nhóm xương để dễ dàng lựa chọn

en: Shader Effects
vi: Hiệu Ứng Tô Bóng

en: Effects affecting display of object
vi: Hiệu ứng tác động sự hiển thị của đối tượng

en: Display All Edges
vi: Hiển Thị Toàn Bộ các Cạnh

en: Display all edges for mesh objects
vi: Hiển thị toàn bộ các cạnh của những đối tượng khung lưới

en: Display the object's origin and axes
vi: Hiển thị tọa độ gốc và trục của đối tượng

en: Display Bounds
vi: Hiển Thị Khung Viền

en: Display the object's bounds
vi: Hiển thị khung viền (Ranh Giới của) đối tượng

en: Display Only Axis Aligned
vi: Duy Hiển Thị nếu Căn Chỉnh với Trục

en: Only display the image when it is aligned with the view axis
vi: Duy hiển thị hình ảnh khi nó đã được căn chỉnh với trục của góc nhìn

en: Display in Orthographic Mode
vi: Hiển Thị trong Chế Độ Trực Giao

en: Display image in orthographic mode
vi: Hiển thị hình ảnh trong chế độ trực giao

en: Display in Perspective Mode
vi: Hiển Thị trong Chế Độ Phối Cảnh

en: Display image in perspective mode
vi: Hiển thị hình ảnh trong chế độ phối cảnh

en: Make the object display in front of others
vi: Làm cho đối tượng hiển thị ở đằng trước những cái khác

en: Render Instancer
vi: Kết Xuất Thực Thể Viên

en: Make instancer visible when rendering
vi: Khiến thực thể viên (đối tượng sử dụng để tạo bản sao) nhìn thấy được khi kết xuất

en: Display Instancer
vi: Hiển Thị Thực Thể Viên

en: Make instancer visible in the viewport
vi: Khiến thực thể viên (đối tượng sử dụng để tạo bản sao) nhìn thấy được trong cổng nhìn

en: Display Name
vi: Hiển Thị Tên

en: Display the object's name
vi: Hiển thị tên của đối tượng

en: Shape Key Lock
vi: Khóa Hình Mẫu

en: Only show the active shape key at full value
vi: Duy hiển thị hình mẫu đang hoạt động ở giá trị toàn phần

en: Display Texture Space
vi: Hiển Thị Không Gian Chất Liệu

en: Display the object's texture space
vi: Hiển thị không gian chất liệu của đối tượng

en: Display Transparent
vi: Hiển Thị Trong Suốt

en: Display material transparency in the object
vi: Hiển thị tính trong suốt của nguyên vật liệu trong đối tượng

en: Display the object's wireframe over solid shading
vi: Hiển thị khung dây của đối tượng trên mặt chuyển sắc một màu trơn của chất rắn

en: Soft Body Settings
vi: Sắp Đặt Thân Mềm

en: Settings for soft body simulation
vi: Sắp đặt cho mô phỏng thân mềm

en: Axis that points in the 'forward' direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
vi: Trục hướng về 'đằng trước' (forward) (áp dụng vào Thực Thể Hóa theo Điểm Đỉnh khi Căn Chỉnh theo Pháp Tuyến Điểm Đỉnh đang được bật lên)

[ctx: ID]
en: Type
vi: Thể Loại

en: Type of object
vi: Thể loại đối tượng

[ctx: ID]
en: Surface
vi: Bề Mặt

[ctx: ID]
en: Hair Curves
vi: Đường Cong Tóc

[ctx: ID]
en: Empty
vi: Đối Tượng Trống Rỗng

en: Axis that points in the upward direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
vi: Trục hướng lên trên (áp dụng cho Thực Thể Hóa Theo Điểm Đỉnh khi Căn Chỉnh theo Pháp Tuyến Điểm Đỉnh được bật lên)

en: Camera Parent Lock
vi: Khóa Phụ Huynh Máy Quay Phim

en: View Lock 3D viewport camera transformation affects the object's parent instead
vi: Sự biến hóa của máy quay phim trong khi Khóa Góc Nhìn trong Cổng Nhìn 3D sẽ tác động đối tượng phụ huynh thay vì

en: Dynamic Topology Sculpting
vi: Điêu Khắc Cấu Trúc Động

en: Use Alpha
vi: Sử Dụng Alpha

en: Use alpha blending instead of alpha test (can produce sorting artifacts)
vi: Sử dụng pha trộn alpha thay vì thử nghiệm alpha (alpha test) (có thể gây ra giả tượng sắp xếp)

en: Lights affect grease pencil object
vi: Nguồn sáng tác động đối tượng bút chì dầu

en: Scale to Face Sizes
vi: Tỷ Lệ Hóa tới Kích Thước Mặt

en: Scale instance based on face size
vi: Đổi tỷ lệ của thực thể theo kích thước mặt

en: Orient with Normals
vi: Định Hướng theo Pháp Tuyến

en: Rotate instance according to vertex normal
vi: Xoay chiều thực thể chiểu theo chiều của pháp tuyến điểm đỉnh

en: Enable mesh symmetry in the X axis
vi: Cho phép phản chiếu đối xứng khung lưới trên trục X

en: Enable mesh symmetry in the Y axis
vi: Cho phép phản chiếu đối xứng khung lưới trên trục Y

en: Enable mesh symmetry in the Z axis
vi: Cho phép phản chiếu đối xứng khung lưới trên trục Z

en: Shape Key Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Soạn Hình Mẫu

en: Display shape keys in edit mode (for meshes only)
vi: Hiển thị các hình mẫu trong chế độ biên soạn (duy dành cho các khung lưới mà thôi)

en: Use Simulation Cache
vi: Sử Dụng Bộ Đệm Mô Phỏng

en: Cache frames during simulation nodes playback
vi: Ghi bộ nhớ đệm các khung hình trong quá trình chơi lại các nút mô phỏng

en: Vertex Groups
vi: Nhóm Điểm Đỉnh

en: Vertex groups of the object
vi: Nhóm điểm đỉnh của đối tượng

en: Camera Visibility
vi: Mức Máy Quay Phim Hữu Hình

en: Object visibility to camera rays
vi: Mức hữu hình của đối tượng với các tia xạ của máy quay phim

en: Diffuse Visibility
vi: Mức Khuếch Tán Hữu Hình

en: Object visibility to diffuse rays
vi: Mức hữu hình của đối tượng với các tia khuếch tán

en: Glossy Visibility
vi: Mức Bóng Bẩy Hữu Hình

en: Object visibility to glossy rays
vi: Mức hữu hình của đối tượng với các tia phản quang ánh bóng bẩy

en: Shadow Visibility
vi: Mức Bóng Tối Hữu Hình

en: Object visibility to shadow rays
vi: Mức hữu hình của đối tượng với các tia bóng tối

en: Transmission Visibility
vi: Mức Truyền Xạ Hữu Hình

en: Object visibility to transmission rays
vi: Mức hữu hình của đối tượng với các tia truyền xạ

en: Volume Scatter Visibility
vi: Mức Tán Xạ Thể Tích Hữu Hình

en: Object visibility to volume scattering rays
vi: Mức hữu hình của đối tượng với các tia tán xạ thể tích

en: Particle Settings
vi: Sắp Đặt Hạt

en: Particle settings, reusable by multiple particle systems
vi: Sắp đặt cho hệ thống hạt. Mọi hệ thống hạt đều có thể sử dụng

en: Active Instance Object
vi: Đối Tượng của Thực Thể đang Hoạt Động

en: Active Instance Object Index
vi: Chỉ Số Đối Tượng của Thực Thể đang Hoạt Động

en: Degrees
vi: Góc Độ

en: How many degrees path has to curve to make another render segment
vi: Đường dẫn phải cong bao nhiêu độ để tạo thêm một đoạn kết xuất nữa

en: Pixel
vi: Điểm Ảnh

en: How many pixels path has to cover to make another render segment
vi: Số lượng điểm ảnh của đường đi cần có để có thể tạo thêm được một đoạn kết xuất nữa

en: Angular Velocity
vi: Vận Tốc Góc

en: Angular velocity amount (in radians per second)
vi: Vận tốc góc (rad/giây)

en: Angular Velocity Axis
vi: Trục của Vận Tốc Góc

en: What axis is used to change particle rotation with time
vi: Dùng trục nào để đổi sự xoay chiều của hạt theo thời gian

en: Global X
vi: X Toàn Cầu

en: Global Y
vi: Y Toàn Cầu

en: Global Z
vi: Z Toàn Cầu

en: Affect Children
vi: Ảnh Hưởng Con Cái

en: Apply effectors to children
vi: Áp dụng các hiệu ứng viên vào các con cái

en: Random Bending Stiffness
vi: Độ Cứng Ngẫu Nhiên cho Quá Trình Uốn Cong

en: Random stiffness of hairs
vi: Độ cứng ngẫu nhiên của tóc

en: Threshold of branching
vi: Giới hạn phân nhánh

en: Brownian
vi: Chuyển Động Brown

en: Amount of random, erratic particle movement
vi: Lượng chuyển động ngẫu nhiên, thất thường của hạt

en: Length of child paths
vi: Chiều dài của các đường dẫn con cái

en: Amount of particles left untouched by child path length
vi: Số lượng hạt sẽ không bị ảnh hưởng bởi chiều dài của đường dẫn con cái

en: Parting Factor
vi: Hệ Số Phân Chia

en: Create parting in the children based on parent strands
vi: Chia khu vực cho các con cái, phỏng theo các sợi phụ huynh

en: Parting Maximum
vi: Độ Phân Chia Tối Đa

en: Maximum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
vi: Góc tối đa từ chân đến đỉnh (khoảng cách đỉnh/khoảng cách chân dành cho tóc dài)

en: Parting Minimum
vi: Độ Phân Chia Tối Thiểu

en: Minimum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
vi: Góc tối thiểu từ chân đến đỉnh (khoảng cách đỉnh/khoảng cách chân dành cho tóc dài)

en: Children Per Parent
vi: Số Con Cái Mỗi Phụ Huynh

en: Number of children per parent
vi: Số lượng con cái cho mỗi phụ huynh

en: Child Radius
vi: Bán Kính của Con Cái

en: Radius of children around parent
vi: Bán kính của con cái chung quanh phụ huynh

en: Child Roundness
vi: Độ Tròn của Con Cái

en: Roundness of children around parent
vi: Độ tròn của con cái chung quanh phụ huynh

en: Child Size
vi: Kích Thước của Con Cái

en: A multiplier for the child particle size
vi: Hệ số tỷ lệ kích thước các hạt con cái

en: Random Child Size
vi: Đổi Kích Thước Con Cái Ngẫu Nhiên

en: Random variation to the size of the child particles
vi: Đổi kích thước hạt con cái một cách ngẫu nhiên

en: Children From
vi: Con Cái Từ

en: Create child particles
vi: Kiến Tạo các hạt con cái

en: Simple
vi: Đơn Giản

en: Interpolated
vi: Nội Suy

en: Clump Curve
vi: Đường Cong Tạo Khóm

en: Curve defining clump tapering
vi: Đường cong định nghĩa vuốt thon thành khóm

en: Clump
vi: Khóm Lại

en: Clump Noise Size
vi: Kích Thước Độ Nhiễu Khóm

en: Size of clump noise
vi: Kích thước độ nhiễu của khóm

en: Limit colliders to this collection
vi: Giới hạn hoạt động của các vật va đập trong bộ sưu tập này mà thôi

en: Color Maximum
vi: Màu Tối Đa

en: Maximum length of the particle color vector
vi: Độ dài tối đa vectơ màu của hạt

en: Total number of particles
vi: Tổng số hạt

en: Adaptive Subframe Threshold
vi: Giới Hạn Tạo Phân-Khung-Hình Tùy Ứng

en: The relative distance a particle can move before requiring more subframes (target Courant number); 0.01 to 0.3 is the recommended range
vi: Khoảng cách tương đối mà một hạt có thể di chuyển trước khi phải đòi hỏi phải tạo các phân-khung-hình (số Courant); 0.01-0.3 là phạm vi khuyến nghị

en: Long Hair
vi: Tóc Dài

en: Calculate children that suit long hair well
vi: Tính các con cái phù hòa nhập với tóc dài

en: Damp
vi: Giảm Chấn

en: Amount of damping
vi: Cường độ lực giảm chấn

en: Display Color
vi: Màu Hiển Thị

en: Display additional particle data as a color
vi: Hiển thị dữ liệu hạt bổ sung dưới dạng màu sắc

en: Particle Display
vi: Hiển Thị Hạt

en: How particles are displayed in viewport
vi: Phương pháp các hạt được hiển thị trong cổng nhìn

en: Rendered
vi: Kết Xuất

en: Cross
vi: Giao Hòa/Hình Thập Tự

en: Display
vi: Hiển Thị

en: Percentage of particles to display in 3D view
vi: Lượng phần trăm của các hạt cho hiển thị trong khung nhìn 3D

en: Size of particles on viewport
vi: Kích thước của các hạt trong cổng nhìn

en: Steps
vi: Số Phân/Bước

en: How many steps paths are displayed with (power of 2)
vi: Số lượng bước mà các đường dẫn sẽ được hiển thị (mũ 2)

en: Distribution
vi: Phân Bổ

en: How to distribute particles on selected element
vi: Phương pháp phân bổ các hạt trên yếu tố đã chọn

en: Jittered
vi: Biến Động

en: Amount of air drag
vi: Lượng lực cản không khí

en: Stiffness
vi: Độ Cứng

en: Hair stiffness for effectors
vi: Độ cứng của tóc cho các hiệu ứng viên

en: Effector Number
vi: Số Hiệu Ứng Viên

en: How many particles are effectors (0 is all particles)
vi: Số lượng hạt làm hiệu ứng viên (0 thì toàn bộ các đều là hạt)

en: Emit From
vi: Phát Ra Từ

en: Where to emit particles from
vi: Chỗ để phát ra các hạt

en: Give the starting velocity a random variation
vi: Cho một dịch chuyển ngẫu nhiên vào vận tốc khởi đầu

en: SPH Fluid Settings
vi: Sắp Đặt cho Chất Lỏng SPH

en: Force Field 1
vi: Trường Lực 1

en: Force Field 2
vi: Trường Lực 2

en: Frame number to stop emitting particles
vi: Ngừng phát sinh hạt ở khung hình số này

en: Frame number to start emitting particles
vi: Khởi công phát sinh hạt ở khung hình số này

en: Grid Randomness
vi: Sự Ngẫu Nhiên của Khung Lưới Đồ Thị

en: Add random offset to the grid locations
vi: Thêm dịch chuyển ngẫu nhiên vào các vị trí của khung lưới đồ thị

en: The resolution of the particle grid
vi: Độ phân giải của khung lưới đồ thị hạt

en: Hair Length
vi: Chiều Dài của Tóc

en: Length of the hair
vi: Chiều dài của tóc

en: Number of hair segments
vi: Số phân đoạn của tóc

en: Hexagonal Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Lục Giác

en: Create the grid in a hexagonal pattern
vi: Kiến Tạo khung lưới đồ thị có hình dạng lục giác

en: Show objects in this collection in place of particles
vi: Hiển thị các đối tượng trong bộ sưu tập này, thay vì các hạt

en: Show this object in place of particles
vi: Hiển thị đối tượng này, thay vì các hạt

en: Instance Collection Weights
vi: Trọng Lượng Bộ Sưu Tập Thực Thể

en: Weights for all of the objects in the instance collection
vi: Trọng lượng của toàn bộ các đối tượng trong bộ sưu tập thực thể

en: Integration
vi: Tích Phân

en: Algorithm used to calculate physics, from the fastest to the most stable and accurate: Midpoint, Euler, Verlet, RK4
vi: Thuật toán sử dụng để tính toán vật lý, từ nhanh nhất đến ổn định/chính xác nhất: Trung Điểm, Euler, Verlet, RK4

en: Midpoint
vi: Trung Điểm

en: Invert Grid
vi: Đảo Nghịch Khung Lưới Đồ Thị

en: Invert what is considered object and what is not
vi: Đảo nghịch những gì được coi là đối tượng và những gì không phải

en: Particles were created by a fluid simulation
vi: Hạt được kiến tạo bởi mô phỏng chất lỏng

en: Amount of jitter applied to the sampling
vi: Lượng biến động áp dụng khi lấy mẫu

en: Loop Count
vi: Số lần nhắc lại

en: Number of times the keys are looped
vi: Số lần hình mẫu được nhắc lại

en: Keys Step
vi: Bước Hình Mẫu

en: Type of periodic offset on the path
vi: Kiểu dịch chuyển theo chu kỳ trên đường dẫn

[ctx: ParticleSettings]
en: Nothing
vi: Không Có Gì

[ctx: ParticleSettings]
en: Spiral
vi: Xoắn Ốc

en: Amplitude Clump
vi: Biên Độ Tạo Khóm

en: How much clump affects kink amplitude
vi: Quá trình tạo khóm tác động độ xoắn vặn bao nhiêu

en: Amplitude Random
vi: Biên Độ Ngẫu Nhiên

en: Random variation of the amplitude
vi: Biến đổi ngẫu nhiên của biên độ

en: Axis Random
vi: Trục Ngẫu Nhiên

en: Random variation of the orientation
vi: Biến đổi ngẫu nhiên của định hướng

en: Extra Steps
vi: Số Bước Bổ Sung

en: Extra steps for resolution of special kink features
vi: Số bước bổ sung dành cho độ phân giải của các tính năng xoắn vặn đặc biệt

en: Flatness
vi: Độ Phẳng

en: How flat the hairs are
vi: Độ phẳng của tóc

en: Random Length
vi: Độ Dài Ngẫu Nhiên

en: Give path length a random variation
vi: Làm cho chiều dài đường đi thay đổi ngẫu nhiên

en: Lifetime
vi: Tuổi Thọ

en: Life span of the particles
vi: Tuổi thọ của hệ thống hạt

en: Give the particle life a random variation
vi: Làm cho tuổi thọ thay đổi ngẫu nhiên

en: Length of the line's head
vi: Chiều dài phần đầu của đường thẳng

en: Length of the line's tail
vi: Chiều dài phần đuôi của đường thẳng

en: Boids 2D
vi: Quần Thể 2D

en: Constrain boids to a surface
vi: Ràng buộc quần thể vào bề mặt

en: Mass
vi: Khối Lượng

en: Mass of the particles
vi: Khối lượng của các hạt

en: Index of material slot used for rendering particles
vi: Chỉ số của khe nguyên vật liệu dùng cho quá trình kết xuất hạt

en: Material Slot
vi: Khe Nguyên Vật Liệu

en: Material slot used for rendering particles
vi: Khe nguyên vật liệu dùng cho quá trình kết xuất hạt

en: Dummy
vi: Giả

en: Let the surface normal give the particle a starting velocity
vi: Cho pháp tuyến bề mặt định vận tốc khởi đầu của hạt

en: Object Aligned
vi: Canh theo Đối Tượng

en: Let the emitter object orientation give the particle a starting velocity
vi: Để định hướng của đối tượng phát sinh định vận tốc khởi đầu của hạt

en: Object Velocity
vi: Vận Tốc của Đối Tượng

en: Let the object give the particle a starting velocity
vi: Để đối tượng đặt vận tốc khởi đầu của hệ thống hạt

en: Let the target particle give the particle a starting velocity
vi: Để hệ thống hạt mục tiêu đặt vận tốc khởi đầu của hạt

en: The size of the particles
vi: Kích thước của hệ thống hạt

en: Path End
vi: Kết Thúc Đường Dẫn

en: End time of path
vi: Thời gian kết thúc của đường dẫn

en: Path Start
vi: Khởi Đầu Đường Dẫn

en: Starting time of path
vi: Thời gian khởi đầu của đường dẫn

en: Rotation around the chosen orientation axis
vi: Sự xoay chiều quanh trục định hướng đã chọn

en: Random Phase
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Pha

en: Randomize rotation around the chosen orientation axis
vi: Sự xoay chiều ngẫu nhiên quanh trục định hướng đã chọn

en: Physics Type
vi: Loại Vật Lý

en: Particle physics type
vi: Thể loại vật lý hạt

en: Newtonian
vi: Newton

en: Keyed
vi: Khóa Hóa

en: Diameter Scale
vi: Tỷ Lệ Đường Kính

en: Multiplier of diameter properties
vi: Số nhân của các tính chất đường kính

en: React On
vi: Phản Ứng Tại Thời Điểm

en: The event of target particles to react on
vi: Sự kiện mà các hệ thống hạt mục tiêu sẽ phản ứng

en: Death
vi: Chết

en: Reactor
vi: Phản Ứng Viên

en: Let the vector away from the target particle's location give the particle a starting velocity
vi: Cho phép vectơ nằm cách xa vị trí của hệ thống hạt mục tiêu đặt vận tốc khởi đầu cho hạt

en: How many steps paths are rendered with (power of 2)
vi: Số lượng bước mà đường dẫn được kết xuất (mũ 2)

en: Particle Rendering
vi: Kết Xuất Hạt

en: How particles are rendered
vi: Phương pháp kết xuất hạt

en: Halo
vi: Hào Quang

en: Rendered Children
vi: Số Con Cái được Kết Xuất

en: Number of children per parent for rendering
vi: Số lượng con cái để kết xuất cho mỗi phụ huynh

en: Root Diameter
vi: Đường Kính Gốc

en: Strand diameter width at the root
vi: Đường kính cho chiều rộng ở gốc

en: Random Orientation
vi: Định Hướng Ngẫu Nhiên

en: Randomize particle orientation
vi: Ngẫu nhiên hóa định hướng của hạt

en: Orientation Axis
vi: Trục Định Hướng

en: Particle orientation axis (does not affect Explode modifier's results)
vi: Trục định hướng của hạt (sẽ không ảnh hưởng đến kết quả của Bộ Điều Chỉnh Nổ Tung)

en: Normal-Tangent
vi: Pháp Tiếp Tuyến

en: Velocity / Hair
vi: Vận Tốc / Tóc

en: Object X
vi: X của Đối Tượng

en: Object Y
vi: Y của Đối Tượng

en: Object Z
vi: Z của Đối Tượng

en: Roughness 1
vi: Độ Rối 1

en: Amount of location dependent roughness
vi: Lượng rối phụ thuộc vào vị trí

en: Size 1
vi: Cỡ 1

en: Size of location dependent roughness
vi: Cỡ rối phụ thuộc vào vị trí

en: Roughness 2
vi: Độ Rối 2

en: Amount of random roughness
vi: Lượng rối ngẫu nhiên

en: Size 2
vi: Cỡ 2

en: Size of random roughness
vi: Cỡ rối ngẫu nhiên

en: Amount of particles left untouched by random roughness
vi: Lượng hạt không bị ảnh hưởng bởi độ rối ngẫu nhiên

en: Roughness Curve
vi: Đường Cong của Độ Rối

en: Curve defining roughness
vi: Đường cong định nghĩa độ rối

en: Shape of endpoint roughness
vi: Hình dạng rối của đầu cuối

en: Roughness Endpoint
vi: Lượng Rối Đầu Cuối

en: Amount of endpoint roughness
vi: Lượng rối của đầu cuối

en: Strand shape parameter
vi: Tham số hình dạng của sợi

en: Guide Hairs
vi: Tóc Hướng Dẫn

en: Show guide hairs
vi: Hiển thị các sợi tóc hướng dẫn

en: Show hair simulation grid
vi: Hiển thị khung lưới đồ thị mô phỏng tóc

en: Display boid health
vi: Hiển thị sức khỏe của quần thể

en: Number
vi: Số/Lượng

en: Show particle number
vi: Hiển thị số của hạt

en: Show particle size
vi: Hiển thị kích thước hạt

en: Unborn
vi: Chưa Sinh Ra

en: Show particles before they are emitted
vi: Hiển thị hạt trước khi chúng được phát hành

en: Show particle velocity
vi: Hiển thị vận tốc hạt

en: Random Size
vi: Kích Thước Ngẫu Nhiên

en: Give the particle size a random variation
vi: Ngẫu nhiên hóa kích thước của hạt

en: Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations (dt = timestep / (subframes + 1))
vi: Phân-khung-hình để giúp việc mô phỏng, cải thiện độ ổn định và mô phỏng chi tiết mịn màng hơn (dt = timestep / (subframes + 1))

en: Let the surface tangent give the particle a starting velocity
vi: Cho tiếp tuyến bề mặt đặt tốc độ bắt đầu của hạt

en: Rotate the surface tangent
vi: Xoay tiếp tuyến của bề mặt

en: Tweak
vi: Hiệu Chỉnh

en: A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)
vi: Một số nhân cho bước thời gian trong vật lý (1.0 nghĩa là một khung hình = 1/25 giây)

en: Timestep
vi: Bước Thời Gian

en: The simulation timestep per frame (seconds per frame)
vi: Bước thời gian mỗi khung hình của mô phỏng (giây/khung hình)

en: Tip Diameter
vi: Đường Kính ở Đỉnh Đầu

en: Strand diameter width at the tip
vi: Đường kính cho chiều rộng của sợi ở đỉnh đầu

en: Trail Count
vi: Số Vệt Đuôi

en: Number of trail particles
vi: Số lượng hạt làm vệt đuôi

en: Twist
vi: Xoắn Vặn

en: Number of turns around parent along the strand
vi: Số vòng xoay quay phụ huynh dọc theo sợi

en: Twist Curve
vi: Đường Cong Xoắn Vặn

en: Curve defining twist
vi: Đường cong định nghĩa đường xoắn vặn

en: Particle type
vi: Loại hạt

en: Hair
vi: Tóc/Lông

en: Absolute Path Time
vi: Thời Gian Đường Đi Tuyệt Đối

en: Path timing is in absolute frames
vi: Thời gian của đường đi được tính bằng số khung hình tuyệt đối

en: Automatic Subframes
vi: Khung Hình Phủ Tự Động

en: Automatically set the number of subframes
vi: Tự động đặc số lượng bực ảnh phủ

en: Advanced
vi: Cao Cấp

en: Use full physics calculations for growing hair
vi: Dùng tính vật lý toàn bộ cho móc tóc

en: Close Tip
vi: Đỉnh Kín

en: Set tip radius to zero
vi: Đặt bán kính đỉnh = 0 (đóng kín lại, không để hở)

en: Use Clump Curve
vi: Dùng Đường Cong cho Khóm

en: Use a curve to define clump tapering
vi: Dùng một đường cong để xác định độ vuốt thon của khóm

en: Use Clump Noise
vi: Dùng Nhiễu Loạn cho Khóm

en: Create random clumps around the parent
vi: Kiến Tạo các khóm ngẫu nhiên quanh phụ huynh

en: Use Count
vi: Dùng Số Lượng

en: Use object multiple times in the same collection
vi: Sử dụng đối tượng trong cùng bộ sưu tập nhều lần (nhắc đi nhắc lại)

en: Pick Random
vi: Chọn Ngẫu Nhiên

en: Pick objects from collection randomly
vi: Chọn các đối tượng từ bộ sưu tập một cách ngẫu nhiên

en: Died
vi: Đã Chết

en: Show particles after they have died
vi: Hiển thị các hạt sau khi chúng đã chết

en: Die on Hit
vi: Chết khi Bị Đập Trúng

en: Particles die when they collide with a deflector object
vi: Hạt chết khi bị va đập với một đối tượng làm lệch hướng

en: Particle rotations are affected by collisions and effectors
vi: Sự xoay chiều của hạt bị các va đập và các hiệu ứng viên tác động tới

en: Emit in random order of elements
vi: Phát sinh theo thứ tự ngẫu nhiên của các yếu tố

en: Even Distribution
vi: Phân Bổ Đều

en: Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
vi: Dùng sự phân bổ đồng đều trên các mặt dựa trên diện tích của mặt hoặc chiều dài của cạnh

en: Use object's global coordinates for duplication
vi: Dùng tọa độ toàn cầu của đối tượng để sao chép

en: Interpolate hair using B-Splines
vi: Nội suy tóc bằng các đường cong Chốt Trục Cơ Sở

en: Use Modifier Stack
vi: Dùng Ngăn Xếp của Bộ Điều Chỉnh

en: Emit particles from mesh with modifiers applied (must use same subdivision surface level for viewport and render for correct results)
vi: Phát sinh các hạt từ khung lưới có các bộ điều chỉnh đã được áp dụng (nhất định phải sử dụng mức bề mặt phân hóa tương đồng, trong cổng nhìn và trong kết xuất, để đạt được kết quả đúng đắn)

en: Mass from Size
vi: Khối Lượng Từ Kích Thước

en: Multiply mass by particle size
vi: Nhân khối lượng với kích thước

[ctx: ParticleSettings]
en: Parents
vi: Phụ Huynh

en: Render parent particles
vi: Kết xuất các hạt phụ huynh

en: Multi React
vi: Đa Phản Ứng

en: React multiple times
vi: Phản ứng nhiều lần

en: Start/End
vi: Đầu/Cuối

en: Give birth to unreacted particles eventually
vi: Cuối cùng sinh nở các hạt không phản ứng

en: Regrow
vi: Làm Mọc Lại

en: Regrow hair for each frame
vi: Ở khung hình nào cũng làm cho tóc mọc lại

en: Adaptive Render
vi: Kết Xuất Tùy Ứng

en: Display steps of the particle path
vi: Hiển thị số bước đường dẫn của hạt

en: Use object's rotation for duplication (global x-axis is aligned particle rotation axis)
vi: Dùng sự xoay chiều của đối tượng để sao chép (trục-x toàn cầu là trục xoay hệ thống hạt)

en: Rotations
vi: Sự Xoay Chiều

en: Calculate particle rotations
vi: Tính toán sự xoay chiều của hạt

en: Use Roughness Curve
vi: Dùng Đường Cong cho Độ Rối

en: Use a curve to define roughness
vi: Dùng một đường cong để định nghĩa độ rối

en: Use object's scale for duplication
vi: Dùng tỷ lệ của đối tượng để sao chép

en: Self Effect
vi: Tự Tác Động

en: Particle effectors affect themselves
vi: Các hiệu ứng viên của hạt tự tác động tới bản thân

en: Size Deflect
vi: Đi Lệch Do Kích Thước

en: Use particle's size in deflection
vi: Dùng kích thước của hạt trong sự di chuyển lệch hướng

en: Strand Render
vi: Kết Xuất Sợi

en: Use the strand primitive for rendering
vi: Dùng hình cơ bản của sợi để kết xuất

en: Use Twist Curve
vi: Sử Dụng Đường Cong Xoắn Vặn

en: Use a curve to define twist
vi: Dùng một đường cong để xác định xoắn vặn

en: Multiply line length by particle speed
vi: Nhân chiều dài của đường với tốc độ hạt

en: Whole Collection
vi: Toàn Bộ Bộ Sưu Tập

en: Use whole collection at once
vi: Sử dụng toàn bộ bộ sưu tập cùng một lúc

en: Particles/Face
vi: Số Hạt/Mặt

en: Emission locations per face (0 = automatic)
vi: Số vị trí phát trên mỗi mặt (0 = tự động)

en: Virtual Parents
vi: Phụ Huynh Ảo

en: Relative amount of virtual parents
vi: Số lượng tương đối của phụ huynh ảo

en: Point cloud data-block
vi: Khối dữ liệu đám mây điểm

en: Scene data-block, consisting in objects and defining time and render related settings
vi: Khối dữ liệu của cảnh, bao gồm các đối tượng nằm trong cảnh, thời gian đã định và các sắp đặt liên quan đến kết xuất

en: Busy Drawing!
vi: Đang Bận Rộn Vẽ!

en: An internal property used to store only the first mouse position
vi: Tính chất nội bộ sử dụng để duy lưu trữ vị trí chuột đầu tiên mà thôi

en: Lazy Source!
vi: Nguồn Lười Biếng!

en: An internal property used to store the first node in a Lazy Connect operation
vi: Tính chất nội bộ sử dụng để lưu trữ nút đầu tiên trong hoạt động của Kết Nối Lười Biếng (Lazy Connect)

en: Lazy Target!
vi: Mục Tiêu Lười Biếng!

en: An internal property used to store the last node in a Lazy Connect operation
vi: Tính chất nội bộ được sử dụng để lưu trữ nút cuối cùng trong hoạt động của Kết Nối Lười Biếng (Lazy Connect)

en: Source Socket!
vi: Ổ Cắm Nguồn!

en: An internal property used to store the source socket in a Lazy Connect operation
vi: Tính chất nội bộ được sử dụng để lưu trữ ổ cắm nguồn trong hoạt động của Kết Nối Lười Biếng (Lazy Connect)

en: Active Movie Clip
vi: Đoạn Phim đang Hoạt Động

en: Active Movie Clip that can be used by motion tracking constraints or as a camera's background image
vi: "Đoạn Phim đang Hoạt Động có thể được sử dụng bởi các ràng buộc giám sát chuyển động hoặc làm hình nền của máy quay phim

en: Fix Camera: Use Location
vi: Cố Định Máy Quay Phim: Sử Dụng Vị Trí

en: Create Location keys when fixing to the scene camera
vi: Tạo các khóa Vị Trí khi cố định vào máy quay phim của cảnh

en: Fix Camera: Use Rotation
vi: Cố Định Máy Quay Phim: Sử Dụng Xoay Chiều

en: Create Rotation keys when fixing to the scene camera
vi: Tạo các khóa Xoay Chiều khi cố định vào máy quay phim của cảnh

en: Fix Camera: Use Scale
vi: Cố Định Máy Quay Phim: Sử Dụng Tỷ Lệ

en: Create Scale keys when fixing to the scene camera
vi: Tạo các khóa Tỷ Lệ khi cố định vào máy quay phim của cảnh

en: Mirror Bone
vi: Xương Phản Chiếu Đối Xứng

en: Bone to use for the mirroring
vi: Xương sử dụng để phản chiếu đối xứng

en: Mirror Object
vi: Đối Tượng Phản Chiếu Đối Xứng

en: Object to mirror over. Leave empty and name a bone to always mirror over that bone of the active armature
vi: Đối tượng để phản chiếu đối xứng sang bên kia. Để trống và đặt tên cho một xương để luôn luôn phản chiếu đối xứng qua xương của khung rối đang hoạt động ấy

en: Relative Object
vi: Đối Tượng Tương Đối

en: Object to which matrices are made relative
vi: Đối tượng mà các ma trận tạo ra sẽ tương đối với nó

en: Distance Model
vi: Mô Hình Khoảng Cách

en: Distance model for distance attenuation calculation
vi: Mô hình khoảng cách để tính toán sự suy giảm do khoảng cách gây ra

en: No distance attenuation
vi: Không có sự suy giảm gây ra do khoảng cách

en: Inverse
vi: Đảo Nghịch

en: Inverse distance model
vi: Đảo nghịch mô hình khoảng cách

en: Inverse Clamped
vi: Đảo Nghịch Hạn Định

en: Inverse distance model with clamping
vi: Mô hình khoảng cách đảo nghịch với hạn định

en: Linear distance model
vi: Mô hình tuyến tính

en: Linear Clamped
vi: Tuyến Tính Hạn Định

en: Linear distance model with clamping
vi: Mô hình khoảng cách tuyến tính có hạn định

en: Exponential
vi: Lũy Thừa

en: Exponential distance model
vi: Mô hình khoảng cách cấp số mũ

en: Exponential Clamped
vi: Lũy Thừa Hạn Định

en: Exponential distance model with clamping
vi: Mô hình khoảng cách cấp số mũ có hạn định

en: Doppler Factor
vi: Hệ Số Doppler

en: Pitch factor for Doppler effect calculation
vi: Hệ số độ cao để tính toán hiệu ứng Doppler

en: Speed of Sound
vi: Tốc Độ Âm Thanh

en: Speed of sound for Doppler effect calculation
vi: Tốc độ âm thanh để tính hiệu ứng Doppler

en: Background Scene
vi: Cảnh Nền

en: Background set scene
vi: Nền của cảnh

en: Active camera, used for rendering the scene
vi: Máy quay phim đang hoạt động, dùng để kết xuất cảnh

en: Scene root collection that owns all the objects and other collections instantiated in the scene
vi: Bộ sưu tập gốc của cảnh, chứa các đối tượng và các bộ sưu tập khác đã được thực thể hóa thành trong cảnh

en: 3D Cursor
vi: Con Trỏ 3D

en: Cycles Render Settings
vi: Sắp Đặt cho Kết Xuất Cycles

en: Cycles render settings
vi: Sắp đặt cho kết xuất Cycles

en: Cycles Curves Rendering Settings
vi: Sắp Đặt Kết Xuất Đường Cong của Cycles

en: Cycles curves rendering settings
vi: Sắp đặt kết xuất đường cong của Cycles

en: Scene Display
vi: Hiển Thị của Cảnh

en: Scene display settings for 3D viewport
vi: Các sắp đặt về hiển thị cảnh trong cổng nhìn 3D

en: Display Settings
vi: Sắp Đặt về Hiển Thị

en: Settings of device saved image would be displayed on
vi: Sắp đặt của thiết bị sẽ sử dụng để hiển thị hình ảnh đã lưu

en: EEVEE settings for the scene
vi: Các cài đặt về cảnh trong EEVEE

en: Current Frame
vi: Khung Hình Hiện Tại

en: Current frame, to update animation data from Python frame_set() instead
vi: Khung hình hiện tại, để cập nhật dữ liệu hoạt họa từ Python frame_set() thay vì

en: Current Frame Final
vi: Kết Cục của Khung Hình Hiện Tại

en: Current frame with subframe and time remapping applied
vi: Khung hình hiện tại đã được áp dụng phân-khung-hình và bố trí lại thời gian

en: Final frame of the playback/rendering range
vi: Khung hình cuối của phạm vi chơi lại/kết xuất

en: Current Subframe
vi: Số Phân Khung Hình Hiện Tại

en: Preview Range End Frame
vi: Khung Hình Cuối Phạm Vi Xem Trước

en: Alternative end frame for UI playback
vi: Khung hình cuối khác cho quá trình chơi lại trong Giao Diện Người Dùng (UI)

en: Preview Range Start Frame
vi: Khung Hình Đầu Phạm Vi Xem Trước

en: Alternative start frame for UI playback
vi: Khung hình đầu khác cho quá trình chơi lại trong Giao Diện Người Dùng (UI)

en: First frame of the playback/rendering range
vi: Khung hình đầu của phạm vi chơi lại/kết xuất

en: Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame
vi: Số lượng khung hình cho nhảy cách khi chơi lại/kết xuất mỗi cái

en: Constant acceleration in a given direction
vi: Tăng tốc bất biến trong hướng đã cho

en: Annotations
vi: Chú Thích

en: Grease Pencil data-block used for annotations in the 3D view
vi: Khối dữ liệu Bút Chì Dầu sử dụng cho các chú thích trong khung nhìn 3D

en: Grease Pencil settings for the scene
vi: Các sắp đặt của Bút Chì Dầu cho cảnh

en: Hydra settings for the scene
vi: Cài đặt Hydra cho cảnh

en: Hydra Storm properties
vi: Tính chất của Hydra Storm

en: NLA Tweak Mode
vi: Chế Độ Hiệu Chỉnhh NLA

en: Whether there is any action referenced by NLA being edited (strictly read-only)
vi: Có hành động nào được tham chiếu bởi NLA đang biên soạn hay không (chỉ cho phép đọc thôi)

en: Absolute Keying Sets
vi: Bộ Khóa Tuyệt Đối

en: Absolute Keying Sets for this Scene
vi: Bộ Khóa Tuyệt Đối cho cảnh này

en: All Keying Sets
vi: Toàn Bộ các Bộ Khóa

en: All Keying Sets available for use (Builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)
vi: Toàn bộ các Bộ Khóa có thể sử dụng (Những Bộ Cài Sẵn và những Bộ Khóa Tuyệt Đối dành cho Cảnh này)

en: Lock Frame Selection
vi: Khóa Lựa Chọn Khung Hình

en: Don't allow frame to be selected with mouse outside of frame range
vi: Không cho dùng chuột chọn khung hình ngoài phạm vi

en: Compositing node tree
vi: Cây nút tổng hợp

en: Render Data
vi: Dữ Liệu Kết Xuất

en: Rigid Body World
vi: Thế Giới Thân Cứng

en: Sequence Editor
vi: Trình Phối Hình

en: Sequencer Color Space Settings
vi: Sắp Đặt Không Gian Màu Sắc của Trình Phối Hình

en: Settings of color space sequencer is working in
vi: Sắp đặt không gian màu mà trình phối hình đang sử dụng

en: Show Subframe
vi: Hiển Thị Phân Khung Hình

en: Show current scene subframe and allow set it using interface tools
vi: Hiển thị phân-khung-hình của cảnh hiện tại và cho phép sắp đặt nó bằng các công cụ giao diện

en: Simulation Frame End
vi: Khung Hình Kết Thúc Mô Phỏng

en: Frame at which simulations end
vi: Khung hình mà tại đó mô phỏng kết thúc

en: Simulation Frame Start
vi: Khung Hình Khởi Đầu Mô Phỏng

en: Frame at which simulations start
vi: Khung hình mà tại đó mô phỏng khởi đầu

en: Sync Mode
vi: Chế Độ Đồng Bộ Hóa

en: How to sync playback
vi: Phương pháp đồng bộ hóa việc chơi lại

en: Play Every Frame
vi: Chơi Mọi Khung Hình

en: Do not sync, play every frame
vi: Không đồng bộ hóa, chơi mọi khung hình

en: Frame Dropping
vi: Nhảy Cách Khung Hình

en: Drop frames if playback is too slow
vi: Nhảy cách khung hình nếu tốc độ chơi lại quá thấp

en: Sync to Audio
vi: Đồng Bộ Hóa với Âm Thanh

en: Sync to audio playback, dropping frames
vi: Đồng bộ hóa với âm thanh chơi lại, nhảy cách khung hình

en: Timeline Markers
vi: Dấu Mốc Trên Lịch Trình Thời Gian

en: Markers used in all timelines for the current scene
vi: Dấu mốc dùng trong toàn bộ các lịch trình thời gian cho cảnh hiện tại

en: Tool Settings
vi: Các Cài Đặt của Công Cụ

en: Transform Orientation Slots
vi: Các Khe Định Hướng Biến Hóa

en: Unit Settings
vi: Sắp Đặt Đơn Vị

en: Unit editing settings
vi: Sắp đặt đơn vị biên soạn

en: Play Audio
vi: Chơi Âm Thanh

en: Play back of audio from Sequence Editor, otherwise mute audio
vi: Chơi âm thanh từ Trình Phối Hình, nếu không thì tắt âm thanh đi

en: Audio Scrubbing
vi: Rà Quét Âm Thanh

en: Play audio from Sequence Editor while scrubbing
vi: Chơi âm thanh trong khi rà quét (tua) trong trình phối hình

en: Custom Simulation Range
vi: Phạm Vi Mô Phỏng Tùy Chỉnh

en: Use a simulation range that is different from the scene range for simulation nodes that don't override the frame range themselves
vi: Sử dụng phạm vi mô phỏng, khác với phạm vi cảnh, cho các nút mô phỏng không tự bản thân vượt quyền phạm vi khung hình

en: Global Gravity
vi: Lực Hấp Dẫn Toàn Cầu

en: Use global gravity for all dynamics
vi: Dùng lực hấp dẫn toàn cầu cho toàn bộ các động lực học

en: Enable the compositing node tree
vi: Cho phép sử dụng cây nút tổng hợp

en: Use Preview Range
vi: Sử Dụng Phạm Vi Xem Trước

en: Use an alternative start/end frame range for animation playback and view renders
vi: Sử dụng phân khoảng khung hình đầu/cuối khác để chơi lại hoạt họa và xem các kết xuất

en: Stamp Note
vi: Lời Văn để Rập In

en: User defined note for the render stamping
vi: Lời viết của người dùng, sử dụng để in trên hình ảnh kết xuất

en: View Layers
vi: Các Tầng Góc Nhìn

en: View Settings
vi: Sắp Đặt Khung Nhìn

en: Color management settings applied on image before saving
vi: Sắp đặt quản lý màu sắc áp dụng vào hình ảnh trước khi cho lưu

en: Use Controller Actions
vi: Sử Dụng các Hành Động của Bộ Điều khiển

en: Enable default VR controller actions, including controller poses and haptics
vi: Bật các hành động điều khiển VR mặc định, bao gồm các tư thế và các tương tác xúc giác của bộ điều khiển

en: Enable bindings for the Huawei controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
vi: Cho phép kết buộc trong các bộ điều khiển Huawei. Lưu ý rằng điều này có thể không được toàn bộ các phần OpenXR thời gian chạy hỗ trợ đâu nhé

en: Enable bindings for the HP Reverb G2 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
vi: Cho phép kết buộc trong các bộ điều khiển HP Reverb G2. Lưu ý rằng điều này có thể không được toàn bộ các phần OpenXR thời gian chạy hỗ trợ đâu nhé

en: Enable bindings for the HTC Vive Cosmos controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
vi: Cho phép kết buộc trong các bộ điều khiển HTC Vive Cosmos. Lưu ý rằng điều này có thể không được toàn bộ các phần OpenXR thời gian chạy hỗ trợ đâu đấy nhé

en: Enable bindings for the HTC Vive Focus 3 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
vi: Cho phép kết buộc trong các bộ điều khiển HTC Vive Focus 3. Lưu ý rằng điều này có thể không được toàn bộ các phần OpenXR thời gian chạy hỗ trợ đâu đấy nhé

en: Use input from gamepad (Microsoft Xbox Controller) instead of motion controllers
vi: Sử dụng đầu vào cung cấp từ gamepad (Bộ điều khiển Microsoft Xbox) thay vì các bộ điều khiển chuyển động

en: Landmark
vi: Địa Ranh

en: Selected Landmark
vi: Địa Ranh được Chọn

[ctx: World]
en: World
vi: Thế Giới

en: World used for rendering the scene
vi: Thế giới dùng để kết xuất cảnh

en: Screen data-block, defining the layout of areas in a window
vi: Khối dữ liệu màn hình, định nghĩa sự bố trí các vùng miền trong cửa sổ

en: Areas
vi: Vùng

en: Areas the screen is subdivided into
vi: Các vùng của màn hình được chia nhỏ ra

en: Animation Playing
vi: Đang Chơi Hoạt Họa

en: Animation playback is active
vi: Hoạt họa đang được chơi lại

en: User is Scrubbing
vi: Người Dùng đang Rà Quét

en: True when the user is scrubbing through time
vi: Giá trị sẽ là 'Đúng' khi người dùng đang rà quét trên dòng thời gian

en: An area is maximized, filling this screen
vi: Tối đa hóa một khu vực, tô kín màn hình

en: Show Status Bar
vi: Hiển Thị Thanh Trạng Thái

en: Show status bar
vi: Hiển thị thanh trạng thái

en: Follow current frame in editors
vi: Các trình biên soạn đều bám theo khung hình hiện tại

en: All 3D Viewports
vi: Toàn Bộ các Cổng Nhìn 3D

en: Animation Editors
vi: Trình Biên Soạn Hoạt Họa

en: Clip Editors
vi: Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Image Editors
vi: Trình Biên Soạn Hình Ảnh

en: Node Editors
vi: Trình Biên Soạn Nút

en: Property Editors
vi: Trình Biên Soạn Tính Chất

en: Sequencer Editors
vi: Trình Phối Hình

en: Spreadsheet Editors
vi: Trình Biên Soạn Bảng Tính

en: Top-Left 3D Editor
vi: Trình Biên Soạn 3D Phía Trên-Bên Trái

en: Sound data-block referencing an external or packed sound file
vi: Khối dữ liệu âm thanh tham chiếu một tập tin âm thanh ở bên ngoài hoặc đã được đóng gói

en: Audio channels
vi: Các kênh âm thanh

en: Definition of audio channels
vi: Định nghĩa các kênh âm thanh

en: Stereo LFE
vi: Lập Thể LFE

en: Stereo FX
vi: Lập Thể FX

en: 5 Channels
vi: 5 Kênh

en: 6.1 Surround
vi: Vòm 6.1

en: Sound sample file used by this Sound data-block
vi: Tập tin mẫu âm thanh mà khối dữ liệu Âm Thanh này sử dụng

en: Sample rate of the audio in Hz
vi: Tốc độ lấy mẫu âm thanh tính bằng Hz

en: Caching
vi: Giữ trong Bộ Nhớ Đệm

en: The sound file is decoded and loaded into RAM
vi: Tập tin âm thanh được giải mã và lưu giữ trong Bộ Nhớ

en: If the file contains multiple audio channels they are rendered to a single one
vi: Nếu tập tin này có nhiều kênh âm thanh, chúng sẽ bị kết xuất thành một kênh

en: Speaker data-block for 3D audio speaker objects
vi: Khối dữ liệu loa cho đối tượng loa 3D

en: Attenuation
vi: Độ Suy Yếu

en: How strong the distance affects volume, depending on distance model
vi: Sự ảnh hưởng của khoảng cách đến âm lượng là bao nhiêu, tùy thuộc vào mô hình khoảng cách

en: Inner Cone Angle
vi: Góc của Hình Nón Nội

en: Angle of the inner cone, in degrees, inside the cone the volume is 100%
vi: Góc độ của hình nón nội, bên trong hình nón, âm lượng là 100%

en: Outer Cone Angle
vi: Góc của Hình Nón Ngoại

en: Angle of the outer cone, in degrees, outside this cone the volume is the outer cone volume, between inner and outer cone the volume is interpolated
vi: Góc độ hình nón ngoại, bên ngoài hình nón này, âm lượng là âm lượng của hình nón ngoại. Giữa hình nón nội và ngoại âm lượng sẽ được nội suy

en: Outer Cone Volume
vi: Âm Lượng của Hình Nón Ngoại

en: Volume outside the outer cone
vi: Âm lượng bên ngoài hình nón ngoại

en: Maximum distance for volume calculation, no matter how far away the object is
vi: Khoảng cách tối đa để tính âm lượng, không kể khoảng cách của đối tượng

en: Reference Distance
vi: Khoảng Cách Tham Chiếu

en: Reference distance at which volume is 100%
vi: Khoảng cách tham chiếu, mà tại đó, âm lượng là 100%

[ctx: Sound]
en: Mute
vi: Chặn Âm Thanh

en: Mute the speaker
vi: Chặn âm thanh loa

[ctx: Sound]
en: Pitch
vi: Cao Độ

en: Playback pitch of the sound
vi: Tần số cao độ khi chơi âm thanh

en: Sound data-block used by this speaker
vi: Khối dữ liệu âm thanh của loa này

en: How loud the sound is
vi: Âm lượng âm thanh

en: Maximum Volume
vi: Âm Lượng Tối Đa

en: Maximum volume, no matter how near the object is
vi: Âm lượng tối đa, bất kể đối tượng gần bao nhiêu

en: Minimum Volume
vi: Âm Lượng Tối Thiểu

en: Minimum volume, no matter how far away the object is
vi: Âm lượng tối thiểu, bất kể đối tượng cách xa bao nhiêu

en: Text data-block referencing an external or packed text file
vi: Khối dữ liệu văn bản của tập tin bên ngoài hay tập tin văn bản đã đóng gói

en: Current Character
vi: Ký Tự Hiện Tại

en: Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists
vi: Chỉ số của ký tự hiện tại trong dòng hiện thời, cũng là chỉ số khởi đầu của ký tự trong đoạn được chọn, nếu có

en: Current Line
vi: Dòng Hiện Tại

en: Current line, and start line of selection if one exists
vi: Dòng hiện tại, và là khởi đầu của hàng trong đoạn được chọn, nếu có

en: Current Line Index
vi: Chỉ Số Dòng Hiện Tại

en: Index of current TextLine in TextLine collection
vi: Chỉ số của dòng văn bản hiện tại trong bộ sưu tập các dòng văn bản

en: Filename of the text file
vi: Tên tập tin văn bản

[ctx: Text]
en: Indentation
vi: Thụt Dòng

en: Use tabs or spaces for indentation
vi: Dùng các ký tự Tab hoặc các dấu cách trống để thụt dòng

[ctx: Text]
en: Tabs
vi: Tab

en: Indent using tabs
vi: Thụt dòng dùng ký tự Tab

[ctx: Text]
en: Spaces
vi: Dấu Cách

en: Indent using spaces
vi: Thụt dòng dùng dấu cách trống

en: Text file has been edited since last save
vi: Văn bản đã bị sửa đổi sau lần lưu cuối cùng

en: Memory
vi: Bộ Nhớ

en: Text file is in memory, without a corresponding file on disk
vi: Tập tin văn bản nằm trong bộ nhớ, song không có tập tin tương ứng trên đĩa

[ctx: Text]
en: Modified
vi: Đã bị Sửa Đổi

en: Text file on disk is different than the one in memory
vi: Tập tin văn bản trên đĩa không còn giống với cái trong bộ nhớ

[ctx: Text]
en: Lines
vi: Số/Các Dòng

en: Lines of text
vi: Các dòng văn bản

en: Selection End Character
vi: Ký Tự Cuối Cùng của Vùng Lựa Chọn

en: Index of character after end of selection in the selection end line
vi: Chỉ số của ký tự nằm ngay sau đoạn được chọn trong dòng cuối của vùng chọn

en: Selection End Line
vi: Dòng Cuối của Lựa Chọn

en: End line of selection
vi: Dòng cuối của (vùng) lựa chọn

en: Select End Line Index
vi: Chỉ Số của Dòng Cuối Lựa Chọn

en: Index of last TextLine in selection
vi: Chỉ số của Dòng Văn Bản cuối cùng trong (vùng) lựa chọn

en: Register
vi: Đăng Ký

en: Run this text as a Python script on loading
vi: Thi hành văn bản này, như một tập lệnh Python, trong khi nạp

en: Texture data-block used by materials, lights, worlds and brushes
vi: Khối dữ liệu sử dụng bởi các nguyên vật liệu, các nguồn sáng, và các không gian thế giới, cùng các đầu bút

en: Factor Blue
vi: Hệ Số Màu Lam

en: Factor Green
vi: Hệ Số Màu Lục

en: Factor Red
vi: Hệ Số Màu Đỏ

en: Node tree for node-based textures
vi: Cây nút cho chất liệu cơ sở nút

en: Blend
vi: Pha Trộn/Chuyển Đổi

en: Procedural - create a ramp texture
vi: Thủ tục - kiến tạo chất liệu dốc

en: Clouds
vi: Mây

en: Procedural - create a cloud-like fractal noise texture
vi: Thủ tục - kiến tạo chất liệu nhiễu phân dạng giống mây

en: Distorted Noise
vi: Nhiễu Loạn Biến Dạng

en: Procedural - noise texture distorted by two noise algorithms
vi: Thủ tục - chất liệu nhiễu bị biến dạng bằng hai toán thuật biến nhiễu

en: Image or Movie
vi: Hình Ảnh hay Đoạn Phim

en: Allow for images or movies to be used as textures
vi: Cho phép các hình ảnh hay các đoạn phim được sử dụng để làm chất liệu

en: Magic
vi: Ảo Thuật

en: Procedural - color texture based on trigonometric functions
vi: Thủ tục - chất liệu màu trên cơ sở các hàm số lượng giác

en: Marble
vi: Đá Hoa

en: Procedural - marble-like noise texture with wave generated bands
vi: Thủ tục - chất liệu nhiễu giống đá hoa với các đường vằn do sóng tạo ra

en: Procedural - highly flexible fractal noise texture
vi: Thủ tục - chất liệu nhiễu phân dạng rất linh động

en: Procedural - random noise, gives a different result every time, for every frame, for every pixel
vi: Thủ tục - nhiễu ngẫu nhiên, luôn luôn cho kết quả khác nhau, cho mỗi khung hình, mỗi điểm ảnh

en: Procedural - create a fractal noise texture
vi: Thủ tục - kiến tạo chất liệu nhiễu phân dạng

en: Procedural - create cell-like patterns based on Worley noise
vi: Thủ tục - kiến tạo hoa văn giống hình tế bào dùng nhiễu Worley

en: Wood
vi: Gỗ

en: Procedural - wave generated bands or rings, with optional noise
vi: Thủ tục - dải hoặc vành nhẫn do sóng tạo ra, với nhiễu nếu cần

en: Set negative texture RGB and intensity values to zero, for some uses like displacement this option can be disabled to get the full range
vi: Đặt các giá trị RGB chất liệu và cường độ màu âm về 0. Đối với một số trường hợp, như phép dời hình, lựa chọn này có thể được tắt đi để đạt được giới hạn tối đa

en: Map the texture intensity to the color ramp. Note that the alpha value is used for image textures, enable "Calculate Alpha" for images without an alpha channel.
vi: Ánh xạ cường độ chất liệu vào dải màu. Lưu ý rằng giá trị alpha sẽ được sử dụng cho các chất liệu hình ảnh. Hãy bật "Tính Toán Alpha" lên đối với các hình ảnh không có kênh alpha.

en: Make this a node-based texture
vi: Biến cái này thành một chất liệu cơ sở nút

en: Show Alpha
vi: Hiển Thị Alpha

en: Show Alpha in Preview Render
vi: Hiển Thị Alpha trong Kết Xuất Xem Trước

en: Blend Texture
vi: Pha Trộn Chất Liệu

en: Procedural color blending texture
vi: Chất liệu pha trộn màu bằng thủ tục

en: Progression
vi: Tiến Trình

en: Style of the color blending
vi: Phong cách pha trộn màu

en: Create a linear progression
vi: Kiến Tạo tiến trình tuyến tính

en: Quadratic
vi: Bình Phương

en: Create a quadratic progression
vi: Kiến Tạo tiến trình bình phương

en: Easing
vi: Chậm Rãi

en: Create a progression easing from one step to the next
vi: Kiến Tạo một tiến trình chậm rãi từ bước nọ sang bước kia

en: Diagonal
vi: Chéo Góc

en: Create a diagonal progression
vi: Kiến Tạo tiến trình chéo góc

en: Spherical
vi: Hình Cầu

en: Create a spherical progression
vi: Kiến Tạo tiến trình hình cầu

en: Quadratic Sphere
vi: Hình Cầu Bậc Hai

en: Create a quadratic progression in the shape of a sphere
vi: Kiến Tạo tiến trình bình phương trong hình dạng một hình cầu

en: Create a radial progression
vi: Kiến Tạo tiến trình tỏa tròn

en: Flip Axis
vi: Lật Trục

en: Flip the texture's X and Y axis
vi: Lật trục X và Y của chất liệu

en: No flipping
vi: Không lật

en: Clouds Texture
vi: Chất Liệu Mây

en: Procedural noise texture
vi: Chất liệu nhiễu hóa bằng thủ tục

en: Determine whether Noise returns grayscale or RGB values
vi: Xác định xem nếu Nhiễu cho kết quả các giá trị là gam màu xám hay RGB

en: Grayscale
vi: Gam Xám

en: Size of derivative offset used for calculating normal
vi: Cỡ của dịch chuyển dẫn xuất, dùng để tính pháp tuyến

en: Noise Basis
vi: Cơ Sở Nhiễu

en: Noise basis used for turbulence
vi: Cơ sở nhiễu để dùng cho sự hỗn loạn

en: Blender Original
vi: Blender Gốc

en: Noise algorithm - Blender original: Smooth interpolated noise
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Blender gốc: Làm Mịn nhiễu nội suy

en: Original Perlin
vi: Perlin Gốc

en: Noise algorithm - Original Perlin: Smooth interpolated noise
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Perlin gốc: Làm Mịn nhiễu nội suy

en: Improved Perlin
vi: Perlin Cải Tiến

en: Noise algorithm - Improved Perlin: Smooth interpolated noise
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Perlin cải tiến: Làm Mịn nhiễu nội suy

en: Noise algorithm - Voronoi F1: Returns distance to the closest feature point
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Voronoi F1: Cho khoảng cách gần nhất tới điểm hình dạng

en: Noise algorithm - Voronoi F2: Returns distance to the 2nd closest feature point
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Voronoi F2: Cho khoảng cách tới điểm hình dạng gần nhất thứ 2

en: Noise algorithm - Voronoi F3: Returns distance to the 3rd closest feature point
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Voronoi F3: Cho khoảng cách tới điểm hình dạng gần nhất thứ 3

en: Noise algorithm - Voronoi F4: Returns distance to the 4th closest feature point
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Voronoi F4: Cho khoảng cách tới điểm hình dạng gần nhất thứ 4

en: Noise algorithm - Voronoi F1-F2
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Voronoi F1-F2

en: Voronoi Crackle
vi: Voronoi Rạn Nứt

en: Noise algorithm - Voronoi Crackle: Voronoi tessellation with sharp edges
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Voronoi Rạn Nứt: Voronoi phân hóa có các cạnh sắc nhọn

en: Cell Noise
vi: Nhiễu Hình Tế Bào

en: Noise algorithm - Cell Noise: Square cell tessellation
vi: Thuật toán tạo nhiễu - Nhiễu Hình Tế Bào: Sự phân hóa tế bào hình vuông

en: Noise Depth
vi: Độ Sâu của Nhiễu

en: Depth of the cloud calculation
vi: Độ sâu của tính toán hình mây

en: Noise Size
vi: Kích Thước Nhiễu

en: Scaling for noise input
vi: Tỷ lệ của nhiễu đầu vào

en: Noise Type
vi: Loại Nhiễu

en: Soft
vi: Mềm

en: Generate soft noise (smooth transitions)
vi: Tạo nhiễu mềm mại (chuyển đổi mịn màng)

en: Hard
vi: Cứng

en: Generate hard noise (sharp transitions)
vi: Tạo nhiễu dịch chuyển lớn (chuyển đổi đột ngột)

en: Procedural distorted noise texture
vi: Chất liệu nhiễu biến dạng bằng thủ tục

en: Distortion Amount
vi: Lượng Biến Dạng

en: Amount of distortion
vi: Lượng biến dạng

en: Noise Distortion
vi: Biến Dạng Nhiễu

en: Noise basis for the distortion
vi: Cơ sở nhiễu để biến dạng

en: Image Texture
vi: Chất Liệu bằng Hình Ảnh

en: Checker Distance
vi: Khoảng Cách Ô Cờ

en: Distance between checker tiles
vi: Khoảng cách giữa ô cờ

en: Crop Maximum X
vi: Cắt X Tối Đa

en: Maximum X value to crop the image
vi: Giá trị tối đa X để cắt hình ảnh

en: Crop Maximum Y
vi: Cắt Y Tối Đa

en: Maximum Y value to crop the image
vi: Giá trị tối đa Y để cắt hình ảnh

en: Crop Minimum X
vi: Cắt X Tối Thiểu

en: Minimum X value to crop the image
vi: Giá trị tối thiểu X để cắt hình ảnh

en: Crop Minimum Y
vi: Cắt Y Tối Thiểu

en: Minimum Y value to crop the image
vi: Giá trị tối thiểu Y để cắt hình ảnh

[ctx: Image]
en: Extension
vi: Mở/Nới Rộng

en: How the image is extrapolated past its original bounds
vi: Phương pháp ngoại suy hình ảnh ngoài ranh giới của nó

[ctx: Image]
en: Extend
vi: Mở Rộng

en: Extend by repeating edge pixels of the image
vi: Ngoại suy bằng cách nhắc lại các điểm ảnh ở cạnh của hình ảnh

[ctx: Image]
en: Clip
vi: Cắt Xén

en: Clip to image size and set exterior pixels as transparent
vi: Cắt tới kích thước hình ảnh và đặt các điểm ảnh ngoại biên trở thành trong vắt

[ctx: Image]
en: Clip Cube
vi: Cắt Hình Lập Phương

en: Clip to cubic-shaped area around the image and set exterior pixels as transparent
vi: Cắt tới diện tích hình lập phương quanh hình ảnh và đặt các điểm ảnh ngoại biên trở thành trong vắt

[ctx: Image]
en: Repeat
vi: Lặp Lại

en: Cause the image to repeat horizontally and vertically
vi: Nhắc lại hình ảnh theo chiều ngang và dọc

[ctx: Image]
en: Checker
vi: Bàn Cờ

en: Cause the image to repeat in checker board pattern
vi: Nhắc lại hình ảnh theo mô hình bàn cờ

en: Filter Eccentricity
vi: Độ Lệch Tâm cho Bộ Lọc

en: Maximum eccentricity (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
vi: Độ lệch tâm tối đa (giá trị càng cao càng ít nhòe mờ tại các góc xa/nghiêng, nhưng chậm hơn)

en: Filter Probes
vi: Lượng Thăm Dò cho Bộ Lọc

en: Maximum number of samples (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
vi: Số lượng mẫu tối đa (giá trị càng cao thì càng đỡ bị nhòe tại góc xa/nghiêng, nhưng chậm hơn)

en: Filter Size
vi: Cỡ Lọc

en: Multiply the filter size used by MIP Map and Interpolation
vi: Nhân với cỡ lọc, sử dụng trong Ánh Xạ MIP (Multum In Parvo : Nhiều Trong Ít) và Nội Suy

en: Texture filter to use for sampling image
vi: Thanh lọc chất liệu để sử dụng cho quá trình lấy mẫu hình ảnh

en: Area
vi: Khu Vực/Diện Tích

en: Invert Alpha
vi: Đảo Ngịch Alpha

en: Invert all the alpha values in the image
vi: Đảo nghịch toàn bộ các giá trị alpha trong hình ảnh

en: Repeat X
vi: Nhắc Lại X

en: Repetition multiplier in the X direction
vi: Số nhân nhắc lại cho hướng X

en: Repeat Y
vi: Nhắc Lại Y

en: Repetition multiplier in the Y direction
vi: Số nhân nhắc lại cho hướng Y

en: Use the alpha channel information in the image
vi: Dùng thông tin kênh alpha trong hình ảnh

en: Calculate Alpha
vi: Tính Alpha

en: Calculate an alpha channel based on RGB values in the image
vi: Dùng giá trị RGB trong ảnh để tính kênh alpha

en: Checker Even
vi: Ô Cờ Chẵn

en: Even checker tiles
vi: Ô Cờ chẵn

en: Checker Odd
vi: Ô Cờ Lẻ

en: Odd checker tiles
vi: Ô cờ lẻ

en: Minimum Filter Size
vi: Cỡ Lọc Tối Thiểu

en: Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
vi: Dùng Cỡ Lọc làm giá trị lọc tối thiểu trong đơn vị điểm ảnh

en: Interpolate pixels using selected filter
vi: Nội suy các điểm ảnh bằng bộ lọc được chọn

en: MIP Map
vi: Ánh Xạ MIP

en: Use auto-generated MIP maps for the image
vi: Dùng ánh xạ MIP (Multum In Parvo : Nhiều Trong Ít) tạo tự động cho hình ảnh

en: MIP Map Gaussian filter
vi: Bộ lọc Gaus trong Ánh Xạ MIP

en: Use Gauss filter to sample down MIP maps
vi: Dùng bộ lọc Gaus (Carl Friedrich Gauss) để đơn giản hóa các ánh xạ MIP (Multum In Parvo : Nhiều Trong Ít)

en: Mirror X
vi: Phản Chiếu Đối Xứng X

en: Mirror the image repetition on the X direction
vi: Phản chiếu đối xứng sự nhắc lại hình ảnh theo chiều X

en: Mirror Y
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Y

en: Mirror the image repetition on the Y direction
vi: Phản chiếu đối xứng sự nhắc lại hình ảnh theo chiều Y

en: Normal Map
vi: Ánh Xạ Pháp Tuyến

en: Use image RGB values for normal mapping
vi: Dùng giá trị RGB để ánh xạ pháp tuyến

en: Magic Texture
vi: Chất Liệu Ảo Thuật

en: Depth of the noise
vi: Độ sâu của nhiễu

en: Turbulence of the noise
vi: Sự hỗn loạn của nhiễu

en: Marble Texture
vi: Chất Liệu Đá Hoa

en: Pattern
vi: Hoa Văn/Mẫu

en: Use soft marble
vi: Dùng đá hoa mềm

en: Sharp
vi: Sắc Cạnh/Đột Ngột

en: Use more clearly defined marble
vi: Dùng đá hoa với định hình rõ rệt hơn

en: Sharper
vi: Sắc Nhọn/Đột Ngột Hơn

en: Use very clearly defined marble
vi: Dùng đá hoa với định hình rất rõ rệt

en: Noise Basis 2
vi: Cơ Sở Nhiễu 2

en: Use a sine wave to produce bands
vi: Dùng sóng sin để tạo đường vằn

en: Saw
vi: Hình Răng Cưa

en: Use a saw wave to produce bands
vi: Dùng sóng hình răng cưa để tạo đường vằn

en: Tri
vi: Hình Tam Giác

en: Use a triangle wave to produce bands
vi: Dùng sóng hình tam giác để tạo đường vằn

en: Turbulence of the bandnoise and ringnoise types
vi: Hỗn loạn của các loại nhiễu hình đường vằn và hình vành nhẫn

en: Procedural musgrave texture
vi: Chất liệu musgrave bằng thủ tục

en: Highest Dimension
vi: Kích Thước Cao Nhất

en: Highest fractal dimension
vi: Kích thước phân dạng cao nhất

en: Gain
vi: Khuếch Đại

en: The gain multiplier
vi: Số nhân khuếch đại

en: Lacunarity
vi: Độ Khuyết Rỗng

en: Gap between successive frequencies
vi: Khoảng trống giữa các tần số

en: Fractal noise algorithm
vi: Thuật toán tạo nhiễu phân dạng

en: Multifractal
vi: Đa Phân Dạng

en: Use Perlin noise as a basis
vi: Dùng nhiễu Perlin làm cơ sở

en: Ridged Multifractal
vi: Đa Phân Dạng Nhấp Nhô

en: Use Perlin noise with inflection as a basis
vi: Dùng nhiễu Perlin với độ võng làm cơ sở

en: Hybrid Multifractal
vi: Đa Phân Dạng Lai Ghép

en: Use Perlin noise as a basis, with extended controls
vi: Dùng nhiễu Perlin làm cơ sở, song với gia tăng khả năng điều khiển

en: Fractal Brownian Motion, use Brownian noise as a basis
vi: Chuyển Động Brown Phân Dạng, dùng cơ sở nhiễu Brown

en: Hetero Terrain
vi: Địa Hình Dị Dạng

en: Similar to multifractal
vi: Tương tự như đa phân dạng

en: Noise Intensity
vi: Cường Độ Nhiễu

en: Intensity of the noise
vi: Cường độ nhiễu

en: Octaves
vi: Quãng Tám

en: Number of frequencies used
vi: Số lượng tần số sử dụng

en: The fractal offset
vi: Dịch chuyển của phân dạng

en: Noise Texture
vi: Chất Liệu Nhiễu

en: Stucci Texture
vi: Chất Liệu Stucci

en: Plastic
vi: Nhựa

en: Use standard stucci
vi: Dùng stucci tiêu chuẩn

en: Wall In
vi: Tường Vây Quanh

en: Create Dimples
vi: Kiến Tạo các Lúm

en: Wall Out
vi: Nằm Ngoài Tường

en: Create Ridges
vi: Kiến Tạo các Lằn Gợn

en: Procedural voronoi texture
vi: Thủ tục chất liệu Voronoi

en: Coloring
vi: Tô Màu

en: Only calculate intensity
vi: Chỉ tính cường độ

en: Color cells by position
vi: Tô màu các tế bào tùy vị trí

en: Position and Outline
vi: Vị Trí và Đường Viền

en: Use position plus an outline based on F2-F1
vi: Dùng vị trí kèm đường viền dựa trên F2-F1

en: Position, Outline, and Intensity
vi: Vị Trí, Đường Viền, và Cường Độ

en: Multiply position and outline by intensity
vi: Nhân vị trí và đường viền với cường độ

en: Distance Metric
vi: Thang Đo Khoảng Cách

en: Algorithm used to calculate distance of sample points to feature points
vi: Thuật toán dùng để tính khoảng cách của các mẫu vật đến các điểm hình dạng

en: Actual Distance
vi: Khoảng Cách Thực

en: Distance Squared
vi: Khoảng Cách Bình Phương

en: The length of the distance in axial directions
vi: Chiều dài khoảng cách theo các hướng của trục

en: The length of the longest Axial journey
vi: Khoảng cách đoạn đường xa nhất trên trục

en: Minkowski 1/2
vi: Minkowski 1/

en: Set Minkowski variable to 0.5
vi: Đặt biến số Minkowski = 0.5

en: Set Minkowski variable to 4
vi: Đặt biến số Minkowski = 4

en: Use the Minkowski function to calculate distance (exponent value determines the shape of the boundaries)
vi: Dùng hàm số Minkowski để tính khoảng cách (hệ số lũy thừa xác định hình dạng của các ranh giới)

en: Minkowski Exponent
vi: Lũy Thừa Minkowski

en: Minkowski exponent
vi: Lũy thừa Minkowski

en: Scales the intensity of the noise
vi: Phóng đại cường độ nhiễu

en: Weight 1
vi: Trọng Lượng 1

en: Voronoi feature weight 1
vi: Trọng lượng hình dạng Voronoi 1

en: Weight 2
vi: Trọng Lượng 2

en: Voronoi feature weight 2
vi: Trọng lượng hình dạng Voronoi 2

en: Weight 3
vi: Trọng Lượng 3

en: Voronoi feature weight 3
vi: Trọng lượng hình dạng Voronoi 3

en: Weight 4
vi: Trọng Lượng 4

en: Voronoi feature weight 4
vi: Trọng lượng hình dạng Voronoi 4

en: Wood Texture
vi: Chất Liệu Gỗ

en: Bands
vi: Đường Vằn

en: Use standard wood texture in bands
vi: Dùng chất liệu gỗ tiêu chuẩn với hình các đường vằn

en: Rings
vi: Vành Nhẫn

en: Use wood texture in rings
vi: Dùng chất liệu gỗ với hình các đường vành nhẫn

en: Band Noise
vi: Nhiễu Vằn

en: Add noise to standard wood
vi: Thêm nhiễu vào chất liệu gỗ tiêu chuẩn

en: Ring Noise
vi: Nhiễu Vành Nhẫn

en: Add noise to rings
vi: Thêm nhiễu vào vành nhẫn

en: Vector Font
vi: Phông Véctơ

en: Vector font for Text objects
vi: Phông vectơ cho đối tượng Văn Bản

en: Volume data-block for 3D volume grids
vi: Khối dữ liệu thể tích dành cho khung lưới đồ thị thể tích 3D

en: Volume display settings for 3D viewport
vi: Những sắp đặt hiển thị thể tích cho cổng nhìn 3D

en: Volume file used by this Volume data-block
vi: Tập tin thể tích sử dụng bởi khối dữ liệu Thể Tích này

en: Number of frames of the sequence to use
vi: Số khung hình trong trình tự sẽ sử dụng

en: Offset the number of the frame to use in the animation
vi: Dịch chuyển số khung hình sử dụng trong hoạt họa

en: Global starting frame of the sequence, assuming first has a #1
vi: Khung hình khởi đầu toàn cầu của trình tự, giả định là khung hình đầu có một dấu #1

en: Grids
vi: Khung Lưới Đồ Thị

en: 3D volume grids
vi: Khung lưới đồ thị thể tích 3D

en: Volume render settings for 3D viewport
vi: Những sắp đặt kết xuất thể tích trong cổng nhìn 3D

en: Sequence Mode
vi: Chế Độ Trình Tự

en: Sequence playback mode
vi: Chế độ chơi lại trình tự

en: Hide frames outside the specified frame range
vi: Ẩn giấu các khung hình nằm ngoài phạm vi khung hình chỉ định

en: Repeat the start frame before, and the end frame after the frame range
vi: Nhắc lại khung hình đầu nằm trước, và khung hình cuối nằm sau phạm vi khung hình

en: Cycle the frames in the sequence
vi: Nhắc lại các khung hình trong trình tự

en: Ping-Pong
vi: Bóng Bàn

en: Repeat the frames, reversing the playback direction every other cycle
vi: Nhắc lại các khung hình, đảo chiều hướng chơi lại sau mỗi chu kỳ cách bước

en: Name of the velocity field, or the base name if the velocity is split into multiple grids
vi: Tên của trường vận tốc, hoặc tên cơ sở nếu vận tốc được chia thành nhiều khung lưới đồ thị

en: Velocity X Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Vận Tốc X

en: Name of the grid for the X axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
vi: Tên của khung lưới đồ thị cho thành phần trục X của trường vận tốc nếu nó được chia thành nhiều khung lưới đồ thị

en: Velocity Y Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Vận Tốc Y

en: Name of the grid for the Y axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
vi: Tên của khung lưới đồ thị cho thành phần trục Y của trường vận tốc nếu nó được chia thành nhiều khung lưới đồ thị

en: Velocity Z Grid
vi: Đồ Thị Vận Tốc Z

en: Name of the grid for the Z axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
vi: Tên của khung lưới đồ thị cho thành phần trục Z của trường vận tốc nếu nó được chia thành nhiều khung lưới đồ thị

en: Window manager data-block defining open windows and other user interface data
vi: Khối dữ liệu trình quản lý cửa sổ xác định các cửa sổ được mở và các dữ liệu giao diện người dùng khác

en: Category
vi: Hạng Mục

en: Filter add-ons by category
vi: Thanh lọc trình bổ sung theo hạng mục

en: Filter by add-on name, author & category
vi: Thanh lọc theo tên trình bổ sung, tác giả và hạng mục

en: Support
vi: Hỗ Trợ

en: Display support level
vi: Hiển thị mức độ hỗ trợ

en: Official
vi: Chính Thức

en: Officially supported
vi: Chính thức được hỗ trợ

en: Community
vi: Cộng Đồng

en: Maintained by community developers
vi: Được bảo hành bởi các lập trình viên của cộng đồng

en: Addon Tags
vi: Thẻ Bổ Sung

en: Asset Blend Path
vi: Đường Dẫn Tài Sản Blend

en: Full path to the Blender file containing the active asset
vi: Đường dẫn đầy đủ đến tập tin Blender có chứa tài sản hiện đang hoạt động

en: Filter by extension name, author & category
vi: Thanh lọc theo tên, tác giả và hạng mục của trình mở rộng

en: Show Installed Extensions
vi: Hiển Thị các Trình Mở Rộng đã Cài Đặt

en: Only show installed extensions
vi: Duy hiển thị các tiện ích mở rộng đã cài đặt mà thôi

en: Extension Tags
vi: Thẻ Phân Loại Trình Mở Rộng

en: Show extensions by type
vi: Hiển thị trình mở rộng theo thể loại

en: Add-ons
vi: Trình Bổ Sung

en: Only show add-ons
vi: Duy hiển thị các trình bổ sung

en: Themes
vi: Kiểu Mẫu

en: Only show themes
vi: Duy hiển thị các chủ đề

en: Extensions Blocked
vi: Số Trình Mở Rộng bị Ngăn Chặn

en: Number of installed extensions which are blocked
vi: Số lượng trình mở rộng đã cài đặt song bị ngăn chặn

en: Extensions Updates
vi: Số Trình Mở Rộng cần Cập Nhật

en: Number of extensions with available update
vi: Số lượng trình mở rộng có bản cập nhật khả dụng

en: Is Interface Locked
vi: Giao Diện Bị Khóa Lại Hay Không

en: If true, the interface is currently locked by a running job and data shouldn't be modified from application timers. Otherwise, the running job might conflict with the handler causing unexpected results or even crashes.
vi: Nếu đúng (true) thì giao diện hiện tại đang bị khóa lại bởi một tác vụ đang chạy và dữ liệu không nên bị các bộ đếm thời gian trình ứng dụng sửa đổi. Nếu không thì tác vụ đang chạy có thể xung đột với trình xử lý, gây ra kết quả không mong muốn, hoặc thậm chí là đổ vỡ nữa.

en: Key Configurations
vi: Cấu Hình Phím

en: Registered key configurations
vi: Cấu hình phím đã đăng ký

en: Operators
vi: Thao tác

en: Operator registry
vi: Bảng đăng ký của thao tác

en: Preset Name
vi: Tên của Sắp Đặt Sẵn

en: Name for new preset
vi: Tên cho sắp đặt sẵn trước

en: Rigify Active Type
vi: Rigify Thể Loại Đang Hoạt Động

en: The selected rig type
vi: Thể loại giàn điều khiển đã chọn

en: Rigify Active Collection
vi: Rigify Bộ Sưu Tập Hoạt Động

en: The selected rig collection
vi: Bộ sưu tập giàn điều khiển đã chọn

en: Last frame to transfer
vi: Khung hình cuối cùng để thuyên chuyển

en: Transfer Only Selected
vi: Duy Thuyên Chuyển cái Được Chọn

en: Transfer selected bones only
vi: Duy thuyên chuyển các xương đã chọn mà thôi

en: First frame to transfer
vi: Khung hình đầu tiên để thuyên chuyển

en: Bake All Keyed Frames
vi: Nướng Toàn Bộ các Khung Hình đã Khóa Hóa

en: Bake on every frame that has a key for any of the bones, as opposed to just the relevant ones
vi: Nướng trên mọi khung hình của bất kỳ xương nào vốn đã có một khóa, đối lại với duy những cái thích hợp mà thôi

en: Limit Frame Range
vi: Giới Hạn Phạm Vi Khung Hình

en: Only bake keyframes in a certain frame range
vi: Duy nướng các khung hình chính trong một phạm vi khung hình nhất định

en: Windows
vi: Các Cửa Sổ

en: Open windows
vi: Các cửa sổ mở

en: XR Session Settings
vi: Sắp Đặt của Phiên Hoạt Động XR

en: XR Session State
vi: Trạng Thái của Phiên Hoạt Động XR

en: Runtime state information about the VR session
vi: Thông tin về trạng thái phiên VR trong thời gian hoạt động

en: Workspace data-block, defining the working environment for the user
vi: Khối dữ liệu không gian làm việc, định nghĩa môi trường làm việc cho người dùng

en: Active Add-on
vi: Trình Bổ Sung Đang Hoạt Động

en: Active Add-on in the Workspace Add-ons filter
vi: Trình bổ sung đang hoạt động trong bộ lọc Trình Bổ Sung của Không Gian Làm Việc

en: Active asset library to show in the UI, not used by the Asset Browser (which has its own active asset library)
vi: Thư viện tài sản đang hoạt động để hiển thị trong Giao Diện Người Dùng. Cái này sẽ không được sử dụng trong Trình Duyệt Tài Sản (tức cái có thư viện tài sản riêng của nó) đâu nhé

en: Switch to this object mode when activating the workspace
vi: Đổi sang chế độ đối tượng này khi kích hoạt không gian làm việc

en: Grease Pencil Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Soạn Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil Sculpt Mode
vi: Chế Độ Điêu Khắc Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil Draw
vi: Vẽ Nét Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil Vertex Paint
vi: Sơn Điểm Đỉnh Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil Weight Paint
vi: Sơn Trọng Lượng Bút Chì Dầu

en: UI Tags
vi: Nhãn UI

en: Screen layouts of a workspace
vi: Bố trí màn hình của một không gian làm việc

en: Use UI Tags
vi: Dùng Nhãn UI

en: Filter the UI by tags
vi: Thanh lọc UI theo nhãn

en: Pin Scene
vi: Đính Ghim Cảnh

en: Remember the last used scene for the workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
vi: Ghi nhớ cảnh được sử dụng gần đây nhất cho không gian làm việc và chuyển sang cảnh đó bất cứ khi nào không gian làm việc này được kích hoạt trở lại

en: World data-block describing the environment and ambient lighting of a scene
vi: Khối dữ liệu thế giới miêu tả môi trường và bố trí ánh sáng tự nhiên của cảnh

en: Color of the background
vi: Màu Nền

en: Cycles World Settings
vi: Cấu Hình Thế Giới Cycles

en: Cycles world settings
vi: Cấu hình thế giới cho Cycles

en: Cycles Visibility Settings
vi: Sắp Đặt Hiển Thị trong Cycles

en: Cycles visibility settings
vi: Sắp đặt hiển thị trong Cycles

en: Lighting
vi: Bố Trí Ánh Sáng

en: World lighting settings
vi: Cấu hình ánh sáng thế giới

en: Lightgroup that the world belongs to
vi: Nhóm ánh sáng mà thế giới thuộc về nó

en: Mist
vi: Sương Mù

en: World mist settings
vi: Cấu hình sương mù thế giới

en: Node tree for node based worlds
vi: Cây nút cho những thế giới cơ sở nút

en: Resolution when baked to a texture
vi: Độ phân giải khi nướng thành chất liệu

en: Sun Angle
vi: Góc của Mặt Trời

en: Maximum size of a shadow map pixel. Higher values use less memory at the cost of shadow quality.
vi: Kích thước tối đa của một điểm ảnh bản đồ bóng tối. Giá trị cao hơn sử dụng ít bộ nhớ, song chất lượng bóng tối sẽ bị giảm đi.

en: Sun Threshold
vi: Ngưỡng của Mặt Trời

en: If non-zero, the maximum value for world contribution that will be recorded inside the world light probe. The excess contribution is converted to a sun light. This reduces the light bleeding caused by very bright light sources.
vi: Nếu khác 0 thì là giá trị tối đa đóng góp của thế giới được ghi lại bên trong đầu dò ánh sáng thế giới. Sự đóng góp dư thừa sẽ được chuyển đổi thành một ánh sáng mặt trời. Cái này sẽ làm giảm sự rò rỉ ánh sáng do các nguồn sáng rất chói gây ra.

en: Finite Volume
vi: Thể Tích Hữu Hạn

en: The world's volume used to be rendered by EEVEE Legacy. Conversion is needed for it to render properly.
vi: Thể tích của thế giới vốn được kết xuất bởi EEVEE Lỗi thời. Cần phải chuyển đổi để nó kết xuất đúng đắn.

en: Use shader nodes to render the world
vi: Dùng nút tô bóng để kết xuất thế giới

en: Use Shadow
vi: Sử Dụng Bóng Tối

en: Enable sun shadow casting
vi: Bật chế độ ngả bóng tối của mặt trời

en: ID Materials
vi: ID của các Nguyên Vật Liệu

en: ID Library Override
vi: ID Vượt Quyền Thư Viện

en: Struct gathering all data needed by overridden linked IDs
vi: Cấu trúc (struct) dùng để triệu tập toàn bộ dữ liệu mà các chỉ danh (IDs) kết nối vượt quyền cần đến

en: Hierarchy Root ID
vi: ID Gốc của Hệ Thống Thứ Bậc

en: Library override ID used as root of the override hierarchy this ID is a member of
vi: ID vượt quyền thư viện được sử dụng làm gốc của hệ thống thứ bậc vượt quyền mà ID này là thành viên của nó

en: Is In Hierarchy
vi: Nằm Trong Thứ Bậc

en: Whether this library override is defined as part of a library hierarchy, or as a single, isolated and autonomous override
vi: Việc viết đè thư viện này được xác định là một phần của hệ thống thứ bậc thư viện, hay là một trường hợp vượt quyền đơn lẻ, biệt lập và tự trị

en: Is System Override
vi: Là Vượt Quyền Hệ Thống

en: Whether this library override exists only for the override hierarchy, or if it is actually editable by the user
vi: Việc vượt quyền thư viện này chỉ tồn tại cho hệ thống thứ bậc vượt quyền, hoặc nếu người dùng thực sự có thể chỉnh sửa được mà thôi

en: List of overridden properties
vi: Liệt kê các tính chất vượt quyền

en: Reference ID
vi: ID Tham Chiếu

en: Linked ID used as reference by this override
vi: Chỉ Danh ID kết nối sử dụng làm tham chiếu bởi sự vượt quyền này

en: Override Properties
vi: Tính Chất Vượt Quyền

en: Collection of override properties
vi: Bộ sưu tập các tính chất vượt quyền

en: ID Library Override Property
vi: ID: Tính Chất Vượt Quyền Thư Viện

en: Description of an overridden property
vi: Phần miêu tả một tính chất vượt quyền

en: Operations
vi: Các Thao Tác

en: List of overriding operations for a property
vi: Danh sách các thao tác vượt quyền cho một tính chất

en: RNA Path
vi: Đường Dẫn RNA

en: RNA path leading to that property, from owning ID
vi: Đường dẫn RNA đưa đến tính chất đó (địa chỉ), từ ID sở hữu

en: ID Library Override Property Operation
vi: ID: Thao Tác của Tính Chất Vượt Quyền Thư Viện

en: Description of an override operation over an overridden property
vi: Miêu tả của một thao tác vượt quyền đối với một tính chất vượt quyền

en: Status flags
vi: Các cờ trạng thái

en: Mandatory
vi: Bắt Buộc

en: For templates, prevents the user from removing predefined operation (NOT USED)
vi: Dành cho các bản mẫu: ngăn ngừa người dùng xóa bỏ thao tác đã định sẵn (KHÔNG SỬ DỤNG)'

en: Prevents the user from modifying that override operation (NOT USED)
vi: Ngăn ngừa người dùng sửa đổi thao tác vượt quyền (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Match Reference
vi: Khớp Tham Chiếu

en: The ID pointer overridden by this operation is expected to match the reference hierarchy
vi: Dự kiến là con trỏ ID, bị vượt quyền bởi thao tác này, sẽ khớp với hệ thống cấp bậc tham chiếu

en: ID Item Use ID Pointer
vi: Mục ID Sử Dụng Con Trỏ ID

en: RNA collections of IDs only, the reference to the item also uses the ID pointer itself, not only its name
vi: Duy các bộ sưu tập RNA của ID, tham chiếu đến mục này, cũng sử dụng chính bản thân con trỏ ID, chứ không chỉ tên của nó, mà thôi

en: Operation
vi: Thao Tác

en: What override operation is performed
vi: Thao tác vượt quyền nào được thi hành

en: No-Op
vi: Không Có Thao Tác Nào

en: Does nothing, prevents adding actual overrides (NOT USED)
vi: Không làm gì, (dùng để) tránh việc cho thêm những sự vượt quyền thực thụ (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Replace value of reference by overriding one
vi: Thay giá trị của tham chiếu bằng cái đang vượt quyền

en: Differential
vi: Sự Khác Biệt

en: Stores and apply difference between reference and local value (NOT USED)
vi: Lưu và áp dụng sự khác biệt giữa nguồn tham chiếu và giá trị địa phương (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Stores and apply multiplication factor between reference and local value (NOT USED)
vi: Lưu và áp dụng hệ số nhân giữa nguồn tham chiếu và giá trị địa phương (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Insert After
vi: Chèn Thêm vào Sau

en: Insert a new item into collection after the one referenced in subitem_reference_name/_id or _index
vi: Chèn một mục mới vào bộ sưu tập sau mục được tham chiếu, trong subitem_reference_name/_id hoặc _index

en: Insert Before
vi: Chèn Thêm vào Trước

en: Insert a new item into collection before the one referenced in subitem_reference_name/_id or _index (NOT USED)
vi: Chèn một mục mới vào bộ sưu tập, trước mục được tham chiếu, trong subitem_reference_name/_id hoặc _index (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Subitem Local ID
vi: ID Cục Bộ của Mục Phụ

en: Collection of IDs only, used to disambiguate between potential IDs with same name from different libraries
vi: Duy bộ sưu tập của các ID, được sử dụng để phân biệt giữa các ID tiềm năng có cùng tên từ các thư viện khác nhau

en: Subitem Local Index
vi: Chỉ Số Cục Bộ của Mục-Thứ

en: Used to handle changes into collection
vi: Sử dụng để xử lý các thay đổi trong bộ sưu tập

en: Subitem Local Name
vi: Tên Cục Bộ của Mục-Thứ

en: Subitem Reference ID
vi: ID Tham Chiếu của Mục Thứ

en: Subitem Reference Index
vi: Chỉ Số Tham Chiếu của Mục-Thứ

en: Subitem Reference Name
vi: Tên Tham Chiếu của Mục-Thứ

en: Override Operations
vi: Thao Tác Vượt Quyền

en: Collection of override operations
vi: Bộ sưu tập của các thao tác vượt quyền

en: Base type for IK solver parameters
vi: Kiểu cơ sở cho các tham số của trình giải nghiệm IK

en: IK Solver
vi: Trình Giải Nghiệm IK

en: IK solver for which these parameters are defined
vi: Trình giải nghiệm IK thì tham số này được định nghĩa

en: Original IK solver
vi: Trình giải nghiệm IK gốc

en: Multi constraint, stateful IK solver
vi: Trình giải nghiệm IK đa ràng buộc, lưu trạng thái đầy đủ (stateful)

en: Parameters for the iTaSC IK solver
vi: Các tham số cho trình giải nghiệm IK iTaSC

en: Epsilon
vi: Epxilon

en: Singular value under which damping is progressively applied (higher values produce results with more stability, less reactivity)
vi: Giá trị tới hạn (trong tình trạng tắc nghẽn) phần mềm sử dụng để áp dụng sự giảm chấn cấp lũy tiến (giá trị cao hơn làm cho kết quả ổn định hơn, ít tính phản ứng hơn)

en: Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0 (higher values produce results with more stability, less reactivity)
vi: Hệ số giảm chấn tối đa khi giá trị tới hạn (trong tình trạng tắc nghẽn) xấp xỉ 0 (giá trị cao hơn làm cho kết quả ổn định hơn, ít tính phản ứng hơn)

en: Feedback
vi: Phản Hồi

en: Feedback coefficient for error correction, average response time is 1/feedback
vi: Hệ số phản hồi để chỉnh sửa sai số, thời gian phản ứng trung bình là 1/hệ số phản hồi

en: Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration
vi: Số lần lặp lại tối đa để đồng quy trong trường hợp tái lặp

en: Animation
vi: Hoạt Họa

en: Stateless solver computing pose starting from current action and non-IK constraints
vi: Trình giải nghiệm phi trạng thái tính toán tư thế bắt đầu từ hành động hiện tại và các ràng buộc phi-IK

en: Simulation
vi: Mô Phỏng

en: State-full solver running in real-time context and ignoring actions and non-IK constraints
vi: Giải nghiệm toàn-trạng-thái được thi hành trong ngữ cảnh thời gian thực, không quan tâm đến các hành động và các ràng buộc phi-IK

en: Precision of convergence in case of reiteration
vi: Độ chuẩn xác của hội tụ (ổn định) trong trường hợp tái lặp

en: Reiteration
vi: Tái Lặp

en: Defines if the solver is allowed to reiterate (converge until precision is met) on none, first or all frames
vi: Xác định nếu giải nghiệm có được phép lặp lại hay không (tính toán đồng quy đến khi đạt được độ chuẩn xác đòi hỏi) cho các trường hợp: không khung hình nào, khung hình đầu tiên, hoặc toàn bộ các khung hình

en: The solver does not reiterate, not even on first frame (starts from rest pose)
vi: Giải nghiệm không tái lặp, ngay cả đối với khung hình đầu tiên (bắt đầu từ tư thế nghỉ)

en: The solver reiterates (converges) on the first frame but not on subsequent frame
vi: Giải nghiệm lặp lại (đồng quy) cho khung hình đầu tiên nhưng không cho khung hình tiếp theo

en: The solver reiterates (converges) on all frames
vi: Giải nghiệm sẽ lặp lại (đồng quy) cho toàn bộ các khung hình

en: Solver
vi: Trình Giải Nghiệm

en: Solving method selection: automatic damping or manual damping
vi: Chọn phương pháp giải nghiệm: giảm chấn tự động hay giảm chấn thủ công

en: SDLS
vi: Selective Damped Least Square: Giảm Chấn Bình Phương Tối Thiểu có Tuyển Chọn

en: Selective Damped Least Square
vi: Giảm Chấn Bình Phương Tối Thiểu có Tuyển Chọn

en: DLS
vi: Damped Least Square: Giảm Chấn Bình Phương Tối Thiểu

en: Damped Least Square with Numerical Filtering
vi: Giảm Chấn Bình Phương Tối Thiểu có Thanh Lọc Số

en: Num Steps
vi: Số Lượng Bước

en: Divide the frame interval into this many steps
vi: Chia khoảng cách khung hình ra thành nhiều bước

en: Max Step
vi: Số Bước Tối Đa

en: Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps
vi: Hạn trên của bước thời gian (trong đơn vị giây), đề phòng trường hợp phải tự động tạo các bước phụ

en: Min Step
vi: Số Bước Tối Thiểu

en: Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps
vi: Hạn dưới của bước thời gian (trong đơn vị giây), đề phòng trường hợp phải tự động tạo các bước phụ

en: Translate Roots
vi: Dịch Chuyển Gốc

en: Translate root (i.e. parentless) bones to the armature origin
vi: Dịch chuyển xương gốc (tức cái không có phụ huynh) sang tọa độ gốc của khung rối

en: Auto Step
vi: Tự Động Phân Số Bước

en: Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
vi: Tự động xác định số lượng bước tối ưu để cân bằng giữa tốc độ nhanh nhất và độ chính xác cao nhất

en: Maximum joint velocity in radians/second
vi: Tốc lực tối đa của khớp nối trong đơn vị rad/giây đồng hồ

en: Settings for image formats
vi: Sắp đặt các định dạng cho hình ảnh

en: Black
vi: Màu Đen

en: Log conversion reference blackpoint
vi: Điểm đen chuẩn khi chuyển đổi không gian màu loga

en: Log conversion gamma
vi: Gamma khi chuyển đổi không gian loga

en: White
vi: Màu Trắng

en: Log conversion reference whitepoint
vi: Điểm trắng chuẩn khi đổi không gian màu loga

en: Color Depth
vi: Độ Sâu của Màu

en: Bit depth per channel
vi: Số bit mỗi kênh màu

en: 8-bit color channels
vi: Kênh màu 8 bit

en: 10-bit color channels
vi: Kênh màu 10 bit

en: 12-bit color channels
vi: Kênh màu 12 bit

en: 16-bit color channels
vi: Kênh màu 16 bit

en: 32-bit color channels
vi: Kênh màu 32 bit

en: Color Management
vi: Quản Lý Màu Sắc

en: Which color management settings to use for file saving
vi: Cài đặt quản lý màu nào sẽ sử dụng để lưu tập tin

en: Follow Scene
vi: Đi Theo Cảnh

en: Choose BW for saving grayscale images, RGB for saving red, green and blue channels, and RGBA for saving red, green, blue and alpha channels
vi: Chọn Đen Trắng để lưu những hình ảnh ở gam màu xám, RGB để lưu các kênh đỏ, lục, lam, và RGBA cho lưu các kênh đỏ, lục, lam với kênh alpha (độ trong/đục)

en: BW
vi: Trắng/Đen

en: Images get saved in 8-bit grayscale (only PNG, JPEG, TGA, TIF)
vi: Hình ảnh được lưu trong thang độ xám 8-bit (duy PNG, JPEG, TGA, TIF mà thôi)

en: Images are saved with RGB (color) data
vi: Hình ảnh được lưu với dữ liệu RGB (màu)

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
vi: Hình ảnh được lưu với dữ liệu RGB và Alpha (nếu hỗ trợ)

en: Amount of time to determine best compression: 0 = no compression with fast file output, 100 = maximum lossless compression with slow file output
vi: Lượng thời gian để xác định hiệu quả nén cao nhất: 0 = không nén và xuất ảnh nhanh, 100 = nén tối đa bảo toàn chất lượng nhưng xuất ảnh chậm

en: Codec
vi: Bộ Hóa Giải Mã

en: Codec settings for OpenEXR
vi: Cài đặt bộ hóa giải mã cho OpenEXR

en: Pxr24 (lossy)
vi: Pxr24 (mất mát)

en: ZIP (lossless)
vi: ZIP (không mất dữ liệu)

en: PIZ (lossless)
vi: PIZ (không mất dữ liệu)

en: RLE (lossless)
vi: RLE (không mất dữ liệu)

en: ZIPS (lossless)
vi: ZIPS (không mất dữ liệu)

en: B44 (lossy)
vi: B44 (mất mát)

en: B44A (lossy)
vi: B44A (mất mát)

en: DWAA (lossy)
vi: DWAA (mất mát)

en: DWAB (lossy)
vi: DWAB (mất mát)

en: File format to save the rendered images as
vi: Định dạng tập tin để lưu hình ảnh đã kết xuất

en: Has Linear Color Space
vi: Có Không Gian Màu Tuyến Tính

en: File format expects linear color space
vi: Định dạng tập tin mong đợi không gian màu tuyến tính

en: Codec settings for JPEG 2000
vi: Cài đặt mã hóa/giải cho JPEG 2000

en: Output color space settings
vi: Cung cấp các cài đặt không gian màu

en: Quality for image formats that support lossy compression
vi: Chất lượng sử dụng cho định dạng của hình ảnh hỗ trợ nén không mất dữ liệu gốc

en: Settings for stereo 3D
vi: Sắp đặt cho lập thể 3D

en: Compression mode for TIFF
vi: Chế độ nén cho TIFF

en: Deflate
vi: Nén

en: Pack Bits
vi: Ém Bit

en: Convert to logarithmic color space
vi: Chuyển hóa sang không gian màu loga

en: Use OpenJPEG Cinema Preset (48fps)
vi: Sử Dụng Cài Đặt Trước của OpenJPEG Cinema (48 khung hình/giây)

en: Use OpenJPEG Cinema Preset
vi: Sử dụng Cài Đặt Trước của OpenJPEG Cinema

en: Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
vi: Lưu các kênh YCC (luminance-chrominance-chrominance: độ sáng/màu sắc/màu sắc) thay vì các màu RGB (đỏ/lục/lam)

en: When rendering animations, save JPG preview images in same directory
vi: Khi kết xuất các hoạt họa, lưu các ảnh xem trước JPG vào cùng một thư mục

en: Format of multiview media
vi: Định dạng của phương tiện đa góc nhìn

en: Multi-View
vi: Đa Góc Nhìn

en: Single file with all the views
vi: Đơn tập tin với toàn bộ các góc nhìn

en: Tile Number
vi: Số Ô

en: View Index
vi: Chỉ Số Góc Nhìn

en: Image Preview
vi: Xem Trước Hình Ảnh

en: Preview image and icon
vi: Xem trước hình ảnh và biểu tượng

en: Unique integer identifying this preview as an icon (zero means invalid)
vi: Số nguyên duy nhất dùng để nhận dạng bản xem trước này là một biểu tượng (số 0 nghĩa là không hợp lệ)

en: Icon Pixels
vi: Số Điểm Ảnh cho Biểu Tượng

en: Icon pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
vi: Số điểm ảnh của biểu tượng, đơn vị byte (luôn luôn là 32 bit RGBA)'

en: Float Icon Pixels
vi: Số Điểm Ảnh cho Biểu Tượng, Dạng Số Thực

en: Icon pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
vi: Các thành phần điểm ảnh của biểu tượng, ở dạng số thực (là các giá trị RGBA nhập lại)

en: Icon Size
vi: Kích Thước Biểu Tượng

en: Width and height in pixels
vi: Chiều rộng và chiều cao (điểm ảnh)

en: Image Pixels
vi: Điểm Ảnh

en: Image pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
vi: Số điểm ảnh, trong đơn vị byte (luôn luôn là 32 bit RGBA)'

en: Float Image Pixels
vi: Điểm Hình Ảnh Số Thực

en: Image pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
vi: Các thành phần điểm hình ảnh, ở dạng số thực (các giá trị RGBA nhập lại)

en: Image Size
vi: Khổ Ảnh

en: True if this preview icon has been modified by py script, and is no more auto-generated by Blender
vi: Đúng nếu biểu tượng xem trước này đã được sửa đổi bởi tập lệnh py và không còn được Blender sinh tạo tự động nữa

en: Custom Image
vi: Hình Ảnh Tùy Chọn

en: True if this preview image has been modified by py script, and is no more auto-generated by Blender
vi: Đúng nếu biểu tượng xem trước này đã được sửa đổi bởi tập lệnh py và không còn được Blender tự động sinh tạo nữa

en: Parameters defining how an Image data-block is used by another data-block
vi: Tham số định nghĩa phương pháp một khối dữ liệu khác sẽ sử dụng khối dữ liệu Hình Ảnh như thế nào

en: Current frame number in image sequence or movie
vi: Số khung hình trong trình tự hình ảnh hay phim hiện tại

en: Number of images of a movie to use
vi: Số lượng hình ảnh của phim để sử dụng

en: Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1
vi: Khung hình bắt đầu toàn cầu của bộ phim/trình tự hình ảnh, giả định là khung hình đầu có dấu #1

en: Layer in multilayer image
vi: Tầng trong hình ảnh đa tầng

en: Pass
vi: Lượt

en: Pass in multilayer image
vi: Lượt trong hình ảnh đa tầng

en: View in multilayer image
vi: Góc nhìn trong ảnh đa tầng

en: Tile
vi: Bố Trí Ô Cờ

en: Tile in tiled image
vi: Ô trong hình ảnh xếp ô

en: Auto Refresh
vi: Tự Động Làm Tươi Mới Lại

en: Always refresh image on frame changes
vi: Luôn luôn làm tươi mới hình ảnh lại khi khung hình thay đổi

en: Cycle the images in the movie
vi: Lặp lại các hình ảnh trong phim một cách tuần hoàn

en: Index Switch Item
vi: Mục Chuyển Đổi Chỉ Số

en: Consistent identifier used for the item
vi: Mã định danh nhất quán sử dụng cho mục

en: 2D Integer Vector Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính Véctơ Số Nguyên 2D

en: 2D value in geometry attribute
vi: Giá trị 2D trong thuộc tính hình học

en: Integer Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính Integer

en: Integer value in geometry attribute
vi: Giá trị số nguyên (integer) trong thuộc tính hình học

en: Key Configuration
vi: Cấu Hình Phím Bấm

en: Input configuration, including keymaps
vi: Cấu hình nhập liệu, cùng các ấn định phím bấm

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
vi: Biểu thị rằng một cấu hình phím đã được người dùng định nghĩa

en: Key Maps
vi: Các Ấn Định Phím Bấm

en: Key maps configured as part of this configuration
vi: Các ấn định phím bấm được sắp đặt làm một bộ phận của cấu hình này

en: Name of the key configuration
vi: Tên của cấu hình phím

en: Key-Config Preferences
vi: Cài Đặt Sở Thích về Bố Trí Phím

en: KeyConfigs
vi: Cấu Hình Phím

en: Collection of KeyConfigs
vi: Bộ Sưu Tập các Cấu Hình Phím

en: Active KeyConfig
vi: Cấu Hình Phím đang Hoạt Động

en: Active key configuration (preset)
vi: Cấu hình phím đang hoạt động (sắp đặt trước)

en: Add-on Key Configuration
vi: Cấu Hình Phím Bổ Sung

en: Key configuration that can be extended by add-ons, and is added to the active configuration when handling events
vi: Cấu hình phím có thể được mở rộng bằng các bổ sung, và được thêm vào cấu hình đang hoạt động khi xử lý các sự kiện

en: Default Key Configuration
vi: Cấu Hình Phím Mặc Định

en: Default builtin key configuration
vi: Cấu hình phím mặc định gắn sẵn

en: User Key Configuration
vi: Cấu Hình Phím của Người Dùng

en: Final key configuration that combines keymaps from the active and add-on configurations, and can be edited by the user
vi: Cấu hình phím cuối cùng kết hợp các ấn định phím bấm từ cấu hình đang hoạt động và các cấu hình bổ sung, song người dùng có thể chỉnh sửa

en: Key Map
vi: Ấn Định Phím

en: Owner
vi: Chủ Sở Hữu

en: Internal owner
vi: Chủ sở hữu nội bộ

en: Modal Keymap
vi: Ấn Định Mô Thái

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
vi: Biểu thị rằng một ấn định phím được sử dụng để phiên dịch các sự kiện mô thái cho một operator

en: Keymap is defined by the user
vi: Ấn định phím do người dùng đặt

en: Items
vi: Mục/Phần Tử

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
vi: Những phần tử trong bản ấn định phím, kết nối một thao tác với một sự kiện đầu vào

en: Modal Events
vi: Các Sự Kiện Modal

en: Give access to the possible event values of this modal keymap's items (#KeyMapItem.propvalue), for API introspection
vi: Cấp quyền truy cập cho các giá trị sự kiện có thể có của các phần tử của bố trí bàn phím mô thái (# KeyMapItem.propvalue), để xem xét nội dung API

en: Name of the key map
vi: Tên của bảng ấn định phím

en: Optional region type keymap is associated with
vi: Loại vùng tùy chọn của bảng ấn định phím

en: Children Expanded
vi: Mở Rộng Con Cái

en: Children expanded in the user interface
vi: Con cái được mở rộng trong giao diện người dùng

en: Items Expanded
vi: Mở Rộng Phần Tử

en: Expanded in the user interface
vi: Được mở rộng trong giao diện người dùng

en: Optional space type keymap is associated with
vi: Loại dấu cách trống tùy chọn cho ấn định phím

en: Key Map Item
vi: Phần Tử trong Ấn Định Phím

en: Item in a Key Map
vi: Phần tử trong một Ấn Định Phím

en: Activate or deactivate item
vi: Bật/tắt tính hoạt động của phần tử

en: Alt key pressed, -1 for any state
vi: Phím Alt đã được bấm, sẽ là -1 đối với bất cứ trạng thái nào khác

en: Alt key pressed
vi: Phím Alt đã được bấm

en: Any
vi: Bất Cứ

en: Any modifier keys pressed
vi: Bất cứ phím bổ trợ nào đã được bấm

en: Control key pressed, -1 for any state
vi: Phím Ctrl đã được bấm, sẽ là -1 đối với bất cứ trạng thái nào khác

en: Control key pressed
vi: Phím Ctrl đã được bấm

en: The direction (only applies to drag events)
vi: Chiều hướng (chỉ áp dụng đối với các sự kiện kéo rê)

en: North
vi: Bắc

en: North-East
vi: Đông Bắc

en: East
vi: Đông

en: South-East
vi: Đông Nam

en: South
vi: Nam

en: South-West
vi: Tây Nam

en: West
vi: Tây

en: North-West
vi: Tây Bắc

en: ID of the item
vi: ID (tên) của phần tử

en: Identifier of operator to call on input event
vi: Định danh của operator để thi hành khi có sự kiện đầu vào

en: Is this keymap item user defined (doesn't just replace a builtin item)
vi: Có phải phần tử ấn định phím này do người dùng xác định hay không (không chỉ thay thế một phần tử gắn sẵn)

en: User Modified
vi: Người Dùng Sửa Đổi

en: Is this keymap item modified by the user
vi: Có phải phần tử ấn định phím này đã được người dùng sửa đổi hay không

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Key Modifier
vi: Phím Bổ Trợ

en: Regular key pressed as a modifier
vi: Phím bình thường được sử dụng như một phím bổ trợ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Mouse
vi: Chuột Trái

en: LMB
vi: Nút Chuột Trái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Middle Mouse
vi: Chuột Giữa

en: MMB
vi: Nút Chuột Giữa

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Mouse
vi: Chuột Phải

en: RMB
vi: Nút Chuột Phải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button4 Mouse
vi: Chuột Nút 4

en: MB4
vi: NC4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button5 Mouse
vi: Chuột Nút 5

en: MB5
vi: NC5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button6 Mouse
vi: Chuột Nút 6

en: MB6
vi: NC6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button7 Mouse
vi: Chuột Nút 7

en: MB7
vi: NC7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pen
vi: Bút

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Eraser
vi: Tẩy

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse Move
vi: Di Chuyển Chuột

en: MsMov
vi: DiChuyểnChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: In-between Move
vi: Di Chuyển Trung Gian

en: MsSubMov
vi: Hạ DiCuyểnChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Pan
vi: Lia bằng Chuột/Bàn Rê

en: MsPan
vi: DờiChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Zoom
vi: Thu Phóng Chuột/Bàn Rê

en: MsZoom
vi: PhóngChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Rotate
vi: Xoay Chuột/Bàn Rê

en: MsRot
vi: XoayChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Smart Zoom
vi: Thu-Phóng Thông Minh của Chuột/Bàn Di Chuột

en: MsSmartZoom
vi: PhóngToChuộtThôngMinh

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Up
vi: Bánh Xe Lên

en: WhUp
vi: Bánh Xe Lên

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Down
vi: Bánh Xe Xuống

en: WhDown
vi: Bánh Xe Xuống

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel In
vi: Lăn Bánh Xe Vào

en: WhIn
vi: Bánh Xe Vào

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Out
vi: Lăn Bánh Xe Ra

en: WhOut
vi: Bánh Xe Ra

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Ctrl
vi: Ctrl Trái

en: CtrlL
vi: CtrlTrái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Alt
vi: Alt Trái

en: AltL
vi: AltTrái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Shift
vi: Shift Trái

en: ShiftL
vi: ShiftTrái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Alt
vi: Alt Phải

en: AltR
vi: AltPhải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Ctrl
vi: Ctrl Phải

en: CtrlR
vi: CtrlPhải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Shift
vi: Shift Phải

en: ShiftR
vi: ShiftPhải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: OS Key
vi: Phím OS

en: Cmd
vi: Lệnh

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Application
vi: Trình Ứng Dụng

en: App
vi: Áp Dụng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Grless
vi: LớnHơn/NhỏHơn

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Spacebar
vi: Dấu Cách

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Line Feed
vi: Hàng Tiếp

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Backspace
vi: Trở Lùi

en: BkSpace
vi: TrởLùi

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Delete
vi: Xóa

en: Del
vi: Xóa

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Arrow
vi: Mũi Tên Trái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Down Arrow
vi: Mũi Tên Xuống

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Arrow
vi: Mũi Tên Phải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Up Arrow
vi: Mũi Tên Lên

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 2
vi: Bàn Số 2

en: Pad2
vi: BànSố2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 4
vi: Bàn Số 4

en: Pad4
vi: BànSố4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 6
vi: Bàn Số 6

en: Pad6
vi: BànSố6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 8
vi: Bàn Số 8

en: Pad8
vi: BànSố8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 1
vi: Bàn Số 1

en: Pad1
vi: BànSố1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 3
vi: Bàn Số 3

en: Pad3
vi: BànSố3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 5
vi: Bàn Số 5

en: Pad5
vi: BànSố5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 7
vi: Bàn Số 7

en: Pad7
vi: BànSố7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 9
vi: Bàn Số 9

en: Pad9
vi: BànSố9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad .
vi: Bàn Số .

en: Pad.
vi: BànSố.

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad /
vi: Bàn Số /

en: Pad/
vi: BànSố/

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad *
vi: Bàn Số *

en: Pad*
vi: BànSố*

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 0
vi: Bàn Số 0

en: Pad0
vi: BànSố0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad -
vi: Bàn Số -

en: Pad-
vi: BànSố-

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad Enter
vi: Bàn Số Enter

en: PadEnter
vi: BànSốEnter

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad +
vi: Bàn Số +

en: Pad+
vi: BànSố+

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pause
vi: Tạm Ngưng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Insert
vi: Chèn

en: Ins
vi: Vào

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Home
vi: Nhà

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Up
vi: Trang Lên

en: PgUp
vi: TrangLên

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Down
vi: Trang Xuống

en: PgDown
vi: TrangXuống

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: End
vi: Hết

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Play/Pause
vi: Chơi/Tạm Ngưng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Stop
vi: Ngừng Chơi

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media First
vi: Tua về Đầu

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Last
vi: Tua về Cuối

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Text Input
vi: Nhập Văn Bản

en: TxtIn
vi: NgoVàoVănBản

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Window Deactivate
vi: Tắt Cửa Sổ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer
vi: Đồng Hồ Bấm Giờ

en: Tmr
vi: ĐồngHồ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 0
vi: Đồng Hồ Bấm Giờ 0

en: Tmr0
vi: ĐH0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 1
vi: Đồng Hồ Bấm Giờ 1

en: Tmr1
vi: ĐH1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 2
vi: Đồng Hồ Bấm Giờ 2

en: Tmr2
vi: ĐH2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Jobs
vi: Công Việc của Đồng Hồ Bấm Giờ

en: TmrJob
vi: ĐồngHồCôngViệc

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Autosave
vi: Đồng Hồ Bấm Giờ Tự Động Lưu

en: TmrSave
vi: ĐồngHồLưu

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Report
vi: Thông Báo của Đồng Hồ Bấm Giờ

en: TmrReport
vi: ĐồngHồBiênBản

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Region
vi: Vùng Đồng Hồ Bấm Giờ

en: TmrReg
vi: VùngĐH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Motion
vi: NDOF Chuyển Động

en: NdofMov
vi: NdofChĐộng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Menu
vi: NDOF Trình Đơn

en: NdofMenu
vi: NDOFTrĐơn

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Fit
vi: NDOF Khít

en: NdofFit
vi: NdofKhít

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Top
vi: NDOF Đỉnh

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Bottom
vi: NDOF Đáy

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Left
vi: NDOF Trái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Right
vi: NDOF Phải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Front
vi: NDOF Trước

en: NdofFront
vi: NdofTrước

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Back
vi: NDOF Sau

en: NdofBack
vi: NdofSau

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 1
vi: NDOF Đẳng Cự Tuyến 1

en: NdofIso1
vi: NDOFĐct1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 2
vi: NDOF Đẳng Cự Tuyến 2

en: NdofIso2
vi: NDOFĐct2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CW
vi: NDOF Lăn Thuận Kim Đồng Hồ

en: NdofRCW
vi: NDOFLThuậnKĐH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CCW
vi: NDOF Lăn Nghịch Kim Đồng Hồ

en: NdofRCCW
vi: NDOFLNghịchKĐH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CW
vi: NDOF Xoáy Thuận Kim Đồng Hồ

en: NdofSCW
vi: NDOFXoáyThuậnKĐH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CCW
vi: NDOF Xoáy Nghịch Kim Đồng Hồ

en: NdofSCCW
vi: NDOFXoáyNghịchKĐH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CW
vi: NDOF Xoay Nghiêng Thuận Kim Đồng Hồ

en: NdofTCW
vi: NDOFXoayNghiêngThuậnKĐH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CCW
vi: NDOF Xoay Nghiêng Nghịch Kim Đồng Hồ

en: NdofTCCW
vi: NDOFXoayNghiêngNghịchKĐH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Rotate
vi: NDOF Xoay Chiều

en: NdofRot
vi: NdofXoayChiều

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Pan/Zoom
vi: NDOF Lia/Thu-Phóng

en: NdofPanZoom
vi: NdofLiaThuPhóng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Dominant
vi: NDOF Trội Vượt

en: NdofDom
vi: NdofTrộiVượt

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Plus
vi: NDOF Cộng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Minus
vi: NDOF Trừ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 1
vi: NDOF Góc Nhìn 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 2
vi: NDOF Góc Nhìn 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 3
vi: NDOF Góc Nhìn 3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Save View 1
vi: NDOF Lưu Góc Nhìn 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Save View 2
vi: NDOF Lưu Góc Nhìn 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Save View 3
vi: NDOF Lưu Góc Nhìn 3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 1
vi: NDOF Nút 1

en: NdofB1
vi: NDOF1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 2
vi: NDOF Nút 2

en: NdofB2
vi: NDOF2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 3
vi: NDOF Nút 3

en: NdofB3
vi: NDOF3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 4
vi: NDOF Nút 4

en: NdofB4
vi: NDOF4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 5
vi: NDOF Nút 5

en: NdofB5
vi: NDOF5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 6
vi: NDOF Nút 6

en: NdofB6
vi: NDOF6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 7
vi: NDOF Nút 7

en: NdofB7
vi: NDOF7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 8
vi: NDOF Nút 8

en: NdofB8
vi: NDOF8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 9
vi: NDOF Nút 9

en: NdofB9
vi: NDOF9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 10
vi: NDOF Nút 10

en: NdofB10
vi: NDOF10

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 11
vi: Nút Bấm 11

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 12
vi: Nút Bấm 12

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Area
vi: ActionZone Khu Vực

en: AZone Area
vi: Khu Vực AZone

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Region
vi: Vùng ActionZone

en: AZone Region
vi: Vùng AZone

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Fullscreen
vi: ActionZone Toàn Màn Hình

en: AZone FullScr
vi: AZone ToànMàn

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: XR Action
vi: Hành Động XR

en: Map Type
vi: Kiểu Ấn Định

en: Type of event mapping
vi: Loại ấn định cho sự kiện

en: Keyboard
vi: Bàn Phím

en: Mouse
vi: Chuột

en: NDOF
vi: N-Degrees of Freedom: N-Góc Độ Tự Do

en: Text Input
vi: Nhập Văn Bản

en: Timer
vi: Đồng Hồ Bấm Giờ

en: Name of operator (translated) to call on input event
vi: Tên của thao tác (đã phiên dịch) để thi hành đối với sự kiện đầu vào

en: OS Key
vi: Phím OS

en: Operating system key pressed, -1 for any state
vi: Phím hệ điều hành đã được bấm, sẽ là -1 nếu ở bất cứ trạng thái nào khác

en: Operating system key pressed
vi: Phím hệ điều hành đã được bấm

en: Properties to set when the operator is called
vi: Những tính chất sẽ áp dụng khi thao tác được thi hành

[ctx: WindowManager]
en: Property Value
vi: Giá Trị Tính Chất

en: The value this event translates to in a modal keymap
vi: Giá trị mà sự kiện này sẽ chuyển thành trong một ấn định phím mô thái

en: Active on key-repeat events (when a key is held)
vi: Hoạt động trong các sự kiện nhắc lại cái bấm của phím (key-repeat) (khi một phím được giữ xuống)

en: Shift key pressed, -1 for any state
vi: Phím Shift đã được bấm xuống, -1 cho các trạng thái khác

en: Shift key pressed
vi: Phím Shift được bấm xuống

en: Show key map event and property details in the user interface
vi: Hiển thị sự kiện của ấn định phím và các chi tiết tính chất trong giao diện người dùng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Type
vi: Thể Loại

en: Type of event
vi: Loại sự kiện

en: Press
vi: Bấm

en: Release
vi: Thả

en: Click
vi: Bấm Chuột

en: Double Click
vi: Nháy Đúp

en: Click Drag
vi: Bấm Kéo Rê

en: KeyMap Items
vi: Các Phần Tử Ấn Định Phím

en: Collection of keymap items
vi: Bộ sưu tập các phần tử ấn định phím

en: Collection of keymaps
vi: Bộ sưu tập các ấn định phím

en: Bézier curve point with two handles defining a Keyframe on an F-Curve
vi: Điểm đường cong Bézier có hai tay cầm, xác định một Khung Khóa trên Đường Cong-F

en: Amount to boost elastic bounces for 'elastic' easing
vi: Lượng tăng độ kéo giãn đàn hồi cho quá trình làm chậm rãi 'đàn hồi' lại

[ctx: Action]
en: Back
vi: Đằng Sau

en: Amount of overshoot for 'back' easing
vi: Lượng cường điệu hóa để làm chậm rãi khi 'quay lại'

en: Coordinates of the control point. Note: Changing this value also updates the handles similar to using the graph editor transform operator
vi: Tọa độ của điểm điều khiển. Ghi Chú: Thay đổi giá trị này thì chúng ta cũng đồng thời cập nhật các tay cầm nữa, tương tự như việc sử dụng thao tác biến hóa (transform operator) trong trình biên soạn đồ thị

en: Which ends of the segment between this and the next keyframe easing interpolation is applied to
vi: Đầu nào của phân đoạn giữa khung khóa này và cái tiếp tới nội suy chậm rãi sẽ được áp dụng

en: Automatic Easing
vi: Tự Động Chậm Rãi

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. Ease In for transitional types, and Ease Out for dynamic effects)
vi: Tự ̣động chọn kiểu Chậm Rãi dựa trên kiểu nội suy đang sử dụng (ví dụ: Chậm Rãi Vào đối với các kiểu chuyển tiếp và Chậm Rãi Ra cho các hiệu ứng năng động)

en: Ease In
vi: Chậm Rãi Vào

en: Only on the end closest to the next keyframe
vi: Chỉ ở đầu gần nhất với khung khóa tiếp tới

en: Ease Out
vi: Chậm Rãi Ra

en: Only on the end closest to the first keyframe
vi: Chỉ ở đầu gần nhất với khung khóa trước nhất

en: Ease In and Out
vi: Chậm Rãi Vào và Ra

en: Segment between both keyframes
vi: Phân đoạn giữa hai khung khóa

en: Left Handle
vi: Tay Cầm Bên Trái

en: Coordinates of the left handle (before the control point)
vi: Tọa độ của tay cầm bên trái (trước điểm điều khiển)

en: Left Handle Type
vi: Kiểu Tay Cầm Bên Trái

en: Completely independent manually set handle
vi: Đặt tay cầm thủ công hoàn toàn độc lập

en: Manually set handle with rotation locked together with its pair
vi: Đặt tay cầm thủ công với sự xoay chiều của cả hai được đồng bộ hóa như một

en: Automatic handles that create straight lines
vi: Các tay cầm tự động kiến tạo thành những đường thẳng

en: Automatic handles that create smooth curves
vi: Các tay cầm tự động kiến tạo thành đường cong mượt mà

en: Auto Clamped
vi: Tự Động Hạn Định

en: Automatic handles that create smooth curves which only change direction at keyframes
vi: Các tay cầm tự động kiến tạo đường cong mượt mà, tức cái chỉ đổi chiều tại các khung khóa

en: Right Handle
vi: Tay Cầm Bên Phải

en: Coordinates of the right handle (after the control point)
vi: Tọa độ của tay cầm bên phải (sau điểm điều khiển)

en: Right Handle Type
vi: Kiểu Tay Cầm Bên Phải

[ctx: Action]
en: Interpolation
vi: Nội Suy

en: Interpolation method to use for segment of the F-Curve from this Keyframe until the next Keyframe
vi: Phương pháp nội suy sử dụng cho phân đoạn của Đường Cong-F từ Khung Khóa này đến cái tiếp tới

[ctx: Action]
en: Constant
vi: Hằng Số/Đồng Đều/Bất Biến

en: No interpolation, value of A gets held until B is encountered
vi: Không nội suy, giữ nguyên giá trị của A cho đến khi gặp B

[ctx: Action]
en: Linear
vi: Tuyến Tính

en: Straight-line interpolation between A and B (i.e. no ease in/out)
vi: Nội suy theo đường thẳng giữa A đến B (tức là không chậm rãi vào/ra)

en: Smooth interpolation between A and B, with some control over curve shape
vi: Nội suy mịn màng giữa A và B, với đôi chút chủ động về hình dạng của đường cong

[ctx: Action]
en: Sinusoidal
vi: Sin

en: Sinusoidal easing (weakest, almost linear but with a slight curvature)
vi: Chậm rãi theo hình Sin (yếu nhất, gần như tuyến tính song cong một chút)

[ctx: Action]
en: Quadratic
vi: Bình Phương

en: Quadratic easing
vi: Chậm rãi bậc hai

[ctx: Action]
en: Cubic
vi: Lập Phương/Bậc Ba

en: Cubic easing
vi: Chậm rãi lập phương

[ctx: Action]
en: Quartic
vi: Bậc Bốn

en: Quartic easing
vi: Chậm rãi bậc bốn

[ctx: Action]
en: Quintic
vi: Bậc Năm

en: Quintic easing
vi: Chậm rãi bậc năm

[ctx: Action]
en: Exponential
vi: Lũy Thừa

en: Exponential easing (dramatic)
vi: Chậm rãi mức lũy thừa (đột ngột)

[ctx: Action]
en: Circular
vi: Vòng Tròn/Tuần Hoàn

en: Circular easing (strongest and most dynamic)
vi: Chậm rãi vòng tròn (mạnh nhất và năng động nhất)

en: Cubic easing with overshoot and settle
vi: Chậm rãi lập phương với sự cường điệu hóa và ổn định lại

[ctx: Action]
en: Bounce
vi: Bật Nẩy

en: Exponentially decaying parabolic bounce, like when objects collide
vi: Suy giảm bật nẩy hình pa-ra-bôn mức lũy thừa, giống như khi các đối tượng va đập nhau

[ctx: Action]
en: Elastic
vi: Đàn Hồi

en: Exponentially decaying sine wave, like an elastic band
vi: Suy giảm hình sóng sin mức lũy thừa, như một dây cao xu

en: Period
vi: Chu Kỳ

en: Time between bounces for elastic easing
vi: Thời gian giữa các lần bật nẩy để làm chậm rãi sự đàn hồi lại

en: Left handle selection status
vi: Trạng thái lựa chọn của tay cầm bên trái

en: Right handle selection status
vi: Trạng thái lựa chọn của tay cầm bên phải

en: Type of keyframe (for visual purposes only)
vi: Loại khung khóa (chỉ để thể hiện mà thôi)

en: An "extreme" pose, or some other purpose as needed
vi: Một tư thế "cường điệu" (extreme), hoặc vì mục đích nào đó, tùy theo nhu cầu

en: Keying Set
vi: Bộ Khóa

en: Settings that should be keyframed together
vi: Các sắp đặt cần được khung khóa hóa cùng với nhau

en: A short description of the keying set
vi: Lược tả của Bộ Khóa

en: If this is set, the Keying Set gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the Keying Set (for example, if the class name is "BUILTIN_KSI_location", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")
vi: Nếu đặt cái này, Bộ Khóa sẽ được gắn một ID tùy chỉnh, nếu không, nó sẽ lấy tên của lớp vốn dùng để xác định bộ Khóa (chẳng hạn, nếu tên lớp là "BUILTIN_KSI_location", và bl_idname chưa được xác định trong tập lệnh, thì bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")

en: UI Name
vi: Tên UI

en: Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
vi: Bộ Khóa xác định đường dẫn/sắp đặt sẽ được khóa hóa (tức là không nhờ vào thông tin ngữ cảnh)

en: Paths
vi: Đường Dẫn

en: Keying Set Paths to define settings that get keyframed together
vi: Các Đường Dẫn Bộ Khóa nhằm xác định các sắp đặt sẽ được khóa hóa cùng với nhau

en: Type Info
vi: Thông Tin Loại

en: Callback function defines for built-in Keying Sets
vi: Hàm Callback được xác định cho những Bộ Khóa tích hợp

en: Insert Keyframes - Only Needed
vi: Chèn Thêm Khung Khóa - Chỉ Khi Cần Thiết

en: Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
vi: Chỉ cộng thêm khung khóa tại những chỗ cần trong những Đường Cong-F thích hợp

en: Override Insert Keyframes Default- Only Needed
vi: Bỏ Qua Mặc Định Chèn Thêm Khung Khóa - Chỉ Làm Khi Cần Thiết

en: Override default setting to only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
vi: Bỏ qua sắp đặt mặc định để chỉ chèn khung khóa ở những chỗ cần thiết trong các Đường Cong-F thích hợp mà thôi

en: Override Insert Keyframes Default - Visual
vi: Bỏ Qua Mặc Định Chèn Thêm Khung Khóa - Trực Quan

en: Override default setting to insert keyframes based on 'visual transforms'
vi: Bỏ qua sắp đặt mặc định để chỉ chèn thêm khung khóa dựa vào 'biến hóa trực quan'

en: Insert Keyframes - Visual
vi: Chèn Thêm Khung Khóa - Trực Quan

en: Insert keyframes based on 'visual transforms'
vi: Chèn thêm các khung khóa dựa trên 'biến hóa trực quan'

en: Insert a keyframe on each of the already existing F-Curves
vi: Chèn thêm một khung khóa vào mỗi Đường Cong-F đang tồn tại

en: Available
vi: Khả Dụng

en: Insert a keyframe for each of the BBone shape properties
vi: Chèn thêm một khung khóa cho mỗi tính chất của hình dạng Xương-Dẻo

en: BBone Shape
vi: Hình Dạng Xương-Dẻo

en: Insert keyframes for additional location offset
vi: Chèn thêm khung khóa cho những dịch chuyển thêm về vị trí

en: Insert keyframes for additional rotation offset
vi: Chèn thêm khung khóa cho những biến đổi về xoay chiều

en: Delta Rotation
vi: Xoay Chiều Delta

en: Insert keyframes for additional scale factor
vi: Chèn thêm khung khóa cho hệ số tỷ lệ thêm

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels
vi: Chèn thêm một khung khóa vào các kênh vị trí và các kênh xoay chiều

en: Location & Rotation
vi: Vị Trí & Xoay Chiều

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels
vi: Chèn thêm một khung khóa vào các kênh vị trí và kênh tỷ lệ

en: Location & Scale
vi: Vị Trí & Tỷ Lệ

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels
vi: Cộng thêm một khung khóa vào các kênh xoay chiều và kênh tỷ lệ

en: Rotation & Scale
vi: Xoay Chiều & Tỷ Lệ

en: Insert a keyframe on each of the location channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn thêm một khung khóa vào mỗi kênh vị trí, tính toán đến cả các hiệu ứng của các ràng buộc và các mối quan hệ nữa

en: Visual Location
vi: Vị Trí Trực Quan

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn thêm một khung khóa vào mỗi kênh vị trí và xoay chiều, tính toán đến cả các hiệu ứng của các ràng buộc và các mối quan hệ nữa

en: Visual Location & Rotation
vi: Vị Trí & Xoay Chiều Trực Quan

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn thêm một khung khóa vào mỗi kênh vị trí, xoay chiều, và tỷ lệ, lưu tâm đến các hiệu ứng của các ràng buộc và các mối quan hệ nữa

en: Visual Location, Rotation & Scale
vi: Vị Trí, Xoay Chiều & Tỷ Lệ Trực Quan

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn thêm một khung khóa vào mỗi kênh vị trí và tỷ lệ, lưu tâm đến hiệu ứng của các ràng buộc và các mối quan hệ nữa

en: Visual Location & Scale
vi: Vị Trí & Tỷ Lệ Trực Quan

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn thêm một khung khóa vào mỗi kênh xoay chiều, tính toán đến cả hiệu ứng của các ràng buộc và các mối quan hệ nữa

en: Visual Rotation
vi: Xoay Chiều Trực Quan

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn thêm một khung khóa vào mỗi kênh xoay chiều và tỷ lệ, lưu tâm đến các hiệu ứng của các ràng buộc và các mối quan hệ nữa

en: Visual Rotation & Scale
vi: Xoay Chiều & Tỷ Lệ Trực Quan

en: Insert a keyframe on each of the scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn thêm một khung khóa vào mỗi kênh tỷ lệ, lưu tâm đến hiệu ứng của các ràng buộc và các mối quan hệ nữa

en: Visual Scale
vi: Tỷ Lệ Trực Quan

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation, and scale channels
vi: Chèn thêm một khung khóa vào mỗi kênh vị trí, xoay chiều và tỷ lệ

en: Location, Rotation & Scale
vi: Vị Trí, Xoay Chiều & Tỷ Lệ

en: Key location/rotation/scale as well as custom properties
vi: Bức đặc tính vị trí, xoay, phóng to và tùy chọn

en: Location, Rotation, Scale & Custom Properties
vi: Vị Trí, Xoay Chiều, Tỷ Lệ & các Tính Chất Tùy Chọn

en: Insert a keyframe on each of the location channels
vi: Chèn thêm một khung khóa vào các kênh vị trí

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels
vi: Chèn thêm một khung khóa vào các kênh xoay chiều

en: Insert a keyframe on each of the scale channels
vi: Chèn thêm một khung khóa vào các kênh tỷ lệ

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (useful when blocking out a shot)
vi: Chèn thêm một khung khóa cho toàn bộ toàn bộ các tính chất có thể được hoạt họa trong bộ giàn xây dựng nhân vật (có lợi khi dàn dựng một cú máy)

en: Whole Character
vi: Toàn Bộ Nhân Vật

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (only selected bones)
vi: Chèn thêm một khung khóa cho toàn bộ toàn bộ các tính chất có thể được hoạt họa trong bộ giàn xây dựng nhân vật (duy cho các xương đã chọn)

en: Whole Character (Selected Bones Only)
vi: Toàn Bộ Nhân Vật (Duy Xương đã Chọn)

en: Keying Set Path
vi: Đường Dẫn của Bộ Khóa

en: Path to a setting for use in a Keying Set
vi: Đường dẫn tới một sắp đặt dùng trong một Bộ Khóa

en: Index to the specific setting if applicable
vi: Chỉ số cho sắp đặt cụ thể, nếu có

en: Path to property setting
vi: Đường dẫn đến sắp đặt của tính chất

en: Group Name
vi: Tên Nhóm

en: Name of Action Group to assign setting(s) for this path to
vi: Tên của Nhóm Hành Động mà (các) sắp đặt cho đường dẫn này sẽ được ấn định vào

en: Grouping Method
vi: Phương Pháp Nhóm Lại

en: Method used to define which Group-name to use
vi: Phương pháp dùng để xác định Tên Nhóm nào sẽ sử dụng

en: Named Group
vi: Nhóm có Tên

en: Keying Set Name
vi: Tên Bộ Khóa

en: ID-Block
vi: Khối-ID

en: ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)
vi: Khối ID mà các khung khóa của bộ hình mẫu cần phải kèm vào (duy cho các Bộ Khóa Tuyệt Đối mà thôi)

en: Entire Array
vi: Toàn Bộ Mảng

en: When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
vi: Khi một thể loại 'mảng/vectơ' được chọn (Vị Trí, Xoay Chiều, Màu Sắc, v.v.), thì toàn bộ mảng sẽ được sử dụng

en: Keying set paths
vi: Đường dẫn của Bộ Khóa

en: Collection of keying set paths
vi: Bộ sưu tập những đường dẫn của Bộ Khóa

en: Active Keying Set
vi: Bộ Khóa đang Hoạt Động

en: Active Keying Set used to insert/delete keyframes
vi: Bộ Khóa đang Hoạt Động dùng để cộng thêm/xóa các khung khóa

en: Active Path Index
vi: Chỉ Số Đường Dẫn đang Hoạt Động

en: Current Keying Set index
vi: Chỉ số của Bộ Khóa hiện tại

en: Keying Sets
vi: Bộ Khóa

en: Scene keying sets
vi: Tập hợp các Bộ Khóa trong cảnh

en: Active Keying Set Index
vi: Chỉ Số của Bộ Khóa đang Hoạt Động

en: Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')
vi: Chỉ số của Bộ Khóa hiện tại (số âm là 'gắn sẵn' và số dương là 'tuyệt đối')

en: Keying Sets All
vi: Toàn Bộ các Bộ Khóa

en: All available keying sets
vi: Toàn bộ các Bộ Khóa có thể sử dụng

en: Point in the lattice grid
vi: Điểm tọa độ trên giàn lưới rào

en: Original undeformed location used to calculate the strength of the deform effect (edit/animate the Deformed Location instead)
vi: Vị trí ban đầu, chưa bị biến dạng, dùng để tính toán cường độ của hiệu ứng (biên soạn/hoạt họa Vị Trí Bóp Mép thay vì)

en: Deformed Location
vi: Vị Trí Biến Dạng

en: Weights for the vertex groups this point is member of
vi: Trọng lượng của các nhóm điểm đỉnh mà điểm này là một thành viên trong đó

en: Point selected
vi: Điểm được chọn

en: Layer Collection
vi: Bộ Sưu Tập Tầng Lớp

en: Layer collection
vi: Bộ sưu tập tầng lớp

en: Layer collection children
vi: Con cái của bộ sưu tập tầng lớp

en: Collection this layer collection is wrapping
vi: Bộ sưu tập bao bọc bộ sưu tập tầng lớp này

en: Exclude from View Layer
vi: Ngoại Trừ khỏi Tầng Góc Nhìn

en: Exclude from view layer
vi: Ngoại trừ khỏi Tầng Góc Nhìn

en: Hide in Viewport
vi: Ẩn Giấu trong Cổng Nhìn

en: Temporarily hide in viewport
vi: Tạm thời ẩn giấu trong cổng nhìn

en: Mask out objects in collection from view layer
vi: Chắn lọc các đối tượng trong bộ sưu tập ra khỏi Tầng Góc Nhìn

en: Indirect Only
vi: Duy Gián Tiếp

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
vi: Các đối tượng trong bộ sưu tập chỉ đóng góp gián tiếp (thông qua bóng tối và sự phản quang) trong Tầng Góc Nhìn

en: Whether this collection is visible for the view layer, take into account the collection parent
vi: Bộ sưu tập này có nhìn thấy được trong tầng góc nhìn hay không, có cân nhắc đến phụ huynh của bộ sưu tập nữa

en: Name of this layer collection (same as its collection one)
vi: Tên của bộ sưu tập tầng lớp này (giống cái dùng cho bộ sưu tập của nó)

en: Layer Objects
vi: Các Đối Tượng của Tầng Lớp

en: Collections of objects
vi: Bộ sưu tập của các đối tượng

en: Active Object
vi: Đối Tượng đang Hoạt Động

en: Active object for this layer
vi: Đối tượng đang hoạt động của tầng lớp này

en: Selected Objects
vi: Đối Tượng được Chọn

en: All the selected objects of this layer
vi: Toàn bộ các đối tượng được chọn của tầng lớp này

en: Read-only external reference to a linked data-block and its library file
vi: Tham chiếu duy đọc (read-only) bên ngoài tới một khối dữ liệu liên kết và tập tin thư viện của nó

en: ID name
vi: Tên ID

en: Full ID name in the library .blend file (including the two leading 'id type' chars)
vi: Tên ID đầy đủ trong tập tin thư viện .blend (bao gồm cả hai ký tự 'kiểu ID' dẫn đầu)

en: Light Group
vi: Nhóm Ánh Sáng

en: Name of the Lightgroup
vi: Tên của Nhóm Ánh Sáng

en: List of Lightgroups
vi: Danh sách của các Nhóm Ánh Sáng

en: Collection of Lightgroups
vi: Bộ Sưu Tập của các Nhóm Ánh Sáng

en: Alpha modifiers for changing line alphas
vi: Bộ điều chỉnh alpha để thay đổi alpha của đường nét

en: Color modifiers for changing line colors
vi: Bộ điều chỉnh màu để thay đổi màu nét

en: Geometry modifiers for changing line geometries
vi: Bộ điều chỉnh hình dạng để thay đổi hình dạng của đường nét

en: Line Style Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Phong Cách Nét

en: Base type to define modifiers
vi: Loại cơ sở để xác định các bộ điều chỉnh

en: Line Style Alpha Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Alpha Phong Cách Nét

en: Base type to define alpha transparency modifiers
vi: Loại cơ sở để xác định các bộ điều chỉnh độ trong suốt của alpha

en: Modifier Name
vi: Tên Bộ Điều Chỉnh

en: Name of the modifier
vi: Tên của bộ điều chỉnh

en: Along Stroke
vi: Dọc theo Nét Vẽ

en: Change alpha transparency along stroke
vi: Đổi độ trong suốt của alpha dọc theo nét vẽ

en: Specify how the modifier value is blended into the base value
vi: Xác định phương pháp pha trộn giá trị của bộ điều chỉnh với giá trị cơ sở

en: Curve used for the curve mapping
vi: Đường cong dùng để ánh xạ đường cong

en: True if the modifier tab is expanded
vi: Giá trị 'Đúng' nếu thẻ bộ điều chỉnh được mở rộng

en: Influence factor by which the modifier changes the property
vi: Hệ số ảnh hưởng làm thay đổi tính chất của bộ điều chỉnh

en: Invert the fade-out direction of the linear mapping
vi: Đảo nghịch hướng mờ dần của ánh xạ tuyến tính

en: Mapping
vi: Ánh Xạ

en: Select the mapping type
vi: Chọn loại ánh xạ

en: Use linear mapping
vi: Dùng ánh xạ tuyến tính

en: Use curve mapping
vi: Dùng ánh xạ đường cong

en: Modifier Type
vi: Thể Loại Bộ Điều Chỉnh

en: Type of the modifier
vi: Thể loại của bộ điều chỉnh

en: Curvature 3D
vi: Độ Cong 3D

en: Distance from Object
vi: Khoảng Cách Từ Đối Tượng

en: Enable or disable this modifier during stroke rendering
vi: Bật hay tắt bộ điều chỉnh này khi kết xuất đường nét

en: Alpha transparency based on the angle between two adjacent faces
vi: Độ trong suốt của alpha dựa vào góc giữa hai mặt kề nhau

en: Max Angle
vi: Góc Lớn Nhất

en: Maximum angle to modify thickness
vi: Góc tối đa để sửa đổi độ dày

en: Min Angle
vi: Góc Nhỏ Nhất

en: Minimum angle to modify thickness
vi: Góc tối thiểu để sửa đổi độ dày

en: Alpha transparency based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
vi: Độ trong Alpha dựa trên độ cong tỏa tròn của bề mặt khung lưới 3D

en: Max Curvature
vi: Độ Cong Tối Đa

en: Maximum Curvature
vi: Độ Cong Tối Đa

en: Min Curvature
vi: Độ Cong Tối Thiểu

en: Minimum Curvature
vi: Độ Cong Tối Thiểu

en: Change alpha transparency based on the distance from the camera
vi: Đổi độ trong suốt của alpha tùy theo khoảng cách từ máy quay phim

en: Range Max
vi: Tối Đa của Phạm Vi

en: Upper bound of the input range the mapping is applied
vi: Giới hạn trên của phạm vi đầu vào khi áp dụng ánh xạ

en: Range Min
vi: Tối Thiểu của Phạm Vi

en: Lower bound of the input range the mapping is applied
vi: Giới hạn dưới của phạm vi đầu vào khi áp dụng ánh xạ

en: Change alpha transparency based on the distance from an object
vi: Đối độ trong suốt của alpha tùy theo khoảng cách từ đối tượng

en: Target object from which the distance is measured
vi: Đối tượng mục tiêu dùng để đo khoảng cách

en: Change alpha transparency based on a material attribute
vi: Đổi độ trong suốt của alpha dựa vào một thuộc tính của nguyên vật liệu

en: Material Attribute
vi: Thuộc Tính của Nguyên Vật Liệu

en: Specify which material attribute is used
vi: Xác định thuộc tính nào của nguyên vật liệu để sử dụng

en: Line Color Red
vi: Kênh Đỏ của Đường Nét

en: Line Color Green
vi: Kênh Lục của Đường Nét

en: Line Color Blue
vi: Kênh Lam của Đường Nét

en: Line Color Alpha
vi: Alpha của Màu Đường Nét

en: Diffuse Color Red
vi: Kênh Đỏ của Màu Khuếch Tán

en: Diffuse Color Green
vi: Kênh Lục của Màu Khuếch Tán

en: Diffuse Color Blue
vi: Kênh Lam của Màu Khuếch Tán

en: Specular Color Red
vi: Kênh Đỏ của Màu Lóng Lánh

en: Specular Color Green
vi: Kênh Lục của Màu Lóng Lánh

en: Specular Color Blue
vi: Kênh Lam của Màu Lóng Lánh

en: Specular Hardness
vi: Độ Sắc Nét của Lóng Lánh

en: Alpha transparency based on random noise
vi: Độ trong của alpha dựa vào nhiễu ngẫu nhiên

en: Amplitude of the noise
vi: Biên độ nhiễu

en: Period of the noise
vi: Chu kỳ nhiễu

en: Seed for the noise generation
vi: Mầm để tạo nhiễu

en: Alpha transparency based on the direction of the stroke
vi: Độ trong suốt của alpha dựa vào định hướng của nét

en: Line Style Color Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Màu Sắc của Phong Cách Nét

en: Base type to define line color modifiers
vi: Loại cơ sở để xác định bộ điều chỉnh màu nét

en: Change line color along stroke
vi: Đổi màu dọc theo nét vẽ

en: Color ramp used to change line color
vi: Dốc màu dùng để đổi màu nét

en: Change line color based on the underlying crease angle
vi: Đổi màu nét dựa vào góc độ của nếp gấp cơ sở

en: Change line color based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
vi: Đổi màu nét dựa vào độ cong tỏa tròn của các bề mặt khung lưới 3D

en: Change line color based on the distance from the camera
vi: Đổi màu nét dựa vào khoảng cách từ máy quay phim

en: Change line color based on the distance from an object
vi: Đổi màu nét dựa vào khoảng cách từ một đối tượng

en: Change line color based on a material attribute
vi: Đổi màu nét dựa vào một thuộc tính của nguyên vật liệu

en: Use color ramp to map the BW average into an RGB color
vi: Dùng dốc màu để ánh xạ gam Trắng Đen trung bình sang màu RGB

en: Change line color based on random noise
vi: Đổi màu nét dựa vào nhiễu ngẫu nhiên

en: Change line color based on the direction of a stroke
vi: Đổi màu nét dựa vào định hướng của nét

en: Line Style Geometry Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hình Dạng của Phong Cách Nét

en: Base type to define stroke geometry modifiers
vi: Loại cơ sở để xác định bộ điều chỉnh hình học của nét vẽ

en: 2D Offset
vi: Dịch Chuyển 2D

en: Add two-dimensional offsets to stroke backbone geometry
vi: Thêm dịch chuyển 2D vào hình dạng xương sống của nét

en: Displacement that is applied from the end of the stroke
vi: Dịch chuyển được áp dụng tại đầu cuối của nét vẽ

en: Displacement that is applied from the beginning of the stroke
vi: Dịch chuyển được áp dụng tại đỉnh đầu của nét vẽ

en: 2D Transform
vi: Biến Hóa 2D

en: Backbone Stretcher
vi: Kéo Giãn Xương Lưng

en: Bézier Curve
vi: Đường Cong Bézier

en: Blueprint
vi: Bản In Lam

en: Guiding Lines
vi: Nét Đánh Dấu

en: Perlin Noise 1D
vi: Nhiễu Perlin 1D

en: Perlin Noise 2D
vi: Nhiễu Perlin 2D

en: Polygonization
vi: Đa Giác Hóa

en: Sampling
vi: Lấy Mẫu Vật

en: Simplification
vi: Đơn Giản Hóa

en: Sinus Displacement
vi: Thuyên Chuyển Hình Sin

en: Spatial Noise
vi: Nhiễu Không Gian

en: Tip Remover
vi: Bỏ Đầu Nét

en: Displacement that is applied to the X coordinates of stroke vertices
vi: Dịch chuyển áp dụng tại tọa độ X các điểm đỉnh của nét vẽ

en: Displacement that is applied to the Y coordinates of stroke vertices
vi: Dịch chuyển áp dụng tại tọa độ Y các điểm đỉnh của nét vẽ

en: Apply two-dimensional scaling and rotation to stroke backbone geometry
vi: Áp dụng tỷ lệ và xoay chiều 2D vào hình thể của các nét viền khung

en: Rotation Angle
vi: Góc Xoay

en: Rotation angle
vi: Góc xoay

en: Pivot of scaling and rotation operations
vi: Điểm tựa của các biến hóa tỷ lệ và xoay chiều

en: Stroke Center
vi: Trung Tâm Nét

en: Stroke Start
vi: Đầu Nét

en: Stroke End
vi: Cuối Nét

en: Stroke Point Parameter
vi: Điểm Tham Số cho Nét Vẽ

en: Absolute 2D Point
vi: Điểm 2D Tuyệt Đối

en: Pivot in terms of the stroke point parameter u (0 <= u <= 1)
vi: Điểm tham số cho nét vẽ dùng làm điểm tựa u (0 ≤ u ≤ 1)

en: Pivot X
vi: Điểm Tựa X

en: 2D X coordinate of the absolute pivot
vi: Tọa độ X 2D của điểm tựa tuyệt đối

en: Pivot Y
vi: Điểm Tựa Y

en: 2D Y coordinate of the absolute pivot
vi: Tọa độ Y 2D của điểm tựa tuyệt đối

en: Scaling factor that is applied along the X axis
vi: Hệ số tỷ lệ áp dụng dọc theo trục X

en: Scaling factor that is applied along the Y axis
vi: Hệ số tỷ lệ áp dụng dọc theo trục Y

en: Stretch the beginning and the end of stroke backbone
vi: Kéo giãn đầu và đuôi của nét khung cốt

en: Backbone Length
vi: Độ Dài Xương Lưng

en: Amount of backbone stretching
vi: Độ dài để kéo các nét khung cốt ra

en: Replace stroke backbone geometry by a Bézier curve approximation of the original backbone geometry
vi: Thay thế hình học xương lưng của nét vẽ bằng một đường cong Bézier ước chừng hình học xương lưng ban đầu

en: Maximum distance allowed between the new Bézier curve and the original backbone geometry
vi: Khoảng cách tối đa cho phép giữa đường cong Bézier mới và hình học xương lưng ban đầu

en: Produce a blueprint using circular, elliptic, and square contour strokes
vi: Kiến tạo một bản in lam dùng các đường nét công-tua hình tròn, hình elíp, và hình vuông

en: Random Backbone
vi: Khung Cốt Ngẫu Nhiên

en: Randomness of the backbone stretching
vi: Mức ngẫu nhiên khi kéo dài khung cốt

en: Random Center
vi: Trung Tâm Ngẫu Nhiên

en: Randomness of the center
vi: Mức ngẫu nhiên của trung tâm

en: Random Radius
vi: Bán Kính Ngẫu Nhiên

en: Randomness of the radius
vi: Mức ngẫu nhiên của bán kính

en: Number of rounds in contour strokes
vi: Số lần lặp lại các nét công-tua

en: Select the shape of blueprint contour strokes
vi: Chọn hình dạng của các nét công-tua cho bản in lam

en: Circles
vi: Vòng Tròn

en: Draw a blueprint using circular contour strokes
vi: Vẽ bản in lam dùng các nét công-tua hình tròn

en: Ellipses
vi: Elíp

en: Draw a blueprint using elliptic contour strokes
vi: Vẽ bản in lam dùng các nét công-tua hình elíp

en: Squares
vi: Vuông/Hình Vuông

en: Draw a blueprint using square contour strokes
vi: Vẽ bản in lam dùng các nét công-tua hình vuông

en: Modify the stroke geometry so that it corresponds to its main direction line
vi: Sửa đổi hình học của nét vẽ để nó tương ứng với đường hướng chính

en: Displacement that is applied to the main direction line along its normal
vi: Dịch chuyển áp dụng vào đường hướng chính dọc theo pháp tuyến của nó

en: Add one-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
vi: Thêm nhiễu Perlin 1D vào hình dạng nét vẽ khung cốt

en: Amplitude of the Perlin noise
vi: Biên độ của nhiễu Perlin

en: Displacement direction
vi: Hướng Dời Hình

en: Frequency of the Perlin noise
vi: Tần số của nhiễu Perlin

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the Perlin noise)
vi: Số lượng quãng tám (tức là lượng chi tiết của nhiễu Perlin)

en: Seed for random number generation (if negative, time is used as a seed instead)
vi: Mầm để tạo số ngẫu nhiên (nếu âm, nó sẽ dùng thời gian của máy để làm mầm thay thế)

en: Add two-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
vi: Thêm nhiễu Perlin 2D vào nét vẽ hình dạng khung cốt

en: Polygonalization
vi: Đa Giác Hóa

en: Modify the stroke geometry so that it looks more 'polygonal'
vi: Sửa đổi hình học của nét vẽ để nó trông giống hình đa giác hơn

en: Maximum distance between the original stroke and its polygonal approximation
vi: Khoảng cách tối đa giữa nét vẽ gốc và hình dạng đa giác hóa ước tính

en: Specify a new sampling value that determines the resolution of stroke polylines
vi: Xác định giá trị mẫu vật mới để quyết định độ phân giải của các đường đa giác

en: New sampling value to be used for subsequent modifiers
vi: Giá trị mẫu vật mới cho các bộ điều chỉnh tiếp tới

en: Simplify the stroke set
vi: Đơn giản hóa bộ đường nét

en: Distance below which segments will be merged
vi: Khoảng cách mà các đoạn ngắn hơn sẽ phải hợp nhất lại

en: Add sinus displacement to stroke backbone geometry
vi: Thêm dịch chuyển hình sin vào nét vẽ hình dạng khung cốt

en: Amplitude of the sinus displacement
vi: Biện độ của dịch chuyển hình sin

en: Phase of the sinus displacement
vi: Pha dịch chuyển hình sin

en: Wavelength
vi: Bước Sóng

en: Wavelength of the sinus displacement
vi: Bước sóng của dịch chuyển hình sin

en: Add spatial noise to stroke backbone geometry
vi: Thêm nhiễu không gian vào nét vẽ hình dạng khung cốt

en: Amplitude of the spatial noise
vi: Biên độ của nhiễu không gian

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the spatial noise)
vi: Số lượng quảng tám (tức là lượng chi tiết của nhiễu không gian)

en: Scale of the spatial noise
vi: Độ tỷ lệ của nhiễu không gian

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: Smooth
vi: Mịn

en: If true, the spatial noise is smooth
vi: Nếu 'đúng' thì nhiễu không gian sẽ mịn màng

en: Pure Random
vi: Hoàn Toàn Ngẫu Nhiên

en: If true, the spatial noise does not show any coherence
vi: Nếu 'đúng' thì không có sự mạch lạc nào biểu hiện trong nhiễu không gian

en: Remove a piece of stroke at the beginning and the end of stroke backbone
vi: Xóa một phần tại đầu và cuối của nét vẽ hình dạng khung cốt

en: Tip Length
vi: Chiều Dài Đỉnh Đầu

en: Length of tips to be removed
vi: Chiều dài đỉnh đầu để xóa

en: Line Style Thickness Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Độ Dày Phong Cách Đường Nét

en: Base type to define line thickness modifiers
vi: Loại cơ sở để xác định bộ điều chỉnh độ dày đường nét

en: Change line thickness along stroke
vi: Đổi độ dày đường nét dọc theo nét vẽ

en: Calligraphy
vi: Thư Pháp

en: Value Max
vi: Giá Trị Tối Đa

en: Maximum output value of the mapping
vi: Giá trị tối đa của ánh xạ

en: Value Min
vi: Giá Trị Tối Thiểu

en: Minimum output value of the mapping
vi: Giá trị tối thiểu của ánh xạ

en: Change line thickness so that stroke looks like made with a calligraphic pen
vi: Đổi độ dày hầu cho nét vẽ trông giống nét bút thư pháp

en: Orientation
vi: Định Hướng

en: Angle of the main direction
vi: Góc độ của hướng chủ yếu

en: Max Thickness
vi: Độ Dày Tối Đa

en: Maximum thickness in the main direction
vi: Độ dày tối đa theo hướng chủ yếu

en: Min Thickness
vi: Độ Dày Tối Thiểu

en: Minimum thickness in the direction perpendicular to the main direction
vi: Độ dày tối thiểu trong hướng nằm vuông góc với hướng chủ yếu

en: Line thickness based on the angle between two adjacent faces
vi: Độ dày nét dựa vào góc giữa hai mặt kề nhau

en: Maximum thickness
vi: Độ dày tối đa

en: Minimum thickness
vi: Độ dày tối thiểu

en: Line thickness based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
vi: Độ dày nét vẽ dựa vào độ cong tỏa tròn của các bề mặt khung lưới 3D

en: Change line thickness based on the distance from the camera
vi: Đổi độ dày nét vẽ dựa vào khoảng cách từ máy quay phim

en: Change line thickness based on the distance from an object
vi: Đổi độ dày nét vẽ dựa vào khoảng cách từ một đối tượng

en: Change line thickness based on a material attribute
vi: Đổi độ dày nét vẽ dựa vào một thuộc tính của nguyên vật liệu

en: Line thickness based on random noise
vi: Độ dày nét dựa vào nhiễu ngẫu nhiên

en: Asymmetric
vi: Phi Đối Xứng

en: Allow thickness to be assigned asymmetrically
vi: Cho phép độ dày được ấn định bất đối xứng

en: Thickness based on the direction of the stroke
vi: Độ dày nét dựa vào định hướng của nét vẽ

en: Collection of texture slots
vi: Bộ các khe chất liệu

en: Thickness modifiers for changing line thickness
vi: Bộ điều chỉnh độ dày để thay đổi độ dày nét vẽ

en: Line sets for associating lines and style parameters
vi: Bộ đường nét của các đường nét liên quan và các tham số về phong cách

en: Active Line Set
vi: Bộ Đường Nét đang Hoạt Động

en: Active line set being displayed
vi: Bộ đường nét đang được hiển thị

en: Active Line Set Index
vi: Chỉ Số của Bộ Đường Nét đang Hoạt Động

en: Index of active line set slot
vi: Chỉ số khe của bộ đường nét đang hoạt động

en: Loop Colors
vi: Màu của Mạnh Lưới

en: Collection of vertex colors
vi: Bộ sưu tập các màu điểm đỉnh

en: Active Vertex Color Layer
vi: Tầng Màu Điểm Đỉnh đang Hoạt Động

en: Active vertex color layer
vi: Tầng màu điểm đỉnh đang hoạt động

en: Active Vertex Color Index
vi: Chỉ Số Màu Điểm Đỉnh đang Hoạt Động

en: Active vertex color index
vi: Chỉ số màu điểm đỉnh đang hoạt động

en: Mask Layer
vi: Tầng Màn Chắn Lọc

en: Single layer used for masking pixels
vi: Một đơn tầng dùng chắn lọc các điểm ảnh

en: Render Opacity
vi: Độ Đục của Kết Xuất

en: Method of blending mask layers
vi: Phương pháp để pha trộn các tầng màn chắn lọc

en: Merge Add
vi: Hợp Nhất Cộng

en: Merge Subtract
vi: Hợp Nhất Khấu Trừ

[ctx: Curve]
en: Falloff
vi: Suy Giảm Dần

en: Falloff type of the feather
vi: Kiểu suy giảm dần của mép nhòe

[ctx: Curve]
en: Smooth
vi: Làm/Mịn Màng

en: Smooth falloff
vi: Nhòe mờ mịn màng

[ctx: Curve]
en: Sphere
vi: Hình Cầu

en: Spherical falloff
vi: Nhòe mờ hình cầu

[ctx: Curve]
en: Root
vi: Phép Căn

en: Root falloff
vi: Suy giảm dần mức căn

[ctx: Curve]
en: Inverse Square
vi: Đảo Nghịch Bình Phương

en: Inverse Square falloff
vi: Suy Giảm Dần Bậc Hai Nghịch Đảo

[ctx: Curve]
en: Sharp
vi: Sắc Cạnh/Nhọn/Đột Ngột

en: Sharp falloff
vi: Suy giảm dần đột ngột

[ctx: Curve]
en: Linear
vi: Tuyến Tính

en: Linear falloff
vi: Suy giảm dần tuyến tính

en: Restrict View
vi: Tắt Hiển Thị

en: Restrict visibility in the viewport
vi: Tắt hiển thị trong cổng nhìn

en: Restrict Render
vi: Tắt Kết Xuất

en: Restrict renderability
vi: Tắt khả năng kết xuất

en: Restrict Select
vi: Tắt Lựa Chọn

en: Restrict selection in the viewport
vi: Không cho lựa chọn trong cổng nhìn

en: Invert the mask black/white
vi: Đảo nghịch màu màn chắn lọc đen/trắng

en: Unique name of layer
vi: Tên đơn nhất của tầng

en: Collection of splines which defines this layer
vi: Bộ chốt trục định nghĩa tầng này

en: Calculate Holes
vi: Tính Toán các Lỗ Hổng

en: Calculate holes when filling overlapping curves
vi: Tính toán các lỗ hổng khi tô kín các đường cong đè gối lên nhau

en: Calculate Overlap
vi: Tính Toán Mức Đè Gối Lên Nhau

en: Calculate self intersections and overlap before filling
vi: Tính toán những chỗ tự bản thân giao cắt và đè gối lên nhau trước khi tô kín

en: Mask Layers
vi: Tầng Màn Chắn Lọc

en: Collection of layers used by mask
vi: Bộ sưu tập các tầng để màn chắn lọc sử dụng

en: Active Shape
vi: Hình Mẫu đang Hoạt Động

en: Active layer in this mask
vi: Tầng đang hoạt động trong màn chắn lọc này

en: Mask Parent
vi: Phụ Huynh Chắn Lọc

en: Parenting settings for masking element
vi: Những sắp đặt về phụ huynh hóa cho yếu tố chắn lọc

en: ID-block to which masking element would be parented to or to its property
vi: Khối-ID mà yếu tố chắn lọc sẽ phụ huynh hóa với hoặc với tính chất của nó

en: Name of parent object in specified data-block to which parenting happens
vi: Tên của đối tượng phụ huynh trong khối dữ liệu chỉ định, nơi sự phụ huynh hóa xảy ra

en: Sub Parent
vi: Phụ Huynh Thứ

en: Name of parent sub-object in specified data-block to which parenting happens
vi: Tên của đối tượng phụ huynh thứ trong khối dữ liệu chỉ định, nơi sự phụ huynh hóa xảy ra

en: Point Track
vi: Giám Sát Điểm

en: Plane Track
vi: Giám Sát Bình Diện

en: Mask spline
vi: Chốt Trục của Màn Chắn Lọc

en: Single spline used for defining mask shape
vi: Chốt Trục dùng để định nghĩa hình dạng của màn chắn lọc

[ctx: Mask]
en: Feather Offset
vi: Dịch Chuyển của Mép Nhòe

en: The method used for calculating the feather offset
vi: Phương pháp để tính dịch chuyển của mép nhòe

[ctx: Mask]
en: Even
vi: Đều Đặn

en: Calculate even feather offset
vi: Tính dịch chuyển của mép nhòe đều đặn

en: Calculate feather offset as a second curve
vi: Tính dich chuyển của mép nhòe như một đường cong thứ hai

en: Collection of points
vi: Bộ sưu tập của các điểm

en: Make this spline a closed loop
vi: Biến chốt trục này thành một vòng tuần hoàn kín

[ctx: Mask]
en: Fill
vi: Tô Phủ Kín

en: Make this spline filled
vi: Làm kín chốt trục này

en: Self Intersection Check
vi: Kiểm Tra Sự Giao Cắt Bản Thân

en: Prevent feather from self-intersections
vi: Tránh vấn đề mép nhòe tự giao cắt

en: Weight Interpolation
vi: Nội Suy Trọng Lượng

en: The type of weight interpolation for spline
vi: Kiểu nội suy trọng lượng cho chốt trục

en: Mask Spline Point
vi: Điểm Trên Chốt Trục Chắn Lọc

en: Single point in spline used for defining mask
vi: Một điểm trong chốt trục dùng để xác định màn chắn lọc

en: Feather Points
vi: Điểm Mép Nhòe

en: Points defining feather
vi: Các điểm để xác định mép nhòe

en: Handle type
vi: Kiểu tay cầm

en: Aligned Single
vi: Đơn Cánh Thẳng Hàng

en: Weight of the point
vi: Trọng lượng của điểm

en: Mask Spline UW Point
vi: Điểm UW Trên Chốt Trục Màn Chắn Lọc

en: Single point in spline segment defining feather
vi: Một điểm trên phân đoạn chốt trục xác định mép nhòe

en: U coordinate of point along spline segment
vi: Tọa độ U của điểm dọc theo phân đoạn chốt trục

en: Weight of feather point
vi: Trọng lượng của điểm mép nhòe

en: Mask Spline Points
vi: Các Điểm Trên Chốt Trục Chắn Lọc

en: Collection of masking spline points
vi: Bộ sưu tập các điểm của chốt trục chắn lọc

en: Mask Splines
vi: Chốt Trục Chắn Lọc

en: Collection of masking splines
vi: Bộ sưu tập các chốt trục chắn lọc

en: Active spline of masking layer
vi: Chốt trục đang hoạt động của tầng màn chắn

en: Active Point
vi: Điểm đang Hoạt Động

en: Active point of masking layer
vi: Điểm đang hoạt động của tầng chắn lọc

en: Grease Pencil Color
vi: Màu của Nét Bút Chì Dầu

en: Alignment
vi: Căn Chỉnh

en: Defines how align Dots and Boxes with drawing path and object rotation
vi: Xác định phương pháp mà các Chấm và các Hình Hộp căn chỉnh với đường dẫn và sự xoay chiều của đối tượng

en: Follow stroke drawing path and object rotation
vi: Đi theo đường đi của nét vẽ và sự xoay chiều của đối tượng

en: Follow object rotation only
vi: Chỉ đi theo sự xoay chiều của đối tượng mà thôi

en: Fixed
vi: Cố Định/Bất Biến/Định Trước

en: Do not follow drawing path or object rotation and keeps aligned with viewport
vi: Không đi theo đường vẽ hoặc sự xoay chiều của đối tượng, song giữ căn chỉnh với cổng nhìn

en: Additional rotation applied to dots and square texture of strokes. Only applies in texture shading mode.
vi: Xoay chiều bổ sung được áp dụng vào các điểm chấm và chất liệu hình vuông của nét vẽ. Duy áp dụng trong chế độ tô bóng chất liệu mà thôi.

en: Fill Color
vi: Màu Tô Kín

en: Color for filling region bounded by each stroke
vi: Màu cho vùng tô kín được khoanh vùng bằng mỗi nét vẽ

[ctx: GPencil]
en: Fill Style
vi: Kiểu Tô Phủ Kín

en: Select style used to fill strokes
vi: Chọn kiểu sử dụng để tô kín các nét vẽ

[ctx: GPencil]
en: Solid
vi: Đặc

en: Fill area with solid color
vi: Tô kín khu vực với màu đặc

[ctx: GPencil]
en: Gradient
vi: Dốc Màu

en: Fill area with gradient color
vi: Tô kín khu vực với dốc màu

[ctx: GPencil]
en: Texture
vi: Chất Liệu

en: Fill area with image texture
vi: Phủ kín diện tích với hình ảnh chất liệu

en: Flip
vi: Đảo Lật

en: Flip filling colors
vi: Đảo lật các màu phủ

en: Show in Ghosts
vi: Hiển Thị trong Ảo Ảnh

en: Display strokes using this color when showing onion skins
vi: Hiển thị các nét vẽ bằng màu này khi biểu thị các ảo ảnh vỏ hành

en: Gradient Type
vi: Thể Loại Dốc Màu

en: Select type of gradient used to fill strokes
vi: Chọn kiểu dốc màu sử dụng để tô kín các nét vẽ

en: Fill area with radial gradient
vi: Tô kín khu vực với dốc màu

en: Set color Visibility
vi: Đặt Tầm Nhìn của màu

en: Is Fill Visible
vi: Màu Tô Phủ có Hữu Hình Không

en: True when opacity of fill is set high enough to be visible
vi: Giá trị 'Đúng' khi độ đục của màu phủ được đặt cao vừa đủ, có thể nhìn thấy được

en: Is Stroke Visible
vi: Nét Vẽ có Hữu Hình Không

en: True when opacity of stroke is set high enough to be visible
vi: Giá trị 'Đúng' khi độ đục của nét đặt vừa đủ cao, có thể nhìn thấy được

en: Protect color from further editing and/or frame changes
vi: Bảo vệ màu khỏi những chỉnh sửa và/hoặc đổi khung hình

en: Mix Color
vi: Hòa Trộn Màu

en: Color for mixing with primary filling color
vi: Màu để hòa trộn với màu tô phủ kín chính

[ctx: GPencil]
en: Mix
vi: Hòa Trộn

en: Mix Factor
vi: Hệ Số Hòa Trộn

en: Mix Stroke Factor
vi: Hệ Số Hòa Trộn Nét Vẽ

en: Line Type
vi: Kiểu Đường Nét

en: Select line type for strokes
vi: Chọn kiểu đường cho nét vẽ

en: Draw strokes using a continuous line
vi: Vẽ các nét dùng một đường nối liên tục

en: Draw strokes using separated dots
vi: Vẽ các nét dùng các chấm tròn riêng biệt

en: Draw strokes using separated squares
vi: Vẽ nét dùng các hình vuông riêng biệt

en: Index number for the "Color Index" pass
vi: Chỉ số dùng cho lượt "Chỉ Số Màu"

en: UV Factor
vi: Hệ Số

en: Texture Pixel Size factor along the stroke
vi: Hệ số Kích Thước Điểm Ảnh của Chất Liệu dọc theo nét vẽ

en: Show stroke fills of this material
vi: Hiển thị các vùng tô kín nét vẽ của chất liệu này

en: Show Stroke
vi: Hiển Thị Nét Vẽ

en: Show stroke lines of this material
vi: Hiển thị các đường của nét vẽ trong chất liệu này

[ctx: GPencil]
en: Stroke Style
vi: Kiểu Nét Vẽ

en: Select style used to draw strokes
vi: Chọn phong cách sử dụng để vẽ các nét

en: Draw strokes with solid color
vi: Vẽ các nét với một màu trơn

en: Draw strokes using texture
vi: Vẽ các nét dùng chất liệu

en: Texture Orientation Angle
vi: Góc Định Hướng của Chất Liệu

en: Do not repeat texture and clamp to one instance only
vi: Không nhắc lại chất liệu và hạn chế lại, chỉ sử dụng một thực thể mà thôi

en: Shift Texture in 2d Space
vi: Dịch chuyển Chất Liệu trong không gian 2D

en: Scale Factor for Texture
vi: Hệ Số Đổi Tỷ Lệ cho Chất Liệu

en: Remove the color from underneath this stroke by using it as a mask
vi: Xóa màu bên dưới nét vẽ này bằng cách sử dụng nó như một màn chắn lọc

en: Self Overlap
vi: Tự Đè Gối Bản Thân

en: Disable stencil and overlap self intersections with alpha materials
vi: Tắt khuôn in và những sự giao cắt chồng chéo bản thân với các chất liệu alpha

en: Material Line Art
vi: Mỹ Thuật Đường Nét Nguyên Vật Liệu

en: Effectiveness
vi: Mức Ảnh Hưởng

en: Faces with this material will behave as if it has set number of layers in occlusion
vi: Các Mặt trong vật liệu này sẽ hành vi như nó có một số lớp trong vùng Hấp Thụ Quang Xạ

en: Override object and collection intersection priority value
vi: Vượt quyền giá trị ưu tiên của đối tượng và giao cắt bộ sưu tập

en: Use Material Mask
vi: Sử Dụng Chắn Lọc Nguyên Vật Liệu

en: Use material masks to filter out occluded strokes
vi: Sử dụng chắn lọc nguyên vật liệu để thanh lọc các nét bị che khuất đi

en: Material slot in an object
vi: Khe nguyên vật liệu trong một đối tượng

en: Link material to object or the object's data
vi: Kết nối nguyên vật liệu với đối tượng hoặc với dữ liệu của đối tượng

en: Material data-block used by this material slot
vi: Khối dữ liệu về nguyên vật liệu của khe nguyên vật liệu này

en: Material slot name
vi: Tên khe nguyên vật liệu

en: Editor menu containing buttons
vi: Trình đơn của trình biên soạn có chứa các nút

en: Mirror
vi: Phản Chiếu Đối Xứng

en: Snap
vi: Bám Dính

en: UV Mapping
vi: Ánh Xạ UV

en: Local View
vi: Góc Nhìn Cục Bộ

en: Viewpoint
vi: Điểm Nhìn

en: Navigation
vi: Điều Hướng

en: Align View
vi: Căn Chỉnh Góc Nhìn

en: Align View to Active
vi: Căn Chỉnh Góc Nhìn vào cái đang Hoạt Động

en: View Regions
vi: Vùng Góc Nhìn

en: Select More/Less
vi: Tăng/Giảm Lựa Chọn

en: Select Similar
vi: Chọn Tương Tự

en: Select All by Trait
vi: Chọn Toàn Bộ theo Đặc Điểm

en: Select Linked
vi: Chọn cái Kết Nối

en: Select Loops
vi: Chọn Vòng Mạch

en: Assign Material
vi: Ấn Định Nguyên Vật Liệu

en: Add Image
vi: Thêm Hình Ảnh

en: Relations
vi: Mối Quan Hệ

en: Rigid Body
vi: Thân Cứng

en: Apply
vi: Áp Dụng

en: Track
vi: Giám Sát/Rãnh

en: Quick Effects
vi: Hiệu Ứng Nhanh

en: Show/Hide
vi: Hiện/Ẩn Giấu

en: Clean Up
vi: Dọn Dẹp

en: Asset
vi: Tài Sản

en: Make Single User
vi: Biến Thành Đơn Người Dùng

en: Convert
vi: Chuyển Đổi

en: Link/Transfer Data
vi: Kết Nối/Thuyên Chuyển Dữ Liệu

en: Hooks
vi: Móc

en: Vertex Group Locks
vi: Khóa của Nhóm Điểm Đỉnh

en: Trim/Add
vi: Cắt Gọn/Thêm

en: Sculpt Set Pivot
vi: Điêu Khắc: Đặt Điểm Tựa

en: Face Sets Init
vi: Khởi Thủy các Mặt Ấn Định

en: Random Mask
vi: Màn Chắn Lọc Ngẫu Nhiên

en: Clear Transform
vi: Xóa Biến Hóa

en: In-Betweens
vi: Bước Trung Gian

en: Propagate
vi: Lan Truyền

en: Bone Collections
vi: Bộ Sưu Tập Xương

en: Names
vi: Tên

en: Toggle Bone Options
vi: Bật/Tắt Tùy Chọn về Xương

en: Enable Bone Options
vi: Bật các Tùy Chọn về Xương

en: Disable Bone Options
vi: Tắt các Tùy Chọn về Xương

en: Mesh Select Mode
vi: Chế Độ Chọn Khung Lưới

en: Face Data
vi: Dữ Liệu Mặt

en: Select by Face Strength
vi: Chọn theo Cường Độ Mặt

en: Set Face Strength
vi: Đặt Cường Độ Mặt

en: Merge
vi: Hợp Nhất

en: Special Characters
vi: Các Ký Tự Đặc Biệt

en: Kerning
vi: Tinh Chỉnh Khoảng Cách Ký Tự

en: Bone Roll
vi: Lăn Xương

en: Pivot Point
vi: Điểm Tựa

en: Proportional Editing Falloff
vi: Suy Giảm Dần trong Biên Soạn Cân Đối

en: Mask Edit
vi: Biên Soạn Màn Chắn Lọc

en: Automasking
vi: Tự Động Chắn Lọc

en: Face Sets Edit
vi: Biên Soạn các Mặt Ấn Định

en: Keyframe Insert Pie
vi: Trình Đơn Rẻ Quạt Chèn Khung Khóa

en: Animals
vi: Động Vật

en: Basic
vi: Cơ Bản

en: Bone Collection Specials
vi: Bộ Sưu Tập Xương Đặc Biệt

en: Add -> Armature -> Rigify Meta-Rigs.
vi: Thêm -> Khung Rối -> Rigify Giàn Điều Khiển Siêu.

en: Rigify Meta-Rigs
vi: Rigify các Giàn Điều Khiển Siêu

en: Catalog
vi: Hạng Mục

en: Assets
vi: Tài sản

[ctx: MovieClip]
en: Clip
vi: Đoạn Phim

en: Marker Settings
vi: Sắp Đặt về Dấu Mốc

en: Plane Track Image Specials
vi: Chức Năng Đặc Biệt của Hình Ảnh Giám Sát Bình Diện

en: Proxy
vi: Đại Diện

en: Reconstruction
vi: Khôi Phục Lại

en: Select Grouped
vi: Chọn theo Nhóm

en: Solving
vi: Giải Nghiệm

en: Translation Track Specials
vi: Những Đặc Biệt của Giám Sát Dịch Chuyển

en: Rotation Track Specials
vi: Những Đặc Biệt của Giám Sát Xoay Chiều

en: Track Motion
vi: Giám Sát Chuyển Động

en: Refine
vi: Tinh Chỉnh

en: Context Menu
vi: Trình Đơn Ngữ Cảnh

[ctx: MovieClip]
en: Tracking
vi: Giám Sát

en: Zoom
vi: Thu-Phóng

en: Collection Specials
vi: Thao Tác Đặc Biệt về Bộ Sưu Tập

en: Console
vi: Bàn Giao Tiếp

en: Languages...
vi: Ngôn Ngữ...

en: Add Attribute
vi: Thêm Thuộc Tính

en: Rigify Color Sets Specials
vi: Rigify các Bộ Màu Đặc Biệt

en: Channel
vi: Kênh

en: Marker
vi: Dấu Mốc/Bút Dạ

en: Bookmarks Specials
vi: Những Đặc Biệt về Dấu Trang

en: Recent Items Specials
vi: Những Đặc Biệt về các Mục Gần Đây

en: Files
vi: Tập Tin

en: Material Specials
vi: Những Đặc Biệt về Nguyên Vật Liệu

en: Smooth
vi: Làm/Mịn Màng

en: Add Extra
vi: Bổ Sung về Thêm

en: Layer Group
vi: Nhóm Tầng Lớp

en: Change Active Layer
vi: Thay Đổi Tầng đang Hoạt Động

en: Add Mask
vi: Thêm Màn Chắn

en: Move to Layer
vi: Di Chuyển đến Tầng Lớp

en: Align
vi: Canh/Thẳng Hàng

en: UV Select Mode
vi: Chế Độ Chọn UV

en: Show/Hide Faces
vi: Hiện/Ẩn Giấu các Mặt

en: Unwrap
vi: Mở Gói

[ctx: WindowManager]
en: Area
vi: Khu Vực

en: Attribute Specials
vi: Chức Năng Đặc Biệt về Thuộc Tính

en: Color Attribute Specials
vi: Chức Năng Đặc Biệt về Thuộc Tính Màu

en: Shape Key Specials
vi: Những Đặc Biệt của Hình Mẫu

en: Vertex Group Specials
vi: Những Đặc Biệt của Nhóm Điểm Đỉnh

en: Strip
vi: Dải

[ctx: Action]
en: Track
vi: Dãnh

en: Utilities
vi: Thường Trình

en: Deprecated
vi: Lỗi Thời

en: Math
vi: Toán

en: Primitives
vi: Hình Cơ Bản

en: Adjust
vi: Điều Chỉnh

en: Keying
vi: Khóa Hóa

en: Import
vi: Nhập Khẩu

en: Layout
vi: Bố Trí

en: Node
vi: Nút

en: Read
vi: Đọc

en: Sample
vi: Lấy Mẫu Vật

en: Write
vi: Viết

[ctx: NodeTree]
en: Constant
vi: Hằng Số/Đồng Đều/Bất Biến

en: Gizmo
vi: Dụng Cụ

en: Instances
vi: Thực Thể

en: Node Color Specials
vi: Những Đặc Biệt về Màu Nút

en: Node Tree Interface Specials
vi: Những Đặc Biệt về Giao Diện Cây Nút

en: Add Reroutes
vi: Thêm Đổi Tuyến

en: Batch Change Blend Type
vi: Thay Đổi Hàng Loạt Kiểu Pha Trộn

en: Batch Change Selected Nodes
vi: Thay Đổi Hàng Loạt các Nút Đã Chọn

en: Batch Change Math Operation
vi: Thay Đổi Hàng Loạt Thao Tác Toán Học

en: To Socket
vi: Ổ Cắm Mục Tiêu

en: From Socket
vi: Ổ Cắm Nguồn

en: Copy Label
vi: Sao Chép Nhãn Hiệu

en: Copy to Selected
vi: Sao Chép sang cái Được Chọn

en: Link Active to Selected
vi: Kết Nối cái Đang Hoạt Động với cái Được Chọn

en: To All Selected
vi: Tới Toàn Bộ các cái Được Chọn

en: Use Node Name/Label
vi: Sử Dụng Tên/Nhãn Nút

en: Use Outputs Names
vi: Sử Dụng Tên Đầu Ra

en: Merge Selected Nodes using Geometry Nodes
vi: Hợp Nhất các Nút được Chọn sử dụng các Nút Hình Học

en: Merge Selected Nodes using Math
vi: Hợp Nhất các Nút được Chọn sử dụng Toán Học

en: Merge Selected Nodes using Mix
vi: Hợp Nhất các Nút được Chọn sử dụng Hòa Trộn

en: Merge Selected Nodes
vi: Hợp Nhất các Nút được Chọn

en: Merge Selected Nodes using Shaders
vi: Hợp Nhất các Nút được Chọn sử dụng Tô Bóng

en: Node Wrangler
vi: Trình Thao Tác Nút

en: Switch Type to...
vi: Chuyển Thể Loại sang...

en: Light Linking Specials
vi: Những Đặc Biệt về Liên Kết Ánh Sáng

en: Add Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh

en: Generate
vi: Sinh Tạo

en: Physics
vi: Vật Lý

en: Shadow Linking Specials
vi: Những Đặc Biệt về Liên Kết Bóng Tối

en: Particle Specials
vi: Những Đặc Biệt của Hệ Thống Hạt

en: Choose Selection Set
vi: Chọn Bộ Lựa Chọn

en: Selection Sets Specials
vi: Các Đặc Biệt của Bộ Lựa Chọn

en: Select Selection Set
vi: Chọn Bộ Lựa Chọn

en: Frame Rate Presets
vi: Cấu Hình về Tần Số Khung Hình

en: Lineset Specials
vi: Những Đặc Biệt của Bộ Đường Nét

en: Effect Strip
vi: Dải Hiệu Ứng

[ctx: Operator]
en: Scene
vi: Cảnh

en: Transition
vi: Chuyển Cảnh/Tiếp

en: Change
vi: Thay Đổi

en: Set Color Tag
vi: Đặt Thẻ Màu

en: Sequencer
vi: Trình Phối Hình

en: Sequencer Preview
vi: Xem Trước Trình Phối Hình

[ctx: Operator]
en: Retiming
vi: Tính Lại Thời Gian

en: Select Channel
vi: Chọn Kênh

en: Select Handle
vi: Chọn Tay Cầm

en: Inputs
vi: Đầu Vào

en: Lock/Mute
vi: Khóa/Giải Hoạt/Chặn Âm Thanh

en: Movie Strip
vi: Dải Phim

en: Retiming
vi: Tính Lại Thời Gian

en: Texture Specials
vi: Những Đặc Biệt của Chất Liệu

en: Text to 3D Object
vi: Văn Bản thành Đối Tượng 3D

en: Templates
vi: Khuôn Mẫu

en: Open Shading Language
vi: Ngôn Ngữ Tô Bóng Mở

en: Cache
vi: Bộ Nhớ Đệm

en: System
vi: Hệ Thống

en: File
vi: Tập Tin

en: Defaults
vi: Mặc Định

en: Export
vi: Xuất Khẩu

en: External Data
vi: Dữ Liệu Bên Ngoài

en: New File
vi: Tập Tin Mới

en: Data Previews
vi: Xem Trước Dữ Liệu

en: Recover
vi: Hồi Phục

en: Help
vi: Giúp Đỡ

en: 
        UI button context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct buttons.
vi: 
        Định nghĩa trình đơn ngữ cảnh nút UI. Tập lệnh có thể bổ sung / chèn trước cái này vào
         để cho thêm thao tác của riêng mình vào trình đơn ngữ cảnh. Song, chúng phải kiểm tra ngữ cảnh, vì vậy
         các trình mục của chúng chỉ vẽ trong một ngữ cảnh hợp lệ và cho các nút đúng mà thôi.

en: List Item
vi: Thành Phần Danh Sách

en: 
        UI List item context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct UI list.
vi: 
        Định nghĩa của dang bạ bối cảnh mặt hàng Danh Sách Giao Diện. Văn thảo có thể kèm phía trước/kèm phía sau cái này để
        thêm thao tác riêng tự vào dang bạ bối cảnh. Nhưng chúng nó phải kiểm tra bối cảnh,
        cho mặt hàng của chúng nó chỉ vẽ trong một bối cảnh hợp lệ và danh bạ Giao Diện đúng.

en: Add-ons Settings
vi: Cài Đặt của Trình Bổ Sung

en: Active Repository
vi: Kho Lưu Trữ Đang Hoạt Động

en: Active Extension Repository
vi: Kho Lưu Trữ Tiện Ích Mở Rộng Đang Hoạt Động

en: Remove Extension Repository
vi: Xóa Kho Lưu Trữ Trình Mở Rộng

en: Extension Item
vi: Chỉ Mục Trình Mở Rộng

en: Extension Settings
vi: Các Cài Đặt Trình Mở Rộng

en: Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn

en: KeyPresets
vi: Sắp Đặt Sẵn của Bàn Phím

en: Save & Load
vi: Lưu & Nạp

en: Brush Specials
vi: Những Đặc Biệt về Đầu Bút

[ctx: Operator]
en: Parent
vi: Phụ Huynh

[ctx: Constraint]
en: Track
vi: Giám Sát

en: Clone Layer
vi: Rập Khuôn Tầng

en: Landmark Controls
vi: Các Điều Khiển cho Địa Danh

en: Lightgroup Sync
vi: Đồng Bộ Hóa Nhóm Ánh Sáng

en: Operator Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn của Thao Tác

en: Region Toggle
vi: Chuyển Đổi Khu Vực

en: Splash
vi: Quảng Cáo

en: About
vi: Giới Thiệu

en: Quick Setup
vi: Sắp Đặt Nhanh Tróng

en: Mesh Edge
vi: Cạnh của Khung Lưới

en: Edge in a Mesh data-block
vi: Cạnh trong khối dữ liệu của Khung Lưới

en: Index of this edge
vi: Chỉ số của cạnh này

en: Loose
vi: Rời Rạc

en: Edge is not connected to any faces
vi: Cạnh không kết nối với bất kỳ các mặt nào

en: Sharp edge for shading
vi: Cạnh sắc nét để tạo bóng

en: Freestyle Edge Mark
vi: Chỉ Dấu Cạnh PCTD

en: Edge mark for Freestyle line rendering
vi: Dấu chỉ cạnh để kết xuất nét vẽ Phong Cách Tự Do (PCTD)

en: Seam
vi: Đường Khâu

en: Seam edge for UV unwrapping
vi: Đường khâu dùng để mở gói UV

en: Vertex indices
vi: Chỉ số điểm đỉnh

en: Mesh Edges
vi: Cạnh của Khung Lưới

en: Collection of mesh edges
vi: Bộ sưu tập các cạnh của khung lưới

en: Mesh Loop
vi: Mạch Lưới

en: Loop in a Mesh data-block
vi: Vòng mạch trong khối dữ liệu của Khung Lưới

en: Bitangent
vi: Song Tiếp Tuyến

en: Bitangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents, use it only if really needed, slower access than bitangent_sign)
vi: Véctơ song tiếp tuyến của điểm đỉnh này cho mặt này (phải được tính toán trước bằng cách sử dụng hàm calc_tangents, chỉ sử dụng nó nếu thực sự cần thiết mà thôi, truy cập chậm hơn hàm bitangent_sign)

en: Bitangent Sign
vi: Dấu Song Tiếp Tuyến

en: Sign of the bitangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent))
vi: Dấu của véctơ song tiếp tuyến (bitangent) cho điểm đỉnh này đối với mặt này (phải được tính toán trước bằng cách sử dụng hàm calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross(pháp tuyến, tiếp tuyến))

en: Edge index
vi: Chỉ số cạnh

en: Index of this loop
vi: Chỉ số của vòng mạch này

en: The normal direction of the face corner, taking into account sharp faces, sharp edges, and custom normal data
vi: Chiều hướng pháp tuyến của góc mặt, tính đến các mặt sắc cạnh, các cạnh sắc nét và dữ liệu pháp tuyến tùy chỉnh

en: Local space unit length tangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents)
vi: Vectơ tiếp tuyến, đơn vị chiều dài trong không gian cục bộ, của điểm đỉnh này, cho mặt này (phải được tính toán trước bằng cách sử dụng hàm calc_tangents)

en: Vertex index
vi: Chỉ số điểm đỉnh

en: Mesh Vertex Color
vi: Màu Điểm Đỉnh của Khung Lưới

en: Vertex loop colors in a Mesh
vi: Màu của vòng mạch điểm đỉnh trong Khung Lưới

en: Color in sRGB color space
vi: Màu trong không gian màu sRGB

en: Mesh Vertex Color Layer
vi: Tầng Màu cho Điểm Đỉnh của Khung Lưới

en: Layer of vertex colors in a Mesh data-block
vi: Tầng màu cho điểm đỉnh trong khối dữ liệu của Khung Lưới

en: Sets the layer as active for display and editing
vi: Đặt tầng là đang hoạt động để có thể hiển thị và biên soạn

en: Active Render
vi: Năng Động Kết Xuất

en: Sets the layer as active for rendering
vi: Đặt tầng là đang hoạt động để có thể kết xuất

en: Name of Vertex color layer
vi: Tên của tầng màu sắc Điểm Đỉnh

en: Mesh Loop Triangle
vi: Tam Giác của Mạch Lưới

en: Tessellated triangle in a Mesh data-block
vi: Tam giác phân lưới tổ ong trong khối dữ liệu của Khung Lưới

en: Triangle Area
vi: Diện Tích Tam Giác

en: Area of this triangle
vi: Diện tích của tam giác này

en: Index of this loop triangle
vi: Chỉ số của mạch lưới tam giác này

en: Indices of mesh loops that make up the triangle
vi: Chỉ số của những mạch lưới tạo nên tam giác

en: Material slot index of this triangle
vi: Chỉ số khe nguyên vật liệu của tam giác này

en: Triangle Normal
vi: Pháp Tuyến của Tam Giác

en: Local space unit length normal vector for this triangle
vi: Véctơ pháp tuyến, đơn vị chiều dài trong không gian cục bộ, cho tam giác này

en: Polygon
vi: Đa Giác

en: Index of mesh face that the triangle is a part of
vi: Chỉ số của mặt khung lưới mà hình tam giác là một phần của nó

en: Split Normals
vi: Pháp Tuyến Tách Phân

en: Local space unit length split normal vectors of the face corners of this triangle
vi: Độ dài đơn vị không gian cục bộ tách phân các vectơ pháp tuyến của các góc mặt tam giác này

en: Indices of triangle vertices
vi: Chỉ số của các điểm đỉnh tam giác

en: Mesh Loop Triangles
vi: Tam Giác của Mạch Lưới

en: Mesh Loops
vi: Vòng Mạnh của Khung Lưới

en: Collection of mesh loops
vi: Bộ sưu tập các vòng khung lưới

en: Mesh Normal Vector
vi: Lưới Vector Pháp Tuyến

en: Vector in a mesh normal array
vi: Vectơ trong một mảng pháp tuyến khung lưới

en: Mesh Polygon
vi: Đa Giác của Khung Lưới

en: Polygon in a Mesh data-block
vi: Đa giác trong khối dữ liệu của khung lưới

en: Polygon Area
vi: Diện Tích của Đa Giác

en: Read only area of this face
vi: Vùng duy đọc của mặt này

en: Polygon Center
vi: Trung Tâm Đa Giác

en: Center of this face
vi: Trung tâm của mặt này

en: Index of this face
vi: Chỉ số của mặt này

en: Loop Start
vi: Khởi Đầu Vòng Mạch

en: Index of the first loop of this face
vi: Chỉ số vòng mạch đầu tiên của mặt này

en: Loop Total
vi: Tổng Số Vòng Mạch

en: Number of loops used by this face
vi: Số vòng mạch được mặt này sử dụng

en: Material slot index of this face
vi: Chỉ số khe vật liệu của mặt này

en: Polygon Normal
vi: Pháp Tuyến Đa Giác

en: Local space unit length normal vector for this face
vi: Véctơ pháp tuyến, đơn vị chiều dài trong không gian cục bộ, của mặt này

en: Freestyle Face Mark
vi: Dấu Chỉ Mặt PCTD

en: Face mark for Freestyle line rendering
vi: Dấu chỉ Mặt dành cho kết xuất đường nét Phong Cách Tự Do (PCTD)

en: Mesh Polygons
vi: Đa Giác của Khung Lưới

en: Collection of mesh polygons
vi: Bộ sưu tập các đa giác của khung lưới

en: Active Polygon
vi: Đa Giác đang Hoạt Động

en: The active face for this mesh
vi: Mặt đang hoạt động của khung lưới này

en: Skin Vertex
vi: Điểm Đỉnh của Da

en: Per-vertex skin data for use with the Skin modifier
vi: Dữ liệu về da của mối điểm đỉnh để sử dụng với bộ điều chỉnh da

en: Radius of the skin
vi: Bán kính của da

en: If vertex has multiple adjacent edges, it is hulled to them directly
vi: Nếu điểm đỉnh có nhiều cạnh nằm kề, nó sẽ bị vỏ hóa với chúng nó trực tiếp

en: Root
vi: Gốc/Phép Căn

en: Vertex is a root for rotation calculations and armature generation, setting this flag does not clear other roots in the same mesh island
vi: Điểm đỉnh là gốc cho các tính toán về sự xoay chiều và sự sinh tạo khung rối. Việc bật cờ hiệu này không xóa các gốc khác trong cùng hải đảo của khung lưới

en: Mesh Skin Vertex Layer
vi: Tầng Điểm Đỉnh Da của Khung Lưới

en: Name of skin layer
vi: Tên của tầng da

en: Mesh Visualize Statistics
vi: Thống Kê về sự Hình Dung Khung Lưới

en: Distort Max
vi: Độ Biến Dạng Tối Đa

en: Maximum angle to display
vi: Góc độ tối đa để hiển thị

en: Distort Min
vi: Độ Biến Dạng Tối Thiểu

en: Minimum angle to display
vi: Góc độ tối thiểu để hiển thị

en: Overhang Max
vi: Độ Nhô Ra Tối Đa

en: Overhang Min
vi: Độ Nhô Ra Tối Thiểu

en: Sharpness Max
vi: Tối Đa của Độ Sắc Nét

en: Sharpness Min
vi: Tối Thiểu của Độ Sắc Nét

en: Thickness Max
vi: Độ Dày Tối Đa

en: Maximum for measuring thickness
vi: Độ đo chiều dày tối đa

en: Thickness Min
vi: Độ Dày Tối Thiểu

en: Minimum for measuring thickness
vi: Độ đo chiều dày tối thiểu

en: Samples
vi: Lượng Mẫu Vật

en: Number of samples to test per face
vi: Số lượng mẫu vật để thẩm tra đối với mỗi mặt

en: Type of data to visualize/check
vi: Thể loại dữ liệu để hình dung/kiểm tra

en: Overhang
vi: Nhô Ra Lơ Lửng

en: Intersect
vi: Giao Cắt

en: Distortion
vi: Biến Dạng

en: Mesh UV Layer
vi: Tầng Lớp UV của Khung Lưới

en: (Deprecated) Layer of UV coordinates in a Mesh data-block
vi: (Lỗi Thời) Tầng lớp tọa độ UV trong khối dữ liệu Khung Lưới

en: UV Pinned
vi: UV được Ghim Xuống

en: UV Select
vi: Chọn UV

en: UV Edge Select
vi: Lựa Chọn Cạnh UV

en: Set the map as active for display and editing
vi: Đặt ánh xạ là đang hoạt động để có thể hiển thị và biên soạn

en: Active Clone
vi: Rập Khuôn Hoạt Động

en: Set the map as active for cloning
vi: Đặt ánh xạ ở tình trạng hoạt động để có thể rập khuôn

en: Set the UV map as active for rendering
vi: Đặt ánh xạ UV là đang hoạt động để kết xuất

en: MeshUVLoop (Deprecated)
vi: MeshUVLoop (lỗi thời)

en: Deprecated, use 'uv', 'vertex_select', 'edge_select' or 'pin' properties instead
vi: Đã lỗi thời rồi, xin hãy sử dụng các tính chất 'uv', 'vertex_select', 'edge_select' hoặc 'pin' thay vì nhé

en: UV Edge Selection
vi: Lựa Chọn Cạnh UV

en: Selection state of the edge in the UV editor
vi: Trạng thái lựa chọn của cạnh trong trình biên soạn UV

en: Name of UV map
vi: Tên của ánh xạ UV

en: UV Pin
vi: Ghim UV

en: UV pinned state in the UV editor
vi: Trạng thái ghim UV trong trình biên soạn UV

en: UV coordinates on face corners
vi: Tọa độ UV trên các góc mặt

en: UV Vertex Selection
vi: Lựa Chọn Điểm Đỉnh UV

en: Selection state of the face corner the UV editor
vi: Trạng thái lựa chọn của góc mặt trình biên soạn UV

en: Mesh Vertex
vi: Điểm Đỉnh của Khung Lưới

en: Vertex in a Mesh data-block
vi: Điểm đỉnh trong khối dữ liệu của Khung Lưới

en: Weights for the vertex groups this vertex is member of
vi: Trọng lượng dành cho các nhóm điểm đỉnh mà điểm đỉnh này là một thành viên của nó

en: Index of this vertex
vi: Chỉ số của điểm đỉnh này

en: Vertex Normal
vi: Pháp Tuyến Điểm Đỉnh

en: Undeformed Location
vi: Vị Trí Không bị Biến Dạng

en: For meshes with modifiers applied, the coordinate of the vertex with no deforming modifiers applied, as used for generated texture coordinates
vi: Dành cho những khung lưới có các bộ điều chỉnh đã được áp dụng, đây là tọa độ của những điểm đỉnh không có bộ điều chỉnh biến dạng nào áp dụng vào cả, như được sử dụng cho các tọa độ chất liệu do máy sinh tạo

en: Mesh Vertices
vi: Điểm Đỉnh Khung Lưới

en: Collection of mesh vertices
vi: Bộ sưu tập các điểm đỉnh khung lưới

en: Metaball Elements
vi: Các Phần Tử Siêu Cầu

en: Collection of metaball elements
vi: Bộ sưu tập các phần tử siêu cầu

en: Active Element
vi: Phần Tử đang Hoạt Động

en: Last selected element
vi: Phần tử được chọn cuối cùng

en: Metaball Element
vi: Phần Tử Siêu Cầu

en: Blobby element in a metaball data-block
vi: Phần tử viên tròn trong khối dữ liệu Siêu Cầu

en: Hide element
vi: Ẩn giấu thành phần

en: Normalized quaternion rotation
vi: Bình thường hóa sự xoay chiều Quatenion

en: Select element
vi: Lựa chọn phần tử

en: Size X
vi: Kích Thước X

en: Size of element, use of components depends on element type
vi: Kích thước phần tử, sự sử dụng các thành phần tùy thuộc vào thể loại của yếu tố

en: Size Z
vi: Kích Thước Z

en: Stiffness defines how much of the element to fill
vi: Dùng độ cứng để xác định lượng bao phủ thành phần là bao nhiêu

en: Metaball type
vi: Kiểu siêu cầu

en: Ball
vi: Hình Cầu

en: Ellipsoid
vi: Hình Ellipsoid

en: Negative
vi: Âm

en: Set metaball as negative one
vi: Đặt siêu cầu làm âm hình

en: Scale Stiffness
vi: Tỷ Lệ Hóa Độ Cứng

en: Scale stiffness instead of radius
vi: Đổi tỷ lệ độ cứng thay vì bán kính

en: Modifier affecting the geometry data of an object
vi: Bộ điều chỉnh ảnh hưởng dữ liệu hình dạng của một đối tượng

en: Execution Time
vi: Thời Gian Thi Hành

en: Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
vi: Thời gian, trong số giây, mà bộ điều chỉnh sử dụng để tính toán. Cái này chỉ được đặt trên các đối tượng được tính toán mà thôi. Nếu nhiều bộ điều chỉnh cùng chạy song song một lúc, thì thời gian thi hành không phải là một thước đo đáng tin cậy.

en: The active modifier in the list
vi: Bộ điều chỉnh đang hoạt động trong bảng danh sách

en: Override Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh của Vượt Quyền

en: In a local override object, whether this modifier comes from the linked reference object, or is local to the override
vi: Trong một đối tượng vượt quyền cục bộ, liệu bộ điều chỉnh này đến từ đối tượng tham chiếu liên kết hoặc là cục bộ với trường hợp vượt quyền

en: Modifier name
vi: Tên bộ điều chỉnh

en: Persistent UID
vi: UID Cố Định

en: Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
vi: Chỉ danh độc nhất xác định bộ điều chỉnh trong ngăn xếp bộ điều chỉnh mà nó trực thuộc

en: Set modifier expanded in the user interface
vi: Mở rộng bộ điều chỉnh trong giao điện người dùng

en: Display modifier in Edit mode
vi: Hiển thị bộ điều chỉnh trong Chế Độ Biên Soạn

en: On Cage
vi: Trên Khung Lồng

en: Adjust edit cage to modifier result
vi: Điều chỉnh khung biên soạn thành kết quả của bộ điều chỉnh

en: Use modifier during render
vi: Sử dụng bộ điều chỉnh trong khi kết xuất

en: Display modifier in viewport
vi: Hiển thị bộ điều chỉnh trong cổng nhìn

en: Vertex Weight Proximity
vi: Độ Tiếp Cận Thay Đổi Trọng Lượng Điểm Đỉnh

en: Generate vertex weights based on distance to object
vi: Sinh tạo trọng lượng điểm đỉnh dựa trên khoảng cách tới đối tượng

en: Data Transfer
vi: Thuyên Chuyển Dữ Liệu

en: Transfer several types of data (vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals) from one mesh to another
vi: Thuyên chuyển một số kiểu dữ liệu (nhóm điểm đỉnh, ánh xạ UV, màu điểm đỉnh, pháp tuyến tùy chỉnh) từ một khung lưới sang một cái khác

en: Mesh Cache
vi: Bộ Nhớ Đệm Khung Lưới

en: Deform the mesh using an external frame-by-frame vertex transform cache
vi: Biến dạng khung lưới dùng một một bộ nhớ đệm biến hóa điểm đỉnh theo từng khung hình một (frame-by-frame) bên ngoài

en: Mesh Sequence Cache
vi: Bộ Nhớ Đệm Trình Tự Khung Lưới

en: Deform the mesh or curve using an external mesh cache in Alembic format
vi: Biến dạng khung lưới hoặc đường cong dùng một bộ nhớ đệm trong định dạng Alembic bên ngoài

en: Normal Edit
vi: Biên Soạn Pháp Tuyến

en: Modify the direction of the surface normals
vi: Sửa đổi chiều hướng của pháp tuyến bề mặt

en: Weighted Normal
vi: Pháp Tuyến Cân Trọng

en: Modify the direction of the surface normals using a weighting method
vi: Sửa đổi chiều hướng của các pháp tuyến bề mặt dùng phương pháp cân trọng

en: UV Project
vi: Phóng Chiếu UV

en: Project the UV map coordinates from the negative Z axis of another object
vi: Phóng chiếu các tọa độ ánh xạ UV từ trục Z âm của một đối tượng khác

en: UV Warp
vi: Kéo UV

en: Transform the UV map using the difference between two objects
vi: Biến hóa bản đồ UV dùng khoảng chênh lệch giữa hai đối tượng

en: Vertex Weight Edit
vi: Biên Soạn Trọng Lượng Điểm Đỉnh

en: Modify of the weights of a vertex group
vi: Sửa đổi trọng lượng của một nhóm điểm đỉnh

en: Vertex Weight Mix
vi: Hòa Trộn Trọng Lượng Điểm Đỉnh

en: Mix the weights of two vertex groups
vi: Hòa trộn trọng lượng của hai nhóm điểm đỉnh

en: Set the vertex group weights based on the distance to another target object
vi: Đặt trọng lượng nhóm điểm đỉnh dựa trên khoảng cách tới một đối tượng đích khác

en: Hue/Saturation
vi: Sắc Màu/Độ Bão Hòa

en: Change hue/saturation/value of the strokes
vi: Đổi sắc màu/độ bão hòa/giá trị của nét vẽ

en: Tint the color of the strokes
vi: Nhuốm màu của nét vẽ

en: Change the opacity of the strokes
vi: Đổi độ đục của nét vẽ

en: Vertex Weight Angle
vi: Góc Độ do Trọng Lượng Điểm Đỉnh

en: Generate vertex weights based on stroke angle
vi: Sinh tạo trọng lượng điểm đỉnh dựa trên góc độ của nét vẽ

en: Time Offset
vi: Dịch Chuyển Thời Gian

en: Offset keyframes
vi: Dịch chuyển các khung khóa

en: Texture Mapping
vi: Ánh Xạ Chất Liệu

en: Change stroke UV texture values
vi: Đổi các giá trị chất liệu UV của nét vẽ

en: Array
vi: Mảng

en: Create copies of the shape with offsets
vi: Kiến Tạo các bản sao của hình dạng với dịch chuyển

en: Bevel
vi: Bo Tròn

en: Generate sloped corners by adding geometry to the mesh's edges or vertices
vi: Sinh tạo góc vát (dốc nghiêng) bằng cách cho thêm hình học vào các cạnh hoặc điểm đỉnh của khung lưới

en: Use another shape to cut, combine or perform a difference operation
vi: Sử dụng một hình dạng khác để cắt ra, kết hợp lại hoặc thi hành thao tác tính sự chênh lệch (hiệu) (difference)

en: Build
vi: Xây Dựng

en: Cause the faces of the mesh object to appear or disappear one after the other over time
vi: Gây cho các mặt của đối tượng khung lưới ẩn hoặc hiện, cái nọ tiếp cái kia, theo thời gian

en: Decimate
vi: Tiêu Hao

en: Reduce the geometry density
vi: Thuyên giảm độ trù mật (đông đúc/dày đặc) của hình học

en: Edge Split
vi: Phân Tách Cạnh

en: Split away joined faces at the edges
vi: Phân tách các mặt đã hội nhập tại các cạnh

en: Geometry Nodes
vi: Các Nút Hình Học

en: Dynamically hide vertices based on a vertex group or armature
vi: Ẩn giấu điểm đỉnh một cách năng động dựa trên một nhóm điểm đỉnh hoặc khung rối

en: Mirror along the local X, Y and/or Z axes, over the object origin
vi: Phản chiếu đối xứng dọc theo các trục X, Y và/hoặc Z địa phương, đảo chiều tại tọa độ gốc của đối tượng

en: Mesh to Volume
vi: Khung Lưới thành Thể Tích

en: Multiresolution
vi: Đa Phân Giải

en: Subdivide the mesh in a way that allows editing the higher subdivision levels
vi: Phân hóa khung lưới theo phương pháp cho phép biên soạn mức phân hóa cao hơn

en: Remesh
vi: Kiến Tạo Lại Khung Lưới

en: Generate new mesh topology based on the current shape
vi: Sinh tạo cấu trúc liên kết khung lưới mới dựa trên hình dạng hiện tại

en: Screw
vi: Đinh Vít

en: Lathe around an axis, treating the input mesh as a profile
vi: Tiện quanh một trục, coi khung lưới cung cấp như một hình khuôn/mặt cắt

en: Skin
vi: Da

en: Create a solid shape from vertices and edges, using the vertex radius to define the thickness
vi: Kiến Tạo hình dạng lập thể (khối đặc) từ các điểm đỉnh và các cạnh, dùng bán kính điểm đỉnh để xác định độ dày

en: Solidify
vi: Đắp Dày

en: Make the surface thick
vi: Làm cho bề mặt dày lên

en: Subdivision Surface
vi: Bề Mặt Phân Hóa

en: Split the faces into smaller parts, giving it a smoother appearance
vi: Tách phân các mặt thành nhiều phần nhỏ hơn, làm cho diện mạo trở nên mịn màng hơn

en: Triangulate
vi: Tam Giác Hóa

en: Convert all polygons to triangles
vi: Chuyển đổi toàn bộ các đa giác thành tam giác

en: Volume to Mesh
vi: Thể Tích sang Khung Lưới

en: Weld
vi: Hàn Gắn

en: Find groups of vertices closer than dist and merge them together
vi: Tìm các nhóm điểm đỉnh nằm gần hơn so với khoảng cách và hợp nhất chúng lại với nhau

en: Wireframe
vi: Khung Dây

en: Convert faces into thickened edges
vi: Chuyển đổi các mặt thành các cạnh có độ dày

en: Duplicate strokes into an array
vi: Nhân đôi các nét vẽ thành một mảng

en: Grease Pencil build modifier
vi: Bộ điều chỉnh xây dựng Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil length modifier
vi: Bộ điều chỉnh chiều dài Bút Chì Dầu

en: Generate Line Art from scene geometries
vi: Tạo Mỹ Thuật Đường Nét từ các hình học của cảnh

en: Duplicate strokes like a mirror
vi: Nhân đôi nét vẽ một cách phản chiếu đối xứng

en: Multiple Strokes
vi: Nhiều Nét Vẽ

en: Generate multiple strokes around original strokes
vi: Sinh tạo nhiều nét xung quanh nét vẽ gốc

en: Simplify stroke reducing number of points
vi: Đơn giản hóa nét vẽ để thuyên giảm số điểm

en: Subdivide
vi: Phân Chia

en: Grease Pencil subdivide modifier
vi: Bộ điều chỉnh phân chia Bút Chì Dầu

en: Create an envelope shape
vi: Kiến Tạo một hình dạng phong bao

en: Deform the shape using an armature object
vi: Bóp méo hình dạng dùng một đối tượng khung rối

en: Cast
vi: Đúc Khuôn/Ngả Bóng

en: Shift the shape towards a predefined primitive
vi: Dịch hình dạng về phía một hình cơ bản định trước

en: Bend the mesh using a curve object
vi: Uốn cong khung lưới dùng một đối tượng đường cong

en: Displace
vi: Dời Hình

en: Offset vertices based on a texture
vi: Dịch chuyển các điểm đỉnh dựa trên một chất liệu

en: Hook
vi: Móc

en: Deform specific points using another object
vi: Biến dạng các điểm chỉ định dùng một đối tượng khác

en: Laplacian Deform
vi: Biến Dạng Laplace

en: Deform based a series of anchor points
vi: Bóp méo dựa trên một loạt các điểm neo chốt

en: Deform using the shape of a lattice object
vi: Bóp méo dùng hình dạng của một đối tượng lưới rào

en: Mesh Deform
vi: Biến Dạng Khung Lưới

en: Deform using a different mesh, which acts as a deformation cage
vi: Bóp méo dùng một khung lưới khác, tức cái hành xử như một khung lồng để biến dạng

en: Project the shape onto another object
vi: Phóng chiếu hình dạng lên một đối tượng khác

en: Simple Deform
vi: Biến Dạng Đơn Giản

en: Deform the shape by twisting, bending, tapering or stretching
vi: Bóp méo hình dạng bằng cách xoắn vặn, uốn cong, vuốt thon hoặc kéo giãn

en: Smooth the mesh by flattening the angles between adjacent faces
vi: Làm mịn khung lưới bằng cách làm bẹp những góc nằm giữa các mặt kề cạnh

en: Smooth Corrective
vi: Làm Mịn để Sửa Sai

en: Smooth the mesh while still preserving the volume
vi: Làm mịn khung lưới trong khi vẫn duy trì thể tích

en: Smooth Laplacian
vi: Làm Mịn Laplacian

en: Reduce the noise on a mesh surface with minimal changes to its shape
vi: Thuyên giảm nhiễu trên bề mặt khung lưới với sự thay đổi tối thiểu trong hình dạng của nó

en: Surface Deform
vi: Biến Dạng Bề Mặt

en: Transfer motion from another mesh
vi: Thuyên chuyển sự chuyển động từ một khung lưới khác

en: Warp
vi: Uốn Oằn/Kéo

en: Warp parts of a mesh to a new location in a very flexible way thanks to 2 specified objects
vi: Uốn oằn/kéo các phần của khung lưới tới một vị trí mới một cách linh động, nhờ hai đối tượng chỉ định

en: Wave
vi: Sóng

en: Adds a ripple-like motion to an object's geometry
vi: Cho thêm chuyển động giống sự gợn sóng lăn tăn vào một hình học đối tượng

en: Volume Displace
vi: Dời Hình Thể Tích

en: Deform volume based on noise or other vector fields
vi: Biến dạng thể tích dựa trên nhiễu hoặc các trường véctơ khác

en: Deform stroke points using objects
vi: Dùng đối tượng để biến dạng các điểm của nét vẽ

en: Generate noise wobble in grease pencil strokes
vi: Sinh tạo nhiễu rung rinh trong các nét bút chì dầu

en: Change stroke location, rotation, or scale
vi: Thay đổi vị trí, xoay chiều hoặc tỷ lệ của nét vẽ

en: Smooth grease pencil strokes
vi: Nét vẽ bút chì dầu mượt mà

en: Change stroke thickness
vi: Đổi độ dày của nét vẽ

en: Deform strokes using a lattice object
vi: Biến dạng các nét vẽ dùng một đối tượng lưới rào

en: Dot Dash
vi: Chấm Gạch

en: Generate dot-dash styled strokes
vi: Sinh tạo các nét vẽ dưới dạng chấm vạch

en: Deform stroke points using armature object
vi: Dùng đối tượng khung rối biến dạng các điểm của nét vẽ

en: Physic simulation for cloth
vi: Mô phỏng vật lý cho vải vóc

en: For colliders participating in physics simulation, control which level in the modifier stack is used as the collision surface
vi: Dành cho các đối tượng va chạm tham gia vào mô phỏng vật lý. Điều khiển tầng lớp nào trong ngăn xếp bộ điều chỉnh sẽ được sử dụng làm bề mặt va chạm

en: Dynamic Paint
vi: Sơn Động Lực

en: Turn objects into paint canvases and brushes, creating color attributes, image sequences, or displacement
vi: Biến các đối tượng thành mặt khung vẽ và đầu bút vẽ, tạo ra các thuộc tính màu sắc, các chuỗi hình ảnh hoặc sự dịch hình

en: Explode
vi: Nổ Tung

en: Break apart the mesh faces and let them follow particles
vi: Tách phân các mặt của khung lưới ra nhiều mảnh và cho phép chúng đi theo các hạt

en: Physics simulation for fluids, like water, oil and smoke
vi: Mô phỏng vật lý cho các chất lỏng, như nước, dầu và khói

en: Ocean
vi: Đại Dương

en: Generate a moving ocean surface
vi: Sinh tạo một bề mặt đại dương chuyển động

en: Particle Instance
vi: Thực Thể Hóa Hạt

en: Duplicate mesh at the location of particles
vi: Nhân đôi khung lưới tại vị trí của các hạt

en: Spawn particles from the shape
vi: Sinh tạo hạt từ hình dạng

en: Soft Body
vi: Thân Mềm

en: Simulate soft deformable objects
vi: Mô phỏng các vật thể mềm có thể biến dạng

en: Apply on Spline
vi: Áp dụng trên chốt trục

en: Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh này và toàn bộ các bộ điều chỉnh biến dạng trên các điểm của đường cong hơn là trên các đường cong/bề mặt đã được tô kín

en: Pin to Last
vi: Ghim xuống Cuối Cùng

en: Keep the modifier at the end of the list
vi: Giữ bộ điều chỉnh nằm ở cuối cùng danh sách

en: Armature Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Khung Rối

en: Armature deformation modifier
vi: Bộ điều chỉnh biến dạng khung rối

en: Invert vertex group influence
vi: Đảo ngược ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh

en: Armature object to deform with
vi: Đối tượng khung rối để biến dạng hình

en: Use Bone Envelopes
vi: Dùng Phong Bao của Xương

en: Bind Bone envelopes to armature modifier
vi: Kết Buộc Phong Bao của Xương với bộ điều chỉnh khung rối

en: Multi Modifier
vi: Nhiều Bộ Điều Chỉnh

en: Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
vi: Dùng cùng một đầu vào như bộ điều chỉnh trước, và hòa trộn các kết quả dùng nhóm điểm đỉnh tổng quan

en: Use Vertex Groups
vi: Dùng các Nhóm Điểm Đỉnh

en: Bind vertex groups to armature modifier
vi: Kết buộc nhóm điểm đỉnh với bộ điều chỉnh khung rối

en: Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
vi: Tên của Nhóm Điểm Đỉnh, cái quyết định ảnh hưởng của bộ điều chỉnh trên mỗi điểm

en: Array Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Mảng

en: Array duplication modifier
vi: Bộ điều chỉnh sao chép mảng

en: Constant Offset Displacement
vi: Dịch Chuyển Dời Hình Bất Biến

en: Value for the distance between arrayed items
vi: Khoảng cách giữa các phần tử trong mảng

en: Number of duplicates to make
vi: Số bản sao cần làm

en: Curve object to fit array length to
vi: Đối tượng đường cong dùng làm chiều dài của mảng

en: End Cap
vi: Nắp Ở Cuối

en: Mesh object to use as an end cap
vi: Đối tượng khung lưới dùng để làm nắp ở cuối

en: Length to fit array within
vi: Chiều dài để khít vừa mảng vào

en: Fit Type
vi: Phương Phát Khít Vừa

en: Array length calculation method
vi: Phương pháp tính độ dài của mảng

en: Fixed Count
vi: Số Lượng Cố Định

en: Duplicate the object a certain number of times
vi: Nhân đôi đối tượng theo một số lần đã định nào đó

en: Fit Length
vi: Khít Vừa Chiều Dài

en: Duplicate the object as many times as fits in a certain length
vi: Tiếp tục nhân đôi đối tượng cho đến khi vừa đủ khít chiều dài đã định nào đó

en: Fit the duplicated objects to a curve
vi: Khít các đối tượng sao chép vào một đường cong

en: Merge Distance
vi: Khoảng Cách Hợp Nhất

en: Limit below which to merge vertices
vi: Chỉ hợp nhất điểm đỉnh khi khoảng cách thấp hơn giá trị này

en: Object Offset
vi: Dịch Chuyển của Đối Tượng

en: Use the location and rotation of another object to determine the distance and rotational change between arrayed items
vi: Dùng vị trí và độ xoay của một đối tượng khác để xác định sự thay đổi về khoảng cách và độ xoay giữa các phần tử trong mảng

en: U Offset
vi: Dịch Chuyển U

en: Amount to offset array UVs on the U axis
vi: Lượng xê dịch mảng UV trên trục U

en: V Offset
vi: Dịch Chuyển V

en: Amount to offset array UVs on the V axis
vi: Lượng xê dịch mảng UV trên trục X

en: Relative Offset Displacement
vi: Dịch Chuyển Dời Hình Tương Đối

en: The size of the geometry will determine the distance between arrayed items
vi: Kích thước hình thể sẽ xác định khoảng cách giữa đối tượng trong mảng

en: Start Cap
vi: Nắp Ở Đầu

en: Mesh object to use as a start cap
vi: Đối tượng khung lưới để dùng làm nắp ở đầu

en: Constant Offset
vi: Dịch Chuyển Bất Biến

en: Add a constant offset
vi: Thêm một dịch chuyển bất biến

en: Merge Vertices
vi: Hợp Nhất Điểm Đỉnh

en: Merge vertices in adjacent duplicates
vi: Hội nhập các điểm đỉnh trong các bản sao kề cạnh

en: Merge End Vertices
vi: Hợp Nhất các Điểm Đỉnh ở Đầu Cùng

en: Merge vertices in first and last duplicates
vi: Hội nhập các điểm đỉnh là bản sao đầu tiên và bản sao cuối cùng

en: Add another object's transformation to the total offset
vi: Cộng biến hóa của một đối tượng khác vào tổng lượng dịch chuyển

en: Relative Offset
vi: Dịch Chuyển Tương Đối

en: Add an offset relative to the object's bounding box
vi: Thêm một dịch chuyển tương đối vào khung hộp viền của đối tượng

en: Bevel Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Bo Tròn

en: Bevel modifier to make edges and vertices more rounded
vi: Bộ điều chỉnh bo tròn để làm cho các cạnh và các điểm đỉnh được tròn hơn

en: Affect
vi: Tác Động

en: Affect edges or vertices
vi: Tác động các cạnh và các điểm đỉnh

en: Affect only vertices
vi: Duy tác động các điểm đỉnh mà thôi

en: Affect only edges
vi: Duy tác động các cạnh mà thôi

en: Angle above which to bevel edges
vi: Bo tròn các cạnh có góc độ cao hơn giá trị góc độ này

en: The path for the custom profile
vi: Đường dẫn cho mặt cắt tùy chọn

en: Edge Weight
vi: Trọng Lượng Cạnh

en: Attribute name for edge weight
vi: Tên thuộc tính cho trọng lượng cạnh

en: Face Strength
vi: Cường Độ Mặt

en: Whether to set face strength, and which faces to set it on
vi: Đặt cường độ mặt hay không, và nếu có thì những mặt nào là mặt để đặt sức mạnh trên nó

en: Do not set face strength
vi: Không đặt cường độ mặt

en: New
vi: Mới

en: Set face strength on new faces only
vi: Chỉ đặt cường độ mặt trên những mặt mới mà thôi

en: Affected
vi: Bị Ảnh Hưởng

en: Set face strength on new and affected faces only
vi: Đặt cường độ mặt trên những mặt mới, hoặc những cái bị ảnh hưởng mà thôi

en: Set face strength on all faces
vi: Đặt cường độ mặt trên toàn bộ các mặt

en: Harden Normals
vi: Cương Pháp Tuyến

en: Match normals of new faces to adjacent faces
vi: Khớp các pháp tuyến của những các mặt mới với những các mặt kề cạnh

en: Limit Method
vi: Phương Pháp Hạn Chế

en: Bevel the entire mesh by a constant amount
vi: Bo tròn toàn bộ khung lưới với một lượng bất biến

en: Only bevel edges with sharp enough angles between faces
vi: Chỉ bo tròn các cạnh với góc gập giữa các mặt đủ nhọn mà thôi

en: Use bevel weights to determine how much bevel is applied in edge mode
vi: Dùng trọng lượng bo tròn để xác định lượng bo tròn được áp dụng trong chế độ cạnh là bao nhiêu

en: Use vertex group weights to select whether vertex or edge is beveled
vi: Dùng trọng lượng nhóm điểm đỉnh để quyết định bo tròn điểm đỉnh hay cạnh

en: Loop Slide
vi: Trượt Đẩy theo Mạch Lưới

en: Prefer sliding along edges to having even widths
vi: Cần trượt đẩy dọc theo các cạnh để đạt được chiều rộng đều đặn hơn

en: Mark Seams
vi: Đánh Dấu Đường Khâu

en: Mark Seams along beveled edges
vi: Đánh dấu các Đường Khâu dọc theo các cạnh bo tròn

en: Mark Sharp
vi: Đánh Dấu là Sắc Nhọn

en: Mark beveled edges as sharp
vi: Đánh dấu các cạnh bo tròn là sắc nhọn

en: Material index of generated faces, -1 for automatic
vi: Chỉ số nguyên vật liệu của các mặt được sinh tạo, -1 để tự động làm

en: Inner Miter
vi: Góc Cắt Bên Trong

en: Pattern to use for inside of miters
vi: Kiểu mẫu sử dụng cho các góc cắt bên trong

en: Inside of miter is sharp
vi: Đường cắt góc bên trong là sắc nhọn

en: Arc
vi: Đường Cung

en: Inside of miter is arc
vi: Đường cắt góc bên trong là vòng cung

en: Outer Miter
vi: Góc Cắt Bên Ngoài

en: Pattern to use for outside of miters
vi: Kiểu mẫu sử dụng cho các đường cắt góc ngoài

en: Outside of miter is sharp
vi: Đường cắt góc bên ngoài là sắc nhọn

en: Patch
vi: Chắp/Vá

en: Outside of miter is squared-off patch
vi: Đường cắt góc bên ngoài là miếng vá được làm vuông đi

en: Outside of miter is arc
vi: Đường cắt góc bên ngoài là vòng cung

en: Width Type
vi: Loại Chiều Rộng

en: What distance Width measures
vi: Đo khoảng cách Chiều Rộng bằng cách nào

en: Amount is offset of new edges from original
vi: Lượng cung cấp là dịch chuyển của các cạnh mới từ cạnh gốc

en: Amount is width of new face
vi: Lượng cung cấp là chiều rộng của mặt mới

en: Amount is perpendicular distance from original edge to bevel face
vi: Lượng cung cấp là khoảng cách vuông góc từ cạnh gốc đến mặt bo tròn

en: Percent
vi: Phần Trăm

en: Amount is percent of adjacent edge length
vi: Lượng cung cấp là phần trăm chiều dài của cạnh kề bên

en: Amount is absolute distance along adjacent edge
vi: Lượng là khoảng cách tuyệt đối dọc theo cạnh kề bên

en: The profile shape (0.5 = round)
vi: Hình dạng mặt cắt (0.5 = tròn)

en: Profile Type
vi: Thể Loại Mặt Cắt

en: The type of shape used to rebuild a beveled section
vi: Thể loại hình dạng sử dụng để tái dựng một bộ phận đã được bo tròn

en: Superellipse
vi: Siêu Êlíp

en: The profile can be a concave or convex curve
vi: Mặt cắt có thể là một đường cong lõm hoặc lồi

en: The profile can be any arbitrary path between its endpoints
vi: Mặt cắt có thể là bất cứ đường dẫn nào giữa các điểm đầu cùng

en: Number of segments for round edges/verts
vi: Số lượng phân đoạn để làm cong các cạnh/điểm đỉnh

en: Spread distance for inner miter arcs
vi: Khoảng cách ảnh hưởng của các vòng cung cho đường cắt góc bên trong

en: Clamp Overlap
vi: Chống Đè Gối Lên Nhau

en: Clamp the width to avoid overlap
vi: Hạn định chiều rộng để tránh đè gối lên nhau

en: Vertex group name
vi: Tên nhóm điểm đỉnh

en: Vertex Weight
vi: Trọng Lượng Điểm Đỉnh

en: Attribute name for vertex weight
vi: Tên thuộc tính cho trọng lượng điểm đỉnh

en: Vertex Mesh Method
vi: Phương Pháp Tạo Khung Lưới tại Điểm Đỉnh

en: The method to use to create the mesh at intersections
vi: Phương pháp sử dụng để kiến tạo khung lưới tại điểm giao cắt

en: Grid Fill
vi: Lấp Kín Khung Lưới Đồ Thị

en: Default patterned fill
vi: Kiểu mẫu tô kín mặc định

en: A cut-off at the end of each profile before the intersection
vi: Điểm ngắt tại đầu cuối của mỗi mặt cắt trước điểm giao nhau

en: Bevel amount
vi: Lượng bo tròn

en: Width Percent
vi: Phần Trăm của Chiều Rộng

en: Bevel amount for percentage method
vi: Lượng bo tròn dành cho phương pháp phần trăm

en: Boolean Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Bool

en: Boolean operations modifier
vi: Bộ điều chỉnh các thao tác của Bool

en: Use mesh objects in this collection for Boolean operation
vi: Sử dụng các đối tượng trong bộ sưu tập này cho phép toán Bool

en: Debug
vi: Hiệu Chỉnh Lỗi

en: Debugging options, only when started with '-d'
vi: Các tùy chọn trong quá trình điều tra và sửa lỗi, chỉ khi nào khởi động với '-d' mà thôi

en: No Dissolve
vi: Không Tan Biến

en: No Connect Regions
vi: Không Kết Nối Các Vùng

en: Overlap Threshold
vi: Giới Hạn Đè Gối Lên Nhau

en: Threshold for checking overlapping geometry
vi: Giới hạn để kiểm tra sự đè gối lên nhau trong hình học

en: Material Mode
vi: Chế Độ Nguyên Vật Liệu

en: Method for setting materials on the new faces
vi: Phương pháp đặt nguyên vật liệu trên các mặt mới

en: Index Based
vi: Dựa Trên Chỉ Số

en: Set the material on new faces based on the order of the material slot lists. If a material doesn't exist on the modifier object, the face will use the same material slot or the first if the object doesn't have enough slots.
vi: Đặt nguyên vật liệu trên các mặt mới dựa trên thứ tự của các danh sách khe nguyên vật liệu. Nếu một nguyên vật liệu không tồn tại trên đối tượng bộ điều chỉnh thì mặt sẽ sử dụng cùng một khe nguyên vật liệu, hoặc cái đầu tiên nếu đối tượng không có đủ số khe.

en: Transfer
vi: Thuyên Chuyển

en: Transfer materials from non-empty slots to the result mesh, adding new materials as necessary. For empty slots, fall back to using the same material index as the operand mesh.
vi: Thuyên chuyển nguyên vật liệu từ các khe không trống sang khung lưới kết quả, cho thêm nguyên vật liệu mới vào nếu cần. Đối với các khe trống rỗng thì quay trở lại sử dụng cùng một chỉ số nguyên vật liệu như khung lưới toán hạng.

en: Mesh object to use for Boolean operation
vi: Đối tượng khung lưới dùng trong phép toán Bool

en: Operand Type
vi: Thể Loại Toán Hạng

en: Use a mesh object as the operand for the Boolean operation
vi: Sử dụng một đối tượng khung lưới làm toán hạng cho phép toán Bool

en: Use a collection of mesh objects as the operand for the Boolean operation
vi: Sử dụng một bộ sưu tập các đối tượng khung lưới làm toán hạng cho phép toán Bool

en: Keep the part of the mesh that is common between all operands
vi: Duy trì phần của khung lưới được coi là chung (common) giữa các toán hạng

en: Union
vi: Hợp Nhất

en: Combine meshes in an additive way
vi: Kết hợp các khung lưới theo phương pháp thêm vào

en: Combine meshes in a subtractive way
vi: Kết hợp các khung lưới theo phương pháp trừ khấu đi

en: Method for calculating booleans
vi: Phương pháp tính toán các phép toán bool

en: Simple solver for the best performance, without support for overlapping geometry
vi: Giải nghiệm đơn giản hòng tối ưu hóa hiệu suất hoạt động, song không hỗ trợ các hình học chồng gối nhau

en: Exact
vi: Chính Xác

en: Advanced solver for the best result
vi: Giải nghiệm tân tiến để đạt được kết quả tốt nhất

en: Hole Tolerant
vi: Dung Sai về Lỗ Hổng

en: Better results when there are holes (slower)
vi: Kết quả tốt hơn khi có các lỗ (chậm hơn)

en: Self Intersection
vi: Bản Thân Giao Cắt

en: Allow self-intersection in operands
vi: Cho phép các toán hạng có sự giao cắt trong bản thân

en: Build Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Xây Dựng

en: Build effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh hiệu ứng xây dựng

en: Total time the build effect requires
vi: Tổng thời gian cần thiết cho hiệu ứng xây dựng

en: Start frame of the effect
vi: Khung hình đầu tiên của hiệu ứng

en: Seed for random if used
vi: Mầm ngẫu nhiên, nếu sử dụng

en: Randomize
vi: Ngẫu Nhiên Hóa

en: Randomize the faces or edges during build
vi: Ngẫu nhiên hóa vị trí các mặt hoặc cạnh trong khi xây dựng

en: Reversed
vi: Đảo Nghịch

en: Deconstruct the mesh instead of building it
vi: Phá hủy khung lưới thay vì xây dựng nó

en: Cast Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đúc Khuôn

en: Modifier to cast to other shapes
vi: Bộ điều chỉnh cho đúc thành hình dạng khác

en: Target object shape
vi: Hình dạng đối tượng mục tiêu

en: Cuboid
vi: Hình Lập Phương

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
vi: Vật điều khiển: nếu có thì vị trí của nó sẽ quyết định điểm tâm của hiệu ứng

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
vi: Chỉ biến dạng các điểm đỉnh nội trong khoảng cách này từ tâm của hiệu ứng (để là 0 nghĩa là vô cực)

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
vi: Kích thước của hình dạng dự phóng (0 là chế độ tự động)

en: Size from Radius
vi: Kích Thước từ Bán Kính

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
vi: Dùng bán kính làm kích thước cho hình dạng dự phóng (0 = tự động)

en: Use Transform
vi: Dùng Biến Hóa

en: Use object transform to control projection shape
vi: Dùng biến hóa của đối tượng để điều khiển hình dạng dự phóng

en: Cloth Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Vải Vóc

en: Cloth simulation modifier
vi: Bộ điều chỉnh mô phỏng vải vóc

en: Hair Grid Maximum
vi: Tối Đa của Khung Lưới Đồ Thị Tóc

en: Hair Grid Minimum
vi: Tối Thiểu của Khung Lưới Đồ Thị Tóc

en: Hair Grid Resolution
vi: Độ Phân Giải của Khung Lưới Đồ Thị Tóc

en: Collision Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Sự Va Đập

en: Collision modifier defining modifier stack position used for collision
vi: Bộ điều chỉnh xác định vị trí trong ngăn xếp dùng cho sự va đập

en: Settings
vi: Sắp Đặt

en: Corrective Smooth Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Dùng Sự Làm Mịn để Sửa Lỗi

en: Correct distortion caused by deformation
vi: Chỉnh sửa sự vặn vẹo gây ra trong quá trình biến dạng

en: Lambda Factor
vi: Hệ Số Lambda

en: Smooth effect factor
vi: Hiệu số hiệu ứng làm mượt

en: Bind current shape
vi: Kết buộc hình dạng hiện tại

en: Rest Source
vi: Nguồn cho Tư Thế Nghỉ

en: Select the source of rest positions
vi: Chọn nguồn cho tư thế nghỉ

en: Original Coords
vi: Tọa Độ Ban Đầu

en: Use base mesh vertex coordinates as the rest position
vi: Sử dụng các tọa độ điểm đỉnh của khung lưới nền làm vị trí nghỉ

en: Bind Coords
vi: Tọa Độ Kết Buộc

en: Use bind vertex coordinates for rest position
vi: Sử dụng các tọa độ điểm đỉnh kết buộc làm vị trí nghỉ

en: Compensate for scale applied by other modifiers
vi: Đền bù cho tỷ lệ mà các bộ điều chỉnh đã áp dụng

en: Smooth Type
vi: Kiểu Làm Mịn

en: Method used for smoothing
vi: Phương pháp sử dụng để làm mịn

en: Use the average of adjacent edge-vertices
vi: Dùng trung bình của các điểm đỉnh/cạnh kề bên

en: Length Weight
vi: Trọng Lượng tùy Chiều Dài

en: Use the average of adjacent edge-vertices weighted by their length
vi: Dùng trung bình của các điểm đỉnh kề bên vốn được cân trọng theo chiều dài của chúng

en: Only Smooth
vi: Duy Làm Mịn

en: Apply smoothing without reconstructing the surface
vi: Áp dụng việc làm mịn mà không kiến tạo lại bề mặt

en: Pin Boundaries
vi: Ghim Ranh Giới Lại

en: Excludes boundary vertices from being smoothed
vi: Không làm mịn các điểm đỉnh ranh giới

en: Curve Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đường Cong

en: Curve deformation modifier
vi: Bộ điều chỉnh biến dạng bằng đường cong

en: Deform Axis
vi: Trục Biến Dạng

en: The axis that the curve deforms along
vi: Trục để đường cong biến dạng theo

en: Curve object to deform with
vi: Đường cong dùng để biến dạng hình

en: Data Transfer Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Thuyên Chuyển Dữ Liệu

en: Modifier transferring some data from a source mesh
vi: Bộ điều chỉnh thuyên chuyển dữ liệu từ một khung lưới nguồn

en: Edge Data Types
vi: Kiểu Dữ Liệu Cạnh

en: Which edge data layers to transfer
vi: Dùng những tầng dữ liệu về cạnh nào để thuyên chuyển sang

en: Transfer sharp mark
vi: Thuyên chuyển dấu chỉ cạnh sắc

en: UV Seam
vi: Đường Khâu UV

en: Transfer UV seam mark
vi: Thuyên chuyển dấu chỉ đường khâu UV

en: Transfer subdivision crease values
vi: Thuyên chuyển các giá trị của nếp gấp phân hóa

en: Bevel Weight
vi: Trọng Lượng Bo Tròn

en: Transfer bevel weights
vi: Thuyên chuyển trọng lượng bo tròn sang

en: Freestyle
vi: Phong Cách Tự Do

en: Transfer Freestyle edge mark
vi: Thuyên chuyển dấu chỉ cạnh PCTD

en: Face Corner Data Types
vi: Loại Dữ Liệu Góc Mặt

en: Which face corner data layers to transfer
vi: Những tầng dữ liệu nào về góc của mặt để thuyên chuyển sang

en: Custom Normals
vi: Pháp Tuyến Tùy Chỉnh

en: Transfer custom normals
vi: Thuyên chuyển các pháp tuyến tùy chỉnh sang

en: Transfer color attributes
vi: Thuyên chuyển các thuộc tính màu

en: UVs
vi: UV

en: Transfer UV layers
vi: Thuyên chuyển các tầng UV sang

en: Poly Data Types
vi: Kiểu Dữ Liệu của Đa Giác

en: Which face data layers to transfer
vi: Những tầng lớp dữ liệu mặt nào cần thuyên chuyển

en: Transfer flat/smooth mark
vi: Thuyên chuyển dấu hiệu chỉ tính phẳng bẹt/mịn màng

en: Freestyle Mark
vi: Dấu Chỉ PCTD

en: Transfer Freestyle face mark
vi: Thuyên chuyển dấu chỉ mặt PCTD

en: Vertex Data Types
vi: Kiểu Dữ Liệu Điểm Đỉnh

en: Which vertex data layers to transfer
vi: Những tầng dữ liệu điểm đỉnh để thuyên chuyển

en: Transfer active or all vertex groups
vi: Thuyên chuyển các nhóm điểm đỉnh đang hoạt động, hoặc toàn bộ các nhóm điểm đỉnh

en: Edge Mapping
vi: Ánh Xạ Cạnh

en: Method used to map source edges to destination ones
vi: Phương pháp để ánh xạ các cạnh nguồn đến các cạnh đích

en: Copy from identical topology meshes
vi: Sao chép từ các khung lưới có cấu trúc liên kết giống hệt nhau

en: Nearest Vertices
vi: Điểm Đỉnh Gần Nhất

en: Copy from most similar edge (edge which vertices are the closest of destination edge's ones)
vi: Sao chép từ cạnh đồng dạng nhiều nhất (cạnh có các điểm đỉnh gần nhất với các cái của cạnh đích)

en: Nearest Edge
vi: Cạnh Gần Nhất

en: Copy from closest edge (using midpoints)
vi: Sao chép từ cạnh gần nhất (dùng các trung điểm)

en: Nearest Face Edge
vi: Cạnh Mặt Gần Nhất

en: Copy from closest edge of closest face (using midpoints)
vi: Sao chép từ cạnh gần nhất của mặt cận nhất (dùng các trung điểm)

en: Projected Edge Interpolated
vi: Cạnh Phóng Chiếu Nội Suy

en: Interpolate all source edges hit by the projection of destination one along its own normal (from vertices)
vi: Nội suy toàn bộ các cạnh của nguồn mà cái dự phóng ở đích đập vào, dọc theo pháp tuyến riêng của nó (từ các điểm đỉnh)

en: Islands Precision
vi: Độ Chính Xác về các Hải Đảo

en: Factor controlling precision of islands handling (typically, 0.1 should be enough, higher values can make things really slow)
vi: Hệ số điều khiển độ chính xác trong việc xử lý các hải đảo (thông thường 0,1 là đủ, giá trị cao hơn có thể làm cho mọi việc trở nên rất chậm chạp)

en: Destination Layers Matching
vi: Khớp với các Tầng Đích

en: How to match source and destination layers
vi: Phương pháp để so sánh các tầng nguồn và đích

en: Affect active data layer of all targets
vi: Ảnh hưởng tầng dữ liệu đang hoạt động của toàn bộ các mục tiêu

en: By Name
vi: Bằng Tên

en: Match target data layers to affect by name
vi: Khớp các tầng dữ liệu mục tiêu sẽ bị ảnh hưởng bằng tên

en: By Order
vi: Bằng Thứ Tự

en: Match target data layers to affect by order (indices)
vi: Khớp các tầng dữ liệu mục tiêu sẽ bị ảnh hưởng bằng trật tự (các chỉ số)

en: Source Layers Selection
vi: Lựa Chọn các Tầng Nguồn

en: Which layers to transfer, in case of multi-layers types
vi: Trong trường hợp các loại đa tầng thì những tầng nào để thuyên chuyển sang

en: Only transfer active data layer
vi: Chỉ thuyên chuyển tầng dữ liệu đang hoạt động mà thôi

en: All Layers
vi: Toàn bộ các Tầng

en: Transfer all data layers
vi: Thuyên chuyển toàn bộ các tầng dữ liệu

en: Selected Pose Bones
vi: Xương Tư Thế đã Chọn

en: Transfer all vertex groups used by selected pose bones
vi: Thuyên chuyển toàn bộ các nhóm điểm đỉnh mà các xương tư thế đã chọn sử dụng

en: Deform Pose Bones
vi: Xương Biến Dạng Tư Thế

en: Transfer all vertex groups used by deform bones
vi: Thuyên chuyển toàn bộ các nhóm điểm đỉnh mà các xương biến dạng sử dụng

en: Face Corner Mapping
vi: Ánh Xạ Góc của Mặt

en: Method used to map source faces' corners to destination ones
vi: Phương pháp sử dụng để ánh xạ các góc các mặt ở nguồn đến các cái ở đích

en: Nearest Corner and Best Matching Normal
vi: Góc Tối Cận cùng Pháp Tuyến Giống Nhất

en: Copy from nearest corner which has the best matching normal
vi: Sao chép từ góc tối cận, tức cái có pháp tuyến xứng khớp nhất

en: Nearest Corner and Best Matching Face Normal
vi: Góc Cạnh Gần Nhất và Pháp Tuyến Mặt Giống Nhất

en: Copy from nearest corner which has the face with the best matching normal to destination corner's face one
vi: Sao chép từ góc tối cận, tức cái có mặt với pháp tuyến xứng khớp nhất với mặt của góc đích

en: Nearest Corner of Nearest Face
vi: Góc Tối Cận của Mặt Gần Nhất

en: Copy from nearest corner of nearest face
vi: Sao chép từ góc gần nhất của mặt cận nhất

en: Nearest Face Interpolated
vi: Mặt Gần Nhất được Nội Suy

en: Copy from interpolated corners of the nearest source face
vi: Sao chép từ các góc nội suy của mặt nguồn gần nhất

en: Projected Face Interpolated
vi: Mặt Phóng Chiếu được Nội Suy

en: Copy from interpolated corners of the source face hit by corner normal projection
vi: Sao chép từ các góc nội suy của mặt nguồn mà sự phóng chiếu pháp tuyến góc bắn trúng

en: Max Distance
vi: Khoảng Cách Tối Đa

en: Maximum allowed distance between source and destination element, for non-topology mappings
vi: Khoảng cách tối đa cho phép giữa phần tử nguồn và đích, dành cho ánh xạ không có cấu trúc liên kết

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode, multiplied with weights from vertex group when defined)
vi: Hệ số để sử dụng khi áp dụng dữ liệu vào đích (Thực tế xử hành thế nào còn tùy vào chế độ hòa trộn. Nhân với trọng lượng từ nhóm điểm đỉnh nếu được định đặt)

en: How to affect destination elements with source values
vi: Phương pháp tác động các phần tử ở đích dùng các giá trị nguồn

en: Overwrite all elements' data
vi: Viết đè lên dữ liệu của các phần tử

en: Above Threshold
vi: Trên Giới Hạn

en: Only replace destination elements where data is above given threshold (exact behavior depends on data type)
vi: Chỉ thay thế các phần tử ở đích khi dữ liệu lớn hơn giới hạn đã cho nào đó (thực thế xử lý thế nào còn tùy vào kiểu dữ liệu)

en: Below Threshold
vi: Giới Hạn Dưới

en: Only replace destination elements where data is below given threshold (exact behavior depends on data type)
vi: Chỉ thay thế các phần tử ở đích khi dữ liệu thấp hơn giới hạn đã cho (thực thế xử lý thế nào còn tùy vào kiểu dữ liệu)

en: Mix source value into destination one, using given threshold as factor
vi: Hòa trộn giá trị nguồn với cái ở đích, dùng giới hạn đã định làm hệ số

en: Add source value to destination one, using given threshold as factor
vi: Cộng giá trị nguồn vào cái ở đích, dùng giới hạn đã định làm hệ số

en: Subtract source value to destination one, using given threshold as factor
vi: Khấu Trừ giá trị nguồn khỏi cái ở đích, dùng giới hạn đã định làm hệ số

en: Multiply source value to destination one, using given threshold as factor
vi: Nhân giá trị nguồn với cái ở đích, dùng giới hạn đã định làm hệ số

en: Source Object
vi: Đối Tượng Nguồn

en: Object to transfer data from
vi: Đối tượng để thuyên chuyển dữ liệu từ đó sang

en: Face Mapping
vi: Ánh Xạ Bản Đồ Mặt

en: Method used to map source faces to destination ones
vi: Phương pháp dùng để ánh xạ những các mặt ở nguồn đến những cái ở đích

en: Nearest Face
vi: Mặt Gần Nhất

en: Copy from nearest face (using center points)
vi: Sao chép từ mặt gần nhất (sử dụng các điểm trung tâm)

en: Best Normal-Matching
vi: Pháp Tuyến Khớp Nhất

en: Copy from source face which normal is the closest to destination one
vi: Sao chép từ mặt nguồn tức cái mà pháp tuyến nằm gần nhất với cái ở đích

en: Interpolate all source polygons intersected by the projection of destination one along its own normal
vi: Nội suy toàn bộ các đa giác nguồn bị giao cắt bởi sự dự phóng của đích, dọc theo pháp tuyến của riêng của nó

en: Ray Radius
vi: Bán Kính Tia Xạ

en: 'Width' of rays (especially useful when raycasting against vertices or edges)
vi: 'Chiều rộng' của tia xạ (đặc biệt có lợi khi bắn tia trên các điểm đỉnh hay các cạnh)

en: Edge Data
vi: Dữ Liệu Cạnh

en: Enable edge data transfer
vi: Cho phép thuyên chuyển dữ liệu cạnh

en: Face Corner Data
vi: Dữ Liệu Góc của Mặt

en: Enable face corner data transfer
vi: Cho phép thuyên chuyển dữ liệu góc của mặt

en: Only Neighbor Geometry
vi: Duy Hình Học Lân Cận

en: Source elements must be closer than given distance from destination one
vi: Các thành phần nguồn cần phải gần hơn khoảng cách đã cho với cái ở đích

en: Object Transform
vi: Biến Hóa Đối Tượng

en: Evaluate source and destination meshes in global space
vi: Ước tính khung lưới nguồn và đích trong không gian toàn cầu

en: Enable face data transfer
vi: Cho phép thuyên chuyển dữ liệu mặt

en: Vertex Data
vi: Dữ Liệu Điểm Đỉnh

en: Enable vertex data transfer
vi: Cho phép thuyên chuyển dữ liệu điểm đỉnh

en: Vertex Mapping
vi: Ánh Xạ Điểm Đỉnh

en: Method used to map source vertices to destination ones
vi: Phương pháp sử dụng để ánh xạ điểm đỉnh ở nguồn đến những cái ở đích

en: Copy from closest vertex
vi: Sao chép từ điểm đỉnh gần nhất

en: Nearest Edge Vertex
vi: Điểm Đỉnh của Cạnh Gần Nhất

en: Copy from closest vertex of closest edge
vi: Sao chép từ điểm đỉnh gần nhất của cạnh cận nhất

en: Nearest Edge Interpolated
vi: Cạnh Gần Nhất được Nội Suy

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest edge
vi: Sao chép từ các giá trị nội suy của các điểm đỉnh từ điểm gần nhất trên cạnh cận nhất

en: Nearest Face Vertex
vi: Điểm Đỉnh của Mặt Gần Nhất

en: Copy from closest vertex of closest face
vi: Sao chép từ điểm đỉnh gần nhất của mặt cận nhất

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest face
vi: Sao chép từ các giá trị nội suy của các điểm đỉnh, từ điểm gần nhất trên mặt cận nhất

en: Copy from interpolated values of vertices from point on closest face hit by normal-projection
vi: Sao chép từ các giá trị nội suy của các điểm đỉnh, từ điểm trên mặt gần nhất mà dự phóng pháp tuyến đập vào

en: Vertex group name for selecting the affected areas
vi: Tên nhóm điểm đỉnh sử dụng để lựa chọn các vùng bị ảnh hưởng

en: Decimate Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Tiêu Hao

en: Decimation modifier
vi: Bộ điều chỉnh làm tiêu hao

en: Angle Limit
vi: Giới Hạn Góc

en: Only dissolve angles below this (planar only)
vi: Chỉ tiêu hủy các góc nhỏ hơn giá trị này (chỉ mặt phẳng thôi)

[ctx: Mesh]
en: Mode
vi: Chế Độ

[ctx: Mesh]
en: Collapse
vi: Sụp Đổ

en: Use edge collapsing
vi: Sử dụng quá trình thu cạnh lại

[ctx: Mesh]
en: Un-Subdivide
vi: Bỏ Phân Chia

en: Use un-subdivide face reduction
vi: Dùng sự tiêu giảm phi mặt phân hóa

[ctx: Mesh]
en: Planar
vi: Phẳng

en: Dissolve geometry to form planar polygons
vi: Tiêu hủy hình học để tạo các đa giác mặt phẳng

en: Delimit
vi: Phân Giới

en: Limit merging geometry
vi: Hạn chế sự hợp nhất hình học

en: Delimit by face directions
vi: Phân giới theo các định hướng của mặt

en: Delimit by face material
vi: Phân giới bằng nguyên vật liệu của mặt

en: Delimit by edge seams
vi: Phân giới bằng các đường khâu vá

en: Delimit by sharp edges
vi: Phân giới bằng các cạnh sắc nhọn

en: Delimit by UV coordinates
vi: Phân giới bằng các tọa độ UV

en: Face Count
vi: Số Lượng Mặt

en: The current number of faces in the decimated mesh
vi: Số lượng các mặt hiện tại trong khung lưới bị tiêu hao

en: Invert vertex group influence (collapse only)
vi: Đảo nghịch ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh (duy thu lại mà thôi)

en: Number of times reduce the geometry (unsubdivide only)
vi: Số lần tiêu giảm hình học (duy cho hủy phân chia mà thôi)

en: Ratio of triangles to reduce to (collapse only)
vi: Tỷ số tam giác để tiêu giảm (duy thu lại mà thôi)

en: Axis of symmetry
vi: Trục đối xứng

en: Keep triangulated faces resulting from decimation (collapse only)
vi: Giữ các mặt tam giác hóa đạt được qua quá trình tiêu hao (duy thu lại mà thôi)

en: All Boundaries
vi: Toàn Bộ Ranh Giới

en: Dissolve all vertices in between face boundaries (planar only)
vi: Tiêu hủy các điểm đỉnh nằm giữa các ranh giới mặt (duy cho Mặt Phẳng (planar) mà thôi)

en: Symmetry
vi: Đối xứng

en: Maintain symmetry on an axis
vi: Duy trì sự đối xứng trên một trục

en: Vertex group name (collapse only)
vi: Tên nhóm điểm đỉnh (duy thu lại mà thôi)

en: Vertex group strength
vi: Cường độ ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh

en: Displace Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Dời Hình

en: Displacement modifier
vi: Bộ điều chỉnh dời hình

en: Use the texture's intensity value to displace in the X direction
vi: Dùng giá trị cường độ ánh sáng của chất liệu để dời hình trong hướng X

en: Use the texture's intensity value to displace in the Y direction
vi: Dùng giá trị cường độ ánh sáng của chất liệu để dời hình trong hướng Y

en: Use the texture's intensity value to displace in the Z direction
vi: Dùng giá trị cường độ ánh sáng của chất liệu để dời hình trong hướng Z

en: Use the texture's intensity value to displace along the vertex normal
vi: Dùng giá trị cường độ ánh sáng của chất liệu để dời hình dọc theo hướng pháp tuyến điểm đỉnh

en: Custom Normal
vi: Pháp Tuyến Tùy Chỉnh

en: Use the texture's intensity value to displace along the (averaged) custom normal (falls back to vertex)
vi: Dùng giá trị cường độ ánh sáng của chất liệu để dời hình theo hướng pháp tuyến tùy chỉnh (tính trung bình) - (dùng điểm đỉnh làm nguồn dự phòng để quay trở về nếu cần)

en: RGB to XYZ
vi: RGB sang XYZ

en: Use the texture's RGB values to displace the mesh in the XYZ direction
vi: Dùng các giá trị RGB của chất liệu để dời hình khung lưới theo hướng XYZ

en: Midlevel
vi: Trung Độ

en: Material value that gives no displacement
vi: Giá trị mà nguyên vật liệu không gây ra sự dời hình

en: Direction is defined in local coordinates
vi: Chiều hướng được xác định trong tọa độ địa phương

en: Direction is defined in global coordinates
vi: Chiều hướng được xác định trong tọa độ toàn cầu

en: Amount to displace geometry
vi: Lượng dời hình hình học

en: Texture Coordinates
vi: Tọa Độ Chất Liệu

en: Use the local coordinate system for the texture coordinates
vi: Dùng hệ thống tọa độ địa phương cho tọa độ chất liệu

en: Use the global coordinate system for the texture coordinates
vi: Dùng hệ thống tọa độ toàn cầu cho tọa độ chất liệu

en: Use the linked object's local coordinate system for the texture coordinates
vi: Dùng tọa độ địa phương của đối tượng kết nối cho tọa độ chất liệu

en: Use UV coordinates for the texture coordinates
vi: Dùng tọa độ UV cho tọa độ chất liệu

en: Texture Coordinate Bone
vi: Xương đặt Tọa Độ Chất Liệu

en: Bone to set the texture coordinates
vi: Xương dùng để đặt tọa độ của chất liệu

en: Texture Coordinate Object
vi: Đối Tượng Đặt Tọa Độ Chất Liệu

en: Object to set the texture coordinates
vi: Đối tượng để đặt tọa độ của chất liệu

en: Dynamic Paint Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Sơn Động Lực

en: Dynamic Paint modifier
vi: Bộ điều chỉnh Sơn Động Lực

[ctx: Simulation]
en: Type
vi: Thể Loại

[ctx: Simulation]
en: Canvas
vi: Khung Vẽ

[ctx: Simulation]
en: Brush
vi: Đầu Bút

en: EdgeSplit Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Tách Phân Cạnh

en: Edge splitting modifier to create sharp edges
vi: Bộ điều chỉnh tách phân cạnh để kiến tạo các cạnh sắc nhọn

en: Split Angle
vi: Góc Độ Tách Phân

en: Angle above which to split edges
vi: Góc độ mà những giá trị lớn hơn sẽ gây ra sự tách phân của cạnh

en: Use Edge Angle
vi: Dùng Góc của Cạnh

en: Split edges with high angle between faces
vi: Tách phân các cạnh với góc độ giữa các mặt có giá trị cao

en: Use Sharp Edges
vi: Dùng các Cạnh Sắc Nhọn

en: Split edges that are marked as sharp
vi: Tách phân các cạnh được đánh dấu là sắc nhọn

en: Explode Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Nổ Tung

en: Explosion effect modifier based on a particle system
vi: Bộ điều chỉnh hiệu ứng nổ tung, dựa trên cơ sở một hệ thống hạt

en: Particle UV
vi: UV của Hệ Thống Hạt

en: UV map to change with particle age
vi: Ánh xạ UV biến đổi với tuổi thọ của hạt

en: Protect
vi: Bảo Vệ

en: Clean vertex group edges
vi: Làm sạch các cạnh của nhóm điểm đỉnh

en: Alive
vi: Hoạt Động

en: Show mesh when particles are alive
vi: Hiển thị khung lưới khi các hạt hoạt động

en: Dead
vi: Chết

en: Show mesh when particles are dead
vi: Hiển thị khung lưới khi các hạt chết

en: Show mesh when particles are unborn
vi: Hiển thị khung lưới khi các hạt chưa được sinh ra

en: Cut Edges
vi: Cắt Cạnh

en: Cut face edges for nicer shrapnel
vi: Cắt các cạnh mặt để làm cho các mảnh vỡ trông đẹp hơn

en: Use particle size for the shrapnel
vi: Dùng kích thước của hạt cho các mảnh vỡ

en: Fluid Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Chất Lỏng

en: Fluid simulation modifier
vi: Bộ điều chỉnh mô phỏng chất lỏng

en: Container of the fluid simulation
vi: Vật chứa mô phỏng chất lỏng

en: Add or remove fluid to a domain object
vi: Cho thêm, hoặc rút bỏ, chất lỏng vào/khỏi một đối tượng phạm vi

en: Deflect fluids and influence the fluid flow
vi: Làm chệch hướng và tác động đến dòng chảy của chất lỏng

en: Invert Vertex Group
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh

en: Invert vertex group weights
vi: Đảo nghịch trọng lượng nhóm điểm đỉnh

en: Vertex group name for modulating the deform
vi: Tên nhóm điểm đỉnh để điều chế sự biến dạng

en: Instance Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Thực Thể Hóa

en: Create grid of duplicate instances
vi: Kiến tạo khung lưới đồ thị các thực thể sao chép

en: Value for the distance between items
vi: Giá trị về khoảng cách giữa các phần tử

en: Number of items
vi: Số phần tử

en: Invert Layer
vi: Đảo Nghịch Tầng Lớp

en: Invert layer filter
vi: Đảo ngược thanh lọc tầng lớp

en: Invert Layer Pass
vi: Đảo Nghịch Lượt Tầng Lớp

en: Invert layer pass filter
vi: Đảo ngược thanh lọc lượt tầng lớp

en: Invert Material
vi: Đảo Nghịch Nguyên Vật Liệu

en: Invert material filter
vi: Đảo nghịch thanh lọc nguyên vật liệu

en: Invert Material Pass
vi: Đảo Nghịch Lượt Nguyên Vật Liệu

en: Invert material pass filter
vi: Đảo nghịch thanh lọc lượt nguyên vật liệu

en: Layer Pass
vi: Lượt Tầng Lớp

en: Layer pass filter
vi: Thanh lọc lượt tầng lớp

en: Material used for filtering
vi: Nguyên vật liệu sử dụng cho thanh lọc

en: Material Pass
vi: Lượt Nguyên Vật Liệu

en: Material pass
vi: Lượt nguyên vật liệu

en: Offset Object
vi: Đối Tượng Dịch Chuyển

en: Random Offset
vi: Dịch Chuyển Ngẫu Nhiên

en: Value for changes in location
vi: Giá trị về nhưng thay đổi của vị trí

en: Random Rotation
vi: Đổi Chiều Xoay Ngẫu Nhiên

en: Value for changes in rotation
vi: Giá trị dành cho các thay đổi trong sự xoay chiều

en: Value for changes in scale
vi: Giá trị dành cho các thay đổi trong tỷ lệ

en: Index of the material used for generated strokes (0 keep original material)
vi: Chỉ số của chất liệu sử dụng cho các nét vẽ sinh tạo (0 = duy trì nguyên vật liệu gốc)

en: Random seed
vi: Mầm ngẫu nhiên

en: Enable offset
vi: Bật Dịch Chuyển

en: Use Layer Pass
vi: Sử Dụng Lượt Tầng Lớp

en: Use layer pass filter
vi: Sử dụng thanh lọc lượt tầng lớp

en: Use Material Pass
vi: Sử Dụng Lượt Nguyên Vật Liệu

en: Use material pass filter
vi: Sử dụng thanh lọc lượt nguyên vật liệu

en: Use Object Offset
vi: Sử Dụng Đối Tượng Dịch Chuyển

en: Shift
vi: Shift/Xê Dịch

en: Uniform Scale
vi: Tỷ Lệ Đồng Đều

en: Use the same random seed for each scale axis for a uniform scale
vi: Sử dụng cùng một mầm ngẫu nhiên với mỗi trục đổi tỷ lệ hầu cho chúng có tỷ lệ đồng đều

en: Animate strokes appearing and disappearing
vi: Hoạt Họa sự xuất hiện và biến mất của các nét vẽ

en: Time Alignment
vi: Đồng Bộ Thời Gian

en: How should strokes start to appear/disappear
vi: Các nét vẽ sẽ bắt đầu xuất hiện/biến mất như thế nào

en: Align Start
vi: Căn Chỉnh Khởi Đầu

en: All strokes start at same time (i.e. short strokes finish earlier)
vi: Toàn bộ các nét vẽ khởi đầu cùng một lúc (chẳng hạn các nét vẽ ngắn sẽ kết thúc sớm hơn)

en: Align End
vi: Căn Chỉnh Kết Thúc

en: All strokes end at same time (i.e. short strokes start later)
vi: Toàn bộ các nét vẽ kết thúc cùng một lúc (chẳng hạn các nét vẽ ngắn sẽ khởi đầu muộn hơn)

en: Fade Factor
vi: Hệ Số Phai Mờ Dần

en: Defines how much of the stroke is fading in/out
vi: Định nghĩa lượng làm nhòe mờ dần nét vẽ vào/ra là bao nhiêu

en: Opacity Strength
vi: Cường Độ đối với Độ Đục

en: How much strength fading applies on top of stroke opacity
vi: Cường độ làm nhòe mờ dần áp dụng trên độ đục của nét vẽ

en: Thickness Strength
vi: Cường Độ đối với Độ Dày

en: How much strength fading applies on top of stroke thickness
vi: Cường độ làm nhòe mờ dần áp dụng trên độ dày của nét vẽ

en: End Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
vi: Khung Hình Cuối (khi Hạn Chế Phạm Vi Khung Hình được bật lên)

en: Start Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
vi: Khung Hình Đầu (khi Hạn Chế Phạm Vi Khung Hình được bật lên)

en: Maximum number of frames that the build effect can run for (unless another GP keyframe occurs before this time has elapsed)
vi: Số khung hình tối đa mà quá trình kiến dựng ảnh hưởng (build effect) có thể hoạt động (trừ phi một khung khóa Bút Chì Dầu nào đó xảy ra trước khi thời gian này kết thúc)

en: How strokes are being built
vi: Các nét vẽ được xây dựng như thế nào

en: Sequential
vi: Tuần Tự

en: Strokes appear/disappear one after the other, but only a single one changes at a time
vi: Các nét vẽ xuất hiện/biến mất, cái nó sau cái kia, song chỉ mỗi cái thay đổi một lần mà thôi

en: Concurrent
vi: Đồng Thời

en: Multiple strokes appear/disappear at once
vi: Nhiều nét vẽ xuất hiện/biến mất cùng một lúc

en: Builds only new strokes (assuming 'additive' drawing)
vi: Chỉ xây dựng các nét mới mà thôi (giả định phương pháp vẽ 'gia tăng')

en: Object used as build starting position
vi: Đối tượng sử dụng làm vị trí khởi đầu xây dựng

en: Defines how much of the stroke is visible
vi: Định nghĩa lượng nhìn thấy được của nét vẽ là bao nhiêu

en: Speed Factor
vi: Hệ Số Tốc Độ

en: Multiply recorded drawing speed by a factor
vi: Nhân tốc độ vẽ đã ghi lại với một hệ số

en: Maximum Gap
vi: Khoảng Cách Tối Đa

en: The maximum gap between strokes in seconds
vi: Khoảng cách tối đa giữa các nét vẽ trong số giây

en: Delay
vi: Trì Hoãn

en: Number of frames after each GP keyframe before the modifier has any effect
vi: Lượng khung hình sau mỗi khung khóa Bút Chì Dầu trước khi bộ điều chỉnh có tác động

en: Output Vertex group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Kết Quả

en: Timing
vi: Thời Định

en: Use drawing speed, a number of frames, or a manual factor to build strokes
vi: Sử dụng tốc độ vẽ, hoặc là một số khung hình, hoặc một hệ số thủ công xây dựng các nét vẽ lên

en: Natural Drawing Speed
vi: Tốc Độ Vẽ Tự Nhiên

en: Use recorded speed multiplied by a factor
vi: Sử dụng tốc độ đã ghi lại được nhân với một hệ số

en: Number of Frames
vi: Số Khung Hình

en: Set a fixed number of frames for all build animations
vi: Đặt số lượng khung hình cố định cho toàn bộ hoạt họa xây dựng

en: Percentage Factor
vi: Hệ Số Phần Trăm

en: Set a manual percentage to build
vi: Đặt tỷ lệ phần trăm xây dựng thủ công

en: How are strokes animated (i.e. are they appearing or disappearing)
vi: Phương pháp các nét vẽ được hoạt họa (chẳng hạn chúng có xuất hiện/biến mất hay không?)

en: Grow
vi: Phát Triển/Mọc Dài

en: Show points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating lines being drawn)
vi: Hiển thị các điểm theo trật tự chúng xuất hiện trong mỗi nét vẽ (chẳng hạn để hoạt họa các nét như chúng đang được vẽ)

en: Hide points from the end of each stroke to the start (e.g. for animating lines being erased)
vi: Ẩn giấu các điểm từ cuối về đầu của mối nét (chẳng hạn để hoạt họa các nét như chúng đang bị xóa đi)

en: Vanish
vi: Biến Mất

en: Hide points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating ink fading or vanishing after getting drawn)
vi: Ẩn giấu các điểm theo trật tự chúng xuất hiện trong mỗi nét vẽ (chẳng hạn để hoạt họa các nét như chúng mờ dần và biến mất đi sau khi đã được vẽ ra)

en: Use Fading
vi: Sử Dụng Mờ Dần

en: Fade out strokes instead of directly cutting off
vi: Phai mờ dần các nét thay vì cắt bỏ trực tiếp

en: Restrict Visible Points
vi: Hạn Chế các Điểm Nhìn Thấy Được

en: Use a percentage factor to determine the visible points
vi: Dùng hệ số phần trăm để xác định các điểm nhìn thấy được

en: Only modify strokes during the specified frame range
vi: Duy thay đổi các nét vẽ trong khoảng khung hình chỉ định

en: Grease Pencil Color Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Màu Sắc Bút Chì Dầu

en: Attributes to modify
vi: Các thuộc tính để sửa đổi

en: Modify fill and stroke colors
vi: Sửa đổi màu tô kín và màu của nét vẽ

en: Modify stroke color only
vi: Duy sửa đổi màu của nét vẽ

en: Modify fill color only
vi: Duy sửa đổi màu tô kín

en: Custom curve to apply effect
vi: Đường cong tùy chỉnh để áp dụng hiệu ứng

en: Color hue offset
vi: Dịch chuyển sắc của màu

en: Color saturation factor
vi: Hệ số bão hòa của màu

en: Use Custom Curve
vi: Sử Dụng Đường Cong Tùy Chỉnh

en: Use a custom curve to define a factor along the strokes
vi: Sử dụng một đường cong tùy chỉnh để định nghĩa hệ số dọc theo các nét vẽ

en: Color value factor
vi: Hệ số giá trị màu sắc

en: Grease Pencil Dash Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Gạch Ngang Bút chì Dầu

en: Create dot-dash effect for strokes
vi: Kiến Tạo hiệu ứng chấm vạch cho các nét vẽ

en: Offset into each stroke before the beginning of the dashed segment generation
vi: Dịch chuyển vào từng nét vẽ trước khi bắt đầu sinh tạo phân đoạn nét gạch ngang

en: Active Dash Segment Index
vi: Chỉ Số của Phân Khúc Gạch Ngang đang Hoạt Động

en: Active index in the segment list
vi: Chỉ số đang hoạt động trong danh sách phân khúc

en: Grease Pencil Envelope Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Phong Bao Bút Chì Dầu

en: Envelope stroke effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh tạo hiệu ứng điều chỉnh bằng phương pháp bọc vỏ nét nét

en: The material to use for the new strokes
vi: Nguyên vật liệu sử dụng cho các nét vẽ mới

en: Algorithm to use for generating the envelope
vi: Thuật toán sử dụng để sinh tạo phong bao

en: Deform the stroke to best match the envelope shape
vi: Biến dạng nét vẽ để khít vừa nhất với hình dạng phong bao

en: Add segments to create the envelope. Keep the original stroke.
vi: Thêm các phân đoạn để tạo phong bao. Giữ nguyên nét vẽ ban đầu.

en: Fills
vi: Phủ Đầy/Tô Kín/Đổ Sơn

en: Add fill segments to create the envelope. Don't keep the original stroke.
vi: Thêm các phân đoạn tô phủ kín để tạo nên phong bao. Không duy trì nét vẽ ban đầu.

en: Skip Segments
vi: Số Phân Đoạn Nhảy Cách

en: The number of generated segments to skip to reduce complexity
vi: Số lượng phân đoạn sinh tạo nhảy cách để giảm độ phức tạp

en: Spread Length
vi: Chiều Dài Lan Tỏa

en: The number of points to skip to create straight segments
vi: Số điểm cần nhảy cách để kiến tạo các phân đoạn thẳng

en: Multiplier for the strength of the new strokes
vi: Hệ số nhân cho độ đậm của các nét vẽ mới

en: Multiplier for the thickness of the new strokes
vi: Hệ số nhân cho độ dày của các nét vẽ mới

en: Hook Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Móc

en: Hook modifier to modify the location of stroke points
vi: Bộ điều chỉnh móc để biến đổi vị trí các điểm của nét vẽ

en: Hook Center
vi: Tâm của Móc

en: If not zero, the distance from the hook where influence ends
vi: Nếu khác 0 thì là khoảng cách từ cái móc, nơi ảnh hưởng chấm dứt

[ctx: Curve]
en: Falloff Type
vi: Loại Suy Giảm Dần

[ctx: Curve]
en: No Falloff
vi: Không Suy Giảm Dần

[ctx: Curve]
en: Curve
vi: Đường Cong

[ctx: Curve]
en: Constant
vi: Hằng Số/Đồng Đều/Bất Biến

en: Reverse the transformation between this object and its target
vi: Đảo nghịch biến hóa giữa đối tượng này và mục tiêu của nó

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
vi: Đối Tượng Phụ Huynh để gài móc, đồng thời cũng tính toán lại và xóa dịch chuyển đi

en: Relative force of the hook
vi: Lực tương đối của cái móc

en: Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
vi: Tên của Xương Phụ Huynh cho cái móc (nếu có), đồng thời cũng tính toán lại và xóa dịch chuyển đi

en: Uniform Falloff
vi: Suy Giảm Đồng Đều

en: Compensate for non-uniform object scale
vi: Đền bù cho tỷ lệ bất đồng của đối tượng

en: Grease Pencil Lattice Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Lưới Rào Bút Chì Dầu

en: Lattice object to deform with
vi: Đối tượng lưới rào sử dụng để biến dạng

en: Strength of modifier effect
vi: Cường độ hiệu ứng của bộ điều chỉnh

en: Length Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Chiều Dài

en: Stretch or shrink strokes
vi: Kéo dài hoặc thu ngắn các nét vẽ

en: End Factor
vi: Hệ Số Kết Thúc

en: Added length to the end of each stroke relative to its length
vi: Chiều dài thêm vào phần cuối của mỗi nét vẽ tương đối với chiều dài của nó

en: Absolute added length to the end of each stroke
vi: Chiều dài tuyệt đối thêm vào phần cuối của mỗi nét vẽ

en: Invert Curvature
vi: Đảo Ngược Độ Cong

en: Invert the curvature of the stroke's extension
vi: Đảo ngược độ cong phần nới dài của nét vẽ

en: Filter Angle
vi: Góc Độ Thanh Lọc

en: Ignore points on the stroke that deviate from their neighbors by more than this angle when determining the extrapolation shape
vi: Bỏ qua các điểm trên nét vẽ đi chệch khỏi các nét lân cận của chúng, với góc độ đi lệch nhiều hơn giá trị góc độ này, khi xác định hình dạng ngoại suy

en: Mode to define length
vi: Chế độ xác định độ dài

en: Length in ratio to the stroke's length
vi: Chiều dài theo tỷ lệ chiều dài của nét vẽ

en: Length in geometry space
vi: Chiều dài trong không gian hình học

en: Used Length
vi: Chiều dài sử dụng

en: Defines what portion of the stroke is used for the calculation of the extension
vi: Xác định phần nào của nét vẽ là được sử dụng để tính toán chỗ nới ra

en: Point Density
vi: Mật Độ Điểm

en: Multiplied by Start/End for the total added point count
vi: Nhân với Khởi Đầu/Kết Thúc để tạo nên tổng số điểm đếm

en: Random End Factor
vi: Hệ Số Cuối Ngẫu Nhiên

en: Size of random length added to the end of each stroke
vi: Kích thước chiều dài ngẫu nhiên thêm vào cuối mỗi nét vẽ

en: Random Noise Offset
vi: Dịch Chuyển Nhiễu Ngẫu Nhiên

en: Smoothly offset each stroke's random value
vi: Dịch chuyển giá trị ngẫu nhiên của mỗi nét vẽ một cách mịn màng

en: Random Start Factor
vi: Hệ Số Đầu Ngẫu Nhiên

en: Size of random length added to the start of each stroke
vi: Kích thước chiều dài ngẫu nhiên thêm vào đầu mỗi nét vẽ

en: Segment Influence
vi: Ảnh hưởng của phân đoạn

en: Factor to determine how much the length of the individual segments should influence the final computed curvature. Higher factors makes small segments influence the overall curvature less.
vi: Hệ số nhằm xác định độ dài của mỗi cá nhân phân đoạn sẽ ảnh hưởng đến độ cong tính toán cuối cùng. Hệ số cao hơn sẽ làm cho các phân đoạn nhỏ gây tác động ít hơn đến độ cong tổng thể.

en: Start Factor
vi: Hệ Số Khởi Đầu

en: Added length to the start of each stroke relative to its length
vi: Chiều dài thêm vào đầu mỗi nét vẽ, tương đối với chiều dài của nó

en: Absolute added length to the start of each stroke
vi: Chiều dài tuyệt đối được thêm vào đầu của mỗi nét vẽ

en: Step
vi: Bước

en: Number of frames between randomization steps
vi: Số khung hình giữa các bước ngẫu nhiên hóa

en: Use Curvature
vi: Sử Dụng Độ Cong

en: Follow the curvature of the stroke
vi: Đi theo độ cong của nét vẽ

en: Use random values over time
vi: Sử dụng các giá trị ngẫu nhiên theo thời gian

en: Line Art Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Mỹ Thuật Đường Nét

en: Generate Line Art strokes from selected source
vi: Sinh tạo các nét Mỹ Thuật Đường Nét từ nguồn đã chọn

en: Image Threshold
vi: Ngưỡng Hình Ảnh

en: Segments with an image distance smaller than this will be chained together
vi: Các phân đoạn có khoảng cách hình ảnh nhỏ hơn giá trị này sẽ được nối dây chuyền lại với nhau

en: Crease Threshold
vi: Ngưỡng Nếp Gấp

en: Angles smaller than this will be treated as creases. Crease angle priority: object Line Art crease override > mesh auto smooth angle > Line Art default crease.
vi: Các góc nhỏ hơn góc này sẽ được coi là các nếp gấp. Mức ưu tiên của góc nếp gấp: vượt quyền nếp gấp của đối tượng Mỹ Thuật Đường Nét > góc độ tự động làm mịn khung lưới > nếp gấp mặc định của Mỹ Thuật Đường Nét.

en: Invert source vertex group values
vi: Đảo ngược các giá trị nhóm điểm đỉnh nguồn

en: Is Baked
vi: Đã Nướng Xong

en: This modifier has baked data
vi: Bộ điều chỉnh này đã nướng xong dữ liệu

en: Level End
vi: Tầng Lớp/Mức Kết Thúc

en: Maximum number of occlusions for the generated strokes
vi: Số tầng lớp che khuất tối đa cho các nét sinh tạo ra

en: Level Start
vi: Tầng Lớp/Mức Khởi Đầu

en: Minimum number of occlusions for the generated strokes
vi: Số tầng lớp che khuất tối thiểu cho các nét sinh tạo ra

en: Light Object
vi: Đối Tượng Ánh Sáng

en: Use this light object to generate light contour
vi: Sử dụng đối tượng ánh sáng này để tạo đường viền ánh sáng

en: The strength value for the generate strokes
vi: Giá trị độ đậm của các nét vẽ tạo ra

en: Overscan
vi: Quét Dư

en: A margin to prevent strokes from ending abruptly at the edge of the image
vi: Một giá trị gia giảm để ngăn ngừa các nét vẽ kết thúc một cách đột ngột ở rìa của hình ảnh

en: Shadow Camera Far
vi: Cắt Xa của Máy Quay Phim Bóng Tối

en: Far clipping distance of shadow camera
vi: Khoảng cách cắt xa của máy quay phim bóng tối

en: Shadow Camera Near
vi: Cắt Gần của Máy Quay Phim Bóng Tối

en: Near clipping distance of shadow camera
vi: Khoảng cách cắt gần của máy quay phim bóng tối

en: Shadow Camera Size
vi: Kích Thước Máy Quay Phim Bóng Tối

en: Represents the "Orthographic Scale" of an orthographic camera. If the camera is positioned at the light's location with this scale, it will represent the coverage of the shadow "camera".
vi: Biểu thị "Tỷ Lệ Trực Giao" của máy quay phim trực giao. Nếu máy quay phim được đặt tại vị trí của nguồn sáng với tỷ lệ này thì nó sẽ biểu thị phạm vi bao phủ của "máy quay phim" bóng tối.

en: Shadow Region Filtering
vi: Thanh Lọc Vùng Bóng Tối

en: Select feature lines that comes from lit or shaded regions. Will not affect cast shadow and light contour since they are at the border.
vi: Chọn các đường nét trên hình thể từ các vùng được chiếu sáng, hoặc các vùng bị bóng tối che phủ. Sẽ không ảnh hưởng đến bóng tối ngả xuống và đường viền ánh sáng vì chúng nằm ở ranh giới.

en: Not filtering any lines based on illumination region
vi: Không thanh lọc bất cứ đường nào dựa trên vùng chiếu sáng

en: Illuminated
vi: Được Chiếu Sáng

en: Only selecting lines from illuminated regions
vi: Duy lựa chọn các đường từ các vùng chiếu sáng mà thôi

en: Shaded
vi: Chuyển Sắc/Ghi/Ngả/Trong/Bóng Tối

en: Only selecting lines from shaded regions
vi: Chỉ chọn các đường nét từ các vùng được tô bóng mà thôi

en: Illuminated (Enclosed Shapes)
vi: Được Chiếu Sáng (Các Hình Khép Kín)

en: Selecting lines from lit regions, and make the combination of contour, light contour and shadow lines into enclosed shapes
vi: Chọn các đường nét từ các vùng được chiếu sáng và tạo sự kết hợp của đường viền, đường công tua sáng và đường viền bóng thành các hình khép kín

en: Silhouette Filtering
vi: Thanh Lọc Đường Viền Hình Bóng

en: Select contour or silhouette
vi: Chọn đường công-tua hoặc đường viền bóng hình

en: Individual Silhouette
vi: Đường Viền Hình Bóng Cá Nhân

en: Smooth Tolerance
vi: Dung Sai Làm Nét Trơn Tru

en: Strength of smoothing applied on jagged chains
vi: Cường độ mức làm trơn tru được áp dụng trên các chuỗi lởm chởm

en: Camera Object
vi: Đối Tượng Máy Quay Phim

en: Use specified camera object for generating Line Art strokes
vi: Sử dụng đối tượng máy quay phim chỉ định để sinh tạo các nét Mỹ Thuật Đường Nét

en: Generate strokes from the objects in this collection
vi: Sinh tạo nét vẽ từ các đối tượng trong bộ sưu tập này

en: Generate strokes from this object
vi: Sinh tạo nét vẽ từ đối tượng này

en: Source Type
vi: Thể Loại Nguồn

en: Line Art stroke source type
vi: Thể loại nguồn của nét Mỹ Thuật Đường Nét

en: Source Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Nguồn

en: Match the beginning of vertex group names from mesh objects, match all when left empty
vi: Khớp phần đầu các tên của nhóm điểm đỉnh từ đối tượng khung lưới. Khớp toàn bộ khi bỏ trống

en: Angle Splitting
vi: Góc Độ Tách Phân

en: Angle in screen space below which a stroke is split in two
vi: Góc độ trong không gian màn hình mà những nét vẽ có giá trị thấp hơn giá trị này sẽ được tách chia ra làm hai

en: Stroke Depth Offset
vi: Dịch Chuyển về Chiều Sâu của Nét Vẽ

en: Move strokes slightly towards the camera to avoid clipping while preserve depth for the viewport
vi: Hơi di chuyển nét vẽ về phía máy ảnh một tí, để tránh bị cắt xén đi, trong khi vẫn bảo tồn chiều sâu cho cổng nhìn

en: Grease Pencil layer to which assign the generated strokes
vi: Tầng Lớp Bút Chì Dầu để ấn định các nét sinh tạo

en: Grease Pencil material assigned to the generated strokes
vi: Nguyên vật liệu Bút Chì Dầu ấn định cho các nét vẽ sinh tạo ra

en: The thickness for the generated strokes
vi: Độ dày cho các nét vẽ được sinh tạo ra

en: Back Face Culling
vi: Loại Bỏ Mặt Trái

en: Remove all back faces to speed up calculation, this will create edges in different occlusion levels than when disabled
vi: Loại bỏ toàn bộ các mặt sau để tăng tốc độ tính toán, việc làm này sẽ kiến tạo các cạnh ở các mức độ che khuất khác nhau so với khi bị tắt đi

en: Use cached scene data from the first Line Art modifier in the stack. Certain settings will be unavailable.
vi: Sử dụng dữ liệu cảnh lưu trong bộ nhớ đệm từ bộ điều chỉnh Mỹ Thuật Đường Nét đầu tiên trong ngăn xếp. Một số cài đặt sẽ phi khả dụng.

en: Clipping Boundaries
vi: Đường Biên Cắt Xén

en: Allow lines generated by the near/far clipping plane to be shown
vi: Cho phép hiển thị các đường sinh tạo ra bởi bình diện cắt xén gần/xa

en: Use Contour
vi: Sử Dụng Đường Viền Công-Tua

en: Generate strokes from contours lines
vi: Sinh tạo nét vẽ từ các đường viền công tua

en: Use Crease
vi: Sử Dụng Nếp Gấp

en: Generate strokes from creased edges
vi: Sinh tạo nét vẽ từ các cạnh nếp nhăn

en: Crease On Sharp Edges
vi: Nếp Gấp trên các Cạnh Sắc Nét

en: Allow crease to show on sharp edges
vi: Cho phép nếp nhăn hiển thị trên các cạnh sắc nét

en: Crease On Smooth Surfaces
vi: Nếp Gấp trên các Bề Mặt Nhẵn

en: Allow crease edges to show inside smooth surfaces
vi: Cho phép các cạnh nếp nhăn hiển thị bên trong các bề mặt nhẵn

en: Use Custom Camera
vi: Sử Dụng Máy Quay Phim Tùy Chỉnh

en: Use custom camera instead of the active camera
vi: Sử dụng máy quay phim tùy chỉnh thay vì máy quay phim đang hoạt động

en: Preserve Details
vi: Bảo Tồn Chi Tiết

en: Keep the zig-zag "noise" in initial chaining
vi: Giữ "nhiễu" zig-zag trong kết chuỗi ban đầu

en: Use Edge Mark
vi: Sử Dụng Dấu Cạnh

en: Generate strokes from freestyle marked edges
vi: Sinh tạo các nét vẽ từ các cạnh được đánh dấu phong cách tự do

en: Handle Overlapping Edges
vi: Xử Lý các cạnh Chồng Đè Lên Nhau

en: Allow edges in the same location (i.e. from edge split) to show properly. May run slower.
vi: Cho phép các cạnh nằm cùng một vị trí (ví dụ như từ phân tách cạnh) hiển thị đúng đắn. Có thể chạy chậm hơn.

en: Filter Face Marks
vi: Thanh Lọc Dấu Chỉ Mặt

en: Filter feature lines using freestyle face marks
vi: Thanh lọc các đường viền hình thể dùng các chỉ dấu bề mặt phong cách tự do

en: Boundaries
vi: Ranh Giới

en: Filter feature lines based on face mark boundaries
vi: Thanh lọc các nét viền hình thể dựa trên các đường ranh giới dấu chỉ mặt

en: Invert face mark filtering
vi: Đảo nghịch quá trình thanh lọc dấu chỉ mặt

en: Keep Contour
vi: Duy Trì Đường Công-Tua

en: Preserve contour lines while filtering
vi: Giữ nguyên các đường viền công-tua trong khi thanh lọc

en: All Lines
vi: Toàn Bộ các Đường

en: Treat all lines as the same line type so they can be chained together
vi: Coi toàn bộ các đường là cùng một thể loại, hầu cho, chúng có thể đều cùng được móc nối lại với nhau

en: Intersection With Contour
vi: Giao Cắt với Đường Viền Công Tua

en: Treat intersection and contour lines as if they were the same type so they can be chained together
vi: Coi các điểm giao cắt và các đường viền công tua là cùng một thể loại, hầu cho, chúng có thể đều cùng được móc nối lại với nhau

en: Use Geometry Space
vi: Sử Dụng Không Gian Hình Học

en: Use geometry distance for chaining instead of image space
vi: Sử dụng khoảng cách hình học để móc nối lại với nhau, thay vì không gian hình ảnh

en: Image Boundary Trimming
vi: Cắt Tỉa Ranh Giới Hình Ảnh

en: Trim all edges right at the boundary of image (including overscan region)
vi: Cắt gọn toàn bộ các cạnh ngay tại ranh giới của hình ảnh (bao gồm cả vùng quét dư nữa)

en: Use Intersection
vi: Sử Dụng Chỗ Giao Cắt

en: Generate strokes from intersections
vi: Sinh tạo các nét vẽ tại những điểm giao cắt

en: Mask bits to match from Collection Line Art settings
vi: Các bit chắn lọc để xứng khớp từ cài đặt của Bộ Sưu Tập Mỹ Thuật Đường Nét

en: Match Intersection
vi: Khớp Giao Cắt

en: Require matching all intersection masks instead of just one
vi: Đòi hỏi phải khớp với toàn bộ các màn chắn lọc giao cắt, thay vì chỉ một cái mà thôi

en: Invert Collection Filtering
vi: Đảo Ngược Thanh Lọc Bộ Sưu Tập

en: Select everything except lines from specified collection
vi: Chọn mọi thứ ngoại trừ các đường từ bộ sưu tập chỉ định

en: Invert Silhouette Filtering
vi: Đảo Ngược Thanh Lọc Đường Viền Hình Bóng

en: Select anti-silhouette lines
vi: Chọn các đường không phải là đường viền hình bóng

en: Use Light Contour
vi: Sử Dụng Đường Công-Tua Ánh Sáng

en: Generate light/shadow separation lines from a reference light object
vi: Tạo các đường phân ánh sáng / bóng tối từ một đối tượng ánh sáng tham chiếu

en: Use Loose
vi: Sử Dụng Rời Rạc

en: Generate strokes from loose edges
vi: Sinh tạo nét vẽ từ các cạnh rời rạc

en: Loose As Contour
vi: Rời Rạc là Đường Công-Tua

en: Loose edges will have contour type
vi: Các cạnh rời rạc sẽ có thể loại là đường công tua

en: Chain Loose Edges
vi: Mắc Nối Dây Chuyền các Cạnh Rời Rạc

en: Allow loose edges to be chained together
vi: Cho phép các cạnh rời rạc mắc nối lại với nhau

en: Use Material
vi: Sử Dụng Nguyên Vật Liệu

en: Generate strokes from borders between materials
vi: Sinh tạo nét vẽ ở các đường biên giới giữa các nguyên vật liệu

en: Mask bits to match from Material Line Art settings
vi: Các bit Màn Chắn Lọc để xứng khớp với các cài đặt Mỹ Thuật Đường Nét Nguyên Vật Liệu

en: Match Masks
vi: Khớp Chắn Lọc

en: Require matching all material masks instead of just one
vi: Đòi hỏi phải khớp với toàn bộ các chắn lọc nguyên vật liệu, thay vì chỉ một cái mà thôi

en: Use Occlusion Range
vi: Sử Dụng Phạm Vi Hấp Thụ Quang Xạ

en: Generate strokes from a range of occlusion levels
vi: Sinh tạo nét vẽ ra từ một khoảng các mức Hấp Thụ Quang Xạ

en: Instanced Objects
vi: Đối Tượng đã được Thực Thể Hóa

en: Allow particle objects and face/vertex instances to show in Line Art
vi: Cho phép các đối tượng hạt và các thực thể mặt/điểm đỉnh hiển thị trong Mỹ Thuật Đường Nét

en: Offset Towards Custom Camera
vi: Dịch Chuyển Về Phía Máy Quay Phim Tùy Chỉnh

en: Offset strokes towards selected camera instead of the active camera
vi: Dịch chuyển các nét vẽ về phía máy quay phim được chọn, thay vì máy quay phim đang hoạt động

en: Match Output
vi: Khớp Đầu Ra

en: Match output vertex group based on name
vi: Khớp nhóm điểm đỉnh đầu ra dựa vào tên

en: Overlapping Edge Types
vi: Các Kiểu Cạnh Chồng Đè Lên Nhau

en: Allow an edge to have multiple overlapping types. This will create a separate stroke for each overlapping type.
vi: Cho phép một cạnh có nhiều kiểu chồng đè lên nhau. Đối với mỗi kiểu chồng đè thì tùy chọn này sẽ tạo ra một nét vẽ riêng.

en: Project contour lines using a light source object
vi: Phóng chiếu các đường viền công tua bằng cách sử dụng một đối tượng nguồn sáng

en: Vertex group name for selected strokes
vi: Tên nhóm điểm đỉnh cho các nét vẽ đã chọn

en: Grease Pencil Mirror Modifier
vi: Bộ điều Chỉnh Phản Chiếu Đối Xứng Bút Chì Dầu

en: Object used as center
vi: Đối tượng dùng làm trung tâm

en: Mirror the X axis
vi: Phản chiếu đối xứng trục X

en: Mirror the Y axis
vi: Phản chiếu đối xứng trục Y

en: Mirror the Z axis
vi: Phản chiếu đối xứng trục Z

en: Multiply Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Nhân Bội

en: Generate multiple strokes from one stroke
vi: Sinh tạo nhiều nét vẽ từ một nét

en: Distance of duplications
vi: Khoảng cách của các bản sao

en: Duplicates
vi: Số Bản Sao

en: How many copies of strokes be displayed
vi: Lượng bản sao nét vẽ sẽ được hiển thị

en: Fade center
vi: Trung tâm mờ dần

en: Fade influence of stroke's opacity
vi: Sự mờ dần tác động đến tính trong/đục của nét vẽ

en: Fade influence of stroke's thickness
vi: Sự mờ dần tác động đến độ dày của nét vẽ

en: Offset of duplicates, -1 to 1 (inner to outer)
vi: Dịch chuyển của các bản sao, -1 đến 1 (từ trong ra ngoài)

en: Fade the stroke thickness for each generated stroke
vi: Phai mờ dần độ dày của nét vẽ đối với mỗi nét được sinh tạo

en: Grease Pencil Noise Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Nhiễu Bút Chì Dầu

en: Noise effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh tạo hiệu ứng sóng nhiễu

en: Position Factor
vi: Hệ Số Vị Trí

en: Amount of noise to apply
vi: Lượng sóng nhiễu áp dụng

en: Strength Factor
vi: Hệ Số về Cường Độ/Sức Mạnh

en: Amount of noise to apply to opacity
vi: Lượng nhiễu áp dụng vào tính trong đục

en: Thickness Factor
vi: Hệ Số Độ Dày

en: Amount of noise to apply to thickness
vi: Lượng nhiễu áp dụng vào độ dày

en: Amount of noise to apply to UV rotation
vi: Lượng nhiễu áp dụng cho xoay chiều UV

en: Noise Offset
vi: Dịch Chuyển Nhiễu

en: Offset the noise along the strokes
vi: Dịch chuyển nhiễu dọc theo các nét vẽ

en: Scale the noise frequency
vi: Tỷ lệ hóa tần số nhiễu

en: Where to perform randomization
vi: Nơi thực hiện sự ngẫu nhiên hóa

en: Randomize every number of frames
vi: Ngẫu nhiên hóa mọi số khung hình

en: Randomize on keyframes only
vi: Duy ngẫu nhiên hóa trên các khung khóa mà thôi

en: Noise Seed
vi: Mầm Nhiễu

en: Grease Pencil Offset Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Dịch Chuyển Bút Chì Dầu

en: Values for change location
vi: Các giá trị dành cho sự thay đổi địa điểm

en: Randomize stroke offset
vi: Ngẫu nhiên hóa dịch chuyển của nét vẽ

en: Offset layers by the same factor
vi: Dịch chuyển các tầng lớp với cùng một hệ số

en: Offset strokes by the same factor based on stroke draw order
vi: Dịch chuyển các nét vẽ theo cùng một hệ số dựa trên thứ tự vẽ nét

en: Offset materials by the same factor
vi: Dịch chuyển các nguyên vật liệu với cùng một hệ số

en: Values for changes in rotation
vi: Các giá trị dành cho sự thay đổi trong xoay chiều

en: Values for changes in scale
vi: Các giá trị dành cho sự thay đổi trong tỷ lệ

en: Start Offset
vi: Dịch Chuyển Đầu

en: Offset starting point
vi: Dịch chuyển điểm khởi đầu

en: Number of elements that will be grouped
vi: Số phần tử sẽ được nhóm lại

en: Grease Pencil Opacity Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Độ Đục Bút Chì Dầu

en: Opacity Factor
vi: Hệ Số về Độ Đục

en: Factor of opacity
vi: Hệ Số Độ Đục

en: Modify stroke hardness
vi: Điều chỉnh độ đậm của nét vẽ

en: Hardness Factor
vi: Hệ Số Độ Cứng

en: Factor of stroke hardness
vi: Hệ số độ đậm của nét vẽ

en: Uniform Opacity
vi: Độ Đục Đồng Nhất

en: Replace the stroke opacity instead of modulating each point
vi: Thay thế độ đục của nét vẽ, thay vì điều chỉnh từng điểm một

en: Use Weight as Factor
vi: Sử Dụng Trọng Lượng làm Hệ Số

en: Use vertex group weight as factor instead of influence
vi: Sử dụng trọng lượng nhóm điểm đỉnh làm hệ số, thay vì mức ảnh hưởng

en: Outline Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đường Viền

en: Outline of Strokes modifier from camera view
vi: Bộ Điều Chỉnh tạo Đường Viền từ góc nhìn của máy quay phim

en: Target Object
vi: Đối Tượng Mục Tiêu

en: Target object to define stroke start
vi: Đối tượng mục tiêu để xác định điểm khởi đầu của nét vẽ

en: Outline Material
vi: Nguyên Vật Liệu cho Đường Viền

en: Material used for outline strokes
vi: Nguyên vật liệu sử dụng để viền các nét vẽ

en: Sample Length
vi: Chiều Dài Lấy Mẫu

en: Subdivisions
vi: Mức Phân Chia

en: Number of subdivisions
vi: Số phân đoạn

en: Thickness of the perimeter stroke
vi: Độ dày của nét viền chu vi

en: Keep Shape
vi: Duy Trì Hình Thể

en: Try to keep global shape
vi: Cố gắng duy trì hình dạng tổng thể

en: Shrinkwrap Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Co Bọc

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap an object to a target
vi: Bộ điều chỉnh thu co bao bọc hòng thu nhỏ và bao bọc một đối tượng vào một mục tiêu

en: Auxiliary Target
vi: Mục Tiêu Phụ

en: Additional mesh target to shrink to
vi: Mục tiêu khung lưới phụ để co vào đó

en: Distance to keep from the target
vi: Khoảng cách phân ly khỏi (bề mặt) mục tiêu

en: Project Limit
vi: Giới Hạn Phóng Chiếu

en: Smooth Factor
vi: Hệ Số Làm Mịn

en: Amount of smoothing to apply
vi: Lượng làm mịn áp dụng

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce FPS)
vi: Số lần áp dụng quá trình làm mịn (những số lớn có thể làm giảm tần số khung hình/giây (FPS))

en: Subdivision Levels
vi: Mức Phân Hóa

en: Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
vi: Số lần phân chia cần làm trước khi chiết suất các vị trí và pháp tuyến của những điểm đỉnh

en: Mesh target to shrink to
vi: Khung lưới mục tiêu để co vào đó

en: When projecting in the negative direction invert the face cull mode
vi: Khi phóng chiếu trong hướng âm, đảo ngược chế độ loại bỏ mặt

en: Allow vertices to move in the negative direction of axis
vi: Cho phép các điểm đỉnh di chuyển theo hướng âm của trục

en: Positive
vi: Dương

en: Allow vertices to move in the positive direction of axis
vi: Cho phép các điểm đỉnh di chuyển theo hướng dương của trục

en: Wrap Method
vi: Phương Pháp Bao Bọc

en: Shrink the mesh to the nearest target surface
vi: Thu nhỏ khung lưới về bề mặt gần nhất trên mục tiêu

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along a given axis
vi: Thu nhỏ khung lưới về bề mặt gần nhất trên mục tiêu, dọc theo trục đã cho

en: Shrink the mesh to the nearest target vertex
vi: Thu nhỏ khung lưới về điểm đỉnh gần nhất trên mục tiêu

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
vi: Thu nhỏ khung lưới tới bề mặt mục tiêu gần nhất dọc theo các pháp tuyến điểm đỉnh được nội suy của mục tiêu

en: Select how vertices are constrained to the target surface
vi: Chọn phương pháp sử dụng để ràng buộc các điểm đỉnh vào bề mặt mục tiêu

en: Simplify Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đơn Giản Hóa

en: Simplify Stroke modifier
vi: Bộ điều chỉnh Đơn Giản Hóa Nét Vẽ

en: Distance between points
vi: Khoảng cách giữa các điểm

en: Factor of Simplify
vi: Hệ số Đơn Giản Hóa

en: Length of each segment
vi: Chiều dài của mỗi phân đoạn

en: How to simplify the stroke
vi: Phương pháp đơn giản hóa nét vẽ

en: Delete alternating vertices in the stroke, except extremes
vi: Xóa các điểm đỉnh nhảy cách trong nét vẽ, ngoại trừ các điểm cao độ

en: Adaptive
vi: Tùy Ứng

en: Use a Ramer-Douglas-Peucker algorithm to simplify the stroke preserving main shape
vi: Sử dụng thuật toán của Ramer-Douglas-Peucker để đơn giản hóa nét vẽ, bảo tồn hình dạng chính

en: Re-sample the stroke with segments of the specified length
vi: Lấy mẫu vật lại nét vẽ, hầu cho các phân đoạn có chiều dài như đã định

en: Simplify the stroke by merging vertices closer than a given distance
vi: Đơn giản hóa nét vẽ bằng cách hợp nhất các điểm đỉnh nằm trong khoảng cách đã cho

en: Preserve corners that have sharper angle than this threshold
vi: Bảo tồn các góc có góc sắc nét hơn ngưỡng này

en: Number of times to apply simplify
vi: Số lần áp dụng sự đơn giản hóa

en: Smooth Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Làm Mịn

en: Smooth effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh tạo hiệu ứng làm mịn

en: Amount of smooth to apply
vi: Lượng làm mịn áp dụng

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce fps)
vi: Số lần áp dụng quá trình làm mịn (những số lớn có thể làm giảm tần số khung hình/giây (FPS))

en: The modifier affects the position of the point
vi: Bộ điều chỉnh tác động đến vị trí của chấm (trên nét vẽ)

en: The modifier affects the color strength of the point
vi: Bộ điều chỉnh tác động cường độ màu của chấm (trên nét vẽ)

en: The modifier affects the thickness of the point
vi: Bộ điều chỉnh tác động đến độ dày của chấm (trên nét vẽ)

en: The modifier affects the UV rotation factor of the point
vi: Bộ điều chỉnh tác động hệ số xoay chiều UV của điểm

en: Smooth the details, but keep the overall shape
vi: Làm mịn các chi tiết, song giữ nguyên hình dạng tổng thể

en: Smooth Ends
vi: Làm Mịn Đầu Cuối

en: Smooth ends of strokes
vi: Làm mịn các đầu cuối của các nét vẽ

en: Subdivision Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Phân Hóa

en: Subdivide Stroke modifier
vi: Bộ điều chỉnh Phân Chia Nét Vẽ

en: Level of subdivision
vi: Mức độ phân chia

en: Subdivision Type
vi: Thể Loại Phân Hóa

en: Select type of subdivision algorithm
vi: Chọn thể loại của thuật toán phân hóa

en: Grease Pencil Texture Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Chất Liệu Bút Chì Dầu

en: Transform stroke texture coordinates Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh biến hóa tọa độ chất liệu của nét vẽ

en: Additional rotation applied to dots and square strokes
vi: Mức xoay chiều bổ sung áp dụng vào các nét vẽ chấm tròn và hình vuông

en: Fill Offset
vi: Dịch Chuyển của Vùng Tô Kín

en: Additional offset of the fill UV
vi: Cho thêm dịch chuyển của UV vùng tô kín

en: Fill Rotation
vi: Xoay Chiều Vùng Tô Kín

en: Additional rotation of the fill UV
vi: Xoay chiều gia tăng cho UV vùng tô kín

en: Fill Scale
vi: Tỷ Lệ của vùng Tô Kín

en: Additional scale of the fill UV
vi: Tỷ lệ gia tăng cho UV vùng tô kín

en: Fit Method
vi: Phương Pháp Khít

en: Constant Length
vi: Chiều Dài Bất Biến

en: Keep the texture at a constant length regardless of the length of each stroke
vi: Giữ chất liệu ở độ dài bất biến, bất kể chiều dài của mỗi nét vẽ là bao nhiêu

en: Stroke Length
vi: Chiều Dài của Nét Vẽ

en: Scale the texture to fit the length of each stroke
vi: Đồi tỷ lệ chất liệu cho khít với toàn bộ chiều dài của mỗi nét vẽ

en: Manipulate only stroke texture coordinates
vi: Chỉ điều chỉnh tọa độ chất liệu của nét vẽ mà thôi

en: Manipulate only fill texture coordinates
vi: Chỉ điều chỉnh tọa độ chất liệu tô kín mà thôi

en: Manipulate both stroke and fill texture coordinates
vi: Điều chỉnh tọa độ chất liệu của cả hai, nét vẽ và vùng tô kín

en: UV Offset
vi: Dịch Chuyển UV

en: Offset value to add to stroke UVs
vi: Giá trị dịch chuyển để thêm vào các UV của nét vẽ

en: UV Scale
vi: Tỷ Lệ của UV

en: Factor to scale the UVs
vi: Hệ số để đổi tỷ lệ các UV

en: Grease Pencil Thickness Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Độ Dày Bút Chì Dầu

en: Adjust stroke thickness
vi: Điều chỉnh độ dày nét vẽ

en: Absolute thickness to apply everywhere
vi: Độ dày tuyệt đối để áp dụng ở mọi nơi

en: Factor to multiply the thickness with
vi: Hệ số dùng để nhân với độ dày

en: Uniform Thickness
vi: Độ Dày Đồng Đều

en: Replace the stroke thickness
vi: Thay thế độ dày của nét vẽ

en: Weighted
vi: Cân Trọng

en: Use weight to modulate effect
vi: Sử dụng trọng lượng để điều chỉnh hiệu ứng

en: Grease Pencil Time Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Thời Gian Bút Chì Dầu

en: Final frame of the range
vi: Khung hình cuối cùng của phạm vi

en: Frame Scale
vi: Tỷ Lệ Khung Hình

en: Evaluation time in seconds
vi: Thời gian tính toán trong đơn vị giây

en: First frame of the range
vi: Khung hình đầu tiên của phạm vi

en: Fixed Frame
vi: Khung Hình Bất Động

en: Keep frame and do not change with time
vi: Duy trì khung hình và không thay đổi với thời gian

en: Loop back and forth starting in reverse
vi: Xoay vòng ngược chiều và thuận chiều, khởi đầu ngược chiều

en: Chain
vi: Móc Nối Dây Chuyền

en: List of chained animation segments
vi: Danh sách các phân đoạn hoạt họa móc nối

en: Number of frames to offset original keyframe number or frame to fix
vi: Số khung hình để dịch chuyển số khung khóa hoặc khung hình gốc để sửa

en: Active Time Segment Index
vi: Chỉ Số Phân Khúc Thời Gian đang Hoạt Động

en: Custom Range
vi: Phạm Vi Tùy Chỉnh

en: Define a custom range of frames to use in modifier
vi: Định nghĩa khoảng các khung hình một cách tùy tiện để sử dụng trong bộ điều chỉnh

en: Keep Loop
vi: Tuần Hoàn

en: Retiming end frames and move to start of animation to keep loop
vi: Tính lại thời gian của các khung hình cuối và di chuyển về đoạn đầu của hoạt họa để tuần hoàn

en: Grease Pencil Tint Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Nhuốm Màu Bút Chì Dầu

en: Color used for tinting
vi: Màu sử dụng để đổi sắc thái/nhuốm

en: Gradient tinting colors
vi: Dốc màu nhuốm

en: Factor for tinting
vi: Hệ số nhuốm màu

en: Object used for the gradient direction
vi: Đối tượng sử dụng cho chiều hướng của dốc màu

en: Influence distance from the object
vi: Khoảng cách ảnh hưởng từ đối tượng

en: Tint Mode
vi: Chế Độ Nhuốm Màu

en: Weight Modifier Angle
vi: Góc của Bộ Điều Chỉnh Trọng Lượng

en: Calculate Vertex Weight dynamically
vi: Tính Trọng Lượng Điểm Đỉnh một cách linh hoạt

en: Minimum value for vertex weight
vi: Giá trị tối thiểu cho trọng lượng điểm đỉnh

en: Coordinates space
vi: Không gian tọa độ

en: Invert output weight values
vi: Đảo ngược giá trị trọng lượng đầu ra

en: Multiply Weights
vi: Nhân Trọng Lượng

en: Multiply the calculated weights with the existing values in the vertex group
vi: Nhân trọng lượng đã tính toán với các giá trị hiện có trong nhóm điểm đỉnh

en: Weight Modifier Proximity
vi: Độ Tiếp Cận Bộ Điều Chỉnh Trọng Lượng

en: Highest
vi: Cao Nhất

en: Distance mapping to 1.0 weight
vi: Khoảng cách được ánh xạ thành trọng lượng 1.0

en: Lowest
vi: Thấp Nhất

en: Distance mapping to 0.0 weight
vi: Khoảng cách được ánh xạ thành trọng lượng 0.0

en: Object used as distance reference
vi: Đối tượng được sử dụng làm tham chiếu khoảng cách

en: Hook modifier to modify the location of vertices
vi: Bộ điều chỉnh móc để thay đổi vị trí của các điểm đỉnh

en: Center of the hook, used for falloff and display
vi: Trung tâm của móc, sử dụng để tính sự suy giảm dần và hiển thị

en: Falloff Curve
vi: Đường Cong Suy Giảm Dần

en: Custom falloff curve
vi: Đường cong tùy chỉnh về suy giảm dần

en: Vertex Indices
vi: Chỉ Số Điểm Đỉnh

en: Indices of vertices bound to the modifier. For Bézier curves, handles count as additional vertices.
vi: Chỉ số của các điểm đỉnh kết buộc với bộ điều chỉnh. Đối với các đường cong Bézier thì xử lý thì các tay cầm xử lý cũng được tính là các điểm đỉnh bổ sung.

en: Laplacian Deform Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Biến Dạng Laplace

en: Mesh deform modifier
vi: Bộ điều chỉnh biến dạng khung lưới

en: Bound
vi: Liên Kết

en: Whether geometry has been bound to anchors
vi: Hình học của đối tượng đã được liên kết với các mấu neo chốt hay chưa

en: Anchor Weights
vi: Trọng Lượng Neo

en: Name of Vertex Group which determines Anchors
vi: Tên của Nhóm Điểm Đỉnh, tức cái xác định các Mấu Neo Chốt

en: Laplacian Smooth Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Làm Mịn Laplace

en: Smoothing effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh hiệu ứng làm mịn

en: Lambda Border
vi: Ranh Giới Lambda

en: Lambda factor in border
vi: Hệ số Lambda trong ranh giới

en: Normalized
vi: Bình Thường Hóa

en: Improve and stabilize the enhanced shape
vi: Cải tiến và ổn định hình dạng đã được nâng cấp

en: Apply volume preservation after smooth
vi: Duy trì thể tích sau khi đã làm mịn

en: Smooth object along X axis
vi: Làm mịn đối tượng dọc theo hướng X

en: Smooth object along Y axis
vi: Làm mịn đối tượng dọc theo hướng Y

en: Smooth object along Z axis
vi: Làm mịn đối tượng dọc theo hướng Z

en: Lattice Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Lưới Rào

en: Lattice deformation modifier
vi: Bộ điều chỉnh biến dạng bằng lưới rào

en: Mask Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Màn Chắn Lọc

en: Mask modifier to hide parts of the mesh
vi: Dùng bộ điều chỉnh Màn Chắn Lọc để che giấu các phần của khung lưới

en: Armature to use as source of bones to mask
vi: Khung Rối dùng làm các xương nguồn để chắn lọc

en: Use vertices that are not part of region defined
vi: Dùng các điểm đỉnh không thuộc khu vực đã định

en: Weights over this threshold remain
vi: Những trọng lượng vượt quá giới hạn này sẽ giữ nguyên

en: Use vertex group weights to cut faces at the weight contour
vi: Dùng trọng lượng của nhóm điểm đỉnh để cắt các mặt tại đường công tua của trọng lượng

en: Cache Modifier
vi: Bộ Chỉnh Sửa Bộ Nhớ Đệm

en: Cache Mesh
vi: Bộ Nhớ Đệm Khung Lưới

en: Deform Mode
vi: Chế Độ Biến Dạng

en: Overwrite
vi: Viết Đè Lên

en: Replace vertex coordinates with cached values
vi: Thay thế tọa độ điểm đỉnh bằng các giá trị lưu trong bộ đệm nhớ

en: Integrate
vi: Tích Hợp

en: Integrate deformation from this modifier's input with the mesh-cache coordinates (useful for shape keys)
vi: Tích hợp biến dạng từ đầu vào của bộ điều chỉnh này với tọa độ bộ đệm khung lưới (hữu ích cho các hình mẫu)

en: Evaluation Factor
vi: Hệ Số Đánh Giá

en: Evaluation Frame
vi: Khung Hình Đánh Giá

en: The frame to evaluate (starting at 0)
vi: Khung hình để tính toán (bắt đầu tại 0)

en: Influence of the deformation
vi: Tác động của sự biến dạng

en: Add this to the start frame
vi: Cộng giá trị này vào khung hình khởi đầu

en: Play Mode
vi: Chế Độ Chơi

en: Use the time from the scene
vi: Sử dụng thời gian của cảnh

en: Use the modifier's own time evaluation
vi: Dùng phương pháp tính thời gian của bản thân bộ điều chỉnh

en: Time Mode
vi: Chế Độ Thời Gian

en: Method to control playback time
vi: Phương pháp điều khiển thời gian chơi lại

en: Control playback using a frame-number (ignoring time FPS and start frame from the file)
vi: Điều khiển việc chơi lại bằng số của khung hình (bỏ qua thời gian Khung Hình/Giây và khung hình khởi đầu trong tập tin)

en: Control playback using time in seconds
vi: Điều khiển việc chơi lại dùng thời gian trong số giây

en: Control playback using a value between 0 and 1
vi: Điều khiển việc chơi lại dùng một giá trị nằm giữa khoảng 0 và 1

en: Name of the Vertex Group which determines the influence of the modifier per point
vi: Tên của Nhóm Điểm Đỉnh, tức cái quyết định ảnh hưởng của bộ điều chỉnh trên mỗi điểm

en: MeshDeform Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Biến Dạng Khung Lưới

en: Mesh deformation modifier to deform with other meshes
vi: Bộ điều chỉnh biến dạng khung lưới để làm biến dạng với các khung lưới khác

en: Whether geometry has been bound to control cage
vi: Hình học đã được liên kết với khung lồng điều khiển hay chưa

en: Mesh object to deform with
vi: Đối tượng khung lưới để biến dạng với

en: The grid size for binding
vi: Kích thước khung lưới đồ thị để kết buộc

en: Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming)
vi: Năng động tính toán lại kết buộc sau toàn bộ các bộ biến dạng khác (chậm hơn và sử dụng bộ nhớ nhiều hơn)

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup geometric data
vi: Đường dẫn đến đối tượng trong kho Alembic, sử dụng để lùng tìm dữ liệu hình học

en: Read Data
vi: Dữ Liệu Đọc

en: Data to read from the cache
vi: Dữ liệu đọc từ bộ đệm nhớ

en: Vertex Interpolation
vi: Nội Suy Điểm Đỉnh

en: Allow interpolation of vertex positions
vi: Cho phép nội suy các vị trí của điểm đỉnh

en: Multiplier used to control the magnitude of the velocity vectors for time effects
vi: Số nhân sử dụng để điều khiển độ lớn của các véctơ vận tốc, dành cho các hiệu ứng thời gian

en: Mesh to Volume Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Khung Lưới thành Thể Tích

en: Density of the new volume
vi: Tỷ trọng của thể tích mới

en: Interior Band Width
vi: Bán Kính Nội

en: Width of the gradient inside of the mesh
vi: Chiều rộng của dốc màu bên trong khung lưới

en: Resolution Mode
vi: Chế Độ Phân Giải

en: Mode for how the desired voxel size is specified
vi: Chế độ để xác định kích thước thể tích tử theo mong muốn

en: Voxel Amount
vi: Số Lượng Thể Tích Tử

en: Desired number of voxels along one axis
vi: Số lượng thể tích tử mong muốn dọc theo một trục

en: Desired voxel side length
vi: Chiều dài mong muốn của thể tích tử

en: Approximate number of voxels along one axis
vi: Ước tính số lượng thể tích tử dọc theo một trục

en: Smaller values result in a higher resolution output
vi: Giá trị nhỏ sẽ cho độ phân giải cao hơn

en: Mirror Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Phản Chiếu Đối Xứng

en: Mirroring modifier
vi: Bộ điều chỉnh phản chiếu đối xứng

en: Bisect Distance
vi: Khoảng Cách Phân Đôi

en: Distance from the bisect plane within which vertices are removed
vi: Những điểm đỉnh nào nằm trong khoảng cách giữa hai bề diện tách phân này sẽ bị xóa đi

en: Distance within which mirrored vertices are merged
vi: Các điểm đỉnh phản chiếu đối xứng nội trong khoảng cách này sẽ được hợp nhất lại

en: Object to use as mirror
vi: Đối tượng để làm trục phản chiếu đối xứng

en: Flip U Offset
vi: Dịch Chuyển Đảo Lật U

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 on the U axis
vi: Lượng dịch chuyển điểm lật đảo của UV phản chiếu đối xứng từ điểm 0.5 trên trục U

en: Flip V Offset
vi: Dịch Chuyển Đảo Lật V

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 point on the V axis
vi: Lượng dịch chuyển điểm lật đảo của UV phản chiếu đối xứng từ điểm 0.5 trên trục V

en: Mirrored UV offset on the U axis
vi: Dịch chuyển của UV được phản chiếu đối xứng trên trục U

en: Mirrored UV offset on the V axis
vi: Dịch chuyển của UV được phản chiếu đối xứng trên trục V

en: Mirror Axis
vi: Trục Phản Chiếu Đối Xứng

en: Enable axis mirror
vi: Cho phép phản chiếu đối xứng qua trục

en: Bisect Axis
vi: Trục Phân Đôi

en: Cuts the mesh across the mirror plane
vi: Cắt khung lưới thông qua bề diện phản chiếu đối xứng

en: Bisect Flip Axis
vi: Trục Lật Đảo Phân Đôi

en: Flips the direction of the slice
vi: Lật đảo hướng của lát cắt

en: Prevent vertices from going through the mirror during transform
vi: Ngăn ngừa các điểm đỉnh xuyên qua trục phản chiếu đối xứng trong khi biến hóa

en: Merge vertices within the merge threshold
vi: Hội nhập các điểm đỉnh trong giới hạn đã định

en: Mirror U
vi: Phản Chiếu Đối Xứng U

en: Mirror the U texture coordinate around the flip offset point
vi: Phản chiếu đối xứng tọa độ chất liệu U quanh vị trí của điểm đảo chiều

en: Mirror UDIM
vi: Phản Quang Phản Chiếu Đối Xứng UDIM

en: Mirror the texture coordinate around each tile center
vi: Phản quang phản chiếu đối xứng tọa độ chất liệu quanh vị trí tâm điểm của mỗi ô

en: Mirror V
vi: Phản Chiếu Đối Xứng V

en: Mirror the V texture coordinate around the flip offset point
vi: Phản chiếu đối xứng tọa độ chất liệu V quanh vị trí của điểm đảo chiều

en: Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
vi: Phản chiếu đối xứng nhóm điểm đỉnh (ví dụ: Phải->Trái)

en: Multires Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đa Phân Giải

en: Multiresolution mesh modifier
vi: Bộ điều chỉnh khung lưới đa phân giải

en: Boundary Smooth
vi: Ranh Giới Mịn Màng

en: Controls how open boundaries are smoothed
vi: Điều khiển phương pháp làm mịn màng ranh giới

en: Keep Corners
vi: Duy Trì các Góc

en: Smooth boundaries, but corners are kept sharp
vi: Làm mịn ranh giới song duy trì độ sắc nhọn của các góc

en: Smooth boundaries, including corners
vi: Làm mịn ranh giới, bao gồm cả các góc nữa

en: Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
vi: Lưu trữ các dời hình đa phân giải ngoài tập tin .blend, để tiết kiệm bộ nhớ

en: Levels
vi: Mức Độ/Số Tầng Bậc

en: Number of subdivisions to use in the viewport
vi: Lượng phân hóa sử dụng trong cổng nhìn

en: Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
vi: Độ chuẩn xác của các vị trí điểm đỉnh. Giá trị thấp hơn thì nhanh hơn, nhưng ít chính xác hơn

en: Render Levels
vi: Những Mức Độ Kết Xuất

en: The subdivision level visible at render time
vi: Mức phân hóa có thể nhìn thấy được khi kết xuất

en: Sculpt Levels
vi: Mức Độ Điêu Khắc

en: Number of subdivisions to use in sculpt mode
vi: Lượng phân hóa sử dụng trong chế độ điêu khắc

en: Optimal Display
vi: Hiển Thị Tối Ưu

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
vi: Bỏ qua việc hiển thị/kết xuất các cạnh bên trong đã được phân chia

en: Total Levels
vi: Tổng Mức Độ

en: Number of subdivisions for which displacements are stored
vi: Lượng phân hóa mà sự dời hình được lưu trữ

en: Use Creases
vi: Sử Dụng Nếp Gấp

en: Use mesh crease information to sharpen edges or corners
vi: Sử dụng thông tin về nếp gấp của khung lưới để làm sắc các cạnh hoặc các góc

en: Use Custom Normals
vi: Sử Dụng Pháp Tuyến Tùy Chỉnh

en: Interpolates existing custom normals to resulting mesh
vi: Nội suy những pháp tuyến tùy chỉnh hiện tại sang khung lưới kết quả

en: Sculpt Base Mesh
vi: Điêu Khắc: Khung Lưới Cơ Sở

en: Make Sculpt Mode tools deform the base mesh while previewing the displacement of higher subdivision levels
vi: Bắt các công cụ của Chế Độ Điêu Khắc bóp méo khung lưới cơ sở trong khi xem trước sự dời hình ở các mức phân hóa cao hơn

en: UV Smooth
vi: Cách Làm Mịn UV

en: Controls how smoothing is applied to UVs
vi: Điều khiển phương pháp làm mịn áp dụng vào các UV

en: UVs are not smoothed, boundaries are kept sharp
vi: UV sẽ không được làm mịn, các đường ranh giới sẽ duy trì độ sắc nhọn

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary are kept sharp
vi: UV sẽ được làm mịn, các góc và các đường ranh giới gián đoạn sẽ được duy trì độ sắc nhọn

en: Keep Corners, Junctions
vi: Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary and junctions of 3 or more regions are kept sharp
vi: UV sẽ được làm mịn, các góc nằm trên các đường ranh giới gián đoạn và các vùng mối nối của 3 hoặc hơn sẽ được giữ là sắc nhọn

en: Keep Corners, Junctions, Concave
vi: Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối, Chỗ Lõm Vào

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary, junctions of 3 or more regions and darts and concave corners are kept sharp
vi: UV sẽ được làm mịn, các góc nằm trên các đường ranh giới gián đoạn, và các vùng mối nối của 3 hoặc hơn, các góc lồi và lõm sẽ được giữ là sắc nhọn

en: Keep Boundaries
vi: Duy Trì Ranh Giới

en: UVs are smoothed, boundaries are kept sharp
vi: UV sẽ được làm mịn, các đường ranh giới sẽ được giữ là sắc nhọn

en: UVs and boundaries are smoothed
vi: Các UV và các ranh giới đều được làm mịn

en: Nodes Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Nút

en: Simulation Bake Directory
vi: Thư Mục Nướng Mô Phỏng

en: Location on disk where the bake data is stored
vi: Vị trí trên đĩa nơi lưu trữ dữ liệu nướng

en: Bake Target
vi: Mục Tiêu Nướng

en: Where to store the baked data
vi: Nơi lưu trữ dữ liệu nướng

en: Packed
vi: Đóng Gói

en: Pack the baked data into the .blend file
vi: Đóng gói dữ liệu nướng vào tập tin .blend

en: Store the baked data in a directory on disk
vi: Lưu trữ dữ liệu nướng trong một thư mục trên đĩa

en: Node Group
vi: Nhóm Nút

en: Node group that controls what this modifier does
vi: Nhóm nút điều khiển hoạt động của bộ điều chỉnh này

en: Show Node Group
vi: Hiển Thị Nhóm Nút

en: Normal Edit Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Pháp Tuyến

en: Modifier affecting/generating custom normals
vi: Bộ điều chỉnh tác động/sinh tạo pháp tuyến tùy chỉnh

en: How much of generated normals to mix with existing ones
vi: Lượng hòa trộn các pháp tuyến sinh tạo với những cái hiện có

en: Maximum angle between old and new normals
vi: Góc tối đa giữa các pháp tuyến cũ và mới

en: How to mix generated normals with existing ones
vi: Phương pháp hòa trộn những pháp tuyến sinh tạo với những cái hiện có

en: Copy
vi: Sao Chép

en: Copy new normals (overwrite existing)
vi: Sao chép các pháp tuyến mới (viết đè lên những cái hiện có)

en: Copy sum of new and old normals
vi: Sao chép tổng của những pháp tuyến mới và cũ

en: Copy new normals minus old normals
vi: Sao chép những pháp tuyến mới, loại trừ các pháp tuyến cũ

en: Copy product of old and new normals (not cross product)
vi: Sao chép tích của những pháp tuyến mới và cũ (không phải là tích hữu hướng)

en: How to affect (generate) normals
vi: Phương pháp tác động (sinh tạo) pháp tuyến

en: From an ellipsoid (shape defined by the boundbox's dimensions, target is optional)
vi: Từ một hình ellipsoid (hình dạng được xác định bởi các kích thước của khung hộp viền, mục tiêu là tùy chọn)

en: Directional
vi: Định Hướng

en: Normals 'track' (point to) the target object
vi: Các pháp tuyến 'theo dõi' (hướng về) đối tượng mục tiêu

en: Lock Polygon Normals
vi: Khóa Pháp Tuyến của Đa Giác

en: Do not flip polygons when their normals are not consistent with their newly computed custom vertex normals
vi: Không được đảo lật các đa giác khi các pháp tuyến của chúng không nhất quán với những pháp tuyến điểm đỉnh tùy chỉnh được tính toán

en: Offset from object's center
vi: Dịch chuyển từ trung tâm của đối tượng

en: Target object used to affect normals
vi: Đối tượng mục tiêu dùng để tác động các pháp tuyến

en: Parallel Normals
vi: Pháp Tuyến Song Song

en: Use same direction for all normals, from origin to target's center (Directional mode only)
vi: Các pháp tuyến đều có cùng một định hướng, từ tọa độ gốc đến tâm của mục tiêu (chỉ cho chế độ Định Hướng mà thôi)

en: Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
vi: Tên nhóm điểm đỉnh để lựa chọn/cân trọng những vùng bị tác động

en: Ocean Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đại Dương

en: Simulate an ocean surface
vi: Mô phỏng bề mặt đại dương

en: Foam Fade
vi: Sự Phai Mờ Dần của Bọt Sóng

en: How much foam accumulates over time (baked ocean only)
vi: Lượng bọt tích trữ qua thời gian (chỉ với đại dương đã được nướng mà thôi)

en: Choppiness
vi: Độ Bập Bềnh

en: Choppiness of the wave's crest (adds some horizontal component to the displacement)
vi: Độ bập bềnh của đỉnh sóng (thêm một số thành phần di chuyển theo chiều ngang vào sự dời hình)

en: Damp reflected waves going in opposite direction to the wind
vi: Hãm các con sóng phản xạ đi ngược hướng với chiều gió

en: Depth of the solid ground below the water surface
vi: Độ sâu của đáy (mặt đất) ở dưới mặt nước

en: Fetch
vi: Chiều Dài Đà Gió

en: This is the distance from a lee shore, called the fetch, or the distance over which the wind blows with constant velocity. Used by 'JONSWAP' and 'TMA' models.
vi: Đây là khoảng cách từ bờ biển trong hướng gió thổi đến, đến điểm tham chiếu, gọi là chiều dài đà gió, hoặc là khoảng cách mà gió sẽ phải đi với tốc độ bất biến. Được sử dụng trong các mô hình 'JONSWAP' và 'TMA'.

en: Cache Path
vi: Đường Dẫn đến Bộ Nhớ Đệm

en: Path to a folder to store external baked images
vi: Đường dẫn đến thư mục để lưu giữ những hình ảnh được nướng ra bên ngoài

en: Foam Coverage
vi: Diện Tích của Bọt Sóng

en: Amount of generated foam
vi: Lượng bọt sóng được sinh tạo

en: Foam Layer Name
vi: Tên Tầng Lớp của Bọt Sóng

en: Name of the vertex color layer used for foam
vi: Tên của tầng lớp màu điểm đỉnh dùng cho bọt sóng

en: Bake End
vi: Kết Thúc Nướng

en: End frame of the ocean baking
vi: Khung hình cuối cùng để nướng mô phỏng đại dương

en: Bake Start
vi: Bắt Đầu Nướng

en: Start frame of the ocean baking
vi: Khung hình đầu tiên để nướng mô phỏng đại dương

en: Method of modifying geometry
vi: Phương pháp sửa đổi hình học

en: Generate ocean surface geometry at the specified resolution
vi: Sinh tạo hình học bề mặt đại dương với độ phân giải đã định

en: Displace existing geometry according to simulation
vi: Dịch chuyển hình học hiện có tùy theo sự mô phỏng

en: Invert Spray
vi: Đảo Ngịch Bụi Nước

en: Invert the spray direction map
vi: Đảo nghịch chiều hướng của ánh xạ về bụi nước

en: Ocean is Cached
vi: Đại Dương trong Bộ Nhớ Đệm

en: Whether the ocean is using cached data or simulating
vi: Đại dương đang sử dụng dữ liệu bộ nhớ đệm hay đang được mô phỏng trực tiếp

en: Random Seed
vi: Mầm Ngẫu Nhiên

en: Seed of the random generator
vi: Mầm của máy phát sinh số ngẫu nhiên

en: Repetitions of the generated surface in X
vi: Số lần nhắc lại bề mặt đã sinh tạo theo hướng X

en: Repetitions of the generated surface in Y
vi: Số lần nhắc lại bề mặt đã sinh tạo theo hướng Y

en: Render Resolution
vi: Độ Phân Giải Kết Xuất

en: Resolution of the generated surface for rendering and baking
vi: Độ phân giải của bề mặt được sinh tạo cho kết xuất và nướng

en: Sharpen peak
vi: Làm cho đỉnh sắc nhọn

en: Peak sharpening for 'JONSWAP' and 'TMA' models
vi: Làm cho đỉnh sắc nhọn trong mô hình 'JONSWAP' và 'TMA'

en: Surface scale factor (does not affect the height of the waves)
vi: Hệ số tỷ lệ bề mặt (không ảnh hưởng đến độ cao của sóng)

en: Spatial Size
vi: Kích Thước Không Gian

en: Size of the simulation domain (in meters), and of the generated geometry (in BU)
vi: Kích thước của phạm vi mô phỏng (trong đơn vị mét), và hình học sinh tạo (trong đơn vị Blender)

en: Spectrum
vi: Phổ Sóng

en: Spectrum to use
vi: Phổ sóng sử dụng

en: Turbulent Ocean
vi: Đại Dương Náo Động

en: Use for turbulent seas with foam
vi: Sử dụng cho cảnh đại dương náo động có bọt

en: Established Ocean
vi: Đại Dương Tiêu Chuẩn

en: Use for a large area, established ocean (Pierson-Moskowitz method)
vi: Sử dụng cho diện rộng, môi trường sóng biển hình thành hoàn chỉnh (tiêu chuẩn) (phương pháp của Pierson-Moskowitz)

en: Established Ocean (Sharp Peaks)
vi: Đại Dương Tiêu Chuẩn (Sóng Nhọn Đầu)

en: Use for established oceans ('JONSWAP', Pierson-Moskowitz method) with peak sharpening
vi: Sử dụng cho các đại dương đã được thiết lập ('JONSWAP', phương pháp Pierson-Moskowitz) với sóng nhọn đầu

en: Shallow Water
vi: Nước Nông

en: Use for shallow water ('JONSWAP', 'TMA' - Texel-Marsen-Arsloe method)
vi: Sử dụng cho trường hợp nước nông (phương pháp 'JONSWAP', 'TMA' của Texel-Marsen-Arsloe)

en: Spray Map
vi: Bản Đồ Bụi Nước

en: Name of the vertex color layer used for the spray direction map
vi: Tên của tầng lớp màu điểm đỉnh sử dụng làm bản đồ chiều hướng bay của bụi nước

en: Current time of the simulation
vi: Thời gian hiện tại của mô phỏng

en: Generate Foam
vi: Sinh Tạo Bọt Sóng

en: Generate foam mask as a vertex color channel
vi: Sinh tạo màn chắn lọc cho bọt sóng như một kênh màu điểm đỉnh

en: Generate Normals
vi: Sinh Tạo các Pháp Tuyến

en: Output normals for bump mapping - disabling can speed up performance if it's not needed
vi: Xuất ra pháp tuyến cho ánh xạ gồ ghề - tắt chức năng đi có thể tăng tốc hiệu suất hoạt động nếu không cần thiết

en: Generate Spray Map
vi: Sinh Tạo Bản Đồ về Bụi Nước

en: Generate map of spray direction as a vertex color channel
vi: Sinh tạo bản đồ về chiều hướng của bụi nước như một kênh màu điểm đỉnh

en: Viewport Resolution
vi: Độ Phân Giải Cổng Nhìn

en: Viewport resolution of the generated surface
vi: Độ phân giải trong cổng nhìn của bề mặt được sinh tạo

en: Wave Alignment
vi: Căn Chỉnh Sóng

en: How much the waves are aligned to each other
vi: Các con sóng sắp hàng với nhau là bao nhiêu

en: Wave Direction
vi: Chiều Hướng của Sóng

en: Main direction of the waves when they are (partially) aligned
vi: Chiều hướng chính của các con sóng khi chúng (một phần nào đó) sắp hàng với nhau

en: Wave Scale
vi: Tỷ Lệ của Con Sóng

en: Scale of the displacement effect
vi: Tỷ lệ của hiệu ứng dời hình

en: Smallest Wave
vi: Sóng Nhỏ Nhất

en: Shortest allowed wavelength
vi: Tần số ngắn nhất cho phép

en: Wind Velocity
vi: Vận Tốc Gió

en: Wind speed
vi: Tốc độ gió

en: ParticleInstance Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Tạo Thực Thể Hạt

en: Particle system instancing modifier
vi: Bộ điều chỉnh tạo thực thể hệ thống hạt

en: Pole axis for rotation
vi: Trục cực để xoay chiều

en: Index Layer Name
vi: Tên Tầng Chỉ Số

en: Custom data layer name for the index
vi: Tên tầng dữ liệu tùy chỉnh dành cho chỉ số

en: Object that has the particle system
vi: Đối tượng có hệ thống hạt

en: Particle Amount
vi: Số Lượng Hạt

en: Amount of particles to use for instancing
vi: Lượng hạt sử dụng trong quá trình thực thể hóa

en: Particle Offset
vi: Dịch Chuyển của Hạt

en: Relative offset of particles to use for instancing, to avoid overlap of multiple instances
vi: Dịch chuyển tương đối của các hạt để sử dụng trong quá trình thực thể hóa, hòng tránh các thực thể chồng chéo lên nhau

en: Particle System Number
vi: Chỉ Số của Hệ Thống Hạt

en: Position along path
vi: Vị trí dọc theo đường đi

en: Random Position
vi: Vị Trí Ngẫu Nhiên

en: Randomize position along path
vi: Ngẫu nhiên hóa vị trí trên đường đi

en: Randomize rotation around path
vi: Ngẫu nhiên hóa sự xoay chiều chung quanh đường đi

en: Rotation around path
vi: Sự xoay chiều quanh đường đi

en: Show instances when particles are alive
vi: Hiển thị thực thể khi các hạt đang hoạt động

en: Show instances when particles are dead
vi: Hiển thị thực thể khi các hạt đã chết

en: Show instances when particles are unborn
vi: Hiển thị thực thể khi các hạt chưa sinh ra

en: Space to use for copying mesh data
vi: Không gian sử dụng cho quá trình sao chép dữ liệu khung lưới

en: Use offset from the particle object in the instance object
vi: Sử dụng dịch chuyển từ đối tượng hạt trong đối tượng thực thể

en: Use world space offset in the instance object
vi: Sử dụng dịch chuyển của không gian thế giới trong đối tượng thực thể

[ctx: ParticleSettings]
en: Children
vi: Con Cái

en: Create instances from child particles
vi: Kiến Tạo thực thể từ các hạt con cái

en: Create instances from normal particles
vi: Kiến Tạo thực thể từ các hạt bình thường

en: Create instances along particle paths
vi: Kiến Tạo các thực thể dọc theo đường đi của hạt

en: Don't stretch the object
vi: Không cho phép kéo dài đối tượng

en: Use particle size to scale the instances
vi: Dùng kích thước của hạt để đổi tỷ lệ của các thực thể

en: Value Layer Name
vi: Tên Tầng Giá Trị

en: Custom data layer name for the randomized value
vi: Tên tầng dữ liệu tùy chỉnh cho giá trị ngẫu nhiên

en: ParticleSystem Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hệ Thống Hạt

en: Particle system simulation modifier
vi: Bộ điều chỉnh mô phỏng hệ thống hạt

en: Particle System that this modifier controls
vi: Hệ Thống Hạt mà bộ điều chỉnh này điều khiển

en: Remesh Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Kiến Tạo Lại Khung Lưới

en: Generate a new surface with regular topology that follows the shape of the input mesh
vi: Sinh tạo bề mặt mới với cấu trúc liên kết thông thường dựa vào hình dạng của khung lưới cung cấp

en: Blocks
vi: Khối Lập Thể

en: Output a blocky surface with no smoothing
vi: Sản xuất bề mặt bằng khối lập thể và không làm mịn

en: Output a smooth surface with no sharp-features detection
vi: Sản xuất bề mặt mịn, song bỏ qua các đặc điểm sắc cạnh

en: Output a surface that reproduces sharp edges and corners from the input mesh
vi: Sản xuất một bề mặt tái tạo các cạnh và góc sắc nhọn từ khung lưới được cung cấp

en: Output a mesh corresponding to the volume of the original mesh
vi: Tạo ra một khung lưới tương ứng với thể tích của khung lưới gốc

en: Octree Depth
vi: Độ Sâu của Cây Octree

en: Resolution of the octree; higher values give finer details
vi: Độ phân giải của cây octree (tám nhánh); giá trị càng cao thì chi tiết càng tinh tế hơn

en: The ratio of the largest dimension of the model over the size of the grid
vi: Tỷ số giữa cỡ thước lớn nhất của mô hình và kích thước của khung lưới đồ thị

en: Sharpness
vi: Độ Sắc Nhọn

en: Tolerance for outliers; lower values filter noise while higher values will reproduce edges closer to the input
vi: Dung sai cho các đường viền; những giá trị thấp hơn sẽ thanh lọc được nhiễu, trong khi những giá trị cao hơn sẽ tái tạo các cạnh gần với nguồn cung cấp hơn

en: If removing disconnected pieces, minimum size of components to preserve as a ratio of the number of polygons in the largest component
vi: Nếu sử dụng chức năng loại bỏ các miếng không kết nối, thì đây là cỡ tối thiểu để bảo tồn các phần tử, như tỷ lệ số các đa giác trong phần tử lớn nhất

en: Remove Disconnected
vi: Loại Bỏ những cái Không Kết Nối nữa

en: Smooth Shading
vi: Tô Bóng Mịn Màng

en: Output faces with smooth shading rather than flat shaded
vi: Sản xuất các mặt với sự tô bóng mịn màng, thay vì tô bóng phẳng bẹt

en: Screw Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Xoáy Ốc

en: Revolve edges
vi: Xoay tròn các cạnh

en: Angle of revolution
vi: Góc độ xoay vòng

en: Screw axis
vi: Trục xoáy ốc

en: Number of times to apply the screw operation
vi: Số lần áp dụng phép toán kiến tạo xoáy ốc

en: Object to define the screw axis
vi: Đối tượng để xác định trục xoáy ốc

en: Render Steps
vi: Số Bước Kết Xuất

en: Number of steps in the revolution
vi: Số lượng bước trong vòng xoay

en: Offset the revolution along its axis
vi: Khoảng cách giữa các vòng xoay dọc theo hướng của trục

en: Merge adjacent vertices (screw offset must be zero)
vi: Hội nhập các điểm đỉnh kề cạnh (khoảng cách giữa các vòng xoay phải là 0)

en: Calculate Order
vi: Tính Toán Thứ Tự

en: Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
vi: Tính toán thứ tự của các cạnh (cần thiết đối với các khung lưới, song đường cong thì không cần)

en: Flip normals of lathed faces
vi: Đảo lật pháp tuyến của các mặt được tiện rãnh

en: Object Screw
vi: Đối Tượng Xoáy Ốc

en: Use the distance between the objects to make a screw
vi: Dùng khoảng cách giữa các đối tượng để tạo đường xoáy vít

en: Stretch U
vi: Kéo Giãn Chiều U

en: Stretch the U coordinates between 0 and 1 when UVs are present
vi: Kéo dài tọa độ U trong khoảng từ 0 đến 1 khi UV hiện hữu

en: Stretch V
vi: Kéo Giãn Chiều V

en: Stretch the V coordinates between 0 and 1 when UVs are present
vi: Kéo dài tọa độ V trong khoảng từ 0 đến 1 khi UV hiện hữu

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap and object to a target
vi: Bộ điều chỉnh để thu/co một đối tượng lại và bao bọc một mục tiêu

en: SimpleDeform Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Biến Dạng Đơn Giản

en: Simple deformation modifier to apply effects such as twisting and bending
vi: Bộ điều chỉnh biến dạng đơn giản để áp dụng các hiệu ứng như xoắn vặn và uốn cong

en: Angle of deformation
vi: Góc độ biến dạng

en: Deform around local axis
vi: Biến dạng quanh trục địa phương

[ctx: Operator]
en: Mode
vi: Chế độ

[ctx: Operator]
en: Twist
vi: Xoắn Vặn

en: Rotate around the Z axis of the modifier space
vi: Xoay quanh trục Z của không gian bộ điều chỉnh

[ctx: Operator]
en: Bend
vi: Uốn Cong

en: Bend the mesh over the Z axis of the modifier space
vi: Uốn cong khung lưới trên trục Z của không gian bộ điều chỉnh

[ctx: Operator]
en: Taper
vi: Vuốt Thon

en: Linearly scale along Z axis of the modifier space
vi: Đổi tỷ lệ dọc theo trục Z của không gian bộ điều chỉnh một cách tuyến tính

[ctx: Operator]
en: Stretch
vi: Kéo Giãn

en: Stretch the object along the Z axis of the modifier space
vi: Kéo giãn đối tượng theo hướng Z của không gian bộ điều chỉnh

en: Amount to deform object
vi: Lượng biến dạng đối tượng

en: Limits
vi: Giới Hạn

en: Lower/Upper limits for deform
vi: Giới hạn Trên/Dưới cho sự biến dạng

en: Do not allow deformation along the X axis
vi: Không cho phép biến dạng dọc theo trục X

en: Do not allow deformation along the Y axis
vi: Không cho phép biến dạng dọc theo trục Y

en: Do not allow deformation along the Z axis
vi: Không cho phép biến dạng dọc theo trục Z

en: Origin
vi: Tọa Độ Gốc

en: Offset the origin and orientation of the deformation
vi: Dịch chuyển tọa độ gốc và chiều hướng của sự biến dạng

en: Skin Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Da

en: Generate Skin
vi: Sinh Tạo Da

en: Branch Smoothing
vi: Làm Mịn Phân Nhánh

en: Smooth complex geometry around branches
vi: Làm mịn hình học phức tạp quanh các phân nhánh

en: Avoid making unsymmetrical quads across the X axis
vi: Tránh việc kiến tạo tứ giác không đối xứng bên kia trục X

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis
vi: Tránh việc kiến tạo tứ giác không đối xứng bên kia trục Y

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis
vi: Tránh việc kiến tạo tứ giác không đối xứng bên kia trục Z

en: Soft Body Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Thân Mềm

en: Soft body simulation modifier
vi: Bộ điều chỉnh mô phỏng thân mềm

en: Soft Body Point Cache
vi: Bộ Đệm Nhớ Điểm của Thân Mềm

en: Solidify Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đắp Dày

en: Create a solid skin, compensating for sharp angles
vi: Kiến Tạo nên một lớp da bọc đặc kín, bù trừ cho các góc sắc nhọn

en: Bevel Convex
vi: Bo Tròn Lồi

en: Edge bevel weight to be added to outside edges
vi: Trọng lượng bo tròn cạnh sẽ được thêm vào các cạnh ở bên ngoài

en: Inner Crease
vi: Nếp Gấp Bên Trong

en: Assign a crease to inner edges
vi: Ấn định một nếp gấp vào các cạnh bên trong

en: Outer Crease
vi: Nếp Gấp Bên Ngoài

en: Assign a crease to outer edges
vi: Ấn định một nếp gấp vào các cạnh bên ngoài

en: Rim Crease
vi: Nếp Gấp ở Viền

en: Assign a crease to the edges making up the rim
vi: Ấn định một nếp gấp vào các cạnh cấu hình thành mép viền

en: Vertex Group Invert
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh

en: Invert the vertex group influence
vi: Đảo nghịch ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh

en: Material Offset
vi: Dịch Chuyển của Nguyên Vật Liệu

en: Offset material index of generated faces
vi: Dịch chuyển chỉ số nguyên vật liệu của các mặt được sinh tạo

en: Rim Material Offset
vi: Dịch Chuyển Nguyên Vật Liệu của Mép Viền

en: Offset material index of generated rim faces
vi: Dịch chuyển chỉ số nguyên vật liệu của các mặt mép viền được sinh tạo

[ctx: Mesh]
en: Boundary Shape
vi: Hình Dạng Ranh Giới

en: Selects the boundary adjustment algorithm
vi: Chọn thuật toán điều chỉnh đường biên bao bọc

[ctx: Mesh]
en: None
vi: Không Có

en: No shape correction
vi: Không chỉnh sửa hình

[ctx: Mesh]
en: Round
vi: Tròn

en: Round open perimeter shape
vi: Hình cong tròn có đường chu vi mở (không kín)

[ctx: Mesh]
en: Flat
vi: Phẳng

en: Flat open perimeter shape
vi: Hình phẳng có đường chu vi mở (không kín)

en: Merge Threshold
vi: Giới Hạn Hợp Nhất

en: Distance within which degenerated geometry is merged
vi: Khoảng cách mà các hình học suy thoái sẽ được hợp nhất lại, nếu nằm trong đó

en: Selects the used thickness algorithm
vi: Chọn thuật toán sử dụng cho chiều dày

en: Most basic thickness calculation
vi: Phép tính chiều dày cơ bản nhất

en: Even
vi: Đồng Đều/Đều Đặn/Chẵn

en: Even thickness calculation which takes the angle between faces into account
vi: Phép tính độ dày đồng đều, đồng thời, xem xét đến góc độ giữa các mặt nữa

en: Thickness calculation using constraints, most advanced
vi: Phép tính chiều dày sử dụng một số ràng buộc, tân tiến nhất

en: Offset the thickness from the center
vi: Dịch chuyển chiều dày từ trung tâm

en: Rim Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Mép Viền

en: Vertex group that the generated rim geometry will be weighted to
vi: Nhóm điểm đỉnh mà hình học cho mép viền sinh tạo sẽ được cân trọng

en: Shell Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Vỏ

en: Vertex group that the generated shell geometry will be weighted to
vi: Nhóm điểm đỉnh mà hình học vỏ sinh tạo sẽ được cân trọng

en: Selects the used algorithm
vi: Lựa chọn thuật toán sử dụng

en: Output a solidified version of a mesh by simple extrusion
vi: Tạo một phiên bản khung lưới bằng phương pháp đẩy trồi đơn giản

en: Complex
vi: Phức Tạp

en: Output a manifold mesh even if the base mesh is non-manifold, where edges have 3 or more connecting faces. This method is slower.
vi: Cho ra kết quả một khung lưới đa tạp, ngay cả khi khung lưới nền là phi đa tạp, nơi các cạnh có 3 mặt, hoặc hơn, kết nối với chúng. Phương pháp này chậm hơn.

en: Thickness of the shell
vi: Độ dày của vỏ

en: Offset clamp based on geometry scale
vi: Hạn định dịch chuyển tùy theo tỷ lệ hình học

en: Vertex Group Factor
vi: Hệ Số Nhóm Điểm Đỉnh

en: Thickness factor to use for zero vertex group influence
vi: Hệ số chiều dày sử dụng để tác động nhóm điểm đỉnh có trọng lượng bằng không

en: Even Thickness
vi: Độ Dày Đồng Đều

en: Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
vi: Duy trì độ dày đồng đều bằng cách điều chỉnh các góc sắc nhọn (chậm, nên tắt đi khi không cần đến)

en: Flat Faces
vi: Các Mặt Phẳng Bẹt

en: Make faces use the minimal vertex weight assigned to their vertices (ensures new faces remain parallel to their original ones, slow, disable when not needed)
vi: Tạo các mặt sử dụng trọng lượng điểm đỉnh tối thiểu đã ấn định cho các điểm đỉnh của chúng (hãy đảm bảo là các mặt mới vẫn song song với các mặt ban đầu nhé, hoạt động chậm, nên tắt đi khi không cần thiết)

en: Flip Normals
vi: Đảo Lật Pháp Tuyến

en: Invert the face direction
vi: Đảo nghịch chiều hướng của mặt

en: High Quality Normals
vi: Pháp Tuyến Chất Lượng Cao

en: Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
vi: Tính toán các pháp tuyến để đạt được độ dày đồng đều hơn (chậm, nên tắt đi khi không cần đến)

en: Fill Rim
vi: Phủ Kín Mép Viền

en: Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
vi: Kiến Tạo các vòng cạnh giữa mặt trong và mặt ngoài của các cạnh mặt (chậm, nên tắt đi khi không cần đến)

en: Only Rim
vi: Duy Mép Viền

en: Only add the rim to the original data
vi: Chỉ thêm mép viền vào dữ liệu gốc mà thôi

en: Angle Clamp
vi: Hạn Định Góc Độ

en: Clamp thickness based on angles
vi: Hạn định chiều dày dựa trên góc độ

en: Subdivision Surface Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Bề Mặt Phân Hóa

en: Subdivision surface modifier
vi: Bộ điều chỉnh bề mặt phân hóa

en: Number of subdivisions to perform in the 3D viewport
vi: Số lượng phân chia cần thực hiện trong khung nhìn 3D

en: Number of subdivisions to perform when rendering
vi: Lượng phân hóa thi hành khi kết xuất

en: Skip displaying interior subdivided edges
vi: Bỏ qua việc hiển thị các cạnh đã được phân chia bên trong

en: Create a smooth curved surface using the Catmull-Clark subdivision scheme
vi: Tạo bề mặt cong mịn bằng cách sử dụng sơ đồ phân chia Catmull-Clark

en: Subdivide faces without changing shape
vi: Chia nhỏ các mặt mà không làm thay đổi hình dạng

en: Use Limit Surface
vi: Sử Dụng Giới Hạn Bề Mặt

en: Place vertices at the surface that would be produced with infinite levels of subdivision (smoothest possible shape)
vi: Đặt các điểm đỉnh lên bề mặt mà bề mặt đó sẽ tạo ra vô hạn các mức phân hóa (hình dạng mịn màng nhất)

en: SurfaceDeform Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Biến Dạng Bề Mặt

en: Interpolation Falloff
vi: Suy giảm dần của nội suy

en: Controls how much nearby polygons influence deformation
vi: Điều khiển lượng các đa giác lân cận tác động đến sự biến dạng bao nhiêu

en: Whether geometry has been bound to target mesh
vi: Hình học đã được liên kết với khung lưới hay chưa

en: Strength of modifier deformations
vi: Cường độ biến dạng của bộ điều chỉnh

en: Sparse Bind
vi: Kết Buộc Thưa Thớt

en: Only record binding data for vertices matching the vertex group at the time of bind
vi: Chỉ ghi dữ liệu kết buộc cho các điểm đỉnh khớp với nhóm điểm đỉnh tại thời điểm kết buộc mà thôi

en: Surface Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Bề Mặt

en: Surface modifier defining modifier stack position used for surface fields
vi: Bộ điều chỉnh bề mặt nhằm xác định vị trí ngăn xếp của bộ điều chỉnh sử dụng cho các trường hình bề mặt

en: Triangulate Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Tam Giác Hóa

en: Triangulate Mesh
vi: Tam Giác Hóa Khung Lưới

en: Keep Normals
vi: Duy Trì Pháp Tuyến

en: Try to preserve custom normals.
    Warning: Depending on chosen triangulation method, shading may not be fully preserved, "Fixed" method usually gives the best result here
vi: Cố gắng bảo tồn các pháp tuyến tùy chỉnh.
    Cảnh Báo: Tùy vào phương pháp tam giác hóa đã chọn, chuyển sắc tô bóng có thể sẽ không được hoàn toàn bảo tồn. Phương pháp 'Cố định' (Fixed) cho kết quả tốt nhất ở chỗ này

en: Minimum Vertices
vi: Số Điểm Đỉnh Tối Thiểu

en: Triangulate only polygons with vertex count greater than or equal to this number
vi: Chỉ tam giác hóa các đa giác với số điểm đỉnh lớn hơn hoặc bằng con số này

en: N-gon Method
vi: Phương Pháp Đa Giác

en: Method for splitting the n-gons into triangles
vi: Phương pháp tách phân các đa giác nhiều cạnh (n-gons) thành các tam giác

en: Beauty
vi: Làm Đẹp

en: Arrange the new triangles evenly (slow)
vi: Bố trí các tam giác mới đều đặn (chậm)

en: Split the polygons with an ear clipping algorithm
vi: Tách phân các đa giác với thuật toán 'cắt tai' (ear clipping)

en: Quad Method
vi: Phương Pháp Tứ Giác

en: Method for splitting the quads into triangles
vi: Phương pháp tách phân các tứ giác thành các tam giác

en: Split the quads in nice triangles, slower method
vi: Tách phân các tứ giác thành các tam giác đẹp, phương pháp chậm hơn

en: Split the quads on the first and third vertices
vi: Tách phân các tứ giác tại các điểm đỉnh thứ 1 và thứ 3

en: Fixed Alternate
vi: So Le Cố Định

en: Split the quads on the 2nd and 4th vertices
vi: Tách phân các tứ giác tại điểm đỉnh thứ 2 và thứ 4

en: Shortest Diagonal
vi: Đường Chéo Ngắn Nhất

en: Split the quads along their shortest diagonal
vi: Tách phân các tứ giác dọc theo đường chéo ngắn nhất của chúng

en: Longest Diagonal
vi: Đường Chéo Dài Nhất

en: Split the quads along their longest diagonal
vi: Tách phân các tứ giác dọc theo đường chéo dài nhất của chúng

en: UV Project Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Phóng Chiếu UV

en: UV projection modifier to set UVs from a projector
vi: Bộ điều chỉnh dự phóng UV để đặt các UV theo máy phóng chiếu

en: Aspect X
vi: Tỷ Lệ X

en: Horizontal aspect ratio (only used for camera projectors)
vi: Tỷ lệ tương quan theo chiều ngang (chỉ được sử dụng cho các phóng chiếu thông qua máy quay phim mà thôi)

en: Aspect Y
vi: Tỷ Lệ Y

en: Vertical aspect ratio (only used for camera projectors)
vi: Tỷ lệ tương quan theo chiều dọc (chỉ được sử dụng cho các phóng chiếu thông qua máy quay phim mà thôi)

en: Number of Projectors
vi: Số Lượng Máy Phóng Chiếu

en: Number of projectors to use
vi: Số lượng máy phóng chiếu sử dụng

en: Projectors
vi: Máy Phóng Chiếu

en: Horizontal scale (only used for camera projectors)
vi: Tỷ lệ chiều ngang (chỉ được sử dụng cho các phóng chiếu thông qua máy quay phim mà thôi)

en: Vertical scale (only used for camera projectors)
vi: Tỷ lệ chiều dọc (chỉ được sử dụng cho các phóng chiếu thông qua máy quay phim mà thôi)

en: UVWarp Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Kéo UV

en: Add target position to UV coordinates
vi: Thêm vị trí mục tiêu vào các tọa độ UV

en: U-Axis
vi: Trục-U

en: V-Axis
vi: Trục-V

en: Bone From
vi: Xương Nguồn

en: Bone defining offset
vi: Xương xác định dịch chuyển

en: Bone To
vi: Xương Đích

en: UV Center
vi: Tâm UV

en: Center point for rotate/scale
vi: Điểm trung tâm cho sự xoay chiều/đổi tỷ lệ

en: Object From
vi: Đối Tượng Nguồn

en: Object defining offset
vi: Đối tượng xác định dịch chuyển

en: Object To
vi: Đối Tượng Đích

en: 2D Offset for the warp
vi: Dịch chuyển 2D trong bố trí kéo

en: 2D Rotation for the warp
vi: Xoay chiều 2D trong bố trí kéo

en: 2D Scale for the warp
vi: Tỷ lệ 2D trong bố trí kéo

en: WeightVG Edit Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Biên Soạn Trọng Lượng NĐĐ

en: Edit the weights of vertices in a group
vi: Biên soạn trọng lượng của các điểm đỉnh trong một nhóm (Nhóm Điểm Đỉnh : NĐĐ)

en: Add Threshold
vi: Thêm Ngưỡng

en: Lower (inclusive) bound for a vertex's weight to be added to the vgroup
vi: Giới hạn dưới (bao gồm cả) để thêm trọng số của điểm đỉnh vào vgroup (nhóm điểm đỉnh)

en: Default Weight
vi: Trọng Lượng Mặc Định

en: Default weight a vertex will have if it is not in the vgroup
vi: Trọng lượng mặc định cho một điểm đỉnh nếu nó không nằm trong nhóm ĐĐ

en: How weights are mapped to their new values
vi: Phương pháp ánh xạ trọng lượng thành các giá trị mới của chúng

en: Null action
vi: Vô hiệu (không thi hành một hành động nào cả)

[ctx: Curve]
en: Custom Curve
vi: Đường Cong Tùy Chỉnh

[ctx: Curve]
en: Random
vi: Ngẫu Nhiên

[ctx: Curve]
en: Median Step
vi: Bước Trung Vị

en: Map all values below 0.5 to 0.0, and all others to 1.0
vi: Ánh xạ toàn bộ các giá trị dưới 0.5 về 0.0, còn toàn bộ các giá trị khác thì bằng 1.0 (Làm tròn số)

en: Invert Falloff
vi: Đảo Ngược Suy Giảm Dần

en: Invert the resulting falloff weight
vi: Đảo ngược kết quả suy giảm dần của trọng lượng

en: Invert vertex group mask influence
vi: Đảo ngược ảnh hưởng chắn lọc của nhóm điểm đỉnh

en: Mapping Curve
vi: Ánh Xạ Đường Cong

en: Custom mapping curve
vi: Đường cong ánh xạ tùy biến

en: Global influence of current modifications on vgroup
vi: Ảnh hưởng toàn cầu của các điều chỉnh hiện tại trên nhóm điểm đỉnh

en: Which bone to take texture coordinates from
vi: Lấy tọa độ chất liệu từ xương nào

en: Which object to take texture coordinates from
vi: Lấy tọa độ chất liệu từ đối tượng nào

en: Which texture coordinates to use for mapping
vi: Dùng tọa độ chất liệu nào để ánh xạ

en: Use local generated coordinates
vi: Dùng tọa độ sinh tạo địa phương

en: Use global coordinates
vi: Dùng tọa độ toàn cầu

en: Use local generated coordinates of another object
vi: Dùng tọa độ sinh tạo địa phương của một đối tượng khác

en: Use coordinates from a UV layer
vi: Sử dụng tọa độ từ một tầng lớp UV

en: Use Channel
vi: Dùng Kênh

en: Which texture channel to use for masking
vi: Kênh chất liệu nào sử dụng để chắn lọc

en: Masking Tex
vi: Chất Liệu Chắn Lọc

en: Masking texture
vi: Chất liệu chắn lọc

en: Mask Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Chắn Lọc

en: Masking vertex group name
vi: Tên của nhóm điểm đỉnh chắn lọc

en: Normalize Weights
vi: Bình Thường Hóa Trọng Lượng

en: Normalize the resulting weights (otherwise they are only clamped within 0.0 to 1.0 range)
vi: Bình thường hóa các trọng lượng kết quả (nếu không chúng sẽ chỉ được hạn định trong phạm vi từ 0,0 đến 1,0 mà thôi)

en: Remove Threshold
vi: Giới Hạn Loại Bỏ

en: Upper (inclusive) bound for a vertex's weight to be removed from the vgroup
vi: Giới hạn trên (bao gồm cả) để loại bỏ trọng lượng của điểm đỉnh khỏi vgroup (nhóm điểm đỉnh)

en: Group Add
vi: Cộng vào Nhóm

en: Add vertices with weight over threshold to vgroup
vi: Cộng các điểm đỉnh với trọng lượng trên giới hạn vào nhóm ĐĐ

en: Group Remove
vi: Loại Bỏ khỏi Nhóm

en: Remove vertices with weight below threshold from vgroup
vi: Loại bỏ các điểm đỉnh với trọng lượng dưới giới hạn ra khỏi nhóm ĐĐ

en: WeightVG Mix Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hòa Trộn Trọng Lượng Nhóm Điểm Đỉnh

en: Default Weight A
vi: Trọng Lượng A Mặc Định

en: Default weight a vertex will have if it is not in the first A vgroup
vi: Trọng lượng mặc định một điểm đỉnh sẽ có nếu nó không ở trong nhóm điểm đỉnh A thứ nhất

en: Default Weight B
vi: Trọng Lượng B Mặc Định

en: Default weight a vertex will have if it is not in the second B vgroup
vi: Trọng lượng mặc định một điểm đỉnh sẽ có nếu nó không ở trong nhóm điểm đỉnh B thứ hai

en: Invert Weights A
vi: Đảo Ngược Trọng Lượng A

en: Invert the influence of vertex group A
vi: Đảo ngược ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh A

en: Invert Weights B
vi: Đảo Ngược Trọng Lượng B

en: Invert the influence of vertex group B
vi: Đảo ngược ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh B

en: How weights from vgroup B affect weights of vgroup A
vi: Trọng lượng từ nhóm B tác động trọng lượng của nhóm A thế nào

en: Replace VGroup A's weights by VGroup B's ones
vi: Thay thế trọng lượng của nhóm A bằng trọng lượng của nhóm B

en: Add VGroup B's weights to VGroup A's ones
vi: Cộng trọng lượng của nhóm B vào trọng lượng của nhóm A

en: Subtract VGroup B's weights from VGroup A's ones
vi: Khấu Trừ trọng lượng của nhóm B khỏi trọng lượng của nhóm A

en: Multiply VGroup A's weights by VGroup B's ones
vi: Nhân trọng lượng của nhóm A với trọng lượng của nhóm B

en: Divide VGroup A's weights by VGroup B's ones
vi: Chia trọng lượng của nhóm A cho trọng lượng của nhóm B

en: Difference between VGroup A's and VGroup B's weights
vi: Hiệu của trọng lượng nhóm A và nhóm B

en: Average value of VGroup A's and VGroup B's weights
vi: Giá trị trung bình của nhóm A và nhóm B

en: Minimum of VGroup A's and VGroup B's weights
vi: Trọng lượng tối thiểu của VGroup A và VGroup B

en: Maximum of VGroup A's and VGroup B's weights
vi: Trọng lượng tối đa của VGroup A và VGroup B

en: Vertex Set
vi: Tập Hợp Điểm Đỉnh

en: Which vertices should be affected
vi: Những điểm đỉnh nào sẽ bị tác động

en: Affect all vertices (might add some to VGroup A)
vi: Ảnh hưởng toàn bộ các điểm đỉnh (có thể thêm một số vào nhóm điểm đỉnh A)

en: VGroup A
vi: Nhóm Điểm Đỉnh A

en: Affect vertices in VGroup A
vi: Ảnh hưởng các điểm đỉnh trong nhóm điểm đỉnh A

en: VGroup B
vi: Nhóm Điểm Đỉnh B

en: Affect vertices in VGroup B (might add some to VGroup A)
vi: Ảnh hưởng toàn bộ các điểm đỉnh trong nhóm B (có thể thêm một số vào nhóm điểm đỉnh A)

en: VGroup A or B
vi: Nhóm Điểm Đỉnh A hoặc B

en: Affect vertices in at least one of both VGroups (might add some to VGroup A)
vi: Ảnh hưởng các điểm đỉnh trong ít nhất một trong hai nhóm (có thể thêm một số vào nhóm điểm đỉnh A)

en: VGroup A and B
vi: Nhóm Điểm Đỉnh A và B

en: Affect vertices in both groups
vi: Tác động các điểm đỉnh trong cả hai nhóm

en: Vertex Group A
vi: Nhóm Điểm Đỉnh A

en: First vertex group name
vi: Tên của nhóm điểm đỉnh thứ nhất

en: Vertex Group B
vi: Nhóm Điểm Đỉnh B

en: Second vertex group name
vi: Tên của nhóm điểm đỉnh thứ nhì

en: WeightVG Proximity Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Khoảng Tiếp Cận của Trọng Lượng Nhóm Điểm Đỉnh

en: Set the weights of vertices in a group from a target object's distance
vi: Đặt trọng lượng của các điểm đỉnh trong một nhóm dùng khoảng cách của một đối tượng đích

en: Distance mapping to weight 1.0
vi: Ánh xạ khoảng cách thành trọng lượng 1.0

en: Distance mapping to weight 0.0
vi: Ánh xạ khoảng cách thành trọng lượng 0.0

en: Proximity Geometry
vi: Hình Học Tiếp Cận

en: Use the shortest computed distance to target object's geometry as weight
vi: Dùng khoảng cách tính được ngắn nhất đến hình học của đối tượng mục tiêu làm trọng lượng

en: Compute distance to nearest vertex
vi: Tính khoảng cách đến điểm đỉnh gần nhất

en: Compute distance to nearest edge
vi: Tính khoảng cách đến cạnh gần nhất

en: Compute distance to nearest face
vi: Tính khoảng cách đến mặt gần nhất

en: Proximity Mode
vi: Chế Độ Tiếp Cận

en: Which distances to target object to use
vi: Khoảng cách nào tới đối tượng mục tiêu để sử dụng

en: Use distance between affected and target objects
vi: Dùng khoảng cách giữa cái bị ảnh hưởng đến đối tượng mục tiêu

en: Use distance between affected object's vertices and target object, or target object's geometry
vi: Dùng khoảng cách giữa điểm đỉnh của cái bị ảnh hưởng và đối tượng mục tiêu, hoặc hình học của mục tiêu

en: Object to calculate vertices distances from
vi: Đối tượng để tính các khoảng cách điểm đỉnh từ nó

en: Volume Displace Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Dời Hình Thể Tích

en: Strength of the displacement
vi: Cường Độ Dời Hình

en: Texture Mapping Mode
vi: Chế Độ Ánh Xạ Chất Liệu

en: Object to use for texture mapping
vi: Đối tượng sử dụng cho việc ánh xạ chất liệu

en: Texture Mid Level
vi: Mức Trung Bình của Chất Liệu

en: Subtracted from the texture color to get a displacement vector
vi: Khấu trừ khỏi màu của chất liệu để lấy một véctơ dời hình

en: Texture Sample Radius
vi: Bán Kính Lấy Mẫu Chất Liệu

en: Smaller values result in better performance but might cut off the volume
vi: Các giá trị nhỏ hơn cho kết quả hiệu suất hoạt động tốt hơn, song có thể cắt bỏ thể tích

en: Volume to Mesh Modifier
vi: Thể Tích sang Bộ Điều Chỉnh Khung Lưới

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed
vi: Giảm thiểu số lượng mặt, bằng cách đơn giản hóa hình học ở những chỗ mà chi tiết là không cần thiết

en: Grid Name
vi: Tên của Khung Lưới Đồ Thị

en: Grid in the volume object that is converted to a mesh
vi: Khung lưới đồ thị trong đối tượng thể tích đã được chuyển đổi thành khung lưới

en: Use resolution of the volume grid
vi: Sử dụng độ phân giải của khung lưới đồ thị thể tích

en: Voxels with a larger value are inside the generated mesh
vi: Các thể tích tử có giá trị lớn hơn sẽ nằm bên trong khung lưới sinh tạo

en: Warp Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Uốn Oằn

en: Warp modifier
vi: Bộ điều chỉnh uốn oằn

en: Bone to transform from
vi: Xương để biến hóa từ đó

en: Radius to apply
vi: Bán kính để áp dụng

en: Object to transform from
vi: Đối tượng nguồn của biến hóa

en: Object to transform to
vi: Đối tượng đích của biến hóa

en: Preserve volume when rotations are used
vi: Bảo tồn thể tích khi xoay chiều

en: Wave Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Tạo Sóng

en: Wave effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh tạo hiệu ứng sóng

en: Damping Time
vi: Thời Gian Suy Giảm

en: Number of frames in which the wave damps out after it dies
vi: Số lượng khung hình mà sóng sẽ tắt dần sau khi nó lặng đi

en: Falloff Radius
vi: Bán Kính Suy Giảm

en: Distance after which it fades out
vi: Khoảng cách mà sau đó sóng sẽ lặng dần đi

en: Height of the wave
vi: Chiều cao của sóng

en: Lifetime of the wave in frames, zero means infinite
vi: Tuổi thọ của sóng trong số lượng khung hình, số không (zê-rô) nghĩa là vô hạn

en: Narrowness
vi: Độ Hẹp

en: Distance between the top and the base of a wave, the higher the value, the more narrow the wave
vi: Khoảng cách từ đỉnh và đáy của sóng, giá trị càng cao thì sóng càng hẹp

en: Speed of the wave, towards the starting point when negative
vi: Tốc độ của sóng. Tiến về điểm khởi đầu khi là giá trị âm

en: Start Position Object
vi: Đối Tượng làm Vị Trí Khởi Đầu

en: Object which defines the wave center
vi: Đối tượng xác định vị trí trung tâm của sóng

en: Start Position X
vi: Vị Trí Khởi Đầu X

en: X coordinate of the start position
vi: Tọa độ X của vị trí khởi đầu

en: Start Position Y
vi: Vị Trí Khởi Đầu Y

en: Y coordinate of the start position
vi: Tọa độ Y của vị trí khởi đầu

en: Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed)
vi: Khung hình khởi đầu (đối với tốc độ là số dương) hoặc khung hình kết thúc (đối với tốc độ là số âm)

en: Cyclic wave effect
vi: Hiệu ứng sóng nhắc lại theo chu kỳ

en: Displace along normals
vi: Dời hình dọc theo pháp tuyến

en: X Normal
vi: Pháp Tuyến X

en: Enable displacement along the X normal
vi: Cho phép dời hình dọc theo hướng pháp tuyến X

en: Y Normal
vi: Pháp Tuyến Y

en: Enable displacement along the Y normal
vi: Cho phép dời hình dọc theo hướng pháp tuyến Y

en: Z Normal
vi: Pháp Tuyến Z

en: Enable displacement along the Z normal
vi: Cho phép dời hình dọc theo hướng pháp tuyến Z

en: X axis motion
vi: Chuyển động của trục X

en: Y axis motion
vi: Chuyển động của trục Y

en: Vertex group name for modulating the wave
vi: Tên nhóm điểm đỉnh để điều biến làn sóng

en: Distance between the waves
vi: Khoảng cách giữa các làn sóng

en: WeightedNormal Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Pháp Tuyến Cân Trọng

en: Keep Sharp
vi: Duy Trì sự Sắc Nhọn

en: Keep sharp edges as computed for default split normals, instead of setting a single weighted normal for each vertex
vi: Duy trì các cạnh sắc nhọn như đã được tính toán cho các pháp tuyến phân tách mặc định, thay vì đặt một đơn pháp tuyến được cân trọng cho mỗi điểm đỉnh

en: Weighting Mode
vi: Chế Độ Tính Trọng Lượng

en: Weighted vertex normal mode to use
vi: Chế độ pháp tuyến điểm đỉnh được cân trọng để sử dụng

en: Face Area
vi: Diện Tích Mặt

en: Generate face area weighted normals
vi: Sinh tạo các pháp tuyến cân trọng cho diện tích mặt

en: Generate corner angle weighted normals
vi: Sinh tạo các pháp tuyến cân trọng cho góc độ của góc cạnh

en: Face Area & Angle
vi: Diện Tích Mặt và Góc Độ

en: Generated normals weighted by both face area and angle
vi: Các pháp tuyến sinh tạo được cân trọng bởi cả hai diện tích mặt và góc độ

en: Threshold value for different weights to be considered equal
vi: Giá trị giới hạn để cân nhắc các trọng lượng khác biệt là tương đồng

en: Face Influence
vi: Tác Động Mặt

en: Use influence of face for weighting
vi: Sử dụng tác động của mặt để cân trọng

en: Vertex group name for modifying the selected areas
vi: Tên nhóm điểm đỉnh để điều chỉnh vùng được chọn

en: Corrective factor applied to faces' weights, 50 is neutral, lower values increase weight of weak faces, higher values increase weight of strong faces
vi: Hệ số chỉnh sửa áp dụng vào các trọng lượng các mặt, 50 là trung tính, những giá trị thấp sẽ làm tăng trọng lượng của các mặt yếu, những giá trị cao sẽ làm tăng trọng lượng của các mặt mạnh

en: Weld Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hàn Gắn

en: Weld modifier
vi: Bộ điều chỉnh hàn gắn

en: Only Loose Edges
vi: Duy các Cạnh Rời Rạc

en: Collapse edges without faces, cloth sewing edges
vi: Thu các cạnh không có bề, các cạnh may của vải vóc lại

en: Mode defines the merge rule
vi: Chế độ sử dụng để xác định nguyên tắc hợp nhất

en: Full merge by distance
vi: Hội nhập toàn phần theo khoảng cách

en: Only merge along the edges
vi: Duy hợp nhất dọc theo cạnh mà thôi

en: Wireframe Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Mạch Lưới

en: Wireframe effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh mạch lưới

en: Crease weight (if active)
vi: Trọng lượng nếp gấp (nếu đang hoạt động)

en: Thickness factor
vi: Hệ số độ dày

en: Boundary
vi: Ranh Giới

en: Support face boundaries
vi: Hỗ trợ các đường ranh giới của mặt

en: Offset Relative
vi: Dịch Chuyển Tương Đối

en: Crease hub edges for improved subdivision surface
vi: Miết các cạnh có trục nối (ra từ một điểm đỉnh) để cải thiện sự bề mặt phân hóa

en: Offset Even
vi: Dịch Chuyển Đồng Đều

en: Scale the offset to give more even thickness
vi: Đổi tỷ lệ dịch chuyển để làm độ dày đồng đều hơn

en: Scale the offset by surrounding geometry
vi: Đổi tỷ lệ dịch chuyển theo hình học chung quanh

en: Remove original geometry
vi: Loại bỏ hình học gốc

en: Cache of the world-space positions of an element over a frame range
vi: Bộ nhớ đệm các vị trí trong không gian thế giới của một phần tử trên một phạm vi khung hình

en: Color Pre
vi: Màu Sắc Trước

en: Custom color for motion path before the current frame
vi: Màu tùy chỉnh cho đường chuyển động trước khung hình hiện tại

en: Color Post
vi: Màu Sắc Sau

en: Custom color for motion path after the current frame
vi: Màu tùy chỉnh cho đường chuyển động sau khung hình hiện tại

en: End frame of the stored range
vi: Khung hình cuối của phạm vi lưu trữ

en: Starting frame of the stored range
vi: Khung hình đầu của phạm vi lưu trữ

en: Edit Path
vi: Biên Soạn Đường Dẫn

en: Path is being edited
vi: Đường dẫn đang được biên soạn

en: Number of frames cached
vi: Số lượng khung hình lưu trong bộ nhớ đệm

en: Line Thickness
vi: Độ Dày của Đường Nét

en: Line thickness for motion path
vi: Độ dày nét cho đường chuyển động

en: Lines
vi: Đường Nét/Thẳng

en: Use straight lines between keyframe points
vi: Sử dụng các đường thẳng giữa những điểm của khung khóa

en: Motion Path Points
vi: Các Điểm của Đường Chuyển Động

en: Cached positions per frame
vi: Các vị trí lưu trữ trong bộ nhớ đệm của mỗi khung hình

en: Use Bone Heads
vi: Dùng Đầu Xương

en: For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
vi: Dành cho đường chuyển động của các Xương Tư Thế: sử dụng vị trí đầu xương khi tính toán đường chuyển động này

en: Custom Colors
vi: Màu Tùy Chỉnh

en: Use custom color for this motion path
vi: Dùng màu tùy chọn cho đường chuyển động này

en: Motion Path Cache Point
vi: Điểm trong Bộ Nhớ Đệm của Đường Chuyển Động

en: Cached location on path
vi: Vị trí được ghi trong bộ nhớ đệm của đường chuyển động

en: Path point is selected for editing
vi: Điểm đường chuyển động đã được chọn để biên soạn

en: Movie Clip Proxy
vi: Bản Đại Diện của Đoạn Phim

en: Proxy parameters for a movie clip
vi: Tham số về bản đại diện cho đoạn phim

en: Build proxy resolution 100% of the original footage dimension
vi: Xây dựng đại diện với độ phân giải bằng 100% kích thước của đoạn phim gốc

en: Build proxy resolution 25% of the original footage dimension
vi: Xây dựng đại diện với độ phân giải bằng 25% kích thước của đoạn phim gốc

en: Build proxy resolution 50% of the original footage dimension
vi: Xây dựng đại diện với độ phân giải bằng 50% kích thước của đoạn phim gốc

en: Build proxy resolution 75% of the original footage dimension
vi: Xây dựng đại diện với độ phân giải bằng 75% kích thước của đoạn phim gốc

en: Rec Run
vi: Quá Trình Thu

en: Build record run time code index
vi: Dựng chỉ số mã thời gian theo quá trình thu

en: Build proxy resolution 100% of the original undistorted footage dimension
vi: Xây dựng đại diện với độ phân giải bằng 100% kích thước nguyên thủy của đoạn phim gốc

en: Build proxy resolution 25% of the original undistorted footage dimension
vi: Xây dựng đại diện với độ phân giải bằng 25% kích thước nguyên thủy của đoạn phim gốc

en: Build proxy resolution 50% of the original undistorted footage dimension
vi: Dựng độ phân giải của đại diện bằng 50% kích thước nguyên thủy của đoạn phim gốc

en: Build proxy resolution 75% of the original undistorted footage dimension
vi: Xây dựng đại diện với độ phân giải bằng 75% kích thước nguyên thủy của đoạn phim gốc

en: Location to store the proxy files
vi: Vị trí để lưu giữ các tập tin đại diện

en: JPEG quality of proxy images
vi: Chất lượng JPEG của hình ảnh đại diện

en: Timecode
vi: Mã Thời Gian

en: Ignore generated timecodes, seek in movie stream based on calculated timestamp
vi: Bỏ qua mã thời gian sinh tạo, lùng tìm trong luồng phim dựa trên dấu thời gian đã tính toán

en: Record Run
vi: Quá Trình Thu

en: Seek based on timestamps read from movie stream, giving the best match between scene and movie times
vi: Lùng tìm dựa trên dấu thời gian đọc từ luồng phim ra, cung cấp sự xứng khớp tốt nhất giữa thời gian cảnh và phim

en: Record Run No Gaps
vi: Quá Trình Thu Không Cách Trống

en: Effectively convert movie to an image sequence, ignoring incomplete or dropped frames, and changes in frame rate
vi: Hệ quả như chuyển đổi phim thành một trình tự hình ảnh, bỏ qua các khung hình ghi không đầy đủ hoặc bị bỏ rơi mất, và các thay đổi về tốc độ khung hình

en: Scopes for statistical view of a movie clip
vi: Kế đo lường để xem thống kê của một đoạn phim

en: Movie Clip User
vi: Người Dùng Đoạn Phim

en: Parameters defining how a MovieClip data-block is used by another data-block
vi: Những tham số nhằm xác định một khối dữ liệu Đoạn Phim được sử dụng bởi một khối dữ liệu khác như thế nào

en: Current frame number in movie or image sequence
vi: Số khung hình hiện tại trong phim hay trong trình tự hình ảnh

en: Proxy Render Size
vi: Kích Thước Kết Xuất của bản Đại Diện

en: Display preview using full resolution or different proxy resolutions
vi: Hiển thị xem trước dùng độ phân giải toàn phần hoặc các độ phân giải đại diện khác

en: None, full render
vi: Không dùng, kết xuất toàn phần

en: Render Undistorted
vi: Kết Xuất Không Biến Dạng

en: Render preview using undistorted proxy
vi: Xem trước kết xuất dùng đại diện chưa bị biến dạng

en: Movie tracking reconstructed camera data
vi: Quá trình giám sát phim khôi phục dữ liệu máy quay

en: Match-moving reconstructed camera data from tracker
vi: Dữ liệu về chuyển động của máy quay phim được khôi phục từ bộ giám sát

en: Average error of reconstruction
vi: Sai số trung bình của quá trình khôi phục

en: Frame number marker is keyframed on
vi: Chỉ số của khung hình nơi dấu mốc được khung khóa hóa

en: Movie tracking data
vi: Dữ liệu giám sát phim

en: Match-moving data for tracking
vi: Dữ liệu kiểm soát chuyển động để giám sát

en: Active Object Index
vi: Chỉ Số của Đối Tượng đang Hoạt Động

en: Index of active object
vi: Chỉ số của đối tượng đang hoạt động

en: Collection of objects in this tracking data object
vi: Bộ sưu tập các đối tượng trong đối tượng dữ liệu giám sát này

en: Plane Tracks
vi: Giám Sát Bình Diện

en: Collection of plane tracks in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].plane_tracks
vi: Bộ sưu tập các giám sát bình diện trong đối tượng dữ liệu giám sát này. Đã lỗi thời, xin hãy sử dụng objects[name].plane_tracks

en: Tracks
vi: Giám Sát

en: Collection of tracks in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].tracks
vi: Bộ sưu tập các giám sát trong đối tượng dữ liệu giám sát này. Đã lỗi thời, xin hãy sử dụng objects[name].tracks

en: Movie tracking camera data
vi: Dữ liệu máy quay trong việc giám sát phim

en: Match-moving camera data for tracking
vi: Dữ liệu kiểm soát chuyển động của máy quay để giám sát

en: First coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
vi: Hệ số thứ nhất của biến dạng tỏa tròn đa thức bậc bốn của Brown-Conrady

en: Second coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
vi: Hệ số thứ hai của biến dạng tỏa tròn đa thức bậc bốn của Brown-Conrady

en: Third coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
vi: Hệ số thứ ba của biến dạng tỏa tròn đa thức bậc bậc bốn của Brown-Conrady

en: Fourth coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
vi: Hệ số thứ tư của biến dạng tỏa tròn đa thức bậc bốn của Brown-Conrady

en: First coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
vi: Hệ số thứ nhất của biến dạng tiếp tuyến đa thức bậc hai của Brown-Conrady

en: Second coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
vi: Hệ số thứ hai của biến dạng tiếp tuyến đa thức bậc hai của Brown-Conrady

en: Distortion Model
vi: Mô Hình Biến Dạng

en: Distortion model used for camera lenses
vi: Mô hình biến dạng dùng cho thấu kính máy quay phim

en: Polynomial
vi: Đa Thức

en: Radial distortion model which fits common cameras
vi: Mô hình quang sai biến dạng thích hợp với nhiều máy quay phim phổ biến

en: Divisions
vi: Phân Chia

en: Division distortion model which better represents wide-angle cameras
vi: Mô hình biến dạng phân chia đại diện tốt hơn cho các máy quay phim góc-rộng

en: Nuke distortion model
vi: Mô hình biến dạng Nuke

en: Brown
vi: Màu Nâu

en: Brown-Conrady distortion model
vi: Mô Hình Biến Dạng của Brown-Conrady

en: First coefficient of second order division distortion
vi: Hệ số thứ nhất của đa thức bậc hai mô hình biến dạng phép phân chia

en: Second coefficient of second order division distortion
vi: Hệ số thứ hai của đa thức bậc hai mô hình biến dạng phép phân chia

en: Camera's focal length
vi: Tiêu cự thấu kính của máy quay phim

en: First coefficient of third order polynomial radial distortion
vi: Hệ số thứ nhất của quang sai biến dạng đa thức bậc ba

en: Second coefficient of third order polynomial radial distortion
vi: Hệ số thứ hai của quang sai biến dạng đa thức bậc ba

en: Third coefficient of third order polynomial radial distortion
vi: Hệ số thứ ba của quang sai biến dạng đa thức bậc ba

en: First coefficient of second order Nuke distortion
vi: Hệ số thứ nhất của sự biến dạng bậc hai trong Nuke

en: Second coefficient of second order Nuke distortion
vi: Hệ số thứ nhất của sự biến dạng bậc hai trong Nuke

en: Pixel Aspect Ratio
vi: Tỷ Lệ Tương Quan của Điểm Ảnh

en: Pixel aspect ratio
vi: Tỷ lệ cân xứng của điểm ảnh

en: Principal Point
vi: Điểm Chủ Yếu

en: Optical center of lens
vi: Quang tâm của thấu kính

en: Optical center of lens in pixels
vi: Quang tâm của thấu kính trong số điểm ảnh

en: Sensor
vi: Bộ Cảm Biến

en: Width of CCD sensor in millimeters
vi: Chiều rộng bộ cảm biến CCD trong mi-li-mét

en: Units
vi: Đơn Vị

en: Units used for camera focal length
vi: Đơn vị sử dụng cho tiêu cự của máy quay phim

en: px
vi: điểm ảnh

en: Use pixels for units of focal length
vi: Dùng điềm ảnh làm đơn vị cho tiêu cự

en: Use millimeters for units of focal length
vi: Dùng milimét làm đơn vị cho tiêu cự

en: Movie Tracking Dopesheet
vi: Bảng Hành Động Giám Sát Phim

en: Match-moving dopesheet data
vi: Dữ liệu bảng hành động kiểm soát chuyển động

en: Display Hidden
vi: Hiển Thị Ẩn Giấu

en: Dopesheet Sort Field
vi: Lĩnh Vực để Sắp Thứ Tự

en: Method to be used to sort channels in dopesheet view
vi: Phương pháp để sắp xếp thứ tự các kênh trong cửa sổ của bảng hành động

en: Sort channels by their names
vi: Sắp thứ tự các kênh bằng tên

en: Longest
vi: Dài Nhất

en: Sort channels by longest tracked segment
vi: Sắp thứ tự kênh bằng đoạn giám sát dài nhất

en: Total
vi: Tổng Số

en: Sort channels by overall amount of tracked segments
vi: Sắp thứ tự bằng tổng lượng các đoạn được giám sát

en: Sort channels by average reprojection error of tracks after solve
vi: Sắp xếp các kênh theo thứ tự của sai số tái dự phóng trung bình ở hậu kỳ giải nghiệm giám sát

en: Sort channels by first frame number
vi: Sắp xếp các kênh theo thứ tự số của khung hình đầu tiên

en: Sort channels by last frame number
vi: Sắp xếp các kênh theo thứ tự số của khung hình cuối cùng

en: Invert Dopesheet Sort
vi: Đảo Nghịch Thứ Tự

en: Invert sort order of dopesheet channels
vi: Đảo nghịch thứ tự các kênh trong bảng hành động

en: Movie tracking marker data
vi: Dữ liệu dấu mốc giám sát phim

en: Match-moving marker data for tracking
vi: Dữ liệu về dấu mốc kiểm soát chuyển động trong giám sát

en: Marker position at frame in normalized coordinates
vi: Vị trí dấu mốc trên khung hình trong tọa độ đã được bình thường hóa

en: Keyframed
vi: Khung Khóa Hóa

en: Whether the position of the marker is keyframed or tracked
vi: Vị trí của dấu mốc có được khung khóa hóa hay được giám sát hay không

en: Is marker muted for current frame
vi: Có phải dấu mốc đã bị giải hoạt ở khung hình hiện tại hay không

en: Pattern Bounding Box
vi: Khung Hộp Viền Mẫu

en: Pattern area bounding box in normalized coordinates
vi: Khung hộp viền hình mẫu trong tọa độ đã được bình thường hóa

en: Pattern Corners
vi: Các Góc Mẫu

en: Array of coordinates which represents pattern's corners in normalized coordinates relative to marker position
vi: Mảng các tọa độ đại diện cho các góc của kiểu mẫu trong hệ tọa độ đã được bình thường hóa tương đối với vị trí của dấu mốc

en: Search Max
vi: Tìm Kiếm Tối Đa

en: Right-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
vi: Góc dưới bên phải của vùng tìm kiếm trong tọa độ đã bình thường hóa tương đối với vị trí của dấu mốc

en: Search Min
vi: Tìm Kiếm Tối Thiểu

en: Left-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
vi: Góc dưới bên trái của vùng tìm kiếm trong tọa độ đã bình thường hóa tương đối với vị trí của dấu mốc

en: Movie Tracking Markers
vi: Giám Sát Phim

en: Collection of markers for movie tracking track
vi: Bộ sưu tập các dấu mốc để giám sát phim

en: Movie tracking object data
vi: Dữ liệu đối tượng giám sát phim

en: Match-moving object tracking and reconstruction data
vi: Dữ liệu tái dựng và giám sát chuyển động của đối tượng

en: Object is used for camera tracking
vi: Đối tượng dùng để giám sát máy quay phim

en: Keyframe A
vi: Khung Khóa A

en: First keyframe used for reconstruction initialization
vi: Khung hình đầu dùng để khởi động sự khôi phục

en: Keyframe B
vi: Khung Khóa B

en: Second keyframe used for reconstruction initialization
vi: Khung khóa thứ hai dùng để khởi động sự khôi phục

en: Unique name of object
vi: Tên duy nhất của đối tượng

en: Collection of plane tracks in this tracking data object
vi: Bộ sưu tập các dấu giám sát bình diện trong đối tượng dữ liệu về giám sát này

en: Scale of object solution in camera space
vi: Tỷ lệ của giải nghiệm đối tượng trong không gian máy quay phim

en: Collection of tracks in this tracking data object
vi: Bộ sưu tập các dấu giám sát trong đối tượng dữ liệu về giám sát này

en: Collection of tracking plane tracks
vi: Bộ sưu tập các giám sát bình diện

[ctx: MovieClip]
en: Active Track
vi: Giám Sát đang Hoạt Động

en: Active track in this tracking data object
vi: Giám sát đang hoạt động trong đối tượng dữ liệu giám sát này

en: Movie Tracks
vi: Các Giám Sát Phim

en: Collection of movie tracking tracks
vi: Bộ sưu tập các dấu giám sát theo dõi phim

en: Movie Objects
vi: Các Đối Tượng Phim

en: Collection of movie tracking objects
vi: Bộ sưu tập các đối tượng giám sát theo dõi phim

en: Active object in this tracking data object
vi: Đối tượng đang hoạt động trong đối tượng dữ liệu giám sát này

en: Movie Tracking Plane Marker Data
vi: Dữ Liệu về Dấu Mốc Giám Sát Bình Diện của Phim

en: Match-moving plane marker data for tracking
vi: Dữ liệu dấu mốc theo dõi di chuyển của bình diện trong giám sát

en: Corners
vi: Góc

en: Array of coordinates which represents UI rectangle corners in frame normalized coordinates
vi: Mảng tọa độ trong chế độ tọa độ bình thường hóa của khung hình đại diện cho các góc của hình chữ nhật trong Giao Diện Người Dùng

en: Movie Tracking Plane Markers
vi: Dấu Mốc Giám Sát Bình Diện của Phim

en: Collection of markers for movie tracking plane track
vi: Bộ sưu tập các dấu mốc để giám sát bình diện của phim

en: Movie tracking plane track data
vi: Dữ liệu giám sát bình diện trong phim

en: Match-moving plane track data for tracking
vi: Dữ liệu theo dõi di chuyển của bình diện để giám sát

en: Image displayed in the track during editing in clip editor
vi: Hình ảnh được hiển thị trên nền dấu giám sát trong quá trình biên soạn đoạn phim

en: Image Opacity
vi: Độ Đục của Hình Ảnh

en: Opacity of the image
vi: Độ đục của hình ảnh

en: Markers
vi: Các Dấu Mốc

en: Collection of markers in track
vi: Bộ sưu tập các dấu mốc trong giám sát

en: Unique name of track
vi: Tên duy nhất của giám sát

en: Plane track is selected
vi: Giám sát bình diện đã được chọn

en: Auto Keyframe
vi: Tạo Khung Khóa Tự Động

en: Automatic keyframe insertion when moving plane corners
vi: Tự động chèn thêm khung khóa khi di chuyển các góc của bình diện

en: Movie Plane Tracks
vi: Các Giám Sát Bình Diện trong Phim

en: Collection of movie tracking plane tracks
vi: Bộ sưu tập các giám sát bình diện trong phim

en: Active Plane Track
vi: Giám Sát Bình Diện đang Hoạt Động

en: Active plane track in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].plane_tracks.active
vi: Giám sát bình diện đang hoạt động trong đối tượng dữ liệu giám sát này. Đã lỗi thời, xin hãy sử dụng objects[name].plane_tracks.active

en: Reconstructed Cameras
vi: Máy Quay Phim được Khôi Phục

en: Collection of solved cameras
vi: Bộ sưu tập các máy quay phim được giải nghiệm

en: Movie tracking reconstruction data
vi: Dữ liệu khôi phục của quá trình giám sát phim

en: Match-moving reconstruction data from tracker
vi: Dữ liệu khôi phục của quá trình theo dõi chuyển động từ dấu giám sát

en: Reconstructed
vi: Khôi Phục

en: Is tracking data contains valid reconstruction information
vi: Dữ liệu giám sát có chứa các thông tin khôi phục hợp lệ hay không

en: Movie tracking settings
vi: Sắp đặt cho quá trình giám sát phim

en: Match moving settings
vi: Những sắp đặt về theo dõi chuyển động

en: Cleanup action to execute
vi: Hành động dọn dẹp để thi hành

en: Select unclean tracks
vi: Chọn lựa những giám sát không hoàn chỉnh

en: Delete Track
vi: Xóa Giám Sát

en: Delete unclean tracks
vi: Xóa những giám sát không hoàn chỉnh

en: Delete Segments
vi: Xóa các Phân Đoạn

en: Delete unclean segments of tracks
vi: Xóa các phân đoạn giám sát không hoàn chỉnh

en: Reprojection Error
vi: Sai Số Tái Phóng Chiếu

en: Effect on tracks which have a larger re-projection error
vi: Tác động đến những giám sát có sai số tái phóng chiếu lớn hơn

en: Tracked Frames
vi: Khung Hình được Giám Sát

en: Effect on tracks which are tracked less than the specified amount of frames
vi: Tác động đến những giám sát có số lượng khung hình truy lùng nhỏ hơn số lượng chỉ định

en: Correlation
vi: Tương Quan

en: Default minimum value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
vi: Giá trị tương quan tối thiểu mặc định giữa kiểu mẫu so sánh và nguồn đối chiếu, tức cái đang được coi là sự giám sát thành công (nếu giá trị hữu hiệu của giám sát thấp hơn cái này thì phần mềm sẽ ngừng quá trình giám sát)

en: Frames Limit
vi: Số Khung Hình Giới Hạn

en: Every tracking cycle, this number of frames are tracked
vi: Đối với mỗi chu trình giám sát, số lượng khung hình này là số lượng sẽ được giám sát

en: Default distance from image boundary at which marker stops tracking
vi: Khoảng cách mặc định từ ranh giới hình ảnh mà dấu mốc ngừng giám sát

en: Motion Model
vi: Mô hình chuyển động

en: Default motion model to use for tracking
vi: Mô hình chuyển động mặc định dùng để giám sát

en: Search for markers that are perspectively deformed (homography) between frames
vi: Tìm những dấu mốc bị biến dạng theo luật xa gần (ánh xạ đồng hình) giữa các khung hình

en: Affine
vi: Afin

en: Search for markers that are affine-deformed (t, r, k, and skew) between frames
vi: Tìm các dấu mốc do biến dạng affine tạo ra (t, r, k, và sự xiên lệch) giữa các khung hình

en: Search for markers that are translated, rotated, and scaled between frames
vi: Lùng tìm những dấu mốc bị dịch chuyển, xoay chiều, và đổi tỷ lệ giữa các khung hình

en: Search for markers that are translated and scaled between frames
vi: Lùng tìm những dấu mốc bị dịch chuyển và đổi tỷ lệ giữa các khung hình

en: Search for markers that are translated and rotated between frames
vi: Lùng tìm những dấu mốc bị dịch chuyển và xoay chiều giữa các khung hình

en: Search for markers that are translated between frames
vi: Lùng tìm những dấu mốc bị dịch chuyển giữa các khung hình

en: Pattern Match
vi: So Khớp Mẫu

en: Track pattern from given frame when tracking marker to next frame
vi: Mẫu giám sát từ khung hình đã cho, khi theo dõi dấu mốc tới khung hình tiếp theo

en: Track pattern from keyframe to next frame
vi: Mẫu giám sát từ khung khóa tới khung hình tiếp theo

en: Previous frame
vi: Khung hình trước

en: Track pattern from current frame to next frame
vi: Giám sát kiểu mẫu từ khung hình hiện tại đến khung hình tiếp theo

en: Pattern Size
vi: Kích Thước Kiểu Mẫu

en: Size of pattern area for newly created tracks
vi: Kích thước diện tích của kiểu mẫu cho những giám sát mới kiến tạo

en: Search Size
vi: Kích Thước Lùng Tìm

en: Size of search area for newly created tracks
vi: Kích thước của diện tích tìm kiếm cho những giám sát mới kiến tạo

en: Influence of newly created track on a final solution
vi: Tác động của dấu giám sát mới kiến tạo vào giải nghiệm cuối cùng

en: Distance between two bundles used for scene scaling
vi: Khoảng cách giữa hai nhóm điểm, sử dụng để đổi tỷ lệ cảnh

en: Distance between two bundles used for object scaling
vi: Khoảng cách giữa hai nhóm điểm, sử dụng để đổi tỷ lệ của đối tượng

en: Refine Focal Length
vi: Tinh Chỉnh Tiêu Cự

en: Refine focal length during camera solving
vi: Tinh chỉnh tiêu cự ống kính trong quá trình giải nghiệm máy quay phim

en: Refine Principal Point
vi: Tinh Chỉnh Chủ Điểm

en: Refine principal point during camera solving
vi: Tinh chỉnh chủ điểm trong quá trình giải nghiệm máy quay phim

en: Refine Radial
vi: Tinh Chỉnh Độ Tỏa Tròn

en: Refine radial coefficients of distortion model during camera solving
vi: Tinh chỉnh hệ số tỏa tròn của mô hình biến dạng trong quá trình giải nghiệm máy quay phim

en: Refine Tangential
vi: Tinh Chỉnh Tiếp Tuyến

en: Refine tangential coefficients of distortion model during camera solving
vi: Tinh chỉnh hệ số tiếp tuyến của mô hình biến dạng trong quá trình giải nghiệm máy quay phim

en: Limit speed of tracking to make visual feedback easier (this does not affect the tracking quality)
vi: Hạn chế tốc độ giám sát để thấy được tác động dễ dàng hơn (điều này không ảnh hưởng đến chất lượng giám sát)

en: Fastest
vi: Nhanh Nhất

en: Track as fast as possible
vi: Giám sát với tốc độ nhanh nhất có thể

en: Double
vi: Gấp Đôi

en: Track with double speed
vi: Giám sát với tốc độ nhanh gấp đôi

en: Track with realtime speed
vi: Giám sát với tốc độ thời gian thực

en: Track with half of realtime speed
vi: Giám sát với tốc độ bằng một nửa thời gian thực

en: Quarter
vi: Một Phần Tư

en: Track with quarter of realtime speed
vi: Giám sát bằng tốc độ một phần tư thời gian thực

en: Use Blue Channel
vi: Dùng Kênh Màu Lam

en: Use blue channel from footage for tracking
vi: Dùng kênh màu lam của đoạn phim để giám sát

en: Prepass
vi: Tiền Xử Lý

en: Use a brute-force translation-only initialization when tracking
vi: Sử dụng sự khởi thủy cưỡng chế (vét cạn), chỉ quan tâm đến dịch chuyển, trong quá trình giám sát

en: Use Green Channel
vi: Dùng Kênh Lục

en: Use green channel from footage for tracking
vi: Dùng kênh màu lục từ đoạn phim để giám sát

en: Use Mask
vi: Dùng Màn Chắn Lọc

en: Use a grease pencil data-block as a mask to use only specified areas of pattern when tracking
vi: Sử dụng khối dữ liệu bút chì dầu làm màn chắn để chỉ sử dụng các khu vực mẫu chỉ định khi giám sát

en: Normalize
vi: Bình Thường Hóa

en: Normalize light intensities while tracking (slower)
vi: Bình thường hóa cường độ ánh sáng trong khi giám sát (chậm hơn)

en: Use Red Channel
vi: Dùng Kênh Đỏ

en: Use red channel from footage for tracking
vi: Dùng kênh màu đỏ từ đoạn phim để giám sát

en: Keyframe Selection
vi: Chọn Khung Khóa

en: Automatically select keyframes when solving camera/object motion
vi: Tự động chọn các khung khóa khi giải nghiệm chuyển động của máy quay phim/đối tượng

en: Tripod Motion
vi: Chuyển Động của Chân Máy Quay

en: Use special solver to track a stable camera position, such as a tripod
vi: Dùng bộ giải nghiệm đặc biệt để giám sát vị trí máy quay ổn định, như nằm trên một chân đế vậy

en: Movie tracking stabilization data
vi: Dữ liệu chống rung trong quá trình giám sát phim

en: 2D stabilization based on tracking markers
vi: Chống rung 2D dùng các dấu giám sát

en: Active Rotation Track Index
vi: Chỉ Số Giám Sát Xoay Chiều đang Hoạt Động

en: Index of active track in rotation stabilization tracks list
vi: Chỉ số của giám sát đang hoạt động trong danh sách các dấu mốc giám sát chống rung xoay chiều

en: Active Track Index
vi: Chỉ Số Giám Sát đang Hoạt Động

en: Index of active track in translation stabilization tracks list
vi: Chỉ số của giám sát đang hoạt động trong danh sách các dấu mốc giám sát chống rung dịch chuyển

en: Anchor Frame
vi: Khung Hình Tham Chiếu

en: Reference point to anchor stabilization (other frames will be adjusted relative to this frame's position)
vi: Điểm tham chiếu để neo chốt vào trong quá trình chống rung (các khung hình khác sẽ được điều chỉnh tương đối với vị trí của khung hình này)

en: Interpolate
vi: Nội Suy

en: Interpolation to use for sub-pixel shifts and rotations due to stabilization
vi: Nội suy để sử dụng đối với sự xê dịch của điểm ảnh phụ (sub-pixel) và những sự xoay chiều do chống rung

en: No interpolation, use nearest neighbor pixel
vi: Không nội suy, dùng điểm ảnh lân cận gần nhất

en: Bilinear
vi: Song Tuyến Tính

en: Simple interpolation between adjacent pixels
vi: Nội suy đơn giản giữa các điểm ảnh kề cận

en: Bicubic
vi: Song Lập Phương

en: High quality pixel interpolation
vi: Nội suy điểm ảnh chất lượng cao

en: Location Influence
vi: Ảnh Hưởng Vị Trí

en: Influence of stabilization algorithm on footage location
vi: Sự ảnh hưởng của thuật toán chống rung đối với vị trí của đoạn phim

en: Rotation Influence
vi: Ảnh Hưởng sự Xoay Chiều

en: Influence of stabilization algorithm on footage rotation
vi: Sự ảnh hưởng của thuật toán chống rung đối với sự xoay chiều của đoạn phim

en: Scale Influence
vi: Ảnh Hưởng Tỷ Lệ

en: Influence of stabilization algorithm on footage scale
vi: Sự ảnh hưởng của thuật toán chống rung đối với tỷ lệ của đoạn phim

en: Rotation Tracks
vi: Các Giám Sát Xoay Chiều

en: Collection of tracks used for 2D stabilization (translation)
vi: Bộ sưu tập các dấu giám sát sử dụng cho quá trình chống rung 2D (dịch chuyển)

en: Maximal Scale
vi: Tỷ Lệ Tối Đa

en: Limit the amount of automatic scaling
vi: Hạn chế lượng đổi tỷ lệ tự động

en: Show Tracks
vi: Hiển Thị các Giám Sát

en: Show UI list of tracks participating in stabilization
vi: Hiển thị danh sách Giao Diện Người Dùng các giám sát đang tham gia trong quá trình chống rung

en: Expected Position
vi: Vị Trí Dự Kiến

en: Known relative offset of original shot, will be subtracted (e.g. for panning shot, can be animated)
vi: Dịch chuyển tương đối biết trước của cú máy gốc, sẽ bị trừ đi (ví dụ: đối với cú máy lia, có thể hoạt họa được)

en: Expected Rotation
vi: Xoay Chiều Dự Kiến

en: Rotation present on original shot, will be compensated (e.g. for deliberate tilting)
vi: Sự xoay chiều vốn tồn tại trong cú máy gốc, sẽ được đền bù (ví dụ: đối với những cú quay xoay theo phương thẳng đứng cố ý)

en: Expected Scale
vi: Tỷ Lệ Dự Kiến

en: Explicitly scale resulting frame to compensate zoom of original shot
vi: Cố tình đổi tỷ lệ khung hình kết quả để bù trừ cho việc thu-phóng trên cú máy gốc

en: Translation Tracks
vi: Các Giám Sát Dịch Chuyển

en: Use 2D Stabilization
vi: Dùng phép chống rung 2D

en: Use 2D stabilization for footage
vi: Dùng phép chống rung 2D cho đoạn phim

en: Autoscale
vi: Tự Động Đổi Tỷ Lệ

en: Automatically scale footage to cover unfilled areas when stabilizing
vi: Tự động đổi tỷ lệ đoạn phim để tô kín những vùng trống khi chống rung

en: Stabilize Rotation
vi: Ổn Định Hóa Xoay Chiều

en: Stabilize detected rotation around center of frame
vi: Ổn định hóa sự xoay chiều phát hiện được quanh tâm của khung hình

en: Stabilize Scale
vi: Ổn Định Hóa Tỷ Lệ

en: Compensate any scale changes relative to center of rotation
vi: Bù trừ bất cứ sự thay đổi tỷ lệ tương đối với tâm xoay nào

en: Movie tracking track data
vi: Dữ liệu về giám sát theo dõi phim

en: Match-moving track data for tracking
vi: Dữ liệu theo dõi chuyển động cho quá trình giám sát

en: Average error of re-projection
vi: Sai số trung bình của quá trình tái phóng chiếu

en: Bundle
vi: Bộ Điểm

en: Position of bundle reconstructed from this track
vi: Vị trí của bộ điểm được khôi phục từ giám sát này

en: Color of the track in the Movie Clip Editor and the 3D viewport after a solve
vi: Màu của giám sát trong Trình Biên Soạn Đoạn Phim và cổng nhìn 3D sau một giải nghiệm

en: Minimal value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
vi: Giá trị tương quan tối thiểu giữa kiểu mẫu so sánh và nguồn tham chiếu mà vẫn được coi là giám sát thành công

en: Grease pencil data for this track
vi: Dữ liệu bút chì dầu dành cho giám sát này

en: Has Bundle
vi: Có Bộ Điểm

en: True if track has a valid bundle
vi: Giá trị 'Đúng' nếu dấu giám sát có một bộ điểm hợp lệ

en: Track is hidden
vi: Giám sát bị ẩn giấu

en: Track is locked and all changes to it are disabled
vi: Giám sát bị khóa lại và toàn bộ các thay đổi đến nó đều bị vô hiệu hóa

en: Distance from image boundary at which marker stops tracking
vi: Khoảng cách từ ranh giới hình ảnh nơi dấu mốc ngừng giám sát

en: Offset of track from the parenting point
vi: Dịch chuyển của giám sát từ điểm phụ huynh hóa

en: Track is selected
vi: Giám sát đã được chọn

en: Select Anchor
vi: Chọn Mấu Neo Chốt

en: Track's anchor point is selected
vi: Điểm neo chốt của giám sát được chọn

en: Select Pattern
vi: Chọn Kiểu Mẫu

en: Track's pattern area is selected
vi: Vùng kiểu mẫu của giám sát được chọn

en: Select Search
vi: Chọn Vùng Tìm Kiếm

en: Track's search area is selected
vi: Vùng tìm kiếm của giám sát được chọn

en: Apply track's mask on displaying preview
vi: Áp dụng màn chắn lọc của giám sát khi hiển thị xem trước

en: Use a brute-force translation only pre-track before refinement
vi: Chỉ sử dụng sự phiên dịch theo kiểu vét cạn trong tiền xử lý giám sát, trước khi tinh chỉnh

en: Custom Color
vi: Màu Tùy Chọn

en: Use custom color instead of theme-defined
vi: Dùng màu tùy chọn thay vì màu chỉ định trong Bộ Màu Kiểu Mẫu

en: Display what the tracking algorithm sees in the preview
vi: Hiển thị những gì mà thuật toán giám sát thấy được trong xem trước

en: Normalize light intensities while tracking (Slower)
vi: Bình thường hóa cường độ ánh sáng trong khi giám sát (Chậm hơn)

en: Influence of this track on a final solution
vi: Ảnh hưởng của giám sát này vào giải nghiệm cuối cùng

en: Stab Weight
vi: Trọng Lượng Chống Rung

en: Influence of this track on 2D stabilization
vi: Ảnh hưởng của dấu giám sát này trong quá trình chống rung 2D

en: Active track in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].tracks.active
vi: Giám sát bình diện đang hoạt động trong đối tượng dữ liệu giám sát này. Đã lỗi thời, xin hãy sử dụng objects[name].tracks.active

en: NLA Strip
vi: Dải NLA

en: A container referencing an existing Action
vi: Một vỏ chứa tham chiếu một Hành Động tồn tại

en: Action referenced by this strip
vi: Hành động mà dải này tham chiếu

en: Action End Frame
vi: Khung Hình Cuối của Hành Động

en: Last frame from action to use
vi: Khung hình cuối của hành động để sử dụng

en: Action Start Frame
vi: Khung Hình Đầu của Hành Động

en: First frame from action to use
vi: Khung hình đầu của hành động để sử dụng

en: NLA Strip is active
vi: Dải NLA đang hoạt động

en: Number of frames at start of strip to fade in influence
vi: Số khung hình ở đầu dải phim để làm rõ dần ảnh hưởng

en: Blending
vi: Pha Trộn

en: Method used for combining strip's result with accumulated result
vi: Phương pháp để kết hợp kết quả của dải phim với những kết quả đã tích tụ

en: Action to take for gaps past the strip extents
vi: Hành động sẽ sử dụng cho những đoạn trống bên ngoài ranh giới của dải phim

en: F-Curves for controlling the strip's influence and timing
vi: Đường Cong-F để điều khiển ảnh hưởng và thời gian của dải phim

en: End Frame (raw value)
vi: Khung Hình Cuối (giá trị thô)

en: Same as frame_end, except that any value can be set, including ones that create an invalid state
vi: Tương tự như frame_end (khung hình cuối), song bất kỳ giá trị nào cũng có thể đặt được, bao gồm cả những giá trị tạo ra một trạng thái bất hợp lệ nữa

en: End Frame (manipulated from UI)
vi: Khung Hình Cuối (thao tác từ Giao Diện Người Dùng)

en: End frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's repeats or its action's end frame. If only the end frame should be changed, see the "frame_end" property instead.
vi: Khung cuối của dải NLA. Lưu Ý: việc thay đổi giá trị này cũng đồng thời cập nhật giá trị của số lần lặp lại của dải, hoặc của khung kết thúc hành động. Nếu chỉ khung kết thúc là cần phải thay đổi mà thôi, thì xin hãy xem tính chất "frame_end" (khung hình cuối) nhé.

en: Start Frame (raw value)
vi: Khung Hình Khởi Đầu (giá trị thô)

en: Same as frame_start, except that any value can be set, including ones that create an invalid state
vi: Tương tự như frame_start (khung hình đầu), song có thể đặt bất kỳ giá trị nào, bao gồm cả những giá trị tạo ra một trạng thái bất hợp lệ nữa

en: Start Frame (manipulated from UI)
vi: Khung Hình Đầu (thao tác từ Giao Diện Người Dùng)

en: Start frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's end frame. If only the start frame should be changed, see the "frame_start" property instead.
vi: Khung bắt đầu của dải NLA. Lưu Ý: thay đổi giá trị này cũng đồng thời cập nhật giá trị của khung kết thúc của dải. Nếu chỉ khung bắt đầu là cần thay đổi mà thôi thì xin hãy xem tính chất "frame_start" (Khung Hình Đầu) nhé.

en: Amount the strip contributes to the current result
vi: Lượng đóng góp của dải phim vào kết quả hiện tại

en: Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
vi: Bộ điều chỉnh tác động toàn bộ các Đường Cong-F trong Hành Động tham chiếu

en: Disable NLA Strip evaluation
vi: Tắt sựu tính toán Dải NLA

en: Number of times to repeat the action range
vi: Số lần nhắc lại phạm vi hành động

en: Scaling factor for action
vi: Hệ số tỷ lệ cho hành động

en: NLA Strip is selected
vi: Dải NLA đã được chọn

en: Strip Time
vi: Thời Gian của Dải Phim

en: Frame of referenced Action to evaluate
vi: Khung hình của Hành Động tham chiếu để ước tính

en: NLA Strips
vi: Dải NLA

en: NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
vi: Các Dải NLA mà dải này đứng làm vỏ chứa cho chúng (nếu nó là Siêu loại)

en: Type of NLA Strip
vi: Thể Loại Dải NLA

en: Action Clip
vi: Đoạn Quay Hành Động

en: NLA Strip references some Action
vi: Dải NLA tham chiếu một số Hành Động nào đó

en: NLA Strip 'transitions' between adjacent strips
vi: Dải NLA 'chuyển cảnh' giữa các đoạn kề cạnh

en: Meta
vi: Siêu Đối Tượng

en: NLA Strip acts as a container for adjacent strips
vi: Dải NLA đứng làm vỏ chứa cho các dải kề cạnh

en: Sound Clip
vi: Đoạn Âm Thanh

en: NLA Strip representing a sound event for speakers
vi: Dải NLA đại diện một sự kiện âm thanh cho các loa phát thanh

en: Animated Influence
vi: Ảnh Hưởng Hoạt Họa

en: Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
vi: Sắp đặt về ảnh hưởng sẽ do Đường Cong-F điều khiển, thay vì được xác định tự động

en: Animated Strip Time
vi: Thời Gian Đoạn Hoạt Họa

en: Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
vi: Thời gian của đoạn sẽ do Đường Cong-F điều khiển, thay vì được xác định tự động

en: Cyclic Strip Time
vi: Tuần Hoàn Thời Gian của Dải

en: Cycle the animated time within the action start and end
vi: Tuần hoàn thời gian hoạt họa nội trong khoảng giữa điểm khởi đầu và kết thúc

en: Auto Blend In/Out
vi: Tự Động Pha Trộn Vào/Ra

en: Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
vi: Số lượng khung hình để Pha Trộn Vào/Ra sẽ được tính toán tự động từ các dải đè gối nhau

en: NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
vi: Dải NLA được chơi lại ngược chiều (chỉ khi thời gian được xác định tự động mà thôi)

en: Sync Action Length
vi: Đồng Bộ Chiều Dài của Hành Động

en: Update range of frames referenced from action after tweaking strip and its keyframes
vi: Cập nhật phạm vi các khung hình được tham chiếu từ hành động sau khi chỉnh sửa đoạn và các khung khóa của nó

en: NLA-Strip F-Curves
vi: Các Đường Cong-F của Dải-NLA

en: Collection of NLA strip F-Curves
vi: Bộ sưu tập các Đường Cong-F của NLA

en: Collection of NLA Strips
vi: Bộ Sưu Tập các Dải NLA

en: NLA Track
vi: Rãnh NLA

en: An animation layer containing Actions referenced as NLA strips
vi: Một tầng hoạt họa có chứa các Hành Động tham chiếu như các dải NLA

en: NLA Track is active
vi: Rãnh NLA đang hoạt động

en: Override Track
vi: Rãnh Vượt Quyền

en: In a local override data, whether this NLA track comes from the linked reference data, or is local to the override
vi: Trong dữ liệu vượt quyền cục bộ, cho dù rãnh NLA này đến từ dữ liệu tham chiếu liên kết hay cục bộ với vượt quyền

en: NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
vi: Rãnh NLA tự tính toán bản thân mình (ví dụ: Hành Động đang hoạt động và toàn bộ các rãnh NLA khác trong cùng khối AnimData (Dữ Liệu Hoạt Họa) đều bị tắt - vô hiệu hóa)

en: NLA Track is locked
vi: Rãnh NLA bị khóa

en: Disable NLA Track evaluation
vi: Tắt tính toán Rãnh NLA

en: NLA Track is selected
vi: Rãnh NLA đã được chọn

en: NLA Strips on this NLA-track
vi: Các Dải NLA trong rãnh NLA này

en: Collection of NLA Tracks
vi: Bộ Sưu Tập các Rãnh NLA

[ctx: Action]
en: Active Track
vi: Giám Sát đang Hoạt Động

en: Active NLA Track
vi: Rãnh NLA đang Hoạt Động

en: Node in a node tree
vi: Nút trong cây nút

en: The node label
vi: Nhãn của nút

en: Static Type
vi: Kiểu Tĩnh

en: Node type (deprecated, use with care)
vi: Kiểu nút static (lỗi thời, dùng cẩn thận)

en: Custom Node
vi: Nút Tự Tạo

en: Custom color of the node body
vi: Màu tùy chọn của thân nút

en: Absolute bounding box dimensions of the node
vi: Kích thước tuyệt đối của khung hộp viền cho nút

en: Height of the node
vi: Chiều cao của nút

en: Internal Links
vi: Đường Kết Nối Nội Bộ

en: Internal input-to-output connections for muting
vi: Các kết nối giữa đầu vào-đến-đầu ra nội bộ để ngắt hoạt động

en: Optional custom node label
vi: Nhãn hiệu tùy chọn của nút tự tạo

en: Unique node identifier
vi: Định danh duy nhất của nút

en: Outputs
vi: Đầu Ra

en: Parent this node is attached to
vi: Phụ huynh mà nút này được gắn vào

en: Node selection state
vi: Trạng thái lựa chọn của nút

en: Show Options
vi: Hiển Thị các Tùy Chọn

en: Show Preview
vi: Hiển Thị Xem Trước

en: Show Texture
vi: Hiển Thị Chất Liệu

en: Display node in viewport textured shading mode
vi: Hiển thị nút trong chế độ tô bóng chất liệu của cổng nhìn

en: Node type (deprecated, use bl_static_type or bl_idname for the actual identifier string)
vi: Loại nút (lỗi thời, dùng bl_static_type hay bl_idname cho các chuỗi ký tự định danh (tên) thật)

en: Use custom color for the node
vi: Dùng màu tùy chọn cho nút

en: Warning Propagation
vi: Lan Truyền Cảnh Báo

en: The kinds of messages that should be propagated from this node to the parent group node
vi: Thể loại tin nhắn cần được truyền lan từ nút này đến nhóm nút phụ huynh

en: Errors
vi: Các Lỗi

en: Errors and Warnings
vi: Các Lỗi và Cảnh báo

en: Width of the node
vi: Chiều rộng nút

en: Custom Group
vi: Nhóm Tự Tạo

en: Base node type for custom registered node group types
vi: Thể loại nút cơ sở cho các loại nhóm nút tự tạo đã đăng ký

en: Compositor Node
vi: Nút Tổng Hợp

en: Alpha Over
vi: Alpha Chồng Lên

en: Overlay a foreground image onto a background image
vi: Lồng một hình ảnh ở nền trước lên một hình ảnh ở nền sau

en: Convert Premultiplied
vi: Chuyển Đổi Alpha Nhân Trước

en: Smooth away jagged edges
vi: Làm mịn các cạnh lởm chởm

en: Contrast Limit
vi: Giới Hạn Tương Phản

en: How much to eliminate spurious edges to avoid artifacts (the larger value makes less active; the value 2.0, for example, means discard a detected edge if there is a neighboring edge that has 2.0 times bigger contrast than the current one)
vi: Mức độ loại bỏ các cạnh giả mạo để tránh giả tượng (giá trị lớn hơn làm cho năng tính giảm đi; giá trị 2.0, chẳng hạn, có nghĩa là loại bỏ một cạnh phát hiện thấy, nếu một cạnh lân cận nó có độ tương phản lớn hơn 2.0 lần cái hiện tại)

en: Corner Rounding
vi: Làm Tròn Góc

en: How much sharp corners will be rounded
vi: Mức độ làm tròn các góc nhọn

en: Threshold to detect edges (smaller threshold makes more sensitive detection)
vi: Ngưỡng để phát hiện cạnh (ngưỡng nhỏ sẽ làm cho khả năng phát hiện nhạy cảm hơn)

en: Bilateral Blur
vi: Nhòe Mờ Song Phương

en: Adaptively blur image, while retaining sharp edges
vi: Làm nhòe mờ hình ảnh một cách tùy ứng, đồng thời duy trì các cạnh sắc nét

en: Color Sigma
vi: Sigma của Màu

en: Space Sigma
vi: Sigma của Không Gian

en: Blur an image, using several blur modes
vi: Làm nhòe mờ hình ảnh bằng cách sử dụng nhiều chế độ làm nhòe mờ

en: Aspect Correction
vi: Điều Chỉnh Tỷ Lệ Tương Quan

en: Type of aspect correction to use
vi: Thể loại điều chỉnh tỷ lệ tương quan sử dụng

en: Relative Size X
vi: Kích Thước Tương Đối X

en: Relative Size Y
vi: Kích Thước Tương Đối Y

[ctx: NodeTree]
en: Filter Type
vi: Thể Loại Bộ Lọc

[ctx: NodeTree]
en: Flat
vi: Phẳng

[ctx: NodeTree]
en: Tent
vi: Lều

[ctx: NodeTree]
en: Quadratic
vi: Bình Phương

[ctx: NodeTree]
en: Cubic
vi: Lập Phương

[ctx: NodeTree]
en: Gaussian
vi: Gauss

[ctx: NodeTree]
en: Fast Gaussian
vi: Gauss Nhanh

en: Bokeh
vi: Nhòe Bokeh

en: Use circular filter (slower)
vi: Dùng bộ lọc hình tròn (chậm hơn)

en: Extend Bounds
vi: Nới Rộng Đường Biên

en: Extend bounds of the input image to fully fit blurred image
vi: Nới rộng đường biên của hình ảnh đầu vào để khít vừa hình ảnh đã làm nhòe mờ

en: Apply filter on gamma corrected values
vi: Áp dụng bộ lọc với các giá trị điều chỉnh gamma

en: Use relative (percent) values to define blur radius
vi: Dùng các giá trị tương đối (phần trăm) để xác định bán kính nhòe mờ

en: Variable Size
vi: Kích Thước Biến Thiên

en: Support variable blur per pixel when using an image for size input
vi: Hỗ trợ sự nhòe mờ biến thiên từng điểm ảnh một, khi sử dụng hình ảnh cung cấp làm nguồn về kích thước

en: Bokeh Blur
vi: Nhòe Mờ Bokeh

en: Generate a bokeh type blur similar to Defocus. Unlike defocus an in-focus region is defined in the compositor
vi: Tạo ra hiệu ứng làm nhòe kiểu bokeh tương tự như làm nhòe bằng cách làm mất tập trung lấy nét (Defocus), song không giống như cách làm mất nét (defocus) ở chỗ vùng lấy nét được xác định trong trình tổng hợp (compositor)

en: Max Blur
vi: Nhòe Tối Đa

en: Blur limit, maximum CoC radius
vi: Giới hạn nhòe mờ, bán kính nhòe mờ tối đa (CoC = circle of confusion : điểm tròn không nhìn rõ)

en: Bokeh Image
vi: Hình Nhòe Bokeh

en: Generate image with bokeh shape for use with the Bokeh Blur filter node
vi: Tạo hình ảnh có hình dạng bokeh để sử dụng với nút bộ lọc Nhòe Mờ Bokeh

en: Angle of the bokeh
vi: Góc độ của Bokeh

en: Catadioptric
vi: Khúc Phản Xạ

en: Level of catadioptric of the bokeh
vi: Mức khúc phản xạ của bokeh

en: Flaps
vi: Số Cánh

en: Number of flaps
vi: Số lượng cánh

en: Rounding
vi: Làm Tròn

en: Level of rounding of the bokeh
vi: Mức làm tròn hình bokeh

en: Lens Shift
vi: Dịch chuyển thấu kính

en: Shift of the lens components
vi: Mức dịch chuyển (Shift) các thành phần của thấu kính

en: Box Mask
vi: Màn Chắn Lọc Hình Hộp

en: Create rectangular mask suitable for use as a simple matte
vi: Tạo màn chắn lọc hình chữ nhật thích hợp để sử dụng như một màn chắn vẽ lồng đơn giản

en: Height of the box
vi: Chiều cao của hộp

en: Mask Type
vi: Thể loại Màn Chắn Lọc

en: Not
vi: Không/Không Phải/Nghịch/Phủ Định (NOT)

en: Width of the box
vi: Chiều rộng của hộp

en: Rotation angle of the box
vi: Góc xoay của hộp

en: X position of the middle of the box
vi: Vị trí X của tâm hộp

en: Y position of the middle of the box
vi: Vị trí Y của tâm hộp

en: Brightness/Contrast
vi: Độ Sáng/Độ Tương Phản

en: Adjust brightness and contrast
vi: Điều chỉnh độ sáng và độ tương phản

en: Keep output image premultiplied alpha
vi: Duy trì alpha nhân trước của hình ảnh xuất

en: Channel Key
vi: Kênh Khóa

en: Create matte based on differences in color channels
vi: Tạo màn chắn vẽ lồng dựa trên sự khác biệt trong các kênh màu

en: RGB color space
vi: Không gian RGB

en: HSV color space
vi: Không gian HSV

en: YUV color space
vi: Không gian YUV

en: YCbCr color space
vi: Không Gian YCbCr

[ctx: Color]
en: Limit Channel
vi: Giới Hạn Kênh

en: Limit by this channel's value
vi: Hạn chế bởi giá trị của kênh này

en: High
vi: Cao

en: Values higher than this setting are 100% opaque
vi: Giá trị cao hơn sắp đặt này sẽ có độ đục là 100%

en: Algorithm
vi: Thuật Toán

en: Algorithm to use to limit channel
vi: Thuật toán sử dụng để hạn chế kênh

en: Single
vi: Đơn/Một

en: Limit by single channel
vi: Chỉ sử dụng một kênh mà thôi

en: Limit by maximum of other channels
vi: Giới hạn bởi tối đa của các kênh khác

en: Low
vi: Thấp

en: Values lower than this setting are 100% keyed
vi: Giá trị thấp hơn sắp đặt này sẽ được khóa hóa 100%

[ctx: Color]
en: Channel
vi: Kênh

en: Channel used to determine matte
vi: Kênh sử dụng để xác định lớp vẽ lồng

en: Chroma Key
vi: Lọc Màu

en: Create matte based on chroma values
vi: Tạo màn chắn vẽ lồng dựa trên giá trị sắc độ

en: Alpha falloff
vi: Suy giảm của alpha

en: Lift
vi: Nâng

en: Alpha lift
vi: Nâng alpha

en: Shadow Adjust
vi: Điều Chỉnh Bóng Tối

en: Adjusts the brightness of any shadows captured
vi: Chỉnh độ sáng của bất cứ bóng tối nào đã chụp

en: Tolerance below which colors will be considered as exact matches
vi: Dung sai mà dưới nó các màu sắc sẽ được coi như là hoàn toàn khớp nhau

en: Acceptance
vi: Chấp Thuận

en: Tolerance for a color to be considered a keying color
vi: Dung sai để một màu được chấp thuận là màu khóa

en: Color Balance
vi: Cân Bằng Màu

en: Adjust color and values
vi: Điều chỉnh màu sắc và giá trị

en: Correction Formula
vi: Công Thức Chỉnh Sửa

en: Lift/Gamma/Gain
vi: Nâng/Gamma/Khuếch Đại

en: Offset/Power/Slope (ASC-CDL)
vi: Dịch Chuyển/Lũy Thừa/Độ Dốc (ASC-CDL)

en: ASC-CDL standard color correction
vi: Chỉnh sửa màu theo tiêu chuẩn ASC-CDL (American Society of Cinematographers - Color Decision List : Hội Các nhà quay phim Mỹ - Bảng Liệt Kê Quyết Định về Màu Sắc)

en: Chromatic adaption from a different white point
vi: Phỏng theo màu sắc từ một điểm trắng khác

en: Correction for highlights
vi: Sửa Vùng Sáng

en: Correction for midtones
vi: Sửa Vùng Trung Sắc

en: Input Temperature
vi: Nhiệt Độ Đầu Vào

en: Color temperature of the input's white point
vi: Nhiệt độ màu của điểm trắng cung cấp ở đầu vào

en: Input Tint
vi: Màu Nhuốm Đầu Vào

en: Color tint of the input's white point (the default of 10 matches daylight)
vi: Sắc thái màu của điểm trắng cung cấp ở đầu vào (mặc định 10 tương xứng với ánh sáng ban ngày)

en: Input White Point
vi: Điểm Trắng Đầu Vào

en: Correction for shadows
vi: Sửa Vùng Tối

en: Correction for entire tonal range
vi: Chỉnh sửa đối với toàn khoảng sắc thái

en: Basis
vi: Cơ Sở

en: Support negative color by using this as the RGB basis
vi: Hỗ trợ màu âm bằng các sử dụng cái này làm cơ sở cho RGB

en: Output Temperature
vi: Nhiệt Độ Đầu Ra

en: Color temperature of the output's white point
vi: Nhiệt độ màu của điểm trắng cung cấp ở đầu ra

en: Output Tint
vi: Màu Nhuốm Đầu Ra

en: Color tint of the output's white point (the default of 10 matches daylight)
vi: Sắc thái màu của điểm trắng cung cấp ở đầu ra (mặc định 10 tươmg xứng với ánh sáng ban ngày)

en: Output White Point
vi: Điểm Trắng Đầu Ra

en: The color which gets white gets mapped to (automatically converted to/from temperature and tint)
vi: Màu chuyển sang trắng được ánh xạ (tự động chuyển đổi sang/từ nhiệt độ và màu nhuốm)

en: Slope
vi: Độ Dốc

en: Color Correction
vi: Chỉnh Sửa Màu

en: Adjust the color of an image, separately in several tonal ranges (highlights, midtones and shadows)
vi: Điều chỉnh màu sắc của hình ảnh, phân tách ra thành nhiều dải tông màu (vùng điểm nhấn, trung sắc và vùng bóng tối)

en: Blue channel active
vi: Kênh lam đang hoạt động

en: Green channel active
vi: Kênh lục đang hoạt động

en: Highlights Contrast
vi: Tương Phản của Điểm Nhấn

en: Highlights contrast
vi: Độ tương phản của các điểm nhấn

en: Highlights Gain
vi: Mức Khuếch Đại của Điểm Nhấn

en: Highlights gain
vi: Mức khuếch đại của điểm nhấn

en: Highlights Gamma
vi: Gamma Điểm Nhấn

en: Highlights gamma
vi: Gamma (sắc thái trung gian) của điểm nhấn

en: Highlights Lift
vi: Nâng Điểm Nhấn

en: Highlights lift
vi: Nâng điểm nhấn

en: Highlights Saturation
vi: Độ Bão Hòa của Điểm Nhấn

en: Highlights saturation
vi: Độ bão hòa (độ tươi của màu) của các điểm nhấn

en: Master Contrast
vi: Độ Tương Phản Chính

en: Master contrast
vi: Độ tương phản chính

en: Master Gain
vi: Độ Khuếch Đại Chính

en: Master gain
vi: Độ khuyếch đại chính

en: Master Gamma
vi: Độ Gamma Chính

en: Master gamma
vi: Độ gamma (sắc thái trung độ) chính

en: Master Lift
vi: Độ Nâng Chính

en: Master lift
vi: Độ nâng chính

en: Master Saturation
vi: Độ Bão Hòa Chính

en: Master saturation
vi: Độ bão hòa (độ tươi của màu) chính

en: Midtones Contrast
vi: Độ Tương Phản của Sắc Thái Trung Độ

en: Midtones contrast
vi: Độ tương phản của sắc thái trung độ

en: Midtones End
vi: Kết Trung Độ

en: End of midtones
vi: Điểm kết thúc của sắc thái trung độ

en: Midtones Gain
vi: Khuyếch Đại Trung Độ

en: Midtones gain
vi: Khuyếch đại của sắc thái trung độ

en: Midtones Gamma
vi: Gamma Trung Độ

en: Midtones gamma
vi: Gamma của sắc thái trung độ

en: Midtones Lift
vi: Nâng Trung Độ

en: Midtones lift
vi: Nâng sắc thái trung độ

en: Midtones Saturation
vi: Bão Hòa Trung Độ

en: Midtones saturation
vi: Độ bão hòa (độ tươi) của sắc thái trung độ

en: Midtones Start
vi: Khởi Trung Độ

en: Start of midtones
vi: Điểm khởi đầu của sắc thái trung độ

en: Red channel active
vi: Kênh đỏ đang hoạt động

en: Shadows Contrast
vi: Tương Phản của Bóng Tối

en: Shadows contrast
vi: Độ tương phản của bóng tối

en: Shadows Gain
vi: Khuyếch Đại của Bóng Tối

en: Shadows gain
vi: Khuếch đại của bóng tối

en: Shadows Gamma
vi: Gamm của Bóng Tối

en: Shadows gamma
vi: Gamm (trung độ) của bóng tối

en: Shadows Lift
vi: Nâng Bóng Tối

en: Shadows lift
vi: Nâng sáng bóng tối

en: Shadows Saturation
vi: Bão Hòa của Bóng Tối

en: Shadows saturation
vi: Độ bão hòa của bóng tối

en: Color Key
vi: Khóa Màu

en: Create matte using a given color, for green or blue screen footage
vi: Tạo màn chắn vẽ lồng bằng cách sử dụng một màu nhất định, dành cho cảnh quay phông xanh lá cây hoặc phông xanh lam

en: H
vi: Màu

en: Hue tolerance for colors to be considered a keying color
vi: Dung sai về sắc thể cho các màu được chấp nhận là màu khóa

en: S
vi: Độ Tươi

en: Saturation tolerance for the color
vi: Dung sai về độ bão hòa của màu

en: Value tolerance for the color
vi: Dung sai về giá trị của màu

en: Color Spill
vi: Màu Tràn/Vãi

en: Remove colors from a blue or green screen, by reducing one RGB channel compared to the others
vi: Loại bỏ các màu khỏi phông xanh lam hoặc phông xanh lục, bằng cách giảm thiểu một kênh RGB đi trong khi so sánh với các kênh khác

en: Red spill suppression
vi: Ngăn chặn sự tràn vãi màu đỏ

en: Green spill suppression
vi: Ngăn chặn sự tràn vãi màu lục

en: Blue spill suppression
vi: Ngăn chặn sự tràn vãi màu lam

en: Limit by red
vi: Giới hạn bởi màu đỏ

en: Limit by green
vi: Giới hạn bởi màu lục

en: Limit by blue
vi: Giới hạn bởi màu lam

en: Simple limit algorithm
vi: Thuật toán hạn chế đơn giản

en: Average limit algorithm
vi: Thuật toán hạn chế trung bình

en: Scale limit by value
vi: Đổi tỷ lệ hạn chế bằng giá trị

en: Blue spillmap scale
vi: Tỷ lệ ánh xạ tràn vãi của màu lam

en: Green spillmap scale
vi: Tỷ lệ ánh xạ tràn vãi của màu lục

en: Red spillmap scale
vi: Tỷ lệ ánh xạ tràn vãi của màu đỏ

en: Unspill
vi: Chống Tràn Vãi

en: Compensate all channels (differently) by hand
vi: Bù trừ toàn bộ các kênh (riêng rẽ) một cách thủ công

en: Combine HSVA
vi: Kết Hợp HSVA

en: Combine RGBA
vi: Kết Hợp RGBA

en: Combine YCbCrA
vi: Kết Hợp YCbCrA

en: Combine YUVA
vi: Kết Hợp YUVA

en: Combine Color
vi: Kết Hợp Màu

en: Combine an image from its composite color channels
vi: Kết hợp một hình ảnh từ các kênh màu tổng hợp của nó

en: Mode of color processing
vi: Chế độ xử lý màu

en: Use RGB color processing
vi: Sử dụng xử lý màu RGB

en: Use HSV color processing
vi: Sử dụng xử lý màu HSV

en: Use HSL color processing
vi: Sử dụng xử lý màu HSL

en: Use YCbCr color processing
vi: Sử dụng xử lý màu YCbCr

en: Use YUV color processing
vi: Sử dụng xử lý màu YUV

en: Color space used for YCbCrA processing
vi: Không gian màu được sử dụng để xử lý YCbCrA

en: Combine XYZ
vi: Kết Hợp XYZ

en: Combine a vector from its individual components
vi: Kết hợp một vectơ từ các phần tử cá nhân của nó

en: Composite
vi: Tổng Hợp

en: Final render output
vi: Đầu ra kết xuất sau cùng

en: Colors are treated alpha premultiplied, or colors output straight (alpha gets set to 1)
vi: Các màu được đối xử như là đã được nhân alpha trước, hoặc các màu được xuất ra nguyên dạng (alpha sẽ được đặt là 1)

en: Convert Colorspace
vi: Chuyển Đổi Không Gian Màu

en: Convert between color spaces
vi: Chuyển đổi giữa các không gian màu

en: From
vi: Từ

en: Color space of the input image
vi: Không gian màu của hình ảnh đầu vào

en: To
vi: Tới

en: Color space of the output image
vi: Không gian màu của hình ảnh đầu ra

en: Corner Pin
vi: Ghim Góc

en: Plane warp transformation using explicit corner values
vi: Biến hóa làm cong vênh mặt phẳng sử dụng các giá trị góc mà thôi

en: Crops image to a smaller region, either making the cropped area transparent or resizing the image
vi: Cắt hình ảnh thành một miếng nhỏ hơn, hoặc là làm cho vùng cắt trở nên trong suốt, hoặc là thay đổi kích thước hình ảnh

en: Use relative values to crop image
vi: Dùng giá trị tương đối để cắt hình ảnh

en: Crop Image Size
vi: Cắt Khổ Ảnh

en: Whether to crop the size of the input image
vi: Có nên cắt kích thước của hình ảnh cung cấp hay không

en: Cryptomatte (Legacy)
vi: Lớp Vẽ Lồng Bí Mật (lỗi thời)

en: Deprecated. Use Cryptomatte Node instead
vi: Đã lỗi thời. Xin hãy sử dụng Nút Màn Chắn Vẽ Lồng Bí Mật (Cryptomatte Node) thay vì nhé

en: Add object or material to matte, by picking a color from the Pick output
vi: Thêm đối tượng hoặc chất liệu và lớp vẽ lồng, bằng cách chọn một màu từ đầu ra của Chọn (Pick)

en: Matte Objects
vi: Đối Tượng Lồng

en: List of object and material crypto IDs to include in matte
vi: Danh sách các chỉ danh (ID) bí mật của đối tượng và nguyên vật liệu để bao gồm trong lớp vẽ lồng

en: Remove object or material from matte, by picking a color from the Pick output
vi: Xóa đối tượng hoặc chất liệu khỏi lớp vẽ lồng, bằng cách chọn một màu từ đầu ra của Chọn

en: Cryptomatte
vi: Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

en: Generate matte for individual objects and materials using Cryptomatte render passes
vi: Tạo màn chắn vẽ lồng cho từng vật thể và nguyên vật liệu bằng cách sử dụng các lượt kết xuất Màn Chắn Vẽ Lồng Bí Mật (Cryptomatte)

en: Mattes
vi: Lớp Vẽ Lồng

en: Has Layers
vi: Có Tầng Lớp

en: True if this image has any named layer
vi: Giá trị 'Đúng' nếu hình ảnh này có bất cứ một tầng lớp nào đã có tên

en: Has View
vi: Có Góc Nhìn

en: True if this image has multiple views
vi: Giá trị 'Đúng' nếu hình ảnh này có nhiều góc nhìn

en: Placeholder
vi: Giữ Chỗ

en: Cryptomatte Layer
vi: Tầng Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

en: What Cryptomatte layer is used
vi: Tầng lớp vẽ lồng bí mật nào được sử dụng

en: Use Object layer
vi: Sử Dụng Tầng Lớp Đối Tượng

en: Use Material layer
vi: Sử Dụng Tầng Lớp Nguyên Vật Liệu

en: Use Asset layer
vi: Sử Dụng Tầng Lớp Tài Sản

en: Where the Cryptomatte passes are loaded from
vi: Nơi các lượt lớp vẽ lồng bí mật được nạp vào

en: Use Cryptomatte passes from a render
vi: Sử dụng các lượt Lớp Vẽ Lồng Bí Mật từ một kết xuất

en: Use Cryptomatte passes from an image
vi: Sử dụng các lượt Lớp Vẽ Lồng Bí Mật từ một hình ảnh

en: Auto-Refresh
vi: Tự Động Làm Tươi

en: RGB Curves
vi: Đường Cong RGB

en: Perform level adjustments on each color channel of an image
vi: Thực hiện điều chỉnh mức độ trên mỗi kênh màu của một hình ảnh

en: Vector Curves
vi: Đường Cong Véctơ

en: Map input vector components with curves
vi: Ánh xạ các thành phần của vector đầu vào với các đường cong

en: Compositor Custom Group
vi: Nhóm Tổng Hợp Tùy Chỉnh

en: Custom Compositor Group Node for Python nodes
vi: Nút Nhóm Tổng Hợp Tùy Chỉnh dành cho các nút Python

en: Directional Blur
vi: Nhòe Mờ Định Hướng

en: Blur an image along a direction
vi: Làm nhòe mờ hình ảnh theo một chiều hướng

en: Center X
vi: Trung Tâm X

en: Center Y
vi: Trung Tâm Y

en: Spin
vi: Xoáy

en: Defocus
vi: Làm Nhòe Mờ

en: Apply depth of field in 2D, using a Z depth map or mask
vi: Áp dụng độ sâu trường ảnh ở chế độ 2D, sử dụng một bản đồ độ sâu Z hoặc một màn chắn lọc

en: Bokeh shape rotation offset
vi: Dịch chuyển trong xoay chiều của hình làm nhòe mờ Bokeh

en: Bokeh Type
vi: Loại Nhòe Mờ Bokeh

en: Octagonal
vi: Bát Giác

en: 8 sides
vi: Tám cạnh

en: Heptagonal
vi: Thất Giác

en: 7 sides
vi: Bảy cạnh

en: Hexagonal
vi: Lục Giác

en: 6 sides
vi: Sáu cạnh

en: Pentagonal
vi: Ngũ Giác

en: 5 sides
vi: Năm cạnh

en: 4 sides
vi: Bốn cạnh

en: Triangular
vi: Tam Giác

en: 3 sides
vi: 3 cạnh

en: Amount of focal blur, 128 (infinity) is perfect focus, half the value doubles the blur radius
vi: Lượng làm nhòe mờ tiêu điểm, 128 (vô cực), tức rõ hoàn toàn, chia đôi giá trị sẽ tăng bán kính làm nhòe mờ lên gấp đôi

en: Scene from which to select the active camera (render scene if undefined)
vi: Cảnh để chọn máy quay phim đang hoạt động ở đó (cảnh kết xuất nếu không xác định)

en: CoC radius threshold, prevents background bleed on in-focus midground, 0 is disabled
vi: Ngưỡng bán kính nhòe mờ (CoC), hòng ngăn ngừa hình nền rò rỉ vào vùng trung cảnh rõ nét, 0 là tắt đi

en: Gamma Correction
vi: Chỉnh Sửa Gamma

en: Enable gamma correction before and after main process
vi: Cho phép chỉnh sửa gamma trước và sau quá trình xử lý chính

en: Enable low quality mode, useful for preview
vi: Bật chế độ chất lượng thấp. Có ích trong việc xem trước

en: Use Z-Buffer
vi: Dùng Bộ Đệm Z

en: Disable when using an image as input instead of actual z-buffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
vi: Tắt khi dùng một hình ảnh làm đầu vào, thay vì bộ đệm Z thực (tự động bật nếu nút không phải là hình ảnh, ví dụ: nút thời gian)

en: Z-Scale
vi: Tỷ Lệ Z

en: Scale the Z input when not using a z-buffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1
vi: Tỷ lệ đầu vào Z, khi không sử dụng bộ đệm Z, để điều chế độ nhòe mờ tối đa được chỉ định bởi độ trắng của màu sắc, hoặc giá trị đầu vào bằng 1

en: Denoise
vi: Khử Nhiễu

en: Denoise renders from Cycles and other ray tracing renderers
vi: Kết xuất khử nhiễu từ Cycles và các trình kết xuất dò tia khác

en: Denoising prefilter
vi: Tiền xử lý trước khi Khử Nhiễu

en: No prefiltering, use when guiding passes are noise-free
vi: Không xử lý thanh lọc trước. Sử dụng khi các lượt hướng dẫn không có nhiễu

en: Denoise image and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time.
vi: Khử nhiễu hình ảnh và các lượt hướng dẫn cùng một lúc. Phương pháp này cải thiện chất lượng khi các lượt hướng dẫn nhiễu tạp, song sử dụng ít nhất lượng thời gian xử lý thêm đòi hỏi.

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising image. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time.
vi: Tiền xử lý thanh lọc các lượt nhiễu hướng dẫn trước đã, trước khi khử nhiễu hình ảnh. Phương pháp này cải thiện chất lượng của hình ảnh khi các lượt hướng dẫn nhiễu tạp, song sẽ tăng lượng thời gian xử lý lên.

en: HDR
vi: High Dynamic Range: Phạm Vi Động Lý Rộng

en: Process HDR images
vi: Xử lý hình ảnh HDR

en: Despeckle
vi: Khử Chấm Lốm Đốm

en: Smooth areas of an image in which noise is noticeable, while leaving complex areas untouched
vi: Làm mịn các vùng của một hình ảnh có nhiễu đáng chú ý, song để nguyên, không động chạm gì đến các vùng phức tạp cả

en: Threshold for detecting pixels to despeckle
vi: Giới hạn dùng phát hiện các điểm ảnh để khử chấm lốm đốm

en: Neighbor
vi: Lân Cận

en: Threshold for the number of neighbor pixels that must match
vi: Giới hạn mà số lượng điểm ảnh lân cận nhất định phải khớp

en: Difference Key
vi: Khóa Hóa Hiệu

en: Produce a matte that isolates foreground content by comparing it with a reference background image
vi: Tạo một màn chắn vẽ lồng hòng cô lập nội dung nền trước bằng cách so sánh nó với hình ảnh tham chiếu ở nền sau

en: Color distances below this additional threshold are partially keyed
vi: Những khoảng cách màu dưới giới hạn này sẽ được Khóa Hóa Cục Bộ

en: Color distances below this threshold are keyed
vi: Những khoảng cách màu dưới giới hạn này sẽ được khóa hóa

en: Dilate/Erode
vi: Giãn Ra/Xói Mòn

en: Expand and shrink masks
vi: Mở rộng và thu nhỏ màn chắn lọc

en: Distance to grow/shrink (number of iterations)
vi: Khoảng cách để giãn ra/thu vào (số lần tuần hoàn)

[ctx: Image]
en: Edge
vi: Cạnh

en: Edge to inset
vi: Cạnh để cắt nội

en: Growing/shrinking mode
vi: Chế độ giãn ra/thu vào

en: Feather
vi: Mép Nhòe

en: Displace pixel position using an offset vector
vi: Di chuyển vị trí điểm ảnh bằng cách sử dụng một véctơ dịch chuyển

en: Distance Key
vi: Khoảng Cách Khóa

en: Create matte based on 3D distance between colors
vi: Tạo màn chắn vẽ lồng dựa trên khoảng cách 3D giữa các màu

en: YCbCr suppression
vi: Ức chế YCbCr

en: Double Edge Mask
vi: Màn Chắn Lọc Đôi Cạnh

en: Create a gradient between two masks
vi: Tạo một dốc màu giữa hai màn chắn

en: Buffer Edge Mode
vi: Chế Độ Đệm Cạnh

en: Bleed Out
vi: Tràn Ra

en: Allow mask pixels to bleed along edges
vi: Cho phép các điểm ảnh màn chắn lọc tràn ra dọc theo các cạnh

en: Keep In
vi: Giữ Nằm Trong

en: Restrict mask pixels from touching edges
vi: Hạn chế các điểm ảnh màn chắn lọc chạm vào các cạnh

en: Inner Edge Mode
vi: Chế Độ Cạnh Trong

en: All pixels on inner mask edge are considered during mask calculation
vi: Toàn bộ các điểm ảnh tại cạnh trong của màn chắn lọc là được cân nhắc trong khi tính toán màn chắn lọc

en: Adjacent Only
vi: Duy Kề Cạnh

en: Only inner mask pixels adjacent to outer mask pixels are considered during mask calculation
vi: Chỉ các điểm ảnh của màn chắn lọc trong nằm kề cạnh các điểm ảnh của màn chắn lọc ngoài là được cân nhắc trong khi tính toán màn chắn lọc

en: Ellipse Mask
vi: Màn Chắn Lọc hình Elip

en: Create elliptical mask suitable for use as a simple matte or vignette mask
vi: Tạo màn chắn hình elip thích hợp để sử dụng như một màn chắn vẽ lồng đơn giản (simple matte) hoặc một màn chắn lọc viền tối (vignette mask)

en: Height of the ellipse
vi: Chiều cao của hình elip

en: Width of the ellipse
vi: Chiều rộng hình elip

en: Rotation angle of the ellipse
vi: Góc xoay của hình elip

en: X position of the middle of the ellipse
vi: Vị trí X của tâm hình elip

en: Y position of the middle of the ellipse
vi: Vị trí Y của tâm hình elip

en: Adjust brightness using a camera exposure parameter
vi: Điều chỉnh độ sáng bằng tham số độ phơi sáng của máy quay phim

en: Apply common image enhancement filters
vi: Áp dụng các bộ lọc nâng cấp hình ảnh phổ biến

en: Filter Type
vi: Kiểu/Thể Loại Bộ/Thanh Lọc

en: Soften
vi: Làm Mềm Mại

en: Box Sharpen
vi: Hình Hộp Sắc Cạnh

en: An aggressive sharpening filter
vi: Một bộ lọc làm sắc nét mạnh mẽ

en: Diamond Sharpen
vi: Làm Sắc Nét Kim Cương

en: A moderate sharpening filter
vi: Một bộ lọc làm sắc nét vừa phải

en: Shadow
vi: Ngả/Bóng Tối

en: Flip an image along a defined axis
vi: Đảo lật một hình ảnh dọc theo một trục xác định

en: Flip X
vi: Đảo Chiều X

en: Flip Y
vi: Đảo Chiều Y

en: Flip X & Y
vi: Đảo Chiều X & Y

en: Apply gamma correction
vi: Áp dụng hiệu chỉnh gamma

en: Glare
vi: Lóe Sáng

en: Add lens flares, fog and glows around bright parts of the image
vi: Thêm hiệu ứng lóa ống kính (lens flares), sương mù (fog) và hừng sáng (glows) xung quanh các phần sáng của hình ảnh

en: Angle Offset
vi: Góc Độ Dịch Chuyển

en: Streak angle offset
vi: Góc độ dịch chuyển vệt sáng

en: Color Modulation
vi: Chuyển Điệu Màu

en: Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect
vi: Lượng Chuyển Động của Màu Sắc, chuyển đổi màu của các vệt sáng và ảo ảnh cho hiệu ứng tán sắc ma mị

en: Streak fade-out factor
vi: Hệ số mờ dần của vệt sáng

en: Glare Type
vi: Thể Loại Lóe Sáng

en: Bloom
vi: Lóa Sáng

en: Ghosts
vi: Ảo Ảnh

en: Streaks
vi: Vệt Sáng

en: Fog Glow
vi: Hừng Sáng Sương Mù

en: Simple Star
vi: Ngôi Sao Đơn Giản

en: -1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only
vi: -1 là hình ảnh gốc, 0 là hòa trộn 50/50, 1 là chỉ hình ảnh đã được xử lý mà thôi

en: If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image
vi: Nếu không đặt là chất lượng cao thì ảnh hưởng sẽ được áp dụng với bản sao chất lượng thấp của hình ảnh nguồn

en: Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)
vi: Kích thước vùng hừng sáng/ánh chói lòa (không phải kích thước thực; tương đối với kích thước ban đầu của vùng các điểm ảnh sáng bừng)

en: Total number of streaks
vi: Số lượng vệt sáng

en: The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value
vi: Chỉ áp dụng bộ lọc ánh chói lòa vào các điểm ảnh sáng hơn giá trị này

en: Rotate 45
vi: Xoay 45°

en: Simple star filter: add 45 degree rotation offset
vi: Bộ lọc ngôi sao đơn giản: xoay chiều 45 độ

en: Hue Correct
vi: Chỉnh Sắc Màu

en: Adjust hue, saturation, and value with a curve
vi: Điều chỉnh sắc độ, độ bão hòa và giá trị bằng một đường cong

en: Hue/Saturation/Value
vi: Sắc Màu/Độ Bão Hòa/Giá Trị

en: Apply a color transformation in the HSV color model
vi: Áp dụng sự biến hóa màu sắc trong mô hình màu HSV

en: ID Mask
vi: Chắn Lọc ID

en: Create a matte from an object or material index pass
vi: Tạo một lớp màn chắn vẽ lồng từ một đối tượng hoặc chỉ số nguyên vật liệu

en: Pass index number to convert to alpha
vi: Chỉ số lượt để chuyển đổi thành alpha

en: Apply an anti-aliasing filter to the mask
vi: Áp dụng bộ lọc khử răng cưa vào màn chắn lọc

en: Input image or movie file
vi: Nhập tập tin hình ảnh hoặc phim

en: Straight Alpha Output
vi: Xuất Alpha Thẳng

en: Put node output buffer to straight alpha instead of premultiplied
vi: Đặt đệm nhớ đầu ra của nút là alpha thẳng (straight alpha), thay vì nhân trước (premultiplied)

en: Inpaint
vi: Sơn Nội

en: Extend borders of an image into transparent or masked regions
vi: Mở rộng đường viền của hình ảnh thành các vùng trong suốt hoặc các vùng chắn lọc

en: Distance to inpaint (number of iterations)
vi: Khoảng cách sơn nội (số lần lặp lại)

en: Invert Color
vi: Đảo Ngược Màu

en: Invert colors, producing a negative
vi: Đảo ngược màu sắc, tạo ra một bản âm

en: Perform both chroma keying (to remove the backdrop) and despill (to correct color cast from the backdrop)
vi: Thực hiện cả lọc màu (chroma keying) (để xóa phông nền) và khử màu tràn (despill) (để chỉnh sửa sự nhuốm màu từ màu của phông nền)

en: Post Blur
vi: Hậu Trình Nhòe Mờ

en: Matte blur size which applies after clipping and dilate/eroding
vi: Kích thước nhòe mờ của lớp vẽ lồng áp dụng sau khi cắt xén (clipping) và giãn ra/xói mòn (dilate/erode)

en: Pre Blur
vi: Tiền Trình Nhòe Mờ

en: Chroma pre-blur size which applies before running keyer
vi: Kích thước màu trước khi làm nhòe mờ (pre-blur) để áp dụng trước khi thi thành bộ lọc màu (keyer)

en: Clip Black
vi: Màu Đen Tách Biệt

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully background pixel
vi: Giá trị của điểm ảnh lớp vẽ lồng nguyên cỡ (non-scaled) được tính là điểm ảnh hoàn toàn của cảnh nền

en: Clip White
vi: Màu Trắng Tách Biệt

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully foreground pixel
vi: Giá trị của điểm ảnh lớp vẽ lồng nguyên cỡ (non-scaled) được tính là điểm ảnh hoàn toàn của cảnh trước

en: Despill Balance
vi: Cân Bằng sự Chống Màu Tràn

en: Balance between non-key colors used to detect amount of key color to be removed
vi: Sự cân bằng giữa những màu vô-khóa (non-key) sử dụng để phát hiện lượng màu khóa (key) cần loại bỏ

en: Despill Factor
vi: Hệ Số Chống Màu Tràn

en: Factor of despilling screen color from image
vi: Hệ số chống màu tràn của màn hình ra ảnh

en: Distance to grow/shrink the matte
vi: Khoảng cách để phát triển/thu nhỏ lớp lồng

en: Edge Kernel Radius
vi: Bán Kính Nhân phát hiện Cạnh

en: Radius of kernel used to detect whether pixel belongs to edge
vi: Bán kính của nhân tính toán, sử dụng để phát hiện xem điểm ảnh có trực thuộc đường biên hay không

en: Edge Kernel Tolerance
vi: Dung Sai Nhân phát hiện Cạnh

en: Tolerance to pixels inside kernel which are treating as belonging to the same plane
vi: Dung sai đối với các điểm ảnh, nội bên trong nhân tính toán, để xem chúng như nằm trên cùng một bình diện

en: Feather Distance
vi: Khoảng Cách Mép Nhòe

en: Distance to grow/shrink the feather
vi: Khoảng cách để mở rộng/thu nhỏ mép nhòe

[ctx: Curve]
en: Feather Falloff
vi: Suy Giảm của Mép Nhòe

en: Screen Balance
vi: Cân Bằng Màn Hình

en: Balance between two non-primary channels primary channel is comparing against
vi: Sự cân bằng giữa hai kênh không chủ yếu mà kênh chủ yếu so sánh với

en: Keying Screen
vi: Khóa Hóa Màn Hình

en: Create plates for use as a color reference for keying nodes
vi: Tạo các bảng kẽm tham chiếu nền (plates) để sử dụng làm tham chiếu màu cho các nút khóa hóa

en: Tracking Object
vi: Đối Tượng Giám Sát

en: Apply smoothing filter that preserves edges, for stylized and painterly effects
vi: Áp dụng bộ lọc làm mịn giúp bảo toàn các cạnh, tạo hiệu ứng cách điệu và giống tranh vẽ

en: Eccentricity
vi: Lệch Tâm

en: Controls how directional the filter is. 0 means the filter is completely omnidirectional while 2 means it is maximally directed along the edges of the image.
vi: Điều khiển phương pháp định hướng của bộ lọc. 0 có nghĩa là bộ lọc hoàn toàn trên mọi hướng, trong khi 2 có nghĩa là nó được hướng tối đa dọc theo các cạnh của hình ảnh.

en: Controls the sharpness of the filter. 0 means completely smooth while 1 means completely sharp.
vi: Điều khiển độ sắc nét của bộ lọc. 0 có nghĩa là hoàn toàn mịn màng trong khi 1 có nghĩa là hoàn toàn sắc nét.

en: Uniformity
vi: Tính Đồng Nhất

en: Controls the uniformity of the direction of the filter. Higher values produces more uniform directions.
vi: Điều khiển tính đồng nhất trong chiều hướng của bộ lọc. Giá trị cao hơn tạo ra chiều hướng đồng nhất hơn.

en: High Precision
vi: Độ Chính Xác Cao

en: Uses a more precise but slower method. Use if the output contains undesirable noise.
vi: Dùng phương pháp chính xác hơn song chậm hơn. Sử dụng nếu đầu ra có chứa nhiễu không mong muốn.

en: Variation of Kuwahara filter to use
vi: Biến thể của bộ lọc Kuwahara hòng sử dụng

en: Classic
vi: Cổ Điển

en: Fast but less accurate variation
vi: Biến thái nhanh song kém chính xác

en: Anisotropic
vi: Dị Hướng

en: Accurate but slower variation
vi: Biến thái chậm hơn song chính xác

en: Lens Distortion
vi: Sự Biến Dạng của Thấu Kính

en: Simulate distortion and dispersion from camera lenses
vi: Mô phỏng sự biến dạng và phân tán từ ống kính máy quay phim

en: For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible
vi: Chỉ dành cho hệ số biến dạng dương mà thôi: đổi tỷ lệ hình ảnh sao cho không nhìn thấy những khu vực màu đen nữa

[ctx: NodeTree]
en: Jitter
vi: Biến Động

en: Enable/disable jittering (faster, but also noisier)
vi: Bật/tắt biến động (nhanh hơn nhưng nhiễu hơn)

en: Projector
vi: Máy Chiếu

en: Enable/disable projector mode (the effect is applied in horizontal direction only)
vi: Bật/tắt chế độ máy chiếu (chỉ áp dụng hiệu ứng theo chiều ngang mà thôi)

en: Compute average and standard deviation of pixel values
vi: Tính toán giá trị trung bình và độ lệch chuẩn của các giá trị điểm ảnh

en: Combined
vi: Kết Hợp

en: Combined RGB
vi: RGB Kết Hợp

en: Red Channel
vi: Kênh Đỏ

en: Green Channel
vi: Kênh Lục

en: Blue Channel
vi: Kênh Lam

en: Luminance
vi: Hừng Sáng

en: Luminance Channel
vi: Kênh về Độ Sáng (Luminance)

en: Luminance Key
vi: Khóa về Độ Sáng (Luminance)

en: Create a matte based on luminance (brightness) difference
vi: Tạo một màn chắn vẽ lồng dựa trên sự khác biệt về độ sáng (độ chói)

en: Map Range
vi: Ánh Xạ Phạm Vi

en: Map an input value range into a destination range
vi: Ánh xạ phạm vi giá trị đầu vào sang phạm vi đích

en: Clamp the result of the node to the target range
vi: Hạn định kết quả của nút trong phạm vi mục tiêu

en: Map UV
vi: Ánh Xạ UV

en: Map a texture using UV coordinates, to apply a texture to objects in compositing
vi: Ánh xạ chất liệu bằng cách sử dụng các tọa độ UV để áp dụng một chất liệu vào các đối tượng trong quá trình tổng hợp

[ctx: NodeTree]
en: Nearest
vi: Gần Nhất

[ctx: NodeTree]
en: Anisotropic
vi: Dị Hướng

en: Map Value
vi: Ánh Xạ Giá Trị

en: Scale, offset and clamp values
vi: Giá trị tỷ lệ, dịch chuyển và hạn định

en: Use Maximum
vi: Dùng Tối Đa

en: Use Minimum
vi: Dùng Tối Thiểu

en: Input mask from a mask datablock, created in the image editor
vi: Màn chắn lọc đầu vào từ khối dữ liệu màn chắn, được tạo ra trong trình biên soạn hình ảnh

en: Number of motion blur samples
vi: Lượng mẫu vật lấy để làm nhòe mờ chuyển động

en: Shutter
vi: Cửa Chập

en: Exposure for motion blur as a factor of FPS
vi: Độ phơi sáng cho sự làm nhòe mờ chuyển động, theo tần số Khung Hình/Giây

en: Size Source
vi: Nguồn Kích Thước

en: Where to get the mask size from for aspect/size information
vi: Nguồn sử dụng để lấy kích thước màn chắn lọc cho thông tin về tỷ lệ tương quan/kích thước

en: Scene Size
vi: Kích Thước Cảnh

en: Use pixel size for the buffer
vi: Dùng kích thước điểm ảnh cho bộ đệm

en: Fixed/Scene
vi: Cố Định/Cảnh

en: Pixel size scaled by scene percentage
vi: Cỡ điểm ảnh được tỷ lệ hóa theo lượng phần trăm của cảnh

en: Use feather information from the mask
vi: Dùng thông tin về mép nhòe từ màn chắn lọc

en: Motion Blur
vi: Làm Nhòe Mờ Chuyển Động

en: Use multi-sampled motion blur of the mask
vi: Dùng sự nhòe mờ chuyển động đa mẫu vật của màn chắn lọc

en: Perform math operations
vi: Thực hiện các phép toán

[ctx: NodeTree]
en: Operation
vi: Thao Tác

[ctx: NodeTree]
en: Add
vi: Cộng

[ctx: NodeTree]
en: Subtract
vi: Khấu Trừ

[ctx: NodeTree]
en: Multiply
vi: Nhân

[ctx: NodeTree]
en: Divide
vi: Chia

[ctx: NodeTree]
en: Multiply Add
vi: Nhân Cộng

[ctx: NodeTree]
en: Power
vi: Lũy Thừa

en: A power B
vi: A lũy thừa B

[ctx: NodeTree]
en: Logarithm
vi: Logarit

en: Logarithm A base B
vi: Logarít A cơ số B

[ctx: NodeTree]
en: Square Root
vi: Căn Bậc Hai

en: Square root of A
vi: Căn Bậc Hai của A

[ctx: NodeTree]
en: Inverse Square Root
vi: Căn Bậc Hai Nghịch Đảo

en: 1 / Square root of A
vi: 1 / Căn Bậc Hai của A

[ctx: NodeTree]
en: Absolute
vi: Tuyệt Đối

en: Magnitude of A
vi: Cấp số A (giá trị tuyệt đối của A)

[ctx: NodeTree]
en: Exponent
vi: Lũy Thừa

en: exp(A)
vi: mũ(A)

[ctx: NodeTree]
en: Minimum
vi: Tối Thiểu

en: The minimum from A and B
vi: Số nhỏ hơn giữa A và B

[ctx: NodeTree]
en: Maximum
vi: Tối Đa

en: The maximum from A and B
vi: Số lớn hơn giữa A và B

[ctx: NodeTree]
en: Less Than
vi: Nhỏ Hơn

en: 1 if A < B else 0
vi: Bằng 1 nếu A < B, nếu không thì bằng 0

[ctx: NodeTree]
en: Greater Than
vi: Lớn Hơn

en: 1 if A > B else 0
vi: Bằng 1 nếu A > B, nếu không thì bằng 0

[ctx: NodeTree]
en: Sign
vi: Dấu

en: Returns the sign of A
vi: Lấy dấu của A

[ctx: NodeTree]
en: Compare
vi: So sánh

en: 1 if (A == B) within tolerance C else 0
vi: 1 nếu (A == B) nội trong khoảng dung sai C nếu không thì bằng 0

[ctx: NodeTree]
en: Smooth Minimum
vi: Làm Mịn Tối Thiểu

en: The minimum from A and B with smoothing C
vi: Tối thiểu từ A và B, với độ làm mịn C

[ctx: NodeTree]
en: Smooth Maximum
vi: Làm Mịn Tối Đa

en: The maximum from A and B with smoothing C
vi: Tối đa từ A và B, với độ làm mịn C

[ctx: NodeTree]
en: Round
vi: Làm Tròn Số

en: Round A to the nearest integer. Round upward if the fraction part is 0.5
vi: Làm tròn số A thành số nguyên gần nhất. Dùng số lớn hơn gần nhất nếu phần thập phân là 0,5

[ctx: NodeTree]
en: Floor
vi: Làm Tròn Xuống

en: The largest integer smaller than or equal A
vi: Số nguyên lớn nhất song nhỏ hơn hoặc bằng A

[ctx: NodeTree]
en: Ceil
vi: Làm Tròn Lên

en: The smallest integer greater than or equal A
vi: Số nguyên nhỏ nhất song lớn hơn hoặc bằng A

[ctx: NodeTree]
en: Truncate
vi: Cắt Xén

en: The integer part of A, removing fractional digits
vi: Phần số nguyên của A, loại bỏ các con số ở phần thập phân

[ctx: NodeTree]
en: Fraction
vi: Phân Số

en: The fraction part of A
vi: Phần phân số của A

[ctx: NodeTree]
en: Truncated Modulo
vi: Phép Chia Lấy Số Dư Cắt Bớt

en: The remainder of truncated division using fmod(A,B)
vi: Số dư của phép chia cắt bớt sử dụng hàm fmod(A,B)

[ctx: NodeTree]
en: Floored Modulo
vi: Phép Chia Lấy Số Dư Làm Tròn Xuống

en: The remainder of floored division
vi: Số dư của phép chia làm tròn xuống

[ctx: NodeTree]
en: Wrap
vi: Hàm Tuần Hoàn

en: Wrap value to range, wrap(A,B)
vi: Hàm tuần hoàn wrap(A,B) đảo giá trị trong một phạm vi

[ctx: NodeTree]
en: Snap
vi: Bám dính

en: Snap to increment, snap(A,B)
vi: Bám dính vào phân khoảng gia tăng, snap(A,B)

[ctx: NodeTree]
en: Ping-Pong
vi: Tới Lùi

en: Wraps a value and reverses every other cycle (A,B)
vi: Phản hồi một giá trị và ngược lại trong mỗi chu kỳ nhảy cách (A,B)

[ctx: NodeTree]
en: Sine
vi: Sin

[ctx: NodeTree]
en: Cosine
vi: Cos

[ctx: NodeTree]
en: Tangent
vi: Tiếp Tuyến

[ctx: NodeTree]
en: Arcsine
vi: Arcsin

[ctx: NodeTree]
en: Arccosine
vi: Arccos

[ctx: NodeTree]
en: Arctangent
vi: Arctan

en: The signed angle arctan(A / B)
vi: Góc arctan(A / B) âm hoặc dương

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Sine
vi: Sin Hyperbol

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Cosine
vi: Cos Hyperbol

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Tangent
vi: Tan Hyperbol

[ctx: NodeTree]
en: To Radians
vi: Sang Rad

en: Convert from degrees to radians
vi: Chuyển đổi từ độ sang rad

[ctx: NodeTree]
en: To Degrees
vi: Sang Độ

en: Convert from radians to degrees
vi: Chuyển đổi từ rad sang độ

en: Clamp result of the node to 0.0 to 1.0 range
vi: Giới hạn kết quả của nút, chỉ cho phép nằm trong phạm vi 0,0 đến 1,0 mà thôi

en: Blend two images together using various blending modes
vi: Pha trộn hai hình ảnh với nhau dùng nhiều chế độ pha trộn khác nhau

en: Include alpha of second input in this operation
vi: Sử dụng alpha của đầu vào thứ hai cho thao tác này

en: Input image or movie from a movie clip datablock, typically used for motion tracking
vi: Nhập hình ảnh hoặc phim từ khối dữ liệu đoạn phim, thường được sử dụng để giám sát chuyển động

en: Movie Distortion
vi: Biến Dạng Phim

en: Remove lens distortion from footage, using motion tracking camera lens settings
vi: Loại bỏ hiện tượng bóp méo của ống kính khỏi cảnh quay, bằng cách sử dụng các cài đặt ống kính máy quay phim giám sát chuyển động

en: Distortion to use to filter image
vi: Phương pháp biến dạng sử dụng cho hình ảnh

en: Generate a normal vector and a dot product
vi: Sinh tạo một vectơ pháp tuyến và một tích vô hướng

en: Map values to 0 to 1 range, based on the minimum and maximum pixel values
vi: Ánh xạ các giá trị trong phạm vi từ 0 đến 1, dựa trên giá trị điểm ảnh tối thiểu và tối đa

en: File Output
vi: Xuất Ra Tập Tin

en: Write image file to disk
vi: Viết tập tin hình ảnh vào đĩa

en: Active Input Index
vi: Chỉ Số Đầu Vào đang Hoạt Động

en: Active input index in details view list
vi: Chỉ số đầu vào đang hoạt động trong danh sách góc nhìn chi tiết

en: Base Path
vi: Đường Dẫn Cơ Sở

en: Base output path for the image
vi: Đường dẫn xuất cơ sở cho hình ảnh

en: File Slots
vi: Khe Tập Tin

en: EXR Layer Slots
vi: Khe Tầng Lớp của EXR

en: Save as Render
vi: Lưu như Bản Kết Xuất

en: Apply render part of display transform when saving byte image
vi: Áp dụng phần kết xuất của biến hóa hiển thị khi lưu hình ảnh byte

en: Pixelate
vi: Làm Thô Điểm Ảnh

en: Reduce detail in an image by making individual pixels more prominent, for a blocky or mosaic-like appearance
vi: Giảm chi tiết trong một hình ảnh bằng cách làm cho từng điểm ảnh nổi bật lên hơn, tạo ra diện mạo cục khối hoặc như hình khảm

en: Pixel Size
vi: Kích Thước Điểm Ảnh

en: Pixel size of the output image
vi: Kích thước điểm ảnh của hình ảnh đầu ra

en: Plane Track Deform
vi: Biến Dạng Bình Diện Giám Sát

en: Replace flat planes in footage by another image, dectected by plane tracks from motion tracking
vi: Thay thế các mặt phẳng trong cảnh quay bằng một hình ảnh khác, vốn được phát hiện bằng các dấu giám sát mặt phẳng từ giám sát chuyển động

en: Posterize
vi: Áp Phích Hóa

en: Reduce number of colors in an image, converting smooth gradients into sharp transitions
vi: Giảm số lượng màu trong một hình ảnh, chuyển đổi các dốc màu mượt mà thành các chuyển tiếp sắc cạnh

en: Alpha Convert
vi: Chuyển Đổi Alpha

en: Convert to and from premultiplied (associated) alpha
vi: Chuyển đổi sang và từ alpha nhân trước (liên quan)

en: Conversion between premultiplied alpha and key alpha
vi: Chuyển đổi giữa alpha nhân trước và alpha khóa (key alpha)

en: To Premultiplied
vi: Thành Alpha Nhân Trước

en: Convert straight to premultiplied
vi: Biến đổi alpha thẳng sang alpha nhân trước

en: To Straight
vi: Thành Alpha Thẳng

en: Convert premultiplied to straight
vi: Chuyển đổi alpha nhân trước sang alpha thẳng

en: A color picker
vi: Trình chọn màu

en: RGB to BW
vi: RGB sang Trắng/Đen

en: Convert RGB input into grayscale using luminance
vi: Chuyển đổi đầu vào RGB sang thành thang độ xám bằng cách sử dụng độ sáng

en: Render Layers
vi: Các Tầng Kết Xuất

en: Input render passes from a scene render
vi: Các lượt kết xuất cung cấp ở đầu vào từ một kết xuất của cảnh

en: Rotate
vi: Xoay Chiều

en: Rotate image by specified angle
vi: Xoay chiều hình ảnh theo góc độ chỉ định

en: Method to use to filter rotation
vi: Phương pháp sử dụng để nội suy sự xoay chiều

en: Change the size of the image
vi: Thay đổi kích thước của hình ảnh

en: Offset image horizontally (factor of image size)
vi: Dịch chuyển hình ảnh theo chiều ngang (khoảng cách là một phân số kích thước của hình ảnh)

en: Offset image vertically (factor of image size)
vi: Dịch chuyển hình ảnh theo chiều dọc (khoảng cách là một phân số kích thước của hình ảnh)

en: Coordinate space to scale relative to
vi: Không gian tọa độ để đổi tỷ lệ tương đối với

en: Scene Time
vi: Thời Gian Cảnh

en: Input the current scene time in seconds or frames
vi: Nhập thời gian cảnh hiện tại, tính bằng giây hoặc số khung hình

en: Separate HSVA
vi: Tách Phân HSVA

en: Separate RGBA
vi: Tách Phân RGBA

en: Separate YCbCrA
vi: Tách Phân YCbCrA

en: Separate YUVA
vi: Tách Phân YUVA

en: Separate Color
vi: Tách Phân Màu

en: Split an image into its composite color channels
vi: Tách phân một hình ảnh thành các kênh màu tổng hợp của nó

en: Separate XYZ
vi: Tách Phân XYZ

en: Split a vector into its individual components
vi: Tách phân một véctơ thành các phần tử cá nhân của nó

en: Set Alpha
vi: Đặt Alpha

en: Add an alpha channel to an image
vi: Thêm kênh alpha vào một hình ảnh

en: Apply Mask
vi: Áp Dụng Chắn Lọc

en: Multiply the input image's RGBA channels by the alpha input value
vi: Nhân các kênh của hình ảnh RGBA ở đầu vào với giá trị alpha cung cấp

en: Replace Alpha
vi: Thay Thế Alpha

en: Replace the input image's alpha channel by the alpha input value
vi: Thay thế kênh alpha của hình ảnh đầu vào bằng giá trị đầu vào alpha

en: Combine two images for side-by-side display. Typically used in combination with a Viewer node
vi: Kết hợp hai hình ảnh để hiển thị cạnh bên nhau. Thường được sử dụng kết hợp với nút Quan Sát (Viewer)

en: Stabilize 2D
vi: Ổn Định Hóa 2D

en: Stabilize footage using 2D stabilization motion tracking settings
vi: Ổn định cảnh quay bằng cách sử dụng các cài đặt giám sát chống rung 2D

en: Method to use to filter stabilization
vi: Phương pháp sử dụng để nội suy sự ổn định hóa

en: Invert stabilization to re-introduce motion to the frame
vi: Đảo nghịch ảnh hưởng của ổn định hóa, hòng làm cho khung chuyển động lại (như cũ)

en: Sun Beams
vi: Tia Nắng

en: Create sun beams based on image brightness
vi: Tạo tia nắng dựa trên độ sáng của hình ảnh

en: Ray Length
vi: Chiều Dài của Tia Xạ

en: Length of rays as a factor of the image size
vi: Độ dài của các tia xạ là một thừa số của kích thước hình ảnh

en: Source point of rays as a factor of the image width and height
vi: Điểm các tia xạ nguồn là một thừa số trong chiều rộng và chiều cao của hình ảnh

en: Switch
vi: Chuyển Mạch

en: Switch between two images using a checkbox
vi: Chuyển đổi giữa hai hình ảnh bằng cách sử dụng một hộp kiểm

en: Off: first socket, On: second socket
vi: Tắt: ổ cắm thứ nhất, Mở: ổ cắm thứ nhì

en: Switch View
vi: Đổi Kiểu Quan Sát

en: Combine the views (left and right) into a single stereo 3D output
vi: Kết hợp các góc nhìn (trái và phải) lại thành một đầu ra ảnh 3D nổi duy nhất

en: Generate texture pattern from texture datablock
vi: Sinh tạo mẫu hoa văn chất liệu từ khối dữ liệu chất liệu

en: Node Output
vi: Đầu Ra của Nút

en: For node-based textures, which output node to use
vi: Dành cho các chất liệu cơ sở nút: đầu ra nào của nút sẽ sử dụng

en: Time Curve
vi: Đường Cong Thời Gian

en: Generate a factor value (from 0.0 to 1.0) between scene start and end time, using a curve mapping
vi: Sinh tạo giá trị hệ số (từ 0.0 đến 1.0) giữa thời gian bắt đầu và kết thúc của cảnh, bằng cách sử dụng một ánh xạ đường cong

en: Tonemap
vi: Điều Chỉnh Sắc Thái

en: Map one set of colors to another in order to approximate the appearance of high dynamic range
vi: Ánh xạ một bộ màu sang một bộ màu khác để tính xấp xỉ diện mạo của dải động cao (HDR)

en: Adaptation
vi: Thích Nghi/Tùy Ứng

en: If 0, global; if 1, based on pixel intensity
vi: Nếu là 0 thì là toàn cầu; nếu là 1 thì dựa trên cường độ của điểm ảnh

en: Set to 0 to use estimate from input image
vi: Đặt là 0 để sử dụng sự dự đoán từ hình ảnh cung cấp ở đầu vào

en: If 0, same for all channels; if 1, each independent
vi: Nếu là 0 thì toàn bộ các kênh đều tương tự; nếu là 1 thì mỗi cái đứng riêng độc lập

en: If not used, set to 1
vi: Nếu không sử dụng thì đặt là 1

en: If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter
vi: Nếu ít hơn 0 thì sẽ làm tối hình ảnh đi; nếu không, sẽ làm sáng lên

en: The value the average luminance is mapped to
vi: Độ sáng trung bình sẽ được ánh xạ thành giá trị này

en: Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve
vi: Thường thì luôn luôn là 1, song có thể sử dụng như một điều chế bổ sung để thay đổi đường cong về độ sáng

en: Tonemap Type
vi: Phương Pháp Điều Chỉnh Sắc Thái

en: R/D Photoreceptor
vi: Tế bào cảm nhận ánh sáng - R/D

en: More advanced algorithm based on eye physiology, by Reinhard and Devlin
vi: Thuật toán cao cấp hơn dựa trên sinh lý học của con mắt, bởi Reinhard và Devlin

en: Rh Simple
vi: Phương Pháp Đơn Giản - Rh

en: Simpler photographic algorithm by Reinhard
vi: Thuật toán nhiếp ảnh đơn giản hơn của Reinhard

en: Track Position
vi: Vị Trí của Giám Sát

en: Provide information about motion tracking points, such as x and y values
vi: Cung cấp thông tin về các điểm giám sát chuyển động, chẳng hạn như giá trị x và y

en: Frame to be used for relative position
vi: Khung hình sử dụng cho vị trí tương đối

en: Which marker position to use for output
vi: Xuất loại vị trí dấu mốc nào

en: Output absolute position of a marker
vi: Xuất vị trí tuyệt đối của một dấu mốc

en: Relative Start
vi: Khởi Đầu Tương Đối

en: Output position of a marker relative to first marker of a track
vi: Trích xuất vị trí của một dấu mốc tương đối với dấu mốc đầu tiên của một giám sát

en: Relative Frame
vi: Khung Hình Tương Đối

en: Output position of a marker relative to marker at given frame number
vi: Trích xuất vị trí của dấu mốc tương đối với dấu mốc tại một khung hình số đã cho

en: Absolute Frame
vi: Khung Hình Tuyệt Đối

en: Output absolute position of a marker at given frame number
vi: Trích xuất vị trí tuyệt đối của dấu mốc tại khung hình số đã cho

en: Scale, translate and rotate an image
vi: Thay đổi tỷ lệ, dịch chuyển và xoay chiều hình ảnh

en: Method to use to filter transform
vi: Phương pháp sử dụng để nội suy biến hóa

en: Translate
vi: Dịch Chuyển

en: Offset an image
vi: Dịch chuyển một hình ảnh

en: Use nearest interpolation
vi: Sử dụng nội suy gần nhất

en: Use bilinear interpolation
vi: Sử dụng nội suy song tuyến tính

en: Use bicubic interpolation
vi: Sử dụng nội suy song lập phương (bicubic)

en: Use relative (fraction of input image size) values to define translation
vi: Sử dụng các giá trị tương đối (phân số kích thước của hình ảnh cung cấp) để định nghĩa sự dịch chuyển

en: Wrapping
vi: Lặp Lại

en: Wrap image on a specific axis
vi: Nhắc lại hình ảnh trên một trục chỉ định

en: No wrapping on X and Y
vi: Không nhắc lại trên X và Y

en: X Axis
vi: Trục X

en: Wrap all pixels on the X axis
vi: Nhắc lại toàn bộ các điểm ảnh trên trục X

en: Y Axis
vi: Trục Y

en: Wrap all pixels on the Y axis
vi: Nhắc lại toàn bộ các điểm ảnh trên trục Y

en: Both Axes
vi: Cả Hai Trục

en: Wrap all pixels on both axes
vi: Nhắc lại toàn bộ các điểm ảnh trên cả hai trục

en: Map values to colors with the use of a gradient
vi: Ánh xạ các giá trị thành màu sắc bằng cách sử dụng một dốc màu

en: Input numerical values to other nodes in the node graph
vi: Nhập giá trị số vào các nút khác trong biểu đồ nút

en: Vector Blur
vi: Nhòe Mờ Véctơ

en: Uses the vector speed render pass to blur the image pixels in 2D
vi: Sử dụng lượt kết xuất tốc độ véctơ để làm mờ các điểm hình ảnh trong 2D

en: Blur Factor
vi: Hệ Số Nhòe Mờ

en: Scaling factor for motion vectors (actually, 'shutter speed', in frames)
vi: Hệ số tỷ lệ cho các vectơ về chuyển động (thực ra là 'tốc độ cửa chập', trong số khung hình)

en: Max Speed
vi: Tốc Độ Tối Đa

en: Maximum speed, or zero for none
vi: Tốc độ tối đa, hoặc đặt bằng 0 nghĩa là không có

en: Min Speed
vi: Tốt Độ Tối Thiểu

en: Minimum speed for a pixel to be blurred (used to separate background from foreground)
vi: Tốc độ tối thiểu để làm cho điểm ảnh bị nhòe đi (dùng để tách biệt nền ra khỏi cảnh trước)

en: Interpolate between frames in a Bézier curve, rather than linearly
vi: Nội suy giữa các khung hình theo đường cong Bézier, thay vì tuyến tính

en: Viewer
vi: Quan Sát

en: Visualize data from inside a node graph, in the image editor or as a backdrop
vi: Hiển thị dữ liệu từ bên trong một biểu đồ nút, trong trình biên soạn hình ảnh hoặc ở phông nền

en: Z Combine
vi: Kết Hợp Z

en: Combine two images using depth maps
vi: Kết hợp hai hình ảnh bằng cách sử dụng bản đồ về độ sâu

en: Take alpha channel into account when doing the Z operation
vi: Cân nhắc đến kênh alpha khi thi hành thao tác về Z

en: Anti-Alias Z
vi: Khử Răng Cưa Z

en: Anti-alias the z-buffer to try to avoid artifacts, mostly useful for Blender renders
vi: Khử răng cưa bộ nhớ đệm-Z để cố gắng tránh giả tượng, lợi ích nhiều nhất cho các kết xuất Blender

en: Function Node
vi: Nút Hàm

en: Align Euler to Vector
vi: Căn Chỉnh Euler theo Véctơ

en: Axis to align to the vector
vi: Trục để căn chỉnh theo véctơ

en: Align the X axis with the vector
vi: Căn chỉnh trục X theo véctơ

en: Align the Y axis with the vector
vi: Căn chỉnh trục Y theo véctơ

en: Align the Z axis with the vector
vi: Căn chỉnh trục Z theo véctơ

en: Pivot Axis
vi: Trục Tựa

en: Axis to rotate around
vi: Trục để xoay xung quanh

en: Automatically detect the best rotation axis to rotate towards the vector
vi: Tự động phát hiện trục quay tốt nhất để xoay về phía véctơ

en: Rotate around the local X axis
vi: Xoay quanh trục X địa phương

en: Rotate around the local Y axis
vi: Xoay quanh trục Y địa phương

en: Rotate around the local Z axis
vi: Xoay quanh trục Z địa phương

en: Align Rotation to Vector
vi: Căn Chỉnh Xoay Chiều theo Véctơ

en: Axes to Rotation
vi: Các Trục sang Góc Xoay Chiều

en: Create a rotation from a primary and (ideally orthogonal) secondary axis
vi: Tạo một xoay chiều từ một trục chính và trục phụ (lý tưởng nhất nếu là vuông góc)

en: Primary Axis
vi: Trục Chính

en: Axis that is aligned exactly to the provided primary direction
vi: Trục vốn được căn chỉnh chính xác theo chiều hướng chính đã cung cấp

en: Secondary Axis
vi: Trục Phụ

en: Axis that is aligned as well as possible given the alignment of the primary axis
vi: Trục vốn căn chỉnh, tốt nhất có thể, với chiều hướng của trục chính

en: Axis Angle to Rotation
vi: Góc Trục sang Xoay Chiều

en: Boolean Math
vi: Toán Bool

en: And
vi: Và

en: True when both inputs are true
vi: 'Đúng' khi cả hai nguồn đầu vào là 'đúng'

en: Or
vi: Hoặc

en: True when at least one input is true
vi: 'Đúng' khi ít nhất một nguồn đầu vào là 'đúng'

en: Opposite of the input
vi: Đảo nghịch của đầu vào

en: Not And
vi: Không Và

en: True when at least one input is false
vi: 'Đúng' khi ít nhất một trong hai nguồn đầu vào là 'Sai'

en: Nor
vi: Phủ Định Hoặc

en: True when both inputs are false
vi: 'Đúng' khi cả hai nguồn đầu vào là sai

en: Equal
vi: Bằng Nhau

en: True when both inputs are equal (exclusive nor)
vi: 'Đúng' khi cả hai nguồn đầu vào bằng nhau (NOR độc quyền)

en: Not Equal
vi: Không Bằng Nhau

en: True when both inputs are different (exclusive or)
vi: 'Đúng' khi cả hai nguồn đầu vào khác bằng nhau (OR độc quyền)

en: Imply
vi: Ngụ Ý

en: True unless the first input is true and the second is false
vi: 'Đúng' khi nguồn đầu vào thứ nhất là đúng và nguồn đầu vào thứ hai là sai

en: True when the first input is true and the second is false (not imply)
vi: 'Đúng' khi nguồn đầu vào thứ nhất là đúng và nguồn đầu vào thứ hai là sai (không suy ra)

en: Combine Matrix
vi: Kết Hợp Ma Trận

en: Construct a 4x4 matrix from its individual values
vi: Xây dựng một ma trận 4x4 từ các giá trị riêng lẻ của nó

en: Combine Transform
vi: Kết Hợp Biến Hóa

en: Compare
vi: So Sánh

en: Input Type
vi: Thể Loại Đầu Vào

en: Element-Wise
vi: Theo Phần Tử

en: Compare each element of the input vectors
vi: So sánh từng phần tử của các vectơ đầu vào

en: Compare the length of the input vectors
vi: So sánh độ dài của các vectơ đầu vào

en: Compare the average of the input vectors elements
vi: So sánh giá trị trung bình của các phần tử vectơ đầu vào

en: Dot Product
vi: Tích Vô Hướng

en: Compare the dot products of the input vectors
vi: So sánh tích vô hướng của các vectơ đầu vào

en: Compare the direction of the input vectors
vi: So sánh chiều hướng của các vectơ đầu vào

en: Less Than
vi: Nhỏ Hơn

en: True when the first input is smaller than second input
vi: Cho kết quả 'Đúng' khi nguồn đầu vào thứ nhất nhỏ hơn nguồn đầu vào thứ hai

en: Less Than or Equal
vi: Nhỏ Hơn hoặc Bằng Nhau

en: True when the first input is smaller than the second input or equal
vi: 'Đúng' khi nguồn đầu vào thứ nhất nhỏ hơn nguồn đầu vào thứ hai, hoặc cả hai bằng nhau

en: Greater Than
vi: Lớn Hơn

en: True when the first input is greater than the second input
vi: 'Đúng' khi nguồn đầu vào thứ nhất lớn hơn nguồn đầu vào thứ hai

en: Greater Than or Equal
vi: Lớn Hơn hoặc Bằng Nhau

en: True when the first input is greater than the second input or equal
vi: 'Đúng' khi nguồn đầu vào thứ nhất lớn hơn nguồn đầu vào thứ hai, hoặc cả hai bằng nhau

en: True when both inputs are approximately equal
vi: 'Đúng' khi cả hai nguồn đầu vào xấp xỉ bằng nhau

en: True when both inputs are not approximately equal
vi: 'Đúng' khi cả hai nguồn đầu vào không xấp xỉ bằng nhau

en: Brighter
vi: Sáng Hơn

en: True when the first input is brighter
vi: 'Đúng' khi đầu vào thứ nhất sáng hơn

en: Darker
vi: Tối Hơn

en: True when the first input is darker
vi: 'Đúng' khi đầu vào thứ nhất là tối hơn

en: Euler to Rotation
vi: Euler sang Xoay Chiều

en: Float to Integer
vi: Số Thực sang Số Nguyên

[ctx: NodeTree]
en: Rounding Mode
vi: Chế Độ Làm Tròn

en: Method used to convert the float to an integer
vi: Phương pháp sử dụng để chuyển đổi số thực thành số nguyên

en: Round the float up or down to the nearest integer
vi: Làm tròn số thực lên hoặc xuống số nguyên gần nhất

en: Round the float down to the next smallest integer
vi: Làm tròn số thực xuống số nguyên nhỏ nhất tiếp theo

[ctx: NodeTree]
en: Ceiling
vi: Làm Tròn Lên

en: Round the float up to the next largest integer
vi: Làm tròn số thực lên số nguyên lớn nhất tiếp theo

en: Round the float to the closest integer in the direction of zero (floor if positive; ceiling if negative)
vi: Làm tròn số thực đến số nguyên gần nhất về hướng 0 (floor (xuống) nếu dương; ceiling (lên) nếu âm)

en: Hash Value
vi: Giá Trị Băm

en: Input value used for unconnected socket
vi: Giá trị đầu vào được sử dụng cho ổ cắm chưa kết nối

en: Integer Math
vi: Toán Số Nguyên

en: Non-negative value of A, abs(A)
vi: Giá trị không âm của A, abs(A) (tuyệt đối)

[ctx: NodeTree]
en: Negate
vi: Âm Hóa

en: A power B, pow(A,B)
vi: A lũy thừa B, pow(A,B)

en: The minimum value from A and B, min(A,B)
vi: Giá trị nhỏ nhất giữa A và B, min(A,B) (tối thiểu)

en: The maximum value from A and B, max(A,B)
vi: Giá trị lớn nhất giữa A và B, max(A,B) (tối đa)

en: Return the sign of A, sign(A)
vi: Trả về dấu của A, sign(A)

[ctx: NodeTree]
en: Divide Round
vi: Chia Làm Tròn

en: Divide and round result toward zero
vi: Chia và làm tròn kết quả về phía 0

[ctx: NodeTree]
en: Divide Floor
vi: Chia Floor

en: Divide and floor result, the largest integer smaller than or equal A
vi: Chia và làm tròn kết quả theo phép floor, số nguyên lớn nhất, song nhỏ hơn hoặc bằng A

[ctx: NodeTree]
en: Divide Ceiling
vi: Chia Ceiling

en: Divide and ceil result, the smallest integer greater than or equal A
vi: Chia và làm tròm kết quả theo phép ceil, số nguyên nhỏ nhất, song lớn hơn hoặc bằng A

en: Modulo that is periodic for both negative and positive operands
vi: Phép chia tìm số dư Modulo, tuần hoàn cho cả toán hạng âm và toán hạng dương

[ctx: NodeTree]
en: Modulo
vi: Phần Dư

en: Modulo which is the remainder of A / B
vi: Modulo là phần dư của A / B

[ctx: NodeTree]
en: Greatest Common Divisor
vi: Ước Số Chung Lớn Nhất

en: The largest positive integer that divides into each of the values A and B, e.g. GCD(8,12) = 4
vi: Số nguyên dương lớn nhất chia hết cho mỗi giá trị A và B, ví dụ: GCD(8,12) = 4

[ctx: NodeTree]
en: Least Common Multiple
vi: Bội Số Chung Nhỏ Nhất

en: The smallest positive integer that is divisible by both A and B, e.g. LCM(6,10) = 30
vi: Số nguyên dương nhỏ nhất chia hết cho cả A và B, ví dụ: LCM(6,10) = 30

en: Invert Matrix
vi: Đảo Ngược Ma Trận

en: Invert Rotation
vi: Đảo Ngược Xoay Chiều

en: Matrix Determinant
vi: Định Thức của Ma Trận

en: Multiply Matrices
vi: Nhân Ma Trận

en: Project Point
vi: Phóng Chiếu Điểm

en: Project a point using a matrix, using location, rotation, scale, and perspective divide
vi: Phóng chiếu một điểm bằng cách sử dụng ma trận, dùng vị trí, xoay chiều, tỷ lệ và phép chia phối cảnh xa gần

en: Quaternion to Rotation
vi: Quaternion sang Xoay Chiều

en: Random Value
vi: Giá Trị Ngẫu Nhiên

en: Replace String
vi: Thay Thế Chuỗi Ký Tự

en: Rotate Euler
vi: Xoay Chiều Euler

en: Method used to describe the rotation
vi: Phương pháp sử dụng để mô tả sự xoay chiều

en: Rotate around an axis by an angle
vi: Xoay chung quanh trục một góc độ

en: Rotate around the X, Y, and Z axes
vi: Xoay quanh các trục X, Y, và Z

en: Base orientation for rotation
vi: Định hướng cơ sở cho xoay chiều

en: Rotate the input rotation in the local space of the object
vi: Thực hiện xoay chiều ở đầu vào trong không gian địa phương của đối tượng

en: Rotate the input rotation in its local space
vi: Thực hiện xoay chiều ở đầu vào trong không gian địa phương của nó

en: Rotate Rotation
vi: Quay Góc Xoay Chiều

en: Base orientation for the rotation
vi: Định hướng cơ sở cho phép xoay chiều

en: Rotate the input rotation in global space
vi: Quay góc xoay chiều cung cấp ở đầu vào trong không gian toàn cục

en: Rotate Vector
vi: Xoay Chiều Véctơ

en: Rotation to Axis Angle
vi: Xoay Chiều sang Góc Trục

en: Rotation to Euler
vi: Xoay Chiều sang Euler

en: Rotation to Quaternion
vi: Xoay Chiều sang Quaternion

en: Separate Matrix
vi: Tách Phân Ma Trận

en: Split a 4x4 matrix into its individual values
vi: Phân tách một ma trận 4x4 thành từng giá trị riêng lẻ của nó

en: Separate Transform
vi: Tách Phân Biến Hóa

en: Slice String
vi: Phân Cắt Chuỗi Ký Tự

en: String Length
vi: Chiều Dài Chuỗi Ký Tự

en: Transform Direction
vi: Chiều Hướng Biến Hóa

en: Transform Point
vi: Biến Hóa Điểm

en: Transpose Matrix
vi: Chuyển Vị Ma Trận

en: Value to String
vi: Giá Trị thành Chuỗi Ký Tự

en: Geometry Node
vi: Nút Hình Học

en: Accumulate Field
vi: Tích Lũy Trường

en: Add the values of an evaluated field together and output the running total for each element
vi: Thêm các giá trị của một trường đã được đánh giá lại với nhau và xuất tổng số đang thâu tóm ra cho mỗi phần tử

en: Type of data that is accumulated
vi: Thể loại dữ liệu được tích lũy

en: Add floating point values
vi: Thêm giá trị dấu phẩy động

en: Add integer values
vi: Thêm các giá trị số nguyên

en: Add 3D vector values
vi: Thêm các giá trị véctơ 3D

en: Multiply transformation matrices
vi: Nhân các ma trận biến hóa

en: Domain Size
vi: Kích Thước Phạm Vi

en: Retrieve the number of elements in a geometry for each attribute domain
vi: Trích xuất số lượng phần tử trong một hình học cho mỗi phạm vi thuộc tính

en: Component
vi: Thành Phần

en: Mesh component containing point, corner, edge and face data
vi: Thành phần khung lưới chứa dữ liệu điểm, góc, cạnh và mặt

en: Point cloud component containing only point data
vi: Thành phần đám mây điểm chỉ chứa dữ liệu điểm mà thôi

en: Curve component containing spline and control point data
vi: Thành phần đường cong có chứa chốt trục và dữ liệu điểm điều khiển

en: Instances of objects or collections
vi: Thực thể của đối tượng hoặc của bộ sưu tập

en: Grease Pencil component containing layers and curves data
vi: Phần tử Bút Chì Dầu có chứa dữ liệu của các tầng lớp và các đường cong

en: Attribute Statistic
vi: Thống Kê Thuộc Tính

en: Calculate statistics about a data set from a field evaluated on a geometry
vi: Tính toán thống kê về tập dữ liệu từ một trường đã được đánh giá trên một hình học

en: The data type the attribute is converted to before calculating the results
vi: Kiểu dữ liệu mà thuộc tính được chuyển đổi thành, trước khi tính toán các kết quả

en: Which domain to read the data from
vi: Tên miền (phạm vi), nơi cần phải đọc dữ liệu từ đó ra

en: Bake
vi: Nướng

en: Cache the incoming data so that it can be used without recomputation
vi: Lưu trữ dữ liệu đưa vào để có thể sử dụng mà không cần tính toán lại

en: Active Item Index
vi: Chỉ Số của Mục đang Hoạt Động

en: Index of the active item
vi: Chỉ số của mục đang hoạt động

en: Blur Attribute
vi: Thuộc Tính Làm Nhòe Mờ

en: Mix attribute values of neighboring elements
vi: Hòa trộn các giá trị thuộc tính của những phần tử lân cận

en: Calculate the limits of a geometry's positions and generate a box mesh with those dimensions
vi: Tính giới hạn các vị trí của một hình học và tạo ra một khung lưới hình hộp với các kích thước đó

en: Capture Attribute
vi: Nắm Bắt Thuộc Tính

en: Store the result of a field on a geometry and output the data as a node socket. Allows remembering or interpolating data as the geometry changes, such as positions before deformation
vi: Lưu trữ kết quả của một trường trên một hình học và xuất dữ liệu dưới dạng một ổ cắm nút. Cho phép ghi nhớ hoặc nội suy dữ liệu khi hình học thay đổi, chẳng hạn như vị trí trước khi biến dạng

en: Which domain to store the data in
vi: Tên miền (phạm vi), nơi sẽ lưu trữ dữ liệu vào đó

en: Collection Info
vi: Thông Tin Bộ Sưu Tập

en: Retrieve geometry instances from a collection
vi: Trích xuất các thực thể hình học từ một bộ sưu tập

en: The transformation of the instances output. Does not affect the internal geometry
vi: Biến hóa của đầu ra thực thể. Không tác động gì đến hình học bên trong

en: Original
vi: Gốc/Nguyên Bản

en: Output the geometry relative to the collection offset
vi: Xuất kết quả hình học ra tương đối với dịch chuyển của bộ sưu tập

en: Bring the input collection geometry into the modified object, maintaining the relative position between the objects in the scene
vi: Đưa bộ sưu tập hình học, ở đầu vào, vào trong đối tượng đã biến đổi, duy trì vị trí tương đối giữa các đối tượng trong cảnh

en: Convex Hull
vi: Bao Lồi

en: Create a mesh that encloses all points in the input geometry with the smallest number of points
vi: Kiến Tạo một khung lưới bao quanh toàn bộ các điểm trong hình học đầu vào với số điểm nhỏ nhất

en: Corners of Edge
vi: Các Góc của Cạnh

en: Retrieve face corners connected to edges
vi: Lấy các góc mặt kết nối với các cạnh ra cho mình

en: Corners of Face
vi: Các Góc của Mặt

en: Retrieve corners that make up a face
vi: Trích xuất các góc tạo nên một mặt

en: Corners of Vertex
vi: Các Góc của Điểm Đỉnh

en: Retrieve face corners connected to vertices
vi: Trích xuất các góc của mặt kết nối với các điểm đỉnh

en: Generate a poly spline arc
vi: Tạo một đường cung chốt trục đa giác

en: Method used to determine radius and placement
vi: Phương pháp sử dụng để xác định bán kính và vị trí

en: Define arc by 3 points on circle. Arc is calculated between start and end points
vi: Xác định cung bằng 3 điểm trên đường tròn. Vòng cung được tính toán giữa điểm bắt đầu và điểm kết

en: Define radius with a float
vi: Xác định bán kính với một số thực float

en: Endpoint Selection
vi: Lựa Chọn Điểm Kết

en: Provide a selection for an arbitrary number of endpoints in each spline
vi: Cung cấp lựa chọn cho một số điểm cuối nào đó trong mỗi chốt trục

en: Handle Type Selection
vi: Lựa Chọn theo Kiểu Tay Cầm

en: Provide a selection based on the handle types of Bézier control points
vi: Cung cấp lựa chọn dựa trên các kiểu tay cầm của các điểm điều khiển Bézier

en: The handle can be moved anywhere, and doesn't influence the point's other handle
vi: Tay cầm có thể di chuyển đến bất cứ đâu, và không gây tác động gì đến tay cầm kia của điểm cả

en: The location is automatically calculated to be smooth
vi: Vị trí được tự động tính toán là mịn màng

en: The location is calculated to point to the next/previous control point
vi: Vị trí được tính để trỏ đến (tham chiếu) điểm điều khiển tiếp theo/trước đó

en: The location is constrained to point in the opposite direction as the other handle
vi: Vị trí buộc phải chỉ vào hướng ngược chiều với tay cầm khác

en: Whether to check the type of left and right handles
vi: Có nên kiểm tra kiểu tay cầm trái và phải hay không

en: Use the left handles
vi: Sử dụng các tay cầm bên trái

en: Use the right handles
vi: Sử dụng các tay cầm bên phải

en: Retrieve the length of all splines added together
vi: Trích xuất chiều dài của toàn bộ các chốt trục được cộng lại với nhau

en: Curve of Point
vi: Đường Cong của Điểm

en: Retrieve the curve a control point is part of
vi: Trích xuất đường cong mà điểm điều khiển là một phần của nó

en: Bézier Segment
vi: Phân Đoạn Bézier

en: Generate a 2D Bézier spline from the given control points and handles
vi: Tạo một chốt trục Bézier 2D từ các điểm điều khiển cung cấp và các tay cầm

en: Method used to determine control handles
vi: Phương pháp sử dụng để xác định các tay cầm điều khiển

en: The start and end handles are fixed positions
vi: Tay cầm bắt đầu và kết thúc nằm ở vị trí cố định

en: The start and end handles are offsets from the spline's control points
vi: Tay cầm bắt đầu và kết thúc được dịch chuyển khỏi các điểm điều khiển của chốt trục

en: Curve Circle
vi: Đường Cong Hình Tròn

en: Generate a poly spline circle
vi: Tạo một vòng tròn chốt trục đa giác

en: Define the radius and location with three points
vi: Xác định bán kính và vị trí bằng ba điểm

en: Define the radius with a float
vi: Xác định bán kính bằng một số thật

en: Curve Line
vi: Dây Đường Cong

en: Generate a poly spline line with two points
vi: Tạo một đường đa giác chốt trục với hai điểm

en: Define the start and end points of the line
vi: Xác định điểm khởi đầu và điểm kết của đường thẳng

en: Define a line with a start point, direction and length
vi: Xác định đường thẳng bằng một điểm khởi đầu, chiều hướng, và chiều dài

en: Quadrilateral
vi: Tứ Giác

en: Generate a polygon with four points
vi: Tạo một đa giác có bốn điểm

en: Create a rectangle
vi: Kiến Tạo hình chữ nhật

en: Parallelogram
vi: Hình bình hành

en: Create a parallelogram
vi: Kiến Tạo hình bình hành

en: Trapezoid
vi: Hình Thang

en: Create a trapezoid
vi: Kiến Tạo hình thang

en: Kite
vi: Hình Diều

en: Create a Kite / Dart
vi: Kiến Tạo hình Diều / Phi Tiêu

en: Create a quadrilateral from four points
vi: Kiến Tạo một hình tứ giác từ bốn điểm

en: Quadratic Bézier
vi: Bézier Bậc Hai

en: Generate a poly spline in a parabola shape with control points positions
vi: Tạo một đường đa giác theo hình parabol với các vị trí điểm điều khiển

en: Set Handle Type
vi: Đặt Kiểu Tay Cầm

en: Set the handle type for the control points of a Bézier curve
vi: Đặt kiểu tay cầm cho các điểm điều khiển của một đường cong Bézier

en: Whether to update left and right handles
vi: Có nên cập nhật tay cầm trái và tay cầm phải hay không

en: Curve Spiral
vi: Đường Cong hình Xoắn Ốc

en: Generate a poly spline in a spiral shape
vi: Tạo ra một chốt trục đa giác theo hình xoắn ốc

en: Set Spline Type
vi: Đặt Thể Loại Chốt Trục

en: Change the type of curves
vi: Đổi thể loại đường cong

en: The curve type to change the selected curves to
vi: Thể loại đường cong để đổi các đường cong đã chọn thành nó

en: Catmull Rom
vi: Catmull-Rom

en: Star
vi: Ngôi Sao

en: Generate a poly spline in a star pattern by connecting alternating points of two circles
vi: Tạo đường đa giác theo hình ngôi sao bằng cách nối các điểm xen kẽ của hai vòng tròn

en: Curve to Mesh
vi: Đường Cong thành Khung Lưới

en: Convert curves into a mesh, optionally with a custom profile shape defined by curves
vi: Chuyển đổi các đường cong thành khung lưới, có thể với hình dạng cấu hình tùy chỉnh được xác định bởi các đường cong

en: Curve to Points
vi: Đường Cong thành các Điểm

en: Generate a point cloud by sampling positions along curves
vi: Tạo đám mây điểm bằng cách lấy mẫu các vị trí dọc theo đường cong

en: How to generate points from the input curve
vi: Phương pháp tạo các điểm từ đường cong cung cấp ở đầu vào

en: Evaluated
vi: Đã Tính Toán

en: Create points from the curve's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bézier splines
vi: Tạo các điểm từ các điểm được đánh giá của đường cong, dựa trên thuộc tính độ phân giải cho các chốt trục NURBS và Bézier

en: Sample each spline by evenly distributing the specified number of points
vi: Lấy mẫu từng chốt trục một bằng cách phân bố đều số điểm chỉ định

en: Sample each spline by splitting it into segments with the specified length
vi: Lấy mẫu vật từng chốt trục, bằng cách tách phân nó ra thành các phân đoạn có chiều dài chỉ định

en: Curves to Grease Pencil
vi: Đường Cong thành Bút Chì Dầu

en: Convert the curves in each top-level instance into Grease Pencil layer
vi: Chuyển đổi các đường cong của mỗi thực thể cấp cao nhất thành tầng lớp Bút Chì Dầu

en: Geometry Custom Group
vi: Nhóm Hình Học Tùy Chỉnh

en: Custom Geometry Group Node for Python nodes
vi: Nút Nhóm Hình Học Tùy Chỉnh cho các Nút Python

en: Deform Curves on Surface
vi: Biến Dạng các Đường Cong trên Bề Mặt

en: Translate and rotate curves based on changes between the object's original and evaluated surface mesh
vi: Dịch chuyển và xoay chiều các đường cong dựa trên những thay đổi giữa khung lưới bề mặt ban đầu và khung lưới bề mặt được đánh giá của đối tượng

en: Delete Geometry
vi: Xóa Hình Học

en: Remove selected elements of a geometry
vi: Xóa đối tượng được chọn của một hình học

en: Which domain to delete in
vi: Trong tên miền (phạm vi) nào cần phải xóa

en: Which parts of the mesh component to delete
vi: Những phần nào của phần tử khung lưới cần xóa

en: Only Edges & Faces
vi: Duy Cạch & Các Mặt

en: Only Faces
vi: Duy Các Mặt

en: Distribute Points in Grid
vi: Phân Phối các Điểm trong Khung Lưới Đồ Thị

en: Generate points inside a volume grid
vi: Sinh tạo các điểm bên trong một khung lưới đồ thị thể tích

en: Distribution Method
vi: Phương Pháp Phân Bố

en: Method to use for scattering points
vi: Phương Pháp sử dụng để phân tán các điểm

en: Distribute points randomly inside of the volume
vi: Phân phối các điểm ngẫu nhiên nội bên trong thể tích

en: Distribute the points in a grid pattern inside of the volume
vi: Phân phối các điểm theo một mô hình khung lưới đồ thị nội bên trong thể tích

en: Distribute Points in Volume
vi: Phân Bố các Điểm trong Thể Tích

en: Generate points inside a volume
vi: Sinh tạo ra các điểm nội bên trong một thể tích

en: Distribute Points on Faces
vi: Phân bố các điểm trên các Mặt

en: Generate points spread out on the surface of a mesh
vi: Tạo nhiều điểm dàn trải ra trên bề mặt của một khung lưới

en: Distribute points randomly on the surface
vi: Phân bố các điểm một cách ngẫu nhiên trên bề mặt

en: Poisson Disk
vi: Poisson Hình Đĩa

en: Distribute the points randomly on the surface while taking a minimum distance between points into account
vi: Phân bố các điểm một cách ngẫu nhiên trên bề mặt trong khi cân nhắc đến khoảng cách tối thiểu giữa các điểm

en: Legacy Normal
vi: Pháp Tuyến Cũ

en: Output the normal and rotation values that have been output before the node started taking smooth normals into account
vi: Xuất các giá trị pháp tuyến và xoay chiều đã được xuất ra trước khi nút bắt đầu tính đến các pháp tuyến mịn màng

en: Dual Mesh
vi: Khung Lưới Kép

en: Convert Faces into vertices and vertices into faces
vi: Chuyển đổi các Mặt thành các điểm đỉnh và các điểm đỉnh thành các mặt

en: Duplicate Elements
vi: Nhân Đôi các Phần Tử

en: Generate an arbitrary number copies of each selected input element
vi: Tạo một số bản sao tùy ý của mỗi phần tử đầu vào đã chọn

en: Which domain to duplicate
vi: Phạm vi nào là phạm vi sẽ sao chép

en: Edge Paths to Curves
vi: Đường Cạnh thành Đường Cong

en: Output curves following paths across mesh edges
vi: Xuất ra các đường cong đi theo đường dẫn qua các cạnh khung lưới

en: Edge Paths to Selection
vi: Đường Cạnh thành Lựa Chọn

en: Output a selection of edges by following paths across mesh edges
vi: Xuất ra một vùng lựa chọn các cạnh bằng cách đi theo các đường dẫn qua các cạnh khung lưới

en: Edges of Corner
vi: Các Cạnh của Góc

en: Retrieve the edges on both sides of a face corner
vi: Trích xuất các cạnh trên cả hai bên của một góc mặt

en: Edges of Vertex
vi: Các Cạnh của Điểm Đỉnh

en: Retrieve the edges connected to each vertex
vi: Trích xuất các cạnh kết nối với mỗi điểm đỉnh

en: Edges to Face Groups
vi: Các thành các Nhóm Mặt

en: Group faces into regions surrounded by the selected boundary edges
vi: Nhóm các mặt lại thành các vùng được bao quanh bởi các cạnh biên đã chọn

en: Extrude Mesh
vi: Đẩy Trồi Khung Lưới

en: Generate new vertices, edges, or faces from selected elements and move them based on an offset while keeping them connected by their boundary
vi: Tạo các điểm đỉnh, các cạnh hoặc các mặt mới từ các phần tử đã chọn và di chuyển chúng dựa trên dịch chuyển trong khi vẫn giữ chúng được kết nối bằng ranh giới của chúng

en: Face of Corner
vi: Góc của Mặt

en: Retrieve the face each face corner is part of
vi: Trích xuất mặt mà mỗi góc là một phần của nó

en: Evaluate at Index
vi: Tính Toán tại Chỉ Số

en: Retrieve data of other elements in the context's geometry
vi: Trích xuất dữ liệu của các phần tử khác trong hình học của ngữ cảnh

en: Domain the field is evaluated in
vi: Phạm vi mà trường được tính toán

en: Evaluate on Domain
vi: Tính Toán trên Phạm Vi

en: Retrieve values from a field on a different domain besides the domain from the context
vi: Lấy các giá trị từ một trường trên một phạm vi khác bên cạnh phạm vi từ ngữ cảnh

en: Fill Curve
vi: Phủ Kín Đường Cong

en: Generate a mesh on the XY plane with faces on the inside of input curves
vi: Tạo khung lưới trên bình diện XY với các mặt ở bên trong các đường cong đầu vào

en: Triangles
vi: Tam Giác

en: N-gons
vi: Đa Giác

en: Fillet Curve
vi: Vê Tròn Đường Cong

en: Round corners by generating circular arcs on each control point
vi: Làm tròn các góc bằng cách tạo các cung tròn trên mỗi điểm điều khiển

en: How to choose number of vertices on fillet
vi: Phương pháp chọn số điểm đỉnh trên góc vê tròn

en: Align Bézier handles to create circular arcs at each control point
vi: Căn chỉnh các tay cầm Bézier để tạo ra các cung tròn tại mỗi điểm điều khiển

en: Add control points along a circular arc (handle type is vector if Bézier Spline)
vi: Thêm các điểm điều khiển dọc theo một cung tròn (kiểu tay cầm sẽ là véctơ nếu là Chốt Trục Bézier)

en: Flip Faces
vi: Lật Đảo Các Mặt

en: Reverse the order of the vertices and edges of selected faces, flipping their normal direction
vi: Đảo ngược thứ tự của các điểm đỉnh và các cạnh của các mặt đã chọn, đảo lật theo chiều hướng pháp tuyến của chúng

en: For Each Geometry Element Input
vi: Cho Mỗi Phần Tử Hình Học Đầu Vào

en: Paired Output
vi: Đầu Ra được Ghép Bè

en: Zone output node that this input node is paired with
vi: Nút đầu ra của vùng mà nút đầu vào này vốn được ghép bè với

en: For Each Geometry Element Output
vi: Cho Mỗi Phần Tử Hình Học Đầu Ra

en: Active Main Item Index
vi: Chỉ Số Mục Chính Đang Hoạt Động

en: Geometry domain that is iterated over
vi: Phạm vi hình học mà tính toán sẽ lặp lại trên đó

en: Inspection Index
vi: Chỉ Số Thẩm Tra

en: Iteration index that is used by inspection features like the viewer node or socket inspection
vi: Chỉ số lặp lại được sử dụng bởi các tính năng thẩm tra như nút quan sát hoặc thẩm tra ổ cắm

en: Geometry to Instance
vi: Hình Học thành Thực Thể

en: Convert each input geometry into an instance, which can be much faster than the Join Geometry node when the inputs are large
vi: Chuyển đổi mỗi hình học đầu vào thành một thực thể, có thể nhanh hơn nhiều so với nút Hội Nhập Hình Học khi đầu vào có cỡ lớn

en: Get Named Grid
vi: Truy Xuất Khung Lưới Đồ Thị có Tên

en: Get volume grid from a volume geometry with the specified name
vi: Truy xuất khung lưới đồ thị từ một hình học thể tích bằng tên chỉ định

en: Type of grid data
vi: Kiểu của dữ liệu khung lưới đồ thị

en: Dial Gizmo
vi: Dụng Cụ Quay Số

en: Show a dial gizmo in the viewport for a value
vi: Hiển thị dụng cụ quay số cho một giá trị trong cổng nhìn

en: Primary
vi: Chính

en: Secondary
vi: Phụ

en: Linear Gizmo
vi: Dụng Cụ Tuyến Tính

en: Show a linear gizmo in the viewport for a value
vi: Hiển thị dụng cụ tuyến tính cho một giá trị trong khung nhìn

en: Draw Style
vi: Kiểu Vẽ

en: Arrow
vi: Mũi Tên

en: Transform Gizmo
vi: Dụng Cụ Biến Hóa

en: Show a transform gizmo in the viewport
vi: Hiển thị dụng cụ biến hóa trong khung nhìn

en: Use Rotation X
vi: Sử Dụng Xoay Chiều X

en: Use Rotation Y
vi: Sử Dụng Xoay Chiều Y

en: Use Rotation Z
vi: Sử dụng Xoay Chiều Z

en: Use Scale X
vi: Sử Dụng Tỷ Lệ X

en: Use Scale Y
vi: Sử Dụng Tỷ Lệ Y

en: Use Scale Z
vi: Sử Dụng Tỷ Lệ Z

en: Use Translation X
vi: Sử Dụng Dịch Chuyển X

en: Use Translation Y
vi: Sử Dụng Dịch Chuyển Y

en: Use Translation Z
vi: Sử Dụng Dịch Chuyển Z

en: Grease Pencil to Curves
vi: Bút Chì Dầu thành Đường Cong

en: Convert Grease Pencil layers into curve instances
vi: Chuyển đổi các lớp Bút Chì Dầu thành các thực thể đường cong

en: Grid to Mesh
vi: Khung Lưới Đồ Thị thành Khung Lưới

en: Generate a mesh on the "surface" of a volume grid
vi: Sinh tạo một khung lưới trên "bề mặt" của khung lưới đồ thị thể tích

en: Image Info
vi: Thông Tin Hình Ảnh

en: Retrieve information about an image
vi: Trích xuất thông tin về một hình ảnh

en: Sample values from an image texture
vi: Giá trị lấy mẫu từ một chất liệu hình ảnh

[ctx: Image]
en: Mirror
vi: Phản Chiếu Đối Xứng

en: Repeatedly flip the image horizontally and vertically
vi: Đảo lật hình ảnh theo chiều ngang và chiều dọc một cách lặp lại

en: Method for smoothing values between pixels
vi: Phương pháp làm mịn các giá trị giữa các các điểm ảnh

en: Linear interpolation
vi: Nội suy tuyến tính

en: No interpolation (sample closest texel)
vi: Không nội suy (lấy mẫu vật điểm ảnh chất liệu gần nhất)

en: Cubic interpolation
vi: Nội Suy Lập Phương

en: Import OBJ
vi: Nhập Khẩu OBJ

en: Import geometry from an OBJ file
vi: Nhập khẩu hình học từ một tập tin OBJ

en: Import PLY
vi: Nhập khẩu PLY

en: Import a point cloud from a PLY file
vi: Nhập khẩu đám mây điểm từ một tập tin PLY

en: Import STL
vi: Nhập Khẩu STL

en: Import a mesh from an STL file
vi: Nhập khẩu khung lưới từ một tập tin STL

en: Index of Nearest
vi: Chỉ Số của cái Gần Nhất

en: Find the nearest element in a group. Similar to the "Sample Nearest" node
vi: Tìm phần tử gần nhất trong một nhóm. Tương tự như nút "Lấy Mẫu Vật cái Gần Nhất"

en: Index Switch
vi: Chuyển Đổi Chỉ Số

en: Choose between an arbitrary number of values with an index
vi: Chọn giữa một loạt các giá trị tùy ý có chỉ số

en: Retrieve the scene's active camera
vi: Truy xuất máy quay phim đang hoạt động của cảnh

en: Curve Handle Positions
vi: Vị Trí Điều Khiển Đường Cong

en: Retrieve the position of each Bézier control point's handles
vi: Trích xuất vị trí của các tay cầm của mỗi điểm điều khiển Bézier

en: Curve Tilt
vi: Độ Nghiêng của Đường Cong

en: Retrieve the angle at each control point used to twist the curve's normal around its tangent
vi: Trích xuất góc tại mỗi điểm điều khiển sử dụng để xoắn vặn pháp tuyến của đường cong xung quanh tiếp tuyến của nó

en: Is Edge Smooth
vi: Cạnh Có Mịn Màng Không

en: Retrieve whether each edge is marked for smooth or split normals
vi: Truy xuất xem mỗi cạnh được đánh dấu cho các pháp tuyến mịn màng hay tách phân

en: Retrieve a stable random identifier value from the "id" attribute on the point domain, or the index if the attribute does not exist
vi: Trích xuất giá trị định danh ngẫu nhiên ổn định từ thuộc tính "id" trên phạm vi điểm, hoặc chỉ số nếu thuộc tính không tồn tại

en: Input image
vi: Hình ảnh đầu vào

en: Retrieve an integer value indicating the position of each element in the list, starting at zero
vi: Trích xuất một giá trị số nguyên ám chỉ vị trí của từng phần tử trong danh sách, bắt đầu từ 0

en: Instance Rotation
vi: Xoay Chiều Thực Thể

en: Retrieve the rotation of each instance in the geometry
vi: Trích xuất góc độ xoay chiều của từng thực thể trong hình học

en: Instance Scale
vi: Tỷ Lệ của Thực Thể

en: Retrieve the scale of each instance in the geometry
vi: Trích xuất tỷ lệ của mỗi thực thể trong hình học

en: Output a single material
vi: Xuất một đơn nguyên vật liệu

en: Retrieve the index of the material used for each element in the geometry's list of materials
vi: Trích xuất chỉ số của nguyên vật liệu sử dụng cho từng phần tử trong danh sách vật liệu của hình học

en: Edge Angle
vi: Góc Độ của Cạnh

en: The angle between the normals of connected manifold faces
vi: Góc giữa các pháp tuyến của các mặt đa tạp kết nối

en: Edge Neighbors
vi: Lân Cận của Cạnh

en: Retrieve the number of faces that use each edge as one of their sides
vi: Trích xuất số các mặt sử dụng mỗi cạnh làm một trong các cạnh của chúng

en: Edge Vertices
vi: Điểm Đỉnh của Cạnh

en: Retrieve topology information relating to each edge of a mesh
vi: Trích xuất thông tin cấu trúc liên kết liên quan đến mỗi cạnh của khung lưới

en: Calculate the surface area of a mesh's faces
vi: Tính toán diện tích các mặt của khung lưới

en: Is Face Planar
vi: Mặt có Nằm Trên Cùng Mặt Phẳng Không

en: Retrieve whether all triangles in a face are on the same plane, i.e. whether they have the same normal
vi: Trích xuất xem toàn bộ các tam giác trong một mặt có nằm trên cùng một bình diện hay không, tức là có cùng pháp tuyến hay không

en: Face Neighbors
vi: Hàng Xóm của Mặt

en: Retrieve topology information relating to each face of a mesh
vi: Trícg xuất thông tin cấu trúc liên kết liên quan đến từng mặt của khung lưới

en: Mesh Island
vi: Hải Đảo Khung Lưới

en: Retrieve information about separate connected regions in a mesh
vi: Truy xuất thông tin về các vùng được kết nối riêng biệt trong một khung lưới

en: Vertex Neighbors
vi: Lân Cận của Điểm Đỉnh

en: Retrieve topology information relating to each vertex of a mesh
vi: Truy xuất thông tin cấu trúc liên kết liên quan đến mỗi điểm đỉnh của khung lưới

en: Named Attribute
vi: Thuộc Tính được Đặt Tên

en: Retrieve the data of a specified attribute
vi: Trích xuất dữ liệu của một thuộc tính chỉ định

en: The data type used to read the attribute values
vi: Thể loại dữ liệu sử dụng để đọc các giá trị thuộc tính

en: Named Layer Selection
vi: Lựa Chọn Tầng Lớp có Tên

en: Output a selection of a grease pencil layer
vi: Xuất ra một lựa chọn của tầng lớp bút chì dầu

en: Retrieve a unit length vector indicating the direction pointing away from the geometry at each element
vi: Trích xuất vectơ độ dài đơn vị cho biết chiều hướng quay ra khỏi hình học ở mỗi phần tử

en: Retrieve a vector indicating the location of each element
vi: Trích xuất một vectơ ám chỉ vị trí của mỗi phần tử

en: Retrieve the radius at each point on curve or point cloud geometry
vi: Trích xuất bán kính tại mỗi điểm trên đường cong hoặc hình học đám mây điểm

en: Retrieve the current time in the scene's animation in units of seconds or frames
vi: Trích xuất thời gian hiện tại trong hoạt họa của cảnh theo đơn vị số giây hoặc số khung hình

en: Is Face Smooth
vi: Mặt Có Mịn Màng Không

en: Retrieve whether each face is marked for smooth or sharp normals
vi: Truy xuất xem mỗi mặt được đánh dấu cho pháp tuyến mịn màng hay sắc nét

en: Shortest Edge Paths
vi: Đường Cạnh Ngắn Nhất

en: Find the shortest paths along mesh edges to selected end vertices, with customizable cost per edge
vi: Tìm những đường đi ngắn nhất dọc theo các cạnh của khung lưới tới các điểm đỉnh cuối đã chọn, với phí tổn có thể tự tùy chỉnh trên mỗi cạnh

en: Is Spline Cyclic
vi: Là Chốt Trục Tuần Hoàn

en: Retrieve whether each spline endpoint connects to the beginning
vi: Truy xuất xem mỗi điểm cuối chốt trục có kết nối với điểm đầu hay không

en: Spline Resolution
vi: Độ Phân Giải của Chốt Trục

en: Retrieve the number of evaluated points that will be generated for every control point on curves
vi: Trích xuất số điểm đã đánh giá sẽ được sinh tạo cho mọi điểm điều khiển trên đường cong

en: Curve Tangent
vi: Tiếp Tuyến Đường Cong

en: Retrieve the direction of curves at each control point
vi: Trích xuất chiều hướng của các đường cong tại mỗi điểm điều khiển

en: Instance on Points
vi: Thực Thể Hóa trên Điểm

en: Generate a reference to geometry at each of the input points, without duplicating its underlying data
vi: Tạo tham chiếu đến hình học tại mỗi điểm đầu vào mà không sao chép dữ liệu cơ bản của nó

en: Instance Transform
vi: Biến Hóa Thực Thể

en: Retrieve the full transformation of each instance in the geometry
vi: Trích xuất toàn bộ biến hóa của từng thực thể trong hình học

en: Instances to Points
vi: Thực Thể thành Điểm

en: Generate points at the origins of instances.
    Note: Nested instances are not affected by this node
vi: Tạo các điểm tại tọa độ gốc của các các thực thể.
    Lưu ý: Các thực thể lồng nhau không bị ảnh hưởng bởi nút này

en: Interpolate Curves
vi: Nội Suy Đường Cong

en: Generate new curves on points by interpolating between existing curves
vi: Tạo các đường cong mới trên các điểm bằng cách nội suy giữa các đường cong hiện có

en: Is Viewport
vi: Là Cổng Nhìn

en: Retrieve whether the nodes are being evaluated for the viewport rather than the final render
vi: Truy xuất xem các nút có đang được đánh giá cho cổng nhìn thay vì kết xuất cuối cùng hay không

en: Join Geometry
vi: Hội Nhập Hình Học

en: Merge separately generated geometries into a single one
vi: Hợp nhất các hình học được sinh tạo riêng biệt thành một hình duy nhất

en: Material Selection
vi: Lựa Chọn Nguyên Vật Liệu

en: Provide a selection of faces that use the specified material
vi: Cung cấp lựa chọn các mặt sử dụng nguyên vật liệu chỉ định

en: Menu Switch
vi: Đổi Trình Đơn

en: Select from multiple inputs by name
vi: Lựa chọn từ nhiều đầu vào theo tên

en: Active Item
vi: Chỉ Mục đang Hoạt Động

en: Active item
vi: Mục đang hoạt động

en: Enum Definition (deprecated)
vi: Định Nghĩa Liệt Kê (đã lỗi thời)

en: The enum definition can now be accessed directly on the node. This exists for backward compatibility.
vi: Định nghĩa liệt kê (enum) có thể truy cập trực tiếp trên nút lúc này. Cái này tồn tại là để tương thích ngược.

en: Merge by Distance
vi: Hợp Nhất theo Khoảng Cách

en: Merge vertices or points within a given distance
vi: Hợp nhất các điểm đỉnh hoặc các điểm trong một khoảng cách nhất định

en: Merge all close selected points, whether or not they are connected
vi: Hợp nhất toàn bộ các điểm đã chọn gần nhau, cho dù chúng có kết nối hay không

en: Only merge mesh vertices along existing edges. This method can be much faster
vi: Chỉ hợp nhất các điểm đỉnh khung lưới dọc theo các cạnh hiện có mà thôi. Phương pháp này có thể nhanh hơn nhiều

en: Merge Layers
vi: Hợp Nhất các Tầng Lớp

en: Join groups of grease pencil layers into one
vi: Hội nhập các nhóm tầng lớp bút chì dầu thành một

en: Determines how to choose which layers are merged
vi: Xác định phương pháp lựa chọn tầng lớp nào là được hợp nhất

en: Combine all layers which have the same name
vi: Kết hợp toàn bộ các lớp có cùng tên

en: By Group ID
vi: Theo ID của Nhóm

en: Provide a custom group ID for each layer and all layers with the same ID will be merged into one
vi: Cung cấp một ID của nhóm tùy chỉnh cho mỗi tầng lớp và toàn bộ các tầng lớp có cùng ID sẽ được hợp nhất thành một

en: Mesh Boolean
vi: Lôgic Bool trên Khung Lưới

en: Cut, subtract, or join multiple mesh inputs
vi: Cắt, khấu trừ hoặc chắp nối nhiều đầu vào khung lưới

en: Exact solver for the best results
vi: Trình giải nghiệm chính xác để đạt được kết quả tốt nhất

en: Mesh Circle
vi: Khung Lưới Hình Tròn

en: Generate a circular ring of edges
vi: Tạo một vòng tròn bởi các cạnh

en: Fill Type
vi: Kiểu Phủ Kín

en: N-Gon
vi: Đa-Giác

en: Generate a cone mesh
vi: Tạo một khung lưới hình nón

en: Generate a cuboid mesh with variable side lengths and subdivisions
vi: Tạo khung lưới hình khối lập phương với độ dài cạnh biến thiên và phân hóa

en: Generate a cylinder mesh
vi: Tạo một khung lưới hình trụ

en: Face Group Boundaries
vi: Ranh Giới Nhóm Mặt

en: Find edges on the boundaries between groups of faces with the same ID value
vi: Tìm các cạnh trên ranh giới giữa các nhóm các mặt có cùng giá trị ID

en: Generate a planar mesh on the XY plane
vi: Tạo một khung lưới mặt phẳng trên bình diện XY

en: Ico Sphere
vi: Hình Nhị Thập Diện Cầu Tam Giác Đều

en: Generate a spherical mesh that consists of equally sized triangles
vi: Tạo một khung lưới hình cầu bao gồm các hình tam giác có kích thước bằng nhau

en: Mesh Line
vi: Đường Khung Lưới

en: Generate vertices in a line and connect them with edges
vi: Tạo các điểm đỉnh trong một đường thẳng và nối chúng bằng các cạnh

en: Count Mode
vi: Chế Độ Đếm

en: Specify the total number of vertices
vi: Xác định tổng số điểm đỉnh

en: Specify the distance between vertices
vi: Xác định khoảng cách giữa các điểm đỉnh

en: Specify the offset from one vertex to the next
vi: Xác định dịch chuyển từ điểm đỉnh này tới điểm đỉnh tiếp theo

en: End Points
vi: Điểm Cuối

en: Specify the line's start and end points
vi: Xác định điểm bắt đầu và điểm kết của đường nét

en: Mesh to Curve
vi: Khung Lưới thành Đường Cong

en: Generate a curve from a mesh
vi: Tạo đường cong từ một khung lưới

en: Mesh to Density Grid
vi: Khung Lưới thành Khung Lưới Đồ Thị Độ Dày Đặc

en: Create a filled volume grid from a mesh
vi: Tạo một khung lưới đồ thị thể tích phủ kín dày đặc từ một khung lưới

en: Mesh to Points
vi: Khung Lưới thành các Điểm

en: Generate a point cloud from a mesh's vertices
vi: Tạo một đám mây điểm từ các điểm đỉnh của khung lưới

en: Create a point in the point cloud for each selected vertex
vi: Kiến Tạo một điểm trong đám mây điểm cho mỗi điểm đỉnh đã chọn

en: Create a point in the point cloud for each selected edge
vi: Kiến Tạo một điểm trong đám mây điểm cho mỗi cạnh đã chọn

en: Create a point in the point cloud for each selected face
vi: Kiến Tạo một điểm trong đám mây điểm cho mỗi mặt được chọn

en: Create a point in the point cloud for each selected face corner
vi: Kiến Tạo một điểm trong đám mây điểm cho mỗi góc mặt đã chọn

en: Mesh to SDF Grid
vi: Khung Lưới sang Khung Lưới Đồ Thị SDF

en: Create a signed distance volume grid from a mesh
vi: Tạo khung lưới đồ thị thể tích với khoảng cách có dấu âm dương từ một khung lưới

en: Create a fog volume with the shape of the input mesh's surface
vi: Kiến Tạo một thể tích sương mù với hình dạng của bề mặt khung lưới đầu vào

en: How the voxel size is specified
vi: Kích thước thể tích tử được xác định như thế nào

en: UV Sphere
vi: Hình Cầu UV

en: Generate a spherical mesh with quads, except for triangles at the top and bottom
vi: Tạo khung lưới hình cầu với tứ giác, ngoại trừ các tam giác ở trên cùng và dưới cùng

en: Object Info
vi: Thông Tin Đối Tượng

en: Retrieve information from an object
vi: Trích xuất thông tin từ một đối tượng

en: The transformation of the vector and geometry outputs
vi: Sự biến hóa của véctơ và đầu ra của hình học

en: Output the geometry relative to the input object transform, and the location, rotation and scale relative to the world origin
vi: Cung cấp hình học ở đầu ra tương đối với biến hóa của đối tượng ở đầu vào, cùng vị trí, xoay chiều và tỷ lệ tương đối với tọa độ gốc thế giới

en: Bring the input object geometry, location, rotation and scale into the modified object, maintaining the relative position between the two objects in the scene
vi: Đưa hình học đối tượng cung cấp ở đầu vào, cùng vị trí, xoay chiều và tỷ lệ vào trong đối tượng đã chỉnh sửa, duy trì vị trí tương đối giữa hai đối tượng trong cảnh

en: Offset Corner in Face
vi: Dịch Chuyển Góc trong Mặt

en: Retrieve corners in the same face as another
vi: Trích xuất các góc trong cùng một mặt như cái khác

en: Offset Point in Curve
vi: Dịch Chuyển Điểm trong Đường Cong

en: Offset a control point index within its curve
vi: Dịch chuyển một chỉ số điểm điều khiển nội trong đường cong của nó

en: Generate a point cloud with positions and radii defined by fields
vi: Tạo một đám mây điểm với các vị trí và bán kính được xác định bởi các trường

en: Points of Curve
vi: Các Điểm của Đường Cong

en: Retrieve a point index within a curve
vi: Trích xuất một chỉ số của điểm nội trong một đường cong

en: Points to Curves
vi: Điểm thành Đường Cong

en: Split all points to curve by its group ID and reorder by weight
vi: Tách phân toàn bộ các điểm thành đường cong theo ID nhóm của nó và sắp xếp lại theo trọng lượng

en: Points to SDF Grid
vi: Các Điểm thành Khung Lưới Đồ Thị SDF

en: Create a signed distance volume grid from points
vi: Tạo khung lưới đồ thị thể tích có khoảng cách với dấu âm dương từ các điểm

en: Points to Vertices
vi: Điểm thành Điểm Đỉnh

en: Generate a mesh vertex for each point cloud point
vi: Tạo một điểm đỉnh khung lưới cho mỗi điểm đám mây điểm

en: Points to Volume
vi: Điểm thành Thể Tích

en: Generate a fog volume sphere around every point
vi: Tạo hình cầu thể tích sương mù xung quanh mọi điểm

en: Specify the approximate number of voxels along the diagonal
vi: Xác định số lượng thể tích tử ước chừng dọc theo đường chéo

en: Specify the voxel side length
vi: Xác định chiều dài cạnh bên của thể tích tử

en: Geometry Proximity
vi: Mức Cận Độ Hình Học

en: Compute the closest location on the target geometry
vi: Tính toán địa điểm gần nhất trên hình học mục tiêu

en: Target Geometry
vi: Hình Học Mục Tiêu

en: Element of the target geometry to calculate the distance from
vi: Phần tử của hình học mục tiêu để tính toán khoảng cách từ đó

en: Calculate the proximity to the target's points (faster than the other modes)
vi: Tính toán mức cận độ với các điểm của mục tiêu (nhanh hơn các chế độ khác)

en: Calculate the proximity to the target's edges
vi: Tính toán mức cận độ tới các cạnh của mục tiêu

en: Calculate the proximity to the target's faces
vi: Tính toán mức cận độ với các mặt của mục tiêu

en: Raycast
vi: Bắn Tia

en: Cast rays from the context geometry onto a target geometry, and retrieve information from each hit point
vi: Truyền các tia từ hình học ngữ cảnh lên hình học mục tiêu và trích xuất thông tin từ mỗi điểm đập trúng

en: Mapping from the target geometry to hit points
vi: Ánh xạ từ hình dạng mục tiêu đến điểm đánh trúng

en: Interpolate the attribute from the corners of the hit face
vi: Nội suy thuộc tính từ các góc của mặt đâm trúng

en: Use the attribute value of the closest mesh element
vi: Sử dụng giá trị thuộc tính của phần tử khung lưới gần nhất

en: Realize Instances
vi: Hiện Thực Hóa các Thực Thể

en: Convert instances into real geometry data
vi: Chuyển đổi các thực thể thành dữ liệu hình học thực

en: Remove Named Attribute
vi: Xóa Thuộc Tính được Đặt Tên

en: Delete an attribute with a specified name from a geometry. Typically used to optimize performance
vi: Xóa thuộc tính được đặt tên được chỉ định khỏi một hình học. Thường được sử dụng để tối ưu hóa hiệu suất

en: Pattern Mode
vi: Chế Độ Mẫu

en: How the attributes to remove are chosen
vi: Phương pháp lựa chọn các thuộc tính cần loại bỏ

en: Remove the one attribute with the given name
vi: Xóa một thuộc tính với cái tên đã được cung cấp

en: Wildcard
vi: Ký Tự Đại Diện

en: Remove all attributes that match the pattern which is allowed to contain a single wildcard (*)
vi: Xóa toàn bộ các thuộc tính vốn xứng khớp với mẫu nào đó, và mẫu đó vốn cho phép chứa một ký tự ngôi sao đại diện (*)

en: Repeat Input
vi: Lặp Lại Đầu Vào

en: Repeat Output
vi: Lặp Lại Đầu Ra

en: Replace Material
vi: Thay Thế Nguyên Vật Liệu

en: Swap one material with another
vi: Tráo đổi nguyên vật liệu này với nguyên vật liệu khác

en: Resample Curve
vi: Lấy Mẫu Lại Đường Cong

en: Generate a poly spline for each input spline
vi: Tạo chốt trục đa giác cho mỗi chốt trục cung cấp ở đầu vào

en: How to specify the amount of samples
vi: Phương pháp để xác định lượng mẫu thí nghiệm

en: Output the input spline's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bézier splines. Poly splines are unchanged
vi: Xuất các điểm đã tính toán của chốt trục cung cấp ở đầu vào, dựa trên thuộc tính độ phân giải dành cho các chốt trục NURBS và Bézier. Chốt trục đa giác Poly sẽ không thay đổi

en: Sample the specified number of points along each spline
vi: Lấy mẫu theo số điểm chỉ định, dọc theo mỗi chốt trục

en: Calculate the number of samples by splitting each spline into segments with the specified length
vi: Tính toán số lượng mẫu bằng cách tách phân mỗi chốt trục ra thành các phân đoạn nhỏ với chiều dài chỉ định

en: Reverse Curve
vi: Đảo Ngược Đường Cong

en: Change the direction of curves by swapping their start and end data
vi: Đổi hướng của đường cong bằng bởi cách hoán đổi dữ liệu bắt đầu và kết thúc của chúng

en: Rotate Instances
vi: Xoay Chiều các Thực Thể

en: Rotate geometry instances in local or global space
vi: Xoay chiều các thực thể hình học trong không gian cục bộ hoặc toàn cầu

en: SDF Grid Boolean
vi: Boolean với Khung Lưới Đồ Thị SDF

en: Cut, subtract, or join multiple SDF volume grid inputs
vi: Cắt, khấu trừ hoặc kết hợp nhiều đầu vào khung lưới đồ thị thể tích SDF

en: Keep the part of the grids that is common between all operands
vi: Duy trì phần của các khung lưới đồ thị vốn được coi là chung (common) giữa tất cả các toán hạng

en: Combine grids in an additive way
vi: Kết hợp các khung lưới đồ thị theo phương pháp cộng gộp

en: Combine grids in a subtractive way
vi: Kết hợp các khung lưới đồ thị theo phương pháp khấu trừ

en: Sample Curve
vi: Lấy Mẫu Đường Cong

en: Retrieve data from a point on a curve at a certain distance from its start
vi: Trích xuất dữ liệu từ một điểm trên đường cong ở một khoảng cách nhất định từ điểm khởi đầu

en: Method for sampling input
vi: Phương pháp lấy mẫu đầu vào

en: Find sample positions on the curve using a factor of its total length
vi: Tìm các vị trí lấy mẫu trên đường cong bằng cách sử dụng một thừa số trên tổng chiều dài của nó

en: Find sample positions on the curve using a distance from its beginning
vi: Tìm các vị trí lấy mẫu trên đường cong bằng cách sử dụng khoảng cách từ phần đầu của nó

en: All Curves
vi: Toàn Bộ các Đường Cong

en: Sample lengths based on the total length of all curves, rather than using a length inside each selected curve
vi: Lấy mẫu các chiều dài dựa trên tổng chiều dài của toàn bộ các đường cong, thay vì sử dụng một chiều dài bên trong mỗi đường cong đã chọn

en: Sample Grid
vi: Lấy Mẫu Khung Lưới Đồ Thị

en: Node socket data type
vi: Kiểu dữ liệu của ổ cắm nút

en: Interpolation Mode
vi: Chế Độ Nội Suy

en: How to interpolate the values between neighboring voxels
vi: Phương pháp nội suy các giá trị giữa các thể tích tử kề cận

en: Nearest Neighbor
vi: Hàng Xóm Lân Cận Nhất

en: Trilinear
vi: Tam Tuyến Tính

en: Triquadratic
vi: Tam Toàn Phương

en: Sample Grid Index
vi: Lấy Mẫu Khung Lưới Đồ Thị dùng Chỉ Số

en: Retrieve volume grid values at specific voxels
vi: Trích xuất các giá trị khung lưới đồ thị thể tích tại các thể tích tử cụ thể

en: Sample Index
vi: Lấy Mẫu Chỉ Số

en: Retrieve values from specific geometry elements
vi: Trích xuất các giá trị từ các phần tử hình học cụ thể

en: Clamp the indices to the size of the attribute domain instead of outputting a default value for invalid indices
vi: Hạn định số chỉ số theo kích thước của phạm vi thuộc tính thay vì xuất giá trị mặc định cho các chỉ số bất hợp lệ

en: Sample Nearest
vi: Lấy Mẫu Gần Nhất

en: Find the element of a geometry closest to a position. Similar to the "Index of Nearest" node
vi: Tìm phần tử của một hình học gần một vị trí nhất. Tương tự như nút "Chỉ Số của cái Gần Nhất"

en: Sample Nearest Surface
vi: Lấy Mẫu Bề Mặt Gần Nhất

en: Calculate the interpolated value of a mesh attribute on the closest point of its surface
vi: Tính giá trị nội suy của thuộc tính khung lưới ở điểm gần nhất trên bề mặt của nó

en: Sample UV Surface
vi: Lấy Mẫu UV của Bề Mặt

en: Calculate the interpolated values of a mesh attribute at a UV coordinate
vi: Tính toán các giá trị nội suy của thuộc tính khung lưới ở một tọa độ UV

en: Scale Elements
vi: Đổi Tỷ Lệ Phần Tử

en: Scale groups of connected edges and faces
vi: Đổi tỷ lệ các nhóm, các cạnh và các mặt kết nối

en: Element type to transform
vi: Thể loại phần tử để biến hóa

en: Scale individual faces or neighboring face islands
vi: Đổi tỷ lệ các mặt riêng rẽ hoặc các mặt hải đảo lân cận

en: Scale individual edges or neighboring edge islands
vi: Đổi tỷ lệ các cạnh riêng rẽ hoặc các cạnh hải đảo lân cận

en: Scale Mode
vi: Chế Độ Tỷ Lệ Hóa

en: Scale elements by the same factor in every direction
vi: Đổi tỷ lệ các phần tử theo cùng một hệ số trong mọi chiều hướng

en: Scale elements in a single direction
vi: Đổi tỷ lệ các phần tử theo một chiều hướng

en: Scale Instances
vi: Đổi Tỷ Lệ Thực Thể

en: Scale geometry instances in local or global space
vi: Đổi tỷ lệ các thực thể hình học trong không gian cục bộ hoặc toàn cầu

en: Self Object
vi: Đối Tượng của Bản Thân

en: Retrieve the object that contains the geometry nodes modifier currently being executed
vi: Trích xuất đối tượng chứa bộ điều chỉnh nút hình học hiện đang được thực thi

en: Separate Components
vi: Tách Phân các Thành Phần

en: Split a geometry into a separate output for each type of data in the geometry
vi: Tách phân một hình học thành một đầu ra riêng biệt cho từng thể loại dữ liệu trong hình học đó

en: Separate Geometry
vi: Tách Phân Hình Học

en: Split a geometry into two geometry outputs based on a selection
vi: Phân tách một hình học thành hai đầu ra hình học dựa trên một lựa chọn

en: Which domain to separate on
vi: Tên miền (phạm vi) nào để tách phân ra trên ấy

en: Set Handle Positions
vi: Đặt Vị Trí Tay Cầm

en: Set the positions for the handles of Bézier curves
vi: Đặt vị trí cho các tay cầm của đường cong Bézier

en: Set Curve Normal
vi: Đặt Pháp Tuyến Đường Cong

en: Set the evaluation mode for curve normals
vi: Đặt chế độ tính toán cho pháp tuyến đường cong

en: Mode for curve normal evaluation
vi: Chế độ tính toán pháp tuyến đường cong

en: Minimum Twist
vi: Độ Xoắn Tối Thiểu

en: Calculate normals with the smallest twist around the curve tangent across the whole curve
vi: Tính toán các pháp tuyến với độ xoắn nhỏ nhất quanh tiếp tuyến đường cong trên toàn bộ đường cong

en: Z Up
vi: Z Lên Trên

en: Calculate normals perpendicular to the Z axis and the curve tangent. If a series of points is vertical, the X axis is used.
vi: Tính toán các pháp tuyến vuông góc với trục Z và tiếp tuyến của đường cong. Nếu loạt các điểm là thẳng đứng thì trục X sẽ được sử dụng.

en: Use the stored custom normal attribute as the final normals
vi: Sử dụng thuộc tính pháp tuyến tùy chỉnh lưu trữ làm pháp tuyến cuối cùng

en: Set Curve Radius
vi: Đặt Bán Kính Đường Cong

en: Set the radius of the curve at each control point
vi: Đặt bán kính của đường cong tại mỗi điểm điều khiển

en: Set Curve Tilt
vi: Đặt Độ Nghiêng của Đường Cong

en: Set the tilt angle at each curve control point
vi: Đặt góc xoay nghiêng tại mỗi điểm điều khiển của đường cong

en: Set Geometry Name
vi: Đặt Tên Hình Học

en: Set the name of a geometry for easier debugging
vi: Đặt tên cho hình học để điều tra gỡ lỗi dễ dàng hơn

en: Set ID
vi: Đặt ID

en: Set the id attribute on the input geometry, mainly used internally for randomizing
vi: Đặt thuộc tính id trên hình học đầu vào, chủ yếu được sử dụng nội bộ cho quá trình ngẫu nhiên hóa

en: Set Instance Transform
vi: Đặt Biến Hóa Thực Thể

en: Set the transformation matrix of every instance
vi: Đặt ma trận biến hóa của mọi thực thể

en: Set Material
vi: Đặt Nguyên Vật Liệu

en: Assign a material to geometry elements
vi: Ấn định nguyên vật liệu cho các phần tử hình học

en: Set Material Index
vi: Đặt Chỉ Số Nguyên Vật Liệu

en: Set the material index for each selected geometry element
vi: Đặt chỉ số nguyên vật liệu cho từng phần tử hình học đã chọn

en: Set Point Radius
vi: Đặt Bán Kính Điểm

en: Set the display size of point cloud points
vi: Đặt kích thước hiển thị của các điểm đám mây điểm

en: Set Position
vi: Đặt Vị trí

en: Set the location of each point
vi: Đặt vị trí của từng điểm một

en: Set Shade Smooth
vi: Đặt Tô Bóng là Mịn Màng

en: Control the smoothness of mesh normals around each face by changing the "shade smooth" attribute
vi: Điều khiển độ mịn màng của các pháp tuyến khung lưới xung quanh mỗi mặt bằng cách thay đổi thuộc tính "tô bóng mịn màng"

en: Set Spline Cyclic
vi: Đặt Chốt Trục là Tuần Hoàn

en: Control whether each spline loops back on itself by changing the "cyclic" attribute
vi: Điều khiển xem mỗi chốt trục có tự lặp lại hay không bằng cách thay đổi thuộc tính "tuần hoàn"

en: Set Spline Resolution
vi: Đặt Độ Phân Giải Chốt Trục

en: Control how many evaluated points should be generated on every curve segment
vi: Điều khiển số lượng điểm đánh giá sẽ tạo ra trên mỗi phân đoạn đường cong

en: Simulation Input
vi: Đầu Vào Mô Phỏng

en: Input data for the simulation zone
vi: Dữ liệu đầu vào cho vùng mô phỏng

en: Simulation Output
vi: Đầu Ra Mô Phỏng

en: Output data from the simulation zone
vi: Dữ liệu đầu ra từ vùng mô phỏng

en: Sort Elements
vi: Sắp Xếp Thứ Tự các Phần Tử

en: Rearrange geometry elements, changing their indices
vi: Sắp xếp lại các phần tử hình học, thay đổi chỉ số của chúng

en: Spline Length
vi: Chiều Dài Chốt Trục

en: Retrieve the total length of each spline, as a distance or as a number of points
vi: Trích xuất tổng chiều dài của mỗi chốt trục, dưới dạng khoảng cách hoặc số điểm

en: Spline Parameter
vi: Tham Số Chốt Trục

en: Retrieve how far along each spline a control point is
vi: Trích xuất khoảng cách của điểm điều khiển dọc theo mỗi chốt trục một

en: Split Edges
vi: Tách Phân Cạnh

en: Duplicate mesh edges and break connections with the surrounding faces
vi: Nhân đôi các cạnh khung lưới và phá vỡ kết nối với các mặt xung quanh

en: Split to Instances
vi: Tách Phân thành các Thực Thể

en: Create separate geometries containing the elements from the same group
vi: Tạo các hình học riêng biệt chứa các phần tử từ cùng một nhóm

en: Attribute domain for the Selection and Group ID inputs
vi: Phạm vi thuộc tính dành cho đầu vào Lựa Chọn và ID Nhóm

en: Store Named Attribute
vi: Lưu Trữ Thuộc Tính Có Tên

en: Store the result of a field on a geometry as an attribute with the specified name
vi: Lưu trữ kết quả của một trường trên một hình học dưới dạng một thuộc tính với tên được chỉ định

en: Store Named Grid
vi: Lưu Trữ Khung Lưới Đồ Thị có Tên

en: Store grid data in a volume geometry with the specified name
vi: Lưu trữ dữ liệu khung lưới đồ thị trong một hình học thể tích với tên chỉ định

en: Join Strings
vi: Hội Nhập các Chuỗi Ký Tự

en: Combine any number of input strings
vi: Kết hợp bất kỳ số chuỗi ký tự đầu vào nào lại làm một

en: String to Curves
vi: Chuỗi Ký Tự thành Đường Cong

en: Generate a paragraph of text with a specific font, using a curve instance to store each character
vi: Tạo một đoạn văn bản với một phông chữ cụ thể, sử dụng một thực thể đường cong để lưu trữ từng ký tự một

en: Align text to the center
vi: Căn chỉnh văn bản về trung tâm

en: Align text to the left and the right
vi: Căn chỉnh văn bản về bên trái và phải

en: Align text to the left and the right, with equal character spacing
vi: Căn chỉnh văn bản sang trái và phải, với khoảng cách ký tự bằng nhau

en: Font of the text. Falls back to the UI font by default.
vi: Phông chữ của văn bản. Sử dụng phông chữ dùng trong giao diện người dùng theo mặc định dự phòng.

en: Let the text use more space than the specified height
vi: Cho phép văn bản sử dụng nhiều không gian hơn là chiều cao xác định

en: Scale To Fit
vi: Đổi Tỷ Lệ để Khít Vừa

en: Scale the text size to fit inside the width and height
vi: Đổi tỷ lệ kích thước văn bản để phù hợp với chiều rộng và chiều cao

en: Only output curves that fit within the width and height. Output the remainder to the "Remainder" output.
vi: Duy xuất ra các đường cong khít vừa với chiều rộng và chiều cao mà thôi. Xuất phần còn lại vào đầu ra "Phần Còn Lại".

en: Pivot point position relative to character
vi: Vị trí điểm tựa tương đối với nhân vật

en: Top Left
vi: Đỉnh Trái

en: Top Center
vi: Trung Tâm Đỉnh

en: Top Right
vi: Đỉnh Bên Phải

en: Bottom Left
vi: Đáy Bên Trái

en: Bottom Center
vi: Trung Tâm Đáy

en: Bottom Right
vi: Đáy Bên Phải

en: Subdivide Curve
vi: Phân Chia Đường Cong

en: Dividing each curve segment into a specified number of pieces
vi: Chia mỗi phân đoạn đường cong thành một số phần cụ thể

en: Subdivide Mesh
vi: Phân Chia Khung Lưới

en: Divide mesh faces into smaller ones without changing the shape or volume, using linear interpolation to place the new vertices
vi: Chia các mặt khung lưới thành các mặt nhỏ hơn mà không thay đổi hình dạng hoặc thể tích, sử dụng nội suy tuyến tính để đặt các điểm đỉnh mới

en: Divide mesh faces to form a smooth surface, using the Catmull-Clark subdivision method
vi: Chia các mặt khung lưới để tạo thành một các mặt mịn màng, sử dụng phương pháp chia nhỏ Catmull-Clark

en: Switch between two inputs
vi: Chuyển đổi giữa hai đầu vào

en: The scene's 3D cursor location and rotation
vi: Vị trí và xoay chiều của con trỏ 3D trong cảnh

en: Active element indices of the edited geometry, for tool execution
vi: Chỉ số phần tử đang hoạt động của hình học chỉnh sửa, dành cho thi hành công cụ

en: Face Set
vi: Mặt Ấn Định

en: Each face's sculpt face set value
vi: Giá trị mặt ấn định điêu khắc của mỗi mặt

en: Mouse Position
vi: Vị Trí Chuột

en: Retrieve the position of the mouse cursor
vi: Trích xuất vị trí của con trỏ chuột

en: Selection
vi: Lựa Chọn

en: User selection of the edited geometry, for tool execution
vi: Lựa chọn hình học đã chỉnh sửa của người dùng, để thi hành công cụ

en: Set Face Set
vi: Đặt Mặt Ấn Định

en: Set sculpt face set values for faces
vi: Đặt giá trị mặt ấn định điêu khắc cho các mặt

en: Set Selection
vi: Đặt Lựa Chọn

en: Set selection of the edited geometry, for tool execution
vi: Đặt lựa chọn là hình học đã chỉnh sửa, để thi hành công cụ

en: Selection Type
vi: Kiểu Lựa Chọn

en: Store true or false selection values in edit mode
vi: Lưu trữ các giá trị lựa chọn đúng (true) hoặc sai (false) trong chế độ biên soạn

en: Store floating point selection values. For mesh geometry, stored inverted as the sculpt mode mask
vi: Lưu trữ các giá trị lựa chọn dấu phẩy động. Đối với hình học khung lưới thì lưu trữ đảo ngược dưới dạng màn chắn lọc chế độ điêu khắc

en: Transform Geometry
vi: Biến Hóa Hình Học

en: Translate, rotate or scale the geometry
vi: Dịch chuyển, xoay chiều hoặc đổi tỷ lệ hình học

en: How the transformation is specified
vi: Phương pháp chỉ định biến hóa

en: Components
vi: Các Thành Phần

en: Provide separate location, rotation and scale
vi: Cung cấp vị trí, xoay chiều và tỷ lệ riêng biệt

en: Use a transformation matrix
vi: Sử dụng ma trận biến hóa

en: Translate Instances
vi: Dịch Chuyển các Thực Thể

en: Move top-level geometry instances in local or global space
vi: Di chuyển các thực thể hình học ở cấp cao nhất trong không gian cục bộ hoặc toàn cầu

en: Convert all faces in a mesh to triangular faces
vi: Chuyển đổi toàn bộ các mặt trong khung lưới thành các mặt tam giác

en: Trim Curve
vi: Cắt Xén Đường Cong

en: Shorten curves by removing portions at the start or end
vi: Thu ngắn các đường cong bằng cách xóa các phần ở đầu hoặc cuối đi

en: How to find endpoint positions for the trimmed spline
vi: Phương pháp tìm các vị trí điểm cuối đối với chốt trục đã được cắt tỉa

en: Find the endpoint positions using a factor of each spline's length
vi: Tìm các vị trí điểm cuối bằng cách sử dụng một hệ số chiều dài của mỗi chốt trục

en: Find the endpoint positions using a length from the start of each spline
vi: Tìm các vị trí điểm cuối bằng cách sử dụng độ dài từ đầu mỗi chốt trục

en: Pack UV Islands
vi: Đóng Gói các Hải Đảo UV

en: Scale islands of a UV map and move them so they fill the UV space as much as possible
vi: Đổi tỷ lệ các hải đảo của ánh xạ UV và di chuyển chúng để chúng phủ kín không gian UV ở mức độ cao nhất có thể

en: UV Unwrap
vi: Mở Gói UV

en: Generate a UV map based on seam edges
vi: Sinh tạo ánh xạ UV dựa trên các cạnh đường khâu

en: Angle Based
vi: Cơ Sở Góc

en: This method gives a good 2D representation of a mesh
vi: Phương pháp này cung cấp một đại diện 2D tốt của khung lưới

en: Conformal
vi: Bảo Giác

en: Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually gives a less accurate UV mapping than Angle Based, but works better for simpler objects
vi: Sử dụng LSCM (Least Squares Conformal Mapping). Chức năng này thường cung cấp ánh xạ UV kém chính xác hơn phương pháp dựa trên góc độ (Angle Based), nhưng hoạt động tốt hơn cho các đối tượng đơn giản hơn

en: Vertex of Corner
vi: Điểm Đỉnh của Góc

en: Retrieve the vertex each face corner is attached to
vi: Trích xuất điểm đỉnh mà mỗi góc của mặt dính vào

en: Display the input data in the Spreadsheet Editor
vi: Hiển thị dữ liệu đầu vào trong Trình Biên Soạn Bảng Tính

en: Domain to evaluate the field on
vi: Phạm vi để tính toán trường trên đó

en: Viewport Transform
vi: Biến Hóa của Cổng Nhìn

en: Retrieve the view direction and location of the 3D viewport
vi: Trích xuất chiều hướng quan sát và vị trí của cổng nhìn 3D

en: Volume Cube
vi: Khối Lập Phương Thể Tích

en: Generate a dense volume with a field that controls the density at each grid voxel based on its position
vi: Tạo một thể tích dày đặc với một trường điều khiển mật độ tại mỗi thể tích tử của khung lưới đồ thị dựa trên vị trí của nó

en: Generate a mesh on the "surface" of a volume
vi: Tạo lưới trên "bề mặt" của một thể tích

en: Warning
vi: Cảnh Báo

en: Create custom warnings in node groups
vi: Tạo những cảnh báo tùy chỉnh trong các nhóm nút

en: Warning Type
vi: Thể Loại Cảnh Báo

[ctx: NodeTree]
en: Frame
vi: Khung Hình

en: Collect related nodes together in a common area. Useful for organization when the re-usability of a node group is not required
vi: Thu thập các nút liên quan với nhau trong một khu vực chung. Hữu ích cho bố trí không yêu cầu khả năng tái sử dụng của một nhóm nút

en: Label Font Size
vi: Kích Thước Phông Trên Nhãn Hiệu

en: Font size to use for displaying the label
vi: Kích thước phông sử dụng để hiển thị nhãn hiệu

en: Shrink the frame to minimal bounding box
vi: Thu nhỏ khung hình lại về khung hộp viền tối thiểu

en: Group Input
vi: Đầu Vào Nhóm

en: Expose connected data from inside a node group as inputs to its interface
vi: Hiển thị dữ liệu kết nối từ bên trong một nhóm nút làm đầu vào cho giao diện của nó

en: Group Output
vi: Đầu Ra Nhóm

en: Output data from inside of a node group
vi: Xuất ra dữ liệu từ bên trong nhóm nút

en: Active Output
vi: Đầu Ra đang Sử Dụng

en: True if this node is used as the active group output
vi: Giá trị 'Đúng' nếu nút này được sử dụng làm đầu ra nhóm đang hoạt động

en: Reroute
vi: Đổi Tuyến

en: A single-socket organization tool that supports one input and multiple outputs
vi: Một công cụ tổ chức ổ cắm đơn hỗ trợ một đầu vào và nhiều đầu ra

en: Type of socket
vi: Kiểu ổ cắm

en: Shader Node
vi: Nút Tô Bóng

en: Material shader node
vi: Nút tô bóng nguyên vật liệu

en: Add Shader
vi: Thêm Bộ Tô Bóng

en: Add two Shaders together
vi: Thêm hai Bộ Tô Bóng cùng với nhau

en: Ambient Occlusion
vi: Tính Hấp Thụ Quang Xạ Môi Trường

en: Compute how much the hemisphere above the shading point is occluded, for example to add weathering effects to corners.
    Note: For Cycles, this may slow down renders significantly
vi: Tính toán mức độ che khuất của bán cầu phía trên điểm tô bóng, chẳng hạn như để thêm hiệu ứng ảnh hưởng bẩn mòn cũ do thời gian vào các góc cạnh.
    Lưu ý: Đối với Cycles, chức năng này có thể làm chậm kết xuất đáng kể

en: Trace rays towards the inside of the object
vi: Dò các tia xạ hướng về phía bên trong của đối tượng

en: Only Local
vi: Duy Cục Bộ

en: Only consider the object itself when computing AO
vi: Chỉ cân nhắc bản thân đối tượng khi tính toán AO (Ambient Occlusions: Tính Hấp Thụ Môi Trường, Viết Tắt là THTMT)

en: Number of rays to trace per shader evaluation
vi: Số tia xạ để dò tìm trong sự đánh giá của mỗi bộ tô bóng

en: Retrieve attributes attached to objects or geometry
vi: Trích xuất các thuộc tính gắn liền với các đối tượng hoặc hình học

en: Attribute Name
vi: Tên Thuộc Tính

en: Attribute Type
vi: Thể Loại Thuộc Tính

en: General type of the attribute
vi: Thể loại thông thường của thuộc tính

en: The attribute is associated with the object geometry, and its value varies from vertex to vertex, or within the object volume
vi: Thuộc tính liên quan với hình học của đối tượng, và giá trị của nó thay đổi từ điểm đỉnh này đến điểm đỉnh kia, hoặc nội bên trong thể tích của đối tượng

en: The attribute is associated with the object or mesh data-block itself, and its value is uniform
vi: Thuộc tính liên quan với đối tượng hoặc khối dữ liệu của bản thân khung lưới, và giá trị của nó là đồng nhất

en: Instancer
vi: Thực Thể Hóa Viên

en: The attribute is associated with the instancer particle system or object, falling back to the Object mode if the attribute isn't found, or the object is not instanced
vi: Thuộc tính liên quan với thực thể hóa viên của hệ thống hạt hoặc đối tượng. Nó sẽ hồi phục trở về chế độ đối tượng nếu không tìm thấy thuộc tính, hoặc là đối tượng sẽ không được thực thể hóa nữa

en: The attribute is associated with the View Layer, Scene or World that is being rendered
vi: Thuộc tính liên quan tới Tầng Góc Nhìn, Cảnh hoặc Thế Giới đang được kết xuất

en: Background
vi: Nền Sau

en: Add background light emission.
    Note: This node should only be used for the world surface output
vi: Thêm phát xạ ánh sáng nền.
    Lưu ý: Nút này chỉ nên được sử dụng cho đầu ra bề mặt thế giới

en: Generates normals with round corners.
    Note: only supported in Cycles, and may slow down renders
vi: Sinh tạo các phpt với các góc tròn.
    Lưu ý: chỉ được hỗ trợ trong Cycles và có thể làm chậm kết xuất

en: Blackbody
vi: Vật Đen

en: Convert a blackbody temperature to an RGB value
vi: Chuyển đổi nhiệt độ vật đen thành giá trị RGB

en: Control the brightness and contrast of the input color
vi: Kiểm soát độ sáng và độ tương phản của màu đầu vào

en: Glossy BSDF
vi: BSDF Bóng Bẩy

en: Reflection with microfacet distribution, used for materials such as metal or mirrors
vi: Ánh phản xạ với sự phân bổ microfacet, được sử dụng cho các nguyên vật liệu như kim loại hoặc gương

en: Light scattering distribution on rough surface
vi: Sự phân bố tán xạ ánh sáng trên bề mặt gồ ghề

en: Beckmann
vi: Beckman

en: Multiscatter GGX
vi: GGX Đa Tán Xạ

en: GGX with additional correction to account for multiple scattering, preserve energy and prevent unexpected darkening at high roughness
vi: GGX với khả năng hiệu chỉnh bổ sung để giải quyết hiện tượng tán xạ nhiều lần, bảo toàn năng lượng và ngăn ngừa hiện tượng tối đi bất ngờ ở độ nhám cao

en: Diffuse BSDF
vi: BSDF Khuếch Tán

en: Lambertian and Oren-Nayar diffuse reflection
vi: Phản xạ khuếch tán Lambert và Oren-Nayar

en: Glass BSDF
vi: BSDF Thủy Tinh

en: Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles
vi: Bộ tô bóng giống thủy tinh hòa trộn giữa ánh khúc xạ và phản xạ ở các góc tới

en: Hair BSDF
vi: BSDF Tóc

en: Reflection and transmission shaders optimized for hair rendering
vi: Các bộ tô bóng phản xạ và truyền xạ được tối ưu hóa để kết xuất tóc

en: Hair BSDF component to use
vi: Thành phần Tóc BSDF để sử dụng

en: Reflection
vi: Phản Quang

en: The light that bounces off the surface of the hair
vi: Ánh sáng phản chiếu từ bề mặt của sợi tóc

en: The light that passes through the hair and exits on the other side
vi: Ánh sáng đi qua tóc và thoát ra ở phía bên kia

en: Principled Hair BSDF
vi: BSDF Nguyên Tắc của Tóc

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering hair and fur
vi: Bộ tô bóng dựa trên vật lý, dễ sử dụng để kết xuất tóc và lông thú

en: Scattering model
vi: Mô hình tán xạ

en: Select from Chiang or Huang model
vi: Chọn mô hình Chiang hoặc Huang

en: Near-field hair scattering model by Chiang et al. 2016, suitable for close-up looks, but is more noisy when viewing from a distance.
vi: Mô hình tán xạ tóc gần trường của Chiang và cộng sự năm 2016, phù hợp để nhìn cận cảnh, song nhiễu nhiều hơn khi nhìn từ xa.

en: Multi-scale hair scattering model by Huang et al. 2022, suitable for viewing both up close and from a distance, supports elliptical cross-sections and has more precise highlight in forward scattering directions.
vi: Mô hình tán xạ tóc đa tỷ lệ của Huang và cộng sự năm 2022, phù hợp để xem ở cả khoảng cách gần và xa, hỗ trợ mặt cắt hình elip và có điểm nhấn sáng chính xác hơn theo hướng tán xạ về phía trước.

en: Color Parametrization
vi: Tham Số Hóa Màu

en: Select the shader's color parametrization
vi: Chọn tham số hóa màu của bộ tô bóng

en: Absorption Coefficient
vi: Hệ Số Hấp Thụ

en: Directly set the absorption coefficient "sigma_a" (this is not the most intuitive way to color hair)
vi: Đặt hệ số hấp thụ ánh sáng "sigma_a" trực tiếp (đây không phải là phương pháp trực giác nhất để tô màu tóc)

en: Melanin Concentration
vi: Nồng Độ Melanin

en: Define the melanin concentrations below to get the most realistic-looking hair (you can get the concentrations for different types of hair online)
vi: Xác định nồng độ của mêlanin dưới đây để đạt được sự thể hiện tóc trông giống thật nhất (bạn có thể tìm được giá trị các nồng độ melanin cho các loại tóc khác nhau trên mạng)

en: Direct Coloring
vi: Tô Màu Trực Tiếp

en: Choose the color of your preference, and the shader will approximate the absorption coefficient to render lookalike hair
vi: Chọn màu cấu hình của bạn, và bộ tô bóng sẽ ước tính xấp xỉ hệ số hấp thụ để kết xuất tóc giống như thế

en: Metallic BSDF
vi: BSDF Kim Loại

en: Metallic reflection with microfacet distribution, and metallic fresnel
vi: Phản xạ kim loại với phân bổ mặt vi mô và fresnel kim loại

en: Fresnel Type
vi: Thể Loại Fresnel

en: Fresnel method used to tint the metal
vi: Phương pháp Fresnel sử dụng để nhuốm màu kim loại

en: Physical Conductor
vi: Vật Chất Dẫn Điện

en: Fresnel conductor based on the complex refractive index per color channel
vi: Fresnel của chất dẫn điện dựa trên chỉ số khúc xạ phức tạp trên mỗi kênh màu

en: F82 Tint
vi: Màu Nhuốm F82

en: An approximation of the Fresnel conductor curve based on the colors at perpendicular and near-grazing (roughly 82°) angles
vi: Một tính toán xấp xỉ đường cong Fresnel chất dẫn điện dựa trên các màu sắc tại góc độ vuông góc và gần như song song (khoảng chừng 82°)

en: Principled BSDF
vi: BSDF Nguyên Tắc

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering surface materials, based on the OpenPBR model
vi: Trình tô bóng cơ sở vật lý, dễ sử dụng, dành cho việc kết xuất các nguyên vật liệu bề mặt, dựa trên mô hình OpenPBR

en: Subsurface Method
vi: Phương Pháp Tán Xạ Dưới Bề Mặt

en: Method for rendering subsurface scattering
vi: Phương pháp để kết xuất tán xạ dưới bề mặt

en: Approximation to physically based volume scattering
vi: Ước tính tán xạ thể tích trên cơ sở vật lý

en: Random Walk
vi: Tiến Bước Ngẫu Nhiên

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, using the scattering radius as specified
vi: Ước đoán thể tích thành tán xạ thể tích trên cơ sở vật lý, sử dụng bán kính tán xạ như chỉ định

en: Random Walk (Skin)
vi: Tiến Bước Ngẫu Nhiên (Da)

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, with scattering radius automatically adjusted to match color textures. Designed for skin shading.
vi: Tính toán xấp xỉ thể tích theo tán xạ thể tích cơ sở vật lý, với bán kính tán xạ được tự động điều chỉnh để phù hợp với các chất liệu màu sắc. Được thiết kế để tô bóng cho da.

en: Ray Portal BSDF
vi: BSDF Cổng Tia

en: Continue tracing from an arbitrary new position and in a new direction
vi: Tiếp tục dò tia từ một vị trí mới tùy ý và theo một chiều hướng mới

en: Refraction BSDF
vi: BSDF Khúc Xạ

en: Glossy refraction with sharp or microfacet distribution, typically used for materials that transmit light
vi: Khúc xạ ánh bóng loáng với sự phân bổ sắc nét hoặc vi mặt cắt, thường được sử dụng cho các nguyên vật liệu truyền ánh sáng

en: Sheen BSDF
vi: Nước Láng Bóng BSDF

en: Reflection for materials such as cloth.
    Typically mixed with other shaders (such as a Diffuse Shader) and is not particularly useful on its own
vi: Ánh phản xạ đối với các nguyên vật liệu như vải.
    Thường được hòa trộn với các bộ tạo bóng khác (chẳng hạn như Bộ Tô Bóng Khuếch Tán). Khi đứng một mình thì nó không có hữu ích gì mấy

en: Sheen shading model
vi: Mô hình tô bóng nước láng bóng

en: Classic Ashikhmin velvet (legacy model)
vi: Nhung Ashikhmin cổ điển (mẫu lỗi thời)

en: Microfiber
vi: Vảy Vi-Mô

en: Microflake-based model of multiple scattering between normal-oriented fibers
vi: Mô hình đa tán xạ dựa trên vảy vi-mô giữa các sợi định hướng bình thường

en: Toon BSDF
vi: BSDF Hoạt Họa

en: Diffuse and Glossy shaders with cartoon light effects
vi: Bộ tô bóng Khuếch Tán và Bóng Bẩy với các hiệu ứng ánh sáng hí họa

en: Toon BSDF component to use
vi: BSDF Hoạt Họa thành phần để sử dụng

en: Use diffuse BSDF
vi: Sử dụng BSDF khuếch tán

en: Use glossy BSDF
vi: Sử dụng BSDF bóng bẩy

en: Translucent BSDF
vi: BSDF Trong Mờ

en: Lambertian diffuse transmission
vi: Truyền xạ khuếch tán Lambert

en: Transparent BSDF
vi: BSDF Trong Suốt

en: Transparency without refraction, passing straight through the surface as if there were no geometry
vi: Tính trong suốt không có khúc xạ, đi thẳng xuyên qua bề mặt như thể không có hình học nào cả

en: Bump
vi: Độ Gồ Ghề

en: Generate a perturbed normal from a height texture for bump mapping. Typically used for faking highly detailed surfaces
vi: Sinh tạo pháp tuyến nhiễu loạn từ chất liệu chiều cao để ánh xạ độ gồ ghề. Thường được sử dụng để làm giả các bề mặt có độ chi tiết cao

en: Invert the bump mapping direction to push into the surface instead of out
vi: Đảo nghịch chiều hướng của ánh xạ độ gồ ghề để đẩy xuống bề mặt, thay vì đẩy ra

en: Camera Data
vi: Dữ Liệu Máy Quay Phim

en: Retrieve information about the camera and how it relates to the current shading point's position
vi: Trích xuất thông tin về máy quay phim và tình trạng liên quan đến vị trí của điểm tô bóng hiện tại

en: Clamp a value between a minimum and a maximum
vi: Hạn định giá trị giữa giá trị nhỏ nhất và lớn nhất

en: Clamp Type
vi: Kiểu Hạn Định

en: Min Max
vi: Tối Thiểu, Tối Đa

en: Constrain value between min and max
vi: Hạn chế giá trị giữa tối thiểu và tối đa

en: Constrain value between min and max, swapping arguments when min > max
vi: Hạn chế giá trị giữa tối thiểu và tối đa, đổi chỗ đối số khi giá trị tối thiểu > giá trị tối đa

en: Create a color from individual components using multiple models
vi: Kiến Tạo màu từ các thành phần cá nhân bằng nhiều mô hình

en: Combine HSV
vi: Kết Hợp HSV

en: Create a color from its hue, saturation, and value channels
vi: Kiến Tạo màu từ các kênh sắc thái, độ bão hòa và giá trị của nó

en: Combine RGB
vi: Kết Hợp RGB

en: Generate a color from its red, green, and blue channels (Deprecated)
vi: Sinh tạo màu từ các kênh màu đỏ, lục và lam (Lỗi thời)

en: Create a vector from X, Y, and Z components
vi: Kiến Tạo một vectơ từ các thành phần X, Y và Z

en: Shader Custom Group
vi: Nhóm Tô Bóng Tùy Chỉnh

en: Custom Shader Group Node for Python nodes
vi: Nhóm Tô Bóng Tùy Chỉnh dành cho các nút Python

en: Displace the surface along the surface normal
vi: Dịch chuyển bề mặt dọc theo pháp tuyến bề mặt

en: Space of the input height
vi: Không gian sử dụng cho độ cao đầu vào

en: Object Space
vi: Không Gian Đối Tượng

en: Displacement is in object space, affected by object scale
vi: Phép dời hình thực hiện trong không gian đối tượng, bị ảnh hưởng bởi tỷ lệ của đối tượng

en: Displacement is in world space, not affected by object scale
vi: Phép dời hình thực hiện trong không gian thế giới, không ảnh hưởng bởi tỷ lệ của đối tượng

en: Specular BSDF
vi: Ánh Lóng Lánh BSDF

en: Similar to the Principled BSDF node but uses the specular workflow instead of metallic, which functions by specifying the facing (along normal) reflection color. Energy is not conserved, so the result may not be physically accurate
vi: Tương tự như nút BSDF Nguyên Tắc nhưng sử dụng quy trình làm việc của ánh lóng lánh thay quy trình của ánh kim loại, hoạt động bằng cách chỉ định màu phản chiếu đối mặt (dọc theo pháp tuyến). Năng lượng không được bảo toàn, vì vậy kết quả có thể không chính xác về mặt vật lý

en: Emission
vi: Phát Xạ

en: Lambertian emission shader
vi: Bộ tô bóng phát xạ Lambert

en: Float Curve
vi: Đường Cong Số Thực

en: Map an input float to a curve and outputs a float value
vi: Ánh xạ một số thực float cung cấp ở đầu vào tới một đường cong và xuất ra một giá trị số thực float

en: Fresnel
vi: Fresnen

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction using Fresnel equations.
    Typically used for mixing reflections at grazing angles
vi: Tạo ra hệ số pha trộn tùy thuộc vào góc giữa pháp tuyến bề mặt và chiều hướng góc nhìn bằng phương trình Fresnel.
    Thường được sử dụng để hòa trộn các ánh phản xạ tại các góc tới

en: Apply a gamma correction
vi: Áp dụng chỉnh sửa gamma

en: Curves Info
vi: Thông Tin Đường Cong

en: Retrieve hair curve information
vi: Trích xuất thông tin về đường cong của tóc

en: Create a "hole" in the image with zero alpha transparency, which is useful for compositing.
    Note: the holdout shader can only create alpha when transparency is enabled in the film settings
vi: Kiến Tạo một "lỗ" trên hình ảnh với độ trong suốt alpha bằng không, rất hữu ích cho việc tổng hợp.
    Lưu ý: bộ tô bóng giữ chỗ chỉ có thể kiến tạo alpha khi độ trong suốt được bật trong cài đặt của phim mà thôi

en: Invert a color, producing a negative
vi: Đảo ngược màu, tạo ra âm bản

en: Layer Weight
vi: Trọng Lượng Tầng

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction.
    Typically used for layering shaders with the Mix Shader node
vi: Tạo ra hệ số hòa trộn tùy thuộc vào góc giữa pháp tuyến bề mặt và chiều hướng của góc nhìn.
    Thường được sử dụng để tạo tầng lớp bộ tô bóng bằng nút Hòa Trộn Tô Bóng (Mix Shader)

en: Light Falloff
vi: Suy Giảm của Ánh Sáng

en: Manipulate how light intensity decreases over distance. Typically used for non-physically-based effects; in reality light always falls off quadratically
vi: Điều khiển phương pháp cách cường độ ánh sáng suy giảm theo khoảng cách. Thường được sử dụng cho các hiệu ứng phi vật lý; trong thực tế, cường độ ánh sáng luôn luôn suy giảm theo bậc hai

en: Light Path
vi: Đường Đi của Ánh Sáng

en: Retrieve the type of incoming ray for which the shader is being executed.
    Typically used for non-physically-based tricks
vi: Trích xuất thể loại tia xạ chiếu vào mà bộ tô bóng đang thi hành.
    Thường được sử dụng trong các thủ thuật phi vật lý

en: Remap a value from a range to a target range
vi: Đổi ánh xạ một giá trị từ một phạm vi sang một phạm vi mục tiêu

en: Clamp the result to the target range [To Min, To Max]
vi: Hạn chế kết quả trong một khoảng giới hạn mục tiêu [Tới Tối Thiểu, Tới Tối Đa]

en: Interpolation Type
vi: Thể Loại Nội Suy

en: Linear interpolation between From Min and From Max values
vi: Nội suy tuyến tính giữa các giá trị Từ Tối Thiểu (From Min) và Từ Tối Đa (From Max)

en: Stepped Linear
vi: Tuyến Tính Phân Bước

en: Stepped linear interpolation between From Min and From Max values
vi: Nội suy tuyến tính phân bước giữa các giá trị Từ Tối Thiểu (From Min) và Từ Tối Đa (From Max)

en: Smooth Step
vi: Phân Bước Làm Mịn

en: Smooth Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
vi: Nội suy tiếp tuyến cạnh mịn màng, theo phương pháp của Charles Hermite, giữa các giá trị Từ Tối Thiểu (From Min) và Từ Tối Đa (From Max)

en: Smoother Step
vi: Phân Bước Làm Mịn Hơn

en: Smoother Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
vi: Nội suy tiếp tuyến cạnh mịn màng hơn, theo phương pháp của Charles Hermite, giữa các giá trị Từ Tối Thiểu (From Min) và Từ Tối Đa (From Max)

en: Transform the input vector by applying translation, rotation, and scale
vi: Biến hóa vectơ đầu vào bằng cách áp dụng phép dịch chuyển, xoay chiều và đổi tỷ lệ

en: Type of vector that the mapping transforms
vi: Thể loại vectơ mà quá trình ánh xạ sẽ biến hóa

en: Transform a point
vi: Biến hóa một điểm

en: Transform a texture by inverse mapping the texture coordinate
vi: Biến hóa một chất liệu bằng cách ánh xạ đảo ngược tọa độ chất liệu

en: Transform a direction vector (Location is ignored)
vi: Biến hóa một véctơ hướng (Vị Trí sẽ bị bỏ qua)

en: Transform a unit normal vector (Location is ignored)
vi: Biến hóa một véctơ pháp tuyến đơn vị (Vị Trí sẽ bị bỏ qua)

en: Mix values by a factor
vi: Hòa trộn các giá trị với nhau theo hệ số

en: Clamp Factor
vi: Hạn Định Hệ Số

en: Clamp the factor to [0,1] range
vi: Hạn định hệ số trong phạm vi [0, 1]

en: Clamp Result
vi: Hạn Định Kết Quả

en: Clamp the result to [0,1] range
vi: Hạn định kết quả trong phạm vi [0, 1]

en: Factor Mode
vi: Chế Độ Hệ Số

en: Use a single factor for all components
vi: Sử dụng một hệ số duy nhất cho toàn bộ các thành phần

en: Non-Uniform
vi: Bất Đồng Đều

en: Per component factor
vi: Mỗi thành phần một hệ số

en: MixRGB
vi: Hòa Trộn RGB

en: Mix two input colors
vi: Hòa trộn hai màu cung cấp ở đầu vào

en: Mix Shader
vi: Bộ Hòa Trộn Tô Bóng

en: Mix two shaders together. Typically used for material layering
vi: Hòa trộn hai bộ tô bóng với nhau. Thường được sử dụng để phân tầng lớp nguyên vật liệu

en: Retrieve geometric information about the current shading point
vi: Trích xuất thông tin hình học về điểm tô bóng hiện tại

en: Generate a perturbed normal from an RGB normal map image. Typically used for faking highly detailed surfaces
vi: Sinh tạo pháp tuyến nhiễu loạn từ hình ảnh ánh xạ pháp tuyến RGB. Thường được sử dụng để làm giả các bề mặt có độ chi tiết cao

en: Space of the input normal
vi: Không gian của pháp tuyến cung cấp

en: Tangent Space
vi: Không Gian Tiếp Tuyến

en: Tangent space normal mapping
vi: Ánh xạ pháp tuyến của không gian tiếp tuyến

en: Object space normal mapping
vi: Ánh xạ pháp tuyến của không gian đối tượng

en: World space normal mapping
vi: Ánh xạ pháp tuyến của không gian thế giới

en: Blender Object Space
vi: Không Gian Đối Tượng của Blender

en: Object space normal mapping, compatible with Blender render baking
vi: Ánh xạ pháp tuyến không gian đối tượng, thích hợp với quá trình nướng kết xuất của Blender

en: Blender World Space
vi: Không Gian Thế Giới của Blender

en: World space normal mapping, compatible with Blender render baking
vi: Ánh xạ pháp tuyến không gian thế giới, thích hợp với quá trình nướng kết xuất của Blender

en: UV Map for tangent space maps
vi: Ánh xạ UV cho các ánh xạ không gian tiếp tuyến

en: Retrieve information about the object instance
vi: Trích xuất thông tin về thực thể đối tượng

en: AOV Output
vi: Đầu Ra của AOV

en: Arbitrary Output Variables.
    Provide custom render passes for arbitrary shader node outputs
vi: Biến Đầu Ra Tùy Ý.
    Cung cấp các lượt kết xuất tùy chỉnh cho các đầu ra của nút tô bóng tùy chọn

en: Name of the AOV that this output writes to
vi: Tên của AOV mà đầu ra này viết vào

en: Light Output
vi: Đầu Ra Ánh Sáng

en: Output light information to a light object
vi: Cung cấp thông tin ánh sáng cho một đối tượng nguồn sáng

en: True if this node is used as the active output
vi: Giá trị 'Đúng' nếu nút này được sử dụng làm đầu ra đang hoạt động

en: Which renderer and viewport shading types to use the shaders for
vi: Máy kết xuất và loại chuyển sắc cổng nhìn nào để sử dụng các bộ tô bóng với chúng

en: Use shaders for all renderers and viewports, unless there exists a more specific output
vi: Sử dụng các bộ tô bóng cho toàn bộ các máy kết xuất và cổng nhìn, trừ phi có một đầu ra khác cụ thể hơn

en: Use shaders for EEVEE renderer
vi: Sử dụng các bộ tô bóng cho trình kết xuất EEVEE

en: Cycles
vi: Chu Trình/Cycles

en: Use shaders for Cycles renderer
vi: Sử dụng các bộ tô bóng cho máy kết xuất Cycles

en: Line Style Output
vi: Đầu Ra Phong Cách Nét

en: Material Output
vi: Đầu Ra Nguyên Vật Liệu

en: Output surface material information for use in rendering
vi: Cung cấp thông tin nguyên vật liệu bề mặt để sử dụng trong kết xuất

en: World Output
vi: Đầu Ra Thế Giới

en: Output light color information to the scene's World
vi: Cung cấp thông tin về màu ánh sáng cho Thế Giới của cảnh

en: Particle Info
vi: Thông Tin về Hạt

en: Retrieve the data of the particle that spawned the object instance, for example to give variation to multiple instances of an object
vi: Trích xuất dữ liệu của hệ thống hạt đã sinh ra thực thể đối tượng, ví dụ để cung cấp biến thể cho nhiều thực thể của một đối tượng

en: Point Info
vi: Thông Tin Điểm

en: Retrieve information about points in a point cloud
vi: Trích xuất thông tin về các điểm trong đám mây điểm

en: Apply color corrections for each color channel
vi: Áp dụng hiệu chỉnh màu sắc cho từng kênh màu một

en: Convert a color's luminance to a grayscale value
vi: Chuyển đổi độ chói của màu thành giá trị thang độ xám

en: Generate an OSL shader from a file or text data-block.
    Note: OSL shaders are not supported on all GPU backends
vi: Tạo bộ tô bóng OSL từ một tập tin hoặc khối dữ liệu văn bản.
    Lưu ý: bộ tô bóng OSL chưa được hỗ trợ trên tất cả các chương trình phụ trợ nền GPU đâu nhé

en: Bytecode
vi: Mã Byte

en: Compile bytecode for shader script node
vi: Biên dịch mã byte cho nút tập lệnh tô bóng

en: Bytecode Hash
vi: Giá Trị Băm Bytecode

en: Hash of compile bytecode, for quick equality checking
vi: Giá trị băm của bytecode biên dịch, để kiểm tra tính tương đồng nhanh chóng

en: Shader script path
vi: Đường dẫn tập lệnh của bộ tô bóng

en: Script Source
vi: Nguồn Tập Lệnh

en: Use internal text data-block
vi: Dùng khối dữ liệu văn bản nội bộ

en: Use external .osl or .oso file
vi: Dùng tập tin .osl hoặc .oso bên ngoài

en: Internal shader script to define the shader
vi: Tập lệnh tô bóng nội bộ để định nghĩa bộ tô bóng

en: Auto Update
vi: Tự Động Cập Nhật

en: Automatically update the shader when the .osl file changes (external scripts only)
vi: Tự động cập nhật bộ tô bóng khi tập tin .osl thay đổi (chỉ dành cho các tập lệnh ngoài mà thôi)

en: Split a color into its individual components using multiple models
vi: Tách phân một màu thành các thành phần cá nhân của nó dùng nhiều mô hình

en: Separate HSV
vi: Tách Phân HSV

en: Split a color into its hue, saturation, and value channels
vi: Chia một màu thành các kênh sắc thái, độ bão hòa và giá trị của nó

en: Separate RGB
vi: Tách Phân RGB

en: Split a color into its red, green, and blue channels (Deprecated)
vi: Tách phân một màu thành các kênh đỏ, lục và lam (Lỗi thời)

en: Split a vector into its X, Y, and Z components
vi: Tách phân một vectơ thành các thành phần X, Y và Z của nó

en: Shader to RGB
vi: Bộ Tô Bóng sang RGB

en: Convert rendering effect (such as light and shadow) to color. Typically used for non-photorealistic rendering, to apply additional effects on the output of BSDFs.
    Note: only supported in EEVEE
vi: Chuyển đổi hiệu ứng kết xuất (chẳng hạn như ánh sáng và bóng tối) thành màu sắc. Thường được sử dụng cho quá trình kết xuất không giống ảnh thực, hòng áp dụng các hiệu ứng bổ sung cho đầu ra của BSDF.
    Lưu ý: chỉ được hỗ trợ trong EEVEE mà thôi

en: Squeeze Value
vi: Nén Ép Giá Trị

en: Subsurface Scattering
vi: Tán Xạ Dưới Bề Mặt

en: Subsurface multiple scattering shader to simulate light entering the surface and bouncing internally.
    Typically used for materials such as skin, wax, marble or milk
vi: Bộ đổ bóng đa tán xạ dưới bề mặt để mô phỏng ánh sáng đi vào bề mặt và dội lại bên trong.
    Thường được sử dụng cho các vật liệu như da, sáp, đá cẩm thạch hoặc sữa

en: Generate a tangent direction for the Anisotropic BSDF
vi: Tạo hướng tiếp tuyến cho BSDF Dị Hướng

en: Axis for radial tangents
vi: Trục cho các tiếp tuyến đường tròn

en: X axis
vi: Trục +X

en: Y axis
vi: Trục +Y

en: Z axis
vi: Trục +Z

en: Method to use for the tangent
vi: Phương pháp sử dụng cho tiếp tuyến

en: Radial tangent around the X, Y or Z axis
vi: Tiếp tuyến đường tròn chung quanh trục X, Y, hoặc Z

en: Tangent from UV map
vi: Tiếp tuyến từ ánh xạ UV

en: UV Map for tangent generated from UV
vi: Ánh xạ UV cho tiếp tuyến được sinh tạo từ UV

en: Brick Texture
vi: Chất Liệu Gạch

en: Generate a procedural texture producing bricks
vi: Tạo chất liệu thủ tục trông giống tường xây gạch

en: Offset Amount
vi: Lượng Dịch Chuyển

en: Determines the brick offset of the various rows
vi: Xác định mức dịch chuyển gạch của các hàng khác nhau

en: Offset Frequency
vi: Tần Số Dịch Chuyển

en: How often rows are offset. A value of 2 gives an even/uneven pattern of rows.
vi: Tần suất mà các hàng sẽ dịch chuyển lệch đi. Giá trị 2 cung cấp kiểu mẫu hàng chẵn/lẻ.

en: Squash Amount
vi: Lượng Nén Ép

en: Factor to adjust the brick's width for particular rows determined by the Offset Frequency
vi: Hệ số để điều chỉnh chiều rộng của viên gạch cho các hàng cụ thể nào đó, xác định bởi Tần Số Dịch Chuyển

en: Squash Frequency
vi: Tần Số Nén Ép

en: How often rows consist of "squished" bricks
vi: Tần suất các hàng có các viên gạch “bị ép bẹp”

en: Texture coordinate mapping settings
vi: Sắp đặt về ánh xạ tọa độ của chất liệu

en: Checker Texture
vi: Chất Liệu Bàn Cờ

en: Generate a checkerboard texture
vi: Tạo chất liệu ô bàn cờ

en: Texture Coordinate
vi: Tọa Độ Chất Liệu

en: Retrieve multiple types of texture coordinates.
    Typically used as inputs for texture nodes
vi: Trích xuất nhiều thể loại tọa độ chất liệu.
    Thường được sử dụng làm đầu vào cho các nút chất liệu

en: From Instancer
vi: Từ Thực Thể Hóa Viên

en: Use the parent of the instance object if possible
vi: Sử dụng phụ huynh của đối tượng thực thể nếu có khả năng

en: Use coordinates from this object (for object texture coordinates output)
vi: Dùng các tọa độ từ đối tượng này (để cung cấp các tọa độ chất liệu của đối tượng)

en: Environment Texture
vi: Chất Liệu Môi Trường

en: Sample an image file as an environment texture. Typically used to light the scene with the background node
vi: Lấy mẫu một tập tin hình ảnh làm chất liệu môi trường. Thường được sử dụng để chiếu sáng cảnh với nút nền sau

en: Texture interpolation
vi: Nội suy chất liệu

en: Smart
vi: Thông Minh

en: Bicubic when magnifying, else bilinear (OSL only)
vi: Dùng song lập phương khi phóng đại, nếu không, dùng song tuyến tính (chỉ dành cho OSL: Open Shading Language = Ngôn Ngữ Tô Bóng Mở)

en: Projection
vi: Phóng Chiếu

en: Projection of the input image
vi: Phương pháp phóng chiếu hình ảnh được cung cấp

en: Equirectangular or latitude-longitude projection
vi: Vuông Góc Đều, hoặc phép phóng chiếu kinh-vĩ tuyến

en: Projection from an orthographic photo of a mirror ball
vi: Phóng chiếu từ một hình ảnh trực giao của một địa cầu gương

en: Gabor Texture
vi: Chất Liệu Gabor

en: Generate Gabor noise
vi: Sinh tạo nhiễu Gabor

en: The type of Gabor noise to evaluate
vi: Kiểu nhiễu Gabor để tính toán

en: Use the 2D vector (X, Y) as input. The Z component is ignored.
vi: Sử dụng véctơ 2D (X, Y) làm đầu vào. Thành phần Z sẽ bị bỏ qua.

en: Use the 3D vector (X, Y, Z) as input
vi: Sử dụng véctơ 3D (X, Y, Z) làm đầu vào

en: Gradient Texture
vi: Chất Liệu Dốc Màu

en: Generate interpolated color and intensity values based on the input vector
vi: Tạo các giá trị cường độ và màu nội suy dựa trên vectơ đầu vào

en: IES Texture
vi: Chất liệu IES

en: Match real world lights with IES files, which store the directional intensity distribution of light sources
vi: Xứng khớp ánh sáng trong thế giới thực dùng các tập tin IES, tức cái lưu trữ sự phân bổ cường độ hữu hướng của các nguồn sáng

en: IES light path
vi: Đường đi của ánh sáng IES

en: IES Text
vi: Văn Bản IES

en: Internal IES file
vi: Văn bản IES (Illuminating Engineering Society: Hội Kỹ Sư Chiếu Sáng) nội bộ

en: Whether the IES file is loaded from disk or from a text data-block
vi: Tập tin IES (Illuminating Engineering Society: Hội Kỹ Sư Chiếu Sáng) được nạp từ đĩa hay từ một khối dữ liệu Văn Bản

en: Use external .ies file
vi: Sử dụng tập tin .ies bên ngoài

en: Sample an image file as a texture
vi: Lấy mẫu một tập tin hình ảnh làm chất liệu

[ctx: Image]
en: Projection
vi: Phóng Chiếu

en: Method to project 2D image on object with a 3D texture vector
vi: Phương pháp phóng chiếu hình ảnh 2D trên đối tượng có vectơ chất liệu 3D

[ctx: Image]
en: Flat
vi: Phẳng Bẹt

en: Image is projected flat using the X and Y coordinates of the texture vector
vi: Hình ảnh được phóng chiếu phẳng bẹt dùng tọa độ X và Y của vectơ chất liệu

[ctx: Image]
en: Box
vi: Hình Hộp

en: Image is projected using different components for each side of the object space bounding box
vi: Hình ảnh được phóng chiếu dùng các thành phần khác nhau cho mỗi bên của khung hộp viền không gian đối tượng

[ctx: Image]
en: Sphere
vi: Hình Cầu

en: Image is projected spherically using the Z axis as central
vi: Hình ảnh được phóng chiếu theo vòm hình cầu dùng trục Z làm tâm

[ctx: Image]
en: Tube
vi: Hình Ống

en: Image is projected from the tube using the Z axis as central
vi: Hình ảnh được phóng chiếu từ hình ống dùng trục Z làm tâm

en: Projection Blend
vi: Lượng Pha Trộn của Phép Phóng Chiếu

en: For box projection, amount of blend to use between sides
vi: Lượng pha trộn giữa các bên cho phép phóng chiếu hình hộp

en: Generate a psychedelic color texture
vi: Tạo chất liệu màu phiêu bồng

en: Level of detail in the added turbulent noise
vi: Mức chi tiết trong nhiễu hỗn loạn thêm

en: Generate fractal Perlin noise
vi: Tạo nhiễu phân dạng Perlin

[ctx: Texture]
en: Dimensions
vi: Số Chiều

en: Number of dimensions to output noise for
vi: Số chiều để tạo ra nhiễu cho nó

en: Use the scalar value W as input
vi: Sử dụng giá trị vô hướng W làm đầu vào

en: Use the 4D vector (X, Y, Z, W) as input
vi: Sử dụng véctơ 4D (X, Y, Z, W) làm đầu vào

en: Type of the Noise texture
vi: Thể loại chất liệu Nhiễu

en: More uneven result (varies with location), more similar to a real terrain
vi: Kết quả nhấp nhô (biến thiên vị trí), giống với địa hình thực hơn

en: Create sharp peaks
vi: Kiến Tạo các đỉnh sắc nhọn

en: Create peaks and valleys with different roughness values
vi: Kiến Tạo các đỉnh núi và thung lũng với các giá trị độ gồ ghề khác nhau

en: The standard fractal Perlin noise
vi: Nhiễu Perlin phân dạng tiêu chuẩn

en: Similar to Hybrid Multifractal creates a heterogeneous terrain, but with the likeness of river channels
vi: Tương tự như Hỗn Hợp Đa Phân Dạng (Hybrid Multifractal) kiến tạo một địa hình hỗn tạp, song với hình dạng trông giống như các mạch sông ngòi

en: Normalize outputs to 0.0 to 1.0 range
vi: Bình thường hóa đầu ra sang phạm vi 0.0 đến 1.0

en: Generate a volumetric point for each particle or vertex of another object
vi: Tạo ra một điểm thể tích cho mỗi hệ thống hạt hoặc điểm đỉnh của một đối tượng khác

en: Object to take point data from
vi: Đối tượng cung cấp dữ liệu điểm

en: Color Source
vi: Nguồn Màu Sắc

en: Data to derive color results from
vi: Dữ liệu để suy tính màu sắc kết quả

en: Particle Age
vi: Tuổi Thọ Hạt

en: Lifetime mapped as 0.0 to 1.0 intensity
vi: Tuổi thọ được ánh xạ trong phạm vi cường độ từ 0,0 đến 1,0

en: Particle Speed
vi: Tốc Độ Hạt

en: Particle speed (absolute magnitude of velocity) mapped as 0.0 to 1.0 intensity
vi: Tốc độ hạt (độ lớn tuyệt đối của vận tốc) được ánh xạ thành phạm vi cường độ từ 0,0 đến 1,0

en: Particle Velocity
vi: Vận Tốc Hạt

en: XYZ velocity mapped to RGB colors
vi: Ánh xạ vận tốc XYZ sang màu sắc RGB

en: Particle System to render as points
vi: Hệ Thống Hạt để kết xuất thành các điểm

en: Point Source
vi: Nguồn Điểm

en: Point data to use as renderable point density
vi: Dữ liệu điểm để sử dụng làm mật độ điểm kết xuất

en: Generate point density from a particle system
vi: Sinh tạo mật độ điểm từ một hệ thống hạt

en: Object Vertices
vi: Điểm Đỉnh của Đối Tượng

en: Generate point density from an object's vertices
vi: Sinh tạo mật độ điểm từ các điểm đỉnh của một đối tượng

en: Radius from the shaded sample to look for points within
vi: Bán kính từ mẫu vật được tô bóng để lùng tìm các điểm nội bên trong

en: Resolution used by the texture holding the point density
vi: Độ phân giải sử dụng bởi chất liệu nắm giữ mật độ điểm

en: Coordinate system to calculate voxels in
vi: Hệ tọa độ dùng để tính toán các thể tích tử

en: Vertex Attribute Name
vi: Tên Thuộc Tính của Điểm Đỉnh

en: Vertex attribute to use for color
vi: Thuộc tính điểm đỉnh để sử dụng cho màu sắc

en: Vertex color layer
vi: Tầng màu sắc điểm đỉnh

en: Vertex group weight
vi: Trọng lượng nhóm điểm đỉnh

en: XYZ normal vector mapped to RGB colors
vi: Ánh xạ véctơ pháp tuyến XYZ sang các màu sắc RGB

en: Sky Texture
vi: Chất Liệu Bầu Trời

en: Generate a procedural sky texture
vi: Tạo chất liệu thủ tục bầu trời

en: Air
vi: Không Khí

en: Density of air molecules.
    • 0 - No air.
    • 1 - Clear day atmosphere.
    • 2 - Highly polluted day
vi: Mật độ phân tử không khí.
    • 0 - Không có không khí.
    • 1 - Khí quyển ngày trong vắt.
    • 2 - Ngày ô nhiễm cao

en: Altitude
vi: Biên Độ

en: Height from sea level
vi: Chiều cao từ mực nước biển

en: Dust
vi: Bụi

en: Density of dust molecules and water droplets.
    • 0 - No dust.
    • 1 - Clear day atmosphere.
    • 5 - City like atmosphere.
    • 10 - Hazy day
vi: Mật độ của các phân tử bụi và giọt nước.
    • 0 - Không có bụi.
    • 1 - Khí quyển ngày trong vắt.
    • 5 - Khí quyển của thành phố.
    • 10 - Ngày mù sương

en: Ground Albedo
vi: Suất Phản Chiếu của Mặt Đất

en: Ground color that is subtly reflected in the sky
vi: Màu mặt đất được phảng phất phản chiếu trong bầu trời

en: Ozone
vi: Ôzôn

en: Density of ozone layer.
    • 0 - No ozone.
    • 1 - Clear day atmosphere.
    • 2 - City like atmosphere
vi: Mật độ tầng ôzôn.
    • 0 - Không có ôzôn.
    • 1 - Khí quyển ngày trong vắt.
    • 2 - Khí quyển của thành phố

en: Sky Type
vi: Loại Bầu Trời

en: Which sky model should be used
vi: Mô hình bầu trời nào nên sử dụng

en: Nishita 1993 improved
vi: Nishita 1993 cải tiến

en: Sun Direction
vi: Hướng Mặt Trời

en: Direction from where the sun is shining
vi: Chiều hướng mà tia ánh sáng mặt trời soi vào

en: Sun Disc
vi: Hình Đĩa Mặt Trời

en: Include the sun itself in the output
vi: Bao gồm bản thân hình mặt trời trong kết quả đầu ra

en: Sun Elevation
vi: Độ Nâng Cao của Mặt Trời

en: Sun angle from horizon
vi: Góc độ của mặt trời từ đường chân trời

en: Sun Intensity
vi: Cường Độ của Mặt Trời

en: Strength of sun
vi: Độ chói sáng của mặt trời

en: Sun Rotation
vi: Độ Xoay Chiều của Mặt Trời

en: Rotation of sun around zenith
vi: Độ Xoay chiều của mặt trời quanh thiên đỉnh

en: Sun Size
vi: Kích Thước của Mặt Trời

en: Size of sun disc
vi: Kích thước hình đĩa cho mặt trời

en: Turbidity
vi: Độ Vẩn Đục

en: Atmospheric turbidity
vi: Độ vẩn đục của khí quyển

en: Voronoi Texture
vi: Chất Liệu Voronoi

en: Generate Worley noise based on the distance to random points. Typically used to generate textures such as stones, water, or biological cells
vi: Tạo nhiễu Worley dựa trên khoảng cách đến các điểm ngẫu nhiên. Thường được sử dụng để tạo ra các chất liệu như đá, nước hoặc các tế bào sinh học

en: The distance metric used to compute the texture
vi: Hệ đo khoảng cách sử dụng để tính toán chất liệu

en: Euclidean
vi: Euclid

en: Euclidean distance
vi: Khoảng Cách Euclid

en: Manhattan distance
vi: Khoảng Cách Manhattan

en: Chebychev distance
vi: Khoảng cách Chebychev

en: Minkowski distance
vi: Khoảng cách Minkowski

en: Feature Output
vi: Xuất Nét Đặc Trưng ở Đầu Ra

en: The Voronoi feature that the node will compute
vi: Đặc trưng của Voronoi mà nút sẽ tính toán

en: Computes the distance to the closest point as well as its position and color
vi: Tính toán khoảng cách tới điểm gần nhất, cùng với vị trí và màu sắc của nó

en: Computes the distance to the second closest point as well as its position and color
vi: Tính toán khoảng cách tới điểm thứ hai gần nhất, cùng với vị trí và màu sắc của nó

en: Smooth F1
vi: Làm Mịn F1

en: Smoothed version of F1. Weighted sum of neighbor voronoi cells.
vi: Phiên bản mịn màng của F1. Tổng trọng của các tế bào voronoi lân cận.

en: Distance to Edge
vi: Khoảng Cách tới Cạnh

en: Computes the distance to the edge of the voronoi cell
vi: Tính toán khoảng cách tới cạnh của tế bào voronoi

en: N-Sphere Radius
vi: Bán Kính Hình Cầu-N

en: Computes the radius of the n-sphere inscribed in the voronoi cell
vi: Tính toán bán kính của Hình Cầu-N nội tiếp trong tế bào voronoi

en: Normalize output Distance to 0.0 to 1.0 range
vi: Bình thường hóa Khoảng Cách đầu ra trong phạm vi 0.0 đến 1.0

en: Wave Texture
vi: Chất Liệu Sóng

en: Generate procedural bands or rings with noise
vi: Sinh tạo chất liệu thủ tục hình dải hoặc vành nhẫn với nhiễu

en: Bands Direction
vi: Hướng của Băng Sóng

en: Bands across X axis
vi: Băng sóng ngang trục X

en: Bands across Y axis
vi: Băng sóng ngang trục Y

en: Bands across Z axis
vi: Băng sóng ngang trục Z

en: Bands across diagonal axis
vi: Băng sóng ngang trục chéo

en: Rings Direction
vi: Hướng của Hình Nhẫn

en: Rings along X axis
vi: Hình nhẫn ngang trục X

en: Rings along Y axis
vi: Hình nhẫn ngang trục Y

en: Rings along Z axis
vi: Hình nhẫn ngang trục Z

en: Rings along spherical distance
vi: Hình nhẫn dọc theo khoảng cách tỏa tròn

en: Wave Profile
vi: Mặt Cắt của Sóng

en: Use a standard sine profile
vi: Dùng mặt cắt hình sin tiêu chuẩn

en: Use a sawtooth profile
vi: Dùng mặt cắt hình răng cưa

en: Triangle
vi: Hình Tam Giác

en: Use a triangle profile
vi: Sử dụng mô hình mặt cắt hình tam giác

en: Wave Type
vi: Loại Sóng

en: Use standard wave texture in bands
vi: Dùng chất liệu sóng tiêu chuẩn hình đường vằn (dải băng)

en: Use wave texture in rings
vi: Dùng chất liệu sóng hình vòng tròn

en: White Noise Texture
vi: Chất Liệu Nhiễu Trắng

en: Return a random value or color based on an input seed
vi: Cung cấp giá trị hoặc màu ngẫu nhiên dựa trên nhân cung cấp ở đầu vào

en: UV Along Stroke
vi: UV Dọc theo Nét Vẽ

en: Use Tips
vi: Dùng Đỉnh

en: Lower half of the texture is for tips of the stroke
vi: Dùng nửa phần dưới của chất liệu làm đỉnh cho nét vẽ

en: Retrieve a UV map from the geometry, or the default fallback if none is specified
vi: Trích xuất ánh xạ UV từ hình học, hoặc dự phòng mặc định nếu không có cái nào được chỉ định cả

en: UV coordinates to be used for mapping
vi: Tọa độ UV để sử dụng trong quá trình ánh xạ

en: Input numerical values to other nodes in the tree
vi: Giá trị số đầu vào cho các nút khác trong cây

en: Displace the surface along an arbitrary direction
vi: Dời hình bề mặt theo một hướng tùy ý

en: Tangent space vector displacement mapping
vi: Ánh xạ dời hình vectơ trong không gian tiếp tuyến

en: Object space vector displacement mapping
vi: Ánh xạ dời hình vectơ trong không gian đối tượng

en: World space vector displacement mapping
vi: Ánh xạ dời hình vectơ trong không gian thế giới

en: Vector Math
vi: Toán Vectơ

en: Perform vector math operation
vi: Thực hiện phép toán vectơ

en: Entry-wise multiply
vi: Nhân phần tử véctơ

en: Entry-wise divide
vi: Chia phần tử véctơ

[ctx: NodeTree]
en: Cross Product
vi: Tích Hữu Hướng

en: A cross B
vi: A x B

[ctx: NodeTree]
en: Project
vi: Phóng Chiếu

en: Project A onto B
vi: Phóng chiếu A lên B

[ctx: NodeTree]
en: Reflect
vi: Phản Xạ

en: Reflect A around the normal B. B doesn't need to be normalized.
vi: Phản chiếu A xung quanh pháp tuyến B. B không cần phải được bình thường hóa.

[ctx: NodeTree]
en: Refract
vi: Khúc Xạ

en: For a given incident vector A, surface normal B and ratio of indices of refraction, Ior, refract returns the refraction vector, R
vi: Đối với một véctơ tới nhất định A nào đó, pháp tuyến bề mặt B và tỷ lệ giữa chỉ số khúc xạ, Ior, và khúc xạ cho kết quả véctơ khúc xạ, R

[ctx: NodeTree]
en: Faceforward
vi: Hướng Diện về Phía Trước

en: Orients a vector A to point away from a surface B as defined by its normal C. Returns (dot(B, C) < 0) ? A : -A
vi: Đặt định hướng cho một véctơ A quay mặt đi khỏi bề mặt B, như được xác định bởi pháp tuyến C. Cho kết quả là (tíchVôHướng(B, C) < 0) ? A : -A (Nếu (tíchVôHướng(B, C) < 0) thì bằng A (dương), nếu không thì bằng -A (âm))

[ctx: NodeTree]
en: Dot Product
vi: Tích Vô Hướng

en: A dot B
vi: A.B

[ctx: NodeTree]
en: Distance
vi: Khoảng Cách

en: Distance between A and B
vi: Khoảng cách giữa A và B

[ctx: NodeTree]
en: Length
vi: Chiều Dài

en: Length of A
vi: Chiều dài của A

[ctx: NodeTree]
en: Scale
vi: Tỷ Lệ

en: A multiplied by Scale
vi: A được nhân với Tỷ Lệ

[ctx: NodeTree]
en: Normalize
vi: Bình Thường Hóa

en: Normalize A
vi: Bình Thường Hóa A

en: Entry-wise absolute
vi: Giá trị tuyệt đối của phần tử véctơ

en: Entry-wise minimum
vi: Tối thiểu của phần tử véctơ

en: Entry-wise maximum
vi: Tối đa của phần tử véctơ

en: Entry-wise floor
vi: Làm tròn lên phần tử véctơ

en: Entry-wise ceil
vi: Làm tròn xuống phần tử véctơ

en: The fraction part of A entry-wise
vi: Phần phân số của phần tử véctơ

en: Entry-wise modulo using fmod(A,B)
vi: Phép chia lấy dư của phần tử véctơ, dùng hàm fmod(A,B)

en: Entry-wise wrap(A,B)
vi: Hàm tuần hoàn wrap(A,B) của phần tử véctơ

en: Round A to the largest integer multiple of B less than or equal A
vi: Làm tròn A thành số nguyên lớn nhất và là bội số của B, song nhỏ hơn hoặc bằng A

en: Entry-wise sin(A)
vi: Hàm sin(A) của phần tử véctơ

en: Entry-wise cos(A)
vi: Hàm cos(A) của phần tử véctơ

en: Entry-wise tan(A)
vi: Hàm tan(A) của phần tử véctơ

en: Vector Rotate
vi: Xoay Chiều Véctơ

en: Rotate a vector around a pivot point (center)
vi: Xoay một vectơ quanh một điểm tựa (tâm)

en: Invert the rotation angle
vi: Đảo ngược góc độ xoay chiều

en: Type of angle input
vi: Thể loại góc đầu vào

en: Rotate a point using axis angle
vi: Xoay chiều một điểm dùng góc trục

en: Rotate a point using X axis
vi: Xoay chiều một điểm dùng trục X

en: Rotate a point using Y axis
vi: Xoay chiều một điểm dùng trục Y

en: Z Axis
vi: Trục Z

en: Rotate a point using Z axis
vi: Xoay chiều một điểm dùng trục Z

en: Rotate a point using XYZ order
vi: Xoay chiều một điểm dùng thứ tự XYZ

en: Vector Transform
vi: Biến Hóa Véctơ

en: Convert a vector, point, or normal between world, camera, and object coordinate space
vi: Chuyển đổi vectơ, điểm hoặc pháp tuyến giữa không gian tọa độ thế giới, máy quay phim và đối tượng

en: Convert From
vi: Chuyển Đổi Từ

en: Space to convert from
vi: Không gian nguồn để khởi đầu chuyển đổi

en: Convert To
vi: Chuyển Đổi Thành

en: Space to convert to
vi: Không gian đích để chuyển đổi sang

en: Transform a direction vector
vi: Biến hóa một vectơ có phương hướng

en: Transform a normal vector with unit length
vi: Biến hóa vectơ pháp tuyến có chiều dài đơn vị

en: Color Attribute
vi: Thuộc Tính Màu

en: Retrieve a color attribute, or the default fallback if none is specified
vi: Trích xuất thuộc tính màu hoặc thuộc tính dự phòng mặc định nếu không có thuộc tính nào được chỉ định cả

en: Volume Absorption
vi: Hấp Thụ Thể Tích

en: Absorb light as it passes through the volume
vi: Hấp thụ ánh sáng khi nó đi qua thể tích

en: Volume Info
vi: Thông Tin Thể Tích

en: Read volume data attributes from volume grids
vi: Đọc các thuộc tính dữ liệu thể tích từ các khung lưới đồ thị thể tích

en: Principled Volume
vi: Thể Tích Nguyên Tắc

en: Combine all volume shading components into a single easy to use node
vi: Kết hợp toàn bộ các thành phần tạo bóng tối thể tích vào một nút duy nhất dễ sử dụng

en: Volume Scatter
vi: Tán Xạ Thể Tích

en: Scatter light as it passes through the volume, often used to add fog to a scene
vi: Tán xạ ánh sáng khi nó đi qua thể tích, thường được sử dụng để thêm sương mù vào cảnh

en: Phase function for the scattered light
vi: Hàm pha cho ánh sáng tán xạ

en: Henyey-Greenstein, default phase function for the scattering of light
vi: Henyey-Greenstein, hàm pha mặc định cho sự tán xạ ánh sáng

en: Fournier-Forand phase function, used for the scattering of light in underwater environments
vi: Hàm pha Fournier-Forand, sử dụng để tán xạ ánh sáng trong môi trường dưới nước

en: Draine phase functions, mostly used for the scattering of light in interstellar dust
vi: Các hàm pha Draine, chủ yếu được sử dụng để tán xạ ánh sáng trong bụi giữa các vì sao

en: Rayleigh phase function, mostly used for particles smaller than the wavelength of light, such as scattering of sunlight in earth's atmosphere
vi: Hàm pha Rayleigh, chủ yếu được sử dụng cho các hạt nhỏ hơn bước sóng ánh sáng, chẳng hạn như sự tán xạ ánh sáng mặt trời trong bầu khí quyển của trái đất

en: Approximation of Mie scattering in water droplets, used for scattering in clouds and fog
vi: Phương pháp tính xấp xỉ tán xạ Mie trong các giọt nước, được sử dụng để tán xạ trong mây và sương mù

en: Convert a wavelength value to an RGB value
vi: Chuyển đổi giá trị bước sóng thành giá trị RGB

en: Retrieve the edges of an object as it appears to Cycles.
    Note: as meshes are triangulated before being processed by Cycles, topology will always appear triangulated
vi: Lấy các cạnh của một đối tượng như nó xuất hiện cho Cycles.
    Lưu ý: vì các khung lưới được tam giác hóa trước khi được Cycles xử lý, cho nên cấu trúc liên kết sẽ luôn luôn xuất hiện trong trạng thái tam giác hóa

[ctx: Unit]
en: Pixel Size
vi: Kích Thước Điểm Ảnh

en: Use screen pixel size instead of world units
vi: Dùng kích thước điểm ảnh màn hình, thay vì đơn vị thế giới

en: Texture Node
vi: Nút Chất Liệu

en: At
vi: Tại

en: Bricks
vi: Gạch

en: Offset every N rows
vi: Dịch chuyển mỗi N hàng một

en: Squash every N rows
vi: Nén lại cứ mỗi N hàng một

en: Checker
vi: Bàn Cờ

en: Curve Time
vi: Thời Gian của Đường Cong

en: Parameters defining the image duration, offset and related settings
vi: Các tham số xác định khoảng thời lượng của hình ảnh, dịch chuyển và các sắp đặt liên quan

en: Mix RGB
vi: Hòa Trộn RGB

en: Value to Normal
vi: Giá Trị thành Pháp Tuyến

en: Enum Item
vi: Phần Tử Liệt Kê

en: Bake Item
vi: Chỉ Mục để Nướng

en: Attribute Domain
vi: Phạm Vi Thuộc tính

en: Attribute domain where the attribute is stored in the baked data
vi: Phạm vi thuộc tính nơi thuộc tính được lưu trữ trong dữ liệu nướng

en: Is Attribute
vi: Là Thuộc Tính

en: Bake item is an attribute stored on a geometry
vi: Chỉ mục để nướng là một thuộc tính vốn lưu trữ trên hình học

en: Collection of bake items
vi: Bộ sưu tập các chỉ mục để nướng

en: Capture Attribute Item
vi: Nắm Bắt Chỉ Mục Thuộc Tính

en: Collection of capture attribute items
vi: Bộ sưu tập các chỉ mục thuộc tính nắm bắt

en: Generation Items
vi: Mục Sinh Tạo

en: Collection of generation items
vi: Bộ sưu tập các mục sinh tạo

en: Input Items
vi: Mục Nhập

en: Collection of input items
vi: Bộ sưu tập các mục đầu vào

en: Main Items
vi: Mục Chính

en: Collection of main items
vi: Bộ sưu tập các mục chính

en: Collection of repeat items
vi: Bộ sưu tập các chỉ mục lặp lại

en: Collection of simulation items
vi: Bộ sưu tập các mục mô phỏng

en: Collection of index_switch items
vi: Bộ sưu tập các mục đổi chỉ số (index_switch)

en: Node Inputs
vi: Đầu Vào của Nút

en: Collection of Node Sockets
vi: Bộ Sưu Tập các Ổ Cắm của Nút

en: Node Instance Hash
vi: Giá Trị Băm của Thực Thể Nút

en: Hash table containing node instance data
vi: Bảng băm (Hash table) có chứa dữ liệu về thực thể nút

en: Socket Template
vi: Bản Mẫu của Ổ Cắm

en: Type and default value of a node socket
vi: Loại và giá trị mặc định của ổ cắm nút

en: Identifier of the socket
vi: Định danh của ổ cắm

en: Name of the socket
vi: Tên của ổ cắm

en: Data type of the socket
vi: Dữ liệu của ổ cắm

en: Link between nodes in a node tree
vi: Liên kết giữa các nút trong cây nút

en: From node
vi: Từ nút

en: From socket
vi: Từ ổ cắm

en: Is Hidden
vi: Bị Ẩn Giấu

en: Link is hidden due to invisible sockets
vi: Kết nối bị ẩn giấu vì các ổ cắm vô hình (không nhìn thấy được)

en: Link is muted and can be ignored
vi: Liên kết đã bị giải hoạt và có thể bỏ qua được

en: Link is valid
vi: Kết nối là hợp lệ

en: Multi Input Sort ID
vi: Sắp Xếp Thứ Tự ID của Nhiều Đầu Vào

en: Used to sort multiple links coming into the same input. The highest ID is at the top.
vi: Sử dụng để sắp xếp nhiều liên kết cắm vào cùng một đầu vào. ID cao nhất là ở trên cùng.

en: To node
vi: Vào nút

en: To socket
vi: Vào ổ cắm

en: Node Links
vi: Kết Nối của Nút

en: Collection of Node Links
vi: Bộ Sưu Tập các Kết Nối của Nút

en: Enum Definition Items
vi: Các Chỉ Mục Định Nghĩa Liệt Kê

en: Collection of items that make up an enum
vi: Bộ sưu tập các chỉ mục tạo nên một liệt kê

en: Output File Slot
vi: Khe Đầu Ra Tập Tin

en: Single layer file slot of the file output node
vi: Khe tập tin đơn tầng của nút xuất ra tập tin

en: Subpath used for this slot
vi: Đường dẫn phụ cho ổ cắm này

en: Use Node Format
vi: Dùng Định Dạng Nút

en: Output File Layer Slot
vi: Khe Xuất Tầng Lớp ra Tập Tin

en: Multilayer slot of the file output node
vi: Khe của nút xuất tầng lớp ra tập tin

en: OpenEXR layer name used for this slot
vi: Tên tầng lớp OpenEXR cho khe này

en: Node Outputs
vi: Đầu Ra của Nút

en: Node Socket
vi: Ổ Cắm của Nút

en: Input or output socket of a node
vi: Ổ cắm đầu vào hay ra của một nút

en: Type Label
vi: Nhãn Thể Loại

en: Label to display for the socket type in the UI
vi: Nhãn để hiển thị kiểu ổ cắm trong Giao Diện Người Dùng

en: Subtype Label
vi: Nhãn của Kiểu Thứ

en: Label to display for the socket subtype in the UI
vi: Nhãn để hiển thị ổ cắm kiểu thứ trong Giao Diện Người Dùng

en: Tooltip
vi: Chú Thích

en: Socket tooltip
vi: Chú thích ổ cắm

en: Socket shape
vi: Hình dạng của ổ cắm

en: Diamond
vi: Hình Kim Cương

en: Circle with inner dot
vi: Hình tròn với chấm ở trong

en: Square with inner dot
vi: Hình vuông với chấm ở trong

en: Diamond with inner dot
vi: Hình kim cương với chấm ở trong

en: Enable the socket
vi: Bật ổ cắm

en: Hide the socket
vi: Ẩn Giấu ổ cắm

en: Hide Value
vi: Ẩn Giấu Giá Trị

en: Hide the socket input value
vi: Ẩn giấu giá trị đầu vào của ổ cắm

en: Unique identifier for mapping sockets
vi: Định danh duy nhất dành cho quá trình ánh xạ các ổ cắm

en: Linked
vi: Kết Nối

en: True if the socket is connected
vi: Giá trị 'Đúng' nếu ổ cắm được kết nối

en: Multi Input
vi: Đa Đầu Vào

en: True if the socket can accept multiple ordered input links
vi: 'Đúng' nếu ổ cắm có thể chấp nhận nhiều kết nối đầu vào có thứ tự

en: Is Output
vi: Là Đầu Ra

en: True if the socket is an output, otherwise input
vi: Giá trị 'Đúng' nếu ổ cắm là đầu ra, nếu không thì là đầu vào

en: Unavailable
vi: Không Khả Dụng

en: True if the socket is unavailable
vi: Đúng nếu ổ cắm không khả dụng

en: Custom dynamic defined socket label
vi: Nhãn hiệu ổ cắm tùy chỉnh năng động

en: Link Limit
vi: Giới Hạn Kết Nối

en: Max number of links allowed for this socket
vi: Số lượng đường kết nối tối đa cho phép của ổ cắm này

en: Socket name
vi: Tên ổ cắm

en: Node owning this socket
vi: Nút chủ nhân của ổ cắm này

en: Pin Gizmo
vi: Đính Ghim Dụng Cụ

en: Keep gizmo visible even when the node is not selected
vi: Giữ cho dụng cụ hiển thị ngay cả khi nút không được chọn nữa

en: Socket links are expanded in the user interface
vi: Đường kết nối của ổ cắm được hiển thị trong giao diện

en: Data type
vi: Kiểu dữ liệu

en: Boolean Node Socket
vi: Ổ Cắm Nút bool

en: Boolean value socket of a node
vi: Ổ cắm giá trị bool của nút

en: Default Value
vi: Giá Trị Mặc Định

en: Collection Node Socket
vi: Bộ Sưu Tập Ổ Cắm Nút

en: Collection socket of a node
vi: Bộ sưu tập ổ cắm của một nút

en: Color Node Socket
vi: Ổ Cắm Màu Sắc của Nút

en: RGBA color socket of a node
vi: Ổ cắm màu RGBA (Đỏ, Lục, Lam, Alpha) của nút

en: Float Node Socket
vi: Ổ Cắm cho Nút Float

en: Floating-point number socket of a node
vi: Ổ cắm số thực của nút

en: Geometry Node Socket
vi: Ổ Cắm Hình Học của Nút

en: Geometry socket of a node
vi: Ổ cắm hình học của nút

en: Image Node Socket
vi: Ổ Cắm Hình Ảnh của Nút

en: Image socket of a node
vi: Ổ cắm hình ảnh của nút

en: Integer Node Socket
vi: Ổ Cắm Nút Integer

en: Integer number socket of a node
vi: Ổ cắm cho số nguyên của nút

en: Material Node Socket
vi: Ổ Cắm Nút Nguyên Vật Liệu

en: Material socket of a node
vi: Ổ cắm nguyên vật liệu của một nút

en: Matrix Node Socket
vi: Ổ Cắm Ma Trận của Nút

en: Matrix value socket of a node
vi: Ổ cắm giá trị ma trận của một nút

en: Menu Node Socket
vi: Ổ Cắm Trình Đơn của Nút

en: Menu socket of a node
vi: Ổ cắm trình đơn của một nút

en: Object Node Socket
vi: Ổ Cắm Đối tượng của Nút

en: Object socket of a node
vi: Ổ cắm đối tượng của nút

en: Rotation Node Socket
vi: Ổ Cắm Nút Xoay Chiều

en: Rotation value socket of a node
vi: Ổ cắm giá trị xoay chiều của một nút

en: Shader Node Socket
vi: Ổ Cắm Nút Shader

en: Shader socket of a node
vi: Ổ cắm cho bộ tô bóng của nút

en: String Node Socket
vi: Ổ Cắm Nút String

en: String socket of a node
vi: Ổ cắm cho chuỗi ký tự của nút

en: Texture Node Socket
vi: Ổ Cắm Nút Chất Liệu

en: Texture socket of a node
vi: Ổ cắm chất liệu của một nút

en: Vector Node Socket
vi: Ổ Cắm Nút Véctơ

en: 3D vector socket of a node
vi: Ổ cắm cho vectơ 3D của nút

en: Virtual Node Socket
vi: Ổ Cắm Nút Ảo

en: Virtual socket of a node
vi: Ổ cắm ảo của nút

en: Node Tree Interface
vi: Giao Diện Cây Nút

en: Declaration of sockets and ui panels of a node group
vi: Khai báo ổ cắm và bảng giao diện của một nhóm nút

en: Active Index
vi: Chỉ Số Đang Hoạt Động

en: Items in the node interface
vi: Các mục trong giao diện nút

en: Node Tree Interface Item
vi: Mục Giao Diện Cây Nút

en: Item in a node tree interface
vi: Mục trong một giao diện cây nút

en: Global index of the item among all items in the interface
vi: Chỉ Số toàn cầu của mục trong số tất cả các mục trong giao diện

en: Item Type
vi: Thể Loại Mục

en: Type of interface item
vi: Thể loại mục giao diện

en: Socket
vi: Ổ Cắm

en: Panel that contains the item
vi: Bảng chứa mục

en: Position of the item in its parent panel
vi: Vị trí của mục trong bảng phụ huynh của nó

en: Declaration of a node panel
vi: Khai báo của một bảng nút

en: Default Closed
vi: Mặc Định Đóng Lại

en: Panel is closed by default on new nodes
vi: Theo mặc định thì bảng điều khiển được đóng lại trên các nút mới

en: Panel description
vi: Miêu tả bảng

en: Items in the node panel
vi: Các mục trong bảng nút

en: Panel name
vi: Tên bảng

en: Persistent Identifier
vi: Mã Định Danh Cố Định

en: Unique identifier for this panel within this node tree
vi: Mã định danh duy nhất cho bảng điều khiển trong cây nút này

en: Node Tree Interface Socket
vi: Ổ Cắm Giao Diện Cây Nút

en: Declaration of a node socket
vi: Khai báo của một ổ cắm nút

en: Attribute domain used by the geometry nodes modifier to create an attribute output
vi: Phạm vi thuộc tính sử dụng bởi trình biên soạn nút hình học để kiến tạo đầu ra thuộc tính

en: Socket Type Name
vi: Tên Loại Ổ Cắm

en: Name of the socket type
vi: Tên loại ổ cắm

en: Default Attribute
vi: Thuộc Tính Mặc Định

en: The attribute name used by default when the node group is used by a geometry nodes modifier
vi: Tên thuộc tính sử dụng mặc định khi nhóm nút được bộ điều chỉnh nút hình học sử dụng

en: Default Input
vi: Đầu Vào Mặc Định

en: Input to use when the socket is unconnected. Requires "Hide Value".
vi: Đầu vào để sử dụng khi ổ cắm không kết nối. Đòi hỏi "Ẩn Giấu Giá Trị”.

en: Socket description
vi: Miêu tả ổ cắm

en: Single Value
vi: Đơn Giá Trị

en: Only allow single value inputs rather than fields
vi: Chỉ cho phép đầu vào đơn giá trị thay vì các trường

en: Hide in Modifier
vi: Ẩn Giấu trong Bộ Điều Chỉnh

en: Don't show the input value in the geometry nodes modifier interface
vi: Không hiển thị giá trị đầu vào trong giao diện bộ điều chỉnh nút hình học

en: Hide the socket input value even when the socket is not connected
vi: Ẩn giấu giá trị đầu vào của ổ cắm, ngay cả khi ổ cắm không được kết nối

en: Input/Output Type
vi: Thể Loại Đầu Vào/Đầu Ra

en: Input or output socket type
vi: Thể loại ổ cắm đầu vào hoặc đầu ra

en: Generate a input node socket
vi: Sinh tạo một ổ cắm cho nút đầu vào

en: Generate a output node socket
vi: Sinh tạo một ổ cắm cho nút đầu ra

en: Is Inspect Output
vi: Kiểm Tra Đầu Ra

en: Take link out of node group to connect to root tree output node
vi: Lấy liên kết ra khỏi nhóm nút để kết nối với nút đầu ra của cây gốc

en: Layer Selection
vi: Sự Lựa Chọn Tầng Lớp

en: Take Grease Pencil Layer or Layer Group as selection field
vi: Lấy Tầng Lớp Bút Chì Dầu hoặc Nhóm Tầng Lớp làm trường lựa chọn

en: Type of the socket generated by this interface item
vi: Loại ổ cắm được sinh tạo bởi mục giao diện này

en: Boolean Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm Nút Bool

en: Collection Node Socket Interface
vi: Bộ Sưu Tập Giao Diện Ổ Cắm của Nút

en: Color Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Color

en: Float Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Float

en: Maximum value
vi: Giá trị tối đa

en: Minimum value
vi: Giá trị tối thiểu

en: Subtype
vi: Kiểu Thứ

en: Subtype of the default value
vi: Kiểu thứ của giá trị mặc định

en: Geometry Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Hình Học

en: Image Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Hình Ảnh

en: Integer Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Integer

en: Material Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Nguyên Vật Liệu

en: Matrix Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Ma Trận

en: Menu Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Trình Đơn

en: Object Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Đối Tượng

en: Rotation Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Xoay Chiều

en: Shader Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Tô Bóng

en: String Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút String

en: Texture Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Véctơ

en: Vector Node Socket Interface
vi: Giao Diện Ổ Cắm của Nút Vector

en: Node Tree Path
vi: Đường Phân Nhánh Cây Nút

en: Element of the node space tree path
vi: Phần tử trên đường phân nhánh cây trong không gian nút

en: Base node tree from context
vi: Nền cây nút trong ngữ cảnh

en: Collection of Nodes
vi: Bộ Sưu Tập Nút

en: Active Node
vi: Nút đang Hoạt Động

en: Active node in this tree
vi: Nút đang hoạt động trong cây này

en: Nodes Modifier Bake
vi: Nướng Bộ Điều Chỉnh của các Nút

en: Bake ID
vi: ID của Nướng

en: Identifier for this bake which remains unchanged even when the bake node is renamed, grouped or ungrouped
vi: Giá trị nhận dạng cho lần nướng này, tức cái sẽ không thay đổi, ngay cả khi đổi tên nút nướng, nhóm lại hoặc rã nhóm đi chăng nữa

en: Bake Mode
vi: Chế Độ Nướng

en: Bake a frame range
vi: Nướng một phạm vi khung hình

en: Still
vi: Tĩnh

en: Bake a single frame
vi: Nướng một khung hình duy nhất

en: Inherit from Modifier
vi: Kế Thừa từ Bộ Điều Chỉnh

en: Use setting from the modifier
vi: Sử dụng cài đặt từ bộ điều chỉnh

en: Frame where the baking ends
vi: Khung hình nơi quá trình nướng kết thúc

en: Frame where the baking starts
vi: Khung hình nơi bắt đầu nướng

en: Bake node or simulation output node that corresponds to this bake. This node may be deeply nested in the modifier node group. It can be none in some cases like missing linked data blocks.
vi: Nút nướng hoặc nút đầu ra mô phỏng tương ứng với quá trình nướng này. Nút này có thể lồng nhau rất sâu trong nhóm nút bộ điều chỉnh. Trong một số trường hợp, nó có thể là không tồn tại (none), như các khối dữ liệu liên kết bị thiếu vắng chẳng hạn.

en: Custom Path
vi: Đường Dẫn Tùy Chỉnh

en: Specify a path where the baked data should be stored manually
vi: Chỉ định một đường dẫn nơi dữ liệu đã nướng sẽ được lưu trữ một cách thủ công

en: Custom Simulation Frame Range
vi: Phạm Vi Khung Mô Phỏng Tùy Chỉnh

en: Override the simulation frame range from the scene
vi: Vượt quyền phạm vi khung hình mô phỏng từ cảnh

en: Data-Blocks
vi: Các Khối Dữ Liệu

en: Collection of data-blocks that can be referenced by baked data
vi: Bộ sưu tập các khối dữ liệu có thể tham chiếu bởi dữ liệu đã nướng

en: Bakes
vi: Nướng

en: Bake data for every bake node
vi: Nướng dữ liệu cho mỗi nút nướng

en: Data-Block
vi: Khối Dữ Liệu

en: Data-Block Name
vi: Tên Khối Dữ Liệu

en: Name that is mapped to the referenced data-block
vi: Tên ánh xạ đến khối dữ liệu tham chiếu

en: Library Name
vi: Tên Thư Viện

en: Used when the data block is not local to the current .blend file but is linked from some library
vi: Sử dụng khi khối dữ liệu không phải là cục bộ đối với tập tin .blend hiện tại, song được liên kết từ một thư viện nào đấy

en: Nodes Modifier Panel
vi: Bảng Bộ Điều Chỉnh Nút

en: Panels
vi: Các Bảng

en: State of all panels defined by the node group
vi: Trạng thái của toàn bộ các bảng được nhóm nút xác định

en: Nodes Modifier Warning
vi: Cảnh Báo Bộ Điều Chỉnh của Nút

en: Warning created during evaluation of a geometry nodes modifier
vi: Cảnh báo tạo ra trong quá trình tính toán của một bộ điều chỉnh các nút hình học

en: Message
vi: Thông Điệp

en: Object Base
vi: Cơ Sở Đối Tượng

en: An object instance in a View Layer (currently never exposed in Python API)
vi: Một thực thể đối tượng trong Tầng Góc Nhìn (hiện tại chưa được công khai trong API Python)

en: Object this base links to
vi: Đối tượng mà cơ sở này kết nối với

en: Object base selection state
vi: Trạng thái lựa chọn cơ sở đối tượng

en: Object Constraints
vi: Ràng Buộc Đối Tượng

en: Collection of object constraints
vi: Bộ sưu tập các ràng buộc đối tượng

en: Active Constraint
vi: Ràng Buộc đang Hoạt Động

en: Active Object constraint
vi: Ràng buộc của Đối Tượng đang hoạt động

en: Object cast shadows in the 3D viewport
vi: Đối tượng ngả bóng tối trong cổng nhìn 3D

en: Object Light Linking
vi: Liên Kết Ánh Sáng Đối Tượng

en: Blocker Collection
vi: Bộ Sưu Tập Đối Tượng Cản Trở Ánh Sáng

en: Collection which defines objects which block light from this emitter
vi: Bộ sưu tập xác định các đối tượng cản trở ánh sáng từ đối tượng phát xạ này

en: Receiver Collection
vi: Bộ Sưu Tập Đối Tượng Thu Nhận

en: Collection which defines light linking relation of this emitter
vi: Bộ sưu tập xác định mối quan hệ liên kết ánh sáng của đối tượng phát xạ này

en: Object Line Art
vi: Mỹ Thuật Đường Nét cho Đối Tượng

en: Object Line Art settings
vi: Cài đặt của Nghệ Thuật Đường Nét Đối Tượng

en: Angles smaller than this will be treated as creases
vi: Những góc nhỏ hơn giá trị này sẽ được coi là các nếp nhăn

en: How to use this object in Line Art calculation
vi: Phương pháp sử dụng đối tượng này trong tính toán Mỹ Thuật Đường Nét

en: Inherit
vi: Thừa Kế

en: Use settings from the parent collection
vi: Dùng sắp đặt từ bộ sưu tập phụ huynh

en: Generate feature lines for this object's data
vi: Sinh tạo các đường viền hình thể cho dữ liệu của đối tượng này

en: Only use the object data to produce occlusion
vi: Chỉ sử dụng dữ liệu đối tượng để tạo tính HTQXMT

en: Don't use this object for Line Art rendering
vi: Không sử dụng đối tượng này cho quá trình kết xuất Mỹ Thuật Đường Nét

en: Include this object but do not generate intersection lines
vi: Bao gồm đối tượng này nhưng không sinh tạo ra các đường giao cắt

en: Use this object's crease setting to overwrite scene global
vi: Dùng cài đặt về nếp nhăn/gấp của đối tượng này để viết đè lên cảnh toàn cầu

en: Use this object's intersection priority to override collection setting
vi: Sử dụng mức ưu tiên giao cắt của đối tượng này để vượt quyền cài đặt của bộ sưu tập

en: Object Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Đối Tượng

en: Collection of object modifiers
vi: Bộ sưu tập các bộ điều chỉnh đối tượng

en: Active Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh đang Hoạt Động

en: Object Shader Effects
vi: Hiệu Ứng Bộ Tô Bóng Đối Tượng

en: Collection of object effects
vi: Bộ sưu tập các hiệu ứng của đối tượng

[ctx: Operator]
en: Add Material Variant
vi: Thêm Biến Thể Nguyên Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Remove Variant
vi: Xóa Biến Thể

[ctx: Operator]
en: Display Variant
vi: Hiển Thị Biến Thể

[ctx: Operator]
en: Assign To Variant
vi: Ấn Định sang Biến Thể

[ctx: Operator]
en: Reset to Original
vi: Hoàn Lại về Gốc

[ctx: Operator]
en: Assign as Original
vi: Ấn Định sang Bản Gốc

[ctx: Operator]
en: Add new Slot
vi: Thêm Khe mới

[ctx: Operator]
en: Assign Material To Variant
vi: Ấn Định Nguyên Vật Liệu cho Biến Thể

[ctx: Operator]
en: Remove a variant Slot
vi: Xóa một Khe biến thể

[ctx: Operator]
en: Apply glTF animation
vi: Áp dụng hoạt họa glTF

[ctx: Operator]
en: Operator
vi: Thao Tác

en: Mark actions with no F-Curves for deletion after save and reload of file preserving "action libraries"
vi: Đánh dấu các hành động không có Đường Cong-F để xóa chúng đi, sau khi đã lưu & nạp lại tập tin, song bảo tồn "các thư viện hành động"

[ctx: Operator]
en: Clear Useless Actions
vi: Xóa các Hành Động Vô Dụng

en: Export Keying Set to a Python script
vi: Xuất khẩu Bộ Khóa ra một tập lệnh Python

[ctx: Operator]
en: Export Keying Set...
vi: Xuất Khẩu Bộ Khóa...

en: Create a new Action Slot for an ID.
    
        Note that _which_ ID should get this slot must be set in the 'animated_id' context pointer, using:
    
        >>> layout.context_pointer_set("animated_id", animated_id)
vi: Tạo một Khe Hành Động mới cho một ID.
    
    Lưu ý rằng _which_ ID (ID_nào) sẽ nhận được khe này thì cần phải được đặt trong con trỏ ngữ cảnh 'animated_id' (id hoạt họa), bằng cách sử dụng:
    
    >>> layout.context_pointer_set("animated_id", animated_id)

[ctx: Operator]
en: New Slot
vi: Khe Mới

en: Un-assign the assigned Action Slot from an Action constraint.
    
        Note that _which_ constraint should get this slot unassigned must be set in
        the "constraint" context pointer, using:
    
        >>> layout.context_pointer_set("constraint", constraint)
vi: Hủy ấn định Khe Hành Động khỏi ràng buộc Hành Động.
    
        Lưu ý rằng ràng buộc_which_ nào cần khe này hủy ấn định thì sẽ phải được đặt trong
        con trỏ ngữ cảnh “constraint”, dùng:
    
    >>> layout.context_pointer_set(“constraint”, constraint)

[ctx: Operator]
en: Unassign Slot
vi: Hủy Ấn Định Khe

en: Un-assign the assigned Action Slot from an ID.
    
        Note that _which_ ID should get this slot unassigned must be set in the
        "animated_id" context pointer, using:
    
        >>> layout.context_pointer_set("animated_id", animated_id)
vi: Hủy ấn định Khe Hành Động khỏi một ID.
    
        Lưu ý rằng _which_ ID (ID_nào) sẽ nhận được khe này hủy ấn định thì cần phải được đặt trong
        con trỏ ngữ cảnh ‘animated_id’ (id hoạt họa), bằng cách sử dụng:
    
        >>> layout.context_pointer_set("animated_id", animated_id)

en: Un-assign the assigned Action Slot from an NLA strip.
    
        Note that _which_ NLA strip should get this slot unassigned must be set in
        the "nla_strip" context pointer, using:
    
        >>> layout.context_pointer_set("nla_strip", nla_strip)
vi: Hủy ấn định Khe Hành Động khỏi một dải NLA.
    
        Lưu ý rằng _which_ ID (ID_nào) sẽ nhận được khe này hủy ấn định thì cần phải được đặt trong
        con trỏ ngữ cảnh "nla_strip", sử dụng:
    
        >>> layout.context_pointer_set("nla_strip", nla_strip)

en: Update f-curves/drivers affecting Transform constraints (use it with files from 2.70 and earlier)
vi: Cập nhật các Đường Cong-F/Điều Vận tác động đến những ràng buộc Biến Hóa (sử dụng nó với các tập tin từ phiên bản 2.70 và sớm hơn)

[ctx: Operator]
en: Update Animated Transform Constraints
vi: Cập Nhật các Ràng Buộc Biến Hóa Hoạt Họa

en: Remove all bone collections that have neither bones nor children. This is done recursively, so bone collections that only have unused children are also removed
vi: Xóa toàn bộ các tập hợp xương không có xương hoặc con cái trong ấy. Việc làm này được thực hiện một cách đệ quy cho nên các tập hợp xương chỉ có các con cái chưa sử dụng đến cũng sẽ bị xóa đi

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Bone Collections
vi: Xóa các Bộ Sưu Tập Xương Không Sử Dụng Đến

en: Show all bone collections
vi: Hiển thị tất cả các bộ sưu tập xương

[ctx: Operator]
en: Show All
vi: Hiển Thị Toàn Bộ

en: Clear the 'solo' setting on all bone collections
vi: Xóa cài đặt độc tấu ’solo' trên toàn bộ các bộ sưu tập xương

[ctx: Operator]
en: Un-solo All
vi: Hủy Độc Tấu Toàn Bộ

en: Copy the bone color of the active bone to all selected bones
vi: Sao chép màu xương của xương đang hoạt động sang tất cả các xương đã chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Colors to Selected
vi: Sao Chép Màu sang cái Đã Chọn

en: Create a sample metarig to be modified before generating the final rig
vi: Tạo một giàn siêu mẫu để sửa đổi trước khi sinh tạo giàn điều khiển cuối cùng

[ctx: Operator]
en: Add Metarig Sample
vi: Thêm Giàn Siêu Mẫu

[ctx: Operator]
en: Rigify Add Standard Color Sets
vi: Rigify Thêm Bộ Màu Tiêu Chuẩn

[ctx: Operator]
en: Rigify Apply user defined active/select colors
vi: Rigify Áp Dụng màu đang hoạt động/lựa chọn do người dùng xác định

[ctx: Operator]
en: Add/Remove UI Rows
vi: Thêm/Xóa Hàng UI

[ctx: Operator]
en: Make Collection Active
vi: Kích Hoạt Bộ Sưu Tập

[ctx: Operator]
en: Move Between UI Rows
vi: Di Chuyển Giữa các Hàng UI

[ctx: Operator]
en: Rigify Add Color Set
vi: Rigify Thêm Bộ Màu

[ctx: Operator]
en: Rigify Add Color Set from Theme
vi: Rigify Thêm Bộ Màu từ Chủ đề

[ctx: Operator]
en: Rigify Remove Color Set
vi: Rigify Loại Bỏ Bộ Màu

[ctx: Operator]
en: Rigify Remove All Color Sets
vi: Rigify Xóa Toàn Bộ các Bộ Màu

en: Create Python code that will generate the selected metarig
vi: Tạo mã Python để sinh tạo ra giàn siêu (metarig) đã chọn

[ctx: Operator]
en: Rigify Encode Metarig
vi: Rigify Mã Hóa Giàn Siêu

en: Create Python code that will generate the selected metarig as a sample
vi: Tạo mã Python để sinh tạo giàn siêu (metarig) đã chọn làm một bản mẫu

[ctx: Operator]
en: Rigify Encode Metarig Sample
vi: Rigify Mã Hóa Giàn Siêu Mẫu

en: Upgrades the metarig from bone layers to bone collections
vi: Nâng cấp giàn siêu từ các tầng lớp xương thành các bộ sưu tập xương

[ctx: Operator]
en: Rigify Upgrade Metarig Layers
vi: Rigify Nâng Cấp Tầng Lớp Giàn Siêu

[ctx: Operator]
en: Rigify Get active/select colors from current theme
vi: Rigify lấy các màu đang hoạt động/lựa chọn từ chủ đề hiện tại

en: Validates references from rig component settings to bone collections
vi: Xác nhận tham chiếu từ các cài đặt thành phần giàn điều khiển đến những bộ sưu tập xương

[ctx: Operator]
en: Validate Collection References
vi: Xác Nhận Tham Chiếu Bộ Sưu Tập

[ctx: Operator]
en: Assign Action
vi: Ấn Định Hành Động

en: Open the blend file that contains the active asset
vi: Mở tập tin blend có chứa tài sản đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Open Blend File
vi: Mở Tập Tin Blend

en: Add a new keyword tag to the active asset
vi: Thêm một từ khóa đánh dấu vào tài sản đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Asset Tag
vi: Thêm Dấu Nhãn Tài Sản

en: Remove an existing keyword tag from the active asset
vi: Xóa một từ khóa đánh dấu hiện tồn tại khỏi tài sản đang/hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Tag
vi: Xóa Dấu Nhãn Tài Sản

en: Add or remove a Camera Preset
vi: Thêm hay xóa một Sắp Đặt Sẵn về Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Add Camera Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Máy Quay Phim

en: Add or remove a Safe Areas Preset
vi: Thêm hay xóa một Sắp Đặt Sẵn về Khu Vực An Toàn

[ctx: Operator]
en: Add Safe Area Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Khu Vực An Toàn

en: Create vertex cloud using coordinates of reconstructed tracks
vi: Sinh kiến tạo đám mây điểm đỉnh dùng tọa độ của các giám sát đã khôi phục

[ctx: Operator]
en: 3D Markers to Mesh
vi: Các Dấu Mốc 3D thành Khung Lưới

en: Add or remove a Tracking Camera Intrinsics Preset
vi: Thêm hay xóa một Sắp Đặt Sẵn về Tính Chất Cơ Bản của Máy Quay Phim cho Quá Trình Giám Sát

en: Create F-Curves for object which will copy object's movement caused by this constraint
vi: Kiến Tạo Đường Cong-F cho đối tượng, tức cái sẽ sao chép chuyển động của đối tượng mà ràng buộc này gây ra

[ctx: Operator]
en: Constraint to F-Curve
vi: Ràng Buộc thành Đường Cong-F

en: Delete movie clip proxy files from the hard drive
vi: Xóa các tập tin đại diện của đoạn phim khỏi ổ cứng

[ctx: Operator]
en: Delete Proxy
vi: Xóa Đại Diện

en: Filter tracks which has weirdly looking spikes in motion curves
vi: Thanh lọc các giám sát có các đỉnh nhọn bất thường trong đường cong chuyển động

[ctx: Operator]
en: Filter Tracks
vi: Thanh Lọc Giám Sát

[ctx: Operator]
en: Set Active Clip
vi: Đặt Đoạn Phim đang Hoạt Động

en: Set current movie clip as a camera background in 3D Viewport (works only when a 3D Viewport is visible)
vi: Đặt đoạn phim hiện tại làm nền máy quay phim trong cổng nhìn 3D (chỉ hoạt động khi cổng nhìn 3D nhìn thấy được)'

[ctx: Operator]
en: Set as Background
vi: Đặt làm Nền

en: Prepare scene for compositing 3D objects into this footage
vi: Chuẩn bị cảnh cho quá trình tổng hợp các đối tượng 3D vào trong đoạn phim này

[ctx: Operator]
en: Setup Tracking Scene
vi: Thiết Lập Cảnh Giám Sát

en: Add or remove a Clip Track Color Preset
vi: Thêm hay xóa một Sắp Đặt Sẵn về Màu Giám Sát của Đoạn Phim

[ctx: Operator]
en: Add Track Color Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Màu Giám Sát

en: Copy tracking settings from active track to default settings
vi: Sao chép các sắp đặt của giám sát, từ dấu giám sát đang hoạt động, thành sắp đặt mặc định

[ctx: Operator]
en: Track Settings as Default
vi: Sắp Đặt của Giám Sát làm Sắp Đặt Mặc Định

en: Copy tracking settings from active track to selected tracks
vi: Sao chép sắp đặt của quá trình giám sát từ dấu giám sát đang hoạt động sang dấu giám sát được chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Track Settings
vi: Sao Chép Sắp Đặt về Giám Sát

en: Create an Empty object which will be copying movement of active track
vi: Kiến Tạo đối tượng Rỗng, tức cái sẽ sao chép chuyển động của dấu giám sát đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Link Empty to Track
vi: Kết Nối Đối Tượng Rỗng với Giám Sát

en: Add or remove a motion tracking settings preset
vi: Thêm hay xóa một sắp đặt sẵn về cấu hình giám sát chuyển động

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Settings Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Cấu Hình Giám Sát

en: Add or remove a Cloth Preset
vi: Thêm hay xóa Sắp Đặt Sẵn về Vải Vóc

[ctx: Operator]
en: Add Cloth Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Vải Vóc

en: Evaluate the namespace up until the cursor and give a list of options or complete the name if there is only one
vi: Tính toán không gian tên đến vị trí con trỏ và cung cấp một danh sách các tùy chọn, hoặc hoàn chỉnh tên nếu chỉ có một cái duy nhất

[ctx: Operator]
en: Console Autocomplete
vi: Tự Động Hoàn Chỉnh trong Bàn Giao Tiếp

en: Print a message when the terminal initializes
vi: In một thông điệp ra khi khởi động thiết bị cuối

[ctx: Operator]
en: Console Banner
vi: Biểu Ngữ của Bàn Giao Tiếp

en: Copy the console contents for use in a script
vi: Sao chép nội dung bàn giao tiếp để sử dụng trong một tập lệnh

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard (as Script)
vi: Sao Chép vào Bảng Nhớ Tạm (thành Tập Lệnh)

en: Execute the current console line as a Python expression
vi: Thực thi dòng hiện tại của giao diện dòng lệnh như một biểu thức Python vậy

[ctx: Operator]
en: Console Execute
vi: Thi Hành Bàn Giao Tiếp

en: Set the current language for this console
vi: Đặt ngôn ngữ hiện tại cho bàn giao tiếp

[ctx: Operator]
en: Console Language
vi: Ngôn Ngữ Bàn Giao Tiếp

en: Add a target to the constraint
vi: Thêm một mục tiêu vào ràng buộc

[ctx: Operator]
en: Add Target
vi: Thêm Mục Tiêu

en: Set the influence of this constraint to zero while trying to maintain the object's transformation. Other active constraints can still influence the final transformation
vi: Đặt ảnh hưởng của ràng buộc này bằng 0 trong khi cố gắng duy trì biến hóa của đối tượng. Những ràng buộc đang hoạt động khác vẫn có thể tác động tới biến hóa cuối cùng

[ctx: Operator]
en: Disable and Keep Transform
vi: Tắt nhưng Duy Trì Biến Hóa

en: Normalize weights of all target bones
vi: Bình thường hóa trọng lượng của toàn bộ các xương

[ctx: Operator]
en: Normalize Weights
vi: Bình Thường Hóa Trọng Lượng

en: Remove the target from the constraint
vi: Xóa mục tiêu khỏi ràng buộc

[ctx: Operator]
en: Remove Target
vi: Xóa Mục Tiêu

en: Denoise rendered animation sequence using current scene and view layer settings. Requires denoising data passes and output to OpenEXR multilayer files
vi: Khử nhiễu chuỗi hoạt họa được kết xuất bằng cách sử dụng cảnh hiện tại và các sắp đặt của Tầng Góc Nhìn. Yêu cầu phải có các lượt về khử nhiễu dữ liệu và xuất ra các tập tin đa tầng lớp OpenEXR

[ctx: Operator]
en: Denoise Animation
vi: Khử Nhiễu Hoạt Họa

en: Combine OpenEXR multi-layer images rendered with different sample ranges into one image with reduced noise
vi: Kết hợp các hình ảnh đa tầng lớp OpenEXR đã kết xuất với các phạm vi mẫu khác nhau thành một hình ảnh với độ nhiễu thuyên giảm

[ctx: Operator]
en: Merge Images
vi: Hợp Nhất các Hình Ảnh

en: Enable nodes on a material, world or light
vi: Kích hoạt các nút trên một chất liệu, thế giới, hay một nguồn sáng

[ctx: Operator]
en: Use Nodes
vi: Sử Dụng Nút

en: Save a BVH motion capture file from an armature
vi: Lưu tập tin BVH (Bounding Volume Hierarchy : Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích) nắm bắt chuyển động từ một khung rối

[ctx: Operator]
en: Export BVH
vi: Xuất Khẩu BVH

en: Write a FBX file
vi: Ghi một tập tin FBX

[ctx: Operator]
en: Export FBX
vi: Xuất Khẩu FBX

en: Export scene as glTF 2.0 file
vi: Xuất Khẩu cảnh ra tập tin glTF 2.0

[ctx: Operator]
en: Export glTF 2.0
vi: Xuất Khẩu glTF 2.0

[ctx: Operator]
en: Ext Demo
vi: Demo Trình Mở Rộng

en: Turn off this extension
vi: Tắt trình mở rộng này

[ctx: Operator]
en: Disable extension
vi: Tắt trình mở rộng

en: Turn on this extension
vi: Bật trình mở rộng này

[ctx: Operator]
en: Enable Extension
vi: Bật Trình Mở Rộng

en: Download and install the extension
vi: Tải xuống và cài đặt trình mở rộng

[ctx: Operator]
en: Install Extension
vi: Cài Đặt Trình Mở Rộng

en: Install extensions from files into a locally managed repository
vi: Cài đặt trình mở rộng từ các tập tin vào kho lưu trữ quản lý cục bộ

[ctx: Operator]
en: Install from Disk
vi: Cài Đặt từ Đĩa

[ctx: Operator]
en: Ext Package Install_marked
vi: Cài Đặt Gói Trình Mở Rộng đã Đánh Dấu

[ctx: Operator]
en: Clear Marked Package
vi: Xóa Đánh Dấu Gói

[ctx: Operator]
en: Clear All Marked Packages
vi: Xóa toàn bộ các đánh dấu gói

[ctx: Operator]
en: Mark Package
vi: Đánh Dấu Gói

[ctx: Operator]
en: Mark All Packages
vi: Đánh Dấu Toàn Bộ các Gói

en: Zeroes package versions, useful for development - to test upgrading
vi: Biến phiên bản của gói thành 0, hữu ích trong quá trình phát triển - để kiểm thử nâng cấp

[ctx: Operator]
en: Obsolete Marked
vi: Lỗi Thời Hóa bản đã Đánh Dấu

[ctx: Operator]
en: Show Package Clear
vi: Xóa Hiển Thị Gói

[ctx: Operator]
en: Show Package Set
vi: Đặt Hiển Thị Gói

[ctx: Operator]
en: Show Settings
vi: Hiển Thị Cài Đặt

en: Turn off this theme
vi: Tắt chủ đề này

[ctx: Operator]
en: Disable theme extension
vi: Tắt trình mở rộng chủ đề

[ctx: Operator]
en: Enable theme extension
vi: Bật trình mở rộng chủ đề

en: Disable and uninstall the extension
vi: Tắt và gỡ cài đặt trình mở rộng

[ctx: Operator]
en: Ext Package Uninstall
vi: Gỡ Bỏ Gói Mở Rộng

[ctx: Operator]
en: Ext Package Uninstall Marked
vi: Gỡ Bỏ Gói Mở Rộng đã Đánh Dấu

[ctx: Operator]
en: Uninstall
vi: Gỡ Cài Đặt

en: Upgrade all the extensions to their latest version for all the remote repositories
vi: Nâng cấp toàn bộ các trình mở rộng lên phiên bản mới nhất cho tất cả các kho lưu trữ từ xa

[ctx: Operator]
en: Install Available Updates
vi: Cài Đặt các Bản Cập Nhật Có Sẵn

[ctx: Operator]
en: Enable Repository from Drop
vi: Kích Hoạt Kho Lưu Trữ đã Thả Vào

en: Lock repositories - to test locking
vi: Khóa các kho lưu trữ - để kiểm thử khóa

[ctx: Operator]
en: Lock All Repositories (Testing)
vi: Khóa Toàn Bộ các Kho Lưu Trữ (Kiểm Thử)

en: Scan extension & legacy add-ons for changes to modules & meta-data (similar to restarting). Any issues are reported as warnings
vi: Quét các trình mở rộng & các trình bổ sung cũ để tìm xem có thay đổi gì đối với các mô-đun & siêu dữ liệu hay không (tương tự như khởi động lại). Báo cáo bất kỳ vấn đề gì xảy ra dưới dạng cảnh báo

[ctx: Operator]
en: Refresh Local
vi: Làm Mới Lại Nguồn Cục Bộ

[ctx: Operator]
en: Ext Repo Sync
vi: Đồng Bộ Hóa Kho Lưu Trữ Mở Rộng

en: Refresh the list of extensions for all the remote repositories
vi: Làm mới danh sách trình mở rộng cho tất cả các kho lưu trữ từ xa

[ctx: Operator]
en: Refresh Remote
vi: Làm Mới Lại Nguồn Từ Xa

en: Remove the repository file-system lock
vi: Xóa khóa hệ thống tập tin kho lưu trữ

[ctx: Operator]
en: Force Unlock Active Repository
vi: Buộc Mở Khóa Kho Lưu Trữ Đang Hoạt Động

en: Unlock repositories - to test unlocking
vi: Mở khóa các kho lưu trữ - để kiểm thử việc mở khóa

[ctx: Operator]
en: Unlock All Repositories (Testing)
vi: Mở Khóa Toàn Bộ các Kho Lưu Trữ (Kiểm Thử)

[ctx: Operator]
en: Clear Status
vi: Xóa Trạng Thái

en: Allow internet access. Blender may access configured online extension repositories. Installed third party add-ons may access the internet for their own functionality
vi: Cho phép truy cập internet. Blender có thể truy cập vào các kho lưu trữ trình mở rộng trực tuyến đã cấu hình. Các trình bổ sung của bên thứ ba đã cài đặt rồi thì có thể truy cập internet để thực hiện chức năng riêng của chúng

en: Open extensions preferences
vi: Mở các cài đặt sở thích về trình mở rộng

en: Show system preferences "Network" panel to allow online access
vi: Hiển thị bảng cài đặt sở thích hệ thống "Mạng" để cho phép truy cập trực tuyến

en: Set the value of all tags
vi: Đặt giá trị của toàn bộ các thẻ

[ctx: Operator]
en: Set Extension Tags
vi: Đặt Thẻ Trình Mở Rộng

en: Add or remove a Fluid Preset
vi: Thêm hay xóa một Sắp Đặt Sẵn về Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Add Fluid Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Chất Lỏng

en: Switch tint colors
vi: Đổi màu nhuốm

[ctx: Operator]
en: Flip Colors
vi: Đảo Màu

en: Convert selected reference images to textured mesh plane
vi: Chuyển đổi các hình ảnh tham chiếu đã chọn thành mặt phẳng khung lưới có chất liệu

[ctx: Operator]
en: Convert Image Empty to Mesh Plane
vi: Chuyển Đổi Hình Ảnh Trống Rỗng thành Mặt Phẳng Khung Lưới

en: Edit image in an external application
vi: Biên soạn hình ảnh bằng một trình ứng dụng ở bên ngoài

[ctx: Operator]
en: Image Edit Externally
vi: Biên Soạn Hình Ảnh ở Bên Ngoài

en: Create mesh plane(s) from image files with the appropriate aspect ratio
vi: Tạo mặt phẳng khung lưới từ các tập tin hình ảnh có tỷ lệ khung hình phù hợp

[ctx: Operator]
en: Import Images as Planes
vi: Nhập Khẩu Hình Ảnh dưới dạng Mặt Phẳng

[ctx: Operator]
en: Open Images
vi: Mở Hình Ảnh

en: Project edited image back onto the object
vi: Phóng chiếu hình ảnh đã biên soạn trở lại lên trên mình đối tượng

[ctx: Operator]
en: Project Apply
vi: Áp Dụng Phóng Chiếu

en: Edit a snapshot of the 3D Viewport in an external image editor
vi: Biên soạn ảnh chụp nhanh Cổng Nhìn 3D trong một trình biên soạn hình ảnh ở bên ngoài

[ctx: Operator]
en: Project Edit
vi: Biên Soạn Ảnh Chụp Cổng Nhìn

en: Load a BVH motion capture file
vi: Nạp một tập tin nắm bắt chuyển động BVH (Bounding Volume Hierarchy : Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích)

[ctx: Operator]
en: Import BVH
vi: Nhập Khẩu BVH

en: Load a SVG file
vi: Nạp một tập tin SVG

[ctx: Operator]
en: Import SVG
vi: Nhập Khẩu SVG

en: Load a FBX file
vi: Nạp một tập tin FBX

[ctx: Operator]
en: Import FBX
vi: Nhập Khẩu FBX

en: Load a glTF 2.0 file
vi: Nạp một tập tin glTF 2.0

[ctx: Operator]
en: Import glTF 2.0
vi: Nhập Khẩu glTF 2.0

en: Copy mirror UV coordinates on the X axis based on a mirrored mesh
vi: Sao chép các tọa độ UV phản chiếu đối xứng trên trục X dựa trên khung lưới đang được phản chiếu đối xứng

[ctx: Operator]
en: Copy Mirrored UV Coords
vi: Sao Chép các Tọa Độ UV Phản Chiếu Đối Xứng

en: Construct a torus mesh
vi: Kiến tạo một khung lưới hình xuyến

[ctx: Operator]
en: Add Torus
vi: Thêm Hình Xuyến

[ctx: Operator]
en: Rigify Encode Widget
vi: Rigify Mã Hóa Thành Tố Điều Khiển

en: Select the next element (using selection order)
vi: Chọn phần tử tiếp theo (theo thứ tự lựa chọn)

[ctx: Operator]
en: Select Next Element
vi: Chọn Phần Tử Tiếp Theo

en: Select the previous element (using selection order)
vi: Chọn phần tử trước (dùng trật tự lựa chọn)

[ctx: Operator]
en: Select Previous Element
vi: Chọn Phần Tử Trước

en: Bake all selected objects location/scale/rotation animation to an action
vi: Nướng toàn bộ các hoạt họa về vị trí/tỷ lệ/xoay chiều của các đối tượng đã chọn thành một hành động

[ctx: Operator]
en: Bake Action
vi: Nướng Hành Động

en: Add a For Each Geometry Element zone that allows executing nodes e.g. for each vertex separately
vi: Thêm vùng Cho Mỗi Phần Tử Hình Học (For Each Geometry Element) cho phép thi hành các nút, ví dụ như: cho từng điểm đỉnh riêng biệt

[ctx: Operator]
en: Add For Each Geometry Element Zone
vi: Thêm Vùng Cho Mỗi Phần Tử Hình Học

en: Add a node to the active tree
vi: Thêm một nút vào cây đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Node
vi: Thêm Nút

en: Add a repeat zone that allows executing nodes a dynamic number of times
vi: Thêm vùng lặp lại cho phép thực thi các nút với một số lần năng động

[ctx: Operator]
en: Add Repeat Zone
vi: Thêm Vùng Lặp Lại

en: Add simulation zone input and output nodes to the active tree
vi: Thêm các nút đầu vào và đầu ra của vùng mô phỏng vào cây hiện nay đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Simulation Zone
vi: Thêm Vùng Mô Phỏng

en: Toggle collapsed nodes and hide unused sockets
vi: Bật/Tắt trạng thái nút thu lại và ẩn giấu các ổ cắm không dùng đến

[ctx: Operator]
en: Collapse and Hide Unused Sockets
vi: Thu Lại và Ẩn Giấu các Ổ Cắm Chưa Dùng

[ctx: Operator]
en: Connect to Output
vi: Kết Nối với Đầu Ra

[ctx: Operator]
en: glTF Material Output
vi: đầu Ra Nguyên Vật Liệu glTF

en: Add a copy of the active item to the interface
vi: Thêm một bản sao của mục đang hoạt động vào giao diện

[ctx: Operator]
en: Duplicate Item
vi: Nhân Đôi Mục

en: Add a new item to the interface
vi: Thêm mục mới vào giao diện

[ctx: Operator]
en: New Item
vi: Mục Mới

en: Remove active item from the interface
vi: Xóa mục đang hoạt động khỏi giao diện

[ctx: Operator]
en: Remove Item
vi: Xóa Mục

en: Create a new geometry node group and assign it to the active modifier
vi: [Kiến tạo nhóm nút hình học mới và ấn định nó vào bộ điều chỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Assign New Geometry Node Group
vi: Ấn Định Nhóm Nút Hình Học Mới

en: Create a new geometry node group for a tool
vi: Tạo một nhóm nút hình học mới cho một công cụ

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Tool Group
vi: Nhóm Công Cụ Nút Hình Học Mới

en: Create a new modifier with a new geometry node group
vi: Kiến Tạo một bộ điều chỉnh với một nhóm nút hình học mới

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Modifier
vi: Tạo Bộ Điều Chỉnh Nút Hình Học

en: Add or remove a Node Color Preset
vi: Thêm và xóa một Sắp Đặt Sẵn về Màu Sắc của Nút

[ctx: Operator]
en: Add Node Color Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Màu Sắc của Nút

en: Add an Attribute node with this name
vi: Thêm một nút Thuộc Tính với cái tên này

[ctx: Operator]
en: Add UV map
vi: Thêm Ánh Xạ UV

en: Add multiple images at once
vi: Thêm nhiều hình ảnh cùng một lúc

[ctx: Operator]
en: Open Selected Images
vi: Mở Hình Ảnh Đã Chọn

en: Add Reroute Nodes and link them to outputs of selected nodes
vi: Thêm các nút Đổi Tuyến (Reroute) và liên kết chúng với đầu ra của các nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: Add Reroutes
vi: Thêm Đổi Tuyến

en: Add an Image Sequence
vi: Thêm một Trình Tự Hình Ảnh

[ctx: Operator]
en: Import Image Sequence
vi: Nhập Khẩu Trình Tự Hình Ảnh

[ctx: Operator]
en: Texture Setup
vi: Thiết Lập Chất Liệu

[ctx: Operator]
en: Principled Texture Setup
vi: Thiết Lập Chất Liệu Nguyên Tắc

en: Align the selected nodes neatly in a row/column
vi: Căn chỉnh các nút đã chọn gọn gàng theo hàng/cột

[ctx: Operator]
en: Align Nodes
vi: Căn Chỉnh Nút

[ctx: Operator]
en: Batch Change
vi: Thay Đổi Hàng Loạt

en: Reset the zoom and position of the background image
vi: Hoàn lại chế độ thu phóng và vị trí của hình nền

[ctx: Operator]
en: Reset Backdrop
vi: Hoàn Lại Phông Nền

en: Link from this output
vi: Liên kết từ đầu ra này

[ctx: Operator]
en: Make Link
vi: Tạo Liên Kết

[ctx: Operator]
en: Clear Label
vi: Xóa Nhãn Hiệu

[ctx: Operator]
en: Copy Label
vi: Sao Chép Nhãn Hiệu

[ctx: Operator]
en: Copy Settings
vi: Sao Chép Cài Đặt

en: Delete all nodes whose output is not used
vi: Xóa toàn bộ các nút có đầu ra không sử dụng đến

[ctx: Operator]
en: Delete Unused Nodes
vi: Xóa các Nút Không Sử Dụng

en: Detach outputs of selected node leaving inputs linked
vi: Tách rời đầu ra của nút đã chọn, để lại đầu vào ở trạng thái kết nối

[ctx: Operator]
en: Detach Outputs
vi: Ngắt Đầu Ra

[ctx: Operator]
en: Change Factor
vi: Thay Đổi Hệ Số

[ctx: NodeTree]
en: Frame Selected
vi: Đóng Khung cái Được Chọn

en: Connect two nodes without clicking a specific socket (automatically determined
vi: Kết nối hai nút mà không cần nhấp vào ổ cắm cụ thể nào (tự động xác định)

[ctx: Operator]
en: Lazy Connect
vi: Kết Nối Lười Biếng

en: Add a Mix RGB/Shader node by interactively drawing lines between nodes
vi: Thêm nút Hòa Trộn RGB/Bộ Tô Bóng bằng cách tương tác vẽ đường giữa các nút

[ctx: Operator]
en: Mix Nodes
vi: Hòa Trộn các Nút

en: Link active node to selected nodes basing on various criteria
vi: Liên kết nút đang hoạt động với các nút được chọn dựa trên các tiêu chí khác nhau

[ctx: Operator]
en: Link Active Node to Selected
vi: Liên Kết Nút Đang Hoạt Động với cái được Chọn

en: Link to Composite node or Material Output node
vi: Liên Kết với nút Tổng Hợp hoặc nút Đầu Ra Nguyên Vật Liệu

en: Make a link from one socket to another
vi: Tạo liên kết từ ổ cắm này sang ổ cắm khác

[ctx: Operator]
en: Merge Nodes
vi: Hợp Nhất các Nút

en: Modify labels of all selected nodes
vi: Sửa đổi nhãn của toàn bộ các nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: Modify Labels
vi: Sửa Đổi Nhãn

[ctx: Operator]
en: Reload Images
vi: Tái Nạp Hình Ảnh

en: Reset Nodes in Selection
vi: Hoàn Lại các Nút trong Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Reset Nodes
vi: Hoàn Lại Nút

en: Save the current viewer node to an image file
vi: Lưu nút quan sát hiện tại vào một tập tin hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Save This Image
vi: Lưu Hình Ảnh Này

[ctx: Operator]
en: Select Parent or Children
vi: Lựa Chọn Phụ Huynh hoặc Con Cái

en: Swap the output connections of the two selected nodes, or two similar inputs of a single node
vi: Hoán đổi kết nối đầu ra của hai nút đã chọn hoặc hai đầu vào tương tự của một đơn nút

[ctx: Operator]
en: Swap Links
vi: Hoán Đổi Kết Nối

en: Go to parent node tree
vi: Đi tới cây nút phụ huynh

[ctx: Operator]
en: Parent Node Tree
vi: Cây Nút Phụ Huynh

[ctx: Operator]
en: Add Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh

en: Align objects
vi: Căn chỉnh các đối tượng

[ctx: Operator]
en: Align Objects
vi: Căn Chỉnh các Đối Tượng

en: Convert object animation for normal transforms to delta transforms
vi: Chuyển đổi hoạt họa của đối tượng từ biến hóa bình thường sang biến hóa Delta

[ctx: Operator]
en: Animated Transforms to Deltas
vi: Biến Hóa Hoạt Họa sang Delta

[ctx: Operator]
en: Add Basic human (metarig)
vi: Thêm giàn xương người Cơ Bản (giàn siêu)

[ctx: Operator]
en: Add Basic quadruped (metarig)
vi: Thêm giàn tứ chi Cơ Bản (giàn siêu)

[ctx: Operator]
en: Add Bird (metarig)
vi: Thêm Giàn Chim (giàn siêu)

[ctx: Operator]
en: Add Cat (metarig)
vi: Thêm Giàn Xương Mèo (giàn siêu)

[ctx: Operator]
en: Add Horse (metarig)
vi: Thêm Giàn Xương Ngựa (giàn siêu)

[ctx: Operator]
en: Add Human (metarig)
vi: Thêm Giàn Xương Người (giàn siêu)

[ctx: Operator]
en: Add Shark (metarig)
vi: Thêm Giàn Xương Cá Mập (giàn siêu)

[ctx: Operator]
en: Add Wolf (metarig)
vi: Thêm Giàn Xương Chó Sói (giàn siêu)

en: Assign the current values of custom properties as their defaults, for use as part of the rest pose state in NLA track mixing
vi: Ấn định các giá trị hiện tại của các tính chất tùy chỉnh làm mặc định của chúng, để sử dụng như một phần của trạng thái tư thế nghỉ trong quá trình pha trộn rãnh NLA

[ctx: Operator]
en: Assign Custom Property Values as Default
vi: Ấn Định các Giá Trị Tính Chất Tùy Chỉnh làm Mặc Định

[ctx: Operator]
en: Copy Global Transform
vi: Sao Chép Biến Hóa Toàn Cầu

[ctx: Operator]
en: Copy Relative Transform
vi: Sao Chép Biến Hóa Tương Đối

[ctx: Operator]
en: Delete Generated Keys
vi: Xóa các Khóa đã Sinh Tạo

[ctx: Operator]
en: Fix to Scene Camera
vi: Cố Định vào Máy Quay Phim của Cảnh

en: Move inputs and outputs from in the modifier to a new node group
vi: Di chuyển đầu vào và đầu ra từ trong bộ điều chỉnh sang nhóm nút mới

[ctx: Operator]
en: Move to Nodes
vi: Di Chuyển đến các Nút

en: Reveal all render objects by setting the hide render flag
vi: Hiện toàn bộ các đối tượng kết xuất bằng cách tắt cờ hiệu ẩn kết xuất

[ctx: Operator]
en: Clear All Restrict Render
vi: Xóa Toàn Bộ các Hạn Chế Kết Xuất

en: Set offset used for collection instances based on cursor position
vi: Đặt dịch chuyển cho các thực thể của bộ sưu tập dựa trên vị trí của con trỏ

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Cursor
vi: Đặt Dịch Chuyển từ Con Trỏ

en: Set offset used for collection instances based on the active object position
vi: Đặt dịch chuyển sử dụng cho các thực thể bộ sưu tập dựa trên vị trí của đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Object
vi: Đặt Dịch Chuyển từ Đối Tượng

en: Set cursor position to the offset used for collection instances
vi: Đặt vị trí con trỏ vào dịch chuyển sử dụng cho các thực thể bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Set Cursor to Offset
vi: Đặt Con Trỏ vào vị trí Dịch Chuyển

en: Hide unselected render objects of same type as active by setting the hide render flag
vi: Ẩn giấu các đối tượng kết xuất chưa được chọn có cùng thể loại như cái đang hoạt động bằng cách đặt cờ hiệu ẩn kết xuất

[ctx: Operator]
en: Restrict Render Unselected
vi: Hạn Chế Kết Xuất cái Chưa được Chọn

en: Transfer UV Maps from active to selected objects (needs matching geometry)
vi: Thuyên chuyển các Ánh Xạ UV từ đối tượng đang hoạt động sang cái được chọn (yêu cầu hình học xứng khớp)

[ctx: Operator]
en: Transfer UV Maps
vi: Thuyên Chuyển các Ánh Xạ UV

en: Convert objects into instanced faces
vi: Chuyển đổi các đối tượng sang thành các bản sao theo các mặt

[ctx: Operator]
en: Make Instance Face
vi: Tạo Thực Thể theo Mặt

[ctx: Operator]
en: Paste Global Transform
vi: Dán Biến Hóa Toàn Cầu

en: Make selected objects explode
vi: Làm cho những đối tượng được chọn nổ tung

[ctx: Operator]
en: Quick Explode
vi: Hiệu Ứng Nổ Nhanh

en: Add a fur setup to the selected objects
vi: Thêm một cài đặt về lông/tóc cho đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Quick Fur
vi: Hiệu Ứng Lông Nhanh

en: Make selected objects liquid
vi: Làm cho các đối tượng đã chọn trở thành chất lỏng

[ctx: Operator]
en: Quick Liquid
vi: Chất Lỏng Nhanh Chóng

en: Use selected objects as smoke emitters
vi: Sử dụng các đối tượng làm nguồn phát khói

[ctx: Operator]
en: Quick Smoke
vi: Hiệu Ứng Khói Nhanh

en: Randomize objects location, rotation, and scale
vi: Ngẫu nhiên hóa vị trí, xoay chiều, và tỷ lệ của đối tượng

[ctx: Operator]
en: Randomize Transform
vi: Ngẫu Nhiên Hóa sự Biến Hóa

en: Create a new action
vi: Tạo một hành động mới

[ctx: Operator]
en: New
vi: Mới

en: Set Active Action Slot Index
vi: Đặt Chỉ Số Khe Hành Động Đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Jump to Action Slot
vi: Nhảy đến Khe Hành Động

en: Select the active camera
vi: Chọn máy quay phim đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Camera
vi: Chọn Máy Quay Phim

en: Select object relative to the active object's position in the hierarchy
vi: Chọn đối tượng tương đối với vị trí của đối tượng đang hoạt động trong thứ bậc

[ctx: Operator]
en: Select Hierarchy
vi: Chọn Thứ Bậc

en: Select objects matching a naming pattern
vi: Chọn các đối tượng xứng khớp với một mẫu tên

[ctx: Operator]
en: Select Pattern
vi: Chọn Kiểu Mẫu

en: Copy the active shape key of another selected object to this one
vi: Sao chép hình mẫu đang hoạt động của một đối tượng đã chọn khác vào cái này

[ctx: Operator]
en: Transfer Shape Key
vi: Thuyên Chuyển Hình Mẫu

en: Sets a Subdivision Surface level (1 to 5)
vi: Đặt mức Bề Mặt Phân Hóa (1 đến 5)

[ctx: Operator]
en: Subdivision Set
vi: Đặt Mức Phân Hóa

en: Convert normal object transforms to delta transforms, any existing delta transforms will be included as well
vi: Chuyển đổi các biến hóa đối tượng bình thường sang biến hóa Delta. Bất cứ sự biến hóa Delta hiện có nào đều cũng sẽ được bao gồm cả vào nữa

[ctx: Operator]
en: Transforms to Deltas
vi: Biến Hóa sang Delta

en: Generate a dirt map gradient based on cavity
vi: Sinh tạo một dốc màu ánh xạ bụi bẩn dựa trên hố hốc

[ctx: Operator]
en: Dirty Vertex Colors
vi: Màu Điểm Đỉnh Kẽ Bẩn

en: Add or remove a Hair Dynamics Preset
vi: Thêm hay xóa một Sắp Đặt Sẵn về Động Lực Học của Tóc

[ctx: Operator]
en: Add Hair Dynamics Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn Động Lực Học của Tóc

[ctx: Operator]
en: Convert Legacy Pose Library
vi: Chuyển Đổi Thư Viện Tư Thế Lỗi Thời

[ctx: Operator]
en: Copy Pose as Asset
vi: Sao Chép Tư Thế làm Tài Sản

[ctx: Operator]
en: Create Pose Asset
vi: Kiến Tạo Tài Sản Tư Thế

[ctx: Operator]
en: Paste as New Asset
vi: Dán thành Tài Sản Mới

[ctx: Operator]
en: Select Bones
vi: Chọn Xương

[ctx: Operator]
en: Restore Previous Action
vi: Khôi Phục Lại Hành Động Trước Đây

[ctx: Operator]
en: Convert Rotation Modes
vi: Chuyển Đổi Chế Độ Xoay Chiều

[ctx: Operator]
en: Add Bone Collection Reference
vi: Thêm Tham Chiếu Bộ Sưu Tập Xương

[ctx: Operator]
en: Remove Bone Collection Reference
vi: Xóa Tham Chiếu Bộ Sưu Tập Xương

en: Copy Rigify type and parameters from active to selected bones
vi: Sao chép thể loại Rigify và các thông số từ các xương đang hoạt động sang các xương đã chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Rigify Parameters to Selected
vi: Sao Chép Tham Số Rigify sang cái được Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Option To Selected Rigs
vi: Sao Chép Tùy Chọn sang các Giàn Điều Khiển được Chọn

[ctx: Operator]
en: Rigify Generate Rig
vi: Rigify Sinh Tạo Giàn Điều Khiển

en: Mirror Rigify type and parameters of selected bones to the opposite side. Names should end in L/R
vi: Phản chiếu đối xứng thể loại Rigify và các tham số của xương được chọn sang phía đối diện. Các tên phải được kết thúc bằng L/R (Trái/Phải)

[ctx: Operator]
en: Mirror Rigify Parameters
vi: Rigify Phản Chiếu Đối Xứng Tham Số

en: Upgrade the legacy super_face rig type to new modular face
vi: Nâng cấp thể loại giàn super_face (mặt_siêu) cũ lên mặt mô-đun mới

[ctx: Operator]
en: Upgrade Face Rig
vi: Nâng Cấp Giàn Điều Khiển Mặt

[ctx: Operator]
en: Rigify Upgrade Metarig Types
vi: Rigify Nâng Cấp các loại Giàn Siêu

[ctx: Operator]
en: Create Selection Set
vi: Tạo Bộ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Create and Add Bones to Selection Set
vi: Tạo và Thêm Xương vào Bộ Lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Add Bones to Selection Set
vi: Thêm Xương vào Bộ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Selection Set(s)
vi: Sao Chép (các) Bộ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Delete All Sets
vi: Xóa Toàn Bộ các Bộ

[ctx: Operator]
en: Deselect Selection Set
vi: Hủy Chọn Bộ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Move Selection Set in List
vi: Di Chuyển Bộ Lựa Chọn trong Danh Sách

[ctx: Operator]
en: Paste Selection Set(s)
vi: Dán (các) Bộ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Selection Set
vi: Xóa Bộ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Bones from All Sets
vi: Xóa Xương đã Chọn Khỏi Tất Cả các Bộ

[ctx: Operator]
en: Select Selection Set
vi: Chọn Bộ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Remove Bones from Selection Set
vi: Xóa các Xương khỏi Bộ Lựa Chọn

en: Turn off this add-on
vi: Tắt trình bổ sung này đi

[ctx: Operator]
en: Disable Add-on
vi: Tắt Trình Bổ Sung

en: Turn on this add-on
vi: Bật trình bổ sung này lên

[ctx: Operator]
en: Enable Add-on
vi: Bật Trình Bổ Sung

en: Display information and preferences for this add-on
vi: Hiển thị thông tin và các cài đặt sở thích cho trình bổ sung này

en: Install an add-on
vi: Lắp đặt một trình bổ sung

[ctx: Operator]
en: Install Add-on
vi: Lắp Đặt Trình Bổ Sung

en: Scan add-on directories for new modules
vi: Rà quét các thư mục của trình bổ sung để tìm những mô-đun mới

[ctx: Operator]
en: Refresh
vi: Làm Tươi Lại

en: Delete the add-on from the file system
vi: Xóa trình bổ sung khỏi hệ thống tập tin

[ctx: Operator]
en: Remove Add-on
vi: Xóa Trình Bổ Sung

en: Show add-on preferences
vi: Hiển thị cài đặt sở thích về trình bổ sung

en: Install an application template
vi: Cài đặt một bản mẫu trình ứng dụng

[ctx: Operator]
en: Install Template from File...
vi: Lắp Đặt Bản Mẫu Từ Tập Tin...

en: Copy settings from previous version
vi: Sao chép các sắp đặt từ phiên bản trước

[ctx: Operator]
en: Copy Previous Settings
vi: Sao Chép Sắp Đặt Trước Đây

[ctx: Operator]
en: Activate Keyconfig
vi: Kích Hoạt Cấu Hình Phím

en: Export key configuration to a Python script
vi: Xuất khẩu cấu hình khóa ra một tập lệnh Python

[ctx: Operator]
en: Export Key Configuration...
vi: Xuất Khẩu Cấu Hình Phím...

en: Import key configuration from a Python script
vi: Nhập khẩu cấu hình khóa từ tập lệnh Python

[ctx: Operator]
en: Import Key Configuration...
vi: Nhập Khẩu Cấu Hình Phím...

en: Remove key config
vi: Xóa cấu hình phím

[ctx: Operator]
en: Remove Key Config
vi: Xóa Cấu Hình Phím

en: Test key configuration for conflicts
vi: Kiểm tra xem có sự mâu thuẫn nào trong cấu hình phím hay không

[ctx: Operator]
en: Test Key Configuration for Conflicts
vi: Kiểm Tra Cấu Hình Phím Mâu Thuẫn

en: Add key map item
vi: Thêm bố trí bàn phím

[ctx: Operator]
en: Add Key Map Item
vi: Thêm Bố Trí Bàn Phím

en: Remove key map item
vi: Xóa bố trí bàn phím

[ctx: Operator]
en: Remove Key Map Item
vi: Xóa Bố Trí Bàn Phím

en: Restore key map item
vi: Khôi phục bố trí bàn phím

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map Item
vi: Khôi Phục Bố Trí Bàn Phím

en: Restore key map(s)
vi: Khôi phục (các) bố trí bàn phím

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map(s)
vi: Khôi Phục (các) Bố Trí Bàn Phím

[ctx: Operator]
en: Add Python Script Directory
vi: Thêm Thư Mục Tập Lệnh Python

[ctx: Operator]
en: Remove Python Script Directory
vi: Xóa Thư Mục Tập Lệnh Python

en: Copy Studio Light settings to the Studio Light editor
vi: Sao chép sắp đặt về Ánh Sáng Studio sang trình biên soạn Ánh Sáng Studio

[ctx: Operator]
en: Copy Studio Light Settings
vi: Sao Chép Sắp Đặt Ánh Sáng Studio

en: Install a user defined light
vi: Lắp đặt một nguồn ánh sáng do người dùng định nghĩa

[ctx: Operator]
en: Install Light
vi: Lắp Đặt Nguồn Ánh Sáng

en: Save custom studio light from the studio light editor settings
vi: Lưu bố trí ánh sáng studio tùy chỉnh từ các sắp đặt của trình biên soạn ánh sáng studio

[ctx: Operator]
en: Save Custom Studio Light
vi: Lưu Bố Trí Ánh Sáng Studio Tùy Chỉnh

en: Delete Studio Light
vi: Xóa Bố Trí Ánh Sáng Studio

[ctx: Operator]
en: Uninstall Studio Light
vi: Tháo Lắp Đặt Ánh Sáng Studio

en: Load and apply a Blender XML theme file
vi: Nạp và áp dụng tập tin kiểu mẫu XML của Blender

[ctx: Operator]
en: Install Theme...
vi: Lắp Đặt Kiểu Mẫu ...

en: Add or remove a white balance preset
vi: Thêm hoặc xóa sắp đặt trước về cân bằng trắng

[ctx: Operator]
en: Add White Balance Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Cân Bằng Trắng

en: Add an Integrator Preset
vi: Thêm một Sắp Đặt Sẵn về Máy Tích Hợp

[ctx: Operator]
en: Add Integrator Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Máy Tích Hợp

en: Add an Performance Preset
vi: Thêm một Sắp Đặt Sẵn về Hiệu Suất Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Add Performance Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Hiệu Suất Hoạt Động

en: Add a Sampling Preset
vi: Thêm một Sắp Đặt Sẵn về Lấy Mẫu Vật

[ctx: Operator]
en: Add Sampling Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Lấy Mẫu Vật

en: Add a Viewport Sampling Preset
vi: Thêm một Sắp Đặt Sẵn về Lấy Mẫu Vật Cổng Nhìn

[ctx: Operator]
en: Add Viewport Sampling Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Lấy Mẫu Cổng Nhìn

en: Add or remove an EEVEE ray-tracing preset
vi: Thêm hoặc xóa cài đặt sẵn về dò tia EEVEE

[ctx: Operator]
en: Add Raytracing Preset
vi: Thêm Cài Đặt Sẵn về Dò Tia

en: Play back rendered frames/movies using an external player
vi: Chơi lại khung hình/phim đã kết xuất bằng máy chơi ở ngoài

[ctx: Operator]
en: Play Rendered Animation
vi: Chơi Hoạt Họa đã Kết Xuất

en: Add or remove a Render Preset
vi: Thêm hay xóa một Sắp Đặt Sẵn về Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: Add Render Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Kết Xuất

en: Bake rigid body transformations of selected objects to keyframes
vi: Nướng những biến hóa thân cứng của đối tượng được chọn thành các khung khóa

[ctx: Operator]
en: Bake to Keyframes
vi: Nướng thành Khung Khóa

en: Create rigid body constraints between selected rigid bodies
vi: Kiến Tạo ràng buộc thân cứng giữa các thân cứng được chọn

[ctx: Operator]
en: Connect Rigid Bodies
vi: Kết Nối các Thân Cứng

en: Copy Rigid Body settings from active object to selected
vi: Sao chép các sắp đặt Thân Cứng từ đối tượng đang hoạt động sang đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Rigid Body Settings
vi: Sao Chép Sắp Đặt về Thân Cứng

[ctx: Operator]
en: Clear Animation
vi: Xóa Hoạt Họa

en:  Snaps FK limb on IK limb at current frame
vi:  Bám dính chi FK vào chi IK ở khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Get Frame Range
vi: Lấy Phạm Vi Khung Hình

en:  Snaps IK limb on FK limb at current frame
vi:  Bám dính chi IK vào chi FK ở khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Rotation - Pole toggle
vi: Chuyển Đổi Cực - Xoay Chiều

en: Transfers FK animation to IK
vi: Thuyên Chuyển Hoạt Họa FK sang IK

[ctx: Operator]
en: Transfer FK anim to IK
vi: Thuyên Chuyển Hoạt Họa FK sang IK

[ctx: Operator]
en: Transfer IK anim to FK
vi: Thuyên Chuyển Hoạt Họa IK sang FK

en: Add the data paths to the Freestyle Edge Mark property of selected edges to the active keying set
vi: Thêm các đường dẫn dữ liệu tới tính chất Dấu Cạnh Phong Cách Tự Do của các cạnh được chọn vào Bộ Khóa đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Edge Marks to Keying Set
vi: Thêm Dấu Cạnh vào Bộ Khóa

en: Add the data paths to the Freestyle Face Mark property of selected polygons to the active keying set
vi: Thêm các đường dẫn dữ liệu vào tính chất Dấu Chỉ Mặt Phong Cách Tự Do của những đa giác được chọn vào Bộ Khóa đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Face Marks to Keying Set
vi: Thêm Dấu Chỉ Mặt vào Bộ Khóa

en: Fill the Range Min/Max entries by the min/max distance between selected mesh objects and the source object (either a user-specified object or the active camera)
vi: Điền Phạm Vi Tối Thiểu/Tối Đa theo khoảng cách tối thiểu/tối đa giữa các đối tượng khung lưới đã chọn và đối tượng nguồn (đối tượng do người dùng chỉ định hoặc máy quay phim đang hoạt động)

[ctx: Operator]
en: Fill Range by Selection
vi: Tính Toán Phạm Vi theo Lựa Chọn

en: Open a style module file
vi: Mở một tập tin mô-đun phong cách

[ctx: Operator]
en: Open Style Module File
vi: Mở Tập Tin Mô-Đun Phong Cách

en: Refresh list of actions
vi: Làm mới lại danh sách các hành động

[ctx: Operator]
en: Refresh action list
vi: Làm mới lại danh sách hành động

en: Add or remove grease pencil brush preset
vi: Thêm hoặc xóa sắp đặt sẵn về đầu bút cho Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Brush Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Sẵn về Đầu Bút Chì Dầu

en: Add or remove grease pencil material preset
vi: Thêm hoặc xóa nguyên vật liệu bút chì dầu cài đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Material Preset
vi: Thêm Sắp Đặt Trước về Nguyên Vật Liệu của Bút Chì Dầu

en: Load a preset
vi: Nạp một sắp đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Execute a Python Preset
vi: Thi hành một Sắp Đặt Sẵn Python

en: Do cross-fading volume animation of two selected sound strips
vi: Hoạt họa âm lượng hòa trộn xuyên kênh của hai dải âm thanh được chọn

[ctx: Operator]
en: Crossfade Sounds
vi: Hòa Trộn Âm Thanh Xuyên Kênh

en: Deinterlace all selected movie sources
vi: Tuần tự hóa (deinterlace) toàn bộ các nguồn phim đã chọn

[ctx: Operator]
en: Deinterlace Movies
vi: Tuần Tự Hóa Phim

en: Adds or updates a fade animation for either visual or audio strips
vi: Thêm hoặc cập nhật một đoạn hoạt họa phai mờ dần cho các dải phim hoặc âm thanh

[ctx: Operator]
en: Add Fades
vi: Thêm Phai Mờ Dần

en: Removes fade animation from selected sequences
vi: Xóa hoạt họa phai mờ dần khỏi các trình tự được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Fades
vi: Xóa Hiệu Ứng Phai Mờ Dần

en: Split multicam strip and select camera
vi: Tách phân dải đa máy quay và chọn máy quay phim

[ctx: Operator]
en: Split Multicam
vi: Tách Phân Đa Máy Quay

en: Turn on or off pinning
vi: Bật hoặc tắt đính ghim

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin
vi: Bật/Tắt Đính Ghim

en: Add or remove a Text Editor Preset
vi: Thêm hoặc xóa Cài Đặt Sẵn của Trình Biên Soạn Văn Bản

[ctx: Operator]
en: Add Text Editor Preset
vi: Thêm Cài Sẵn Trình Biên Soạn Văn Bản

en: Add an entry to the list after the current active item
vi: Thêm một mục nhập vào danh sách, sau mục đang hoạt động hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Entry
vi: Thêm Mục Nhập

en: Move an entry in the list up or down
vi: Di chuyển một mục trong danh sách lên hoặc xuống

[ctx: Operator]
en: Move Entry
vi: Di Chuyển Mục

en: Remove the selected entry from the list
vi: Xóa mục đã chọn khỏi danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Entry
vi: Xóa Danh Mục đã Chọn

en: Export given add-on's translation data as PO files
vi: Xuất Khẩu dữ liệu phiên dịch của trình bổ sung chỉ định thành các tập tin PO

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Export
vi: Xuất Khẩu Trình Bổ Sung I18n

en: Import given add-on's translation data from PO files
vi: Nhập Khẩu dữ liệu phiên dịch của trình bổ sung từ các tập PO

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Import
vi: Nhập Khẩu Trình Bổ Sung I18n

en: Wrapper operator which will invoke given op after setting its module_name
vi: Vỏ bọc ngoài của operator (wrapper) sẽ là cái kích hoạt op đã cho, sau khi sắp đặt tên mô-đun của nó

[ctx: Operator]
en: Update I18n Add-on
vi: Nâng Cấp Trình Bổ Sung I18n

en: Update given add-on's translation data (found as a py tuple in the add-on's source code)
vi: Cập nhật dữ liệu phiên dịch của trình bổ sung chỉ định (một tập hợp 'py' trong mã nguồn của trình bổ sung)

en: Clean up i18n working repository (po files)
vi: Dọn dẹp kho lưu trữ làm việc của i18n (các tập tin po)

[ctx: Operator]
en: Clean up I18n Work Repository
vi: Dọn dẹp Kho Lưu Trữ Công Việc I18n

en: Load translations' settings from a persistent JSon file
vi: Nạp các sắp đặt về phiên dịch từ tập tin JSon ổn định

[ctx: Operator]
en: I18n Load Settings
vi: I18n Nạp các Sắp Đặt

en: Save translations' settings in a persistent JSon file
vi: Lưu các sắp đặt về phiên dịch vào một tập tin JSon ổn định

[ctx: Operator]
en: I18n Save Settings
vi: I18n Lưu các Sắp Đặt

en: Update i18n data (po files) in Blender source code repository
vi: Cập nhật dữ liệu i18n (các tập tin po) trong kho lưu trữ mã nguồn Blender

[ctx: Operator]
en: Update I18n Blender Repository
vi: Cập Nhật Kho Lưu Trữ Blender I18n

en: Init settings for i18n files update operators
vi: Khởi động cài đặt cho thao tác nâng cấp của svn I18n

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Settings
vi: Khởi Động các Sắp Đặt Nâng Cấp I18n

en: (De)select (or invert selection of) all languages for i18n files update operators
vi: Chọn/hủy chọn (hay đảo nghịch sự lựa chọn) toàn bộ các ngôn ngữ cho thao tác nâng cấp tập tin I18n

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Select Languages
vi: Khởi Động I18n Nâng Cấp các Ngôn Ngữ được Chọn

en: Create or extend a 'i18n_info.txt' Text datablock
vi: Kiến Tạo hoặc mở rộng một khối dữ liệu Văn Bản 'i18n_info.txt'

[ctx: Operator]
en: Update I18n Statistics
vi: Cập Nhật các Thống Kê I18n

en: Update i18n working repository (po files)
vi: Cập nhật kho lưu trữ công việc i18n (các tập tin po)

[ctx: Operator]
en: Update I18n Work Repository
vi: Cập Nhật Kho Lưu Trữ Công Việc I18n

en: Add an entry to the list
vi: Thêm một mục vào danh sách

en: Align the UV island's rotation
vi: Căn chỉnh xoay chiều của hải đảo UV

[ctx: Operator]
en: Align Rotation
vi: Căn Chỉnh Xoay Chiều

en: Export UV layout to file
vi: Xuất Khẩu bố trí UV ra tập tin

[ctx: Operator]
en: Export UV Layout
vi: Xuất Khẩu Bố Trí UV

en: Follow UVs from active quads along continuous face loops
vi: Đi theo các UV từ tứ giác đang hoạt động dọc theo các vòng mặt nối tiếp

[ctx: Operator]
en: Follow Active Quads
vi: Đi Theo Tứ Giác đang Hoạt Động

en: Pack each face's UVs into the UV bounds
vi: Đóng gói mỗi UV của mặt vào ranh giới UV

[ctx: Operator]
en: Lightmap Pack
vi: Đóng Gói Ánh Xạ Ánh Sáng

en: Randomize the UV island's location, rotation, and scale
vi: Ngẫu nhiên hóa vị trí, xoay chiều và tỷ lệ của hải đảo UV

[ctx: Operator]
en: Randomize
vi: Ngẫu Nhiên Hóa

[ctx: Operator]
en: New Camera from VR Landmark
vi: Máy Quay Phim Mới từ Địa Ranh VR

[ctx: Operator]
en: Scene Camera to VR Landmark
vi: Máy Quay Phim của Cảnh vào Địa Ranh VR

[ctx: Operator]
en: Cursor to VR Landmark
vi: Con Trỏ đến Địa Ranh VR

en: Extrude each individual face separately along local normals
vi: Đẩy trồi riêng biệt từng cá nhân mặt dọc theo pháp tuyến địa phương

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual and Move
vi: Đẩy Trồi Cá Nhân và Di Chuyển

en: Extrude manifold region along normals
vi: Đẩy trồi vùng đa tạp và di chuyển theo pháp tuyến

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold Along Normals
vi: Đẩy Trồi Đa Tạp Dọc Theo Pháp Tuyến

en: Extrude region together along the average normal
vi: Đẩy trồi cả vùng cùng một lúc dọc theo pháp tuyến trung bình

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Normals
vi: Đẩy Trồi và Di Chuyển trên các Pháp Tuyến

en: Extrude region together along local normals
vi: Đẩy trồi cả vùng cùng một lúc dọc theo pháp tuyến địa phương

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Individual Normals
vi: Đẩy trồi và Di Chuyển trên các Pháp Tuyến Cá Nhân

en: Set the current transform gizmo
vi: Đặt dụng cụ (gizmo) biến hóa hiện tại

[ctx: Operator]
en: Transform Gizmo Set
vi: Đặt Gizmo Biến Hóa

[ctx: Operator]
en: Update Custom VR Landmark
vi: Cập Nhật Địa Ranh VR Tùy Chỉnh

[ctx: Operator]
en: Add Camera and VR Landmark from Session
vi: Thêm Máy Quay Phim và Địa Ranh VR từ Phiên Sử Dụng

[ctx: Operator]
en: Activate VR Landmark
vi: Khởi Thủy Địa Ranh VR

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark
vi: Cho Thêm Địa Ranh VR

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Camera
vi: Thêm Địa Ranh VR từ Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Session
vi: Thêm Địa Ranh VR từ Phiên Sử Dụng

[ctx: Operator]
en: Remove VR Landmark
vi: Xóa Địa Ranh VR

en: Rename multiple items at once
vi: Đổi tên nhiều mục cùng một lúc

[ctx: Operator]
en: Batch Rename
vi: Đổi Tên Hàng Loạt

en: Check and fix all strings in current .blend file to be valid UTF-8 Unicode (needed for some old, 2.4x area files)
vi: Kiểm tra và sửa toàn bộ các chuỗi ký tự trong tập tin .blend hiện tại xem chúng có hợp lệ với mã Unicode UTF-8 hay không (cần thiết đối với một số các tập tin cũ trong địa phận của 2.4x)

[ctx: Operator]
en: Validate .blend strings
vi: Kiểm chứng các chuỗi ký tự trong bản .blend

en: Set boolean values for a collection of items
vi: Đặt giá trị bool cho một bộ sưu tập các phần tử

[ctx: Operator]
en: Context Collection Boolean Set
vi: Ngữ Cảnh Đặt Giá Trị Bool cho Bộ Sưu Tập

en: Set a context array value (useful for cycling the active mesh edit mode)
vi: Đặt một giá trị mảng ngữ cảnh (có lợi cho việc luân chuyển Chế Độ Biên Soạn của khung lưới đang hoạt động)

[ctx: Operator]
en: Context Array Cycle
vi: Ngữ Cảnh Luân Chuyển Mảng

en: Toggle a context value
vi: Đổi một giá trị ngữ cảnh

[ctx: Operator]
en: Context Enum Cycle
vi: Luân Chuyển Ngữ Cảnh Enum

en: Set a context value (useful for cycling active material, shape keys, groups, etc.)
vi: Đặt giá trị ngữ cảnh (hữu ích để quay vòng nguyên vật liệu đang hoạt động, hình mẫu, nhóm, v.v.)

[ctx: Operator]
en: Context Int Cycle
vi: Luân Chuyển Số Nguyên (Int)

[ctx: Operator]
en: Context Enum Menu
vi: Ngữ Cảnh Trình Đơn Enum

en: Adjust arbitrary values with mouse input
vi: Chỉnh các giá trị tùy chọn bằng đầu vào của chuột

[ctx: Operator]
en: Context Modal Mouse
vi: Ngữ Cảnh Chuột Mô Thái

[ctx: Operator]
en: Context Enum Pie
vi: Ngữ Cảnh Enum Hình Rẻ Quạt

en: Scale a float context value
vi: Đổi tỷ lệ giá trị của một số float (số thực)

[ctx: Operator]
en: Context Scale Float
vi: Ngữ Cảnh Đổi Tỷ Lệ Số Thực

en: Scale an int context value
vi: Đổi tỷ lệ giá trị của một số nguyên (int) theo ngữ cảnh

[ctx: Operator]
en: Context Scale Int
vi: Ngữ Cảnh Đổi Tỷ Lệ Số Nguyên

en: Set a context value
vi: Đặt một giá trị ngữ cảnh

[ctx: Operator]
en: Context Set Boolean
vi: Ngữ Cảnh Đặt Giá Trị Bool

[ctx: Operator]
en: Context Set Enum
vi: Ngữ Cảnh Đặt Enum

[ctx: Operator]
en: Context Set Float
vi: Đặt Số Thực

en: Set a context value to an ID data-block
vi: Đặt giá trị ngữ cảnh cho một khối dữ liệu ID

[ctx: Operator]
en: Set Library ID
vi: Đặt ID cho Thư Viện

[ctx: Operator]
en: Context Set
vi: Ngữ Cảnh Thiết Lập

[ctx: Operator]
en: Context Set String
vi: Ngữ Cảnh Đặt Chuỗi Ký Tự

[ctx: Operator]
en: Context Set Value
vi: Ngữ Cảnh Đặt Giá Trị

[ctx: Operator]
en: Context Toggle
vi: Ngữ Cảnh Bật/Tắt

[ctx: Operator]
en: Context Toggle Values
vi: Ngữ Cảnh Bật/Tắt các Giá Trị

en: Open online reference docs in a web browser
vi: Mở tài liệu tham chiếu trên mạng trong trình duyệt mạng

[ctx: Operator]
en: View Documentation
vi: Xem Tài Liệu

en: Load online manual
vi: Nạp bản hướng dẫn sử dụng trực tuyến

[ctx: Operator]
en: View Manual
vi: Xem Bản Hướng Dẫn

[ctx: Operator]
en: Handle dropped .blend file
vi: Xử lý tập tin .blend thả vào

en: Add a custom theme to the preset list
vi: Thêm một chủ đề tùy chỉnh vào danh sách sắp đặt trước

[ctx: Operator]
en: Add Theme
vi: Thêm Chủ Đề

en: Remove a custom theme from the preset list
vi: Xóa chủ đề tùy chỉnh khỏi danh sách cài đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Remove Theme
vi: Xóa Chủ Đề

en: Save a custom theme in the preset list
vi: Lưu chủ đề tùy chỉnh trong danh sách cài đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Save Theme
vi: Lưu Chủ Đề

en: Add a custom keymap configuration to the preset list
vi: Thêm cấu hình bố trí phím tùy chỉnh vào danh sách sắp đặt trước

[ctx: Operator]
en: Add Custom Keymap Configuration
vi: Thêm Cấu Hình Bố Trí Phím Tùy Chỉnh

en: Remove a custom keymap configuration from the preset list
vi: Xóa cấu hình bố trí phím tùy chỉnh khỏi danh sách cài đặt trước

[ctx: Operator]
en: Remove Keymap Configuration
vi: Xóa Cấu Hình Bố Trí Phím

en: List all the operators in a text-block, useful for scripting
vi: Liệt kê toàn bộ các thao tác trong khối văn bản, có lợi cho việc biên soạn tập lệnh

[ctx: Operator]
en: Operator Cheat Sheet
vi: Bảng Liệt Kê các Thao Tác

[ctx: Operator]
en: Operator Enum Pie
vi: Thao Tác: Trình Đơn Rẻ Quạt

en: Add or remove an Operator Preset
vi: Thêm hay xóa một sắp đặt sẵn của Thao Tác

[ctx: Operator]
en: Operator Preset
vi: Sắp Đặt Sẵn của Thao Tác

en: Remove outdated operator properties from presets that may cause problems
vi: Xóa các các tính chất thao tác lỗi thời khỏi các cài đặt trước có thể gây ra sự cố

[ctx: Operator]
en: Clean Up Operator Presets
vi: Dọn Dẹp Cài Đặt Trước của Thao Tác

en: Disable add-on for workspace
vi: Tắt trình bổ sung cho không gian làm việc

en: Enable add-on for workspace
vi: Bật trình bổ sung cho không gian làm việc

en: Open a path in a file browser
vi: Mở đường dẫn trong trình duyệt tập tin

en: Clear selected .blend file's previews
vi: Xóa các xem trước của tập tin .blend được chọn

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews
vi: Xóa Đồng Loạt các Xem Trước

en: Generate selected .blend file's previews
vi: Tạo các xem trước cho tập tin .blend được chọn

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews
vi: Sinh Tạo các Xem Trước Đồng Loạt

en: Add your own property to the data-block
vi: Cho thêm tính chất của riêng mình vào khối dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Add Property
vi: Thêm Tính Chất

en: Jump to a different tab inside the properties editor
vi: Nhảy đến một mục khác trong trình biên soạn tính chất

en: Change a custom property's type, or adjust how it is displayed in the interface
vi: Đổi thể loại thuộc tính tùy chỉnh, hoặc điều chỉnh diện mạo hiển thị trong giao diện

[ctx: Operator]
en: Edit Property
vi: Biên Soạn Tính Chất

en: Edit the value of a custom property
vi: Biên soạn giá trị của tính chất tùy chỉnh

[ctx: Operator]
en: Edit Property Value
vi: Biên Soạn Giá Trị của Tính Chất

en: Internal use (edit a property data_path)
vi: Sử dụng nội bộ (biên soạn một data_path (đường_dẫn_dữ_liệu) của tính chất)

[ctx: Operator]
en: Remove Property
vi: Xóa Tính Chất

[ctx: Operator]
en: Add External Feature Set
vi: Thêm Bộ Tính Năng Bên Ngoài

[ctx: Operator]
en: Remove External Feature Set
vi: Xóa Bộ Tính Năng Bên Ngoài

en: Generate system information, saved into a text file
vi: Sinh tạo thông tin của hệ thống rồi lưu trong một tập tin văn bản

[ctx: Operator]
en: Save System Info
vi: Lưu Thông Tin Hệ Thống

en: Look up the most appropriate tool for the given brush type and activate that
vi: Tìm kiếm công cụ phù hợp nhất cho kiểu đầu bút cung cấp và kích hoạt công cụ đó

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Brush Type
vi: Đặt Công Cụ theo Kiểu Đầu Bút

en: Set the tool by name (for key-maps)
vi: Đặt công cụ bằng tên (cho bố trí phím)

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Name
vi: Đặt Công Cụ bằng Tên

en: Set the tool by index (for key-maps)
vi: Đặt công cụ theo chỉ số (dành cho bố trí phím)

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Index
vi: Đặt Công Cụ bằng Chỉ Số

[ctx: Operator]
en: Toolbar
vi: Thanh Công Cụ

[ctx: Operator]
en: Fallback Tool Pie Menu
vi: Công Cụ Dự Bị của Trình Đơn Rẻ Quạt

en: Leader key like functionality for accessing tools
vi: Chức năng tương tự như khóa dẫn đầu dành cho việc tiếp cận các công cụ

[ctx: Operator]
en: Toolbar Prompt
vi: Nhắc Lệnh của Thanh Công Cụ

en: Open a website in the web browser
vi: Mở một trang mạng trong trình duyệt mạng

en: Open a preset website in the web browser
vi: Mở một trang mạng định sẵn trong trình duyệt mạng

[ctx: Operator]
en: Open Preset Website
vi: Mở Trang Mạng Định Sẵn

en: Convert the volume of a world to a mesh. The world's volume used to be rendered by EEVEE Legacy. Conversion is needed for it to render properly
vi: Chuyển đổi thể tích của một thế giới thành khung lưới. Thể tích của thế giới trước đây được kết xuất bởi EEVEE Lỗi Thời. Cần phải chuyển đổi để kết xuất đúng đắn

[ctx: Operator]
en: Convert Volume
vi: Chuyển Đổi Thể Tích

en: Operator Options
vi: Tùy Chọn của Thao Tác

en: Runtime options
vi: Các tùy chọn cho thời gian thi hành

en: True when the cursor is grabbed
vi: Giá trị 'Đúng' khi nắm bắt được con trỏ

en: Invoke
vi: Khởi Động

en: True when invoked (even if only the execute callbacks available)
vi: Giá trị 'Đúng' khi được thi hành (ngay cả khi chỉ có thi hành các callback (hàm gọi lại) mà thôi)

en: True when run from the 'Adjust Last Operation' panel
vi: Đúng khi chạy từ bảng 'Điều Chỉnh Thao Tác Trước Đây'

en: Repeat Call
vi: Nhắc Lại

en: True when run from the operator 'Repeat Last'
vi: Đúng khi chạy từ Thao Tác 'Nhắc Lại bước Sau Cùng'

en: Focus Region
vi: Vùng Tiêu Điểm

en: Enable to use the region under the cursor for modal execution
vi: Cho phép sử dụng vùng nằm dưới con trỏ trong việc thi hành mô thái

[ctx: Operator]
en: Bake Keyframes
vi: Nướng Khung Khóa

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
vi: Thêm các khung khóa vào mỗi khung hình giữa các khung khóa được chọn

[ctx: Operator]
en: Clean Keyframes
vi: Dọn Dẹp các Khung Khóa

en: Simplify F-Curves by removing closely spaced keyframes
vi: Đơn giản hóa Đường Cong-F bằng cách loại bỏ các khung khóa có khoảng cách gần nhau

[ctx: Operator]
en: Select Keyframes
vi: Lựa Chọn Khung Khóa

en: Select keyframes by clicking on them
vi: Lựa chọn các khung khóa bằng cách bấm trên nó

en: Only Channel
vi: Duy Kênh Này

en: Select all the keyframes in the channel under the mouse
vi: Chọn toàn bộ các khung khóa trong kênh nằm dưới chuột

en: Column Select
vi: Chọn Cột

en: Select all keyframes that occur on the same frame as the one under the mouse
vi: Chọn toàn bộ các khung khóa ở cùng khung hình nằm dưới chuột

en: Deselect On Nothing
vi: Hủy Chọn nếu Không Có Gì

en: Deselect all when nothing under the cursor
vi: Hủy chọn toàn bộ khi không có gì nằm dưới con trỏ

en: Extend Select
vi: Nới Rộng Lựa Chọn

en: Toggle keyframe selection instead of leaving newly selected keyframes only
vi: Bật/Tắt trạng thái lựa chọn của khung khóa, thay vì chỉ để nguyên các khung khóa mới được chọn mà thôi

en: Mouse X
vi: Chuột X

en: Mouse Y
vi: Chuột Y

en: Wait to Deselect Others
vi: Đợi để hủy chọn những cái khác

[ctx: Operator]
en: Copy Keyframes
vi: Sao Chép Khung Khóa

en: Copy selected keyframes to the internal clipboard
vi: Sao chép các khung khóa đã chọn vào bảng nhớ tạm

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes
vi: Xóa Khung Khóa

en: Remove all selected keyframes
vi: Xóa toàn bộ các khung khóa được chọn

en: Confirm
vi: Chấp Thuận

en: Prompt for confirmation
vi: Nhắc phê chuẩn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Keyframes
vi: Nhân Đôi Khung Khóa

en: Make a copy of all selected keyframes
vi: Tạo bản sao của toàn bộ các khung khóa được chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate
vi: Nhân Đôi

en: Make a copy of all selected keyframes and move them
vi: Tạo bản sao của toàn bộ các khung khóa được chọn và di chuyển chúng

en: Duplicate Keyframes
vi: Nhân Đôi Khung Khóa

en: Transform selected items by mode type
vi: Biến hóa các phần tử được chọn tùy theo kiểu Thể Loại Thể Loại Chế Độ

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Easing Type
vi: Đặt Kiểu Chậm Rãi Khung Khóa

en: Set easing type for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
vi: Đặt kiểu chậm rãi cho các phân đoạn của Đường Cong-F, bắt đầu từ các khung hình đã chọn

[ctx: Operator]
en: Set F-Curve Extrapolation
vi: Đặt Chế Độ Ngoại Suy cho Đường Cong-F

en: Set extrapolation mode for selected F-Curves
vi: Đặt chế độ ngoại suy cho Đường Cong-F được chọn

en: Constant Extrapolation
vi: Ngoại Suy Bất Biến

en: Values on endpoint keyframes are held
vi: Duy trì các giá trị tại các khung khóa đầu và cuối

en: Linear Extrapolation
vi: Ngoại Suy Tuyến Tính

en: Straight-line slope of end segments are extended past the endpoint keyframes
vi: Đường dốc thẳng của các phân đoạn kết thúc sẽ được nới dài, vượt quá điểm cuối của các khung khóa

en: Make Cyclic (F-Modifier)
vi: Tuần Hoàn Hóa (Bộ Điều Chỉnh-F)

en: Add Cycles F-Modifier if one doesn't exist already
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh-F Tuần Hoàn nếu chưa có

en: Clear Cyclic (F-Modifier)
vi: Ngắt Tuần Hoàn (Bộ Điều Chỉnh-F)

en: Remove Cycles F-Modifier if not needed anymore
vi: Xóa Bộ Điều Chỉnh-F nếu không cần nữa

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframes
vi: Nhảy đến Khung Khóa

en: Set the current frame to the average frame value of selected keyframes
vi: Đưa vị trí của khung hình hiện tại đến vị trí trung bình của các khung khóa đã chọn

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Handle Type
vi: Đặt Kiểu Tay Cầm cho Khung Khóa

en: Set type of handle for selected keyframes
vi: Đặt kiểu tay cầm cho các khung khóa được chọn

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Interpolation
vi: Đặt Chế Độ Nội Suy Khung Khóa

en: Set interpolation mode for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
vi: Đặt chế độ nội suy cho các phân đoạn Đường Cong-F, bắt đầu từ các khung khóa được chọn

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframes
vi: Chèn Thêm Khung Khóa

en: Insert keyframes for the specified channels
vi: Chèn thêm khung khóa cho các kênh chỉ định

en: All Channels
vi: Toàn Bộ các Kênh

en: Only Selected Channels
vi: Duy các Kênh được Chọn

en: In Active Group
vi: Trong Nhóm đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Type
vi: Đặt Thể Loại Khung Khóa

en: Set type of keyframe for the selected keyframes
vi: Đặt thể loại khung khóa cho các khung khóa được chọn

[ctx: Operator]
en: Next Layer
vi: Tầng Tiếp Theo

en: Switch to editing action in animation layer above the current action in the NLA Stack
vi: Chuyển sang biên soạn hành động trong tầng hoạt họa nằm trên hành động hiện tại trong Ngăn Xếp NLA

[ctx: Operator]
en: Previous Layer
vi: Tầng Trước Đây

en: Switch to editing action in animation layer below the current action in the NLA Stack
vi: Chuyển sang biên soạn hành động trong tầng hoạt họa bên dưới hành động hiện tại trong Ngăn Xếp NLA

[ctx: Operator]
en: Make Markers Local
vi: Cục Bộ Hóa Dấu Mốc

en: Move selected scene markers to the active Action as local 'pose' markers
vi: Di chuyển các dấu mốc cảnh được chọn vào Hành Động đang hoạt động, biến chúng thành các dấu mốc 'tư thế' cục bộ

[ctx: Operator]
en: Mirror Keys
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Khung Khóa

en: Flip selected keyframes over the selected mirror line
vi: Đảo lật các khung khóa được chọn, dùng đường tâm phản chiếu đối xứng đã chọn

en: By Times Over Current Frame
vi: Theo Thời Gian dùng khung hình Hiện Tại

en: Flip times of selected keyframes using the current frame as the mirror line
vi: Đảo lật thời gian của các khung khóa được chọn, dùng khung hình hiện tại làm đường tâm phản chiếu đối xứng

en: By Values Over Zero Value
vi: Lấy Giá Trị Qua Mốc Số 0

en: Flip values of selected keyframes (i.e. negative values become positive, and vice versa)
vi: Lật đảo các giá trị của khung khóa được chọn (ví dụ: các giá trị âm thành dương, và ngược lại)

en: By Times Over First Selected Marker
vi: Theo Thời Gian dùng Dấu Mốc được Chọn Đầu Tiên

en: Flip times of selected keyframes using the first selected marker as the reference point
vi: Lật đảo thời gian của các khung khóa đã chọn bằng cách sử dụng dấu mốc được chọn đầu tiên làm điểm tham chiếu

[ctx: Operator]
en: New Action
vi: Hành Động Mới

en: Create new action
vi: Kiến Tạo hành động mới

[ctx: Operator]
en: Paste Keyframes
vi: Dán Khung Khóa

en: Paste keyframes from the internal clipboard for the selected channels, starting on the current frame
vi: Dán các khung khóa từ bộ đệm nội bộ cho các kênh đã chọn, khởi đầu tại khung hình hiện tại

en: Flipped
vi: Đảo Lật

en: Paste keyframes from mirrored bones if they exist
vi: Dán các khung khóa từ các xương phản chiếu đối xứng, nếu chúng tồn tại

en: Method of merging pasted keys and existing
vi: Phương pháp hợp nhất các khóa được dán với những cái tồn tại

en: Overlay existing with new keys
vi: Lồng những khóa mới với những cái hiện có

en: Overwrite All
vi: Viết Đè Toàn Bộ

en: Replace all keys
vi: Thay thế toàn bộ các khung khóa

en: Overwrite Range
vi: Viết Đè Phạm Vi

en: Overwrite keys in pasted range
vi: Viết đè các khung khóa trong phạm vi dán

en: Overwrite Entire Range
vi: Viết Đè Toàn Bộ Phạm Vi

en: Overwrite keys in pasted range, using the range of all copied keys
vi: Viết đè các khung khóa nằm trong phạm vi dán, dùng phạm vi của toàn bộ các khung khóa đã sao chép

en: Paste time offset of keys
vi: Dán sự dịch chuyển về thời gian của các khung khóa

en: Paste keys starting at current frame
vi: Dán các khóa bắt đầu tại khung hình hiện tại

en: Frame End
vi: Khung Hình Kết Thúc

en: Paste keys ending at current frame
vi: Dán các khóa kết thúc tại khung hình hiện tại

en: Frame Relative
vi: Khung Hình Tương Đối

en: Paste keys relative to the current frame when copying
vi: Dán các khóa tương đối với khung hình hiện tại khi sao chép

en: No Offset
vi: Không Dịch Chuyển

en: Paste keys from original time
vi: Dán các khóa dùng thời gian nguyên gốc

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Selected
vi: Đặt cái Đã Chọn làm Phạm Vi Xem Trước

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
vi: Đặt khoảng của các Khung Khóa được chọn làm Phạm Vi Xem Trước

[ctx: Operator]
en: Push Down Action
vi: Đẩn Hành Động Xuống

en: Push action down on to the NLA stack as a new strip
vi: Đẩn hành động xuống trên ngăn xếp NLA làm một dải mới

[ctx: Operator]
en: Select All
vi: Chọn Toàn Bộ

en: Toggle selection of all keyframes
vi: Đảo lật lựa chọn toàn bộ các khung khóa

en: Selection action to execute
vi: Hành động lựa chọn để thi hành

en: Toggle
vi: Đảo Lật/Bật/Tắt

en: Toggle selection for all elements
vi: Đảo lật lựa chọn cho toàn bộ các phần tử

en: Select all elements
vi: Chọn toàn bộ các phần tử

en: Deselect
vi: Hủy Chọn

en: Deselect all elements
vi: Hủy chọn toàn bộ các phần tử

en: Invert selection of all elements
vi: Đảo nghịch lựa chọn của toàn bộ các phần tử

[ctx: Operator]
en: Box Select
vi: Khoanh Vùng Chọn Hình Hộp

en: Select all keyframes within the specified region
vi: Chọn toàn bộ các khung khóa nội trong phạm vi xác định

en: Axis Range
vi: Phạm Vi Trục

en: Set
vi: Đặt

en: Set a new selection
vi: Đặt sự lựa chọn mới

en: Extend existing selection
vi: Nới rộng lựa chọn hiện tại

en: Subtract existing selection
vi: Khấu trừ lựa chọn hiện tại

en: Operator has been activated using a click-drag event
vi: Thao tác đã được kích hoạt dùng sự kiện nhấp chuột và kéo rê (click-drag)

en: Wait for Input
vi: Đợi Chờ Đầu Vào

en: X Max
vi: Tối Đa X

en: X Min
vi: Tối Thiểu X

en: Y Max
vi: Tối Đa Y

en: Y Min
vi: Tối Thiểu Y

[ctx: Operator]
en: Circle Select
vi: Lựa Chọn bằng Vòng Tròn

en: Select keyframe points using circle selection
vi: Chọn các điểm khung khóa dùng lựa chọn vòng tròn

en: Select all keyframes on the specified frame(s)
vi: Chọn toàn bộ các khung khóa tại (các) khung hình được chọn

en: On Selected Keyframes
vi: Tại các Khung Khóa Đã Chọn

en: On Current Frame
vi: Tại Khung Hình Hiện Tại

en: On Selected Markers
vi: Tại các Dấu Mốc Đã Chọn

en: Between Min/Max Selected Markers
vi: Giữa Dấu Mốc Tối Thiểu/Tối Đa đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Lasso Select
vi: Lựa Chọn bằng Dây Thòng Lọng

en: Select keyframe points using lasso selection
vi: Chọn các điểm khung khóa dùng lựa chọn dây thòng lọng

en: Higher values gives a smoother stroke
vi: Các giá trị cao sẽ làm cho nét vẽ càng trơn tru hơn

en: Minimum distance from last point before selection continues
vi: Khoảng cách tối thiểu từ điểm cuối cùng trước khi lựa chọn tiếp tục

en: Stabilize Stroke
vi: Ổn Định Hóa Nét Vẽ

en: Selection lags behind mouse and follows a smoother path
vi: Lựa chọn chạy chậm hơn chuột và đi theo một đường dẫn mượt mà hơn

[ctx: Operator]
en: Select Left/Right
vi: Chọn Trái/Phải

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
vi: Chọn các khung khóa về bên trái, hay về bên phải, của khung hình hiện tại

en: Check if Select Left or Right
vi: Kiểm Tra xem Chọn Trái hay Phải

en: Before Current Frame
vi: Trước khung hình hiện tại

en: After Current Frame
vi: Sau Khung Hình Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: Select Less
vi: Thu Nhỏ vùng Lựa Chọn

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
vi: Hủy chọn các khung khóa ở mép vùng lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Select Linked
vi: Chọn cái Kết Nối

en: Select keyframes occurring in the same F-Curves as selected ones
vi: Chọn các khung khóa nằm cùng trên Đường Cong-F với những cái đã chọn

[ctx: Operator]
en: Select More
vi: Chọn Thêm

en: Select keyframes beside already selected ones
vi: Chọn các khung khóa mới, bên cạnh những cái đã được chọn

[ctx: Operator]
en: Snap Keys
vi: Bám Dính Khung Khóa

en: Snap selected keyframes to the times specified
vi: Bám dính các khung khóa được chọn vào các điểm thời gian chỉ định

en: Selection to Current Frame
vi: Lựa Chọn tới Khung Hình Hiện Tại

en: Snap selected keyframes to the current frame
vi: Bám dính các khung khóa được chọn vào khung hình hiện tại

en: Selection to Nearest Frame
vi: Cái Lựa Chọn đến Khung Hình Gần Nhất

en: Snap selected keyframes to the nearest (whole) frame (use to fix accidental subframe offsets)
vi: Bám dính các khung khóa được chọn vào khung hình gần nhất (toàn bộ) (dùng để sửa sự dịch chuyển vô tình của phân-khung-hình

en: Selection to Nearest Second
vi: Lựa Chọn tới Giây Đồng Hồ Gần Nhất

en: Snap selected keyframes to the nearest second
vi: Bám dính khung khóa được chọn vào giây đồng hồ gần nhất

en: Selection to Nearest Marker
vi: Cái Lựa Chọn đến Dấu Mốc Gần Nhất

en: Snap selected keyframes to the nearest marker
vi: Bám dính khung khóa được chọn vào dấu gần nhất

[ctx: Operator]
en: Stash Action
vi: Cất Giấu Hành Động

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use
vi: Lưu giữ hành động này trong ngăn xếp NLA, như một dải không đóng góp, để sử dụng sau này

en: Create New Action
vi: Kiến Tạo Hành Động Mới

en: Create a new action once the existing one has been safely stored
vi: Kiến Tạo nên một hành động mới, một khi cái hiện tồn tại đã được lưu giữ an toàn

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use, and create a new action
vi: Lưu giữ hành động này trong ngăn xếp NLA, như một dải không đóng góp, để sử dụng sau này, và kiến tạo một hành động mới

[ctx: Operator]
en: Unlink Action
vi: Ngắt Kết Nối Hành Động

en: Unlink this action from the active action slot (and/or exit Tweak Mode)
vi: Ngắt kết nối hành động này khỏi khe hành động đang hoạt động (và/hoặc thoát Chế Độ Hiệu Chỉnhh)

en: Force Delete
vi: Bắt Buộc Xóa

en: Clear Fake User and remove copy stashed in this data-block's NLA stack
vi: Xóa Người Dùng Giả và loại bỏ bản sao cất giấu trong ngăn xếp NLA của khối dữ liệu này

[ctx: Operator]
en: Frame All
vi: Toàn Bộ Khung Hình

en: Reset viewable area to show full keyframe range
vi: Hoàn lại khu vực nhìn thấy được để hiển thị toàn bộ phạm vi khung khóa

[ctx: Operator]
en: Go to Current Frame
vi: Đi Đến Khung Hình Hiện Tại

en: Move the view to the current frame
vi: Di chuyển góc nhìn đến khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Frame Selected
vi: Đóng Khung cái được Chọn

en: Reset viewable area to show selected keyframes range
vi: Hoàn lại khu vực nhìn thấy được để hiển thị phạm vi các khung khóa đã chọn

[ctx: Operator]
en: Change Frame
vi: Đổi Khung Hình

en: Interactively change the current frame number
vi: Đổi số khung hình hiện tại một cách tương tác

[ctx: Operator]
en: Select Channel Keyframes
vi: Chọn các Khung Khóa của Kênh

en: Select all keyframes of channel under mouse
vi: Chọn toàn bộ các khung khóa của kênh nằm dưới chuột

en: Extend selection
vi: Nới rộng lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Frame Channel Under Cursor
vi: Kênh của Khung Hình Nằm Dưới Con Trỏ

en: Reset viewable area to show the channel under the cursor
vi: Hoàn lại khu vực quan sát để hiển thị kênh nằm dưới con trỏ

en: Include Handles
vi: Bao Gồm các Tay Cầm

en: Include handles of keyframes when calculating extents
vi: Bao gồm các tay cầm của khung khóa khi tính toán phạm vi

en: Ignore frames outside of the preview range
vi: Bỏ qua các khung hình bên ngoài phạm vi xem trước

[ctx: Operator]
en: Bake Channels
vi: Nướng các Kênh

en: Create keyframes following the current shape of F-Curves of selected channels
vi: Tạo các khung khóa theo hình dạng hiện tại của Đường Cong F đối với các kênh đã chọn

en: Bake Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Nướng

en: Bake Modifiers into keyframes and delete them after
vi: Nướng các Bộ Điều Chỉnh vào các khung khóa và sau đó xóa chúng đi

en: Choose the interpolation type with which new keys will be added
vi: Chọn kiểu nội suy mà các khóa mới sẽ được thêm vào

en: New keys will be Bézier
vi: Các khóa mới sẽ là Bézier

en: New keys will be linear
vi: Các khóa mới sẽ là tuyến tính

en: New keys will be constant
vi: Các khóa mới sẽ là bất biến

en: The range in which to create new keys
vi: Phạm vi để tạo các khóa mới

en: Remove Outside Range
vi: Xóa Phạm Vi Bên Ngoài

en: Removes keys outside the given range, leaving only the newly baked
vi: Loại bỏ các phím bên ngoài phạm vi đã cho, chỉ để lại các phím mới được nướng mà thôi

en: At which interval to add keys
vi: Cho thêm khóa vào khoảng thời định nào

[ctx: Operator]
en: Remove Empty Animation Data
vi: Xóa Dữ Liệu Hoạt Họa Trống

en: Delete all empty animation data containers from visible data-blocks
vi: Xóa toàn bộ các vỏ chứa dữ liệu hoạt họa trống rỗng khỏi khối dữ liệu nhìn thấy được

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on Channels
vi: Bấm Chuột trên các Kênh

en: Handle mouse clicks over animation channels
vi: Xử lý những bấm chuột trên các kênh hoạt họa

en: Select Children Only
vi: Duy Chọn Con Cái

en: Extend Range
vi: Mở Rộng Phạm Vi

en: Selection of active channel to clicked channel
vi: Mở rộng vùng chọn kênh đang hoạt động tới kênh đã được nhấp chuột vào

[ctx: Operator]
en: Collapse Channels
vi: Thu các Kênh Lại

en: Collapse (close) all selected expandable animation channels
vi: Thu (đóng) toàn bộ các kênh hoạt họa có thể mở rộng đã chọn lại

en: Collapse all channels (not just selected ones)
vi: Thu toàn bộ các kênh lại (không chỉ những cái được chọn mà thôi)

[ctx: Operator]
en: Delete Channels
vi: Xóa Kênh

en: Delete all selected animation channels
vi: Xóa toàn bộ các kênh hoạt họa đã chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Editability
vi: Bật/Tắt Khả Năng Biên Soạn của Kênh

en: Toggle editability of selected channels
vi: Bật/Tắt khả năng biên soạn của các kênh đã chọn

en: Enable
vi: Bật

[ctx: Operator]
en: Expand Channels
vi: Mở Rộng Kênh

en: Expand (open) all selected expandable animation channels
vi: Mở rộng (mở) toàn bộ các kênh hoạt họa có thể mở rộng đã chọn

en: Expand all channels (not just selected ones)
vi: Mở rộng toàn bộ các kênh (không chỉ những cái được chọn mà thôi)

[ctx: Operator]
en: Revive Disabled F-Curves
vi: Hồi Phục Đường Cong-F đã Tắt

en: Clear 'disabled' tag from all F-Curves to get broken F-Curves working again
vi: Xóa thẻ 'tắt' (vô hiệu hóa) khỏi toàn bộ các Đường Cong-F để các Đường Cong-F bị hỏng hoạt động trở lại

[ctx: Operator]
en: Group Channels
vi: Nhóm Kênh

en: Add selected F-Curves to a new group
vi: Thêm các Đường Cong-F được chọn vào một nhóm mới

en: Name of newly created group
vi: Tên của nhóm mới kiến tạo nên

[ctx: Operator]
en: Move Channels
vi: Di Chuyển Kênh

en: Rearrange selected animation channels
vi: Bố trí lại các kênh hoạt họa được chọn

en: To Top
vi: Lên Đỉnh

en: Down
vi: Xuống

en: To Bottom
vi: Xuống Đáy

[ctx: Operator]
en: Rename Channel
vi: Đổi Tên Kênh

en: Rename animation channel under mouse
vi: Đổi tên kênh hoạt họa nằm dưới chuột

en: Toggle selection of all animation channels
vi: Bật/tắt lựa chọn của toàn bộ các kênh hoạt họa

en: Select all animation channels within the specified region
vi: Chọn toàn bộ các kênh hoạt họa nằm trong phạm vi chỉ định

en: Deselect rather than select items
vi: Hủy lựa chọn, thay vì chọn các phần tử

en: Extend selection instead of deselecting everything first
vi: Nới rộng vùng lựa chọn, thay vì trước nhất hủy các lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Filter Channels
vi: Thanh Lọc Kênh

en: Start entering text which filters the set of channels shown to only include those with matching names
vi: Khởi công nhập văn bản thanh lọc tập hợp các kênh được hiển thị, để chỉ cho hiện những kênh có tên khớp với mẫu thanh lọc mà thôi

[ctx: Operator]
en: Disable Channel Setting
vi: Tắt Sắp Đặt Kênh

en: Disable specified setting on all selected animation channels
vi: Tắt sắp đặt chỉ định trên toàn bộ các kênh hoạt họa được chọn

[ctx: Operator]
en: Enable Channel Setting
vi: Bật Sắp Đặt Kênh

en: Enable specified setting on all selected animation channels
vi: Bật sắp đặt chỉ định trên toàn bộ các kênh hoạt họa được chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Setting
vi: Bật/Tắt Sắp Đặt Kênh

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
vi: Bật/Tắt sắp đặt chỉ định trên toàn bộ các kênh hoạt họa được chọn

[ctx: Operator]
en: Ungroup Channels
vi: Tháo Nhóm Kênh

en: Remove selected F-Curves from their current groups
vi: Xóa các Đường Cong-F đã chọn khỏi những nhóm hiện tại của chúng

[ctx: Operator]
en: Frame Selected Channels
vi: Đóng Khung các Kênh đã Chọn

en: Reset viewable area to show the selected channels
vi: Hoàn lại khu vực quan sát được để hiển thị các kênh đã chọn

en: Only Unused
vi: Duy cái Chưa Sử Dụng

en: Only unused (Fake User only) actions get considered
vi: Chỉ những hành động chưa sử dụng đến (duy Người Dùng Giả mà thôi) là được cân nhắc đến

[ctx: Operator]
en: Convert Legacy Action
vi: Chuyển Đổi Hành Động Lỗi Thời

en: Convert a legacy Action to a layered Action on the active object
vi: Chuyển đổi một Hành Động lỗi thời thành một Hành Động có tầng lớp trên đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Copy Driver
vi: Sao Chép Điều Vận

en: Copy the driver for the highlighted button
vi: Sao chép điều vận cho nút bấm đang nêu bật

[ctx: Operator]
en: Add Driver
vi: Thêm Điều Vận

en: Add driver for the property under the cursor
vi: Thêm điều vận cho tính chất nằm dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Edit Driver
vi: Biên Soạn Điều Vận

en: Edit the drivers for the connected property represented by the highlighted button
vi: Biên soạn các trình điều vận cho tính chất kết nối biểu thị bằng nút nêu bật

[ctx: Operator]
en: Remove Driver
vi: Xóa Điều Vận

en: Remove the driver(s) for the connected property(s) represented by the highlighted button
vi: Xóa (các) trình điều vận cho (các) thuộc tính kết nối biểu thị bằng nút nêu bật

en: Delete drivers for all elements of the array
vi: Xóa điều vận cho toàn bộ các phần tử trong mảng

[ctx: Operator]
en: Set End Frame
vi: Đặt Khung Hình Cuối

en: Set the current frame as the preview or scene end frame
vi: Đặt khung hình hiện tại như khung hình cuối của cảnh hoặc xem trước

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframe (Buttons)
vi: Xóa Khung Khóa (Nút Bấm)

en: Clear all keyframes on the currently active property
vi: Xóa toàn bộ các khung khóa của tính chất hiện tại đang hoạt động

en: Clear keyframes from all elements of the array
vi: Xóa các khung khóa khỏi những phần tử trong mảng

[ctx: Operator]
en: Remove Animation
vi: Xóa Hoạt Họa

en: Remove all keyframe animation for selected objects
vi: Xóa toàn bộ các khung khóa hoạt họa cho những đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe
vi: Xóa Khung Khóa của Bộ Khóa

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
vi: Xóa các khung khóa ở khung hình hiện tại cho toàn bộ các tính chất trong Bộ Khóa chỉ định

en: The Keying Set to use
vi: Bộ Khóa để sử dụng

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe (Buttons)
vi: Xóa Khung Khóa (Nút Bấm)

en: Delete current keyframe of current UI-active property
vi: Xóa khung khóa hiện tại của tính Chất Giao Diện Người Dùng đang hoạt động hiện tại

en: Delete keyframes from all elements of the array
vi: Xóa các khung khóa khỏi toàn bộ các phần tử trong mảng

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe (by name)
vi: Xóa Khung Khóa của Bộ Khóa (theo tên)

en: Alternate access to 'Delete Keyframe' for keymaps to use
vi: Phương pháp khác để truy cập thao tác 'Xóa Khung Khóa', dành cho các cấu hình phím sử dụng

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe
vi: Xóa Khung Khóa

en: Remove keyframes on current frame for selected objects and bones
vi: Xóa các khung khóa ở khung hình hiện tại cho các đối tượng và xương được chọn

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe
vi: Chèn Thêm Khung Khóa

en: Insert keyframes on the current frame using either the active keying set, or the user preferences if no keying set is active
vi: Chèn các khung khóa vào khung hình hiện tại bằng cách sử dụng bộ khóa đang hoạt động, hoặc cấu hình người dùng nếu không có bộ khóa nào đang hoạt động cả

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (Buttons)
vi: Chèn Thêm Khung Khóa (các Nút Bấm)

en: Insert a keyframe for current UI-active property
vi: Chèn thêm một khung khóa cho tính chất Giao Diện Người Dùng hiện tại đang hoạt động

en: Insert a keyframe for all element of the array
vi: Chèn thêm một khung khóa cho toàn bộ các phần tử trong mảng

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (by name)
vi: Chèn Khung Khóa (bằng tên)

en: Alternate access to 'Insert Keyframe' for keymaps to use
vi: Phương pháp khác để truy cập thao tác 'Chèn Khung Khóa', dành cho các cấu hình phím sử dụng

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe Menu
vi: Chèn Thêm Trình Đơn Khung Khóa

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
vi: Chèn thêm Khung Khóa vào Bộ Khóa chỉ định, với trình đơn liệt kê các Bộ Khóa có thể sử dụng, nếu không xác định

en: Always Show Menu
vi: Luôn Luôn Hiển Thị Trình Đơn

[ctx: Operator]
en: Set Active Keying Set
vi: Đặt Bộ Khóa đang Hoạt Động

en: Set a new active keying set
vi: Đặt bộ khóa hoạt động mới

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set
vi: Thêm Bộ Khóa Trống

en: Add a new (empty) keying set to the active Scene
vi: Thêm bộ khóa mới (trống rỗng) vào Cảnh đang hoạt động

en: Filter folders
vi: Thanh lọc các danh mục

en: Filter Python
vi: Thanh Lọc Python

en: Filter text
vi: Thanh lọc văn bản

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set Path
vi: Thêm Đường Dẫn Trống vào Bộ Khóa

en: Add empty path to active keying set
vi: Thêm đường dẫn trống vào bộ khóa đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set Path
vi: Xóa Đường Dẫn của Bộ Khóa đang Hoạt Động

en: Remove active Path from active keying set
vi: Xóa Đường Dẫn đang hoạt động khỏi bộ khóa hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set
vi: Xóa Bộ Khóa đang Hoạt Động

en: Remove the active keying set
vi: Xóa bộ khóa đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add to Keying Set
vi: Thêm vào Bộ Khóa

en: Add current UI-active property to current keying set
vi: Thêm tính chất giao diện hiện tại đang hoạt động vào Bộ Khóa hiện thời

en: Add all elements of the array to a Keying Set
vi: Thêm toàn bộ các phần tử của mảng vào một Bộ Khóa

[ctx: Operator]
en: Remove from Keying Set
vi: Xóa khỏi Bộ Khóa

en: Remove current UI-active property from current keying set
vi: Xóa tính chất Giao Diện Người Dùng hiện tại đang hoạt động từ Bộ Khóa hiện thời

[ctx: Operator]
en: Merge Animation
vi: Hợp Nhất Hoạt Họa

en: Merge the animation of the selected objects into the action of the active object. Actions are not deleted by this, but might end up with zero users
vi: Hợp nhất hoạt họa của các đối tượng được chọn vào hành động của đối tượng đang hoạt động. Các hành động sẽ không bị xóa đi bởi thao tác này, song có thể kết thúc với số người dùng bằng 0

[ctx: Operator]
en: Paste Driver
vi: Dán Điều Vận

en: Paste the driver in the internal clipboard to the highlighted button
vi: Dán trình điều khiển vào bảng nhớ tạm nội bộ vào nút được nêu bật

[ctx: Operator]
en: Clear Preview Range
vi: Xóa Phạm Vi Xem Trước

en: Clear preview range
vi: Xóa phạm vi xem trước

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range
vi: Đặt Phạm Vi Xem Trước

en: Interactively define frame range used for playback
vi: Xác định phạm vi khung hình sử dụng để chơi lại một cách tương tác

[ctx: Operator]
en: Frame Scene/Preview Range
vi: Khung Hình trong Phạm Vi Cảnh/Phạm Vi Xem Trước

en: Reset the horizontal view to the current scene frame range, taking the preview range into account if it is active
vi: Hoàn lại góc nhìn ngang về phạm vi khung cảnh hiện tại, đồng thời cân nhắc đến phạm vi xem trước nếu có và đang hoạt động

en: Create a new action slot for this data-block, to hold its animation
vi: Tạo một khe hành động mới cho khối dữ liệu này để giữ hoạt họa của nó

en: Create a new Slot for this object, on the Action already assigned to it
vi: Tạo một Khe mới cho đối tượng này, trên Hành Động vốn được ấn định cho nó

en: Un-assign the action slot from this constraint
vi: Hủy ấn định khe hành động khỏi ràng buộc này

en: Un-assign the action slot, effectively making this data-block non-animated
vi: Hủy ấn định khe hành động, hệ quả là làm cho khối dữ liệu này trở thành phi hoạt họa

en: Un-assign the action slot from this NLA strip, effectively making it non-animated
vi: Hủy ấn định khe hành động khỏi dải NLA này, hệ quả là làm cho nó trở thành phi hoạt họa

[ctx: Operator]
en: Set Start Frame
vi: Đặt Khung Hình Đầu

en: Set the current frame as the preview or scene start frame
vi: Đặt khung hình hiện tại làm khung hình bắt đầu của cảnh hoặc của xem trước

en: Convert to Radians
vi: Đổi Sang Rad

en: Convert f-curves/drivers affecting rotations to radians.
    Warning: Use this only once
vi: Chuyển đổi các đường cong-F/các điều vận tác động đến xoay chiều, đổi góc độ xoay chiều sang thành radian.
    Cảnh báo: Chỉ sử dụng một lần mà thôi

[ctx: Operator]
en: View In Graph Editor
vi: Quan Sát Trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Frame the property under the cursor in the Graph Editor
vi: Đóng khung thuộc tính nằm dưới con trỏ trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Show All
vi: Hiển Thị Toàn Bộ

en: Frame the whole array property instead of only the index under the cursor
vi: Đóng khung toàn bộ thuộc tính mảng thay vì duy chỉ mục nằm dưới con trỏ mà thôi

en: Isolate
vi: Cô Lập

en: Hides all F-Curves other than the ones being framed
vi: Ẩn giấu toàn bộ các Đường Cong-F ngoại trừ những đường cong đang được hiển thị trong khung nhìn

[ctx: Operator]
en: Align Bones
vi: Căn Chỉnh Xương

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
vi: Căn chỉnh các xương được chọn theo xương đang hoạt động (hoặc phụ huynh của chúng nó)

[ctx: Operator]
en: Assign to Collection
vi: Ấn Định vào Bộ Sưu Tập

en: Assign all selected bones to a collection, or unassign them, depending on whether the active bone is already assigned or not
vi: Ấn định toàn bộ các xương đã chọn vào một bộ sưu tập, hoặc hủy ấn định chúng, tùy thuộc vào việc xương đang hoạt động đã được ấn định hay chưa nữa

en: Collection Index
vi: Chỉ Số của Bộ Sưu Tập

en: Index of the collection to assign selected bones to. When the operator should create a new bone collection, use new_collection_name to define the collection name, and set this parameter to the parent index of the new bone collection
vi: Chỉ số của bộ sưu tập để ấn định các xương đã chọn vào. Khi thao tác cần phải tạo một bộ sưu tập xương mới thì hãy sử dụng new_collection_name (tên của bộ sưu tập mới) để xác định tên bộ sưu tập, và đặt tham số này thành chỉ số phụ huynh của bộ sưu tập xương mới nhé

en: Name of a to-be-added bone collection. Only pass this if you want to create a new bone collection and assign the selected bones to it. To assign to an existing collection, do not include this parameter and use collection_index
vi: Tên của bộ sưu tập xương sẽ được bổ sung vào. Chỉ sử dụng cái này nếu bạn muốn tạo một bộ sưu tập xương mới và ấn định các xương đã chọn vào nó mà thôi. Để ấn định vào một bộ sưu tập hiện có thì đừng sử dụng tham số này và sử dụng collection_index (chỉ số của bộ sưu tập) nhé

[ctx: Operator]
en: Auto-Name by Axis
vi: Tự Động Đặt Tên theo Trục

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
vi: Tự động đổi tên các xương được chọn, tùy bên của trục mục tiêu

en: Axis to tag names with
vi: Trục để gắn thẻ tên vào

en: X-Axis
vi: Trục-X

en: Left/Right
vi: Trái/Phải

en: Y-Axis
vi: Trục-Y

en: Front/Back
vi: Trước/Sau

en: Top/Bottom
vi: Đỉnh/Đáy

[ctx: Operator]
en: Add Bone
vi: Thêm Xương

en: Add a new bone located at the 3D cursor
vi: Thêm một xương mới tại vị trí của con trỏ 3D

en: Name of the newly created bone
vi: Tên của xương mới kiến tạo

[ctx: Operator]
en: Recalculate Roll
vi: Tính Lại Độ Lăn

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
vi: Tự động chỉnh sửa sự căn chỉnh trục của xương được chọn

en: Negate the alignment axis
vi: Đảo lật trục căn chỉnh

en: Shortest Rotation
vi: Xoay Chiều Ngắn Nhất

en: Ignore the axis direction, use the shortest rotation to align
vi: Không quan tâm đến chiều hướng của trục, dùng sự xoay chiều ngắn nhất để căn chỉnh

en: Local +X Tangent
vi: Tiếp Tuyến +X Cục Bộ

en: Local +Z Tangent
vi: Tiếp Tuyến +Z Cục Bộ

en: Global +X Axis
vi: Trục +X Toàn Cầu

en: Global +Y Axis
vi: Trục +Y Toàn Cầu

en: Global +Z Axis
vi: Trục +Z Toàn Cầu

en: Local -X Tangent
vi: Tiếp Tuyến -X Cục Bộ

en: Local -Z Tangent
vi: Tiếp Tuyến -Z Cục Bộ

en: Global -X Axis
vi: Trục -X Toàn Cầu

en: Global -Y Axis
vi: Trục -Y Toàn Cầu

en: Global -Z Axis
vi: Trục -Z Toàn Cầu

en: View Axis
vi: Trục của Góc Nhìn

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor
vi: Đẩy Trồi tới Con Trỏ

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
vi: Kiến Tạo xương mới, kéo dài từ khớp nối chọn sau cùng đến vị trí của chuột

[ctx: Operator]
en: Add Bone Collection
vi: Thêm Bộ Sưu Tập Xương

en: Add a new bone collection
vi: Thêm một bộ sưu tập xương mới

[ctx: Operator]
en: Add Selected Bones to Collection
vi: Thêm Xương Đã Chọn vào Bộ Sưu Tập

en: Add selected bones to the chosen bone collection
vi: Thêm xương đã chọn vào bộ sưu tập xương đã chọn

en: Bone Collection
vi: Bộ Sưu Tập Xương

en: Name of the bone collection to assign this bone to; empty to assign to the active bone collection
vi: Tên bộ sưu tập xương để ấn định xương này vào đó; để trống để ấn định vào bộ sưu tập xương đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Selected Bones to New Collection
vi: Thêm các Xương đã Chọn vào Bộ Sưu Tập Mới

en: Create a new bone collection and assign all selected bones
vi: Tạo bộ sưu tập xương mới và ấn định toàn bộ các xương đã chọn vào

en: Name of the bone collection to create
vi: Tên của bộ sưu tập xương để tạo ra

[ctx: Operator]
en: Deselect Bone Collection
vi: Hủy Chọn Bộ Sưu Tập Xương

en: Deselect bones of active Bone Collection
vi: Hủy chọn các xương của Bộ Sưu Tập Xương đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Move Bone Collection
vi: Di Chuyển Bộ Sưu Tập Xương

en: Change position of active Bone Collection in list of Bone collections
vi: Thay đổi vị trí của Bộ Sưu Tập Xương đang hoạt động trong danh sách các Bộ Sưu Tập Xương

en: Direction to move the active Bone Collection towards
vi: Chiều hướng để di chuyển Bộ Sưu Tập Xương đang hoạt động về phía ấy

[ctx: Operator]
en: Remove Bone Collection
vi: Xóa Bộ Sưu Tập Xương

en: Remove the active bone collection
vi: Xóa bộ sưu tập xương đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Bones of Bone Collection
vi: Chọn các Xương của Bộ Sưu Tập Xương

en: Select bones in active Bone Collection
vi: Chọn các xương trong Bộ Sưu Tập Xương đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Bone collections
vi: Xóa cái Đã Chọn khỏi bộ sưu tập Xương

en: Remove selected bones from the active bone collection
vi: Xóa xương đã chọn khỏi bộ sưu tập xương đang hoạt động

en: Name of the bone collection to unassign this bone from; empty to unassign from the active bone collection
vi: Tên của bộ sưu tập xương để tách xương này khỏi nó; để trống để tách xương đang hoạt động khỏi bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Remove Bone from Bone Collection
vi: Loại Bỏ Xương khỏi Bộ Sưu Tập Xương

en: Unassign the named bone from this bone collection
vi: Loại bỏ xương đã được đặt tên ra khỏi bộ sưu tập xương này

en: Name of the bone to unassign from the collection; empty to use the active bone
vi: Tên của xương cần tách ra khỏi bộ sưu tập; để trống để sử dụng xương đang hoạt động

en: Copy Bone colors from the active bone to all selected bones
vi: Sao chép màu Xương từ xương đang hoạt động sang tất cả các xương đã chọn

en: Pose Bone
vi: Xương Tư Thế

en: Copy Pose Bone colors from the active pose bone to all selected pose bones
vi: Sao chép màu Xương Tư Thế từ xương tư thế đang hoạt động sang tất cả các xương tư thế đã chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Bone(s)
vi: Xóa Xương được Chọn

en: Remove selected bones from the armature
vi: Xóa xương được chọn khỏi khung rối

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selected Bone(s)
vi: Tiêu Hủy các Xương được Chọn

en: Dissolve selected bones from the armature
vi: Tiêu Hủy xương được chọn từ khung rối

[ctx: Operator]
en: Duplicate Selected Bone(s)
vi: Nhân Đôi Xương được Chọn

en: Make copies of the selected bones within the same armature
vi: Tạo các bản sao của xương được chọn, nội trong cùng một khung rối

en: Flip Names
vi: Đảo Tên

en: Try to flip names of the bones, if possible, instead of adding a number extension
vi: Thử đảo tên của các xương, nếu có thể, thay vì thêm một đuôi bằng con số

en: Make copies of the selected bones within the same armature and move them
vi: Tạo các bản sao của những xương được chọn, nội trong cùng một khung rối, và di chuyển chúng

en: Duplicate Selected Bone(s)
vi: Nhân Đôi Xương được Chọn

en: Move
vi: Di Chuyển

en: Move selected items
vi: Di chuyển phần tử được chọn

[ctx: Operator]
en: Extrude
vi: Đẩy Trồi

en: Create new bones from the selected joints
vi: Kiến Tạo các xương mới từ những khớp nối được chọn

en: Forked
vi: Phân Nhánh

[ctx: Operator]
en: Extrude Forked
vi: Đẩy Trồi Phân Nhánh

en: Create new bones from the selected joints and move them
vi: Kiến Tạo các xương mới từ những khớp nối được chọn và di chuyển chúng

[ctx: Operator]
en: Fill Between Joints
vi: Thêm vào Giữa các Khớp Nối

en: Add bone between selected joint(s) and/or 3D cursor
vi: Thêm xương vào giữa (các) khớp nối (và/hoặc con trỏ 3D) được chọn

[ctx: Operator]
en: Flip Names
vi: Đảo Tên

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
vi: Đảo lật (và chỉnh sửa) các trục được ghi trong hậu tố tên của các xương được chọn

en: Strip Numbers
vi: Lược Bỏ Con Số

en: Try to remove right-most dot-number from flipped names.
    Warning: May result in incoherent naming in some cases
vi: Cố gắng loại bỏ con số có dấu chấm, về bên phải nhất, ra khỏi các tên đảo lật chiều.
    Cảnh báo: Có thể dẫn đến việc tên đặt sẽ trở nên không mạch lạc trong một số trường hợp

[ctx: Operator]
en: Hide Selected
vi: Ẩn Giấu cái được Chọn

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
vi: Đánh dấu các xương được chọn là vô hình trong Chế Độ Biên Soạn

en: Unselected
vi: Chưa Chọn

en: Hide unselected rather than selected
vi: Ẩn giấu những cái chưa chọn, thay vì những cái đã chọn

en: Name of the rig type to generate a sample of
vi: Tên của thể loại giàn điều khiển để sinh tạo ra một bản mẫu

[ctx: Operator]
en: Move to Collection
vi: Chuyển vào Bộ Sưu Tập

en: Move bones to a collection
vi: Di chuyển các xương vào một bộ sưu tập

en: Index of the collection to move selected bones to. When the operator should create a new bone collection, do not include this parameter and pass new_collection_name
vi: Chỉ mục của bộ sưu tập để di chuyển các xương đã chọn vào. Khi thao tác cần phải tạo một bộ sưu tập xương mới thì đừng cho tham số này vào và đưa new_collection_name (tên của bộ sưu tập mới) vào nhé

en: Name of a to-be-added bone collection. Only pass this if you want to create a new bone collection and move the selected bones to it. To move to an existing collection, do not include this parameter and use collection_index
vi: Tên của bộ sưu tập xương sẽ được bổ sung vào. Chỉ sử dụng cái này nếu bạn muốn tạo một bộ sưu tập xương mới và di chuyển các xương đã chọn vào đó mà thôi. Để di chuyển vào một bộ sưu tập hiện có thì đừng cho tham số này vào và sử dụng collection_index (chỉ số của bộ sưu tập) nhé

[ctx: Operator]
en: Clear Parent
vi: Xóa Phụ Huynh

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
vi: Xóa quan hệ phụ huynh-con cái giữa các xương được chọn và phụ huynh của chúng

en: Clear Type
vi: Kiểu Xóa

en: What way to clear parenting
vi: Phương pháp để xóa mối liên kết phụ huynh

en: Clear Parent
vi: Xóa Phụ Huynh

en: Disconnect Bone
vi: Ngắt Rời Xương

[ctx: Operator]
en: Make Parent
vi: Đặt Phụ Huynh

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
vi: Đặt xương đang hoạt động làm phụ huynh của xương được chọn

en: Type of parenting
vi: Thể Loại phụ huynh

en: Keep Offset
vi: Duy Trì Dịch Chuyển

[ctx: Operator]
en: Reveal Hidden
vi: Hiển Thị cái đã Ẩn Giấu

en: Reveal all bones hidden in Edit Mode
vi: Hiển thị toàn bộ các xương ẩn giấu trong Chế Độ Biên Soạn

en: (undocumented operator)
vi: (thao tác chưa có chú thích về chức năng)

en: Row
vi: Hàng

en: Make this collection active
vi: Kích hoạt bộ sưu tập này

en: Upgrade the metarig from bone layers to bone collections
vi: Nâng cấp giàn siêu từ các tầng lớp xương lên các bộ sưu tập xương

en: Validate references from rig component settings to bone collections.
    Always run this both before and after joining two metarig armature objects into one to avoid glitches
vi: Xác nhận các tham chiếu từ những cài đặt thành phần giàn điều khiển đến các bộ sưu tập xương.
    Luôn luôn chạy cái này trước và sau khi ghép nối hai đối tượng khung rối giàn siêu thành một để tránh trục trặc

[ctx: Operator]
en: Clear Roll
vi: Xóa Độ Lăn

en: Clear roll for selected bones
vi: Xóa độ lăn của xương được chọn

[ctx: Operator]
en: (De)select All
vi: Chọn/Hủy Chọn Toàn Bộ

en: Toggle selection status of all bones
vi: Lật đảo trạng thái lựa chọn của toàn bộ các xương

en: Select immediate parent/children of selected bones
vi: Chọn phụ huynh/con cái ruột kề cận của các xương được chọn

en: Select Parent
vi: Chọn Phụ Huynh

en: Select Child
vi: Chọn Con Cái

en: Extend the selection
vi: Nới rộng lựa chọn

en: Deselect those bones at the boundary of each selection region
vi: Hủy chọn các xương tại ranh giới của mỗi vùng lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Select Linked All
vi: Chọn Toàn Bộ Kết Nối

en: Select all bones linked by parent/child connections to the current selection
vi: Chọn toàn bộ các xương kết nối bởi sự liên kết giữa phụ huynh và con cái vào lựa chọn hiện tại

en: All Forks
vi: Toàn Bộ các Nhánh Phát Sinh

en: Follow forks in the parents chain
vi: Đi theo các nhánh phát sinh trong dây chuyền phụ huynh

en: (De)select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
vi: Chọn/hủy chọn các xương, kết nối bởi sự liên kết giữa phụ huynh và con cái, nằm dưới con trỏ chuột

[ctx: Operator]
en: Select Mirror
vi: Chọn Phản Chiếu Đối Xứng

en: Mirror the bone selection
vi: Phản chiếu đối xứng lựa chọn xương

en: Active Only
vi: Duy cái đang Hoạt Động

en: Only operate on the active bone
vi: Chỉ điều hành trên các xương đang hoạt động

en: Select those bones connected to the initial selection
vi: Chọn những xương có kết nối với lựa chọn đầu tiên

[ctx: Operator]
en: Select Similar
vi: Chọn Tương Tự

en: Select similar bones by property types
vi: Chọn các xương tương đồng về thể loại tính chất

en: Immediate Children
vi: Con Cái Trực Tiếp

en: Siblings
vi: Anh Chị Em

en: Direction (Y Axis)
vi: Chiều Hướng (Trục Y)

en: Prefix
vi: Tiền Tố

en: Suffix
vi: Hậu Tố

[ctx: Operator]
en: Separate Bones
vi: Phân Tách Xương

en: Isolate selected bones into a separate armature
vi: Biệt lập các xương được chọn ra thành một khung rối riêng

[ctx: Operator]
en: Pick Shortest Path
vi: Chọn Đường Ngắn Nhất

en: Select shortest path between two bones
vi: Chọn đường ngắn nhất giữa hai xương

[ctx: Operator]
en: Split
vi: Tách Phân

en: Split off selected bones from connected unselected bones
vi: Tách rời xương được chọn khỏi các xương kết nối chưa chọn

[ctx: Operator]
en: Subdivide
vi: Phân Chia

en: Break selected bones into chains of smaller bones
vi: Chia xương được chọn thành các dây chuyền xương nhỏ hơn

en: Number of Cuts
vi: Số Phân Đoạn

[ctx: Operator]
en: Switch Direction
vi: Đảo Chiều Hướng

en: Change the direction that a chain of bones points in (head and tail swap)
vi: Đổi chiều mà dây chuyền xương đang hướng vào (tráo đổi đầu và đuôi)'

[ctx: Operator]
en: Symmetrize
vi: Đối xứng

en: Enforce symmetry, make copies of the selection or use existing
vi: Tuân thủ sự đối xứng, tạo các bản sao của lựa chọn, hoặc sử dụng cái hiện có

en: Which sides to copy from and to (when both are selected)
vi: Sao chép từ bên nào sang bên nào (khi cả hai đều được chọn)

en: -X to +X
vi: -X đến +X

en: +X to -X
vi: +X đến -X

en: Set this pose Action as active Action on the active Object
vi: Đặt Hành Động của tư thế này làm Hành Động đang Hoạt Động trên Đối Tượng đang sử dụng

[ctx: Operator]
en: Copy to Asset Library
vi: Sao Chép sang Thư Viện Tài Sản

en: Copy the current .blend file into an Asset Library. Only works on standalone .blend files (i.e. when no other files are referenced)
vi: Sao chép tập tin .blend hiện tại vào Thư Viện Tài Sản. Chỉ hoạt động trên các tập tin .blend đứng một mình (tức là khi không có tập tin nào khác được tham chiếu cả)

en: Check Existing
vi: Kiểm Tra sự Tồn Tại

en: Check and warn on overwriting existing files
vi: Kiểm tra và cảnh báo nếu định viết đè lên các tập tin tồn tại

en: Automatically determine display type for files
vi: Tự động xác định kiểu hiển thị cho các tập tin

en: Short List
vi: Danh Sách Ngắn Gọn

en: Display files as short list
vi: Hiển thị tập tin theo dạng ngắn gọn

en: Long List
vi: Danh Sách Dài Dòng

en: Display files as a detailed list
vi: Hiển thị các tập tin một cách chi tiết

en: File Browser Mode
vi: Chế Độ Duyệt Tập Tin

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
vi: Sắp đặt cho chế độ duyệt tập tin để nạp một bản .blend, một thư viện, hoặc một tập tin đặc biệt

en: Path to file
vi: Đường dẫn đến tập tin

en: Filter Alembic files
vi: Thanh lọc các tập tin Alembic

en: Filter archive files
vi: Thanh lọc các tập tin lưu trữ (archive)

en: Filter .blend files
vi: Thanh lọc các tập tin .blend

en: Filter btx files
vi: Thanh lọc các tập tin btx

en: Filter COLLADA files
vi: Thanh lọc các tập tin COLLADA

en: Filter font files
vi: Thanh lọc các tập tin phông chữ

en: Filter image files
vi: Thanh lọc các tập tin hình ảnh

en: Filter movie files
vi: Thanh lọc các tập tin phim

en: Filter OBJ files
vi: Thanh lọc các tập tin OBJ

en: Filter Python files
vi: Thanh Lọc các tập tin Python

en: Filter sound files
vi: Thanh lọc các tập tin âm thanh

en: Filter text files
vi: Thanh lọc các tập tin văn bản

en: Filter USD files
vi: Thanh lọc các tập tin USD

en: Filter OpenVDB volume files
vi: Thanh lọc các tập tin thể tích OpenVDB

en: Hide Operator Properties
vi: Ẩn Giấu Tính Chất của Thao Tác

en: Collapse the region displaying the operator settings
vi: Đóng vùng hiển thị các sắp đặt của thao tác lại

en: File sorting mode
vi: Chế độ sắp xếp thứ tự tập tin

[ctx: Operator]
en: Delete Asset Catalog
vi: Xóa Danh Mục Tài Sản

en: Remove an asset catalog from the asset library (contained assets will not be affected and show up as unassigned)
vi: Xóa danh mục tài sản khỏi thư viện tài sản (các tài sản nằm bên trong sẽ không bị ảnh hưởng gì và được hiển thị dưới dạng chưa được ấn định)

en: Catalog ID
vi: ID của Danh mục

en: ID of the catalog to delete
vi: ID của danh mục để xóa đi

[ctx: Operator]
en: New Asset Catalog
vi: Danh Mục Tài Sản Mới

en: Create a new catalog to put assets in
vi: Kiến Tạo danh mục mới để đặt tài sản vào trong đó

en: Parent Path
vi: Đường Dẫn Phụ Huynh

en: Optional path defining the location to put the new catalog under
vi: Đường dẫn bổ sung nhằm xác định vị trí để đặt danh mục mới ở đó

[ctx: Operator]
en: Redo Catalog Edits
vi: Tái Tác các Chỉnh Sửa ở Danh Mục

en: Redo the last undone edit to the asset catalogs
vi: Tái tác chỉnh sửa sau cùng ở danh mục tài sản, sau khi đã hoàn tác

[ctx: Operator]
en: Undo Catalog Edits
vi: Hoàn Tác các Chỉnh Sửa trong Danh Mục

en: Undo the last edit to the asset catalogs
vi: Hoàn tác sửa đổi sau cùng ở danh mục tài sản

[ctx: Operator]
en: Store undo snapshot for asset catalog edits
vi: Lưu trữ các bản sao dữ liệu trong khi chỉnh sửa danh mục tài sản, giúp cho việc hoàn tác các thay đổi khả dĩ

en: Store the current state of the asset catalogs in the undo buffer
vi: Lưu trữ trạng thái hiện tại của danh mục tài sản trong bộ đệm hoàn tác

[ctx: Operator]
en: Save Asset Catalogs
vi: Lưu Danh Mục Tài Sản

en: Make any edits to any catalogs permanent by writing the current set up to the asset library
vi: Biến toàn bộ các chỉnh sửa, trong bất kỳ danh mục nào, trở thành vĩnh cửu, bằng cách viết sắp đặt hiện tại vào thư viện tài sản

[ctx: Operator]
en: Clear Asset
vi: Xóa Tài Sản

en: Delete all asset metadata and turn the selected asset data-blocks back into normal data-blocks
vi: Xóa toàn bộ siêu dữ liệu về tài sản và đổi khối dữ liệu tài sản được chọn quay trở lại khối dữ liệu bình thường

en: Set Fake User
vi: Đặt Người Dùng Giả

en: Ensure the data-block is saved, even when it is no longer marked as asset
vi: Đảm bảo rằng khối dữ liệu được lưu lại, ngay cả khi nó không còn được đánh dấu là tài sản nữa

[ctx: Operator]
en: Clear Single Asset
vi: Xóa Đơn Tài Sản

en: Delete all asset metadata and turn the asset data-block back into a normal data-block
vi: Xóa toàn bộ các siêu dữ liệu tài sản và biến khối dữ liệu tài sản trở lại thành một khối dữ liệu thông thường

[ctx: Operator]
en: Refresh Asset Library
vi: Làm Mới Lại Thư Viện Tài Sản

en: Reread assets and asset catalogs from the asset library on disk
vi: Đọc lại các tài sản và danh mục tài sản từ thư viện tài sản trên đĩa

[ctx: Operator]
en: Mark as Asset
vi: Đánh Dấu làm Tài Sản

en: Enable easier reuse of selected data-blocks through the Asset Browser, with the help of customizable metadata (like previews, descriptions and tags)
vi: Cho phép tái sử dụng khối dữ liệu được chọn dễ dàng hơn, thông qua Trình Xem Trước Tài Sản, với sự hỗ trợ giúp đỡ của siêu dữ liệu tùy chỉnh (tương tự như xem trước, miêu tả và dấu nhãn

[ctx: Operator]
en: Mark as Single Asset
vi: Đánh Dấu là Đơn Tài Sản

en: Enable easier reuse of a data-block through the Asset Browser, with the help of customizable metadata (like previews, descriptions and tags)
vi: Cho phép tái dụng khối dữ liệu dễ dàng hơn thông qua Trình Duyệt Tài Sản, với sự trợ giúp của siêu dữ liệu khả tùy chỉnh (như các xem trước, các miêu tả và các thẻ)

[ctx: Operator]
en: Add Boid Rule
vi: Thêm Quy Tắc Quần Thể

en: Add a boid rule to the current boid state
vi: Thêm một quy tắc vào trạng thái của quần thể hiện tại

[ctx: Operator]
en: Remove Boid Rule
vi: Xóa Quy Tắc Quần Thể

en: Delete current boid rule
vi: Xóa quy tắc quần thể hiện tại

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid Rule
vi: Chuyển Quy Tắc Quần Thể Xuống

en: Move boid rule down in the list
vi: Chuyển quy tắc quần thể xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid Rule
vi: Chuyển Quy Tắc Quần Thể Lên

en: Move boid rule up in the list
vi: Chuyển quy tắc quần thể lên trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Add Boid State
vi: Thêm Trạng Thái Quần Thể

en: Add a boid state to the particle system
vi: Thêm một trạng thái quần thể vào hệ thống hạt

[ctx: Operator]
en: Remove Boid State
vi: Xóa Trạng Thái Quần Thể

en: Delete current boid state
vi: Xóa trạng thái quần thể hiện tại

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid State
vi: Chuyển Trạng Thái Quần Thể Xuống

en: Move boid state down in the list
vi: Chuyển trạng thái quần thể xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid State
vi: Chuyển Trạng Thái Quần Thể Lên

en: Move boid state up in the list
vi: Chuyển trạng thái quần thể lên trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Activate Brush Asset
vi: Kích Hoạt Tài Sản Đầu Bút

en: Activate a brush asset as current sculpt and paint tool
vi: Kích hoạt một tài sản đầu bút làm công cụ điêu khắc và sơn hiện tại

en: Asset Library Identifier
vi: Mã Định Danh Thư Viện Tài Sản

en: Asset Library Type
vi: Thể Loại Thư Viện Tài Sản

en: Relative Asset Identifier
vi: Mã Định Danh Tài Sản Tương Đối

[ctx: Operator]
en: Delete Brush Asset
vi: Xóa Tài Sản Đầu Bút

en: Delete the active brush asset
vi: Xóa tài sản đầu bút đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Edit Metadata
vi: Biên Soạn Siêu Dữ Liệu

en: Edit asset information like the catalog, preview image, tags, or author
vi: Chỉnh sửa thông tin tài sản như danh mục, hình ảnh xem trước, thẻ đánh dấu hoặc tác giả

en: The asset's catalog path
vi: Đường dẫn danh mục tài sản

[ctx: Operator]
en: Load Preview Image
vi: Nạp Hình Ảnh Xem Trước

en: Choose a preview image for the brush
vi: Chọn hình ảnh xem trước cho đầu bút

en: Enable Multi-View
vi: Bật Đa Góc Nhìn

[ctx: Operator]
en: Revert Brush Asset
vi: Hoàn Nguyên Tài Sản Đầu Bút

en: Revert the active brush settings to the default values from the asset library
vi: Khôi phục cài đặt đầu bút đang hoạt động về giá trị mặc định từ thư viện tài sản

[ctx: Operator]
en: Save Brush Asset
vi: Lưu Tài Sản Đầu Bút

en: Update the active brush asset in the asset library with current settings
vi: Cập nhật tài sản đầu bút đang hoạt động trong thư viện tài sản với các cài đặt hiện tại

[ctx: Operator]
en: Save as Brush Asset
vi: Lưu dưới dạng Tài Sản Đầu Bút

en: Save a copy of the active brush asset into the default asset library, and make it the active brush
vi: Lưu một bản sao của tài sản đầu bút đang hoạt động vào thư viện tài sản mặc định và biến nó thành đầu bút đang hoạt động

en: Asset library used to store the new brush
vi: Thư viện tài sản sử dụng để lưu trữ đầu bút mới

en: Catalog to use for the new asset
vi: Danh mục sử dụng cho tài sản mới

en: Name for the new brush asset
vi: Tên cho tài sản đầu bút mới

[ctx: Operator]
en: Preset
vi: Sắp Đặt Sẵn

en: Set brush shape
vi: Đặt hình dạng bút

[ctx: Curve]
en: Mode
vi: Chế Độ

[ctx: Curve]
en: Max
vi: Tối Đa

[ctx: Curve]
en: Line
vi: Đường Nét/Thẳng

[ctx: Curve]
en: Round
vi: Làm/Tròn

[ctx: Operator]
en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
vi: Đổi Tỷ Lệ Kích Thước Bút Điêu Khắc/Bút Sơn

en: Change brush size by a scalar
vi: Đổi kích thước đầu bút bằng một tỷ lệ (lượng vô hướng)

en: Scalar
vi: Tỷ Lệ

en: Factor to scale brush size by
vi: (Lượng vô hướng) Hệ số để đổi tỷ lệ kích thước đầu bút theo

[ctx: Operator]
en: Curve Falloff Preset
vi: Sắp Đặt Sẵn Suy Giảm Dần của Đường Cong

en: Set Curve Falloff Preset
vi: Sắp Đặt Sẵn Suy Giảm Dần của Đường Cong

[ctx: Operator]
en: Stencil Brush Control
vi: Điều Khiển Bút Chấm Khuôn In

en: Control the stencil brush
vi: Điều khiển bút chấm khuôn in

[ctx: Operator]
en: Image Aspect
vi: Tỷ Lệ Tương Quan của Hình Ảnh

en: When using an image texture, adjust the stencil size to fit the image aspect ratio
vi: Khi sử dụng một hình ảnh chất liệu, điều chỉnh kích thước khuôn in cho vừa với tỷ lệ tương quan của hình ảnh

en: Modify Mask Stencil
vi: Sửa Đổi Khuôn In Màn Chắn Lọc

en: Modify either the primary or mask stencil
vi: Sửa đổi khuôn in chủ yếu hoặc khuôn in màn chắn lọc

en: Use Repeat
vi: Dùng sự Nhắc Lại

en: Use repeat mapping values
vi: Dùng các giá trị ánh xạ nhắc lại

en: Use Scale
vi: Dùng Tỷ Lệ

en: Use texture scale values
vi: Dùng các giá trị về tỷ lệ của chất liệu

[ctx: Operator]
en: Reset Transform
vi: Hoàn Lại Biến Hóa

en: Reset the stencil transformation to the default
vi: Hoàn lại biến hóa của khuôn in về mặc định

[ctx: Operator]
en: Clear Filter
vi: Xóa Sạch Tìm Kiếm

en: Clear the search filter
vi: Xóa sạch trường thanh lọc tìm kiếm

[ctx: Operator]
en: Context Menu
vi: Trình Đơn Ngữ Cảnh

en: Display properties editor context_menu
vi: Hiển thị trình đơn ngữ cảnh trình biên soạn tính chất

[ctx: Operator]
en: Accept
vi: Chấp Nhận

en: Open a directory browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
vi: Mở trình duyệt thư mục, giữ phím Shift xuống để mở tập tin, bấm Alt để duyệt thư mục nằm trong đó

en: Directory of the file
vi: Thư mục của tập tin

en: Select the file relative to the blend file
vi: Chọn tập tin tương đối với tập tin .blend

en: Open a file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
vi: Mở trình duyệt tập tin, giữ phím Shift xuống để mở tập tin, bấm Alt để duyệt thư mục nằm trong đó

[ctx: Operator]
en: Filter
vi: Thanh Lọc

en: Start entering filter text
vi: Khởi công nhập văn bản thanh lọc

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin ID
vi: Bật/Tắt Ghim ID

en: Keep the current data-block displayed
vi: Duy trì sự hiển thị của khối dữ liệu hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add layer
vi: Thêm tầng lớp

en: Add an override layer to the archive
vi: Thêm một tầng lớp viết đè vào kho lưu trữ

[ctx: Operator]
en: Move layer
vi: Di chuyển tầng lớp

en: Move layer in the list, layers further down the list will overwrite data from the layers higher up
vi: Di chuyển tầng lớp trong danh sách, các dữ liệu của các tầng lớp nằm dưới trong danh sách sẽ được sử dụng để viết đè lên dữ liệu từ các lớp cao hơn ở trên

en: Direction to move the active vertex group towards
vi: Phương hướng để di chuyển cho nhóm điểm đỉnh đang hoạt động tới

en: Remove an override layer from the archive
vi: Xóa một tầng lớp vượt quyền khỏi kho lưu trữ

[ctx: Operator]
en: Open Cache File
vi: Mở Tập Tin Bộ Nhớ Đệm

en: Load a cache file
vi: Nạp một tập tin bộ nhớ đệm

[ctx: Operator]
en: Refresh Archive
vi: Nạp Lại Kho

en: Update objects paths list with new data from the archive
vi: Cập nhật danh sách đường dẫn đối tượng bằng dữ liệu mới từ kho

en: Name of the preset, used to make the path name
vi: Tên của sắp đặt sẵn, dùng để đặt tên đường dẫn

en: Include Focal Length
vi: Bao Gồm Tiêu Cự

en: Include focal length into the preset
vi: Bao gồm cả tiêu cự trong sắp đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Add Marker
vi: Thêm Dấu Mốc

en: Place new marker at specified location
vi: Đặt dấu mốc mới tại vị trí chỉ định

en: Location of marker on frame
vi: Vị trí của dấu mốc trên khung hình

[ctx: Operator]
en: Add Marker at Click
vi: Thêm Dấu Mốc tại Điểm Bấm Chuột

en: Place new marker at the desired (clicked) position
vi: Đặt dấu mốc mới tại vị trí yêu cầu (vị trí đã bấm chuột)

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Move
vi: Thêm Dấu Mốc và Di Chuyển

en: Add new marker and move it on movie
vi: Thêm dấu mốc và di chuyển trên phim

en: Add Marker
vi: Thêm Dấu Mốc

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Slide
vi: Thêm Dấu Mốc và Trượt Đẩy

en: Add new marker and slide it with mouse until mouse button release
vi: Thêm dấu mốc mới và trượt đẩy nó bằng chuột cho đến khi nút chuột được thả ra

[ctx: Operator]
en: Apply Solution Scale
vi: Áp Dụng Tỷ Lệ vào Giải Nghiệm

en: Apply scale on solution itself to make distance between selected tracks equals to desired
vi: Áp dụng tỷ lệ vào bản thân giải nghiệm để làm khoảng cách giữa các giám sát được chọn bằng khoảng cách mong muốn

en: Distance between selected tracks
vi: Khoảng cách giữa các giám sát đã chọn

[ctx: Operator]
en: Average Tracks
vi: Tính Trung Bình các Giám Sát

en: Average selected tracks into active
vi: Các bản nhạc được chọn trung bình vào hoạt động

[ctx: MovieClip]
en: Keep Original
vi: Duy Trì Bản Gốc

en: Keep original tracks
vi: Giữ lại các các giám sát gốc

[ctx: Operator]
en: Clean Tracks
vi: Dọn Dẹp Giám Sát

en: Clean tracks with high error values or few frames
vi: Dọn dẹp các giám sát có giá trị sai số cao, hoặc có số khung hình (truy lùng) ít

en: Affect tracks which have a larger reprojection error
vi: Ảnh hưởng đến các giám sát có lượng lỗi tái phóng chiếu lớn hơn

en: Affect tracks which are tracked less than the specified number of frames
vi: Ảnh hưởng đến các giám sát truy lùng được ít hơn số lượng khung hình chỉ định

[ctx: Operator]
en: Clear Solution
vi: Xóa Giải Nghiệm

en: Clear all calculated data
vi: Xóa toàn bộ các dữ liệu đã tính toán

[ctx: Operator]
en: Clear Track Path
vi: Xóa Đường Giám Sát

en: Clear tracks after/before current position or clear the whole track
vi: Xóa các giám sát ở sau/trước vị trí hiện tại, hoặc xóa toàn bộ giám sát

en: Clear action to execute
vi: Xóa hành động sẽ thi hành

en: Clear Up To
vi: Xóa Đến Tới

en: Clear path up to current frame
vi: Xóa đường dẫn (từ đầu) đến khung hình hiện tại

en: Clear Remained
vi: Xóa Từ Đây Trở Đi

en: Clear path at remaining frames (after current)
vi: Xóa đường dẫn ở các khung hình còn lại (sau cái hiện tại)

en: Clear All
vi: Xóa Toàn Bộ

en: Clear the whole path
vi: Xóa toàn bộ các đường dẫn

en: Clear Active
vi: Xóa cái đang Hoạt Động

en: Clear active track only instead of all selected tracks
vi: Chỉ xóa giám sát đang hoạt động mà thôi, thay vì toàn bộ các giám sát đã chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Tracks
vi: Sao Chép Giám Sát

en: Copy the selected tracks to the internal clipboard
vi: Sao chép các rãnh đã chọn vào bảng nhớ tạm nội bộ

[ctx: Operator]
en: Create Plane Track
vi: Kiến Tạo Giám Sát Bình Diện

en: Create new plane track out of selected point tracks
vi: Kiến Tạo giám sát bình diện mới từ những điểm giám sát đã chọn

[ctx: Operator]
en: Set 2D Cursor
vi: Đặt Con Trỏ 2D

en: Set 2D cursor location
vi: Đặt vị trí con trỏ 2D

en: Cursor location in normalized clip coordinates
vi: Vị trí con trỏ trong tọa độ đã bình thường hóa của đoạn phim

[ctx: Operator]
en: Delete Marker
vi: Xóa Dấu Mốc

en: Delete marker for current frame from selected tracks
vi: Xóa dấu mốc cho khung hình hiện tại khỏi các giám sát đã chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Track
vi: Xóa Giám Sát

en: Delete selected tracks
vi: Xóa các giám sát được chọn

[ctx: Operator]
en: Detect Features
vi: Phát Hiện Điểm Đặc Trưng

en: Automatically detect features and place markers to track
vi: Tự động phát hiện các điểm đặc trưng và đánh dấu để giám sát

en: Only features further than margin pixels from the image edges are considered
vi: Chỉ những điểm đặc trưng nằm xa hơn các điểm ảnh lề, từ các cạnh của hình ảnh, là được cân nhắc mà thôi

en: Minimal distance accepted between two features
vi: Khoảng cách tối thiểu chấp nhận được giữa hai điểm đặc trưng

en: Placement
vi: Định Vị

en: Placement for detected features
vi: Định vị cho các nét đặc trưng phát hiện thấy

en: Whole Frame
vi: Toàn Bộ Khung Hình

en: Place markers across the whole frame
vi: Dải các dấu mốc trên toàn thể khung hình

en: Inside Annotated Area
vi: Nội Trong Khu Vực Chú Thích

en: Place markers only inside areas outlined with the Annotation tool
vi: Chỉ đặt các dấu mốc nội bên trong vùng đã được khoanh vùng bằng công cụ Chú Thích mà thôi

en: Outside Annotated Area
vi: Ngoài Khu Vực Chú Thích

en: Place markers only outside areas outlined with the Annotation tool
vi: Chỉ đặt các dấu mốc bên ngoài vùng đã được khoanh vùng bằng công cụ Chú Thích mà thôi

en: Threshold level to consider feature good enough for tracking
vi: Mức giới hạn để cân nhắc là điểm đặc trưng đạt đủ điều kiện để giám sát

[ctx: Operator]
en: Disable Markers
vi: Tắt Dấu Mốc

en: Disable/enable selected markers
vi: Bật/Tắt các dấu mốc được chọn

en: Disable action to execute
vi: Tắt hành động sẽ thi hành

en: Disable selected markers
vi: Tắt các dấu mốc được chọn

en: Enable selected markers
vi: Kích hoạt các dấu mốc được chọn

en: Toggle disabled flag for selected markers
vi: Bật/tắt cờ hiệu ngưng hoạt động (tắt/vô hiệu hóa) cho dấu mốc được chọn

[ctx: Operator]
en: Select Channel
vi: Chọn Kênh

en: Select movie tracking channel
vi: Chọn kênh đang giám sát của đoạn phim

en: Extend selection rather than clearing the existing selection
vi: Nới rộng lựa chọn, thay vì xóa lựa chọn đang có

en: Mouse location to select channel
vi: Vị trí chuột để chọn kênh

en: Track Threshold
vi: Giới Hạn Giám Sát

en: Filter Threshold to select problematic tracks
vi: Giới Hạn Thanh Lọc để chọn các giám sát có vấn đề

[ctx: Operator]
en: Jump to Frame
vi: Nhảy đến Khung Hình

en: Jump to special frame
vi: Nhảy đến khung hình đặc biệt

en: Position to jump to
vi: Vị trí để nhảy đến

en: Jump to start of current path
vi: Nhảy về đầu đường dẫn hiện tại

en: Jump to end of current path
vi: Nhảy đến cuối đường dẫn hiện tại

en: Previous Failed
vi: Cái Thất Bại Trước Đây

en: Jump to previous failed frame
vi: Nhảy đến khung hình bị thất bại trước đây

en: Next Failed
vi: Cái Thất Bại Tiếp Theo

en: Jump to next failed frame
vi: Nhảy đến khung hình bị thất bại tiếp theo

[ctx: Operator]
en: Center Current Frame
vi: Đặt Khung Hình Hiện Tại ở Trung Tâm

en: Scroll view so current frame would be centered
vi: Cuộn khung nhìn để khung hình hiện tại được đặt ở trung tâm

[ctx: Operator]
en: Delete Curve
vi: Xóa Đường Cong

en: Delete track corresponding to the selected curve
vi: Xóa giám sát tương ứng với đường cong được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Knot
vi: Xóa Dấu Mốc

en: Delete curve knots
vi: Xóa dấu mốc của đường cong

[ctx: Operator]
en: Select
vi: Lựa Chọn

en: Select graph curves
vi: Chọn các đường cong biểu đồ

en: Mouse location to select nearest entity
vi: Vị trí chuột để chọn thực thể gần nhất

[ctx: Operator]
en: (De)select All Markers
vi: Chọn/Hủy Chọn Toàn Bộ các Dấu Mốc

en: Change selection of all markers of active track
vi: Đổi sự lựa chọn của toàn bộ các dấu mốc của giám sát đang hoạt động

en: Select curve points using box selection
vi: Chọn các điểm của đường cong bằng phương pháp khoanh vùng ranh giới chọn theo hình hộp

en: View all curves in editor
vi: Hiển thị toàn bộ các đường cong trong trình biên soạn

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks
vi: Ẩn Giấu các Giám Sát

en: Hide selected tracks
vi: Ẩn giấu các giám sát được chọn

en: Hide unselected tracks
vi: Ẩn giấu các giám sát không được chọn

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks Clear
vi: Hủy Ẩn Giấu Giám Sát

en: Clear hide selected tracks
vi: Hủy ẩn giấu các giám sát được chọn

[ctx: Operator]
en: Join Tracks
vi: Hội Nhập các Giám Sát

en: Join selected tracks
vi: Hội nhập các giám sát được chọn

en: Delete a keyframe from selected tracks at current frame
vi: Xóa một khung khóa khỏi các giám sát được chọn tại khung hình hiện tại

en: Insert a keyframe to selected tracks at current frame
vi: Chèn thêm một khung khóa cho các dấu giám sát được chọn tại khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Toggle Lock Selection
vi: Bật/Tắt Khóa Lựa Chọn

en: Toggle Lock Selection option of the current clip editor
vi: Bật/Tắt tùy chọn Khóa Lựa Chọn (không cho phép lựa chọn) của trình biên soạn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Lock Tracks
vi: Khóa Giám Sát

en: Lock/unlock selected tracks
vi: Khóa/mở khóa giám sát được chọn

en: Lock action to execute
vi: Khóa hành động thi hành

en: Lock selected tracks
vi: Khóa các giám sát được chọn

en: Unlock
vi: Mở Khóa

en: Unlock selected tracks
vi: Mở khóa cho các giám sát được chọn

en: Toggle locked flag for selected tracks
vi: Đảo lật cờ hiệu thông báo tình trạng khóa của giám sát được chọn

[ctx: Operator]
en: Set Clip Mode
vi: Đặt Chế Độ Đoạn Phim

en: Set the clip interaction mode
vi: Đặt chế độ tương tác của đoạn phim

[ctx: MovieClip]
en: Mode
vi: Chế Độ

en: Show tracking and solving tools
vi: Hiển thị các công cụ giám sát và giải nghiệm

[ctx: MovieClip]
en: Mask
vi: Chắn Lọc

en: Show mask editing tools
vi: Hiển thị các công cụ biên soạn chắn lọc

[ctx: Operator]
en: New Image from Plane Marker
vi: Hình Ảnh Mới từ Dấu Mốc Giám Sát Bình Diện

en: Create new image from the content of the plane marker
vi: Kiến Tạo hình ảnh mới từ nội dung của dấu mốc giám sát bình diện

[ctx: Operator]
en: Open Clip
vi: Mở Đoạn Phim

en: Load a sequence of frames or a movie file
vi: Đọc một trình tự khung hình hoặc một tập tin phim

en: Automatically determine sort method for files
vi: Tự động xác định phương pháp sắp xếp thứ tự cho các tập tin

[ctx: Operator]
en: Paste Tracks
vi: Dán Giám Sát

en: Paste tracks from the internal clipboard
vi: Dán các giám sát từ bảng nhớ tạm nội bộ

[ctx: Operator]
en: Prefetch Frames
vi: Nạp Sẵn các Khung Hình

en: Prefetch frames from disk for faster playback/tracking
vi: Nạp sẵn các khung hình từ đĩa để chơi/giám sát được nhanh hơn

[ctx: Operator]
en: Rebuild Proxy and Timecode Indices
vi: Tái Xây Dựng Chỉ Số của Đại Diện và Mã Thời Gian

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices in the background
vi: Tái xây dựng toàn bộ các chỉ số của đại diện và mã thời gian được chọn ngầm ở sau nền

[ctx: Operator]
en: Refine Markers
vi: Tinh Chỉnh Dấu Mốc

en: Refine selected markers positions by running the tracker from track's reference to current frame
vi: Tinh chỉnh các dấu mốc được chọn bằng cách vận hành giám sát từ điểm đối chiếu của giám sát đến khung hình hiện tại

en: Backwards
vi: Ngược Chiều

en: Do backwards tracking
vi: Giám sát ngược chiều

[ctx: Operator]
en: Reload Clip
vi: Nạp Lại Đoạn Phim

en: Reload clip
vi: Nạp lại đoạn phim

en: Select tracking markers
vi: Chọn các dấu giám sát

en: Mouse location in normalized coordinates, 0.0 to 1.0 is within the image bounds
vi: Vị trí chuột, trong tọa độ bình thường hóa, 0.0 đến 1.0, nằm nội trong ranh giới của hình ảnh

en: Change selection of all tracking markers
vi: Đổi sự lựa chọn của toàn bộ các dấu giám sát

en: Select markers using box selection
vi: Chọn các dấu mốc dùng phương pháp khoanh vùng chọn hình hộp

en: Select markers using circle selection
vi: Chọn các dấu mốc dùng sự lựa chọn vòng tròn

[ctx: Operator]
en: Select Grouped
vi: Chọn theo Nhóm

en: Select all tracks from specified group
vi: Chọn toàn bộ các giám sát từ nhóm chỉ định

en: Keyframed Tracks
vi: Những Giám Sát đã Khung Khóa Hóa

en: Select all keyframed tracks
vi: Chọn toàn bộ các giám sát đã khung khóa hóa

en: Estimated Tracks
vi: Những Giám Sát đã Ước Tính

en: Select all estimated tracks
vi: Chọn toàn bộ các giám sát đã ước tính

en: Tracked Tracks
vi: Những Giám Sát đã Truy Lùng

en: Select all tracked tracks
vi: Chọn toàn bộ các giám sát đã truy lùng

en: Locked Tracks
vi: Những Giám Sát đã bị Khóa Lại

en: Select all locked tracks
vi: Chọn toàn bộ các giám sát đã bị khóa lại

en: Disabled Tracks
vi: Những Giám Sát đã Vô Hiệu Hóa

en: Select all disabled tracks
vi: Chọn toàn bộ các giám sát đã bị tắt đi (vô hiệu hóa)

en: Tracks with Same Color
vi: Những Giám Sát có Cùng Màu Sắc

en: Select all tracks with same color as active track
vi: Chọn toàn bộ các giám sát có cùng màu sắc với giám sát đang hoạt động

en: Failed Tracks
vi: Những Giám Sát Thất Bại

en: Select all tracks which failed to be reconstructed
vi: Chọn toàn bộ các dấu giám sát thất bại trong quá trình khôi phục lại

en: Select markers using lasso selection
vi: Chọn các dấu mốc bằng dây thòng lọng

[ctx: Operator]
en: Set Axis
vi: Đặt Trục

en: Set the direction of a scene axis by rotating the camera (or its parent if present). This assumes that the selected track lies on a real axis connecting it to the origin
vi: Đặt chiều hướng trục của cảnh bằng cách xoay máy quay phim (hoặc phụ huynh của nó nếu có). Điều này giả định rằng rãnh đã chọn nằm trên một trục thực kết nối nó với tọa độ gốc

en: Axis to use to align bundle along
vi: Trục sử dụng để căn chỉnh bộ điểm theo

en: Align bundle align X axis
vi: Căn chỉnh bộ điểm theo trục X

en: Align bundle align Y axis
vi: Căn chỉnh bộ điểm theo trục Y

[ctx: Operator]
en: Set Origin
vi: Đặt Tọa Độ Gốc

en: Set active marker as origin by moving camera (or its parent if present) in 3D space
vi: Đặt dấu mốc đang hoạt động làm tọa độ gốc bằng cách di chuyển máy quay phim (hoặc phụ huynh của nó, nếu có) trong không gian 3D

en: Use Median
vi: Dùng Trung Điểm

en: Set origin to median point of selected bundles
vi: Đưa tọa độ gốc đến điểm trung vị của các bộ điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Set Plane
vi: Đặt Bình Diện

en: Set plane based on 3 selected bundles by moving camera (or its parent if present) in 3D space
vi: Đặt bình diện trên 3 bộ điểm được chọn bằng cách di chuyển máy quay phim (hoặc phụ huynh của nó, nếu có) trong không gian 3D

en: Plane to be used for orientation
vi: Mặt phẳng dùng để định hướng

en: Set floor plane
vi: Đặt mặt sàn

en: Wall
vi: Tường

en: Set wall plane
vi: Đặt mặt tường

[ctx: Operator]
en: Set Scale
vi: Đặt Tỷ Lệ

en: Set scale of scene by scaling camera (or its parent if present)
vi: Đặt tỷ lệ của cảnh bằng cách đổi tỷ lệ máy quay phim (hoặc phụ huynh của nó, nếu có)

[ctx: Operator]
en: Set Scene Frames
vi: Đặt Số Khung Hình của Cảnh

en: Set scene's start and end frame to match clip's start frame and length
vi: Đặt khung hình đầu và cuối của cảnh khớp với khung hình đầu và chiều dài của đoạn phim

[ctx: Operator]
en: Set Solution Scale
vi: Đặt Tỷ Lệ Giải Nghiệm

en: Set object solution scale using distance between two selected tracks
vi: Đặt khoảng cách giữa hai dấu giám sát được chọn làm tỷ lệ giải nghiệm của đối tượng

[ctx: Operator]
en: Set Solver Keyframe
vi: Đặt Khung Khóa cho Bộ Giải Nghiệm

en: Set keyframe used by solver
vi: 'Đặt khung khóa mà bộ giải nghiệm sử dụng

en: Keyframe to set
vi: Khung khóa để đặt

[ctx: Operator]
en: Slide Marker
vi: Trượt Đẩy Dấu Mốc

en: Slide marker areas
vi: Trượt đẩy khu vực dấu mốc

en: Offset in floating-point units, 1.0 is the width and height of the image
vi: Dịch chuyển trong đơn vị số thực, 1,0 là chiều rộng và chiều cao của hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Slide Plane Marker
vi: Trượt Đẩy Dấu Mốc Bình Diện

en: Slide plane marker areas
vi: Trượt đẩy khu vực dấu mốc bình diện

[ctx: Operator]
en: Solve Camera
vi: Giải Nghiệm Máy Quay Phim

en: Solve camera motion from tracks
vi: Giải nghiệm chuyển động của máy quay phim từ các dấu giám sát

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Tracks
vi: Thêm các Dấu Mốc Giám Sát Ổn Định

en: Add selected tracks to 2D translation stabilization
vi: Thêm các dấu giám sát được chọn vào quá trình ổn định hóa dịch chuyển 2D

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Track
vi: Xóa Giám Sát Ổn Định Hóa

en: Remove selected track from translation stabilization
vi: Xóa các dấu giám sát được chọn khỏi quá trình ổn định hóa dịch chuyển

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Rotation Tracks
vi: Thêm các Giám Sát Ổn Định Hóa sự Xoay Chiều

en: Add selected tracks to 2D rotation stabilization
vi: Thêm các dấu giám sát được chọn vào quá trình ổn định hóa sự xoay chiều 2D

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Rotation Track
vi: Xóa các Giám Sát Ổn Định Hóa sự Xoay Chiều

en: Remove selected track from rotation stabilization
vi: Xóa các dấu giám sát được chọn khỏi quá trình ổn định hóa sự xoay chiều

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Rotation Tracks
vi: Chọn các Dấu Giám Sát Ổn Định Xoay Chiều

en: Select tracks which are used for rotation stabilization
vi: Chọn các dấu giám sát, tức những cái sử dụng trong quá trình ổn định hóa sự xoay chiều

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Tracks
vi: Chọn các Dấu Mốc Giám Sát Ổn Định

en: Select tracks which are used for translation stabilization
vi: Chọn các dấu giám sát được sử dụng trong quá trình ổn định hóa dịch chuyển

[ctx: Operator]
en: Copy Color
vi: Sao Chép Màu

en: Copy color to all selected tracks
vi: Sao chép màu sắc vào toàn bộ các giám sát được chọn

[ctx: Operator]
en: Track Markers
vi: Giám Sát các Dấu Mốc

en: Track selected markers
vi: Giám sát các dấu mốc được chọn

en: Track Sequence
vi: Giám Sát Trình Tự

en: Track marker during image sequence rather than single image
vi: Giám sát dấu mốc trong trình tự hình ảnh thay vì một đơn hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Object
vi: Thêm Đối Tượng Giám Sát

en: Add new object for tracking
vi: Thêm đối tượng mới cho quá trình giám sát

[ctx: Operator]
en: Remove Tracking Object
vi: Loại Bỏ Đối Tượng Giám Sát

en: Remove object for tracking
vi: Xóa đối tượng sử dụng Acho quá trình giám sát

[ctx: Operator]
en: Update Image from Plane Marker
vi: Cập Nhật Hình Ảnh từ Dấu Mốc Giám Sát Bình Diện

en: Update current image used by plane marker from the content of the plane marker
vi: Cập nhật hình ảnh hiện tại mà dấu mốc giám sát bình diện sử dụng bằng nội dung của dấu mốc giám sát bình diện

en: View whole image with markers
vi: Hiển thị toàn bộ hình ảnh với các dấu mốc

en: Fit View
vi: Khít Vừa Góc Nhìn

en: Fit frame to the viewport
vi: Khít khung hình cho vừa với cổng nhìn

[ctx: Operator]
en: Center View to Cursor
vi: Trung Tâm Hóa Góc Nhìn vào Con Trỏ

en: Center the view so that the cursor is in the middle of the view
vi: Trung tâm hóa góc nhìn sao cho con trỏ nằm ở giữa

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan/Zoom
vi: NDOF Lia/Thu-Phóng

en: Use a 3D mouse device to pan/zoom the view
vi: Dùng thiết bị chuột 3D để lia/thu-phóng góc nhìn

[ctx: Operator]
en: Pan View
vi: Lia Góc Nhìn

en: Pan the view
vi: Lia góc nhìn

en: View all selected elements
vi: Hiển thị toàn bộ các phần tử được chọn

[ctx: Operator]
en: View Zoom
vi: Thu-Phóng Góc Nhìn

en: Zoom in/out the view
vi: Thu-Phóng vào/ra góc nhìn

en: Zoom factor, values higher than 1.0 zoom in, lower values zoom out
vi: Hệ số thu-phóng, giá trị cao hơn 1.0 là phóng to vào, nhỏ hơn là thu nhỏ lại

en: Use Mouse Position
vi: Sử Dụng Vị Trí của Chuột

en: Allow the initial mouse position to be used
vi: Cho phép vị trí khởi đầu của chuột được sử dụng

[ctx: Operator]
en: Zoom In
vi: Phóng To

en: Zoom in the view
vi: Phóng vào góc nhìn

en: Cursor location in screen coordinates
vi: Vị trí của con trỏ trong tọa độ màn hình

[ctx: Operator]
en: Zoom Out
vi: Thu Nhỏ

en: Zoom out the view
vi: Thu nhỏ góc nhìn

en: Cursor location in normalized (0.0 to 1.0) coordinates
vi: Vị trí con trỏ trong tọa độ đã bình thường hóa (0,0 đến 1,0)

[ctx: Operator]
en: View Zoom Ratio
vi: Tỷ Lệ Thu-Phóng Góc Nhìn

en: Set the zoom ratio (based on clip size)
vi: Đặt tỷ lệ thu phóng (tùy theo kích thước của đoạn phim)

en: Zoom ratio, 1.0 is 1:1, higher is zoomed in, lower is zoomed out
vi: Tỷ lệ thu-phóng, 1.0 nghĩa là 1:1, lớn hơn nghĩa là phóng to gần vào, nhỏ hơn là thu nhỏ ra

[ctx: Operator]
en: Create New Collection
vi: Kiến Tạo Bộ Sưu Tập Mới

en: Create an object collection from selected objects
vi: Kiến tạo một bộ sưu tập đối tượng từ các đối tượng đã chọn

en: Name of the new collection
vi: Tên của bộ sưu tập mới

[ctx: Operator]
en: Export All
vi: Xuất Khẩu Toàn Bộ

en: Invoke all configured exporters on this collection
vi: Kêu gọi toàn bộ các trình xuất khẩu đã cấu hình trên bộ sưu tập này

[ctx: Operator]
en: Add Exporter
vi: Thêm Trình Xuất Khẩu

en: Add Exporter
vi: Thêm Trình Xuất Khẩu

en: FileHandler idname
vi: Tên ID của Trình Xử Lý Tập Tin

[ctx: Operator]
en: Export
vi: Xuất Khẩu

en: Invoke the export operation
vi: Kêu gọi thao tác xuất khẩu

en: Exporter index
vi: Chỉ số xuất khẩu

[ctx: Operator]
en: Remove Exporter
vi: Xóa Trình Xuất Khẩu

en: Remove Exporter
vi: Xóa Trình Xuất Khẩu

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Active Collection
vi: Thêm cái được Chọn vào Bộ Sưu Tập đang Hoạt Động

en: Add the object to an object collection that contains the active object
vi: Thêm đối tượng vào một bộ sưu tập có chứa đối tượng đang hoạt động

en: The collection to add other selected objects to
vi: Bộ sưu tập để thêm những đối tượng được chọn khác vào

[ctx: Operator]
en: Remove from Collection
vi: Xóa Khỏi Bộ Sưu Tập

en: Remove selected objects from a collection
vi: Xóa đối tượng được chọn khỏi một bộ sưu tập

en: The collection to remove this object from
vi: Bộ sưu tập để xóa đối tượng này khỏi nó

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Active Collection
vi: Xóa cái được Chọn khỏi Bộ Sưu Tập đang Hoạt Động

en: Remove the object from an object collection that contains the active object
vi: Xóa đối tượng khỏi bộ sưu tập có chứa đối tượng đang hoạt động

en: The collection to remove other selected objects from
vi: Bộ sưu tập để xóa những đối tượng được chọn khác khỏi nó

[ctx: Operator]
en: Remove from All Collections
vi: Xóa Khỏi Toàn Bộ các Bộ Sưu Tập

en: Remove selected objects from all collections
vi: Xóa các đối tượng được chọn khỏi toàn bộ các bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Clear All
vi: Xóa Toàn Bộ

en: Clear text by type
vi: Xóa văn bản tùy theo thể loại

en: History
vi: Lịch Sử

en: Clear the command history
vi: Xóa lịch sử dòng lệnh

en: Scrollback
vi: Cuộn Trở Lại

en: Clear the scrollback history
vi: Xóa lịch sử cuộn trở lại

[ctx: Operator]
en: Clear Line
vi: Xóa Dòng

en: Clear the line and store in history
vi: Xóa dòng và lưu vào lịch sử

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard
vi: Sao Chép vào Bảng Nhớ Tạm

en: Copy selected text to clipboard
vi: Sao chép văn bản được chọn vào bảng nhớ tạm

en: Delete Selection
vi: Xóa Lựa Chọn

en: Whether to delete the selection after copying
vi: Có nên xóa lựa chọn sau khi sao chép hay không

[ctx: Operator]
en: Delete
vi: Xóa

en: Delete text by cursor position
vi: Xóa văn bản theo vị trí của con trỏ

en: Which part of the text to delete
vi: Phần nào của văn bản để xóa đi

en: Next Character
vi: Ký Tự Tiếp Theo

en: Previous Character
vi: Ký Tự Trước

en: Next Word
vi: Từ Tiếp Theo

en: Previous Word
vi: Từ Đứng Trước

[ctx: Operator]
en: History Append
vi: Bổ Sung Thêm Dòng Lịch Sử

en: Append history at cursor position
vi: Bổ sung thêm dòng lịch sử tại vị trí của con trỏ

en: The index of the cursor
vi: Chỉ số của con trỏ

en: Remove Duplicates
vi: Xóa Mục Nhắc Lại

en: Remove duplicate items in the history
vi: Xóa các mục nhắc lại trong lịch sử

en: Text to insert at the cursor position
vi: Văn bản để chèn vào vị trí của con trỏ

[ctx: Operator]
en: History Cycle
vi: Luân Chuyển Dòng Lịch Sử

en: Cycle through history
vi: Luân chuyển qua dòng lịch sử

en: Reverse cycle history
vi: Đảo nghịch chiều hướng luân chuyển dòng lịch sử

[ctx: Operator]
en: Indent
vi: Thụt Dòng

en: Add 4 spaces at line beginning
vi: Thêm 4 dấu cách tại đầu dòng

[ctx: Operator]
en: Indent or Autocomplete
vi: Thụt Dòng hoặc Tự Động Hoàn Chỉnh

en: Indent selected text or autocomplete
vi: Thụt dòng văn bản đã chọn hoặc tự động hoàn chỉnh câu cú

[ctx: Operator]
en: Insert
vi: Chèn Thêm

en: Insert text at cursor position
vi: Chèn thêm văn bản tại vị trí con trỏ

[ctx: Python console]
en: Language
vi: Ngôn Ngữ

[ctx: Operator]
en: Move Cursor
vi: Di Chuyển Con Trỏ

en: Move cursor position
vi: Di chuyển vị trí con trỏ

en: Whether to select while moving
vi: Có nên chọn trong khi di chuyển hay không

en: Where to move cursor to
vi: Nơi di chuyển con trỏ đến

en: Line Begin
vi: Đầu Dòng

en: Line End
vi: Cuối Dòng

[ctx: Operator]
en: Paste from Clipboard
vi: Dán Từ Bảng Nhớ Tạm

en: Paste text from clipboard
vi: Dán văn bản từ bảng nhớ tạm

en: Paste text selected elsewhere rather than copied (X11/Wayland only)
vi: Dán văn bản được chọn ra một chỗ khác thay vì sao chép (duy X11/Wayland mà thôi)

[ctx: Operator]
en: Scrollback Append
vi: Bổ Sung Dòng Cuộn Lại

en: Append scrollback text by type
vi: Bổ Sung dòng chữ để cuộn trở lại theo thể loại

en: Console output type
vi: Thể loại đầu ra của bàn giao tiếp

en: Information
vi: Thông Tin

en: Select all the text
vi: Chọn toàn bộ văn bản

[ctx: Operator]
en: Set Selection
vi: Đặt Vùng Lựa Chọn

en: Set the console selection
vi: Đặt vùng lựa chọn trong bàn giao tiếp

[ctx: Operator]
en: Select Word
vi: Chọn Từ

en: Select word at cursor position
vi: Chọn từ nằm tại vị trí con trỏ

[ctx: Operator]
en: Unindent
vi: Bỏ Thụt Dòng

en: Delete 4 spaces from line beginning
vi: Xóa 4 dấu cách ở đầu dòng

[ctx: Operator]
en: Apply Constraint
vi: Áp Dụng Ràng Buộc

en: Apply constraint and remove from the stack
vi: Áp dụng ràng buộc và xóa khỏi ngăn xếp

en: Constraint
vi: Ràng Buộc

en: Name of the constraint to edit
vi: Tên của ràng buộc để biên soạn

en: The owner of this constraint
vi: Chủ sở hữu của ràng buộc này

en: Edit a constraint on the active object
vi: Biên soạn một ràng buộc trên đối tượng đang hoạt động

en: Edit a constraint on the active bone
vi: Biên soạn một ràng buộc trên xương đang hoạt động

en: Report
vi: Thông/Thông Báo

en: Create a notification after the operation
vi: Kiến Tạo một thông báo sau khi thao tác đã hoàn thành

[ctx: Operator]
en: Clear Inverse
vi: Xóa Đảo Ngược

en: Clear inverse correction for Child Of constraint
vi: Xóa chỉnh sửa đảo ngược cho ràng buộc Làm Con Cái

[ctx: Operator]
en: Set Inverse
vi: Đảo Ngược

en: Set inverse correction for Child Of constraint
vi: Đặt chỉnh sửa đảo ngược cho ràng buộc Làm Con Cái

[ctx: Operator]
en: Duplicate Constraint
vi: Nhân Đôi Ràng Buộc

en: Duplicate constraint at the same position in the stack
vi: Nhân đôi ràng buộc tại cùng vị trí trong ngăn xếp

[ctx: Operator]
en: Copy Constraint To Selected
vi: Sao Chép Ràng Buộc sang cái Được Chọn

en: Copy constraint to other selected objects/bones
vi: Sao chép ràng buộc sang các đối tượng/xương đã chọn khác

[ctx: Operator]
en: Delete Constraint
vi: Xóa Ràng Buộc

en: Remove constraint from constraint stack
vi: Xóa ràng buộc khỏi ngăn xếp ràng buộc

[ctx: Operator]
en: Auto Animate Path
vi: Tự Động Hoạt Họa Đường Dẫn

en: Add default animation for path used by constraint if it isn't animated already
vi: Thêm hoạt họa mặc định cho đường chuyển động mà ràng buộc sử dụng, nếu nó chưa được hoạt họa

en: First frame of path animation
vi: Khung hình đầu tiên của hoạt họa theo đường dẫn

en: Number of frames that path animation should take
vi: Lượng khung hình mà hoạt họa theo đường dẫn cần có

[ctx: Operator]
en: Reset Distance
vi: Hoàn Lại Khoảng Cách

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
vi: Hoàn lại khoảng cách hạn chế cho Ràng Buộc Khoảng Cách Giới Hạn

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Down
vi: Di Chuyển Ràng Buộc Xuống

en: Move constraint down in constraint stack
vi: Di chuyển ràng buộc xuống trong ngăn xếp ràng buộc

[ctx: Operator]
en: Move Constraint to Index
vi: Di Chuyển Ràng Buộc đến Chỉ Số

en: Change the constraint's position in the list so it evaluates after the set number of others
vi: Đổi chỗ của ràng buộc trong danh sách, hầu cho nó được tính toán sau những cái khác

en: The index to move the constraint to
vi: Chỉ số để di chuyển ràng buộc tới

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Up
vi: Di Chuyển Ràng Buộc Lên

en: Move constraint up in constraint stack
vi: Di chuyển ràng buộc lên trong ngăn xếp ràng buộc

en: Clear inverse correction for Object Solver constraint
vi: Xóa chỉnh sửa đảo ngược cho ràng buộc Giải Nghiệm Đối Tượng

en: Set inverse correction for Object Solver constraint
vi: Đặt chỉnh sửa đảo ngược cho ràng buộc Giải Nghiệm Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Reset Original Length
vi: Hoàn Lại Chiều Dài Gốc

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
vi: Hoàn lại chiều dài nguyên thủy của xương đối với Ràng Buộc Kéo Giãn Tới

[ctx: Operator]
en: Add Bezier
vi: Thêm Bezier

en: Add new bezier curve
vi: Thêm đường cong bezier mới

en: The alignment of the new object
vi: Sự căn chỉnh của đối tượng mới

en: Align the new object to the world
vi: Căn chỉnh đối tượng mới theo thế giới

en: Align the new object to the view
vi: Căn chỉnh đối tượng mới hướng theo góc nhìn

en: Use the 3D cursor orientation for the new object
vi: Sử dụng định hướng của con trỏ 3D cho đối tượng mới

en: Enter Edit Mode
vi: Chuyển Sang Chế Độ Biên Soạn

en: Enter edit mode when adding this object
vi: Chuyển ngay sang chế độ biên soạn, khi cho thêm đối tượng này

en: Location for the newly added object
vi: Vị trí cho đối tượng mới được thêm

en: Rotation for the newly added object
vi: Góc xoay chiều cho đối tượng mới được thêm

en: Scale for the newly added object
vi: Tỷ lệ dành cho đối tượng mới được thêm vào

[ctx: Operator]
en: Add Circle
vi: Thêm Vòng Tròn

en: Add new circle curve
vi: Thêm đường cong hình tròn mới

[ctx: Operator]
en: Set Attribute
vi: Đặt Thuộc Tính

en: Set values of the active attribute for selected elements
vi: Đặt giá trị của thuộc tính đang hoạt động cho các phần tử đã chọn

[ctx: Operator]
en: Convert Particle System to Curves
vi: Chuyển Đổi Hệ Thống Hạt thành các Đường Cong

en: Add a new curves object based on the current state of the particle system
vi: Thêm một đối tượng đường cong mới dựa trên trạng thái hiện tại của hệ thống hạt

[ctx: Operator]
en: Convert Curves to Particle System
vi: Chuyển Đổi Đường Cong thành Hệ Thống Hạt

en: Add a new or update an existing hair particle system on the surface object
vi: Thêm một hệ thống hạt mới hoặc cập nhật hệ thống hạt về tóc hiện có trên đối tượng bề mặt

[ctx: Operator]
en: Set Curve Type
vi: Đặt Thể Loại Đường Cong

en: Set type of selected curves
vi: Đặt thể loại đường cong đã chọn

en: Curve type
vi: Thể loại đường cong

en: Handles
vi: Tay Cầm

en: Take handle information into account in the conversion
vi: Cân nhắc đến thông tin tay cầm trong quá trình chuyển đổi

[ctx: Operator]
en: Toggle Cyclic
vi: Bật/Tắt tính Tuần Hoàn

en: Make active curve closed/opened loop
vi: Làm cho đường cong đang hoạt động trở thành vòng tròn khép kín/mở

en: Remove selected control points or curves
vi: Xóa các điểm điều khiển hoặc các đường cong đã chọn

[ctx: Operator]
en: Draw Curves
vi: Vẽ Đường Cong

en: Draw a freehand curve
vi: Vẽ đường cong tự do

en: As NURBS
vi: Làm NURBS

en: Error distance threshold (in object units)
vi: Giới hạn khoảng cách sai số (đơn vị đối tượng)

en: Curve 2D
vi: Đường cong 2D

en: Copy selected points or curves
vi: Sao chép các điểm hoặc đường cong đã chọn

en: Make copies of selected elements and move them
vi: Tạo bản sao của các phần tử đã chọn và di chuyển chúng

en: Duplicate
vi: Nhân Đôi

en: Extrude selected control point(s)
vi: Đẩy trồi các điểm điều khiển đã chọn ra

[ctx: Operator]
en: Extrude Curve and Move
vi: Đẩy Trồi Đường Cong và Di Chuyển

en: Extrude curve and move result
vi: Đẩy trồi đường cong và di chuyển kết quả

[ctx: Operator]
en: Set Handle Type
vi: Đặt Kiểu Tay Cầm

en: Set the handle type for bezier curves
vi: Đặt kiểu tay cầm cho các đường cong bezier

en: The location is constrained to point in the opposite direction as the other handleW
vi: Vị trí sẽ bị hạn chế để chỉ vào hướng ngược lại với tay cầm (handleW) khác

[ctx: Operator]
en: Curve Sculpt Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Độ Điêu Khắc Đường Cong

en: Enter/Exit sculpt mode for curves
vi: Bước Vào/Thoát Khỏi chế độ điêu khắc cho các đường cong

en: (De)select all control points
vi: Chọn/hủy chọn toàn bộ các điểm điều khiển

[ctx: Operator]
en: Select Ends
vi: Chọn Đầu Cuối

en: Select end points of curves
vi: Chọn các điểm cuối của đường cong

en: Amount Back
vi: Số Đằng Sau

en: Number of points to select from the back
vi: Số điểm để chọn từ phía sau

en: Amount Front
vi: Số Đằng Trước

en: Number of points to select from the front
vi: Số điểm để chọn từ phía trước

en: Shrink the selection by one point
vi: Thu hẹp vùng lựa chọn xuống một điểm

en: Select all points in curves with any point selection
vi: Chọn toàn bộ các điểm trong đường cong với bất kỳ lựa chọn điểm nào

en: Grow the selection by one point
vi: Tăng lựa chọn lên một điểm

[ctx: Operator]
en: Select Random
vi: Chọn Ngẫu Nhiên

en: Randomizes existing selection or create new random selection
vi: Ngẫu nhiên hóa lựa chọn hiện có hoặc kiến tạo lựa chọn ngẫu nhiên mới

en: Probability
vi: Xác Suất

en: Chance of every point or curve being included in the selection
vi: Cơ hội của mỗi điểm hoặc đường cong được đưa vào trong lựa chọn

en: Source of randomness
vi: Nguồn của sự ngẫu nhiên

[ctx: Operator]
en: Set Select Mode
vi: Đặt Chế Độ Lựa Chọn

en: Change the mode used for selection masking in curves sculpt mode
vi: Đổi chế độ sử dụng để chắn lọc lựa chọn trong chế độ điêu khắc đường cong

[ctx: Operator]
en: Snap Curves to Surface
vi: Bám Dính Đường Cong vào Bề Mặt

en: Move curves so that the first point is exactly on the surface mesh
vi: Di chuyển các đường cong để điểm đầu tiên nằm chính xác trên khung lưới bề mặt

en: Attach Mode
vi: Chế Độ Gắn Vào

en: How to find the point on the surface to attach to
vi: Cách tìm điểm trên bề mặt để gắn vào

en: Find the closest point on the surface for the root point of every curve and move the root there
vi: Tìm điểm gần nhất trên bề mặt đối với điểm gốc của mọi đường cong và di chuyển gốc tới đó

en: Re-attach curves to a deformed surface using the existing attachment information. This only works when the topology of the surface mesh has not changed
vi: Gắn lại các đường cong vào bề mặt biến dạng bằng cách sử dụng thông tin đính kèm hiện có. Chức năng này chỉ hoạt động khi cấu trúc liên kết của khung lưới bề mặt chưa thay đổi mà thôi

en: Subdivide selected curve segments
vi: Chia nhỏ các phân đoạn đường cong đã chọn

[ctx: Operator]
en: Set Curves Surface Object
vi: Đặt Đối Tượng Bề Mặt Đường Cong

en: Use the active object as surface for selected curves objects and set it as the parent
vi: Sử dụng đối tượng đang hoạt động làm bề mặt cho các đối tượng đường cong đã chọn và đặt nó làm phụ huynh

en: Reverse the direction of the selected curves
vi: Đảo ngược chiều hướng của các đường cong đã chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Tilt
vi: Xóa Xoay Nghiêng

en: Clear the tilt of selected control points
vi: Xóa sự xoay nghiêng của các điểm điều khiển lựa chọn

en: Make active spline closed/opened loop
vi: Làm cho chốt trục đang hoạt động trở thành vòng kín/mở

en: Direction to make surface cyclic in
vi: Chiều hướng để làm cho bề mặt tuần hoàn

en: Cyclic U
vi: Tuần Hoàn U

en: Cyclic V
vi: Tuần Hoàn V

[ctx: Operator]
en: (De)select First
vi: Chọn/Hủy Chọn Phần Đầu Tiên

en: (De)select first of visible part of each NURBS
vi: Chọn/Hủy chọn phần đầu tiên nhìn thấy được của mỗi NURBS (Non-uniform rational basis spline)

[ctx: Operator]
en: (De)select Last
vi: Chọn/Hủy Chọn Phần Cuối Cùng

en: (De)select last of visible part of each NURBS
vi: Chọn/Hủy chọn phần cuối cùng nhìn thấy được của mỗi NURBS (Non-uniform rational basis spline)

[ctx: Operator]
en: Decimate Curve
vi: Tiêu Hao Đường Cong

en: Simplify selected curves
vi: Đơn giản hóa các đường cong đã chọn

en: Delete selected control points or segments
vi: Xóa các điểm điều khiển hay các phân đoạn

en: Which elements to delete
vi: Phần tử nào để xoá

[ctx: Operator]
en: Dissolve Vertices
vi: Tiêu Hủy Điểm Đỉnh

en: Delete selected control points, correcting surrounding handles
vi: Xóa các điểm điều khiển, chỉnh sửa các tay cầm chung quanh

[ctx: Operator]
en: Draw Curve
vi: Vẽ Đường Cong

en: Draw a freehand spline
vi: Vẽ một chốt trục tự do

[ctx: Operator]
en: Duplicate Curve
vi: Nhân Đôi Đường Cong

en: Duplicate selected control points
vi: Nhân đôi các điểm điều khiển đã chọn

[ctx: Operator]
en: Add Duplicate
vi: Thêm Bản Nhân Đôi

en: Duplicate curve and move
vi: Nhân đôi đường cong và di chuyển bản sao

en: Duplicate Curve
vi: Nhân Đôi Đường Cong

en: Init
vi: Khởi Thủy

en: Resize
vi: Đổi Kích Thước

en: Skin Resize
vi: Đổi Kích Thước của Da

en: To Sphere
vi: Thành Hình Cầu

en: Bend
vi: Uốn Cong

en: Shrink/Fatten
vi: Thu Nhỏ/Phình To

en: Trackball
vi: Trackball (Chuột Bi Lăn)

en: Push/Pull
vi: Đẩn/Kéo

en: Vertex Crease
vi: Nếp Gấp Điểm Đỉnh

en: Bone Size
vi: Cỡ Xương

en: Bone Envelope
vi: Phong Bao Xương

en: Bone Envelope Distance
vi: Khoảng Cách Phong Bao Xương

en: Curve Shrink/Fatten
vi: Đường Cong: Thu Nhỏ/Phình To

en: Mask Shrink/Fatten
vi: Màn Chắn Lọc: Thu Nhỏ/Phình To

en: Grease Pencil Shrink/Fatten
vi: Bút Chì Dầu: Thu Nhỏ/Phình To

en: Time Translate
vi: Dịch Chuyển Thời Gian

en: Time Slide
vi: Trượt Đẩy Thời Gian

en: Time Extend
vi: Nới Thời Gian

en: Bake Time
vi: Thời Gian Nướng

en: Edge Slide
vi: Trượt Đẩy Cạnh

en: Sequence Slide
vi: Trượt Đẩy Trình Tự

en: Grease Pencil Opacity
vi: Độ Đục của Bút Chì Dầu

en: Set type of handles for selected control points
vi: Đặt kiểu tay cầm cho các điểm điều khiển được chọn

en: Spline type
vi: Thể loại chốt trục

en: Toggle Free/Align
vi: Bật/Tắt Tự Do/Thẳng Hàng

en: Hide (un)selected control points
vi: Ẩn giấu các điểm điều khiển (được/chưa) chọn

[ctx: Operator]
en: Make Segment
vi: Tạo Phân Đoạn

en: Join two curves by their selected ends
vi: Chắp nối hai đường cong với nhau bằng đầu kết của chúng

[ctx: Operator]
en: Match Texture Space
vi: Xứng Hợp với Không Gian Chất Liệu

en: Match texture space to object's bounding box
vi: Khớp không gian chất liệu với khung hộp viền của đối tượng

[ctx: Operator]
en: Recalculate Handles
vi: Tính Toán Lại các Tay Cầm

en: Recalculate the direction of selected handles
vi: Tính lại chiều hướng của các tay cầm đã chọn

en: Recalculate handle length
vi: Tính lại chiều dài của tay cầm

[ctx: Operator]
en: Curve Pen
vi: Bút Vẽ Đường Cong

en: Construct and edit splines
vi: Kiến tạo và biên soạn các chốt trục

en: Close Spline
vi: Đóng Kín Chốt Trục

en: Make a spline cyclic by clicking endpoints
vi: Làm cho chốt trục tuần hoàn bằng cách nhấp vào các điểm cuối

en: Close Spline Method
vi: Phương Pháp Đóng Kín Chốt Trục

en: The condition for close spline to activate
vi: Điều kiện để kích hoạt quá trình đóng kín chốt trục

en: On Press
vi: Khi Ấn

en: Move handles after closing the spline
vi: Di chuyển các tay cầm sau khi đóng chốt trục lại

en: On Click
vi: Khi Nhấp Chuột

en: Spline closes on release if not dragged
vi: Chốt Trục sẽ được đóng kín khi thả ra nếu không được kéo rê

en: Cycle Handle Type
vi: Đặt Kiểu Tay Cầm

en: Cycle between all four handle types
vi: Luân chuyển giữa toàn bộ bốn kiểu tay cầm

en: Delete Point
vi: Xóa Điểm

en: Delete an existing point
vi: Xóa một điểm hiện có

en: Remove from selection
vi: Loại bỏ khỏi lựa chọn

en: Extrude Handle Type
vi: Kiểu Tay Cầm Đẩy Trồi

en: Type of the extruded handle
vi: Loại tay cầm đẩy trồi

en: Extrude Point
vi: Đẩy Trồi Điểm

en: Add a point connected to the last selected point
vi: Thêm một điểm kết nối với điểm đã chọn sau cùng

en: Insert Point
vi: Chèn Điểm

en: Insert Point into a curve segment
vi: Chèn Điểm vào một phân đoạn đường cong

en: Move Point
vi: Di Chuyển Điểm

en: Move a point or its handles
vi: Di chuyển một điểm hoặc các tay cầm của nó

en: Move Segment
vi: Di Chuyển Phân Đoạn

en: Only Select Unselected
vi: Duy Chọn cái Chưa Được Chọn

en: Ignore the select action when the element is already selected
vi: Bỏ qua hành động lựa chọn khi phần tử đã được chọn rồi

en: Select Point
vi: Chọn Điểm

en: Select a point or its handles
vi: Chọn một điểm hoặc các tay cầm của nó

en: Toggle Selection
vi: Bật/Tắt Lựa Chọn

en: Toggle the selection
vi: Lật đảo sự lựa chọn

en: Toggle Vector
vi: Bật/Tắt Véctơ

en: Toggle between Vector and Auto handles
vi: Đổi các tay cầm thành Véctơ hoặc Tự động

[ctx: Operator]
en: Add Bézier Circle
vi: Thêm Vòng Tròn Bézier

en: Construct a Bézier Circle
vi: Xây Dựng một Vòng Tròn Bézier

[ctx: Operator]
en: Add Bézier
vi: Thêm Bézier

en: Construct a Bézier Curve
vi: Xây dựng một đường cong Bézier

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Circle
vi: Thêm Vòng Tròn NURBS

en: Construct a Nurbs Circle
vi: Tạo một vòng tròn NURBS (Non-uniform rational basis spline)

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Curve
vi: Thêm Đường Cong NURBS

en: Construct a Nurbs Curve
vi: Kiến tạo một Đường Cong NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Path
vi: Thêm Đường Dẫn

en: Construct a Path
vi: Kiến Tạo một Đường Dẫn

[ctx: Operator]
en: Set Curve Radius
vi: Đặt Bán Kính Đường Cong

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
vi: Đặt bán kính cho mỗi điểm để sử dụng cho quá trình vuốt thon bo tròn

en: Reveal hidden control points
vi: Hiển thị những điểm điều khiển ẩn giấu

en: Deselect control points at the boundary of each selection region
vi: Hủy chọn các điểm điều khiển tại ranh giới của mỗi vùng lựa chọn

en: Select all control points linked to the current selection
vi: Chọn toàn bộ các điểm điều khiển kết nối với sự lựa chọn hiện tại

en: Select all control points linked to already selected ones
vi: Chọn toàn bộ các điểm điều khiển kết nối với các điểm đã chọn rồi

en: Deselect linked control points rather than selecting them
vi: Hủy chọn các điểm điều khiển, thay vì lựa chọn chúng

en: Select control points at the boundary of each selection region
vi: Lựa chọn các điểm điều khiển tại ranh giới của mỗi vùng lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Select Next
vi: Chọn Tiếp Theo

en: Select control points following already selected ones along the curves
vi: Chọn các điểm điều khiển nằm tiếp theo với những cái đã chọn rồi, dọc theo đường cong

[ctx: Operator]
en: Checker Deselect
vi: Hủy Chọn So Le

en: Deselect every Nth point starting from the active one
vi: Không chọn các điểm tại vị trí N (nhảy cách), khởi đầu từ cái đang hoạt động

en: Number of selected elements in the repetitive sequence
vi: Số phần tử được chọn trong trình tự lặp lại

en: Offset from the starting point
vi: Dịch chuyển từ điểm khởi đầu

en: Deselected
vi: Hủy Chọn

en: Number of deselected elements in the repetitive sequence
vi: Số phần tử không chọn trong trình tự lặp lại

[ctx: Operator]
en: Select Previous
vi: Chọn Đằng Trước

en: Select control points preceding already selected ones along the curves
vi: Chọn những điểm điều khiển, dọc theo đường cong, đứng trước những cái đã được chọn rồi

en: Randomly select some control points
vi: Chọn một số điểm điều khiển một cách ngẫu nhiên

en: Portion of items to select randomly
vi: Phần của các mục để chọn một cách ngẫu nhiên

en: Seed for the random number generator
vi: Mầm dành cho máy phát sinh số ngẫu nhiên

[ctx: Operator]
en: Select Control Point Row
vi: Chọn Dãy Điểm Điều Khiển

en: Select a row of control points including active one
vi: Chọn một dãy các điểm điều khiển, bao gồm cả cái đang hoạt động

en: Select similar curve points by property type
vi: Chọn các điểm đường cong tương đồng về thể loại tính chất

en: Greater
vi: Lớn Hơn

en: Less
vi: Giảm

[ctx: Operator]
en: Separate
vi: Tách Phân

en: Separate selected points from connected unselected points into a new object
vi: Tách rời các điểm được chọn ra khỏi các điểm chưa chọn thành một đối tượng mới

[ctx: Operator]
en: Shade Flat
vi: Tô Bóng Phẳng

en: Set shading to flat
vi: Tô bóng phẳng bẹt

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth
vi: Tô Bóng Mịn Màng

en: Set shading to smooth
vi: Đặt tô bóng mịn màng

en: Select shortest path between two selections
vi: Chọn đường dẫn ngắn nhất giữa hai lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Smooth
vi: Làm Mịn

en: Flatten angles of selected points
vi: Làm bẹt các góc của những điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Radius
vi: Làm Mịn Bán Kính Đường Cong

en: Interpolate radii of selected points
vi: Nội suy bán kính của các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Tilt
vi: Làm Mịn sự Xoay Nghiêng của Đường Cong

en: Interpolate tilt of selected points
vi: Nội suy sự xoay nghiêng của các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Weight
vi: Làm Mịn Trọng Lượng Đường Cong

en: Interpolate weight of selected points
vi: Nội suy trọng lượng của các điểm lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Spin
vi: Xoáy

en: Extrude selected boundary row around pivot point and current view axis
vi: Đẩy trồi hàng ranh giới được chọn quanh điểm tựa và trục hiện tại của khung nhìn

en: Axis in global view space
vi: Trục trong không gian khung nhìn toàn cầu

en: Center in global view space
vi: Trung tâm hóa trong không gian khung nhìn toàn cầu

[ctx: Operator]
en: Set Spline Type
vi: Đặt Thể Loại Chốt Trục

en: Set type of active spline
vi: Đặt thể loại của chốt trục

en: Use handles when converting Bézier curves into polygons
vi: Sử dụng các tay cầm khi chuyển đổi đường cong Bézier thành đa giác

[ctx: Operator]
en: Set Goal Weight
vi: Đặt Trọng Lượng Mục Tiêu

en: Set softbody goal weight for selected points
vi: Đặt trọng lượng mục tiêu của thân mềm cho các điểm được chọn

en: Split off selected points from connected unselected points
vi: Tách các điểm được chọn ra khỏi các điểm kết nối chưa chọn

en: Subdivide selected segments
vi: Phân chia các phân đoạn được chọn

en: Switch direction of selected splines
vi: Đảo chiều hướng của chốt trục được chọn

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor or Add
vi: Đẩy Trồi tới Con Trỏ hoặc Cho Thêm

en: Add a new control point (linked to only selected end-curve one, if any)
vi: Thêm điểm điều khiển mới (chỉ kết nối với điểm cuối của đường cong được chọn mà thôi, nếu có)

en: Location to add new vertex at
vi: Vị trí để thêm điểm đỉnh mới vào

en: Input Filepath
vi: Đường Dẫn Tập Tin Đầu Vào

en: File path for image to denoise. If not specified, uses the render file path and frame range from the scene
vi: Đường dẫn tập tin hình ảnh để khử nhiễu. Nếu không xác định thì dùng đường dẫn và khoảng khung hình từ trong cảnh

en: Output Filepath
vi: Đường Dẫn Tập Tin Đầu Ra

en: If not specified, renders will be denoised in-place
vi: Nếu không xác định thì các bản kết xuất sẽ được khử nhiễu tại chỗ

en: File path for image to merge
vi: Đường dẫn tập tin của hình ảnh hợp nhất

en: File path for merged image
vi: Đường dẫn tập tin của hình ảnh hợp nhất

[ctx: Operator]
en: Dynamic Paint Bake
vi: Nướng Sơn Động Lực

en: Bake dynamic paint image sequence surface
vi: Nướng bề mặt trình tự hình ảnh của sơn động lực

[ctx: Operator]
en: Toggle Output Layer
vi: Đảo Lật Tầng Đầu Ra

en: Add or remove Dynamic Paint output data layer
vi: Thêm hay xóa tầng dữ liệu đầu ra của Sơn Động Lực

en: Output Toggle
vi: Đảo Lật Đầu Ra

en: Output A
vi: Đầu Ra A

en: Output B
vi: Đầu Ra B

[ctx: Operator]
en: Add Surface Slot
vi: Thêm Khe Bề Mặt

en: Add a new Dynamic Paint surface slot
vi: Thêm một khe bề mặt Sơn Động Lực mới

[ctx: Operator]
en: Remove Surface Slot
vi: Xóa Khe Bề Mặt

en: Remove the selected surface slot
vi: Xóa khe bề mặt đã chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Type Active
vi: Bật/Tắt Trạng Thái Hoạt Động của Thể Loại

en: Toggle whether given type is active or not
vi: Bật/Tắt tình trạng hoạt động của thể loại đã cho

[ctx: Operator]
en: Flush Edits
vi: Đẩy các Thay Đổi ra

en: Flush edit data from active editing modes
vi: Đẩy các dữ liệu biên soạn ra khỏi các Chế Độ Biên Soạn đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Toggle Fake User
vi: Bật/Tắt Người Dùng Giả

[ctx: Operator]
en: Generate Preview
vi: Tạo Bản Xem Trước

en: Create an automatic preview for the selected data-block
vi: Tự động kiến tạo bản xem trước cho khối dữ liệu được chọn

[ctx: Operator]
en: Generate Preview from Object
vi: Tạo Xem Trước từ Đối Tượng

en: Create a preview for this asset by rendering the active object
vi: Kiến Tạo bản xem trước cho nội dung này bằng cách kết xuất đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Load Custom Preview
vi: Nạp Xem Trước Tùy Chỉnh

en: Choose an image to help identify the data-block visually
vi: Lựa chọn một hình ảnh nhằm giúp sự nhận diện khối dữ liệu một cách trực quan

[ctx: Operator]
en: Toggle Library Override Editable
vi: Bật/Tắt khả năng Biên Soạn Vượt Quyền Thư Viện

en: Set if this library override data-block can be edited
vi: Đặt nếu khối dữ liệu vượt quyền thư viện này có thể chỉnh sửa được

[ctx: Operator]
en: Unlink Data-Block
vi: Tháo Gắn Kết Khối Dữ Liệu

en: Remove a usage of a data-block, clearing the assignment
vi: Xóa sự ấn định sử dụng của một khối dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Redo
vi: Làm Lại

en: Redo previous action
vi: Thực hiện lại hành động trước đây

[ctx: Operator]
en: Undo
vi: Hoàn Tác

en: Undo previous action
vi: Bãi bỏ hành động trước đây

[ctx: Operator]
en: Undo History
vi: Lịch Sử Hoàn Tác

en: Redo specific action in history
vi: Tái thực hiện hành động nhất định nào đó trong lịch sử

en: Item
vi: Phần Tử

[ctx: Operator]
en: Undo Push
vi: Hoàn Tác Đẩn

en: Add an undo state (internal use only)
vi: Thêm trạng thái hoàn tác (chỉ sử dụng nội bộ mà thôi)

en: Undo Message
vi: Bãi Bỏ Thông Điệp

[ctx: Operator]
en: Undo and Redo
vi: Hoàn Tác và Tái Thực Hiện

en: Undo and redo previous action
vi: Hoàn tác hay tái thực hiện hành động trước đây

en: Filepath used for exporting the file
vi: Đường dẫn tập tin sử dụng để xuất khẩu tập tin

en: End frame to export
vi: Khung hình cuối cùng để xuất khẩu

en: Starting frame to export
vi: Khung hình khởi đầu để xuất khẩu

en: Scale the BVH by this value
vi: Đổi tỷ lệ BVH bằng giá trị này

en: Root Translation Only
vi: Duy Dịch Chuyển của Gốc

en: Only write out translation channels for the root bone
vi: Chỉ ghi lại các kênh dịch chuyển cho xương gốc mà thôi

en: Rotation conversion
vi: Chuyển đổi sự xoay chiều

en: Euler (Native)
vi: Euler (Bản Ngã)

en: Use the rotation order defined in the BVH file
vi: Dùng thứ tự xoay chiều đã xác định trong tập tin BVH

en: Convert rotations to euler XYZ
vi: Chuyển đổi mọi sự xoay chiều thành Euler XYZ

en: Convert rotations to euler XZY
vi: Chuyển đổi mọi sự xoay chiều thành Euler XZY

en: Convert rotations to euler YXZ
vi: Chuyển đổi mọi sự xoay chiều thành Euler YXZ

en: Convert rotations to euler YZX
vi: Chuyển đổi mọi sự xoay chiều thành Euler YZX

en: Convert rotations to euler ZXY
vi: Chuyển đổi mọi sự xoay chiều thành Euler ZXY

en: Convert rotations to euler ZYX
vi: Chuyển đổi mọi sự xoay chiều thành Euler ZYX

en: Add Leaf Bones
vi: Thêm Xương Ngọn

en: Append a final bone to the end of each chain to specify last bone length (use this when you intend to edit the armature from exported data)
vi: Bổ sung thêm một xương kết thúc vào phần cuối của mỗi dây chuyền để xác định chiều dài của xương cuối cùng (sử dụng cái này nếu bạn có ý định biên soạn khung rối từ dữ liệu được xuất khẩu)

en: Apply Scalings
vi: Áp Dụng Biến Đổi Tỷ Lệ

en: How to apply custom and units scalings in generated FBX file (Blender uses FBX scale to detect units on import, but many other applications do not handle the same way)
vi: Phương pháp áp dụng tỷ lệ tùy biến và thang đo trong các tập tin FBX (Filmbox:Phòng Bán Vé Phim) được sinh tạo (Blender sử dụng thang đo của FBX để phát hiện đơn vị đo lường trong khi nhập liệu, song nhiều trình ứng dụng khác không xử lý theo cùng một cách)

en: All Local
vi: Hoàn Toàn Cục Bộ

en: Apply custom scaling and units scaling to each object transformation, FBX scale remains at 1.0
vi: Áp dụng tỷ lệ tùy chỉnh và thang đo vào mỗi biến hóa của đối tượng, tỷ lệ FBX (Filmbox:Phòng Bán Vé Phim) được giữ nguyên là 1.0

en: FBX Units Scale
vi: Thang Đo của FBX

en: Apply custom scaling to each object transformation, and units scaling to FBX scale
vi: Áp dụng tỷ lệ tùy chỉnh vào mỗi biến hóa của đối tượng, và dùng thang đo của FBX

en: FBX Custom Scale
vi: Tỷ Lệ Tùy Chỉnh FBX

en: Apply custom scaling to FBX scale, and units scaling to each object transformation
vi: Áp dùng tỷ lệ tùy chỉnh vào tỷ lệ của FBX (Filmbox:Phòng Bán Vé Phim), và áp dụng thang đo vào mỗi biến hóa của đối tượng

en: FBX All
vi: Hoàn Toàn FBX

en: Apply custom scaling and units scaling to FBX scale
vi: Áp dụng tỷ lệ tùy chỉnh và thang đo sang tỷ lệ của FBX (Filmbox:Phòng Bán Vé Phim)

en: Apply Unit
vi: Áp Dụng Đơn Vị

en: Take into account current Blender units settings (if unset, raw Blender Units values are used as-is)
vi: Lưu tâm đến các sắp đặt về đơn vị của Blender hiện tại (nếu không đặt thì các giá trị Đơn Vị Blender nguyên thủy sẽ được sử dụng như hiện tại)

en: Armature FBXNode Type
vi: Thể loại nút FBXNode cho Khung Rối

en: FBX type of node (object) used to represent Blender's armatures (use the Null type unless you experience issues with the other app, as other choices may not import back perfectly into Blender...)
vi: Loại nút FBX (đối tượng) được sử dụng để đại diện cho các khung rối của Blender (sử dụng loại Null trừ khi bạn gặp sự cố với ứng dụng khác, vì các lựa chọn khác có thể không được nhập khẩu hoàn hảo vào Blender...)

en: Null
vi: Không

en: 'Null' FBX node, similar to Blender's Empty (default)
vi: Nút 'Null' của FBX, tương tự như Đối Tượng Rỗng của Blender (mặc định)

en: 'Root' FBX node, supposed to be the root of chains of bones...
vi: Nút 'Root' của FBX, đúng nghĩa ra là gốc của các dây chuyền xương...

en: LimbNode
vi: GiaoĐiểmKhớp

en: 'LimbNode' FBX node, a regular joint between two bones...
vi: Nút 'LimbNode' của FBX, một khớp nối thông thường giữa hai xương...

en: X Forward
vi: X Hướng Trước

en: Y Forward
vi: Y Hướng Trước

en: Z Forward
vi: Z Hướng Trước

en: -X Forward
vi: -X Hướng Trước

en: -Y Forward
vi: -Y Hướng Trước

en: -Z Forward
vi: -Z Hướng Trước

en: X Up
vi: X Lên Trên

en: Y Up
vi: Y Lên Trên

en: -X Up
vi: -X Lên Trên

en: -Y Up
vi: -Y Lên Trên

en: -Z Up
vi: -Z Lên Trên

en: Baked Animation
vi: Hoạt Họa đã Nướng

en: Export baked keyframe animation
vi: Xuất Khẩu khung hóa hoạt họa đã nướng

en: Force Start/End Keying
vi: Bắt Buộc Khóa Hóa Khởi Đầu/Kết Thúc

en: Always add a keyframe at start and end of actions for animated channels
vi: Luôn luôn thêm một khung khóa tại điểm khởi đầu và điểm kết của các hành động cho các kênh hoạt họa

en: How much to simplify baked values (0.0 to disable, the higher the more simplified)
vi: Lượng đơn giản hóa các giá trị nướng (0.0 nghĩa là tắt, càng cao thì càng được đơn giản hóa)

en: Sampling Rate
vi: Tần Số Lấy Mẫu Vật

en: How often to evaluate animated values (in frames)
vi: Tần số ước tính các giá trị được hoạt họa (trong đơn vị khung hình)

en: All Actions
vi: Toàn Bộ các Hành Động

en: Export each action as a separated FBX's AnimStack, instead of global scene animation (note that animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all)
vi: Xuất Khẩu mỗi hành động thành một AnimStack của FBX (Ngăn Xếp Hoạt Họa của FBX) riêng biệt, thay vì hoạt họa cảnh toàn cầu (LƯU Ý: các đối tượng đã hoạt họa sẽ tiếp nhận toàn bộ các hành động tương thích với chúng, những cái khác sẽ không được tiếp nhận bất cứ một hoạt họa nào cả)

en: Key All Bones
vi: Khóa Hóa Toàn Bộ các Xương

en: Force exporting at least one key of animation for all bones (needed with some target applications, like UE4)
vi: Bắt phải xuất khẩu ít nhất một tư thế khóa của hoạt họa cho toàn bộ các xương (cần thiết đối với một số trình ứng dụng đích, như UE4)

en: Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack, if any, instead of global scene animation
vi: Xuất Khẩu mỗi dải NLA hoạt động thành một AnimStack của FBX (Ngăn Xếp Hoạt Họa của FBX) riêng biệt, nếu có, thay vì hoạt họa cảnh toàn cầu

en: Apply Transform
vi: Áp Dụng Biến Hóa

en: Bake space transform into object data, avoids getting unwanted rotations to objects when target space is not aligned with Blender's space (WARNING! experimental option, use at own risk, known to be broken with armatures/animations)
vi: Nướng biến hóa không gian vào dữ liệu vật thể, tránh xoay chiều không mong muốn đối với các đối tượng khi không gian mục tiêu không căn chỉnh với không gian của Blender (CẢNH BÁO! đây là tùy chọn thử nghiệm, tự mình gánh chịu kết quả nếu cứ sử dụng, đã từng gây ra hỏng hóc với các hoạt họa, các khung rối)

en: Batch Mode
vi: Chế Độ Thi Hành Hàng Loạt

en: Active scene to file
vi: Cảnh đang hoạt động thành một tập tin

en: Each scene as a file
vi: Mỗi cảnh thành một tập tin

en: Each collection (data-block ones) as a file, does not include content of children collections
vi: Mỗi bộ sưu tập (khối dữ liệu) như một tập tin, không bao gồm nội dung của các bộ sưu tập con cái

en: Scene Collections
vi: Bộ Sưu Tập Cảnh

en: Each collection (including master, non-data-block ones) of each scene as a file, including content from children collections
vi: Mỗi bộ sưu tập (bao gồm cả các bộ sưu tập chính, không phải khối dữ liệu) của một cảnh là một tập tin, bao gồm cả nội dung của các bộ sưu tập con cái

en: Active Scene Collections
vi: Bộ Sưu Tập Cảnh đang Hoạt Động

en: Each collection (including master, non-data-block one) of the active scene as a file, including content from children collections
vi: Mỗi bộ sưu tập (bao gồm cả bộ sưu tập chính, không phải khối dữ liệu) của một cảnh đang hoạt động là một tập tin, bao gồm cả nội dung của các bộ sưu tập con cái

en: Source Collection
vi: Bộ Sưu Tập Nguồn

en: Export only objects from this collection (and its children)
vi: Chỉ xuất khẩu các đối tượng từ bộ sưu tập này (và các đối tượng con cái của nó) mà thôi

en: Export vertex color attributes
vi: Xuất Khẩu các thuộc tính màu của điểm đỉnh

en: Do not export color attributes
vi: Không xuất khẩu các thuộc tính màu

en: Export colors in sRGB color space
vi: Xuất Khẩu màu trong không gian màu sRGB

en: Export colors in linear color space
vi: Xuất Khẩu màu trong không gian màu tuyến tính

en: Embed Textures
vi: Nhúng Chất Liệu

en: Embed textures in FBX binary file (only for "Copy" path mode!)
vi: Nhúng các chất liệu vào trong tập tin FBX nhị phân (chỉ dành cho chế độ "Sao Chép" đường dẫn mà thôi)

en: Scale all data (Some importers do not support scaled armatures!)
vi: Đổi tỷ lệ toàn bộ các dữ liệu (Một số trình nhập khẩu không hỗ trợ xương đã đổi tỷ lệ!)

en: Smoothing
vi: Làm Mịn

en: Export smoothing information (prefer 'Normals Only' option if your target importer understand split normals)
vi: Xuất Khẩu thông tin làm mịn (nên dùng tùy chọn 'Duy Pháp Tuyến' nếu trình nhập khẩu đích của bạn Hiểu được Tách Phân Pháp Tuyến)

en: Normals Only
vi: Duy Pháp Tuyến

en: Export only normals instead of writing edge or face smoothing data
vi: Chỉ Xuất Khẩu các pháp tuyến thôi, thay vì ghi dữ liệu làm mịn cạnh hoặc mặt

en: Write face smoothing
vi: Ghi sự làm mịn mặt

en: Write edge smoothing
vi: Ghi sự làm mịn cạnh

en: Object Types
vi: Thể Loại Đối Tượng

en: Which kind of object to export
vi: Hạng loại đối tượng để xuất khẩu

en: Lamp
vi: Bóng Đèn

en: WARNING: not supported in dupli/group instances
vi: CẢNH BÁO: không hỗ trợ trong các thực thể sao chép/nhóm

en: Other
vi: Cái Khác

en: Other geometry types, like curve, metaball, etc. (converted to meshes)
vi: Các thể loại hình học khác, như đường cong, siêu cầu v.v. (được chuyển đổi thành các khung lưới)

en: Path Mode
vi: Chế Độ Đường Dẫn

en: Method used to reference paths
vi: Phương pháp sử dụng để đối chiếu các đường dẫn

en: Use relative paths with subdirectories only
vi: Chỉ sử dụng các đường dẫn tương đối với các thư mục thứ mà thôi

en: Always write absolute paths
vi: Luôn luôn ghi đường dẫn tuyệt đối

en: Always write relative paths (where possible)
vi: Luôn luôn ghi đường dẫn tương đối (khi có thể)

en: Match
vi: Khớp

en: Match absolute/relative setting with input path
vi: Khớp cài đặt tuyệt đối/tương đối với đường dẫn đầu vào

en: Strip Path
vi: Lược Bỏ Đường Dẫn

en: Filename only
vi: Chỉ dùng tên của tập tin mà thôi

en: Copy the file to the destination path (or subdirectory)
vi: Sao chép tập tin vào đường dẫn đích (hoặc thư mục nhánh)

en: Primary Bone Axis
vi: Trục Xương Chính

en: -X Axis
vi: Trục -X

en: -Y Axis
vi: Trục -Y

en: -Z Axis
vi: Trục -Z

en: Prioritize Active Color
vi: Ưu Tiên Màu đang Hoạt Động

en: Make sure active color will be exported first. Could be important since some other software can discard other color attributes besides the first one
vi: Đảm bảo màu đang hoạt động sẽ được xuất khẩu trước. Có thể quan trọng vì một số phần mềm khác có thể loại bỏ các thuộc tính màu khác đi ngoài thuộc tính đầu tiên

en: Secondary Bone Axis
vi: Trục Xương Phụ

en: Export only objects from the active collection (and its children)
vi: Duy Xuất Khẩu các đối tượng từ bộ sưu tập đang hoạt động (và các con cái của nó)

en: Only Deform Bones
vi: Duy Xương Biến Dạng

en: Only write deforming bones (and non-deforming ones when they have deforming children)
vi: Chỉ ghi các xương bị biến dạng (và cả những cái tuy không biến dạng, song chúng có các con cái bị biến dạng) mà thôi

en: Batch Own Dir
vi: Đồng Loạt Tạo Thư Mục Cá Nhân

en: Create a dir for each exported file
vi: Kiến Tạo một thư mục cho mỗi tập tin xuất khẩu

en: Custom Properties
vi: Tính Chất Tùy Chỉnh

en: Export custom properties
vi: Xuất Khẩu các tính chất tùy chỉnh

en: Loose Edges
vi: Các Cạnh Rời Rạc

en: Export loose edges (as two-vertices polygons)
vi: Xuất Khẩu các cạnh rời rạc (tựa như các đa giác có hai điểm đỉnh)

en: Apply Modifiers
vi: Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh

en: Apply modifiers to mesh objects (except Armature ones) - WARNING: prevents exporting shape keys
vi: Áp dụng các bộ điều chỉnh vào những đối tượng khung lưới (ngoại trừ các Khung Rối) - CẢNH BÁO: ngăn ngừa việc xuất khẩu các hình mẫu

en: Use Modifiers Render Setting
vi: Sử Dụng Sắp Đặt về Kết Xuất của các Bộ Điều Chỉnh

en: Use render settings when applying modifiers to mesh objects (DISABLED in Blender 2.8)
vi: Sử dụng các sắp đặt về kết xuất khi áp dụng các bộ điều chỉnh vào đối tượng khung lưới (BỊ TẮT (không hoạt động) trong Blender 2.8)

en: Use Metadata
vi: Dùng Siêu Dữ Liệu

en: Export selected and visible objects only
vi: Duy Xuất Khẩu những đối tượng đã chọn và nhìn thấy được mà thôi

en: Use Space Transform
vi: Sử Dụng Biến Hóa Không Gian

en: Apply global space transform to the object rotations. When disabled only the axis space is written to the file and all object transforms are left as-is
vi: Áp dụng sự biến hóa không gian toàn cầu vào sự xoay chiều của đối tượng. Khi tắt đi thì chỉ có không gian của trục là được ghi vào tập tin mà thôi, và toàn bộ các biến hóa của đối tượng sẽ được giữ nguyên như cũ

en: Export Subdivision Surface
vi: Xuất Khẩu Bề Mặt Phân Hóa

en: Export the last Catmull-Rom subdivision modifier as FBX subdivision (does not apply the modifier even if 'Apply Modifiers' is enabled)
vi: Xuất Khẩu bộ điều chỉnh phân hóa Catmull-Rom cuối cùng thành phân hóa FBX (không áp dụng bộ điều chỉnh, ngay cả khi 'Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh' được bật đi chăng nữa)

en: Triangulate Faces
vi: Tam Giác Hóa các Mặt

en: Convert all faces to triangles
vi: Chuyển đổi toàn bộ các mặt thành tam giác

en: Add binormal and tangent vectors, together with normal they form the tangent space (will only work correctly with tris/quads only meshes!)
vi: Thêm vectơ phó pháp tuyến và tiếp tuyến vào và cùng với pháp tuyến, chúng tạo nên không gian tiếp tuyến (chỉ hoạt động đúng đắn với các khung lưới chỉ có tam/tứ giác mà thôi)

en: Visible Objects
vi: Các Đối Tượng Hữu Hình

en: Export visible objects only
vi: Chỉ Xuất Khẩu các đối tượng nhìn thấy được mà thôi

en: Export at Collection Center
vi: Xuất Khẩu tại Trung Tâm Bộ Sưu Tập

en: Export at Collection center of mass of root objects of the collection
vi: Xuất khẩu tại Tâm Khối bộ sưu tập đối tượng gốc của bộ sưu tập

en: Filter Actions
vi: Thanh Lọc các Hành Động

en: Filter Actions to be exported
vi: Thanh Lọc các Hành Động sẽ được xuất khẩu

en: Export active vertex color when no material
vi: Xuất màu điểm đỉnh đang hoạt động khi không có nguyên vật liệu

en: When there is no material on object, export active vertex color
vi: Khi không có nguyên vật liệu trên đối tượng thì xuất khẩu màu điểm đỉnh đang hoạt động

en: Include All Bone Influences
vi: Bao Gồm Toàn Bộ các Tác Động của Xương

en: Allow export of all joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers
vi: Cho phép xuất khẩu toàn bộ các ảnh hưởng điểm đỉnh của khớp nối. Các mô hình có thể xuất hiện không chính xác ở nhiều trình quan sát

en: Export all vertex colors
vi: Xuất toàn bộ các màu điểm đỉnh

en: Export all vertex colors, even if not used by any material. If no Vertex Color is used in the mesh materials, a fake COLOR_0 will be created, in order to keep material unchanged
vi: Xuất khẩu toàn bộ các màu điểm đỉnh, ngay cả khi không được bất kỳ nguyên vật liệu nào sử dụng cả. Nếu không có Màu Điểm Đỉnh nào sử dụng trong các nguyên vật liệu khung lưới cả thì một COLOR_0 (Màu_0) giả sẽ được tạo ra, hòng giữ cho nguyên vật liệu không thay đổi

en: Split Animation by Object
vi: Tách Phân Hoạt Họa theo Đối Tượng

en: Export Scene as seen in Viewport, But split animation by Object
vi: Xuất Khẩu Cảnh như thấy trong Khung Nhìn, Song tách phân hoạt họa theo Đối Tượng

en: Export all Armature Actions
vi: Xuất Khẩu toàn bộ các Hành Động của Khung Rối

en: Export all actions, bound to a single armature. WARNING: Option does not support exports including multiple armatures
vi: Xuất khẩu toàn bộ các hành động, kết buộc vào đơn thực thể khung rối. CẢNH BÁO: Tùy chọn không hỗ trợ xuất khẩu nhiều trường hợp khung rối

en: Set all glTF Animation starting at 0
vi: Đặt toàn bộ Hoạt Họa glTF bắt đầu từ 0

en: Set all glTF animation starting at 0.0s. Can be useful for looping animations
vi: Đặt toàn bộ hoạt họa glTF bắt đầu từ giây 0.0. Có thể hữu ích cho quá trình nhắc lại tuần hoàn các hoạt họa

en: Animation mode
vi: Chế độ hoạt họa

en: Export Animation mode
vi: Chế độ Xuất Khẩu Hoạt Họa

en: Export actions (actives and on NLA tracks) as separate animations
vi: Xuất khẩu các hành động (đang hoạt động và trên các rãnh NLA) thành các hoạt họa tách biệt

en: Active actions merged
vi: Các hành động đang hoạt động được hợp nhất

en: All the currently assigned actions become one glTF animation
vi: Toàn bộ các hành động hiện được ấn định sẽ trở thành một hoạt họa glTF

en: Broadcast actions
vi: Loan báo hành động

en: Broadcast all compatible actions to all objects. Animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all
vi: Loan báo toàn bộ các hành động tương thích tới tất cả các đối tượng. Các đối tượng hoạt họa sẽ nhận được toàn bộ các hành động tương thích với chúng, song những đối tượng khác sẽ không nhận được bất kỳ hoạt họa nào cả

en: Export individual NLA Tracks as separate animation
vi: Xuất khẩu các cá nhân rãnh NLA thành các hoạt họa riêng biệt

en: Export baked scene as a single animation
vi: Xuất khẩu cảnh đã nướng dưới dạng một hoạt họa đơn nhất

en: Exports active actions and NLA tracks as glTF animations
vi: Xuất Khẩu các hành động đang hoạt động và các rãnh NLA làm hoạt họa glTF

en: Apply modifiers (excluding Armatures) to mesh objects -WARNING: prevents exporting shape keys
vi: Áp dụng các bộ điều chỉnh (ngoại trừ Khung Rối) vào đối tượng khung lưới - CẢNH BÁO: ngăn ngừa quá trình xuất khẩu các hình mẫu

en: Remove Armature Object
vi: Xóa Đối Tượng Khung Rối

en: Remove Armature object if possible. If Armature has multiple root bones, object will not be removed
vi: Loại bỏ đối tượng Khung Rối nếu có thể. Nếu Khung Rối có nhiều xương gốc thì đối tượng sẽ không bị xóa đi

en: Export Attributes (when starting with underscore)
vi: Xuất Khẩu các Thuộc Tính (khi bắt đầu bằng dấu gạch chân)

en: Bake All Objects Animations
vi: Nướng Toàn Bộ các Đối Tượng Hoạt Họa

en: Force exporting animation on every object. Can be useful when using constraints or driver. Also useful when exporting only selection
vi: Ép buộc xuất khẩu hoạt họa trên mọi đối tượng. Có thể hữu ích khi sử dụng các ràng buộc hoặc trình điều vận. Cũng hữu ích khi chỉ xuất khẩu lựa chọn mà thôi

en: Export cameras
vi: Xuất Khẩu Máy Quay Phim

en: Convert TRS/weights to Animation Pointer
vi: Chuyển đổi DXT/trọng lượng thành Con Trỏ Hoạt Họa

en: Export TRS and weights as Animation Pointer. Using KHR_animation_pointer extension
vi: Xuất DXT ( Dịch chuyển, Xoay chiều, Đổi Tỷ Lệ) (TRS) và trọng lượng dưới dạng Con Trỏ Hoạt Họa (Animation Pointer). Sử dụng trình mở rộng KHR_animation_pointer (con trỏ_hoạt họa_Khronos)

en: Legal rights and conditions for the model
vi: Bản quyền hợp pháp và các điều kiện dành cho mô hình

en: Use Current Frame as Object Rest Transformations
vi: Sử Dụng Khung Hình Hiện Tại làm các Tư Thế Nghỉ Biến Hóa của Đối tượng

en: Export the scene in the current animation frame. When off, frame 0 is used as rest transformations for objects
vi: Xuất khẩu cảnh trong khung hình hoạt họa hiện tại. Khi tắt đi thì khung hình 0 được sử dụng làm tư thế nghỉ biến hóa cho các đối tượng

en: Export Deformation Bones Only
vi: Duy Xuất Khẩu các Xương Biến Dạng

en: Export Deformation bones only
vi: Chỉ xuất khẩu các xương biến dạng mà thôi

en: Color quantization bits
vi: Số bit lượng tử màu

en: Quantization bits for color values (0 = no quantization)
vi: Số bit lượng tử cho các giá trị màu sắc (bằng 0 có nghĩa là không lượng tử hóa)

en: Generic quantization bits
vi: Bit lượng tử hóa phổ thông

en: Quantization bits for generic values like weights or joints (0 = no quantization)
vi: Các bit lượng tử hóa dành cho các giá trị phổ thông như các trọng lượng hoặc các khớp nối (0 = không lượng tử hóa)

en: Draco mesh compression
vi: Nén khung lưới dùng Draco

en: Compress mesh using Draco
vi: Nén khung lưới dùng Draco

en: Compression level
vi: Mức nén

en: Compression level (0 = most speed, 6 = most compression, higher values currently not supported)
vi: Mức độ nén (0 = tốc độ nhanh chóng, 6=nén nhiều nhất, những giá trị cao hơn thì hiện giờ chưa hỗ trợ)

en: Normal quantization bits
vi: Bit lượng tử hóa pháp tuyến

en: Quantization bits for normal values (0 = no quantization)
vi: Các bit lượng tử hóa dành cho các giá trị pháp tuyến (bằng 0 có nghĩa là không lượng tử hóa)

en: Position quantization bits
vi: Bit lượng tử hóa vị trí

en: Quantization bits for position values (0 = no quantization)
vi: Các bit lượng tử hóa dành cho các giá trị vị trí (bằng 0 có nghĩa là không lượng tử hóa)

en: Texcoord quantization bits
vi: Bit lượng tử hóa tọa độ chất liệu

en: Quantization bits for texture coordinate values (0 = no quantization)
vi: Các bit lượng tử hóa dành cho các giá trị tọa độ chất liệu (bằng 0 có nghĩa là không lượng tử hóa)

en: Prepare extra animations
vi: Chuẩn bị hoạt họa bổ sung

en: Export additional animationsThis feature is not standard and needs an external extension to be included in the glTF file
vi: Tính năng xuất khẩu hoạt_họaNày (animationsThis) bổ sung không phải là tiêu chuẩn và cần có trình mở rộng bên ngoài được bao gồm trong tập tin glTF

en: Export custom properties as glTF extras
vi: Xuất Khẩu các tính chất tùy chỉnh như các bổ sung của glTF

en: Always Sample Animations
vi: Luôn Luôn Lấy Mẫu Vật các Hoạt Họa

en: Apply sampling to all animations
vi: Áp dụng quá trình lấy mẫu vật vào toàn bộ các hoạt họa

en: Output format. Binary is most efficient, but JSON may be easier to edit later
vi: Định dạng đầu ra. Nhị phân là hiệu quả nhất, song JSON có thể dễ chỉnh sửa hơn sau này

en: Limit to Playback Range
vi: Giới Hạn trong Phạm Vi Chơi Lại

en: Clips animations to selected playback range
vi: Cắt ngắn hoạt họa trong khoảng chơi lại đã chọn

en: Disable Quantization
vi: Tắt Lượng Tử Hóa

en: Disable quantization; produces much larger glTF files with no extensions
vi: Tắt lượng tử hóa đi; tạo ra số tập tin glTF lớn hơn nhiều và không có đuôi định dạng

en: Aggressive Mesh Simplification
vi: Đơn Giản Hóa Khung Lưới Tích Cực

en: Aggressively simplify to the target ratio disregarding quality
vi: Tích cực đơn giản hóa để đạt được tỷ lệ mục tiêu mà không quan tâm đến chất lượng

en: Mesh Simplification Ratio
vi: Tỷ lệ đơn giản hóa lưới

en: Simplify meshes targeting triangle count ratio
vi: Đơn giản hóa các khung lưới thông qua tỷ lệ số lượng tam giác

en: Lock Mesh Border Vertices
vi: Khóa các Điểm Đỉnh Ranh Giới của Khung Lưới

en: Lock border vertices during simplification to avoid gaps on connected meshes
vi: Khóa các điểm đỉnh ranh giới trong quá trình đơn giản hóa để tránh những khoảng trống trên các khung lưới kết nối

en: KTX2 Compression
vi: Nén KTX2

en: Convert all textures to KTX2 with BasisU supercompression
vi: Chuyển đổi toàn bộ các chất liệu thành KTX2 với tính năng siêu nén BasisU

en: Texture Encoding Quality
vi: Chất Lượng Mã Hóa Chất Liệu

en: Texture encoding quality
vi: Chất lượng mã hóa chất liệu

en: Vertex Color Quantization
vi: Lượng Tử Hóa Màu Điểm Đỉnh

en: Use N-bit quantization for colors
vi: Sử dụng lượng tử hóa N-bit cho các màu sắc

en: Normal/Tangent Quantization
vi: Lượng Tử Hóa Pháp/Tiếp Tuyến

en: Use N-bit quantization for normals and tangents
vi: Sử dụng lượng tử hóa N-bit cho các pháp tuyến và tiếp tuyến

en: Position Quantization
vi: Lượng Tử Hóa Vị Trí

en: Use N-bit quantization for positions
vi: Sử dụng lượng tử hóa N-bit cho các vị trí

en: Vertex Position Attributes
vi: Thuộc Tính Vị Trí Điểm Đỉnh

en: Type to use for vertex position attributes
vi: Thể loại để sử dụng cho các thuộc tính vị trí điểm đỉnh

en: Use integer attributes for positions
vi: Sử dụng các thuộc tính số nguyên cho vị trí

en: Use normalized attributes for positions
vi: Sử dụng các thuộc tính đã bình thường hóa cho vị trí

en: Use floating-point attributes for positions
vi: Sử dụng các thuộc tính số thực dấu phẩy động cho vị trí

en: Texture Coordinate Quantization
vi: Lượng Tử Hóa Tọa Độ Chất Liệu

en: Use N-bit quantization for texture coordinates
vi: Sử dụng lượng tử hóa N-bit cho các tọa độ chất liệu

en: Geometry Nodes Instances (Experimental)
vi: Thực Thể Hóa Nút Hình Học (Thử Nghiệm)

en: Export Geometry nodes instance meshes
vi: Xuất Khẩu các nút Hình Học thực thể hóa ra khung lưới

en: GPU Instances
vi: Thực Thể GPU

en: Export using EXT_mesh_gpu_instancing. Limited to children of a given Empty. Multiple materials might be omitted
vi: Xuất khẩu dùng EXT_mesh_gpu_instancing (trình mở rộng thực thể hóa khung lưới dùng GPU). Giới hạn ở các con cái của một vật thể trống rỗng đã cho. Nhiều chất liệu có thể sẽ bị bỏ qua

en: Flatten Bone Hierarchy
vi: Phi Tầng Bậc Xương

en: Flatten Bone Hierarchy. Useful in case of non decomposable transformation matrix
vi: Phi (làm phẳng bẹt) Tầng Bậc của Xương. Hữu ích trong trường hợp ma trận biến hóa không thể phân tích được

en: Flatten Object Hierarchy
vi: Phi Tầng Bậc Đối Tượng

en: Flatten Object Hierarchy. Useful in case of non decomposable transformation matrix
vi: Phi (làm phẳng bẹt) tầng bậc của đối tượng. Hữu ích trong trường hợp ma trận biến hóa không thể phân hủy được

en: Full Collection Hierarchy
vi: Toàn Bộ Tầng Bậc của Bộ Sưu Tập

en: Export full hierarchy, including intermediate collections
vi: Xuất toàn bộ tầng bậc, bao gồm cả các bộ sưu tập trung gian

en: Create WebP
vi: Tạo WebP

en: Creates WebP textures for every texture. For already WebP textures, nothing happens
vi: Tạo chất liệu WebP cho mọi chất liệu. Đối với các chất liệu WebP vốn đã có thì sẽ không có gì xảy ra cả

en: Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. Alternatively they can be omitted if they are not needed
vi: Định dạng đầu ra cho các hình ảnh. PNG là không mất dữ liệu và thường được ưu tiên, nhưng JPEG có thể thích hợp hơn cho các ứng dụng web do kích thước tập tin nhỏ hơn. Ngoài ra, chúng có thể được bỏ qua nếu không cần thiết

en: Save PNGs as PNGs, JPEGs as JPEGs, WebPs as WebPs. For other formats, use PNG
vi: Lưu các PNG dưới dạng PNG, JPEG dưới dạng JPEG, WebP dưới dạng WebP. Đối với các định dạng khác, xin sử dụng PNG nhé

en: JPEG Format (.jpg)
vi: Định dạng JPEG (.jpg)

en: Save images as JPEGs. (Images that need alpha are saved as PNGs though.) Be aware of a possible loss in quality
vi: Lưu các hình ảnh thành JPEG. (Song những hình ảnh cần có kênh alpha trong đó sẽ được lưu thành PNG.) Nên nhớ là khả năng mất chất lượng hình ảnh có thể xảy ra

en: WebP Format
vi: Định Dạng WebP

en: Save images as WebPs as main image (no fallback)
vi: Lưu hình ảnh dưới dạng WebP làm hình ảnh chính (không dự phòng)

en: Don't export images
vi: Không xuất khẩu hình ảnh

en: Image quality
vi: Chất lượng hình ảnh

en: Quality of image export
vi: Chất lượng xuất khẩu hình ảnh

en: WebP fallback
vi: Dự phòng WebP

en: For all WebP textures, create a PNG fallback texture
vi: Tạo chất liệu dự phòng PNG cho toàn bộ các chất liệu WebP

en: Lighting Mode
vi: Chế Độ Ánh Sáng

en: Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights
vi: Tùy chọn cho phép khả tương thích ngược (về các bản cũ) cho các động cơ kết xuất phi chuẩn. Áp dụng cho các nguồn sáng

en: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt)
vi: Đơn vị chiếu sáng glTF dựa trên vật lý (cd, lx, nt)

en: Unitless
vi: Phi Đơn Vị

en: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available
vi: Ánh sáng phi vật lý, phi đơn vị. Hữu ích khi không có các điều khiển phơi sáng khả dụng

en: Raw (Deprecated)
vi: Ảnh Thô (Đã lỗi thời)

en: Blender lighting strengths with no conversion
vi: Cường độ chiếu sáng của Blender, không chuyển đổi

en: Bone Influences
vi: Lượng Ảnh Hưởng của Xương

en: Choose how many Bone influences to export
vi: Chọn số lượng ảnh hưởng của Xương để xuất khẩu

en: JPEG quality
vi: Chất lượng JPEG

en: Quality of JPEG export
vi: Chất lượng xuất khẩu của JPEG

en: Keep original
vi: Duy trì bản gốc

en: Keep original textures files if possible. WARNING: if you use more than one texture, where pbr standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results
vi: Duy trì các tập tin chất liệu ban đầu, nếu có thể. CẢNH BÁO: nếu bạn sử dụng nhiều hơn một chất liệu, trong khi tiêu chuẩn PBR chỉ đòi hỏi có một cái, thì chỉ một chất liệu là được sử dụng mà thôi. Điều này có thể tạo ra kết quả nằm ngoài ý muốn đấy nhé

en: Punctual Lights
vi: Nguồn Sáng Nhất Thời

en: Export directional, point, and spot lights. Uses "KHR_lights_punctual" glTF extension
vi: Xuất Khẩu các đèn pha, điểm chấm hữu hướng. Dùng định dạng glTF "KHR_lights_punctual" (Đèn Điểm Nhất Thời KHR)

en: Log Level
vi: Mức Ghi Nhật Ký

en: Export materials
vi: Xuất khẩu các nguyên vật liệu

en: Export all materials used by included objects
vi: Xuất Khẩu toàn bộ các nguyên vật liệu sử dụng bởi các đối tượng bao gồm

en: Do not export materials, but write multiple primitive groups per mesh, keeping material slot information
vi: Không xuất khẩu các nguyên vật liệu, song tiến hành ghi các nhóm đa hình học cơ sở cho mỗi khung lưới, duy trì thông tin về khe nguyên vật liệu

en: No export
vi: Không xuất khẩu

en: Do not export materials, and combine mesh primitive groups, losing material slot information
vi: Không xuất khẩu các nguyên vật liệu, và kết hợp các nhóm hình học cơ sở, không duy trì thông tin về khe nguyên vật liệu

en: Export shape keys (morph targets)
vi: Xuất Khẩu các hình mẫu (các mục tiêu biến dạng)

en: Shape Key Animations
vi: Hoạt Họa Hình Mẫu

en: Export shape keys animations (morph targets)
vi: Xuất Khẩu các hoạt họa hình mẫu (các mục tiêu biến dạng)

en: Shape Key Normals
vi: Pháp Tuyến Hình Mẫu

en: Export vertex normals with shape keys (morph targets)
vi: Xuất Khẩu các pháp tuyến điểm đỉnh với các hình mẫu (các mục tiêu biến dạng)

en: Reset shape keys between actions
vi: Hoàn lại các hình mẫu giữa các hành động

en: Reset shape keys between each action exported. This is needed when some SK channels are not keyed on some animations
vi: Hoàn lại các hình mẫu giữa mỗi hành động xuất khẩu. Việc làm này là cần thiết khi một số kênh SK không được khóa hóa trên một số hoạt họa

en: Shape Key Tangents
vi: Tiếp Tuyến của Hình Mẫu

en: Export vertex tangents with shape keys (morph targets)
vi: Xuất Khẩu các tiếp tuyến điểm đỉnh với các hình mẫu (các mục tiêu biến dạng)

en: Negative Frames
vi: Khung Hình Âm

en: Negative Frames are slid or cropped
vi: Khung Hình Âm được trượt đẩy đi hoặc cắt xén

en: Slide
vi: Trượt Đẩy

en: Slide animation to start at frame 0
vi: Trượt đẩy hoạt họa để bắt đầu tại khung 0

en: Keep only frames above frame 0
vi: Chỉ giữ lại các khung hình trên khung hình 0 mà thôi

en: Group by NLA Track
vi: Nhóm theo Rãnh NLA

en: When on, multiple actions become part of the same glTF animation if they're pushed onto NLA tracks with the same name. When off, all the currently assigned actions become one glTF animation
vi: Khi bật thì nhiều hành động sẽ trở thành một phần của cùng hoạt họa glTF, nếu chúng được đẩy lên các rãnh NLA với cùng một tên. Khi tắt đi thì toàn bộ các hành động hiện được ấn định sẽ trở thành một hoạt họa glTF

en: Merged Animation Name
vi: Tên Hoạt Họa Hợp Nhất

en: Name of single glTF animation to be exported
vi: Tên của đơn hoạt họa glTF sẽ được xuất khẩu

en: Export vertex normals with meshes
vi: Xuất Khẩu các pháp tuyến điểm đỉnh với những khung lưới

en: Force keeping channels for bones
vi: Ép buộc duy trì các kênh cho xương

en: If all keyframes are identical in a rig, force keeping the minimal animation. When off, all possible channels for the bones will be exported, even if empty (minimal animation, 2 keyframes)
vi: Nếu toàn bộ các khung khóa đều giống hệt nhau trong một giàn điều khiển thì sự ép buộc sẽ duy trì hoạt họa ở mức tối thiểu. Khi tắt đi thì tất cả các kênh khả dĩ dành cho xương đều sẽ được xuất khẩu hết, ngay cả khi trống rỗng (hoạt họa tối thiểu, 2 khung khóa)

en: Force keeping channel for objects
vi: Bắt buộc duy trì kênh cho đối tượng

en: If all keyframes are identical for object transformations, force keeping the minimal animation
vi: Nếu tất cả các khung khóa biến hóa đối tượng là giống hệt nhau thì bắt buộc duy trì hoạt họa ở mức tối thiểu

en: Optimize Animation Size
vi: Tối Ưu Hóa Kích Thước Hoạt Họa

en: Reduce exported file size by removing duplicate keyframes
vi: Giảm thiểu kích thước tập tin xuất khẩu bằng cách xóa các khung hình chính trùng lặp đi

en: Disable viewport for other objects
vi: Tắt hiển thị cổng nhìn đối với các đối tượng khác

en: When exporting animations, disable viewport for other objects, for performance
vi: Khi xuất khẩu các hoạt họa thì tắt hiển thị cổng nhìn đối với các đối tượng khác để tăng hiệu suất hoạt động

en: Export original PBR Specular
vi: Xuất Khẩu ánh lóng lánh PBR glTF gốc

en: Export original glTF PBR Specular, instead of Blender Principled Shader Specular
vi: Xuất Khẩu ánh lóng lánh PBR glTF gốc, thay vì Bộ Tô Bóng Ánh Lóng Lánh Nguyên Tắc của Blender

en: Export Animation Pointer (Experimental)
vi: Xuất Khẩu Con Trỏ Hoạt Họa (Thử Nghiệm)

en: Export material, Light & Camera animation as Animation Pointer. Available only for baked animation mode 'NLA Tracks' and 'Scene'
vi: Xuất khẩu nguyên vật liệu, hoạt họa Ánh Sáng & Máy Quay Phim dưới dạng Con Trỏ Hoạt Họa. Chỉ khả dụng cho chế độ hoạt họa nướng 'NLA Tracks' (Dãnh NLA) và 'Scene' (Cảnh)

en: Reset pose bones between actions
vi: Hoàn lại các xương tư thế giữa các hành động

en: Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations
vi: Hoàn lại xương tư thế giữa mỗi hành động được xuất khẩu. Chức năng này cần thiết khi một số xương không được khóa hóa trên một số hoạt họa

en: Use Rest Position Armature
vi: Sử Dụng Khung Rối Vị Trí Nghỉ

en: Export armatures using rest position as joints' rest pose. When off, current frame pose is used as rest pose
vi: Xuất khẩu các khung rối bằng cách sử dụng vị trí nghỉ làm tư thế nghỉ của các khớp nối. Khi tắt đi thì tư thế của khung hình hiện tại sẽ được sử dụng làm tư thế nghỉ

en: Shared Accessors
vi: Trình Truy Cập Dùng Chung

en: Export Primitives using shared accessors for attributes
vi: Xuất Khẩu các Hình Cơ Bản bằng cách sử dụng các trình truy cập dùng chung cho các thuộc tính

en: Skinning
vi: Da Bọc

en: Export skinning (armature) data
vi: Xuất Khẩu dữ liệu da bọc (khung rối)

en: Tangents
vi: Tiếp Tuyến

en: Export vertex tangents with meshes
vi: Xuất Khẩu các tiếp tuyến của điểm đỉnh với các khung lưới

en: Export UVs (texture coordinates) with meshes
vi: Xuất Khẩu các UV (các tọa độ của chất liệu) với khung lưới

en: Folder to place texture files in. Relative to the .gltf file
vi: Thư mục để đặt các tập tin chất liệu vào đó. Tương đối với tập tin .gltf

en: Omitting Sparse Accessor if data is empty
vi: Bỏ qua Trình Truy Cập Thưa Thớt nếu dữ liệu là trống rỗng

en: Use Sparse Accessor if better
vi: Sử dụng Trình Truy Cập Thưa Thớt nếu tốt hơn

en: Try using Sparse Accessor if it saves space
vi: Hãy thử sử dụng Trình Truy Cập Thưa Thớt nếu nó tiết kiệm được dung lượng

en: Unused images
vi: Các hình ảnh không sử dụng đến

en: Export images not assigned to any material
vi: Xuất khẩu các hình ảnh không được ấn định cho bất kỳ nguyên vật liệu nào cả

en: Prepare Unused textures
vi: Chuẩn bị các chất liệu Không Sử Dụng đến

en: Export image texture nodes not assigned to any material. This feature is not standard and needs an external extension to be included in the glTF file
vi: Xuất khẩu các nút chất liệu hình ảnh không được ấn định cho bất kỳ nguyên vật liệu nào hết. Tính năng này không phải là tiêu chuẩn và cần có sự mở rộng bên ngoài để được đưa vào tập tin glTF

en: Use Gltfpack
vi: Sử dụng Gltfpack

en: Use gltfpack to simplify the mesh and/or compress its textures
vi: Sử dụng gltfpack để đơn giản hóa khung lưới và/hoặc nén các chất liệu của nó

en: Use Vertex Color
vi: Sử Dụng Màu Điểm Đỉnh

en: How to export vertex color
vi: Phương pháp xuất khẩu màu điểm đỉnh

en: Export vertex color when used by material
vi: Xuất khẩu màu điểm đỉnh khi được nguyên vật liệu sử dụng

en: Export active vertex color
vi: Xuất khẩu màu điểm đỉnh đang hoạt động

en: Do not export vertex color
vi: Không xuất khẩu màu điểm đỉnh

en: +Y Up
vi: +Y Lên Trên

en: Export using glTF convention, +Y up
vi: Xuất Khẩu dùng quy ước glTF, +Y là hướng lên phía trên

en: Identifier of caller (in case of add-on calling this exporter). Can be useful in case of Extension added by other add-ons
vi: Mã định danh của trình gọi (trong trường hợp trình bổ sung gọi trình xuất khẩu này). Có thể hữu ích trong trường hợp Tiện Ích Mở Rộng được thêm vào bởi các trình bổ sung khác

en: Export setting categories
vi: Hạng mục

en: General
vi: Chung Chung

en: General settings
vi: Sắp đặt chung

en: Mesh settings
vi: Sắp đặt về khung lưới

en: Object settings
vi: Sắp đặt về đối tượng

en: Animation settings
vi: Sắp đặt về hoạt họa

en: Export objects in the active collection only
vi: Chỉ xuất khẩu các đối tượng nằm trong bộ sưu tập đang hoạt động mà thôi

en: Include Nested Collections
vi: Bao Gồm các Bộ Sưu Tập Lồng Nhau

en: Include active collection and nested collections
vi: Bao gồm bộ sưu tập đang hoạt động và các bộ sưu tập lồng nhau

en: Export active scene only
vi: Chỉ Xuất Khẩu cảnh đang hoạt động mà thôi

en: Export loose edges as lines, using the material from the first material slot
vi: Xuất Khẩu các cạnh mồ côi thành các đường nét, dùng nguyên vật liệu từ khe nguyên vật liệu đầu tiên

en: Loose Points
vi: Các Điểm Rời Rạc

en: Export loose points as glTF points, using the material from the first material slot
vi: Xuất Khẩu các điểm rời rạc dưới dạng các điểm glTF, sử dụng nguyên vật liệu từ khe nguyên vật liệu đầu tiên

en: Renderable Objects
vi: Đối Tượng có thể Kết Xuất Được

en: Export renderable objects only
vi: Chỉ Xuất Khẩu các đối tượng có thể kết xuất được mà thôi

en: Export selected objects only
vi: Chỉ Xuất Khẩu các đối tượng đã chọn mà thôi

en: Remember Export Settings
vi: Ghi Nhớ các Sắp Đặt về Xuất Khẩu

en: Store glTF export settings in the Blender project
vi: Lưu các sắp đặt xuất khẩu glTF trong đề án Blender

en: Do Legacy Replace
vi: Thực Hiện Thay Thế Lỗi Thời

en: Enable on Install
vi: Bật Lên khi Cài Đặt

en: Enable after installing
vi: Bật lên sau khi cài đặt

en: Package ID
vi: ID của Gói

en: Repo Directory
vi: Thư Mục Kho Lưu Trữ

en: Repo Index
vi: Chỉ Số Kho Lưu Trữ

en: Legacy Overwrite
vi: Viết Đè Lỗi Thời

en: Remove existing add-ons with the same ID
vi: Xóa các trình bổ sung hiện tại có cùng ID (nhận dạng)

en: User Repository
vi: Kho Lưu Trữ Người Dùng

en: The user repository to install extensions into
vi: Kho lưu trữ người dùng để cài đặt trình mở rộng vào

en: Legacy Target Path
vi: Đường Dẫn Mục Tiêu Lỗi Thời

en: Path to install legacy add-on packages to
vi: Đường dẫn để cài đặt các gói trình bổ sung lỗi thời

en: Only sync the active repository
vi: Duy đồng bộ hóa kho lưu trữ đang hoạt động mà thôi

en: Enable or disable all tags
vi: Bật hoặc tắt toàn bộ các thẻ

[ctx: Operator]
en: Automatically Pack Resources
vi: Tự Động Đóng Gói Tài Nguyên

en: Automatically pack all external files into the .blend file
vi: Tự động đóng gói toàn bộ các tập tin ở bên ngoài vào trong tập tin .blend

[ctx: Operator]
en: Add Bookmark
vi: Thêm Dấu Trang

en: Add a bookmark for the selected/active directory
vi: Đánh dấu trang thư mục được chọn/đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Cleanup Bookmarks
vi: Dọn Dẹp Dấu Trang

en: Delete all invalid bookmarks
vi: Xóa toàn bộ các dấu trang không hợp lệ

[ctx: Operator]
en: Delete Bookmark
vi: Xóa Dấu Trang

en: Delete selected bookmark
vi: Xóa dấu trang được chọn

[ctx: Operator]
en: Move Bookmark
vi: Di Chuyển Dấu Trang

en: Move the active bookmark up/down in the list
vi: Di chuyển dấu trang đang hoạt động lên/xuống trong danh sách

en: Direction to move the active bookmark towards
vi: Chiều hướng để di chuyển dấu trang đang hoạt động về

en: Top of the list
vi: Đỉnh của danh sách

en: Bottom of the list
vi: Đáy của danh sách

[ctx: Operator]
en: Cancel File Load
vi: Hủy Nạp Tập Tin

en: Cancel loading of selected file
vi: Hủy quá trình nạp tập tin được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Files
vi: Xóa Tập Tin được Chọn

en: Move selected files to the trash or recycle bin
vi: Di chuyển các tập tin đã chọn vào thùng rác hoặc thùng tái chế

[ctx: Operator]
en: Create New Directory
vi: Kiến Tạo Thư Mục Mới

en: Create a new directory
vi: Tọa thư mục mới

en: Name of new directory
vi: Tên của thư mục mới

en: Open
vi: Mở

en: Open new directory
vi: Mở thư mục mới

[ctx: Operator]
en: Edit Directory Path
vi: Chỉnh Sửa Đường Dẫn Thư Mục

en: Start editing directory field
vi: Bắt đầu chỉnh sửa trường thư mục

[ctx: Operator]
en: Execute File Window
vi: Cửa Sổ Thi Hành Tập Tin

en: Execute selected file
vi: Thi hành tập tin được chọn

[ctx: Operator]
en: External File Operation
vi: Thao Tác Tập Tin Bên Ngoài

en: Perform external operation on a file or folder
vi: Thực hiện thao tác bên ngoài trên một tập tin hoặc thư mục

en: File or folder path
vi: Đường dẫn tập tin hoặc thư mục

en: Operation to perform on the file or path
vi: Thao tác thực hiện trên tập tin hoặc đường dẫn

en: Open the file
vi: Mở tập tin

en: Open Folder
vi: Mở Thư Mục

en: Open the folder
vi: Mở thư mục

en: Edit the file
vi: Biên soạn tập tin

en: Create a new file of this type
vi: Tạo một tập tin mới thuộc loại này

en: Find File
vi: Tìm Tập Tin

en: Search for files of this type
vi: Tìm kiếm các tập tin thuộc loại này

en: Show
vi: Hiển thị

en: Show this file
vi: Hiển thị tập tin này

en: Play
vi: Chơi

en: Play this file
vi: Chơi tập tin này

en: Browse
vi: Duyệt

en: Browse this file
vi: Duyệt tập tin này

en: Preview this file
vi: Xem trước tập tin này

en: Print
vi: In Ấn

en: Print this file
vi: In tập tin này

en: Install
vi: Cài Đặt

en: Install this file
vi: Cài đặt tập tin này

en: Run As User
vi: Chạy Với Tư Cách Người Dùng

en: Run as specific user
vi: Chạy với tư cách người dùng cụ thể nào đó

en: Show OS Properties for this item
vi: Hiển Thị các Tính Chất của Hệ Điều Hành cho mục này

en: Find in Folder
vi: Tìm trong Thư Mục

en: Search for items in this folder
vi: Tìm kiếm các mục trong thư mục này

en: Command Prompt Here
vi: Dấu Nhắc Lệnh Ở Đây

en: Open a command prompt here
vi: Mở một dấu nhắc lệnh ở đây

[ctx: Operator]
en: Increment Number in Filename
vi: Số Tăng trong Tên Tập Tin

en: Increment number in filename
vi: Số tăng dùng trong tên của tập tin

en: Increment
vi: Phân Khoảng/Gia Lượng

[ctx: Operator]
en: File Selector Drop
vi: Thả Tập Tin vào Trình Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files
vi: Lùng Tìm các Tập Tin Mất Tích

en: Try to find missing external files
vi: Thử lùng tìm các tập tin bên ngoài bị mất tích

en: Find All
vi: Lùng Tìm Toàn Bộ

en: Find all files in the search path (not just missing)
vi: Lùng tìm toàn bộ các tập tin trong đường dẫn tìm kiếm (không chỉ bản thiếu vắng mà thôi)

[ctx: Operator]
en: Toggle Hide Dot Files
vi: Bật/Tắt tính năng Ẩn Giấu các Tập Tin có Dấu Chấm Đầu

en: Toggle hide hidden dot files
vi: Bật/tắt tính năng ẩn giấu các tập tin bí ẩn có chấm đầu

[ctx: Operator]
en: Highlight File
vi: Nêu Bật Tập Tin

en: Highlight selected file(s)
vi: Nêu bật tập tin được chọn

[ctx: Operator]
en: Make Paths Absolute
vi: Biến các Đường Dẫn thành Đường Dẫn Tuyệt Đối

en: Make all paths to external files absolute
vi: Tuyệt đối hóa toàn bộ các đường dẫn tham chiếu đến những tập tin bên ngoài

[ctx: Operator]
en: Make Paths Relative
vi: Tương Đối Hóa các Đường Dẫn

en: Make all paths to external files relative to current .blend
vi: Tương đối hóa các đường dẫn đến những tập tin bên ngoài, làm cho chúng tương đối với tập tin .blend hiện tại

[ctx: Operator]
en: Execute File
vi: Thực Thi Tập Tin

en: Perform the current execute action for the file under the cursor (e.g. open the file)
vi: Thực hành hành động hiện tại cho tập tin ở dưới con trỏ (ví dụ: mở tập tin)

[ctx: Operator]
en: Next Folder
vi: Thư Mục Tiếp Theo

en: Move to next folder
vi: Di chuyển đến thư mục tiếp theo

[ctx: Operator]
en: Pack Resources
vi: Đóng Gói Tài Nguyên

en: Pack all used external files into this .blend
vi: Đóng gói toàn bộ các tập tin bên ngoài, mà hiện đang được sử dụng, vào trong tập tin .blend này

[ctx: Operator]
en: Pack Linked Libraries
vi: Đóng Gói Thư Viện Nối Kết

en: Store all data-blocks linked from other .blend files in the current .blend file. Library references are preserved so the linked data-blocks can be unpacked again
vi: Lưu trữ toàn bộ các khối dữ liệu liên kết tới các tập tin .blend khác trong tập tin .blend hiện tại. Các tham chiếu thư viện được bảo tồn để các khối dữ liệu liên kết có thể được tái giải nén một lần nữa

[ctx: Operator]
en: Parent Directory
vi: Thư Mục Phụ Huynh

en: Move to parent directory
vi: Di chuyển đến thư mục phụ huynh

[ctx: Operator]
en: Previous Folder
vi: Thư Mục Trước

en: Move to previous folder
vi: Di chuyển tới thư mục trước

[ctx: Operator]
en: Refresh File List
vi: Cập Nhật Danh Sách Tập Tin

en: Refresh the file list
vi: Cập nhật danh sách tập tin (lấy các thay đổi vào)

[ctx: Operator]
en: Rename File or Directory
vi: Đổi Tên Tập Tin hoặc Thư Mục

en: Rename file or file directory
vi: Đổi tên tập tin hoặc thư mục

[ctx: Operator]
en: Report Missing Files
vi: Thông Báo các Tập Tin bị Mất Tích

en: Report all missing external files
vi: Thông báo không tìm thấy toàn bộ các tập tin bên ngoài

[ctx: Operator]
en: Reset Recent
vi: Hoàn Lại Gần Đây

en: Reset recent files
vi: Hoàn lại các tập tin gần đây

en: Handle mouse clicks to select and activate items
vi: Xử lý các bấm chuột để lựa chọn và kích hoạt các phần tử

en: Select everything beginning with the last selection
vi: Chọn mọi cái, khởi đầu với vùng chọn trước đây

en: Only Activate if Selected
vi: Chỉ Kích Hoạt nếu Được Chọn

en: Do not change selection if the item under the cursor is already selected, only activate it
vi: Không thay đổi vùng chọn nếu mục nằm dưới con trỏ đã được chọn rồi, chỉ kích hoạt nó thôi

en: Open a directory when selecting it
vi: Mở thư mục khi đang chọn nó

en: Pass Through
vi: Cho Phép Đi Qua

en: Even on successful execution, pass the event on so other operators can execute on it as well
vi: Ngay cả khi thi hành thành công rồi đi chăng nữa thì cũng vẫn truyền các sự kiện tiếp đi, để các thao tác khác cũng có thể thi hành trên chúng nữa

[ctx: Operator]
en: (De)select All Files
vi: Chọn/Hủy Chọn Toàn Bộ các Tập Tin

en: Select or deselect all files
vi: Chọn và hủy chọn toàn bộ các tập tin

[ctx: Operator]
en: Select Directory
vi: Chọn Thư Mục

en: Select a bookmarked directory
vi: Chọn thư mục đã được đánh dấu trang

en: Activate/select the file(s) contained in the border
vi: Kích hoạt/chọn (các) tập tin nằm trong ranh giới

[ctx: Operator]
en: Walk Select/Deselect File
vi: Tiến Bước Chọn/Hủy Chọn Tập Tin

en: Select/Deselect files by walking through them
vi: Chọn/Hủy chọn các tập tin bằng cách tiến bước thông xuyên qua chúng

en: Walk Direction
vi: Chiều Hướng Tiến Bước

en: Select/Deselect element in this direction
vi: Chọn/Hủy Chọn phần tử ở hướng này

en: Previous
vi: Trước

en: Next
vi: Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Smooth Scroll
vi: Cuộn Nhẹ Nhàng

en: Smooth scroll to make editable file visible
vi: Cuộn nhẹ nhàng để làm cho tập tin biên soạn có thể nhìn thấy được

[ctx: Operator]
en: Sort from Column
vi: Sắp Thứ Tự dùng Cột

en: Change sorting to use column under cursor
vi: Đổi thứ tự sắp xếp dùng cột nằm dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Unpack Resources
vi: Giải Nén Tài Nguyên

en: Unpack all files packed into this .blend to external ones
vi: Mở gói toàn bộ các tập tin đã đóng gói vào tập tin .blend này ra các tập tin bên ngoài

en: How to unpack
vi: Phương pháp mở gói

en: Use files in current directory (create when necessary)
vi: Sử dụng các tập tin trong thư mục hiện tại (kiến tạo bản mới khi cần)

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
vi: Ghi các tập tin vào thư mục hiện tại (viết đè lên những tập tin hiện có)

en: Use files in original location (create when necessary)
vi: Dùng các tập tin từ vị trí gốc (kiến tạo bản mới khi cần)

en: Write files to original location (overwrite existing files)
vi: Ghi các tập tin vào vị trí gốc (viết đè lên những tập tin hiện có)

en: Disable auto-pack, keep all packed files
vi: Tắt đóng gói-tự động, duy trì toàn bộ các tập tin đã đóng gói

en: Remove Pack
vi: Loại Bỏ Gói

[ctx: Operator]
en: Unpack Item
vi: Mở Gói Phần Tử

en: Unpack this file to an external file
vi: Mở gói tập tin này ra một tập tin ở bên ngoài

en: Name of ID block to unpack
vi: Tên của khối ID để mở gói

en: Identifier type of ID block
vi: Thể loại định danh nhận dạng của khối ID

en: Use file from current directory (create when necessary)
vi: Dùng tập tin từ thư mục hiện tại (kiến tạo bản mới khi cần)

en: Write file to current directory (overwrite existing file)
vi: Ghi tập tin vào thư mục hiện tại (viết đè lên những tập tin hiện có)

en: Use file in original location (create when necessary)
vi: Dùng tập tin tại vị trí gốc (kiến tạo bản mới khi cần)

en: Write file to original location (overwrite existing file)
vi: Ghi tập tin vào vị trí gốc (viết đè lên tập những tập tin hiện có)

[ctx: Operator]
en: Unpack Linked Libraries
vi: Giải Nén các Thư Viện Kết Nối

en: Restore all packed linked data-blocks to their original locations
vi: Khôi phục lại toàn bộ các khối dữ liệu kết nối đã được đóng gói về vị trí (trên ổ cứng) ban đầu của chúng

en: Scroll the selected files into view
vi: Đưa các tập tin đã chọn vào tầm nhìn

[ctx: Operator]
en: Bake All
vi: Nướng Toàn bộ các

en: Bake Entire Fluid Simulation
vi: Nướng Toàn Thể Mô Phỏng Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Data
vi: Nướng Dữ Liệu

en: Bake Fluid Data
vi: Nướng Dữ Liệu Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Guides
vi: Nướng Chỉ Dẫn

en: Bake Fluid Guiding
vi: Nướng Chỉ Dẫn Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh
vi: Nướng Khung Lưới

en: Bake Fluid Mesh
vi: Nướng Khung Lưới Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Noise
vi: Nướng Nhiễu

en: Bake Fluid Noise
vi: Nướng Nhiễu Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Particles
vi: Nướng Hạt

en: Bake Fluid Particles
vi: Nướng Hạt Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free All
vi: Phóng Thích Toàn bộ các

en: Free Entire Fluid Simulation
vi: Phóng Thích Toàn Thể Mô Phỏng Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Data
vi: Phóng Thích Dữ Liệu

en: Free Fluid Data
vi: Phóng Thích Dữ Liệu Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Guides
vi: Phóng Thích Chỉ Dẫn

en: Free Fluid Guiding
vi: Phóng Thích Chỉ Dẫn trong Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Mesh
vi: Phóng Thích Khung Lưới

en: Free Fluid Mesh
vi: Phóng Thích Khung Lưới Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Noise
vi: Phóng Thích Nhiễu

en: Free Fluid Noise
vi: Phóng Thích Nhiễu Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Particles
vi: Phóng Thích Hạt

en: Free Fluid Particles
vi: Phóng Thích Hạt Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Pause Bake
vi: Tạm Ngưng Quá Trình Nướng

en: Pause Bake
vi: Tạm Ngưng Quá Trình Nướng

[ctx: Operator]
en: Set Case
vi: Đặt Kiểu Chữ

en: Set font case
vi: Đặt kiểu chữ

[ctx: Text]
en: Case
vi: Kiểu Chữ

en: Lower or upper case
vi: Kiểu chữ thường hay chữ hoa

[ctx: Text]
en: Lower
vi: Chữ Thường

[ctx: Text]
en: Upper
vi: Chữ Hoa

[ctx: Operator]
en: Toggle Case
vi: Chuyển Đổi Kiểu Chữ

en: Toggle font case
vi: Chuyển đổi kiểu chữ hoa/thường

[ctx: Operator]
en: Change Character
vi: Đổi Ký Tự

en: Change font character code
vi: Đổi mã số ký tự của phông

en: Delta
vi: Lệch Lạc

en: Number to increase or decrease character code with
vi: Số dùng để tăng hay giảm mã số của ký tự với

[ctx: Operator]
en: Change Spacing
vi: Đổi Phân Khoảng

en: Change font spacing
vi: Đổi khoảng phân cách của phông

en: Amount to decrease or increase character spacing with
vi: Lượng dùng để tăng hoặc giảm khoảng phân cách của ký tự

en: Next or Selection
vi: Tiếp Theo hay Lựa Chọn

en: Previous or Selection
vi: Trước Đây hay Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Line Break
vi: Ngắt Dòng

en: Insert line break at cursor position
vi: Chèn thêm dấu ngắt dòng tại vị trí con trỏ

en: Move cursor to position type
vi: Di chuyển con trỏ đến thể loại vị trí

en: Text Begin
vi: Đầu Văn Bản

en: Text End
vi: Cuối Văn Bản

en: Previous Line
vi: Dòng Trước

en: Next Line
vi: Dòng Tiếp Theo

en: Previous Page
vi: Trang Trước

en: Next Page
vi: Trang Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Move Select
vi: Di Chuyển Lựa Chọn

en: Move the cursor while selecting
vi: Di chuyển con trỏ trong khi đang lựa chọn

en: Where to move cursor to, to make a selection
vi: Nơi di chuyển con trỏ đến, để tạo vùng lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Open Font
vi: Đọc Phông

en: Load a new font from a file
vi: Nạp phông mới từ một tập tin

en: Select all text
vi: Chọn toàn bộ văn bản

en: Select word under cursor
vi: Chọn chữ nằm dưới con trỏ

en: Set cursor selection
vi: Đặt con trỏ lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Set Style
vi: Đặt Kiểu

en: Set font style
vi: Đặt kiểu phông

en: Clear style rather than setting it
vi: Xóa bỏ kiểu cách, thay vì đặt nó

en: Style
vi: Kiểu

en: Style to set selection to
vi: Đặt kiểu phông cho vùng lựa chọn

en: Bold
vi: Chữ Đậm

en: Italic
vi: Chữ Nghiêng

en: Underline
vi: Gạch Chân

[ctx: Operator]
en: Toggle Style
vi: Đảo Chọn Kiểu Cách

en: Toggle font style
vi: Đảo chọn kiểu phông

[ctx: Operator]
en: Copy Text
vi: Sao Chép Văn Bản

[ctx: Operator]
en: Cut Text
vi: Cắt Văn Bản

en: Cut selected text to clipboard
vi: Cắt văn bản đã chọn vào bảng nhớ tạm

[ctx: Operator]
en: Insert Text
vi: Chèn Thêm Văn Bản

en: Accent Mode
vi: Chế Độ Điền Dấu

en: Next typed character will strike through previous, for special character input
vi: Ký tự gõ tiếp sẽ in trên ký tự trước, dành cho việc gõ chữ cái đặc biệt

[ctx: Operator]
en: Insert Unicode
vi: Chèn Unicode

en: Insert Unicode Character
vi: Chèn Ký Tự Unicode

[ctx: Operator]
en: Paste Text
vi: Dán Văn Bản

[ctx: Operator]
en: Paste File
vi: Dán Tập Tin

en: Paste contents from file
vi: Dán nội dung từ tập tin

[ctx: Operator]
en: Add Text Box
vi: Thêm Hộp Văn Bản

en: Add a new text box
vi: Thêm một hộp văn bản mới

[ctx: Operator]
en: Remove Text Box
vi: Xóa Hộp Văn Bản

en: Remove the text box
vi: Xóa hộp văn bản

en: The current text box
vi: Hộp văn bản hiện tại

[ctx: Operator]
en: Unlink
vi: Ngắt Kết Nối

en: Unlink active font data-block
vi: Ngắt kết nối của khối dữ liệu phông đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Attribute
vi: Thêm Thuộc Tính

en: Add attribute to geometry
vi: Thêm thuộc tính vào hình học

en: Type of element that attribute is stored on
vi: Thể loại phần tử mà thuộc tính sẽ được lưu vào đó

en: Name of new attribute
vi: Tên của thuộc tính mới

[ctx: Operator]
en: Convert Attribute
vi: Chuyển Đổi Thuộc Tính

en: Change how the attribute is stored
vi: Đổi cách thuộc tính được lưu trữ

en: Which geometry element to move the attribute to
vi: Phần tử hình học nào để di chuyển thuộc tính sang

en: Generic
vi: Phổ Thông

[ctx: Operator]
en: Remove Attribute
vi: Xóa Thuộc Tính

en: Remove attribute from geometry
vi: Xóa thuộc tính khỏi hình học

[ctx: Operator]
en: Add Color Attribute
vi: Thêm Thuộc Tính Màu

en: Add color attribute to geometry
vi: Thêm thuộc tính màu vào hình học

en: Default fill color
vi: Màu tô mặc định

en: RGBA color 32-bit floating-point values
vi: Giá trị dấu phẩy động 32 bit màu RGBA

en: Name of new color attribute
vi: Tên của thuộc tính màu mới

[ctx: Operator]
en: Convert Color Attribute
vi: Chuyển Đổi Thuộc Tính Màu

en: Change how the color attribute is stored
vi: Đổi cách thuộc tính màu được lưu trữ

[ctx: Operator]
en: Duplicate Color Attribute
vi: Nhân Đôi Thuộc Tính Màu

en: Duplicate color attribute
vi: Nhân đôi thuộc tính màu

[ctx: Operator]
en: Remove Color Attribute
vi: Xóa Thuộc Tính Màu

en: Remove color attribute from geometry
vi: Xóa thuộc tính màu khỏi hình học

[ctx: Operator]
en: Set Render Color
vi: Đặt Màu Kết Xuất

en: Set default color attribute used for rendering
vi: Đặt thuộc tính màu mặc định sử dụng để kết xuất

en: Name of color attribute
vi: Tên của thuộc tính màu

[ctx: Operator]
en: Run Node Group
vi: Chạy Nhóm Nút

en: Execute a node group on geometry
vi: Thực hiện một nhóm nút trên hình học

en: 3D Cursor Position
vi: Vị Trí Con Trỏ 3D

en: 3D Cursor Rotation
vi: Xoay Chiều Con Trỏ 3D

en: Mouse coordinates in region space
vi: Tọa độ chuột trong không gian vùng

en: Name of the data-block to use by the operator
vi: Tên của khối dữ liệu mà thao tác sử dụng

en: Region Size
vi: Kích Thước Vùng

en: Session UID of the data-block to use by the operator
vi: UID phiên của khối dữ liệu để thao tác sử dụng

en: Viewport Is Perspective
vi: Cổng Nhìn Là Phối Cảnh Xa Gần

en: Viewport Projection Transform
vi: Biến Hóa Phóng Chiếu Cổng Nhìn

en: Viewport View Transform
vi: Biến Hóa Quan Sát Cổng Nhìn

[ctx: Operator]
en: Set Geometry Randomization
vi: Đặt Ngẫu Nhiên Hóa Hình Học

en: Toggle geometry randomization for debugging purposes
vi: Bật/tắt ngẫu nhiên hóa hình học cho mục đích điều tra gỡ lỗi

en: Randomize the order of geometry elements (e.g. vertices or edges) after some operations where there are no guarantees about the order. This avoids accidentally depending on something that may change in the future
vi: Ngẫu nhiên hóa thứ tự của các phần tử hình học (ví dụ: các điểm đỉnh hoặc các cạnh) sau một số thao tác không có sự đảm bảo về thứ tự. Việc làm này tránh sự phụ thuộc vào cái gì đó có thể thay đổi trong tương lai một cách vô tình

[ctx: Operator]
en: Gizmo Select
vi: Chọn Gizmo

en: Select the currently highlighted gizmo
vi: Chọn gizmo hiện được nêu bật

[ctx: Operator]
en: Gizmo Tweak
vi: Hiệu Chỉnh Gizmo

en: Tweak the active gizmo
vi: Hiệu chỉnh gizmo đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Annotation Draw
vi: Vẽ Chú Thích

en: Make annotations on the active data
vi: Tạo các chú thích trên dữ liệu đang hoạt động

en: End Arrow Style
vi: Kiểu Mũi Tên Kết Thúc

en: Stroke end style
vi: Kiểu kết thúc nét vẽ

en: Don't use any arrow/style in corner
vi: Không được sử dụng bất cứ mũi tên/kiểu cách nào ở góc hết

en: Use closed arrow style
vi: Sử dụng kiểu mũi tên khép kín

en: Open Arrow
vi: Mũi Tên Mở

en: Use open arrow style
vi: Sử dụng kiểu mũi tên mở

en: Segment
vi: Phân Đoạn

en: Use perpendicular segment style
vi: Sử dụng kiểu phân đoạn vuông góc

en: Use square style
vi: Sử dụng kiểu hình vuông

en: Start Arrow Style
vi: Kiểu Mũi Tên Mở Đầu

en: Stroke start style
vi: Kiểu cách ở đầu nét vẽ

en: Way to interpret mouse movements
vi: Phương pháp phiên dịch các di chuyển của chuột

en: Draw Freehand
vi: Vẽ Tự Do

en: Draw freehand stroke(s)
vi: Vẽ các nét tự do

en: Draw Straight Lines
vi: Vẽ Đường Thẳng

en: Draw straight line segment(s)
vi: Vẽ các phân đoạn đường thẳng

en: Draw Poly Line
vi: Vẽ Đường Đa Giác

en: Click to place endpoints of straight line segments (connected)
vi: Bấm chuột để đặt điểm cuối của các phân đoạn đường thẳng (kết nối với nhau)

en: Eraser
vi: Tẩy/Xóa

en: Erase Annotation strokes
vi: Xóa các nét vẽ Chú Thích

en: Stabilizer Stroke Factor
vi: Hệ Số Ổn Định Hóa Nét Vẽ

en: Stabilizer Stroke Radius
vi: Bán Kính Ổn Định Hóa Nét Vẽ

en: Helper to draw smooth and clean lines. Press Shift for an invert effect (even if this option is not active)
vi: Trình hỗ trợ để vẽ các đường trơn tru và sạch sẽ. Bấm 'Shift' để đảo ngược hiệu ứng (ngay cả khi tùy chọn này không được bật lên)

en: Wait for first click instead of painting immediately
vi: Chờ cái bấm chuột đầu tiên, thay vì sơn ngay lập tức

[ctx: Operator]
en: Delete Active Frame
vi: Xóa Khung Hình đang Hoạt Động

en: Delete the active frame for the active Annotation Layer
vi: Xóa khung hình đang hoạt động cho tầng Chú Thích đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Annotation Add New
vi: Thêm Chú Thích Mới

en: Add new Annotation data-block
vi: Thêm khối dữ liệu Chú Thích (Annotation) mới

[ctx: Operator]
en: Annotation Unlink
vi: Ngắt Kết Nối với Chú Thích

en: Unlink active Annotation data-block
vi: Ngắt kết nối với khối dữ liệu Chú Thích đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add New Annotation Layer
vi: Thêm Tầng Chú Thích Mới

en: Add new Annotation layer or note for the active data-block
vi: Thêm tầng chú thích mới hoặc ghi chú cho khối dữ liệu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Move Annotation Layer
vi: Di Chuyển Tầng Chú Thích

en: Move the active Annotation layer up/down in the list
vi: Di chuyển tầng Chú Thích (Annotation) đang hoạt động lên/xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove Annotation Layer
vi: Xóa Tầng Chú Thích

en: Remove active Annotation layer
vi: Xóa Tầng Chú Thích (Annotation) đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Blend Offset Keyframes
vi: Pha Trộn Dịch Chuyển các Khung Khóa

en: Shift selected keys to the value of the neighboring keys as a block
vi: Xê dịch các khóa đã chọn tới giá trị của các khóa lân cận dưới dạng một khối

en: Control which key to offset towards and how far
vi: Điều khiển khóa nào sẽ dịch chuyển về phía trước và bao xa

[ctx: Operator]
en: Blend to Default Value
vi: Pha Trộn với Giá Trị Mặc Định

en: Blend selected keys to their default value from their current position
vi: Pha trộn các khóa đã chọn thành giá trị mặc định từ vị trí hiện tại của chúng

en: How much to blend to the default value
vi: Lượng pha trộn với giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Blend to Ease Keyframes
vi: Pha Trộn vào các Khung Hình Chậm Rãi

en: Blends keyframes from current state to an ease-in or ease-out curve
vi: Pha trộn các khung khóa từ trạng thái hiện tại sang đường cong chậm rãi vào hoặc ra

en: Favor either original data or ease curve
vi: Ưu tiên dữ liệu gốc hoặc đường cong chậm rãi

[ctx: Operator]
en: Blend to Neighbor
vi: Pha Trộn với Lân Cận

en: Blend selected keyframes to their left or right neighbor
vi: Pha trộn các khung khóa đã chọn với các khung khóa lân cận bên trái hoặc bên phải của chúng

en: The blend factor with 0 being the current frame
vi: Hệ số pha trộn, 0 là khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Breakdown
vi: Phân Tích

en: Move selected keyframes to an inbetween position relative to adjacent keys
vi: Di chuyển các khung khóa đã chọn đến vị trí nằm giữa tương đối với các khóa liền kề

en: Favor either the left or the right key
vi: Ủng hộ phím trái hoặc phím phải

[ctx: Operator]
en: Butterworth Smooth
vi: Làm Mịn Butterworth

en: Smooth an F-Curve while maintaining the general shape of the curve
vi: Làm mịn một Đường Cong-F trong khi duy trì hình dạng tổng thể của đường cong

en: How much to blend to the smoothed curve
vi: Lượng pha trộn vào đường cong mịn màng

en: Blend In/Out
vi: Pha Trộn Vào/Ra

en: Linearly blend the smooth data to the border frames of the selection
vi: Pha trộn tuyến tính dữ liệu một cách mịn màng vào các khung hình ranh giới của lựa chọn

en: Frequency Cutoff (Hz)
vi: Cắt Tần Số (Hz)

en: Lower values give a smoother curve
vi: Giá trị thấp hơn mang lại một đường cong mượt mà hơn

en: Filter Order
vi: Thứ Tự Thanh Lọc

en: Higher values produce a harder frequency cutoff
vi: Giá trị cao hơn tạo ra mức cắt tần số đột ngột hơn

en: Samples per Frame
vi: Số Mẫu Vật trên mỗi Khung Hình

en: How many samples to calculate per frame, helps with subframe data
vi: Số mẫu vật để tính toán trên mỗi khung hình là bao nhiêu. Hỗ trợ xử lý dữ liệu khung hình thứ

[ctx: Operator]
en: Click-Insert Keyframes
vi: Bấm Chuột-Chèn Thêm Khung Khóa

en: Insert new keyframe at the cursor position for the active F-Curve
vi: Cộng thêm khung khóa mới tại vị trí con trỏ vào Đường Cong-F đang hoạt động

en: Frame to insert keyframe on
vi: Khung hình nơi chèn thêm khung khóa vào

en: Value for keyframe on
vi: Giá trị dùng để khung khóa hóa

en: Only Curves
vi: Duy Đường Cong

en: Select all the keyframes in the curve
vi: Chọn toàn bộ các khung khóa trong đường cong

[ctx: Operator]
en: Set Cursor
vi: Đặt Con Trỏ

en: Interactively set the current frame and value cursor
vi: Đặt số khung hình hiện tại và con trỏ giá trị một cách tương tác

[ctx: Operator]
en: Decimate Keyframes
vi: Tiêu Hao Khung Khóa

en: Decimate F-Curves by removing keyframes that influence the curve shape the least
vi: Tiêu Hao Đường Cong-F bằng cách loại bỏ các khung khóa có tác động ít nhất vào hình dạng của đường cong

en: Remove
vi: Xóa/Loại Bỏ

en: The ratio of remaining keyframes after the operation
vi: Tỷ lệ của các khung khóa còn lại sau khi thao tác hoàn tất

en: Which mode to use for decimation
vi: Chế độ tiêu hao sử dụng

en: Use a percentage to specify how many keyframes you want to remove
vi: Dùng phần trăm để xác định số khung khóa bạn cần loại bỏ

en: Error Margin
vi: Mức Dung sai

en: Use an error margin to specify how much the curve is allowed to deviate from the original path
vi: Sử dụng mức sai số để xác định lượng lệch lạc cho phép so với đường dẫn gốc của đường cong

en: Max Error Margin
vi: Mức Sai Số Tối Đa

en: How much the new decimated curve is allowed to deviate from the original
vi: Mức sai số mà đường cong bị tiêu hao được phép lệch lạc so với bản gốc

[ctx: Operator]
en: Delete Invalid Drivers
vi: Xóa Điều Vận Bất Hợp Pháp

en: Delete all visible drivers considered invalid
vi: Xóa toàn bộ các điều vận nằm nhìn thấy được song được nhận định là bất hợp pháp

[ctx: Operator]
en: Copy Driver Variables
vi: Sao Chép Biến Số Điều Vận

en: Copy the driver variables of the active driver
vi: Sao chép các biến số điều vận của điều vận đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Paste Driver Variables
vi: Dán Biến Số Điều Vận

en: Add copied driver variables to the active driver
vi: Thêm biến số điều vận vào điều vận đang hoạt động

en: Replace Existing
vi: Thay Thế cái Tồn Tại

en: Replace existing driver variables, instead of just appending to the end of the existing list
vi: Thay thế các biến số điều vận hiện tại, thay vì kèm thêm vào cuối danh sách hiện có

[ctx: Operator]
en: Ease Keyframes
vi: Chậm Rãi các Khung Hình

en: Align keyframes on a ease-in or ease-out curve
vi: Căn chỉnh các khung khóa trên đường cong chậm rãi-vào hoặc chậm rãi-ra

en: Curve Bend
vi: Độ Uốn của Đường Cong

en: Defines if the keys should be aligned on an ease-in or ease-out curve
vi: Xác định xem các khóa có nên được căn chỉnh theo đường cong chậm rãi-vào hoặc chậm rãi-ra hay không

en: Higher values make the change more abrupt
vi: Giá trị cao hơn làm cho sự thay đổi đột ngột hơn

[ctx: Operator]
en: Equalize Handles
vi: Cân Bằng các Tay Cầm

en: Ensure selected keyframes' handles have equal length, optionally making them horizontal. Automatic, Automatic Clamped, or Vector handle types will be converted to Aligned
vi: Đảm bảo các tay cầm của các khung khóa đã chọn có độ dài bằng nhau, ngoài ra, đặt chúng nằm theo chiều ngang. Các kiểu tay cầm Tự Động, Tự Động Hạn Định hoặc Véc Tơ sẽ được chuyển đổi thành Thẳng Hàng

en: Flatten
vi: Dát Phẳng

en: Make the values of the selected keyframes' handles the same as their respective keyframes
vi: Làm cho các giá trị của các tay cầm khung khóa đã chọn giống với các khung khóa tương ứng của chúng

en: Handle Length
vi: Chiều Dài Tay Cầm

en: Length to make selected keyframes' Bézier handles
vi: Chiều dài để tạo tay cầm Bézier của các khung khóa đã chọn

en: Side
vi: Bên

en: Side of the keyframes' Bézier handles to affect
vi: Bên của khung khóa mà các tay cầm Bézier sẽ tác động

en: Equalize selected keyframes' left handles
vi: Cân bằng tay cầm bên trái của các khung khóa đã chọn

en: Equalize selected keyframes' right handles
vi: Cân bằng tay cầm bên phải của các khung khóa đã chọn

en: Both
vi: Cả Hai

en: Equalize both of a keyframe's handles
vi: Cân bằng cả hai tay cầm của một khung khóa

[ctx: Operator]
en: Euler Discontinuity Filter
vi: Thanh Lọc sự Gián Đoạn trong Euler

en: Fix large jumps and flips in the selected Euler Rotation F-Curves arising from rotation values being clipped when baking physics
vi: Nhằm sửa những độ nhảy và sự đảo lật lớn trong các Đường Cong-F về Xoay Chiều kiểu Euler xảy ra do các giá trị xoay chiều bị cắt đi khi nướng các vật lý

[ctx: Operator]
en: Add F-Curve Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Đường Cong-F

en: Add F-Modifier to the active/selected F-Curves
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh-F cho các Đường Cong-F đang hoạt động/đã chọn

en: Only Active
vi: Duy cái đang Hoạt Động

en: Only add F-Modifier to active F-Curve
vi: Chỉ thêm Bộ Điều Chỉnh-F vào Đường Cong-F đang hoạt động mà thôi

[ctx: Operator]
en: Copy F-Modifiers
vi: Sao Chép Bộ Điều Chỉnh-F

en: Copy the F-Modifier(s) of the active F-Curve
vi: Sao chép các Bộ Điều Chỉnh-F của Đường Cong-F đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Paste F-Modifiers
vi: Dán Bộ Điều Chỉnh-F

en: Add copied F-Modifiers to the selected F-Curves
vi: Thêm các Bộ Điều Chỉnh-F đã sao chép vào Đường Cong-F được chọn

en: Only paste F-Modifiers on active F-Curve
vi: Chỉ dán Bộ Điều Chỉnh-F lên Đường Cong-F đang hoạt động mà thôi

en: Replace existing F-Modifiers, instead of just appending to the end of the existing list
vi: Thay thế các Bộ Điều Chỉnh-F hiện tại, thay vì chèn thêm vào cuối danh sách hiện có

en: Place the cursor on the midpoint of selected keyframes
vi: Đặt con trỏ tại trung điểm của các khung khóa đã chọn

[ctx: Operator]
en: Gaussian Smooth
vi: Làm Mịn Gauss

en: Smooth the curve using a Gaussian filter
vi: Làm mịn đường cong bằng bộ lọc Gauss

en: Filter Width
vi: Chiều Rộng Bộ Lọc

en: How far to each side the operator will average the key values
vi: Khoảng cách mà thao tác sẽ tính trung bình các giá trị khóa cho mỗi bên là bao xa

en: Sigma
vi: Xichma

en: The shape of the gaussian distribution, lower values make it sharper
vi: Hình dạng của phân phối gauss, các giá trị thấp hơn làm cho nó sắc nét hơn

[ctx: Operator]
en: Clear Ghost Curves
vi: Xóa Đường Cong Ảo Ảnh

en: Clear F-Curve snapshots (Ghosts) for active Graph Editor
vi: Xóa các bản sao (Ảo Ảnh) Đường Cong-F khỏi Trình Biên Soạn Đồ Thị đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Create Ghost Curves
vi: Kiến Tạo Đường Cong Ảo Ảnh

en: Create snapshot (Ghosts) of selected F-Curves as background aid for active Graph Editor
vi: Kiến Tạo bản sao (Ảo Ảnh) của Đường Cong-F được chọn để làm hình ảnh nền hỗ trợ cho Trình Biên Soạn Đồ Thị đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Hide Curves
vi: Ẩn Giấu Đường Cong

en: Hide selected curves from Graph Editor view
vi: Ẩn giấu các đường cong đã chọn trên khung nhìn của Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Hide unselected rather than selected curves
vi: Ẩn giấu đường cong chưa được chọn, thay vì đường cong đã chọn

en: Insert a keyframe on all visible and editable F-Curves using each curve's current value
vi: Chèn thêm một khung khóa trên toàn bộ các Đường Cong-F nhìn thấy được và có thể biên soạn được, dùng giá trị hiện tại của mỗi đường cong

en: Insert a keyframe on selected F-Curves using each curve's current value
vi: Chèn thêm một khung khóa vào Đường Cong-F được chọn, dùng giá trị hiện tại của mỗi đường cong

en: Only Active F-Curve
vi: Duy Đường Cong-F đang Hoạt Động

en: Insert a keyframe on the active F-Curve using the curve's current value
vi: Chèn thêm một khung khóa vào Đường Cong-F đang hoạt động, dùng giá trị hiện tại của đường cong

en: Active Channels at Cursor
vi: Các Kênh đang Hoạt Động tại Con Trỏ

en: Insert a keyframe for the active F-Curve at the cursor point
vi: Chèn thêm một khung khóa vào Đường Cong-F đang hoạt động tại điểm con trỏ

en: Selected Channels at Cursor
vi: Các Kênh được Chọn tại Con Trỏ

en: Insert a keyframe for selected F-Curves at the cursor point
vi: Chèn thêm một khung khóa vào các Đường Cong-F được chọn tại điểm con trỏ

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframe
vi: Nhảy đến Khung Khóa

en: Jump to previous/next keyframe
vi: Nhảy đến khung hình trước đây/tiếp theo

en: Next Keyframe
vi: Khung Khóa Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Keys to Samples
vi: Khóa sang Mẫu Vật

en: Convert selected channels to an uneditable set of samples to save storage space
vi: Chuyển đổi các kênh đã chọn thành một tập hợp mẫu vật bất khả chỉnh sửa để tiết kiệm dung lượng lưu trữ

[ctx: Operator]
en: Match Slope
vi: Khớp Độ Dốc

en: Blend selected keys to the slope of neighboring ones
vi: Pha trộn các khóa đã chọn với độ dốc của các khóa lân cận

en: Defines which keys to use as slope and how much to blend towards them
vi: Xác định những khóa nào sẽ sử dụng làm độ dốc và mức độ pha trộn về phía chúng

en: By Values Over Cursor Value
vi: Theo Giá Trị dùng Giá Trị của Con Trỏ

en: Flip values of selected keyframes using the cursor value (Y/Horizontal component) as the mirror line
vi: Đảo lật các giá trị của các khung khóa được chọn dùng giá trị của con trỏ (thành phần Y/ Chiều Ngang) làm đường tâm phản chiếu

en: By Times Over Zero Time
vi: Theo Thời Gian Qua Mốc Thời Gian Zero

en: Flip times of selected keyframes, effectively reversing the order they appear in
vi: Lật đảo thời gian của các khung khóa được chọn, tương tự như việc đảo ngược thứ tự xuất hiện của chúng

en: Paste keys with a value offset
vi: Dán các khóa có giá trị dịch chuyển

en: Left Key
vi: Khóa Trái

en: Paste keys with the first key matching the key left of the cursor
vi: Dán các phím có phím đầu tiên khớp với phím bên trái của con trỏ

en: Right Key
vi: Khóa Phải

en: Paste keys with the last key matching the key right of the cursor
vi: Dán các phím có phím cuối cùng khớp với phím bên phải con trỏ

en: Current Frame Value
vi: Giá Trị Khung Hình Hiện Tại

en: Paste keys relative to the value of the curve under the cursor
vi: Dán các phím tương đối với giá trị của đường cong bên dưới con trỏ

en: Cursor Value
vi: Giá Trị Con Trỏ

en: Paste keys relative to the Y-Position of the cursor
vi: Dán các phím tương đối với Vị Trí-Y bên dưới con trỏ

en: Paste keys with the same value as they were copied
vi: Dán các khóa có cùng giá trị như chúng đã được sao chép

en: Set Preview Range based on range of selected keyframes
vi: Đặt Phạm Vi Xem Trước dựa trên phạm vi các khung khóa đã chọn

[ctx: Operator]
en: Push Pull Keyframes
vi: Đẩn Kéo Khung Khóa

en: Exaggerate or minimize the value of the selected keys
vi: Cường điệu hoặc thu nhỏ giá trị của các khóa đã chọn

en: Control how far to push or pull the keys
vi: Điều khiển khoảng cách đẩn hoặc kéo các khóa

[ctx: Operator]
en: Reveal Curves
vi: Bộc Lộ các Đường Cong

en: Make previously hidden curves visible again in Graph Editor view
vi: Làm cho các đường cong đã ẩn giấu trước đây lại hiện ra trong góc nhìn của Trình Biên Soạn Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: Samples to Keys
vi: Mẫu Vật sang Khóa

en: Convert selected channels from samples to keyframes
vi: Chuyển đổi các kênh đã chọn từ số mẫu vật sang số khung khóa

[ctx: Operator]
en: Scale Average Keyframes
vi: Tỷ Lệ Khung Khóa Trung Bình

en: Scale selected key values by their combined average
vi: Đổi tỷ lệ các giá trị khóa đã chọn theo mức trung bình tổng hợp của chúng

en: Scale Factor
vi: Hệ Số Tỷ Lệ

en: The scale factor applied to the curve segments
vi: Hệ số tỷ lệ áp dụng cho các phân đoạn đường cong

[ctx: Operator]
en: Scale from Neighbor
vi: Đổi Tỷ Lệ từ Hàng Xóm

en: Increase or decrease the value of selected keys in relationship to the neighboring one
vi: Tăng hoặc giảm giá trị của các khóa đã chọn so với khóa lân cận

en: Which end of the segment to use as a reference to scale from
vi: Đầu nào của phân đoạn sẽ được sử dụng làm tham chiếu để đổi tỷ lệ từ đó

en: From Left
vi: Từ Bên Trái

en: From Right
vi: Từ Bên Phải

en: The factor to scale keys with
vi: Hệ số để đổi tỷ lệ các khóa

en: Are handles tested individually against the selection criteria
vi: Kiểm tra xem mỗi tay cầm có được bao gồm trong vùng lựa chọn hay không

en: Select Curves
vi: Lựa Chọn Đường Cong

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the calculated F-curve
vi: Cho phép lựa chọn tất cả các khung khóa của một đường cong bằng cách chọn đường cong-F đã được tính toán

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the curve itself
vi: Cho phép chọn toàn bộ các khung khóa của đường cong bằng cách lựa chọn bản thân đường cong ấy

[ctx: Operator]
en: Select Key / Handles
vi: Chọn Khóa/Tay cầm

en: For selected keyframes, select/deselect any combination of the key itself and its handles
vi: Đối với các khung khóa đã chọn, hãy chọn/hủy chọn bất kỳ tổ hợp của bản thân khóa nào đó cùng các tay cầm của nó

en: Effect on the key itself
vi: Tác động lên bản thân khóa

en: Keep
vi: Giữ

en: Leave as is
vi: Để nguyên như vậy

en: Effect on the left handle
vi: Dùng các tay cầm bên trái

en: Effect on the right handle
vi: Dùng các tay cầm bên phải

[ctx: Operator]
en: Shear Keyframes
vi: Xô Lệch Khung Khóa

en: Affect the value of the keys linearly, keeping the same relationship between them using either the left or the right key as reference
vi: Ảnh hưởng đến giá trị của các khóa một cách tuyến tính, giữ nguyên mối quan hệ giữa chúng bằng cách sử dụng khóa bên trái hoặc bên phải làm tham chiếu

en: Which end of the segment to use as a reference to shear from
vi: Đầu nào của phân đoạn được sử dụng làm tham chiếu để xô lệch từ đó

en: Shear the keys using the left key as reference
vi: Xô lệch các khóa sử dụng khóa bên trái làm tham chiếu

en: Shear the keys using the right key as reference
vi: Xô lệch các khóa sử dụng khóa bên phải làm tham chiếu

en: Shear Factor
vi: Hệ Số Xô Lệch

en: The amount of shear to apply
vi: Lượng xô lệch áp dụng

[ctx: Operator]
en: Smooth Keys
vi: Làm Mịn Khung Khóa

en: Apply weighted moving means to make selected F-Curves less bumpy
vi: Áp dụng trung bình di động tỷ trọng tuyến tính để giảm độ gồ ghề của các Đường Cong-F được chọn

en: Snap selected keyframes to the chosen times/values
vi: Bám dính các khung khóa được chọn vào các thời điểm/giá trị được chọn

en: Selection to Cursor Value
vi: Lựa Chọn tới Giá trị Con Trỏ

en: Set values of selected keyframes to the cursor value (Y/Horizontal component)
vi: Lấy các giá trị của con trỏ đặt cho giá trị của các khung khóa được chọn (Y/thành phần Nằm Ngang)

en: Flatten Handles
vi: Tay Cầm Dát Phẳng

en: Flatten handles for a smoother transition
vi: Tay cầm dát phẳng để tạo sự chuyển cảnh mịn màng hơn

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor Value to Selected
vi: Bám Dính Giá Trị Con Trỏ vào cái được Chọn

en: Place the cursor value on the average value of selected keyframes
vi: Đặt giá trị của con trỏ vào thành giá trị trung bình của các khung khóa đã chọn

[ctx: Operator]
en: Sound to Samples
vi: Âm Thanh thành Số Mẫu Vật

en: Bakes a sound wave to samples on selected channels
vi: Nướng một sóng âm thanh thành số mẫu vật trên các kênh đã chọn

en: Attack Time
vi: Thời Gian Công

en: Value for the envelope calculation that tells how fast the envelope can rise (the lower the value the steeper it can rise)
vi: Giá trị để tính toán tốc độ tăng lên của phong bao (giá trị càng thấp thì nó càng có thể nâng lên ở góc độ dốc hơn)

en: Highest Frequency
vi: Tần Số Cao Nhất

en: Cutoff frequency of a low-pass filter that is applied to the audio data
vi: Tần số cắt của một bộ lọc thông thấp áp dụng cho dữ liệu âm thanh

en: Lowest Frequency
vi: Tần Số Thấp Nhất

en: Cutoff frequency of a high-pass filter that is applied to the audio data
vi: Tần số cắt của bộ lọc thông cao áp dụng cho dữ liệu âm thanh

en: Release Time
vi: Thời Gian Thả

en: Value for the envelope calculation that tells how fast the envelope can fall (the lower the value the steeper it can fall)
vi: Giá trị tính toán phong bao cho biết tốc độ phong bao có thể rơi là bao nhiêu (giá trị càng thấp thì phong bao càng có thể rơi dốc cao hơn)

en: Square Threshold
vi: Giới Hạn Hình Vuông

en: Square only: all values with an absolute amplitude lower than that result in 0
vi: Duy Hình Vuông: toàn bộ các giá trị có một biên độ tuyệt đối, nếu thấp hơn cái đó thì sẽ cho kết quả bằng 0

en: Minimum amplitude value needed to influence the envelope
vi: Giá trị biên độ tối thiểu cần thiết để tác động đến phong bao

en: Only the positive differences of the envelope amplitudes are summarized to produce the output
vi: Duy những chênh lệch dương của biên độ phong bao là sẽ được tóm tắt để tạo ra đầu ra

en: The amplitudes of the envelope are summarized (or, when Accumulate is enabled, both positive and negative differences are accumulated)
vi: Biên độ của phong bao được tóm tắt lại (hoặc, khi bật Tích Lũy lên thì cả sự chênh lệch dương và âm sẽ đều được tích lũy cả)

en: The output is a square curve (negative values always result in -1, and positive ones in 1)
vi: Đầu ra là một đường cong hình vuông (các giá trị âm luôn luôn cho kết quả là -1, và các giá trị dương luôn luôn kết quả là 1)

[ctx: Operator]
en: Time Offset Keyframes
vi: Dịch Chuyển Thời Gian các Khung khóa

en: Shifts the value of selected keys in time
vi: Dịch giá trị của các khóa đã chọn theo thời gian

en: How far in frames to offset the animation
vi: Dịch chuyển hoạt họa bao nhiêu khung hình

en: Reset viewable area to show selected keyframe range
vi: Hoàn lại khu vực có thể nhìn thấy để hiển thị phạm vi khung khóa được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete active Frame(s)
vi: Xóa (các) Khung Hình đang hoạt động

en: Delete the active Grease Pencil frame(s)
vi: Xóa (các) khung hình Bút Chì Dầu đang hoạt động

en: Delete all
vi: Xóa toàn bộ

en: Delete active keyframes of all layer
vi: Xóa các khung khóa đang hoạt động của toàn bộ các tầng lớp

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil
vi: Nướng Biến Hóa của Đối Tượng thành Bút Chì Dầu

en: Bake grease pencil object transform to grease pencil keyframes
vi: Nướng biến hóa đối tượng bút chì dầu thành các khung khóa Bút Chì Dầu

en: The end frame of animation
vi: Khung hình cuối cùng của hoạt họa

en: The start frame
vi: Khung hình đầu tiên

en: Target Frame
vi: Khung Hình Mục Tiêu

en: Destination frame
vi: Khung hình đích

en: Only Selected Keyframes
vi: Duy Các Khung Khóa Được Chọn

en: Convert only selected keyframes
vi: Duy chuyển đổi các khung khóa đã được chọn mà thôi

en: Projection Type
vi: Thể Loại Phóng Chiếu

en: No Reproject
vi: Không Tái Phóng Chiếu

en: Reproject the strokes using the X-Z plane
vi: Tái phóng chiếu các nét vẽ sử dụng bề diện X-Z

en: Reproject the strokes using the Y-Z plane
vi: Tái phóng chiếu các nét vẽ sử dụng bề diện Y-Z

en: Reproject the strokes using the X-Y plane
vi: Tái phóng chiếu các nét vẽ sử dụng bề diện X-Y

en: Reproject the strokes to end up on the same plane, as if drawn from the current viewpoint using 'Cursor' Stroke Placement
vi: Phóng chiếu lại các nét vẽ lên trên cùng một bình diện, tựa như vẽ từ điểm nhìn hiện tại, dùng phương pháp Đặt Nét Vẽ bằng 'Con Trỏ' ('Cursor' Stroke Placement)

en: Reproject the strokes using the orientation of 3D cursor
vi: Phóng chiếu lại các nét vẽ dùng định hướng của con trỏ 3D

en: Step between generated frames
vi: Bước cách giữa các khung hình sinh tạo

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Draw
vi: Vẽ Nét Bút Chì Dầu

en: Draw a new stroke in the active Grease Pencil object
vi: Vẽ một nét mới trong Đối tượng Bút Chì Dầu đang hoạt động

en: Stroke Mode
vi: Chế Độ Nét Vẽ

en: Action taken when a paint stroke is made
vi: Hành động thi hành khi vẽ một nét sơn

en: Apply brush normally
vi: Áp dụng đầu bút như bình thường

en: Invert action of brush for duration of stroke
vi: Đảo nghịch hành động của bút cho khoảng thời lượng của nét vẽ

en: Switch brush to smooth mode for duration of stroke
vi: Đổi bút sang chế độ mịn màng cho khoảng thời lượng của nét vẽ

en: Erase
vi: Tẩy Xóa

en: Switch brush to erase mode for duration of stroke
vi: Chuyển đầu bút sang chế độ tẩy xóa trong khoảng thời gian của nét vẽ

[ctx: Operator]
en: Set Curve Caps
vi: Đặt Đầu Nắp Đường Cong

en: Change curve caps mode (rounded or flat)
vi: Thay đổi chế độ đầu nắp đường cong (tròn hoặc phẳng)

en: Rounded
vi: Tròn

en: Set as default rounded
vi: Đặt mặc định là tròn

en: Flat
vi: Phẳng

en: Toggle Start
vi: Bật/Tắt Đầu

en: Toggle End
vi: Bật/Tắt Cuối

[ctx: Operator]
en: Clean Loose Points
vi: Làm Sạch các điểm Rời Rạc

en: Remove loose points
vi: Loại bỏ các điểm rời rạc

en: Limit
vi: Giới Hạn

en: Number of points to consider stroke as loose
vi: Số điểm để cân nhắc nét vẽ là rời rạc

[ctx: Operator]
en: Copy Strokes
vi: Sao Chép Nét Vẽ

en: Copy the selected Grease Pencil points or strokes to the internal clipboard
vi: Sao chép các điểm hoặc các nét vẽ Bút Chì Dầu đã chọn vào bảng nhớ tạm nội tại

[ctx: Operator]
en: Set Cyclical State
vi: Đặt Trạng Thái Tuần Hoàn

en: Close or open the selected stroke adding a segment from last to first point
vi: Đóng hoặc mở nét vẽ đã chọn, cho thêm một phân đoạn từ điểm cuối đến điểm đầu

en: Close All
vi: Toàn Bộ Kín

en: Open All
vi: Toàn Bộ Mở

en: Delete selected strokes or points
vi: Xóa các nét hoặc các điểm đã chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Frame
vi: Xóa Khung Hình

en: Delete Grease Pencil Frame(s)
vi: Xóa (các) Khung Hình Bút Chì Dầu

en: Method used for deleting Grease Pencil frames
vi: Phương pháp sử dụng để xóa khung hình Bút Chì Dầu

en: Deletes current frame in the active layer
vi: Xóa khung hình hiện tại trong tầng lớp đang hoạt động

en: All Active Frames
vi: Toàn Bộ các Khung Hình Đang Hoạt Động

en: Delete active frames for all layers
vi: Xóa các khung hình đang hoạt động cho tất cả các tầng lớp

[ctx: Operator]
en: Dissolve
vi: Tiêu Hủy

en: Delete selected points without splitting strokes
vi: Xóa các điểm được chọn mà không tách phân các nét

[ctx: GPencil]
en: Type
vi: Thể Loại

en: Method used for dissolving stroke points
vi: Phương pháp sử dụng để tiêu hủy các điểm của nét vẽ

en: Dissolve selected points
vi: Tiêu hủy các điểm được chọn

[ctx: GPencil]
en: Dissolve Between
vi: Làm Tiêu Biến Giữa

en: Dissolve points between selected points
vi: Tiêu hủy các điểm nằm giữa các điểm được chọn

[ctx: GPencil]
en: Dissolve Unselect
vi: Làm Tiêu Biến cái Không Chọn

en: Dissolve all unselected points
vi: Tiêu hủy toàn bộ các điểm không được chọn

en: Duplicate the selected points
vi: Nhân đôi các điểm đã chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strokes
vi: Nhân Đôi các Nét Vẽ

en: Make copies of the selected Grease Pencil strokes and move them
vi: Tạo bản sao của các nét Bút Chì Dầu đã chọn và di chuyển chúng

[ctx: Operator]
en: Extrude Stroke Points
vi: Kéo/Đẩy Điểm của Nét Vẽ Ra

en: Extrude the selected points
vi: Đẩy trồi các điểm đã chọn

en: Extrude selected points and move them
vi: Kéo/Đẩy các điểm được chọn và di chuyển chúng

en: Extrude Stroke Points
vi: Kéo/Đẩy Điểm của Nét Vẽ Ra

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Fill
vi: Tô Kín Nét Bút Chì Dầu

en: Fill with color the shape formed by strokes
vi: Tô Kín hình do các nét vẽ tạo thành bằng màu

en: Find boundary of unfilled instead of filled regions
vi: Tìm ranh giới của các vùng chưa tô phủ thay vì các vùng đã tô phủ kín

en: Use precision movement for extension lines
vi: Sử dụng chuyển động chính xác cho các đường kéo dài

[ctx: Operator]
en: Delete Duplicate Frames
vi: Xóa Khung Hình Trùng Lặp

en: Remove any keyframe that is a duplicate of the previous one
vi: Xóa bất kỳ khung khóa nào trùng lặp với khung hình trước đó

en: Only delete selected keyframes
vi: Chỉ xóa các khung khóa đã chọn mà thôi

[ctx: Operator]
en: Duplicate active Frame(s)
vi: Nhân Đôi (các) Khung Hình Đang Hoạt Động

en: Make a copy of the active Grease Pencil frame(s)
vi: Tạo một bản sao (các) khung hình Bút Chì Dầu đang hoạt động

en: Duplicate all
vi: Nhân đôi toàn bộ

en: Duplicate active keyframes of all layer
vi: Sao chép các khung khóa đang hoạt động của toàn bộ tầng lớp

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Frame
vi: Chèn Thêm Khung Hình Trống

en: Insert a blank frame on the current scene frame
vi: Chèn thêm một khung hình trống rỗng vào khung hình của cảnh hiện tại

en: Insert a blank frame in all editable layers
vi: Chèn thêm một khung hình trống rỗng vào tất cả các tầng lớp có thể chỉnh sửa được

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Interpolation
vi: Nội Suy Bút Chì Dầu

en: Interpolate grease pencil strokes between frames
vi: Nội suy nét bút chì dầu giữa các khung hình

en: Exclude Breakdowns
vi: Loại Trừ các Khung Phân Tích

en: Exclude existing Breakdowns keyframes as interpolation extremes
vi: Loại trừ các khung khóa Phân Tích hiện tại dưới dạng các nội suy cường điệu

en: Flip Mode
vi: Chế Độ Đảo Lật

en: Invert destination stroke to match start and end with source stroke
vi: Đảo nghịch nét đích, hầu cho nó khớp với đầu và cuối của nét nguồn

en: No Flip
vi: Không Đảo Lật

en: Layers included in the interpolation
vi: Các tầng lớp bao gồm trong quá trình nội suy

en: Bias factor for which frame has more influence on the interpolated strokes
vi: Hệ số thiên lệch để khung hình có tác động lớn hơn đối với các nét vẽ nội suy

en: Amount of smoothing to apply to interpolated strokes, to reduce jitter/noise
vi: Lượng làm mịn áp dụng cho các nét nội suy, hòng để giảm mức biến động/nhiễu

en: Use Selection
vi: Sử Dụng Lựa Chọn

en: Use only selected strokes for interpolating
vi: Chỉ sử dụng các nét vẽ đã chọn để nội suy mà thôi

[ctx: Operator]
en: Interpolate Sequence
vi: Nội Suy Trình Tự

en: Generate 'in-betweens' to smoothly interpolate between Grease Pencil frames
vi: Sinh tạo các 'khung hình trung gian' để làm cho sự chuyển hóa giữa các khung hình nội suy Bút Chì Dầu mịn màng (uyển chuyển) hơn

[ctx: GPencil]
en: Easing
vi: Chậm Rãi

en: Which ends of the segment between the preceding and following grease pencil frames easing interpolation is applied to
vi: Đầu nào của phân đoạn giữa khung hình Bút Chì Dầu đứng trước và đứng sau sẽ được nội suy chậm rãi

[ctx: GPencil]
en: Automatic Easing
vi: Chậm Rãi Tự Động

[ctx: GPencil]
en: Ease In
vi: Chậm Rãi Vào

[ctx: GPencil]
en: Ease Out
vi: Chậm Rãi Ra

[ctx: GPencil]
en: Ease In and Out
vi: Chậm Rãi Vào và Ra

en: Number of frames between generated interpolated frames
vi: Số khung hình giữa các khung hình được sinh tạo

en: Interpolation method to use the next time 'Interpolate Sequence' is run
vi: Phương pháp nội suy sử dụng trong lần chạy 'Nội Suy Trình Tự' tiếp tới

[ctx: GPencil]
en: Linear
vi: Tuyến Tính

[ctx: GPencil]
en: Custom
vi: Tùy Chỉnh

en: Custom interpolation defined using a curve map
vi: Nội suy tùy chỉnh được định nghĩa bởi một ánh xạ đường cong

[ctx: GPencil]
en: Sinusoidal
vi: Sin

[ctx: GPencil]
en: Quadratic
vi: Bình Phương

[ctx: GPencil]
en: Cubic
vi: Lập Phương/Bậc Ba

[ctx: GPencil]
en: Quartic
vi: Bậc Bốn

[ctx: GPencil]
en: Quintic
vi: Bậc Năm

[ctx: GPencil]
en: Exponential
vi: Lũy Thừa

[ctx: GPencil]
en: Circular
vi: Tuần Hoàn

[ctx: GPencil]
en: Back
vi: Đằng Sau/Quay Trở Lại

[ctx: GPencil]
en: Bounce
vi: Bật Nẩy

[ctx: GPencil]
en: Elastic
vi: Đàn Hồi

[ctx: Operator]
en: Join Selection
vi: Hội Nhập Lựa Chọn

en: New stroke from selected points/strokes
vi: Nét vẽ mới từ các điểm/các nét vẽ đã chọn

en: Defines how the operator will behave on the selection in the active layer
vi: Xác định phương pháp thao tác sẽ hành xử trên phần lựa chọn trong tầng lớp đang hoạt động

en: Join and Copy
vi: Hội Nhập và Sao Chép

en: Copy the selection in the new stroke
vi: Sao chép phần lựa chọn trong nét vẽ mới

en: Join
vi: Chắp Nối/Hội Nhập

en: Move the selection to the new stroke
vi: Di chuyển phần lựa chọn đến nét vẽ mới

[ctx: Operator]
en: Set Active Layer
vi: Đặt Tầng Lớp đang Hoạt Động

en: Set the active Grease Pencil layer
vi: Đặt tầng lớp Bút Chì Dầu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add New Layer
vi: Thêm Tầng Lớp Mới

en: Add a new Grease Pencil layer in the active object
vi: Thêm một tầng lớp Bút Chì Dầu mới vào đối tượng đang hoạt động

en: Name of the new layer
vi: Tên của tầng lớp mới

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer
vi: Nhân Đôi Tầng Lớp

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer
vi: Tạo bản sao của tầng Bút Chì Dầu đang hoạt động

en: Empty Keyframes
vi: Khung Khóa Trống

en: Add Empty Keyframes
vi: Thêm Khung Khóa Trống Rỗng

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer to New Object
vi: Nhân Đôi Tầng Lớp sang Đối Tượng mới

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer to selected object
vi: Tạo bản sao của tầng Bút Chì Dầu đang hoạt động sang đối tượng được chọn

en: All Frames
vi: Toàn Bộ các Khung Hình

en: Copy only active Layer, uncheck to append all layers
vi: Chỉ sao chép Tầng Lớp đang hoạt động, bỏ dấu kiểm để chèn toàn bộ các tầng lớp vào

[ctx: Operator]
en: Add New Layer Group
vi: Thêm Nhóm Tầng Lớp Mới

en: Add a new Grease Pencil layer group in the active object
vi: Cho thêm nhóm tầng lớp Bút Chì Dầu mới vào đối tượng đang hoạt động

en: Name of the new layer group
vi: Tên của nhóm tầng lớp mới

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil group color tag
vi: Gắn thẻ màu vào nhóm Bút Chì Dầu

en: Change layer group icon
vi: Thay đổi biểu tượng nhóm tầng lớp

en: color tag
vi: thẻ màu

en: Set Default icon
vi: Đặt biểu tượng mặc định

en: Color tag 1
vi: Thẻ màu 1

en: Color tag 2
vi: Thẻ màu 2

en: Color tag 3
vi: Thẻ màu 3

en: Color tag 4
vi: Thẻ màu 4

en: Color tag 5
vi: Thẻ màu 5

en: Color tag 6
vi: Thẻ màu 6

en: Color tag 7
vi: Thẻ màu 7

en: Color tag 8
vi: Thẻ màu 8

[ctx: Operator]
en: Remove Layer Group
vi: Xóa Nhóm Tầng Lớp

en: Remove Grease Pencil layer group in the active object
vi: Xóa nhóm tầng lớp Bút Chì Dầu trong đối tượng đang hoạt động

en: Keep children nodes
vi: Giữ các nút con cái

en: Keep the children nodes of the group and only delete the group itself
vi: Giữ lại các nút con cái của nhóm và chỉ xóa bản thân nhóm đi mà thôi

[ctx: Operator]
en: Hide Layer(s)
vi: Ẩn Giấu Tầng Lớp

en: Hide selected/unselected Grease Pencil layers
vi: Ẩn giấu các tầng lớp Bút Chì Dầu chưa/được chọn

en: Hide unselected rather than selected layers
vi: Ẩn giấu các tầng chưa được chọn, thay vì các tầng đã được chọn

[ctx: Operator]
en: Isolate Layers
vi: Cô Lập các Tầng Lớp

en: Make only active layer visible/editable
vi: Làm cho chỉ tầng lớp đang hoạt động là có thể nhìn thấy/chỉnh sửa được mà thôi

en: Affect Visibility
vi: Tác Động Tầm Nhìn

en: Also affect the visibility
vi: Đồng thời ảnh hưởng đến tầm nhìn

[ctx: Operator]
en: Lock All Layers
vi: Khóa Toàn Bộ các Tầng Lớp

en: Lock all Grease Pencil layers to prevent them from being accidentally modified
vi: Khóa toàn bộ các tầng lớp Bút Chì Dầu để ngăn ngừa chúng khỏi bị chỉnh sửa một cách bất ngờ

en: Lock Value
vi: Khóa Giá Trị

en: Lock/Unlock all layers
vi: Khóa/Mở khóa toàn bộ các tầng lớp

[ctx: Operator]
en: Add New Mask Layer
vi: Thêm Tầng Lớp Màn Chắn Lọc Mới

en: Add new layer as masking
vi: Thêm tầng lớp mới làm màn chắn

en: Name of the layer
vi: Tên của tầng lớp

[ctx: Operator]
en: Remove Mask Layer
vi: Loại Bỏ Tầng Màn Chắn Lọc

en: Remove Layer Mask
vi: Xóa Màn Chắn Lọc Tầng Lớp

[ctx: Operator]
en: Reorder Grease Pencil Layer Mask
vi: Đổi Trật Tự Tầng Lớp Màn Chắn Bút Chì Dầu

en: Reorder the active Grease Pencil mask layer up/down in the list
vi: Di chuyển trật tự tầng lớp màn chắn Bút Chì Dầu đang hoạt động lên/xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Merge
vi: Hợp Nhất

en: Combine layers based on the mode into one layer
vi: Kết hợp các tầng lớp, dựa trên chế độ, thành một

en: Combine the active layer with the layer just below (if it exists)
vi: Kết hợp tầng lớp đang hoạt động với tầng lớp ngay bên dưới (nếu có)

en: Combine layers in the active group into a single layer
vi: Kết hợp các tầng lớp trong nhóm đang hoạt động thành một tầng lớp duy nhất

en: Combine all layers into a single layer
vi: Kết hợp toàn bộ các tầng lớp thành một tầng lớp duy nhất

[ctx: Operator]
en: Reorder Layer
vi: Sắp Xếp Lại Tầng Lớp

en: Move the active Grease Pencil layer or Group
vi: Di chuyển tầng lớp Bút Chì Dầu đang hoạt động hoặc Nhóm

[ctx: Operator]
en: Remove Layer
vi: Xóa Tầng Lớp

en: Remove the active Grease Pencil layer
vi: Loại bỏ tầng lớp Bút Chì Dầu đang hoạt động

en: Reorder the active Grease Pencil layer
vi: Sắp xếp lại trật tự của tầng lớp Bút Chì Dầu đang hoạt động

en: Above
vi: Trên

en: Below
vi: Dưới

en: Target Name
vi: Tên Mục tiêu

en: Name of the target layer
vi: Tên của tầng lớp mục tiêu

[ctx: Operator]
en: Show All Layers
vi: Hiển Thị Toàn Bộ các Tầng Lớp

en: Show all Grease Pencil layers
vi: Hiển thị toàn bộ các tầng lớp Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: Copy Materials to Selected Object
vi: Sao Chép Nguyên Vật Liệu sang Đối Tượng được Chọn

en: Append Materials of the active Grease Pencil to other object
vi: Lấy Nguyên Vật Liệu của tầng Bút Chì Dầu đang hoạt động bổ sung sang cho đối tượng khác

en: Append only active material, uncheck to append all materials
vi: Duy sử dụng các nguyên vật liệu đang hoạt động để bổ sung sang mà thôi. Bỏ dấu kiểm đi để bổ sung toàn bộ các nguyên vật liệu

[ctx: Operator]
en: Hide Materials
vi: Ẩn Giấu Nguyên Vật Liệu

en: Hide active/inactive Grease Pencil material(s)
vi: Ẩn giấu (các) nguyên vật liệu Bút Chì Dầu đang hoạt động/không hoạt động

en: Hide inactive materials instead of the active one
vi: Ẩn giấu các nguyên vật liệu không hoạt động, thay vì nguyên vật liệu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Isolate Material
vi: Biệt Lập Nguyên Vật Liệu Riêng Ra

en: Toggle whether the active material is the only one that is editable and/or visible
vi: Bật/tắt trạng thái của nguyên vật liệu đang hoạt động, hầu cho nó duy là cái có thể biên soạn, và/hoặc duy là cái có thể nhìn thấy được

en: In addition to toggling the editability, also affect the visibility
vi: Vừa lật đảo khả năng biên soạn, vừa tác động đến tầm nhìn (ẩn/hiện) nữa

[ctx: Operator]
en: Lock All Materials
vi: Khóa Toàn Bộ các Nguyên Vật Liệu

en: Lock all Grease Pencil materials to prevent them from being accidentally modified
vi: Khoá toàn bộ các nguyên vật liệu Bút Chì Dầu để ngăn ngừa chúng khỏi bị sửa đổi một cách bất ngờ

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected Materials
vi: Khóa Các Nguyên Vật Liệu Chưa Được Chọn

en: Lock any material not used in any selected stroke
vi: Khóa bất cứ nguyên vật liệu nào không sử dụng đến trong toàn bộ các nét vẽ nào đã  chọn

[ctx: Operator]
en: Lock Unused Materials
vi: Khoá các Nguyên Vật Liệu Chưa Sử Dụng

en: Lock and hide any material not used
vi: Khóa và ẩn giấu bất kỳ nguyên vật liệu nào không sử dụng đến

[ctx: Operator]
en: Show All Materials
vi: Hiển Thị Toàn Bộ các Nguyên Vật Liệu

en: Unhide all hidden Grease Pencil materials
vi: Hiển thị toàn bộ các nguyên vật liệu Bút Chì Dầu ẩn giấu

[ctx: Operator]
en: Select Material
vi: Chọn Nguyên Vật Liệu

en: Select/Deselect all Grease Pencil strokes using current material
vi: Chọn/Hủy chọn toàn bộ các nét vẽ Bút Chì Dầu đang sử dụng nguyên vật liệu hiện tại

en: Unselect strokes
vi: Bỏ chọn các nét vẽ

[ctx: Operator]
en: Unlock All Materials
vi: Tháo Khóa Toàn Bộ các Nguyên Vật Liệu

en: Unlock all Grease Pencil materials so that they can be edited
vi: Tháo khóa toàn bộ các nguyên vật liệu của Bút Chì Dầu, hầu cho chúng có thể biên soạn được

[ctx: Operator]
en: Move to Layer
vi: Di Chuyển đến Tầng Lớp

en: Move selected strokes to another layer
vi: Di chuyển nét vẽ được chọn vào một tầng lớp khác

en: New Layer
vi: Tầng Lớp Mới

en: Move selection to a new layer
vi: Di chuyển lựa chọn sang một tầng lớp mới

en: Target Grease Pencil Layer
vi: Tầng Lớp Bút Chì Dầu Mục Tiêu

[ctx: Operator]
en: Strokes Paint Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Độ Sơn Nét Vẽ

en: Enter/Exit paint mode for Grease Pencil strokes
vi: Bước vào/Thoát khỏi chế độ sơn nét vẽ cho các nét Bút Chì Dầu

en: Return to Previous Mode
vi: Quay Trở Lại Chế Độ Trước

en: Return to previous mode
vi: Quay trở lại chế độ trước

[ctx: Operator]
en: Paste Strokes
vi: Dán Nét Vẽ

en: Paste Grease Pencil points or strokes from the internal clipboard to the active layer
vi: Dán các điểm hoặc nét Bút Chì Dầu từ bảng nhớ tạm nội tại vào tầng lớp đang hoạt động

en: Keep World Transform
vi: Duy Trì Biến Hóa Thế Giới

en: Keep the world transform of strokes from the clipboard unchanged
vi: Giữ nguyên biến hóa thế giới của các nét vẽ từ bảng nhớ tạm không thay đổi

en: Paste on Back
vi: Dán vào Đằng Sau

en: Add pasted strokes behind all strokes
vi: Bố trí các nét vẽ được dán vào để chúng nằm đằng sau toàn bộ các nét vẽ hiện tại

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Arc Shape
vi: Hình Vòng Cung Bút Chì Dầu

en: Create predefined grease pencil stroke arcs
vi: Tạo các vòng cung nét bút chì dầu vốn được xác định trước

en: Number of subdivisions per segment
vi: Lượng phân hóa trên mỗi phân đoạn

en: Type of shape
vi: Thể Loại Hình

en: Polyline
vi: Đường Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Box Shape
vi: Bút Chì Dầu Hình Hộp

en: Create predefined grease pencil stroke boxes
vi: Tạo các hình hộp nét bút chì dầu vốn được xác định trước

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Circle Shape
vi: Bút Chì Dầu Hình Dạng Tròn

en: Create predefined grease pencil stroke circles
vi: Tạo các vòng tròn nét bút chì dầu vốn được xác định trước

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Curve Shape
vi: Bút Chì Dầu Hình Dạng Cong

en: Create predefined grease pencil stroke curve shapes
vi: Tạo các đường cong nét bút chì dầu vốn được xác định trước

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Line Shape
vi: Bút Chì Dầu Hình Dạng Đường Thẳng

en: Create predefined grease pencil stroke lines
vi: Tạo các đường thẳng nét bút chì dầu vốn được xác định trước

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Polyline Shape
vi: Bút Chì Dầu Hình Dạng Đa Giác với Cạnh Thẳng

en: Create predefined grease pencil stroke polylines
vi: Tạo các đường đa giác nét bút chì dầu vốn được xác định trước

[ctx: Operator]
en: Reorder
vi: Đổi Trật Tự

en: Change the display order of the selected strokes
vi: Thay đổi trật tự hiển thị của các nét vẽ đã chọn

en: Bring to Front
vi: Đưa về Trước Nhất

en: Bring Forward
vi: Đưa về Trước

en: Send Backward
vi: Đưa về Sau

en: Send to Back
vi: Đưa về Sau Cùng

[ctx: Operator]
en: Reproject Strokes
vi: Tái Phóng Chiếu các Nét Vẽ

en: Reproject the selected strokes from the current viewpoint as if they had been newly drawn (e.g. to fix problems from accidental 3D cursor movement or accidental viewport changes, or for matching deforming geometry)
vi: Tái phóng chiếu các nét được chọn từ điểm nhìn hiện tại, tựa như chúng mới được vẽ (ví dụ: để chỉnh sửa sự di chuyển bất ngờ của con trỏ 3D, hoặc những thay đổi bất ngờ của cổng nhìn, hay để khớp với hình học bị biến dạng)

en: Keep original strokes and create a copy before reprojecting
vi: Duy trì các nét ban đầu và kiến tạo một bản sao trước khi tái phóng chiếu

en: Reproject the strokes on to the scene geometry, as if drawn using 'Surface' placement
vi: Tái phóng chiếu các nét vẽ lên hình học của cảnh, tựa như trong khi đang vẽ dùng phương pháp đặt nét vẽ lên 'Bề Mặt' vậy

[ctx: Operator]
en: Reset UVs
vi: Hoàn Lại UV

en: Reset UV transformation to default values
vi: Hoàn lại biến hóa của UV về các giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Sculpt
vi: Điêu Khắc Bằng Bút Chì Dầu

en: Sculpt strokes in the active Grease Pencil object
vi: Điêu khắc các nét vẽ trong đối tượng Bút Chì Dầu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Strokes Sculpt Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Độ Điêu Khắc Nét

en: Enter/Exit sculpt mode for Grease Pencil strokes
vi: Bước Vào/Thoát Khỏi chế độ điêu khắc nét Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: (De)select All Strokes
vi: Chọn/Hủy Chọn Toàn Bộ các Nét

en: (De)select all visible strokes
vi: (Hủy)chọn toàn bộ các nét nhìn thấy được

[ctx: Operator]
en: Select Alternate
vi: Chọn Xen Kẽ

en: Select alternated points in strokes with already selected points
vi: Chọn các điểm xen kẽ trong các nét vẽ với các điểm đã được chọn

en: Deselect Ends
vi: Hủy Chọn Cuối

en: (De)select the first and last point of each stroke
vi: (Hủy)chọn điểm đầu và điểm cuối của mỗi nét

en: Select end points of strokes
vi: Chọn các điểm cuối của nét vẽ

en: Amount End
vi: Lượng ở Cuối

en: Number of points to select from the end
vi: Số điểm lựa chọn từ cuối

en: Amount Start
vi: Lượng ở Đầu

en: Number of points to select from the start
vi: Số điểm lựa chọn từ đầu

en: Selects random points from the current strokes selection
vi: Chọn các điểm ngẫu nhiên từ lựa chọn nét hiện tại

en: Select all strokes with similar characteristics
vi: Chọn toàn bộ các nét vẽ có những đặc điểm tương tự

en: Separate the selected geometry into a new grease pencil object
vi: Tách phân hình học đã chọn thành một đối tượng bút chì dầu mới

en: Separate selected geometry
vi: Tách phân hình học đã chọn

en: By Material
vi: Theo Nguyên Vật Liệu

en: Separate by material
vi: Tách phân theo nguyên vật liệu

en: By Layer
vi: Theo Tầng Lớp

en: Separate by layer
vi: Tách phân theo tầng lớp

[ctx: Operator]
en: Set Active Material
vi: Đặt Nguyên Vật Liệu đang Hoạt Động

en: Set the selected stroke material as the active material
vi: Đặt nguyên vật liệu của nét vẽ được chọn làm nguyên vật liệu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Set Curve Resolution
vi: Đặt Độ Phân Giải Đường Cong

en: Set resolution of selected curves
vi: Đặt độ phân giải của các đường cong đã chọn

en: The resolution to use for each curve segment
vi: Độ phân giải sử dụng cho từng phân đoạn đường cong

en: Set active material
vi: Đặt nguyên vật liệu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Mode
vi: Chế Độ Lựa Chọn

en: Change the selection mode for Grease Pencil strokes
vi: Đổi chế độ lựa chọn cho các nét Bút Chì Dầu

en: Select only points
vi: Duy chọn các điểm mà thôi

en: Select all stroke points
vi: Chọn toàn bộ các điểm của nét vẽ

en: Select all stroke points between other strokes
vi: Chọn toàn bộ các điểm của nét giữa các nét vẽ khác

[ctx: Operator]
en: Set Uniform Opacity
vi: Đặt Độ Đục Đồng Nhất

en: Set all stroke points to same opacity
vi: Đặt toàn bộ các điểm nét vẽ là có cùng một độ đục

[ctx: Operator]
en: Set Uniform Thickness
vi: Đặt Độ Dày Đồng Đều

en: Set all stroke points to same thickness
vi: Đặt toàn bộ các điểm nét vẽ có cùng độ dày

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected Points
vi: Bám Dính Con Trỏ vào các Điểm được Chọn

en: Snap cursor to center of selected points
vi: Bám dính con trỏ vào tâm của các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Cursor
vi: Bám Dính Lựa Chọn vào Con Trỏ

en: Snap selected points/strokes to the cursor
vi: Bám dính các điểm/nét vẽ được chọn vào con trỏ

en: With Offset
vi: Với Dịch Chuyển

en: Offset the entire stroke instead of selected points only
vi: Dịch chuyển toàn bộ nét vẽ, thay vì chỉ điểm được chọn mà thôi

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Grid
vi: Bám Dính Lựa Chọn vào Khung Lưới Đồ Thị

en: Snap selected points to the nearest grid points
vi: Bám dính điểm được chọn vào các điểm của khung lưới đồ thị gần nhất

[ctx: Operator]
en: Assign Material
vi: Ấn Định Nguyên Vật Liệu

en: Assign the active material slot to the selected strokes
vi: Ấn định khe nguyên vật liệu đang hoạt động cho các nét đã chọn

en: Name of the material
vi: Tên của chất liệu

[ctx: Operator]
en: Merge by Distance
vi: Hợp Nhất theo Khoảng Cách

en: Merge points by distance
vi: Hội nhập các điểm theo khoảng cách

en: Use whole stroke, not only selected points
vi: Sử dụng toàn bộ nét vẽ chứ không chỉ các điểm đã chọn mà thôi

[ctx: Operator]
en: Reset Vertex Color
vi: Hoàn Lại Màu Điểm Đỉnh

en: Reset vertex color for all or selected strokes
vi: Hoàn lại màu điểm đỉnh cho toàn bộ hoặc các nét vẽ được chọn

[ctx: Operator]
en: Simplify Stroke
vi: Đơn Giản Hóa Nét Vẽ

en: Simplify selected strokes
vi: Đơn giản hóa các nét đã chọn

[ctx: Operator]
en: Smooth Stroke
vi: Nắn Mượt Nét Vẽ

en: Smooth selected strokes
vi: Nắn mượt nét vẽ được chọn

en: Smooth Endpoints
vi: Đầu Cuối Mịn Màng

[ctx: Operator]
en: Subdivide Stroke
vi: Phân Hóa Nét Vẽ

en: Subdivide between continuous selected points of the stroke adding a point half way between them
vi: Phân chia các điểm nối tiếp nhau của đường nét, thêm một điểm nằm giữa chúng

en: Selected Points
vi: Điểm được Chọn

en: Smooth only selected points in the stroke
vi: Duy nắn mượt các điểm được chọn trong nét vẽ

[ctx: Operator]
en: Subdivide and Smooth
vi: Phân Chia và Làm Mịn

en: Subdivide strokes and smooth them
vi: Chia nhỏ các nét vẽ và làm mịn chúng

en: Subdivide Stroke
vi: Phân Chia Nét Vẽ

en: Change direction of the points of the selected strokes
vi: Chuyển đổi chiều hướng của các điểm trên các nét được chọn

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Trim
vi: Cắt Xén Bút Chì Dầu

en: Delete stroke points in between intersecting strokes
vi: Xóa các điểm nét vẽ giữa các nét vẽ giao cắt nhau

[ctx: Operator]
en: Texture Gradient
vi: Chất Liệu Dốc Màu

en: Draw a line to set the fill material gradient for the selected strokes
vi: Vẽ một đường thẳng để đặt nguyên vật liệu tô phủ dốc màu cho các nét vẽ đã chọn

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
vi: Phong cách con trỏ chuột để sử dụng trong giai đoạn của operator mô thái

en: X End
vi: Cuối X

en: X Start
vi: Đầu X

en: Y End
vi: Cuối Y

en: Y Start
vi: Đầu Y

[ctx: Operator]
en: Trace Image to Grease Pencil
vi: Can Hình Ảnh thành Bút Chì Dầu

en: Extract Grease Pencil strokes from image
vi: Trích Xuất các Nét Bút Chì Dầu từ hình ảnh

en: Trace Frame
vi: Can Khung Hình

en: Used to trace only one frame of the image sequence, set to zero to trace all
vi: Sử dụng để chỉ can một khung hình của trình tự hình ảnh mà thôi, đặt thành 0 để can toàn bộ

en: Determines if trace simple image or full sequence
vi: Xác định xem là sẽ can đơn hình ảnh hoặc toàn bộ trình tự

en: Trace the current frame of the image
vi: Can khung hình hiện tại của hình ảnh

en: Trace full sequence
vi: Can toàn bộ trình tự

en: Target grease pencil
vi: Bút chì dầu mục tiêu

en: New Object
vi: Đối Tượng Mới

en: Selected Object
vi: Đối Tượng Được Chọn

en: Color Threshold
vi: Ngưỡng Màu Sắc Cho Phép

en: Determine the lightness threshold above which strokes are generated
vi: Xác định giá trị giới hạn về độ sáng mà trên đó các nét vẽ sẽ được sinh tạo (độ sáng trên ngưỡng này)

en: Turn Policy
vi: Nguyên Tắc Đổi Chiều Hướng

en: Determines how to resolve ambiguities during decomposition of bitmaps into paths
vi: Xác định phương pháp lý giải các trường hợp mơ hồ trong quá trình phân tích bitmap thành đường dẫn

en: Foreground
vi: Nền Trước

en: Prefers to connect foreground components
vi: Thích kết nối các thành phần tiền cảnh

en: Prefers to connect background components
vi: Thích kết nối các thành phần nền sau

en: Always take a left turn
vi: Luôn luôn rẽ trái

en: Always take a right turn
vi: Luôn luôn rẽ phải

en: Minority
vi: Thiểu Số

en: Prefers to connect the color that occurs least frequently in the local neighborhood of the current position
vi: Thích kết nối màu ít xuất hiện nhất trong vùng lân cận của vị trí hiện tại

en: Majority
vi: Đa Số

en: Prefers to connect the color that occurs most frequently in the local neighborhood of the current position
vi: Thích kết nối màu xuất hiện thường xuyên nhất trong vùng lân cận của vị trí hiện tại

en: Choose pseudo-randomly
vi: Lựa Chọn Ngẫu Giả

en: Start At Current Frame
vi: Bắt Đầu ở Khung Hình Hiện Tại

en: Trace Image starting in current image frame
vi: Can Hình Ảnh bắt đầu ở khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Paint Vertex
vi: Sơn Điểm Đỉnh Bút Chì Dầu

en: Draw on vertex colors in the active Grease Pencil object
vi: Vẽ các màu điểm đỉnh trong đối tượng Bút Chì Dầu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Brightness/Contrast
vi: Độ Sáng/Độ Tương Phản của Sơn Điểm Đỉnh

en: Adjust vertex color brightness/contrast
vi: Điều chỉnh độ sáng/độ tương phản của màu điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Hue/Saturation/Value
vi: Sơn Điểm Đỉnh: Sắc Màu, Độ Bão Hòa, Giá Trị

en: Adjust vertex color HSV values
vi: Chỉnh các giá trị HSV của màu điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Invert
vi: Đảo Nghịch Sơn Điểm Đỉnh

en: Invert RGB values
vi: Đảo nghịch các giá trị RGB

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Levels
vi: Mức Độ Sơn Điểm Đỉnh

en: Adjust levels of vertex colors
vi: Chỉnh mức độ của màu điểm đỉnh

en: Value to multiply colors by
vi: Giá trị để nhân với màu

en: Value to add to colors
vi: Giá trị để cộng với màu

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Set Color
vi: Đặt Màu cho Sơn Điểm Đỉnh

en: Set active color to all selected vertex
vi: Đặt màu đang hoạt động cho toàn bộ các điểm đỉnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Normalize Vertex Group
vi: Bình Thường Hóa Nhóm Điểm Đỉnh

en: Normalize weights of the active vertex group
vi: Bình thường hóa trọng lượng của nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Groups
vi: Bình Thường Hóa Toàn Bộ các Nhóm Điểm Đỉnh

en: Normalize the weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
vi: Bình thường hóa trọng lượng của toàn bộ các nhóm điểm đỉnh, sao cho đối với mỗi điểm đỉnh, tổng của tất cả các trọng lượng là 1.0

en: Lock Active
vi: Khóa cái đang Hoạt Động

en: Keep the values of the active group while normalizing others
vi: Giữ các giá trị của nhóm đang hoạt động trong khi bình thường hóa những cái khác

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Group
vi: Làm Mịn Nhóm Điểm Đỉnh

en: Smooth the weights of the active vertex group
vi: Làm mịn trọng lượng của nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Strokes Vertex Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Độ Điểm Đỉnh của Nét Vẽ

en: Enter/Exit vertex paint mode for Grease Pencil strokes
vi: Bước Vào/Thoát Khỏi chế độ sơn điểm đỉnh đối với các nét vẽ Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Paint Weight
vi: Sơn Trọng Lượng Bút Chì Dầu

en: Draw weight on stroke points in the active Grease Pencil object
vi: Vẽ trọng lượng trên các điểm của nét vẽ trong đối tượng Bút Chì Dầu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Invert Weight
vi: Đảo Ngược Trọng Lượng

en: Invert the weight of active vertex group
vi: Đảo ngược trọng lượng của nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Weight
vi: Lấy Mẫu Trọng Lượng của Sơn Trọng Lượng

en: Set the weight of the Draw tool to the weight of the vertex under the mouse cursor
vi: Đặt trọng lượng của công cụ Vẽ theo trọng lượng của điểm đỉnh bên dưới con trỏ chuột

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Toggle Direction
vi: Đảo Lật Chiều Hướng Sơn Trọng Lượng

en: Toggle Add/Subtract for the weight paint draw tool
vi: Đảo lật giữa Cộng Thêm/Khấu Trừ cho công cụ vẽ sơn trọng lượng

[ctx: Operator]
en: Strokes Weight Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Độ Trọng Lượng Nét Vẽ

en: Enter/Exit weight paint mode for Grease Pencil strokes
vi: Bước Vào/Thoát Khỏi chế độ sơn trọng lượng cho các nét vẽ của Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: Add Render Slot
vi: Thêm Khe Kết Xuất

en: Add a new render slot
vi: Thêm một khe kết xuất

[ctx: Operator]
en: Clear Render Region
vi: Xóa Sạch Vùng Kết Xuất

en: Clear the boundaries of the render region and disable render region
vi: Xóa sạch các ranh giới của vùng kết xuất và vô hiệu hóa (tắt) vùng kết xuất

[ctx: Operator]
en: Clear Render Slot
vi: Xóa Sạch Khe Kết Xuất

en: Clear the currently selected render slot
vi: Xóa sạch khe kết xuất được chọn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Copy Image
vi: Sao Chép Hình Ảnh

en: Copy the image to the clipboard
vi: Sao chép hình ảnh vào bảng nhớ tạm

[ctx: Operator]
en: Paste Image
vi: Dán Hình Ảnh

en: Paste new image from the clipboard
vi: Dán hình ảnh mới từ bảng nhớ tạm

en: Delete Reference Object
vi: Xóa Đối Tượng Tham Chiếu

en: Delete empty image object once mesh plane is created
vi: Xóa đối tượng hình ảnh trống rỗng sau khi tạo mặt phẳng khung lưới

en: Emission Strength
vi: Cường Độ Phát Xạ

en: Strength of emission
vi: Cường độ phát xạ

en: Name After
vi: Đặt Tên Theo

en: Name for new mesh object and material
vi: Tên cho đối tượng khung lưới và nguyên vật liệu mới

en: Name after object source with a suffix
vi: Tên theo đối tượng nguồn có một hậu tố

en: Source Image
vi: Hình Ảnh Nguồn

en: name from laoded image
vi: tên từ hình ảnh đã nạp vào

en: Overwrite Material
vi: Viết Đè Nguyên Vật Liệu

en: Overwrite existing material with the same name
vi: Viết đè lên nguyên vật liệu hiện tại có cùng tên

en: Relative Paths
vi: Đường Dẫn Tương Đối

en: Use relative file paths
vi: Sử dụng đường dẫn tập tin tương đối

en: Render Method
vi: Phương Pháp Kết Xuất

en: Allows for grayscale hashed transparency, and compatible with render passes and ray-tracing. Also known as deferred rendering.
vi: Cho phép độ trong suốt băm theo thang độ xám, và tương thích với kết xuất lượt cùng dò tia. Còn được gọi là kết xuất trì hoãn (deferred rendering).

en: Allows for colored transparency, but incompatible with render passes and ray-tracing. Also known as forward rendering.
vi: Cho phép độ trong suốt có màu, song không tương thích với kết xuất lượt cùng dò tia. Còn được gọi là kết xuất tiến (forward rendering).

en: Node shader to use
vi: Bộ tô bóng của nút để sử dụng

en: Principled
vi: Nguyên Tắc

en: Principled shader
vi: Bộ tô bóng nguyên tắc

en: Shadeless
vi: Phi Chuyển Sắc

en: Only visible to camera and reflections
vi: Chỉ có thể hữu hình đối với máy quay phim và các phản quang

en: Emission shader
vi: Bộ tô bóng phát xạ

en: Use backface culling to hide the back side of faces
vi: Sử dụng loại bỏ mặt trái để ẩn giấu mặt sau của các mặt đi

en: Use alpha channel for transparency
vi: Sử dụng kênh alpha để tạo độ trong suốt

[ctx: Operator]
en: Set Curves Point
vi: Đặt Điểm của các Đường Cong

en: Set black point or white point for curves
vi: Đặt điểm đen hay trắng cho các đường cong

en: Black Point
vi: Điểm Đen

en: Sample Size
vi: Kích Thước Mẫu

[ctx: Operator]
en: Cycle Render Slot
vi: Luân Chuyển Khe Kết Xuất

en: Cycle through all non-void render slots
vi: Luân chuyển qua toàn bộ các khe kết xuất không trống

en: Cycle in Reverse
vi: Luân Chuyển Ngược Chiều

[ctx: Operator]
en: Browse Image
vi: Duyệt Thảo Hình Ảnh

en: Open an image file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
vi: Mở trình duyệt tập tin hình ảnh, giữ phím Shift xuống để mở tập tin, bấm Alt để duyệt thư mục bao chùm

[ctx: Operator]
en: Flip Image
vi: Đảo Lật Hình Ảnh

en: Flip the image
vi: Đảo Lật Hình Ảnh

en: Flip the image horizontally
vi: Đảo lật hình ảnh theo chiều ngang

en: Flip the image vertically
vi: Đảo lật hình ảnh theo chiều dọc

en: How to align the planes
vi: Phương pháp để căn chỉnh các mặt phẳng

en: Facing positive X
vi: Đối mặt với X dương

en: Facing positive Y
vi: Đối mặt với Y dương

en: Facing positive Z
vi: Đối mặt với Z dương

en: Facing negative X
vi: Đối mặt với X âm

en: Facing negative Y
vi: Đối mặt với Y âm

en: Facing negative Z
vi: Đối mặt với Z âm

en: Face Camera
vi: Đối Mặt với Máy Quay Phim

en: Facing camera
vi: Đối mặt với máy quay phim

en: Camera's Main Axis
vi: Trục Chính của Máy Quay Phim

en: Facing the camera's dominant axis
vi: Đối diện với trục chính của máy quay phim

en: Track Camera
vi: Dõi Theo Máy Quay Phim

en: Add a constraint to make the planes track the camera
vi: Thêm một ràng buộc để làm cho các mặt phẳng giám sát máy quay phim

en: Definition
vi: Định nghĩa

en: Number of pixels per inch or Blender Unit
vi: Số lượng điểm ảnh trên một inch hoặc một Đơn Vị Blender

en: Filepath used for importing the file
vi: Đường dẫn tập tin sử dụng để nhập nội

en: Method to scale the plane with the camera frame
vi: Phương pháp đổi tỷ lệ mặt phẳng bằng khung hình máy quay phim

en: Fill camera frame, spilling outside the frame
vi: Phủ kín khung hình máy quay phim, tràn ra ngoài khung hình

en: Fit entire image within the camera frame
vi: Khít toàn bộ hình ảnh nội trong khung hình máy quay phim

en: Force Reload
vi: Buộc Nạp Lại

en: Force reload the image if it is already opened elsewhere in Blender
vi: Buộc phải nạp lại hình ảnh nếu nó đã được mở ở nơi khác trong Blender

en: Height of the created plane
vi: Chiều cao của mặt phẳng được tạo ra

en: Detect Image Sequences
vi: Phát Hiện các Trình Tự Hình Ảnh

en: Import sequentially numbered images as an animated image sequence instead of separate planes
vi: Nhập khẩu các hình ảnh được đánh số tuần tự dưới dạng một trình tự hình ảnh hoạt họa, thay vì các mặt phẳng riêng biệt

en: Offset Planes
vi: Dịch Chuyển Mặt Phẳng

en: Offset planes from each other. If disabled, multiple planes will be created at the same location
vi: Dịch chuyển các mặt phẳng cách khỏi nhau. Nếu bị tắt đi thì nhiều mặt phẳng sẽ được tạo ra tại cùng một vị trí

en: Offset Distance
vi: Khoảng Cách Dịch Chuyển

en: Set distance between each plane
vi: Đặt khoảng cách giữa mỗi mặt phẳng

en: Offset Direction
vi: Dịch Chuyển Chiều Hướng

en: How planes are oriented relative to each others' local axis
vi: Phương pháp các mặt phẳng được định hướng tương đối với trục cục bộ của nhau

en: Side by Side to the Left
vi: Kề Nhau về bên Trái

en: Side by Side, Downward
vi: Kề Nhau Xuống Dưới

en: Stacked Above
vi: Xếp Chồng Lên Trên

en: Side by Side to the Right
vi: Kề Nhau về bên Phải

en: Side by Side, Upward
vi: Kề Nhau, Lên Trên

en: Stacked Below
vi: Xếp Chồng Xuống Dưới

en: Size Mode
vi: Chế Độ Kích Thước

en: Method for computing the plane size
vi: Phương pháp tính toán kích thước mặt phẳng

en: Use absolute size
vi: Sử dụng kích thước tuyệt đối

en: Scale to Camera Frame
vi: Đổi Tỷ Lệ theo Khung Hình Máy Quay Phim

en: Scale to fit or fill the camera frame
vi: Đổi tỷ lệ để khít vừa hoặc phủ kín khung hình máy quay phim

en: Pixels per Inch
vi: Số Điểm Ảnh trên mỗi Inch

en: Scale based on pixels per inch
vi: Đổi tỷ lệ dựa trên số điểm ảnh trên mỗi inch

en: Pixels per Blender Unit
vi: Số Điểm Ảnh trên mỗi Đơn Vị Blender

en: Scale based on pixels per Blender Unit
vi: Đổi tỷ lệ dựa vào số điểm ảnh trên mỗi Đơn Vị Blender

[ctx: Operator]
en: Invert Channels
vi: Đảo Nghịch các Kênh

en: Invert image's channels
vi: Đảo nghịch các kênh của hình ảnh

en: Invert alpha channel
vi: Đảo nghịch kênh alpha

en: Invert blue channel
vi: Đảo nghịch kênh lam

en: Invert green channel
vi: Đảo nghịch kênh lục

en: Invert red channel
vi: Đảo nghịch kênh đỏ

[ctx: Operator]
en: Match Movie Length
vi: Khớp với Độ Dài của Đoạn Phim

en: Set image's user's length to the one of this video
vi: Đặt độ dài hình ảnh của người dùng bằng độ dài của phim video này

[ctx: Operator]
en: New Image
vi: Hình Ảnh Mới

en: Create a new image
vi: Kiến Tạo một hình ảnh mới

en: Create an image with an alpha channel
vi: Kiến Tạo một hình ảnh có kênh alpha

en: 32-bit Float
vi: 32-Bit Số Thực

en: Create image with 32-bit floating-point bit depth
vi: Kiến Tạo hình ảnh với độ sâu 32 bit số thực

en: Fill the image with a grid for UV map testing
vi: Vẽ một khung lưới đồ thị trong hình ảnh để thử nghiệm ánh xạ UV

en: Image height
vi: Chiều cao của hình ảnh

en: Image data-block name
vi: Tên của khối dữ liệu hình ảnh

en: Tiled
vi: Xếp Ô Cờ

en: Create a tiled image
vi: Kiến tạo một hình ảnh phân ô cờ

en: Create an image with left and right views
vi: Kiến Tạo một hình ảnh có các góc nhìn bên trái và phải

en: Image width
vi: Chiều rộng của hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Open Image
vi: Mở Hình Ảnh

en: Open image
vi: Mở hình ảnh

en: Allow the path to contain substitution tokens
vi: Cho phép đường dẫn chứa các mã thông báo thay thế

en: Detect Sequences
vi: Phát Hiện Trình Tự

en: Automatically detect animated sequences in selected images (based on file names)
vi: Tự động phát hiện các trình tự hoạt họa trong những hình ảnh đã chọn (dựa vào các tên của tập tin)

en: Detect UDIMs
vi: Phát Hiện các UDIM

en: Detect selected UDIM files and load all matching tiles
vi: Phát hiện các tập tin UDIM lựa chọn và nạp toàn bộ các ô xứng khớp

en: Use relative path
vi: Sử dụng đường dẫn tương đối

en: Use sequence detection
vi: Sử dụng phát hiện trình tự

en: Use UDIM detection
vi: Sử dụng phát hiện UDIM

[ctx: Operator]
en: Pack Image
vi: Đóng Gói Hình Ảnh

en: Pack an image as embedded data into the .blend file
vi: Đóng gói một hình ảnh thành dữ liệu nhúng sẵn vào trong tập tin .blend

[ctx: Operator]
en: Open Cached Render
vi: Mở Kết Xuất Lưu Trong Đệm

en: Read all the current scene's view layers from cache, as needed
vi: Đọc toàn bộ các tầng góc nhìn của cảnh hiện tại từ bộ đệm nhớ, khi cần thiết

[ctx: Operator]
en: Reload Image
vi: Nạp Lại Hình Ảnh

en: Reload current image from disk
vi: Nạp lại hình ảnh hiện tại từ đĩa

[ctx: Operator]
en: Remove Render Slot
vi: Xóa Khe Kết Xuất

en: Remove the current render slot
vi: Xóa khe kết xuất hiện tại

[ctx: Operator]
en: Render Region
vi: Kết Xuất Vùng

en: Set the boundaries of the render region and enable render region
vi: Đặt ranh giới của vùng kết xuất và kích hoạt (bật) vùng kết xuất

[ctx: Operator]
en: Replace Image
vi: Thay Thế Hình Ảnh

en: Replace current image by another one from disk
vi: Thay thế hình ảnh hiện tại bằng một cái khác từ đĩa

[ctx: Operator]
en: Resize Image
vi: Đổi Kích Thước Hình Ảnh

en: Resize the image
vi: Đổi kích thước của hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Rotate Image Orthogonal
vi: Xoay Chiều Hình Ảnh theo phương Vuông Góc

en: Rotate the image
vi: Xoay chiều hình ảnh

en: Amount of rotation in degrees (90, 180, 270)
vi: Lượng xoay chiều trong đơn vị độ (90, 180, 270)

en: 90 Degrees
vi: 90 Độ

en: Rotate 90 degrees clockwise
vi: Xoay 90 độ theo chiều kim đồng hồ

en: 180 Degrees
vi: 180 Độ

en: Rotate 180 degrees clockwise
vi: Xoay 180 độ theo chiều kim đồng hồ

en: 270 Degrees
vi: 270 Độ

en: Rotate 270 degrees clockwise
vi: Xoay 270 độ theo chiều kim đồng hồ

[ctx: Operator]
en: Sample Color
vi: Lấy Mẫu Vật về Màu Sắc

en: Use mouse to sample a color in current image
vi: Dùng con trỏ để lấy mẫu vật một màu sắc trong hình ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Sample Line
vi: Lấy Mẫu Vật về Đường Vẽ

en: Sample a line and show it in Scope panels
vi: Lấy mẫu một đường vẽ và hiển thị nó trong các bảng Kế Đo Lường

[ctx: Operator]
en: Save Image
vi: Lưu Hình Ảnh

en: Save the image with current name and settings
vi: Lưu hình ảnh với tên và các sắp đặt hiện tại

[ctx: Operator]
en: Save All Modified
vi: Lưu Toàn Bộ những cái đã Thay Đổi

en: Save all modified images
vi: Lưu toàn bộ các hình ảnh đã thay đổi

[ctx: Operator]
en: Save As Image
vi: Lưu Thành Hình Ảnh

en: Save the image with another name and/or settings
vi: Lưu hình ảnh với một cái tên khác và/hoặc các sắp đặt khác

en: Create a new image file without modifying the current image in Blender
vi: Kiến tạo một tập tin hình ảnh mới mà không sửa đổi hình ảnh hiện tại trong Blender

en: Save As Render
vi: Lưu Như Bản Kết Xuất

en: Save image with render color management.
    For display image formats like PNG, apply view and display transform.
    For intermediate image formats like OpenEXR, use the default render output color space
vi: Lưu hình ảnh với quản lý màu kết xuất.
    Đối với các định dạng hình ảnh hiển thị như PNG, xin hãy áp dụng biến hóa góc nhìn và hiển thị.
    Đối với các định dạng hình ảnh trung gian như OpenEXR, xin hãy sử dụng không gian màu đầu ra kết xuất mặc định

[ctx: Operator]
en: Save Sequence
vi: Lưu Trình Tự

en: Save a sequence of images
vi: Lưu một trình tự các hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Add Tile
vi: Thêm Ô

en: Adds a tile to the image
vi: Thêm một ô vào hình ảnh

en: How many tiles to add
vi: Số ô để thêm

en: Fill new tile with a generated image
vi: Phủ kín ô mới bằng một hình ảnh sinh tạo

en: Optional tile label
vi: Điền nhãn ô bổ sung nếu cần

en: UDIM number of the tile
vi: Số ô UDIM

[ctx: Operator]
en: Fill Tile
vi: Phủ Nền Ô

en: Fill the current tile with a generated image
vi: Phủ kín ô hiện tại với một hình ảnh sinh tạo

[ctx: Operator]
en: Remove Tile
vi: Xóa Ô

en: Removes a tile from the image
vi: Xóa một ô cờ khỏi hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Unpack Image
vi: Mở Gói Hình Ảnh

en: Save an image packed in the .blend file to disk
vi: Lưu hình ảnh được đóng gói trong tập tin .blend ra đĩa (tách ra đĩa)

en: Image Name
vi: Tên Hình Ảnh

en: Image data-block name to unpack
vi: Tên của khối dữ liệu hình ảnh để mở gói

en: Use Local File
vi: Sử Dụng Tập Tin Cục Bộ

en: Write Local File (overwrite existing)
vi: Ghi tập tin địa phương (viết đè lên những tập tin tồn tại)

en: Use Original File
vi: Dùng Tập Tin Gốc

en: Write Original File (overwrite existing)
vi: Ghi Tập Tin Gốc (viết đè lên tập tin hiện có)

en: View the entire image
vi: Hiển thị toàn bộ hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Cursor To Center View
vi: Con Trỏ về Trung Tâm của Góc Nhìn

en: Set 2D Cursor To Center View location
vi: Đặt Con Trỏ 2D về vị trí Trung Tâm của Góc Nhìn

[ctx: Operator]
en: View Center
vi: Trung Tâm Hóa Góc Nhìn

en: View all selected UVs
vi: Hiển thị toàn bộ các UV đã chọn

[ctx: Operator]
en: Zoom View
vi: Thu Phóng Khung Nhìn

en: Zoom in/out the image
vi: Thu nhỏ/phóng to hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Zoom to Border
vi: Phóng vào Đường Ranh Giới

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
vi: Phóng to khung nhìn vào phần tử gần nhất nằm trong ranh giới

en: Zoom Out
vi: Thu Nhỏ

en: Zoom in the image (centered around 2D cursor)
vi: Phóng to hình ảnh (trung tâm là con trỏ 2D)

en: Zoom out the image (centered around 2D cursor)
vi: Thu nhỏ hình ảnh (trung tâm là con trỏ 2D)

en: Set zoom ratio of the view
vi: Đặt tỷ lệ thu-phóng của khung nhìn

en: Starting frame for the animation
vi: Khung hình khởi đầu của hoạt họa

en: Convert rotations to quaternions
vi: Chuyển đổi mọi sự xoay chiều sang hệ thống Quatenion

en: Import target type
vi: Thể loại mục tiêu để Nhập Khẩu

en: Update Scene Duration
vi: Cập Nhật Thời Lượng của Cảnh

en: Extend the scene's duration to the BVH duration (never shortens the scene)
vi: Nới dài thời lượng của cảnh cho bằng thời lượng của bản BVH (không bao giờ thu ngắn cảnh lại)

en: Update Scene FPS
vi: Cập Nhật Tần Số Khung Hình của Cảnh

en: Set the scene framerate to that of the BVH file (note that this nullifies the 'Scale FPS' option, as the scale will be 1:1)
vi: Đặt tần số khung hình của cảnh bằng tốc độ của tập tin BVH (lưu ý: điều này sẽ vô hiệu hóa tùy chọn về 'Tỷ Lệ Tần Số Khung Hình', vì tỷ lệ sẽ trở thành 1:1)

en: Loop the animation playback
vi: Tuần hoàn quá trình chơi lại hoạt họa

en: Scale FPS
vi: Đổi Tỷ Lệ Tần Số Khung Hình

en: Scale the framerate from the BVH to the current scenes, otherwise each BVH frame maps directly to a Blender frame
vi: Đổi tỷ lệ tần số khung hình từ BVH sang các cảnh hiện tại, nếu không, mỗi khung hình BVH sẽ được ánh xạ trực tiếp sang một khung hình Blender

en: Animation Offset
vi: Dịch Chuyển của Hoạt Họa

en: Offset to apply to animation during import, in frames
vi: Dịch chuyển cần áp dụng vào hoạt họa trong khi nhập khẩu, trong số khung hình

en: Automatic Bone Orientation
vi: Tự Động Định Hướng Xương

en: Try to align the major bone axis with the bone children
vi: Thử căn chỉnh trục chủ yếu của xương với các xương con cái

en: Import vertex color attributes
vi: Nhập Khẩu thuộc tính màu của điểm đỉnh

en: Do not import color attributes
vi: Không nhập khẩu thuộc tính màu

en: Expect file colors in sRGB color space
vi: Kỳ vọng màu tập tin trong không gian màu sRGB

en: Expect file colors in linear color space
vi: Kỳ vọng màu tập tin trong không gian màu tiếp tuyến

en: Decal Offset
vi: Dịch Chuyển của Đề-Can

en: Displace geometry of alpha meshes
vi: Hình học dịch chuyển của các khung lưới alpha

en: Force Connect Children
vi: Ép Buộc Kết Nối với Con Cái

en: Force connection of children bones to their parent, even if their computed head/tail positions do not match (can be useful with pure-joints-type armatures)
vi: Ép buộc sự kết nối của các xương con cái với phụ huynh, ngay cả khi vị trí đầu/đuôi đã tính không xứng khớp nối (có thể có ích cho các khung rối nguyên thể loại khớp nối)

en: Ignore Leaf Bones
vi: Bỏ Qua Xương Ngọn

en: Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone)
vi: Không quan tâm đến xương cuối cùng của mỗi dây chuyền (dùng để đánh dấu chiều dài của xương trước)

en: Import options categories
vi: Thể Loại Tùy Chọn về Nhập Liệu

en: Main
vi: Chính

en: Main basic settings
vi: Sắp đặt cơ bản chính

en: Armature-related settings
vi: Những sắp đặt về khung rối

en: Alpha Decals
vi: Alpha như Đề-Can

en: Treat materials with alpha as decals (no shadow casting)
vi: Đối xử với các nguyên vật liệu có alpha như các đề-can (không ngả bóng tối)

en: Import Animation
vi: Nhập Khẩu Hoạt Họa

en: Import FBX animation
vi: Nhập Khẩu hoạt họa của FBX

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will recompute them)
vi: Nhập Khẩu các pháp tuyến tùy biến, nếu có (nếu không, Blender sẽ tính toán chúng lại)

en: Import user properties as custom properties
vi: Nhập Khẩu các tính chất người dùng thành những tính chất tùy biến

en: Import Enums As Strings
vi: Nhập Khẩu Enum như các Chuỗi Ký Tự

en: Store enumeration values as strings
vi: Lưu các giá trị liệt kê (enumeration) tựa như các chuỗi ký tự

en: Image Search
vi: Tìm Kiếm Hình Ảnh

en: Search subdirs for any associated images (WARNING: may be slow)
vi: Lùng các thư mục nhánh để tìm những hình ảnh liên quan (CẢNH BÁO: có thể chậm chạp)

en: Manual Orientation
vi: Định Hướng Thủ Công

en: Specify orientation and scale, instead of using embedded data in FBX file
vi: Xác định chiều hướng và tỷ lệ, thay vì sử dụng dữ liệu đã được nhúng sẵn trong tập tin FBX (Filmbox:Phòng Bán Vé Phim)

en: Use Pre/Post Rotation
vi: Dùng Sự Xoay Chiều (Tiền/Hậu) Kỳ

en: Use pre/post rotation from FBX transform (you may have to disable that in some cases)
vi: Dùng sự xoay chiều (tiền/hậu) kỳ từ biến hóa của FBX (bạn có thể phải tắt cái đó đi trong một số trường hợp)

en: Subdivision Data
vi: Dữ Liệu Phân Hóa

en: Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers
vi: Nhập Khẩu thông tin về Bề Mặt Phân Hóa của FBX thành các bộ điều chỉnh bề mặt phân hóa

en: Bone Dir
vi: Chiều Hướng của Xương

en: Heuristic for placing bones. Tries to make bones pretty
vi: Đặt các xương theo bố trí có lý. Thử làm cho các xương đẹp hơn

en: Blender (best for import/export round trip)
vi: Blender (tốt nhất cho chu trình xuất/nhập khẩu khứ hồi)

en: Good for re-importing glTFs exported from Blender, and re-exporting glTFs to glTFs after Blender editing. Bone tips are placed on their local +Y axis (in glTF space)
vi: Tốt cho việc tái nhập khẩu glTF đã xuất khẩu từ Blender ra, và tái xuất khẩu glTF ra glTF sau khi biên soạn Blender. Đầu xương được đặt trên trục +Y cục bộ của chúng (trong không gian glTF)

en: Temperance (average)
vi: Điều Độ (trung bình)

en: Decent all-around strategy. A bone with one child has its tip placed on the local axis closest to its child
vi: Chiến lược toàn diện khá tốt.
    Xương chỉ có một con cái thì đỉnh đầu sẽ được đặt trong trục địa phương
    gần nhất với con cái của nó

en: Fortune (may look better, less accurate)
vi: May Mắn (có thể trông tốt hơn, song kém chính xác)

en: Might look better than Temperance, but also might have errors. A bone with one child has its tip placed at its child's root. Non-uniform scalings may get messed up though, so beware
vi: Có thể trông khá hơn là chế độ Điều Độ (Temperance), song lại cũng có thể gây ra lỗi lầm nữa. Xương có một con cái sẽ đặt đỉnh đầu của nó tại gốc của con cái. Sự đổi tỷ lệ bất đồng đều có thể sẽ làm hỏng toàn bộ các, cho nên phải cẩn thận

en: Bone Shape Scale
vi: Tỷ Lệ Hình Dạng Xương

en: Scale factor for bone shapes
vi: Hệ số tỷ lệ cho hình dạng xương

en: Disable Bone Shape
vi: Tắt Hình Dạng Xương

en: Do not create bone shapes
vi: Không tạo các hình dạng xương

en: Guess Original Bind Pose
vi: Đoán Tư Thế Kết Buộc Gốc

en: Try to guess the original bind pose for skinned meshes from the inverse bind matrices. When off, use default/rest pose as bind pose
vi: Đối với các khung lưới đã được bọc da thì thử đoán mò tư thế kết buộc gốc từ các  ma trận kết buộc đảo ngược. Khi tắt đi thì sử dụng tư thế mặc định/nghỉ làm tư thế kết buộc

en: Pack Images
vi: Đóng Gói các Hình Ảnh

en: Pack all images into .blend file
vi: Đóng gói toàn bộ các hình ảnh vào tập tin .blend

en: How normals are computed during import
vi: Phương pháp mà các pháp tuyến sẽ được tính toán trong khi nhập khẩu

en: Use Normal Data
vi: Sử Dụng Dữ Liệu Pháp Tuyến

en: Flat Shading
vi: Tô Bóng Phẳng Bẹt

en: Import WebP textures
vi: Nhập Khẩu Chất Liệu WebP

en: If a texture exists in WebP format, loads the WebP texture instead of the fallback PNG/JPEG one
vi: Nếu một chất liệu tồn tại ở định dạng WebP thì hãy tải kết cấu WebP vào, thay vì chất liệu PNG/JPEG dự phòng

en: The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals
vi: Định dạng glTF đòi hỏi các pháp tuyến phải gián đoạn nhau. Các UV và các thuộc tính điểm đỉnh khác cũng phải được lưu như các điểm đỉnh riêng biệt, như điều kiện đòi hỏi đối với phần cứng về đồ họa tiêu biểu vậy. Tùy chọn này cố gắng kết hợp các điểm đỉnh nằm cùng một vị trí lại làm một, nếu có thể. Hiện tại, phép toán này không thể kết hợp các điểm đỉnh có pháp tuyến khác biệt

[ctx: Operator]
en: Copy Reports to Clipboard
vi: Sao Chép các Bản Thông Báo vào Bảng Nhớ Tạm

en: Copy selected reports to clipboard
vi: Sao chép các bản báo cáo được chọn vào bảng nhớ tạm

[ctx: Operator]
en: Delete Reports
vi: Xóa các Bản Thông Báo

en: Delete selected reports
vi: Xóa các bản thông báo được chọn

[ctx: Operator]
en: Replay Operators
vi: Chơi Lại các Thao Tác

en: Replay selected reports
vi: Chơi lại các bản thông báo được chọn

[ctx: Operator]
en: Update Reports Display
vi: Cập Nhật Hiển Thị Bản Thông Báo

en: Update the display of reports in Blender UI (internal use)
vi: Cập nhật hiển thị của bản thông báo trong Giao Diện Người Dùng của Blender (sử dụng nội bộ)

en: Change selection of all visible reports
vi: Đổi lựa chọn của toàn bộ các thông báo nhìn thấy được

en: Toggle box selection
vi: Bật/tắt lựa chọn bằng khoanh vùng hình hộp

[ctx: Operator]
en: Select Report
vi: Chọn Thông/Thông Báo

en: Select reports by index
vi: Chọn thông/thông báo bằng chỉ số

en: Extend report selection
vi: Mở rộng lựa chọn thông báo

en: Index of the report
vi: Chỉ số của thông/thông báo

[ctx: Operator]
en: Flip (Distortion Free)
vi: Đảo Chiều (Không Biến Dạng)

en: Mirror all control points without inverting the lattice deform
vi: Phản chiếu đối xứng toàn bộ các điểm điều khiển mà không đảo nghịch sự biến dạng của lưới rào

en: Coordinates along this axis get flipped
vi: Những tọa độ trên trục này sẽ bị đảo lật

en: U (X) Axis
vi: Trục U (X)

en: V (Y) Axis
vi: Trục V (Y)

en: W (Z) Axis
vi: Trục W (Z)

[ctx: Operator]
en: Make Regular
vi: Sắp Đều

en: Set UVW control points a uniform distance apart
vi: Đặt các điểm điều khiển UVW cách nhau đồng đều

en: Change selection of all UVW control points
vi: Đổi lựa chọn của toàn bộ các điểm điều khiển UVW

en: Deselect vertices at the boundary of each selection region
vi: Hủy chọn các điểm đỉnh tại ranh giới của mỗi vùng lựa chọn

en: Select mirrored lattice points
vi: Chọn các điểm lưới rào phản chiếu đối xứng

en: Select vertex directly linked to already selected ones
vi: Chọn điểm đỉnh kết nối trực tiếp với những cái đã được chọn

en: Randomly select UVW control points
vi: Chọn các điểm điều khiển UVW một cách ngẫu nhiên

[ctx: Operator]
en: Select Ungrouped
vi: Chọn cái Chưa được Nhóm

en: Select vertices without a group
vi: Chọn các điểm đỉnh chưa có nhóm

[ctx: Operator]
en: Add Time Marker
vi: Thêm Dấu Mốc Thời Gian

en: Add a new time marker
vi: Thêm một dấu mốc thời gian mới

[ctx: Operator]
en: Bind Camera to Markers
vi: Kết Buộc Máy Quay Phim vào Dấu Mốc

en: Bind the selected camera to a marker on the current frame
vi: Kết buộc máy quay phim đã chọn vào một dấu mốc trên khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Delete Markers
vi: Xóa Dấu Mốc

en: Delete selected time marker(s)
vi: Xóa các dấu mốc thời gian được chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Time Marker
vi: Nhân Đôi Dấu Mốc Thời Gian

en: Duplicate selected time marker(s)
vi: Nhân đôi các dấu mốc thời gian đã chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Markers to Scene
vi: Sao Chép các Dấu Mốc vào Cảnh

en: Copy selected markers to another scene
vi: Sao chép các dấu mốc được chọn vào một cảnh khác

[ctx: Operator]
en: Move Time Marker
vi: Di Chuyển Dấu Mốc Thời Gian

en: Move selected time marker(s)
vi: Di chuyển các dấu mốc thời gian được chọn

[ctx: Operator]
en: Rename Marker
vi: Đổi Tên Dấu Mốc

en: Rename first selected time marker
vi: Đổi tên dấu mốc thời gian được chọn đầu tiên

en: New name for marker
vi: Tên mới cho dấu mốc

[ctx: Operator]
en: Select Time Marker
vi: Chọn Dấu Mốc Thời Gian

en: Select time marker(s)
vi: Chọn các dấu mốc thời gian

en: Select the camera
vi: Chọn máy quay phim

[ctx: Operator]
en: (De)select all Markers
vi: Chọn/Hủy Chọn toàn bộ các Dấu Mốc

en: Change selection of all time markers
vi: Đổi lựa chọn của toàn bộ các dấu mốc thời gian

[ctx: Operator]
en: Marker Box Select
vi: Chọn Dấu Mốc bằng Khoanh Vùng Hình Hộp

en: Select all time markers using box selection
vi: Chọn toàn bộ các dấu mốc thời gian bằng phương pháp khoanh vùng hình hộp

[ctx: Operator]
en: Select Markers Before/After Current Frame
vi: Chọn các Dấu Mốc nằm Trước/Sau Khung Hình Hiện Tại

en: Select markers on and left/right of the current frame
vi: Chọn các dấu mốc nằm trên và nằm bên trái / phải của khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex
vi: Thêm Điểm Đỉnh cho Mép Nhòe

en: Add vertex to feather
vi: Thêm điểm đỉnh vào mép nhòe

en: Location of vertex in normalized space
vi: Vị trí của điểm đỉnh trong không gian đã bình thường hóa

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex and Slide
vi: Thêm Điểm Đỉnh cho Mép Nhòe và Trượt Đẩy

en: Add new vertex to feather and slide it
vi: Thêm điểm đỉnh mới cho mép nhòe và trượt đẩy nó

en: Add Feather Vertex
vi: Thêm Điểm Đỉnh cho Mép Nhòe

en: Slide Point
vi: Trượt Đẩy Điểm

en: Slide control points
vi: Trượt Đẩy các Điểm Điều Khiển

[ctx: Operator]
en: Add Vertex
vi: Thêm Điểm Đỉnh

en: Add vertex to active spline
vi: Thêm điểm đỉnh cho chốt trục đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Vertex and Slide
vi: Thêm Điểm Đỉnh và Trượt Đẩy

en: Add new vertex and slide it
vi: Thêm điểm đỉnh mới và trượt đẩy nó

en: Add Vertex
vi: Thêm Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Copy Splines
vi: Sao Chép Chốt Trục

en: Copy the selected splines to the internal clipboard
vi: Sao chép các chốt trục đã chọn vào bảng nhớ tạm nội bộ

en: Toggle cyclic for selected splines
vi: Bật/Tắt tính tuần hoàn của các chốt trục được chọn

en: Delete selected control points or splines
vi: Xóa các điểm điều khiển hoặc chốt trục đã chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Mask
vi: Nhân Đôi Màn Chắn Lọc

en: Duplicate selected control points and segments between them
vi: Nhân đôi các điểm điều khiển đã chọn và các phân đoạn giữa chúng

en: Duplicate mask and move
vi: Nhân đôi màn chắn lọc và di chuyển

en: Duplicate Mask
vi: Nhân Đôi Màn Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Clear Feather Weight
vi: Xóa Trọng Lượng Mép Nhòe

en: Reset the feather weight to zero
vi: Hoàn lại trọng lượng mép nhòe về 0

[ctx: Operator]
en: Clear Restrict View
vi: Hiện

en: Reveal temporarily hidden mask layers
vi: Tạm thời biểu lộ các tầng lớp màn chắn lọc ẩn giấu

[ctx: Operator]
en: Set Restrict View
vi: Ẩn Giấu

en: Temporarily hide mask layers
vi: Tạm thời ẩn giấu các tầng lớp màn chắn lọc

[ctx: Operator]
en: Move Layer
vi: Di Chuyển Tầng

en: Move the active layer up/down in the list
vi: Di chuyển tầng đang hoạt động lên/xuống trong danh sách

en: Direction to move the active layer
vi: Chiều hướng để di chuyển tầng lớp đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Mask Layer
vi: Thêm Tầng Màn Chắn Lọc

en: Add new mask layer for masking
vi: Tạo thêm tầng màn chắn lọc mới cho quá trình chắn lọc

en: Name of new mask layer
vi: Tên của tầng màn chắn lọc mới

en: Remove mask layer
vi: Loại bỏ tầng màn chắn lọc

[ctx: Operator]
en: New Mask
vi: Màn Chắn Lọc Mới

en: Create new mask
vi: Kiến Tạo màn chắn lọc mới

en: Name of new mask
vi: Tên của màn chắn lọc mới

en: Clear the mask's parenting
vi: Hủy phụ huynh của màn chắn lọc

en: Set the mask's parenting
vi: Đặt phụ huynh của màn chắn lọc

[ctx: Operator]
en: Paste Splines
vi: Dán Chốt Trục

en: Paste splines from the internal clipboard
vi: Dán chốt trục từ bảng nhớ tạm nội bộ vào

en: Add new circle-shaped spline
vi: Thêm hình tròn bằng chốt trục mới

en: Location of new circle
vi: Vị trí của vòng tròn mới

en: Size of new circle
vi: Kích thước của vòng tròn mới

[ctx: Operator]
en: Add Square
vi: Thêm Hình Vuông

en: Add new square-shaped spline
vi: Thêm một hình vuông bằng chốt trục mới

en: Select spline points
vi: Chọn các điểm của chốt trục

en: Change selection of all curve points
vi: Đổi lựa chọn của toàn bộ các điểm trên đường cong

en: Select curve points using circle selection
vi: Chọn các điểm của đường cong bằng lựa chọn vòng tròn

en: Select curve points using lasso selection
vi: Chọn các điểm của đường cong dùng dây thòng lọng

en: Deselect spline points at the boundary of each selection region
vi: Hủy chọn các điểm đường của cong chốt trục tại ranh giới của vùng được chọn

en: Select all curve points linked to already selected ones
vi: Chọn toàn bộ các điểm nối với điểm đang chọn

en: (De)select all points linked to the curve under the mouse cursor
vi: Chọn/hủy chọn toàn bộ các điểm kết nối với đường cong nằm dưới con trỏ chuột

en: Select more spline points connected to initial selection
vi: Chọn thêm các điểm của chốt trục có kết nối với lựa chọn ban đầu

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Key
vi: Xóa Hình Dạng Khóa

en: Remove mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
vi: Xóa khung khóa hình mẫu chắn lọc tại khung hình hiện tại trong tầng màn chắn lọc đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Feather Reset Animation
vi: Hoàn Lại Mép Nhòe của Hoạt Họa

en: Reset feather weights on all selected points animation values
vi: Hoàn lại trọng lượng của toàn bộ các giá trị hoạt họa của các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Insert Shape Key
vi: Chèn Thêm Hình Dạng Khóa

en: Insert mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
vi: Chèn khung khóa hình mẫu chắn lọc tại khung hình hiện tại cho tầng màn chắn lọc đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Re-Key Points of Selected Shapes
vi: Khóa Hóa Lại những Điểm của các Hình Dạng được Chọn

en: Recalculate animation data on selected points for frames selected in the dopesheet
vi: Tính lại dữ liệu hoạt họa tại điểm đã chọn cho các khung hình được chọn trong bảng hành động

[ctx: Operator]
en: Slide Point
vi: Trượt Đẩy Điểm

en: Slide New Point
vi: Trượt Đẩy Điểm Mới

en: Newly created vertex is being slid
vi: Điểm đỉnh mới kiến tạo đang bị trượt đẩy

en: Slide Feather
vi: Trượt Đẩy Mép Nhòe

en: First try to slide feather instead of vertex
vi: Trước tiên thử trượt đẩy mép nhòe đã, thay vì trượt đẩy điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Slide Spline Curvature
vi: Trượt Đẩy Độ Cong của Chốt Trục

en: Slide a point on the spline to define its curvature
vi: Trượt đẩy một điểm trên chốt trục để xác định độ cong của nó

[ctx: Operator]
en: Copy Material
vi: Sao Chép Nguyên Vật Liệu

en: Copy the material settings and nodes
vi: Sao chép sắp đặt về nguyên vật liệu và các nút

[ctx: Operator]
en: New Material
vi: Nguyên Vật Liệu Mới

en: Add a new material
vi: Thêm nguyên vật liệu mới

[ctx: Operator]
en: Paste Material
vi: Dán Nguyên Vật Liệu

en: Paste the material settings and nodes
vi: Dán các sắp đặt về nguyên vật liệu cùng các nút

en: Delete selected metaball element(s)
vi: Xóa các phần tử siêu cầu đã chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Metaball Elements
vi: Nhân đôi các Phần Tử Siêu Cầu

en: Duplicate selected metaball element(s)
vi: Nhân đôi các phần tử siêu cầu đã chọn

en: Make copies of the selected metaball elements and move them
vi: Tạo bản sao các phần tử siêu cầu được chọn và di chuyển chúng

en: Duplicate Metaball Elements
vi: Nhân Đôi các Phần Tử Siêu Cầu

en: Hide (un)selected metaball element(s)
vi: Ẩn giấu các phần tử siêu cầu (chưa/được) chọn

en: Reveal all hidden metaball elements
vi: Bộc lộ toàn bộ các phần tử siêu cầu ẩn giấu

en: Change selection of all metaball elements
vi: Đổi lựa chọn của toàn bộ các phần tử siêu cầu

en: Randomly select metaball elements
vi: Ngẫu nhiên chọn các phần tử siêu cầu

en: Select similar metaballs by property types
vi: Chọn các siêu cầu tương đồng về thể loại tính chất

[ctx: Operator]
en: Average Normals
vi: Tính Trung Bình các Pháp Tuyến

en: Average custom normals of selected vertices
vi: Tính trung bình các pháp tuyến tùy chỉnh của những điểm đỉnh được chọn

en: Averaging method
vi: Phương pháp tính trung bình

en: Take average of vertex normals
vi: Lấy trung bình các pháp tuyến điểm đỉnh

en: Set all vertex normals by face area
vi: Đặt toàn bộ các pháp tuyến điểm đỉnh theo diện tích mặt

en: Set all vertex normals by corner angle
vi: Đặt toàn bộ các pháp tuyến điểm đỉnh theo góc độ của góc

en: Weight applied per face
vi: Trọng lượng áp dụng mỗi mặt

[ctx: Operator]
en: Beautify Faces
vi: Làm Đẹp Các Mặt

en: Rearrange some faces to try to get less degenerated geometry
vi: Sắp xếp lại một số các mặt để cố gắng thuyên giảm lượng các hình học suy biến

en: Angle limit
vi: Giới hạn góc

[ctx: Operator]
en: Bevel
vi: Bo Tròn

en: Cut into selected items at an angle to create bevel or chamfer
vi: Cắt vào các phần tử đã chọn theo một góc độ để kiến tạo hình bo tròn hoặc hình vê bo cạnh

en: Do not allow beveled edges/vertices to overlap each other
vi: Không cho phép các cạnh/điểm đỉnh bo tròn đè gối lên nhau

en: Face Strength Mode
vi: Chế độ Cường Độ Mặt

en: Whether to set face strength, and which faces to set face strength on
vi: Có đặt sức mạnh cho các mặt hay không và nếu có thì đặt trên mặt nào

en: Set face strength on new and modified faces only
vi: Duy đặt sức mạnh cho những mặt mới hoặc cho những cái đã được sửa đổi mà thôi

en: Prefer sliding along edges to even widths
vi: Ưa thích trượt dọc theo các cạnh để tạo chiều rộng đồng đều hơn

en: Material for bevel faces (-1 means use adjacent faces)
vi: Nguyên vật liệu dành cho các mặt bo tròn (-1 nghĩa là dùng các mặt tiếp giáp)

en: The method for determining the size of the bevel
vi: Phương pháp để xác định kích thước của cạnh vát/bo tròn

en: Controls profile shape (0.5 = round)
vi: Điều khiển hình dạng mặt cắt (0.5 = tròn)

en: Confirm on Release
vi: Xác Nhận khi Thả Ra

en: Segments for curved edge
vi: Số phân đoạn của cạnh cong

en: Amount to spread arcs for arc inner miters
vi: Mức ảnh hưởng của các vòng cung trong đường cắt góc bên trong

en: The method to use to create meshes at intersections
vi: Phương pháp sử dụng để kiến tạo khung lưới tại các điểm giao cắt

en: A cutoff at each profile's end before the intersection
vi: Cắt bỏ tại đầu cuối của mặt cắt, trước khi giao cắt

[ctx: Operator]
en: Bisect
vi: Phân Đôi

en: Cut geometry along a plane (click-drag to define plane)
vi: Cắt hình học bằng một bình diện (bấm chuột-kéo để xác định bình diện)

en: Clear Inner
vi: Xóa Bên Trong

en: Remove geometry behind the plane
vi: Loại bỏ hình học ở đằng sau bình diện

en: Clear Outer
vi: Xóa Bên Ngoài

en: Remove geometry in front of the plane
vi: Loại bỏ hình học ở phía trước bình diện

en: Plane Point
vi: Điểm của Bình Diện

en: A point on the plane
vi: Một điểm trên bình diện

en: Plane Normal
vi: Pháp Tuyến của Bình Diện

en: The direction the plane points
vi: Chiều hướng mà bình diện sẽ hướng vào

en: Axis Threshold
vi: Giới Hạn Trục

en: Preserves the existing geometry along the cut plane
vi: Bảo tồn hình học hiện tại dọc theo bình diện cắt

en: Fill in the cut
vi: Lấp đầy chỗ cắt

[ctx: Operator]
en: Blend from Shape
vi: Pha Trộn từ Hình Mẫu

en: Blend in shape from a shape key
vi: Hòa trộn hình dạng từ một hình mẫu

en: Add rather than blend between shapes
vi: Thêm, thay vì pha trộn, giữa các hình dạng

en: Blending factor
vi: Hệ số pha trộn

en: Shape key to use for blending
vi: Hình mẫu sử dụng trong quá trình pha trộn

[ctx: Operator]
en: Bridge Edge Loops
vi: Cầu Nối các Vòng Cạnh

en: Create a bridge of faces between two or more selected edge loops
vi: Kiến tạo một cầu nối các mặt giữa hai vòng cạnh hoặc nhiều hơn

en: Interpolation method
vi: Phương pháp nội suy

en: Blend Path
vi: Pha Trộn Đường Đi

en: Blend Surface
vi: Pha Trộn Bề Mặt

en: Merge Factor
vi: Hệ Số Hợp Nhất

[ctx: Curve]
en: Profile Shape
vi: Hình Dạng Mặt Cắt

en: Shape of the profile
vi: Hình dạng của mặt cắt

en: Profile Factor
vi: Hệ Số Mặt Cắt

en: How much intermediary new edges are shrunk/expanded
vi: Lượng thu lại/nới ra của các cạnh mới trung gian

en: Smoothness factor
vi: Hệ số mịn màng

en: Twist offset for closed loops
vi: Dịch chuyển xoắn vặn cho vòng mạch kín

en: Connect Loops
vi: Chắp Nối Vòng Mạch

en: Method of bridging multiple loops
vi: Phương pháp cầu nối nhiều vòng mạch lại với nhau

en: Open Loop
vi: Vòng Mạch Mở

en: Closed Loop
vi: Vòng Mạch Kín

en: Loop Pairs
vi: Cặp Vòng Mạch

en: Merge rather than creating faces
vi: Hội nhập, thay vì kiến tạo, các mặt mới

[ctx: Operator]
en: Reverse Colors
vi: Đảo Nghịch Màu

en: Flip direction of face corner color attribute inside faces
vi: Đảo lật chiều hướng thuộc tính màu của góc mặt nội bên trong mặt

[ctx: Operator]
en: Rotate Colors
vi: Xoay Chiều Màu Sắc

en: Rotate face corner color attribute inside faces
vi: Xoay chiều thuộc tính màu của góc mặt nội bên trong mặt

en: Counter Clockwise
vi: Nghịch Kim Đồng Hồ

[ctx: Operator]
en: Convex Hull
vi: Bao Lồi

en: Enclose selected vertices in a convex polyhedron
vi: Bao bọc các điểm đỉnh được chọn trong một khối đa diện lồi

en: Delete Unused
vi: Xóa cái Không Sử Dụng

en: Delete selected elements that are not used by the hull
vi: Xóa những phần tử được chọn mà vỏ không sử dụng đến

en: Max Face Angle
vi: Góc Độ Mặt Tối Đa

en: Face angle limit
vi: Giới hạn góc độ của Mặt

en: Join Triangles
vi: Hội Nhập các Tam Giác

en: Merge adjacent triangles into quads
vi: Hội nhập các tam giác kề cạnh thành tứ giác

en: Make Holes
vi: Tạo Lỗ Hổng

en: Delete selected faces that are used by the hull
vi: Xóa các mặt được chọn mà vỏ sử dụng

en: Compare Materials
vi: So Sánh Nguyên Vật Liệu

en: Compare Seam
vi: So Sánh Đường Khâu

en: Max Shape Angle
vi: Góc Độ Hình Dạng Tối Đa

en: Shape angle limit
vi: Giới hạn góc độ của hình dạng

en: Compare Sharp
vi: So Sánh Độ Sắc Nhọn

en: Use Existing Faces
vi: Sử Dụng các Mặt Hiện Có

en: Skip hull triangles that are covered by a pre-existing face
vi: Bỏ qua các tam giác của vỏ mà mặt có sẵn che lấp

en: Compare UVs
vi: So Sánh các UV

en: Compare Color Attributes
vi: So Sánh Thuộc Tính Màu Sắc

[ctx: Operator]
en: Add Custom Split Normals Data
vi: Thêm Dữ Liệu Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh

en: Add a custom split normals layer, if none exists yet
vi: Thêm một tầng pháp tuyến tách phân tùy chỉnh, nếu chưa có tầng nào

[ctx: Operator]
en: Clear Custom Split Normals Data
vi: Xóa Dữ Liệu Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh

en: Remove the custom split normals layer, if it exists
vi: Xóa tầng pháp tuyến tách phân tùy chỉnh, nếu có

[ctx: Operator]
en: Clear Sculpt Mask Data
vi: Xóa Dữ Liệu Màn Chắn Lọc Điêu Khắc

en: Clear vertex sculpt masking data from the mesh
vi: Xóa dữ liệu chắn lọc điểm đỉnh điêu khắc khỏi khung lưới

[ctx: Operator]
en: Add Skin Data
vi: Thêm Dữ Liệu Da

en: Add a vertex skin layer
vi: Thêm một lớp da điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Clear Skin Data
vi: Xóa Dữ Liệu Da

en: Clear vertex skin layer
vi: Xóa lớp da điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Decimate Geometry
vi: Tiêu Hao Hình Học

en: Simplify geometry by collapsing edges
vi: Đơn giản hóa hình học bằng thu các cạnh lại

en: Use active vertex group as an influence
vi: Dùng nhóm điểm đỉnh đang hoạt động làm một thế lực ảnh hưởng

en: Delete selected vertices, edges or faces
vi: Xóa các điểm đỉnh, cạnh, hay các mặt được chọn

en: Method used for deleting mesh data
vi: Phương pháp sử dụng để xóa dữ liệu khung lưới

[ctx: Operator]
en: Delete Edge Loop
vi: Xóa Vòng Cạnh

en: Delete an edge loop by merging the faces on each side
vi: Xóa một vòng cạnh bằng cách hòa nhập các mặt ở mỗi bên lại

en: Face Split
vi: Tách Phân Mặt

en: Split off face corners to maintain surrounding geometry
vi: Tách các góc của mặt ra để duy trì hình học bao quanh

[ctx: Operator]
en: Delete Loose
vi: Xóa Rời Rạc

en: Delete loose vertices, edges or faces
vi: Xóa các điểm đỉnh, cạnh, hay các mặt rời rạc

en: Remove loose edges
vi: Xóa các cạnh rời rạc

en: Remove loose faces
vi: Xóa các mặt rời rạc

en: Remove loose vertices
vi: Xóa các điểm đỉnh rời rạc

[ctx: Operator]
en: Degenerate Dissolve
vi: Tiêu Hủy có Suy Biến

en: Dissolve zero area faces and zero length edges
vi: Tiêu hủy các mặt có diện tích bằng không và các cạnh có chiều dài bằng không

en: Maximum distance between elements to merge
vi: Khoảng cách tối đa giữa các phần tử để hợp nhất

[ctx: Operator]
en: Dissolve Edges
vi: Tiêu Hủy Cạnh

en: Dissolve edges, merging faces
vi: Tiêu hủy cạnh, hòa nhập các mặt lại

en: Dissolve Vertices
vi: Tiêu Hủy Điểm Đỉnh

en: Dissolve remaining vertices
vi: Tiêu hủy các điểm đỉnh còn lại

[ctx: Operator]
en: Dissolve Faces
vi: Tiêu Hủy Các Mặt

en: Dissolve faces
vi: Tiêu hủy các mặt

[ctx: Operator]
en: Limited Dissolve
vi: Tiêu Hủy Giới Hạn

en: Dissolve selected edges and vertices, limited by the angle of surrounding geometry
vi: Tiêu hủy các cạnh và điểm đỉnh được chọn, song giới hạn bởi góc độ của các hình học bao quanh

en: Delimit dissolve operation
vi: Thao tác tiêu hủy phân giới

en: Dissolve all vertices in between face boundaries
vi: Tiêu hủy toàn bộ các điểm đỉnh nằm giữa các ranh giới mặt

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selection
vi: Tiêu Hủy Lựa Chọn

en: Dissolve geometry based on the selection mode
vi: Tiêu hủy hình học dựa trên chế độ lựa chọn

en: Tear Boundary
vi: Xé Ranh Giới

en: Split off face corners instead of merging faces
vi: Tách các góc của mặt ra, thay vì hòa nhập các mặt lạ

en: Dissolve vertices, merge edges and faces
vi: Tiêu hủy các điểm đỉnh đi và hợp nhất các cạnh cùng các mặt lại

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards the mouse cursor
vi: Nhân đôi và đẩy trồi các điểm đỉnh, cạnh, hoặc các mặt được chọn về phía con trỏ chuột

en: Rotate Source
vi: Xoay Nguồn

en: Rotate initial selection giving better shape
vi: Xoay vùng lựa chọn ban đầu để được hình dạng tốt hơn

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
vi: Nhân đôi các điểm đỉnh, cạnh, hay các mặt được chọn

en: Duplicate mesh and move
vi: Nhân đôi khung lưới và di chuyển

[ctx: Operator]
en: Collapse Edges & Faces
vi: Thu Các Cạnh & Các Mặt Lại

en: Collapse isolated edge and face regions, merging data such as UVs and color attributes. This can collapse edge-rings as well as regions of connected faces into vertices
vi: Thu gọn các vùng cạnh và mặt đứng cô lập, hợp nhất dữ liệu như UV và các thuộc tính màu. Chức năng này có thể thu gọn các vòng cạnh cũng như các vùng của các mặt kết nối thành các điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Make Edge/Face
vi: Tạo Cạnh/Mặt

en: Add an edge or face to selected
vi: Thêm một cạnh hoặc mặt vào cái được chọn

[ctx: Operator]
en: Rotate Selected Edge
vi: Xoay Chiều Cạnh được Chọn

en: Rotate selected edge or adjoining faces
vi: Xoay chiều cạnh đã chọn hoặc các mặt tiếp giáp

[ctx: Operator]
en: Edge Split
vi: Phân Tách Cạnh

en: Split selected edges so that each neighbor face gets its own copy
vi: Tách phân các cạnh được chọn, hầu cho mỗi mặt lân cận có một bản sao riêng cho bản thân mình

en: Method to use for splitting
vi: Phương pháp sử dụng để tách phân

en: Faces by Edges
vi: Các Mặt theo Cạnh

en: Split faces along selected edges
vi: Tách phân các mặt dọc theo những cạnh được chọn

en: Faces & Edges by Vertices
vi: Các Mặt & Cạnh theo Điểm Đỉnh

en: Split faces and edges connected to selected vertices
vi: Tách phân các mặt và các cạnh kết nối với những điểm đỉnh đã chọn ra

[ctx: Operator]
en: Edge Ring Select
vi: Chọn Vành Đai Cạnh

en: Select an edge ring
vi: Chọn một vành đai cạnh

en: Remove from the selection
vi: Xóa khỏi lựa chọn

en: Select Ring
vi: Chọn Vành Đai

en: Select ring
vi: Chọn vành đai

en: Toggle Select
vi: Bật/Tắt Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Select Sharp Edges
vi: Chọn các Cạnh Sắc Nhọn

en: Select all sharp enough edges
vi: Chọn toàn bộ cạnh đủ độ sắc nhọn

[ctx: Operator]
en: Extrude Context
vi: Bối Cảnh Đẩy Trồi

en: Extrude selection
vi: Đẩy trồi lựa chọn

en: Mirror Editing
vi: Biên Soạn Phản Chiếu Đối Xứng

en: Dissolve Orthogonal Edges
vi: Tiêu Hủy các Cạnh Trực Giao

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Move
vi: Đẩy Trồi Vùng và Di Chuyển

en: Extrude Context
vi: Bối Cảnh Đẩy Trồi

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges
vi: Duy Đẩy Trồi các Cạnh

en: Extrude individual edges only
vi: Duy đẩy trồi từng cá nhân cạnh mà thôi

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges and Move
vi: Duy Đẩy Trồi các Cạnh và Di Chuyển

en: Extrude edges and move result
vi: Đẩy trồi cạnh và di chuyển kết quả

en: Extrude Only Edges
vi: Duy Đẩy Trồi các Cạnh

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces
vi: Đẩy Trồi Từng Cá Nhân Các Mặt

en: Extrude individual faces only
vi: Duy đẩy trồi từng cá nhân các mặt mà thôi

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces and Move
vi: Đẩy Trồi Từng Cá Nhân Các Mặt và Di Chuyển

en: Extrude Individual Faces
vi: Đẩy Trồi Từng Cá Nhân Các Mặt

en: Shrink/fatten selected vertices along normals
vi: Thu nhỏ/phình to các điểm đỉnh đã chọn ra dọc theo pháp tuyến

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold
vi: Đẩy Trồi Đa Tạp

en: Extrude, dissolves edges whose faces form a flat surface and intersect new edges
vi: Đẩy trồi, làm tiêu tan các cạnh mà các mặt của chúng tạo nên một mặt phẳng, đồng thời góc cắt các cạnh mới

en: Extrude Region
vi: Đẩy Trồi Vùng

en: Extrude region of faces
vi: Đẩy trồi vùng của các mặt

[ctx: Operator]
en: Extrude Region
vi: Đẩy Trồi Vùng

en: Extrude region and move result
vi: Đẩy trồi vùng và di chuyển kết quả

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Shrink/Fatten
vi: Đẩy Trồi Vùng và Thu Nhỏ/Phình To

[ctx: Operator]
en: Extrude Repeat
vi: Đẩy Trồi Lặp Lại

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
vi: Nhắc đi nhắc lại quá trình đẩy trồi các điểm đỉnh, cạnh, hoặc các mặt được chọn

en: Offset vector
vi: Khoảng cách dịch chuyển

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices and Move
vi: Duy Đẩy Trồi các Điểm Đỉnh và Di Chuyển

en: Extrude vertices and move result
vi: Đẩy trồi các điểm đỉnh và di chuyển kết quả

en: Extrude Only Vertices
vi: Duy Đẩy Trồi các Điểm Đỉnh

en: Extrude individual vertices only
vi: Chỉ đẩy trồi cá nhân các điểm đỉnh mà thôi

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices
vi: Duy Đẩy Trồi các Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Make Planar Faces
vi: Tạo Các Mặt Bằng Phẳng

en: Flatten selected faces
vi: San phẳng các mặt đã chọn

[ctx: Operator]
en: Face Set Extract
vi: Trích Xuất Mặt Ấn Định

en: Create a new mesh object from the selected Face Set
vi: Kiến Tạo một đối tượng khung lưới mới từ Mặt ấn định đã chọn

en: Add Boundary Loop
vi: Thêm Vòng Mạch Ranh Giới

en: Add an extra edge loop to better preserve the shape when applying a subdivision surface modifier
vi: Thêm một vòng cạnh dư để bảo tồn hình dạng tốt hơn khi áp dụng bộ điều chỉnh bề mặt phân hóa

en: Extract as Solid
vi: Trích Xuất thành Khối Đặc

en: Extract the mask as a solid object with a solidify modifier
vi: Trích xuất màn chắn lọc thành một đối tượng khối đặc với một bộ điều chỉnh đắp dày

en: Project to Sculpt
vi: Phóng Chiếu vào Bản Điêu Khắc

en: Project the extracted mesh into the original sculpt
vi: Phóng chiếu khung lưới trích xuất vào bản điêu khắc gốc

en: Smooth iterations applied to the extracted mesh
vi: Số lần tái lặp quá trình làm mịn để áp dụng vào khung lưới trích xuất

[ctx: Operator]
en: Weld Edges into Faces
vi: Hàn Cạnh vào Các Mặt

en: Weld loose edges into faces (splitting them into new faces)
vi: Hàn các cạnh rời rạc vào thành các mặt (tách phân chúng thành các mặt mới)

en: Axis Direction
vi: Chiều Hướng của Trục

en: Tolerance for finding vertex duplicates
vi: Dung sai trong quá trình tìm các điểm đỉnh trùng lặp

[ctx: Operator]
en: Select Linked Flat Faces
vi: Chọn các Mặt Phẳng Bẹt Kết Nối

en: Select linked faces by angle
vi: Chọn các mặt kết nối theo góc độ

en: Display faces flat
vi: Hiển thị các mặt bằng phẳng

en: Display faces smooth (using vertex normals)
vi: Hiển thị các mặt mịn màng (dùng các pháp tuyến điểm đỉnh)

[ctx: Operator]
en: Fill
vi: Vùng/Tô Phủ Kín/Lấp Đầy

en: Fill a selected edge loop with faces
vi: Lấp kín một vòng cạnh đã chọn bằng các mặt

en: Use best triangulation division
vi: Dùng phương pháp tam giác hóa tốt nhất

[ctx: Operator]
en: Grid Fill
vi: Lấp Kín Khung Lưới Đồ Thị

en: Fill grid from two loops
vi: Lấp kín khung lưới đồ thị từ hai mạch lưới

en: Vertex that is the corner of the grid
vi: Điểm đỉnh là góc của khung lưới đồ thị

en: Span
vi: Số Nhịp Nối

en: Number of grid columns
vi: Số cột của khung lưới đồ thị

en: Simple Blending
vi: Pha Trộn Đơn Giản

en: Use simple interpolation of grid vertices
vi: Dùng sự nội suy đơn giản của các điểm đỉnh khung lưới đồ thị

[ctx: Operator]
en: Fill Holes
vi: Lấp Lỗ Hổng

en: Fill in holes (boundary edge loops)
vi: Lấp kín các lỗ (vòng cạnh ranh giới)

en: Sides
vi: Số Cạnh

en: Number of sides in hole required to fill (zero fills all holes)
vi: Số cạnh của lỗ đòi hỏi phải lấp kín (zê-rô nghĩa là lấp kín toàn bộ các lỗ)

[ctx: Operator]
en: Flip Normals
vi: Đảo Lật Pháp Tuyến

en: Flip the direction of selected faces' normals (and of their vertices)
vi: Đảo chiều pháp tuyến của các mặt được chọn (và các điểm đỉnh của chúng)

en: Custom Normals Only
vi: Duy Pháp Tuyến Tự Tạo

en: Only flip the custom loop normals of the selected elements
vi: Duy đảo nghịch pháp tuyến tựu tạo của phần tử đã được chọn

[ctx: Operator]
en: Flip Quad Tessellation
vi: Đảo Lật Phân Hóa Tứ Giác

en: Flips the tessellation of selected quads
vi: Đảo lật phân hóa tứ giác đã chọn

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
vi: Ẩn giấu các điểm đỉnh, cạnh, hoặc các mặt (chưa/được) chọn

[ctx: Operator]
en: Inset Faces
vi: Cắt Nội Các Mặt

en: Inset new faces into selected faces
vi: Cắt nội những các mặt mới từ các mặt được chọn

en: Inset face boundaries
vi: Ranh giới của mặt cắt nội

en: Edge Rail
vi: Bám theo Cạnh

en: Inset the region along existing edges
vi: Cắt nội vùng dọc theo các cạnh hiện có

en: Individual face inset
vi: Cắt nội riêng từng mặt một

en: Blend face data across the inset
vi: Hòa trộn dữ liệu mặt cho cả vùng cắt nội

en: Outset
vi: Cắt Ngoại

en: Outset rather than inset
vi: Cắt ngoại, thay vì cắt nội

en: Select Outer
vi: Chọn Ngoài

en: Select the new inset faces
vi: Chọn các mặt cắt nội mới

[ctx: Operator]
en: Intersect (Knife)
vi: Giao Cắt (Dao)

en: Cut an intersection into faces
vi: Cắt một vùng giao cắt thành các mặt

en: Self Intersect
vi: Tự Giao Cắt

en: Self intersect selected faces
vi: Tự giao cắt các mặt được chọn

en: Selected/Unselected
vi: Chọn/Chưa Chọn

en: Intersect selected with unselected faces
vi: Giao cắt các mặt được chọn với những cái chưa được chọn

en: Separate Mode
vi: Chế Độ Tách Phân

en: Separate all geometry from intersections
vi: Tách phân toàn bộ các hình học khỏi vùng giao cắt

en: Cut
vi: Cắt

en: Cut into geometry keeping each side separate (Selected/Unselected only)
vi: Cắt vào hình học, giữ mỗi bên biệt lập (Duy chế độ được Chọn/Chưa Chọn mà thôi)

en: Merge all geometry from the intersection
vi: Hòa nhập toàn bộ các hình học ở vùng giao cắt

en: Which Intersect solver to use
vi: Trình giải nghiệm Giao Cắt nào để sử dụng

en: Faster solver, some limitations
vi: Trình giải nghiệm nhanh, tuy có một số giới hạn

en: Exact solver, slower, handles more cases
vi: Trình giải nghiệm chính xác, tuy chậm hơn, song giải quyết được nhiều trường hợp hơn

[ctx: Operator]
en: Intersect (Boolean)
vi: Giao Cắt (Bool)

en: Cut solid geometry from selected to unselected
vi: Cắt hình học lập thể từ cái được chọn vào cái chưa được chọn

en: Boolean Operation
vi: Thao Tác Bool

en: Which boolean operation to apply
vi: Phép toán bool nào sẽ được áp dụng

en: Which Boolean solver to use
vi: Trình giải nghiệm phép toán Bool nào sẽ được sử dụng

en: Do self-union or self-intersection
vi: Thi hành tự hợp nhất hoặc tự giao cắt

en: Swap
vi: Tráo Đổi

en: Use with difference intersection to swap which side is kept
vi: Dùng với phương pháp giao cắt (bool) lấy hiệu, hòng để tráo đổi (sự lựa chọn) xem bên nào sẽ được giữ lại

[ctx: Operator]
en: Knife Project
vi: Dao Cắt Phóng Chiếu

en: Use other objects outlines and boundaries to project knife cuts
vi: Sử dụng đường viền của các đối tượng và các ranh giới để phóng chiếu các đường cắt của dao

en: Cut Through
vi: Cắt Xuyên Qua

en: Cut through all faces, not just visible ones
vi: Cắt xuyên qua toàn bộ các mặt, không chỉ những cái nhìn thấy được mà thôi

[ctx: Operator]
en: Knife Topology Tool
vi: Công Cụ Dao cho Cấu Trúc Liên Kết

en: Cut new topology
vi: Cắt cấu trúc liên kết mới

[ctx: Mesh]
en: Angle Snapping
vi: Bám Dính vào Góc Độ

en: Angle snapping mode
vi: Chế độ bám dính vào góc độ

en: No angle snapping
vi: Không bám dính vào góc độ

[ctx: Mesh]
en: Screen
vi: Màn Hình

en: Screen space angle snapping
vi: Bám dính vào góc độ trong không gian màn hình

[ctx: Mesh]
en: Relative
vi: Tương Đối

en: Angle snapping relative to the previous cut edge
vi: Bám dính góc độ tương đối với cạnh cắt trước

en: Angle Snap Increment
vi: Gia Lượng cho Góc Độ Bám Dính

en: The angle snap increment used when in constrained angle mode
vi: Gia lượng góc độ bám dính, sử dụng khi đang ở trong chế độ ràng buộc vào góc độ

en: Only Selected
vi: Duy cái Được Chọn

en: Only cut selected geometry
vi: Chỉ cắt hình học được chọn mà thôi

en: Occlude Geometry
vi: Hình Học Che Khuất

en: Only cut the front most geometry
vi: Chỉ cắt hình học nằm ở phía trước nhất mà thôi

en: Measurements
vi: Đo Lường

en: Visible distance and angle measurements
vi: Các đo lường về khoảng cách và góc độ sẽ được biểu hiện

en: Show no measurements
vi: Không hiển thị các đo lường

en: Show both distances and angles
vi: Hiển thị cả hai, khoảng cách và góc độ

en: Show just distance measurements
vi: Chỉ hiển thị các đo lường về khoảng cách mà thôi

en: Show just angle measurements
vi: Chỉ hiển thị các đo lường về góc độ mà thôi

en: X-Ray
vi: X-Quang

en: Show cuts hidden by geometry
vi: Hiển thị các vết cắt bị hình học ẩn giấu đi

[ctx: Operator]
en: Multi Select Loops
vi: Chọn Nhiều Vòng Mạch

en: Select a loop of connected edges by connection type
vi: Chọn một vòng mạch của các cạnh kết nối với nhau theo thể loại kết nối

en: Ring
vi: Vành Đai

[ctx: Operator]
en: Loop Select
vi: Chọn Vòng Mạch

en: Select a loop of connected edges
vi: Chọn một vòng mạch của các cạnh kết nối với nhau

[ctx: Operator]
en: Select Loop Inner-Region
vi: Chọn Vùng Bên Trong Vòng Mạch

en: Select region of faces inside of a selected loop of edges
vi: Chọn vùng các mặt nằm nội trong một vòng mạch của các cạnh được chọn

en: Select Bigger
vi: Chọn Lớn Hơn

en: Select bigger regions instead of smaller ones
vi: Chọn các vùng lớn hơn, thay vì những cái nhỏ hơn

[ctx: Operator]
en: Loop Cut
vi: Vòng Mạch Phân Chia

en: Add a new loop between existing loops
vi: Thêm một vòng mạch giữa các vòng mạch hiện có

en: Edge Index
vi: Chỉ Số Cạnh

[ctx: Mesh]
en: Object Index
vi: Chỉ Số Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Loop Cut and Slide
vi: Vòng Mạch Cắt và Trượt Đẩy

en: Cut mesh loop and slide it
vi: Vòng mạch cắt khung lưới và trượt đẩy nó

en: Loop Cut
vi: Vòng Mạch Cắt

en: Slide an edge loop along a mesh
vi: Trượt đẩy một vòng cạnh dọc theo khung lưới

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Edge
vi: Đánh Dấu Cạnh PCTD

en: (Un)mark selected edges as Freestyle feature edges
vi: (Xóa/Đánh) dấu các cạnh được chọn là các cạnh viền hình thể Phong Cách Tự Do (PCTD)

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Face
vi: Đánh Dấu Mặt PCTD

en: (Un)mark selected faces for exclusion from Freestyle feature edge detection
vi: (Xóa/Đánh) dấu các mặt được chọn để loại trừ khỏi quá trình phát hiện cạnh viền hình thể Phong Cách Tự Do (PCTD)

[ctx: Operator]
en: Mark Seam
vi: Đánh Dấu Đường Khâu

en: (Un)mark selected edges as a seam
vi: (Xóa/Đánh) dấu các cạnh được chọn là đường khâu

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp
vi: Đánh Dấu là Sắc Nhọn

en: (Un)mark selected edges as sharp
vi: (Xóa/đánh) dấu các cạnh được chọn là sắc nhọn

en: Consider vertices instead of edges to select which edges to (un)tag as sharp
vi: Cân nhắc các điểm đỉnh, thay vì các cạnh, để chọn những cạnh nào để (xóa/đánh) nhãn là sắc nhọn

en: Merge selected vertices
vi: Hội nhập các điểm đỉnh được chọn

en: Merge method to use
vi: Phương pháp hợp nhất sử dụng

en: At Center
vi: Tại Tâm

en: At Cursor
vi: Tại Vị Trí Con Trỏ

en: Collapse
vi: Thu Lại

en: At First
vi: Tại Đầu

en: At Last
vi: Tại Cuối

en: Move UVs according to merge
vi: Di chuyển các UV tùy theo phương pháp hợp nhất

[ctx: Operator]
en: Merge Normals
vi: Hợp Nhất Pháp Tuyến

en: Merge custom normals of selected vertices
vi: Hội nhập các pháp tuyến tùy chỉnh của những điểm đỉnh đã chọn

[ctx: Operator]
en: Face Normals Strength
vi: Cường Độ Pháp Tuyến Mặt

en: Set/Get strength of face (used in Weighted Normal modifier)
vi: Đặt/Đọc cường độ (sức mạnh) của mặt (sử dụng trong bộ điều chỉnh Pháp Tuyến Cân Trọng)

en: Strength to use for assigning or selecting face influence for weighted normal modifier
vi: Sức mạnh sử dụng để chỉ định hoặc lựa chọn tác động của mặt trong bộ điều chỉnh pháp tuyến cân trọng

en: Weak
vi: Yếu

en: Strong
vi: Mạnh

en: Set Value
vi: Đặt Giá Trị

en: Set value of faces
vi: Đặt giá trị của các mặt

[ctx: Operator]
en: Recalculate Normals
vi: Tính Toán Lại Pháp Tuyến

en: Make face and vertex normals point either outside or inside the mesh
vi: Làm cho các pháp tuyến của mặt và của điểm đỉnh hướng ra ngoài hoặc hướng vào trong khung lưới

[ctx: Operator]
en: Normals Vector Tools
vi: Công Cụ Véctơ của Pháp Tuyến

en: Custom normals tools using Normal Vector of UI
vi: Những công cụ pháp tuyến tùy chỉnh sử dụng Véctơ Pháp Tuyến của Giao Diện Người Dùng (UI)

en: Absolute Coordinates
vi: Tọa Độ Tuyệt Đối

en: Copy Absolute coordinates of Normal vector
vi: Sao chép tọa độ Tuyệt Đối của Véctơ Pháp Tuyến

en: Mode of tools taking input from interface
vi: Chế độ mà các công cụ lấy nhập liệu cung cấp từ giao diện vào

en: Copy Normal
vi: Sao Chép Pháp Tuyến

en: Copy normal to the internal clipboard
vi: Sao chép pháp tuyến vào bảng nhớ tạm nội bộ

en: Paste Normal
vi: Dán Pháp Tuyến

en: Paste normal from the internal clipboard
vi: Dán pháp tuyến từ bảng nhớ tạm nội bộ

en: Add Normal
vi: Thêm Pháp Tuyến

en: Add normal vector with selection
vi: Thêm véctơ pháp tuyến vào lựa chọn

en: Multiply Normal
vi: Nhân Pháp Tuyến

en: Multiply normal vector with selection
vi: Nhân véctơ pháp tuyến với lựa chọn

en: Reset Normal
vi: Hoàn Lại Pháp Tuyến

en: Reset the internal clipboard and/or normal of selected element
vi: Hoàn lại bảng nhớ tạm nội bộ và/hoặc pháp tuyến của phần tử đã chọn

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop
vi: Dịch Chuyển Vòng Cạnh

en: Create offset edge loop from the current selection
vi: Kiến Tạo vòng cạnh thêm nằm lệch đi từ lựa chọn hiện tại

en: Cap Endpoint
vi: Đóng Nắp Điểm Cuối

en: Extend loop around end-points
vi: Nới vòng mạch chung quanh các điểm kết

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Slide
vi: Dịch Chuyển Cạch Trượt Đẩy

en: Offset edge loop slide
vi: Dịch chuyển cạch trượt đẩy

en: Offset Edge Loop
vi: Dịch Chuyển Vòng Cạnh

[ctx: Operator]
en: Mask Extract
vi: Trích Xuất Màn Chắn Lọc

en: Create a new mesh object from the current paint mask
vi: Kiến tạo một đối tượng khung lưới mới từ màn chắn lọc sơn hiện tại

en: Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh
vi: Giá trị màn chắn lọc tối thiểu để (có thể) cân nhắc điểm đỉnh là hợp lệ, hòng trích xuất mặt ra khỏi khung lưới gốc

[ctx: Operator]
en: Mask Slice
vi: Cắt Rời vùng Chắn Lọc

en: Slices the paint mask from the mesh
vi: Cắt lát vùng chắn lọc được vẽ bằng sơn ra khỏi khung lưới

en: Fill Holes
vi: Lấp Lỗ Hổng

en: Fill holes after slicing the mask
vi: Lấp các lỗ hổng sau khi cắt lát vùng chắn lọc

en: Slice to New Object
vi: Cắt Rời thành Đối Tượng Mới

en: Create a new object from the sliced mask
vi: Kiến Tạo một đối tượng mới từ vùng chắn lọc đã được cắt lát ra

[ctx: Operator]
en: Point Normals to Target
vi: Hướng Pháp Tuyến vào Mục đích

en: Point selected custom normals to specified Target
vi: Hướng các pháp tuyến tùy chỉnh đã chọn vào Mục Đích chỉ định

en: Make all affected normals parallel
vi: Làm cho toàn bộ các pháp tuyến ảnh hưởng nằm song song

en: Invert affected normals
vi: Đảo Ngược các pháp tuyến ảnh hưởng

en: How to define coordinates to point custom normals to
vi: Phương pháp định nghĩa các tọa độ để hướng các pháp tuyến tùy chỉnh vào

en: Use static coordinates (defined by various means)
vi: Sử dụng các tọa độ tĩnh (được định nghĩa theo nhiều cách)

en: Follow mouse cursor
vi: Đi theo con trỏ chuột

en: Spherize
vi: Hình Cầu Hóa

en: Interpolate between original and new normals
vi: Nội suy giữa các pháp tuyến gốc và những cái mới

en: Spherize Strength
vi: Cường Độ Hình Cầu Hóa

en: Ratio of spherized normal to original normal
vi: Tỷ lệ giữa pháp tuyến được hình cầu hóa và pháp tuyến gốc

en: Target location to which normals will point
vi: Vị trí mục tiêu mà các pháp tuyến sẽ hướng vào

[ctx: Operator]
en: Poke Faces
vi: Phân Nan Quạt Các Mặt

en: Split a face into a fan
vi: Tách phân mặt thành một hình quạt (dùng hình như nan bánh xe đạp)

en: Poke Center
vi: Tâm của Nan Quạt

en: Poke face center calculation
vi: Phép tính tâm phân nan mặt

en: Weighted Median
vi: Trung Bình Trọng

en: Weighted median face center
vi: Tâm mặt bằng phép trung bình trọng

en: Median
vi: Trung Vị

en: Median face center
vi: Tâm mặt bằng phương pháp trung bình hóa

en: Face bounds center
vi: Tâm của ranh giới Mặt

en: Poke Offset
vi: Dịch Chuyển của Nan Quạt

[ctx: Operator]
en: Poly Build Delete at Cursor
vi: Dựng Đa Giác: Xóa tại Con Trỏ

[ctx: Curve]
en: Proportional Falloff
vi: Suy Giảm Dần Cân Đối

en: Falloff type for proportional editing mode
vi: Loại suy giảm dần dành cho Chế Độ Biên Soạn cân đối

en: Constant falloff
vi: Suy giảm dần bất biến

en: Random falloff
vi: Suy giảm dần ngẫu nhiên

en: Proportional Size
vi: Kích Thước Cân Đối

en: Always confirm operation when releasing button
vi: Luôn luôn xác nhận thao tác khi thả nút ra

en: Use accurate transformation
vi: Dùng biến hóa chính xác

en: Proportional Editing
vi: Biên Soạn Cân Đối

en: Projected (2D)
vi: Phóng Chiếu (2D)

[ctx: Operator]
en: Poly Build Dissolve at Cursor
vi: Dựng Đa Giác: Tiêu Hủy tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Extrude at Cursor Move
vi: Đẩy Trồi khi Di Chuyển Con Trỏ

en: Poly Build Transform at Cursor
vi: Dựng Đa Giác: Biến Hóa tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Poly Build Face at Cursor
vi: Dựng Đa Giác: Mặt tại Con Trỏ

en: Create Quads
vi: Kiến Tạo Tứ Giác

en: Automatically split edges in triangles to maintain quad topology
vi: Tự động tách phân các cạnh trong tam giác để duy trì cấu trúc liên kết tứ giác

[ctx: Operator]
en: Face at Cursor Move
vi: Mặt khi Con Trỏ Di Chuyển

en: Poly Build Face at Cursor
vi: Dựng Đa Giác: Mặt tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Poly Build Split at Cursor
vi: Dựng Đa Giác: Phân Chia tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Split at Cursor Move
vi: Tách Phân khi Con Trỏ Di Chuyển

en: Poly Build Split at Cursor
vi: Dựng Đa Giác: Phân Chia tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Poly Build Transform at Cursor
vi: Dựng Đa Giác: Biến Hóa tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Transform at Cursor Move
vi: Biến Hóa khi Con Trỏ Di Chuyển

en: Construct a circle mesh
vi: Kiến tạo một khung lưới vòng tròn

en: Generate UVs
vi: Sinh Tạo các UV

en: Generate a default UV map
vi: Sinh tạo một ánh xạ UV mặc định

en: Don't fill at all
vi: Để hở (không tô kín)

en: Use n-gons
vi: Dùng đa giác

en: Triangle Fan
vi: Hình Rẻ Quạt

en: Use triangle fans
vi: Dùng hình rẻ quạt

[ctx: Operator]
en: Add Cone
vi: Thêm Hình Nón

en: Construct a conic mesh
vi: Kiến tạo một khung lưới hình nón

en: Base Fill Type
vi: Kiểu Phủ Đáy

en: Radius 1
vi: Bán Kính 1

en: Radius 2
vi: Bán Kính 2

[ctx: Operator]
en: Add Cube
vi: Thêm Khối Lập Phương

en: Construct a cube mesh that consists of six square faces
vi: Xây dựng một khung lưới hình khối lập phương bao gồm sáu mặt vuông

en: Construct a cube mesh
vi: Kiến tạo một khung lưới hình lập phương

[ctx: Operator]
en: Add Cylinder
vi: Thêm Hình Trụ

en: Construct a cylinder mesh
vi: Kiến tạo một khung lưới hình trụ

en: Cap Fill Type
vi: Kiểu Phủ Nắp Đầu

[ctx: Operator]
en: Add Grid
vi: Thêm Khung Lưới Đồ Thị

en: Construct a subdivided plane mesh
vi: Xây dựng một khung lưới mặt phẳng chia nhỏ

en: X Subdivisions
vi: Lượng Phân Hóa X

en: Y Subdivisions
vi: Lượng Phân Hóa Y

[ctx: Operator]
en: Add Ico Sphere
vi: Thêm Hình Nhị Thập Diện Cầu Tam Giác Đều

en: Construct a spherical mesh that consists of equally sized triangles
vi: Xây dựng một khung lưới hình cầu bao gồm các hình tam giác có kích thước bằng nhau

[ctx: Operator]
en: Add Monkey
vi: Thêm Đầu Con Khỉ

en: Construct a Suzanne mesh
vi: Kiến tạo một khung lưới tên là Su-zan (đầu khỉ)

[ctx: Operator]
en: Add Plane
vi: Thêm Bình Diện

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
vi: Tạo một khung lưới mặt phẳng tô kín với 4 điểm đỉnh

en: Exterior Radius
vi: Bán Kính Bên Ngoài

en: Total Exterior Radius of the torus
vi: Bán Kính Bên Ngoài của Hình Xuyến

en: Interior Radius
vi: Bán Kính Bên Trong

en: Total Interior Radius of the torus
vi: Bán Kính Bên Trong của Hình Xuyến

en: Major Radius
vi: Bán Kính Chính

en: Radius from the origin to the center of the cross sections
vi: Bán kính từ trục gốc đến trung tâm của mặt cắt

en: Major Segments
vi: Số Phân Đoạn Chính

en: Number of segments for the main ring of the torus
vi: Số lượng phân đoạn quanh vòng của hình xuyến

en: Minor Radius
vi: Bán Kính Phụ

en: Radius of the torus' cross section
vi: Bán kính mặt cắt của hình xuyến

en: Minor Segments
vi: Số Phân Đoạn Phụ

en: Number of segments for the minor ring of the torus
vi: Số lượng phân đoạn quanh mặt cắt của hình xuyến

en: Dimensions Mode
vi: Chế Độ Kích Thước

en: Major/Minor
vi: Chính/Phụ

en: Use the major/minor radii for torus dimensions
vi: Dùng bán kính chủ yếu/thứ yếu cho các kích thước của hình xuyến

en: Exterior/Interior
vi: Bên Ngoài/Bên Trong

en: Use the exterior/interior radii for torus dimensions
vi: Dùng bán kính nội/ngoại cho các kích thước của hình xuyến

[ctx: Operator]
en: Add UV Sphere
vi: Thêm Hình Cầu UV

en: Construct a spherical mesh with quad faces, except for triangle faces at the top and bottom
vi: Tạo một khung lưới hình cầu với các mặt tứ giác, ngoại trừ các mặt hình tam giác ở trên cùng và dưới cùng

[ctx: Operator]
en: Triangulate Faces
vi: Tam Giác Hóa các Mặt

en: Triangulate selected faces
vi: Biến các mặt đã chọn thành tam giác

[ctx: Operator]
en: Select Boundary Loop
vi: Chọn Vòng Mạch Ranh Giới

en: Select boundary edges around the selected faces
vi: Chọn các cạnh ranh giới vòng quanh các mặt được chọn

en: Merge vertices based on their proximity
vi: Hội nhập các điểm đỉnh dựa trên mức cận độ của chúng

en: Sharp Edges
vi: Cạnh Sắc

en: Calculate sharp edges using custom normal data (when available)
vi: Tính toán cạnh sắc dùng dữ liệu pháp tuyến tùy chỉnh (khi khả dụng)

en: Merge selected to other unselected vertices
vi: Hội nhập các điểm đỉnh được chọn với những các chưa chọn

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
vi: Hiện toàn bộ các điểm đỉnh, các cạnh, và các mặt bị ẩn giấu

[ctx: Operator]
en: Rip
vi: Phân Xé

en: Disconnect vertex or edges from connected geometry
vi: Tách của các điểm đỉnh hoặc các cạnh khỏi hình học được kết nối với nhau

[ctx: Mesh]
en: Fill
vi: Lấp Đầy

en: Fill the ripped region
vi: Lấp đầy vùng bị xé ra

[ctx: Operator]
en: Extend Vertices
vi: Nới các Điểm Đỉnh ra

en: Extend vertices along the edge closest to the cursor
vi: Nới các điểm đỉnh dọc theo cạnh gần nhất với con trỏ

en: Extend vertices and move the result
vi: Nới các điểm đỉnh ra và di chuyển kết quả

en: Extend Vertices
vi: Nới các Điểm Đỉnh ra

en: Rip polygons and move the result
vi: Phân xé các hình đa giác ra và di chuyển kết quả

en: Rip
vi: Phân Xé

[ctx: Operator]
en: Screw
vi: Đinh Vít

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
vi: Đẩy trồi các điểm đỉnh đã chọn theo sự xoay chiều hình đinh vít quanh con trỏ trong cổng nhìn chỉ định

en: Turns
vi: Số Vòng Xoay

en: (De)select all vertices, edges or faces
vi: (Hủy) chọn toàn bộ các điểm đỉnh, các cạnh, hay các mặt

[ctx: Operator]
en: Select Axis
vi: Chọn Trục

en: Select all data in the mesh on a single axis
vi: Chọn toàn bộ các dữ liệu trong khung lưới trên một đơn trục

en: Select the axis to compare each vertex on
vi: Chọn trục để so sánh với mỗi điểm đỉnh

en: Axis Mode
vi: Chế Độ Trục

en: Axis orientation
vi: Định hướng của trục

en: Align the transformation axes to world space
vi: Sắp xếp các trục biến hóa theo không gian thế giới

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
vi: Sắp xếp các trục biến hóa theo không gian địa phương của đối tượng được chọn

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
vi: Sắp xếp các trục biến hóa theo pháp tuyến trung bình của các yếu tố được chọn (trục Y của xương cho chế độ tư thế)

en: Gimbal
vi: Trục Vạn Năng

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
vi: Sắp xếp mỗi trục theo trục xoay chiều Euler, như dùng làm đầu vào

en: Align the transformation axes to the window
vi: Căn chỉnh các trục biến hóa theo cửa sổ

en: Align the transformation axes to the 3D cursor
vi: Căn chỉnh các trục biến hóa theo con trỏ 3D

en: Align the transformation axes to the object's parent space
vi: Căn chỉnh các trục biến hóa với không gian phụ huynh của đối tượng

en: Axis Sign
vi: Dấu của Trục

en: Side to select
vi: Bên để lựa chọn

en: Positive Axis
vi: Trục Dương

en: Negative Axis
vi: Trục Âm

en: Aligned Axis
vi: Trục Thẳng Hàng

[ctx: Operator]
en: Select by Attribute
vi: Chọn theo Thuộc Tính

en: Select elements based on the active boolean attribute
vi: Chọn các phần tử dựa trên thuộc tính boolean đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Faces by Sides
vi: Chọn Các Mặt theo Số Cạnh

en: Select vertices or faces by the number of face sides
vi: Lựa chọn các điểm đỉnh hoặc các mặt theo số cạnh của mặt

en: Number of Vertices
vi: Số Lượng Điểm Đỉnh

en: Type of comparison to make
vi: Phép so sánh

en: Equal To
vi: Bằng Với

en: Not Equal To
vi: Khác Với

[ctx: Operator]
en: Select Interior Faces
vi: Chọn các Mặt Nội Tiếp

en: Select faces where all edges have more than 2 face users
vi: Chọn các mặt nơi toàn bộ các cạnh có hơn 2 người dùng mặt

en: Deselect vertices, edges or faces at the boundary of each selection region
vi: Hủy chọn các điểm đỉnh, các cạnh, hay các mặt tại ranh giới của mỗi vùng lựa chọn

en: Face Step
vi: Bước Mặt

en: Connected faces (instead of edges)
vi: Các mặt kết nối (thay vì các cạnh)

en: Select all vertices connected to the current selection
vi: Chọn toàn bộ các điểm đỉnh kết nối với lựa chọn hiện tại

en: Delimit selected region
vi: Phân giới vùng được chọn

en: (De)select all vertices linked to the edge under the mouse cursor
vi: Chọn/hủy chọn toàn bộ các điểm đỉnh kết nối với cạnh nằm dưới con trỏ chuột

[ctx: Operator]
en: Select Loose Geometry
vi: Chọn Hình Học Rời Rạc

en: Select loose geometry based on the selection mode
vi: Chọn hình học rời rạc dựa trên chế độ lựa chọn

en: Select mesh items at mirrored locations
vi: Chọn các phần tử của khung lưới tại các vị trí phản chiếu đối xứng

en: Extend the existing selection
vi: Nới rộng sự lựa chọn hiện tại

en: Change selection mode
vi: Đổi chế độ lựa chọn

en: Vertex selection mode
vi: Chế độ lựa chọn điểm đỉnh

en: Edge selection mode
vi: Chế độ lựa chọn cạnh

en: Face selection mode
vi: Chế độ lựa chọn Mặt

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
vi: Chọn thêm các điểm đỉnh, cạnh, hay các mặt kết nối với sự lựa chọn ban đầu

[ctx: Operator]
en: Select Non-Manifold
vi: Lựa Chọn Phi Đa Tạp

en: Select all non-manifold vertices or edges
vi: Chọn toàn bộ các điểm đỉnh hay các cạnh phi đa tạp

en: Boundary edges
vi: Cạnh ranh giới

en: Multiple Faces
vi: Đa Các Mặt

en: Edges shared by more than two faces
vi: Các cạnh có chung số các mặt hơn hai cái

en: Non Contiguous
vi: Không Tiếp Giáp

en: Edges between faces pointing in alternate directions
vi: Các cạnh giữa các mặt đối hướng nghịch nhau

en: Vertices connecting multiple face regions
vi: Các điểm đỉnh kết nối nhiều vùng mặt cùng một lúc

en: Wire edges
vi: Các cạnh dây

en: Deselect every Nth element starting from the active vertex, edge or face
vi: Hủy chọn bất cứ phần tử thứ N nào, bắt đầu từ điểm đỉnh, cạnh, hay mặt đang hoạt động

en: Randomly select vertices
vi: Chọn các điểm đỉnh một cách ngẫu nhiên

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
vi: Chọn các điểm đỉnh, cạnh hoặc các mặt tương tự, theo thể loại tính chất

[ctx: Mesh]
en: Type
vi: Thể Loại

[ctx: Mesh]
en: Normal
vi: Pháp Tuyến

[ctx: Mesh]
en: Amount of Adjacent Faces
vi: Số Lượng Các Mặt Kề Cạnh

[ctx: Mesh]
en: Vertex Groups
vi: Nhóm Điểm Đỉnh

[ctx: Mesh]
en: Amount of Connecting Edges
vi: Số Lượng Cạnh Kết Nối

[ctx: Mesh]
en: Vertex Crease
vi: Nếp Gấp Điểm Đỉnh

[ctx: Mesh]
en: Length
vi: Chiều Dài

[ctx: Mesh]
en: Direction
vi: Chiều Hướng

[ctx: Mesh]
en: Amount of Faces Around an Edge
vi: Số lượng Các Mặt Quanh một Cạnh

[ctx: Mesh]
en: Face Angles
vi: Góc Độ Mặt

[ctx: Mesh]
en: Crease
vi: Nếp Gấp

[ctx: Mesh]
en: Bevel
vi: Bo Tròn

[ctx: Mesh]
en: Seam
vi: Đường Khâu

[ctx: Mesh]
en: Sharpness
vi: Độ Sắc Nhọn

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Edge Marks
vi: Dấu Cạnh Phong Cách Tự Do

[ctx: Mesh]
en: Material
vi: Nguyên Vật Liệu

[ctx: Mesh]
en: Area
vi: Diện Tích/Khu Vực

[ctx: Mesh]
en: Polygon Sides
vi: Số Cạnh của Đa Giác

[ctx: Mesh]
en: Perimeter
vi: Chu Vi

[ctx: Mesh]
en: Coplanar
vi: Đồng Bề Diện

[ctx: Mesh]
en: Flat/Smooth
vi: Bằng Thẳng/Mịn

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Face Marks
vi: Dấu Mặt Phong Cách Tự Do

[ctx: Operator]
en: Select Similar Regions
vi: Chọn các Vùng Tương Tự

en: Select similar face regions to the current selection
vi: Chọn những vùng mặt tương đồng với lựa chọn hiện tại

en: Separate selected geometry into a new mesh
vi: Tách các hình học đã chọn thành một khung lưới mới

en: By Loose Parts
vi: Theo Bộ Phận Rời Rạc

[ctx: Operator]
en: Set Normals from Faces
vi: Đặt Pháp Tuyến từ các Mặt

en: Set the custom normals from the selected faces ones
vi: Đặt pháp tuyến tùy thích theo các mặt đã chọn

en: Keep Sharp Edges
vi: Giữ Lại/Duy Trì các Cạnh Sắc Nhọn

en: Do not set sharp edges to face
vi: Không đặt cạnh sắc nhọn vào mặt

[ctx: Operator]
en: Set Sharpness by Angle
vi: Đặt Độ Sắc Nét theo Góc Độ

en: Set edge sharpness based on the angle between neighboring faces
vi: Đặt độ sắc nét của cạnh dựa trên góc độ giữa các mặt lân cận

en: Add new sharp edges without clearing existing sharp edges
vi: Thêm các cạnh sắc mới vào mà không xóa các cạnh sắc hiện có đi

[ctx: Operator]
en: Shape Propagate
vi: Truyền Lan Hình Mẫu

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
vi: Áp dụng các vị trí của những điểm đỉnh được chọn vào toàn bộ các hình mẫu khác

en: Edge Tag
vi: Đánh Dấu Cạnh

en: The edge flag to tag when selecting the shortest path
vi: Cờ dấu cạnh để đánh dấu khi sử dụng lựa chọn đường ngắn nhất

en: Tag Seam
vi: Nhãn Đường Khâu

en: Tag Sharp
vi: Nhãn Sắc Nhọn

en: Tag Crease
vi: Nhãn Nếp Gấp

en: Tag Bevel
vi: Nhãn Bo Tròn

en: Tag Freestyle Edge Mark
vi: Nhãn Dấu Cạnh PCTD

en: Face Stepping
vi: Bước theo Mặt

en: Traverse connected faces (includes diagonals and edge-rings)
vi: Thông duyệt các mặt kết nối (bao gồm các đường chéo và các vòng-đai cạnh)

en: Fill Region
vi: PHủ Kín Vùng

en: Select all paths between the source/destination elements
vi: Chọn toàn bộ các đường đi giữa các phần tử nguồn/đích

en: Topology Distance
vi: Khoảng Cách Cấu Trúc Liên Kết

en: Find the minimum number of steps, ignoring spatial distance
vi: Lùng tìm số bước tối thiểu, bỏ qua khoảng cách không gian

[ctx: Operator]
en: Select Shortest Path
vi: Chọn Đường Ngắn Nhất

en: Selected shortest path between two vertices/edges/faces
vi: Đường ngắn nhất được chọn giữa hai điểm đỉnh/cạnh/các mặt

[ctx: Operator]
en: Smooth Normals Vectors
vi: Làm Mịn Véctơ Pháp Tuyến

en: Smooth custom normals based on adjacent vertex normals
vi: Làm mịn các pháp tuyến tự tạo dựa vào các pháp tuyến của điểm đỉnh kề cạnh

en: Specifies weight of smooth vs original normal
vi: Chỉ định trọng lượng làm mịn so sánh với pháp tuyến gốc

[ctx: Operator]
en: Solidify
vi: Đắp Dày

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
vi: Kiến Tạo một lớp da dày bằng cách đẩy trồi ra, bù trừ các góc sắc nhọn

[ctx: Operator]
en: Sort Mesh Elements
vi: Sắp Xếp Thứ Tự các Phần Tử Khung Lưới

en: The order of selected vertices/edges/faces is modified, based on a given method
vi: Thứ tự của các điểm đỉnh/cạnh/các mặt được chọn sẽ bị sửa đổi, dựa vào phương pháp đã cho

en: Which elements to affect (vertices, edges and/or faces)
vi: Những phần tử nào bị ảnh hưởng (điểm đỉnh, cạnh, và/hoặc các mặt)

en: Reverse the sorting effect
vi: Đảo ngược hiệu ứng sắp xếp thứ tự

en: Seed for random-based operations
vi: Mầm cho các phép toán ngẫu nhiên

en: Type of reordering operation to apply
vi: Phương pháp đổi thứ tự áp dụng

en: View Z Axis
vi: Trục Z của Góc Nhìn

en: Sort selected elements from farthest to nearest one in current view
vi: Sắp xếp thứ tự các phần tử được chọn từ xa nhất đến gần nhất trong góc nhìn hiện tại

en: View X Axis
vi: Trục X của Góc Nhìn

en: Sort selected elements from left to right one in current view
vi: Sắp xếp thứ tự các phần tử được chọn từ trái sang phải trong góc nhìn hiện tại

en: Cursor Distance
vi: Khoảng Cách Con Trỏ

en: Sort selected elements from nearest to farthest from 3D cursor
vi: Sắp xếp thứ tự các phần tử được chọn từ gần nhất đến xa nhất so với con trỏ 3D

en: Sort selected faces from smallest to greatest material index
vi: Sắp xếp các mặt được chọn theo thứ tự, từ chỉ số nguyên vật liệu nhỏ nhất đến lớn nhất

en: Move all selected elements in first places, preserving their relative order.
    Warning: This will affect unselected elements' indices as well
vi: Di chuyển toàn bộ các phần tử đã chọn về vị trí đầu, duy trì trật tự tương đối của chúng.
    Cảnh báo: Việc làm này cũng sẽ ảnh hưởng đến chỉ số của các phần tử chưa được chọn đấy nhé

en: Randomize order of selected elements
vi: Ngẫu nhiên hóa thứ tự của các phần tử được chọn

en: Reverse current order of selected elements
vi: Đảo ngược thứ tự hiện tại của các phần tử được chọn

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
vi: Đẩy trồi các điểm đỉnh được chọn trong một vòng tròn quanh con trỏ trong cổng nhìn chỉ định

en: Rotation for each step
vi: Góc xoay chiều cho mỗi bước

en: Use Duplicates
vi: Sử dụng các Bản Nhân Đôi

en: Auto Merge
vi: Tự Động Hợp Nhất

en: Merge first/last when the angle is a full revolution
vi: Hội nhập cái đầu tiên/cuối cùng khi góc độ là một vòng xoay hoàn chỉnh (360 độ)

en: Split off selected geometry from connected unselected geometry
vi: Tách hình học được chọn ra khỏi hình học kết nối chưa chọn

[ctx: Operator]
en: Split Normals
vi: Pháp Tuyến Tách Phân

en: Split custom normals of selected vertices
vi: Tách phân các pháp tuyến của những điểm đỉnh được chọn tùy ý

en: Subdivide selected edges
vi: Phân chia các cạnh đã chọn

en: Fractal
vi: Phân Dạng

en: Fractal randomness factor
vi: Hệ số ngẫu nhiên của phân dạng

en: Along Normal
vi: Dọc Theo Pháp Tuyến

en: Apply fractal displacement along normal only
vi: Chỉ áp dụng dời hình phân dạng theo hướng pháp tuyến mà thôi

en: Create N-Gons
vi: Kiến Tạo Đa Giác Nhiều Cạnh

en: When disabled, newly created faces are limited to 3 and 4 sided faces
vi: Khi tắt đi thì các mặt mới được kiến tạo sẽ có giới hạn là 3 đến 4 cạnh mà thôi

en: Quad Corner Type
vi: Kiểu Góc Tứ Giác

en: How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent n-gons)
vi: Phương pháp phân chia các góc tứ giác (bất cứ phương pháp nào ngoài phương pháp Cắt Thẳng (Straight Cut) đều sẽ cản trở việc tạo ra các đa-giác (n-gons))

en: Inner Vert
vi: Điểm Đỉnh Nội

en: Straight Cut
vi: Cắt Thẳng

en: Fan
vi: Hình Quạt

[ctx: Operator]
en: Subdivide Edge-Ring
vi: Phân Chia Vành Đai Cạnh

en: Subdivide perpendicular edges to the selected edge-ring
vi: Phân chia các cạnh vuông góc với vành đai cạnh được chọn

en: Enforce symmetry (both form and topological) across an axis
vi: Bắt phải tôn trọng sự đối xứng (cả về hình dạng và về cấu trúc liên kết) qua một trục

en: Which sides to copy from and to
vi: Sao chép từ cạnh nào đến cạnh nào

en: -Y to +Y
vi: -Y đến +Y

en: +Y to -Y
vi: +Y đến -Y

en: -Z to +Z
vi: -Z đến +Z

en: +Z to -Z
vi: +Z đến -Z

en: Limit for snap middle vertices to the axis center
vi: Giới hạn để bám dính các điểm đỉnh ở giữa vào tâm trục

[ctx: Operator]
en: Snap to Symmetry
vi: Bám Dính vào Đối Xứng

en: Snap vertex pairs to their mirrored locations
vi: Bám dính các cặp điểm đỉnh vào các vị trí phản chiếu đối xứng của chúng

en: Mix factor of the locations of the vertices
vi: Hệ số hòa trộn của các địa điểm pháp tuyến

en: Distance within which matching vertices are searched
vi: Khoảng cách để lùng tìm các điểm đỉnh khớp với điều kiện

en: Snap middle vertices to the axis center
vi: Bám dính điểm giữa của các điểm đỉnh vào điểm tâm của trục

[ctx: Operator]
en: Tris to Quads
vi: Tam Giác thành Tứ Giác

en: Join triangles into quads
vi: Hội nhập các tam giác thành các tứ giác

[ctx: Operator]
en: Un-Subdivide
vi: Hủy Phân Chia

en: Un-subdivide selected edges and faces
vi: Hủy phân chia các cạnh và các mặt được chọn

en: Number of times to un-subdivide
vi: Số lần hủy phân chia

[ctx: Operator]
en: Add UV Map
vi: Thêm Ánh Xạ UV

en: Add UV map
vi: Thêm ánh xạ UV

[ctx: Operator]
en: Remove UV Map
vi: Xóa Ánh Xạ UV

en: Remove UV map
vi: Loại bỏ ánh xạ UV

[ctx: Operator]
en: Reverse UVs
vi: Đảo Ngược UV

en: Flip direction of UV coordinates inside faces
vi: Lật đảo chiều hướng của các tọa độ UV nội trong các mặt

[ctx: Operator]
en: Rotate UVs
vi: Xoay Chiều UV

en: Rotate UV coordinates inside faces
vi: Xoay chiều những tọa độ UV nội trong các mặt

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect
vi: Kết Nối Điểm Đỉnh

en: Connect selected vertices of faces, splitting the face
vi: Kết nối các điểm đỉnh của những mặt được chọn, phân chia mặt ra

[ctx: Operator]
en: Split Concave Faces
vi: Phân Chia các Mặt Lõm

en: Make all faces convex
vi: Làm cho toàn bộ các mặt lồi ra

[ctx: Operator]
en: Split Non-Planar Faces
vi: Phân Chia các Mặt Không Phẳng

en: Split non-planar faces that exceed the angle threshold
vi: Phân chia các mặt không phẳng có góc độ vượt quá giới hạn góc

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect Path
vi: Đường Kết Nối Điểm Đỉnh

en: Connect vertices by their selection order, creating edges, splitting faces
vi: Kết nối các điểm đỉnh theo thứ tự được chọn, kiến tạo các cạnh, tách phân các mặt

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices
vi: Làm Mịn Điểm Đỉnh

en: Flatten angles of selected vertices
vi: Làm bẹp các góc của những điểm đỉnh được chọn

en: Smoothing factor
vi: Hệ số làm mịn

en: Number of times to smooth the mesh
vi: Số lần làm mịn khung lưới

en: Smooth along the X axis
vi: Làm mịn dọc theo trục X

en: Smooth along the Y axis
vi: Làm mịn dọc theo trục Y

en: Smooth along the Z axis
vi: Làm mịn dọc theo trục Z

[ctx: Operator]
en: Laplacian Smooth Vertices
vi: Làm Mịn Điểm Đỉnh Laplace

en: Laplacian smooth of selected vertices
vi: Làm mịn các điểm đỉnh được chọn theo phương pháp Laplace

en: Lambda factor
vi: Hệ số Lambda

en: Number of iterations to smooth the mesh
vi: Số lần lặp lại quá trình làm mịn khung lưới

en: Smooth X Axis
vi: Làm Mịn Trục X

en: Smooth Y Axis
vi: Làm Mịn Trục Y

en: Smooth Z Axis
vi: Làm Mịn Trục Z

[ctx: Operator]
en: Wireframe
vi: Khung Dây

en: Create a solid wireframe from faces
vi: Kiến Tạo một khung dây đặc từ các mặt

en: Crease Weight
vi: Trọng Lượng Nếp Gấp

en: Crease hub edges for an improved subdivision surface
vi: Miết các cạnh có trục nối (ra từ một điểm đỉnh) để cải thiện sự bề mặt phân hóa

en: Remove original faces
vi: Xóa các mặt gốc

en: Push action down onto the top of the NLA stack as a new strip
vi: Đẩn hành động xuống vào đỉnh của ngăn xếp NLA như một dải mới

en: Track Index
vi: Chỉ Số Rãnh

en: Index of NLA action track to perform pushdown operation on
vi: Chỉ số rãnh hành động NLA để thực hành thao tác đẩy xuống trên đó

[ctx: Operator]
en: Sync Action Length
vi: Đồng Bộ Chiều Dài của Hành Động

en: Synchronize the length of the referenced Action with the length used in the strip
vi: Đồng bộ hóa chiều dài của Hành Động tham chiếu với chiều dài sử dụng trong dải

en: Active Strip Only
vi: Duy Dải đang Hoạt Động

en: Only sync the active length for the active strip
vi: Chỉ đồng bộ hóa chiều dài sử dụng cho dải đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Action Strip
vi: Thêm Dải Hành Động

en: Add an Action-Clip strip (i.e. an NLA Strip referencing an Action) to the active track
vi: Thêm một dải Phân Đoạn Hành Động (ví dụ: Dải NLA tham chiếu một Hành Động) vào rãnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Apply Scale
vi: Áp Dụng Tỷ Lệ

en: Apply scaling of selected strips to their referenced Actions
vi: Áp dụng thay đổi về tỷ lệ của các dải được chọn vào các Hành Động tham chiếu của chúng

[ctx: Action]
en: Bake Data
vi: Dữ Liệu Nướng

en: Which data's transformations to bake
vi: Những biến hóa nào của dữ liệu để nướng

[ctx: Action]
en: Pose
vi: Tư Thế

en: Bake bones transformations
vi: Nướng các biến hóa của xương

[ctx: Action]
en: Object
vi: Đối Tượng

en: Bake object transformations
vi: Nướng các biến hóa của đối tượng

en: Which channels to bake
vi: Những kênh nào để nướng

en: Bake location channels
vi: Nướng các kênh vị trí

en: Bake rotation channels
vi: Nướng các kênh xoay chiều

en: Bake scale channels
vi: Nướng các kênh đổi tỷ lệ

en: Bake B-Bone channels
vi: Nướng các kênh Xương Dẻo

en: Bake custom properties
vi: Tính chất nướng tùy chỉnh

en: Clean Curves
vi: Dọn Dẹp các Đường Cong

en: After baking curves, remove redundant keys
vi: Sau khi nướng các đường cong thì xóa các khóa không sử dụng nữa đi

en: Clear Constraints
vi: Xóa Ràng Buộc

en: Remove all constraints from keyed object/bones. To get a correct bake with this setting Visual Keying should be enabled
vi: Xóa toàn bộ các ràng buộc khỏi đối tượng/xương đã khóa hóa. Để có được bản nướng chính xác với cài đặt này thì Tạo Khung Khóa Trực Quan phải được bật lên

en: Clear Parents
vi: Xóa Phụ Huynh

en: Bake animation onto the object then clear parents (objects only)
vi: Nướng hoạt họa vào đối tượng, rồi xóa phụ huynh đi (chỉ các đối tượng mà thôi)

en: End frame for baking
vi: Khung hình cuối cùng để nướng

en: Start frame for baking
vi: Khung hình đầu tiên để nướng

en: Only Selected Bones
vi: Duy các Xương được Chọn

en: Only key selected bones (Pose baking only)
vi: Chỉ khung khóa hóa các xương được chọn (chỉ nướng Tư Thế) mà thôi

en: Number of frames to skip forward while baking each frame
vi: Số lượng khung hình cần bỏ qua trong khi nướng mỗi khung hình

en: Overwrite Current Action
vi: Viết Đè Lên Hành Động Hiện Tại

en: Bake animation into current action, instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature)
vi: Nướng hoạt họa thành hành động hiện tại, thay vì tạo một cái mới (có lợi cho việc nướng duy một phần các xương trong một khung rối mà thôi)

en: Visual Keying
vi: Tạo Khung Khóa Trực Quan

en: Keyframe from the final transformations (with constraints applied)
vi: Tạo khung khóa từ những biến hóa cuối cùng (với các ràng buộc được áp dụng nữa)

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on NLA Tracks
vi: Nhấp Chuột trên Rãnh NLA

en: Handle clicks to select NLA tracks
vi: Xử lý các nhấp chuột để chọn rãnh NLA

[ctx: Operator]
en: Clear Scale
vi: Xóa Tỷ Lệ

en: Reset scaling of selected strips
vi: Hoàn lại tỷ lệ của các dải được chọn

en: Handle clicks to select NLA Strips
vi: Dùng các bấm chuột để chọn các Dải NLA

[ctx: Operator]
en: Delete Strips
vi: Xóa Dải

en: Delete selected strips
vi: Xóa các dải được chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strips
vi: Nhân Đôi Dải

en: Duplicate selected NLA-Strips, adding the new strips to new track(s)
vi: Nhân đôi các dải NLA đã chọn, cho thêm các dải mới vào (các) rãnh mới

en: When duplicating strips, assign new copies of the actions they use
vi: Khi sao chép các dải thì ấn định các bản sao mới của những hành động mà chúng sử dụng

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked
vi: Nhân Đôi Kết Nối

en: Duplicate Linked selected NLA-Strips, adding the new strips to new track(s)
vi: Nhân đôi các dải NLA liên kết đã chọn, cho thêm các dải mới vào (các) rãnh mới

en: Duplicate Strips
vi: Nhân Đôi Dải

[ctx: Operator]
en: Add F-Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh-F

en: Add F-Modifier to the active/selected NLA-Strips
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh-F vào các Dải NLA đang hoạt động/được chọn

[ctx: Action]
en: Only Active
vi: Duy cái đang Hoạt Động

en: Only add a F-Modifier of the specified type to the active strip
vi: Chỉ thêm một Bộ Điều Chỉnh-F với thể loại xác định vào dải đang hoạt động mà thôi

en: Copy the F-Modifier(s) of the active NLA-Strip
vi: Sao chép (các) Bộ Điều Chỉnh-F của Dải NLA đang hoạt động

en: Add copied F-Modifiers to the selected NLA-Strips
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh-F đã sao chép vào các Dải NLA được chọn

en: Only paste F-Modifiers on active strip
vi: Chỉ dán Bộ Điều Chỉnh-F trên dải đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Make Single User
vi: Biến Thành Đơn Người Dùng

en: Make linked action local to each strip
vi: Biến hành động kết nối thành cục bộ cho từng dải một

[ctx: Operator]
en: Add Meta-Strips
vi: Thêm các Dải Siêu

en: Add new meta-strips incorporating the selected strips
vi: Thêm dải siêu mới, kết hợp các dải được chọn vào đó

[ctx: Operator]
en: Remove Meta-Strips
vi: Xóa các Dải Siêu

en: Separate out the strips held by the selected meta-strips
vi: Tách các dải đang được giữ trong dải siêu được chọn ra

[ctx: Operator]
en: Move Strips Down
vi: Di Chuyển các Dải Xuống

en: Move selected strips down a track if there's room
vi: Di chuyển các dải xuống một rãnh nếu có chỗ

[ctx: Operator]
en: Move Strips Up
vi: Di Chuyển các Dải Lên

en: Move selected strips up a track if there's room
vi: Di chuyển các dải được chọn lên một rãnh nếu có chỗ

[ctx: Operator]
en: Toggle Muting
vi: Bật/Tắt Hoạt Tính

en: Mute or un-mute selected strips
vi: Giải hoạt/chặn hoặc kích hoạt các dải được chọn

en: Set Preview Range based on extends of selected strips
vi: Đặt Phạm Vi Xem Trước dựa trên diện tích của các dải đã chọn

en: Select or deselect all NLA-Strips
vi: Chọn hay hủy chọn toàn bộ các Dải NLA

en: Use box selection to grab NLA-Strips
vi: Dùng lựa chọn hình hộp để nắm được các Dải NLA

en: Select strips to the left or the right of the current frame
vi: Chọn các dải nằm về bên trái hoặc bên phải của khung hình hiện tại

en: Based on Mouse Position
vi: Dựa trên Vị Trí Chuột

[ctx: Operator]
en: Include Selected Objects
vi: Bao Gồm các Đối Tượng được Chọn

en: Make selected objects appear in NLA Editor by adding Animation Data
vi: Làm cho đối tượng được chọn xuất hiện trong Trình Biên Trình Biên Trình Biên Soạn NLA bằng cách thêm Dữ Liệu Hoạt Họa vào

[ctx: Operator]
en: Snap Strips
vi: Bám Dính các Dải

en: Move start of strips to specified time
vi: Di chuyển điểm đầu của các dải đến thời điểm xác định

[ctx: Operator]
en: Add Sound Clip
vi: Thêm Đoạn Âm Thanh

en: Add a strip for controlling when speaker plays its sound clip
vi: Thêm một dải để điều khiểu khi loa chơi đoạn âm thanh của nó

[ctx: Operator]
en: Split Strips
vi: Phân Đoạn các Dải

en: Split selected strips at their midpoints
vi: Phân đoạn các dải được chọn tại trung điểm của chúng

[ctx: Operator]
en: Swap Strips
vi: Tráo Đổi Chỗ các Dải

en: Swap order of selected strips within tracks
vi: Tráo đổi thứ tự của những dải được chọn nội trong các rãnh

[ctx: Operator]
en: Add Tracks
vi: Thêm Rãnh

en: Add NLA-Tracks above/after the selected tracks
vi: Thêm các Rãnh NLA trên/sau các rãnh được chọn

en: Above Selected
vi: Trên cái được Chọn

en: Add a new NLA Track above every existing selected one
vi: Thêm một Rãnh NLA trên mọi rãnh tồn tại được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Tracks
vi: Xóa Rãnh

en: Delete selected NLA-Tracks and the strips they contain
vi: Xóa các Rãnh NLA được chọn và các dải mà chúng chứa đựng

[ctx: Operator]
en: Add Transition
vi: Thêm Chuyển Cảnh

en: Add a transition strip between two adjacent selected strips
vi: Thêm một Dải Chuyển Cảnh vào giữa hai dải kề cạnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Enter Tweak Mode
vi: Bước Vào Chế Độ Hiệu Chỉnh

en: Enter tweaking mode for the action referenced by the active strip to edit its keyframes
vi: Đưa hành động, mà dải đang hoạt động tham chiếu, bước vào chế độ hiệu chỉnh để biên soạn các khung khóa của nó

en: Isolate Action
vi: Cô Lập Hành Động

en: Enable 'solo' on the NLA Track containing the active strip, to edit it without seeing the effects of the NLA stack
vi: Cho phép 'độc tấu' trên Rãnh NLA có chứa dải đang hoạt động, để biên soạn nó mà không nhìn thấy hiệu ứng của ngăn xếp NLA

en: Evaluate Upper Stack
vi: Tính Toán Ngăn Xếp Nằm Trên

en: In tweak mode, display the effects of the tracks above the tweak strip
vi: Ở chế độ tinh chỉnh, hiển thị hiệu ứng của các dãnh nằm trên dải tinh chỉnh

[ctx: Operator]
en: Exit Tweak Mode
vi: Thoát Chế Độ Hiệu Chỉnh

en: Exit tweaking mode for the action referenced by the active strip
vi: Đưa hành động, mà dải đang hoạt động tham chiếu, thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh

en: Disable 'solo' on any of the NLA Tracks after exiting tweak mode to get things back to normal
vi: Tắt 'độc tấu' trên bất cứ Rãnh NLA nào sau khi thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh để đưa mọi thứ trở lại bình thường

en: Reset viewable area to show full strips range
vi: Hoàn lại khu vực nhìn thấy được để hiển thị toàn bộ phạm vi của các dải

en: Reset viewable area to show selected strips range
vi: Hoàn lại khu vực nhìn thấy được để hiển thị phạm vị của các dải được chọn

[ctx: Operator]
en: Add Node Collection
vi: Thêm Bộ Sưu Tập Nút

en: Add a collection info node to the current node editor
vi: Thêm một nút thông tin bộ sưu tập vào trình biên soạn nút hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add File Node
vi: Thêm Nút Tập Tin

en: Add a file node to the current node editor
vi: Thêm một nút tập tin vào trình biên soạn nút hiện tại

en: Offset of nodes from the cursor when added
vi: Dịch chuyển của các nút từ con trỏ khi đã được thêm vào

en: Settings to be applied on the newly created node
vi: Các sắp đặt để áp dụng vào nút mới được kiến tạo

en: Start transform operator after inserting the node
vi: Khởi động thao tác biến hóa ngay sau khi chèn thêm nút

[ctx: Operator]
en: Add Node Group
vi: Thêm Nhóm Nút

en: Add an existing node group to the current node editor
vi: Thêm nhóm nút hiện có vào trình biên soạn nút hiện tại

en: Show the datablock selector in the node
vi: Hiển thị trình chọn khối dữ liệu trong nút

[ctx: Operator]
en: Add Node Group Asset
vi: Thêm Tài Sản Nhóm Nút

en: Add a node group asset to the active node tree
vi: Thêm tài sản nhóm nút vào cây nút đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Mask Node
vi: Thêm Nút Màn Chắn Lọc

en: Add a mask node to the current node editor
vi: Thêm một nút màn chắn lọc vào trình biên soạn nút hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Material
vi: Thêm Nguyên Vật Liệu

en: Add a material node to the current node editor
vi: Thêm nút nguyên vật liệu vào trình biên soạn nút hiện tại

en: Node Type
vi: Loại Nút

en: Node type
vi: Thể loại nút

[ctx: Operator]
en: Add Node Object
vi: Thêm Đối Tượng Nút

en: Add an object info node to the current node editor
vi: Thêm nút thông tin đối tượng vào trình biên soạn nút hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Reroute
vi: Thêm Đổi Tuyến

en: Add a reroute node
vi: Thêm một nút đổi tuyến

[ctx: Operator]
en: Attach Nodes
vi: Gắn các Nút

en: Attach active node to a frame
vi: Gắn nút đang hoạt động vào khung

[ctx: Operator]
en: Background Image Fit
vi: Khít Hình Ảnh Nền

en: Fit the background image to the view
vi: Khít vừa hình ảnh nền vào khung nhìn

[ctx: Operator]
en: Background Image Move
vi: Di Chuyển Hình Ảnh Nền

en: Move node backdrop
vi: Di chuyển hình ảnh nền của nút

[ctx: Operator]
en: Backimage Sample
vi: Lấy Mẫu Vật Hình Ảnh Nền

en: Use mouse to sample background image
vi: Dùng chuột để lấy mẫu vật hình ảnh nền

[ctx: Operator]
en: Background Image Zoom
vi: Thu-Phóng Hình Ảnh Nền

en: Zoom in/out the background image
vi: Phóng to/thu nhỏ hình ảnh nền

[ctx: Operator]
en: Add Bake Item
vi: Thêm Mục Nướng

en: Add bake item
vi: Thêm mục nướng

[ctx: Operator]
en: Move Bake Item
vi: Di Chuyển Mục Nướng

en: Move active bake item
vi: Di chuyển mục nướng đang hoạt động

en: Move direction
vi: Di chuyển chiều hướng

[ctx: Operator]
en: Remove Bake Item
vi: Xóa Mục Nướng

en: Remove active bake item
vi: Xóa mục nướng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Capture Attribute Item
vi: Thêm Mục Nắm Bắt Thuộc Tính

en: Add capture attribute item
vi: Thêm mục nắm bắt thuộc tính

[ctx: Operator]
en: Move Capture Attribute Item
vi: Di Chuyển Mục Nắm Bắt Thuộc Tính

en: Move active capture attribute item
vi: Di chuyển mục nắm bắt thuộc tính đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Capture Attribute Item
vi: Xóa mục nắm bắt thuộc tính

en: Remove active capture attribute item
vi: Xóa mục nắm bắt thuộc tính đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer Region
vi: Xóa Địa Phận Vùng Quan Sát

en: Clear the boundaries for viewer operations
vi: Xóa hết các ranh giới cho các thao tác quan sát đi

en: Copy the selected nodes to the internal clipboard
vi: Sao chép các nút đã chọn vào bảng nhớ tạm nội bộ

en: Paste nodes from the internal clipboard to the active node tree
vi: Dán các nút từ bảng nhớ tạm nội bộ vào cây nút đang hoạt động

en: The 2D view location for the center of the new nodes, or unchanged if not set
vi: Vị trí góc nhìn 2D để làm trung tâm của các nút mới, hoặc không thay đổi gì nếu chưa đặt

en: Connect active node to the active output node of the node tree
vi: Kết nối nút đang hoạt động với nút đầu ra đang hoạt động của cây nút

en: Run in Geometry Nodes Editor
vi: Chạy trong Trình Biên Soạn Nút Hình Học

[ctx: Operator]
en: Add Cryptomatte Socket
vi: Thêm Ổ Cắm Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

en: Add a new input layer to a Cryptomatte node
vi: Thêm một tầng lớp đầu vào mới vào nút Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

[ctx: Operator]
en: Remove Cryptomatte Socket
vi: Tháo Ổ Cắm Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

en: Remove layer from a Cryptomatte node
vi: Xóa bỏ tầng lớp khỏi một nút Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

[ctx: Operator]
en: Deactivate Viewer Node
vi: Giải Hoạt Nút Quan Sát

en: Deactivate selected viewer node in geometry nodes
vi: Giải hoạt nút quan sát đã chọn trong các nút hình học

[ctx: Operator]
en: Set Default Group Node Width
vi: Đặt Chiều Rộng Nút Nhóm Mặc Định

en: Set the width based on the parent group node in the current context
vi: Đặt chiều rộng dựa trên nút nhóm phụ huynh trong ngữ cảnh hiện tại

en: Remove selected nodes
vi: Xóa các nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: Delete with Reconnect
vi: Xóa và Tái Kết Nối

en: Remove nodes and reconnect nodes as if deletion was muted
vi: Xóa các nút đi và kết nối lại các nút như thể thao tác xóa đã bị tắt đi vậy

[ctx: Operator]
en: Detach Nodes
vi: Tách Rời các Nút

en: Detach selected nodes from parents
vi: Tách rời những nút được chọn khỏi các phụ huynh

[ctx: Operator]
en: Detach and Move
vi: Tách Rời và Di Chuyển

en: Detach nodes, move and attach to frame
vi: Tách rời các nút, di chuyển và gắn vào khung

en: Attach Nodes
vi: Gắn các Nút

en: Detach Nodes
vi: Tách Rời các Nút

[ctx: Operator]
en: Duplicate Nodes
vi: Nhân Đôi các Nút

en: Duplicate selected nodes
vi: Nhân đôi các nút được chọn

en: Keep Inputs
vi: Duy Trì Đầu Vào

en: Keep the input links to duplicated nodes
vi: Duy trì các kết nối đầu vào ở các nút được sao chép

en: Duplicate node but not node trees, linking to the original data
vi: Nhân đôi nút song không nhân đôi các cây nút, liên kết với dữ liệu gốc

en: Duplicate selected nodes and move them
vi: Nhân đôi các nút được chọn và di chuyển chúng

en: Duplicate Nodes
vi: Nhân Đôi các Nút

en: Move and Attach
vi: Di Chuyển và Gắn Vào

en: Move nodes and attach to frame
vi: Di chuyển các nút và gắn vào khung

en: Duplicate selected nodes keeping input links and move them
vi: Nhân đôi các nút được chọn, duy trì các kết nối đầu vào và di chuyển chúng

en: Duplicate selected nodes, but not their node trees, and move them
vi: Nhân đôi các nút đã chọn, song không nhân đôi các cây nút của chúng, và di chuyển

[ctx: Operator]
en: Add Menu Item
vi: Thêm Trình Mục

en: Add menu item
vi: Thêm trình mục

[ctx: Operator]
en: Move Menu Item
vi: Di Chuyển Trình Mục

en: Move active menu item
vi: Di chuyển trình mục đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Menu Item
vi: Xóa Trình Mục

en: Remove active menu item
vi: Xóa trình mục đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Find Node
vi: Lùng Tìm Nút

en: Search for a node by name and focus and select it
vi: Tìm kiếm nút bằng cách sử dụng chỉ danh, rồi tập trung vào và đồng thời chọn nó

[ctx: Operator]
en: Add For Each Generation Item
vi: Thêm Cho Mỗi Mục Sinh Tạo

en: Add for-each generation item
vi: Thêm 'cho mỗi mục sinh tạo'

[ctx: Operator]
en: Move For Each Generation Item
vi: Di Chuyển Cho Mỗi Mục Sinh Tạo

en: Move active for-each generation item
vi: Di chuyển 'cho mỗi mục sinh tạo' đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove For Each Generation Item
vi: Xóa Cho Mỗi Mục Sinh Tạo

en: Remove active for-each generation item
vi: Xóa 'cho mỗi mục sinh tạo' đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add For Each Input Item
vi: Thêm Cho Mỗi Mục Đầu Vào

en: Add for-each input item
vi: Thêm 'cho mỗi mục đầu vào'

[ctx: Operator]
en: Move For Each Input Item
vi: Di Chuyển Cho Mỗi Mục Đầu Vào

en: Move active for-each input item
vi: Di chuyển 'cho mỗi mục đầu vào' đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove For Each Input Item
vi: Xóa Cho Mỗi Mục Đầu Vào

en: Remove active for-each input item
vi: Xóa 'cho mỗi mục đầu vào' đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add For Each Main Item
vi: Thêm Cho Mỗi Mục Chính

en: Add for-each main item
vi: Thêm 'cho mỗi mục chính'

[ctx: Operator]
en: Move For Each Main Item
vi: Di Chuyển Cho Mỗi Mục Chính

en: Move active for-each main item
vi: Di chuyển 'cho mỗi mục chính' đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove For Each Main Item
vi: Xóa Cho Mỗi Mục Chính

en: Remove active for-each main item
vi: Xóa 'cho mỗi mục chính' đang hoạt động

en: Add a node to the active tree for glTF export
vi: Thêm một nút vào cây đang hoạt động để xuất khẩu glTF

[ctx: Operator]
en: Edit Group
vi: Biên Soạn Nhóm

en: Edit node group
vi: Biên soạn nhóm nút

en: Exit
vi: Thoát

[ctx: Operator]
en: Group Insert
vi: Chèn Thêm vào Nhóm

en: Insert selected nodes into a node group
vi: Chèn thêm các nút đã chọn vào trong một nhóm nút

[ctx: Operator]
en: Make Group
vi: Tạo Nhóm

en: Make group from selected nodes
vi: Tạo nhóm từ các nút đã chọn

en: Separate selected nodes from the node group
vi: Phân rã các nút đã chọn ra khỏi nhóm nút

en: Copy to parent node tree, keep group intact
vi: Sao chép sang cây nút phụ huynh, giữ nguyên nhóm

en: Move to parent node tree, remove from group
vi: Di chuyển đến cây nút phụ huynh, xóa khỏi nhóm

[ctx: Operator]
en: Ungroup
vi: Rã Nhóm

en: Ungroup selected nodes
vi: Rã Nhóm các nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Hidden Node Sockets
vi: Hiện/Ẩn các Ổ Cắm Nút bị Ẩn Giấu

en: Toggle unused node socket display
vi: Hiện/Ẩn ổ cắm nút không dùng đến

[ctx: Operator]
en: Hide
vi: Ẩn Giấu

en: Toggle hiding of selected nodes
vi: Hiện/Ẩn các nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: Add Item
vi: Thêm Mục

en: Remove an item from the index switch
vi: Xóa một mục khỏi đổi chỉ số

en: Index to remove
vi: Chỉ số để xóa

[ctx: Operator]
en: Insert Offset
vi: Dịch Chuyển khi Chèn Thêm

en: Automatically offset nodes on insertion
vi: Tự động dịch chuyển các nút khi chèn thêm

en: Type of the item to create
vi: Thể loại mục cần tạo

[ctx: Operator]
en: Join Nodes
vi: Hội Nhập các Nút

en: Attach selected nodes to a new common frame
vi: Gắn các nút được chọn vào một khung dùng chung

[ctx: Operator]
en: Link Nodes
vi: Kết Nối các Nút

en: Use the mouse to create a link between two nodes
vi: Dùng chuột để kiến tạo một kết nối giữa hai nút

en: Delay in seconds before maximum speed is reached
vi: Trì hoãn hằng giây đồng hồ trước khi đạt đến tốc độ tối đa

en: Detach
vi: Ngắt Rời

en: Detach and redirect existing links
vi: Ngắt rời và chuyển hướng các đường kết nối hiện tại

en: Drag Start
vi: Điểm Kéo Khởi Đầu

en: The position of the mouse cursor at the start of the operation
vi: Vị trí của con trỏ chuột khi bắt đầu thao tác

en: Inside Padding
vi: Lề Lót Trong

en: Inside distance in UI units from the edge of the region within which to start panning
vi: Khoảng cách bên trong (trong đơn vị giao diện) từ cạnh của khu vực khởi đầu hành động lia

en: Maximum speed in UI units per second
vi: Tốc độ tối đa, trong đơn vị giao diện trên mỗi giây đồng hồ

en: Outside Padding
vi: Lề Lót Ngoài

en: Outside distance in UI units from the edge of the region at which to stop panning
vi: Khoảng cách bên ngoài (trong đơn vị giao diện) từ cạnh của khu vực nơi kết thúc hành động lia

en: Speed Ramp
vi: Dốc Tăng Tốc

en: Width of the zone in UI units where speed increases with distance from the edge
vi: Chiều rộng của vùng, trong đơn vị giao diện, nơi tốc độ sẽ tăng dần theo khoảng cách từ cạnh

en: Zoom Influence
vi: Ảnh Hưởng Thu Phóng

en: Influence of the zoom factor on scroll speed
vi: Tác động của hệ số thu-phóng trong tốc độ cuộn

[ctx: Operator]
en: Make Links
vi: Tạo Kết Nối

en: Make a link between selected output and input sockets
vi: Tạo một liên kết giữa các ổ cắm đầu ra và đầu vào đã chọn

en: Replace socket connections with the new links
vi: Thay thế các mối kết nối ổ cắm với những đường kết nối mới

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer Node
vi: Kết Nối với Nút Quan Sát

en: Link to viewer node
vi: Kết nối tới nút quan sát

[ctx: Operator]
en: Cut Links
vi: Cắt Kết Nối

en: Use the mouse to cut (remove) some links
vi: Dùng chuột để cắt (xóa/loại bỏ) một số kết nối

[ctx: Operator]
en: Detach Links
vi: Ngắt Rời các Kết Nối

en: Remove all links to selected nodes, and try to connect neighbor nodes together
vi: Loại bỏ toàn bộ các kết nối đến các nút được chọn, và thử kết nối các nút lân cận lại với nhau

[ctx: Operator]
en: Mute Links
vi: Giải Hoạt Kết Nối

en: Use the mouse to mute links
vi: Dùng chuột để chặn/giải hoạt các kết nối

[ctx: Operator]
en: Detach
vi: Ngắt Rời

en: Move a node to detach links
vi: Di chuyển một nút để ngắt rời các đường kết nối

en: Detach Links
vi: Tách Rời các Kết Nối

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Mute
vi: Kích/Giải Hoạt Nút

en: Toggle muting of selected nodes
vi: Bật/tắt giải hoạt các nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: New Node Tree
vi: Cây Nút Mới

en: Create a new node tree
vi: Kiến Tạo một cây nút mới

en: Tree Type
vi: Loại Cây

en: Copy color to all selected nodes
vi: Sao chép màu sắc sang toàn bộ các nút được chọn

en: Add Reroutes to outputs
vi: Thêm Đổi Tuyến vào đầu ra

en: Option
vi: Tùy Chọn

en: To All
vi: Đến Toàn Bộ

en: Add to all outputs
vi: Thêm vào toàn bộ các đầu ra

en: To Loose
vi: Đến Rời Rạc

en: Add only to loose outputs
vi: Chỉ thêm vào các đầu ra rời rạc mà thôi

en: To Linked
vi: Đến Kết Nối

en: Add only to linked outputs
vi: Duy thêm vào các đầu ra kết nối mà thôi

en: Set the file path relative to the blend file, when possible
vi: Đặt đường dẫn tập tin tương đối với tập tin blend, khi có thể

en: Add texture node setup to selected shaders
vi: Thêm thiết lập nút chất liệu vào các bộ tô bóng đã chọn

en: Add Mapping Nodes
vi: Thêm Nút Ánh Xạ

en: Create coordinate and mapping nodes for the texture (ignored for selected texture nodes)
vi: Tạo các nút tọa độ và ánh xạ cho chất liệu (bỏ qua đối với các nút chất liệu đã chọn)

en: Add texture node setup for Principled BSDF
vi: Thêm thiết lập nút chất liệu cho BSDF Nguyên tắc

en: Folder to search in for image files
vi: Thư mục để tìm kiếm các tập tin hình ảnh

en: The amount of space between nodes
vi: Khoảng cách giữa các nút

en: Batch change blend type and math operation
vi: Thay đổi hàng loạt kiểu pha trộn và phép toán

en: Add Mode
vi: Chế Độ Cộng

en: Multiply Mode
vi: Chế Độ Nhân

en: Subtract Mode
vi: Chế Độ Trừ

en: Screen Mode
vi: Chế Độ Màn Hình

en: Divide Mode
vi: Chế Độ Chia

en: Difference Mode
vi: Chế Độ Khác Biệt

en: Darken Mode
vi: Chế Độ Làm Tối

en: Lighten Mode
vi: Chế Độ Làm Sáng

en: Overlay Mode
vi: Chế Độ Vẽ Lồng

en: Dodge Mode
vi: Chế Độ Né Tránh

en: Burn Mode
vi: Chế Độ Đốt Cháy

en: Hue Mode
vi: Chế Độ Sắc Màu

en: Saturation Mode
vi: Chế Độ Bão Hòa

en: Value Mode
vi: Chế Độ Giá Trị

en: Soft Light Mode
vi: Chế Độ Ánh Sáng Mềm Mại

en: Linear Light Mode
vi: Chế Độ Ánh Sáng Tuyến Tính

en: Current
vi: Hiện Tại

en: Leave at current state
vi: Để nguyên ở trạng thái hiện tại

en: Next blend type/operation
vi: Kiểu/thao tác pha trộn tiếp theo

en: Prev
vi: Trước

en: Previous blend type/operation
vi: Kiểu/thao tác pha trộn trước

en: Multiply Add
vi: Phép Nhân Cộng

en: Multiply Add Mode
vi: Chế Độ Nhân Cộng

en: Sine Mode
vi: Chế độ Sin

en: Cosine Mode
vi: Chế độ Cosin

en: Tangent Mode
vi: Chế Độ Tang

en: Arcsine Mode
vi: Chế Độ Arcsine

en: Arccosine
vi: Arccosin

en: Arccosine Mode
vi: Chế Độ Arccosine

en: Arctangent Mode
vi: Chế Độ Arctangent

en: Arctan2 Mode
vi: Chế Độ Arctan2

en: Hyperbolic Sine
vi: Sin Hyperbolic

en: Hyperbolic Sine Mode
vi: Chế độ Sin Hyperbolic

en: Hyperbolic Cosine
vi: Cosin Hyperbolic

en: Hyperbolic Cosine Mode
vi: Chế độ Cosin Hyperbolic

en: Hyperbolic Tangent
vi: Tiếp Tuyến Hipebon

en: Hyperbolic Tangent Mode
vi: Chế độ Tangent Hyperbolic

en: Power Mode
vi: Chế Độ Lũy Thừa

en: Logarithm
vi: Logarít

en: Logarithm Mode
vi: Chế Độ Logarit

en: Square Root Mode
vi: Chế Độ Căn Bậc Hai

en: Inverse Square Root
vi: Căn Bậc Hai Nghịch Đảo

en: Inverse Square Root Mode
vi: Chế Độ Căn Bậc Hai Nghịch Đảo

en: Exponent
vi: Lũy Thừa

en: Exponent Mode
vi: Chế Độ Mũ

en: Minimum Mode
vi: Chế Độ Tối Thiểu

en: Maximum Mode
vi: Chế Độ Tối Đa

en: Less Than Mode
vi: Chế Độ Nhỏ Hơn

en: Greater Than Mode
vi: Chế Độ Lớn Hơn

en: Sign
vi: Dấu

en: Sign Mode
vi: Chế Độ Dấu

en: Compare Mode
vi: Chế Độ So Sánh

en: Smooth Minimum
vi: Làm Mịn Tối Thiểu

en: Smooth Minimum Mode
vi: Chế Độ Làm Mịn Tối Thiểu

en: Smooth Maximum
vi: Làm Mịn Tối Đa

en: Smooth Maximum Mode
vi: Chế Độ Làm Mịn Tối Đa

en: Fraction
vi: Phân Số

en: Fraction Mode
vi: Chế Độ Phân Số

en: Modulo
vi: Đồng Dư Thức

en: Modulo Mode
vi: Chế Độ Đồng Dư Thức

en: Wrap
vi: Hàm Tuần Hoàn/Đảo Chiều

en: Wrap Mode
vi: Chế Độ Hàm Bao Bọc

en: Pingpong
vi: Bật Nẩy Bóng Bàn

en: Pingpong Mode
vi: Chế Độ Bật Nẩy Bóng Bàn

en: Absolute Mode
vi: Chế Độ Tuyệt Đối

en: Round Mode
vi: Chế Độ Làm Tròn

en: Floor Mode
vi: Chế Độ Floor

en: Ceil Mode
vi: Chế Độ Ceil

en: Truncate Mode
vi: Chế Độ Truncate

en: To Radians
vi: Sang Rad

en: To Radians Mode
vi: Chế Độ Sang Rad

en: To Degrees
vi: Sang Độ

en: To Degrees Mode
vi: Chế Độ Sang Độ

en: Clear labels on selected nodes
vi: Xóa nhãn trên các nút đã chọn

en: Copy label from active to selected nodes
vi: Sao chép nhãn từ các nút đang hoạt động sang các nút đã chọn

en: Source of name of label
vi: Nguồn gốc tên nhãn

en: From Active
vi: Từ cái Đang Hoạt động

en: From active node
vi: Từ nút đang hoạt động

en: From Node
vi: Từ Nút

en: From node linked to selected node
vi: Từ nút liên kết đến nút được chọn

en: From socket linked to selected node
vi: Từ ổ cắm liên kết đến nút đã chọn

en: Copy settings from active to selected nodes
vi: Sao chép cài đặt từ các nút đang hoạt động sang các nút đã chọn

en: Delete Empty Frames
vi: Xóa Khung Hình Trống Rỗng

en: Delete all frames that have no nodes inside them
vi: Xóa toàn bộ các khung hình không có nút nào bên trong chúng

en: Delete Muted
vi: Xóa cái đã Giải Hoạt

en: Delete (but reconnect, like Ctrl-X) all muted nodes
vi: Xóa (song tái kết nối, như Ctrl-X) toàn bộ các nút đã bị giải hoạt

en: Change factors of Mix nodes and Mix Shader nodes
vi: Thay đổi hệ số của các nút Hòa Trộn và các nút Hòa Trộn Tô Bóng

en: Add a frame node and parent the selected nodes to it
vi: Thêm một nút khung hình và phụ huynh hóa các nút đã chọn vào đó

en: The color of the frame node
vi: Màu sắc của nút đóng khung

en: The visual name of the frame node
vi: Tên trực quan của nút đóng khung

en: Use custom color for the frame node
vi: Sử dụng màu tùy chỉnh cho nút đóng khung

en: Merge selected nodes
vi: Hợp nhất các nút được chọn

en: Merge Type
vi: Kiểu Hợp Nhất

en: Type of Merge to be used
vi: Kiểu hợp nhất sẽ được sử dụng

en: Automatic output type detection
vi: Tự động phát hiện thể loại đầu ra

en: Merge using ADD or MIX Shader
vi: Hợp nhất bằng cách sử dụng Cộng Thêm hoặc dùng Bộ Tô Bóng Hòa Trộn

en: Merge using Mesh Boolean or Join Geometry nodes
vi: Hợp nhất bằng cách sử dụng nút Boolean Khung Lưới hoặc nút Hội Nhập Hình Học

en: Mix Node
vi: Nút Hòa Trộn

en: Merge using Mix nodes
vi: Hợp nhất bằng cách sử dụng các nút Hòa Trộn

en: Math Node
vi: Nút Toán Học

en: Merge using Math nodes
vi: Hợp nhất bằng cách sử dụng các nút Toán Học

en: Z-Combine Node
vi: Nút Kết Hợp Z

en: Merge using Z-Combine nodes
vi: Hợp nhất bằng cách sử dụng các nút Kết Hợp Z

en: Alpha Over Node
vi: Nút Alpha Chồng Lên

en: Merge using Alpha Over nodes
vi: Hợp nhất bằng cách sử dụng các nút Alpha Chồng Lên

en: All possible blend types, boolean operations and math operations
vi: Toàn bộ các kiểu pha trộn, các phép boolean và các phép toán khả dĩ

en: Join Geometry Mode
vi: Chế Độ Hội Nhập Hình Học

en: Intersect Mode
vi: Chế Độ Giao Cắt Nhau

en: Union Mode
vi: Chế Độ Hợp Nhất

en: Add to End
vi: Thêm vào Cuối

en: Add to Beginning
vi: Thêm vào Đầu

en: Text to Replace
vi: Văn Bản để Thay Thế

en: Replace with
vi: Thay Thế bằng

en: Update all the image nodes to match their files on disk
vi: Cập nhật toàn bộ các nút hình ảnh để khớp với các tập tin của chúng trên đĩa

en: Choose the file format to save to
vi: Chọn định dạng tập tin để lưu vào

en: Select Parent Frame
vi: Chọn Khung Hình Phụ Huynh

en: Select Children
vi: Chọn Con Cái

en: Select members of selected frame
vi: Chọn các thành viên của khung hình đã chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Options
vi: Bật/Tắt các Tùy Chọn của Nút

en: Toggle option buttons display for selected nodes
vi: Bật/Tắt hiển thị các nút bấm tùy chọn cho các nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: Add File Node Socket
vi: Thêm Ổ Cắm vào Nút Tập Tin

en: Add a new input to a file output node
vi: Thêm một đầu vào mới cho nút xuất tập tin

en: Subpath of the output file
vi: Phân đường dẫn của tập tin đầu ra

[ctx: Operator]
en: Move File Node Socket
vi: Di Chuyển Ổ Cắm ở Nút Tập Tin

en: Move the active input of a file output node up or down the list
vi: Di chuyển đầu vào đang hoạt động của một nút xuất tập tin lên hay xuống danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove File Node Socket
vi: Xóa Ổ Cắm ở Nút Tập Tin

en: Remove the active input from a file output node
vi: Xóa đầu vào đang hoạt động khỏi một nút xuất tập tin

en: Attach selected nodes
vi: Gắn các nút được chọn vào

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Preview
vi: Bật/Tắt Xem Trước Nút

en: Toggle preview display for selected nodes
vi: Bật/Tắt hiển thị xem trước cho các nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: Read View Layers
vi: Đọc các Tầng Góc Nhìn

en: Read all render layers of all used scenes
vi: Đọc toàn bộ các tầng kết xuất của toàn bộ các cảnh đang sử dụng

[ctx: Operator]
en: Render Changed Layer
vi: Kết Xuất Tầng Thay Đổi

en: Render current scene, when input node's layer has been changed
vi: Kết xuất cảnh hiện tại, khi tầng của nút đầu vào thay đổi

[ctx: Operator]
en: Add Repeat Zone Item
vi: Thêm Mục Vùng Lặp Lại

en: Add repeat zone item
vi: Thêm mục vùng lặp lại

[ctx: Operator]
en: Move Repeat Zone Item
vi: Di Chuyển Mục Vùng Lặp Lại

en: Move active repeat zone item
vi: Di chuyển mục vùng lặp lại đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Repeat Zone Item
vi: Xóa Mục Vùng Lặp Lại

en: Remove active repeat zone item
vi: Xóa mục vùng lặp lại đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Resize Node
vi: Đổi Kích Thước Nút

en: Resize a node
vi: Đổi kích thước của nút

en: Select the node under the cursor
vi: Chọn nút nằm dưới con trỏ

en: Clear Viewer
vi: Xóa Quan Sát

en: Deactivate geometry nodes viewer when clicking in empty space
vi: Giải hoạt quan sát của các nút hình học khi nhấp chuột vào khoảng trống

en: Mouse location
vi: Vị trí chuột

en: Socket Select
vi: Chọn Ổ Cắm

en: (De)select all nodes
vi: Chọn/hủy chọn toàn bộ các nút

en: Use box selection to select nodes
vi: Sử dụng lựa chọn hình hộp để chọn các nút

en: Only activate when mouse is not over a node (useful for tweak gesture)
vi: Chỉ kích hoạt khi chuột không nằm trên một nút (hữu ích cho việc hiệu chỉnh cử chỉ)

en: Use circle selection to select nodes
vi: Dùng vòn tròn lựa chọn để chọn các nút

en: Select nodes with similar properties
vi: Chọn các nút có tính chất tương đồng

en: Select nodes using lasso selection
vi: Chọn các nút dùng dây thòng lọng lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Link Viewer
vi: Kết Nối với nút Quan Sát

en: Select node and link it to a viewer node
vi: Chọn nút và kết nối nó với một nút quan sát

en: Link to Viewer Node
vi: Kết Nối với Nút Quan Sát

[ctx: Operator]
en: Select Linked From
vi: Chọn cái Kết Nối Từ

en: Select nodes linked from the selected ones
vi: Chọn các nút kết nối từ những nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: Select Linked To
vi: Chọn cái Kết Nối Tới

en: Select nodes linked to the selected ones
vi: Chọn các nút kết nối tới những cái được chọn

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next/Prev
vi: Kích Hoạt Cùng Thể Loại Tiếp Theo/Trước Đây

en: Activate and view same node type, step by step
vi: Kích hoạt và xem nút cùng thể loại, từng bước một

[ctx: Operator]
en: Script Node Update
vi: Cập Nhật Nút Tập Lệnh

en: Update shader script node with new sockets and options from the script
vi: Cập nhật nút tập lệnh tô bóng với ổ cắm mới và các tùy chọn từ tập lệnh

[ctx: Operator]
en: Add Simulation Zone Item
vi: Thêm Mục Vùng Mô Phỏng

en: Add simulation zone item
vi: Thêm mục vùng mô phỏng

[ctx: Operator]
en: Move Simulation Zone Item
vi: Di chuyển mục vùng mô phỏng

en: Move active simulation zone item
vi: Di chuyển mục vùng mô phỏng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Simulation Zone Item
vi: Xóa mục vùng mô phỏng

en: Remove active simulation zone item
vi: Xóa mục vùng mô phỏng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Move and Attach
vi: Di Chuyển và Gắn Vào

en: Resize view so you can see all nodes
vi: Đổi cỡ khung nhìn để bạn có thể nhìn thấy được toàn bộ các nút

en: Resize view so you can see selected nodes
vi: Đổi cỡ khung nhìn để bạn có thể nhìn thấy được toàn bộ các nút đã chọn

[ctx: Operator]
en: Viewer Region
vi: Định Khu Vực Quan Sát

en: Set the boundaries for viewer operations
vi: Đặt ranh giới cho các thao tác quan sát

[ctx: Operator]
en: Add Object
vi: Thêm Đối Tượng

en: Add an object to the scene
vi: Thêm một đối tượng vào cảnh

en: Add named object
vi: Thêm đối tượng được đặt tên

en: Drop X
vi: X của điểm Thả

en: X-coordinate (screen space) to place the new object under
vi: Tọa độ-X (không gian màn hình) để đặt đối tượng mới vào

en: Drop Y
vi: Y của điểm Thả

en: Y-coordinate (screen space) to place the new object under
vi: Tọa độ-Y (không gian màn hình) để đặt đối tượng mới vào

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
vi: Nhân đôi đối tượng nhưng không nhân đôi dữ liệu, liên kết với dữ liệu gốc

en: Align to axis
vi: Sắp hàng theo trục

en: Align Mode
vi: Chế Độ Căn Chỉnh

en: Side of object to use for alignment
vi: Phía bên của đối tượng sử dụng để sắp hàng

en: Negative Sides
vi: Bên Âm

en: Centers
vi: Trung Tâm

en: Positive Sides
vi: Bên Dương

en: Enables high quality but slow calculation of the bounding box for perfect results on complex shape meshes with rotation/scale
vi: Cho phép sự tính toán khung hộp viền chất lượng cao, tuy chậm, để đạt được kết quả hoàn hảo trên các khung lưới có hình dạng phức tạp khi xoay chiều/thay đổi tỷ lệ

en: Relative To
vi: Tương Đối Với

en: Reference location to align to
vi: Vị trí đối chiếu để sắp hàng theo

en: Scene Origin
vi: Tọa Độ Gốc của Cảnh

en: Use the scene origin as the position for the selected objects to align to
vi: Dùng tọa độ gốc của cảnh làm vị trí để căn chỉnh các đối tượng được chọn theo

en: Use the 3D cursor as the position for the selected objects to align to
vi: Dùng con trỏ 3D làm vị trí để sắp hàng các đối tượng được chọn theo

en: Use the selected objects as the position for the selected objects to align to
vi: Dùng đối tượng được chọn làm vị trí để các đối tượng được chọn sắp hàng theo

en: Use the active object as the position for the selected objects to align to
vi: Dùng đối tượng đang hoạt động làm vị trí cho các đối tượng được chọn sắp hàng theo

[ctx: Operator]
en: Add Armature
vi: Thêm Khung Rối

en: Add an armature object to the scene
vi: Thêm đối tượng khung rối vào cảnh

en: Process bone properties
vi: Xử lý các tính chất của xương

en: Process data properties
vi: Xử lý các tính chất của dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Bake
vi: Nướng

en: Bake image textures of selected objects
vi: Nướng các chất liệu hình ảnh của những đối tượng được chọn

en: Inflate the active object by the specified distance for baking. This helps matching to points nearer to the outside of the selected object meshes
vi: Thổi phồng đối tượng đang hoạt động lên bằng khoảng cách nướng đã chỉ định. Điều này giúp cho việc khớp với các điểm nằm gần bên ngoài các khung lưới đối tượng đã được chọn

en: Object to use as cage, instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
vi: Đối tượng dùng để làm lồng, thay vì tính toán khung lồng từ đối tượng đang hoạt động với sự đẩy trồi khung lồng

en: Vertical dimension of the baking map (external only)
vi: Chiều cao của ánh xạ nướng (chỉ bên ngoài mà thôi)

en: Which algorithm to use to generate the margin
vi: Thuật toán nào sẽ được sử dụng để sinh tạo lề

en: The maximum ray distance for matching points between the active and selected objects. If zero, there is no limit
vi: Khoảng cách tia xạ tối đa cho quá trình so sánh các điểm giữa các đối tượng đang hoạt động và các đối tượng được chọn. Nếu là 0 thì có nghĩa là không có giới hạn

en: Filter to combined, diffuse, glossy, transmission and subsurface passes
vi: Thanh lọc các lượt kết hợp, khuếch tán, độ bóng bẩy, sự truyền xạ, và bên dưới bề mặt

en: Type of pass to bake, some of them may not be supported by the current render engine
vi: Loại lượt để nướng, một số chúng có thể không được bộ máy kết xuất hiện tại hỗ trợ

en: Automatically name the output file with the pass type
vi: Tự động đặt tên cho tập tin xuất bằng thể loại lượt

en: Clear images before baking (only for internal saving)
vi: Xóa các hình ảnh trước khi nướng (chỉ để lưu giữ nội bộ mà thôi)

en: Split baked maps per material, using material name in output file (external only)
vi: Tách các ánh xạ đã nướng ra cho từng nguyên vật liệu riêng biệt, dùng tên của chất liệu trong tập tin xuất (chỉ bên ngoài thôi)

en: UV Layer
vi: Tầng Lớp UV

en: UV layer to override active
vi: Tầng UV thay thế cái đang hoạt động

en: Horizontal dimension of the baking map (external only)
vi: Kích thước chiều ngang của ánh xạ nướng (chỉ bên ngoài thôi)

[ctx: Operator]
en: Add Camera
vi: Thêm Máy Quay Phim

en: Add a camera object to the scene
vi: Thêm đối tượng máy quay phim vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Clear Library Override
vi: Xóa Vượt Quyền Thư Viện

en: Delete the selected local overrides and relink their usages to the linked data-blocks if possible, else reset them and mark them as non editable
vi: Xóa các vượt quyền cục bộ đã chọn và liên kết lại mức sử dụng của chúng với các khối dữ liệu liên kết nếu có thể, nếu không, hãy hoàn chúng lại và đánh dấu chúng là không thể chỉnh sửa được

[ctx: Operator]
en: Add to Collection
vi: Thêm vào Bộ Sưu Tập

en: Add an object to a new collection
vi: Thêm một đối tượng vào một bộ sưu tập mới

[ctx: Operator]
en: Add Collection
vi: Thêm Bộ Sưu Tập

en: Add the dragged collection to the scene
vi: Thêm bộ sưu tập kéo rê vào cảnh

en: Add the dropped collection as collection instance
vi: Thêm bộ sưu tập đã bỏ làm thực thể bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Add Collection Instance
vi: Thêm Thực Thể Bộ Sưu Tập

en: Add a collection instance
vi: Thêm một thực thể bộ sưu tập

en: Collection name to add
vi: Tên của bộ sưu tập để thêm

[ctx: Operator]
en: Link to Collection
vi: Kết Nối với Bộ Sưu Tập

en: Add an object to an existing collection
vi: Thêm một đối tượng vào một bộ sưu tập tồn tại

[ctx: Operator]
en: Select Objects in Collection
vi: Lựa Chọn Đối Tượng trong Bộ Sưu Tập

en: Select all objects in collection
vi: Lựa chọn toàn bộ các đối tượng trong bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Remove Collection
vi: Xóa Bộ Sưu Tập

en: Remove the active object from this collection
vi: Xóa bỏ đối tượng đang hoạt động khỏi bộ sưu tập này

[ctx: Operator]
en: Unlink Collection
vi: Ngắt Kết Nối Bộ Sưu Tập

en: Unlink the collection from all objects
vi: Ngắt kết nối của bộ sưu tập khỏi toàn bộ các đối tượng

[ctx: Operator]
en: Add Constraint
vi: Thêm Ràng Buộc

en: Add a constraint to the active object
vi: Thêm một ràng buộc vào đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Constraint (with Targets)
vi: Thêm Ràng Buộc (với Mục Tiêu)

en: Add a constraint to the active object, with target (where applicable) set to the selected objects/bones
vi: Thêm một ràng buộc vào đối tượng đang hoạt động, với mục tiêu (nơi có thể) đặt cho các đối tượng/xương đã chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Object Constraints
vi: Xóa các Ràng Buộc của Đối Tượng

en: Clear all constraints from the selected objects
vi: Xóa toàn bộ các ràng buộc khỏi các đối tượng đã chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Objects
vi: Sao Chép Ràng Buộc sang các Đối Tượng được Chọn

en: Copy constraints to other selected objects
vi: Sao chép ràng buộc sang các đối tượng được chọn khác

[ctx: Operator]
en: Convert To
vi: Chuyển Đổi Thành

en: Convert selected objects to another type
vi: Chuyển đổi các đối tượng được chọn sang một thể loại khác

en: Threshold Angle
vi: Góc Độ Giới Hạn

en: Threshold to determine ends of the strokes
vi: Giới hạn dùng để xác định điểm kết của các nét vẽ

en: Export Faces
vi: Xuất Khẩu Các Mặt

en: Export faces as filled strokes
vi: Xuất Khẩu các mặt ra thành các nét vẽ được tô kín

[ctx: Object]
en: Keep Original
vi: Duy Trì Bản Gốc

en: Keep original objects instead of replacing them
vi: Duy trì các đối tượng gốc, thay vì thay thế chúng

en: Merge UVs
vi: Hợp nhất UV

en: Merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
vi: Hợp nhất các tọa độ UV có chung một điểm đỉnh để giải thích sự không chính xác trong một số bộ điều chỉnh

en: Stroke Offset
vi: Dịch Chuyển của Nét Vẽ

en: Offset strokes from fill
vi: Dịch chuyển nét vẽ khỏi vùng tô kín

en: Only Seam Edges
vi: Duy các Cạnh Đường Khâu

en: Convert only seam edges
vi: Duy chuyển đổi các cạnh là đường khâu vá mà thôi

en: Type of object to convert to
vi: Thể loại đối tượng để chuyển đổi sang

en: Curve from Mesh or Text objects
vi: Đường Cong từ các đối tượng Khung Lưới hoặc Văn Bản

en: Mesh from Curve, Surface, Metaball, or Text objects
vi: Khung Lưới thành Đường Cong, Bề Mặt, Siêu Cầu, hoặc các đối tượng Văn Bản

en: Curves from evaluated curve data
vi: Đường cong từ dữ liệu đường cong đã tính toán

en: Grease Pencil from Curve or Mesh objects
vi: Bút Chì Dầu từ các đối tượng Đường Cong hoặc Khung Lưới

en: Copies the matrix of the currently active object or pose bone to the clipboard. Uses world-space matrices
vi: Sao chép ma trận của đối tượng hiện đang hoạt động hoặc xương tư thế vào bộ nhớ tạm. Sử dụng ma trận không gian thế giới

en: Copies the matrix of the currently active object or pose bone to the clipboard. Uses matrices relative to a specific object or the active scene camera
vi: Sao chép ma trận của đối tượng hoặc xương tư thế hiện đang hoạt động vào bảng nhớ tạm. Sử dụng ma trận tương đối với một đối tượng cụ thể hoặc máy quay phim cảnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Corrective Smooth Bind
vi: Kết Buộc Làm Mịn để Sửa Sai

en: Bind base pose in Corrective Smooth modifier
vi: Kết buộc tư thế cơ sở trong bộ điều chỉnh Làm Mịn để Sửa Sai

en: Name of the modifier to edit
vi: Tên của bộ điều chỉnh để biên soạn

[ctx: Operator]
en: Add Empty Curves
vi: Thêm Đường Cong Trống Rỗng

en: Add an empty curve object to the scene with the selected mesh as surface
vi: Thêm một đối tượng đường cong trống rỗng vào cảnh với khung lưới đã chọn làm bề mặt

[ctx: Operator]
en: Add Random Curves
vi: Thêm Đường Cong Ngẫu Nhiên

en: Add a curves object with random curves to the scene
vi: Thêm một đối tượng đường cong với các đường cong ngẫu nhiên vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Object Data Instance
vi: Thêm Thực Thể Dữ Liệu Đối Tượng

en: Add an object data instance
vi: Thêm một thực thể dữ liệu đối tượng

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data
vi: Thuyên Chuyển Dữ Liệu của Khung Lưới

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from active to selected meshes
vi: Thuyên chuyển các tầng dữ liệu (trọng lượng, độ sắc nhọn của cạnh, ...) từ khung lưới đang hoạt động sang khung lưới được chọn

en: Which data to transfer
vi: Dữ liệu nào để thuyên chuyển sang

en: Vertex Group(s)
vi: (Các) Nhóm Điểm Đỉnh

en: Subdivision Crease
vi: Nếp Gấp Phân Hóa

en: Transfer crease values
vi: Thuyên chuyển các giá trị của nếp gấp

en: Factor controlling precision of islands handling (the higher, the better the results)
vi: Hệ số điều khiển độ chính xác của việc xử lý các hải đảo (càng cao thì kết quả càng tốt)

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode)
vi: Hệ số để sử dụng khi áp dụng dữ liệu vào đích (thực tế xử lý thế nào còn tùy vào chế độ hòa trộn)

en: Auto Transform
vi: Tự Động Biến Hóa

en: Automatically compute transformation to get the best possible match between source and destination meshes.
    Warning: Results will never be as good as manual matching of objects
vi: Tự động tính toán biến hóa để tìm trường hợp khung lưới nguồn khớp với khung lưới đích nhiều nhất
    (Cảnh báo: Kết quả sẽ không bao giờ tốt bằng việc so sánh các đối tượng một cách thủ công)

en: Create Data
vi: Kiến Tạo Dữ Liệu

en: Add data layers on destination meshes if needed
vi: Thêm tầng dữ liệu vào các khung lưới đích nếu cần

en: Freeze Operator
vi: Cố Định Hình Thao Tác

en: Prevent changes to settings to re-run the operator, handy to change several things at once with heavy geometry
vi: Ngăn ngừa những thay đổi trong sắp đặt gây cho thao tác phải tái thi hành. Tiện lợi trong việc thay đổi nhiều thứ cùng một lúc với hình học nặng nề

en: Reverse Transfer
vi: Thuyên Chuyển Ngược Chiều

en: Transfer from selected objects to active one
vi: Thuyên chuyển từ các đối tượng được chọn sang cái đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data Layout
vi: Thuyên Chuyển Bố Trí Dữ Liệu của Khung Lưới

en: Transfer layout of data layer(s) from active to selected meshes
vi: Thuyên chuyển bố trí của (các) tầng dữ liệu từ cái đang hoạt động sang các khung lưới đã chọn

en: Exact Match
vi: Khớp Hoàn Toàn

en: Also delete some data layers from destination if necessary, so that it matches exactly source
vi: Đồng thời xóa các tầng lớp dữ liệu khỏi đích nếu cần, hầu cho nó khớp với nguồn hoàn toàn

en: Delete selected objects
vi: Xóa các đối tượng đã chọn

en: Delete Globally
vi: Xóa Toàn Cầu

en: Remove object from all scenes
vi: Loại bỏ đối tượng khỏi toàn bộ các cảnh

en: Delete all keys that were generated by the 'Fix to Scene Camera' operator
vi: Xóa toàn bộ các khóa được tạo bởi thao tác ‘Cố Định vào Máy Quay Phim của Cảnh’

[ctx: Operator]
en: Drop Geometry Node Group on Object
vi: Thả Nhóm Nút Hình Học trên Đối Tượng

en: Session UID of the geometry node group being dropped
vi: UID phiên của nhóm nút hình học đang thả vào

en: Show the datablock selector in the modifier
vi: Hiển thị trình chọn khối dữ liệu trong bộ điều chỉnh

[ctx: Operator]
en: Drop Named Material on Object
vi: Thả Nguyên Vật Liệu có Tên lên Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Duplicate Objects
vi: Tạo Bản Nhân Đôi các Đối Tượng

en: Duplicate selected objects
vi: Nhân đôi các đối tượng đã chọn

en: Duplicate the selected objects and move them
vi: Nhân đôi các đối tượng lựa chọn và di chuyển chúng

en: Duplicate Objects
vi: Tạo Bản Nhân Đôi các Đối Tượng

en: Duplicate the selected objects, but not their object data, and move them
vi: Nhân đôi các đối tượng đã chọn, song không nhân đôi dữ liệu đối tượng của chúng và di chuyển chúng

[ctx: Operator]
en: Make Instances Real
vi: Biến Thực Thể thành Thật

en: Make instanced objects attached to this object real
vi: Biến các đối tượng thực thể gắn với đối tượng này thành thật

en: Parent newly created objects to the original instancer
vi: Phụ huynh hóa các đối tượng mới kiến tạo với thực thể viên gốc

en: Keep Hierarchy
vi: Duy Trì Thứ Bậc

en: Maintain parent child relationships
vi: Duy trì quan hệ phụ huynh và con cái

[ctx: Operator]
en: Toggle Edit Mode
vi: Bật/Tắt Chế Độ Biên Soạn

en: Toggle object's edit mode
vi: Bật/tắt chế độ biên soạn của đối tượng

[ctx: Operator]
en: Add Effector
vi: Thêm Hiệu Ứng Viên

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
vi: Thêm một đối tượng rỗng với một hiệu ứng viên vật lý vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Empty
vi: Thêm Đối Tượng Rỗng

en: Add an empty object to the scene
vi: Thêm một đối tượng rỗng vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Empty Image/Drop Image to Empty
vi: Thêm Hình Ảnh Trống/Thả Hình Ảnh vào Đối Tượng Rỗng

en: Add an empty image type to scene with data
vi: Thêm một thể loại hình ảnh trống vào cảnh với dữ liệu

en: Put in Background
vi: Đặt vào Nền Sau

en: Make the image render behind all objects
vi: Làm cho hình ảnh kết xuất nằm sau toàn bộ các đối tượng

[ctx: Operator]
en: Explode Refresh
vi: Cập Nhật Nổ Tung

en: Refresh data in the Explode modifier
vi: Cập nhật dữ liệu trong Bộ Điều Chỉnh Nổ Tung

en: Generate new keys to fix the selected object/bone to the camera on unkeyed frames
vi: Tạo khóa mới để cố định đối tượng/xương đã chọn vào máy quay phim trên các khung chưa khóa hóa

[ctx: Operator]
en: Toggle Force Field
vi: Bật/Tắt Trường Lực

en: Toggle object's force field
vi: Bật/Tắt trường lực của đối tượng

[ctx: Operator]
en: Delete Geometry Node Bake
vi: Xóa Nướng của Nút Hình Học

en: Delete baked data of a single bake node or simulation
vi: Xóa dữ liệu đã nướng của một nút nướng hoặc mô phỏng

en: Nested node id of the node
vi: Id lồng nhau của nút

en: Name of the modifier that contains the node
vi: Tên của bộ điều chỉnh có chứa nút

[ctx: Operator]
en: Pack Geometry Node Bake
vi: Đóng Gói Nướng của Nút Hình Học

en: Pack baked data from disk into the .blend file
vi: Đóng gói dữ liệu đã nướng từ đĩa vào tập tin .blend

[ctx: Operator]
en: Bake Geometry Node
vi: Nướng Nút Hình Học

en: Bake a single bake node or simulation
vi: Nướng một nút nướng hoặc mô phỏng

[ctx: Operator]
en: Unpack Geometry Node Bake
vi: Mở Gói Nướng của Nút Hình Học

en: Unpack baked data from the .blend file to disk
vi: Mở gói dữ liệu đã nướng từ tập tin .blend vào đĩa

en: Use bake from current directory (create when necessary)
vi: Sử dụng nướng từ thư mục hiện tại (tạo ra khi cần thiết)

en: Write bake to current directory (overwrite existing bake)
vi: Ghi nướng vào thư mục hiện tại (viết đè lên nướng hiện có)

en: Use bake in original location (create when necessary)
vi: Sử dụng nướng ở vị trí ban đầu (tạo ra khi cần thiết)

en: Write bake to original location (overwrite existing file)
vi: Ghi nướng vào vị trí ban đầu (viết đè lên tập tin hiện có)

[ctx: Operator]
en: Copy Geometry Node Group
vi: Sao Chép Nhóm Nút Hình Học

en: Copy the active geometry node group and assign it to the active modifier
vi: Sao chép nhóm nút hình học đang hoạt động và ấn định nó cho bộ điều chỉnh đang sử dụng

[ctx: Operator]
en: Input Attribute Toggle
vi: Bật/Tắt Thuộc Tính Đầu Vào

en: Switch between an attribute and a single value to define the data for every element
vi: Đổi qua lại giữa một thuộc tính và một đơn giá trị để xác định dữ liệu cho mọi phần tử

en: Input Name
vi: Tên Đầu Vào

en: Affect all selected objects instead of just the active object
vi: Ảnh hưởng đến toàn bộ các đối tượng được chọn, thay vì chỉ ảnh hưởng đến đối tượng đang hoạt động mà thôi

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil
vi: Thêm Bút Chì Dầu

en: Add a Grease Pencil object to the scene
vi: Thêm một đối tượng Bút Chì Dầu vào cảnh

en: Stroke offset for the Line Art modifier
vi: Dịch chuyển nét vẽ cho bộ điều chỉnh Mỹ Thuật Đường Nét

[ctx: Operator]
en: Type
vi: Thể Loại

[ctx: Operator]
en: Blank
vi: Trống Rỗng

en: Create an empty grease pencil object
vi: Tạo một đối tượng bút chì dầu trống rỗng

[ctx: Operator]
en: Stroke
vi: Nét Vẽ

en: Create a simple stroke with basic colors
vi: Kiến Tạo một nét vẽ với những màu cơ bản

[ctx: Operator]
en: Monkey
vi: Đầu Khỉ

en: Construct a Suzanne grease pencil object
vi: Tạo một đối tượng bút chì dầu Đầu Khỉ

[ctx: Operator]
en: Scene Line Art
vi: Mỹ Thuật Đường Nét Hóa Cảnh

en: Quickly set up Line Art for the entire scene
vi: Thiết lập nhanh Mỹ Thuật Đường Nét cho toàn bộ cảnh

[ctx: Operator]
en: Collection Line Art
vi: Mỹ Thuật Đường Nét Hóa Tập Hợp

en: Quickly set up Line Art for the active collection
vi: Thiết lập nhanh Mỹ Thuật Đường Nét cho bộ sưu tập đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Object Line Art
vi: Mỹ Thuật Đường Nét Hóa Đối Tượng

en: Quickly set up Line Art for the active object
vi: Thiết lập nhanh Mỹ Thuật Đường Nét cho đối tượng đang hoạt động

en: Show In Front
vi: Hiển Thị Ở Đằng Trước

en: Show Line Art grease pencil in front of everything
vi: Hiển thị nét bút chì dầu Mỹ Thuật Đường Nét ở phía trước mọi thứ

en: Use lights for this grease pencil object
vi: Sử dụng ánh sáng cho đối tượng bút chì dầu này

[ctx: Operator]
en: Add Segment
vi: Thêm Phân Đoạn

en: Add a segment to the dash modifier
vi: Thêm một phân đoạn vào bộ điều chỉnh dấu gạch ngang

[ctx: Operator]
en: Move Dash Segment
vi: Di Chuyển Phân Đoạn Dấu Gạch Ngang

en: Move the active dash segment up or down
vi: Di chuyển đoạn dấu gạch ngang đang hoạt động lên hoặc xuống

[ctx: Operator]
en: Remove Dash Segment
vi: Xóa Phân Đoạn Dấu Gạch Ngang

en: Remove the active segment from the dash modifier
vi: Loại bỏ phân đoạn đang hoạt động khỏi bộ điều chỉnh dấu gạch ngang

en: Index of the segment to remove
vi: Chỉ Số của phân khúc cần loại bỏ

en: Add a segment to the time modifier
vi: Thêm một phân đoạn vào bộ điều chỉnh thời gian

[ctx: Operator]
en: Move Segment
vi: Di Chuyển Phân Đoạn

en: Move the active time segment up or down
vi: Di chuyển phân đoạn thời gian đang hoạt động lên hoặc xuống

[ctx: Operator]
en: Remove Segment
vi: Xoá Phân Đoạn

en: Remove the active segment from the time modifier
vi: Xóa phân đoạn đang hoạt động khỏi bộ điều chỉnh thời gian

[ctx: Operator]
en: Hide Collection
vi: Ẩn Giấu Bộ Sưu Tập

en: Show only objects in collection (Shift to extend)
vi: Duy hiển thị các đối tượng trong bộ sưu tập mà thôi (Shift để nới rộng)

en: Index of the collection to change visibility
vi: Chỉ số của bộ sưu tập để đổi tầm nhìn (bật/tắt hiển thị)

en: Extend visibility
vi: Nới rộng tầm nhìn

en: Toggle visibility
vi: Bật/tắt tính ẩn/hiện

[ctx: Operator]
en: Show Hidden Objects
vi: Hiển Thị Đối Tượng Ẩn Giấu

en: Reveal temporarily hidden objects
vi: Tạm thời biểu lộ (cho phép nhìn thấy) các đối tượng ẩn giấu

en: Select revealed objects
vi: Chọn các đối tượng được tiết lộ ra

[ctx: Operator]
en: Hide Objects
vi: Ẩn Giấu Đối Tượng

en: Temporarily hide objects from the viewport
vi: Tạm thời ẩn giấu các đối tượng khỏi cổng nhìn

en: Hide unselected rather than selected objects
vi: Ẩn giấu đối tượng chưa chọn, thay vì đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Hook to New Object
vi: Móc vào Đối Tượng Mới

en: Hook selected vertices to a newly created object
vi: Móc các điểm đỉnh được chọn với đối tượng mới kiến tạo

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object
vi: Móc vào Đối Tượng được Chọn

en: Hook selected vertices to the first selected object
vi: Móc các điểm đỉnh đã chọn vào đối tượng được chọn đầu tiên

en: Assign the hook to the hook object's active bone
vi: Ấn định móc vào xương đang hoạt động của đối tượng móc

[ctx: Operator]
en: Assign to Hook
vi: Ấn Định vào Móc

en: Assign the selected vertices to a hook
vi: Ấn định các điểm đỉnh được chọn vào cái móc

en: Modifier number to assign to
vi: Số của bộ điều chỉnh để ấn định vào

[ctx: Operator]
en: Recenter Hook
vi: Đặt Lại Tâm của Móc

en: Set hook center to cursor position
vi: Đặt tâm của cái móc đến vị trí con trỏ

[ctx: Operator]
en: Remove Hook
vi: Xóa Móc

en: Remove a hook from the active object
vi: Xóa một cái móc từ đối tượng đang hoạt động

en: Modifier number to remove
vi: Số của bộ điều chỉnh để xóa

[ctx: Operator]
en: Reset Hook
vi: Hoàn Lại Móc

en: Recalculate and clear offset transformation
vi: Tính toán lại và xóa dịch chuyển trong biến hóa

[ctx: Operator]
en: Select Hook
vi: Chọn Cái Móc

en: Select affected vertices on mesh
vi: Chọn các điểm đỉnh bị ảnh hưởng trong khung lưới

[ctx: Operator]
en: Join
vi: Chắp Nối/Hội Nhập

en: Join selected objects into active object
vi: Hội nhập các đối tượng được chọn vào đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Join as Shapes
vi: Hội Nhập thành các Hình Dạng

en: Copy the current resulting shape of another selected object to this one
vi: Sao chép hình dạng kết quả hiện tại của một đối tượng đã chọn khác sang cái này

[ctx: Operator]
en: Laplacian Deform Bind
vi: Kết Buộc Biến Dạng Laplace

en: Bind mesh to system in laplacian deform modifier
vi: Kết buộc khung lưới vào hệ thống trong bộ điều chỉnh biến dạng laplace

[ctx: Operator]
en: Add Light
vi: Thêm Nguồn Ánh Sáng

en: Add a light object to the scene
vi: Thêm một đối tượng phát ánh sáng vào cảnh

[ctx: Operator]
en: New Light Linking Collection
vi: Bộ Sưu Tập Liên Kết Ánh Sáng Mới

en: Create new light linking collection used by the active emitter
vi: Tạo bộ sưu tập liên kết ánh sáng mới sử dụng bởi vật phát xạ đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Link Blockers to Emitter
vi: Liên Kết Vật Cản Trở với Vật Phát Xạ

en: Light link selected blockers to the active emitter object
vi: Liên kết ánh sáng các vật cản trở đã chọn với đối tượng phát xạ đang hoạt động

en: State of the shadow linking
vi: Trạng thái liên kết bóng tối

en: Include selected blockers to cast shadows from the active emitter
vi: Bao gồm các vật cản trở đã chọn để ngả bóng tối từ vật phát xạ đang hoạt động

en: Exclude selected blockers from casting shadows from the active emitter
vi: Loại trừ các vật cản trở đã chọn khỏi khả năng ngả bóng tối từ vật phát xạ đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Light Linking Blockers
vi: Chọn các Vật Cản Trở Liên Kết Ánh Sáng

en: Select all objects which block light from this emitter
vi: Chọn toàn bộ các vật cản trở ánh sáng từ vật phát xạ này

[ctx: Operator]
en: Link Receivers to Emitter
vi: Liên Kết Vật Tiếp Nhận với Vật Phát Xạ

en: Light link selected receivers to the active emitter object
vi: Liên kết ánh sáng từ các vật tiếp nhận đã chọn với đối tượng phát xạ đang hoạt động

en: State of the light linking
vi: Trạng thái liên kết ánh sáng

en: Include selected receivers to receive light from the active emitter
vi: Bao gồm các vật tiếp nhận đã chọn để thu nhận ánh sáng từ đối tượng phát xạ đang hoạt động

en: Exclude selected receivers from receiving light from the active emitter
vi: Loại trừ các vật tiếp nhận đã chọn khỏi sự thu nhận ánh sáng từ đối tượng phát xạ đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Light Linking Receivers
vi: Chọn Vật Tiếp Nhận Ánh Sáng Liên Kết

en: Select all objects which receive light from this emitter
vi: Chọn toàn bộ các đối tượng tiếp nhận ánh sáng từ vật phát xạ này

[ctx: Operator]
en: Remove From Light Linking Collection
vi: Xóa Khỏi Bộ Sưu Tập Liên Kết Ánh Sáng

en: Remove this object or collection from the light linking collection
vi: Xóa đối tượng hoặc bộ sưu tập này khỏi bộ sưu tập liên kết ánh sáng

[ctx: Operator]
en: Add Light Probe
vi: Thêm Bộ Thăm Dò Ánh Sáng

en: Add a light probe object
vi: Thêm một bộ thăm dò ánh sáng

[ctx: Operator]
en: Bake Light Cache
vi: Nướng Bộ Đệm Nhớ Ánh Sáng

en: Bake irradiance volume light cache
vi: Nướng bộ nhớ đệm ánh sáng thể tích chiếu xạ

en: Subset
vi: Tập Hợp Con

en: Subset of probes to update
vi: Tập hợp con của các bộ thăm dò ánh sáng để cập nhật

en: All Volumes
vi: Toàn Bộ các Thể Tíc

en: Bake all light probe volumes
vi: Nướng toàn bộ các thể tích dò ánh sáng

en: Selected Only
vi: Duy cái được Chọn

en: Only bake selected light probe volumes
vi: Duy nướng các thể tích dò ánh sáng đã chọn mà thôi

en: Only bake the active light probe volume
vi: Duy nướng thể tích dò ánh sáng đang hoạt động mà thôi

[ctx: Operator]
en: Delete Light Cache
vi: Xóa Bộ Đệm Nhớ về Ánh Sáng

en: Delete cached indirect lighting
vi: Xóa ánh sáng gián tiếp đã ghi trong bộ đệm nhớ

en: All Light Probes
vi: Toàn Thể các vật Thăm Dò Ánh Sáng

en: Delete all light probes' baked lighting data
vi: Xóa toàn bộ dữ liệu bố trí ánh sáng của đầu dò ánh sáng

en: Only delete selected light probes' baked lighting data
vi: Duy xóa dữ liệu bố trí ánh sáng đã chọn của đầu dò ánh sáng

en: Only delete the active light probe's baked lighting data
vi: Duy xóa dữ liệu bố trí ánh sáng đã nướng của đầu dò ánh sáng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Bake Line Art
vi: Nướng Mỹ Thuật Đường Nét

en: Bake Line Art for current Grease Pencil object
vi: Nướng Mỹ Thuật Đường Nét cho đối tượng Bút Chì Dầu hiện tại

en: Bake All
vi: Nướng Toàn Bộ

en: Bake all line art modifiers
vi: Nướng toàn bộ các bộ điều chỉnh mỹ thuật đường nét

[ctx: Operator]
en: Clear Baked Line Art
vi: Xóa Mỹ Thuật Đường Nét Đã Nướng

en: Clear all strokes in current Grease Pencil object
vi: Xóa toàn bộ các nét vẽ trong đối tượng Bút Chì Dầu hiện tại

en: Clear all line art modifier bakes
vi: Xóa toàn bộ các nướng của bộ điều chỉnh mỹ thuật đường nét

en: Link objects to a collection
vi: Kết nối các đối tượng vào một bộ sưu tập

en: Index of the collection to move to
vi: Chỉ số của bộ sưu tập để chuyển tới

en: Move objects to a new collection
vi: Chuyển các đối tượng tới một bộ sưu tập mới

en: Name of the newly added collection
vi: Tên của bộ sưu tập mới được thêm vào

[ctx: Operator]
en: Clear Location
vi: Xóa Vị Trí

en: Clear the object's location
vi: Xóa vị trí của đối tượng

en: Clear Delta
vi: Xóa Delta

en: Clear delta location in addition to clearing the normal location transform
vi: Khi xóa biến hóa vị trí bình thường thì xóa cả vị trí Delta nữa

[ctx: Operator]
en: Link/Transfer Data
vi: Kết Nối/Thuyên Chuyển Dữ Liệu

en: Transfer data from active object to selected objects
vi: Chuyển dữ liệu từ đối tượng hiện đang hoạt động sang đối tượng đã chọn

en: Link Object Data
vi: Kết Nối Dữ Liệu Đối Tượng

en: Replace assigned Object Data
vi: Thay Thế Dữ Liệu Đối Tượng đã được Ấn Định

en: Link Materials
vi: Kết Nối Nguyên Vật Liệu

en: Replace assigned Materials
vi: Thay thế nguyên vật liệu đã được ấn định

en: Link Animation Data
vi: Kết Nối Dữ Liệu Hoạt Họa

en: Replace assigned Animation Data
vi: Thay thế dữ liệu hoạt họa đã được ấn định

en: Link Collections
vi: Kết nối các Bộ Sưu Tập

en: Replace assigned Collections
vi: Thay thế các bộ sưu tập đã được ấn định

en: Link Instance Collection
vi: Kết Nối Bộ Sưu Tập Thực Thể

en: Replace assigned Collection Instance
vi: Thay thế Thực Thể Bộ Sưu Tập đã được ấn định

en: Link Fonts to Text
vi: Kết Nối Phông Chữ với Văn Bản

en: Replace Text object Fonts
vi: Thay thế Phông của đối tượng Văn Bản

en: Copy Modifiers
vi: Sao Chép Bộ Điều Chỉnh

en: Replace Modifiers
vi: Thay Thế Bộ Điều Chỉnh

en: Copy Grease Pencil Effects
vi: Sao Chép Hiệu Ứng Bút Chì Dầu

en: Replace Grease Pencil Effects
vi: Thay Thế Hiệu Ứng Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene
vi: Kết Nối các Đối Tượng với Cảnh

en: Link selection to another scene
vi: Kết nối lựa chọn với một cảnh khác

[ctx: Operator]
en: Make Local
vi: Cục Bộ Hóa

en: Make library linked data-blocks local to this file
vi: Cục bộ hóa các khối dữ liệu thư viện kết nối vào tập tin này

en: Selected Objects and Data
vi: Đối Tượng và Dữ Liệu đã Chọn

en: Selected Objects, Data and Materials
vi: Đối Tượng, Dữ Liệu, và Nguyên Vật Liệu đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Make Library Override
vi: Tạo sự Vượt Quyền Thư Viện

en: Create a local override of the selected linked objects, and their hierarchy of dependencies
vi: Kiến Tạo sự vượt quyền cục bộ cho các đối tượng kết nối lựa chọn, và các thứ bậc phụ thuộc của chúng

en: Override Collection
vi: Bộ Sưu Tập Vượt Quyền

en: Session UID of the directly linked collection containing the selected object, to make an override from
vi: UID Phiên của bộ sưu tập liên kết trực tiếp có chứa đối tượng đã chọn, để tạo một vượt quyền từ đó

en: Make linked data local to each object
vi: Cục bộ hóa dữ liệu kết nối vào mỗi đối tượng

en: Object Animation
vi: Hoạt họa của Đối Tượng

en: Make object animation data local to each object
vi: Làm cho dữ liệu hoạt họa của đối tượng trở thành cục bộ

en: Make materials local to each data-block
vi: Cục bộ hóa các nguyên vật liệu vào mỗi khối dữ liệu

en: Object Data
vi: Dữ Liệu Đối Tượng (Object Data)

en: Make single user object data
vi: Biến dữ liệu đối tượng thành đơn người dùng

en: Object Data Animation
vi: Dữ Liệu Hoạt Họa của Đối Tượng (Object Data Animation)

en: Make object data (mesh, curve etc.) animation data local to each object
vi: Làm cho dữ liệu đối tượng (khung lưới, đường cong v.v.), dữ liệu hoạt họa trở thành cục bộ tại mỗi đối tượng

en: Make single user objects
vi: Biến thành các đối tượng đơn người dùng

[ctx: Operator]
en: Add Material Slot
vi: Thêm Khe Nguyên Vật Liệu

en: Add a new material slot
vi: Thêm một khe nguyên vật liệu mới

[ctx: Operator]
en: Assign Material Slot
vi: Chỉ Định Khe Nguyên Vật Liệu

en: Assign active material slot to selection
vi: Chỉ định khe nguyên vật liệu cho lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Material to Selected
vi: Sao Chép Nguyên Vật Liệu sang Cái được Chọn

en: Copy material to selected objects
vi: Sao chép nguyên vật liệu sang các đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Deselect Material Slot
vi: Hủy Chọn Khe Nguyên Vật Liệu

en: Deselect by active material slot
vi: Hủy chọn theo khe nguyên vật liệu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Move Material
vi: Di Chuyển Nguyên Vật Liệu

en: Move the active material up/down in the list
vi: Di chuyển nguyên vật liệu đang hoạt động lên/xuống trong danh sách

en: Direction to move the active material towards
vi: Phương hướng để di chuyển nguyên vật liệu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Material Slot
vi: Xóa Khe Nguyên Vật Liệu

en: Remove the selected material slot
vi: Xóa khe nguyên vật liệu đã chọn

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Slots
vi: Xóa các Khe Không Sử Dụng Đến

en: Remove unused material slots
vi: Xóa các khe chất liệu không sử dụng đến

[ctx: Operator]
en: Select Material Slot
vi: Chọn Khe Nguyên Vật Liệu

en: Select by active material slot
vi: Chọn theo khe nguyên vật liệu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Mesh Deform Bind
vi: Kết Buộc Biến Dạng Khung Lưới

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
vi: Kết buộc khung lưới với khung lồng trong bộ điều chỉnh biến dạng khung lưới

[ctx: Operator]
en: Add Metaball
vi: Thêm Siêu Cầu

en: Add an metaball object to the scene
vi: Thêm một Siêu Cầu vào cảnh

en: Primitive
vi: Hình Cơ Bản

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode
vi: Đặt Chế Độ Đối Tượng

en: Sets the object interaction mode
vi: Đặt chế độ tương tác với đối tượng

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode with Sub-mode
vi: Đặt Chế Độ Đối Tượng với chế độ thứ cấp

en: Mesh Mode
vi: Chế Độ Khung Lưới

en: Add a procedural operation/effect to the active object
vi: Thêm một phép toán/hiệu ứng thủ tục vào đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier
vi: Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh

en: Apply modifier and remove from the stack
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh và xóa khỏi ngăn xếp

en: Apply to all keyframes
vi: Áp dụng cho toàn bộ các khung khóa

en: For Grease Pencil objects, apply the modifier to all the keyframes
vi: Đối với các đối tượng Bút Chì Dầu, áp dụng bộ điều chỉnh cho toàn bộ các khung khóa

en: For mesh objects, merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
vi: Đối với các đối tượng khung lưới, hợp nhất các tọa độ UV có chung một điểm đỉnh để giải thích sự không chính xác trong một số bộ điều chỉnh

en: Make Data Single User
vi: Biến Dữ Liệu thành Đơn Người Dùng

en: Make the object's data single user if needed
vi: Biến dữ liệu của đối tượng thành đơn người dùng nếu cần

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier as Shape Key
vi: Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh thành Hình Mẫu

en: Apply modifier as a new shape key and remove from the stack
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh thành hình mẫu mới, đồng thời xóa bỏ khỏi ngăn xếp

en: Keep Modifier
vi: Giữ Bộ Điều Chỉnh

en: Do not remove the modifier from stack
vi: Không xóa bộ điều chỉnh khỏi ngăn xếp

[ctx: Operator]
en: Convert Particles to Mesh
vi: Chuyển Đổi Hệ Thống Hạt thành Khung Lưới

en: Convert particles to a mesh object
vi: Chuyển đổi hạt thành một đối tượng khung lưới

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier
vi: Sao Chép Bộ Điều Chỉnh

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
vi: Nhân đôi bộ điều chỉnh tại cùng vị trí trong ngăn xếp

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier to Selected
vi: Sao Chép Bộ Điều Chỉnh sang cái Được Chọn

en: Copy the modifier from the active object to all selected objects
vi: Sao chép bộ điều chỉnh từ đối tượng đang hoạt động sang toàn bộ các đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Move Down Modifier
vi: Di Chuyển Bộ Điều Chỉnh Xuống

en: Move modifier down in the stack
vi: Di chuyển bộ điều chỉnh trong ngăn xếp xuống phía dưới

[ctx: Operator]
en: Move Active Modifier to Index
vi: Di Chuyển Bộ Điều Chỉnh đang Hoạt Động đến Chỉ Số

en: Change the modifier's index in the stack so it evaluates after the set number of others
vi: Đổi chỉ số của bộ điều chỉnh trong ngăn xếp, hầu cho nó được tính toán sau những cái khác nằm trên

en: The index to move the modifier to
vi: Chỉ số để di chuyển bộ điều chỉnh đến

[ctx: Operator]
en: Move Up Modifier
vi: Di Chuyển Bộ Điều Chỉnh Lên

en: Move modifier up in the stack
vi: Di chuyển bộ điều chỉnh trong ngăn xếp lên phía trên

[ctx: Operator]
en: Remove Modifier
vi: Xóa Bộ Điều Chỉnh

en: Remove a modifier from the active object
vi: Xóa bộ điều chỉnh khỏi đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Set Active Modifier
vi: Đặt Bộ Điều Chỉnh đang Hoạt Động

en: Activate the modifier to use as the context
vi: Kích hoạt bộ điều chỉnh để sử dụng làm ngữ cảnh

[ctx: Operator]
en: Clear Object Modifiers
vi: Xóa các Bộ Điều Chỉnh Đối Tượng

en: Clear all modifiers from the selected objects
vi: Xóa toàn bộ các bộ điều chỉnh khỏi các đối tượng đã chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selected Objects
vi: Sao Chép các Bộ Điều Chỉnh sang các Đối Tượng đã Chọn

en: Copy modifiers to other selected objects
vi: Sao chép các bộ điều chỉnh sang các đối tượng được chọn khác

en: Move objects to a collection
vi: Chuyển các đối tượng vào một bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Multires Apply Base
vi: Đa Phân Giải Áp Dụng Cơ Sở

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
vi: Sửa đổi khung lưới cơ sở cho phù hợp với khung lưới biến dạng

[ctx: Operator]
en: Multires Pack External
vi: Đa Phân Giải Đóng Gói Từ Bên Ngoài

en: Pack displacements from an external file
vi: Đóng gói những dịch chuyển từ một tập tin bên ngoài

[ctx: Operator]
en: Multires Save External
vi: Đa Phân Giải Lưu Ra Bên Ngoài

en: Save displacements to an external file
vi: Lưu các biến đổi về hình thể ra một tập tin bên ngoài

[ctx: Operator]
en: Delete Higher Levels
vi: Xóa Mức Cao Hơn

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
vi: Xóa khung lưới với độ phân giải cao hơn, có khả năng mất chi tiết

[ctx: Operator]
en: Rebuild Lower Subdivisions
vi: Xây Dựng Lại với Lượng Phân Hóa Thấp Hơn

en: Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh
vi: Xây dựng lại toàn bộ các mức phân hóa có thể, để sinh tạo khung lưới nền có độ phân giải thấp hơn

[ctx: Operator]
en: Multires Reshape
vi: Đổi Hình Dạng Đa Phân Giải

en: Copy vertex coordinates from other object
vi: Sao chép các tọa độ điểm đỉnh từ đối tượng khác

[ctx: Operator]
en: Multires Subdivide
vi: Phân Hóa Đa Phân Giải

en: Add a new level of subdivision
vi: Thêm một mức phân hóa mới

en: Subdivision Mode
vi: Chế Độ Phân Hóa

en: How the mesh is going to be subdivided to create a new level
vi: Phương pháp khung lưới sẽ được phân hóa để kiến tạo một mức phân hóa mới

en: Create a new level using Catmull-Clark subdivisions
vi: Kiến Tạo một mức mới dùng phép phân hóa Catmull-Clark

en: Create a new level using simple subdivisions
vi: Kiến Tạo một mức phân hóa mới dùng phép phân hóa đơn giản

en: Create a new level using linear interpolation of the sculpted displacement
vi: Kiến tạo một mức mới dùng phép nội suy tiếp tuyến của dời hình đã điêu khắc

[ctx: Operator]
en: Unsubdivide
vi: Hủy Phân Chia

en: Rebuild a lower subdivision level of the current base mesh
vi: Xây dựng lại khung lưới nền hiện tại với mức phân hóa thấp hơn

[ctx: Operator]
en: Bake Ocean
vi: Nướng Đại Dương

en: Bake an image sequence of ocean data
vi: Nướng một trình tự hình ảnh của dữ liệu đại dương

en: Free the bake, rather than generating it
vi: Phóng thích nướng, thay vì sinh tạo nó

[ctx: Operator]
en: Clear Origin
vi: Xóa Tọa Độ Gốc

en: Clear the object's origin
vi: Xóa tọa độ gốc của đối tượng

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3D cursor
vi: Đặt tọa độ gốc của đối tượng bằng cách hoặc là di chuyển dữ liệu, hay là đặt vào tâm của dữ liệu, hoặc sử dụng con trỏ 3D

en: Median Center
vi: Tâm Trung Vị

en: Bounds Center
vi: Tâm của Khung Viền

en: Geometry to Origin
vi: Hình Học Đến Tọa Độ Gốc

en: Move object geometry to object origin
vi: Di chuyển hình học của đối tượng đến tọa độ gốc của đối tượng

en: Origin to Geometry
vi: Tọa Độ Gốc đến Hình Học

en: Calculate the center of geometry based on the current pivot point (median, otherwise bounding box)
vi: Tính tâm hình học dựa vào điểm tựa hiện tại (trung bình hóa, nếu không thì dùng khung hộp viền)

en: Origin to 3D Cursor
vi: Tọa Độ Gốc đến Con Trỏ 3D

en: Move object origin to position of the 3D cursor
vi: Di chuyển tọa độ gốc của đối tượng đến vị trí con trỏ 3D

en: Origin to Center of Mass (Surface)
vi: Tọa Độ Gốc đến Tâm của Khối (Bề Mặt)

en: Calculate the center of mass from the surface area
vi: Tính tâm của khối từ diện tích bề mặt

en: Origin to Center of Mass (Volume)
vi: Tọa Độ Gốc đến Tâm Khối (Thể Tích)

en: Calculate the center of mass from the volume (must be manifold geometry with consistent normals)
vi: Tính tâm khối hình học từ thể tích (hình học phải là hình đa tạp (không có những hình học, trên thực tế, không thể tồn tại) với các pháp tuyết nhất quán)

en: Clear the object's parenting
vi: Xóa quan hệ phụ huynh của đối tượng

en: Completely clear the parenting relationship, including involved modifiers if any
vi: Hoàn toàn xóa quan hệ phụ huynh, kể cả các bộ điều chỉnh dính líu nếu có

en: Clear and Keep Transformation
vi: Xóa nhưng Duy Trì Biến Hóa

en: As 'Clear Parent', but keep the current visual transformations of the object
vi: Tương tự như 'Xóa Phụ Huynh', song duy trì các biến hóa trực quan hiện tại của đối tượng

en: Clear Parent Inverse
vi: Xóa Đảo Nghịch Phụ Huynh

en: Reset the transform corrections applied to the parenting relationship, does not remove parenting itself
vi: Xóa những chỉnh sửa biến hóa được áp dụng vào mối quan hệ phụ huynh. Không xóa bản thân mối quan hệ phụ huynh

[ctx: Operator]
en: Apply Parent Inverse
vi: Áp dụng Phụ Huynh Đảo Nghịch

en: Apply the object's parent inverse to its data
vi: Áp dụng phụ huynh của đối tượng đảo ngược với dữ liệu của nó

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse
vi: Đặt Phụ Huynh mà không Đảo Nghịch

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
vi: Sắp đặt phụ huynh cho đối tượng mà không đặt chỉnh sửa đảo nghịch phụ huynh

en: Keep Transform
vi: Duy Trì Biến Hóa

en: Preserve the world transform throughout parenting
vi: Bảo tồn biến hóa toàn cầu trong suốt quá trình phụ huynh hóa

en: Set the object's parenting
vi: Sắp đặt phụ huynh hóa của đối tượng

en: Apply transformation before parenting
vi: Áp dụng biến hóa trước khi đặt phụ huynh

en: Armature Deform
vi: Biến Dạng của Khung Rối

en:    With Empty Groups
vi:    Với các Nhóm Trống

en:    With Automatic Weights
vi:    Với Cân Trọng Tự Động

en:    With Envelope Weights
vi:    Với Trọng Lượng từ Phong Bao

en: Bone Relative
vi: Xương Tương Đối

en: Curve Deform
vi: Biến Dạng bằng Đường Cong

en: Path Constraint
vi: Ràng Buộc Đường Dẫn

en: Lattice Deform
vi: Biến Dạng của Lưới Rào

en: Vertex (Triangle)
vi: Điểm Đỉnh (Tam Giác)

en: X Mirror
vi: Phản Chiếu Đối Xứng X

en: Apply weights symmetrically along X axis, for Envelope/Automatic vertex groups creation
vi: Áp dụng trọng lượng một cách đối xứng qua trục X. Dành cho việc kiến tạo các nhóm điểm đỉnh tự động, hoặc Phong Bao

[ctx: Operator]
en: Add Particle System Slot
vi: Thêm Khe Hệ Thống Hạt

en: Add a particle system
vi: Thêm một hệ thống hạt

[ctx: Operator]
en: Remove Particle System Slot
vi: Xóa Khe của Hệ Thống Hạt

en: Remove the selected particle system
vi: Xóa hệ thống hạt đã chọn

en: Pastes the matrix from the clipboard to the currently active pose bone or object. Uses world-space matrices
vi: Dán ma trận từ bảng nhớ tạm vào xương hoặc đối tượng tư thế hiện đang hoạt động. Sử dụng ma trận không gian thế giới

en: Only used for baking. Step=1 creates a key on every frame, step=2 bakes on 2s, etc
vi: Chỉ sử dụng để nướng mà thôi. Bước = 1 kiến tạo khóa trên mỗi khung hình, bước = 2 nướng trên 2s, vân vân

en: Paste Method
vi: Phương Pháp Dán

en: Update the current transform, selected keyframes, or even create new keys
vi: Cập nhật biến hóa hiện tại, khung khóa đã chọn hoặc thậm chí kiến tạo các khóa mới nữa

en: Current Transform
vi: Biến Hóa Hiện Tại

en: Paste onto the current values only, only manipulating the animation data if auto-keying is enabled
vi: Chỉ dán vào các giá trị hiện tại mà thôi. Chỉ thao tác với dữ liệu hoạt họa nếu tính năng tự động khóa được bật lên

en: Paste onto frames that have a selected key, potentially creating new keys on those frames
vi: Dán vào các khung hình có khóa đã được chọn, có khả năng tạo khóa mới trên các khung hình đó

en: Bake on Key Range
vi: Nướng trên Phạm Vi Khung Khóa

en: Paste onto all frames between the first and last selected key, creating new keyframes if necessary
vi: Dán vào toàn bộ các khung hình nằm giữa khóa được chọn đầu tiên và cuối cùng, tạo các khung khóa mới nếu cần

en: Location Axis
vi: Trục Vị Trí

en: Coordinate axis used to mirror the location part of the transform
vi: Trục tọa độ sử dụng để phản chiếu đối xứng phần vị trí của phép biến hóa

en: Rotation Axis
vi: Trục Xoay Chiều

en: Coordinate axis used to mirror the rotation part of the transform
vi: Trục tọa độ sử dụng để phản chiếu đối xứng phần xoay chiều của phép biến hóa

en: Mirror Transform
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Biến Hóa

en: When pasting, mirror the transform relative to a specific object or bone
vi: Khi dán thì phản chiếu đối xứng biến hóa tương đối với một đối tượng hoặc xương cụ thể nào đó

en: Use Relative Paste
vi: Sử Dụng Dán Tương Đối

en: When pasting, assume the pasted matrix is relative to another object (set in the user interface)
vi: Khi dán thì giả định ma trận được dán là tương đối với một đối tượng khác (vốn đã thiết lập trong giao diện người dùng)

[ctx: Operator]
en: Calculate Object Motion Paths
vi: Tính Đường Chuyển Động của Đối Tượng

en: Generate motion paths for the selected objects
vi: Sinh tạo đường chuyển động cho các đối tượng được chọn

en: Display type
vi: Kiểu hiển thị

en: Computation Range
vi: Phạm Vi Tính Toán

[ctx: Operator]
en: Clear Object Paths
vi: Xóa Đường Chuyển Động của Đối Tượng

en: Only clear motion paths of selected objects
vi: Chỉ xóa các đường chuyển động của các đối tượng được chọn mà thôi

[ctx: Operator]
en: Update Object Paths
vi: Cập Nhật Đường Chuyển Động của Đối Tượng

en: Recalculate motion paths for selected objects
vi: Tính toán lại đường chuyển động cho các đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Update All Object Paths
vi: Cập Nhật Toàn Bộ các Đường Chuyển Động của các Đối Tượng

en: Recalculate all visible motion paths for objects and poses
vi: Tính toán lại toàn bộ các đường chuyển động, có thể nhìn thấy, đối với các đối tượng và các tư thế

[ctx: Operator]
en: Add Point Cloud
vi: Thêm Đám Mây Điểm

en: Add a point cloud object to the scene
vi: Cho thêm một đối tượng đám mây điểm vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Toggle Pose Mode
vi: Bật/Tắt Chế Độ Tư Thế

en: Enable or disable posing/selecting bones
vi: Bật hay tắt các xương tư thế/lựa chọn

[ctx: Operator]
en: QuadriFlow Remesh
vi: Kiến Tạo Lại Khung Lưới theo luồng Tứ Giác

en: Create a new quad based mesh using the surface data of the current mesh. All data layers will be lost
vi: Kiến tạo một khung lưới mới trên nền tứ giác dùng dữ liệu về bề mặt của khung lưới hiện tại. Toàn bộ các tầng lớp dữ liệu đều sẽ bị mất đi

en: Old Object Face Area
vi: Diện Tích Mặt Cũ của Đối Tượng

en: This property is only used to cache the object area for later calculations
vi: Tính chất này chỉ sử dụng để lưu diện tích của đối tượng trong bộ nhớ đệm để tính toán sau này

en: How to specify the amount of detail for the new mesh
vi: Phương pháp để xác định lượng chi tiết cho khung lưới mới

en: Specify target number of faces relative to the current mesh
vi: Xác định số lượng các mặt mục tiêu tương đối với khung lưới hiện tại

en: Edge Length
vi: Độ Dài Cạnh

en: Input target edge length in the new mesh
vi: Độ dài mục tiêu của cạnh trong khung lưới mới

en: Input target number of faces in the new mesh
vi: Số lượng các mặt mục tiêu cung cấp trong khung lưới mới

en: Reproject attributes onto the new mesh
vi: Tái phóng chiếu các thuộc tính vào khung lưới mới

en: Random seed to use with the solver. Different seeds will cause the remesher to come up with different quad layouts on the mesh
vi: Mầm ngẫu nhiên để sử dụng với trình giải nghiệm. Các mầm khác nhau sẽ khiến cho trình kiến tạo lại khung lưới sinh tạo ra những bố trí tứ giác trên khung lưới khác nhau

en: Smooth Normals
vi: Làm Mịn Pháp Tuyến

en: Set the output mesh normals to smooth
vi: Đặt các pháp tuyến của khung lưới kết quả thành mịn màng

en: Target edge length in the new mesh
vi: Chiều dài mục tiêu của cạnh trong khung lưới mới

en: Number of Faces
vi: Số Các Mặt

en: Approximate number of faces (quads) in the new mesh
vi: Ước tính số các mặt (tứ giác) trong khung lưới mới

en: Relative number of faces compared to the current mesh
vi: Số lượng tương đối các mặt khi so sánh với khung lưới hiện tại

en: Use Mesh Symmetry
vi: Sử Dụng sự Đối Xứng của Khung Lưới

en: Generates a symmetrical mesh using the mesh symmetry configuration
vi: Sinh tạo một khung lưới đối xứng, dùng cấu hình đối xứng của khung lưới

en: Preserve Mesh Boundary
vi: Bảo Tồn Ranh Giới Khung Lưới

en: Try to preserve mesh boundary on the mesh
vi: Cố gắng bảo tồn ranh giới trên khung lưới

en: Preserve Sharp
vi: Bảo Tồn nét Sắc Nhọn

en: Try to preserve sharp features on the mesh
vi: Cố gắng bảo tồn những nét đặc trưng sắc nhọn trên hình thể của khung lưới

en: Number of Pieces
vi: Số Mảnh

en: Fade the pieces over time
vi: Phai mờ dần các mảnh theo thời gian

en: Explode Style
vi: Mốt Nổ Tung

en: Outwards Velocity
vi: Vận Tốc Bay Ra

en: Apply Hair Guides
vi: Áp Dụng các Hướng Dẫn Tóc

en: Hair Radius
vi: Bán Kính Tóc

en: Frizz
vi: Tóc Xù

en: View Percentage
vi: Phần Trăm Quan Sát

en: Render Liquid Objects
vi: Kết Xuất các Đối Tượng Chất Lỏng

en: Keep the liquid objects visible during rendering
vi: Duy trì sự hữu hình (nhìn thấy được) của các đối tượng chất lỏng trong quá trình kết xuất

en: Render Smoke Objects
vi: Kết Xuất Đối Tượng Phát Khói

en: Keep the smoke objects visible during rendering
vi: Hiển thị đối tượng phát khói khi kết xuất

en: Smoke Style
vi: Mốt Khói

en: Smoke & Fire
vi: Khói & Lửa

en: Maximum distance the objects can spread over each axis
vi: Khoảng cách tối đa để phân tỏa các đối tượng trên mỗi trục

en: Seed value for the random generator
vi: Giá trị mầm dành cho bộ máy phát sinh số ngẫu nhiên

en: Maximum rotation over each axis
vi: Độ xoay chiều tối đa trên mỗi trục

en: Maximum scale randomization over each axis
vi: Tỷ lệ ngẫu nhiên hóa tối đa trên mỗi trục

en: Scale Even
vi: Đổi Tỷ Lệ Đồng Đều

en: Use the same scale value for all axis
vi: Dùng cùng giá trị đổi tỷ lệ cho toàn bộ các trục

en: Transform Delta
vi: Biến Hóa Delta

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
vi: Ngẫu nhiên hóa các giá trị biến hóa delta, thay vì sự biến hóa thông thường

en: Randomize Location
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Vị Trí

en: Randomize the location values
vi: Ngẫu nhiên hóa các giá trị về vị trí

en: Randomize Rotation
vi: Ngẫu Nhiên Hóa sự Xoay Chiều

en: Randomize the rotation values
vi: Ngẫu nhiên hóa các giá trị xoay chiều

en: Randomize Scale
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Tỷ Lệ

en: Randomize the scale values
vi: Ngẫu nhiên hóa các giá trị về tỷ lệ

[ctx: Operator]
en: Reset Library Override
vi: Hoàn Lại Vượt Quyền Thư Viện

en: Reset the selected local overrides to their linked references values
vi: Hoàn lại các vượt quyền cục bộ đã chọn thành các giá trị tham chiếu liên kết của chúng

[ctx: Operator]
en: Clear Rotation
vi: Xóa Sự Xoay Chiều

en: Clear the object's rotation
vi: Xóa sự xoay chiều của đối tượng

en: Clear delta rotation in addition to clearing the normal rotation transform
vi: Xóa cả sự xoay chiều delta trong khi xóa các biến hóa xoay chiều bình thường nữa

en: Clear the object's scale
vi: Xóa tỷ lệ của đối tượng

en: Clear delta scale in addition to clearing the normal scale transform
vi: Xóa cả tỷ lệ delta trong khi xóa tỷ lệ biến hóa bình thường nữa

en: Change selection of all visible objects in scene
vi: Đổi sự lựa chọn của toàn bộ các đối tượng nhìn thấy được trong cảnh

[ctx: Operator]
en: Select by Type
vi: Chọn theo Thể Loại

en: Select all visible objects that are of a type
vi: Chọn toàn bộ các đối tượng nhìn thấy được và cùng thể loại

en: Select all visible objects grouped by various properties
vi: Chọn toàn bộ các đối tượng, nhìn thấy được, được nhóm lại theo một số tính chất tương đồng

en: Shared parent
vi: Có cùng phụ huynh

en: Shared object type
vi: Thể loại đối tượng đồng phân hưởng

en: Shared collection
vi: Có Cùng Bộ Sưu Tập

en: Render pass index
vi: Chỉ số lượt kết xuất

en: Object color
vi: Màu đối tượng

en: Objects included in active Keying Set
vi: Những đối tượng nằm trong Bộ Khóa đang hoạt động

en: Light Type
vi: Loại Nguồn Ánh Sáng

en: Matching light types
vi: Loại nguồn sáng tương xứng

en: Direction to select in the hierarchy
vi: Phương hướng chọn trong thứ bậc

en: Child
vi: Con Cái

en: Deselect objects at the boundaries of parent/child relationships
vi: Hủy chọn đối tượng tại ranh giới của quan hệ phụ huynh/con cái

en: Select all visible objects that are linked
vi: Chọn toàn bộ các đối tượng kết nối có thể nhìn thấy

en: Instanced Collection
vi: Bộ Sưu Tập đã được Thực Thể Hóa

en: Library (Object Data)
vi: Thư Viện (Dữ Liệu Đối Tượng)

en: Select the mirror objects of the selected object e.g. "L.sword" and "R.sword"
vi: Chọn các đối tượng phản chiếu đối xứng của đối tượng đã chọn ví dụ: "L.sword" và "R.sword"

en: Select connected parent/child objects
vi: Chọn các đối tượng phụ huynh/con cái có kết nối

en: Case Sensitive
vi: Mẫn Cảm với Loại Chữ

en: Do a case sensitive compare
vi: Tiến hành so sánh có phân biệt chữ thường và chữ hoa

en: Name filter using '*', '?' and '[abc]' unix style wildcards
vi: Thanh lọc tên bằng ký tự đại diện unix như '*', '?' và '[abc]'

en: Select or deselect random visible objects
vi: Chọn và hủy chọn các đối tượng nhìn thấy được một cách ngẫu nhiên

[ctx: Operator]
en: Select Same Collection
vi: Chọn Cùng Bộ Sưu Tập

en: Select object in the same collection
vi: Chọn lựa đối tượng trong cùng một bộ sưu tập

en: Name of the collection to select
vi: Tên của bộ sưu tập để lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Shade Auto Smooth
vi: Tô Bóng Tự Động Mịn Màng

en: Add modifier to automatically set the sharpness of mesh edges based on the angle between the neighboring faces
vi: Thêm bộ điều chỉnh để tự động đặt độ sắc nét của các cạnh khung lưới dựa trên góc độ giữa các mặt lân cận

en: Maximum angle between face normals that will be considered as smooth
vi: Góc tối đa giữa các pháp tuyến của mặt sẽ được cân nhắc là mịn màng

en: Auto Smooth
vi: Tự Động Làm Mịn

en: Add modifier to set edge sharpness automatically
vi: Thêm bộ điều chỉnh để tự động đặt độ sắc nét của cạnh

en: Render and display faces uniform, using face normals
vi: Kết xuất và hiển thị các mặt đồng nhất, sử dụng pháp tuyến mặt

en: Don't remove sharp edges, which are redundant with faces shaded smooth
vi: Không loại bỏ các cạnh sắc, tức những cái là thừa với các mặt được tô bóng mịn màng

en: Render and display faces smooth, using interpolated vertex normals
vi: Kết xuất và hiển thị các mặt mịn màng, sử dụng các pháp tuyến điểm đỉnh nội suy

en: Don't remove sharp edges. Tagged edges will remain sharp
vi: Không loại bỏ các cạnh sắc nét. Các cạnh được đánh nhãn sẽ giữ nguyên là sắc nét

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth by Angle
vi: Tô Bóng Mịn Màng theo Góc Độ

en: Set the sharpness of mesh edges based on the angle between the neighboring faces
vi: Đặt độ sắc nét của các cạnh khung lưới dựa trên góc giữa các mặt lân cận

en: Only add sharp edges instead of clearing existing tags first
vi: Chỉ cộng thêm các cạnh sắc nét mà thôi, thay vì trước tiên xóa các nhãn đánh hiện có đi

[ctx: Operator]
en: Add Effect
vi: Thêm Hiệu Ứng

en: Add a visual effect to the active object
vi: Thêm một hiệu ứng trực quan vào đối tượng đang hoạt động

[ctx: ID]
en: Blur
vi: Làm Nhòe Mờ

en: Apply Gaussian Blur to object
vi: Áp Dụng Mờ Nhòe Gaus vào đối tượng

[ctx: ID]
en: Colorize
vi: Đổi Sắc Thái

en: Apply different tint effects
vi: Áp dụng hiệu ứng sắc thái khác

[ctx: ID]
en: Flip
vi: Đảo Lật

en: Flip image
vi: Đảo chiều hình ảnh

[ctx: ID]
en: Glow
vi: Hừng Sáng

en: Create a glow effect
vi: Kiến Tạo một hiệu ứng hừng sáng

[ctx: ID]
en: Pixelate
vi: Làm Thô Điểm Ảnh

en: Pixelate image
vi: Làm thô điểm ảnh của hình ảnh

[ctx: ID]
en: Rim
vi: Mép/Vành Mép

en: Add a rim to the image
vi: Thêm đường viền mép vào hình ảnh

[ctx: ID]
en: Shadow
vi: Ngả/Bóng Tối

en: Create a shadow effect
vi: Kiến Tạo một hiệu ứng ngả bóng tối

[ctx: ID]
en: Swirl
vi: Xoáy Lốc

en: Create a rotation distortion
vi: Kiến Tạo một biến dạng xoay chiều

[ctx: ID]
en: Wave Distortion
vi: Biến Dạng Sóng

en: Apply sinusoidal deformation
vi: Áp dụng sự biến dạng theo hàm sin

[ctx: Operator]
en: Copy Effect
vi: Sao Chép Hiệu Ứng

en: Duplicate effect at the same position in the stack
vi: Nhân đôi hiệu ứng tại cùng vị trí trong ngăn xếp

en: Name of the shaderfx to edit
vi: Tên hiệu ứng tô bóng (shaderfx) để chỉnh sửa

[ctx: Operator]
en: Move Down Effect
vi: Chuyển Hiệu Ứng Xuống Dưới

en: Move effect down in the stack
vi: Di chuyển hiệu ứng xuống dưới ngăn xếp

[ctx: Operator]
en: Move Effect to Index
vi: Đưa Hiệu Ứng vào Chỉ Số

en: Change the effect's position in the list so it evaluates after the set number of others
vi: Đồi vị trí của hiệu ứng trong danh sách, hầu cho nó được tính toán sau một số những cái khác nào đó

en: The index to move the effect to
vi: Chỉ số để đưa hiệu ứng tới

[ctx: Operator]
en: Move Up Effect
vi: Đưa Hiệu Ứng Lên Trên

en: Move effect up in the stack
vi: Chuyển hiệu ứng lên trên trong ngăn xếp

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Effect
vi: Xóa Hiệu Ứng Bút Chì Dầu

en: Remove a effect from the active grease pencil object
vi: Xóa một hiệu ứng khỏi đối tượng bút chì dầu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Shape Key
vi: Thêm Hình Mẫu

en: Add shape key to the object
vi: Thêm hình mẫu vào đối tượng

en: From Mix
vi: Từ Thể Dạng Hiện Tại

en: Create the new shape key from the existing mix of keys
vi: Kiến Tạo một hình mẫu mới từ thể dạng hiện tại của các hình mẫu

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Keys
vi: Xóa Hình Mẫu

en: Reset the weights of all shape keys to 0 or to the closest value respecting the limits
vi: Đặt lại trọng lượng của tất cả các hình mẫu về 0 hoặc về giá trị gần nhất theo giới hạn

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Shape Keys
vi: Đổi Khóa Trên Hình Mẫu

en: Change the lock state of all shape keys of active object
vi: Đổi trạng thái khóa cho toàn bộ các hình mẫu của đối tượng đang hoạt động

en: Lock action to execute on vertex groups
vi: Hành động khóa sẽ thi hành trên nhóm điểm đỉnh

en: Lock all shape keys
vi: Khóa toàn bộ các hình mẫu

en: Unlock all shape keys
vi: Mở khóa toàn bộ các hình mẫu

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Hình Mẫu

en: Mirror the current shape key along the local X axis
vi: Phản chiếu hình mẫu hiện tại phản chiếu đối xứng theo trục X địa phương

[ctx: Operator]
en: Move Shape Key
vi: Di Chuyển Hình Mẫu

en: Move the active shape key up/down in the list
vi: Di chuyển hình mẫu đang hoạt động lên/xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove Shape Key
vi: Xóa Hình Mẫu

en: Remove shape key from the object
vi: Xóa hình mẫu khỏi đối tượng

en: Remove all shape keys
vi: Xóa toàn bộ các hình mẫu

en: Apply Mix
vi: Áp Dụng Hòa Trộn

en: Apply current mix of shape keys to the geometry before removing them
vi: Áp dụng hòa trộn của các hình mẫu hiện tại cho hình học trước khi loại bỏ chúng

[ctx: Operator]
en: Re-Time Shape Keys
vi: Hoàn Lại Thời Định của Hình Mẫu

en: Resets the timing for absolute shape keys
vi: Hoàn lại thời định cho các hình mẫu tuyệt đối

en: Transformation Mode
vi: Chế Độ Biến Hóa

en: Relative shape positions to the new shape method
vi: Các vị trí hình dạng tương đối đến phương pháp hình dạng mới

en: Apply the relative positional offset
vi: Áp dụng dịch chuyển vị trí tương đối

en: Relative Face
vi: Mặt Tương Đối

en: Calculate relative position (using faces)
vi: Tính toán vị trí tương đối (dùng các mặt)

en: Relative Edge
vi: Cạnh Tương Đối

en: Calculate relative position (using edges)
vi: Tính toán vị trí tương đối (dùng các cạnh)

en: Clamp Offset
vi: Hạn Định Dịch Chuyển

en: Clamp the transformation to the distance each vertex moves in the original shape
vi: Hạn định biến hóa vào khoảng cách mà mỗi điểm đỉnh di chuyển trong hình dạng gốc

[ctx: Operator]
en: Bake Simulation
vi: Nướng Mô Phỏng

en: Bake simulations in geometry nodes modifiers
vi: Nướng các mô phỏng trong bộ điều chỉnh nút hình học

en: Bake cache on all selected objects
vi: Nướng bộ đệm nhớ trên toàn bộ các đối tượng đã chọn

[ctx: Operator]
en: Calculate Simulation to Frame
vi: Tính Toán Mô Phỏng đến Khung Hình

en: Calculate simulations in geometry nodes modifiers from the start to current frame
vi: Tính toán mô phỏng trong các bộ điều chỉnh nút hình học từ khung hình bắt đầu đến khung hiện tại

en: Calculate all selected objects instead of just the active object
vi: Tính toán toàn bộ các đối tượng đã được chọn, thay vì chỉ đối tượng đang hoạt động mà thôi

[ctx: Operator]
en: Delete Cached Simulation
vi: Xóa Mô Phỏng đã Lưu trong Bộ Nhớ Đệm

en: Delete cached/baked simulations in geometry nodes modifiers
vi: Xóa các mô phỏng được lưu trong bộ nhớ đệm/đã được nướng trong bộ điều chỉnh nút hình học

en: Delete cache on all selected objects
vi: Xóa bộ đệm nhớ trên toàn bộ các đối tượng đã chọn

[ctx: Operator]
en: Skin Armature Create
vi: Kiến Tạo Khung Rối cho Da

en: Create an armature that parallels the skin layout
vi: Kiến Tạo một khung rối tương đồng với bố trí của da

[ctx: Operator]
en: Skin Mark/Clear Loose
vi: Đánh Dấu/Xóa Dấu Rời Rạc của Da

en: Mark/clear selected vertices as loose
vi: Đánh dấu/xóa dấu các điểm đỉnh được chọn là rời rạc

en: Mark
vi: Đánh Dấu

en: Mark selected vertices as loose
vi: Đánh dấu các điểm đỉnh được chọn là rời rạc

en: Set selected vertices as not loose
vi: Đặt các điểm đỉnh được chọn là không rời rạc

[ctx: Operator]
en: Skin Radii Equalize
vi: Bán Kính Da Đồng Đều

en: Make skin radii of selected vertices equal on each axis
vi: Bắt các bán kính da của các điểm đỉnh đã chọn trên mỗi trục bằng nhau

[ctx: Operator]
en: Skin Root Mark
vi: Đánh Dấu Gốc của Da

en: Mark selected vertices as roots
vi: Đánh dấu các điểm đỉnh đã chọn là gốc

[ctx: Operator]
en: Add Speaker
vi: Thêm Loa

en: Add a speaker object to the scene
vi: Thêm một đối tượng loa vào cảnh

en: Apply the subdivision surface level as an offset relative to the current level
vi: Áp dụng mức bề mặt phân hóa tựa như một dịch chuyển tương đối với mức hiện tại

[ctx: Operator]
en: Surface Deform Bind
vi: Kết Buộc Biến Dạng Bề Mặt

en: Bind mesh to target in surface deform modifier
vi: Kết buộc khung lưới với mục tiêu trong bộ điều chỉnh biến dạng bề mặt

[ctx: Operator]
en: Add Text
vi: Thêm Văn Bản

en: Add a text object to the scene
vi: Thêm một đối tượng văn bản vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Clear Track
vi: Xóa Giám Sát

en: Clear tracking constraint or flag from object
vi: Xóa ràng buộc giám sát hoặc cờ hiệu khỏi đối tượng

en: Clear Track
vi: Xóa Giám Sát

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
vi: Xóa và Giữ Nguyên Biến Hóa (Xóa Giám Sát)

[ctx: Operator]
en: Make Track
vi: Bắt Phải Giám Sát

en: Make the object track another object, using various methods/constraints
vi: Bắt đối tượng phải giám sát một đối tượng khác, bằng các phương pháp/ràng buộc khác nhau

en: Track to Constraint
vi: Ràng Buộc Giám Sát Theo (Track To Constraint)

en: Lock Track Constraint
vi: Ràng Buộc Giám Sát Cố Định

[ctx: Operator]
en: Transfer Mode
vi: Chế Độ Thuyên Chuyển

en: Switches the active object and assigns the same mode to a new one under the mouse cursor, leaving the active mode in the current one
vi: Tráo đổi đối tượng đang hoạt động và ấn định đồng chế độ sang một cái mới nằm dưới con trỏ chuột, để nguyên cái hiện tại ở chế độ đang hoạt động

en: Flash On Transfer
vi: Chớp Nháy khi Thuyên Chuyển

en: Flash the target object when transferring the mode
vi: Nhấp nháy đối tượng mục tiêu khi thuyên chuyển chế độ

[ctx: Operator]
en: Apply Object Transform
vi: Áp Dụng Biến Hóa của Đối Tượng

en: Apply the object's transformation to its data
vi: Áp dụng biến hóa của đối tượng vào dữ liệu của nó

en: Isolate Multi User Data
vi: Cô Lập Dữ Liệu Đa Người Dùng

en: Create new object-data users if needed
vi: Kiến Tạo người dùng dữ liệu đối tượng mới nếu cần

en: Apply Properties
vi: Áp Dụng các Tính Chất

en: Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope
vi: Thay đổi các tính chất như bán kính điểm đỉnh của đường cong, cỡ phông chữ và phong bao của xương

[ctx: Operator]
en: Interactive Light Track to Cursor
vi: Nguồn Sáng Theo Dõi Vị Trí của Con Trỏ một cách Tương Tác

en: Interactively point cameras and lights to a location (Ctrl translates)
vi: Hướng các máy ảnh và các nguồn sáng vào một vi trí một cách tương tác (Ctrl dịch chuyển)

[ctx: Operator]
en: Place Object Under Mouse
vi: Đặt Đối Tượng Nằm Dưới Chuột

en: Snap selected item(s) to the mouse location
vi: Bám dính (các) phần tử được chọn vào vị trí chuột

en: Object name to place (uses the active object when this and 'session_uid' are unset)
vi: Tên đối tượng để đặt (sử dụng đối tượng đang hoạt động khi cái này và 'session_uid' (uid_phiên) chưa được đặt)

en: Session UUID
vi: UUID của Phiên Sử Dụng

en: Session UUID of the object to place (uses the active object when this and 'name' are unset)
vi: UUID của phiên sử dụng của đối tượng cần đặt vào (sử dụng đối tượng đang hoạt động khi cái này và 'tên' (name) chưa được đặt)

en: Which transforms to transfer
vi: Biến hóa nào để thuyên chuyển

en: All Transforms
vi: Toàn Bộ các Biến Hóa

en: Transfer location, rotation, and scale transforms
vi: Thuyên chuyển các biến hóa về vị trí, xoay chiều, và tỷ lệ

en: Transfer location transforms only
vi: Chỉ thuyên chuyển biến hóa về vị trí mà thôi

en: Transfer rotation transforms only
vi: Chỉ thuyên chuyển biến hóa về xoay chiều mà thôi

en: Transfer scale transforms only
vi: Chỉ thuyên chuyển các biến hóa về tỷ lệ mà thôi

en: Reset Values
vi: Hoàn Lại các Giá Trị

en: Clear transform values after transferring to deltas
vi: Xóa các giá trị biến hóa sau khi đã thuyên chuyển sang deltas

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Group
vi: Thêm Nhóm Điểm Đỉnh

en: Add a new vertex group to the active object
vi: Thêm một nhóm điểm đỉnh vào đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Assign to Vertex Group
vi: Ấn Định vào Nhóm Điểm Đỉnh

en: Assign the selected vertices to the active vertex group
vi: Ấn Định các điểm đỉnh được chọn vào nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Assign to New Group
vi: Ấn Định vào Nhóm Mới

en: Assign the selected vertices to a new vertex group
vi: Ấn định các điểm đỉnh được chọn vào một nhóm điểm đỉnh mới

[ctx: Operator]
en: Clean Vertex Group Weights
vi: Làm Vệ Sinh các Trọng Lượng Nhóm Điểm Đỉnh

en: Remove vertex group assignments which are not required
vi: Loại bỏ các ấn định nhóm điểm đỉnh, tức những cái không đòi hỏi

en: Define which subset of groups shall be used
vi: Xác định tập hợp con nào của các nhóm sẽ được sử dụng

en: Keep Single
vi: Giữ Đơn Thể

en: Keep verts assigned to at least one group when cleaning
vi: Lưu giữ các điểm đỉnh được ấn định vào ít nhất một nhóm nào đó khi dọn dẹp

en: Remove vertices which weight is below or equal to this limit
vi: Xóa các điểm đỉnh có trọng lượng thấp hơn hoặc bằng giá trị giới hạn này

[ctx: Operator]
en: Duplicate Vertex Group
vi: Nhân Đôi Nhóm Điểm Đỉnh

en: Make a copy of the active vertex group
vi: Tạo một bản sao của nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group to Selected
vi: Sao Chép Nhóm Điểm Đỉnh đến những cái được Chọn

en: Replace vertex groups of selected objects by vertex groups of active object
vi: Thay thế các nhóm điểm đỉnh của đối tượng được chọn bằng các nhóm điểm đỉnh của đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Deselect Vertex Group
vi: Hủy Chọn Nhóm Điểm Đỉnh

en: Deselect all selected vertices assigned to the active vertex group
vi: Hủy chọn toàn bộ các điểm đỉnh đã chọn ấn định cho nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Invert Vertex Group
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh

en: Invert active vertex group's weights
vi: Đảo nghịch trọng lượng của nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

en: Add Weights
vi: Thêm Trọng Lượng

en: Add vertices from groups that have zero weight before inverting
vi: Thêm các điểm đỉnh từ những nhóm có trọng lượng bằng không, trước khi đảo nghịch

en: Remove Weights
vi: Xóa Trọng Lượng

en: Remove vertices from groups that have zero weight after inverting
vi: Xóa các điểm đỉnh khỏi các nhóm có trọng lượng bằng không sau khi đảo nghịch

[ctx: Operator]
en: Vertex Group Levels
vi: Mức Độ của Nhóm Điểm Đỉnh

en: Add some offset and multiply with some gain the weights of the active vertex group
vi: Cộng một chút dịch chuyển và nhân với một lượng khuếch đại vào các trọng lượng của nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

en: Value to multiply weights by
vi: Giá trị để nhân trọng lượng lên

en: Value to add to weights
vi: Giá trị để thêm vào trọng lượng

[ctx: Operator]
en: Limit Number of Weights per Vertex
vi: Hạn Chế Số Trọng Lượng cho mỗi Điểm Đỉnh

en: Limit deform weights associated with a vertex to a specified number by removing lowest weights
vi: Hạn chế trọng lượng biến dạng liên quan với một điểm đỉnh xuống một số nhất định bằng cách xóa những trọng lượng nhỏ nhất

en: Maximum number of deform weights
vi: Số trọng lượng biến dạng tối đa

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Vertex Groups
vi: Đổi Khóa trên các Nhóm Điểm Đỉnh

en: Change the lock state of all or some vertex groups of active object
vi: Đổi trạng thái khóa của toàn bộ, hoặc một số, nhóm điểm đỉnh trong đối tượng đang hoạt động

en: Unlock all vertex groups if there is at least one locked group, lock all in other case
vi: Mở khóa toàn bộ các nhóm điểm đỉnh, nếu có ít nhất một nhóm bị khóa, nếu không, khóa toàn bộ các nhóm lại

en: Lock all vertex groups
vi: Khóa toàn bộ các nhóm điểm đỉnh

en: Unlock all vertex groups
vi: Mở khóa toàn bộ các nhóm điểm đỉnh

en: Invert the lock state of all vertex groups
vi: Đảo nghịch trạng thái khóa của toàn bộ các nhóm điểm đỉnh

en: Apply the action based on vertex group selection
vi: Áp dụng hành động dựa trên sự lựa chọn nhóm điểm đỉnh

en: Apply action to all vertex groups
vi: Áp dụng hành động vào toàn bộ các nhóm điểm đỉnh

en: Apply to selected vertex groups
vi: Áp dụng vào nhóm điểm đỉnh được chọn

en: Apply to unselected vertex groups
vi: Áp dụng vào các nhóm điểm đỉnh chưa được chọn

en: Invert Unselected
vi: Đảo Ngược cái Chưa Được Chọn

en: Apply the opposite of Lock/Unlock to unselected vertex groups
vi: Áp dụng trạng thái đối lập của Khóa/Tháo Khóa vào các nhóm điểm đỉnh chưa được chọn

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Nhóm Điểm Đỉnh

en: Mirror vertex group, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
vi: Phản chiếu đối xứng nhóm điểm đỉnh, đảo trọng lượng và/hoặc các tên, chỉ biên soạn các điểm đỉnh được chọn mà thôi, đảo lật khi cả hai bên đều được chọn, nếu không, sao chép từ cái chưa được chọn

en: All Groups
vi: Toàn Bộ các Nhóm

en: Mirror all vertex groups weights
vi: Phản chiếu đối xứng toàn bộ các trọng lượng nhóm điểm đỉnh

en: Flip Group Names
vi: Đảo Bên Tên của Nhóm

en: Flip vertex group names
vi: Đảo bên các tên của nhóm điểm đỉnh

en: Mirror Weights
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Trọng Lượng

en: Mirror weights
vi: Phản chiếu đối xứng trọng lượng

[ctx: Operator]
en: Move Vertex Group
vi: Di Chuyển Nhóm Điểm Đỉnh

en: Move the active vertex group up/down in the list
vi: Di chuyển nhóm điểm đỉnh lên/xuống trong danh sách

en: Normalize weights of the active vertex group, so that the highest ones are now 1.0
vi: Bình thường hóa trọng lượng của nhóm điểm đỉnh đang hoạt động, hầu cho các giá trị lớn nhất hiện tại là 1.0

en: Normalize all weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
vi: Bình thường hóa tất trọng lượng của toàn bộ các nhóm điểm đỉnh, hầu cho mỗi điểm đỉnh, tổng trọng lượng là 1.0

[ctx: Operator]
en: Quantize Vertex Weights
vi: Lượng Tử Hóa Trọng Lượng Điểm Đỉnh

en: Set weights to a fixed number of steps
vi: Đặt trọng lượng vào một số bước cố định

en: Number of steps between 0 and 1
vi: Số lượng bước giữa 0 và 1

[ctx: Operator]
en: Remove Vertex Group
vi: Xóa Nhóm Điểm Đỉnh

en: Delete the active or all vertex groups from the active object
vi: Xóa nhóm điểm đỉnh đang hoạt động hoặc toàn bộ các nhóm điểm đỉnh khỏi đối tượng đang hoạt động

en: Remove all vertex groups
vi: Xóa toàn bộ các nhóm điểm đỉnh

en: All Unlocked
vi: Toàn Bộ Không Bị Khóa

en: Remove all unlocked vertex groups
vi: Xóa toàn bộ các nhóm điểm đỉnh không bị khóa

[ctx: Operator]
en: Remove from Vertex Group
vi: Xóa khỏi Nhóm Điểm Đỉnh

en: Remove the selected vertices from active or all vertex group(s)
vi: Xóa các điểm đỉnh được chọn khỏi nhóm điểm đỉnh đang hoạt động hoặc khỏi toàn bộ các nhóm điểm đỉnh

en: Remove from all groups
vi: Xóa khỏi toàn bộ các nhóm

en: All Vertices
vi: Toàn Bộ các Điểm Đỉnh

en: Clear the active group
vi: Xóa nhóm đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Group
vi: Chọn Nhóm Điểm Đỉnh

en: Select all the vertices assigned to the active vertex group
vi: Chọn toàn bộ các điểm đỉnh đã được ấn định vào nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Set Active Vertex Group
vi: Đặt Nhóm Điểm Đỉnh đang Hoạt Động

en: Set the active vertex group
vi: Đặt nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

en: Vertex group to set as active
vi: Nhóm điểm đỉnh được đặt là đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Weights
vi: Trọng Lượng Điểm Đỉnh Biến Chuyển Mịn Màng

en: Smooth weights for selected vertices
vi: Làm mịn trọng lượng cho các điểm đỉnh đã chọn

en: Expand/Contract
vi: Mở Rộng/Thu Nhỏ

en: Expand/contract weights
vi: Mở rộng/thu nhỏ trọng lượng

[ctx: Operator]
en: Sort Vertex Groups
vi: Sắp Xếp Thứ Tự các Nhóm Điểm Đỉnh

en: Sort vertex groups
vi: Sắp xếp thứ tự các nhóm điểm đỉnh

en: Sort Type
vi: Kiểu Sắp Xếp Trật Tự

en: Sort type
vi: Kiểu sắp xếp trật tự

en: Bone Hierarchy
vi: Thứ Bậc của Xương

[ctx: Operator]
en: Make Vertex Parent
vi: Đặt Điểm Đỉnh làm Phụ Huynh

en: Parent selected objects to the selected vertices
vi: Đặt các điểm đỉnh được chọn làm phụ huynh các đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Active
vi: Sao Chép cái đang Hoạt Động

en: Copy weights from active to selected
vi: Sao chép trọng lượng từ cái đang hoạt động sang cái được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Weight
vi: Xóa Trọng Lượng

en: Delete this weight from the vertex (disabled if vertex group is locked)
vi: Xóa trọng lượng này khỏi điểm đỉnh (vô hiệu hóa nếu nhóm điểm đỉnh bị khóa)

en: Weight Index
vi: Chỉ Số Trọng Lượng

en: Index of source weight in active vertex group
vi: Chỉ số của trọng lượng nguồn trong nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Normalize Active
vi: Bình Thường Hóa cái đang Hoạt Động

en: Normalize active vertex's weights
vi: Bình thường hóa các trọng lượng của điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Paste Weight to Selected
vi: Dán Trọng Lượng sang cái được Chọn

en: Copy this group's weight to other selected vertices (disabled if vertex group is locked)
vi: Sao chép trọng lượng của nhóm này sang các điểm đỉnh đã chọn khác (tắt nếu nhóm điểm đỉnh đã bị khóa lại)

[ctx: Operator]
en: Set Active Group
vi: Đặt Nhóm đang Hoạt Động

en: Set as active vertex group
vi: Đặt làm nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform
vi: Áp Dụng Biến Hóa Trực Quan

en: Apply the object's visual transformation to its data
vi: Áp dụng biến hóa trực quan của đối tượng vào dữ liệu của nó

[ctx: Operator]
en: Add Volume
vi: Thêm Thể Tích

en: Add a volume object to the scene
vi: Thêm một đối tượng thể tích vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB Volume
vi: Nhập Khẩu Thể Tích OpenVDB

en: Import OpenVDB volume file
vi: Nhập Khẩu tập tin thể tích OpenVDB

en: Automatically detect animated sequences in selected volume files (based on file names)
vi: Tự động phát hiện các trình tự hoạt họa trong các tập tin thể tích đã chọn (dựa trên tên của tập tin)

[ctx: Operator]
en: Voxel Remesh
vi: Kiến Tạo Lại Thể Tích Tử

en: Calculates a new manifold mesh based on the volume of the current mesh. All data layers will be lost
vi: Tính toán một khung lưới đa tạp mới dựa trên thể tích của khung lưới hiện tại. Toàn bộ các tầng dữ liệu đều sẽ bị mất

[ctx: Operator]
en: Edit Voxel Size
vi: Biên Soạn Kích Thước Thể Tích Tử

en: Modify the mesh voxel size interactively used in the voxel remesher
vi: Sửa đổi kích thước thể tích tử một cách tương tác. Sử dụng trong trình kiến tạo lại thể tích tử

[ctx: Operator]
en: Outliner Set Action
vi: Mục Lục - Đặt Hành Động

en: Change the active action used
vi: Đổi hành động đang hoạt động sử dụng

[ctx: Operator]
en: Outliner Animation Data Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Dữ Liệu Hoạt Họa

en: Animation Operation
vi: Thao Tác Hoạt Họa

en: Clear Animation Data
vi: Xóa Dữ Liệu Hoạt Họa

en: Remove this animation data container
vi: Xóa vỏ chứa dữ liệu hoạt họa này

en: Set Action
vi: Đặt Hành Động

en: Unlink Action
vi: Ngắt Kết Nối Hành Động

en: Refresh Drivers
vi: Cập Nhật Điều Vận

en: Clear Drivers
vi: Xóa Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Set Color Tag
vi: Đặt Nhãn Màu

en: Set a color tag for the selected collections
vi: Đặt một nhãn màu cho bộ sưu tập đã chọn

[ctx: Operator]
en: Disable Collection
vi: Tắt Bộ Sưu Tập

en: Disable viewport display in the view layers
vi: Tắt hiển thị cổng nhìn ở các tầng góc nhìn

[ctx: Operator]
en: Disable Collection in Render
vi: Tắt Bộ Sưu Tập trong Kết Xuất

en: Do not render this collection
vi: Không kết xuất bộ sưu tập này

en: Drag to move to collection in Outliner
vi: Kéo rê để chuyển sang bộ sưu tập trong Mục Lục (Outliner)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Collection
vi: Nhân Đôi Bộ Sưu Tập

en: Recursively duplicate the collection, all its children, objects and object data
vi: Sao chép bộ sưu tập một cách đệ quy, toàn bộ các con cái của nó, các đối tượng và dữ liệu đối tượng

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked Collection
vi: Nhân Đôi Bộ Sưu Tập Kết Nối

en: Recursively duplicate the collection, all its children and objects, with linked object data
vi: Sao chép bộ sưu tập một cách đệ quy, toàn bộ các con cái và đối tượng của nó, với dữ liệu đối tượng kết nối

[ctx: Operator]
en: Enable Collection
vi: Bật Bộ Sưu Tập

en: Enable viewport display in the view layers
vi: Bật hiển thị cổng nhìn trong các tầng góc nhìn

[ctx: Operator]
en: Enable Collection in Render
vi: Cho Phép Kết Xuất Bộ Sưu Tập

en: Render the collection
vi: Kết xuất bộ sưu tập này

[ctx: Operator]
en: Enable in View Layer
vi: Bật trong Tầng Góc Nhìn

en: Include collection in the active view layer
vi: Bao gồm bộ sưu tập trong Tầng Góc Nhìn đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Disable from View Layer
vi: Tắt trong Tầng Góc Nhìn

en: Exclude collection from the active view layer
vi: Loại trừ bộ sưu tập khỏi Tầng Góc Nhìn đang hoạt động

en: Hide the collection in this view layer
vi: Ẩn giấu bộ sưu tập trong Tầng Góc Nhìn này

[ctx: Operator]
en: Hide Inside Collection
vi: Ẩn Giấu những cái Nằm Trong Bộ Sưu Tập

en: Hide all the objects and collections inside the collection
vi: Ẩn giấu toàn bộ các đối tượng và các bộ sưu tập nằm trong bộ sưu tập này

[ctx: Operator]
en: Delete Hierarchy
vi: Xóa Cây Thứ Bậc Bên Dưới

en: Delete selected collection hierarchies
vi: Xóa các thứ bậc của bộ sưu tập được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Holdout
vi: Không Giữ Chỗ

en: Clear masking of collection in the active view layer
vi: Tắt chắn lọc của bộ sưu tập trong Tầng Góc Nhìn đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Set Holdout
vi: Đặt Giữ Lại

en: Mask collection in the active view layer
vi: Chắn lọc bộ sưu tập trong Tầng Góc Nhìn đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Clear Indirect Only
vi: Tắt Duy Gián Tiếp

en: Clear collection contributing only indirectly in the view layer
vi: Tắt tính năng chỉ đóng góp gián tiếp trong Tầng Góc Nhìn của bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Set Indirect Only
vi: Đặt Duy Gián Tiếp

en: Set collection to only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
vi: Đặt tính năng chỉ đóng góp gián tiếp (vào bóng tối và ánh phản quang) trong Tầng Góc Nhìn của bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Instance Collection
vi: Tạo Thực Thể Bộ Sưu Tập

en: Instance selected collections to active scene
vi: Thực thể hóa (biến thành thật/tạo bản sao) những bộ sưu tập được chọn vào cảnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Isolate Collection
vi: Cô Lập Bộ Sưu Tập

en: Hide all but this collection and its parents
vi: Ẩn giấu toàn bộ ngoại trừ bộ sưu tập này và các phụ huynh của nó

en: Extend current visible collections
vi: Nới/mở rộng các bộ sưu tập hiện tại nhìn thấy được

[ctx: Operator]
en: Link Collection
vi: Kết Nối Bộ Sưu Tập

en: Link selected collections to active scene
vi: Kết nối những bộ sưu tập được chọn với cảnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: New Collection
vi: Bộ Sưu Tập Mới

en: Add a new collection inside selected collection
vi: Thêm một bộ sưu tập mới vào nội trong bộ sưu tập được chọn

en: Nested
vi: Lồng

en: Add as child of selected collection
vi: Thêm vào làm con cái của bộ sưu tập được chọn

[ctx: Operator]
en: Deselect Objects
vi: Hủy Chọn các Đối Tượng

en: Deselect objects in collection
vi: Bỏ chọn các đối tượng trong bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Select Objects
vi: Lựa Chọn các Đối Tượng

en: Select objects in collection
vi: Chọn các đối tượng trong bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Show Collection
vi: Hiển Thị Bộ Sưu Tập

en: Show the collection in this view layer
vi: Hiển thị bộ sưu tập trong Tầng Góc Nhìn này

[ctx: Operator]
en: Show Inside Collection
vi: Hiển Thị Nội Dung Bên Trong của Bộ Sưu Tập

en: Show all the objects and collections inside the collection
vi: Hiển thị toàn bộ các đối tượng và các bộ sưu tập nằm bên trong bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Outliner Constraint Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Ràng Buộc

en: Constraint Operation
vi: Thao Tác Ràng Buộc

[ctx: Operator]
en: Outliner Data Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Dữ Liệu

en: Data Operation
vi: Thao Tác Dữ Liệu

[ctx: Operator]
en: Data Stack Drop
vi: Thả Ngăn Xếp Dữ Liệu

en: Copy or reorder modifiers, constraints, and effects
vi: Sao chép hoặc đổi trật tự các bộ điều chỉnh, ràng buộc và các hiệu ứng

en: Delete selected objects and collections
vi: Xóa các đối tượng và các bộ sưu tập được chọn

en: Hierarchy
vi: Thứ Bậc

en: Delete child objects and collections
vi: Xóa các đối tượng và các bộ sưu tập con cái

[ctx: Operator]
en: Add Drivers for Selected
vi: Thêm Điều Vận cho cái được Chọn

en: Add drivers to selected items
vi: Thêm điều vận cho những phần tử được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers for Selected
vi: Xóa Điều Vận cho cái được Chọn

en: Delete drivers assigned to selected items
vi: Xóa các điều vận đã chỉ định cho những phần tử được chọn

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse All
vi: Mở Rộng/Thu Lại Toàn Bộ

en: Expand/Collapse all items
vi: Mở Rộng/Thu Lại toàn bộ các phần tử

en: Hide selected objects and collections
vi: Ẩn giấu các đối tượng được chọn và các bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Update Highlight
vi: Cập Nhật cái Nêu Bật

en: Update the item highlight based on the current mouse position
vi: Cập nhật phần tử nêu bật dựa vào vị trí hiện tại của chuột

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Copy
vi: Mục lục - Sao Chép Dữ Liệu ID

en: Copy the selected data-blocks to the internal clipboard
vi: Sao chép các khối dữ liệu đã chọn vào bảng nhớ tạm nội bộ

[ctx: Operator]
en: Delete Data-Block
vi: Xóa Khối Dữ Liệu

en: Delete the ID under cursor
vi: Xóa ID nằm dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Operation
vi: Mục lục - Thao Tác Dữ Liệu ID

en: General data-block management operations
vi: Các thao tác quản lý khối dữ liệu chung

en: ID Data Operation
vi: Thao Tác Dữ Liệu ID

en: Unlink
vi: Ngắt Kết Nối

en: Make Local
vi: Cục Bộ Hóa

en: Remap Users
vi: Kết Nối Lại Người Dùng

en: Make all users of selected data-blocks to use instead current (clicked) one
vi: Làm cho toàn bộ các những người dùng của các khối dữ liệu được chọn trở thành sử dụng, thay vì cái hiện tại (được bấm chuột)

en: Paste
vi: Dán

en: Add Fake User
vi: Thêm Người Dùng Giả

en: Ensure data-block gets saved even if it isn't in use (e.g. for motion and material libraries)
vi: Đảm bảo khối dữ liệu được lưu giữ ngay cả khi không dùng đến (ví dụ: đối với các thư viện về cử chỉ và nguyên vật liệu)

en: Clear Fake User
vi: Xóa Người Dùng Giả

en: Rename
vi: Đổi Tên

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Paste
vi: Mục lục - Dán Dữ Liệu ID

en: Paste data-blocks from the internal clipboard
vi: Dán khối dữ liệu từ bảng nhớ tạm nội bộ vào

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Remap
vi: Mục lục - Đổi ánh xạ về dữ liệu ID

en: New ID
vi: ID Mới

en: New ID to remap all selected IDs' users to
vi: ID mới để ánh xạ sang toàn bộ các ID của người dùng đã chọn

en: Old ID
vi: ID Cũ

en: Old ID to replace
vi: ID cũ để thay thế

en: Extend selection for activation
vi: Mở rộng vùng chọn để kích hoạt

en: Select a range from active element
vi: Chọn một khoảng từ phần tử đang hoạt động

en: Recurse
vi: Đệ Quy

en: Select objects recursively from active element
vi: Chọn các đối tượng một cách đệ quy từ phần tử đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Drag and Drop
vi: Kéo và Thả

en: Drag and drop element to another place
vi: Kéo và thả phần tử sang một chỗ khác

[ctx: Operator]
en: Open/Close
vi: Mở/Đóng

en: Toggle whether item under cursor is enabled or closed
vi: Lật đảo trạng thái của phần tử nằm dưới con trỏ là hoạt động hay đóng lại

en: Close or open all items
vi: Mở hoặc đóng toàn bộ các phần tử

[ctx: Operator]
en: Rename
vi: Đổi Tên

en: Rename the active element
vi: Đổi tên phần tử đang hoạt động

en: Use Active
vi: Dùng Cái đang Hoạt Động

en: Rename the active item, rather than the one the mouse is over
vi: Đổi tên phần tử đang hoạt động, thay vì phần tử nằm dưới chuột

[ctx: Operator]
en: Keying Set Add Selected
vi: Bộ Hình Mẫu - Thêm cái được Chọn

en: Add selected items (blue-gray rows) to active Keying Set
vi: Thêm các phần tử được chọn (các hàng màu lam xám) vào Bộ Hình Mẫu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Keying Set Remove Selected
vi: Bộ Hình Mẫu - Xóa cái được Chọn

en: Remove selected items (blue-gray rows) from active Keying Set
vi: Xóa các phần tử được chọn (các hàng màu lam xám) khỏi Bộ Hình Mẫu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Thư Viện

en: Library Operation
vi: Thao Tác Thư Viện

en: Delete this library and all its items
vi: Xóa thư viện này và tất cả các mục của nó

en: Relocate
vi: Tái Định Vị

en: Select a new path for this library, and reload all its data
vi: Chọn một đường dẫn mới cho thư viện này và tái nạp toàn bộ các dữ liệu của nó

en: Reload
vi: Tái Nạp

en: Reload all data from this library
vi: Tái nạp toàn bộ các dữ liệu từ thư viện này

[ctx: Operator]
en: Relocate Library
vi: Tái Định Vị Thư Viện

en: Relocate the library under cursor
vi: Tái định vị thư viện nằm dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Operation
vi: Mục Lục Thao tác Vượt Quyền Thư Viện

en: Create, reset or clear library override hierarchies
vi: Kiến Tạo, hoàn lại hoặc xóa cấu trúc thứ bậc vượt quyền thư viện

en: Selection Set
vi: Bộ Lựa Chọn

en: Over which part of the tree items to apply the operation
vi: Phần nào của các mục trong cây để áp dụng thao tác đây

en: Apply the operation over selected data-blocks only
vi: Chỉ áp dụng thao tác trên các khối dữ liệu đã chọn mà thôi

en: Content
vi: Nội dung

en: Apply the operation over content of the selected items only (the data-blocks in their sub-tree)
vi: Chỉ áp dụng thao tác trên nội dung của các mục đã chọn mà thôi (các khối dữ liệu trong chi nhánh cây của chúng)

en: Selected & Content
vi: Cái Đã Chọn & Nội dung

en: Apply the operation over selected data-blocks and all their dependencies
vi: Áp dụng thao tác trên các khối dữ liệu đã chọn và toàn bộ các phần phụ thuộc của chúng

en: Library Override Operation
vi: Thao Tác Vượt Quyền Thư Viện

en: Make
vi: Tạo

en: Create a local override of the selected linked data-blocks, and their hierarchy of dependencies
vi: Kiến Tạo vượt quyền cục bộ các khối dữ liệu liên kết đã chọn và tầng lớp thứ bậc các phụ thuộc của chúng

en: Reset
vi: Hoàn Lại

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Troubleshoot Operation
vi: Mục Lục Thao Tác Khắc Phục Sự Cố Vượt Quyền Thư Viện

en: Advanced operations over library override to help fix broken hierarchies
vi: Những thao tác tân tiến đối với vượt quyền thư viện để giúp sửa các cấu trúc thứ bậc bị hỏng

en: Library Override Troubleshoot Operation
vi: Thao Tác Khắc Phục Sự Cố Vượt Quyền Thư Viện

en: Resync
vi: Tái Đồng Bộ Hóa

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies
vi: Xây dựng lại các vượt quyền cục bộ đã chọn từ các tham chiếu liên kết của chúng, cũng như phân cấp thứ bậc phụ thuộc của chúng

en: Resync Enforce
vi: Bắt Buộc Tái Đồng Bộ Hóa

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies, enforcing these hierarchies to match the linked data (i.e. ignoring existing overrides on data-blocks pointer properties)
vi: Xây dựng lại các vượt quyền cục bộ đã chọn từ các tham chiếu liên kết của chúng, cũng như phân cấp thức bậc phụ thuộc của chúng, thực thi các phân cấp thứ bậc này để khớp với dữ liệu liên kết (tức là bỏ qua các vượt quyền hiện có trên các tính chất con trỏ khối dữ liệu)

en: Delete the selected local overrides (including their hierarchies of override dependencies) and relink their usages to the linked data-blocks
vi: Xóa các vượt quyền cục bộ đã chọn (bao gồm cả phân cấp thứ bậc của các phần phụ thuộc vượt quyền của chúng) và liên kết lại mức sử dụng của chúng với các khối dữ liệu liên kết

[ctx: Operator]
en: Drop Material on Object
vi: Thả Nguyên Vật Liệu lên Đối Tượng

en: Drag material to object in Outliner
vi: Kéo nguyên vật liệu vào đối tượng trong Mục Lục

[ctx: Operator]
en: Outliner Modifier Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Bộ Điều Chỉnh

en: Modifier Operation
vi: Thao Tác Bộ Điều Chỉnh

en: Toggle Viewport Use
vi: Bật/Tắt Sử Dụng Trong Cổng Nhìn

en: Toggle Render Use
vi: Bật/Tắt Sử Dụng Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: Outliner Object Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Đối Tượng

en: Object Operation
vi: Thao Tác Đối Tượng

en: Select Hierarchy
vi: Chọn Thứ Bậc

en: Make all users of selected data-blocks to use instead a new chosen one
vi: Bắt toàn bộ các người dùng của các khối dữ liệu lựa chọn phải sử dụng, thay vì một cái được chọn mới

en: Context menu for item operations
vi: Trình đơn ngữ cảnh cho thao tác phần tử

[ctx: Operator]
en: Manage Unused Data
vi: Quản Lý Dữ Liệu Không Sử Dụng Đến

en: Open a window to manage unused data
vi: Mở một cửa sổ để quản lý dữ liệu không sử dụng đến

[ctx: Operator]
en: Purge All
vi: Thanh Lọc Toàn Bộ

en: Clear all orphaned data-blocks without any users from the file
vi: Xóa toàn bộ các khối dữ liệu mổ côi, không có người dùng, khỏi tập tin

en: Linked Data-blocks
vi: Khối Dữ Liệu Kết Nối

en: Include unused linked data-blocks into deletion
vi: Bao gồm các khối dữ liệu liên kết không sử dụng đến trong quá trình xóa

en: Local Data-blocks
vi: Khối Dữ liệu Cục bộ

en: Include unused local data-blocks into deletion
vi: Bao gồm các khối dữ liệu cục bộ không sử dụng đến trong quá trình xóa

en: Recursive Delete
vi: Xóa Đệ Quy

en: Recursively check for indirectly unused data-blocks, ensuring that no orphaned data-blocks remain after execution
vi: Kiểm tra đệ quy các khối dữ liệu gián tiếp chưa sử dụng, đảm bảo rằng không có khối dữ liệu mồ côi nào còn lại sau khi thi hành cả

[ctx: Operator]
en: Drop to Clear Parent (hold Alt to keep transforms)
vi: Thả để Xóa Phụ Huynh (ấn giữ Alt để duy trì các biến hóa)

en: Drag to clear parent in Outliner
vi: Kéo rê để xóa phụ huynh trong Mục Lục

[ctx: Operator]
en: Drop to Set Parent (hold Alt to keep transforms)
vi: Thả để Đặt Phụ Huynh (ấn giữ Alt để duy trì các biến hóa)

en: Drag to parent in Outliner
vi: Kéo vào phụ huynh trong Mục Lục

[ctx: Operator]
en: Drop Object to Scene
vi: Thả Đối Tượng vào Cảnh

en: Drag object to scene in Outliner
vi: Kéo đối tượng vào cảnh trong Mục Lục

[ctx: Operator]
en: Outliner Scene Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Cảnh

en: Context menu for scene operations
vi: Trình đơn ngữ cảnh cho các thao tác cảnh

en: Scene Operation
vi: Thao Tác Cảnh

[ctx: Operator]
en: Scroll Page
vi: Cuộn Trang

en: Scroll page up or down
vi: Cuộn trang lên hoặc xuống

en: Scroll up one page
vi: Cuộn lên một trang

[ctx: Operator]
en: Toggle Selected
vi: Đảo Lật Trạng Thái được Chọn

en: Toggle the Outliner selection of items
vi: Đảo lật lựa chọn các phần tử trong Bảng Mục Lục

en: Use box selection to select tree elements
vi: Dùng lựa chọn hình hộp để chọn các phần tử của cây

en: Tweak gesture from empty space for box selection
vi: Tinh chỉnh cử chỉ từ không gian trống cho việc lựa chọn khoanh vùng hình hộp

[ctx: Operator]
en: Walk Select
vi: Lựa Chọn theo lối Đi Bộ

en: Use walk navigation to select tree elements
vi: Sử dụng động tác đi bộ để lựa chọn các phần tử của cây

en: Extend selection on walk
vi: Nới rộng vùng lựa chọn bằng phương pháp đi bộ

en: Toggle All
vi: Bật/Tắt Toàn Bộ

en: Toggle open/close hierarchy
vi: Bật/Tắt trạng thái đóng/mở của cây thứ bậc

[ctx: Operator]
en: Show Active
vi: Hiển Thị cái đang Hoạt Động

en: Open up the tree and adjust the view so that the active object is shown centered
vi: Mở rộng cây và điều chỉnh góc nhìn để đối tượng đang hoạt động được biểu hiện là nằm ở trung tâm

[ctx: Operator]
en: Show Hierarchy
vi: Hiển Thị Thứ Bậc

en: Open all object entries and close all others
vi: Mở toàn bộ các mục đối tượng được và đóng toàn bộ các khác

[ctx: Operator]
en: Show/Hide One Level
vi: Hiện/Ẩn Giấu Một Tầng

en: Expand/collapse all entries by one level
vi: Mở rộng/thu toàn bộ các mục lại, chỉ một tầng thôi

en: Expand all entries one level deep
vi: Mở rộng toàn bộ các mục, sâu một tầng

[ctx: Operator]
en: Unhide All
vi: Hiện Toàn Bộ

en: Unhide all objects and collections
vi: Hiện(Không ẩn giấu) toàn bộ các đối tượng trong bộ sưu tập

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve Point
vi: Thêm Điểm Mới trên Đường Cong Sơn

en: Add New Paint Curve Point
vi: Thêm Điểm Mới trên Đường Cong Sơn

en: Location of vertex in area space
vi: Vị trí của điểm đỉnh trong không gian khu vực

[ctx: Operator]
en: Add Curve Point and Slide
vi: Thêm Điểm trên Đường Cong và Trượt Đẩy

en: Add new curve point and slide it
vi: Thêm điểm mới trên đường cong và trượt đẩy nó

en: Slide Paint Curve Point
vi: Trượt Đẩy Điểm trên Đường Cong Sơn

en: Select and slide paint curve point
vi: Chọn và trượt đẩy điểm trên đường cong sơn

[ctx: Operator]
en: Place Cursor
vi: Đặt Con Trỏ

en: Place cursor
vi: Đặt con trỏ

[ctx: Operator]
en: Remove Paint Curve Point
vi: Xóa Điểm trên Đường Cong Sơn

en: Remove Paint Curve Point
vi: Xóa Điểm trên Đường Cong Sơn

en: Draw curve
vi: Vẽ đường cong

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve
vi: Thêm Đường Cong Sơn Mới

en: Add new paint curve
vi: Thêm đường cong sơn mới

[ctx: Operator]
en: Select Paint Curve Point
vi: Chọn Điểm trên Đường Cong Sơn

en: Select a paint curve point
vi: Chọn một điểm trên đường cong sơn

en: (De)select all
vi: Chọn/Hủy chọn toàn bộ

[ctx: Operator]
en: Slide Paint Curve Point
vi: Trượt Đẩy Điểm trên Đường Cong Sơn

en: Align Handles
vi: Sắp Hàng Tay Cầm

en: Aligns opposite point handle during transform
vi: Sắp hàng điểm tay cầm đối diện trong khi biến hóa

en: Attempt to select a point handle before transform
vi: Thử chọn một điểm tay cầm trước khi biến hóa

[ctx: Operator]
en: Add Simple UVs
vi: Thêm UV Đơn Giản

en: Add cube map UVs on mesh
vi: Thêm ánh xạ UV khối lập phương trên khung lưới

[ctx: Operator]
en: Add Paint Slot
vi: Thêm Khe Sơn

en: Add a paint slot
vi: Thêm một khe sơn

en: Name for new paint slot source
vi: Tên cho nguồn khe sơn mới

en: Slot Type
vi: Thể Loại Khe

en: Type of new paint slot
vi: Thể loại khe sơn mới

en: Material Layer Type
vi: Thể Loại Tầng Lớp Nguyên Vật Liệu

en: Material layer type of new paint slot
vi: Thể loại tầng lớp nguyên vật liệu của khe sơn mới

en: Base Color
vi: Màu Cơ Sở

en: Specular IOR Level
vi: Mức Chỉ Số Khúc Xạ của Ánh Lóng Lánh

[ctx: Operator]
en: Swap Colors
vi: Đổi Màu

en: Swap primary and secondary brush colors
vi: Đổi màu chính và màu phụ của bút

en: Change selection for all faces
vi: Đổi lựa chọn cho toàn bộ các mặt

[ctx: Operator]
en: Face Select Hide
vi: Ẩn Giấu Mặt Lựa Chọn

en: Hide selected faces
vi: Ẩn giấu các mặt được chọn

en: Deselect Faces connected to existing selection
vi: Hủy Chọn các Mặt kết nối với lựa chọn hiện tại

en: Also deselect faces that only touch on a corner
vi: Đồng thời hủy chọn các mặt chỉ chạm vào một góc

en: Select linked faces
vi: Chọn các mặt kết nối với nhau

[ctx: Operator]
en: Select Linked Pick
vi: Chọn Kết Nối Tuyển Lựa

en: Select linked faces under the cursor
vi: Chọn các mặt kết nối với nhau nằm dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Select Loop
vi: Chọn Vòng Mạch

en: Select face loop under the cursor
vi: Chọn vòng mạch mặt nằm dưới con trỏ

en: If false, faces will be deselected
vi: Nếu là sai (false) thì các mặt sẽ bị hủy chọn

en: Select Faces connected to existing selection
vi: Chọn các Mặt kết nối với lựa chọn hiện tại

en: Also select faces that only touch on a corner
vi: Đồng thời chọn các mặt chỉ chạm vào một góc

[ctx: Operator]
en: Reveal Faces/Vertices
vi: Tiết Lộ các Mặt / Điểm Đỉnh

en: Reveal hidden faces and vertices
vi: Tiết lộ các mặt và các điểm đỉnh UV ẩn khuất

en: Specifies whether the newly revealed geometry should be selected
vi: Xác định xem có nên chọn hình dạng mới được tiết lộ hay không

[ctx: Operator]
en: Grab Clone
vi: Nắm Bản Rập Khuôn

en: Move the clone source image
vi: Di chuyển hình ảnh nguồn rập khuôn

en: Delta offset of clone image in 0.0 to 1.0 coordinates
vi: Dịch chuyển delta của hình ảnh rập khuôn trong khoảng tọa độ 0,0 đến 1,0

[ctx: Operator]
en: Hide/Show
vi: Ẩn Giấu/Hiện

en: Hide/show some vertices
vi: Ẩn giấu/hiển thị một số điểm đỉnh

en: Visibility Action
vi: Hành Động về Tầm Nhìn

en: Whether to hide or show vertices
vi: Ẩn giấu hay hiển thị các điểm đỉnh

en: Hide vertices
vi: Ẩn giấu các điểm đỉnh

en: Show vertices
vi: Hiển thị các điểm đỉnh

en: Visibility Area
vi: Khu Vực Tầm Nhìn

en: Which vertices to hide or show
vi: Những điểm đỉnh nào sẽ được ẩn giấu, hoặc được hiển thị

en: Hide or show vertices outside the selection
vi: Ẩn giấu hoặc hiển thị các điểm đỉnh ở ngoài vùng lựa chọn

en: Hide or show vertices inside the selection
vi: Ẩn giấu hoặc hiển thị các điểm đỉnh nội trong vùng lựa chọn

en: Front Faces Only
vi: Duy các Mặt Trước

en: Affect only faces facing towards the view
vi: Duy ảnh hưởng các mặt hướng về phía góc nhìn

[ctx: Operator]
en: Hide/Show All
vi: Ẩn/Hiện Toàn Bộ

en: Hide/show all vertices
vi: Ẩn/hiện toàn bộ các điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Lasso
vi: Ẩn/Hiện Dây Thòng Lọng

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Line
vi: Ẩn/Hiện Đường Nét

en: Limit to Segment
vi: Giới Hạn trong Phân đoạn

en: Apply the gesture action only to the area that is contained within the segment without extending its effect to the entire line
vi: Duy áp dụng cử chỉ gợi ý vào khu vực nằm nội trong phân đoạn mà thôi, không cho phép tác động của nó lan toả tới toàn thể dòng

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Masked
vi: Ẩn/Hiện cái Chắn Lọc

en: Hide/show all masked vertices above a threshold
vi: Ẩn/hiện toàn bộ các điểm đỉnh chắn lọc cao hơn ngưỡng

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Polyline
vi: Ẩn/Hiện Đường Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Image from View
vi: Hình Ảnh từ Khung Nhìn

en: Make an image from biggest 3D view for reprojection
vi: Tạo một hình ảnh từ góc nhìn 3D lớn nhất để tái phóng chiếu

en: Name of the file
vi: Tên của tập tin

[ctx: Operator]
en: Image Paint
vi: Sơn Hình Ảnh

en: Paint a stroke into the image
vi: Sơn một nét vào hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Mask Box Gesture
vi: Tạo Màn Chắn Lọc dùng Cử Chỉ Hình Hộp

en: Mask within a rectangle defined by the cursor
vi: Chắn lọc nội trong hình chữ nhật xác định bởi con trỏ

en: Set mask to the level specified by the 'value' property
vi: Đặt màn chắn lọc theo mức độ xác định trong tính chất 'giá trị'

en: Value Inverted
vi: Giá Trị Đảo Nghịch

en: Set mask to the level specified by the inverted 'value' property
vi: Đặt màn chắn lọc theo mức độ xác định trong tính chất 'giá trị' đảo nghịch

en: Invert the mask
vi: Đảo nghịch màn chắn lọc

en: Mask level to use when mode is 'Value'; zero means no masking and one is fully masked
vi: Mức độ Màn Chắn Lọc sử dụng khi chế độ là 'Giá Trị'; 0.0 nghĩa là không chắn lọc và 1.0 là chắn lọc ở mức độ cao nhất

[ctx: Operator]
en: Mask Flood Fill
vi: Phủ Tràn Màn Chắn Lọc

en: Fill the whole mask with a given value, or invert its values
vi: Tô phủ màn chắn lọc với một giá trị cho trước, hoặc đảo nghịch giá trị của nó

[ctx: Operator]
en: Mask Lasso Gesture
vi: Tạo Màn Chắn Lọc dùng Cử Chỉ Dây Thòng Lọng

en: Mask within a shape defined by the cursor
vi: Chắn lọc nội trong hình dạng xác định bởi con trỏ

[ctx: Operator]
en: Mask Line Gesture
vi: Tạo Màn Chắn Lọc dùng Cử Chỉ Đường Thẳng

en: Mask to one side of a line defined by the cursor
vi: Chắn lọc một bên của một đường xác định bởi con trỏ

[ctx: Operator]
en: Mask Polyline Gesture
vi: Cử Chỉ Chắn Lọc Đường Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Project Image
vi: Phóng Chiếu Hình Ảnh

en: Project an edited render from the active camera back onto the object
vi: Phóng chiếu một bản kết xuất đã biên soạn từ máy quay phim đang hoạt động lên đối tượng

en: Use the mouse to sample a color in the image
vi: Dùng chuột để lấy mẫu vật một màu sắc trong hình ảnh

en: Sample Merged
vi: Lấy Mẫu Vật cái đã Hợp Nhất

en: Sample the output display color
vi: Lấy mẫu vật màu sắc hiển thị ở đầu ra (màn hình)

en: Add to Palette
vi: Thêm vào Bảng Pha Màu

[ctx: Operator]
en: Texture Paint Toggle
vi: Bật/Tắt Sơn Chất Liệu

en: Toggle texture paint mode in 3D view
vi: Bật/Tắt chế độ sơn chất liệu trong khung nhìn 3D

en: Change selection for all vertices
vi: Đổi sự lựa chọn cho toàn bộ các điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Vertex Select Hide
vi: Ẩn Giấu Điểm Đỉnh Lựa Chọn

en: Hide selected vertices
vi: Ẩn giấu các điểm đỉnh đã chọn

en: Hide unselected rather than selected vertices
vi: Ẩn giấu cái chưa được chọn, thay vì các điểm đỉnh đã chọn

en: Deselect Vertices connected to existing selection
vi: Chọn các Điểm Đỉnh kết nối với lựa chọn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Select Linked Vertices
vi: Chọn các Điểm Đỉnh Kết Nối

en: Select linked vertices
vi: Chọn các điểm đỉnh kết nối

[ctx: Operator]
en: Select Linked Vertices Pick
vi: Chọn các Điểm Đỉnh Kết Nối Tuyển Lựa

en: Select linked vertices under the cursor
vi: Chọn các điểm đỉnh kết nối nằm dưới chuột

en: Whether to select or deselect linked vertices under the cursor
vi: Chọn hoặc hủy chọn các điểm đỉnh liên kết nằm dưới con trỏ

en: Select Vertices connected to existing selection
vi: Chọn các Điểm Đỉnh kết nối với lựa chọn hiện tại

en: Blur Iterations
vi: Số Lần Làm Nhòe Mờ

en: Number of times to blur the colors (higher blurs more)
vi: Số lần làm nhòe mờ các màu (giá trị cao hơn thì càng làm nhòe mờ nhiều hơn)

en: Blur Strength
vi: Cường Độ Làm Nhòe Mờ

en: Blur strength per iteration
vi: Cường độ Làm Nhòe Mờ ở mỗi lần lặp lại

en: Highlight Angle
vi: Góc Độ Nêu Bật

en: Less than 90 limits the angle used in the tonal range
vi: Nếu ít hơn giới hạn 90 độ thì góc được sử dụng trong phạm vi sắc thái

en: Dirt Angle
vi: Góc Độ Kẽ Bẩn

en: Dirt Only
vi: Duy Kẽ Bẩn

en: Don't calculate cleans for convex areas
vi: Không tính toán những chỗ sạch cho các khu vực lồi

en: Normalize the colors, increasing the contrast
vi: Bình thường hóa các màu, gia tăng độ tương phản

[ctx: Operator]
en: Vertex Color from Weight
vi: Màu Điểm Đỉnh từ Trọng Lượng

en: Convert active weight into gray scale vertex colors
vi: Đổi trọng lượng đang hoạt động sang gam điểm đỉnh màu ghi

en: Adjust vertex color Hue/Saturation/Value
vi: Điều chỉnh màu điểm đỉnh Sắc Màu/Độ Bão Hòa/Giá Trị

[ctx: Operator]
en: Set Vertex Colors
vi: Đặt Màu Điểm Đỉnh

en: Fill the active vertex color layer with the current paint color
vi: Tô tầng màu điểm đỉnh đang hoạt động bằng màu sơn hiện tại

en: Set color completely opaque instead of reusing existing alpha
vi: Đặt màu là hoàn toàn đục, thay vì tái sử dụng alpha hiện có

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Colors
vi: Làm Mịn Màu Điểm Đỉnh

en: Smooth colors across vertices
vi: Làm cho màu trên các điểm đỉnh mịn màng

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint
vi: Sơn Điểm Đỉnh

en: Paint a stroke in the active color attribute layer
vi: Sơn một nét vẽ trong tầng thuộc tính màu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn Điểm Đỉnh

en: Toggle the vertex paint mode in 3D view
vi: Bật/Tắt chế độ sơn điểm đỉnh trong khung nhìn 3D

[ctx: Operator]
en: Visibility Filter
vi: Thanh Lọc Tính Hữu Hình

en: Edit the visibility of the current mesh
vi: Chỉnh sửa tính hữu hình của khung lưới hiện tại

en: Grow Visibility
vi: Tăng Tính Hữu Hình

en: Grow the visibility by one face based on mesh topology
vi: Tăng tính hữu hình theo một mặt dựa trên cấu trúc khung lưới

en: Shrink Visibility
vi: Thu Hẹp Tính Hữu Hình

en: Shrink the visibility by one face based on mesh topology
vi: Thu hẹp tính hữu hình theo một mặt dựa trên cấu trúc khung lưới

en: Auto Iteration Count
vi: Số Lần Lặp Lại Tự Động

en: Use an automatic number of iterations based on the number of vertices of the sculpt
vi: Sử dụng số lần lặp tự động dựa trên số điểm đỉnh của bản điêu khắc

en: Number of times that the filter is going to be applied
vi: Số lần một thao tác thanh lọc sẽ được áp dụng

[ctx: Operator]
en: Invert Visibility
vi: Đảo Ngược Tầm Nhìn

en: Invert the visibility of all vertices
vi: Đảo ngược khả năng nhìn thấy được của toàn bộ các điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Weight from Bones
vi: Trọng Lượng từ các Xương

en: Set the weights of the groups matching the attached armature's selected bones, using the distance between the vertices and the bones
vi: Đặt trọng lượng của những nhóm xứng khớp với các xương của khung rối gắn liền được chọn, dùng khoảng cách giữa các điểm đỉnh và các xương

en: Method to use for assigning weights
vi: Phương pháp sử dụng để chỉ định trọng lượng

en: Automatic weights from bones
vi: Cân trọng tự động từ các xương

en: From Envelopes
vi: Từ các Phong Bao

en: Weights from envelopes with user defined radius
vi: Trọng lượng từ các phong bao với bán kính mà người dùng xác định

[ctx: Operator]
en: Weight Gradient
vi: Dốc Trọng Lượng

en: Draw a line to apply a weight gradient to selected vertices
vi: Vẽ một đường để áp dụng một dốc trọng lượng vào các điểm đỉnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Weight Paint
vi: Sơn Trọng Lượng

en: Paint a stroke in the current vertex group's weights
vi: Sơn một nét trong trọng lượng của nhóm điểm đỉnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn Trọng Lượng

en: Toggle weight paint mode in 3D view
vi: Bật/Tắt chế độ sơn trọng lượng trong khung nhìn 3D

en: Use the mouse to sample a weight in the 3D view
vi: Dùng chuột để lấy mẫu vật một trọng lượng trong khung nhìn 3D

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Group
vi: Nhóm Mẫu Vật của Sơn Trọng Lượng

en: Select one of the vertex groups available under current mouse position
vi: Chọn một nhóm điểm đỉnh có thể sử dụng được nằm dưới vị trí con trỏ chuột

[ctx: Operator]
en: Set Weight
vi: Đặt Trọng Lượng

en: Fill the active vertex group with the current paint weight
vi: Tô nhóm điểm đỉnh đang hoạt động với trọng lượng sơn hiện tại

[ctx: Operator]
en: New Palette Color
vi: Màu Mới của Bảng

en: Add new color to active palette
vi: Thêm màu mới vào bảng pha màu

[ctx: Operator]
en: Delete Palette Color
vi: Xóa Màu trong Bảng

en: Remove active color from palette
vi: Xóa màu đang hoạt động khỏi bảng pha màu

[ctx: Operator]
en: Move Palette Color
vi: Di Chuyển Bảng Pha Màu

en: Move the active Color up/down in the list
vi: Di chuyển Màu đang hoạt động lên/xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Image
vi: Trích Xuất Bảng Pha Màu từ Hình Ảnh

en: Extract all colors used in Image and create a Palette
vi: Trích xuất toàn bộ các màu sắc sử dụng trong hình ảnh và kiến tạo một bảng pha màu

[ctx: Operator]
en: Join Palette Swatches
vi: Hội Nhập các Màu Mẫu trong Bảng Pha

en: Join Palette Swatches
vi: Hội Nhập các Màu Mẫu trong Bảng Pha

en: Name of the Palette
vi: Tên của Bảng Pha Màu

[ctx: Operator]
en: Add New Palette
vi: Thêm Bảng Pha Màu Mới

en: Add new palette
vi: Thêm bảng pha màu mới

[ctx: Operator]
en: Sort Palette
vi: Sắp Xếp Trật Tự Bảng Pha Màu

en: Sort Palette Colors
vi: Sắp Xếp Trật Tự các Màu trong Bảng Pha

en: Hue, Saturation, Value
vi: Sắc Màu, Độ Bão Hòa, Giá Trị

en: Saturation, Value, Hue
vi: Độ Bão Hòa, Giá Trị, Sắc Màu

en: Value, Hue, Saturation
vi: Giá Trị, Sắc Màu, Độ Bão Hòa

[ctx: Operator]
en: Brush Edit
vi: Biên Soạn Đầu Bút

en: Apply a stroke of brush to the particles
vi: Áp dụng một nét vẽ của bút vào các hạt

[ctx: Operator]
en: Connect Hair
vi: Kết Nối Tóc

en: Connect hair to the emitter mesh
vi: Kết nối tóc với khung lưới phát

en: All Hair
vi: Toàn Bộ Tóc

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
vi: Kết nối toàn bộ các hệ thống tóc với khung lưới phát

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Systems
vi: Sao Chép Hệ Thống Hạt

en: Copy particle systems from the active object to selected objects
vi: Sao chép các hệ thống hạt từ đối tượng đang hoạt động sang đối tượng được chọn

en: Remove Target Particles
vi: Xóa Hạt Mục Tiêu

en: Remove particle systems on the target objects
vi: Xóa các hệ thống hạt trên đối tượng mục tiêu

en: Space transform for copying from one object to another
vi: Biến hóa không gian cho quá trình sao chép từ một đối tượng sang một đối tượng khác

en: Copy inside each object's local space
vi: Sao chép nội trong không gian địa phương của mỗi đối tượng

en: Copy in world space
vi: Sao chép trong không gian thế giới

en: Use the active particle system from the context
vi: Dùng hệ thống hạt đang hoạt động từ ngữ cảnh

en: Delete selected particles or keys
vi: Xóa các hạt hay điểm điều khiển được chọn

en: Delete a full particle or only keys
vi: Xóa hết hạt hoặc chỉ xóa các điểm điều khiển thôi

[ctx: Operator]
en: Disconnect Hair
vi: Ngắt Kết Nối Tóc

en: Disconnect hair from the emitter mesh
vi: Ngắt kết nối tóc khỏi khung lưới phát

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
vi: Ngắt kết nối của toàn bộ các hệ thống tóc khỏi khung lưới phát

[ctx: Operator]
en: Duplicate Particle System
vi: Nhân Đôi Hệ Thống Hạt

en: Duplicate particle system within the active object
vi: Nhân đôi (tạo một bản sao) hệ thống hạt trong đối tượng đang hoạt động

en: Duplicate Settings
vi: Nhân Đôi các Sắp Đặt

en: Duplicate settings as well, so the new particle system uses its own settings
vi: Cũng nhân đôi các sắp đặt sang cho hệ thống hạt mới, hầu cho nó sử dụng sắp đặt riêng của mình

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Instance Object
vi: Sao Chép Đối Tượng Thực Thể Hóa Hạt

en: Duplicate the current instance object
vi: Nhân đôi đối tượng thực thể hiện tại

[ctx: Operator]
en: Move Down Instance Object
vi: Di Chuyển Đối Tượng Thực Thể Xuống Dưới

en: Move instance object down in the list
vi: Di chuyển đối tượng thực thể xuống dưới trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Move Up Instance Object
vi: Di Chuyển Đối Tượng Thực Thể Lên

en: Move instance object up in the list
vi: Di chuyển đối tượng thực thể lên trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Refresh Instance Objects
vi: Làm Tươi Lại Đối Tượng Thực Thể

en: Refresh list of instance objects and their weights
vi: Cập nhật các thay đổi trong danh sách các đối tượng thực thể và trọng lượng của chúng

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Instance Object
vi: Xóa Đối Tượng Thực Thể Hóa Hạt

en: Remove the selected instance object
vi: Xóa đối tượng thực thể đã chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Edited
vi: Xóa Biên Soạn

en: Undo all edition performed on the particle system
vi: Hoàn tác toàn bộ các biên soạn đã thi hành trên hệ thống hạt

en: Hide selected particles
vi: Ẩn giấu các hạt đã chọn

[ctx: Operator]
en: Mirror
vi: Phản Chiếu Đối Xứng

en: Duplicate and mirror the selected particles along the local X axis
vi: Nhân đôi và phản chiếu đối xứng các hạt đã chọn dọc theo trục X địa phương

[ctx: Operator]
en: New Particle Settings
vi: Sắp Đặt Mới cho Hạt

en: Add new particle settings
vi: Thêm các sắp đặt mới cho hạt

[ctx: Operator]
en: New Particle Target
vi: Mục Tiêu Hạt Mới

en: Add a new particle target
vi: Thêm một mục tiêu hạt mới

[ctx: Operator]
en: Particle Edit Toggle
vi: Bật/Tắt Biên Soạn Hạt

en: Toggle particle edit mode
vi: Bật/Tắt Chế Độ Biên Soạn hạt

[ctx: Operator]
en: Rekey
vi: Đổi Số Điểm

en: Change the number of keys of selected particles (root and tip keys included)
vi: Đổi số điểm điều khiển của hạt được chọn (bao gồm cả điểm gốc và ngọn)

en: Number of Keys
vi: Số Điểm

[ctx: Operator]
en: Remove Doubles
vi: Xóa Điểm Đỉnh Kép

en: Remove selected particles close enough of others
vi: Xóa các hạt đã chọn nằm gần vừa đủ với các cái khác

en: Threshold distance within which particles are removed
vi: Những hạt nào nằm trong khoảng cách này sẽ bị xóa đi

[ctx: Operator]
en: Reveal
vi: Hiện

en: Show hidden particles
vi: Hiển thị các hạt ẩn

en: (De)select all particles' keys
vi: Chọn/hủy chọn toàn bộ các điểm điều khiển của hạt

en: Deselect boundary selected keys of each particle
vi: Hủy chọn các điểm điều khiển ở ranh giới vùng được chọn của mỗi hạt

en: Select all keys linked to already selected ones
vi: Lựa chọn toàn bộ các khóa (keys) kết nối với những cái đã được chọn

en: Select nearest particle from mouse pointer
vi: Chọn hạt gần nhất với con trỏ chuột

en: Deselect linked keys rather than selecting them
vi: Hủy chọn các điểm điều khiển kết nối, thay vì lựa chọn chúng

en: Select keys linked to boundary selected keys of each particle
vi: Chọn các điểm điều khiển kết nối với ranh giới các điểm đã chọn của mỗi hạt (sợi)

en: Select a randomly distributed set of hair or points
vi: Chọn một tập hợp của tóc hay các điểm được phân phối ngẫu nhiên

en: Select either hair or points
vi: Chọn hoặc là tóc, hoặc là các điểm

[ctx: Operator]
en: Select Roots
vi: Chọn Gốc

en: Select roots of all visible particles
vi: Chọn gốc của toàn bộ các hạt có thể nhìn thấy

[ctx: Operator]
en: Select Tips
vi: Chọn Đỉnh

en: Select tips of all visible particles
vi: Chọn các đỉnh của toàn bộ các hạt có thể nhìn thấy

[ctx: Operator]
en: Shape Cut
vi: Cắt Theo Hình Dạng

en: Cut hair to conform to the set shape object
vi: Cắt tóc cho phù hợp với đối tượng chỉnh hình đã đặt

en: Subdivide selected particles segments (adds keys)
vi: Phân hóa các phân đoạn của những hạt được chọn (thêm điểm điều khiển)

[ctx: Operator]
en: Move Down Target
vi: Chuyển Mục Tiêu Xuống Dưới

en: Move particle target down in the list
vi: Chuyển mục tiêu hạt xuống dưới trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Move Up Target
vi: Chuyển Mục Tiêu Lên Trên

en: Move particle target up in the list
vi: Chuyển mục tiêu hạt lên trên trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Target
vi: Xóa Mục Tiêu của Hạt

en: Remove the selected particle target
vi: Xóa mục tiêu của hạt được chọn

[ctx: Operator]
en: Unify Length
vi: Đồng Bộ Hóa Độ Dài

en: Make selected hair the same length
vi: Làm sợi tóc được chọn có cùng độ dài

[ctx: Operator]
en: Weight Set
vi: Đặt Trọng Lượng

en: Set the weight of selected keys
vi: Đặt trọng lượng cho điểm điều khiển đã chọn

en: Interpolation factor between current brush weight, and keys' weights
vi: Hệ số nội suy giữa trọng lượng bút hiện tại, và trọng lượng của điểm điều khiển

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Asset
vi: Áp Dụng Tài Sản Tư Thế

en: Apply the given Pose Action to the rig
vi: Áp dụng Hành Động của Tư Thế đã cho vào giàn dựng nhân vật

en: Amount that the pose is applied on top of the existing poses. A negative value will subtract the pose instead of adding it
vi: Số lượng mà tư thế được áp dụng trên các tư thế hiện có. Một giá trị âm sẽ trừ tư thế thay vì thêm nó

en: Apply Flipped
vi: Áp Dụng Đảo Lật

en: When enabled, applies the pose flipped over the X-axis
vi: Khi được bật thì áp dụng tư thế lật ngược trên trục X

[ctx: Operator]
en: Blend Pose Asset
vi: Pha Trộn Tài Sản Tư Thế

en: Blend the given Pose Action to the rig
vi: Pha trộn Hành Động của Tư Thế nhất định vào giàn dựng nhân vật

en: Create a pose asset for each pose marker in this legacy pose library data-block
vi: Kiến Tạo tài sản tư thế cho mỗi dấu mốc tư thế trong khối dữ liệu thư viện tư thế lỗi thời này

en: Create a pose asset for each pose marker in the current action
vi: Kiến Tạo tài sản tư thế cho mỗi dấu mốc tư thế trong hành động hiện tại

en: Create a new pose asset on the clipboard, to be pasted into an Asset Browser
vi: Kiến Tạo tài sản tư thế mới trên bảng nhớ tạm của hệ thống, để dán vào Trình Duyệt Tài Sản

en: Create a new Action that contains the pose of the selected bones, and mark it as Asset. The asset will be stored in the current blend file
vi: Kiến Tạo một Hành Động mới có chứa tư thế của xương đã chọn và đánh dấu nó là Tài Sản. Tài sản sẽ được lưu trữ trong tập tin blend hiện tại

en: Activate New Action
vi: Kích hoạt Hành động Mới

en: Pose Name
vi: Tên Tư Thế

en: Paste the Asset that was previously copied using Copy As Asset
vi: Dán Tài Sản đã được sao chép trước đó bằng Sao Chép Làm Tài Sản

en: Select those bones that are used in this pose
vi: Chọn các xương được sử dụng trong tư thế này

en: Switch back to the previous Action, after creating a pose asset
vi: Quay trở lại Hành Động trước đây, sau khi tạo tài sản tư thế

[ctx: Operator]
en: Apply Pose as Rest Pose
vi: Áp Dụng Tư Thế làm Tư Thế Nghỉ

en: Apply the current pose as the new rest pose
vi: Áp dụng tư thế hiện tại làm tư thế nghỉ mới

en: Only apply the selected bones (with propagation to children)
vi: Chỉ áp dụng các xương được chọn (lan truyền đến con cái nữa)

en: Blend from current position to previous or next keyframe
vi: Pha trộn từ vị trí hiện tại đến khung khóa trước hoặc khung khóa tiếp theo

en: Axis Lock
vi: Khóa Trục

en: Transform axis to restrict effects to
vi: Hạn chế tác động, chỉ cho phép biến hóa trên trục

en: All axes are affected
vi: Toàn bộ các trục đều tác động

en: Only X-axis transforms are affected
vi: Duy các biến hóa trên trục-X là có tác động mà thôi

en: Only Y-axis transforms are affected
vi: Duy các biến hóa trên trục-Y là có tác động mà thôi

en: Only Z-axis transforms are affected
vi: Duy các biến hóa trên trục-Z là có tác động mà thôi

en: Set of properties that are affected
vi: Tập hợp các tính chất bị ảnh hưởng

en: All Properties
vi: Toàn Bộ các Tính Chất

en: All properties, including transforms, bendy bone shape, and custom properties
vi: Toàn bộ các tính chất, bao gồm các biến hóa, hình dạng xương dẻo, và các tính chất tự tạo

en: Location only
vi: Duy vị trí

en: Rotation only
vi: Duy xoay chiều

en: Scale only
vi: Duy đổi tỷ lệ

en: Bendy Bone
vi: Xương Dẻo

en: Bendy Bone shape properties
vi: Tính chất của hình dạng Xương Dẻo

en: Custom properties
vi: Tính chất tự tạo

en: Weighting factor for which keyframe is favored more
vi: Hệ số trọng lượng mà khung khóa ưu ái hơn

en: Frame number of keyframe immediately after the current frame
vi: Khung hình số của khung khóa ngay đằng sau khung hình hiện tại

en: Previous Keyframe
vi: Khung Khóa Trước

en: Frame number of keyframe immediately before the current frame
vi: Khung hình số của khung khóa ngay đằng trước khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Blend Pose with Rest Pose
vi: Pha Trộn Tư Thế với Tư Thế Nghỉ

en: Make the current pose more similar to, or further away from, the rest pose
vi: Làm cho tư thế hiện tại giống hơn, hoặc xa hơn, với tư thế nghỉ

[ctx: Operator]
en: Pose Breakdowner
vi: Máy Phân Tích Tư Thế

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
vi: Kiến tạo một tư thế phân tích thích hợp cho khung hình hiện tại

en: Add a constraint to the active bone
vi: Thêm một ràng buộc vào xương đang hoạt động

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
vi: Thêm ràng buộc vào xương đang hoạt động, đặt các đối tượng/xương đã chọn làm mục tiêu của nó (nếu có thể)

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Constraints
vi: Xóa các Ràng Buộc Tư Thế

en: Clear all constraints from the selected bones
vi: Xóa toàn bộ các ràng buộc khỏi xương đã được chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Bones
vi: Sao Chép các Ràng Buộc sang các Xương Đã Chọn

en: Copy constraints to other selected bones
vi: Sao chép các ràng buộc sang các xương đã chọn khác

en: Convert animation from any rotation mode to any other
vi: Chuyển đổi hoạt họa từ bất kỳ chế độ xoay chiều nào sang bất kỳ chế độ nào khác

en: Affected Actions
vi: Hành Động Ảnh Hưởng

en: Which Actions to affect
vi: Những Hành Động nào sẽ tác động

en: Affected Bones
vi: Xương Ảnh Hưởng

en: Which bones to affect
vi: Những xương nào sẽ tác động

en: The target rotation mode
vi: Chế độ xoay chiều mục tiêu

[ctx: Operator]
en: Copy Pose
vi: Sao Chép Tư Thế

en: Copy the current pose of the selected bones to the internal clipboard
vi: Sao chép tư thế hiện tại của xương đã chọn vào bảng nhớ tạm nội bộ

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
vi: Đánh dấu các xương được chọn là không thể nhìn thấy được trong Chế Độ Tư Thế

[ctx: Operator]
en: Add IK to Bone
vi: Thêm IK cho Xương

en: Add IK Constraint to the active Bone
vi: Thêm Ràng Buộc IK vào Xương đang hoạt động

en: With Targets
vi: Với Mục Tiêu

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
vi: Chỉ định các mục tiêu được suy ra từ các xương/đối tượng được chọn cho Ràng Buộc IK

[ctx: Operator]
en: Remove IK
vi: Xóa IK

en: Remove all IK Constraints from selected bones
vi: Xóa toàn bộ các Ràng Buộc IK khỏi những xương được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Location
vi: Xóa Vị Trí Tư Thế

en: Reset locations of selected bones to their default values
vi: Hoàn lại vị trí của những xương được chọn về các giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Paste Pose
vi: Dán Tư Thế

en: Paste the stored pose on to the current pose
vi: Dán tư thế đã lưu lên tư thế hiện tại

en: Flipped on X-Axis
vi: Đảo Chiều trên Trục X

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
vi: Dán tư thế đã lưu và đảo chiều lên tư thế hiện tại

en: On Selected Only
vi: Duy Vào cái được Chọn

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
vi: Chỉ dán tư thế đã lưu giữ vào các xương được chọn trong tư thế hiện tại mà thôi

[ctx: Operator]
en: Calculate Bone Paths
vi: Tính Đường Di Chuyển của Xương

en: Calculate paths for the selected bones
vi: Tính toán các đường di chuyển cho những xương được chọn

en: Which point on the bones is used when calculating paths
vi: Dùng điểm nào trên xương khi tính toán các đường di chuyển

[ctx: Operator]
en: Clear Bone Paths
vi: Xóa Đường Di Chuyển của Xương

en: Only clear motion paths of selected bones
vi: Chỉ xóa các đường chuyển động của các xương đã chọn mà thôi

[ctx: Operator]
en: Update Range from Scene
vi: Cập Nhật Khoảng từ Cảnh

en: Update frame range for motion paths from the Scene's current frame range
vi: Cập nhật khoảng khung hình dành cho các đường chuyển động từ khoảng khung hình hiện tại của Cảnh

[ctx: Operator]
en: Update Bone Paths
vi: Cập Nhật Đường Di Chuyển của Xương

en: Recalculate paths for bones that already have them
vi: Tính lại các đường di chuyển cho những xương đã có chúng rồi

[ctx: Operator]
en: Propagate Pose
vi: Lan Truyền Tư Thế

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
vi: Sao chép các phương diện của tư thế hiện tại sang các tư thế tiếp tới đã được khung khóa hóa

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
vi: Khung hình để ngưng sự lan truyền (dành cho chế độ 'Trước Khung Hình')

en: Terminate Mode
vi: Chế Độ Kết Thúc

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
vi: Phương pháp sử dụng để xác định khi nào sẽ ngưng sự truyền lan tư thế sang các khung khóa

en: To Next Keyframe
vi: Sang Khung Khóa Tiếp Tới

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
vi: Chỉ truyền lan tư thế sang khung khóa đầu tiên sau khung hình hiện tại mà thôi

en: To Last Keyframe
vi: Đến Khung Khóa Cuối Cùng

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
vi: Lan truyền tư thế đến khung khóa cuối cùng mà thôi (tức là làm cho hành động tuần hoàn)

en: Before Frame
vi: Trước Khung Hình

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
vi: Lan truyền tư thế đến toàn bộ các khung khóa nằm giữa khung hình hiện tại và tính chất 'Khung Hình'

en: Before Last Keyframe
vi: Trước Khung Khóa Cuối Cùng

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
vi: Lan truyền tư thế đến toàn bộ các khung khóa, từ khung hình hiện tại tới khi không còn nữa

en: Propagate pose to all selected keyframes
vi: Lan truyền tư thế đến toàn bộ các khung khóa được chọn

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
vi: Lan truyền tư thế đến toàn bộ các khung khóa nằm cùng trên những khung hình có các Dấu Cảnh sau khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Breakdown
vi: Cường Điệu Tư Thế từ Dáng Phân Tích

en: Exaggerate the current pose in regards to the breakdown pose
vi: Cường điệu tư thế hiện tại, bắt nguồn từ tư thế phân tích

[ctx: Operator]
en: Flip Quaternions
vi: Đảo Lật Quaternion

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
vi: Bật/tắt các giá trị Quatenion để đạt được sự xoay chiều mong muốn, trong khi vẫn duy trì định hướng

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Breakdown
vi: Thả Lỏng về Tư Thế Phân Tích

en: Make the current pose more similar to its breakdown pose
vi: Làm cho tư thế hiện tại (quay trở về) tương đồng với tư thế phân tích của nó

[ctx: Operator]
en: Reveal Selected
vi: Hiển Thị Cái được Chọn

en: Reveal all bones hidden in Pose Mode
vi: Hiển thị toàn bộ các xương bị ẩn giấu trong Chế Độ Tư Thế

en: Add a new row to the bone collection reference list
vi: Thêm một hàng mới vào danh sách tham chiếu bộ sưu tập xương

en: Property Name
vi: Tên Tính Chất

en: Remove this row from the bone collection reference list
vi: Xóa hàng này khỏi danh sách tham chiếu bộ sưu tập xương

en: Entry Index
vi: Chỉ Số Mục

en: Match Type
vi: Khớp Thể Loại

en: Only mirror rigify parameters to selected bones which have the same rigify type as the active bone
vi: Chỉ phản chiếu đối xứng các tham số rigify vào các xương được chọn có cùng thể loại rigify với xương đang hoạt động mà thôi

en: Copy this property value to all selected rigs of the appropriate type
vi: Sao chép giá trị thuộc tính này vào toàn bộ các giàn điều khiển đã chọn của thể loại thích hợp

en: Class Name
vi: Tên Lớp

en: Mirror As Bone Name
vi: Phản Chiếu Đối Xứng thành Tên Xương

en: Module Name
vi: Tên Mô-Đun

en: Generate a rig from the active metarig armature
vi: Tạo ra một giàn điều khiển từ khung rối giàn siêu đang hoạt động

en: Upgrades the legacy super_face rig type to the new modular face. This preserves compatibility with existing weight painting, but not animation
vi: Nâng cấp loại giàn super_face (mặt_siêu) cũ lên mặt mô-đun mới. Cái này sẽ bảo tồn khả năng tương thích với sơn trọng lượng hiện có, nhưng không với hoạt họa

en: Upgrade the Rigify types on the active metarig armature
vi: Nâng cấp các thể loại Rigify trên khung rối giàn siêu đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Rotation
vi: Xóa Xoay Chiều Tư Thế

en: Reset rotations of selected bones to their default values
vi: Hoàn lại sự xoay chiều của các xương được chọn về các giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Set Rotation Mode
vi: Chọn Chế Độ Xoay Chiều

en: Set the rotation representation used by selected bones
vi: Đặt phương pháp thể hiện sự xoay chiều sử dụng bởi các xương được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Scale
vi: Xóa Tỷ Lệ của Tư Thế

en: Reset scaling of selected bones to their default values
vi: Hoàn lại tỷ lệ của xương được chọn về các giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Select Constraint Target
vi: Chọn Mục Tiêu của Ràng Buộc

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
vi: Chọn các xương dùng làm mục tiêu cho các xương hiện được chọn

en: Select all visible bones grouped by similar properties
vi: Chọn toàn bộ các xương nhìn thấy, đã được nhóm lại vì có các tính chất tương đồng

en: Same collections as the active bone
vi: Cùng một bộ sưu tập như xương đang hoạt động

en: Same color as the active bone
vi: Cùng màu với xương đang hoạt động

en: All bones affected by active Keying Set
vi: Toàn bộ các xương bị ảnh hưởng bởi Bộ Khóa đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Connected
vi: Chọn cái có Kết Nối

en: Select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
vi: Chọn các xương kết nối bởi sự liên kết giữa phụ huynh và con cái nằm dưới con trỏ chuột

[ctx: Operator]
en: Select Parent Bone
vi: Chọn Xương Phụ Huynh

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
vi: Chọn các xương là phụ huynh của các xương được chọn hiện tại

en: Create a new empty Selection Set
vi: Tạo một Bộ Lựa Chọn mới trống rỗng

en: Create a new Selection Set with the currently selected bones
vi: Tạo một Bộ Lựa Chọn mới với các xương hiện đang được chọn

en: Add selected bones to Selection Set
vi: Thêm các xương đã chọn vào Bộ Lựa Chọn

en: Copy the selected Selection Set(s) to the clipboard
vi: Sao chép Bộ Lựa Chọn vốn đã chọn vào bảng nhớ tạm

en: Remove all Selection Sets from this Armature
vi: Xóa toàn bộ các Bộ Lựa Chọn khỏi Khung Rối này

en: Remove Selection Set bones from current selection
vi: Xóa các xương của Bộ Lựa Chọn khỏi lựa chọn hiện tại

en: Move the active Selection Set up/down the list of sets
vi: Di chuyển Bộ Lựa Chọn đang hoạt động lên/xuống trong danh sách các bộ

en: Move Direction
vi: Chiều Hướng Di Chuyển

en: Direction to move the active Selection Set: UP (default) or DOWN
vi: Chiều hướng di chuyển Bộ Lựa Chọn đang hoạt động: LÊN (mặc định) hoặc XUỐNG

en: Add new Selection Set(s) from the clipboard
vi: Thêm Bộ Lựa Chọn mới từ bảng nhớ tạm

en: Remove a Selection Set from this Armature
vi: Xóa một Bộ Lựa Chọn khỏi Khung Rối này

en: Remove the selected bones from all Selection Sets
vi: Xóa các xương đã chọn khỏi toàn bộ các Bộ Lựa Chọn

en: Select the bones from this Selection Set
vi: Chọn các xương từ Bộ Lựa Chọn này

en: Selection Set Index
vi: Chỉ Mục Bộ Lựa Chọn

en: Which Selection Set to select; -1 uses the active Selection Set
vi: Bộ Lựa Chọn nào để chọn; -1 sử dụng Bộ Lựa Chọn đang hoạt động

en: Remove selected bones from Selection Set
vi: Xóa xương đã chọn khỏi Bộ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Transforms
vi: Xóa các Biến Hóa của Tư Thế

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
vi: Hoàn lại vị trí, sự xoay chiều, và tỷ lệ của các xương được chọn về giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Clear User Transforms
vi: Xóa Biến Hóa của Người Dùng

en: Reset pose bone transforms to keyframed state
vi: Hoàn lại các biến hóa của xương tư thế về trạng thái của khung khóa

en: Only visible/selected bones
vi: Duy xương nhìn thấy được/đã chọn mà thôi

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform to Pose
vi: Áp Dụng Biến Hóa Trực Quan thành Tư Thế

en: Apply final constrained position of pose bones to their transform
vi: Áp dụng vị trí ràng buộc cuối cùng của xương tư thế thành biến hóa của chúng

en: Module name of the add-on to disable
vi: Tên mô-đun của trình bổ sung để tắt đi

en: Module name of the add-on to enable
vi: Tên mô-đun của trình bổ sung để bật lên

en: Module name of the add-on to expand
vi: Tên mô đun của trình bổ sung để mở rộng

en: Target Path
vi: Đường Dẫn Mục Tiêu

en: Module name of the add-on to remove
vi: Tên mô-đun của trình bổ sung để xóa

en: Remove existing template with the same ID
vi: Xóa bản mẫu tồn tại có cùng ID (nhận dạng)

[ctx: Operator]
en: Add Asset Library
vi: Thêm Thư Viện Tài Sản

en: Add a directory to be used by the Asset Browser as source of assets
vi: Thêm thư mục để Trình Duyệt Tài Sản sử dụng làm nguồn tài sản

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Library
vi: Xóa Thư viện Tài sản

en: Remove a path to a .blend file, so the Asset Browser will not attempt to show it anymore
vi: Xóa một đường dẫn đến tập tin .blend đi, để cho Trình Duyệt Thảo Tài Sản sẽ không cố công hiển thị nó nữa

[ctx: Operator]
en: Register File Association
vi: Đăng Ký sự Liên Hệ với Tập Tin

en: Use this installation for .blend files and to display thumbnails
vi: Dùng sự lắp đặt này cho tập tin .blend và hiển thị hình thu nhỏ

[ctx: Operator]
en: Add Auto-Execution Path
vi: Thêm Đường Dẫn Thi Hành Tự Động

en: Add path to exclude from auto-execution
vi: Thêm đường dẫn nhằm loại trừ ra khỏi sự thi hành tự động

[ctx: Operator]
en: Remove Auto-Execution Path
vi: Xóa Đường Dẫn Thi Hành Tự Động

en: Remove path to exclude from auto-execution
vi: Xóa đường dẫn nhằm loại trừ ra khỏi sự thi hành tự động

[ctx: Operator]
en: Add Extension Repository
vi: Thêm Kho Lưu Trữ Tiện Ích Mở Rộng

en: Add a new repository used to store extensions
vi: Thêm kho lưu trữ mới sử dụng để lưu trữ các trình mở rộng

en: Secret
vi: Bí Mật

en: Personal access token, may be required by some repositories
vi: Mã thông báo truy cập cá nhân, một số kho lưu trữ có thể đòi hỏi nó

en: Custom Directory
vi: Thư Mục Tùy Chỉnh

en: The local directory containing extensions
vi: Thư mục cục bộ chứa các tiện ích mở rộng

en: Unique repository name
vi: Tên kho lưu trữ độc nhất

en: Remote URL to the extension repository, the file-system may be referenced using the file URI scheme: "file://"
vi: URL từ xa đến kho lưu trữ mở rộng, có thể tham chiếu hệ thống tập tin bằng cách sử dụng dạng thức URI tập tin: "file://"

en: The kind of repository to add
vi: Loại kho lưu trữ để cộng thêm

en: Add Remote Repository
vi: Thêm Kho Lưu Trữ Từ Xa

en: Add a repository referencing an remote repository with support for listing and updating extensions
vi: Thêm kho lưu trữ có tham chiếu đến một kho lưu trữ từ xa, hỗ trợ chức năng liệt kê và cập nhật các trình mở rộng

en: Add Local Repository
vi: Thêm Kho Lưu Trữ Cục Bộ

en: Add a repository managed manually without referencing an external repository
vi: Thêm kho lưu trữ quản lý thủ công mà không tham chiếu đến một kho lưu trữ bên ngoài

en: Requires Access Token
vi: Đòi Hỏi Mã Thông Báo Truy Cập

en: Repository requires an access token
vi: Kho lưu trữ đòi hỏi mã thông báo truy cập

en: Manually set the path for extensions to be stored. When disabled a user's extensions directory is created.
vi: Thiết lập thủ công đường dẫn để lưu trữ trình mở rộng. Khi tắt đi thì thư mục trình mở rộng của người dùng sẽ được tạo ra.

en: Check for Updates on Startup
vi: Kiểm Tra Cập Nhật khi Khởi Động

en: Allow Blender to check for updates upon launch
vi: Cho phép Blender kiểm tra xem có bản cập nhật mới nào không khi khi khởi động

[ctx: Operator]
en: Remove Extension Repository
vi: Xóa Kho Lưu Trữ Tiện Ích Mở Rộng

en: Remove an extension repository
vi: Xóa kho lưu trữ tiện ích mở rộng

en: Remove Files
vi: Xóa Tập Tin

en: Remove extension files when removing the repository
vi: Xóa các tập tin trình mở rộng khi xóa kho lưu trữ đi

[ctx: Operator]
en: Drop Extension URL
vi: Thả URL Trình Mở Rộng

en: Handle dropping an extension URL
vi: Xử lý quá trình thả URL trình mở rộng

en: Location of the extension to install
vi: Vị trí của trình mở rộng để cài đặt

en: All Keymaps
vi: Toàn Thể các Cấu Hình Phím

en: Write all keymaps (not just user modified)
vi: Ghi toàn bộ các cấu hình phím (không chỉ cái mà người dùng đã thay đổi mà thôi)

en: Keep Original
vi: Duy Trì Bản Gốc

en: Keep original file after copying to configuration folder
vi: Duy trì tập tin gốc sau khi sao chép nó vào thư mục cấu hình

en: Item Identifier
vi: Định danh của Phần Tử

en: Identifier of the item to remove
vi: Định danh của phần tử để xóa bỏ

en: Identifier of the item to restore
vi: Định danh của phần tử khôi phục lại

en: Restore all keymaps to default
vi: Khôi phục các bố trí bàn phím mặc định

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Theme
vi: Hoàn Lại về Kiểu Mẫu Mặc Định

en: Reset to the default theme colors
vi: Hoàn lại về các màu kiểu mẫu mặc định

en: Filter Folders
vi: Thanh Lọc Danh Mục

en: Index of the script directory to remove
vi: Chỉ Số của thư mục tập lệnh cần xóa

en: MatCap
vi: Vật Liệu Bắt

en: Install custom MatCaps
vi: Lắp Đặt Ánh Sáng MatCap Tùy Chỉnh

en: Install custom HDRIs
vi: Lắp Đặt HDRI tùy chỉnh

en: Studio
vi: Xưởng

en: Install custom Studio Lights
vi: Lắp Đặt Ánh Sáng Studio tùy chỉnh

en: Remove existing theme file if exists
vi: Xóa tập tin kiểu mẫu hiện thời nếu có

[ctx: Operator]
en: Remove File Association
vi: Xóa Liên Kết Tập Tin

en: Remove this installation's associations with .blend files
vi: Xóa sự liên kết của cài đặt này với các tập tin .blend

[ctx: Operator]
en: Add New Cache
vi: Thêm Bộ Đệm Nhớ Mới

en: Add new cache
vi: Thêm bộ đệm nhớ mới

[ctx: Operator]
en: Bake Physics
vi: Nướng Vật Lý

en: Bake physics
vi: Nướng vật lý

[ctx: Operator]
en: Bake All Physics
vi: Nướng Toàn Bộ các Vật Lý

en: Bake all physics
vi: Nướng toàn bộ các vật lý

[ctx: Operator]
en: Bake from Cache
vi: Nướng từ Bộ Đệm Nhớ

en: Bake from cache
vi: Nướng từ Bộ Đệm Nhớ

[ctx: Operator]
en: Delete Physics Bake
vi: Xóa Kết Quả Nướng Vật Lý

en: Delete physics bake
vi: Xóa kết quả nướng vật lý đi

[ctx: Operator]
en: Delete All Physics Bakes
vi: Xóa Toàn Bộ các Kết Quả Nướng Vật Lý

en: Delete all baked caches of all objects in the current scene
vi: Xóa toàn bộ các kết quả nướng lưu trong bộ đệm nhớ của toàn bộ các đối tượng trong cảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Delete Current Cache
vi: Xóa Bộ Đệm Nhớ Hiện Tại

en: Delete current cache
vi: Xóa bộ đệm nhớ hiện tại

[ctx: Operator]
en: Viewport Render
vi: Kết Xuất Cổng Nhìn

en: Take a snapshot of the active viewport
vi: Chụp nhanh cổng nhìn đang hoạt động

en: Render files from the animation range of this scene
vi: Kết xuất các tập tin trực thuộc phạm vi hoạt họa của cảnh này

en: Render Keyframes Only
vi: Duy Kết xuất các Khung Hình

en: Render only those frames where selected objects have a key in their animation data. Only used when rendering animation
vi: Duy kết xuất các khung hình, nơi mà các đối tượng được chọn, có khung khóa trong dữ liệu hoạt họa của chúng

en: Render using the sequencer's OpenGL display
vi: Kết xuất dùng hiển thị OpenGL của trình phối hình

en: View Context
vi: Ngữ Cảnh Góc Nhìn

en: Use the current 3D view for rendering, else use scene settings
vi: Dùng ngữ cảnh góc nhìn 3D hiện tại cho quá trình kết xuất, nếu không, sử dụng những sắp đặt của cảnh

en: Write Image
vi: Ghi Hình Ảnh

en: Save the rendered image to the output path (used only when animation is disabled)
vi: Lưu hình ảnh đã kết xuất vào đường dẫn đầu ra (chỉ sử dụng khi tắt hoạt họa đi)

[ctx: Operator]
en: Render
vi: Kết Xuất

en: Render active scene
vi: Kết xuất cảnh đang hoạt động

en: Render Layer
vi: Tầng Kết Xuất

en: Single render layer to re-render (used only when animation is disabled)
vi: Đơn nhất tầng kết xuất để tái kết xuất (chỉ sử dụng khi hoạt họa được tắt đi)

en: Scene to render, current scene if not specified
vi: Cảnh để kết xuất. Kết xuất cảnh hiện tại nếu chưa xác định

en: Use 3D Viewport
vi: Dùng Cổng Nhìn 3D

en: When inside a 3D viewport, use layers and camera of the viewport
vi: Khi ở trong một cổng nhìn 3D, dùng các tầng và máy quay phim của cổng nhìn

[ctx: Operator]
en: Shutter Curve Preset
vi: Sắp Đặt Sẵn về Đường Cong cho Cửa Chập

en: Set shutter curve
vi: Đặt đường cong (đồ thị) cho cửa chập

[ctx: Operator]
en: Cancel Render View
vi: Hủy Cảnh Kết Xuất

en: Cancel show render view
vi: Hủy (không) hiển thị cảnh kết xuất

[ctx: Operator]
en: Show/Hide Render View
vi: Hiển Thị/Ẩn Giấu Cảnh Kết Xuất

en: Toggle show render view
vi: Bật/Tắt hiển thị cảnh kết xuất

en: Type of generated constraint
vi: Thể loại ràng buộc sinh tạo

en: Glue rigid bodies together
vi: Dính kết hai thân cứng lại với nhau

en: Constrain rigid bodies to move around common pivot point
vi: Ràng buộc các thân cứng để chỉ di chuyển quanh cùng một điểm tựa

en: Hinge
vi: Bản Lề

en: Restrict rigid body rotation to one axis
vi: Ràng buộc sự xoay chiều của thân cứng quanh một trục

en: Slider
vi: Thanh Trượt

en: Restrict rigid body translation to one axis
vi: Hạn chế dịch chuyển thân cứng trên một trục mà thôi

en: Piston
vi: Pittông

en: Restrict rigid body translation and rotation to one axis
vi: Hạn chế dịch chuyển và xoay chiều thân cứng vào một trục

en: Restrict translation and rotation to specified axes
vi: Hạn chế dịch chuyển và xoay chiều vào các trục đã xác định

en: Generic Spring
vi: Lực Đàn Hồi Phổ Thông

en: Restrict translation and rotation to specified axes with springs
vi: Hạn chế dịch chuyển và xoay chiều theo các trục đã xác định với lực đàn hồi

en: Motor
vi: Động Cơ

en: Drive rigid body around or along an axis
vi: Điều vận thân cứng chung quanh hoặc dọc theo một trục

en: Connection Pattern
vi: Mô Hình Kết Nối

en: Pattern used to connect objects
vi: Mô hình dùng để kết nối các đối tượng

en: Connect selected objects to the active object
vi: Kết nối các đối tượng được chọn với đối tượng đang hoạt động

en: Chain by Distance
vi: Dây Chuyền theo Khoảng Cách

en: Connect objects as a chain based on distance, starting at the active object
vi: Kết nối các đối tượng trong một dây chuyền dựa vào khoảng cách, bắt đầu bằng đối tượng đang hoạt động

en: Constraint pivot location
vi: Vị trí điểm tựa của ràng buộc

en: Pivot location is between the constrained rigid bodies
vi: Vị trí điểm tựa sẽ nằm giữa các thân cứng bị ràng buộc

en: Pivot location is at the active object position
vi: Vị trí điểm tựa sẽ nằm tại vị trí đối tượng đang hoạt động

en: Pivot location is at the selected object position
vi: Vị trí điểm tựa sẽ nằm tại vị trí đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body Constraint
vi: Thêm Ràng Buộc Thân Cứng

en: Add Rigid Body Constraint to active object
vi: Thêm Ràng Buộc Thân Cứng vào đối tượng đang hoạt động

en: Rigid Body Constraint Type
vi: Thể Loại Ràng Buộc Thân Cứng

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body Constraint
vi: Xóa Ràng Buộc Thân Cứng

en: Remove Rigid Body Constraint from Object
vi: Xóa Ràng Buộc Thân Cứng khỏi Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Calculate Mass
vi: Tính Toán Khối Lượng

en: Automatically calculate mass values for Rigid Body Objects based on volume
vi: Tự động tính toán giá trị khối lượng cho các Đối Tượng Thân Cứng tùy theo thể tích

en: Density value (kg/m^3), allows custom value if the 'Custom' preset is used
vi: Giá trị tỉ trọng (kg/m^3), nó cho giá trị tùy chọn nếu đăc sẵn 'Tùy Chọn' được sử dụng

en: Material Preset
vi: Nguyên Vật Liệu Sắp Đặt Sẵn

en: Type of material that objects are made of (determines material density)
vi: Loại nguyên vật liệu mà các đối tượng được tạo nên bởi nó (xác định tỷ trọng của nguyên vật liệu)

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body
vi: Thêm Thân Cứng

en: Add active object as Rigid Body
vi: Thêm đối tượng đang hoạt động vào làm Thân Cứng

en: Rigid Body Type
vi: Loại Thân Cứng

en: Object is directly controlled by simulation results
vi: Đối tượng bị điều khiển trực tiếp bởi những kết quả của mô phỏng

en: Passive
vi: Thụ Động

en: Object is directly controlled by animation system
vi: Đối tượng bị điều khiển trực tiếp bởi hệ thống hoạt họa

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body
vi: Xóa Thân Cứng

en: Remove Rigid Body settings from Object
vi: Xóa các sắp đặt Thân Cứng khỏi Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Bodies
vi: Thêm các Thân Cứng

en: Add selected objects as Rigid Bodies
vi: Thêm các đối tượng được chọn vào làm các Thân Cứng

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Bodies
vi: Xóa các Thân Cứng

en: Remove selected objects from Rigid Body simulation
vi: Xóa các đối tượng được chọn khỏi mô phỏng Thân Cứng

[ctx: Operator]
en: Change Collision Shape
vi: Đổi Hình Dạng Va Đập

en: Change collision shapes for selected Rigid Body Objects
vi: Đổi hình dạng va đập cho các Đối Tượng Thân Cứng được chọn

en: Rigid Body Shape
vi: Hình Dạng Thân Cứng

en: Box-like shapes (i.e. cubes), including planes (i.e. ground planes)
vi: Hình dạng tương tự như hình hộp (ví dụ: các hình lập phương), kể cả các bình diện (ví dụ: các bình diện nền)

en: A mesh-like surface encompassing (i.e. shrinkwrap over) all vertices (best results with fewer vertices)
vi: Một bề mặt tương tự như khung lưới chứa đựng (ví dụ: co-bọc bao chùm lên) toàn bộ các điểm đỉnh (kết quả tốt nhất khi số điểm đỉnh ít đi)

en: Mesh consisting of triangles only, allowing for more detailed interactions than convex hulls
vi: Thành phần của khung lưới chỉ bao gồm các tam giác mà thôi, cho phép những sự tương tác chi tiết hơn, hơn là những bao lồi

en: Compound Parent
vi: Phụ Huynh Phức Hợp

en: Combines all of its direct rigid body children into one rigid object
vi: Kết hợp toàn bộ các thân cứng con cái trực tiếp vào một đối tượng cứng

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body World
vi: Thêm Thế Giới Thân Cứng

en: Add Rigid Body simulation world to the current scene
vi: Thêm thế giới mô phỏng Thân Cứng vào cảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body World
vi: Xóa Thế Giới Thân Cứng

en: Remove Rigid Body simulation world from the current scene
vi: Xóa thế giới mô phỏng Thân Cứng của cảnh hiện tại

en: Clear animation for FK or IK bones
vi: Xóa hoạt họa cho các xương FK hoặc IK đi

en: Snaps FK limb on IK
vi: Bám dính chi FK vào IK

en: Set start and end frame from scene
vi: Đặt khung khởi đầu và kết thúc từ cảnh

en: Snaps IK limb on FK
vi: Bám dính chi IK vào FK

en: Toggles IK chain between rotation and pole target
vi: Bật/tắt chuỗi IK giữa xoay chiều và sử dụng cực mục tiêu

en: Transfer FK animation to IK bones
vi: Thuyên chuyển hoạt họa FK sang xương IK

en: Transfer IK animation to FK bones
vi: Thuyên chuyển hoạt họa IK sang xương FK

[ctx: Operator]
en: Delete Scene
vi: Xóa Cảnh

en: Delete active scene
vi: Xóa cảnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Alpha Transparency Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Độ Trong Alpha

en: Add an alpha transparency modifier to the line style associated with the active lineset
vi: Thêm một bộ điều chỉnh độ trong alpha vào phong cách của bộ đường nét đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Line Color Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Màu của Đường Nét

en: Add a line color modifier to the line style associated with the active lineset
vi: Thêm một bộ điều chỉnh màu đường nét vào phong cách của bộ đường nét đang hoạt động

en: Name of the modifier to work on
vi: Tên của bộ điều chỉnh để tiến hành

en: Type of the modifier to work on
vi: Thể loại bộ điều chỉnh để tiến hành

en: Color modifier type
vi: Thể loại bộ điều chỉnh màu sắc

en: Alpha modifier type
vi: Thể loại bộ điều chỉnh alpha

en: Thickness modifier type
vi: Thể loại bộ điều chỉnh độ dày

[ctx: Operator]
en: Add Stroke Geometry Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Hình Học của Nét Vẽ

en: Add a stroke geometry modifier to the line style associated with the active lineset
vi: Thêm một bộ điều chỉnh hình học nét vẽ vào phong cách của bộ đường nét đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Line Set
vi: Thêm Bộ Đường Nét

en: Add a line set into the list of line sets
vi: Thêm một bộ đường nét vào danh sách của các bộ đường nét

[ctx: Operator]
en: Copy Line Set
vi: Sao Chép Bộ Đường Nét

en: Copy the active line set to the internal clipboard
vi: Sao chép bộ đường nét đang hoạt động vào bảng nhớ tạm nội bộ

[ctx: Operator]
en: Move Line Set
vi: Di Chuyển Bộ Đường Nét

en: Change the position of the active line set within the list of line sets
vi: Đổi vị trí của bộ đường nét đang hoạt động nội trong danh sách của các bộ đường nét

en: Direction to move the active line set towards
vi: Hướng để di chuyển bộ đường nét đang hoạt động tới

[ctx: Operator]
en: Paste Line Set
vi: Dán Bộ Đường Nét

en: Paste the internal clipboard content to the active line set
vi: Dán nội dung của bảng nhớ tạm nội bộ vào bộ đường nét đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Line Set
vi: Xóa Bộ Đường Nét

en: Remove the active line set from the list of line sets
vi: Xóa bộ đường nét đang hoạt động khỏi danh sách của các bộ đường nét

[ctx: Operator]
en: New Line Style
vi: Phong Cách của Nét Mới

en: Create a new line style, reusable by multiple line sets
vi: Kiến Tạo một phong cách nét mới, có thể được tái sử dụng bởi nhiều bộ đường nét khác

en: Duplicate the modifier within the list of modifiers
vi: Nhân đôi bộ điều chỉnh trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Move Modifier
vi: Di Chuyển Bộ Điều Chỉnh

en: Move the modifier within the list of modifiers
vi: Di chuyển bộ điều chỉnh trong danh sách

en: Direction to move the chosen modifier towards
vi: Hướng để di chuyển bộ điều chỉnh đến

en: Remove the modifier from the list of modifiers
vi: Xóa bộ điều chỉnh khỏi danh sách

[ctx: Operator]
en: Add Freestyle Module
vi: Thêm Mô-Đun PCTD

en: Add a style module into the list of modules
vi: Thêm một mô-đun phong cách vào trong danh sách các mô-đun

[ctx: Operator]
en: Move Freestyle Module
vi: Di Chuyển Mô-Đun PCTD

en: Change the position of the style module within in the list of style modules
vi: Đổi vị trí của mô-đun phong cách trong danh sách

en: Direction to move the chosen style module towards
vi: Hướng để di chuyển mô-đun phong cách đã chọn tới

en: Make internal
vi: Biến thành nội bộ

en: Make module file internal after loading
vi: Biến tập tin mô-đun trở thành bộ phận nội bộ sau khi nạp song

[ctx: Operator]
en: Remove Freestyle Module
vi: Xóa Mô-Đun PCTD

en: Remove the style module from the stack
vi: Xóa mô-đun phong cách từ ngăn xếp

[ctx: Operator]
en: Create Freestyle Stroke Material
vi: Kiến Tạo Nguyên Vật Liệu Nét PCTD

en: Create Freestyle stroke material for testing
vi: Kiến Tạo nguyên vật liệu nét PCTD để thử nghiệm

[ctx: Operator]
en: Add Line Thickness Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Độ Dày Nét

en: Add a line thickness modifier to the line style associated with the active lineset
vi: Thêm một bộ điều chỉnh độ dày đường nét vào phong cách của bộ đường nét đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: New Scene
vi: Cảnh Mới

en: Add new scene by type
vi: Thêm cảnh mới theo thể loại

[ctx: Scene]
en: Type
vi: Thể Loại

[ctx: Scene]
en: New
vi: Mới

en: Add a new, empty scene with default settings
vi: Thêm một cảnh mới, trống, với các sắp đặt mặc định

[ctx: Scene]
en: Copy Settings
vi: Sao Chép các Sắp Đặt

en: Add a new, empty scene, and copy settings from the current scene
vi: Thêm một cảnh mới, trống, và sao chép các sắp đặt từ cảnh hiện tại

[ctx: Scene]
en: Linked Copy
vi: Bản Sao Kết Nối

en: Link in the collections from the current scene (shallow copy)
vi: Kết nối các bộ sưu tập từ cảnh hiện tại (bản sao hờ)

[ctx: Scene]
en: Full Copy
vi: Bản Sao Toàn Phần

en: Make a full copy of the current scene
vi: Tạo bản sao toàn phần của cảnh hiện tại

en: Add new scene by type in the sequence editor and assign to active strip
vi: Thêm cảnh mới, theo thể loại, trong trình phối hình và ấn định vào dải đang hoạt động

en: Copy Settings
vi: Sao Chép các Sắp Đặt

en: Linked Copy
vi: Bản Sao Kết Nối

en: Full Copy
vi: Sao Chép Toàn Phần

[ctx: Operator]
en: Add Render View
vi: Thêm Cảnh Kết Xuất

en: Add a render view
vi: Thêm một cảnh kết xuất

[ctx: Operator]
en: Remove Render View
vi: Xóa Cảnh Kết Xuất

en: Remove the selected render view
vi: Xóa cảnh kết xuất đã chọn

[ctx: Operator]
en: Add View Layer
vi: Thêm Tầng Góc Nhìn

en: Add a view layer
vi: Thêm một tầng góc nhìn

en: Add a new view layer
vi: Thêm một tầng góc nhìn

en: Copy settings of current view layer
vi: Sao chép các sắp đặt của tầng góc nhìn hiện tại

en: Add a new view layer with all collections disabled
vi: Cho thêm một tầng góc nhìn vào với toàn bộ các bộ sưu tập bị vô hiệu hóa (tắt đi)

[ctx: Operator]
en: Add AOV
vi: Thêm AOV

en: Add a Shader AOV
vi: Thêm một Bộ Tô Bóng AOV

[ctx: Operator]
en: Add Lightgroup
vi: Thêm Nhóm Ánh Sáng

en: Add a Light Group
vi: Thêm một Nhóm Ánh Sáng

en: Name of newly created lightgroup
vi: Tên của nhóm ánh sáng mới kiến tạo

[ctx: Operator]
en: Add Used Lightgroups
vi: Thêm các Nhóm Ánh Sáng đã Sử Dụng

en: Add all used Light Groups
vi: Thêm toàn thể các Nhóm Ánh Sáng đã sử dụng

[ctx: Operator]
en: Remove View Layer
vi: Xóa Tầng Góc Nhìn

en: Remove the selected view layer
vi: Xóa tầng góc nhìn được chọn

[ctx: Operator]
en: Remove AOV
vi: Xóa AOV

en: Remove Active AOV
vi: Xóa AOV đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Remove Lightgroup
vi: Xóa Nhóm Ánh Sáng

en: Remove Active Lightgroup
vi: Xóa Nhóm Ánh Sáng đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Lightgroups
vi: Xóa các Nhóm Ánh Sáng Không Sử Dụng Đến

en: Remove all unused Light Groups
vi: Xóa toàn bộ các Nhóm Ánh Sáng (đèn/nguồn sáng) không dùng đến

[ctx: Operator]
en: Handle Area Action Zones
vi: Quản lý các Vùng của Khu Vực Hành Động

en: Handle area action zones for mouse actions/gestures
vi: Quản lý các khu vực hành động dành cho các hành động của chuột hoặc các cử chỉ

en: Modifier state
vi: Trạng thái bộ điều chỉnh

[ctx: Operator]
en: Cancel Animation
vi: Hủy Hoạt Họa

en: Cancel animation, returning to the original frame
vi: Hủy hoạt họa, quay trở lại khung hình ban đầu

en: Restore Frame
vi: Quay Trở Lại Khung Hình

en: Restore the frame when animation was initialized
vi: Quay trở lại khung hình sau khi hoạt họa đã khởi động

[ctx: Operator]
en: Play Animation
vi: Chơi Hoạt Họa

en: Play animation
vi: Chơi hoạt họa

en: Play in Reverse
vi: Chơi Ngược Chiều

en: Animation is played backwards
vi: Hoạt họa sẽ được chơi ngược lại

en: Sync
vi: Đồng Bộ Hóa

en: Drop frames to maintain framerate
vi: Bỏ qua các khung hình để duy trì tần số khung hình

[ctx: Operator]
en: Animation Step
vi: Bước Hoạt Họa

en: Step through animation by position
vi: Lần bước qua đoạn hoạt họa dùng vị trí

[ctx: Operator]
en: Close Area
vi: Đóng Khu Vực Lại

en: Close selected area
vi: Đóng khu vực đã chọn lại

[ctx: Operator]
en: Duplicate Area into New Window
vi: Nhân Đôi Địa Phận thành Cửa Sổ Mới

en: Duplicate selected area into new window
vi: Nhân đôi khu vực được chọn thành cửa sổ mới

[ctx: Operator]
en: Join Area
vi: Hội Nhập Địa Phận

en: Join selected areas into new window
vi: Hội nhập các khu vực được chọn vào thành cửa sổ mới

en: Source location
vi: Vị trí nguồn

en: Target location
vi: Vị trí mục tiêu

[ctx: Operator]
en: Move Area Edges
vi: Di Chuyển các Cạnh của Khu Vực

en: Move selected area edges
vi: Di chuyển các cạnh của khu vực được chọn

[ctx: Operator]
en: Area Options
vi: Tùy Chọn về Khu Vực

en: Operations for splitting and merging
vi: Các thao tác để tách phân và hòa nhập

[ctx: Operator]
en: Split Area
vi: Tách Phân Khu Vực

en: Split selected area into new windows
vi: Tách phân khu vực được chọn thành các cửa sổ mới

[ctx: Operator]
en: Swap Areas
vi: Tráo Đổi Khu Vực

en: Swap selected areas screen positions
vi: Tráo đổi vị trí màn hình của những khu vực được chọn

[ctx: Operator]
en: Back to Previous Screen
vi: Trở Lại Màn Hình Trước

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
vi: Quay lại bố trí màn hình ban đầu, trước khi hiển thị lớp lồng trên toàn màn hình

[ctx: Operator]
en: Delete Screen
vi: Xóa Màn Hình

en: Delete active screen
vi: Xóa màn hình đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Show Drivers Editor
vi: Hiển Thị Trình Biên Soạn Điều Vận

en: Show drivers editor in a separate window
vi: Hiển thị trình biên soạn điều vận trong một cửa sổ riêng biệt

[ctx: Operator]
en: Jump to Endpoint
vi: Nhảy đến Điểm Kết

en: Jump to first/last frame in frame range
vi: Nhảy đến khung ảnh đầu/cuối trong phạm vi khung hình

en: Last Frame
vi: Khung Hình Cuối

en: Jump to the last frame of the frame range
vi: Nhảy đến khung hình cuối cùng của phạm vi khung hình

[ctx: Operator]
en: Frame Offset
vi: Dịch Chuyển Khung Hình

en: Move current frame forward/backward by a given number
vi: Dịch chuyển khung hình hiện tại về phía trước/về phía sau bằng một số đã cho

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse Header Menus
vi: Mở Rộng/Thu Lại các Trình Đơn Tiêu Đề

en: Expand or collapse the header pulldown menus
vi: Mở rộng hoặc thu lại các trình đơn thả xuống từ thanh tiêu đề

[ctx: Operator]
en: Show Info Log
vi: Hiển Thị Thông Tin Nhật Ký

en: Show info log in a separate window
vi: Hiển thị thông tin nhật ký trong một cửa sổ riêng biệt

[ctx: Operator]
en: Jump to Marker
vi: Nhảy đến Dấu Mốc

en: Jump to previous/next marker
vi: Nhảy đến dấu mốc trước đây/tiếp theo

en: Next Marker
vi: Dấu Mốc Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: New Screen
vi: Màn Hình Mới

en: Add a new screen
vi: Thêm màn hình mới

[ctx: Operator]
en: Redo Last
vi: Làm Lại Hành Động Trước Đây

en: Display parameters for last action performed
vi: Hiển thị các tham số của thao tác thi hành sau cùng (trước đây)

[ctx: Operator]
en: Region Alpha
vi: Apha của Vùng

en: Blend in and out overlapping region
vi: Hòa trộn đoạn tiến vào/bước ra của vùng đè gối lên nhau

[ctx: Operator]
en: Region
vi: Vùng

en: Display region context menu
vi: Hiển thị trình đơn ngữ cảnh vùng

[ctx: Operator]
en: Flip Region
vi: Đảo Chiều Vùng

en: Toggle the region's alignment (left/right or top/bottom)
vi: Đảo chiều sự căn chỉnh của vùng (trái/phải hoặc trên/dưới)

[ctx: Operator]
en: Toggle Quad View
vi: Bật/Tắt Bốn Góc Nhìn

en: Split selected area into camera, front, right, and top views
vi: Tách phân khu vực đã chọn thành các góc nhìn: qua máy quay phim, đằng trước, phải và trên xuống

[ctx: Operator]
en: Scale Region Size
vi: Đổi Tỷ Lệ Kích Thước của Vùng

en: Scale selected area
vi: Đổi tỷ lệ khu vực được chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Region
vi: Bật/Tắt Vùng/Khu Vực

en: Hide or unhide the region
vi: Ẩn giấu hoặc hiển thị vùng/khu vực

en: Type of the region to toggle
vi: Thể loại vùng để bật/tắt

[ctx: Operator]
en: Repeat History
vi: Lịch Sử Nhắc Lại

en: Display menu for previous actions performed
vi: Hiển thị trình đơn cho các hành động đã thi hành trước đây

[ctx: Operator]
en: Repeat Last
vi: Nhắc Lại bước Sau Cùng

en: Repeat last action
vi: Nhắc lại hành động cuối cùng

[ctx: Operator]
en: Toggle Maximize Area
vi: Bật/Tắt Tối Đa Hóa Diện Tích

en: Toggle display selected area as fullscreen/maximized
vi: Bật/Tắt hiển thị vùng được chọn giữa hai chế độ: toàn màn hình/tối đa

en: Hide Panels
vi: Ẩn Giấu các Bảng

en: Hide all the panels
vi: Ẩn giấu toàn bộ các bảng

[ctx: Operator]
en: Set Screen
vi: Đặt Màn Hình

en: Cycle through available screens
vi: Luân chuyển qua các màn hình vốn có

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot
vi: Chụp Màn Hình

en: Capture a picture of the whole Blender window
vi: Chụp ảnh toàn bộ cửa sổ Blender

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot (Editor)
vi: Lưu Ảnh Chụp Màn Hình (Trình Biên Soạn)

en: Capture a picture of an editor
vi: Chụp ảnh của một trình biên soạn

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Context
vi: Luân Chuyển Ngữ Cảnh Không Gian

en: Cycle through the editor context by activating the next/previous one
vi: Luân chuyển qua ngữ cảnh trình biên soạn bằng cách kích hoạt cái tiếp theo/trước đây

en: Direction to cycle through
vi: Phương hướng để luân chuyển

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Type Set
vi: Luân Chuyển Bộ Phong Cách Không Gian

en: Set the space type or cycle subtype
vi: Đặt kiểu không gian hoặc luân chuyển qua các kiểu bậc thứ

[ctx: Operator]
en: Clean Up Space Data
vi: Dọn Dẹp Dữ Liệu Không Gian

en: Remove unused settings for invisible editors
vi: Xóa các sắp đặt không dùng đến đối với các trình biên soạn không nhìn thấy được

[ctx: Operator]
en: Open Preferences...
vi: Mở Cài Đặt Sở Thích...

en: Edit user preferences and system settings
vi: Biên soạn các cài đặt sở thích của người dùng và sắp đặt của hệ thống

en: Section to activate in the Preferences
vi: Phần để kích hoạt trong Cài Đặt Sở Thích

en: Editing
vi: Biên Soạn

en: Get Extensions
vi: Lấy Trình Mở Rộng

en: Browse, install and manage extensions from remote and local repositories
vi: Duyệt thảo, cài đặt và quản lý các trình mở rộng từ kho lưu trữ cục bộ và từ xa

en: Manage add-ons installed via Extensions
vi: Quản lý các trình bổ sung vốn được cài đặt thông qua các Trình Mở Rộng

en: Edit and save themes installed via Extensions
vi: Biên soạn và lưu giữ các chủ đề vốn được cài đặt thông qua các Trình Mở Rộng

en: Keymap
vi: Bố Trí Phím

en: File Paths
vi: Đường Dẫn Tập Tin

en: Experimental
vi: Thử Nghiệm

[ctx: Operator]
en: Cycle Workspace
vi: Luân Chuyển Không Gian Làm Việc

en: Cycle through workspaces
vi: Luân chuyển qua các không gian làm việc

en: Menu ID Name
vi: Tên ID của Trình Đơn

en: ID name of the menu this was called from
vi: Tên ID của trình đơn mà cái này được gọi

[ctx: Operator]
en: Run Python File
vi: Thi hành Tập Python

en: Run Python file
vi: Thi hành tập tin Python

[ctx: Operator]
en: Reload Scripts
vi: Nạp Lại Tập Lệnh

en: Reload scripts
vi: Nạp lại tập lệnh

[ctx: Operator]
en: Stroke Curves Sculpt
vi: Điêu Khắc bằng Đường Cong của Nét Vẽ

en: Sculpt curves using a brush
vi: Điêu Khắc Đường Cong bằng Đầu Bút

[ctx: Operator]
en: Edit Minimum Distance
vi: Biên Soạn Khoảng Cách Tối Thiểu

en: Change the minimum distance used by the density brush
vi: Đổi khoảng cách tối thiểu được sử dụng bởi các đầu bút về mật độ/độ đậm đặc

[ctx: Operator]
en: Select Grow
vi: Phát Triển Lựa Chọn

en: Select curves which are close to curves that are selected already
vi: Chọn các đường cong nằm gần với các đường cong đã được chọn

en: By how much to grow the selection
vi: Phát triển vùng lựa chọn ra bao nhiêu

en: Constant per Curve
vi: Hằng Số trên mỗi Đường Cong

en: The generated random number is the same for every control point of a curve
vi: Số ngẫu nhiên được tạo ra sẽ giống nhau cho mọi điểm điều khiển của đường cong

en: Minimum value for the random selection
vi: Giá trị tối thiểu cho lựa chọn ngẫu nhiên

en: Partial
vi: Một Phần Cục Bộ

en: Allow points or curves to be selected partially
vi: Cho phép các điểm hoặc đường cong được chọn một phần mà thôi

[ctx: Operator]
en: Sculpt
vi: Điêu Khắc

en: Sculpt a stroke into the geometry
vi: Điêu khắc một nét vào hình học

en: Ignore Background Click
vi: Bỏ Qua Bấm Chuột ở Sau Nền

en: Clicks on the background do not start the stroke
vi: Những cái bấm chuột ở sau nền sẽ không khởi đầu nét vẽ

[ctx: Operator]
en: Filter Cloth
vi: Thao Tác Vải Vóc

en: Applies a cloth simulation deformation to the entire mesh
vi: Áp dụng một biến dạng của mô phỏng vải vóc vào toàn thể khung lưới

en: Radius used for calculating area normal on initial click,
    in percentage of brush radius
vi: Bán kính được sử dụng để tính pháp tuyến diện tích trên cái nhấp chuột đầu tiên,
    trong giá trị phần trăm của bán kính đầu bút

en: Force Axis
vi: Trục của Lực

en: Apply the force in the selected axis
vi: Áp dụng lực vào trục được chọn

en: Apply force in the X axis
vi: Áp dụng lực vào trục X

en: Apply force in the Y axis
vi: Áp dụng lực vào trục Y

en: Apply force in the Z axis
vi: Áp dụng lực vào trục Z

en: How many times to repeat the filter
vi: Số lần lặp lại bộ lọc là bao nhiêu

en: Orientation of the axis to limit the filter force
vi: Định hướng của trục để giới hạn sự thao tác lực trên đó

en: Use the local axis to limit the force and set the gravity direction
vi: Sử dụng trục địa phương để giới hạn lực và đặt chiều hướng của trọng lực

en: Use the global axis to limit the force and set the gravity direction
vi: Sử dụng trục toàn cầu để giới hạn lực và đặt chiều hướng của trọng lực

en: Use the view axis to limit the force and set the gravity direction
vi: Sử dụng trục của góc nhìn để giới hạn lực và đặt chiều hướng của trọng lực

en: Starting Mouse
vi: Chuột Khởi Động

en: Filter strength
vi: Cường độ thanh lọc

[ctx: Operator]
en: Filter Type
vi: Kiểu Bộ Lọc

en: Operation that is going to be applied to the mesh
vi: Thao tác sẽ được áp dụng vào khung lưới

[ctx: Operator]
en: Gravity
vi: Trọng Lực

en: Applies gravity to the simulation
vi: Áp dụng trọng lực vào mô phỏng

[ctx: Operator]
en: Inflate
vi: Bơm Phồng

en: Inflates the cloth
vi: Thổi phồng vải vóc lên

[ctx: Operator]
en: Expand
vi: Mở Rộng

en: Expands the cloth's dimensions
vi: Nới rộng kích thước của vải vóc

[ctx: Operator]
en: Pinch
vi: Nhúm

en: Pulls the cloth to the cursor's start position
vi: Kéo vải vóc về vị trí khởi đầu của con trỏ

[ctx: Operator]
en: Scale
vi: Tỷ Lệ

en: Scales the mesh as a soft body using the origin of the object as scale
vi: Đổi tỷ lệ khung lưới như một thân mềm, dùng tọa độ gốc của đối tượng để đổi tỷ lệ

en: Use Collisions
vi: Sử Dụng Va Đập

en: Collide with other collider objects in the scene
vi: Va đập với các đối tượng va đập trong cảnh

en: Use Face Sets
vi: Sử Dụng Mặt Ấn Định

en: Apply the filter only to the Face Set under the cursor
vi: Duy áp dụng bộ lọc vào Mặt Ấn Định nằm dưới con trỏ mà thôi

[ctx: Operator]
en: Filter Color
vi: Thao Tác Màu Sắc

en: Applies a filter to modify the active color attribute
vi: Áp dụng một thao tác thanh lọc để sửa đổi thuộc tính màu đang hoạt động

[ctx: Mesh]
en: Fill Color
vi: Màu Tô Phủ

en: Fill with a specific color
vi: Tô kín với một màu cụ thể

en: Change hue
vi: Đổi sắc màu

en: Change saturation
vi: Đổi độ bão hòa (độ tươi của màu)

en: Change value
vi: Đổi giá trị

en: Change brightness
vi: Đổi độ sáng

en: Change contrast
vi: Đổi độ tương phản

en: Smooth colors
vi: Làm cho màu sắc mịn màng

en: Change red channel
vi: Đổi kênh đỏ

en: Change green channel
vi: Đổi kênh lục

en: Change blue channel
vi: Đổi kênh lam

[ctx: Operator]
en: Detail Flood Fill
vi: Phủ Kín Chi Tiết

en: Flood fill the mesh with the selected detail setting
vi: Phủ kín khung lưới dùng sắp đặt về chi tiết đã chọn

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology Toggle
vi: Bật/Tắt Cấu Trúc Động

en: Dynamic topology alters the mesh topology while sculpting
vi: Liên kết cấu trúc động biến đổi khung lưới trong khi điêu khắc

[ctx: Operator]
en: Edit Dyntopo Detail Size
vi: Biên Soạn Mức Chi Tiết của Cấu Trúc Động

en: Modify the detail size of dyntopo interactively
vi: Sửa đổi kích thước chi tiết của cấu trúc động một cách tương tác

en: Generic sculpt expand operator
vi: Thao tác nới ra/mở rộng tổng quát trong điêu khắc

en: Falloff Type
vi: Loại Suy Giảm Dần

en: Initial falloff of the expand operation
vi: Mức nhòe mờ ở mép ban đầu của thao tác nới ra/mở rộng

en: Geodesic
vi: Trắc Địa

en: Topology Diagonals
vi: Cấu Trúc Đường Chéo

en: Boundary Topology
vi: Ranh Giới Cấu Trúc

en: Boundary Face Set
vi: Ranh Giới Mặt Ấn Định

en: Active Face Set
vi: Mặt Ấn Định đang Hoạt Động

en: Invert the expand active elements
vi: Đảo ngược các phần tử nới ra/mở rộng đang hoạt động

en: Max Vertex Count for Geodesic Move Preview
vi: Số Điểm Đỉnh Tối Đa cho quá trình Xem Trước Di Chuyển Trắc Địa

en: Maximum number of vertices in the mesh for using geodesic falloff when moving the origin of expand. If the total number of vertices is greater than this value, the falloff will be set to spherical when moving
vi: Số lượng điểm đỉnh tối đa trong khung lưới sử dụng làm mép nhòe dần trắc địa khi di chuyển tọa độ gốc của thao tác mở rộng. Nếu tổng số điểm đỉnh lớn hơn giá trị này thì mép nhòe dần sẽ là hình cầu khi di chuyển

en: Normal Smooth
vi: Làm Mịn Pháp Tuyến

en: Blurring steps for normal falloff
vi: Số bước Làm Nhòe Mờ cho suy giảm dần của pháp tuyến

en: Data Target
vi: Dữ Liệu Sử Dụng

en: Data that is going to be modified in the expand operation
vi: Dữ liệu sẽ được biến đổi trong thao tác mở rộng

en: Auto Create
vi: Tự Động Kiến Tạo

en: Fill in mask if nothing is already masked
vi: Tô phủ màn chắn lọc nếu chưa có gì được đánh dấu để chắn lọc cả

en: Falloff Gradient
vi: Độ Suy Giảm Dần

en: Expand Using a linear falloff
vi: Mở rộng sử dụng nhòe dần tuyến tính

en: Preserve Previous
vi: Bảo Toàn trạng thái Trước Đây

en: Preserve the previous state of the target data
vi: Bảo toàn trạng thái trước đây của dữ liệu mục tiêu

en: Modify Active
vi: Sửa Đổi cái đang Hoạt Động

en: Modify the active Face Set instead of creating a new one
vi: Sửa đổi Mặt Ấn Định đang hoạt động thay vì tạo một cái mới

en: Reposition Pivot
vi: Định Vị Lại Điểm Tựa

en: Reposition the sculpt transform pivot to the boundary of the expand active area
vi: Định vị điểm tựa biến hóa trong điêu khắc đến ranh giới của khu vực mở rộng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Face Set Box Gesture
vi: Mặt Ấn Định dùng Cử Chỉ Hình Hộp

en: Add a face set in a rectangle defined by the cursor
vi: Thêm mặt ấn định trong một hình chữ nhật mà con trỏ xác định

[ctx: Operator]
en: Face Sets Visibility
vi: Tầm Nhìn của các Mặt Ấn Định

en: Change the visibility of the Face Sets of the sculpt
vi: Đổi tầm nhìn của các Mặt Ấn Định trong điêu khắc

en: Toggle Visibility
vi: Bật/Tắt Tầm Nhìn

en: Hide all Face Sets except for the active one
vi: Ẩn giấu toàn bộ các Mặt Ấn Định ngoại trừ cái đang hoạt động

en: Show Active Face Set
vi: Hiển Thị Mặt Ấn Định đang Hoạt Động

en: Hide Active Face Sets
vi: Ẩn giấu các Mặt Ấn Định đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Edit Face Set
vi: Biên Soạn Mặt Ấn Định

en: Edits the current active Face Set
vi: Biên soạn Mặt Ấn Định đang hoạt động

en: Grow Face Set
vi: Tăng Diện Mặt Ấn Định

en: Grows the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
vi: Nới rộng đường biên các Mặt Ấn Định ra một mặt, dựa trên cơ sở cấu trúc liên kết của khung lưới

en: Shrink Face Set
vi: Co Diện Mặt Ấn Định

en: Shrinks the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
vi: Co đường ranh giới của các Mặt Ấn Định lại bằng một mặt, dựa trên cơ sở cấu trúc liên kết của khung lưới

en: Deletes the faces that are assigned to the Face Set
vi: Xóa các mặt đã được quy cho Mặt Ấn Định

en: Fair Positions
vi: Làm Mịn Vị Trí

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex positions
vi: Kiến tạo một hình học chắp vá một cách hết sức mịn màng từ Mặt Ấn Định, hòng gây ít thay đổi nhất đối với vị trí của các điểm đỉnh

en: Fair Tangency
vi: Làm Mịn Tiếp Tuyến

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex tangents
vi: Kiến tạo một hình học chắp vá một cách hết sức mịn màng từ Mặt Ấn Định, hòng gây ít thay đổi nhất đối với vị trí các tiếp tuyến của điểm đỉnh

en: Modify Hidden
vi: Sửa Đổi cái Ẩn Khuất

en: Apply the edit operation to hidden geometry
vi: Áp dụng thao tác biên soạn vào hình học ẩn khuất

[ctx: Operator]
en: Face Set Lasso Gesture
vi: Mặt Ấn Định dùng Cử Chỉ Dây Thòng Lọng

en: Add a face set in a shape defined by the cursor
vi: Thêm mặt ấn định trong một hình dạng xác định bởi con trỏ

[ctx: Operator]
en: Face Set Line Gesture
vi: Cử Chỉ Đường Nét Mặt Ấn Định

en: Add a face set to one side of a line defined by the cursor
vi: Thêm mặt ấn định vào một bên của đường nét xác định bởi con trỏ

[ctx: Operator]
en: Create Face Set
vi: Kiến Tạo Mặt Ấn Định

en: Create a new Face Set
vi: Kiến tạo một Mặt Ấn Định mới

en: Face Set from Masked
vi: Mặt Ấn Định từ Màn Chắn

en: Create a new Face Set from the masked faces
vi: Kiến tạo một Mặt Ấn Định mới từ các mặt chắn lọc

en: Face Set from Visible
vi: Mặt Ấn Định từ cái Hữu Hình

en: Create a new Face Set from the visible vertices
vi: Kiến tạo một Mặt Ấn Định mới từ các điểm đỉnh nhìn thấy được

en: Face Set Full Mesh
vi: Mặt Ấn Định trên Toàn Bộ Khung Lưới

en: Create an unique Face Set with all faces in the sculpt
vi: Kiến tạo một Mặt Ấn Định duy nhất với toàn bộ các mặt trong bản điêu khắc

en: Face Set from Edit Mode Selection
vi: Mặt Ấn Định từ Lựa Chọn của Chế Độ Biên Soạn

en: Create an Face Set corresponding to the Edit Mode face selection
vi: Kiến Tạo một Mặt Ấn Định tương ứng với vùng lựa chọn mặt trong Chế Độ Biên Soạn

[ctx: Operator]
en: Init Face Sets
vi: Khởi Thủy Mặt Ấn Định

en: Initializes all Face Sets in the mesh
vi: Khởi thủy toàn bộ các Mặt Ấn Định trong khung lưới

en: Face Sets from Loose Parts
vi: Mặt Ấn Định từ các Phần Rời Rạc

en: Create a Face Set per loose part in the mesh
vi: Kiến Tạo Mặt Ấn Định cho mỗi phần rời rạc trong khung lưới

en: Face Sets from Material Slots
vi: Mặt Ấn Định từ các Khe Nguyên Vật Liệu

en: Create a Face Set per Material Slot
vi: Kiến Tạo Mặt Ấn Định cho mỗi Khe Nguyên Vật Liệu

en: Face Sets from Mesh Normals
vi: Mặt Ấn Định từ các Pháp Tuyến của Khung Lưới

en: Create Face Sets for Faces that have similar normal
vi: Kiến Tạo Mặt Ấn Định cho các Mặt có pháp tuyến tương đồng

en: Face Sets from UV Seams
vi: Mặt Ấn Định từ các Đường Khâu UV

en: Create Face Sets using UV Seams as boundaries
vi: Kiến Tạo Mặt Ấn Định dùng các Đường Khâu UV làm ranh giới

en: Face Sets from Edge Creases
vi: Mặt Ấn Định từ các Nếp Gấp

en: Create Face Sets using Edge Creases as boundaries
vi: Kiến Tạo Mặt Ấn Định dùng các Nếp Gấp làm ranh giới

en: Face Sets from Bevel Weight
vi: Mặt Ấn Định từ Trọng Lượng Bo Tròn

en: Create Face Sets using Bevel Weights as boundaries
vi: Kiến Tạo Mặt Ấn Định dùng Trọng Lượng Bo Tròn làm ranh giới

en: Face Sets from Sharp Edges
vi: Mặt Ấn Định từ các Cạnh Sắc Nhọn

en: Create Face Sets using Sharp Edges as boundaries
vi: Kiến Tạo Mặt Ấn Định dùng các Cạnh Sắc Nhọn làm ranh giới

en: Face Sets from Face Set Boundaries
vi: Mặt Ấn Định từ Ranh Giới của Mặt Ấn Định

en: Create a Face Set per isolated Face Set
vi: Kiến Tạo Mặt Ấn Định cho mỗi Mặt Ấn Định riêng biệt

en: Minimum value to consider a certain attribute a boundary when creating the Face Sets
vi: Giá trị tối thiểu để chấp nhận một thuộc tính nào đó là đường ranh giới khi kiến tạo các Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Randomize Face Sets Colors
vi: Ngẫu Nhiên Hóa các Màu Sắc của Mặt Ấn Định

en: Generates a new set of random colors to render the Face Sets in the viewport
vi: Sáng tạo một bộ màu ngẫu nhiên mới để kết xuất các Mặt Ấn Định trong cổng nhìn

[ctx: Operator]
en: Mask by Color
vi: Chắn Lọc theo Màu

en: Creates a mask based on the active color attribute
vi: Kiến tạo một màn chắn lọc dựa trên thuộc tính màu đang hoạt động

en: Contiguous
vi: Tiếp Giáp

en: Mask only contiguous color areas
vi: Chọn lọc duy các vùng màu tiếp giáp

en: Invert the generated mask
vi: Đảo nghịch màn chắn lọc đã sinh tạo

en: Preserve Previous Mask
vi: Bảo Tồn Màn Chắn Lọc Trước Đây

en: Preserve the previous mask and add or subtract the new one generated by the colors
vi: Bảo tồn màn chắn lọc trước đây và thêm vào hoặc khấu trừ cái mới đã được sinh tạo bởi các màu đi

en: How much changes in color affect the mask generation
vi: Lượng thay đổi trong màu sắc tác động đến sự sinh tạo màn chắn lọc là bao nhiêu

[ctx: Operator]
en: Mask Filter
vi: Thanh Lọc Màn Chắn Lọc

en: Applies a filter to modify the current mask
vi: Áp dụng một thao tác thanh lọc để sửa đổi màn chắn lọc hiện tại

en: Filter that is going to be applied to the mask
vi: Thao tác thanh lọc sẽ được áp dụng vào màn chắn lọc

en: Smooth Mask
vi: Làm Mịn Màn Chắn Lọc

en: Sharpen Mask
vi: Sắc Cạnh Hóa Màn Chắn Lọc

en: Grow Mask
vi: Tăng Diện Màn Chắn Lọc

en: Shrink Mask
vi: Thu Diện Màn Chắn Lọc

en: Increase Contrast
vi: Tăng Mức Tương Phản

en: Decrease Contrast
vi: Giảm Mức Tương Phản

[ctx: Operator]
en: Mask From Boundary
vi: Màn Chắn Từ Ranh Giới

en: Creates a mask based on the boundaries of the surface
vi: Tạo một màn chắn dựa trên ranh giới của bề mặt

en: Boundary type to mask
vi: Kiểu ranh giới để chắn lọc

en: Calculate the boundary mask based on disconnected mesh topology islands
vi: Tính toán màn chắn ranh giới dựa trên các hải đảo cấu trúc khung lưới rời rạc

en: Calculate the boundary mask between face sets
vi: Tính toán màn chắn ranh giới giữa các mặt ấn định

en: Mix mode
vi: Chế độ hòa trộn

en: Use settings from here
vi: Sử dụng các cài đặt từ đây

en: Use settings from operator properties
vi: Sử dụng cài đặt từ các tính chất của thao tác

en: Use settings from brush
vi: Sử dụng các cài đặt từ đầu bút

en: Use settings from scene
vi: Sử dụng các cài đặt từ cảnh

[ctx: Operator]
en: Mask From Cavity
vi: Màn Chắn Lọc từ Khe Hốc

en: Creates a mask based on the curvature of the surface
vi: Kiến Tạo một màn chắn lọc dựa trên độ cong của bề mặt

en: Cavity (Inverted)
vi: Khe Hốc (Đảo Ngược)

en: Custom Curve
vi: Đường Cong Tùy Chỉnh

[ctx: Operator]
en: Init Mask
vi: Khởi Thủy Màn Chắn Lọc

en: Creates a new mask for the entire mesh
vi: Kiến Tạo màn chắn lọc mới cho toàn bộ lưới

en: Random per Vertex
vi: Ngẫu Nhiên Hóa mỗi Điểm Đỉnh

en: Random per Face Set
vi: Ngẫu Nhiên Hóa mỗi Mặt Ấn Định

en: Random per Loose Part
vi: Ngẫu Nhiên Hóa mỗi Phần Rời Rạc

[ctx: Operator]
en: Filter Mesh
vi: Thao Tác Khung Lưới

en: Applies a filter to modify the current mesh
vi: Áp dụng một thao tác thanh lọc để sửa đổi khung lưới hiện tại

en: Apply the deformation in the selected axis
vi: Áp dụng sự biến dạng trong trục được chọn

en: Deform in the X axis
vi: Biến dạng trên trục X

en: Deform in the Y axis
vi: Biến dạng trên trục Y

en: Deform in the Z axis
vi: Biến dạng trên trục Z

en: Orientation of the axis to limit the filter displacement
vi: Định hướng của trục nhằm giới hạn sự dời hình của bộ lọc

en: Use the local axis to limit the displacement
vi: Sử dụng trục địa phương để giới hạn phép dời hình

en: Use the global axis to limit the displacement
vi: Sử dụng trục toàn cầu để giới hạn phép dời hình

en: Use the view axis to limit the displacement
vi: Sử dụng trục của góc nhìn để giới hạn phép dời hình

en: Curvature Smooth Iterations
vi: Số Lần Lặp Lại Quá Trình Làm Mịn Đường Cong

en: How much smooth the resulting shape is, ignoring high frequency details
vi: Lượng làm mịn màng hình dạng kết quả, bỏ qua các chi tiết có tần số cao

en: Intensify Details
vi: Tăng Cường Chi Tiết

en: How much creases and valleys are intensified
vi: Lượng tăng cường các nếp gấp và thung lũng chũng là bao nhiêu

en: Smooth Ratio
vi: Tỷ Lệ Làm Mịn

en: How much smoothing is applied to polished surfaces
vi: Lượng làm mịn được áp dụng vào các bề mặt bóng bảy là bao nhiêu

en: Smooth mesh
vi: Làm mịn khung lưới

en: Scale mesh
vi: Đổi tỷ lệ khung lưới

en: Inflate mesh
vi: Thổi phồng khung lưới

[ctx: Operator]
en: Sphere
vi: Hình Cầu

en: Morph into sphere
vi: Biến đổi thành hình cầu

[ctx: Operator]
en: Random
vi: Ngẫu Nhiên

en: Randomize vertex positions
vi: Ngẫu nhiên hóa vị trí điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Relax
vi: Nới Lỏng

en: Relax mesh
vi: Nới Lỏng Khung Lưới

[ctx: Operator]
en: Relax Face Sets
vi: Nới Lỏng Mặt Ấn Định

en: Smooth the edges of all the Face Sets
vi: Làm cho các cạnh của toàn bộ các Mặt Ấn Định trở nên trơn tru, mịn màng

[ctx: Operator]
en: Surface Smooth
vi: Bề Mặt Mịn Màng

en: Smooth the surface of the mesh, preserving the volume
vi: Làm mịn bề mặt khung lưới, đồng thời bảo tồn thể tích

[ctx: Operator]
en: Sharpen
vi: Làm Sắc Cạnh

en: Sharpen the cavities of the mesh
vi: Làm cho các khe hốc của khung lưới trở nên sắc nhọn hơn

[ctx: Operator]
en: Enhance Details
vi: Làm Nổi Bật Chi Tiết

en: Enhance the high frequency surface detail
vi: Làm nổi bật chi tiết có tần số cao trên bề mặt

[ctx: Operator]
en: Erase Displacement
vi: Xóa Dịch Hình

en: Deletes the displacement of the Multires Modifier
vi: Xóa dời hình của Bộ điều chỉnh Đa Phân Giải

[ctx: Operator]
en: Rebuild BVH
vi: Xây Dựng Lại BVH

en: Recalculate the sculpt BVH to improve performance
vi: Tính lại BVH (Bounding Volume Hierarchy : Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích) của điêu khắc để cải thiện hiệu suất thi hành của máy

[ctx: Operator]
en: Project Line Gesture
vi: Phóng Chiếu Cử Chỉ Đường Thẳng

en: Project the geometry onto a plane defined by a line
vi: Phóng chiếu hình học lên một bình diện được định nghĩa bởi một đường thẳng

en: Sample the vertex color of the active vertex
vi: Lấy mẫu màu điểm đỉnh của điểm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Sample Detail Size
vi: Lấy Mẫu Vật Cỡ Chi Tiết

en: Sample the mesh detail on clicked point
vi: Lấy mẫu vật chi tiết khung lưới tại điểm bấm chuột

en: Screen coordinates of sampling
vi: Những tọa độ màn hình của quá trình lấy mẫu vật

en: Detail Mode
vi: Chế Độ Chi Tiết

en: Target sculpting workflow that is going to use the sampled size
vi: Hướng cho luồng làm việc trong điêu khắc sử dụng kích thước lấy mẫu

en: Dyntopo
vi: Cấu Trúc Động

en: Sample dyntopo detail
vi: Lấy mẫu chi tiết từ liên kết cấu trúc động

en: Sample mesh voxel size
vi: Lấy mẫu từ kích thước của thể tích tử

[ctx: Operator]
en: Sculpt Mode
vi: Chế Độ Điêu Khắc

en: Toggle sculpt mode in 3D view
vi: Bật/Tắt chế độ điêu khắc trong cổng nhìn 3D

[ctx: Operator]
en: Set Persistent Base
vi: Đặt Cơ Sở Ổn Định

en: Reset the copy of the mesh that is being sculpted on
vi: Hoàn lại bản sao của khung lưới đang được điêu khắc

[ctx: Operator]
en: Set Pivot Position
vi: Đặt Vị Trí Điểm Tựa

en: Sets the sculpt transform pivot position
vi: Đặt vị trí điểm tựa cho biến hóa trong điêu khắc

en: Sets the pivot to the origin of the sculpt
vi: Đặt điểm tựa ở tọa độ gốc của điêu khắc

en: Unmasked
vi: Không Chắn Lọc

en: Sets the pivot position to the average position of the unmasked vertices
vi: Đặt vị trí điểm tựa vào vị trí trung bình của các điểm đỉnh không chắn lọc

en: Mask Border
vi: Ranh Giới của Màn Chắn Lọc

en: Sets the pivot position to the center of the border of the mask
vi: Đặt vị trí điểm tựa vào trung tâm đường ranh giới của màn chắn lọc

en: Active Vertex
vi: Điểm Đỉnh đang Hoạt Động

en: Sets the pivot position to the active vertex position
vi: Đặt vị trí điểm tựa vào vị trí của điểm đỉnh đang hoạt động

en: Sets the pivot position to the surface under the cursor
vi: Đặt vị trí điểm tựa vào bề mặt bên dưới con trỏ

en: Mouse Position X
vi: Vị Trí X của Chuột

en: Position of the mouse used for "Surface" mode
vi: Vị trí chuột sử dụng trong chế độ "Bề Mặt -- Surface"

en: Mouse Position Y
vi: Vị Trí Y của Chuột

en: Symmetrize the topology modifications
vi: Đối xứng các biến đổi trong cấu trúc liên kết

en: Distance within which symmetrical vertices are merged
vi: Khoảng cách mà các điểm đỉnh đối xứng nằm trong đó sẽ được hợp nhất lại

[ctx: Operator]
en: Trim Box Gesture
vi: Cử Chỉ Cắt Xén Hình Hộp

en: Execute a boolean operation on the mesh and a rectangle defined by the cursor
vi: Thực hiện một phép toán boolean trên khung lưới và một hình chữ nhật mà con trỏ xác định

en: Extrude Mode
vi: Chế Độ Đẩy Trồi

en: Align trim geometry with the perspective of the current view for a tapered shape
vi: Căn chỉnh hình học cắt tỉa với phối cảnh của góc nhìn hiện tại để có hình dạng thon

en: Align trim geometry orthogonally for a shape with 90 degree angles
vi: Căn chỉnh hình học cắt tỉa theo phương vuông góc đối với hình dạng có góc 90 độ

en: Trim Mode
vi: Chế Độ Cắt Xén

en: Use a difference boolean operation
vi: Sử dụng một thao tác bool hiệu số (difference)

en: Use a union boolean operation
vi: Sử dụng một thao tác bool hợp nhất (union)

en: Join the new mesh as separate geometry, without performing any boolean operation
vi: Hội nhập khung lưới mới thành hình học tách rời mà không thi hành bất cứ thao tác lôgic bool nào

en: Shape Orientation
vi: Định Hướng của Hình Dạng

en: Use the view to orientate the trimming shape
vi: Sử dụng góc nhìn để định hướng hình dạng đang cắt xén

en: Use the surface normal to orientate the trimming shape
vi: Sử dụng pháp tuyến bề mặt để định hướng hình dạng đang cắt xén

en: Use the exact boolean solver
vi: Sử dụng trình giải nghiệm boolean chính xác

en: Use the fast float boolean solver
vi: Sử dụng trình giải nghiệm boolean số thực nhanh

en: Use Cursor for Depth
vi: Sử Dụng Con Trỏ cho Chiều Sâu

en: Use cursor location and radius for the dimensions and position of the trimming shape
vi: Sử dụng vị trí và bán kính của con trỏ làm kích thước và vị trí của hình dạng đang cắt xén

[ctx: Operator]
en: Trim Lasso Gesture
vi: Cắt Xén dùng Cử Chỉ Dây Thòng Lọng

en: Execute a boolean operation on the mesh and a shape defined by the cursor
vi: Thực hiện một phép toán boolean trên khung lưới và một hình dạng mà con trỏ xác định

[ctx: Operator]
en: Trim Line Gesture
vi: Cử Chỉ Đường Cắt

en: Remove a portion of the mesh on one side of a line
vi: Xóa một phần khung lưới ở một bên của đường nét

[ctx: Operator]
en: Trim Polyline Gesture
vi: Cử Chỉ Cắt Đường Đa Giác

en: Execute a boolean operation on the mesh and a polygonal shape defined by the cursor
vi: Thực hiện một phép toán boolean trên khung lưới và hình dạng đa giác mà con trỏ xác định

[ctx: Operator]
en: Grab UVs
vi: Túm Nắm UV

en: Grab UVs
vi: Tóm Nắm UV

en: Invert action for the duration of the stroke
vi: Đảo nghịch hành động trong suốt thời gian của nét vẽ

[ctx: Operator]
en: Pinch UVs
vi: Nhúm UV

en: Pinch UVs
vi: Nhúm UV

[ctx: Operator]
en: Relax UVs
vi: Thả Lỏng UV

en: Relax UVs
vi: Nới Lỏng UV

en: Relax Method
vi: Phương Pháp Thả Lỏng

en: Algorithm used for UV relaxation
vi: Thuật toán sử dụng để chậm rãi

en: Use Laplacian method for relaxation
vi: Dùng phương pháp chậm rãi (relaxation) Laplace

en: Use HC method for relaxation
vi: Dùng phương pháp chậm rãi (relaxation) HC (Humphrey's Classes)

en: Use Geometry (cotangent) relaxation, making UVs follow the underlying 3D geometry
vi: Sử dụng sự nới lỏng Hình Học (cotang), làm cho các UV đi theo hình học 3D nền tảng

[ctx: Operator]
en: Change Effect Input
vi: Đổi Đầu Vào của Hiệu Ứng

[ctx: Operator]
en: Change Effect Type
vi: Đổi Kiểu Hiệu Ứng

[ctx: Sequence]
en: Type
vi: Thể Loại

en: Sequencer effect type
vi: Kiểu hiệu ứng của trình phối hình

[ctx: Sequence]
en: Crossfade
vi: Chuyển Tiếp Mờ Dần

en: Crossfade effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng chuyển tiếp mờ dần

[ctx: Sequence]
en: Add
vi: Thêm

en: Add effect strip type
vi: Thêm loại dải hiệu ứng

[ctx: Sequence]
en: Subtract
vi: Khấu Trừ

en: Subtract effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng khấu trừ

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over
vi: Alpha Chồng Lên

en: Alpha Over effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng Alpha Trên

[ctx: Sequence]
en: Alpha Under
vi: Alpha Dưới

en: Alpha Under effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng Alpha Dưới

[ctx: Sequence]
en: Gamma Cross
vi: Hòa Trộn Gamma

en: Gamma Cross effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng Hòa Trộn Gamma

[ctx: Sequence]
en: Multiply
vi: Nhân

en: Multiply effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng nhân

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over Drop
vi: Alpha Thả Trên

en: Alpha Over Drop effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng Alpha Thả Trên

[ctx: Sequence]
en: Wipe
vi: Gạt

en: Wipe effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng gạt

[ctx: Sequence]
en: Glow
vi: Hừng Sáng

en: Glow effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng hừng sáng

[ctx: Sequence]
en: Transform
vi: Biến Hóa

en: Transform effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng biến hóa

[ctx: Sequence]
en: Color
vi: Màu Sắc

en: Color effect strip type
vi: Loại dải hiệu ứng màu

[ctx: Sequence]
en: Speed
vi: Tốc Độ

[ctx: Sequence]
en: Multicam Selector
vi: Trình Chọn Đa Máy Quay

[ctx: Sequence]
en: Adjustment Layer
vi: Tầng Điều Chỉnh

[ctx: Sequence]
en: Gaussian Blur
vi: Nhòe Mờ Gaus

[ctx: Sequence]
en: Text
vi: Văn Bản

[ctx: Sequence]
en: Color Mix
vi: Trộn Màu

[ctx: Operator]
en: Change Data/Files
vi: Đổi Dữ Liệu/Tập Tin

en: Use Placeholders
vi: Sử Dụng Bản Giữ Chỗ

en: Use placeholders for missing frames of the strip
vi: Sử dụng những phần giữ chỗ cho các khung hình còn thiếu của dải

[ctx: Operator]
en: Change Scene
vi: Thay Đổi Cảnh

en: Change Scene assigned to Strip
vi: Thay Đổi ấn định cho Dải

[ctx: Operator]
en: Connect Strips
vi: Kết Nối Dải

en: Link selected strips together for simplified group selection
vi: Liên kết các dải đã chọn với nhau lại để đơn giản hóa việc lựa chọn nhóm

en: Toggle strip connections
vi: Bật/tắt các kết nối của dải

[ctx: Operator]
en: Copy
vi: Sao Chép

en: Copy the selected strips to the internal clipboard
vi: Sao chép các dải đã chọn vào bảng nhớ tạm nội bộ

en: Cursor location in normalized preview coordinates
vi: Vị trí con trỏ trong tọa độ bình thường hóa của xem trước

en: Delete selected strips from the sequencer
vi: Xóa các dải đã chọn khỏi trình phối hình

en: Delete Data
vi: Xóa Dữ Liệu

en: After removing the Strip, delete the associated data also
vi: Sau khi loại bỏ Dải thì đồng thời xóa dữ liệu được liên kết nữa

[ctx: Operator]
en: Disconnect Strips
vi: Ngắt Kết Nối Dải

en: Unlink selected strips so that they can be selected individually
vi: Ngắt liên kết các dải đã chọn để có thể chọn riêng từng dải một

en: Duplicate the selected strips
vi: Nhân đôi các dải được chọn

en: Duplicate selected strips and move them
vi: Nhân đôi các dải được chọn và di chuyển chúng

en: Slide a sequence strip in time
vi: Đẩy trượt một dải trình tự theo thời gian

[ctx: Operator]
en: Add Effect Strip
vi: Thêm Dải Hiệu Ứng

en: Add an effect to the sequencer, most are applied on top of existing strips
vi: Thêm một hiệu ứng vào trình phối hình, đại đa số là áp dụng lên trên các dải hiện có

en: Channel to place this strip into
vi: Kênh để đặt dải này vào

en: Initialize the strip with this color
vi: Khởi thủy dải với màu sắc này

en: End frame for the color strip
vi: Khung hình cuối cho dải có màu

en: Start frame of the sequence strip
vi: Khung hình đầu của dải trình tự

en: Allow Overlap
vi: Cho Phép Chồng Đè Lên Nhau

en: Don't correct overlap on new sequence strips
vi: Không sửa sự đè gối trên các dải trình tự mới

en: Override Overlap Shuffle Behavior
vi: Vượt Quyền Xử Lý Xáo Trộn Chồng Chéo Lên Nhau

en: Use the overlap_mode tool settings to determine how to shuffle overlapping strips
vi: Sử dụng các cài đặt công cụ chế độ chồng đè (overlap_mode) để xác định cách xáo trộn các dải chồng gối lên nhau

en: Replace Selection
vi: Thay Thế Lựa Chọn

en: Deselect previously selected strips
vi: Hủy chọn các dải vốn đã chọn trước đây

[ctx: Operator]
en: Set Selected Strip Proxies
vi: Đặt Tính Chất Đại Diện cho Dải được Chọn

en: Enable selected proxies on all selected Movie and Image strips
vi: Cho phép đại diện đã chọn hoạt động trên toàn bộ các dải Phim, Hình Ảnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Export Subtitles
vi: Xuất Khẩu Phụ Đề

en: Export .srt file containing text strips
vi: Xuất Khẩu tập tin .srt có chứa các dải văn bản

en: Fade Duration
vi: Thời Lượng Phai Mờ Dần

en: Duration of the fade in seconds
vi: Khoảng thời lượng, trong số giây, để phai mờ dần

en: Fade Type
vi: Kiểu Phai Mờ Dần

en: Fade in, out, both in and out, to, or from the current frame. Default is both in and out
vi: Chuyển tiếp (Phai mờ dần) vào, ra, và cả hai vào và ra, tới, hoặc từ, khung hình hiện tại. Mặc định là cả hai, vào và ra

en: Fade In and Out
vi: Phai Mờ Dần Vào và Ra

en: Fade selected strips in and out
vi: Phai mờ dần các dải được chọn từ trong ra cả hai phía

en: Fade In
vi: Phai Mờ Dần Từ Ngoài Vào

en: Fade in selected strips
vi: Phai mờ dần các dải được chọn từ ngoài vào

en: Fade Out
vi: Phai Mờ Dần Từ Trong Ra

en: Fade out selected strips
vi: Phai mờ dần các dải được chọn từ trong ra

en: From Current Frame
vi: Từ Khung Hình Hiện Tại

en: Fade from the time cursor to the end of overlapping sequences
vi: Phai mờ dần từ thời gian của con trỏ đến điểm cuối của các đoạn gối chồng

en: To Current Frame
vi: Tới Khung Hình Hiện Tại

en: Fade from the start of sequences under the time cursor to the current frame
vi: Phai mờ dần từ đầu trình tự dưới con trỏ đến khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Insert Gaps
vi: Chèn Khoảng Cách Trống

en: Insert gap at current frame to first strips at the right, independent of selection or locked state of strips
vi: Chèn thêm khe hở vào giữa khung hình hiện tại với dải đầu tiên bên phải, không phụ thuộc vào sự lựa chọn hay trạng thái khóa của dải

en: Frames to insert after current strip
vi: Những khung hình để chèn ở đằng sau dải hiện tại

[ctx: Operator]
en: Remove Gaps
vi: Xóa Khoảng Cách Trống

en: Remove gap at current frame to first strip at the right, independent of selection or locked state of strips
vi: Xóa khe hở giữa khung hình hiện tại đến dải đầu tiên ở bên phải, không phụ thuộc vào sự lựa chọn hay trạng thái khóa của các dải

en: All Gaps
vi: Toàn bộ các Khoảng Cách Trống

en: Do all gaps to right of current frame
vi: Đưa toàn bộ các khoảng cách trống về bên phải của khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Image Strip
vi: Thêm Dải về Hình Ảnh

en: Add an image or image sequence to the sequencer
vi: Thêm một hình ảnh hay trình tự hình ảnh vào trình phối hình

en: Scale fit method
vi: Phương Pháp Đổi Tỷ Lệ để Khít Vừa

en: Scale image to fit within the canvas
vi: Đổi tỷ lệ hình ảnh để khít vừa vào khung vẽ

en: Scale to Fill
vi: Đổi Tỷ Lệ để Phủ Kín

en: Scale image to completely fill the canvas
vi: Đổi tỷ lệ hình ảnh để phủ kín khung vẽ

en: Stretch to Fill
vi: Kéo Giãn để Lấp Đầy

en: Stretch image to fill the canvas
vi: Kéo giãn hình ảnh để phủ kín khung vẽ

en: Use Original Size
vi: Sử Dụng Kích Thước của Bản gốc

en: Keep image at its original size
vi: Duy trì kích thước của hình ảnh như trong bản gốc của nó

en: Set View Transform
vi: Đặt Biến Hóa Góc Nhìn

en: Set appropriate view transform based on media color space
vi: Đặt biến hóa góc nhìn thích đáng dựa trên không gian màu của phương tiện truyền thông

[ctx: Operator]
en: Separate Images
vi: Phân Tách Hình Ảnh

en: On image sequence strips, it returns a strip for each image
vi: Với các dải trình tự hình ảnh, nó tạo một dải cho mỗi hình ảnh

en: Length of each frame
vi: Chiều dài của mỗi khung hình

[ctx: Operator]
en: Lock Strips
vi: Khóa Dải

en: Lock strips so they can't be transformed
vi: Khóa các dải hầu cho chúng không thể biến hóa

[ctx: Operator]
en: Add Mask Strip
vi: Thêm Dải Màn Chắn Lọc

en: Add a mask strip to the sequencer
vi: Thêm một dải màn chắn lọc cho trình phối hình

[ctx: Operator]
en: Make Meta Strip
vi: Tạo Siêu Dải

en: Group selected strips into a meta-strip
vi: Nhóm các dải được chọn vào thành một siêu dải

[ctx: Operator]
en: UnMeta Strip
vi: Tháo Siêu Dải

en: Put the contents of a meta-strip back in the sequencer
vi: Tháo rời và đặt nội dung của một siêu dải quay trở lại trình phối hình như cũ

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta Strip
vi: Bật/Tắt Siêu Dải

en: Toggle a meta-strip (to edit enclosed strips)
vi: Bật/Tắt siêu dải (để biên soạn các dải gói ở trong)

[ctx: Operator]
en: Add Movie Strip
vi: Thêm Dải Phim

en: Add a movie strip to the sequencer
vi: Thêm một dải phim cho trình phối hình

en: Adjust Playback Rate
vi: Điều Chỉnh Tần Số Chơi Lại

en: Play at normal speed regardless of scene FPS
vi: Chơi ở tốc độ bình thường bất kể tần số khung hình/giây (FPS) của cảnh là gì

en: Load sound with the movie
vi: Nạp âm thanh với phim

en: Set Scene Frame Rate
vi: Đặt Tốc Độ Khung Hình Cảnh

en: Set frame rate of the current scene to the frame rate of the movie
vi: Đặt tốc độ khung hình của cảnh hiện tại bằng tốc độ khung hình của phim

[ctx: Operator]
en: Add MovieClip Strip
vi: Thêm Dải về Đoạn Phim

en: Add a movieclip strip to the sequencer
vi: Thêm một dải về đoạn phim cho trình phối hình

[ctx: Operator]
en: Mute Strips
vi: Chặn/Giải Hoạt Dải

en: Mute (un)selected strips
vi: Chặn/Giải hoạt tính của các dải (được/chưa) chọn

en: Mute unselected rather than selected strips
vi: Chặn/Giải hoạt tính các dải không được chọn, thay vì các dải được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Offset
vi: Xóa Dịch Chuyển của Dải

en: Clear strip offsets from the start and end frames
vi: Xóa các dịch chuyển của dải khỏi khung hình đầu và cuối

[ctx: Operator]
en: Paste
vi: Dán

en: Paste strips from the internal clipboard
vi: Dán các dải từ bảng nhớ tạm nội bộ

en: Keep strip offset relative to the current frame when pasting
vi: Duy trì dịch chuyển của dải tương đối với khung hình hiện tại khi dán vào

[ctx: Operator]
en: Reassign Inputs
vi: Đổi Đầu Vào

en: Reassign the inputs for the effect strip
vi: Đổi nguồn của dãy hiệu ứng

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices using the job system
vi: Tái dựng toàn bộ các đại diện đã chọn và chỉ số mã thời gian bằng hệ thống công việc

[ctx: Operator]
en: Refresh Sequencer
vi: Vẽ Lại Trình Phối Hình

en: Refresh the sequencer editor
vi: Vẽ lại trình phối hình

[ctx: Operator]
en: Reload Strips
vi: Tái Nạp các Dải

en: Reload strips in the sequencer
vi: Tái nạp các dải trong trình phối hình

en: Adjust Length
vi: Điều Chỉnh Chiều Dài

en: Adjust length of strips to their data length
vi: Điều chỉnh chiều dài của các dải theo chiều dài dữ liệu của chúng

[ctx: Operator]
en: Set Render Size
vi: Đặt Kích Thước Kết Xuất

en: Set render size and aspect from active sequence
vi: Đặt kích thước kết xuất và tỷ lệ tương quan của khung hình từ trình tự đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Freeze Frame And Slide
vi: Thêm Khung Hình Đóng Băng và Trượt Đẩy

en: Add freeze frame and move it
vi: Thêm khung hình đóng băng và di chuyển nó

en: Add Freeze Frame
vi: Thêm Khung Hình Đóng Băng

en: Add freeze frame
vi: Thêm khung hình đóng băng

[ctx: Operator]
en: Add Speed Transition And Slide
vi: Thêm Chuyển Tiếp Tốc Độ và Trượt Đẩy

en: Add smooth transition between 2 retimed segments and change its duration
vi: Thêm chuyển tiếp mượt mà giữa 2 phân đoạn tính lại thời gian và thay đổi thời lượng của phân đoạn đó

en: Add Speed Transition
vi: Thêm Chuyển Tiếp Tốc Độ

en: Add smooth transition between 2 retimed segments
vi: Thêm chuyển tiếp mượt mà giữa 2 phân đoạn tính lại thời gian

[ctx: Operator]
en: Add Freeze Frame
vi: Thêm Khung Hình Đóng Băng

en: Duration of freeze frame segment
vi: Thời lượng của phân đoạn khung hình đóng băng

[ctx: Operator]
en: Add Retiming Key
vi: Thêm Khóa Tính Lại Thời Gian

en: Add retiming Key
vi: Thêm Khóa tính lại thời gian

en: Timeline Frame
vi: Khung Hình Lịch Trình Thời Gian

en: Frame where key will be added
vi: Khung hình nơi khóa sẽ được thêm vào

[ctx: Operator]
en: Delete Retiming Keys
vi: Xóa các Khóa Tính Lại Thời Gian

[ctx: Operator]
en: Reset Retiming
vi: Hoàn Nguyên Tính Lại Thời Gian

en: Reset strip retiming
vi: Hoàn nguyên tính lại thời gian của dải

[ctx: Operator]
en: Set Speed
vi: Đặt Tốc Độ

en: Set speed of retimed segment
vi: Đặt tốc độ của phân đoạn được tính lại thời gian

en: Preserve Current Retiming
vi: Tính Lại Thời Gian đồng Bảo Tồn Hiện Tại

en: Keep speed of other segments unchanged, change strip length instead
vi: Giữ nguyên tốc độ của các phân đoạn khác không đổi, thay vào đó thay đổi độ dài của dải

en: New speed of retimed segment
vi: Tốc độ mới của phân đoạn được tính lại thời gian

[ctx: Operator]
en: Retime Strips
vi: Dải Tính Lại Thời Gian

en: Show retiming keys in selected strips
vi: Hiển thị các phím tính lại thời gian trong các dải đã chọn

[ctx: Operator]
en: Add Speed Transition
vi: Thêm Chuyển Tiếp Tốc Độ

en: Use mouse to sample color in current frame
vi: Dùng chuột để lấy mẫu màu sắc trong khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Update Scene Frame Range
vi: Cập Nhật Phạm Vi Khung Hình của Cảnh

en: Update frame range of scene strip
vi: Cập nhật phạm vi khung hình của dải về cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Scene Strip
vi: Thêm Dải về Cảnh

en: Add a strip to the sequencer using a Blender scene as a source
vi: Thêm một dải cho trình phối hình dùng một cảnh của Blender làm nguồn

[ctx: Operator]
en: Add Strip with a new Scene
vi: Thêm Dải với một Cảnh mới

en: Create a new Strip and assign a new Scene as source
vi: Kiến Tạo một Dải mới và ấn định một Cảnh mới làm nguồn

en: Add new Strip with a new empty Scene with default settings
vi: Thêm Dải mới với một Cảnh trống mới dùng các cài đặt mặc định

en: Add a new Strip, with an empty scene, and copy settings from the current scene
vi: Thêm một Dải mới, với một cảnh trống và sao chép các cài đặt từ cảnh hiện tại

en: Add a Strip and link in the collections from the current scene (shallow copy)
vi: Thêm một dải và liên kết các bộ sưu tập từ cảnh hiện tại vào (bản sao nông)

en: Add a Strip and make a full copy of the current scene
vi: Thêm một Dải và tạo một bản sao đầy đủ của cảnh hiện tại

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
vi: Chọn một dải (cái được chọn cuối cùng sẽ trở thành "dải đang hoạt động")

en: Use the object center when selecting, in edit mode used to extend object selection
vi: Dùng tâm của đối tượng khi lựa chọn, trong chế độ biên soạn thì dùng để nới rộng vùng lựa chọn đối tượng

en: Ignore Connections
vi: Bỏ Qua Kết Nối

en: Select strips individually whether or not they are connected
vi: Lựa chọn từng dải riêng biệt cho dù chúng có được kết nối hay không

en: Linked Handle
vi: Tay Cầm Kết Nối

en: Select handles next to the active strip
vi: Chọn các tay cầm kế tiếp dải đang hoạt động

en: Linked Time
vi: Thời Gian Kết Nối

en: Select other strips or handles at the same time, or all retiming keys after the current in retiming mode
vi: Lựa chọn các dải hoặc các tay cầm khác cùng lúc, hoặc toàn bộ các khóa tính lại thời gian nằm sau khóa hiện tại trong chế độ tính lại thời gian

en: Side of Frame
vi: Vùng Bên Cạnh Khung hình

en: Select all strips on same side of the current frame as the mouse cursor
vi: Lựa chọn toàn bộ các dải nằm cùng bên với khung hình hiện tại, ở phía mà con trỏ chuột nằm

en: Select or deselect all strips
vi: Chọn hay hủy chọn toàn bộ các dải

en: Select strips using box selection
vi: Chọn các dải bằng phương pháp chọn khoanh ranh giới hình hộp

en: Select Handles
vi: Chọn các Tay Cầm

en: Select the strips and their handles
vi: Chọn các dải và những tay cầm của chúng

en: Make box select pass through to sequence slide when the cursor is hovering on a strip
vi: Làm cho lựa chọn hình hộp truyền xuyên qua và trượt đẩy trình tự khi con trỏ chuột lơ lửng trên một dải

en: Select all strips grouped by various properties
vi: Chọn toàn bộ các dải được nhóm lại tùy theo các tính chất khác nhau

en: Shared strip type
vi: Có cùng thể loại dải

en: Global Type
vi: Thể Loại Toàn Cầu

en: All strips of same basic type (graphical or sound)
vi: Toàn bộ các dải có cùng thể loại cơ bản (đồ họa hay âm thanh)

en: Shared strip effect type (if active strip is not an effect one, select all non-effect strips)
vi: Có cùng thể loại dải hiệu ứng (nếu dải đang hoạt động không phải là dải hiệu ứng thì chọn toàn bộ các dải phi hiệu ứng)

en: Shared data (scene, image, sound, etc.)
vi: Dùng chung dữ liệu (khung cảnh, hình ảnh, âm thanh, v.v.)

en: Effect
vi: Hiệu Ứng

en: Shared effects
vi: Có Cùng hiệu ứng

en: Effect/Linked
vi: Hiệu Ứng/Kết Nối

en: Other strips affected by the active one (sharing some time, and below or effect-assigned)
vi: Các dải khác bị ảnh hưởng bởi dải đang hoạt động (cùng phân hưởng đoạn thời gian nào đó, và ở dưới hay do hiệu ứng chỉ định)

en: Overlap
vi: Đè Gối

en: Overlapping time
vi: Đè gối thời gian

en: Same Channel
vi: Cùng Kênh

en: Only consider strips on the same channel as the active one
vi: Chỉ dùng các dải trên cùng kênh với kênh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Handle
vi: Chọn Tay Cầm

en: Select strip handle
vi: Chọn tay cầm của dải

[ctx: Operator]
en: Select Handles
vi: Chọn các Tay Cầm

en: Select gizmo handles on the sides of the selected strip
vi: Chọn các tay cầm của gizmo tại hai bên của dải được chọn

en: The side of the handle that is selected
vi: Phía bên của tay cầm đã chọn

en: Left Neighbor
vi: Lân Cận Bên Trái

en: Right Neighbor
vi: Lân Cận Bên Phải

en: Both Neighbors
vi: Lân Cận Hai Bên

en: Shrink the current selection of adjacent selected strips
vi: Thu nhỏ lựa chọn hiện tại của các dải được chọn kề cạnh lại

en: Select all strips adjacent to the current selection
vi: Chọn toàn bộ các dải kề cạnh với lựa chọn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Select Pick Linked
vi: Chọn cái được Nhặt Ra và Kết Nối

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
vi: Chọn một dây chuyền các dải kết nối nhau nằm gần với con trỏ chuột nhất

en: Select more strips adjacent to the current selection
vi: Chọn thêm các dải kề cận vào lựa chọn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Select Side
vi: Chọn Bên

en: Select strips on the nominated side of the selected strips
vi: Chọn các dải nằm phía bên được đề đạt của dải được chọn

en: The side to which the selection is applied
vi: Phía bên mà sự lựa chọn sẽ được áp dụng

en: No Change
vi: Không Thay Đổi

[ctx: Operator]
en: Select Side of Frame
vi: Lựa Chọn Vùng Bên Cạnh Khung Khóa

en: Select strips relative to the current frame
vi: Chọn các dải nằm tương đối với khung hình hiện tại

en: Select to the left of the current frame
vi: Chọn về bên trái của khung hình hiện tại

en: Select to the right of the current frame
vi: Chọn về bên phải của khung hình hiện tại

en: Select intersecting with the current frame
vi: Lựa chọn giao cắt với khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Set Range to Strips
vi: Đặt Phạm Vi cho các Dải

en: Set the frame range to the selected strips start and end
vi: Đặt phạm vi khung hình cho các điểm đầu và cuối của các dải đã chọn

en: Set the preview range instead
vi: Đặt phạm vi xem trước thay vì

[ctx: Operator]
en: Slip Strips
vi: Trượt Đẩy Dải

en: Slip the contents of selected strips
vi: Trượt đẩy nội dung của các dải đã chọn

en: Offset to the data of the strip
vi: Dịch chuyển trong dữ liệu của dải

[ctx: Operator]
en: Snap Strips to the Current Frame
vi: Bám Dính các Dải vào Khung Hình Hiện Tại

en: Frame where selected strips will be snapped
vi: Khung hình mà các dải đã được chọn sẽ bám dính vào

[ctx: Operator]
en: Add Sound Strip
vi: Thêm Dải Âm Thanh

en: Add a sound strip to the sequencer
vi: Thêm một dải âm thanh cho trình phối hình

en: Cache the sound in memory
vi: Giữ âm thanh trong bộ nhớ đệm

en: Merge all the sound's channels into one
vi: Hội nhập toàn bộ các kênh âm thanh thành một kênh

en: Split the selected strips in two
vi: Tách phân các dải được chọn ra thành hai

en: Channel in which strip will be cut
vi: Kênh mà dải sẽ được cắt ra

en: Frame where selected strips will be split
vi: Khung hình mà các dải sẽ được tách phân ra

en: Ignore Selection
vi: Bỏ Qua Lựa Chọn

en: Make cut even if strip is not selected preserving selection state after cut
vi: Thực hiện cắt ngay cả khi dải không được chọn, duy trì trạng thái lựa chọn sau khi cắt xong

en: The side that remains selected after splitting
vi: Bên sẽ được giữ lại ở trạng thái được chọn sau khi tách phân ra

en: The type of split operation to perform on strips
vi: Loại thao tác tách phân sẽ thi hành trên các dải

en: Use Cursor Position
vi: Sử Dụng Vị Trí của Chuột

en: Split at position of the cursor instead of current frame
vi: Tách phân tại vị trí con trỏ, thay vì tại vị trí của khung hình hiện tại

en: Set a color tag for the selected strips
vi: Đặt một nhãn màu cho các dải đã chọn

en: Color 09
vi: Màu 09

[ctx: Operator]
en: Jump to Strip
vi: Nhảy đến Dải

en: Move frame to previous edit point
vi: Di chuyển khung hình đến điểm biên soạn trước

en: Use Strip Center
vi: Dùng Trung Tâm của Dải

en: Next Strip
vi: Dải Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Add Strip Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Dải

en: Add a modifier to the strip
vi: Thêm một bộ điều chỉnh cho dải

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected Strips
vi: Sao Chép sang các Dải được Chọn

en: Copy modifiers of the active strip to all selected strips
vi: Sao chép các bộ điều chỉnh của dải đang hoạt động đến toàn bộ các dải được chọn

en: Replace modifiers in destination
vi: Thay thế các bộ điều chỉnh ở đích

en: Append active modifiers to selected strips
vi: Bổ sung bộ điều chỉnh đang hoạt động vào dải được chọn

[ctx: Operator]
en: Redefine Equalizer Graphs
vi: Đồ Thị Cân Bằng Tái Định

en: Redefine equalizer graphs
vi: Đồ thị cân bằng tái định

en: Graphs
vi: Đồ Thị

en: Number of graphs
vi: Số lượng đồ thị

en: Unique
vi: Duy Nhất

en: One unique graphical definition
vi: Một định nghĩa đồ họa độc nhất

en: Graphical definition in 2 sections
vi: Định nghĩa đồ họa trong 2 phần

en: Triplet
vi: Ba

en: Graphical definition in 3 sections
vi: Định nghĩa đồ họa trong 3 phần

en: Name of modifier to redefine
vi: Tên của bộ điều chỉnh để tái xác định

[ctx: Operator]
en: Move Strip Modifier
vi: Di Chuyển Bộ Điều Chỉnh Dải

en: Move modifier up and down in the stack
vi: Di chuyển bộ điều chỉnh, lên và xuống, trong ngăn xếp

en: Name of modifier to remove
vi: Tên của bộ điều chỉnh để xóa

[ctx: Operator]
en: Remove Strip Modifier
vi: Xóa Bộ Điều Chỉnh của Dải

en: Remove a modifier from the strip
vi: Xóa bộ điều chỉnh khỏi dải

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Transform
vi: Xóa Biến Hóa của Dải

en: Reset image transformation to default value
vi: Hoàn lại biến hóa hình ảnh về giá trị mặc định

en: Property
vi: Tính Chất

en: Strip transform property to be reset
vi: Tính chất biến hóa của dải sẽ được hoàn lại

en: Reset strip transform location
vi: Hoàn lại vị trí biến hóa của dải

en: Reset strip transform scale
vi: Hoàn lại biến hóa tỷ lệ của dải

en: Reset strip transform rotation
vi: Hoàn lại biến hóa xoay chiều của dải

en: Reset strip transform location, scale and rotation
vi: Hoàn lại biến hóa vị trí, tỷ lệ và chiều xoay của dải

[ctx: Operator]
en: Strip Transform Set Fit
vi: Biến Hóa Dải Phim: Khít Vừa

en: Scale fit fit_method
vi: Đổi tỷ lệ để khít vừa dùng phương pháp fit_method

en: Scale image so fits in preview
vi: Đổi tỷ lệ hình ảnh hầu cho nó khít vừa khung xem trước

en: Scale image so it fills preview completely
vi: Đổi tỷ lệ hình ảnh hầu cho nó hoàn toàn lấp đầy khung xem trước

en: Stretch image so it fills preview
vi: Kéo giãn hình ảnh hầu cho nó lấp đầy khung xem trước

[ctx: Operator]
en: Swap Strip
vi: Tráo Đổi Dải

en: Swap active strip with strip to the right or left
vi: Tráo đổi dải đang hoạt động với dải ở bên phải hay trái

en: Side of the strip to swap
vi: Phía bên của dải để tráo đổi

[ctx: Operator]
en: Sequencer Swap Data
vi: Trình Phối Hình Tráo Đổi Dữ Liệu

en: Swap 2 sequencer strips
vi: Tráo đổi 2 dải của trình phối hình

[ctx: Operator]
en: Swap Inputs
vi: Tráo Đổi các Đầu Vào

en: Swap the two inputs of the effect strip
vi: Hoán đổi hai đầu vào của dải hiệu ứng

[ctx: Operator]
en: Unlock Strips
vi: Tháo khóa Dải

en: Unlock strips so they can be transformed
vi: Tháo khóa các dải để chúng có thể biến hóa

[ctx: Operator]
en: Unmute Strips
vi: Kích Hoạt Dải

en: Unmute (un)selected strips
vi: Bật hoạt tính của các dải được/chưa chọn

en: Unmute unselected rather than selected strips
vi: Bật hoạt tính của các dải không được chọn, hơn là các dải được chọn

en: View all the strips in the sequencer
vi: Hiển thị toàn bộ các dải trong trình phối hình

en: Zoom preview to fit in the area
vi: Thu-phóng vùng xem trước cho khít vừa diện tích

[ctx: Operator]
en: Border Offset View
vi: Khoanh Vùng Quan Sát Cục Bộ

en: Set the boundaries of the border used for offset view
vi: Khoanh vùng ranh giới để quan sát cục bộ

en: Zoom the sequencer on the selected strips
vi: Thu-phóng trình phối hình trên các dải được chọn

[ctx: Operator]
en: Sequencer View Zoom Ratio
vi: Tỷ Lệ Thu-Phóng Cổng Nhìn của Trình Phối Hình

en: Change zoom ratio of sequencer preview
vi: Đổi tỷ lệ thu-phóng xem trước trình phối hình

[ctx: Operator]
en: Update Animation Cache
vi: Cập Nhật Bộ Đệm Nhớ Hoạt Họa

en: Update the audio animation cache
vi: Cập nhật bộ đệm nhớ âm thanh hoạt họa

[ctx: Operator]
en: Mixdown
vi: Hòa Trộn

en: Mix the scene's audio to a sound file
vi: Hòa trộn âm thanh của cảnh vào một tập tin âm thanh

en: Sample accuracy, important for animation data (the lower the value, the more accurate)
vi: Độ chính xác của mẫu vật - quan trọng đối với dữ liệu hoạt họa (giá trị càng thấp càng chính xác)

en: Bitrate in kbit/s
vi: Tần số bit trong kbit/giây

en: Single audio channel
vi: Đơn kênh âm thanh

en: Stereo audio channels
vi: Nhị kênh âm thanh

en: Stereo with LFE channel
vi: Nhị kênh với kênh LFE

en: 4 channel surround sound
vi: Âm thanh vòm 4 kênh

en: 5 channel surround sound
vi: Âm thanh vòm 5 kênh

en: 5.1 surround sound
vi: Âm thanh vòm 5.1

en: 6.1 surround sound
vi: Âm thanh vòm 6.1

en: 7.1 surround sound
vi: Âm thanh vòm 7.1

en: Advanced Audio Coding
vi: Mã Hóa Âm Thanh Cao Cấp

en: Dolby Digital ATRAC 3
vi: ATRAC 3 Kỹ Thuật Số Dolby

en: Free Lossless Audio Codec
vi: Bộ Hóa Giải Mã Miễn Phí Âm Thanh Bảo Toàn Chất Lượng

en: MPEG-1 Audio Layer II
vi: Âm Thanh MPEG-1 Lớp II

en: MPEG-2 Audio Layer III
vi: Âm Thanh MPEG-2 Lớp III

en: Pulse Code Modulation (RAW)
vi: Điều Mã Xung - PCM - (RAW)

en: Xiph.Org Vorbis Codec
vi: Bộ Hóa Giải Mã Xiph.Org Vorbis

en: File format
vi: Định dạng tập tin

en: Xiph.Org Ogg Container
vi: Vỏ Bọc Định Dạng Xiph.Org Ogg

en: Waveform Audio File Format
vi: Định Dạng Tập Tin Âm Thanh Hình Sóng

en: Sample format
vi: Định dạng mẫu vật

en: 8-bit unsigned
vi: 8-bit không dấu

en: 16-bit signed
vi: 16-bit có dấu

en: 24-bit signed
vi: 24-bit có dấu

en: 32-bit signed
vi: 32 bit có dấu

en: 32-bit floating-point
vi: 32 bit số thực

en: 64-bit floating-point
vi: 64 bit số thực

en: Samplerate
vi: Tấn Số Mẫu

en: Samplerate in samples/s
vi: Tần số lấy mẫu tính bằng số mẫu/giây

en: Split channels
vi: Tách phân các kênh

en: Each channel will be rendered into a mono file
vi: Mỗi kênh sẽ được kết xuất thành một tập tin mono (đơn kênh)

[ctx: Operator]
en: Open Sound
vi: Mở Âm Thanh

en: Load a sound file
vi: Đọc một tập tin âm thanh

[ctx: Operator]
en: Open Sound Mono
vi: Mở Âm Thanh Mono

en: Load a sound file as mono
vi: Nạp một tập tin âm thanh và biến thành mono (đơn kênh)

en: Mixdown the sound to mono
vi: Kết hợp âm thanh lại thành mono (đơn kênh)

[ctx: Operator]
en: Pack Sound
vi: Đóng Gói Âm Thanh

en: Pack the sound into the current blend file
vi: Đóng gói âm thanh vào tập tin .blend hiện tại

[ctx: Operator]
en: Unpack Sound
vi: Mở Gói Âm Thanh

en: Unpack the sound to the samples filename
vi: Mở Gói âm thanh ra tên tập tin các mẫu vật

en: Sound Name
vi: Tên Âm Thanh

en: Sound data-block name to unpack
vi: Tên khối dữ liệu âm thanh để mở gói

[ctx: Operator]
en: Update Animation
vi: Cập Nhật Hoạt Họa

en: Update animation flags
vi: Cập nhật các cờ hoạt họa

[ctx: Operator]
en: Add Row Filter
vi: Thêm Thanh Lọc Hàng

en: Add a filter to remove rows from the displayed data
vi: Thêm một thanh lọc để xóa các hàng khỏi dữ liệu hiển thị

[ctx: Operator]
en: Change Visible Data Source
vi: Thay Đổi Nguồn Dữ Liệu Nhìn Thấy Được

en: Change visible data source in the spreadsheet
vi: Đổi nguồn dữ liệu hữu hình trong bảng tính

en: Attribute Domain Type
vi: Thể Loại Phạm Vi Thuộc Tính

en: Component Type
vi: Thể Loại Thành Phần

[ctx: Operator]
en: Remove Row Filter
vi: Xóa Thanh Lọc Hàng

en: Remove a row filter from the rules
vi: Xóa một thanh lọc hàng khỏi các quy tắc

[ctx: Operator]
en: Add Surface Circle
vi: Thêm Vòng Tròn Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Circle
vi: Kiến tạo một Vòng Tròn Bề Mặt Nurbs (Non-uniform rational basis spline)

[ctx: Operator]
en: Add Surface Curve
vi: Thêm Đường Cong Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Curve
vi: Kiến tạo một Đường Cong Bề Mặt Nurbs (Non-uniform rational basis spline)

[ctx: Operator]
en: Add Surface Cylinder
vi: Thêm Hình Trụ Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Cylinder
vi: Kiến tạo một Hình Trụ Bề Mặt Nurbs (Non-uniform rational basis spline)

[ctx: Operator]
en: Add Surface Sphere
vi: Thêm Hình Cầu Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Sphere
vi: Kiến tạo một Hình Cầu Bề Mặt Nurbs (Non-uniform rational basis spline)

[ctx: Operator]
en: Add Surface Patch
vi: Thêm Miếng Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Patch
vi: Kiến tạo một miếng Bề Mặt Nurbs (Non-uniform rational basis spline)

[ctx: Operator]
en: Add Surface Torus
vi: Thêm Hình Xuyến Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Torus
vi: Kiến tạo một Hình Xuyến với Bề Mặt Nurbs (Non-uniform rational basis spline)

[ctx: Operator]
en: New Texture
vi: Chất Liệu Mới

en: Add a new texture
vi: Thêm một chất liệu mới

[ctx: Operator]
en: Copy Texture Slot Settings
vi: Sao Chép Sắp Đặt của Khe Chất Liệu

en: Copy the material texture settings and nodes
vi: Sao chép các sắp đặt và các nút chất liệu của nguyên vật liệu

[ctx: Operator]
en: Move Texture Slot
vi: Di Chuyển Khe Chất Liệu

en: Move texture slots up and down
vi: Di chuyển khe chất liệu lên và xuống

[ctx: Operator]
en: Paste Texture Slot Settings
vi: Dán Sắp Đặt của Khe Chất Liệu

en: Copy the texture settings and nodes
vi: Sao chép các sắp đặt và các nút về chất liệu

[ctx: Operator]
en: Text Auto Complete
vi: Tự Động Hoàn Chỉnh Câu/Từ

en: Show a list of used text in the open document
vi: Hiển thị một danh sách các chữ/từ đã sử dụng trong tài liệu đang mở

[ctx: Operator]
en: Toggle Comments
vi: Bật/Tắt Nhận Xét

en: Add or remove comments
vi: Cho thêm hoặc xóa đi các nhận xét

en: Toggle Comments
vi: Bật/Tắt Nhận Xét

en: Comment
vi: Nhận Xét

en: Un-Comment
vi: Bỏ Nhận Xét

[ctx: Operator]
en: Convert Whitespace
vi: Chuyển Đổi Khoảng Trống Trắng

en: Convert whitespaces by type
vi: Chuyển đổi khoảng trống trắng tùy thể loại

en: Type of whitespace to convert to
vi: Thể loại khoảng trống trắng để chuyển đổi thành

en: To Spaces
vi: Thành Dấu Cách

en: To Tabs
vi: Thành Dấu Tab

en: Set cursor position
vi: Đặt vị trí con trỏ

[ctx: Operator]
en: Cut
vi: Cắt

[ctx: Operator]
en: Duplicate Line
vi: Nhân Đôi Dòng

en: Duplicate the current line
vi: Nhân đôi dòng hiện tại

[ctx: Operator]
en: Find Next
vi: Tìm Tiếp

en: Find specified text
vi: Tìm văn bản chỉ định

[ctx: Operator]
en: Find & Set Selection
vi: Tìm và Đặt Vùng Lựa Chọn

en: Find specified text and set as selected
vi: Tìm văn bản chỉ định và đặt là được chọn

en: Indent selected text
vi: Thụt lề cho văn bản được chọn

[ctx: Operator]
en: Jump
vi: Nhảy

en: Jump cursor to line
vi: Nhảy con trỏ đến dòng

en: Line number to jump to
vi: Số của dòng để nhảy đến

[ctx: Operator]
en: Jump to File at Point
vi: Nhảy đến Tập Tin tại Điểm

en: Jump to a file for the text editor
vi: Nhảy đến một tập tin cho trình biên soạn văn bản

en: Column
vi: Cột

en: Column to jump to
vi: Cột để nhảy đến

en: Filepath
vi: Đường Dẫn Tập Tin

en: Line to jump to
vi: Dòng để nhảy đến

[ctx: Operator]
en: Line Number
vi: Số Dòng

en: The current line number
vi: Số dòng hiện tại

[ctx: Operator]
en: Make Internal
vi: Gắn Làm Nội Bộ

en: Make active text file internal
vi: Biến tập tin văn bản đang hoạt động thành tập tin nội bộ

en: File Top
vi: Đầu Tập Tin

en: File Bottom
vi: Đáy Tập Tin

[ctx: Operator]
en: Move Lines
vi: Di Chuyển các Dòng

en: Move the currently selected line(s) up/down
vi: Di chuyển (những) dòng hiện đang chọn lên/xuống

[ctx: Operator]
en: New Text
vi: Văn Bản Mới

en: Create a new text data-block
vi: Kiến Tạo một khối văn bản mới

[ctx: Operator]
en: Open Text
vi: Mở Văn Bản

en: Open a new text data-block
vi: Mở một khối văn bản mới

en: Make Internal
vi: Gắn Làm Nội Bộ

en: Make text file internal after loading
vi: Gắn tập tin văn bản vào nội bộ sau khi nạp

[ctx: Operator]
en: Toggle Overwrite
vi: Bật/Tắt Viết Đè

en: Toggle overwrite while typing
vi: Bật/Tắt viết đè trong khi đánh máy chữ

[ctx: Operator]
en: Refresh PyConstraints
vi: Làm Tươi Lại Ràng Buộc Python

en: Refresh all pyconstraints
vi: Làm tươi lại toàn bộ các ràng buộc Python

[ctx: Operator]
en: Reload
vi: Tái Nạp

en: Reload active text data-block from its file
vi: Nạp lại khối dữ liệu văn bản đang hoạt động từ tập tin của nó

[ctx: Operator]
en: Replace
vi: Thay Thế

en: Replace text with the specified text
vi: Thay thế văn bản với văn bản xác định

en: Replace All
vi: Thay Thế Toàn Bộ

en: Replace all occurrences
vi: Thay thế toàn bộ các trường hợp tìm thấy

[ctx: Operator]
en: Replace & Set Selection
vi: Thay Thế & Đặt Vùng Lựa Chọn

en: Replace text with specified text and set as selected
vi: Thay thế văn bản với văn bản xác định và đặt là được chọn

[ctx: Operator]
en: Resolve Conflict
vi: Giải Tỏa Mâu Thuẫn

en: When external text is out of sync, resolve the conflict
vi: Giải tỏa mâu thuẫn khi văn bản bên ngoài không còn đồng bộ nữa

en: How to solve conflict due to differences in internal and external text
vi: Phương pháp giải tỏa mâu thuẫn gây ra do những chênh lệch trong văn bản nội bộ và văn bản bên ngoài

en: Ignore
vi: Bỏ Qua

[ctx: Operator]
en: Run Script
vi: Thi Hành Tập Lệnh

en: Run active script
vi: Thi hành tập lệnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Save
vi: Lưu

en: Save active text data-block
vi: Lưu khối dữ liệu văn bản đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Save As
vi: Lưu Thành

en: Save active text file with options
vi: Lưu tập tin văn bản đang hoạt động với các tùy chọn

[ctx: Operator]
en: Scroll
vi: Cuộn

en: Number of lines to scroll
vi: Số dòng cuộn

[ctx: Operator]
en: Scrollbar
vi: Thanh Cuộn

[ctx: Operator]
en: Select Line
vi: Chọn Dòng

en: Select text by line
vi: Chọn văn bản theo dòng

en: Set text selection
vi: Đặt lựa chọn văn bản

[ctx: Operator]
en: Find
vi: Lùng Tìm

en: Start searching text
vi: Khởi lùng tìm văn bản

[ctx: Operator]
en: To 3D Object
vi: Thành Đối Tượng 3D

en: Create 3D text object from active text data-block
vi: Kiến Tạo đối tượng văn bản 3D từ khối dữ liệu văn bản đang hoạt động

en: Split Lines
vi: Phân Tách Dòng

en: Create one object per line in the text
vi: Kiến Tạo mỗi dòng trong văn bản thành một đối tượng

en: Unindent selected text
vi: Xóa thụt lề của văn bản được chọn

en: Unlink active text data-block
vi: Ngắt kết nối với khối dữ liệu văn bản đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Scale B-Bone
vi: Đổi Tỷ Lệ Xương-Dẻo

en: Scale selected bendy bones display size
vi: Đổi tỷ lệ kích thước hiển thị của các xương dẻo (bendy bones) đã chọn

en: Constraint Axis
vi: Ràng Buộc Trục

en: Matrix Orientation
vi: Ma Trận Định Hướng

en: Transformation orientation
vi: Định hướng biến hóa

en: Bend selected items between the 3D cursor and the mouse
vi: Uốn cong các phần tử được chọn giữa con trỏ 3D và chuột

en: Center Override
vi: Thay Thế Trọng Tâm

en: Force using this center value (when set)
vi: Bắt phải sử dụng giá trị trọng tâm này (khi đã đặt rồi)

en: Edit Grease Pencil
vi: Biên Soạn Bút Chì Dầu

en: Edit selected Grease Pencil strokes
vi: Biên soạn nét Bút Chì Dầu được chọn

en: Use Snapping Options
vi: Dùng các Tùy Chọn về Bám dính

[ctx: Operator]
en: Create Orientation
vi: Kiến Tạo Định Hướng

en: Create transformation orientation from selection
vi: Kiến Tạo định hướng biến hóa từ lựa chọn

en: Name of the new custom orientation
vi: Tên của định hướng tùy chọn mới

en: Overwrite Previous
vi: Viết Đè lên cái Trước Đây

en: Overwrite previously created orientation with same name
vi: Viết đè lên các định hướng đã kiến tạo trước đây có cùng tên

en: Use After Creation
vi: Sử dụng sau khi kiến tạo

en: Select orientation after its creation
vi: Chọn định hướng sau sự kiến tạo của nó

en: Use View
vi: Sử Dụng Góc Nhìn

en: Use the current view instead of the active object to create the new orientation
vi: Dùng góc nhìn hiện tại, thay vì cái của đối tượng đang hoạt động, để kiến tạo định hướng mới

[ctx: Operator]
en: Delete Orientation
vi: Xóa Định Hướng

en: Delete transformation orientation
vi: Xóa định hướng của biến hóa

[ctx: Operator]
en: Edge Bevel Weight
vi: Trọng Lượng Bo Tròn Cạnh

en: Change the bevel weight of edges
vi: Đổi trọng lượng bo tròn của các cạnh

[ctx: Operator]
en: Edge Crease
vi: Miết Nếp Gấp

en: Change the crease of edges
vi: Đổi độ cứng/sắc nét của nếp gấp

[ctx: Operator]
en: Edge Slide
vi: Trượt Đẩy Cạnh

en: Correct UVs
vi: Chỉnh Sửa UV

en: Correct UV coordinates when transforming
vi: Chỉnh sửa các tọa độ UV khi biến hóa

en: When Even mode is active, flips between the two adjacent edge loops
vi: Khi sử dụng chế độ Đều Đặn, đảo lật giữa hai vòng cạnh kề cận

en: Single Side
vi: Đơn Bên

en: Snap to Elements
vi: Bám Dính Vào các Phần Tử

en: Snap to increments
vi: Bám Dính theo Mức Tịnh Tiến

en: Snap to grid
vi: Bám dính vào khung lưới đồ thị

en: Snap to vertices
vi: Bám dính vào các điểm đỉnh

en: Snap to edges
vi: Bám dính vào cạnh

en: Snap by projecting onto faces
vi: Bám dính bằng cách phóng chiếu lên các mặt

en: Snap to volume
vi: Bám dính vào thể tích

en: Edge Center
vi: Trung Điểm của Cạnh

en: Snap to the middle of edges
vi: Bám dính vào trung điểm của các cạnh

en: Edge Perpendicular
vi: Cạnh Vuông Góc

en: Snap to the nearest point on an edge
vi: Bám dính vào điểm gần nhất trên một cạnh

en: Face Project
vi: Phóng Chiếu Mặt

en: Face Nearest
vi: Mặt Gần Nhất

en: Snap to nearest point on faces
vi: Bám dính vào điểm gần nhất trên các mặt

en: Snap Base
vi: Nền Tảng Bám Dính

en: Point on source that will snap to target
vi: Điểm trên nguồn sẽ bám dính vào mục tiêu

en: Snap closest point onto target
vi: Bám dính điểm gần nhất vào mục tiêu

en: Snap transformation center onto target
vi: Bám dính trung tâm biến hóa vào mục tiêu

en: Snap median onto target
vi: Bám dính trung điểm vào mục tiêu

en: Snap active onto target
vi: Bám dính cái đang hoạt động vào mục tiêu

en: Clamp within the edge extents
vi: Hạn định nội trong phạm vi của cạnh

en: Make the edge loop match the shape of the adjacent edge loop
vi: Bắt vòng cạnh phải khớp với hình dạng của vòng cạnh kề cạnh

en: Target: Include Edit
vi: Mục Tiêu: Bao Gồm cái Chỉnh Sửa

en: Target: Include Non-Edited
vi: Mục Tiêu: Bao Gồm cái Không Chỉnh Sửa

en: Project Individual Elements
vi: Phóng Chiếu Từng Phần Tử Riêng Biệt

en: Target: Exclude Non-Selectable
vi: Mục Tiêu: Loại Trừ cái Không Thể Chọn

en: Target: Include Active
vi: Mục Tiêu: Bao Gồm cái đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Transform from Gizmo
vi: Biến Hóa từ Gizmo

en: Mirror selected items around one or more axes
vi: Phản chiếu đối xứng các phần tử được chọn quanh một hay nhiều trục

[ctx: Operator]
en: Push/Pull
vi: Đẩn/Kéo

en: Push/Pull selected items
vi: Đẩn/Kéo các phần tử được chọn

[ctx: Operator]
en: Resize
vi: Đổi Kích Thước

en: Scale (resize) selected items
vi: Đổi tỷ lệ (đổi kích thước) các phần tử được chọn

en: Mouse Directional Constraint
vi: Ràng Buộc Định Hướng của Chuột

en: Remove on Cancel
vi: Xóa khi Hủy

en: Remove elements on cancel
vi: Xóa các phần tử khi hủy

en: Edit Texture Space
vi: Biên Soạn Không Gian Chất Liệu

en: Edit object data texture space
vi: Biên soạn dữ liệu đối tượng trong không gian chất liệu

en: Duplicated Keyframes
vi: Khung Khóa Trùng Lặp

en: Transform duplicated keyframes
vi: Biến hóa các khung khóa hóa trùng lặp

[ctx: Operator]
en: Rotate
vi: Xoay Chiều

en: Rotate selected items
vi: Xoay chiều các phần tử được chọn

[ctx: Operator]
en: Rotate Normals
vi: Xoay Chiều Pháp Tuyến

en: Rotate split normal of selected items
vi: Xoay chiều pháp tuyến tách phân của những đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Select Orientation
vi: Chọn Định Hướng

en: Select transformation orientation
vi: Chọn định hướng biến hóa

[ctx: Operator]
en: Sequence Slide
vi: Trượt Đẩy Trình Tự

en: Restore Handle Selection
vi: Khôi Phục Lựa Chọn Tay Cầm

en: Restore handle selection after tweaking
vi: Khôi phục lựa chọn tay cầm sau khi tinh chỉnh

en: Edge Pan
vi: Lia ở Cạnh

en: Enable edge panning in 2D view
vi: Bật/tắt khả năng lia ở cạnh (edge panning) trong khung nhìn 2D

[ctx: Operator]
en: Shear
vi: Xô Nghiêng

en: Shear selected items along the given axis
vi: Xô nghiêng các mục đã chọn dọc theo trục đã cho

en: Axis Ortho
vi: Trục Trực Giao

[ctx: Operator]
en: Shrink/Fatten
vi: Thu Nhỏ/Phình To

[ctx: Operator]
en: Skin Resize
vi: Đổi Kích Thước của Da

en: Scale selected vertices' skin radii
vi: Đổi tỷ lệ bán kính da của các điểm đỉnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Tilt
vi: Xoay Nghiêng

en: Tilt selected control vertices of 3D curve
vi: Xoay nghiêng các điểm đỉnh điều khiển đã chọn của đường cong 3D

[ctx: Operator]
en: To Sphere
vi: Thành Hình Cầu

en: Move selected items outward in a spherical shape around geometric center
vi: Di chuyển các phần tử được chọn ra phía ngoài, trong khung hình cầu, quanh trung tâm hình học

[ctx: Operator]
en: Trackball
vi: Trackball (Chuột Bi Lăn)

en: Trackball style rotation of selected items
vi: Xoay chiều dùng phong cách điều khiển hình cầu trên vật được chọn

[ctx: Operator]
en: Transform
vi: Biến Hóa

en: Align with Point Normal
vi: Căn chỉnh với Pháp Tuyến của Điểm

en: Auto Merge & Split
vi: Tự Động Hợp Nhất và Tách Phân

en: Forces the use of Auto Merge and Split
vi: Ép sử dụng Tự Động Hợp Nhất và Tách phân

en: Values
vi: Giá Trị

[ctx: Operator]
en: Move
vi: Di Chuyển

en: Transform Cursor
vi: Biến Hóa Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Vertex Crease
vi: Nếp Gấp Điểm Đỉnh

en: Change the crease of vertices
vi: Đổi nếp gấp của các điểm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Vertex Slide
vi: Trượt Điểm Đỉnh

en: Slide a vertex along a mesh
vi: Đẩy trượt một điểm đỉnh dọc theo khung lưới

en: Randomize vertices
vi: Ngẫu nhiên hóa điểm đỉnh

en: Align offset direction to normals
vi: Căn chỉnh chiều hướng dịch chuyển theo các pháp tuyến

en: Distance to offset
vi: Khoảng cách để dịch chuyển

en: Increase for uniform offset distance
vi: Tăng lên để có khoảng cách dịch chuyển đồng đều

[ctx: Operator]
en: Warp
vi: Uốn Oằn/Kéo

en: Warp vertices around the cursor
vi: Uốn oằn các điểm đỉnh quanh con trỏ

en: Offset Angle
vi: Góc Độ Dịch Chuyển

en: Angle to use as the basis for warping
vi: Góc độ sử dụng làm cơ sở cho quá trình uốn oằn

en: Warp Angle
vi: Góc Độ Uốn Oằn

en: Amount to warp about the cursor
vi: Lượng uốn oằn quanh con trỏ

en: UP
vi: LÊN

en: DOWN
vi: XUỐNG

[ctx: Operator]
en: Assign Value as Default
vi: Ấn Định Giá Trị làm Mặc Định

en: Set this property's current value as the new default
vi: Đặt giá trị hiện tại của tính chất này làm mặc định mới

[ctx: Operator]
en: Press Button
vi: Ấn Nút

en: Presses active button
vi: Ấn nút đang hoạt động

en: Skip Depressed
vi: Bỏ Qua nếu đã Ấn Xuống

[ctx: Operator]
en: Clear Button String
vi: Xóa Dòng Chữ của Nút Bấm

en: Unsets the text of the active button
vi: Hủy bỏ văn bản của nút bấm đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Copy as New Driver
vi: Sao Chép thành Điều Vận Mới

en: Create a new driver with this property as input, and copy it to the internal clipboard. Use Paste Driver to add it to the target property, or Paste Driver Variables to extend an existing driver
vi: Kiến Tạo một điều vận mới với tính chất này làm đầu vào, và sao chép nó vào bộ nhớ tạm nội bộ. Sử dụng chức năng Dán Điều Vận (Paste Driver) để cho thêm vào tính chất mục tiêu, hoặc sử dụng chức năng Dán Biến Số Điều Vận (Paste Driver Variables) để mở rộng một điều vận hiện có

[ctx: Operator]
en: Copy Data Path
vi: Sao Chép Đường Dẫn Dữ Liệu

en: Copy the RNA data path for this property to the clipboard
vi: Sao chép đường dẫn RNA cho tính chất này ra bảng nhớ tạm

en: Copy full data path
vi: Sao chép toàn bộ đường dẫn dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Copy Driver to Selected
vi: Sao Chép Trình Điều Khiển vào cái đã Chọn

en: Copy the property's driver from the active item to the same property of all selected items, if the same property exists
vi: Sao chép trình điều khiển của tính chất từ cái đang hoạt động sang tính chất giống nhau của toàn bộ các cái đã chọn, nếu tính chất giống nhau tồn tại

en: Copy to selected the drivers of all elements of the array
vi: Sao chép sang các trình điều khiển đã chọn của toàn bộ các phần tử của mảng

[ctx: Operator]
en: Copy Python Command
vi: Sao Chép Lệnh Python

en: Copy the Python command matching this button
vi: Sao chép lệnh Python xứng khớp với nút này

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected
vi: Sao Chép Sang cái được Chọn

en: Copy the property's value from the active item to the same property of all selected items if the same property exists
vi: Sao chép giá trị của tính chất từ mục đang hoạt động vào cùng một tính chất của toàn bộ các mục đã chọn nếu có cùng một tính chất tồn tại

en: Copy to selected all elements of the array
vi: Sao chép sang toàn bộ các phần tử của mảng

[ctx: Operator]
en: Drop Color
vi: Nhỏ Màu

en: Drop colors to buttons
vi: Nhỏ màu vào các nút bấm

en: Source color
vi: Màu nguồn

en: Gamma Corrected
vi: Gamma Đã Chỉnh Sửa

en: The source color is gamma corrected
vi: Màu sắc nguồn đã được chỉnh gamma

[ctx: Operator]
en: Drop Material in Material slots
vi: Thả Nguyên Vật Liệu vào các khe Nguyên Vật Liệu

en: Drag material to Material slots in Properties
vi: Kéo rê nguyên vật liệu vào các khe nguyên vật liệu trong Tính Chất

[ctx: Operator]
en: Drop Name
vi: Thả Tên

en: Drop name to button
vi: Thả tên vào nút bấm

en: The string value to drop into the button
vi: Giá trị chuỗi văn bản (dòng chữ) để thả vào nút

[ctx: Operator]
en: Edit Source
vi: Biên Soạn Mã Nguồn

en: Edit UI source code of the active button
vi: Biên soạn mã nguồn Giao Diện Người Dùng của nút bấm đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Bone
vi: Ống Nhỏ Chọn Xương

en: Sample a bone from the 3D View or the Outliner to store in a property
vi: Lấy mẫu vật xương từ Góc Nhìn 3D hoặc từ Mục Lục để lưu trữ trong tính chất

[ctx: Operator]
en: Eyedropper
vi: Ống Nhỏ Mắt

en: Sample a color from the Blender window to store in a property
vi: Lấy mẫu vật màu sắc từ Cửa Sổ Blender để lưu vào một tính chất

en: Path of property to be set with the depth
vi: Đường dẫn của tính chất được thiết lập với độ sâu

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband
vi: Ống Nhỏ Mắt trên Dải Màu

en: Sample a color band
vi: Lấy mẫu vật một dải màu

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband (Points)
vi: Ống Nhỏ Mắt trên Dải Màu (Điểm)

en: Point-sample a color band
vi: Lấy mẫu vật thử nghiệm trên một điểm (Point-sample) của dải màu (color band)

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Depth
vi: Độ Sâu của Ống Nhỏ Mắt

en: Sample depth from the 3D view
vi: Độ sâu của mẫu vật từ khung nhìn 3D

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Driver
vi: Ống Nhỏ Mắt của Điều Vận

en: Pick a property to use as a driver target
vi: Chọn một tính chất để làm một mục tiêu của điều vận

en: Mapping Type
vi: Kiểu Ánh Xạ

en: Method used to match target and driven properties
vi: Phương pháp sử dụng để xứng khớp mục tiêu và các tính chất điều vận

en: All from Target
vi: Toàn Bộ các Thành Phần của Mục Tiêu

en: Drive all components of this property using the target picked
vi: Điều vận toàn bộ các thành phần của tính chất này dùng mục tiêu đã chọn

en: Single from Target
vi: Đơn Thành Phần của Mục Tiêu

en: Drive this component of this property using the target picked
vi: Điều vận thành phần này của tính chất, dùng mục tiêu đã chọn

en: Match Indices
vi: Khớp Chỉ Số

en: Create drivers for each pair of corresponding elements
vi: Kiến Tạo điều vận cho mỗi cặp phần tử tương ứng

en: Manually Create Later
vi: Tự Kiến Tạo Sau Này

en: Create drivers for all properties without assigning any targets yet
vi: Kiến Tạo điều vận cho toàn bộ các tính chất, mà không chỉ định mục tiêu nào hết

en: Manually Create Later (Single)
vi: Tự Kiến Tạo Sau Này (Đơn Thân)

en: Create driver for this property only and without assigning any targets yet
vi: Kiến Tạo điều vận cho tính chất này thôi, và không chỉ định mục tiêu nào hết

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Eyedropper
vi: Ống Nhỏ Mắt của Bút Chì Dầu

en: Sample a color from the Blender Window and create Grease Pencil material
vi: Lấy mẫu một màu sắc từ Cửa Sổ Blender và kiến tạo chất liệu Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Data-Block
vi: Khối Dữ Liệu Ống Nhỏ Mắt

en: Sample a data-block from the 3D View to store in a property
vi: Lấy mẫu vật một khối dữ liệu từ góc nhìn 3D để lưu trữ trong một tính chất

en: Add-on to process
vi: Trình bổ sung để xử lý

en: Export POT
vi: Xuất Khẩu POT

en: Export (generate) a POT file too
vi: Xuất Khẩu (sinh tạo) một tập tin POT nữa

en: Update Existing
vi: Cập Nhật Tồn Tại

en: Update existing po files, if any, instead of overwriting them
vi: Cập nhật các tập tin .po tồn tại, nếu có, thay vì viết đè lên chúng

en: Operator Name
vi: Tên của Thao Tác

en: Name (id) of the operator to invoke
vi: Tên (id : chỉ danh) của thao tác để kích hoạt

en: Path to the saved settings file
vi: Đường dẫn tới tập tin lưu trữ các sắp đặt

en: Invert Selection
vi: Đảo Nghịch Lựa Chọn

en: Inverse selection (overrides 'Select All' when True)
vi: Đảo nghịch sự lựa chọn (vượt quyền 'Chọn Toàn Bộ' khi Đúng)

en: Select All
vi: Chọn Toàn Bộ

en: Select all if True, else deselect all
vi: Chọn toàn bộ nếu 'Đúng', nếu không, hủy chọn toàn bộ các

en: Skip POT
vi: Bỏ Qua POT

en: Skip POT file generation
vi: Bỏ qua việc sinh tạo tập tin POT

[ctx: Operator]
en: Jump to Target
vi: Nhảy Đến Mục Tiêu

en: Switch to the target object or bone
vi: Đổi sang đối tượng hoặc xương mục tiêu

[ctx: Operator]
en: List Filter
vi: Thanh Lọc Danh Sách

en: Start entering filter text for the list in focus
vi: Khởi công nhập văn bản thanh lọc cho danh sách đang được tập trung vào

en: Delete the selected local override and relink its usages to the linked data-block if possible, else reset it and mark it as non editable
vi: Xóa vượt quyền cục bộ đã chọn và liên kết lại mức sử dụng của nó với khối dữ liệu liên kết nếu có thể, nếu không thì hoàn lại nó và đánh dấu là không thể chỉnh sửa

en: Create a local override of the selected linked data-block, and its hierarchy of dependencies
vi: Kiến Tạo vượt quyền cục bộ khối dữ liệu liên kết đã chọn và hệ thống phân cấp thứ bậc phụ thuộc của nó

en: Reset the selected local override to its linked reference values
vi: Hoàn lại vượt quyền cục bộ đã chọn thành các giá trị tham chiếu liên kết của nó

[ctx: Operator]
en: Remove Override
vi: Xóa sự Vượt Quyền

en: Remove an override operation
vi: Xóa bỏ một thao tác vượt quyền

en: Reset to default values all elements of the array
vi: Hoàn lại toàn bộ các yếu tố của mảng về giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Define Override Type
vi: Định Nghĩa Kiểu Vượt Quyền

en: Create an override operation, or set the type of an existing one
vi: Kiến Tạo một thao tác vượt quyền, hoặc đặt thể loại của một cái hiện có

en: Type of override operation
vi: Thể loại của thao tác vượt quyền

en: NoOp
vi: Không Có Thao Tác

en: 'No-Operation', place holder preventing automatic override to ever affect the property
vi: 'Không Có Thao Tác', chỗ giữ ngăn ngừa sự vượt quyền tự động để luôn luôn ảnh hưởng tính chất

en: Completely replace value from linked data by local one
vi: Hoàn toàn thay thế giá trị từ dữ liệu kết nối bằng cái ở địa phương

en: Store difference to linked data value
vi: Lưu sự khác biệt vào giá trị dữ liệu kết nối

en: Store factor to linked data value (useful e.g. for scale)
vi: Lưu hệ số vào giá trị dữ liệu kết nối (chẳng hạn như có tác dụng trong việc tỷ lệ hóa)

[ctx: Operator]
en: Reload Translation
vi: Tái Nạp Phiên Dịch

en: Force a full reload of UI translation
vi: Buộc phải tái nạp toàn bộ bản phiên dịch của Giao Diện Người Dùng

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Value
vi: Hoàn Lại về Giá Trị Mặc Định

en: Reset this property's value to its default value
vi: Hoàn lại giá trị của tính chất này về giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Unset Property
vi: Xóa Giá Trị của Tính Chất

en: Clear the property and use default or generated value in operators
vi: Xóa giá trị tính chất và dùng giá trị mặc định hay giá trị được sinh tạo trong các thao tác/phép toán (operators)

[ctx: Operator]
en: View Drop
vi: Thả vào Khung Nhìn

en: Drag and drop onto a data-set or item within the data-set
vi: Kéo và thả vào bộ dữ liệu hoặc mục nội trong bộ dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Rename View Item
vi: Đổi Tên Mục Quan Sát

en: Rename the active item in the data-set view
vi: Đổi tên phần tử đang hoạt động trong góc nhìn bộ dữ liệu

[ctx: Operator]
en: View Scroll
vi: Lăn Góc Nhìn

[ctx: Operator]
en: View Filter
vi: Thanh Lọc Góc Nhìn

en: Start entering filter text for the data-set in focus
vi: Bắt đầu nhập văn bản thanh lọc cho tập dữ liệu đang được tập trung vào

[ctx: Operator]
en: Align
vi: Căn Chỉnh

en: Aligns selected UV vertices on a line
vi: Căn chỉnh các điểm đỉnh UV đã chọn trên một đường

en: Axis to align UV locations on
vi: Trục để căn chỉnh các vị trí UV trên đó

en: Straighten
vi: Nắn Thẳng

en: Align UV vertices along the line defined by the endpoints
vi: Căn chỉnh các điểm đỉnh UV, dọc theo đường được xác định bởi các điểm cuối

en: Straighten X
vi: Nắn Thẳng X

en: Align UV vertices, moving them horizontally to the line defined by the endpoints
vi: Căn chỉnh các điểm đỉnh UV, di chuyển chúng theo chiều ngang, đến đường được xác định bởi các điểm cuối

en: Straighten Y
vi: Nắn Thẳng Y

en: Align UV vertices, moving them vertically to the line defined by the endpoints
vi: Căn chỉnh các điểm đỉnh UV, di chuyển chúng theo chiều dọc, đến đường vốn được xác định bởi các điểm cuối

en: Align Auto
vi: Tự Động Căn Chỉnh

en: Automatically choose the direction on which there is most alignment already
vi: Tự động chọn hướng đã căn chỉnh nhiều nhất

en: Align Vertically
vi: Căn Chỉnh theo Chiều Dọc

en: Align UV vertices on a vertical line
vi: Căn chỉnh các điểm đỉnh UV trên một đường thẳng đứng

en: Align Horizontally
vi: Căn Chỉnh theo Chiều Ngang

en: Align UV vertices on a horizontal line
vi: Căn chỉnh các điểm đỉnh UV trên một đường ngang

en: Axis to align to
vi: Trục để căn chỉnh vào

en: Correct Aspect
vi: Giữ Đúng Tỷ Lệ Tương Quan

en: Take image aspect ratio into account
vi: Tính toán đến tỷ lệ cân đối của hình ảnh

en: Method to calculate rotation angle
vi: Phương pháp tính góc xoay chiều

en: Align from all edges
vi: Căn chỉnh từ toàn bộ các cạnh

en: Only selected edges
vi: Duy các cạnh được chọn

en: Align to Geometry axis
vi: Căn chỉnh theo trục của Hình Học

[ctx: Operator]
en: Average Islands Scale
vi: Tỷ Lệ Trung Bình Hóa các Hải Đảo

en: Average the size of separate UV islands, based on their area in 3D space
vi: Tính trung bình kích thước của từng hải đảo UV riêng biệt, dựa trên diện tích của chúng trong không gian 3D

en: Scale U and V independently
vi: Đổi tỷ lệ U và V độc lập

en: Reduce shear within islands
vi: Thuyên giảm mức xô nghiêng trong các hải đảo

[ctx: Operator]
en: Copy UVs
vi: Sao Chép UV

en: Copy selected UV vertices
vi: Sao chép các điểm đỉnh UV đã chọn

[ctx: Operator]
en: Cube Projection
vi: Phóng Chiếu Khối Lập Phương

en: Project the UV vertices of the mesh over the six faces of a cube
vi: Phóng chiếu các điểm đỉnh UV của khung lưới trên sáu các mặt của một hình lập phương

en: Clip to Bounds
vi: Cắt đến Ranh Giới

en: Clip UV coordinates to bounds after unwrapping
vi: Hạn định các tọa độ UV trong đường viền ranh giới sau khi mở gói

en: Map UVs taking image aspect ratio into account
vi: Hiển thị UV tùy tỷ lệ cạnh ảnh

en: Cube Size
vi: Kích Thước Khối Lập Phương

en: Size of the cube to project on
vi: Kích thước của hình lập phương để phóng chiếu lên

en: Scale to Bounds
vi: Tỷ Lệ Hóa cho Khít Ranh Giới

en: Scale UV coordinates to bounds after unwrapping
vi: Đổi tỷ lệ các tọa độ UV cho khít ranh giới sau khi mở gói

[ctx: Operator]
en: Cylinder Projection
vi: Phóng Chiếu Hình Trụ

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved wall of a cylinder
vi: Hiển thị điểm đỉnh UV của khung lưới trên tường của hình trụ

en: How to determine rotation around the pole
vi: Phương pháp xác định sự xoay chiều chung quanh cực

en: Polar ZX
vi: Cực ZX

en: Polar 0 is X
vi: Cực 0 là X

en: Polar ZY
vi: Cực ZY

en: Polar 0 is Y
vi: Cực 0 là Y

en: Direction of the sphere or cylinder
vi: Phương hướng của hình cầu hay hình trụ

en: View on Equator
vi: Góc Nhìn trên Xích Đạo

en: 3D view is on the equator
vi: Góc nhìn 3D nằm trên xích đạo

en: View on Poles
vi: Góc Nhìn trên các Cực

en: 3D view is on the poles
vi: Góc nhìn 3D nằm trên các cực

en: Align to Object
vi: Căn Chỉnh theo Đối Tượng

en: Align according to object transform
vi: Căn chỉnh theo biến hóa của đối tượng

en: Pole
vi: Điểm Cực

en: How to handle faces at the poles
vi: Phương pháp xử lý các mặt tại các điểm cực hội tụ

en: UVs are pinched at the poles
vi: UV bị nhúm lại tại các điểm cực

en: UVs are fanned at the poles
vi: UV xòe hình quạt tại các điểm cực

en: Radius of the sphere or cylinder
vi: Bán kính của hình cầu hay hình trụ

en: Preserve Seams
vi: Bảo Tồn các Đường Khâu

en: Separate projections by islands isolated by seams
vi: Tách phân các phóng chiếu riêng biệt theo các hải đảo vốn được cô lập bởi các đường khâu

en: All UVs
vi: Toàn Bộ UV

en: Export all UVs in this mesh (not just visible ones)
vi: Xuất Khẩu toàn bộ các UV trong khung lưới này (không phải chỉ UV nhìn thấy được)

en: Export Tiles
vi: Xuất Khẩu các Ô

en: Choose whether to export only the [0, 1] range, or all UV tiles
vi: Lựa chọn chỉ xuất khẩu phạm vi [0, 1] hoặc toàn bộ các ô UV nhé

en: Export only UVs in the [0, 1] range
vi: Duy xuất khẩu các UV trong phạm vi [0, 1] mà thôi

en: Export tiles in the UDIM numbering scheme: 1001 + u_tile + 10*v_tile
vi: Xuất khẩu các ô theo kế hoạch đánh số UDIM: 1001 + ô_u + 10*ô_v

en: UVTILE
vi: ÔUV

en: Export tiles in the UVTILE numbering scheme: u(u_tile + 1)_v(v_tile + 1)
vi: Xuất khẩu các ô theo kế hoạch đánh số UVTILE: u(ô_u + 1)_v(ô_v + 1)

en: File format to export the UV layout to
vi: Định dạng tập tin để xuất khẩu bố trí của UV ra

en: Scalable Vector Graphic (.svg)
vi: Đồ Họa Véc Tơ Có Thể Mở Rộng (.svg)

en: Export the UV layout to a vector SVG file
vi: Xuất Khẩu bố trí UV ra một tập tin SVG vectơ

en: Encapsulated PostScript (.eps)
vi: PostScript Đóng Gói (.eps)

en: Export the UV layout to a vector EPS file
vi: Xuất Khẩu bố trí của UV ra một tập tin EPS (Encapsulate PostScript) vectơ

en: PNG Image (.png)
vi: Hình Ảnh PNG (.png)

en: Export the UV layout to a bitmap image
vi: Xuất Khẩu bố trí của UV thành một hình ảnh bitmap

[ctx: Mesh]
en: Modified
vi: Đã Thay Đổi

en: Exports UVs from the modified mesh
vi: Xuất khẩu các UV từ khung lưới đã thay đổi

en: Fill Opacity
vi: Độ Đục của Màu Phủ

en: Set amount of opacity for exported UV layout
vi: Đặt độ đục cho bố trí của UV được xuất khẩu

en: Dimensions of the exported file
vi: Kích thước của tập tin được kết xuất

en: Edge Length Mode
vi: Chế Độ Chiều Dài Cạnh

en: Method to space UV edge loops
vi: Phương pháp phân khoảng các vòng cạnh UV

en: Space all UVs evenly
vi: Phân Khoảng Toàn bộ các UV Đều Đặn

en: Average space UVs edge length of each loop
vi: Phân khoảng trung bình trên chiều dài cạnh UV của mỗi vòng mạch

en: Length Average
vi: Trung Bình Chiều Dài

en: Hide (un)selected UV vertices
vi: Ẩn giấu các điểm đỉnh UV (được/chưa) chọn

en: Pack Quality
vi: Chất Lượng Đóng Gói

en: Quality of the packing. Higher values will be slower but waste less space
vi: Chất lượng đóng gói. Giá trị cao hơn sẽ chậm hơn song gây lãng phí dung lượng ít hơn

en: Selected Faces
vi: Các Mặt được Chọn

en: All Faces
vi: Toàn Bộ các Mặt

en: Size of the margin as a division of the UV
vi: Kích thước lề mép như một phân vùng của ánh xạ UV

en: New UV Map
vi: Bản Đồ UV Mới

en: Create a new UV map for every mesh packed
vi: Kiến Tạo một ánh xạ UV mới cho mọi khung lưới được đóng gói

en: Share Texture Space
vi: Dùng Chung Không Gian Chất Liệu

en: Objects share texture space, map all objects into a single UV map
vi: Các đối tượng sử dụng chung cùng một không gian chất liệu, ánh xạ toàn bộ các đối tượng trong một sơ đồ UV

en: Mark selected UV edges as seams
vi: Đánh dấu các cạnh UV được chọn là đường khâu

en: Clear Seams
vi: Xóa Đường Khâu

en: Clear instead of marking seams
vi: Xóa thay vì đánh dấu đường khâu

[ctx: Operator]
en: Minimize Stretch
vi: Tối Giản sự Kéo Giãn

en: Reduce UV stretching by relaxing angles
vi: Giảm thiểu sự kéo giãn UV bằng cách chậm rãi các góc

en: Blend factor between stretch minimized and original
vi: Hệ số pha trộn giữa sự kéo giãn được tối giảm và bản gốc

en: Virtually fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid overlaps and preserve symmetry
vi: Hình tượng hóa lấp các lỗ hổng trong khung lưới trước khi mở gói, để tránh chồng gối và duy trì sự đối xứng tốt hơn

en: Number of iterations to run, 0 is unlimited when run interactively
vi: Số lần thi hành, 0 là vô hạn khi thi hành tương tác

[ctx: Operator]
en: Pack Islands
vi: Đóng Gói Hải Đảo

en: Transform all islands so that they fill up the UV/UDIM space as much as possible
vi: Biến hóa toàn bộ các hải đảo, hầu cho chúng chiếm chỗ trong không gian UV/UDIM ở mức độ cao nhất

en: Space between islands
vi: Khoảng trống giữa các hải đảo

en: Margin Method
vi: Phương Thức Mép Lề

en: Scaled
vi: Đổi Tỷ Lệ

en: Use scale of existing UVs to multiply margin
vi: Sử dụng tỷ lệ của các UV hiện có để nhân mép lề

en: Just add the margin, ignoring any UV scale
vi: Chỉ thêm mép lề, bỏ qua mọi tỷ lệ của UV

en: Specify a precise fraction of final UV output
vi: Chỉ định một phân số chính xác của đầu ra UV cuối cùng

en: Merge Overlapping
vi: Hợp Nhất Sự Đè Gối Lên Nhau

en: Overlapping islands stick together
vi: Các hải đảo chồng gối dính vào nhau

en: Lock Pinned Islands
vi: Khóa các Hải Đảo đã được Ghim Xuống

en: Constrain islands containing any pinned UV's
vi: Hạn chế các hải đảo có chứa bất kỳ UV nào vốn được ghim xuống

en: Pin Method
vi: Phương Pháp Ghim

en: Pinned islands won't rescale
vi: Các hải đảo vốn được ghim xuống sẽ không thể thay đổi tỷ lệ

en: Pinned islands won't rotate
vi: Các hải đảo vốn được ghim xuống sẽ không xoay chiều

en: Rotation and Scale
vi: Xoay Chiều và Đổi Tỷ Lệ

en: Pinned islands will translate only
vi: Các hải đảo vốn được ghim xuống sẽ chỉ dịch chuyển mà thôi

en: Pinned islands are locked in place
vi: Các hải đảo vốn được ghim xuống sẽ được khóa tại chỗ

en: Rotate islands to improve layout
vi: Xoay chiều quần đảo để cải thiện bố cục

en: Rotation Method
vi: Phương Pháp Xoay Chiều

en: Any angle is allowed for rotation
vi: Mọi góc độ đều được phép xoay chiều

en: Only 90 degree rotations are allowed
vi: Duy được phép xoay chiều 90 độ mà thôi

en: Axis-aligned
vi: Căn chỉnh theo trục

en: Rotated to a minimal rectangle, either vertical or horizontal
vi: Đã xoay chiều thành hình chữ nhật tối thiểu, hoặc theo chiều dọc hoặc theo chiều ngang

en: Axis-aligned (Horizontal)
vi: Căn chỉnh theo trục (Ngang)

en: Rotate islands to be aligned horizontally
vi: Xoay chiều các hải đảo để căn chỉnh theo chiều ngang

en: Axis-aligned (Vertical)
vi: Căn chỉnh theo trục (Dọc)

en: Rotate islands to be aligned vertically
vi: Xoay chiều các hải đảo để căn chỉnh theo chiều dọc

en: Scale islands to fill unit square
vi: Đổi tỷ lệ quần đảo để phủ kín hình vuông đơn vị

en: Shape Method
vi: Phương Pháp Hình Dạng

en: Exact Shape (Concave)
vi: Hình Dạng Chính Xác (Lõm)

en: Uses exact geometry
vi: Sử dụng hình học chính xác

en: Boundary Shape (Convex)
vi: Hình Dạng Ranh Giới (Lồi)

en: Uses convex hull
vi: Sử dụng vỏ lồi

en: Uses bounding boxes
vi: Sử dụng các khung hộp viền

en: Pack to
vi: Đóng Gọn vào

en: Closest UDIM
vi: UDIM gần nhất

en: Pack islands to closest UDIM
vi: Đóng gói các hải đảo vào UDIM nằm gần nhất

en: Active UDIM
vi: UDIM đang Hoạt Động

en: Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located
vi: Đóng gói các hải đảo vào ô hình ảnh UDIM đang hoạt động hoặc ô khung lưới đồ thị UDIM nơi con trỏ 2D nằm

en: Original bounding box
vi: Khung hộp viền ban đầu

en: Pack to starting bounding box of islands
vi: Đóng gói vào khung hộp viền khởi đầu của các hải đảo

[ctx: Operator]
en: Paste UVs
vi: Dán UV

en: Paste selected UV vertices
vi: Dán các điểm đỉnh UV đã chọn

[ctx: Operator]
en: Pin
vi: Đính Ghim

en: Set/clear selected UV vertices as anchored between multiple unwrap operations
vi: Đặt/xóa các điểm đỉnh UV được chọn như đã được neo chốt trong các thao tác mở gói

en: Clear pinning for the selection instead of setting it
vi: Tháo ghim cho vùng lựa chọn, thay vì cắm ghim nó

en: Invert pinning for the selection instead of setting it
vi: Đảo ngược ghim (tháo) cho lựa chọn thay vì đặt ghim

[ctx: Operator]
en: Project from View
vi: Phóng Chiếu từ Góc Nhìn

en: Project the UV vertices of the mesh as seen in current 3D view
vi: Phóng chiếu các điểm đỉnh UV của khung lưới như thấy được trong góc nhìn 3D

en: Camera Bounds
vi: Ranh Giới Máy Quay Phim

en: Map UVs to the camera region taking resolution and aspect into account
vi: Ánh xạ các UV tới vùng của máy quay phim, cân nhắc tới độ phân giải và tỉ lệ tương quan

en: Use orthographic projection
vi: Dùng phóng chiếu trực giao

en: Maximum rotation
vi: Độ xoay chiều tối đa

en: Use the same scale value for both axes
vi: Sử dụng cùng một giá trị tỷ lệ cho cả hai trục

en: Randomize the rotation value
vi: Ngẫu nhiên hóa giá trị xoay chiều

[ctx: Operator]
en: Merge UVs by Distance
vi: Hợp Nhất UV theo Khoảng Cách

en: Selected UV vertices that are within a radius of each other are welded together
vi: Các điểm đỉnh UV được chọn nằm trong bán kính của nhau sẽ được hàn gắn lại thành một

en: Maximum distance between welded vertices
vi: Khoảng cách tối đa giữa các điểm đỉnh đã được hàn gắn

en: Shared Vertex
vi: Có Cùng Điểm Đỉnh

en: Weld UVs based on shared vertices
vi: Hàn UV dựa trên các điểm đỉnh dùng chung

[ctx: Operator]
en: Reset
vi: Hoàn Lại

en: Reset UV projection
vi: Hoàn lại sự phóng chiếu UV

en: Reveal all hidden UV vertices
vi: Hiện toàn bộ các điểm đỉnh UV ẩn giấu

[ctx: Operator]
en: UV Rip
vi: Tách Xé UV

en: Rip selected vertices or a selected region
vi: Tách xé các điểm đỉnh đã được chọn hoặc vùng đã chọn ra

[ctx: Operator]
en: UV Rip Move
vi: Tách Xé UV Di Chuyển

en: Unstitch UVs and move the result
vi: Tháo đường khâu UV và di chuyển kết quả

en: UV Rip
vi: Tách Xé UV

[ctx: Operator]
en: Seams from Islands
vi: Tạo Đường Khâu từ các Hải Đảo

en: Set mesh seams according to island setup in the UV editor
vi: Đặt đường khâu của khung lưới tùy theo sắp đặt về hải đảo trong trình biên soạn UV

en: Mark boundary edges as seams
vi: Đánh dấu các cạnh ranh giới là đường khâu

en: Mark boundary edges as sharp
vi: Đánh dấu các cạnh viền là sắc nhọn

en: Select UV vertices
vi: Chọn các điểm đỉnh UV

en: Change selection of all UV vertices
vi: Đổi lựa chọn của toàn bộ các điểm đỉnh UV

en: Select UV vertices using box selection
vi: Chọn lựa các điểm đỉnh UV dùng phương pháp chọn khoanh vùng hình hộp

en: Pinned
vi: Ghim Xuống

en: Border select pinned UVs only
vi: Chỉ chọn các UV đã được ghim xuống dùng lựa chọn ranh giới

en: Select UV vertices using circle selection
vi: Chọn điểm đỉnh UV dùng vòng tròn lựa chọn

en: Select an edge ring of connected UV vertices
vi: Chọn một vành đai cạnh của các điểm đỉnh UV kết nối

[ctx: Operator]
en: Lasso Select UV
vi: Chọn UV bằng Dây Thòng Lọng

en: Select UVs using lasso selection
vi: Chọn các UV dùng vòng dây thòng lọng

en: Deselect UV vertices at the boundary of each selection region
vi: Hủy chọn các điểm đỉnh UV tại ranh giới của mỗi vùng lựa chọn

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
vi: Chọn toàn bộ các điểm đỉnh UV kết nối với ánh xạ UV đang hoạt động

en: Select all UV vertices linked under the mouse
vi: Chọn toàn bộ các điểm đỉnh UV kết nối dưới chuột

en: Deselect linked UV vertices rather than selecting them
vi: Hủy/Bỏ chọn các điểm đỉnh UV kết nối, thay vì lựa chọn chúng

en: Select a loop of connected UV vertices
vi: Chọn một mạch lưới của các điểm đỉnh UV kết nối

[ctx: Operator]
en: UV Select Mode
vi: Chế Độ Lựa Chọn UV

en: Change UV selection mode
vi: Đổi chế độ lựa chọn UV

en: Island
vi: Hải Đảo

en: Island selection mode
vi: Chế độ lựa chọn hải đảo

en: Select more UV vertices connected to initial selection
vi: Chọn thêm các điểm đỉnh UV kết nối với lựa chọn ban đầu

[ctx: Operator]
en: Select Overlap
vi: Chọn cái Chồng Gối Lên Nhau

en: Select all UV faces which overlap each other
vi: Chọn toàn bộ các mặt UV chồng gối lên nhau

[ctx: Operator]
en: Selected Pinned
vi: Chọn cái được Ghim Xuống

en: Select all pinned UV vertices
vi: Chọn toàn bộ các điểm đỉnh UV đã được ghim xuống

en: Select similar UVs by property types
vi: Chọn các UV tương tự theo thể loại tính chất

[ctx: Mesh]
en: Pinned
vi: Ghim Xuống

[ctx: Mesh]
en: Length 3D
vi: Chiều Dài 3D

[ctx: Mesh]
en: Area 3D
vi: Diện Tích 3D

[ctx: Mesh]
en: Object
vi: Đối Tượng

[ctx: Mesh]
en: Winding
vi: Chiều Hướng Pháp Tuyến

[ctx: Mesh]
en: Amount of Faces in Island
vi: Số Lượng Mặt trong Hải Đảo

[ctx: Operator]
en: Select Split
vi: Phân Tách Lựa Chọn

en: Select only entirely selected faces
vi: Chỉ chọn toàn bộ các mặt được chọn

[ctx: Operator]
en: Smart UV Project
vi: Phóng Chiếu UV Thông Minh

en: Projection unwraps the selected faces of mesh objects
vi: Mở gói các mặt đã chọn của đối tượng khung lưới theo phương pháp phóng chiếu

en: Lower for more projection groups, higher for less distortion
vi: Thấp hơn để có số nhóm phóng chiếu nhiều hơn, cao hơn để biến dạng ít hơn

en: Area Weight
vi: Trọng Lượng Diện Tích

en: Weight projection's vector by faces with larger areas
vi: Véctơ của quá trình phóng chiếu trọng lượng theo các mặt với diện tích lớn hơn

en: Island Margin
vi: Lề của Hải Đảo

en: Margin to reduce bleed from adjacent islands
vi: Lề phân cách để giảm thiểu rò rỉ từ các hải đảo kề cạnh

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor
vi: Bám Dính Con Trỏ

en: Snap cursor to target type
vi: Bám dính con trỏ vào loại mục tiêu

en: Target to snap the selected UVs to
vi: Mục tiêu để bám dính UV được chọn vào

[ctx: Operator]
en: Snap Selection
vi: Bám Dính Lựa Chọn

en: Snap selected UV vertices to target type
vi: Bám dính các điểm đỉnh UV được chọn vào loại mục tiêu

en: Cursor (Offset)
vi: Con Trỏ (Dịch Chuyển)

en: Adjacent Unselected
vi: Kề Cận Chưa được Chọn

[ctx: Operator]
en: Sphere Projection
vi: Phóng Chiếu Hình Cầu

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved surface of a sphere
vi: Phóng chiếu các điểm đỉnh UV của khung lưới trên bề mặt cong của một hình cầu

[ctx: Operator]
en: Stitch
vi: Đính Vá

en: Stitch selected UV vertices by proximity
vi: Đính Vá các điểm đỉnh UV được chọn tùy theo mức cận độ của chúng

en: Index of the active object
vi: Chỉ số của đối tượng đang hoạt động

en: Clear seams of stitched edges
vi: Xóa các đường khâu của các cạnh đã được đính lại

en: Limit distance in normalized coordinates
vi: Khoảng cách giới hạn trong các tọa độ được bình thường hóa

en: Snap at Midpoint
vi: Bám Dính vào Trung Điểm

en: UVs are stitched at midpoint instead of at static island
vi: Các UV được vá lại tại trung điểm, thay vì tại hải đảo tĩnh

en: Operation Mode
vi: Chế Độ Thao Tác

en: Use vertex or edge stitching
vi: Dùng phương pháp đính vá điểm đỉnh hoặc cạnh

en: Objects Selection Count
vi: Số Lượng Đối Tượng đã Chọn

en: Snap Islands
vi: Bắt Dính các Hải Đảo Lại

en: Snap islands together (on edge stitch mode, rotates the islands too)
vi: Bắt dính các hải đảo lại với nhau (trong chế độ đính vá cạnh, đồng thời xoay chiều hải đảo nữa)

en: Static Island
vi: Hải Đảo Tĩnh

en: Island that stays in place when stitching islands
vi: Hải đảo sẽ nằm nguyên tại vị trí khi chắp vá các hải đảo

en: Stored Operation Mode
vi: Chế Độ Thao Tác đã Lưu

en: Use Limit
vi: Dùng Giới Hạn

en: Stitch UVs within a specified limit distance
vi: May vá các UV nằm trong một khoảng cách giới hạn đã định

[ctx: Operator]
en: Unwrap
vi: Mở Gói

en: Unwrap the mesh of the object being edited
vi: Mở gói khung lưới của đối tượng đang biên soạn

en: Number of iterations when "Minimum Stretch" method is used
vi: Số lần lặp lại khi sử dụng phương Pháp "Kéo Giãn Tối Thiểu"

en: Unwrapping method (Angle Based usually gives better results than Conformal, while being somewhat slower)
vi: Phương pháp mở gói (thường thì Cơ Sở Góc cho những kết quả tốt hơn là Bảo Giác (bảo toàn độ lớn của các góc giữa các hướng trong khu vực nhỏ, mặc dù khoảng cách bị biến dạng) nhưng hơi chậm hơn một chút)

en: Minimum Stretch
vi: Kéo Giãn Tối Thiểu

en: Prevent flipping UV's, flipping may lower distortion depending on the position of pins
vi: Ngăn chặn việc đảo lật UV, việc đảo lật có thể làm giảm độ bóp méo tùy thuộc vào vị trí của các chân cắm chốt

en: Use Subdivision Surface
vi: Sử Dụng Bề Mặt Phân Hóa

en: Map UVs taking vertex position after Subdivision Surface modifier has been applied
vi: Ánh xạ UV lấy vị trí điểm đỉnh sau khi bộ điều chỉnh Bề Mặt Phân Hóa đã được áp dụng

en: Importance Weights
vi: Trọng Lượng Tầm Quan Trọng

en: Whether to take into account per-vertex importance weights
vi: Có nên cân nhắc đến trọng lượng tầm quan trọng của từng điểm đỉnh hay không

en: Weight Factor
vi: Hệ Số Trọng Lượng

en: How much influence the weightmap has for weighted parameterization, 0 being no influence
vi: Mức độ ảnh hưởng của biểu đồ trọng lượng (weightmap) đối với tham số trọng lượng là bao nhiêu, 0 là không gây ảnh hưởng gì

en: Weight Group
vi: Nhóm Trọng Lượng

en: Vertex group name for importance weights (modulating the deform)
vi: Tên nhóm điểm đỉnh cho các trọng lượng tầm quan trọng (điều biến sự biến dạng)

[ctx: Operator]
en: Weld
vi: Hàn Gắn

en: Weld selected UV vertices together
vi: Hàn gắn các điểm đỉnh UV được chọn lại với nhau

[ctx: Operator]
en: View Edge Pan
vi: Lia trên Cạnh Khung Nhìn

en: Pan the view when the mouse is held at an edge
vi: Lia qua lại góc nhìn khi đầu chuột được giữ tại trên một cạnh

en: Delta X
vi: Lệch Lạc X

en: Delta Y
vi: Lệch Lạc Y

[ctx: Operator]
en: Reset View
vi: Hoàn Lại Khung Nhìn

en: Reset the view
vi: Hoàn lại khung nhìn

[ctx: Operator]
en: Scroll Down
vi: Cuộn Xuống

en: Scroll the view down
vi: Cuộn khung nhìn xuống

en: Page
vi: Trang

en: Scroll down one page
vi: Cuộn xuống một trang

[ctx: Operator]
en: Scroll Left
vi: Cuộn Trái

en: Scroll the view left
vi: Cuộn khung nhìn sang trái

[ctx: Operator]
en: Scroll Right
vi: Cuộn Phải

en: Scroll the view right
vi: Cuộn khung nhìn sang phải

[ctx: Operator]
en: Scroll Up
vi: Cuộn Lên

en: Scroll the view up
vi: Cuộn khung nhìn lên

[ctx: Operator]
en: Scroller Activate
vi: Thanh Cuộn Kích Hoạt

en: Scroll view by mouse click and drag
vi: Cuộn góc nhìn bằng cách bấm chuột và kéo

[ctx: Operator]
en: Smooth View 2D
vi: Xem 2D Mịn Màng

[ctx: Operator]
en: Zoom 2D View
vi: Thu Phóng Khung Nhìn 2D

en: Zoom Factor X
vi: Hệ Số Thu Phóng X

en: Zoom Factor Y
vi: Hệ Số Thu Phóng Y

en: Create a new Camera from the selected VR Landmark
vi: Kiến Tạo một máy quay phim mới từ địa ranh VR đã chọn

[ctx: Operator]
en: Select Menu
vi: Trình Đơn Lựa Chọn

en: Menu bone selection
vi: Trình đơn lựa chọn xương

[ctx: Operator]
en: Add Camera Background Image
vi: Thêm Hình Ảnh Nền Máy Quay Phim

en: Add a new background image to the active camera
vi: Thêm một hình ảnh nền mới vào máy quay phim đang hoạt động

en: Path to image file
vi: Đường dẫn đến tập tin hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Remove Camera Background Image
vi: Xóa Hình Ảnh Nền Máy Quay Phim

en: Remove a background image from the camera
vi: Xóa một hình ảnh nền khỏi máy quay phim

en: Background image index to remove
vi: Chỉ số của hình ảnh nền để xóa

[ctx: Operator]
en: Align Camera to View
vi: Canh Máy Quay Phim vào Góc Nhìn

en: Set camera view to active view
vi: Đặt góc nhìn của máy quay phim vào góc nhìn đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Camera Fit Frame to Selected
vi: Máy Quay Khít Khung Hình vào cái được Chọn

en: Move the camera so selected objects are framed
vi: Di chuyển máy quay phim hầu cho các đối tượng được chọn nằm ở trong khung của máy quay phim

en: Position the scene camera at the selected landmark
vi: Đặt máy quay phim của cảnh tại vùng địa danh đã chọn

en: Clear the boundaries of the border render and disable border render
vi: Xóa các khoanh vùng kết xuất và tắt chế độ kết xuất này

[ctx: Operator]
en: Clipping Region
vi: Cắt Xén Vùng

en: Set the view clipping region
vi: Đặt vùng cắt xén trong góc nhìn

[ctx: Operator]
en: Copy Objects
vi: Sao Chép Đối Tượng

en: Copy the selected objects to the internal clipboard
vi: Sao chép các đối tượng đã chọn vào bảng nhớ tạm nội bộ

[ctx: Operator]
en: Set 3D Cursor
vi: Đặt Con Trỏ 3D

en: Set the location of the 3D cursor
vi: Đặt vị trí của con trỏ 3D

en: Preset viewpoint to use
vi: Đặt trước điểm nhìn để sử dụng

en: Leave orientation unchanged
vi: Giữ nguyên định hướng

en: Orient to the viewport
vi: Định Hướng theo cổng nhìn

en: Orient to the current transform setting
vi: Định hướng theo sắp đặt về biến đổi hiện tại

en: Match the surface normal
vi: Khớp với pháp tuyến bề mặt

en: Surface Project
vi: Phóng Chiếu lên Bề Mặt

en: Project onto the surface
vi: Phóng chiếu lên trên bề mặt

en: Move the 3D Cursor to the selected VR Landmark
vi: Di chuyển con trỏ 3D tới địa ranh VR đã chọn

[ctx: Operator]
en: Dolly View
vi: Lướt Khung Nhìn

en: Dolly in/out in the view
vi: Lướt vào/ra trong khung nhìn

en: Region Position X
vi: Vị Trí X của Vùng

en: Region Position Y
vi: Vị Trí Y của Vùng

[ctx: Operator]
en: Drop World
vi: Thả Thế Giới

en: Drop a world into the scene
vi: Thả thế giới vào cảnh

en: Dissolves adjacent faces and intersects new geometry
vi: Tiêu hủy các mặt kề cạnh và giao cắt với hình học mới

[ctx: Operator]
en: Fly Navigation
vi: Điều Hành Bay Lượn

en: Interactively fly around the scene
vi: Bay lượn một cách tương tác quanh khung cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Primitive Object
vi: Thêm Đối Tượng Cơ Bản

en: Interactively add an object
vi: Thêm đối tượng một cách tương tác

en: The initial aspect setting
vi: Sắp đặt tỷ lệ tương quan khởi đầu

en: Use an unconstrained aspect
vi: Sử dụng tỷ lệ tương quan không kiềm chế (tự do)

en: Use a fixed 1:1 aspect
vi: Sử dụng tỷ lệ tương quan cố định 1:1

en: The initial position for placement
vi: Vị trí khởi đầu để sắp đặt

en: Start placing the edge position
vi: Khởi đầu đặt xuống vị trí của cạnh

en: Start placing the center position
vi: Khởi đầu đặt xuống vị trí trung tâm

en: ICO Sphere
vi: Hình Cầu Đa Diện Đều

[ctx: Operator]
en: Local View
vi: Góc Nhìn Cục Bộ

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
vi: Bật/Tắt hiển thị (các) đối tượng được chọn riêng biệt và được đặt ở trung tâm góc nhìn

en: Frame Selected
vi: Đóng Khung cái được Chọn

en: Move the view to frame the selected objects
vi: Chuyển góc nhìn đến để đóng khung những đối tượng được chọn

[ctx: Operator]
en: Remove from Local View
vi: Xóa khỏi Góc Nhìn Cục Bộ

en: Move selected objects out of local view
vi: Chuyển các đối tượng được chọn ra khỏi Góc Nhìn Cục Bộ

en: Move the view
vi: Di chuyển góc nhìn

[ctx: Operator]
en: View Navigation (Walk/Fly)
vi: Điều Hướng Khung Nhìn (Đi Bộ/Bay Lượn)

en: Interactively navigate around the scene (uses the mode (walk/fly) preference)
vi: Điều hành một cách tương tác quanh khung cảnh (sử dụng cấu hình về chế độ (đi bộ/bay lượn)'

[ctx: Operator]
en: NDOF Transform View
vi: Biến Hóa Góc Nhìn bằng NDOF

en: Pan and rotate the view with the 3D mouse
vi: Lia và xoay chiều góc nhìn bằng chuột 3D

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View
vi: Quỹ Đạo Quanh Góc Nhìn bằng NDOF

en: Orbit the view using the 3D mouse
vi: Quỹ đạo quanh góc nhìn bằng chuột 3D

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View with Zoom
vi: Quỹ Đạo Quanh Góc Nhìn và Thu Phóng bằng NDOF

en: Orbit and zoom the view using the 3D mouse
vi: Quỹ đạo và thu phóng góc nhìn bằng chuột 3D

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan View
vi: Lia Góc Nhìn bằng NDOF

en: Pan the view with the 3D mouse
vi: Lia góc nhìn bằng chuột 3D

[ctx: Operator]
en: Set Active Object as Camera
vi: Đặt Đối Tượng đang Hoạt Động làm Máy Quay Phim

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
vi: Đặt đối tượng đang hoạt động làm máy quay phim đang hoạt động cho góc nhìn hay cảnh này

[ctx: Operator]
en: Object Mode Menu
vi: Trình Đơn Chế Độ Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Paste Objects
vi: Dán Đối Tượng

en: Paste objects from the internal clipboard
vi: Dán các đối tượng từ bảng nhớ tạm nội bộ vào

en: Put pasted objects in the active collection
vi: Đặt các đối tượng đã dán vào trong bộ sưu tập đang hoạt động

en: Select pasted objects
vi: Chọn những đối tượng đã dán

[ctx: Operator]
en: Set Render Region
vi: Đặt Vùng Kết Xuất

en: Set the boundaries of the border render and enable border render
vi: Đặt ranh giới cho kết xuất theo đường ranh giới và bật chức năng kết xuất này

[ctx: Operator]
en: Rotate View
vi: Xoay Góc Nhìn

en: Rotate the view
vi: Xoay góc nhìn

[ctx: Operator]
en: Ruler Add
vi: Thêm Thước Đo

en: Add ruler
vi: Thêm Thước Đo

[ctx: Operator]
en: Ruler Remove
vi: Xóa Thước Đo

en: Select and activate item(s)
vi: Chọn và kích hoạt (các) đối tượng

en: Enumerate
vi: Liệt Kê

en: List objects under the mouse (object mode only)
vi: Liệt kê danh sách các đối tượng nằm dưới chuột (chỉ trong chế độ đối tượng mà thôi)

en: Use object selection (edit mode only)
vi: Sử dụng sự lựa chọn đối tượng (duy chế độ biên soạn)

en: Select items using box selection
vi: Chọn các phần tử dùng phương pháp khoanh vùng hình hộp

en: Invert existing selection
vi: Đảo ngược lựa chọn hiện tại

en: Intersect existing selection
vi: Giao cắt lựa chọn hiện tại

en: Select items using circle selection
vi: Chọn các phần tử dùng vòng tròn

en: Select items using lasso selection
vi: Chọn các phần tử dùng vòng dây thòng lọng

en: Menu object selection
vi: Trình đơn lựa chọn đối tượng

en: Object Name
vi: Tên Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Smooth View
vi: Chuyển Động Góc Nhìn Mềm Mại

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Active
vi: Bám Dính Con Trỏ vào cái đang Hoạt Động

en: Snap 3D cursor to the active item
vi: Bám dính con trỏ 3D vào đối tượng đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to World Origin
vi: Bám Dính Con Trỏ vào Tọa Độ Thế Giới

en: Snap 3D cursor to the world origin
vi: Bám dính con trỏ 3D vào tọa độ thế giới

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Grid
vi: Bám Dính Con Trỏ vào Khung Lưới Đồ Thị

en: Snap 3D cursor to the nearest grid division
vi: Bám dính con trỏ 3D vào phân khoảng khung lưới đồ thị gần nhất

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected
vi: Bám Dính Con Trỏ về chỗ được Chọn

en: Snap 3D cursor to the middle of the selected item(s)
vi: Bám dính con trỏ 3D vào trung điểm của (các) phần tử được chọn

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Active
vi: Bám Dính Lựa Chọn vào cái đang Hoạt Động

en: Snap selected item(s) to the active item
vi: Bám dính phần tử được chọn vào phần tử đang hoạt động

en: Snap selected item(s) to the 3D cursor
vi: Bám dính (các) phần tử được chọn vào con trỏ 3D

en: If the selection should be snapped as a whole or by each object center
vi: Nếu cái lựa chọn phải bám dính toàn phần hoặc bởi trung tâm của mỗi đối tượng

en: Snap selected item(s) to their nearest grid division
vi: Bám dính (các) phần tử được chọn vào phân khoảng khung lưới đồ thị gần nhất

[ctx: Operator]
en: Flip MatCap
vi: Đảo Lật MatCap

en: Flip MatCap
vi: Đảo Lật MatCap

[ctx: Operator]
en: Toggle Shading Type
vi: Bật/Tắt Kiểu Tô Bóng

en: Toggle shading type in 3D viewport
vi: Bật/Tắt kiểu tô bóng trong cổng nhìn 3D

en: Shading type to toggle
vi: Kiểu tô bóng để bật/tắt

en: Toggle wireframe shading
vi: Bật/tắt tô bóng của khung dây

en: Toggle solid shading
vi: Bật/Tắt tô bóng đặc (lập thể)

en: Material Preview
vi: Xem Trước Nguyên Vật Liệu

en: Toggle material preview shading
vi: Bật/Tắt xem trước tô bóng của nguyên vật liệu

en: Toggle rendered shading
vi: Bật/Tắt tô bóng đã kết xuất

[ctx: Operator]
en: Toggle X-Ray
vi: Bật/Tắt X-Quang

en: Transparent scene display. Allow selecting through items
vi: Hiển thị cảnh trong suốt. Cho phép lựa chọn xuyên qua các phần tử

en: Update the selected landmark from the current viewer pose in the VR session
vi: Cập nhật địa danh đã chọn từ tư thế quan sát hiện tại trong phiên VR

en: View all objects in scene
vi: Hiển thị toàn bộ các đối tượng trong cảnh

en: All Regions
vi: Toàn Bộ các Vùng

en: View selected for all regions
vi: Hiển thị cái được chọn trên toàn bộ các vùng

[ctx: Operator]
en: View Axis
vi: Trục của Góc Nhìn

en: Use a preset viewpoint
vi: Sử dụng một điểm nhìn đặt trước

en: Align Active
vi: Sắp Hàng theo cái đang Hoạt Động

en: Align to the active object's axis
vi: Sắp hàng theo trục của đối tượng đang hoạt động

en: Rotate relative to the current orientation
vi: Xoay chiều tương đối về định hướng hiện tại

[ctx: View3D]
en: View
vi: Góc Nhìn

[ctx: View3D]
en: Left
vi: Trái

en: View from the left
vi: Quan sát từ bên trái

[ctx: View3D]
en: Right
vi: Phải

en: View from the right
vi: Quan sát từ bên phải

[ctx: View3D]
en: Bottom
vi: Đáy

en: View from the bottom
vi: Quan sát từ dưới lên

[ctx: View3D]
en: Top
vi: Đỉnh

en: View from the top
vi: Quan sát từ trên xuống

[ctx: View3D]
en: Front
vi: Trước

en: View from the front
vi: Quan sát từ đằng trước

[ctx: View3D]
en: Back
vi: Sau

en: View from the back
vi: Quan sát từ đằng sau

[ctx: Operator]
en: View Camera
vi: Nhìn qua Máy Quay Phim

en: Toggle the camera view
vi: Bật/tắt góc nhìn trong máy quay phim

[ctx: Operator]
en: Frame Camera Bounds
vi: Viền Khung dùng Ranh Giới của Máy Quay Phim

en: Center the camera view, resizing the view to fit its bounds
vi: Trung tâm hóa góc nhìn của máy quay phim, đổi kích thước của góc nhìn để khít vừa ranh giới của nó

[ctx: Operator]
en: View Lock Center
vi: Trung Tâm Hóa Góc Nhìn bị Khóa

en: Center the view lock offset
vi: Trung tâm hóa góc nhìn, dịch chuyển điểm khóa

[ctx: Operator]
en: Center View to Mouse
vi: Trung Tâm Hóa Góc Nhìn vào Chuột

en: Center the view to the Z-depth position under the mouse cursor
vi: Trung tâm hóa góc nhìn theo vị trí chiều sâu-Z nằm dưới con trỏ chuột

[ctx: Operator]
en: View Lock Clear
vi: Tháo Khóa Góc Nhìn

en: Clear all view locking
vi: Tháo toàn bộ các khóa về góc nhìn

[ctx: Operator]
en: View Lock to Active
vi: Khóa Góc Nhìn vào Cái đang Hoạt Động

en: Lock the view to the active object/bone
vi: Khóa góc nhìn vào đối tượng/xương đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: View Orbit
vi: Quỹ Đạo Quanh Góc Nhìn

en: Orbit the view
vi: Quỹ Đạo quanh góc nhìn

en: Orbit
vi: Quỹ Đạo

en: Direction of View Orbit
vi: Hướng Quỹ Đạo Góc Nhìn

en: Orbit Left
vi: Quỹ Đạo Trái

en: Orbit the view around to the left
vi: Xoay quỹ đạo quanh góc nhìn về bên trái

en: Orbit Right
vi: Quỹ Đạo Phải

en: Orbit the view around to the right
vi: Xoay quỹ đạo quanh góc nhìn về bên phải

en: Orbit Up
vi: Quỹ Đạo Lên

en: Orbit the view up
vi: Xoay quỹ đạo quanh góc nhìn lên phía trên

en: Orbit Down
vi: Quỹ Đạo Xuống

en: Orbit the view down
vi: Xoay quỹ đạo quanh góc nhìn xuống dưới

[ctx: Operator]
en: Pan View Direction
vi: Chiều Hướng Lia Góc Nhìn

en: Pan the view in a given direction
vi: Lia góc nhìn theo hướng chỉ định

en: Pan
vi: Lia

en: Direction of View Pan
vi: Hướng Lia Góc Nhìn

en: Pan Left
vi: Lia Trái

en: Pan the view to the left
vi: Lia góc nhìn về bên trái

en: Pan Right
vi: Lia Phải

en: Pan the view to the right
vi: Lia góc nhìn về bên phải

en: Pan Up
vi: Lia Lên

en: Pan the view up
vi: Lia góc nhìn lên trên

en: Pan Down
vi: Lia Xuống

en: Pan the view down
vi: Lia góc nhìn xuống dưới

[ctx: Operator]
en: View Perspective/Orthographic
vi: Góc Nhìn Phối Cảnh/Trực Giao

en: Switch the current view from perspective/orthographic projection
vi: Chuyển đổi góc nhìn hiện tại giữa hai phép chiếu: phối cảnh (luật xa gần) và trực giao

[ctx: Operator]
en: View Roll
vi: Lăn Góc Nhìn

en: Roll the view
vi: Lăn góc nhìn

en: Roll Angle Source
vi: Nguồn của Góc Lăn

en: How roll angle is calculated
vi: Phương pháp tính góc lăn

en: Roll Angle
vi: Góc Lăn

en: Roll the view using an angle value
vi: Lăn góc nhìn dùng một giá trị góc

en: Roll Left
vi: Lăn Trái

en: Roll the view around to the left
vi: Lăn góc nhìn về bên trái

en: Roll Right
vi: Lăn Phải

en: Roll the view around to the right
vi: Lăn góc nhìn về bên phải

en: Move the view to the selection center
vi: Di chuyển góc nhìn đến trung tâm của lựa chọn

en: Create a new Camera and VR Landmark from the viewer pose of the running VR session and select it
vi: Kiến Tạo một Máy Quay Phim và Địa Danh VR mới từ tư thế quan sát viên của phiên VR đang hoạt động và lựa chọn nó

en: Change to the selected VR landmark from the list
vi: Đổi sang địa ranh VR đã chọn trong danh sách

en: Add a new VR landmark to the list and select it
vi: Thêm địa ranh VR mới vào trong danh sách và lựa chọn nó

en: Add a new VR landmark from the active camera object to the list and select it
vi: Cho thêm địa ranh VR mới từ đối tượng máy quay phim đang hoạt động vào danh sách và lựa chọn nó

en: Add VR landmark from the viewer pose of the running VR session to the list and select it
vi: Thêm địa ranh VR mới tư thế quan sát trong phiên VR đang hoạt động vào danh sách và lựa chọn nó

en: Delete the selected VR landmark from the list
vi: Xóa địa ranh VR đã chọn khỏi danh sách

[ctx: Operator]
en: Walk Navigation
vi: Điều Hướng Đi Bộ

en: Interactively walk around the scene
vi: Đi bộ trong cảnh một cách tương tác

en: Zoom in/out in the view
vi: Thu-phóng vào/ra trong khung nhìn

en: Zoom in the view to the nearest object contained in the border
vi: Thu-phóng trong khung nhìn vào đối tượng gần nhất nằm nội trong ranh giới

[ctx: Operator]
en: Zoom Camera 1:1
vi: Thu-Phóng Máy Quay 1:1

en: Match the camera to 1:1 to the render output
vi: Khớp tỷ lệ của góc nhìn của máy quay phim và kích thước ảnh kết xuất giống nhau 1:1

[ctx: Operator]
en: Export Alembic
vi: Xuất Khẩu Alembic

en: Export current scene in an Alembic archive
vi: Xuất Khẩu cảnh hiện tại trong một kho Alembic

en: Apply Subdivision Surface
vi: Áp Dụng Bề Mặt Phân Hóa

en: Export subdivision surfaces as meshes
vi: Xuất khẩu các bề mặt phân hóa như những khung lưới

en: Run as Background Job
vi: Thi Hành tựa như Công Việc Ngầm ở Nền Đằng Sau

en: Enable this to run the import in the background, disable to block Blender while importing. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
vi: Bật cái này để thi hành quá trình nhập khẩu ngầm ở trên nền đằng sau. Tắt đi để ngăn chặn Blender trong khi nhập khẩu. Tùy chọn này đã trở thành lỗi thời; EXECUTE (thi hành) thao tác này để chạy ở nền trước, và INVOKE (kích hoạt) nó để thi hành như một công việc ngầm ở nền đằng sau

en: Curves as Mesh
vi: Đường Cong thành Khung Lưới

en: Export curves and NURBS surfaces as meshes
vi: Xuất Khẩu các đường cong và các Bề Mặt Nurbs thành các khung lưới

en: End frame of the export, use the default value to take the end frame of the current scene
vi: Khung hình cuối để xuất khẩu, dùng giá trị mặc định để lấy khung hình cuối của cảnh hiện tại

en: Determines visibility of objects, modifier settings, and other areas where there are different settings for viewport and rendering
vi: Xác định tính hữu hình của các đối tượng, các sắp đặt của bộ điều chỉnh, và các khu vực khác, tức những nơi có những sắp đặt bất đồng về cổng nhìn và kết xuất

en: Use Render settings for object visibility, modifier settings, etc
vi: Sử dụng các sắp đặt về Kết Xuất cho tính hữu hình của đối tượng, các sắp đặt của bộ điều chỉnh, vân vân

en: Use Viewport settings for object visibility, modifier settings, etc
vi: Sử dụng các sắp đặt của Cổng Nhìn cho tính hữu hình của đối tượng, các sắp đặt của bộ điều chỉnh, vân vân

en: Export Custom Properties
vi: Xuất Khẩu các Tính Chất Tùy Chỉnh

en: Export custom properties to Alembic .userProperties
vi: Xuất Khẩu các tính chất tùy chỉnh ra Alembic .userProperties (các tính chất của người dùng)

en: Export Hair
vi: Xuất Khẩu Tóc

en: Exports hair particle systems as animated curves
vi: Xuất Khẩu các hệ thống hạt về tóc thành các đường cong hoạt họa

en: Export Particles
vi: Xuất Khẩu Hạt

en: Exports non-hair particle systems
vi: Xuất Khẩu các hệ thống hạt không phải là tóc

en: Export per face shading group assignments
vi: Xuất Khẩu các chỉ định nhóm tô bóng của mỗi mặt

en: Flatten Hierarchy
vi: Hợp các Tầng Bậc Thành Một

en: Do not preserve objects' parent/children relationship
vi: Không bảo tồn quan hệ phụ huynh/con cái của các đối tượng

en: Value by which to enlarge or shrink the objects with respect to the world's origin
vi: Giá trị để phóng to hoặc thu nhỏ đối tượng, phỏng theo tọa độ gốc thế giới

en: Geometry Samples
vi: Lượng Mẫu Vật Hình Học

en: Number of times per frame object data are sampled
vi: Số lần lấy mẫu dữ liệu đối tượng của mỗi khung hình

en: Export normals
vi: Xuất Khẩu các pháp tuyến

en: Export undeformed mesh vertex coordinates
vi: Xuất Khẩu tọa độ điểm đỉnh của khung lưới chưa biến dạng

en: Selected Objects Only
vi: Duy Đối Tượng được Chọn

en: Export only selected objects
vi: Duy Xuất Khẩu các đối tượng được chọn

en: Shutter Close
vi: Cửa Chập Đóng

en: Time at which the shutter is closed
vi: Thời điểm cửa chập đóng lại

en: Shutter Open
vi: Cửa Chập Mở

en: Time at which the shutter is open
vi: Thời điểm cửa chập mở ra

en: Start frame of the export, use the default value to take the start frame of the current scene
vi: Khung hình đầu tiên để xuất khẩu, dùng giá trị mặc định để lấy khung hình đầu của cảnh hiện tại

en: Use Subdivision Schema
vi: Dùng Kế Hoạch Phân Hóa

en: Export meshes using Alembic's subdivision schema
vi: Xuất Khẩu các khung lưới bằng kế hoạch phân hóa của Alembic

en: Export polygons (quads and n-gons) as triangles
vi: Xuất Khẩu đa giác (tứ giác và đa-giác) ra thành tam giác

en: Use Instancing
vi: Sử Dụng Thực Thể Hóa

en: Export data of duplicated objects as Alembic instances; speeds up the export and can be disabled for compatibility with other software
vi: Xuất Khẩu dữ liệu của đối tượng như các thực thể Alembic; gia tốc quá trình xuất khẩu và có thể tắt đi để đảm bảo tính tương thích với các phần mềm khác

en: Export UV coordinates
vi: Xuất khẩu tọa độ UV

en: Export color attributes
vi: Xuất khẩu thuộc tính màu

en: Visible Objects Only
vi: Duy Đối Tượng Hữu Hình

en: Export only objects that are visible
vi: Chỉ Xuất Khẩu các đối tượng nhìn thấy được mà thôi

en: Transform Samples
vi: Lượng Mẫu Vật Biến Hóa

en: Number of times per frame transformations are sampled
vi: Số lần các biến hóa của mỗi khung hình được lấy mẫu

[ctx: Operator]
en: Import Alembic
vi: Nhập Khẩu Alembic

en: Load an Alembic archive
vi: Nạp kho Alembic

en: Always Add Cache Reader
vi: Luôn Luôn Thêm Trình Đọc Bộ Đệm Nhớ

en: Add cache modifiers and constraints to imported objects even if they are not animated so that they can be updated when reloading the Alembic archive
vi: Thêm bộ điều chỉnh bộ đệm nhớ và các ràng buộc vào các đối tượng nhập khẩu, ngay cả khi chúng chưa được hoạt họa, hầu cho chúng có thể được cập nhật khi nạp lại kho lưu trữ Alembic vào

en: Enable this to run the export in the background, disable to block Blender while exporting. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
vi: Bật cái này để thi hành quá trình nhập ngầm ở trên nền đằng sau. Tắt đi để để ngăn chặn Blender trong khi nhập. Tùy chọn này đã trở thành lỗi thời; EXECUTE (thi hành) thao tác này để chạy ở nền trước, và INVOKE (kích hoạt) nó để thi hành như một công việc ngầm ở nền đằng sau

en: Is Sequence
vi: Là Trình Tự

en: Set to true if the cache is split into separate files
vi: Đặt là đúng (true) nếu bộ nhớ đệm được phân chia thành nhiều tập tin khác nhau

en: Set Frame Range
vi: Đặt Phạm Vi Khung Hình

en: If checked, update scene's start and end frame to match those of the Alembic archive
vi: Nếu được chọn thì cập nhật khung hình đầu và cuối của cảnh để xứng khớp với những cái nằm trong kho Alembic

en: Validate Meshes
vi: Kiểm Nhận các Khung Lưới

en: Ensure the data is valid (when disabled, data may be imported which causes crashes displaying or editing)
vi: Đảm bảo dữ liệu là hợp lệ (khi tắt đi thì dữ liệu có thể được nhập khẩu vào, tức cái sẽ gây ra sự đổ vỡ trong hiển thị hoặc biên soạn)

[ctx: Operator]
en: Append
vi: Bổ Sung

en: Append from a Library .blend file
vi: Bổ sung thêm từ một tập tin .blend Thư Viện

en: Put new objects on the active collection
vi: Đặt các đối tượng mới vào bộ sưu tập đang hoạt động

en: Select new objects
vi: Chọn các đối tượng mới

en: Clear Asset Data
vi: Xóa Dữ Liệu Tài Sản

en: Don't add asset meta-data or tags from the original data-block
vi: Không thêm siêu dữ liệu của tài sản hoặc thẻ đánh dấu từ khối dữ liệu gốc vào

en: Re-Use Local Data
vi: Tái Sử Dụng Dữ Liệu Cục Bộ

en: Try to re-use previously matching appended data-blocks instead of appending a new copy
vi: Thử tái sử dụng các khối dữ liệu đã khớp và được bổ sung trước đây, thay vì chèn thêm bản sao mới

en: Instance Collections
vi: Thực Thể Hóa Bộ Sưu Tập

en: Create instances for collections, rather than adding them directly to the scene
vi: Biến các bộ sưu tập thành các thực thể, thay vì thêm chúng trực tiếp vào cảnh

en: Instance Object Data
vi: Thực Thể Hóa Dữ Liệu Đối Tượng

en: Create instances for object data which are not referenced by any objects
vi: Kiến Tạo thực thể cho dữ liệu đối tượng, tức những cái hiện không có bất cứ đối tượng nào tham chiếu đến

en: Link the objects or data-blocks rather than appending
vi: Kết nối các đối tượng hoặc các khối dữ liệu thay vì bổ sung thêm

en: Set "Fake User" for appended items (except objects and collections)
vi: Đặt "Người Dùng Giả" cho các phần tử bổ sung mà thôi (ngoại trừ các đối tượng và các bộ sưu tập)

en: Localize All
vi: Cục Bộ Hóa Toàn Bộ

en: Localize all appended data, including those indirectly linked from other libraries
vi: Cục bộ hóa toàn bộ các dữ liệu bổ sung, bao gồm cả những cái được kết nối gián tiếp từ những thư viện khác

en: Type of data to rename
vi: Kiểu dữ liệu để đổi tên

en: Grease Pencils
vi: Bút Chì Dầu

en: Sequence Strips
vi: Dải Trình Tự

en: Action Clips
vi: Đoạn Quay Hành Động

[ctx: Operator]
en: Call Asset Shelf Popover
vi: Gọi Kệ Tài Sản Bật Lên

en: Open a predefined asset shelf in a popup
vi: Mở một kệ tài sản xác định trước trong một cửa sổ bật lên

en: Asset Shelf Name
vi: Tên Kệ Tài Sản

en: Identifier of the asset shelf to display
vi: Mã định danh của kệ tài sản để hiển thị

[ctx: Operator]
en: Call Menu
vi: Khởi Động Trình Đơn

en: Open a predefined menu
vi: Mở một trình đơn đã được định nghĩa

en: Name of the menu
vi: Tên của trình đơn

[ctx: Operator]
en: Call Pie Menu
vi: Khởi Động Trình Đơn Hình Rẻ Quạt

en: Open a predefined pie menu
vi: Mở một trình đơn hình rẻ quạt đã được định nghĩa

en: Name of the pie menu
vi: Tên của trình đơn hình rẻ quạt

[ctx: Operator]
en: Call Panel
vi: Gọi Bảng

en: Open a predefined panel
vi: Mở một bảng đã được định nghĩa

en: Keep Open
vi: Giữ Mở

[ctx: Operator]
en: Clear Recent Files List
vi: Xóa Danh Sách các Tập Tin Gần Đây

en: Clear the recent files list
vi: Xóa danh sách các tập tin gần đây

en: All Items
vi: Toàn Bộ các Mục

en: Items Not Found
vi: Không Tìm Thấy Mục

[ctx: Operator]
en: Export COLLADA (Legacy)
vi: Xuất khẩu COLLADA (Lỗi thời)

en: Save a Collada file
vi: Lưu tập tin Collada

en: Only Selected UV Map
vi: Duy Ánh Xạ UV được Chọn

en: Export only the selected UV Map
vi: Duy Xuất Khẩu Ánh Xạ UV được chọn mà thôi

en: Apply Global Orientation
vi: Áp Dụng Định Hướng Toàn Cầu

en: Rotate all root objects to match the global orientation settings otherwise set the global orientation per Collada asset
vi: Xoay chiều toàn bộ các đối tượng gốc để khớp với các sắp đặt toàn cầu về định hướng, nếu không thì đặt định hướng toàn cầu cho mỗi tài sản của Collada

en: Apply modifiers to exported mesh (non destructive)
vi: Áp dụng các bộ điều chỉnh vào khung lưới được xuất khẩu (không hủy hoại (an toàn))

en: Deform Bones Only
vi: Duy Biến Dạng các Xương

en: Only export deforming bones with armatures
vi: Chỉ xuất khẩu các xương biến dạng với khung rối

en: Transformation type for translation, scale and rotation. Note: The Animation transformation type in the Anim Tab is always equal to the Object transformation type in the Geom tab
vi: Kiểu biến hóa cho dịch chuyển, tỷ lệ và xoay chiều. Lưu ý: kiểu biến hóa của hoạt họa trong thẻ 'Anim' (Hoạt Họa) luôn luôn tương đồng với kiểu biến hóa của Đối Tượng trong thẻ 'Geom' (Hình Học)

en: Use <matrix> representation for exported transformations
vi: Sử dụng <ma trận> (<matrix>) để đại diện cho các biến hóa xuất ngoại

en: Decomposed
vi: Phân Tích

en: Use <rotate>, <translate> and <scale> representation for exported transformations
vi: Sử dụng đại diện về <xoay chiều>, <dịch chuyển> và <tỷ lệ> cho các biến hóa xuất ngoại

en: Key Type
vi: Kiểu Khóa Hóa

en: Type for exported animations (use sample keys or Curve keys)
vi: Kiểu xuất khẩu hoạt họa (dùng các bản mẫu khung khóa hoặc các khóa hóa của Đường Cong)

en: Export Sampled points guided by sampling rate
vi: Xuất Khẩu các điểm mẫu vật đã lấy theo chỉ dẫn của tần số lấy mẫu vật

en: Export Curves (note: guided by curve keys)
vi: Xuất Khẩu các Đường Cong (lưu ý: theo sự chỉ dẫn của những khóa hóa đường cong)

en: Global Forward Axis
vi: Trục Trước Toàn Cầu

en: Global Forward axis for export
vi: Trục hướng về phía Trước toàn cầu để xuất khẩu

en: Global Forward is positive X Axis
vi: Trục Trước Toàn Cầu là Trục X dương

en: Global Forward is positive Y Axis
vi: Trục Trước Toàn Cầu là Trục Y dương

en: Global Forward is positive Z Axis
vi: Trục Trước Toàn Cầu là Trục Z dương

en: Global Forward is negative X Axis
vi: Trục Trước Toàn Cầu là Trục X âm

en: Global Forward is negative Y Axis
vi: Trục Trước Toàn Cầu là Trục Y âm

en: Global Forward is negative Z Axis
vi: Trục Trước Toàn Cầu là Trục Z âm

en: Global Up Axis
vi: Trục Lên Toàn Cầu

en: Global Up axis for export
vi: Trục hướng Lên Trên toàn cầu để xuất khẩu

en: Global UP is positive X Axis
vi: Trục Lên Toàn Cầu là Trục X dương

en: Global UP is positive Y Axis
vi: Trục Lên Toàn Cầu là Trục Y dương

en: Global UP is positive Z Axis
vi: Trục Lên Toàn Cầu là Trục X dương

en: Global UP is negative X Axis
vi: Trục Lên Toàn Cầu là Trục X âm

en: Global UP is negative Y Axis
vi: Trục Lên Toàn Cầu là Trục Y âm

en: Global UP is negative Z Axis
vi: Trục Lên Toàn Cầu là Trục Z âm

en: Modifier resolution for export
vi: Độ phân giải của bộ điều chỉnh khi xuất ngoại

en: Apply modifier's viewport settings
vi: Áp dụng các sắp đặt cổng nhìn của bộ điều chỉnh

en: Apply modifier's render settings
vi: Áp dụng các sắp đặt kết xuất của bộ điều chỉnh

en: Object Transformation type for translation, scale and rotation
vi: Kiểu Biến Hóa của Đối Tượng dành cho biến hóa, tỷ lệ, và xoay chiều

en: Include all Actions
vi: Bao gồm toàn bộ các Hành Động

en: Export also unassigned actions (this allows you to export entire animation libraries for your character(s))
vi: Xuất Khẩu các hành động chưa được ấn định (điều này cho phép bạn xuất khẩu toàn bộ các thư viện hoạt họa cho (các) nhân vật của mình)

en: Include Animations
vi: Bao Gồm Hoạt Họa

en: Export animations if available (exporting animations will enforce the decomposition of node transforms into <translation> <rotation> and <scale> components)
vi: Xuất khẩu hoạt họa nếu có (xuất khẩu hoạt họa sẽ đảm bảo việc phân tích các biến hóa nút thành các thành phần <translation> (dịch chuyển) <rotation> (xoay chiều) và <scale> (đổi tỷ lệ))

en: Include Armatures
vi: Bao Gồm Khung Rối

en: Export related armatures (even if not selected)
vi: Xuất Khẩu các khung rối liên quan (ngay cả khi không được chọn)

en: Include Children
vi: Bao Gồm Con Cái

en: Export all children of selected objects (even if not selected)
vi: Xuất Khẩu toàn bộ các con cái của đối tượng được chọn (ngay cả khi không được chọn)

en: Include Shape Keys
vi: Bao Gồm Hình Mẫu

en: Export all Shape Keys from Mesh Objects
vi: Xuất Khẩu toàn bộ các Hình Mẫu từ Đối Tượng Khung Lưới

en: Keep Bind Info
vi: Lưu Giữ Thông Tin Kết Buộc

en: Store Bindpose information in custom bone properties for later use during Collada export
vi: Lưu giữ thông tin Bindpose (Tư Thế Kết Buộc) trong tính chất tùy chọn của xương để dùng sau này trong khi xuất khẩu ra định dạng Collada

en: All Keyed Curves
vi: Toàn bộ các đường cong đã khóa hóa

en: Export also curves which have only one key or are totally flat
vi: Đồng thời Xuất Khẩu các đường cong chỉ có một khóa hoặc hoàn toàn phẳng lặng

en: Keep Keyframes
vi: Giữ các Khung Khóa

en: Use existing keyframes as additional sample points (this helps when you want to keep manual tweaks)
vi: Sử dụng các khung khóa hiện tại như các điểm mẫu vật bổ sung (điều này sẽ có giúp cho mình nếu bạn muốn duy trì các hiệu chỉnh thủ công)

en: Keep Smooth curves
vi: Duy Trì các Đường Cong Mượt Mà

en: Export also the curve handles (if available) (this does only work when the inverse parent matrix is the unity matrix, otherwise you may end up with odd results)
vi: Xuất Khẩu cả các tay cầm của đường cong (nếu có) (cái này chỉ làm việc khi ma trận phụ huynh đảo ngược là ma trận của Unity, nếu không, chúng có thể tạo ra những kết quả bất thường)

en: Limit Precision
vi: Hạn Chế Độ Chính Xác

en: Reduce the precision of the exported data to 6 digits
vi: Hạn chế độ chính xác của dữ liệu xuất khẩu ra dùng 6 số cái mà thôi

en: Export to SL/OpenSim
vi: Xuất Khẩu cho Sl/OpenSim

en: Compatibility mode for Second Life, OpenSimulator and other compatible online worlds
vi: Chế độ tương thích với Second Life, OpenSimulator và các thế giới trực tuyến tương thích khác

en: Export Section
vi: Bộ Phận Xuất Khẩu Liệu

en: Only for User Interface organization
vi: Duy dành cho sự bố trí Giao Diện Người Dùng

en: Data export section
vi: Phần xuất khẩu dữ liệu

en: Geom
vi: Hình Học

en: Geometry export section
vi: Phần xuất khẩu hình học

en: Arm
vi: Cốt

en: Armature export section
vi: Phần xuất khẩu khung rối

en: Anim
vi: Hoạt Họa

en: Animation export section
vi: Phần xuất khẩu hoạt họa

en: Extra
vi: Bổ Sung

en: Collada export section
vi: Phần xuất khẩu collada

en: The distance between 2 keyframes (1 to key every frame)
vi: Khoảng cách giữa hai khung hình (1 để khóa hóa từng khung hình một)

en: Selection Only
vi: Duy Lựa Chọn

en: Export only selected elements
vi: Chỉ Xuất Khẩu các yếu tố được chọn mà thôi

en: Sort by Object name
vi: Sắp thứ tự theo tên của Đối Tượng

en: Sort exported data by Object name
vi: Sắp thứ tự dữ liệu được xuất khẩu ra theo tên của Đối Tượng

en: Use Blender Profile
vi: Sử Dụng Sắp Đặt của Blender

en: Export additional Blender specific information (for material, shaders, bones, etc.)
vi: Xuất Khẩu các thông tin bổ sung, đặc trưng của Blender (đối với nguyên vật liệu, bộ tô bóng, xương, v.v.)

en: Use Object Instances
vi: Sử Dụng các Thực Thể của Đối Tượng

en: Instantiate multiple Objects from same Data
vi: Thực thể hóa nhiều Đối Tượng từ cùng một Dữ Liệu

en: Copy textures to same folder where the .dae file is exported
vi: Sao chép các chất liệu vào cùng một thư mục, nơi tập tin .dae được xuất khẩu ra

[ctx: Operator]
en: Import COLLADA (Legacy)
vi: Nhập khẩu COLLADA (Lỗi thời)

en: Load a Collada file
vi: Nạp một tập tin Collada

en: Auto Connect
vi: Tự Động Kết Nối

en: Set use_connect for parent bones which have exactly one child bone
vi: Đặt use_connect (tự động kết nối) cho các xương phụ huynh chỉ có duy nhất một xương con

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will compute them)
vi: Nhập Khẩu các pháp tuyến tùy chỉnh, nếu có (nếu không, Blender sẽ tính toán chúng)

en: Find Bone Chains
vi: Tìm các Dây Chuyền Xương

en: Find best matching Bone Chains and ensure bones in chain are connected
vi: Tìm các Dây Chuyền Xương xứng khớp nhất và đảm bảo rằng các xương trong dây chuyền đều được kết nối

en: Fix Leaf Bones
vi: Sửa Xương Ngọn

en: Fix Orientation of Leaf Bones (Collada does only support Joints)
vi: Sửa Định Hướng của các Xương Ngọn (Collada chỉ hỗ trợ các Khớp Nối (đầu xương))

en: Import Units
vi: Nhập Khẩu Đơn Vị

en: If disabled match import to Blender's current Unit settings, otherwise use the settings from the Imported scene
vi: Nếu tắt thì khớp nhập khẩu với các sắp đặt Đơn Vị hiện tại của Blender, nếu không, dùng các sắp đặt từ cảnh được Nhập Khẩu

en: Minimum Chain Length
vi: Chiều Dài Tối Thiểu của Dây Chuyền

en: When searching Bone Chains disregard chains of length below this value
vi: Khi tìm kiếm các Dây Chuyền Xương, bỏ qua các dây chuyền ngắn hơn giá trị này

[ctx: Operator]
en: Export All Collections
vi: Xuất Khẩu Toàn Bộ các Bộ Sưu Tập

en: Invoke all configured exporters for all collections
vi: Kích hoạt toàn bộ các trình xuất khẩu vốn được cấu hình cho tất cả các bộ sưu tập

en: The data path from each iterable to the value (int or float)
vi: Đường dẫn dữ liệu đến giá trị (số nguyên hay số thực) từ mỗi phần tử khả dĩ tuần hoàn (iterable)

en: The data path relative to the context, must point to an iterable
vi: Đường dẫn dữ liệu tương đối với ngữ cảnh, phải hướng đến một phần tử khả dĩ tuần hoàn (iterable)

en: Context Attributes
vi: Thuộc Tính của Ngữ Cảnh

en: Context data-path (expanded using visible windows in the current .blend file)
vi: Ngữ cảnh đường dẫn dữ liệu (được mở rộng bằng cách sử dụng các cửa sổ hữu hình trong tập tin .blend hiện tại)

en: Cycle backwards
vi: Luân Chuyển Ngược Chiều

en: Wrap back to the first/last values
vi: Quay trở lại các giá trị đầu/cuối

en: Header Text
vi: Văn Bản của Tiêu Đề

en: Text to display in header during scale
vi: Văn bản để hiển thị trên tiêu đề trong khi đổi tỷ lệ

en: Scale the mouse movement by this value before applying the delta
vi: Đổi tỷ lệ chuyển động của chuột bằng giá trị này, trước khi áp dụng delta

en: Invert the mouse input
vi: Đảo nghịch đầu vào của chuột

en: Assign value
vi: Chỉ định giá trị

en: Always Step
vi: Luôn Luôn Làm Tròn

en: Always adjust the value by a minimum of 1 when 'value' is not 1.0
vi: Luôn luôn sửa giá trị thành giá trị tối thiểu 1 khi 'giá trị' khác 1.0

en: Assignment value
vi: Giá trị chỉ định

en: Assignment value (as a string)
vi: Giá trị chỉ định (chuỗi ký tự)

en: Apply relative to the current value (delta)
vi: Áp dụng tương đối với giá trị hiện tại (delta)

en: Optionally override the context with a module
vi: Có thể (tùy ý) vượt quyền ngữ cảnh với một mô-đun

en: Toggle enum
vi: Bật/tắt liệt kê (enum)

[ctx: Operator]
en: Debug Menu
vi: Trình Đơn Hiệu Chỉnh Lỗi

en: Open a popup to set the debug level
vi: Mở trình đơn bật lên để đặt mức độ hiệu chỉnh lỗi

en: Debug Value
vi: Giá Trị Hiệu Chỉnh Lỗi

en: Doc ID
vi: ID của Tài Liệu

[ctx: Operator]
en: View Online Manual
vi: Xem Hướng Dẫn Sử Dụng Trực Tuyến

en: View a context based online manual in a web browser
vi: Xem bản hướng dẫn sự dụng trên mạng tùy ngữ cảnh đòi hỏi trong một trình duyệt mạng

[ctx: Operator]
en: Drop to Import File
vi: Thả để Nhập Khẩu Tập Tin

en: Operator that allows file handlers to receive file drops
vi: Thao tác cho phép trình xử lý tập tin nhận được các tập tin thả vào

[ctx: Operator]
en: Export to PDF
vi: Xuất Khẩu dưới dạng PDF

en: Export grease pencil to PDF
vi: Xuất khẩu bút chì dầu ra PDF

en: Which frames to include in the export
vi: Khung nào để đưa kèm vào xuất khẩu

en: Include only active frame
vi: Chỉ bao gồm các khung hình đang hoạt động mà thôi

en: Include selected frames
vi: Bao gồm các khung hình đã chọn

en: Include all scene frames
vi: Bao gồm toàn bộ các khung hình trong cảnh

en: Which objects to include in the export
vi: Đối tượng nào để bao gồm trong quá trình xuất khẩu

en: Include only the active object
vi: Chỉ bao gồm đối tượng đang hoạt động mà thôi

en: Include selected objects
vi: Bao gồm các đối tượng được chọn

en: Include all visible objects
vi: Bao gồm toàn bộ các đối tượng nhìn thấy được

en: Precision of stroke sampling. Low values mean a more precise result, and zero disables sampling
vi: Độ chính xác của quá trình lấy mẫu nét vẽ. Giá trị thấp có nghĩa là kết quả chính xác hơn, và 0 là không lấy mẫu

en: Export strokes with fill enabled
vi: Xuất Khẩu các nét vẽ với tính năng tô phủ kín được bật lên

en: Uniform Width
vi: Chiều Rộng Đồng Đều

en: Export strokes with uniform width
vi: Xuất khẩu nét vẽ có chiều rộng đồng đều

[ctx: Operator]
en: Export to SVG
vi: Xuất Khẩu thành SVG

en: Export grease pencil to SVG
vi: Xuất khẩu bút chì dầu ra SVG

en: Clip Camera
vi: Cắt Xén Máy Quay Phim

en: Clip drawings to camera size when exporting in camera view
vi: Cắt xén bản vẽ theo kích thước máy quay phim khi xuất khẩu trong góc nhìn máy quay phim

[ctx: Operator]
en: Import SVG as Grease Pencil
vi: Nhập Khẩu SVG thành Bút Chì Dầu

en: Import SVG into grease pencil
vi: Nhập khẩu SVG vào thành bút chì dầu

en: Resolution of the generated strokes
vi: Độ phân giải của các nét vẽ sinh tạo

en: Scale of the final strokes
vi: Tỷ lệ của các nét vẽ kết thúc

en: Scene Unit
vi: Đơn Vị của Cảnh

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to imported data
vi: Áp dụng đơn vị của cảnh hiện tại (như được định nghĩa trong đơn vị đo lường) vào dữ liệu nhập khẩu

[ctx: Operator]
en: Reload Library
vi: Tái Nạp Thư Viện

en: Reload the given library
vi: Tái nạp thư viện đã cho

en: Library to reload
vi: Thư viện để nạp lại

en: Relocate the given library to one or several others
vi: Tái định vị thư viện đã cho từ một hoặc vài nguồn khác

en: Library to relocate
vi: Thư viện để tìm lại

[ctx: Operator]
en: Link
vi: Kết Nối

en: Link from a Library .blend file
vi: Kết nối từ một tập tin Thư Viện .blend

[ctx: Operator]
en: Memory Statistics
vi: Thống Kê về Bộ Nhớ

en: Print memory statistics to the console
vi: In các thống kê về bộ nhớ ra bàn giao tiếp

[ctx: Operator]
en: Export Wavefront OBJ
vi: Xuất Khẩu Wavefront OBJ

en: Save the scene to a Wavefront OBJ file
vi: Lưu cảnh ra một tập tin Wavefront OBJ

en: Apply modifiers to exported meshes
vi: Áp dụng các bộ điều chỉnh vào khung lưới xuất khẩu

en: The last frame to be exported
vi: Khung hình cuối cùng để xuất khẩu

en: Export Animation
vi: Xuất Khẩu Hoạt Họa

en: Export multiple frames instead of the current frame only
vi: Xuất Khẩu nhiều khung hình thay vì chỉ khung hình hiện tại mà thôi

en: Export Colors
vi: Xuất Khẩu Màu

en: Export per-vertex colors
vi: Xuất Khẩu Màu của mỗi Điểm Đỉnh

en: Export Curves as NURBS
vi: Xuất Khẩu các Đường Cong thành NURBS

en: Export curves in parametric form instead of exporting as mesh
vi: Xuất khẩu các đường cong ở dạng tham số thay vì xuất khẩu dưới dạng khung lưới

en: Object Properties
vi: Các Tính Chất của Đối Tượng

en: Determines properties like object visibility, modifiers etc., where they differ for Render and Viewport
vi: Xác định các tính chất như tính hữu hình của đối tượng, của các bộ điều chỉnh, v.v., và sự khác nhau của chúng trong chế độ Kết Xuất và chế độ Cổng Nhìn

en: Export objects as they appear in render
vi: Xuất khẩu các đối tượng như chúng Xuất Khẩu hiện trong kết xuất

en: Export objects as they appear in the viewport
vi: Xuất khẩu các đối tượng như chúng Xuất Khẩu hiện trong cổng nhìn

en: Export Material Groups
vi: Xuất Khẩu các Nhóm Nguyên Vật Liệu

en: Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material
vi: Sinh tạo một nhóm OBJ cho mỗi phần của hình học dùng một nguyên vật liệu khác

en: Export Materials
vi: Xuất Khẩu các Nguyên Vật Liệu

en: Export MTL library. There must be a Principled-BSDF node for image textures to be exported to the MTL file
vi: Xuất khẩu thư viện MTL. Phải có nút Nguyên Tắc-BSDF để chất liệu hình ảnh được xuất khẩu thành tập tin MTL

en: Export Normals
vi: Xuất Khẩu các Pháp Tuyến

en: Export per-face normals if the face is flat-shaded, per-face-per-loop normals if smooth-shaded
vi: Xuất khẩu các pháp tuyến mỗi mặt nếu mặt được tô bóng phẳng bẹt, nếu không, xuất khẩu các pháp tuyến của từng mạch lưới mỗi bề nếu được tô bóng mịn màng

en: Export Object Groups
vi: Xuất Khẩu các Nhóm Đối Tượng

en: Append mesh name to object name, separated by a '_'
vi: Bổ sung tên khung lưới vào tên đối tượng, phân cách bằng dấu '_'

en: Export Materials with PBR Extensions
vi: Xuất Khẩu Nguyên Vật Liệu với các Mở Rộng PBR

en: Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, coat, anisotropy, transmission)
vi: Xuất khẩu thư viện MTL bằng cách sử dụng các mở rộng PBR (độ nhám, tính kim loại, độ bóng, lớp tráng, dị hướng, truyền xạ)

en: Export Selected Objects
vi: Xuất Khẩu các Đối Tượng Lựa Chọn

en: Export only selected objects instead of all supported objects
vi: Chỉ Xuất Khẩu các đối tượng đã chọn thay vì toàn bộ các đối tượng được hỗ trợ

en: Export Smooth Groups
vi: Xuất Khẩu các Nhóm Mịn Màng

en: Every smooth-shaded face is assigned group "1" and every flat-shaded face "off"
vi: Mọi mặt tô bóng mịn màng sẽ được ấn định nhóm "1" và mọi mặt tô bóng phẳng bẹt là "tắt" (off)

en: Export Triangulated Mesh
vi: Xuất Khẩu Khung Lưới Tam Giác Hóa

en: All ngons with four or more vertices will be triangulated. Meshes in the scene will not be affected. Behaves like Triangulate Modifier with ngon-method: "Beauty", quad-method: "Shortest Diagonal", min vertices: 4
vi: Toàn bộ các đa giác có bốn đỉnh trở lên sẽ được tam giác hóa. Các khung lưới trong cảnh sẽ không bị ảnh hưởng đến. Hành xử như bộ điều chỉnh Tam Giác Hóa với phương pháp đa giác: "Làm Đẹp", phương pháp tứ-giác: "Đường Chéo Ngắn Nhất", số điểm đỉnh tối thiểu: 4

en: Export UVs
vi: Xuất Khẩu các UV

en: Export Vertex Groups
vi: Xuất Khẩu các Nhóm Điểm Đỉnh

en: Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face
vi: Xuất khẩu tên của nhóm điểm đỉnh của một mặt. Nó được tính xấp xỉ bằng cách chọn nhóm điểm đỉnh có nhiều thành viên nhất trong số các điểm đỉnh của một mặt

en: Positive X axis
vi: Trục X Dương

en: Positive Y axis
vi: Trục Y Dương

en: Positive Z axis
vi: Trục Z Dương

en: Negative X axis
vi: Trục X Âm

en: Negative Y axis
vi: Trục Y Âm

en: Negative Z axis
vi: Trục Z Âm

en: Write relative paths where possible
vi: Luôn luôn viết đường dẫn tương đối khi có thể

en: Write filename only
vi: Chỉ viết tên của tập tin mà thôi

en: Copy the file to the destination path
vi: Sao chép tập tin vào đường dẫn đích

en: Generate Bitflags for Smooth Groups
vi: Tạo các cờ hiệu bit cho các Nhóm Mịn Màng

en: The first frame to be exported
vi: Khung hình đầu tiên sẽ được xuất khẩu

[ctx: Operator]
en: Import Wavefront OBJ
vi: Nhập khẩu Wavefront OBJ

en: Load a Wavefront OBJ scene
vi: Nạp một Cảnh của Wavefront OBJ

en: Clamp Bounding Box
vi: Hạn Định Khung Hộp Viền

en: Resize the objects to keep bounding box under this value. Value 0 disables clamping
vi: Thay đổi kích thước các đối tượng để hạn định khung viền hình hộp dưới giá trị này. Giá trị 0 sẽ tắt hạn định

en: Path Separator
vi: Dấu Phân Cách Đường Dẫn

en: Character used to separate objects name into hierarchical structure
vi: Ký tự dùng để phân tách tên đối tượng thành cấu trúc cấp bậc

en: Import OBJ groups as vertex groups
vi: Nhập khẩu các nhóm OBJ như các nhóm điểm đỉnh

en: Split By Group
vi: Tách Phân theo Nhóm

en: Import each OBJ 'g' as a separate object
vi: Nhập khẩu từng OBJ 'g' thành một đối tượng riêng biệt

en: Split By Object
vi: Tách Phân theo Đối Tượng

en: Import each OBJ 'o' as a separate object
vi: Nhập khẩu từng OBJ 'o' thành một đối tượng riêng biệt

[ctx: Operator]
en: Open
vi: Mở

en: Open a Blender file
vi: Mở một tập tin Blender

en: Display File Selector
vi: Hiển Thị Trình Lựa Chọn Tập Tin

en: Load UI
vi: Nạp Giao Diện

en: Load user interface setup in the .blend file
vi: Nạp sắp đặt về giao diện người dùng trong tập tin .blend

en: State
vi: Trạng Thái

en: Trusted Source
vi: Nguồn Đáng Tin Cậy

en: Allow .blend file to execute scripts automatically, default available from system preferences
vi: Cho phép tập tin .blend thi hành tập lệnh tự động. Sắp đặt mặc định nằm trong cài đặt sở thích của hệ thống

[ctx: Operator]
en: Restore Operator Defaults
vi: Hoàn Lại về các Mặc Định của Thao Tác

en: Set the active operator to its default values
vi: Hoàn lại các giá trị của thao của (operator) đang hoạt động về sắp đặt mặc định

en: Operator name (in Python as string)
vi: Tên thao tác (trong Python dưới dạng chuỗi ký tự)

en: Property name (as a string)
vi: Tên tính chất (là một chuỗi ký tự)

en: UI Tag
vi: Nhãn UI

[ctx: Operator]
en: Export PLY
vi: Xuất Khẩu PLY

en: Save the scene to a PLY file
vi: Lưu cảnh ra một tập tin PLY

en: ASCII Format
vi: Định dạng ASCII

en: Export file in ASCII format, export as binary otherwise
vi: Xuất Khẩu tập tin dùng định dạng ASCII, nếu không xuất khẩu ở dạng nhị phân

en: Export Vertex Attributes
vi: Xuất Khẩu các Thuộc Tính Điểm Đỉnh

en: Export custom vertex attributes
vi: Xuất khẩu các thuộc tính điểm đỉnh tùy chỉnh

en: Export Vertex Colors
vi: Xuất Khẩu Màu Điểm Đỉnh

en: Do not import/export color attributes
vi: Không nhập/xuất khẩu thuộc tính màu

en: Vertex colors in the file are in sRGB color space
vi: Màu điểm đỉnh trong tập tin là nằm trong không gian màu sRGB cơ mà

en: Vertex colors in the file are in linear color space
vi: Màu điểm đỉnh trong tập tin là nằm trong không gian màu tuyến tính cơ mà

en: Export Vertex Normals
vi: Xuất Khẩu các Pháp Tuyến Điểm Đỉnh

en: Export specific vertex normals if available, export calculated normals otherwise
vi: Xuất khẩu các pháp tuyến điểm đỉnh cụ thể nếu có, xuất khẩu các pháp tuyến đã được tính toán nếu không

[ctx: Operator]
en: Import PLY
vi: Nhập Khẩu PLY

en: Import an PLY file as an object
vi: Nhập khẩu tập tin PLY như một đối tượng

en: Vertex Attributes
vi: Thuộc Tính Điểm Đỉnh

en: Import custom vertex attributes
vi: Nhập khẩu các thuộc tính điểm đỉnh tùy chỉnh

en: Merges vertices by distance
vi: Hợp nhất các điểm đỉnh theo khoảng cách

en: Save Backups
vi: Lưu Bản Dự Phòng

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with cleared previews
vi: Giữ một phiên bản dự phòng (.blend1) của tập tin khi lưu với các xem trước bị xóa đi

en: Clear collections' previews
vi: Xóa những xem trước của các bộ sưu tập

en: Materials & Textures
vi: Nguyên Vật Liệu & Chất Liệu

en: Clear 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
vi: Xóa các xem trước 'nội bộ' (nguyên vật liệu, chất liệu, hình ảnh, v.v.)

en: Clear objects' previews
vi: Xóa các xem trước của đối tượng

en: Clear scenes' previews
vi: Xóa các xem trước của cảnh

en: Trusted Blend Files
vi: Tập Tin Blender Đáng Tin Cậy

en: Enable Python evaluation for selected files
vi: Bật tính toán Python cho các tập tin đã chọn

en: Root path of all files listed in ``files`` collection
vi: Đường dẫn gốc của toàn bộ các tập tin được liệt kê trong bộ sưu tập ``files`` (các tập tin)

en: Collection of file paths with common ``directory`` root
vi: Bộ sưu tập các đường dẫn tập tin có gốc ``thư mục`` chung

en: Show Blender files in the File Browser
vi: Biểu hiện tập tin Blender trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Show folders in the File Browser
vi: Hiển thị các thư mục trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with generated previews
vi: Giữ một phiên bản dự phòng (.blend1) của các tập tin khi lưu, với các xem trước được sinh tạo

en: Generate collections' previews
vi: Tạo xem trước của các bộ sưu tập

en: Generate 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
vi: Tạo xem trước 'nội bộ' (nguyên vật liệu, chất liệu, hình ảnh, v.v.)

en: Generate objects' previews
vi: Tạo xem trước đối tượng

en: Generate scenes' previews
vi: Tạo xem trước cảnh

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews
vi: Xóa Xem Trước Khối Dữ Liệu

en: Clear data-block previews (only for some types like objects, materials, textures, etc.)
vi: Xóa những xem trước khối dữ liệu (chỉ dành cho một số thể loại như đối tượng, nguyên vật liệu, chất liệu, v.v. mà thôi)

en: Data-Block Type
vi: Kiểu Khối Dữ Liệu

en: Which data-block previews to clear
vi: Những xem trước khối dữ liệu nào sẽ phải xóa đi

en: All Types
vi: Toàn Bộ các Thể Loại

en: All Geometry Types
vi: Toàn Bộ các Kiểu Hình Học

en: Clear previews for scenes, collections and objects
vi: Xóa sạch các xem trước về cảnh, bộ sưu tập và đối tượng

en: All Shading Types
vi: Toàn Bộ các Kiểu Tô Bóng

en: Clear previews for materials, lights, worlds, textures and images
vi: Xóa các xem trước về nguyên vật liệu, nguồn sáng, thế giới, chất liệu và các hình ảnh

[ctx: Operator]
en: Refresh Data-Block Previews
vi: Làm Tươi Lại Xem Trước về Khối Dữ Liệu

en: Ensure data-block previews are available and up-to-date (to be saved in .blend file, only for some types like materials, textures, etc.)
vi: Đảm bảo các trường hợp xem trước dữ liệu là sẵn có để sử dụng và được cập nhật với những thay đổi mới nhất (sẽ được lưu trong tập tin .blend, song chỉ dành cho một số thể loại như nguyên vật liệu, chất liệu, v.v. mà thôi)

en: Property Edit
vi: Biên Soạn Tính Chất

en: Property data_path edit
vi: Biên soạn data_path (đường_dẫn_dữ_liệu) tính chất

en: Context
vi: Ngữ Cảnh

en: Array Length
vi: Chiều Dài Mảng

en: Python value for unsupported custom property types
vi: Giá trị Python cho các thể loại thuộc tính tùy chỉnh chưa được hỗ trợ

en: Library Overridable
vi: Thư Viện Có Thể Vượt Quyền

en: Allow the property to be overridden when the data-block is linked
vi: Cho phép vượt quyền tính chất khi khối dữ liệu đã được kết nối

en: Property name edit
vi: Biên soạn tên tính chất

en: A single floating-point value
vi: Một đơn giá trị số thực

en: Float Array
vi: Mảng Số Thực

en: An array of floating-point values
vi: Một mảng các giá trị số thực

en: A single integer
vi: Một đơn số nguyên

en: Integer Array
vi: Mảng Số Nguyên

en: An array of integers
vi: Một mảng các số nguyên

en: A true or false value
vi: Một giá trị đúng hoặc sai

en: Boolean Array
vi: Mảng Bool

en: An array of true or false values
vi: Một mảng các giá trị đúng hoặc sai

en: A string value
vi: Một giá trị chuỗi văn bản (dòng chữ)

en: A data-block value
vi: Giá trị khối dữ liệu

en: Edit a Python value directly, for unsupported property types
vi: Chỉnh sửa trực tiếp giá trị Python cho các thể loại tính chất chưa được hỗ trợ

en: Soft Max
vi: Tối Đa Mềm

en: Soft Min
vi: Tối Thiểu Mềm

en: Soft Limits
vi: Giới Hạn Mềm

en: Limits the Property Value slider to a range, values outside the range must be inputted numerically
vi: Đặt khoảng giới hạn thanh trượt của Giá Trị Tính Chất trong một phạm vi nhất định. Các giá trị nằm ngoài phạm vi này nhất định phải được điền vào một cách thủ công

en: Value for custom property types that can only be edited as a Python expression
vi: Giá trị cho các thể loại tính chất tùy chỉnh chỉ có thể được biên soạn dưới dạng biểu thức Python mà thôi

[ctx: Operator]
en: Quit Blender
vi: Thoát Blender

en: Quit Blender
vi: Thoát Blender

[ctx: Operator]
en: Radial Control
vi: Điều Khiển Tỏa Tròn

en: Set some size property (e.g. brush size) with mouse wheel
vi: Đặt một tính chất kích thước nào đó (ví dụ: kích thước đầu bút) với bánh xe chuột

en: Color Path
vi: Đường Dẫn của Màu Sắc

en: Path of property used to set the color of the control
vi: Đường dẫn đến tính chất dùng để đặt màu sắc cho bộ điều khiển

en: Primary Data Path
vi: Đường Dẫn Dữ Liệu Chủ Yếu

en: Primary path of property to be set by the radial control
vi: Đường dẫn chính đến tính chất được đặt bằng điều khiển tỏa tròn

en: Secondary Data Path
vi: Đường Dẫn Dữ Liệu Thứ Yếu

en: Secondary path of property to be set by the radial control
vi: Đường dẫn thứ yếu đến tính chất được đặt bằng điều khiển tỏa tròn

en: Fill Color Override Path
vi: Đường Dẫn Thay Thế của Màu Tô

en: Fill Color Override Test
vi: Thí Điểm Thay Thế Màu Tô

en: Fill Color Path
vi: Đường Dẫn của Màu Tô

en: Path of property used to set the fill color of the control
vi: Đường dẫn đến tính chất dùng để đặt màu tô của bộ điều khiển

en: Image ID
vi: ID cho Hình Ảnh

en: Path of ID that is used to generate an image for the control
vi: Đường dẫn đến ID dùng để sinh tạo một hình ảnh cho bộ điều khiển

en: Confirm On Release
vi: Chấp Thuận Khi Thả Ra

en: Finish operation on key release
vi: Kết thúc thao tác khi thả phím ra

en: Rotation Path
vi: Đường Dẫn đến Xoay Chiều

en: Path of property used to rotate the texture display
vi: Đường dẫn đến tính chất dùng để xoay chiều hiển thị của chất liệu

en: Secondary Texture
vi: Chất Liệu Phụ

en: Tweak brush secondary/mask texture
vi: Hiệu chỉnh chất liệu phụ/màn chắn lọc của đầu bút

en: Use Secondary
vi: Dùng Cái Phụ

en: Path of property to select between the primary and secondary data paths
vi: Đường dẫn đến tính chất để lựa chọn giữa các đường dẫn chính và phụ

en: Zoom Path
vi: Đường Dẫn cho Thu-Phóng

en: Path of property used to set the zoom level for the control
vi: Đường dẫn đến tính chất sử dụng để đặt độ thu-phóng của bộ điều khiển

[ctx: Operator]
en: Load Factory Settings
vi: Nạp Sắp Đặt của Xưởng Sản Xuất

en: Load factory default startup file and preferences. To make changes permanent, use "Save Startup File" and "Save Preferences"
vi: Nạp tập tin khởi động mặc định của nhà sản xuất và các cài đặt sở thích. Sử dụng "Lưu Tập Tin Khởi Động" and "Lưu các Cài Đặt Sở Thích" để ấn định vĩnh viễn các thay đổi

en: After loading, remove everything except scenes, windows, and workspaces. This makes it possible to load the startup file with its scene configuration and window layout intact, but no objects, materials, animations, ...
vi: Sau khi nạp, xin hãy xóa mọi thứ đi ngoại trừ cảnh, cửa sổ và không gian làm việc. Việc làm này giúp khả năng có thể tải tập tin khởi động với cấu hình cảnh và bố cục cửa sổ nguyên vẹn, song không có đối tượng, vật liệu, hay hoạt họa, ...

en: Factory Startup App-Template Only
vi: Duy Mẫu Ứng Dụng Khởi Động của Xưởng Sản Xuất

[ctx: Operator]
en: Load Factory Preferences
vi: Nạp Cài Đặt Sở Thích của Xưởng Sản Xuất

en: Load factory default preferences. To make changes to preferences permanent, use "Save Preferences"
vi: Nạp các cài đặt sở thích mặc định của nhà sản xuất. Sử dụng "Lưu các Cài Đặt Sở Thích" để ấn định vĩnh viễn các thay đổi trong cài đặt sở thích

[ctx: Operator]
en: Reload History File
vi: Tái Nạp Tập Tin Lịch Sử

en: Reloads history and bookmarks
vi: Đọc lại lịch sử và các dấu trang

[ctx: Operator]
en: Reload Start-Up File
vi: Đọc Lại Tập Tin Khởi Động

en: Open the default file
vi: Mở tập tin mặc định

en: Path to an alternative start-up file
vi: Đường dẫn đến tập tin khởi động khác

en: Load user interface setup from the .blend file
vi: Nạp sắp đặt về giao diện người dùng từ tập tin .blend

en: Factory Startup
vi: Khởi Động với Sắp Đặt của Xưởng Sản Xuất

en: Load the default ('factory startup') blend file. This is independent of the normal start-up file that the user can save
vi: Tải tập tin blend mặc định ('khởi động dùng cài đặt của xưởng sản xuất'). Việc làm này độc lập với tập tin khởi động thông thường mà người dùng có thể lưu lại

[ctx: Operator]
en: Load Preferences
vi: Nạp Cài Đặt Sở Thích

en: Load last saved preferences
vi: Nạp các cài đặt sở thích đã lưu trước đây

[ctx: Operator]
en: Recover Auto Save
vi: Hồi Phục dùng Bản Tự Động Lưu

en: Open an automatically saved file to recover it
vi: Mở tập tin đã lưu tự động để hồi phục nó

[ctx: Operator]
en: Recover Last Session
vi: Hồi Phục Phiên Trước Đây

en: Open the last closed file ("quit.blend")
vi: Mở tập tin đã đóng trước đây ("quit.blend")

[ctx: Operator]
en: Redraw Timer
vi: Vẽ Lại Đồng Hồ

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
vi: Vẽ lại đồng hồ đơn giản để thử tốc độ cập nhật giao diện

en: Number of times to redraw
vi: Số lần vẽ lại

en: Time Limit
vi: Thời Hạn

en: Seconds to run the test for (override iterations)
vi: Số giây để chạy thử nghiệm (thay thế số lần lặp lại)

en: Draw Region
vi: Vẽ Vùng

en: Draw region
vi: Vẽ vùng

en: Draw Region & Swap
vi: Vẽ Vùng & Tráo Đổi

en: Draw region and swap
vi: Vẽ vùng và tráo đổi

en: Draw Window
vi: Vẽ Cửa Sổ

en: Draw window
vi: Vẽ cửa sổ

en: Draw Window & Swap
vi: Vẽ Cửa Sổ & Tráo Đổi

en: Draw window and swap
vi: Vẽ cửa sổ và tráo đổi

en: Animation Step
vi: Bước Hoạt Họa

en: Animation steps
vi: Các bước hoạt họa

en: Animation Play
vi: Chơi Hoạt Họa

en: Animation playback
vi: Chơi lại hoạt họa

en: Undo/Redo
vi: Hoàn Tác/Tái Thực Hiện

en: Undo and redo
vi: Hoàn tác và tái thực hiện

[ctx: Operator]
en: Revert
vi: Trở Lại

en: Reload the saved file
vi: Tái nạp tập tin đã lưu

en: Add external feature set (rigs, metarigs, ui templates)
vi: Thêm bộ chức năng ở bên ngoài (các giàn điều khiển, giàn siêu, mẫu giao diện người dùng)

en: Remove external feature set (rigs, metarigs, ui templates)
vi: Xóa bộ tính năng bên ngoài (các giàn điều khiển, giàn siêu, mẫu giao diện người dùng)

en: Save the current file in the desired location
vi: Lưu tập tin hiện tại vào vị trí mong muốn

en: Compress
vi: Nén

en: Write compressed .blend file
vi: Ghi tập tin .blend được nén

en: Save Copy
vi: Lưu Bản Sao

en: Save a copy of the actual working state but does not make saved file active
vi: Lưu một bản sao của trạng thái làm việc, song không làm cho tập tin đã lưu hoạt động

en: Remap Relative
vi: Tái Ánh Xạ Tương Đối

en: Remap relative paths when saving to a different directory
vi: Bố trí lại các đường dẫn tương đối khi lưu sang một thư mục khác

[ctx: Operator]
en: Save Startup File
vi: Lưu Tập Tin Khởi Động

en: Make the current file the default startup file
vi: Đặt tập tin hiện tại làm tập tin khởi động mặc định

[ctx: Operator]
en: Save Blender File
vi: Lưu Tập Tin Blender

en: Save the current Blender file
vi: Lưu tập tin Blender hiện tại

en: Exit Blender after saving
vi: Thoát Blender sau khi lưu

en: Save the current Blender file with a numerically incremented name that does not overwrite any existing files
vi: Lưu tập tin Blender hiện tại với tên có số tịnh tiến để ngăn việc viết đè lên bất kỳ tập tin hiện có nào

[ctx: Operator]
en: Save Preferences
vi: Lưu các Cài Đặt Sở Thích

en: Make the current preferences default
vi: Biến các cài đặt sở thích hiện tại thành mặc định

[ctx: Operator]
en: Search Menu
vi: Trình Đơn Tìm Kiếm

en: Pop-up a search over all menus in the current context
vi: Bật hộp tìm kiếm trên toàn bộ các trình đơn trong ngữ cảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Search Operator
vi: Lùng Tìm Thao Tác

en: Pop-up a search over all available operators in current context
vi: Bật hộp tìm kiếm trên toàn bộ các operator hiện có trong ngữ cảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Search Single Menu
vi: Tìm Kiếm Một Trình Đơn

en: Pop-up a search for a menu in current context
vi: Bật lên tìm kiếm cho một trình đơn trong ngữ cảnh hiện tại

en: Initial Query
vi: Truy Vấn Khởi Đầu

en: Query to insert into the search box
vi: Truy vấn để điền vào hộp tìm kiếm

en: Menu Name
vi: Tên Trình Đơn

en: Menu to search in
vi: Trình đơn để tìm kiếm trong đó

[ctx: Operator]
en: Set Stereo 3D
vi: Đặt Lập Thể 3D

en: Toggle 3D stereo support for current window (or change the display mode)
vi: Bật/Tắt hỗ trợ lập thể cho cửa sổ hiện tại (hoặc đổi chế độ hiển thị)

en: Anaglyph Type
vi: Thể Loại Ảnh Nổi Màu Bổ Sung

en: Red-Cyan
vi: Đỏ-Xanh Lơ

en: Green-Magenta
vi: Lục-Hồng Điều

en: Yellow-Blue
vi: Vàng-Lam

en: Anaglyph
vi: Ảnh Nổi Màu Bổ Sung

en: Render views for left and right eyes as two differently filtered colors in a single image (anaglyph glasses are required)
vi: Kết xuất các góc nhìn cho mắt trái và phải với các màu riêng rẽ, thành một hình ảnh (yêu cầu phải có kính xem ảnh nổi màu bổ sung)

en: Interlace
vi: Xen Kẽ

en: Render views for left and right eyes interlaced in a single image (3D-ready monitor is required)
vi: Kết xuất các góc nhìn cho mắt trái và phải, xen kẽ nhau, thành một hình ảnh (đòi hỏi phải có màn hình 3D Sẵn Sàng)

en: Time Sequential
vi: Tuần Tự Thời Gian

en: Render alternate eyes (also known as page flip, quad buffer support in the graphic card is required)
vi: Kết xuất cho các mắt, lật đảo giữa hai cái (cũng gọi là lật đảo trang, đòi hỏi phải có thẻ đồ họa hỗ trợ bốn bộ đệm (quad buffer))

en: Side-by-Side
vi: Bên Kề Bên

en: Render views for left and right eyes side-by-side
vi: Kết xuất các góc nhìn cho mắt trái và phải, cái nọ đứng kề bên cái kia

en: Top-Bottom
vi: Trên xuống Dưới

en: Render views for left and right eyes one above another
vi: Kết xuất các góc nhìn cho mắt trái và phải, cái nọ nằm trên cái kia

en: Interlace Type
vi: Kiểu Xen Kẽ

en: Row Interleaved
vi: Xen Kẽ Hàng

en: Column Interleaved
vi: Xen Kẽ Cột

en: Checkerboard Interleaved
vi: Xen Kẽ Ô Cờ

en: Swap Left/Right
vi: Chuyển Đổi Trái/Phải

en: Swap left and right stereo channels
vi: Chuyển đổi các kênh lập thể trái và phải

en: Cross-Eyed
vi: Tầm Mắt Giao Nhau (Mắt Lác)

en: Right eye should see left image and vice versa
vi: Mắt bên phải sẽ thấy hình ảnh bên trái và ngược lại

[ctx: Operator]
en: Splash Screen
vi: Màn Hình Chào Đón

en: Open the splash screen with release info
vi: Mở màn hình chào đón với thông tin về phiên bản

[ctx: Operator]
en: About Blender
vi: Thông Tin về Blender

en: Open a window with information about Blender
vi: Mở một cửa sổ với các thông tin về Blender

[ctx: Operator]
en: Export STL
vi: Xuất Khẩu STL

en: Save the scene to an STL file
vi: Lưu cảnh ra một tập tin STL

en: Batch Export
vi: Xuất Khẩu Hàng Loạt

en: Export each object to a separate file
vi: Xuất từng đối tượng sang một tập tin riêng biệt

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to exported data
vi: Áp dụng đơn vị của cảnh (những được xác định trong thang đo) vào dữ liệu xuất khẩu

[ctx: Operator]
en: Import STL
vi: Nhập Khẩu STL

en: Import an STL file as an object
vi: Nhập khẩu tập tin STL như một đối tượng

en: Facet Normals
vi: Pháp Tuyến Bề Mặt

en: Use (import) facet normals (note that this will still give flat shading)
vi: Sử dụng (nhập khẩu) các pháp tuyến bề mặt (nên lưu ý rằng điều này vẫn làm cho tô bóng phẳng bẹt)

en: Validate Mesh
vi: Kiểm Nhận Khung Lưới

en: Brush type identifier for which the most appropriate tool will be looked up
vi: Mã định danh loại đầu bút để tra cứu công cụ phù hợp nhất

en: Set Fallback
vi: Đặt Sử Dụng Chức Năng Dự Bị

en: Set the fallback tool instead of the primary tool
vi: Đặt sử dụng chức năng công cụ dự bị, thay vì chức năng công cụ chủ yếu

en: Cycle
vi: Luân Chuyển

en: Cycle through tools in this group
vi: Luân chuyển qua các công cụ trong nhóm này

en: Identifier of the tool
vi: Định danh của công cụ

en: Set the fallback tool instead of the primary
vi: Đặt công cụ dự bị thay vì công cụ chủ yếu

en: Include tool subgroups
vi: Bao gồm các phân-nhóm của công cụ

en: Index in Toolbar
vi: Chỉ Số trong Thanh Công Cụ

en: URL to open
vi: URL để mở

en: Site
vi: Địa Điểm Trang Mạng

[ctx: Operator]
en: Export USD
vi: Xuất Khẩu USD

en: Export current scene in a USD archive
vi: Xuất Khẩu cảnh hiện tại ra kho USD

en: Allow Unicode
vi: Cho Phép Unicode

en: Preserve UTF-8 encoded characters when writing USD prim and property names (requires software utilizing USD 24.03 or greater when opening the resulting files)
vi: Giữ nguyên các ký tự mã hóa UTF-8 khi viết tên tính chất và cấu trúc cơ bản USD (yêu cầu phần mềm sử dụng USD 24.03 trở lên khi mở các tập tin kết quả)

en: Blender Names
vi: Các Tên Blender

en: Author USD custom attributes containing the original Blender object and object data names
vi: Tạo ra các thuộc tính tùy chỉnh USD có chứa đối tượng Blender gốc và các tên dữ liệu của đối tượng

en: Convert Orientation
vi: Chuyển Đổi Định Hướng

en: Convert orientation axis to a different convention to match other applications
vi: Chuyển đổi trục định hướng sang một quy ước khác để phù hợp với các ứng dụng khác

en: Convert World Material
vi: Chuyển Đổi Nguyên Vật Liệu Thế Giới

en: Convert the world material to a USD dome light. Currently works for simple materials, consisting of an environment texture connected to a background shader, with an optional vector multiply of the texture color
vi: Chuyển đổi nguyên vật liệu thế giới thành đèn vòm USD. Hiện chỉ hoạt động với các vật liệu đơn giản, bao gồm chất liệu môi trường kết nối với bộ tô bóng nền sau, với véctơ tùy chọn nhân màu chất liệu lên

en: Namespace
vi: Không Gian Tên

en: If set, add the given namespace as a prefix to exported custom property names. This only applies to property names that do not already have a prefix (e.g., it would apply to name 'bar' but not 'foo:bar') and does not apply to blender object and data names which are always exported in the 'userProperties:blender' namespace
vi: Nếu được đặt thì cho thêm không gian tên cung cấp làm tiền tố cho các tên thuộc tính tùy chỉnh xuất khẩu. Việc làm này chỉ áp dụng cho các tên thuộc tính chưa có tiền tố mà thôi (ví dụ, nó sẽ áp dụng cho tên 'bar' nhưng không áp dụng cho tên 'foo:bar') và không áp dụng cho tên đối tượng và dữ liệu blender, tức cái luôn luôn được xuất khẩu trong không gian tên 'userProperties:blender' (các tính chất người dùng:blender)

en: Use Settings for
vi: Sử Dụng các Sắp Đặt cho

en: Export all frames in the render frame range, rather than only the current frame
vi: Xuất Khẩu toàn bộ các khung hình trong phạm vi khung hình kết xuất, thay vì chỉ khung hiện tại mà thôi

en: Export armatures and meshes with armature modifiers as USD skeletons and skinned meshes
vi: Xuất khẩu khung rối và các khung lưới với các bộ điều chỉnh khung rối dưới dạng khung xương USD và các khung lưới đã bọc da

en: Export all cameras
vi: Xuất khẩu toàn bộ các máy quay phim

en: Export all curves
vi: Xuất khẩu toàn bộ các đường cong

en: Export custom properties as USD attributes
vi: Xuất khẩu toàn bộ các thuộc tính tùy chỉnh dưới dạng thuộc tính USD

en: Export hair particle systems as USD curves
vi: Xuất khẩu hệ thống hạt tóc dưới dạng đường cong USD

en: Export all lights
vi: Xuất toàn bộ các nguồn sáng

en: Export viewport settings of materials as USD preview materials, and export material assignments as geometry subsets
vi: Xuất khẩu các cài đặt cổng nhìn của nguyên vật liệu dưới dạng nguyên vật liệu xem trước USD và các ấn định nguyên vật liệu xuất khẩu dưới dạng tập con hình học

en: Include mesh color attributes in the export
vi: Bao gồm các thuộc tính màu sắc của khung lưới trong xuất khẩu

en: Export all meshes
vi: Xuất toàn bộ các khung lưới

en: Include normals of exported meshes in the export
vi: Bao gồm các pháp tuyến của khung lưới xuất khẩu trong quá trình xuất khẩu

en: Export all point clouds
vi: Xuất toàn bộ các đám mây điểm

en: Export shape keys as USD blend shapes
vi: Xuất các hình mẫu dưới dạng các hình dạng pha trộn USD

en: Subdivision
vi: Phân Hóa

en: Choose how subdivision modifiers will be mapped to the USD subdivision scheme during export
vi: Chọn phương pháp ánh xạ các bộ điều chỉnh phân hóa sang cơ chế phân hóa của USD trong quá trình xuất khẩu

en: Scheme = None. Export base mesh without subdivision
vi: Kế Hoạch = Không (None). Xuất khẩu khung lưới cơ sở mà không chia nhỏ

en: Tessellate
vi: Tam Giác Hóa

en: Scheme = None. Export subdivided mesh
vi: Kế Hoạch = Không (None). Xuất khẩu khung lưới chia nhỏ

en: Best Match
vi: Xứng Khớp Nhất

en: Scheme = Catmull-Clark, when possible. Reverts to exporting the subdivided mesh for the Simple subdivision type
vi: Kế Hoạch = Catmull-Clark, khi có thể. Sử dụng xuất khẩu khung lưới chia nhỏ đối với kiểu phân chia Đơn Giản

en: Export Textures
vi: Xuất Khẩu Chất Liệu

en: If exporting materials, export textures referenced by material nodes to a 'textures' directory in the same directory as the USD file
vi: Nếu xuất khẩu nguyên vật liệu thì hãy xuất khẩu các chất liệu tham chiếu bởi các nút nguyên vật liệu ra một thư mục 'textures' (nguyên vật liệu) trong cùng thư mục với tập tin USD

en: Texture export method
vi: Phương pháp xuất chất liệu

en: Use original location of textures
vi: Sử dụng vị trí ban đầu của chất liệu

en: Preserve
vi: Bảo Tồn

en: Preserve file paths of textures from already imported USD files.Export remaining textures to a 'textures' folder next to the USD file
vi: Giữ nguyên đường dẫn tập tin của chất liệu từ các tập tin USD đã nhập khẩu. Xuất khẩu các chất liệu còn lại vào thư mục 'textures' (các chất liệu) bên cạnh tập tin USD

en: New Path
vi: Đường Dẫn Mới

en: Export textures to a 'textures' folder next to the USD file
vi: Xuất khẩu các chất liệu vào thư mục 'textures' (các chất liệu) bên cạnh tập tin USD

en: UV Maps
vi: Ánh Xạ UV

en: Include all mesh UV maps in the export
vi: Bao gồm toàn bộ các ánh xạ UV khung lưới trong xuất khẩu

en: Export all volumes
vi: Xuất khẩu toàn bộ các tập

en: MaterialX Network
vi: Mạng Lưới MaterialX

en: Generate a MaterialX network representation of the materials
vi: Sinh tạo một đại diện nguyên vật liệu phù hợp với mạng lưới MaterialX

en: USD Preview Surface Network
vi: Mạng Lưới USD Preview Surface

en: Generate an approximate USD Preview Surface shader representation of a Principled BSDF node network
vi: Sinh tạo tô bóng đại diện xấp xỉ với Bề Mặt Xem Trước USD của mạng nút BSDF Nguyên tắc

en: Only export deform bones and their parents
vi: Chỉ xuất các xương biến dạng và phụ huynh của chúng mà thôi

en: Overwrite Textures
vi: Viết Đè Chất Liệu

en: Overwrite existing files when exporting textures
vi: Viết đè lên các tập tin hiện có khi xuất khẩu chất liệu

en: Use relative paths to reference external files (i.e. textures, volumes) in USD, otherwise use absolute paths
vi: Sử dụng đường dẫn tương đối để tham chiếu các tập tin bên ngoài (tức là các chất liệu, thể tích/khối) trong USD, nếu không thì  sử dụng đường dẫn tuyệt đối

en: Rename UV Maps
vi: Đổi Tên các Ánh Xạ UV

en: Rename active render UV map to "st" to match USD conventions
vi: Đổi tên ánh xạ UV kết xuất đang hoạt động thành "st" để phù hợp với các quy ước của USD

en: Root Prim
vi: Cấu Trúc Cơ Bản Gốc

en: If set, add a transform primitive with the given path to the stage as the parent of all exported data
vi: Nếu được đặt thì cho thêm một hình cơ bản biến hóa với đường dẫn đã cho vào sân khấu làm phụ huynh của dữ liệu đã xuất khẩu

en: Only export selected objects. Unselected parents of selected objects are exported as empty transform
vi: Chỉ xuất khẩu các đối tượng đã chọn mà thôi. Các đối tượng phụ huynh không được chọn của các đối tượng đã chọn được xuất khẩu dưới dạng biến hóa trống rỗng

en: Triangulate Meshes
vi: Tam Giác Hóa Khung Lưới

en: Triangulate meshes during export
vi: Tam giác hóa khung lưới trong quá trình xuất khẩu

en: USDZ Custom Downscale Size
vi: Kích Thước Thu Nhỏ Tùy Chỉnh USDZ

en: Custom size for downscaling exported textures
vi: Kích thước tùy chỉnh để thu nhỏ chất liệu kết xuất

en: USDZ Texture Downsampling
vi: Giảm Tần Số Lấy Mẫu Chất Liệu USDZ

en: Choose a maximum size for all exported textures
vi: Chọn kích thước tối đa cho toàn bộ các chất liệu kết xuất

en: Keep all current texture sizes
vi: Giữ nguyên toàn bộ kích thước chất liệu hiện tại

en: Resize to a maximum of 256 pixels
vi: Đổi kích thước dùng tối đa 256 điểm ảnh

en: Resize to a maximum of 512 pixels
vi: Đổi kích thước dùng tối đa 512 điểm ảnh

en: Resize to a maximum of 1024 pixels
vi: Đổi kích thước dùng tối đa 1024 điểm ảnh

en: Resize to a maximum of 2048 pixels
vi: Đổi kích thước dùng tối đa 2048 điểm ảnh

en: Resize to a maximum of 4096 pixels
vi: Đổi kích thước dùng tối đa 4096 điểm ảnh

en: Specify a custom size
vi: Xác định kích thước tùy chỉnh

en: Instancing
vi: Thực Thể Hóa

en: Export instanced objects as references in USD rather than real objects
vi: Xuất Khẩu các đối tượng thực thể dưới dạng tham chiếu trong USD thay vì là các đối tượng thực

en: Visible Only
vi: Duy Hữu Hình

en: Only export visible objects. Invisible parents of exported objects are exported as empty transforms
vi: Chỉ xuất khẩu các đối tượng nhìn thấy được. Các phụ huynh ẩn khuất của các đối tượng xuất khẩu sẽ được xuất khẩu dưới dạng các biến hóa trống rỗng

en: The type of transform operators to write
vi: Thể loại thao tác biến hóa để viết ra

en: Translate, Rotate, Scale
vi: Dịch Chuyển, Xoay Chiều, Đổi Tỷ Lệ

en: Export with translate, rotate, and scale Xform operators
vi: Xuất khẩu bằng các thao tác dịch chuyển, xoay chiều và đổi tỷ lệ của Xform

en: Translate, Orient, Scale
vi: Dịch Chuyển, Định Hướng, Đổi Tỷ Lệ

en: Export with translate, orient quaternion, and scale Xform operators
vi: Xuất bằng các thao tác dịch chuyển, định hướng quaternion và đổi tỷ lệ của Xform

en: Export matrix operator
vi: Thao tác xuất khẩu ma trận

[ctx: Operator]
en: Import USD
vi: Nhập Khẩu USD

en: Import USD stage into current scene
vi: Nhập Khẩu giàn cảnh USD vào cảnh hiện tại

en: Behavior when importing USD attributes as Blender custom properties
vi: Hành xử khi nhập khẩu các thuộc tính USD làm các tính chất tùy chỉnh của Blender

en: Do not import USD custom attributes
vi: Không nhập khẩu các thuộc tính tùy chỉnh USD

en: Import USD attributes in the 'userProperties' namespace as Blender custom properties. The namespace will be stripped from the property names
vi: Nhập khẩu các thuộc tính USD vào không gian tên 'userProperties' (các tính chất người dùng) dưới dạng các tính chất tùy chỉnh của Blender. Không gian tên sẽ bị xóa khỏi các tên thuộc tính

en: All Custom
vi: Toàn Bộ Tùy Chỉnh

en: Import all USD custom attributes as Blender custom properties. Namespaces will be retained in the property names
vi: Nhập khẩu toàn bộ các thuộc tính tùy chỉnh USD dưới dạng các tính chất tùy chỉnh Blender. Các không gian tên sẽ được giữ nguyên trong các tên tính chất

en: Create Collection
vi: Kiến Tạo Bộ Sưu Tập

en: Add all imported objects to a new collection
vi: Thêm toàn bộ các đối tượng đã nhập khẩu vào bộ sưu tập mới

en: Create World Material
vi: Tạo Nguyên Vật Liệu Thế Giới

en: Convert the first discovered USD dome light to a world background shader
vi: Chuyển đổi ánh sáng vòm USD đầu tiên phát hiện được thành một bộ tô bóng nền sau thế giới

en: Import All Materials
vi: Nhập Khẩu Toàn Bộ các Nguyên Vật Liệu

en: Also import materials that are not used by any geometry. Note that when this option is false, materials referenced by geometry will still be imported
vi: Đồng thời nhập khẩu các nguyên vật liệu chưa sử dụng đến bởi bất kỳ hình học nào. Lưu ý rằng khi tùy chọn này là sai (false) thì các nguyên vật liệu mà hình học tham chiếu đến cũng sẽ vẫn được nhập khẩu đấy nhé

en: Defined Primitives Only
vi: Duy Cấu Trúc Cơ Bản đã Định Nghĩa

en: Import only defined USD primitives. When disabled this allows importing USD primitives which are not defined, such as those with an override specifier
vi: Chỉ nhập khẩu các cấu trúc USD cơ bản đã định nghĩa mà thôi. Khi tắt đi thì cái này cho phép nhập khẩu các cấu trúc USD cơ bản chưa định nghĩa, chẳng hạn như những cấu trúc cơ bản có bộ chỉ định vượt quyền

en: Import guide geometry
vi: Nhập khẩu hình học hướng dẫn

en: Import proxy geometry
vi: Nhập Khẩu hình học đại diện

en: Import final render geometry
vi: Nhập Khẩu hình học kết xuất cuối cùng

en: USD Shapes
vi: Hình Dạng USD

en: Import Subdivision Scheme
vi: Nhập Khẩu Kế Hoạch Phân Hóa

en: Create subdivision surface modifiers based on the USD SubdivisionScheme attribute
vi: Kiến Tạo bộ điều chỉnh phân hóa dựa trên thuộc tính SubdivisionScheme (Kế Hoạch Phân Hóa) của USD

en: Textures Directory
vi: Thư Mục Chất Liệu

en: Path to the directory where imported textures will be copied
vi: Đường dẫn đến thư mục nơi các chất liệu nhập khẩu sẽ được sao chép

en: Import Textures
vi: Nhập Khẩu các Chất Liệu

en: Behavior when importing textures from a USDZ archive
vi: Hành xử sẽ sử dụng khi nhập khẩu các chất liệu từ kho lưu trữ USDZ

en: Don't import textures
vi: Không nhập khẩu các chất liệu

en: Import textures as packed data
vi: Nhập khẩu các chất liệu dưới dạng dữ liệu đã được đóng gói

en: Copy files to textures directory
vi: Sao chép các tập tin vào thư mục chất liệu

en: Import USD Preview
vi: Nhập Khẩu Xem Trước USD

en: Convert UsdPreviewSurface shaders to Principled BSDF shader networks
vi: Chuyển đổi các bộ tô bóng UsdPreviewSurface (Duyệt Bề Mặt USD) sang mạng lưới các bộ tô bóng BSDF nguyên tắc

en: Visible Primitives Only
vi: Duy Đối Tượng Cơ Bản Nhìn Thấy Được

en: Do not import invisible USD primitives. Only applies to primitives with a non-animated visibility attribute. Primitives with animated visibility will always be imported
vi: Không nhập khẩu các đối tượng cơ bản của USD vô hình, tức những cái không nhìn thấy được. Chỉ áp dụng vào các đối tượng cơ bản có thuộc tính tầm nhìn (khả năng nhìn thấy được, hay tính hữu hình) chưa được hoạt họa mà thôi. Các đối tượng cơ bản có thuộc tính tầm nhìn đã được hoạt họa rồi thì sẽ luôn luôn được nhập khẩu

en: Light Intensity Scale
vi: Tỷ Lệ Cường Độ Ánh Sáng

en: Scale for the intensity of imported lights
vi: Tỷ lệ cho cường độ ánh sáng của các nguồn sáng nhập khẩu

en: Material Name Collision
vi: Tên Nguyên Vật Liệu Xung Đột

en: Behavior when the name of an imported material conflicts with an existing material
vi: Phương pháp hành xử khi tên của nguyên vật liệu nhập khẩu xung đột với nguyên vật liệu hiện có

en: Make Unique
vi: Biến Thành Độc Nhất

en: Import each USD material as a unique Blender material
vi: Nhập Khẩu từng nguyên vật liệu USD làm nguyên vật liệu Blender độc nhất

en: Reference Existing
vi: Tham Chiếu cái hiện Tồn Tại

en: If a material with the same name already exists, reference that instead of importing
vi: Nếu một nguyên vật liệu có cùng tên đã tồn tại rồi thì hãy tham chiếu đến nguyên vật liệu đó thay vì nhập khẩu

en: Material Purpose
vi: Mục Đích Nguyên Vật Liệu

en: Attempt to import materials with the given purpose. If no material with this purpose is bound to the primitive, fall back on loading any other bound material
vi: Cố gắng nhập khẩu nguyên vật liệu với mục đích cung cấp. Nếu không có nguyên vật liệu nào với mục đích này đã được kết buộc với cấu trúc cơ bản thì quay lại nạp bất kỳ nguyên vật liệu nào khác vốn đã kết buộc

en: All Purpose
vi: Toàn Bộ Mục Đích

en: Attempt to import 'allPurpose' materials.
vi: Cố gắng nhập khẩu nguyên vật liệu 'các kiểu mục đích' (allPurpose).

en: Attempt to import 'preview' materials. Load 'allPurpose' materials as a fallback
vi: Cố gắng nhập khẩu nguyên vật liệu 'xem trước'. Nạp nguyên vật liệu Toàn Bộ Mục Đích 'allPurpose' làm phương án dự phòng

en: Attempt to import 'full' materials. Load 'allPurpose' or 'preview' materials, in that order, as a fallback
vi: Cố gắng nhập khẩu nguyên vật liệu 'toàn phần' (full). Nạp nguyên vật liệu 'allPurpose' (toàn bộ mục đích) hoặc 'preview' (xem trước), theo thứ tự ấy, như một phương án dự phòng

en: Path Mask
vi: Chắn Lọc Đường Dẫn

en: Import only the primitive at the given path and its descendants. Multiple paths may be specified in a list delimited by commas or semicolons
vi: Duy nhập khẩu hình cơ bản tại đường dẫn đã cho và các hậu duệ của nó. Chúng ta có thể chỉ định nhiều đường dẫn trong một danh sách, phân cách chúng bằng dấu phẩy (,) hoặc dấu chấm phẩy (;) nhé

en: Mesh Attributes
vi: Các Thuộc Tính Khung Lưới

en: Read USD Primvars as mesh attributes
vi: Đọc các Biến Số Cấu Trúc Cơ Bản USD dưới dạng các thuộc tính khung lưới

en: Read mesh color attributes
vi: Đọc các thuộc tính màu của khung lưới

en: Read mesh UV coordinates
vi: Đọc tọa độ UV của khung lưới

en: Update the scene's start and end frame to match those of the USD archive
vi: Cập nhật khung hình khởi đầu và kết thúc của cảnh để khớp với những khung hình của kho lưu trữ USD

en: Set Material Blend
vi: Bật tính năng Pha Trộn Nguyên Vật Liệu

en: If the Import USD Preview option is enabled, the material blend method will automatically be set based on the shader's opacity and opacityThreshold inputs
vi: Nếu tùy chọn Nhập Khẩu Xem Trước USD được bật lên thì phương pháp pha trộn nguyên vật liệu sẽ tự động được kích hoạt và hoạt động dựa trên độ đục của bộ tô bóng và độ opacityThreshold (ngưỡng về độ đục) cung cấp ở đầu vào

en: Scene Instancing
vi: Thực Thể Hóa Cảnh

en: Import USD scene graph instances as collection instances
vi: Nhập khẩu các thực thể đồ thị cảnh USD như các thực thể bộ sưu tập vậy

en: File Name Collision
vi: Tên Tập Tin Xung Đột

en: Behavior when the name of an imported texture file conflicts with an existing file
vi: Phương pháp hành xử khi tên của tập tin chất liệu nhập khẩu xung đột với tập tin hiện có

en: Use Existing
vi: Sử Dụng cái Hiện Có

en: If a file with the same name already exists, use that instead of copying
vi: Nếu một tập tin có cùng tên đã tồn tại rồi thì hãy sử dụng tập tin đó thay vì sao chép

en: Overwrite existing files
vi: Viết đè lên các tập tin hiện có

[ctx: Operator]
en: Close Window
vi: Đóng Cửa Sổ

en: Close the current window
vi: Đóng cửa sổ hiện tại lại

[ctx: Operator]
en: Toggle Window Fullscreen
vi: Bật/Tắt Toàn Màn Hình Cửa Sổ

en: Toggle the current window full-screen
vi: Bật/tắt toàn màn hình cửa sổ hiện tại

[ctx: Operator]
en: New Window
vi: Cửa Sổ Mới

en: Create a new window
vi: Kiến Tạo một cửa sổ mới

[ctx: Operator]
en: New Main Window
vi: Cửa Sổ Chính Mới

en: Create a new main window with its own workspace and scene selection
vi: Kiến Tạo một cửa sổ mới với không gian làm việc và cảnh lựa chọn của riêng nó

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Fly
vi: Điều Hành Bay Lượn của XR

en: Move/turn relative to the VR viewer or controller
vi: Di chuyển/xoay/rẽ tương đối với quan sát hoặc điều khiển của VR

en: Lock Direction
vi: Khóa Chiều Hướng

en: Limit movement to viewer's initial direction
vi: Giới hạn chuyển động theo hướng ban đầu của quan sát

en: Lock Elevation
vi: Khóa Di Chuyển Nâng Lên

en: Prevent changes to viewer elevation
vi: Ngăn chặn thay đổi độ cao của quan sát

en: Fly mode
vi: Chế Độ Bay

en: Move along navigation forward axis
vi: Di chuyển dọc theo trục điều hướng về đằng trước

en: Move along navigation back axis
vi: Di chuyển dọc theo trục điều hướng về đằng sau

en: Move along navigation left axis
vi: Di chuyển dọc theo trục điều hướng về bên trái

en: Move along navigation right axis
vi: Di chuyển dọc theo trục điều hướng về bên phải

en: Move along navigation up axis
vi: Di chuyển dọc theo trục điều hướng lên trên

en: Move along navigation down axis
vi: Di chuyển dọc theo trục điều hướng xuống dưới

en: Turn Left
vi: Rẽ Trái

en: Turn counter-clockwise around navigation up axis
vi: Xoay ngược chiều kim đồng hồ quanh trục điều hướng lên trên

en: Turn Right
vi: Rẽ Phải

en: Turn clockwise around navigation up axis
vi: Xoay thuận chiều kim đồng hồ quanh trục điều hướng lên trên

en: Viewer Forward
vi: Quan Sát về Đằng Trước

en: Move along viewer's forward axis
vi: Di chuyển dọc theo trục đằng trước của quan sát

en: Viewer Back
vi: Quan Sát về Đằng Sau

en: Move along viewer's back axis
vi: Di chuyển dọc theo trục đằng sau của quan sát

en: Viewer Left
vi: Quan Sát về Bên Trái

en: Move along viewer's left axis
vi: Di chuyển dọc theo trục bên trái của quan sát

en: Viewer Right
vi: Quan Sát về Bên Phải

en: Move along viewer's right axis
vi: Di chuyển dọc theo trục bên phải của quan sát

en: Controller Forward
vi: Điều Khiển Đi Về Phía Trước

en: Move along controller's forward axis
vi: Di chuyển dọc theo trục hướng trước của điều khiển

en: Frame Based Speed
vi: Tốc Độ Dựa Trên Khung Hình

en: Apply fixed movement deltas every update
vi: Áp dụng chuyển động delta cố định mỗi lần cập nhật

en: Speed Interpolation 0
vi: Nội suy tốc độ 0

en: First cubic spline control point between min/max speeds
vi: Điểm điều khiển cubic chốt trục đầu tiên giữa tốc độ tối thiểu/tối đa

en: Speed Interpolation 1
vi: Nội Suy Tốc Độ 1

en: Second cubic spline control point between min/max speeds
vi: Điểm điều khiển cubic chốt trục thứ hai giữa tốc độ tối thiểu/tối đa

en: Maximum Speed
vi: Tốc Độ Tối Đa

en: Maximum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
vi: Tốc độ di chuyển tối đa (xoay/rẽ) trong số mét (radian) mỗi giây hoặc mỗi khung hình

en: Minimum Speed
vi: Tốc Độ Tối Thiểu

en: Minimum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
vi: Tốc độ di chuyển tối thiểu (xoay/rẽ) trong số mét (radian) mỗi giây hoặc mỗi khung hình

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Grab
vi: Cầm Nắm Điều Hướng XR

en: Navigate the VR scene by grabbing with controllers
vi: Điều hướng cảnh VR bằng cách cầm nắm điều khiển

en: Prevent changes to viewer location
vi: Ngăn chặn thay đổi vị trí quan sát

en: Prevent changes to viewer rotation
vi: Ngăn chặn thay đổi hướng xoay chiều của quan sát

en: Lock Up Orientation
vi: Khóa Định Hướng Lên Trên

en: Prevent changes to viewer up orientation
vi: Ngăn ngừa các thay đổi đối với hướng lên trên của quan sát

en: Prevent changes to viewer scale
vi: Ngăn chặn thay đổi tỷ lệ quan sát

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Reset
vi: Hoàn Lại Điều Hướng VR

en: Reset VR navigation deltas relative to session base pose
vi: Hoàn lại delta điều hướng VR tương đối với tư thế cơ sở của phiên sử dụng

en: Reset location deltas
vi: Hoàn lại vị trí delta

en: Reset rotation deltas
vi: Hoàn lại xoay chiều delta

en: Reset scale deltas
vi: Hoàn lại tỷ lệ delta

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Teleport
vi: Viễn Tải Điều Hướng của XR

en: Set VR viewer location to controller raycast hit location
vi: Đặt vị trí quan sát VR thành vị trí tia bắn va đập trúng của bộ điều khiển

en: Raycast axis in controller/viewer space
vi: Trục bắn tia trong không gian điều khiển/quan sát

en: Raycast color
vi: Màu của tia bắn

en: Maximum raycast distance
vi: Khoảng cách bắn tia tối đa

en: From Viewer
vi: Từ Tư Thế Quan Sát

en: Use viewer pose as raycast origin
vi: Sử dụng tư thế quan sát làm tọa độ gốc bắn tia

en: Interpolation factor between viewer and hit locations
vi: Hệ số nội suy giữa người xem và địa điểm truy nhập

en: Offset along hit normal to subtract from final location
vi: Dịch chuyển, dọc theo pháp tuyến của điểm bắn trúng vào, để khấu trừ đi khỏi vị trí cuối cùng

en: Selectable Only
vi: Duy cái có thể Chọn

en: Only allow selectable objects to influence raycast result
vi: Chỉ cho phép các đối tượng có thể chọn tác động đến kết quả của quá trình bắn tia mà thôi

en: Teleport Axes
vi: Trục Viễn Tải

en: Enabled teleport axes in navigation space
vi: Bật các trục viễn tải lên trong không gian điều hướng

[ctx: Operator]
en: Toggle VR Session
vi: Bật/Tắt Phiên VR

en: Open a view for use with virtual reality headsets, or close it if already opened
vi: Mở một góc nhìn để sử dụng với các bộ đầu thực tế ảo, hoặc tắt đi nếu nó đã bật rồi

[ctx: Operator]
en: Add Workspace
vi: Thêm Không Gian Làm Việc

en: Add a new workspace by duplicating the current one or appending one from the user configuration
vi: Thêm một không gian làm việc mới bằng cách sao chép cái hiện tại, hoặc bổ sung một cái từ cấu hình người dùng

[ctx: Operator]
en: Append and Activate Workspace
vi: Bổ Sung và Kích Hoạt Không Gian Làm Việc

en: Append a workspace and make it the active one in the current window
vi: Bổ sung một không gian làm việc và biến nó thành cái đang hoạt động trong cửa sổ hiện tại

en: Path to the library
vi: Đường dẫn đến thư viện

en: Name of the workspace to append and activate
vi: Tên của không gian làm việc để bổ sung và kích hoạt

[ctx: Operator]
en: Delete Workspace
vi: Xóa Không Gian Làm Việc

en: Delete the active workspace
vi: Xóa không gian làm việc đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: New Workspace
vi: Không Gian Làm Việc Mới

en: Add a new workspace
vi: Thêm một không gian làm việc mới

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Back
vi: Đổi Trật Tự Không Gian Làm Việc ra Đằng Sau

en: Reorder workspace to be last in the list
vi: Đổi trật tự không gian thành cái cuối cùng trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Front
vi: Đổi Trật Tự Không Gian Làm Việc ra Đằng Trước

en: Reorder workspace to be first in the list
vi: Đổi trật tự không gian thành cái đầu tiên trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Pin Scene to Workspace
vi: Đính Ghim Cảnh vào Không Gian Làm Việc

en: Remember the last used scene for the current workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
vi: Ghi nhớ cảnh sử dụng gần đây nhất cho không gian làm việc hiện tại và chuyển sang cảnh đó bất cứ khi nào không gian làm việc này được kích hoạt trở lại

[ctx: Operator]
en: New World
vi: Thế Giới Mới

en: Create a new world Data-Block
vi: Kiến Tạo một Khối Dữ Liệu thế giới mới

en: External file packed into the .blend file
vi: Tập tin bên ngoài được đóng gói vào tập tin .blend

en: Raw data (bytes, exact content of the embedded file)
vi: Dữ liệu gốc (byte, nội dung nguyên gốc của tập tin được nhúng vào)

en: Size of packed file in bytes
vi: Cỡ của tập tin đóng gói trong đơn vị byte

en: Active brush
vi: Đầu bút đang hoạt động

en: Brush Asset Reference
vi: Tham Chiếu Tài Sản Đầu Bút

en: A weak reference to the matching brush asset, used e.g. to restore the last used brush on file load
vi: Một tham chiếu yếu đến tài sản đầu bút xứng khớp. Được sử dụng ví dụ để khôi phục đầu bút vốn đã sử dụng trước đây khi nạp tập tin

en: Editable cavity curve
vi: Đường cong có thể biên soạn cho khe hốc

en: Default Eraser Brush
vi: Đầu Bút Tẩy Mặc Định

en: Default eraser brush for quickly alternating with the main brush
vi: Đầu bút tẩy mặc định để tráo đổi nhanh chóng với đầu bút chính

en: Eraser Brush Asset Reference
vi: Tham Chiếu Tài Sản Đầu Bút Tẩy

en: Active Palette
vi: Bảng Pha Màu đang Hoạt Động

en: Show Brush
vi: Hiển Thị Đầu Bút

en: Show Brush On Surface
vi: Hiển Thị Đầu Bút Trên Bề Mặt

en: Fast Navigate
vi: Điều Hướng Nhanh

en: For multires, show low resolution while navigating the view
vi: Dành cho đa phân giải, hiển thị độ phân giải thấp trong khi điều hướng góc nhìn

en: Tiling offset for the X Axis
vi: Khoảng nhảy cách ô trên Trục X

en: Stride at which tiled strokes are copied
vi: Khoảng nhảy cách mà các nét vẽ sắp xếp ô sẽ được sao chép

en: Tile X
vi: Số Ô Trục X

en: Tile along X axis
vi: Số ô theo trục X

en: Tile Y
vi: Số Ô Trục Y

en: Tile along Y axis
vi: Số ô theo trục Y

en: Tile Z
vi: Sắp Ô Z

en: Tile along Z axis
vi: Sắp ô theo trục Z

en: Mask painting according to mesh geometry cavity
vi: Sơn màn chắn lọc tùy theo hố hốc trong hình học của khung lưới

en: Delay Viewport Updates
vi: Trì Hoãn Cập Nhật Cổng Nhìn

en: Update the geometry when it enters the view, providing faster view navigation
vi: Cập nhật hình học khi bước vào khung nhìn. Cung cấp phương pháp điều hướng góc nhìn nhanh nhẹn hơn

en: Symmetry Feathering
vi: Hòa Nhòe Đối Xứng

en: Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs
vi: Giảm cường độ đầu bút nơi nó đè gối lên các vết lem nhem đối xứng

en: Symmetry X
vi: Đối xứng X

en: Mirror brush across the X axis
vi: Phản chiếu đối xứng đầu bút sang bên kia trục X

en: Symmetry Y
vi: Đối xứng Y

en: Mirror brush across the Y axis
vi: Phản chiếu đối xứng đầu bút sang bên kia trục Y

en: Symmetry Z
vi: Đối xứng Z

en: Mirror brush across the Z axis
vi: Phản chiếu đối xứng đầu bút sang bên kia trục Z

en: Curves Sculpt Paint
vi: Điêu Khắc Đường Cong: Sơn

en: Grease Pencil Paint
vi: Sơn bằng Bút Chì Dầu

en: Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn

en: Paint using the active material base color
vi: Sơn sử dụng màu cơ sở của nguyên vật liệu đang hoạt động

en: Paint the material with a color attribute
vi: Sơn nguyên vật liệu với một thuộc tính màu

en: Grease Pencil Sculpt Paint
vi: Điêu Khắc Sơn bằng Bút Chì Dầu

en: Image Paint
vi: Sơn Hình Ảnh

en: Properties of image and texture painting mode
vi: Tính chất của chế độ sơn hình ảnh và chất liệu

en: Canvas
vi: Khung Vẽ

en: Image used as canvas
vi: Hình ảnh sử dụng làm khung vẽ

en: Image used as clone source
vi: Hình ảnh sử dụng để làm nguồn rập khuôn

en: Dither
vi: Phối Màu

en: Amount of dithering when painting on byte images
vi: Lượng phối màu khi sơn trên những hình ảnh byte

en: Texture filtering type
vi: Thao tác thanh lọc chất liệu

en: Invert the stencil layer
vi: Đảo ngược lớp khuôn in

en: Missing Materials
vi: Thiếu Nguyên Vật Liệu

en: The mesh is missing materials
vi: Khung lưới thiếu nguyên vật liệu

en: Missing Stencil
vi: Thiếu Khuôn In

en: Image Painting does not have a stencil
vi: Sơn Hình Ảnh không có khuôn in

en: Missing Texture
vi: Thiếu Chất Liệu

en: Image Painting does not have a texture to paint on
vi: Sơn Hình Ảnh không có chất liệu nào để sơn lên cả

en: Missing UVs
vi: Thiếu UV

en: A UV layer is missing on the mesh
vi: Thiếu mất một tầng UV trên khung lưới

en: Mode of operation for projection painting
vi: Chế độ thao tác cho quá trình sơn phóng chiếu

en: Detect image slots from the material
vi: Phát hiện các khe hình ảnh từ nguyên vật liệu

en: Single Image
vi: Đơn Hình Ảnh

en: Set image for texture painting directly
vi: Đặt hình ảnh cho quá trình sơn chất liệu trực tiếp

en: Screen Grab Size
vi: Cỡ Nắm Bắt Màn Hình

en: Size to capture the image for re-projecting
vi: Kích thước để chụp ảnh cho quá trình tái phóng chiếu

en: Bleed
vi: Tràn Ra

en: Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)
vi: Cho sơn tràn ra ngoài các mặt của UV để thuyên giảm các đường khâu (trong số điểm ảnh, chậm hơn)

en: Stencil Color
vi: Màu của Khuôn In

en: Stencil color in the viewport
vi: Màu của khuôn in trong cổng nhìn

en: Stencil Image
vi: Hình Ảnh Khuôn In

en: Image used as stencil
vi: Hình ảnh dùng làm khuôn in

en: Cull
vi: Loại Trừ

en: Ignore faces pointing away from the view (faster)
vi: Bỏ qua các mặt được hướng quay đi khỏi góc nhìn (nhanh hơn)

en: Clone Map
vi: Ánh Xạ để Rập Khuôn

en: Use another UV map as clone source, otherwise use the 3D cursor as the source
vi: Dùng một ánh xạ UV khác làm nguồn rập khuôn, còn không thì dùng con trỏ 3D làm nguồn

en: Paint most on faces pointing towards the view
vi: Sơn hầu hết trên các mặt hướng về phía góc nhìn

en: Occlude
vi: Che Khuất

en: Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
vi: Chỉ sơn trên các mặt trực tiếp ngay dưới đầu bút (chậm hơn)

en: Stencil Layer
vi: Tầng Khuôn In

en: Set the mask layer from the UV map buttons
vi: Đặt tầng màn chắn lọc dùng các nút về ánh xạ UV

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (as divisor of Blender unit - higher value means smaller edge length)
vi: Chiều dài cạnh tối đa dành cho điêu khắc liên kết cấu trúc động (làm mẫu số của đơn vị blender - giá trị càng lớn thì chiều dài cạnh càng nhỏ)

en: Detail Percentage
vi: Lượng Phần Trăm của Chi Tiết

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in brush percenage)
vi: Chiều dài cạnh tối đa dành cho điêu khắc với liên kết cấu trúc động (theo giá trị phần trăm của đầu bút)

en: Detail Refine Method
vi: Phương Pháp Tinh Chỉnh Chi Tiết

en: In dynamic-topology mode, how to add or remove mesh detail
vi: Trong chế độ liên kết cấu trúc động, phương pháp để thêm hay xóa chi tiết của khung lưới

en: Subdivide Edges
vi: Phân Chia Cạnh

en: Subdivide long edges to add mesh detail where needed
vi: Khi cần, phân chia các cạnh dài để tăng chi tiết của khung lưới

en: Collapse Edges
vi: Thu Cạnh Lại

en: Collapse short edges to remove mesh detail where possible
vi: Thu các cạnh ngắn lại để loại bỏ các chi tiết của khung lưới ở những chỗ có thể

en: Subdivide Collapse
vi: Phân Hóa và Thu Lại

en: Both subdivide long edges and collapse short edges to refine mesh detail
vi: Sử dụng cả hai phương pháp: phân hóa các cạnh dài và thu các cạnh ngắn lại để tinh chỉnh chi tiết của khung lưới

en: Detail Size
vi: Cỡ Chi Tiết

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in pixels)
vi: Chiều dài cạnh tối đa dành cho điêu khắc với liên kết cấu trúc động (trong số điểm ảnh)

en: Detail Type Method
vi: Phương Pháp tính Kiểu Chi Tiết

en: In dynamic-topology mode, how mesh detail size is calculated
vi: Trong chế độ liên kết cấu trúc động, phương pháp tính toán mức chi tiết của khung lưới

en: Relative Detail
vi: Mức Chi Tiết Tương Đối

en: Mesh detail is relative to the brush size and detail size
vi: Mức chi tiết khung lưới tương đối với kích thước của đầu bút và cỡ chi tiết

en: Constant Detail
vi: Mức Chi Tiết Bất Biến

en: Mesh detail is constant in world space according to detail size
vi: Chi tiết khung lưới bất biến trong không gian thế giới chiểu theo kích thước chi tiết

en: Brush Detail
vi: Mức Chi Tiết của Đầu Bút

en: Mesh detail is relative to brush radius
vi: Mức chi tiết của khung lưới tương đối với bán kính của đầu bút

en: Manual Detail
vi: Tự Điều Chỉnh Mức Chi Tiết

en: Mesh detail does not change on each stroke, only when using Flood Fill
vi: Chi tiết khung lưới không thay đổi sau mỗi nét vẽ, chỉ sử dụng Phủ Tràn (Flood Fill)

en: Amount of gravity after each dab
vi: Lượng trọng lực sau mỗi chấm

en: Object whose Z axis defines orientation of gravity
vi: Đối tượng mà trục Z của nó xác định hướng của trọng lực

en: Lock X
vi: Khóa X

en: Disallow changes to the X axis of vertices
vi: Không cho phép thay đổi trục X của các điểm đỉnh

en: Lock Y
vi: Khóa Y

en: Disallow changes to the Y axis of vertices
vi: Không cho phép thay đổi trục Y của các điểm đỉnh

en: Lock Z
vi: Khóa Z

en: Disallow changes to the Z axis of vertices
vi: Không cho phép thay đổi trục Z của các điểm đỉnh

en: Radial Symmetry Count X Axis
vi: Số Lần Đối Xứng Tỏa Tròn trên Trục X

en: Number of times to copy strokes across the surface
vi: Số lần sao chép các nét vẽ sang bên kia của bề mặt

en: Source and destination for symmetrize operator
vi: Nguồn và đích cho operator đối xứng

en: Transform Mode
vi: Chế Độ Biến Hóa

en: How the transformation is going to be applied to the target
vi: Phương pháp biến hóa sẽ được áp dụng vào mục tiêu

en: Applies the transformation to all vertices in the mesh
vi: Áp dụng biến hóa vào toàn bộ các điểm đỉnh trong khung lưới

en: Applies the transformation simulating elasticity using the radius of the cursor
vi: Áp dụng biến hóa mô phỏng độ đàn hồi bằng cách sử dụng bán kính của con trỏ

en: Use Deform Only
vi: Duy Sử Dụng Biến Dạng

en: Use only deformation modifiers (temporary disable all constructive modifiers except multi-resolution)
vi: Chỉ sử dụng những bộ điều chỉnh biến dạng mà thôi (tạm thời tắt toàn bộ các bộ điều chỉnh có tính xây dựng ngoại trừ đa phân giải)

en: UV Sculpting
vi: Điêu Khắc UV

en: Strength Curve Preset
vi: Sắp Đặt Trước của Đường Cong về Cường Độ

en: Smoother
vi: Mịn Màng Hơn

en: Inverse Square
vi: Bình Phương Nghịch Đảo

en: Strength Curve
vi: Đường Cong Cường Độ

en: Properties of vertex and weight paint mode
vi: Tính chất của chế độ điểm đỉnh và sơn trọng lượng

en: Restrict
vi: Hạn Chế

en: Restrict painting to vertices in the group
vi: Hạn chế sơn ở các điểm đỉnh nằm trong nhóm thôi

en: Properties of paint mode
vi: Các tính chất của chế độ sơn

en: Image used as painting target
vi: Hình ảnh được sử dụng làm mục tiêu sơn

en: Source to select canvas from
vi: Nguồn để chọn khung vẽ

en: Palette Color
vi: Màu trong Bảng

en: Palette Splines
vi: Chốt Trục của Bảng Pha Màu

en: Collection of palette colors
vi: Bộ sưu tập các màu trong bảng

en: Active Palette Color
vi: Màu trong Bảng đang Sử Dụng

en: Panel containing UI elements
vi: Bảng có chứa các phần tử Giao Diện Người Dùng (UI)

en: Measurement
vi: Đo Lường

en: Curve Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Soạn Đường Cong

en: Snapping
vi: Bám Dính

en: Transform Orientations
vi: Các Định Hướng Biến Hóa

en: Stroke Placement
vi: Phương Pháp Đặt Nét Vẽ

en: Drawing Plane
vi: Bề Diện Tác Họa

en: glTF Variants
vi: Biến Thể glTF

en: glTF Material Variants
vi: Biến Thể Nguyên Vật Liệu glTF

en: Guides
vi: Hướng Dẫn

en: Grease Pencil Options
vi: Các Tùy Chọn Bút Chì Dầu

en: Quad View
vi: Bốn Góc Nhìn

en: Onion Skin
vi: Bóc Vỏ Hành

en: Stereoscopy
vi: Lập Thể

en: Multi Frame
vi: Đa Khung Hình

en: glTF Animations
vi: Hoạt Họa glTF

en: Auto-Masking
vi: Tự Động Chắn Lọc

en: Curves Sculpt Add Curve Options
vi: Điêu Khắc Đường Cong: Các Tùy Chọn về Thêm Đường Cong

en: Curves Sculpt Parameter Falloff
vi: Điêu Khắc Đường Cong Tham Số Suy Giảm Dần

en: Curves Grow/Shrink Scaling
vi: Tỷ Lệ Phình Ra/Thu Lại của Đường Cong

en: Viewport Debug
vi: Hiệu Chỉnh Lỗi Cổng Nhìn

en: VR
vi: Virtual Reality: Thực Tế Ảo

en: VR Info
vi: Thông Tin VR

en: Active Tool
vi: Công Cụ đang Hoạt Động

en: View Lock
vi: Khóa Góc Nhìn

en: Selectability & Visibility
vi: Khả Năng Lựa Chọn & Tính Hữu Hình

en: Wire Color
vi: Màu của Dây

en: Shadow Settings
vi: Sắp Đặt về Bóng Tối

en: SSAO Settings
vi: Sắp Đặt về SSAO

en: Render Pass
vi: Lượt Kết Xuất

en: Compositor
vi: Trình Tổng Hợp

en: Overlays
vi: Lớp Vẽ Lồng

en: Viewer Node
vi: Nút Quan Sát

en: Motion Tracking
vi: Giám Sát Chuyển Động

en: Mesh Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Soạn Khung Lưới

en: Chain Scaling
vi: Đổi Tỷ Lệ Dây Chuyền

en: Fitting
vi: Khít Vừa

en: Override Layers
vi: Tầng Lớp Vượt Quyền

en: Render Procedural
vi: Kết Xuất Thủ Tục Hóa

en: Bone Constraints
vi: Ràng Buộc Xương

en: Bendy Bones
vi: Xương Dẻo

en: Viewport Display
vi: Hiển Thị Cổng Nhìn

en: Custom Shape
vi: Hình Dạng Tùy Chỉnh

en: Rigify Type
vi: Rigify Thể Loại

en: Camera Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn của Máy Quay Phim

en: 2D Cursor
vi: Con Trỏ 2D

en: Predefined tracking camera intrinsics
vi: Sắp Đặt Sẵn về Tính Chất Cơ Bản của Máy Quay Phim cho Quá Trình Giám Sát

en: Clip Display
vi: Hiển Thị Đoạn Phim

en: Footage
vi: Cảnh Quay

en: Footage Settings
vi: Sắp Đặt của Cảnh Quay

en: Marker Display
vi: Hiển Thị Dấu Mốc

en: Mask Settings
vi: Sắp Đặt Màn Chắn Lọc

en: Mask Display
vi: Hiển Thị Màn Chắn Lọc

en: Proxy/Timecode
vi: Đại Diện/Mã Thời Gian

en: Stabilization
vi: Ổn Định Hóa

en: 2D Stabilization
vi: Ổn Định Hóa 2D

en: Solve
vi: Giải

en: Mask Tools
vi: Công Cụ Chắn Lọc

en: Transforms
vi: Biến Hóa

en: Scene Setup
vi: Thiết Lập Cảnh

en: Predefined track color
vi: Màu giám sát định trước

en: Color Presets
vi: Màu Định Trước

en: Tracking Settings
vi: Sắp Đặt về Giám Sát

en: Tracking Settings Extras
vi: Sắp Đặt Bổ Sung về Giám Sát

[ctx: Camera]
en: Lens
vi: Thấu Kính

en: Tracking Settings Extra
vi: Sắp Đặt Bổ Sung về Giám Sát

en: Predefined tracking settings
vi: Cấu hình giám sát đặt trước

en: Tracking Presets
vi: Sắp Đặt Trước

en: Cloth Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn về Vải Vóc

en: Restrictions
vi: Những Hạn Chế/Bó/Thu Hẹp/Giới Hạn

en: Exporters
vi: Trình Xuất Khẩu

en: Aperture
vi: Khẩu Độ

en: Beam Shape
vi: Hình Dạng Tia Đèn Pha

en: Caustics
vi: Tụ Quang

en: Fast GI Approximation
vi: Ước Tính GI Nhanh

en: Shadow Terminator
vi: Phương Pháp Kết Thúc Bóng Tối

en: Ray Visibility
vi: Tầm Nhìn của Tia Xạ

en: Integrator Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn về Tích Phân

en: Performance Presets
vi: Những Sắp Đặt Trước về Hiệu Suất Hoạt Động

en: Post Processing
vi: Xử Lý Hậu Kỳ

en: Sampling Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn về Mẫu Vật

en: Viewport Sampling Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn về Mẫu Vật Cổng Nhìn

en: Film
vi: Phim

en: Pixel Filter
vi: Bộ Lọc Điểm Ảnh

en: Transparent
vi: Trong Suốt

en: Light Paths
vi: Đường Đi của Ánh Sáng

en: Clamping
vi: Hạn Định

en: Max Bounces
vi: Số Lần Bật Nẩy Tối Đa

en: Shutter Curve
vi: Đường Cong của Cửa Chập

en: Passes
vi: Các Lượt

en: Light Groups
vi: Nhóm Ánh Sáng

en: Performance
vi: Hiệu Suất Thi Hành

en: Acceleration Structure
vi: Cấu Trúc Tăng Tốc

en: Final Render
vi: Kết Xuất Kết Thúc

en: Threads
vi: Số Luồng

en: Path Guiding
vi: Hướng Dẫn Đường Đi

en: Mist Pass
vi: Lượt về Sương Mù

en: Custom Distance
vi: Khoảng Cách Tùy Chọn

en: Composition Guides
vi: Khung Bố Cục

en: Center-Cut Safe Areas
vi: Vùng An Toàn Trung Tâm

en: Texture Space
vi: Không Gian Chất Liệu

en: Geometry Data
vi: Dữ Liệu Hình Học

en: Start & End Mapping
vi: Khởi Đầu & Kết Thúc Ánh Xạ

en: Adjustments
vi: Điều Chỉnh

en: Probe
vi: Bộ Dò Ánh Sáng

en: Capture
vi: Nắm Bắt

en: Custom Parallax
vi: Thị Sai Tùy Chỉnh

en: Paragraph
vi: Đoạn Văn

en: Path Animation
vi: Hoạt Họa Đường Dẫn

en: Bone Collection UI
vi: Giao Diện Bộ Sưu Tập Xương

en: UI Layout
vi: Bố Trí Giao Diện

en: Color Sets
vi: Các Bộ Màu

en: Effects
vi: Hiệu Ứng

en: Text Boxes
vi: Hộp Văn Bản

en: OpenVDB File
vi: Tập Tin OpenVDB

en: Slot
vi: Khe

en: Create Pose Asset
vi: Kiến Tạo Tài Sản Tư Thế

en: Filters
vi: Các Thao Tác Thanh Lọc

[ctx: Material]
en: Thickness
vi: Độ Dày

en: Sun
vi: Mặt Trời

en: Advanced Filter
vi: Thao Tác Thanh Lọc Cấp Tiến

en: Bookmarks
vi: Dấu Trang

en: Recent
vi: Gần Đây

[ctx: File browser]
en: Volumes
vi: Các Thể Tích Lưu Trữ

en: Directory Path
vi: Đường Dẫn Thư Mục

en: Filter Settings
vi: Sắp Đặt về Thanh Lọc

en: Fluid Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn cho Chất Lỏng

en: UV Stretch
vi: Độ Kéo Giãn của UV

en: Clone from Image/UV Map
vi: Rập Khuôn từ Hình Ảnh/Ánh Xạ UV

en: Color Picker
vi: Trình Chọn Màu

en: Brush Asset
vi: Tài Sản Đầu Bút

en: Color Palette
vi: Bảng Pha Màu

en: Scopes
vi: Kế Đo Lường

en: Sample Line
vi: Lấy Mẫu Vật về Đường Vẽ

[ctx: Operator]
en: Sample
vi: Lấy Mẫu Vật

en: Sample pixel values under the cursor
vi: Lấy mẫu vật các giá trị điểm ảnh nằm dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Annotate
vi: Chú Thích

[ctx: Operator]
en: Annotate Line
vi: Chú Thích Đường Thẳng

[ctx: Operator]
en: Annotate Polygon
vi: Chú Thích Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Annotate Eraser
vi: Tẩy Xóa Chú Thích

[ctx: Operator]
en: Tweak
vi: Hiệu Chỉnh

[ctx: Operator]
en: Select Box
vi: Lựa Chọn bằng Khoanh Vùng Hình Hộp

[ctx: Operator]
en: Select Circle
vi: Lựa Chọn bằng Hình Tròn

[ctx: Operator]
en: Select Lasso
vi: Lựa Chọn bằng Dây Thòng Lọng

[ctx: Operator]
en: Cursor
vi: Con Trỏ

en: Set the cursor location, drag to transform
vi: Định vị con trỏ, kéo rê để biến hóa

en: Supports any combination of grab, rotate, and scale at once
vi: Hỗ trợ các kiểu kết hợp của các hành động cùng một lúc: tóm nắm, xoay chiều, đổi tỷ lệ

[ctx: Operator]
en: Rip Region
vi: Phân Xé Vùng

[ctx: Operator]
en: Grab
vi: Túm Nắm

[ctx: Operator]
en: Brush
vi: Đầu Bút

[ctx: Operator]
en: Blur
vi: Làm Nhoè

[ctx: Operator]
en: Smear
vi: Bôi Nhọ

[ctx: Operator]
en: Mask
vi: Màn Chắn Lọc

en: Tiling
vi: Bố Trí Ô Cờ

en: Texture Mask
vi: Màn Chắn Lọc Chất Liệu

en: UDIM Tiles
vi: Các Ô UDIM

en: Histogram
vi: Biểu Đồ Tần Xuất

en: Vectorscope
vi: Véctơ Kế

en: Waveform
vi: Hình Sóng

en: Freestyle Line
vi: Đường Nét PCTD

en: Material settings
vi: Sắp Đặt về Nguyên Vật Liệu

en: Material Presets
vi: Nguyên Vật Liệu Sắp Đặt Sẵn

en: Grease Pencil Material Slots
vi: Khe Nguyên Vật Liệu của Bút Chì Dầu

en: Backdrop
vi: Phông Nền

en: Modes
vi: Các Chế Độ

en: Predefined node color
vi: Màu nút sắp đặt sẵn

en: Group Sockets
vi: Nhóm Ổ Cắm

[ctx: Operator]
en: Links Cut
vi: Ngắt Kết Nối

en: Delta Transform
vi: Biến Hóa Delta

en: Scale by Face Size
vi: Tỷ Lệ Hóa theo Kích Thước Mặt

en: Shadow Linking
vi: Liên Kết Bóng Tối

en: Boid Brain
vi: Bộ Não của Quần Thể

en: Clumping
vi: Khóm Lại

en: Clump Noise
vi: Nhiễu Khóm

en: Kink
vi: Xoắn Vặn

en: Parting
vi: Chia Ngôi

[ctx: ParticleSettings]
en: Roughness
vi: Độ Rối

[ctx: ParticleSettings]
en: Emission
vi: Phát Xạ

en: Field Weights
vi: Trọng Lượng Trường

en: Force Field Settings
vi: Sắp Đặt của Trường Lực

en: Type 1
vi: Kiểu 1

en: Type 2
vi: Kiểu 2

en: Hair Dynamics
vi: Động Lực Học của Tóc

en: Collisions
vi: Va Đập

en: Hair Dynamics Presets
vi: Cấu Hình về Động Lực Học của Tóc

en: Structure
vi: Cấu Trúc

en: Hair Shape
vi: Hình Dáng của Tóc

en: Battle
vi: Chiến Đấu

en: Misc
vi: Linh Tinh

en: Movement
vi: Chuyển Động

en: Deflection
vi: Chuyển Động Lệch Hướng

en: Fluid Interaction
vi: Sự Tương Tác của Chất Lỏng

en: Springs
vi: Lực Đàn Hồi

en: Viscoelastic Springs
vi: Lực Đàn Hồi có Tính Nhớt

en: Forces
vi: Tính Năng của Lực

en: Border Collisions
vi: Ranh Giới Va Đập

en: Internal Springs
vi: Nội Lực Đàn Hồi

en: Object Collisions
vi: Sự Va Đập của Đối Tượng

en: Physical Properties
vi: Tính Chất Vật Lý

en: Property Weights
vi: Trọng Lượng của Tính Chất

en: Self Collisions
vi: Sự Va Đập vào Bản Thân

en: Softbody & Cloth
vi: Thân Mềm & Vải Vóc

en: Diffusion
vi: Khuếch Tán

en: Falloff Ramp
vi: Dốc Màu Suy Giảm Dần

en: Smudge
vi: Bôi Bẩn/Nhòe

en: Waves
vi: Làn Sóng

en: Paintmaps
vi: Ánh Xạ Sơn

en: Wetmaps
vi: Ánh Xạ Độ Ướt

en: Force Fields
vi: Trường Lực

en: Flow Source
vi: Nguồn Phát

en: Simulation Nodes
vi: Các Nút Mô Phỏng

en: Sensitivity
vi: Độ Mẫn Cảm

en: Surface Response
vi: Phản Ứng của Bề Mặt

en: Override Iterations
vi: Đổi Số Lần Lặp Lại

en: Dynamics
vi: Động Năng

en: Deactivation
vi: Giải Hoạt

[ctx: Volume]
en: Dissolve
vi: Tan Biến

en: Self Collision
vi: Tự Va Đập

en: Aerodynamics
vi: Khí Động Lực

en: Strengths
vi: Mức Độ

en: Diagnostics
vi: Điều Tra/Kiểm Nghiệm

en: Helpers
vi: Tính Chất Hỗ Trợ

en: High Viscosity Solver
vi: Bộ Giải Nghiệm Độ Nhớt Cao

en: Show options for the properties editor
vi: Hiển thị các tùy chọn cho trình biên soạn tính chất

en: White Balance
vi: Cân Bằng Trắng

en: White Balance Presets
vi: Cài Đặt Trước về Cân Bằng Trắng

en: Denoising
vi: Lọc Nhiễu

en: Raytracing
vi: Dò Tia

en: Raytracing Presets
vi: Cài Đặt Sẵn của Dò Tia

en: Shadows
vi: Bóng Tối

en: Screen Tracing
vi: Dò Tia Màn Hình

en: Encoding
vi: Mã Hóa

en: Audio
vi: Âm Thanh

en: Video
vi: Phim Video

en: FFmpeg Presets
vi: Cài Đặt Trước về FFmpeg

en: Format Presets
vi: Những Sắp Đặt Sẵn về Định Dạng

en: Hydra Debug
vi: Điều Tra Gỡ Lỗi Hydra

en: Views
vi: Góc Nhìn

en: Metadata
vi: Siêu Dữ Liệu

en: Burn Into Image
vi: Đóng Dấu vào Hình Ảnh

en: Note
vi: Ghi Chú

en: Time Stretching
vi: Kéo Giãn Thời Gian

en: Keyframing Settings
vi: Sắp Đặt về Khung Khóa Hóa

en: Cache Settings
vi: Sắp Đặt của Bộ Đệm Nhớ

en: Frame Overlay
vi: Vẽ Lồng Khung Hình

en: Scene Strip Display
vi: Hiển Thị Dải của Cảnh

en: Preview Overlays
vi: Xem Trước các Lớp Vẽ Lồng

en: Preview Snapping
vi: Bám Dính Bản Xem Trước

en: Proxy Settings
vi: Sắp Đặt về Đại Diện

en: Sequencer Overlays
vi: Lồng Đè trong Trình Phối Hình

en: Strips
vi: Dải Phim

en: Waveforms
vi: Dạng Sóng

en: Sequencer Snapping
vi: Bám Dính Trình Phối Hình

en: Strip Cache
vi: Bộ Đệm Nhớ của Dải

en: Strip Proxy & Timecode
vi: Đại Diện & Mã Thời Gian của Dải

[ctx: Operator]
en: Blade
vi: Lưỡi Dao

en: Physical light sources
vi: Các nguồn ánh sáng cụ thể

en: Feature Weights
vi: Trọng Lượng Nét Đặc Trưng

en: Find & Replace
vi: Lùng Tìm & Thay Thế

en: Auto Keyframing
vi: Tự Động Khung Khóa Hóa

en: Playback
vi: Chơi Lại

en: Rename Active Item
vi: Đổi Tên Mục đang Hoạt Động

en: Rename Marker
vi: Đổi Tên Dấu Mốc

en: 
        Popover panel for adding extra options that don't fit in the tool settings header
vi: 
        Bảng bật đè lên trên (Popover) để cho thêm những tùy chọn bổ sung không khít vừa thanh tiêu đề của phần sắp đặt về công cụ

en: Extra Options
vi: Những Tùy Chọn Bổ Sung

en: I18n Update Translation
vi: Cập Nhật Phiên Dịch I18n

en: Add-ons Filter
vi: Thanh Lọc Trình Bổ Sung

en: Add-on Tags
vi: Dấu Nhãn Trình Bổ Sung

en: Timeline
vi: Lịch Trình Thời Gian

en: Copy on Duplicate
vi: Sao Chép trên Bản Nhân Đôi

en: New Objects
vi: Đối Tượng Mới

en: Debugging
vi: Điều Tra Lỗi

en: New Features
vi: Tính Năng Mới

en: Prototypes
vi: Mô Hình Mẫu Đầu Tiên

en: Extensions
vi: Phần Mở Rộng/Định Dạng

en: Repositories
vi: Các Kho Lưu Trữ

en: Extensions Tags
vi: Dấu Nhãn Trình Mở Rộng

en: Applications
vi: Trình Ứng Dụng

en: Asset Libraries
vi: Thư Viện Tài Sản

en: Development
vi: Phát Triển

en: Script Directories
vi: Các Thư Mục Tập Lệnh

en: Tablet
vi: Bảng Điện

en: Touchpad
vi: Bàn Di Chuột

en: Editors
vi: Trình Biên Soạn

en: Menus
vi: Trình Đơn

en: Open on Mouse Over
vi: Mở Khi Chuột Nằm Trên

en: Pie Menus
vi: Trình Đơn Hình Rẻ Quạt

en: Temporary Editors
vi: Trình Biên Soạn Tạm Thời

en: Text Rendering
vi: Kết Xuất Văn Bản

[ctx: WindowManager]
en: Language
vi: Ngôn Ngữ

en: Preferences Navigation
vi: Trình Biên Soạn Ánh Sáng Studio

en: Fly & Walk
vi: Bay Lượn & Đi bộ

en: Walk
vi: Đi Bộ

en: Orbit & Pan
vi: Quỹ Đạo & Lia

en: 3D Mouse Settings
vi: Sắp Đặt về Chuột 3D

en: Save Preferences
vi: Lưu các Cài Đặt Sở Thích

en: Auto Run Python Scripts
vi: Tự Động Thi hành Tập Lệnh Python

en: Blend Files
vi: Tập Tin Blend

en: Editor
vi: Trình Biên Soạn

en: Studio Lights
vi: Ánh Sáng Studio

en: MatCaps
vi: Vật Liệu Bắt

en: HDRIs
vi: Các HDRI

en: Cycles Render Devices
vi: Thiết Bị Kết Xuất Cycles

en: Display Graphics
vi: Đồ Họa Hiển Thị

en: Memory & Limits
vi: Bộ Nhớ & các Giới Hạn

en: Network
vi: Mạng

en: Operating System Settings
vi: Các Sắp Đặt của Hệ Điều Hành

en: Text Editor Presets
vi: Cài Đặt Trước của Trình Biên Soạn Văn Bản

en: Bone Color Sets
vi: Bộ Màu Sắc của Xương

en: Theme Space
vi: Kiểu Mẫu của Không Gian

en: Theme Space List
vi: Kiểu Mẫu của Không Gian Danh Sách

en: Panel Colors
vi: Màu Bảng

en: Collection Colors
vi: Màu của Bộ Sưu Tập

en: Dope Sheet/Timeline
vi: Bảng Hành Động/Dòng Thời Gian

en: File/Asset Browser
vi: Trình Duyệt Tập Tin/Tài Nguyên

en: Graph Editor/Drivers
vi: Trình Biên Soạn Đồ Thị/Điều Vận

en: Image/UV Editor
vi: Trình Biên Soạn Hình Ảnh/UV

en: Axis & Gizmo Colors
vi: Màu của Trục & Gizmo

en: Icon Colors
vi: Màu của Biểu Tượng

en: Styles
vi: Phong Cách

en: Transparent Checkerboard
vi: Bảng Ô Cờ Trong Suốt

en: Menu Background
vi: Nền Trình Đơn

en: Menu Item
vi: Trình Mục

en: Number Field
vi: Ô Số

en: Value Slider
vi: Thanh Trượt Đổi Giá Trị

en: Pie Menu
vi: Trình Đơn Hình Rẻ Quạt

en: Progress Bar
vi: Thanh Tiến Trình

en: Pulldown
vi: Trình Đơn Thả

en: Radio Buttons
vi: Nút Chọn

en: Scroll Bar
vi: Thanh Cuộn

en: Toolbar Item
vi: Thành Phần của Thanh Công Cụ

en: Strip Color Tags
vi: Dấu Nhãn Màu Dải

en: Text Style
vi: Phong Cách Văn Bản

en: User Interface
vi: Giao Diện Người Dùng

en: Gradient Colors
vi: Màu Dốc

en: Global Transform
vi: Biến Hóa Toàn Cầu

en: Fix to Camera
vi: Cố Định vào Máy Quay Phim

en: Mirror Options
vi: Các Tùy Chọn Phản Chiếu Đối Xứng

en: Brush Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn Đầu Bút

en: Masking
vi: Chắn Lọc

en: Rigify Animation Tools
vi: Rigify Công Cụ Hoạt Họa

en: Stencil Mask
vi: Khuôn-In Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Scale Cage
vi: Khung Lồng Đổi Tỷ Lệ

[ctx: Operator]
en: Measure
vi: Đo Lường

[ctx: Operator]
en: Breakdowner
vi: Trình Phân Tích

[ctx: Operator]
en: Push
vi: Đẩn

[ctx: Operator]
en: Roll
vi: Lăn

[ctx: Operator]
en: Bone Size
vi: Cỡ Xương

[ctx: Operator]
en: Bone Envelope
vi: Phong Bao Xương

en: Extrude freely or along an axis
vi: Đẩy trồi (kéo ra) tự do hoặc dọc theo một trục

[ctx: Operator]
en: Extrude Along Normals
vi: Đẩy Trồi Dọc Theo Pháp Tuyến

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual
vi: Đẩy Trồi Cá Nhân

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop Cut
vi: Dịch Chuyển Vòng Cạnh Cắt

[ctx: Operator]
en: Knife
vi: Dao

[ctx: Operator]
en: Poly Build
vi: Dựng Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Rip Edge
vi: Phân Xé Cạnh

[ctx: Operator]
en: Draw
vi: Vẽ

[ctx: Operator]
en: Radius
vi: Bán Kính

en: Expand or contract the radius of the selected curve points
vi: Tăng (nới rộng/nở) hoặc giảm (thu lại/co) bán kính của các điểm đường cong được chọn

[ctx: Operator]
en: Select Text
vi: Chọn Văn Bản

[ctx: Operator]
en: Interpolate
vi: Nội Suy

[ctx: Operator]
en: Gradient
vi: Dốc Màu

[ctx: Operator]
en: Comb
vi: Chải bằng Lược

en: Comb hairs
vi: Chải tóc

en: Smooth hairs
vi: Làm cho tóc mịn màng

en: Add hairs
vi: Thêm tóc

[ctx: Operator]
en: Length
vi: Chiều Dài

en: Make hairs longer or shorter
vi: Làm tóc dài ra hay ngắn lại

[ctx: Operator]
en: Puff
vi: Làm Bồng Lên

en: Make hairs stand up
vi: Làm bồng tóc lên

en: Cut hairs
vi: Cắt tóc

[ctx: Operator]
en: Weight
vi: Trọng Lượng

en: Weight hair particles
vi: Đổi trọng lượng các hạt tóc

[ctx: Operator]
en: Paint
vi: Sơn

[ctx: Operator]
en: Draw Face Sets
vi: Vẽ Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Density
vi: Độ Dày Đặc

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Eraser
vi: Tẩy Xóa Dịch Hình Đa Phân Giải

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Smear
vi: Bôi Nhọ Dịch Hình Đa Phân Giải

[ctx: Operator]
en: Box Mask
vi: Màn Chắn Lọc Hình Hộp

[ctx: Operator]
en: Lasso Mask
vi: Màn Chắn Lọc Hình Dây Thòng Lọng

[ctx: Operator]
en: Line Mask
vi: Chắn Lọc Đường Thẳng

[ctx: Operator]
en: Polyline Mask
vi: Chắn Lọc Đường Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Box Hide
vi: Ẩn Hình Hộp

[ctx: Operator]
en: Lasso Hide
vi: Ẩn Giấu Dây Thòng Lọng

[ctx: Operator]
en: Line Hide
vi: Ẩn Giấu Đường Nét

[ctx: Operator]
en: Polyline Hide
vi: Ẩn Giấu Đường Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Box Face Set
vi: Mặt Ấn Định Hình Hộp

[ctx: Operator]
en: Lasso Face Set
vi: Mặt Ấn Định bằng Dây Thòng Lọng

[ctx: Operator]
en: Line Face Set
vi: Đường Nét Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Polyline Face Set
vi: Đường Đa Giác Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Box Trim
vi: Cắt Xén Hình Hộp

[ctx: Operator]
en: Lasso Trim
vi: Cắt Xén bằng Dây Thòng Lọng

[ctx: Operator]
en: Line Trim
vi: Cắt Xén Đường Nét

[ctx: Operator]
en: Polyline Trim
vi: Cắt Xén Đường Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Line Project
vi: Phóng Chiếu Đường Thẳng

[ctx: Operator]
en: Mesh Filter
vi: Bộ Lọc Khung Lưới

[ctx: Operator]
en: Cloth Filter
vi: Bộ Lọc Vải Vóc

[ctx: Operator]
en: Color Filter
vi: Bộ Lọc Màu

[ctx: Operator]
en: Clone
vi: Rập Khuôn

[ctx: Operator]
en: Average
vi: Trung Bình Hóa

[ctx: Operator]
en: Sample Weight
vi: Lấy Mẫu Trọng Lượng

[ctx: Operator]
en: Sample Vertex Group
vi: Lấy Mẫu Nhóm Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Erase
vi: Tẩy Xóa

[ctx: Operator]
en: Box
vi: Hình Hộp

[ctx: Operator]
en: Circle
vi: Hình/Vòng/Tròn

[ctx: Operator]
en: Line
vi: Đường Nét/Thẳng/Dòng

[ctx: Operator]
en: Polyline
vi: Đường Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Arc
vi: Đường Cung

[ctx: Operator]
en: Curve
vi: Đường Cong

[ctx: Operator]
en: Trim
vi: Cắt Xén

[ctx: Operator]
en: Selection Paint
vi: Sơn Lựa Chọn

en: Clone from Paint Slot
vi: Rập Khuôn từ Khe Sơn

en: Front-Face Falloff
vi: Suy Giảm Dần Mặt Trước

en: Normal Falloff
vi: Suy Giảm Dần theo Pháp Tuyến

en: Gap Closure
vi: Lấp Kín Khoảng Trống

en: Post-Processing
vi: Xử Lý Hậu Kỳ

en: Particle Tool
vi: Công Cụ cho Hạt

en: Default tools for particle mode
vi: Các công cụ mặc định cho chế độ hạt

en: Cut Particles to Shape
vi: Cắt Hạt thành Hình Dạng

en: Pose Options
vi: Tùy Chọn về Tư Thế

en: Rigify Dev Tools
vi: Rigify Công Cụ Phát Triển

en: Action Maps
vi: Ánh Xạ Hành Động

en: Landmarks
vi: Địa Ranh

en: VR Session
vi: Phiên Sử Dụng VR

en: Viewport Feedback
vi: Phản Hồi của Cổng Nhìn

en: Freestyle Animation
vi: Hoạt Họa Phong Cách Tự Do

en: Edge Detection
vi: Phát Hiện Cạnh

en: Edge Type
vi: Kiểu Cạnh

en: Face Marks
vi: Dấu Chỉ Mặt

en: Freestyle Alpha
vi: Alpha Phong Cách Tự Do

en: Freestyle Color
vi: Màu Phong Cách Tự Do

en: Freestyle Geometry
vi: Hình Học Phong Cách Tự Do

en: Freestyle Strokes
vi: Nét Vẽ Phong Cách Tự Do

en: Splitting
vi: Tách Phân

en: Split Pattern
vi: Mẫu Tách Phân

en: Freestyle Texture
vi: Chất Liệu Phong Cách Tự Do

en: Freestyle Thickness
vi: Độ Dày Phong Cách Tự Do

en: Filter Add-ons
vi: Thanh Lọc Trình Bổ Sung

en: Particle in a particle system
vi: Hạt trong một hệ thống hạt

en: Alive State
vi: Trạng Thái Sinh Tồn

en: Dying
vi: Suy Thoái

en: Birth Time
vi: Thời Điểm Sinh

en: Die Time
vi: Thời Điểm Chết

en: Exists
vi: Tồn Tại

en: Particle Location
vi: Vị Trí Hạt

en: Keyed States
vi: Trạng Thái Hình Mẫu Hóa

en: Previous Angular Velocity
vi: Vận Tốc Góc Trước Đây

en: Previous Particle Location
vi: Vị Trí Hạt Trước Đây

en: Previous Rotation
vi: Sự Xoay Chiều Trước Đây

en: Previous Particle Velocity
vi: Vận Tốc Hạt Trước Đây

en: Particle Brush
vi: Đầu Bút Hạt

en: Particle editing brush
vi: Đầu bút để chỉnh sửa hạt

en: Particle count
vi: Số lượng hạt

en: Length Mode
vi: Chế Độ Chiều Dài

en: Make hairs longer
vi: Làm tóc dài hơn

en: Make hairs shorter
vi: Làm tóc ngắn hơn

en: Puff Mode
vi: Chế Độ Làm Bồng

en: Make hairs more puffy
vi: Làm tóc bồng lên nhiều hơn

en: Sub
vi: Trừ

en: Make hairs less puffy
vi: Giảm lượng bồng lên của tóc

en: Brush steps
vi: Số Bước của đầu bút

en: Brush strength
vi: Độ đậm/sức mạnh/cường độ của đầu bút

en: Puff Volume
vi: Thể Tích Làm Bồng Lên

en: Apply puff to unselected end-points (helps maintain hair volume when puffing root)
vi: Áp dụng ảnh hưởng làm bồng lên vào các điểm kết chưa chọn (giúp giữ nguyên thể tích tóc khi làm bồng gốc)

en: Particle Instance Object Weight
vi: Trọng Lượng Đối Tượng Thực Thể Hóa Hạt

en: Weight of a particle instance object in a collection
vi: Trọng lượng của một đối tượng thực thể hóa hạt trong một bộ sưu tập

en: The number of times this object is repeated with respect to other objects
vi: Số lần nhắc lại đối tượng này so với các đối tượng khác

en: Particle instance object name
vi: Tên của đối tượng thực thể hóa hạt

en: Properties of particle editing mode
vi: Tính chất của chế độ chỉnh sửa hạt

en: Keys
vi: Số Điểm Điều Khiển

en: How many keys to make new particles with
vi: Số lượng điểm điều khiển sử dụng để tạo các hạt mới

en: How many steps to display the path with
vi: Số lượng bước sử dụng để hiển thị đường dẫn

en: Emitter Distance
vi: Khoảng Cách của Phần Tử Phát

en: Distance to keep particles away from the emitter
vi: Khoảng cách giữ các hạt cách xa phần tử phát

en: How many frames to fade
vi: Số lượng khung hình để phai mờ

en: A valid edit mode exists
vi: Một Chế Độ Biên Soạn hợp lệ tồn tại

en: Editing hair
vi: Chỉnh sửa tóc

en: The edited object
vi: Đối tượng được chỉnh sửa

en: Selection Mode
vi: Chế Độ Lựa Chọn

en: Particle select and display mode
vi: Chế độ lựa chọn và hiển thị tóc

en: Path edit mode
vi: Chế độ biên soạn đường dẫn

en: Point select mode
vi: Chế độ chọn điểm

en: Tip
vi: Đỉnh

en: Tip select mode
vi: Chế độ chọn đỉnh đầu

en: Shape Object
vi: Đối Tượng Chỉnh Hình

en: Outer shape to use for tools
vi: Hình dạng chùm bên ngoài để dùng cho các công cụ

en: Display Particles
vi: Hiển Thị Hạt

en: Display actual particles
vi: Hiển thị cụ thể các hạt

en: Comb
vi: Chải bằng Lược

en: Puff
vi: Làm Bồng Lên

en: Auto Velocity
vi: Vận Tốc Tự Động

en: Calculate point velocities automatically
vi: Tính vận tốc điểm tự động

en: Interpolate new particles from the existing ones
vi: Nội suy những hạt mới từ những cái tồn tại

en: Deflect Emitter
vi: Làm Lệch Hướng Vật Phát

en: Keep paths from intersecting the emitter
vi: Không cho đường dẫn giao cắt với vật phát

en: Fade Time
vi: Thời Gian Phai Mờ

en: Fade paths and keys further away from current frame
vi: Làm phai mờ các đường dẫn và các hình mẫu nằm xa hơn từ khung hình hiện tại

en: Keep Lengths
vi: Giữ Chiều Dài

en: Keep path lengths constant
vi: Giữ chiều dài đường dẫn bất biến

en: Keep Root
vi: Giữ Gốc

en: Keep root keys unmodified
vi: Giữ cho hình mẫu gốc nguyên dạng

en: Particle Hair Key
vi: Hình Mẫu Hạt Tóc

en: Particle key for hair particle system
vi: Hình mẫu của hạt cho hệ thống hạt tóc

en: Location (Object Space)
vi: Vị Trí (Không Gian Đối Tượng)

en: Location of the hair key in object space
vi: Vị trí hình mẫu của tóc trong không gian đối tượng

en: Location of the hair key in its local coordinate system, relative to the emitting face
vi: Vị trí hình mẫu của tóc trong hệ thống tọa độ địa phương của nó, tương đối với mặt phát

en: Relative time of key over hair length
vi: Thời gian tương đối của hình mẫu trên chiều dài của tóc

en: Weight for cloth simulation
vi: Trọng lượng cho mô phỏng vải vóc

en: Particle Key
vi: Hình Mẫu của Hạt

en: Key location for a particle over time
vi: Vị trí hình mẫu cho một hệ thống hạt qua thời gian

en: Key angular velocity
vi: Vận tốc góc của hình mẫu

en: Key location
vi: Vị trí của hình mẫu

en: Key rotation quaternion
vi: Xoay chiều của hình mẫu dùng Quatenion

en: Time of key over the simulation
vi: Thời gian của hình mẫu trong mô phỏng

en: Key velocity
vi: Vận tốc của hình mẫu

en: Particle system in an object
vi: Hệ thống hạt trong một đối tượng

en: Active Particle Target
vi: Mục Tiêu Hạt đang Hoạt Động

en: Active Particle Target Index
vi: Chỉ Số của Mục Tiêu Hạt đang Hoạt Động

en: Child Particles
vi: Số Hạt Con Cái

en: Child particles generated by the particle system
vi: Số hạt con cái xuất phát từ hệ thống hạt

en: Child Seed
vi: Mầm Con Cái

en: Offset in the random number table for child particles, to get a different randomized result
vi: Dịch chuyển của giá trị trong bảng số ngẫu nhiên cho các hạt con cái, để đạt được một kết quả ngẫu nhiên khác biệt

en: Cloth dynamics for hair
vi: Động lực học của vải vóc cho tóc

en: The current simulation time step size, as a fraction of a frame
vi: Kích thước bước thời gian hiện tại của mô phỏng, tức một phân số của khung hình

en: Multiple Caches
vi: Đa Bộ Nhớ Đệm

en: Particle system has multiple point caches
vi: Hệ thống hạt có nhiều bộ nhớ đệm điểm

en: Vertex Group Clump Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh Tạo Khóm

en: Negate the effect of the clump vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh tạo khóm

en: Vertex Group Density Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh Mật Độ

en: Negate the effect of the density vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh mật độ

en: Vertex Group Field Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh Trường

en: Negate the effect of the field vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh về trường

en: Vertex Group Kink Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh Xoắn Vặn

en: Negate the effect of the kink vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh về xoắn vặn

en: Vertex Group Length Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh Chiều Dài

en: Negate the effect of the length vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh về chiều dài

en: Vertex Group Rotation Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh Xoay Chiều

en: Negate the effect of the rotation vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh về sự xoay chiều

en: Vertex Group Roughness 1 Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh về Độ Ráp 1

en: Negate the effect of the roughness 1 vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh 1 về độ ráp

en: Vertex Group Roughness 2 Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh về Độ Ráp 2

en: Negate the effect of the roughness 2 vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh 2 về độ ráp

en: Vertex Group Roughness End Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh về Độ Gồ Ghề ở Đỉnh

en: Negate the effect of the roughness end vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh về độ gồ ghề ở đỉnh

en: Vertex Group Size Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh về Kích Thước

en: Negate the effect of the size vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh về kích thước

en: Vertex Group Tangent Negate
vi: Đảo Nghịch Nhóm Điểm Đỉnh về Tiếp Tuyến

en: Negate the effect of the tangent vertex group
vi: Đảo nghịch hiệu ứng của nhóm điểm đỉnh về tiếp tuyến

en: Vertex Group Twist Negate
vi: Vô Hiệu Hóa Nhóm Điểm Đỉnh Xoắn Vặn

en: Negate the effect of the twist vertex group
vi: Vô hiệu hóa tác động của nhóm điểm đỉnh xoắn vặn

en: Vertex Group Velocity Negate
vi: Vô Hiệu Hóa Nhóm Điểm Đỉnh Vận Tốc

en: Negate the effect of the velocity vertex group
vi: Vô hiệu hóa tác động của nhóm điểm đỉnh về vận tốc

en: Particle system can be edited in particle mode
vi: Hệ thống hạt có thể chỉnh sửa được trong chế độ hạt

en: Edited
vi: Đã Chỉnh Sửa

en: Particle system has been edited in particle mode
vi: Hệ thống hạt đã bị chỉnh sửa trong chế độ hạt

en: Global Hair
vi: Tóc Toàn Cầu

en: Hair keys are in global coordinate space
vi: Các hình mẫu của tóc nằm trong tọa độ không gian toàn cầu

en: Particle system name
vi: Tên của hệ thống hạt

en: Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
vi: Sử dụng hệ tọa độ của đối tượng này thay vì hệ tọa độ thế giới

en: Particles generated by the particle system
vi: Các hạt xuất phát từ hệ thống hạt

en: Reactor Target Object
vi: Đối Tượng Mục Tiêu của Phản Ứng Viên

en: For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)
vi: Dành cho hệ thống phản ứng, đối tượng có hệ thống hạt mục tiêu (bỏ trống nếu là cùng một đối tượng)

en: Reactor Target Particle System
vi: Hệ Thống Hạt Mục Tiêu của Phản Ứng Viên

en: For reactor systems, index of particle system on the target object
vi: Dành cho hệ thống phản ứng, chỉ số của hệ thống hạt trong đối tượng mục tiêu

en: Offset in the random number table, to get a different randomized result
vi: Giá trị trong bảng số ngẫu nhiên để đạt được kết quả ngẫu nhiên khác biệt

en: Particle system settings
vi: Sắp đặt của hệ thống hạt

en: Target particle systems
vi: Hệ thống hạt mục tiêu

en: Enable hair dynamics using cloth simulation
vi: Bật động lực học của tóc dùng mô phỏng vải vóc

en: Keyed Timing
vi: Thời Định Khóa Hóa

en: Use key times
vi: Sử dụng thời định khóa hóa

en: Vertex Group Clump
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Tạo Khóm

en: Vertex group to control clump
vi: Nhóm điểm đỉnh để điều khiển sự tạo khóm

en: Vertex Group Density
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Mật Độ

en: Vertex group to control density
vi: Nhóm điểm đỉnh để điều khiển mật độ

en: Vertex Group Field
vi: Nhóm Điểm Đỉnh cho Trường Lực

en: Vertex group to control field
vi: Nhóm điểm đỉnh để điều khiển trường lực

en: Vertex Group Kink
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Xoắn Vặn

en: Vertex group to control kink
vi: Nhóm điểm đỉnh để điều khiển sự xoắn vặn

en: Vertex Group Length
vi: Nhóm Điểm Đỉnh cho Chiều Dài

en: Vertex group to control length
vi: Nhóm điểm đỉnh để điều khiển chiều dài

en: Vertex Group Rotation
vi: Nhóm Điểm Đỉnh cho Xoay Chiều

en: Vertex group to control rotation
vi: Nhóm điểm đỉnh để quản lý sự xoay chiều

en: Vertex Group Roughness 1
vi: Nhóm Điểm Đỉnh cho Độ Rối 1

en: Vertex group to control roughness 1
vi: Nhóm điểm đỉnh để điều khiển độ rối 1

en: Vertex Group Roughness 2
vi: Nhóm Điểm Đỉnh cho Độ Rối 2

en: Vertex group to control roughness 2
vi: Nhóm điểm đỉnh để điều khiển độ rối 2

en: Vertex Group Roughness End
vi: Nhóm Điểm Đỉnh cho Độ Rối ở Đỉnh

en: Vertex group to control roughness end
vi: Nhóm điểm đỉnh khống chế độ rối ở đỉnh

en: Vertex Group Size
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Kích Thước

en: Vertex group to control size
vi: Nhóm điểm đỉnh để khống chế kích thước

en: Vertex Group Tangent
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Tiếp Tuyến

en: Vertex group to control tangent
vi: Nhóm điểm đỉnh quản lý tiếp tuyến

en: Vertex Group Twist
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Xoắn Vặn

en: Vertex group to control twist
vi: Nhóm điểm đỉnh để điều khiển xoắn vặn

en: Vertex Group Velocity
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Vận Tốc

en: Vertex group to control velocity
vi: Nhóm điểm đỉnh để điều khiển vận tốc

en: Collection of particle systems
vi: Bộ sưu tập các của hệ thống hạt

en: Active Particle System
vi: Hệ Thống Hạt đang Hoạt Động

en: Active particle system being displayed
vi: Hệ thống hạt hoạt động đang được hiển thị

en: Active Particle System Index
vi: Chỉ Số Hệ Thống Hạt đang Hoạt Động

en: Index of active particle system slot
vi: Chỉ số khe của hệ thống hạt đang hoạt động

en: Particle Target
vi: Mục Tiêu Hạt

en: Target particle system
vi: Hệ thống hạt mục tiêu

en: Friend
vi: Bạn

en: Neutral
vi: Trung Lập

en: Enemy
vi: Kẻ Thù

en: Keyed particles target is valid
vi: Mục tiêu của hệ thống hạt đã được khung khóa hóa là mục tiêu hợp lệ

en: Particle target name
vi: Tên hệ thống hạt mục tiêu

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
vi: Đối tượng có hệ thống hạt mục tiêu (bỏ trống nếu là cùng một đối tượng)

en: Target Particle System
vi: Hệ Thống Hạt Mục Tiêu

en: The index of particle system on the target object
vi: Chỉ số của hệ thống hạt ở đối tượng mục tiêu

en: Path Compare
vi: So Sánh Đường Dẫn

en: Match paths against this value
vi: Khớp các đường dẫn với giá trị này

en: Use Wildcard
vi: Dùng Ký Tự Đại Diện

en: Enable wildcard globbing
vi: Cho phép phiên dịch ký tự đại diện (thành tên các văn bản cụ thể)

en: Paths Compare
vi: So Sánh các Đường Dẫn

en: Collection of paths
vi: Bộ sưu tập các đường dẫn

en: Point in a point cloud
vi: Điểm trong đám mây điểm

en: Active Point Cache
vi: Bộ Đệm Nhớ về Điểm đang Hoạt Động

en: Active point cache for physics simulations
vi: Bộ đệm nhớ về điểm của các mô phỏng vật lý

en: Cache Compression
vi: Nén Bộ Nhớ Đệm

en: No compression
vi: Không nén

en: Lite
vi: Nhẹ

en: Fast but not so effective compression
vi: Nhanh nhưng hiệu quả nén không cao

en: Heavy
vi: Nặng

en: Cache file path
vi: Đường dẫn đến bộ nhớ đệm

en: Frame on which the simulation stops
vi: Khung hình nơi mô phỏng kết thúc

en: Frame on which the simulation starts
vi: Khung hình nơi mô phỏng bắt đầu

en: Cache Step
vi: Quãng Bộ Nhớ Đệm

en: Number of frames between cached frames
vi: Số khung hình giữa các khung hình trong bộ nhớ đệm

en: Cache Index
vi: Chỉ Số của Bộ Nhớ Đệm

en: Index number of cache files
vi: Chỉ số của các tập tin bộ nhớ đệm

en: Cache Info
vi: Thông Tin về Bộ Nhớ Đệm

en: Info on current cache status
vi: Thông tin về trạng thái hiện tại của bộ nhớ đệm

en: The cache is baked
vi: Bộ nhớ đệm đã được nướng xong

en: The cache is being baked
vi: Bộ nhớ đệm đang được nướng

en: Some frames were skipped while baking/saving that cache
vi: Một số khung hình đã bị bỏ qua trong khi nướng/lưu bộ nhớ đệm đó

en: Cache Is Outdated
vi: Bộ Nhớ Đệm Nhớ đã Lỗi Thời

en: Cache name
vi: Tên bộ nhớ đệm

en: Point Cache List
vi: Danh Sách Bộ Đệm Điểm

en: Disk Cache
vi: Bộ Nhớ Đệm trên Đĩa

en: Save cache files to disk (.blend file must be saved first)
vi: Lưu tập tin bộ nhớ đệm ra đĩa (yêu cầu lưu tập tin .blend trước đã)

en: Read cache from an external location
vi: Đọc bộ nhớ đệm từ một địa điểm bên ngoài

en: Library Path
vi: Đường Dẫn Thư Viện

en: Use this file's path for the disk cache when library linked into another file (for local bakes per scene file, disable this option)
vi: Dùng đường dẫn của tập tin này làm bộ đệm nhớ trên đĩa khi thư viện kết nối với một tập tin khác (hãy tắt tùy chọn này đối với các nướng địa phương cho tập tin của cảnh)

en: Point cache for physics simulations
vi: Bộ nhớ đệm điểm cho mô phỏng vật lý

en: Point Caches
vi: Bộ Nhớ Đệm Điểm

en: Collection of point caches
vi: Bộ sưu tập các bộ nhớ đệm điểm

en: A collection of pose channels, including settings for animating bones
vi: Một bộ sưu tập các kênh tư thế, bao gồm các sắp đặt cho các xương hoạt họa

en: Pose Bones
vi: Xương Tư Thế

en: Individual pose bones for the armature
vi: Các cá nhân xương tư thế của khung rối

en: IK Param
vi: Tham Số IK

en: Parameters for IK solver
vi: Tham số cho giải nghiệm IK

en: Selection of IK solver for IK chain
vi: Lựa chọn giải nghiệm IK cho chuỗi IK

en: Auto IK
vi: IK Tự Động

en: Add temporary IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
vi: Thêm ràng buộc IK tạm thời khi tóm bắt xương trong Chế Độ Tư Thế

en: Relative Mirror
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Tương Đối

en: Apply relative transformations in X-mirror mode (not supported with Auto IK)
vi: Áp dụng sự biến hóa phản chiếu đối xứng trên trục X (không hỗ trợ IK Tự Động)

en: Channel defining pose data for a bone in a Pose
vi: Kênh xác định dữ liệu tư thế cho một xương trong một Tư Thế

en: Bone associated with this PoseBone
vi: Xương liên hệ với Xương Tư Thế này

en: Child of this pose bone
vi: Con cái của xương tư thế này

en: Constraints that act on this pose channel
vi: Các ràng buộc sẽ gây tác động trên kênh tư thế này

en: Custom Object
vi: Đối Tượng Sử Dụng

en: Object that defines custom display shape for this bone
vi: Đối tượng xác định hình dạng tùy chỉnh cho xương này

en: Custom Shape Rotation
vi: Xoay Chiều của Hình Dạng Tùy Chỉnh

en: Adjust the rotation of the custom shape
vi: Điều chỉnh mức xoay chiều của hình dạng tùy chỉnh

en: Custom Shape Scale
vi: Tỷ Lệ của Hình Dạng Tùy Chọn

en: Adjust the size of the custom shape
vi: Điều chỉnh kích thước của hình dạng tùy chọn

en: Custom Shape Transform
vi: Biến Hóa của Hình Dạng Tùy Chọn

en: Bone that defines the display transform of this custom shape
vi: Xương xác định hiển thị biến hóa của hình dạng tùy chọn này

en: Custom Shape Translation
vi: Dịch Chuyển của Hình Dạng Tùy Chọn

en: Adjust the location of the custom shape
vi: Điều chỉnh vị trí của hình dạng tùy chọn

en: Wire Width
vi: Chiều Rộng Dây

en: Adjust the line thickness of custom shapes
vi: Điều chỉnh độ dày đường nét của các hình mẫu

en: Pose Head Position
vi: Vị Trí Đầu của Tư Thế

en: Location of head of the channel's bone
vi: Vị trí đầu xương của kênh

en: IK Lin Weight
vi: Trọng Lượng IK Tuyến Tính

en: Weight of scale constraint for IK
vi: Trọng lượng của ràng buộc tỷ lệ cho IK

en: IK X Maximum
vi: Tối Đa IK X

en: Maximum angles for IK Limit
vi: Góc độ tối đa cho Giới Hạn IK

en: IK Y Maximum
vi: Tối Đa IK Y

en: IK Z Maximum
vi: Tối Đa IK Z

en: IK X Minimum
vi: Tối Thiểu IK X

en: Minimum angles for IK Limit
vi: Góc độ tối thiểu cho Giới Hạn IK

en: IK Y Minimum
vi: Tối Thiểu IK Y

en: IK Z Minimum
vi: Tối Thiểu IK Z

en: IK Rotation Weight
vi: Trọng Lượng Xoay Chiều IK

en: Weight of rotation constraint for IK
vi: Trọng lượng của ràng buộc xoay chiều cho IK

en: IK X Stiffness
vi: Độ Cứng IK X

en: IK stiffness around the X axis
vi: Độ cứng của IK quanh trục X

en: IK Y Stiffness
vi: Độ Cứng IK Y

en: IK stiffness around the Y axis
vi: Độ cứng của IK quanh trục Y

en: IK Z Stiffness
vi: Độ Cứng IK Z

en: IK stiffness around the Z axis
vi: Độ cứng của IK quanh trục Z

en: IK Stretch
vi: Kéo Giãn IK

en: Allow scaling of the bone for IK
vi: Cho phép đổi tỷ lệ của xương trong IK

en: Has IK
vi: Có IK

en: Is part of an IK chain
vi: Là một phần của chuỗi IK

en: IK X Lock
vi: Khóa IK X

en: Disallow movement around the X axis
vi: Không cho phép chuyển động quanh trục X

en: IK Y Lock
vi: Khóa IK Y

en: Disallow movement around the Y axis
vi: Không cho phép chuyển động quanh trục Y

en: IK Z Lock
vi: Khóa IK Z

en: Disallow movement around the Z axis
vi: Không cho phép chuyển động quanh trục Z

en: Pose Matrix
vi: Ma Trận Tư Thế

en: Final 4×4 matrix after constraints and drivers are applied, in the armature object space
vi: Ma trận 4×4 cuối cùng sau khi đã áp dụng các ràng buộc và các điều vận, trong không gian đối tượng của khung rối

en: Alternative access to location/scale/rotation relative to the parent and own rest bone
vi: Hình thức khác để truy cập vị trí/tỷ lệ/xoay chiều tương đối với phụ huynh và xương ở trạng thái nghỉ của bản thân

en: Channel Matrix
vi: Ma Trận Kênh

en: 4×4 matrix of the bone's location/rotation/scale channels (including animation and drivers) and the effect of bone constraints
vi: Ma trận 4×4 của các kênh vị trí/xoay chiều/tỷ lệ của xương (bao gồm hoạt họa và các  điều vận) cùng ảnh hưởng của các ràng buộc xương

en: Parent of this pose bone
vi: Phụ huynh của xương tư thế này

en: Rig type for this bone
vi: Kiểu giàn điều khiển cho xương này

en: Pose Tail Position
vi: Vị Trí Đuôi của Tư Thế

en: Location of tail of the channel's bone
vi: Vị trí đuôi xương của kênh

en: Scale to Bone Length
vi: Đổi Tỷ Lệ cho Khít với Chiều Dài của Xương

en: Scale the custom object by the bone length
vi: Đổi tỷ lệ đối tượng tùy chọn theo chiều dài của xương

en: IK X Limit
vi: Hạn Chế IK X

en: Limit movement around the X axis
vi: Hạn chế chuyển động quanh trục X

en: IK Y Limit
vi: Hạn Chế IK Y

en: Limit movement around the Y axis
vi: Hạn chế chuyển động quanh trục Y

en: IK Z Limit
vi: Hạn Chế IK Z

en: Limit movement around the Z axis
vi: Hạn chế chuyển động quanh trục Z

en: IK Linear Control
vi: Điều Khiển IK Tuyến Tính

en: Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
vi: Áp dụng kích thước của kênh như ràng buộc IK nếu cho phép kéo giãn

en: IK Rotation Control
vi: Điều Khiển IK Xoay Chiều

en: Apply channel rotation as IK constraint
vi: Áp dụng sự xoay chiều của kênh như là ràng buộc IK

en: PoseBone Constraints
vi: Ràng Buộc Xương Tư Thế

en: Collection of pose bone constraints
vi: Bộ sưu tập các ràng buộc cho xương tư thế

en: Active PoseChannel constraint
vi: Ràng buộc của Kênh Tư Thế đang hoạt động

en: Global preferences
vi: Cài đặt sở thích toàn cầu

en: Active Section
vi: Phân Vùng Hoạt Động

en: Application Template
vi: Mẫu Ứng Dụng

en: Apps
vi: Trình Ứng Dụng

en: Preferences that work only for apps
vi: Các cài đặt sở thích chỉ làm việc với các trình ứng dụng mà thôi

en: Auto-Execution Paths
vi: Đường Dẫn Thi Hành Tự Động

en: Edit Methods
vi: Phương Pháp Biên Soạn

en: Settings for interacting with Blender data
vi: Sắp đặt để tương tác với dữ liệu của Blender

en: Settings for features that are still early in their development stage
vi: Những sắp đặt dành cho các chức năng vẫn còn nằm trong giai đoạn đầu (non nớt) của quá trình phát triển

en: Settings for extensions
vi: Những cài đặt cho trình mở rộng

en: Default paths for external files
vi: Đường dẫn mặc định cho những tập tin ở bên ngoài

en: Settings for input devices
vi: Sắp đặt cho các thiết bị đầu vào

en: Preferences have changed
vi: Cài đặt sở thích đã thay đổi

en: Shortcut setup for keyboards and other input devices
vi: Sắp đặt đường tắt cho bàn phím và các thiết bị khác

en: System & OpenGL
vi: Hệ Thống & OpenGL

en: Graphics driver and operating system settings
vi: Điều vận đồ họa và các sắp đặt của hệ điều hành

en: Save on Exit
vi: Lưu khi Thoát

en: Save preferences on exit when modified (unless factory settings have been loaded)
vi: Lưu các cài đặt sở thích đã thay đổi lại khi thoát (trừ phi các sắp đặt của xưởng sản xuất đã được nạp)

en: Recent Searches
vi: Các Tìm Kiếm Gần Đây

en: Sort the recently searched items at the top
vi: Sắp xếp thứ tự các mục tìm kiếm gần đây ở trên cùng

en: Version of Blender the userpref.blend was saved with
vi: Bản userpref.blend (tùy chọn của người dùng), phiên bản của Blender, đã được lưu cùng

en: View & Controls
vi: Góc Nhìn & các Điều Khiển

en: Preferences related to viewing data
vi: Cài đặt sở thích liên quan đến việc duyệt trình dữ liệu

en: Corner Splitting
vi: Tách Biệt ở Góc

en: Split and join editors by dragging from corners
vi: Tách phân hoặc hội nhập các trình biên soạn lại bằng cách kéo rê từ các góc

en: Edge Resize
vi: Đổi Kích Thước Cạnh

en: Resize editors by dragging from the edges
vi: Chỉnh sửa các trình biên soạn bằng cách kéo rê từ các cạnh

en: Regions Visibility Toggle
vi: Bật/Tắt khả năng Ẩn/Hiện của Vùng

en: Header and side bars visibility toggles
vi: Bật/Tắt tính ẩn/hiện của tiêu đề và thanh bên

en: Auto Keying Mode
vi: Chế Độ Khung Khóa Tự Động

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
vi: Chế độ chèn thêm khung khóa tự động cho các Đối Tượng và các Xương (cài đặt mặc định để sử dụng cho các Cảnh mới)

en: Add/Replace
vi: Thêm/Thay Thế

en: Collection Instance Empty Size
vi: Tạo Bộ Sưu Tập Mới

en: Display size of the empty when new collection instances are created
vi: Hiển thị kích thước của đối tượng rỗng khi các thực thể của bộ sưu tập mới được kiến tạo

en: Connect Movie Strips by Default
vi: Kết Nối Các Dải Phim theo Mặc Định

en: Connect newly added movie strips by default if they have multiple channels
vi: Kết nối các dải phim mới được thêm vào theo mặc định nếu chúng có nhiều kênh

en: New Curve Smoothing Mode
vi: Chế Độ Làm Mềm Mại Đường Cong Mới

en: Auto Handle Smoothing mode used for newly added F-Curves
vi: Chế độ Tự Động Làm Mịn Tay Cầm sử dụng cho những Đường Cong-F mới cho thêm vào

en: Unselected F-Curve Opacity
vi: Độ Đục của Đường Cong-F Chưa Chọn

en: The opacity of unselected F-Curves against the background of the Graph Editor
vi: Độ đục của các Đường Cong-F chưa chọn, so với nền đằng sau của Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Annotation Default Color
vi: Màu Sắc Mặc Định của Ghi Chú

en: Color of new annotation layers
vi: Màu sắc của các tầng chú thích mới

en: Grease Pencil Eraser Radius
vi: Bút Chì Dầu Bán Kính của Tẩy

en: Radius of eraser 'brush'
vi: Bán kính của 'đầu bút' tẩy

en: Grease Pencil Euclidean Distance
vi: Khoảng Cách Euclid của Bút Chì Dầu

en: Distance moved by mouse when drawing stroke to include
vi: Khoảng cách mà chuột được di chuyển trước khi nét vẽ được ghi nhận

en: Grease Pencil Manhattan Distance
vi: Khoảng cách Manhattan của Bút Chì Dầu

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
vi: Số điểm ảnh chuột được di chuyển trên mỗi trục khi vẽ nét (trước khi chuyển động được ghi nhận)

en: Default Key Channels
vi: Các Kênh Khóa Mặc Định

en: Which channels to insert keys at when no keying set is active
vi: Những kênh nào cần chèn khóa khi không có bộ khóa nào hoạt động cả

en: New Handles Type
vi: Loại Tay Cầm cho Cái Mới

en: Handle type for handles of new keyframes
vi: Loại tay cầm cho các khung khóa mới

[ctx: Action]
en: New Interpolation Type
vi: Kiểu Nội Suy Mới

en: Interpolation mode used for first keyframe on newly added F-Curves (subsequent keyframes take interpolation from preceding keyframe)
vi: Chế độ nội suy sử dụng cho khung khóa đầu tiên của Đường Cong-F mới được thêm vào (các khung khóa sau đó sẽ dùng sự nội suy từ khung khóa nằm trước)

en: Material Link To
vi: Nguyên Vật Liệu Kết Nối Với

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
vi: Xác định hoặc là nguyên vật liệu được kết nối với dữ liệu đối tượng, hoặc là với khối đối tượng

en: Auto-offset Margin
vi: Mép Lề để Tự Động Dịch Chuyển

en: Minimum distance between nodes for Auto-offsetting nodes
vi: Khoảng cách tối thiểu giữa các nút, dành cho quá trình Tự Động Dịch Chuyển các nút

en: Node Preview Resolution
vi: Độ Phân Giải Xem Trước của Nút

en: Resolution used for Shader node previews (should be changed for performance convenience)
vi: Độ phân giải sử dụng để xem trước nút Tô Bóng (nên thay đổi để thuận tiện cho việc thực hiện với hiệu suất hoạt động tốt hơn)

en: Auto-offset
vi: Tự Động Dịch Chuyển

en: Automatically offset the following or previous nodes in a chain when inserting a new node
vi: Tự động dịch chuyển các nút nằm trước, hoặc tiếp sau trong một chuỗi xích khi chèn thêm nút mới

en: Align Object To
vi: Căn Chỉnh Đối Tượng Theo

en: The default alignment for objects added from a 3D viewport menu
vi: Căn chỉnh mặc định cho các đối tượng được cho thêm vào từ trình đơn cổng nhìn 3D

en: Align newly added objects to the world coordinate system
vi: Căn chỉnh những đối tượng mới thêm vào theo hệ thống tọa độ thế giới

en: Align newly added objects to the active 3D view orientation
vi: Căn chỉnh những đối tượng mới cho thêm vào theo chiều hướng của góc nhìn 3D đang hoạt động

en: Align newly added objects to the 3D Cursor's rotation
vi: Căn chỉnh những đối tượng mới thêm theo chiều xoay của Con Trỏ 3D

en: Sculpt/Paint Overlay Color
vi: Màu Lớp Lồng trong Điêu Khắc/Sơn

en: Color of texture overlay
vi: Màu của chất liệu lồng

en: Only Show Selected F-Curve Keyframes
vi: Duy Hiển Thị các Khung Khóa của Đường Cong-F được Chọn

en: Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
vi: Duy các khung khóa của Đường Cong-F được chọn là nhìn thấy được và có thể biên soạn mà thôi

en: Undo Memory Size
vi: Lượng Bộ Nhớ Dùng Cho Hoàn Tác

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
vi: Lượng bộ nhớ sử dụng tối đa trong đơn vị megabyte (0 nghĩa là vô hạn)

en: Undo Steps
vi: Số Bước Hoàn Tác

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
vi: Số lượng bước hoàn tác khả dĩ (dùng các giá trị nhỏ để tiết kiệm bộ nhớ)

en: Channel Group Colors
vi: Màu của Nhóm Kênh

en: Use animation channel group colors; generally this is used to show bone group colors
vi: Sử dụng màu của nhóm kênh hoạt họa; thường sử dụng để hiển thị các màu của nhóm xương

en: Autokey Insert Needed
vi: Chèn Khóa Tự Động Khi Cần

en: Auto-Keying will skip inserting keys that don't affect the animation
vi: Tự Động Khung Khóa Hóa sẽ bỏ qua việc chèn các khung khóa không ảnh hưởng gì đến hoạt họa

en: Auto Keying Enable
vi: Bật Khung Khóa Hóa Tự Động

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
vi: Tự động chèn thêm khung khóa cho các Đối Tượng và các Xương (sắp đặt mặc định dùng cho những Cảnh mới)

en: Show Auto Keying Warning
vi: Hiển Thị Cảnh Báo Nếu Khung Khóa Hóa Tự Động

en: Show warning indicators when transforming objects and bones if auto keying is enabled
vi: Nếu sử dụng chức năng tự động khung khóa hóa thì hiển thị những dấu hiệu cảnh báo khi biến hóa các đối tượng và các xương

en: Cursor Lock Adjust
vi: Điều Chỉnh Khóa Con Trỏ

en: Place the cursor without 'jumping' to the new location (when lock-to-cursor is used)
vi: Đặt con trỏ mà không cần 'nhảy' sang vị trí mới (khi sử dụng khóa-vào-con trỏ )

en: Duplicate Action
vi: Nhân Đôi Hành Động

en: Causes actions to be duplicated with the data-blocks
vi: Làm cho các hành động cùng được sao chép với khối dữ liệu

en: Duplicate Armature
vi: Nhân Đôi Khung Rối

en: Causes armature data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu khung rối cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Camera
vi: Nhân Đôi Máy Quay Phim

en: Causes camera data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu máy quay phim cùng được sao chép với đối tượng

en: Causes curve data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu cong cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Curves
vi: Nhân Đôi Đường Cong

en: Causes curves data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu đường cong cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Grease Pencil
vi: Nhân Đôi Bút Chì Dầu

en: Causes grease pencil data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu Bút Chì Dầu được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Lattice
vi: Nhân Đôi Lưới Rào

en: Causes lattice data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu lưới rào cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Light
vi: Nhân Đôi Ánh Sáng

en: Causes light data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu ánh sáng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Light Probe
vi: Nhân Đôi Bộ Thăm Dò Ánh Sáng

en: Causes light probe data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu bộ thăm dò ánh sáng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Material
vi: Nhân Đôi Nguyên Vật Liệu

en: Causes material data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu về nguyên vật liệu cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Mesh
vi: Nhân Đôi Khung Lưới

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu khung lưới cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Metaball
vi: Nhân Đôi Siêu Cầu

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu siêu cầu cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Node Tree
vi: Nhân Đôi Cây Nút

en: Make copies of node groups when duplicating nodes in the node editor
vi: Tạo bản sao của các nhóm nút khi nhân đôi (sao chép) các nút trong trình biên soạn nút

en: Duplicate Particle
vi: Nhân Đôi Hạt

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu hệ thống hạt cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Point Cloud
vi: Nhân Đôi Đám Mây Điểm

en: Causes point cloud data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu đám mây điểm củng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Speaker
vi: Nhân Đôi Loa

en: Causes speaker data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu loa cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Surface
vi: Nhân Đôi Bề Mặt

en: Causes surface data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu bề mặt cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Text
vi: Nhân Đôi Văn Bản

en: Causes text data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu văn bản cùng được sao chép với đối tượng

en: Duplicate Volume
vi: Nhân Đôi Thể Tích

en: Causes volume data to be duplicated with the object
vi: Làm cho dữ liệu thể tích được sao chép cùng với đối tượng

en: Enter edit mode automatically after adding a new object
vi: Sau khi cho thêm một đối tượng mới vào thì tự động chuyển sang chế độ biên soạn

en: F-Curve High Quality Drawing
vi: Vẽ Đường Cong-F Chất Lượng Cao

en: Draw F-Curves using Anti-Aliasing (disable for better performance)
vi: Vẽ Đường Cong-F dùng phương pháp Khử Răng Cưa (tắt đi để có hiệu suất hoạt động cao hơn)

en: Global Undo
vi: Hoàn Tác Toàn Cầu

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
vi: Hoàn tác toàn cầu hoạt động bằng cách lưu giữ toàn bộ bản sao của tập tin trong bộ nhớ, do đó nó cần bộ nhớ nhiều hơn

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
vi: Màu cho Đường Cong-F Mới - XYZ đến RGB

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
vi: Màu cho các Đường Cong-F biến hóa mới được thêm (Vị Trí, Xoay, Tỷ Lệ) và Màu Sắc được dựa trên trục biến hóa nữa

en: Auto Keyframe Insert Available
vi: Tự Động Chèn Thêm Khung Khóa Có Sẵn

en: Insert Keyframes only for properties that are already animated
vi: Chỉ chèn các Khung Khóa cho các tính chất vốn đã được hoạt họa

en: Keyframe Insert Needed
vi: Khung Khóa Chèn Thêm Cần Thiết

en: When keying manually, skip inserting keys that don't affect the animation
vi: Khi khóa hóa một cách thủ công thì bỏ qua việc chèn thêm các khóa không ảnh hưởng gì đến hoạt họa

en: Cursor Surface Project
vi: Con Trỏ dùng sự Phóng Chiếu Bề Mặt

en: Use the surface depth for cursor placement
vi: Sử dụng chiều sâu bề mặt trong việc đặt con trỏ

en: Allow Negative Frames
vi: Cho Phép Số Khung Hình Âm

en: Current frame number can be manually set to a negative value
vi: Số khung hình hiện tại có thể thủ công đặt thành một giá trị âm

en: Tweak Handles
vi: Hiệu Chỉnh Tay Cầm

en: Allows dragging handles without selecting them first
vi: Cho phép kéo rê các tay cầm mà không cần lựa chọn chúng trước

en: Auto Close Character Pairs
vi: Tự Động Đóng Cặp Ký Tự

en: Automatically close relevant character pairs when typing in the text editor
vi: Tự động đóng các cặp ký tự có liên quan khi đánh máy chữ vào trình biên soạn văn bản

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
vi: Sử dụng khung khóa hóa Trực Quan tự động đối với các đối tượng bị ràng buộc

en: Experimental features
vi: Chức năng thử nghiệm

en: CPU Compositor
vi: Trình Tổng Hợp CPU

en: Enable the new CPU compositor
vi: Kích hoạt trình tổng hợp CPU mới

en: Overlay Next
vi: Vẽ Lồng Tiếp Tới

en: Enable the new Overlay code-base, requires restart
vi: Kích hoạt cơ sở mã Vẽ Lồng (new Overlay) mới, yêu cầu khởi động lại

en: No Override Auto Resync
vi: Không Tự Động Tái Đồng Bộ Hóa Vượt Quyền

en: Disable library overrides automatic resync detection and process on file load (can be useful to help fixing broken files)
vi: Tắt tính năng tự động phát hiện tái đồng bộ và xử lý của vượt quyền thư viện khi nạp tập tin (có thể hữu ích để giúp sửa các tập tin bị hỏng hóc)

en: Asset Debug Info
vi: Thông Tin Điều Tra Gỡ Lỗi Tài Sản

en: Enable some extra fields in the Asset Browser to aid in debugging
vi: Bật một số trường bổ sung trong Trình Duyệt Thảo Tài Sản để hỗ trợ quá trình điều tra gỡ lỗi

en: All Linked Data Direct
vi: Toàn Bộ Dữ Liệu Kết Nối Trực Tiếp

en: Forces all linked data to be considered as directly linked. Workaround for current issues/limitations in BAT (Blender studio pipeline tool)
vi: Buộc toàn bộ dữ liệu liên kết được coi là được kết nối trực tiếp. Giải pháp tránh né cho các sự cố/hạn chế hiện tại trong BAT (Công cụ đường ống của studio Blender)

en: Multi-Slot Actions
vi: Hành Động Đa Khe

en: The new 'layered' Action can contain the animation for multiple data-blocks at once
vi: Hành động 'phân tầng lớp' mới có thể chứa hoạt họa cho nhiều khối dữ liệu cùng một lúc

en: No Asset Indexing
vi: Không Lập Chỉ Mục Tài Sản

en: Disable the asset indexer, to force every asset library refresh to completely reread assets from disk
vi: Tắt trình lập chỉ số tài sản, để buộc mỗi lần làm mới lại thư viện tài sản thì phải đọc lại toàn bộ nội dung từ đĩa ra

en: Cycles Debug
vi: Điều Tra Gỡ Lỗi của Cycles

en: Enable Cycles debugging options for developers
vi: Cho phép các tùy chọn điều tra lỗi trong Cycles đối với các lập trình viên

en: EEVEE Debug
vi: Điều Tra Gỡ Lỗi của EEVEE

en: Enable EEVEE debugging options for developers
vi: Bật các tùy chọn về điều tra gỡ lỗi EEVEE cho các nhà phát triển

en: Extended Asset Browser
vi: Trình Duyệt Thảo Tài Sản Mở Rộng

en: Enable Asset Browser editor and operators to manage regular data-blocks as assets, not just poses
vi: Bật trình biên soạn Duyệt Thảo Tài Sản và các thao tác quản lý những khối dữ liệu thông thường tựa các tài sản, không chỉ các tư thế mà thôi

en: Extensions Debug
vi: Điều Tra Gỡ Lỗi Trình Mở Rộng

en: Extra debugging information & developer support utilities for extensions
vi: Thông tin điều tra gỡ lỗi bổ sung & các tiện ích hỗ trợ nhà phát triển cho trình mở rộng

en: New Curves Tools
vi: Sử Dụng các Công Cụ Đường Cong Mới

en: Enable additional features for the new curves data block
vi: Bật các tính năng bổ sung cho khối dữ liệu đường cong mới

en: New File Import Nodes
vi: Các Nút Nhập Khẩu Tập Tin Mới

en: Enables visibility of the new File Import nodes in the UI
vi: Cho phép hiển thị các nút Nhập khẩu tập tin mới trong UI

en: New Point Cloud Type
vi: Kiểu của Mây Điểm Chấm Mới Tạo

en: Enable the new point cloud type in the ui
vi: Bật kiểu của mây điểm chấm mới tạo trong Giao Diện Người Dùng

en: New Volume Nodes
vi: Các Nút Thể Tích Mới

en: Enables visibility of the new Volume nodes in the UI
vi: Cho phép hiển thị các nút Thể Tích mới trong Giao Diện Người Dùng

en: Recompute ID Usercount On Save
vi: Tính Toán lại ID Số Lượng Người Dùng Khi Lưu

en: Recompute all ID usercounts before saving to a blendfile. Allows to work around invalid usercount handling in code that may lead to loss of data due to wrongly detected unused data-blocks
vi: Tính toán lại toàn bộ ID số lượng người dùng trước khi lưu vào tập tin blend. Cho phép giải quyết việc xử lý số lượng người dùng không hợp lệ trong mã có thể dẫn đến mất mát dữ liệu, do phát hiện sai các khối dữ liệu không sử dụng đến

en: Sculpt Texture Paint
vi: Sơn Chất Liệu trong Điêu Khắc

en: Use texture painting in Sculpt Mode
vi: Sử dụng sơn chất liệu trong Chế Độ Điêu Khắc

en: Sculpt Mode Tilt Support
vi: Hỗ Trợ Xoay Nghiêng trong Chế Độ Điêu Khắc

en: Support for pen tablet tilt events in Sculpt Mode
vi: Sự hỗ trợ cho các sự kiện xoay nghiêng của bút bảng điện trong Chế Độ Điêu Khắc

en: Shader Node Previews
vi: Xem Trước Nút Tô Bóng

en: Enables previews in the shader node editor
vi: Cho phép xem trước trong trình chỉnh sửa nút tô bóng

en: Undo Legacy
vi: Hoàn Tác Kiểu Lỗi Thời

en: Use legacy undo (slower than the new default one, but may be more stable in some cases)
vi: Sử dụng kiểu hoàn tác cũ trước đây (chậm hơn cái mặc định mới, song có thể ổn định hơn đối với một số trường hợp)

en: Enable viewport debugging options for developers in the overlays pop-over
vi: Bật tùy chọn gỡ lỗi cổng nhìn cho các nhà phát triển trong cửa sổ bật lên vẽ lồng

en: Index of the extensions repository being edited in the Preferences UI
vi: Chỉ Số kho lưu trữ cho tiện ích mở rộng đang được chỉnh sửa trong Cấu Hình Giao Diện Người Dùng

en: Extension Repositories
vi: Kho Tiện Ích Mở Rộng

en: Online Access
vi: Truy Cập Trực Tuyến

en: The user has been shown the "Online Access" prompt and make a choice
vi: Người dùng đã nhìn thấy lời nhắc "Truy Cập Trực Tuyến" và đưa ra lựa chọn

en: Active Asset Library
vi: Thư Viện Tài Sản đang Hoạt Động

en: Index of the asset library being edited in the Preferences UI
vi: Chỉ số của thư viện tài sản đang được biên soạn trong Cài Đặt Sở Thích Giao Diện Người Dùng

en: Animation Player
vi: Máy Chơi Hoạt Họa

en: Path to a custom animation/frame sequence player
vi: Đường dẫn đến máy chơi hoạt họa/trình tự khung hình tùy chọn

en: Animation Player Preset
vi: Cấu Hình Sắp Đặt Sẵn của Máy Chơi Hoạt Họa

en: Preset configs for external animation players
vi: Những cấu hình sắp đặt sẵn cho các máy chơi hoạt họa bên ngoài

en: Built-in animation player
vi: Máy chơi hoạt họa gắn sẵn

en: Open source frame player
vi: Máy chơi khung hình nguồn mở

en: Frame player from IRIDAS
vi: Máy chơi khung hình từ IRIDAS

en: Frame player from Tweak Software
vi: Máy chơi khung hình từ Tweak Software

en: Media player for video and PNG/JPEG/SGI image sequences
vi: Máy chơi phương tiện truyền thông cho phim video và các trình tự hình ảnh dạng PNG/JPEG/SGI

en: Custom animation player executable path
vi: Đường dẫn đến máy chơi hoạt họa tùy chọn

en: Auto Save Time
vi: Thời Gian Tự Động Lưu

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
vi: Thời gian chờ đợi (trong số phút) giữa các lần tự động lưu những tập tin tạm thời

en: File Preview Type
vi: Kiểu Xem Trước Tập Tin

en: What type of blend preview to create
vi: Kiểu xem trước blend để kiến tạo

en: Do not create blend previews
vi: Không kiến tạo các bản xem trước blend

en: Automatically select best preview type
vi: Tự động chọn kiểu xem trước tốt nhất

en: Screenshot
vi: Ảnh Chụp Màn Hình

en: Capture the entire window
vi: Chụp toàn bộ cửa sổ

en: Camera View
vi: Góc Nhìn Máy Quay Phim

en: Workbench render of scene
vi: Kết xuất cảnh theo phong cách của Workbench (Bàn Làm Việc)

en: Fonts Directory
vi: Thư Mục Phông Chữ

en: The default directory to search for loading fonts
vi: Thư mục mặc định tìm kiếm các phông chữ để nạp

en: Translation Branches Directory
vi: Thư Mục các Phân Nhánh Phiên Dịch

en: The path to the '/branches' directory of your local svn-translation copy, to allow translating from the UI
vi: Đường dẫn đến thư mục '/branches' (các phân nhánh) cho bản sao svn-translation (bản dịch-svn) địa phương của bạn, cho phép phiên dịch từ Giao Diện Người Dùng

en: Image Editor
vi: Trình Biên Soạn Hình Ảnh

en: Path to an image editor
vi: Đường dẫn đến một trình biên soạn hình ảnh

en: Recent Files
vi: Những Tập Tin Gần Đây

en: Maximum number of recently opened files to remember
vi: Lượng tối đa số tập tin mở gần đây để ghi nhớ

en: Render Cache Path
vi: Đường Dẫn của Bộ Đệm Kết Xuất

en: Where to cache raw render results
vi: Nơi lưu kết quả kết xuất nguyên thủy

en: Render Output Directory
vi: Thư Mục Kết Xuất

en: The default directory for rendering output, for new scenes
vi: Thư mục mặc định để kết xuất hình ảnh xuất ngoại, dành cho những cảnh mới

en: Save Versions
vi: Số Phiên Bản của Blender Lưu

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
vi: Số lượng phiên bản cũ cần duy trì trong thư mục hiện tại, khi người dùng tự lưu

en: Python Scripts Directory
vi: Thư Mục Tập Lệnh Python

en: Show Hidden Files/Data-Blocks
vi: Hiển Thị Tập Tin/Khối Dữ Liệu Ẩn

en: Show files and data-blocks that are normally hidden
vi: Hiện các tập tin và khối dữ liệu, mà khi thông thường, chúng bị ẩn giấu đi

en: Show Recent Locations
vi: Hiển Thị các Vị Trí Gần Đây

en: Show Recent locations list in the File Browser
vi: Hiển thị danh sách các vị trí gần đây trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Show System Locations
vi: Hiển Thị các Vị Trí Hệ thống

en: Show System locations list in the File Browser
vi: Hiển thị danh sách các vị trí của hệ thống trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Sounds Directory
vi: Thư Mục Âm Thanh

en: The default directory to search for sounds
vi: Thư mục mặc định để tìm kiếm âm thanh

en: Temporary Directory
vi: Thư Mục Tạm Thời

en: The directory for storing temporary save files. The path must reference an existing directory or it will be ignored
vi: Thư mục lưu trữ các tập tin lưu tạm thời. Đường dẫn phải tham chiếu đến một thư mục vốn hiện có, nếu không nó sẽ bị bỏ qua

en: Command to launch the text editor, either a full path or a command in $PATH.
    Use the internal editor when left blank
vi: Lệnh khởi chạy trình soạn thảo văn bản, một đường dẫn đầy đủ hoặc một lệnh trong biến môi trường $PATH.
    Sử dụng trình chỉnh sửa nội bộ khi để trống

en: Text Editor Args
vi: Các Đối Số của Trình Biên Soạn Văn Bản

en: Defines the specific format of the arguments with which the text editor opens files. The supported expansions are as follows:
    
    $filepath The absolute path of the file.
    $line The line to open at (Optional).
    $column The column to open from the beginning of the line (Optional).
    $line0 & column0 start at zero.
    Example: -f $filepath -l $line -c $column
vi: Xác định định dạng cụ thể của các đối số mà trình soạn thảo văn bản dùng để mở các tập tin. Các đối số mở rộng hiện được hỗ trợ như sau:
    
    $filepath Đường dẫn tuyệt đối của tập tin.
    $line Dòng để mở tại đó (không bắt buộc).
    $column Cột để mở tại đó, tính từ đầu dòng (không bắt buộc).
    $line0 & column0 bắt đầu từ số 0 nhé.
    Ví dụ: -f $filepath -l $line -c $column

en: The default directory to search for textures
vi: Thư mục mặc định để lùng tìm chất liệu

en: Auto Save Temporary Files
vi: Tự Động Lưu các Tập Tin Tạm Thời

en: Automatic saving of temporary files in temp directory, uses process ID.
    Warning: Sculpt and edit mode data won't be saved
vi: Tự động lưu các tập tin tạm thời trong thư mục tạm thời (temp), sử dụng nhận dạng ID của quy trình (process ID).
    Cảnh báo: Dữ liệu của chế độ điêu khắc và chế độ biên soạn sẽ không được lưu đâu nhé

en: Compress File
vi: Nén Tập Tin

en: Enable file compression when saving .blend files
vi: Cho phép nén khi lưu các tập tin .blend

en: Enable filtering of files in the File Browser
vi: Cho phép thanh lọc các tập tin trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Load user interface setup when loading .blend files
vi: Nạp sắp đặt về giao diện người dùng khi đọc các tập tin .blend

en: Default relative path option for the file selector, when no path is defined yet
vi: Tùy chọn đường dẫn tương đối mặc định cho công cụ lựa chọn tập tin, khi chưa có đường dẫn nào được định nghĩa trước cả

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
vi: Cho phép toàn bộ các tập tin .blend thi hành tập lệnh tự động (không an toàn nếu tập tin blend là bản từ nguồn không đáng tin cậy)

en: Tabs as Spaces
vi: Tab thành Dấu Cách Trống

en: Automatically convert all new tabs into spaces for new and loaded text files
vi: Đối với các tập tin văn bản mới và đã được nạp, tự động chuyển đổi toàn bộ các ký tự tab thành dấu cách trống

en: Drag Threshold
vi: Ngưỡng Kéo Rê

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for keyboard and other non mouse/tablet input (otherwise click events are detected)
vi: Số điểm ảnh phải kéo rê trước khi sự kiện kéo rê (drag event) do đầu vào của bàn phím và chuột/bảng điện khác được kích hoạt (nếu không thì  sẽ được phát hiện là sự kiện bấm (click events))

en: Mouse Drag Threshold
vi: Ngưỡng Kéo Rê Chuột

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for mouse/trackpad input (otherwise click events are detected)
vi: Số điểm ảnh cần kéo rê trước khi sự kiện kéo rê được kích hoạt cho đầu vào chuột/bàn di chuột (nếu không thì sẽ phát hiện là sự kiện nhấp chuột)

en: Tablet Drag Threshold
vi: Ngưỡng Kéo Rê của Bảng Điện

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for tablet input (otherwise click events are detected)
vi: Số điểm ảnh cần phải kéo rê trước khi sự kiện kéo rê được kích hoạt, đối với đầu vào của bảng điện (nếu không thì sẽ được phát hiện là sự kiện bấm (click events))

en: Invert Zoom Direction
vi: Đảo Nghịch Hướng Thu-Phóng

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
vi: Đảo nghịch trục chuyển động của chuột trong thu-phóng

en: Wheel Invert Zoom
vi: Bánh Xe Đảo Hướng Thu-Phóng

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
vi: Đổi hướng thu-phóng của Bánh Xe Chuột

en: Double Click Timeout
vi: Thời Hạn của Nháy Đúp

en: Time/delay (in ms) for a double click
vi: Thời gian/sự trì hoãn (trong mili-giây) của nháy đúp

en: Emulate 3 Button Modifier
vi: Phím Bổ Trợ Mô Phỏng Nút Chuột thứ 3

en: Hold this modifier to emulate the middle mouse button
vi: Giữ phím bổ trợ này xuống để mô phỏng nút chuột giữa

en: OS-Key
vi: Khóa Hệ Điều Hành

en: Motion Threshold
vi: Ngưỡng Chuyển Động

en: Number of pixels to before the cursor is considered to have moved (used for cycling selected items on successive clicks)
vi: Số điểm ảnh phải di chuyển trước khi con trỏ được coi là đã di chuyển (sử dụng để luân chuyển những cái được chọn trong những lần bấm tiếp theo)

en: View Navigation
vi: Điều Hướng Góc Nhìn

en: Which method to use for viewport navigation
vi: Dùng phương pháp nào để điều hướng cổng nhìn

en: Interactively walk or free navigate around the scene
vi: Đi bộ hoặc điều hướng tự do chung quanh cảnh một cách tương tác

en: Fly
vi: Bay Lượn

en: Use fly dynamics to navigate the scene
vi: Dùng động năng bay lượn để điều hướng cảnh

en: Deadzone
vi: Vùng Chết

en: Threshold of initial movement needed from the device's rest position
vi: Giới hạn chuyển động khởi đầu cần có, từ tư thế nghỉ, của thiết bị

en: Helicopter Mode
vi: Chế Độ Trực Thăng

en: Device up/down directly controls the Z position of the 3D viewport
vi: Chuyển động lên/xuống của thiết bị trực tiếp điều khiển vị trí Z của cổng nhìn 3D

en: Lock Camera Pan/Zoom
vi: Khóa Lia/Thu-Phóng của Máy Quay Phim

en: Pan/zoom the camera view instead of leaving the camera view when orbiting
vi: Lia/thu phóng góc nhìn máy quay phim thay vì rời khỏi chế độ quan sát qua máy phim khi quỹ đạo

en: Lock Horizon
vi: Khóa Đường Chân Trời

en: Keep horizon level while flying with 3D Mouse
vi: Giữ đường chân trời cân bằng trong khi bay lượn với Chuột 3D

en: Orbit Sensitivity
vi: Độ Mẫn Cảm khi Quỹ Đạo

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for orbiting
vi: Độ mẫn cảm nói chung của Chuột 3D khi quỹ đạo

en: Y/Z Swap Axis
vi: Tráo Đổi Trục Y/Z

en: Pan using up/down on the device (otherwise forward/backward)
vi: Lia dùng điều khiển lên/xuống của thiết bị (nếu không thì tiến/lùi)

en: Invert X Axis
vi: Đảo Nghịch Trục X

en: Invert Y Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Y

en: Invert Z Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Z

en: Invert Pitch (X) Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Lao Lên Xuống (X)

en: Invert Yaw (Y) Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Lúc Lắc (Y)

en: Invert Roll (Z) Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Lăn (Z)

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for panning
vi: Độ mẫn cảm nói chung của Chuột 3D khi lia

en: Show Navigation Guide
vi: Hiển Thị Hướng Dẫn về Điều Hướng

en: Display the center and axis during rotation
vi: Hiển thị tâm và trục trong khi xoay

en: NDOF View Navigate
vi: Điều Hành Góc Nhìn trong NDOF

en: Navigation style in the viewport
vi: Phong cách điều hướng trong cổng nhìn

en: Use full 6 degrees of freedom by default
vi: Dùng toàn bộ 6 độ điều hành tự do như mặc định

en: Orbit about the view center by default
vi: Quỹ đạo quanh tâm của khung nhìn như mặc định

en: NDOF View Rotation
vi: Xoay Góc Nhìn trong NDOF

en: Rotation style in the viewport
vi: Phong cách xoay chiều trong cổng nhìn

en: Turntable
vi: Bàn Xoay

en: Use turntable style rotation in the viewport
vi: Dùng phong cách bàn xoay (turntable) khi xoay chiều trong cổng nhìn

en: Use trackball style rotation in the viewport
vi: Sử dụng phong cách xoay chiều của chuột có bi lăn (trackball) trong cổng nhìn

en: Invert Zoom
vi: Đảo Nghịch Thu-Phóng

en: Zoom using opposite direction
vi: Thu-phóng dùng hướng nghịch chiều

en: Softness
vi: Độ Mềm Mại

en: Adjusts softness of the low pressure response onset using a gamma curve
vi: Dùng đường cong gamma điều chỉnh độ nhẹ nhàng/mềm mại của phản ứng đối với áp lực thấp

en: Max Threshold
vi: Ngưỡng Tối Đa

en: Raw input pressure value that is interpreted as 100% by Blender
vi: Giá trị áp lực thực cung cấp được Blender phiên dịch là 100%

en: Tablet API
vi: API cho Bảng Điện

en: Select the tablet API to use for pressure sensitivity (may require restarting Blender for changes to take effect)
vi: Chọn API cho máy tính bảng, để sử dụng cho độ nhạy về áp lực (có thể đòi hỏi phải khởi động lại Blender để thay đổi có hiệu lực)

en: Automatically choose Wintab or Windows Ink depending on the device
vi: Tự động chọn Wintab hoặc Windows Ink tùy theo thiết bị

en: Windows Ink
vi: Mực Cửa Sổ

en: Use native Windows Ink API, for modern tablet and pen devices. Requires Windows 8 or newer.
vi: Sử dụng Windows Ink API gốc, dành cho máy tính bảng và thiết bị bút hiện đại. Đòi hỏi Windows 8 trở lên.

en: Wintab
vi: Bảng Vẽ Cửa Sổ

en: Use Wintab driver for older tablets and Windows versions
vi: Dùng điều vận Wintab cho các bảng điện và phiên bản Windows cũ hơn

en: Touchpad Scroll Direction
vi: Chiều Hướng Cuộn của Touchpad

en: Scroll direction (Wayland only)
vi: Chiều hướng cuộn (duy Wayland mà thôi)

en: Traditional
vi: Truyền thống

en: Traditional scroll direction
vi: Chiều hướng cuộn truyền thống

en: Natural
vi: Tự Nhiên

en: Natural scroll direction
vi: Chiều hướng cuộn tự nhiên

en: Auto Perspective
vi: Tự Động Phối Cảnh

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
vi: Tự động chuyển đổi giữa hai chế độ hiển thị, trực giao và phối cảnh (luật xa gần), khi thay đổi từ một góc nhìn sang góc trên/trước/trái/phải

en: Release Confirms
vi: Xác Nhận khi Thả

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
vi: Di chuyển các đối tượng bằng việc kéo rê chuột, xác nhận khi thả nút

en: Emulate Numpad
vi: Mô Phỏng Bàn Phím Số

en: Main 1 to 0 keys act as the numpad ones (useful for laptops)
vi: Phím 1 đến 0 trên bàn phím chính cư xử giống như bàn phím số (tiện lợi cho các máy tính laptop)

en: Continuous Grab
vi: Nắm Giữ Liên Tục

en: Let the mouse wrap around the view boundaries so mouse movements are not limited by the screen size (used by transform, dragging of UI controls, etc.)
vi: Cho phép chuột đảo (chuyển tiếp) quanh ranh giới góc nhìn, để chuyển động của chuột không bị giới hạn bởi kích thước của màn hình (được sử dụng trong biến hóa, kéo rê các điều khiển Giao Diện Người Dùng, v.v.)

en: Auto Depth
vi: Độ Sâu Tự Động

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
vi: Dùng độ sâu ở dưới chuột để gia tăng tầm nhìn đối với chức năng quét/xoay/thu-phóng

en: Emulate 3 Button Mouse
vi: Mô Phỏng Chuột 3 Nút

en: Emulate Middle Mouse with Alt+Left Mouse
vi: Mô Phỏng Nút Chuột Giữa bằng tập hợp Alt+Nút Chuột Trái

en: Multi-touch Gestures
vi: Cử Chỉ Đa Chạm (Multi-touch Gestures)

en: Use multi-touch gestures for navigation with touchpad, instead of scroll wheel emulation
vi: Sử dụng cử chỉ đa chạm (multi-touch gestures) để điều hướng bằng bàn di chuột, thay vì mô phỏng bánh xe cuộn

en: Default to Advanced Numeric Input
vi: Đặt Chế Độ Nhập Số Cấp Tiến là Mặc Định

en: When entering numbers while transforming, default to advanced mode for full math expression evaluation
vi: Khi nhập các con số trong khi biến hóa, đặt chế độ mặc định là chế độ cấp tiến để có thể tính toán các biểu thức toán học toàn phần

en: Orbit Around Selection
vi: Quỹ Đạo Quanh Lựa Chọn

en: Use selection as the pivot point
vi: Dùng cái lựa chọn làm điểm tựa

en: Zoom to Mouse Position
vi: Thu-Phóng vào Vị Trí của Chuột

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
vi: Thu-phóng vào vị trí của con trỏ chuột trong góc nhìn 3D, thay vì vào trung tâm cửa sổ 2D

en: Orbit Method
vi: Phương Pháp Quỹ Đạo Xoay Quanh

en: Orbit method in the viewport
vi: Phương pháp quỹ đạo xoay quanh trong cổng nhìn

en: Turntable keeps the Z-axis upright while orbiting
vi: Bàn xoay giữ cho trục Z thẳng đứng trong khi đang quỹ đạo

en: Trackball allows you to tumble your view at any angle
vi: Hình cầu điều khiển cho phép bạn đảo góc nhìn của mình ở bất cứ góc độ nào

en: Scale trackball orbit sensitivity
vi: Tỷ lệ hóa độ nhạy trong khi quỹ đạo dùng hình cầu điều khiển

en: Rotation amount per pixel to control how fast the viewport orbits
vi: Độ xoay cho mỗi điểm ảnh để điều khiển tốc độ quỹ đạo của cổng nhìn

en: Zoom Axis
vi: Trục Thu-Phóng

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
vi: Trục dùng cho chuyển động của chuột để thu-phóng

en: Zoom in and out based on vertical mouse movement
vi: Thu-phóng dựa trên chuyển động dọc của chuột

en: Zoom in and out based on horizontal mouse movement
vi: Thu-phóng dựa trên chuyển động ngang của chuột

en: Zoom Style
vi: Mốt Thu-Phóng

en: Which style to use for viewport scaling
vi: Mốt sử dụng để thay đổi tỷ lệ cổng nhìn

en: Continue
vi: Tiếp/Liên Tục

en: Continuous zooming. The zoom direction and speed depends on how far along the set Zoom Axis the mouse has moved.
vi: Thu phóng liên tục. Chiều hướng và tốc độ thu phóng phụ thuộc vào mức di chuyển của chuột dọc theo Trục Thu Phóng đã thiết lập.

en: Dolly
vi: Lướt

en: Zoom in and out based on mouse movement along the set Zoom Axis
vi: Phóng to (xem gần vào) và thu nhỏ (lùi xa ra) tùy theo chuyển động của chuột dọc theo Trục Thu-Phóng (Zoom Axis)

en: Zoom in and out as if you are scaling the view, mouse movements relative to center
vi: Phóng to (xem gần vào) và thu nhỏ (lùi xa ra) ví như khi mình đổi tỷ lệ của góc nhìn. Chuyển động của chuột tương đối với điểm tâm

en: Walk Navigation
vi: Điều Hướng Đi Bộ

en: Settings for walk navigation mode
vi: Sắp đặt cho chế độ điều hướng đi bộ

en: Key Config
vi: Cấu Hình Phím

en: The name of the active key configuration
vi: Tên của cấu hình phím đang hoạt động

en: Show UI Key-Config
vi: Hiển Thị Cấu Hình Phím trong UI

en: Anisotropic Filtering
vi: Thanh Lọc Dị Hướng

en: Quality of anisotropic filtering
vi: Chất lượng của thanh lọc dị hướng

en: Audio Device
vi: Thiết bị Âm Thanh

en: Audio output device
vi: Thiết bị phát âm thanh

en: No device - there will be no audio output
vi: Không có thiết bị - sẽ không có âm thanh chơi/cung cấp ở đầu ra

en: Audio Mixing Buffer
vi: Bộ Đệm Pha Trộn Âm Thanh

en: Number of samples used by the audio mixing buffer
vi: Dùng số lượng mẫu vật sử dụng bởi bộ đệm pha trộn âm thanh

en: 256 Samples
vi: 256 Mẫu Vật

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
vi: Đặt cỡ bộ đệm pha trộn âm thanh bằng 256 mẫu vật

en: 512 Samples
vi: 512 Mẫu Vật

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
vi: Đặt cỡ bộ đệm pha trộn âm thanh bằng 512 mẫu vật

en: 1024 Samples
vi: 1024 Mẫu Vật

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
vi: Đặt cỡ bộ đệm pha trộn âm thanh bằng 1024 mẫu vật

en: 2048 Samples
vi: 2048 Mẫu Vật

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
vi: Đặt cỡ bộ đệm pha trộn âm thanh bằng 2048 mẫu vật

en: 4096 Samples
vi: 4096 Mẫu Vật

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
vi: Đặt cỡ bộ đệm pha trộn âm thanh bằng 4096 mẫu vật

en: 8192 Samples
vi: 8192 Mẫu Vật

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
vi: Đặt cỡ bộ đệm pha trộn âm thanh bằng 8192 mẫu vật

en: 16384 Samples
vi: 16384 Mẫu Vật

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
vi: Đặt cỡ bộ đệm pha trộn âm thanh bằng 16384 mẫu vật

en: 32768 Samples
vi: 32768 Mẫu Vật

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
vi: Đặt cỡ bộ đệm pha trộn âm thanh bằng 32768 mẫu vật

en: Audio Sample Format
vi: Định Dạng Mẫu Âm Thanh

en: Audio sample format
vi: Định dạng lấy mẫu vật cho âm thanh

en: 8-bit Unsigned
vi: 8-Bit Không Dấu

en: Set audio sample format to 8-bit unsigned integer
vi: Đặt định dạng mẫu vật âm thanh là số nguyên 8 bit không dấu

en: 16-bit Signed
vi: 16-Bit Có Dấu

en: Set audio sample format to 16-bit signed integer
vi: Đặt định dạng mẫu vật âm thanh là số nguyên 16 bit có dấu (âm/dương)

en: 24-bit Signed
vi: 24-Bit Có Dấu

en: Set audio sample format to 24-bit signed integer
vi: Đặt định dạng mẫu vật âm thanh là số nguyên 24 bit có dấu (âm/dương)

en: 32-bit Signed
vi: 32 Bit Có Dấu

en: Set audio sample format to 32-bit signed integer
vi: Đặt định dạng mẫu vật âm thanh là số nguyên 32 bit có dấu (âm/dương)

en: Set audio sample format to 32-bit float
vi: Đặt định dạng mẫu vật âm thanh là số thực 32 bit

en: 64-bit Float
vi: 64-bit Số Thực

en: Set audio sample format to 64-bit float
vi: Đặt định dạng mẫu vật âm thanh là số thực 64 bit

en: Audio Sample Rate
vi: Tần Số Lấy Mẫu Âm Thanh

en: Audio sample rate
vi: Tần số lấy mẫu vật của âm thanh

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
vi: Đặt tần số lấy mẫu vật âm thanh bằng 44100 mẫu mỗi giây

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
vi: Đặt tần số lấy mẫu vật âm thanh bằng 48000 mẫu mỗi giây

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
vi: Đặt tần số lấy mẫu vật âm thanh bằng 96000 mẫu mỗi giây

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
vi: Đặt tần số lấy mẫu vật âm thanh bằng 192000 mẫu mỗi giây

en: Clip Alpha
vi: Cắt Xén Alpha

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
vi: Cắt xén alpha dưới giới hạn này trong chế độ xem chất liệu 3D

en: GL Texture Limit
vi: Giới Hạn Chất Liệu Gl

en: Limit the texture size to save graphics memory
vi: Hạn chế kích thước của chất liệu để tiết kiệm bộ nhớ đồ họa

en: GPU Backend
vi: GPU Phụ Trợ Nền

en: GPU backend to use (requires restarting Blender for changes to take effect)
vi: GPU phụ trợ nền sẽ sử dụng (đòi hỏi phải khởi động lại Blender để các thay đổi có hiệu lực)

en: Use OpenGL backend
vi: Sử dụng nền phụ trợ OpenGL

en: Use Metal backend
vi: Sử dụng nền phụ trợ Metal

en: Vulkan (experimental)
vi: Vulkan (thử nghiệm)

en: Use Vulkan backend
vi: Sử dụng nền phụ trợ Vulkan

en: Device
vi: Thiết Bị

en: Preferred device to select during detection (requires restarting Blender for changes to take effect)
vi: Thiết bị được ưu tiên chọn trong quá trình phát hiện (cần khởi động lại Blender để các thay đổi có hiệu lực)

en: Auto detect best GPU for running Blender
vi: Tự động phát hiện GPU tốt nhất để chạy Blender

en: Image Display Method
vi: Phương Pháp Hiển Thị Hình Ảnh

en: Method used for displaying images on the screen
vi: Phương pháp sử dụng để hiển thị các hình ảnh trên màn hình

en: Automatically choose method based on GPU and image
vi: Tự động chọn phương pháp dựa trên GPU và hình ảnh

en: 2D Texture
vi: Chất Liệu 2D

en: Use CPU for display transform and display image with 2D texture
vi: Sử dụng CPU để hiển thị biến hóa và hiển thị hình ảnh với chất liệu 2D

en: Use GLSL shaders for display transform and display image with 2D texture
vi: Sử dụng bộ bóng GLSL để hiển thị biến hóa và hiển thị hình ảnh với chất liệu 2D

en: Is Microsoft Store Install
vi: Có phải là Cài Đặt Microsoft Store Không

en: Whether this blender installation is a sandboxed Microsoft Store version
vi: Liệu bản cài đặt blender này có phải là phiên bản Microsoft Store gói trong môi trường hộp cát hay không

en: Legacy Compute Device Type
vi: Loại Thiết Bị Tính Toán Lỗi Thời

en: For backwards compatibility only
vi: Duy dành cho tương thích ngược

en: Ambient Color
vi: Màu của Ánh Sáng Tự Nhiên

en: Color of the ambient light that uniformly lit the scene
vi: Màu của ánh sáng môi trường chiếu sáng cảnh đồng đều

en: Max Shader Compilation Subprocesses
vi: Số Tiến Trình Con Biên Dịch Bộ Tô Bóng Tối Đa

en: Max number of parallel shader compilation subprocesses, clamped at the max threads supported by the CPU (requires restarting Blender for changes to take effect). Setting it to 0 disables subprocess shader compilation.
vi: Số lượng tối đa các tiến trình con biên dịch bộ tô bóng hoạt động song song. Con số này được hạn định ở số luồng tối đa mà CPU hỗ trợ (cần khởi động lại Blender để các thay đổi có hiệu lực). Đặt thành 0 sẽ tắt tiến trình con biên dịch bộ tô bóng đi.

en: Memory Cache Limit
vi: Giới Hạn Bộ Nhớ Đệm

en: Memory cache limit (in megabytes)
vi: Giới hạn lượng bộ nhớ sử dụng cho bộ nhớ đệm (trong đơn vị megabyte)

en: Network Connection Limit
vi: Giới Hạn Kết Nối Mạng

en: Limit the number of simultaneous internet connections online operations may make at once. Zero disables the limit.
vi: Giới hạn số lượng kết nối internet đồng thời mà các hoạt động trực tuyến có thể thực hiện cùng một lúc. 0 là tắt giới hạn đi.

en: Network Timeout
vi: Thời Gian Chờ Mạng

en: The time in seconds to wait for online operations before a connection may fail with a time-out error. Zero uses the systems default.
vi: Thời gian tính bằng số giây để chờ các hoạt động trực tuyến trước khi kết nối có thể thất bại do lỗi hết thời gian. 0 là sử dụng mặc định của hệ thống.

en: Register for All Users
vi: Đăng Ký cho Toàn Bộ các Người Dùng

en: Make this Blender version open blend files for all users. Requires elevated privileges.
vi: Làm cho phiên bản Blender này mở các tập tin Blend cho toàn bộ các người dùng. Đòi hỏi quyền hạn cao cấp.

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
vi: Số dòng tối đa được lưu giữ trong bộ đệm của bàn giao tiếp

en: Disk Cache Compression Level
vi: Mức Nén Bộ Đệm Nhớ trên Đĩa

en: Smaller compression will result in larger files, but less decoding overhead
vi: Mức nén nhỏ sẽ làm cho các tập tin lớn hơn, song sẽ giảm thiểu tổng phí giải mã (decoding overhead)

en: Requires fast storage, but uses minimum CPU resources
vi: Đòi hỏi kho chứa (bộ nhớ, hoặc đĩa) có tốc độ cao, song sẽ sử dụng rất ít tài nguyên CPU

en: Doesn't require fast storage and uses less CPU resources
vi: Không đòi hỏi kho chứa (bộ nhớ, hoặc đĩa) có tốc độ cao và sử dụng ít tài nguyên CPU hơn

en: Works on slower storage devices and uses most CPU resources
vi: Hoạt động được trên các thiết bị có kho chứa (bộ nhớ, hoặc đĩa) có tốc độ thấp, song sử dụng tài nguyên CPU nhiều nhất

en: Disk Cache Directory
vi: Thư Mục cho Bộ Đệm Nhớ trên Đĩa

en: Override default directory
vi: Thay thế thư mục mặc định

en: Disk Cache Limit
vi: Giới Hạn Bộ Đệm Nhớ trên Đĩa

en: Disk cache limit (in gigabytes)
vi: Giới hạn của bộ đệm nhớ trên đĩa (trong đơn vị gigabytes)

en: Proxy Setup
vi: Thiết Lập Đại Diện

en: When and how proxies are created
vi: Thời điểm và phương pháp các đại diện sẽ được kiến tạo

en: Manual
vi: Thủ Công

en: Set up proxies manually
vi: Thiết lập các bản đại diện một cách thủ công

en: Build proxies for added movie and image strips in each preview size
vi: Xây dựng bản đại diện cho các đoạn phim và hình ảnh được thêm vào, trong mỗi kích thước xem trước đã định

en: Solid Lights
vi: Nguồn Sáng cho Lập Thể

en: Lights used to display objects in solid shading mode
vi: Nguồn ánh sáng được sử dụng để hiển thị các đối tượng ở chế độ chuyển sắc cho chất rắn

en: Texture Collection Rate
vi: Tốc Độ Thu Dọn Chất Liệu

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
vi: Số giây giữa các lần thi hành của Bộ dọn rác (garbage collector) chất liệu GL

en: Texture Time Out
vi: Thời Hạn của Chất Liệu

en: Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed (set to 0 to keep textures allocated)
vi: Thời gian kể từ lần truy cập cuối cùng bộ đệm đệm đỉnh của đối tượng GL (VBO) trong số giây đồng hồ sau khi nó được phóng thích (đặt thành 0 để duy trì VBO ở tình trạng đã được cấp phát).

en: UI Line Width
vi: Chiều Rộng Đường Nét của UI

en: Suggested line thickness and point size in pixels, for add-ons displaying custom user interface elements, based on operating system settings and Blender UI scale
vi: Độ dày đường nét và kích thước điểm được đề xuất, trong đơn vị số điểm ảnh, dành cho các tiện ích bổ sung (add-ons) hiển thị các phần tử Giao Diện Người Dùng tùy chỉnh. Dựa trên cài đặt của hệ điều hành và thang đo Giao Diện Người Dùng của Blender

en: UI Scale
vi: Đổi Tỷ Lệ Giao Diện Người Dùng

en: Size multiplier to use when displaying custom user interface elements, so that they are scaled correctly on screens with different DPI. This value is based on operating system DPI settings and Blender display scale.
vi: Hệ số nhân kích thước để sử dụng khi hiển thị các phần tử giao diện người dùng tùy chỉnh, hòng để chúng đổi tỷ lệ chính xác trên các màn hình có độ phân giải DPI khác nhau. Giá trị này dựa trên cài đặt DPI của hệ điều hành và tỷ lệ hiển thị của Blender.

en: Edit Mode Smooth Wires
vi: Dây Lưới Mềm Mại trong Chế Độ Biên Soạn

en: Enable edit mode edge smoothing, reducing aliasing (requires restart)
vi: Bật khả năng làm mịn màng cạnh trong chế độ biên soạn, nhằm thuyên giảm tình trạng răng cưa (đòi hỏi phải khởi động lại)

en: GPU Subdivision
vi: Mức Phân Hóa của GPU

en: Enable GPU acceleration for evaluating the last subdivision surface modifiers in the stack
vi: Bật tăng tốc GPU để đánh giá các bộ điều chỉnh bề mặt phân hóa cuối cùng trong ngăn xếp

en: Allow Online Access
vi: Cho Phép Truy Cập Trực Tuyến

en: Allow Blender to access the internet. Add-ons that follow this setting will only connect to the internet if enabled. However, Blender cannot prevent third-party add-ons from violating this rule.
vi: Cho phép Blender truy cập internet. Các trình bổ sung tuân theo cài đặt này sẽ chỉ kết nối vào internet nếu được bật lên mà thôi. Đương nhiên, Blender không thể ngăn cản các trình bổ sung bên thứ ba vi phạm quy tắc này.

en: Overlay Smooth Wires
vi: Vẽ Lồng Dây Mịn Màng

en: Enable overlay smooth wires, reducing aliasing
vi: Cho phép vẽ lồng dây mịn màng, giảm ảnh hưởng răng cưa

en: Region Overlap
vi: Vùng Đè Gối Nhau

en: Display tool/property regions over the main region
vi: Hiển thị công cụ/vùng tính chất trên khu vực chính

en: GPU Depth Picking
vi: Chọn Lọc theo Chiều Sâu GPU

en: When making a selection in 3D View, use the GPU depth buffer to ensure the frontmost object is selected first
vi: Khi thực hiện lựa chọn trong Góc Nhìn 3D, xin hãy sử dụng bộ đệm độ sâu GPU để đảm bảo là đối tượng trước nhất là đối tượng được chọn đầu tiên

en: Use Disk Cache
vi: Sử Dụng Bộ Nhớ Đệm trên Đĩa

en: Store cached images to disk
vi: Lưu các hình ảnh được ghi trong bộ đệm nhớ vào đĩa

en: Edit Studio Light
vi: Biên Soạn Ánh Sáng Studio

en: View the result of the studio light editor in the viewport
vi: Xem kết quả của trình biên soạn ánh sáng studio trong cổng nhìn

en: VBO Collection Rate
vi: Tần Số Thu Lượm VBO

en: Number of seconds between each run of the GL vertex buffer object garbage collector
vi: Số giây đồng hồ giữa các lần thi hành trình thu dọn rác đối tượng bộ đệm điểm đỉnh của GL (thư viện đồ họa)

en: VBO Time Out
vi: Thời Hạn của VBO

en: Time since last access of a GL vertex buffer object in seconds after which it is freed (set to 0 to keep VBO allocated)
vi: Thời gian kể từ lần truy cập cuối cùng của một đối tượng bộ đệm điểm đỉnh GL, trong số giây, sau đó được phóng thích (đặt thành 0 để duy trì VBO ở tình trạng được cấp phát)

en: Viewport Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Cưa Khung Chiếu

en: Method of anti-aliasing in 3d viewport
vi: Phương pháp khử răng cưa trong cổng nhìn 3D

en: No Anti-Aliasing
vi: Không Khử Răng Cưa

en: Scene will be rendering without any anti-aliasing
vi: Cảnh sẽ được kết xuất không khử răng cưa

en: Single Pass Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Cưa Đơn Lượt

en: Scene will be rendered using a single pass anti-aliasing method (FXAA)
vi: Cảnh sẽ được kết xuất dùng phương pháp Khử Răng Cưa Đơn Lượt (FXAA : Fast Approximate Anti-Aliasing -- Khử Răng Cưa Ước Chừng Nhanh Chóng)

en: 5 Samples
vi: 5 Mẫu Vật

en: Scene will be rendered using 5 anti-aliasing samples
vi: Cảnh sẽ được kết xuất dùng 5 mẫu vật khử răng cưa

en: 8 Samples
vi: 8 Mẫu Vật

en: Scene will be rendered using 8 anti-aliasing samples
vi: Cảnh sẽ được kết xuất dùng 8 mẫu vật khử răng cưa

en: 11 Samples
vi: 11 Mẫu Vật

en: Scene will be rendered using 11 anti-aliasing samples
vi: Cảnh sẽ được kết xuất dùng 11 mẫu vật khử răng cưa

en: 16 Samples
vi: 16 Mẫu Vật

en: Scene will be rendered using 16 anti-aliasing samples
vi: Cảnh sẽ được kết xuất dùng 16 mẫu vật khử răng cưa

en: 32 Samples
vi: 32 Mẫu Vật

en: Scene will be rendered using 32 anti-aliasing samples
vi: Cảnh sẽ được kết xuất dùng 32 mẫu vật khử răng cưa

en: Color Picker Type
vi: Trình Chọn Màu

en: Different styles of displaying the color picker widget
vi: Một số phong cách khác nhau để hiển thị thành tố điều khiển chọn màu sắc

en: Circle (HSV)
vi: Vòng Tròn (HSV)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
vi: Vòng tròn màu sắc có hình tròn về Sắc Màu/Độ Bão Hòa, với thanh trượt Giá Trị

en: Circle (HSL)
vi: Vòng Tròn (HSL)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Lightness slider
vi: Vòng tròn màu sắc có hình tròn về Sắc Màu/Độ Bão Hòa, với thanh trượt Độ Sáng/Tối

en: Square (SV + H)
vi: Hình Vuông (SV + H)

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
vi: Hình vuông hiển thị Độ Bão Hòa (độ tươi)/Giá Trị, với thanh trượt về Sắc Màu

en: Square (HS + V)
vi: Hình Vuông (HS + V)

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
vi: Hình vuông hiển thị Sắc Màu/Độ Bão Hòa (độ tươi), với thanh trượt Giá Trị

en: Square (HV + S)
vi: Hình Vuông (HV + S)

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
vi: Hình vuông hiển thị Sắc Màu/Giá Trị, với thanh trượt Độ Bão Hòa (độ tươi)

en: Factor Display Type
vi: Kiểu Hiển Thị Hệ Số

en: How factor values are displayed
vi: Phương pháp hiển thị các giá trị hệ số

en: Display factors as values between 0 and 1
vi: Hiển thị hệ số tựa các giá trị từ 0 đến 1

en: Percentage
vi: Phần Trăm

en: Display factors as percentages
vi: Hiển thị hệ số như các phần trăm

en: File Browser Display Type
vi: Hiển Thị Trình Duyệt Tập Tin tại

en: Default location where the File Editor will be displayed in
vi: Địa phương mặc định nơi Trình Biên Soạn Tập Tin sẽ được hiển thị trong đó

en: Maximized Area
vi: Tối Đa Hóa Diện Tích

en: Open the temporary editor in a maximized screen
vi: Mở trình biên soạn tạm thời trong chế độ màn hình mở rộng tối đa

en: New Window
vi: Cửa Sổ Mới

en: Open the temporary editor in a new window
vi: Mở trình biên soạn tạm thời trong một cửa sổ mới

en: Interface Font
vi: Phông Giao Diện

en: Path to interface font
vi: Đường dẫn đến phông giao diện

en: Monospaced Font
vi: Phông Đơn Cách

en: Path to interface monospaced Font
vi: Đường dẫn đến phông đơn cách của giao diện

en: Gizmo Size
vi: Kích Thước Gizmo

en: Diameter of the gizmo
vi: Đường kính của gizmo

en: Navigate Gizmo Size
vi: Kích Thước Gizmo Điều Hướng

en: The Navigate Gizmo size
vi: Kích thước Gizmo điều hướng

en: Header Position
vi: Vị Trí Tiêu Đề

en: Default header position for new space-types
vi: Vị trí tiêu đề mặc định cho những thể loại không gian mới

en: Keep Existing
vi: Duy Trì Hiện Tại

en: Keep existing header alignment
vi: Duy trì sự căn chỉnh tiêu đề hiện tại

en: Top aligned on load
vi: Căn chỉnh về đỉnh khi mới nạp

en: Bottom align on load (except for property editors)
vi: Căn chỉnh về đáy khi mới nạp (ngoại trừ các trình biên soạn tính chất)

en: Language
vi: Ngôn Ngữ

en: Language used for translation
vi: Ngôn ngữ sử dụng trong bản phiên dịch

en: Automatic (Automatic)
vi: Tự Động (Automatic)

en: Automatically choose system's defined language if available, or fall-back to English
vi: Tự động chọn ngôn ngữ mà hệ thống xác định, nếu có, hoặc quay trở lại tiếng Anh cơ sở

en: HDRI Preview Size
vi: Kích Thước Xem Trước HDRI

en: Diameter of the HDRI preview spheres
vi: Đường kính của những hình cầu xem trước HDRI

en: Mini Axes Brightness
vi: Độ Sáng Bộ Trục Nhỏ

en: Brightness of the icon
vi: Độ sáng của biểu tượng

en: Mini Axes Size
vi: Kích Thước Bộ Trục Nhỏ

en: The axes icon's size
vi: Kích thước biểu tượng của bộ trục

en: Mini Axes Type
vi: Loại Trục Nhỏ

en: Show small rotating 3D axes in the top right corner of the 3D viewport
vi: Hiển thị các trục 3D xoay chiều nhỏ ở góc trên cùng bên phải của cổng nhìn 3D

en: Simple Axes
vi: Trục Đơn Giản

en: Interactive Navigation
vi: Điều Hướng Tương Tác

en: Sub Level Menu Open Delay
vi: Lượng Trì Hoãn Mở Trình Đơn Tầng Dưới

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
vi: Thời gian trì hoãn, trong 1/10 giây, trước khi tự động mở các trình đơn ở tầng dưới

en: Top Level Menu Open Delay
vi: Lượng Trì Hoãn Mở Tầng Đỉnh của Trình Đơn

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
vi: Thời gian trì hoãn, trong 1/10 giây, trước khi tầng đỉnh của trình đơn tự động mở ra

en: Animation Timeout
vi: Thời Hạn Trước Khi Tắt Hoạt Họa

en: Time needed to fully animate the pie to unfolded state (in 1/100ths of sec)
vi: Thời gian đòi hỏi để hoạt họa trạng thái hình rẻ quạt mở ra trọn vẹn (trong 1/100 giây)

en: Recenter Timeout
vi: Thời Hạn Đặt Lại về Trung Tâm

en: Pie menus will use the initial mouse position as center for this amount of time (in 1/100ths of sec)
vi: Trình đơn rẻ quạt sẽ sử dụng vị trí khởi đầu của chuột làm trung tâm cho lượng thời gian này (trong 1/100 giây)

en: Confirm Threshold
vi: Giới Hạn Chấp Nhận

en: Distance threshold after which selection is made (zero to disable)
vi: Sau giới hạn về khoảng cách này thì sự lựa chọn mới có thể được chấp nhận (đặt = 0 để tắt)

en: Pie menu size in pixels
vi: Kích thước trình đơn hình rẻ quạt trong số điểm ảnh

en: Distance from center needed before a selection can be made
vi: Khoảng cách từ trung tâm cần có trước khi có thể lựa chọn

en: Tap Key Timeout
vi: Thời Định bằng Phím Bấm

en: Pie menu button held longer than this will dismiss menu on release (in 1/100ths of sec)
vi: Nút trình đơn rẻ quạt được giữ lâu hơn mức này sẽ loại bỏ trình đơn khi thả ra (trong 1/100 giây)

en: FPS Average Samples
vi: Trung Bình Mẫu Vật FPS

en: The number of frames to use for calculating FPS average. Zero to calculate this automatically, where the number of samples matches the target FPS.
vi: Số khung hình được sử dụng để tính tần số khung hình/giây FPS trung bình. 0 là để tính toán tự động, trong đó số mẫu vật xứng khớp với FPS mục tiêu.

en: Render Display Type
vi: Kiểu Hiển Thị Bản Kết Xuất

en: Default location where rendered images will be displayed in
vi: Địa phương mặc định nơi các hình ảnh kết xuất sẽ được hiển thị trong đó

en: Keep User Interface
vi: Duy Trì Giao Diện Người Dùng

en: Images are rendered without changing the user interface
vi: Hình ảnh được kết xuất mà không thay đổi giao diện người dùng

en: Images are rendered in a maximized Image Editor
vi: Hình ảnh sẽ được kết xuất trong Trình Biên Soạn Hình Ảnh mở tối đa

en: Images are rendered in an Image Editor
vi: Hình ảnh được kết xuất trong Trình Biên Soạn Hình Ảnh

en: Images are rendered in a new window
vi: Hình ảnh được kết xuất trong một cửa sổ mới

en: Rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
vi: Bước xoay cho các phím bàn số (2 4 6 8)

en: Enabled Add-ons Only
vi: Duy Trình Bổ Sung đã Bật mà thôi

en: Only show enabled add-ons. Un-check to see all installed add-ons.
vi: Chỉ hiển thị các trình bổ sung đã bật lên mà thôi. Bỏ dấu kiểm để xem toàn bộ các trình bổ sung đã cài đặt.

en: Toolbox Column Layout
vi: Bố Trí Hộp Công Cụ Theo Cột

en: Use a column layout for toolbox
vi: Dùng bố trí cột cho hộp công cụ

en: Developer Extras
vi: Bổ Sung dành cho Lập Trình Viên

en: Show options for developers (edit source in context menu, geometry indices)
vi: Hiển thị các tùy chỉnh dành cho những người xây dựng phần mềm (nguồn biên soạn trong trình đơn ngữ cảnh, chỉ số hình học)

en: Show Extensions Update Count
vi: Hiển Thị Số Lượng Cập Nhật Trình Mở Rộng

en: Use transform gizmos by default
vi: Mặc định sử dụng các gizmo biến hóa

en: Navigation Controls
vi: Điều Khiển về Điều Hướng

en: Show navigation controls in 2D and 3D views which do not have scroll bars
vi: Hiển thị các điều khiển về điều hướng trong các góc nhìn 2D và 3D cho những cái không có các thanh cuộn

en: Display Object Info
vi: Hiển Thị Thông Tin về Đối Tượng

en: Include the name of the active object and the current frame number in the text info overlay
vi: Bao gồm tên của đối tượng đang hoạt động và số khung hình hiện tại trong lớp thông tin văn bản vẽ lồng

en: Display Playback Frame Rate (FPS)
vi: Hiển Thị Tỷ Lệ Khung Hình Chơi Lại (FPS)

en: Include the number of frames displayed per second in the text info overlay while animation is played back
vi: Bao gồm số khung hình được hiển thị mỗi giây trong lớp thông tin văn bản vẽ lồng trong khi hoạt họa đang được chơi lại

en: Show Splash
vi: Hiển Thị Màn Hình Chào Đón

en: Display splash screen on startup
vi: Hiển thị màn hình chào đón khi khởi đầu

en: Show Memory
vi: Hiển Thị Bộ Nhớ

en: Show Blender memory usage
vi: Hiển thị mức sử dụng bộ nhớ của Blender

en: Show Scene Duration
vi: Hiển Thị Thời Lượng của Cảnh

en: Show scene duration
vi: Hiển thị khoảng thời lượng của cảnh

en: Show Statistics
vi: Hiển Thị Thống Kê

en: Show scene statistics
vi: Hiển thị thiết kế về cảnh

en: Show Version
vi: Hiển Thị Phiên Bản

en: Show Blender version string
vi: Hiển thị dòng chữ về phiên bản của Blender

en: Show VRAM
vi: Hiển Thị VRAM

en: Show GPU video memory usage
vi: Hiển thị mức sử dụng bộ nhớ video của bộ xử lý đồ họa (GPU)

en: Tooltips
vi: Chú Thích về Công Cụ

en: Display tooltips (when disabled, hold Alt to force display)
vi: Hiển thị các chú thích công cụ (khi bị tắt thì bấm Alt để bắt phải xuất hiện)

en: Python Tooltips
vi: Chú Thích về Công Cụ Python

en: Show Python references in tooltips
vi: Hiển thị các tham chiếu về Python trong các chú thích về công cụ

en: Display View Name
vi: Hiển Thị Tên Góc Nhìn

en: Include the name of the view orientation in the text info overlay
vi: Bao gồm tên của chiều hướng góc nhìn trong lớp thông tin văn bản vẽ lồng

en: Smooth View
vi: Chuyển Động Góc Nhìn Mềm Mại

en: Time to animate the view in milliseconds, zero to disable
vi: Thời gian để hoạt họa góc nhìn trong số milli giây, đặt = 0 để tắt đi

en: Text Hinting
vi: Gợi Ý Văn Bản

en: Method for making user interface text render sharp
vi: Phương pháp làm cho văn bản trong giao diện người dùng kết xuất sắc nét (Text Hinting)

en: Slight
vi: Đôi Chút

en: Timecode Style
vi: Mốt Mã Thời Gian

en: Format of timecode displayed when not displaying timing in terms of frames
vi: Định dạng mã thời gian để hiển thị khi không cho hiện thời gian dùng số khung hình

en: Minimal Info
vi: Thông Tin Tối Thiểu

en: Most compact representation, uses '+' as separator for sub-second frame numbers, with left and right truncation of the timecode as necessary
vi: Để biểu hiện ngắn gọn nhất, dùng dấu '+' làm dấu phân cách cho số khung hình nhỏ hơn một giây, xén gọn hai bên trái và phải của mã thời gian tùy theo nhu cầu

en: SMPTE (Full)
vi: SMPTE (Toàn Phần)

en: Full SMPTE timecode (format is HH:MM:SS:FF)
vi: Mã thời gian SMPTE toàn phần (định dạnh HH:MM:SS:FF = GIỜ:PHÚT:GIÂY:KHUNG HÌNH)

en: SMPTE (Compact)
vi: SMPTE (Ngắn Gọn)

en: SMPTE timecode showing minutes, seconds, and frames only - hours are also shown if necessary, but not by default
vi: Mã thời gian SMPTE chỉ hiển thị phút, giây, và số khung hình mà thôi - Số giờ chỉ được hiển thị khi cần thiết, không đặt là mặc định

en: Compact with Decimals
vi: Ngắn Gọn với Số Thập Phân

en: Similar to SMPTE (Compact), except that the decimal part of the second is shown instead of frames
vi: Tương tự như SMPTE (Ngắn Gọn), ngoại trừ phần thập phân của giây đồng hồ sẽ được hiển thị thay vì số khung hình

en: Only Seconds
vi: Duy Số Giây

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
vi: Trực tuyến chuyển đổi số khung hình thành số giây

en: Changes the thickness of widget outlines, lines and dots in the interface
vi: Đổi độ dày đường viền của thành tố điều khiển, đường thẳng và các chấm trong giao diện

en: Thin
vi: Mỏng

en: Thinner lines than the default
vi: Nét mỏng hơn mặc định

en: Automatic line width based on UI scale
vi: Tự động chỉnh chiều rộng nét dựa vào tỷ lệ của Giao Diện Người Dùng

en: Thick
vi: Dày

en: Thicker lines than the default
vi: Nét dày hơn mặc định

en: Changes the size of the fonts and widgets in the interface
vi: Đổi kích thước phông chữ và các thành tố điều khiển trong giao diện

en: Filter Brushes by Tool
vi: Thanh Lọc Đầu Bút theo Công Cụ

en: Only show brushes applicable for the currently active tool in the asset shelf. Stored in the Preferences, which may have to be saved manually if Auto-Save Preferences is disabled
vi: Chỉ hiển thị các đầu bút áp dụng cho công cụ hiện đang hoạt động trong giá tài sản mà thôi. Được lưu trữ trong Cài Đặt Sở Thích, tức cái có thể bắt phải lưu một cách thủ công nếu tùy chọn Tự Động Lưu bị tắt đi

en: Enable a fresnel effect on edit mesh overlays.
    It improves shape readability of very dense meshes, but increases eye fatigue when modeling lower poly
vi: Kích hoạt hiệu ứng fresnen khi chỉnh sửa lớp vẽ lồng khung lưới.
    Nó cải thiện khả năng đọc hình dạng của các khung lưới rất dày đặc, song làm tăng sự mỏi mệt của mắt khi kiến tạo mô hình ở dạng đa giác thấp hơn

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
vi: Mở các nút trình đơn và các trình đơn thả xuống tự động khi đầu chuột lơ lửng ở trên

en: Save Prompt
vi: Nhắc Nhở Khi Lưu

en: Ask for confirmation when quitting with unsaved changes
vi: Yêu cầu sự chấp thuận khi thoát phần mềm khi có những thay đổi chưa được lưu lại

en: Text Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Cưa Văn Bản

en: Smooth jagged edges of user interface text
vi: Làm mượt các cạnh lởm chởm của văn bản trong giao diện người dùng

en: Text Subpixel Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Cưa Điểm Ảnh Thứ Văn Bản

en: Render text for optimal horizontal placement
vi: Kết xuất văn bản để có vị trí chiều ngang tối ưu

en: Translate Interface
vi: Phiên Dịch Giao Diện

en: Translate all labels in menus, buttons and panels (note that this might make it hard to follow tutorials or the manual)
vi: Phiên dịch các nhãn trên trình đơn, nút bấm và các bảng (lưu ý rằng sắp đặt này có thể làm cho việc theo dõi các bài hướng dẫn hoặc bản hướng dẫn sử dụng)

en: Translate New Names
vi: Phiên Dịch Những Tên Mới

en: Translate the names of new data-blocks (objects, materials...)
vi: Phiên dịch các tên của những khối dữ liệu (đối tượng, nguyên vật liệu...)

en: Translate Reports
vi: Phiên Dịch các Báo Cáo

en: Translate additional information, such as error messages
vi: Phiên dịch thông tin bổ sung, chẳng hạn như các thông báo lỗi

en: Translate Tooltips
vi: Phiên Dịch Chú Thích về Công Cụ

en: Translate the descriptions when hovering UI elements (recommended)
vi: Phiên dịch các miêu tả khi lơ lửng trên các phần tử Giao Diện Người Dùng (UI) (khuyến nghị)

en: Use Weight Color Range
vi: Dùng Phạm Vi Màu Trọng Lượng

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
vi: Cho phép sử dụng khoảng màu để diễn họa trọng lượng trong chế độ sơn trọng lượng

en: 2D View Minimum Grid Spacing
vi: Phân Khoảng Tối Thiểu của Khung Lưới Đồ Thị ở Khung Nhìn 2D

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
vi: Số lượng điểm ảnh tối thiểu giữa mỗi đường khung lưới đồ thị trong Cổng Nhìn 2D

en: Zoom Keyframes
vi: Số Khung Khóa Thu-Phóng

en: Keyframes around cursor that we zoom around
vi: Số khung khóa chung quanh con trỏ mà chúng ta thu-phóng vào

en: Zoom Seconds
vi: Số Giây Thu-Phóng

en: Seconds around cursor that we zoom around
vi: Số giây chung quanh con trỏ mà chúng ta thu-phóng vào

en: Zoom to Frame Type
vi: Kiểu Thu-Phóng vào Khung Hình

en: How zooming to frame focuses around current frame
vi: Kiểu thu-phóng trong khung hình để tập trung vào những vùng quanh khung hình hiện tại

en: Keep Range
vi: Duy Trì Phạm Vi

en: Seconds
vi: Số Giây Đồng Hồ

en: Weight Color Range
vi: Phạm Vi Màu Trọng Lượng

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
vi: Khoảng màu sử dụng để diễn họa trọng lượng trong chế độ sơn trọng lượng

en: Primitive Boolean
vi: Bool Cơ Bản

en: RNA wrapped boolean
vi: Bool dùng vỏ RNA

en: Primitive Float
vi: Số Thực Cơ Bản

en: RNA wrapped float
vi: Số thực dùng vỏ RNA

en: Primitive Int
vi: Số Nguyên Cơ Bản

en: RNA wrapped int
vi: Số nguyên dùng vỏ RNA

en: String Value
vi: Giá Trị String

en: RNA wrapped string
vi: Chuỗi ký tự dùng vỏ RNA

en: Property Definition
vi: Định Nghĩa của Tính Chất

en: RNA property definition
vi: Định nghĩa của tính chất RNA

en: Description of the property for tooltips
vi: Miêu tả của tính chất dành cho chú giải công cụ

en: Animatable
vi: Có Thể Hoạt Họa

en: Property is animatable through RNA
vi: Tính chất có thể hoạt họa thông qua RNA

en: Optional Argument
vi: Đối Số Tùy Ý

en: True when the property is optional in a Python function implementing an RNA function
vi: Đúng khi tính chất là tùy ý (không bắt buộc) trong hàm Python triển khai hàm RNA

en: Enum Flag
vi: Cờ Liệt Kê

en: True when multiple enums
vi: Đúng khi có nhiều enum (liệt kê)

en: True when the property is hidden
vi: Đúng khi tính chất ở trạng thái ẩn khuất

en: Library Editable
vi: Thư Viện Có Thể Chỉnh Sửa

en: Property is editable from linked instances (changes not saved)
vi: Tính chất có thể chỉnh sửa được từ các thực thể liên kết (các thay đổi sẽ không được lưu)

en: Never None
vi: Không Bao Giờ Không Có

en: True when this value can't be set to None
vi: Đúng khi không thể đặt giá trị này thành Không Có (None) được

en: Return
vi: Trả Lại

en: True when this property is an output value from an RNA function
vi: Đúng khi thuộc tính này là giá trị đầu ra từ hàm RNA

en: Overridable
vi: Có Thể Vượt Quyền

en: Property is overridable through RNA
vi: Tính chất có thể vượt quyền được thông qua RNA

en: Path Output
vi: Đầu Ra Đường Dẫn

en: Property is a filename, filepath or directory output
vi: Tính chất là tên một tập tin, một đường dẫn tập tin hoặc một thư mục đầu ra

en: Read Only
vi: Duy Đọc

en: Property is editable through RNA
vi: Tính chất có thể biên soạn được thông qua RNA

en: Registered
vi: Đăng Ký

en: Property is registered as part of type registration
vi: Tính chất được đăng ký như một phần của đăng ký kiểu vậy

en: Registered Optionally
vi: Đăng Ký Tùy Ý

en: Property is optionally registered as part of type registration
vi: Tính chất được đăng ký một cách tùy ý như một phần của đăng ký kiểu vậy

en: Required
vi: Đòi Hỏi

en: False when this property is an optional argument in an RNA function
vi: Sai khi tính chất này là một đối số tùy ý (không bắt buộc) trong một hàm RNA

en: Runtime
vi: Thời Gian Chạy

en: Property has been dynamically created at runtime
vi: Tính chất đã được tạo ra một cách năng động trong thời gian chạy

en: Skip Preset
vi: Bỏ Qua Sắp Đặt Trước

en: True when the property is not saved in presets
vi: Đúng khi tính chất không được lưu trong các cài đặt trước

en: Skip Save
vi: Bỏ Qua Lưu

en: True when the property uses ghost values
vi: Đúng (True) khi tính chất sử dụng giá trị ma (đang đổi sang RNA_property_is_set_or_remembered #125242)

en: Base
vi: Cơ Sở

en: Struct definition used for properties assigned to this item
vi: Định nghĩa cấu trúc sử dụng cho các tính chất được ấn định cho mục này

en: Semantic interpretation of the property
vi: Giải thích ngữ nghĩa của tính chất

en: Byte String
vi: Chuỗi Ký Tự Byte

en: Password
vi: Mật Khẩu

en: A string that is displayed hidden ('********')
vi: Một chuỗi ký tự được hiển thị trong dạng ẩn khuất ('********')

en: A distance on screen
vi: Khoảng cách trên màn hình

en: Unsigned
vi: Số Dương Không Dấu

en: A percentage between 0 and 100
vi: Tỷ lệ phần trăm từ 0 đến 100

en: A factor between 0.0 and 1.0
vi: Một hệ số giữa 0.0 và 1.0

en: A rotational value specified in radians
vi: Giá trị xoay chiều được xác định trong đơn vị radian

en: Time (Scene Relative)
vi: Thời Gian (Tương Đối với Cảnh)

en: Time specified in frames, converted to seconds based on scene frame rate
vi: Thời gian chỉ định trong khung hình, được chuyển đổi thành số giây dựa trên tần số khung hình của cảnh

en: Time (Absolute)
vi: Thời Gian (Tuyệt Đối)

en: Time specified in seconds, independent of the scene
vi: Thời gian được chỉ định bằng giây, không phụ thuộc vào cảnh

en: A distance between two points
vi: Khoảng cách giữa hai điểm

en: Camera Distance
vi: Khoảng Cách Máy Quay Phim

en: Color Temperature
vi: Nhiệt Độ Màu

en: Linear Color
vi: Màu Tuyến Tính

en: Color in the linear space
vi: Màu trong không gian màu tuyến tính

en: Color in the gamma corrected space
vi: Màu trong không gian đã hiệu chỉnh gamma

en: Euler Angles
vi: Góc Euler

en: Euler rotation angles in radians
vi: Góc xoay chiều Euler tính bằng số radian

en: Quaternion rotation (affects NLA blending)
vi: Xoay chiều Quatenion (ảnh hưởng pha trộn NLA)

en: Axis-Angle
vi: Góc-Trục

en: Angle and axis to rotate around
vi: Góc độ và trục để xoay chiều xung quanh

en: XYZ Length
vi: Chiều Dài XYZ

en: Gamma-Corrected Color
vi: Màu đã Hiệu Chỉnh Gamma

en: Layer Member
vi: Thành Viên của Tầng Lớp

en: Subset of tags (defined in parent struct) that are set for this property
vi: Tập hợp con của các thẻ (được xác định trong cấu trúc phụ huynh) được đặt cho tính chất này

en: Translation Context
vi: Ngữ Cảnh Phiên Dịch

en: Translation context of the property's name
vi: Ngữ cảnh phiên dịch của tên tính chất

en: Data type of the property
vi: Kiểu dữ liệu của tính chất

en: Enumeration
vi: Liệt Kê

en: Pointer
vi: Con Trỏ

en: Unit
vi: Đơn Vị

en: Type of units for this property
vi: Thể loại đơn vị cho tài sản này

en: ID Property Group
vi: Nhóm Tính Chất ID

en: Group of ID properties
vi: Nhóm các tính chất ID (tên)

en: Action to apply to the rig via constraints
vi: Hành động áp dụng cho giàn điều khiển thông qua các ràng buộc

en: Create constraints for this action on the generated rig
vi: Tạo ràng buộc cho hành động này trên giàn điều khiển đã sinh tạo

en: Last frame of the action's timeline
vi: Khung cuối cùng trên dòng thời gian của hành động

en: First frame of the action's timeline
vi: Khung đầu tiên trên dòng thời gian của hành động

en: Corrective
vi: Khắc Phục Lỗi

en: Indicate that this is a corrective action. Corrective actions will activate based on the activation of two other actions (using End Frame if both inputs are at their End Frame, and Start Frame if either is at Start Frame)
vi: Báo hiệu rằng đây là hành động khắc phục lỗi. Hành động khắc phục sẽ được kích hoạt dựa trên sự kích hoạt của hai hành động khác (sử dụng Khung Hình Kết Thúc, nếu cả hai đầu vào đều ở Khung Hình Kết Thúc, và Khung Hình Khởi Đầu nếu một trong hai đầu vào ở Khung Hình Khởi Đầu)

en: Show Settings
vi: Hiển Thị Cài Đặt

en: Control Bone
vi: Xương Điều Khiển

en: Select a bone on the generated rig which will drive this action
vi: Chọn một xương trên giàn sinh tạo, tức cái sẽ điều vận hành động này

en: Symmetrical
vi: Đối xứng

en: Apply the same setup but mirrored to the opposite side control, shown in parentheses. Bones will only be affected by the control with the same side (eg., .L bones will only be affected by the .L control). Bones without a side in their name (so no .L or .R) will be affected by both controls with 0.5 influence each
vi: Áp dụng cùng một cài đặt song phản chiếu đối xứng sang điều khiển đối diện, hiển thị trong dấu ngoặc. Xương sẽ chỉ nhận ảnh hưởng từ điều khiển có cùng phía bên (ví dụ: xương .L (trái) sẽ chỉ nhận ảnh hưởng từ điều khiển .L (trái)) mà thôi. Xương không có chỉ định phía bên trong tên của chúng (không có chỉ định .L (trái) hoặc .R (phải)) sẽ nhận ảnh hưởng từ cả hai điều khiển với lượng ảnh hưởng 0.5 từ mỗi điều khiển

en: Value that the transformation value must reach to put the action's timeline to the last frame. Rotations are in degrees
vi: Giá trị mà giá trị biến hóa phải đạt tới để đưa dòng thời gian của hành động tới khung hình cuối cùng. Các xoay chiều được tính bằng độ

en: Value that the transformation value must reach to put the action's timeline to the first frame. Rotations are in degrees
vi: Giá trị mà giá trị biến hóa phải đạt tới để đưa dòng thời gian của hành động về khung hình đầu tiên. Các xoay chiều được tính bằng độ

en: Transform channel
vi: Kênh Biến Hóa

en: Trigger A
vi: Kích hoạt A

en: Action whose activation will trigger the corrective action
vi: Hành động mà khi kích hoạt sẽ khởi thủy hành động khắc phục lỗi

en: Trigger B
vi: Kích hoạt B

en: Asset Handle
vi: Tham Chiếu đến Tài Sản

en: Reference to some asset
vi: Tham chiếu đến một tài sản nào đó

en: File Entry
vi: Chỉ Số Tập Tin

en: TEMPORARY, DO NOT USE - File data used to refer to the asset
vi: TẠM THỜI, ĐỪNG SỬ DỤNG - dữ liệu tập tin được sử dụng để tham chiếu đến tài sản

en: Case
vi: Kiểu Chữ

en: Upper Case
vi: Chữ Hoa

en: Lower Case
vi: Chữ Thường

en: Title Case
vi: Chữ Hoa Đầu Từ

en: Find
vi: Lùng Tìm

en: Strip Characters
vi: Lược Bỏ Ký Tự

en: Digits
vi: Con Số

en: Punctuation
vi: Dấu Chấm Câu

en: Strip Part
vi: Lược Bỏ Phần

en: Find/Replace
vi: Lùng Tìm/Thay Thế

en: Replace text in the name
vi: Thay thế văn bản trong tên

en: Set Name
vi: Đặt Tên

en: Set a new name or prefix/suffix the existing one
vi: Đặt một tên mới hoặc đặt tiền tố/hậu tố cho một cái hiện tại

en: Strip leading/trailing text from the name
vi: Tước bỏ các chữ dẫn đầu/nối đuôi khỏi tên

en: Change Case
vi: Đổi Kiểu Chữ

en: Change case of each name
vi: Đổi kiểu chữ (Hoa/Thường) cho mỗi tên

en: Regular Expression Replace
vi: Thay Thế dùng Biểu Thức Chính Quy

en: Use regular expression for the replacement text (supporting groups)
vi: Sử dụng biểu thức chính quy đối với văn bản thay thế (hỗ trợ nhóm)

en: Regular Expression Find
vi: Lùng Tìm dùng Biểu Thức Chính Quy

en: Use regular expressions to match text in the 'Find' field
vi: Sử dụng biểu thức chính quy để so sánh văn bản trong trường 'Lùng Tìm' (Find)

en: Form of curves
vi: Hình dạng đường cong

en: Rounded Ribbons
vi: Băng Thắt Nơ Tròn

en: Render curves as flat ribbons with rounded normals, for fast rendering
vi: Kết xuất các đường cong như một băng thắt nơ với pháp tuyến tròn, để kết xuất với tốc độ nhanh

en: 3D Curves
vi: Đường Cong 3D

en: Render curves as circular 3D geometry, for accurate results when viewing closely
vi: Kết xuất các đường cong như một hình học 3D, hòng đạt được kết quả chính xác khi quan sát tóc ở góc độ gần

en: Number of subdivisions used in Cardinal curve intersection (power of 2)
vi: Lượng phân hóa sử dụng trong sự giao cắt của đường cong chính tắc (mũ 2) (Cardinal curve intersection)

en: CPU
vi: Central Processing Unit: Bộ Xử Lý Trung Tâm của Máy Tính

en: CUDA
vi: Compute Unified Device Architecture: Kiến Trúc Thiết Bị Thống Nhất Vi Tính

en: OptiX
vi: Optix

en: HIP
vi: Heterogeneous-compute Interface for Portability: Giao diện tính toán không đồng nhất cho Tính Di Động

en: Shadow Caustics
vi: Tụ Quang Bóng Tối

en: Generate approximate caustics in shadows of refractive surfaces. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
vi: Sinh tạo tụ quang xấp xỉ trong bóng tối của các bề mặt khúc xạ. Đèn (nguồn sáng), đối tượng phát sáng, ngả bóng, và các đối tượng thu nhận phải bật các tùy chọn về tụ quang bóng tối để cho phép chức năng này hoạt động

en: Is Portal
vi: Là Cổng Ánh Sáng

en: Use this area light to guide sampling of the background, note that this will make the light invisible
vi: Dùng nguồn sáng diện tích này để hướng dẫn quá trình lấy mẫu nền. Lưu ý là cái này sẽ làm cho nguồn sáng trở nên vô hình

en: Maximum number of bounces the light will contribute to the render
vi: Số lượng bật nẩy tối đa mà ánh sáng sẽ đóng góp vào bản kết xuất

en: Multiple Importance Sample
vi: Lấy Mẫu Đa Cân Trọng

en: Use multiple importance sampling for the light, reduces noise for area lights and sharp glossy materials
vi: Dùng phương pháp lấy nhiều mẫu theo trọng số cho nguồn sáng. Phương pháp này sẽ giảm nhiễu các nguồn sáng diện tích (area lights) và các nguyên vật liệu có tính bóng loáng

[ctx: Light]
en: Emission Sampling
vi: Lấy Mẫu Vật Phát Xạ

en: Sampling strategy for emissive surfaces
vi: Chiến lược lấy mẫu cho các bề mặt phát xạ

[ctx: Light]
en: None
vi: Không Có

en: Do not use this surface as a light for sampling
vi: Không sử dụng bề mặt này làm nguồn sáng để lấy mẫu

[ctx: Light]
en: Auto
vi: Tự Động

en: Automatically determine if the surface should be treated as a light for sampling, based on estimated emission intensity
vi: Tự động xác định xem bề mặt có nên được coi là nguồn sáng để lấy mẫu hay không, dựa trên cường độ phát xạ ước tính

[ctx: Light]
en: Front
vi: Trước

en: Treat only front side of the surface as a light, usually for closed meshes whose interior is not visible
vi: Chỉ coi mặt trước của bề mặt là nguồn sáng, thường dành cho các khung lưới kín không nhìn thấy được nội thất

[ctx: Light]
en: Back
vi: Sau

en: Treat only back side of the surface as a light for sampling
vi: Chỉ coi mặt sau của bề mặt là một nguồn sáng để lấy mẫu

[ctx: Light]
en: Front and Back
vi: Trước và Sau

en: Treat surface as a light for sampling, emitting from both the front and back side
vi: Coi bề mặt là nguồn sáng để lấy mẫu, phát xạ từ cả mặt trước và mặt sau

en: Homogeneous Volume
vi: Thể Tích Đồng Nhất

en: When using volume rendering, assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering
vi: Khi sử dụng quá trình kết xuất thể tích, giả định là thể tích có tỷ trọng đồng đều ở khắp nơi (không sử dụng bất cứ chất liệu nào), để kết xuất nhanh hơn

en: Bump Map Correction
vi: Chỉnh Sửa Ánh Xạ Gồ Ghề

en: Apply corrections to solve shadow terminator artifacts caused by bump mapping
vi: Áp dụng các chỉnh sửa để giải quyết các giả tượng của phần kết thúc bóng tối do ánh xạ gồ ghề gây ra

en: Volume Interpolation
vi: Nội Suy Thể Tích

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes
vi: Phương pháp nội suy để dùng cho những thể tích khói/lửa

en: Volume Sampling
vi: Lấy Mẫu Vật cho Thể Tích

en: Sampling method to use for volumes
vi: Phương pháp lấy mẫu vật để dùng cho các thể tích

en: Use distance sampling, best for dense volumes with lights far away
vi: Dùng phương pháp lấy mẫu vật khoảng cách. Tốt nhất cho các thể tích có tỷ trọng cao với nguồn sáng nằm ở xa

en: Equiangular
vi: Góc Đều

en: Use equiangular sampling, best for volumes with low density with light inside or near the volume
vi: Sử dụng phương pháp lấy mẫu vật góc đều. Tốt nhất cho các thể tích có tỷ trọng thấp với nguồn sáng nằm bên trong hoặc nằm gần thể tích

en: Multiple Importance
vi: Đa Cân Trọng

en: Combine distance and equi-angular sampling for volumes where neither method is ideal
vi: Kết hợp phương pháp lấy mẫu vật khoảng cách và góc đều cho các thể tích, trong khi chẳng phương pháp nào là hoàn mỹ cả

en: Step Rate
vi: Tần Số Bước

en: Scale the distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
vi: Đổi tỷ lệ khoảng cách giữa các mẫu vật bộ tô bóng thể tích khi đang kết xuất thể tích (giá trị thấp sẽ cho kết quả chính xác và chi tiết hơn, song thời gian kết xuất sẽ lâu hơn)

en: AO Distance
vi: Khoảng Cách AO

en: AO distance used for approximate global illumination (0 means use world setting)
vi: Khoảng cách AO (THTMT) dành cho quá trình ước tính ánh sáng toàn cầu (0 có nghĩa là sử dụng cài đặt về thế giới)

en: Dicing Scale
vi: Tỷ Lệ Phân Chia

en: Multiplier for scene dicing rate (located in the Subdivision panel)
vi: Số nhân cho tần số phân chia cảnh (nằm trong bảng Phân Hóa (Subdivision))

en: Cast Shadow Caustics
vi: Phát Tụ Quang trong Bóng Tối

en: With refractive materials, generate approximate caustics in shadows of this object. Up to 10 bounces inside this object are taken into account. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
vi: Với các nguyên vật liệu khúc xạ thì tạo tụ quang xấp xỉ trong bóng của đối tượng này. Sẽ tính toán đến mức cao nhất 10 lần bật nẩy bên trong đối tượng này. Đèn (nguồn sáng), đối tượng phát sáng, ngả bóng, và các đối tượng thu nhận phải bật các tùy chọn về tụ quang bóng tối để cho phép chức năng này hoạt động

en: Receive Shadow Caustics
vi: Tiếp Nhận Tụ Quang trong Bóng Tối

en: Receive approximate caustics from refractive materials in shadows on this object. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
vi: Tiếp nhận các ước tính xấp xỉ về tụ quang từ các nguyên vật liệu khúc xạ trong bóng tối trên đối tượng này. Các đối tượng đèn (nguồn sáng), đối tượng phát sáng, ngả bóng, và vật thu nhận phải bật các tùy chọn về tụ quang bóng tối để cho phép chức năng này hoạt động

en: Motion Steps
vi: Số Bước Chuyển Động

en: Control accuracy of motion blur, more steps gives more memory usage (actual number of steps is 2^(steps - 1))
vi: Khống chế độ chính xác của sự nhòe mờ trong chuyển động. Số bước càng nhiều thì càng sử dụng bộ nhớ nhiều hơn (số bước thực là 2^(số bước - 1) (^ = lũy thừa))

en: Shadow Terminator Geometry Offset
vi: Dịch Chuyển Kết Thúc Bóng Tối Hình Học

en: Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifact on low poly geometry. Only affects triangles at grazing angles to light
vi: Dịch chuyển của các tia xạ trên bề mặt để thuyên giảm giả tượng ở điểm kết thúc bóng tối trên hình học có lượng đa giác thấp. Duy tác động đến các hình tam giác ở góc lướt qua (grazing angles) với ánh sáng mà thôi

en: Shadow Terminator Shading Offset
vi: Dịch Chuyển Tô Bóng của Mép Bóng Tối

en: Push the shadow terminator towards the light to hide artifacts on low poly geometry
vi: Đẩn phần kết thúc của bóng tối về phía ánh sáng để giấu đi các giả tượng trên hình học có lượng đa giác thấp

en: Use Adaptive Subdivision
vi: Phân Hóa Tùy Ứng

en: Use adaptive render time subdivision
vi: Dùng sự phân hóa tùy ứng trong thời gian kết xuất

en: Use Camera Cull
vi: Loại Bỏ trong Máy Quay Phim

en: Allow this object and its duplicators to be culled by camera space culling
vi: Cho phép đối tượng này và các bộ sao chép của nó bị loại trừ bởi quá trình lọc bỏ trong không gian máy quay phim

en: Use Deformation Motion
vi: Biến Dạng Chuyển Động

en: Use deformation motion blur for this object
vi: Dùng sự làm nhòe mờ chuyển động biến dạng cho đối tượng này

en: Use Distance Cull
vi: Loại Bỏ theo Khoảng Cách

en: Allow this object and its duplicators to be culled by distance from camera
vi: Cho phép đối tượng này và các máy sao chép của nó bị loại bỏ bởi khoảng cách từ máy quay phim

en: Use Motion Blur
vi: Làm Nhòe Mờ Chuyển Động

en: Use motion blur for this object
vi: Sử dụng quá trình làm nhòe mờ chuyển động cho đối tượng này

en: Store Denoising Passes
vi: Lưu các lượt lọc nhiễu

en: Store the denoising feature passes and the noisy image. The passes adapt to the denoiser selected for rendering
vi: Lưu các lượt lọc nhiễu hình thể và hình ảnh bị nhiễu. Các lượt tùy ứng với trình khử nhiễu lựa chọn cho quá trình kết xuất

en: Debug Sample Count
vi: Điều Tra về Lượng Mẫu Vật

en: Number of samples per pixel taken, divided by the maximum number of samples. To analyze adaptive sampling
vi: Số lượng mẫu vật lấy trên mỗi điểm ảnh, chia cho số lượng mẫu vật tối đa. Để phân tích Lấy Mẫu Vật Tùy Ứng

en: Use Denoising
vi: Sử Dụng Lọc Nhiễu

en: Denoise the rendered image
vi: Lọc nhiễu hình ảnh được kết xuất

en: Pass containing shadows and light which is to be multiplied into backdrop
vi: Lượt (kết xuất) có chứa bóng tối và ánh sáng, tức những cái sẽ được nhân lên thành nền sau

en: Volume Direct
vi: Thể Tích Trực Tiếp

en: Deliver direct volumetric scattering pass
vi: Thực hiện lượt tán xạ thể tích trực tiếp

en: Volume Indirect
vi: Thể Tích Gián Tiếp

en: Deliver indirect volumetric scattering pass
vi: Thực hiện lượt tán xạ thể tích gián tiếp

en: Adaptive Min Samples
vi: Lượng Mẫu Vật Tùy Ứng Tối Thiểu

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold
vi: Lượng mẫu vật chống răng cưa (AA: Anti-Aliasing) tối thiểu trong quá trình lấy mẫu vật tùy ứng, hòng phát hiện những nét đặc trưng hình thể bị nhiễu nặng nề, trước khi ngừng lấy mẫu vật. Đặt bằng 0 để tự động sắp đặt dựa trên giới hạn nhiễu

en: Adaptive Sampling Threshold
vi: Ngưỡng Lấy Mẫu Vật Tùy Ứng

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples
vi: Thang bậc cho mức nhiễu để ngừng quá trình lấy mẫu tại đó. Giá trị thấp hơn sẽ làm giảm nhiễu tuy sẽ phải chịu cái giá kéo dài thời gian kết xuất. Số 0 để cài đặt một cách tự động dựa trên số lượng mẫu AA (khử nhiễu: Anti-Aliasing)

en: AO Bounces
vi: Sự Bật Nẩy của THTMT

en: After this number of light bounces, use approximate global illumination. 0 disables this feature
vi: Sau số lần bật nẩy của ánh sáng này, dùng sức chiếu sáng toàn cầu xấp xỉ. Đặt = 0 để tắt

en: AO Bounces Render
vi: Kết Xuất sự Bật Nẩy của THTMT

en: Automatic Scrambling Distance
vi: Khoảng Cách Xáo Trộn Tự Động

en: Automatically reduce the randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts
vi: Tự động giảm mức ngẫu nhiên giữa các điểm ảnh để cải thiện hiệu suất kết xuất của GPU, song có thể kết xuất giả tượng

en: Bake Type
vi: Thể Loại Nướng

en: Type of pass to bake
vi: Loại lượt để nướng

en: Filter Glossy
vi: Thanh Lọc Ánh Bóng Bẩy

en: Adaptively blur glossy shaders after blurry bounces, to reduce noise at the cost of accuracy
vi: Tùy ứng làm nhòe mờ các bộ tô màu bóng bẩy sau các bật nẩy của nhòe mờ, hòng thuyên giảm nhiễu mặc dù sẽ mất tính chính xác

en: Camera Cull Margin
vi: Khoảng Giới Hạn Loại Trừ của Máy Quay Phim

en: Margin for the camera space culling
vi: Khoảng giới hạn sử dụng để loại trừ trong không gian máy quay phim

en: Reflective Caustics
vi: Tụ Quang của Phản Xạ

en: Use reflective caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
vi: Sử dụng tụ quang của phản xạ, để đạt được một hình ảnh sáng hơn (nhiễu sẽ gia tăng, song thực tế hơn)

en: Refractive Caustics
vi: Tụ Quang của Khúc Xạ

en: Use refractive caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
vi: Sử dụng tụ quang của khúc xạ để đạt được một hình ảnh sáng hơn (nhiễu sẽ gia tăng, song thực tế hơn)

en: BVH Layout
vi: Bố Trí BVH

en: BVH Time Steps
vi: Bước Thời Gian của BVH

en: Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time in cost of memory
vi: Tách phân các yếu tố của BVH (Bounding Volume Hierarchy=Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích) theo số bước thời gian này để tăng tốc thời gian kết xuất, mặc dầu việc này sẽ tiêu tốn bộ nhớ nhiều hơn

en: Viewport BVH Type
vi: Loại Cổng Nhìn cho BVH

en: Choose between faster updates, or faster render
vi: Chọn một trong hai, cập nhật nhanh hơn, hoặc kết xuất nhanh hơn

en: Dynamic BVH
vi: BVH Năng Động

en: Objects can be individually updated, at the cost of slower render time
vi: Các đối tượng có được cập nhật riêng biệt, mặc dù kết xuất sẽ chậm hơn

en: Static BVH
vi: BVH Tĩnh Thái

en: Any object modification requires a complete BVH rebuild, but renders faster
vi: Bất cứ sự sửa đổi đối tượng nào cũng đòi hỏi BVH (Bounding Volume Hierarchy: Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích) phải được tái dựng, nhưng sẽ kết xuất nhanh hơn

en: Use Compact BVH
vi: Sử Dụng BVH Gọn Nhẹ

en: Use compact BVH structure (uses less ram but renders slower)
vi: Sử dụng cấu trúc BVH gọn nhẹ (sử dụng bộ nhớ ít hơn nhưng kết xuất chậm hơn)

en: Adaptive Compile
vi: Biên Dịch Tùy Ứng

en: Use Curves BVH
vi: Sử Dụng BVH cho Đường Cong

en: Use special type BVH optimized for curves (uses more ram but renders faster)
vi: Dùng thể loại BVH (Bounding Volume Hierarchy : Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích) đặc biệt đã được tối ưu hóa cho các đường cong (sử dụng bộ nhớ nhiều hơn nhưng kết xuất nhanh hơn)

en: OptiX Module Debug
vi: Điều Tra và Gỡ lỗi Mô-Đun OptiX

en: Load OptiX module in debug mode: lower logging verbosity level, enable validations, and lower optimization level
vi: Nạp mô-đun OptiX ở chế độ điều tra và gỡ lỗi: mức độ chi tiết ghi nhật ký thấp hơn, cho phép các kiểm tra xác thực, và hạ thấp mức tối ưu hóa

en: Use Spatial Splits
vi: Sử Dụng Phân Tách Không Gian

en: Use BVH spatial splits: longer builder time, faster render
vi: Sử dụng phân tách không gian BVH (Bounding Volume Hierarchy = phân ranh giới thể tích theo thứ bậc): thời gian dựng sẽ lâu hơn, kết xuất nhanh hơn

en: Denoiser
vi: Bộ Khử Nhiễu

en: Denoise the image with the selected denoiser. For denoising the image after rendering
vi: Khử nhiễu hình ảnh với trình khử nhiễu (denoiser) đã chọn. Dành cho quá trình khử nhiễu hình ảnh sau khi kết xuất

en: Denoising Input Passes
vi: Các Lượt Khử Nhiễu Cung Cấp

en: Passes used by the denoiser to distinguish noise from shader and geometry detail
vi: Các lượt sử dụng bởi trình khử nhiễu để phân định giữa nhiễu và chuyển sắc của bộ tô bóng, cùng các chi tiết của hình học

en: Don't use utility passes for denoising
vi: Không sử dụng các lượt tiện ích để khử nhiễu

en: Albedo
vi: Suất Phản Chiếu

en: Use albedo pass for denoising
vi: Sử dụng lượt suất phản chiếu để khử nhiễu

en: Albedo and Normal
vi: Suất Phản Chiếu và Pháp Tuyến

en: Use albedo and normal passes for denoising
vi: Sử dụng các lượt suất phản chiếu và lượt pháp tuyến để khử nhiễu

en: Denoising Prefilter
vi: Thanh Lọc Tiền Khử Nhiễu

en: Prefilter noisy guiding (albedo and normal) passes to improve denoising quality when using OpenImageDenoise
vi: Tiền xử lý các lượt hướng dẫn nhiễu (albedo và pháp tuyến) để cải thiện chất lượng khử nhiễu khi sử dụng OpenImageDenoise (Khử Nhiễu Hình Ảnh Mở)

en: Denoise color and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time
vi: Đồng xử lý các lượt khử nhiễu màu và các lượt hướng dẫn với nhau. Chỉ cải thiện chất lượng khi các lượt hướng dẫn có nhiều tạp nhiễu sử dụng ít thời gian xử lý hơn

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising color. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time
vi: Tiền xử lý các lượt nhiễu hướng dẫn trước đã, trước khi khử nhiễu màu. Chỉ cải thiện chất lượng của hình ảnh khi các lượt hướng dẫn có nhiều tạp nhiễu, sử dụng nhiều thời gian xử lý hơn

en: Denoising Quality
vi: Chất Lượng Khử Nhiễu

en: Overall denoising quality when using OpenImageDenoise
vi: Chất lượng khử nhiễu tổng thể khi sử dụng OpenImageDenoise (Khử Nhiễu Hình Ảnh Mở)

en: High quality
vi: Chất lượng cao

en: Balanced
vi: Cân Bằng

en: Balanced between performance and quality
vi: Cân bằng giữa hiệu suất hoạt động và chất lượng

en: High performance
vi: Tốc độ làm việc cao

en: Denoise on GPU
vi: Khử Nhiễu trên GPU

en: Perform denoising on GPU devices configured in the system tab in the user preferences. This is significantly faster than on CPU, but requires additional GPU memory. When large scenes need more GPU memory, this option can be disabled
vi: Thực hiện khử nhiễu trên các thiết bị GPU vốn cấu hình trong thẻ hệ thống trong cài đặt sở thích người dùng. Thao tác này nhanh hơn đáng kể so với trên CPU, song cần thêm bộ nhớ GPU. Khi các cảnh lớn cần nhiều bộ nhớ GPU hơn thì có thể tắt tùy chọn này đi

en: Device to use for rendering
vi: Thiết bị dùng để kết xuất

en: Use CPU for rendering
vi: Kết xuất bằng Bộ Xử Lý

en: GPU Compute
vi: Tính Toán bằng GPU

en: Use GPU compute device for rendering, configured in the system tab in the user preferences
vi: Dùng thiết bị tính toán GPU (Graphic Processing Unit : Bộ Xử Lý Đồ Họa) khi kết xuất, được cầu hình trong bảng hệ thống của cài đặt sở thích của người dùng

en: Dicing Camera
vi: Máy Quay Phim Phân Hóa

en: Camera to use as reference point when subdividing geometry, useful to avoid crawling artifacts in animations when the scene camera is moving
vi: Máy quay phim dùng để làm điểm đối chiếu khi phân chia hình học, có tác dụng để tránh các giả tượng truyền lan trong các đoạn hoạt họa khi máy quay phim dùng quay cảnh chuyển động

en: Dicing Rate
vi: Tần Số Phân Hóa

en: Size of a micropolygon in pixels
vi: Kích thước của vi đa giác (điểm ảnh)

en: Diffuse Bounces
vi: Lượng Bật Nẩy của Khuếch Tán

en: Maximum number of diffuse reflection bounces, bounded by total maximum
vi: Lượng bật nẩy tối đa của khuếch tán, giới hạn bởi mức tối đa tổng thể

en: Direct Light Sampling
vi: Lấy Mẫu Ánh Sáng Trực Tiếp

en: The type of strategy used for sampling direct light contributions
vi: Thể loại chiến lược sử dụng để lấy mẫu sự đóng góp ánh sáng trực tiếp

en: Multiple Importance Sampling
vi: Lấy Mẫu Đa Cân Trọng

en: Multiple importance sampling is used to combine direct light contributions from next-event estimation and forward path tracing
vi: Lấy nhiều Mẫu theo Trọng Số được sử dụng để kết hợp các đóng góp của ánh sáng trực tiếp từ ước tính sự kiện tiếp theo và dò đường dẫn về phía trước

en: Forward Path Tracing
vi: Dò Đường Dẫn về Phía Trước

en: Direct light contributions are only sampled using forward path tracing
vi: Những đóng góp của ánh sáng trực tiếp chỉ được lấy mẫu bằng cách sử dụng phương pháp dò đường dẫn về phía trước

en: Next-Event Estimation
vi: Ước Tính Sự Kiện Tiếp Theo

en: Direct light contributions are only sampled using next-event estimation
vi: Các đóng góp ánh sáng trực tiếp chỉ được lấy mẫu bằng cách sử dụng ước tính sự kiện tiếp theo mà thôi

en: Cull Distance
vi: Khoảng Cách Loại Bỏ

en: Cull objects which are further away from camera than this distance
vi: Loại bỏ các đối tượng nằm xa hơn khoảng cách này kể từ máy quay phim

en: Fast GI Method
vi: Phương pháp GI nhanh

en: Fast GI approximation method
vi: Phương pháp ước tính GI nhanh

en: Replace global illumination with ambient occlusion after a specified number of bounces
vi: Thay thế ánh sáng toàn cầu bằng tính hấp thụ quang xạ môi trường sau một số lần bật nảy chỉ định nào đó

en: Add ambient occlusion to diffuse surfaces
vi: Thêm tính hấp thụ quang xạ môi trường (THTQXMT) vào các bề mặt khuếch tán

en: Feature set to use for rendering
vi: Sử dụng bộ chức năng nào khi kết xuất

en: Supported
vi: Hỗ Trợ

en: Only use finished and supported features
vi: Chỉ sử dụng các chức năng đã hoàn chỉnh và được hỗ trợ

en: Use experimental and incomplete features that might be broken or change in the future
vi: Sử dụng các chức năng thử nghiệm và chưa hoàn chỉnh có thể sẽ bị hư hỏng hoặc thay đổi trong tương lai

en: Image brightness scale
vi: Tỉ lệ độ sáng của hình ảnh

en: Transparent Glass
vi: Kính Trong Suốt

en: Render transmissive surfaces as transparent, for compositing glass over another background
vi: Kết xuất các bề mặt có khả năng truyền xạ như là trong suốt, để tổng hợp mặt kính trên một nền khác

en: Transparent Roughness Threshold
vi: Giới Hạn của Độ Ráp Trong Suốt

en: For transparent transmission, keep surfaces with roughness above the threshold opaque
vi: Dành cho sự truyền xạ trong suốt, duy trì độ đục của các bề mặt có độ ráp cao hơn giá trị giới hạn

en: Pixel filter width
vi: Chiều rộng bộ lọc điểm ảnh

en: Glossy Bounces
vi: Lượng Bật Nẩy của Ánh Bóng Bẩy

en: Maximum number of glossy reflection bounces, bounded by total maximum
vi: Lượng bật nẩy tối đa của ánh bóng bẩy phản quang, giới hạn bởi mức tối đa tổng thể

en: Directional Sampling Type
vi: Thể Loại Lấy Mẫu Định Hướng

en: Type of the directional sampling used for guiding
vi: Thể loại lấy mẫu định hướng được sử dụng để hướng dẫn

en: Diffuse Product MIS
vi: Tích Khuếch Tán Lấy Mẫu Đa Cân Trọng

en: Guided diffuse BSDF component based on the incoming light distribution and the cosine product (closed form product)
vi: Thành phần BSDF khuếch tán có hướng dẫn dựa trên sự phân bố ánh sáng đưa vào và tích cosine (tích dạng đóng kín)

en: Re-sampled Importance Sampling
vi: Lấy Mẫu Vật Cân Trọng Tái Tác

en: Perform RIS sampling to guided based on the product of the incoming light distribution and the BSDF
vi: Thực hiện lấy mẫu RIS theo hướng dẫn dựa trên tích của sự phân bổ ánh sáng đưa vào và BSDF

en: Roughness-based
vi: Dựa Trên Độ Nhám

en: Adjust the guiding probability based on the roughness of the material components
vi: Điều chỉnh xác suất dẫn hướng dựa trên độ nhám của các thành phần nguyên vật liệu

en: Guiding Distribution Type
vi: Thể Loại Phân Bổ Hướng Dẫn

en: Type of representation for the guiding distribution
vi: Thể loại đại diện phân bổ hướng dẫn

en: Parallax-Aware VMM
vi: VMM Cảnh Tỉnh Thị Sai

en: Use Parallax-aware von Mises-Fisher models as directional distribution
vi: Sử dụng các mô hình von Mises-Fisher cảnh tỉnh thị sai làm phân bổ hữu hướng

en: Directional Quad Tree
vi: Cây Tứ Giác Hữu Hướng

en: Use Directional Quad Trees as directional distribution
vi: Sử dụng các Cây Tứ Giác Hữu Hướng làm phân phối hữu hướng

en: Use von Mises-Fisher models as directional distribution
vi: Sử dụng các mô hình của von Mises-Fisher làm phân phối hữu hướng (VMM: von Mises–Fisher Mixture Model, Richard von Mises và Ronald Fisher)

en: Guiding Roughness Threshold
vi: Ngưỡng Độ Nhám Hướng Dẫn

en: The minimal roughness value of a material to apply guiding
vi: Giá trị độ nhám tối thiểu của nguyên vật liệu để áp dụng hướng dẫn

en: Training Samples
vi: Số Mẫu Huấn Luyện

en: The maximum number of samples used for training path guiding. Higher samples lead to more accurate guiding, however may also unnecessarily slow down rendering once guiding is accurate enough. A value of 0 will continue training until the last sample
vi: Số mẫu vật tối đa sử dụng để huấn luyện hướng dẫn đường đi. Số mẫu vật cao hơn dẫn đến hướng dẫn chính xác hơn, song cũng có thể làm chậm quá trình kết xuất một cách không cần thiết một khi hướng dẫn đã đủ chính xác. Giá trị 0 sẽ tiếp tục huấn luyện cho đến mẫu vật cuối cùng

en: Light Sampling Threshold
vi: Giới Hạn Mẫu Vật Ánh Sáng

en: Probabilistically terminate light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights
vi: Ngừng quá trình lấy mẫu vật ánh sáng theo xác suất ước tính khi sự đóng góp của ánh sáng nằm dưới giới hạn này (nhiễu hơn nhưng kết xuất nhanh hơn). Giá trị bằng 0 thì sẽ không kiểm tra và không bao giờ bỏ qua ánh sáng cả

en: Total maximum number of bounces
vi: Tổng lượng bật nẩy tối đa

en: Max Subdivisions
vi: Độ Phân Chia Tối Đa

en: Stop subdividing when this level is reached even if the dice rate would produce finer tessellation
vi: Ngừng phân chia khi đạt đến mức này, ngay cả khi tần số phân hóa sẽ cho mức phân hóa tinh tế hơn đi nữa

en: Min Light Bounces
vi: Lượng Bật Nẩy Tối Thiểu của Ánh Sáng

en: Minimum number of light bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
vi: Số lần bật nẩy tối thiểu của ánh sáng. Đặt giá trị này cao sẽ giúp thuyên giảm lượng nhiễu trong những lần bật nẩy đầu tiên, song đối với những hình học phức tạp, như các đường cong và thể tích, nó có thể kém hiệu quả

en: Min Transparent Bounces
vi: Lượng Bật Nẩy Tối Thiểu của Tia Trong Suốt

en: Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
vi: Số lần bật nẩy tối thiểu của tia trong suốt. Đặt giá trị này cao sẽ giúp thuyên giảm lượng nhiễu trong những lần bật nẩy đầu tiên, song đối với những hình học phức tạp, như các đường cong và thể tích, thì nó có thể kém hiệu quả

en: Offscreen Dicing Scale
vi: Tần Số Phân Hóa Ngoài Màn Hình

en: Multiplier for dicing rate of geometry outside of the camera view. The dicing rate of objects is gradually increased the further they are outside the camera view. Lower values provide higher quality reflections and shadows for off screen objects, while higher values use less memory
vi: Số nhân dùng làm tần số phân hóa hình học ngoại biên góc nhìn của máy quay phim. Tần Số Phân Hóa của các đối tượng được tăng dần lên tùy khoảng cách xa của chúng trong góc nhìn của máy quay phim. Các giá trị thấp sẽ cho chất lượng phản quang và bóng tối của các đối tượng nằm ngoài màn hình cao hơn, song các giá trị cao hơn sử dụng ít bộ nhớ hơn

en: Pixel filter type
vi: Thể loại bộ lọc điểm ảnh

en: Box filter
vi: Bộ lọc hình hộp

en: Gaussian filter
vi: Bộ lọc Gaus

en: Blackman-Harris filter
vi: Bộ lọc Blackman-Harris

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold, for viewport renders
vi: Lượng mẫu vật khử răng cưa (AA: Anti-Aliasing) tối thiểu cho quá trình lấy mẫu vật tùy ứng, nhằm phát hiện những nét đặc trưng của hình thể bị nhiễu tạp, trước khi ngừng lấy mẫu vật. Đặt bằng 0 để tự động sắp đặt dựa trên giới hạn nhiễu. Dành cho các kết xuất cổng nhìn

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples, for viewport renders
vi: Phân bậc mức nhiễu để ngừng quá trình lấy mẫu. Giá trị thấp hơn sẽ thuyên giảm nhiễu, song thời gian kết xuất sẽ dài hơn. Đặt bằng 0 để tự động sắp đặt dựa trên lượng mẫu vật chống răng cưa. Dành cho các kết xuất cổng nhìn

en: Viewport Denoiser
vi: Khử Nhiễu Cổng Nhìn

en: Denoise the image after each preview update with the selected denoiser
vi: Khử nhiễu hình ảnh sau mỗi lần cập nhật xem trước dùng máy khử nhiễu đã chọn

en: Viewport Denoising Input Passes
vi: Các Lượt Khử Nhiễu Cổng Nhìn Cung Cấp

en: Viewport Denoising Prefilter
vi: Thanh Lọc Tiền Khử Nhiễu Cổng Nhìn

en: Viewport Denoising Quality
vi: Chất Lượng Khử Nhiễu Cổng Nhìn

en: Start Denoising
vi: Khởi Đầu Khử Nhiễu

en: Sample to start denoising the preview at
vi: Mức mẫu vật khởi đầu khử nhiễu bản xem trước

en: Denoise Preview on GPU
vi: Xem Trước Khử Nhiễu trên GPU

en: Viewport Dicing Rate
vi: Tần Số Phân Hóa trong Cổng Nhìn

en: Size of a micropolygon in pixels during preview render
vi: Kích thước của một vi đa giác trong đơn vị điểm ảnh trong khi xem trước kết xuất

en: Pause Preview
vi: Ngưng Xem Trước

en: Pause all viewport preview renders
vi: Tạm dừng toàn bộ các kết xuất xem trước trong cổng nhìn

en: Viewport Samples
vi: Lượng Mẫu Vật trong Cổng Nhìn

en: Number of samples to render in the viewport, unlimited if 0
vi: Lượng mẫu vật để kết xuất trong cổng nhìn, vô hạn nếu = 0

en: Scrambling Distance viewport
vi: Khoảng Cách Xáo Trộn Cổng Nhìn

en: Uses the Scrambling Distance value for the viewport. Faster but may flicker
vi: Sử dụng giá trị Khoảng Cách Xáo Trộn cho cổng nhìn. Nhanh hơn nhưng có thể gây nhấp nháy

en: Rolling Shutter Duration
vi: Thời Lượng của Cửa Chập Quét Mành

en: Scanline "exposure" time for the rolling shutter effect
vi: Thời gian "phơi sáng" của dòng quét trong hiệu ứng cửa chập quét mành cuộn (rolling shutter)

en: Shutter Type
vi: Loại Cửa Chập

en: Type of rolling shutter effect matching CMOS-based cameras
vi: Thể loại hiệu ứng cửa chập quét mành cuộn (rolling shutter) giống như máy quay phim dùng CMOS

en: No rolling shutter effect used
vi: Không dùng hiệu ứng cửa chập quét mành cuộn (rolling shutter)

en: Sensor is being scanned from top to bottom
vi: Rà quét bộ cảm biến từ trên xuống dưới

en: If non-zero, the maximum value for a direct sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
vi: Nếu khác 0 thì là giá trị tối đa cho một mẫu vật trực tiếp, những giá trị cao hơn sẽ được thu nhỏ lại để tránh quá nhiều nhiễu và trì trệ quá trình đồng quy, mặc dù sẽ mất tính chính xác

en: If non-zero, the maximum value for an indirect sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
vi: Nếu khác 0 thì là giá trị tối đa cho một mẫu vật gián tiếp, những giá trị cao hơn sẽ được thu nhỏ lại để tránh quá nhiều nhiễu và trì trệ quá trình đồng quy, mặc dù sẽ mất tính chính xác

en: Sample Offset
vi: Lượng Mẫu Vật Xê Dịch

en: Number of samples to skip when starting render
vi: Số mẫu vật bỏ qua khi khởi động kết xuất

en: Number of samples to render for each pixel
vi: Số mẫu vật để kết xuất cho mỗi điểm ảnh

en: Sampling Pattern
vi: Mô Hình Mẫu Vật

en: Random sampling pattern used by the integrator
vi: Mô hình mẫu vật ngẫu nhiên mà bộ tích phân sử dụng

en: Scrambling Distance
vi: Khoảng Cách Xáo Trộn

en: Reduce randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts if set too low
vi: Giảm mức ngẫu nhiên hóa giữa các điểm ảnh để cải thiện hiệu suất kết xuất GPU, song có khả năng kết xuất ra giả tượng nếu đặt quá thấp

en: Seed value for integrator to get different noise patterns
vi: Giá trị hạt cho bộ tích phân kiết tạo các mẫu hình nhiễu khác nhau

en: Use Open Shading Language
vi: Sử Dụng Ngôn Ngữ Tô Bóng Mở

en: Surface Guiding Probability
vi: Xác Suất Hướng Dẫn Bề Mặt

en: The probability of guiding a direction on a surface
vi: Xác suất hướng dẫn trên một bề mặt

en: Viewport Texture Limit
vi: Giới Hạn Chất Liệu trong Cổng Nhìn

en: Limit texture size used by viewport rendering
vi: Hạn chế kích thước chất liệu sử dụng bởi quá trình kết xuất cổng nhìn

en: No Limit
vi: Không Hạn Chế

en: No texture size limit
vi: Không hạn chế kích thước chất liệu

en: Limit texture size to 128 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu là 128 điểm ảnh

en: Limit texture size to 256 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu là 256 điểm ảnh

en: Limit texture size to 512 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu là 512 điểm ảnh

en: Limit texture size to 1024 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu là 1024 điểm ảnh

en: Limit texture size to 2048 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu là 2048 điểm ảnh

en: Limit texture size to 4096 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu là 4096 điểm ảnh

en: Limit texture size to 8192 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu là 8192 điểm ảnh

en: Render Texture Limit
vi: Hạn Chế Chất Liệu Kết Xuất

en: Limit texture size used by final rendering
vi: Hạn chế kích thước chất liệu sử dụng trong quá trình kết xuất cuối cùng

en: Tile Size
vi: Kích Thước Ô

en: Limit the render time (excluding synchronization time). Zero disables the limit
vi: Giới hạn thời gian kết xuất (ngoại trừ thời gian đồng bộ hóa). Đặt bằng 0 để tắt giới hạn đi

en: Transmission Bounces
vi: Lượng Bật Nẩy của Tia Truyền Xạ

en: Maximum number of transmission bounces, bounded by total maximum
vi: Lượng bật nẩy tối đa của tia truyền xạ, giới hạn bởi tổng tối đa

en: Transparent Max Bounces
vi: Lượng Bật Nẩy Tối Đa của Tia Trong Suốt

en: Maximum number of transparent bounces. This is independent of maximum number of other bounces
vi: Số lần bật nẩy tối đa của tia trong suốt. Số này không phụ thuộc vào số lần bật nẩy tối đa khác

en: Use Adaptive Sampling
vi: Sử Dụng Lấy Mẫu Vật Tùy Ứng

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level
vi: Tự động giảm lượng mẫu vật mỗi điểm ảnh dựa trên mức nhiễu ước tính

en: Use Animated Seed
vi: Dùng Giá Trị Hạt Biến Động

en: Use different seed values (and hence noise patterns) at different frames
vi: Dùng các giá trị mầm khác nhau (và do đó đổi các mô hình nhiễu) cho các khung hình khác nhau

en: Use Tiling
vi: Sử Dụng Phân Ô

en: Render high resolution images in tiles to reduce memory usage, using the specified tile size. Tiles are cached to disk while rendering to save memory
vi: Kết xuất các hình ảnh có độ phân giải cao, trong từng ô, để giảm mức sử dụng bộ nhớ, dùng kích thước ô chỉ định. Các ô sẽ được lưu bộ đệm nhớ ra đĩa trong quá trình kết xuất, để tiết kiệm bộ nhớ

en: Allow objects to be culled based on the camera frustum
vi: Cho phép các đối tượng được loại trừ ra khỏi dựa trên hình cụt phóng chiếu của máy quay phim

en: Deterministic
vi: Tất Định

en: Makes path guiding deterministic which means renderings will be reproducible with the same pixel values every time. This feature slows down training
vi: Làm cho hướng dẫn đường đi trở nên tất định, tức là các kết xuất với cùng giá trị điểm ảnh sẽ có thể tái tạo, lúc nào cũng giống nhau. Tính năng này sẽ làm chậm huấn luyện lại

en: Allow objects to be culled based on the distance from camera
vi: Cho phép các đối tượng bị loại trừ ra dựa trên khoảng cách từ máy quay phim đến

en: Approximate diffuse indirect light with background tinted ambient occlusion. This provides fast alternative to full global illumination, for interactive viewport rendering or final renders with reduced quality
vi: Ước tính ánh sáng gián tiếp khuếch tán với nền nhuốm tính hấp thụ quang xạ môi trường. Phương pháp này cung cấp một phương cách thay thế nhanh chóng so với sự chiếu sáng toàn cầu đầy đủ, dành cho quá trình kết xuất cổng nhìn tương tác hoặc kết xuất cuối cùng với chất lượng thấp

en: Guiding
vi: Hướng Dẫn

en: Use path guiding for sampling paths. Path guiding incrementally learns the light distribution of the scene and guides path into directions with high direct and indirect light contributions
vi: Sử dụng hướng dẫn đường đi để lấy mẫu các đường đi. Hướng dẫn đường đi tìm hiểu sự phân bố ánh sáng của cảnh dần dần, tịnh tiến, và hướng dẫn đường đi vào các hướng có sự đóng góp ánh sáng trực tiếp và gián tiếp cao

en: Guide Direct Light
vi: Hướng Dẫn Ánh Sáng Trực Tiếp

en: Consider the contribution of directly visible light sources during guiding
vi: Xem xét sự đóng góp của các nguồn sáng nhìn thấy trực tiếp trong quá trình hướng dẫn

en: Use MIS Weights
vi: Sử Dụng Trọng Lượng MIS

en: Use the MIS weight to weight the contribution of directly visible light sources during guiding
vi: Sử dụng trọng lượng (MIS: Multiple Importance Sampling) để cân trọng sự đóng góp của nguồn sáng nhìn thấy trực tiếp trong quá trình hướng dẫn

en: Layer Samples
vi: Số Mẫu Vật của Tầng

en: How to use per view layer sample settings
vi: Phương pháp sử dụng các sắp đặt về mẫu vật của từng tầng góc nhìn một

en: Per render layer number of samples override scene samples
vi: Số mẫu vật của mỗi tầng kết xuất sẽ vượt quyền số mẫu vật của cảnh

en: Bounded
vi: Giới Nội

en: Bound per render layer number of samples by global samples
vi: Dùng số mẫu vật toàn cầu làm giới hạn cho số mẫu vật của mỗi tầng kết xuất

en: Ignore per render layer number of samples
vi: Bỏ qua số mẫu vật của mỗi tầng kết xuất

en: Light Tree
vi: Cây Ánh Sáng

en: Sample multiple lights more efficiently based on estimated contribution at every shading point
vi: Lấy mẫu vật nhiều nguồn sáng hiệu quả hơn dựa trên sự đóng góp ước tính tại mọi điểm tối

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level, for viewport renders
vi: Tự động giảm số lượng mẫu trên mỗi điểm ảnh dựa trên mức độ nhiễu ước tính. Dành cho kết xuất cổng nhìn

en: Use Viewport Denoising
vi: Sử Dụng Khử Nhiễu trong Cổng Nhìn

en: Denoise the image in the 3D viewport
vi: Khử nhiễu hình ảnh trong cổng nhìn 3D

en: Surface Guiding
vi: Hướng Dẫn Bề Mặt

en: Use guiding when sampling directions on a surface
vi: Sử dụng hướng dẫn khi lấy mẫu chiều hướng trên một bề mặt

en: Volume Guiding
vi: Hướng Dẫn Thể Tích

en: Use guiding when sampling directions inside a volume
vi: Sử dụng hướng dẫn khi lấy mẫu chiều hướng bên trong một thể tích

en: Volume Bounces
vi: Lượng Bật Nẩy trong Thể Tích

en: Maximum number of volumetric scattering events
vi: Số sự kiện tán xạ tối đa trong thể tích

en: Volume Guiding Probability
vi: Xác Suất của Hướng Dẫn Thể Tích

en: The probability of guiding a direction inside a volume
vi: Xác suất hướng dẫn một chiều hướng nội bên trong một thể tích

en: Max Steps
vi: Số Bước Tối Đa

en: Maximum number of steps through the volume before giving up, to avoid extremely long render times with big objects or small step sizes
vi: Số bước đi xuyên qua thể tích, trước khi từ bỏ, để tránh thời gian kết xuất quá lâu đối với các đối tượng lớn hoặc các cỡ bước nhỏ

en: Globally adjust detail for volume rendering, on top of automatically estimated step size. Higher values reduce render time, lower values render with more detail
vi: Điều chỉnh chi tiết cho quá trình kết xuất thể tích một cách toàn cầu, bên trên sự tính toán kích thước bước tự động. Giá trị cao sẽ làm giảm thời gian kết xuất, trong khi, những giá trị thấp sẽ làm cho kết xuất có nhiều chi tiết hơn

en: Render pass to show in the 3D Viewport
vi: Lượt kết xuất để hiển thị trong Cổng Nhìn 3d

en: Show the Combined Render pass
vi: Hiển thị lượt Kết Xuất Kết Hợp

en: Show the Emission render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Phát Xạ

en: Show the Background render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Ảnh Nền

en: Show the Ambient Occlusion render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất về THTQXMT (AO)

en: Show the Shadow Catcher render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Vật Tóm Bắt Bóng Tối

en: Diffuse Direct
vi: Khuếch Tán Trực Tiếp

en: Show the Diffuse Direct render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Khuếch Tán Trực Tiếp

en: Diffuse Indirect
vi: Khuếch Tán Gián Tiếp

en: Show the Diffuse Indirect render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Khuếch Tán Gián Tiếp

en: Show the Diffuse Color render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Màu Khuếch Tán

en: Glossy Direct
vi: Ánh Bóng Bẩy Trực Tiếp

en: Show the Glossy Direct render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Ánh Bóng Bẩy Trực Tiếp

en: Glossy Indirect
vi: Ánh Bóng Bẩy Gián Tiếp

en: Show the Glossy Indirect render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Ánh Bóng Bẩy Gián Tiếp

en: Glossy Color
vi: Màu Sắc của Ánh Bóng Bẩy

en: Show the Glossy Color render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Màu Sắc của Ánh Bóng Bẩy

en: Transmission Direct
vi: Truyền Xạ Trực Tiếp

en: Show the Transmission Direct render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Truyền Xạ Trực Tiếp

en: Transmission Indirect
vi: Truyền Xạ Gián Tiếp

en: Show the Transmission Indirect render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Truyền Xạ Gián Tiếp

en: Transmission Color
vi: Màu Truyền Lan

en: Show the Transmission Color render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Màu Truyền Lan

en: Show the Volume Direct render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Thể Tích Trực Tiếp

en: Show the Volume Indirect render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Thể Tích Gián Tiếp

en: Show the Position render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Vị Trí

en: Show the Normal render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Pháp Tuyến

en: Show the UV render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất UV

en: Show the Mist render pass
vi: Hiển thị lượt kết xuất Sương Mù

en: Denoising Albedo
vi: Khử Nhiễu Suất Phản Chiếu

en: Albedo pass used by denoiser
vi: Lượt suất phản chiếu sử dụng bởi trình khử nhiễu

en: Denoising Normal
vi: Khử Nhiễu Pháp Tuyến

en: Normal pass used by denoiser
vi: Lượt pháp tuyến sử dụng bởi trình khử nhiễu

en: Sample Count
vi: Số Mẫu Vật

en: Per-pixel number of samples
vi: Số lượng mẫu vật mỗi điểm ảnh

en: Show Active Pixels
vi: Hiển Thị các Điểm Ảnh đang Hoạt Động

en: When using adaptive sampling highlight pixels which are being sampled
vi: Khi sử dụng các điểm ảnh nổi bật mẫu tùy ứng đang được lấy mẫu

en: Object visibility for camera rays
vi: Tầm nhìn của đối tượng đối với các tia xạ của máy quay phim

en: Object visibility for diffuse reflection rays
vi: Tầm nhìn của đối tượng đối với các tia khuếch tán

en: Object visibility for glossy reflection rays
vi: Tầm nhìn của đối tượng đối với các tia phản quang ánh bóng bẩy

en: Object visibility for volume scatter rays
vi: Tầm nhìn của đối tượng đối với các tia tán xạ thể tích

en: Object visibility for shadow rays
vi: Tầm nhìn của đối tượng đối với các tia về bóng tối

en: Object visibility for transmission rays
vi: Tầm nhìn của đối tượng đối với các tia truyền xạ

en: Maximum number of bounces the background light will contribute to the render
vi: Lượng bật nẩy tối đa của ánh sáng nền đóng góp vào bản kết xuất

en: Map Resolution
vi: Độ Phân Giải của Bản Đồ

en: Importance map size is resolution x resolution/2; higher values potentially produce less noise, at the cost of memory and speed
vi: Kích thước bản đồ về mức quan trọng = độ phân giải x độ phân giải/2; Những giá trị cao hơn sẽ tạo nhiễu ít hơn, song sẽ sử dụng nhiều bộ nhớ hơn và tốc độ thi hành sẽ bị ảnh hưởng

en: Sampling Method
vi: Phương Pháp Lấy Mẫu Vật

en: How to sample the background light
vi: Phương pháp lấy mẫu vật ánh sáng nền

en: Don't sample the background, faster but might cause noise for non-solid backgrounds
vi: Không lấy mẫu vật nền, nhanh hơn song có thể gây ra nhiễu đối với những nền không đặc

en: Automatically try to determine the best setting
vi: Tự động thử xác định sắp đặt tốt nhất

en: Manually set the resolution of the sampling map, higher values are slower and require more memory but reduce noise
vi: Đặt độ phân giải của ánh xạ mẫu vật thủ công. Những giá trị cao hơn sẽ làm cho chậm hơn và đòi hỏi nhiều bộ nhớ hơn, song giảm được nhiễu

en: Interpolation method to use for volumes
vi: Phương pháp nội suy sử dụng cho các thể tích

en: Distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
vi: Khoảng cách giữa các mẫu vật tô bóng thể tích khi kết xuất thể tích (giá trị càng thấp thì càng chính xác và chi tiết hơn nhưng thời gian kết xuất sẽ tăng lên)

en: Keep Animation
vi: Duy Trì Hoạt Họa

en: Settings/info about a language
vi: Sắp đặt/thông tin về ngôn ngữ

en: Language Name
vi: Tên Ngôn Ngữ

en: Language label (eg. "French (Français)")
vi: Nhãn hiệu ngôn ngữ (ví dụ: "French (Français)" (tiếng Pháp))

en: Numeric ID
vi: Số ID

en: Numeric ID (read only!)
vi: Số ID (chỉ để đọc thôi!)

en: PO Work File Path
vi: Đường Dẫn Tập Tin PO Công Việc

en: Path to the relevant po file in the work repository
vi: Đường dẫn đến tập tin po thích hợp trong kho công việc

en: PO Blender File Path
vi: Đường Dẫn Tập Tin PO của Blender

en: Path to the relevant po file in Blender's source repository
vi: Đường dẫn đến tập tin po thích hợp trong kho lưu trữ nguồn của Blender

en: Language ID
vi: ID của Ngôn Ngữ

en: ISO code (eg. "fr_FR")
vi: Mã ISO (ví dụ: "fr_FR")

en: If this language should be used in the current operator
vi: Nếu ngôn ngữ này cần phải được sử dụng trong thao tác (operator) hiện tại

en: Active Language
vi: Ngôn Ngữ đang Hoạt Động

en: Index of active language in langs collection
vi: Chỉ số của ngôn ngữ đang hoạt động trong tập ngôn ngữ

en: Whether these settings have already been auto-set or not
vi: Những sắp đặt này đã được tự động cài đặt hay chưa

en: Languages
vi: Ngôn Ngữ

en: Languages to update in work repository
vi: Ngôn ngữ để cập nhật trong kho lưu trữ công việc

en: POT File Path
vi: Đường Dẫn của Tập Tin POT

en: Path to the pot template file
vi: Đường dẫn đến tập tin mẫu pot (phiên dịch)

en: Naming Components for alpha maps
vi: Phần tên đặt cho bản đồ alpha

en: Naming Components for AO maps
vi: Phần tên đặt cho bản đồ AO

en: Naming Components for Base Color maps
vi: Phần tên đặt cho bản đồ Màu Cơ Sở

en: Naming Components for bump maps
vi: Phần tên đặt cho ánh xạ gồ ghề

en: Naming Components for displacement maps
vi: Phần tên đặt cho ánh xạ dịch hình

en: Naming Components for emission maps
vi: Phần tên đặt cho bản đồ phát xạ

en: Gloss
vi: Bóng Bẩy

en: Naming Components for glossy maps
vi: Phần tên đặt cho bản đồ ánh bóng bẩy

en: Naming Components for metallness maps
vi: Phần tên đặt cho bản đồ kim loại

en: Naming Components for Normal maps
vi: Phần tên đặt cho bản đồ Pháp Tuyến

en: Naming Components for roughness maps
vi: Phần tên đặt cho ánh xạ độ nhám

en: Naming Components for Specular maps
vi: Phần tên đặt cho bản đồ Ánh Phản Chiếu Đều

en: Naming Components for transmission maps
vi: Phần tên đặt cho bản đồ truyền xạ

en: Python expression to be evaluated as the initial node setting
vi: Biểu thức Python để tính toán tựa như sắp đặt khởi đầu của nút

en: Operator File List Element
vi: Thao Tác: Thành Phần trong Danh Sách Tập Tin

en: Name of a file or directory within a file list
vi: Tên của tập tin hoặc thư mục nằm trong danh sách tập tin

en: Operator Mouse Path
vi: Thao Tác: Đường Di Chuyển của Chuột

en: Mouse path values for operators that record such paths
vi: Giá trị đường di chuyển chuột cho các thao tác thu ghi các đường như vậy

en: Time of mouse location
vi: Thời gian của vị trí chuột

en: Operator Stroke Element
vi: Thao Tác: Thành Phần của Đường Nét

en: Is Stroke Start
vi: Là Điểm Đầu của Nét

en: Mouse Event
vi: Sự Kiện của Chuột

en: Tablet pressure
vi: Áp lực của bảng vẽ

en: Brush Size
vi: Kích Thước Đầu Bút

en: Brush size in screen space
vi: Kích thước đầu bút trong không gian màn hình

en: Tilt X
vi: Xoay Nghiêng X

en: Tilt Y
vi: Xoay Nghiêng Y

en: Max Lights
vi: Số Đèn Tối Đa

en: Limit maximum number of lights
vi: Giới hạn số lượng đèn tối đa

en: Tiny Prim Culling
vi: Loại Bỏ Cấu Trúc Cơ Bản Nhỏ Xíu

en: Hide small geometry primitives to improve performance
vi: Ẩn giấu các hình học cơ bản nhỏ để cải thiện hiệu suất hoạt động

en: Max Texture Memory Per Field
vi: Lượng Bộ Nhớ Tối Đa cho Chất Liệu Trên Mỗi Trường

en: Maximum memory for a volume field texture in Mb (unless overridden by field prim)
vi: Bộ nhớ tối đa cho chất liệu trường thể tích tính bằng đơn vị Mb (trừ khi bị vượt quyền bởi trường cấu trúc cơ bản (prim))

en: Volume Raymarching Step Size
vi: Kích Thước Bước trong Diễu Hành Tia Thể Tích

en: Step size when raymarching volume
vi: Kích thước bước khi diễu hành tia thể tích

en: Volume Raymarching Step Size Lighting
vi: Chiếu Sáng theo Kích Thước Bước của Diễu Hành Tia Thể Tích

en: Step size when raymarching volume for lighting computation
vi: Kích thước bước khi diễu hành tia thể tích để tính toán ánh sáng

en: Reference from a RigifyParameters field to a bone collection.
vi: Tham chiếu từ một trường RigifyParameters (Tham Số Rigify) đến bộ sưu tập xương.

en: Collection Name
vi: Tên Bộ Sưu Tập

en: Name of the referenced bone collection
vi: Tên của bộ sưu tập xương tham chiếu

en: Color picker
vi: Trình chọn màu

en: Whether this feature-set is registered or not
vi: Bộ tính năng này có được đăng ký hay không

en: Auto Align Extremity Bone
vi: Tự Động Căn Chỉnh Xương Chi

en: Number of B-Bone segments
vi: Số lượng phân đoạn Xương Dẻo

en: Cluster controls
vi: Phân Cụm Điều Khiển

en: Clusterize controls in the same position
vi: Phân cụm các điều khiển ở cùng một vị trí

en: Connect chain
vi: Kết nối chuỗi

en: Connect the B-Bone chain to the parent rig
vi: Kết nối chuỗi Xương Dẻo với giàn phụ huynh

en: Convergence bone
vi: Xương hội tụ

en: Add DEF on convergence
vi: Thêm DEF (biến dạng) khi hội tụ

en: Automation axes
vi: Tự động hóa trục

en: Prefer DEF parenting
vi: Ưu tiên phụ huynh hóa DEF (biến dạng)

en: Layers for the optional IK controls to be on
vi: Tầng lớp cho những điều khiển IK tùy chọn nằm trên đó

en: Extra IK Layers
vi: Tầng Lớp IK Bổ Sung

en: Separate IK Toe
vi: IK Ngón Chân Riêng Biệt

en: Generate a separate IK toe control for better IK/FK snapping
vi: Tạo điều khiển ngón chân IK riêng biệt để bám dính IK/FK tốt hơn

en: Toe Tip Roll
vi: Lăn Đầu Ngón Chân

en: Generate a slider to pivot forward heel roll on the tip rather than the base of the toe
vi: Tạo một thanh trượt để xoay phần gót chân về phía trước trên đầu ngón chân thay vì ở phần gốc của ngón chân.

en: Eyelid Detach Option
vi: Tùy Chọn Tách Rời Mí Mắt

en: Create an option to detach eyelids from the eye surface
vi: Tạo tùy chọn tách rời mí mắt khỏi bề mặt mắt

en: Eyelids Follow Default
vi: Mí Mắt Đi Theo Mặc Định

en: Default setting for the Eyelids Follow sliders (X and Z)
vi: Cài đặt mặc định cho thanh trượt Mí Mắt Đi Theo (X và Z)

en: Split Eyelid Follow Slider
vi: Tách Rời Mí Mắt Theo Thanh Trượt

en: Create separate eyelid follow influence sliders for X and Z
vi: Tạo mí mắt riêng biệt theo ảnh hưởng của các thanh trượt cho X và Z

en: Layers for the FK controls to be on
vi: Tầng lớp để các điều khiển FK nằm trên đó

en: Assign Fk Collections
vi: Ấn Định Bộ Sưu Tập Fk

en: Foot Pivot
vi: Điểm Tựa Chân

en: Ankle
vi: Mắt Cá Chân

en: The foots pivots at the ankle
vi: Bàn chân xung quanh điểm tựa tại mắt cá chân

en: Toe
vi: Ngón Chân

en: The foot pivots around the base of the toe
vi: Bàn chân xoay quanh điểm tựa gốc ngón chân

en: Ankle and Toe
vi: Mắt Cá Chân và Ngón Chân

en: The foots pivots at the ankle, with extra toe pivot
vi: Bàn chân xoay quanh điểm tựa tại mắt cá chân, thêm với điểm tựa của ngón chân

en: Heel IK Influence
vi: Ảnh Hưởng của IK Gót Chân

en: Influence of the secondary IK on the heel control rotation
vi: Ảnh hưởng của IK thứ hai đến điều khiển xoay chiều của gót chân

en: IK Local Location
vi: Vị Trí Cục Bộ của IK

en: Specifies the value of the Local Location option for IK controls, which decides if the location channels are aligned to the local control orientation or world
vi: Chỉ định giá trị của tùy chọn Vị Trí Cục Bộ cho các điều khiển IK. Tùy chọn này quyết định xem các kênh vị trí có căn chỉnh theo định hướng điều khiển cục bộ hay định hướng thế giới hay không.

en: Locked Influence
vi: Ảnh Hưởng Khóa Lại

en: Influence of the jaw on the locked mouth
vi: Ảnh hưởng của hàm trên miệng bị khóa

en: Bottom Lip Influence
vi: Ảnh Hưởng Môi Dưới

en: Influence of the jaw on the bottom lip chains
vi: Ảnh hưởng của hàm đến các chuỗi môi dưới

en: Secondary Influence Falloff
vi: Suy Giảm Dần của Ảnh Hưởng Thứ

en: Reduction factor for each level of secondary mouth loops
vi: Hệ số suy giảm dần cho mỗi cấp độ vòng miệng thứ cấp

en: Limb Type
vi: Thể Loại Chi

en: Leg
vi: Chân

en: Paw
vi: Bàn Chân Thú

en: Support Uniform Scaling
vi: Hỗ Trợ Tỷ Lệ Đồng Đều

en: Support uniformly scaling the limb via the gear control at the base
vi: Hỗ trợ đổi tỷ lệ chi một cách đồng đều thông qua điều khiển bánh răng ở đế

en: Control
vi: Điều Khiển

en: Create a control bone for the copy
vi: Tạo một xương điều khiển cho bản sao

en: Controls
vi: Các Điều Khiển

en: Create control bones for the copy
vi: Tạo các xương điều khiển cho bản sao

en: Custom Pivot Control
vi: Điều Khiển Điểm Tựa Tùy Chỉnh

en: Create a rotation pivot control that can be repositioned arbitrarily
vi: Tạo một điều khiển điểm tựa xoay chiều có thể tái định vị một cách tùy ý

en: Create a deform bone for the copy
vi: Tạo một xương biến dạng cho bản sao

en: Create deform bones for the copy
vi: Tạo các xương biến dạng cho bản sao

en: Extra Control
vi: Điều Khiển Bổ Sung

en: Create an optional control
vi: Tạo một điều khiển tùy chọn

en: Extra Deform
vi: Biến Dạng Bổ Sung

en: Create an optional deform bone
vi: Tạo một xương biến dạng tùy chọn

en: Extra IK Control
vi: Điều Khiển IK bổ sung

en: Create an optional IK control
vi: Tạo một điều khiển IK tùy chọn

en: FK Controls
vi: Các Điều Khiển FK

en: Generate an FK control chain
vi: Tạo một chuỗi các điều khiển FK

en: IK Wrist Pivot
vi: Điểm Tựa IK Cổ Tay

en: Make an extra IK hand control pivoting around the tip of the hand
vi: Tạo một điều khiển bàn tay IK bổ sung xoay quanh đỉnh bàn tay

en: Switchable Parent
vi: Có Thể Chuyển Đổi Phụ Huynh

en: Allow switching the parent of the master control
vi: Cho phép chuyển đổi phụ huynh của điều khiển chính

en: Widget
vi: Thành Tố Điều Khiển

en: Choose a widget for the bone control
vi: Chọn một thành tố điều khiển cho điều khiển xương

en: Neck Position
vi: Vị Trí Cổ

en: Neck start position
vi: Vị trí bắt đầu của cổ

en: Widget Type
vi: Kiểu Thành Tố Điều Khiển

en: Choose the type of the widget to create
vi: Chọn thể loại thành tố điều khiển để kiến tạo

en: Both Sides
vi: Cả Hai Bên

en: Create controls for both sides of the palm
vi: Tạo điều khiển cho cả hai bên lòng bàn tay

en: Palm Rotation Axis
vi: Trục Quay của Lòng Bàn Tay

en: Replace the parent with a different bone after all bones are created. Using simply CTRL, DEF or MCH will replace the prefix instead
vi: Thay thế phần tử phụ huynh bằng một xương khác sau khi toàn bộ các xương đã được tạo ra. Chỉ đơn giản sử dụng CTRL, DEF hoặc MCH để thay thế tiền tố

en: Position of the torso control and pivot point
vi: Vị trí của điểm điều khiển thân và điểm tựa

en: Layers for the primary controls to be on
vi: Tầng lớp cho những điều khiển chính nằm trên đó

en: Assign Primary Collections
vi: Ấn Định các Bộ Sưu Tập Chính

en: Primary Rotation Axis
vi: Trục Xoay Chiều Chính

en: X manual
vi: X thủ công

en: Y manual
vi: Y thủ công

en: Z manual
vi: Z thủ công

en: -X manual
vi: -X thủ công

en: -Y manual
vi: -Y thủ công

en: -Z manual
vi: -Z thủ công

en: Register Parent
vi: Đăng Ký Phụ Huynh

en: Register the control as a switchable parent candidate
vi: Đăng ký điều khiển như một ứng cử phụ huynh chuyển đổi được

en: Parent Tags
vi: Các Dấu Nhãn Phụ Huynh

en: Comma-separated tags to use for the registered parent
vi: Các dấu nhãn, tách phân bằng dấu phẩy, để sử dụng cho phụ huynh đã đăng ký

en: Relink Constraints
vi: Tái Liên Kết Ràng Buộc

en: For constraints with names formed like 'base@bonename', use the part after '@' as the new subtarget after all bones are created. Use '@CTRL', '@DEF' or '@MCH' to simply replace the prefix
vi: Đối với các ràng buộc có tên được hình thành như 'base@bonename' (gốc@tên_xương) thì xin hãy sử dụng phần đứng sau '@' làm mục tiêu phụ mới, sau khi toàn bộ các xương đã được tạo ra. Sử dụng '@CTRL', '@DEF' hoặc '@MCH' để chỉ đơn giản thay thế tiền tố thôi

en: Bone roll alignment
vi: Căn chỉnh việc lăn xương

en: Layers for the secondary controls to be on
vi: Tầng lớp cho các điều khiển thứ cấp nằm trên đó

en: Assign Secondary Collections
vi: Ấn Định các Bộ Sưu Tập Thứ Cấp

en: Limb Segments
vi: Số Phân Đoạn Chi

en: Number of limb segments
vi: Số lượng phân đoạn chi thể

en: Extra End Controls
vi: Số Điều Khiển Kết Thúc Bổ Sung

en: Number of extra spline control points attached to the end control
vi: Số điểm điều khiển chốt trục bổ sung được gắn vào điều khiển phần cuối

en: Generate an FK control chain for the tentacle
vi: Sinh tạo chuỗi điều khiển FK cho xúc tu

en: Maximum Radius
vi: Bán Kính Tối Đa

en: Maximum supported scale factor for the spline control bones
vi: Hệ số tỷ lệ hỗ trợ tối đa cho các xương điều khiển chốt trục

en: Middle Controls
vi: Số Điều Khiển Trung Gian

en: Number of spline control points in the middle
vi: Số điểm điều khiển chốt trục ở giữa

en: Radius Scaling
vi: Đổi Tỷ lệ bán kính

en: Allow scaling the spline control bones to affect the thickness via curve radius
vi: Cho phép đổi tỷ lệ xương điều khiển chốt trục để ảnh hưởng đến độ dày thông qua bán kính đường cong

en: Extra Start Controls
vi: Số Điều Khiển Khởi Đầu Bổ Sung

en: Number of extra spline control points attached to the start control
vi: Số lượng điểm điều khiển spline bổ sung được gắn vào điều khiển bắt đầu

en: Tip Control
vi: Điều Khiển Đỉnh Đầu

en: How the stretching of the tentacle is controlled
vi: Sự kéo dài của xúc tu được điều khiển như thế nào

en: Stretch To Fit
vi: Co Giãn để Khít Vừa

en: The tentacle stretches to fit the curve
vi: Co giãn xúc tu để khít vừa đường cong

en: Direct Tip Control
vi: Điều Khiển Đỉnh Đầu Trực Tiếp

en: The last bone of the chain is directly controlled, like the hand in an IK arm, and the middle stretches to reach it
vi: Xương cuối cùng của chuỗi sẽ được điều khiển trực tiếp, giống như bàn tay trong cánh tay IK, và phần giữa được kéo giãn ra để chạm tới nó

en: Manual Squash & Stretch
vi: Nén Ép & Kéo Giãn Thủ Công

en: The tentacle scaling is manually controlled via twist controls.
vi: Thực hiện việc đổi tỷ lệ xúc tu một cách thủ công thông qua các điều khiển xoắn vặn.

en: Suppress Control
vi: Kìm Hãm Điều Khiển

en: Make the control bone a mechanism bone invisible to the user and only affected by constraints
vi: Biến xương điều khiển thành xương cơ chế vô hình trong mắt người dùng, và chỉ bị ảnh hưởng bởi các ràng buộc mà thôi

en: Connect Matching Ends
vi: Kết Nối Đầu Kết Xứng Khớp

en: Create a smooth B-Bone transition if an end of the chain meets another chain going in the same direction
vi: Tạo chuyển tiếp Xương Dẻo mượt mà nếu một đầu của chuỗi gặp một chuỗi khác đi theo cùng chiều hướng

en: Connect With Mirror
vi: Kết Nối Với Đối Xứng

en: Create a smooth B-Bone transition if an end of the chain meets its mirror
vi: Tạo sự chuyển tiếp xương dẻo mượt mà nếu một đầu của chuỗi gặp phần đối xứng của nó

en: Sharpen Corner
vi: Làm Sắc Nhọn Góc

en: Create a mechanism to sharpen a connected corner when the angle is below this value
vi: Tạo cơ chế làm sắc nét một góc kết nối khi góc độ là thấp hơn giá trị này

en: Control Falloff
vi: Suy Giảm Dần Điều Khiển

en: Falloff curve coefficient: 0 is linear, and higher value is wider influence. Set to -10 to disable influence completely
vi: Hệ số đường cong suy giảm dần: 0 là tuyến tính và giá trị cao hơn có ảnh hưởng rộng hơn. Đặt thành -10 để hoàn toàn tắt ảnh hưởng đi

en: Falloff Along Chain Curve
vi: Suy Giảm Dần Dọc Theo Đường Cong Chuỗi

en: Falloff is computed along the curve of the chain, instead of projecting on the axis connecting the start and end points
vi: Suy giảm dần được tính toán dọc theo đường cong của chuỗi, thay vì phóng chiếu lên trục kết nối điểm khẩu đầu và điểm kết thúc

en: Propagate Scale
vi: Lan Truyền Tỷ Lệ

en: Propagate scale from main controls throughout the chain
vi: Lan truyền tỷ lệ từ các điều khiển chính xuyên suốt toàn bộ chuỗi

en: Spherical Falloff
vi: Suy Giảm Dần Hình Cầu

en: Falloff curve tries to form a circle at +1 instead of a parabola
vi: Đường cong suy giảm dần cố gắng tạo hình thành một đường tròn tại +1 thay vì một đường parabol

en: Propagate To Controls
vi: Lan Truyền đến các Điều Khiển

en: Expose scale and/or twist propagated to tweak controls to be seen as parent motion by glue or other chains using Merge Parent Rotation And Scale. Otherwise it is only propagated internally within this chain
vi: Bộc lộ tỷ lệ và/hoặc độ xoắn lan truyền tới các điều khiển tinh chỉnh, để có thể được xem như chuyển động của đối tượng phụ huynh bởi dính vào hoặc các chuỗi khác sử dụng Hội Nhập Xoay Chiều và Tỷ Lệ của Phụ Huynh. Nếu không thì nó chỉ được lan truyền nội bộ trong chuỗi này mà thôi.

en: Propagate Twist
vi: Lan Truyền Độ Xoắn

en: Propagate twist from main controls throughout the chain
vi: Lan truyền độ xoắn từ các điều khiển chính xuyên suốt toàn bộ chuỗi

en: Middle Control Position
vi: Vị Trí của Điều Khiển Giữa

en: Position of the middle control, disabled if zero
vi: Vị trí của điều khiển ở giữa, bị tắt đi nếu bằng 0

en: Chain Priority
vi: Quyền Ưu tiên của Chuỗi

en: When merging controls, chains with higher priority always win
vi: Khi hợp nhất các điều khiển, các chuỗi có mức độ ưu tiên cao hơn sẽ luôn luôn thắng

en: Merge Parent Rotation And Scale
vi: Hội Nhập Xoay Chiều Và Tỷ Lệ của Phụ Huynh

en: When controls are merged into ones owned by other chains, include parent-induced rotation/scale difference into handle motion. Otherwise only local motion of the control bone is used
vi: Khi các điều khiển được hợp nhất vào các điều khiển do các chuỗi khác sở hữu thì bao gồm sự khác biệt về tỷ lệ/xoay chiều do phụ huynh tạo ra vào chuyển động của tay cầm. Nếu không thì chỉ sử dụng chuyển động cục bộ của xương điều khiển mà thôi

en: Use Handle Scale
vi: Sử Dụng Tỷ Lệ Tay Cầm

en: Use control scaling to scale the B-Bone
vi: Sử dụng điều khiển tỷ lệ để đổi tỷ lệ Xương Dẻo

en: Orientation Bone
vi: Xương Định Hướng

en: If set, control orientation is taken from the specified bone
vi: Nếu được đặt thì định hướng của điều khiển sẽ được lấy từ xương đã chỉ định ra

en: Add Constraint
vi: Thêm Ràng Buộc

en: Add one of the common constraints linking the control to the tail target
vi: Thêm một trong những ràng buộc phổ thông, liên kết điều khiển với mục tiêu đuôi

en: No New Constraint
vi: Không Có Ràng Buộc Mới

en: Don't add new constraints
vi: Không cho thêm các ràng buộc mới

en: Copy Location (Local)
vi: Sao Chép Vị Trí (Cục bộ)

en: Add a constraint to copy Local Location with Offset. If the owner and target control rest orientations are different, the global movement direction will change accordingly
vi: Thêm ràng buộc để sao chép Vị Trí Cục Bộ có Dịch Chuyển. Nếu điều khiển của chủ sở hữu và điều khiển của mục tiêu có định hướng tư thế nghỉ khác nhau thì chiều hướng di chuyển toàn cầu sẽ thay đổi tương ứng

en: Copy Location (Local, Owner Orientation)
vi: Sao Chép Vị Trí (Cục Bộ, Định Hướng của Chủ Sở Hữu)

en: Add a constraint to copy Local Location (Owner Orientation) with Offset. Even if the owner and target controls have different rest orientations, the global movement direction would be the same
vi: Thêm ràng buộc để sao chép Vị Trí Cục Bộ (Định Hướng của Chủ Sở Hữu) có Dịch Chuyển. Ngay cả khi các điều khiển chủ sở hữu và điều khiển mục tiêu có định hướng tư thế nghỉ khác nhau, chiều hướng di chuyển toàn cầu sẽ giống nhau

en: Influence of the added constraint
vi: Ảnh hưởng của ràng buộc bổ sung

en: Glue Mode
vi: Chế Độ Dính

en: Specifies how the glue bone is rigged to the control at the bone head location
vi: Chỉ định phương pháp xương dính vào được bố trí với bộ điều khiển tại vị trí đầu xương

en: Child Of Control
vi: Con Cái của Điều Khiển

en: The glue bone becomes a child of the control bone
vi: Xương dính vào trở thành con cái của xương điều khiển

en: Mirror Of Control
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Điều Khiển

en: The glue bone becomes a sibling of the control bone with Copy Transforms
vi: Xương dính vào trở thành xương anh em của xương điều khiển với Sao Chép Biến Hóa

en: Mirror With Parents
vi: Phản Chiếu Đối Xứng với Phụ Huynh

en: The glue bone keeps its parent, but uses Copy Transforms to group both local and parent induced motion of the control into local space
vi: Xương dính vào giữ nguyên phụ huynh của nó, song sử dụng Sao Chép Biến Hóa để nhóm cả chuyển động cục bộ, và chuyển động do phụ huynh tạo ra, của điều khiển vào không gian cục bộ

en: Deformation Bridge
vi: Cầu Nối Biến Dạng

en: Other than adding glue constraints to the control, the rig acts as a one segment basic deform chain
vi: Ngoài việc thêm các ràng buộc dính vào điều khiển, giàn điều khiển hoạt động như một chuỗi biến dạng cơ bản đơn phân đoạn

en: Target Local With Parents
vi: Mục Tiêu Cục Bộ Cùng Phụ Huynh

en: Include transformations induced by target parents into target local space
vi: Bao gồm các biến hóa được tạo ra bởi các phụ huynh mục tiêu vào không gian cục bộ của mục tiêu

en: Use Tail Target
vi: Sử Dụng Mục Tiêu ở Đuôi

en: Find the control at the bone tail location and use it to relink TARGET or any constraints without an assigned subtarget or relink spec
vi: Tìm điều khiển tại vị trí đuôi của xương và sử dụng nó để tái liên kết MỤC TIÊU hoặc bất kỳ ràng buộc nào không có mục tiêu phụ hoặc chỉ định tái kết nối

en: Primary Control Layers
vi: Các Tầng Lớp Điều Khiển Chính

en: Secondary Control Layers
vi: Các Tầng Lớp Điều Khiển Thứ Cấp

en: Tail Position
vi: Vị Trí Đuôi

en: Where the tail starts
vi: Nơi đuôi bắt đầu

en: Orient y-axis to
vi: Định hướng trục y vào

en: Targets all ctrls y-axis to defined axis (global space)
vi: Nhắm mục tiêu toàn bộ các điều khiển trục y vào trục xác định (không gian toàn cục)

en: X-Global
vi: X-Toàn Cầu

en: Y-Global
vi: Y-Toàn Cầu

en: Z-Global
vi: Z-Toàn Cầu

en: Layers for the tweak controls to be on
vi: Các tầng lớp dành cho những điều khiển tinh chỉnh nằm ở đó

en: Assign Tweak Collections
vi: Ấn Định các Bộ Sưu Tập Hiệu Chỉnh

en: Use Head
vi: Sử Dụng Đầu

en: Create head and neck bones
vi: Tạo xương đầu và cổ

en: Create tail bones
vi: Tạo xương đuôi

en: Custom Widget orient
vi: Định hướng Thành Tố Điều Khiển tùy chỉnh

en: Targets custom WGTs to defined axis (global space)
vi: Nhắm mục tiêu WGT tùy chỉnh vào trục xác định (không gian toàn cầu)

en: Widget Offset
vi: Dịch Chuyển của Thành Tố Điều Khiển

en: color picker
vi: trình chọn màu

en: Selected UV Element
vi: Phần Tử UV được Chọn

en: Element Index
vi: Chỉ Số của Yếu Tố

en: Face Index
vi: Chỉ Số Mặt

en: Include this selection set when copying to the clipboard. If none are specified, all sets will be copied.
vi: Bao gồm bộ lựa chọn này khi sao chép vào bảng nhớ tạm. Nếu không chỉ định thì toàn bộ các bộ sẽ được sao chép.

en: Base Pose Angle
vi: Góc Độ Tư Thế Cơ Sở

en: Base Pose Location
vi: Vị Trí Tư Thế Cơ Sở

en: Base Scale
vi: Tỷ Lệ Cơ Sở

en: Viewer reference scale associated with this landmark
vi: Tỷ lệ tham chiếu của quan sát liên hệ tới đến địa điểm này

en: VR Landmark
vi: Địa Ranh VR

en: Scene Camera
vi: Máy Quay Phim của Cảnh

en: Use scene's currently active camera to define the VR view base location and rotation
vi: Sử dụng máy quay phim đang hoạt động hiện nay của cảnh để xác định vị trí và độ xoay chiều cơ sở của góc nhìn Thực Tế Ảo (VR)

en: Use an existing object to define the VR view base location and rotation
vi: Sử dụng một đối tượng hiện tại để xác định vị trí và xoay chiều cơ sở của khung quan sát VR

en: Custom Pose
vi: Tư Thế Tùy Chỉnh

en: Allow a manually defined position and rotation to be used as the VR view base pose
vi: Cho phép tư thế cơ sở trong góc nhìn VR sử dụng sự xác định vị trí và góc xoay chiều thủ công

en: ID Property
vi: Tính Chất của ID

en: Property that stores arbitrary, user defined properties
vi: Tính chất để lưu chứa những tính chất tùy định, do người dùng định nghĩa

en: Quaternion Attribute Value
vi: Giá Trị Thuộc Tính Quaternion

en: Rotation value in geometry attribute
vi: Giá trị xoay chiều trong thuộc tính hình học

en: EEVEE Raytrace Options
vi: Tùy Chọn Raytrace của EEVEE

en: Quality options for the raytracing pipeline
vi: Các tùy chọn về chất lượng cho quy trình dò tia

en: Bilateral Filter
vi: Bộ Lọc Song Phương

en: Blur the resolved radiance using a bilateral filter
vi: Làm nhòe mờ sự chiếu sáng đã được giải quyết bằng bộ lọc song phương

en: Spatial Reuse
vi: Tái Dụng Không Gian

en: Reuse neighbor pixels' rays
vi: Tái sử dụng tia xạ của các điểm ảnh lân cận

en: Temporal Accumulation
vi: Tích Lũy Tạm Thời

en: Accumulate samples by reprojecting last tracing results
vi: Tích lũy mẫu vật bằng cách tái phóng chiếu kết quả dò tia sau cùng

en: Determines the number of rays per pixel. Higher resolution uses more memory.
vi: Xác định số tia trên mỗi điểm ảnh. Độ phân giải cao hơn sử dụng nhiều bộ nhớ hơn.

en: Full resolution
vi: Độ phân giải toàn phần

en: Render this effect at 50% render resolution
vi: Kết xuất hiệu ứng này ở độ phân giải 50% của kết xuất

en: Render this effect at 25% render resolution
vi: Kết xuất hiệu ứng này ở độ phân giải 25% của kết xuất

en: Render this effect at 12.5% render resolution
vi: Kết xuất hiệu ứng này ở độ phân giải 12.5% của kết xuất

en: Render this effect at 6.25% render resolution
vi: Kết xuất hiệu ứng này ở độ phân giải 6.25% của kết xuất

en: Screen-Trace Precision
vi: Độ Chính Xác của Dò Tia Màn Hình

en: Precision of the screen space ray-tracing
vi: Độ chính xác dò tia không gian màn hình

en: Screen-Trace Thickness
vi: Chiều Dày của Dò Tia Màn Hình

en: Surface thickness used to detect intersection when using screen-tracing
vi: Độ dày bề mặt được sử dụng để phát hiện sự giao cắt khi sử dụng tính năng dò tia màn hình

en: Raytrace Max Roughness
vi: Độ Nhám Tối Đa của Raytrace

en: Maximum roughness to use the tracing pipeline for. Higher roughness surfaces will use fast GI approximation. A value of 1 will disable fast GI approximation.
vi: Độ nhám tối đa để sử dụng cho quy trình dò tia. Các bề mặt có độ nhám cao hơn sẽ sử dụng phép xấp xỉ GI nhanh. Giá trị 1 sẽ tắt tính xấp xỉ GI nhanh đi.

en: Enable noise reduction techniques for raytraced effects
vi: Cho phép các kỹ thuật giảm nhiễu cho những hiệu ứng dò tia

en: Read-only Integer
vi: Số Nguyên Duy Đọc

en: Region in a subdivided screen area
vi: Vùng trong diện tích màn hình được phân chia

en: Active Panel Category
vi: Danh Mục Bảng Đang Hoạt Động

en: The current active panel category, may be Null if the region does not support this feature (NOTE: these categories are generated at runtime, so list may be empty at initialization, before any drawing took place)
vi: Danh mục bảng đang hoạt động hiện tại có thể là Null nếu khu vực không hỗ trợ tính năng này (LƯU Ý: các danh mục này được sinh tạo trong thời gian chạy, vì vậy danh sách có thể trống rỗng khi khởi tạo, trước khi bất kỳ quá trình vẽ nào diễn ra)

en: Not Supported
vi: Chưa Hỗ Trợ

en: This region does not support panel categories
vi: Khu vực này chưa hỗ trợ các danh mục bảng

en: Alignment of the region within the area
vi: Căn chỉnh của vùng nội trong khu vực

en: Don't use any fixed alignment, fill available space
vi: Không sử dụng sự căn chỉnh cố định, song sử dụng toàn bộ không gian vốn có

en: Horizontal Split
vi: Tách Phân theo Chiều Ngang

en: Vertical Split
vi: Tách Phân theo Chiều Dọc

en: Region floats on screen, doesn't use any fixed alignment
vi: Vùng để trôi nổi trên màn hình, không sử dụng bất cứ sự căn chỉnh cố định nào

en: Quad Split
vi: Phân Tách Tứ Giác

en: Region is split horizontally and vertically
vi: Vùng được tách phân theo chiều ngang và chiều dọc

en: Region Data
vi: Dữ Liệu Vùng

en: Region specific data (the type depends on the region type)
vi: Dữ liệu của vùng được xác định (loại tùy loại vùng)

en: Region height
vi: Chiều cao của vùng

en: Type of this region
vi: Thể loại của vùng này

en: View2D
vi: Khung Nhìn 2D

en: 2D view of the region
vi: Khung nhìn 2D của vùng

en: Region width
vi: Chiều rộng của vùng

en: The window relative vertical location of the region
vi: Vị trí dọc của vùng tương đối với cửa sổ

en: The window relative horizontal location of the region
vi: Vị trí ngang của vùng tương đối với cửa sổ

en: 3D View Region
vi: Vùng Khung Nhìn 3D

en: 3D View region data
vi: Dữ liệu vùng Khung Nhìn 3D

en: Clip Planes
vi: Các Bình Diện Cắt Xén

en: Is Axis Aligned
vi: Có Căn Chỉnh với Trục hay Không

en: Whether the current view is aligned to an axis (does not check whether the view is orthographic, use "is_perspective" for that). Setting this will rotate the view to the closest axis
vi: Góc nhìn hiện tại có được căn chỉnh theo một trục hay không (không kiểm tra xem góc nhìn là trực giao hay không, sử dụng "is_perspective" (là phối cảnh xa gần) cho cái đó). Đặt tùy chọn này sẽ xoay chiều góc nhìn sang trục gần nhất

en: Is Perspective
vi: Là Phối Cảnh

en: Lock view rotation of side views to Top/Front/Right
vi: Khóa xoay chiều góc nhìn trong các góc nhìn bên trong Đỉnh/Trước/Phải

en: Perspective Matrix
vi: Ma Trận Phối Cảnh

en: Current perspective matrix (``window_matrix * view_matrix``)
vi: Ma trận phối cảnh hiện tại (``window_matrix * view_matrix``) = (``matrận_cửasổ * matrận_gócnhìn``)

en: Sync Zoom/Pan
vi: Đồng Bộ Phóng Vào/Dời

en: Sync view position between side views
vi: Đồng bộ vị trí góc nhìn giữa các góc nhìn bên

en: Clip Contents
vi: Cắt Xén Nội Dung

en: Clip view contents based on what is visible in other side views
vi: Cắt xén nội dung của góc nhìn dựa trên những cái gì nhìn thấy được trong các góc nhìn bên khác

en: Use Clip Planes
vi: Sử Dụng Bình Diện Cắt Xén

en: Camera Offset
vi: Dịch Chuyển của Máy Quay Phim

en: View shift in camera view
vi: Dịch chuyển của góc nhìn trong ống kính của máy quay phim

en: Camera Zoom
vi: Thu-Phóng của Máy Quay Phim

en: Zoom factor in camera view
vi: Hệ số thu-phóng cho góc nhìn máy quay phim

en: Distance to the view location
vi: Khoảng cách đến vị trí góc nhìn

en: View Location
vi: Vị Trí Góc Nhìn

en: View pivot location
vi: Vị trí điểm tựa của góc nhìn

en: View Matrix
vi: Ma Trận Góc Nhìn

en: Current view matrix
vi: Ma trận của góc nhìn hiện tại

en: View Perspective
vi: Phối Cảnh Góc Nhìn

en: View Rotation
vi: Xoay Chiều Góc Nhìn

en: Rotation in quaternions (keep normalized)
vi: Xoay chiều kiểu Quatenion (giữ bình thường hóa)

en: Window Matrix
vi: Ma Trận Cửa Sổ

en: Current window matrix
vi: Ma trận cửa sổ hiện tại

en: Hydra Render Engine
vi: Động Cơ Kết Xuất Hydra

en: Base class from USD Hydra based renderers
vi: Lớp cơ bản từ các trình kết xuất dựa trên cơ sở USD Hydra

en: View layer name
vi: Tên tầng góc nhìn

en: Render Ambient Occlusion in this Layer
vi: Kết xuất THTQXMT (Ambient Occlusion) trong Lớp này

en: Render motion blur in this Layer, if enabled in the scene
vi: Kết xuất mờ hóa trong Lớp này, nếu đã bật trong cảnh này

en: Deliver Ambient Occlusion pass
vi: Thực hiện lượt về THTQXMT (Ambient Occlusion)

en: Deliver full combined RGBA buffer
vi: Thực hiện sự kết hợp toàn thể bộ đệm RGBA

en: Deliver diffuse color pass
vi: Thực hiện lượt về màu khuếch tán

en: Deliver diffuse direct pass
vi: Thực hiện lượt về khuếch tán trực tiếp

en: Deliver diffuse indirect pass
vi: Thực hiện lượt về khuếch tán gián tiếp

en: Deliver emission pass
vi: Thực hiện lượt về phát xạ

en: Deliver environment lighting pass
vi: Thực hiện lượt về ánh sáng môi trường

en: Deliver glossy color pass
vi: Thực hiện lượt về màu sắc của ánh bóng bẩy

en: Deliver glossy direct pass
vi: Thực hiện lượt về phản xạ ánh bóng bẩy trực tiếp

en: Deliver glossy indirect pass
vi: Thực hiện lượt về ánh bóng bẩy gián tiếp

en: Deliver material index pass
vi: Thực hiện lượt về chỉ số nguyên vật liệu

en: Deliver mist factor pass (0.0 to 1.0)
vi: Thực hiện lượt hệ số sương mù (0,0 đến 1,0)

en: Deliver normal pass
vi: Thực hiện lượt về pháp tuyến

[ctx: Scene]
en: Object Index
vi: Chỉ Số Đối Tượng

en: Deliver object index pass
vi: Thực hiện lượt về chỉ số đối tượng

en: Deliver position pass
vi: Thực hiện lượt về vị trí

en: Deliver shadow pass
vi: Thực hiện lượt về bóng tối

en: Subsurface Color
vi: Màu Dưới Bề Mặt

en: Deliver subsurface color pass
vi: Thực hiện lượt về màu dưới bề mặt

en: Subsurface Direct
vi: Dưới Bề Mặt Trực Tiếp

en: Deliver subsurface direct pass
vi: Thực hiện lượt về lớp dưới bề mặt trực tiếp

en: Subsurface Indirect
vi: Dưới Bề Mặt Gián Tiếp

en: Deliver subsurface indirect pass
vi: Thực hiện lượt về lớp dưới bề mặt gián tiếp

en: Deliver transmission color pass
vi: Thực hiện lượt về màu truyền xạ gián tiếp

en: Deliver transmission direct pass
vi: Thực hiện lượt về truyền xạ trực tiếp

en: Deliver transmission indirect pass
vi: Thực hiện lượt về truyền xạ gián tiếp

en: Deliver texture UV pass
vi: Thực hiện lượt về UV chất liệu

en: Deliver speed vector pass
vi: Thực hiện lượt về vectơ tốc độ

en: Deliver Z values pass
vi: Thực hiện lượt về các giá trị Z

en: Sky
vi: Bầu Trời

en: Render Sky in this Layer
vi: Kết xuất Bầu Trời trong Tầng này

en: Render Solid faces in this Layer
vi: Kết xuất các mặt Đặc trong Tầng này

en: Strand
vi: Sợi

en: Render Strands in this Layer
vi: Kết xuất các Sợi trong Tầng này

en: Render volumes in this Layer
vi: Kết xuất các thể tích trong Tầng Lớp này

en: Render Passes
vi: Các Lượt Kết Xuất

en: Collection of render passes
vi: Bộ sưu tập các lượt kết xuất

en: Result of rendering, including all layers and passes
vi: Kết quả kết xuất, bao gồm toàn bộ các tầng và các lượt

en: Rendering settings for a Scene data-block
vi: Sắp đặt kết xuất cho một khối dữ liệu Cảnh

en: Bias
vi: Thiên Lệch

en: Bias towards faces further away from the object (in Blender units)
vi: Thiên lệch về phía các mặt nằm xa hơn đối tượng (trong đơn vị Blender)

en: Algorithm to generate the margin
vi: Thuật toán sinh tạo lề

en: Number of samples used for ambient occlusion baking from multires
vi: Số mẫu vật sử dụng cho quá trình nướng tính hấp thụ quang xạ môi trường từ đa phân giải

en: Choose shading information to bake into the image
vi: Chọn thông tin về tô bóng để nướng thành hình ảnh

en: Bake normals
vi: Nướng pháp tuyến

en: Bake displacement
vi: Nướng sự dời hình

en: Instead of automatically normalizing to the range 0 to 1, apply a user scale to the derivative map
vi: Thay vì tự động bình thường hóa trong phạm vị từ 0 đến 1, thì áp dụng tỷ lệ người dùng vào ánh xạ chiết suất

en: Region Maximum X
vi: Tối Đa X của Vùng

en: Maximum X value for the render region
vi: Giá trị X tối đa của vùng kết xuất

en: Region Maximum Y
vi: Tối Đa Y của Vùng

en: Maximum Y value for the render region
vi: Giá trị Y tối đa của vùng kết xuất

en: Region Minimum X
vi: Tối Thiểu X của Vùng

en: Minimum X value for the render region
vi: Giá trị X tối thiểu của vùng kết xuất

en: Region Minimum Y
vi: Tối Thiểu Y của Vùng

en: Minimum Y value for the render region
vi: Giá trị Y tối thiểu của vùng kết xuất

en: Compositor Device
vi: Thiết Bị Trình Tổng Hợp

en: Set how compositing is executed
vi: Phương pháp thi hành tổng hợp

en: GPU
vi: Graphics Processing Unit: Đơn Vị Xử Lý Đồ Họa

en: Compositor Precision
vi: Độ Chính Xác của Trình Tổng Hợp

en: The precision of compositor intermediate result
vi: Độ chính xác của kết quả trung gian của trình tổng hợp

en: Full precision for final renders, half precision otherwise
vi: Độ chính xác toàn phần cho các kết xuất cuối cùng, nếu không thì độ chính xác chỉ bằng một nửa mà thôi

en: Full precision
vi: Độ chính xác toàn phần

en: Dither Intensity
vi: Cường Độ Phối Màu

en: Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
vi: Lượng nhiễu phối màu thêm vào hình ảnh kết xuất để giảm bớt ảnh hưởng dải màu

en: Engine
vi: Động Cơ

en: Engine to use for rendering
vi: Động cơ dùng cho việc kết xuất

en: The file extension used for saving renders
vi: Đuôi tập tin dùng để lưu các bản kết xuất

en: Directory/name to save animations, # characters define the position and padding of frame numbers
vi: Thư mục/tên để lưu các hoạt họa, các ký tự # là để xác định vị trí và chèn đệm vào các số khung hình

en: World background is transparent, for compositing the render over another background
vi: Nền thế giới sẽ là trong suốt, nhằm để tổng hợp bản kết xuất trên một nền khác

en: Width over which the reconstruction filter combines samples
vi: Chiều rộng mà bộ lọc khôi phục sử dụng để kết hợp các mẫu vật

en: FPS
vi: Khung Hình/Giây

en: Framerate, expressed in frames per second
vi: Tấn số khung hình, biểu đạt trong số khung hình/giây

en: FPS Base
vi: Cơ Sở Khung Hình/Giây

en: Framerate base
vi: Cơ sở tần số khung hình/giây

en: Frame Map New
vi: Ánh Xạ Khung Hình Mới

en: How many frames the Map Old will last
vi: Số lượng khung hình mà Ánh Xạ Cũ đổi thành

en: Frame Map Old
vi: Ánh Xạ Khung Hình Cũ

en: Old mapping value in frames
vi: Giá trị ánh xạ cũ trong số khung hình

en: Additional Subdivision
vi: Mức Phân Chia Bổ Sung

en: Additional subdivision along the curves
vi: Mức phân chia bổ sung dọc theo các đường cong

[ctx: Curves]
en: Curves Shape Type
vi: Thể Loại Hình Dạng Đường Cong

en: Curves shape type
vi: Thể loại hình dạng đường cong

[ctx: Curves]
en: Strand
vi: Sợi

[ctx: Curves]
en: Strip
vi: Dải

en: Multiple Engines
vi: Đa Động Cơ

en: More than one rendering engine is available
vi: Có nhiều động cơ kết xuất có thể sử dụng được

en: Movie Format
vi: Định Dạng Phim

en: When true the format is a movie
vi: Khi giá trị là ĐÚNG thì định dạng là phim

en: Line thickness in pixels
vi: Độ dày của đường nét trong số điểm ảnh

en: Line Thickness Mode
vi: Chế Độ Độ Dày của Đường Nét

en: Line thickness mode for Freestyle line drawing
vi: Chế độ độ dày của đường nét cho cách vẽ nét PCTD

en: Specify unit line thickness in pixels
vi: Xác định đơn vị độ dày của nét trong số điểm ảnh

en: Unit line thickness is scaled by the proportion of the present vertical image resolution to 480 pixels
vi: Đơn vị độ dày của nét được tỷ lệ hóa theo tương quan của độ phân giải chiều cao hiện tại của hình ảnh với 480 điểm ảnh (1,0 với 480px, 1,5 với 720px và 2,0 với 960px.)

en: Metadata Input
vi: Đầu Vào Siêu Dữ Liệu

en: Where to take the metadata from
vi: Lấy siêu dữ liệu từ đâu

en: Use metadata from the current scene
vi: Dùng siêu dữ liệu từ cảnh hiện tại

en: Sequencer Strips
vi: Dải của Trình Phối Hình

en: Use metadata from the strips in the sequencer
vi: Dùng siêu dữ liệu từ các dải trong trình phối hình

en: Motion Blur Position
vi: Vị Trí Làm Nhòe Mờ Chuyển Động

en: Offset for the shutter's time interval, allows to change the motion blur trails
vi: Độ dịch chuyển trong thời khoảng của cửa chập, cho phép thay đổi chuyển động đuôi quét nhòe mờ

en: Start on Frame
vi: Bắt Đầu tại Khung Hình

en: The shutter opens at the current frame
vi: Cửa chập mở ra tại khung hình hiện tại

en: Center on Frame
vi: Tập Trung vào Khung Hình

en: The shutter is open during the current frame
vi: Cửa chập mở trong lúc nằm tại khung hình hiện tại

en: End on Frame
vi: Kết Thúc tại Khung Hình

en: The shutter closes at the current frame
vi: Cửa chập đóng lại tại khung hình hiện tại

en: Time taken in frames between shutter open and close
vi: Khoảng thời gian sử dụng giữa lúc màn trập đóng và mở, trong đơn vị khung hình

en: Curve defining the shutter's openness over time
vi: Đường cong xác định độ mở của cửa chập theo thời gian

en: Pixel Aspect X
vi: Tỷ Lệ Điểm Ảnh Chiều X

en: Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
vi: Tỷ lệ tương quan chiều ngang - dành cho đầu ra có điểm ảnh tiệm biến (biến dạng) hoặc không vuông

en: Pixel Aspect Y
vi: Tỷ Lệ Điểm Ảnh Chiều Y

en: Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
vi: Tỷ lệ tương quan chiều dọc - dành cho đầu ra có điểm ảnh tiệm biến (biến dạng) hoặc không vuông

en: Pixel size for viewport rendering
vi: Kích thước điểm ảnh dành cho kết xuất cổng nhìn

en: Automatic pixel size, depends on the user interface scale
vi: Đổi kích thước điểm ảnh tự động tùy theo tỷ lệ trong giao diện của người dùng

en: Render at full resolution
vi: Kết xuất với độ phân giải toàn phần

en: Render at 50% resolution
vi: Kết xuất với 50% độ phân giải

en: Render at 25% resolution
vi: Kết xuất với 25% độ phân giải

en: Render at 12.5% resolution
vi: Kết xuất với 12.5% độ phân giải

en: Resolution Scale
vi: Tỷ Lệ Độ Phân Giải

en: Percentage scale for render resolution
vi: Tỷ lệ phần trăm của độ phân giải kết xuất

en: Number of horizontal pixels in the rendered image
vi: Số lượng điểm ảnh theo chiều ngang của hình ảnh kết xuất

en: Number of vertical pixels in the rendered image
vi: Số lượng điểm ảnh theo chiều dọc của hình ảnh kết xuất

en: Sequencer Preview Shading
vi: Tô Bóng trong Xem Trước của Trình Phối Hình

en: Display method used in the sequencer view
vi: Phương pháp hiển thị sử dụng trong góc nhìn của trình phối hình

en: Display the object as wire edges
vi: Hiển thị đối tượng như các mạch lưới

en: Display in solid mode
vi: Hiển thị trong chế độ đặc (lập thể)

en: Display in Material Preview mode
vi: Hiển thị trong chế độ Xem Trước Nguyên Vật Liệu

en: Display render preview
vi: Hiển thị xem trước kết xuất

en: Simplify Child Particles
vi: Đơn Giản Hóa Con Cái Hạt

en: Global child particles percentage
vi: Lượng phần trăm con cái hạt toàn cầu

en: Global child particles percentage during rendering
vi: Lượng phần trăm con cái hạt toàn cầu trong khi kết xuất

en: Simplify Grease Pencil drawing
vi: Đơn giản hóa bản vẽ Bút Chì Dầu

en: Antialiasing
vi: Chống Răng Cưa

en: Use Antialiasing to smooth stroke edges
vi: Sử dụng chống răng cưa để làm mịn các cạnh của nét vẽ

en: Display modifiers
vi: Hiển Thị các Bộ Điều Chỉnh

en: Playback Only
vi: Duy Chơi Lại

en: Simplify Grease Pencil only during animation playback
vi: Duy đơn giản hóa Bút Chì Dầu trong khi chơi lại hoạt họa

en: Display Shader Effects
vi: Hiển Thị Hiệu Ứng của Bộ Tô Bóng

en: Layers Tinting
vi: Nhuốm Màu Tầng Lớp

en: Display layer tint
vi: Hiển thị màu nhuốm của tầng lớp

en: Display fill strokes in the viewport
vi: Hiển thị các nét tô kín trong cổng nhìn

en: Simplify Subdivision
vi: Đơn Giản Hóa Độ Phân Hóa

en: Global maximum subdivision level
vi: Mức phân hóa tối đa toàn cầu

en: Global maximum subdivision level during rendering
vi: Mức phân hóa tối đa toàn cầu khi kết xuất

en: Simplify Volumes
vi: Đơn Giản Hóa Thể Tích

en: Resolution percentage of volume objects in viewport
vi: Lượng phần trăm độ phân giải của các đối tượng thể tích trong cổng nhìn

en: Color to use behind stamp text
vi: Màu cho nền văn bản đóng dấu

en: Size of the font used when rendering stamp text
vi: Kích thước phông sử dụng khi kết xuất văn bản đóng dấu

en: Text Color
vi: Màu Văn Bản

en: Color to use for stamp text
vi: Màu để sử dụng cho văn bản đóng dấu

en: Stamp Note Text
vi: Văn Bản Ghi Chú Đóng Dấu

en: Custom text to appear in the stamp note
vi: Văn bản tùy chọn xuất hiện trong ghi chú đóng dấu

en: Render Views
vi: Kết Xuất các Góc Nhìn

en: Maximum number of CPU cores to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)
vi: Số lượng lõi của Bộ Xử Lý sẽ sử dụng cùng một lúc trong khi kết xuất (dành cho những hệ thống có Bộ Xử Lý nhiều lõi)

en: Threads Mode
vi: Chế Độ Đa Luồng

en: Determine the amount of render threads used
vi: Xác định số lượng luồng kết xuất sử dụng

en: Auto-Detect
vi: Tự Động Phát Hiện

en: Automatically determine the number of threads, based on CPUs
vi: Tự động chọn số luồng, tùy theo bộ xử lý

en: Manually determine the number of threads
vi: Tự xác định số luồng một cách thủ công

en: Clear Images before baking
vi: Xóa các Hình Ảnh trước khi nướng

en: Low Resolution Mesh
vi: Khung Lưới Độ Phân Giải Thấp

en: Calculate heights against unsubdivided low resolution mesh
vi: Tính chiều cao dựa vào khung lưới có độ phân giải thấp chưa bị phân hóa

en: Bake from Multires
vi: Nướng Từ Đa Phân Giải

en: Bake directly from multires object
vi: Nướng trực tiếp từ đối tượng đa phân giải

en: User Scale
vi: Tỷ lệ của người dùng

en: Use a user scale for the derivative map
vi: Dùng tỷ lệ của người dùng cho ánh xạ (sơ đồ) dẫn xuất

en: Render Region
vi: Kết Xuất Vùng

en: Render a user-defined render region, within the frame size
vi: Kết xuất vùng do người dùng xác định, nội trong kích thước của khung hình

en: Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
vi: Xử lý kết quả kết xuất dùng tiến trình tổng hợp, nếu sử dụng các nút tổng hợp

en: Crop to Render Region
vi: Cắt vào Vùng Kết Xuất

en: Crop the rendered frame to the defined render region size
vi: Cắt khung hình được kết xuất vào kích thước của vùng đã xác định

en: Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
vi: Kèm đuôi chỉ định dạng của hình ảnh với tên tập tin kết xuất (ví dụ: tên + .jpg)

en: Use Freestyle
vi: Sử Dụng Phong Cách Tự do

en: Draw stylized strokes using Freestyle
vi: Vẽ các nét đã sắp đặt mốt dùng PCTD (Phong Cách Tự Do)

en: Use high quality tangent space at the cost of lower performance
vi: Sử dụng không gian tiếp tuyến chất lượng cao tuy sẽ phải trải giá bằng hiệu suất thi hành thấp hơn

en: Lock Interface
vi: Khóa Giao Diện

en: Lock interface during rendering in favor of giving more memory to the renderer
vi: Khóa giao diện trong khi kết xuất để dành thêm bộ nhớ cho bộ kết xuất

en: Use multi-sampled 3D scene motion blur
vi: Dùng sự nhòe mờ chuyển động cảnh 3D đa mẫu vật

en: Use multiple views in the scene
vi: Dùng đa góc nhìn trong cảnh

en: Use New CPU Compositor
vi: Sử Dụng Trình Tổng Hợp CPU Mới

en: Use the new CPU compositor implementation
vi: Sử dụng thực hiện trình tổng hợp CPU mới

en: Overwrite existing files while rendering
vi: Viết đè lên các tập tin hiện có trong khi kết xuất

en: Persistent Data
vi: Dữ Liệu Ổn Định

en: Keep render data around for faster re-renders and animation renders, at the cost of increased memory usage
vi: Duy trì dữ liệu kết xuất lại để tăng tốc quá trình tái kết xuất và kết xuất hoạt họa được nhanh hơn, tuy mức sử dụng bộ nhớ sẽ tăng lên

en: Placeholders
vi: Giữ Chỗ

en: Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
vi: Kiến Tạo tập tin giữ chỗ rỗng trong khi kết xuất các khung hình (giống như chức năng 'touch' (chạm/sờ) của Unix)

en: Cache Result
vi: Lưu Kết Quả

en: Save render cache to EXR files (useful for heavy compositing, Note: affects indirectly rendered scenes)
vi: Lưu bộ nhớ đệm kết xuất vào tập tin EXR (Có lợi cho quá trình tổng hợp phức tạp. Để ý: gián tiếp ảnh hưởng cảnh kết xuất)

en: Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
vi: Xử lý kết quả kết xuất (và tổng hợp) thông qua tiến trình của trình phối hình, nếu ở đó có tồn tại các dải phim

en: Override Scene Settings
vi: Vượt Quyền các Sắp Đặt của Cảnh

en: Use workbench render settings from the sequencer scene, instead of each individual scene used in the strip
vi: Sử dụng các sắp đặt kết xuất workbench (kết xuất thử nghiệm trong khi làm việc) từ cảnh của trình phối hình, thay vì từng cá nhân cảnh riêng biệt sử dụng trong dải

en: Use Simplify
vi: Đơn Giản Hóa

en: Enable simplification of scene for quicker preview renders
vi: Cho phép đơn giản hóa cảnh để xem trước các bản kết xuất nhanh hơn

en: Mesh Normals
vi: Pháp Tuyến của Khung Lưới

en: Skip computing custom normals and face corner normals for displaying meshes in the viewport
vi: Bỏ qua việc tính toán các pháp tuyến tùy chỉnh và các pháp tuyến góc mặt để hiển thị các khung lưới trong cổng nhìn

en: Render Single Layer
vi: Kết Xuất Một Tầng Lớp

en: Only render the active layer. Only affects rendering from the interface, ignored for rendering from command line.
vi: Duy kết xuất tầng đang hoạt động. Chỉ tác động đến quá trình kết xuất từ giao diện mà thôi, bỏ qua nếu kết xuất bằng dòng lệnh

en: Use Spherical Stereo
vi: Dùng Lập Thể Hình Cầu

en: Active render engine supports spherical stereo rendering
vi: Bộ máy kết xuất đang hoạt động hỗ trợ kết xuất lập thể hình cầu

en: Stamp Output
vi: Đóng Dấu Kết Quả

en: Render the stamp info text in the rendered image
vi: Kết xuất văn bản thông tin để đóng dấu trong hình ảnh kết xuất

en: Stamp Camera
vi: Đóng Dấu Máy Quay Phim

en: Include the name of the active camera in image metadata
vi: Bao gồm tên của máy quay phim đang hoạt động trong siêu dữ liệu của hình ảnh

en: Stamp Date
vi: Đóng Dấu Ngày Tháng

en: Include the current date in image/video metadata
vi: Bao gồm ngày tháng hiện tại trong siêu dữ liệu của hình ảnh/video

en: Stamp Filename
vi: Đóng Dấu Tên Tập

en: Include the .blend filename in image/video metadata
vi: Bao gồm tên tập tin .blend trong siêu dữ liệu của hình ảnh/video

en: Stamp Frame
vi: Đóng Dấu Khung Hình

en: Include the frame number in image metadata
vi: Bao gồm số khung hình trong siêu dữ liệu của hình ảnh

en: Include the rendered frame range in image/video metadata
vi: Bao gồm phạm vi khung hình kết xuất trong siêu dữ liệu của hình ảnh/video

en: Stamp Hostname
vi: Rập Tên Máy

en: Include the hostname of the machine that rendered the frame
vi: Bao gồm tên máy (hostname) đã kết xuất khung hình

en: Stamp Labels
vi: Rập Nhãn Hiệu

en: Display stamp labels ("Camera" in front of camera name, etc.)
vi: Hiển thị các nhãn hiệu rập ("Máy Quay Phim" trước tên của máy quay phim, v.v.)

en: Stamp Lens
vi: Đóng Dấu Thấu Kính

en: Include the active camera's lens in image metadata
vi: Bao gồm thấu kính của máy quay phim đang hoạt động trong siêu dữ liệu của ảnh

en: Stamp Marker
vi: Đóng Dấu Mốc

en: Include the name of the last marker in image metadata
vi: Bao gồm tên của dấu mốc cuối cùng trong siêu dữ liệu của hình ảnh

en: Stamp Peak Memory
vi: Đóng Dấu Lượng Bộ Nhớ

en: Include the peak memory usage in image metadata
vi: Bao gồm lượng bộ nhớ sử dụng tối đa trong siêu dữ liệu của hình ảnh

en: Include a custom note in image/video metadata
vi: Bao gồm lời ghi chú tự tạo trong siêu dữ liệu của hình ảnh/video

en: Stamp Render Time
vi: Đóng Dấu Thời Gian Kết Xuất

en: Include the render time in image metadata
vi: Bao gồm thời gian kết xuất trong siêu dữ liệu của hình ảnh

en: Stamp Scene
vi: Đóng Dấu Cảnh

en: Include the name of the active scene in image/video metadata
vi: Bao gồm tên của cảnh đang hoạt động trong siêu dữ liệu của hình ảnh/video

en: Stamp Sequence Strip
vi: Đóng Dấu Dải Trình tự

en: Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
vi: Bao gồm tên của dải trình tự nằm trước trong siêu dữ liệu của hình ảnh

en: Stamp Time
vi: Đóng Dấu Thời Gian

en: Include the rendered frame timecode as HH:MM:SS.FF in image metadata
vi: Bao gồm mã thời gian của khung hình được kết xuất ở định dạng HH:MM:SS.FF (giờ:phút:giây.số khung hình) vào siêu dữ liệu của hình ảnh

en: Setup Stereo Mode
vi: Thiết Lập Chế Độ Lập Thể

en: Single stereo camera system, adjust the stereo settings in the camera panel
vi: Một hệ thống máy quay phim lập thể, điều chỉnh sắp đặt lập thể trong bảng về máy quay phim

en: Multi camera system, adjust the cameras individually
vi: Hệ thống nhiều máy quay phim, chỉnh sửa các máy quay phim riêng biệt

en: Render Slot
vi: Khe Kết Xuất

en: Parameters defining the render slot
vi: Tham số định nghĩa khe kết xuất

en: Render slot name
vi: Tên khe kết xuất

en: Collection of render layers
vi: Bộ sưu tập các tầng kết xuất

en: Active render slot of the image
vi: Khe kết xuất đang hoạt động của hình ảnh

en: Render View
vi: Góc Nhìn Kết Xuất

en: Collection of render views
vi: Bộ sưu tập các góc nhìn kết xuất

en: Active Render View
vi: Góc Nhìn Kết Xuất đang Hoạt Động

en: Active View Index
vi: Chỉ Số Góc Nhìn đang Hoạt Động

en: Active index in render view array
vi: Chỉ số đang hoạt động trong mảng các góc nhìn kết xuất

en: Repeat Item
vi: Mục Lặp Lại

en: Retiming Key
vi: Khóa Tính Lại Thời Gian

en: Key mapped to particular frame that can be moved to change playback speed
vi: Khóa được ánh xạ tới khung hình cụ thể nào đó, tức cái có thể di chuyển được, để thay đổi tốc độ chơi lại

en: Position of retiming key in timeline
vi: Vị trí của khóa tính lại thời gian trong dòng thời gian

en: Collection of RetimingKey
vi: Bộ Sưu Tập của Khóa Tính Lại Thời Gian

en: Constraint influencing Objects inside Rigid Body Simulation
vi: Ràng buộc ảnh hưởng các Đối Tượng trong Mô Phỏng Thân Cứng

en: Breaking Threshold
vi: Giới Hạn Phá Hủy

en: Impulse threshold that must be reached for the constraint to break
vi: Giới hạn xung lượng cần phải đạt tới trước khi ràng buộc bị phá hủy

en: Disable Collisions
vi: Tắt Va Đập

en: Disable collisions between constrained rigid bodies
vi: Tắt va đập giữa các thân cứng bị ràng buộc

en: Enable this constraint
vi: Bật ràng buộc này

en: Lower X Angle Limit
vi: Giới Hạn Góc Dưới của X

en: Lower limit of X axis rotation
vi: Giới hạn dưới của xoay chiều quanh trục X

en: Upper X Angle Limit
vi: Giới Hạn Góc Trên của X

en: Upper limit of X axis rotation
vi: Giới hạn trên của sự xoay chiều quanh trục X

en: Lower Y Angle Limit
vi: Giới Hạn Góc Dưới của Y

en: Lower limit of Y axis rotation
vi: Giới hạn dưới của sự xoay chiều quanh trục Y

en: Upper Y Angle Limit
vi: Giới Hạn Góc Trên của X

en: Upper limit of Y axis rotation
vi: Giới hạn trên của sự xoay chiều quanh trục Y

en: Lower Z Angle Limit
vi: Giới Hạn Góc Dưới của Z

en: Lower limit of Z axis rotation
vi: Giới hạn dưới của sự xoay chiều quanh trục Z

en: Upper Z Angle Limit
vi: Giới Hạn Góc Trên của Z

en: Upper limit of Z axis rotation
vi: Giới hạn trên của sự xoay chiều quanh trục Z

en: Lower X Limit
vi: Giới Hạn Dưới của X

en: Lower limit of X axis translation
vi: Giới hạn dưới của dịch chuyển theo trục X

en: Upper X Limit
vi: Giới Hạn Trên của X

en: Upper limit of X axis translation
vi: Giới hạn trên của dịch chuyển theo trục X

en: Lower Y Limit
vi: Giới Hạn Dưới của Y

en: Lower limit of Y axis translation
vi: Giới hạn dưới của dịch chuyển theo trục Y

en: Upper Y Limit
vi: Giới Hạn Trên của Y

en: Upper limit of Y axis translation
vi: Giới hạn trên của dịch chuyển theo trục Y

en: Lower Z Limit
vi: Giới Hạn Dưới của Z

en: Lower limit of Z axis translation
vi: Giới hạn dưới của dịch chuyển theo trục Z

en: Upper Z Limit
vi: Giới Hạn Trên của Z

en: Upper limit of Z axis translation
vi: Giới hạn trên của dịch chuyển theo trục Z

en: Max Impulse
vi: Xung Lượng Tối Đa

en: Maximum angular motor impulse
vi: Xung lượng góc tối đa tuyến tính của mô tơ

en: Target Velocity
vi: Vận Tốc Mục Tiêu

en: Target angular motor velocity
vi: Vận tốc góc mục tiêu của mô tơ

en: Maximum linear motor impulse
vi: Xung lượng tối đa tuyến tính của mô tơ

en: Target linear motor velocity
vi: Vận tốc tuyến tính mục tiêu của mô tơ

en: Object 1
vi: Đối Tượng 1

en: First Rigid Body Object to be constrained
vi: Đối Tượng Thân Cứng thứ nhất bị ràng buộc

en: Object 2
vi: Đối Tượng 2

en: Second Rigid Body Object to be constrained
vi: Đối Tượng Thân Cứng thứ hai bị ràng buộc

en: Solver Iterations
vi: Số Lần Lặp Lại Giải Nghiệm

en: Number of constraint solver iterations made per simulation step (higher values are more accurate but slower)
vi: Số lần lặp lại giải nghiệm của ràng buộc được thi hành cho mỗi bước mô phỏng (giá trị càng cao thì càng chính xác nhưng chậm hơn)

en: Damping X Angle
vi: Giảm Chấn Góc X

en: Damping on the X rotational axis
vi: Giảm chấn trên trục xoay chiều X

en: Damping Y Angle
vi: Giảm Chấn Góc Y

en: Damping on the Y rotational axis
vi: Giảm chấn trên trục xoay chiều Y

en: Damping Z Angle
vi: Giảm Chấn Góc Z

en: Damping on the Z rotational axis
vi: Giảm chấn trên trục xoay chiều Z

en: Damping X
vi: Giảm Chấn X

en: Damping on the X axis
vi: Giảm chấn trên trục X

en: Damping Y
vi: Giảm Chấn Y

en: Damping on the Y axis
vi: Giảm chấn trên trục Y

en: Damping Z
vi: Giảm Chấn Z

en: Damping on the Z axis
vi: Giảm chấn trên trục Z

en: X Angle Stiffness
vi: Độ Cứng Góc X

en: Stiffness on the X rotational axis
vi: Độ cứng trên trục xoay chiều X

en: Y Angle Stiffness
vi: Độ Cứng Góc Y

en: Stiffness on the Y rotational axis
vi: Độ cứng trên trục xoay chiều Y

en: Z Angle Stiffness
vi: Độ Cứng Góc Z

en: Stiffness on the Z rotational axis
vi: Độ cứng trên trục xoay chiều Z

en: X Axis Stiffness
vi: Độ Cứng Trục X

en: Stiffness on the X axis
vi: Độ cứng trên trục xoay X

en: Y Axis Stiffness
vi: Độ Cứng Trục Y

en: Stiffness on the Y axis
vi: Độ cứng trên trục xoay Y

en: Z Axis Stiffness
vi: Độ Cứng Trục Z

en: Stiffness on the Z axis
vi: Độ cứng trên trục xoay Z

en: Spring Type
vi: Kiểu Lực Đàn Hồi

en: Which implementation of spring to use
vi: Bản thực hiện về lực đàn hồi (lò xo) nào sẽ được sử dụng

en: Spring implementation used in Blender 2.7. Damping is capped at 1.0
vi: Bản thực hiện về lực đàn hồi (lò xo) sử dụng trong Blender 2.7. Giảm chấn không thể vượt quá giá trị 1.0

en: New implementation available since 2.8
vi: Bản thực hiện mới có thể sử dụng được từ phiên bản 2.8

en: Type of Rigid Body Constraint
vi: Kiểu Ràng Buộc Thân Cứng

en: Breakable
vi: Có Thể Bị Phá Hủy

en: Constraint can be broken if it receives an impulse above the threshold
vi: Ràng buộc có thể bị phá hủy nếu nó nhận được một xung cao hơn giới hạn

en: X Angle
vi: Góc X

en: Limit rotation around X axis
vi: Hạn chế xoay chiều quanh trục X

en: Y Angle
vi: Góc Y

en: Limit rotation around Y axis
vi: Hạn chế xoay chiều quanh trục Y

en: Z Angle
vi: Góc Z

en: Limit rotation around Z axis
vi: Hạn chế xoay chiều quanh trục Z

en: Limit translation on X axis
vi: Hạn chế dịch chuyển trên hướng trục X

en: Limit translation on Y axis
vi: Hạn chế dịch chuyển trên hướng trục Y

en: Limit translation on Z axis
vi: Hạn chế dịch chuyển trên hướng trục Z

en: Angular Motor
vi: Mô Tơ Góc

en: Enable angular motor
vi: Bật Mô Tơ Góc

en: Linear Motor
vi: Mô Tơ Tuyến Tính

en: Enable linear motor
vi: Bật mô tơ tuyến tính

en: Override Solver Iterations
vi: Đổi Số Lần Lặp Lại Giải Nghiệm

en: Override the number of solver iterations for this constraint
vi: Đổi số lần lặp lại giải nghiệm cho ràng buộc này

en: X Angle Spring
vi: Lực Đàn Hồi Góc X

en: Enable spring on X rotational axis
vi: Cho phép lực đàn hồi trên trục xoay X

en: Y Angle Spring
vi: Lực Đàn Hồi Góc Y

en: Enable spring on Y rotational axis
vi: Cho phép lực đàn hồi trên trục xoay chiều Y

en: Z Angle Spring
vi: Lực Đàn Hồi Góc Z

en: Enable spring on Z rotational axis
vi: Cho phép lực đàn hồi trên trục xoay chiều Z

en: X Spring
vi: Lực Đàn Hồi X

en: Enable spring on X axis
vi: Cho phép lực đàn hồi trên trục X

en: Y Spring
vi: Lực Đàn Hồi Y

en: Enable spring on Y axis
vi: Cho phép lực đàn hồi trên trục Y

en: Z Spring
vi: Lực Đàn Hồi Z

en: Enable spring on Z axis
vi: Cho phép lực đàn hồi trên trục Z

en: Rigid Body Object
vi: Đối Tượng Thân Cứng

en: Settings for object participating in Rigid Body Simulation
vi: Sắp đặt cho đối tượng tham gia Mô Phỏng Thân Cứng

en: Angular Damping
vi: Giảm Chấn Góc

en: Amount of angular velocity that is lost over time
vi: Lượng vận tốc góc suy thoái theo thời gian

en: Collision Collections
vi: Bộ Sưu Tập Va Đập

en: Collision collections rigid body belongs to
vi: Bộ sưu tập va đập mà thân cứng trực thuộc

en: Collision Margin
vi: Lề Va Đập

en: Threshold of distance near surface where collisions are still considered (best results when non-zero)
vi: Khoảng cách giới hạn từ bề mặt của đối tượng nơi sự va đập được phép xảy ra (kết quả tốt nhất khi khác 0)

en: Collision Shape
vi: Hình Dạng Khối Va Đập

en: Collision Shape of object in Rigid Body Simulations
vi: Hình Dạng Va Đập của đối tượng trong Mô Phỏng Thân Cứng

en: Angular Velocity Deactivation Threshold
vi: Vận Tốc Góc Giới Hạn trước khi Giải Hoạt

en: Angular Velocity below which simulation stops simulating object
vi: Vận Tốc Góc mà dưới nó bộ mô phỏng sẽ ngưng đối tượng được mô phỏng

en: Linear Velocity Deactivation Threshold
vi: Vận Tốc Tuyến Tính Giới Hạn trước khi Giải Hoạt

en: Linear Velocity below which simulation stops simulating object
vi: Vận Tốc Tuyến Tính mà dưới nó bộ mô phỏng sẽ ngưng đối tượng được mô phỏng

en: Rigid Body actively participates to the simulation
vi: Thân Cứng Năng Động tham gia mô phỏng

en: Resistance of object to movement
vi: Trở lực của đối tượng trong chuyển động

en: Kinematic
vi: Động Học

en: Allow rigid body to be controlled by the animation system
vi: Cho phép hệ thống hoạt họa quản lý thân cứng

en: Linear Damping
vi: Giảm Chấn Tuyến Tính

en: Amount of linear velocity that is lost over time
vi: Vận tốc tuyến tính sẽ bị suy thoái theo thời gian

en: How much the object 'weighs' irrespective of gravity
vi: 'Trọng lượng' của đối tượng, không kể trọng lực

en: Mesh Source
vi: Khung Lưới Nguồn

en: Source of the mesh used to create collision shape
vi: Khung lưới nguồn được dùng để kiến tạo hình dạng va đập

en: Base mesh
vi: Khung Lưới Cơ Sở

en: Deformations (shape keys, deform modifiers)
vi: Biến dạng (các hình mẫu, các bộ điều chỉnh biến dạng)

en: All modifiers
vi: Toàn bộ các bộ điều chỉnh

en: Bounciness
vi: Tính Bật Nẩy

en: Tendency of object to bounce after colliding with another (0 = stays still, 1 = perfectly elastic)
vi: Xu hướng bật nảy của đối tượng sau khi va đập với đối tượng khác (0 = đứng yên, 1 = hoàn toàn đàn hồi)

en: Role of object in Rigid Body Simulations
vi: Vai trò của đối tượng trong Mô Phỏng Thân Cứng

en: Enable Deactivation
vi: Cho Phép Giải Hoạt

en: Enable deactivation of resting rigid bodies (increases performance and stability but can cause glitches)
vi: Cho phép giải hoạt những thân cứng đang ở trạng thái nghỉ (tăng hiệu suất thi hành và sự ổn định, song có thể sinh ra những sai lầm)

en: Deforming
vi: Biến Dạng

en: Rigid body deforms during simulation
vi: Thân cứng biến dạng trong quá trình mô phỏng

en: Use custom collision margin (some shapes will have a visible gap around them)
vi: Dùng lề va đập tùy chọn (một số hình dạng sẽ có khoảng trống có thể thấy được bao quanh chúng )

en: Start Deactivated
vi: Giải Hoạt Khi Bắt Đầu

en: Deactivate rigid body at the start of the simulation
vi: Giải hoạt thân cứng khi bắt đầu mô phỏng

en: Self-contained rigid body simulation environment and settings
vi: Sắp đặt và môi trường của mô phỏng thân cứng độc lập

en: Collection containing objects participating in this simulation
vi: Bộ sưu tập chứa các đối tượng tham gia vào mô phỏng này

en: Collection containing rigid body constraint objects
vi: Bộ sưu tập chứa các đối tượng ràng buộc thân cứng

en: Simulation will be evaluated
vi: Mô phỏng sẽ được tính toán

en: Substeps Per Frame
vi: Số Bước Phụ Mỗi Giây

en: Number of simulation steps taken per frame (higher values are more accurate but slower)
vi: Số lượng bước mô phỏng thi hành trong mỗi giây (giá trị càng cao thì càng chính xác, nhưng chậm hơn)

en: Change the speed of the simulation
vi: Đổi tốc độ của mô phỏng

en: Split Impulse
vi: Phân Tách Xung Lực

en: Reduce extra velocity that can build up when objects collide (lowers simulation stability a little so use only when necessary)
vi: Thuyên giảm sự gia tăng của tốc lực có khả năng xuất hiện và tăng tiến khi các đối tượng va đập với nhau (sẽ hạ thấp sự ổn định của mô phỏng một chút, cho nên chỉ dùng khi cần thiết mà thôi)

en: Settings for particle fluids physics
vi: Sắp đặt cho vật lý chất lỏng dùng hệ thống hạt

en: Buoyancy
vi: Độ Nổi

en: Artificial buoyancy force in negative gravity direction based on pressure differences inside the fluid
vi: Lực nổi nhân tạo nghịch hướng với trọng lực dựa trên sự chênh lệch về áp lực nội bên trong chất lỏng

en: Interaction Radius
vi: Bán Kính Tương Tác

en: Fluid interaction radius
vi: Bán kính tương tác cho chất lỏng

en: Viscosity
vi: Độ Nhớt

en: Linear viscosity
vi: Độ nhớt tuyến tính

en: Plasticity
vi: Tính Mềm Dẻo

en: How much the spring rest length can change after the elastic limit is crossed
vi: Lượng thay đổi của đoạn ở trạng thái nghỉ trong lực đàn hồi khi giới hạn kéo giãn bị giao thoa

en: Repulsion Factor
vi: Hệ Số Lực Đẩy

en: How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of stiffness)
vi: Sức chất lỏng chống trả khả năng hợp lại (tỉ số của độ cứng)

en: Rest Density
vi: Tỷ Trọng Nghỉ

en: Fluid rest density
vi: Tỷ trọng (ở trạng thái) nghỉ của chất lỏng

en: Spring rest length (factor of particle radius)
vi: Chiều dài của đoạn ở trạng thái nghỉ của lực đàn hồi (hệ số của bán kính hạt)

en: SPH Solver
vi: Giải Nghiệm SPH

en: The code used to calculate internal forces on particles
vi: Mã lập trình sử dụng để tính các lực tác động bên trong hệ thống hạt

en: Double-Density
vi: Tỷ Trọng Nhân Đôi

en: An artistic solver with strong surface tension effects (original)
vi: Giải nghiệm nghệ thuật với hiệu ứng kéo giãn mạnh bề mặt (gốc/nguyên thủy) (Double-Density Relaxation Algorithm)

en: Classical
vi: Kinh-Điển

en: A more physically-accurate solver
vi: Một giải nghiệm vật lý chính xác hơn

en: Spring Force
vi: Lực Đàn Hồi

en: Spring force
vi: Lực đàn hồi (Co Giãn)

en: Spring Frames
vi: Số Khung Hình của Lực Đàn Hồi

en: Create springs for this number of frames since particles birth (0 is always)
vi: Kiến Tạo lực đàn hồi trong số khung hình này kể từ khi sinh kiến tạo hạt (0 = luôn luôn)

en: Stiff Viscosity
vi: Độ sệt của tính nhớt

en: Creates viscosity for expanding fluid
vi: Kiến Tạo độ nhớt cho chất lỏng lan tràn

en: How incompressible the fluid is (speed of sound)
vi: Mức bất khả nén của chất lỏng (tốc độ của âm thanh)

en: Factor Density
vi: Tỷ Trọng là Thừa Số

en: Density is calculated as a factor of default density (depends on particle size)
vi: Tỷ trọng được tính như một thừa số của tỷ trọng mặc định (tùy theo kích thước hạt)

en: Factor Radius
vi: Hệ Số Bán Kính

en: Interaction radius is a factor of 4 * particle size
vi: Bán kính tương tác = 4 * kích thước hạt

en: Factor Repulsion
vi: Hệ Số Lực Đẩy

en: Repulsion is a factor of stiffness
vi: Lực đẩy là hệ số của độ cứng

en: Factor Rest Length
vi: Hệ Số Chiều Dài của Trạng Thái Nghỉ

en: Spring rest length is a factor of 2 * particle size
vi: Chiều dài lực đàn hồi ở trạng thái nghỉ là một thừa số của 2 * cỡ của hạt

en: Factor Stiff Viscosity
vi: Hệ Số Độ Sệt của Tính Nhớt

en: Stiff viscosity is a factor of normal viscosity
vi: Độ sệt của tính nhớt là một hệ số của chất nhớt bình thường

en: Initial Rest Length
vi: Chiều Dài Trạng Thái Nghỉ Khởi Đầu

en: Use the initial length as spring rest length instead of 2 * particle size
vi: Dùng chiều dài khởi đầu làm chiều dài của lực đàn hồi ở trạng thái nghỉ, thay vì kích thước hạt * 2

en: Use viscoelastic springs instead of Hooke's springs
vi: Dùng lực đàn hồi có tính đàn nhớt, thay vì lực đàn hồi của Hooke

en: Elastic Limit
vi: Giới Hạn Co Giãn

en: How much the spring has to be stretched/compressed in order to change its rest length
vi: Lượng kéo ra/nén vào của lực đàn hồi là bao nhiêu trước khi thay đổi chiều dài trong trạng thái nghỉ

en: Light Direction
vi: Chiều Hướng của Ánh Sáng

en: Direction of the light for shadows and highlights
vi: Chiều hướng của ánh sáng dành cho các bóng tối và các chi tiết nêu bật

en: Attenuation constant
vi: Hằng số suy yếu

en: Distance of object that contribute to the Cavity/Edge effect
vi: Khoảng cách của đối tượng đóng góp vào hiệu ứng Khe Hốc/Cạnh

en: Number of samples
vi: Số lượng mẫu vật

en: Render Anti-Aliasing
vi: Kết Xuất Khử Răng Cưa

en: Method of anti-aliasing when rendering final image
vi: Phương pháp khử răng cưa khi kết xuất hình ảnh cuối cùng

en: Shading Settings
vi: Sắp Đặt về Tô Bóng

en: Shading settings for OpenGL render engine
vi: Sắp đặt về tô bóng dành cho bộ máy kết xuất OpenGL

en: Shadow Focus
vi: Độ Nét của Bóng Tối

en: Shadow factor hardness
vi: Hệ số về độ đậm của bóng tối

en: Shadow Shift
vi: Dịch Chuyển của Bóng Tối

en: Shadow termination angle
vi: Góc kết thúc của bóng tối

en: Method of anti-aliasing when rendering 3d viewport
vi: Phương pháp khử răng cưa khi kết xuất cổng nhìn 3D

en: Max Size
vi: Kích Thước Tối Đa

en: Max size of the bokeh shape for the depth of field (lower is faster)
vi: Kích thước của hình nhòe bokeh cho trường ảnh (thấp thì nhanh hơn)

en: Neighbor Rejection
vi: Loại Bỏ Lân Cận

en: Maximum brightness to consider when rejecting bokeh sprites based on neighborhood (lower is faster)
vi: Độ sáng tối đa để cân nhắc khi loại bỏ các nhiễu sáng đột ngột trong nhòe mờ bokeh  dựa trên mức lân cận (thấp hơn thì sẽ nhanh hơn)

en: Over-blur
vi: Nhòe Mờ Thái Quá

en: Apply blur to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
vi: Áp dụng nhòe mờ cho mỗi mẫu lấy biến động hòng giảm bớt giả tượng do lấy mẫu không đủ (under-sampling) gây ra

en: Sprite Threshold
vi: Ngưỡng của Nhiễu Sáng Đột Ngột

en: Brightness threshold for using sprite base depth of field
vi: Giới hạn cường độ sáng cho việc sử dụng trường ảnh cơ sở nhiễu sáng đột ngột (sprite base depth of field)

en: Clamp Surface Direct
vi: Hạn Định Bề Mặt Trực Tiếp

en: If non-zero, the maximum value for lights contribution on a surface. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light objects.
vi: Nếu khác không thì là giá trị tối đa cho sự đóng góp của ánh sáng trên bề mặt. Các giá trị cao hơn sẽ được thu nhỏ lại để tránh quá nhiều nhiễu và hội tụ chậm với cái giá phải trả là độ chính xác. Được sử dụng bởi các đối tượng nguồn sáng.

en: Clamp Surface Indirect
vi: Hạn Định Bề Mặt Gián Tiếp

en: If non-zero, the maximum value for indirect lighting on surface. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by ray-tracing and light-probes.
vi: Nếu khác 0 thì là giá trị tối đa cho ánh sáng gián tiếp trên bề mặt. Các giá trị cao hơn sẽ được thu nhỏ lại để tránh quá nhiều nhiễu và hội tụ chậm với cái giá phải trả là độ chính xác. Được sử dụng bởi dò tia (ray-tracing) và các bộ dò ánh sáng (light-probes).

en: Clamp Volume Direct
vi: Hạn Định Thể Tích Trực Tiếp

en: If non-zero, the maximum value for lights contribution in volumes. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light objects.
vi: Nếu khác 0 thì là giá trị tối đa cho sự đóng góp của ánh sáng theo thể tích. Các giá trị cao hơn sẽ được thu nhỏ lại để tránh quá nhiều nhiễu và hội tụ chậm với cái giá phải trả là độ chính xác. Được sử dụng bởi các đối tượng nguồn sáng.

en: Clamp Volume Indirect
vi: Hạn Định Thể Tích Gián Tiếp

en: If non-zero, the maximum value for indirect lighting in volumes. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light-probes.
vi: Nếu khác 0 thì là giá trị tối đa cho ánh sáng gián tiếp theo thể tích. Các giá trị cao hơn sẽ được thu nhỏ lại để tránh quá nhiều nhiễu và hội tụ chậm với cái giá phải trả là độ chính xác. Được sử dụng bởi các đầu dò ánh sáng.

en: Bias the shading normal to reduce self intersection artifacts
vi: Thiên lệch hóa pháp tuyến bóng tối để giảm thiểu giả tượng do tự bản thân giao cắt nhau gây ra

en: If non-zero, the maximum distance at which other surfaces will contribute to the fast GI approximation
vi: Nếu khác 0 thì là khoảng cách tối đa mà các bề mặt khác sẽ đóng góp vào phép tính xấp xỉ GI nhanh

en: Use ambient occlusion instead of full global illumination
vi: Sử dụng tính hấp thụ quang xạ môi trường thay vì sự chiếu sáng toàn cầu ở mức toàn phần

en: Global Illumination
vi: Chiếu Sáng Toàn Cầu

en: Compute global illumination taking into account light bouncing off surrounding objects
vi: Tính toán độ chiếu sáng toàn cầu, cân nhắc đến ánh sáng phản chiếu từ các vật thể xung quanh

en: Trace Precision
vi: Độ Chính Xác trong Dò Tìm

en: Precision of the fast GI ray marching
vi: Độ chính xác của diễu hành tia GI nhanh

en: Ray Count
vi: Số Lượng Tia

en: Amount of GI ray to trace for each pixel
vi: Sống lượng tia GI cần dò tìm cho mỗi điểm ảnh

en: Control the quality of the fast GI lighting. Higher resolution uses more memory.
vi: Điều khiển chất lượng ánh sáng GI nhanh. Độ phân giải cao hơn sẽ sử dụng nhiều bộ nhớ hơn.

en: Step Count
vi: Số Bước

en: Amount of screen sample per GI ray
vi: Lượng mẫu vật màn hình trên mỗi tia GI

en: Far Thickness
vi: Độ Dày Xa

en: Angular thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces energy loss and missing occlusion of far geometry.
vi: Độ dày góc của bề mặt khi tính toán GI nhanh và tính hấp thụ quang xạ môi trường. Giảm thiểu sự mất mát năng lượng và tính hấp thụ quang xạ môi trường bị mất mát của các hình học ở xa.

en: Near Thickness
vi: Độ Dày Gần

en: Geometric thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces light leaking and missing contact occlusion.
vi: Độ dày hình học của bề mặt khi tính toán GI nhanh và tính hấp thụ quang xạ môi trường. Giảm thiểu rò rỉ ánh sáng và sự mất mát tính hấp thụ quang xạ môi trường tiếp xúc.

en: Cubemap Size
vi: Kích Thước Bản Đồ Lập Phương

en: Size of every cubemaps
vi: Kích thước của mỗi một bản đồ lập phương (cubemap)

en: 128 px
vi: 128 điểm ảnh

en: 256 px
vi: 256 điểm ảnh

en: 512 px
vi: 512 điểm ảnh

en: 1024 px
vi: 1024 điểm ảnh

en: 2048 px
vi: 2048 điểm ảnh

en: 4096 px
vi: 4096 điểm ảnh

en: Number of times the light is reinjected inside light grids, 0 disable indirect diffuse light
vi: Số lần ánh sáng được bơm trở lại vào bên trong khung lưới đồ thị ánh sáng, đặt bằng 0 để tắt ánh sáng khuếch tán gián tiếp

en: Clamp Glossy
vi: Hạn Định Bóng Loáng

en: Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 to disable)
vi: Hạn định cường độ điểm ảnh để giảm nhiễu bên trong các tia phản xạ bóng loáng từ bản đồ lập phương cho tia phản xạ (0 để tắt đi)

en: Irradiance Pool Size
vi: Kích Thước Bể Bức Xạ

en: Size of the irradiance pool, a bigger pool size allows for more irradiance grid in the scene but might not fit into GPU memory and decrease performance
vi: Kích thước của bể bức xạ, kích thước bể lớn hơn sẽ cho phép có nhiều khung lưới đồ thị bức xạ hơn trong cảnh, song có thể không khít vừa với lượng bộ nhớ GPU và sẽ làm giảm hiệu suất hoạt động

en: Irradiance Visibility Size
vi: Kích Thước Tầm Nhìn của Sự Tỏa Sáng

en: Size of the shadow map applied to each irradiance sample
vi: Kích thước của ánh xạ bóng tối áp dụng vào mỗi mẫu vật của sự tỏa sáng

en: 8 px
vi: 8 điểm ảnh

en: 16 px
vi: 16 điểm ảnh

en: 32 px
vi: 32 điểm ảnh

en: 64 px
vi: 64 điểm ảnh

en: Distance of object that contribute to the ambient occlusion effect
vi: Khoảng cách của đối tượng đóng góp vào hiệu ứng tính hấp thụ quang xạ môi trường

en: Precision of the horizon search
vi: Độ chính xác của quá trình lùng tìm đường chân trời

en: Light Threshold
vi: Ngưỡng Ánh Sáng

en: Minimum light intensity for a light to contribute to the lighting
vi: Cường độ ánh sáng tối thiểu để nguồn sáng có thể đóng góp phần mình trong bố trí ánh sáng

en: Bleeding Bias
vi: Mức Thiên Lệch Rò Rỉ

en: Lower values will reduce background bleeding onto foreground elements
vi: Các giá trị thấp sẽ giảm thiểu sự rò rỉ của nền sau sang các phần tử ở nền trước

en: Maximum blur distance a pixel can spread over
vi: Khoảng cách làm nhòe mờ tối đa mà một điểm ảnh có thể lan tỏa ra

en: Motion steps
vi: Số Bước của Chuyển Động

en: Controls accuracy of motion blur, more steps means longer render time
vi: Điều khiển độ chính xác của sự nhòe mờ trong chuyển động. Số bước càng nhiều thì càng thời gian kết xuất sẽ càng dài hơn

en: Overscan Size
vi: Kích Thước Quá Khổ

en: Percentage of render size to add as overscan to the internal render buffers
vi: Tỷ lệ phần trăm quá khổ để kết xuất thêm trong bộ đệm kết xuất nội bộ

en: Tracing Method
vi: Phương Pháp Dò Tia

en: Select the tracing method used to find scene-ray intersections
vi: Chọn phương pháp dò tia sử dụng để tìm sự giao cắt của tia cảnh

en: Use light probes to find scene intersection
vi: Sử dụng đầu dò ánh sáng để tìm giao điểm của cảnh

en: Screen-Trace
vi: Dò Tia Màn Hình

en: Raytrace against the depth buffer. Fallback to light probes for invalid rays.
vi: Dò tia so với bộ đệm về độ sâu. Đối với các tia không hợp lệ thì quay về sử dụng đầu dò ánh sáng.

en: Reflection Trace Options
vi: Các Tùy Chọn về Dò Tìm Tia Phản Chiếu

en: EEVEE settings for tracing reflections
vi: Các cài đặt EEVEE để dò tìm tia phản xạ

en: Shadow Pool Size
vi: Kích Thước Bể Chứa Bóng Tối

en: Size of the shadow pool, a bigger pool size allows for more shadows in the scene but might not fit into GPU memory
vi: Kích thước của bể chứa bóng tối, kích thước bể lớn hơn sẽ cho phép có nhiều bóng tối trong cảnh hơn, song có thể không khít vừa với bộ nhớ GPU

en: Shadow Ray Count
vi: Số Lượng Tia Bóng Tối

en: Amount of shadow ray to trace for each light
vi: Lượng tia bóng tối để theo dõi cho mỗi ánh sáng

en: Shadows Resolution Scale
vi: Tỷ Lệ Độ Phân Giải Bóng Tối

en: Resolution percentage of shadow maps
vi: Mức phần trăm độ phân giải của các bản đồ bóng tối

en: Shadow Step Count
vi: Số Bước Bóng Tối

en: Amount of shadow map sample per shadow ray
vi: Số lượng mẫu vật ánh xạ bóng tối trên mỗi tia bóng tối

en: Render Samples
vi: Số Mẫu Vật Kết Xuất

en: Number of samples per pixel for rendering
vi: Số mẫu mỗi điểm ảnh để kết xuất

en: Number of samples, unlimited if 0
vi: Số lượng mẫu vật, vô hạn nếu bằng 0

en: Jitter Camera
vi: Rung Động Máy Quay Phim

en: Jitter camera position to create accurate blurring using render samples (only for final render)
vi: Rung lắc vị trí máy quay phim để tạo hiệu ứng làm mờ chính xác bằng cách sử dụng các mẫu vật kết xuất (chỉ dành cho kết xuất cuối cùng mà thôi)

en: Use faster global illumination technique for high roughness surfaces
vi: Sử dụng kỹ thuật chiếu sáng toàn cầu nhanh hơn cho các bề mặt có độ nhám cao

en: Enable ambient occlusion to simulate medium scale indirect shadowing
vi: Cho phép THTQXMT để mô phỏng ngả bóng tối gián tiếp tỷ lệ trung bình

en: Internally render past the image border to avoid screen-space effects disappearing
vi: Kết xuất quá biên giới của hình ảnh, ngầm bên trong, để tránh hiệu ứng không gian màn hình bị biến mất

en: Use Ray-Tracing
vi: Sử Dụng Dò Tia

en: Enable the ray-tracing module
vi: Bật mô-đun dò tia

en: Jittered Shadows (Viewport)
vi: Bóng Tối Nhiễu Hóa (Cổng Nhìn)

en: Enable jittered shadows on the viewport. (Jittered shadows are always enabled for final renders).
vi: Bật bóng tối nhiễu hóa trên cổng nhìn. (Bóng tối nhiễu hóa luôn luôn được bật lên đối với bản kết xuất sau cùng).

en: Enable shadow casting from lights
vi: Cho phép ngả bóng tối từ các nguồn ánh sáng

en: Viewport Denoising
vi: Khử Nhiễu trong Cổng Nhìn

en: Denoise image using temporal reprojection (can leave some ghosting)
vi: Giảm nhiễu dùng phương pháp tái phóng chiếu theo thời gian (temporal reprojection) (có thể để lại một số ảo ảnh)

en: Volume Custom Range
vi: Phạm Vi Tùy Chỉnh Thể Tích

en: Enable custom start and end clip distances for volume computation
vi: Cho phép tùy chỉnh khoảng cách bắt đầu và kết thúc tầm nhìn cho quá trình tính toán thể tích

en: Volumetric Shadows
vi: Bóng Tối trong Thể Tích

en: Cast shadows from volumetric materials onto volumetric materials (Very expensive)
vi: Ngả bóng tối từ các nguyên vật liệu thể tích lên các nguyên vật liệu thể tích (Rất tốn kém)

en: End distance of the volumetric effect
vi: Khoảng cách kết thúc của hiệu ứng thể tích

en: Maximum light contribution, reducing noise
vi: Lượng ánh sáng đóng góp tối đa, thuyên giảm nhiễu

en: Volume Max Ray Depth
vi: Độ Sâu Tia Xạ Tối Đa

en: Maximum surface intersection count used by the accurate volume intersection method. Will create artifact if it is exceeded. Higher count increases VRAM usage.
vi: Số lượng giao cắt bề mặt Tối Đa được sử dụng bởi phương pháp giao cắt thể tích chính xác. Sẽ tạo ra giả tượng nếu vượt quá. Số lượng cao hơn sẽ làm tăng mức sử dụng bộ nhớ VRAM.

en: Exponential Sampling
vi: Lấy Mẫu Vật Lũy Thừa

en: Distribute more samples closer to the camera
vi: Khi gần máy quay phim hơn thì phân bổ mẫu vật nhiều hơn

en: Number of steps to compute volumetric effects. Higher step count increase VRAM usage and quality.
vi: Số bước để tính toán hiệu ứng thể tích. Số bước cao hơn sẽ làm tăng mức sử dụng và chất lượng VRAM.

en: Volumetric Shadow Samples
vi: Số Mẫu Vật Bóng Tối của Thể Tích

en: Number of samples to compute volumetric shadowing
vi: Số mẫu vật để tính toán sự tỏa bóng tối của thể tích

en: Start distance of the volumetric effect
vi: Khoảng cách khởi đầu của hiệu ứng thể tích

en: Control the quality of the volumetric effects. Higher resolution uses more memory.
vi: Điều khiển chất lượng của hiệu ứng thể tích. Độ phân giải cao hơn sử dụng nhiều bộ nhớ hơn.

en: Grease Pencil Render
vi: Kết Xuất Bút Chì Dầu

en: Render settings
vi: Sắp Đặt về Kết Xuất

en: Anti-Aliasing Threshold
vi: Ngưỡng Khử Răng Cưa

en: Threshold for edge detection algorithm (higher values might over-blur some part of the image)
vi: Ngưỡng sử dụng trong thuật toán phát hiện cạnh (các giá trị cao có thể làm cho một số phần của hình ảnh trở nên nhòe mờ quá mức

en: Scene Hydra
vi: Cảnh Hydra

en: Scene Hydra render engine settings
vi: Các cài đặt của động cơ kết xuất Cảnh Hydra

en: Export Method
vi: Phương Pháp Xuất Khẩu

en: How to export the Blender scene to the Hydra render engine
vi: Phương pháp xuất khẩu cảnh Blender sang động cơ kết xuất Hydra

en: Fast interactive editing through native Hydra integration
vi: Chỉnh sửa tương tác nhanh thông qua sự tích hợp Hydra bản địa

en: Export scene through USD file, for accurate comparison with USD file export
vi: Xuất khẩu cảnh qua tập tin USD, để so sánh một cách chính xác với quá trình xuất khẩu tập tin USD

en: Scene Objects
vi: Đối Tượng của Cảnh

en: All of the scene objects
vi: Toàn bộ các đối tượng của cảnh

en: Scene Render View
vi: Góc Nhìn Kết Xuất Cảnh

en: Render viewpoint for 3D stereo and multiview rendering
vi: Điểm nhìn kết xuất dành cho lập thể 3D và cho kết xuất đa góc nhìn

en: Camera Suffix
vi: Hậu Tố của Máy Quay Phim

en: Suffix to identify the cameras to use, and added to the render images for this view
vi: Hậu tố để xác định máy quay phim sử dụng, và được thêm vào các hình ảnh kết xuất cho góc nhìn này

en: File Suffix
vi: Hậu Tố của Tập Tin

en: Suffix added to the render images for this view
vi: Hậu tố được thêm vào các hình ảnh kết xuất cho góc nhìn này

en: Render view name
vi: Tên của khung nhìn kết xuất

en: Disable or enable the render view
vi: Tắt hay bật khung nhìn kết xuất

en: Scopes for statistical view of an image
vi: Kế đo lường hiển thị thống kê của hình ảnh

en: Proportion of original image source pixel lines to sample
vi: Tỷ lệ tương ứng của các đường điểm ảnh trong hình ảnh nguồn để lấy mẫu

en: Histogram for viewing image statistics
vi: Biểu đồ hiển thị thống kê của hình ảnh

en: Sample every pixel of the image
vi: Lấy mẫu vật từng điểm ảnh một của hình ảnh

en: Vectorscope Opacity
vi: Độ Đục của Véctơ Kế

en: Opacity of the points
vi: Độ Đục của các điểm

en: Vectorscope Mode
vi: Chế Độ Véctơ Kế

en: Waveform Opacity
vi: Độ Đục của Hình Sóng

en: Waveform Mode
vi: Chế Độ Hình Sóng

en: Parade
vi: Diễu Hành

en: Alternate script path, matching the default layout with sub-directories: startup, add-ons, modules, and presets (requires restart)
vi: Đường dẫn tập lệnh thay thế, khớp với bố trí mặc định với các thư mục con: startup, add-ons, modules, và presets (đòi hỏi phải khởi động lại)

en: Identifier for the Python scripts directory
vi: Chỉ danh cho thư mục tập lệnh Python

en: Python Scripts Directories
vi: Thư Mục Tập Lệnh Python

en: Sequence strip in the sequence editor
vi: Dải trình tự trong trình phối hình

en: Blend Opacity
vi: Pha Trộn Độ Đục

en: Percentage of how much the strip's colors affect other strips
vi: Lượng phần trăm mà màu của dải ảnh hưởng đến các dải khác

en: Method for controlling how the strip combines with other strips
vi: Phương pháp điều chế sự pha trộn của các dải phim

en: Alpha Under
vi: Alpha Dưới

en: Gamma Cross
vi: Hòa Trộn Gamma

en: Over Drop
vi: Thả Trên

en: Y position of the sequence strip
vi: Vị trí Y của dải trình tự

en: Strip Color
vi: Màu Dải

en: Color tag for a strip
vi: Nhãn màu đánh dấu cho một dải

en: Effect Fader Position
vi: Vị trí hiệu ứng mờ dần

en: Custom fade value
vi: Giá trị mờ dần tùy chỉnh

en: The length of the contents of this strip before the handles are applied
vi: Chiều dài nội dung của đoạn phim này kể từ điểm trước vị trí của tay cầm (bao gồm cả khoảng cách của tay cầm)

en: The length of the contents of this strip after the handles are applied
vi: Chiều dài nội dung của dải này cho đến điểm sau vị trí của tay cầm (bao gồm cả khoảng cách của tay cầm)

en: End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied
vi: Khung hình cuối hiển thị trong trình phối hình sau khi đã dịch chuyển vị trí

en: Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame
vi: Khung hình đầu tiên hiển thị trong trình phối hình sau khi đã dịch chuyển vị trí, đặt giá trị này cũng giống như di chuyển tay cầm chứ không phải khung hình đầu tiên thực

en: End Offset
vi: Dịch Chuyển ở Cuối

en: X position where the strip begins
vi: Vị trí X khởi đầu của đoạn phim

en: Lock strip so that it cannot be transformed
vi: Khóa dải lại để nó không thể biến hóa được

en: Modifiers affecting this strip
vi: Bộ điều chỉnh ảnh hưởng dải này

en: Disable strip so that it cannot be viewed in the output
vi: Vô hiệu hóa đoạn phim để không thể xem thấy nó ở đầu ra

en: Override Cache Settings
vi: Vượt Quyền các Sắp Đặt về Bộ Đệm Nhớ

en: Override global cache settings
vi: Vượt quyền các sắp đặt toàn cầu về bộ đệm nhớ

en: Left Handle Selected
vi: Đã Chọn Tay Cầm Trái

en: Right Handle Selected
vi: Đã Chọn Tay Cầm Phải

en: Show Retiming Keys
vi: Hiển Thị Khóa Tính Lại Thời Gian

en: Show retiming keys, so they can be moved
vi: Hiển thị các khóa tính lại thời gian, để chúng có thể di chuyển được

[ctx: Sequence]
en: Image
vi: Hình Ảnh

[ctx: Sequence]
en: Meta
vi: Siêu Đối Tượng

[ctx: Sequence]
en: Scene
vi: Cảnh

[ctx: Sequence]
en: Movie
vi: Phim

[ctx: Sequence]
en: Clip
vi: Đoạn Phim

[ctx: Sequence]
en: Mask
vi: Màn Chắn Lọc

[ctx: Sequence]
en: Sound
vi: Âm Thanh

[ctx: Sequence]
en: Cross
vi: Giao Hòa/Hình Thập Tự

[ctx: Sequence]
en: Over Drop
vi: Thả Trên

en: Cache Composite
vi: Lưu Hình Ảnh Tổng Hợp trong Bộ Nhớ Đệm

en: Cache intermediate composited images, for faster tweaking of stacked strips at the cost of memory usage
vi: Lưu các hình ảnh tổng hợp trung gian trong bộ nhớ đệm để hiệu chỉnh các dải chồng tầng trong ngăn xếp nhanh hơn, tuy sẽ tiêu tốn bộ nhớ nhiều hơn

en: Cache Preprocessed
vi: Lưu Bản Xử Lý Trước trong Bộ Nhớ Đệm

en: Cache preprocessed images, for faster tweaking of effects at the cost of memory usage
vi: Lưu các hình ảnh đã xử lý trước trong bộ nhớ đệm, để hiệu chỉnh được nhanh hơn, tuy sẽ tiêu tốn bộ nhớ nhiều hơn

en: Cache Raw
vi: Lưu Hình Ảnh Thô trong Bộ Nhớ Đệm

en: Cache raw images read from disk, for faster tweaking of strip parameters at the cost of memory usage
vi: Lưu các hình ảnh thô đọc từ đĩa trong bộ nhớ đệm, để hiệu chỉnh các tham số của dải nhanh hơn, tuy sẽ tiêu tốn bộ nhớ nhiều hơn

en: Use Default Fade
vi: Dùng Phai Mờ Dần Mặc Định

en: Fade effect using the built-in default (usually makes the transition as long as the effect strip)
vi: Hiệu ứng mờ dần sử dụng mặc định tích hợp (thường làm cho chiều dài của chuyển tiếp dài bằng chiều dài của dải hiệu ứng)

en: Use Linear Modifiers
vi: Dùng Bộ Điều Chỉnh Tuyến Tính

en: Calculate modifiers in linear space instead of sequencer's space
vi: Tính toán các bộ điều chỉnh trong không gian tuyến tính thay vì không gian của trình phối hình

en: Effect Sequence
vi: Dãy Hiệu Ứng

en: Sequence strip applying an effect on the images created by other strips
vi: Dải trình tự áp dụng một ảnh hưởng trên các hình ảnh của các dải khác

en: Representation of alpha information in the RGBA pixels
vi: Tượng trưng của thông tin alpha trong các điểm ảnh RGBA

en: RGB channels in transparent pixels are unaffected by the alpha channel
vi: Các kênh RGB trong các điểm ảnh trong suốt không bị kênh alpha ảnh hưởng

en: RGB channels in transparent pixels are multiplied by the alpha channel
vi: Các kênh RGB trong các điểm ảnh trong suốt được kênh alpha nhân lên

en: Multiply Colors
vi: Nhân Các Màu Lên

en: Adjust the intensity of the input's color
vi: Điều chỉnh cường độ của màu sắc ở đầu vào

en: Multiply alpha along with color channels
vi: Nhân alpha cùng với các kênh màu

en: Strobe
vi: Chớp/Giật

en: Only display every nth frame
vi: Chỉ hiển thị khung hình ở vị trí thứ n mà thôi

en: Remove fields from video movies
vi: Xóa các trường khỏi phim video

en: Flip on the X axis
vi: Đảo chiều trên trục X

en: Flip on the Y axis
vi: Đảo chiều trên trục Y

en: Convert Float
vi: Đổi Sang Float

en: Convert input to float data
vi: Đổi dữ liệu cung cấp thành dữ liệu số thực (float)

en: Use a preview proxy and/or time-code index for this strip
vi: Dùng đại diện xem trước và/hoặc chỉ số mã thời gian cho đoạn phim này

en: Reverse Frames
vi: Đảo Ngược các Khung Hình

en: Reverse frame order
vi: Đảo ngược trật tự của khung hình

en: Add Sequence
vi: Thêm Trình Tự

en: Input 1
vi: Đầu Vào 1

en: First input for the effect strip
vi: Đầu vào thứ nhất cho dải hiệu ứng

en: Input 2
vi: Đầu Vào 2

en: Second input for the effect strip
vi: Đầu vào thứ hai cho dải hiệu ứng

en: Adjustment Layer Sequence
vi: Trình Tự Tầng Điều Chỉnh

en: Sequence strip to perform filter adjustments to layers below
vi: Dải trình tự thi hành các điều chỉnh thanh lọc cho các tầng bên dưới

en: Animation End Offset
vi: Dịch Chuyển Cuối của Hoạt Họa

en: Animation end offset (trim end)
vi: Dịch chuyển cuối của hoạt họa (điểm cắt cuối)

en: Animation Start Offset
vi: Dịch Chuyển Đầu của Hoạt Họa

en: Animation start offset (trim start)
vi: Dịch chuyển đầu của hoạt họa (điểm cắt đầu)

en: Alpha Over Sequence
vi: Trình Tự Alpha Trên

en: Alpha Under Sequence
vi: Trình Tự Alpha Dưới

en: Color Mix Sequence
vi: Trình Tự Hòa Trộn Màu

en: Color Sequence
vi: Trình Tự Màu

en: Sequence strip creating an image filled with a single color
vi: Dải trình tự tạo một hình ảnh được phủ bằng một màu duy nhất

en: Effect Strip color
vi: Màu của Dải Hiệu Ứng

en: Cross Sequence
vi: Trình Tự Giao Hòa

en: Gamma Cross Sequence
vi: Trình Tự Giao Hòa Gamma

en: Gaussian Blur Sequence
vi: Trình Tự Mờ Nhòe Gaus

en: Sequence strip creating a gaussian blur
vi: Dải trình tự tạo mờ nhòe Gaus

en: Size of the blur along X axis
vi: Kích thước mờ nhòe dọc theo trục X

en: Size of the blur along Y axis
vi: Kích thước mờ nhòe dọc theo trục Y

en: Glow Sequence
vi: Dải Hừng Sáng

en: Sequence strip creating a glow effect
vi: Dải trình tự tạo hiệu ứng hừng sáng

en: Blur Distance
vi: Khoảng Cách làm Nhòe Mờ

en: Radius of glow effect
vi: Bán kính của hiệu ứng hừng sáng

en: Boost Factor
vi: Hệ Số Gia Tăng

en: Brightness multiplier
vi: Số nhân độ sáng

en: Brightness limit of intensity
vi: Giới hạn cường độ của độ sáng

en: Accuracy of the blur effect
vi: Độ chính xác của hiệu ứng nhòe mờ

en: Minimum intensity to trigger a glow
vi: Cường độ tối thiểu để kích hoạt sự hừng sáng

en: Only Boost
vi: Duy Gia Tăng

en: Show the glow buffer only
vi: Chỉ hiển thị bộ đệm hừng sáng mà thôi

en: Multicam Select Sequence
vi: Trình Tự Đa Máy Quay Lựa Chọn

en: Sequence strip to perform multicam editing
vi: Dải trình tự thực hiện biên soạn đa máy quay phim

en: Multicam Source Channel
vi: Kênh Nguồn Đa Máy Quay Phim

en: Multiply Sequence
vi: Trình Tự Nhân

en: Over Drop Sequence
vi: Trình Tự Thả Lên

en: SpeedControl Sequence
vi: Trình Tự Điều Khiển Tốc Độ

en: Sequence strip to control the speed of other strips
vi: Đoạn phim cho điều khiển tốc độ của đoạn khác

en: Speed Control
vi: Điều Khiển Tốc Độ

en: Speed control method
vi: Phương pháp điều khiển tốc độ

en: Adjust input playback speed, so its duration fits strip length
vi: Điều chỉnh tốc độ chơi lại đầu vào, hầu cho thời lượng của nó nó khớp với chiều dài của dải

en: Multiply with the speed factor
vi: Nhân với hệ số tốc độ

en: Frame number of the input strip
vi: Số khung hình của dải cung cấp ở đầu vào

en: Percentage of the input strip length
vi: Tỷ lệ phần trăm của chiều dài dải cung cấp ở đầu vào

en: Multiply Factor
vi: Hệ Số Nhân

en: Multiply the current speed of the sequence with this number or remap current frame to this frame
vi: Nhân tốc độ hiện tại của trình tự với số này hay ánh xạ lại khung hình hiện tại sang khung hình này

en: Frame number of input strip
vi: Số khung hình của dải cung cấp ở đầu vào

en: Percentage of input strip length
vi: Tỷ lệ phần trăm chiều dài của dải cung cấp ở đầu vào

en: Frame Interpolation
vi: Nội Suy Khung Hình

en: Do crossfade blending between current and next frame
vi: Tạo hiệu ứng chuyển cảnh pha trộn nhòe mờ cắt ngang giữa khung hình hiện tại và khung hình tiếp theo

en: Subtract Sequence
vi: Trình Tự Khấu Trừ

en: Text Sequence
vi: Trình Tự Văn Bản

en: Sequence strip creating text
vi: Dải trình tự tạo văn bản

en: Align X
vi: Căn Chỉnh X

en: Align the text along the X axis, relative to the text bounds
vi: Căn chỉnh văn bản dọc theo trục X, tương đối với ranh giới văn bản

en: Align Y
vi: Căn Chỉnh Y

en: Align the text along the Y axis, relative to the text bounds
vi: Căn chỉnh văn bản dọc theo trục Y, tương đối với ranh giới văn bản

en: Box Color
vi: Màu Hộp

en: Box Margin
vi: Lề Hộp

en: Box margin as factor of image width
vi: Lề hộp như hệ số chiều rộng của hình ảnh

en: Text color
vi: Màu của văn bản

en: Size of the text
vi: Cỡ văn bản

en: Location of the text
vi: Vị trí của văn bản

en: Outline Color
vi: Màu của Đường Viền

en: Outline Width
vi: Chiều Rộng Đường Viền

en: Shadow Angle
vi: Góc Độ Bóng Tối

en: Shadow Blur
vi: Làm Nhòe Bóng Tối

en: Shadow Color
vi: Màu Bóng Tối

en: Shadow Offset
vi: Dịch Chuyển Bóng Tối

en: Text that will be displayed
vi: Văn bản để hiển thị

en: Display text as bold
vi: Hiển thị văn bản dưới dạng chữ đậm

[ctx: Sequence]
en: Box
vi: Hình Hộp

en: Display colored box behind text
vi: Hiển thị hình hộp có màu đằng sau văn bản

en: Display text as italic
vi: Hiển thị văn bản dưới dạng chữ nghiêng

en: Display outline around text
vi: Hiển thị đường viền xung quanh văn bản

en: Display shadow behind text
vi: Hiển thị bóng tối đằng sau văn bản

en: Wrap Width
vi: Chiều Rộng Trang

en: Word wrap width as factor, zero disables
vi: Dùng chiều rộng của trang, trước khi xuống dòng, làm hệ số, đặt = 0 để tắt

en: Transform Sequence
vi: Trình Tự Biến Hóa

en: Sequence strip applying affine transformations to other strips
vi: Dải trình tự áp dụng biến đổi Afin tới các dải khác

en: Method to determine how missing pixels are created
vi: Phương pháp xác định cách kiến tạo các điểm ảnh còn thiếu

en: Bilinear interpolation
vi: Nội suy song tuyến tính

en: Bicubic interpolation
vi: Nội suy song lập phương

en: Degrees to rotate the input
vi: Góc độ để xoay đầu vào

en: Amount to scale the input in the X axis
vi: Lượng tỷ lệ đổi đầu vào trên trục X

en: Amount to scale the input in the Y axis
vi: Lượng tỷ lệ đổi đầu vào trên trục Y

en: Translate X
vi: Dịch Chuyển X

en: Amount to move the input on the X axis
vi: Lượng di chuyển đầu vào trên trục X

en: Translate Y
vi: Dịch Chuyển Y

en: Amount to move the input on the Y axis
vi: Lượng di chuyển đầu vào trên trục Y

en: Translation Unit
vi: Đơn Vị Dịch Chuyển

en: Unit of measure to translate the input
vi: Đơn vị đo lường để dịch chuyển đầu vào

en: Scale uniformly, preserving aspect ratio
vi: Đổi tỷ lệ đồng đều, giữ nguyên tỷ lệ khung hình

en: Wipe Sequence
vi: Trình Tự Gạt

en: Sequence strip creating a wipe transition
vi: Dải trình tự kiến tạo hiệu ứng chuyển cảnh gạt

en: Angle of the transition
vi: Góc Chuyển Tiếp

en: Blur Width
vi: Độ Rộng Nhòe Mờ

en: Width of the blur for the transition, in percentage relative to the image size
vi: Độ rộng nhòe mờ trong chuyển tiếp, tính theo tỷ lệ phần trăm so với kích thước của hình ảnh

[ctx: Sequence]
en: Direction
vi: Chiều Hướng

en: Whether to fade in or out
vi: Mờ dần vào hay ra

[ctx: Sequence]
en: Out
vi: Ra

[ctx: Sequence]
en: In
vi: Vào

[ctx: Sequence]
en: Transition Type
vi: Kiểu Chuyển Cảnh

[ctx: Sequence]
en: Single
vi: Đơn

[ctx: Sequence]
en: Double
vi: Gấp Đôi

[ctx: Sequence]
en: Iris
vi: Iris/Tròng Mắt

[ctx: Sequence]
en: Clock
vi: Đồng Hồ

en: Sequence strip to load one or more images
vi: Dải trình tự để nạp một hoặc nhiều hình ảnh vào

en: Mask Sequence
vi: Trình Tự Màn Chắn Lọc

en: Sequence strip to load a video from a mask
vi: Dải trình tự để nạp một video từ một màn chắn lọc

en: Mask that this sequence uses
vi: Màn Chắn Lọc mà trình tự này đang sử dụng

en: Meta Sequence
vi: Siêu Trình Tự

en: Sequence strip to group other strips as a single sequence strip
vi: Dải trình tự để nhóm các dải khác lại thành một

en: Sequences
vi: Các Trình Tự

en: Sequences nested in meta strip
vi: Các trình tự lồng trong dải siêu

en: MovieClip Sequence
vi: Trình Tự Đoạn Phim

en: Sequence strip to load a video from the clip editor
vi: Dải trình tự để nạp một video từ trình biên soạn phim

en: Movie clip that this sequence uses
vi: Đoạn phim mà chuỗi này sử dụng

en: Frames per second
vi: Số khung hình mỗi giây

en: Stabilize 2D Clip
vi: Đoạn Phim Ổn Định Hóa 2D

en: Use the 2D stabilized version of the clip
vi: Dùng phiên bản đã ổn định hóa 2D của đoạn phim

en: Undistort Clip
vi: Đoạn Phim Chưa Biến Dạng

en: Use the undistorted version of the clip
vi: Dùng phiên bản đoạn phim chưa bị biến dạng

en: Movie Sequence
vi: Trình Tự Phim

en: Sequence strip to load a video
vi: Dải trình tự để nạp video

en: Retiming Keys
vi: Khóa Tính Lại Thời Gian

en: Stream Index
vi: Chỉ Số của Luồng

en: For files with several movie streams, use the stream with the given index
vi: Dành cho các tập tin phim đa luồng, dùng luồng có chỉ số đã cho

en: Mode to load movie views
vi: Chế độ nạp các góc nhìn của phim

en: Scene Sequence
vi: Trình Tự Cảnh

en: Sequence strip using the rendered image of a scene
vi: Dải trình tự sử dụng hình ảnh kết xuất của một cảnh

en: Scene that this sequence uses
vi: Cảnh mà trình tự này đang sử dụng

en: Camera Override
vi: Thay Thế Máy Quay Phim

en: Override the scene's active camera
vi: Vượt quyền máy quay phim đang hoạt động của cảnh

en: Input type to use for the Scene strip
vi: Loại đầu vào sử dụng cho đoạn phim của Cảnh

en: Use the Scene's 3D camera as input
vi: Sử dụng máy quay phim 3D của Cảnh làm đầu vào

en: Use the Scene's Sequencer timeline as input
vi: Sử dụng dòng thời gian trong Trình Phối Hình của cảnh làm đầu vào

en: Use Annotations
vi: Sử dụng Chú thích

en: Show Annotations in OpenGL previews
vi: Hiển thị Chú Thích trong các xem trước OpenGL

en: Playback volume of the sound
vi: Âm lượng chơi lại

en: Sound Sequence
vi: Dãy Âm Thanh

en: Sequence strip defining a sound to be played over a period of time
vi: Đoạn phim xác định một âm thanh được chơi lại qua một giai đoạn thời gian

[ctx: Sound]
en: Pan
vi: Lia

en: Playback panning of the sound (only for Mono sources)
vi: Chơi lại sự luân chuyển của âm thanh (chỉ cho các nguồn Đơn Kênh (Mono))

en: Display Waveform
vi: Hiển Thị Dạng Sóng

en: Display the audio waveform inside the strip
vi: Hiển thị hình sóng âm bên trong đoạn phim

en: Sound data-block used by this sequence
vi: Khối dữ liệu âm thanh mà trình tự này sử dụng

[ctx: Sound]
en: Sound Offset
vi: Dịch Chuyển Âm Thanh

en: Offset of the sound from the beginning of the strip, expressed in seconds
vi: Dịch chuyển của âm thanh từ điểm đầu của dải, được thể hiện trong số giây đồng hồ

en: Sequence Color Balance Data
vi: Dữ Liệu Cân Bằng Màu của Trình Tự

en: Color balance parameters for a sequence strip and its modifiers
vi: Tham số cân bằng màu cho một dải trình tự và các bộ điều chỉnh của nó

en: Correction Method
vi: Phương Pháp Chỉnh Sửa

en: Color balance gain (highlights)
vi: Khuếch đại cân bằng màu (vùng nêu bật)

en: Color balance gamma (midtones)
vi: Gamma của cân bằng màu (sắc thái ở vùng trung độ (midtones))

en: Inverse Gain
vi: Đảo Nghịch Khuếch Đại

en: Invert the gain color
vi: Đảo nghịch màu khuếch đại

en: Inverse Gamma
vi: Đảo Nghịch Gamma

en: Invert the gamma color
vi: Đảo nghịch màu gamma

en: Inverse Lift
vi: Đảo Nghịch Màu Nâng

en: Invert the lift color
vi: Đảo nghịch màu nâng sáng

en: Inverse Offset
vi: Đảo Nghịch Dịch Chuyển

en: Invert the offset color
vi: Đảo nghịch màu dịch chuyển

en: Inverse Power
vi: Đảo Nghịch Năng Lượng

en: Invert the power color
vi: Đảo nghịch màu năng lượng

en: Inverse Slope
vi: Đảo Nghịch Dốc

en: Invert the slope color
vi: Đảo nghịch màu dốc

en: Color balance lift (shadows)
vi: Nâng sáng cân bằng màu (bóng tối)

en: Sequence Color Balance
vi: Cân Bằng Màu của Trình Tự

en: Color balance parameters for a sequence strip
vi: Tham số cân bằng màu cho một dải trình tự

en: Sequence Crop
vi: Cắt Xén Trình Tự

en: Cropping parameters for a sequence strip
vi: Các tham số để cắt xén một dải trình tự

en: Number of pixels to crop from the right side
vi: Số điểm ảnh để cắt xén từ bên phải

en: Number of pixels to crop from the top
vi: Số điểm ảnh để cắt xén từ đỉnh

en: Number of pixels to crop from the left side
vi: Số điểm ảnh để cắt xén từ bên trái

en: Number of pixels to crop from the bottom
vi: Số điểm ảnh để cắt xén từ đáy

en: Sequence editing data for a Scene data-block
vi: Dữ liệu biên soạn của trình phối hình cho một khối dữ liệu Cảnh

en: Active Strip
vi: Dải đang Hoạt Động

en: Sequencer's active strip
vi: Dải đang hoạt động của Trình Phối Hình

en: Meta Stack
vi: Siêu Ngăn Xếp

en: Meta strip stack, last is currently edited meta strip
vi: Ngăn xếp của siêu đoạn phim, đoạn cuối cùng là siêu đoạn hiện đang biên soạn

en: Overlay Offset
vi: Dịch Chuyển Lớp Lồng

en: Number of frames to offset
vi: Số lượng khung hình để dịch chuyển

en: Proxy Directory
vi: Thư Mục Đại Diện

[ctx: Sequence]
en: Proxy Storage
vi: Lưu Trữ Đại Diện

en: How to store proxies for this project
vi: Phương pháp lưu trữ bản đại diện cho đề án này

[ctx: Sequence]
en: Per Strip
vi: Mỗi Dải

en: Store proxies using per strip settings
vi: Lưu trữ bản đại diện dùng sắp đặt của riêng từng dải phim một

[ctx: Sequence]
en: Project
vi: Đề Án

en: Store proxies using project directory
vi: Lưu trữ bản đại diện dùng thư mục của đề án

en: Retiming Key Selection Status
vi: Trạng Thái Lựa Chọn Khóa Tính Lại Thời Gian

en: Top-level strips only
vi: Duy các dải phim ở tầng trên cùng

en: All Sequences
vi: Toàn Bộ các Trình Tự

en: All strips, recursively including those inside metastrips
vi: Toàn bộ các dải phim - bao gồm toàn bộ các đoạn trong siêu đoạn một cách đệ quy

en: Show Missing Media
vi: Hiển Thị Đối Tượng Thiếu Vắng

en: Render missing images/movies with a solid magenta color
vi: Kết xuất hình ảnh/phim bị thiếu vắng dùng màu hồng điều

en: Show Overlay
vi: Hiển Thị Lớp Lồng

en: Partial overlay on top of the sequencer with a frame offset
vi: Vẽ lồng một phần nào đó trên trình phối hình với sự dịch chuyển khung hình

en: Cache Final
vi: Lưu bản Kết Thúc trong Bộ Nhớ Đệm

en: Cache final image for each frame
vi: Lưu các hình ảnh kết thúc trong bộ nhớ đệm

en: Overlay Lock
vi: Khóa Lớp Lồng

en: Prefetch Frames
vi: Nạp Sẵn các Khung Hình

en: Render frames ahead of current frame in the background for faster playback
vi: Vượt trước kết xuất khung hình hiện tại ở nền, hòng giúp chơi lại được nhanh hơn

en: Sequence Element
vi: Phần Tử của Trình Tự

en: Sequence strip data for a single frame
vi: Dữ liệu dải trình tự cho riêng một khung hình

en: Name of the source file
vi: Tên của tập tin nguồn

en: Orig FPS
vi: Khung Hình/Giây Ban Đầu

en: Original frames per second
vi: Số khung hình mỗi giây ban đầu

en: Orig Height
vi: Chiều Cao Ban Đầu

en: Original image height
vi: Chiều cao ban đầu của hình ảnh

en: Orig Width
vi: Chiều Rộng Ban Đầu

en: Original image width
vi: Chiều rộng ban đầu của hình ảnh

en: Collection of SequenceElement
vi: Bộ Sưu Tập của Phần Tử Trình Tự

en: Modifier for sequence strip
vi: Bộ điều chỉnh cho dải trình tự

en: Mask ID used as mask input for the modifier
vi: Chỉ danh ID của Màn Chắn Lọc được sử dụng làm nguồn cung cấp màn chắn lọc cho bộ điều chỉnh

en: Mask Strip
vi: Dải Màn Chắn Lọc

en: Strip used as mask input for the modifier
vi: Dải phim được sử dụng làm nguồn màn chắn lọc cung cấp cho bộ điều chỉnh

en: Mask Input Type
vi: Thể Loại Màn Chắn Lọc Cung Cấp

en: Type of input data used for mask
vi: Loại dữ liệu cung cấp dùng làm màn chắn lọc

en: Use sequencer strip as mask input
vi: Dùng dải trình tự của trình phối hình làm nguồn cung cấp màn chắn lọc

en: Use mask ID as mask input
vi: Dùng ID của màn chắn lọc làm nguồn màn chắn lọc cung cấp

en: Mask Time
vi: Thời Gian của Màn Chắn Lọc

en: Time to use for the Mask animation
vi: Thời điểm sử dụng hoạt họa Màn Chắn Lọc

en: Mask animation is offset to start of strip
vi: Hoạt họa Màn Chắn Lọc nằm lệch với điểm đầu của đoạn phim

en: Mask animation is in sync with scene frame
vi: Hoạt họa Màn Chắn Lọc đồng hành với khung hình trong cảnh

en: Mute this modifier
vi: Chặn/Tắt hoạt tính bộ điều chỉnh này

en: Mute expanded settings for the modifier
vi: Chặn/Tắt sắp đặt mở rộng cho bộ điều chỉnh

en: Tone Map
vi: Ánh Xạ Sắc Thái

en: Sound Equalizer
vi: Bộ Cân Bằng Âm Thanh

en: Bright/contrast modifier data for sequence strip
vi: Dữ liệu của bộ điều chỉnh độ (sáng/tương phản) cho dải trình tự

en: Adjust the luminosity of the colors
vi: Điều chỉnh độ sáng của các màu sắc

en: Adjust the difference in luminosity between pixels
vi: Điều chỉnh độ chênh lệch trong độ sáng giữa các điểm ảnh

en: Color balance modifier for sequence strip
vi: Bộ điều chỉnh cân bằng màu sắc cho dải trình tự

en: Multiply the intensity of each pixel
vi: Nhân cường độ của mỗi điểm ảnh

en: RGB curves modifier for sequence strip
vi: Bộ điều chỉnh đường cong RGB cho dải trình tự

en: Hue correction modifier for sequence strip
vi: Bộ điều chỉnh sắc màu cho dải trình tự

en: Tone mapping modifier
vi: Bộ điều chỉnh ánh xạ tông màu

en: Tone mapping algorithm
vi: Thuật toán ánh xạ tông màu

en: Equalize audio
vi: Cân bằng âm thanh

en: Graphical definition equalization
vi: Cân bằng định nghĩa đồ họa

en: White balance modifier for sequence strip
vi: Bộ điều chỉnh cân bằng trắng cho dải trình tự

en: White Value
vi: Giá trị màu trắng

en: This color defines white in the strip
vi: Màu này sẽ xác định màu trắng trong dải

en: Strip Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Dải

en: Collection of strip modifiers
vi: Bộ sưu tập các bộ điều chỉnh dải

en: Sequence Proxy
vi: Đại Diện của Trình Tự

en: Proxy parameters for a sequence strip
vi: Các tham số của bản đại diện cho một dải trình tự

en: Build 100% proxy resolution
vi: Kiến dựng bản đại diện với độ phân giải 100%

en: Build 25% proxy resolution
vi: Kiến dựng bản đại diện với độ phân giải 25%

en: Build 50% proxy resolution
vi: Kiến dựng bản đại diện với độ phân giải 50%

en: Build 75% proxy resolution
vi: Kiến dựng bản đại diện với độ phân giải 75%

en: Location of custom proxy file
vi: Vị trí của tập tin đại diện tùy chọn

en: Quality of proxies to build
vi: Chất lượng của các bản đại diện sẽ xây dựng

en: Method for reading the inputs timecode
vi: Phương pháp để đọc mã thời gian của đầu vào

en: Overwrite existing proxy files when building
vi: Viết đè lên các tập tin đại diện đang tồn tại khi kiến dựng

en: Use a custom directory to store data
vi: Dùng thư mục tùy chọn để lưu trữ dữ liệu

en: Proxy Custom File
vi: Tập Tin Đại Diện Tùy Chọn

en: Use a custom file to read proxy data from
vi: Dùng một tập tin tùy chọn để đọc dữ liệu đại diện

en: Lock channel
vi: Khóa Kênh

en: Mute channel
vi: Chặn âm thanh của kênh

en: Sequence Transform
vi: Biến Hóa Trình Tự

en: Transform parameters for a sequence strip
vi: Các tham số biến hóa cho một dải trình tự

en: Type of filter to use for image transformation
vi: Thể loại bộ lọc sử dụng cho quá trình biến hóa hình ảnh

en: Automatically choose filter based on scaling factor
vi: Tự động lựa chọn bộ lọc dựa trên hệ số tỷ lệ

en: Use nearest sample
vi: Sử dụng mẫu vật gần nhất

en: Interpolate between 2×2 samples
vi: Nội suy giữa các mẫu vật 2×2

en: Cubic Mitchell filter on 4×4 samples
vi: Bộ lọc Cubic Mitchell trên các mẫu vật 4×4

en: Cubic B-Spline filter (blurry but no ringing) on 4×4 samples
vi: Bộ lọc Cubic B-Spline (nhòe mờ nhưng không rung rinh) trên các mẫu vật 4×4

en: Averages source image samples that fall under destination pixel
vi: Tính trung bình các mẫu vật hình ảnh nguồn nằm dưới điểm ảnh đích

en: Move along X axis
vi: Di chuyển dọc theo trục X

en: Move along Y axis
vi: Di chuyển dọc theo trục Y

en: Origin of image for transformation
vi: Tọa độ gốc của hình ảnh biến hóa

en: Rotate around image center
vi: Xoay chiều quanh trung tâm hình ảnh

en: Scale along X axis
vi: Đổi tỷ lệ dọc theo trục X

en: Scale along Y axis
vi: Đổi tỷ lệ dọc theo trục Y

en: Cache Overlay Settings
vi: Cài Đặt về Vẽ Lồng Bộ Đệm Nhớ

en: Show Cache
vi: Hiển Thị Bộ Nhớ Đệm

en: Visualize cached images on the timeline
vi: Trực quan hóa các hình ảnh đã lưu trong bộ nhớ đệm trên dòng thời gian

en: Composite Images
vi: Hình Ảnh Tổng Hợp

en: Visualize cached composite images
vi: Trực quan hóa các hình ảnh tổng hợp lưu trong bộ nhớ đệm

en: Final Images
vi: Hình Ảnh Kết Thúc

en: Visualize cached complete frames
vi: Trực quan hóa các khung hình hoàn thiện lưu trong bộ nhớ đệm

en: Preprocessed Images
vi: Hình Ảnh Xử Lý Trước

en: Visualize cached pre-processed images
vi: Trực quan hóa các hình ảnh đã được tiền xử lý và lưu trong bộ nhớ đệm

en: Raw Images
vi: Hình Ảnh Thô

en: Visualize cached raw images
vi: Trực quan hóa các hình ảnh thô/gốc lưu trong bộ nhớ đệm

en: Preview Overlay Settings
vi: Cài Đặt Vẽ Lồng Xem Trước

en: Show Annotation
vi: Hiển Thị Chú Thích

en: Show annotations for this view
vi: Hiển thị các chú thích cho góc nhìn này

en: Image Outline
vi: Đường Viền Hình Ảnh

en: Show Metadata
vi: Hiển Thị Siêu Dữ Liệu

en: Show metadata of first visible strip
vi: Hiển thị siêu dữ liệu của dải đầu tiên nhìn thấy được

en: Show TV title safe and action safe areas in preview
vi: Hiển thị vùng đảm bảo cho đầu đề và hành động của TV trong xem trước

en: Timeline Overlay Settings
vi: Cài Đặt Vẽ Lồng của Dòng Thời Gian

en: Show F-Curves
vi: Hiển Thị Đường Cong-F

en: Display strip opacity/volume curve
vi: Hiển thị đường cong về độ đục/âm lượng của dải

en: Show Grid
vi: Hiển Thị Khung Lưới Đồ Thị

en: Show vertical grid lines
vi: Hiển thị các đường khung lưới đồ thị chiều dọc

en: Show Duration
vi: Hiển Thị Khoảng Thời Lượng

en: Show Offsets
vi: Hiển Thị Dịch Chuyển

en: Display strip in/out offsets
vi: Hiển thị dịch chuyển vào/ra của dải

en: Display retiming keys on top of strips
vi: Hiển thị các khóa tính lại thời gian trên đầu các dải

en: Show Source
vi: Hiển Thị Nguồn

en: Display path to source file, or name of source datablock
vi: Hiển thị đường dẫn đến tập tin, hoặc tên của khối dữ liệu nguồn

en: Show Color Tags
vi: Hiển Thị các Thẻ Đánh Dấu Màu

en: Display the strip color tags in the sequencer
vi: Hiển thị các thẻ đánh dấu màu của dải trong trình phối hình

en: Show Thumbnails
vi: Hiển Thị Hình Thu Nhỏ

en: Show strip thumbnails
vi: Hiển thị các hình thu nhỏ của dải

en: Waveform Style
vi: Kiểu Dạng Sóng

en: How Waveforms are displayed
vi: Phương pháp hiển thị Hình Dạng Sóng

en: Display full waveform
vi: Hiển thị dạng sóng toàn phần

en: Display upper half of the absolute value waveform
vi: Hiển thị nửa trên của dạng sóng giá trị tuyệt đối

en: Waveform Display
vi: Hiển Thị Sóng Âm

en: Display waveforms for all sound strips
vi: Hiển thị hình sóng âm cho toàn bộ các dải âm thanh

en: Display waveforms depending on strip setting
vi: Hiển thị hình sóng tùy theo cài đặt của dải

en: Don't display waveforms for any sound strips
vi: Không hiển thị hình sóng âm cho bất cứ dải âm thanh nào

en: Sequencer Tool Settings
vi: Các Cài Đặt của Công Cụ Phối Hình

en: Overlap Mode
vi: Chế Độ Đè Gối Lên Nhau

en: How to resolve overlap after transformation
vi: Phương pháp sử dụng để xử lý tình trạng đè gối lên nhau sau khi biến hóa

en: Move strips so transformed strips fit
vi: Di chuyển các dải sao cho các dải biến hóa khít vừa vặn

en: Trim or split strips to resolve overlap
vi: Cắt xén hoặc tách phân các dải để xử lý tình trạng đè gối lên nhau

en: Shuffle
vi: Sắp Xếp Lại

en: Move transformed strips to nearest free space to resolve overlap
vi: Di chuyển các đoạn đến chỗ trống gần hất cho giải quyết lấn trên

en: Rotation or scaling pivot point
vi: Xoay chiều hoặc tỷ lệ hóa điểm tựa

en: Bounding Box Center
vi: Trung Tâm Khung Hộp Viền

en: Median Point
vi: Điểm Trung Vị

en: Pivot around the 2D cursor
vi: Dùng con trỏ 2D làm điểm tựa

en: Individual Origins
vi: Tọa Độ Gốc Cá Nhân

en: Pivot around each selected island's own median point
vi: Dùng điểm trung vị riêng của mỗi hải đảo đã chọn làm điểm tựa

en: Snapping Distance
vi: Khoảng Cách Bám Dính

en: Maximum distance for snapping in pixels
vi: Khoảng cách tối đa để bám dính vào các điểm ảnh

en: Ignore Muted Strips
vi: Bỏ Qua các Dải đã Giải Hoạt (Tắt)

en: Don't snap to hidden strips
vi: Không bám dính vào các dải ẩn giấu

en: Ignore Sound Strips
vi: Bỏ Qua các Dải Âm Thanh

en: Don't snap to sound strips
vi: Không bám dính vào các dải âm thanh

en: Borders
vi: Đường Viền

en: Snap to preview borders
vi: Bám dính vào đường viền xem trước

en: Snap to preview center
vi: Bám dính vào trung tâm xem trước

en: Snap to current frame
vi: Bám dính vào khung hình hiện tại

en: Hold Offset
vi: Dịch Chuyển Cắt

en: Snap to strip hold offsets
vi: Bám dính vào dịch chuyển cắt

en: Snap to markers
vi: Bám dính vào các dấu đánh

en: Other Strips
vi: Các Dải Khác

en: Snap to borders and origins of deselected, visible strips
vi: Bám dính vào đường viền và tọa độ gốc của các dải chưa được chọn, có thể nhìn thấy

en: Snap Current Frame to Strips
vi: Bám Dính Khung Hình Hiện Tại vào các Dải

en: Snap current frame to strip start or end
vi: Bám dính khung hình hiện tại vào điểm khởi đầu hoặc điểm kết của dải

en: Collection of Sequences
vi: Bộ Sưu Tập các Trình Tự

en: Effect affecting the grease pencil object
vi: Hiệu ứng ảnh hưởng đến đối tượng bút chì dầu

en: Effect name
vi: Tên của hiệu ứng

en: Set effect expansion in the user interface
vi: Đặt hiệu ứng mở rộng trong giao điện người dùng

en: Display effect in Edit mode
vi: Hiển thị hiệu ứng trong chế độ Biên Soạn

en: Use effect during render
vi: Sử dụng hiệu ứng nội trong thời gian kết xuất

en: Display effect in viewport
vi: Hiển thị hiệu ứng trong cổng nhìn

en: Gaussian Blur Effect
vi: Hiệu Ứng Nhòe Mờ Gauss

en: Gaussian Blur effect
vi: Hiệu Ứng Nhòe Mờ Gauss

en: Rotation of the effect
vi: Xoay chiều của hiệu ứng

en: Number of Blur Samples (zero, disable blur)
vi: Số Mẫu Vật Làm Nhòe Mờ (0 là không làm nhòe mờ)

en: Factor of Blur
vi: Hệ Số Làm Nhòe Mờ

en: Use as Depth Of Field
vi: Sử Dụng Độ Sâu Trường Ảnh

en: Blur using camera depth of field
vi: Làm Nhòe Mờ dùng độ sâu trường ảnh của máy quay phim

en: Colorize Effect
vi: Hiệu Ứng Tô Màu

en: Colorize effect
vi: Hiệu ứng tô màu

en: Mix factor
vi: Hệ Số Hòa Trộn

en: High Color
vi: Màu Thanh

en: Second color used for effect
vi: Màu thứ hai sử dụng trong hiệu ứng

en: Low Color
vi: Màu Trầm

en: First color used for effect
vi: Màu thứ nhất sử dụng trong hiệu ứng

en: Effect mode
vi: Chế độ hiệu ứng

en: Gray Scale
vi: Gam Màu Xám

en: Sepia
vi: Gam Nâu Đen

en: Duotone
vi: Nhị Sắc

en: Flip Effect
vi: Đảo Chiều Hiệu Ứng

en: Flip effect
vi: Đảo chiều hiệu ứng

en: Flip image horizontally
vi: Đảo chiều hình ảnh theo chiều ngang

en: Flip image vertically
vi: Đảo chiều hình ảnh theo chiều Dọc

en: Glow Effect
vi: Hiệu Ứng Hừng Sáng

en: Glow effect
vi: Hiệu ứng hừng sáng

en: Glow Color
vi: Màu Hừng Sáng

en: Color used for generated glow
vi: Màu sử dụng cho sự hừng sáng tạo ra

en: Glow mode
vi: Chế Độ Hừng Sáng

en: Effect Opacity
vi: Độ Đục của Hiệu Ứng

en: Number of Blur Samples
vi: Số Mẫu Vật Làm Nhòe Mờ

en: Select Color
vi: Chọn theo/Màu

en: Color selected to apply glow
vi: Màu dùng để áp dụng ánh hừng sáng

en: Size of the effect
vi: Kích thước của hiệu ứng

en: Limit to select color for glow effect
vi: Giới hạn hiệu ứng hừng sáng trong màu đã chọn

en: Glow Under
vi: Hừng Sáng Bên Dưới

en: Glow only areas with alpha (not supported with Regular blend mode)
vi: Duy hừng sáng các khu vực có alpha (không hỗ trợ trong chế độ pha trộn Thông Thường -- Regular blend mode)

en: Pixelate Effect
vi: Hiệu Ứng Điểm Ảnh Hóa

en: Pixelate effect
vi: Hiệu ứng điểm ảnh hóa

en: Pixel size
vi: Kích Thước Điểm Ảnh

en: Antialias pixels
vi: Chống răng cưa các điểm ảnh

en: Rim Effect
vi: Hiệu Ứng Viền Mép

en: Rim effect
vi: Hiệu ứng viền mép

en: Number of pixels for blurring rim (set to 0 to disable)
vi: Số điểm ảnh để làm nhòe mờ vành mép (đặt là 0 để tắt đi)

en: Mask Color
vi: Màu Chắn Lọc Ra

en: Color that must be kept
vi: Màu cần phải duy trì (không được thay đổi)

en: Offset of the rim
vi: Dịch chuyển của mép viền

en: Rim Color
vi: Màu của Mép Viền

en: Color used for Rim
vi: Màu sử dụng cho Mép Viền

en: Shadow Effect
vi: Hiệu Ứng Ngả Bóng

en: Shadow effect
vi: Hiệu ứng ngả bóng

en: Amplitude of Wave
vi: Biên Độ của Sóng

en: Number of pixels for blurring shadow (set to 0 to disable)
vi: Số điểm ảnh để làm nhòe mờ bóng tối (đặt bằng 0 để tắt đi)

en: Object to determine center of rotation
vi: Đối tượng xác định tâm xoay

en: Offset of the shadow
vi: Dịch chuyển của bóng tối

en: Direction of the wave
vi: Hướng của sóng

en: Period of Wave
vi: Quãng Sóng

en: Phase Shift of Wave
vi: Pha Dịch Chuyển của Sóng

en: Rotation around center or object
vi: Sự xoay chiều quanh tâm hoặc quanh đối tượng

en: Scale of the shadow
vi: Tỷ Lệ của Bóng Tối

en: Color used for Shadow
vi: Màu sử dụng cho Bóng Tối

en: Use Object
vi: Sử Dụng Đối Tượng

en: Use object as center of rotation
vi: Sử dụng đối tượng làm tâm xoay chiều

[ctx: GPencil]
en: Wave
vi: Sóng

en: Use wave effect
vi: Sử dụng hiệu ứng sóng

en: Swirl Effect
vi: Hiệu Ứng Xoáy Lốc

en: Swirl effect
vi: Hiệu ứng xoáy lốc

en: Angle of rotation
vi: Góc xoay

en: Object to determine center location
vi: Đối tượng để xác định vị trí tâm

en: Make image transparent outside of radius
vi: Làm cho hình ảnh trở nên trong suốt bên ngoài bán kính

en: Wave Deformation Effect
vi: Hiệu Ứng Biến Dạng Sóng

en: Wave Deformation effect
vi: Hiệu ứng biến dạng sóng

en: Shape Key
vi: Hình Mẫu

en: Shape key in a shape keys data-block
vi: Hình mẫu trong một khối dữ liệu hình mẫu

en: Frame for absolute keys
vi: Khung hình cho các hình mẫu tuyết đối

en: Interpolation type for absolute shape keys
vi: Kiểu nội suy cho các hình mẫu tuyết đối

en: Lock Shape
vi: Khóa Hình Mẫu

en: Protect the shape key from accidental sculpting and editing
vi: Bảo vệ hình mẫu khỏi việc vô tình điêu khắc và chỉnh sửa

en: Toggle this shape key
vi: Bật/Tắt hình mẫu này

en: Name of Shape Key
vi: Tên của Hình Mẫu

en: Optimized access to shape keys point data, when using foreach_get/foreach_set accessors. Warning: Does not support legacy Curve shape keys.
vi: Đã tối ưu hóa quyền truy cập vào dữ liệu điểm hình mẫu khi sử dụng bộ truy cập foreach_get/foreach_set (cho_mỗi_lấy/đặt). Cảnh Báo: Không hỗ trợ khóa hình mẫu Đường Cong cũ.

en: Relative Key
vi: Hình Mẫu Tương Đối

en: Shape used as a relative key
vi: Hình dạng sử dụng làm hình mẫu tương đối

en: Slider Max
vi: Thanh Trượt Tối Đa

en: Maximum for slider
vi: Mức tối đa của thanh trượt

en: Slider Min
vi: Thanh Trượt Tối Thiểu

en: Minimum for slider
vi: Mức tối thiểu của thanh trượt

en: Value of shape key at the current frame
vi: Giá trị của hình mẫu tại khung hình hiện tại

en: Vertex weight group, to blend with basis shape
vi: Nhóm trọng lượng điểm đỉnh, để pha trộn với hình mẫu cơ bản

en: Shape Key Bézier Point
vi: Điểm Hình Mẫu Bézier

en: Point in a shape key for Bézier curves
vi: Điểm trong một hình mẫu cho đường cong Bézier

en: Handle 1 Location
vi: Vị Trí Tay Cầm 1

en: Handle 2 Location
vi: Vị Trí Tay Cầm 2

en: Shape Key Curve Point
vi: Điểm Hình Mẫu cho Đường Cong

en: Point in a shape key for curves
vi: Điểm trong một hình mẫu cho các đường cong

en: Shape Key Point
vi: Điểm của Hình Mẫu

en: Point in a shape key
vi: Điểm trong hình mẫu

en: Simulation Item
vi: Mục Mô Phỏng

en: Attribute domain where the attribute is stored in the simulation state
vi: Phạm vi thuộc tính nơi thuộc tính vốn được lưu trữ ở trong trạng thái mô phỏng

en: Soft body simulation settings for an object
vi: Sắp đặt mô phỏng thân mềm cho một đối tượng

en: Aero
vi: Khí Động Lực Học

en: Make edges 'sail'
vi: Làm các cạnh 'bay như cánh buồm'

en: Aerodynamics Type
vi: Thể Loại Khí Động Lực Học

en: Method of calculating aerodynamic interaction
vi: Phương pháp tính sự tương tác của khí động lực học

en: Edges receive a drag force from surrounding media
vi: Các cạnh nhận được một lực cản từ môi trường quanh mình

en: Lift Force
vi: Lực Nâng

en: Edges receive a lift force when passing through surrounding media
vi: Các cạnh nhận được một lực nâng khi đi qua môi trường quanh mình

en: Dampening
vi: Giảm Chấn

en: Blending to inelastic collision
vi: Pha trộn với va đập không đàn hồi

en: Ball Size
vi: Kích Thước Hình Cầu

en: Absolute ball size or factor if not manually adjusted
vi: Kích thước tuyệt đối của hình cầu, hay hệ số, nếu không chỉnh sửa thủ công

en: Ball inflating pressure
vi: Áp suất thổi phồng hình cầu

en: Bending
vi: Uốn Cong

en: Choke
vi: Tắc Nghẹn

en: 'Viscosity' inside collision target
vi: 'Độ Nhớt' bên trong mục tiêu va đập

en: Collision Type
vi: Kiểu Va Đập

en: Choose Collision Type
vi: Chọn Kiểu Va Đập

en: Manual adjust
vi: Chỉnh sửa thủ công

en: Average Spring length * Ball Size
vi: Trung Bình Chiều dài Lực Đàn Hồi * Kích Thước Hình Cầu

en: Minimal
vi: Tối Thiểu

en: Minimal Spring length * Ball Size
vi: Chiều dài Lực Đàn Hồi Tối Thiểu * Kích Thước Hình Cầu

en: Maximal
vi: Tối Đa

en: Maximal Spring length * Ball Size
vi: Chiều dài Lực Đàn Hồi Tối Đa * Kích Thước Hình Cầu

en: AvMinMax
vi: TrungBình_Tối_Đa/Thiểu

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
vi: (Tối Thiểu + Tối Đa) / 2 * Kích Thước Hình Cầu

en: Edge spring friction
vi: Ma sát của lực đàn hồi cạnh

en: Error Limit
vi: Giới Hạn Sai Số

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
vi: Giới hạn sai số của bộ giải nghiệm Runge-Kutta ODE, giá trị càng thấp thì càng chính xác hơn, giá trị cao thì nhanh hơn

en: General media friction for point movements
vi: Hệ số ma sát phương tiện nói chung cho các chuyển động của điểm

en: Fuzziness while on collision, high values make collision handling faster but less stable
vi: Độ mờ ám trong khi va đập, giá trị càng cao làm cho việc thi hành sự va đập càng nhanh, song cũng bất ổn định hơn

en: Default Goal (vertex target position) value
vi: Giá trị Mục Tiêu Mặc Định (vị trí mục tiêu của điểm đỉnh)

en: Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
vi: Tối đa của mục tiêu. Trọng lượng điểm đỉnh sẽ được tỷ lệ hóa để khớp với phạm vi này

en: Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
vi: Tối thiểu của mục tiêu. Trọng lượng điểm đỉnh sẽ được tỷ lệ hóa để khớp với phạm vi này

en: Gravitation
vi: Trọng Lực

en: Apply gravitation to point movement
vi: Áp dụng trọng lực vào chuyển động của điểm

en: Center of Mass
vi: Tâm của khối lượng

en: Location of center of mass
vi: Vị trí Tâm của khối lượng

en: General Mass value
vi: Giá trị Khối Lượng chung

en: Permanent deform
vi: Biến dạng vĩnh cửu

en: Pull
vi: Kéo

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
vi: Độ cứng lực đàn hồi của cạnh khi nó dài hơn chiều dài của đoạn ở trạng thái nghỉ

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
vi: Độ cứng trong lực đàn hồi của cạnh khi nó ngắn hơn chiều dài của đoạn ở trạng thái nghỉ

en: Rotation Matrix
vi: Ma Trận Xoay Chiều

en: Estimated rotation matrix
vi: Ma trận xoay chiều dự đoán

en: Scale Matrix
vi: Ma Trận Tỷ Lệ

en: Estimated scale matrix
vi: Ma trận tỷ lệ dự đoán

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
vi: Hiệu chỉnh thời gian cho bộ vật lý điều khiển tần số và tốc độ

en: Spring Length
vi: Chiều Dài Lực Đàn Hồi

en: Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
vi: Điều chỉnh chiều dài của lực đàn hồi để thu nhỏ/phóng to (đơn vị phần trăm %). Đặt bằng 0 để tắt đi

en: Maximal # solver steps/frame
vi: Số lượng bước/khung hình tối đa của bộ giải nghiệm

en: Minimal # solver steps/frame
vi: Số lượng bước/khung hình tối thiểu của bộ giải nghiệm

en: Use velocities for automagic step sizes
vi: Dùng vận tốc làm cỡ phân bước tự động

en: Print Performance to Console
vi: In Hiệu Suất Thi Hành ra Bàn Giao Tiếp

en: Turn on SB diagnose console prints
vi: Bật khả năng in các chẩn đoán về Thân Mềm ra bàn giao tiếp

en: Edge Collision
vi: Va Đập Cạnh

en: Edges collide too
vi: Cạnh cũng vạ đập nữa

en: Use Edges
vi: Dùng Cạnh

en: Use Edges as springs
vi: Dùng các Cạnh làm lực đàn hồi

en: Estimate Transforms
vi: Biến Hóa Ước Tính

en: Store the estimated transforms in the soft body settings
vi: Lưu trữ ước tính biến hóa trong sắp đặt thân mềm

en: Face Collision
vi: Vạ Đập Mặt

en: Faces collide too, can be very slow
vi: Các Mặt cũng va đập nữa, có thể rất chậm

en: Use Goal
vi: Dùng Mục Tiêu

en: Define forces for vertices to stick to animated position
vi: Xác định lực cho các điểm đỉnh bám vào vị trí hoạt họa

en: Enable naive vertex ball self collision
vi: Cho phép sự tự va đập ngẫu nhiên bởi sự bao bọc các điểm đỉnh bằng khung đàn hồi hình cầu

en: Stiff Quads
vi: Tứ Giác Cứng

en: Add diagonal springs on 4-gons
vi: Thêm lực đàn hồi chéo góc trong các hình tứ giác

en: Goal Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Mục Tiêu

en: Control point weight values
vi: Trọng lượng của điểm điều khiển

en: Mass Vertex Group
vi: Khối Nhóm Điểm Đỉnh

en: Control point mass values
vi: Hệ số khối lượng cho điểm điều khiển

en: Spring Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Lực Đàn Hồi

en: Control point spring strength values
vi: Các giá trị của điểm điều khiển cường độ lực đàn hồi

en: Space data for a screen area
vi: Dữ liệu không gian cho một vùng màn hình

en: Sync Visible Range
vi: Đồng Bộ Hóa  Phạm Vi Nhìn Thấy Được

en: Synchronize the visible timeline range with other time-based editors
vi: Đồng bộ hóa khoảng nhìn thấy được trên dòng thời gian với các trình biên soạn có nền tảng thời gian

en: Space data type
vi: Loại dữ liệu không gian

en: Space Clip Editor
vi: Không Gian Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Clip editor space data
vi: Dữ liệu không gian của trình biên soạn đoạn phim

[ctx: MovieClip]
en: Annotation Source
vi: Nguồn Chú Thích

en: Where the annotation comes from
vi: Chú thích từ đâu đến

en: Show annotation data-block which belongs to movie clip
vi: Hiển thị khối dữ liệu chú thích trực thuộc đoạn phim

en: Show annotation data-block which belongs to active track
vi: Hiển thị khối dữ liệu chú thích trực thuộc rãnh đang hoạt động

en: Blending Factor
vi: Hệ Số Pha Trộn

en: Overlay blending factor of rasterized mask
vi: Hệ số pha trộn lớp lồng của màn chắn lọc điểm ảnh hóa

en: 2D Cursor Location
vi: Vị Trí Con Trỏ 2D

en: 2D cursor location for this view
vi: Vị trí con trỏ 2D trong góc nhìn này

en: Lock to Selection
vi: Khóa vào Lựa Chọn

en: Lock viewport to selected markers during playback
vi: Khóa cổng nhìn vào dấu mốc được chọn trong khi chơi lại

en: Lock to Time Cursor
vi: Khóa vào Con Trỏ Thời Gian

en: Lock curves view to time cursor during playback and tracking
vi: Khóa góc nhìn đường cong vào con trỏ thời gian khi chơi lại và giám sát

en: Mask displayed and edited in this space
vi: Màn Chắn Lọc được hiển thị và biên soạn trong không gian này

en: Edge Display Type
vi: Kiểu Hiển Thị Cạnh

en: Display type for mask splines
vi: Kiểu hiển thị cho các chốt trục chắn lọc (mask splines)

en: Display white edges with black outline
vi: Hiển thị các cạnh màu trắng với đường viền màu đen

en: Display dashed black-white edges
vi: Hiển thị cạnh vạch đứt đoạn trắng-đen

en: Display black edges
vi: Hiển thị cạnh màu đen

en: Display white edges
vi: Hiển thị cạnh màu trắng

en: Overlay mode of rasterized mask
vi: Chế độ vẽ lớp lồng của màn chắn lọc quét mành (rasterized)

en: Alpha Channel
vi: Kênh Alpha

en: Show alpha channel of the mask
vi: Hiển thị kênh alpha của màn chắn lọc

en: Combine space background image with the mask
vi: Kết hợp hình ảnh nền của không gian với màn chắn lọc

en: Editing context being displayed
vi: Ngữ cảnh biên soạn đang được hiển thị

en: Path Length
vi: Chiều Dài Đường Dẫn

en: Length of displaying path, in frames
vi: Chiều dài của đường dẫn được hiển thị, trong số khung hình

en: Pivot center for rotation/scaling
vi: Tâm điểm tựa cho sự xoay chiều/sự thay đổi tỷ lệ

en: Pivot around bounding box center of selected object(s)
vi: Dùng trung tâm khung hộp viền đối tượng được chọn làm điểm tựa

en: Pivot around each object's own origin
vi: Dùng tọa độ gốc của cá nhân mỗi đối tượng làm điểm tựa

en: Pivot around the median point of selected objects
vi: Dùng điểm trung vị của đối tượng được chọn làm điểm tựa

en: Scopes to visualize movie clip statistics
vi: Kế đo lường để quan sát các thống kê của đoạn phim

en: Show Blue Channel
vi: Hiển Thị Kênh Lam

en: Show blue channel in the frame
vi: Hiển thị kênh màu lam trong khung hình

en: Show Bundles
vi: Hiển Thị Bộ Điểm

en: Show projection of 3D markers into footage
vi: Hiển thị sự dự phóng của các dấu mốc 3D vào đoạn phim

en: Show Disabled
vi: Hiển Thị cái Bị Tắt

en: Show disabled tracks from the footage
vi: Hiển thị các giám sát bị tắt trong đoạn phim

en: Show Filters
vi: Hiển Thị Bộ Lọc

en: Show filters for graph editor
vi: Hiển thị các bộ lọc cho trình biên soạn đồ thị

en: Show Gizmo
vi: Hiển Thị Gizmo

en: Show gizmos of all types
vi: Hiển thị toàn bộ các thể loại Gizmo

en: Navigate Gizmo
vi: Gizmo Điều Hướng

en: Viewport navigation gizmo
vi: Gizmo điều hướng cổng nhìn

en: Show Frames
vi: Hiển Thị Khung Hình

en: Show curve for per-frame average error (camera motion should be solved first)
vi: Hiển thị đường cong về sai số trung bình mỗi khung hình (nên tiến hành giải nghiệm chuyển động máy quay phim trước đã)

en: Show Tracks Error
vi: Hiển Thị Sai Lầm Giám Sát

en: Display the reprojection error curve for selected tracks
vi: Hiển thị đường cong sai số tái phóng chiếu cho các dấu giám sát được chọn

en: Show Tracks Motion
vi: Hiển Thị Chuyển Động của Giám Sát

en: Display the speed curves (in "x" direction red, in "y" direction green) for the selected tracks
vi: Hiển thị các đường cong tốc độ (hướng "x" màu đỏ, hướng "y" màu lục) cho các dấu giám sát được chọn

en: Show Green Channel
vi: Hiển Thị Kênh Lục

en: Show green channel in the frame
vi: Hiển thị kênh màu lục trong khung hình

en: Show grid showing lens distortion
vi: Hiển thị khung lưới đồ thị về sự bóp méo của thấu kính

en: Show Marker Pattern
vi: Hiển Thị Mô Hình Dấu Mốc

en: Show pattern boundbox for markers
vi: Hiển thị khung viền hình hộp giới hạn quanh kiểu mẫu cho các dấu mốc

en: Show Marker Search
vi: Hiển Thị Hộp Tìm Kiếm cho Dấu Mốc

en: Show search boundbox for markers
vi: Hiển thị hình hộp giới hạn vùng tìm kiếm cho các dấu mốc

en: Show Mask Overlay
vi: Hiển Thị Lớp Lồng của Màn Chắn Lọc

en: Show Mask Spline
vi: Hiển Thị Chốt Trục Chắn Lọc

en: Show metadata of clip
vi: Hiển thị siêu dữ liệu của đoạn phim

en: Show track names and status
vi: Hiển thị tên giám sát và trạng thái

en: Show Red Channel
vi: Hiển Thị Kênh Màu Đỏ

en: Show red channel in the frame
vi: Hiển thị kênh màu đỏ trong khung hình

en: Adjust Last Operation
vi: Điều Chỉnh Thao Tác Trước Đây

en: Toolbar
vi: Thanh Công Cụ

en: Use Timecode
vi: Sử Dụng Mã Thời Gian

en: Show timing as a timecode instead of frames
vi: Hiển thị thời gian dưới dạng mã thời gian thay vì số khung hình

en: Show Stable
vi: Hiển Thị Ổn Định

en: Show stable footage in editor (if stabilization is enabled)
vi: Hiển thị đoạn phim ổn định trong trình biên soạn (nếu đã sử dụng ổn định hóa)

en: Show Tiny Markers
vi: Hiển Thị Dấu Mốc Nhỏ Xíu

en: Show markers in a more compact manner
vi: Hiển thị các dấu mốc trong hình thức ngắn gọn hơn

en: Show Track Path
vi: Hiển Thị Đường Giám Sát

en: Show path of how track moves
vi: Hiển thị đường chuyển động của giám sát

en: Display frame in grayscale mode
vi: Hiển thị khung hình trong chế độ gam màu xám

en: Manual Calibration
vi: Hiệu Chuẩn Thủ Công

en: Use manual calibration helpers
vi: Sử dụng bộ trợ lý hiệu chuẩn thủ công

en: Mute Footage
vi: Giải Hoạt Đoạn Phim

en: Mute footage and show black background instead
vi: Giải Hoạt đoạn phim và hiển thị nền màu đen

[ctx: MovieClip]
en: View
vi: Góc Nhìn

en: Type of the clip editor view
vi: Loại góc nhìn của trình biên soạn đoạn phim

en: Show editing clip preview
vi: Hiển thị duyệt trước của đoạn phim đang biên soạn

[ctx: MovieClip]
en: Graph
vi: Đồ Thị

en: Show graph view for active element
vi: Hiển thị biểu đồ cho yếu tố đang hoạt động

[ctx: MovieClip]
en: Dope Sheet
vi: Bảng Hành Động

en: Dope Sheet view for tracking data
vi: Góc nhìn Bảng Hành Động dành cho dữ liệu giám sát

en: Zoom percentage
vi: Tỷ lệ thu phóng

en: Space Console
vi: Không Gian Bàn Giao Tiếp

en: Interactive Python console
vi: Bảng điều khiển Python tương tác

en: Font size to use for displaying the text
vi: Kích thước phông dùng để hiển thị văn bản

en: Command history
vi: Lịch sử lệnh

en: Command line prompt language
vi: Ngôn ngữ dòng lệnh

en: Prompt
vi: Dấu Nhắc

en: Command line prompt
vi: Dấu nhắc dòng lệnh

en: Command output
vi: Kết quả của dòng lệnh

en: Space Dope Sheet Editor
vi: Không Gian Trình Biên Soạn Bảng Hành Động

en: Dope Sheet space data
vi: Dữ liệu không gian của Bảng Hành Động

en: Action displayed and edited in this space
vi: Hành động được hiển thị và chỉnh sửa trong không gian này

en: Show the active object's cloth point cache
vi: Hiển thị bộ nhớ đệm điểm vải vóc của đối tượng đang hoạt động

en: Show the active object's Dynamic Paint cache
vi: Hiển thị bộ nhớ đệm Sơn Động Lực của đối tượng đang hoạt động

en: Show the active object's particle point cache
vi: Hiển thị bộ nhớ đệm điểm hệ thống hạt của đối tượng đang hoạt động

en: Show the active object's Rigid Body cache
vi: Hiển thị bộ nhớ đệm Thân Cứng của đối tượng đang hoạt động

en: Show the active object's simulation nodes cache and bake data
vi: Hiển thị bộ nhớ đệm và dữ liệu nướng của các nút mô phỏng của đối tượng đang hoạt động

en: Show the active object's smoke cache
vi: Hiển thị bộ nhớ đệm khói của đối tượng đang hoạt động

en: Softbody
vi: Thân Mềm

en: Show the active object's softbody point cache
vi: Hiển thị bộ nhớ đệm điểm thân mềm của đối tượng đang hoạt động

en: Settings for filtering animation data
vi: Sắp đặt cho quá trình thanh lọc dữ liệu hoạt họa

en: Edit all keyframes in scene
vi: Biên soạn toàn bộ các khung khóa trong cảnh

en: Timeline and playback controls
vi: Lịch trình thời gian và điều khiển chơi lại

en: Action Editor
vi: Trình Biên Soạn Hành Động

en: Edit keyframes in active object's Object-level action
vi: Biên soạn các khung khóa trong hành động mức Đối Tượng của đối tượng đang hoạt động

en: Shape Key Editor
vi: Trình Biên Soạn Hình Mẫu

en: Edit keyframes in active object's Shape Keys action
vi: Biên soạn các khung khóa trong hành động Hình Mẫu của đối tượng đang hoạt động

en: Edit timings for all Grease Pencil sketches in file
vi: Biên soạn thời gian cho toàn bộ các những phác thảo Bút Chì Dầu trong tập tin

en: Edit timings for Mask Editor splines
vi: Biên soạn thời gian cho chốt trục của Trình Biên Soạn Màn Chắn Lọc

en: Edit timings for Cache File data-blocks
vi: Biên soạn thời gian cho khối dữ liệu Tập Tin Bộ Nhớ Đệm

en: Show the status of cached frames in the timeline
vi: Hiển thị thông tin về khung hình lưu trong bộ nhớ đệm của lịch trình thời gian

en: Show Curve Extremes
vi: Hiển Thị những Cực Độ của Đường Cong

en: Mark keyframes where the key value flow changes direction, based on comparison with adjacent keys
vi: Đánh dấu những khung khóa, nơi mà dòng lưu giá trị của khóa thay đổi chiều hướng, dựa trên sự so sánh với các khóa kề cạnh

en: Show Handles and Interpolation
vi: Hiển Thị Tay Cầm và Nội Suy

en: Display keyframe handle types and non-Bézier interpolation modes
vi: Hiển thị các kiểu tay cầm khung khóa và các chế độ nội suy phi-Bézier

en: Show Markers
vi: Hiển Thị Dấu Mốc

en: If any exists, show markers in a separate row at the bottom of the editor
vi: Nếu có, hiển thị các dấu mốc trong một hàng riêng biệt ở dưới đáy của trình biên soạn

en: Show Pose Markers
vi: Hiển Thị Dấu Mốc Tư Thế

en: Show markers belonging to the active action instead of Scene markers (Action and Shape Key Editors only)
vi: Hiển thị các dấu mốc trực thuộc hành động đang hoạt động thay vì các dấu Cảnh (chỉ dành cho Trình Biên Soạn Hành Động và Hình Mẫu mà thôi)

en: Show Sliders
vi: Hiển Thị Khung Trượt

en: Show sliders beside F-Curve channels
vi: Hiển thị khung trượt giá trị bên lề các kênh Đường Cong-F

en: Auto-Merge Keyframes
vi: Tự Động Hợp Nhất các Khung Khóa

en: Automatically merge nearby keyframes
vi: Tự động hợp nhất các khung khóa kề cạnh

en: Sync Markers
vi: Đồng Bộ Dấu Mốc

en: Sync Markers with keyframe edits
vi: Đồng Bộ Hóa các Dấu Mốc với những thay đổi trên khung khóa

en: Realtime Updates
vi: Cập Nhật Thời Gian Thực

en: When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
vi: Khi biến hóa các khung khóa, sự thay đổi của dữ liệu hoạt họa sẽ được hiển thị ở các góc nhìn khác

en: Space File Browser
vi: Không Gian Trình Duyệt Tập Tin

en: File browser space data
vi: Dữ liệu không gian của trình duyệt tập tin

en: Active Operator
vi: Thao Tác đang Hoạt Động

en: User's bookmarks
vi: Dấu trang của người dùng

en: Active Bookmark
vi: Dấu Trang đang Sử Dụng

en: Index of active bookmark (-1 if none)
vi: Chỉ số của dấu trang đang sử dụng (-1 nếu không có)

en: Browsing Mode
vi: Chế Độ Trình Duyệt

en: Type of the File Editor view (regular file browsing or asset browsing)
vi: Thể loại góc nhìn Trình Biên Soạn Tập Tin (trình duyệt tập tin hoặc tài sản thông thường)

en: Asset Browser
vi: Trình Duyệt Thảo Tài Sản (Asset Browser)

en: Filebrowser Parameter
vi: Tham Số của Trình Duyệt Tập Tin

en: Parameters and Settings for the Filebrowser
vi: Tham số và sắp đặt cho Trình Duyệt Tập Tin

en: Recent Folders
vi: Thư Mục Gần Đây

en: Active Recent Folder
vi: Thư Mục Gần Đây Sử Dụng

en: Index of active recent folder (-1 if none)
vi: Chỉ số của thư mục gần đây sử dụng (-1 nếu không có)

en: System Bookmarks
vi: Dấu Trang của Hệ Thống

en: System's bookmarks
vi: Dấu trang của hệ thống

en: Active System Bookmark
vi: Dấu Trang Hệ Thống đang Sử Dụng

en: Index of active system bookmark (-1 if none)
vi: Chỉ số của dấu trang hệ thống đang sử dụng (-1 nếu không có)

en: System Folders
vi: Thư Mục Hệ Thống

en: System's folders (usually root, available hard drives, etc)
vi: Thư mục của hệ thống (thường là thư mục gốc, các ổ cứng có thể sử dụng, v.v.)

en: Active System Folder
vi: Thư Mục Hệ Thống đang Sử Dụng

en: Index of active system folder (-1 if none)
vi: Chỉ số của thư mục hệ thống đang sử dụng (-1 nếu không có)

en: Space Graph Editor
vi: Không Gian Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Graph Editor space data
vi: Dữ liệu không gian của Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Cursor X-Value
vi: Con Trỏ Giá Trị-X

en: Graph Editor 2D-Value cursor - X-Value component
vi: Tọa độ X của con trỏ 2D trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Cursor Y-Value
vi: Con Trỏ Giá Trị-Y

en: Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component
vi: Tọa độ Y của con trỏ 2D trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Has Ghost Curves
vi: Có Đường Cong Ảo Ảnh

en: Graph Editor instance has some ghost curves stored
vi: Thực thể Trình Biên Soạn Đồ Thị có lưu giữ một số đường cong ảo ảnh

en: Edit animation/keyframes displayed as 2D curves
vi: Biên soạn hoạt họa/khung hình đang hiển thị như các đường cong 2D

en: Edit drivers
vi: Biên soạn điều vận

en: Individual Centers
vi: Trọng Tâm Cá Nhân

en: Show Cursor
vi: Hiển Thị Con Trỏ

en: Show 2D cursor
vi: Hiển thị con trỏ 2D

en: Show Extrapolation
vi: Hiển Thị Ngoại Suy

en: Show Handles
vi: Hiển Thị Tay Cầm

en: Show handles of Bézier control points
vi: Hiển thị các điểm điều khiển Bézier

en: Auto-Lock Key Axis
vi: Tự Động Chốt vào Trục của Khóa

en: Automatically locks the movement of keyframes to the dominant axis
vi: Tự động khóa chuyển động của khung khóa vào trục nổi trội

en: Auto Normalization
vi: Tự Động Bình Thường Hóa

en: Automatically recalculate curve normalization on every curve edit
vi: Tự động bình thường hóa đường cong sau mỗi chỉnh sửa

en: Use Normalization
vi: Sử Dụng Bình Thường Hóa

en: Display curves in normalized range from -1 to 1, for easier editing of multiple curves with different ranges
vi: Hiển thị các đường cong trong phạm vi bình thường hóa từ -1 đến +1, hầu cho việc biên soạn nhiều đường cong với các phạm vi khác nhau dễ dàng hơn

en: Only Selected Keyframes Handles
vi: Duy Tay Cầm của Khung Khóa được Chọn

en: Only show and edit handles of selected keyframes
vi: Duy hiển thị và biên soạn các tay cầm của những khung khóa được chọn mà thôi

en: Space Image Editor
vi: Không Gian Trình Biên Soạn Hình Ảnh

en: Image and UV editor space data
vi: Dữ liệu không gian của trình biên soạn UV và hình ảnh

en: Display Channels
vi: Hiển Thị các Kênh

en: Channels of the image to display
vi: Kênh của hình ảnh để hiển thị

en: Color & Alpha
vi: Màu & Alpha

en: Display image with RGB colors and alpha transparency
vi: Hiển thị hình ảnh với các màu RGB (đỏ, lục, lam) và độ trong alpha

en: Display image with RGB colors
vi: Hiển thị hình ảnh với các màu RGB (đỏ, lục, lam)

en: Display alpha transparency channel
vi: Hiển thị kênh về độ trong alpha

en: Z-Buffer
vi: Bộ Đệm-Z

en: Display Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
vi: Hiển thị bộ đệm-Z liên quan đến hình ảnh (ánh xạ từ điểm đầu đến điểm cuối khoảng cắt xén (tầm nhìn) của máy quay phim)

en: Grease pencil data for this space
vi: Dữ liệu bút chì dầu cho không gian này

en: View the image
vi: Xem hình ảnh

en: UV Editor
vi: Trình Biên Soạn UV

en: UV edit in mesh editmode
vi: Biên soạn UV trong Chế Độ Biên Soạn khung lưới

en: 2D image painting mode
vi: Chế độ sơn hình ảnh 2D

en: Mask editing
vi: Biên soạn Màn Chắn Lọc

en: Overlay Settings
vi: Sắp Đặt về Lớp Vẽ Lồng

en: Settings for display of overlays in the UV/Image editor
vi: Cài đặt để hiển thị các lớp vẽ lồng trong trình biên soạn UV/Hình Ảnh

en: Rotation/Scaling Pivot
vi: Điểm Tựa cho Xoay Chiều/Đổi Tỷ Lệ

en: Pivot around the 3D cursor
vi: Con trỏ 3D làm Điểm Tựa

en: Pivot around active object
vi: Dùng đối tượng đang hoạt động làm điểm tựa

en: Line Sample
vi: Mẫu vật theo đường vẽ

en: Sampled colors along line
vi: Lấy mẫu vật màu sắc dọc theo đường vẽ

en: Scopes to visualize image statistics
vi: Kế đo lường để trực quan các thông kế của hình ảnh

en: Show Mask Editor
vi: Hiển Thị Trình Biên Soạn Màn Chắn Lọc

en: Show Mask editing related properties
vi: Hiển thị các tính chất liên quan đến biên soạn Màn Chắn Lọc

en: Show Paint
vi: Hiển Thị Sơn

en: Show paint related properties
vi: Hiển thị các tính chất liên quan đến sơn

en: Show Render
vi: Hiển Thị Kết Xuất

en: Show render related properties
vi: Hiển thị các tính chất liên quan đến kết xuất

en: Display Repeated
vi: Hiển Thị Lặp Lại

en: Display the image repeated outside of the main view
vi: Hiển thị hình ảnh lăp đi lặp lại bên ngoài vùng của góc nhìn chính

en: Show Stereo
vi: Hiển Thị Lập Thể

en: Display the image in Stereo 3D
vi: Hiển thị hình ảnh trong Lập Thể 3D

en: Show UV Editor
vi: Hiển Thị Trình Biên Soạn UV

en: Show UV editing related properties
vi: Hiển thị các tính chất liên quan đến biên soạn UV

en: Image Pin
vi: Ghim Hình Ảnh Lại

en: Display current image regardless of object selection
vi: Hiển thị hình ảnh hiện tại, bất kể đối tượng nào được chọn

en: Update Automatically
vi: Cập Nhật Tự Động

en: Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
vi: Tự động cập nhật những không gian cửa sổ khác bị ảnh hưởng để phản ảnh các thay đổi trong quá trình tương tác của các thao tác, tựa như thao tác biến hóa chẳng hạn

en: UV editor settings
vi: Sắp đặt cho trình biên soạn UV

en: Zoom factor
vi: Hệ số thu-phóng

en: Space Info
vi: Không Gian Thông Tin

en: Info space data
vi: Dữ liệu về không gian thông tin

en: Show Debug
vi: Hiển Thị Truy Lùng Lỗi

en: Display debug reporting info
vi: Hiển thị thông tin truy lùng lỗi

en: Show Error
vi: Hiển Thị Lỗi

en: Display error text
vi: Hiển thị văn bản báo lỗi

en: Show Info
vi: Hiển Thị Thông Tin

en: Display general information
vi: Hiển thị thông tin phổ thông

en: Show Operator
vi: Hiển Thị Thao Tác

en: Display the operator log
vi: Hiển thị sổ ghi thông tin hoạt động của operator

en: Show Warn
vi: Hiển Thị Cảnh Báo

en: Display warnings
vi: Hiển thị các cảnh báo

en: Space Nla Editor
vi: Không Gian Trình Biên Trình Biên Trình Biên Soạn NLA

en: NLA editor space data
vi: Dữ liệu không gian của trình biên Trình Biên Trình Biên Soạn NLA

en: Show Local Markers
vi: Hiển Thị Dấu Mốc Cục Bộ

en: Show action-local markers on the strips, useful when synchronizing timing across strips
vi: Hiển thị các dấu mốc địa phương của hành động trên các dải, có lợi khi đồng bộ hóa thời gian của cái dải

en: Show Control F-Curves
vi: Hiển Thị các Đường Cong-F Khống Chế

en: Show influence F-Curves on strips
vi: Hiển thị những Đường Cong-F tác động đến các dải

en: When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
vi: Khi biến hóa các dải, các biến đổi trong hoạt họa sẽ được hiển thị trên các góc nhìn khác

en: Space Node Editor
vi: Không Gian Trình Biên Soạn Nút

en: Node editor space data
vi: Dữ liệu không gian trình biên soạn nút

en: Channels of the image to draw
vi: Các kênh của hình ảnh để vẽ

en: Backdrop Offset
vi: Dịch Chuyển của Nền

en: Backdrop offset
vi: Dịch Chuyển Y của nền

en: Backdrop Zoom
vi: Thu-Phóng của Nền

en: Backdrop zoom factor
vi: Hệ số thu-phóng của nền

en: Cursor Location
vi: Vị Trí Con Trỏ

en: Location for adding new nodes
vi: Vị trí để thêm các nút mới

en: Edit Tree
vi: Biên Soạn Cây

en: Node tree being displayed and edited
vi: Cây nút đang được hiển thị và biên soạn

en: Node Tool Tree
vi: Cây Công Cụ Nút

en: Node group to edit as node tool
vi: Nhóm nút để chỉnh sửa làm công cụ nút

[ctx: ID]
en: Geometry Nodes Type
vi: Thể Loại Nút Hình Học

[ctx: ID]
en: Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh

en: Edit node group from active object's active modifier
vi: Chỉnh sửa nhóm nút từ bộ điều chỉnh đang hoạt động của đối tượng hoạt động

[ctx: ID]
en: Tool
vi: Công Cụ

en: Edit any geometry node group for use as an operator
vi: Chỉnh sửa bất kỳ nhóm nút hình học nào để sử dụng làm thao tác

en: Data-block whose nodes are being edited
vi: Khối dữ liệu có các nút hiện đang được biên soạn

en: ID From
vi: Từ ID

en: Data-block from which the edited data-block is linked
vi: Khối dữ liệu mà từ đó khối dữ liệu biên soạn được kết nối

en: Auto-offset Direction
vi: Hướng Tự Động Dịch Chuyển

en: Direction to offset nodes on insertion
vi: Hướng để dịch chuyển các nút khi chèn thêm nút mới

en: Settings for display of overlays in the Node Editor
vi: Các sắp đặt dành cho việc hiển thị các lớp vẽ lồng trong Trình Biên Soạn Nút

en: Path from the data-block to the currently edited node tree
vi: Đường dẫn từ khối dữ liệu đến cây nút hiện đang biên soạn

en: Use the pinned node tree
vi: Dùng cây nút được ghim lại

[ctx: ID]
en: Shader Type
vi: Kiểu Bộ Tô Bóng

en: Type of data to take shader from
vi: Kiểu dữ liệu để lấy bộ tô bóng từ đó ra

en: Edit shader nodes from Object
vi: Biên soạn các nút tô bóng từ Đối Tượng

en: Edit shader nodes from World
vi: Biên soạn các nút tô bóng từ Thế Giới

en: Edit shader nodes from Line Style
vi: Biên soạn các nút tô bóng từ Phong Cách Đường Nét

en: Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
vi: Dùng kết quả của Nút Quan Sát đang hoạt động làm hình ảnh nền cho các nút tổng hợp

en: Supports Previews
vi: Hỗ Trợ Xem Trước

en: Whether the node editor's type supports displaying node previews
vi: Thể loại trình biên soạn nút có hỗ trợ hiển thị bản xem trước nút hay không

[ctx: ID]
en: Texture Type
vi: Kiểu Chất Liệu

en: Type of data to take texture from
vi: Kiểu dữ liệu để lấy chất liệu từ đó ra

en: Edit texture nodes from World
vi: Biên soạn các nút chất liệu từ Thế Giới

en: Edit texture nodes from Brush
vi: Biên soạn các nút chất liệu từ Đầu Bút

en: Edit texture nodes from Line Style
vi: Biên soạn các nút chất liệu từ Phong Cách Nét

en: Node tree type to display and edit
vi: Loại cây nút để hiển thị và biên soạn

en: Space Outliner
vi: Không Gian Mục Lục

en: Outliner space data
vi: Dữ liệu không gian mục lục

en: Type of information to display
vi: Loại thông tin để hiển thị

en: Display scenes and their view layers, collections and objects
vi: Hiển thị các cảnh và các Tầng Góc Nhìn, các bộ sưu tập và các đối tượng

en: Display collections and objects in the view layer
vi: Hiển thị các bộ sưu tập và các đối tượng trong Tầng Góc Nhìn

en: Display data belonging to the Video Sequencer
vi: Hiển thị dữ liệu trực thuộc Trình Phối Hình

en: Blender File
vi: Tập Tin Blender

en: Display data of current file and linked libraries
vi: Hiển thị dữ liệu của tập tin hiện tại và các thư viện kết nối

en: Data API
vi: API Dữ Liệu

en: Display low level Blender data and its properties
vi: Hiển thị dữ liệu thâm sâu của Blender cùng các tính chất của nó

en: Library Overrides
vi: Vượt Quyền Thư Viện

en: Display data-blocks with library overrides and list their overridden properties
vi: Hiển thị các khối dữ liệu có vượt quyền thư viện và liệt kê các tính chất đã vượt quyền của chúng

en: Unused Data
vi: Dữ Liệu Không Sử Dụng Đến

en: Display data that is unused and/or will be lost when the file is reloaded
vi: Hiển thị dữ liệu không sử dụng đến và/hoặc sẽ bị mất đi khi tập tin tái nạp

[ctx: ID]
en: Filter by Type
vi: Thanh Lọc theo Thể Loại

en: Data-block type to show
vi: Thể loại khối dữ liệu để hiển thị

en: Invert the object state filter
vi: Đảo nghịch sự thanh lọc theo trạng thái của đối tượng

en: Object State Filter
vi: Thanh Lọc theo Trạng Thái của Đối Tượng

en: Show all objects in the view layer
vi: Hiển thị toàn bộ các đối tượng trong tầng góc nhìn

en: Show visible objects
vi: Hiển thị đối tượng nhìn thấy được

en: Show selected objects
vi: Hiển thị đối tượng được chọn

en: Show only the active object
vi: Duy hiển thị đối tượng đang hoạt động mà thôi

en: Show only selectable objects
vi: Duy hiển thị các đối tượng có thể chọn mà thôi

en: Live search filtering string
vi: Chuỗi ký tự để thanh lọc khi tìm kiếm trực tiếp

en: Library Override View Mode
vi: Chế Độ Quan Sát Vượt Quyền Thư Viện

en: Choose different visualizations of library override data
vi: Chọn các diễn họa trực quan khác nhau về dữ liệu vượt quyền thư viện

en: Display all local override data-blocks with their overridden properties and buttons to edit them
vi: Hiển thị toàn bộ các khối dữ liệu vượt quyền cục bộ với các tính chất vượt quyền của chúng và các nút biên soạn chúng

en: Hierarchies
vi: Cấu Trúc Thứ Bậc

en: Display library override relationships
vi: Hiển thị các mối quan hệ vượt quyền thư viện

en: Show Mode Column
vi: Hiển Thị Cột Chế Độ

en: Show the mode column for mode toggle and activation
vi: Hiển thị cột chế độ để có thể bật/tắt và kích hoạt chế độ

en: Indirect only
vi: Duy gián tiếp

en: Case Sensitive Matches Only
vi: Duy Xứng Khớp Loại Chữ

en: Only use case sensitive matches of search string
vi: Chỉ sử dụng những trường hợp khớp có cùng loại chữ (hoa/thường) với văn bản lùng tìm mà thôi

en: Show Object Children
vi: Hiển Thị Con Cái của Đối Tượng

en: Show children
vi: Hiển thị con cái

en: Show Collections
vi: Hiển Thị Bộ Sưu Tập

en: Show collections
vi: Hiển thị bộ sưu tập

en: Complete Matches Only
vi: Duy Khớp Hoàn Toàn

en: Only use complete matches of search string
vi: Chỉ sử dụng những trường hợp hoàn toàn khớp với chuỗi ký tự tìm kiếm mà thôi

en: Show only data-blocks of one type
vi: Hiển thị duy các khối dữ liệu của một thể loại

en: Show System Overrides
vi: Hiển Thị các Vượt Quyền Hệ Thống

en: For libraries with overrides created, show the overridden values that are defined/controlled automatically (e.g. to make users of an overridden data-block point to the override data, not the original linked data)
vi: Đối với các thư viện có các trường hợp vượt quyền đã được kiến tạo thì hiển thị các giá trị vượt quyền được xác định/điều khiển tự động (ví dụ: làm cho các người dùng của một khối dữ liệu trỏ vào (tham chiếu) dữ liệu vượt quyền chứ không phải dữ liệu liên kết ban đầu)

en: Filter Objects
vi: Thanh Lọc Đối Tượng

en: Show objects
vi: Hiển thị đối tượng

en: Show Armatures
vi: Hiển Thị Khung Rối

en: Show armature objects
vi: Hiển thị đối tượng khung rối

en: Show Cameras
vi: Hiển Thị Máy Quay Phim

en: Show camera objects
vi: Hiển Thị Đối Tượng Máy Quay Phim

en: Show Object Contents
vi: Hiển Thị Nội Đối Tượng

en: Show what is inside the objects elements
vi: Hiển thị các phần tử bên trong các đối tượng

en: Show Empties
vi: Hiển Thị Đối Tượng Trống/Rỗng

en: Show empty objects
vi: Hiển Thị Đối Tượng Rỗng

en: Show Grease Pencil
vi: Hiển Thị Bút Chì Dầu

en: Show grease pencil objects
vi: Hiển thị các đối tượng bút chì dầu

en: Show Lights
vi: Hiển Thị Nguồn Sáng

en: Show light objects
vi: Hiển Thị các đối tượng là nguồn sáng

en: Show Meshes
vi: Hiển Thị Khung Lưới

en: Show mesh objects
vi: Hiển thị các đối tượng khung lưới

en: Show Other Objects
vi: Hiển Thị các Đối Tượng Khác

en: Show curves, lattices, light probes, fonts, ...
vi: Hiển thị các đường cong, lưới rào, bộ thăm dò ánh sáng, phông chữ, ...

en: Show All View Layers
vi: Hiển Thị Toàn Bộ các Tầng Góc Nhìn

en: Show all the view layers
vi: Hiển thị toàn bộ các tầng góc nhìn

en: Sort Alphabetically
vi: Sắp Xếp theo Thứ Tự Bảng Chữ Cái

en: Sync Outliner Selection
vi: Đồng Bộ Hóa Lựa Chọn trong Mục Lục

en: Sync outliner selection with other editors
vi: Đồng bộ hóa lựa chọn trong mục lục với các trình biên soạn khác (phản ảnh sự lựa chọn trong các cửa sổ khác)

en: Space Preferences
vi: Cài Đặt Sở Thích về Không Gian

en: Blender preferences space data
vi: Cài đặt sở thích của Blender về dữ liệu không gian

en: Search term for filtering in the UI
vi: Chữ tìm kiếm để thanh lọc trong Giao Diện Người Dùng

en: Filter method
vi: Phương pháp thanh lọc

en: Filter based on the operator name
vi: Thanh lọc dựa trên tên của thao tác

en: Key-Binding
vi: Tập Hợp Phím

en: Filter based on key bindings
vi: Thanh lọc dựa trên những bố trí phím bấm

en: Properties Space
vi: Không Gian Tính Chất

en: Properties space data
vi: Dữ liệu của không gian tính chất

en: Active Tool and Workspace settings
vi: Sắp Đặt Không Gian Làm Việc và Công Cụ ĐHĐ

en: Scene Properties
vi: Tính Chất của Cảnh

[ctx: ID]
en: Render
vi: Kết Xuất

en: Render Properties
vi: Tính Chất của Kết Xuất

[ctx: ID]
en: Output
vi: Đầu Ra

en: Output Properties
vi: Tính Chất Đầu Ra

[ctx: ID]
en: View Layer
vi: Tầng Góc Nhìn

en: View Layer Properties
vi: Tính Chất Tầng Lớp Góc Nhìn

en: World Properties
vi: Tính ChấtThế Giới

en: Collection Properties
vi: Tính Chất Bộ Sưu Tập

[ctx: ID]
en: Constraints
vi: Ràng Buộc

en: Object Constraint Properties
vi: Tính Chất của Ràng Buộc Đối Tượng

[ctx: ID]
en: Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh

en: Modifier Properties
vi: Tính Chất của Bộ Điều Chỉnh

[ctx: ID]
en: Data
vi: Dữ Liệu

en: Object Data Properties
vi: Tính Chất của Dữ Liệu Đối Tượng

[ctx: ID]
en: Bone
vi: Xương

en: Bone Properties
vi: Tính Chất của Xương

[ctx: ID]
en: Bone Constraints
vi: Ràng Buộc của Xương

en: Bone Constraint Properties
vi: Tính Chất của Ràng Buộc Xương

en: Material Properties
vi: Tính Chất Nguyên Vật Liệu

en: Texture Properties
vi: Tính Chất Chất Liệu

[ctx: ID]
en: Particles
vi: Hạt

en: Particle Properties
vi: Tính Chất Hạt

[ctx: ID]
en: Physics
vi: Vật Lý

en: Physics Properties
vi: Tính Chất Vật Lý

[ctx: ID]
en: Effects
vi: Hiệu Ứng

en: Visual Effects Properties
vi: Tính Chất của Hiệu Ứng Trực Quan

en: Outliner Sync
vi: Đồng Bộ Hóa Mục Lục

en: Change to the corresponding tab when outliner data icons are clicked
vi: Đổi đến thẻ tương ứng khi các biểu tượng dữ liệu mục lục được bấm vào

en: Always change tabs when clicking an icon in an outliner
vi: Luôn luôn đổi thẻ khi bấm vào một biểu tượng trong mục lục

en: Never change tabs when clicking an icon in an outliner
vi: Không bao giờ đổi thẻ khi bấm vào một biểu tượng trong mục lục

en: Change tabs only when this editor shares a border with an outliner
vi: Chỉ đổi thẻ khi trình biên soạn này có cùng cạnh với một cửa sổ mục lục

en: Tab Search Results
vi: Kết Quả Thẻ Tìm Kiếm

en: Whether or not each visible tab has a search result
vi: Mỗi thẻ nhìn thấy được có kết quả tìm kiếm hay không

en: Pin ID
vi: Ghim ID

en: Use the pinned context
vi: Sử dụng ngữ cảnh đã ghim lại

en: Space Sequence Editor
vi: Không Gian Trình Phối Hình

en: Sequence editor space data
vi: Dữ liệu không gian của trình phối hình

en: Settings for display of overlays
vi: Cài đặt về hiển thị các lớp vẽ lồng

en: Display Channel
vi: Hiển Thị Kênh

en: The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined
vi: Số kênh được hiển thị trong hình ảnh xem trước. Số 0 là kết quả kết hợp của toàn bộ các dải

en: View mode to use for displaying sequencer output
vi: Chế độ góc nhìn dùng để hiển thị kết quả của trình phối hình

en: Luma Waveform
vi: Đồ Thị Sóng Ánh Sáng

en: RGB Parade
vi: Diễu Hành RGB

en: Chroma Vectorscope
vi: Véctơ Kế về Màu Sắc

en: Grease Pencil data for this Preview region
vi: Dữ liệu Bút Chì Dầu cho vùng Xem Trước này

en: Overlay Type
vi: Kiểu Vẽ Lồng

en: Overlay display method
vi: Phương pháp hiển thị lớp vẽ lồng

en: Show rectangle area overlay
vi: Hiển thị khu vực hình chữ nhật lồng ở trên

en: Show reference frame only
vi: Chỉ hiển thị khung hình tham khảo mà thôi

en: Show current frame only
vi: Chỉ hiển thị khung hình hiện tại mà thôi

en: Channels of the preview to display
vi: Những kênh của bản xem trước để hiển thị

en: No display
vi: Không Hiển Thị

en: Scene size
vi: Kích thước cảnh

en: Use Backdrop
vi: Dùng Màn Nền

en: Display result under strips
vi: Hiển thị kết quả dưới các dải

en: Display Frames
vi: Hiển Thị Số Khung Hình

en: Display frames rather than seconds
vi: Hiển thị theo số khung hình, hơn là theo số giây

en: Context Gizmo
vi: Gizmo Ngữ Cảnh

en: Context sensitive gizmos for the active item
vi: Gizmo mẫn cảm với ngữ cảnh cho đối tượng đang hoạt động

en: Tool Gizmo
vi: Gizmo về Công Cụ

en: Active tool gizmo
vi: Gizmo về công cụ đang hoạt động

en: Show Overexposed
vi: Hiển Thị Bị Quá Sáng

en: Show overexposed areas with zebra stripes
vi: Hiển thị khu vực bị quá sáng bằng các đường vằn ngựa

en: Show Overlays
vi: Hiển Thị Lớp Vẽ Lồng

en: Transform Preview
vi: Xem Trước Biến Hóa

en: Show preview of the transformed frames
vi: Hiển thị xem trước của các khung hình đã được biến hóa

en: Limit View to Contents
vi: Giới Hạn Góc Nhìn trong Nội Dung

en: Limit timeline height to maximum used channel slot
vi: Giới hạn chiều cao dòng thời gian ở khe kênh sử dụng tối đa

en: Transform markers as well as strips
vi: Đồng biến hóa dấu mốc và các dải

en: Use Proxies
vi: Sử Dụng Đại Diện

en: Use optimized files for faster scrubbing when available
vi: Sử dụng các tập tin đã tối ưu hóa để rà quét qua nhanh tróng hơn khi có thể

en: Zoom to Fit
vi: Thu-Phóng để Khít Vừa

en: Automatically zoom preview image to make it fully fit the region
vi: Tự động thu-phóng hình ảnh xem trước để làm cho nó khít vừa vùng

en: View Type
vi: Kiểu Góc Nhìn

en: Type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
vi: Góc nhìn của Trình Phối Hình (trình phối hình, xem trước hay cả hai)

en: Sequencer & Preview
vi: Xem Trước & Trình Phối Hình

en: Space Spreadsheet
vi: Không Gian Bảng Tính

en: Spreadsheet space data
vi: Dữ liệu không gian của bảng tính

en: Attribute domain to display
vi: Phạm vi thuộc tính để hiển thị

en: Columns
vi: Các Cột

en: Persistent data associated with spreadsheet columns
vi: Dữ liệu ổn định liên hệ với các cột của bảng tính

en: Display Context Path Collapsed
vi: Hiển Thị Đường Dẫn Ngữ Cảnh bị Thu Lại

en: Geometry Component
vi: Thành Phần Hình Học

en: Part of the geometry to display data from
vi: Phần của hình học để hiển thị dữ liệu từ đó

en: Is Pinned
vi: Được Ghim Xuống

en: Context path is pinned
vi: Đường dẫn ngữ cảnh được ghim xuống

en: Object Evaluation State
vi: Trạng Thái Ước Tính Đối Tượng

en: Use data from fully or partially evaluated object
vi: Sử dụng dữ liệu từ đối tượng được ước tính đầy đủ hoặc chỉ ước tính một phần mà thôi

en: Use data from original object without any modifiers applied
vi: Sử dụng dữ liệu từ đối tượng gốc mà không áp dụng bất kỳ bộ điều chỉnh nào cả

en: Use intermediate data from viewer node
vi: Sử dụng dữ liệu trung gian từ nút quan sát

en: Row Filters
vi: Thanh Lọc Hàng

en: Filters to remove rows from the displayed data
vi: Thanh lọc các hàng ra khỏi dữ liệu hiển thị

en: Show Only Selected
vi: Duy Hiển Thị cái Được Chọn

en: Only include rows that correspond to selected elements
vi: Chỉ bao gồm các hàng tương ứng với các phần tử đã chọn mà thôi

en: Use Filter
vi: Sử Dụng Thanh Lọc

en: Viewer Path
vi: Đường Dẫn Quan Sát

en: Path to the data that is displayed in the spreadsheet
vi: Đường dẫn đến dữ liệu hiển thị trong bảng tính

en: Space Text Editor
vi: Không Gian Biên Soạn Văn Bản

en: Text editor space data
vi: Dữ liệu không gian biên soạn văn bản

en: Find Text
vi: Văn Bản Lùng Tìm

en: Text to search for with the find tool
vi: Văn bản để lùng tìm dùng công cụ tìm kiếm

en: Margin Column
vi: Cột Lề

en: Column number to show right margin at
vi: Số cột dùng để hiển thị lề bên phải

en: Replace Text
vi: Văn Bản Thay Thế

en: Text to replace selected text with using the replace tool
vi: Văn bản để thay thế văn bản được chọn dùng công cụ thay thế

en: Highlight Line
vi: Nêu Bật Dòng

en: Highlight the current line
vi: Nêu bật dòng hiện tại

en: Line Numbers
vi: Số Dòng

en: Show line numbers next to the text
vi: Hiển thị số dòng kề bên dòng văn bản

en: Show Margin
vi: Hiển Thị Lề

en: Show right margin
vi: Hiển thị lề phải

en: Syntax Highlight
vi: Nêu Bật Cú Pháp

en: Syntax highlight for scripting
vi: Nêu bật cú pháp trong khi viết tập lệnh

en: Word Wrap
vi: Xuống Dòng tại Ranh Giới của Từ

en: Wrap words if there is not enough horizontal space
vi: Xuống dòng tại ranh giới của các từ nếu không có đủ chỗ trống theo hàng ngang

en: Tab Width
vi: Chiều Rộng của Tab

en: Number of spaces to display tabs with
vi: Dùng số lượng dấu cách để hiển thị các ký tự tab

en: Text displayed and edited in this space
vi: Không gian để hiển thị và biên soạn văn bản

en: Top Line
vi: Dòng Trên Cùng

en: Top line visible
vi: Dòng trên cùng nhìn thấy được

en: Search in all text data-blocks, instead of only the active one
vi: Tìm kiếm trong toàn bộ các khối dữ liệu văn bản thay vì chỉ trong khối dữ liệu đang hoạt động mà thôi

en: Find Wrap
vi: Đảo Chiều Tìm Kiếm

en: Search again from the start of the file when reaching the end
vi: Tìm lại từ đầu tập tin sau khi đã đến cuối tập tin

en: Live Edit
vi: Biên Soạn Trực Tuyến

en: Run Python while editing
vi: Chạy Python trong khi đang biên soạn

en: Match Case
vi: Khớp Kiểu Chữ

en: Search string is sensitive to uppercase and lowercase letters
vi: Việc lùng tìm chuỗi ký tự phải mẫn cảm với loại chữ là chữ hoa hay chữ thường

en: Overwrite characters when typing rather than inserting them
vi: Viết đè lên các ký tự khi đánh máy chữ thay vì chèn thêm chúng vào

en: Visible Lines
vi: Số Dòng Nhìn Thấy được

en: Amount of lines that can be visible in current editor
vi: Số lượng dòng có thể nhìn thấy được trong trình biên soạn hiện tại

en: 3D View Space
vi: Không Gian Khung Nhìn 3D

en: 3D View space data
vi: Dữ liệu không gian của Khung Nhìn 3D

en: Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
vi: Máy quay phim đang hoạt động trong góc nhìn này (khi không đặt là máy quay phim đang hoạt động của cảnh nữa)

en: 3D View far clipping distance
vi: Điểm cuối của tầm nhìn trong Khung Nhìn 3D

en: 3D View near clipping distance (perspective view only)
vi: Điểm đầu của tầm nhìn trong Khung Nhìn 3D (duy góc nhìn phối cảnh mà thôi)

en: Visibility Icon
vi: Biểu Tượng Tính Hữu Hình

en: Lens
vi: Lăng Kính

en: Viewport lens angle
vi: Góc độ thấu kính của cổng nhìn

en: Display an isolated subset of objects, apart from the scene visibility
vi: Hiển thị tập hợp nhỏ của đối tượng biệt lập, ngoại trừ tầm nhìn trong cảnh là thế nào

en: Lock to Bone
vi: Chốt vào Xương

en: 3D View center is locked to this bone's position
vi: Trung tâm Góc Nhìn 3D được chốt vào vị trí này của xương

en: Lock Camera to View
vi: Chốt Máy Quay vào Góc Nhìn

en: Enable view navigation within the camera view
vi: Cho phép điều hướng góc nhìn trong máy quay phim

en: Lock to Cursor
vi: Chốt vào Con Trỏ

en: 3D View center is locked to the cursor's position
vi: Trung tâm khung nhìn 3D được chốt vào vị trí con trỏ

en: Lock to Object
vi: Chốt vào Đối Tượng

en: 3D View center is locked to this object's position
vi: Trung tâm khung nhìn 3D được chốt vào vị trí của đối tượng này

en: Mirror VR Session
vi: Phản Ảnh Phiên Hoạt Động của VR

en: Synchronize the viewer perspective of virtual reality sessions with this 3D viewport
vi: Đồng bộ hóa phối cảnh quan sát của phiên thực tế ảo với cổng nhìn 3D này

en: Settings for display of overlays in the 3D viewport
vi: Những sắp đặt về hiển thị lớp vẽ lồng trong cổng nhìn 3D

en: 3D Region
vi: Vùng 3D

en: 3D region for this space. When the space is in quad view, the camera region
vi: Vùng 3D trong không gian này. Khi không gian là bốn góc nhìn, vùng máy quay phim

en: Quad View Regions
vi: Các Vùng của Bốn Góc Nhìn

en: 3D regions (the third one defines quad view settings, the fourth one is same as 'region_3d')
vi: Các Vùng 3D (vùng thứ ba định nghĩa sắp đặt cho bốn góc nhìn, vùng thứ tư thì tương tự như 'region_3d' (vùng_3D))

en: Settings for shading in the 3D viewport
vi: Những sắp đặt về tô bóng trong cổng nhìn 3D

en: Show 3D Marker Names
vi: Hiển Thị Tên Dấu Mốc 3D

en: Show names for reconstructed tracks objects
vi: Hiển thị tên cho các đối tượng giám sát được khôi phục lại

en: Show Camera Path
vi: Hiển Thị Đường Đi của Máy Quay Phim

en: Show reconstructed camera path
vi: Hiển thị đường đi của máy quay phim đã khôi phục lại

en: Show Camera Focus Distance
vi: Hiển Thị Khoảng Cách Hội Tụ của Máy Quay Phim

en: Gizmo to adjust camera focus distance (depends on limits display)
vi: Gizmo để điều chỉnh khoảng cách hội tụ của máy quay phim (phụ thuộc vào các giới hạn hiển thị)

en: Show Camera Lens
vi: Hiển Thị Lăng Kính Máy Quay Phim

en: Gizmo to adjust camera focal length or orthographic scale
vi: Gizmo điều chỉnh tiêu cự thấu kính của máy quay phim hoặc tỷ lệ của phép chiếu trực giao

en: Show Empty Force Field
vi: Hiển Thị Trường Lực Rỗng

en: Gizmo to adjust the force field
vi: Gizmo để điều chỉnh trường lực

en: Show Empty Image
vi: Hiển Thị Hình Ảnh Rỗng

en: Gizmo to adjust image size and position
vi: Gizmo để điều chỉnh kích thước hình ảnh và vị trí

en: Show Light Look-At
vi: Hiển Thị Nguồn Sáng Nhìn Vào

en: Gizmo to adjust the direction of the light
vi: Gizmo (công cụ) để điều chỉnh chiều hướng của ánh sáng

en: Show Light Size
vi: Hiển Thị Kích Thước Nguồn Sáng

en: Gizmo to adjust spot and area size
vi: Gizmo để điều chỉnh kích thước đèn pha và đèn diện tích

en: Modifier Gizmo
vi: Dụng Cụ Bộ Điều Chỉnh

en: Gizmos for the active modifier
vi: Dụng cụ cho bộ điều chỉnh đang hoạt động

en: Show Object Rotation
vi: Hiển Thị Sự Xoay Chiều của Đối Tượng

en: Gizmo to adjust rotation
vi: Gizmo để điều chỉnh sự xoay chiều

en: Show Object Scale
vi: Hiển Thị Tỷ Lệ Đối Tượng

en: Gizmo to adjust scale
vi: Gizmo để điều chỉnh tỷ lệ

en: Show Object Location
vi: Hiển Thị Địa Điểm của Đối Tượng

en: Gizmo to adjust location
vi: Gizmo để điều chỉnh địa điểm

en: Allow selection of armatures
vi: Cho phép lựa chọn khung rối

en: Allow selection of cameras
vi: Cho phép lựa chọn máy quay phim

en: Allow selection of curves
vi: Cho phép lựa chọn đường cong

en: Allow selection of hair curves
vi: Cho phép lựa chọn các đường cong tóc

en: Allow selection of empties
vi: Cho phép lựa chọn vật thể trống rỗng

en: Allow selection of text objects
vi: Cho phép lựa chọn đối tượng văn bản

en: Allow selection of grease pencil objects
vi: Cho phép lựa chọn đối tượng bút chì dầu

en: Allow selection of lattices
vi: Cho phép lựa chọn lưới rào

en: Allow selection of lights
vi: Cho phép lựa chọn đèn

en: Allow selection of light probes
vi: Cho phép lựa chọn đầu dò ánh sáng

en: Allow selection of mesh objects
vi: Cho phép lựa chọn các đối tượng khung lưới

en: Allow selection of metaballs
vi: Cho phép lựa chọn các siêu cầu

en: Allow selection of point clouds
vi: Cho phép lựa chọn các đám mây điểm

en: Allow selection of speakers
vi: Cho phép lựa chọn loa

en: Allow selection of surfaces
vi: Cho phép lựa chọn bề mặt

en: Allow selection of volumes
vi: Cho phép lựa chọn các thể tích

en: Show armatures
vi: Hiển thị khung rối

en: Show cameras
vi: Hiển thị máy quay phim

en: Show curves
vi: Hiển thị đường cong

en: Show hair curves
vi: Hiển thị đường cong tóc

en: Show empties
vi: Hiển thị vật thể trống rỗng

en: Show text objects
vi: Hiển thị đối tượng văn bản

en: Show lattices
vi: Hiển thị lưới rào

en: Show lights
vi: Hiển thị đèn

en: Show light probes
vi: Hiển thị đầu dò ánh sáng

en: Show metaballs
vi: Hiển thị siêu cầu

en: Show point clouds
vi: Hiển thị các đám mây điểm

en: Show speakers
vi: Hiển thị loa

en: Show surfaces
vi: Hiển thị bề mặt

en: Show volumes
vi: Hiển thị thể tích

en: Show Reconstruction
vi: Hiển Thị Sự Khôi Phục

en: Display reconstruction data from active movie clip
vi: Hiển thị dữ liệu khôi phục từ đoạn phim đang hoạt động

en: Show the left and right cameras
vi: Hiển thị máy quay phim trái và phải

en: Show the stereo 3D convergence plane
vi: Hiển thị bình diện hội tụ 3D lập thể

en: Show the stereo 3D frustum volume
vi: Hiển thị thể tích hình cụt 3D lập thể

en: Show Viewer
vi: Hiển Thị Quan Sát

en: Display non-final geometry from viewer nodes
vi: Hiển thị hình học chưa kết thúc từ các nút quan sát

en: Plane Alpha
vi: Alpha của Bình Diện

en: Opacity (alpha) of the convergence plane
vi: Độ đục (alpha) của bình diện hội tụ

en: Stereo Eye
vi: Mắt Lập Thể

en: Current stereo eye being displayed
vi: Mắt lập thể hiện tại đang được hiển thị

en: Left Eye
vi: Mắt Trái

en: Right Eye
vi: Mắt Phải

en: Volume Alpha
vi: Alpha của Thể Tích

en: Opacity (alpha) of the cameras' frustum volume
vi: Độ đục (alpha) cho thể tích hình cụt của các máy quay phim

en: Tracks Size
vi: Kích Thước Giám Sát

en: Display size of tracks from reconstructed data
vi: Hiển thị kích thước của dấu giám sát từ dữ liệu khôi phục lại

en: Tracks Display Type
vi: Kiểu Hiển Thị Giám Sát

en: Viewport display style for tracks
vi: Phong cách hiển thị các dấu giám sát trong cổng nhìn

en: Use Local Camera
vi: Sử Dụng Máy Quay Phim Cục Bộ

en: Use a local camera in this view, rather than scene's active camera
vi: Sử dụng máy quay phim địa phương trong góc nhìn này, hơn là sử dụng máy quay phim đang hoạt động của cảnh

en: Local Collections
vi: Bộ Sưu Tập Cục Bộ

en: Display a different set of collections in this viewport
vi: Hiển thị một bộ bộ sưu tập khác trong cổng nhìn này

en: Use a region within the frame size for rendered viewport (when not viewing through the camera)
vi: Sử dụng một vùng nội trong kích thước khung hình cho cổng nhìn kết xuất (khi không quan sát qua máy quay phim)

en: Display Background
vi: Hiển Thị Nền

en: Show the grid background and borders
vi: Hiển thị nền khung lưới đồ thị và đường viền ranh giới

en: Display overlays like UV Maps and Metadata
vi: Hiển thị các lớp vẽ lồng, như các Ánh Xạ UV và Siêu Dữ Liệu

en: Get the node tree path as a string
vi: Lấy đường dẫn cây nút như một chuỗi ký tự

en: Preview Shape
vi: Xem Trước Hình Dạng

en: Preview shape used by the node previews
vi: Hình dạng xem trước được sử dụng bởi các bản xem trước của nút

en: Use the default flat previews
vi: Sử dụng bản xem trước phẳng mặc định

en: Use the material preview scene for the node previews
vi: Sử dụng cảnh xem trước nguyên vật liệu để xem trước nút

en: Show Tree Path
vi: Hiển Thị Đường Dẫn Cây

en: Display breadcrumbs for the editor's context
vi: Hiển thị đường dẫn cho ngữ cảnh của trình biên soạn

en: Show Named Attributes
vi: Hiển Thị các Thuộc Tính được Đặt Tên

en: Show when nodes are using named attributes
vi: Hiển thị khi các nút đang sử dụng các thuộc tính được đặt tên

en: Display overlays like colored or dashed wires
vi: Hiển thị các lớp vẽ lồng, như các dây tô màu hoặc các gạch ngang

en: Show Node Previews
vi: Hiển Thị Xem Trước Nút

en: Display each node's preview if node is toggled
vi: Hiển thị bản xem trước của mỗi nút nếu nút được bật

en: Show Reroute Auto Labels
vi: Hiển Thị Tự Động Gắn Nhãn Đổi Tuyến

en: Label reroute nodes based on the label of connected reroute nodes
vi: Gắn nhãn các nút đổi tuyến dựa trên nhãn của các nút đổi tuyến kết nối

en: Show Timing
vi: Hiển Thị Thời Gian

en: Display each node's last execution time
vi: Hiển thị thời gian thực hiện sau cùng của mỗi nút

en: Show Wire Colors
vi: Hiển Thị Màu của Dây

en: Color node links based on their connected sockets
vi: Tô màu liên kết của nút dựa trên các ổ cắm được kết nối của chúng

en: Space UV Editor
vi: Không Gian Trình Biên Soạn UV

en: UV editor data for the image editor space
vi: Dữ liệu trình biên soạn UV cho không gian của trình biên soạn ảnh

en: Dynamic Grid Size
vi: Năng Động Đổi Kích Thước Khung Lưới Đồ Thị

en: Number of grid units in UV space that make one UV Unit
vi: Số đơn vị khung lưới đồ thị trong không gian UV tạo ra một đơn vị UV

[ctx: Mesh]
en: Display Stretch Type
vi: Hiển Thị Thể Loại Kéo Giãn

en: Type of stretch to display
vi: Thể loại kéo giãn để hiển thị

[ctx: Mesh]
en: Angle
vi: Góc Độ

en: Angular distortion between UV and 3D angles
vi: Biến dạng của góc giữa UV và các góc 3D

en: Area distortion between UV and 3D faces
vi: Biến dạng của diện tích/khu vực giữa UV và các mặt 3D

en: Display style for UV edges
vi: Kiểu hiển thị cho các cạnh UV

en: Grid Shape Source
vi: Nguồn Hình Dạng Khung Lưới

en: Specify source for the grid shape
vi: Xác định nguồn cho hình dạng khung lưới đồ thị

en: Dynamic grid
vi: Khung lưới khung lưới đồ thị năng động

en: Manually set grid divisions
vi: Đặt phân chia khung lưới đồ thị một cách thủ công

en: Grid aligns with pixels from image
vi: Khung lưới đồ thị căn chỉnh với các điểm ảnh từ hình ảnh

en: Constrain to Image Bounds
vi: Hạn Chế trong Ranh Giới của Hình Ảnh

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
vi: Trong khi biên soạn, hạn chế để chỉ nằm trong ranh giới của hình ảnh mà thôi

en: Round to Pixels
vi: Làm Tròn về Điểm Ảnh

en: Round UVs to pixels while editing
vi: Làm tròn UV về điểm ảnh trong khi chỉnh sửa

en: Don't round to pixels
vi: Không làm tròn về điểm ảnh

en: Round to pixel corners
vi: Làm tròn về các góc điểm ảnh

en: Round to pixel centers
vi: Làm tròn về trung tâm điểm ảnh

en: Display Faces
vi: Hiển Thị Các Mặt

en: Display faces over the image
vi: Hiển thị các mặt trên hình ảnh

en: Grid Over Image
vi: Khung Lưới Đồ Thị Trên Hình Ảnh

en: Show the grid over the image
vi: Hiển thị khung lưới đồ thị trên hình ảnh

en: Display metadata properties of the image
vi: Hiển thị tính chất siêu dữ liệu của hình ảnh

en: Display Modified Edges
vi: Hiển Thị Cạnh đã được Sửa Đổi

en: Display edges after modifiers are applied
vi: Hiển thị các cạnh sau khi các bộ điều chỉnh đã được áp dụng

en: Pixel Coordinates
vi: Tọa Độ của Điểm Ảnh

en: Display UV coordinates in pixels rather than from 0.0 to 1.0
vi: Hiển thị tọa độ UV trong đơn vị điểm ảnh, thay vì là từ 0.0 đến 1.0

en: Display Stretch
vi: Hiển Thị Sự Kéo Giãn

en: Display faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
vi: Hiển thị các mặt, với màu tô, chiểu theo sự khác biệt về hình dạng giữa UV và tọa độ 3D của chúng (màu xanh lam biểu đạt sự biến dạng ít, màu đỏ biểu đạt sự biến dạng nhiều)

en: Display Texture Paint UVs
vi: Hiển Thị UV Sơn Chất Liệu

en: Display overlay of texture paint UV layer
vi: Hiển thị lớp vẽ lồng của tầng UV sơn chất liệu

en: Stretch Opacity
vi: Độ Đục của Kéo Giãn

en: Opacity of the UV Stretch overlay
vi: Độ đục của lớp lồng Kéo Giãn UV

en: Tile Grid Shape
vi: Hình Dạng của Khung Lưới Đồ Thị Ô Cờ

en: How many tiles will be shown in the background
vi: Số ô sẽ hiển thị trên nền

en: Live Unwrap
vi: Mở Gói Trực Tuyến

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
vi: Liên tiếp mở gói hải đảo UV được chọn trong khi biến hóa các điểm đỉnh bị ghim xuống

en: UV Opacity
vi: Độ Đục của UV

en: Opacity of UV overlays
vi: Độ đục của lớp vẽ UV phủ chồng lên

en: Element of a curve, either NURBS, Bézier or Polyline or a character with text objects
vi: Phần tử của một đường cong, có thể là NURBS, Bézier hoặc Đường Đa Giác hoặc một ký tự của đối tượng văn bản

en: Bézier Points
vi: Các Điểm Bézier

en: Collection of points for Bézier curves only
vi: Bộ sưu tập các điểm cho duy đường cong Bézier mà thôi

en: Character Index
vi: Chỉ Số Ký Tự

en: Location of this character in the text data (only for text curves)
vi: Vị trí của ký tự này trong dữ liệu văn bản (chỉ dành cho các đường cong văn bản

en: Hide this curve in Edit mode
vi: Ẩn giấu đường cong này trong Chế Độ Biên Soạn

en: Material slot index of this curve
vi: Chỉ số khe nguyên vật liệu của đường cong này

en: Order U
vi: Bậc chiều U

en: NURBS order in the U direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance.
vi: Thứ tự NURBS theo chiều hướng U. Giá trị càng cao thì ảnh hưởng của mỗi điểm đến diện tích sẽ lớn hơn, song hiệu suất hoạt động sẽ kém hơn.

en: Order V
vi: Bậc chiều V

en: NURBS order in the V direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance.
vi: Thứ tự NURBS theo chiều hướng V. Giá trị càng cao thì ảnh hưởng của mỗi điểm đến diện tích sẽ lớn hơn, song hiệu suất hoạt động sẽ kém hơn.

en: Points U
vi: Số Điểm U

en: Total number points for the curve or surface in the U direction
vi: Tổng cộng số lượng điểm cho đường cong hoặc bề mặt trên hướng U

en: Points V
vi: Số Điểm V

en: Total number points for the surface on the V direction
vi: Tổng cộng số lượng điểm cho bề mặt trên hướng V

en: Collection of points that make up this poly or nurbs spline
vi: Bộ sưu tập của các điểm tạo nên chốt trục hoặc chốt trục nurbs này

en: Radius Interpolation
vi: Nội Suy Bán Kính

en: The type of radius interpolation for Bézier curves
vi: Kiểu nội suy bán kính cho đường cong Bezier

en: Curve or Surface subdivisions per segment
vi: Lượng phân hóa của Đường Cong hay Bề Mặt cho mỗi phân đoạn

en: Surface subdivisions per segment
vi: Lượng phân hóa bề mặt cho mỗi phân đoạn

en: Tilt Interpolation
vi: Nội Suy Xoay Nghiêng

en: The type of tilt interpolation for 3D, Bézier curves
vi: Kiểu nội suy xoay nghiêng cho đường cong 3D, Bézier

en: The interpolation type for this curve element
vi: Kiểu nội suy cho yếu tố này của đường cong

en: Make this nurbs curve or surface act like a Bézier spline in the U direction
vi: Bắt đường cong nurbs và bề mặt này hành động giống như một đường cong Bézier trong chiều hướng U

en: Make this nurbs surface act like a Bézier spline in the V direction
vi: Bắt bề mặt nurbs này hành động giống như một chốt trục Bézier trong chiều hướng V

en: Make this curve or surface a closed loop in the U direction
vi: Bắt đường cong hoặc bề mặt này tuần hoàn trên hướng U

en: Make this surface a closed loop in the V direction
vi: Bắt bề mặt này tuần hoàn trên hướng V

en: Endpoint U
vi: Điểm Kết U

en: Make this nurbs curve or surface meet the endpoints in the U direction
vi: Bắt bề mặt nurbs này khớp với các điểm kết trong hướng U

en: Endpoint V
vi: Điểm Kết V

en: Make this nurbs surface meet the endpoints in the V direction
vi: Bắt các bề mặt nurb này khớp với các điểm kết trong hướng V

en: Smooth the normals of the surface or beveled curve
vi: Làm mịn pháp tuyến của bề mặt hoặc đường cong được bo tròn

en: Spline Bézier Points
vi: Các Điểm Chốt Trục của Bézier

en: Collection of spline Bézier points
vi: Bộ sưu tập các của điểm chốt trục Bézier

en: Spline point without handles
vi: Điểm của chốt trục không có tay cầm

en: NURBS weight
vi: Trọng lượng NURBS

en: Spline Points
vi: Điểm của Chốt Trục

en: Collection of spline points
vi: Bộ sưu tập các điểm chốt trục

en: Spreadsheet Column
vi: Cột Bảng Tính

en: Persistent data associated with a spreadsheet column
vi: Dữ liệu ổn định liên quan đến một cột bảng tính nào đó

en: The data type of the corresponding column visible in the spreadsheet
vi: Kiểu dữ liếu của cột tương tự đang hiển thị trong bảng tính

en: Data used to identify the corresponding data from the data source
vi: Dữ liệu được dùng cho phát hiện dữ liệu tương tự từ nguồn dữ liệu

en: Spreadsheet Column ID
vi: ID Cột Bảng Tính

en: Data used to identify a spreadsheet column
vi: Dữ liệu được dùng cho phát hiện một cột bảng tính

en: Column Name
vi: Tên Cột

en: Spreadsheet Row Filter
vi: Thanh Lọc Hàng của Bảng Tính

en: How close float values need to be to be equal
vi: Giá trị số thực xấp xỉ là bao nhiêu để được cho là bằng nhau

en: Boolean Value
vi: Giá Trị Boolean

en: Color Value
vi: Giá Trị của Màu

en: Float Value
vi: Giá Trị Số Thực

en: 2D Vector Value
vi: Giá Trị Véctơ 2D

en: Vector Value
vi: Giá Trị Véctơ

en: Integer Value
vi: Giá Trị Số Nguyên

en: 8-Bit Integer Value
vi: Giá Trị Số Nguyên 8 bit

en: Text Value
vi: Giá Trị Văn Bản

en: Stereo 3D Display
vi: Hiển Thị 3D Lập Thể

en: Settings for stereo 3D display
vi: Sắp đặt cho hiển thị 3D lập thể

en: Stereo Output
vi: Đầu Ra Lập Thể

en: Settings for stereo output
vi: Sắp đặt cho đầu ra lập thể

en: Stereo Mode
vi: Chế Độ Lập Thể

en: Squeezed Frame
vi: Khung Hình Bị Bóp Nén

en: Combine both views in a squeezed image
vi: Kết hợp hai góc nhìn thành một hình ảnh bị bóp nén

en: String Attribute Value
vi: Giá trị Thuộc Tính String

en: String value in geometry attribute
vi: Giá trị String (chuỗi ký tự) trong thuộc tính hình học

en: Studio Light
vi: Ánh Sáng Studio

en: Studio light
vi: Ánh sáng studio

en: Has Specular Highlight
vi: Có Điểm Nhấn Lóng Lánh

en: Studio light image file has separate "diffuse" and "specular" passes
vi: Tập tin hình ảnh của bố trí ánh sáng studio có các lượt "khuếch xạ" và "lóng lánh" riêng biệt

en: Lights used to display objects in solid draw mode
vi: Nguồn ánh sáng dùng để hiển thị các đối tượng trong chế độ vẽ lập thể

[ctx: Light]
en: World
vi: Thế Giới

en: Collection of studio lights
vi: Bộ Sưu Tập các Bố Trí Ánh Sáng Studio

[ctx: Image]
en: Mapping
vi: Ánh Xạ

en: Map X and Y coordinates directly
vi: Ánh xạ tọa độ X và Y trực tiếp

[ctx: Image]
en: Cube
vi: Khối Lập Phương

en: Map using the normal vector
vi: Ánh xạ dùng vectơ pháp tuyến

en: Map with Z as central axis
vi: Ánh xạ dùng trục Z làm trục tâm

en: X Mapping
vi: Ánh Xạ X

en: Y Mapping
vi: Ánh Xạ Y

en: Z Mapping
vi: Ánh Xạ Z

en: Maximum value for clipping
vi: Giá trị tối đa cho quá trình cắt xén

en: Minimum value for clipping
vi: Giá trị tối thiểu cho quá trình cắt xén

en: Has Maximum
vi: Có Tối Đa

en: Whether to use maximum clipping value
vi: Có sử dụng giá trị cắt xén tối đa hay không

en: Has Minimum
vi: Có Tối Thiểu

en: Whether to use minimum clipping value
vi: Có sử dụng giá trị cắt xén tối thiểu hay không

en: Texture Paint Slot
vi: Khe Sơn Chất Liệu

en: Slot that contains information about texture painting
vi: Khe chứa thông tin về quá trình sơn chất liệu

en: Icon
vi: Biểu Tượng

en: Paint slot icon
vi: Biểu tượng khe Sơn

en: Slot has a valid image and UV map
vi: Khe có một hình ảnh và ánh xạ UV hợp lệ

en: Name of the slot
vi: Tên của khe

en: Text Box
vi: Hộp Văn Bản

en: Text bounding box for layout
vi: Khung hộp viền văn bản trong bố trí

en: Textbox Height
vi: Chiều Cao Hộp Văn Bản

en: Textbox Width
vi: Chiều Rộng Hộp Văn Bản

en: Textbox X Offset
vi: Dịch Chuyển X của Hộp Văn Bản

en: Textbox Y Offset
vi: Dịch Chuyển Y của Hộp Văn Bản

en: Text Character Format
vi: Định Dạng Ký Tự

en: Text character formatting settings
vi: Sắp đặt về định dạng của ký tự

en: Spacing between characters
vi: Chỉnh phân khoảng giữa các ký tự

en: Material slot index of this character
vi: Chỉ số khe nguyên vật liệu của ký tự này

en: Text Line
vi: Dòng Chữ

en: Line of text in a Text data-block
vi: Dòng chữ trong một khối dữ liệu Văn Bản

en: Texture slot defining the mapping and influence of a texture
vi: Khe chất liệu xác định ánh xạ và sự ảnh hưởng của chất liệu

en: Mode used to apply the texture
vi: Chế độ sử dụng để áp dụng chất liệu

en: Default color for textures that don't return RGB or when RGB to intensity is enabled
vi: Màu mặc định cho chất liệu không cung cấp giá trị RGB, hoặc khi Đổi RGB sang Cường Độ

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
vi: Giá trị sử dụng cho Phản Xạ, Lóng Lánh, Cộng Hưởng Môi Trường, Phát Xạ, Alpha, Đối Xứng Tia, Trong Mờ, và Độ Cứng

en: Texture slot name
vi: Tên khe chất liệu

en: Fine tune of the texture mapping X, Y and Z locations
vi: Tinh chỉnh vị trí ánh xạ chất liệu X, Y và Z

en: Output Node
vi: Nút Đầu Ra

en: Which output node to use, for node-based textures
vi: Nút đầu ra để sử dụng, dành cho các chất liệu cơ sở nút

en: Set scaling for the texture's X, Y and Z sizes
vi: Đặt tỷ lệ về kích thước X, Y và Z của chất liệu

en: Texture data-block used by this texture slot
vi: Khối dữ liệu của chất liệu mà khe chất liệu này sử dụng

en: Brush Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu của Đầu Bút

en: Texture slot for textures in a Brush data-block
vi: Khe cho chất liệu trong một khối dữ liệu Đầu Bút

en: Brush texture rotation
vi: Xoay chiều của chất liệu đầu bút

en: Has Texture Angle Source
vi: Nguồn có Góc Độ Chất Liệu

en: Stencil
vi: Khuôn In

en: Random Angle
vi: Góc Ngẫu Nhiên

en: Brush texture random angle
vi: Góc ngẫu nhiên của chất liệu đầu bút

en: LineStyle Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu Phong Cách Nét

en: Texture slot for textures in a LineStyle data-block
vi: Khe cho các chất liệu trong khối dữ liệu phong cách nét

en: Alpha Factor
vi: Hệ Số Alpha

en: Amount texture affects alpha
vi: Lượng chất liệu tác động đến alpha

en: Diffuse Color Factor
vi: Hệ Số Màu Khuếch Tán

en: Amount texture affects diffuse color
vi: Lượng chất liệu tác động màu khuếch tán

[ctx: Texture]
en: Texture Coordinates
vi: Tọa Độ Chất Liệu

en: Texture coordinates used to map the texture onto the background
vi: Tọa độ chất liệu dùng để ánh xạ chất liệu vào nền

[ctx: Texture]
en: Window
vi: Cửa Sổ

en: Use screen coordinates as texture coordinates
vi: Dùng tọa độ màn hình làm tọa độ chất liệu

[ctx: Texture]
en: Global
vi: Toàn Cầu

en: Use global coordinates for the texture coordinates
vi: Dùng tọa độ toàn cầu làm tọa độ chất liệu

[ctx: Texture]
en: Along stroke
vi: Dọc theo đường nét

en: Use stroke length for texture coordinates
vi: Dùng chiều dài nét cho tọa độ chất liệu

en: Use the original undeformed coordinates of the object
vi: Dùng tọa độ không bị biến dạng nguyên thủy của đối tượng

en: The texture affects the alpha value
vi: Chất liệu tác động giá trị alpha

en: The texture affects basic color of the stroke
vi: Chất liệu tác động màu cơ bản của nét

en: Particle Settings Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu Sắp Đặt Hạt

en: Texture slot for textures in a Particle Settings data-block
vi: Khe chất liệu cho các chất liệu trong một khối dữ liệu Sắp Đặt Hạt

en: Clump Factor
vi: Hệ Số Khóm

en: Amount texture affects child clump
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng độ kết khối của con

en: Damp Factor
vi: Hệ Số Suy Giảm

en: Amount texture affects particle damping
vi: Lượng chất liệu tác động sự suy giảm của hạt

en: Density Factor
vi: Hệ Số Tỷ Trọng

en: Amount texture affects particle density
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng mật độ của hạt

en: Field Factor
vi: Hệ Số Trường

en: Amount texture affects particle force fields
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng trường lực của hạt

en: Gravity Factor
vi: Hệ Số Trọng Lực

en: Amount texture affects particle gravity
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng trọng lực của hạt

en: Kink Amplitude Factor
vi: Hệ Số Biên Độ Xoắn Vặn

en: Amount texture affects child kink amplitude
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng biên độ xoắn vặn của con cái

en: Kink Frequency Factor
vi: Hệ Số về Tần Số Xoắn Vặn

en: Amount texture affects child kink frequency
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng tần số xoắn vặn của con cái

en: Length Factor
vi: Hệ Số Chiều Dài

en: Amount texture affects child hair length
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng chiều dài tóc con cái

en: Life Time Factor
vi: Hệ Số Tuổi Thọ

en: Amount texture affects particle life time
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng tuổi thọ hạt

en: Object to use for mapping with Object texture coordinates
vi: Đối tượng dùng để ánh xạ với tọa độ chất liệu của Đối Tượng

en: Rough Factor
vi: Hệ Số Ráp

en: Amount texture affects child roughness
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng độ ráp của con cái

en: Size Factor
vi: Hệ Số Kích Thước

en: Amount texture affects physical particle size
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng kích thước hạt

[ctx: Texture]
en: Object
vi: Đối Tượng

en: Use linked object's coordinates for texture coordinates
vi: Dùng tọa độ đối tượng kết nối làm tọa độ chất liệu

en: Use UV coordinates for texture coordinates
vi: Dùng tọa độ UV cho tọa độ chất liệu

[ctx: Texture]
en: Strand / Particle
vi: Sợi / Hạt

en: Use normalized strand texture coordinate (1D) or particle age (X) and trail position (Y)
vi: Dùng tọa độ chất liệu của sợi đã bình thường hóa (1D) hoặc tuổi thọ hạt (X) và vị trí của đường chuyển động (Y)

en: Emission Time Factor
vi: Hệ Số Thời Gian Phát

en: Amount texture affects particle emission time
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng thời gian phát hạt

en: Twist Factor
vi: Hệ Số Xoắn Vặn

en: Amount texture affects child twist
vi: Lượng chất liệu tác động độ xoắn vặn của con cái

en: Affect the child clumping
vi: Tác động sự kết khối của con cái

en: Affect the particle velocity damping
vi: Tác động sự suy giảm vận tốc của hạt

en: Affect the density of the particles
vi: Tác động mật độ của hạt

en: Force Field
vi: Trường Lực

en: Affect the particle force fields
vi: Điều khiển trường lực của hạt

en: Affect the particle gravity
vi: Điều khiển hấp dẫn hạt

en: Kink Amplitude
vi: Biên Độ Xoắn Vặn

en: Affect the child kink amplitude
vi: Ảnh hưởng biên độ xoắn vặn của con cái

en: Kink Frequency
vi: Tần Số Xoắn Vặn

en: Affect the child kink frequency
vi: Ảnh hưởng tần số xoắn vặn của con cái

en: Affect the child hair length
vi: Điều khiển chiều dài tóc của con cái

en: Life Time
vi: Tuổi Thọ

en: Affect the life time of the particles
vi: Điều khiển tuổi thọ của hạt

en: Rough
vi: Độ Gồ Ghề/Rối

en: Affect the child rough
vi: Điều khiển độ gồ ghề/rối của con cái

en: Affect the particle size
vi: Điều khiển kích thước hạt

en: Emission Time
vi: Thời Gian Phát

en: Affect the emission time of the particles
vi: Ảnh hưởng thời gian phát của hạt

en: Affect the child twist
vi: Tác động xoắn vặn của con cái

en: Affect the particle initial velocity
vi: Tác động vận tốc khởi đầu của hạt

en: UV map to use for mapping with UV texture coordinates
vi: Ánh xạ UV sử dụng để ánh xạ với tọa độ chất liệu UV

en: Amount texture affects particle initial velocity
vi: Lượng chất liệu ảnh hưởng vận tốc khởi đầu

en: User interface styling and color settings
vi: Các cài đặt về phong cách giao diện người dùng và màu sắc

en: Clip Editor
vi: Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: The path to the preset loaded into this theme (if any)
vi: Đường dẫn đến sắp đặt trước được nạp vào chủ đề này (nếu có)

en: Name of the theme
vi: Tên Kiểu Mẫu

en: Active Theme Area
vi: Kiểu Mẫu đang Hoạt Động cho Diện Tích

en: Theme Asset Shelf Color
vi: Màu Kiểu Mẫu của Kệ Tài Sản

en: Theme settings for asset shelves
vi: Các cài đặt kiểu mẫu cho kệ tài sản

en: Main Region Background
vi: Nền Sau Khu Vực Chính

en: Header Background
vi: Nền Đầu Đề

en: Theme Bone Color Set
vi: Bộ Màu Kiểu Mẫu của Xương

en: Theme settings for bone color sets
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho những bộ màu sắc của xương

en: Color used for active bones
vi: Màu sử dụng cho xương đang hoạt động

en: Color used for the surface of bones
vi: Màu sử dụng cho bề mặt của các xương

en: Color used for selected bones
vi: Màu sử dụng cho xương lựa chọn

en: Colored Constraints
vi: Tô Màu Ràng Buộc

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
vi: Cho phép dùng các màu sắc để biểu thị trạng thái ràng buộc/khung khóa hóa

en: Theme Clip Editor
vi: Kiểu Mẫu của Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Theme settings for the Movie Clip Editor
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Active Marker
vi: Dấu Mốc đang Hoạt Động

en: Color of active marker
vi: Màu cho dấu mốc đang hoạt động

en: Disabled Marker
vi: Dấu Mốc đã Tắt

en: Color of disabled marker
vi: Màu cho dấu mốc đã bị vô hiệu hóa

en: Align Handle
vi: Tay Cầm Thẳng Hàng

en: Align Handle Selected
vi: Tay Cầm Thẳng Hàng Được Chọn

en: Auto Handle Selected
vi: Tay Cầm Tự Động Được Chọn

en: Auto-Clamped Handle Selected
vi: Tay Cầm Tự Động Hạn Định Được Chọn

en: Free Handle Selected
vi: Tay Cầm Tự Do Được Chọn

en: Handle Vertex
vi: Điểm Đỉnh của Tay Cầm

en: Handle Vertex Select
vi: Tay Cầm của Điểm Đỉnh được Chọn

en: Handle Vertex Size
vi: Kích Thước Tay Cầm của Điểm Đỉnh

en: Locked Marker
vi: Dấu Mốc Bị Khóa

en: Color of locked marker
vi: Màu của dấu mốc bị khóa

en: Color of marker
vi: Màu của dấu mốc

en: Marker Outline
vi: Đường Viền Dấu Mốc

en: Color of marker's outline
vi: Màu của đường viền dấu mốc

en: Metadata Background
vi: Nền Siêu Dữ Liệu

en: Metadata Text
vi: Văn Bản Siêu Dữ Liệu

en: Path After
vi: Đường Dẫn Sau

en: Color of path after current frame
vi: Màu của đường dẫn nằm sau khung hình hiện tại

en: Path Before
vi: Đường Dẫn Trước

en: Color of path before current frame
vi: Màu của đường dẫn nằm trước khung hình hiện tại

en: Selected Marker
vi: Dấu Mốc được Chọn

en: Color of selected marker
vi: Màu của dấu mốc được chọn

en: Settings for space
vi: Sắp đặt cho không gian

en: Settings for space list
vi: Sắp đặt cho không gian danh sách

en: Strips Selected
vi: Dải được Chọn

en: Marker Line
vi: Đường Đánh Dấu

en: Marker Line Selected
vi: Đường Đánh Dấu Được Chọn

en: Scrubbing/Markers Region
vi: Vùng Rà Quét/Dấu Mốc

en: Theme Collection Color
vi: Kiểu Mẫu về Màu của Bộ Sưu Tập

en: Theme settings for collection colors
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho các màu sắc của bộ sưu tập

en: Collection Color Tag
vi: Nhãn Màu của Bộ Sưu Tập

en: Theme Console
vi: Kiểu Mẫu của Bàn Giao Tiếp

en: Theme settings for the Console
vi: Sắp đặt kiểu mẫu của Bàn Giao Tiếp

en: Line Error
vi: Dòng Báo Lỗi

en: Line Info
vi: Dòng Thông Tin

en: Line Input
vi: Dòng Đầu Vào

en: Line Output
vi: Dòng Đầu Ra

en: Theme Dope Sheet
vi: Kiểu Mẫu của Bảng Hành Động

en: Theme settings for the Dope Sheet
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho Bảng Hành Động

en: Active Channel Group
vi: Nhóm Kênh đang Hoạt Động

en: Channel Group
vi: Nhóm Kênh

en: Channels Selected
vi: Kênh được Chọn

en: Dope Sheet Channel
vi: Kênh của Bảng Hành Động

en: Dope Sheet Sub-channel
vi: Kênh Thứ của Bảng Hành Động

en: Interpolation Line
vi: Đường Nội Suy

en: Color of lines showing non-Bézier interpolation modes
vi: Màu của các đường nét hiển thị chế độ nội suy phi-Bézier

en: Color of Keyframe
vi: Màu của Khung Khóa

en: Keyframe Border
vi: Đường Viền Khung Khóa

en: Color of keyframe border
vi: Màu của đường viền khung khóa

en: Keyframe Border Selected
vi: Đường Viền Khung Khóa được Chọn

en: Color of selected keyframe border
vi: Màu của đường viền khung khóa được chọn

en: Breakdown Keyframe
vi: Khung Khóa Phân Tích

en: Color of breakdown keyframe
vi: Màu của khung khóa phân tích

en: Breakdown Keyframe Selected
vi: Khung Khóa Phân Tích được Chọn

en: Color of selected breakdown keyframe
vi: Màu của khung khóa phân tích được chọn

en: Extreme Keyframe
vi: Khung Khóa Cường Điệu

en: Color of extreme keyframe
vi: Màu của khung khóa cường điệu

en: Extreme Keyframe Selected
vi: Khung Khóa Cường Điệu được Chọn

en: Color of selected extreme keyframe
vi: Màu của khung khóa cường điệu được chọn

en: Generated Keyframe
vi: Khung Khóa Sinh Tạo

en: Color of generated keyframe
vi: Màu của khung khóa được sinh tạo ra

en: Generated Keyframe Selected
vi: Khung Khóa Sinh Tạo Được Chọn

en: Color of selected generated keyframe
vi: Màu của khung khóa sinh tạo được chọn

en: Jitter Keyframe
vi: Khung Khóa Biến Động

en: Color of jitter keyframe
vi: Màu của khung khóa biến động

en: Jitter Keyframe Selected
vi: Khung Khóa Biến Động được Chọn

en: Color of selected jitter keyframe
vi: Màu của khung khóa biến động được chọn

en: Moving Hold Keyframe
vi: Khung Khóa Duy Trì Chuyển Động

en: Color of moving hold keyframe
vi: Màu của khung khóa duy trì chuyển động

en: Moving Hold Keyframe Selected
vi: Khung Hình Duy Trì Chuyển Động được Chọn

en: Color of selected moving hold keyframe
vi: Màu của khung khóa duy trì chuyển động được chọn

en: Keyframe Scale Factor
vi: Hệ Số Tỷ Lệ Khung Khóa

en: Scale factor for adjusting the height of keyframes
vi: Hệ số tỷ lệ để điều chỉnh độ cao của các khung khóa

en: Keyframe Selected
vi: Khung Khóa được Chọn

en: Color of selected keyframe
vi: Màu của khung khóa được chọn

en: Long Key
vi: Khung Khóa Dài

en: Long Key Selected
vi: Khung Khóa Dài được Chọn

en: Preview Range
vi: Phạm Vi Xem Trước

en: Color of preview range overlay
vi: Màu vẽ lồng phân khoảng xem trước

en: Simulated Frames
vi: Khung Hình Mô Phỏng

en: Summary
vi: Tóm Tắt

en: Color of summary channel
vi: Màu của kênh tóm tắt

en: Value Sliders
vi: Thanh Trượt Giá Trị

en: View Sliders
vi: Thanh Trượt Khung Nhìn

en: Theme File Browser
vi: Kiểu Mẫu của Trình Duyệt Tập Tin

en: Theme settings for the File Browser
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho Trình Duyệt Tập Tin

en: Alternate Rows
vi: Dòng So Le

en: Overlay color on every other row
vi: Màu vẽ lồng trên các dòng so le

en: Selected File
vi: Tập Tin được Chọn

en: Font Style
vi: Kiểu Phông Chữ

en: Theme settings for Font
vi: Sắp đặt kiểu mẫu về Phông Chữ

en: Character Weight
vi: Trọng Lượng Ký Tự

en: Weight of the characters. 100-900, 400 is normal.
vi: Trọng lượng của các ký tự. 100-900, 400 là bình thường.

en: Font size in points
vi: Kích thước phông chữ trong số điểm

en: Shadow Size
vi: Kích Thước Bóng Tối

en: Shadow type (0 none, 3, 5 blur, 6 outline)
vi: Kiểu bóng tối (0 không có, 3, 5 nhòe mờ, 6 đường viền)

en: Shadow Alpha
vi: Alpha của Bóng Tối

en: Shadow X Offset
vi: Dịch Chuyển X của Bóng Tối

en: Shadow offset in pixels
vi: Dịch chuyển của bóng tối trong đơn vị điểm ảnh

en: Shadow Y Offset
vi: Dịch Chuyển Y của Bóng Tối

en: Shadow Brightness
vi: Độ Sáng của Bóng Tối

en: Shadow color in gray value
vi: Màu của bóng tối trong giá trị màu xám

en: Theme Background Color
vi: Kiểu Mẫu của Màu Nền

en: Theme settings for background colors and gradient
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho các màu nền và dốc màu

en: Background Type
vi: Thể Loại Nền

en: Type of background in the 3D viewport
vi: Thể loại nền trong cổng nhìn 3D

en: Single Color
vi: Đơn Màu

en: Use a solid color as viewport background
vi: Sử dụng một màu nguyên làm nền của cổng nhìn

en: Linear Gradient
vi: Dốc Màu Tiếp Tuyến

en: Use a screen space vertical linear gradient as viewport background
vi: Sử dụng một dốc màu tiếp tuyến theo chiều dựng đứng trong không gian màn hình làm nền của cổng nhìn

en: Vignette
vi: Viền Mờ

en: Use a radial gradient as viewport background
vi: Sử dụng một dốc màu tỏa tròn làm nền của cổng nhìn

en: Gradient Low
vi: Điểm Thấp của Dốc Màu

en: Gradient High/Off
vi: Điểm Cao/Tắt của Dốc Màu

en: Theme Graph Editor
vi: Kiểu Mẫu của Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Theme settings for the graph editor
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho trình biên soạn đồ thị

en: Channels Region
vi: Vùng Kênh

en: Vector Handle Selected
vi: Tay Cầm Véctơ Được Chọn

en: Last Selected Point
vi: Điểm Chọn Cuối Cùng

en: Vertex Bevel
vi: Bo Tròn Điểm Đỉnh

en: Vertex Select
vi: Điểm Đỉnh được Chọn

en: Vertex Size
vi: Kích Thước Điểm Đỉnh

en: Vertex Group Unreferenced
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Không Tham Chiếu

en: Window Sliders
vi: Thanh Trượt Cửa Sổ

en: Theme Image Editor
vi: Kiểu Mẫu của Trình Biên Soạn Ảnh

en: Theme settings for the Image Editor
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho Trình Biên Soạn Ảnh

en: Settings for asset shelf
vi: Các cài đặt cho giá tài sản

en: Edge Select
vi: Cạnh được Chọn

en: Edge Width
vi: Chiều Rộng Cạnh

en: Active Vertex/Edge/Face
vi: Điểm Đỉnh/Cạnh/Mặt đang Hoạt Động

en: Face Orientation Back
vi: Định Hướng Mặt: Sau

en: Face Dot Selected
vi: Dấu Chấm trên Mặt được Chọn

en: Face Orientation Front
vi: Định Hướng Mặt: Trước

en: Face Mode Selection
vi: Lựa Chọn Chế Độ Mặt

en: Face Retopology
vi: Tái Cấu Trúc Mặt

en: Face Selection
vi: Lựa Chọn Mặt

en: Face Dot Size
vi: Kích Thước Dấu Chấm Mặt

en: Paint Curve Handle
vi: Tay Cầm của Đường Cong Sơn

en: Paint Curve Pivot
vi: Điểm Tựa của Đường Cong Sơn

en: Stitch Preview Active Island
vi: Đính Vá: Xem Trước Hải Đảo đang Hoạt Động

en: Stitch Preview Edge
vi: Đính Vá: Xem Trước Cạnh

en: Stitch Preview Face
vi: Đính Vá: Xem Trước Mặt

en: Stitch Preview Stitchable
vi: Đính Vá: Xem Trước những chỗ Đính Vá Được

en: Stitch Preview Unstitchable
vi: Đính Vá: Xem Trước những chỗ Không Thể Đính Vá Được

en: Stitch Preview Vertex
vi: Đính Vá: Xem Trước Điểm Đỉnh

en: Scope Region Background
vi: Nền của Vùng Kế Đo Lường

en: Texture Paint/Modifier UVs
vi: Sơn Chất Liệu/UV của Bộ Điều Chỉnh

en: Wire Edit
vi: Biên Soạn Mạch Lưới

en: Theme Info
vi: Kiểu Mẫu của Thông Tin

en: Theme settings for Info
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho Thông Tin

en: Debug Icon Background
vi: Nền Sau của Biểu Tượng Điều Tra Lỗi

en: Background color of Debug icon
vi: Màu nền sau của biểu tượng điều tra lỗi (Debug)

en: Debug Icon Foreground
vi: Nền Trước của Biểu Tượng Điều Tra Lỗi

en: Foreground color of Debug icon
vi: Màu nền trước của biểu tượng điều tra lỗi (Debug)

en: Error Icon Background
vi: Nền Sau của Biểu Tượng Lỗi

en: Background color of Error icon
vi: Màu nền sau của biểu tượng Lỗi

en: Error Icon Foreground
vi: Nền Trước của Biểu Tượng Lỗi

en: Foreground color of Error icon
vi: Màu nền trước của biểu tượng Lỗi

en: Info Icon Background
vi: Nền Sau của Biểu Tượng Thông Tin

en: Background color of Info icon
vi: Màu nền sau của biểu tượng Thông Tin

en: Info Icon Foreground
vi: Nền Trước của Biểu Tượng Thông Tin

en: Foreground color of Info icon
vi: Màu nền trước của biểu tượng Thông Tin

en: Operator Icon Background
vi: Nền Sau của Biểu Tượng Thao Tác

en: Background color of Operator icon
vi: Màu nền sau của biểu tượng Thao Tác (toán tử)

en: Operator Icon Foreground
vi: Nền Trước của Biểu Tượng Thao Tác

en: Foreground color of Operator icon
vi: Màu nền trước của biểu tượng Thao Tác (toán tử)

en: Property Icon Background
vi: Nền Sau của Biểu Tượng Tính Chất

en: Background color of Property icon
vi: Màu nền sau của biểu tượng Tính Chất

en: Property Icon Foreground
vi: Nền Trước của Biểu Tượng Tính Chất

en: Foreground color of Property icon
vi: Màu nền trước của biểu tượng Tính Chất

en: Selected Line Background
vi: Nền Sau của Dòng được Chọn

en: Background color of selected line
vi: Màu nền sau của dòng được chọn

en: Selected Line Text Color
vi: Màu Văn Bản của Dòng Được Chọn

en: Text color of selected line
vi: Màu văn bản của dòng được chọn

en: Warning Icon Background
vi: Nền Sau của Biểu Tượng Cảnh Báo

en: Background color of Warning icon
vi: Màu nền sau của biểu tượng Cảnh Báo

en: Warning Icon Foreground
vi: Nền Trước của Biểu Tượng Cảnh Báo

en: Foreground color of Warning icon
vi: Màu nền trước của biểu tượng Cảnh Báo

en: Theme Nonlinear Animation
vi: Kiểu Mẫu Hoạt Họa Phi Tuyến Tính

en: Theme settings for the NLA Editor
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho biên Trình Biên Trình Biên Soạn NLA

en: Active Action
vi: Hành Động đang Hoạt Động

en: Animation data-block has active action
vi: Khối dữ liệu hoạt họa có hành động đang hoạt động

en: No Active Action
vi: Không có Hành Động đang Hoạt Động

en: Animation data-block doesn't have active action
vi: Khối dữ liệu hoạt họa không có hành động đang hoạt động

en: Nonlinear Animation Channel
vi: Kênh Hoạt Họa Phi Tuyến Tính

en: Sub-channel
vi: Kênh Phụ

en: Meta Strips
vi: Dải Siêu

en: Unselected Meta Strip (for grouping related strips)
vi: Dải Siêu Chưa Chọn (để nhóm các dải có liên quan với nhau lại)

en: Meta Strips Selected
vi: Dải Siêu được Chọn

en: Selected Meta Strip (for grouping related strips)
vi: Dải Siêu Được Chọn (để nhóm các dải có liên quan với nhau lại)

en: Nonlinear Animation Track
vi: Rãnh Hoạt Họa Phi tuyến tính

en: Sound Strips
vi: Dải Âm Thanh

en: Unselected Sound Strip (for timing speaker sounds)
vi: Dải Âm Thanh Chưa Được Chọn (để giữ nhịp/tính thời gian cho âm thanh loa)

en: Sound Strips Selected
vi: Dải Âm Thanh được Chọn

en: Selected Sound Strip (for timing speaker sounds)
vi: Dải Âm Thanh Được Chọn (để giữ nhịp/tính thời gian cho âm thanh loa)

en: Unselected Action-Clip Strip
vi: Dải Phân Đoạn Hành Động Chưa Chọn

en: Selected Action-Clip Strip
vi: Dải Phân Đoạn Hành Động Được Chọn

en: Transitions
vi: Chuyển Cảnh

en: Unselected Transition Strip
vi: Dải Chuyển Cảnh Chưa Chọn

en: Transitions Selected
vi: Chuyển Cảnh được Chọn

en: Selected Transition Strip
vi: Dải Chuyển Cảnh Được Chọn

en: Color for strip/action being "tweaked" or edited
vi: Màu sắc cho dải/hành động đang được "hiệu chỉnh" hoặc biên soạn

en: Tweak Duplicate Flag
vi: Cờ Báo Hiệu Chỉnh Trùng Lặp

en: Warning/error indicator color for strips referencing the strip being tweaked
vi: Màu biểu thị cảnh báo/lỗi lầm cho các dải phim cùng đối chiếu dải đang được hiệu chỉnh

en: Theme Node Editor
vi: Kiểu Mẫu của Trình Biên Soạn Nút

en: Theme settings for the Node Editor
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho Trình Biên Soạn Nút

en: Attribute Node
vi: Nút Thuộc Tính

en: Color Node
vi: Nút Màu Sắc

en: Converter Node
vi: Nút Chuyển Đổi

en: Dashed Lines Opacity
vi: Độ Đục của Đường Đứt Đoạn

en: Opacity for the dashed lines in wires
vi: Độ đục cho các đường đứt đoạn trong dây

en: Distort Node
vi: Nút Biến Dạng

en: Filter Node
vi: Nút Thanh Lọc

en: For Each Geometry Element Zone
vi: Vùng Cho Mỗi Phần Tử Hình Học

en: Frame Node
vi: Nút Viền Khung

en: Grid Levels
vi: Mức Phân Hóa Khung Lưới Đồ Thị

en: Number of subdivisions for the dot grid displayed in the background
vi: Lượng phân hóa cho khung lưới đồ thị chấm chấm hiển thị ở nền

en: Group Node
vi: Nút Nhóm

en: Group Socket Node
vi: Nút Ổ Cắm của Nhóm

en: Input Node
vi: Nút Đầu Vào

en: Layout Node
vi: Nút Bố Trí

en: Matte Node
vi: Nút Lớp Vẽ Lồng

en: Node Backdrop
vi: Nền của Nút

en: Node Selected
vi: Nút được Chọn

en: Noodle Curving
vi: Dây Nối Cong

en: Curving of the noodle
vi: Dây nối cong

en: Pattern Node
vi: Nút Hoa Văn

en: Repeat Zone
vi: Vùng Nhắc Lại

en: Script Node
vi: Nút Tập Lệnh

en: Selected Text
vi: Văn Bản được Chọn

en: Simulation Zone
vi: Vùng Mô Phỏng

en: Vector Node
vi: Nút Véctơ

en: Wires
vi: Đường Dây

en: Wire Select
vi: Dây được Chọn

en: Theme Outliner
vi: Kiểu Mẫu của Mục Lục

en: Theme settings for the Outliner
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho Mục Lục

en: Active Highlight
vi: Năng Động Nêu Bật

en: Edited Object
vi: Đối Tượng đã Biên Soạn

en: Filter Match
vi: Khớp Điều Kiện Thanh Lọc

en: Selected Highlight
vi: Nêu Bật cái được Chọn

en: Theme Panel Color
vi: Kiểu Mẫu của Màu của Bảng

en: Theme settings for panel colors
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho các màu sắc của bảng

en: Sub Background
vi: Nền Dưới

en: Theme Preferences
vi: Cài Đặt Sở Thích về Phong Cách

en: Theme settings for the Blender Preferences
vi: Những sắp đặt về phong cách cho các Cài Đặt Sở Thích của Blender

en: Theme Properties
vi: Kiểu Mẫu của Tính Chất

en: Theme settings for the Properties
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho các Tính Chất

en: Active Modifier Outline
vi: Đường Viền của Bộ Điều Chỉnh đang Hoạt Động

en: Search Match
vi: Kết Quả Tìm Thấy

en: Theme Sequence Editor
vi: Kiểu Mẫu của Trình Phối Hình

en: Theme settings for the Sequence Editor
vi: Sắp đặt kiểu mẫu của Trình Phối Hình

en: Audio Strip
vi: Dải Âm Thanh

en: Color Strip
vi: Dải Màu Sắc

en: Draw Action
vi: Hành Động Vẽ

en: Image Strip
vi: Dải Hình Ảnh

en: Meta Strip
vi: Siêu Trình tự

en: Clip Strip
vi: Dải Đoạn Phim

en: Preview Background
vi: Nền Xem Trước

en: Scene Strip
vi: Dải về Cảnh

en: Selected Strips
vi: Dải Được Chọn

en: Text Strip
vi: Dải Văn Bản

en: Transition Strip
vi: Dải Chuyển Cảnh

en: Theme Space Settings
vi: Kiểu Mẫu của các Sắp Đặt Không Gian

en: Window Background
vi: Nền Cửa Sổ

en: Region Background
vi: Nền của Vùng

en: Region Text
vi: Văn Bản của Vùng

en: Region Text Highlight
vi: Nêu Bật Văn Bản của Vùng

en: Region Text Titles
vi: Tựa Đề của Vùng

en: Execution Region Background
vi: Nền của Vùng Thi Hành

en: Header Text Highlight
vi: Nêu Bật Văn Bản của Tiêu Đề

en: Navigation Bar Background
vi: Nền của Thanh Điều Hướng

en: Tab Active
vi: Thẻ đang Hoạt Động

en: Tab Background
vi: Nền Thẻ

en: Tab Inactive
vi: Thẻ Không Hoạt Động

en: Tab Outline
vi: Đường Viền Thẻ

en: Text Highlight
vi: Văn Bản Nêu Bật

en: Theme Space List Settings
vi: Sắp Đặt về Kiểu Mẫu của Không Gian Danh Sách

en: Source List
vi: Danh Sách Nguồn

en: Source List Text
vi: Văn Bản trong Danh Sách Nguồn

en: Source List Text Highlight
vi: Nêu Bật Văn Bản trong Danh Sách Nguồn

en: Source List Title
vi: Tựa Đề cho Danh Sách Nguồn

en: Theme Spreadsheet
vi: Kiểu Mẫu của Bảng Tính

en: Theme settings for the Spreadsheet
vi: Cài đặt kiểu mẫu cho Bảng Tính

en: Theme Status Bar
vi: Kiểu Mẫu cho Thanh Trạng Thái

en: Theme settings for the Status Bar
vi: Cài đặt kiểu mẫu cho Thanh Trạng Thái

en: Theme Strip Color
vi: Kiểu Mẫu Màu Dải

en: Theme settings for strip colors
vi: Cài đặt kiểu mẫu cho các màu của dải

en: Theme settings for style sets
vi: Cài đặt về kiểu mẫu cho các bộ phong cách

en: Panel Title Font
vi: Phông cho Tựa Đề của Bảng

en: Tooltip Style
vi: Kiểu Chú Giải Công Cụ

en: Widget Style
vi: Phong Cách của Thành Tố Điều Khiển

en: Theme Text Editor
vi: Kiểu Mẫu của Trình Biên Soạn Văn Bản

en: Theme settings for the Text Editor
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho trình Biên Soạn Văn Bản

en: Line Numbers Background
vi: Nền của Số Dòng

en: Syntax Built-In
vi: Cú Pháp Gắn Sẵn

en: Syntax Comment
vi: Cú Pháp Chú Thích

en: Syntax Numbers
vi: Cú Pháp Con Số

en: Syntax Preprocessor
vi: Cú Pháp Tiền Xử Lý

en: Syntax Reserved
vi: Cú Pháp Dự Bị

en: Syntax Special
vi: Cú Pháp Đặc Biệt

en: Syntax String
vi: Cú Pháp Chuỗi Ký Tự

en: Syntax Symbols
vi: Cú Pháp Ký Hiệu

en: Theme Top Bar
vi: Kiểu Mẫu của Thanh Tiêu Đề

en: Theme settings for the Top Bar
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho Thanh Tiêu Đề

en: Theme User Interface
vi: Kiểu Mẫu của Giao Diện Người Dùng

en: Theme settings for user interface elements
vi: Sắp đặt kiểu mẫu của các yếu tố trong giao diện

en: Editor Border
vi: Mép Viền Trình Biên Soạn

en: Color of the border between editors
vi: Màu của đường viền giữa các trình biên soạn

en: Editor Outline
vi: Nét Viền Trình Biên Soạn

en: Color of the outline of each editor, except the active one
vi: Màu đường viền của mỗi trình biên soạn, ngoại trừ cái đang hoạt động

en: Active Editor Outline
vi: Đường Viền Trình Biên Soạn Đang Hoạt Động

en: Color of the outline of the active editor
vi: Màu đường viền của trình biên soạn đang hoạt động

en: Gizmo A
vi: Đồ Đạc A

en: Gizmo B
vi: Đồ Đạc B

en: Gizmo Highlight
vi: Màu Nêu Bật của Gizmo

en: Gizmo Primary
vi: Màu Chính của Gizmo

en: Gizmo Secondary
vi: Màu Phụ của Gizmo

en: Gizmo View Align
vi: Gizmo Căn Chỉnh Góc Nhìn

en: Icon Alpha
vi: Alpha của Biểu Tượng

en: Transparency of icons in the interface, to reduce contrast
vi: Độ trong của biểu tượng trong giao diện, hòng để giảm độ tương phản

en: Auto Keying Indicator
vi: Dấu Báo Hiệu Khóa Hóa Tự Động

en: Color of Auto Keying indicator when enabled
vi: Màu của dấu hiệu báo Khóa Hóa Tự Động khi được bật lên

en: Icon Border
vi: Đường Viền của Biểu Tượng

en: Control the intensity of the border around themes icons
vi: Điều chỉnh cường độ của đường ranh giới chung quanh các biểu tượng kiểu mẫu

en: File Folders
vi: Thư Mục Tập Tin

en: Color of folders in the file browser
vi: Màu sắc của thư mục trong trình duyệt tập tin

en: Icon Saturation
vi: Độ Tươi của Màu Biểu Tượng

en: Saturation of icons in the interface
vi: Độ tươi của màu trên các biểu tượng trong giao diện

en: Menu Shadow Strength
vi: Cường Độ Bóng Tối của Trình Đơn

en: Blending factor for menu shadows
vi: Hệ số pha trộn cho bóng tối của trình đơn

en: Menu Shadow Width
vi: Chiều Rộng Bóng Tối của Trình Đơn

en: Width of menu shadows, set to zero to disable
vi: Chiều rộng bóng tối của trình đơn, đặt = 0 để tắt đi

en: Panel Roundness
vi: Độ Tròn của Bảng

en: Roundness of the corners of panels and sub-panels
vi: Độ tròn của góc bảng và góc các bảng phụ

en: Primary Color
vi: Màu Chính

en: Primary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
vi: Màu chính của mô hình bàn cờ, dùng để ám chỉ khu vực trong suốt

en: Secondary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
vi: Màu phụ của mô hình bàn cờ, dùng để ám chỉ những khu vực trong suốt

en: Checkerboard Size
vi: Kích Thước Bàn Cờ

en: Size of checkerboard pattern indicating transparent areas
vi: Kích thước của mô hình bàn cờ dùng để ám chỉ những khu vực trong suốt

en: Box Backdrop Colors
vi: Màu Nền của Hình Hộp

en: List Item Colors
vi: Màu cho Phần Tử trong Danh Sách

en: Menu Widget Colors
vi: Màu cho Thành Tố Trình Đơn

en: Menu Backdrop Colors
vi: Màu Nền của Trình Đơn

en: Menu Item Colors
vi: Màu cho Phần Tử của Trình Đơn

en: Number Widget Colors
vi: Màu cho Thành Tố Điều Khiển Số

en: Slider Widget Colors
vi: Màu cho Thành Tố Thanh Trượt

en: Option Widget Colors
vi: Màu cho Thành Tố Tùy Chọn

en: Pie Menu Colors
vi: Màu cho Trình Đơn Hình Rẻ Quạt

en: Progress Bar Widget Colors
vi: Màu cho Thành Tố Thanh Tiến Trình

en: Pulldown Widget Colors
vi: Màu cho Thành Tố Kéo Xuống

en: Radio Widget Colors
vi: Màu cho Thành Tố Radio

en: Regular Widget Colors
vi: Màu cho Thành Tố Bình Thường

en: Scroll Widget Colors
vi: Màu cho Thành Tố Cuộn Dòng

en: State Colors
vi: Màu cho Trạng Thái

en: Tab Colors
vi: Màu Thẻ

en: Text Widget Colors
vi: Màu của Thành Tố Văn Bản

en: Toggle Widget Colors
vi: Màu của Thành Tố Bật/Tắt

en: Tool Widget Colors
vi: Màu của Thành Tố Công Cụ

en: Toolbar Item Widget Colors
vi: Màu của Thành Tố Phần Tử trong Thanh Công Cụ

en: Tooltip Colors
vi: Màu của Chú Thích về Công Cụ

en: Widget Emboss
vi: Chạm Nổi của Thành Tố Điều Khiển

en: Color of the 1px shadow line underlying widgets
vi: Màu cho nét bóng tối 1 điểm ảnh nằm dưới thành tố điều khiển

en: Text Cursor
vi: Con Trỏ Văn Bản

en: Color of the text insertion cursor (caret)
vi: Màu của con trỏ chèn văn bản (gạch nháy)

en: Theme 3D Viewport
vi: Kiểu Mẫu của Cổng Nhìn 3D

en: Theme settings for the 3D viewport
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho Cổng Nhìn 3D

en: The color for things after the current frame (for onion skinning, motion paths, etc.)
vi: Màu sắc cho các thứ sau khung hình hiện tại (dành cho quá trình bóc vỏ hành, đường chuyển động, v.v.)

en: The color for things before the current frame (for onion skinning, motion paths, etc.)
vi: Màu sắc cho các mục trước khung hình hiện tại (dành cho quá trình bóc vỏ hành, đường chuyển động, v.v.)

en: Bone Locked Weight
vi: Trọng Lượng Khóa của Xương

en: Shade for bones corresponding to a locked weight group during painting
vi: Màu dành cho các xương tương ứng với một nhóm trọng lượng được khóa lại trong khi sơn

en: Bone Pose Selected
vi: Xương Tư Thế Đã Chọn

en: Outline color of selected pose bones
vi: Màu đường viền của xương tư thế đã chọn

en: Bone Pose Active
vi: Tư Thế Xương đang Hoạt Động

en: Outline color of active pose bones
vi: Màu đường viền của xương tư thế đang hoạt động

en: Bone Solid
vi: Khối Lập Thể của Xương

en: Default color of the solid shapes of bones
vi: Màu mặc định cho hình dạng đặc của xương

en: Bundle Solid
vi: Khối Lập Thể của Bộ Điểm

en: Camera Passepartout
vi: Khung Cắt Cảnh của Máy Quay Phim

en: Camera Path
vi: Đường Đi của Máy Quay Phim

en: Clipping Border
vi: Ranh Giới Cắt Xén

en: Edge Bevel
vi: Bo Tròn Cạnh

[ctx: WindowManager]
en: Edge Crease
vi: Miết Nếp Gấp

en: Edge UV Face Select
vi: Cạnh của Mặt UV được Chọn

en: Edge Mode Selection
vi: Lựa Chọn Chế Độ Cạnh

en: Edge Seam
vi: Cạnh Đường Khâu

en: Edge Selection
vi: Lựa Chọn Cạnh

en: Edge Sharp
vi: Cạnh Sắc Nhọn

en: Edge Angle Text
vi: Văn Bản về Góc Độ của Cạnh

en: Edge Length Text
vi: Văn Bản về Độ Dài của Cạnh

en: Face Angle Text
vi: Văn Bản về Góc Độ của Mặt

en: Face Area Text
vi: Văn Bản về Diện Tích Mặt

en: Grease Pencil Vertex
vi: Điểm Đỉnh Bút Chì Dầu

en: Grease Pencil Vertex Select
vi: Điểm Đỉnh Bút Chì Dầu được Chọn

en: Grease Pencil Vertex Size
vi: Kích Thước Điểm Đỉnh của Bút Chì Dầu

en: Face Normal
vi: Pháp Tuyến Mặt

en: NURBS Active U Lines
vi: Đường U đang Hoạt Động của NURBS

en: NURBS Active V Lines
vi: Đường V đang Hoạt Động của NURBS

en: NURBS U Lines
vi: Đường U của NURBS

en: NURBS V Lines
vi: Đường V của NURBS

en: Object Origin Size
vi: Kích Thước Tọa Độ Gốc của Đối Tượng

en: Diameter in pixels for object/light origin display
vi: Đường kính (trong đơn vị điểm ảnh) để hiển thị tọa độ gốc của đối tượng/nguồn sáng

en: Object Selected
vi: Đối Tượng được Chọn

en: Skin Root
vi: Gốc của Da

en: Split Normal
vi: Pháp Tuyến Tách Phân

en: Grease Pencil Keyframe
vi: Khung Khóa Bút Chì Dầu

en: Color for indicating Grease Pencil keyframes
vi: Màu để biểu thị các khung khóa Bút Chì Dầu

en: Object Keyframe
vi: Khung Khóa Đối Tượng

en: Color for indicating object keyframes
vi: Màu để biểu thị khung khóa của đối tượng

en: View Overlay
vi: Lớp Lồng Khung Nhìn

en: Color for wireframe when in edit mode, but edge selection is active
vi: Màu của mạch lưới khi ở trong Chế Độ Biên Soạn, và sự lựa chọn cạnh đang hoạt động

en: Theme Widget Color Set
vi: Bộ Màu Kiểu Mẫu của Thành Tố Điều Khiển

en: Theme settings for widget color sets
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho các bộ màu của thành tố điều khiển

en: Inner
vi: Bên Trong/Nội Tại

en: Inner Selected
vi: Vùng Bên Trong và được Chọn

en: Roundness
vi: Độ Tròn

en: Amount of edge rounding
vi: Lượng làm tròn cạnh

en: Shade Down
vi: Chuyển Sắc ở Dưới

en: Shade Top
vi: Chuyển Sắc ở Trên

en: Theme Widget State Color
vi: Màu Chủ Đề cho cTrạng Thái của Thành Tố Điều Khiển

en: Theme settings for widget state colors
vi: Sắp đặt kiểu mẫu cho các màu về trạng thái của thành tố điều khiển

en: Animated
vi: Hoạt Họa

en: Animated Selected
vi: Hoạt Họa và được Chọn

en: Changed
vi: Đã Thay Đổi

en: Changed Selected
vi: Đã Thay Đổi và được Chọn

en: Driven
vi: Bị Điều Vận

en: Driven Selected
vi: Bị Điều Vận được Chọn

en: Overridden
vi: Vượt Quyền

en: Overridden Selected
vi: Đã Vượt Quyền và được Chọn

en: Marker for noting points in the timeline
vi: Dấu mốc dùng để đánh dấu các điểm (cần ghi nhớ) trên lịch trình thời gian

en: Camera that becomes active on this frame
vi: Máy quay phim được kích hoạt ở khung hình này

en: The frame on which the timeline marker appears
vi: Số khung hình nơi dấu mốc lịch trình thời gian xuất hiện

en: Marker selection state
vi: Trạng thái lựa chọn của dấu mốc

en: Window event timer
vi: Đồng hồ bấm giờ cho sự kiện của Cửa Sổ

en: Time since last step in seconds
vi: Thời gian từ bước cuối (trước đây) trong số giây

en: Time since the timer started seconds
vi: Thời gian kể từ khi máy đếm thời gian bắt đầu tính bằng giây

en: Time Step
vi: Phân Khoảng Thời Gian

en: Stroke Placement (2D View)
vi: Phương Pháp Đặt Nét Vẽ (Khung Nhìn 2D)

en: Stick stroke to the image
vi: Gắn nét vẽ vào hình ảnh

en: Stick stroke to the view
vi: Gắn nét vẽ chiểu theo góc nhìn

en: Annotation Stroke Placement (3D View)
vi: Phương Pháp Đặt Nét Chú Thích (Góc Nhìn 3D)

en: How annotation strokes are orientated in 3D space
vi: Định hướng của nét chú thích trong không gian 3D là thế nào

en: Draw stroke at 3D cursor location
vi: Vẽ nét tại vị trí của con trỏ 3D

en: Stick stroke to surfaces
vi: Gắn nét vẽ vào bề mặt

en: Annotation Stroke Thickness
vi: Độ Dày của Nét Chú Thích

en: Auto-Keying Mode
vi: Chế Độ Tạo Khung Khóa Tự Động

en: Mode of automatic keyframe insertion for objects, bones and masks
vi: Chế độ tự động chèn thêm khung khóa cho các đối tượng, xương, và các màn chắn lọc

en: Add & Replace
vi: Thêm & Thay Thế

en: Curves Sculpt
vi: Điêu Khắc Đường Cong

en: Curve Profile Widget
vi: Thành Tố về Mặt Cắt Đường Cong

en: Used for defining a profile's path
vi: Sử dụng để định nghĩa một đường dẫn mặt cắt

en: Threshold distance for Auto Merge
vi: Giới hạn khoảng cách dành cho quá trình Hợp Nhất Tự Động

en: Grease Pencil Interpolate
vi: Nội Suy Bút Chì Dầu

en: Settings for grease pencil interpolation tools
vi: Cài đặt cho các công cụ nội suy bút chì dầu

en: Grease Pencil Sculpt
vi: Điêu Khắc Nét Bút Chì Dầu

en: Settings for stroke sculpting tools and brushes
vi: Sắp đặt cho các công cụ điêu khắc nét và các đầu bút

en: Select Mode
vi: Chế Độ Lựa Chọn

en: Stroke Placement (3D View)
vi: Phương Pháp Đặt Nét Vẽ (Khung Nhìn 3D)

en: Draw stroke at Object origin
vi: Vẽ nét tại tọa độ gốc của Đối Tượng

en: Stick stroke to other strokes
vi: Gắn nét vẽ vào các nét vẽ khác

en: Stroke Snap
vi: Bám Dính Nét Vẽ

en: All Points
vi: Toàn Bộ các Điểm

en: Snap to all points
vi: Bám dính vào toàn bộ các điểm

en: Snap to first and last points and interpolate
vi: Bám dính vào điểm đầu tiên, cuối cùng, và nội suy

en: First Point
vi: Điểm Đầu

en: Snap to first point
vi: Bám dính vào điểm đầu tiên

en: Offset along the normal when drawing on surfaces
vi: Dịch chuyển dọc theo pháp tuyến khi vẽ trên các bề mặt

en: New Keyframe Type
vi: Loại Khung Khóa Mới

en: Type of keyframes to create when inserting keyframes
vi: Loại khung khóa sẽ kiến tạo khi chèn thêm chúng

en: Lock Markers
vi: Khóa Dấu Mốc

en: Prevent marker editing
vi: Ngăn ngừa sự biên soạn dấu mốc

en: Lock Object Modes
vi: Chế Độ Khóa Đối Tượng

en: Restrict selection to objects using the same mode as the active object, to prevent accidental mode switch when selecting
vi: Hạn chế lựa chọn đối với các đối tượng sử dụng cùng một chế độ với đối tượng đang hoạt động, để ngăn ngừa việc chuyển đổi chế độ bất ngờ khi chọn lọc

en: Mesh Selection Mode
vi: Chế Độ Lựa Chọn Khung Lưới

en: Which mesh elements selection works on
vi: Sự lựa chọn sẽ hoạt động trên phần tử nào của khung lưới

en: Normal Vector
vi: Véctơ Pháp Tuyến

en: Normal vector used to copy, add or multiply
vi: Véctơ pháp tuyến sử dụng để sao chép, cộng, hoặc nhân

en: Plane Axis
vi: Trục Bình Diện

en: The axis used for placing the base region
vi: Trục sử dụng để đặt vùng cơ sở

en: Auto Axis
vi: Tự Động chọn Trục

en: Select the closest axis when placing objects (surface overrides)
vi: Chọn trục gần nhất khi đặt đối tượng xuống (vượt quyền bề mặt)

en: The initial depth used when placing the cursor
vi: Độ sâu khởi đầu sử dụng khi đặt con trỏ

en: Start placing on the surface, using the 3D cursor position as a fallback
vi: Bắt đầu đặt lên bề mặt, sử dụng vị trí của con trỏ 3D làm chỗ dựa nếu có vấn đề

en: Cursor Plane
vi: Bề Diện của Con Trỏ

en: Start placement using a point projected onto the orientation axis at the 3D cursor position
vi: Khởi đầu đặt xuống, dùng một điểm dự phóng trên trục định hướng, tại vị trí của con trỏ 3D

en: Cursor View
vi: Góc Nhìn của Con Trỏ

en: Start placement using a point projected onto the view plane at the 3D cursor position
vi: Khởi đầu đặt xuống, dùng một điểm dự phóng trên bề diện quan sát tại vị trí của con trỏ 3D

en: Use the surface normal (using the transform orientation as a fallback)
vi: Sử dụng pháp tuyến bề mặt (dùng định hướng biến hóa làm nền dự phòng)

en: Use the current transform orientation
vi: Sử dụng định hướng biến hóa hiện tại

en: Display size for proportional editing circle
vi: Hiển thị kích thước cho vòng tròn biên soạn cân đối

[ctx: Curve]
en: Proportional Editing Falloff
vi: Suy Giảm Dần trong Biên Soạn Cân Đối

en: UV Local View
vi: Góc Nhìn UV Cục Bộ

en: Display only faces with the currently displayed image assigned
vi: Duy hiển thị các mặt với hình ảnh biểu hiện hiện tại đã được ấn định cho mà thôi

en: Rotation Increment
vi: Lượng Tăng Tiến Xoay Chiều

en: Angle used for rotation increments in 2D editors
vi: Góc độ sử dụng để tăng dần độ xoay chiều trong các trình biên soạn 2D

en: Rotation Precision Increment
vi: Lượng Tăng Tiến Xoay Chiều Chính Xác

en: Precision angle used for rotation increments in 2D editors
vi: Góc độ chính xác sử dụng để tăng dần độ xoay chiều trong trình biên soạn 2D

en: Angle used for rotation increments in 3D editors
vi: Góc độ sử dụng để tăng dần độ xoay chiều trong các trình biên soạn 3D

en: Precision angle used for rotation increments in 3D editors
vi: Góc độ chính xác sử dụng để tăng dần độ xoay chiều trong các trình biên soạn 3D

[ctx: Unit]
en: Snap Animation Element
vi: Bám Dính Phần Tử Hoạt Họa

en: Type of element to snap to
vi: Thể loại phần tử để bám dính vào

en: Snap to frame
vi: Bám Dính vào Khung Hình

en: Snap to seconds
vi: Bám Dính vào Số Giây

[ctx: Unit]
en: Nearest Marker
vi: Dấu Mốc Gần Nhất

en: Snap to nearest marker
vi: Bám dính vào dấu mốc gần nhất

en: Snap Element
vi: Phần Tử Bám Dính

en: Type of element for the "Snap Base" to snap to
vi: Thể loại phần tử làm ‘Cơ Sở Bám Dính’ để bám dính vào

en: Project Mode
vi: Chế Độ Dự Án

en: Type of element for individual transformed elements to snap to
vi: Thể loại phần tử để các cá nhân phần tử biến hóa có thể bám dính vào

en: Snap to
vi: Bám dính vào

en: The target to use while snapping
vi: Mục tiêu sử dụng trong khi bám dính

en: Snap to all geometry
vi: Bám dính vào toàn bộ hình học

en: Use the current snap settings
vi: Sử dụng sắp đặt về bám dính hiện tại

en: Face Nearest Steps
vi: Số Bước Mặt Gần Nhất

en: Number of steps to break transformation into for face nearest snapping
vi: Số bước để phân rã biến hóa thành mặt gần nhất với bám dính

en: Snap Node Element
vi: Phần Tử Nút để Bám Dính

en: Node X
vi: Nút X

en: Snap to left/right node border
vi: Bám dính vào bên trái/phải của ranh giới nút

en: Node Y
vi: Nút Y

en: Snap to top/bottom node border
vi: Bám dính vào phần trên/dưới của ranh giới nút

en: Node X / Y
vi: Nút X / Y

en: Snap to any node border
vi: Bám dính vào bất cứ ranh giới nào của nút

en: Snap Target
vi: Mục Tiêu Bám Dính

en: Which part to snap onto the target
vi: Phần bám dính vào mục tiêu

en: Snap UV Element
vi: Bám Dính Phần Tử UV

en: Snap to increments of grid
vi: Bám dính vào khoảng cách của đồ thị

en: Mesh Statistics Visualization
vi: Diễn Họa Thông Tin Thống Kê về Khung Lưới

en: Transform Pivot Point
vi: Biến Hóa Điểm Tựa

en: Unified Paint Settings
vi: Sắp Đặt Sơn Hợp Nhất

en: Only Endpoints
vi: Duy Điểm Đầu/Đuôi

en: Only use the first and last parts of the stroke for snapping
vi: Chỉ dùng phần đầu và cuối của nét vẽ để bám dính thôi

en: Weight Paint Auto-Normalize
vi: Sơn Trọng Lượng Tự Động Bình Thường Hóa

en: Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting
vi: Đảm bảo là toàn bộ các nhóm điểm đỉnh biến dạng xương được cộng lại thành 1,0 trong khi sơn trọng lượng

en: Changing edge seams recalculates UV unwrap
vi: Những thay đổi các đường khâu của cạnh sẽ gây ra sự tính toán lại về mở gói UV

en: Automerge
vi: Tự Động Hợp Nhất

en: Join the last drawn stroke with previous strokes in the active layer by distance
vi: Nối nét vẽ cuối cùng với các nét vẽ trước đó trong tầng lớp đang hoạt động theo khoảng cách

en: Use Additive Drawing
vi: Sử Dụng Phương Pháp Vẽ Gia Tăng

en: When creating new frames, the strokes from the previous/active frame are included as the basis for the new one
vi: Khi sinh tạo các khung hình mới, các nét từ khung hình trước/đang hoạt động sẽ được bao gồm để làm cơ sở cho cái mới

en: Draw Strokes on Back
vi: Vẽ Nét Ở Đằng Sau

en: New strokes are drawn below of all strokes in the layer
vi: Các nét mới được vẽ bên dưới tất cả các nét vẽ trong tầng lớp

en: Selection Mask
vi: Chắn Lọc vùng Lựa Chọn

en: Only sculpt selected stroke points
vi: Chỉ điêu khắc các điểm được chọn của nét vẽ mà thôi

en: Only sculpt selected stroke points between other strokes
vi: Chỉ điêu khắc các điểm được chọn của nét vẽ giữa các nét khác mà thôi

en: Only sculpt selected strokes
vi: Chỉ điêu khắc các nét vẽ đã chọn mà thôi

en: Compact List
vi: Danh Sách Ngắn Gọn

en: Show compact list of colors instead of thumbnails
vi: Hiển thị danh sách màu ngắn gọn thay vì các hình thu nhỏ

en: Only paint selected stroke points
vi: Duy sơn các điểm nét vẽ được chọn

en: Only paint selected stroke points between other strokes
vi: Duy sơn các điểm nét vẽ được chọn nằm giữa các nét vẽ khác

en: Only paint selected strokes
vi: Chỉ sơn những nét đã chọn mà thôi

en: Add weight data for new strokes
vi: Thêm dữ liệu trọng lượng vào các nét vẽ mới

en: Weight data for new strokes is added according to the current vertex group and weight. If no vertex group selected, weight is not added.
vi: Dữ liệu trọng lượng cho các nét vẽ mới được thêm vào chiểu theo nhóm điểm đỉnh và trọng lượng hiện tại. Nếu không có nhóm điểm đỉnh nào được chọn cả thì trọng lượng sẽ không được thêm vào.

en: Multi-frame Editing
vi: Biên Soạn Đa Khung Hình

en: Enable multi-frame editing
vi: Bật biên soạn đa khung hình

en: Cycle-Aware Keying
vi: Khóa Hóa Cảnh Giác về sự Tuần Hoàn

en: For channels with cyclic extrapolation, keyframe insertion is automatically remapped inside the cycle time range, and keeps ends in sync. Curves newly added to actions with a Manual Frame Range and Cyclic Animation are automatically made cyclic.
vi: Đối với các kênh có ngoại suy tuần hoàn, việc chèn khung khóa sẽ tự động tái ánh xạ trong phạm vi thời gian chu kỳ, và duy trì các đầu (đầu/đít) đồng bộ hóa. Các đường cong mới được thêm vào các hành động có Phạm Vi Khung Hình Thủ Công và Hoạt Họa Tuần Hoàn sẽ được biến thành tuần hoàn.

en: Auto Keying
vi: Tự Động Tạo Khung Khóa

en: Automatic keyframe insertion for objects, bones and masks
vi: Tự động chèn thêm khung khóa cho các đối tượng, xương, và các màn chắn lọc

en: Auto Keyframe Insert Keying Set
vi: Bộ Khóa Tự Động Chèn Thêm

en: Automatic keyframe insertion using active Keying Set only
vi: Tự động chèn thêm khung khóa từ Bộ Khóa đang hoạt động mà thôi

en: Weight Paint Lock-Relative
vi: Sơn Trọng Lượng Khóa Họ Hàng

en: Display bone-deforming groups as if all locked deform groups were deleted, and the remaining ones were re-normalized
vi: Hiển thị các nhóm biến dạng xương tựa như là toàn bộ các nhóm biến dạng xương bị khóa đã bị xóa sạch, những cái còn lại thì được bình thường hóa

en: Auto Merge Vertices
vi: Tự Động Hợp Nhất các Điểm Đỉnh

en: Automatically merge vertices moved to the same location
vi: Tự động hợp nhất các điểm đỉnh được di chuyển đến cùng một vị trí

en: Split Edges & Faces
vi: Tách Phân Cạnh và Các Mặt

en: Automatically split edges and faces
vi: Tự động tách phân các cạnh và các mặt

en: Weight Paint Multi-Paint
vi: Sơn Trọng Lượng Đồng Loạt

en: Paint across the weights of all selected bones, maintaining their relative influence
vi: Sơn đè lên trọng lượng của toàn bộ các xương được chọn, duy trì ảnh hưởng tương đối của chúng

en: Proportional Editing Actions
vi: Biên Soạn Cân Đối các Hành Động

en: Proportional editing in action editor
vi: Biên soạn cân đối trong bộ biên soạn hành động

en: Proportional Editing using connected geometry only
vi: Biên Soạn Cân Đối chỉ sử dụng hình học kết nối với nhau thôi

en: Proportional edit mode
vi: Chế độ biên soạn cân đối

en: Proportional Editing Objects
vi: Đối Tượng Biên Soạn Cân Đối

en: Proportional editing mask mode
vi: Chế độ dùng màn chắn lọc biên soạn cân đối

en: Proportional editing object mode
vi: Chế độ đối tượng biên soạn cân đối

en: Proportional Editing F-Curves
vi: Biên Soạn Cân Đối Đường Cong-F

en: Proportional editing in F-Curve editor
vi: Biên soạn cân đối trong trình biên soạn Đường Cong-F

en: Projected from View
vi: Phóng Chiếu từ Góc Nhìn

en: Proportional Editing using screen space locations
vi: Biên Soạn Cân Đối sử dụng các vị trí không gian màn hình

en: Layered
vi: Đặt Thành Tầng Lớp

en: Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
vi: Tạo thêm một Rãnh NLA + Dải phim cho mỗi vòng/lượt thi hành trên đoạn hoạt họa, hòng cho phép chỉnh sửa một cách an toàn, không hủy hoại

en: Snap during transform
vi: Bám dính trong khi biến hóa

en: Align Rotation to Target
vi: Căn Chỉnh Xoay Chiều vào Mục Tiêu

en: Align rotation with the snapping target
vi: Căn chỉnh sự xoay chiều với mục tiêu bám dính vào

en: Enable snapping when transforming keyframes
vi: Cho phép bám dính khi biến hóa các khung khóa

en: Exclude back facing geometry from snapping
vi: Không bám dính hình học ở mặt sau

en: Snap onto Edited
vi: Bám Dính vào cái Chỉnh Sửa

en: Snap onto non-active objects in edit mode (edit mode only)
vi: Bám dính vào các đối tượng không hoạt động trong chế độ biên soạn (duy chế độ biên soạn)

en: Absolute Increment Snap
vi: Bám Dính Tăng Tiến Tuyệt Đối

en: Absolute grid alignment while translating (based on the pivot center)
vi: Canh hàng tuyệt đối vào khung lưới đồ thị khi dịch chuyển (dựa vào tâm của điểm tựa)

en: Snap Node during transform
vi: Bám Dính Nút trong khi biến hóa

en: Snap onto Non-edited
vi: Bao dính vào cái Không Chỉnh Sửa được

en: Snap onto objects not in edit mode (edit mode only)
vi: Bám dính vào các đối tượng không nằm trong chế độ biên soạn (duy chế độ biên soạn)

en: Snap Peel Object
vi: Bám Dính vào Đối Tượng Bóc

en: Consider objects as whole when finding volume center
vi: Cân nhắc các đối tượng như một tổng thể khi lùng tìm trung tâm thể tích

en: Use Snap for Rotation
vi: Bám Dính trong Xoay Chiều

en: Rotate is affected by the snapping settings
vi: Xoay chiều bị tác động bởi sắp đặt về bám dính

en: Use Snap for Scale
vi: Bám Dính trong Tỷ Lệ Hóa

en: Scale is affected by snapping settings
vi: Tỷ lệ bị tác động bởi sắp đặt về bám dính

en: Snap onto Selectable Only
vi: Duy Bám Dính vào cái Có Thể Chọn

en: Snap only onto objects that are selectable
vi: Chỉ bám dính vào các đối tượng có thể chọn mà thôi

en: Snap onto Active
vi: Bám Dính vào cái đang Hoạt Động

en: Snap onto itself only if enabled (edit mode only)
vi: Duy bám dính vào chính bản thân mình mà thôi, nếu bật (duy chế độ biên soạn)

en: Snap strips during transform
vi: Bám dính các dải trong khi biến hóa

en: Absolute Time Snap
vi: Bám Dính Thời Gian Tuyệt Đối

en: Absolute time alignment when transforming keyframes
vi: Căn chỉnh thời gian tuyệt đối khi biến hóa các khung khóa

en: Snap to Same Target
vi: Bám Dính vào cùng một Mục Tiêu

en: Snap only to target that source was initially near ("Face Nearest" only)
vi: Duy bám dính vào mục tiêu lúc đầu nằm gần nguồn (duy “Mặt Gần Nhất”) mà thôi

en: Use Snap for Translation
vi: Sử Dụng Bám Dính trong Dịch Chuyển

en: Move is affected by snapping settings
vi: Di chuyển sẽ bị ảnh hưởng bởi sắp đặt về bám dính

en: Snap UV during transform
vi: Bám dính UV trong khi biến hóa

en: Correct Face Attributes
vi: Chỉnh Sửa các Thuộc Tính của Mặt

en: Correct data such as UVs and color attributes when transforming
vi: Sửa chữa dữ liệu, như UV và các thuộc tính màu, trong khi đang biến hóa

en: Keep Connected
vi: Giữ Kết Nối

en: During the Face Attributes correction, merge attributes connected to the same vertex
vi: Trong quá trình chỉnh sửa các Thuộc Tính của Mặt, hợp nhất các thuộc tính kết nối vào cùng một điểm đỉnh

en: Transform Origins
vi: Biến Hóa Tọa Độ Gốc

en: Transform object origins, while leaving the shape in place
vi: Biến hóa tọa độ gốc của đối tượng, trong khi giữ nguyên hình dạng

en: Only Locations
vi: Duy Vị Trí

en: Only transform object locations, without affecting rotation or scaling
vi: Duy biến hóa địa điểm đối tượng mà thôi, không tác động đến xoay chiều hoặc tỷ lệ

en: Transform Parents
vi: Biến Hóa Phụ Huynh

en: Transform the parents, leaving the children in place
vi: Biến hóa các phụ huynh mà thôi, để nguyên con cái

en: UV Sync Selection
vi: UV Đồng Bộ Hóa Lựa Chọn

en: Keep UV and edit mode mesh selection in sync
vi: Duy trì sự đồng bộ hóa giữa UV và lựa chọn của khung lưới trong Chế Độ Biên Soạn

en: UV Sculpt
vi: Điêu Khắc UV

en: Sculpt All Islands
vi: Điêu Khắc: Toàn Bộ các Hải Đảo

en: Brush operates on all islands
vi: Đầu bút hoạt động trên toàn bộ các hải đảo

en: Lock Borders
vi: Khóa Ranh Giới

en: Disable editing of boundary edges
vi: Không cho phép biên soạn các cạnh ranh giới

en: UV Selection Mode
vi: Chế Độ Lựa Chọn UV

en: UV selection and display mode
vi: Chế độ lựa chọn và hiển thị UV

en: Sticky Selection Mode
vi: Chế Độ Lựa Chọn Dính Kết

en: Method for extending UV vertex selection
vi: Chế độ dành cho việc mở rộng vùng lựa chọn điểm đỉnh của UV

en: Sticky vertex selection disabled
vi: Tắt sự lựa chọn điểm đỉnh dính kết

en: Shared Location
vi: Có Cùng Vị Trí

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
vi: Chọn UV nằm tại cùng một vị trí và có chung một điểm đỉnh khung lưới

en: Select UVs that share a mesh vertex, whether or not they are at the same location
vi: Chọn các UV có cùng một điểm đỉnh khung lưới, bất kể chúng có nằm ở cùng một vị trí hay không

en: Filter Vertex groups for Display
vi: Thanh Lọc các Nhóm Điểm Đỉnh để Hiển Thị

en: All Vertex Groups
vi: Toàn Bộ Các Nhóm Điểm Đỉnh

en: Vertex Groups assigned to Deform Bones
vi: Nhóm điểm đỉnh chỉ định cho các Xương Biến Dạng

en: Vertex Groups assigned to non Deform Bones
vi: Nhóm Điểm Đỉnh đã chỉ định cho Xương Không Biến Dạng

en: Mask Non-Group Vertices
vi: Chắn các Điểm Đỉnh Không Nhóm

en: Display unweighted vertices
vi: Hiển thị các điểm đỉnh không có trọng lượng

en: Show vertices with no weights in the active group
vi: Hiển thị các điểm đỉnh không có trọng lượng nằm trong nhóm đang hoạt động

en: Show vertices with no weights in any group
vi: Hiển thị các điểm đỉnh không có trọng lượng nằm trong bất cứ nhóm nào

en: Vertex Group Weight
vi: Trọng Lượng Nhóm Điểm Đỉnh

en: Weight to assign in vertex groups
vi: Trọng lượng để chỉ định trong các nhóm điểm đỉnh

[ctx: View3D]
en: Drag
vi: Kéo Rê

en: Action when dragging in the viewport
vi: Hành động khi kéo rê trong cổng nhìn

[ctx: View3D]
en: Active Tool
vi: Công Cụ đang Hoạt Động

[ctx: View3D]
en: Select
vi: Lựa Chọn

en: Name of the custom transform orientation
vi: Tên của định hướng biến hóa tùy chọn

en: Orientation Slot
vi: Khe Định Hướng

en: Current Transform Orientation
vi: Định Hướng Biến Hóa Hiện Tại

en: Use scene orientation instead of a custom setting
vi: Dùng định hướng của cảnh thay vì một sắp đặt tùy chỉnh

en: UDIM Tile
vi: Ô UDIM

en: Properties of the UDIM tile
vi: Tính chất của ô UDIM

en: Number of channels in the tile pixels buffer
vi: Số kênh trong bộ đệm điểm ảnh của ô

en: Is Generated Tile
vi: Là Ô Sinh Tạo Ra

en: Tile label
vi: Nhãn hiệu của ô

en: Number of the position that this tile covers
vi: Số vị trí mà ô này bao trùm

en: Width and height of the tile buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
vi: Chiều rộng và chiều cao của bộ đệm của ô, trong số điểm ảnh. Đặt bằng 0 khi không thể tải dữ liệu hình ảnh được

en: Collection of UDIM tiles
vi: Bộ sưu tập các ô UDIM

en: Active Image Tile
vi: Ô Hình Ảnh đang Hoạt Động

en: Active Tile Index
vi: Chỉ Số Ô đang Hoạt Động

en: Active index in tiles array
vi: Chỉ Số đang hoạt động trong mảng các ô

en: UI list containing the elements of a collection
vi: Danh sách Giao Diện Người Dùng có chứa các phần tử của một bộ sưu tập

en: FILTER_ITEM
vi: BÔ_LỌC_MẶT_HÀNG

en: The value of the reserved bitflag 'FILTER_ITEM' (in filter_flags values)
vi: Giá trị của cờ bitflag 'FILTER_ITEM' dự trữ (trong các giá trị của filter_flags)

en: If this is set, the uilist gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the uilist (for example, if the class name is "OBJECT_UL_vgroups", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")
vi: Nếu cái này được xác định thì uilist sẽ có một ID tùy chọn. Nếu không, nó sẽ lấy tên của lớp dùng để xác định uilist này (ví dụ, nếu tên lớp là "OBJECT_UL_vgroups", và bl_idname chưa được tập lệnh xác định, thì bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")

en: Filter by Name
vi: Lọc bằng Tên

en: Only show items matching this name (use '*' as wildcard)
vi: Chỉ hiển thị các phần tử khớp với tên này mà thôi (dùng '*' làm ký tự đại diện)

en: Default Layout
vi: Bố Trí Mặc Định

en: Use the default, multi-rows layout
vi: Dùng bố trí nhiều hàng mặc định

en: Compact Layout
vi: Bố Trí Nhỏ Gọn

en: Use the compact, single-row layout
vi: Dùng bố trí nhỏ gọn một hàng

en: Grid Layout
vi: Bố Trí Khung Lưới Đồ Thị

en: Use the grid-based layout
vi: Sử dụng bố trí kiểu khung lưới đồ thị

en: List Name
vi: Tên Danh Sách

en: Identifier of the list, if any was passed to the "list_id" parameter of "template_list()"
vi: Định danh của danh sách, nếu có cái nào được đưa vào tham số "list_id" của "template_list()"

en: Invert filtering (show hidden items, and vice versa)
vi: Đảo nghịch thanh lọc (hiển thị phần tử ẩn giấu và ngược lại)

en: Show Filter
vi: Hiển Thị Bộ Lọc

en: Show filtering options
vi: Hiển thị các tùy chọn về thanh lọc

en: Sort by Name
vi: Sắp Xếp theo Tên

en: Sort items by their name
vi: Sắp xếp các phần tử theo thứ tự tên của chúng

en: Lock Order
vi: Khóa Thứ Tự

en: Lock the order of shown items (user cannot change it)
vi: Khóa thứ tự của các mục được hiển thị (người dùng không thể thay đổi nó)

en: Reverse the order of shown items
vi: Đảo ngược thứ tự của các phần tử đang hiển thị

en: USD Hook
vi: Móc USD

en: Defines callback functions to extend USD IO
vi: Xác định các hàm gọi lại để mở rộng vào ra (IO) USD

en: A short description of the USD hook
vi: Mô tả ngắn gọn về móc (hook) USD

en: UV Map Layers
vi: Các Tầng Lớp Ánh Xạ UV

en: Collection of UV map layers
vi: Bộ sưu tập các tầng lớp ánh xạ UV

en: Active UV Map Layer
vi: Tầng Lớp Ánh Xạ UV đang Hoạt Động

en: Active UV Map layer
vi: Tầng Lớp Ánh Xạ UV đang Hoạt Động

en: Active UV Map Index
vi: Chỉ Số Ánh Xạ UV đang Hoạt Động

en: Active UV map index
vi: Chỉ số ánh xạ UV đang hoạt động

en: UV projector used by the UV project modifier
vi: Máy chiếu UV mà bộ điều chỉnh phóng chiếu UV sử dụng

en: Object to use as projector transform
vi: Đối tượng dùng làm biến hóa của máy chiếu

en: Overrides for some of the active brush's settings
vi: Những thay thế cho một số sắp đặt của đầu bút đang hoạt động

en: Radius of the brush
vi: Bán kính của đầu bút

en: Use Unified Color
vi: Dùng Màu Đồng Nhất

en: Instead of per-brush color, the color is shared across brushes
vi: Thay vì mỗi đầu bút dùng một màu riêng biệt, toàn bộ các đầu bút sử dụng cùng một màu sắc

en: Use Unified Input Samples
vi: Sử Dụng Mẫu Vật Đầu Vào Thống Nhất

en: Instead of per-brush input samples, the value is shared across brushes
vi: Thay vì các mẫu vật đầu vào của mỗi đầu bút, giá trị sẽ được chia sẻ trên khắp các đầu bút

en: Use Unified Radius
vi: Dùng Bán Kính Đồng Nhất

en: Instead of per-brush radius, the radius is shared across brushes
vi: Thay vì mỗi đầu bút dùng một bán kính riêng biệt, toàn bộ các đầu bút sử dụng cùng một bán kính

en: Use Unified Strength
vi: Dùng Cường Độ Đồng Nhất

en: Instead of per-brush strength, the strength is shared across brushes
vi: Thay vì mỗi đầu bút dùng một cường độ riêng biệt, toàn bộ các đầu bút sẽ sử dụng cùng một cường độ

en: Use Unified Weight
vi: Dùng Trọng Lượng Đồng Nhất

en: Instead of per-brush weight, the weight is shared across brushes
vi: Thay vì mỗi đầu bút dùng một trọng lượng riêng biệt, toàn bộ các đầu bút sẽ sử dụng cùng một trọng lượng

en: Length Unit
vi: Đơn Vị Độ Dài

en: Unit that will be used to display length values
vi: Đơn vị sẽ được sử dụng để hiển thị các giá trị về độ dài

en: Mass Unit
vi: Đơn Vị Khối Lượng

en: Unit that will be used to display mass values
vi: Đơn vị sẽ được sử dụng để hiển thị các giá trị về khối lượng

en: Unit Scale
vi: Tỷ Lệ Đơn Vị

en: Scale to use when converting between Blender units and dimensions. When working at microscopic or astronomical scale, a small or large unit scale respectively can be used to avoid numerical precision problems
vi: Tỷ lệ sử dụng khi chuyển đổi giữa các đơn vị và kích thước Blender. Khi làm việc với tỷ lệ siêu nhỏ hoặc quy mô khổng lồ, chúng ta có thể sử dụng thang đo nhỏ, hoặc lớn, để tránh các vấn đề về độ chính xác của số

en: Unit System
vi: Hệ Thống Đơn Vị

en: The unit system to use for user interface controls
vi: Hệ thống đơn vị để sử dụng cho các điều khiển trong giao diện người dùng

en: Metric
vi: Mét

en: Imperial
vi: Hệ Đo Lường Anh Quốc

en: Rotation Units
vi: Đơn Vị Xoay Chiều

en: Unit to use for displaying/editing rotation values
vi: Đơn vị dùng để hiển thị/biên soạn các giá trị của sự xoay chiều

en: Use degrees for measuring angles and rotations
vi: Dùng đơn vị độ để đo các góc độ và sự xoay chiều

en: Radians
vi: Rad

en: Temperature Unit
vi: Đơn Vị Nhiệt Độ

en: Unit that will be used to display temperature values
vi: Đơn vị sẽ được sử dụng để hiển thị các giá trị nhiệt độ

en: Time Unit
vi: Đơn Vị Thời Gian

en: Unit that will be used to display time values
vi: Đơn vị sử dụng để hiển thị các giá trị thời gian

en: Separate Units
vi: Tách Biệt Đơn Vị

en: Display units in pairs (e.g. 1m 0cm)
vi: Hiển thị các đơn vị tách biệt (ví dụ: 1m 0cm)

en: Settings to define a reusable library for Asset Browsers to use
vi: Sắp đặt nhằm xác định một thư viện khả tái dụng, hầu cho các Trình Duyệt Thảo Tài Sản có thể sử dụng nó

en: Default Import Method
vi: Phương Pháp Nhập Khẩu Mặc Định

en: Determine how the asset will be imported, unless overridden by the Asset Browser
vi: Xác định phương pháp tài sản sẽ được nhập khẩu, trừ khi bị vượt quyền bởi Trình Duyệt Thảo Tài Sản

en: Import the assets as copied data-block while avoiding multiple copies of nested, typically heavy data. For example the textures of a material asset, or the mesh of an object asset, don't have to be copied every time this asset is imported. The instances of the asset share the data instead.
vi: Nhập khẩu tài sản dưới dạng khối dữ liệu sao chép, để tránh né tình trạng nhiều bản sao dữ liệu lồng nhau, thường là các dữ liệu nặng nề. Ví dụ, chất liệu của một tài sản nguyên vật liệu, hoặc khung lưới của một tài sản đối tượng, thì không cần phải sao chép mỗi khi nhập khẩu tài sản này. Thay vào đó, các thực thể của tài sản sẽ dùng chung dữ liệu

en: Identifier (not necessarily unique) for the asset library
vi: Định danh (không cần phải độc nhất) cho thư viện tài sản

en: Path to a directory with .blend files to use as an asset library
vi: Đường dẫn đến một thư mục có các tập tin .blend để sử dụng làm các thư viện tài sản

en: Use relative path when linking assets from this asset library
vi: Sử dụng đường dẫn tương đối khi liên kết tài sản từ thư viện tài sản này

en: Extension Repository
vi: Kho Lưu Trữ Tiện Ích Mở Rộng

en: Settings to define an extension repository
vi: Các cài đặt để xác định một kho lưu trữ tiện ích mở rộng

[ctx: File browser]
en: Custom Directory
vi: Thư Mục Tùy Chỉnh

[ctx: File browser]
en: Directory
vi: Thư Mục

en: Enable the repository
vi: Bật kho lưu trữ

en: Unique module identifier
vi: Mã định danh mô-đun độc nhất

en: Select if the repository is in a user managed or system provided directory
vi: Lựa chọn nếu kho lưu trữ nằm trong thư mục, do người dùng quản lý, hay do hệ thống cung cấp

en: Repository managed by the user, stored in user directories
vi: Kho lưu trữ do người dùng quản lý, được lưu trong thư mục người dùng

en: Read-only repository provided by the system
vi: Kho lưu trữ duy-đọc mà hệ thống cung cấp

en: Clean Files After Install
vi: Dọn Dẹp Tập Tin Sau Khi Cài Đặt

en: Downloaded package files are deleted after installation
vi: Các tập tin gói đã tải xuống sẽ bị xóa đi sau khi cài đặt

en: Use Remote
vi: Sử Dụng Từ Xa

en: Synchronize the repository with a remote URL
vi: Đồng bộ hóa kho lưu trữ với một URL từ xa

en: User Extension Repositories
vi: Kho Lưu Trữ Tiện Ích Mở Rộng của Người Dùng

en: Collection of user extension repositories
vi: Bộ sưu tập các kho lưu trữ tiện ích mở rộng của người dùng

en: Solid Light
vi: Nguồn Sáng Lập Thể

en: Light used for Studio lighting in solid shading mode
vi: Nguồn sáng sử dụng cho bố trí ánh sáng Studio trong chế độ chuyển sắc lập thể (Solid)

en: Color of the light's diffuse highlight
vi: Màu của ánh sáng cho các điểm nhấn khuếch xạ nổi bật

en: Direction that the light is shining
vi: Chiều hướng mà ánh sáng phát ra

en: Smooth the lighting from this light
vi: Làm mịn ánh sáng từ nguồn sáng này

en: Color of the light's specular highlight
vi: Màu cho ánh lóng lánh của nguồn sáng

en: Enable this light in solid shading mode
vi: Bật nguồn sáng này trong chế độ chuyển sắc lập thể (Solid)

en: Group of vertices, used for armature deform and other purposes
vi: Nhóm điểm đỉnh, dùng để biến dạng khung rối và các mục đích khác

en: Index number of the vertex group
vi: Số mã về chỉ số của nhóm điểm đỉnh

en: Maintain the relative weights for the group
vi: Duy trì trọng lượng tương đối của nhóm

en: Vertex Group Element
vi: Phần Tử của Nhóm Điểm Đỉnh

en: Weight value of a vertex in a vertex group
vi: Trọng lượng của một điểm đỉnh trong nhóm điểm đỉnh

en: Group Index
vi: Chỉ Số Nhóm

en: Collection of vertex groups
vi: Bộ sưu tập các nhóm điểm đỉnh

en: Active Vertex Group
vi: Nhóm Điểm Đỉnh đang Hoạt Động

en: Active Vertex Group Index
vi: Chỉ Số Nhóm Điểm Đỉnh đang Hoạt Động

en: Active index in vertex group array
vi: Chỉ số đang hoạt động trong mảng nhóm điểm đỉnh

en: Scroll and zoom for a 2D region
vi: Cuộn và thu-phóng dành cho vùng 2D

en: Transform Matrix
vi: Ma Trận Biến Hóa

en: Matrix combining location and rotation of the cursor
vi: Ma trận kết hợp vị trí và xoay chiều của con trỏ

en: 3D rotation
vi: Xoay chiều 3D

en: 3D View Overlay Settings
vi: Sắp Đặt về Vẽ Lồng trong Góc Nhìn 3D

en: Bone Wireframe Opacity
vi: Độ Đục Khung Dây Xương

en: Maximum opacity of bones in wireframe display mode
vi: Độ đục tối đa của xương trong chế độ hiển thị khung dây

en: Display Handles
vi: Hiển Thị các Tay Cầm

en: Limit the display of curve handles in edit mode
vi: Giới hạn sự hiển thị các tay cầm của đường cong trong chế độ biên soạn

en: Strength of the fade effect
vi: Cường độ của hiệu ứng nhòe mờ dần

en: Fade layer opacity for Grease Pencil layers except the active one
vi: Phai mờ dần độ đục các tầng lớp Bút Chì Dầu ngoại trừ cái đang hoạt động

en: Fade factor
vi: Hệ Số phai Mờ Dần

en: Grid Color
vi: Màu Khung Lưới Đồ Thị

en: Canvas grid color
vi: Màu khung lưới đồ thị của khung vẽ

en: Canvas grid offset
vi: Dịch chuyển của khung lưới đồ thị khung vẽ

en: Canvas grid opacity
vi: Độ đục của khung lưới đồ thị khung tranh

en: Canvas grid scale
vi: Tỷ lệ của khung lưới đồ thị khung vẽ

en: Canvas grid subdivisions
vi: Độ phân hóa của khung lưới đồ thị khung vẽ

en: Vertex Paint mix factor
vi: Hệ số hòa trộn của Sơn Điểm Đỉnh

en: Grid Lines
vi: Số Đường Khung Lưới Đồ Thị

en: Number of grid lines to display in perspective view
vi: Số đường khung lưới đồ thị được hiển thị trong góc nhìn phối cảnh

en: Grid Scale
vi: Tỷ Lệ Khung Lưới Đồ Thị

en: Multiplier for the distance between 3D View grid lines
vi: Số nhân dành cho khoảng cách giữa các đường khung lưới đồ thị trong Góc Nhìn 3D

en: Grid Scale Unit
vi: Đơn Vị Tỷ Lệ của Khung Lưới Đồ Thị

en: Grid cell size scaled by scene unit system settings
vi: Kích thước ô khung lưới đồ thị được tỷ lệ hóa theo các sắp đặt về hệ thống đơn vị của cảnh

en: Grid Subdivisions
vi: Lượng Phân Chia của Khung Lưới Đồ Thị

en: Number of subdivisions between grid lines
vi: Lượng phân chia giữa các đường của khung lưới đồ thị

en: Normal Screen Size
vi: Kích Thước Pháp Tuyến trên Màn Hình

en: Screen size for normals in the 3D view
vi: Kích thước màn hình cho các pháp tuyến trong góc nhìn 3D

en: Normal Size
vi: Kích Thước Pháp Tuyến

en: Display size for normals in the 3D view
vi: Cỡ pháp tuyến hiển thị trong khung nhìn 3D

en: Retopology Offset
vi: Dịch Chuyển Tái Cấu Trúc

en: Offset used to draw edit mesh in front of other geometry
vi: Dịch chuyển sử dụng để vẽ khung lưới biên soạn ở đằng trước hình học khác

en: Curves Sculpt Cage Opacity
vi: Điêu Khắc Đường Cong: Độ Đục của Khung Lồng

en: Opacity of the cage overlay in curves sculpt mode
vi: Độ đục của lớp vẽ khung lồng trong chế độ điêu khắc đường cong

en: Sculpt Face Sets Opacity
vi: Điêu khắc: Độ đục của Mặt Ấn Định

en: Sculpt Mask Opacity
vi: Điêu Khắc: Độ đục Màn Chắn Lọc

en: Display X Axis
vi: Hiển Thị Trục-X

en: Show the X axis line
vi: Hiển thị đường trục X

en: Display Y Axis
vi: Hiển Thị Trục Y

en: Show the Y axis line
vi: Hiển thị đường trục Y

en: Display Z Axis
vi: Hiển Thị Trục Z

en: Show the Z axis line
vi: Hiển thị đường trục Z

en: Show Bones
vi: Hiển Thị Xương

en: Display bones (disable to show motion paths only)
vi: Thị các xương (tắt để chỉ hiển thị các đường chuyển động mà thôi)

en: Show Camera Guides
vi: Hiển Thị Hướng Dẫn Máy Quay Phim

en: Show camera composition guides
vi: Hiển thị hướng dẫn bố cục máy quay phim

en: Show camera passepartout
vi: Khung cắt cảnh của máy quay phim

en: Show 3D Cursor
vi: Hiển Thị Con Trỏ 3D

en: Display 3D Cursor Overlay
vi: Hiển Thị Vẽ Lồng của Con Trỏ 3D

en: Draw Normals
vi: Vẽ Pháp Tuyến

en: Display 3D curve normals in editmode
vi: Hiển thị pháp tuyến của đường cong 3D trong Chế Độ Biên Soạn

en: Display Bevel Weights
vi: Hiển Thị Trọng Lượng Bo Tròn/Vát

en: Display weights created for the Bevel modifier
vi: Hiển thị trọng lượng đã kiến tạo cho bộ điều chỉnh Bo Tròn/Vát

en: Display Creases
vi: Hiển Thị Nếp Gấp/Nhăn

en: Display creases created for Subdivision Surface modifier
vi: Hiển thị các nếp gấp đã kiến tạo cho bộ điều chỉnh Bề Mặt Phân Hóa

en: Display Seams
vi: Hiển Thị Đường Khâu

en: Display UV unwrapping seams
vi: Hiển thị đường khâu mở gói UV

en: Display Sharp
vi: Hiển Thị Sắc Nhọn

en: Display sharp edges, used with the Edge Split modifier
vi: Hiển thị các cạnh sắc nhọn, dùng với bộ điều chỉnh Phân Cạnh

en: Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel
vi: Hiển thị góc độ của cạnh đã chọn, dùng giá trị toàn cầu khi đã đặt trong bảng biến hóa

en: Display selected edge lengths, using global values when set in the transform panel
vi: Hiển thị chiều dài cạnh đã chọn, dùng giá trị toàn cầu khi đã đặt trong bảng biến hóa

en: Face Angles
vi: Góc Độ Mặt

en: Display the angles in the selected edges, using global values when set in the transform panel
vi: Hiển thị góc độ của các cạnh đã chọn, dùng giá trị toàn cầu khi đã đặt trong bảng biến hóa

en: Display the area of selected faces, using global values when set in the transform panel
vi: Hiển thị diện tích của các mặt đã chọn, dùng giá trị toàn cầu khi đặt trong bảng biến hóa

en: Indices
vi: Chỉ Số

en: Display the index numbers of selected vertices, edges, and faces
vi: Hiển thị chỉ số của các điểm đỉnh, cạnh, và mặt đã chọn

en: Extras
vi: Bổ Sung

en: Object details, including empty wire, cameras and other visual guides
vi: Chi tiết đối tượng, bao gồm mạch lưới trống/rỗng, máy quay phim và các đường trợ giúp trực quan

en: Display Face Center
vi: Hiển Thị Điểm Tâm Mặt

en: Display face center when face selection is enabled in solid shading modes
vi: Hiển thị điểm tâm của mặt khi sự lựa chọn mặt đang được bật trong chế độ tô bóng lập thể

en: Display Normals
vi: Hiển Thị Pháp Tuyến

en: Display face normals as lines
vi: Hiển thị pháp tuyến mặt như các đường thẳng

en: Face Orientation
vi: Chiều Hướng của Mặt

en: Show the Face Orientation Overlay
vi: Hiển thị lớp vẽ lồng Chiều Hướng của Mặt

en: Display a face selection overlay
vi: Hiển thị lớp vẽ lồng lựa chọn mặt

en: Fade Inactive Objects
vi: Phai Mờ Dần các Đối Tượng Không Hoạt Động

en: Fade inactive geometry using the viewport background color
vi: Phai mờ dần các hình học dùng màu nền của cổng nhìn

en: Display Grid Floor
vi: Hiển Thị Sàn Khung Lưới Đồ Thị

en: Show the ground plane grid
vi: Hiển thị lưới khung lưới đồ thị mặt sàn

en: Display Freestyle Edge Marks
vi: Hiển Thị Dấu Chỉ Cạnh Phong Cách Tự Do

en: Display Freestyle edge marks, used with the Freestyle renderer
vi: Hiển thị dấu chỉ cạnh, dùng với bộ kết xuất Phong Cách Tự Do (PCTD)

en: Display Freestyle Face Marks
vi: Hiển Thị Dấu Chỉ Mặt Phong Cách Tự Do

en: Display Freestyle face marks, used with the Freestyle renderer
vi: Hiển thị các dấu chỉ mặt, dùng với bộ kết xuất Phong Cách Tự Do (PCTD)

en: Light Colors
vi: Màu của Ánh Sáng

en: Show light colors
vi: Hiển thị màu của ánh sáng

en: HDRI Preview
vi: Xem Trước HDRI

en: Show HDRI preview spheres
vi: Hiển thị các hình cầu xem trước HDRI

en: Show the Motion Paths Overlay
vi: Hiển Thị Lớp Vẽ Đường Chuyển Động

en: Object Origins
vi: Tọa Độ Gốc của Đối Tượng

en: Show object center dots
vi: Hiển thị điểm tâm của đối tượng

en: All Object Origins
vi: Tọa Độ Gốc của mọi Đối Tượng

en: Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
vi: Hiển thị dấu chấm tọa độ gốc ở trung tâm đối tượng cho toàn bộ các đối tượng (chọn hay chưa chọn)

en: Onion Skins
vi: Bóc Vỏ Hành

en: Show the Onion Skinning Overlay
vi: Hiển Thị Lớp Bóc Vỏ Hành

en: Display Grid
vi: Hiển Thị Khung Lưới Đồ Thị

en: Show grid in orthographic side view
vi: Hiển thị khung lưới đồ thị trong góc nhìn bên trực giao

en: Outline Selected
vi: Viền Nét cái được Chọn

en: Show an outline highlight around selected objects
vi: Hiển thị một đường viền nêu bật xung quanh các đối tượng đã chọn

en: Display overlays like gizmos and outlines
vi: Hiển thị các lớp vẽ lồng, như gizmos và đường viền

en: Show Wire
vi: Hiển Thị Mạch Lưới

en: Use wireframe display in painting modes
vi: Hiển thị mạch lưới trong chế độ sơn

en: Relationship Lines
vi: Đường Liên Hệ

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
vi: Hiển thị nét gạch ngang biểu thị quan hệ phụ huynh hay quan hệ ràng buộc

en: Retopology
vi: Tái Cấu Trúc

en: Hide the solid mesh and offset the overlay towards the view. Selection is occluded by inactive geometry, unless X-Ray is enabled
vi: Ẩn giấu khung lưới đặc và dịch chuyển lớp vẽ lồng về phía góc nhìn. Lựa chọn bị che khuất đi bởi hình học không hoạt động, trừ khi X-Quang được bật lên

en: Sculpt Curves Cage
vi: Điêu Khắc: Khung Lồng Đường Cong

en: Show original curves that are currently being edited
vi: Hiển thị các đường cong ban đầu mà hiện đang được biên soạn

en: Sculpt Show Face Sets
vi: Điêu Khắc: Hiển Thị các Mặt Ấn Định

en: Sculpt Show Mask
vi: Điêu Khắc: Hiển Thị Màn Chắn Lọc

en: Display Split Normals
vi: Hiển Thị Pháp Tuyến Tách Phân

en: Display vertex-per-face normals as lines
vi: Vẽ pháp tuyến của điểm đỉnh trên mỗi mặt như các đường thẳng

en: Display scene statistics overlay text
vi: Hiển thị văn bản vẽ lồng thông tin thống kê về cảnh

en: Mesh Analysis
vi: Phân Tích Khung Lưới

en: Display statistical information about the mesh
vi: Hiển thị thông tin thống kê về khung lưới

en: Show Text
vi: Hiển Thị Văn Bản

en: Display overlay text
vi: Hiển thị văn bản vẽ lồng

en: Display Vertex Normals
vi: Hiển Thị Pháp Tuyến Điểm Đỉnh

en: Display vertex normals as lines
vi: Hiển thị pháp tuyến của điểm đỉnh như các đường thẳng

en: Show attribute overlay for active viewer node
vi: Hiển thị lớp vẽ lồng thuộc tính cho nút quan sát đang hoạt động

en: View Attribute Text
vi: Xem Văn Bản Thuộc Tính

en: Show attribute values as text in viewport
vi: Hiển thị các giá trị thuộc tính dưới dạng văn bản trong cổng nhìn

en: Show Weights
vi: Hiển Thị Trọng Lượng

en: Display weights in editmode
vi: Hiển thị trọng lượng trong Chế Độ Biên Soạn

en: Show face edges wires
vi: Hiển thị các cạch mạch lưới của mặt

en: Show Weight Contours
vi: Hiển Thị Đường Viền Vùng Trọng Lượng

en: Show contour lines formed by points with the same interpolated weight
vi: Hiển thị các đường viền công-tua được hình thành bởi các điểm với trọng lượng nội suy tương đồng

en: Show Bone X-Ray
vi: Hiển Thị Xương X-Quang

en: Show the bone selection overlay
vi: Hiển thị lớp vẽ lựa chọn xương

en: Stencil Mask Opacity
vi: Độ Đục của Khuôn-In Chắn Lọc

en: Opacity of the texture paint mode stencil mask overlay
vi: Độ Đục của lớp vẽ lồng khuôn in chắn lọc trong chế độ sơn chất liệu

en: Freeze Culling
vi: Cố Định Hình Loại Bỏ

en: Freeze view culling bounds
vi: Cố định hình ranh giới vùng loại bỏ

en: Canvas X-Ray
vi: X-Quang Khung Vẽ

en: Show Canvas grid in front
vi: Hiển thị khung lưới đồ thị Khung Vẽ ở đằng trước

en: Show Edit Lines
vi: Hiển Thị Đường Biên Soạn

en: Show Edit Lines when editing strokes
vi: Hiển thị những đường biên soạn khi biên soạn các nét vẽ

en: Fade Grease Pencil Objects
vi: Phai Mờ Dần Đối Tượng Bút Chì Dầu

en: Fade Grease Pencil Objects, except the active one
vi: Phai Mờ Dần các Đối Tượng Bút Chì Dầu, ngoại trừ cái đang hoạt động

en: Fade Layers
vi: Phai Mờ Dần các Tầng Lớp

en: Toggle fading of Grease Pencil layers except the active one
vi: Bật/Tắt sự phai mờ dần của các tầng lớp Bút Chì Dầu, ngoại trừ cái đang hoạt động

en: Fade Objects
vi: Phai Mờ Dần Đối Tượng

en: Fade all viewport objects with a full color layer to improve visibility
vi: Phai mờ dần toàn bộ các đối tượng trong cổng nhìn bằng một tầng đơn sắc, hòng cải thiện tầm nhìn

en: Use Grid
vi: Sử Dụng Khung Lưới Đồ Thị

en: Display a grid over grease pencil paper
vi: Hiển thị khung lưới đồ thị trên giấy bút chì dầu

en: Lines Only
vi: Duy Đường Nét

en: Show Edit Lines only in multiframe
vi: Duy hiển thị các Đường Nét Biên Soạn trong đa khung hình

en: Show ghosts of the keyframes before and after the current frame
vi: Hiển thị ảo ảnh của các khung hình trước và sau khung hình hiện tại

en: Stroke Direction
vi: Chiều Hướng của Nét Vẽ

en: Show stroke drawing direction with a bigger green dot (start) and smaller red dot (end) points
vi: Dùng các chấm màu xanh lá cây lớn hơn (bắt đầu) và các chấm đỏ nhỏ hơn (kết thúc) để hiển thị hướng của nét vẽ

en: Stroke Material Name
vi: Tên Nguyên Vật Liệu của Nét Vẽ

en: Show material name assigned to each stroke
vi: Hiển thị tên nguyên vật liệu đã ấn định cho mỗi nét vẽ

en: Constant Screen Size Normals
vi: Kích Thước Pháp Tuyến Màn Hình Bất Biến

en: Keep size of normals constant in relation to 3D view
vi: Giữ kích thước pháp tuyến bất biến, tương đối với góc nhìn 3D

en: Vertex Opacity
vi: Độ Đục của Điểm Đỉnh

en: Opacity for edit vertices
vi: Độ đục cho các điểm đỉnh biên soạn

en: Viewer Attribute Opacity
vi: Độ Đục của Thuộc Tính trong Quan Sát

en: Opacity of the attribute that is currently visualized
vi: Độ đục của thuộc tính hiện đang được trực quan

en: Weight Paint Opacity
vi: Độ Đục của Sơn Trọng Lượng

en: Opacity of the weight paint mode overlay
vi: Độ đục của lớp vẽ chế độ sơn trọng lượng

en: Wireframe Opacity
vi: Độ Đục của Khung Dây

en: Opacity of the displayed edges (1.0 for opaque)
vi: Độ đục của các cạnh hiển thị (1,0 là đục hoàn toàn)

en: Wireframe Threshold
vi: Ngưỡng của Mạch Lưới

en: Adjust the angle threshold for displaying edges (1.0 for all)
vi: Điều chỉnh giới hạn góc độ cho các cạnh đang hiển thị (1.0 để làm toàn bộ)

en: Opacity to use for bone selection
vi: Độ đục để sử dụng cho xương lựa chọn

en: 3D View Shading Settings
vi: Sắp Đặt Tô Bóng của Khung Nhìn 3D

en: Shader AOV Name
vi: Tên của Bộ Tô Bóng AOV

en: Name of the active Shader AOV
vi: Tên của Bộ Tô Bóng AOV đang hoạt động

en: Background Color
vi: Màu Nền

en: Color for custom background color
vi: Màu sắc dành cho màu nền tùy chỉnh

[ctx: View3D]
en: Background
vi: Nền Sau

en: Way to display the background
vi: Phương pháp hiển thị nền đằng sau

[ctx: View3D]
en: Theme
vi: Kiểu Mẫu

en: Use the theme for background color
vi: Dùng định nghĩa trong cấu hình kiểu mẫu của hệ thống làm màu của nền

[ctx: View3D]
en: World
vi: Thế Giới

en: Use the world for background color
vi: Dùng màu thế giới làm màu nền

[ctx: View3D]
en: Viewport
vi: Khung Nhìn

en: Use a custom color limited to this viewport only
vi: Dùng một màu tùy chỉnh, giới hạn trong cổng nhìn này mà thôi

en: Cavity Ridge
vi: Lằn Gợn Khe Hốc

en: Factor for the cavity ridges
vi: Hệ số dành cho các lằn gợn khe hốc

[ctx: View3D]
en: Cavity Type
vi: Kiểu Khe Hốc

en: Way to display the cavity shading
vi: Phương pháp hiển thị chuyển sắc của khe hốc

en: Cavity shading computed in world space, useful for larger-scale occlusion
vi: Chuyển sắc của các khe hốc, được tính toán trong không gian thế giới, hữu ích cho sự che khuất đi ở quy mô lớn hơn

[ctx: View3D]
en: Screen
vi: Màn Hình

en: Curvature-based shading, useful for making fine details more visible
vi: Tô bóng trên cơ sở độ cong. Có lợi trong việc làm cho các chi tiết nhỏ nhìn thấy được rõ hơn

[ctx: View3D]
en: Both
vi: Cả Hai

en: Use both effects simultaneously
vi: Dùng cả hai hiệu ứng cùng một lúc

en: Cavity Valley
vi: Vùng Trũng của Khe Hốc

en: Factor for the cavity valleys
vi: Hệ số dành cho các vùng trũng của khe hốc

en: Show material color
vi: Hiển thị màu của nguyên vật liệu

en: Show scene in a single color
vi: Hiển thị cảnh dùng đơn màu

en: Show object color
vi: Hiển thị màu của đối tượng

en: Show random object color
vi: Hiển thị màu của đối tượng ngẫu nhiên

en: Show active color attribute
vi: Hiển thị thuộc tính màu đang hoạt động

en: Show the texture from the active image texture node using the active UV map coordinates
vi: Hiển thị chất liệu từ nút chất liệu hình ảnh đang hoạt động bằng cách sử dụng tọa độ ánh xạ UV đang hoạt động

en: Curvature Ridge
vi: Độ Cong của Lằn Gợn

en: Factor for the curvature ridges
vi: Hệ số dành cho các độ cong của lằn gợn

en: Curvature Valley
vi: Độ Cong của Vùng Trũng

en: Factor for the curvature valleys
vi: Hệ số dành cho độ cong của các vùng trũng

en: Cycles Settings
vi: Sắp Đặt của Cycles

en: Lighting Method for Solid/Texture Viewport Shading
vi: Phương pháp bố trí ánh sáng cho Tô Bóng Cổng Nhìn Lập Thể/Chất Liệu

en: Display using studio lighting
vi: Hiển thị dùng ánh sáng studio

en: Display using matcap material and lighting
vi: Hiển thị dùng chất liệu matcap và bố trí ánh sáng

en: Display using flat lighting
vi: Hiển thị dùng bố trí ánh sáng bằng phẳng

en: Color for object outline
vi: Màu của đường viền đối tượng

en: Render Pass to show in the viewport
vi: Lượt Kết Xuất để hiển thị trong cổng nhìn

en: Diffuse Light
vi: Ánh Sáng Khuếch Tán

en: Specular Light
vi: Ánh Sáng Lóng Lánh

en: Volume Light
vi: Ánh Sáng Thể Tích

en: CryptoObject
vi: Đối Tượng Bí Mật

en: CryptoAsset
vi: Tài Sản Bí Mật

en: CryptoMaterial
vi: Nguyên Vật Liệu Bí Mật

en: Selected StudioLight
vi: Ánh Sáng Studio được Chọn

en: Shadow Intensity
vi: Độ Đậm của Bóng Tối

en: Darkness of shadows
vi: Độ Đậm của Bóng Tối

en: Cavity
vi: Khe Hốc

en: Show Cavity
vi: Hiển Thị Khe Hốc

en: Show Object Outline
vi: Hiển Thị Đường Viền Đối Tượng

en: Show Shadow
vi: Hiển Thị Bóng Tối

en: Specular Highlights
vi: Điểm Nhấn Lóng Lánh

en: Render specular highlights
vi: Kết xuất các điểm nhấn lóng lánh

en: Show X-Ray
vi: Hiển Thị X-Quang

en: Show whole scene transparent
vi: Hiển thị toàn cảnh trong suốt

en: Color for single color mode
vi: Màu cho chế độ màu đơn

en: Studiolight
vi: Ánh Sáng Studio

en: Studio lighting setup
vi: Sắp đặt ánh sáng studio

en: World Opacity
vi: Độ Đục của Thế Giới

en: Show the studiolight in the background
vi: Hiển thị ánh sáng xưởng phim (studiolight) trên nền

en: Blur the studiolight in the background
vi: Làm Nhòe Mờ ánh sáng studiolight ở nền

en: Strength of the studiolight
vi: Cường độ ánh sáng studiolight

en: Studiolight Rotation
vi: Xoay Chiều Ánh Sáng Studiolight

en: Rotation of the studiolight around the Z-Axis
vi: Xoay chiều của ánh sáng Studio (studiolight) xung quanh trục Z

en: Viewport Shading
vi: Tô Bóng của Cổng Nhìn

en: Method to display/shade objects in the 3D View
vi: Phương pháp để hiển thị/tô bóng đối tượng trong Khung Nhìn 3D

en: When to preview the compositor output inside the viewport
vi: Khi xem trước đầu ra của trình tổng hợp bên trong khung nhìn

en: The compositor is disabled
vi: Trình tổng hợp bị vô hiệu hóa

en: The compositor is enabled only in camera view
vi: Trình tổng hợp chỉ được bật trong góc nhìn của máy quay phim mà thôi

en: The compositor is always enabled regardless of the view
vi: Trình tổng hợp luôn luôn được bật bất kể góc nhìn là gì

en: Use depth of field on viewport using the values from the active camera
vi: Sử dụng độ sâu trường ảnh trong cổng nhìn, dùng các giá trị từ máy quay phim đang hoạt động

en: Scene Lights
vi: Ánh Sáng của Cảnh

en: Render lights and light probes of the scene
vi: Kết xuất ánh sáng và các đầu thăm dò ánh sáng của cảnh

en: Scene World
vi: Thế Giới của Cảnh

en: Use scene world for lighting
vi: Dùng thế giới của cảnh để bố trí ánh sáng

en: World Space Lighting
vi: Bố Trí Ánh Sáng của Không Gian Thế Giới

en: Make the HDR rotation fixed and not follow the camera
vi: Cố định chiều xoay HDR và không đi theo máy quay phim

en: Make the lighting fixed and not follow the camera
vi: Làm cho bố trí ánh sáng cố định và không đi theo máy quay phim

en: Show VR Controllers
vi: Hiển Thị các Điều Khiển VR

en: Show Landmarks
vi: Hiển Thị Địa Ranh

en: Show VR Camera
vi: Hiển Thị Máy Quay Phim VR

en: Wire Color Type
vi: Thể Loại Màu Dây

en: Show scene wireframes with the theme's wire color
vi: Hiển thị các khung dây của cảnh với màu dây từ kiểu mẫu

en: Show object color on wireframe
vi: Hiển thị màu đối tượng trên khung dây

en: Show random object color on wireframe
vi: Hiển thị màu đối tượng ngẫu nhiên trên khung dây

en: X-Ray Alpha
vi: X-Quang Alpha

en: Amount of alpha to use
vi: Lượng alpha sử dụng

en: View layer
vi: Tầng góc nhìn

en: Active AOV
vi: AOV đang Hoạt Động

en: Active AOV Index
vi: Chỉ Số AOV đang Hoạt Động

en: Index of active AOV
vi: Chỉ số AOV đang hoạt động

en: Active Layer Collection
vi: Bộ Sưu Tập Tầng Lớp đang Hoạt Động

en: Active layer collection in this view layer's hierarchy
vi: Bộ sưu tập tầng lớp đang hoạt động trong phân cấp của tầng góc nhìn

en: Active Lightgroup
vi: NhómÁnhSáng đang Hoạt Động

en: Active Lightgroup Index
vi: Chỉ Số NhómÁnhSáng đang Hoạt Động

en: Index of active lightgroup
vi: Chỉ số của nhóm ánh sáng đang hoạt động

en: Cycles ViewLayer Settings
vi: Sắp Đặt về Tầng Lớp Góc Nhìn của Máy Kết Xuất Cycles

en: Dependencies in the scene data
vi: Những phụ thuộc trong dữ liệu của cảnh

en: EEVEE Settings
vi: Các Cài Đặt của EEVEE

en: View layer settings for EEVEE
vi: Các cài đặt của tầng lớp góc nhìn cho EEVEE

en: Has export collections
vi: Có bộ sưu tập xuất khẩu

en: At least one Collection in this View Layer has an exporter
vi: Ít nhất một Bộ Sưu Tập trong Tầng Góc Nhìn này có một trình xuất khẩu

en: Root of collections hierarchy of this view layer, its 'collection' pointer property is the same as the scene's master collection
vi: Gốc của hệ thống tầng bậc các bộ sưu tập trong góc nhìn này, tính chất con trỏ ‘bộ sưu tập’ của nó cũng đồng thời là con trỏ của bộ sưu tập chính của cảnh

en: Material Override
vi: Vượt Quyền Nguyên Vật Liệu

en: Material to override all other materials in this view layer
vi: Nguyên vật liệu dùng để thay thế toàn bộ các nguyên vật liệu khác trong Tầng Góc Nhìn này

en: All the objects in this layer
vi: Toàn bộ các đối tượng trong tầng lớp này

en: Alpha Threshold
vi: Giới Hạn Alpha

en: Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold
vi: Các lượt về Z, Chỉ Số, pháp tuyến, UV, và vectơ chỉ bị ảnh hưởng bởi các bề mặt có độ trong alpha bằng hoặc cao hơn giới hạn này

en: Cryptomatte Levels
vi: Số Tầng Phân của Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

en: Sets how many unique objects can be distinguished per pixel
vi: Đặt số đối tượng đơn nhất có thể phân biệt tại mỗi điểm ảnh

en: Override number of render samples for this view layer, 0 will use the scene setting
vi: Vượt quyền số mẫu vật kết xuất cho Tầng Góc Nhìn này. Giá trị 0 nghĩa là sẽ sử dụng sắp đặt của cảnh

en: Enable or disable rendering of this View Layer
vi: Bật hoặc tắt khả năng kết xuất của Tầng Góc Nhìn này

en: Render stylized strokes in this Layer
vi: Kết xuất các nét đã sắp đặt mốt trong Tầng này

en: Cryptomatte Accurate
vi: Lớp Vẽ Lồng Bí Mật Chính Xác

en: Generate a more accurate cryptomatte pass
vi: Sinh tạo lượt lớp vẽ lồng bí mật (cryptomatte pass) chính xác hơn

en: Cryptomatte Asset
vi: Tài Sản của Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

en: Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent
vi: Kết xuất lượt về tài sản của Lớp Vẽ Lồng Bí Mật, dành cho các nhóm đối tượng biệt lập có cùng một phụ huynh

en: Cryptomatte Material
vi: Nguyên Vật Liệu của Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

en: Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing
vi: Kết xuất lượt về nguyên vật liệu của Lớp Vẽ Lồng Bí Mật (cryptomatte material), hòng để biệt riêng các nguyên vật liệu trong quá trình tổng hợp

en: Cryptomatte Object
vi: Đối Tượng Lớp Vẽ Lồng Bí Mật

en: Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing
vi: Kết xuất lượt về đối tượng lớp vẽ lồng bí mật, hòng để biệt lập các đối tượng trong quá trình tổng hợp

en: World Override
vi: Vượt Quyền Thế Giới

en: Override world in this view layer
vi: Vượt quyền thế giới trong tầng góc nhìn này

en: View Layer settings for EEVEE
vi: Các Cài Đặt của Tầng Lớp Góc Nhìn cho EEVEE

en: Deliver bloom pass (deprecated)
vi: Thi hành lượt lóa sáng (lỗi thời)

en: Deliver alpha blended surfaces in a separate pass
vi: Cung cấp các bề mặt pha trộn alpha trong một lượt riêng biệt

en: Deliver volume direct light pass
vi: Cung cấp lượt về ánh sáng thể tích trực tiếp

en: Path to data that is viewed
vi: Đường dẫn đến dữ liệu quan sát

en: Viewer Path Element
vi: Phần Tử trên Đường Dẫn của Trình Quan Sát

en: Element of a viewer path
vi: Phần tử trên một đường dẫn trình của trình quan sát

en: Type of the path element
vi: Thể loại phần tử trên đường dẫn

en: For Each Geometry Element
vi: Cho Mỗi Phần Tử Hình Học

en: Name that can be displayed in the UI for this element
vi: Tên có thể được hiển thị trong Giao Diện Người Dùng cho thành phần này

en: Zone Output Node ID
vi: ID Nút Đầu Ra của Vùng

en: Node ID
vi: ID của Nút

en: Repeat Output Node ID
vi: ID của Nút Đầu Ra Nhắc Lại

en: Simulation Output Node ID
vi: ID của Nút Đầu Ra Mô Phỏng

en: Volume Display
vi: Hiển Thị Thể Tích

en: Volume object display settings for 3D viewport
vi: Sắp đặt về hiển thị đối tượng thể tích trong cổng nhìn 3D

en: Thickness of volume display in the viewport
vi: Độ dày đặc của thể tích hiển thị trong cổng nhìn

en: Interpolation method to use for volumes in solid mode
vi: Phương pháp nội suy sử dụng cho các thể tích trong chế độ đặc/lập thể

en: Wireframe Detail
vi: Chi Tiết Khung Dây

en: Amount of detail for wireframe display
vi: Lượng chi tiết để hiển thị khung dây

en: Coarse
vi: Thô Thiển

en: Display one box or point for each intermediate tree node
vi: Đối với mỗi nút trung gian trong cây nút, hiển thị một hình hộp hoặc một điểm cho chúng

en: Fine
vi: Tinh Tế

en: Display box for each leaf node containing 8×8 voxels
vi: Hiển thị hình hộp cho mỗi nút nhánh lá chứa 8×8 thể tích tử

en: Type of wireframe display
vi: Kiểu hiển thị khung dây

en: Don't display volume in wireframe mode
vi: Không hiển thị thể tích trong chế độ khung dây

en: Display single bounding box for the entire grid
vi: Hiển thị một đơn khung viền hình hộp cho toàn thể khung lưới đồ thị

en: Boxes
vi: Hình Hộp

en: Display bounding boxes for nodes in the volume tree
vi: Đối với các nút trong cây thể tích, hiển thị những khung viền hình hộp cho chúng

en: Display points for nodes in the volume tree
vi: Đối với các nút trong cây thể tích, hiển thị các điểm cho chúng

en: Volume Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Thể Tích

en: 3D volume grid
vi: Khung lưới đồ thị thể tích 3D

en: Number of dimensions of the grid data type
vi: Số chiều của kiểu dữ liệu khung lưới đồ thị

[ctx: Volume]
en: Data Type
vi: Kiểu Dữ Liệu

en: Data type of voxel values
vi: Kiểu dữ liệu của những giá trị thể tích tử

[ctx: Volume]
en: Boolean
vi: Bool

[ctx: Volume]
en: Float
vi: Số Thật

en: Single precision float
vi: Số thực mức chính xác đơn

[ctx: Volume]
en: Double
vi: Số Thực Double

en: Double precision
vi: Mức chính xác đôi

[ctx: Volume]
en: Integer
vi: Số Nguyên

[ctx: Volume]
en: Integer 64-bit
vi: Số Nguyên 64-bit

en: 64-bit integer
vi: Số nguyên 64-bit

[ctx: Volume]
en: Mask
vi: Màn Chắn Lọc

en: No data, boolean mask of active voxels
vi: Không phải là dữ liệu, màn chắn lọc bool của thể tích tử đang hoạt động

[ctx: Volume]
en: Float Vector
vi: Vectơ Số Thực

en: 3D float vector
vi: Véctơ 3D số thực float

[ctx: Volume]
en: Double Vector
vi: Véctơ Số Thực Double

en: 3D double vector
vi: Véctơ 3D số thực double

[ctx: Volume]
en: Integer Vector
vi: Véctơ Số Nguyên

en: 3D integer vector
vi: Véctơ 3D số nguyên

[ctx: Volume]
en: Points (Unsupported)
vi: Điểm (Chưa Hỗ Trợ)

en: Points grid, currently unsupported by volume objects
vi: Khung lưới đồ thị điểm, hiện tại các đối tượng thể tích chưa hỗ trợ cái này

[ctx: Volume]
en: Unknown
vi: Chưa Biết

en: Unsupported data type
vi: Kiểu dữ liệu chưa hỗ trợ

en: Is Loaded
vi: Đã Được Nạp

en: Grid tree is loaded in memory
vi: Cây khung lưới đồ thị đã được nạp vào trong bộ nhớ

en: Matrix Object
vi: Đối Tượng của Ma Trận

en: Transformation matrix from voxel index to object space
vi: Ma trận biến hóa từ chỉ số thể tích tử đến không gian đối tượng

en: Volume grid name
vi: Tên của khung lưới đồ thị thể tích

en: Volume Grids
vi: Khung Lưới Đồ Thị Thể Tích

en: Active Grid Index
vi: Chỉ Số Khung Lưới Đồ Thị đang Hoạt Động

en: Index of active volume grid
vi: Chỉ số của khung lưới đồ thị thể tích đang hoạt động

en: Error Message
vi: Thông Điệp Báo Lỗi

en: If loading grids failed, error message with details
vi: Nếu việc nạp các khung lưới đồ thị không thành công thì hiển thị thông điệp báo lỗi với các chi tiết

en: Frame number that volume grids will be loaded at, based on scene time and volume parameters
vi: Số khung hình mà khung lưới đồ thị thể tích sẽ được nạp vào, dựa trên thời gian của cảnh và các tham số thể tích

en: Frame File Path
vi: Đường Dẫn Tập Tin của Khung Hình

en: Volume file used for loading the volume at the current frame. Empty if the volume has not be loaded or the frame only exists in memory.
vi: Tập tin thể tích sử dụng để nạp thể tích tại khung hình hiện tại. Trống rỗng nếu thể tích chưa được nạp vào hoặc khung hình chỉ tồn tại trong bộ nhớ mà thôi.

en: List of grids and metadata are loaded in memory
vi: Danh sách các khung lưới đồ thị và siêu dữ liệu được nạp vào bộ nhớ

en: Volume Render
vi: Kết Xuất Thể Tích

en: Volume object render settings
vi: Sắp đặt về kết xuất đối tượng thể tích

en: Specify volume data precision. Lower values reduce memory consumption at the cost of detail.
vi: Chỉ định độ chính xác của dữ liệu thể tích. Giá trị thấp hơn sẽ giảm mức tiêu thụ bộ nhớ, song sẽ ảnh hưởng đến mức chi tiết.

en: Full float (Use 32 bit for all data)
vi: Full float (Sử dụng 32 bit cho toàn bộ dữ liệu)

en: Half float (Use 16 bit for all data)
vi: Half float (Sử dụng 16 bit cho toàn bộ dữ liệu)

en: Variable
vi: Biến Đổi

en: Use variable bit quantization
vi: Sử dụng lượng tử hóa bit biến đổi

en: Specify volume density and step size in object or world space
vi: Xác định độ dày đặc của thể tích và kích thước bước trong không gian đối tượng hoặc không gian thế giới

en: Keep volume opacity and detail the same regardless of object scale
vi: Duy trì nguyên độ đục và chi tiết của thể tích, bất kể tỷ lệ của đối tượng là bao nhiêu

en: Specify volume step size and density in world space
vi: Xác định kích thước phân bước và độ dày đặc của thể tích trong không gian thế giới

en: Distance between volume samples. Lower values render more detail at the cost of performance. If set to zero, the step size is automatically determined based on voxel size.
vi: Khoảng cách giữa các mẫu vật về thể tích. Giá trị thấp hơn sẽ kết xuất nhiều chi tiết hơn, song sẽ thi hành chậm hơn. Nếu đặt là 0 thì cỡ bước sẽ được tự động quyết định, dựa trên kích thước của thể tích tử.

en: Walk navigation settings
vi: Sắp đặt về điều hướng khi đi bộ

en: Jump Height
vi: Độ Cao Khi Nhảy Lên

en: Maximum height of a jump
vi: Độ cao tối đa khi nhảy lên

en: Mouse Sensitivity
vi: Mức Nhạy Cảm của Chuột

en: Speed factor for when looking around, high values mean faster mouse movement
vi: Hệ số tốc độ khi quan sát chung quanh, giá trị càng cao thì chuột di chuyển càng nhanh

en: Teleport Duration
vi: Khoảng Thời Lượng Viễn Tải

en: Interval of time warp when teleporting in navigation mode
vi: Khoảng thời gian biến dạng khi viễn tải trong chế độ điều hướng

en: Walk with gravity, or free navigate
vi: Đi bộ có trọng lực, hoặc điều hướng tự do

en: Reverse Mouse
vi: Đảo Nghịch Chuột

en: Reverse the vertical movement of the mouse
vi: Đảo ngược chuyển động dựng đứng của chuột

en: View Height
vi: Độ Cao Góc Nhìn

en: View distance from the floor when walking
vi: Khoảng cách của góc nhìn từ sàn khi đi bộ

en: Walk Speed
vi: Tốc Độ Đi Bộ

en: Base speed for walking and flying
vi: Tốc độ chuẩn dành cho đi bộ và bay lượn

en: Multiplication factor when using the fast or slow modifiers
vi: Hệ số nhân khi sử dụng các bộ điều chỉnh về nhanh hay chậm

en: Open window
vi: Mở cửa sổ

en: Window height
vi: Chiều cao của cửa sổ

en: Modal Operators
vi: Các Thao Tác Mô Thái

en: A list of currently running modal operators
vi: Danh sách các thao tác mô thái đang chạy

en: Parent Window
vi: Cửa Sổ Phụ Huynh

en: Active workspace and scene follow this window
vi: Không gian làm việc đang hoạt động và cảnh đi theo cửa sổ này

en: Active scene to be edited in the window
vi: Cảnh đang hoạt động để biên soạn trong cửa sổ

[ctx: Screen]
en: Screen
vi: Màn Hình

en: Active workspace screen showing in the window
vi: Màn hình của không gian làm việc đang hoạt động hiển thị trong cửa sổ

en: The active workspace view layer showing in the window
vi: Tầng góc nhìn của không gian làm việc đang hoạt động hiển thị trong cửa sổ

en: Window width
vi: Chiều rộng cửa sổ

en: Active workspace showing in the window
vi: Không gian làm việc đang hoạt động hiển thị trong cửa sổ

en: Horizontal location of the window
vi: Vị trí theo chiều ngang của cửa sổ

en: Vertical location of the window
vi: Vị trí theo chiều dọc của cửa sổ

en: Work Space Tool
vi: Công Cụ Không Gian Làm Việc

en: If the tool uses brushes and is limited to a specific brush type, the identifier of the brush type
vi: Nếu công cụ sử dụng đầu bút vẽ và bị hạn chế chỉ sử dụng thể loại đầu bút cụ thể nào đó. Mã định danh của thể loại đầu bút

en: Has Data-Block
vi: Có Khối Dữ Liệu

en: Identifier Fallback
vi: Định Danh Nhận Dạng Dự Bị

en: Tool Mode
vi: Chế Độ Công Cụ

en: Uses Brushes
vi: Sử Dụng Đầu Bút

en: Use Paint Canvas
vi: Sử Dụng Khung Vẽ Sơn

en: Does this tool use a painting canvas
vi: Công cụ này có sử dụng một khung vẽ sơn hay không

en: Lighting for a World data-block
vi: Ánh sáng cho khối dữ liệu Thế Giới

en: Factor for ambient occlusion blending
vi: Hệ số pha trộn tính hấp thụ quang xạ môi trường

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
vi: Chiều dài của các tia xạ, xác định khoảng cách các mặt khác cách xa là bao nhiêu, trước khi có hiệu ứng mờ khuất đi

en: World Mist
vi: Sương Mù Thế Giới

en: Mist settings for a World data-block
vi: Sắp đặt sương mù đối với khối dữ liệu Thế Giới

en: Distance over which the mist effect fades in
vi: Khoảng cách hiệu ứng sương mù dày đặc dần

en: Type of transition used to fade mist
vi: Kiểu chuyển tiếp sử dụng để phai mờ sương mù

en: Use quadratic progression
vi: Dùng tiến trình bình phương

en: Use linear progression
vi: Dùng tiến trình tuyến tính

en: Inverse Quadratic
vi: Đảo Nghịch Bậc Hai

en: Use inverse quadratic progression
vi: Dùng tiến trình bình phương đảo nghịch

en: Control how much mist density decreases with height
vi: Điều khiểu mức suy giảm độ dày đặc của sương mù với độ cao

en: Overall minimum intensity of the mist effect
vi: Cường độ tối thiểu tổng quát của hiệu ứng sương mù

en: Starting distance of the mist, measured from the camera
vi: Khoảng bắt đầu của sương mù, đo từ máy quay phim

en: Use Mist
vi: Dùng Sương Mù

en: Occlude objects with the environment color as they are further away
vi: Làm cho mờ khuất đối tượng đi bằng màu môi trường, càng xa càng bị mờ đi nhiều

en: XR Action Map
vi: Bảng Ánh Xạ Hành Động XR

en: Items in the action map, mapping an XR event to an operator, pose, or haptic output
vi: Những phần tử trong bảng hành động, ánh xạ một sự kiện XR đến một thao tác, tư thế, hoặc đầu ra xúc tác nào đó

en: Name of the action map
vi: Tên của bảng hành động

en: Selected Item
vi: Mục được Chọn

en: XR Action Map Binding
vi: Kết Buộc Ánh Xạ Hành Động XR

en: Binding in an XR action map item
vi: Kết buộc trong một mục của bảng ánh xạ hành động XR

en: Axis 0 Region
vi: Vùng của Trục 0

en: Action execution region for the first input axis
vi: Vùng thi hành hàng động cho trục thứ nhất cung cấp ở đầu vào

en: Use any axis region for operator execution
vi: Sử dụng bất cứ vùng của trục nào để thi hành thao tác

en: Use positive axis region only for operator execution
vi: Chỉ sử dụng vùng của trục dương (+) để thi hành thao tác mà thôi

en: Use negative axis region only for operator execution
vi: Chỉ sử dụng vùng của trục âm (-) để thi hành thao tác mà thôi

en: Axis 1 Region
vi: Vùng của Trục 1

en: Action execution region for the second input axis
vi: Vùng thi hành hàng động cho trục thứ hai cung cấp ở đầu vào

en: Component Paths
vi: Đường Dẫn Thành Phần

en: OpenXR component paths
vi: Đường dẫn thành phần OpenXR

en: Name of the action map binding
vi: Tên của kết buộc trong bảng ánh xạ hành động

en: Pose Location Offset
vi: Dịch Chuyển trong Vị Trí của Tư Thế

en: Pose Rotation Offset
vi: Dịch Chuyển trong Xoay Chiều của Tư Thế

en: OpenXR interaction profile path
vi: Đường dẫn đến hồ sơ tương tác OpenXR

en: Input threshold for button/axis actions
vi: Ngưỡng đầu vào cho các hành động nút bấm/trục

en: XR Action Map Bindings
vi: Kết Buộc trong bảng Ánh Xạ Hành Động XR

en: Collection of XR action map bindings
vi: Bộ sưu tập các kết buộc trong bảng ánh xạ hành động XR

en: XR Action Map Item
vi: Phần Tử trong Bảng Ánh Xạ Hành Động XR

en: Bimanual
vi: Hành Động Hai Tay

en: The action depends on the states/poses of both user paths
vi: Hành động phụ thuộc vào các trạng thái/tư thế của cả hai đường dẫn người dùng

en: Bindings
vi: Kết Buộc

en: Bindings for the action map item, mapping the action to an XR input
vi: Những kết buộc cho phần tử trong bảng hành động, ánh xạ từ hành động sang đầu vào của XR

en: Haptic Amplitude
vi: Biên Độ Xúc Tác

en: Intensity of the haptic vibration, ranging from 0.0 to 1.0
vi: Cường độ rung xúc tác, dao động trong khoảng từ 0,0 đến 1,0

en: Haptic Duration
vi: Thời Lượng Xúc Tác

en: Haptic duration in seconds. 0.0 is the minimum supported duration.
vi: Thời gian phản hồi xúc giác tính bằng giây. 0.0 là thời lượng hỗ trợ tối thiểu.

en: Haptic Frequency
vi: Tần Số Xúc Tác

en: Frequency of the haptic vibration in hertz. 0.0 specifies the OpenXR runtime's default frequency.
vi: Tần số của rung động phản hồi xúc giác tính bằng hertz. 0.0 chỉ định tần số mặc định trong thời gian chạy của OpenXR.

en: Haptic Match User Paths
vi: Xúc Tác Khớp với Đường Dẫn Người Dùng

en: Apply haptics to the same user paths for the haptic action and this action
vi: Áp dụng xúc tác vào cùng một đường dẫn người dùng cho hành động xúc tác và hành động này

en: Haptic mode
vi: Chế độ xúc giác

en: Haptic application mode
vi: Chế độ ứng dụng xúc tác

en: Apply haptics on button press
vi: Áp dụng xúc tác khi nhấn nút

en: Apply haptics on button release
vi: Áp dụng xúc tác khi thả nút

en: Press Release
vi: Nhấn-Thả

en: Apply haptics on button press and release
vi: Áp dụng xúc tác trên cái nhấn và thả nút

en: Apply haptics repeatedly for the duration of the button press
vi: Áp dụng xúc tác nhiều lần, nhắc đi nhắc lại, trong khoảng thời lượng nhấn nút

en: Haptic Name
vi: Tên Xúc Tác

en: Name of the haptic action to apply when executing this action
vi: Tên của hành động xúc tác áp dụng khi thực hiện hành động này

en: Name of the action map item
vi: Tên của phần tử ánh xạ hành động

en: Identifier of operator to call on action event
vi: Định danh của thao tác để thi hành khi có sự kiện xảy ra

en: Operator Mode
vi: Chế Độ Thao Tác

en: Operator execution mode
vi: Chế độ thi hành thao tác

en: Execute operator on button press (non-modal operators only)
vi: Thi hành thao tác khi nút được bấm (duy các thao tác phi mô thái (non-modal) mà thôi)

en: Execute operator on button release (non-modal operators only)
vi: Thi hành thao tác khi nút được thả ra (duy các thao tác phi mô thái (non-modal) mà thôi)

en: Modal
vi: Mô Thái

en: Use modal execution (modal operators only)
vi: Sử dụng sự thi hành mô thái (duy các thao tác mô thái mà thôi)

en: Name of operator (translated) to call on action event
vi: Tên của thao tác (đã dịch) để gọi khi sự kiện hành động xảy ra

en: Operator Properties
vi: Tính Chất của Thao Tác

en: Is Controller Aim
vi: Là Mục Tiêu Điều Khiển

en: The action poses will be used for the VR controller aims
vi: Các tư thế hành động sẽ được sử dụng cho các mục tiêu điều khiển VR

en: Is Controller Grip
vi: Là Cần Nắm Điều Khiển

en: The action poses will be used for the VR controller grips
vi: Các tư thế hành động sẽ được sử dụng cho cần nắm điều khiển VR

en: Selected Binding
vi: Kết Buộc được Chọn

en: Currently selected binding
vi: Kết buộc được chọn hiện tại

en: Action type
vi: Thể Loại Hành Động

en: Float action, representing either a digital or analog button
vi: Hàng động số thực, đại diện cho một nút kỹ thuật số hay một nút kỹ thuật tương tự (analog)

en: Vector2D
vi: Véctơ 2D

en: 2D float vector action, representing a thumbstick or trackpad
vi: Hành động véctơ số thực dấu phẩy động 2D, đại diện cho cần điều khiển ngón tay cái (thumbstick) hoặc bàn rê (trackpad)

en: 3D pose action, representing a controller's location and rotation
vi: Hành động của tư thế 3D, đại diện cho vị trí và xoay chiều của điều khiển

en: Vibration
vi: Rung

en: Haptic vibration output action, to be applied with a duration, frequency, and amplitude
vi: Hành động đầu ra rung xúc giác (tay), sẽ được áp dụng với một khoảng thời lượng, tần số và biên độ

en: User Paths
vi: Đường Dẫn Người Dùng

en: OpenXR user paths
vi: Đường dẫn người dùng OpenXR

en: XR Action Map Items
vi: Các Ánh Xạ Hành Động XR

en: Collection of XR action map items
vi: Bộ sưu tập các ánh xạ hành động XR

en: XR Action Maps
vi: Các Ánh Xạ Hành Động

en: Collection of XR action maps
vi: Bộ sưu tập các ánh xạ hành động XR

en: XR Component Path
vi: Đường Dẫn Thành Phần XR

en: OpenXR component path
vi: Đường dẫn của thành phần OpenXR

en: XR Component Paths
vi: Đường Dẫn Thành Phần XR

en: Collection of OpenXR component paths
vi: Bộ sưu tập các đường dẫn thành phần OpenXR

en: XR Data for Window Manager Event
vi: Sự Kiện Dữ liệu XR cho Trình Quản lý Cửa sổ

en: XR action name
vi: Tên hành động XR

en: Action Set
vi: Bộ Hành Động

en: XR action set name
vi: Tên bộ hành động XR

en: Whether bimanual interaction is occurring
vi: Liệu tương tác hai tay có xảy ra hay không

en: Controller Location
vi: Vị Trí của Điều Khiển

en: Location of the action's corresponding controller aim in world space
vi: Vị trí của mục tiêu điều khiển tương ứng với hành động trong không gian thế giới

en: Controller Location Other
vi: Vị Trí Điều Khiển của Người Kia

en: Controller aim location of the other user path for bimanual actions
vi: Vị trí mục tiêu điều khiển của đường dẫn người dùng khác đối với các hành động hai tay

en: Controller Rotation
vi: Xoay Chiều của Điều Khiển

en: Rotation of the action's corresponding controller aim in world space
vi: Xoay chiều của mục tiêu điều khiển tương ứng với hành động trong không gian thế giới

en: Controller Rotation Other
vi: Điều Khiển Xoay Chiều của Người Kia

en: Controller aim rotation of the other user path for bimanual actions
vi: Xoay chiều của mục tiêu điều khiển mà đường dẫn người dùng khác sử dụng đối với các hành động hai tay

en: Float Threshold
vi: Giới Hạn Số Thực

en: Input threshold for float/2D vector actions
vi: Ngưỡng đầu vào cho các hành động véctơ 2D/số thực

en: XR action values corresponding to type
vi: Các giá trị hành động XR tương ứng với thể loại

en: State Other
vi: Trạng Thái của Người Kia

en: State of the other user path for bimanual actions
vi: Trạng thái của đường dẫn người dùng kia đối với các hành động hai tay

en: XR action type
vi: Loại hành động XR

en: User Path
vi: Đường Dẫn Người Dùng

en: User path of the action. E.g. "/user/hand/left"
vi: Đường dẫn người dùng của hành động. Ví dụ. "/user/hand/left" (/người dùng/tay/trái)

en: User Path Other
vi: Đường Dẫn Người Dùng Khác

en: Other user path, for bimanual actions. E.g. "/user/hand/right"
vi: Đường dẫn người dùng khác, cho các hành động cần hai tay. Ví dụ. "/user/hand/right" (người dùng/tay/phải)

en: Rotation angle around the Z-Axis to apply the rotation deltas from the VR headset to
vi: Góc độ xoay chiều quanh trục-Z để áp dụng các xoay chiều delta từ bộ đầu VR sang

en: Coordinates to apply translation deltas from the VR headset to
vi: Tọa độ để áp dụng các dịch chuyển delta từ bộ đầu VR sang

en: Base Pose Object
vi: Đối Tượng Tư Thế Cơ Sở

en: Object to take the location and rotation to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
vi: Đối tượng mà vị trí và xoay chiều của nó sẽ được đặt chiểu theo dịch chuyển và xoay chiều delta của bộ đầu VR

en: Base Pose Type
vi: Kiểu Tư Thế Cơ Sở

en: Define where the location and rotation for the VR view come from, to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
vi: Xác định xem vị trí và xoay chiều của góc nhìn VR đến từ đâu. Vị trí và xoay chiều này sẽ được áp dụng cho dịch chuyển và xoay chiều delta của bộ đầu VR

en: Follow the active scene camera to define the VR view's base pose
vi: Chiểu theo máy quay phim của cảnh đang hoạt động để xác định tư thế cơ sở của góc nhìn VR

en: Follow the transformation of an object to define the VR view's base pose
vi: Chiểu theo biến hóa của một đối tượng để xác định tư thế cơ sở của góc nhìn VR

en: Follow a custom transformation to define the VR view's base pose
vi: Chiểu theo một biến hóa tùy chỉnh xác định tư thế cơ sở của góc nhìn VR

en: Uniform scale to apply to VR view
vi: Tỷ lệ đồng nhất áp dụng cho khung quan sát VR

en: VR viewport far clipping distance
vi: Điểm cuối của tầm nhìn trong cổng nhìn VR

en: VR viewport near clipping distance
vi: Điểm đầu của tầm nhìn trong cổng nhìn VR

[ctx: Color]
en: Controller Draw Style
vi: Kiểu Cách Vẽ Điều Khiển

en: Style to use when drawing VR controllers
vi: Kiểu cách sử dụng khi vẽ các điều khiển VR

[ctx: Color]
en: Dark
vi: Tối

en: Draw dark controller
vi: Vẽ điều khiển màu tối

[ctx: Color]
en: Light
vi: Sáng

en: Draw light controller
vi: Vẽ điều khiển màu sáng

[ctx: Color]
en: Dark + Ray
vi: Tối + Tia Xạ

en: Draw dark controller with aiming axis ray
vi: Vẽ điều khiển màu tối với tia trục nhắm

[ctx: Color]
en: Light + Ray
vi: Nhạt + Tia Xạ

en: Draw light controller with aiming axis ray
vi: Vẽ điều khiển màu sáng với tia trục nhắm

en: Show Controllers
vi: Hiển Thị các Điều Khiển

en: Show VR controllers (requires VR actions for controller poses)
vi: Hiển thị các điều khiển VR ( đòi hỏi các hành động VR đối với các tư thế điều khiển)

en: Show Custom Overlays
vi: Hiển Thị Lớp Vẽ Lồng Tùy Chỉnh

en: Show custom VR overlays
vi: Hiển thị lớp vẽ lồng tùy chỉnh của VR

en: Show Object Extras
vi: Hiển Thị Đối Tượng Bổ Sung

en: Show object extras, including empties, lights, and cameras
vi: Hiển thị các đối tượng bổ sung, bao gồm các đối tượng trống rỗng, đèn và máy quay phim

en: Show Passthrough
vi: Hiển Thị Nhìn Xuyên Thấu

en: Show the passthrough view
vi: Hiển thị chế độ nhìn xuyên thấu

en: Show Selection
vi: Hiển Thị Vùng Lựa Chọn

en: Show selection outlines
vi: Hiển thị đường viền vùng lựa chọn

en: Absolute Tracking
vi: Theo Dõi Tuyệt Đối

en: Allow the VR tracking origin to be defined independently of the headset location
vi: Cho phép tọa độ gốc theo dõi của VR được xác định độc lập với vị trí của bộ đầu

en: Positional Tracking
vi: Theo Dõi Vị Trí

en: Allow VR headsets to affect the location in virtual space, in addition to the rotation
vi: Cho phép bộ đầu VR tác động đến vị trí trong không gian thực tế ảo, bên cạnh sự xoay chiều

en: Session State
vi: Trạng Thái của Phiên Hoạt Động

en: Active Action Map
vi: Bản Đồ Hành Động Hiện Sử Dụng

en: Navigation Location
vi: Vị Trí Điều Hướng

en: Location offset to apply to base pose when determining viewer location
vi: Dịch chuyển đối với vị trí để áp dụng vào tư thế cơ sở khi xác định vị trí quan sát

en: Navigation Rotation
vi: Xoay Chiều của Điều Hướng

en: Rotation offset to apply to base pose when determining viewer rotation
vi: Dịch chuyển cho chiều xoay để áp dụng vàp tư thế cơ sở khi xác định chiều xoay quan sát

en: Navigation Scale
vi: Tỷ Lệ Điều Hướng

en: Additional scale multiplier to apply to base scale when determining viewer scale
vi: Số nhân tỷ lệ bổ sung để áp dụng vào tỷ lệ cơ sở, khi xác định tỷ lệ quan sát

en: Selected Action Map
vi: Bản Đồ Hành Động đã Chọn

en: Viewer Pose Location
vi: Vị Trí Tư Thế Quan Sát

en: Last known location of the viewer pose (center between the eyes) in world space
vi: Vị trí được biết đến trước đây của tư thế quan sát (điểm tâm nằm giữa hai mắt) trong không gian thế giới

en: Viewer Pose Rotation
vi: Chiều Xoay của Tư Thế Quan Sát

en: Last known rotation of the viewer pose (center between the eyes) in world space
vi: Xoay chiều sau cùng của tư thế quan sát (giữa hai mắt) trong không gian thế giới

en: XR User Path
vi: Đường Dẫn Người Dùng XR

en: OpenXR user path
vi: Đường dẫn người dùng OpenXR

en: XR User Paths
vi: Đường Dẫn Người Dùng XR

en: Collection of OpenXR user paths
vi: Bộ sưu tập những đường dẫn người dùng của OpenXR

en: Work Space UI Tag
vi: Nhãn UI Không Gian Làm Việc

en: WorkSpace UI Tags
vi: Nhãn Giao Diện Người Dùng (UI) của không gian làm việc

en: Activate Gizmo
vi: Kích hoạt Gizmo

en: Activation event for gizmos that support drag motion
vi: Sự kiện kích hoạt cho các gizmo hỗ trợ chuyển động kéo rê

en: Press causes immediate activation, preventing click being passed to the tool
vi: Nhấn xuống sẽ kích hoạt ngay lập tức, ngăn chặn khả năng cái nhấp chuột sẽ được chuyển đến cho công cụ

en: Drag allows click events to pass through to the tool, adding a small delay
vi: Kéo rê cho phép các sự kiện nhấp chuột chuyển đến công cụ, tăng sự trì trệ lên một tí

en: Right Mouse Select Action
vi: Hành Động Lựa Chọn bằng Chuột Phải

en: Default action for the right mouse button
vi: Hành động mặc định cho nút chuột phải

en: Select & Tweak
vi: Lựa Chọn & Hiệu Chỉnh

en: Right mouse always tweaks
vi: Chuột phải luôn luôn hiệu chỉnh

en: Selection Tool
vi: Công Cụ Lựa Chọn

en: Right mouse uses the selection tool
vi: Chuột phải sử dụng công cụ lựa chọn

en: Select Mouse
vi: Lựa Chọn bằng Nút Chuột

en: Mouse button used for selection
vi: Nút chuột dùng để lựa chọn

en: Use left mouse button for selection. The standard behavior that works well for mouse, trackpad and tablet devices
vi: Sử dụng nút chuột trái để lựa chọn. Cư xử tiêu chuẩn này hoạt động tốt cho các thiết bị chuột, bàn di chuột và máy tính bảng

en: Use right mouse button for selection, and left mouse button for actions. This works well primarily for keyboard and mouse devices
vi: Sử dụng nút chuột phải để lựa chọn và nút chuột trái cho các hành động. Cách bố trí này hoạt động tốt chủ yếu cho các thiết bị bàn phím và chuột

en: Spacebar Action
vi: Hành Động của phím Dấu Cách

en: Action when 'Space' is pressed
vi: Hành động khi nhấn 'Dấu Cách'

en: Toggle animation playback ('Shift-Space' for Tools)
vi: Bật/tắt chơi lại hoạt họa ('Shift-thanh cách' cho Công Cụ)

en: Open the popup tool-bar
    When 'Space' is held and used as a modifier:
    • Pressing the tools binding key switches to it immediately.
    • Dragging the cursor over a tool and releasing activates it (like a pie menu).
    For Play use 'Shift-Space'
vi: Mở thanh công cụ bật lên
    Khi ‘Thanh Cách’ được giữ xuống và được sử dụng làm công cụ sửa đổi thì:
    • Nhấn phím kết buộc với công cụ sẽ ngay lập tức chuyển sang cái đó.
    • Kéo rê con trỏ qua một công cụ và thả ra để kích hoạt nó (giống như trình đơn rẻ quạt).
    Để Chơi xin hãy sử dụng 'Shift-Thanh Cách'

en: Search
vi: Tìm Kiếm

en: Open the operator search popup
vi: Mở cửa sổ bật lên tìm kiếm thao tác

en: Tool Keys
vi: Các Phím Công Cụ

en: The method of keys to activate tools such as move, rotate & scale (G, R, S)
vi: Phương pháp phím để kích hoạt các công cụ như di chuyển, xoay chiều & đổi tỷ lệ (G (túm nắm), R (xoay chiều), S (đổi tỷ lệ))

en: Immediate
vi: Ngay Lập Tức

en: Activate actions immediately
vi: Kích hoạt các hành động ngay lập tức

en: Activate the tool for editors that support tools
vi: Kích hoạt công cụ cho các trình biên soạn hỗ trợ các công cụ này

en: Alt Click Tool Prompt
vi: Alt Nhắc Lệnh Công Cụ

en: Tapping Alt (without pressing any other keys) shows a prompt in the status-bar, prompting a second keystroke to activate the tool
vi: Nhấn Alt xuống (không nhấn bất kỳ phím nào khác) thì sẽ hiển thị lời nhắc trên thanh trạng thái, nhắc nhở nhấn phím thứ hai để kích hoạt công cụ

en: Alt Cursor Access
vi: Alt Truy Cập Con Trỏ

en: Hold Alt-LMB to place the Cursor (instead of LMB), allows tools to activate on press instead of drag.
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
vi: Giữ Alt-NCT để đặt Con Trỏ (thay vì chỉ NCT không thôi), cho phép các công cụ kích hoạt khi nhấn xuống, thay vì kéo rê.
    Bố trí này không tương thích với cấu hình đầu vào “Mô Phỏng Chuột 3 Nút" khi phím "Alt" được sử dụng

en: Transform Navigation with Alt
vi: Điều Hướng Biến Hóa bằng phím Alt

en: During transformations, use Alt to navigate in the 3D View. Note that if disabled, hotkeys for Proportional Editing, Automatic Constraints, and Auto IK Chain Length will require holding Alt
vi: Trong quá trình biến hóa, hãy sử dụng Alt để điều hướng trong Góc Nhìn 3D. Hãy lưu ý rằng nếu bị tắt đi thì các phím nóng để Biên Soạn Cân Đối, Ràng Buộc Tự Động và Độ Dài Chuỗi IK Tự Động sẽ đòi hỏi phải giữ Alt xuống đấy nhé

en: Alt Tool Access
vi: Alt Truy Cập Công Cụ

en: Hold Alt to use the active tool when the gizmo would normally be required
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
vi: Giữ phím Alt để sử dụng công cụ đang hoạt động khi gizmo vốn thường đòi hỏi phải sử dụng
    Bố trí này không tương thích với tùy chọn đầu vào “Mô Phỏng Chuột 3 Nút" khi phím "Alt" được sử dụng

en: Open Folders on Single Click
vi: Mở Thư Mục bằng Đơn Nhấp Chuột

en: Navigate into folders by clicking on them once instead of twice
vi: Điều hướng vào các thư mục bằng cách nhấp vào chúng một lần thay vì hai lần

en: Pie Menu on Drag
vi: Trình Đơn Rẻ Quạt khi Kéo Rê

en: Activate some pie menus on drag,
    allowing the tapping the same key to have a secondary action.
    
    • Tapping Tab in the 3D view toggles edit-mode, drag for mode menu.
    • Tapping Z in the 3D view toggles wireframe, drag for draw modes.
    • Tapping Tilde in the 3D view for first person navigation, drag for view axes
vi: Kích hoạt một số trình đơn rẻ quạt khi kéo rê,
    cho phép nhấn một phím hai lần để có hành động thứ hai.
    
    • Nhấn vào Tab trong góc nhìn 3D để bật chế độ biên soạn, kéo rê cho chế độ trình đơn.
    • Nhấn vào Z trong góc nhìn 3D để bật/tắt khung dây, kéo rê để chuyển sang chế độ vẽ.
    • Nhấn vào Dấu Ngã trong góc nhìn 3D để điều hướng góc nhìn, kéo rê để xem các trục

en: Region Toggle Pie
vi: Trình Đơn Rẻ Quạt Chuyển Đổi Vùng

en: N-key opens a pie menu to toggle regions
vi: Phím N mở trình đơn rẻ quạt để bật/tắt vùng

en: Select All Toggles
vi: Bật/Tắt Chọn Toàn Bộ

en: Causes select-all ('A' key) to de-select in the case a selection exists
vi: Làm cho chức năng lựa chọn toàn bộ (phím 'A') hủy chọn trong trường hợp một lựa chọn đã tồn tại

en: Extra Shading Pie Menu Items
vi: Các Trình Mục Hình Rẻ Quạt Khác về Tô Bóng

en: Show additional options in the shading menu ('Z')
vi: Hiển thị các tùy chọn bổ sung trong trình đơn tô bóng ('Z')

en: Tab for Pie Menu
vi: Tab cho Trình Đơn Hình Rẻ Quạt

en: Causes tab to open pie menu (swaps 'Tab' / 'Ctrl-Tab')
vi: Làm cho phím tab mở trình đơn hình rẻ quạt (hoán đổi giữa 'Tab' / 'Ctrl-Tab')

en: Alt-MMB Drag Action
vi: Hành Động của Alt-NCG Kéo Rê

en: Action when Alt-MMB dragging in the 3D viewport
vi: Hành động khi kéo rê Alt-Nút Chuột Giữa (MMB) trong cổng nhìn 3D

en: Set the view axis where each mouse direction maps to an axis relative to the current orientation
vi: Đặt trục quan sát trong đó mỗi chiều hướng của chuột ánh xạ tới một trục tương đối với định hướng hiện tại

en: Set the view axis where each mouse direction always maps to the same axis
vi: Đặt trục quan sát trong đó mỗi chiều hướng của chuột luôn luôn ánh xạ tới cùng một trục

en: MMB Action
vi: Hành Động của Nút Chuột Giữa

en: The action when Middle-Mouse dragging in the viewport. Shift-Middle-Mouse is used for the other action. This applies to trackpad as well
vi: Hành động khi kéo rê Nút Chuột Giữa trong khung nhìn. Shift-Nút Chuột Giữa sẽ được sử dụng cho hành động kia. Bố trí này cũng áp dụng cho trackpad nữa

en: Tilde Action
vi: Hành Động cho Nút Dấu Ngã

en: Action when 'Tilde' is pressed
vi: Hành Động khi nhấn 'Dấu Ngã'

en: Navigate
vi: Điều Hướng

en: View operations (useful for keyboards without a numpad)
vi: Các thao tác quan sát (hữu ích cho bàn phím không có bàn phím số)

en: Control transform gizmos
vi: Điều khiển các gizmo biến hóa

[ctx: WindowManager]
en: Window
vi: Cửa Sổ

[ctx: WindowManager]
en: Screen
vi: Màn Hình

[ctx: WindowManager]
en: Screen Editing
vi: Biên Soạn Màn Hình

[ctx: WindowManager]
en: Region Context Menu
vi: Trình Đơn Ngữ Cảnh Vùng/Địa Phận

[ctx: WindowManager]
en: View2D
vi: Khung Nhìn 2D

[ctx: WindowManager]
en: View2D Buttons List
vi: Danh Sách Nút Bấm Khung Nhìn 2D

[ctx: WindowManager]
en: User Interface
vi: Giao Diện Người Dùng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View
vi: Góc Nhìn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Object Mode
vi: Chế Độ Đối Tượng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Hiệu Chỉnh

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Hiệu Chỉnh (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Lựa Chọn bằng Khoanh Hình Hộp

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Lựa Chọn bằng Khoanh Hình Hộp (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Lựa Chọn bằng Vòng Tròn

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Lựa Chọn bằng Vòng Tròn (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Lựa Chọn bằng Dây Thòng Lọng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Lựa Chọn bằng Dây Thòng Lọng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Con Trỏ

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Con Trỏ (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Di Chuyển (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Xoay Chiều

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Xoay Chiều (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Tỷ Lệ Hóa

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Tỷ Lệ Hóa (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biến Hóa

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biến Hóa (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate
vi: Công Cụ Phổ Thông: Chú Thích

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate (fallback)
vi: Công Cụ Phổ Thông: Chú Thích (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line
vi: Công Cụ Phổ Thông: Chú Thích Đường Thẳng

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line (fallback)
vi: Công Cụ Phổ Thông: Chú Thích Đường Thẳng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon
vi: Công Cụ Phổ Thông: Chú Thích Đa Giác

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon (fallback)
vi: Công Cụ Phổ Thông: Chú Thích Đa Giác (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser
vi: Công Cụ Phổ Thông: Tẩy Xóa Chú Thích

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser (fallback)
vi: Công Cụ Phổ Thông: Tẩy Xóa Chú Thích (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Đo Lường

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Đo Lường (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Đối Tượng, Thêm Hình Học Cơ Bản

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Đối Tượng, Thêm Hình Học Cơ Bản (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Mesh
vi: Khung Lưới

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Region
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi Vùng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Region (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi Vùng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Manifold
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi Đa Tạp

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Manifold (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi Đa Tạp (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Along Normals
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi Dọc Theo Pháp Tuyến

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Along Normals (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi Dọc Theo Pháp Tuyến (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Individual
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi Cá Nhân

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Individual (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi Cá Nhân (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude to Cursor
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi tới Con Trỏ

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude to Cursor (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩy Trồi tới Con Trỏ (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Inset Faces
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Cắt Nội Các Mặt

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Inset Faces (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Cắt Nội Các Mặt (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bevel
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Bo Tròn

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bevel (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Bo Tròn (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Loop Cut
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Vòng Cạnh Cắt

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Loop Cut (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Vòng Cạnh Cắt (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Offset Edge Loop Cut
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Dịch Chuyển Vòng Cạnh Cắt

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Offset Edge Loop Cut (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Dịch Chuyển Vòng Cạnh Cắt (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Knife
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Dao

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Knife (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Dao (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bisect
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Phân Đôi

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bisect (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Phân Đôi (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Poly Build
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Dựng Đa Giác

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Poly Build (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Dựng Đa Giác (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Spin
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Xoáy

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Spin (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Xoáy (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Smooth
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Làm Mịn Màng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Smooth (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Làm Mịn Màng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Randomize
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Ngẫu Nhiên Hóa

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Randomize (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Ngẫu Nhiên Hóa (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Edge Slide
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Trượt Đẩy Cạnh

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Edge Slide (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Trượt Đẩy Cạnh (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Vertex Slide
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Trượt Điểm Đỉnh

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Vertex Slide (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Trượt Điểm Đỉnh (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Shrink/Fatten
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Thu Nhỏ/Phình To

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Shrink/Fatten (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Thu Nhỏ/Phình To (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Push/Pull
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩn/Kéo

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Push/Pull (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Đẩn/Kéo (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Xô Nghiêng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Xô Nghiêng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, To Sphere
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Thành Hình Cầu

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, To Sphere (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Thành Hình Cầu (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Region
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Phân Xé Vùng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Region (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Phân Xé Vùng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Edge
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Phân Xé Cạnh

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Edge (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Lưới, Phân Xé Cạnh (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Curve
vi: Đường Cong

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Draw
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Vẽ

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Draw (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Vẽ (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Curve Pen
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Bút Vẽ Đường Cong

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Curve Pen (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Bút Vẽ Đường Cong (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Đẩy Trồi

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Đẩy Trồi (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude to Cursor
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Đẩy Trồi tới Con Trỏ

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude to Cursor (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Đẩy Trồi tới Con Trỏ (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Radius
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Bán Kính

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Radius (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Bán Kính (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Tilt
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Xoay Nghiêng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Tilt (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Xoay Nghiêng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Randomize
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Ngẫu Nhiên Hóa

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Randomize (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Đường Cong, Ngẫu Nhiên Hóa (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Curves
vi: Đường Cong

[ctx: WindowManager]
en: Armature
vi: Khung Rối

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Roll
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Lăn

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Roll (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Lăn (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Size
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Cỡ Xương

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Size (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Cỡ Xương (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Envelope
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Phong Bao Xương

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Envelope (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Phong Bao Xương (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Đẩy Trồi

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Đẩy Trồi (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude to Cursor
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Đẩy Trồi Tới Con Trỏ

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude to Cursor (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Khung Rối, Đẩy Trồi Tới Con Trỏ (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Metaball
vi: Siêu Cầu

[ctx: WindowManager]
en: Lattice
vi: Lưới Rào

[ctx: WindowManager]
en: Font
vi: Phông

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Text, Select Text
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Văn Bản, Lựa Chọn Văn Bản

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Text, Select Text (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Biên Soạn Văn Bản, Lựa Chọn Văn Bản (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil
vi: Bút Chì Dầu

[ctx: WindowManager]
en: Pose
vi: Tư Thế

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Breakdowner
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Tư Thế, Phân Tích

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Breakdowner (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Tư Thế, Phân Tích (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Push
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Tư Thế, Đẩn

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Push (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Tư Thế, Thả Lỏng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Relax
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Tư Thế, Thả Lỏng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Relax (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Tư Thế, Thả Lỏng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Vertex Paint
vi: Sơn Điểm Đỉnh

[ctx: WindowManager]
en: Weight Paint
vi: Sơn Trọng Lượng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Gradient
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Sơn Trọng Lượng, Dốc Màu

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Gradient (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Sơn Trọng Lượng, Dốc Màu (dự phòng)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Weight
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Sơn Trọng Lượng, Lấy Mẫu Nhóm Điểm Đỉnh

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Weight (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Sơn Trọng Lượng, Lấy Mẫu Nhóm Điểm Đỉnh (dự phòng)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Vertex Group
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Sơn Trọng Lượng, Lấy Mẫu Nhóm Điểm Đỉnh

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Vertex Group (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Sơn Trọng Lượng, Lấy Mẫu Nhóm Điểm Đỉnh (dự phòng)

[ctx: WindowManager]
en: Paint Vertex Selection (Weight, Vertex)
vi: Sơn Lựa Chọn Điểm Đỉnh (Trọng Lượng, Điểm Đỉnh)

[ctx: WindowManager]
en: Paint Face Mask (Weight, Vertex, Texture)
vi: Sơn Màn Chắn Lọc Mặt (Trọng Lượng, Điểm Đỉnh, Chất Liệu)

[ctx: WindowManager]
en: Image Paint
vi: Sơn Hình Ảnh

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt
vi: Điêu Khắc

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Mask
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chọn Lọc Hình Hộp

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Mask (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chọn Lọc Hình Hộp (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Mask
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chọn Lọc Dây Thòng Lọng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Mask (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chọn Lọc Dây Thòng Lọng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Mask
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chọn Lọc Đường Thẳng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Mask (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chọn Lọc Đường Thẳng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Mask
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chắn Lọc Đường Đa Giác

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Mask (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chắn Lọc Đường Đa Giác (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Hide
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Ẩn Giấu Hình Hộp

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Hide (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Ẩn Giấu Hình Hộp (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Hide
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Ẩn Giấu Dây Thòng Lọng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Hide (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Ẩn Giấu Dây Thòng Lọng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Hide
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Ẩn Giấu Đường Nét

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Hide (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Ẩn Giấu Đường Nét (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Hide
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Ẩn Giấu Đường Đa Giác

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Hide (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Ẩn Giấu Đường Đa Giác (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Face Set
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Mặt Ấn Định Hình Hộp

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Face Set (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Mặt Ấn Định Hình Hộp (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Face Set
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Dây Thòng Lọng Mặt Ấn Định

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Face Set (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Dây Thòng Lọng Mặt Ấn Định (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Face Set
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Mặt Ấn Định Đường Nét

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Face Set (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Mặt Ấn Định Đường Nét (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Face Set
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Mặt Ấn Định Đường Đa Giác

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Face Set (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Mặt Ấn Định Đường Đa Giác (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Trim
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Cắt Xén bằng Hình Hộp

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Trim (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Cắt Xén bằng Hình Hộp (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Trim
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Cắt Xén bằng Dây Thòng Lọng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Trim (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Cắt Xén bằng Dây Thòng Lọng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Trim
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Cắt Xén Đường Nét

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Trim (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Cắt Xén Đường Nét (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Trim
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Cắt Xén Đường Đa Giác

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Trim (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Cắt Xén Đường Đa Giác (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Project
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Phóng Chiếu Đường Thẳng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Project (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Phóng Chiếu Đường Thẳng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mesh Filter
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Bộ Lọc Khung Lưới

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mesh Filter (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Bộ Lọc Khung Lưới (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Cloth Filter
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Bộ Lọc Vải Vóc

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Cloth Filter (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Bộ Lọc Vải Vóc (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Color Filter
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Lọc Màu

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Color Filter (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Lọc Màu (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Biên Soạn Mặt Ấn Định

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit (fallback)
vi: Công Cụ Chế Độ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Biên Soạn Mặt Ấn Định (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mask by Color
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chọn Lọc bằng Màu Sắc

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mask by Color (fallback)
vi: Công Cụ Góc Nhìn 3D: Điêu Khắc, Chọn Lọc bằng Màu Sắc (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Curves
vi: Điêu Khắc Đường Cong

[ctx: WindowManager]
en: Particle
vi: Hạt

[ctx: WindowManager]
en: Primitive Tool Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái Công Cụ Hình Cơ Bản

[ctx: WindowManager]
en: Cancel
vi: Hủy

[ctx: WindowManager]
en: Confirm
vi: Chấp Thuận

[ctx: WindowManager]
en: Panning
vi: Lia

[ctx: WindowManager]
en: Extrude
vi: Đẩy Trồi

[ctx: WindowManager]
en: Grab
vi: Túm Nắm

[ctx: WindowManager]
en: Rotate
vi: Xoay Chiều

[ctx: WindowManager]
en: Scale
vi: Đổi Tỷ Lệ

[ctx: WindowManager]
en: Increase Subdivision
vi: Tăng Độ Phân Hóa

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Subdivision
vi: Giảm Độ Phân Hóa

[ctx: WindowManager]
en: Knife Tool Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái Công Cụ Dao

[ctx: WindowManager]
en: Undo
vi: Hoàn Tác

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints On
vi: Bật Bám Dính vào Trung Điểm

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints Off
vi: Tắt Bám Dính vào Trung Điểm

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping On
vi: Bật Bỏ Qua Bám Dính

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping Off
vi: Tắt Bỏ Qua Bám Dính

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Angle Snapping
vi: Bật/Tắt Bám Dính vào Góc Độ

[ctx: WindowManager]
en: Cycle Angle Snapping Relative Edge
vi: Luân Chuyển Bám Dính Góc Độ Cạnh Tương Đối

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Cut Through
vi: Bật/Tắt Cắt Xuyên Qua

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Distance and Angle Measurements
vi: Bật/tắt các Đo Lường về Khoảng Cách và Góc Độ

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Depth Testing
vi: Bật/Tắt Kiểm Thử Chiều Sâu

[ctx: WindowManager]
en: End Current Cut
vi: Kiến Thức Đường Cắt Hiện Tại

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut
vi: Thêm Đường Cắt

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut Closed
vi: Thêm Đường Cắt Đóng Kín

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Locking
vi: Khóa Trục X

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis Locking
vi: Khóa Trục Y

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Locking
vi: Khóa Trục Z

[ctx: WindowManager]
en: Custom Normals Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái Pháp Tuyến Tùy Chỉnh

[ctx: WindowManager]
en: Reset
vi: Hoàn Lại

en: Reset normals to initial ones
vi: Hoàn lại các pháp tuyến về các giá trị ban đầu

[ctx: WindowManager]
en: Invert
vi: Đảo Nghịch

en: Toggle inversion of affected normals
vi: Bật/Tắt Đảo Nghịch các Pháp Tuyến Ảnh Hưởng

[ctx: WindowManager]
en: Spherize
vi: Hình Cầu Hóa

en: Interpolate between new and original normals
vi: Nội suy giữa các pháp tuyến gốc và những cái mới

[ctx: WindowManager]
en: Align
vi: Căn Chỉnh

[ctx: WindowManager]
en: Use Mouse
vi: Sử Dụng Chuột

en: Follow mouse cursor position
vi: Đi theo vị trí con trỏ chuột

[ctx: WindowManager]
en: Use Pivot
vi: Sử Dụng Điểm Tựa

en: Use current rotation/scaling pivot point coordinates
vi: Sử dụng tọa độ của điểm tựa đổi tỷ lệ / xoay chiều hiện tại

[ctx: WindowManager]
en: Use Object
vi: Sử Dụng Đối Tượng

en: Use current edited object's location
vi: Sử dụng vị trí của đối tượng được biên soạn hiện tại

[ctx: WindowManager]
en: Set and Use 3D Cursor
vi: Đặt và Sử Dụng Con Trỏ 3D

en: Set new 3D cursor position and use it
vi: Đặt vị trí con trỏ 3D mới và sử dụng nó

[ctx: WindowManager]
en: Select and Use Mesh Item
vi: Chọn và Sử Dụng Phần Tử Khung Lưới

en: Select new active mesh element and use its location
vi: Lựa chọn phần tử khung lưới đang hoạt động và sử dụng vị trí của nó

[ctx: WindowManager]
en: Bevel Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái Bo Tròn

en: Cancel bevel
vi: Hủy bo tròn

en: Confirm bevel
vi: Chấp thuận bo tròn

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset
vi: Đổi Dịch Chuyển

en: Value changes offset
vi: Giá Trị đổi dịch chuyển

[ctx: WindowManager]
en: Change Profile
vi: Thay Đổi Mặt Cắt

en: Value changes profile
vi: Giá trị đổi mặt cắt

[ctx: WindowManager]
en: Change Segments
vi: Đổi số Phân Đoạn

en: Value changes segments
vi: Giá trị đổi số phân đoạn

[ctx: WindowManager]
en: Increase Segments
vi: Tăng Số Phân Đoạn

en: Increase segments
vi: Tăng số phân đoạn

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Segments
vi: Giảm Số Phân Đoạn

en: Decrease segments
vi: Giảm số phân đoạn

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset Mode
vi: Chế Độ Đổi Dịch Chuyển

en: Cycle through offset modes
vi: Luân chuyển qua các chế độ dịch chuyển

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Clamp Overlap
vi: Bật/Tắt Chống Đè Gối Lên Nhau

en: Toggle clamp overlap flag
vi: Bật/tắt chống đè gối lên nhau

[ctx: WindowManager]
en: Change Affect Type
vi: Đổi Kiểu Hiệu Ứng

en: Change which geometry type the operation affects, edges or vertices
vi: Đổi thể loại hình học mà thao tác ảnh hưởng, các cạnh hoặc các điểm đỉnh

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Harden Normals
vi: Bật/Tắt Cương Pháp Tuyến

en: Toggle harden normals flag
vi: Bật/tắt cờ hiệu cương pháp tuyến

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Seam
vi: Bật/Tắt Đánh Dấu Đường Khâu

en: Toggle mark seam flag
vi: Bật/tắt cờ hiệu đánh dấu đường khâu

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Sharp
vi: Bật/Tắt Đánh Dấu/Xóa Dấu Sắc Nhọn

en: Toggle mark sharp flag
vi: Bật/tắt cờ hiệu đánh dấu/xóa dấu sắc nhọn

[ctx: WindowManager]
en: Change Outer Miter
vi: Đổi Góc Cắt Bên Ngoài

en: Cycle through outer miter kinds
vi: Luân chuyển qua các kiểu góc cắt bên ngoài

[ctx: WindowManager]
en: Change Inner Miter
vi: Đổi Góc Cắt Bên Trong

en: Cycle through inner miter kinds
vi: Luân chuyển qua các kiểu góc cắt bên trong

[ctx: WindowManager]
en: Cycle through profile types
vi: Luân chuyển qua các kiểu mặt cắt

[ctx: WindowManager]
en: Change Intersection Method
vi: Đổi Phương Pháp Giao Cắt

en: Cycle through intersection methods
vi: Luân chuyển qua các phương pháp giao cắt

[ctx: WindowManager]
en: Paint Stroke Modal
vi: Mô Thái Nét Sơn

en: Cancel and undo a stroke in progress
vi: Hủy và hoàn tác một nét vẽ đang trong quá trình hoạt động

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Expand Modal
vi: Điêu Khắc: Mô Thái Mở Rộng

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Preserve State
vi: Bật/Tắt Bảo Tồn Trạng Thái

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gradient
vi: Bật/Tắt Dốc Màu

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic recursion step
vi: Tiến bước đệ quy trắc địa

[ctx: WindowManager]
en: Topology recursion Step
vi: Bước đệ quy cấu trúc liên kế

[ctx: WindowManager]
en: Move Origin
vi: Di Chuyển Tọa Độ Gốc

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic Falloff
vi: Suy Giảm Dần Trắc Địa

[ctx: WindowManager]
en: Topology Falloff
vi: Suy Giảm Dần theo Cấu Trúc Liên Kết (Topology Falloff)

[ctx: WindowManager]
en: Diagonals Falloff
vi: Suy Giảm Dần Chéo Góc

[ctx: WindowManager]
en: Spherical Falloff
vi: Nhòe Mờ Dần Hình Cầu

[ctx: WindowManager]
en: Snap expand to Face Sets
vi: Hút dính mở rộng đến Tập Hợp Mặt

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Increase
vi: Tăng Số Vòng Tuần Hoàn

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Decrease
vi: Giảm Số Vòng Tuần Hoàn

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Brush Gradient
vi: Bật/Tắt Dốc Màu của Đầu Bút

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Increase
vi: Tăng Biến Dạng Chất Liệu

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Decrease
vi: Giảm Biến Dạng Chất Liệu

[ctx: WindowManager]
en: Paint Curve
vi: Đường Cong Sơn

[ctx: WindowManager]
en: Curve Pen Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái Bút Vẽ Đường Cong

[ctx: WindowManager]
en: Free-Align Toggle
vi: Bật/Tắt giữa Tự Do và Thẳng Hàng

en: Move handle of newly added point freely
vi: Di chuyển tay cầm của điểm mới thêm vào một cách tự do

[ctx: WindowManager]
en: Move Adjacent Handle
vi: Di Chuyển Tay Cầm Kề Cận

en: Move the closer handle of the adjacent vertex
vi: Di chuyển tay cầm gần hơn của điểm đỉnh kề cận

[ctx: WindowManager]
en: Move Entire Point
vi: Di Chuyển Toàn Bộ Điểm

en: Move the entire point using its handles
vi: Di chuyển toàn bộ điểm dùng các tay cầm của nó

[ctx: WindowManager]
en: Link Handles
vi: Kết Nối các Tay Cầm

en: Mirror the movement of one handle onto the other
vi: Phản chiếu đối xứng chuyển động của tay cầm này lên tay cầm kia

[ctx: WindowManager]
en: Lock Angle
vi: Khóa Góc Độ

en: Move the handle along its current angle
vi: Di chuyển tay cầm dọc theo góc độ hiện tại của nó+

[ctx: WindowManager]
en: Object Non-modal
vi: Vô-Mô Thái của Đối Tượng

[ctx: WindowManager]
en: View3D Placement Modal
vi: Mô Thái Định Vị Khung Nhìn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Snap On
vi: Bật Bám Dính

[ctx: WindowManager]
en: Snap Off
vi: Tắt Bám Dính

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect On
vi: Bật Cố Định Tỷ Lệ Tương Quan

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect Off
vi: Tắt Cố Định Tỷ Lệ Tương Quan

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot On
vi: Bật Trung Tâm Hóa Điểm Tựa

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot Off
vi: Tắt Trung Tâm Hóa Điểm Tựa

[ctx: WindowManager]
en: View3D Walk Modal
vi: Mô Thái Đi Bộ Khung Nhìn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Forward
vi: Về Phía Trước

[ctx: WindowManager]
en: Backward
vi: Về Phía Sau

[ctx: WindowManager]
en: Left
vi: Trái

[ctx: WindowManager]
en: Right
vi: Phải

[ctx: WindowManager]
en: Up
vi: Lên

[ctx: WindowManager]
en: Down
vi: Xuống

[ctx: WindowManager]
en: Local Up
vi: Lên Cục Bộ

[ctx: WindowManager]
en: Local Down
vi: Xuống Cục Bộ

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Forward
vi: Ngừng Di Chuyển Về Phía Trước

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Backward
vi: Ngừng Di Chuyển Về Phía Sau

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Left
vi: Ngừng Di Chuyển sang Trái

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Right
vi: Ngừng Di Chuyển sang Phải

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Global Up
vi: Ngừng Di Chuyển Toàn Cầu Lên

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Global Down
vi: Dừng di chuyển toàn cầu xuống

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Local Up
vi: Ngừng Di Chuyển Cục Bộ Lên

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Local Down
vi: Ngừng Di Chuyển Cục Bộ Xuống

[ctx: WindowManager]
en: Teleport
vi: Viễn Tải

en: Move forward a few units at once
vi: Di chuyển về phía trước một vài đơn vị cùng một lúc

[ctx: WindowManager]
en: Accelerate
vi: Tăng Tốc

[ctx: WindowManager]
en: Decelerate
vi: Giảm Tốc

[ctx: WindowManager]
en: Fast
vi: Nhanh

en: Move faster (walk or fly)
vi: Di chuyển nhanh hơn (đi bộ hoặc bay lượn)

[ctx: WindowManager]
en: Fast (Off)
vi: Nhanh (Tắt)

en: Resume regular speed
vi: Hoàn trở lại tốc độ bình thường

[ctx: WindowManager]
en: Slow
vi: Chậm

en: Move slower (walk or fly)
vi: Di chuyển chậm hơn (đi bộ hoặc bay lượn)

[ctx: WindowManager]
en: Slow (Off)
vi: Chậm (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Jump
vi: Nhảy

en: Jump when in walk mode
vi: Nhảy khi ở chế độ đi bộ

[ctx: WindowManager]
en: Jump (Off)
vi: Nhảy (Tắt)

en: Stop pushing jump
vi: Ngừng thúc đẩy nhảy

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gravity
vi: Bật/Tắt Trọng Lực

en: Toggle gravity effect
vi: Bật/tắt hiệu ứng trọng lực

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Correction
vi: Hiệu Chỉnh Trục Z

en: Z axis correction
vi: Hiệu chỉnh trục Z

[ctx: WindowManager]
en: Increase Jump Height
vi: Tăng Độ Cao Nhảy

en: Increase jump height
vi: Tăng độ cao nhảy

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Jump Height
vi: Giảm Độ Cao Nhảy

en: Decrease jump height
vi: Giảm độ cao nhảy

[ctx: WindowManager]
en: View3D Fly Modal
vi: Mô Thái Bay Lượn Khung Nhìn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Pan
vi: Lia

[ctx: WindowManager]
en: Pan (Off)
vi: Lia (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Correction
vi: Hiệu Chỉnh Trục X

en: X axis correction (toggle)
vi: Bật/tắt hiệu chỉnh trục x

en: Z axis correction (toggle)
vi: Bật/tắt hiệu chỉnh trục Z

[ctx: WindowManager]
en: Precision
vi: Chuẩn Xác

[ctx: WindowManager]
en: Precision (Off)
vi: Chuẩn Xác (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Rotation
vi: Xoay Chiều

[ctx: WindowManager]
en: Rotation (Off)
vi: Xoay Chiều (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: View3D Rotate Modal
vi: Mô Thái Xoay Khung Nhìn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap
vi: Bám Dính Trục

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap (Off)
vi: Bám Dính Trục (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Zoom
vi: Đổi sang Thu Phóng

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Move
vi: Đổi sang Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: View3D Move Modal
vi: Mô Thái Di Chuyển Khung Nhìn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Rotate
vi: Đổi sang Xoay Chiều

[ctx: WindowManager]
en: View3D Zoom Modal
vi: Mô Thái Thu-Phóng Khung Nhìn 3D

[ctx: WindowManager]
en: View3D Dolly Modal
vi: Mô Thái Lướt Khung Nhìn 3D

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Generic
vi: Thông Dụng về Khung Nhìn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor
vi: Trình Biên Soạn Đồ Thị

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor Generic
vi: Thông Dụng về Biên Soạn Đồ Thị

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet
vi: Bảng Hành Động

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet Generic
vi: Thông Dụng về Bảng Hành Động

[ctx: WindowManager]
en: NLA Editor
vi: Trình Biên Soạn NLA

[ctx: WindowManager]
en: NLA Tracks
vi: Các Rãnh NLA

[ctx: WindowManager]
en: NLA Generic
vi: Thông Dụng về NLA

[ctx: WindowManager]
en: Image
vi: Hình Ảnh

[ctx: WindowManager]
en: UV Editor
vi: Trình Biên Soạn UV

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Tweak
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Hiệu Chỉnh

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Tweak (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Hiệu Chỉnh (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Box
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Lựa Chọn Hình Hộp

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Box (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Lựa Chọn Hình Hộp (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Circle
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Lựa Chọn Vòng Tròn

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Circle (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Lựa Chọn Vòng Tròn (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Lasso
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Lựa Chọn Dây Thòng Lọng

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Lasso (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Lựa Chọn Dây Thòng Lọng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Cursor
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Con Trỏ

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Cursor (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Con Trỏ (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Xoay Chiều

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Xoay Chiều (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Đổi Tỷ Lệ

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Đổi Tỷ Lệ (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rip Region
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Phân Xé Vùng

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rip Region (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Phân Xé Vùng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Grab
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Túm Nắm

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Grab (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Túm Nắm (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Relax
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Nới Lỏng

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Relax (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Nới Lỏng (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Pinch
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Nhúm

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Pinch (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: UV, Nhúm (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: UV Sculpt
vi: Điêu Khắc UV

[ctx: WindowManager]
en: Image View
vi: Quan Sát Hình Ảnh

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: Mẫu

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample (fallback)
vi: Công Cụ Biên Soạn Hình Ảnh: Mẫu (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Image Generic
vi: Hình Ảnh Phổ Thông

[ctx: WindowManager]
en: Outliner
vi: Mục Lục

[ctx: WindowManager]
en: Node Editor
vi: Trình Biên Soạn Nút

[ctx: WindowManager]
en: Node Generic
vi: Thông Dụng về Nút

[ctx: WindowManager]
en: SequencerCommon
vi: Trình Phối Hình Phổ Thông

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer
vi: Trình Phối Hình

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Timeline Tool: Select Box
vi: Dòng Thời Gian Phối Hình: Lựa Chọn Hình Hộp

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Timeline Tool: Select Box (fallback)
vi: Dòng Thời Gian Phối Hình: Lựa Chọn Hình Hộp (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade
vi: Công Cụ Phối Hình: Lưỡi Dao Cắt

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade (fallback)
vi: Công Cụ Phối Hình: Lưỡi Dao Cắt (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: SequencerPreview
vi: Xem Trước Phối Hình

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Preview Tool: Tweak
vi: Công Cụ Xem Trước Phối Hình: Hiệu Chỉnh

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Preview Tool: Tweak (fallback)
vi: Công Cụ Xem Trước Phối Hình: Hiệu Chỉnh (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Preview Tool: Select Box
vi: Công Cụ Xem Trước Phối Hình: Lựa Chọn Hình Hộp

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Preview Tool: Select Box (fallback)
vi: Công Cụ Xem Trước Phối Hình: Lựa Chọn Hình Hộp (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor
vi: Công Cụ Phối Hình: Con Trỏ

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor (fallback)
vi: Công Cụ Phối Hình: Con Trỏ (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move
vi: Công Cụ Phối Hình: Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move (fallback)
vi: Công Cụ Phối Hình: Di Chuyển (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate
vi: Công Cụ Phối Hình: Xoay Chiều

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate (fallback)
vi: Công Cụ Phối Hình: Xoay Chiều (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale
vi: Công Cụ Phối Hình: Tỷ Lệ

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale (fallback)
vi: Công Cụ Phối Hình: Tỷ Lệ (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample
vi: Công Cụ Phối Hình: Lấy Mẫu

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample (fallback)
vi: Công Cụ Phối Hình: Lấy Mẫu (dự bị)

[ctx: WindowManager]
en: File Browser
vi: Trình Duyệt Tập Tin

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Main
vi: Trình Duyệt Tập Tin Chính

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Buttons
vi: Nút Trình Duyệt Tập Tin

[ctx: WindowManager]
en: Info
vi: Thông Tin

[ctx: WindowManager]
en: Property Editor
vi: Biên Soạn Tính Chất

[ctx: WindowManager]
en: Text
vi: Văn Bản

[ctx: WindowManager]
en: Text Generic
vi: Thông Dụng về Văn Bản

[ctx: WindowManager]
en: Console
vi: Bàn Giao Tiếp

[ctx: WindowManager]
en: Clip
vi: Đoạn Phim

[ctx: WindowManager]
en: Clip Editor
vi: Trình Biên Soạn Đoạn Phim

[ctx: WindowManager]
en: Clip Graph Editor
vi: Trình Biên Soạn Đồ Thị Phim

[ctx: WindowManager]
en: Clip Dopesheet Editor
vi: Trình Biên Soạn Bảng Hành Động Phim

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn Bút Chì Dầu

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Brush Stroke
vi: Nét Vẽ Bút Chì Dầu

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Soạn Bút Chì Dầu

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Sculpt Mode
vi: Chế Độ Điêu Khắc Bút Chì Dầu

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Weight Paint
vi: Sơn Trọng Lượng Bút Chì Dầu

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Vertex Paint
vi: Sơn Điểm Đỉnh Bút Chì Dầu

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Fill Tool
vi: Công Cụ Tô Kín Bút Chì Dầu

[ctx: WindowManager]
en: Mask Editing
vi: Biên Soạn Màn Chắn Lọc

[ctx: WindowManager]
en: Frames
vi: Khung Hình

[ctx: WindowManager]
en: Markers
vi: Các Dấu Mốc

[ctx: WindowManager]
en: Animation
vi: Hoạt Họa

[ctx: WindowManager]
en: Animation Channels
vi: Kênh Hoạt Họa

[ctx: WindowManager]
en: View3D Gesture Circle
vi: Khung Nhìn 3D Cử Chỉ Hình Tròn

[ctx: WindowManager]
en: Add
vi: Thêm

[ctx: WindowManager]
en: Subtract
vi: Khấu Trừ

[ctx: WindowManager]
en: Size
vi: Kích Thước

[ctx: WindowManager]
en: Select
vi: Lựa Chọn

[ctx: WindowManager]
en: Deselect
vi: Hủy Chọn

[ctx: WindowManager]
en: No Operation
vi: Không có Thao Tác

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Straight Line
vi: Cử Chỉ Đường Thẳng

[ctx: WindowManager]
en: Begin
vi: Bắt Đầu

[ctx: WindowManager]
en: Move
vi: Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: Snap
vi: Bám Dính

[ctx: WindowManager]
en: Flip
vi: Đảo Lật

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Zoom Border
vi: Cử Chỉ Khoanh Vùng Thu-Phóng

[ctx: WindowManager]
en: In
vi: Vào

[ctx: WindowManager]
en: Out
vi: Ra

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Box
vi: Cử Chỉ Hình Hộp

[ctx: WindowManager]
en: Standard Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái Tiêu Chuẩn

[ctx: WindowManager]
en: Apply
vi: Áp Dụng

[ctx: WindowManager]
en: Transform Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái của Biến Hóa

[ctx: WindowManager]
en: X Axis
vi: Trục X

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis
vi: Trục Y

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis
vi: Trục Z

[ctx: WindowManager]
en: X Plane
vi: Bình Diện X

[ctx: WindowManager]
en: Y Plane
vi: Bình Diện Y

[ctx: WindowManager]
en: Z Plane
vi: Bình Diện Z

[ctx: WindowManager]
en: Clear Constraints
vi: Xóa Ràng Buộc

[ctx: WindowManager]
en: Set Snap Base
vi: Đặt Cơ Sở Bám Dính

[ctx: WindowManager]
en: Set Snap Base (Off)
vi: Đặt Cơ Sở Bám Dính (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert
vi: Đảo Nghịch Bám Dính

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert (Off)
vi: Đảo Nghịch Bám Dính (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Toggle
vi: Bật/Tắt Bám Dính

[ctx: WindowManager]
en: Add Snap Point
vi: Thêm Điểm Bám Dính

[ctx: WindowManager]
en: Remove Last Snap Point
vi: Xóa Điểm Bám Dính Cuối Cùng

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Up
vi: Số Nhập Gia Lượng Tăng Lên

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Down
vi: Số Nhập Gia Lượng Giảm Xuống

[ctx: WindowManager]
en: Increase Proportional Influence
vi: Gia Tăng Ảnh Hưởng Cân Đối

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Proportional Influence
vi: Thuyên Giảm Ảnh Hưởng Cân Đối

[ctx: WindowManager]
en: Increase Max AutoIK Chain Length
vi: Tăng Chiều Dài Dây Chuyền Động Học Ngược Tự Động Tối Đa

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Max AutoIK Chain Length
vi: Giảm Chiều Dài Dây Chuyền Động Học Ngược Tự Động Tối Đa

[ctx: WindowManager]
en: Adjust Proportional Influence
vi: Điều Chỉnh Ảnh Hưởng Cân Đối

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Direction for Node Auto-Offset
vi: Bật/Tắt Chiều Hướng cho Dịch Chuyển Nút Tự Động

[ctx: WindowManager]
en: Node Attachment
vi: Đính Nút

[ctx: WindowManager]
en: Node Attachment (Off)
vi: Đính Nút (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Vert/Edge Slide
vi: Trượt Điểm Đỉnh/Cạnh

[ctx: WindowManager]
en: TrackBall
vi: Trackball (Chuột Bi Lăn)

[ctx: WindowManager]
en: Resize
vi: Đổi Kích Thước

[ctx: WindowManager]
en: Rotate Normals
vi: Xoay Chiều các Pháp Tuyến

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint
vi: Ràng Buộc Tự Động

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint Plane
vi: Bình Diện Ràng Buộc Tự Động

[ctx: WindowManager]
en: Precision Mode
vi: Chế Độ Chuẩn Xác

[ctx: WindowManager]
en: Navigate
vi: Điều Hướng

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái của Ống Nhỏ Mắt

[ctx: WindowManager]
en: Confirm Sampling
vi: Chấp Thuận Mẫu Vật

[ctx: WindowManager]
en: Start Sampling
vi: Khởi Đầu Lấy Mẫu Vật

[ctx: WindowManager]
en: Reset Sampling
vi: Hoàn Lại Quá trình Lấy Mẫu Vật

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper ColorRamp PointSampling Map
vi: Ánh Xạ Mẫu Vật Chấm Điểm Dốc Màu của Ống Nhỏ Mắt

[ctx: WindowManager]
en: Sample a Point
vi: Lấy Mẫu Vật một Điểm

[ctx: WindowManager]
en: Mesh Filter Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái Bộ Lọc Khung Lưới

[ctx: WindowManager]
en: Fill Tool Modal Map
vi: Ánh Xạ Mô Thái Công Cụ Tô Kín

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Extension Mode
vi: Chuyển Đổi Chế Độ Phần Nối

[ctx: WindowManager]
en: Lengthen Extensions
vi: Kéo Dài Phần Nối

[ctx: WindowManager]
en: Shorten Extensions
vi: Rút Ngắn Phần Nối

[ctx: WindowManager]
en: Drag Extensions
vi: Kéo Phần Nối

[ctx: WindowManager]
en: Collide Extensions
vi: Va Chạm Phần Nối

en: Checking for Extension Updates
vi: Kiểm Tra Cập Nhật Trình Mở Rộng

en: Repository "{:s}": {:s}{:s}
vi: Kho lưu trữ "{:s}": {:s}{:s}

en: No repositories available
vi: Không có kho lưu trữ nào có sẵn để sử dụng

en: The dropped extension comes from a disabled repository.
vi: Trình mở rộng thả vào xuất phát từ một kho lưu trữ vốn đã bị vô hiệu hóa.

en: Enable the repository and try again.
vi: Bật kho lưu trữ lên và thử lại.

en: Unlocked: {:s}
vi: Đã mở khóa: {:s}

en: Warning! Before unlocking, ensure another instance of Blender is not running.
vi: Cảnh Báo! Trước khi mở khóa, hãy đảm bảo là không có phiên bản Blender nào khác đang chạy cả.

en: Force unlocking may be necessary in the case of a crash or power failure,
vi: Ép buộc mở khóa có thể cần đến trong trường hợp đổ vỡ hoặc mất điện,

en: otherwise it should be avoided.
vi: nếu không thì nên tránh đi.

en: Legacy Add-ons
vi: Các Trình Bổ Sung Lỗi Thời

en: Legacy Add-on
vi: Trình Bổ Sung Lỗi Thời

en: Name: {:s}
vi: Tên: {:s}

en: Repository: {:s}
vi: Kho lưu trữ: {:s}

en: Size: {:s}
vi: Kích thước: {:s}

en: The dropped extension comes from an unknown repository.
vi: Trình mở rộng được thả vào là đến từ một kho lưu trữ chưa biết đến.

en: If you trust its source, add the repository and try again.
vi: Nếu bạn tin tưởng nguồn của nó thì hãy cho thêm kho lưu trữ vào và thử lại.

[ctx: Operator]
en: Add Repository...
vi: Thêm Kho Lưu Trữ...

en: System extensions are read-only and cannot be uninstalled
vi: Các trình mở rộng hệ thống là duy-đọc mà thôi và không thể gỡ cài đặt được

en: Disabling themes is not yet supported
vi: Việc vô hiệu hóa chủ đề vẫn chưa được hỗ trợ

en: Locked {:d} repos(s)
vi: Đã khóa {:d} kho lưu trữ

en: Unlocked {:d} repos(s)
vi: Đã mở khóa {:d} kho lưu trữ

en: Extension needs to be installed before it can be enabled
vi: Trình mở rộng cần phải được cài đặt đã, trước khi có thể bật lên

en: Active repository is disabled
vi: Kho lưu trữ đang hoạt động đã bị vô hiệu hóa

en: Refresh the list of extensions for the active repository
vi: Làm mới lại danh sách các trình mở rộng cho kho lưu trữ đang hoạt động

en: Force unlock failed: {:s}
vi: Ép buộc mở khóa bị thất bại: {:s}

en: Upgrade all the extensions to their latest version for the active repository
vi: Nâng cấp toàn bộ các trình mở rộng lên phiên bản mới nhất đối với kho lưu trữ đang hoạt động

en: No installed packages to update
vi: Không có gói nào đã cài đặt để cập nhật cả

en: No uninstalled packages marked
vi: Không có gói nào chưa cài đặt được đánh dấu cả

en: No installed packages marked
vi: Không có gói đã cài đặt nào được đánh dấu

en: Repository not set
vi: Kho lưu trữ chưa được thiết lập

en: There must be at least one user repository set to install extensions into
vi: Phải có ít nhất một kho lưu trữ người dùng được thiết lập để cài đặt trình mở rộng vào

en: Repository
vi: Kho Lưu Trữ

en: Package ID not set
vi: Mã định danh gói chưa được thiết lập

en: The extension is incompatible with this system:
    {:s}
vi: Trình mở rộng không tương thích với hệ thống này:
    {:s}

en: Alternatively, download the extension to Install from Disk.
vi: Ngoài ra, bạn có thể tải xuống trình mở rộng để Cài Đặt từ Đĩa.

en: Lock not held!
vi: Không thấy có cái nào bị khóa cả!

en: Command interrupted
vi: Lệnh bị ngắt gián đoạn

en: The active repository has invalid settings
vi: Kho lưu trữ đang hoạt động có cài đặt không hợp lệ

en: Upgrade is not supported for local repositories
vi: Nâng cấp kho lưu trữ cục bộ chưa được hỗ trợ

en: No user repositories
vi: Không có kho lưu trữ người dùng

en: Error in manifest {:s}
vi: Lỗi trong manifest {:s}

en: Online access required to install or update. Launch Blender without --offline-mode
vi: Cần phải truy cập trực tuyến để cài đặt hoặc cập nhật. Khởi động Blender không có --offline-mode (chế độ ngoại tuyến)

en: Online access required to install or update. Enable online access in System preferences
vi: Cần phải truy cập trực tuyến để cài đặt hoặc cập nhật. Bật truy cập trực tuyến trong cài đặt sở thích Hệ Thống

en: Add-on "{:s}" is already installed!
vi: Trình bổ sung "{:s}" đã được cài đặt rồi!

en: Blender was launched in offline mode, which cannot be changed at runtime
vi: Blender được khởi chạy ở chế độ ngoại tuyến, không thể thay đổi trong thời gian chạy

en: Online access required to install or update.
vi: Cần phải truy cập trực tuyến để cài đặt hoặc cập nhật.

en: Launch Blender without --offline-mode
vi: Khởi động Blender không có --offline-mode (chế độ ngoại tuyến)

en: Please turn Online Access on in the System settings.
vi: Xin vui lòng bật Truy Cập Trực Tuyến trong cài đặt Hệ Thống lên.

en: Internet access is required to install extensions from the internet.
vi: Cần phải có kết nối internet để cài đặt trình mở rộng từ internet.

en: Online access required to check for updates.
vi: Cần phải truy cập trực tuyến để kiểm tra các cập nhật.

en: Online access required to install updates.
vi: Cần phải truy cập trực tuyến để cài đặt các cập nhật.

en: Enable online access in System preferences
vi: Bật quyền truy cập trực tuyến trong cài đặt sở thích Hệ Thống

en: Unable to install from disk, no paths were defined
vi: Không thể cài đặt từ đĩa được vì không có đường dẫn nào được xác định cả

en: Theme "{:s}" is already installed!
vi: Chủ đề "{:s}" đã được cài đặt rồi!

en: Path: {:s}
vi: Đường dẫn: {:s}

en: Unable to install from relative path
vi: Không thể cài đặt từ đường dẫn tương đối được

en: Unable to install a directory
vi: Không thể cài đặt một thư mục được

en: Age: {:s}
vi: Tuổi: {:s}

en: Error: {:s}
vi: Lỗi: {:s}

en: Missing Built-in Add-ons
vi: Các Trình Bổ Sung Thiếu Vắng

en: Add-ons previously shipped with Blender are now available from extensions.blender.org.
vi: Các trình bổ sung, vốn trước đây được cung cấp cùng với Blender, hiện có sẵn tại extensions.blender.org.

en: Missing Add-ons
vi: Trình bổ sung thiếu vắng

en: Multiple add-ons with the same name found!
vi: Phát hiện thấy có nhiều trình bổ sung có tên giống nhau!

en: Delete one of each pair to resolve:
vi: Xóa một cái trong mỗi bộ đôi để giải quyết vấn đề:

en: Search Add-ons
vi: Tìm kiếm trình bổ sung

en: Enabled Only
vi: Duy Trình Bổ Sung đã Bật

en: Online Extensions
vi: Các Trình Mở Rộng Trực Tuyến

en: While offline, use "Install from Disk" instead.
vi: Trong khi ngoại tuyến thì xin hãy sử dụng "Cài Đặt Từ Đĩa" thay vì.

[ctx: Operator]
en: Continue Offline
vi: Tiếp Tục Ngoại Tuyến

[ctx: Operator]
en: Allow Online Access
vi: Cho Phép Truy Cập Trực Tuyến

en: Search Extensions
vi: Tìm Kiếm Trình mở rộng

en: Show Tags
vi: Hiển Thị Thẻ

[ctx: Operator]
en: All
vi: Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: None
vi: Không Có

en: Built-in
vi: Tích Hợp

en: Website
vi: Trang Mạng

[ctx: Preferences]
en: Feedback
vi: Phản hồi

en: Maintainer
vi: Người Bảo Trì

en: Blender's extension repository not found!
vi: Không tìm thấy kho lưu trữ trình mở rộng của Blender nào cả!

en: Repository Alert:
vi: Cảnh Báo Kho Lưu Trữ:

en: Internet access is required to install and update online extensions.
vi: Cần phải có kết nối Internet để cài đặt và cập nhật các trình mở rộng trực tuyến.

en: You can adjust this later from "System" preferences.
vi: Bạn có thể điều chỉnh cái này sau trong các cài đặt sở thích "Hệ thống".

[ctx: Operator]
en: Install from Disk...
vi: Cài Đặt từ Đĩa...

[ctx: Operator]
en: Force Unlock Repository...
vi: Ép Buộc Mở Khóa Kho Lưu Trữ...

en: No visible tags.
vi: Không có thẻ nào hữu hình cả.

[ctx: Operator]
en: Report a Bug
vi: Báo Cáo Lỗi

en: Blender's extension repository must be enabled to install extensions!
vi: Kho trình mở rộng của Blender phải được bật lên để cài đặt các trình mở rộng!

[ctx: Operator]
en: Install
vi: Cài Đặt

en: Blocked
vi: Bị Chặn Lại

en: Orphan
vi: Mồ Côi

en: Blocked
vi: Bị Chặn Lại

en: Permissions
vi: Quyền Hạn

[ctx: Operator]
en: Visit Extensions Platform
vi: Truy Cập Nền Tảng Trình Mở Rộng

[ctx: Operator]
en: Mark All
vi: Đánh Dấu Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Unmark All
vi: Hủy Dấu Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Uninstall Marked
vi: Gỡ Cài Đặt cái đã Đánh Dấu

en: Blender's extension repository must be refreshed!
vi: Kho lưu trữ trình mở rộng của Blender phải được làm mới lại!

en: No permissions specified
vi: Không có quyền phép nào đã được xác định cả

[ctx: Operator]
en: Install Marked
vi: Cài Đặt cái Đã Đánh Dấu

[ctx: Operator]
en: Visit Website
vi: Truy Cập Trang Mạng

[ctx: Operator]
en: Update
vi: Cập Nhật

en: Installed
vi: Đã Cài Đặt

[ctx: Operator]
en: View Details
vi: Xem Chi Tiết

[ctx: Operator]
en: Clear Theme
vi: Xóa Chủ Đề

[ctx: Operator]
en: Set Theme
vi: Đặt Chủ Đề

en: {:s} ({:s} available)
vi: {:s} ({:s} có sẵn để sử dụng)

[ctx: Operator]
en: Add-on Enabled
vi: Trình Bổ Sung đã Bật Lên

en: Demo
vi: Trình Diễn

en: Downloading...
vi: Đang tải...

en: Downloading "{:s}"
vi: Đang tải xuống "{:s}"

en: No selected keys, pasting over scene range
vi: Không có khung khóa nào được chọn cả, dán lên trên phạm vi của cảnh

[ctx: Operator]
en: Mirrored
vi: Phản Chiếu Đối Xứng

en: Fix
vi: Cố Định

en: Work Relative to some Object
vi: Hoạt Động Tương Đối với một số Đối Tượng

en: Select an object or pose bone
vi: Chọn một đối tượng hoặc xương tư thế

en: Clipboard does not contain a valid matrix
vi: Bộ nhớ tạm không có chứa ma trận hợp lệ nào cả

en: This mode requires auto-keying to work properly
vi: Chế độ này đòi hỏi tự động khung khóa hóa thì mới hoạt động bình thường được

en: No selected frames found
vi: Không tìm thấy khung hình đã chọn nào cả

en: No selected keys, pasting over preview range
vi: Không có khung khóa nào được chọn cả, dán trên phạm vi xem trước

en: Switch to Pose or Object mode
vi: Chuyển sang chế độ Tư Thế hoặc Đối Tượng

en: The Scene needs a camera
vi: Cảnh Quay cần một máy quay phim

en: These require auto-key:
vi: Những cái này đòi hỏi tự động khung khóa hóa:

[ctx: Operator]
en: Paste to Selected Keys
vi: Dán vào các Khung Khóa đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Paste and Bake
vi: Dán và Nướng

en: Using Active Scene Camera
vi: Sử Dụng Máy Quay Phim của Cảnh Đang Hoạt Động

en: Unable to mirror, no mirror object/bone configured
vi: Không thể phản chiếu đối xứng, không thấy có đối tượng/xương phản chiếu đối xứng nào đã được cấu hình cả

en: Unsupported mode: %r
vi: Chế độ chưa được hỗ trợ: %r

en: OSL support disabled in this build
vi: Hỗ trợ cho OSL đã bị vô hiệu hóa trong bản xây dựng này

en: Denoising completed
vi: Quá trình lọc nhiễu đã hoàn tất

en: Frame '%s' not found, animation must be complete
vi: Không tìm thấy khung hình '%s'. Hoạt họa nhất định phải trọn vẹn

en: OSL shader compilation succeeded
vi: Sự biên dịch bộ tô bóng OSL đã thành công

en: OSL script compilation failed, see console for errors
vi: Sự biên dịch tập lệnh bộ tô bóng OSL bị thất bại. Xin xem các lỗi in ở bàn giao tiếp

en: No text or file specified in node, nothing to compile
vi: Không có văn bản hoặc tập tin nào được xác định trong nút cả. Chẳng có gì để biên dịch

en: OSL query failed to open %s
vi: Truy vấn OSL không mở %s được

en: External shader script must have .osl or .oso extension, or be a module name
vi: Tập lệnh tô bóng bên ngoài phải có đuôi .osl hay .oso, hoặc là tên một mô-đun

en: Can't read OSO bytecode to store in node at %r
vi: Không thể đọc mã byte OSO (định dạng Open Shading Compiled Object: Open Shading Compiled Object: Đối Tượng Tô Bóng Mở Biên Dịch) để lưu trong nút tại %r

en: Failed to write .oso file next to external .osl file at
vi: Thất bại trong việc ghi tập tin .oso kế tiếp tập tin .osl, ở bên ngoài, tại

en: Use Intel OpenImageDenoise AI denoiser
vi: Sử Dụng Bộ Khử Nhiễu AI Intel OpenImageDenoise

en: Use the OptiX AI denoiser with GPU acceleration, only available on NVIDIA GPUs when configured in the system tab in the user preferences
vi: Sử dụng bộ khử nhiễu OptiX AI (trí tuệ nhân tạo OptiX) với khả năng tăng tốc GPU, chỉ khả dụng trên GPU NVIDIA khi được cấu hình ở thẻ hệ thống trong cài đặt sở thích của người dùng

en: Use GPU accelerated denoising if supported, for the best performance. Prefer OpenImageDenoise over OptiX
vi: Sử dụng khử nhiễu tăng tốc GPU nếu hỗ trợ để có hiệu suất hoạt động tốt nhất. Ưu tiên OpenImageDenoise (Khử Nhiễu Hình Ảnh Mở) Hơn Optix

en: Blender was compiled without a viewport denoiser
vi: Blender vốn được biên dịch không có bộ khử nhiễu cổng nhìn

en: No compatible GPUs found for Cycles
vi: Không tìm thấy GPU nào tương thích với Cycles cả

en: Requires NVIDIA GPU with compute capability %s
vi: Đòi hỏi GPU NVIDIA có khả năng tính toán %s

en: and NVIDIA driver version %s or newer
vi: và trình điều khiển NVIDIA phiên bản %s hoặc mới hơn

en: Requires AMD GPU with RDNA architecture
vi: Yêu cầu GPU AMD có kiến trúc RDNA

en: and AMD Radeon Pro %s driver or newer
vi: và trình điều khiển AMD Radeon Pro %s hoặc mới hơn

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture
vi: Yêu cầu GPU Intel với kiến trúc Xe-HPG

en: and AMD driver version %s or newer
vi: và phiên bản trình điều khiển AMD %s hoặc mới hơn

en: and Windows driver version %s or newer
vi: và phiên bản trình điều khiển Windows %s hoặc mới hơn

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture and
vi: Đòi hỏi GPU Intel với kiến trúc Xe-HPG và

en:   - intel-level-zero-gpu or intel-compute-runtime version
vi:   - phiên bản intel-level-zero-gpu (bộ xử lý đồ họa cấp không intel) hoặc intel-compute-runtime (tính toán thời gian chạy intel)

en:   - oneAPI Level-Zero Loader
vi:   - Trình Nạp Cấp Không oneAPI

en: Requires Apple Silicon with macOS %s or newer
vi: Đòi hỏi Apple Silicon với macOS %s trở lên

en:     %s or newer
vi:     %s hoặc mới hơn

en: Noise Threshold
vi: Ngưỡng của Nhiễu

en: Start Sample
vi: Lượng Mẫu Vật Khởi Đầu

en: Distribution Type
vi: Kiểu Phân Bổ

en: Multiplier
vi: Số Nhân

en: Dicing Rate Render
vi: Tỷ Lệ Phân Hóa Cho Kết Xuất

en: Offscreen Scale
vi: Tỷ Lệ Ngoài Màn Hình

en: Step Rate Render
vi: Tần Số Phân Bước Trong Kết Xuất

en: Direct Light
vi: Ánh Sáng Trực Tiếp

en: Indirect Light
vi: Ánh Sáng Gián Tiếp

en: Reflective
vi: Có Tính Phản Xạ

en: Refractive
vi: Có Tính Khúc Xạ

en: Rolling Shutter
vi: Màn Trập Quét Mành

en: Roughness Threshold
vi: Giới Hạn Của Độ Ráp

en: Surfaces
vi: Bề Mặt

en: Denoising Data
vi: Dữ Liệu Khử Nhiễu

en: Indexes
vi: Chỉ Số

en: Pipeline
vi: Quy Trình

en: Focus on Object
vi: Tập Trung vào Đối Tượng

en: Geometry Offset
vi: Dịch Chuyển Hình Học

en: Shading Offset
vi: Dịch Chuyển Bóng Tối

en: Show In
vi: Hiển Thị Trong

en: Viewports
vi: Cổng Nhìn

en: Renders
vi: Kết Xuất

en: No output node
vi: Không có nút xuất

en: Cast Shadow
vi: Bóng Tối Ngả Xuống

en: Homogeneous
vi: Đồng Đều

en: Module Debug
vi: Gỡ Lỗi Mô-Đun

en: Viewport BVH
vi: BVH Cổng Nhìn

en: Max Subdivision
vi: Mức Phân Hóa Tối Đa

en: Texture Limit
vi: Giới Hạn Của Chất Liệu

en: Volume Resolution
vi: Độ Phân Giải Của Thể Tích

en: Camera Culling
vi: Loại Trừ trong Máy Quay Phim

en: Distance Culling
vi: Loại Trừ theo Khoảng Cách

en: Max Samples
vi: Số Mẫu Tối Đa

en: Min Samples
vi: Lượng Mẫu Vật Tối Thiểu

en: Prefilter
vi: Bộ Lọc Trước

en: Use GPU
vi: Sử Dụng GPU

en: Curve Subdivisions
vi: Mức Phân Hóa Đường Cong

en: AO Factor
vi: Hệ Số Hấp Thụ Quang Xạ Môi Trường

en: Viewport Bounces
vi: Lượng Bật Nẩy Cổng Nhìn

en: Render Bounces
vi: Kết Xuất các Bật Nảy

en: Incompatible output node
vi: Nút đầu ra không tương thích

en: Portal
vi: Cổng

en: Swizzle R
vi: Đảo R

en: Extrusion
vi: Đẩy Trồi/Kéo Ra

en: Clear Image
vi: Xóa Hình Ảnh

en: Cycles built without Embree support
vi: Cycles được xây dựng không có sự hỗ trợ cho Embree

en: CPU raytracing performance will be poor
vi: Hiệu suất dò tia bằng Bộ Xử Lý sẽ rất thấp

[ctx: Operator]
en: Assign
vi: Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Deselect
vi: Hủy Chọn

en: Contributions
vi: Đóng Góp

en: Step Size Lightning
vi: Kích Thước Bước của Sét Đánh

en: Transparent Background
vi: Nền Trong Suốt

[ctx: Operator]
en: Motion Capture (.bvh)
vi: Nắm Bắt Chuyển Động (.bvh)

en: The BVH file does not contain frame duration in its MOTION section, assuming the BVH and Blender scene have the same frame rate
vi: Phần MOTION (chuyển động) của tập tin BVH (Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích) không có thời lượng khung hình nào trong đó cả. Tạm giả định là cảnh trong BVH và trong Blender có cùng một tần số khung hình

en: Unable to update scene frame rate, as the BVH file contains a zero frame duration in its MOTION section
vi: Không thể nâng cấp tần số khung hình của cảnh được, vì phần MOTION (chuyển động) của tập tin BVH (Bounding Volume Hierarchy: Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích) không có thời lượng khung hình nào trong đó cả

en: Unable to extend the scene duration, as the BVH file does not contain the number of frames in its MOTION section
vi: Không thể nới dài thời lượng của cảnh được, vì phần MOTION (Chuyển Động) của tập tin BVH (Bounding Volume Hierarchy: Cây Phân Cấp Giới Hạn Thể Tích) không có thời lượng khung hình nào trong đó cả

en: Invalid target %r (must be 'ARMATURE' or 'OBJECT')
vi: Mục tiêu không hợp lệ %r (nhất định phải là 'KHUNG RỐI' hoặc 'ĐỐI TƯỢNG')

[ctx: Operator]
en: Scalable Vector Graphics (.svg)
vi: Đồ Họa Vectơ Có Thể Mở Rộng (.svg)

en: Unable to parse XML, %s:%s for file %r
vi: Không thể phân tích XML (Extensible Markup Language: Ngôn ngữ đánh dấu mở rộng), %s:%s cho tập tin %r

en: Limit to
vi: Giới hạn trong

en: %s could not be set out of Edit Mode, so cannot be exported
vi: %s không thể đặt ngoài Chế Độ Biên Soạn được, nên không thể xuất khẩu

en: Mesh '%s' has polygons with more than 4 vertices, cannot compute/export tangent space for it
vi: Khung lưới '%s' có một hoặc nhiều đa giác hơn 4 điểm đỉnh. Không thể tính toán/xuất khẩu không gian tiếp tuyến cho nó được

en: Collection '%s' was not found
vi: Không tìm thấy bộ sưu tập '%s'

en: %s in %s could not be set out of Edit Mode, so cannot be exported
vi: %s trong %s không thể đặt ngoài Chế Độ Biên Soạn được, nên không thể xuất khẩu

en: ASCII FBX files are not supported %r
vi: Không hỗ trợ tập tin ASCII FBX %r

en: Version %r unsupported, must be %r or later
vi: Không hỗ trợ phiên bản %r, phải là %r hoặc muộn hơn

en: No 'GlobalSettings' found in file %r
vi: Không tìm thấy 'Sắp Đặt Toàn Cầu' trong tập tin %r

en: No 'Objects' found in file %r
vi: Không tìm thấy 'Đối Tượng' trong tập tin %r

en: No 'Connections' found in file %r
vi: Không tìm thấy 'Kết Nối' trong tập tin %r

en: Couldn't open file %r (%s)
vi: Không mở được tập tin %r (%s)

en: Scene Graph
vi: Đồ Thị Cảnh

en: Notes
vi: Ghi Chú

en: Rest & Ranges
vi: Nghỉ & Phạm Vi

en: Shape Keys Animation
vi: Hoạt Họa Hình Mẫu

en: Sampling Animations
vi: Lấy Mẫu Hoạt Họa

en: Animation Pointer (Experimental)
vi: Con Trỏ Hoạt Họa (Thử Nghiệm)

en: Optimize Animations
vi: Tối Ưu Hóa Hoạt Họa

en: Extra Animations
vi: Hoạt Họa Bổ Sung

en: This is the least efficient of the available forms, and should only be used when required.
vi: Đây là hình thức kém hiệu quả nhất trong các hình thức hiện có và chỉ nên sử dụng khi đòi hỏi mà thôi.

en: Unused Textures & Images
vi: Chất Liệu & Hình Ảnh Không Sử Dụng Đến

en: Optimize Shape Keys
vi: Tối Ưu Hóa các Hình Mẫu

en: Quantize Position
vi: Lượng Tử Hóa Vị Trí

en: Tex Coord
vi: Tọa Độ Văn Bản

en: Vertex positions
vi: Các vị trí điểm đỉnh

en: Shader Editor Add-ons
vi: Các Trình Bổ Sung cho Trình Biên Soạn Bộ Tô Bóng

en: Material Variants
vi: Biến Thể của Nguyên Vật Liệu

en: Animation UI
vi: Giao Diện Hoạt Họa

en: Path to gltfpack
vi: Đường dẫn đến gltfpack

en: Export only deformation bones is not possible when not sampling animation
vi: Không thể nào chỉ xuất khẩu xương biến dạng khi không lấy mẫu hoạt họa

en: Scene mode uses full bake mode:
vi: Chế độ cảnh sử dụng chế độ nướng toàn phần:

en: - sampling is active
vi: - quá trình lấy mẫu vật đang hoạt động

en: - baking all objects is active
vi: - nướng toàn bộ các đối tượng đang hoạt động

en: - Using scene frame range
vi: - Sử dụng phạm vi khung hình của cảnh

en: Note that fully compliant glTF 2.0 engine/viewer will use it as multiplicative factor for base color.
vi: Lưu ý rằng máy động cơ/trình quan sát glTF 2.0 hoàn toàn tuân thủ tiêu chuẩn glTF 2.0 sẽ sử dụng nó như một hệ số nhân với màu cơ bản (base color).

en: If you want to use VC for any other purpose than vertex color, you should use custom attributes.
vi: Nếu bạn muốn sử dụng VC cho bất kỳ mục đích nào khác ngoài màu điểm đỉnh thì bạn nên sử dụng các thuộc tính tùy chỉnh.

en: Track mode uses full bake mode:
vi: Chế độ rãnh sử dụng chế độ nướng đầy đủ:

en: Loading export settings failed. Removed corrupted settings
vi: Quá trình nạp các cài đặt xuất khẩu đã bị thất bại. Đã xóa các cài đặt bị hư hoại đi rồi

en: Action Filter
vi: Thanh Lọc Hành Động

[ctx: Operator]
en: Reset To Original
vi: Hoàn Lại về Bản Gốc

en: No glTF Animation
vi: Không Có Hoạt Họa glTF

en: No Actions in .blend file
vi: Không có Hành Động nào trong tập tin .blend cả

en: Variant
vi: Biến Thể

en: Please Create a Variant First
vi: Xin vui lòng Kiến Tạo một Biến Thể trước đi đã

[ctx: Operator]
en: Add a new Variant Slot
vi: Thêm một Khe Biến Thể mới

[ctx: Operator]
en: Multiple Images
vi: Nhiều Hình Ảnh

[ctx: Operator]
en: Image Sequence
vi: Trình Tự Hình Ảnh

[ctx: Operator]
en: Add Texture Setup
vi: Thêm Sắp Đặt Chất Liệu

[ctx: Operator]
en: Add Principled Setup
vi: Thêm Sắp Đặt Nguyên Tắc

en: (Quick access: Shift+W)
vi: (Truy cập nhanh: Shift+W)

[ctx: Operator]
en: Settings from Active
vi: Sắp Đặt từ cái Đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Do Not Replace Links
vi: Không Thay Thế Liên Kết

[ctx: Operator]
en: Replace Links
vi: Thay Thế Liên Kết

en: This operator is removed due to the changes of node menus.
vi: Thao tác này đã bị xóa đi do các thay đổi trong trình đơn nút.

en: A native implementation of the function is expected in the future.
vi: Dự kiến chức năng này sẽ có một thực thi bản địa trong tương lai.

[ctx: Operator]
en: Select frame's members (children)
vi: Chọn thành viên của khung hình (con cái)

[ctx: Operator]
en: Select parent frame
vi: Chọn Khung Hình Phụ Huynh

[ctx: Operator]
en: Reset Nodes in Frame
vi: Hoàn Lại các Nút trong Khung Hình

[ctx: Operator]
en: Reset Node
vi: Hoàn Lại Nút

en: Use Shaders
vi: Sử Dụng các Bộ Tô Bóng

en: Use Geometry Nodes
vi: Sử Dụng các Nút Hình Học

en: Use Math Nodes
vi: Sử Dụng các Nút Toán

en: Use Mix Nodes
vi: Sử Dụng các Nút Hòa Trộn

[ctx: Operator]
en: Use Z-Combine Nodes
vi: Sử Dụng các Nút Kết Hợp Z

[ctx: Operator]
en: Use Alpha Over Nodes
vi: Sử Dụng các Nút Chồng Alpha Lên

[ctx: Operator]
en: From Active Node's Label
vi: Từ Nhãn của Nút Đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: From Linked Node's Label
vi: Từ Nhãn của Nút Liên Kết

[ctx: Operator]
en: From Linked Output's Name
vi: Từ Tên Đầu Ra Liên kết

[ctx: Operator]
en: To All Outputs
vi: Đến Toàn Bộ các Đầu Ra

[ctx: Operator]
en: To Loose Outputs
vi: Để các Đầu Ra Rời Rạc

[ctx: Operator]
en: To Linked Outputs
vi: Đến các Đầu Ra Liên Kết

en: No attributes on objects with this material
vi: Không có thuộc tính nào trên các đối tượng có nguyên vật liệu này

en: View3D not found, cannot run operator
vi: Không tìm thấy View3D (Khung Nhìn 3D), không thể chạy thao tác được

en: Node {} deleted
vi: Nút {} đã bị xóa

en: Nothing to delete
vi: Không có gì để xóa cả

en: Reloaded images
vi: Đã tải lại các hình ảnh

en: No images found to reload in this node tree
vi: Không tìm thấy hình ảnh nào để tải lại trong cây nút này cả

en: Selected nodes are not of the same type as {}
vi: Các nút được chọn là bất đồng thể loại với {}

en: Ignored {} (not of the same type as {}),
vi: Bỏ qua {} (bất đồng thể loại với {}),

en: No folder selected
vi: Không có thư mục nào đã được chọn cả

en: No files selected
vi: Không có tập tin nào đã được chọn cả

en: No matching images found
vi: Không tìm thấy hình ảnh nào xứng khớp cả

en: No file chosen
vi: Không có tập tin nào đã được chọn cả

en: {} does not exist
vi: {} không tồn tại

en: {} does not seem to be part of a sequence
vi: {} có vẻ như không phải là một phần của trình tự

en: Ignored {},
vi: Bỏ qua {},

en: Deleted {} nodes
vi: Đã xóa {} nút

en: Deleted 1 node
vi: Đã xóa 1 nút

en: Successfully copied attributes from {} to {}
vi: Đã sao chép thành công các thuộc tính từ {} đến {}

en: No free inputs for node {}
vi: Không có đầu vào nào còn bỏ trống trong nút {}

en: Unsupported node tree type
vi: Thể loại cây nút chưa được hỗ trợ

en: Please select only 1 frame to reset
vi: Xin vui lòng chỉ chọn 1 khung hình để hoàn lại mà thôi

en: No valid node(s) in selection
vi: Không có nút nào hợp lệ trong lựa chọn cả

en: Successfully reset {}
vi: Đã hoàn lại thành công {}

en: One of the nodes has no outputs
vi: Một trong các nút không có đầu ra

en: Neither of the nodes have outputs
vi: Không có nút nào có đầu ra cả

en: Cannot swap inputs of a multi-input socket
vi: Không thể hoán đổi đầu vào của một ổ cắm đa đầu vào

en: This node has no inputs to swap
vi: Nút này không có đầu vào để hoán đổi được

en: This node has no input connections to swap
vi: Nút này không có kết nối đầu vào nào để hoán đổi được cả

en: Ignored {} (not of the same type as {})
vi: Bỏ qua {} (bất đồng thể loại với {})

en: Ignored {}
vi: Bỏ qua {}

en: Some connections have been lost due to differing numbers of output sockets
vi: Một số kết nối đã bị mất do số lượng ổ cắm đầu ra khác nhau

en: Edit tags for auto texture detection in Principled BSDF setup
vi: Chỉnh sửa thẻ để tự động phát hiện chất liệu trong thiết lập BSDF Nguyên tắc

en: Viewer image not found.
vi: Không tìm thấy hình ảnh trình quan sát.

en: Current editor is not a node editor.
vi: Trình biên soạn hiện tại không phải là trình biên soạn nút.

en: No node tree was found in the current node editor.
vi: Không tìm thấy cây nút nào trong trình biên soạn nút hiện tại cả.

en: Current node tree is linked from another .blend file.
vi: Cây nút hiện tại vốn được liên kết từ một tập tin .blend khác.

en: Current node tree does not contain any nodes.
vi: Cây nút hiện tại không có bất kỳ nút nào cả.

en: No active node.
vi: Không có nút nào là đang hoạt động cả.

en: Current node has no visible outputs.
vi: Nút hiện tại không có đầu ra nào có thể nhìn thấy được.

en: At least one node must be selected.
vi: Ít nhất một nút phải được chọn đã.

en: {:d} nodes are selected, but this operator can only work on {:d}.
vi: {:d} nút đã được chọn, song thao tác này chỉ có thể hoạt động trên {:d} mà thôi.

en: Current node tree type not supported.
    Should be one of {:s}.
vi: Loại cây nút hiện tại chưa được hỗ trợ.
    Phải thuộc một trong {:s}.

en: Active node should not be of type {:s}.
vi: Nút đang hoạt động không được thuộc thể loại {:s}.

en: At least {:d} nodes must be selected.
vi: Ít nhất {:d} nút phải được chọn đã.

en: Active node should be of type {:s}.
vi: Nút đang hoạt động phải thuộc thể loại {:s}.

[ctx: Operator]
en: Select Pose Bones
vi: Chọn Xương Tư Thế

[ctx: Operator]
en: Deselect Pose Bones
vi: Hủy Chọn Xương Tư Thế

[ctx: Operator]
en: Apply Pose
vi: Áp Dụng Tư Thế

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Flipped
vi: Áp Dụng Tư Thế Đảo Ngược

[ctx: Operator]
en: Blend Pose
vi: Pha Trộn Tư Thế

[ctx: Operator]
en: Blend Pose Flipped
vi: Pha Trộn Tư Thế Đảo Chiều

en: Action %s marked Fake User to prevent loss
vi: Hành động %s đã được đánh dấu là có Người Dùng Giả để tránh bị xóa mất đi

en: Pose Asset copied, use Paste As New Asset in any Asset Browser to paste
vi: Tài Sản Tư Thế đã được sao chép. Hãy sử dụng chức năng Dán Thành Tài Sản Mới trong bất kỳ Trình Duyệt Tài Sản nào để dán vào nhé

en: Pasted %d assets
vi: Đã dán %d tài sản rồi

en: Deselect those bones that are used in this pose
vi: Hủy chọn những xương vốn được sử dụng trong tư thế này

en: Converted %d poses to pose assets
vi: Đã chuyển đổi %d tư thế thành tài sản tư thế rồi

en: An active armature object in pose mode is needed
vi: Cần có một đối tượng khung rối đang hoạt động ở chế độ tư thế

en: Asset Browser must be set to the Current File library
vi: Trình Duyệt Tài Sản phải được đặt là thư viện Tập Tin Hiện Tại

en: No keyframes were found for this pose
vi: Không có khung khóa nào tìm thấy được cho tư thế này cả

en: No animation data found to create asset from
vi: Không tìm thấy dữ liệu hoạt họa nào để kiến tạo tài sản từ đó được cả

en: Unexpected non-zero user count for the asset, please report this as a bug
vi: Tài sản có số lượng người dùng khác 0 một cách bất ngờ. Xin vui lòng báo cáo hiện trạng lỗi lầm này của phần mềm

en: Current editor is not an asset browser
vi: Trình biên soạn hiện tại không phải là một trình duyệt tài sản

en: Clipboard is empty
vi: Bộ nhớ tạm hiện thời là trống rỗng

en: Clipboard does not contain an asset
vi: Bộ nhớ tạm không có một tài sản ở trong

en: Did not find any assets on clipboard
vi: Không tìm thấy bất kỳ tài sản nào trong bảng nháp hệ thống cả

en: Selected asset %s could not be located inside the asset library
vi: Không thể tìm thấy tài sản %s đã chọn bên trong thư viện tài sản

en: Selected asset %s is not an Action
vi: Tài sản đã chọn %s không phải là một Hành Động

en: Action %r is not a legacy pose library
vi: Hành động %r không phải là một thư viện tư thế lỗi thời

en: Unable to convert to pose assets
vi: Không thể chuyển đổi thành các tài sản tư thế được

en: Selected bones from %s
vi: Đã chọn các xương từ %s

en: Deselected bones from %s
vi: Đã hủy chọn các xương từ %s

en: Description:
vi: Miêu Tả:

en: Internet:
vi: Liên Mạng Thế Giới:

en: Author:
vi: Tác Giả:

en: Version:
vi: Phiên Bản:

en: Warning:
vi: Cảnh Cáo:

[ctx: Operator]
en: Documentation
vi: Tài Liệu

en: File:
vi: Tập Tin:

[ctx: Operator]
en: Apply
vi: Áp Dụng

en: Options:
vi: Tùy Chọn:

[ctx: Operator]
en: Action
vi: Hành Động

en: WARNING: preferences are lost when add-on is disabled, be sure to use "Save Persistent" if you want to keep your settings!
vi: Cảnh Cáo: Cài Đặt Sở Thích sẽ bị mất đi khi trình bổ sung bị vô hiệu hóa (tắt đi). Nếu bạn muốn duy trì các sắp đặt của mình thì nên sử dụng "Lưu Ổn Định" (Save Persistent)!

[ctx: Operator]
en: Save Persistent To...
vi: Lưu Ổn Định Vào...

[ctx: Operator]
en: Load Persistent From...
vi: Nạp Ổn Định Từ...

[ctx: Operator]
en: Load
vi: Nạp

en: No add-on module given!
vi: Chưa thấy cung cấp mô-đun trình bổ sung nào cả!

en: Add-on '{}' not found!
vi: Không tìm thấy trình bổ sung '{}'!

en: Info written to %s text datablock!
vi: Thông tin đã được ghi vào khối dữ liệu văn bản %s rồi nhé!

en: Message extraction process failed!
vi: Quá trình trích xuất thông điệp bị thất bại!

en: Could not init languages data!
vi: Không thể khởi động dữ liệu ngôn ngữ!

en: Please edit the preferences of the UI Translate add-on
vi: Làm ơn biên soạn cài đặt sở thích của trình bổ sung Phiên Dịch Giao Diện Người Dùng

[ctx: Operator]
en: Init Settings
vi: Khởi Thủy các Cài Đặt

[ctx: Operator]
en: Reset Settings
vi: Hoàn Lại Sắp Đặt

[ctx: Operator]
en: Deselect All
vi: Hủy Chọn Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Update Work Repository
vi: Cập Nhật Kho Lưu Trữ Công Việc

[ctx: Operator]
en: Clean up Work Repository
vi: Dọn Dẹp Kho Lưu Trữ Công Việc

[ctx: Operator]
en: Update Blender Repository
vi: Cập Nhật Kho Lưu Trữ Blender

[ctx: Operator]
en: Statistics
vi: Thống Kê

en: Add-ons:
vi: Trình Bổ Sung:

[ctx: Operator]
en: Refresh I18n Data...
vi: Làm Tươi Lại Dữ Liệu I18n...

[ctx: Operator]
en: Export PO...
vi: Xuất Khẩu PO...

[ctx: Operator]
en: Import PO...
vi: Nhập Khẩu PO...

[ctx: Operator]
en: Invert Selection
vi: Đảo Nghịch Lựa Chọn

en: Tracking
vi: Giám Sát

en: Positional
vi: Theo Vị Trí

en: Controllers
vi: Bộ Điều Khiển

en: Custom Overlays
vi: Vẽ Lồng Tùy Chỉnh

en: Object Extras
vi: Đối Tượng Bổ Sung

en: Controller Style
vi: Kiểu Cách của Bộ Điều Khiển

en: Gamepad
vi: Bộ Điều Khiển Trò Chơi

en: Note:
vi: Ghi Chú:

en: Settings here may have a significant
vi: Các sắp đặt ở đây có thể có

en: performance impact!
vi: tác động đến hiệu suất hoạt động đáng kể!

en: Built without VR/OpenXR features
vi: Được xây dựng không có chức năng Thực Tế Ảo/OpenXR

en: Start VR Session
vi: Khởi Động Phiên Sử Dụng VR

en: Stop VR Session
vi: Ngừng Phiên Sử Dụng VR

en: * Missing Paths *
vi: * Thiếu Đường Dẫn *

[ctx: Operator]
en: Import...
vi: Nhập khẩu...

[ctx: Operator]
en: Export...
vi: Xuất Khẩu...

[ctx: Operator]
en: Restore
vi: Khôi Phục

[ctx: WindowManager]
en: Add New
vi: Thêm Mới

[ctx: Operator]
en: Edit Value
vi: Biên Soạn Giá Trị

en: API Defined
vi: API Định Nghĩa

en: Select with Mouse Button
vi: Lựa Chọn bằng Nút Chuột

en: 3D View
vi: Góc Nhìn 3D

en: Grave Accent / Tilde Action
vi: Hành Động của các Phím Dấu Huyền/Dấu Ngã

en: Middle Mouse Action
vi: Hành Động của Nút Chuột Giữa

en: Alt Middle Mouse Drag Action
vi: Alt Hành Động Kéo Rê Nút Chuột Giữa

en: Activate Gizmo Event
vi: Kích Hoạt Sự Kiện Gizmo

en: Torus
vi: Hình Xuyến

en: Nothing to bake
vi: Không có gì để nướng cả

en: No active bone to copy from
vi: Không có xương nào đang hoạt động để sao chép từ đó sang cả

en: No selected bones to copy to
vi: Không có xương nào đã chọn để sao chép sang cả

en: Go to pose mode to copy pose bone colors
vi: Chuyển sang chế độ tư thế sao chép các màu xương tư thế

en: This asset is stored in the current blend file
vi: Tài sản này đã được lưu trữ trong tập tin blend hiện tại

en: Unable to find any running process
vi: Không tìm thấy bất kỳ quy trình nào hiện đang thi hành cả

en: Selection pair not found
vi: Không tìm thấy cặp đôi lựa chọn

en: No single next item found
vi: Không thấy có đơn phần tử nào tiếp theo cả

en: Next element is hidden
vi: Phần tử tiếp theo đã bị ẩn giấu mất rồi

en: Last selected not found
vi: Không tìm thấy cái được chọn cuối cùng

en: No usable tracks selected
vi: Không có giám sát nào khả dụng được cả

en: Motion Tracking constraint to be converted not found
vi: Không tìm thấy ràng buộc Giám Sát Chuyển Động cần chuyển đổi nào cả

en: Movie clip to use tracking data from isn't set
vi: Chưa ấn định đoạn phim nào sử dụng để lấy dữ liệu giám sát từ đó ra

en: Motion Tracking object not found
vi: Không tìm thấy đối tượng Giám Sát Chuyển Động

en: Some strings were fixed, don't forget to save the .blend file to keep those changes
vi: Một số chuỗi văn bản đã được sửa chữa, chớ quên lưu tập tin .blend để giữ lại các thay đổi

en: No active camera in the scene
vi: Không có máy quay phim nào đang hoạt động trong cảnh cả

en: Unexpected modifier type:
vi: Thể loại bộ điều chỉnh không chấp nhận:

en: Target object not specified
vi: Đối tượng mục tiêu chưa được xác định

en: Node group must have a geometry output
vi: Nhóm nút nhất định phải có một đầu ra hình học nhé

en: GeometryNodes
vi: Các Nút Hình Học

en: Image path not set
vi: Đường dẫn hình ảnh chưa được ấn định

en: Image is packed, unpack before editing
vi: Hình ảnh đã được đóng gói. Phải mở gói trước khi biên soạn

en: Could not make new image
vi: Không thể tạo hình ảnh mới được

en: Image editor could not be launched, ensure that the path in User Preferences > File is valid, and Blender has rights to launch it
vi: Không thể khởi động trình biên soạn hình ảnh được. Hãy đảm bảo rằng đường dẫn trong Cài Đặt Sở Thích > Đường Dẫn Tập Tin là hợp lệ, và Blender có quyền thi hành nó

en: Context incorrect, image not found
vi: Không đúng ngữ cảnh. Không tìm thấy hình ảnh

en: No camera found
vi: Không tìm thấy có máy quay phim nào

en: Other object is not a mesh
vi: Đối tượng kia không phải là khung lưới

en: Other object has no shape key
vi: Đối tượng kia không có hình mẫu

en: Active camera is not in this scene
vi: Máy quay đang hoạt động không nằm trong cảnh này

en: Expected one other selected mesh object to copy from
vi: Mong đợi sự tồn tại của một đối tượng khung lưới khác đã được chọn để sao chép từ đó sang

en: Modifiers cannot be added to object:
vi: Bộ điều chỉnh không thể cho thêm đối tượng vào:

en: No objects with bound-box selected
vi: Không có đối tượng nào có khung hộp viền được chọn cả

en: Select at least one mesh object
vi: Chọn ít nhất một đối tượng khung lưới

en: Fur Material
vi: Nguyên Vật Liệu Lông

en: Mesh has no face area
vi: Khung lưới không có diện tích mặt

en: Mesh UV map required
vi: Đòi hỏi phải có ánh xạ UV của khung lưới

en: Unable to apply "Generate" modifier
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh "Kiến Tạo"

en: Active object is not a mesh
vi: Đối tượng đang hoạt động không phải là một khung lưới

en: Select two mesh objects
vi: Chọn hai khung lưới đối tượng

en: Built without Fluid modifier
vi: Được xây dựng không có bộ điều chỉnh Chất Lỏng trong đó

en: Set Hair Curve Profile
vi: Đặt Mặt Cắt Đường Cong Tóc

en: Interpolate Hair Curves
vi: Nội Suy Đường Cong Tóc

en: Hair Curves Noise
vi: Nhiễu Đường Cong Tóc

en: Frizz Hair Curves
vi: Đường Cong Tóc Xù

en: New Preset
vi: Sắp Đặt Sẵn Mới

en: Failed to create presets path
vi: Việc kiến tạo đường dẫn sắp đặt sẵn bị thất bại

en: Unable to remove default presets
vi: Không thể xóa sắp đặt sẵn mặc định

en: Failed to execute the preset:
vi: Thất bại trong việc thi hành sắp đặt sẵn:

en: No other objects selected
vi: Không có đối tượng nào khác đã được chọn cả

en: Select 2 sound strips
vi: Chọn 2 dải âm thanh

en: The selected strips don't overlap
vi: Các dải được chọn không đè gối lên nhau

en: No sequences selected
vi: Không có trình tự nào đã được chọn cả

en: Current frame not within strip framerange
vi: Khung hình hiện tại không nằm trong khoảng khung hình của dải

en: Reload Start-Up file to restore settings
vi: Nạp lại Tập Tin Khởi Động để phục hồi các sắp đặt

en: Filepath not set
vi: Đường dẫn tập tin chưa được sắp đặt

en: Failed to get themes path
vi: Thất bại trong việc nạp đường dẫn đến các kiểu mẫu

en: Failed to get add-ons path
vi: Thất bại trong việc nạp đường dẫn đến các trình bổ sung

en: Failed to create Studio Light path
vi: Thất bại trong việc kiến tạo đường dẫn đến Ánh Sáng Studio

en: Failed to get Studio Light path
vi: Thất bại trong việc lấy đường dẫn đến Ánh Sáng Studio

en: Warning, file already exists. Overwrite existing file?
vi: Cảnh cáo, tập tin hiện đang tồn tại. Viết đè chồng lên tập tin hiện tại nhé?

en: Active face must be a quad
vi: Mặt đang hoạt động nhất định phải là một tứ giác

en: Active face not selected
vi: Mặt đang hoạt động chưa được chọn

en: No selected faces
vi: Không có mặt nào đã được chọn cả

en: No UV layers
vi: Không có tầng lớp UV nào cả

en: No active face
vi: Không thấy có mặt đang hoạt động

en: No mesh object
vi: Không thấy có đối tượng khung lưới

en: See OperatorList.txt text block
vi: Xin xem khối văn bản OperatorList.txt

[ctx: Operator]
en: Open...
vi: Mở...

en: Blender is free software
vi: Blender là phần mềm tự do

en: Licensed under the GNU General Public License
vi: Đã được cấp phép chiểu theo Giấy Phép Công Chúng GNU

en: File path was not set
vi: Đường dẫn tập tin chưa được lắp đặt

en: Direct execution not supported
vi: Không hỗ trợ sự thi hành trực tiếp

en: Cannot edit properties from override data
vi: Không thể biên soạn các tính chất bắt nguồn từ dữ liệu vượt quyền

en: Data path not set
vi: Đường dẫn dữ liệu chưa được lắp đặt

en: Cannot add properties to override data
vi: Không thể thêm tính chất vào dữ liệu vượt quyền

en: Cannot remove properties from override data
vi: Không thể xóa tính chất khỏi dữ liệu vượt quyền

[ctx: Operator]
en: Continue
vi: Tiếp Tục

en: Getting Started
vi: Khởi Đầu

[ctx: Operator]
en: Donate
vi: Quyên Góp

[ctx: Operator]
en: What's New
vi: Những Gì là Mới

[ctx: Operator]
en: Credits
vi: Bảng Công Trạng

[ctx: Operator]
en: License
vi: Giấy Phép

[ctx: Operator]
en: Blender Store
vi: Cửa Hàng Blender

[ctx: Operator]
en: Blender Website
vi: Trang Mạng Blender

[ctx: Operator]
en: Link...
vi: Kết Nối...

[ctx: Operator]
en: Append...
vi: Bổ Sung Thêm...

en: Assign
vi: Ấn định

en: Bug
vi: Lỗi

en: Report a bug with pre-filled version information
vi: Báo cáo lỗi với thông tin phiên bản điền trước

en: Release Notes
vi: Nhật Ký Phát Hành

en: Read about what's new in this version of Blender
vi: Đọc về những tính năng mới trong phiên bản Blender này

en: User Manual
vi: Hướng Dẫn Sử Dụng cho Người Dùng

en: The reference manual for this version of Blender
vi: Hướng dẫn sử dụng tham chiếu cho phiên bản Blender này

en: Python API Reference
vi: Tài Liệu Tham Chiếu API của Python

en: The API reference manual for this version of Blender
vi: Hướng dẫn sử dụng tham chiếu API cho phiên bản Blender này

en: Development Fund
vi: Quỹ Phát Triển

en: The donation program to support maintenance and improvements
vi: Chương trình quyên góp để hỗ trợ bảo trì và cải tiến

en: Blender's official web-site
vi: Trang web chính thức của Blender

en: Credits
vi: Bảng Công Trạng

en: Lists committers to Blender's source code
vi: Liệt kê các thành viên có quyền chuyển giao thay đổi vào kho mã nguồn của Blender

en: Fallback Tool
vi: Công Cụ Dự Bị

en: Mesh(es)
vi: Các Khung Lưới

en: Curve(s)
vi: Các Đường Cong

en: Metaball(s)
vi: Các Siêu Cầu

en: Volume(s)
vi: Các Thể Tích

en: Grease Pencil(s)
vi: Các Bút Chì Dầu

en: Armature(s)
vi: Các Khung Rối

en: Lattice(s)
vi: Các Lưới Rào

en: Light(s)
vi: Các Nguồn Ánh Sáng

en: Light Probe(s)
vi: Các Bộ Thăm Dò Ánh Sáng

en: Camera(s)
vi: Các Máy Quay Phim

en: Speaker(s)
vi: Các Loa

[ctx: Operator]
en: Manual
vi: Bản Hướng Dẫn Sử Dụng

[ctx: Operator]
en: Tutorials
vi: Trợ Lý Học Tập

[ctx: Operator]
en: Support
vi: Hỗ Trợ

[ctx: Operator]
en: User Communities
vi: Cộng Đồng Người Dùng

en: Python evaluation failed:
vi: Tính toán của Python bị thất bại:

en: Failed to assign value:
vi: Thất bại trong việc ấn định giá trị:

en: Strip(s)
vi: Các Dải Phim

en: Object(s)
vi: Các Đối Tượng

en: Characters
vi: Ký Tự

en: Strip From
vi: Tước Bỏ Từ

en: Node(s)
vi: Các Nút

en: Collection(s)
vi: Các Bộ Sưu Tập

en: Invalid regular expression (find):
vi: Biểu thức chính quy không hợp lệ (lùng tìm):

en: Material(s)
vi: Các Nguyên Vật Liệu

en: Invalid regular expression (replace):
vi: Biểu thức chính quy không hợp lệ (thay thế):

en: Bone(s)
vi: Các Xương

en: Action(s)
vi: (Các) Hành Động

en: Edit Bone(s)
vi: Các Xương Biên Soạn

en: Scene(s)
vi: (Các) Cảnh

en: Brush(es)
vi: (Các) Đầu Bút

[ctx: Operator]
en: Location
vi: Địa Điểm/Vị Trí

[ctx: Operator]
en: Rotation
vi: Xoay Chiều

en: Unknown
vi: Chưa Biết

en: Switch Stereo View
vi: Chuyển Chế Độ Xem Lập Thể

en: Mix Vector
vi: Hệ Số Hòa Trộn

en: Calculation Range
vi: Phạm Vi Tính Toán

[ctx: Operator]
en: Update All Paths
vi: Cập Nhật Toàn Bộ các Đường Dẫn

en: Frame Numbers
vi: Số Khung Hình

en: Keyframe Numbers
vi: Số Khung Khóa

en: Frame Range Before
vi: Phạm Vi Khung Hình Đứng Trước

en: After
vi: Sau

en: Cached Range
vi: Phạm Vi lưu trong Bộ Nhớ Đệm

[ctx: Operator]
en: Update Path
vi: Cập Nhật Đường Dẫn

en: Nothing to show yet...
vi: Chưa có gì để hiển thị cả...

[ctx: Operator]
en: Calculate...
vi: Tính Toán...

en: + Non-Grouped Keyframes
vi: + Khung Khóa Ngoại Nhóm

en: Before
vi: Trước

en: Frame Range Start
vi: Phạm Vi Khung Hình Bắt Đầu

en: Collection Mask
vi: Chắn Lọc Bộ Sưu Tập

[ctx: Operator]
en: Add Object Constraint
vi: Thêm Ràng Buộc Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Add Bone Constraint
vi: Thêm Ràng Buộc Xương

[ctx: Operator]
en: Animate Path
vi: Hoạt Họa Đường Dẫn

en: Order
vi: Theo Thứ Tự

[ctx: Constraint]
en: Mix
vi: Hòa Trộn

en: Clamp Region
vi: Hạn Định Vùng

en: Volume Min
vi: Thể Tích Tối Thiểu

en: Min/Max
vi: Tối Thiểu/Tối Đa

en: Extrapolate
vi: Ngoại Suy

en: Rotation Range
vi: Phạm Vi Xoay Chiều

en: Blender 2.6 doesn't support Python constraints yet
vi: Blender 2.6 chưa hỗ trợ các ràng buộc Python nhé

[ctx: Operator]
en: Add Target Bone
vi: Thêm Xương Mục Tiêu

en: Z Min
vi: Tối Thiểu Z

en: X Source Axis
vi: Trục Nguồn X

en: Y Source Axis
vi: Trục Nguồn Y

en: Z Source Axis
vi: Trục Nguồn Z

en: Align to Normal
vi: Căn Chỉnh theo Pháp Tuyến

en: Pivot Offset
vi: Dịch Chuyển của Điểm Tựa

en: No target bones added
vi: Không có xương mục tiêu nào được thêm vào cả

en: Weight Position
vi: Trọng Lượng Vị Trí

en: Shapes
vi: Hình Dạng

en: Bone Colors
vi: Các Màu Xương

en: Axes
vi: Trục

[ctx: Operator]
en: Assign Selected Bones
vi: Ấn Định Xương đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Bones
vi: Xóa các Xương đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Deselect Bones
vi: Hủy Chọn Xương

en: Damping Max
vi: Giảm Chấn Tối Đa

en: Damping Epsilon
vi: Giảm Chấn Epsilon

en: Steps Min
vi: Số Bước Tối Thiểu

en: Display Size X
vi: Kích Thước Hiển Thị X

en: Curve In X
vi: Cong Vào X

en: Curve Out X
vi: Cong Ra X

[ctx: Armature]
en: Out
vi: Ra

en: Start Handle
vi: Tay Cầm Khởi Đầu

[ctx: Armature]
en: Ease
vi: Chậm Rãi

en: End Handle
vi: Tay Cầm Kết Thúc

en: Bone Color
vi: Màu Xương

en: Pose Bone Color
vi: Màu Xương Tư Thế

en: Lock IK X
vi: Khóa IK X

en: Stiffness X
vi: Độ Cứng X

en: Envelope Distance
vi: Khoảng Cách của Phong Bao

en: Envelope Weight
vi: Trọng Lượng Phong Bao

en: Envelope Multiply
vi: Nhân Phong Bao

en: Radius Head
vi: Bán Kính của Đầu

en: Not assigned to any bone collection.
vi: Chưa được ấn định cho bất kỳ bộ sưu tập xương nào cả.

en: Override Transform
vi: Vượt Quyền Biến Hóa

en: Control Rotation
vi: Điều Khiển Độ Xoay

[ctx: Operator]
en: Add Image
vi: Thêm Hình Ảnh

en: Passepartout
vi: Khung Cắt Cảnh

en: Golden
vi: Tỷ Lệ Vàng

en: Triangle A
vi: Tam Giác A

en: Triangle B
vi: Tam Giác B

en: Harmony
vi: Hài Hoà

en: Pole Merge Angle Start
vi: Góc Độ Khởi Đầu Hợp Nhất về Cực

en: Focus on Bone
vi: Tập Trung vào Xương

en: Not Set
vi: Chưa Đặt

en: Views Format:
vi: Hình Thức Quan Sát:

en: Latitude Min
vi: Vĩ Tuyến Tối Thiểu

en: Longitude Min
vi: Kinh Tuyến Tối Thiểu

en: Resolution Preview U
vi: Độ Phân Giải Xem Trước U

en: Render U
vi: Kết Xuất U

en: Factor Start
vi: Hệ Số Khởi Đầu

en: Mapping Start
vi: Ánh Xạ Khởi Đầu

en: Bold & Italic
vi: Đậm & Nghiêng

en: Small Caps Scale
vi: Tỷ Lệ Chữ In Hoa Nhỏ

en: Character Spacing
vi: Phân Khoảng của Ký Tự

en: Word Spacing
vi: Phân Khoảng giữa Từ

en: Line Spacing
vi: Phân Khoảng của Dòng

en: Offset X
vi: Dịch Chuyển X

en: Endpoint
vi: Điểm Kết

en: Interpolation Tilt
vi: Nội Suy Xoay Nghiêng

[ctx: Operator]
en: Bold
vi: In Đậm

[ctx: Operator]
en: Italic
vi: In nghiêng

[ctx: Operator]
en: Underline
vi: Gạch Chân

[ctx: Operator]
en: Small Caps
vi: Chữ Hoa Nhỏ

[ctx: Operator]
en: Custom...
vi: Tùy Chỉnh...

en: Only Axis Aligned
vi: Duy Thẳng Hàng theo Trục

en: Stroke Thickness
vi: Độ Dày của Nét Vẽ

en: Autolock Inactive Layers
vi: Tự Động Khóa Tầng Bất Hoạt

en: No layers to add
vi: Không có tầng lớp nào để cho thêm vào cả

[ctx: Operator]
en: Duplicate Empty Keyframes
vi: Nhân Đôi các Khung Khóa Trống

[ctx: Operator]
en: Hide Others
vi: Ẩn Giấu những cái Khác

[ctx: Operator]
en: Lock All
vi: Khóa Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Unlock All
vi: Mở Khóa Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Merge Down
vi: Hợp Nhất Xuống Dưới

[ctx: Operator]
en: Merge All
vi: Hợp Nhất Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Copy Layer to Selected
vi: Sao Chép Tầng Lớp sang cái Đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy All Layers to Selected
vi: Sao Chép Toàn Bộ các Tầng Lớp sang cái Đã Chọn

en: Keyframes Before
vi: Số Khung Khóa Đứng Trước

en: Keyframes After
vi: Số Khung Khóa Đứng Sau

en: Interpolation U
vi: Nội Suy U

en: Clipping Start
vi: Khởi Điểm của vùng Cắt Xén

en: Clipping Offset
vi: Dịch Chuyển của vùng Cắt Xén

en: Bleed Bias
vi: Thiên Lệch Rò Rỉ

en: Arrow Size
vi: Kích Thước Mũi Tên

[ctx: Operator]
en: Lock Invert All
vi: Đảo Nghịch Khóa Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Delete All Shape Keys
vi: Xóa Toàn Bộ các Hình Mẫu

[ctx: Operator]
en: Apply All Shape Keys
vi: Áp Dụng Toàn Bộ các Hình Mẫu

[ctx: Operator]
en: Sort by Name
vi: Sắp Xếp theo Tên

[ctx: Operator]
en: Sort by Bone Hierarchy
vi: Sắp Xếp theo Thứ Bậc của Xương

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group (Topology)
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Nhóm Điểm Đỉnh (Cấu Trúc Liên Kết)

[ctx: Operator]
en: Remove from All Groups
vi: Xóa khỏi toàn bộ các nhóm

[ctx: Operator]
en: Clear Active Group
vi: Xóa Nhóm đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Delete All Unlocked Groups
vi: Xóa Toàn bộ các Nhóm Không Khóa

[ctx: Operator]
en: Delete All Groups
vi: Xóa Toàn Bộ các Nhóm

[ctx: Operator]
en: New Shape from Mix
vi: Hình Dạng Mới Từ Hòa Trộn

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key (Topology)
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Hình Mẫu (Cấu Trúc Liên Kết)

[ctx: Operator]
en: Move to Top
vi: Chuyển Lên Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Move to Bottom
vi: Chuyển Xuống Đáy

en: Name collisions:
vi: Tên trùng lặp:

en: Resolution Viewport
vi: Độ Phân Giải của Cổng Nhìn

en: Influence Threshold
vi: Giới Hạn Tác Động

en: Update on Edit
vi: Cập Nhật khi Biên Soạn

[ctx: Operator]
en: Search...
vi: Tìm Kiếm...

en: Distance Reference
vi: Khoảng Cách Tham Chiếu

en: Angle Outer
vi: Góc Ngoài

en: Detail
vi: Chi Tiết

en: Failed to load volume:
vi: Thất bại trong việc nạp thể tích:

en: Negation
vi: Phản Định

en: Combination
vi: Kết Hợp

en: Condition
vi: Điều Kiện

en: Line Set Collection
vi: Bộ Sưu Tập Bộ Đường Nét

en: Base Transparency
vi: Độ Trong Cơ Sở

en: Base Thickness
vi: Độ Dày Cơ Sở

en: Spacing Along Stroke
vi: Phân Nhịp Dọc theo Nét Vẽ

[ctx: Operator]
en: Go to Linestyle Textures Properties
vi: Tính Chất về Chất Liệu Phong cách Đường Nét

en: Priority
vi: Ưu Tiên

en: Select by
vi: Chọn theo

en: Image Border
vi: Ranh Giới Hình Ảnh

en: Angle Min
vi: Góc Độ Tối Thiểu

en: Curvature Min
vi: Tối Thiểu của Đường Cong

en: Draw:
vi: Vẽ:

en: Stroke Placement:
vi: Phương Pháp Đặt Nét Vẽ:

[ctx: Operator]
en: New Layer
vi: Tầng Lớp Mới

en: Show Only on Keyframed
vi: Duy Hiển Thị Nếu đã Khung Khóa Hóa

[ctx: Operator]
en: Selection to Grid
vi: Lựa Chọn về Khung Lưới Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selected
vi: Con Trỏ về chỗ được Chọn

[ctx: Operator]
en: Cursor to World Origin
vi: Con Trỏ về Tọa Độ Gốc Thế Giới

[ctx: Operator]
en: Cursor to Grid
vi: Con Trỏ về Khung Lưới Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: Poly
vi: Đa Giác

en: Display Cursor
vi: Hiển Thị Con Trỏ

en: Data Source:
vi: Nguồn Dữ Liệu:

en: No annotation source
vi: Không có đối tượng nguồn để chú thích

en: Channel Colors are disabled in Animation preferences
vi: Các màu của kênh đã bị vô hiệu hóa (tắt đi) trong cài đặt sở thích về Hoạt Họa

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor
vi: Lựa Chọn đến Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor (Keep Offset)
vi: Lựa Chọn đến Con Trỏ (Duy Trì Dịch Chuyển)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (Active Layer)
vi: Xóa Khung Khóa đang Hoạt Động (Tầng Lớp đang Hoạt Động)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframes (All Layers)
vi: Xóa các Khung Khóa đang Hoạt Động (Toàn Bộ các Tầng Lớp)

en: Show Fill Color While Drawing
vi: Hiển Thị Màu Tô Phủ Trong Khi Vẽ

en: Cursor Color
vi: Màu Con Trỏ

en: Lock Frame
vi: Khóa Khung Hình Lại

en: Inverse Color
vi: Đảo Nghịch Màu

en: Unlocked
vi: Không Khóa

en: Stroke Color
vi: Màu Nét Vẽ

[ctx: Operator]
en: Re-Key Shape Points
vi: Khóa Hóa Lại các Điểm của Hình Mẫu

[ctx: Operator]
en: Reset Feather Animation
vi: Đặt Lại Hoạt Họa của Mép Nhòe

en: Parent:
vi: Phụ Huynh:

en: Transform:
vi: Biến Hóa:

en: Spline:
vi: Mẫu Cong:

en: Parenting:
vi: Phụ Huynh Hóa:

[ctx: Operator]
en: Clear
vi: Xóa/Dọn Sạch

en: Animation:
vi: Hoạt Họa:

[ctx: Operator]
en: Insert Key
vi: Chèn Hình Mẫu

[ctx: Operator]
en: Clear Key
vi: Xóa Hình Mẫu

[ctx: Operator]
en: Square
vi: Vuông/Hình Vuông

en: Holes
vi: Lỗ Hổng

[ctx: Operator]
en: Scale Feather
vi: Đổi Tỷ Lệ Mép Nhòe

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected
vi: Ẩn Giấu cái Không được Chọn

[ctx: Operator]
en: Invert
vi: Đảo Nghịch

en: Light Probe Volume
vi: Thể Tích Thăm Dò Ánh Sáng

en: Intersection
vi: Giao Cắt

en: Unsupported displacement method
vi: Phương pháp dời hình chưa được hỗ trợ

en: Transparency Overlap
vi: Chồng Gối Độ Trong

en: Material Mask
vi: Chắn Lọc Nguyên Vật Liệu

en: Custom Occlusion
vi: Tùy Chỉnh Tính Hấp Thụ Quang Xạ

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected
vi: Khóa cái Không Chọn

[ctx: Operator]
en: Lock Unused
vi: Khóa cái Không Sử Dụng

[ctx: Operator]
en: Copy All Materials to Selected
vi: Sao Chép Toàn Bộ các Nguyên Vật Liệu sang cái Đã Chọn

en: Flip Colors
vi: Đảo Màu

en: Clip Image
vi: Không Nhắc Lại Hình ảnh

en: Tracking Axis
vi: Trục Theo Dõi

en: Override Crease
vi: Vượt Quyền Nếp Gấp

en: All Edges
vi: Toàn Bộ các Cạnh

en: Align to Vertex Normal
vi: Căn Chỉnh theo Pháp Tuyến Điểm Đỉnh

en: Show Instancer
vi: Hiển Thị Thực Thể Hóa Viên

[ctx: Time]
en: Old
vi: Cũ

[ctx: Time]
en: New
vi: Mới

en: Date
vi: Ngày

en: Render Time
vi: Thời Gian Kết Xuất

en: Hostname
vi: Tên Máy

en: Include Labels
vi: Bao Gồm Nhãn Hiệu

en: Saving
vi: Lưu

en: Max B-frames
vi: Số Tối Đa Khung Hình-B

en: Strip Name
vi: Tên Dải

en: Buffer
vi: Bộ Đệm

en: Mask Mapping
vi: Ánh Xạ Màn Chắn Lọc

en: Pressure Masking
vi: Chắn Lọc bằng Áp Lực

en: Falloff Opacity
vi: Độ Đục Suy Giảm Dần

en: Mesh Boundary
vi: Ranh Giới Khung Lưới

en: Face Sets Boundary
vi: Ranh Giới Mặt Ấn Định

en: Cavity (inverted)
vi: Khe Hốc (Đảo Ngược)

en: Sculpt Curves
vi: Điêu Khắc Đường Cong

en: Sample Bias
vi: Mức Thiên Lệch của Mẫu Vật

en: Edge to Edge
vi: Cạnh Nọ đến Cạnh Kia

en: Texture Opacity
vi: Độ Đục của Chất Liệu

en: Mask Texture Opacity
vi: Độ Đục của Chất Liệu Màn Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Create Mask
vi: Kiến Tạo Màn Chắn Lọc

en: Thickness Profile
vi: Mặt Cắt của Độ Dày

en: Use Thickness Profile
vi: Sử Dụng Mặt Cắt cho Độ Dày

en: Caps Type
vi: Kiểu Nắp Đầu

en: Source Clone Slot
vi: Khe Nguồn Rập Khuôn

en: Source Clone Image
vi: Hình Ảnh của Nguồn Rập Khuôn

en: Source Clone UV Map
vi: Ánh Xạ UV của Nguồn Rập Khuôn

en: Gradient Mapping
vi: Ánh Xạ Dốc Màu

en: Point Count
vi: Số Lượng Điểm

en: Count Max
vi: Lượng Tối Đa

en: Mask Value
vi: Giá Trị Màn Chắn Lọc

en: Invert to Fill
vi: Lật Đảo để Lấp Đầy

en: Invert to Scrape
vi: Lật Đảo để Cạo

[ctx: Operator]
en: Copy Active to Selected Objects
vi: Sao Chép cái đang Hoạt Động sang Đối Tượng được Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected Objects
vi: Sao Chép Toàn Bộ sang các Đối Tượng được Chọn

en: Quality Steps
vi: Số Bước về Chất Lượng

en: Pin Goal Strength
vi: Sức Mạnh của Mục Tiêu Đính Ghim

en: Air Drag
vi: Lực Cản Không Khí

en: Density Target
vi: Mật Độ Đích

en: Density Strength
vi: Độ Dày Đặc

en: Tangent Phase
vi: Pha Tiếp Tuyến

en: Randomize Phase
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Pha

en: Render As
vi: Kết Xuất Là

en: Parent Particles
vi: Hạt Phụ Huynh

en: Global Coordinates
vi: Tọa Độ Toàn Cầu

en: Object Rotation
vi: Xoay Chiều của Đối Tượng

en: Object Scale
vi: Tỷ Lệ của Đối Tượng

en: Display Amount
vi: Lượng Hiển Thị

en: Render Amount
vi: Số Lượng Kết Xuất

en: Kink Type
vi: Kiểu Xoắn Vặn

en: Effector Amount
vi: Số Lượng Hiệu Ứng Viên

en: Roughness End
vi: Độ Ráp/Rối ở Đỉnh

en: Strand Shape
vi: Hình Dạng Sợi

en: Diameter Root
vi: Đường Kính của Chân/Gốc

[ctx: Operator]
en: Convert to Curves
vi: Chuyển Đổi thành Đường Cong

en: Lifetime Randomness
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Tuổi Thọ

en: Random Order
vi: Thứ Tự Ngẫu Nhiên

en: Hair dynamics disabled
vi: Năng động hóa tóc đã bị tắt

en: Multiply Mass with Size
vi: Nhân Khối Lượng với Kích Thước

en: Show Emitter
vi: Hiển Thị Phần Tử Phát Sinh

en: Fade Distance
vi: Khoảng Cách Mờ Dần

en: Strand Steps
vi: Số Bước của Sợi

en: Randomize Size
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Kích Thước

en: Parting not available with virtual parents
vi: Phụ huynh ảo không thể chia ngôi

en: Randomize Amplitude
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Biên Độ

en: Randomize Axis
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Trục

en: Settings used for fluid
vi: Sắp đặt sử dụng cho chất lỏng

en: Jittering Amount
vi: Lượng Biến Động

en: Scale Randomness
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Kích Thước

en: Coordinate System
vi: Hệ Thống Tọa Độ

[ctx: Operator]
en: Delete Edit
vi: Xoá Biên Soạn

en: Use Timing
vi: Dùng Thời Định

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking
vi: Hiển thị phần trăm làm cho động lý học trở nên không chính xác nếu không nướng

en: Not yet functional
vi: Chưa hoạt động

[ctx: Operator]
en: Connect All
vi: Kết Nối Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Disconnect All
vi: Ngắt Kết Nối Toàn Bộ

en: Speed Multiplier
vi: Số Nhân cho Tốc Độ

en: Air Viscosity
vi: Độ Nhớt Động Học của Không Khí

en: Max Spring Creation Length
vi: Chiều Dài Tối Đa của Lực Đàn Hồi trong khi Kiến Tạo

en: Max Creation Diversion
vi: Mức Trệch Hướng Tối Đa trong khi Kiến Tạo

en: Check Surface Normals
vi: Kiểm Tra Pháp Tuyến Bề Mặt

en: Max Tension
vi: Mức Căng Thẳng Tối Đa

en: Max Compression
vi: Mức Nén Tối Đa

en: Custom Volume
vi: Thể Tích Tùy Chọn

en: Pin Group
vi: Nhóm Ghim Lại

en: Sewing
vi: May Vá

en: Max Sewing Force
vi: Lực May Vá Tối Đa

en: Shrinking Factor
vi: Hệ Số Co Lại

en: Dynamic Mesh
vi: Khung Lưới Năng Động

en: Structural Group
vi: Nhóm Cấu Trúc

en: Shear Group
vi: Nhóm Xô Nghiêng

en: Max Shearing
vi: Mức Xiêu Vẹo Tối Đa

en: Bending Group
vi: Nhóm Uốn Cong

en: Max Bending
vi: Mức Uốn Cong Tối Đa

en: Shrinking Group
vi: Nhóm về Mức Co Lại

en: Max Shrinking
vi: Mức Co Lại Tối Đa

en: Structural
vi: Cấu Trúc

en: Noise Amount
vi: Lượng Nhiễu Loạn

en: Min Distance
vi: Khoảng Cách Tối Thiểu

[ctx: Operator]
en: Current Cache to Bake
vi: Bộ Nhớ Đệm Hiện Tại thành Nướng

[ctx: Operator]
en: Delete All Bakes
vi: Phóng Thích Toàn Bộ Dữ Liệu Nướng

[ctx: Operator]
en: Force Field
vi: Trường Lực

en: Simulation Start
vi: Mô Phỏng Bắt Đầu Từ

en: Use Library Path
vi: Sử dụng Đường Dẫn Thư Viện

[ctx: Operator]
en: Bake (Disk Cache mandatory)
vi: Nướng (Bộ Nhớ Đệm Trên Đĩa là bắt buộc)

[ctx: Operator]
en: Calculate to Frame
vi: Tính đến Khung Hình

[ctx: Operator]
en: Bake All Dynamics
vi: Nướng Toàn Bộ các Động Năng

[ctx: Operator]
en: Update All to Frame
vi: Cập Nhật Toàn Bộ vào Khung Hình

en: Cache is disabled until the file is saved
vi: Bộ nhớ đệm sẽ bị tắt đi cho đến khi nào tập tin đã được lưu

en: Options are disabled until the file is saved
vi: Tùy chọn này được tắt đi cho đến khi tập tin đã được lưu

en: Linked object baking requires Disk Cache to be enabled
vi: Phải bật Bộ Đệm Đĩa lên để nướng đối tượng kết nối

[ctx: Operator]
en: Delete Bake
vi: Xóa Nướng

[ctx: Operator]
en: Bake Image Sequence
vi: Nướng Chuỗi Hình Ảnh

[ctx: Operator]
en: Remove Canvas
vi: Xóa Mặt Khung Vẽ

en: Wetness
vi: Độ Ướt

en: Paintmap Layer
vi: Tầng Ánh Xạ về Sơn

en: Wetmap Layer
vi: Tầng Ánh Xạ về Độ Ướt

en: Effect Solid Radius
vi: Bán Kính Sơn Đặc Kín

en: Use Particle's Radius
vi: Dùng Bán Kính của Hạt

[ctx: Operator]
en: Add Canvas
vi: Thêm Khung Vẽ

[ctx: Operator]
en: Remove Brush
vi: Xóa Đầu Bút

en: Displace Type
vi: Thể Loại Dời hình

en: Color Layer
vi: Tầng Lớp Màu

[ctx: Operator]
en: Add Brush
vi: Thêm Đầu Bút

en: Wave Clamp
vi: Hạn Chế Sóng

en: No collision settings available
vi: Không có sắp đặt về va đập để sử dụng

en: Use Min Angle
vi: Sử Dụng Góc Độ Tối Thiểu

en: Use Max Angle
vi: Sử Dụng Góc Độ Tối Đa

en: Field Absorption
vi: Lượng Hấp Thụ Tác Động của Trường

en: Thickness Outer
vi: Độ Dày Ngoại Vi

en: Clumping Amount
vi: Lượng Khóm Lại

en: Heat
vi: Nhiệt

en: Reaction Speed
vi: Tốc Độ Phản Ứng

en: Flame Smoke
vi: Lượng Khói khi Lửa Cháy

en: Temperature Maximum
vi: Nhiệt Độ Tối Đa

en: Particle Radius
vi: Bán Kính Hạt

en: Particles Maximum
vi: Số Hạt Tối Đa

en: Narrow Band Width
vi: Băng Tần Hẹp

en: Add Resolution
vi: Độ Phân Giải Bổ Sung

en: Upres Factor
vi: Hệ Số Gia Tăng Độ Phân Giải

en: Use Speed Vectors
vi: Sử Dụng Véctơ về Tốc Độ

en: Mesh Generator
vi: Máy Sinh Tạo Khung Lưới

en: Bubbles
vi: Bong Bóng

en: Wave Crest Potential Maximum
vi: Lượng Ngọn Sóng Tối Đa

en: Trapped Air Potential Maximum
vi: Lượng Bọt Nước Tối Đa

en: Kinetic Energy Potential Maximum
vi: Động Năng Tối Đa

en: Particle Update Radius
vi: Bán Kính Cập Nhật Hạt

en: Wave Crest Particle Sampling
vi: Lượng Mẫu Vật cho Hạt trong Ngọn Sóng

en: Trapped Air Particle Sampling
vi: Mẫu Vật cho Hạt về Bọt Nước

en: Particle Life Maximum
vi: Tuổi Thọ Tối Đa của Hạt

en: Surface Tension
vi: Mức Căng Thẳng của Bề Mặt

en: Velocity Source
vi: Nguồn Gây Xoáy Lốc

en: Is Resumable
vi: Có Khả Năng Phục Hồi và Tiếp Tục

en: Format Volumes
vi: Phân Định Dạng Thể Tích

en: Resolution Divisions
vi: Số Lần Chia Độ Phân Giải

en: CFL Number
vi: Số CFL

en: Timesteps Maximum
vi: Số Phân Bước Thời Gian Tối Đa

en: Delete in Obstacle
vi: Xóa Nội Bên Trong Chướng Ngại Vật

en: Smoothing Positive
vi: Làm Mịn Dương

en: Concavity Upper
vi: Giới Hạn Trên cho Độ Lõm

en: Lower
vi: Thường/Dưới

en: Guide Parent
vi: Phụ Huynh của Chỉ Dẫn

en: Compression Volumes
vi: Nén Thể Tích

en: Precision Volumes
vi: Độ Chính Xác của Thể Tích

en: Enable Guides first! Defaulting to Fluid Velocity
vi: Bật Hướng Dẫn lên trước đã! Hiện tại sử dụng Tốc Lực của Chất Lỏng làm mặc định

en: Using Scene Gravity
vi: Sử Dụng Trọng Lực của Cảnh

en: Empty Space
vi: Không Gian Trống/Rỗng

en: Sampling Substeps
vi: Số Lần Lấy Mẫu Vật

[ctx: Operator]
en: Resume
vi: Phục Hồi và Tiếp Tục

[ctx: Operator]
en: Free
vi: Phóng thích/Thả/Tự Do/Miễn Phí

en: Surface Thickness
vi: Độ Dày của Bề Mặt

en: Use Effector
vi: Sử Dụng Hiệu Ứng Viên

[ctx: Operator]
en: Baking Noise - ESC to pause
vi: Nướng Nhiễu - ESC để tạm ngưng

[ctx: Operator]
en: Baking Mesh - ESC to pause
vi: Nướng Khung Lưới - ESC để tạm ngưng

[ctx: Operator]
en: Baking Particles - ESC to pause
vi: Nướng Hạt - ESC để tạm ngưng

[ctx: Operator]
en: Baking All - ESC to pause
vi: Nướng Toàn Bộ - ESC để tạm ngưng

en: Enable Grid Display to use range highlighting!
vi: Bật Hiển Thị Khung Lưới Đồ Thị lên để sử dụng sự nêu bật phạm vi!

en: Range highlighting for flags is not available!
vi: Nêu bật phạm vi cho các dấu cờ hiện tại không khả dụng!

[ctx: Operator]
en: Baking Data - ESC to pause
vi: Nướng Dữ Liệu - ESC để tạm ngưng

en: Initial Temperature
vi: Nhiệt Độ Khởi Đầu

en: Fuel
vi: Nhiên Liệu

en: Guide Mode
vi: Chế Độ Chỉ Dẫn

[ctx: Operator]
en: Baking Guides - ESC to pause
vi: Nướng Hướng Dẫn - ESC để tạm ngưng

[ctx: Simulation]
en: Cache
vi: Lưu vào Bộ Nhớ Đệm

en: Calculate Selected to Frame
vi: Tính Toán cái Đã Chọn đến Khung Hình

en: Bake Selected
vi: Nướng cái Đã Chọn

en: Calculate to Frame
vi: Tính đến Khung Hình

en: Damping Translation
vi: Giảm Chấn Dịch Chuyển

en: Velocity Linear
vi: Vận Tốc Tuyến Tính

en: This object is part of a compound shape
vi: Đối tượng này là phần của một hình dạng tổng hợp đa phần tử

en: Second
vi: Giây/Thứ Hai

en: X Stiffness
vi: Độ Cứng X

en: Y Stiffness
vi: Độ Cứng Y

en: Z Stiffness
vi: Độ Cứng Z

en: X Lower
vi: X Bên Dưới

en: Upper
vi: Chữ Hoa/Bên Trên

en: Z Lower
vi: Z Bên Dưới

en: Y Lower
vi: Y Bên Dưới

en: Calculation Type
vi: Phương Pháp Tính Toán

en: Step Size Min
vi: Số Bước Tối Thiểu

en: Auto-Step
vi: Tự Động Tính Số Bước

en: Max Depth
vi: Độ Sâu Tối Đa

en: Rays
vi: Tia Xạ

en: Tracing
vi: Dò Tia

en: Volume Shadows
vi: Bóng Tối Khối Thể Tích

en: Temporal Reprojection
vi: Tái Phóng Chiếu theo Thời Gian

en: Max Child Particles
vi: Số Hạt Con cái Tối Đa

en: Render Engine
vi: Động Cơ Kết Xuất

en: General Override
vi: Vượt Quyền Chung Chung

en: Paths:
vi: Đường Dẫn:

en: Doppler Speed
vi: Tốc Độ Doppler

en: Simulation Range
vi: Phạm Vi Mô Phỏng

en: Needed
vi: Hình Tháp Nhọn

en: Visual
vi: Trực Quan

en: Active Set Override
vi: Vượt Quyền Bộ đang Hoạt Động

en: Target ID-Block
vi: Khối-ID Mục Tiêu

en: Array All Items
vi: Mảng Hóa Toàn Bộ các Phần Tử

en: F-Curve Grouping
vi: Nhóm Họp Đường Cong-F

[ctx: Operator]
en: Export to File
vi: Xuất Khẩu Ra Tập Tin

en: Minimum Size
vi: Kích Thước Tối Thiểu

en: Second Basis
vi: Cơ Sở Thứ Hai

en: Gaussian Filter
vi: Bộ lọc Gaus

en: Calculate
vi: Tính Toán

en: Flip Axes
vi: Đảo Chiều các Trục

en: Dimension
vi: Kích Thước

en: Third
vi: Thứ Ba

en: Fourth
vi: Thứ Tư

en: Multiply R
vi: Nhân R

en: Enable the Color Ramp first
vi: Bật Dốc Màu trước đã

en: Tiles
vi: Số Ô

[ctx: Amount]
en: Even
vi: Đều Đặn

en: Odd
vi: Lẻ

en: Mapping X
vi: Ánh Xạ X

en: Map
vi: Ánh Xạ

en: Use for Rendering
vi: Sử Dụng trong Kết Xuất

en: Occlusion Distance
vi: Khoảng Cách Che Khuất

en: Conflicts with another render pass with the same name
vi: Xung khắc với một lượt kết xuất khác có cùng tên gọi

en: Unknown add-ons
vi: Trình Bổ Sung Chưa Biết Đến

en: category
vi: hạng mục

en: name
vi: tên

en: Display Thin
vi: Hiển Thị Ngắn Gọn

en: B/W
vi: Trắng/Đen

en: Calibration
vi: Hiệu Chuẩn

[ctx: Operator]
en: Prefetch
vi: Nạp Sẵn

[ctx: Operator]
en: Copy from Active Track
vi: Sao Chép Từ Giám Sát đang Hoạt Động

en: Track:
vi: Giám Sát:

en: Clear:
vi: Làm Sạch:

en: Refine:
vi: Tinh Chỉnh:

en: Merge:
vi: Hợp Nhất:

en: Tripod
vi: Chân Máy Ảnh

en: Optical Center
vi: Quang Tâm

en: Radial Distortion
vi: Biến Dạng Tỏa Tròn

en: Tangential Distortion
vi: Biến Dạng Tiếp Tuyến

[ctx: Operator]
en: Solve Camera Motion
vi: Lý Giải Chuyển Động của Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Solve Object Motion
vi: Lý Giải Chuyển Động của Đối Tượng

en: Pixel Aspect
vi: Tỷ Lệ Điểm Ảnh

en: Build Original:
vi: Xây Dựng Nguyên Thủy:

en: Build Undistorted:
vi: Xây Dựng từ bản Chưa Biến Dạng:

[ctx: Operator]
en: Build Proxy / Timecode
vi: Kiến Tạo Đại Diện / Mã Thời Gian

[ctx: Operator]
en: Build Proxy
vi: Kiến Tạo Đại Diện

en: Proxy Size
vi: Kích Thước Đại Diện

[ctx: Operator]
en: Backwards
vi: Ngược Chiều

[ctx: Operator]
en: Frame Backwards
vi: Lùi Từng Khung Hình Một

[ctx: Operator]
en: Forwards
vi: Về Phía Trước

[ctx: Operator]
en: Frame Forwards
vi: Tiến Từng Khung Hình Một

[ctx: Operator]
en: Before
vi: Trước

[ctx: Operator]
en: After
vi: Sau

[ctx: Operator]
en: Track Path
vi: Đường Giám Sát

[ctx: Operator]
en: Solution
vi: Giải Nghiệm

[ctx: Operator]
en: Copy Settings to Defaults
vi: Sao Chép các Sắp Đặt thành Mặc định

[ctx: Operator]
en: Apply Default Settings
vi: Áp Dụng các Sắp Đặt Mặc Định

[ctx: Operator]
en: Affine
vi: Afin

[ctx: Operator]
en: Set Viewport Background
vi: Đặt Nền cho Cổng Nhìn

[ctx: Operator]
en: Set Floor
vi: Đặt Sàn Nhà

en: Viewport Gizmos
vi: Gizmos của Cổng Nhìn

en: 3D Markers
vi: Dấu Mốc 3D

en: Display Aspect Ratio
vi: Tỷ Lệ Tương Quan Hiển Thị

[ctx: Operator]
en: Floor
vi: Nền Sàn

[ctx: Operator]
en: Wall
vi: Tường

[ctx: Operator]
en: Set X Axis
vi: Đặt Trục X

[ctx: Operator]
en: Set Y Axis
vi: Đặt Trục Y

en: No active track
vi: Không có dấu giám sát nào đang hoạt động cả

en: Custom Color Presets
vi: Sắp Đặt Sẵn Màu Tùy Chỉnh

en: No active plane track
vi: Không có giám sát bình diện nào đang hoạt động cả

en: Tracks for Stabilization
vi: Giám Sát cho sự Ổn Định Hóa

en: Tracks for Location
vi: Giám Sát cho Vị Trí

en: Timecode Index
vi: Chỉ Số của Mã Thời Gian

[ctx: Operator]
en: Set Wall
vi: Đặt Bức Tường

[ctx: Operator]
en: Inverse
vi: Đảo Nghịch

[ctx: Operator]
en: Show Tracks
vi: Hiển Thị các Giám Sát

en: Normalization
vi: Bình Thường Hóa

en: Use Brute Force
vi: Sử Dụng Tấn Công Vét Cạn

[ctx: Operator]
en: Match Previous
vi: Khớp với Trước Đây

[ctx: Operator]
en: Match Keyframe
vi: Khớp với Khung Khóa

en: Tripod Solver
vi: Giải Nghiệm Chân Đế

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe A
vi: Đặt Khung Khóa A

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe B
vi: Đặt Khung Khóa B

en: Tracks for Rotation/Scale
vi: Giám Sát cho Chiều Xoay/Tỷ Lệ

[ctx: Operator]
en: Enable Markers
vi: Bật các Dấu Mốc

[ctx: Operator]
en: Unlock Tracks
vi: Mở Khóa Giám Sát

[ctx: Operator]
en: Frame All Fit
vi: Khít Vừa Khung Hình

[ctx: Operator]
en: Copy as Script
vi: Sao Chép thành Tập Lệnh

[ctx: Operator]
en: Autocomplete
vi: Tự động Hoàn Chỉnh

[ctx: Operator]
en: Move to Previous Word
vi: Chuyển đến Từ Đứng Trước

[ctx: Operator]
en: Move to Next Word
vi: Chuyển đến Từ Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Move to Line Begin
vi: Chuyển đến Đầu Dòng

[ctx: Operator]
en: Move to Line End
vi: Chuyển đến Cuối Dòng

[ctx: Operator]
en: Delete Previous Word
vi: Xóa Từ Đứng Trước

[ctx: Operator]
en: Delete Next Word
vi: Xóa Từ Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Backward in History
vi: Quay Ngược Lại trong dòng Lịch Sử

[ctx: Operator]
en: Forward in History
vi: Tiến về Trước trong dòng Lịch Sử

en: Filter by Type:
vi: Thanh Lọc theo Thể Loại:

en: Snap To
vi: Bám Dính Vào

en: Multi-Word Match Search
vi: Tìm Kiếm Khớp Nhiều Từ

[ctx: Operator]
en: Toggle Graph Editor
vi: Chuyển Sang Trình Biên Soạn Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: Before Current Frame
vi: Trước khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: After Current Frame
vi: Sau khung hình hiện tại

[ctx: Operator]
en: Extrapolation Mode
vi: Chế Độ Ngoại Suy

[ctx: Operator]
en: Move...
vi: Di Chuyển...

[ctx: Operator]
en: Snap
vi: Bám Dính

[ctx: Operator]
en: Keyframe Type
vi: Loại Khung Khóa

[ctx: Operator]
en: Handle Type
vi: Kiểu tay cầm

[ctx: Operator]
en: Interpolation Mode
vi: Chế Độ Nội Suy

[ctx: Operator]
en: Easing Mode
vi: Chế Độ Chậm Rãi

[ctx: Operator]
en: Discontinuity (Euler) Filter
vi: Bộ Lọc sửa sự Gián Đoạn (Euler)

en: Grease Pencil Objects
vi: Đối Tượng Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: Push Down
vi: Đẩn Xuống

[ctx: Operator]
en: Stash
vi: Cất Giấu

[ctx: Operator]
en: Box Select (Axis Range)
vi: Khoanh Vùng Lựa Chọn Hình Hộp (Phạm Vi Trục)

[ctx: Operator]
en: More
vi: Tăng

[ctx: Operator]
en: Less
vi: Giảm

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Keys
vi: Cả cột trên Khung Khóa được Chọn

[ctx: Operator]
en: Column on Current Frame
vi: Cả cột trên Khung Hình Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Markers
vi: Cả cột trên Dấu Mốc được Chọn

[ctx: Operator]
en: Between Selected Markers
vi: Nằm Giữa các Dấu Mốc Đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Clean Channels
vi: Dọn Dẹp các Kênh

[ctx: Operator]
en: Paste Flipped
vi: Dán Đảo Chiều

[ctx: Operator]
en: Extend
vi: Nới/Mở Rộng

[ctx: Operator]
en: Slide
vi: Trượt Đẩy

[ctx: Operator]
en: Mute Channels
vi: Giải Hoạt các Kênh

[ctx: Operator]
en: Unmute Channels
vi: Kích Hoạt các Kênh

[ctx: Operator]
en: Protect Channels
vi: Bảo Vệ các Kênh

[ctx: Operator]
en: Unprotect Channels
vi: Không Bảo Vệ các Kênh

[ctx: Operator]
en: Selection to Current Frame
vi: Lựa Chọn tới Khung Hình Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Frame
vi: Lựa Chọn tới Khung Hình Gần Nhất

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Second
vi: Lựa Chọn tới Giây Đồng Hồ Gần Nhất

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Marker
vi: Lựa Chọn tới Dấu Mốc Gần Nhất

[ctx: Operator]
en: Hide Selected Curves
vi: Ẩn Giấu các Đường Cong đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected Curves
vi: Ẩn Giấu Đường Cong Không Chọn

en: Recursions
vi: Đệ Quy

en: Sort By
vi: Sắp Xếp Thứ Tự Theo

en: Folders
vi: Thư Mục

[ctx: Operator]
en: Cleanup
vi: Dọn Dẹp

[ctx: Operator]
en: Clear Recent Items
vi: Xóa Mục Gần Đây

[ctx: Operator]
en: Back
vi: Sau

[ctx: Operator]
en: Forward
vi: Hướng Trước

[ctx: Operator]
en: Go to Parent
vi: Bước về Phụ Huynh

[ctx: Operator]
en: New Folder
vi: Tạo Thư Mục Mới

en: Asset Details
vi: Chi Tiết Tài Sản

[ctx: Operator]
en: Render Active Object
vi: Kết Xuất Đối Tượng đang Hoạt Động

en: .blend Files
vi: Tập Tin .blend

en: Backup .blend Files
vi: Tập Tin .blend Dự Phòng

en: Image Files
vi: Tập Tin Hình Ảnh

en: Movie Files
vi: Tập Tin Phim

en: Script Files
vi: Tập Tin về Tập Lệnh

en: Font Files
vi: Tập Tin Phông Chữ

en: Sound Files
vi: Tập Tin Âm Thanh

en: Text Files
vi: Tập Tin Văn Bản

en: Volume Files
vi: Tập Tin Thể Tích

en: Blender IDs
vi: Chỉ Danh ID của Blender

[ctx: Operator]
en: Increase Number
vi: Tăng Số Lên

[ctx: Operator]
en: Decrease Number
vi: Giảm Số Xuống

en: No active asset
vi: Không có tài sản nào đang hoạt động cả

[ctx: Operator]
en: Clear Asset (Set Fake User)
vi: Xóa Tài Sản (Đặt Người Dùng Giả)

en: Asset Catalog:
vi: Danh Mục Tài Sản:

en: UUID
vi: Định Danh Duy Nhất Toàn Cầu

en: Simple Name
vi: Tên Đơn Giản

[ctx: Operator]
en: Toggle Dope Sheet
vi: Chuyển Sang Bảng Hành Động

[ctx: Operator]
en: Box Select (Include Handles)
vi: Khoanh Vùng Chọn Hình Hộp (Bao Gồm cả Tay Cầm)

[ctx: Operator]
en: Select Key
vi: Chọn Khóa

[ctx: Operator]
en: Ease
vi: Nới Lỏng/Chậm Rãi

[ctx: Operator]
en: Blend Offset
vi: Pha Trộn Dịch Chuyển

[ctx: Operator]
en: Blend to Ease
vi: Pha Trộn để Nới Lỏng/Chậm Rãi

[ctx: Operator]
en: Push Pull
vi: Đẩn Kéo

[ctx: Operator]
en: Shear Keys
vi: Xô Nghiêng Khóa

[ctx: Operator]
en: Scale Average
vi: Trung Bình Tỷ Lệ

[ctx: Operator]
en: Time Offset
vi: Dịch Chuyển Thời Gian

[ctx: Operator]
en: Smooth (Gaussian)
vi: Mịn (Gaussian)

[ctx: Operator]
en: Smooth (Legacy)
vi: Mịn (Lỗi Thời)

[ctx: Operator]
en: Jump to Selected
vi: Nhảy tới cái Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Easing Type
vi: Kiểu Chậm Rãi

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selection
vi: Con Trỏ sang Sự Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Cursor Value to Selection
vi: Giá Trị Con Trỏ sang chỗ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Decimate (Ratio)
vi: Tiêu Hao (Tỷ Lệ)

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor Value
vi: Lựa Chọn tới Giá trị Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Flatten Handles
vi: Tay Cầm Dát Phẳng

[ctx: Operator]
en: Decimate (Allowed Change)
vi: Tiêu Hao (Thay Đổi Cho Phép)

[ctx: Operator]
en: Zoom Region...
vi: Thu-Phóng trên Khu Vực...

[ctx: Operator]
en: Linked
vi: Kết Nối

[ctx: Operator]
en: Shortest Path
vi: Đường Ngắn Nhất

[ctx: Operator]
en: Save All Images
vi: Lưu Toàn Bộ các Hình Ảnh

[ctx: Operator]
en: Invert Image Colors
vi: Đảo Nghịch Màu Hình Ảnh

[ctx: Operator]
en: At Center
vi: Tại Tâm

[ctx: Operator]
en: By Distance
vi: Theo Khoảng Cách

[ctx: Operator]
en: Selection
vi: Lựa Chọn

en: Modified Edges
vi: Cạnh đã được Sửa Đổi

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Next
vi: Luân Chuyển tới Khe Kết Xuất Tiếp Theo

en: Show Same Material
vi: Hiển Thị Đồng Nguyên Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Box Select Pinned
vi: Khoanh Vùng Chọn Hình Hộp các Điểm đã Đính Ghim

[ctx: Operator]
en: Edit Externally
vi: Biên Soạn Ngoại Tuyến

[ctx: Operator]
en: Save As...
vi: Lưu Thành...

[ctx: Operator]
en: Extract Palette
vi: Trích Xuất Bảng Pha Màu

[ctx: Operator]
en: Invert Red Channel
vi: Đảo Nghịch Kênh Đỏ

[ctx: Operator]
en: Invert Green Channel
vi: Đảo Nghịch Kênh Lục

[ctx: Operator]
en: Invert Blue Channel
vi: Đảo Nghịch Kênh Lam

[ctx: Operator]
en: Invert Alpha Channel
vi: Đảo Nghịch Kênh Alpha

[ctx: Operator]
en: Selected to Pixels
vi: Cái được Chọn tới Điểm Ảnh

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor
vi: Cái được Chọn tới Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor (Offset)
vi: Cái được Chọn tới Con Trỏ (Dịch Chuyển)`

[ctx: Operator]
en: Selected to Adjacent Unselected
vi: Cái được Chọn tới cái Chưa Được Chọn Kề Cạnh

[ctx: Operator]
en: Cursor to Pixels
vi: Con Trỏ tới Điểm Ảnh

[ctx: Operator]
en: Cursor to Origin
vi: Con Trỏ về Tọa Độ Gốc

[ctx: Operator]
en: At Cursor
vi: Tại Vị Trí Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Unpin
vi: Tháo Ghim

[ctx: Operator]
en: Invert Pins
vi: Đảo Ngược Ghim

[ctx: Operator]
en: Clear Seam
vi: Xóa Đường Khâu

[ctx: Operator]
en: Vertex
vi: Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Edge
vi: Cạnh

[ctx: Operator]
en: Face
vi: Mặt

[ctx: Operator]
en: Island
vi: Hải Đảo

[ctx: Operator]
en: Zoom 1:1
vi: Thu Phóng 1:1

en: Image*
vi: Hình Ảnh*

en: Aspect Ratio
vi: Tỷ Lệ Tương Quan

en: Repeat Image
vi: Nhắc Lại Hình Ảnh

en: Over Image
vi: Trên Hình Ảnh

en: Fixed Subdivisions
vi: Mức Phân Chia Cố Định

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Previous
vi: Luân Chuyển về Khe Kết Xuất Trước

[ctx: Operator]
en: Replace...
vi: Thay Thế...

[ctx: Operator]
en: Save a Copy...
vi: Lưu một Bản Sao...

[ctx: Operator]
en: Pack
vi: Đóng Gói

[ctx: Operator]
en: X Axis
vi: Trục X

[ctx: Operator]
en: Y Axis
vi: Trục Y

[ctx: Operator]
en: Unpack
vi: Mở Gói

[ctx: Operator]
en: Mirror X
vi: Phản Chiếu Đối Xứng X

[ctx: Operator]
en: Mirror Y
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Y

[ctx: Operator]
en: Toggle Selection
vi: Bật/Tắt Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Horizontal Split
vi: Tách Phân theo Chiều Ngang

[ctx: Operator]
en: Vertical Split
vi: Tách Phân theo Chiều Dọc

[ctx: Operator]
en: Toggle Fullscreen Area
vi: Bật/Tắt Toàn Bộ Địa Phận Màn Hình

[ctx: Operator]
en: Transition
vi: Chuyển Cảnh

[ctx: Operator]
en: Sound
vi: Âm Thanh

[ctx: Operator]
en: Selected Objects
vi: Đối Tượng Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Make Meta
vi: Tạo Siêu

[ctx: Operator]
en: Remove Meta
vi: Xóa Siêu

[ctx: Operator]
en: Swap
vi: Trao Đổi

[ctx: Operator]
en: Move Up
vi: Chuyển Lên

[ctx: Operator]
en: Move Down
vi: Chuyển Xuống

[ctx: Operator]
en: Rename...
vi: Đổi Tên...

[ctx: Operator]
en: Track Ordering...
vi: Sắp Xếp Trật Tự của Rãnh...

[ctx: Operator]
en: Add Above Selected
vi: Thêm ở Trên cái đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Linked Duplicate
vi: Nhân Đôi Kết Nối

[ctx: Operator]
en: Stop Tweaking Strip Actions
vi: Ngừng Tinh Chỉnh Hành Động trong Dải

[ctx: Operator]
en: Add Track
vi: Thêm Rãnh

[ctx: Operator]
en: Add Track Above Selected
vi: Thêm Rãnh vào Nằm Trên cái được Chọn

[ctx: Operator]
en: Stop Editing Stashed Action
vi: Ngừng Biên Soạn Hành Động đã Cất Giấu

[ctx: Operator]
en: Start Editing Stashed Action
vi: Bắt Đầu Biên Soạn Hành Động đã Cất Giấu

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Full Stack)
vi: Bắt Đầu Tinh Chỉnh các Hành Động của Dải (Toàn Bộ các Ngăn Xếp)

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack)
vi: Bắt Đầu Tinh Chỉnh các Hành Động của Dải (Ngăn Xếp Dưới)

[ctx: Operator]
en: Join in New Frame
vi: Hội Nhập vào Khung Mới

[ctx: Operator]
en: Remove from Frame
vi: Xóa khỏi Khung

[ctx: Operator]
en: Insert Into Group
vi: Chèn Vào Nhóm

[ctx: Operator]
en: Mute
vi: Giải Hoạt

[ctx: Operator]
en: Node Options
vi: Tùy Chọn Nút

[ctx: Operator]
en: Unconnected Sockets
vi: Ổ Cắm chưa Kết Nối

[ctx: Operator]
en: Collapse
vi: Thu Lại

en: Projection X
vi: Phóng Chiếu X

[ctx: Operator]
en: Fit
vi: Khít Vừa

en: Node Editor Overlays
vi: Vẽ Lồng Trình Biên Soạn Nút

en: Wire Colors
vi: Hiện Màu Dây

en: Context Path
vi: Đường Dẫn Ngữ Cảnh

[ctx: Operator]
en: Backdrop Move
vi: Di Chuyển Nền

[ctx: Operator]
en: Fit Backdrop to Available Space
vi: Đặt Nền Khít vào Khoảng Không Gian Hiện Có

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Previous
vi: Kích Hoạt Cùng Loại Nằm Trước

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next
vi: Kích Hoạt Cùng Loại Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Make and Replace Links
vi: Tạo và Thay Thế Kết Nối

[ctx: Operator]
en: Node Preview
vi: Xem Trước Nút

[ctx: Operator]
en: Select Grouped...
vi: Chọn theo Nhóm...

[ctx: Operator]
en: Find...
vi: Lùng Tìm…

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer
vi: Kết Nối với Nút Quan Sát

[ctx: Operator]
en: Exit Group
vi: Thoát Khỏi Nhóm

[ctx: Operator]
en: Online Manual
vi: Hướng Dẫn Sử Dụng Trực Tuyến

en: Previews
vi: Xem Trước

en: Timings
vi: Thời Gian

en: Named Attributes
vi: Thuộc Tính được Đặt Tên

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom In
vi: Phóng To Nền

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom Out
vi: Thu Nhỏ Nền

en: Closed by Default
vi: Đóng theo Mặc Định

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer
vi: Xóa Quan Sát

en: Types
vi: Thể Loại

[ctx: Operator]
en: Show Object Hierarchy
vi: Hiển Thị Tầng Bậc của Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Show One Level
vi: Hiển Thị Một Tầng

[ctx: Operator]
en: Isolate
vi: Cô Lập/cách ly/tách ra/ngắt/riêng biệt

[ctx: Operator]
en: Show
vi: Hiển Thị

[ctx: Operator]
en: Show All Inside
vi: Hiển Thị Toàn Bộ Bên Trong

[ctx: Operator]
en: Hide All Inside
vi: Ẩn Giấu Toàn Bộ Bên Trong

[ctx: Operator]
en: Enable in Viewports
vi: Bật trong Cổng Nhìn

[ctx: Operator]
en: Disable in Viewports
vi: Tắt trong Cổng Nhìn

[ctx: Operator]
en: Enable in Render
vi: Bật trong Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: Disable in Render
vi: Tắt trong Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: Instance to Scene
vi: Thực Thể vào Cảnh

[ctx: Operator]
en: ID Data
vi: Dữ Liệu ID

[ctx: Operator]
en: Paste Data-Blocks
vi: Dán Khối-Dữ Liệu

en: All View Layers
vi: Toàn Bộ các Tầng Góc Nhìn

en: Object Contents
vi: Nội Dung của Đối Tượng

en: Object Children
vi: Con Cái của Đối Tượng

en: Empties
vi: Đối Tượng Trống Rỗng

[ctx: Operator]
en: Hide One Level
vi: Ẩn Giấu Một Tầng

[ctx: Collection]
en: New
vi: Mới

[ctx: Operator]
en: Link to Scene
vi: Kết Nối vào Cảnh

[ctx: Operator]
en: Make
vi: Tạo

[ctx: Operator]
en: Troubleshoot
vi: Điều Tra và Xử Lý Sự Cố

en: Restriction Toggles
vi: Bật/Tắt Hạn Chế

en: Sync Selection
vi: Đồng Bộ Hóa Lựa Chọn

en: System Overrides
vi: Những Vượt Quyền của Hệ Thống

en: Others
vi: Những cái Khác

[ctx: Operator]
en: Purge
vi: Thanh Lọc

en: No Keying Set Active
vi: Không có Bộ Khóa nào đang Hoạt Động cả

en: Sync with Outliner
vi: Đồng Bộ Hóa với Mục lục

en: Active Tools
vi: Công Cụ đang Hoạt Động

en: Color Tags
vi: Thẻ Đánh Dấu Màu

en: Offsets
vi: Dịch chuyển

[ctx: Operator]
en: Set Frame Range to Strips
vi: Đặt Phạm Vi Khung Hình theo Dải

[ctx: Operator]
en: Setup
vi: Sắp Đặt

[ctx: Operator]
en: Rebuild
vi: Xây Dựng Lại

[ctx: Operator]
en: Refresh All
vi: Vẽ Lại Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Animation
vi: Kết Xuất Phân Đoạn Hoạt Họa trong Trình Tự

[ctx: Operator]
en: Toggle Sequencer/Preview
vi: Bật/Tắt Trình Phối Hình/Xem Trước

[ctx: Operator]
en: Path/Files
vi: Đường Dẫn/Tập Tin

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip
vi: Nhảy đến Dải Nằm Trước

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip
vi: Nhảy đến Dải Tiếp Tới

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip (Center)
vi: Nhảy đến Dải Nằm Trước (Trung Tâm)

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip (Center)
vi: Nhảy đến Dải Tiếp Tới (Trung Tâm)

[ctx: Operator]
en: Movie
vi: Phim

[ctx: Operator]
en: Image/Sequence
vi: Hình Ảnh/Trình Tự

[ctx: Operator]
en: Fade
vi: Phai Mờ Dần

en: No Items Available
vi: Không Có Mục nào Hiện Hữu

[ctx: Operator]
en: Sound Crossfade
vi: Chuyển Tiếp Âm Thanh Mờ Dần

[ctx: Operator]
en: Change Path/Files
vi: Đổi Đường Dẫn/Tập Tin

[ctx: Operator]
en: Swap Data
vi: Tráo Đổi Dữ Liệu

[ctx: Operator]
en: Toggle Retiming Keys
vi: Bật/Tắt các Khóa Tính Lại Thời Gian

[ctx: Operator]
en: Slip Strip Contents
vi: Xê Dịch Nội Dung Đoạn Phim

en: Anchor X
vi: X của Điểm Neo

[ctx: Sound]
en: Strip Volume
vi: Âm Lượng của Dải

en: Position X
vi: Vị Trí X

en: Convert to Float
vi: Đổi Thành Số Thực Float

en: Raw
vi: Dạng Thô

en: Preprocessed
vi: Tiền Xử Lý

en: Storage
vi: Lưu Giữ

[ctx: Operator]
en: Set Overlay Region
vi: Đặt Địa Phận Vùng Vẽ Lồng

en: Muted Strips
vi: Dải đã Giải Hoạt

en: Snap to Strips
vi: Bám Dính vào Dải

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Strips
vi: Đặt Phạm Vi Xem Trước theo Dải

en: Preview as Backdrop
vi: Xem Trước trên Phông Nền

en: Preview During Transform
vi: Xem Trước Trong Quá Trình Biến Hóa

[ctx: Operator]
en: Fit Preview in Window
vi: Đặt Khung Hình Xem Trước khít vừa Cửa Sổ

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Image
vi: Hình Ảnh Kết Xuất của Trình Tự

[ctx: Operator]
en: Both
vi: Cả Hai

[ctx: Operator]
en: Left
vi: Trái

[ctx: Operator]
en: Right
vi: Phải

[ctx: Operator]
en: Both Neighbors
vi: Cả Hai Hàng Xóm

[ctx: Operator]
en: Left Neighbor
vi: Lân Cận Bên Trái

[ctx: Operator]
en: Right Neighbor
vi: Lân Cận Bên Phải

[ctx: Operator]
en: Both Sides
vi: Cả Hai Bên

[ctx: Operator]
en: Side of Frame...
vi: Vùng Bên của Khung Hình...

en: Handle
vi: Tay Cầm

[ctx: Operator]
en: Clip...
vi: Đoạn Phim...

[ctx: Operator]
en: Mask...
vi: Màn Chắn Lọc...

[ctx: Operator]
en: Color
vi: Màu Sắc

[ctx: Operator]
en: Text
vi: Văn Bản

[ctx: Operator]
en: Adjustment Layer
vi: Tầng Điều Chỉnh

[ctx: Operator]
en: Scene...
vi: Cảnh...

[ctx: Operator]
en: Cross
vi: Giao Hòa/Hình Thập Tự

[ctx: Operator]
en: Gamma Cross
vi: Hòa Trộn Gamma

[ctx: Operator]
en: Wipe
vi: Gạt

[ctx: Operator]
en: Multicam Selector
vi: Trình Chọn Đa Máy Quay

[ctx: Operator]
en: Speed Control
vi: Điều Khiển Tốc Độ

[ctx: Operator]
en: Glow
vi: Hừng Sáng

[ctx: Operator]
en: Gaussian Blur
vi: Nhòe Mờ Gaus

[ctx: Operator]
en: Reload Strips and Adjust Length
vi: Tái Nạp các Dải và Điều Chỉnh Chiều Dài

[ctx: Operator]
en: Mute Unselected Strips
vi: Giải Hoạt các Dải Chưa Chọn

[ctx: Operator]
en: Unmute Deselected Strips
vi: Kích Hoạt các Dải Chưa Chọn

[ctx: Operator]
en: All Transforms
vi: Toàn Bộ các Biến Hóa

[ctx: Operator]
en: Scale To Fit
vi: Đổi Tỷ Lệ để Khít Vừa

[ctx: Operator]
en: Scale to Fill
vi: Đổi Tỷ Lệ để Phủ Kín

[ctx: Operator]
en: Stretch To Fill
vi: Kéo Giãn để Phủ Kín

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selection
vi: Sao Chép các Bộ Điều Chỉnh sang Phần Lựa Chọn

en: Default Fade
vi: Phai Mờ Dần Mặc Định

en: Strip Offset Start
vi: Dịch Chuyển Đầu Dải

en: Hold Offset Start
vi: Dịch Chuyển Cắt Đầu

en: Resolutions
vi: Độ Phân Giải

[ctx: Operator]
en: Change Scene...
vi: Thay Đổi Cảnh...

[ctx: Operator]
en: Clip
vi: Đoạn Phim

[ctx: Operator]
en: Move/Extend from Current Frame
vi: Di Chuyển/Nới Rộng từ Khung Hình Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: Hold Split
vi: Tách Phân có Duy Trì

[ctx: Operator]
en: Delete Strip & Data
vi: Xóa Dải & Dữ Liệu

[ctx: Operator]
en: Clear Fade
vi: Xóa Phai Mờ Dần

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta
vi: Bật/Tắt Siêu Dữ Liệu

en: Effect Fader
vi: Điều Chỉnh Hiệu Ứng Phai Mờ Dần

en: Original Frame Range
vi: Phạm Vi Khung Hình Gốc

en: Pan Angle
vi: Góc Độ Lia

en: Custom Proxy
vi: Tùy Chỉnh Đại Diện

en: Add Transition
vi: Thêm Chuyển Cảnh

en: Unpack
vi: Mở Gói

en: Pack
vi: Đóng Gói

en: Source Channel
vi: Kênh Nguồn

en: Cut To
vi: Cắt Tới

en: Two or more channels are needed below this strip
vi: Cần hai kênh trở lên nằm dưới dải này

en: No active context
vi: Không có ngữ cảnh nào đang hoạt động cả

en: No active viewer node
vi: Không có nút quan sát (viewer node) nào đang hoạt động cả

en: Invalid id
vi: Chỉ danh id không hợp lệ

[ctx: Text]
en: New
vi: Mới

[ctx: Operator]
en: Word
vi: Từ

[ctx: Operator]
en: Find & Replace...
vi: Tìm Kiếm & Thay Thế...

[ctx: Operator]
en: Jump To...
vi: Nhảy Tới...

[ctx: Operator]
en: Replace All
vi: Thay Thế Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Top
vi: Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Bottom
vi: Đáy

[ctx: Operator]
en: Line Begin
vi: Đầu Dòng

[ctx: Operator]
en: Line End
vi: Cuối Dòng

[ctx: Operator]
en: Previous Line
vi: Dòng Trước

[ctx: Operator]
en: Next Line
vi: Dòng Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Previous Word
vi: Từ Đứng Trước

[ctx: Operator]
en: Next Word
vi: Từ Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: One Object
vi: Một Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: One Object Per Line
vi: Mỗi Dòng Một Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Up
vi: Chuyển (các) Dòng Lên Trên

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Down
vi: Chuyển (các) Dòng Xuống Dưới

en: Text: External
vi: Văn Bản: Ngoại Biên

en: Text: Internal
vi: Văn Bản: Nội Bộ

[ctx: Operator]
en: Move Marker
vi: Di Chuyển Dấu Mốc

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker
vi: Nhân Đôi Dấu Mốc

[ctx: WindowManager]
en: Keying
vi: Khóa Hóa

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Marker
vi: Nhảy về Dấu Mốc Trước

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Marker
vi: Nhảy đến Dấu Mốc Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene...
vi: Nhân Đôi Dấu Mốc sang Cảnh...

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene
vi: Nhân Đôi Dấu Mốc sang Cảnh

en: Scrubbing
vi: Rà Quét

en: Limit to Frame Range
vi: Hạn Chế trong Phạm Vi Khung Hình

en: Follow Current Frame
vi: Đi Theo Khung Hình Hiện Tại

en: Play In
vi: Chơi Trong

en: Active Editor
vi: Trình Biên Soạn đang Hoạt Động

en: Only Active Keying Set
vi: Duy Bộ Khóa đang Hoạt Động

en: Layered Recording
vi: Thu Ghi Phân Tầng

en:     Operator
vi:     Thao Tác

en: Unable to find toolbar group
vi: Không tìm thấy nhóm thanh công cụ

en: Taper Start
vi: Vuốt Thon Khởi Đầu

en: Style Start
vi: Phong cách Đầu

en: Gizmos:
vi: Dụng Cụ:

en: Miter Outer
vi: Góc Cắt Bên Ngoài

en: Intersections
vi: Giao Cắt

en: Annotation:
vi: Chú Thích:

en: Add cube to mesh interactively
vi: Thêm hình lập phương vào khung lưới một cách tương tác

en: Add cone to mesh interactively
vi: Thêm hình nón vào khung lưới một cách tương tác

en: Add cylinder to mesh interactively
vi: Thêm hình trụ vào khung lưới một cách tương tác

en: Add sphere to mesh interactively
vi: Thêm hình cầu vào khung lưới một cách tương tác

[ctx: Operator]
en: Install Application Template...
vi: Cài Đặt Bản Mẫu Trình Ứng Dụng...

[ctx: WindowManager]
en: New
vi: Mới

[ctx: Operator]
en: Quit
vi: Thoát

[ctx: Operator]
en: Last Session
vi: Phiên Trước

[ctx: Operator]
en: Auto Save...
vi: Tự Động Lưu...

[ctx: Operator]
en: Render Animation
vi: Kết Xuất Hoạt Họa

[ctx: Operator]
en: Render Audio...
vi: Kết Xuất Âm Thanh...

[ctx: Operator]
en: View Render
vi: Xem Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: View Animation
vi: Xem Hoạt Họa

[ctx: Operator]
en: Adjust Last Operation...
vi: Điều Chỉnh Thao Tác Trước Đây...

[ctx: Operator]
en: Repeat History...
vi: Lịch Sử Nhắc Lại...

[ctx: Operator]
en: Menu Search...
vi: Tìm Kiếm Trình Đơn...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Item...
vi: Đổi Tên Phần Tử đang Hoạt Động...

[ctx: Operator]
en: Batch Rename...
vi: Đổi Tên Hàng Loạt...

[ctx: Operator]
en: Preferences...
vi: Cài Đặt Sở Thích...

[ctx: Operator]
en: Reorder to Front
vi: Đổi Trật Tự về Phía Trước

[ctx: Operator]
en: Reorder to Back
vi: Đổi Trật Tự về Phía Sau

[ctx: Operator]
en: Previous Workspace
vi: Không Gian Làm Việc Trước Đây

[ctx: Operator]
en: Next Workspace
vi: Không Gian Làm Việc Tiếp Theo

en: Marker Name
vi: Tên Dấu Mốc

[ctx: Operator]
en: Back to Previous
vi: Trở Lại Trước

[ctx: Operator]
en: Save Copy...
vi: Lưu Bản Sao...

[ctx: Operator]
en: Save Incremental
vi: Lưu Tịnh Tiến

[ctx: Operator]
en: General
vi: Chung Chung

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Settings
vi: Nạp Cài Đặt của Xưởng Sản Xuất Blender

[ctx: Operator]
en: Universal Scene Description (.usd*)
vi: Miêu Tả Cảnh Phổ Quát (.usd*)

[ctx: Operator]
en: SVG as Grease Pencil
vi: SVG thành Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: Render Image
vi: Kết Xuất Hình Ảnh

[ctx: Operator]
en: Operator Search...
vi: Tìm Kiếm Thao Tác...

[ctx: Operator]
en: Release Notes
vi: Nhật Ký Phát Hành

en: Sequence Strip Name
vi: Tên của Dải Trình Tự

en: No active item
vi: Không có phần tử nào đang hoạt động cả

en: No active marker
vi: Không có dấu mốc nào đang hoạt động cả

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as SVG
vi: Bút Chì Dầu thành SVG

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as PDF
vi: Bút Chì Dầu thành PDF

[ctx: Operator]
en: Developer Documentation
vi: Tài Liệu của Nhà Sản Xuất

[ctx: Operator]
en: Developer Community
vi: Cộng Đồng Lập Trình Viên

[ctx: Operator]
en: Python API Reference
vi: Tài Liệu Tham Chiếu API của Python

en: Node Label
vi: Nhãn của Nút

en: NLA Strip Name
vi: Tên Dải NLA

en: Auto-Save Preferences
vi: Tự Động Lưu các Cài Đặt Sở Thích

[ctx: Operator]
en: Revert to Saved Preferences
vi: Quay Trở Lại các Cài Đặt Sở Thích đã Lưu Trước Đây

en: Splash Screen
vi: Màn Hình Chào Đón

en: User Tooltips
vi: Chú Thích Công Cụ Người Dùng

en: Sort by Most Recent
vi: Sắp Xếp theo trật tự Gần Đây Nhất

en: Subpixel Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Cưa ở mức Điểm Ảnh Thứ

en: Hinting
vi: Gợi Ý

en: New Data
vi: Dữ Liệu Mới

en: Render In
vi: Kết Xuất Bên Trong

en: Scene Statistics
vi: Thống Kê về Cảnh

en: Scene Duration
vi: Thời Lượng Cảnh

en: System Memory
vi: Bộ Nhớ của Hệ Thống

en: Video Memory
vi: Bộ Nhớ Video

en: Blender Version
vi: Phiên Bản Blender

en: Top Level
vi: Tầng Đỉnh

en: Sub Level
vi: Tầng Dưới/Phụ

en: Link Materials To
vi: Kết Nối Nguyên Vật Liệu Với

en: Align To
vi: Căn Chỉnh Với

en: Instance Empty Size
vi: Kích Thước của Thực Thể Trống Rỗng

en: Lock Adjust
vi: Điều Chỉnh Khóa

en: Default Color
vi: Màu Mặc Định

en: Eraser Radius
vi: Bán Kính của Đầu Tẩy

en: Custom Gradient
vi: Dốc Màu Tùy Chỉnh

en: Auto-Offset
vi: Tự Động Dịch Chuyển

en: Preview Resolution
vi: Xem Trước Độ Phân Giải

en: Sculpt Overlay Color
vi: Màu Vẽ Lồng trong Điêu Khắc

en: Minimum Grid Spacing
vi: Phân Khoảng Khung Lưới Đồ Thị Tối Thiểu

en: Only Insert Needed
vi: Chèn Thêm Nếu Cần

en: Auto-Keyframing
vi: Tự Động Khóa Hóa

en: Enable in New Scenes
vi: Kích Hoạt trong các Cảnh Mới

en: Show Warning
vi: Hiển Thị Cảnh Báo

en: Only Insert Available
vi: Chỉ Chèn Thêm Nếu Có Sẵn

en: Unselected Opacity
vi: Độ Đục của cái Không được Chọn

en: Default Smoothing Mode
vi: Chế Độ Làm Mịn Mặc Định

en: Default Interpolation
vi: Nội Suy Mặc Định

en: Default Handles
vi: Tay Cầm Mặc Định

en: XYZ to RGB
vi: XYZ sang RGB

en: Mixing Buffer
vi: Bộ Đệm Pha Trộn

en: Sample Format
vi: Định dạng mẫu vật

en: Undo Memory Limit
vi: Giới Hạn Bộ Nhớ Hoàn Tác

en: Console Scrollback Lines
vi: Số Dòng Cuộn Lại trong Bàn Giao Tiếp

en: Garbage Collection Rate
vi: Tần Số Thu Dọn Rác

en: Cache Limit
vi: Giới Hạn Bộ Nhớ Đệm

en: Text Info Overlay
vi: Vẽ Lồng Văn Bản Thông Tin

en: View Name
vi: Tên Góc Nhìn

en: Playback Frame Rate (FPS)
vi: Tỷ Lệ Khung Hình Chơi Lại (FPS)

en: 3D Viewport Axes
vi: Các Trục Cổng Nhìn 3D

en: Smooth Wires
vi: Đường Dây Mềm Mại

en: Limit Size
vi: Giới Hạn Kích Thước

[ctx: Operator]
en: Install...
vi: Cài Đặt...

en: Shadow Width
vi: Chiều Rộng Bóng Tối

en: Axis X
vi: Trục X

en: View Align
vi: Căn Chỉnh theo Góc Nhìn

[ctx: Text]
en: Weight
vi: Trọng Lượng

en: Shadow Offset X
vi: Dịch Chuyển Bóng Tối Chiều X

en: Panel Title
vi: Tiêu Đề của Bảng

en: Temporary Files
vi: Tập Tin Tạm Thời

en: Render Output
vi: Đầu Ra của Kết Xuất

en: Render Cache
vi: Bộ Đệm Nhớ của Kết Xuất

en: Program
vi: Chương Trình

en: Arguments
vi: Tham Số

en: I18n Branches
vi: Các Chi Nhánh Phiên Dịch I18n

en: Excluded Paths
vi: Đường Dẫn Loại Trừ Ra

en: Auto-Save
vi: Tự-Động Lưu

en: Timer (Minutes)
vi: Đồng Hồ Bấm Giờ (Số Phút)

en: Default To
vi: Mặc Định Là

en: Show Locations
vi: Hiển Thị Vị Trí

en: Double Click Speed
vi: Tốc Độ Nháy Kép

en: Zoom Method
vi: Phương Pháp Thu-Phóng

en: Pan Sensitivity
vi: Độ Mẫn Cảm với Hành Động Lia

en: Swap Y and Z Axes
vi: Tráo Đổi Trục Y và Z

en: Invert Axis Pan
vi: Đảo Nghịch Trục Lia

en: Invert Pan Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Lia

en: No custom MatCaps configured
vi: Không có MatCap tùy chỉnh nào được định cấu hình cả

en: No custom HDRIs configured
vi: Không có HDRI tùy chỉnh nào được định cấu hình cả

en: No custom Studio Lights configured
vi: Không có Bố Trí Ánh Sáng Studio tùy chỉnh nào được định cấu hình cả

en: Use Light
vi: Sử Dụng Ánh Sáng

[ctx: Operator]
en: Save as Studio light
vi: Lưu Thành Ánh Sáng Studio

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Preferences
vi: Nạp Cài Đặt Sở Thích Blender của Xưởng Sản Xuất

en: Cycles is disabled in this build
vi: Cycles đã bị tắt đi trong phiên bản này

en: Open blend files with this Blender version
vi: Mở các tập tin blend bằng phiên bản Blender này

[ctx: Operator]
en: Register
vi: Đăng Ký

[ctx: Operator]
en: Unregister
vi: Hủy Đăng Ký

en: For All Users
vi: Cho Toàn Bộ các Người Dùng

en: Player
vi: Máy Chơi Lại

en: Wheel
vi: Bánh Xe

en: Invert Wheel Zoom Direction
vi: Đảo Ngịch Hướng Thu-Phóng của Bánh Xe

en: Fly/Walk
vi: Bay Lượn/Đi Bộ

en: Enable Cycles Render Engine add-on to use Cycles
vi: Bật trình bổ sung Động Cơ Kết Xuất Cycles để sử dụng Cycles

en: Microsoft Store installation
vi: Cài đặt Microsoft Store

en: Use Windows 'Default Apps' to associate with blend files
vi: Sử dụng 'Ứng Dụng Mặc Định' của Windows để liên kết với các tập tin blend

en: Error (see console)
vi: Lỗi xảy ra (xem bàn giao tiếp)

en: Missing script files
vi: Các tập tin về tập lệnh bị thất lạc

en: Location:
vi: Vị Trí:

en: User:
vi: Người Dùng:

[ctx: Operator]
en: Interactive Mirror
vi: Tương Tác Phản Quang Phản Chiếu Đối Xứng

[ctx: Operator]
en: Selection to Active
vi: Lựa Chọn vào cái đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Cursor to Active
vi: Con Trỏ sang cái đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Perspective/Orthographic
vi: Phối Cảnh/Trực Giao

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Image
vi: Kết Xuất Hình Ảnh trong Cổng Nhìn

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Keyframes
vi: Những Khung Khóa Kết Xuất của Cổng Nhìn

[ctx: Operator]
en: Toggle Local View
vi: Bật/Tắt Góc Nhìn Cục Bộ

[ctx: Operator]
en: Active Camera
vi: Máy Quay đang Hoạt Động

[ctx: View3D]
en: Camera
vi: Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Orbit Opposite
vi: Quỹ Đạo Ngược Chiều

[ctx: Operator]
en: Dolly View...
vi: Lướt Khung Nhìn...

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to View
vi: Căn Chỉnh Máy Quay Phim đang Hoạt Động vào Góc Nhìn

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to Selected
vi: Căn Chỉnh Máy Quay Phim đang Hoạt Động vào cái Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Clipping Region...
vi: Cắt Xén theo Vùng...

[ctx: Operator]
en: Render Region...
vi: Kết Xuất theo Vùng...

[ctx: Operator]
en: Child
vi: Con Cái

[ctx: Operator]
en: Extend Parent
vi: Nới Rộng Phụ Huynh

[ctx: Operator]
en: Extend Child
vi: Nới Rộng Con Cái

[ctx: Operator]
en: Select Active Camera
vi: Chọn Máy Quay Phim đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Select All by Type
vi: Chọn Toàn Bộ theo Thể Loại

[ctx: Operator]
en: Select Pattern...
vi: Chọn theo Kiểu Mẫu...

[ctx: Operator]
en: Constraint Target
vi: Mục Tiêu Ràng Buộc

[ctx: Operator]
en: Roots
vi: Gốc

[ctx: Operator]
en: Tips
vi: Ngọn

[ctx: Operator]
en: Face Regions
vi: Các Vùng của Mặt

[ctx: Operator]
en: Loose Geometry
vi: Hình Học Rời Rạc

[ctx: Operator]
en: Interior Faces
vi: Các Mặt Bên Trong

[ctx: Operator]
en: Faces by Sides
vi: Các Mặt Theo Số Cạnh

[ctx: Operator]
en: Ungrouped Vertices
vi: Điểm Đỉnh Chưa Nhóm

[ctx: Operator]
en: Next Active
vi: Cái Hoạt Động Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Previous Active
vi: Cái Hoạt Động Trước Đây

[ctx: Operator]
en: Linked Flat Faces
vi: Các Mặt Phẳng Bẹt Kết Nối

[ctx: Operator]
en: Sharp Edges
vi: Cạnh Sắc

[ctx: Operator]
en: Side of Active
vi: Bên của cái đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: By Attribute
vi: Theo Thuộc Tính

[ctx: Operator]
en: First
vi: Đầu

[ctx: Operator]
en: Last
vi: Cuối

[ctx: Operator]
en: Set Color Attribute
vi: Đặt Thuộc Tính Màu

[ctx: Operator]
en: Levels
vi: Mức Độ/Số Tầng Bậc

[ctx: Operator]
en: Hue/Saturation/Value
vi: Sắc Màu/Độ Bão Hòa/Giá Trị

[ctx: Operator]
en: Brightness/Contrast
vi: Độ Sáng/Độ Tương Phản

[ctx: Operator]
en: Endpoints
vi: Điểm Cuối

[ctx: Operator]
en: Plane
vi: Bình Diện

[ctx: Operator]
en: Cube
vi: Khối Lập Phương

[ctx: Operator]
en: UV Sphere
vi: Hình Cầu UV

[ctx: Operator]
en: Ico Sphere
vi: Hình Nhị Thập Diện Cầu Tam Giác Đều

[ctx: Operator]
en: Cylinder
vi: Hình Trụ

[ctx: Operator]
en: Cone
vi: Hình Nón

[ctx: Operator]
en: Torus
vi: Hình Xuyến

[ctx: Operator]
en: Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: Nurbs Curve
vi: Đường Cong Nurbs

[ctx: Operator]
en: Nurbs Circle
vi: Vòng Tròn Nurbs

[ctx: Operator]
en: Path
vi: Đường Đi/Dẫn

[ctx: Operator]
en: Empty Hair
vi: Tóc Trống Rỗng

[ctx: Operator]
en: Fur
vi: Lông Lá

[ctx: Operator]
en: Nurbs Surface
vi: Bề Mặt NURBS (NURBS Surface)

[ctx: Operator]
en: Nurbs Cylinder
vi: Hình Trụ Nurbs

[ctx: Operator]
en: Nurbs Sphere
vi: Hình Cầu Nurbs

[ctx: Operator]
en: Nurbs Torus
vi: Hình Xuyến Nurbs

[ctx: Operator]
en: Single Bone
vi: Đơn Xương

[ctx: Operator]
en: Camera
vi: Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB...
vi: Nhập Khẩu OpenVDB...

[ctx: Volume]
en: Empty
vi: Trống Rỗng

[ctx: Operator]
en: Speaker
vi: Loa

[ctx: Operator]
en: Make Local...
vi: Cục Bộ Hóa...

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes...
vi: Xóa các Khung Khóa...

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes...
vi: Xóa Khung Khóa...

[ctx: Operator]
en: Change Keying Set...
vi: Đổi Bộ Khóa...

[ctx: Operator]
en: Bake Action...
vi: Nướng Hành Động...

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil...
vi: Nướng Biến Hóa của Đối Tượng thành Bút Chì Dầu...

[ctx: Operator]
en: Change Shape
vi: Đổi Hình Dạng

[ctx: Operator]
en: Copy from Active
vi: Sao Chép từ cái đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Apply Transformation
vi: Áp Dụng Biến Hóa

[ctx: Operator]
en: Connect
vi: Kết Nối

[ctx: Operator]
en: Origin
vi: Tọa Độ Gốc

[ctx: Operator]
en: Rename Active Object...
vi: Đổi Tên Đối Tượng đang Hoạt Động...

[ctx: Operator]
en: Flat
vi: Phẳng Bẹt

en: Visual Transform
vi: Biến Hóa Trực Quan

en: Parent Inverse
vi: Đảo Nghịch Phụ Huynh

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Material Slots
vi: Xóa các khe chất liệu không sử dụng đến

[ctx: Operator]
en: Object
vi: Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Object & Data
vi: Đối Tượng & Dữ Liệu

[ctx: Operator]
en: Object & Data & Materials
vi: Đối Tượng & Dữ Liệu & Nguyên Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Materials
vi: Nguyên Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Object Animation
vi: Hoạt họa của Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Object Data Animation
vi: Dữ Liệu Hoạt Họa của Đối Tượng (Object Data Animation)

[ctx: Operator]
en: Copy UV Maps
vi: Sao Chép Ánh Xạ UV

[ctx: Operator]
en: Add New Group
vi: Thêm Nhóm Mới

[ctx: Operator]
en: Lock Selected
vi: Khóa cái Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Lock Only Selected
vi: Duy Khóa cái Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Lock Only Unselected
vi: Duy Khóa cái Chưa Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Unlock Selected
vi: Tháo Khóa cái Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Unlock Unselected
vi: Tháo Khóa cái Chưa Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Invert Locks
vi: Đảo Ngược Khóa

[ctx: Operator]
en: Normalize All
vi: Bình Thường Hóa Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Normalize
vi: Bình Thường Hóa

[ctx: Operator]
en: Clean
vi: Dọn Dẹp

[ctx: Operator]
en: Quantize
vi: Lượng Tử Hóa

[ctx: Operator]
en: Limit Total
vi: Tổng Giới Hạn

en: Locks
vi: Khóa

[ctx: Operator]
en: Toggle Visibility
vi: Bật/Tắt Tầm Nhìn

[ctx: Operator]
en: Hide Active Face Set
vi: Ẩn Giấu các Mặt Ấn Định đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Invert Visible
vi: Đảo Ngược Tính Hữu Hình

[ctx: Operator]
en: Hide Masked
vi: Ẩn Giấu cái Đã Được Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Fair Positions
vi: Làm Mịn Vị Trí

[ctx: Operator]
en: Fair Tangency
vi: Làm Mịn Tiếp Tuyến

en: Set Pivot
vi: Đặt Điểm Tựa

[ctx: Operator]
en: Transfer Sculpt Mode
vi: Chế Độ Điêu Khắc Thuyên Chuyển

[ctx: Operator]
en: Box Show
vi: Hiện Hình Hộp

[ctx: Operator]
en: Box Add
vi: Thêm Hình Hộp

[ctx: Operator]
en: Lasso Add
vi: Thêm Thòng Lọng

[ctx: Operator]
en: Convert to Particle System
vi: Chuyển Đổi thành Hệ Thống Hạt

[ctx: Operator]
en: Fill Mask
vi: Tô Kín Màn Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Clear Mask
vi: Xóa Màn Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Invert Mask
vi: Đảo Nghịch Màn Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Smooth Mask
vi: Làm Mịn Màn Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Sharpen Mask
vi: Sắc Cạnh Hóa Màn Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Grow Mask
vi: Tăng Diện Màn Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Shrink Mask
vi: Thu Nhỏ Diện Màn Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Increase Contrast
vi: Tăng Mức Tương Phản

[ctx: Operator]
en: Decrease Contrast
vi: Giảm Mức Tương Phản

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Topology
vi: Mở Rộng Màn Chắn Lọc theo Cấu Trúc Liên Kết

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Normals
vi: Mở Rộng Màn Chắn Lọc theo Pháp Tuyến

[ctx: Operator]
en: Mask Slice and Fill Holes
vi: Cắt Rời Vùng Chắn Lọc và Lấp Lỗ Hổng

[ctx: Operator]
en: Mask Slice to New Object
vi: Cắt Rời Vùng Chắn Lọc thành Đối Tượng Mới

[ctx: Operator]
en: Face Set from Masked
vi: Mặt Ấn Định từ Màn Chắn

[ctx: Operator]
en: Face Set from Visible
vi: Mặt Ấn Định từ cái Hữu Hình

[ctx: Operator]
en: Face Set from Edit Mode Selection
vi: Mặt Ấn Định từ Lựa Chọn của Chế Độ Biên Soạn

en: Initialize Face Sets
vi: Khởi Tạo Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Grow Face Set
vi: Tăng Diện Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Shrink Face Set
vi: Thu Nhỏ Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Expand Face Set by Topology
vi: Mở Rộng các Mặt Ấn Định theo Cấu Trúc Liên Kết

[ctx: Operator]
en: Expand Active Face Set
vi: Mở Rộng các Mặt Ấn Định đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Extract Face Set
vi: Trích Xuất Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Randomize Colors
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Màu Sắc

[ctx: Operator]
en: Pivot to Origin
vi: Tựa vào Tọa Độ Gốc

[ctx: Operator]
en: Pivot to Unmasked
vi: Tựa vào Vùng Không Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Pivot to Mask Border
vi: Tựa vào Ranh Giới Vùng Chắn Lọc

[ctx: Operator]
en: Pivot to Active Vertex
vi: Tựa vào Điểm Đỉnh đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Pivot to Surface Under Cursor
vi: Tựa vào Bề Mặt Nằm Dưới Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: By Loose Parts
vi: Theo Bộ Phận Rời Rạc

[ctx: Operator]
en: By Face Set Boundaries
vi: Theo Ranh Giới của Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: By Materials
vi: Theo Nguyên Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: By Normals
vi: Theo Pháp Tuyến

[ctx: Operator]
en: By UV Seams
vi: Theo các Đường Khâu UV

[ctx: Operator]
en: By Edge Creases
vi: Theo các Nếp Gấp

[ctx: Operator]
en: By Edge Bevel Weight
vi: Theo Trọng Lượng Bo Tròn Cạnh

[ctx: Operator]
en: By Sharp Edges
vi: Theo Cạnh Sắc Nhọn

[ctx: Operator]
en: Per Vertex
vi: Mỗi Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Per Face Set
vi: Mỗi Mặt Ấn Định

[ctx: Operator]
en: Per Loose Part
vi: Mỗi Phần Rời Rạc

en: Bone Settings
vi: Sắp Đặt của Xương

[ctx: Operator]
en: Reset Unkeyed
vi: Hoàn Lại về Trạng Thái Chưa Khóa Hóa

[ctx: Operator]
en: Calculate
vi: Tính Toán

[ctx: Operator]
en: Assign to New Collection
vi: Ấn Định vào Bộ Sưu Tập Mới

[ctx: Operator]
en: Add (with Targets)...
vi: Thêm (với Mục Tiêu)...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Bone...
vi: Đổi Tên Xương đang Hoạt Động...

[ctx: Operator]
en: Calculate Motion Paths
vi: Tính Toán Đường Chuyển Động

[ctx: Operator]
en: Clear Motion Paths
vi: Xóa Đường Chuyển Động

[ctx: Operator]
en: Update Armature Motion Paths
vi: Cập Nhật Đường Chuyển Động của Khung Rối

[ctx: Operator]
en: Update All Motion Paths
vi: Cập Nhật Toàn Bộ các Đường Chuyển Động

[ctx: Operator]
en: Sort Elements...
vi: Sắp Thứ Tự các Phần Tử...

[ctx: Operator]
en: Extrude Vertices
vi: Đẩy Trồi các Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: New Edge/Face from Vertices
vi: Cạnh/Mặt Mới từ các Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Path
vi: Kết Nối Đường Dẫn Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Pairs
vi: Kết Nối các Đôi Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices
vi: Xé Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Fill
vi: Xé Điểm Đỉnh và Phủ Kín

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Extend
vi: Xé Điểm Đỉnh và Chậm Rãi Ra

[ctx: Operator]
en: Slide Vertices
vi: Đẩy Trượt Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices (Laplacian)
vi: Làm Mịn Điểm Đỉnh (Laplacian)

[ctx: Operator]
en: Propagate to Shapes
vi: Truyền Lan tới các Hình Dạng

[ctx: Operator]
en: Extrude Edges
vi: Đẩy Trồi Cạnh

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp from Vertices
vi: Xóa Dấu Sắc Nhọn khỏi Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces
vi: Đẩy Trồi các Mặt

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces Along Normals
vi: Đẩy Trồi Các Mặt Dọc Theo Pháp Tuyến

[ctx: Operator]
en: Solidify Faces
vi: Đắp Dày Các Mặt

[ctx: Operator]
en: Weak
vi: Yếu

[ctx: Operator]
en: Medium
vi: Trung Bình

[ctx: Operator]
en: Strong
vi: Mạnh

[ctx: Operator]
en: Flip
vi: Đảo Lật

[ctx: Operator]
en: Set from Faces
vi: Đặt từ Các Mặt

[ctx: Operator]
en: Rotate...
vi: Xoay Chiều...

[ctx: Operator]
en: Point to Target...
vi: Hướng về phía Mục Tiêu...

[ctx: Operator]
en: Smooth Vectors
vi: Làm Mịn các Véctơ

[ctx: Operator]
en: Smooth Faces
vi: Làm Mịn Các Mặt

[ctx: Operator]
en: Flat Faces
vi: Các Mặt Phẳng Bẹt

[ctx: Operator]
en: Edge Loops
vi: Vòng Cạnh

[ctx: Operator]
en: Move to Bone Collection
vi: Di Chuyển đến Bộ Sưu Tập Xương

[ctx: Operator]
en: Bones
vi: Xương

[ctx: Operator]
en: Dissolve Bones
vi: Tiêu Hủy Xương

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (Active Layer)
vi: Chèn Thêm Khung Khóa Trống (Tầng Lớp đang Hoạt Động)

[ctx: Operator]
en: Simplify
vi: Đơn Giản Hóa

[ctx: Operator]
en: Arrange
vi: Bố Trí

[ctx: Operator]
en: Set Caps
vi: Đặt Đầu Nắp

en: Scale Thickness
vi: Tỷ Lệ Hóa Độ Dày

[ctx: Operator]
en: View Selected
vi: Hiển Thị cái Được Chọn

en: Show Gizmos
vi: Hiển Thị Gizmo

en: Toggle Overlays
vi: Bật/Tắt Lớp Vẽ Lồng

en: Local Camera
vi: Máy Quay Phim Cục Bộ

en: Camera to View
vi: Hướng Máy Quay Phim vào Góc Nhìn

en: Object Gizmos
vi: Gizmo Đối Tượng

en: Look At
vi: Nhìn Vào

en: Viewport Overlays
vi: Vẽ Lồng của Cổng Nhìn

[ctx: View3D]
en: Floor
vi: Nền Sàn

en: Text Info
vi: Thông Tin Văn Bản

en: Statistics
vi: Thống Kê

en: Origins
vi: Tọa Độ Gốc

en: Origins (All)
vi: Tọa Độ Gốc (Toàn Bộ)

en: Color Opacity
vi: Độ Đục của Màu

en: Attribute Text
vi: Văn Bản Thuộc Tính

en: Mesh Edit Mode Overlays
vi: Lớp Vẽ Lồng Chế Độ Biên Soạn Khung Lưới

en: Creases
vi: Nếp Gấp

[ctx: Plural]
en: Sharp
vi: Sắc Cạnh/Nhọn/Đột Ngột

en: Seams
vi: Đường Khâu

en: Vertex Group Weights
vi: Trọng Lượng của Nhóm Điểm Đỉnh

en: Face Angle
vi: Góc Mặt

en: Edge Marks
vi: Dấu Chỉ Cạnh

en: Curve Edit Mode Overlays
vi: Lớp Vẽ Lồng Chế Độ Biên Soạn Đường Cong

en: Sculpt Mode Overlays
vi: Lớp Vẽ Lồng Chế Độ Điêu Khắc

en: Curve Sculpt Overlays
vi: Lớp Vẽ Lồng Điêu Khắc Đường Cong

en: Selection Opacity
vi: Độ Đục của Lựa Chọn

en: Cage Opacity
vi: Độ Đục của Khung Lồng

en: Armature Overlays
vi: Lớp Vẽ Lồng Khung Rối

en: Texture Paint Overlays
vi: Lớp Vẽ Lồng Sơn Chất Liệu

en: Vertex Paint Overlays
vi: Lớp Vẽ Lồng Sơn Điểm Đỉnh

en: Weight Paint Overlays
vi: Lớp Vẽ Lồng Sơn Trọng Lượng

en: Zero Weights
vi: Không Trọng Lượng

en: Fade Inactive Layers
vi: Phai Mờ Dần các Tầng Lớp Không Hoạt Động

en: Brush Falloff
vi: Suy Giảm Dần Đầu Bút

en: Curve Falloff
vi: Suy Giảm Dần Đường Cong

[ctx: Operator]
en: Move Texture Space
vi: Di Chuyển Không Gian Chất Liệu

[ctx: Operator]
en: Scale Texture Space
vi: Đổi Tỷ Lệ Không Gian Chất Liệu

[ctx: Operator]
en: Align to Transform Orientation
vi: Căn Chỉnh theo Định Hướng Biến Hóa

[ctx: Operator]
en: Project from View (Bounds)
vi: Phóng Chiếu từ Góc Nhìn (Ranh Giới)

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Animation
vi: Kết Xuất Hoạt Họa trong Cổng Nhìn

[ctx: Operator]
en: Roll Left
vi: Lăn Trái

[ctx: Operator]
en: Roll Right
vi: Lăn Phải

[ctx: Operator]
en: Center Cursor and Frame All
vi: Trung Tâm Hóa Con Trỏ và Đóng Khung Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Non Manifold
vi: Phi Đa-Tạp

[ctx: Operator]
en: Edge Rings
vi: Vành Đai Cạnh

[ctx: Operator]
en: Previous Block
vi: Khối Trước Đây

[ctx: Operator]
en: Next Block
vi: Khối Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: Empty
vi: Trống Rỗng

[ctx: Operator]
en: Point Cloud
vi: Mây Điểm Chấm

[ctx: Operator]
en: Armature
vi: Khung Rối

[ctx: Operator]
en: Lattice
vi: Lưới Rào

[ctx: Operator]
en: Collection Instance...
vi: Thực Thể Bộ Sưu Tập...

[ctx: Operator]
en: No Collections to Instance
vi: Không Có Bộ Sưu Tập nào để Thực Thể Hóa cả

[ctx: Operator]
en: Collection Instance
vi: Thực Thể Bộ Sưu Tập

[ctx: Operator]
en: Reference
vi: Tham Chiếu

[ctx: Operator]
en: Background
vi: Nền Sau

[ctx: Operator]
en: Delete Global
vi: Xóa Toàn Cầu

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe with Keying Set
vi: Chèn Khung Khóa với Bộ Khóa

[ctx: Operator]
en: Add Active
vi: Thêm Hoạt Tính

[ctx: Operator]
en: Add Passive
vi: Thêm Thụ Động Tính

en: Location to Deltas
vi: Vị Trí sang Delta

en: Rotation to Deltas
vi: Xoay Chiều sang Delta

en: Scale to Deltas
vi: Tỷ Lệ sang Delta

en: All Transforms to Deltas
vi: Toàn Bộ các Biến Hóa sang Delta

en: Visual Geometry to Mesh
vi: Hình Học Hình Dung thành Khung Lưới

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse (Keep Transform)
vi: Đặt Phụ Huynh mà không Đảo Nghịch (Duy Trì Biến Hóa)

[ctx: Operator]
en: Limit Total Vertex Groups
vi: Giới Hạn Tổng của Nhóm Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Particle System
vi: Hệ Thống Hạt

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene...
vi: Kết Nối Đối Tượng với Cảnh...

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object Bone
vi: Móc vào Xương của Đối Tượng được Chọn

[ctx: Operator]
en: Transfer Weights
vi: Thuyên Chuyển Trọng Lượng

[ctx: Operator]
en: Sample Group
vi: Lấy Mẫu Nhóm

[ctx: Operator]
en: Snap to Deformed Surface
vi: Bám Dính vào Bề Mặt Biến Dạng

[ctx: Operator]
en: Snap to Nearest Surface
vi: Bám Dính vào Bề Mặt Gần Nhất

[ctx: Operator]
en: Paste Pose Flipped
vi: Dán Tư Thế Đảo Ngược

[ctx: Operator]
en: To Next Keyframe
vi: Sang Khung Khóa Tiếp Tới

[ctx: Operator]
en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
vi: Đến Khung Khóa Cuối Cùng (Tuần Hoàn Hóa)

[ctx: Operator]
en: On Selected Keyframes
vi: Tại các Khung Khóa Đã Chọn

[ctx: Operator]
en: On Selected Markers
vi: Tại các Dấu Mốc Đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Left/Right
vi: Tự Động Đặt Tên Trái/Phải

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Front/Back
vi: Tự Động Đặt Tên Trước/Sau

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Top/Bottom
vi: Tự Động Đặt Tên Trên/Dưới

[ctx: Operator]
en: Apply Selected as Rest Pose
vi: Áp Dụng cái được Chọn làm Tư Thế Nghỉ

[ctx: Operator]
en: Paste X-Flipped Pose
vi: Dán Tư Thế Đảo-Lật Theo Trục X

[ctx: Operator]
en: Smooth Laplacian
vi: Làm Mịn Laplacian

en: Mirror Vertices
vi: Phản Chiếu Đối Xứng Điểm Đỉnh

en: Snap Vertices
vi: Bám Dính Điểm Đỉnh

en: UV Unwrap Faces
vi: Mở Gói UV cho Các Mặt

[ctx: Operator]
en: Bevel Vertices
vi: Bo Tròn Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Bevel Edges
vi: Bo Tròn Cạnh

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CW
vi: Xoay Chiều Cạnh Thuận CKĐH

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CCW
vi: Xoay Chiều Cạnh Ngược CKĐH

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp
vi: Xóa Sắc Nhọn

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp from Vertices
vi: Đánh Dấu Sắc Nhọn từ các Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Custom Normal
vi: Pháp Tuyến Tùy Chỉnh

[ctx: Operator]
en: Face Area
vi: Diện Tích Mặt

[ctx: Operator]
en: Corner Angle
vi: Góc Độ của Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Recalculate Outside
vi: Tính Lại Hướng Ra Ngoài

[ctx: Operator]
en: Recalculate Inside
vi: Tính Lại Hướng Vào Trong

[ctx: Operator]
en: Copy Vector
vi: Sao Chép Vectơ

[ctx: Operator]
en: Paste Vector
vi: Dán Vectơ

[ctx: Operator]
en: Reset Vectors
vi: Hoàn Lại Véctơ

[ctx: Operator]
en: Smooth Edges
vi: Làm Mịn Cạnh

[ctx: Operator]
en: Sharp Vertices
vi: Làm Sắc Cạnh Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Delete Segment
vi: Xóa Phân Đoạn

[ctx: Operator]
en: Delete Point
vi: Xóa Điểm

[ctx: Operator]
en: Copyright ©
vi: Bản Quyền ©

[ctx: Operator]
en: Registered Trademark ®
vi: Nhãn Hiệu Thương Mại đã được Đăng Kí ®

[ctx: Operator]
en: Degree °
vi: Độ °

[ctx: Operator]
en: Multiplication ×
vi: Phép nhân ×

[ctx: Operator]
en: Circle •
vi: Vòng tròn •

[ctx: Operator]
en: Superscript ¹
vi: Viết Trên ¹

[ctx: Operator]
en: Superscript ²
vi: Viết Trên ²

[ctx: Operator]
en: Superscript ³
vi: Viết Trên ³

[ctx: Operator]
en: Guillemet »
vi: Dấu mũi tên kép »

[ctx: Operator]
en: Guillemet «
vi: Dấu mũi tên kép «

[ctx: Operator]
en: Per Mille ‰
vi: Mỗi Mille ‰

[ctx: Operator]
en: Pound £
vi: Bảng Anh £

[ctx: Operator]
en: Yen ¥
vi: Yên ¥

[ctx: Operator]
en: German Eszett ß
vi: Đức Eszett ß

[ctx: Operator]
en: Inverted Question Mark ¿
vi: Dấu Hỏi Ngược ¿

[ctx: Operator]
en: Inverted Exclamation Mark ¡
vi: Dấu Chấm Than Ngược ¡

[ctx: Operator]
en: Decrease Kerning
vi: Giảm Khoảng Cách Ký Tự

[ctx: Operator]
en: Increase Kerning
vi: Tăng Khoảng Cách Ký Tự

[ctx: Operator]
en: Reset Kerning
vi: Hoàn Lại Khoảng Cách Ký Tự

[ctx: Operator]
en: Previous Character
vi: Ký Tự Trước

[ctx: Operator]
en: Next Character
vi: Ký Tự Tiếp Theo

[ctx: Operator]
en: To Uppercase
vi: Đổi Sang Chữ Hoa

[ctx: Operator]
en: To Lowercase
vi: Đổi Sang Chữ Thường

[ctx: Operator]
en: Toggle Bold
vi: Bật/Tắt Chữ Đậm

[ctx: Operator]
en: Toggle Italic
vi: Bật/Tắt Chữ Nghiêng

[ctx: Operator]
en: Toggle Underline
vi: Bật/Tắt Gạch Chân

[ctx: Operator]
en: Toggle Small Caps
vi: Bật/Tắt Chữ In Hoa Nhỏ

[ctx: Operator]
en: Set Roll
vi: Đặt Lăn

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (All Layers)
vi: Chèn Khung Khóa Trống Rỗng (Toàn Bộ các Tầng Lớp)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (Active Layer)
vi: Nhân Đôi Khung Khóa đang Hoạt Động (Tầng Lớp đang Hoạt Động)

[ctx: Operator]
en: Hide Active Layer
vi: Ẩn Giấu Tầng Lớp đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Hide Inactive Layers
vi: Ẩn Giấu các Tầng Lớp Không Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Close
vi: Đóng/Kín

en: Toggle X-Ray
vi: Bật/Tắt X-Quang

en: To 3D Cursor
vi: Về Vị Trí của Con Trỏ 3D

en: Fade Inactive Geometry
vi: Phai Mờ Dần Hình Học Không Hoạt Động

en: Marker Names
vi: Tên của Dấu Mốc

en: Developer
vi: Lập Trình Viên

en: Fade Geometry
vi: Phai Mờ Dần Hình Học

en: Target Selection
vi: Lựa Chọn Mục Tiêu

en: Exclude Non-Selectable
vi: Loại Trừ cái Không Thể Chọn

en: Reference Point
vi: Điểm Tham Chiếu

en: Only in Multiframe
vi: Duy trong Đa Khung Hình

en: Material Name
vi: Tên của Nguyên Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Smooth Points
vi: Làm Mịn các Điểm

[ctx: Operator]
en: Set as Active Material
vi: Đặt làm Nguyên Liệu đang Hoạt Động

en: Multiframe
vi: Đa Khung Hình

en: Curve Shape
vi: Hình Dạng Đường Cong

[ctx: View3D]
en: Mix
vi: Pha Trộn

[ctx: Operator]
en: Frame Selected (Quad View)
vi: Đóng Khung cái Được Chọn (Bốn Góc Nhìn)

[ctx: Operator]
en: Set Active Camera
vi: Đặt là Máy Quay Phim đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Assign to Active Group
vi: Ấn Định vào Nhóm đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Remove Active Group
vi: Xóa Nhóm đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Remove All Groups
vi: Xóa Toàn Bộ các Nhóm

[ctx: Operator]
en: Assign Automatic from Bones
vi: Ấn Định Tự Động Từ các Xương

[ctx: Operator]
en: Assign from Bone Envelopes
vi: Ấn Định từ các Phong Bao của Xương

[ctx: Operator]
en: Gradient (Linear)
vi: Dốc Màu (Tuyến Tính)

[ctx: Operator]
en: Gradient (Radial)
vi: Dốc Màu (Tỏa Tròn)

en: Surface Smooth
vi: Bề Mặt Mịn Màng

en: Relax Topology
vi: Thả Lỏng Cấu Trúc Liên Kết

en: Relax Face Sets
vi: Nới Lỏng các Mặt Ấn Định

en: Sharpen
vi: Làm Sắc Nét

en: Enhance Details
vi: Làm Nổi Bật Chi Tiết

en: Erase Multires Displacement
vi: Xóa Dời Hình Đa Phân Giải

[ctx: Operator]
en: Randomize Vertices
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Delete Vertices
vi: Xóa Điểm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: New Face from Edges
vi: Tạo Mặt Mới từ các Cạnh

[ctx: Operator]
en: Delete Edges
vi: Xoá Cạnh

[ctx: Operator]
en: Bridge Faces
vi: Cầu Nối các Mặt

[ctx: Operator]
en: Delete Faces
vi: Xóa Các Mặt

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Edge
vi: Xóa Cạnh PCTD

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Face
vi: Xóa Mặt PCTD

en: Specular Lighting
vi: Bố Trí Ánh Sáng Tia Lóng Lánh

en: Include Active
vi: Bao Gồm cái đang Hoạt Động

en: Include Edited
vi: Bao Gồm cái đã Chỉnh Sửa

en: Include Non-Edited
vi: Bao Gồm cái Không Chỉnh Sửa

en: Custom Location
vi: Vị Trí Tùy Chọn

en: Scaling
vi: Đổi Tỷ Lệ

[ctx: Operator]
en: Scale BBone
vi: Đổi Tỷ Lệ Xương B

[ctx: Operator]
en: Adjust Focal Length
vi: Điều Chỉnh Tiêu Cự

[ctx: Operator]
en: Camera Lens Scale
vi: Tỷ Lệ Thấu Kính Máy Quay Phim

en: Camera Lens Scale: %.3f
vi: Tỷ Lệ Thấu Kính Máy Quay Phim: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Extrusion
vi: Điều Chỉnh Đẩy Trồi

en: Extrude: %.3f
vi: Đẩy Trồi: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Offset
vi: Điều Chỉnh Dịch Chuyển

en: Offset: %.3f
vi: Dịch Chuyển: %.3f

[ctx: Operator]
en: Remove from Active Group
vi: Xóa khỏi Nhóm đang Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Remove from All
vi: Xóa khỏi Toàn Bộ

en: Disable Studio Light Edit
vi: Tắt Biên Soạn Ánh Sáng Studio

en: Object Location
vi: Vị Trí của Đối Tượng

[ctx: Operator]
en: Scale Envelope Distance
vi: Đổi Tỷ Lệ Khoảng Cách Phong Bao

[ctx: Operator]
en: Scale Radius
vi: Đổi Tỷ Lệ Bán Kính

en: Camera Focal Length: %.1fmm
vi: Tiêu Cự Máy Quay Phim: %.1fmm

en: Camera Focal Length: %.1f°
vi: Tiêu Cự Máy Quay Phim: %.1f°

[ctx: Operator]
en: DOF Distance (Pick)
vi: Khoảng Cách DOF (Chọn)

[ctx: Operator]
en: Adjust Focus Distance
vi: Điều Chỉnh Khoảng Cách Tập Trung

en: Focus Distance: %.3f
vi: Khoảng Cách Tập Trung: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Empty Display Size
vi: Điều Chỉnh Kích Thước Hiển Thị Trống Rỗng

en: Empty Display Size: %.3f
vi: Kích Thước Hiển Thị Đối Tượng Rỗng: %.3f

en: Ridge
vi: Lằn Gợn

en: Valley
vi: Thung Lũng

en: Screen Space
vi: Không Gian Màn Hình

en: No object selected, using cursor
vi: Không có đối tượng nào được chọn cả, sử dụng con trỏ

en: Draw Grease Pencil
vi: Vẽ Bút Chì Dầu

en: Weight Grease Pencil
vi: Cân Trọng Lượng Bút Chì Dầu

en: Sculpt Grease Pencil
vi: Điêu Khắc: Bút Chì Dầu

en: Vertex Grease Pencil
vi: Điểm Đỉnh Bút Chì Dầu

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Power
vi: Điều Chỉnh Công Suất Đèn Pha

en: Light Power: %.3f
vi: Công Suất Ánh Sáng: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Size
vi: Điều Chỉnh Kích Thước Đèn Pha

en: Spot Size: %.2f
vi: Kích Thước Điểm: %.2f

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Blend
vi: Điều Chỉnh Độ Pha Trộn Đèn Pha

en: Spot Blend: %.2f
vi: Pha Trộn Điểm: %.2f

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light X Size
vi: Chỉnh Cỡ Thước X Của Đèn Diện Tích

en: Light Size X: %.3f
vi: Kích Thước Đèn X: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Y Size
vi: Chỉnh Cỡ Thước Y Của Đèn Diện Tích

en: Light Size Y: %.3f
vi: Kích Thước Đèn Y: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Size
vi: Điều Chỉnh Kích Thước Đèn Diện Tích

en: Light Size: %.3f
vi: Kích Thước Ánh Sáng: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Radius
vi: Điều Chỉnh Bán Kính Ánh Sáng

en: Light Radius: %.3f
vi: Bán Kính Ánh Sáng: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Sun Light Angle
vi: Điều Chỉnh Góc Độ của Ánh Sáng Mặt Trời

en: Light Angle: %.3f
vi: Góc Độ Ánh Sáng: %.3f

en: Distance Min
vi: Khoảng Cách Tối Thiểu

en: Affect Only
vi: Duy Tác Động

en: Locations
vi: Vị Trí

en: Parents
vi: Phụ Huynh

en: Refine Method
vi: Phương Pháp Tinh Chỉnh

en: Detailing
vi: Chi Tiết Hóa

[ctx: Operator]
en: Remesh
vi: Kiến Tạo Lại Khung Lưới

en: Tile Offset
vi: Dịch Chuyển Ô

en: Auto Normalize
vi: Tự Động Bình Thường Hóa

en: Lock-Relative
vi: Khóa Tương Đối

en: Multi-Paint
vi: Sơn Đồng Loạt

[ctx: Operator]
en: Quick Edit
vi: Biên Soạn Nhanh

[ctx: Operator]
en: Apply Camera Image
vi: Áp Dụng Hình Ảnh Máy Quay Phim

en: Editing Type
vi: Thể Biên Soạn

en: Strand Lengths
vi: Chiều Dài Sợi

en: Root Positions
vi: Vị Trí Gốc

en: Path Steps
vi: Bước Đi của Đường Dẫn

en: No Brushes currently available
vi: Hiện tại chưa có Đầu Bút nào để sử dụng cả

en: UV Map Needed
vi: Cần có Ánh Xạ UV

en: Point cache must be baked
vi: Bộ đệm điểm phải được nướng

en: in memory to enable editing!
vi: trong bộ nhớ thì mới được phép biên soạn!

en: Auto-Velocity
vi: Vận Tốc Tự Động

[ctx: GPencil]
en: Boundary
vi: Ranh Giới

en: No Textures
vi: Không Có Chất Liệu

[ctx: Operator]
en: Add UVs
vi: Thêm UVs

en: Ignore Transparent
vi: Bỏ Qua Tính Trong Suốt

en: Cannot change action, as it is still being edited in NLA
vi: Không thể thay đổi hành động được, vì nó đang được biên soạn trong NLA

en: <No ID pointer>
vi: <Không có con trỏ ID>

en: No F-Curve to add keyframes to
vi: Không có Đường Cong-F nào để thêm các khung khóa vào cả

en: No RNA pointer available to retrieve values for keyframing from
vi: Không có con trỏ RNA nào khả dĩ để có thể lấy lại các giá trị dùng cho quá trình khung khóa hóa từ đó

en: No ID block and/or AnimData to delete keyframe from
vi: Không có khối ID và/hoặc Dữ Liệu Hoạt Họa nào để xóa khung khóa khỏi nó cả

en: Could not insert %i keyframe(s) due to zero NLA influence, base value, or value remapping failed: %s.%s for indices [%s]
vi: Không thể chèn thêm %i khung khóa do không có ảnh hưởng NLA nào. Giá trị cơ sở, hoặc giá trị tái ánh xạ, đã thất bại: %s.%s đối với chỉ số [%s]

en: Could not insert keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không thể cộng thêm khung khóa vào được, vì đường dẫn RNA là không hợp lệ đối với ID đã cho (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: Failed to insert keys on F-Curve with path '%s[%d]', ensure that it is not locked or sampled, and try removing F-Modifiers
vi: Không thể chèn các khóa trên Đường Cong-F với đường dẫn '%s[%d]' được, xin hãy đảm bảo rằng nó không bị khóa lại hoặc đã được lấy mẫu rồi, và thử xóa Bộ Điều Chỉnh-F đi nhé

en: Could not delete keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không thể xóa khung khóa được, vì đường dẫn RNA là không hợp lệ đối với ID đã cho (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: No action to delete keyframes from for ID = %s
vi: Không có hành động nào để xóa khung khóa khỏi nó đối với ID = %s

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s' for %s '%s'
vi: Không xóa khung khóa vì Đường Cong-F đang bị khóa '%s' đối với %s '%s'

en: Could not clear keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không thể xóa khung khóa được, vì đường dẫn RNA với ID đã cho là không hợp lệ (ID = %s), đường dẫn = %s)

en: Not clearing all keyframes from locked F-Curve '%s' for %s '%s'
vi: Không xóa được hết toàn bộ các khung khóa khỏi Đường Cong-F đang bị khóa '%s' đối với %s '%s'

en: Named Layer node
vi: Nút Tầng Lớp có Tên

en: User Library
vi: Thư Viện Người Dùng

en: No AnimData to set tmpact on
vi: Không có dữ liệu hoạt họa (AnimData) nào để đặt hành động tạm thời (tmpact) được

en: Could not set action '%s' onto ID '%s', as it does not have suitably rooted paths for this purpose
vi: Không thể sắp đặt hành động '%s' vào ID '%s', vì nó không có các đường dẫn nền móng phù hợp cho mục đích này

en: KeyingSet
vi: Bộ Hình Mẫu

en: , cannot have single-frame paths
vi: , không thể có đường dẫn cho đơn nhất khung hình được

en: Motion path frame extents invalid for %s (%d to %d)%s
vi: Phạm vi khung hình của đường chuyển động không phù hợp đối với %s (%d đến %d)%s

en: Documents
vi: Tài Liệu

en: armatures
vi: khung rối

en: Saved "%s"
vi: Đã Lưu "%s"

en: Attribute is not part of this geometry
vi: Thuộc tính không phải là phần của hình học này

en: Attribute domain not supported by this geometry type
vi: Phạm vi thuộc tính là phạm vi thể loại hình học này không hỗ trợ

en: The attribute name must not be empty
vi: Tên thuộc tính không được để trống

en: Attribute is required and can't be removed
vi: Đòi hỏi phải có thuộc tính. Không thể xóa bỏ được

en: Layer '%s' could not be created
vi: Không thể tạo tầng lớp '%s' được

en: LIB: %s: '%s' missing from '%s', parent '%s'
vi: Thư Viện: %s: '%s' vắng mặt trong '%s', phụ huynh '%s'

en: Library file, loading empty scene
vi: Tập tin thư viện, nạp cảnh trống

en: Preferences saved
vi: Cài đặt sở thích đã được lưu rồi

en: Saving preferences failed
vi: Quá trình lưu cài đặt sở thích đã bị thất bại

en: Unable to create userpref path
vi: Không thể kiến tạo đường dẫn theo cấu hình của người dùng

en: Unable to create app-template userpref path
vi: Không thể kiến tạo đường dẫn userpref (theo cấu hình của người dùng) cho mẫu ứng dụng được

en: File written by newer Blender binary (%d.%d), expect loss of data!
vi: Tập tin được ghi bằng bản Blender nhị phân mới hơn (%d.%d). Dự đoán việc mất mát dữ liệu sẽ xảy ra!

en: File could not be read, critical data corruption detected
vi: Không thể đọc tập tin được, phát hiện thấy dữ liệu quan trọng bị hư hoại

en: Loading failed:
vi: Quá trình nạp bị thất bại:

en: Loading "%s" failed:
vi: Quá trình nạp “%s” đã bị thất bại:

en: Linked Data
vi: Dữ Liệu Kết Nối

en: Appended Data
vi: Dữ Liệu Bổ Sung

en: Linking or appending from a very old .blend file format (%d.%d), no animation conversion will be done! You may want to re-save your lib file with current Blender
vi: Định kết nối hay bổ sung thêm từ một định dạng tập tin .blend rất xưa cũ (%d.%d), sự chuyển đổi hoạt họa sẽ không được thi hành! Có thể, bạn nên dùng bản Blender hiện tại để lưu tập tin thư viện của mình thì hơn

en: Lib Reload: Replacing all references to old data-block '%s' by reloaded one failed, old one (%d remaining users) had to be kept and was renamed to '%s'
vi: Nạp lại Thư Viện: Quá trình thay thế toàn bộ các tham chiếu tới khối dữ liệu cũ '%s' bằng cái đã nạp lại bị thất bại, cái cũ (%d người dùng còn lại) phải được lưu tồn và được đổi tên thành: '%s'

en: Total files %d | Changed %d | Failed %d
vi: Tổng số tập tin %d | Thay đổi %d | Thất bại %d

en: No missing files
vi: Không có tập tin nào bị thiếu cả

en: Could not open the directory '%s'
vi: Không thể mở thư mục '%s' được

en: Could not find '%s' in '%s'
vi: Không tìm thấy '%s' trong '%s'

en: Path '%s' cannot be made absolute
vi: Đường dẫn '%s' không thể đổi thành tuyệt đối được

en: Path '%s' cannot be made relative for %s '%s'
vi: Đường dẫn '%s' không thể tương đối hóa cho %s '%s' được

en: Path '%s' cannot be made absolute for %s '%s'
vi: Đường dẫn '%s' không thể tuyệt đối hóa cho %s '%s' được

en: Can't initialize cloth
vi: Không thể khởi tạo vải vóc được

en: Null cloth object
vi: Đối tượng vải vóc Null (vô nghĩa)

en: Out of memory on allocating cloth object
vi: Bộ nhớ đã cạn kiệt trong khi phân bổ đối tượng vải vóc

en: Cannot build springs
vi: Không thể xây dựng các lò xo

en: Out of memory on allocating vertices
vi: Bộ nhớ đã cạn kiệt trong khi cấp phát cho các điểm đỉnh

en: Out of memory on allocating triangles
vi: Bộ nhớ đã cạn kiệt trong khi cấp phát cho các tam giác

en: Scene Collection
vi: Bộ Sưu Tập Cảnh

en: Collection %d
vi: Bộ Sưu Tập %d

en: Const
vi: Hằng Số/Đồng Đều/Bất Biến

en: IK
vi: Động Học Ngược

en: Crazyspace transformation is only available for Mesh type of objects
vi: Phép biến hóa Crazyspace chỉ khả dụng cho thể loại đối tượng khung lưới (Mesh) mà thôi

en: Invalid vertex index %d (expected to be within 0 to %d range)
vi: Chỉ số điểm đỉnh không hợp lệ %d (dự kiến là giá trị phải nằm trong phạm vi từ 0 đến %d)

en: At least two points required
vi: Yêu cầu phải có ít nhất hai điểm

en: Must have more control points than Order
vi: Phải có nhiều điểm điều khiển hơn số Bậc (Order)

en: UVMap
vi: Bản Đồ UV

en: Col
vi: Màu

en: Int
vi: Số Nguyên

en: TexturedCol
vi: MàuChấtLiệu

en: Recast
vi: Phát Lại

en: NGon Face
vi: Mặt Đa Giác

en: NGon Face-Vertex
vi: Đỉnh-Mặt Đa Giác

en: ShapeKey
vi: HìnhMẫu

en: OS Loop
vi: Vòng Mạch Không Gian Gốc

en: Int8
vi: SốNguyên8

en: Float3
vi: SốThật3

en: Float2
vi: SốThật2

en: Source and destination meshes do not have the same number of vertices, 'Topology' mapping cannot be used in this case
vi: Khung lưới nguồn và khung lưới đích không có cùng một số điểm đỉnh, cho nên, không thể sử dụng ánh xạ ‘Cấu Trúc Liên Kết’ trong trường hợp này được

en: Source mesh does not have any edges, none of the 'Edge' mappings can be used in this case
vi: Khung lưới nguồn không có bất cứ một cạnh nào cả, do đó, trong trường hợp này, không thể áp dụng các ánh xạ ‘Cạnh’ được

en: Source mesh does not have any faces, none of the 'Face' mappings can be used in this case
vi: Khung lưới nguồn không có bất cứ một mặt nào cả, do đó, trong trường hợp này, không thể áp dụng các ánh xạ 'Mặt' được

en: Source or destination meshes do not have any vertices, cannot transfer vertex data
vi: Khung lưới nguồn và đích không có bất cứ điểm đỉnh nào cả. Không thể thuyên chuyển dữ liệu điểm đỉnh được

en: Source and destination meshes do not have the same number of edges, 'Topology' mapping cannot be used in this case
vi: Khung lưới nguồn và khung lưới đích không có cùng một số góc cạnh, cho nên, không thể sử dụng ánh xạ ‘Cấu Trúc Liên Kết’ trong trường hợp này được

en: Source or destination meshes do not have any edges, cannot transfer edge data
vi: Khung lưới nguồn và đích không có bất cứ cạnh nào cả. Không thể chuyển giao dữ liệu cạnh được

en: Source and destination meshes do not have the same number of face corners, 'Topology' mapping cannot be used in this case
vi: Khung lưới nguồn và khung lưới đích không có cùng một số góc mặt, cho nên, không thể sử dụng ánh xạ 'Cấu Trúc Liên Kết' trong trường hợp này được

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer corner data
vi: Khung lưới nguồn và đích không có các mặt nào cả. Không thể thuyên chuyển dữ liệu về góc cạnh được

en: Source and destination meshes do not have the same number of faces, 'Topology' mapping cannot be used in this case
vi: Khung lưới nguồn và khung lưới đích không có cùng một số mặt, cho nên, không thể sử dụng ánh xạ 'Cấu Trúc Liên Kết' trong trường hợp này được

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer face data
vi: Khung lưới nguồn và đích không có bất cứ mặt nào cả. Không thể thuyên chuyển dữ liệu mặt được

en: Not enough free memory
vi: Không có đủ bộ nhớ trống

en: Canvas mesh not updated
vi: Khung lưới khung vẽ chưa được cập nhật

en: Cannot bake non-'image sequence' formats
vi: Không thể nướng các định dạng phi 'trình tự hình ảnh' được

en: No UV data on canvas
vi: Không có dữ liệu UV trên khung vẽ

en: Invalid resolution
vi: Độ phân giải không hợp lệ

en: Image save failed: invalid surface
vi: Lỗi xảy ra trong khi lưu hình ảnh: bề mặt không hợp lệ

en: Image save failed: not enough free memory
vi: Lỗi xảy ra trong khi lưu hình ảnh: lượng bộ nhớ còn trống không đủ

[ctx: Brush]
en: Surface
vi: Bề Mặt

[ctx: Action]
en: var
vi: biến số

en: LineStyle
vi: PhongCáchĐườngNét

en: LineSet %i
vi: Bộ Đường Nét %i

en: LineSet
vi: BộĐườngNét

en: Spline Length node
vi: Nút Chiều Dài Chốt Trục

en: "{}" attribute from geometry
vi: Thuộc tính "{}" từ hình học

en: ID / Index
vi: ID / Chỉ số

en: GP_Layer
vi: Lớp_GP

en: Slot %d
vi: Khe %d

en: Cannot pack multiview images from raw data currently...
vi: Hiện tại không thể đóng gói các hình ảnh đa góc nhìn dùng dữ liệu thô được...

en: Cannot pack tiled images from raw data currently...
vi: Hiện tại không thể đóng gói hình ảnh xếp ô từ dữ liệu thô được ...

en: untitled
vi: vô danh

en: Did not write, no Multilayer Image
vi: Chưa ghi được, không có Hình Ảnh Đa Tầng Lớp

en: Did not write, unexpected error when saving stereo image
vi: Chưa ghi được, có lỗi bất ngờ xảy ra khi đang lưu ảnh lập thể

en: Could not write image: %s
vi: Không ghi được hình ảnh: %s

en: When saving a tiled image, the path '%s' must contain a valid UDIM marker
vi: Khi lưu hình ảnh xếp ô thì đường dẫn'%s' nhất định phải có chứa dấu hiệu UDIM hợp lệ

en: Error writing render result, %s (see console)
vi: Lỗi xảy ra trong khi ghi kết quả kết xuất, %s (xem thông tin ở bàn giao tiếp)

en: Render error (%s) cannot save: '%s'
vi: Lỗi trong kết xuất (%s) không thể lưu: '%s'

en: Key %d
vi: Khóa %d

en: Impossible to resync data-block %s and its dependencies, as its linked reference is missing
vi: Không thể tái đồng bộ %s khối dữ liệu và các phụ thuộc của nó, vì thiếu mất tham chiếu liên kết

en: During resync of data-block %s, %d obsolete overrides were deleted, that had local changes defined by user
vi: Trong quá trình tái đồng bộ khối dữ liệu %s, %d trường hợp vượt quyền đã lỗi thời, cũng bị xóa đi, song chúng lại có nhiều thay đổi cục bộ mà người dùng đã từng xác định

en: Library override templates have been removed: removing all override data from the data-block '%s'
vi: Các mẫu vượt quyền thư viện đã bị xóa sạch rồi: xóa toàn bộ các dữ liệu vượt quyền khỏi khối dữ liệu '%s'

en: Data corruption: data-block '%s' is using itself as library override reference, removing all override data
vi: Dữ liệu hư hoại: khối dữ liệu '%s' đang sử dụng bản thân mình làm tham chiếu vượt quyền thư viện, xóa toàn bộ các dữ liệu vượt quyền

en: Data corruption: data-block '%s' is using another local data-block ('%s') as library override reference, removing all override data
vi: Dữ liệu hư hoại: khối dữ liệu '%s' đang sử dụng một khối dữ liệu địa phương khác ('%s') làm tham chiếu vượt quyền thư viện, xóa toàn bộ các dữ liệu vượt quyền

en: Light Linking for %s
vi: Liên Kết Ánh Sáng cho %s

en: Shadow Linking for %s
vi: Liên Kết Bóng Tối cho %s

en: Cannot unlink unsupported '%s' from light linking collection '%s'
vi: Không thể hủy liên kết '%s' chưa được hỗ trợ khỏi bộ sưu tập liên kết ánh sáng '%s'

en: Merged %d IDs from '%s' Main into '%s' Main; %d IDs and %d Libraries already existed as part of the destination Main, and %d IDs missing from destination Main, were freed together with the source Main
vi: Đã hợp nhất các ID %d từ '%s' Main thành '%s' Main; %d ID và %d thư viện đã là một phần của Main đích, và %d ID bị thiếu vắng trong Main đích, đã phóng thích cùng với Main nguồn rồi

en: MaskLayer
vi: Tầng Màn Chắn Lọc

en: Modifier requires original data, bad stack position
vi: Bộ điều chỉnh yêu cầu dữ liệu gốc, vị trí ngăn xếp không hợp lệ

en: Not supported in dyntopo
vi: Chưa được hỗ trợ trong chế độ cấu trúc liên kết động

en: Not supported in sculpt mode
vi: Chưa được hỗ trợ trong chế độ điêu khắc

en: Tangent space can only be computed for tris/quads, aborting
vi: Chỉ có thể tính toán không gian tiếp tuyến cho tam giác và tứ giác mà thôi. Bỏ qua quá trình

en: Tangent space computation needs a UV Map, "%s" not found, aborting
vi: Tính toán không gian tiếp tuyến cần có Ánh Xạ UV, song không tìm thấy "%s". Hủy thao tác

en: Possible data loss when saving this file! %s modifier is deprecated (Object: %s)
vi: Có khả năng gây ra mất mát dữ liệu khi lưu tập tin này! Bộ điều chỉnh %s đã lỗi thời (Đối Tượng: %s)

en: NlaTrack
vi: RãnhNLA

en: NlaStrip
vi: DảiNLA

en: [Action Stash]
vi: [Cất Giấu Hành Động]

en: Can't find object data of %s lib %s
vi: Không tìm thấy dữ liệu đối tượng của %s thư viện %s ở đâu cả

en: Object %s lost data
vi: Đối tượng %s dữ liệu bị mất

en: Surf
vi: BềMặt

en: Mball
vi: SiêuCầu

en: PointCloud
vi: MâyĐiểm

en: GPencil
vi: BútSáp

en: LightProbe
vi: QuangKế

en: GreasePencil
vi: BútChìDầu

en: No new files have been packed
vi: Không có tập tin mới nào được đóng gói cả

en: Unable to pack file, source path '%s' not found
vi: Không thể đóng gói tập tin được. Không tìm thấy đường dẫn nguồn '%s'

en: Unable to access the size of, source path '%s'
vi: Không thể truy cập kích thước của đường dẫn nguồn '%s' được

en: Unable to pack files over 2gb, source path '%s'
vi: Không thể đóng gói tập tin cỡ trên 2gb được, đường dẫn nguồn là '%s'

en: Image '%s' skipped, packing movies or image sequences not supported
vi: Hình ảnh '%s' bị bỏ qua, không hỗ trợ đóng gói phim hoặc chuỗi hình ảnh

en: Packed %d file(s)
vi: Đã đóng gói %d tập tin

en: Error creating file '%s'
vi: Lỗi xảy ra trong khi kiến tạo tập tin '%s'

en: Error writing file '%s'
vi: Lỗi xảy ra trong khi ghi tập tin '%s'

en: Saved packed file to: %s
vi: Lưu tập tin được đóng gói vào: %s

en: Error restoring temp file (check files '%s' '%s')
vi: Lỗi xảy ra trong khi khôi phục lại tập tin tạm thời (kiểm tra các tập tin '%s' '%s')

en: Error deleting '%s' (ignored)
vi: Lỗi xảy ra trong khi xóa '%s' (bỏ qua)

en: Use existing file (instead of packed): %s
vi: Sử dụng tập tin đang tồn tại (thay vì tập tin được đóng gói): %s

en: Cannot pack absolute file: '%s'
vi: Không thể đóng gói tập tin tuyệt đối: '%s'

en: Cannot unpack individual Library file, '%s'
vi: Không thể mở gói từng tập tin Thư Viện, '%s'

en: ParticleSystem
vi: Hệ Thống Hạt

en: ParticleSettings
vi: Sắp Đặt Hạt

en: %i frames found!
vi: Tìm thấy %i khung hình!

en: %i points found!
vi: Tìm thấy %i điểm!

en: No valid data to read!
vi: Không có dữ liệu nào hợp lệ để đọc cả!

en: %i cells + High Resolution cached
vi: %i tế bào + Độ Phân Giải Cao được ghi trong bộ nhớ đệm

en: %i cells cached
vi: %i tế bào được ghi trong bộ nhớ đệm

en: %i frames on disk
vi: %i khung hình trên đĩa

en: %s frames in memory (%s)
vi: %s khung hình trong bộ nhớ (%s)

en: %s, cache is outdated!
vi: %s, bộ nhớ đệm lỗi thời rồi!

en: %s, not exact since frame %i
vi: %s, không chính xác từ khung hình %i

en: Invalid Input Error
vi: Lỗi Đầu Vào Bất Hợp Lệ

en: Invalid Context Error
vi: Lỗi Ngữ Cảnh Bất Hợp Lệ

en: Out Of Memory Error
vi: Lỗi Bộ Nhớ Cạn Kiệt

en: Undefined Type
vi: Loại Bất Định

en: Can't add Rigid Body to non mesh object
vi: Không thể thêm Thân Cứng vào đối tượng phi khung lưới

en: Can't create Rigid Body world
vi: Không thể kiến tạo thế giới Thân Cứng

en: Compiled without Bullet physics engine
vi: Được biên tập không có bộ máy vật lý Đạn Bắn

en: LIB: object lost from scene: '%s'
vi: Thư Viện: đối tượng vắng mặt trong cảnh: '%s'

en: RenderView
vi: Góc Nhìn Kết Xuất

[ctx: MovieClip]
en: Plane Track
vi: Giám Sát Bình Diện

en: At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction
vi: Cần ít nhất 8 dấu giám sát tương đồng trên cả hai khung khóa để phục hồi

en: Blender is compiled without motion tracking library
vi: Bản Blender được biên dịch này không có gắn thư viện giám sát di chuyển

en: Original Mode
vi: Chế Độ Gốc

en: Kilometers
vi: Kilômét

en: 100 Meters
vi: 100 Mét

en: 10 Meters
vi: 10 Mét

en: Meters
vi: Mét

en: 10 Centimeters
vi: 10 Xăng-ti-mét

en: Centimeters
vi: Xăng-ti-mét

en: Micrometers
vi: Micromet

en: Nanometers
vi: Nanomet

en: Picometers
vi: Picomet

en: Square Kilometers
vi: Kilomet Bình Phương

en: Square Hectometers
vi: Hectomet Bình Phương

en: Square Dekameters
vi: Dekamet Bình Phương

en: Square Meters
vi: Met Bình Phương

en: Square Decimeters
vi: Decimet Bình Phương

en: Square Centimeters
vi: Centimet Bình Phương

en: Square Millimeters
vi: Milimét Bình Phương

en: Square Micrometers
vi: Micromet Bình Phương

en: Square Miles
vi: Miles Bình Phương

en: Square Furlongs
vi: Furlongs Bình Phương

en: Square Chains
vi: Chains Bình Phương

en: Square Yards
vi: Yards Bình Phương

en: Square Feet
vi: Feet Bình Phương

en: Square Inches
vi: Inches Bình Phương

en: Square Thou
vi: Thou Bình Phương

en: Cubic Kilometers
vi: Kilomet Mũ 3

en: Cubic Hectometers
vi: Hectomet Mũ 3

en: Cubic Dekameters
vi: Dekamet Mũ 3

en: Cubic Meters
vi: Met Mũ 3

en: Cubic Decimeters
vi: Decimet Mũ 3

en: Cubic Centimeters
vi: Centimet Mũ 3

en: Cubic Millimeters
vi: Milimét Mũ 3

en: Cubic Micrometers
vi: Micromet Mũ 3

en: Cubic Miles
vi: Miles Mũ 3

en: Cubic Furlongs
vi: Furlongs Mũ 3

en: Cubic Chains
vi: Chains Mũ 3

en: Cubic Yards
vi: Yards Mũ 3

en: Cubic Feet
vi: Feet Mũ 3

en: Cubic Inches
vi: Inches Mũ 3

en: Cubic Thou
vi: Thou Mũ 3

en: Tonnes
vi: Tấn

en: 100 Kilograms
vi: 100 Ki-lô-gam

en: Kilograms
vi: Ki-lô-gam

en: Hectograms
vi: Héc-tô-gam

en: 10 Grams
vi: 10 Gam

en: Grams
vi: Gam

en: Milligrams
vi: Miligam

en: Centum weights
vi: Trọng lượng hằng trăm

en: Meters per second
vi: Mét mỗi giây

en: Kilometers per hour
vi: Ki lô mét mỗi giờ

en: Feet per second
vi: Feet mỗi giây

en: Miles per hour
vi: Miles mỗi giờ

en: Meters per second squared
vi: Mét trên giây bình phương

en: Feet per second squared
vi: Feet trên giây bình phương

en: Days
vi: Ngày

en: Hours
vi: Giờ

en: Minutes
vi: Phút

en: Milliseconds
vi: Mi-li giây

en: Microseconds
vi: Micrô giây

en: Arcminutes
vi: Phút Cung

en: Arcseconds
vi: Giây Cung

en: Could not load volume for writing
vi: Không thể nạp thể tích vào hòng viết ra được

en: Could not write volume: %s
vi: Không thể viết tập tin: %s

en: Could not write volume: Unknown error writing VDB file
vi: Không thể viết ra ổ đĩa được: Lỗi không xác định khi ghi tập tin VDB

en: workspaces
vi: không gian làm việc

en: worlds
vi: thế giới

en: Error writing frame
vi: Lỗi xảy ra trong khi ghi khung hình

en: No valid formats found
vi: Không tìm thấy định dạng hợp lệ nào cả

en: Render width has to be 720 pixels for DV!
vi: Đối với DV, chiều rộng kết xuất phải bằng 720 điểm ảnh!

en: Render height has to be 480 pixels for DV-NTSC!
vi: Đối với DV-NTSC, chiều cao kết xuất phải bằng 480 điểm ảnh!

en: Render height has to be 576 pixels for DV-PAL!
vi: Đối với DV-PAL, chiều cao kết xuất phải bằng 576 điểm ảnh!

en: Error initializing video stream
vi: Lỗi xảy ra trong khi khởi thủy luồng video

en: Error initializing audio stream
vi: Lỗi xảy ra trong khi khởi thủy luồng âm thanh

en: Could not open file for writing
vi: Không thể mở tập tin để ghi thông tin được

en: Could not initialize streams, probably unsupported codec combination
vi: Không thể khởi thủy các luồng. Có lẽ là vì tập hợp bộ hóa giải mã chưa được hỗ trợ

en: Library database with null library data-block pointer!
vi: Cơ sở dữ liệu thư viện với con trỏ khối dữ liệu thư viện NULL (trống rỗng)!

en: ID %s is in local database while being linked from library %s!
vi: ID %s nằm trong cơ sở dữ liệu địa phương trong khi được kết nối từ thư viện %s!

en: Library ID %s not found at expected path %s!
vi: Không tìm thấy ID thư viện %s tại đường dẫn dự kiến %s!

en: Library ID %s in library %s, this should not happen!
vi: Chỉ số ID thư viện %s trong thư viện %s, điều này không đúng!

en: ID %s has null lib pointer while being in library %s!
vi: ID %s có con trỏ thư viện null (rỗng, vô nghĩa) khi đang ở trong thư viện %s!

en: ID %s has mismatched lib pointer!
vi: ID %s có tham chiếu thư viện không xứng khớp!

en: ID %s not found in library %s anymore!
vi: Không tìm thấy ID %s trong thư viện %s nữa!

en: ID %s uses shapekey %s, but its 'from' pointer is invalid (%p), fixing...
vi: ID %s sử dụng hình mẫu %s, song điểm tham chiếu 'từ' (đâu) của nó không hợp lệ (%p), sửa lại...

en: Shapekey %s has an invalid 'from' pointer (%p), it will be deleted
vi: Hình mẫu %s có con trỏ 'từ' (from) (%p) không hợp lệ, nó sẽ bị xóa đi

en: insufficient content
vi: nội dung không đầy đủ

en: unknown error reading file
vi: lỗi không lường trước được xảy ra trong khi đang đọc tập tin

en: Unable to read
vi: Không thể đọc được

en: Unable to open
vi: Không thể mở được

en: Library '%s', '%s' had multiple instances, save and reload!
vi: Thư viện '%s', '%s' có nhiều thực thể, lưu và nạp lại!

en: LIB: Data refers to main .blend file: '%s' from %s
vi: Thư Viện: Dữ liệu tham chiếu đến tập tin .blend chính: '%s' từ '%s'

en: LIB: %s: '%s' is directly linked from '%s' (parent '%s'), but is a non-linkable data type
vi: Thư Viện: %s: '%s' được kết nối trực tiếp từ '%s' (phụ huynh '%s'), nhưng là kiểu dữ liệu không thể kết nối được

en: Cannot find lib '%s'
vi: Không tìm thấy thư viện '%s'

en: Unable to open blend <memory>
vi: Không mở được bản blend <bộ nhớ>

en: Critical blend-file corruption: Conflicts and/or otherwise invalid data-blocks names (see console for details)
vi: Lỗi hư hoại tập tin blend nghiêm trọng xảy ra: Xung đột và/hoặc tên khối dữ liệu không hợp lệ (xin xem bảng điều khiển dòng lệnh để biết chi tiết)

en: The file was saved by a newer version, open it with Blender %s or later
vi: Tập tin vốn được lưu bằng phiên bản mới hơn, xin hãy mở tập tin bằng Blender %s hoặc phiên bản mới hơn nhé

en: Failed to read blend file '%s': %s
vi: Việc đọc tập tin blend '%s': %s bị thất bại

en: Unable to read '%s': %s
vi: Không thể đọc được '%s': %s

en: Unrecognized file format '%s'
vi: Định dạng tập tin không nhận biết '%s'

en: Unable to open '%s': %s
vi: Không thể mở '%s': %s

en: GP_Palette
vi: Bảng_BútSáp

en: Non-Empty object '%s' cannot duplicate collection '%s' anymore in Blender 2.80 and later, removed instancing
vi: Đối tượng Phi Trống Rỗng '%s' không thể nhân đôi bộ sưu tập '%s' trong Blender 2.80 trở lên nữa, đã loại bỏ thực thể hóa

en: Hidden %d
vi: Ẩn Giấu %d

en: Eevee material conversion problem. Error in console
vi: Vấn đề về chuyển đổi nguyên vật liệu trong máy kết xuất Eevee. Xem thông báo về lỗi lầm trong cửa sổ bàn giao tiếp (console)

en: Proxy lost from object %s lib %s
vi: Đại diện bị mất từ đối tượng %s thư viện %s

en: Proxy lost from object %s lib <NONE>
vi: Đại diện bị mất từ đối tượng %s thư viện <NONE>

en: Material %s could not be converted because of non-trivial alpha blending (need manual adjustment)
vi: Không thể chuyển đổi nguyên vật liệu %s được vì sự pha trộn alpha bất thường xảy ra (cần điều chỉnh thủ công)

en: %s contains a volume shader that might need to be converted to object (see world volume panel)
vi: %s có chứa một bộ tô bóng thể tích khả dĩ cần phải được chuyển đổi thành đối tượng (xin xem bảng thể tích thế giới)

en: 2D_Animation
vi: Hoạt Họa 2D

en: Sculpting
vi: Điêu Khắc

en: VFX
vi: VFX (Hiệu Ứng Thị Giác)

en: Video_Editing
vi: Biên Soạn Video

en: Untitled
vi: Vô Danh

en: Unable to make version backup: filename too short
vi: Không thể tạo bản sao phiên bản để dự trữ được: tên tập tin ngắn quá

en: Unable to make version backup
vi: Không thể tạo bản sao phiên bản để dự trữ được

en: Checking validity of current .blend file *BEFORE* save to disk
vi: Kiểm tra tính hợp lệ của tập tin .blend hiện tại *TRƯỚC KHI* lưu vào đĩa

en: Critical data corruption: Conflicts and/or otherwise invalid data-blocks names (see console for details)
vi: Lỗi hư hoại dữ liệu nghiêm trọng xảy ra: Xung đột và/hoặc tên khối dữ liệu không hợp lệ (xem bảng điều khiển dòng lệnh để biết chi tiết)

en: Version backup failed (file saved with @)
vi: Việc tạo bản sao phiên bản để dự trữ bị thất bại (tập tin được lưu với @)

en: Cannot change old file (file saved with @)
vi: Không thể đổi tập tin cũ được (tập tin đã được lưu với @)

en: Cannot save normal file (%s) as asset system file
vi: Không thể lưu tập tin bình thường (%s) dưới dạng tập tin tài sản của hệ thống được

en: Cannot open file %s for writing: %s
vi: Không mở được tập tin %s để ghi: %s

en: Zero normal given
vi: Không thấy có pháp tuyến nào được cung cấp cho cả

en: Select at least two edge loops
vi: Phải chọn ít nhất hai vòng cạnh mới được

en: Select an even number of loops to bridge pairs
vi: Chọn một số vòng mạch là số chẵn để có thể cầu nối các đôi với nhau được

en: Selected loops must have equal edge counts
vi: Các vòng mạch đã chọn cần có số cạnh bằng nhau

en: Could not connect vertices
vi: Không thể kết nối các điểm đỉnh được

en: Select two edge loops or a single closed edge loop from which two edge loops can be calculated
vi: Chọn hai vòng cạnh hoặc một đơn vòng cạnh đóng kín mà từ đó hai vòng cạnh có thể được tính toán

en: Closed loops unsupported
vi: Không hỗ trợ vòng mạch kín

en: Loops are not connected by wire/boundary edges
vi: Vòng mạch không kết nối với nhau bởi các cạnh lưới/ranh giới

en: Connecting edge loops overlap
vi: Kết nối các vòng cạnh đè gối lên nhau

en: Requires at least three vertices
vi: Đòi hỏi ít nhất ba điểm đỉnh trở lên

en: No edge rings found
vi: Không tìm thấy vành đai cạnh nào cả

en: Edge-ring pair isn't connected
vi: Đôi vành đai cạnh không kết nối với nhau

en: Edge-rings are not connected
vi: Các vành đai-cạnh không kết nối với nhau

en: color_index is invalid
vi: chỉ số màu (color_index) không hợp lệ

en: Compositing | Initializing execution
vi: Tổng Hợp | Khởi thủy (init) thi hành

en: Compositing | Operation %i-%li
vi: Tổng Hợp | Thao Tác %i-%li

en: Compositor node tree has cyclic links!
vi: Cây nút trình tổng hợp có các liên kết tuần hoàn!

en: Compositor node tree has undefined nodes or sockets!
vi: Cây nút trình tổng hợp có các nút hoặc ổ cắm chưa xác định!

en: Error: Too many AOVs
vi: Lỗi: Quá nhiều AOV

en: Compiling EEVEE engine shaders
vi: Biên dịch các bộ tô bóng động cơ EEVEE

en: Compiling shaders ({} remaining)
vi: Biên dịch các bộ tô bóng (còn {})

en: Increasing Preferences > System > Max Shader Compilation Subprocesses may improve compilation time.
vi: Tăng 'Cài Đặt Sở Thích > Hệ Thống > Số Tiến Trình Con Biên Dịch Bóng Đổ Tối Đa' lên có thể cải thiện thời gian biên dịch.

en: Optimizing shaders ({} remaining)
vi: Tối ưu hóa các bộ tô bóng (còn {})

en: Error: Too many lights in the scene.
vi: Lỗi: Có quá nhiều nguồn sáng trong cảnh.

en: Irradiance Atlas texture could not be created
vi: Không thể tạo chất liệu Atlas bức xạ được

en: Error: Malformed irradiance grid data
vi: Lỗi: Dữ liệu khung lưới đồ thị bức xạ không đúng định dạng

en: Error: Too many irradiance grids in the scene
vi: Lỗi: Có quá nhiều khung lưới đồ thị bức xạ trong cảnh

en: Error: Too many grid visible
vi: Lỗi: Có quá nhiều khung lưới đồ thị hữu hình

en: Error: Irradiance grid allocation failed
vi: Lỗi: Phân bổ khung lưới đồ thị bức xạ bị thất bại

en: Error: Could not allocate irradiance staging texture
vi: Lỗi: Không thể phân bổ chất liệu bức xạ trong dàn cảnh

en: Error: Not enough memory to bake {}.
vi: Lỗi: Không có đủ bộ nhớ để nướng {}.

en: Cannot allocate enough video memory to bake "{}" ({} / {} MBytes).
    Try reducing surfel resolution or capture distance to lower the size of the allocation.
vi: Không thể cấp phát đủ bộ nhớ video để nướng "{}" ({} / {} MBytes).
    Xin hãy thử giảm độ phân giải bề mặt hoặc khoảng cách nắm bắt để giảm kích thước phân bổ.

en: Not enough available video memory to bake "{}" ({} / {} MBytes).
    Try reducing surfel resolution or capture distance to lower the size of the allocation.
vi: Không có đủ bộ nhớ video khả dụng để nướng "{}" ({} / {} MBytes).
    Hãy thử giảm độ phân giải bề mặt hoặc khoảng cách nắm bắt để giảm kích thước phân bổ nhé.

en: Error: Could not allocate shadow atlas. Most likely out of GPU memory.
vi: Lỗi: Không thể cấp phát bộ nhớ cho atlas bóng tối được. Có thể bộ nhớ GPU đã cạn kiệt.

en: Error: Shadow buffer full, may result in missing shadows and lower performance. ({} / {})
vi: Lỗi: Bộ đệm bóng tối đã tràn đầy, cái này có thể dẫn đến sự thiếu hụt bóng tối và hiệu suất hoạt động thấp hơn. ({} / {})

en: GpencilMode
vi: Chế Độ Bút Chì Dầu

en: UV/Image
vi: UV/Hình Ảnh

en: Select ID Debug
vi: Chọn ID Điều Tra và Sửa Lỗi

en: Select ID
vi: Chọn ID

en: Select-Next
vi: Chọn-Tiếp theo

en: Workbench
vi: Bàn Công Việc

en: NLA Strip Controls
vi: Các Điều Khiển cho Dải NLA

en: F-Curve visibility in Graph Editor
vi: Đường Cong-F hữu hình trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

en: Grease Pencil layer is visible in the viewport
vi: Tầng Bút Chì Dầu hữu hình trong cổng nhìn

en: Toggle visibility of Channels in Graph Editor for editing
vi: Bật/tắt tầm nhìn của các Kênh trong Trình Biên Soạn Đồ Thị để chỉnh sửa

en: Display channel regardless of object selection
vi: Kênh hiển thị bất kể lựa chọn đối tượng là gì

en: Enable F-Curve modifiers
vi: Bật các bộ điều chỉnh Đường Cong-F

en: Make channels grouped under this channel visible
vi: Hiển thị các kênh đã nhóm trong kênh này

en: NLA Track is the only one evaluated in this animation data-block, with all others muted
vi: Rãnh NLA là cái duy nhất được tính toán trong khối dữ liệu hoạt họa này, trong khi toàn bộ các rãnh khác bị chặn âm thanh

en: Editability of keyframes for this channel
vi: Khả năng biên soạn của các khung khóa cho kênh này

en: Editability of NLA Strips in this track
vi: Khả năng biên soạn của Các Đoạn NLA trong rãnh này

en: Does F-Curve contribute to result
vi: Đường Cong-F có đóng góp phần mình vào kết quả hay không

en: Temporarily disable NLA stack evaluation (i.e. only the active action is evaluated)
vi: Tạm thời không cho phép ngăn xếp NLA ước tính nữa (tức là chỉ hành động đang hoạt động là được ước tính mà thôi)

en: Show all keyframes during animation playback and enable all frames for editing (uncheck to use only the current keyframe during animation playback and editing)
vi: Hiển thị toàn bộ các khung khóa trong khi chơi lại hoạt họa và cho phép biên soạn tất cả các khung hình (bỏ dấu kiểm để chỉ sử dụng khung khóa hiện tại trong khi chơi lại và biên soạn hoạt họa mà thôi)

en: Do channels contribute to result (toggle channel muting)
vi: Các kênh có đóng góp vào kết quả hay không (bật/tắt khả năng hoạt động của kênh)

en: Display action without any time remapping (when unpinned)
vi: Hiển thị hành động mà không sắp xếp lại bất cứ thời gian nào (khi bỏ đinh ghim)

en: Can't edit this property from a linked data-block
vi: Không thể biên soạn tính chất này từ một khối dữ liệu

en: No active object
vi: Không có đối tượng đang hoạt động

en: No channels to operate on
vi: Không có kênh nào để thao tác cả

en: No keyframes to focus on
vi: Không có khung khóa nào để tập trung vào cả

en: No open Graph Editor window found
vi: Không tìm thấy cửa sổ của Trình Biên Soạn Đồ Thị nào đang mở cả

en: Cannot create the Animation Context
vi: Không thể tạo Bối Cảnh Hoạt Họa được

en: One or more F-Curves are not visible due to filter settings
vi: Một hoặc nhiều Đường Cong-F không hiển thị được do những cài đặt thanh lọc

en: F-Curves have no valid size
vi: Đường Cong-F không có kích thước hợp lệ

en: <invalid>
vi: <không hợp lệ>

en: <no path>
vi: <không có đường dẫn>

en: Marker %.2f offset %s
vi: Dấu mốc %.2f dịch chuyển %s

en: Marker %d offset %s
vi: Dấu mốc %d dịch chuyển %s

en: Marker offset %s
vi: Dịch chuyển dấu mốc %s

en: Delete selected markers?
vi: Xóa các dấu mốc đã chọn?

en: Rename Selected Time Marker
vi: Đổi Tên Mốc Thời Gian Lựa Chọn

en: Selecting the camera is only supported in object mode
vi: Việc chọn máy quay phim chỉ được hỗ trợ trong chế độ đối tượng mà thôi

en: Scene not found
vi: Không tìm thấy cảnh nào cả

en: Cannot re-link markers into the same scene
vi: Không thể tái kết nối các dấu mốc vào cùng cảnh được

en: Target scene has locked markers
vi: Cảnh mục tiêu có các dấu mốc đã bị khóa lại

en: Select a camera to bind to a marker on this frame
vi: Chọn một máy quay phim để kết buộc vào một dấu mốc trên khung hình này

en: No markers are selected
vi: Không có dấu mốc nào đã được chọn cả

en: Markers are locked
vi: Các dấu mốc đã bị khóa lại rồi

en: Start frame clamped to valid rendering range
vi: Hạn định khung hình đầu nội trong phạm vi kết xuất hợp lệ

en: End frame clamped to valid rendering range
vi: Hạn định khung hình cuối nội trong phạm vi kết xuất hợp lệ

en: Expected an animation area to be active
vi: Dự kiến là một khu vực hoạt họa sẽ đi vào tình trạng hoạt động

en: Creating a new Action Slot is only possible when an Action is already assigned
vi: Chỉ có thể tạo một Khe Hành Động mới khi một Hành Động đã được ấn định rồi

en: Action is already layered
vi: Hành động đã được phân tầng lớp rồi

en: Paste driver: no driver to paste
vi: Dán điều vận: không có điều vận nào để dán được

en: No driver to copy variables from
vi: Không có điều vận nào để sao chép các biến số từ nó cả

en: Driver has no variables to copy
vi: Điều Vận chưa có biến số nào để có thể sao chép

en: No driver variables in the internal clipboard to paste
vi: Không có biến điều vận nào trong bảng nhớ tạm để dán cả

en: Cannot paste driver variables without a driver
vi: Không thể dán các biến số điều vận nếu không có điều vận

en: Could not add driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không thể thêm điều vận, vì đường dẫn RNA là không hợp lệ đối với ID đã cho này (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: Could not find driver to copy, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không tìm thấy điều vận nào để sao chép cả, vì đường dẫn RNA là không hợp lệ đối với ID đã cho này (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: Could not paste driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không thể dán được điều vận, vì đường dẫn RNA là không hợp lệ đối với ID đã cho này (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: Out
vi: Ra

en: <Unknown Modifier>
vi: <Bộ Điều Chỉnh Chưa Biết>

en: Add Control Point
vi: Thêm Điểm Điều Khiển

en: Delete Modifier
vi: Xóa Bộ Điều Chỉnh

en: Add a new control-point to the envelope on the current frame
vi: Thêm điểm điều khiển mới vào phong bao trên khung hình hiện tại

en: Delete envelope control point
vi: Xóa điểm điều khiển phong bao

en: Coefficient
vi: Hệ số

en: Modifier requires original data
vi: Bộ điều chỉnh yêu cầu dữ liệu gốc

en: Remove animation from selected objects?
vi: Xóa hoạt họa khỏi các đối tượng đã chọn nhé?

en: Delete keyframes from selected objects?
vi: Xóa khung hình chính khỏi các đối tượng đã chọn nhé?

en: No RNA pointer available to retrieve values for this F-curve
vi: Không có con trỏ RNA nào để truy xuất các giá trị cho Đường Cong-F này hết

en: No suitable context info for active keying set
vi: Không có thông tin về ngữ cảnh phù hợp cho Bộ Khóa đang hoạt động

en: Keying set failed to insert any keyframes
vi: Bộ Khóa thất bại trong việc chèn thêm các khung khóa vào

en: Keying set failed to remove any keyframes
vi: Việc xóa bất cứ khung khóa nào trong bộ bị thất bại

en: This property cannot be animated as it will not get updated correctly
vi: Tính chất này không thể hoạt họa được vì nó sẽ không được cập nhật đúng đắn

en: Failed to resolve path to property, try manually specifying this using a Keying Set instead
vi: Việc phân tích đường dẫn tới tính chất bị thất bại. Thay vì, xin hãy thử xác định cái này dùng một Bộ Khóa một cách thủ công

en: No active Keying Set
vi: Không có Bộ Khóa nào đang hoạt động cả

en: Could not update flags for this F-curve, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không thể nâng cấp được các cờ dành cho Đường Cong-F này, vì đường dẫn RNA là không hợp lệ đối với ID đã cho (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: Keying set '%s' - successfully added %d keyframes
vi: Bộ Khóa '%s' - đã thành công trong việc thêm %d khung khóa vào

en: Successfully added %d keyframes for keying set '%s'
vi: Đã thêm %d khung khóa vào Bộ Khóa '%s'

en: Unsupported context mode
vi: Chế độ ngữ cảnh chưa được hỗ trợ

en: Nothing selected to key
vi: Không có gì được chọn để khóa hóa cả

en: Could not insert keyframe, as this type does not support animation data (ID = %s)
vi: Không thể chèn khung khóa vì thể loại này chưa hỗ trợ dữ liệu hoạt họa (ID = %s)

en: '%s' is not editable
vi: '%s' không thể chỉnh sửa được

en: Successfully removed %d keyframes for keying set '%s'
vi: Đã xóa %d khung khóa khỏi Bộ Khóa '%s'

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s', object '%s'
vi: Không xóa khung khóa khỏi Đường Cong-F đang bị khóa '%s', đối tượng '%s'

en: %d object(s) successfully had %d keyframes removed
vi: %d đối tượng đã có %d khung khóa được xóa đi thành công

en: No keyframes removed from %d object(s)
vi: Không có khung khóa nào được/bị xóa khỏi %d đối tượng

en: "%s" property cannot be animated
vi: Tính chất "%s" không thể hoạt họa được

en: Button doesn't appear to have any property information attached (ptr.data = %p, prop = %p)
vi: Nút bấm hình như không có thông tin tính chất nào gắn liền với nó (ptr.data = %p, prop = %p)

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve for NLA Strip influence on %s - %s '%s'
vi: Không xóa khung khóa đối với Đường Cong-F đã bị khóa vì ảnh hưởng của Dải NLA trên %s - %s '%s'

en: Keying set '%s' not found
vi: Không tìm thấy bộ khóa '%s'

en: No active Keying Set to remove
vi: Không có Bộ Khóa đang hoạt động nào để xóa cả

en: Cannot remove built in keying set
vi: Không thể xóa Bộ Khóa gắn sẵn được

en: No active Keying Set to add empty path to
vi: Không có Bộ Khóa đang hoạt động nào để cho thêm đường dẫn trống vào

en: No active Keying Set to remove a path from
vi: Không có Bộ Khóa đang hoạt động nào để xóa đường dẫn khỏi đó cả

en: No active Keying Set path to remove
vi: Không có đường dẫn của Bộ Khóa đang hoạt động nào để xóa đi cả

en: Cannot add property to built in keying set
vi: Không thể thêm tính chất với Bộ Khóa gắn sẵn được

en: No active Keying Set to remove property from
vi: Không có Bộ Khóa đang hoạt động nào để xóa tính chất khỏi đó cả

en: Cannot remove property from built in keying set
vi: Không thể xóa tính chất trong Bộ Khóa gắn sẵn được

en: Property removed from keying set
vi: Tính chất đã bị xóa khỏi bộ khóa

en: Property added to Keying Set: '%s'
vi: Tính chất đã được thêm vào Bộ Khóa: '%s'

en: Skipping path in keying set, as it has no ID (KS = '%s', path = '%s[%d]')
vi: Bỏ qua đường dẫn trong Bộ Khóa, vì nó không có ID (ks = '%s', đường dẫn '%s[%d]')

en: Bone was added to a hidden collection '%s'
vi: Xương đã được cho thêm vào bộ sưu tập ẩn khuất '%s' rồi

en: Delete selected bones?
vi: Xóa xương đã chọn nhé?

en: No region view3d available
vi: Không thấy có vùng Khung Nhìn 3D (RegionView3D) nào có thể sử dụng được cả

en: No active bone set
vi: Không có xương nào đang hoạt động cả

en: No joints selected
vi: Không có khớp nối được chọn cả

en: Bones for different objects selected
vi: Xương dành cho các đối tượng khác được chọn

en: Same bone selected...
vi: Chọn cùng một xương rồi...

en: Operation requires an active bone
vi: Thao tác yêu cầu một xương đang hoạt động

en: Too many points selected: %d
vi: Quá nhiều điểm được chọn: %d

en: Aligned bone '%s' to parent
vi: Căn chỉnh xương '%s' với phụ huynh

en: %d bones aligned to bone '%s'
vi: %d xương được căn chỉnh với xương '%s'

en: Active object is not a selected armature
vi: Đối tượng đang hoạt động không phải là khung rối được chọn

en: Separated bones
vi: Xương đã được phân tách

en: Unselectable bone in chain
vi: Xương trong dây chuyền không thể lựa chọn được

en: Move to New Bone Collection
vi: Di Chuyển đến Bộ Sưu Tập Xương Mới

en: Create
vi: Kiến Tạo

en: Bone collection with index %d not found on Armature %s
vi: Không tìm thấy bộ sưu tập xương có chỉ số %d trên Khung Rối %s cả

en: Bone collection %s is not editable, maybe add an override on the armature Data?
vi: Bộ sưu tập xương %s không thể biên soạn được, hay là cho thêm một vượt quyền vào Dữ Liệu khung rối chăng?

en: No object found to operate on
vi: Không tìm thấy đối tượng nào để thao tác trên đó cả

en: Cannot add bone collections to a linked Armature without an override on the Armature Data
vi: Không thể cho thêm bộ sưu tập xương vào Khung Rối liên kết mà không có một vượt quyền trên Dữ Liệu Khung Rối được

en: Cannot add bone collections to a linked Armature with a system override; explicitly create an override on the Armature Data
vi: Không thể cho thêm bộ sưu tập xương vào Khung Rối liên kết với một vượt quyền hệ thống được; xin hãy tạo một vượt quyền dứt khoát trên Dữ Liệu Khung Rối

en: Cannot update a linked Armature with a system override; explicitly create an override on the Armature Data
vi: Không thể cập nhật Khung Rối liên kết bằng một vượt quyền hệ thống; Xin hãy tạo một vượt quyền dứt khoát trên Dữ Liệu Khung Rối

en: Armature has no active bone collection, select one first
vi: Khung rối không có bộ sưu tập xương nào là đang hoạt động cả, hãy chọn một cái trước đi đã

en: Cannot edit bone collections that are linked from another blend file
vi: Không thể biên soạn bộ sưu tập xương liên kết từ một tập tin blend khác đâu nhé

en: Bone collections can only be edited on an Armature
vi: Các bộ sưu tập xương chỉ có thể được biên soạn trên một Khung Rối mà thôi

en: Cannot edit bone collections on linked Armatures without override
vi: Không thể biên soạn bộ sưu tập xương trên Khung Rối liên kết mà không vượt quyền nhé

en: Cannot edit bone collections on a linked Armature with a system override; explicitly create an override on the Armature Data
vi: Không thể chỉnh sửa bộ sưu tập xương trên Khung Rối liên kết có vượt quyền hệ thống được; Xin hãy tạo vượt quyền dứt khoát trên Dữ Liệu Khung Rối

en: Linked bone collections are not editable
vi: Bộ sưu tập xương liên kết không thể chỉnh sửa được

en: Cannot (de)select bones on linked object, that would need an override
vi: Không thể (hủy) lựa chọn xương trên đối tượng liên kết đâu. Cái đấy cần có một vượt quyền nhé

en: No active bone collection
vi: Không có bộ sưu tập xương nào đang hoạt động cả

en: This needs a local Armature or an override
vi: Cái này cần một Khung Rối cục bộ hoặc một vượt quyền nhé

en: This operator only works in pose mode and armature edit mode
vi: Thao tác này chỉ hoạt động trong chế độ tư thế và chế độ biên soạn khung rối mà thôi

en: No bones selected, nothing to assign to bone collection
vi: Không có xương nào đã được chọn hết, chẳng có gì để ấn định cho bộ sưu tập xương cả

en: All selected bones were already part of this collection
vi: Toàn bộ các xương vốn được chọn đều đã là một phần của bộ sưu tập này rồi

en: No bones selected, nothing to unassign from bone collection
vi: Không có xương nào đã lựa chọn cả, chẳng có gì để tách khỏi bộ sưu tập xương hết

en: None of the selected bones were assigned to this collection
vi: Không có xương lựa chọn nào đã được ấn định cho bộ sưu tập này hết

en: Missing bone name
vi: Thiếu tên xương nhé

en: No bone collection named '%s'
vi: Không có bộ sưu tập xương nào được đặt tên là '%s' hết

en: Cannot assign to linked bone collection %s
vi: Không thể ấn định bộ sưu tập xương liên kết %s được

en: Could not find bone '%s'
vi: Không tìm thấy xương '%s'

en: Bone '%s' was not assigned to collection '%s'
vi: Xương '%s' chưa được ấn định cho bộ sưu tập '%s' đâu

en: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
vi: Đo Trọng Lượng bằng Nhiệt của Xương: thất bại trong việc tìm giải nghiệm cho một hoặc nhiều xương

en: Failed to find bind solution (increase precision?)
vi: Không tìm thấy giải pháp kết buộc (tăng độ chính xác lên chăng?)

en: Calculate Paths for the Selected Bones
vi: Tính Toán Đường Dẫn cho các Xương đã Chọn

en: Clear motion paths of selected bones
vi: Xóa đường chuyển động của các xương đã chọn

en: Clear motion paths of all bones
vi: Xóa đường chuyển động của toàn bộ các xương

en: Cannot pose libdata
vi: Không thể sử dụng dữ liệu thư viện để thao tác tư thế

en: [Tab] - Show original pose
vi: [Tab] - Hiển thị tư thế ban đầu

en: [Tab] - Show blended pose
vi: [Tab] - Hiển thị tư thế kết hợp

en: %s | %s | [Ctrl] - Flip Pose
vi: %s | %s | [Ctrl] - Đảo Lật Tư Thế

en: Pose lib is only for armatures in pose mode
vi: Thư viện tư thế chỉ dành cho các khung rối trong chế độ tư thế mà thôi

en: Internal pose library error, canceling operator
vi: Lỗi nội bộ thư viện tư thế xảy ra. đang hủy thao tác

en: No active Keying Set to use
vi: Không có Bộ Khóa đang hoạt động nào để sử dụng cả

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected items or cannot find any targets due to unsuitable context
vi: Hãy dùng Bộ Khóa khác, vì bộ đang hoạt động phụ thuộc vào các phần tử đang được chọn, hoặc là vì không tìm thấy mục tiêu nào cả, do ở trong ngữ cảnh không thích hợp

en: Keying Set does not contain any paths
vi: Bộ Khóa không chứa đường dẫn nào cả

en: Push Pose
vi: Tư Thế Cường Điệu

en: Relax Pose
vi: Tư Thế Nghỉ

en: Blend to Neighbor
vi: Pha Trộn với Lân Cận

en: Sliding-Tool
vi: Công Cụ Trượt Đẩy

en: [X]/Y/Z axis only (X to clear)
vi: Duy trục [X]/Y/Z mà thôi (X để xóa)

en: X/[Y]/Z axis only (Y to clear)
vi: Duy trục X/[Y]/Z mà thôi (Y để xóa)

en: X/Y/[Z] axis only (Z to clear)
vi: Duy trục X/Y/[Z] mà thôi (Z để xóa)

en: X/Y/Z = Axis Constraint
vi: X/Y/Z = Ràng Buộc của Trục

en: [G]/R/S/B/C - Location only (G to clear) | %s
vi: [G]/R/S/B/C - Duy vị trí (G để xóa) | %s

en: G/[R]/S/B/C - Rotation only (R to clear) | %s
vi: G/[R]/S/B/C - Duy xoay chiều (R để xóa) | %s

en: G/R/[S]/B/C - Scale only (S to clear) | %s
vi: G/R/[S]/B/C - Duy đổi tỷ lệ (S để xóa) | %s

en: G/R/S/[B]/C - Bendy Bone properties only (B to clear) | %s
vi: G/R/S/[B]/C - Duy tính chất của Xương Dẻo (B để xóa) | %s

en: G/R/S/B/[C] - Custom Properties only (C to clear) | %s
vi: G/R/S/B/[C] - Duy các Tính Chất Tùy Chỉnh mà thôi (C để xóa) | %s

en: G/R/S/B/C - Limit to Transform/Property Set
vi: G/R/S/B/C - Giới hạn trong Bộ Biến Hóa/Tính Chất mà thôi

en: [H] - Toggle bone visibility
vi: [H] - Bật/Tắt tầm nhìn của xương

en: No keyframes to slide between
vi: Không có các khung khóa để có thể trượt đẩy giữa cái nọ và cái kia

en: No keyframed poses to propagate to
vi: Không có tư thế nào đã được khung khóa hóa để có thể tiến triển đến cả

en: Cannot apply pose to lib-linked armature
vi: Không thể áp dụng tư thế vào khung rối trong thư viện kết nối được

en: Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
vi: Hành động của khung rối này sẽ bị hủy đi bởi tư thế nghỉ mới vì các biến hóa của nó được lưu trữ tương đối với tư thế nghỉ cũ

en: No pose to copy
vi: Không có tư thế nào để sao chép cả

en: Copied pose to internal clipboard
vi: Đã sao chép tư thế vào bộ nhớ tạm nội bộ

en: Internal clipboard is empty
vi: Bộ nhớ tạm nội bộ trống rỗng

en: Internal clipboard is not from pose mode
vi: Bộ nhớ tạm nội bộ không phải từ chế độ tư thế

en: Internal clipboard has no pose
vi: Bộ nhớ tạm nội bộ không có tư thế nào cả

en: Programming error: missing clear transform function or keying set name
vi: Lỗi lập trình: thiếu hàm xóa biến hóa (clear transform function) hoặc tên của bộ khóa (keying set)

en: Asset loading is unfinished
vi: Nạp tải tài sản chưa hoàn thành

en: No asset found at path "%s"
vi: Không tìm thấy tài sản nào tại đường dẫn "%s" hết

en: Delete all asset metadata, turning the selected asset data-blocks back into normal data-blocks, and set Fake User to ensure the data-blocks will still be saved
vi: Xóa toàn bộ các siêu dữ liệu của tài sản, chuyển các khối dữ liệu tài sản đã chọn trở lại thành khối dữ liệu bình thường và đặt Người Dùng Giả để đảm bảo rằng các khối dữ liệu sẽ vẫn được lưu lại

en: Data-block is not marked as asset
vi: Khối dữ liệu không được đánh dấu là tài sản

en: No data-block selected that is marked as asset
vi: Không có khối dữ liệu nào được chọn đã được đánh dấu là tài sản cả

en: Selected data-blocks are already assets (or do not support use as assets)
vi: Khối dữ liệu được chọn hiện đã là tài sản rồi (hoặc không hỗ trợ việc sử dụng nó làm tài sản)

en: No data-blocks to create assets for found (or do not support use as assets)
vi: Không tìm thấy có khối dữ liệu nào có thể kiến tạo tài sản được cả (hoặc không hỗ trợ việc sử dụng nó làm tài sản)

en: No asset data-blocks from the current file selected (assets must be stored in the current file to be able to edit or clear them)
vi: Không có khối dữ liệu tài sản nào trong tập tin hiện tại được chọn cả (tài sản phải được lưu trữ trong tập tin hiện tại để có thể chỉnh sửa hoặc xóa chúng đi)

en: No asset data-blocks selected/focused
vi: Không có khối dữ liệu tài sản nào đã được chọn/tập trung vào cả

en: Path is empty, cannot save
vi: Đường dẫn trống, không thể lưu được

en: Path too long, cannot save
vi: Đường dẫn quá dài, không thể lưu được

en: Data-block '%s' is now an asset
vi: Khối dữ liệu '%s' bây giờ là một tài sản

en: %i data-blocks are now assets
vi: %i khối dữ liệu hiện giờ là tài sản

en: Data-block '%s' is not an asset anymore
vi: Khối dữ liệu '%s' hiện không phải là tài sản nữa

en: %i data-blocks are not assets anymore
vi: %i khối dữ liệu hiện không còn là tài sản nữa

en: Selected path is outside of the selected asset library
vi: Đường dẫn đã chọn nằm ngoài thư viện tài sản đã chọn

en: Unable to copy bundle due to external dependency: "%s"
vi: Không thể sao chép gói do phụ thuộc bên ngoài: "%s"

en: Unable to copy bundle due to %zu external dependencies; more details on the console
vi: Không thể sao chép gói do %zu phụ thuộc bên ngoài; xem thêm chi tiết trong bảng điều khiển

en: Asset catalogs cannot be edited in this asset library
vi: Không thể biên soạn các danh mục tài sản trong thư viện tài sản này được

en: Cannot save asset catalogs before the Blender file is saved
vi: Không thể lưu các danh mục tài sản lại trước khi lưu tập tin Blender được

en: No changes to be saved
vi: Không có thay đổi nào để lưu cả

en: Enable catalog, making contained assets visible in the asset shelf
vi: Kích hoạt danh mục, làm cho các tài sản được chứa hiển thị trong kệ tài sản

en: Toggle catalog visibility in the asset shelf
vi: Bật/tắt hiển thị danh mục trong kệ tài sản

en: No applicable assets found
vi: Không tìm thấy tài sản nào có thể áp dụng được cả

en: Catalog Selector
vi: Trình Lựa Chọn Danh Mục

en: Select the asset library and the contained catalogs to display in the asset shelf
vi: Chọn thư viện tài sản và các danh mục trong đó để hiển thị trong kệ tài sản

en: Asset Shelf Panel
vi: Bảng Kệ Tài Sản

en: Display an asset shelf in a popover panel
vi: Hiển thị kệ tài sản trong bảng điều khiển bật lên

en: Unable to load %s from %s
vi: Không thể nạp %s từ %s được

en: No point was selected
vi: Không có điểm nào đã được chọn cả

en: Could not separate selected curve(s)
vi: Không thể tách biệt (các) đường cong đã chọn ra được

en: Cannot separate curves with shape keys
vi: Không thể tách phân các đường cong có hình mẫu được

en: Cannot separate current selection
vi: Không thể tách rẽ lựa chọn hiện tại được

en: Cannot split current selection
vi: Không thể tách phân lựa chọn hiện tại được

en: No points were selected
vi: Không có điểm nào đã được chọn cả

en: Could not make new segments
vi: Không thể tạo các phân đoạn mới

en: Too few selections to merge
vi: Số lựa chọn quá ít để có thể hợp nhất

en: Resolution does not match
vi: Độ phân giải không khớp

en: Cannot make segment
vi: Không thể tạo đoạn thẳng

en: Cannot spin
vi: Không thể xoay tròn được

en: Cannot duplicate current selection
vi: Không thể sao chép lựa chọn hiện tại

en: Only Bézier curves are supported
vi: Duy hỗ trợ đường cong Bézier mà thôi

en: Active object is not a selected curve
vi: Đối tượng đang hoạt động không phải là một đường cong được chọn

en: %d curve(s) could not be separated
vi: %d đường cong không thể tách rời ra được

en: %d curves could not make segments
vi: %d đường cong không thể tạo phân đoạn được

[ctx: Curve]
en: BézierCurve
vi: ĐườngCongBézier

[ctx: Curve]
en: BézierCircle
vi: VòngTrònBézier

[ctx: Curve]
en: CurvePath
vi: Đường Dẫn Đường Cong

[ctx: Curve]
en: NurbsCurve
vi: Đường Cong Nurbs

[ctx: Curve]
en: NurbsCircle
vi: Hình Tròn Nurbs

[ctx: Curve]
en: NurbsPath
vi: Đường Dẫn Nurbs

[ctx: Curve]
en: SurfCurve
vi: Đường Cong Surf

[ctx: Curve]
en: SurfCircle
vi: Hình Tròn Surf

[ctx: Curve]
en: SurfPatch
vi: Mặt Phẳng Surf

[ctx: Curve]
en: SurfCylinder
vi: Hình Trụ Surf

[ctx: Curve]
en: SurfSphere
vi: Hình Cầu Surf

[ctx: Curve]
en: SurfTorus
vi: Hình Xuyến Surf

[ctx: Curve]
en: Surface
vi: Bề Mặt

en: Unable to access 3D viewport
vi: Không thể truy cập cổng nhìn 3D

en: The "stroke" cannot be empty
vi: "nét vẽ" không thể trống rỗng được

en: Unable to access depth buffer, using view plane
vi: Không thể truy cập bộ đệm về độ sâu, phải sử dụng bình diện của góc nhìn

en: Surface(s) have no active point
vi: Bề mặt không có điểm đang hoạt động

en: Curve(s) have no active point
vi: Đường cong không có điểm đang hoạt động

en: No control point selected
vi: CKhông có điểm điều khiển nào đã được chọn cả

en: Control point belongs to another spline
vi: Điểm điều khiển trực thuộc một chốt trục khác

en: Unicode codepoint hex value
vi: Giá trị hex của điểm mã Unicode

en: Enter a Unicode codepoint hex value
vi: Nhập giá trị hex của điểm mã (codepoint) Unicode

en: Text too long
vi: Văn bản quá dài

en: Clipboard too long
vi: Bảng nhớ tạm (clipboard) quá dài

en: Incorrect context for running font unlink
vi: Ngữ cảnh để thao tác việc ngắt kết nối phông chữ không đúng

en: Failed to open file '%s'
vi: Thất bại trong việc mở tập tin '%s'

en: File too long %s
vi: Tập tin quá dài %s

en: Some curves could not be converted because they were not attached to the surface
vi: Không thể chuyển đổi một số đường cong vì chúng không gắn vào bề mặt

en: Curves do not have attachment information that can be used for deformation
vi: Các đường cong không có thông tin kèm theo có thể sử dụng để biến dạng được

en: Could not snap some curves to the surface
vi: Không thể bám dính một số đường cong lên bề mặt được

en: Curves must have a mesh surface object set
vi: Các đường cong phải có một bộ đối tượng bề mặt khung lưới

en: Only available in point selection mode
vi: Chỉ khả dụng trong chế độ chọn điểm mà thôi

en: Add Color Attribute
vi: Thêm Thuộc Tính Màu

en: Convert Attribute Domain
vi: Chuyển Đổi Phạm Vi Thuộc Tính

en: Convert Color Attribute Domain
vi: Chuyển Đổi Phạm Vi Thuộc Tính Màu

en: Cannot convert to the selected type
vi: Không thể chuyển đổi sang thể loại đã chọn được

en: No active attribute
vi: Không có thuộc tính nào đang hoạt động cả

en: The active attribute has an unsupported type
vi: Thuộc tính đang hoạt động có một kiểu chưa được hỗ trợ

en: Operation is not allowed in edit mode
vi: Thao tác không được phép thi hành trong chế độ chỉnh sửa

en: Non-Assets
vi: Phi Tài Sản

en: Tool node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
vi: Tài sản nhóm nút công cụ chưa được ấn định vào một danh mục nào cả.
    Danh mục có thể được ấn định trong Trình Duyệt Tài Sản

en: Asset is not a geometry node group
vi: Tài sản không phải là một nhóm nút hình học

en: Mesh shape key data removed
vi: Dữ liệu khóa hình mẫu khung lưới đã bị xóa đi

en: Cannot evaluate node group
vi: Không thể tính toán nhóm nút được

en: Node group must have a group output node
vi: Nhóm nút phải có nút đầu ra nhóm

en: Node group's first output must be a geometry
vi: Đầu ra đầu tiên của nhóm nút phải là một hình học

en: Annotation Create Poly: LMB click to place next stroke vertex | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Chú Thích, Kiến Tạo Đa Giác: bấm NCT để đặt điểm tiếp theo của đường vẽ | ESC/Enter để kết thúc (hoặc bấm vào một điểm ở ngoài khu vực này)

en: Annotation Eraser: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Tẩy Xóa Chú Thích: Bấm giữ và kéo rê NCT hoặc NCP để xóa | bấm ESC/Enter để kết thúc (hoặc bấm vào một điểm ở ngoài khu vực này)

en: Annotation Line Draw: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Chú Thích, Vẽ Đường Thẳng: Bấm giữ và kéo rê NCT để vẽ | bấm ESC/Enter để kết thúc (hoặc bấm vào một điểm ở ngoài khu vực này)

en: Annotation Freehand Draw: Hold and drag LMB to draw | E/ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Chú Thích, Vẽ Tự Do: Bấm và kéo rê NCT để vẽ | E/ESC/Enter cho kết thúc (hoặc bấm vào một điểm ở ngoài khu vực này)

en: Annotation Session: ESC/Enter to end   (or click outside this area)
vi: Phiên Chú Thích: Bấm ESC/Enter để kết thúc (hoặc bấm vào một điểm ở ngoài khu vực này)

en: Cannot paint stroke
vi: Không thể sơn đường nét

en: Nothing to erase
vi: Không có gì để xóa cả

en: Annotation operator is already active
vi: Thao Tác (phép toán) Chú Thích (Annotation operator) đã khởi động và đang hoạt động rồi

en: Failed to find Annotation data to draw into
vi: Không tìm thấy dữ liệu Chú Thích (Annotation data) nào để vẽ vào cả

en: Active region not set
vi: Chưa chỉ định vùng hoạt động

en: Cannot delete locked layers
vi: Không thể xóa các tầng lớp đã bị khóa

en: No active frame to delete
vi: Không có khung hình đang hoạt động để xóa

en: Grey
vi: Màu Ghi

en: Skin_light
vi: Ánh_sáng_của_da

en: Skin_shadow
vi: Bóng_tối_của_da

en: Eyes
vi: Con Mắt

en: Pupils
vi: Tròng Mắt

en: Bake Object Transform to Grease Pencil
vi: Nướng Biến Hóa Đối Tượng thành Bút Chì Dầu

en: Remove Loose Points
vi: Xóa Bỏ các Điểm Rời Rạc

en: Move to New Layer
vi: Di Chuyển sang Tầng Lớp Mới

en: Material '%s' could not be found
vi: Không thể tìm thấy nguyên vật liệu '%s' được

en: Nothing selected
vi: Chưa chọn cái gì cả

en: The object has only one material
vi: Đối tượng chỉ có một nguyên vật liệu

en: The object has only one layer
vi: Đối tượng chỉ có một tầng lớp

en: No active Grease Pencil layer
vi: Không có tầng lớp Bút Chì Dầu nào đang hoạt động cả

en: Active layer is locked or hidden
vi: Tầng đang hoạt động bị khóa lại hoặc bị ẩn giấu

en: No Grease Pencil frame to draw on
vi: Không có khung hình Bút Chì Dầu nào để vẽ lên cả

en: There is no layer '%s'
vi: Không có tầng lớp '%s'

en: '%s' Layer is locked
vi: Tầng lớp '%s' đã bị khóa lại rồi

en: Copied %d selected curve(s)
vi: Đã sao chép %d đường cong vốn được chọn

en: Copied %d selected point(s)
vi: Đã sao chép %d điểm chọn

en: Add New Grease Pencil Layer
vi: Thêm Tầng Lớp Bút Chì Dầu Mới

en: Cannot add active layer as mask
vi: Không thể cho thêm tầng đang hoạt động vào để làm màn chắn lọc

en: Layer already added
vi: Tầng đã được cho thêm vào

en: Unable to find layer to add
vi: Không tìm thấy tầng lớp để cho thêm vào

en: No active layer to duplicate
vi: Không có tầng lớp nào đang hoạt động để sao chép cả

en: All Line Art objects are now cleared of bakes
vi: Kết quả nướng hiện đã được xóa sạch khỏi toàn Bộ các Đối Tượng Mỹ Thuật Đường Nét

en: Baked strokes are cleared
vi: Các nét nướng đã được xóa hết rồi

en: No active object, or active object isn't a Grease Pencil object
vi: Không có đối tượng nào là đang hoạt động, hoặc đối tượng đang hoạt động không phải là đối tượng Bút Chì Dầu

en: , {}/{}: adjust subdivisions: {}
vi: , {}/{}: điều chỉnh mức phân chia: {}

en: , Alt: center
vi: , Alt: trung tâm

en: , {}: extrude
vi: , {}: đẩy trồi

en: , {}: grab, {}: rotate, {}: scale
vi: , {}: túm nắm, {}: xoay chiều, {}: đổi tỷ lệ

en: Line:
vi: Đường Thẳng:

en: Polyline:
vi: Đường Đa Giác:

en: Rectangle:
vi: Hình Chữ Nhật:

en: Circle:
vi: Hình Tròn:

en: Arc:
vi: Cung:

en: Curve:
vi: Đường cong:

en: Active Vertex Group is locked
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Đang Hoạt Động đã bị khóa lại rồi

en: Active vertex group is locked
vi: Nhóm điểm đỉnh đang hoạt động đã bị khóa lại rồi

en: Could not resolve path '%s'
vi: Không tìm được đường dẫn '%s'

en: Failed to set value
vi: Thất bại trong việc đặt giá trị

en: Property from path '%s' is not a float
vi: Tính chất từ đường dẫn '%s' không phải là một số thực (float)

en: Current:
vi: Hiện Tại:

en: , Ctrl: Stroke, Shift: Fill, Shift+Ctrl: Both
vi: , Ctrl: Nét Vẽ, Shift: Tô Phủ, Shift+Ctrl: Cả Hai

en: Press a key
vi: Nhấn một phím

en: Error evaluating number, see Info editor for details
vi: Lỗi xảy ra trong khi tính toán con số. Xin xem trình biên soạn thông tin để biết thêm chi tiết

en: Missing Panel
vi: Thiếu Vắng Bảng Điều Khiển

en: Missing Menu: %s
vi: Thiếu Trình Đơn: %s

en: Unknown Property
vi: Tính Chất Chưa Biết Đến

[ctx: WindowManager]
en: Search
vi: Tìm Kiếm

en: Non-Keyboard Shortcut
vi: Đường Tắt Không Dành Cho Bàn Phím

en: Pin
vi: Đính Ghim

en: Shift Left Mouse
vi: Shift Chuột Trái

en: Add to a user defined context menu (stored in the user preferences)
vi: Thêm vào trình đơn ngữ cảnh người dùng xác định (vốn lưu trữ trong cài đặt sở thích người dùng)

en: Only keyboard shortcuts can be edited that way, please use User Preferences otherwise
vi: Chỉ các đường phím tắt là có thể được biên soạn theo cách này. Làm ơn sử dụng Cài Đặt Sở Thích của Người Dùng cho những trường hợp khác

[ctx: Operator]
en: Change Shortcut
vi: Đổi Đường Tắt

[ctx: Operator]
en: Assign Shortcut
vi: Ấn Định Đường Tắt

[ctx: Operator]
en: Open File Externally
vi: Mở Tập Tin Bên Ngoài

[ctx: Operator]
en: Open Location Externally
vi: Mở Địa Điểm Bên Ngoài

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframes
vi: Thay các Khung Khóa

[ctx: Operator]
en: Replace Single Keyframe
vi: Thay Đơn Khung Khóa

[ctx: Operator]
en: Delete Single Keyframe
vi: Xóa Đơn Khung Khóa

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframe
vi: Thay Khung Khóa

[ctx: Operator]
en: Insert Single Keyframe
vi: Chèn Thêm Đơn Khung Khóa

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes
vi: Xóa các Khung Khóa

[ctx: Operator]
en: Clear Single Keyframes
vi: Xóa các Khung Khóa Đơn

[ctx: Operator]
en: View All in Graph Editor
vi: Quan Sát Toàn Bộ trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: View Single in Graph Editor
vi: Quan Sát Đơn Lẻ trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: View in Graph Editor
vi: Quan Sát Trong Trình Biên Soạn Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers
vi: Xóa các Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Delete Single Driver
vi: Xóa Điều Vận Đơn Thân

[ctx: Operator]
en: Delete Driver
vi: Xóa Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Copy Drivers to Selected
vi: Sao Chép các Trình Điều Vận vào cái Đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy All Drivers to Selected
vi: Sao Chép Toàn Bộ các Trình Điều Vận vào cái Đã Chọn

[ctx: Operator]
en: Open Drivers Editor
vi: Mở Trình Biên Soạn Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Add All to Keying Set
vi: Cộng Toàn Bộ vào Bộ Hình Mẫu

[ctx: Operator]
en: Add Single to Keying Set
vi: Cộng Đơn Cái vào Bộ Hình Mẫu

[ctx: Operator]
en: Remove Overrides
vi: Xóa các Vượt Quyền

[ctx: Operator]
en: Remove Single Override
vi: Xóa Đơn Vượt Quyền

[ctx: Operator]
en: Define Overrides
vi: Định Nghĩa các Vượt Quyền

[ctx: Operator]
en: Define Single Override
vi: Định Nghĩa Đơn Vượt Quyền

[ctx: Operator]
en: Define Override
vi: Định Nghĩa Vượt Quyền

[ctx: Operator]
en: Reset All to Default Values
vi: Hoàn Toàn Bộ về các Giá Trị Mặc Định

[ctx: Operator]
en: Reset Single to Default Value
vi: Hoàn Đơn Cái về Giá Trị Mặc Định

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected
vi: Sao Chép Toàn Bộ đến cái được Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Single to Selected
vi: Sao Chép Đơn Chiếc đến cái được Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Full Data Path
vi: Sao Chép Đường Dẫn Dữ Liệu Đầy Đủ

[ctx: Operator]
en: Open File Location
vi: Mở Vị Trí Tập Tin

[ctx: Operator]
en: Remove from Quick Favorites
vi: Xóa khỏi Trình Đơn Ưa Thích Nhanh

[ctx: Operator]
en: Add to Quick Favorites
vi: Thêm vào Trình Đơn Ưa Thích Nhanh

[ctx: Operator]
en: Remove Shortcut
vi: Xóa Đường Tắt

[ctx: Operator]
en: Online Python Reference
vi: Tham Chiếu Python Trực Tuyến

en: Drop {} on slot {} (replacing {}) of {}
vi: Thả {} vào ô {} (thay thế {}) của {}

en: Drop {} on slot {} (active slot) of {}
vi: Thả {} vào khe {} (khe đang hoạt động) của {}

en: Drop {} on slot {} of {}
vi: Thả {} vào khe {} của {}

en: Expected an array of numbers: [n, n, ...]
vi: Kỳ vọng một mảng các số: [n, n, ...]

en: Expected a number
vi: Kỳ vọng một con số

en: Paste expected 3 numbers, formatted: '[n, n, n]'
vi: Đã dán 3 số kỳ vọng, định dạng là: '[n, n, n]'

en: Paste expected 4 numbers, formatted: '[n, n, n, n]'
vi: Đã dán 4 số kỳ vọng, định dạng là: ‘[n, n, n]’

en: Unsupported key: Unknown
vi: Khóa không hỗ trợ: Không xác định

en: Unsupported key: CapsLock
vi: Phím không hỗ trợ: CapsLock

en: Can't edit driven number value, see driver editor for the driver setup
vi: Không thể chỉnh sửa giá trị số đang điều vận được, xin hãy xem trình biên soạn điều vận để sắp đặt điều vận nhé

en: Failed to find '%s'
vi: Không thể tìm thấy '%s'

en: OS
vi: Hệ Điều Hành

en: Home
vi: Nhà

en: Pause
vi: Tạm Dừng

en: Animate property
vi: Hoạt Họa Tính Chất

en: Menu Missing:
vi: Thiếu Trình Đơn:

en: Active button is not from a script, cannot edit source
vi: Nút đang hoạt động không có xuất xứ từ tập lệnh, không thể biên soạn mã nguồn được

en: Active button match cannot be found
vi: Không tìm thấy nút nào đang hoạt động khớp với cả

en: Active button not found
vi: Không tìm thấy nút bấm nào đang hoạt động cả

en: Could not compute a valid data path
vi: Không thể tính toán được một đường dẫn dữ liệu hợp lệ

en: Failed to create the override operation
vi: Việc kiến tạo thao tác vượt quyền đã bị thất bại

en: %d items
vi: %d phần tử

en: Red:
vi: Đỏ:

en: Green:
vi: Lục:

en: Blue:
vi: Lam:

en: Hue:
vi: Sắc Màu:

en: Saturation:
vi: Độ Bão Hòa:

en: Lightness:
vi: Độ Sáng:

en: Hex
vi: Hệ(16)

en: Red, Green, Blue
vi: Đỏ, Lục, Lam

en: Hue, Saturation, Lightness
vi: Sắc, Độ Bão Hòa, Độ Sáng

en: Lightness
vi: Độ Sáng

[ctx: Color]
en: Value:
vi: Giá Trị:

[ctx: Color]
en: Value
vi: Giá Trị

en: Redo
vi: Tái Tác

en: OK
vi: Chấp Nhận

en: Cancel
vi: Hủy

en: Menu "%s" not found
vi: Không tìm thấy trình đơn "%s"

en: Panel "%s" not found
vi: Không tìm thấy bảng "%s"

en: No results found
vi: Không tìm thấy kết quả nào cả

en: Unsupported context
vi: Ngữ cảnh chưa được hỗ trợ

en: Internal error!
vi: Lỗi lầm nội bộ xảy ra!

en: Shortcut: {}
vi: Đường Cắt Ngắn: {}

en: Shortcut Cycle: {}
vi: Luân Chuyển Đường Cắt Ngắn: {}

en: Tool Keymap:
vi: Bố Trí Bàn Phím Công Cụ:

en: (Shift-Click/Drag to select multiple)
vi: (Shift-Bấm Chuột/Kéo để chọn nhiều)

en: Value: {}
vi: Giá Trị: {}

en: Radians: {}
vi: Rad: {}

en: Expression: {}
vi: Biểu thức: {}

en: Library: {}
vi: Thư Viện: {}

en: Disabled: {}
vi: Tắt: {}

en: Movie
vi: Phim

en: Users: {}
vi: Người dùng: {}

en: File not found
vi: Không tìm thấy tập tin

en: Choose {} data-block to be assigned to this user
vi: Chọn khối dữ liệu {} để ấn định cho người dùng này

en: Source library: {}
    {}
vi: Thư viện nguồn: {}
    {}

[ctx: Operator]
en: Click
vi: Bấm Chuột

[ctx: Operator]
en: Drag
vi: Kéo Rê

en: Asset shelf popover panel type not found
vi: Không tìm thấy kiểu bảng điều khiển bật lên cho kệ tài sản

en: Move {} into {}
vi: Di chuyển {} vào {}

en: Move {} above {}
vi: Di chuyển {} lên trên {}

en: Move {} below {}
vi: Di chuyển {} xuống dưới {}

en: Move {} {} into {}
vi: Di chuyển {} vào {}

en: Move {} {} above {}
vi: Di chuyển {} lên trên {}

en: Move {} {} below {}
vi: Di chuyển {} {} xuống dưới {}

en: Layer is locked or not visible
vi: Tầng lớp đã bị khóa lại hoặc không nhìn thấy được

en: Layer Group is locked or not visible
vi: Nhóm Tầng Lớp đã bị khóa lại hoặc không nhìn thấy được

en: Add to linking collection
vi: Thêm vào bộ sưu tập liên kết

en: Add to linking collection before {}
vi: Thêm vào bộ sưu tập liên kết trước {}

en: Add to linking collection after {}
vi: Thêm vào bộ sưu tập liên kết sau {}

en: Select List Item (Double click to rename)
vi: Chọn Mục trong Danh Sách (Nhấp đúp để đổi tên)

en: Select List Item
vi: Chọn Mục trong Danh Sách

en: Hide filtering options
vi: Giấu các tùy chọn về thanh lọc

en: Insert before socket
vi: Chèn vào trước ổ cắm

en: Insert after socket
vi: Chèn vào sau ổ cắm

en: Insert into panel
vi: Chèn vào trong bảng

en: Insert before panel
vi: Chèn vào trước bảng

en: Insert after panel
vi: Chèn vào sau bảng

en: ID-Block:
vi: Khối-ID:

en: No Properties
vi: Không Có Tính Chất

en: More...
vi: Hơn nữa...

en: Move to First
vi: Di Chuyển về Đầu

en: Move to Last
vi: Di Chuyển về Cuối

en: Flip Color Ramp
vi: Đảo Chiều Dốc Màu

en: Distribute Stops from Left
vi: Phân Tán các Điểm Dừng từ Bên Trái

en: Distribute Stops Evenly
vi: Phân Tán các Điểm Dừng Đồng Đều

en: Eyedropper
vi: Ống Nhỏ Mắt

en: Reset Color Ramp
vi: Hoàn Lại Dốc Màu

en: Pos
vi: Vị Trí

en: Use Clipping
vi: Sử Dụng Cắt Xén

en: Min X:
vi: X Nhỏ Nhất:

en: Min Y:
vi: Y Nhỏ Nhất:

en: Max X:
vi: X Lớn Nhất:

en: Max Y:
vi: Y Lớn Nhất:

en: Reset View
vi: Hoàn Lại Khung Nhìn

en: Extend Horizontal
vi: Mở Rộng Chiều Ngang

en: Extend Extrapolated
vi: Nới Rộng Ngoại Suy

en: Reset Curve
vi: Hoàn Lại Đường Cong

en: Support Loops
vi: Hỗ Trợ Đường Vòng

en: Cornice Molding
vi: Khuôn Gờ (Cornice)

en: Crown Molding
vi: Khuôn Chóp (Crown)

en: Preset
vi: Sắp Đặt Trước

en: Apply Preset
vi: Áp Dụng Sắp Đặt Trước

en: Sort By:
vi: Sắp Xếp Thứ Tự Theo:

en: Anim Player
vi: Máy Chơi Hoạt Họa

en: Split/Dock
vi: Tách Phân/Neo Chốt

en: Duplicate into Window
vi: Nhân Đôi thành Cửa Sổ

en: Swap Areas
vi: Tráo Đổi Khu Vực

en: Resize Region
vi: Thay Đổi Kích Thước Vùng

en: Show Hidden Region
vi: Hiển Thị Vùng Ẩn Khuất

en: Manual Scale
vi: Tỷ Lệ Thủ Công

en: Indirect library data-block, cannot be made local, Shift + Click to create a library override hierarchy
vi: Khối dữ liệu thư viện gián tiếp, không thể cục bộ hóa được, Shift + Nhấp Chuột để kiến tạo một hệ thống thứ bậc vượt quyền thư viện

en: Direct linked library data-block, click to make local, Shift + Click to create a library override
vi: Khối dữ liệu thư viện kết nối trực tiếp, bấm chuột để cục bộ hóa, Shift + Bấm Chuột để kiến tạo một vượt quyền thư viện

en: Library override of linked data-block, click to make fully local, Shift + Click to clear the library override and toggle if it can be edited
vi: Vượt quyền thư viện khối dữ liệu kết nối, nhấp chuột để hoàn toàn cục bộ hóa, dùng tổ hợp Shift + Nhấp Chuột để xóa vượt quyền thư viện và chuyển đổi nếu có thể biên soạn được

en: Display number of users of this data (click to make a single-user copy)
vi: Hiển thị số lượng người dùng của dữ liệu này (bấm chuột để tạo một bản sao đơn người dùng)

en: Packed File, click to unpack
vi: Tập Tin đã được Đóng Gói, bấm chuột để mở gói

en: Unlink data-block (Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved)
vi: Ngắt kết nối của khối dữ liệu (Shift + Bấm chuột để đặt số người dùng = 0, dữ liệu sẽ không được lưu nữa)

en: Reset operator defaults
vi: Hoàn lại các giá trị mặc định của thao tác

en: Add a new color stop to the color ramp
vi: Thêm một mốc dừng màu mới vào dốc màu

en: Delete the active position
vi: Xóa vị trí đang hoạt động

en: Choose active color stop
vi: Chọn điểm đánh dấu màu đang hoạt động

en: Combined channels
vi: Các kênh kết hợp

en: Red channel
vi: Kênh đỏ

en: Green channel
vi: Kênh lục

en: Blue channel
vi: Kênh lam

en: Hue level
vi: Mức độ sắc màu

en: Saturation level
vi: Mức độ bão hòa

en: Value level
vi: Mức giá trị

en: Zoom in
vi: Xem gần vào

en: Zoom out
vi: Xem xa ra

en: Clipping Options
vi: Tùy Chọn về Cắt Xén

en: Delete points
vi: Xóa các điểm

en: Reset Black/White point and curves
vi: Hoàn lại điểm Đen/Trắng và các đường cong

en: Reapply and update the preset, removing changes
vi: Tái áp dụng và cập nhật giá trị đặt sẵn, xóa các thay đổi đi

en: Reverse Path
vi: Đảo Ngược Đường Dẫn

en: Toggle Profile Clipping
vi: Bật/Tắt khả năng Cắt Cụt Mặt Cắt

en: Stop this job
vi: Ngừng công việc này

en: Stop animation playback
vi: Ngừng chơi hoạt họa

en: Click to open the info editor
vi: Bấm để mở trình biên soạn thông tin

en: Show in Info Log
vi: Hiển Thị trong Nhật Ký Thông Tin

en: File saved by newer Blender
    ({}), expect loss of data
vi: Tập tin vốn được lưu bởi phiên bản Blender mới hơn
    ({}), kỳ vọng sẽ mất mát dữ liệu

en: This file is managed by the Blender asset system and cannot be overridden
vi: Tập tin này được quản lý bởi hệ thống tài sản Blender và không thể viết đè lên được

en: Only Alembic Procedurals supported
vi: Duy hỗ trợ Thủ Tục Alembic mà thôi

en: The Cycles Alembic Procedural is only available with the experimental feature set
vi: Thủ tục Alembic của Cycles chỉ có sẵn để sử dụng trong bộ tính năng thử nghiệm mà thôi

en: The active render engine does not have an Alembic Procedural
vi: Động cơ kết xuất đang hoạt động không có Thủ Tục Alembic (Alembic Procedural)

en: Browse Scene to be linked
vi: Duyệt Cảnh sẽ được kết nối

en: Browse Object to be linked
vi: Duyệt Đối Tượng sẽ được kết nối

en: Browse Mesh Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Khung Lưới sẽ được kết nối

en: Browse Curve Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Đường Cong sẽ được kết nối

en: Browse Metaball Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Siêu Cầu sẽ được kết nối

en: Browse Material to be linked
vi: Duyệt Thảo Nguyên Vật Liệu sẽ được kết nối

en: Browse Texture to be linked
vi: Duyệt Chất Liệu sẽ được kết nối

en: Browse Image to be linked
vi: Duyệt Hình Ảnh sẽ được kết nối

en: Browse Line Style Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Phong Cách Đường Nét sẽ được kết nối

en: Browse Lattice Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Lưới Rào sẽ được kết nối

en: Browse Light Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Nguồn/Ánh Sáng sẽ được kết nối

en: Browse Camera Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Máy Quay Phim sẽ được kết nối

en: Browse World Settings to be linked
vi: Duyệt Sắp Đặt Thế Giới sẽ được kết nối

en: Choose Screen layout
vi: Chọn bố trí về Màn Hình

en: Browse Text to be linked
vi: Duyệt Văn Bản (Text) sẽ được kết nối

en: Browse Speaker Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Loa Phát Thanh (Speaker Data) sẽ được kết nối

en: Browse Sound to be linked
vi: Duyệt Âm Thanh sẽ được kết nối

en: Browse Armature data to be linked
vi: Duyệt dữ liệu Khung Rối sẽ được kết nối

en: Browse Action to be linked
vi: Duyệt Hành Động sẽ được kết nối

en: Browse Node Tree to be linked
vi: Duyệt Cây Nút sẽ được kết nối

en: Browse Brush to be linked
vi: Duyệt Đầu Bút sẽ được kết nối

en: Browse Particle Settings to be linked
vi: Duyệt các Sắp Đặt về Hạt sẽ được kết nối

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
vi: Duyệt Khối Dữ Liệu Bút Chì Dầu sẽ được kết nối

en: Browse Movie Clip to be linked
vi: Duyệt Đoạn Phim (Movie Clip) sẽ được kết nối

en: Browse Mask to be linked
vi: Duyệt Màn Chắn Lọc sẽ được kết nối

en: Browse Palette Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Bảng Pha Màu sẽ được kết nối

en: Browse Paint Curve Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu về Đường Cong Sơn sẽ được kết nối

en: Browse Cache Files to be linked
vi: Duyệt các Tập Tin về Bộ Nhớ Đệm sẽ được kết nối

en: Browse Workspace to be linked
vi: Duyệt Không Gian Làm Việc sẽ được kết nối

en: Browse LightProbe to be linked
vi: Duyệt Điểm Thăm Dò Ánh Sáng sẽ được kết nối

en: Browse Curves Data to be linked
vi: Duyệt thảo Dữ Liệu Đường Cong sẽ được liên kết

en: Browse Point Cloud Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu Mây Điểm Chấm sẽ được Kết Nối

en: Browse Volume Data to be linked
vi: Duyệt Thảo Dữ Liệu Thể Tích sẽ được Kết Nối

en: Browse Grease Pencil v3 Data to be linked
vi: Duyệt Dữ Liệu Grease Pencil v3 sẽ được kết nối

en: Browse ID data to be linked
vi: Duyệt dữ liệu ID sẽ được kết nối

en: Can't edit external library data
vi: Không thể biên soạn dữ liệu thư viện bên ngoài

en: Operator cannot redo
vi: Thao tác không thể tái tác

en: File Not Found
vi: Không Tìm Thấy Tập Tin

en: Today
vi: Hôm Nay

en: Yesterday
vi: Hôm Qua

en: Modified
vi: Đã bị Sửa Đổi

en: The data-block %s is not overridable
vi: Khối dữ liệu %s không thể vượt quyền được

en: The type of data-block %s is not yet implemented
vi: Kiểu khối dữ liệu %s chưa được thực hiện

en: The data-block %s could not be overridden
vi: Khối dữ liệu %s không thể vượt quyền được

[ctx: Action]
en: New
vi: Mới

[ctx: Armature]
en: New
vi: Mới

[ctx: Brush]
en: New
vi: Mới

[ctx: Camera]
en: New
vi: Mới

[ctx: Curves]
en: New
vi: Mới

[ctx: Curve]
en: New
vi: Mới

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: New
vi: Mới

[ctx: GPencil]
en: New
vi: Mới

[ctx: Image]
en: New
vi: Mới

[ctx: Lattice]
en: New
vi: Mới

[ctx: Light]
en: New
vi: Mới

[ctx: LightProbe]
en: New
vi: Mới

[ctx: Mask]
en: New
vi: Mới

[ctx: Material]
en: New
vi: Mới

[ctx: Mesh]
en: New
vi: Mới

[ctx: Metaball]
en: New
vi: Mới

[ctx: NodeTree]
en: New
vi: Mới

[ctx: Object]
en: New
vi: Mới

[ctx: PaintCurve]
en: New
vi: Mới

[ctx: Palette]
en: New
vi: Mới

[ctx: ParticleSettings]
en: New
vi: Mới

[ctx: PointCloud]
en: New
vi: Mới

[ctx: Screen]
en: New
vi: Mới

[ctx: Sound]
en: New
vi: Mới

[ctx: Speaker]
en: New
vi: Mới

[ctx: Texture]
en: New
vi: Mới

[ctx: Volume]
en: New
vi: Mới

[ctx: WorkSpace]
en: New
vi: Mới

[ctx: World]
en: New
vi: Mới

en: Samples Transform
vi: Thử Biến Hóa

en: Close
vi: Đóng/Kín

en: Use Schema
vi: Dùng Kế Hoạch Phân Hóa của Alembic

en: Method Quads
vi: Phương Pháp Tứ Giác

en: No filepath given
vi: Không có đường dẫn tập tin nào được cung cấp cả

en: Unable to determine ABC sequence length
vi: Không thể xác định được chiều dài của trình tự ABC

en: Could not add a layer to the cache file
vi: Không thể thêm một tầng lớp vào tập tin bộ nhớ đệm được

en: Global Orientation
vi: Định Hướng Toàn Cầu

en: Texture Options
vi: Các Tùy Chọn về Chất Liệu

en: Only Selected Map
vi: Duy Bản Đồ được Chọn

en: Export Data Options
vi: Các Tùy Chọn về Xuất Khẩu Dữ Liệu

en: Armature Options
vi: Các Tùy Chọn về Khung Rối

en: Collada Options
vi: Các Tùy Chọn về Collada

en: Import Data Options
vi: Các Tùy Chọn về Nhập Khẩu Dữ Liệu

en: Can't create export file
vi: Không thể kiến tạo tập tin xuất khẩu

en: Can't overwrite export file
vi: Không thể viết đè lên tập tin xuất khẩu

en: No objects selected -- Created empty export file
vi: Không có đối tượng nào được chọn cả -- Đã kiến tạo tập tin xuất khẩu rỗng

en: Error during export (see Console)
vi: Lỗi trong khi xuất khẩu (xem Bàn Giao Tiếp)

en: Parsing errors in Document (see Blender Console)
vi: Quá trình phân tích phát hiện lỗi trong Tài Liệu (xem Bàn Giao Tiếp của Blender)

en: Multiple file handlers can be used, drop to pick which to use
vi: Có thể sử dụng nhiều trình xử lý tập tin, thả để chọn cái nào sẽ sử dụng

en: Scene Options
vi: Tùy Chọn về Cảnh

en: Export Options
vi: Tùy Chọn về Xuất Khẩu

en: Unable to find valid 3D View area
vi: Không tìm thấy khu vực Góc Nhìn 3D nào hợp lệ cả

en: Unable to export SVG
vi: Không thể xuất khẩu SVG được

en: Unable to export PDF
vi: Không thể xuất khẩu PDF được

en: Unable to import '%s'
vi: Không thể nhập khẩu '%s'

en: Curves as NURBS
vi: Đường Cong thành NURBS

en: Triangulated Mesh
vi: Khung Lưới Tam Giác Hóa

en: Grouping
vi: Nhóm lại

en: Object Groups
vi: Nhóm Đối Tượng

en: Material Groups
vi: Các Nhóm Nguyên Vật Liệu

en: Smooth Groups
vi: Các Nhóm Mịn

en: Smooth Group Bitflags
vi: Cờ Bit của Nhóm Mịn

en: PBR Extensions
vi: Các Định Dạng PBR

en: Batch
vi: Hàng Loạt

en: No filename given
vi: Không có tên tập tin nào được cung cấp cả

en: Blender Data
vi: Dữ Liệu Blender

en: File References
vi: Tham Chiếu Tập Tin

en: Rigging
vi: Dàn Dựng

en: Particles and Instancing
vi: Hạt và Thực Thể

en: Import {} files
vi: Nhập khẩu {} tập tin

en: No weights/vertex groups on object(s)
vi: Không có trọng lượng/nhóm điểm đỉnh nào trên (các) đối tượng cả

en: Delete selected control points and splines?
vi: Xóa các điểm điều khiển hoặc chốt trục đã chọn nhé?

[ctx: Mesh]
en: Plane
vi: Bình Diện

[ctx: Mesh]
en: Cube
vi: Khối Lập Phương

[ctx: Mesh]
en: Circle
vi: Hình/Vòng/Tròn

[ctx: Mesh]
en: Cylinder
vi: Hình Trụ

[ctx: Mesh]
en: Cone
vi: Hình Nón

[ctx: Mesh]
en: Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị

[ctx: Mesh]
en: Suzanne
vi: Suzanne (Đầu Khỉ)

[ctx: Mesh]
en: Sphere
vi: Hình Cầu

[ctx: Mesh]
en: Icosphere
vi: Nhị Thập Diện Cầu Tam Giác Đều

en: Harden
vi: Làm Cứng

en: Outer
vi: Bên Ngoài

en: Miter Shape
vi: Hình Dạng của Góc Cắt

en: Intersection Type
vi: Kiểu Giao Cắt

en: LMB: Click and drag to draw cut line
vi: NCT: Bấm và kéo để vẽ đường cắt

en: Selected edges/faces required
vi: Đòi hỏi phải lựa chọn các cạnh/các mặt

en: Not a valid selection for extrude
vi: Lựa chọn đẩy trồi không hợp lệ

en: Invalid/unset axis
vi: Trục không hợp lệ/chưa đặt

en: You have to select a string of connected vertices too
vi: Bạn cần phải lựa chọn một trình tự các điểm đỉnh kết nối nữa

en: Thickness: %s, Depth: %s
vi: Độ Dày: %s, Độ Sâu: %s

en: Compiled without GMP, using fast solver
vi: Được biên dịch không có sự hỗ trợ của GMP (GNU Multiple Precision Arithmetic Library: Thư viện đa độ chính xác số học), sử dụng bộ giải nghiệm tốc hành

en: No intersections found
vi: Không tìm thấy các điểm giao cắt

en: Stop
vi: Dừng

en: Undo
vi: Hoàn Tác

en: Pan View
vi: Lia Góc Nhìn

en: Midpoint Snap
vi: Bám Dính vào Điểm Giữa

en: Ignore Snap
vi: Bỏ Qua Bám Dính

en: Measure
vi: Đo Đạc

en: Angle Constraint
vi: Bám Dính vào Góc Độ

en: Selected faces required
vi: Đòi hỏi các mặt phải đã được chọn

en: No other selected objects have wire or boundary edges to use for projection
vi: Không có đối tượng khác đã được chọn nào có mạch lưới hoặc cạnh viền mép để sử dụng cho quá trình phóng chiếu

en: Cuts: %s, Smoothness: %s
vi: Lượng Cắt: %s, Độ Mịn: %s

en: Loop cut does not work well on deformed edit mesh display
vi: Mạch lưới cắt không hoạt động bình thường khi hiển thị khung lưới biên soạn bị biến dạng

en: Create Mesh From Paint Mask
vi: Tạo Khung Lưới Từ Màn Chắn Sơn

en: Extract
vi: Trích Xuất

en: The geometry cannot be extracted with dyntopo activated
vi: Không thể trích xuất hình học khi cấu trúc liên kết động đã được kích hoạt

en: Path selection requires two matching elements to be selected
vi: Việc lựa chọn đường dẫn đòi hỏi hai phần tử xứng khớp đã được chọn rồi

en: Cannot rip selected faces
vi: Không thể tách các mặt đã lựa chọn ra được

en: Cannot rip multiple disconnected vertices
vi: Không thể tách tập thể các điểm đỉnh trong khi chúng không mắc nối với nhau được

en: Rip failed
vi: Quá trình tách bị thất bại

en: Vertex select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click contracts selection
vi: Lựa chọn điểm đỉnh - Shift+Bấm Chuột để sang chế độ chọn nhiều, Ctrl+Bấm Chuột để thu nhỏ vùng lựa chọn

en: Edge select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands/contracts selection depending on the current mode
vi: Lựa chọn cạnh - Shift+Bấm Chuột để sang chế độ chọn nhiều, Ctrl+Bấm Chuột để nới rộng/thu nhỏ vùng lựa chọn tùy thuộc vào chế độ hiện tại

en: Face select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands selection
vi: Lựa chọn Mặt - Shift+Bấm Chuột để sang chế độ chọn nhiều, Ctrl+Bấm Chuột để nới rộng vùng lựa chọn

en: No face regions selected
vi: Chưa lựa chọn vùng mặt nào cả

en: No matching face regions found
vi: Không tìm thấy vùng mặt xứng khớp nào cả

en: Mesh object(s) have no active vertex/edge/face
vi: (Các) đối tượng khung lưới không có điểm đỉnh/cạnh/mặt nào đang hoạt động cả

en: This operator requires an active vertex (last selected)
vi: Operator này đòi hỏi một điểm đỉnh đang hoạt động (cái được chọn cuối cùng)

en: Must be in vertex selection mode
vi: Phải ở trong chế độ lựa chọn điểm đỉnh

en: No weights/vertex groups on object
vi: Không có trọng lượng/nhóm điểm đỉnh trong đối tượng

en: There must be an active attribute
vi: Phải có một thuộc tính ở tình trạng đang hoạt động nhé

en: The active attribute must have a boolean type
vi: Thuộc tính đang hoạt động phải có kiểu là boolean nhé

en: The active attribute must be on the vertex, edge, or face domain
vi: Thuộc tính đang hoạt động phải nằm trên phạm vi điểm đỉnh, cạnh hoặc mặt nhé

en: No face selected
vi: Không có mặt nào đã được chọn cả

en: No edge selected
vi: Không có cạnh nào đã được chọn cả

en: No vertex selected
vi: Không có điểm đỉnh nào đã được chọn cả

en: No vertex group among the selected vertices
vi: Không có nhóm điểm đỉnh nào trong số các điểm đỉnh đã chọn cả

en: {}: confirm, {}: cancel, {}: point to mouse ({}), {}: point to Pivot, {}: point to object origin, {}: reset normals, {}: set & point to 3D cursor, {}: select & point to mesh item, {}: invert normals ({}), {}: spherize ({}), {}: align ({})
vi: {}: xác nhận, {}: hủy, {}: trỏ tới chuột ({}), {}: trỏ tới Điểm Tựa, {}: trỏ tới tọa độ gốc đối tượng, {}: hoàn lại pháp tuyến, {}: đặt & trỏ tới con trỏ 3D, {}: chọn & trỏ tới chỉ mục khung lưới, {}: đảo ngược pháp tuyến ({}), {}: hình cầu hóa ({}), {}: căn chỉnh ({})

en: Invalid selection order
vi: Trật tự lựa chọn không hợp lệ

en: Select edges or face pairs for edge loops to rotate about
vi: Chọn các đôi cạnh hay mặt để các vòng cạnh có thể xoay quanh

en: Could not find any selected edges that can be rotated
vi: Không tìm thấy bất cứ cạnh đã chọn nào có thể xoay chiều được

en: No selected vertex
vi: Không có điểm đỉnh nào được chọn

en: Mesh(es) do not have shape keys
vi: Khung lưới không có hình mẫu (shape keys)

en: Active mesh does not have shape keys
vi: Khung lưới đang hoạt động không có hình mẫu (shape keys)

en: Selection not supported in object mode
vi: Chọn lựa trong chế độ đối tượng chưa được hỗ trợ

en: No edges selected
vi: Không có cạnh nào được chọn cả

en: No faces filled
vi: Không có các mặt nào được phủ đầy cả

en: No active vertex group
vi: Không có nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

en: View not found, cannot sort by view axis
vi: Không tìm thấy góc nhìn nào cả. Không thể sắp xếp theo trục của góc nhìn

en: Does not support Individual Origins as pivot
vi: Không hỗ trợ điểm tựa dùng Tọa Độ Gốc Cá Nhân

en: Can only copy one custom normal, vertex normal or face normal
vi: Chỉ có thể sao chép một pháp tuyến tùy chọn, pháp tuyến điểm đỉnh hoặc pháp tuyến mặt mà thôi

en: Removed: %d vertices, %d edges, %d faces
vi: Xóa: %d điểm đỉnh, %d cạnh, %d các mặt

en: Unable to rotate %d edge(s)
vi: Không thể xoay %d cạnh

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored, %d failed
vi: %d đã đối xứng rồi, %d đôi được phản chiếu đối xứng, %d thất bại

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored
vi: %d đã đối xứng, %d đôi được phản chiếu đối xứng

en: Parse error in %s
vi: Lỗi phân tích cú pháp trong: %s

en: Cannot add vertices in edit mode
vi: Không thể thêm điểm đỉnh vào trong Chế Độ Biên Soạn

en: Cannot add edges in edit mode
vi: Không thể thêm các cạnh vào trong Chế Độ Biên Soạn

en: Cannot add loops in edit mode
vi: Không thể thêm mạnh lưới trong Chế Độ Biên Soạn

en: Cannot add faces in edit mode
vi: Không thể cho thêm các mặt vào trong chế độ biên soạn được

en: Cannot remove vertices in edit mode
vi: Không thể xóa các điểm đỉnh trong Chế Độ Biên Soạn

en: Cannot remove more vertices than the mesh contains
vi: Không thể xóa số lượng điểm đỉnh nhiều hơn số có trong khung lưới

en: Cannot remove edges in edit mode
vi: Không thể xóa các cạnh trong Chế Độ Biên Soạn

en: Cannot remove more edges than the mesh contains
vi: Không thể xóa số lượng cạnh nhiều hơn số có trong khung lưới

en: Cannot remove loops in edit mode
vi: Không thể xóa bỏ các mạch lưới trong chế độ biên soạn

en: Cannot remove more loops than the mesh contains
vi: Không thể xóa bỏ số mạch lưới lớn hơn số lượng vốn có trong khung lưới

en: Cannot remove polys in edit mode
vi: Không thể xóa bỏ các đa giác trong chế độ biên soạn

en: Cannot remove more polys than the mesh contains
vi: Không thể xóa bỏ số lượng đa giác nhiều hơn số lượng vốn vốn có trong khung lưới

en: Cannot add more than %i UV maps
vi: Không thể thêm nhiều hơn %i ánh xạ UV được

en: %d %s mirrored, %d failed
vi: %d %s được phản chiếu đối xứng, %d bị thất bại

en: %d %s mirrored
vi: %d %s được phản chiếu đối xứng

en: Cannot join while in edit mode
vi: Không thể hội nhập trong khi đang ở trong Chế Độ Biên Soạn

en: Active object is not a selected mesh
vi: Đối tượng đang hoạt động không phải là một khung lưới đã được chọn

en: No mesh data to join
vi: Không có dữ liệu lưới để hội nhập

en: Selected meshes must have equal numbers of vertices
vi: Khung lưới lựa chọn phải có số lượng điểm đỉnh bằng nhau

en: No additional selected meshes with equal vertex count to join
vi: Không còn khung lưới nào đã chọn có số lượng điểm đỉnh bằng nhau để hội nhập nữa

en: Joining results in %d vertices, limit is %ld
vi: Sự hòa nhập đạt được kết quả là %d điểm đỉnh, giới hạn là %ld

en: Delete selected metaball elements?
vi: Xóa các phần tử siêu cầu đã chọn nhé?

en: Loading Asset Libraries
vi: Đang Nạp các Thư Viện Tài Sản

en: Unassigned
vi: Chưa được Ấn Định

en: Modifier node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
vi: Tài sản nhóm nút của bộ điều chỉnh chưa được ấn định vào một danh mục nào cả.
    Danh mục có thể được ấn định trong Trình Duyệt Tài Sản nhé

en: Delete selected objects?
vi: Xóa các đối tượng đã chọn nhé?

en: SoundTrack
vi: RãnhÂmThanh

[ctx: Light]
en: Volume
vi: Thể Tích

[ctx: Light]
en: Plane
vi: Bề Diện

[ctx: Light]
en: Sphere
vi: Hình Cầu

[ctx: Light]
en: LightProbe
vi: ThămDòÁnhSáng

[ctx: Object]
en: Force
vi: Lực

[ctx: Object]
en: Vortex
vi: Lốc Xoáy

[ctx: Object]
en: Magnet
vi: Nam Châm

[ctx: Object]
en: Wind
vi: Gió

[ctx: Object]
en: CurveGuide
vi: HướngĐạoTheoĐườngCong

[ctx: Object]
en: TextureField
vi: Trường Chất Liệu

[ctx: Object]
en: Harmonic
vi: Giao Động Điều Hòa

[ctx: Object]
en: Charge
vi: Điện Tích

[ctx: Object]
en: Boid
vi: Quần Thể

[ctx: Object]
en: Turbulence
vi: Hỗn Loạn

[ctx: Object]
en: Drag
vi: Lực Cản/Kéo Rê

[ctx: Object]
en: FluidField
vi: Trườmg Chất Lỏng

[ctx: Object]
en: Field
vi: Trường

[ctx: GPencil]
en: GPencil
vi: Bút Chì Dầu

[ctx: GPencil]
en: Suzanne
vi: Đầu Khỉ

[ctx: GPencil]
en: LineArt
vi: Mỹ Thuật Đường Nét

en: Cannot create editmode armature
vi: Không thể kiến tạo khung rối ở chế độ biên soạn

en: Converting some non-editable object/object data, enforcing 'Keep Original' option to True
vi: Đang chuyển đổi một số dữ liệu đối tượng không chỉnh sửa được hoặc dữ liệu đối tượng, tôn trọng hiệu lực của tùy chọn 'Duy Trì Bản Gốc' ở trạng thái Đúng (True)

en: Object not found
vi: Không tìm thấy đối tượng

en: Object could not be duplicated
vi: Đối tượng không thể sao chép được

en: This data does not support joining in edit mode
vi: Dữ liệu này không hỗ trợ hội nhập trong Chế Độ Biên Soạn

en: Cannot edit external library data
vi: Không thể biên soạn dữ liệu thư viện bên ngoài

en: This data does not support joining in this mode
vi: Dữ liệu này không hỗ trợ thao tác hội nhập trong chế độ này

en: Active object final transform has one or more zero scaled axes
vi: Biến hóa sau cùng của đối tượng đang hoạt động gây ra một hoặc nhiều trục tỷ lệ hóa thành 0

en: Cannot delete indirectly linked object '%s'
vi: Không thể xóa thư viện kết nối gián tiếp '%s'

en: Cannot delete object '%s' as it is used by override collections
vi: Không thể xóa đối tượng '%s' vì nó đang được sử dụng bởi các bộ sưu tập vượt quyền

en: Cannot delete object '%s' from scene '%s', indirectly used objects need at least one user
vi: Không thể xóa đối tượng '%s' ra khỏi cảnh '%s'. Những đối tượng sử dụng gián tiếp cần có ít nhất một người dùng

en: Deleted %u object(s)
vi: Xóa (các) đối tượng %u

en: Object '%s' has no evaluated grease pencil data
vi: Đối tượng '%s' không có dữ liệu bút chì dầu đã tính toán nào cả

en: Object '%s' has no evaluated curves data
vi: Đối tượng '%s' không có dữ liệu đường cong nào đã được tính toán cả

en: Object '%s' has no evaluated mesh or curves data
vi: Đối tượng '%s' không có dữ liệu đường cong hoặc khung lưới nào đã được tính toán cả

en: Object '%s' has no evaluated grease pencil or curves data
vi: Đối tượng '%s' không có dữ liệu bút chì dầu hoặc đường cong đã tính toán nào cả

en: Cannot edit object '%s' as it is used by override collections
vi: Không thể chỉnh sửa đối tượng '%s' vì nó đang được sử dụng bởi các bộ sưu tập vượt quyền

en: No active mesh object
vi: Không có đối tượng khung lưới nào đang hoạt động cả

en: Baking of multires data only works with an active mesh object
vi: Quá trình nướng dữ liệu đa phân giải chỉ làm việc với một đối tượng lưới đang hoạt động mà thôi

en: Multires data baking requires multi-resolution object
vi: Quá trình nướng dữ liệu đa phân giải đòi hỏi đối tượng đa phân giải

en: Mesh should be unwrapped before multires data baking
vi: Khung lưới cần phải được mở gói trước khi nướng dữ liệu đa phân giải

en: You should have active texture to use multires baker
vi: Để sử dụng bộ nướng đa phân giải, bạn nên có chất liệu nào đó đang hoạt động mới được

en: Baking should happen to image with image buffer
vi: Quá trình nướng cần hoạt động với hình ảnh có bộ đệm ảnh

en: Baking to unsupported image type
vi: Thể loại ảnh để nướng thành chưa được hỗ trợ

en: No objects found to bake from
vi: Không tìm thấy đối tượng nào để dùng cho quá trình nướng

en: Combined bake pass requires Emit, or a light pass with Direct or Indirect contributions enabled
vi: Lượt nướng kết hợp đòi hỏi sự đóng góp của Phát Xạ, hoặc sự đóng góp của một lượt về ánh sáng với Trực Tiếp hoặc Gián Tiếp

en: Bake pass requires Direct, Indirect, or Color contributions to be enabled
vi: Lượt nướng đòi hỏi sự đóng góp của ánh sáng Trực Tiếp, Gián Tiếp, hoặc Màu Sắc

en: No valid selected objects
vi: Không có đối tượng lựa chọn hợp lệ nào cả

en: No active image found, add a material or bake to an external file
vi: Không tìm thấy hình ảnh nào đang hoạt động cả. Hãy thêm nguyên vật liệu vào hoặc nướng ra một tập tin ở bên ngoài

en: No active image found, add a material or bake without the Split Materials option
vi: Không tìm thấy hình ảnh nào đang hoạt động cả. Hãy thêm nguyên vật liệu vào hoặc nướng mà không dùng tùy chọn Phân Tách Nguyên Vật Liệu

en: Baking map saved to internal image, save it externally or pack it
vi: Ánh xạ nướng đã được lưu thành một hình ảnh nội bộ. Hãy lưu nó ra ngoài hay đóng gói nó lại

en: Color attribute baking is only supported for mesh objects
vi: Nướng thuộc tính màu sắc chỉ được hỗ trợ cho các đối tượng khung lưới mà thôi

en: No active color attribute to bake to
vi: Không có thuộc tính màu nào đang hoạt động để nướng sang cả

en: Current render engine does not support baking
vi: Động cơ kết xuất hiện tại không hỗ trợ nướng

en: No valid cage object
vi: Không có đối tượng lồng hợp kệ

en: Invalid cage object, the cage mesh must have the same number of faces as the active object
vi: Đối tượng lồng không hợp lệ, khung lưới lồng phải có cùng số lượng mặt phẳng với đối tượng đang hoạt động

en: Error handling selected objects
vi: Lỗi xảy ra trong khi đang xử lý đối tượng được chọn

en: Object "%s" is not in view layer
vi: Đối tượng "%s" không nằm trong tầng góc nhìn

en: Object "%s" is not enabled for rendering
vi: Đối tượng "%s" không được bật kết xuất

en: Object "%s" is not a mesh
vi: Đối tượng "%s" không phải là khung lưới

en: No faces found in the object "%s"
vi: Không tìm thấy các mặt nào trong đối tượng "%s" cả

en: Mesh does not have an active color attribute "%s"
vi: Khung lưới không có thuộc tính màu đang hoạt động "%s"

en: No active UV layer found in the object "%s"
vi: Không tìm thấy tầng UV nào đang hoạt động trong đối tượng "%s" cả

en: Circular dependency for image "%s" from object "%s"
vi: Sự phụ thuộc tuần hoàn xảy ra đối với hình ảnh "%s" ở đối tượng "%s"

en: Uninitialized image "%s" from object "%s"
vi: Hình ảnh "%s" chưa được khởi thủy ở đối tượng "%s"

en: No active image found in material "%s" (%d) for object "%s"
vi: Không tìm thấy ảnh đang hoạt động trong nguyên vật liệu "%s" (%d) cho đối tượng "%s"

en: No active image found in material slot (%d) for object "%s"
vi: Không tìm thấy hình ảnh đang hoạt động trong khe chất liệu (%d) cho đối tượng "%s"

en: Object "%s" is not a mesh or can't be converted to a mesh (Curve, Text, Surface or Metaball)
vi: Đối tượng "%s" không phải là một khung lưới, hoặc không thể chuyển đổi thành khung lưới được (Đường Cong, Văn Bản, Bề Mặt, hay Siêu Cầu)

en: Uninitialized image %s
vi: Hình ảnh %s chưa được chuẩn bị

en: Problem saving the bake map internally for object "%s"
vi: Có vấn đề nội bộ xảy ra trong khi lưu ánh xạ nướng cho đối tượng "%s"

en: Problem saving baked map in "%s"
vi: Có vấn đề xảy ra trong khi lưu ánh xạ nướng vào "%s"

en: Baking map written to "%s"
vi: Ánh xạ nướng được ghi vào "%s"

en: No UV layer named "%s" found in the object "%s"
vi: Không tìm thấy tầng UV có tên là "%s" trong đối tượng "%s"

en: Error baking from object "%s"
vi: Lỗi xảy ra trong quá trình nướng đối tượng "%s"

en: Problem baking object "%s"
vi: Có vấn đề xảy ra trong khi nướng đối tượng "%s"

en: Overwrite existing bake data?
vi: Viết đè dữ liệu nướng hiện có nhé?

en: Modifier containing the node is disabled
vi: Bộ điều chỉnh có chứa nút đã bị giải hoạt rồi

en: Failed to remove metadata directory %s
vi: Không xóa được thư mục siêu dữ liệu %s

en: Failed to remove blobs directory %s
vi: Không xóa được thư mục Viên Tròn (blobs) %s

en: Bake directory of object %s, modifier %s is empty, setting default path
vi: Thư mục nướng của đối tượng %s, bộ điều chỉnh %s là trống rỗng, đặt đường dẫn mặc định

en: Path conflict: %d caches set to path %s
vi: Xung đột trong đường dẫn xảy ra: %d bộ nhớ đệm đã được đặt vào đường dẫn %s

en: Cache has to be enabled
vi: Bộ nhớ đệm cần phải được kích hoạt

en: Remove exporter?
vi: Xóa trình xuất khẩu nhé?

en: No file handlers available
vi: Không có trình xử lý tập tin nào có thể sử dụng cả

en: Skipped some collections because of cycle detected
vi: Bỏ qua một số bộ sưu tập bởi vì đã phát hiện có sự tuần hoàn vòng tròn xảy ra

en: Active object contains no collections
vi: Đối tượng đang hoạt động không có chứa bộ sưu tập nào cả

en: Could not add the collection because it is overridden
vi: Không thể thêm bộ sưu tập bởi vì nó đã được vượt quyền

en: Could not add the collection because it is linked
vi: Không thể thêm bộ sưu tập bởi vì nó được kết nối

en: Could not add the collection because of dependency cycle detected
vi: Không thể thêm bộ sưu tập bởi vì đã phát hiện ra có sự tuần hoàn vòng tròn xảy ra đối với các phần tử phụ thuộc

en: Cannot remove an object from a linked or library override collection
vi: Không thể xóa một đối tượng khỏi một bộ sưu tập liên kết hoặc một bộ sưu tập vượt quyền thư viện

en: Cannot unlink a library override collection which is not the root of its override hierarchy
vi: Không thể ngắt liên bộ sưu tập vượt quyền thư viện không phải là gốc của hệ thống thứ bậc vượt quyền của nó được

en: File handler '%s' not found
vi: Không tìm thấy trình xử lý tập tin '%s' nào cả

en: File handler operator '%s' not found
vi: Không tìm thấy thao tác xử lý tập tin '%s' nào cả

en: File path '%s' is not a valid file
vi: Đường dẫn tập tin '%s' không phải là một tập tin hợp lệ

en: Exported '%s'
vi: Đã xuất khẩu '%s'

en: Exported %d files from collection '%s'
vi: Đã xuất khẩu %d tập tin từ bộ sưu tập '%s'

en: Exported %d files from %d collections
vi: Đã xuất khẩu %d tập tin từ %d bộ sưu tập

en: Add IK
vi: Thêm IK (Nghịch Động Học)

en: To Active Bone
vi: Tới Xương đang Hoạt Động

en: To Active Object
vi: Tới Đối Tượng đang Hoạt Động

en: To New Empty Object
vi: Tới Đối Tượng Rỗng Mới

en: Without Targets
vi: Không có Mục Tiêu

en: Could not find constraint data for Child-Of Set Inverse
vi: Không tìm thấy dữ liệu ràng buộc cho thao tác Đảo Nghịch của Con Cái Của

en: Child Of constraint not found
vi: Không tìm thấy ràng buộc Con Cái Của

en: Follow Path constraint not found
vi: Không tìm thấy Ràng Buộc Đường Dẫn

en: Path is already animated
vi: Đường dẫn đã được hoạt họa rồi

en: Could not find constraint data for ObjectSolver Set Inverse
vi: Không tìm thấy dữ liệu ràng buộc cho thao tác Đặt Đảo Ngược của Trình Giải Nghiệm Đối Tượng (ObjectSolver Set Inverse)

en: Applied constraint was not first, result may not be as expected
vi: Ràng buộc được áp dụng không phải là cái đầu tiên. Kết quả có thể không được như mong đợi đâu nhé

en: No constraints for copying
vi: Không có ràng buộc nào để sao chép cả

en: No active bone with constraints for copying
vi: Không có xương đang hoạt động có ràng buộc cho chép

en: No active pose bone to add a constraint to
vi: Không có xương tư thế đang hoạt động nào để thêm ràng buộc vào cả

en: No active object to add constraint to
vi: Không có đối tượng đang hoạt động để thêm ràng buộc vào được

en: Must have an active bone to add IK constraint to
vi: Phải có xương đang hoạt động mới có thể thêm ràng buộc IK vào được

en: Bone already has an IK constraint
vi: Xương đã có ràng buộc IK (nghịch động học) rồi

en: Removed constraint: %s
vi: Ràng buộc đã xóa: %s

en: Applied constraint: %s
vi: Ràng buộc đã được áp dụng: %s

en: Copied constraint: %s
vi: Ràng buộc đã được sao chép: %s

en: Cannot edit library data
vi: Không thể biên soạn dữ liệu thư viện

en: Cannot edit constraints coming from linked data in a library override
vi: Không thể biên soạn các ràng buộc đến từ dữ liệu kết nối nằm trong một trường hợp vượt quyền thư viện

en: No other bones are selected
vi: Không có xương nào khác được chọn cả

en: No selected object to copy from
vi: Không có đối tượng nào được chọn để sao chép từ đấy sang cả

en: No other objects are selected
vi: Không có đối tượng nào khác được chọn cả

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from selected meshes to active one
vi: Thuyên chuyển các tầng dữ liệu (trọng lượng, độ sắc nhọn của cạnh, v.v.) từ khung lưới lựa chọn sang khung lưới đang hoạt động

en: Operator is frozen, changes to its settings won't take effect until you unfreeze it
vi: Thao tác bị phong tỏa, các thay đổi trong sắp đặt của nó sẽ không có tác động gì trước khi bạn phóng thích nó đã

en: Skipping object '%s', linked or override data '%s' cannot be modified
vi: Bỏ qua đối tượng '%s', dữ liệu kết nối hoặc vượt quyền '%s' không thể sửa đổi được

en: Skipping object '%s', data '%s' has already been processed with a previous object
vi: Bỏ qua đối tượng '%s', dữ liệu '%s' đã được xử lý với một đối tượng trước rồi

en: Calculate Object Motion Paths
vi: Tính Đường Chuyển Động của Vật Thể

en: Move to New Collection
vi: Di Chuyển sang Bộ Sưu Tập Mới

en: Clear motion paths of selected objects
vi: Xóa các đường chuyển động của các đối tượng đã được chọn

en: Clear motion paths of all objects
vi: Xóa các đường chuyển động của toàn bộ các đối tượng

en: Can't edit linked mesh or curve data
vi: Không thể biên soạn khung lưới kết nối hoặc dữ liệu đường cong được

en: No collection selected
vi: Không có bộ sưu tập nào được chọn cả

en: Unexpected error, collection not found
vi: Lỗi không lường trước được đã xảy ra, không tìm thấy bộ sưu tập

en: Cannot add objects to a library override or linked collection
vi: Không thể cho thêm đối tượng vào một vượt quyền thư viện hoặc bộ sưu tập liên kết được

en: No objects selected
vi: Không có đối tượng nào được chọn cả

en: %s already in %s
vi: %s đã có trong %s

en: %s linked to %s
vi: %s được kết nối với %s

en: Objects linked to %s
vi: Các đối tượng được kết nối với %s

en: %s moved to %s
vi: %s đã chuyển đến %s

en: Objects moved to %s
vi: Các đối tượng được chuyển đến %s

en: Requires selected vertices or active vertex group
vi: Đòi hỏi phải có các điểm đỉnh đã được chọn hoặc nhóm điểm đỉnh đang hoạt động

en: Armature has no active object bone
vi: Khung Rối không có xương đối tượng hoạt động

en: Cannot add hook with no other selected objects
vi: Không thể thêm móc/mắc/gài nếu không có đối tượng nào khác được chọn

en: Cannot add hook bone for a non armature object
vi: Không thể thêm xương móc/mắc/gài vào đối tượng không phải là khung rối

en: Could not find hook modifier
vi: Không tìm thấy bộ điều chỉnh móc/mắc/gài

en: Unable to execute '%s', error changing modes
vi: Không thể thi hành '%s', lỗi xảy ra trong khi đổi chế độ

en: No target object to transfer the mode to
vi: Không có đối tượng mục tiêu để thuyên chuyển chế độ sang được

en: Unable to transfer mode, the source and/or target objects are not editable
vi: Không thể thuyên chuyển chế độ, các đối tượng nguồn và/hoặc mục tiêu là những cái không thể chỉnh sửa được

en: Current mode of source object '%s' is not compatible with target liboverride object '%s'
vi: Chế độ hiện tại của đối tượng nguồn '%s' không tương thích với đối tượng vượt quyền thư viện (liboverride) đích '%s'

en: Current mode of source object '%s' is not compatible with target object '%s'
vi: Chế độ hiện tại của đối tượng nguồn '%s' không tương thích với đối tượng đích '%s'

en: Apply Modifier
vi: Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh

en: Make data single-user, apply modifier, and remove it from the list.
vi: Tạo dữ liệu đơn người dùng, áp dụng bộ điều chỉnh, và xóa nó khỏi danh sách.

en: Apply modifier as a new shapekey and keep it in the stack
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh thành hình mẫu mới, đồng thời duy trì nó trong ngăn xếp

en: Only one modifier of this type is allowed
vi: Chỉ cho phép một bộ điều chỉnh của thể loại này mà thôi

en: Cannot move above a modifier requiring original data
vi: Không thể di chuyển lên trên bộ điều chỉnh đòi hỏi dữ liệu gốc

en: Cannot move modifier beyond the start of the list
vi: Không thể di chuyển bộ điều chỉnh ra ngoài ngăn xếp đầu tiên của danh sách

en: Cannot move beyond a non-deforming modifier
vi: Không thể di chuyển quá bộ điều chỉnh không có chức năng biến dạng

en: Cannot move modifier beyond the end of the list
vi: Không thể di chuyển bộ điều chỉnh ra ngoài ngăn xếp cuối cùng của danh sách

en: Cannot move modifier beyond the end of the stack
vi: Không thể di chuyển bộ điều chỉnh ra ngoài ngăn xếp cuối cùng

en: Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh
vi: Hình học đã tính toán đến từ bộ điều chỉnh không có chứa một khung lưới

en: Modifier is disabled, skipping apply
vi: Bộ điều chỉnh bị vô hiệu hóa, bỏ qua áp dụng

en: Only deforming modifiers can be applied to shapes
vi: Chỉ những bộ điều chỉnh dùng để biến dạng mới có thể được áp dụng vào các hình dạng mà thôi

en: Modifier is disabled or returned error, skipping apply
vi: Bộ điều chỉnh hoặc là bị vô hiệu hóa, hoặc có lỗi xảy ra. Bỏ qua áp dụng

en: Cannot apply modifier for this object type
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh đối với loại đối tượng này

en: Modifier cannot be applied to a mesh with shape keys
vi: Không thế áp dụng bộ điều chỉnh với khung lưới có hình mẫu

en: Multires modifier returned error, skipping apply
vi: Bộ điều chỉnh đa phân giải báo lỗi, bỏ qua áp dụng

en: Cannot apply constructive modifiers on curve. Convert curve to mesh in order to apply
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh mang tính xây dựng trên đường cong được. Chuyển đổi đường cong thành khung lưới để áp dụng nhé

en: Applied modifier only changed CV points, not tessellated/bevel vertices
vi: Bộ điều chỉnh được áp dụng chỉ biến đổi các Điểm Đỉnh của Đường Cong mà thôi, không tác động đến các điểm đỉnh phân lưới tổ ong/bo tròn/vát

en: Constructive modifiers cannot be applied
vi: Bộ điều chỉnh có tính xây dựng không thể áp dụng được

en: Evaluated geometry from modifier does not contain curves
vi: Hình học đã tính toán đến từ bộ điều chỉnh không chứa các đường cong

en: Evaluated geometry from modifier does not contain a point cloud
vi: Hình học đã tính toán đến từ bộ điều chỉnh không có chứa một đám mây điểm

en: Cannot apply this modifier to grease pencil geometry
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh này cho hình học bút chì dầu được

en: Evaluated geometry from modifier does not contain grease pencil geometry
vi: Hình học được tính toán từ bộ điều chỉnh không có hình học bút chì dầu

en: Modifiers cannot be applied in edit mode
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh trong Chế Độ Biên Soạn được

en: Modifiers cannot be applied to multi-user data
vi: Không thể áp dụng các bộ điều chỉnh vào dữ liệu đa người dùng

en: Constructive modifier cannot be applied to multi-res data in sculpt mode
vi: Bộ điều chỉnh có tính xây dựng không thể áp dụng được vào dữ liệu đa phân giải trong chế độ điêu khắc

en: Applied modifier was not first, result may not be as expected
vi: Bộ điều chỉnh được áp dụng không phải là cái đầu tiên, kết quả có thể sẽ không được như điều mong đợi

en: Modifier is disabled
vi: Bộ điều chỉnh đã bị vô hiệu hóa

en: Modifiers cannot be added to object '%s'
vi: Không thể thêm bộ điều chỉnh vào đối tượng '%s'

en: Modifier '%s' not in object '%s'
vi: Bộ điều chỉnh '%s' không nằm trong đối tượng '%s'

en: Object '%s' does not support %s modifiers
vi: Đối tượng '%s' không hỗ trợ các bộ điều chỉnh %s

en: Modifier can only be added once to object '%s'
vi: Bộ điều chỉnh chỉ có thể được thêm vào đối tượng '%s' một lần mà thôi

en: Copying modifier '%s' to object '%s' failed
vi: Việc sao chép bộ điều chỉnh '%s' sang đối tượng '%s' đã bị thất bại

en: Removed modifier: %s
vi: Đã Xóa Bộ Điều Chỉnh: %s

en: Applied modifier: %s
vi: Đã áp dụng bộ điều chỉnh: %s

en: Modifier '%s' was not copied to any objects
vi: Bộ điều chỉnh '%s' đã không được sao chép sang bất cứ đối tượng nào cả

en: Mesh '%s' has no skin vertex data
vi: Khung lưới '%s' không có dữ liệu điểm đỉnh da

en: Cannot edit modifiers coming from linked data in a library override
vi: Không thể biên soạn bộ điều chỉnh đến từ dữ liệu kết nối nằm trong một đối tượng vượt quyền thư viện

en: This modifier operation is not allowed from Edit mode
vi: Thao tác của bộ điều chỉnh này không được phép thi hành trong Chế Độ Biên Soạn

en: Modifiers cannot be applied on override data
vi: Bộ điều chỉnh không thể áp dụng được đối với dữ liệu vượt quyền (override data)

en: No selected object is active
vi: Không có đối tượng được chọn nào là đang hoạt động cả

en: Object type of source object is not supported
vi: Thể loại đối tượng của đối tượng nguồn hiện không được hỗ trợ

en: No supported objects were selected
vi: Không có đối tượng hỗ trợ nào đã được chọn cả

en: Active object has no modifiers
vi: Đối tượng đang hoạt động không có bộ điều chỉnh nào cả

en: Reshape can work only with higher levels of subdivisions
vi: Đổi hình dạng chỉ hoạt động với mức phân hóa cao hơn

en: Second selected mesh object required to copy shape from
vi: Cần phải có đối tượng thứ hai đã được chọn để sao chép hình dạng từ đó

en: Objects do not have the same number of vertices
vi: Đối tượng không có số lượng điểm đỉnh tương đồng

en: No valid subdivisions found to rebuild a lower level
vi: Tìm thấy rằng sự phân chia là không hợp lệ đối với việc tái dựng các tầng thấp hơn

en: No valid subdivisions found to rebuild lower levels
vi: Không tìm thấy có sự phân hóa hợp lệ nào để tái dựng lại các cấp bậc thấp hơn được

en: %d new levels rebuilt
vi: %d tầng mới được tái dựng

en: Set Parent To
vi: Đặt Làm Phụ Huynh Cho

en: Object (Keep Transform)
vi: Đối Tượng (Giữ Nguyên Biến Hóa)

en: Object (Without Inverse)
vi: Đối Tượng (Không Đảo Nghịch)

en: Object (Keep Transform Without Inverse)
vi: Đối Tượng (Giữ Nguyên Biến Hóa mà Không Đảo Nghịch)

en: Make Selected Objects Single-User
vi: Biến các Đối Tượng được Chọn Thành Đơn Người Dùng

en: Make Single
vi: Biến Thành Đơn Người Dùng

en: Drop {} on {} (slot {}, replacing {})
vi: Thả {} vào {} (khe {}, thay thế {})

en: Drop {} on {} (slot {})
vi: Thả {} vào {} (khe {})

en: Add modifier with node group "{}" on object "{}"
vi: Thêm bộ điều chỉnh với nhóm nút "{}" trên đối tượng "{}"

en: Select either 1 or 3 vertices to parent to
vi: Chọn 1 hoặc 3 điểm đỉnh để phụ huynh chúng

en: Loop in parents
vi: Lặp vòng phụ huynh

en: No active bone
vi: Không có xương nào đang hoạt động cả

en: Not enough vertices for vertex-parent
vi: Không có đủ số điểm đỉnh cho điểm đỉnh phụ huynh

en: Operation cannot be performed in edit mode
vi: Thao tác không thể thi hành được trong Chế Độ Biên Soạn

en: Could not find scene
vi: Không tìm thấy cảnh

en: Cannot link objects into the same scene
vi: Không thể liên kết đối tượng vào cùng một cảnh

en: Cannot link objects into a linked scene
vi: Không thể liên kết đối tượng vào một cảnh kết nối

en: Skipped editing library object data
vi: Bỏ qua việc biên soạn dữ liệu đối tượng của thư viện

en: Orphan library objects added to the current scene to avoid loss
vi: Đối tượng thư viện mồ côi đã được thêm vào cảnh hiện tại để tránh mất mát

en: Cannot make library override from a local object
vi: Không thể vượt quyền thư viện từ một đối tượng cục bộ

en: The node group must have a geometry output socket
vi: Nhóm nút phải có ổ cắm đầu ra hình học

en: The first output must be a geometry socket
vi: Đầu ra đầu tiên phải là một ổ cắm hình học

en: Node group must be a geometry node tree
vi: Nhóm nút phải là một cây nút hình học

en: Could not add geometry nodes modifier
vi: Không thể cho thêm bộ điều chỉnh nút hình học

en: Incorrect context for running object data unlink
vi: Ngữ cảnh không đúng để thi hành ngắt kết nối dữ liệu đối tượng

en: Can't unlink this object data
vi: Không thể ngắt kết nối dữ liệu đối tượng này

en: Collection '%s' (instantiated by the active object) is not overridable
vi: Không thể vượt quyền bộ sưu tập '%s' (được thực thể hóa thành bởi đối tượng đang hoạt động) được

en: Could not find an overridable root hierarchy for object '%s'
vi: Không tìm thấy hệ thống thứ bậc có thể vượt quyền cho đối tượng '%s'

en: Too many potential root collections (%d) for the override hierarchy, please use the Outliner instead
vi: Quá nhiều bộ sưu tập gốc(%d) có tiềm năng cho hệ thống thứ bậc vượt quyền, xin vui lòng sử dụng Mục Lục (Outliner) thay vì

en: Change Size
vi: Đổi Kích Thước

en: Precision Mode
vi: Chế Độ Chính Xác

en: QuadriFlow Remesh the Selected Mesh
vi: Kiến Tạo Lại Khung Lưới đã Chọn theo Luồng Tứ Giác

en: Voxel remesher cannot run with a voxel size of 0.0
vi: Trình kiến tạo lại thể tích tử không thể hoạt động khi kích thước của thể tích tử bằng 0,0

en: Voxel remesher failed to create mesh
vi: Trình kiến tạo lại thể tích tử thất bại trong việc kiến tạo khung lưới

en: The remesher cannot work on linked or override data
vi: Trình kiến tạo lại khung lưới không thể hoạt động trên dữ liệu đã được kết nối hoặc vượt quyền

en: The remesher cannot run from edit mode
vi: Trình kiến tạo lại khung lưới không thể hoạt động được trong chế độ biên soạn

en: The remesher cannot run with dyntopo activated
vi: Trình kiến tạo lại khung lưới không thể hoạt động được nếu cấu trúc động (dyntopo) được kích hoạt

en: The remesher cannot run with a Multires modifier in the modifier stack
vi: Trình kiến tạo lại khung lưới không thể hoạt động khi bộ điều chỉnh Đa Phân Giải (Multires) cũng nằm trong ngăn xếp bộ điều chỉnh

en: QuadriFlow: Remeshing canceled
vi: Luồng Tứ Giác Hóa: Kiến tạo lại khung lưới

en: QuadriFlow: The mesh needs to be manifold and have face normals that point in a consistent direction
vi: Luồng Tứ Giác Hóa: Khung Lưới phải là đa tạp và có các pháp tuyến mặt chỉ theo một hướng nhất quán

en: QuadriFlow: Remeshing completed
vi: Luồng Tứ Giác Hóa: Đã hoàn thành kiến tạo lại khung lưới

en: QuadriFlow: Remeshing failed
vi: Luồng Tứ Giác Hóa: Kiến tạo lại khung lưới bị thất bại

en: Select Collection
vi: Lựa Chọn Bộ Sưu Tập

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected objects or cannot find any targets due to unsuitable context
vi: Dùng một Bộ Hình Mẫu khác, vì cái đang hoạt động phụ thuộc vào những đối tượng hiện đang được chọn, hoặc do không thể tìm thấy một mục tiêu nào vì ngữ cảnh không phù hợp

en: Active object must be a light
vi: Đối tượng đang hoạt động phải là một nguồn sáng/đèn

en: Only one Effect of this type is allowed
vi: Chỉ duy một Hiệu Ứng thuộc thể loại này là được phép mà thôi

en: Cannot move effect beyond the end of the stack
vi: Không thể di chuyển ảnh hưởng ra ngoài ngăn xếp cuối cùng

en: Effect cannot be added to object '%s'
vi: Hiệu ứng không thể thêm vào đối tượng '%s'

en: Effect '%s' not in object '%s'
vi: Hiệu ứng '%s' không có trong đối tượng '%s'

en: Removed effect: %s
vi: Đã xóa hiệu ứng: %s

en: Cannot edit shaderfxs in a library override
vi: Không thể biên soạn shaderfxs trong một trường hợp vượt quyền thư viện được

en: Object type is not supported
vi: Thể loại đối tượng là loại không được hỗ trợ

en: Cannot edit library or override data
vi: Không thể biên soạn dữ liệu thư viện hoặc dữ liệu vượt quyền

en: Cannot edit shaderfxs coming from linked data in a library override
vi: Không thể biên soạn shaderfxs đến từ dữ liệu kết nối trong một trường hợp vượt quyền thư viện được

en: Apply current visible shape to the object data, and delete all shape keys
vi: Áp dụng hình dạng nhìn thấy được hiện tại cho dữ liệu đối tượng và xóa toàn bộ các hình mẫu đi

en: Lock all shape keys of the active object
vi: Khóa tất cả các hình mẫu của đối tượng đang hoạt động

en: Unlock all shape keys of the active object
vi: Mở khóa toàn bộ các hình mẫu của đối tượng đang hoạt động

en: The active shape key of %s is locked
vi: Hình mẫu đang hoạt động của %s đã bị khóa lại rồi

en: The object %s has locked shape keys
vi: Đối tượng %s có các hình mẫu bị khóa lại

en: Apply Object Transformations
vi: Áp Dụng các Biến Hóa Đối Tượng

en: Warning: Multiple objects share the same data.
    Make single user and then apply transformations?
vi: Cảnh Báo: Nhiều đối tượng sử dụng chung cùng một dữ liệu.
    Tạo đơn người dùng và sau đó áp dụng các phép biến hóa nhé?

en: Objects have no data to transform
vi: Đối tượng không có dữ liệu để biến hóa

en: Cannot apply to a multi user armature
vi: Không thể áp dụng vào khung rối có nhiều người dùng

en: Grease Pencil Object does not support this set origin option
vi: Đối Tượng Bút Chì Dầu không hỗ trợ tùy chọn đặt tọa độ gốc này

en: Curves Object does not support this set origin operation
vi: Đối Tượng Đường Cong không hỗ trợ thao tác đặt tọa độ gốc này

en: Point cloud object does not support this set origin operation
vi: Đối tượng đám mây điểm không hỗ trợ thao tác đặt tọa độ gốc này

en: Text objects can only have their scale applied: "%s"
vi: Các đối tượng văn bản thì chỉ có tỷ lệ của chúng là được áp dụng: "%s"

en: Can't apply to a GP data-block where all layers are parented: Object "%s", %s "%s", aborting
vi: Không thể áp dụng vào khối dữ liệu Bút Chì Dầu nơi mà toàn bộ các tầng lớp đã được phụ huynh hóa: Đối Tượng "%s", %s "%s", quyết định bãi bỏ

en: Area Lights can only have scale applied: "%s"
vi: Nguồn Sáng Diện Tích chỉ có thể áp dụng sự thay đổi về tỷ lệ: "%s"

en: %i object(s) not centered, %i changed:
vi: %i đối tượng chưa được chỉnh về tâm, %i đã đổi:

en: |%i linked library object(s)
vi: |%i đối tượng thư viện kết nối

en: |%i multiuser armature object(s)
vi: |%i đối tượng khung rối đa người dùng

en: Lock all vertex groups of the active object
vi: Khóa toàn bộ các nhóm điểm đỉnh của đối tượng đang hoạt động lại

en: Lock selected vertex groups of the active object
vi: Khóa các nhóm điểm đỉnh đã chọn của đối tượng đang hoạt động lại

en: Lock unselected vertex groups of the active object
vi: Khóa các nhóm đỉnh chưa được chọn của đối tượng đang hoạt động lại

en: Lock selected and unlock unselected vertex groups of the active object
vi: Khóa các nhóm đỉnh đã được chọn và mở khóa các nhóm đỉnh chưa được chọn của đối tượng đang hoạt động

en: Unlock all vertex groups of the active object
vi: Mở khóa toàn bộ các nhóm điểm đỉnh của đối tượng đang hoạt động

en: Unlock selected vertex groups of the active object
vi: Mở khóa các nhóm đỉnh đã chọn của đối tượng hoạt động

en: Unlock unselected vertex groups of the active object
vi: Mở khóa các nhóm điểm đỉnh chưa chọn của đối tượng đang hoạt động

en: Unlock selected and lock unselected vertex groups of the active object
vi: Mở khóa các nhóm điểm đỉnh đã được chọn và khóa các nhóm điểm đỉnh không được chọn của đối tượng đang hoạt động

en: Toggle locks of all vertex groups of the active object
vi: Bật/tắt khóa toàn bộ các nhóm điểm đỉnh của đối tượng hoạt động

en: Toggle locks of selected vertex groups of the active object
vi: Bật/tắt khóa các nhóm điểm đỉnh đã chọn của đối tượng hoạt động

en: Toggle locks of unselected vertex groups of the active object
vi: Bật/tắt khóa các nhóm điểm đỉnh chưa chọn của đối tượng hoạt động

en: Toggle locks of all and invert unselected vertex groups of the active object
vi: Bật/tắt khóa toàn bộ và đảo ngược các nhóm đỉnh không được chọn của đối tượng đang hoạt động

en: Invert locks of all vertex groups of the active object
vi: Đảo ngược khóa toàn bộ các nhóm điểm đỉnh của đối tượng đang hoạt động

en: Invert locks of selected vertex groups of the active object
vi: Đảo ngược khóa các nhóm điểm đỉnh đã chọn của đối tượng đang hoạt động

en: Invert locks of unselected vertex groups of the active object
vi: Đảo ngược khóa các nhóm đỉnh chưa chọn của đối tượng đang hoạt động

en: No vertex groups to operate on
vi: Không có nhóm điểm đỉnh nào để tiến hành cả

en: All groups are locked
vi: Toàn bộ các nhóm đều bị khóa

en: Editmode lattice is not supported yet
vi: Chưa hỗ trợ lưới rào trong Chế Độ Biên Soạn

en: Invalid vertex group index
vi: Chỉ số nhóm điểm đỉnh không hợp lệ

en: Vertex group is locked
vi: Nhóm điểm đỉnh bị khóa rồi

en: %d vertex weights limited
vi: Hạn định %d trọng lượng điểm đỉnh

en: Copy vertex groups to selected: %d done, %d failed (object data must support vertex groups and have matching indices)
vi: Sao chép các nhóm điểm đỉnh sang các được chọn: %d làm xong, %d thất bại (dữ liệu đối tượng nhất định phải hỗ trợ các nhóm điểm đỉnh và phải có chỉ số xứng khớp mới được)

en: No active editable object
vi: Không có đối tượng có thể biên soạn nào đang hoạt động cả

en: Object type does not support vertex groups
vi: Thể loại đối tượng không hỗ trợ nhóm điểm đỉnh

en: Object type "%s" does not have editable data
vi: Thể loại đối tượng "%s" không có dữ liệu có thể chỉnh sửa được

en: Object has no vertex groups
vi: Đối tượng không có nhóm điểm đỉnh

en: Vertex select needs to be enabled in weight paint mode
vi: Cần phải bật khả năng lựa chọn điểm đỉnh trong chế độ sơn trọng lượng lên

en: The active vertex group is locked
vi: Nhóm điểm đỉnh đang hoạt động đã bị khóa lại rồi

en: Volume "%s" failed to load: %s
vi: Thể tích "%s" không nạp được: %s

en: Volume "%s" contains points, only voxel grids are supported
vi: Thể tích "%s" có chứa nhiều điểm chấm. Duy các khung lưới đồ thị thể tích tử là được hỗ trợ mà thôi

en: No frames to bake
vi: Không có khung hình nào để nướng cả

en: Bake failed: no Dynamic Paint modifier found
vi: Quá trình nướng đã bị thất bại: không tìm thấy bộ điều chỉnh Sơn Động Lực nào cả

en: Bake failed: invalid canvas
vi: Quá trình nướng đã bị thất bại: khung vẽ không hợp lệ

en: Baking canceled!
vi: Quá trình nướng bị hủy bỏ!

en: DynamicPaint: Bake complete! (%.2f)
vi: Sơn Động Lực: Nướng hoàn thành! (%.2f)

en: DynamicPaint: Bake failed: %s
vi: Sơn Động Lực: Nướng thất bại: %s

en: Removed %d double particle(s)
vi: Đã xóa %d hạt trùng hợp (đôi) (double particles)

en: No hair connected (can't connect hair if particle system modifier is disabled)
vi: Không có tóc nào được kết nối cả (không thể kết nối tóc nếu bộ điều chỉnh hệ thống hạt bị tắt)

en: Copy particle systems to selected: %d done, %d failed
vi: Sao chép hệ thống hạt đến cái được chọn: %d hoàn thành, %d thất bại

en: Bake failed: no Fluid modifier found
vi: Quá trình nướng bị thất bại: không thấy có bộ điều chỉnh về Chất Lỏng (Fluid modifier)

en: Bake failed: invalid domain
vi: Quá trình nướng bị thất bại: phạm vi định nghĩa (domain) không hợp lệ

en: Bake free failed: no Fluid modifier found
vi: Phóng thích nướng bị thất bại: không thấy có bộ điều chỉnh về Chất Lỏng (Fluid modifier)

en: Bake free failed: invalid domain
vi: Phóng thích nướng bị thất bại: phạm vi định nghĩa (domain) không hợp lệ

en: Bake free failed: pending bake jobs found
vi: Phóng thích nướng bị thất bại: phát hiện thấy có một số qui trình nướng còn đang cần được giải quyết

en: Fluid: Empty cache path, reset to default '%s'
vi: Chất Lỏng: Không có đường dẫn bộ nhớ đệm vì nó trống rỗng. Hoàn lại về sắp đặt mặc định '%s'

en: Fluid: Could not create cache directory '%s', reset to default '%s'
vi: Chất Lỏng: Không thể kiến tạo thư mục bộ nhớ đệm '%s'. Hoàn lại về sắp đặt mặc định '%s'

en: Fluid: Could not use default cache directory '%s', please define a valid cache path manually
vi: Chất Lỏng: Không thể sử dụng thư mục bộ nhớ đệm mặc định '%s' được, làm ơn thủ công chỉ định một đường dẫn đến bộ nhớ đệm hợp lệ

en: Fluid: %s complete! (%.2f)
vi: Chất lỏng: %s hoàn tất! (%.2f)

en: Fluid: %s failed: %s
vi: Chất lỏng: %s thất bại: %s

en: Fluid: %s canceled!
vi: Chất lỏng: %s hủy bỏ!

en: Library override data-blocks only support Disk Cache storage
vi: Các khối dữ liệu vượt quyền thư viện chỉ hỗ trợ lưu giữ Bộ Nhớ Đệm Trên Đĩa mà thôi

en: Linked data-blocks do not allow editing caches
vi: Các khối dữ liệu kết nối đều sẽ không cho phép biên soạn bộ nhớ đệm

en: Linked or library override data-blocks do not allow adding or removing caches
vi: Các khối dữ liệu kết nối hoặc vượt quyền thư viện đều không cho phép cho thêm vào hoặc xóa bỏ bộ nhớ đệm

en: No Rigid Body World to add Rigid Body Constraint to
vi: Không có Thế Giới Thân Cứng nào để thêm Ràng Buộc Thân Cứng vào cả

en: Object has no Rigid Body Constraint to remove
vi: Đối tượng không có Ràng Buộc Thân Cứng nào để xóa cả

en: Object '%s' already has a Rigid Body Constraint
vi: Đối tượng '%s' đã có Ràng Buộc Thân Cứng rồi

en: Acrylic
vi: Acrilic

en: Asphalt (Crushed)
vi: Nhựa Đường (Đập Vụn)

en: Bark
vi: Vỏ Cây

en: Beans (Cocoa)
vi: Đậu (Cacao)

en: Beans (Soy)
vi: Đậu Nành

en: Brick (Pressed)
vi: Gạch (Nén)

en: Brick (Common)
vi: Gạch (Phổ Biến)

en: Brick (Soft)
vi: Gạch (Mềm)

en: Brass
vi: Đồng Thau

en: Bronze
vi: Đồng Thiếc

en: Carbon (Solid)
vi: Các-bon (Đặc)

en: Cardboard
vi: Bìa Các-Tông

en: Cast Iron
vi: Sắt Đục

en: Cement
vi: Xi Măng

en: Chalk (Solid)
vi: Phấn (Đặc)

en: Coffee (Fresh/Roast)
vi: Cà Phê (Tươi/Nướng)

en: Concrete
vi: Bê Tông

en: Charcoal
vi: Than

en: Cork
vi: Bần

en: Copper
vi: Đồng Đỏ

en: Garbage
vi: Vụn Vặt

en: Glass (Broken)
vi: Thủy Tinh (Vỡ)

en: Glass (Solid)
vi: Thủy Tinh (Đặc)

en: Gold
vi: Vàng

en: Granite (Broken)
vi: Đá Hoa Cương (Vỡ)

en: Granite (Solid)
vi: Đá Hoa Cương (Đặc)

en: Gravel
vi: Đá Răm

en: Ice (Crushed)
vi: Nước Đá (Đập Vụn)

en: Ice (Solid)
vi: Nước Đá (Đặc)

en: Iron
vi: Sắt

en: Lead
vi: Chì

en: Limestone (Broken)
vi: Đá Vôi (Vỡ)

en: Limestone (Solid)
vi: Đá Vôi (Đặc)

en: Marble (Broken)
vi: Đá Hoa (Vỡ)

en: Marble (Solid)
vi: Đá Hoa (Đặc)

en: Paper
vi: Giấy

en: Peanuts (Shelled)
vi: Lạc (Có Vỏ)

en: Peanuts (Not Shelled)
vi: Lạc (Bóc Vỏ)

en: Plaster
vi: Thạch Cao

en: Polystyrene
vi: Politiron

en: Rubber
vi: Cao Su

en: Silver
vi: Bạc

en: Steel
vi: Thép

en: Stone
vi: Đá

en: Stone (Crushed)
vi: Đá (Đập Vụn)

en: Timber
vi: Gỗ

en: Object has no Rigid Body settings to remove
vi: Đối tượng không có sắp đặt về Thân Cứng để xóa

en: No Rigid Body World to remove
vi: Không có Thế Giới Thân Cứng để xóa

en: No Rigid Body World to export
vi: Không có Thế Giới Thân Cứng để xuất khẩu

en: Rigid Body World has no associated physics data to export
vi: Thế Giới Thân Cứng không có dữ liệu vật lý liên quan để xuất khẩu

en: 3D Local View
vi: Góc Nhìn Cục Bộ 3D

en: 3D View
vi: Góc Nhìn 3D

en: Frame:
vi: Khung Hình:

en: Time:
vi: Thời gian:

en: Mem:%.2fM (Peak %.2fM)
vi: BộNhớ:%.2fM, (Đỉnh %.2fM)

en: Mem:%.2fM, Peak: %.2fM
vi: BộNhớ:%.2fM, Đỉnh: %.2fM

en: Cannot write a single file with an animation format selected
vi: Không thể ghi tập tin với định dạng hoạt họa đã chọn

en: Render the viewport for the animation range of this scene, but only render keyframes of selected objects
vi: Kết xuất cổng nhìn cho phạm vi hoạt họa của cảnh này, nhưng chỉ kết xuất các khung khóa của các đối tượng đã chọn mà thôi

en: Render the viewport for the animation range of this scene
vi: Kết xuất cổng nhìn cho phạm vi hoạt họa của cảnh này

en: Cannot use OpenGL render in background mode (no opengl context)
vi: Không thể sử dụng kết xuất OpenGL trong chế độ chạy ngầm (không có ngữ cảnh OpenGL)

en: Scene has no camera
vi: Cảnh không có máy quay phim

en: Movie format unsupported
vi: Định dạng phim chưa được hỗ trợ

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer, %s
vi: Không kiến tạo bộ đệm OpenGL ngoại màn hình được, %s

en: Write error: cannot save %s
vi: Lỗi trong khi ghi: không lưu %s được

en: Skipping existing frame "%s"
vi: Bỏ qua khung hình hiện tại "%s"

en: Node groups do not support automatic previews
vi: Nhóm nút không hỗ trợ xem trước tự động

en: Object type does not support automatic previews
vi: Kiểu đối tượng không hỗ trợ xem trước tự động

en: Collection does not contain object types that can be rendered for the automatic preview
vi: Bộ sưu tập không chứa thể loại đối tượng có thể kết xuất xem trước tự động được

en: Data-block type does not support automatic previews
vi: Kiểu khối dữ liệu không hỗ trợ xem trước tự động được

en: No active object, unable to apply the Action before rendering
vi: Không có đối tượng nào đang hoạt động cả. Không thể áp dụng Hành Động trước khi kết xuất được

en: Object %s has no pose, unable to apply the Action before rendering
vi: Đối tượng %s không có tư thế nào cả. Không thể áp dụng Hành Động trước khi kết xuất

en: Unable to remove material slot in edit mode
vi: Không thể xóa khe nguyên vật liệu trong Chế Độ Biên Soạn

en: No active lineset and associated line style to manipulate the modifier
vi: Không có bộ đường nét nào đang hoạt động và không có phong cách đường nét nào liên quan với nó để điều khiển bộ điều chỉnh được

en: The active lineset does not have a line style (indicating data corruption)
vi: Bộ đường nét đang hoạt động không có phong cách đường nét (ám chỉ dữ liệu bị hư hoại)

en: No active lineset to add a new line style to
vi: Không có bộ đường nét nào đang hoạt động để có thể cho thêm một phong cách đường nét mới vào

en: Unknown line color modifier type
vi: Thể loại bộ điều chỉnh màu sắc của đường nét chưa được biết đến

en: Unknown alpha transparency modifier type
vi: Thể loại bộ điều chỉnh độ trong suốt của alpha chưa được biết đến

en: Unknown line thickness modifier type
vi: Thể loại bộ điều chỉnh độ dày đường nét chưa được biết đến

en: Unknown stroke geometry modifier type
vi: Thể loại bộ điều chỉnh hình học của nét vẽ chưa được biết đến

en: The object the data pointer refers to is not a valid modifier
vi: Đối tượng mà con trỏ dữ liệu tham chiếu đến không phải là một bộ điều chỉnh hợp lệ

en: No active line style in the current scene
vi: Không có phong cách đường nét nào đang hoạt động trong cảnh hiện tại cả

en: Copied material to internal clipboard
vi: Đã sao chép nguyên vật liệu vào bảng nhớ tạm nội bộ rồi

en: Cannot paste without a material
vi: Không thể dán mà không có nguyên vật liệu nào cả

en: Internal clipboard is not from a material
vi: Bảng nhớ tạm nội bộ không phải là từ một nguyên vật liệu

en: Removed %d slots
vi: Đã xóa %d khe

en: Blender Render
vi: Kết Xuất Blender

en: Failed to open window!
vi: Không mở cửa sổ được!

en: View layer '%s' could not be removed from scene '%s'
vi: Không thể xóa tầng lớp góc nhìn '%s' khỏi cảnh '%s'

en: Join Areas
vi: Hội Nhập Vùng

en: Replace Area
vi: Thay Thế Vùng

en: Split Area
vi: Tách Phân Vùng

en: A narrow vertical area interferes with this operation
vi: Một diện tích chiều dọc, hẹp, can thiệp cản trở hoạt động này

en: A narrow horizontal area interferes with this operation
vi: Một diện tích chiều ngang, hẹp, can thiệp cản trở hoạt động này

en: Select Area
vi: Chọn Vùng

en: Select Split
vi: Chọn Tách Phân

en: Select Location
vi: Chọn Địa Điểm

en: Join Up
vi: Hội Nhập Lên

en: Join Right
vi: Hội Nhập Phải

en: Join Down
vi: Hội Nhập Xuống

en: Join Left
vi: Hội Nhập Trái

en: Move/Split Area
vi: Di Chuyển/Tách Phân Vùng

en: Restore Areas
vi: Khôi Phục các Khu Vực

en: Maximize Area
vi: Tối Đa Hóa Diện Tích

en: Full Screen Area
vi: Diện Tích Toàn Màn Hình

en: Show Header
vi: Hiển Thị Tiêu Đề

en: Show Tool Settings
vi: Hiển Thị các Cài Đặt của Công Cụ

en: Show Footer
vi: Hiển Thị Chân Trang

en: Flip to Right
vi: Lật sang Phải

en: Flip to Left
vi: Lật sang Trái

en: Flip to Top
vi: Đảo lên Trên Đỉnh

en: Flip to Bottom
vi: Đảo xuống Dưới Đáy

en: Blender Drivers Editor
vi: Trình Biên Soạn các Điều Vận của Blender

en: Blender Info Log
vi: Nhật Ký Thông Tin của Blender

en: Show {} preferences
vi: Hiển thị {} cài đặt sở thích

en: Area not found in the active screen
vi: Không tìm thấy khu vực trong màn hình hiện đang hoạt động

en: Unable to close area
vi: Không thể đóng khu vực lại được

en: Can only scale region size from an action zone
vi: Chỉ có thể đổi tỷ lệ kích thước của vùng từ địa phận hành động mà thôi

en: No more keyframes to jump to in this direction
vi: Không còn khung khóa nào để nhảy tới theo hướng này

en: No more markers to jump to in this direction
vi: Không còn dấu mốc nào để nhảy tới theo hướng này

en: Only window region can be 4-split
vi: Duy vùng/khu vực cửa sổ là có thể phân làm 4 mà thôi

en: Only last region can be 4-split
vi: Duy vùng/khu vực sau/cuối cùng là có thể phân làm 4 mà thôi

en: No fullscreen areas were found
vi: Không tìm thấy những vùng toàn màn hình

en: Removed amount of editors: %d
vi: Lượng các bộ biện soạn đã xóa: %d

en: Only supported in object mode
vi: Chỉ được hỗ trợ ở chế độ đối tượng mà thôi

en: expected a view3d region
vi: dự kiến phải có một vùng khung nhìn 3D

en: expected a timeline/animation area to be active
vi: dự kiến phải có một khoảng lịch trình thời gian/hoạt họa đang hoạt động

en: Expected an active Outliner
vi: Vốn kỳ vọng một Mục Lục đang hoạt động

en: Expected an Outliner region
vi: Vốn kỳ vọng một khu vực Mục Lục

en: Context missing active object
vi: Ngữ cảnh thiếu đối tượng đang hoạt động

en: Cannot edit library linked or non-editable override object
vi: Không thể biên soạn thư viện liên kết hoặc không thể chỉnh sửa được

en: Cannot edit hidden object
vi: Không thể biên soạn đối tượng ẩn giấu được

en: expected a view3d region & editmesh
vi: dự kiến phải có một vùng khung nhìn 3D và khung lưới biên soạn

en: No object, or not exclusively in pose mode
vi: Không có đối tượng, hoặc không chuyên biệt ở trong chế độ tư thế

en: Object is a local library override
vi: Đối tượng là một trường hợp vượt quyền thư viện cục bộ

en: expected a view3d region & editcurve
vi: dự kiến phải có một vùng khung nhìn 3D và đường cong biên soạn

en: Toggling regions in the Top-bar is not allowed
vi: Không được phép bật/tắt các vùng trong thanh đỉnh (Top-bar)

en: Flipping regions in the Top-bar is not allowed
vi: Không được phép đảo lật các vùng trong thanh Tiêu Đề

en: Missing: %s
vi: Thiếu: %s

en: Missing: %s.%s
vi: Thiếu: %s.%s

en: No menu items found
vi: Không tìm thấy trình mục

en: Right click on buttons to add them to this menu
vi: Bấm chuột phải vào các nút để thêm chúng vào trình đơn này

en: Quick Favorites
vi: Trình Đơn Ưa Thích Nhanh

en: screen
vi: màn hình

[ctx: Operator]
en: Duplicate Current
vi: Nhân Đôi cái Hiện Tại

en: Edit Metadata
vi: Biên Soạn Siêu Dữ Liệu

en: Delete Brush Asset
vi: Xóa Tài Sản Đầu Bút

en: Unable to activate brush, wrong object mode
vi: Không thể kích hoạt đầu bút vẽ được, chế độ đối tượng không đúng

en: Failed to load asset library
vi: Không nạp được thư viện tài sản

en: Unable to activate just-saved brush asset
vi: Không thể kích hoạt tài sản đầu bút vừa lưu xong

en: File not found '%s'
vi: Không tìm thấy tập tin '%s'

en: No asset library available to save to
vi: Không có thư viện tài sản nào có sẵn để lưu vào cả

en: Asset library is not editable
vi: Thư viện tài sản không thể biên soạn được

en: Asset file is not editable
vi: Tập tin tài sản không thể biên soạn được

en: Asset blend file is not editable
vi: Tập tin blend về tài sản không thể biên soạn được

en: Original surface mesh is empty
vi: Bề mặt gốc của khung lưới trống rỗng

en: Evaluated surface mesh is empty
vi: Bề mặt tính toán của khung lưới trống rỗng

en: Missing surface mesh
vi: Thiếu bề mặt khung lưới

en: Missing UV map for attaching curves on original surface
vi: Thiếu ánh xạ UV để gắn các đường cong lên bề mặt ban đầu

en: Missing UV map for attaching curves on evaluated surface
vi: Thiếu ánh xạ UV để gắn các đường cong lên bề mặt tính toán

en: Invalid UV map: UV islands must not overlap
vi: Ánh xạ UV không hợp lệ: Các hải đảo UV không được chồng gối lên nhau

en: Cursor must be over the surface mesh
vi: Con trỏ phải nằm trên khung lưới bề mặt

en: Curves do not have surface attachment information
vi: Đường cong không có thông tin về bám dính vào bề mặt

en: UV map or surface attachment is invalid
vi: Ánh xạ UV hoặc bề mặt đính kèm bất hợp lệ

en: Fill: ESC/RMB cancel, LMB Fill, MMB Adjust Extension, S: Switch Mode, D: Stroke Collision | Mode: {}, Collision {}, Length: {:.3f}
vi: TPhủKín: ESC/NCP hủy, NCT TPhủKín, NCG Điều Chỉnh Nới Rộng, S: Đổi Chế Độ, D: Nét Vẽ Va Chạm | Chế Độ: {}, Va Chạm {}, Chiều Dài: {:.3f}

en: ON
vi: BẬT

en: OFF
vi: TẮT

en: No Grease Pencil frame to draw weight on
vi: Không có khung hình Bút Chì Dầu nào để vẽ trọng lượng lên cả

en: Active group is locked, aborting
vi: Nhóm đang hoạt động bị khóa. Bãi bỏ

en: Fill tool needs active material
vi: Công cụ phủ kín cần có nguyên vật liệu đang hoạt động

en: GPencil Interpolation:
vi: Nội Suy Bút Chì Dầu:

en: ESC/RMB to cancel, Enter/LMB to confirm, WHEEL/MOVE to adjust factor
vi: ESC/NCP (RMB) để hủy (cancel), Enter/NCT (LMB) để chấp nhận, BÁNH XE/DI CHUYỂN để điều chỉnh hệ số

en: Standard transitions between keyframes
vi: Chuyển tiếp tiêu chuẩn giữa các khung khóa

en: Predefined inertial transitions, useful for motion graphics (from least to most "dramatic")
vi: Chuyển tiếp quán tính định trước, hữu ích cho đồ họa chuyển động (từ ít nhất cho đến có "kịch tính" cao nhất)

en: Simple physics-inspired easing effects
vi: Hiệu ứng chậm rãi đơn giản lấy cảm hứng từ vật lý

[ctx: GPencil]
en: Interpolation
vi: Nội Suy

[ctx: GPencil]
en: Easing (by strength)
vi: Chậm Rãi (theo chiều dài)

[ctx: GPencil]
en: Dynamic Effects
vi: Các Hiệu Ứng Năng Động

en: Trace
vi: Dò Tia

en: Target object library-data, ignoring!
vi: Đối tượng mục tiêu dữ liệu-thư viện, bỏ qua!

en: No image empty selected
vi: Không có hình ảnh, trong dạng đối tượng trống rỗng, nào đã được chọn cả

en: No valid image format selected
vi: Không có định dạng hình ảnh hợp lệ nào được chọn cả

en: PaintCurve
vi: ĐườngCongSơn

en: Sample color for %s
vi: Lấy mẫu vật về màu sắc cho %s

en: Brush. Use Left Click to sample for palette instead
vi: Đầu bút. Dùng Nút Chuột Trái để lấy mẫu vật cho bảng pha màu nhé

en: Palette. Use Left Click to sample more colors
vi: Bảng màu. Dùng Nút Chuột Trái để lấy thêm mẫu vật về màu sắc

en: Packed MultiLayer files cannot be painted
vi: Không thể sơn các tập tin đóng gói đa tầng được

en: Image requires 4 color channels to paint
vi: Hình ảnh cần có 4 kênh màu để sơn

en: Image requires 4 color channels to paint: %s
vi: Hình ảnh cần có 4 kênh màu để sơn: %s

en: Packed MultiLayer files cannot be painted: %s
vi: Không thể sơn các tập tin đóng gói đa tầng: %s

en: Add Paint Slot
vi: Thêm Khe Sơn

en:  UVs,
vi:  Các UV,

en:  Materials,
vi:  Nguyên Vật Liệu,

en:  Textures (or linked),
vi:  Chất Liệu (hoặc liên kết),

en:  Stencil,
vi:  Khuôn Tô,

en: Image could not be found
vi: Không tìm thấy hình ảnh

en: Image data could not be found
vi: Không tìm thấy dữ liệu hình ảnh

en: Image project data invalid
vi: Dữ liệu của hình ảnh phóng chiếu không hợp lệ

en: No active camera set
vi: Chưa đặt máy quay phim nào hoạt động cả

en: Could not get valid evaluated mesh
vi: Không thể đạt được khung lưới tính toán hợp lệ

en: No 3D viewport found to create image from
vi: Không tìm thấy cổng nhìn 3D nào để sử dụng nó kiến tạo hình ảnh được cả

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer: %s
vi: Không kiến tạo được bộ đệm OpenGL ngoại màn hình: %s

en: Missing%s%s%s%s detected!
vi: Phát hiện thấy thiếu %s%s%s%s!

en: Palette created
vi: Bảng pha màu đã được kiến tạo

en: The modifier used does not support deformed locations
vi: Bộ điều chỉnh sử dụng không hỗ trợ các vị trí bị biến dạng

en: No vertex group data
vi: Không có dữ liệu nhóm điểm đỉnh nào cả

en: No vertex groups found
vi: Không tìm thấy nhóm điểm đỉnh nào cả

en: No active vertex group for painting, aborting
vi: Không có nhóm điểm đỉnh nào đang hoạt động để có thể sơn. Bãi bỏ

en: Mirror group is locked, aborting
vi: Nhóm phản chiếu đối xứng bị khóa. Bãi bỏ

en: Multipaint group is locked, aborting
vi: Nhóm đa sơn bị khóa. Bãi bỏ

en: Not supported in dynamic topology mode
vi: Chưa được hỗ trợ trong chế độ cấu trúc liên kết động

en: Not supported in multiresolution mode
vi: Chưa được hỗ trợ trong chế độ đa độ phân giải

en: Only supported in multiresolution mode
vi: Duy hỗ trợ ở chế độ đa phân giải mà thôi

en: Click on the mesh to set the detail
vi: Bấm vào khung lưới để đặt chi tiết

en: Sample Mode
vi: Chế Độ Lấy Mẫu

en: Move the mouse to change the dyntopo detail size. LMB: confirm size, ESC/RMB: cancel, SHIFT: precision mode, CTRL: sample detail size
vi: Di chuyển chuột để thay đổi kích thước chi tiết cấu trúc động. NCT: xác nhận kích thước, ESC/NCP: hủy, SHIFT: chế độ chính xác, CTRL: lấy mẫu kích thước chi tiết

en: Warning!
vi: Cảnh Báo!

en: Attribute Data Detected
vi: Phát Hiện thấy Dữ Liệu Thuộc Tính

en: Dyntopo will not preserve colors, UVs, or other attributes
vi: Liên Kết Cấu Trúc Động sẽ không bảo tồn màu sắc, UV, hay các thuộc tính khác đâu

en: Generative Modifiers Detected!
vi: Phát Hiện Thấy Có Các Bộ Điều Chỉnh Có Khả Năng Sinh Tạo!

en: Keeping the modifiers will increase polycount when returning to object mode
vi: Việc duy trì các bộ điều chỉnh sẽ làm tăng lượng đa giác khi quay trở lại chế độ đối tượng

en: Active brush does not contain any texture to distort the expand boundary
vi: Đầu bút đang hoạt động không có chất liệu nào để biến dạng ranh giới mở rộng

en: Texture mapping not set to 3D, results may be unpredictable
vi: Ánh xạ chất liệu không được đặt là 3D. Kết quả có thể là bất định

en: non-triangle face
vi: mặt phi tam giác

en: multi-res modifier
vi: bộ điều chỉnh đa phân giải

en: vertex data
vi: dữ liệu điểm đỉnh

en: edge data
vi: dữ liệu cạnh

en: face data
vi: dữ liệu mặt

en: constructive modifier
vi: bộ điều chỉnh có tính xây dựng

en: Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable
vi: Đối tượng có tỷ lệ không đồng nhất, điêu khắc có thể cho kết quả bất định

en: Object has negative scale, sculpting may be unpredictable
vi: Đối tượng có tỷ lệ âm, việc điêu khắc có thể trở nên bất thường

en: No active brush
vi: Không có đầu bút nào đang hoạt động cả

en: Dynamic Topology found: %s, disabled
vi: Tìm thấy Liên Kết Cấu Trúc Động: %s, đã vô hiệu hóa

en: Compiled without sound support
vi: Được biên dịch không có sự hỗ trợ về âm thanh

en: Sound is not editable
vi: Âm thanh không thể chỉnh sửa được

en: AutoPack is enabled, so image will be packed again on file save
vi: Đã bật Tự Động Đóng Gói để hình ảnh sẽ được gói một lần nữa vào trong tập tin khi lưu

en: Active F-Curve
vi: Đường Cong-F đang Hoạt Động

en: Active Keyframe
vi: Khung Khóa đang Hoạt Động

en: Action must have at least one keyframe or F-Modifier
vi: Hành động phải có ít nhất một khung khóa hoặc một Bộ Điều Chỉnh-F

en: Action has already been stashed
vi: Hành động đã được cất giấu

en: Could not find current NLA Track
vi: Không tìm thấy Rãnh NLA hiện tại

en: Internal Error: Could not find Animation Data/NLA Stack to use
vi: Lỗi Nội Bộ: Không tìm thấy Dữ Liệu Hoạt Họa/Ngăn Xếp NLA để sử dụng

en: Action '%s' will not be saved, create Fake User or Stash in NLA Stack to retain
vi: Hành động '%s' sẽ không được lưu. Duy trì nó bằng cách kiến tạo Người Dùng Giả hoặc Cất Giấu (stash) nó trong ngăn xếp NLA

en: Delete selected keyframes?
vi: Xóa các khung khóa đã chọn đi nhé?

en: No keyframes copied to the internal clipboard
vi: Không có khung khóa nào đã được sao chép vào bảng nhớ tạm nội bộ cả

en: Keyframe pasting is not available for mask mode
vi: Không thể dán khung khóa trong chế độ màn chắn lọc

en: No data in the internal clipboard to paste
vi: Không có dữ liệu trong khay nhớ tạm nội bộ để dán

en: No selected F-Curves to paste into
vi: Không có Đường Cong-F nào được chọn để có thể dán vào đó được

en: Insert Keyframes is not yet implemented for this mode
vi: Chèn Khung Khóa chưa được thực hiện cho chế độ này

en: Not implemented
vi: Chưa được thực hiện

en: Not implemented for Masks
vi: Chưa được thực hiện cho Màn Chắn Lọc

en: Cannot activate a file selector dialog, one already open
vi: Không thể kích hoạt hộp thoại chọn tập tin được, một hộp thoại đã được mở rồi

en: Property is not editable
vi: Tính chất không thể chỉnh sửa được

en: Property is not editable: %s
vi: Tính chất không thể chỉnh sửa được: %s

en: Texture Field
vi: Trường Lực Chất Liệu

en: Brush Mask
vi: Màn Chắn Lọc Đầu Bút

en: No textures in context
vi: Không có chất liệu nào trong ngữ cảnh này cả

en: Show texture in texture tab
vi: Hiển thị chất liệu trong mục chất liệu

en: Fields
vi: Trường

en: No (unpinned) Properties Editor found to display texture in
vi: Không tìm được Bộ Biên Tập Đặc Tính nào (chưa đinh ghìm) để hiển thị họa tiết phía trong

en: No texture user found
vi: Không tìm thấy người nào dùng chất liệu cả

en: File Path:
vi: Đường Dẫn Tập Tin:

en: Track is locked
vi: Rãnh bị khóa

en: Position:
vi: Vị Trí:

en: Offset:
vi: Dịch Chuyển:

en: Pattern Area:
vi: Khu Vực Mẫu:

en: Width:
vi: Chiều Rộng:

en: Height:
vi: Chiều Cao:

en: Search Area:
vi: Vùng Lùng Tìm:

en: Marker is disabled at current frame
vi: Dấu mốc không hoạt động tại khung hình hiện tại

en: Marker is enabled at current frame
vi: Dấu mốc hoạt động tại khung hình hiện tại

en: X-position of marker at frame in screen coordinates
vi: Vị trí-X của dấu mốc tại khung hình trong tọa độ màn hình

en: Y-position of marker at frame in screen coordinates
vi: Vị trí-Y của dấu mốc tại khung hình trong tọa độ màn hình

en: X-offset to parenting point
vi: Dịch chuyển-X khỏi điểm gốc

en: Y-offset to parenting point
vi: Dịch chuyển-Y khỏi điểm gốc

en: Width of marker's pattern in screen coordinates
vi: Chiều rộng vùng hình mẫu để nhận dạng của dấu mốc trong tọa độ màn hình

en: Height of marker's pattern in screen coordinates
vi: Chiều cao vùng mẫu hình để nhận dạng của dấu mốc trong tọa độ màn hình

en: X-position of search at frame relative to marker's position
vi: Vị trí-X của vùng lùng tìm tại khung hình tương đối với vị trí của dấu mốc

en: Y-position of search at frame relative to marker's position
vi: Vị trí-Y của vùng lùng tìm tại khung hình tương đối với vị trí của dấu mốc

en: Width of marker's search in screen coordinates
vi: Chiều rộng vùng lùng tìm của dấu mốc trong tọa độ màn hình

en: Height of marker's search in screen coordinates
vi: Chiều cao vùng lùng tìm của dấu mốc trong tọa độ màn hình

en: , %d float channel(s)
vi: , %d (các) kênh float (số thực)

en: , RGBA float
vi: , RGBA float (số thực)

en: , RGB float
vi: , RGB float (số thực)

en: , %.2f fps
vi: , %.2f khung hình/giây

en: , failed to load
vi: , không thể nạp được

en: Frame: %d / %d
vi: Khung Hình: %d / %d

en: Frame: - / %d
vi: Khung Hình: - / %d

en: File: %s
vi: Tập Tin: %s

en: Delete track corresponding to the selected curve?
vi: Xóa rãnh tương ứng với đường cong được chọn?

en: unsupported movie clip format
vi: định dạng của đoạn phim chưa được hỗ trợ

en: No files selected to be opened
vi: Chưa có tập tin nào được chọn để mở hết

en: Cannot read '%s': %s
vi: Không thể đọc '%s' : %s

en: Use LMB click to define location where place the marker
vi: Dùng cái bấm của NCT để xác định vị trí, nơi đặt dấu mốc

en: Delete selected tracks?
vi: Xóa các giám sát đã chọn nhé?

en: Delete marker for current frame from selected tracks?
vi: Xóa dấu mốc cho khung hình hiện tại khỏi các rãnh đã chọn nhé?

en: No active track to join to
vi: Không có dấu giám sát đang hoạt động nào để hội nhập vào cả

en: Object used for camera tracking cannot be deleted
vi: Không thể xóa đối tượng dùng để giám sát máy quay phim

en: Feature detection requires valid clip frame
vi: Phát hiện hình thể đòi hỏi khung hình của phim hợp lệ

en: At least one track with bundle should be selected to define origin position
vi: Nên chọn ít nhất một dấu giám sát có nhóm điểm để xác định vị trí tọa độ gốc

en: No object to apply orientation on
vi: Không có đối tượng để áp dụng định hướng vào

en: Three tracks with bundles are needed to orient the floor
vi: Cần ba dấu giám sát có nhóm điểm để xác định định hướng của sàn

en: Single track with bundle should be selected to define axis
vi: Nên chọn một dấu giám sát có nhóm điểm để xác định trục

en: Two tracks with bundles should be selected to set scale
vi: Nên chọn hai dấu giám sát có nhóm điểm để đặt tỷ lệ

en: Need at least 4 selected point tracks to create a plane
vi: Cần phải lựa chọn ít nhất 4 điểm giám sát để kiến tạo một bình diện

en: Some data failed to reconstruct (see console for details)
vi: Một số dữ liệu không tái dựng được (xem bàn giao tiếp để biết thêm chi tiết)

en: Average re-projection error: %.2f px
vi: Sai số tái phóng chiếu trung bình: %.2f điểm ảnh

en: Track the selected markers backward for the entire clip
vi: Giám sát các dấu mốc đã chọn ngược trở lại cho toàn bộ đoạn phim

en: Track the selected markers backward by one frame
vi: Giám sát các dấu mốc đã chọn ngược trở lại một khung hình

en: Track the selected markers forward for the entire clip
vi: Giám sát các dấu mốc đã chọn về phía trước cho toàn bộ đoạn phim

en: Track the selected markers forward by one frame
vi: Giám sát các dấu mốc đã chọn về phía trước một khung hình

en: New lines unsupported, call this operator multiple times
vi: Dòng mới chưa được hỗ trợ, hãy gọi thao tác này nhiều lần nhé

en: New Catalog
vi: Danh Mục Mới

en: Delete Catalog
vi: Xóa Danh Mục

en: Move catalog {} into {}
vi: Di chuyển danh mục {} vào trong {}

en: Move assets to catalog
vi: Di chuyển tài sản vào danh mục

en: Move asset to catalog
vi: Di chuyển tài sản vào danh mục

en: Move catalog {} to the top level of the tree
vi: Di chuyển danh mục {} lên cấp bậc cao nhất của cấu trúc cây

en: Move assets out of any catalog
vi: Di chuyển tài sản ra khỏi danh mục nào đó

en: Move asset out of any catalog
vi: Di chuyển tài sản ra khỏi danh mục nào đó

en: Catalog cannot be dropped into itself
vi: Danh mục không thể được thả vào chính bản thân nó được

en: Catalog is already placed inside this catalog
vi: Danh mục đã được đặt ở bên trong danh mục này rồi

en: Only assets from this current file can be moved between catalogs
vi: Chỉ có thể di chuyển các nội dung từ tập tin hiện tại này giữa các danh mục mà thôi

en: Catalogs cannot be edited in this asset library
vi: Không thể biên soạn danh mục trong thư viện tài sản này được

en: Catalog is already placed at the highest level
vi: Danh mục đã được đặt ở cấp bậc cao nhất

en: Loading...
vi: Đang nạp...

en: No results match the search filter
vi: Không có kết quả nào xứng khớp với thanh lọc tìm kiếm cả

en: No items
vi: Không có mục nào cả

en: File path
vi: Đường dẫn tập tin

en: Path to asset library does not exist:
vi: Đường dẫn đến thư viện tài sản không tồn tại:

en: Asset Libraries are local directories that can contain .blend files with assets inside.
    Manage Asset Libraries from the File Paths section in Preferences
vi: Thư Viện Tài Sản là thư mục địa phương, có thể chứa các tập tin .blend có tài sản bên trong chúng.
    Chúng ta có thể quản lý các Thư Viện Tài Sản ở phần Đường Dẫn Tập Tin trong Cài Đặt Sở Thích của phần mềm

en: Unreadable Blender library file:
vi: Tập tin thư viện Blender không thể đọc được:

en: Link target
vi: Liên kết mục tiêu

en: This file is offline
vi: Tập tin này hiện là ngoại tuyến

en: This file is read-only
vi: Tập tin này chỉ là duy đọc mà thôi

en: This is a restricted system file
vi: Đây là một tập tin hệ thống hạn chế

en: seconds
vi: giây

en: Could not rename: %s
vi: Không thể đổi tên: %s

en: Delete selected files?
vi: Xóa các tập tin đã chọn nhé?

en: Unable to create configuration directory to write bookmarks
vi: Không thể kiến tạo thư mục cấu hình để ghi các dấu trang được

en: File does not exist
vi: Tập tin không tồn tại

en: No parent directory given
vi: Chưa được cung cấp thư mục phụ huynh

en: Could not create new folder name
vi: Không kiến tạo được tên thư mục mới

en: Unable to open or write bookmark file "%s"
vi: Không thể mở hoặc ghi tập tin đánh dấu trang "%s" được

en: Failure to perform external file operation on "%s"
vi: Thất bại trong việc thao tác tập tin bên ngoài trên "%s"

en: '%s' given path is OS-invalid, creating '%s' path instead
vi: Đường dẫn đã cho '%s' không hợp lệ với Hệ Điều Hành. Thay vào đó, kiến tạo đường dẫn '%s'

en: Could not create new folder: %s
vi: Không kiến tạo được thư mục mới: %s

en: More than one item is selected
vi: Nhiều mục, hơn một cái, đã được chọn

en: No items are selected
vi: Chưa có mục nào được chọn cả

en: File name, overwrite existing
vi: Tên tập tin, viết đè lên cái hiện có

en: File name
vi: Tên tập tin

en: Asset Catalogs
vi: Danh Mục Tài Sản

en: Date Modified
vi: Ngày Thay Đổi

en: Desktop
vi: Màn Hình Làm Việc

en: Downloads
vi: Bản Tải Về

en: Music
vi: Nhạc

en: Pictures
vi: Ảnh

en: Videos
vi: Video

en: OneDrive
vi: MộtỔCứng

en: Movies
vi: Phim

en: Cursor X
vi: Con Trỏ X

en: Cursor to Selection
vi: Con Trỏ sang Sự Lựa Chọn

en: Cursor Value to Selection
vi: Giá Trị Con Trỏ sang chỗ Lựa Chọn

en: Handle Smoothing
vi: Làm Mịn Tay Cầm

en: Interpolation:
vi: Nội Suy:

en: None for Enum/Boolean
vi: Không đối với Enum/Boolean

en: Key Frame
vi: Khung Khóa

en: Prop:
vi: Tính Chất:

en: Driver Value:
vi: Giá Trị Điều Vận:

en: Expression:
vi: Biểu Thức:

en: Add Input Variable
vi: Thêm Biến Số Đầu Vào

en: Value:
vi: Giá Trị:

en: Update Dependencies
vi: Cập Nhật các Phụ Thuộc

en: Driven Property:
vi: Tính Chất Điều Vận:

en: Driver:
vi: Điều Vận:

en: Show in Drivers Editor
vi: Hiển Thị Trình Biên Soạn Điều Vận

en: Let the driver determine this property's value
vi: Hãy để cho bộ điều vận xác định giá trị của tính chất này

en: Add a Driver Variable to keep track of an input used by the driver
vi: Thêm một Biến Điều Vận (Driver Variable) để theo dõi đầu vào mà điều vận sử dụng

en: Invalid variable name, click here for details
vi: Tên ẩn số không hợp lệ, bấm vào đây để xem chi tiết

en: Delete target variable
vi: Xóa biến số mục tiêu

en: Force updates of dependencies - Only use this if drivers are not updating correctly
vi: Bắt cập nhật các phụ thuộc - Chỉ sử dụng cái này nếu các điều vận không cập nhật đúng đắn

en: F-Curve only has F-Modifiers
vi: Đường Cong-F chỉ có Bộ Điều Chỉnh-F

en: See Modifiers panel below
vi: Xem bảng các Bộ Điều Chỉnh ở dưới

en: F-Curve doesn't have any keyframes as it only contains sampled points
vi: Đường Cong-F không có khung khóa nào vì nó chỉ có chứa các điểm lấy mẫu vật

en: No active keyframe on F-Curve
vi: Không có khung khóa nào đang hoạt động trên Đường Cong-F cả

en: It cannot be left blank
vi: Nó không thể để trống rỗng được

en: It cannot start with a number
vi: Nó không thể bắt đầu bằng một con số được

en: It cannot start with a special character, including '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.', or ' '
vi: Nó không thể bắt đầu bằng một ký tự đặc biệt, như: '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.', hoặc ' ' được

en: It cannot contain spaces (e.g. 'a space')
vi: Nó không thể chứa các dấu cách (ví dụ: 'một dấu cách trống') được

en: It cannot contain dots (e.g. 'a.dot')
vi: Nó không thể chứa các dấu chấm (ví dụ: 'a.dot') được

en: It cannot contain special (non-alphabetical/numeric) characters
vi: Nó không thể chứa các ký tự đặc biệt (không nằm trong bảng chữ cái, hoặc không phải là chữ số)

en: It cannot be a reserved keyword in Python
vi: Nó không thể là một từ dành riêng trong Python được

en: Python restricted for security
vi: Python đã bị hạn chế (không được phép hoạt động) vì lý do bảo an

en: Slow Python expression
vi: Biểu thức Python chậm trễ

en: ERROR: Invalid Python expression
vi: Lỗi: Biểu thức Python không hợp lệ

en: WARNING: Driver expression may not work correctly
vi: CẢNH BÁO: Biểu thức điều vận có thể sẽ không hoạt động đúng đắn

en: TIP: Use variables instead of bpy.data paths (see below)
vi: KHUYÊN: Dùng các biến số thay vì các đường dẫn trong bpy.data (xem dưới đây)

en: TIP: bpy.context is not safe for renderfarm usage
vi: KHUYÊN: bpy.context không an toàn cho việc sử dụng với trại kết xuất

en: ERROR: Invalid target channel(s)
vi: Lỗi: Kênh mục tiêu không hợp lệ

en: ERROR: Driver is useless without any inputs
vi: Lỗi: Điều vận sẽ là vô dụng nếu không có các đầu vào

en: TIP: Use F-Curves for procedural animation instead
vi: KHUYÊN: Nên sử dụng các Đường Cong-F đối với thủ tục hoạt họa thì hơn

en: F-Modifiers can generate curves for those too
vi: Các Bộ Điều Chỉnh-F cũng có thể sinh tạo các đường cong cho những cái đó nữa

en: Driven Property
vi: Tính Chất Điều Vận

en: Add/Edit Driver
vi: Thêm/Biên Soạn Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Invalid Variable Name
vi: Tên Ẩn Số Không Hợp Lệ

en: <No ID>
vi: <Không có ID>

en: No active F-Curve to add a keyframe to. Select an editable F-Curve first
vi: Không có Đường Cong-F nào đang hoạt động để thêm một khung khóa vào. Hãy chọn một Đường Cong-F có thể biên soạn được trước đã

en: No selected F-Curves to add keyframes to
vi: Không có Đường Cong-F đã chọn nào để có thể thêm các khung khóa vào được

en: No channels to add keyframes to
vi: Không có kênh nào để thêm khung khóa vào được

en: Keyframes cannot be added to sampled F-Curves
vi: Không thể thêm khung khóa vào Đường Cong-F đã lấy mẫu vật

en: Active F-Curve is not editable
vi: Không thể biên soạn Đường Cong-F đang hoạt động

en: Remove F-Modifiers from F-Curve to add keyframes
vi: Xóa các Bộ Điều Chỉnh-F khỏi Đường Cong-F để thêm các khung khóa

en: Unsupported audio format
vi: Định dạng âm thanh chưa được hỗ trợ

en: No Euler Rotation F-Curves to fix up
vi: Không có Đường Cong-F cho sự xoay chiều Euler để chỉnh sửa

en: No Euler Rotations could be corrected
vi: Không có Xoay Chiều Euler nào có thể chỉnh sửa được cả

en: No Euler Rotations could be corrected, ensure each rotation has keys for all components, and that F-Curves for these are in consecutive XYZ order and selected
vi: Không thể chỉnh sửa sự xoay chiều Euler. Phải chắc chắn là mỗi sự xoay chiều đề có khung khóa cho toàn bộ các thành phần, Đường Cong-F cho chúng có thứ tự XYZ tuần tự và đã được chọn rồi

en: The rotation channel was filtered
vi: Kênh xoay chiều đã được thanh lọc

en: No control points are selected
vi: Không có điểm điều khiển nào đã được chọn cả

en: Modifier could not be added (see console for details)
vi: Không thể thêm bộ điều chỉnh (xem thông tin ở bàn giao tiếp để biết chi tiết)

en: No F-Modifiers available to be copied
vi: Không có Bộ Điều Chỉnh-F để sao chép

en: No F-Modifiers to paste
vi: Không có Bộ Điều Chỉnh-F để dán

en: Euler Rotation F-Curve has invalid index (ID='%s', Path='%s', Index=%d)
vi: Đường Cong-F về Xoay Chiều Euler có chỉ số không hợp lệ (ID='%s', Đường dẫn='%s', Chỉ số=%d)

en: Missing %s%s%s component(s) of euler rotation for ID='%s' and RNA-Path='%s'
vi: Thiếu thành phần %s%s%s trong xoay chiều Euler đối với ID='%s' và Đường dẫn RNA'%s'=

en: XYZ rotations not equally keyed for ID='%s' and RNA-Path='%s'
vi: Các xoay chiều XYZ không được khóa hóa một cách tương đồng đối với Chỉ Danh ID='%s' và RNA-Path='%s'

en: %d of %d rotation channels were filtered (see the Info window for details)
vi: %d của %d các kênh xoay chiều đã được thanh lọc (xin xem Cửa sổ thông tin để biết thêm chi tiết)

en: All %d rotation channels were filtered
vi: Toàn thể %d kênh xoay chiều đã được thanh lọc

en: No drivers deleted
vi: Không có trình điều vận nào bị xóa cả

en: Deleted %u drivers
vi: Đã xóa %u trình điều vận

en: Decimate Keyframes
vi: Tiêu Hao Khung Khóa

en: [TAB] - Modify Sharpness
vi: [TAB] - Sửa Đổi Độ Sắc Nét

en: [TAB] - Modify Curve Bend
vi: [TAB] - Sửa Đổi Độ Uốn của Đường Cong

en: Ease Keys
vi: Chậm Rãi Hóa các Khóa

en: Shear Keys
vi: Xô Nghiêng Khóa

en: D - Toggle Direction
vi: D - Chuyển Hướng

en: [D] - Scale From Right End
vi: [D] - Đổi Tỷ Lệ Từ Đầu Bên Phải

en: [D] - Scale From Left End
vi: [D] - Đổi Tỷ Lệ Từ Đầu Bên Trái

en: Scale from Neighbor Keys
vi: Đổi tỷ lệ từ các Khóa Hàng Xóm

en: Decimate F-Curves by specifying how much they can deviate from the original curve
vi: Tiêu hao Đường Cong-F bằng cách chỉ định lượng thiên lệch mà chúng có thể di chuyển khỏi đường cong ban đầu là bao nhiêu

en: Cannot find keys to operate on
vi: Không tìm thấy khung khóa để thao tác cả

en: Decimate: Skipping non linear/Bézier keyframes!
vi: Tiêu Hao: Bỏ qua các khung khóa phi tuyến tính/Bézier!

en: You need at least 2 keys to the right side of the selection
vi: Bạn cần có ít nhất 2 phím ở bên phải của lựa chọn

en: You need at least 2 keys to the left side of the selection
vi: Bạn cần ít nhất 2 khóa ở bên trái của lựa chọn

en: There is no animation data to operate on
vi: Không có dữ liệu hoạt họa nào để thao tác trên đó cả

en: Discard
vi: Loại Bỏ

en: Select Slot
vi: Chọn Khe

en: Select Layer
vi: Chọn Tầng

en: Select Pass
vi: Chọn Lượt

en: Select View
vi: Chọn Góc Nhìn

en: Hard coded Non-Linear, Gamma:1.7
vi: Gamma:1.7, Phi Tuyến Tính gắn cố định

en: Can't Load Image
vi: Không Nạp được Hình Ảnh

en: %d float channel(s)
vi: %d kênh số thực

en:  RGBA float
vi:  Số thực RGBA

en:  RGB float
vi:  Số thực RGB

en:  RGBA byte
vi:  byte RGBA

en:  RGB byte
vi:  byte RGB

en: Frame %d / %d
vi: Khung Hình %d / %d

en: Frame %d: %s
vi: Khung Hình %d: %s

en: Frame %d
vi: Khung Hình %d

en: Create a New Image
vi: Tạo một Hình Ảnh Mới

en: New Image
vi: Hình Ảnh Mới

en: Scale Image to New Size
vi: Đổi Tỷ Lệ Hình Ảnh sang Kích Thước Mới

en: Add Tile to Image
vi: Thêm Ô vào Hình Ảnh

en: Fill Tile With Generated Image
vi: Phủ Kín Ô Dùng Hình Ảnh Sinh Tạo

en: unsupported image format
vi: định dạng hình ảnh chưa hỗ trợ

en: Can only save sequence on image sequences
vi: Chỉ có thể lưu trình tự trong trình tự hình ảnh mà thôi

en: Cannot save multilayer sequences
vi: Không thể lưu các trình tự hình ảnh đa tầng lớp

en: No images have been changed
vi: Không có hình ảnh nào đã bị thay đổi cả

en: Images cannot be copied while rendering
vi: Không thể sao chép các hình ảnh trong khi kết xuất được

en: Packing movies or image sequences not supported
vi: Không hỗ trợ đóng gói phim hoặc chuỗi hình ảnh

en: Image is not editable
vi: Hình ảnh không thể chỉnh sửa được

en: Unpacking movies or image sequences not supported
vi: Không hỗ trợ giải nén phim hoặc chuỗi hình ảnh

en: Invalid UDIM index range was specified
vi: Phạm vi chỉ số UDIM xác định là bất hợp lệ

en: No UDIM tiles were created
vi: Không có ô UDIM nào được kiến tạo cả

en: Packed to memory image "%s"
vi: Đóng gói vào hình ảnh trong bộ nhớ "%s"

en: Cannot save image, path "%s" is not writable
vi: Không thể lưu hình ảnh, đường dẫn đến "%s" không phải là đường có thể viết được

en: Saved image "%s"
vi: Đã lưu hình ảnh '%s'"

en: %d image(s) will be saved in %s
vi: sẽ lưu %d hình ảnh vào %s

en: Saved %s
vi: Đã Lưu %s

en: Packed library image can't be saved: "%s" from "%s"
vi: Hình ảnh thư viện đóng gói không thể lưu được: "%s" từ "%s"

en: Image can't be saved, use a different file format: "%s"
vi: Hình ảnh không thể lưu được. Hãy sử dụng một định dạng tập tin khác: "%s"

en: Multiple images can't be saved to an identical path: "%s"
vi: Lưu nhiều hình ảnh vào cùng một đường dẫn: "%s" là điều không thể làm được

en: Image can't be saved, no valid file path: "%s"
vi: Hình ảnh không thể lưu được. Đường dẫn: "%s" không hợp lệ

en: can't save image while rendering
vi: không thể lưu hình ảnh trong khi đang kết xuất

en: No images available
vi: Không có hình ảnh nào có sẵn được sử dụng cả

en: Image Editor not found
vi: Không tìm thấy Trình Biên Soạn Hình Ảnh

en: No compatible images are on the clipboard
vi: Không có hình ảnh tương thích nào trong bộ nhớ tạm

en: Restore Packed Linked Data to Their Original Locations
vi: Khôi Phục Dữ Liệu Liên Kết đã Đóng Gói về Vị Trí Ban Đầu của Chúng

en: Will create directories so that all paths are valid.
vi: Sẽ tạo các thư mục để toàn bộ các đường dẫn đều là hợp lệ.

en: Pack all used external files into this .blend file
vi: Đóng gói toàn bộ các tập tin bên ngoài vào trong tập tin .blend này

en: Warning: Some images are modified and these changes will be lost.
vi: Cảnh Báo: Một số hình ảnh đã bị sửa đổi và những thay đổi này sẽ bị mất đi.

en: No packed files to unpack
vi: Không thấy có các tập tin đóng gói để tháo gỡ

en: No packed file
vi: Không thấy có tập tin đóng gói

en: Cannot set relative paths with an unsaved blend file
vi: Không thể đặt đường dẫn tương đối với một tập tin .blend chưa được lưu

en: Cannot set absolute paths with an unsaved blend file
vi: Không thể đặt đường dẫn tuyệt đối với một tập tin .blend chưa được lưu

en: (Key)
vi: (Khóa)

en: Verts:%s/%s | Edges:%s/%s | Faces:%s/%s | Tris:%s
vi: Đỉnh:%s/%s | Cạnh:%s/%s | B.Mặt:%s/%s | T.Giác:%s

en: Joints:%s/%s | Bones:%s/%s
vi: KhNối:%s/%s | Xương:%s/%s

en: Verts:%s/%s
vi: Điểm Đỉnh:%s/%s

en: Bones:%s/%s
vi: Xương:%s/%s

en: Layers:%s | Frames:%s | Strokes:%s | Points:%s
vi: TLớp:%s | KhHình:%s | Nét Vẽ:%s | Điểm:%s

en: Verts:%s | Tris:%s
vi: Đỉnh:%s | TGiác:%s

en: Verts:%s | Faces:%s
vi: Đỉnh:%s | Mặt:%s

en: Verts:%s | Faces:%s | Tris:%s
vi: Điểm đỉnh:%s | Các Mặt:%s | Tam giác:%s

en:  | Objects:%s/%s
vi:  | Đối tượng:%s/%s

en: Duration: %s (Frame %i/%i)
vi: Thời lượng: %s (Khung Hình %i/%i)

en: Memory: %s
vi: Bộ Nhớ: %s

en: VRAM: %.1f/%.1f GiB
vi: Bộ Nhớ Video: %.1f/%.1f GiB

en: VRAM: %.1f GiB Free
vi: Bộ Nhớ Video: %.1f GiB Khả Dụng

en: Joints
vi: Khớp Nối

en: Sync Length
vi: Đồng Bộ Hóa Độ Dài

en: Now
vi: Ngay Bây Giờ

en: Playback Scale
vi: Đổi Tỷ Lệ Chơi Lại

en: Active Strip Name
vi: Tên Dải đang Hoạt Động

en: Make Selected Strips Single-User
vi: Biến các Dải Đã Chọn Thành Đơn Người Dùng

en: Linked actions will be duplicated for each selected strip.
vi: Các hành động liên kết sẽ được nhân đôi cho mỗi dải đã chọn.

en: No AnimData blocks to enter tweak mode for
vi: Không có khối dữ liệu hành động nào để bước vào chế độ hiệu chỉnh cả

en: No active strip(s) to enter tweak mode on
vi: Không có dải phim nào đang hoạt động để bước vào chế độ hiệu chỉnh cả

en: No AnimData blocks in tweak mode to exit from
vi: Không có khối Dữ Liệu Hoạt Họa nào trong chế độ hiệu chỉnh để thoát ra cả

en: No active track(s) to add strip to, select an existing track or add one before trying again
vi: Không có rãnh nào đang hoạt động để thêm dải phim vào cả, chọn một rãnh hiện tồn tại, hoặc cho thêm một rãnh mới trước khi thử lại nhé

en: No valid action to add
vi: Không có hành động hợp lệ nào để thêm vào cả

en: Needs at least a pair of adjacent selected strips with a gap between them
vi: Cần ít nhất hai dải chọn nằm kề nhau với một kẽ hở ở giữa chúng

en: Cannot swap selected strips because they will overlap each other in their new places
vi: Không thể hoán đổi các dải đã chọn vì chúng sẽ chồng lên nhau ở vị trí mới của chúng được

en: Cannot swap selected strips as they will not be able to fit in their new places
vi: Không thể tráo đổi các dải đã chọn vì chúng không khít vừa chỗ mới của chúng được

en: Action '%s' does not specify what data-blocks it can be used on (try setting the 'ID Root Type' setting from the data-blocks editor for this action to avoid future problems)
vi: Hành động '%s' không xác định khối dữ liệu nào nó có thể sử dụng (thử đặt 'ID Root Type' (Loại Gốc ID) trong trình biên soạn khối dữ liệu hành động này để tránh những vấn đề trong tương lai)

en: Could not add action '%s' as it cannot be used relative to ID-blocks of type '%s'
vi: Không thể thêm hành động '%s' vì nó không thể được sử dụng tương đối với khối ID loại '%s'

en: Too many clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
vi: Số cụm các đoạn được chọn trong các Rãnh NLA (%s) quá nhiều: cần phải chọn đúng 2 đoạn mà thôi

en: Too few clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
vi: Số cụm các đoạn được chọn trong Rãnh NLA (%s) quá ít: cần phải chọn đúng 2 đoạn

en: Cannot swap '%s' and '%s' as one or both will not be able to fit in their new places
vi: Không thể hoán đổi '%s' và '%s' vì một hay cả hai sẽ không thể nào khít vừa chỗ mới của chúng

en: Modifier could not be added to (%s : %s) (see console for details)
vi: Không thể thêm bộ điều chỉnh vào (%s : %s) (xem chi tiết trong bàn giao tiếp)

en: No active AnimData block to use (select a data-block expander first or set the appropriate flags on an AnimData block)
vi: Không có khối Dữ Liệu Hoạt Họa nào đang hoạt động để sử dụng (chọn một trình mở rộng khối dữ liệu trước đã, hoặc sắp đặt các dấu cờ (flags) thích đáng cho một khối Dữ Liệu Hoạt Họa)

en: Internal Error - AnimData block is not valid
vi: Lỗi nội bộ xảy ra - khối Dữ Liệu Hoạt Họa (AnimData) không hợp lệ

en: Cannot push down actions while tweaking a strip's action, exit tweak mode first
vi: Không thể đẩy các hành động xuống trong khi đang hiệu chỉnh hành động của một đoạn phim, hãy thoát khỏi chế độ hiệu chỉnh trước đã

en: No active action to push down
vi: Không có hành động đang hoạt động nào để đẩy xuống

en: Select an existing NLA Track or an empty action line first
vi: Chọn một Rãnh NLA hiện tồn tại hoặc một dòng hành động trống trước đã

en: No animation track found at index %d
vi: Không tìm thấy rãnh hoạt họa nào tại chỉ mục %d cả

en: Animation track at index %d is not a NLA 'Active Action' track
vi: Rãnh hoạt họa ở chỉ mục %d không phải là rãngh 'Hành Động đang Hoạt Động' của NLA

en: Node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
vi: Tài sản nhóm nút chưa được ấn định vào một danh mục nào cả.
    Danh mục có thể được ấn định trong Trình Duyệt Tài Sản

en: The internal clipboard is empty
vi: Bộ nhớ tạm nội bộ trống rỗng

en: Some nodes references to other IDs could not be restored, will be left empty
vi: Một số tham chiếu nút đến các ID khác không thể khôi phục được, sẽ để trống

en: Cannot add node %s into node tree %s: %s
vi: Không thể cho thêm nút %s vào cây nút %s: %s được

en: Cannot add node %s into node tree %s
vi: Không thể cho thêm nút %s vào cây nút %s được

en: Label Size
vi: Kích Thước Nhãn

en: Frame: %d
vi: Khung: %d

en: Matte Objects:
vi: Đối Tượng Lớp Vẽ Lồng:

en: Add Crypto Layer
vi: Thêm Tầng Bí Mật

en: Remove Crypto Layer
vi: Xóa Tầng Bí Mật

en: Matte ID:
vi: ID của Lớp Vẽ Lồng (Matte):

en: Squash
vi: Nén Ép

en: Undefined Socket Type
vi: Thể Loại Ổ Cắm Chưa Xác Định

en: No Items
vi: Không có Trình Mục

en: Menu Error
vi: Lỗi Trình Đơn

en: Menu Undefined
vi: Trình Đơn Vô Định

en: Could not determine type of group node
vi: Không thể xác định loại nút nhóm

en: Could not add node group
vi: Không thể thêm một nhóm nút

en: Could not add node object
vi: Không thể thêm đối tượng nút

en: Could not add node collection
vi: Không thể thêm bộ sưu tập nút

en: Could not find node collection socket
vi: Không thể tìm thấy ổ cắm của bộ sưu tập nút

en: Could not add an image node
vi: Không thể thêm một nút hình ảnh

en: Could not add a mask node
vi: Không thể thêm nút màn chắn lọc

en: Could not add material
vi: Không thể thêm nguyên vật liệu

en: Cannot add node group '%s' to '%s':
      %s
vi: Không thể cho thêm nhóm nút '%s' vào '%s':
      %s

en: Cannot add node group '%s' to '%s'
vi: Không thể cho thêm nhóm nút '%s' vào '%s' được

en: Node tree type %s undefined
vi: Thể loại cây nút %s là thể loại chưa xác định

en: Adding node groups isn't supported for custom (Python defined) node trees
vi: Việc cho thêm các nhóm nút vào hiện chưa được hỗ trợ đối với các cây nút tùy chỉnh (xác định bởi Python)

en: Invalid Link
vi: Liên Kết Không Hợp Lệ

en: {} (String)
vi: {} (Chuỗi Ký Tự)

en: {} (Menu)
vi: {} (Trình Đơn)

en: {} (Integer)
vi: {} (Số Nguyên)

en: {:.10} (Float)
vi: {:.10} (số thực dấu phẩy động)

en: {} (Float)
vi: {} (Số Thực Dấu Phẩy Động)

en: ({}, {}, {}, {}) (Color)
vi: ({}, {}, {}, {}) (Màu)

en: (Rotation)
vi: (Xoay Chiều)

en: True
vi: Đúng

en: False
vi: Sai

en: (Matrix)
vi: (Ma Trận)

en: Value has not been logged
vi: Giá trị chưa được ghi nhật ký

en: Integer field based on:
vi: Trường số nguyên dựa trên:

en: Float field based on:
vi: Trường số thực dấu phẩy động dựa trên:

en: Vector field based on:
vi: Trường vectơ dựa trên:

en: Boolean field based on:
vi: Trường Boolean dựa trên:

en: String field based on:
vi: Trường chuỗi ký tự dựa trên:

en: Color field based on:
vi: Trường màu sắc dựa trên:

en: Rotation field based on:
vi: Trường xoay chiều dựa trên:

en: Empty Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị Trống Rỗng

en: • Grid
vi: • Khung lưới đồ thị

en: Empty Geometry
vi: Hình Học Trống

en: Geometry:
vi: Hình Học:

en: • Mesh: {} vertices, {} edges, {} faces
vi: • Khung Lưới: {} điểm đỉnh, {} cạnh, {} mặt

en: • Point Cloud: {} points
vi: • Đám Mây Điểm: {} điểm

en: • Curve: {} points, {} splines
vi: • Đường Cong: {} điểm, {} chốt trục

en: • Instances: {}
vi: • Thực Thể: {}

en: • Volume: {} grids
vi: • Thể tích: {} khung lưới đồ thị

en: • Edit: {}, {}, {}
vi: • Biên soạn: {}, {}, {}

en: positions
vi: vị trí

en: no positions
vi: không có vị trí

en: matrices
vi: các ma trận

en: no matrices
vi: không có ma trận

en: gizmos
vi: dụng cụ

en: no gizmos
vi: không có dụng cụ

en: • Grease Pencil: {} layers
vi: • Bút Chì Dầu: {} tầng lớp

en: Supported: All Types
vi: Hỗ Trợ: Toàn Bộ các Thể Loại

en: Supported:
vi: Hỗ Trợ:

en: Dangling reroute is ignored by all targets
vi: Sự chuyển hướng tuyến lơ lửng sẽ bị bỏ qua bởi toàn bộ các mục tiêu

en: Dangling reroute branch is ignored by multi input socket
vi: Sự chuyển hướng tuyến lơ lửng sẽ bị bỏ qua bởi ổ cắm đa đầu vào

en: Dangling reroute is ignored
vi: Sự chuyển hướng tuyến lơ lửng sẽ bị bỏ qua

en: Dangling reroute is ignored, default value of target socket is used
vi: Sự chuyển hướng tuyến lủng lẳng sẽ bị bỏ qua, giá trị mặc định của ổ cắm mục tiêu sẽ được sử dụng

en: Connect a link to create a new socket
vi: Kết nối một liên kết để tạo một ổ cắm mới

en: Unknown socket value. Either the socket was not used or its value was not logged during the last evaluation
vi: Giá trị ổ cắm chưa biết đến. Hoặc là ổ cắm không được sử dụng, hoặc giá trị của nó không được ghi lại, trong lần tính toán sau cùng

en: Accessed named attributes:
vi: Các thuộc tính được đặt tên đã truy cập:

en: read
vi: đọc

en: write
vi: viết

en: remove
vi: xóa/loại bỏ

en: Attributes with these names used within the group may conflict with existing attributes
vi: Các thuộc tính được đặt tên này được sử dụng nội trong nhóm có thể xung đột với các thuộc tính hiện có

en: The execution time from the node tree's latest evaluation. For frame and group nodes, the time for all sub-nodes
vi: Thời gian thực hiện từ lần đánh giá gần đây nhất của cây nút. Đối với các nút khung hình và nút nhóm là thời gian cho toàn bộ các nút thứ

en:  Named Attribute
vi:  Thuộc Tính được Đặt Tên

en:  Named Attributes
vi:  Thuộc Tính được Đặt Tên

en: Text not used by any node, no update done
vi: Văn bản không được bất cứ một nút nào sử dụng cả. Bỏ qua quá trình cập nhật

en: Render size too large for GPU, use CPU compositor instead
vi: Kích thước kết xuất quá lớn đối với GPU, thay vào đó hãy sử dụng trình tổng hợp CPU nhé

en: Not inside node group
vi: Không nằm bên trong nhóm nút

en: Cannot separate nodes
vi: Không thể phân rẽ các nút được

en: Cannot add node '%s' in a group:
      %s
vi: Không thể thêm nút '%s' vào một nhóm:
      %s

en: Cannot add node '%s' in a group
vi: Không thể thêm nút '%s' vào một nhóm

en: Cannot add zone input node '%s' to a group without its paired output '%s'
vi: Không thể thêm nút đầu vào của vùng '%s' vào một nhóm mà không có đầu ra cặp đôi của nó '%s'

en: Cannot add zone output node '%s' to a group without its paired input '%s'
vi: Không thể thêm nút đầu ra của vùng '%s' vào một nhóm mà không có đầu vào cặp đôi của nó '%s'

en: Cannot insert group '%s' in '%s'
vi: Không thể chèn nhóm '%s' vào '%s' được

en: There is no parent group node in this context
vi: Không có nút nhóm phụ huynh nào trong ngữ cảnh này

en: Disconnect
vi: Ngắt mạch

en: Add node to input
vi: Thêm nút cho đầu vào

en: Remove nodes connected to the input
vi: Xóa các nút liên kết với đầu vào

en: Disconnect nodes connected to the input
vi: Ngắt các nút liên kết với đầu vào

en: Dependency Loop
vi: Sự Phụ Thuộc bị Luẩn Quẩn trong vòng Tuần Hoàn

en: Unsupported Menu Socket
vi: Ổ Cắm Trình Đơn chưa được Hỗ Trợ

en: More than one collection is selected
vi: Hơn một bộ sưu tập đã được chọn

en: Can't add a new collection to linked/override scene
vi: Không thể thêm một bộ sưu tập mới vào cảnh kết nối/vượt quyền

en: No active collection
vi: Không có bộ sưu tập nào đang hoạt động cả

en: Can't duplicate the master collection
vi: Không thể sao chép bộ sưu tập chủ

en: Could not find a valid parent collection for the new duplicate, it won't be linked to any view layer
vi: Không tìm thấy một bộ sưu tập phụ huynh nào hợp lệ cho bản sao mới cả. Nó sẽ không được kết nối với bất cứ một Tầng Góc Nhìn nào hết

en: Cannot add a collection to a linked/override collection/scene
vi: Không thể thêm một bộ sưu tập vào một cảnh/bộ sưu tập kết nối/vượt quyền

en: Can't add a color tag to a linked collection
vi: Không thể thêm một nhãn màu vào một bộ sưu tập kết nối

en: Cannot delete collection '%s', it is either a linked one used by other linked scenes/collections, or a library override one
vi: Không thể xóa bộ sưu tập '%s' được vì nó hoặc là một vật kết nối sử dụng bởi các cảnh / bộ sưu tập liên kết khác, hoặc là một thư viện vượt quyền

en: Reorder
vi: Sắp Xếp Lại Trật Tự

en: Copy to bone
vi: Sao chép sang xương

en: Copy to object
vi: Sao chép sang đối tượng

en: Link all to bone
vi: Kết nối toàn bộ với xương

en: Link all to object
vi: Kết nối toàn bộ với đối tượng

en: Link before collection
vi: Kết nối trước bộ sưu tập

en: Move before collection
vi: Di chuyển về đứng trước bộ sưu tập

en: Link between collections
vi: Kết nối giữa các bộ sưu tập

en: Move between collections
vi: Di chuyển giữa các bộ sưu tập

en: Link after collection
vi: Kết nối sau bộ sưu tập

en: Move after collection
vi: Chuyển về đứng sau bộ sưu tập

en: Link inside collection
vi: Liên kết bên trong bộ sưu tập

en: Move inside collection (Ctrl to link, Shift to parent)
vi: Di chuyển vào trong bộ sưu tập (Ctrl để kết nối, Shift để phụ huynh hóa)

en: Move inside collection (Ctrl to link)
vi: Di chuyển vào trong bộ sưu tập (Ctrl để kết nối)

en: Can't edit library linked or non-editable override object(s)
vi: Không thể biên soạn thư viện liên kết hoặc (các) đối tượng vượt quyền không thể chỉnh sửa được

en: Use view layer for rendering
vi: Dùng Tầng Góc Nhìn để kết xuất

en: Temporarily hide in viewport
     • Shift to set children
vi: Tạm thời ẩn giấu trong cổng nhìn
    * Shift để đặt con cái

en: Disable selection in viewport
     • Shift to set children
vi: Tắt lựa chọn trong cổng nhìn
    * Shift để đặt con cái

en: Globally disable in viewports
     • Shift to set children
vi: Tắt toàn cục trong các cổng nhìn
    • Shift để đặt con cái

en: Globally disable in renders
     • Shift to set children
vi: Tắt toàn cục trong kết xuất
    • Shift để đặt con cái

en: Restrict visibility in the 3D View
     • Shift to set children
vi: Tắt hiển thị trong Góc Nhìn 3D
    • Shift để đặt con cái

en: Restrict selection in the 3D View
     • Shift to set children
vi: Tắt lựa chọn trong Góc Nhìn 3D
    • Shift để đặt con cái

en: Restrict visibility in the 3D View
vi: Hạn chế tính hữu hình trong Góc Nhìn 3D

en: Restrict editing of strokes and keyframes in this layer
vi: Hạn chế biên soạn nét vẽ và khung hình trong tầng lớp này

en: Temporarily hide in viewport
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
vi: Tạm thời ẩn giấu trong cổng nhìn
    • Ctrl để cô lập bộ sưu tập
    • Shift để đặt bên trong bộ sưu tập và đối tượng

en: Mask out objects in collection from view layer
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections
vi: Chắn lọc các đối tượng trong bộ sưu tập ra khỏi tầng góc nhìn
    • Ctrl để cô lập bộ sưu tập
    • Shift để đặt bên trong bộ sưu tập

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections
vi: Các đối tượng trong bộ sưu tập chỉ đóng góp gián tiếp (thông qua bóng đổ và phản chiếu) trong tầng góc nhìn mà thôi
    • Ctrl để cô lập bộ sưu tập
    • Shift để đặt bên trong bộ sưu tập

en: Globally disable in viewports
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
vi: Tắt toàn cục trong các cổng nhìn
    • Ctrl để cô lập bộ sưu tập
    • Shift để đặt bên trong các bộ sưu tập và đối tượng

en: Globally disable in renders
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
vi: Tắt toàn cục trong kết xuất
    • Ctrl để cô lập bộ sưu tập
    • Shift để đặt bên trong bộ sưu tập và đối tượng

en: Disable selection in viewport
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
vi: Tắt lựa chọn trong cổng nhìn
    • Ctrl để cô lập bộ sưu tập
    • Shift để đặt bên trong bộ sưu tập và đối tượng

en: Number of users
vi: Số Người Dùng

en: Item is protected from deletion
vi: Chỉ mục đã được bảo vệ để khỏi bị xóa đi rồi

en: Click to remove protection from deletion
vi: Nhấp chuột để xóa bảo vệ khỏi tình trạng bị xóa đi

en: Item is not protected from deletion
vi: Chỉ mục chưa được bảo vệ khỏi tình trạng bị xóa đi

en: Click to add protection from deletion
vi: Nhấp chuột để cho thêm tính năng bảo vệ, khỏi bị xóa đi

en: Item has no users and will be removed
vi: Mục hiện không có người dùng và sẽ bị xóa đi

en: Item has no users and will be removed.
    Click to protect from deletion
vi: Chỉ mục hiện không có người dùng và sẽ bị xóa đi.
    Bấm vào để bảo vệ nó khỏi bị xóa đi

en: Another object has this shared data in edit mode
vi: Dữ liệu dùng chung này đang ở trong chế độ biên soạn bởi một đối tượng khác

en: Change the object in the current mode
vi: Đổi đối tượng trong chế độ hiện tại

en: Remove from the current mode
vi: Xóa khỏi chế độ hiện tại

en: Change the object in the current mode
     • Ctrl to add to the current mode
vi: Thay đổi đối tượng trong chế độ hiện tại
    * Ctrl để thêm vào chế độ hiện tại

en: Library path '%s' does not exist, correct this before saving
vi: Đường dẫn '%s' không tồn tại, xin sửa lại khi trước lưu

en: Library path '%s' is now valid, please reload the library
vi: Đường dẫn thư viện '%s' đã hợp lệ rồi, xin tái nạp thư viện

en: Can't edit library or non-editable override data
vi: Không thể biên soạn thư viện hoặc dữ liệu vượt quyền không thể chỉnh sửa được

en: Remap Data ID
vi: Ánh Xạ Lại ID của Dữ Liệu

en: Remap
vi: Ánh Xạ Lại

en: Purge Unused Data from This File
vi: Tước Bỏ Dữ Liệu Không Sử Dụng Đến khỏi Tập Tin Này

en: Manage Unused Data
vi: Quản Lý Dữ Liệu Không Sử Dụng Đến

en: Not an editable name
vi: Không phải là một tên có thể chỉnh sửa được

en: Sequence names are not editable from the Outliner
vi: Không thể chỉnh sửa các tên trình tự trong Mục Lục được

en: External library data is not editable
vi: Dữ liệu thư viện bên ngoài không thể chỉnh sửa được

en: Overridden data-blocks names are not editable
vi: Tên khối dữ liệu đã vượt quyền không thể chỉnh sửa được

en: Library path is not editable, use the Relocate operation
vi: Không thể biên soạn đường dẫn thư viện được, xin hãy sử dụng thao tác Đổi Vị Trí (Relocate) nhé

en: No active item to rename
vi: Không có phần tử nào đang hoạt động để có thể đổi tên cả

en: No selected data-blocks to copy
vi: Không có khối dữ liệu nào đã được chọn để sao chép cả

en: No data to paste
vi: Không có dữ liệu để dán

en: Operation requires an active keying set
vi: Thao tác yêu cầu một bộ khóa đang ở chế độ hoạt động

en: No orphaned data-blocks to purge
vi: Không thấy có khối dữ liệu nào mồ côi để thanh tẩy cả

en: Cannot delete library override id '%s', it is part of an override hierarchy
vi: Không thể xóa id vượt quyền thư viện '%s' được vì nó là một phần của hệ thống thứ bậc vượt quyền

en: Cannot delete indirectly linked library '%s'
vi: Không thể xóa thư viện kết nối gián tiếp '%s'

en: Cannot delete indirectly linked id '%s'
vi: Không thể xóa id kết nối gián tiếp '%s'

en: Cannot delete id '%s', indirectly used data-blocks need at least one user
vi: Không thể xóa id '%s' được. Việc sử dụng các khối dữ liệu gián tiếp cần có ít nhất một người dùng

en: Cannot delete currently visible workspace id '%s'
vi: Không thể xóa id của không gian làm việc nhìn thấy được '%s'

en: Invalid old/new ID pair ('%s' / '%s')
vi: Đôi chỉ danh ID cũ/mới không hợp lệ ('%s' / '%s')

en: Old ID '%s' is linked from a library, indirect usages of this data-block will not be remapped
vi: Chỉ danh ID cũ '%s' được kết nối từ một thư viện, sự sử dụng gián tiếp khối dữ liệu này sẽ không được tái ánh xạ

en: Copied %d selected data-block(s)
vi: Đã sao chép %d đối tượng được chọn

en: %d data-block(s) pasted
vi: %d khối dữ liệu đã được dán

en: Cannot relocate indirectly linked library '%s'
vi: Không thể di chuyển thư viện kết nối gián tiếp '%s'

en: Deleted %d data-block(s)
vi: Đã xóa %d khối dữ liệu

en: Cannot pose non-editable data
vi: Không thể tạo tư thế với khối dữ liệu không thể chỉnh sửa được

en: Not yet implemented
vi: Chưa thực hiện

en: Cannot unlink action '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
vi: Không thể ngắt kết nối hành động '%s' được. Vì không rõ là nó cần ngắt liên kết khỏi đối tượng hoặc dữ liệu đối tượng nào hết, hiện nay không có đối tượng hoặc dữ liệu đối tượng nào là phụ huynh trong cây Mục Lục cả

en: Cannot unlink material '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
vi: Không thể ngắt kết nối nguyên vật liệu '%s' được. Không rõ đối tượng hoặc dữ liệu đối tượng nào là cái nên được ngắt liên kết cả, vì không có đối tượng hoặc dữ liệu đối tượng nào là phụ huynh trong cây Mục Lục (Outliner) cả

en: Cannot unlink collection '%s'. It's not clear which scene, collection or instance empties it should be unlinked from, there's no scene, collection or instance empties as parent in the Outliner tree
vi: Không thể ngắt kết nối bộ sưu tập '%s' được. Không rõ là cảnh, bộ sưu tập hoặc thực thể trống rỗng nào nó cần phải ngắt liên kết khỏi nữa, hiện nay không có cảnh, bộ sưu tập hoặc thực thể trống rỗng nào với tư cách là phụ huynh trong cây Mục Lục cả

en: Cannot unlink collection '%s' parented to another linked collection '%s'
vi: Không thể hủy liên kết bộ sưu tập '%s' cái đã được phụ huynh hóa với bộ sưu tập liên kết khác '%s'

en: Cannot unlink object '%s' parented to another linked object '%s'
vi: Không thể ngắt kết nối đối tượng '%s' đã được phụ huynh hóa với một đối tượng kết nối khác '%s'

en: Cannot unlink object '%s' from linked collection or scene '%s'
vi: Không thể ngắt kết nối đối tượng '%s' khỏi bộ sưu tập hoặc cảnh đã liên kết '%s'

en: Cannot unlink world '%s'. It's not clear which scene it should be unlinked from, there's no scene as parent in the Outliner tree
vi: Không thể ngắt liên kết thế giới '%s'. Không rõ là nó nên ngắt liên kết khỏi cảnh nào, hiện không có cảnh nào là phụ huynh trong cây Mục Lục cả

en: Could not create library override from data-block '%s', as it is not overridable
vi: Không thể tạo vượt quyền thư viện từ khối dữ liệu '%s' được, vì nó không thể vượt quyền được

en: Invalid anchor ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
vi: Đã tìm thấy neo chốt bất hợp lệ ('%s'). Cần phải kiến tạo vượt quyền thư viện từ khối dữ liệu '%s'

en: Could not create library override from data-block '%s', one of its parents is not overridable ('%s')
vi: Không thể kiến tạo trường hợp vượt quyền thư viện từ khối dữ liệu '%s' được, một trong những phụ huynh của nó là trường hợp không thể vượt quyền ('%s')

en: Invalid hierarchy root ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
vi: Đã tìm thấy gốc thứ bậc bất hợp lệ ('%s'). Cần phải kiến tạo vượt quyền thư viện từ khối dữ liệu '%s'

en: Could not create library override from one or more of the selected data-blocks
vi: Không thể kiến tạo trường hợp vượt quyền thư viện từ một hoặc nhiều khối dữ liệu lựa chọn

en: Cannot clear embedded library override '%s', only overrides of real data-blocks can be directly cleared
vi: Không thể xóa vượt quyền thư viện nhúng sẵn '%s' được, chỉ có thể xóa trực tiếp những vượt quyền khối dữ liệu thực mà thôi

en: Cannot clear linked library override '%s', only local overrides can be directly cleared
vi: Không thể xóa vượt quyền thư viện liên kết '%s' được, chỉ có thể vượt quyền cục bộ mà thôi

en: No Library Overrides
vi: Không Có Vượt Quyền Thư Viện

en: Contains linked library overrides that need to be resynced, updating the library is recommended
vi: Có chứa các vượt quyền thư viện kết nối cần được đồng bộ hóa lại. Đề nghị nên cập nhật thư viện

en: Missing library
vi: Thiếu thư viện

en: This override data-block is not needed anymore, but was detected as user-edited
vi: Khối dữ liệu vượt quyền này không còn cần đến nữa, song nó được phát hiện là đã được người dùng chỉnh sửa rồi

en: This override data-block is unused
vi: Khối dữ liệu vượt quyền này là khối không sử dụng đến

en: This override property does not exist in current data, it will be removed on next .blend file save
vi: Thuộc tính vượt quyền này không tồn tại trong dữ liệu hiện tại. Nó sẽ bị xóa đi trong lần lưu tập tin .blend sắp tới

en: Added through override
vi: Cho thêm thông qua vượt quyền

en: Protected from override
vi: Được bảo vệ khỏi sự vượt quyền

en: Additive override
vi: Vượt Quyền Cộng

en: Subtractive override
vi: Vượt Quyền Trừ

en: Multiplicative override
vi: Vượt Quyền Nhân

en: (empty)
vi: (trống/rỗng)

en: Strip None
vi: Đoạn Phim Trống/Rỗng

en: Can't reload with running modal operators
vi: Không thể tái nạp với các thao tác mô thái đang chạy được

en: Add a crossfade transition to the sequencer
vi: Thêm một dải chuyển cảnh nhòe mờ cắt ngang vào trình phối hình

en: Add an add effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng thêm vào trình phối hình

en: Add a subtract effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng khấu trừ vào trình phối hình

en: Add an alpha over effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng alpha trên vào trình phối hình

en: Add an alpha under effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng alpha dưới vào trình phối hình

en: Add a gamma cross transition to the sequencer
vi: Thêm một dải chuyển cảnh cắt ngang gamma vào trình phối hình

en: Add a multiply effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng nhân lên vào trình phối hình

en: Add an alpha over drop effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng thả trên alpha vào trình phối hình

en: Add a wipe transition to the sequencer
vi: Thêm một chuyển cảnh gạt vào trình phối hình

en: Add a glow effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng hừng sáng vào trình phối hình

en: Add a transform effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng biến dạng vào trình phối hình

en: Add a color strip to the sequencer
vi: Thêm một dải màu sắc vào trình phối hình

en: Add a speed effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng tốc độ vào trình phối hình

en: Add a multicam selector effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng cần chọn đa máy quay vào trình phối hình

en: Add an adjustment layer effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng tầng lớp điều chỉnh vào trình phối hình

en: Add a gaussian blur effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng nhòe mờ gauss vào trình phối hình

en: Add a text strip to the sequencer
vi: Thêm một dải văn bản vào trình phối hình

en: Add a color mix effect strip to the sequencer
vi: Thêm một dải hiệu ứng hòa trộn màu sắc vào trình phối hình

en: Movie clip not found
vi: Không tìm thấy đoạn phim

en: Mask not found
vi: Không tìm thấy Màn Chắn Lọc

en: File '%s' could not be loaded
vi: Tập tin '%s' không thể nạp được

en: Please select all related strips
vi: Làm ơn chọn toàn bộ các dải liên quan

en: Could not create the copy paste file!
vi: Không thể tạo tập tin sao chép và dán được!

en: Copied the selected Video Sequencer strips to internal clipboard
vi: Đã sao chép các dải được chọn của Trình Phối Hình vào bảng nhớ tạm nội bộ

en: No clipboard scene to paste Video Sequencer data from
vi: Không có cảnh trong bảng nhớ tạm nào để dán dữ liệu Trình Phối Hình từ đó cả

en: No strips to paste
vi: Không có dải phim nào để dán cả

en: %d strips pasted
vi: %d dải đã được dán vào

en: Slip offset: %s
vi: Dịch chuyển trượt đẩy: %s

en: Slip offset: %d
vi: Dịch chuyển trượt đẩy: %d

en: Separate Sequence Images
vi: Tách Phân Trình Tự Hình Ảnh

en: MetaStrip
vi: Siêu Dải

en: Cannot apply effects to audio sequence strips
vi: Không thể áp dụng các hiệu ứng vào các dải âm thanh

en: Cannot apply effect to more than 2 sequence strips
vi: Không thể áp dụng hiệu ứng cho hơn 2 dải trình tự được

en: At least one selected sequence strip is needed
vi: Cần ít nhất một dải trình tự được chọn

en: 2 selected sequence strips are needed
vi: Cần phải chọn 2 dải trình tự

en: TODO: in what cases does this happen?
vi: Cần Làm: vấn đề này xảy ra trong những trường hợp nào?

en: Cannot reassign inputs: strip has no inputs
vi: Không thể đổi ấn định đầu vào: dải không có đầu vào

en: Cannot reassign inputs: recursion detected
vi: Không thể đổi ấn định đầu vào: phát hiện thấy có sự hồi quy xảy ra

en: No valid inputs to swap
vi: Không có nguồn hợp lệ để hoán đổi

en: Please select two strips
vi: Làm ơn chọn hai dải

en: One of the effect inputs is unset, cannot swap
vi: Trong trong những đầu vào của hiệu ứng chưa được đặt, không thể hoán đổi

en: New effect needs more input strips
vi: Hiệu ứng mới cần được cung cấp nhiều dải phim hơn

en: Can't create subtitle file
vi: Không kiến tạo được tập phụ đề

en: No subtitles (text strips) to export
vi: Không có phụ đề (các dòng văn bản) để xuất khẩu

en: Select one or more strips
vi: Chọn một hoặc nhiều dải

en: Can't set a negative range
vi: Không thể đặt phạm vi số âm

en: Set Selected Strip Proxies
vi: Đặt Dải được Chọn làm Đại Diện

en: Proxy is not enabled for %s, skipping
vi: Chưa bật đại diện cho %s, bỏ qua

en: Resolution is not selected for %s, skipping
vi: Chưa chọn độ phân giải cho %s, bỏ qua

en: Overwrite is not checked for %s, skipping
vi: Khả năng viết đè chưa được đánh dấu kiểm cho %s, bỏ qua

en: Select movie or image strips
vi: Chọn các dải phim hoặc hình ảnh

en: Cannot create key inside of speed transition
vi: Không thể kiến tạo khóa bên trong quá trình chuyển đổi tốc độ được

en: Cannot create freeze frame
vi: Không thể kiến tạo khung hình đóng băng được

en: Cannot create transition from first or last key
vi: Không thể kiến tạo chuyển tiếp từ khóa đầu tiên hoặc khóa cuối cùng được

en: Cannot create transition
vi: Không thể kiến tạo chuyển tiếp được

en: Retiming key must be selected
vi: Khóa tính lại thời gian nhất định phải được chọn đã

en: No keys or strips selected
vi: Không có phím hoặc dải nào được chọn cả

en: This strip type cannot be retimed
vi: Không thể tính lại thời gian thể loại dải này được

en: No active sequence!
vi: Không có trình tự nào đang hoạt động cả!

en: Rows:
vi: Số Hàng:

en: Columns:
vi: Số Cột:

en: Class
vi: Lớp

en: Fog Volume
vi: Thể Tích Sương Mù

en: Level Set
vi: Tập Mức

en: Byte Color (sRGB encoded):
    {}  {}  {}  {}
vi: Màu Byte (mã hóa sRGB):
    {} {} {} {}

en: Data Set
vi: Tập Dữ Liệu

en: Unsupported column type
vi: Thể loại cột chưa được hỗ trợ

en: Reload active text file?
vi: Tái nạp tập tin văn bản đang hoạt động nhé?

en: Delete active text file?
vi: Xóa tập tin văn bản đang hoạt động đi nhé?

en: Jump to Line Number
vi: Nhảy đến Dòng Số

en: File Modified Outside and Inside Blender
vi: Tập Tin bị Thay Đổi cả ở Bên Ngoài và Bên Trong Blender

en: Reload from disk (ignore local changes)
vi: Nạp lại từ đĩa (bỏ qua các thay đổi địa phương)

en: Save to disk (ignore outside changes)
vi: Lưu ra đĩa (bỏ qua các thay đổi bên ngoài)

en: Make text internal (separate copy)
vi: Lưu văn bản nội bộ (tạo bản sao riêng)

en: File Modified Outside Blender
vi: Tập Tin Bị Đổi Bên Ngoài Blender

en: Reload from disk
vi: Nạp lại từ đĩa

en: File Deleted Outside Blender
vi: Tập Tin Bị Xóa Bên Ngoài Blender

en: Make text internal
vi: Lưu văn bản nội bộ

en: Recreate file
vi: Tái kiến tạo tập tin

en: unknown error writing file
vi: lỗi không lường trước được đã xảy ra trong khi ghi tập tin

en: unknown error statting file
vi: lỗi không xác định xảy ra khi thống kê tập tin

en: This text has not been saved
vi: Văn bản này chưa được lưu lại

en: Could not reopen file
vi: Không thể tái mở tập tin

en: Python disabled in this build
vi: Python bị tắt trong phiên bản này

en: File path property not set
vi: Tính chất đường dẫn tập tin chưa được đặt

en: No file path for "%s"
vi: Không có đường dẫn tập tin nào cho "%s" cả

en: Cannot save text file, path "%s" is not writable
vi: Không thể lưu tập tin văn bản, đường dẫn đến "%s" là đường không thể viết được

en: Unable to save '%s': %s
vi: Không lưu được '%s': %s

en: Saved text "%s"
vi: Văn bản đã lưu '%s'"

en: Unable to stat '%s': %s
vi: Không thể thống kê '%s': %s

en: Text not found: %s
vi: Không tìm thấy văn bản: %s

en: See '%s' in the external editor
vi: Xem '%s' trong trình biên soạn bên ngoài

en: File '%s' cannot be opened
vi: Không thể mở tập tin '%s' được

en: See '%s' in the text editor
vi: Xem '%s' trong trình biên soạn văn bản

en: Clear Recent Files List...
vi: Xóa Danh Sách các Tập Tin Gần Đây...

en: No Recent Files
vi: Không Có Tập Tin Gần Đây

en: Open Recent
vi: Mở Tập Tin Gần Đây

en: Undo History
vi: Lịch Sử Hoàn Tác

en: Add New Extension Repository
vi: Thêm Kho Lưu Trữ Trình Mở Rộng Mới

en: Remove all files in:
vi: Xóa toàn bộ các tập tin trong:

en: Remove, local files not found.
vi: Xóa đi, không tìm thấy tập tin cục bộ nào cả.

en: Remove, keeping local files.
vi: Xóa đi, song duy trì các tập tin cục bộ.

en: Remove Repository & Files
vi: Xóa Kho Lưu Trữ và các Tập Tin

en: Remove Repository
vi: Xóa Kho Lưu Trữ

en: Unable to remove files for "System" repositories
vi: Không thể xóa các tập tin cho kho lưu trữ "Hệ thống" được

en: Registration not possible from Microsoft Store installations
vi: Không thể đăng ký từ bản cài đặt Microsoft Store được

en: File association registered
vi: Liên kết tập tin đã được đăng ký

en: Unregistration not possible from Microsoft Store installations
vi: Không thể hủy đăng ký từ các bản cài đặt Microsoft Store được

en: File association unregistered
vi: Liên hệ tập tin chưa được đăng ký

en: Added %s "%s"
vi: Đã cho thêm %s "%s"

en: Unable to remove directory: %s
vi: Không thể xóa thư mục: %s được

en: Extension operator not found "%s"
vi: Không tìm thấy thao tác trình mở rộng "%s"

en: There is no asset library to remove
vi: Không có thư viện tài sản nào để xóa đi cả

en: There is no extension repository to remove
vi: Không có kho lưu trữ tiện ích mở rộng để xóa

en: Not available for Microsoft Store installations
vi: Không có sẵn để cài đặt Microsoft Store

en: Windows & Linux only operator
vi: Thao tác chỉ dành cho Windows & Linux mà thôi

en: Create object instance from object-data
vi: Thực thể hóa đối tượng từ dữ liệu-đối tượng

en: Control Point:
vi: Điểm Điều Khiển:

en: Vertex:
vi: Điểm Đỉnh:

en: Median:
vi: Trung Vị:

en: W:
vi: Quyền Lượng:

en: Vertex Data:
vi: Dữ Liệu Điểm Đỉnh:

en: Vertices Data:
vi: Dữ Liệu Điểm Đỉnh:

en: Bevel Weight:
vi: Trọng Lượng Bo Cạnh:

en: Mean Bevel Weight:
vi: Trọng Lượng Bo Cạnh Trung Bình:

en: Vertex Crease:
vi: Nếp Gấp của Điểm Đỉnh:

en: Mean Vertex Crease:
vi: Nếp Gấp Điểm Đỉnh Trung Bình:

en: Radius X:
vi: Bán Kính X:

en: Mean Radius X:
vi: Bán Kính Trung Bình X:

en: Radius Y:
vi: Bán Kính Y:

en: Mean Radius Y:
vi: Bán Kính Trung Bình Y:

en: Edge Data:
vi: Dữ Liệu Cạnh:

en: Edges Data:
vi: Dữ Liệu Cạnh:

en: Crease:
vi: Miết Cạnh:

en: Mean Crease:
vi: Nếp Gấp Trung Bình:

en: Weight:
vi: Trọng Lượng:

en: Radius:
vi: Bán Kính:

en: Tilt:
vi: Xoay Nghiêng:

en: Mean Weight:
vi: Trọng Lượng Trung Bình:

en: Mean Radius:
vi: Bán Kính Trung Bình:

en: Mean Tilt:
vi: Xoay Nghiêng Trung Bình:

en: Dimensions:
vi: Kích Thước:

en: No Bone Active
vi: Không Có Xương đang Hoạt Động

en: Radius (Parent)
vi: Bán Kính (Phụ Huynh)

en: Size:
vi: Kích Thước:

en: Displays global values
vi: Hiển thị các giá trị toàn cầu

en: Displays local values
vi: Hiển thị các giá trị địa phương

en: Vertex weight used by Bevel modifier
vi: Trọng lượng điểm đỉnh sử dụng bởi bộ điều chỉnh Bo Cạnh

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier
vi: Trọng lượng sử dụng bởi bộ điều chỉnh Bề Mặt Phân Hóa

en: X radius used by Skin modifier
vi: Bán kính X sử dụng bởi bộ điều chỉnh Da

en: Y radius used by Skin modifier
vi: Bán kính Y sử dụng bởi bộ điều chỉnh Da

en: Edge weight used by Bevel modifier
vi: Trọng lượng cạnh sử dụng bởi bộ điều chỉnh Bo Cạnh

en: Weight used for Soft Body Goal
vi: Trọng lượng sử dụng cho Mục Tiêu của Thân Mềm

en: Radius of curve control points
vi: Bán kính các điểm điều khiển của đường cong

en: Tilt of curve control points
vi: Xoay nghiêng các điểm điều khiển của đường cong

en: Normalize weights of active vertex (if affected groups are unlocked)
vi: Bình thường hóa trọng lượng của điểm đỉnh đang hoạt động (nếu các nhóm ảnh hưởng không bị khóa)

en: Copy active vertex to other selected vertices (if affected groups are unlocked)
vi: Sao chép điểm đỉnh đang hoạt động sang các điểm đỉnh đã chọn khác (nếu các nhóm ảnh hưởng không bị khóa)

en: Vertex Weights
vi: Trọng Lượng Điểm Đỉnh

en: No active object found
vi: Không tìm thấy đối tượng nào đang hoạt động cả

en: Front Orthographic
vi: Trực Giao Trước

en: Front Perspective
vi: Phối Cảnh Trước

en: Back Orthographic
vi: Trực Giao Sau

en: Back Perspective
vi: Phối Cảnh Sau

en: Top Orthographic
vi: Trực Giao Đỉnh

en: Top Perspective
vi: Phối Cảnh Đỉnh

en: Bottom Orthographic
vi: Trực Giao Đáy

en: Bottom Perspective
vi: Phối Cảnh Đáy

en: Right Orthographic
vi: Trực Giao Bên Phải

en: Right Perspective
vi: Phối Cảnh Bên Phải

en: Left Orthographic
vi: Trực Giao Bên Trái

en: Left Perspective
vi: Phối Cảnh Bên Trái

en: Camera Perspective
vi: Máy Quay Phim Phối Cảnh

en: Camera Orthographic
vi: Máy Quay Phim Trực Giao

en: Camera Panoramic
vi: Máy Quay Phim Màn Ảnh Rộng

en: Object as Camera
vi: Đối Tượng làm Máy Quay Phim

en: User Orthographic
vi: Trực Giao của Người Dùng

en: User Perspective
vi: Phối Cảnh của Người Dùng

en:  (Local)
vi:  (Cục Bộ)

en:  (Clipped)
vi:  (Cắt Xén)

en:  (Viewer)
vi:  (Bộ Quan Sát)

en: fps: %.2f
vi: hình/giây: %.2f

en: fps: %i
vi: hình/giây: %i

en: X-Ray not available in current mode
vi: X-Quang không hoạt động trong chế độ hiện tại

en: Cannot remove background image %d from camera '%s', as it is from the linked reference data
vi: Không thể xóa hình nền %d khỏi máy ảnh '%s', vì nó là từ dữ liệu tham chiếu liên kết

en: Gizmos hidden in this view
vi: Gizmos bị ẩn giấu trong góc nhìn này

en: Cannot navigate a camera from an external library or non-editable override
vi: Không thể điều hướng máy ảnh từ thư viện bên ngoài hoặc sự vượt quyền không thể chỉnh sửa được

en: Cannot fly when the view offset is locked
vi: Không thể bay lượn khi dịch chuyển góc nhìn bị khóa

en: Cannot fly an object with constraints
vi: Không thể cho đối tượng có các ràng buộc bay được

en: Cannot dolly when the view offset is locked
vi: Không thể lướt được khi dịch chuyển góc nhìn bị khóa

en: Cannot navigate when the view offset is locked
vi: Không thể di chuyển khi dịch chuyển của góc nhìn bị khóa

en: Cannot navigate an object with constraints
vi: Không thể điều hành một đối tượng có các ràng buộc

en: Depth too large
vi: Độ sâu quá lớn

en: No objects to paste
vi: Không có đối tượng nào để dán cả

en: Copied %d selected object(s)
vi: Đã sao chép %d đối tượng được chọn

en: %d object(s) pasted
vi: %d đối tượng đã được dán

en: No active element found!
vi: Không tìm thấy yếu tố đang hoạt động nào!

en: No active camera
vi: Không có máy quay phim đang hoạt động

en: No more than 16 local views
vi: Không thể có hơn 16 Góc Nhìn Cục Bộ được

en: No object selected
vi: Không có đối tượng nào đã được chọn cả

en: along X
vi: theo trục X

en: along %s X
vi: theo trục X %s

en: along Y
vi: theo trục Y

en: along %s Y
vi: theo trục Y %s

en: along Z
vi: theo trục Z

en: along %s Z
vi: theo trục Z %s

en: locking %s X
vi: khóa trục X %s

en: locking %s Y
vi: khóa trục Y %s

en: locking %s Z
vi: khóa trục Z %s

en: along local Z
vi: theo trục Z địa phương

en: Auto Keying On
vi: Bật Khung Khóa Tự Động

en:  along Y axis
vi:  quanh trục Y

en:  along X axis
vi:  quanh trục X

en:  locking %s X axis
vi:  khóa trục X %s

en:  along %s X axis
vi:  quanh trục X %s

en:  locking %s Y axis
vi:  khóa trục Y %s

en:  along %s Y axis
vi:  quanh trục Y %s

en:  locking %s Z axis
vi:  khóa trục Z %s

en:  along %s Z axis
vi:  quanh trục Z %s

en: Cannot change Pose when 'Rest Position' is enabled
vi: Không thể đổi Tư Thế khi 'Tư Thế Nghỉ' được bật

en: Bone selection count error
vi: Lỗi trong số đếm lựa chọn xương xảy ra

en: Linked data can't text-space transform
vi: Dữ liệu kết nối không thể biến hóa được trong không gian chất liệu

en: Unsupported object type for text-space transform
vi: Thể loại đối tượng chưa được hỗ trợ để biến hóa trong không gian chất liệu

en: (Sharp)
vi: (Đột Ngột)

en: (Smooth)
vi: (Mềm Mại)

en: (Root)
vi: (Phép Căn)

en: (Linear)
vi: (Tuyến Tính)

en: (Constant)
vi: (Hằng Số)

en: (Sphere)
vi: (Hình Cầu)

en: (Random)
vi: (Ngẫu Nhiên)

en: (InvSquare)
vi: (Đảo Nghịch Bậc Hai)

en: Rotation: %s %s %s
vi: Xoay chiều: %s %s %s

en: Rotation: %.2f%s %s
vi: Xoay chiều: %.2f%s %s

en:  Proportional size: %.2f
vi:  Kích thước cân đối: %.2f

en: Scale: %s%s %s
vi: Tỷ Lệ: %s%s %s

en: Scale: %s : %s%s %s
vi: Tỷ Lệ: %s %s%s %s

en: Scale: %s : %s : %s%s %s
vi: Tỷ Lệ: %s : %s : %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s%s %s
vi: Tỷ Lệ X: %s   Y: %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s
vi: Tỷ Lệ X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s

en: Time: +%s %s
vi: Thời Gian: +%s %s

en: Time: %s %s
vi: Thời Gian: %s %s

en: Time: +%.3f %s
vi: Thời Gian: +%.3f %s

en: Time: %.3f %s
vi: Thời Gian: %.3f %s

en: ScaleB: %s%s %s
vi: Tỷ Lệ B: %s%s %s

en: ScaleB: %s : %s : %s%s %s
vi: Tỷ Lệ B: %s : %s : %s%s %s

en: ScaleB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s
vi: Tỷ Lệ B X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s

en: Bend Angle: %s, Radius: %s, Alt: Clamp %s
vi: Góc Uốn Cong: %s, Bán kính: %s, Alt: Hạn Định %s

en: Bend Angle: %.3f, Radius: %.4f, Alt: Clamp %s
vi: Góc Uốn Cong: %.3f, Bán Kính: %.4f, Alt: Hạn Định %s

en: Envelope: %s
vi: Phong Bì: %s

en: Envelope: %3f
vi: Phong Bì: %3f

en: Roll: %s
vi: Lăn: %s

en: Roll: %.2f
vi: Lăn: %.2f

en: Shrink/Fatten: %s
vi: Thu Nhỏ/Phình To: %s

en: Shrink/Fatten: %3f
vi: Thu Nhỏ/Phình To: %3f

en: Sequence Slide: %s%s
vi: Đẩy Trượt Trình Tự Hình Ảnh: %s%s

en: Snap Invert
vi: Đảo Nghịch Bám Dính

en: Set Snap Base
vi: Đặt Cơ Sở Bám Dính

en: Edge Slide:
vi: Đẩy Trượt Cạnh:

en: Opacity: %s
vi: Độ Đục: %s

en: Opacity: %3f
vi: Độ Đục: %3f

en: Feather Shrink/Fatten: %s
vi: Thu Nhỏ/Phình To Mép Nhòe: %s

en: Feather Shrink/Fatten: %3f
vi: Thu Nhỏ/Phình To Mép Nhòe: %3f

en: Mirror%s
vi: Phản Chiếu Đối Xứng%s

en: Select a mirror axis (X, Y)
vi: Chon trục phản chiếu đối xứng (X, Y)

en: Select a mirror axis (X, Y, Z)
vi: Chon trục phản chiếu đối xứng (X, Y, Z)

en: Push/Pull: %s%s %s
vi: Đẩn/Kéo: %s%s %s

en: Push/Pull: %.4f%s %s
vi: Đẩn/Kéo: %.4f%s %s

en: Rotation is not supported in the Dope Sheet Editor
vi: Không hỗ trợ xoay chiều trong Bảng Hành Động

en: Shear: %s %s
vi: Xiêu Vẹo: %s %s

en: Shear: %.3f %s
vi: Xô Lệch: %.3f %s

en: Shear Axis
vi: Trục Xô Lệch

en: Swap Axes
vi: Đổi Trục

en: Shrink/Fatten:
vi: Thu Nhỏ/Phình To:

en:  or Alt) Even Thickness {}
vi:  hoặc Alt) Độ Dày Đồng Đều {}

en: 'Shrink/Fatten' meshes is only supported in edit mode
vi: 'Thu Nhỏ/Phình To' khung lưới chỉ được hỗ trợ trong chế độ biên soạn mà thôi

en: ScaleX: %s
vi: Tỷ Lệ X: %s

en: TimeSlide: %s
vi: Trượt Thời Gian: %s

en: DeltaX: %s
vi: Delta X: %s

en: To Sphere: %s %s
vi: Đến Hình Cầu: %s %s

en: To Sphere: %.4f %s
vi: Đến Hình Cầu: %.4f %s

en: Trackball: %s %s %s
vi: Chuột Bi Lăn: %s %s %s

en: Trackball: %.2f %.2f %s
vi: Chuột Bi Lăn: %.2f %.2f %s

en: Auto IK Length: %d
vi: Tự Động Độ Dài của IK: %d

en: right
vi: phải

en: left
vi: trái

en: Auto-offset direction: %s
vi: Tự động dịch chuyển chiều hướng: %s

en: Use 'Time_Translate' transform mode instead of 'Translation' mode for translating keyframes in Dope Sheet Editor
vi: Dùng chế độ biến hóa 'Dịch_Chuyển_Thời_Gian' thay vì chế độ 'Dịch Chuyển' để dịch chuyển khung khóa trong Trình Biên Soạn Biên Bảng Hành Động

en: Vertex Slide:
vi: Trượt Đẩy Điểm Đỉnh:

en: (E)ven: %s,
vi: (E) Đều: %s,

en: (F)lipped: %s,
vi: (F) Đảo Lật: %s,

en: Alt or (C)lamp: %s
vi: Alt hay (C) hạn định: %s

en: Create Orientation's 'use' parameter only valid in a 3DView context
vi: Tham số 'sử dụng' trong 'Kiến Tạo Định Hướng' chỉ có giá trị trong ngữ cảnh Khung Nhìn 3D (3DView) thôi

en: Unable to create orientation
vi: Không thể kiến tạo định hướng

en: global
vi: toàn cầu

en: gimbal
vi: trục vạn năng

en: normal
vi: pháp tuyến

en: local
vi: địa phương

en: view
vi: góc nhìn

en: cursor
vi: con trỏ

en: parent
vi: phụ huynh

en: custom
vi: tùy chọn

en: Custom View
vi: Góc Nhìn Tùy chỉnh

[ctx: Scene]
en: Space
vi: Phân Khoảng Cách/Trống/Không Gian

en: Cannot use zero-length bone
vi: Không thể dùng xương có chiều dài = 0

en: Cannot use zero-length curve
vi: Không thể sử dụng đường cong có chiều dài = 0

en: Cannot use vertex with zero-length normal
vi: Không thể sử dụng điểm đỉnh có pháp tuyến với độ dài = 0

en: Cannot use zero-length edge
vi: Không thể sử dụng cạnh có chiều dài = 0

en: Cannot use zero-area face
vi: Không thể sử dụng mặt có diện tích = 0

en: Checking validity of current .blend file *BEFORE* undo step
vi: Kiểm tra tính hợp lệ của tập tin .blend hiện tại *TRƯỚC* bước hoàn tác

en: Checking validity of current .blend file *AFTER* undo step
vi: Kiểm tra tính hợp lệ của tập tin .blend hiện tại *SAU* bước hoàn tác

en: Undo disabled at startup in background-mode (call `ed.undo_push()` to explicitly initialize the undo-system)
vi: Tắt tính năng hủy bước khi khởi động trong chế độ nền (gọi `ed.undo_push()` để trực tiếp khởi động hệ thống hủy bước)

en: [E] - Disable overshoot
vi: [E] - Tắt cường điệu hóa

en: [E] - Enable overshoot
vi: [E] - Bật cường điệu hóa

en: Overshoot disabled
vi: Cường điệu hóa bị tắt mất rồi

en: [Shift] - Precision active
vi: [Shift] - Độ chính xác hoạt động

en: Shift - Hold for precision
vi: Shift - Bấm cho độ chính xác

en:  | [Ctrl] - Increments active
vi:  | [Ctrl] - Tăng tiến hoạt động

en:  | Ctrl - Hold for 10% increments
vi:  | [Ctrl] - Giữ để tăng tiến 10%

en: Unpack File
vi: Mở Gói Tập Tin

en: Create %s
vi: Kiến Tạo %s

en: Use %s (identical)
vi: Dùng %s (giống hệt)

en: Use %s (differs)
vi: Dùng %s (khác biệt)

en: Overwrite %s
vi: Viết Đè Lên %s

en: Failed to set preview: no ID in context (incorrect context?)
vi: Không thể đặt xem trước: không có ID trong ngữ cảnh (có phải ngữ cảnh là không chính xác chăng?)

en: Incorrect context for running data-block fake user toggling
vi: Ngữ cảnh bật/tắt người dùng giả cho khối dữ liệu đang thi hành là ngữ cảnh không đúng

en: Data-block type does not support fake user
vi: Kiểu khối dữ liệu không hỗ trợ người dùng giả

en: Can't edit previews of overridden library data
vi: Không thể biên soạn các xem trước của dữ liệu thư viện đã vượt quyền

en: Data-block does not support previews
vi: Khối dữ liệu không hỗ trợ xem trước

en: Numeric input evaluation
vi: Ước tính giá trị số cung cấp ở đầu vào

[ctx: Operator]
en: Select (Extend)
vi: Chọn (Mở rộng)

[ctx: Operator]
en: Select (Deselect)
vi: Chọn (Hủy Chọn)

[ctx: Operator]
en: Select (Toggle)
vi: Chọn (Bật/Tắt)

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Extend)
vi: Lựa Chọn bằng Vòng Tròn (Mở Rộng)

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Deselect)
vi: Lựa Chọn bằng Vòng Tròn (Hủy Chọn)

en: UV Vertex
vi: Điểm Đỉnh UV

en: Skipped %d of %d island(s), geometry was too complicated to detect a match
vi: Bỏ qua %d/%d hải đảo, hình học quá phức tạp trong quá trình phát hiện một trường hợp khớp giống

en: Cannot split selection when sync selection is enabled
vi: Không thể phân tách lựa chọn khi 'đồng bộ hóa lựa chọn' (sync selection) được bật

en: Pinned vertices can be selected in Vertex Mode only
vi: Chỉ có thể chọn các điểm đỉnh đã được ghim xuống trong Chế Độ Điểm Đỉnh mà thôi

en: Mode(TAB) %s, (S)nap %s, (M)idpoints %s, (L)imit %.2f (Alt Wheel adjust) %s, Switch (I)sland, shift select vertices
vi: Chế độ (TAB) %s, (S) Bám vào %s, (M) Trung điểm %s, (L) Giới hạn %.2f (Alt + Bánh Xe để chỉnh sửa) %s, (I) Đổi hải đảo, Shift chọn các điểm đỉnh

en: Could not initialize stitching on any selected object
vi: Không thể khởi thủy khâu đính trên bất kỳ đối tượng đã được chọn nào cả

en: Stitching only works with less than %i objects selected (%i selected)
vi: Việc khâu đính chỉ hoạt động nếu có ít hơn %i đối tượng được chọn mà thôi (hiện %i đã được chọn)

en: Minimize Stretch. Blend %.2f
vi: Hạn Chế Kéo Dãn. Biến Đổi %.2f

en: Press + and -, or scroll wheel to set blending
vi: Bấm nút + và -, hoặc lăn bánh xe để đặt mức biến đổi

en: Lock Method
vi: Phương Pháp Khóa

en: Pack Islands
vi: Đóng Gói Hải Đảo

en: Smart UV Project
vi: Phóng Chiếu UV Thông Minh

en: Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh
vi: Đối tượng có tỷ lệ không đồng nhất, quá trình mở gói sẽ thi hành với phiên bản khung lưới chưa đổi tỷ lệ

en: Object has negative scale, unwrap will operate on a non-flipped version of the mesh
vi: Đối tượng có tỷ lệ âm, quá trình mở gói sẽ thao tác với phiên bản khung lưới chưa lật đổi

en: Subdivision Surface modifier needs to be first to work with unwrap
vi: Bộ điều chỉnh Bề Mặt Phân Hóa phải ở vị trí đầu tiên để có thể làm việc được với quá trình mở gói

en: Unwrap could not solve any island(s), edge seams may need to be added
vi: Gỡ gói không thể giải nghiệm với bất cứ hải đảo nào, có thể cần phải cho thêm các cạnh đường khâu vào

en: Unwrap failed to solve %d of %d island(s), edge seams may need to be added
vi: Gỡ gói bị thất bại khi giải nghiệm %d trong số %d hải đảo, có thể cần phải cho thêm các cạnh đường khâu vào

en: Freestyle: Mesh loading
vi: PCTD: đang nạp khung lưới

en: Freestyle: View map creation
vi: PCTD: Xem sự kiến tạo ánh xạ

en: Freestyle: Stroke rendering
vi: PCTD: Kết xuất đường nét

en: Alembic Export: Unable to find collection '%s'
vi: Xuất Khẩu Alembic: Không tìm thấy bộ sưu tập '%s' ở đâu cả

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Camera when importing, but not any more
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào Camera khi nhập khẩu, song không còn như thế nữa

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Camera
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào Máy Quay Phim (Camera)

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Curves when importing, but not anymore.
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic vốn trỏ vào Đường Cong (Curves) khi nhập khẩu, song giờ không còn như thế nữa.

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Curves.
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào Đường Cong.

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to PolyMesh when importing, but not any more
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào PolyMesh khi nhập khẩu, song không còn như thế nữa

en: Object type mismatch, Alembic object path points to PolyMesh
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào PolyMesh

en: Error reading mesh sample; more detail on the console
vi: Lỗi đọc mẫu vật khung lưới xảy ra; xin xem chi tiết hơn trên bảng điều khiển dòng lệnh

en: Invalid mesh; more detail on the console
vi: Khung lưới không hợp lệ; xin xem chi tiết hơn trên bảng điều khiển dòng lệnh

en: Topology has changed, perhaps by triangulating the mesh. Only vertices will be read!
vi: Cấu trúc liên kết đã thay đổi, có lẽ là do tam giác hóa khung lưới. Duy các điểm đỉnh là sẽ được đọc mà thôi!

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to SubD when importing, but not any more
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào SubD khi nhập khẩu, song không còn như thế nữa

en: Object type mismatch, Alembic object path points to SubD
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào SubD

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to NURBS when importing, but not any more
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào NURBS khi nhập khẩu, song không còn như thế nữa

en: Object type mismatch, Alembic object path points to NURBS
vi: Thể loại đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào NURBS nhé

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Points when importing, but not any more
vi: Thể loại đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào các Điểm (Points) khi nhập khẩu, song không còn như thế nữa

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Points.
vi: Kiểu đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào Điểm (Points).

en: Error reading points sample; more detail on the console
vi: Lỗi đọc các điểm của mẫu vật xảy ra; xin xem chi tiết hơn trên bảng điều khiển dòng lệnh nhé

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to XForm when importing, but not any more
vi: Thể loại đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào XForm khi nhập khẩu, song không còn là như thế nữa

en: Object type mismatch, Alembic object path points to XForm
vi: Thể loại đối tượng không xứng khớp, đường dẫn đối tượng Alembic trỏ vào XForm

en: Invalid object: verify object path
vi: Đối tượng bất hợp lệ: xác minh đường dẫn đối tượng

en: Could not open Alembic archive for reading, see console for detail
vi: Không thể mở kho lưu trữ Alembic để đọc, xin xem cửa sổ bàn giao tiếp để biết chi tiết

en: Could not open SVG
vi: Không thể mở SVG được

en: Unable to create new object
vi: Không thể tạo đối tượng mới được

en: SVG has gradients, Grease Pencil color will be approximated
vi: SVG có dốc màu, màu Bút Chì Dầu sẽ được tính ước chừng

en: PLY Export: Unable to find collection '%s'
vi: Xuất PLY: Không tìm thấy bộ sưu tập '%s'

en: PLY Export: Cannot open file '%s'
vi: Xuất Khẩu PLY: Không thể mở tập tin '%s' được

en: PLY Importer: failed importing, unknown error
vi: Trình Nhập Khẩu PLY: quá trình nhập khẩu bị thất bại, lỗi xảy ra không xác định được

en: PLY Importer: failed importing, no vertices
vi: Trình Nhập Khẩu PLY: quá trình nhập khẩu bị thất bại, không có điểm đỉnh

en: PLY Importer: %s: %s
vi: Trình Nhập Khẩu PLY: %s: %s

en: STL Export: Cannot open file '%s'
vi: Xuất Khẩu STL: Không thể mở tập tin '%s' được

en: STL Export: Unable to find collection '%s'
vi: Xuất Khẩu STL: Không tìm thấy bộ sưu tập '%s'

en: STL Import: Cannot open file '%s'
vi: Nhập Khẩu STL: Không thể mở tập tin '%s' được

en: STL Import: Failed to read file '%s'
vi: Nhập Khẩu STL: Không đọc tập tin '%s' được

en: STL Import: Failed to import mesh from file '%s'
vi: Nhập Khẩu STL: Không thể nhập khẩu khung lưới từ tập tin '%s' được

en: %s: Couldn't determine package-relative file name from path %s
vi: %s: Không thể xác định tên tập tin liên quan từ đường dẫn %s

en: %s: Couldn't copy file %s to %s
vi: %s: Không thể sao chép tập tin %s sang %s

en: %s: Couldn't split UDIM pattern %s
vi: %s: Không thể tách phân mẫu UDIM %s

en: %s: Will not overwrite existing asset %s
vi: %s: Sẽ không viết đè nội dung hiện có %s

en: %s: Can't resolve path %s
vi: %s: Không thể lý giải được đường dẫn %s được

en: %s: Can't resolve path %s for writing
vi: %s: Không thể lý giải đường dẫn %s để viết được

en: %s: Can't copy %s. The source and destination paths are the same
vi: %s: Không thể sao chép %s. Đường dẫn nguồn và đích giống nhau

en: %s: Can't write to asset %s: %s
vi: %s: Không thể viết vào tài sản %s được: %s

en: %s: Can't open source asset %s
vi: %s: Không thể mở tài sản nguồn %s được

en: %s: Will not copy zero size source asset %s
vi: %s: Sẽ không sao chép nội dung nguồn có kích thước bằng 0 %s

en: %s: Null buffer for source asset %s
vi: %s: Bộ đệm rỗng (Null: bất khả định) cho tài sản nguồn %s

en: %s: Can't open destination asset %s for writing
vi: %s: Không thể mở nội dung đích %s để viết được

en: %s: Error writing to destination asset %s
vi: %s: Lỗi xảy ra trong khi viết vào tài sản đích %s

en: %s: Couldn't close destination asset %s
vi: %s: Không thể đóng tài sản đích %s lại được

en: %s: Texture import directory path empty, couldn't import %s
vi: %s: Đường dẫn thư mục nhập khẩu chất liệu trống rỗng, không thể nhập khẩu %s được

en: %s: import directory is relative but the blend file path is empty. Please save the blend file before importing the USD or provide an absolute import directory path. Can't import %s
vi: %s: thư mục nhập khẩu là tương đối, song đường dẫn tập tin blend lại trống rỗng. Xin vui lòng lưu tập tin blend lại trước khi nhập khẩu USD nhé, hoặc cung cấp đường dẫn thư mục nhập tuyệt đối. Không thể nhập khẩu %s được

en: %s: Couldn't create texture import directory %s
vi: %s: Không thể kiến tạo thư mục nhập khẩu chất liệu %s

en: Can't resolve path %s for writing
vi: Không thể lý giải đường dẫn %s để viết

en: Can't write to asset %s:  %s
vi: Không thể viết được vào tài sản %s: %s

en: Can't open destination asset %s for writing
vi: Không thể mở tài sản đích %s để viết được

en: Error writing to destination asset %s
vi: Lỗi xảy ra khi viết vào tài sản đích %s

en: Couldn't close destination asset %s
vi: Không thể đóng tài sản đích %s lại được

en: %s: Can't generate a textures directory path for anonymous stage
vi: %s: Không thể sinh tạo đường dẫn thư mục chất liệu cho sân khấu ẩn danh được

en: %s: Can't get resolved path for stage
vi: %s: Không lấy được đường dẫn lý giải cho sân khấu

en: In %s: resolved path %s exceeds path buffer length.
vi: Trong %s: đường dẫn lý giải %s vượt quá độ dài bộ đệm đường dẫn.

en: USD Export: Unable to delete existing usdz file %s
vi: Xuất Khẩu USD: Không thể xóa tập tin usdz hiện có %s

en: USD Export: Couldn't move new usdz file from temporary location %s to %s
vi: Xuất Khẩu USD: Không thể di chuyển tập tin usdz mới từ vị trí tạm thời %s sang %s

en: USD Export: unable to find suitable USD plugin to write %s
vi: Xuất Khẩu USD: Không tìm thấy trình cắm USD phù hợp để viết %s

en: USD Export: Unable to find collection '%s'
vi: Xuất Khẩu USD: Không tìm thấy bộ sưu tập '%s' ở đâu cả

en: USD Export: invalid path string '%s': %s
vi: Xuất Khẩu USD: chuỗi ký tự đường dẫn không hợp lệ '%s': %s

en: USD Export: path '%s' is not an absolute path
vi: Xuất Khẩu USD: đường dẫn '%s' không phải là đường dẫn tuyệt đối

en: USD Export: path string '%s' is not a prim path
vi: Xuất Khẩu USD: chuỗi ký tự đường dẫn '%s' không phải là một đường dẫn đến cấu trúc cơ bản (prim)

en: Could not open USD archive for reading, see console for detail
vi: Không thể mở kho lưu trữ USD để đọc, xin xem bàn giao tiếp để biết chi tiết

en: USD Import: unable to open stage to read %s
vi: Nhập Khẩu USD: không thể mở sân khấu (stage) để đọc %s

en: An exception occurred invoking USD hook '%s'. Please see the console for details
vi: Một lỗi ngoại lệ đã xảy ra khi kích hoạt USD hook (giao thức mở rộng USD) '%s'. Xin vui lòng xem cửa sổ dòng lệnh để biết thêm chi tiết

en: An exception occurred invoking USD hook '%s'
vi: Lỗi ngoại lệ đã xảy ra khi gọi móc USD hook ‘%s’

en: Primvar '%s' (interpolation %s, type %s) cannot be converted to Blender
vi: Primvar (biến số hình cơ sở) '%s' (nội suy %s, thể loại %s) không thể được chuyển đổi sang Blender được

en: %s: Error: Couldn't get input socket %s for node %s
vi: %s: Lỗi: Không thể lấy ổ cắm đầu vào %s cho nút %s được

en: %s: Couldn't create SH_NODE_MAPPING for node input %s
vi: %s: Không thể tạo SH_NODE_MAPPING cho đầu vào nút %s được

en: USD Import: UV attribute value '%s' count inconsistent with interpolation type
vi: Nhập USD: số lượng giá trị thuộc tính UV '%s' không nhất quán với kiểu nội suy

en: USD Import: couldn't add UV attribute '%s'
vi: Nhập USD: không thể cho thêm thuộc tính UV '%s' vào được

en: Skipping primvar %s, mesh %s -- no value
vi: Bỏ qua biến số cấu trúc cơ bản (primvar) %s, khung lưới %s nhé — không có giá trị

en: Fixed mesh for prim: %s
vi: Khung lưới đã chỉnh sửa cho hình cơ bản: %s

en: %s: Couldn't compute geom bind transform for %s
vi: %s: Không thể tính toán biến hóa kết buộc hình học cho %s được

en: Unhandled Gprim type: %s (%s)
vi: Thể loại Gprim (hình học cơ bản) chưa được xử lý: %s (%s)

en: %s: Couldn't find armature object corresponding to USD skeleton %s
vi: %s: Không tìm thấy đối tượng khung rối nào tương ứng với khung xương USD %s cả

en: %s: Couldn't get world bind transforms for skeleton %s
vi: %s: Không thể lấy các biến hóa kết buộc thế giới cho bộ khung xương %s được

en: %s: Number of bind transforms doesn't match the number of joints for skeleton %s
vi: %s: Số lượng biến hóa kết buộc không khớp với số lượng khớp nối của bộ khung xương %s

en: %s: Couldn't get blendshape targets for prim %s
vi: %s: Không thể lấy mục tiêu hình dạng pha trộn (blendshape) mục tiêu cho cấu trúc cơ bản %s được

en: %s: Number of blendshapes doesn't match number of blendshape targets for prim %s
vi: %s: Số lượng hình dạng pha trộn không khớp với số lượng mục tiêu hình dạng pha trộn cho cấu trúc cơ bản %s

en: %s: Couldn't get stage for prim %s
vi: %s: Không thể lấy sân khấu cho cấu trúc cơ bản %s được

en: %s: Couldn't get offsets for blend shape %s
vi: %s: Không thể lấy dịch chuyển cho hình pha trộn %s được

en: %s: No offsets for blend shape %s
vi: %s: Hình pha trộn %s không có dịch chuyển

en: %s: Number of offsets greater than number of mesh vertices for blend shape %s
vi: %s: Số lượng dịch chuyển lớn hơn số điểm đỉnh khung lưới của hình dạng pha trộn %s

en: %s: Couldn't query skeleton %s
vi: %s: Không thể truy vấn bộ khung xương %s được

en: %s: Topology and joint order size mismatch for skeleton %s
vi: %s: Cấu trúc liên kết và kích thước thứ tự khớp nối không xứng khớp với bộ khung xương %s

en: %s: Couldn't add bone for joint %s
vi: %s: Không thể cho thêm xương vào khớp nối %s được

en: %s: Mismatch in bone and joint counts for skeleton %s
vi: %s: Bất tương đồng xảy ra giữa số lượng xương và số khớp nối đối với bộ khung xương %s

en: %s: Mismatch in bind xforms and joint counts for skeleton %s
vi: %s: Bất xứng khớp trong kết buộc xforms và số khớp nối cho bộ khung xương %s

en: USD Skeleton Import: bone matrices with negative determinants detected in prim %s. Such matrices may indicate negative scales, possibly due to mirroring operations, and can't currently be converted to Blender's bone representation. The skeletal animation won't be imported
vi: Nhập Khẩu Bộ Xương USD: phát hiện thấy có ma trận xương với định thức âm trong cấu trúc cơ bản (phim) %s. Các ma trận như vậy có thể biểu thị tỷ lệ âm, có khả năng là do các thao tác phản chiếu đối xứng gây ra và hiện nay không thể chuyển đổi sang đại diện xương của Blender được. Hoạt họa của bộ xương sẽ không được nhập khẩu đâu nhé

en: %s: Joint weights and joint indices element size mismatch for prim %s
vi: %s: Kích thước phần tử của trọng lượng khớp xương và chỉ số khớp xương không xứng khớp nối với cấu trúc cơ bản %s

en: %s: Joint weights and joint indices size mismatch for prim %s
vi: %s: Trọng lượng khớp nối và kích thước chỉ số khớp nối không xứng khớp nối đối với cấu trúc cơ bản %s

en: %s: Unexpected joint weights interpolation type %s for prim %s
vi: %s: Kiểu nội suy trọng lượng khớp nối ngoài mong đợi %s đối với cấu trúc cơ bản %s

en: %s: Joint weights of unexpected size for vertex interpolation for prim %s
vi: %s: Trọng số khớp nối có kích thước không mong muốn trong phép nội suy đỉnh đối với cấu trúc cơ bản %s

en: %s: Joint weights of unexpected size for constant interpolation for prim %s
vi: %s: Trọng lượng khớp nối có kích thước không mong muốn trong phép nội suy bất biến đối với cấu trúc cơ bản %s

en: %s: Error creating deform group data for mesh %s
vi: %s: Lỗi khi tạo dữ liệu nhóm biến dạng cho khung lưới %s

en: %s: Couldn't find a common Xform ancestor for skinned prim %s and skeleton %s to convert to a USD SkelRoot. This can be addressed by setting a root primitive in the export options
vi: %s: Không thể tìm thấy tổ tiên Xform chung cho hình cơ bản đã bọc da %s và bộ xương %s để chuyển đổi sang USD SkelRoot (gốc của bộ xương). Vấn đề này có thể được giải quyết bằng cách đặt hình cơ bản gốc trong các tùy chọn xuất khẩu

en: USD Export: no bounds could be computed for %s
vi: Xuất Khẩu USD: không thể tính ranh giới cho %s

en: Curve width size not supported for USD interpolation
vi: Kích thước chiều rộng đường cong chưa được hỗ trợ cho nội suy USD

en: Cannot export mixed curve types in the same Curves object
vi: Không thể xuất nhiều kiểu đường cong hỗn hợp trong cùng một đối tượng Đường Cong được

en: Cannot export mixed cyclic and non-cyclic curves in the same Curves object
vi: Không thể xuất các đường cong tuần hoàn và không tuần hoàn hỗn hợp với nhau trong cùng một đối tượng Đường Cong được

en: Attribute '%s' (Blender domain %d, type %d) cannot be converted to USD
vi: Thuộc tính '%s' (phạm vi Blender %d, thể loại %d) không thể chuyển đổi sang USD được

en: USD does not support animating curve types. The curve type changes from %s to %s on frame %f
vi: USD không hỗ trợ các loại đường cong hoạt họa. Kiểu đường cong thay đổi từ %s sang %s trên khung hình %f

en: %s: Couldn't create USD shader for UV map
vi: %s: Không thể tạo bộ tô bóng USD cho ánh xạ UV được

en: %s: Couldn't create USD shader for mapping node
vi: %s: Không thể tạo bộ tô bóng USD cho nút ánh xạ được

en: USD export: couldn't export in-memory texture to %s
vi: Xuất Khẩu USD: không thể xuất khẩu chất liệu trong bộ nhớ sang %s được

en: USD export: could not copy texture tile from %s to %s
vi: Xuất USD: không thể sao chép ô chất liệu từ %s sang %s được

en: USD export: could not copy texture from %s to %s
vi: Xuất USD: không thể sao chép chất liệu từ %s sang %s

en: Mesh '%s', Attribute '%s' (domain %d, type %d) cannot be converted to USD
vi: KhLưới '%s', Thuộc Tính '%s' (phạm vi %d, thể loại %d) không thể chuyển đổi sang USD được

en: USD export: Simple subdivision not supported, exporting subdivided mesh
vi: Xuất Khẩu USD: Phân hóa đơn giản chưa được hỗ trợ, xuất khẩu khung lưới đã phân hóa thôi

en: USD Export: failed to resolve .vdb file for object: %s
vi: Xuất Khẩu USD: không thể phân giải tập tin .vdb cho đối tượng: %s

en: USD Export: couldn't construct relative file path for .vdb file, absolute path will be used instead
vi: Xuất Khẩu USD: không thể xây dựng đường dẫn tập tin tương đối cho tập tin .vdb được, sẽ sử dụng đường dẫn tuyệt đối thay vì

en: OBJ Export: Cannot open file '%s'
vi: Xuất Khẩu OBJ: Không thể mở tập tin '%s' được

en: OBJ Export: Cannot create mtl file for '%s'
vi: Xuất Khẩu OBJ: Không thể kiến tạo tập tin mtl cho '%s' được

en: OBJ Export: Unable to find collection '%s'
vi: Xuất Khẩu OBJ: Không tìm thấy bộ sưu tập '%s' ở đâu cả

en: OBJ Import: Cannot open file '%s'
vi: Nhập Khẩu OBJ: Không thể mở tập tin '%s' được

en: Linked data-blocks cannot be renamed
vi: Không thể đổi tên các khối dữ liệu vốn đã liên kết được

en: Built-in fonts cannot be renamed
vi: Không thể đổi tên phông chữ tích hợp được

en: Datablocks not in global Main data-base cannot be renamed
vi: Khối dữ liệu không có trong cơ sở dữ liệu Chính toàn cầu thì không thể đổi tên được

en: %s is not compatible with the specified 'refresh' options
vi: %s không tương thích với các tùy chọn 'làm mới' đã chỉ định

en: %s is not compatible with any 'refresh' options
vi: %s không tương thích với bất kỳ tùy chọn 'làm mới' nào cả

en: Asset data can only be assigned to assets. Use asset_mark() to mark as an asset.
vi: Dữ liệu tài sản chỉ có thể được ấn định cho các tài sản mà thôi. Sử dụng asset_mark() để đánh dấu là một tài sản nhé.

en: Asset data cannot be None
vi: Dữ liệu tài sản không thể là Không Có (None) được

en: No new override property created, property already exists
vi: Không có tính chất vượt quyền mới nào được kiến tạo cả. Tính chất vốn đã tồn tại rồi

en: Override property cannot be removed
vi: Không thể xóa tính chất vượt quyền được

en: No new override operation created, operation already exists
vi: Không có thao tác vượt quyền mới nào được kiến tạo cả. Thao tác vốn đã tồn tại rồi

en: Override operation cannot be removed
vi: Không thể xóa thao tác Vượt Quyền được

en: Index out of range
vi: Chỉ số nằm ngoài phạm vi

en: No material to removed
vi: Không có nguyên vật liệu để xóa

en: Registering id property class: '%s' is too long, maximum length is %d
vi: Lớp tính chất ID đang đăng ký: '%s' quá dài, chiều dài tối đa là %d

en: '%s' is of a type that cannot be an asset
vi: '%s' là thể loại không thể là tài sản được

en: ID '%s' isn't an override
vi: ID '%s' này không phải là một phần tử vượt quyền

en: ID '%s' is linked, cannot edit its overrides
vi: ID '%s' đã kết nối rồi, không thể chỉnh sửa những vượt quyền của nó được

en: Data-block '%s' is not a library override, or not part of a library override hierarchy
vi: Khối dữ liệu '%s' không phải là một vượt quyền thư viện, hoặc không phải là một phần của hệ thống cấp bậc vượt quyền thư viện

en: This property is for internal use only and can't be edited
vi: Tính chất này để sử dụng nội bộ mà thôi và không thể biên soạn được

en: Can't edit this property from an override data-block
vi: Không thể biên soạn tính chất này từ một khối dữ liệu vượt quyền

en: Can't edit this property from a system override data-block
vi: Không thể chỉnh sửa thuộc tính này từ khối dữ liệu vượt quyền hệ thống được

en: Only boolean, int, float, and enum properties supported
vi: Chỉ hỗ trợ các tính chất boolean, int, float và enum mà thôi

en: Only boolean, int, float and enum properties supported
vi: Chỉ các tính chất boolean, int, float và enum là được hỗ trợ mà thôi

en: '%s' does not contain '%s' with prefix and suffix
vi: '%s' không có chứa '%s' với tiền tố và hậu tố

en: '%s' doesn't have upper case alpha-numeric prefix
vi: '%s' không có tiền tố là chữ hoặc số và ở dạng chữ in

en: '%s' doesn't have an alpha-numeric suffix
vi: '%s' không có hậu tố là chữ hoặc số

en: %s: expected %s type, not %s
vi: %s: mong đợi kiểu %s , chứ không phải %s

en: %s: expected ID type, not %s
vi: %s: mong đợi kiểu nhận dạng ID, chứ không phải %s

en: %s: cannot assign an embedded ID to an IDProperty
vi: %s: không thể ấn định ID nhúng cho một tính chất IDProperty được

en: Array length mismatch (expected %d, got %d)
vi: Chiều dài của mảng không khớp (dự kiến là %d, hiện có %d)

en: Property named '%s' not found
vi: Không tìm thấy tính chất có tên là '%s'

en: Array length mismatch (got %d, expected more)
vi: Chiều dài của mảng không khớp (hiện có %d, dự kiến là hơn)

en: This slot does not belong to this Action
vi: Khe này không trực thuộc Hành Động này

en: An Action may not have more than one layer
vi: Một Hành Động không được có hơn một tầng lớp

en: This layer does not belong to this Action
vi: Tầng lớp này không trực thuộc Hành Động này

en: A layer may not have more than one strip
vi: Một tầng lớp chỉ có thể có một dải thôi, không hơn được

en: This strip does not belong to this layer
vi: Dải này không trực thuộc tầng lớp này

en: A channelbag for this slot already exists
vi: Một túi kênh cho khe này vốn đã tồn tại rồi

en: This channelbag does not belong to this strip
vi: Túi kênh này không thuộc về dải này

en: Slot cannot be None
vi: Khe không thể là Không Tồn Tại (None) được

en: F-Curve data path empty, invalid argument
vi: Đường dẫn dữ liệu của Đường Cong-F trống rỗng, đối số không hợp lệ

en: Could not remove the F-Curve Group from the collection because it doesn't exist in the collection
vi: Không thể xóa Nhóm Đường Cong-F khỏi bộ sưu tập được vì nó không tồn tại trong bộ sưu tập

en: Cannot add slots to a legacy Action '%s'. Convert it to a layered Action first.
vi: Không thể cho thêm khe vào một Hành Động lỗi thời '%s' được. Trước tiên hãy chuyển đổi nó thành Hành Động có tầng lớp đi đã.

en: Cannot add layers to a legacy Action '%s'. Convert it to a layered Action first.
vi: Không thể cho thêm tầng lớp vào một Hành Động lỗi thời '%s' được. Trước tiên hãy chuyển đổi nó thành Hành Động có tầng lớp trước đi đã.

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in this channelbag
vi: Đường Cong-F '%s[%d]' vốn đã tồn tại trong túi kênh (channelbag) này rồi

en: F-Curve not found
vi: Không tìm thấy Đường Cong-F

en: Action group '%s' not found in action '%s'
vi: Không tìm thấy nhóm hành động '%s' trong hành động '%s'

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in action '%s'
vi: Đường Cong-F '%s[%d]' đã tồn tại trong hành động '%s'

en: F-Curve not found in action '%s'
vi: Không tìm thấy Đường Cong-F trong hành động '%s'

en: F-Curve's action group '%s' not found in action '%s'
vi: Không tìm thấy nhóm hành động của Đường Cong-F '%s' trong hành động '%s'

en: Timeline marker '%s' not found in action '%s'
vi: Không tìm thấy dấu mốc lịch thời gian '%s' trong hành động '%s'

en: Action slot display names cannot be empty
vi: Tên hiển thị của khe hành động không được để trống

en: Action slot names should be at least three characters
vi: Tên khe hành động phải có ít nhất ba ký tự

en: Action slot renamed to unexpected prefix "%s" (expected "%s").
vi: Khe hành động được đổi tên thành tiền tố không mong muốn "%s" (kỳ vọng "%s").

en: Only armature objects are supported
vi: Duy các khung lưới khung rối là được hỗ trợ mà thôi

en: Cannot set slot without an assigned Action.
vi: Không thể đặt khe mà không có một Hành Động nào vốn đã được ấn định cả.

en: Keying set path could not be added
vi: Không thêm được đường dẫn bộ hình mẫu

en: Keying set path could not be removed
vi: Không xóa được đường dẫn của bộ hình mẫu

en: Keying set paths could not be removed
vi: Không xóa được các đường dẫn của bộ hình mẫu

en: No valid driver data to create copy of
vi: Không có dữ liệu về điều vận hợp lệ nào để kiến tạo bản sao cả

en: Driver not found in this animation data
vi: Không tìm thấy điều vận nào trong dữ liệu hoạt họa này

en: %s '%s' is too long, maximum length is %d
vi: %s '%s' quá dài, độ dài tối đa là %d

en: %s '%s', bl_idname '%s' has been registered before, unregistering previous
vi: %s '%s', bl_idname '%s' vốn đã được đăng ký trước đây rồi, đang hủy đăng ký trước đây đi

en: NlaTrack '%s' cannot be removed
vi: Không thể xóa rãnh NLA '%s' được

en: Driver '%s[%d]' already exists
vi: Trình Điều Vận '%s[%d]' đã tồn tại

en: Invalid context for keying set
vi: Ngữ cảnh không hợp lệ cho bộ khóa

en: Incomplete built-in keying set, appears to be missing type info
vi: Bộ khóa gắn sẵn không đầy đủ, hình như thiếu thông tin về thể loại

en: Frame not found in annotation layer
vi: Không tìm thấy khung lưới trong tầng lớp chú thích

en: Layer not found in annotation data
vi: Không tìm thấy tầng lớp trong dữ liệu chú thích

en: Frame already exists on this frame number %d
vi: Khung hình vốn đã tồn tại trên khung số %d này rồi

en: Cannot make a bone collection a descendant of itself
vi: Không thể biến bộ sưu tập xương thành hậu duệ của chính bản thân nó được

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot add an editbone
vi: Khung Rối '%s' không ở trong Chế Độ Biên Soạn, không thể thêm một xương biên soạn

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot remove an editbone
vi: Khung Rối '%s' không ở trong Chế Độ Biên Soạn, không thể xóa một xương biên soạn

en: Armature '%s' does not contain bone '%s'
vi: Khung Rối '%s' không có chứa xương '%s'

en: Bone collection '%s' not found in Armature '%s'
vi: Không tìm thấy bộ sưu tập xương '%s' nào trong Khung Rối '%s' cả

en: Cannot move collection from index '%d' to '%d'
vi: Không thể di chuyển bộ sưu tập từ chỉ số '%d' sang '%d' được

en: `Collection.bones` is not available in armature edit mode
vi: `Collection.bones` không khả dụng ở chế độ biên soạn khung rối

en: Invalid color palette index: %d
vi: Chỉ số bảng màu không hợp lệ: %d

en: %s is not supported, pass a Bone, PoseBone, or EditBone
vi: %s chưa được hỗ trợ, xin hãy đưa Xương, Xương Tư Thế hoặc Xương Biên Soạn vào nhé

en: Tag '%s' already present for given asset
vi: Dấu nhãn '%s' đã tồn tại trong tài sản đã cho

en: Tag '%s' not found in given asset
vi: Không tìm thấy dấu nhãn '%s' trong tài sản đã cho

en: Cannot modify name of required geometry attribute
vi: Không thể sửa đổi tên của thuộc tính hình học đòi hỏi

en: Attribute per point/vertex
vi: Thuộc tính trên mỗi điểm/điểm đỉnh

en: Layer '%s' not found in object '%s'
vi: Không tìm thấy tầng lớp '%s' trong đối tượng '%s'

en: Cannot add a layer to CacheFile '%s'
vi: Không thể cho thêm một tầng lớp vào Tập Tin Bộ Nhớ Đệm (CacheFile) '%s' được

en: Background image cannot be removed
vi: Hình ảnh nền không thể xóa được

en: Collection '%s' is not an original ID
vi: Bộ sưu tập '%s' không phải là một ID gốc

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is overridden
vi: Không thể (ngắt) kết nối đối tượng '%s' vì bộ sưu tập '%s' đã bị vượt quyền rồi

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is linked
vi: Không thể (ngắt) kết nối đối tượng '%s' vì bộ sưu tập '%s' đã được kết nối

en: Object '%s' already in collection '%s'
vi: Đối tượng '%s' đã tồn tại trong bộ sưu tập '%s' rồi

en: Object '%s' not in collection '%s'
vi: Đối tượng '%s' không tồn tại trong bộ sưu tập '%s'

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is overridden
vi: Không thể (ngắt) kết nối bộ sưu tập '%s' vì bộ sưu tập '%s' đã bị vượt quyền rồi

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is linked
vi: Không thể (ngắt) kết nối bộ sưu tập '%s' vì bộ sưu tập '%s' đã kết nối rồi

en: Collection '%s' already in collection '%s'
vi: Bộ sưu tập '%s' đã nằm trong bộ sưu tập '%s' rồi

en: Collection '%s' not in collection '%s'
vi: Bộ sưu tập '%s' không nằm trong bộ sưu tập '%s'

en: Element not found in element collection or last element
vi: Hoặc là không tìm thấy yếu tố trong bộ sưu tập các phần tử hoặc nó là yếu tố cuối cùng

en: Unable to remove curve point
vi: Không thể xóa điểm trên đường cong

en: CurveMapping does not own CurveMap
vi: Ánh Xạ Đường Cong không sở hữu CurveMap

en: Unable to add element to colorband (limit %d)
vi: Không thể thêm phần tử vào dải màu được (giới hạn %d)

en: Relationship
vi: Quan Hệ

en: Target is not in the constraint target list
vi: Mục tiêu không nằm trong danh sách mục tiêu của ràng buộc

[ctx: Action]
en: Easing (by strength)
vi: Chậm Rãi (theo chiều dài)

[ctx: Action]
en: Dynamic Effects
vi: Các Hiệu Ứng Năng Động

en: Bézier spline cannot have points added
vi: Không thể cho thêm các điểm vào chốt trục Bézier được

en: Only Bézier splines can be added
vi: Chỉ có thể cho thêm chốt trục Bézier vào mà thôi

en: Curve '%s' does not contain spline given
vi: Đường cong '%s' không có chứa chốt trục đã cho

en: Unable to remove path point
vi: Không thể loại bỏ điểm của đường dẫn

en: CurveProfile table not initialized, call initialize()
vi: Bảng Mặt Cắt Đường Cong (CurveProfile) chưa được khởi thủy. Hãy gọi hàm initialize()

en: Curve sizes must be greater than zero
vi: Kích thước đường cong phải lớn hơn 0

en: Indices must be in range
vi: Chỉ số phải nằm trong phạm vi

en: Indices must be sorted in acending order
vi: Các chỉ số phải được sắp xếp theo thứ tự tăng dần

en: Indices can't have duplicates
vi: Chỉ số không thể được lặp lại

en: Sizes must be greater than zero
vi: Kích thước phải lớn hơn 0

en: Length of sizes and length of indices must be the same
vi: Chiều dài của các kích thước và chiều dài của các chỉ số nhất định phải giống nhau

en: Length of sizes and number of strokes must be the same
vi: Chiều dài của các kích thước và số nét nhất định phải giống nhau

en: Dependency graph update requested during evaluation
vi: Có yêu cầu đòi hỏi cập nhật đồ thị phụ thuộc trong quá trình tính toán

en: Variable does not exist in this driver
vi: Biến số không tồn tại trong điều vận này

en: Keyframe not in F-Curve
vi: Khung khóa không nằm trong Đường Cong-F

en: Control point not in Envelope F-Modifier
vi: Điểm điều khiển không nằm trong Bộ Điều Chỉnh Phong Bao

en: F-Curve modifier '%s' not found in F-Curve
vi: Không tìm thấy bộ điều chỉnh Đường Cong-F '%s' trong Đường Cong-F

en: Already a control point at frame %.6f
vi: Có điểm điều khiển tại khung hình %.6f rồi

en: F-Curve already has sample points
vi: Đường cong-F đã có các điểm mẫu vật rồi

en: F-Curve has no keyframes
vi: Đường cong-F không có khung khóa

en: F-Curve already has keyframes
vi: Đường cong-F vốn đã có khung khóa rồi

en: F-Curve has no sample points
vi: Đường cong-F không có điểm lấy mẫu

en: Invalid frame range (%d - %d)
vi: Phạm vi khung hình không hợp lệ: (%d-%d)

en: Invalid frame range (%d - %d). Start Frame is larger than End Frame
vi: Phạm vi khung hình không hợp lệ (%d - %d). Khung Hình Khởi Đầu lớn hơn Khung Hình Kết Thúc

en: Binary Object
vi: Đối Tượng Nhị Phân

en: Binary object file format (.bobj.gz)
vi: Định dạng tập tin đối tượng nhị phân (.bobj.gz)

en: Object file format (.obj)
vi: Định dạng tập tin đối tượng (.obj)

en: Uni Cache
vi: Bộ Nhớ Đệm Uni

en: Uni file format (.uni)
vi: Định dạng tập tin uni (.uni)

en: OpenVDB file format (.vdb)
vi: Định dạng tập tin OpenVDB (.vdb)

en: Raw Cache
vi: Bộ Nhớ Đệm Thô

en: Raw file format (.raw)
vi: Định dạng tập tin thô (.raw)

en: Uni file format
vi: Định dạng tập tin Uni

en: Pressure field of the fluid domain
vi: Trường áp suất của phạm vi chất lỏng

en: X Velocity
vi: Vận Tốc X

en: X component of the velocity field
vi: Phần tử X của trường vận tốc

en: Y Velocity
vi: Vận Tốc Y

en: Y component of the velocity field
vi: Phần tử Y của trường vận tốc

en: Z Velocity
vi: Vận Tốc Z

en: Z component of the velocity field
vi: Phần tử Z của trường vận tốc

en: X Force
vi: Lực X

en: X component of the force field
vi: Phần tử X của trường lực

en: Y Force
vi: Lực Y

en: Y component of the force field
vi: Phần tử Y của trường lực

en: Z Force
vi: Lực Z

en: Z component of the force field
vi: Phần tử Z của trường lực

en: Red component of the color field
vi: Kênh đỏ của trường màu

en: Green component of the color field
vi: Kênh lục của trường màu

en: Blue component of the color field
vi: Kênh lam của trường màu

en: Quantity of soot in the fluid
vi: Lượng bồ hóng trong chất lỏng

en: Flame
vi: Lửa

en: Flame field
vi: Trường lửa

en: Fuel field
vi: Trường nhiên liệu

en: Temperature of the fluid
vi: Nhiệt độ của chất lỏng

en: Fluid Level Set
vi: Tập Mức Chất Lỏng

en: Level set representation of the fluid
vi: Đại diện tập mức của chất lỏng

en: Inflow Level Set
vi: Tập Mức Luồng Chảy Vào

en: Level set representation of the inflow
vi: Đại diện tập mức của luồng chảy vào

en: Outflow Level Set
vi: Tập Mức Luồng Thoát Ra

en: Level set representation of the outflow
vi: Đại diện tập mức của luồng thoát ra

en: Obstacle Level Set
vi: Tập Mức Chướng Ngại Vật

en: Level set representation of the obstacles
vi: Đại diện tập mức của các chướng ngại vật

en: Mini
vi: Nhỏ

en: Mini float (Use 8 bit where possible, otherwise use 16 bit)
vi: Số thực nhỏ (Sử dụng 8 bit nếu có thể, nếu không thì sử dụng 16 bit)

en: Emit fluid from mesh surface or volume
vi: Phát ra chất lỏng từ bề mặt khung lưới hoặc thể tích

en: Emit smoke from particles
vi: Phát ra khói từ các hạt

en: Frame already exists on frame number %d
vi: Khung hình đã tồn tại trên khung số %d rồi

en: Frame doesn't exists on frame number %d
vi: Khung hình không tồn tại trên khung số %d

en: Image not packed
vi: Hình ảnh chưa được đóng gói

en: Could not save packed file to disk as '%s'
vi: Không thể lưu tập tin đã đóng gói ra đĩa là '%s'

en: Image '%s' could not be saved to '%s'
vi: Không thể lưu hình ảnh '%s' vào '%s'

en: Image '%s' does not have any image data
vi: Hình ảnh '%s' không có dữ liệu ảnh

en: Image '%s' failed to load image buffer
vi: Hình ảnh '%s' không nạp được bộ đệm hình ảnh

en: Failed to load image texture '%s'
vi: Thất bại trong quá trình nạp hình ảnh chất liệu '%s'

[ctx: Key]
en: Key
vi: Khóa

en: ViewLayer '%s' does not contain object '%s'
vi: Tầng góc nhìn '%s' không có chứa đối tượng '%s' (đối tượng không nằm trong tầng góc nhìn)

en: AOV not found in view-layer '%s'
vi: Không tìm thấy AOV trong tầng góc nhìn '%s'

en: Failed to add the color modifier
vi: Quá trình thêm bộ điều chỉnh màu sắc bị thất bại

en: Failed to add the alpha modifier
vi: Quá trình thêm bộ điều chỉnh alpha bị thất bại

en: Failed to add the thickness modifier
vi: Quá trình thêm bộ điều chỉnh độ dày bị thất bại

en: Failed to add the geometry modifier
vi: Quá trình thêm bộ điều chỉnh hình học bị thất bại

en: Color modifier '%s' could not be removed
vi: Không thể xóa bộ điều chỉnh màu sắc '%s'

en: Alpha modifier '%s' could not be removed
vi: Không thể xóa bộ điều chỉnh alpha '%s'

en: Thickness modifier '%s' could not be removed
vi: Không thể xóa bộ điều chỉnh độ dày '%s'

en: Geometry modifier '%s' could not be removed
vi: Không thể xóa bộ điều chỉnh hình học '%s'

en: unsupported font format
vi: định dạnh phông chưa được hỗ trợ

en: unable to load text
vi: không nạp được văn bản

en: unable to load movie clip
vi: không nạp được đoạn phim

en: Cannot create object in main database with an evaluated data data-block
vi: Không thể tạo đối tượng trong cơ sở dữ liệu chính với khối dữ liệu đã được tính toán

en: Object does not have geometry data
vi: Đối tượng không có dữ liệu hình học

en: %s '%s' is outside of main database and cannot be removed from it
vi: %s '%s' nằm ngoài cơ sở dữ liệu chính và không thể xóa khỏi cơ sở dữ liệu đó được

en: %s '%s' must have zero users to be removed, found %d (try with do_unlink=True parameter)
vi: %s '%s' nhất định phải không có người dùng nào mới có thể xóa được, song tìm thấy %d (thử đặt tham số do_unlink=True (Đúng) nhé)

en: Scene '%s' is the last local one, cannot be removed
vi: Cảnh '%s' là cảnh nội tại cuối cùng, không thể xóa được

en: ID type '%s' is not valid for an object
vi: Loại ID '%s' là loại không hợp lệ cho một đối tượng

en: Mask layer not found for given spline
vi: Không tìm thấy tầng Màn Chắn Lọc cho chốt trục đã cho

en: Point is not found in given spline
vi: Không tìm thấy điểm (point) trên chốt trục đã cho

en: Mask layer '%s' not found in mask '%s'
vi: Không tìm thấy tầng Màn Chắn Lọc '%s' trong màn chắn lọc '%s'

en: Mask layer '%s' does not contain spline given
vi: Tầng Màn Chắn Lọc '%s' không chứa chốt trục đã cho

en: Mtex not found for this type
vi: Không tìm thấy Mtex (kết nối giữa nguyên/chất liệu) cho loại này

en: Maximum number of textures added %d
vi: Số lượng chất liệu tối đa %d đã được thêm vào rồi

en: Index %d is invalid
vi: Chỉ số %d không hợp lệ

en: UV map '%s' not found
vi: Không tìm thấy ánh xạ UV '%s'

en: Number of custom normals is not number of loops (%f / %d)
vi: Số lượng pháp tuyến tùy chỉnh khác với số lượng vòng lặp (%f / %d)

en: Number of custom normals is not number of vertices (%f / %d)
vi: Số pháp tuyến tùy chỉnh khác với số lượng điểm đỉnh (%f / %d)

en: Metaball '%s' does not contain spline given
vi: Siêu cầu '%s; không chứa chốt trục đã cho

en: Modify
vi: Sửa Đổi

en: Negative vertex index in vertex_indices_set
vi: Chỉ số điểm đỉnh âm trong bộ_chỉ số_điểm đỉnh (vertex_indices_set)

en: Duplicate index %d in vertex_indices_set
vi: Nhân đôi chỉ số %d trong bộ_chỉ số_điểm đỉnh (vertex_indices_set)

en: Unable to create new strip
vi: Không thể kiến tạo một dải mới

en: Unable to add strip (the track does not have any space to accommodate this new strip)
vi: Không thể thêm dải vào (rãnh không còn chỗ trống để chứa dải mới này)

en: NLA strip '%s' not found in track '%s'
vi: Không tìm thấy Dải NLA '%s' trong rãnh '%s'

en: Registering node socket class: '%s' is too long, maximum length is %d
vi: Lớp ổ cắm của nút (node socket) đang đăng ký: '%s' quá dài, chiều dài tối đa là %d

en: The node socket's default value
vi: Giá trị mặc định của ổ cắm nút

en: The index from the context
vi: Chỉ mục từ ngữ cảnh

en: ID or Index
vi: ID hoặc Chỉ Mục

en: The "id" attribute if available, otherwise the index
vi: Thuộc tính "id" nếu có, nếu không thì chỉ mục

en: The geometry's normal direction
vi: Chiều hướng pháp tuyến của hình học

en: The position from the context
vi: Vị trí từ bối cảnh

en: Transformation of each instance from the geometry context
vi: Biến hóa của mỗi thực thể từ ngữ cảnh hình học

en: Parent is not part of the interface
vi: Phụ huynh không phải là một phần của giao diện

en: Unknown socket type
vi: Kiểu ổ cắm chưa xác định

en: Could not find supported socket type
vi: Không thể tìm thấy kiểu ổ cắm vốn được hỗ trợ

en: Unable to create socket
vi: Không thể kiến tạo ổ cắm

en: Unable to create panel
vi: Không thể tạo bảng điều khiển được

en: Parent panel does not allow child panels
vi: Bảng chính không cho phép các bảng con

en: Unable to copy item
vi: Không thể sao chép mục được

en: CustomGroup
vi: Nhóm Tùy Chỉnh

en: Custom Group Node
vi: Nút Nhóm Tùy Chỉnh

en: UNDEFINED
vi: KHÔNG XÁC ĐỊNH

[ctx: NodeTree]
en: Functions
vi: Các Hàm

[ctx: NodeTree]
en: Comparison
vi: So Sánh

[ctx: NodeTree]
en: Rounding
vi: Làm Tròn

[ctx: NodeTree]
en: Trigonometric
vi: Lượng Giác

[ctx: NodeTree]
en: Conversion
vi: Chuyển Đổi

en: Same input/output direction of sockets
vi: Đầu vào/đầu ra của ổ cắm có cùng chiều hướng

en: Unable to locate link in node tree
vi: Không tìm thấy kết nối trong cây nút

en: The links must be siblings
vi: Các liên kết phải là anh chị em

en: Cannot add socket to built-in node
vi: Không thể cho thêm ổ cắm vào nút tích hợp được

en: Output sockets cannot be multi-input
vi: Ổ cắm đầu ra không thể là đa đầu vào được

en: Unable to remove socket from built-in node
vi: Không thể xóa ổ cắm khỏi nút tích hợp được

en: Unable to remove sockets from built-in node
vi: Không thể xóa ổ cắm khỏi nút tích hợp được

en: Unable to move sockets in built-in node
vi: Không thể di chuyển ổ cắm trong nút tích hợp được

en: Unable to locate item in node
vi: Không thể định vị mục trong nút được

en: Unable to create item with this socket type
vi: Không thể tạo mục với thể loại ổ cắm này được

en: Registering node tree class: '%s' is too long, maximum length is %d
vi: Lớp cây nút đang đăng ký: '%s' quá dài, chiều dài tối đa là %d

en: Registering node tree class: '%s', bl_idname '%s' has been registered before, unregistering previous
vi: Đăng ký lớp cây nút: '%s', bl_idname '%s' vốn đã được đăng ký trước đây rồi, đang hủy đăng ký trước đây đi

en: Registering node tree class: '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
vi: Đăng ký lớp cây nút: '%s', bl_idname '%s' không thể hủy đăng ký được

en: Node tree '%s' has undefined type %s
vi: Cây nút '%s' có thể loại chưa được xác định '%s'

en: Node type %s undefined
vi: Thể loại nút %s chưa được xác định

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
      %s
vi: Không thể thêm nút với thể loại %s vào cây nút '%s'
      %s

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
vi: Không thể thêm nút với thể loại %s vào cây nút '%s'

en: Unable to locate node '%s' in node tree
vi: Không tìm thấy nút '%s' trong cây nút

en: Registering node class: '%s' is too long, maximum length is %d
vi: Lớp nút đang đăng ký: '%s' quá dài, chiều dài tối đa là %d

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' is a builtin node
vi: Lớp nút đang đăng ký: '%s', bl_idname '%s' là nút dựng sẵn

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' has been registered before, unregistering previous
vi: Đăng ký lớp nút: '%s', bl_idname '%s' vốn đã vốn được đăng ký trước đây rồi, đang hủy đăng ký trước đây đi

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
vi: Đăng ký lớp nút: '%s', bl_idname '%s' không thể hủy đăng ký được

en: Unable to locate socket '%s' in node
vi: Không tìm thấy ổ cắm '%s' trong nút

en: Can't pair zone input node %s with %s because it does not have the same zone type
vi: Không thể ghép nối vùng của nút đầu vào %s với %s vì nút này không có cùng kiểu vùng

en: The output node %s is already paired with %s
vi: Nút đầu ra %s đã được ghép nối với %s

en: Unable to locate item '%s' in node
vi: Không thể định vị mục '%s' trong nút

en: Can only assign evaluated data to evaluated object, or original data to original object
vi: Chỉ có thể ấn định dữ liệu đã tính toán vào đối tượng đã dự tính, hoặc dữ liệu gốc vào đối tượng nguồn mà thôi

en: Only empty objects support collection instances
vi: Chỉ có các đối tượng rỗng là hỗ trợ các thực thể bộ sưu tập mà thôi

en: Cannot set instance-collection as object belongs in collection being instanced, thus causing a cycle
vi: Không thể đặt bộ sưu tập thực thể được là vì đối tượng trực thuộc bộ sưu tập hiện nay đang được thực thể hóa, do đó mà gây ra một chu kỳ tuần hoàn lặp lại

en: VertexGroup.add(): cannot be called while object is in edit mode
vi: Vertexgroup.add(): không thể thi hành trong khi đối tượng đang ở trong Chế Độ Biên Soạn

en: VertexGroup.remove(): cannot be called while object is in edit mode
vi: Vertexgroup.remove(): không thể thi hành trong khi đối tượng đang ở trong Chế Độ Biên Soạn

en: Vertex not in group
vi: Điểm đỉnh không nằm trong nhóm

en: VertexGroup '%s' not found in object '%s'
vi: Không tìm thấy nhóm điểm đỉnh '%s' trong đối tượng '%s'

en: Constraint '%s' not found in object '%s'
vi: Không tìm thấy ràng buộc '%s' trong đối tượng '%s'

en: Could not move constraint from index '%d' to '%d'
vi: Không thể di chuyển ràng buộc từ chỉ số '%d' sang '%d'

en: Invalid original modifier index '%d'
vi: Chỉ số bộ điều chỉnh gốc không hợp lệ '%d'

en: Modifier "%s" is not in the object's modifier list
vi: Bộ điều chỉnh "%s" không nằm trong danh sách các bộ điều chỉnh của đối tượng

en: %s is not supported for '%s' objects
vi: %s không được hỗ trợ đối với các đối tượng '%s'

en: DeformGroup '%s' not in object '%s'
vi: Nhóm Biến Dạng (DeformGroup) '%s' không nằm trong đối tượng '%s'

en: Viewport not in local view
vi: Cổng nhìn không nằm trong Góc Nhìn Cục Bộ

en: Object is not a curve or a text
vi: Đối tượng không phải là đường cong hay văn bản

en: Invalid depsgraph
vi: Đồ thị phụ thuộc không hợp lệ

en: ShapeKey not found
vi: Không tìm thấy Hình Mẫu

en: Could not remove ShapeKey
vi: Không thể xóa Hình Mẫu

en: Object should be of mesh type
vi: Đối tượng phải là loại khung lưới

en: No vertex groups assigned to mesh
vi: Chưa ấn định nhóm điểm đỉnh nào cho khung lưới

en: Bad assignment mode
vi: Chế độ ấn định không hợp lệ

en: Bad vertex index in list
vi: Chỉ số điểm đỉnh không hợp lệ tồn tại trong danh sách

en: Object '%s' can't be selected because it is not in View Layer '%s'!
vi: Đối tượng '%s' không thể chọn được bởi vì nó không nằm trong Tầng Góc Nhìn (View Layer) '%s'!

en: Object '%s' can't be hidden because it is not in View Layer '%s'!
vi: Đối tượng '%s' không thể ẩn giấu được vì nó không nằm trong Tầng Góc Nhìn (View Layer) '%s'!

en: Object %s not in view layer %s
vi: Đối tượng %s không nằm trong Tầng Góc Nhìn %s

en: 'from_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
vi: 'from_space' '%s' không hợp lệ khi chưa được cung cấp xương tư thế nào!

en: 'to_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
vi: 'to_space' '%s' không hợp lệ khi chưa được cung cấp xương tư thế nào!

en: 'from_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
vi: 'from_space' '%s' là không hợp lệ khi không có không gian tùy chỉnh nào được cung cấp cho cả!

en: 'to_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
vi: 'to_space' '%s' là không hợp lệ khi không có không gian tùy chỉnh nào được cung cấp cho cả!

en: Object '%s' does not support shapes
vi: Đối tượng '%s' không hỗ trợ các hình dạng

en: Object '%s' has no evaluated mesh data
vi: Đối tượng '%s' không có dữ liệu khung lưới đã tính toán

en: Object '%s' could not create internal data for finding nearest point
vi: Đối tượng '%s' không kiến tạo được dữ liệu nội bộ dùng để lùng tìm điểm gần nhất

en: Palette '%s' does not contain color given
vi: Bảng màu '%s' không có chứa màu đã cho

en: Invalid target!
vi: Mục tiêu không hợp lệ!

en: uv_on_emitter() requires a modifier from an evaluated object
vi: uv_on_emitter() đòi hỏi bộ điều chỉnh từ một đối tượng đã tính toán

en: Mesh has no UV data
vi: Khung lưới không có dữ liệu UV

en: Object was not yet evaluated
vi: Đối tượng chưa được tính toán

en: Mesh has no VCol data
vi: Khung lưới không có dữ liệu màu điểm đỉnh (VCol)

en: Cannot edit bone groups for library overrides
vi: Không thể chỉnh sửa nhóm xương dành cho vượt quyền thư viện được

en: Constraint '%s' not found in pose bone '%s'
vi: Không tìm thấy ràng buộc '%s' trong xương tư thế '%s'

en: Bone '%s' is not a B-Bone!
vi: Xương '%s' không phải là Xương-Dẻo!

en: Bone '%s' has out of date B-Bone segment data - depsgraph update required!
vi: Xương '%s' có dữ liệu phân đoạn Xương-Dẻo đã lỗi thời - cần phải cập nhật đồ thị nhé!

en: Invalid index %d for B-Bone segments of '%s'!
vi: Chỉ số bất hợp lệ %d cho các phân đoạn Xương-Dẻo của '%s'!

en: A non convex collision shape was passed to the function, use only convex collision shapes
vi: Một hình va đập không lồi đã được giao cho hàm số, chỉ sử dụng các hình va đập lồi mà thôi

en: Rigidbody world was not properly initialized, need to step the simulation first
vi: Thế giới thân cứng chưa được khởi thủy đúng đắn, cần khởi bước mô phỏng trước đã

en: Use the scene orientation
vi: Sử dụng định hướng của cảnh

en: Keying set could not be added
vi: Không thể thêm bộ hình mẫu

en: Style module could not be removed
vi: Không thể xóa được mô-đun phong cách

en: View Layer '%s' not found in scene '%s'
vi: Không tìm thấy Tầng Góc Nhìn '%s' trong cảnh '%s'

en: Render view '%s' could not be removed from scene '%s'
vi: Không thể xóa được khung nhìn kết xuất '%s' khỏi cảnh '%s'

en: Timeline marker '%s' not found in scene '%s'
vi: Không tìm được dấu mốc lịch trình thời gian '%s' trong cảnh '%s'

en: Line set '%s' could not be removed
vi: Không xóa được bộ đường nét '%s'

en: Style module '%s' could not be removed
vi: Không thể xóa được mô-đun phong cách '%s'

en: Could not move layer from index '%d' to '%d'
vi: Không thể di chuyển tầng lớp từ chỉ mục '%d' sang '%d' được

en: Only supported for "TEMPORARY" type regions (pop-ups)
vi: Chỉ được hỗ trợ đối với các vùng loại "TẠM THỜI" (cửa sổ bật lên)

en: Sequence type must be 'META'
vi: Thể loại trình tự phải là 'META' mới được

en: Sequence type does not support modifiers
vi: Thể loại dải phim không được bộ điều chỉnh hỗ trợ

en: Modifier was not found in the stack
vi: Không tìm thấy bộ điều chỉnh nào trong ngăn xếp cả

en: Recursion detected, cannot use this strip
vi: Phát hiện thấy có sự lặp lại đệ quy, không thể sử dụng dải này được

en: Sequences.new_sound: unable to open sound file
vi: Sequences.new_image: không mở được tập tin âm thanh

en: Blender compiled without Audaspace support
vi: Bản Blender này vốn được biên dịch không có sự hỗ trợ Audaspace

en: Sequences.new_effect: end frame not set
vi: Sequences.new_effect: khung hình cuối chưa đặt

en: Sequences.new_effect: effect takes 1 input sequence
vi: Sequences.new_effect: hiệu ứng cần được cung cấp 1 trình tự

en: Sequences.new_effect: effect takes 2 input sequences
vi: Sequences.new_effect: hiệu ứng cần được cung cấp 2 trình tự

en: SequenceElements.pop: cannot pop the last element
vi: Sequenceelements.pop: không thể xóa phần tử cuối cùng được

en: SequenceElements.pop: index out of range
vi: Sequenceelements.pop: chỉ số nằm ngoài phạm vi

en: Sequences.new_effect: effect expects more than 2 inputs (%d, should never happen!)
vi: Sequences.new_effect (trình tự.hiệu_ứng_mới): hiệu ứng kỳ vọng số đầu vào hơn 2 (%d, không bao giờ được xảy ra cả!)

en: Sequence '%s' not in scene '%s'
vi: Dãy '%s' không ở trong cảnh '%s'

en: Sound not packed
vi: Âm thanh chưa được đóng gói

en: Scripting
vi: Viết Tập Lệnh

en: 'show_locked_time' is not supported for the '%s' editor
vi: Chức năng 'show_locked_time' (hiển thị thời gian khóa) không được hỗ trợ cho trình biên soạn '%s'

en: Track '%s' is not found in the tracking object %s
vi: Không tìm thấy giám sát '%s' trong đối tượng theo dõi %s

en: Plane track '%s' is not found in the tracking object %s
vi: Không tìm thấy giám sát bình diện '%s' trong đối tượng theo dõi %s

en: MovieTracking '%s' cannot be removed
vi: Giám Sát Phim '%s' không thể xóa được

en: Registering panel class:
vi: Đăng ký lớp bảng:

en: Region not found in space type
vi: Vùng không tìm thấy trong thể loại không gian

en: %s '%s' has category '%s'
vi: %s '%s' có hạng mục '%s'

en: %s '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
vi: %s '%s', bl_idname '%s' không thể hủy đăng ký

en: %s parent '%s' for '%s' not found
vi: %s phụ huynh '%s' cho '%s' không tìm thấy

en: Registering asset shelf class: '%s' is too long, maximum length is %d
vi: Kệ tài sản đang đăng ký: '%s' là quá dài, độ dài tối đa là %d

en: Registering asset shelf class: '%s' has been registered before, unregistering previous
vi: Đăng ký lớp kệ giá tài sản: '%s' đã vốn được đăng ký trước đây rồi, đang hủy đăng ký trước đây đi

en: Registering file handler class: '%s' is too long, maximum length is %d
vi: Đăng ký lớp xử lý tập tin: '%s' quá dài, độ dài tối đa là %d

en: Layout panels can not be used in this context
vi: Không thể sử dụng các bố trí bảng trong ngữ cảnh này được

en: template_popup_confirm used outside of a popup
vi: template_popup_confirm (mẫu bật lên khẳng định) sử dụng bên ngoài ngữ cảnh cửa sổ bật lên

en: Script directory not found
vi: Không tìm thấy thư mục tập lệnh

en: Asset Library not found
vi: Không tìm thấy Thư Viện Tài Sản

en: Extension repository not found
vi: Không tìm thấy kho lưu trữ tiện ích mở rộng

en: Add-on is no longer valid
vi: Trình bổ sung không còn hợp lệ nữa

en: Excluded path is no longer valid
vi: Đường dẫn loại trừ không còn hợp lệ nữa

en: Font not packed
vi: Phông chưa được đóng gói

en: Font is not editable
vi: Phông chữ không thể chỉnh sửa được

en: Could not find grid with name %s
vi: Không tìm thấy khung lưới đồ thị có cá tên là %s được

en: No active window in context!
vi: Không có cửa sổ đang hoạt động nào trong ngữ cảnh cả!

en: Not a non-modal keymap
vi: Không phải là ấn định phím phi mô thái (non-modal)

en: Cannot mix modal/non-modal items
vi: Không thể pha trộn các chỉ mục mô thái/phi mô thái được

en: Not a modal keymap
vi: Không phải là một ấn định phím mô thái (modal)

en: Property value not in enumeration
vi: Giá trị tính chất không nằm trong bảng liệt kê (enumeration)

en: context "window" is None
vi: ngữ cảnh "cửa sổ" (window) là Không Tồn Tại (None)

en: Not running with '--enable-event-simulate' enabled
vi: Không được thi hành với '--enable-event-simulate' (cho phép mô phỏng sự kiện) hoạt động

en: Value: only 'PRESS/RELEASE/NOTHING' are supported
vi: Giá trị: chỉ hỗ trợ 'BẤM/THẢ/KHÔNG CÓ GÌ' (PRESS/RELEASE/NOTHING) mà thôi

en: Value: must be 'PRESS/RELEASE' for keyboard/buttons
vi: Giá trị: nhận định phải là 'BẤM/THẢ' (PRESS/RELEASE) đối với các nút bàn phím/nút bấm

en: Value: must be 'NOTHING' for motion
vi: Giá trị: nhận định phải là 'KHÔNG CÓ GÌ' (NOTHING) đối với chuyển động

en: Value: must be 'PRESS' when unicode is set
vi: Giá trị: nhất định phải là 'BẤM' (PRESS) khi sử dụng (bật) unicode

en: Only a single character supported
vi: Chỉ hỗ trợ một đơn ký tự

en: Gizmo group type '%s' not found!
vi: Không tìm thấy thể loại nhóm Gizmo '%s'!

en: Gizmo group '%s' has 'PERSISTENT' option set!
vi: Nhóm Gizmo '%s' có tùy chọn 'ỔN ĐỊNH' (PERSISTENT) được bật (sử dụng/hoạt động)!

en: KeyMapItem '%s' not found in KeyMap '%s'
vi: Không tìm thấy Chi Mục Bố Trí Bàn Phím '%s' trong Cấu Hình Bàn Phím '%s'

en: Modal key-maps not supported for add-on key-config
vi: Đối với cấu hình phím cho trình bổ sung, bố trí phím mô thái sẽ không được hỗ trợ

en: KeyMap '%s' not found in KeyConfig '%s'
vi: Không tìm thấy Bố Trí Bàn Phím '%s' trong Cấu Hình Bàn Phím '%s'

en: KeyConfig '%s' cannot be removed
vi: Không thể xóa Cấu Hình Phím '%s'

en: GizmoType '%s' not known
vi: Không nhận ra thể loại Gizmo '%s'

en: GizmoType '%s' is for a 3D gizmo-group. The 'draw_select' callback is set where only 'test_select' will be used.
vi: GizmoType (Thể Loại Dụng Cụ) '%s' là dành cho một nhóm dụng cụ 3D. Lệnh gọi lại (callback) 'draw_select' (vẽ cái chọn) chỉ được đặt ở nơi nào mà 'test_select' (thử nghiệm cái chọn) sẽ được sử dụng mà thôi.

en: %s area type does not support gizmos
vi: %s thể loại khu vực không hỗ trợ các gizmo

en: Operator missing srna
vi: Thao tác thiếu srna

en: Unknown operator
vi: Thao tác chưa biết đến

en: Gizmo target property '%s.%s' not found
vi: Không tìm thấy tính chất mục tiêu Gizmo '%s.%s'

en: Property '%s.%s' not found
vi: Không tìm thấy tính chất '%s.%s'

en: Gizmo target '%s.%s' expects '%s', '%s.%s' is '%s'
vi: Mục tiêu Gizmo '%s.%s' mong chờ là '%s', '%s.%s' là '%s'

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d, found %d
vi: Tính chất mục tiêu Gizmo '%s.%s' mong chờ một mảng với chiều dài %d, song tìm được là %d

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d
vi: Tính chất mục tiêu Gizmo '%s.%s' mong chờ một mảng với chiều dài %d

en: Gizmo target property '%s.%s', index %d must be below %d
vi: Tính chất mục tiêu Gizmo '%s.%s', chỉ số %d phải thấp hơn %d

en: wmOwnerID '%s' not in workspace '%s'
vi: wmOwnerID (Định danh của chủ sở hữu WM) '%s' không nằm trong không gian làm việc '%s'

en: Operator '%s' not found!
vi: Không tìm thấy thao tác '%s'!

en: Gizmo group '%s' not found!
vi: Không tìm thấy nhóm Gizmo '%s'!

en: ActionMapBinding '%s' cannot be removed from '%s'
vi: ActionMapBinding '%s' không thể bị xóa khỏi '%s' được

en: ActionMapItem '%s' cannot be removed from '%s'
vi: ActionMapItem '%s' không thể bị xóa khỏi '%s' được

en: ActionMap '%s' cannot be removed
vi: ActionMap '%s không thể xóa được

en: Bind To
vi: Kết Buộc Vào

en: Bone Envelopes
vi: Phong Bao của Xương

en: First and Last Copies
vi: Các Bản Sao Đầu và Cuối

en: Offset U
vi: Dịch Chuyển U

en: Cap Start
vi: Nắp Đầu

en: The offset is too small, we cannot generate the amount of geometry it would require
vi: Mức dịch chuyển quá nhỏ, chúng ta không thể tạo ra lượng hình học mà nó yêu cầu được

en: The amount of copies is too high, we cannot generate the amount of geometry it would require
vi: Số lượng bản sao quá cao, chúng ta không thể tạo ra số lượng hình học mà nó yêu cầu được

en: Cannot execute, intersect only available using exact solver
vi: Không thể thực thi, sự giao cắt chỉ cho phép khi sử dụng bộ giải nghiệm chính xác mà thôi

en: Cannot execute, fast solver and empty collection
vi: Không thể thực thi, trình giải nghiệm nhanh và bộ sưu tập trống rỗng

en: Cannot execute, the selected collection contains non mesh objects
vi: Không thể thực thi, bộ sưu tập lựa chọn có chứa các đối tượng không phải là khung lưới

en: Cannot execute boolean operation
vi: Không thể thi hành phép toán bool được

en: Solver Options
vi: Các Tùy Chọn của Trình Giải Nghiệm

en: Settings are inside the Physics tab
vi: Các sắp đặt đều nằm ở trong mục Vật Lý

en: Unbind
vi: Tháo Kết Buộc

en: Bind
vi: Kết Buộc

en: CorrectiveSmooth
vi: LàmMịnChỉnhSửa

en: Attempt to bind from inactive dependency graph
vi: Thử kết buộc từ đồ thị phụ thuộc không hoạt động

en: Bind data required
vi: Đòi hỏi phải có dữ liệu kết buộc

en: Bind vertex count mismatch: %u to %u
vi: Số điểm đỉnh kết buộc không tương đồng: %u thành %u

en: Object is not a mesh
vi: Đối tượng không phải là một khung lưới

en: Original vertex count mismatch: %u to %u
vi: Số lượng điểm đỉnh gốc không tương đồng: %u thành %u

en: Curve Object
vi: Đối Tượng Đường Cong

en: Generate Data Layers
vi: Sinh Tạo Tầng Dữ Liệu

en: Layer Mapping
vi: Ánh Xạ Tầng Lớp

en: DataTransfer
vi: TruyềnDữLiệu

en: Topology Mapping
vi: Ánh Xạ Cấu Trúc Liên Kết

en: Face Count: %d
vi: Số Lượng Mặt: %d

en: Modifier requires more than 3 input faces
vi: Bộ điều chỉnh đòi hỏi hơn 3 các mặt cung cấp ở đầu vào

en: EdgeSplit
vi: PhânTáchCạnh

en: Refresh
vi: Làm Tươi Lại

en: Weight Output
vi: Trọng Lượng Đầu Ra

en: Offset Start
vi: Dịch Chuyển Khởi Đầu

en: Curvature
vi: Độ Cong

en: Stroke Step
vi: Bước Nét Vẽ

en: Material Step
vi: Bước Nguyên Vật Liệu

en: Layer Step
vi: Bước Tầng Lớp

en: Outline requires an active camera
vi: Mục lục đòi hỏi phải có một máy quay phim đang hoạt động

en: Stroke Fit Method
vi: Phương Pháp Khít Nét Vẽ

en: TimeOffset
vi: DịchThờiGian

en: Weight Angle
vi: Trọng Lượng Góc

en: Weight Proximity
vi: Trọng Lượng Độ Tiếp Cận

en: Recenter
vi: Tái Trung Tâm Hóa

en: LaplacianDeform
vi: BiếnDạngLaplace

en: Vertices changed from %d to %d
vi: Số điểm đỉnh thay đổi, từ %d thành %d

en: Edges changed from %d to %d
vi: Số cạnh thay đổi, từ %d thành %d

en: Vertex group '%s' is not valid, or maybe empty
vi: Nhóm điểm đỉnh '%s' hoặc là không hợp lệ, hoặc là trống rỗng

en: The system did not find a solution
vi: Hệ thống không tìm được giải nghiệm nào cả

en: LaplacianSmooth
vi: MịnHóaLaplace

en: Illumination Filtering
vi: Thanh Lọc theo Cách Chiếu Sáng

en: Crease (Angle Cached)
vi: Nếp Gấp (Góc lưu trong Bộ Nhớ Đệm)

en: Material Borders
vi: Ranh Giới Nguyên Vật Liệu

en: Light Contour
vi: Đường Viền Công Tua Ánh Sáng

en: Type overlapping cached
vi: Kiểu chồng gối ghi trong bộ đệm nhớ

en: Allow Overlapping Types
vi: Cho Phép các Kiểu Chồng Đè Lên Nhau

en: Custom Camera
vi: Máy Quay Phim Tùy Chỉnh

en: Overlapping Edges As Contour
vi: Các Cạnh Chồng Đè thành Đường Công-Tua

en: Crease On Smooth
vi: Nếp Gấp trên các cạnh Mịn Màng

en: Crease On Sharp
vi: Nếp Gấp trên các cạnh Sắc Nét

en: Force Backface Culling
vi: Ép Buộc Loại Bỏ Mặt Trái

en: Collection Masks
vi: Các Màn Chắn Lọc Bộ Sưu Tập

en: Face Mark Filtering
vi: Thanh Lọc Dấu Chỉ Mặt

en: Loose Edges As Contour
vi: Các Cạnh Rời Rạc làm Đường Viền Công Tua

en: Geometry Space
vi: Không Gian Hình Học

en: Geometry Threshold
vi: Ngưỡng Hình Học

en: Filter Source
vi: Thanh Lọc Nguồn

en: Continue Without Clearing
vi: Tiếp Tục, Không Xóa Sạch Đi

en: Depth Offset
vi: Dịch Chuyển về Chiều Sâu

en: Towards Custom Camera
vi: Hướng Tới Máy Quay Phim Tùy Chỉnh

en: Cached from the first Line Art modifier
vi: Trong bộ đệm nhớ từ bộ điều chỉnh Mỹ Thuật Đường Nét đầu tiên

en: Object is not in front
vi: Đối tượng không nằm ở phía trước

en: Modifier has baked data
vi: Bộ điều chỉnh có dữ liệu đã được nướng

en: Object is shown in front
vi: Các đối tượng sẽ được hiển thị ở đằng trước

en: Cached from the first line art modifier.
vi: Trong bộ đệm nhớ từ bộ điều chỉnh Mỹ Thuật Đường Nét đầu tiên.

en: Lineart
vi: Mỹ Thuật Đường Nét

[ctx: GPencil]
en: Cast Shadow
vi: Bóng Tối Ngả Xuống

en: Edge Types
vi: Thể Loại Cạnh

en: Light Reference
vi: Nguồn Sáng Tham Chiếu

en: Geometry Processing
vi: Xử Lý Hình Học

en: Vertex Weight Transfer
vi: Thuyên Chuyển Trọng Lượng Điểm Đỉnh

en: Composition
vi: Tổng Hợp

en: Compiled without OpenVDB
vi: Biên dịch không có OpenVDB

en: MeshCache
vi: ĐệmChứaMạngLưới

en: 'Integrate' only valid for Mesh objects
vi: 'Tích hợp' chỉ hợp lệ đối với các đối tượng Khung Lưới mà thôi

en: 'Integrate' original mesh vertex mismatch
vi: 'Tích hợp' điểm đỉnh lưới gốc không ăn khớp

en: 'Integrate' requires faces
vi: 'Tích hợp' đòi hỏi một số các mặt

en: Time Remapping
vi: Bố Trí Lại Thời Gian

en: Axis Mapping
vi: Ánh Xạ Trục

en: Missing header
vi: Thiếu tiêu đề

en: Vertex count mismatch
vi: Số điểm đỉnh không khớp

en: Invalid frame total
vi: Tổng số khung hình không hợp lệ

en: Timestamp read failed
vi: Không đọc được dấu thời gian

en: Header seek failed
vi: Không tìm kiếm được tiêu đề

en: Failed to seek frame
vi: Không thể tìm kiếm khung hình

en: Failed to read frame
vi: Không đọc được khung hình

en: Vertex coordinate read failed
vi: Không đọc được tọa độ điểm đỉnh

en: Unknown error opening file
vi: Lỗi mở tập tin không xác định được

en: Invalid header
vi: Tiêu đề không hợp lệ

en: MeshDeform
vi: BiếnDạngKhungLưới

en: Cannot get mesh from cage object
vi: Không thể lấy khung lưới ra từ đối tượng lồng được

en: Cage vertices changed from %d to %d
vi: Các điểm đỉnh của lồng thay đổi từ %d thành %d

en: Bind data missing
vi: Dữ liệu kết buộc bị thiếu

en: MeshSequenceCache
vi: ĐệmTrìnhTựKhungLưới

en: Could not create cache reader for file %s
vi: Không thể tạo trình đọc bộ đệm nhớ cho tập tin %s được

en: Could not create reader for file %s
vi: Không thể kiến tạo trình đọc cho tập tin %s được

en: Bisect
vi: Phân Đôi

en: Flip UDIM
vi: Đảo Chiều UDIM

[ctx: Mesh]
en: Clipping
vi: Cắt Xén

en: Level Viewport
vi: Mức Cổng Nhìn

en: Unsubdivide
vi: Hủy Phân Chia

en: Delete Higher
vi: Xóa Mức Cao Hơn

en: Reshape
vi: Đổi Hình Dạng

en: Apply Base
vi: Áp Dụng Cơ Sở

en: Rebuild Subdivisions
vi: Tái Dựng Mức Phân Hóa

en: Pack External
vi: Đóng Gói Bên Ngoài

en: Save External...
vi: Lưu Ra Bên Ngoài...

en: Multires
vi: Đa Phân Giải

en: Disabled, built without OpenSubdiv
vi: Tắt (giải hoạt), không được xây dựng với OpenSubdiv

en: Bake Path
vi: Đường Dẫn để Nướng

en: Output Attributes
vi: Thuộc Tính Xuất ở Đầu Ra

en: Manage
vi: Quản Lý

en: Cannot load the baked data
vi: Không thể nạp dữ liệu đã nướng rồi được

en: No named attributes used
vi: Không có thuộc tính được đặt tên nào được sử dụng

en: Missing property for input socket "%s"
vi: Thiếu tính chất cho ổ cắm đầu vào "%s"

en: Property type does not match input socket "(%s)"
vi: Thể loại tính chất không khớp với ổ cắm đầu vào "(%s)"

en: Node group's geometry input must be the first
vi: Đầu vào hình học của nhóm nút phải là đầu vào trước tiên

en: Node group must have an output socket
vi: Nhóm nút phải có ổ cắm đầu ra

en: NormalEdit
vi: BiênTậpPhápTuyến

en: Invalid target settings
vi: Sắp đặt mục tiêu không hợp lệ

en: Coverage
vi: Diện Tích Bao Phủ

en: Delete Bake
vi: Xóa Nướng

en: Built without Ocean modifier
vi: Phiên bản được tạo dựng không có Bộ Điều Chỉnh Mô Phỏng Đại Dương

[ctx: Mesh]
en: Spray
vi: Bụi Nước

en: Failed to allocate memory
vi: Không thể phân bổ bộ nhớ được

en: Create Instances
vi: Kiến Tạo Thực Thể

en: Coordinate Space
vi: Không Gian Tọa Độ

en: Create Along Paths
vi: Kiến Tạo Dọc Theo Đường Dẫn

en: ParticleInstance
vi: ThựcThểHạt

en: Settings are inside the Particles tab
vi: Cài đặt nằm trong thẻ Hạt

[ctx: Operator]
en: Convert to Mesh
vi: Chuyển Đổi thành Khung Lưới

en: Built without Remesh modifier
vi: Phiên bản được tạo dựng không có Bộ Điều Chỉnh Kiến Tạo Lại Khung Lưới

en: Axis Object
vi: Đối Tượng Trục

en: Steps Viewport
vi: Số Bước ở Cổng Nhìn

en: Stretch UVs
vi: Co Kéo các UV

en: SimpleDeform
vi: BiếnDạngĐơnGiản

en: Create Armature
vi: Kiến Tạo Khung Rối

en: Mark Loose
vi: Đánh Dấu là Lỏng Lẻo

en: Clear Loose
vi: Xóa Dấu Lỏng Lẻo

en: Mark Root
vi: Đánh Dấu Là Gốc

en: Equalize Radii
vi: Cân Bằng Bán Kính

en: No valid root vertex found (you need one per mesh island you want to skin)
vi: Không tìm thấy điểm đỉnh gốc hợp lệ (bạn cần phải có một cái mỗi hải đảo khung lưới mà bạn muốn bọc da)

en: Hull error
vi: Lỗi vỏ bọc

en: Crease Inner
vi: Miết Cạnh Bên Trong

en: Shell
vi: Vỏ

[ctx: Mesh]
en: Rim
vi: Vành Mép

en: Thickness Clamp
vi: Hạn Định Độ Dày

en: Output Vertex Groups
vi: Nhóm Điểm Đỉnh Đầu Ra

en: Internal Error: edges array wrong size: %u instead of %u
vi: Lỗi Nội Bộ: kích thước mảng cạnh không đúng: %u thay vì %u

en: Internal Error: faces array wrong size: %u instead of %u
vi: Lỗi Nội Bộ: mảng các mặt có kích thước sai: %u thay vì %u

en: Internal Error: loops array wrong size: %u instead of %u
vi: Lỗi Nội Bộ: kích thước của mảng vòng mạch không đúng: %u thay vì %u

en: Adaptive Subdivision
vi: Phân Hóa Tùy Ứng

en: Levels Viewport
vi: Mức Cổng Nhìn

en: Final Scale: Render %.2f px, Viewport %.2f px
vi: Tỷ lệ cuối cùng: Kết Xuất %.2f điểm ảnh, Cổng Nhìn %.2f điểm ảnh

en: Sharp edges or custom normals detected, disabling GPU subdivision
vi: Phát hiện các cạnh sắc nét hoặc các pháp tuyến tùy chỉnh, tắt phân chia GPU

en: Using both CPU and GPU subdivision
vi: Sử dụng cả phân chia CPU và GPU

en: SurfaceDeform
vi: BiếnDạngBềMặt

en: Out of memory
vi: Bộ nhớ cạn kiệt

en: Target has edges with more than two polygons
vi: Mục tiêu có các cạnh với hơn hai đa giác

en: Target contains concave polygons
vi: Mục tiêu có đa giác lõm

en: Target contains overlapping vertices
vi: Mục tiêu có đa giác chồng chéo lên nhau

en: Target contains invalid polygons
vi: Mục tiêu có đa giác không hợp lệ

en: No vertices were bound
vi: Không có điểm đỉnh nào đã kết buộc cả

en: No valid target mesh
vi: Không có khung lưới đích hợp lệ

en: Attempt to unbind from inactive dependency graph
vi: Cố Gắng tháo kết buộc từ đồ thị phụ thuộc không hoạt động

en: Vertices changed from %u to %u
vi: Số điểm đỉnh đã thay đổi từ %u thành %u

en: Target polygons changed from %u to %u
vi: Số đa giác mục tiêu đã thay đổi từ %u thành %u

en: Target vertices changed from %u to %u
vi: Số điểm đỉnh mục tiêu đã thay đổi từ %u thành %u

en: External library data
vi: Dữ liệu thư viện bên ngoài

[ctx: Operator]
en: Apply as Shape Key
vi: Áp Dụng thành Hình Mẫu

[ctx: Operator]
en: Save as Shape Key
vi: Lưu thành Hình Mẫu

en: This modifier can only deform filled curve/surface, not the control points
vi: Bộ điều chỉnh này chỉ có thể biến dạng đường cong/bề mặt đã phủ kín mà thôi, chứ không thể làm với các điểm điều khiển được

en: This modifier can only deform control points, not the filled curve/surface
vi: Bộ điều chỉnh này chỉ có thể biến dạng các điểm điều khiển mà thôi, không thể làm đối với đường cong/bề mặt đã phủ kín được

en: UVProject
vi: Phóng Chiếu UV

en: Axis U
vi: Trục U

en: UVWarp
vi: Kéo UV

en: Sample Radius
vi: Bán Kính Lấy Mẫu

en: Mid Level
vi: Trung Mức

en: Cannot find '%s' grid
vi: Không tìm thấy khung lưới đồ thị '%s'

en: Could not generate mesh from grid
vi: Không thể sinh tạo khung lưới từ khung lưới đồ thị được

en: Motion
vi: Chuyển Động

en: Along Normals
vi: Dọc Theo Pháp Tuyến

en: Life
vi: Tuổi Thọ

en: Start Position
vi: Vị Trí Khởi Đầu X

en: WeightedNormal
vi: PhápTuyếnCânTrọng

en: Global Influence:
vi: Ảnh Hưởng Toàn Cầu:

en: VertexWeightEdit
vi: BiênSoạnTrọngLượngĐiểmĐỉnh

en: VertexWeightMix
vi: HòaTrộnTrọngLượngĐiểmĐỉnh

en: VertexWeightProximity
vi: MứcLânCậnTrọngLượngĐiểmĐỉnh

en: Replace Original
vi: Thay Thế Bản Gốc

en: Crease Edges
vi: Miết Nếp Gấp của Cạnh

en: Not a compositor node tree
vi: Không phải là cây nút tổng hợp

en: Fac
vi: Hệ Số

en: Determinator
vi: Định Vị

en: Bounding box
vi: Khung Hộp Viền

en: Bright
vi: Độ Sáng

en: Color Space:
vi: Không Gian Màu Sắc:

en: Key Channel:
vi: Kênh Khóa:

en: Limiting Channel:
vi: Kênh để Hạn Chế:

en: Key Color
vi: Màu Khóa

en: Despill Channel:
vi: Kênh Chống Tràn Vãi:

en: Master
vi: Chính

en: Highlights
vi: Các Điểm Nhấn

en: Midtones
vi: Trung Độ

en: Disabled, built without OpenColorIO
vi: Tắt, vốn được xây dựng mà không có OpenColorIO

en: Upper Left
vi: Trên Trái

en: Upper Right
vi: Trên Phải

en: Lower Left
vi: Dưới Trái

en: Lower Right
vi: Dưới Phải

en: The node tree must be the compositing node tree of any scene in the file
vi: Cây nút phải là cây nút tổng hợp của bất kỳ cảnh nào trong tập tin

en: Pick
vi: Chọn

en: Amount of influence the node exerts on the image
vi: Mức độ ảnh hưởng của nút tác động lên hình ảnh

en: Image/Color input on which RGB color transformation will be applied
vi: Đầu vào Hình Ảnh/Màu Sắc, cái sẽ được áp dụng biến hóa màu RGB

en: Input color that should be mapped to black
vi: Màu đầu vào cần ánh xạ thành màu đen

en: Input color that should be mapped to white
vi: Màu đầu vào cần được ánh xạ thành màu trắng

en: Bokeh Type:
vi: Loại Nhòe Bokeh:

en: Prefilter:
vi: Bộ lọc xử lý trước:

en: Disabled, built without OpenImageDenoise
vi: Bị tắt rồi, bản này không được xây dựng với chức năng Giảm Nhiễu Hình Ảnh Mở (OpenImageDenoise)

en: Disabled, CPU with SSE4.2 is required
vi: Tắt, cần phải có Bộ Xử Lý (CPU) với SSE4.2 mới được

en: Image 1
vi: Hình Ảnh 1

en: Image 2
vi: Hình Ảnh 2

en: Center:
vi: Tâm:

en: Inner Edge:
vi: Cạnh Trong:

en: Buffer Edge:
vi: Cạnh của Vùng Đệm:

en: Inner Mask
vi: Màn Chắn Lọc Nội

en: Outer Mask
vi: Màn Chắn Lọc Ngoại

en: Path:
vi: Đường Dẫn:

en: Base Path:
vi: Đường Dẫn Cơ Sở:

en: Add Input
vi: Thêm Đầu Vào

en: Layer:
vi: Tầng:

en: File Subpath:
vi: Đường Dẫn Thành Phần của Tập Tin:

en: Format:
vi: Định Dạng:

en: Disabled, built without FFTW
vi: Tắt, vốn được xây dựng không có FFTW

en: ID value
vi: Giá trị ID

en: Render passes not supported in the Viewport compositor
vi: Các lượt kết xuất vẫn chưa được hỗ trợ trong tổng hợp Cổng Chiếu

en: Viewport compositor setup not fully supported
vi: Cài đặt trình tổng hợp cổng nhìn chưa được hỗ trợ hoàn toàn nhé

en: Garbage Matte
vi: Lớp Vẽ Lồng Loại Bỏ

en: Core Matte
vi: Lớp Vẽ Lồng Cốt Lõi

en: Dispersion
vi: Phân Tán

en: Std Dev
vi: Độ Lệch Chuẩn

en: From Min
vi: Từ Tối Thiểu

en: From Max
vi: Từ Tối Đa

en: To Min
vi: Đến Tối Thiểu

en: To Max
vi: Đến Tối Đa

en: Offset Y
vi: Dịch Chuyển Y

en: Undistortion
vi: Không Biến Dạng

en: Dot
vi: Tích Vô Hướng

en: Degr
vi: Góc Độ

en: Cb
vi: Kênh Cb

en: Cr
vi: Kênh Cr

en: Texture nodes not supported in the Viewport compositor
vi: Các nút chất liệu hiện không được hỗ trợ trong trình tổng hợp Cổng Nhìn

en: Val
vi: Giá Trị

en: Not a geometry node tree
vi: Không phải là một cây nút hình học

en: Use the "Align Rotation to Vector" node instead
vi: Xin hãy sử dụng nút “Căn Chỉnh Xoay Chiều theo Véctơ” thay vì

en: The primary and secondary axis have to be different
vi: Trục chính và trục phụ phải khác nhau

en: Equal Axes
vi: Trục Bằng Nhau

en: Column 1 Row 1
vi: Cột 1 Hàng 1

en: Column 1 Row 2
vi: Cột 1 Hàng 2

en: Column 1 Row 3
vi: Cột 1 Hàng 3

en: Column 1 Row 4
vi: Cột 1 Hàng 4

en: Column 2 Row 1
vi: Cột 2 Hàng 1

en: Column 2 Row 2
vi: Cột 2 Hàng 2

en: Column 2 Row 3
vi: Cột 2 Hàng 3

en: Column 2 Row 4
vi: Cột 2 Hàng 4

en: Column 3 Row 1
vi: Cột 3 Hàng 1

en: Column 3 Row 2
vi: Cột 3 Hàng 2

en: Column 3 Row 3
vi: Cột 3 Hàng 3

en: Column 3 Row 4
vi: Cột 3 Hàng 4

en: Column 4 Row 1
vi: Cột 4 Hàng 1

en: Column 4 Row 2
vi: Cột 4 Hàng 2

en: Column 4 Row 3
vi: Cột 4 Hàng 3

en: Column 4 Row 4
vi: Cột 4 Hàng 4

en: Column 1
vi: Cột 1

en: Column 2
vi: Cột 2

en: Column 3
vi: Cột 3

en: Column 4
vi: Cột 4

en: Result
vi: Kết Quả

[ctx: NodeTree]
en: Unknown
vi: Chưa Biết Đến

en: Hash
vi: Mã Băm

en: Line Break
vi: Ngắt Dòng

en: Addend
vi: Số Cộng

en: Invertible
vi: Đảo Nghịch Được

en: The inverted matrix or the identity matrix if the input is not invertible
vi: Ma trận đảo nghịch hoặc ma trận đơn vị nếu đầu vào không thể đảo nghịch được

en: True if the input matrix is invertible
vi: Đúng nếu ma trận đầu vào có thể đảo nghịch được

en: The string to find in the input string
vi: Chuỗi văn bản cung cấp ở đầu vào cần tìm

en: The string to replace each match with
vi: Chuỗi văn bản để thay thế những phần xứng khớp

en: Use the "Rotate Rotation" node instead
vi: Xin hãy sử dụng nút “Quay Góc Xoay Chiều” thay vì

en: Rotate By
vi: Độ Xoay Chiều

en: Decimals
vi: Số Thập Phân

en: Geometry Node Editor
vi: Trình Biên Soạn Nút Hình Học

en: Node must be run as tool
vi: Nút phải được chạy dưới dạng công cụ

en: Disabled, Blender was compiled without OpenVDB
vi: Vô hiệu hóa (tắt), bản Blender này vốn được biên dịch không có OpenVDB

en: Leading
vi: Tiền Dẫn

en: Trailing
vi: Hậu Dẫn

en: Group ID
vi: ID của Nhóm

en: The values to be accumulated
vi: Các giá trị sẽ được tích lũy

en: An index used to group values together for multiple separate accumulations
vi: Một chỉ số sử dụng để nhóm các giá trị lại với nhau cho nhiều lần tích lũy riêng biệt

en: The running total of values in the corresponding group, starting at the first value
vi: Tổng giá trị thu thập trong nhóm tương ứng, bắt đầu từ giá trị đầu tiên

en: The running total of values in the corresponding group, starting at zero
vi: Tổng giá trị thu thập trong nhóm tương ứng, bắt đầu từ 0

en: The total of all of the values in the corresponding group
vi: Tổng số của toàn bộ các giá trị trong nhóm tương ứng

en: Capture Items
vi: Các Chỉ Mục Nắm Bắt

en: The attribute output cannot be used without the geometry output
vi: Không thể sử dụng đầu ra thuộc tính mà không có đầu ra hình học

en: Edge Count
vi: Số Cạnh

en: Face Corner Count
vi: Số Góc Mặt

en: Spline Count
vi: Số Lượng Chốt Trục

en: Instance Count
vi: Số Lượng Thực Thể

en: Layer Count
vi: Số Tầng Lớp

en: Sum
vi: Tổng

en: Standard Deviation
vi: Độ Lệch Chuẩn

en: Variance
vi: Phương Sai

en: Bake Items
vi: Các Chỉ Mục Nướng

en: Data-Block References
vi: Tham Chiếu Khối Dữ Liệu

en: Baked Frame {}
vi: Khung hình đã nướng {}

en: Baked {} - {}
vi: Đã Nướng {} - {}

en: Frames {} - {}
vi: Khung hình {} - {}

en: How many times to blur the values for all elements
vi: Số lần làm nhòe mờ các giá trị cho tất cả các phần tử

en: Relative mix weight of neighboring elements
vi: Trọng lượng hòa trộn tương đối của các phần tử lân cận

en: Disabled, Blender was compiled without GMP
vi: Vô hiệu hóa (Tắt), bản Blender này vốn được biên dịch không có GMP trong đó

en: Mesh 1
vi: Khung Lưới 1

en: Mesh 2
vi: Khung Lưới 2

en: Intersecting Edges
vi: Các Cạnh Giao Cắt

en: Collection contains current object
vi: Bộ sưu tập chứa đối tượng hiện tại

en: Can't access collections geometry because it's not evaluated yet. This can happen when there is a dependency cycle
vi: Không thể truy cập hình học của bộ sưu tập được vì nó chưa được tính toán. Điều này có thể xảy ra khi có một phụ thuộc tuần hoàn (lặp vòng)

en: Separate Children
vi: Tách Phân Con Em

en: Reset Children
vi: Hoàn Lại Con Em

en: Output each child of the collection as a separate instance, sorted alphabetically
vi: Xuất ra mỗi con em của bộ sưu tập dưới dạng một thực thể riêng biệt, sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái

en: Reset the transforms of every child instance in the output. Only used when Separate Children is enabled
vi: Hoàn lại sự biến hóa của mọi thực thể con em trong đầu ra. Chỉ được sử dụng khi Tách Phân Con Em được kích hoạt (bật lên) mà thôi

en: Disabled, Blender was compiled without Bullet
vi: Vô hiệu hóa (Tắt), bản Blender này vốn được biên dịch không có Đạn Bắn (Bullet)

en: Start Size
vi: Kích Thước Khởi Đầu

en: End Size
vi: Kích Thước Kết Thúc

en: The amount of points to select from the start of each spline
vi: Số lượng điểm cần lựa chọn từ đầu mỗi chốt trục

en: The amount of points to select from the end of each spline
vi: Số lượng điểm cần chọn từ đuôi mỗi chốt trục

en: The selection from the start and end of the splines based on the input sizes
vi: Khoảng lựa chọn từ đầu và cuối chốt trục dựa trên kích thước đầu vào

en: Endpoint Selection node
vi: Nút Lựa Chọn Điểm Cuối

en: An index used to group curves together. Filling is done separately for each group
vi: Một chỉ số dùng để nhóm các đường cong lại với nhau. Việc phủ kín được thực hiện cho riêng cho từng nhóm nhé

en: Limit Radius
vi: Giới Hạn Bán Kính

en: Limit the maximum value of the radius in order to avoid overlapping fillets
vi: Giới hạn giá trị tối đa của bán kính để tránh các miếng phi lê chồng gối lên nhau

en: Handle Type Selection node
vi: Nút Lựa Chọn Thể Loại Tay Cầm

en: Start Angle
vi: Góc Bắt Đầu

en: Sweep Angle
vi: Góc Quét

en: Connect Center
vi: Nối Tâm

en: Invert Arc
vi: Vòng Cung Đảo Ngược

en: The number of points on the arc
vi: Số điểm trên vòng cung

en: Position of the first control point
vi: Vị trí của điểm điều khiển đầu tiên

en: Position of the middle control point
vi: Vị trí của điểm điều khiển giữa

en: Position of the last control point
vi: Vị trí của điểm điều khiển cuối cùng

en: Distance of the points from the origin
vi: Khoảng cách của các điểm từ điểm tọa độ gốc

en: Starting angle of the arc
vi: Góc bắt đầu của vòng cung

en: Length of the arc
vi: Chiều dài của vòng cung

en: Offset angle of the arc
vi: Góc độ dịch chuyển của vòng cung

en: Connect the arc at the center
vi: Nối với tâm của vòng cung

en: Invert and draw opposite arc
vi: Đảo ngược và vẽ vòng cung ngược lại

en: The center of the circle described by the three points
vi: Tâm của vòng tròn được miêu tả bởi ba điểm

en: The normal direction of the plane described by the three points, pointing towards the positive Z axis
vi: Chiều hướng pháp tuyến của bình diện được miêu tả bởi ba điểm, hướng về phía trục Z dương

en: The radius of the circle described by the three points
vi: Bán kính của hình tròn được miêu tả bởi ba điểm

en: The number of evaluated points on the curve
vi: Số điểm được tính toán trên đường cong

en: Position of the start control point of the curve
vi: Vị trí của điểm điều khiển khởi đầu của đường cong

en: Position of the start handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to Start point
vi: Vị trí của tay cầm khởi đầu được sử dụng để xác định hình dạng của đường cong. Ở chế độ Dịch Chuyển thì tương đối với Điểm khởi đầu

en: Position of the end handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to End point
vi: Vị trí của tay cầm cuối được sử dụng để xác định hình dạng của đường cong. Ở chế độ Dịch Chuyển thì tương đối với Điểm kết thúc

en: Position of the end control point of the curve
vi: Vị trí của điểm điều khiển cuối của đường cong

en: Point 1
vi: Điểm 1

en: Point 2
vi: Điểm 2

en: Point 3
vi: Điểm 3

en: Number of points on the circle
vi: Số điểm trên vòng tròn

en: One of the three points on the circle. The point order determines the circle's direction
vi: Một trong ba điểm trên đường tròn. Thứ tự của điểm sẽ xác định chiều hướng của đường tròn

en: Position of the second control point
vi: Vị trí của điểm điều khiển thứ hai

en: Direction the line is going in. The length of this vector does not matter
vi: Chiều hướng mà đường này đang đi vào. Độ dài của vectơ này không quan trọng

en: Distance between the two points
vi: Khoảng cách giữa hai điểm

en: The number of edges on the curve
vi: Số cạnh trên đường cong

en: Bottom Width
vi: Chiều Rộng Đáy

en: Top Width
vi: Chiều Rộng Đỉnh

en: Bottom Height
vi: Chiều Cao Đáy

en: Top Height
vi: Chiều Cao Đỉnh

en: Point 4
vi: Điểm 4

en: The X axis size of the shape
vi: Kích thước trục X của hình dạng

en: The Y axis size of the shape
vi: Kích thước trục Y của hình dạng

en: For Parallelogram, the relative X difference between the top and bottom edges. For Trapezoid, the amount to move the top edge in the positive X axis
vi: Đối với Hình Bình Hành thì là hiệu số X tương đối giữa các cạnh trên và dưới. Đối với Hình Thang thì lượng di chuyển cạnh trên theo trục X dương

en: The distance between the bottom point and the X axis
vi: Khoảng cách giữa điểm dưới cùng và trục X

en: The distance between the top point and the X axis
vi: Khoảng cách giữa điểm trên cùng và trục X

en: The exact location of the point to use
vi: Vị trí chính xác của điểm sẽ sử dụng

en: Start Radius
vi: Bán Kính Khởi Đầu

en: End Radius
vi: Bán Kính Kết Thúc

[ctx: NodeTree]
en: Rotations
vi: Số Vòng Xoay

en: Number of points in one rotation of the spiral
vi: Số điểm trong một lần quay của xoắn ốc

en: Number of times the spiral makes a full rotation
vi: Số lần xoắn ốc thực hiện một vòng quay hoàn chỉnh

en: Horizontal Distance from the Z axis at the start of the spiral
vi: Khoảng Cách Ngang từ trục Z tại điểm khởi đầu của xoắn ốc

en: Horizontal Distance from the Z axis at the end of the spiral
vi: Khoảng Cách Ngang từ trục Z ở cuối đường xoắn ốc

en: The height perpendicular to the base of the spiral
vi: Chiều cao vuông góc với đáy của hình xoắn ốc

en: Switch the direction from clockwise to counterclockwise
vi: Chuyển hướng từ thuận chiều kim đồng hồ sang ngược chiều kim đồng hồ

en: Inner Radius
vi: Bán Kính Trong

en: Outer Radius
vi: Bán Kính Ngoài

en: Outer Points
vi: Điểm Bên Ngoài

en: Number of points on each of the circles
vi: Số điểm trên mỗi vòng tròn

en: Radius of the inner circle; can be larger than outer radius
vi: Bán kính của đường tròn bên trong; có thể lớn hơn bán kính bên ngoài

en: Radius of the outer circle; can be smaller than inner radius
vi: Bán kính của đường tròn bên ngoài; có thể nhỏ hơn bán kính bên trong

en: The counterclockwise rotation of the inner set of points
vi: Xoay chiều ngược chiều kim đồng hồ của tập hợp các điểm bên trong

en: An attribute field with a selection of the outer points
vi: Một trường thuộc tính với lựa chọn các điểm bên ngoài

en: Curve Index
vi: Chỉ Số Đường Cong

en: Input curves do not have Bézier type
vi: Đường cong đầu vào không có kiểu Bézier

en: For points, the portion of the spline's total length at the control point. For Splines, the factor of that spline within the entire curve
vi: Đối với các điểm thì là phần của tổng chiều dài của chốt trục tại điểm điều khiển. Đối với Chốt Trục thì là hệ số của chốt trục đó nội trong toàn bộ đường cong

en: For points, the distance along the control point's spline, For splines, the distance along the entire curve
vi: Đối với các điểm thì là khoảng cách dọc theo chốt trục của điểm điều khiển. Đối với chốt trục thì là khoảng cách dọc theo toàn bộ đường cong

en: Each control point's index on its spline
vi: Chỉ số của mỗi điểm điều khiển trên chốt trục của nó

en: Spline Parameter node
vi: Nút Tham Số Chốt Trục

en: Curve Length node
vi: Nút Chiều Dài Đường Cong

en: Spline Index
vi: Chỉ Số Chốt Trục

en: Cuts
vi: Số Đoạn Cắt

en: The number of control points to create on the segment following each point
vi: Số lượng điểm điều khiển cần kiến tạo trên phân đoạn sau mỗi điểm

en: Profile Curve
vi: Mặt Cắt Đường Cong

en: If the profile spline is cyclic, fill the ends of the generated mesh with N-gons
vi: Nếu mặt cắt chốt trục là hình tròn thì phủ kín các đầu của khung lưới sinh tạo ra với các đa giác (N-gons)

en: Point Index
vi: Chỉ Số của Điểm

en: Index in Curve
vi: Chỉ Số trong Đường Cong

en: The control point to retrieve data from
vi: Điểm điều khiển để trích xuất dữ liệu từ đó ra

en: The curve the control point is part of
vi: Đường cong mà điểm điều khiển là một phần của nó

en: How far along the control point is along its curve
vi: Khoảng cách điểm điều khiển nằm là bao xa trên đường cong của nó

en: Point Curve Index
vi: Chỉ Số Đường Cong Điểm

en: Point Index in Curve
vi: Chỉ Số Điểm trong Đường Cong

en: Sort Index
vi: Chỉ Số Sắp Xếp

en: The curve to retrieve data from. Defaults to the curve from the context
vi: Đường cong để trích xuất dữ liệu từ đó ra. Mặc định sử dụng đường cong từ bối cảnh

en: Values used to sort the curve's points. Uses indices by default
vi: Các giá trị sử dụng để sắp xếp các điểm của đường cong. Theo mặc định thì dùng các chỉ số

en: Which of the sorted points to output
vi: Điểm đã sắp xếp nào sẽ xuất ra

en: A point of the curve, chosen by the sort index
vi: Một điểm của đường cong, được chọn theo chỉ số sắp xếp

en: The number of points in the curve
vi: Số điểm trong đường cong

en: Point of Curve
vi: Điểm của Đường Cong

en: Curve Point Count
vi: Số Điểm của Đường Cong

en: Start (Factor)
vi: Khởi đầu (Hệ số)

en: End (Factor)
vi: Kết thúc (Hệ số)

en: Start (Length)
vi: Khởi đầu (Độ dài)

en: End (Length)
vi: Kết thúc (Độ dài)

en: Non-instance curves are ignored
vi: Các đường cong không phải là thực thể sẽ bị bỏ qua

en: Instances are ignored
vi: Bỏ qua thực thể

en: Instances as Layers
vi: Thực Thể thành Tầng Lớp

en: Either plain curves or curve instances
vi: Hoặc là đường cong đơn thuần hoặc là các thực thể đường cong

en: Either a curve or instance selection
vi: Hoặc là một lựa chọn đường cong hay là lựa chọn thực thể

en: Create a separate layer for each instance
vi: Tạo một tầng lớp riêng biệt cho mỗi thực thể

en: Node only works for curves objects
vi: Nút chỉ hoạt động với các đối tượng đường cong mà thôi

en: Surface UV map not defined
vi: Ánh xạ UV của bề mặt chưa được xác định

en: Curves not attached to a surface
vi: Đường cong không gắn mình với một bề mặt

en: Surface has no mesh
vi: Bề mặt không có khung lưới

en: Evaluated surface missing UV map: "{}"
vi: Bề mặt tính toán thiếu ánh xạ UV: "{}"

en: Original surface missing UV map: "{}"
vi: Bề mặt gốc thiếu ánh xạ UV: "{}"

en: Evaluated surface missing attribute: "rest_position"
vi: Bề mặt tính toán thiếu thuộc tính: rest_position (vị trí nghỉ)

en: Curves are not attached to any UV map
vi: Đường cong không được gắn với bất kỳ ánh xạ UV nào cả

en: Invalid surface UVs on {} curves
vi: UV bề mặt không hợp lệ trên đường cong {}

en: The parts of the geometry to be deleted
vi: Các phần của hình học sẽ bị xóa đi

en: When combined with each voxel's value, determines the number of points to sample per unit volume
vi: Khi kết hợp với giá trị của mỗi thể tích tử thì sẽ xác định số điểm cần lấy mẫu trên một đơn vị thể tích

en: Seed used by the random number generator to generate random points
vi: Mầm sử dụng bởi trình tạo ngẫu số để sinh tạo các điểm ngẫu nhiên

en: Spacing between grid points
vi: Phân khoảng giữa các điểm khung lưới đồ thị

en: Minimum density of a voxel to contain a grid point
vi: Mật độ tối thiểu của một thể tích tử để chứa đựng một điểm khung lưới đồ thị

en: Number of points to sample per unit volume
vi: Số điểm để lấy mẫu mỗi thể tích đơn vị

en: Minimum density of a volume cell to contain a grid point
vi: Mật độ tối thiểu của một tế bào thể tích để chứa đựng một điểm khung lưới đồ thị

en: Density Max
vi: Mật Độ Tối Đa

en: Keep non-manifold boundaries of the input mesh in place by avoiding the dual transformation there
vi: Giữ nguyên các ranh giới phi đa tạp của khung lưới đầu vào bằng cách tránh né biến hóa kép ở đó

en: Duplicate Index
vi: Chỉ Số Bản Nhân Đôi

en: The number of duplicates to create for each element
vi: Số lượng bản sao cần kiến tạo cho mỗi phần tử

en: The duplicated geometry, not including the original geometry
vi: Hình học sao chép, không bao gồm hình học ban đầu

en: The indices of the duplicates for each element
vi: Chỉ số của các bản sao cho mỗi phần tử

en: Start Vertices
vi: Điểm Đỉnh Đầu

en: Next Vertex Index
vi: Chỉ Số Điểm Đỉnh Tiếp Theo

en: Boundary Edges
vi: Cạnh Ranh Giới

en: Face Group ID
vi: ID Nhóm của Mặt

en: Edges used to split faces into separate groups
vi: Các cạnh sử dụng để tách phân các mặt thành các nhóm riêng biệt

en: Index of the face group inside each boundary edge region
vi: Chỉ số của nhóm mặt nội bên trong mỗi vùng cạnh biên giới

en: Offset Scale
vi: Dịch Chuyển Tỷ Lệ

[ctx: NodeTree]
en: Top
vi: Đỉnh

en: Local rotation of the gizmo. Only used if the local transforms are used in the 3D view
vi: Xoay chiều cục bộ của dụng cụ. Chỉ dùng nếu các biến hóa cục bộ là sử dụng trong chế độ góc nhìn 3D

en: Layers as Instances
vi: Tầng Lớp làm Thực Thể

en: Select the layers to convert
vi: Chọn các tầng lớp để chuyển đổi

en: Create a separate curve instance for every layer
vi: Tạo một thực thể đường cong riêng biệt cho mỗi tầng lớp

en: Values larger than the threshold are inside the generated mesh
vi: Các giá trị lớn hơn ngưỡng nằm sẽ nằm trong khung lưới sinh tạo

en: Has Alpha
vi: Có Alpha Hay Không

en: Frame Count
vi: Số Khung Hình

en: Which frame to use for videos. Note that different frames in videos can have different resolutions
vi: Khung hình nào sẽ được sử dụng cho video đây. Lưu ý rằng các khung hình khác nhau trong video có thể có độ phân giải khác nhau nữa

en: Whether the image has an alpha channel
vi: Hình ảnh có kênh alpha hay không

en: The number of animation frames. If a single image, then 1
vi: Số khung hình hoạt họa. Nếu là một hình ảnh duy nhất, thì chỉ là 1

en: Animation playback speed in frames per second. If a single image, then 0
vi: Tốc độ chơi lại hoạt họa, tính bằng số khung hình/giây. Nếu chỉ một hình ảnh duy nhất, thì là 0

en: Texture coordinates from 0 to 1
vi: Tọa độ chất liệu từ 0 đến 1

en: Disabled, Blender was compiled without OBJ I/O
vi: Tắt, Blender được biên dịch mà không có OBJ I/O

en: Path to a OBJ file
vi: Đường dẫn đến tập tin OBJ

en: Disabled, Blender was compiled without PLY I/O
vi: Tắt, Blender được biên dịch mà không có PLY I/O

en: Path to a PLY file
vi: Đường dẫn đến tập tin PLY

en: Disabled, Blender was compiled without STL I/O
vi: Tắt, Blender được biên dịch mà không có STL I/O

en: Path to a STL file
vi: Đường dẫn đến tập tin STL

en: Has Neighbor
vi: Có Hàng Xóm

en: Index of nearest element
vi: Chỉ số của phần tử gần nhất

en: Add Item
vi: Thêm Mục

en: The camera used for rendering the scene
vi: Máy quay phim sử dụng để kết xuất cảnh

en: Output the handle positions relative to the corresponding control point instead of in the local space of the geometry
vi: Cung cấp vị trí của tay cầm liên quan đến điểm điều khiển tương ứng thay vì trong không gian cục bộ của hình học

en: The values from the "id" attribute on points, or the index if that attribute does not exist
vi: Các giá trị từ thuộc tính "id" trên điểm, hoặc chỉ số nếu thuộc tính đó không tồn tại

en: Unsigned Angle
vi: Góc Số Dương

en: Signed Angle
vi: Góc Độ Có Dấu (Số Âm/Dương)

en: The shortest angle in radians between two faces where they meet at an edge. Flat edges and Non-manifold edges have an angle of zero. Computing this value is faster than the signed angle
vi: Góc ngắn nhất tính bằng radian giữa hai mặt nơi chúng gặp nhau ở một cạnh. Các cạnh phẳng và các cạnh phi đa tạp có góc bằng 0. Tính toán giá trị này nhanh hơn góc âm/dương

en: The signed angle in radians between two faces where they meet at an edge. Flat edges and Non-manifold edges have an angle of zero. Concave angles are positive and convex angles are negative. Computing this value is slower than the unsigned angle
vi: Góc số âm/dương tính bằng radian giữa hai mặt nơi chúng gặp nhau ở một cạnh. Các cạnh phẳng và các cạnh phi đa tạp có góc bằng 0. Góc lõm là dương và góc lồi là âm. Tính toán giá trị này chậm hơn góc số dương

en: Unsigned Angle Field
vi: Góc Số Dương

en: Signed Angle Field
vi: Trường Góc số Âm/Dương

en: The number of faces that use each edge as one of their sides
vi: Số các mặt sử dụng mỗi cạnh làm một trong các cạnh của chúng

en: Edge Neighbor Count Field
vi: Trường Số Hàng Xóm của Cạnh

en: Vertex Index 1
vi: Chỉ Số Điểm Đỉnh 1

en: Vertex Index 2
vi: Chỉ Số Điểm Đỉnh 2

en: Position 1
vi: Vị trí 1

en: Position 2
vi: Vị trí 2

en: The index of the first vertex in the edge
vi: Chỉ số của điểm đỉnh đầu tiên trong cạnh

en: The index of the second vertex in the edge
vi: Chỉ số của điểm đỉnh thứ hai trong cạnh

en: The position of the first vertex in the edge
vi: Vị trí của đỉnh đầu tiên trong cạnh

en: The position of the second vertex in the edge
vi: Vị trí của điểm đỉnh thứ hai trong cạnh

en: Edge Vertices Field
vi: Trường Số Điểm Đỉnh của Cạnh

en: Edge Position Field
vi: Trường Vị Trí Cạnh

[ctx: Amount]
en: Area
vi: Diện Tích

en: The surface area of each of the mesh's faces
vi: Diện tích các mặt của mỗi các mặt khung lưới

en: Face Area Field
vi: Trường Diện Tích Mặt

[ctx: NodeTree]
en: Planar
vi: Phẳng

en: The distance a point can be from the surface before the face is no longer considered planar
vi: Khoảng cách mà một điểm có thể nằm tại, từ mặt, trước khi mặt không còn được cân nhắc là phẳng nữa

en: Planar
vi: Mặt Phẳng

en: Vertex Count
vi: Số Điểm Đỉnh

en: Number of edges or points in the face
vi: Số cạnh hoặc số điểm trong mặt

en: Number of faces which share an edge with the face
vi: Số mặt có chung một cạnh với mặt

en: Face Neighbor Count Field
vi: Trường Số Mặt Lân Cận

en: Vertex Count Field
vi: Trường Số Điểm Đỉnh

en: Island Index
vi: Chỉ Số Hải Đảo

en: Island Count
vi: Số Hải Đảo

en: The index of the each vertex's island. Indices are based on the lowest vertex index contained in each island
vi: Chỉ số mỗi hải đảo của điểm đỉnh. Các chỉ số dựa trên chỉ số đỉnh thấp nhất nằm trong mỗi hải đảo

en: The total number of mesh islands
vi: Tổng số hải đảo khung lưới

en: The number of vertices connected to this vertex with an edge, equal to the number of connected edges
vi: Số điểm đỉnh kết nối điểm đỉnh này với một cạnh, tương đương với số cạnh liên thông

en: Number of faces that contain the vertex
vi: Số các mặt cùng sử dụng một điểm đỉnh

en: Vertex Face Count Field
vi: Trường Số Mặt của Điểm Đỉnh

en: Anonymous attributes can't be accessed by name
vi: Thuộc tính ẩn danh không thể truy cập theo tên được

en: End Vertex
vi: Điểm Đỉnh Cuối

en: Edge Cost
vi: Chi Phí Cạnh

en: Total Cost
vi: Tổng Chi Phí

en: Shortest Edge Paths Next Vertex Field
vi: Trường Điểm Đỉnh Tiếp Theo của Đường Dẫn Cạnh Ngắn Nhất

en: Shortest Edge Paths Cost Field
vi: Trường Chi Phí của Đường Dẫn Cạnh Ngắn Nhất

en: Spline Point Count
vi: Số Điểm Chốt Trục

en: Tangent node
vi: Nút tiếp tuyến

en: Realized geometry is not used when pick instances is true
vi: Hình học hiện thực hóa sẽ không được sử dụng khi tùy chọn Chọn Thực Thể được bật lên (Đúng)

en: Pick Instance
vi: Chọn Thực Thể

en: Instance Index
vi: Chỉ Số Thực Thể

en: Points to instance on
vi: Các điểm để thực thể hóa trên đó

en: Geometry that is instanced on the points
vi: Hình học được thực thể hóa trên các điểm

en: Choose instances from the "Instance" input at each point instead of instancing the entire geometry
vi: Chọn các thực thể từ đầu vào "Thực thể" tại mỗi điểm đầu vào thay vì thực thể hóa toàn bộ hình học

en: Index of the instance used for each point. This is only used when Pick Instances is on. By default the point index is used
vi: Chỉ số của thực thể sử dụng cho mỗi một điểm. Cái này chỉ được sử dụng khi Chọn Thực Thể được bật lên mà thôi. Theo mặc định thì chỉ số của điểm sẽ được sử dụng

en: Rotation of the instances
vi: Xoay chiều của các thực thể

en: Scale of the instances
vi: Tỷ lệ của các thực thể

en: Guide Curves
vi: Đường Cong Hướng Dẫn

en: Guide Up
vi: Phương Trên của Hướng Dẫn

en: Guide Group ID
vi: ID Nhóm của Hướng Dẫn

en: Point Up
vi: Điểm Hướng Lên Trên

en: Point Group ID
vi: ID Nhóm của Điểm

en: Max Neighbors
vi: Số Hàng Xóm Tối Đa

en: Closest Index
vi: Chỉ Số Gần Nhất

en: Closest Weight
vi: Trọng Lượng Gần Nhất

en: Base curves that new curves are interpolated between
vi: Các đường cong cơ sở mà các đường cong mới sẽ được nội suy giữa chúng

en: Optional up vector that is typically a surface normal
vi: Vectơ hướng lên trên bổ sung, thường là pháp tuyến của bề mặt

en: Splits guides into separate groups. New curves interpolate existing curves from a single group
vi: Tách các hướng dẫn thành các nhóm riêng biệt. Các đường cong mới nội suy các đường cong hiện có từ một đơn nhóm

en: First control point positions for new interpolated curves
vi: Vị trí điểm điều khiển đầu tiên cho các đường cong nội suy mới

en: The curve group to interpolate in
vi: Nhóm đường cong để nội suy trong đó

en: Maximum amount of close guide curves that are taken into account for interpolation
vi: Số đường cong hướng dẫn nằm gần tối đa được tính đến cho nội suy

en: Index of the closest guide curve for each generated curve
vi: Chỉ số của đường cong hướng dẫn nằm gần nhất cho mỗi đường cong được sinh tạo ra

en: Weight of the closest guide curve for each generated curve
vi: Trọng lượng của đường cong hướng dẫn gần nhất cho mỗi đường cong được sinh tạo ra

en: Old
vi: Cũ

en: Material Selection node
vi: Nút Lựa Chọn Vật Liệu

en: Menu Items
vi: Trình Mục

en: An identifier for the group of each face. All contiguous faces with the same value are in the same region
vi: Một chỉ danh cho nhóm của mỗi mặt. Tất cả các mặt tiếp nối, có cùng giá trị, đều nằm trong cùng một vùng

en: The edges that lie on the boundaries between the different face groups
vi: Các cạnh nằm trên vùng ranh giới giữa các nhóm mặt khác nhau

en: Vertices must be at least 3
vi: Số điểm đỉnh nhất định phải ít nhất là 3

en: Number of vertices on the circle
vi: Số điểm đỉnh trên hình tròn

en: Distance of the vertices from the origin
vi: Khoảng cách của các điểm đỉnh từ tọa độ gốc

en: Side Segments must be at least 1
vi: Số Phân Đoạn của Cạnh nhất định phải ít nhất là 1

en: Fill Segments must be at least 1
vi: Số phân vòng bịt đầu nhất định phải ít nhất là 1

en: Side Segments
vi: Số Phân Đoạn của Cạnh

en: Fill Segments
vi: Số Phân Vòng Bịt Đầu

en: Radius Top
vi: Bán Kính Đỉnh

en: Radius Bottom
vi: Bán Kính Đáy

[ctx: NodeTree]
en: Bottom
vi: Đáy

en: Number of points on the circle at the top and bottom
vi: Số điểm trên vòng tròn ở trên cùng và dưới cùng

en: The number of edges running vertically along the side of the cone
vi: Số cạnh chạy dọc theo mặt bên của hình nón

en: Number of concentric rings used to fill the round face
vi: Số vòng đồng tâm được sử dụng để phủ kín mặt tròn

en: Radius of the top circle of the cone
vi: Bán kính của đường tròn đỉnh của hình nón

en: Radius of the bottom circle of the cone
vi: Bán kính của đường tròn đáy của hình nón

en: Height of the generated cone
vi: Chiều cao của hình nón sinh tạo

en: Vertices must be at least 1
vi: Phải có ít nhất 1 điểm đỉnh

en: Vertices X
vi: Điểm Đỉnh X

en: Vertices Y
vi: Điểm Đỉnh Y

en: Vertices Z
vi: Điểm Đỉnh Z

en: Side length along each axis
vi: Chiều dài cạnh dọc theo mỗi trục

en: Number of vertices for the X side of the shape
vi: Số điểm đỉnh cho cạnh X của hình dạng

en: Number of vertices for the Y side of the shape
vi: Số điểm đỉnh cho cạnh Y của hình dạng

en: Number of vertices for the Z side of the shape
vi: Số điểm đỉnh cho cạnh Z của hình dạng

en: The number of vertices on the top and bottom circles
vi: Số điểm đỉnh trên đường tròn trên cùng và dưới cùng

en: The number of rectangular segments along each side
vi: Số phân đoạn hình chữ nhật dọc theo mỗi cạnh

en: The number of concentric rings used to fill the round faces
vi: Số lượng các vòng đồng tâm được sử dụng để phủ kín các mặt tròn

en: The radius of the cylinder
vi: Bán kính của hình trụ

en: The height of the cylinder
vi: Chiều cao của hình trụ

en: Side length of the plane in the X direction
vi: Chiều dài cạnh của bình diện theo hướng X

en: Side length of the plane in the Y direction
vi: Chiều dài cạnh của bình diện theo hướng Y

en: Number of vertices in the X direction
vi: Số lượng điểm đỉnh trong hướng X

en: Number of vertices in the Y direction
vi: Số lượng điểm đỉnh trong hướng Y

en: Distance from the generated points to the origin
vi: Khoảng cách từ các điểm sinh tạo đến tọa độ gốc

en: Number of subdivisions on top of the basic icosahedron
vi: Lượng phân chia trên đỉnh của khối nhì thập diện cơ bản

en: Start Location
vi: Vị Trí Khởi Đầu

en: End Location
vi: Vị Trí Kết Thúc

en: Number of vertices on the line
vi: Số điểm đỉnh trên đường

en: Length of each individual edge
vi: Chiều dài của mỗi cá nhân cạnh

en: Position of the first vertex
vi: Vị trí của điểm đỉnh đầu tiên

en: In offset mode, the distance between each socket on each axis. In end points mode, the position of the final vertex
vi: Trong chế độ dịch chuyển thì là khoảng cách giữa mỗi ổ cắm trên mỗi trục. Trong chế độ điểm cuối thì là vị trí của đỉnh cuối cùng

en: Segments must be at least 3
vi: Số phân đoạn phải có ít nhất là 3

en: Rings must be at least 3
vi: Số vành nhẫn phải có ít nhất là 3

en: Horizontal resolution of the sphere
vi: Độ phân giải ngang của hình cầu

en: The number of horizontal rings
vi: Số vòng chiều ngang

en: Disabled, Blender was compiled without OpenSubdiv
vi: Vô hiệu hóa (tắt), bản Blender này vốn được biên dịch không có OpenSubdiv

en: Gradient Width
vi: Chiều Rộng Dốc Màu

en: Band Width
vi: Chiều Rộng Băng Tần

en: SDF Grid
vi: Khung Lưới Đồ Thị SDF

en: Width of the active voxel surface, in voxels
vi: Chiều rộng bề mặt thể tích tử đang hoạt động, tính trong đơn vị thể tích tử

en: Corner Index
vi: Chỉ Số Góc

en: The edge to retrieve data from. Defaults to the edge from the context
vi: Cạnh để lấy dữ liệu từ đó ra. Mặc định là cạnh từ ngữ cảnh

en: Values that sort the corners attached to the edge
vi: Các giá trị sắp xếp thứ tự các góc gắn vào cạnh

en: Which of the sorted corners to output
vi: Xuất góc nào vốn được sắp xếp thứ tự đây

en: A corner of the input edge in its face's winding order, chosen by the sort index
vi: Một góc của cạnh đầu vào theo thứ tự xoay vòng mặt của nó, được chọn theo thứ tự chỉ số sắp xếp

en: The number of faces or corners connected to each edge
vi: Số mặt hoặc góc nối với mỗi cạnh

en: Corner of Edge
vi: Góc của Cạnh

en: Edge Corner Count
vi: Số Góc của Cạnh

en: The face to retrieve data from. Defaults to the face from the context
vi: Mặt để trích xuất dữ liệu ra. Mặc định là mặt từ bối cảnh

en: Values used to sort the face's corners. Uses indices by default
vi: Các giá trị sử dụng để sắp xếp những góc của mặt. Sử dụng chỉ số theo mặc định

en: A corner of the face, chosen by the sort index
vi: Một góc của mặt, đã được chọn theo chỉ số sắp xếp

en: The number of corners in the face
vi: Số góc trong mặt

en: Corner of Face
vi: Góc của Mặt

en: Vertex Index
vi: Chỉ Số Điểm Đỉnh

en: The vertex to retrieve data from. Defaults to the vertex from the context
vi: Điểm đỉnh để lấy dữ liệu từ đó ra. Mặc định là dùng điểm đỉnh từ ngữ cảnh

en: Values used to sort corners attached to the vertex. Uses indices by default
vi: Các giá trị sử dụng để sắp xếp các góc vốn đã gắn với điểm đỉnh. Sử dụng các chỉ số theo mặc định

en: A corner connected to the face, chosen by the sort index
vi: Một góc kết nối với mặt, được chọn theo chỉ số sắp xếp

en: The number of faces or corners connected to each vertex
vi: Số các mặt hoặc góc kết nối với mỗi điểm đỉnh

en: Corner of Vertex
vi: Góc của Điểm Đỉnh

en: Vertex Corner Count
vi: Số Góc của Điểm Đỉnh

en: Next Edge Index
vi: Chỉ Số Cạnh Tiếp Theo

en: Previous Edge Index
vi: Chỉ Số Cạnh Trước

en: The corner to retrieve data from. Defaults to the corner from the context
vi: Góc để trích xuất dữ liệu từ đó ra. Mặc định là sử dụng góc từ ngữ cảnh

en: The edge after the corner in the face, in the direction of increasing indices
vi: Các cạnh đứng sau góc trong mặt, theo hướng chỉ số tăng lên

en: The edge before the corner in the face, in the direction of decreasing indices
vi: Cạnh đứng trước góc trong mặt, theo hướng giảm dần của chỉ số

en: Corner Next Edge
vi: Góc Cạnh Tiếp Theo

en: Corner Previous Edge
vi: Góc Cạnh Trước

en: Values used to sort the edges connected to the vertex. Uses indices by default
vi: Các giá trị sử dụng để sắp xếp các cạnh kết nối với điểm đỉnh. Theo mặc định, sử dụng chỉ số

en: Which of the sorted edges to output
vi: Xuất những cạnh nào đã được sắp xếp theo thứ tự đây

en: An edge connected to the face, chosen by the sort index
vi: Một cạnh kết nối với mặt, được chọn theo chỉ số sắp xếp

en: The number of edges connected to each vertex
vi: Số cạnh kết nối với mỗi điểm đỉnh

en: Edge of Vertex
vi: Cạnh của Điểm Đỉnh

en: Corner Face Index
vi: Chỉ Số Mặt của Góc

en: Index in Face
vi: Chỉ Số trong Mặt

en: The index of the face the corner is a part of
vi: Chỉ số của mặt mà góc là một phần của nó

en: The index of the corner starting from the first corner in the face
vi: Chỉ số của góc, bắt đầu từ góc đầu tiên trong mặt

en: Corner Index In Face
vi: Chỉ Số Góc trong Mặt

en: The number of corners to move around the face before finding the result, circling around the start of the face if necessary
vi: Số góc di chuyển xung quanh mặt trước khi tìm được kết quả, đi vòng quanh đầu mặt nếu cần

en: The index of the offset corner
vi: Chỉ số của góc dịch chuyển

en: The vertex the corner is attached to
vi: Điểm đỉnh của góc bao trùm

en: Corner Vertex
vi: Điểm Đỉnh của Góc

en: Region Width
vi: Chiều Rộng Vùng

en: Region Height
vi: Chiều Cao Vùng

en: The region-space mouse X location, in pixels, increasing from 0 at the left
vi: Vị trí X của chuột trong khoảng không gian của vùng, trong số điểm ảnh, tăng dần từ 0 bên trái

en: The region-space mouse Y location, in pixels, increasing from 0 at the bottom
vi: Vị trí Y của chuột trong khoảng không gian của vùng, tính trong số điểm ảnh, tăng dần từ 0 dưới đáy

en: The total X size of the region in pixels
vi: Tổng kích thước X của vùng tính trong số điểm ảnh

en: The total Y size of the region in pixels
vi: Tổng kích thước Y của vùng tính trong số điểm ảnh

en: Can't access object's transforms because it's not evaluated yet. This can happen when there is a dependency cycle
vi: Không thể truy cập các biến hóa của đối tượng vì nó chưa được tính toán. Điều này có thể xảy ra khi có một phụ thuộc tuần hoàn (lặp vòng)

en: Geometry cannot be retrieved from the edited object itself
vi: Không thể trích xuất hình học từ chính bản thân đối tượng chỉnh sửa được

en: Geometry cannot be retrieved from the modifier object
vi: Không thể trích xuất hình học được từ đối tượng bộ điều chỉnh được

en: Can't access object's geometry because it's not evaluated yet. This can happen when there is a dependency cycle
vi: Không thể truy cập hình học của đối tượng vì nó chưa được tính toán. Điều này có thể xảy ra khi có một phụ thuộc tuần hoàn (lặp vòng)

en: As Instance
vi: Làm Thực Thể

en: Output the entire object as single instance. This allows instancing non-geometry object types
vi: Xuất toàn bộ đối tượng dưới dạng một thực thể. Việc làm này cho phép thực thể hóa các thể loại đối tượng phi hình học

en: Transformation matrix containing the location, rotation and scale of the object
vi: Ma trận biến hóa chứa vị trí, xoay chiều và tỷ lệ của đối tượng

en: Is Valid Offset
vi: Dịch Chuyển Hợp Lệ hay Không

en: The index of the control point to evaluate. Defaults to the current index
vi: Chỉ số của điểm điều khiển để tính toán. Sử dụng chỉ số hiện tại làm mặc định

en: The number of control points along the curve to traverse
vi: Số điểm điều khiển dọc theo đường cong cần đi qua

en: Whether the input control point plus the offset is a valid index of the original curve
vi: Liệu điểm điều khiển đầu vào, cùng với dịch chuyển, có phải là chỉ số hợp lệ của đường cong ban đầu hay không

en: The index of the control point plus the offset within the entire curves data-block
vi: Chỉ số của điểm điều khiển, cộng với dịch chuyển, nội trong toàn bộ khối dữ liệu đường cong

en: Offset Valid
vi: Dịch Chuyển Hợp Lệ

en: The number of points to create
vi: Số điểm để kiến tạo

en: The positions of the new points
vi: Vị trí của các điểm mới

en: The radii of the new points
vi: Bán kính của các điểm mới

en: Curve Group ID
vi: ID Nhóm Đường Cong

en: Points to generate curves from
vi: Các điểm để sinh tạo ra đường cong

en: A curve is created for every distinct group ID. All points with the same ID are put into the same curve
vi: Một đường cong được tạo ra cho mỗi ID nhóm biệt lập. Toàn bộ các điểm có cùng ID đều sẽ được đưa vào cùng một đường cong

en: Determines the order of points in each curve
vi: Xác định thứ tự của các điểm trên mỗi đường cong

en: Sample Position
vi: Vị Trí Lấy Mẫu

en: Sample Group ID
vi: Lấy Mẫu ID của Nhóm

en: Is Valid
vi: Hợp Lệ hay Không

en: Splits the elements of the input geometry into groups which can be sampled individually
vi: Tách phân các phần tử của hình học đầu vào thành các nhóm tức những cái có thể lấy mẫu riêng từng cá nhân một được

en: Whether the sampling was successful. It can fail when the sampled group is empty
vi: Xác định việc lấy mẫu có thành công hay không. Nó có thể thất bại khi nhóm lấy mẫu là trống rỗng

en: The target mesh must have faces
vi: Khung lưới mục tiêu phải có một số các mặt

en: Source Position
vi: Vị trí Nguồn

en: Is Hit
vi: Có Bắn Trúng Không

en: Hit Position
vi: Vị Trí Điểm Bắn Trúng

en: Hit Normal
vi: Pháp Tuyến Điểm Bắn Trúng

en: Hit Distance
vi: Khoảng Cách Điểm Bắn Trúng

en: Realize All
vi: Hiện Thực Hóa Toàn Bộ

en: Which top-level instances to realize
vi: Những thực thể cấp cao nhất nào cần hiện thực hóa

en: Realize all levels of nested instances for a top-level instances. Overrides the value of the Depth input
vi: Hiện thực hóa toàn bộ các cấp độ thực thể lồng nhau cho thực thể ở cấp cao nhất. Vượt quyền giá trị của đầu vào Độ Sâu

en: Number of levels of nested instances to realize for each top-level instance
vi: Số lượng cấp độ thực thể lồng nhau cần hiện thực hóa cho mỗi thực thể ở cấp cao nhất

en: Only one * is supported in the pattern
vi: Duy một dấu ngôi sao * là được hỗ trợ trong mẫu mà thôi

en: Cannot remove built-in attributes: {}
vi: Không thể xóa các thuộc tính tích hợp: {}

en: Attribute does not exist: "{}"
vi: Thuộc tính không tồn tại: "{}"

en: Repeat Items
vi: Số Mục Lặp Lại

en: Which element to retrieve a value from on the geometry
vi: Phần tử nào trên hình học để trích xuất một giá trị ra

en: The source geometry must contain a mesh or a point cloud
vi: Hình học nguồn phải chứa một khung lưới hoặc một đám mây điểm

en: The source mesh must have faces
vi: Khung lưới nguồn phải có các mặt

en: Splits the faces of the input mesh into groups which can be sampled individually
vi: Tách phân các mặt của khung lưới đầu vào thành nhiều nhóm, tức những cái có thể lấy mẫu riêng từng cá nhân một được

en: Sample UV
vi: Lấy Mẫu UV

en: The mesh UV map to sample. Should not have overlapping faces
vi: Ánh xạ UV của khung lưới để lấy mẫu. Không được có các mặt chồng gối lên nhau

en: The coordinates to sample within the UV map
vi: Các tọa độ để lấy mẫu nội trong ánh xạ UV

en: Whether the node could find a single face to sample at the UV coordinate
vi: Liệu nút có thể tìm thấy một đơn mặt để lấy mẫu tại tọa độ UV hay không

en: Origin of the scaling for each element. If multiple elements are connected, their center is averaged
vi: Tọa độ gốc để đổi tỷ lệ cho mỗi phần tử. Nếu nhiều phần tử được kết nối, thì tâm của chúng sẽ được tính trung bình

en: Direction in which to scale the element
vi: Chiều hướng để đổi tỷ lệ phần tử

en: Grid 1
vi: Khung Lưới Đồ Thị 1

en: Grid 2
vi: Khung Lưới Đồ Thị 2

en: The parts of the geometry that go into the first output
vi: Các phần của hình học đi vào đầu ra đầu tiên

en: The parts of the geometry in the selection
vi: Các phần của hình học nằm trong lựa chọn

en: The parts of the geometry not in the selection
vi: Các phần của hình học không nằm trong lựa chọn

en: Mesh has no faces for material assignment
vi: Khung lưới không có các mặt nào để ấn định chất liệu cả

en: Volumes only support a single material; selection input cannot be a field
vi: Thể tích chỉ hỗ trợ một nguyên vật liệu đơn nhất mà thôi; đầu vào lựa chọn không thể là một trường được

en: Point clouds only support a single material; selection input cannot be a field
vi: Các đám mây điểm chỉ hỗ trợ một nguyên vật liệu duy nhất mà thôi; đầu vào lựa chọn không thể là một trường được

en: Curves only support a single material; selection input cannot be a field
vi: Đường cong chỉ hỗ trợ một nguyên vật liệu duy nhất mà thôi; đầu vào lựa chọn không thể là một trường được

en: Shade Smooth
vi: Tô Bóng Mịn Màng

en: Simulation State
vi: Trạng Thái Mô Phỏng

en: Skip
vi: Bỏ Qua

en: Delta Time
vi: Thời Gian Delta

en: Forward the output of the simulation input node directly to the output node and ignore the nodes in the simulation zone
vi: Chuyển trực tiếp đầu ra của nút đầu vào mô phỏng đến nút đầu ra và bỏ qua các nút trong vùng mô phỏng

en: Domain and geometry type combination is unsupported
vi: Sự kết hợp của phạm vi và thể loại hình học này chưa được hỗ trợ

en: Sort Weight
vi: Trọng Lượng Sắp Xếp

en: All geometry groups as separate instances
vi: Toàn bộ các nhóm hình học là các thực thể riêng biệt

en: The group ID of each group instance
vi: ID nhóm của từng thực thể nhóm một

en: Anonymous attributes can't be created here
vi: Không thể tạo các thuộc tính ẩn danh (anonymous attributes) ở đây được

en: Failed to write to attribute "{}" with domain "{}" and type "{}"
vi: Không thể viết vào thuộc tính "{}" với phạm vi "{}" và kiểu "{}"

en: Delimiter
vi: Dấu Phân Cách

en: Strings
vi: Chuỗi Ký Tự

en: Font not specified
vi: Phông chữ chưa được chỉ định

en: Text Box Width
vi: Chiều Rộng Hộp Văn Bản

en: Text Box Height
vi: Chiều Cao Hộp Văn Bản

en: Curve Instances
vi: Thực Thể Đường Cong

en: Remainder
vi: Phần Còn Lại

en: Edge Crease
vi: Miết Nếp Gấp

en: The location of the scene's 3D cursor, in the local space of the modified object
vi: Vị trí con trỏ 3D của cảnh, trong không gian cục bộ của đối tượng sửa đổi

en: The rotation of the scene's 3D cursor, in the local space of the modified object
vi: Xoay chiều con trỏ 3D của cảnh, trong không gian cục bộ của đối tượng sửa đổi

en: Index of the active element in the specified domain
vi: Chỉ số của phần tử đang hoạt động trong phạm vi chỉ định

en: True if an active element exists in the mesh, false otherwise
vi: Đúng (true) nếu một phần tử đang hoạt động tồn tại trong khung lưới, sai (false) nếu không

en: Volume scale is lower than permitted by OpenVDB
vi: Tỷ lệ thể tích thấp hơn mức OpenVDB cho phép

en: Faces to consider when packing islands
vi: Các Mặt cần cân nhắc khi đóng gói các hải đảo

en: Rotate islands for best fit
vi: Xoay chiều hải đảo để khít vừa nhất

en: Pack UV Islands Field
vi: Trường Đóng Gói các Hải Đảo UV

en: Faces to participate in the unwrap operation
vi: Các Mặt tham gia vào thủ tục mở gói

en: Edges to mark where the mesh is "cut" for the purposes of unwrapping
vi: Các cạnh để đánh dấu vị trí lưới được "cắt" nhằm mục đích mở gói

en: UV coordinates between 0 and 1 for each face corner in the selected faces
vi: Tọa độ UV từ 0 đến 1 cho mỗi góc mặt trong các mặt đã chọn

en: UV Unwrap Field
vi: Trường Mở Gói UV

en: No color overlay
vi: Không vẽ lồng màu sắc

en: Rotation values can only be displayed with the text overlay in the 3D view
vi: Giá trị xoay chiều chỉ có thể được hiển thị nếu lồng ghép văn bản trong góc nhìn 3D

en: Is Orthographic
vi: Là Trực Giao

en: Whether the viewport is using orthographic projection
vi: Cổng nhìn có sử dụng phép chiếu trực giao hay không

en: Resolution must be greater than 1
vi: Độ phân giải phải lớn hơn 1

en: Bounding box volume must be greater than 0
vi: Thể tích hình hộp viền phải lớn hơn 0

en: Volume density per voxel
vi: Tỷ trọng thể tích cho mỗi thể tích tử

en: Value for voxels outside of the cube
vi: Giá trị cho các thể tích tử bên ngoài khối lập phương

en: Minimum boundary of volume
vi: Ranh giới tối thiểu của thể tích

en: Maximum boundary of volume
vi: Ranh giới tối đa của thể tích

en: Number of voxels in the X axis
vi: Số thể tích tử trong trục X

en: Number of voxels in the Y axis
vi: Số thể tích tử trong trục Y

en: Number of voxels in the Z axis
vi: Số thể tích tử trong trục Z

en: "{}" from {}
vi: "{}" từ {}

en: Group '{}' ({})
vi: Nhóm '{}' ({})

en: Inspection index is out of range
vi: Chỉ số điều tra nằm ngoài phạm vi

en: Missing Data-Block
vi: Thiếu Khối Dữ Liệu

en: Nesting a node group inside of itself is not allowed
vi: Không được phép lồng một nhóm nút bên trong bản thân nó

en: Node group has different type
vi: Nhóm nút có kiểu/thể loại khác

en: Instances in input geometry are ignored
vi: Bỏ qua các thực thể trong hình học cung cấp ở đầu vào

en: Realized data in input geometry is ignored
vi: Bỏ qua dữ liệu hiện thực hóa trong hình học cung cấp ở đầu vào

en: Input geometry has unsupported type:
vi: Hình học cung cấp ở đầu vào có chứa thể loại/kiểu chưa được hỗ trợ:

en: Undefined Node Tree Type
vi: Thể Loại Nút Cây Chưa Xác Định Rõ Ràng

en:  (Deprecated)
vi:  (Đã Lỗi Thời)

en: Shader Editor
vi: Trình Biên Soạn Bộ Tô Bóng

en: Not a shader node tree
vi: Không phải là cây nút tô bóng

en: Not a shader or geometry node tree
vi: Không phải một cây nút tô bóng hoặc hình học

en: AO
vi: THTMT

en: Color of the emitted light
vi: Màu của ánh sáng phát ra

en: Strength of the emitted light
vi: Cường độ của ánh sáng phát ra

en: Color input on which correction will be applied
vi: Đầu vào màu để áp dụng hiệu chỉnh

en: Brightness correction value.
    An additive-type factor by which to increase the overall brightness of the image. Use a negative number to darken an image, and a positive number to brighten it
vi: Giá trị hiệu chỉnh độ sáng.
    Một hệ số gia tăng cộng thêm nhằm tăng cường độ sáng tổng thể của hình ảnh lên. Sử dụng số âm để làm tối hình ảnh đi và số dương để làm sáng hình ảnh lên

en: Contrast correction value.
    A scaling type factor by which to make brighter pixels brighter, but keeping the darker pixels dark. Use a negative number to decrease contrast, and a positive number to increase it
vi: Giá trị hiệu chỉnh độ tương phản.
    Một hệ số kiểu tỷ lệ hóa để làm cho các điểm ảnh chói hơn rực rỡ hơn, song duy trì các điểm ảnh tối hơn sẫm màu. Sử dụng số âm để giảm độ tương phản xuống và số dương để tăng độ tương phản lên

en: BSDF
vi: Bidirectional Scattering Distribution Function: Hàm Phân Bổ Tán Xạ Hai Chiều

en: IOR
vi: Chỉ Số Khúc Xạ

en: Anisotropy
vi: Dị Hướng

en: RoughnessU
vi: Độ Nhám U

en: RoughnessV
vi: Độ Nhám V

en: Melanin
vi: Mêlanin

en: Melanin Redness
vi: Độ Đỏ của Mêlanin

en: Radial Roughness
vi: Độ Nhám Tỏa Tròn

en: Coat
vi: Lớp Tráng Bóng

en: Random Color
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Màu Sắc

en: Random Roughness
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Độ Nhám

en: Secondary Reflection
vi: Phản Quang Thứ Hai

en: The RGB color of the strand. Only used in Direct Coloring
vi: Màu RGB của sợi. Chỉ được sử dụng trong Tô Màu Trực Tiếp m

en: Hair pigment. Specify its absolute quantity between 0 and 1
vi: Sắc tố của tóc. Chỉ định số lượng tuyệt đối của nó trong khoảng từ 0 đến 1

en: Fraction of pheomelanin in melanin, gives yellowish to reddish color, as opposed to the brownish to black color of eumelanin
vi: Một phần pheomelanin trong melanin tạo ra màu từ vàng đến đỏ, trái ngược với màu nâu đến đen của eumelanin

en: Additional color used for dyeing the hair
vi: Màu bổ sung dùng để nhuộm tóc

en: Specifies energy absorption per unit length as light passes through the hair. A higher value leads to a darker color
vi: Chỉ định mức hấp thụ năng lượng trên mỗi đơn vị chiều dài khi ánh sáng truyền qua tóc. Giá trị cao hơn dẫn đến màu tối hơn

en: The ratio of the minor axis to the major axis of an elliptical cross-section. Recommended values are 0.8~1 for Asian hair, 0.65~0.9 for Caucasian hair, 0.5~0.65 for African hair. The major axis is aligned with the curve normal, which is not supported in particle hair
vi: Tỷ số giữa trục nhỏ và trục lớn của mặt cắt hình elip. Giá trị đề cử là 0.8~1 đối với tóc người châu Á, 0.65~0.9 đối với tóc người da trắng, 0.5~0.65 đối với tóc người châu Phi. Trục chính được căn chỉnh theo pháp tuyến đường cong, tức cái không được hỗ trợ trong tóc lông dùng hệ thống hạt

en: Hair roughness. A low value leads to a metallic look
vi: Độ thô ráp của tóc. Giá trị thấp dẫn đến diện mạo giống kim loại

en: Simulate a shiny coat by reducing the roughness to the given factor only for the first light bounce (diffuse). Range [0, 1] is equivalent to a reduction of [0%, 100%] of the original roughness
vi: Mô phỏng một lớp sơn tráng bóng bằng cách giảm độ nhám xuống thành hệ số đã cho duy trong lần bật nẩy ánh sáng đầu tiên (khuếch tán). Phạm vi [0, 1] tương đương với mức giảm [0%, 100%] độ nhám ban đầu

en: Index of refraction determines how much the ray is bent. At 1.0 rays pass straight through like in a transparent material; higher values cause larger deflection in angle. Default value is 1.55 (the IOR of keratin)
vi: Chỉ số khúc xạ xác định độ cong của tia. Ở mức 1.0 tia xạ truyền xuyên thẳng qua như trong vật liệu trong suốt vậy; giá trị cao hơn sẽ gây ra độ lệch góc lớn hơn. Giá trị mặc định là 1.55 (Chỉ số khúc xạ của keratin)

en: The tilt angle of the cuticle scales (the outermost part of the hair). They are always tilted towards the hair root. The value is usually between 2 and 4 for human hair
vi: Góc nghiêng của vảy cá biểu bì (phần ngoài cùng của tóc). Chúng luôn nghiêng về phía chân tóc. Giá trị thường nằm trong khoảng từ 2 đến 4 đối với tóc người

en: Vary the melanin concentration for each strand
vi: Thay đổi nồng độ melanin cho từng sợi một

en: Vary roughness values for each strand
vi: Thay đổi giá trị độ nhám cho từng sợi một

en: Optional factor for modulating the first light bounce off the hair surface. The color of this component is always white. Keep this 1.0 for physical correctness
vi: Hệ số tùy chọn để điều chỉnh ánh sáng đầu tiên phản chiếu lại trên bề mặt của tóc. Màu sắc của thành phần này luôn là màu trắng. Giữ nguyên 1.0 này để đảm bảo tính chính xác về mặt vật lý

en: Optional factor for modulating the transmission component. Picks up the color of the pigment inside the hair. Keep this 1.0 for physical correctness
vi: Hệ số tùy chọn để điều biến phần tử truyền xạ. Lấy màu của sắc tố bên trong tóc. Giữ nguyên 1.0 này để đảm bảo tính chính xác về mặt vật lý

en: Optional factor for modulating the component which is transmitted into the hair, reflected off the backside of the hair and then transmitted out of the hair. This component is oriented approximately around the incoming direction, and picks up the color of the pigment inside the hair. Keep this 1.0 for physical correctness
vi: Hệ số tùy chọn để điều biến phần tử truyền xạ vào tóc, phản chiếu lại từ mặt sau của tóc và sau đó truyền ra khỏi tóc. Thành phần này được định hướng quanh chiều hướng đi vào và lấy màu của sắc tố bên trong tóc. Giữ nguyên giá trình 1.0 này để đảm bảo tính chính xác về mặt vật lý

en: Edge Tint
vi: Màu Nhuốm của Cạnh

en: Extinction
vi: Hệ Số Dập Tắt

en: Color of the material
vi: Màu của nguyên vật liệu

en: Tint reflection at near-grazing incidence to simulate complex index of refraction
vi: Phản xạ màu nhuốm ở góc tới gần tiếp tuyến để mô phỏng chỉ số khúc xạ phức tạp

en: Real part of the conductor's refractive index, often called n
vi: Phần thực trong chỉ số khúc xạ của chất dẫn điện, thường được gọi là n

en: Imaginary part of the conductor's refractive index, often called k
vi: Phần ảo trong chỉ số khúc xạ của chất dẫn điện, thường được gọi là k

en: Microfacet roughness of the surface (0.0 is a perfect mirror reflection, 1.0 is completely rough)
vi: Độ nhám của mặt vi mô (0.0 là phản chiếu gương hoàn hảo, 1.0 là hoàn toàn nhám)

en: Amount of anisotropy for reflection. Higher values give elongated highlights along the tangent direction
vi: Lượng dị hướng cho ánh phản quang. Các giá trị cao hơn tạo ra các điểm nổi bật bị kéo dài theo hướng tiếp tuyến

en: Rotates the direction of anisotropy, with 1.0 going full circle
vi: Xoay chiều hướng của dị hướng, với 1.0 sẽ xoay hết vòng tròn

en: Diffuse Roughness
vi: Độ Nhám của Khuếch Tán

en: Subsurface Weight
vi: Trọng Lượng của Lớp Dưới Bề Mặt

en: Subsurface Radius
vi: Bán Kính của Lớp Dưới Bề Mặt

en: Subsurface Scale
vi: Tỷ Lệ của Lớp Dưới Bề Mặt

en: Subsurface IOR
vi: Chỉ Số Khúc Xạ Dưới Bề Mặt

en: Subsurface Anisotropy
vi: Dị Hướng Dưới Bề Mặt

en: Anisotropic Rotation
vi: Xoay Chiều Dị Hướng

en: Transmission Weight
vi: Trọng Lượng Truyền Xạ

en: Coat Weight
vi: Trọng Lượng của Lớp Tráng

en: Coat Roughness
vi: Độ Nhám của Lớp Tráng

en: Coat IOR
vi: Chỉ Số Khúc Xạ của Lớp Tráng

en: Coat Normal
vi: Pháp Tuyến của Lớp Tráng

en: Sheen Weight
vi: Trọng Lượng của Ánh Bóng Loáng

en: Sheen Roughness
vi: Độ Nhám của Ánh Bóng Loáng

en: Emission Color
vi: Màu Phát Xạ

en: Thin Film Thickness
vi: Độ Dày Màng Mỏng

en: Thin Film IOR
vi: IOR của Màng Mỏng

[ctx: NodeTree]
en: Specular Tint
vi: Màu Nhuốm của Ánh Lóng Lánh

[ctx: NodeTree]
en: Coat Tint
vi: Màu Nhuốm của Lớp Tráng

[ctx: NodeTree]
en: Sheen Tint
vi: Màu Nhuốm của Ánh Bóng Loáng

en: Color of the material used for diffuse, subsurface, metallic and transmission
vi: Màu sắc của nguyên vật liệu được sử dụng cho khuếch tán, dưới bề mặt, ánh kim loại và truyền xạ

en: Blends between a dielectric and metallic material model. At 0.0 the material consists of a diffuse or transmissive base layer, with a specular reflection layer on top. A value of 1.0 gives a fully specular reflection tinted with the base color, without diffuse reflection or transmission
vi: Pha trộn giữa mô hình vật liệu điện môi và kim loại. Ở mức 0.0, nguyên vật liệu có chứa một tầng khuếch tán hoặc một tầng truyền xạ cơ sở, với một lớp phản chiếu đều ở trên cùng. Giá trị 1.0 mang lại phản chiếu đều hoàn hảo có nhuốm màu nền, mà không có phản quang khuếch tán hoặc truyền xạ

en: Specifies microfacet roughness of the surface for specular reflection and transmission (0.0 is a perfect mirror reflection, 1.0 is completely rough)
vi: Chỉ định độ nhám mặt vi mô của bề mặt cho phản chiếu đều và truyền xạ (0.0 là phản quang đối xứng hoàn hảo (gương), 1.0 là hoàn toàn thô nhám)

en: Index of Refraction (IOR) for specular reflection and transmission. For most materials, the IOR is between 1.0 (vacuum and air) and 4.0 (germanium). The default value of 1.5 is a good approximation for glass
vi: Chỉ Số Khúc Xạ (IOR) cho phản xạ và truyền xạ phản chiếu đều. Đối với hầu hết các nguyên vật liệu thì IOR nằm trong khoảng từ 1.0 (chân không và không khí) đến 4.0 (gecmani). Giá trị mặc định 1.5 là giá trị gần đúng cho thủy tinh

en: Controls the transparency of the surface, with 1.0 fully opaque
vi: Điều khiển độ trong suốt của bề mặt, với 1.0 là độ đục hoàn toàn

en: Specifies microfacet roughness of the diffuse base (0.0 is perfect lambertian reflection, 1.0 is completely rough)
vi: Chỉ định độ nhám của mặt vi mô của nền khuếch tán (0.0 là phản xạ Lambertian hoàn hảo, 1.0 là hoàn toàn nhám)

en: Blend between diffuse surface and subsurface scattering. Typically should be zero or one (either fully diffuse or subsurface)
vi: Pha trộn giữa tán xạ khuếch tán bề mặt và tán xạ dưới bề mặt. Thông thường thì phải bằng 0 hoặc 1 (hoặc là khuếch tán hoàn toàn, hoặc là dưới bề mặt)

en: Scattering radius to use for subsurface component (multiplied with Scale)
vi: Bán kính tán xạ sử dụng cho phần tử dưới bề mặt (nhân với Tỷ Lệ)

en: Scale of the subsurface scattering (multiplied with Radius)
vi: Tỷ lệ tán xạ dưới bề mặt (nhân với Bán Kính)

en: Index of Refraction (IOR) used for rays that enter the subsurface component
vi: Chỉ Số Khúc Xạ (IOR) được sử dụng cho các tia xạ đi vào phần tử dưới bề mặt

en: Directionality of volume scattering within the subsurface medium. Zero scatters uniformly in all directions, with higher values scattering more strongly forward. For example, skin has been measured to have an anisotropy of 0.8
vi: Tính định hướng của tán xạ thể tích trong môi trường dưới bề mặt. 0 sẽ tán xạ đồng đều theo mọi hướng, với giá trị cao hơn thì tán xạ mạnh hơn về phía trước. Ví dụ, da được đo có độ dị hướng là 0.8

en: Adjustment to the Index of Refraction (IOR) to increase or decrease specular intensity (0.5 means no adjustment, 0 removes all reflections, 1 doubles them at normal incidence)
vi: Điều chỉnh Chỉ Số Khúc Xạ (IOR) để tăng hoặc giảm cường độ phản chiếu đều (0.5 nghĩa là không điều chỉnh, 0 loại bỏ toàn bộ phản xạ, 1 nhân đôi chúng tại pháp tuyến điểm rơi vào)

en: Tint dielectric reflection at normal incidence for artistic control, and metallic reflection at near-grazing incidence to simulate complex index of refraction
vi: Phản xạ điện mội của màu nhuốm tại góc pháp tuyến để điều khiển theo con mắt nghệ thuật, cùng phản xạ kim loại ở góc chạm gần để mô phỏng chỉ số khúc xạ phức tạp

en: Amount of anisotropy for specular reflection. Higher values give elongated highlights along the tangent direction
vi: Lượng dị hướng cho phản chiếu đều. Các giá trị cao hơn tạo ra các điểm sáng kéo dài theo hướng tiếp tuyến

en: Controls the tangent direction for anisotropy
vi: Điều khiển chiều hướng tiếp tuyến cho tính dị hướng

en: Blend between transmission and other base layer components
vi: Sự pha trộn giữa sự truyền xạ và các thành phần tầng lớp cơ sở khác

en: Controls the intensity of the coat layer, both the reflection and the tinting. Typically should be zero or one for physically-based materials
vi: Điều khiển cường độ của lớp tráng, cả độ phản chiếu và màu nhuốm. Thông thường thì giá trị này phải bằng 0, hoặc là 1 đối với các nguyên vật liệu có cơ sở vật lý (thực)

en: The roughness of the coat layer
vi: Độ nhám của lớp tráng

en: The Index of Refraction (IOR) of the coat layer (affects its reflectivity as well as the falloff of coat tinting)
vi: Chỉ Số Khúc Xạ (IOR) của lớp tráng (ảnh hưởng đến độ phản xạ của nó, cũng như độ suy giảm dần của màu nhuốm lớp tráng)

en: Adds a colored tint to the coat layer by modeling absorption in the layer. Saturation increases at shallower angles, as the light travels farther through the medium (depending on the Coat IOR)
vi: Thêm màu nhuốm vào lớp tráng bằng cách mô hình hóa sự hấp thụ trong tầng lớp. Độ bão hòa tăng lên ở các góc nông hơn, khi ánh sáng truyền đi xa hơn vào trong môi trường (tùy thuộc vào Chỉ Số Khúc Xạ của Lớp Tráng)

en: Color of light emission from the surface
vi: Màu sắc của ánh sáng phát ra từ bề mặt

en: Strength of the emitted light. A value of 1.0 ensures that the object in the image has the exact same color as the Emission Color
vi: Cường độ của ánh sáng phát ra. Giá trị 1.0 đảm bảo rằng đối tượng trong hình ảnh có chính xác cùng một màu với Màu Phát Xạ

en: IOR Level
vi: Cấp Độ Chỉ Số Khúc Xạ

[ctx: NodeTree]
en: Tint
vi: Màu Nhuốm

en: Subsurface
vi: Dưới Bề Mặt

en: Sheen
vi: Nước Láng Bóng

en: Thin Film
vi: Màng Mỏng

en: Strength of the bump mapping effect, interpolating between no bump mapping and full bump mapping
vi: Cường độ của hiệu ứng ánh xạ gồ ghề, nội suy giữa ánh xạ không gồ ghề và ánh xạ gồ ghề hoàn toàn

en: Multiplier for the height value to control the overall distance for bump mapping
vi: Hệ số nhân cho giá trị chiều cao để điều khiển khoảng cách tổng thể cho ánh xạ gồ ghề

en: View Vector
vi: Véctơ của Điểm Nhìn

en: View Z Depth
vi: Độ Sâu Z từ Điểm Nhìn

en: View Distance
vi: Khoảng Cách từ Điểm Nhìn

en: The value used to map onto the color gradient. 0.0 results in the leftmost color, while 1.0 results in the rightmost
vi: Giá trị sử dụng để ánh xạ lên dốc màu. 0.0 cho màu ở ngoài cùng bên trái, trong khi 1.0 cho màu ở ngoài cùng bên phải

en: Amount of influence the node exerts on the output vector
vi: Lượng ảnh hưởng mà nút tác động lên vectơ đầu ra

en: Vector which would be mapped to the curve
vi: Véctơ sẽ được ánh xạ vào đường cong

en: Amount of influence the node exerts on the output color
vi: Mức độ ảnh hưởng của nút tác động lên màu đầu ra

en: Distance to displace the surface along the normal
vi: Khoảng cách dịch hình bề mặt dọc theo pháp tuyến

en: Neutral displacement value that causes no displacement.
    Lower values cause the surface to move inwards, higher values push the surface outwards
vi: Giá trị trung hòa dịch hình, tức giá trị sẽ không gây ra dịch hình.
    Giá trị thấp hơn làm cho bề mặt di chuyển vào trong, giá trị cao hơn đẩy bề mặt ra ngoài

en: Increase or decrease the amount of displacement
vi: Tăng hoặc giảm lượng dịch hình

en: Emissive Color
vi: Màu Phát

en: Transparency
vi: Độ Trong

en: Clear Coat
vi: Lớp Tráng Bóng Trong

en: Clear Coat Roughness
vi: Độ Nhám của Lớp Tráng Bóng Trong

en: Clear Coat Normal
vi: Pháp Tuyến của Lớp Tráng Bóng Trong

en: Gamma correction value
    Gamma controls the relative intensity of the mid-tones compared to the full black and full white
vi: Giá trị hiệu chỉnh gamma
    Gamma điều khiển cường độ tương đối của tông màu trung gian, so với màu đen hoàn toàn và màu trắng hoàn toàn

en: True Normal
vi: Pháp Tuyến Thực

en: Incoming
vi: Hướng Nhìn Vào

en: Parametric
vi: Tham Số

en: Backfacing
vi: Trở Mặt

en: Pointiness
vi: Độ Nhọn

en: Random Per Island
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Từng Hải Đảo Một

en: Is Strand
vi: Là Sợi

en: Intercept
vi: Điểm Giao Cắt

en: Tangent Normal
vi: Pháp Tiếp Tuyến

en: Hue rotation offset, from 0 (-180°) to 1 (+180°). Note that 0 and 1 have the same result
vi: Dịch chuyển xoay chiều cho sắc màu, từ 0 (-180°) đến 1 (+180°). Lưu ý rằng 0 và 1 sẽ có cùng một kết quả

en: Value of 0 removes color from the image, making it black-and-white. A value greater than 1.0 increases saturation
vi: Giá trị 0 sẽ loại bỏ màu khỏi hình ảnh, làm cho hình ảnh có màu đen trắng. Giá trị lớn hơn 1.0 sẽ làm tăng độ bão hòa

en: Value shift. 0 makes the color black, 1 keeps it the same, and higher values make it brighter
vi: Dịch chuyển giá trị. 0 làm cho màu đen lại, 1 giữ nguyên, và giá trị cao hơn làm cho nó sáng hơn lên

en: Color input on which HSV color transformation will be applied
vi: Đầu vào màu để áp dụng biến hóa màu HSV

en: Strength of the light source
vi: Cường độ của nguồn sáng

en: Color input on which invertion will be applied
vi: Đầu vào màu dùng để đảo ngược

en: Facing
vi: Đối Mặt

en: Light strength before applying falloff modification
vi: Cường độ ánh sáng trước khi áp dụng sự sửa đổi về suy giảm dần

en: Smooth intensity of light near light sources.
    This can avoid harsh highlights, and reduce global illumination noise. 0.0 corresponds to no smoothing; higher values smooth more
vi: Cường độ làm mượt mà ánh sáng gần nguồn sáng.
    Cái này có thể tránh được những điểm nêu bật khắc nghiệt, và giảm nhiễu chiếu sáng toàn cầu. 0.0 tương ứng với không làm mịn; giá trị cao hơn sẽ mượt mịn màng hơn

en: Is Camera Ray
vi: Là Tia Máy Quay Phim

en: Is Shadow Ray
vi: Là Tia Bóng Tối

en: Is Diffuse Ray
vi: Là Tia Khuếch Tán

en: Is Glossy Ray
vi: Là Tia Bóng Bẩy

en: Is Singular Ray
vi: Là Tia Lập Dị

en: Is Reflection Ray
vi: Là Tia Phản Xạ

en: Is Transmission Ray
vi: Là Tia Lan Truyền

en: Ray Depth
vi: Độ Sâu của Tia

en: Diffuse Depth
vi: Độ Sâu của Khuếch Tán

en: Glossy Depth
vi: Độ Sâu của Ánh Bóng Bẩy

en: Transparent Depth
vi: Độ Sâu của Độ Trong

en: Transmission Depth
vi: Độ Sâu Lan Truyền

en: The vector to be transformed
vi: Véctơ sẽ được biến hóa

en: The amount of translation along each axis
vi: Lượng dịch chuyển dọc theo mỗi trục

en: The amount of rotation along each axis, XYZ order
vi: Lượng xoay chiều dọc theo mỗi trục, theo thứ tự XYZ

en: The amount of scaling along each axis
vi: Mức độ đổi tỷ lệ dọc theo mỗi trục

en: Factor (Non-Uniform)
vi: Hệ số (Không đồng nhất)

en: Amount of mixing between the A and B inputs
vi: Lượng pha trộn giữa các đầu vào A và B

en: Amount of mixing between the A and B vector inputs
vi: Lượng pha trộn giữa các đầu vào véctơ A và B

en: Value of the first floating number input
vi: Giá trị số thực của đầu vào đầu tiên

en: Value of the second floating number input
vi: Giá trị số thực của đầu vào thứ hai

en: Value of the first vector input
vi: Giá trị của đầu vào véctơ đầu tiên

en: Value of the second vector input
vi: Giá trị của đầu vào véctơ thứ hai

en: Value of the first color input
vi: Giá trị của đầu vào màu đầu tiên

en: Value of the second color input
vi: Giá trị của đầu vào màu thứ hai

en: Color1
vi: Màu1

en: Color2
vi: Màu2

en: Blend weight to use for mixing two shaders. At zero it uses the first shader entirely and at one the second shader
vi: Trọng lượng pha trộn sử dụng để hòa trộn hai bộ tô bóng với nhau. Ở mức 0, nó sử dụng hoàn toàn bộ tô bóng đầu tiên, và ở mức 1, sử dụng bộ tô bóng thứ hai

en: Normal direction vector.
    • LMB click and drag on the sphere to set the direction of the normal.
    • Holding Ctrl while dragging snaps to 45 degree rotation increments
vi: Vector chiều hướng pháp tuyến.
    • Bấm NCT và kéo rê trên quả cầu để đặt chiều hướng pháp tuyến.
    • Giữ Ctrl xuống trong khi kéo rê để bám dính vào góc xoay chiều tăng tiến 45 độ một lần

en: Strength of the normal mapping effect
vi: Cường độ của hiệu ứng ánh xạ pháp tuyến

en: Color that encodes the normal map in the specified space
vi: Màu dùng để mã hóa ánh xạ pháp tuyến trong không gian chỉ định

en: Object Index
vi: Chỉ Số Đối Tượng

en: Color Fac
vi: Hệ Số Màu Sắc

en: Alpha Fac
vi: Hệ Số Alpha

en: Age
vi: Tuổi thọ

en: BSSRDF
vi: Bidirectional Scattering Surface Reflectance Distribution Function: Hàm Phân Phối Phản Xạ Bề Mặt Tán Xạ Hai Chiều

en: Mortar
vi: Vữa

en: Mortar Size
vi: Kích Thước Vữa

en: Mortar Smooth
vi: Vữa Mịn

en: Brick Width
vi: Chiều Rộng của Gạch

en: Row Height
vi: Chiều Cao của Hàng

en: Color of the first reference brick
vi: Màu của viên gạch tham chiếu đầu tiên

en: Color of the second reference brick
vi: Màu của viên gạch tham chiếu thứ hai

en: Color of the area between bricks
vi: Màu sắc của khu vực giữa các viên gạch

en: Scale of the texture
vi: Tỷ lệ của chất liệu

en: Blurs/softens the edge between the mortar and the bricks. This can be useful with a texture and displacement textures
vi: Làm nhòe mờ/làm mềm cạnh giữa đường vôi vữa và các viên gạch. Việc làm này có thể hữu ích với một chất liệu và các chất liệu dịch hình

en: The color variation between Color1 and Color2. Values of -1 and 1 only use one of the two colors. Values in between mix the colors
vi: Biến thể màu sắc giữa Màu 1 (Color1) và Màu 2 (Color2). Các giá trị -1 và 1 nghĩa là chỉ sử dụng một trong hai màu. Các giá trị ở giữa là pha trộn giữa hai màu

en: Color of the first checker
vi: Màu của ô cờ đầu tiên

en: Color of the second checker
vi: Màu của ô cờ thứ hai

en: Overall texture scale.
    The scale is a factor of the bounding box of the face divided by the Scale value
vi: Tỷ lệ chất liệu tổng thể.
    Tỷ lệ là một hệ số của khung hộp viền của mặt, chia cho giá trị Tỷ Lệ

en: The coordinates at which Gabor noise will be evaluated. The Z component is ignored in the 2D case
vi: Tọa độ mà nhiễu Gabor sẽ được tính toán. Thành phần Z sẽ bị bỏ qua trong trường hợp 2D

en: The scale of the Gabor noise
vi: Tỷ lệ của nhiễu Gabor

en: The rate at which the Gabor noise changes across space. This is different from the Scale input in that it only scales perpendicular to the Gabor noise direction
vi: Tốc độ mà nhiễu Gabor thay đổi trong không gian. Cái này khác với đầu vào Tỷ Lệ ở chỗ nó chỉ thay đổi tỷ lệ theo chiều hướng vuông góc với chiều hướng của nhiễu Gabor mà thôi

en: The directionality of Gabor noise. 1 means the noise is completely directional, while 0 means the noise is omnidirectional
vi: Tính định hướng của nhiễu Gabor. 1 có nghĩa là nhiễu hoàn toàn hữu hướng, trong khi 0 có nghĩa là nhiễu đa hướng

en: The direction of the anisotropic Gabor noise
vi: Chiều hướng của nhiễu Gabor dị hướng

en: The Gabor noise value with both random intensity and phase. This is equal to sine the phase multiplied by the intensity
vi: Giá trị nhiễu Gabor với cả cường độ và pha ngẫu nhiên. Cái này bằng sin pha nhân với cường độ

en: The phase of the Gabor noise, which has no random intensity
vi: Pha của nhiễu Gabor, không có cường độ ngẫu nhiên

en: The intensity of the Gabor noise, which has no random phase
vi: Cường độ của nhiễu Gabor, không có pha ngẫu nhiên

en: Scale of the base noise octave
vi: Tỷ lệ của quãng tám nhiễu cơ sở

en: The number of noise octaves. Higher values give more detailed noise but increase render time
vi: Số quãng tám của nhiễu. Giá trị cao hơn mang lại độ nhiễu chi tiết hơn song sẽ làm tăng thời gian kết xuất

en: Blend factor between an octave and its previous one. A value of zero corresponds to zero detail
vi: Hệ số pha trộn giữa một quãng tám và quãng tám trước đó. Giá trị bằng 0 tương ứng với lượng chi tiết bằng 0

en: The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves
vi: Giá trị chênh lệch giữa tỷ lệ của hai quãng tám liên tiếp. Giá trị lớn hơn tương ứng với tỷ lệ lớn hơn cho quãng tám cao hơn

en: An added offset to each octave, determines the level where the highest octave will appear
vi: Một dịch chuyển bổ sung cho mỗi quãng tám, xác định mức độ mà quãng tám cao nhất sẽ xuất hiện

en: An extra multiplier to tune the magnitude of octaves
vi: Một hệ số nhân bổ sung để điều chỉnh độ lớn theo quãng tám

en: Sun disc not available in EEVEE
vi: Đĩa mặt trời không có trong EEVEE

en: The number of Voronoi layers to sum
vi: Số tầng lớp Voronoi để tính tổng

en: The influence of a Voronoi layer relative to that of the previous layer
vi: Ảnh hưởng của tầng lớp Voronoi tương đối với tầng lớp trước

en: The scale of a Voronoi layer relative to that of the previous layer
vi: Tỷ lệ của tầng lớp Voronoi tương đối với tầng lớp trước đó

en: Detail Scale
vi: Tỷ Lệ Chi Tiết

en: Detail Roughness
vi: Mức Rối của Chi Tiết

en: Overall texture scale
vi: Tỷ lệ kết cấu tổng thể

en: Amount of distortion of the wave
vi: Lượng biến dạng của sóng

en: Amount of distortion noise detail
vi: Lượng chi tiết của nhiễu biến dạng

en: Scale of distortion noise
vi: Tỷ lệ của nhiễu biến dạng

en: Blend between a smoother noise pattern, and rougher with sharper peaks
vi: Pha trộn giữa một mẫu nhiễu mượt mà hơn và một mẫu nhiễu thô ráp, với nhiều điểm cao sắc nét hơn

en: Position of the wave along the Bands Direction.
    This can be used as an input for more control over the distortion
vi: Vị trí của sóng dọc theo Hướng của Băng Sóng.
    Cái này có thể sử dụng để làm đầu vào, nhằm cung cấp nhiều khống chế hơn đối với sự biến dạng

en: Value used as seed in 1D and 4D dimensions
vi: Giá trị được sử dụng làm mầm trong các chiều 1D và 4D

en: Incident
vi: Liên Thuộc

en: Point to rotate around
vi: Điểm để xoay quanh

en: Angle to rotate the input vector by
vi: Góc độ dùng để xoay chiều véctơ đầu vào

en: The amount of rotation on each axis, around the X, Y, then Z axes in that order
vi: Lượng xoay chiều trên mỗi trục, xung quanh các trục X, Y, rồi Z trong thứ tự đó

en: Vector, point, or normal which will be used for convertion between spaces
vi: Véctơ, điểm, hoặc pháp tuyến, tức những cái sẽ được sử dụng để chuyển đổi giữa các không gian

en: No mesh in active object
vi: Không có khung lưới nào trong đối tượng đang hoạt động cả

en: Density Attribute
vi: Thuộc Tính Mật Độ

en: Absorption Color
vi: Màu của sự Hấp Thụ

en: Blackbody Intensity
vi: Cường Độ Sáng của Vật Đen

en: Blackbody Tint
vi: Sắc Thái Màu Nhiệt Độ của Vật Đen

en: Temperature Attribute
vi: Thuộc Tính về Nhiệt Độ

en: Patterns
vi: Hoa Văn

en: Texture Node Editor
vi: Trình Biên Soạn Nút Chất Liệu

en: Not a texture node tree
vi: Không phải là một cây nút chất liệu

en: Bricks 1
vi: Gạch 1

en: Bricks 2
vi: Gạch 2

en: Coordinate 1
vi: Tọa Độ 1

en: Coordinate 2
vi: Tọa Độ 2

en: iScale
vi: tỷLệ_i

en: %s: %.*s
    Location: %s:%d
vi: %s: %.*s
    Địa điểm: %s:%d

en: Text '%s'
vi: Văn bản '%s'

en: Could not resolve path (%s)
vi: Không tìm được đường dẫn (%s)

en: Cannot initialize the GPU
vi: Không thể khởi thủy GPU được

en: Failed allocate render result, out of memory
vi: Không thể phân phối bộ nhớ cho kết quả kết xuất, bộ nhớ bị cạn kiệt

en: Fra:%d Mem:%.2fM (Peak %.2fM) | Time:%s | %s
vi: KhH:%d BNhớ:%.2fM (Đỉnh %.2fM) | Thời gian:%s | %s

en: Image too small
vi: Hình ảnh quá nhỏ

en: Cannot render, no camera
vi: Không thể kết xuất, không có máy quay phim

en: No border area selected
vi: Không có khu vực ranh giới nào được chọn cả

en: Border rendering is not supported by sequencer
vi: Trình Phối Hình không hỗ trợ kết xuất trong Đường Ranh Giới

en: No node tree in scene
vi: Không có cây nút trong cảnh

en: No render output node in scene
vi: Không có nút đầu ra kết xuất nào trong cảnh cả

en: All render layers are disabled
vi: Toàn bộ các tầng kết xuất đều bị tắt

en: No frames rendered, skipped to not overwrite
vi: Không có khung hình nào được kết xuất cả, bỏ qua và nhảy sang không viết đè

en: No camera found in scene "%s" (used in compositing of scene "%s")
vi: Không tìm thấy máy quay phim nào trong cảnh "%s" cả (sử dụng trong quá trình tổng hợp cảnh "%s")

en: No camera found in scene "%s"
vi: Không tìm thấy máy quay phim nào trong cảnh "%s" cả

en: Camera "%s" is not a multi-view camera
vi: Máy quay phim "%s" không phải là máy quay đa góc nhìn

en: No active view found in scene "%s"
vi: Không tìm thấy góc nhìn nào đang hoạt động trong cảnh "%s"

en: %s: no Combined pass found in the render layer '%s'
vi: %s: không tìm được Lượt Tổng Hợp trong tầng kết xuất '%s'

en: %s: failed to allocate clip buffer '%s'
vi: %s: không thể phân bổ bộ nhớ để làm bộ đệm cho đoạn phim '%s'

en: %s: incorrect dimensions for partial copy '%s'
vi: %s: kích thước không hợp lệ cho bản sao cục bộ '%s'

en: %s: failed to load '%s'
vi: %s: không nạp được '%s'

en: Reading render result: dimensions don't match, expected %dx%d
vi: Đọc kết quả kết xuất: kích thước không khớp, dự kiến là %dx%d

en: Reading render result: expected channel "%s.%s" or "%s" not found
vi: Đọc kết quả kết xuất: không tìm thấy kênh "%s.%s" hoặc "%s" dự kiến

en: Reading render result: expected channel "%s.%s" not found
vi: Đọc kết quả kết xuất: không tìm thấy kênh "%s.%s" dự kiến

en: Channel %d
vi: Kênh %d

[ctx: Sequence]
en: Color Balance
vi: Cân Bằng Màu

[ctx: Sequence]
en: White Balance
vi: Cân Bằng Trắng

[ctx: Sequence]
en: Curves
vi: Đường Cong

[ctx: Sequence]
en: Hue Correct
vi: Chỉnh Sắc Màu

[ctx: Sequence]
en: Brightness/Contrast
vi: Độ Sáng/Độ Tương Phản

[ctx: Sequence]
en: Tonemap
vi: Điều Chỉnh Sắc Thái

[ctx: Sequence]
en: Equalizer
vi: Bộ Điều Chỉnh Cân Bằng

en: Strips must be the same length
vi: Các đoạn phim phải có chiều dài bằng nhau

en: Strips were not compatible
vi: Các đoạn phim không tương thích

en: Strips must have the same number of inputs
vi: Các đoạn phim cần phải có số lượng đầu vào giống nhau

en: Cannot move strip to non-meta strip
vi: Không thể di chuyển dải vào dải không phải là siêu dải

en: Strip cannot be moved into itself
vi: Dải không thể di chuyển vào bản thân nó được

en: Moved strip is already inside provided meta strip
vi: Dải di chuyển đã nằm bên trong siêu dải cung cấp

en: Moved strip is parent of provided meta strip
vi: Dải di chuyển là phụ huynh của siêu dải cung cấp

en: Cannot move strip to different scene
vi: Không thể di chuyển dải đến cảnh khác được

en: Recursion detected in video sequencer. Strip %s at frame %d will not be rendered
vi: Phát hiện thấy có sự hồi quy trong Trình Phối Hình. Dải %s tại khung hình %d sẽ được kết xuất

[ctx: Sequence]
en: Audio
vi: Âm Thanh

[ctx: Sequence]
en: Multicam
vi: Đa Máy Quay

[ctx: Sequence]
en: Adjustment
vi: Điều Chỉnh

en: Colorize
vi: Tô Màu

en: Glow
vi: Hừng Sáng

en: Blur X
vi: Làm Nhòe Mờ X

en: Rim
vi: Mép/Vành Mép

en: Object Pivot
vi: Tựa vào Đối Tượng

en: Wave Effect
vi: Hiệu Ứng Sóng

en: Swirl
vi: Xoáy Lốc

en: WaveDistortion
vi: BiếnDạngSóng

en: window_managers
vi: trình quản lý cửa sổ

en: Dragging {} files
vi: Kéo rê {} tập tin

en: Region could not be drawn!
vi: Không thể vẽ vùng được!

en: Input pending
vi: Đầu vào đang chờ

en: Blender File View
vi: Duyệt Tập Tin

en: Missing 'window' in context
vi: Thiếu 'cửa sổ' trong ngữ cảnh

en: Overwrite Main Startup File
vi: Viết Đè Lên Tập Tin Khởi Động Chính

en: Make the current file the default startup blend file.
vi: Đặt tập tin hiện tại làm tập tin blend khởi động mặc định.

en: Make the current file the default "{}" startup file.
vi: Đặt tập tin hiện tại làm tập tin khởi động "{}" mặc định.

en: Overwrite Template Startup File
vi: Viết Đè Tập Tin Khởi Động Mẫu

en: Load Factory "{}" Preferences.
vi: Nạp các Cài Đặt Sở Thích "{}" của Xưởng Sản Xuất.

en: Load Factory Blender Preferences
vi: Nạp các Cài Đặt Sở Thích của Xưởng Sản Xuất

en: To make changes to Preferences permanent, use "Save Preferences"
vi: Để làm cho các thay đổi trong Cài Đặt Sở Thích trở thành vĩnh viễn thì xin hãy sử dụng "Lưu các Cài Đặt Sở Thích"

en: Load
vi: Nạp

en: Load Factory "{}" Startup File and Preferences
vi: Nạp Tập Tin Khởi Động "{}" của Xưởng Sản Xuất và các Cài Đặt Sở Thích

en: Load Factory Default Startup File and Preferences
vi: Nạp Tập Tin Khởi Động Mặc Định của Xưởng Sản Xuất và các Cài Đặt Sở Thích

en: To make changes to Preferences permanent, use "Save Preferences".
    Warning: Your file is unsaved! Proceeding will abandon your changes.
vi: Để làm cho các thay đổi trong Cài Đặt Sở Thích trở thành vĩnh viễn thì xin hãy sử dụng "Lưu các Cài Đặt Sở Thích" nhé.
    Cảnh Báo: Tập tin của bạn chưa được lưu lại! Tiếp tục thi hành sẽ hủy bỏ các thay đổi của bạn đấy.

en: To make changes to Preferences permanent, use "Save Preferences".
vi: Để làm cho các thay đổi trong Cài Đặt Sở Thích trở thành vĩnh viễn thì xin hãy sử dụng "Lưu các Cài Đặt Sở Thích”.

en: Trusted Source [Untrusted Path]
vi: Nguồn Tin Cậy được [Đường Dẫn Không Tin Cậy được]

en: Any unsaved changes will be lost.
vi: Mọi thay đổi chưa được lưu lại sẽ bị mất.

en: Warning: There are unsaved external image(s).
vi: Cảnh Báo: Có một số hình ảnh bên ngoài chưa được lưu lại.

en: Revert to the Saved File
vi: Quay trở lại về tập tin vốn Đã Lưu

en: Revert
vi: Quay Trở Lại

en: Clear Recent Files List
vi: Xóa Danh Sách các Tập Tin Gần Đây

en: Allow Execution
vi: Cho Phép Thi Hành

en: Save As...
vi: Lưu Thành...

en: Don't Save
vi: Không Lưu

en: Save the current file in the desired location but do not make the saved file active
vi: Lưu tập tin hiện tại vào vị trí mong muốn song không đặt tập tin đã lưu lại là tập tin đang hoạt động

en: Reload file with execution of Python scripts enabled
vi: Tái nạp tập tin với sự cho phép thi hành các tập lệnh Python được bật lên

en: Enable scripts
vi: Cho phép các tập lệnh

en: Continue using file without Python scripts
vi: Tiếp tục sử dụng tập tin tuy không có các tập lệnh Python

en: unable to open the file
vi: không thể mở được tập tin

en: For security reasons, automatic execution of Python scripts in this file was disabled:
vi: Vì những nguyên nhân bảo an, sự thi hành tự động của các tập lệnh Python của tập tin này bị tắt đi:

en: This may lead to unexpected behavior
vi: Điều này có thể dẫn đến sự hành xử bất ngờ

en: Permanently allow execution of scripts
vi: Luôn luôn cho phép các tập lệnh thi hành

en: This file was saved by a newer version of Blender (%s)
vi: Tập tin này vốn được lưu bằng phiên bản Blender mới hơn (%s)

en: Saving it with this Blender (%s) may cause loss of data
vi: Việc lưu nó bằng bản Blender này (%s) có thể gây ra tình trạng mất dữ liệu

en: This file is managed by the Blender asset system. It can only be
vi: Tập tin này được quản lý bởi hệ thống tài sản Blender. Nó chỉ có thể được

en: saved as a new, regular file.
vi: lưu dưới dạng một tập tin mới, thông thường, mà thôi.

en: Cannot overwrite asset system files. Save as new file
vi: Không thể viết đè lên các tập tin tài sản hệ thống được. Lưu dưới dạng tập tin mới

en: with an older Blender version?
vi: với phiên bản Blender cũ hơn?

en: Overwrite file with an older Blender version?
vi: Ghi đè tập tin bằng phiên bản Blender cũ hơn nhé?

en: Cannot overwrite asset system files. Save as new file?
vi: Không thể viết đè lên các tập tin tài sản hệ thống được. Lưu dưới dạng tập tin mới nhé?

en: Save changes before closing?
vi: Có lưu các thay đổi trước khi đóng không?

en: Cannot overwrite files that are managed by the asset system
vi: Không thể viết đè lên các tập tin vốn được quản lý bởi hệ thống tài sản được

en: Unable to create user config path
vi: Không thể kiến tạo đường dẫn theo cấu hình của người dùng

en: Startup file saved
vi: Tập tin khởi động đã được lưu

en: Context window not set
vi: Ngữ Cảnh cửa sổ chưa được sắp đặt

en: Unable to save an unsaved file with an empty or unset "filepath" property
vi: Không thể lưu tập tin chưa lưu có thuộc tính "đường dẫn tập tin" bỏ trống hoặc chưa được đặt

en: Unable to find an available incremented file name
vi: Không tìm thấy tên tập tin tăng tiến có sẵn nào cả

en: Engine '%s' not available for scene '%s' (an add-on may need to be installed or enabled)
vi: Không có động cơ/máy '%s' để dùng cho cảnh '%s' (có thể cần phải cài đặt hoặc cho bật một trình bổ sung nào đó)

en: Library "%s" needs overrides resync
vi: Thư viện “%s” cần phải tái đồng bộ các trường hợp vượt quyền

en: %d libraries and %d linked data-blocks are missing (including %d ObjectData and %d Proxies), please check the Info and Outliner editors for details
vi: không tìm thấy %d thư viện và %d khối dữ liệu liên kết (bao gồm %d Dữ Liệu Đối Tượng và %d Đại Diện), xin vui lòng kiểm tra trình biên soạn Thông Tin và Mục Lục để biết thêm chi tiết

en: %d libraries have overrides needing resync (auto resynced in %.0fm%.2fs), please check the Info editor for details
vi: %d thư viện có một số vượt quyền cần phải tái đồng bộ (tự động tái đồng bộ trong %.0fm%.2fs), xin vui lòng kiểm tra trình biên soạn Thông Tin để biết thêm chi tiết

en: Proxies have been removed from Blender (%d proxies were automatically converted to library overrides, %d proxies could not be converted and were cleared). Consider re-saving any library .blend file with the newest Blender version
vi: Đại diện đã bị xóa khỏi Blender (%d đại diện đã được tự động chuyển đổi thành thư viện vượt quyền, %d đại diện không thể chuyển đổi và đã bị xóa đi). Hãy cân nhắc lưu lại bất kỳ tập tin .blend thư viện nào bằng phiên bản Blender mới nhất nhé

en: %d sequence strips were not read because they were in a channel larger than %d
vi: %d dải trình tự không được đọc, vì chúng ở trong một kênh lớn hơn %d

en: Cannot read file "%s": %s
vi: Không đọc được tập tin '%s': %s

en: File format is not supported in file "%s"
vi: Định dạng tập tin không hỗ trợ trong tập tin '%s'

en: File path "%s" invalid
vi: Đường dẫn tập tin '%s' không hợp lệ

en: Unknown error loading "%s"
vi: Lỗi không ngờ đã xảy ra trong khi nạp '%s'

en: Application Template "%s" not found
vi: Không tìm thấy Mẫu Ứng Dụng '%s'

en: Could not read "%s"
vi: Không đọc được “%s”

en: Cannot overwrite used library '%.240s'
vi: Không thể viết đè lên thư viện đang sử dụng '%.240s'

en: Cannot save blend file, path "%s" is not writable
vi: Không thể lưu tập tin blend, đường dẫn '%s' không thể viết được

en: Can't read alternative start-up file: "%s"
vi: Không đọc được tập tin khởi động thay thế: '%s'

en: Not a library
vi: Không phải là một thư viện

en: Nothing indicated
vi: Không thấy có gì biểu thị cả (sau khi thử tái định vị thư viện)

en: Can't append data-block '%s' of type '%s'
vi: Không thể bổ sung khối dữ liệu '%s' thuộc loại '%s'

en: Can't link data-block '%s' of type '%s'
vi: Không thể kết nối khối dữ liệu '%s' thuộc loại '%s'

en: '%s': cannot use current file as library
vi: '%s': không thể sử dụng tập tin hiện tại để làm thư viện

en: '%s': nothing indicated
vi: '%s': không có gì biểu thị cả

en: '%s': not a library
vi: '%s': không phải là một thư viện

en: Scene '%s' is linked, instantiation of objects is disabled
vi: Cảnh '%s' là cảnh được kết nối, vì thế khả năng khởi tạo đối tượng bị vô hiệu hóa (tắt đi)

en: '%s' is not a valid library filepath
vi: '%s' là đường dẫn tập tin thư viện không hợp lệ

en: Trying to reload library '%s' from invalid path '%s'
vi: Đang thử đọc lại thư viện '%s' từ đường dẫn không hợp lệ '%s'

en: Trying to reload or relocate library '%s' to invalid path '%s'
vi: Thử đọc lại hoặc thử tìm lại thư viện '%s' tới đường dẫn không hợp lệ '%s'

en: Cannot relocate library '%s' to current blend file '%s'
vi: Không thể định vị thư viện '%s' cho tập tin blend hiện tại '%s'

en: Win
vi: CửaSổ

en: Bksp
vi: TrởNgược

en: dbl-
vi: nháy kép-

en: drag-
vi: kéo rê-

en: Set Debug Value
vi: Đặt Giá Trị Điều Tra Lỗi

en: unsupported format
vi: định dạng chưa hỗ trợ

en: Toggle System Console
vi: Bật/Tắt Bàn Giao Tiếp của Hệ Thống

[ctx: Operator]
en: Toggle System Console
vi: Bật/Tắt Bàn Giao Tiếp của Hệ Thống

en: No operator in context
vi: Không có Operator nào trong ngữ cảnh cả

en: Property cannot be both boolean and float
vi: Tính chất không thể là cả hai: bool và số thực (float), cùng một lúc được

en: Pointer from path image_id is not an ID
vi: Con trỏ từ đường dẫn image_id không phải là một ID

en: Property must be an integer or a float
vi: Tính chất phải là số nguyên (integer) hay số thực (float)

en: Property must be a none, distance, factor, percentage, angle, or pixel
vi: Tính chất phải là không có (none), khoảng cách, hệ số, phần trăm, góc độ, hoặc điểm ảnh

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', at position %d
vi: Lớp thao tác (operator) đang đăng ký: '%s', bl_idname (tên chỉ danh trong Blender) không hợp lệ '%s', tại vị trí %d

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', is too long, maximum length is %d
vi: Lớp thao tác (operator) đang đăng ký: '%s', bl_idname (tên chỉ danh trong Blender) không hợp lệ '%s', quá dài, chiều dài tối đa là %d

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', must contain 1 '.' character
vi: Lớp thao tác (operator) đang đăng ký: '%s', bl_idname (tên chỉ danh trong Blender) không hợp lệ '%s', phải có ít nhất một dấu chấm '.'

en: Cannot read %s '%s': %s
vi: Không đọc được %s '%s': %s

en: %s '%s' not found
vi: không tìm thấy '%s '%s'

en: %s not found
vi: Không tìm thấy %s

en: Operator '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
vi: Thao tác '%s' chưa cho bật đăng ký (register). Hàm kích hoạt (invoke) sai mất rồi

en: Operator '%s' does not have undo enabled, incorrect invoke function
vi: Thao tác '%s' chưa cho bật chức năng hoàn tác (undo), hàm kích hoạt (invoke) sai

en: Operator redo '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
vi: Thao tác tái thực hiện (redo) '%s' chưa cho bật đăng ký (register), hàm kích hoạt (invoke) sai

en: Operator redo '%s': wrong context
vi: Thao tác tái thực hiện (redo) '%s': sai ngữ cảnh

en: Property from path '%s' has length %d instead of %d
vi: Tính chất từ đường dẫn '%s' có độ dài %d thay vì %d

en: %d × %s: %.4f ms, average: %.8f ms
vi: %d × %s: %.4f mili giây, trung bình: %.8f mili giây

[ctx: WindowManager]
en: Limited Platform Support
vi: Sự Hỗ Trợ Nền Tảng (hệ điều hành) có Giới Hạn

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver has limited support. It may work, but with issues.
vi: Sự hỗ trợ cho thẻ đồ họa hoặc trình điều vận của bạn có giới hạn (phần mềm không hoạt động tốt với nó). Nó có thể hoạt động, song sẽ có vấn đề.

[ctx: WindowManager]
en: Newer graphics drivers may be available to improve Blender support.
vi: Có thể trình điều vận thẻ đồ họa mới hơn tồn tại và cải thiện tính năng hỗ trợ của Blender.

[ctx: WindowManager]
en: Graphics card:
vi: Thẻ đồ họa:

[ctx: WindowManager]
en: Platform Unsupported
vi: Không hỗ trợ nền tảng/hệ điều hành hiện có

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or macOS version is not supported
vi: Thẻ đồ họa hoặc phiên bản macOS của bạn không được hỗ trợ

[ctx: WindowManager]
en: Upgrading to the latest macOS version may improve Blender support
vi: Nâng cấp lên phiên bản macOS mới nhất có thể cải thiện khả năng hỗ trợ Blender

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver is not supported.
vi: Không hỗ trợ thẻ đồ họa hoặc trình điều vận của bạn.

[ctx: WindowManager]
en: The program will now close.
vi: Phần mềm bây giờ sẽ đóng lại/ngưng hoạt động.

en: Set Stereo 3D
vi: Đặt 3D Lập Thể

en: Failed to create a window without quad-buffer support, you may experience flickering
vi: Không thể kiến tạo một cửa sổ không hỗ trợ bốn bộ đệm, bạn có thể thấy màn hình nhấp nháy

en: Failed to switch to Time Sequential mode when in fullscreen
vi: Đã thất bại trong việc chuyển sang chế độ Phân Cực khi còn trong chế độ toàn màn hình

en: Quad-buffer window successfully created
vi: Kiến tạo cửa sổ bốn bộ đệm thành công

en: Quad-buffer not supported by the system
vi: Hệ thống không hỗ trợ bốn bộ đệm

en: Failed to create a window compatible with the time sequential display method
vi: Đã thất bại trong việc kiến tạo một cửa sổ tương thích với phương pháp chiếu phân cực

en: Stereo 3D Mode requires the window to be fullscreen
vi: Chế Độ Lập Thể 3D yêu cầu cửa sổ được mở trên toàn màn hình

en: (Unsaved)
vi: (Chưa lưu)

en:  (Recovered)
vi:  (Đã phục hồi)

en: Python script uses OpenGL for drawing
vi: Tập lệnh Python sử dụng OpenGL để vẽ

en: One of the add-ons or scripts is using OpenGL and will not work correct on Metal
vi: Một trong những tiện ích bổ sung hoặc tập lệnh hiện đang sử dụng OpenGL và sẽ không hoạt động bình thường trên Metal

en: Please contact the developer of the add-on to migrate to use 'gpu' module
vi: Xin vui lòng liên hệ với nhà phát triển tiện ích bổ sung để chuyển sang sử dụng mô-đun 'gpu'

en: See system tab in preferences to switch to OpenGL backend
vi: Xin xem thẻ hệ thống trong cài đặt sở thích để chuyển sang nền phụ trợ OpenGL

en: Failed to load using Vulkan, using OpenGL instead.
vi: Không nạp được khi sử dụng Vulkan, sử dụng OpenGL thay vì.

en: Updating GPU drivers may solve this issue.
vi: Cập nhật trình điều khiển GPU (thẻ đồ họa) có thể giải quyết được vấn đề này.

en: The graphics backend can be changed in the System section of the Preferences.
vi: Có thể thay đổi nền tảng đồ họa trong phần Hệ Thống của Cài Đặt Sở Thích.

en: Failed to create window
vi: Đã thất bại trong việc kiến tạo cửa sổ

en: One of the add-ons or scripts is using OpenGL and will not work correct on Metal. Please contact the developer of the add-on to migrate to use 'gpu' module
vi: Một trong những tiện ích bổ sung hoặc tập lệnh hiện đang sử dụng OpenGL và sẽ không hoạt động chính xác trên Metal. Xin vui lòng liên hệ với nhà phát triển tiện ích bổ sung để chuyển sang sử dụng mô-đun 'gpu' nhé

en: Passthrough not available
vi: Chế độ nhìn xuyên (Passthrough) không khả dụng

en: Analog 16mm
vi: Tương Tự 16mm

en: Analog 35mm
vi: Tương Tự 35mm

en: Analog 65mm
vi: Tương Tự 65mm

en: Analog IMAX
vi: Tương Tự IMAX

en: Analog Super 16
vi: Tương Tự Siêu 16

en: Analog Super 35
vi: Tương Tự Siêu 35

en: Blackmagic Pocket 6k
vi: Blackmagic Pocket 6K

en: Foveon (Sigma)
vi: Foveon (Xichma)

en: Fullframe
vi: Toàn Khung

en: MFT
vi: Hệ Thống Micro 4/3: Micro Four Thirds

en: Medium-format (Hasselblad)
vi: Định dạng Giữa (Hasselblad)

en: RED Dragon 5K
vi: RED Rồng 5K

en: RED Dragon 6K
vi: RED Rồng 6K

en: RED Helium 8K
vi: RED Heli 8K

en: Cotton
vi: Vải Bông

en: Denim
vi: Vải Jean

en: Leather
vi: Da Thuộc

en: Silk
vi: Lụa

en: Illuminant A
vi: Nguồn Sáng Chuẩn A

en: Illuminant B
vi: Nguồn Sáng Chuẩn B

en: Illuminant C
vi: Nguồn Sáng Chuẩn C

en: Illuminant D50
vi: Nguồn Sáng Chuẩn D50

en: Illuminant D55
vi: Nguồn Sáng Chuẩn D55

en: Illuminant D65
vi: Nguồn Sáng Chuẩn D65

en: Illuminant D75
vi: Nguồn Sáng Chuẩn D75

en: Illuminant D93
vi: Nguồn Sáng Chuẩn D93

en: Illuminant E
vi: Nguồn Sáng Chuẩn E

en: Illuminant F1
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F1

en: Illuminant F10
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F10

en: Illuminant F11
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F11

en: Illuminant F12
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F12

en: Illuminant F2
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F2

en: Illuminant F3
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F3

en: Illuminant F4
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F4

en: Illuminant F5
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F5

en: Illuminant F6
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F6

en: Illuminant F7
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F7

en: Illuminant F8
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F8

en: Illuminant F9
vi: Nguồn Sáng Chuẩn F9

en: Illuminant LED-B1
vi: Nguồn Sáng Chuẩn LED-B1

en: Illuminant LED-B2
vi: Nguồn Sáng Chuẩn LED-B2

en: Illuminant LED-B3
vi: Nguồn Sáng Chuẩn LED-B3

en: Illuminant LED-B4
vi: Nguồn Sáng Chuẩn LED-B4

en: Illuminant LED-B5
vi: Nguồn Sáng Chuẩn LED-B5

en: Illuminant LED-BH1
vi: Nguồn Sáng Chuẩn LED-BH1

en: Illuminant LED-RGB1
vi: Nguồn Sáng Chuẩn LED-RGB1

en: Illuminant LED-V1
vi: Nguồn Sáng Chuẩn LED-V1

en: Illuminant LED-V2
vi: Nguồn Sáng Chuẩn LED-V2

en: Fast Global Illumination
vi: Chiếu Sáng Toàn Cầu Nhanh

en: Full Global Illumination
vi: Chiếu Sáng Toàn Cầu Toàn Phần

en: Limited Global Illumination
vi: Chiếu Sáng Toàn Cầu Hạn Chế

en: Faster Render
vi: Kết Xuất Nhanh Hơn

en: Lower Memory
vi: Bộ Nhớ Ít Hơn

en: DVD (note: this changes render resolution)
vi: DVD (lưu ý: tùy chọn này thay đổi độ phân giải kết xuất)

en: H264 in MP4
vi: H264 trong MP4

en: H264 in Matroska
vi: H264 trong Matroska

en: H264 in Matroska for scrubbing
vi: H264 trong Matroska để rà quét

en: Honey
vi: Mật Ong

en: Oil
vi: Dầu

en: Water
vi: Nước

en: Fill Only
vi: Duy Vùng Tô Phủ Kín

en: Stroke Only
vi: Duy Nét Vẽ

en: Stroke and Fill
vi: Nét Vẽ và Vùng Tô Kín

en: Industry Compatible
vi: Tương Thích Công Nghiệp

en: blender default
vi: blender mặc định

en: industry compatible data
vi: dữ liệu tương thích công nghiệp

en: sl+open sim rigged
vi: sl+mở môphỏng đãgiàndựng

en: sl+open sim static
vi: sl+mở môphỏng tĩnh

en: 14:9 in 16:9
vi: 14:9 trong 16:9

en: 4:3 in 16:9
vi: 4:3 trong 16:9

en: Blurry Footage
vi: Đoạn Phim Nhòe Mờ

en: Fast Motion
vi: Chuyển Động Nhanh

en: Far Plane
vi: Bình Diện Xa

en: Near Plane
vi: Bình Diện Gần

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Animation
vi: Hoạt Họa 2D

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Full Canvas
vi: Toàn Bộ Khung Vẽ 2D

[ctx: WorkSpace]
en: Animation
vi: Hoạt Họa

[ctx: WorkSpace]
en: Compositing
vi: Tổng Hợp

[ctx: WorkSpace]
en: Geometry Nodes
vi: Các Nút Hình Học

[ctx: WorkSpace]
en: Layout
vi: Bố Trí

[ctx: WorkSpace]
en: Masking
vi: Chắn Lọc

[ctx: WorkSpace]
en: Modeling
vi: Mô Hình Hóa

[ctx: WorkSpace]
en: Motion Tracking
vi: Giám Sát Chuyển Động

[ctx: WorkSpace]
en: Rendering
vi: Kết xuất

[ctx: WorkSpace]
en: Scripting
vi: Viết Tập Lệnh

[ctx: WorkSpace]
en: Sculpting
vi: Điêu Khắc

[ctx: WorkSpace]
en: Shading
vi: Tô Bóng

[ctx: WorkSpace]
en: Texture Paint
vi: Sơn Chất Liệu

[ctx: WorkSpace]
en: UV Editing
vi: Biên Soạn UV

[ctx: WorkSpace]
en: Video Editing
vi: Biên Soạn Video

en: BioVision Motion Capture (BVH) format
vi: Định dạng Nắm Bắt Chuyển Động (BVH) của BioVision

en: Import-Export BVH from armature objects
vi: Nhập-Xuất Khẩu BVH từ các đối tượng khung rối

en: Blender Extensions
vi: Trình Mở Rộng của Blender

en: Extension repository support for remote repositories
vi: Hỗ trợ kho lưu trữ mở rộng cho kho lưu trữ từ xa

en: Copy Global Transform
vi: Sao Chép Biến Hóa Toàn Cầu

en: Copy and paste object and bone transforms with ease
vi: Sao chép và dán các biến hóa đối tượng và biến hóa xương một cách dễ dàng

en: Cycles Render Engine
vi: Máy Kết Xuất Cycles

en: Cycles renderer integration
vi: Tích hợp máy kết xuất Cycles

en: FBX format
vi: Định dạng FBX

en: FBX IO meshes, UVs, vertex colors, materials, textures, cameras, lamps and actions
vi: Khung lưới, UV, màu điểm đỉnh, nguyên vật liệu, chất liệu, máy quay phim, đèn và hành động của FBX IO

en: glTF 2.0 format
vi: định dạng glTF 2.0

en: Import-Export as glTF 2.0
vi: Xuất-Nhập khẩu dưới dạng glTF 2.0

en: Hydra Storm render engine
vi: Động cơ kết xuất Hydra Storm

en: USD's high performance rasterizing renderer
vi: Trình kết xuất điểm ảnh hóa hiệu suất cao của USD

en: Manage UI translations
vi: Quản Lý các Bản Phiên Dịch Giao Diện Người Dùng

en: Allows managing UI translations directly from Blender (update main .po files, update scripts' translations, etc.)
vi: Cho phép quản lý bản dịch Giao Diện Người Dùng trực tiếp từ Blender (cập nhật các tập tin .po chính, cập nhật các bản dịch của các tập lệnh, v.v.)

en: Various tools to enhance and speed up node-based workflow
vi: Nhiều công cụ khác nhau để tăng cường và tăng tốc quy trình làm việc cơ sở nút

en: Pose Library
vi: Thư Viện Tư Thế

en: Pose Library based on the asset system.
vi: Thư Viện Tư Thế dựa trên hệ thống tài sản.

en: Automatic rigging from building-block components
vi: Tự động dàn dựng từ các thành phần cơ bản

en: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format
vi: Định Dạng Đồ Họa Véc Tơ Có Thể Mở Rộng (SVG) 1.1

en: Import SVG as curves
vi: Nhập Khẩu SVG thành đường cong

en: UV Layout
vi: Bố Trí UV

en: Export the UV layout as a 2D graphic
vi: Xuất Khẩu Bố Trí UV thành đồ họa 2D

en: VR Scene Inspection
vi: Kiểm Tra Cảnh Thực Tế Ảo

en: View the viewport with virtual reality glasses (head-mounted displays)
vi: Quan sát cổng nhìn với kính thực tế ảo (các hiển thị đeo ở đầu)

en: All Add-ons
vi: Toàn Bộ các Trình Bổ Sung

en: All Add-ons Installed by User
vi: Toàn Bộ các Trình Bổ Sung do người dùng cài đặt

en: Import-Export
vi: Nhập-Xuất Khẩu

[ctx: Preferences]
en: 3D View
vi: Góc Nhìn 3D

[ctx: Preferences]
en: Add Curve
vi: Thêm Đường Cong

[ctx: Preferences]
en: Add Mesh
vi: Thêm Khung Lưới

[ctx: Preferences]
en: All
vi: Toàn Bộ

[ctx: Preferences]
en: Animation
vi: Hoạt Họa

[ctx: Preferences]
en: Bake
vi: Nướng

[ctx: Preferences]
en: Camera
vi: Máy Quay Phim

[ctx: Preferences]
en: Compositing
vi: Tổng Hợp

[ctx: Preferences]
en: Development
vi: Phát Triển

[ctx: Preferences]
en: Game Engine
vi: Công Cụ Trò Chơi

[ctx: Preferences]
en: Geometry Nodes
vi: Nút Hình Học

[ctx: Preferences]
en: Grease Pencil
vi: Bút Chì Dầu

[ctx: Preferences]
en: Import-Export
vi: Nhập-Xuất Khẩu

[ctx: Preferences]
en: Lighting
vi: Bố Trí Ánh Sáng

[ctx: Preferences]
en: Material
vi: Nguyên Vật Liệu

[ctx: Preferences]
en: Mesh
vi: Khung Lưới

[ctx: Preferences]
en: Modeling
vi: Tạo Mô Hình

[ctx: Preferences]
en: Node
vi: Nút

[ctx: Preferences]
en: Object
vi: Đối Tượng

[ctx: Preferences]
en: Paint
vi: Sơn

[ctx: Preferences]
en: Physics
vi: Vật Lý

[ctx: Preferences]
en: Pipeline
vi: Quy Trình

[ctx: Preferences]
en: Render
vi: Kết Xuất

[ctx: Preferences]
en: Rigging
vi: Dàn Dựng

[ctx: Preferences]
en: Scene
vi: Cảnh

[ctx: Preferences]
en: Sculpt
vi: Điêu Khắc

[ctx: Preferences]
en: Sequencer
vi: Trình Phối Hình

[ctx: Preferences]
en: System
vi: Hệ Thống

[ctx: Preferences]
en: Text Editor
vi: Trình Biên Soạn Văn Bản

[ctx: Preferences]
en: Tracking
vi: Giám Sát

[ctx: Preferences]
en: User Interface
vi: Giao Diện Người Dùng

[ctx: Preferences]
en: Accessibility
vi: Trợ Năng

[ctx: Preferences]
en: Colorful
vi: Nhiều Màu

[ctx: Preferences]
en: Dark
vi: Tối

[ctx: Preferences]
en: High Contrast
vi: Độ Tương Phản Cao

[ctx: Preferences]
en: Inspired By
vi: Lấy Cảm Hứng Từ

[ctx: Preferences]
en: Light
vi: Ánh Sáng

[ctx: Preferences]
en: Print
vi: In Ấn

en: camera
vi: máy quay phim

en: clipboard
vi: bảng nhớ tạm

en: files
vi: tập tin

en: microphone
vi: micrô

en: network
vi: mạng

en: English (English)
vi: Tiếng Anh (English)

en: Japanese (日本語)
vi: Tiếng Nhật (日本語)

en: Dutch (Nederlands)
vi: Tiếng Hà Lan (Nederlands)

en: Italian (Italiano)
vi: Tiếng Ý (Italiano)

en: German (Deutsch)
vi: Tiếng Đức (Deutsch)

en: Finnish (Suomi)
vi: Tiếng Phần Lan (Suomi)

en: Swedish (Svenska)
vi: Tiếng Thụy Điển (Svenska)

en: French (Français)
vi: Tiếng Pháp (Français)

en: Spanish (Español)
vi: Tiếng Tây Ban Nha (Español)

en: Catalan (Català)
vi: Tiếng Catalunya (Català)

en: Czech (Čeština)
vi: Tiếng Séc (Čeština)

en: Portuguese (Português)
vi: Tiếng Bồ Đào Nha (Português)

en: Simplified Chinese (简体中文)
vi: Tiếng Trung Giản Thể (简体中文)

en: Traditional Chinese (繁體中文)
vi: Tiếng Trung Phồn Thể (繁體中文)

en: Russian (Русский)
vi: Tiếng Nga (Русский)

en: Croatian (Hrvatski)
vi: Tiếng Croatia (Hrvatski)

en: Serbian (Српски)
vi: Tiếng Serbia (Српски)

en: Ukrainian (Українська)
vi: Tiếng Ukraina (Українська)

en: Polish (Polski)
vi: Tiếng Ba Lan (Polski)

en: Romanian (Român)
vi: Tiếng Rômania (Român)

en: Arabic (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)
vi: Tiếng Ả Rập (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)

en: Bulgarian (Български)
vi: Tiếng Bulgaria (Български)

en: Greek (Ελληνικά)
vi: Tiếng Hy Lạp (Ελληνικά)

en: Korean (한국어)
vi: Tiếng Hàn Quốc (한국어)

en: Nepali (नेपाली)
vi: Tiếng Nepal (नेपाली)

en: Persian (ﯽﺳﺭﺎﻓ)
vi: Tiếng Ba Tư (ﯽﺳﺭﺎﻓ)

en: Indonesian (Bahasa indonesia)
vi: Tiếng Indonesia (Bahasa indonesia)

en: Serbian Latin (Srpski latinica)
vi: Tiếng Serbia Latin (Srpski latinica)

en: Kyrgyz (Кыргыз тили)
vi: Tiếng Kyrgyz (Кыргыз тили)

en: Turkish (Türkçe)
vi: Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (Türkçe)

en: Hungarian (Magyar)
vi: Tiếng Hungary (Magyar)

en: Brazilian Portuguese (Português do Brasil)
vi: Tiếng Bồ Đào Nha Brasil (Português do Brasil)

en: Hebrew (תירִבְעִ)
vi: Tiếng Hê-Bơ-Rơ (תירִבְעִ)

en: Estonian (Eesti keel)
vi: Tiếng Estonia (Eesti keel)

en: Esperanto (Esperanto)
vi: Quốc Tế Ngữ (Esperanto)

en: Amharic (አማርኛ)
vi: Tiếng Amhara (አማርኛ)

en: Uzbek (Oʻzbek)
vi: Tiếng Uzbek (Oʻzbek)

en: Uzbek Cyrillic (Ўзбек)
vi: Tiếng Uzbek (Ўзбек)

en: Hindi (हिन्दी)
vi: Tiếng Hindi (हिन्दी)

en: Vietnamese (Tiếng Việt)
vi: Tiếng Việt

en: Basque (Euskara)
vi: Tiếng Euskara (Euskara)

en: Hausa (Hausa)
vi: Tiếng Hausa (Hausa)

en: Kazakh (Қазақша)
vi: Tiếng Kazakh (Қазақша)

en: Abkhaz (Аԥсуа бызшәа)
vi: Tiếng Áp-kha (Аԥсуа бызшәа)

en: Thai (ภาษาไทย)
vi: Tiếng Thái Lan (ภาษาไทย)

en: Slovak (Slovenčina)
vi: Tiếng Xlô-vak (Slovenčina)

en: Georgian (ქართული)
vi: Tiếng Gruzia (ქართული)

en: Tamil (தமிழ்)
vi: Tiếng Tamil (தமிழ்)

en: Khmer (ខ្មែរ)
vi: Tiếng Khmer (ខ្មែរ)

en: Swahili (Kiswahili)
vi: Tiếng Swahili (Kiswahili)

en: Belarusian (беларуску)
vi: Tiếng Belarus (беларуску)

en: Danish (Dansk)
vi: Tiếng Đan Mạch (Dansk)

en: Slovenian (Slovenščina)
vi: Tiếng Slovenia (Slovenščina)

en: Urdu (وُدرُا)
vi: Tiếng Urdu (وُدرُا)

en: Complete
vi: Hoàn Thành

en: In Progress
vi: Đang Xúc Tiến

en: Starting
vi: Đang Khởi Đầu

en: Add & Subtract
vi: Thêm & Khấu Trừ

en: Curve Sculpt
vi: Điêu Khắc Đường Cong

en: Generation
vi: Sinh Tạo

en: Mesh Sculpt
vi: Điêu Khắc Khung Lưới

en: Mesh Texture Paint
vi: Sơn Chất Liệu Khung Lưới

en: Mesh Vertex Paint
vi: Sơn Điểm Đỉnh Khung Lưới

en: Mesh Weight Paint
vi: Sơn Trọng Lượng Khung Lưới

en: Utility
vi: Tiện Ích

en: Attach Hair Curves to Surface
vi: Đính Đường Cong Tóc Lên Bề Mặt

en: Attaches hair curves to a surface mesh
vi: Đính đường cong tóc lên một bề mặt

en: Surface UV Coordinate
vi: Tọa Độ UV của Bề Mặt

en: Surface UV coordinates at the attachment point
vi: Tọa độ UV bề mặt tại điểm đính vào

en: Surface Normal
vi: Pháp Tuyến Bề Mặt

en: Surface normal at the attachment point
vi: Pháp tuyến Bề mặt tại điểm đính kèm

en: Surface geometry to attach hair curves to
vi: Hình học bề mặt để đính các đường cong tóc vào

en: Surface Object to attach to (needs to have matching transforms)
vi: Đối Tượng Bề Mặt để gắn vào (cần có các biến hóa xứng khớp)

en: Surface UV map used for attachment
vi: Ánh xạ UV bề mặt sử dụng cho vật đính kèm

en: Surface Rest Position
vi: Vị Trí Nghỉ của Bề Mặt

en: Set the surface mesh into its rest position before attachment
vi: Đặt khung lưới bề mặt vào vị trí nghỉ của nó trước khi đính vào

en: Sample Attachment UV
vi: Lấy Mẫu UV của cái Đính Vào

en: Sample the surface UV map at the attachment point
vi: Lấy mẫu ánh xạ UV bề mặt tại điểm đính vào

en: Snap to Surface
vi: Bám Dính vào Bề Mặt

en: Snap the root of each curve to the closest surface point
vi: Bám dính gốc của mỗi đường cong vào điểm bề mặt gần nhất

en: Align to Surface Normal
vi: Căn Chỉnh theo Pháp Tuyến Bề Mặt

en: Align the curve to the surface normal (needs a guide as reference)
vi: Căn chỉnh đường cong theo pháp tuyến bề mặt (cần một hướng dẫn để làm tham chiếu)

en: Blend along Curve
vi: Pha Trộn dọc theo Đường Cong

en: Blend deformation along each curve from the root
vi: Pha trộn biến dạng dọc theo từng đường cong một từ gốc

en: Blend Hair Curves
vi: Đường Cong Tóc Blender

en: Blends shape between multiple hair curves in a certain radius
vi: Pha trộn hình dạng giữa nhiều đường cong tóc trong một bán kính nhất định

en: Factor to blend overall effect
vi: Hiệu số pha trộn hiệu quả tổng thể

en: Blend Radius
vi: Bán Kính Pha Trộn

en: Radius to select neighbors for blending
vi: Bán kính lựa chọn hàng xóm lân cận để pha trộn

en: Blend Neighbors
vi: Pha Trộn Hàng Xóm

en: Amount of neighbors used for blending
vi: Số lượng hàng xóm sử dụng để pha trộn

en: Preserve Length
vi: Bảo Tồn Chiều Dài

en: Preserve each curve's length during deformation
vi: Bảo tồn chiều dài của mỗi đường cong trong quá trình biến dạng

en: Braid Hair Curves
vi: Đường Cong Bím Tóc Tóc

en: Deforms existing hair curves into braids using guide curves
vi: Biến dạng các đường cong tóc hiện có thành các bím tóc bằng các đường cong hướng dẫn

en: Guide Index
vi: Chỉ Số Hướng Dẫn

en: Guide index map that was used for the operation
vi: Bản đồ chỉ số hướng dẫn vốn được sử dụng cho thao tác

en: Flare Parameter
vi: Thông Số Đuôi Tóc

en: Parameter from 0 to 1 along the flare
vi: Tham số từ 0 đến 1 dọc theo đuôi tóc

en: Strand Index
vi: Chỉ Số Sợi

en: Index of the strand within a braid that each curve belongs to
vi: Chỉ số của sợi trong bím tóc mà mỗi đường cong thuộc về

en: Guide index map to be used. This input has priority
vi: Bản đồ chỉ số hướng dẫn sẽ được sử dụng. Đầu vào này được ưu tiên hơn

en: Guide Distance
vi: Khoảng Cách Hướng Dẫn

en: Minimum distance between two guides for new guide map
vi: Khoảng cách tối thiểu giữa hai hướng dẫn cho bản đồ hướng dẫn mới

en: Guide Mask
vi: Chắn Lọc Hướng Dẫn

en: Mask for which curves are eligible to be selected as guides
vi: Màn chắn làm cho các đường cong có đủ điều kiện để được lựa chọn làm hướng dẫn

en: Existing Guide Map
vi: Bản Đồ Hướng Dẫn Hiện Có

en: Use the existing guide map attribute if available
vi: Sử dụng thuộc tính bản đồ hướng dẫn hiện có nếu có

en: Subdivision level applied before deformation
vi: Mức phân hóa áp dụng trước khi biến dạng

en: Braid Start
vi: Điểm Khởi Đầu Bím Tóc

en: Percentage along each curve to blend deformation from the root
vi: Tỷ lệ phần trăm dọc theo mỗi đường cong để pha trộn biến dạng từ gốc

en: Overall radius of the braids
vi: Bán kính tổng thể của bím tóc

en: Shape of the braid radius along each curve
vi: Hình dạng bán kính bím tóc dọc theo mỗi đường cong

en: Factor Min
vi: Hệ Số Tối Thiểu

en: Factor of the minimum radius of the braids
vi: Hệ số bán kính tối thiểu của bím tóc

en: Factor Max
vi: Hệ Số Tối Đa

en: Factor of the maximum radius of the braids
vi: Hệ số bán kính tối đa của bím tóc

en: Frequency factor of the braids
vi: Hệ số tần số của các bím tóc

en: Thickness of each strand of hair
vi: Độ dày của từng sợi tóc

en: Thickness Shape
vi: Độ Dày Hình Dạng

en: Shape adjustment of the strand thickness for the braids
vi: Điều chỉnh hình dạng độ dày của sợi cho bím tóc

en: Shape Asymmetry
vi: Hình Dạng Phi Đối Xứng

en: Asymmetry of the shape adjustment of the strand thickness
vi: Mức phi đối xứng của việc điều chỉnh hình dạng độ dày sợi

en: Flare Length
vi: Chiều Dài Đuôi Tóc

en: Length of the flare at the end of the braid
vi: Chiều dài của đuôi tóc ở cuối bím tóc

en: Flare Opening
vi: Đuôi Tóc Bắt Đầu

en: Opening radius of the flare at the tip of the braid
vi: Bán kính mở của đuôi tóc ở đầu bím tóc

en: Hair Tie
vi: Dây Buộc Tóc

en: Geometry used for the hair tie instance (priority)
vi: Hình học sử dụng cho thực thể dây buộc tóc (ưu tiên)

en: Object used for the hair tie instance
vi: Đối tượng được sử dụng cho ví dụ buộc tóc

en: Hair Tie Scale
vi: Tỷ Lệ Dây Buộc Tóc

en: Scale of the hair tie instance
vi: Tỷ lệ của thực thể dây buộc tóc

en: Clump Hair Curves
vi: Khóm các Đường Cong Tóc Lại

en: Clumps together existing hair curves using guide curves
vi: Khóm các đường cong tóc hiện có với nhau lại bằng các đường cong hướng dẫn

en: Shape of the influence along curves (0=constant, 0.5=linear)
vi: Hình dạng ảnh hưởng dọc theo các đường cong (0=hằng số, 0.5=tuyến tính)

en: Tip Spread
vi: Mức Lan Tỏa của Đỉnh

en: Distance of random spread at the curve tips
vi: Khoảng cách lan tỏa ngẫu nhiên tại các đầu đường cong

en: Clump Offset
vi: Dịch Chuyển Khóm

en: Offset of each clump in a random direction
vi: Dịch chuyển của từng khóm theo hướng ngẫu nhiên

en: Distance Falloff
vi: Khoảng Cách Suy Giảm Dần

en: Falloff distance for the clumping effect (0 means no falloff)
vi: Khoảng cách suy giảm dần cho hiệu ứng khóm (0 có nghĩa là không có suy giảm dần)

en: Distance Threshold
vi: Ngưỡng Khoảng Cách

en: Distance threshold for the falloff around the guide
vi: Ngưỡng khoảng cách cho suy giảm dần xung quanh hướng dẫn

en: Random seed for the operation
vi: Mầm ngẫu nhiên cho thao tác

en: Create Guide Index Map
vi: Tạo Ánh Xạ Chỉ Số Hướng Dẫn

en: Creates an attribute that maps each curve to its nearest guide via index
vi: Tạo một thuộc tính ánh xạ từng đường cong tới hướng dẫn gần nhất của nó thông qua chỉ số

en: Guide Selection
vi: Lựa Chọn Hướng Dẫn

en: Guide curves or points used for the selection of guide curves
vi: Đường cong hướng dẫn, hoặc các điểm sử dụng, để lựa chọn các đường cong hướng dẫn

en: Minimum distance between two guides
vi: Khoảng cách tối thiểu giữa hai hướng dẫn

en: ID to group curves together for guide map creation
vi: ID dùng để nhóm các đường cong lại với nhau, dành cho việc kiến tạo bản đồ hướng dẫn

en: Curl Hair Curves
vi: Đường Cong Tóc Xoăn Lọn

en: Deforms existing hair curves into curls using guide curves
vi: Biến dạng các đường cong tóc hiện có thành các lọn tóc bằng các đường cong hướng dẫn

en: Curl Start
vi: Khởi Đầu Uốn Quăn

en: Overall radius of the curls
vi: Bán kính tổng thể của các phần uốn quăn

en: Factor for the radius at the curl start
vi: Hệ số bán kính khi bắt đầu uốn quăn

en: Factor End
vi: Hệ Số Kết Thúc

en: Factor for the radius at the curl end
vi: Hệ số bán kính ở đuôi phần uốn quăn

en: Frequency factor of the curls
vi: Hệ số tần số của các phần uốn quăn

en: Amount of random offset per curve
vi: Lượng dịch chuyển ngẫu nhiên của mỗi đường cong

en: Random Seed for the operation
vi: Mầm ngẫu nhiên cho thao tác

en: Curve Info
vi: Thông Tin Đường Cong

en: Reads information about each curve
vi: Đọc thông tin về từng đường cong một

en: Index of each Curve
vi: Chỉ Số của mỗi Đường Cong

en: Curve ID
vi: ID của Đường Cong

en: ID of each curve
vi: ID của mỗi đường cong

en: Length of each curve
vi: Chiều dài của mỗi đường cong

en: Direction from root to tip of each curve
vi: Chiều hướng từ gốc đến ngọn của mỗi đường cong

en: Random vector for each curve
vi: Véctơ ngẫu nhiên cho mỗi đường cong

en: Surface UV
vi: UV của Bề Mặt

en: Attachment surface UV coordinates of each curve
vi: Tọa độ UV bề mặt đính vào của mỗi đường cong

en: Curve Root
vi: Gốc Đường Cong

en: Reads information about each curve's root point
vi: Đọc thông tin về điểm gốc của mỗi đường cong

en: Root Selection
vi: Lựa Chọn Gốc

en: Boolean selection of curve root points
vi: Lựa chọn Boolean các điểm gốc của đường cong

en: Root Position
vi: Vị Trí Gốc

en: Position of the root point of a curve
vi: Vị trí điểm gốc của một đường cong

en: Root Direction
vi: Chiều Hướng Gốc

en: Direction of the root segment of a curve
vi: Chiều hướng phân đoạn gốc của một đường cong

en: Root Index
vi: Chỉ Số Gốc

en: Index of the root point of a curve
vi: Chỉ số điểm gốc của một đường cong

en: Curve Segment
vi: Phân Đoạn Đường Cong

en: Reads information each point's previous curve segment
vi: Đọc thông tin phân đoạn đường cong trước của mỗi điểm

en: Segment Length
vi: Chiều Dài Phân Đoạn

en: Distance to previous point on curve
vi: Khoảng cách tới điểm trước đây trên đường cong

en: Segment Direction
vi: Chiều Hướng Phân Đoạn

en: Direction from previous neighboring point on segment
vi: Chiều hướng từ điểm lân cận trước đó trên phân đoạn

en: Neighbor Index
vi: Chỉ Số Hàng Xóm

en: Index of previous neighboring point on segment
vi: Chỉ số của điểm lân cận trước đó trên phân đoạn

en: Curve Tip
vi: Đỉnh Đường Cong

en: Reads information about each curve's tip point
vi: Đọc thông tin về điểm ngọn của mỗi đường cong

en: Tip Selection
vi: Lựa Chọn Đỉnh

en: Boolean selection of curve tip points
vi: Lựa chọn Boolean của các điểm đầu đường cong

en: Tip Position
vi: Vị Trí Đỉnh

en: Position of the tip point of a curve
vi: Vị trí điểm đỉnh đầu chóp của một đường cong

en: Tip Direction
vi: Chiều Hướng Đỉnh

en: Direction of the tip segment of a curve
vi: Chiều hướng của phân đoạn đỉnh chóp của một đường cong

en: Tip Index
vi: Chỉ Số Đỉnh

en: Index of the tip point of a curve
vi: Chỉ số của điểm đỉnh đầu chóp của một đường cong

en: Displace Hair Curves
vi: Dịch chuyển các đường cong tóc

en: Displaces hair curves by a vector based on various options
vi: Dịch chuyển các đường cong tóc bằng một véctơ dựa trên các tùy chọn khác nhau

en: Factor to scale overall displacement
vi: Hiệu số để đổi tỷ lệ dịch chuyển tổng thể

en: Object used to define the displacement space
vi: Đối tượng dùng để xác định không gian dịch chuyển

en: Displace Vector
vi: Véctơ Dời Hình

en: Vector for displacement
vi: Vector cho sự dời hình

en: Surface geometry used to sample the normal for displacement
vi: Hình học bề mặt sử dụng để lấy mẫu pháp tuyến cho sự dời hình

en: Surface object used to sample the normal for displacement
vi: Đối tượng bề mặt sử dụng để lấy mẫu pháp tuyến cho sự dời hình

en: Surface UV map used to sample the normal for displacement
vi: Bản đồ UV bề mặt sử dụng để lấy mẫu pháp tuyến cho sự dời hình

en: Surface Normal Displacement
vi: Dời Hình Pháp Tuyến Bề Mặt

en: Amount of displacemement along the surface normal
vi: Lượng dời hình dọc theo pháp tuyến bề mặt

en: Duplicate Hair Curves
vi: Nhân Đôi Đường Cong Tóc

en: Duplicates hair curves a certain number of times within a radius
vi: Nhân đôi đường cong tóc một số lần nhất định nội trong bán kính

en: Amount of duplicates per curve
vi: Lượng nhân đôi mỗi đường cong

en: Viewport Amount
vi: Lượng Cổng Nhìn

en: Percentage of amount used for the viewport
vi: Phần trăm lượng sử dụng cho cổng nhìn

en: Radius in which the duplicate curves are offset from the guides
vi: Bán kính trong đó các đường cong nhân đôi được dịch chuyển đi từ các hướng dẫn

en: Distribution Shape
vi: Hình Dạng Phân Bổ

en: Shape of distribution from center to the edge around the guide
vi: Hình dạng phân bố từ tâm đến mép xung quanh hướng dẫn

en: Offset of the curves to round the tip
vi: Dịch chuyển của các đường cong để làm tròn đỉnh đầu

en: Keep an even thickness of the distribution of duplicates
vi: Phân phối các bản nhân đôi giữ độ dày đồng đều

en: Deforms hair curves using a random vector per point to frizz them
vi: Làm biến dạng các đường cong tóc bằng cách sử dụng một véctơ ngẫu nhiên trên mỗi điểm để làm xù chúng lên

en: Offset Vector
vi: Vectơ Dịch Chuyển

en: Vector by which each point was offset during deformation
vi: Vector mà mỗi điểm được dịch chuyển đi trong quá trình biến dạng

en: Cumulative Offset
vi: Dịch Chuyển Tích Lũy

en: Apply offset cumulatively (previous points affect points after)
vi: Áp dụng dịch chuyển tích lũy (các điểm trước ảnh hưởng đến các điểm sau)

en: Overall distance factor for the deformation
vi: Hệ số khoảng cách tổng thể cho sự biến dạng

en: Generate Hair Curves
vi: Sinh Tạo Đường Cong Tóc

en: Generates new hair curves on a surface mesh
vi: Sinh tạo các đường cong tóc mới trên khung lưới bề mặt

en: Normal direction of the surface mesh at the attachment point
vi: Chiều hướng pháp tuyến của khung lưới bề mặt tại điểm gắn vào

en: Surface geometry for generation
vi: Hình học bề mặt để sinh tạo

en: Surface object for generation (needs matching transforms)
vi: Đối tượng bề mặt để sinh tạo (cần các biến dạng xứng khớp)

en: Length of the generated hair curves
vi: Chiều dài của đường cong tóc sinh tạo ra

en: Hair Material
vi: Nguyên Vật Liệu Tóc

en: Material of the generated hair curves
vi: Chất liệu của các đường cong tóc được sinh tạo ra

en: Amount of control points of the generated hair curves
vi: Số lượng điểm điều khiển của các đường cong tóc sinh tạo ra

en: Poisson Disk Distribution
vi: Phân Phối Đĩa Poisson

en: Use Poisson disk distribution method to keep a minimum distance
vi: Sử dụng phương pháp phân phối đĩa Poisson để duy trì một khoảng cách tối thiểu

en: Surface density of generated hair curves
vi: Mật độ bề mặt của đường cong tóc sinh tạo ra

en: Density Mask
vi: Màn Chắn Lọc Mật Độ

en: Factor applied on the density for curve distribution
vi: Hệ số áp dụng cho mật độ để phân bố đường cong

en: Discard points based on a mask texture after distribution
vi: Loại bỏ các điểm dựa trên một chất liệu màn chắn sau khi phân bổ

en: Factor applied on the density for the viewport
vi: Hệ số áp dụng trên mật độ cho khung nhìn

en: Hair Attachment Info
vi: Thông Tin Đính Tóc

en: Reads attachment information regarding a surface mesh
vi: Đọc thông tin của vật đính kèm liên quan đến khung lưới bề mặt

en: Attachment UV
vi: UV của vật Đính Kèm

en: Surface attachment UV coordinates stored on each curve
vi: Tọa độ UV bề mặt đính vào được lưu trữ trên mỗi đường cong

en: Attachment is Valid
vi: Vật Đính Kèm là Hợp Lệ

en: Whether the stored attachment UV coordinate is valid
vi: Tọa độ UV của vật đính kèm được lưu trữ có hợp lệ hay không

en: Surface Geometry
vi: Hình Học Bề Mặt

en: Surface geometry of the curve attachment
vi: Hình học bề mặt của phần đính kèm đường cong

en: Deforms hair curves using a noise texture
vi: Làm biến dạng các đường cong tóc bằng cách sử dụng chất liệu nhiễu

en: Overall factor for the deformation
vi: Hệ số biến dạng tổng thể

en: Shape of amount along each curve (0=constant, 0.5=linear)
vi: Hình dạng của lượng dọc theo mỗi đường cong (0=không đổi, 0.5=tuyến tính)

en: Scale of the noise texture by root position
vi: Tỷ lệ chất liệu nhiễu theo vị trí gốc

en: Scale along Curve
vi: Đổi Tỷ Lệ dọc theo Đường Cong

en: Scale of noise texture along each curve
vi: Tỷ lệ của chất liệu nhiễu dọc theo mỗi đường cong

en: Offset per Curve
vi: Dịch Chuyển mỗi Đường Cong

en: Random offset of noise texture for each curve
vi: Dịch chuyển ngẫu nhiên của chất liệu nhiễu cho mỗi đường cong

en: Seed value for randomization
vi: Giá trị mầm ngẫu nhiên

en: Preserve the length of the curves on a segment basis
vi: Bảo tồn độ dài của đường cong trên cơ sở phân đoạn

en: Interpolates existing guide curves on a surface mesh
vi: Nội suy các đường cong hướng dẫn hiện có trên khung lưới bề mặt

en: Index of the main guide curve per curve
vi: Chỉ số của đường cong hướng dẫn chính trên mỗi đường cong

en: Follow Surface Normal
vi: Đi Theo Pháp Tuyến Bề Mặt

en: Align the interpolated curves to the surface normal
vi: Căn chỉnh các đường cong nội suy với bề mặt pháp tuyến

en: Part by Mesh Islands
vi: Phân Chia Phần theo Quần Đảo Khung Lưới

en: Use mesh islands of the surface geometry for parting
vi: Sử dụng các hải đảo khung lưới của hình học bề mặt để phân chia phần

en: Interpolation Guides
vi: Số Hướng Dẫn Nội Suy

en: Amount of guides to be used for interpolation per curve
vi: Số lượng hướng dẫn sử dụng để nội suy trên mỗi đường cong

en: Distance to Guides
vi: Khoảng Cách đến Hướng Dẫn

en: Distance around each guide to spawn interpolated curves
vi: Khoảng cách xung quanh mỗi hướng dẫn để tạo ra các đường cong nội suy

en: Redistribute Curve Points
vi: Phân Phối Lại các Điểm Đường Cong

en: Redistributes existing control points evenly along each curve
vi: Phân phối lại các điểm kiểm soát hiện có dọc theo mỗi đường cong

en: Feature Awareness
vi: Nhận Thức Hình Thể

en: Use simple feature awareness to keep feature definition
vi: Sử dụng tính năng nhận thức hình thể đơn giản để duy trì các đặc thù định hình

en: Restore Curve Segment Length
vi: Khôi Phục Độ Dài Phân Đoạn Đường Cong

en: Restores the length of each curve segment using a previous state after deformation
vi: Khôi phục độ dài của từng phân đoạn đường cong sử dụng trạng thái trước sau khi biến dạng

en: Only affect selected elements
vi: Duy ảnh hưởng đến các phần tử được chọn mà thôi

en: Reference Position
vi: Vị Trí Tham Chiếu

en: Reference position before deformation
vi: Vị trí tham chiếu trước khi biến dạng

en: Pin at Parameter
vi: Ghim tại Tham số

en: Pin each curve at a certain point for the operation
vi: Ghim từng đường cong tại một điểm nhất định cho thao tác

en: Roll Hair Curves
vi: Cuộn các Đường Cong Tóc

en: Rolls up hair curves starting from their tips
vi: Cuộn các đường cong tóc lên bắt đầu từ đỉnh của chúng

en: Variation Level
vi: Mức Độ Biến Thiên

en: Level of smoothing on the roll path to include shape variation
vi: Mức độ làm mịn trên đường lăn để bao gồm sự biến thiên của hình dạng

en: Roll Length
vi: Chiều Dài Cuộn

en: Length of each curve to be rolled
vi: Chiều dài của mỗi đường cong được cuộn

en: Roll Radius
vi: Bán Kính Cuộn

en: Radius of the rolls
vi: Bán kính cuộn

en: Roll Depth
vi: Chiều Sâu Cuộn

en: Depth offset of the roll
vi: Độ sâu của cuộn

en: Roll Taper
vi: Vuốt Thon Cuộn

en: Taper of the roll
vi: Vuốt thon của cuộn

en: Retain Overall Shape
vi: Giữ Nguyên Hình Dạng Tổng Thể

en: Offset the roll along the original curve to retain shape
vi: Dịch chuyển cuộn dọc theo đường cong ban đầu để giữ nguyên hình dạng

en: Roll Direction
vi: Chiều Hướng Cuộn

en: Axis around which each curve is rolled
vi: Trục mà mỗi đường cong sẽ được cuộn quanh

en: Amount of randomization of the direction of the roll
vi: Số lượng ngẫu nhiên chiều hướng cuộn

en: Rotate Hair Curves
vi: Xoay Chiều Đường Cong Tóc

en: Rotates each hair curve around an axis
vi: Xoay chiều từng đường cong tóc quanh một trục

en: Factor to influence the rotation angle
vi: Hiệu số ảnh hưởng đến góc xoay chiều

en: Rotation axis (default: tangent at root)
vi: Trục xoay chiều (mặc định: tiếp tuyến tại gốc)

en: Random offset to the rotation angle per curve
vi: Dịch chuyển ngẫu nhiên đối với góc xoay chiều của mỗi đường cong

en: Lock Ends
vi: Khóa các Đầu

en: Lock rotation to the axis between the curve ends
vi: Khóa xoay chiều theo trục giữa các đầu đường cong

en: Sets the radius attribute of hair curves according to a profile shape
vi: Đặt thuộc tính bán kính của đường cong tóc theo hình dạng mặt cắt

en: Replace Radius
vi: Thay Thế Bán Kính

en: Replace the original radius
vi: Thay thế bán kính ban đầu

en: Base radius to be set if 'Replace Radius' is enabled
vi: Bán kính cơ sở sẽ được đặt nếu 'Thay Thế Bán Kính' được bật lên

en: Shape of the radius along the curve
vi: Hình dạng bán kính dọc theo đường cong

en: Factor of the radius at the minimum
vi: Hệ số bán kính tại tối thiểu

en: Factor of the radius at the maximum
vi: Hệ số bán kính tại tối đa

en: Shrinkwrap Hair Curves
vi: Co-Bọc Đường Cong Tóc

en: Shrinkwraps hair curves to a mesh surface from below and optionally from above
vi: Co-Bọc các đường cong tóc thành bề mặt khung lưới từ bên dưới và từ bên trên nếu muốn

en: Surface geometry used for shrinkwrap
vi: Hình học bề mặt sử dụng cho co bọc

en: Surface object used for shrinkwrap
vi: Vật thể bề mặt sử dụng cho co bọc

en: Distance from the surface used for shrinkwrap
vi: Khoảng cách từ bề mặt sử dụng cho co bọc

en: Blend shrinkwrap for points above the surface
vi: Pha trộn co bọc cho các điểm phía trên bề mặt

en: Smoothing Steps
vi: Số Bước Làm Mịn

en: Amount of steps of smoothing applied after shrinkwrap
vi: Số bước làm mịn áp dụng sau khi co bọc

en: Lock Roots
vi: Khóa Gốc

en: Lock the position of root points
vi: Khóa vị trí của điểm gốc

en: Smooth Hair Curves
vi: Làm Mịn Đường Cong

en: Smoothes the shape of hair curves
vi: Làm mịn hình dạng đường cong của tóc

en: Amount of smoothing
vi: Lượng làm mịn

en: Amount of smoothing steps
vi: Số bước làm mịn

en: Weight used for smoothing
vi: Trọng lượng dùng để làm mịn

en: Lock Tips
vi: Khóa Đỉnh

en: Lock tip position when smoothing
vi: Khóa vị trí đỉnh khi làm mịn

en: Straighten Hair Curves
vi: Nắn Thẳng Đường Cong Tóc

en: Straightens hair curves between root and tip
vi: Duỗi thẳng các đường cong của tóc từ gốc đến ngọn

en: Amount of straightening
vi: Lượng nắn thẳng

en: Trim Hair Curves
vi: Cắt Xén Đường Cong Tóc

en: Trims or scales hair curves to a certain length
vi: Cắt xén hoặc đổi tỷ lệ các đường cong tóc theo một độ dài nhất định

en: Scale each curve uniformly to reach the target length
vi: Đổi tỷ lệ đồng đều mỗi đường cong để đạt được độ dài mục tiêu

en: Multiply the original length by a factor
vi: Nhân độ dài ban đầu với một hệ số

en: Replace Length
vi: Thay Thế Chiều Dài

en: Use the length input to fully replace the original length
vi: Sử dụng đầu vào độ dài để thay thế hoàn toàn độ dài ban đầu

en: Target length for the operation
vi: Độ dài mục tiêu cho thao tác

en: Mask to blend overall effect
vi: Màn chắn lọc để pha trộn hiệu ứng tổng thể

en: Trim hair curves randomly up to a certain amount
vi: Cắt bớt những đường cong tóc ngẫu nhiên đến một mức nhất định

en: Smooth by Angle
vi: Làm Mịn theo Góc

en: Maximum face angle for smooth edges
vi: Góc mặt tối đa cho các cạnh mịn

en: Ignore Sharpness
vi: Bỏ Qua Độ Sắc Nét
