DarkRadiant - en to de translation catalogue (1255 entries)

en: Settings/Camera
de: Einstellungen/Kamera

en: Movement Speed (game units)
de: Bewegungsgeschwindigkeit (in Spieleinheiten)

en: Rotation Speed
de: Rotationsgeschwindigkeit

en: Freelook mode can be toggled
de: Umschalten von/zu Umsichtsmodus erlauben

en: Discrete movement (non-freelook mode)
de: Schrittweise Bewegung (freier Umsichtsmodus aus)

en: Enable far-clip plane (hides distant objects)
de: Aktiviere hintere Clip-Ebene (ferne Objekte werden nicht angezeigt)

en: Invert mouse vertical axis (freelook mode)
de: Invertiere vertikale Mausachse (freier Umsichtsmodus)

en: Solid selection boxes
de: Feste Auswahlrahmen

en: Show camera toolbar
de: Zeige Toolbar im Kamera-Fenster

en: Camera
de: Kamera

en: Freemove Mode
de: Umsichtsmodus

en: Jump to Object
de: Zu Objekt springen

en: Pan Camera View
de: Kamera-Ansicht verschieben

en: Pick Shader
de: Shader auswählen

en: Paste Shader Projected
de: Shader einfügen (Projektion)

en: Paste Shader Natural
de: Shader einfügen (Natürliche Skalierung)

en: Paste Texture Coordinates
de: Texturkoordinaten einfügen

en: Paste Shader to all Brush Faces
de: Shader einfügen (gesamter Brush)

en: Paste Shader Name
de: Shadernamen einfügen

en: XY View
de: XY-Ansicht

en: Camera View
de: Kamera

en: Unknown
de: Unbekannt

en: The snapshots saved for this map are exceeding the configured size limit.
    Consider cleaning up the folder {0}
de: Die Schnappschüsse für diese Map überschreiten das eingestellte Limit.
    Es wäre vielleicht gut den Ordner {0} aufzuräumen.

en: Settings/Autosave
de: Einstellungen/Automatisches Speichern

en: Enable Autosave
de: Aktiviere automatisches Speichern

en: Autosave Interval (in minutes)
de: Speicherintervall

en: Save Snapshots
de: Speichere Schnappschüsse

en: Snapshot folder (relative to map folder)
de: Schnappschussverzeichniss (relativ zu map Verzeichniss)

en: Max total Snapshot size per map (MB)
de: Maximale Grösse des Schnappschussverzeichnisses pro Map (MB)

en: Disable sound for this session.
de: Keine Soundwiedergabe in dieser Session

en: Verbose logging.
de: Detailliertes Logging

en: Manipulate
de: Manipulieren

en: Select
de: Auswählen

en: Select Faces
de: Faces auswählen

en: Cycle Selection
de: Auswahl durchrotieren

en: Cycle Face Selection
de: Face-Auswahl durchrotieren

en: Settings/Language
de: Einstellungen/Sprache

en: Language
de: Sprache

en: <b>Note:</b> You'll need to restart DarkRadiant
    after changing the language setting.
de: <b>Hinweis</b>: Du musst DarkRadiant neu starten,
    damit die neue Spracheinstellung aktiv wird.

en: English
de: Englisch

en: German
de: Deutsch

en: Texture Tool
de: Textur-Werkzeug

en: Reload AAS File
de: AAS File neu laden

en: AAS Viewer
de: AAS Visualisierung

en: Search for AAS Files
de: Suche AAS Files

en: Show Area Numbers
de: AAS-Nummern anzeigen

en: Hide distant Areas
de: Weit entfernte ausblenden

en: About DarkRadiant
de: Über DarkRadiant

en: Build date: {0}
de: Kompilierungsdatum: {0}

en: Vendor: {0}
de: Hersteller: {0}

en: Find Brush
de: Suche Brush

en: Entity Number:
de: Entitynummer:

en: Brush Number:
de: Brushnummer:

en: Enter Number of Sides
de: Anzahl der Seiten festlegen

en: Number of sides:
de: Anzahl der Seitenflächen:

en: At least one brush must be selected for this operation.
de: Für diese Operation muss mindestens ein Brush ausgewählt sein.

en: Unknown brush type ID: {0}
de: Unbekannte Brush Typ-ID: {0}

en: Shortcut List
de: Liste der Tastenkombinationen

en: Command
de: Befehl

en: Key
de: Schlüssel

en: Reset to Default
de: Auf Standardwerte zurücksetzen

en: Enter new Shortcut
de: Neue Tastenkombination festlegen

en: Reset to default?
de: Auf Standard zurücksetzen?

en: Really clear all bindings and reload
    them from the default settings?
de: Wirklich alle Belegungen auf die
    Standardeinstellungen zurücksetzen?

en: Note: This shortcut is already assigned to:
de: Hinweis: diese Kombination ist bereits zugeordnet:

en: Cancel
de: Abbrechen

en: The specified shortcut is already assigned to {0}
    Overwrite the current setting and assign this shortcut to {1} instead?
de: Diese Tastenkombination ist bereits {0} zugeordnet.
    Soll diese Assoziation aufgehoben werden und die Tastenkombination
    stattdessen {1} zugeordnet werden?

en: Overwrite existing shortcut?
de: Bestehende Tastenkombination überschreiben?

en: Go
de: Los

en: Defined in:
de: Definiert in:

en: Select Entity
de: Entity auswählen

en: View Shader Definition
de: Shaderdefinition ansehen

en: Choose Shader
de: Shader auswählen

en: Value
de: Wert

en: Attribute
de: Attribut

en: Defined in
de: Definiert in

en: Description
de: Beschreibung

en: None
de: Keine

en: Image map
de: Bild

en: Light flags
de: Licht-Flags

en: View Sound Shader Definition
de: Soundshader-Definition ansehen

en: Copy shader name
de: Kopiere Shadernamen

en: Entity Class Tree
de: Entity-Klassenbaum

en: Loading, please wait...
de: Lade, bitte warten...

en: Classname
de: Klassenname

en: Property
de: Eigenschaft

en: Add property
de: Eigenschaft hinzufügen

en: Custom properties defined for this entity class, if any
de: Benutzerdefinierte Eigenschaften dieser Entityklasse, falls definiert

en: Choose entity class...
de: Entityklasse auswählen

en: Show inherited properties
de: Zeige vererbte Eigenschaften

en: Show help
de: Zeige Hilfe

en: Add property...
de: Eigenschaft hinzufügen...

en: Delete property
de: Eigenschaft entfernen

en: Copy Spawnarg(s)
de: Wertepaar(e) kopieren

en: Cut Spawnarg(s)
de: Wertepaar(e) ausschneiden

en: Paste Spawnarg(s)
de: Wertepaar(e) einfügen

en: Entity {0}, Primitive {1}
de: Entity {0}, Primitiv {1}

en: Choose target entity...
de: Ziel-Entity auswählen...

en: Apply...
de: Anwenden...

en: Choose texture
de: Textur auswählen

en: Choose model...
de: Modell auswählen...

en: Choose skin...
de: Skin auswählen...

en: Choose particle...
de: Partikel auswählen...

en: Warning:
de: Achtung:

en: Changing this entity's model to the selected value will
    remove all child primitives from it:
de: Wenn die "model"-Eigenschaft dieser Entity auf den gewählten Wert
    festgelegt wird, werden alle ihr untergeordneten Primitive gelöscht:

en: Choose Skin
de: Skin auswählen

en: Matching skins
de: Passende Skins

en: All skins
de: Alle Skins

en: Choose sound...
de: Sound auswählen...

en: Choose texture...
de: Textur auswählen...

en: Entity List
de: Entity-Liste

en: Focus camera on selected entity
de: Kamera auf ausgewählte Entity richten

en: List visible nodes only
de: Nur sichtbare Elemente anzeigen

en: Apply to selection
de: Auf Auswahl anwenden

en: Remove from Favourites
de: Aus Favoriten entfernen

en: Materials
de: Materialien

en: Models
de: Modelle

en: Sound Shaders
de: Soundshader

en: Show full Path
de: Kompletten Pfad anzeigen

en: Favourites
de: Favoriten

en: Confirm overwrite
de: Überschreiben bestätigen

en: Filter Settings
de: Filtereinstellungen

en: enabled
de: aktiviert

en: disabled
de: deaktiviert

en: State
de: Zustand

en: NewFilter
de: NeuerFilter

en: Empty Filter
de: Leerer Filter

en: No rules defined for this filter, cannot insert.
de: Kann diesen Filter nicht einfügen, keine Regeln definiert.

en: Name Conflict
de: Namenskonflikt

en: Cannot add, filter with same name already exists.
de: Kann diesen Filter nicht hinzufügen, ein weiterer Filter mit demselben Namen existiert bereits.

en: No rules defined for this filter. Delete it?
de: Für diesen Filter sind keine Regeln definiert, soll der Filter gelöscht werden?

en: Edit Filter
de: Filter bearbeiten

en: View Filter
de: Filter anzeigen

en: show
de: zeige

en: hide
de: verstecke

en: Type
de: Typ

en: Match
de: Ausdruck

en: Action
de: Aktion

en: Activate &all Filters
de: Aktiviere &alle Filter

en: &Deactivate all Filters
de: &Deaktiviere alle Filter

en: Edit Filters...
de: Filter bearbeiten...

en: Find & Replace Shader
de: Shader Suchen & Ersetzen

en: {0:d} shader(s) replaced.
de: {0:d} Shader ersetzt.

en: When picking texture names, click the pick button and use {0}
    in the camera view to pick a material name. The picked texture will be
    filled in the entry box next to the activated button.
de: Um Texturen per Klick auszuwählen, aktiviere den "Auswählen"-Button
    und verwende {0} in der Kamera-Ansicht um den Materialnamen auszuwählen.
    Der gewählte Texturename wird dann in dem Textfeld
    neben dem gewählten Button eingetragen.

en: Picking Texures
de: Texturauswahl per Mausklick

en: Current Grid Size
de: Aktuelle Rastergröße

en: Enter Name
de: Namen eingeben

en: Enter Layer Name
de: Ebenennamen eingeben

en: Cannot create layer with empty name.
de: Es ist nicht möglich eine Ebene ohne Namen zu erstellen.

en: This name already exists.
de: Dieser Name existiert bereits

en: Indicates whether anything among the current selection is part of this layer.
de: Zeigt an, ob irgendetwas aus der momentanen Auswahl Teil dieser Ebene ist.

en: Click to select all in layer, hold SHIFT to deselect, hold CTRL to set as active layer.
de: Klicken um alles in der Ebene auszuwählen, UMSCHALT beim Klicken gedrückt halten um Auswahl aufzuheben, STRG halten um die Ebene als aktive Ebene festzulegen.

en: Rename this layer
de: Diese Ebene umbenennen

en: Delete this layer
de: Diese Ebene löschen

en: Toggle layer visibility
de: Ebenensichtbarkeit umkehren

en: Do you really want to delete this layer?
de: Willst Du diese Ebene wirklich löschen?

en: Confirm Layer Deletion
de: Ebenenlöschung bestätigen

en: Rename Layer
de: Ebene umbenennen

en: Enter new Layer Name
de: Neuen Ebenennamen eingeben

en: Could not rename layer, please try again.
de: Konnte Ebene nicht umbenennen, bitte nochmals versuchen.

en: Layers
de: Ebenen

en: Show all
de: Alle anzeigen

en: Hide all
de: Alle ausblenden

en: New
de: Neu

en: Light properties
de: Lichteigenschaften

en: ...crunching...
de: ...berechne...

en: Processing...
de: Vorgang läuft...

en: Texture Browser
de: Texturbrowser

en: Textures
de: Texturen

en: Window Layout
de: Fensterlayout

en: Restart required
de: Neustart erforderlich

en: Restart DarkRadiant to apply changes
de: DarkRadiant neu starten um die Änderungen anzuwenden

en: Settings/Multi Monitor
de: Einstellungen/Multimonitor

en: Start DarkRadiant on monitor
de: Starte DarkRadiant auf Monitor

en: Settings/Compatibility
de: Einstellungen/Kompatibilität

en: Disable Windows Desktop Composition
de: Desktopgestaltung deaktivieren

en: Console
de: Konsole

en: Camera Position
de: Kamera-Position

en: Top Left
de: Oben links

en: Top Right
de: Oben rechts

en: Bottom Left
de: Unten links

en: Bottom Right
de: Unten rechts

en: Writing map
de: Schreibe Map

en: Loading map
de: Lade Map

en: Entity Class
de: Entityklasse

en: Count
de: Anzahl

en: Layer
de: Ebene

en: Node Count
de: Knotenanzahl

en: Map Info
de: Map-Information

en: Select entities using this model
de: Alle Entities mit diesem Model auswählen

en: Deselect entities using this model
de: Alle Entities mit diesem Model deselektieren

en: Model
de: Modell

en: Polys
de: Polygone

en: Models used:
de: Benutzte Modelle:

en: Named Skins used:
de: Benutzte Skins:

en: Shaders
de: Shader

en: Select elements using this shader
de: Alle Elemente mit diesem Shader auswählen

en: Deselect elements using this shader
de: Alle Elemente mit diesem Shader deselektieren

en: Shaders used:
de: Benutzte Shader:

en: Choose Map File
de: Map-Datei auswählen

en: Open
de: Öffnen

en: Refresh
de: Neu laden

en: Browse mod resources
de: Mod-Ressourcen durchsuchen

en: Browse custom PAK:
de: PAK-File durchsuchen:

en: Other Materials
de: Andere Shader

en: Load in Textures view
de: In Texturbrowser laden

en: Show Shader Definition
de: Zeige Shaderdefinition

en: Loading textures
de: Lade Texturen

en: Model Export
de: Model-Export

en: Empty Filename
de: Leerer Dateiname

en: No filename specified, cannot run exporter
de: Kein Zieldateipfad angegeben, exportieren nicht möglich.

en: Confirm Replacement
de: Ersetzen bestätigen

en: The file {0} already exists.
    Replace this file?
de: Die Datei {0} existiert bereits.
    Soll sie überschrieben werden?

en: Export failed
de: Export fehlgeschlagen

en: Empty Selection
de: Keine Auswahl

en: Nothing selected, cannot run exporter
de: Nichts ausgewählt, exportieren nicht möglich

en: Can't export, create and select a func_* entity				containing the collision hull primitives.
de: Export nicht möglich, es muss eine func_* Entity ausgewählt sein				welche die Hüllen-Primitive enthält

en: Visible
de: Sichtbar

en: Building tree...
de: Baue Hierarchie auf...

en: Adding Model Definitions...
de: Füge Model-Definitionen hinzu...

en: {0:d} models loaded
de: {0:d} Modelle geladen

en: Choose Model
de: Modell auswählen

en: Model name
de: Modellname

en: Skin name
de: Skinname

en: Total vertices
de: Gesamte Vertices

en: Total polys
de: Gesamte Polygone

en: Material surfaces
de: Anzahl Oberflächen

en: Model Path
de: Modell-Pfad

en: Select new Binding: {0}
de: Neue Tastenbelegung wählen: {0}

en: Please select a new button/modifier combination
    by clicking on the area below.
de: Bitte eine neue Maus-/Tastenkombination
    durch Klick auf die Fläche unten wählen.

en: Click here to assign
de: Hier klicken um neue
    Belegung zuzuweisen

en: Edit Mouse Bindings
de: Maustastenbelegungen ändern

en: Reset all mappings to default
de: Alle Belegungen zurücksetzen

en: Double click row to edit a binding
de: Doppelklicken um eine Belegung zu ändern

en: Tool
de: Werkzeug

en: Modifier
de: Hilfstasten

en: Button
de: Schaltfläche

en: Recently used Maps
de: Zuletzt geöffnete Maps

en: Create entity...
de: Neue Entity...

en: Create player start here
de: Erzeuge Spielerstartpunkt hier

en: Move player start here
de: Verschiebe Spielerstartpunkt hier

en: Create model...
de: Neues Modell...

en: Surround with monsterclip
de: Mit Monsterclip einhüllen

en: Create light...
de: Neues Licht...

en: Insert prefab...
de: Prefab einfügen...

en: Create speaker...
de: Neuer Speaker...

en: Convert to func_static
de: In func_static umwandeln

en: Reparent primitives
de: Primitive neu zuordnen

en: Revert to worldspawn
de: Zu Worldspawn umwandeln

en: Revert part to worldspawn
de: Teil zu Worldspawn umwandeln

en: Merge Entities
de: Entities zusammenführen

en: Make Visportal
de: Erzeuge Visportal

en: Unable to create light: {0}
de: Konnte Licht nicht erstellen: {0}

en: Unable to create speaker: {0}
de: Konnte Speaker nicht erstellen: {0}

en: Unable to create model: {0}
de: Konnte Model nicht erstellen: {0}

en: Nothing must be selected for model creation
de: Für diese Operation darf nichts ausgewählt sein.

en: Background image
de: Hintergrundbild

en: Particle Editor
de: Partikeleditor

en: Particle
de: Partikel

en: Stage
de: Stufe

en: Note: changes will be written to the file <i>{0}</i>
de: Hinweis: alle Änderungen werden in den File <i>{0}</i> geschrieben

en: Save Changes
de: Änderungen Speichern

en: Do you want to save the changes
    you made to the particle {0}?
de: Änderungen am Partikel {0} speichern?

en: Error saving particle definition:
    {0}
de: Fehler beim Speichern der Partikeldefinition:
    {0}

en: Select .prt file
de: Eine .prt-Datei auswählen

en: Enter Particle Name
de: Partikelnamen eingeben

en: Cannot create particle with an empty name.
de: Es ist nicht möglich einen Partikel ohne Namen zu erstellen.

en: This name is already in use.
de: Dieser Name ist bereits in Verwendung.

en: Choose Particle
de: Partikel auswählen

en: Bulge Patch
de: Patch auswölben

en: Noise:
de: Amplitude:

en: Cannot bulge patch. No patches selected.
de: Kann Patch nicht auswölben: keine Patches ausgewählt.

en: Create Cap Patch
de: Patch-Cap erzeugen

en: Bevel
de: Bogen

en: End Cap
de: Doppelbogen

en: Inverted Bevel
de: Invertierter Bogen

en: Inverted Endcap
de: Invertierter Doppelbogen

en: Cylinder
de: Zylinder

en: Cannot create caps, no patches selected.
de: Kann keine Caps erzeugen, da keine Patches ausgewählt sind.

en: Create Flat Patch Mesh
de: Neuer flacher Patch

en: Step:
de: Schritt:

en: Patch Thicken
de: Patch-Extrusion

en: Cannot thicken patch. Nothing selected.
de: Nichts ausgewählt: kann Patch nicht extrudieren.

en: Choose Prefab
de: Prefab wählen

en: Rescan Prefab Folders
de: Prefab-Ordner neu durchsuchen

en: Create Group out of Prefab parts
de: Eine Gruppe aus diesem Prefab erstellen

en: Select recently used path:
de: Zuletzt geöffneten Pfad auswählen:

en: Browse custom path:
de: Pfad durchsuchen:

en: <no description>
de: <keine Beschreibung>

en: Game Setup
de: Spiel-Einstellungen

en: Game Type:
de: Spiel-Typ:

en: Invalid Settings
de: Ungültige Einstellungen

en: Please select a game type
de: Bitte einen Spieltyp auswählen

en: Warning:
    {0}
    Do you want to correct these settings?
de: Warnung:
    {0}
    Möchtest Du diese Einstellungen korrigieren?

en: Engine Path
de: Pfad zur Engine

en: Engine path "{0}" does not exist.
de: Engine-Pfad "{0}" existiert nicht.

en: The mod base path "{0}" does not exist.
de: Der Mod-Base-Pfad "{0}" existiert nicht.

en: The mod path "{0}" does not exist.
de: Der Mod-Pfad "{0}" existiert nicht.

en: DarkMod Path
de: DarkMod Verzeichnis

en: This is the path where your TheDarkMod.exe is located.
de: An dieser stelle sollte sich TheDarkMod.exe befinden.

en: The FM folder name of the mission you want to work on, e.g. 'saintlucia'.
de: Der Ordnername der zu editierenden Mission, z.B. 'saintlucia'.

en: The mission path {0} doesn't exist.
    Do you intend to start a new mission and create that folder?
de: Der Missions-Ordner {0} existiert nicht.
    Willst Du eine neue Mission anfangen und den Ordner erzeugen?

en: Start a new Mission named {0}?
de: Neue Mission namens {0} anlegen?

en: Could not create directory
de: Konnte Verzeichnis nicht anlegen

en: Failed to create the folder {0}
de: Konnte das Verzeichnis {0} nicht anlegen

en: The engine executable(s) could not be found in the specified folder.
de: Die Dark Mod EXE-Datei(en) konnte(n) in dem angegebenen Ordner nicht gefunden werden.

en: The mission path "{0}" does not exist.
de: Der Missions-Pfad "{0}" existiert nicht.

en: DarkRadiant Preferences
de: DarkRadiant Einstellungen

en: Settings/
de: Einstellungen/

en: Game
de: Spiel

en: No scripts available
de: Keine Skripts verfügbar

en: Reload Scripts
de: Skripts neu laden

en: Script
de: Skript

en: Python Script Input
de: Python Skripteingabe

en: Run Script
de: Starte Skript

en: Enter a name and hit ENTER to save a set.
    
    Select an item from the dropdown list to restore the selection.
    
    Hold SHIFT when opening the dropdown list and selecting the item to de-select the set.
de: Namen eingaben und mit der EINGABETASTE bestätigen um einen neuen Satz anzulegen.
    
    Ein Element in der Liste auswählen um die entsprechende Auswahl wiederherzustellen.
    
    UMSCHALTTASTE gedrückt halten um die Auswahl der entsprechenden Elemente aufzuheben.

en: Selection Set:
de: Auswahlsatz:

en: Clear Selection Sets
de: Auswahlsätze löschen

en: Cannot create selection set
de: Kann Auswahlsatz nicht erstellen

en: Cannot create a selection set, there is nothing selected in the current scene.
de: Kann Auswahlsatz nicht anlegen, keine Auswahl vorhanden.

en: Delete all selection sets?
de: Alle Auswahlsätze löschen?

en: This will delete all set definitions. The actual map objects will not be affected by this step.
    
    Continue with that operation?
de: Dies entfernt alle vorhandenen Auswahlsätze. Die Objekte in der aktuellen Map werden dadurch nicht beeinflusst.
    
    Fortfahren?

en: The name of the shader in the clipboard
de: Der Name des Shaders in der Zwischenablage

en: ShaderClipboard: {0} ({1})
de: Shader-Zwischenablage: {0} ({1})

en: ShaderClipboard is empty.
de: Shader-Zwischenablage ist leer.

en: Time spent on this map
de: Mit dieser Map verbrachte Zeit

en: Texture Properties
de: Textureigenschaften

en: Texture Operations
de: Texturoperationen

en: Horiz. Shift:
de: Horiz. Verschiebung:

en: Vert. Shift:
de: Vert. Verschiebung:

en: Horiz. Scale:
de: Horiz. Skalierung:

en: Vert. Scale:
de: Vert. Skalierung:

en: Fit Texture:
de: Texture einpassen:

en: Fit
de: Einpassen

en: Align Texture:
de: Textur ausrichten:

en: Top
de: Oben

en: Bottom
de: Unten

en: Right
de: Rechts

en: Left
de: Links

en: Flip Texture:
de: Textur kippen:

en: Flip Horizontal
de: Horizonal kippen

en: Flip Vertical
de: Vertikal kippen

en: Modify Texture:
de: Texturierung bearbeiten:

en: Natural
de: Natürliche Skala

en: Normalise
de: Normalisieren

en: Default Scale:
de: Standardskalierung:

en: Texture Lock
de: Textur-Lock

en: Both fit values must be > 0.
de: Beide Fit-Werte müssen größer als 0 sein.

en: Seek in Media Browser
de: In Media Browser zeigen

en: No shader
de: Kein Shader

en: Settings/Texture Browser
de: Einstellungen/Texturbrowser

en: Uniform texture thumbnail size (pixels)
de: Einheitliche Größe der Texturvorschaubilder (in Pixel)

en: Texture scrollbar
de: Texturbrowser-Scrollbalken

en: Mousewheel Increment
de: Bildlaufgeschwindgkeit beim Scrollen

en: Max shadername length
de: Maximal dargestellte Länge für Shadernamen

en: Show Texture Filter
de: Zeige Textur-Filter

en: Show "Other Materials"
de: Zeige "Andere Shader"

en: Arbitrary Transformation
de: Freie Transformation

en: Scale
de: Skalierung

en: X-Axis Rotate:
de: Rotation um X-Achse

en: Y-Axis Rotate:
de: Rotation um Y-Achse

en: Z-Axis Rotate:
de: Rotation um Z-Achse

en: X-Axis Scale:
de: Skalierung X-Achse

en: Y-Axis Scale:
de: Skalierung Y-Achse

en: Z-Axis Scale:
de: Skalierung Z-Achse

en: Cannot scale by zero or near-zero values
de: Kann nicht mit 0 (bzw. beinahe 0) skalieren.

en: Create Layer...
de: Neuer Layer...

en: Add to Layer...
de: Zu Layer hinzufügen...

en: Move to Layer...
de: Nach Layer verschieben...

en: Remove from Layer...
de: Von Layer entfernen...

en: Select by Filter...
de: Nach Filter auswählen...

en: Deselect by Filter...
de: Nach Filter abwählen...

en: Group Selection
de: Gruppe erstellen

en: Ungroup Selection
de: Gruppierung auflösen

en: Notification
de: Hinweis

en: Warning
de: Warnung

en: Error
de: Fehler

en: Loading Shaders
de: Lade Shader

en: MD5 Animation Viewer
de: MD5-Animationsvorschau

en: Model Definition
de: Model-Definition

en: Available Animations
de: Verfügbare Animationen

en: File
de: Datei

en: Edit Colour Schemes
de: Farbschemas bearbeiten

en: Delete
de: Löschen

en: Copy
de: Kopieren

en: Override light volume colour
de: Erzwinge einheitliche Lichterfarben

en: Render all light volumes in a single colour set by the colour scheme, rather than a per-entity colour controlled by the _color spawnarg
de: Alle Lichter werden mit der Farbe aus dem aktiven Farbschema gerendert, nicht mit der Farbe die durch das _color Spawnarg festgelegt wird.

en: Colour scheme
de: Farbschema

en: Copy Colour Scheme
de: Farbschema kopieren

en: Enter a name for the new scheme:
de: Namen für das neue Schema eingeben:

en: A Scheme with that name already exists.
de: Es existiert bereits ein Schema mit diesem Namen.

en: Choose sound
de: Sound auswählen

en: Reload Sounds
de: Sounds neu laden

en: Sound Files
de: Sounddateien

en: Duration
de: Dauer

en: Sound Shader
de: Soundshader

en:  defined in
de:  definiert in

en: Play
de: Abspielen

en: Play and loop
de: Loopen

en: Error: File not found.
de: Fehler: Datei nicht gefunden.

en: Describes available Mouse Commands
de: Listet verfügbare Mauskommandos auf

en: Number of brushes/patches/entities in this map
    (Number of selected items shown in parentheses)
de: Anzahl der Brushes/Patches/Entities in der Map
    (Anzahl der selektierten Elemente in Klammern)

en: Settings/Orthoview
de: Einstellungen/2D-Ansicht

en: View chases Mouse Cursor during Drags
de: Ansicht folgt Mauszeiger bei Verschiebe-Operationen

en: Maximum Chase Mouse Speed
de: Maximale Folgegeschwindigkeit

en: Update Views on Camera Movement
de: Aktualisiere 2D-Ansichten bei Kamerabewegungen

en: Show Crosshairs
de: Zeige Fadenkreuz

en: Show Grid
de: Zeige Raster

en: Show Size Info
de: Zeige Größeninformation

en: Show Entity Angle Arrow
de: Zeige Richtungspfeile der Entities

en: Show Entity Names
de: Zeige Namen der Entities

en: Show Blocks
de: Zeige Blöcke

en: Show Coordinates
de: Zeige Koordinaten

en: Show Axes
de: Zeige Achsen

en: Show Window Outline
de: Zeige Fensterumrandung

en: Show Workzone
de: Zeige Arbeitsbereich

en: Translate Manipulator always constrained to Axis
de: Translationen sind immer achsengebunden

en: Higher Selection Priority for Entities
de: Höhere Auswahlpriorität für Entities

en: Font Style
de: Schriftstil

en: Font Size
de: Schriftgröße

en: Shows the mouse position in the orthoview
de: Zeigt die aktuelle Position des Mauszeigers in der Ortho-Ansicht

en: Drag-create Brush
de: Erzeuge neue Brush

en: Point Camera
de: Kamera ausrichten

en: Drag Camera
de: Kamera verschieben

en: Measure
de: Messen

en: Drag View
de: Ansicht verschieben

en: Zoom View
de: Ansicht zoomen

en: XY Top
de: XY Oben

en: XZ Front
de: XZ Vorne

en: YZ Side
de: YZ Seite

en: Actor {0:d} ({1})
de: Akteur {0:d} ({1})

en: Browse Sound Shaders
de: Sound Shader durchsuchen

en: Browse Animations
de: Animationen durchsuchen

en: Edit Command
de: Befehl bearbeiten

en: Conversation Editor
de: Konversations-Editor

en: Unable to create conversation Entity: class '{0}' not found.
de: Kann Konversationsentity nicht anlegen, Klasse '{0}' nicht gefunden.

en: Edit Conversation
de: Konversation bearbeiten

en: Actor (click to edit)
de: Akteur (zum Bearbeiten klicken)

en: Actor
de: Akteur

en: Wait
de: Warten

en: Actor {0:d}
de: Akteur {0:d}

en: yes
de: Ja

en: no
de: Nein

en: New Actor
de: Neuer Akteur

en: The actor {0} cannot be found in the current map.
de: Der Akteur {0} wurde in der aktuellen Map nicht gefunden.

en: Actors missing
de: Akteure fehlen

en: All actors are correctly referring to entities in the map.
de: Alle Akteure beziehen sich auf gültige Entities der aktuellen Map.

en: Actors OK
de: Akteure sind OK

en: New Conversation
de: Neue Konversation

en: {0} at [ {1} ]
de: {0} bei [ {1} ]

en: Conversations...
de: Konversationen...

en: Difficulty Editor
de: Schwierigkeitsstufen-Editor

en: Difficulty name
de: Schwierigkeitsgradname

en: New name:
de: Neuer Name:

en: Setting
de: Einstellung

en: Assign
de: Zuweisen

en: Add
de: Addieren

en: Multiply
de: Multiplizieren

en: Ignore
de: Ignorieren

en: This default setting is overridden, cannot edit.
de: Diese Standardeinstellung wurde außer Kraft gesetzt, Editieren nicht möglich.

en: Classname cannot be left empty
de: Klassenname darf nicht leer sein

en: Spawnarg name and value cannot be left empty
de: Weder Spawnarg-Name noch -Wert dürfen leer bleiben

en:  (overridden)
de: (außer Kraft)

en: Difficulty...
de: Schwierigkeitsstufe...

en: Can operate Doors
de: Kann Türen bedienen

en: Can light Torches
de: Kann Fackeln anzünden

en: Can operate Switch Lights
de: Kann Lichtschalter betätigen

en: Can operate Elevators
de: Kann Lifte bedienen

en: Can greet others
de: Kann andere grüßen

en: Can search
de: Kann suchen

en: AI is civilian
de: AI ist Zivilist

en: Start sleeping
de: Schläft von anfang an

en: Lay down to the left
de: Nach links hinlegen

en: Start sitting
de: Sitzt von anfang an

en: Patrol
de: Patroullieren

en: Animal Patrol Mode
de: Patrol-Modus für Tiere

en: Start in Alert Idle State
de: Starte im "alarmierten" Idle-Zustand

en: Disable Alert Idle State
de: "Alarmierter" Idle-Zustand nicht erlaubt

en: Drunk
de: Betrunken

en: Body is shoulderable
de: Kann geschultert werden

en: AI doesn't think outside the player PVS
de: AI außerhalb des Spieler-PVS denkt nicht

en: AI can drown
de: AI kann ertrinken

en: AI can be flatfooted
de: AI kann kalt erwischt werden

en: AI is immune to KOs at high alert levels
de: AI ist gegen KOs immun (auf hohem Alert-Level)

en: AI is immune to KOs
de: AI ist immun gegen KOs

en: AI is immune to Gas
de: AI ist immun gegen Gas

en: Rank
de: Rang

en: Sitting Angle
de: Sitz-Winkel

en: Drunk Acuity Factor
de: Sinnesschärfen-Faktor bei Trunkenheit

en: Visual Acuity
de: Sehschärfe

en: Audio Acuity
de: Hörschärfe

en: Horizontal FOV
de: Horizontaler FOV

en: Vertical FOV
de: Vertikaler FOV

en: Min. Interleave Distance
de: Min. Interleaving Distanz

en: Max. Interleave Distance
de: Max. Interleaving Distanz

en: Health
de: Gesundheit

en: Critical Health
de: Kritischer Gesundheitswert

en: Melee Range
de: Reichweite für Handwaffen

en: Appearance
de: Erscheinungsbild

en: Head:
de: Kopf:

en: Choose AI head...
de: Kopf für AI auswählen...

en: Vocal Set:
de: Sprachsatz:

en: Choose Vocal Set...
de: Sprachsatz für AI auswählen

en: Behaviour
de: Verhalten

en: Abilities
de: Fähigkeiten

en: Optimization
de: Optimierung

en: Health / Combat
de: Gesundheit / Kampf

en: Choose AI Head
de: Kopf für AI auswählen

en: Choose AI Vocal Set
de: Sprachsatz für AI auswählen

en: Available Sets
de: Verfügbare Sätze:

en: <b>Error:</b> File not found.
de: <b>Fehler:</b> Datei nicht gefunden.

en: Select Vocal Set...
de: Sprachsatz auswählen...

en: Order of the elements Title/Description/Author/etc. is incorrect
de: Die Reihenfolge der Title/Description/Author/etc.-Elemente ist ungültig.

en: Fixup in progress
de: Fixup läuft

en: Processing line {0}...
de: Verarbeite Zeile {0}...

en: Fixup cancelled
de: Fixup abgebrochen

en: Completed
de: Fertig

en: File not readable
de: Datei nicht lesbar

en: The specified file doesn't exist.
de: Die angegebene Datei existiert nicht.

en: The specified file can't be opened.
de: Die angegebene Datei kann nicht geöffnet werden.

en: Fixup Map
de: Map-Fixup

en: Fixup File
de: Fixup-Datei

en: {0} shaders replaced.
de: {0} Shader ersetzt.

en: {0} entities replaced.
de: {0} Entities ersetzt.

en: {0} models replaced.
de: {0} Modelle ersetzt.

en: {0} spawnargs replaced.
de: {0} Wertepaare ersetzt.

en: Errors occurred:
de: Aufgetretene Fehler:

en: (Line {0}): {1}
de: (Zeile {0}): {1}

en: Fixup Results
de: Fixup Ergebnisse

en: Mission Info Editor (darkmod.txt)
de: Missions-Info (darkmod.txt)

en: Failed to parse darkmod.txt:
    {0}
de: Import der darkmod.txt-Datei fehlgeschlagen:
    {0}

en: Title
de: Titel:

en: Add Title
de: Titel hinzufügen:

en: Delete Title
de: Titel löschen

en: Could not write {0} contents:
    {1}
de: Konnte {0} Datei nicht speichern:
    {1}

en: Mission Readme Editor (readme.txt)
de: Missions-Readme Editor (readme.txt)

en: Failed to parse readme.txt:
    {0}
de: Import der readme.txt-Datei fehlgeschlagen:
    {0}

en: Fixup Map...
de: Map-Fixup...

en: Edit Package Info (darkmod.txt)...
de: Missions-Info editieren (darkmod.txt)...

en: Game connection error
de: Verbindungsfehler

en: Failed to connect to game process
de: Konnte keine Verbindung zum Spiel aufbauen

en: Connection
de: Verbindung

en: Game position follows DarkRadiant camera
de: Spiel-Kamera folgt der DarkRadiant-Kamera

en: Move camera to current game position
de: Setze Kamera auf die Position im Spiel

en: Game reloads .map file on save
de: Spiel lädt beim Speichern die Map-Datei neu

en: Tell game to reload .map file now
de: Map-Datei im Spiel neu laden

en: Update entities on every change
de: Entities nach jeder Änderung aktualisieren

en: Update entities now
de: Entities jetzt aktualisieren

en: Pause game
de: Spiel pausieren

en: Respawn selected entities
de: Ausgewählte Entities neu spawnen

en: Enable game camera sync with DarkRadiant camera
de: Aktiviere Kamerasynchronisation von TDM und DarkRadiant

en: Choose a Gui Definition...
de: GUI-Definition auswählen...

en: Gui Path
de: GUI Pfad

en: One-Sided Readable Guis
de: Einseitige Schriftstück-GUIs

en: Two-Sided Readable Guis
de: Zweiseitige Schriftstück-GUIs

en: Readable Editor
de: Schriftstück-Editor

en: Reload Readable Guis
de: Schriftstück-GUIs neu laden

en: Settings/Readable Editor
de: Einstellungen/Schriftstück-Editor

en: Custom Folder
de: Benutzerdefinierter Ordner

en: XData Storage Folder
de: Ordner zum Ablegen der XData-Dateien

en: Cannot run Readable Editor on this selection.
    Please select a single XData entity.
de: Schriftstück-Editor kann für diese Auswahl nicht ausgeführt werden.
    Bitte eine einzelne XData-Entity auswählen.

en: Insert whole Page
de: Ganze Seite einfügen

en: Insert on left Side
de: Links einfügen

en: Insert on right Side
de: Rechts einfügen

en: Delete whole Page
de: Ganze Seite löschen

en: Delete on left Side
de: Links löschen

en: Delete on right Side
de: Rechts löschen

en: Append Page
de: Seite anfügen

en: Prepend Page
de: Seite voranstellen

en: Show last XData import summary
de: Zeige Zusammenfassung des letzten XData-Imports

en: Show duplicated definitions
de: Zeige doppelte Definitionen

en: Show Gui import summary
de: Zeige Zusammenfassung des letzten GUI-Imports

en: <Name_Here>
de: <Hier_Namen_Eingeben>

en: Failed to import {0}.
de: Import von {0} fehlgeschlagen.

en: Creating a new XData definition...
de: Erzeuge eine neue XData-Definition...

en: Do you want to open the import summary?
de: Willst Du die Import-Zusammenfassung anzeigen?

en: Import failed
de: Import fehlgeschlagen

en: You have imported an XData definition that is contained in a PK4, which can't be accessed for saving.
de: Du hast eine XData-Definition importiert, die in einem PK4-File gespeichert ist.

en: Please rename your XData definition, so that it is stored under a different filename.
de: Bitte benenne Deine XData-Definition um, so dass sie unter einem neuen Namen gespeichert wird.

en: Failed to open {0} for saving.
de: Konnte {0} nicht zum Speichern öffnen.

en: Merging failed, because the length of the definition to be overwritten could not be retrieved.
de: Fehler beim Zusammenführen. Die Länge der zu überschreibenden Definition konnte nicht abgerufen werden.

en: Mod path not defined. Using Base path...
de: Mod-Pfad nicht definiert, verwende Base-Pfad...

en: Mod Base path not defined, neither is Mod path. Using Engine path...
de: Mod-Base-Pfad nicht definiert, Mod-Pfad auch nicht, verwende Base-Pfad...

en: Mod Base path not defined. Using Mod path...
de: Mod-Base-Pfad nicht definiert, verwende Mod-Pfad...

en: {0}{1} already exists in another path.
    
    XData will be stored in {2}{3}!
de: {0}{1} existiert bereits unter anderem Pfad.
    
    XData wird in {2}{3} gespeichert!

en: Failed to load gui definition {0}.
de: Laden der GUI-Definition {0} fehlgeschlagen.

en: Import definition?
de: Definition importieren?

en: The definition {0} already exists. Should it be imported?
de: Die Definition {0} existiert bereits, soll sie importiert werden?

en: Import failed:
de: Import fehlgeschlagen:

en: Consult the import summary for further information.
de: Bitte sieh in der Import-Zusammenfassung nach, um weitere Informationen zu erhalten.

en: To avoid duplicated XData definitions the current definition has been renamed to {0}.
de: Die aktuelle Definition wurde in {0} umbenannt, um doppelte XData-Definitionen zu vermeiden.

en: XData has been renamed.
de: XData wurde umbenannt.

en: The specified gui definition is not a readable.
de: Die angegebene GUI-Definition ist kein Schriftstück.

en: The specified gui definition is not suitable for the currently chosen page-layout.
de: Die angegebene GUI-Definition ist für das momentan gewählte Seitenlayout nicht geeignet.

en: Failure during import.
de: Fehler beim Import.

en: The specified Definition does not exist.
de: Die angegebene Definition existiert nicht.

en: Not a suitable Gui Definition!
de: Keine geeignete GUI-Definition!

en: Start the Gui Browser?
de: GUI-Browser öffnen?

en: Switching to default Gui...
de: Schalte zu Standard-GUI um...

en: You didn't choose a Gui. Using the default Gui now.
de: Du hast keine GUI ausgewählt. Es wird die Standard-GUI verwendet.

en: No import summary available. An XData definition has to be imported first...
de: Die Importzusammenfassung ist erst nach dem Import einer XData-Definition verfügbar.

en: XData import summary
de: XData Importzusammenfassung

en: No import summary available. Browse Gui Definitions first.
de: Die Importzusammenfassung ist erst nach dem Öffnen des GUI-Browsers verfügbar.

en: Gui import summary
de: GUI Importzusammenfassung

en: Please specify an XData name first!
de: Bitte zuerst einen XData-Namen angeben!

en: Duplicated XData definitions
de: Mehrfach vorkommende XData-Definitionen

en: There are no duplicated definitions!
de: Es gibt keine mehrfachen XData-Definitionen

en: {0} has been defined in:
de: {0} ist definiert in:

en: Analysing Guis
de: Analysiere GUIs

en: Reloading Guis
de: Neuladen der GUIs

en: Page Index out of bounds.
de: Seitenindex ungültig.

en: GUI Page Index out of bounds.
de: GUI-Seitenindex ungültig

en: Choose an XData Definition...
de: XData-Definition auswählen...

en: Xdata Path
de: Xdata-Pfad

en: Choose a file...
de: Datei auswählen...

en: {0} successfully imported.
de: {0} erfolgreich importiert

en: Problems during import
de: Fehler beim Import.

en: The requested definition has been found in multiple Files. Choose the file:
de: Die angeforderte Definition wurde in mehreren Dateien gefunden, bitte die genaue Datei auswählen:

en: Body:
de: Text:

en: Amount:
de: Anzahl:

en: Item:
de: Gegenstand:

en: Minimum Alert Level:
de: Minimale Alarmierungs-Stufe

en: Script Function:
de: Skriptfunktion:

en: Clock interval:
de: Zeitintervall:

en: seconds:
de: Sekunden:

en: A custom component requires no specifiers,
    the state of this component is manually controlled 
    (i.e. by scripts or triggers).
de: Eine benutzerdefinierte Komponente benötigt keine Spezifikatoren,
    der Zustand der Komponente wird anderweitig gesteuert
    (z.B. durch Skript oder einen Trigger).

en: Location Entity:
de: Orts-Entity:

en: Distance:
de: Distanz:

en: Location:
de: Ort:

en: Kill target:
de: Tötungs-Ziel:

en: Knockout target:
de: KO-Ziel:

en: Readable:
de: Schriftstück:

en: Page Number:
de: Seite:

en: Edit Objective
de: Ziel editieren:

en: AI is killed
de: AI wird getötet

en: AI is knocked out
de: AI wird KO geschlagen

en: AI finds an item
de: AI findet einen Gegenstand

en: AI finds a body
de: AI findet einen Körper

en: AI is alerted
de: AI wird alarmiert

en: Object is destroyed
de: Objekt wird zerstört

en: Player possesses item
de: Spieler besitzt Gegenstand

en: Player pickpockets AI
de: Spieler bestiehlt AI

en: Item is in location
de: Gegenstand ist am/im Ort

en: Item is in info_location
de: Gegenstand ist am/im Ort (info_location)

en: Custom script
de: Benutzerdefiniertes Skript

en: Custom script queried periodically
de: Benutzerdefiniertes Skript wird periodisch abgefragt

en: Two entities are within a radius of each other
de: Zwei Entities befinden sich innerhalb eines bestimmten Radius

en: Readable is opened.
de: Ein Schriftstück wird geöffnet

en: Readable is closed.
de: Ein Schriftstück wird geschlossen

en: A certain page of a readable is reached.
de: Eine bestimmte Seite eines Schriftstücks wird angezeigt.

en: All Levels
de: All Stufen

en: Level 1: Easy
de: Level 1: Leicht

en: Level 2: Hard
de: Level 1: Hart

en: Level 3: Expert
de: Level 1: Experte

en: Success Logic:
de: Logik für Erfüllung:

en: Failure Logic:
de: Logik für Fehlschlag:

en: Edit Mission Logic
de: Missions-Logik bearbeiten

en: This is the standard logic for all difficulty levels
de: Das ist die Standard-Logik für alle Schwierigkeitsstufen.

en: These logics override the standard logic for the given difficulty level
    if the logic string is non-empty.
de: Diese Logik überschreibt die Standard-Logik für die angegebene Schwierigkeitsstufe
    wenn das Logik-Eingabefeld nicht leer ist.

en: Default Logic
de: Standard-Logik

en: Difficulty-specific Logic
de: Logik für bestimmte Schwierigkeitsstufe

en: Logic for Difficulty Level {0:d}
de: Logik für Schwierigkeitsstufe {0:d}

en: INCOMPLETE
de: NICHT ERFÜLLT

en: COMPLETE
de: ERFÜLLT

en: FAILED
de: FEHLGESCHLAGEN

en: INVALID
de: UNGÜLTIG

en: Edit Objective Conditions
de: Missionsziel-Bedingungen bearbeiten

en: Change Objective State
de: Setze Status eines Missionsziels

en: Change Visibility
de: Setze Misionsziel auf sichtbar/unsichtbar

en: Change Mandatory Flag
de: Setze die 'obligatorisch'-Eigenschaft

en: Set state to {0}
de: Setze Status auf {0}

en: Set Invisible
de: Unsichtbar machen

en: Set Visible
de: Sichtbar machen

en: Clear mandatory flag
de: Nicht obligatorisch machen

en: Set mandatory flag
de: Obligatorisch machen

en: Condition affecting objective {0:d}
de: Bedingung betreffend Missionsziel {0:d}

en: If Objective {0} in Mission {1} is in state '{2}' do the following:
de: Wenn das Missionsziel {0} in Mission Nr. {1} den Status '{2}' hat:

en: Set State on Objective {0} to {1}
de: Setze den Status von Missionsziel {0} auf {1}

en: Make Objective {0} visible
de: Missionsziel {0} sichtbar machen

en: Make Objective {0} invisible
de: Missionsziel {0} unsichtbar machen

en: Make Objective {0} mandatory
de: Missionsziel {0} obligatorisch machen

en: Make Objective {0} not mandatory
de: Missionsziel {0} nicht obligatorisch machen

en: This condition is not valid or complete yet.
de: Diese Bedingung ist noch nicht gültig oder vollständig.

en: New objective {0:d}
de: Neues Ziel {0:d}

en: Objectives...
de: Missionsziele...

en: Mission Objectives
de: Missionsziele

en: Diff.
de: Schw.

en: Exception occurred:
de: Ausnahmefehler:

en: Unable to create Objective Entity: classes not defined in registry.
de: Kann Ziel-Entity nicht erzeugen: die Entityklassen sind nicht in der Registierung definiert.

en: Unable to create Objective Entity: class '{0}' not found.
de: Kann Ziel-Entity nicht erzeugen: EntityKlasse '{0}' nicht gefunden.

en: entity
de: Entity

en: entities
de: Entities

en: <not specified>
de: <nicht spezifiziert>

en: {0:d} loot in gold
de: {0:d} Loot in Gold

en: {0:d} loot in goods
de: {0:d} Loot in Waren

en: {0:d} loot in jewels
de: {0:d} Loot in Edelsteinen

en: {0:d} loot
de: {0:d} Loot

en: {0:d} of "{1}"
de: {0:d} von "{1}"

en: {0} of type {1}
de: {0} vom Typ {1}

en: {0} of spawnclass {1}
de: {0} der Spawnklasse {1}

en: {0} AI of type {1}
de: {0} AI vom Typ {1}

en: {0} AI of team {1}
de: {0} AI vom Team {1}

en: {0} AI of {1}
de: {0} AI von {1}

en: No specifier
de: Kein Spezifikator

en: Name of single entity
de: Name der Entity

en: Overall (component-specific)
de: Insgesamt (komponentenspezifisch)

en: Group identifier (component-specific)
de: Gruppenidentifizierer (komponentenspezifisch)

en: Any entity of specified class
de: Irgendeine Entity der angegebenen Klasse

en: Any entity with SDK-level spawnclass
de: Irgendeine Entity der angegebenen SDK Klasse

en: Any AI of specified type
de: Irgendeine AI des angegebenen Typs

en: Any AI on specified team
de: Irgendeine AI des angegebenen Teams

en: Any AI with specified combat status
de: Irgendeine AI mit dem angegebenen Kampfzustand

en: Note: Please beware that deleting custom stims may
    affect other entities as well. So check before you delete.
de: Hinweis: Bitte beachte, dass sich das Löschen benutzerdefinierter Stims auf
    andere Entities auswirken kann. Gehe deshalb sorgfältig vor.

en: Add Stim Type
de: Stimtyp hinzufügen

en: Remove Stim Type
de: Stimtyp entfernen

en: Custom Stim
de: Benutzerdefinierter Stim

en: Delete Custom Stim
de: Benutzerdefinierten Stim entfernen

en: Beware that other entities might still be using this stim type.
    Do you really want to delete this custom stim?
de: Beachte, dass andere Entities diesen Stimtyp noch verwenden könnten.
    Möchtest du diesen benutzerdefinierten Stim wirklich löschen?

en: Edit Response Effect
de: Response-Effekt editieren

en: Effect:
de: Effekt:

en: Active
de: Aktiv

en: Arguments
de: Argumente

en: Effect
de: Effekt

en: Details (double-click to edit)
de: Details (doppelklicken zum Editieren)

en: Activate
de: Aktivieren

en: Deactivate
de: Deaktivieren

en: Duplicate
de: Duplizieren

en: Add new Effect
de: Neuen Effekt hinzufügen

en: Edit
de: Bearbeiten

en: Move Up
de: Nach oben

en: Move Down
de: Nach unten

en: Error: eclass pointer invalid.
de: Fehler: Entityklassenzeiger ungültig.

en: Stim/Response Editor
de: Stim/Response-Editor

en: A single entity must be selected to edit Stim/Response properties.
de: Um Stim/Response-Eigenschaften zu editieren muss genau eine Entity ausgewählt sein.

en: No map loaded
de: Keine Map geladen

en: Groups can be formed in Primitive and Group Part selection mode only
de: Gruppen können nur im Primitiv- und Gruppenteil-Selektionsmodus erstellt werden

en: Nothing selected, cannot group anything
de: Nichts ausgewählt, kann keine Gruppe erstellen

en: Select more than one element to form a group
de: Um eine Gruppe zu erstellen muss mehr als ein Element ausgewählt werden

en: The selected elements already form a group
de: Die selektierten Elemente bilden bereits eine Gruppe

en: Groups can be dissolved in Primitive and Group Part selection mode only
de: Gruppen können nur im Primitiv- und Gruppenteil-Selektionsmodus aufgelöst werden

en: Nothing selected, cannot un-group anything
de: Nichts ausgewählt, kann keine Gruppierung auflösen

en: The selected elements aren't part of any group
de: Keines der selektierten Elemente ist Teil einer Gruppe

en: Path is not absolute: {0}
de: Pfad ist nicht absolut: {0}

en: Cannot open file for writing: {0}
de: Kann die Datei nicht im Schreibmodus öffnen: {0}

en: Could not rename the existing file to .bak: {0}
de: Konnte die bestehende Datei nicht auf .bak umbenennen: {0}

en: Could not rename the temporary file: {0}
de: Konnte die temporäre Datei nicht umbenennen: {0}

en: Add to Favourites
de: Zu Favoriten hinzufügen

en: No favourites added so far
de: Keine Favoriten vorhanden

en: Loading resources...
de: Lade Ressourcen...

en: Show All
de: Alle anzeigen

en: Show Favourites
de: Favoriten anzeigen

en: Enter search text to filter the tree,
    use arrow keys to navigate
de: Text eingeben um zu filtern,
    Navigation mittels Pfeiltasten.

en: Go to next match
de: Zur nächsten Übereinstimmung

en: Go to previous match
de: Zur vorherigen Übereinstimmung

en: Find:
de: Finde:

en: Save
de: Speichern

en: Close without saving
de: Schließen ohne zu speichern

en: Create entity
de: Neue Entity

en: Open File
de: Datei öffnen

en: Save File
de: Datei speichern

en: All Files (*.*)
de: Alle Dateien (*.*)

en: Location
de: Ort

en: Size
de: Größe

en: Loading...
de: Lade...

en: Operation cancelled by user
de: Abbruch durch Benutzer

en: Ctrl
de: Strg

en: Shift
de: Umschalt

en: Choose File
de: Datei auswählen

en: Choose Directory
de: Verzeichnis auswählen

en: Unable to setup the preview,
    could not find the entity class {0}
de: Vorschau nicht möglich,
    Entityklasse {0} nicht vorhanden.

en: Show coordinate axes
de: Zeige Koordinatenachsen

en: Show wireframe
de: Zeige Wireframe

en: Reload Particle Defs
de: Partikel-Definitionen neu laden

en: Filters
de: Filter

en: &File
de: &Datei

en: &New Map
de: &Neue Map

en: &Open...
de: &Öffnen

en: &Open Map from Project...
de: Öffne Map aus Projekt...

en: &Import map...
de: &Map importieren

en: Import &prefab...
de: &Prefab importieren

en: &Save
de: &Speichern

en: Save &as...
de: Speichern &als...

en: Save &copy as...
de: &Kopie speichern als...

en: &Export Map...
de: &Exportiere Map...

en: &Export selected as Map...
de: Auswahl als Map exportieren...

en: &Export selected as Prefab...
de: Auswahl als Prefab exportieren...

en: &Export selected as Model...
de: Auswahl als Model exportieren...

en: Export selected as Collision Model...
de: Auswahl als Kollisionsmodell exportieren...

en: Export &Region...
de: Exportiere Region...

en: &Reload Models
de: &Modelle neu laden

en: Reload Selected Models
de: Ausgewählte Modelle neu laden

en: Reload S&kins
de: S&kins neu laden

en: Reload Materials
de: Materials neu laden

en: Reload Defs
de: Defs neu laden

en: Reload Particles
de: Partikel neu laden

en: &Game/Project Setup...
de: Spiel/Projekteinstellungen...

en: &Pointfile
de: Pointfile

en: E&xit
de: B&eenden

en: &Edit
de: Bearbeiten

en: &Undo
de: Rückgängig

en: &Redo
de: Wiede&rherstellen

en: &Copy
de: &Kopieren

en: &Paste
de: &Einfügen

en: Paste to Camera
de: Bei Kameraposition einfügen

en: &Duplicate
de: &Duplizieren

en: D&elete
de: &Löschen

en: Rep&arent Primitives
de: Primitive neu zuordnen (Elternknoten ändern)

en: Reparent Primitives to &Worldspawn
de: Primitive Worldspawn zuordnen

en: Merge selected Entities
de: Ausgewählte Entities zusammenführen

en: Copy Shader
de: Shader kopieren

en: Paste Shader
de: Shader einfügen

en: Paste Shader (Natural)
de: Shader einfügen (Natürliche Skalierung)

en: C&lear selection
de: Auswahl aufheben

en: &Invert selection
de: Auswahl umkehren

en: Select complete t&all
de: Inneres auswählen (Projektion)

en: Select i&nside
de: Inneres auswählen

en: Select &touching
de: Berührtes auswählen

en: Select Children
de: Kinder auswählen

en: Select Parent Entities
de: Eltern-Entities auswählen

en: Expand selection to all Siblings
de: Auswahl auf Geschwister ausweiten

en: Select all of type
de: Alles vom selben Typ auswählen

en: Keyboard Shortcuts...
de: Tastenkombinationen...

en: Mouse Bindings...
de: Maustastenbelegungen...

en: Pre&ferences...
de: Einstellungen...

en: V&iew
de: Ansicht

en: New XY view
de: Neue XY-Ansicht

en: Console View
de: Konsole

en: Media Browser
de: Mediabrowser

en: &Light Inspector
de: Light Inspector

en: &Surface Inspector
de: Surface Inspector

en: &Patch Inspector
de: Patch Inspector

en: &Texture Tool
de: Textur-Werkzeug

en: AAS Area Viewer
de: AAS Visualisierung

en: &Center
de: Zentrieren

en: &Up Floor
de: Ein Stockwerk höher

en: &Down Floor
de: Ein Stockwerk tiefer

en: Far Clip Plane In
de: Entfernte Clip-Ebene heran

en: Far Clip Plane Out
de: Entfernte Clip-Ebene hinaus

en: Next leak spot
de: Nächster Leak-Spot

en: Previous leak spot
de: Vorheriger Leak-Spot

en: Orthographic
de: 2D-Ansicht

en: Next (XY, XZ, YZ)
de: Nächste Ansicht (XY, XZ, YZ)

en: XY (Top)
de: XY (Oben)

en: &XY 100%
de: XY 100%

en: &XY Zoom In
de: XY Einzoomen

en: &XY Zoom Out
de: XY Auszoomen

en: Show
de: Zeigen

en: Show &Angles
de: Zeige Winkel

en: Show &Names
de: Zeige Namen

en: Show C&oordinates
de: Zeige Koordinaten

en: Show size info
de: Zeige Größeninformation

en: Hide/Show
de: Verbergen/Zeigen

en: Hide Selected
de: Auswahl verbergen

en: Hide Deselected
de: Nicht ausgewähltes verbergen

en: Show hidden
de: Zeige Verborgenes

en: &Switch off
de: Ausschalten

en: Set from &XY view
de: Über XY-Ansicht festlegen

en: Set from &Brush
de: Über Brush festlegen

en: Set from Se&lection
de: Über Auswahl festlegen

en: Colours...
de: Farben...

en: Background Image...
de: Hintergrundbild...

en: Mo&dify
de: Komponentenmodus

en: Components
de: Komponenten

en: &Edges
de: Edges

en: &Vertices
de: Vertices

en: &Faces
de: Faces

en: En&tities
de: Entities

en: Nudge
de: Verschieben

en: Nudge Left
de: Verschiebe nach links

en: Nudge Right
de: Verschiebe nach rechts

en: Nudge Up
de: Verschiebe nach oben

en: Nudge Down
de: Verschiebe nach unten

en: Rotate
de: Drehen

en: Rotate X
de: Drehe um X-Achse

en: Rotate Y
de: Drehe um Y-Achse

en: Rotate Z
de: Drehe um Z-Achse

en: Mirror
de: Spiegeln

en: Mirror &X
de: Spiegeln um X-Achse

en: Mirror &Y
de: Spiegeln um Y-Achse

en: Mirror &Z
de: Spiegeln um Z-Achse

en: Rotate Objects independently
de: Objekte unabhängig voneinander drehen

en: Rotate and scale...
de: Drehen und skalieren...

en: &Grid
de: Raster

en: Snap selected to grid
de: Auswahl am Raster ausrichten

en: M&ap
de: Map

en: Find brush...
de: Brush suchen...

en: Find and replace textures...
de: Texturen suchen & ersetzen...

en: Map info...
de: Map-Information

en: E&ntity
de: Entity

en: &Revert group to worldspawn
de: Gruppe zu Worldspawn umwandeln

en: &Connect selected entities
de: Ausgewählte Entities verbinden

en: &Bind selected entities
de: Ausgewählte Entities verknüpfen

en: Entity Class Tree...
de: Entity-Klassenbaum...

en: Particle Editor...
de: Partikeleditor...

en: B&rush
de: Brush

en: Prism...
de: Prisma...

en: Cone...
de: Kegel...

en: Sphere...
de: Kugel...

en: Make &Hollow
de: Aushöhlen

en: Make &Room
de: Raum erstellen

en: CSG &Subtract
de: CSG Subtraktion

en: CSG &Merge
de: CSG Zusammenfügen

en: Clip Selection
de: Auswahl clippen

en: Split Selection
de: Auswahl splitten

en: Flip Clip Orientation
de: Clip-Orientierung umkehren

en: Texture lock
de: Textur-Lock

en: Create Decal Patches
de: Decal-Patches erstellen

en: Make Detail
de: Als Detail markieren

en: Make Structural
de: Als Struktur markieren

en: &Patch
de: Patch

en: Create Simple Patch Mesh
de: Neuer einfacher Patch

en: Create End cap
de: Endcap erstellen

en: Create Bevel
de: Bogen erstellen

en: Create Cone
de: Kegel erstellen

en: Create Cylinder
de: Zylinder erstellen

en: Create Sphere
de: Kugel erzeugen

en: More cylinders
de: Mehr Zylinderarten

en: Create Dense Cylinder
de: Erstelle "dichten" Zylinder

en: Create Very Dense Cylinder
de: Erstelle "sehr dichten" Zylinder

en: Create Square Cylinder
de: Erstelle quadratischen Zylinder

en: Insert
de: Einfügen

en: Insert 2 Columns at the beginning
de: Zwei Spalten am Anfang einfügen

en: Insert 2 Columns at the end
de: Zwei Spalten am Ende einfügen

en: Insert 2 Rows at the beginning
de: Zwei Zeilen am Anfang einfügen

en: Insert 2 Rows at the end
de: Zwei Zeilen am Ende einfügen

en: Append
de: Anfügen

en: Append 2 columns at the beginning
de: Zwei Spalten am Anfang anfügen

en: Append 2 columns at the end
de: Zwei Spalten am Ende anfügen

en: Append 2 rows at the beginning
de: Zwei Zeilen am Anfang anfügen

en: Append 2 rows at the end
de: Zwei Zeilen am Ende anfügen

en: Delete 2 columns from the beginning
de: Zwei Spalten am Anfang löschen

en: Delete 2 columns from the end
de: Zwei Spalten am Ende löschen

en: Delete 2 rows from the beginning
de: Zwei Zeilen am Anfang löschen

en: Delete 2 rows from the end
de: Zwei Spalten am Ende löschen

en: Invert
de: Invertieren

en: Re-disperse
de: Neu verteilen

en: Rows
de: Zeilen

en: Columns
de: Spalten

en: Transpose
de: Transponieren

en: Thicken Selected Patches...
de: Ausgewählte Patches extrudieren...

en: Cap Selection...
de: Cap für Auswahl erstellen...

en: Stitch Patch Textures
de: Patch-Texturen zusammenfügen

en: Bulge Patch...
de: Patch auswölben...

en: Weld/Merge Patches
de: Patches verbinden

en: &Curve
de: Kurve

en: Create NURBS Curve
de: NURBS-Kurve erstellen

en: Create CatmullRom Curve
de: CatmullRom-Kurve erstellen

en: Convert NURBS <-> CatmullRom
de: Konversion NURBS <-> CatmullRom

en: Append Curve Control Point
de: Kurvenkontrollpunkt anfügen

en: Insert Curve Control Points
de: Kurvenkontrollpunkt einfügen

en: Remove Curve Control Points
de: Kurvenkontrollpunkt entfernen

en: &Help
de: Hilfe

en: &About
de: Über DarkRadiant

en: &User Guide
de: &Benutzerhandbuch

en: Texture Background
de: Texturbrowser-Hintergrund

en: Grid Background
de: Rasterhintergrund

en: Grid Major
de: Grobes Raster

en: Grid Minor
de: Feines Raster

en: Grid Text
de: Rastertext

en: Grid Block
de: Rasterblock

en: Entities (default)
de: Standard-Entities

en: Camera Background
de: Kamera-Hintergrund

en: Selected Items
de: Ausgewählte Elemente

en: Selected Group Items
de: Ausgewählte Gruppenelemente

en: Selected Items (Camera)
de: Ausgewählte Elemente (Kamera)

en: Active View Name
de: Name der aktiven Ansicht

en: X-Axis
de: X-Achse

en: Y-Axis
de: Y-Achse

en: Z-Axis
de: Z-Achse

en: Workzone
de: Arbeitsbereich

en: Camera Icon
de: Kamera-Symbol

en: Brush Size Info
de: Brush-Größeninformation

en: Light Volumes
de: Lichtvolumina

en: Brush Vertices
de: Brush-Vertices

en: Patch Inner Vertex
de: Patch-Vertices (innen)

en: Patch Corner Vertex
de: Patch-Vertices (Ecke)

en: Light Vertices (deselected)
de: Licht-Vertices (nicht ausgewählt)

en: Light Vertices (selected)
de: Licht-Vertices (ausgewählt)

en: Light Vertices (normal)
de: Licht-Vertices (normal)

en: Light Start/End (selected)
de: Licht-Anfangs- und End-Vertices (ausgewählt)

en: Light Start/End (deselected)
de: Licht-Anfangs- und End-Vertices (nicht ausgewählt)

en: XYView Crosshairs
de: Fadenkreuz (XY-Ansicht)

en: Drag-Selection Box
de: Auswahl-Rechteck

en: Open a map file
de: Map öffnen

en: Save the current map
de: Die aktuelle Map speichern

en: Change views
de: Ansicht wechseln

en: Select complete tall
de: Inneres auswählen (Projektion)

en: Select touching
de: Berührtes auswählen

en: Select inside
de: Inneres auswählen

en: Create Decals for selected Faces
de: Decal-Patches für ausgewählte Faces erstellen

en: x-axis Mirror
de: An X-Achse Spiegeln

en: x-axis Rotate
de: Um X-Achse rotieren

en: y-axis Mirror
de: An Y-Achse Spiegeln

en: y-axis Rotate
de: Um Y-Achse rotieren

en: z-axis Mirror
de: An Z-Achse Spiegeln

en: z-axis Rotate
de: Um Z-Achse rotieren

en: Snap selection to grid
de: Auswahl am Raster ausrichten

en: Floor selection
de: Auswahl auf den Boden setzen

en: CSG Subtract
de: CSG Subtraktion

en: CSG Merge
de: CSG Zusammenfügen

en: Hollow
de: Aushöhlen

en: Make Room
de: Raum erstellen

en: Group selected items
de: Ausgewählte Elemente gruppieren

en: Ungroup selected items
de: Gruppierte Elemente auflösen

en: Put caps on the current patch
de: Cap-Patches für Auswahl erstellen

en: Creates a NURBS curve
de: NURBS-Kurve erstellen

en: Convert the selected curve (NURBS <-> CatmullRom)
de: Konvertiert die ausgewählte Kurve NURBS <-> CatmullRom

en: Appends a control point to the selected curves
de: Einen Kurvenkontrollpunkt zur ausgewählten Kurve hinzufügen

en: Inserts a curve control point before the selected ones
de: Fügt einen Kurvenkontrollpunkt vor dem ausgewählten Punkt ein

en: Removes the selected curve control points
de: Ausgewählte Kurvenkontrollpunkte entfernen

en: Find & Replace
de: Suchen & Ersetzen

en: Decrease Grid Size
de: Rastergröße verkleinern

en: Increase Grid Size
de: Rastergröße vergrößern

en: Snap to Grid
de: Am Raster ausrichten

en: Merge Selection
de: Auswahl zusammenführen

en: Flip Selection Horiz (S-Axis)
de: Auswahl Horizontal kippen (S-Achse)

en: Flip Selection Vertical (T-Axis)
de: Auswahl vertikal kippen (T-Achse)

en: Select Related Items
de: Verbundene Objekte auswählen

en: Select Vertices
de: Vertices auswählen

en: Select Edges
de: Kanten auswählen

en: Select Entities
de: Entities auswählen

en: Select Group Parts
de: Teile einer Gruppe auswähen

en: Show/hide all light volumes
de: Zeige/verberge alle Lichtvolumina

en: Show/hide all speaker volumes
de: Zeige/verberge alle Speaker-Volumina

en: Rotate func_* Entities around origin
de: Drehe func_*-Entities um deren Ursprung

en: Snap Rotation Pivot to Grid
de: Rotationspivot am Raster ausrichten

en: Drag-resize entities symmetrically (leave origin unchanged)
de: Symmetrisches Verändern von Entities beim Ziehen (Ursprung bleibt unverändert)

en: Offset cloned objects by one grid unit to the right and downwards.
de: Duplizierte Objekte um eine Rastereinheit nach rechts unten verschieben

en: Translate
de: Translahieren

en: Resize
de: Größe ändern

en: Model Scaler
de: Modell-Skalierung

en: Hide Unused
de: Nicht Benutztes verbergen

en: Show Favourites only
de: Favoriten anzeigen

en: Toggle Grid
de: Raster anzeigen/verbergen

en: Center Pivot when scaling faces
de: Pivotpunkt beim Skalieren von Faces zentrieren

en: Build date: 2014-08-04
de: Kompilierungsdatum: %s

en: https://www.darkradiant.net/
    
    This product contains software technology
    from id Software, Inc. ('id Technology').
    id Technology 2000 id Software,Inc.
    DarkRadiant is originally based 
    on the GPL version of GtkRadiant.
    
    The Dark Mod (www.thedarkmod.com)
de: https://www.darkradiant.net/
    
    Dieses Produkt enthält teilweise Software 
    der Firma id Software, Inc. ('id Technology').
    id Technology 2000 id Software,Inc.
    
    DarkRadiant basiert auf der GPL version
    von GtkRadiant (www.qeradiant.com)
    
    The Dark Mod (www.thedarkmod.com)

en: wxWidgets Properties
de: wxWidgets Eigenschaften

en: OpenGL Properties
de: OpenGL Eigenschaften

en: Vendor:
de: Hersteller:

en: OpenGL Extensions
de: OpenGL Erweiterungen

en: Command Arguments
de: Befehlsargumente

en: Command Properties
de: Befehlseigenschaften

en: Wait until finished
de: Warten bis Befehl fertig ausgeführt wurde

en: Conversation Entities
de: Konversations-Entities

en: Conversations
de: Konversationen

en: Clear
de: Löschen

en: Properties
de: Eigenschaften

en: Actors must be within talk distance
de: Akteur müssen in Sprechweite sein

en: Actors always face each other while talking
de: Akteure sehen sich beim Sprechen gegenseitig an

en: Let this conversation play
de: Diese Konversation wird maximal

en: times at maximum
de: Mal(e) abgespielt

en: Actors
de: Akteure

en: Validate all
de: Alle überprüfen

en: Commands
de: Befehle

en: Move up
de: Nach oben

en: Move down
de: Nach unten

en: Classname:
de: Klassenname:

en: Spawnarg:
de: Wertepaar:

en: Description:
de: Beschreibung:

en: Output File
de: Zieldatei

en: Output Format:
de: Export-Format:

en: File Path:
de: Dateipfad:

en: Export Options
de: Export-Optionen

en: Center Objects around Origin
de: Objekte um den Ursprung anordnen

en: Skip Surfaces textured with Caulk
de: Caulk-Flächen nicht exportieren

en: Replace Selection with exported Model
de: Auswahl durch exportiertes Modelle ersetzen

en: Use Entity Origin as export Origin
de: Verwende den Entity-Origin als Ursprung

en: Export Lights as Objects (small octahedrons)
de: Exportiere Lichter als Objekte (Oktaeder)

en: View
de: Ansicht

en: Rules
de: Regeln

en: Filter rules are applied in the shown order.
    "Match" is accepting regular expressions.
    "Object"-type filters can be used to match "patch" or "brush".
de: Filterregeln werden in der angegebenen Reihenfolge angewandt.
    Das Ausdruck-Feld akzeptiert reguläre Ausdrücke (RegEx).
    Für Filter vom Typ Objekt können die Schlüsselwörter patch oder brush verwendet werden.

en: Find:
de: Suchen:

en: Replace:
de: Ersetzen:

en: Search current selection only
de: Durchsuche nur die aktuelle Auswahl

en: x shader(s) replaced.
de: x shader ersetzt.

en: Find and Replace
de: Suchen & Ersetzen

en: Close
de: Schließen

en: Light Volume
de: Lichtvolumina

en: Omnidirectional
de: Omnidirektional

en: Projected
de: Projektion

en: Use start/end
de: Verwende Start/End

en: Colour
de: Farbe

en: Options
de: Optionen

en: Do not cast shadows (fast)
de: Wirft keine Schatten (schnell).

en: Skip specular lighting
de: Kein Specularmap-Rendering

en: Skip diffuse lighting
de: Kein Diffusemap-Rendering

en: Affects Lightgem and AI
de: Beeinflusst Lightgem und KI

en: Light Texture
de: Lichttextur

en: Mission Info
de: Missions-Info

en: Title:
de: Titel:

en: Author:
de: Autor:

en: Required TDM Version:
de: Erforderliche TDM-Version:

en: (optional, e.g. "2.03")
de: (option, z.B. "2.03")

en: Mission Titles:
de: Missions-Titel:

en: Optional. Fill in if this 
    package is a campaign 
    containing several maps
de: Optional. Nur ausfüllen
    bei Kampagnen bestehend
    aus mehreren Missionen.

en: Output Path:
de: Zielpfad:

en: C:GamesDarkmodfmsgathers
de: C:\Games\Darkmod\fms\gathers

en: Edit readme.txt...
de: Bearbeite readme.txt Datei...

en: Mission Readme
de: Missions-Readme

en: Options:
de: Optionen:

en: Surround with monsterclip brush
de: Mit Monsterclip einhüllen

en: Reload Skins
de: Skins neu laden

en: Reload Models
de: Modelle neu laden

en: Difficulty
de: Schwierigkeitsgrad

en: Initial State
de: Anfangszustand

en: Mandatory
de: Obgligatorisches Ziel

en: Ongoing
de: Laufend

en: Irreversible
de: Irreversibel

en: Enabling Objectives
de: Vorausgesetzte Ziele

en: Success Logic
de: Logik für Erfüllung:

en: Failure Logic
de: Logik für Fehlschlag

en: Completion Script
de: Skript bei Erfüllung

en: Failure Script
de: Skript bei Fehlschlag

en: Completion Target
de: Target bei Erfüllung

en: Failure Target
de: Target bei Fehlschlag

en: Satisfied at start
de: Bei Missionsstart erfüllt

en: Boolean NOT
de: Negieren

en: Player responsible
de: Spieler ist verantwortlich

en: &OK
de: OK

en: &Cancel
de: Abbrechen

en: Objective Conditions
de: Missionsziel-Bedingungen

en: Condition
de: Bedingung

en: Source Mission:
de: Quellmission:

en: Source Objective:
de: Quell-Missionsziel:

en: Source Objective State:
de: Status des Quell-Missionsziels:

en: Target Objective:
de: Missionsziel:

en: Action:
de: Aktion:

en: Action Value:
de: Wert:

en: Sentence
de: In Worten

en: Objective Entities
de: Missionsziel-Entities

en: Objectives
de: Missionsziele

en: Edit Mission Success Logic
de: Logik für Erfüllung bearbeiten

en: Use background image
de: Verwende Hintergrundbild

en: Image file
de: Bilddatei

en: Transparency
de: Transparenz

en: opaque
de: intransparent

en: Image scale
de: Bildskalierung

en: Horizontal offset
de: Horizontale Verschiebung

en: Vertical offset
de: Vertikale Verschiebung

en: Keep aspect ratio
de: Seitenverhältnis beibehalten

en: Zoom image with viewport
de: Bild zusammen mit 2D-Ansicht zoomen

en: Pan image with viewport
de: Bild zusammen mit 2D-Ansicht verschieben

en: Particle Definitions
de: Partikeldefinitionen

en: Particle Stages
de: Partikelstufen

en: Remove
de: Entfernen

en: Toggle Visibility
de: Anzeigen/Verstecken

en: Up
de: Nach oben

en: Down
de: Nach unten

en: Stage Settings
de: Stufeneinstellungen

en: Colour:
de: Farbe:

en: Fade Colour:
de: Fade-Farbe

en: Use Entity Colour
de: Entity-Farbe verwenden

en: Rate:
de: Abspielrate:

en: Count / Time
de: Anzahl / Zeit

en: Count:
de: Anzahl:

en: Duration / sec:
de: Dauer / Sek.:

en: Bunching:
de: Häufung:

en: Cycles:
de: Durchläufe:

en: Time Offset / sec:
de: Zeitversatz / Sek.

en: Dead Time / sec:
de: Totzeit / Sek.:

en: Size / Speed
de: Größe / Geschw.

en: Speed:
de: Geschw.:

en: From:
de: Von:

en: To:
de: Bis:

en: Size:
de: Größe:

en: Rotation Speed:
de: Rotationsgeschwindigkeit:

en: Aspect Ratio:
de: Seitenverhältnis:

en: Gravity:
de: Schwerkraft:

en: Use World Gravity
de: Welt-Schwerkraftrichtung verwenden

en: Distribution
de: Verteilung

en: Shape:
de: Form:

en: Rectangular
de: Rechteckig

en: Cylindric
de: Zylindrisch

en: Spherical
de: Sphärisch

en: X Size:
de: X-Größe:

en: Y Size:
de: Y-Größe:

en: Z Size:
de: Z-Größe:

en: Ring Size:
de: Ringgröße:

en: Offset:
de: Abstand:

en: Randomness:
de: Zufälligkeit:

en: Distribute Particles randomly within Volume
de: Verteile Polygone zufällig im angegebenen Volumen

en: Direction / Orientation
de: Richtung / Orientierung

en: Direction:
de: Richtung:

en: Cone
de: Kegel

en: Outward
de: Auswärts

en: Cone Angle:
de: Öffnungswinkel:

en: Upward Bias:
de: Aufwärtsdrift:

en: Orientation:
de: Orientierung:

en: Aimed
de: Ausgerichtet

en: Trails:
de: Spuren:

en: Time:
de: Zeit:

en: Initial Angle:
de: Anfangswinkel:

en: Path
de: Pfad

en: Path Type:
de: Pfad-Typ:

en: Flies
de: Fliegen

en: Radial Speed:
de: Radiale Geschwindigkeit:

en: Axial Speed:
de: Axiale Geschw.:

en: Sphere Radius:
de: Kugelradius:

en: Cylinder Size X:
de: Zylindergröße X:

en: Cylinder Size Y:
de: Zylindergröße Y:

en: Cylinder Size Z:
de: Zylindergröße Z:

en: Note: changes will be written to the file .....
de: Hinweis: alle Änderungen werden in den File ... geschrieben

en: Create simple Patch Mesh
de: Neuer einfacher Patch

en: Width:
de: Breite:

en: Height:
de: Höhe:

en: Remove selected Brush
de: Entferne die ausgewählte Brush

en: Patch Control Vertices
de: Patch-Kontrollpunkte

en: Row:
de: Reihe:

en: Column:
de: Spalte:

en: Coordinates
de: Koordinaten

en: Patch Tesselation
de: Patch-Tesselierung

en: Fixed Subdivisions
de: Fixe Tesselierung

en: Vertical:
de: Vertikal:

en: Thicken selected Patches
de: Ausgewählte Patches extrudieren

en: Extrude along Vertex Normals
de: Extrusion entlang der Vertex-Normalen

en: Extrude along X-Axis
de: Extrusion entlang der X-Achse

en: Extrude along Y-Axis
de: Extrusion entlang der Y-Achse

en: Extrude along Z-Axis
de: Extrusion entlang der Z-Achse

en: Thickness (units):
de: Tiefe (in Rastereinheiten):

en: Create Seams ("side walls")
de: Umschließen (erzeuge "Seitenwände")

en: General Properties
de: Allgemeine Eigenschaften

en: Inventory Name:
de: Name im Inventory:

en: XData Name:
de: XData-Name:

en: Number of Pages:
de: Anzahl der Seiten:

en: One-sided
de: Einseitig

en: Two-sided
de: Zweiseitig

en: Pageturn Sound:
de: Sound beim Umblättern:

en: Page Editing
de: Textbearbeitung

en: Insert Page
de: Seite einfügen

en: Current Page:
de: Aktuelle Seite:

en: Remove Page
de: Seite Entfernen

en: GUI Definition:
de: GUI-Definition:

en: Body
de: Text:

en: Tools
de: Werkzeuge

en: Save and Close
de: Speichern & Schließen

en: Type:
de: Typ:

en: Activation Timer:
de: Aktivierungs-Timer:

en: Timer restarts after firing
de: Timer startet neu nach Ablauf

en: Timer reloads
de: Timer-Neustarts

en: times
de: Mal(e)

en: Timer waits for start (when disabled: starts at spawn time)
de: Timer wartet auf Start (wenn Option deaktiviert: Timer startet zur Spawn-Zeit)

en: Time interval:
de: Zeitintervall:

en: Duration:
de: Dauer:

en: Use bounds
de: Boundingbox benutzen

en: Radius changes over time to:
de: Radius verändert sich über die Zeit zu:

en: Magnitude:
de: Stärke:

en: Falloff Exponent:
de: Falloff-Exponent:

en: Max Fire Count:
de: Max. Auslösevorgänge:

en: Chance:
de: Wahrscheinlichkeit:

en: Velocity:
de: Geschwindigkeit:

en: Bounds:
de: Boundingbox:

en: Random Effects:
de: Zufällige Effekte:

en: Response Effects
de: Response-Effekte

en: Custom Stims
de: Benutzerdefinierte Stims
