GIMP-Help 2.6.1 - en to cs translation catalogue (308 entries)

en: Preparing your Images for the Web
cs: Příprava obrázků pro web

en: Reducing the File Size Even More
cs: Vyšší komprese obrázků

en: The indexed image
cs: Indexovaný obrázek může vypadat poněkud zrnitě. Vlevo je Wilber v originální velikosti, vpravo zvětšený o 300 procent.

en: Line
cs: Čáry

en: Rectangle
cs: Obdélník

en: Customize
cs: Dialog

en: How to Set Your Tile Cache
cs: Jak nastavit vyrovnávací paměť dlaždic

en: During the data processing and manipulation of pictures, GIMP becomes in the need of much main memory. The more is available the better is. <acronym>GIMP</acronym> uses the operating system memory available resources as effectively as possible, striving to maintain the work on the pictures fast and comfortable for the user. That Data memory, during the treatment, is organized in buffered blocks of graphic data, which could exist in two different forms of data memory: in the slow not removable disk or in the fast main RAM memory. GIMP uses preferably the RAM, and when it runs short of this memory, it uses the hard disk for the remaining data. These chunks of graphic data are commonly referred to as "tiles" and the entire system is called "tile cache".
cs: Zpracování obrázků může vyžadovat obrovské množství paměti. GIMP, do určitého okamžiku, používá ke správě paměti služby operačního systému. Pokud ho překročí, začne používat svůj vlastní systém, aby nespotřeboval všechny systémové paměťové zdroje. Stará data přitom odkládá na disk. Bod, kdy dochází k této změně chování, je dán právě velikostí vyrovnávací paměti dlaždic, což je maximální množství operační paměti použité pro obrazová data (měřeno v bajtech nebo jejich násobcích). Vlastní paměť GIMPu se do tohoto množství nezapočítává, pouze paměť určená pro obrazová data.

en: A low value for tile cache means that GIMP sends data to the disk very quickly, not making real use of the available RAM, and making the disks work for no real reason. Too high a value for tile cache, and other applications start to have less system resources, forcing them to use swap space, which also makes the disks work too hard; some of them may even terminate or start to malfunction due lack of RAM.
cs: Příliš nízká hodnota znamená, že GIMP data zbytečně brzy ukládá na disk a plně nevyužívá dostupnou operační paměť. Příliš vysoká hodnota naopak znamená, že o paměť přichází ostatní aplikace, což je nutí odkládat na disk a v extrémním případě může vést i k jejich poruše.

en: How do you choose a number for the Tile Cache size? Here are some tips to help you decide what value to use, as well as a few tricks:
cs: Jak tedy zvolit správnou velikost vyrovnávací paměti dlaždic? Pomoci vám mohou následující tipy a triky:

en: The easiest method is to just forget about this and hope the default works. This was a usable method when computers had little RAM, and most people just tried to make small images with GIMP while running one or two other applications at the same time. If you want something easy and only use GIMP to make screenshots and logos, this is probably the best solution.
cs: Nejjednodušším způsobem je nelámat si hlavu a doufat, že výchozí hodnoty budou fungovat dobře. To je vyhovující v případě počítačů s malým množstvím operační paměti a uživatelů používajících GIMP k tvorbě malých obrázků a spouštějících vedle GIMPu jen málo dalších aplikací. Pokud používáte GIMP jen k jednoduché práci, například snímání obrazovky, bude vám toto řešení vyhovovat.

en: If you have a modern computer with plenty of memory–say, 512 MB or more–setting the Tile Cache to half of your RAM will probably give good performance for GIMP in most situations without depriving other applications. Probably even 3/4 of your RAM would be fine.
cs: Pokud máte moderní počítač s dostatkem paměti, alespoň 512 MB, bude pravděpodobně vyhovující nastavení velikosti vyrovnávací paměti dlaždic na polovinu nebo dokonce tři čtvrtiny operační paměti počítače. V případě počítače s 512 MB paměti tedy na 256-384 MB.

en: Ask someone to do it for you, which in the case of a computer serving multiple users at the same time can be a good idea: that way the administrator and other users do not get mad at you for abusing the machine, nor do you get a badly underperforming GIMP. If it is your machine and only serves a single user at a given time, this could mean money, or drinks, as price for the service.
cs: Můžete také požádat někoho zkušenějšího, aby vám GIMP nastavil. V případě, že počítač sdílíte s dalšími uživateli je to velmi dobrý nápad; vyhnete se tak hádkám a nařčení z toho, že počítač zneužíváte, ale zároveň nebudete mít zbytečně přiškrcený GIMP. Pokud je počítač jen váš, možná bude vhodné jako odměnu za nastavení nabídnout nějaké peníze, večeři nebo alespoň dobré pivo či víno.

en: Start changing the value a bit each time and check that it goes faster and faster with each increase, but the system does not complain about lack of memory. Be forewarned that sometimes lack of memory shows up suddenly with some applications being killed to make space for the others.
cs: Můžete také vyrovnávací paměť dlaždic při každém spuštění GIMPu opatrně zvyšovat a dávat pozor, zda si operační systém nestěžuje na nedostatek paměti nebo se tento nedostatek neprojevuje poruchami jiných aplikací, například jejich nečekaným ukončováním.

en: Do some simple math and calculate a viable value. Maybe you will have to tune it later, but maybe you have to tune it anyway with the other previous methods. At least you know what is happening and can get the best from your computer.
cs: Další možností je vhodnou hodnotu vypočítat. Možná ji bude později nutné doladit, ale to se může stát i u předešlých metod. Výhodou výpočtu je, že lépe poznáte funkci svého počítače a možná dostanete z GIMPu i více výkonu.

en: Let's suppose you prefer the last option, and want to get a good value to start with. First, you need to get some data about your computer. This data is the amount of RAM installed in your system, the operating system's swap space available, and a general idea about the speed of the disks that store the operating system's swap and the directory used for GIMP's swap. You do not need to do disk tests, nor check the RPM of the disks, the thing is to see which one seems clearly faster or slower, or whether all are similar. You can change GIMP's swap directory in the Folders page of the Preferences dialog.
cs: Pokud se rozhodnete pro poslední možnost, potřebujete nějaké údaje o vašem počítači. Je třeba znát množství nainstalované operační paměti (RAM), velikost systémového odkládacího prostoru (swap) a mít představu o rychlosti disků používaných pro odkládací prostor operačního systému a odkládací adresář GIMPu. Nemusíte disky složitě testovat nebo zjišťovat jejich přesné parametry. Podstatné je jen, pokud pro odkládací prostory používáte různé disky, zda je některý z nich výrazně rychlejší než druhý (a případně který). Umístění odkládacího adresáře GIMPu můžete změnit na stránce předvoleb Adresáře.

en: The next thing to do is to see how much resources you require for other apps you want to run at the same time than GIMP. So start all your tools and do some work with them, except GIMP of course, and check the usage. You can use applications like free or top, depending in what OS and what environment you use. The numbers you want is the memory left, including file cache. Modern Unix keeps a very small area free, in order to be able to keep large file and buffer caches. Linux's <emphasis>free</emphasis> command does the maths for you: check the column that says <quote>free</quote>, and the line <quote>-/+ buffers/cache</quote>. Note down also the free swap.
cs: Další důležitou informací je množství operační paměti vyžadované pro aplikace, které chcete používat současně s GIMPem. Spusťte je tedy takovou typickou skupinu aplikací (bez GIMPu) a chvíli s ní pracujte. Pak zjistěte využití operační paměti, například pomocí aplikací jako je free nebo top, podle vašeho operačního systému. Číslo, které vás zajímá, je zbývající volná paměť včetně souborové vyrovnávací paměti. Moderní unixové systémy ponechávají volnou část paměti velmi malou, aby mohly maximalizovat vyrovnávací paměti. Linuxový příkaz <emphasis>free</emphasis> provede vše potřebné za vás – požadované číslo najdete ve sloupci „free“ a řádku „-/+ buffers/cache“. Poznamenejte si i systémový odkládací prostor (řádek „swap“).

en: Now time for decisions and a bit of simple math. Basically the concept is to decide if you want to base all Tile Cache in RAM, or RAM plus operating system swap:
cs: Nyní je nutno se rozhodnout, zda chcete veškerou vyrovnávací paměť dlaždic uchovávat v operační paměti (RAM), nebo v operační paměti (RAM) a systémovém odkládacím prostoru (swap):

en: Do you change applications a lot? Or keep working in GIMP for a long time? If you spend a lot of time in GIMP, you can consider free RAM plus free swap as available; if not, you need to go to the following steps. (If you're feeling unsure about it, check the following steps.) If you are sure you switch apps every few minutes, only count the free RAM and just go to the final decision; no more things to check.
cs: Přecházíte hodně mezi jednotlivými aplikacemi? Nebo pracujete v GIMPu bez přerušení dlouhou dobu? Pokud dlouho bez přerušení setrváváte v GIMPu, můžete za volnou paměť považovat volnou operační paměť (RAM) plus volný systémový odkládací prostor (swap). Pokud nikoliv nebo si nejste jistí, projděte si následující kroky. Pokud naopak víte, že mezi jednotlivými aplikacemi přecházíte neustále, berte v úvahu pouze volnou operační paměť (RAM) a rovnou přejděte ke konečnému rozhodnutí.

en: Does the operating system swap live in the same physical disk as GIMP swap? If so, add RAM and swap. Otherwise go to the next step.
cs: Je systémový odkládací prostor (swap) umístěn na stejném fyzickém disku jako odkládací adresář GIMPu? Pokud ano, sečtěte operační paměť (RAM) a systémový odkládací prostor (swap). Jinak pokračujte dalším krokem.

en: Is the disk that holds the OS swap faster or the same speed as the disk that holds the GIMP swap? If slower, take only the free RAM; if faster or similar, add free RAM and swap.
cs: Je disk se systémovým odkládacím prostorem (swap) rychlejší nebo stejně rychlý jako disk s odkládacím adresářem GIMPu? Pokud ano, sečtěte operační paměť (RAM) a systémový odkládací prostor (swap). Pokud je pomalejší, berte v úvahu pouze volnou operační paměť (RAM).

en: You now have a number, be it just the free RAM or the free RAM plus the free OS swap. Reduce it a bit, to be on the safe side, and that is the Tile Cache you could use as a good start.
cs: Číslo, které jste získali (množství volné operační paměti nebo volné operační paměti včetně systémového odkládacího prostoru) o něco málo zmenšete a použijte jako velikost vyrovnávací paměti dlaždic v GIMPu.

en: As you can see, all is about checking the free resources, and decide if the OS swap is worth using or will cause more problems than help.
cs: Jak vidíte, jde hlavně o zjištění volných systémových zdrojů a rozhodnutí, zda se vyplatí používat systémový odkládací prostor (swap).

en: There are some reasons you want to adjust this value, though. The basic one is changes in your computer usage pattern, or changing hardware. That could mean your assumptions about how you use your computer, or the speed of it, are no longer valid. That would require a reevaluation of the previous steps, which can drive you to a similar value or a completely new value.
cs: V některých případech ale bude nutné takto nastavenou hodnotu upravit. Například tehdy, pokud se změní způsob využívání vašeho počítače nebo jeho hardwarová konfigurace. Takové změny mohou znamenat, že dříve provedená rozhodnutí již neodpovídají skutečnosti. Pak je nejlepší rozhodovací proces zopakovat.

en: Another reason to change the value is because it seems that GIMP runs too slowly, while changing to other applications is fast: this means that GIMP could use more memory without impairing the other applications. On the other hand, if you get complaints from other applications about not having enough memory, then it may benefit you to not let GIMP hog so much of it.
cs: Dalším důvodem ke změně může být příliš pomalý běh GIMPu, zatímco přepínání do jiných aplikací je rychlé. Taková situace znamená, že GIMP může využít více paměti, aniž by ohrozil ostatní aplikace. Na druhou stranu, pokud si ostatní aplikace stěžují na nedostatek paměti, může být lepší vyrovnávací paměť dlaždic GIMPu snížit.

en: If you decided to use only RAM and GIMP runs slowly, you could try increasing the value a bit, but never to use also all the free swap. If the case is the contrary, using both RAM and swap, and you have problems about lack of resources, then you should decrease the amount of RAM available to GIMP.
cs: Pokud jste se rozhodli používat pouze operační paměť (RAM) a GIMP běží pomalu, můžete velikost vyrovnávací paměti dlaždic opatrně zvýšit, ale nikoliv použít celý systémový odkládací prostor (swap). Pokud je situace opačná, používáte RAM + swap, a máte problémy s nedostatkem systémových zdrojů, velikost vyrovnávací paměti dlaždic snižte.

en: Another trick is to put the Swap Dir on a very fast disk, or on a different disk than the one where most of your files reside. Spreading the operating system swap file over multiple disks is also a good way to speed things up, in general. And of course, you might have to buy more RAM or stop using lots of programs at the same time: you can not expect to edit a poster on a computer with 16MB and be fast.
cs: Dobrým řešením je umístit odkládací adresář GIMPu na velmi rychlý disk nebo na jiný disk, než na kterém je většina vašich často používaných souborů. Rozložení systémového odkládacího prostoru (swap) na několik fyzických disků je také dobrý trik pro zvýšení výkonu. No a konečně si můžete přikoupit další operační paměť (RAM) nebo nespouštět najednou tolik programů.

en: You can also check what memory requirements your images have. The larger the images, and the number of undoes, the more resources you need. This is another way to choose a number, but it is only good if you always work with the same kind of images, and thus the real requirements do not vary. It is also helpful to know if you will require more RAM and/or disk space.
cs: Je také dobré udržovat si přehled o paměťových nárocích obrázků, se kterými pracujete. Čím větší obrázky, čím více dostupných kroků zpět, tím více zdrojů je potřeba. Velikost vyrovnávací paměti dlaždic můžete určit i podle editovaných obrázků, ale pouze v případě, že vždy pracujete s podobnými obrázky.

en: Move selection
cs: Přesunout výběr

en: A Script-Fu Tutorial
cs: Zasvěcení do Script-Fu

en: In this training course, we'll introduce you to the fundamentals of Scheme necessary to use Script-Fu, and then build a handy script that you can add to your toolbox of scripts. The script prompts the user for some text, then creates a new image sized perfectly to the text. We will then enhance the script to allow for a buffer of space around the text. We will conclude with a few suggestions for ways to ramp up your knowledge of Script-Fu.
cs: V této části vás provedeme základy jazyka Scheme, potřebnými pro zvládnutí umění Script-Fu, a napíšeme společně šikovný skript, který se může stát vaším platným pomocníkem při práci s Gimpem. Náš skript si vyžádá zadání textu a vytvoří nový obrázek s tímto textem, o rozměrech, které textu přesně odpovídají. Pak skript vylepšíme o možnost nastavení prázdných okrajů okolo textu. Nakonec vám poradíme, jak své znalosti Script-Fu nadále prohlubovat.

en: Getting Acquainted With Scheme
cs: První krůčky s jazykem Scheme

en: Let's Start Scheme'ing
cs: Základy Scheme

en: The first thing to learn is that:
cs: Jako první je nutno pochopit, že:

en: Every statement in Scheme is surrounded by parentheses ().
cs: Všechny výroky jsou ve scheme uzavřeny v kulatých závorkách ().

en: The second thing you need to know is that:
cs: Druhým důležitým pravidlem je:

en: The function name/operator is always the first item in the parentheses, and the rest of the items are parameters to the function.
cs: Jméno funkce či operátor je v závorkách vždy na prvním místě, zbylé položky jsou parametry funkce.

en: The third thing to understand is that:
cs: Třetí důležitá věc je:

en: Mathematical operators are also considered functions, and thus are listed first when writing mathematical expressions.
cs: Matematické operátory jsou rovněž považovány za funkce, a proto jsou v matematických výrazech uváděny na začátku.

en: This follows logically from the prefix notation that we just mentioned.
cs: Je to logický důsledek zmíněné prefixové notace.

en: Examples Of Prefix, Infix, And Postfix Notations
cs: Příklad prefixové, infixové a postfixové notace

en: Practicing In Scheme
cs: Procvičování Scheme

en: The Script-Fu Console Window
cs: Okno Script-Fu konzole

en: Typing this in and hitting <keycap>Enter</keycap> yields the expected answer of 8 in the center window.
cs: Zapsáním tohoto příkazu a stisknutím klávesy <keycap>Enter</keycap> získáte v hlavním poli konzoly očekávaný výsledek 8.

en: Now, what if we wanted to add more than one number? The <quote>+</quote> function can take two or more arguments, so this is not a problem:
cs: Co když chcete sečíst více než jedno číslo? Funkce „+“ může mít dva nebo více argumentů, takže není nic snazšího:

en: This also yields the expected answer of 14.
cs: Tak získáme očekávaný výsledek 14.

en: Watch Out For Extra Parentheses
cs: Dávejte pozor na nadbytečné závorky

en: Knowing that the + operator can take a list of numbers to add, you might be tempted to convert the above to the following:
cs: Protože operátor + může sčítat seznam čísel, můžete vás napadnout zkusit následující:

en: The correct way to write the above statement would be:
cs: Správný zápis výroku by měl proto vypadat takto:

en: Make Sure You Have The Proper Spacing, Too
cs: Ujistěte se, že používáte správně mezery

en: If you are familiar with other programming languages, like C/C++, Perl or Java, you know that you don't need white space around mathematical operators to properly form an expression:
cs: Pokud znáte jiné programovací jazyky, jako C/C++, Perl nebo Javu, víte, že okolo operátorů nemusíte psát tzv. bílé znaky (mezery), aby byl výraz správně zapsán:

en: These are all accepted by C/C++, Perl and Java compilers. However, the same is not true for Scheme. You must have a space after a mathematical operator (or any other function name or operator) in Scheme for it to be correctly interpreted by the Scheme interpreter.
cs: Tyto zápisy jsou v případě C/C++, Perlu i Javy zcela správné. Nikoli však ve Scheme. Ve Scheme musí být za matematickým operátorem (nebo za jakýmkoliv jiným jménem funkce či operátorem) mezera, jinak by došlo k nesprávné interpretaci.

en: Practice a bit with simple mathematical equations in the Script-Fu Console until you're totally comfortable with these initial concepts.
cs: Zkoušejte si ve Script-Fu konzoli jednoduché matematické výrazy, dokud výše popsaná pravidla nebudete mít dokonale v krvi.

en: Variables And Functions
cs: Proměnné a funkce

en: Now that we know that every Scheme statement is enclosed in parentheses, and that the function name/operator is listed first, we need to know how to create and use variables, and how to create and use functions. We'll start with the variables.
cs: Nyní, když víte, že každý výrok ve Scheme je uzavřen v kulatých závorkách a že jméno funkce či operátor je v závorkách uveden na prvním místě, je třeba se naučit a vytvářet proměnné a funkce. Začneme proměnnými.

en: Declaring Variables
cs: Deklarace proměnných

en: or, as one line:
cs: nebo na jedné řádce:

en: You'll have to put all of this on one line if you're using the console window. In general, however, you'll want to adopt a similar practice of indentation to help make your scripts more readable. We'll talk a bit more about this in the section on White Space.
cs: Používáte-li Script-Fu konzoli, je třeba zadat vše na jednom řádku. V ostatních případech je však dobré používat přehledné odsazování pro zvýšeni čitelnosti kódu. Více si o tom povíme v části věnované bílým znakům.

en: This declares two local variables, a and b, initializes them, then prints the sum of the two variables.
cs: Takto jsou deklarovány dvě lokální proměnné, <varname>a</varname> a <varname>b</varname>, inicializovány a je vypsán jejich součet.

en: What Is A Local Variable?
cs: Co je lokální proměnná?

en: You'll notice that we wrote the summation <code>(+ a b)</code> within the parens of the <code>let*</code> expression, not after it.
cs: Jistě jste si všimli, že součet <code>(+ a b)</code> byl zapsán uvnitř závorek výrazu <code>let*</code>, nikoliv za nimi.

en: The General Syntax Of <code>let*</code>
cs: Obecná syntaxe <code>let*</code>

en: The general form of a <code>let*</code> statement is:
cs: Zápis výroku <code>let*</code> je obecně následující:

en: White Space
cs: Bílé znaky

en: Assigning A New Value To A Variable
cs: Přiřazení nové hodnoty proměnné

en: Try to guess what the above statement will do, then go ahead and enter it in the Script-Fu Console window.
cs: Pokuste se odhadnout, co výše uvedený výrok dělá, a pak ho zadejte do Script-Fu konzole.

en: Functions
cs: Funkce

en: Now that you've got the hang of variables, let's get to work with some functions. You declare a function with the following syntax:
cs: Nyní, když umíte pracovat s proměnnými, se podíváme na funkce. K deklaraci funkce slouží následující syntaxe:

en: where <replaceable>name</replaceable> is the name assigned to this function, <replaceable>param-list</replaceable> is a space-delimited list of parameter names, and <replaceable>expressions</replaceable> is a series of expressions that the function executes when it's called. For example:
cs: kde <replaceable>jmeno</replaceable> je jméno funkce, <replaceable>seznam-parametru</replaceable> je mezerami oddělený seznam jmen parametrů funkce a <replaceable>vyrazy</replaceable> je řada výrazů, které funkce při svém zavolání vykoná. Například:

en: <varname>AddXY</varname> is the function's name and <varname>inX</varname> and <varname>inY</varname> are the variables. This function takes its two parameters and adds them together.
cs: Tato funkce se jmenuje <varname>AddXY</varname> a má dva parametry, proměnné <varname>inX</varname> a <varname>inY</varname>. Funkce oba své parametry sečte.

en: If you've programmed in other imperative languages (like C/C++, Java, Pascal, etc.), you might notice that a couple of things are absent in this function definition when compared to other programming languages.
cs: Pokud jste programovali v jiných imperativních jazycích (např. v C/C++, Javě, Pascalu atd.), možná jste si všimli, že definice funkce neobsahuje ve srovnání s jinými jazyky řadu položek.

en: Lists, Lists And More Lists
cs: Seznamy, seznamy a zase seznamy

en: We've trained you in variables and functions, and now enter the murky swamps of Scheme's lists.
cs: Již umíte pracovat s proměnnými a funkcemi, je na čase vydat se za tajemstvím seznamů (anglicky <foreignphrase>lists</foreignphrase>, které tvoří důležitou součást Scheme.

en: Defining A List
cs: Definování seznamu

en: Before we talk more about lists, it is necessary that you know the difference between atomic values and lists.
cs: Dříve, než si o seznamech povíme více, musíte pochopit rozdíl mezi atomickými hodnotami a seznamy.

en: A variable may also refer to a list of values, rather than a single value. To assign the variable <varname>x</varname> the list of values 1, 3, 5, we'd type:
cs: Proměnná může také odkazovat na seznam hodnot, ne na hodnotu jedinou. Přiřadit proměnné <varname>x</varname> seznam hodnot 1, 3, 5 lze takto:

en: Try typing both statements into the Script-Fu Console and notice how it replies. When you type the first statement in, it simply replies with the result:
cs: Zkuste oba výroky ve Script-Fu konzoli a sledujte reakci. První výrok vrátí výsledek:

en: However, when you type in the other statement, it replies with the following result:
cs: Druhý výrok však vrátí následující výsledek:

en: The syntax to define a list is:
cs: Syntaxe definice seznamu je následující:

en: An empty list can be defined as such:
cs: Prázdný seznam lze definovat následujícím způsobem:

en: or simply:
cs: nebo jednodušeji:

en: Lists can contain atomic values, as well as other lists:
cs: Seznamy mohou obsahovat atomické hodnoty i další seznamy:

en: Notice that after the first apostrophe, you no longer need to use an apostrophe when defining the inner lists. Go ahead and copy the statement into the Script-Fu Console and see what it returns.
cs: Všimněte si, že za prvním apostrofem již není, pro vnitřní seznamy, apostrofy používat. Přepiště výrok do jedné řádky, vložte do Script-Fu konzole, vyzkoušejte a prohlédněte si výsledek.

en: You should notice that the result returned is not a list of single, atomic values; rather, it is a list of a literal <code>("The GIMP")</code>, the list <code>(1 2 3)</code>, etc.
cs: Vrácený výsledek není seznam jednotlivých atomických hodnot, ale obsahuje literál <code>("GIMP")</code>, seznam <code>(1 2 3)</code> atd.

en: How To Think Of Lists
cs: Kterak přemýšlet o seznamech

en: It's useful to think of lists as composed of a <quote>head</quote> and a <quote>tail</quote>. The head is the first element of the list, the tail the rest of the list. You'll see why this is important when we discuss how to add to lists and how to access elements in the list.
cs: O seznamech je často užitečné přemýšlet jako o útvarech složených z hlavičky a ocásku (anglicky <foreignphrase>head</foreignphrase> a <foreignphrase>tail</foreignphrase>). Hlavička je první položka seznamu, zbývající položky tvoří ocásek. Bude to užitečné, až budeme mluvit o spojování seznamů a přístupu k jednotlivým prvkům seznamu.

en: Creating Lists Through Concatenation (The Cons Function)
cs: Vytváření seznamů spojováním (funkce cons)

en: The result is the list <code>(1 2 3 4)</code>.
cs: Výsledkem je seznam <code>(1 2 3 4)</code>.

en: You could also create a list with one element:
cs: Lze takto vytvořit i seznam s jedním prvkem:

en: You can use previously declared variables in place of any literals, as you would expect.
cs: Místo kteréhokoliv literálu můžete samozřejmě použít dříve deklarovanou proměnnou.

en: Defining A List Using The <code>list</code> Function
cs: Definice seznamu pomocí funkce <code>list</code>

en: This will compose and return a list containing the values held by the variables <varname>a</varname>, <varname>b</varname> and <varname>c</varname>. For example:
cs: Tak se vytvoří a vrátí seznam obsahující hodnoty proměnných <varname>a</varname>, <varname>b</varname> a <varname>c</varname>. Například:

en: This code creates the list <code>(5 4 3 1 2 3)</code>.
cs: Tento kód vytvoří seznam <code>(5 4 3 1 2 3)</code>.

en: Accessing Values In A List
cs: Přístupování k hodnotám v seznamu

en: which is:
cs: vrátí:

en: returns:
cs: vrací:

en: whereas the following:
cs: zatímco následující:

en: Accessing Other Elements In A List
cs: Přístup k dalším prvkům v seznamu

en: OK, great, we can get the first element in a list, as well as the rest of the list, but how do we access the second, third or other elements of a list? There exist several "convenience" functions to access, for example, the head of the head of the tail of a list (<code>caadr</code>), the tail of the tail of a list (<code>cddr</code>), etc.
cs: Výborně, již umíme získat první prvek ze seznamu i zbytek seznamu. Jak ale přistupovat ke druhému, třetímu nebo jinému prvku seznamu? K tomuto účelu existuje řada praktických funkcí, např. hlavička hlavičky ocásku seznamu (<code>caadr</code>), ocásek ocásku seznamu (<code>cddr</code>) atd.

en: The basic naming convention is easy: The a's and d's represent the heads and tails of lists, so
cs: Konvence pro pojemnovávání takových to funkcí je velmi jednoduchá. Písmena <literal>a</literal> představují hlavičky, písmena <literal>d</literal> představují ocásky. Například:

en: could be written as:
cs: lze jednodušeji zapsat jako:

en: Try accessing the number 3 in the list using only two function calls. If you can do that, you're on your way to becoming a Script-Fu Master!
cs: Pokuste se získat číslo tři pouze dvěma voláními funkce. Pokud se vám to podaří, možná se z vás stane Mistr Script-Fu!

en: Your First Script-Fu Script
cs: Váš první Script-Fu skript

en: Creating A Text Box Script
cs: Vytvoření skriptu Text Box

en: The Script-Fu Master (and student) will quickly realize that this problem can easily be solved and automated with Script-Fu.
cs: Mistr Script-Fu (ale i nadaný student) si brzy uvědomí, že lze takový problém snadno a automaticky řešit pomocí Script-Fu.

en: We will, therefore, create a script, called Text Box, which creates an image correctly sized to fit snugly around a line of text the user inputs. We'll also let the user choose the font, font size and text color.
cs: Proto vytvoříme skript, který pojmenujeme <foreignphrase>Text Box</foreignphrase> a který vytvoří obrázek o velikosti přesně odpovídající zadanému textu. Uživatel bude mít možnost zvolit i řez písma, jeho velikost a barvu.

en: Editing And Storing Your Scripts
cs: Editace a ukládání skriptů

en: The Bare Essentials
cs: Úplné základy

en: Every Script-Fu script defines at least one function, which is the script's main function. This is where you do the work.
cs: Každý Script-Fu skript definuje alespoň jednu funkci, hlavní funkci skriptu. Ta je zodpovědná za činnost skriptu.

en: We'll define the main function first:
cs: Nejprve definujeme hlavní funkci:

en: Naming Conventions
cs: Jmenné konvence

en: Scheme's naming conventions seem to prefer lowercase letters with hyphens, which I've followed in the naming of the function. However, I've departed from the convention with the parameters. I like more descriptive names for my parameters and variables, and thus add the "in" prefix to the parameters so I can quickly see that they're values passed into the script, rather than created within it. I use the prefix "the" for variables defined within the script.
cs: Konvence jazyka Scheme pro vytváření jmen upřednostňují malá písmena a pomlčky, tak jako jsme učinili při výběru jména funkce. Při pojmenovávání jejích parametrů jsme se však od konvence odchýlili. Mám rád jména popisná, která o funkci nebo parametru hodně říkají, proto jsme pro parametry použili předponu <literal>in</literal>, která naznačuje, že parametry obsahují hodnoty předávané skriptu, nikoliv skriptem vytvořené. Pro proměnné vytvořené uvnitř skriptu používám předponu <literal>the</literal>.

en: Registering The Function
cs: Registrace funkce

en: Here's the listing for registering this function (I will explain all its parameters in a minute):
cs: Zde je výpis naší registrační funkce (její parametry vzápětí vysvětlím):

en: If you invoke this new script, it won't do anything, of course, but you can view the prompts you created when registering the script (more information about what we did is covered next).
cs: Pokud ale skript spustíte, neudělá samozřejmě nic užitečného, ale uvidíte výzvy vytvořené při registraci skriptu (podrobnosti dále).

en: Steps For Registering The Script
cs: Jednotlivé kroky registrace skriptu

en: The Required Parameters
cs: Povinné parametry

en: A <emphasis>description</emphasis> of your script, to be displayed in the Procedure Browser.
cs: <emphasis>Popis</emphasis> skriptu, který se zobrazuje v Prohlížeči procedur.

en: <emphasis>Your name</emphasis> (the author of the script).
cs: <emphasis>Vaše jméno</emphasis> (jméno autora skriptu).

en: <emphasis>Copyright</emphasis> information.
cs: <emphasis>Copyright</emphasis>, informace o autorských právech.

en: The <emphasis>date</emphasis> the script was made, or the last revision of the script.
cs: <emphasis>Datum</emphasis>, kdy byl skript napsán nebo naposledy revidován.

en: Registering The Script's Parameters
cs: Registrace parametrů skriptu

en: Once we have listed the required parameters, we then need to list the parameters that correspond to the parameters our script needs. When we list these params, we give hints as to what their types are. This is for the dialog which pops up when the user selects our script. We also provide a default value.
cs: Po uvedení obecných, povinných parametrů je třeba uvést parametry, které vyžaduje náš skript. V seznamu těchto parametrů je také třeba uvést jejich typ, což umožní správně zobrazit dialog, ve kterém uživatel parametry nastavuje. Také zadáme výchozí hodnoty těchto parametrů.

en: This section of the registration process has the following format:
cs: Tato část registračního procesu používá následující formát:

en: Param Type
cs: Typ parametru

en: Description
cs: Popis

en: Example
cs: Příklad

en: Accepts strings.
cs: Přijímá řetězce.

en: "Some text"
cs: "Nějaký text"

en: Indicates that a color is requested in this parameter.
cs: Označuje parametr vyžadující barvu.

en: A checkbox is displayed, to get a Boolean value.
cs: Přijímá booleovskou hodnotu (pravda či nepravda). V dialogu se zobrazuje jako zaškrtávací políčko, přepínač.

en: TRUE or FALSE
cs: TRUE nebo FALSE

en: Giving Our Script Some Guts
cs: Vytvoření střev skriptu

en: Let us continue with our training and add some functionality to our script.
cs: Pokračujme ve výcviku a naučme náš skript vykonávat požadovanou činnost.

en: Creating A New Image
cs: Vytvoření nového obrázku

en: Adding A New Layer To The Image
cs: Přidání nové vrstvy do obrázku

en: Once we have the new layer, we need to add it to the image:
cs: Jakmile máme novou vrstvu, je třeba ji přidat k obrázku:

en: Now, just for fun, let's see the fruits of our labors up until this point, and add this line to show the new, empty image:
cs: Nyní, jen z legrace, si prohlédneme plody naší dosavadní práce a přidáme proto následující řádku pro zobrazení nového, prázdného obrázku:

en: Adding The Text
cs: Přidání textu

en: Before we add text to the image, we need to set the background and foreground colors so that the text appears in the color the user specified. We'll use the gimp-context-set-back/foreground functions:
cs: Než text do obrázku přidáme, musíme nastavit barvu popředí a pozadí tak, aby se text objevil v uživatelem zadané barvě. použijeme k tomu funkce gimp-context-set-background/foreground:

en: With the colors properly set, let's now clean out the garbage currently in the image by filling the drawable with the background color:
cs: Barvy máme správně nastavedny, proto teď můžeme vyčistit nepořádek v obrázku vyplněním barvou pozadí:

en: With the image cleared, we're ready to add some text:
cs: Do vyčištěného obrázku lze přidat text:

en: Although a long function call, it's fairly straightforward if you go over the parameters while looking at the function's entry in the DB Browser. Basically, we're creating a new text layer and assigning it to the variable <varname>theText</varname>.
cs: Ačkoliv je volání funkce poměrně dlouhé, pokud se podíváte na popis funkce v prohlížeči procedur, je vše poměrně jasné. Tvoříme novou textovou vrstvu a přiřazujeme ji proměnné <varname>theText</varname>.

en: Now that we have the text, we can grab its width and height and resize the image and the image's layer to the text's size:
cs: Nyní, když máme v obrázku text, můžeme zjistit jeho výšku a šířku a změnit podle něj velikost obrázku a vrstvy obrázku:

en: If you're like me, you're probably wondering what a drawable is when compared to a layer. The difference between the two is that a drawable is anything that can be drawn into, including layers but also channels, layer masks, the selection, etc; a layer is a more specific version of a drawable. In most cases, the distinction is not important.
cs: Možná vám není jasný rozdíl mezi vrstvou a tím, čemu se v Gimpu říká <foreignphrase>drawable</foreignphrase>. Pojem <foreignphrase>drawable</foreignphrase> se vztahuje na vše, na co lze kreslit, včetně vrstev, ale kromě nich také zahrnuje kanály, masky vrstev, výběry atd. Vrstva je specifickým typem objektu <foreignphrase>drawable</foreignphrase>. Ve většině případů se ale nemusíte rozdíly zabývat.

en: With the image ready to go, we can now re-add our display line:
cs: Nyní můžeme připravený obrázek zobrazit:

en: Save your work, refresh the database and give your first script a run!
cs: Nyní uložte práci, obnovte databázi a vyzkoušejte si svůj nový skript!

en: Clearing The Dirty Flag
cs: Odstranění příznaku nečistoty

en: To do this, we can clear the dirty flag after displaying the image:
cs: To lze snadno učinit po zobrazení obrázku následujícím způsobem:

en: Whether to add this line or not is a matter of personal taste. I use it in scripts that produce new images, where the results are trivial, as in this case. If your script is very complicated, or if it works on an existing image, you will probably not want to use this function.
cs: Zda tuto řádku přidat nebo ne je otázkou vkusu. Já ji používám ve skriptech tvořících jednoduché nové obrázky, jako je například tento skript. Pokud je skript velmi složitý, nebo pokud pracuje s existujícím obrázkem, není tato funkce vhodná.

en: Extending The Text Box Script
cs: Rozšíření skriptu Text Box

en: Handling Undo Correctly
cs: Správné zacházení s historií změn

en: If you are creating a new image entirely, it doesn't make sense to use these functions because you're not changing an existing image. However, when you are changing an existing image, you most surely want to use these functions.
cs: Pokud ale skript tvoří zcela nový obrázek, nemá smysl tyto funkce používat, protože se žádný existující obrázek nemění. Pokud ale skript mění existující obrázek, jsou tyto funkce zcela nepostradatelné.

en: Undoing a script works nearly flawlessly when using these functions.
cs: Pokud jsou tyto funkce použity, nečiní vracení změn provedených skripty žádné potíže.

en: Extending The Script A Little More
cs: Další rozšíření skriptu

en: Now that we have a very handy-dandy script to create text boxes, let's add two features to it:
cs: Nyní máme šikovný a funkční skript pro vytváření textových rámečků. Přidáme mu ale ještě dvě další funkce rozšiřující jeho možnosti.

en: This script could easily be used in other scripts that work with text. Let's extend it so that it returns the image and the layers, so other scripts can call this script and use the image and layers we create.
cs: Tento skript se dá snadno použít v rámci jiných skriptů pracujících s textem. Rozšiřme ho proto tak, aby vracel obrázek a vrstvy způsobem, který umožní, aby náš skript ostatní skripty volaly a dále pracovaly s vytvořeným obrázkem a vrstvami.

en: Modifying The Parameters And The Registration Function
cs: Úprava parametrů a registrační funkce

en: To let the user specify the amount of buffer, we'll add a parameter to our function and the registration function:
cs: Aby mohl uživatel zadat množství volného místa, přidáme parametr naší funkci i registrační funkci:

en: We're going to add code in two places: right before we resize the image, and at the end of the script (to return the new image, the layer and the text).
cs: Kód musíme přidat na dvě místa: těsně před změnu velikosti obrázku a úplně na konec skriptu (pro vrácení nového obrázku, vrstvy a textu).

en: All we're doing here is setting the buffer based on the height of the text, and adding it twice to both the height and width of our new image. (We add it twice to both dimensions because the buffer needs to be added to both sides of the text.)
cs: Všechno co děláme, je nastavení volného místa podle výšky textu a požadavku uživatele a přídání tohoto místa dvakrát k výšce i šířce obrázku. (Přidáváme ho ke každému rozměru dvakrát, protože volné místo musí být na každé straně textu.)

en: Now that we have resized the image to allow for a buffer, we need to center the text within the image. This is done by moving it to the (x, y) coordinates of (<varname>theBuffer</varname>, <varname>theBuffer</varname>). I added this line after resizing the layer and the image:
cs: Nyní je obrázek ve vhodné velikosti, včetně požadovaného volného místa, ale text není v obrázku vystředěn. Vystředění lze provést posunem textu na (x, y) souřadnice (<varname>theBuffer</varname>, <varname>theBuffer</varname>). Za místo, kde se v kódu mění velikost obrázku, proto přidáme následující řádku:

en: Go ahead and save your script, and try it out after refreshing the database.
cs: Nyní skript uložte, obnovte databázi a vyzkoušejte.

en: All that is left to do is return our image, the layer, and the text layer. After displaying the image, we add this line:
cs: Již zbývá jen vrátit obrázek, vrstvu a textovou vrstvu jako výsledek skriptu. Po zobrazení obrázku přidáme řádek:

en: This is the last line of the function, making this list available to other scripts that want to use it.
cs: To je poslední řádka funkce, což činí tento seznam přístupný ostatním skriptům, které by ho chtěly využít.

en: To use our new text box script in another script, we could write something like the following:
cs: Pro využití našeho Text Box skriptu v jiném skriptu stačí napsat něco podobného:

en: Congratulations, you are on your way to your Black Belt of Script-Fu!
cs: Výborně! Jste na cestě k černému pásku ve Script-Fu!

en: value
cs: jas

en: Creates a color button in the dialog.
cs: TODO: Description

en: Creates a font-selection widget in the dialog. It returns a fontname as a string. There are two new gimp-text procedures to ease the use of this return parameter:
cs: TODO: Description

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a preview area (which when pressed will produce a popup preview ) and a button with the "..." label. The button will popup a dialog where brushes can be selected and each of the characteristics of the brush can be modified.
cs: TODO: Description

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a preview area (which when pressed will produce a popup preview ) and a button with the "..." label. The button will popup a dialog where patterns can be selected.
cs: TODO: Description

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a button containing a preview of the selected gradient.
cs: TODO: Description

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a button containing the name of the selected palette.
cs: TODO: Description

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a button containing the name of a file.
cs: TODO: Description

en: Only useful in interactive mode. Very similar to SF-FILENAME, but the created widget allows to choose a directory instead of a file.
cs: TODO: Description

en: It will create a widget in the control dialog. The widget is a combo-box showing the options that are passed as a list.
cs: TODO: Description

en: Quick Mask
cs: Rychlá maska

en: Open an image or begin a new document.
cs: Otevřete existující obrázek nebo nový dokument.

en: Working with Digital Camera Photos
cs: Práce s digitálními fotografiemi

en: Photography
cs: Fotografie

en: One of the most common uses of GIMP is to fix digital camera images that for some reason are less than perfect. Maybe the image is overexposed or underexposed; maybe rotated a bit; maybe out of focus: these are all common problems for which GIMP has good tools. The purpose of this chapter is to give you an overview of those tools and the situations in which they are useful. You will not find detailed tutorials here: in most cases it is easier to learn how to use the tools by experimenting with them than by reading about them. (Also, each tool is described more thoroughly in the Help section devoted to it.) You will also not find anything in this chapter about the multitude of "special effects" that you can apply to an image using GIMP. You should be familiar with basic GIMP concepts before reading this chapter, but you certainly don't need to be an expert–if you are, you probably know most of this anyway. And don't hesitate to experiment: GIMP's powerful "undo" system allows you to recover from almost any mistake with a simple <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo>.
cs: Jedním z nejčastějších využití GIMPu je úprava nedokonalých digitálních fotografií – lehce přeexponovaných či podexponovaných, nevhodně natočených nebo dokonce rozostřených. Na takové problémy má GIMP lék. Smyslem této kapitoly je představit nástroje vhodné k řešení takových problémů. Nenajdete zde podrobné tutoriály, většinou je totiž snadnější naučit se tyto nástroje ovládat pokusy a hrou, než o nich dlouze číst. (Navíc je každý nástroj podrobně popsán ve své vlastní části manuálu.) Nenajdete zde ani nic o zvláštních efektech, které můžete na fotografii pomocí GIMPu vytvořit. Než začnete číst tuto kapitolu, měli byste znát základy práce s GIMPem, ale rozhodně nemusíte být žádní experti. Ti tu ostatně těžko najdou něco nového. A nestyďte se experimentovat – díky skvělé funkci zpět můžete téměř jakoukoliv chybu napravit stisknutím <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo>.

en: Most commonly the things that you want to do to clean up an imperfect photo are of four types: improving the composition; improving the colors; improving the sharpness; and removing artifacts or other undesirable elements of the image.
cs: Nejčastější problémy, které je potřeba na fotografii řešit, jsou následující: špatná kompozice, špatné barvy, neostrost a různé artefakty a nechtěné objekty v obraze.

en: Improving Composition
cs: Vylepšení kompozice

en: Rotating an Image
cs: Natočení obrazu

en: Now as a matter of fact, it isn't so easy to get things right by this method: you often find that things are better but not quite perfect. One solution is to rotate a bit more, but there is a disadvantage to that approach. Each time you rotate an image, because the rotated pixels don't line up precisely with the original pixels, the image inevitably gets blurred a little bit. For a single rotation, the amount of blurring is quite small, but two rotations cause twice as much blurring as one, and there is no reason to blur things more than you have to. A better alternative is to undo the rotation and then do another, adjusting the angle.
cs: Jenže tímto způsobem často nedocílíte napoprvé dokonalého výsledku, pouze zlepšení. Můžete natočení provést ještě jednou a výsledek tak doladit, ale to má značnou nevýhodu. Při každé rotaci dochází k určitému rozostření obrazu, protože jednotlivé pixely mění vzájemnou polohu oproti originálnímu obrazu a obraz se převzorkuje. Při jedné rotaci je to téměř nepostřehnutelné, ale dvě následné rotace způsobí dvojnásobné rozostření. Je zbytečné obraz rozostřovat více, než je nutné, a proto je lepším řešením vrátit první rotaci a udělat ji znovu a přesněji.

en: Fortunately, GIMP provides another way of doing it that is considerably easier to use: in the Rotate Tool Options, for the Transform Direction you can select "Backward (Corrective)". When you do this, instead of rotating the grid to compensate for the error, you can rotate it to <emphasis>line up</emphasis> with the error. If this seems confusing, try it and you will see that it is quite straightforward.
cs: Naštěstí je to v GIMPu možné provést ještě jednodušeji. Ve Volbách nástroje Rotovat zvolte v položce Směr rotace možnost Zpět (korektivní). Pokud použijete tuto volbu, nenatáčejte síť tak, abyste chybu kompenzovali (tedy vůči chybě v opačném směru), ale naopak natočte síť tak, aby přesně <emphasis>lícovala</emphasis> s chybně natočeným obrázkem. Pokud si to neumíte představit, vyzkoušejte to, zjistíte jak je to snadné.

en: After you have rotated an image, there will be unpleasant triangular "holes" at the corners. One way to fix them is to create a background that fills the holes with some unobtrusive or neutral color, but usually a better solution is to crop the image. The greater the rotation, the more cropping is required, so it is best to get the camera aligned as well as possible when you take the picture in the first place.
cs: Když obrázek natočíte, objeví se v rozích nehezké trojúhelníkovité „díry“. Opravit je můžete použitím pozadí, které je vyplní nenápadnou neutrální barvou, případně se je můžete pokusit zaretušovat. Nejlepším řešením ovšem často bývá ořez obrázku. Čím silnější bylo natočení, tím je nutný větší ořez. Proto je vůbec nejlepší pořádně držet fotoaparát.

en: Cropping
cs: Ořezávání

en: When you take a picture with a digital camera, you have some control over what gets included in the image but often not as much as you would like: the result is images that could benefit from trimming. Beyond this, it is often possible to enhance the impact of an image by trimming it so that the most important elements are placed at key points. A rule of thumb, not always to be followed but good to keep in mind, is the <quote>rule of thirds</quote>, which says that maximum impact is obtained by placing the center of interest one-third of the way across the image, both widthwise and heightwise.
cs: Fotograf má možnost volit záběr již při snímání obrázku, ale často nemá nad volbou záběru takovou kontrolu, jakou by si přál (např. kvůli pevnému formátu snímku). Výsledkem jsou fotografie, které lze vylepšit ořezem. Dojem ze snímku lze často vylepšit umístěním nejdůležitějších částí a objektů na klíčová místa fotografie. Pravidlo třetin, které je dobré znát, i když se ho není nutné držet vždy, říká, že nejlépe působí objekty umístěné v jedné třetině fotografie (na výšku i na šířku).

en: Improving Colors
cs: Vylepšení barev

en: Automated Tools
cs: Automatické nástroje

en: In spite of sophisticated exposure-control systems, pictures taken with digital cameras often come out over- or under-exposed, or with color casts due to imperfections in lighting. GIMP gives you a variety of tools to correct colors in an image, ranging to automated tools that run with a simple button-click to highly sophisticated tools that give you many parameters of control. We will start with the simplest first.
cs: Navzdory sofistikované elektronice moderních fotoaparátů jsou digitální fotografie často pře- nebo podexponované nebo mají barevný závoj. GIMP obsahuje řadu nástrojů pro nápravu barevnosti, od těch automatických, ovládaných jediným kliknutím, až po pokročilé nástroje s řadou nastavitelných parametrů. Začneme těmi nejjednoduššími.

en: GIMP gives you several automated color correction tools. Unfortunately they don't usually give you quite the results you are looking for, but they only take a moment to try out, and if nothing else they often give you an idea of some of the possibilities inherent in the image. Except for "Auto Levels", you can find these tools by following the menu path <menuchoice><guimenu>Colors</guimenu><guisubmenu>Auto</guisubmenu></menuchoice> in the image menu.
cs: GIMP nabízí pět automatických nástrojů pro korekci barevnosti. Ne vždy dosáhnou požadovaného výsledku, ale lze je vyzkoušet během okamžiku a poskytnou vám přínejmenším určitou představu o možném směru úprav. Kromě automatické úpravy úrovní je najdete v nabídce okna obrázku <menuchoice><guimenu>Vrstva</guimenu><guisubmenu>Barvy</guisubmenu><guisubmenu>Automaticky</guisubmenu></menuchoice>.

en: Here they are, with a few words about each:
cs: O každém z nástrojů si něco povíme:

en: Normalize
cs: Normalizovat

en: This tool (it is really a plug-in) is useful for underexposed images: it adjusts the whole image uniformly until the brightest point is right at the saturation limit, and the darkest point is black. The downside is that the amount of brightening is determined entirely by the lightest and darkest points in the image, so even one single white pixel and/or one single black pixel will make normalization ineffective.
cs: Tento nástroj (ve skutečnosti se jedná o zásuvný modul) je užitečný při nápravě nedostatečné expozice: upraví rovnoměrně celý obrázek tak, aby nejtmavší části byly co nejtmavší a nejsvětlejší co nejsvětlejší. Nevýhodou je, že barevnou korekci plně určují nejsvětlejší a nejtmavší pixely v obrázku, takže přítomnost jediného černého a bílého pixelu znemožní efektivní normalizaci.

en: Equalize
cs: Ekvalizovat

en: This is a very powerful adjustment that tries to spread the colors in the image evenly across the range of possible intensities. In some cases the effect is amazing, bringing out contrasts that are very difficult to get in any other way; but more commonly, it just makes the image look weird. Oh well, it only takes a moment to try.
cs: Velmi mocný nástroj, který se snaží barvy v obrázku rovnoměrně rozložit po celém rozsahu možných intenzit. V některých případech je výsledek fantastický, jen těžko dosažitelný jiným způsobem. Častěji je ale výsledek podivný. Vyzkoušet to však můžete za okamžik.

en: Color Enhance
cs: Vylepšit barvy

en: This command increases the saturation range of the colors in the layer, without altering brightness or hue. So this command does not work on grayscale images.
cs: Tento nástroj zvýší sytost barev, aniž by ovlivnil jejich odstín nebo jas. Funguje pouze v režimu RGB nebo indexovaných barev, ale nikoliv ve stupních šedi.

en: Stretch Contrast
cs: Roztáhnout kontrast

en: This is like <quote>Normalize</quote>, except that it operates on the red, green, and blue channels independently. It often has the useful effect of reducing color casts.
cs: Funguje podobně jako <guimenuitem>Normalizovat</guimenuitem>, ale pracuje s červeným, modrým a zeleným kanálem nezávisle. Obvykle tak dosáhne omezení barevného závoje.

en: Auto Levels
cs: Úrovně automaticky

en: This is done by activating the Levels tool (<menuchoice><guimenu>Tools</guimenu><guisubmenu>Color Tools</guisubmenu><guimenuitem>Levels</guimenuitem></menuchoice> or <menuchoice><guimenu>Colors</guimenu><guimenuitem>Levels</guimenuitem></menuchoice> in the image menu), and then pressing the <guibutton>Auto</guibutton> button near the center of the dialog. You will see a preview of the result; you must press <guibutton>Okay</guibutton> for it to take effect. Pressing <guibutton>Cancel</guibutton> instead will cause your image to revert to its previous state.
cs: Automatické úpravy úrovní dosáhnete vyvoláním nástroje Úrovně ( <menuchoice><guimenu>Nástroje</guimenu><guisubmenu>Nástroje barev</guisubmenu><guimenuitem>Úrovně</guimenuitem></menuchoice> v nabídce obrázku) a kliknutím na tlačítko <guibutton>Automaticky</guibutton> v jeho dialogu. V okně obrázku uvidíte náhled, pokud ho chcete zachovat, stiskněte tlačítko <guibutton>Budiž</guibutton>. Tlačítkem <guibutton>Zrušit</guibutton> úpravu zrušíte.

en: If you can find a point in the image that ought to be perfect white, and a second point that ought to be perfect black, then you can use the Levels tool to do a semi-automatic adjustment that will often do a good job of fixing both brightness and colors throughout the image. First, bring up the Levels tool as previously described. Now, look down near the bottom of the Layers dialog for three buttons with symbols on them that look like eye-droppers (at least, that is what they are supposed to look like). The one on the left, if you mouse over it, shows its function to be <quote>Pick Black Point</quote>. Click on this, then click on a point in the image that ought to be black–really truly perfectly black, not just sort of dark–and watch the image change. Next, click on the rightmost of the three buttons ( <quote>Pick White Point</quote> ), and then click a point in the image that ought to be white, and once more watch the image change. If you are happy with the result, click the <guibutton>Okay</guibutton> button otherwise <guibutton>Cancel</guibutton>.
cs: Pokud je v obrázku bod, který má být zcela bílý, a bod, který má být zcela černý, můžete použít nástroj Úrovně v poloautomatickém režimu, který často velmi dobře vylepší jas i barvy v celém obrázku. Nejprve vyvolejte nástroj Úrovně, tak jak bylo popsáno výše. Nyní si všimněte tří tlačítek s ikonami kapátek v pravé dolní části dialogu. Levé tlačítko, pokud nad ním podržíte myš, zobrazí nápovědu <guilabel>Vyberte černý bod</guilabel>. Klikněte na tlačítko a pak klikněte v obrázku na místo, které má být černé – skutečně zcela, úplně černočerné, nikoliv pouze tmavé. Obrázek se změní. Pak klikněte na pravé tlačítko ( <guilabel>Vyberte bílý bod</guilabel> ) a následně na místo v obrázku, které má být dokonale bílé. Obrázek se opět změní. Pokud jste s výsledkem spokojení, klikněte na <guibutton>Budiž</guibutton>. V opačném případě zvolte <guibutton>Zrušit</guibutton>.

en: Those are the automated color adjustments: if you find that none of them quite does the job for you, it is time to try one of the interactive color tools. All of these, except one, can be accessed via Tools-&gt;Color Tools in the image menu. After you select a color tool, click on the image (anywhere) to activate it and bring up its dialog.
cs: Výše uvedené úpravy jsou automatické; pokud žádná z nich nedosáhne toho, co si představujete, je na čase vyzkoušet některý z interaktivních nástrojů pro úpravu barevnosti. Všechny, kromě jednoho, jsou dostupné přes Nástroje-&gt;Nástroje barev v nabídce obrázku Pokud vyberete nástroj pro úpravy barevnosti z Panelu nástrojů, klikněte kamkoliv do obrázku abyste ho aktivovali a otevřel se jeho dialog.

en: Exposure Problems
cs: Problémy s expozicí

en: The simplest tool to use is the <link linkend="gimp-tool-brightness-contrast">Brightness/Contrast</link> tool. It is also the least powerful, but in many cases it does everything you need. This tool is often useful for images that are overexposed or underexposed; it is not useful for correcting color casts. The tool gives you two sliders to adjust, for <quote>Brightness</quote> and <quote>Contrast</quote>. If you have the option <quote>Preview</quote> checked (and almost certainly you should),you will see any adjustments you make reflected in the image. When you are happy with the results, press <guibutton>Okay</guibutton> and they will take effect. If you can't get results that you are happy with, press <guibutton>Cancel</guibutton> and the image will revert to its previous state.
cs: Nejjednodušší je použít nástroj (FIXLINK) Jas-Kontrast. Je ze všech nejméně silný, ale v mnoha případech je dostačující. Je použitelný na podexponované a přeexponované obrázky, barevný závoj opravit neumí. Nástroj se ovládá dvěma posuvníky, <guilabel>Jas</guilabel> a <guilabel>Kontrast</guilabel>. Pokud je zaškrtnuta volba <guilabel>Náhled</guilabel>, uvidíte hned všechny změny přímo v obrázku. Pohybujte posuvníky a jakmile jste s výsledkem spokojeni, stiskněte <guibutton>Budiž</guibutton>. Pokud nemůžete dosáhnout uspokojivých výsledků, klikněte na <guibutton>Zrušit</guibutton> a obrázek se vrátí do původního stavu.

en: A more sophisticated, and only slightly more difficult, way of correcting exposure problems is to use the Levels tool. The dialog for this tool looks very complicated, but for the basic usage we have in mind here, the only part you need to deal with is the <quote>Input Levels</quote> area, specifically the three triangular sliders that appear below the histogram. We refer you to the <link linkend="gimp-tool-levels">Levels Tool Help</link> for instructions; but actually the easiest way to learn how to use it is to experiment by moving the three sliders around, and watching how the image is affected. (Make sure that <quote>Preview</quote> is checked at the bottom of the dialog.)
cs: Pokročilejší, a jen trochu složitější, způsob, jak napravit špatnou expozici je použití nástroje Úrovně. Dialog tohoto nástroje vypadá velmi složitě, ale pro nápravu expozice si stačí všímat části označené jako <guilabel>Vstupní úrovně</guilabel>. zvláště tří trojúhelníkovitých šoupátek pod histogramem. Návod k použití naleznete v části (FIXLINK) Nástroj Úrovně, ale nejjednodušší způsob, jak se s ním naučit pracovat, je zkoušet pohybovat zmíněnými šoupátky a sledovat, jak to ovlivňuje obrázek. (Musíte mít zaškrtnutou volbu <guilabel>Náhled</guilabel>.)

en: A very powerful way of correcting exposure problems is to use the <emphasis>Curves</emphasis> tool. This tool allows you to click and drag control points on a curve, in order to create a function mapping input brightness levels to output brightness levels. The Curves tool can replicate any effect you can achieve with Brightness/Contrast or the Levels tool, so it is more powerful than either of them. Once again, we refer you to the <link linkend="gimp-tool-curves">Curves Tool Help</link> for detailed instructions, but the easiest way to learn how to use it is by experimenting.
cs: Velmi mocný nástroj pro korekci expozice jsou Křivky. Umožňuje pomocí kliknutí a tažení upravovat kontrolní body na křivce, která představuje funkci převodu vstupních úrovní jasu na výstupní úrovně jasu. Nástroj Křivky umožňuje replikovat funkci nástrojů Jas/Kontrast i Úrovně a přidává další možnosti. Návod k použití tohoto nástroje naleznete v části (FIXLINK)Nástroj Křivky, ale nejjednodušší je prostě si ho vyzkoušet a experimentovat.

en: The most powerful approach to adjusting brightness and contrast across an image, for more expert GIMP users, is to create a new layer above the one you are working on, and then in the Layers dialog set the Mode for the upper layer to <quote>Multiply</quote>. The new layer then serves as a <quote>gain control</quote> layer for the layer below it, with white yielding maximum gain and black yielding a gain of zero. Thus, by painting on the new layer, you can selectively adjust the gain for each area of the image, giving you very fine control. You should try to paint only with smooth gradients, because sudden changes in gain will give rise to spurious edges in the result. Paint only using shades of gray, not colors, unless you want to produce color shifts in the image.
cs: Jedním z nejmocnějších způsobů úpravy jasu a kontrastu, který je vhodný pro náročnou práci a expertní uživatele, je vytvoření nové vrstvy nad vrstvou upravovanou, a nastavení režimu této nové vrstvy na <quote>Násobit</quote>. Nová vrstva pak slouží jako vrstva určující zisk vrstvy pod ní. Bílá znamená maximální zisk a černá nulový zisk. Malováním na tuto vrstvu tak můžete přesně určit zisk v jednotlivých částech obrázku. Měli byste ale malovat pouze s plynulými a pozvolnými přechody, jinak v obrázku vzniknou nepěkné hrany a artefakty. Pokud nechcete způsobit barevný posun obrázku, malujte pouze odstíny šedi.

en: Actually, <quote>Multiply</quote> is not the only mode that is useful for gain control. In fact, <quote>Multiply</quote> mode can only darken parts of an image, never lighten them, so it is only useful where some parts of an image are overexposed. Using <quote>Divide</quote> mode has the opposite effect: it can brighten areas of an image but not darken them. Here is a trick that is often useful for bringing out the maximum amount of detail across all areas of an image:
cs: Režim <quote>Násobit</quote> není jediným vhodným režimem pro kontrolu zisku. Režim <quote>Násobit</quote> může oblasti obrázku pouze ztmavovat, ne však zesvětlovat. Je proto užitečný na přeexponované obrázky. Režim <quote>Dělit</quote> má efekt opačný, umožňuje zesvětlení, nikolv však zmavení částí obrázku. Chcete-li maximalizovat množství viditelných detailů v celém obrázku, použijte následující trik:

en: Duplicate the layer (producing a new layer above it).
cs: Zduplikujte vrstvu (vytvořte nad ní novou).

en: Desaturate the new layer.
cs: Odbarvěte novou vrstvu.

en: Apply a Gaussian blur to the result, with a large radius (100 or more).
cs: Na výsledek aplikujte Gaussovo rozostření s velkým poloměrem (100 nebo více).

en: Set Mode in the Layers dialog to Divide.
cs: Nastavte režim vrstvy na Dělit.

en: Control the amount of correction by adjusting opacity in the Layers dialog, or by using Brightness/Contrast, Levels, or Curves tools on the new layer.
cs: Sílu korekce ovládejte změnou krytí vrstvy či pomocí nástrojů Jas/Kontrast, Úrovně či Křivky na nové vrstvě.

en: When you are happy with the result, you can use <guibutton>Merge Down</guibutton> to combine the control layer and the original layer into a single layer.
cs: Jste-li s výsledkem spokojeni, spojte původní a kontrolní vrstvu pomocí <guibutton>Sloučit dolů</guibutton>.

en: In addition to <quote>Multiply</quote> and <quote>Divide</quote>, you may every so often get useful effects with other layer combination modes, such as <quote>Dodge</quote>, <quote>Burn</quote>, or <quote>Soft Light</quote>. It is all too easy, though, once you start playing with these things, to look away from the computer for a moment and suddenly find that you have just spent an hour twiddling parameters. Be warned: the more options you have, the harder it is to make a decision.
cs: Kromě režimů <quote>Násobení</quote> a <quote>Dělení</quote> lze využít i další režimy kombinace vsrtev, jako je <quote>Dodge</quote>, <quote>Burn</quote> nebo <quote>Soft Light</quote>. Může se však stát, že strávíte hraním si s těmito parametry celé hodiny, aniž si všimnete kolik času uběhlo. Čím více máte možností, tím těžší může být rozhodnout se.

en: Adjusting Hue and Saturation
cs: Úprava odstínu a sytosti

en: In our experience, if your image has a color cast---too much red, too much blue, etc---the easiest way to correct it is to use the Levels tool, adjusting levels individually on the red, green, and blue channels. If this doesn't work for you, it might be worth your while to try the Color Balance tool or the Curves tool, but these are much more difficult to use effectively. (They are very good for creating certain types of special effects, though.)
cs: Pokud má váš obrázek barevný závoj, je podle našich zkušeností nejjednodušší opravit jej nástrojem Úrovně - upravit samostatně úrovně jednotlivých barevných kanálů. Pokud tudy cesta nevede, zkuste nástroj Vyvážení barev či Křivky, jejich použití je však náročnější.

en: Sometimes it is hard to tell whether you have adjusted colors adequately. A good, objective technique is to find a point in the image that you know should be either white or a shade of gray. Activate the <link linkend="gimp-tool-color-picker">Color Picker</link> tool (the eyedropper symbol in the Toolbox), and click on the aforesaid point: this brings up the Color Picker dialog. If the colors are correctly adjusted, then the red, green, and blue components of the reported color should all be equal; if not, then you should see what sort of adjustment you need to make. This technique, when well used, allows even color-blind people to color-correct an image.
cs: Někdy je těžké poznat, zda jsou barvy upraveny správně. Dobrou a objektivní technikou je nalézt bod v obrázku, který má být buď bílý nebo šedý. Aktivujte nástroj <link linkend="gimp-tool-color-picker">Barevná pipeta</link> (ikona kapátka v panelu nástrojů) a klikněte na zmíněný bod. Otevře se dialog výběru barev. Pokud jsou barvy správně nastaveny, měly by být červená, zelená a modrá složka stejné. Pokud si rovny nejsou, uvidíte jakou úpravu je třeba provést. Tato technika, je-li správně použita, dovoluje upravit barevnost obrázku i barvoslepým.

en: If your image is washed out---which can easily happen when you take pictures in bright light---try the <link linkend="gimp-tool-hue-saturation">Hue/Saturation</link> tool, which gives you three sliders to manipulate, for Hue, Lightness, and Saturation. Raising the saturation will probably make the image look better. In same cases it is useful to adjust the lightness at the same time. ( <quote>Lightness</quote> here is similar to <quote>Brightness</quote> in the Brightness/Contrast tool, except that they are formed from different combinations of the red, green, and blue channels.) The Hue/Saturation tool gives you the option of adjusting restricted subranges of colors (using the buttons at the top of the dialog), but if you want to get natural-looking colors, in most cases you should avoid doing this.
cs: Pokud je obrázek vybledlý (což se může snadno stát, pokud fotíte v ostrém světle), zkuste nástroj Odstín/Sytost. Ten poskytuje tři posuvníky: pro odstín, světlost a sytost. Zvýšení sytosti pravděpodobně pomůže. Současně ale bývá užitečné upravit i světlost. ( <quote>Světlost</quote> má podobný význam jako <quote>Jas</quote> v nástroji Jas/Kontrast, je lae tvořena jinou kombinací červené, zelené a modré složky.) Nástroj Odstín/Sytost umožňuje upravovat omezený rozsah barev (pomocí tlačítek v horní části dialogu), pokud však chcete dosáhnout přirozeně vypadajícího výsledku, je většinou dobré se této možnosti vyhnout.

en: Even if an image does not seemed washed out, often you can increase its impact by pushing up the saturation a bit. Veterans of the film era sometimes call this trick <quote>Fujifying</quote>, after Fujichrome film, which is notorious for producing highly saturated prints.
cs: I když obrázek nevypadá vybledlý, může zvýšení sytosti zlepšit jeho účinek. Veteráni éry klasického filmu tomuto triku občas říkají <quote>Fujifikace</quote>, podle filmu Fujichrome, který je známý vysoce barevně sytými zvětšeninami.

en: When you take pictures in low light conditions, in some cases you have the opposite problem: too much saturation. In this case too the Hue/Saturation tool is a good one to use, only by reducing the saturation instead of increasing it.
cs: Pokud fotografujete ve slabém světle, je někdy problém opačný: přílišná sytost obrázku. V takovém případě je nástroj Odstín/Sytost také užitečný, použijte jej ke snížení sytosti.

en: Adjusting Sharpness
cs: Úprava ostrosti

en: Unblurring
cs: Oprava rozostření

en: If the focus on the camera is not set perfectly, or the camera is moving when the picture is taken, the result is a blurred image. If there is a lot of blurring, you probably won't be able to do much about it with any technique, but if there is only a moderate amount, you should be able to improve the image.
cs: Pokud není fotoaparát správně zaostřen nebo pokud se během snímání obrázků pohne, vznikne rozostřený obrázek. Pokud je hodně rozostřený, nelze s tím nic dělat, ale pokud je rrozostřen jen mírně, mělo by jej být možné opravit.

en: Reducing Graininess
cs: Odstranění zrnitosti

en: Softening
cs: Zjemnění

en: Every so often you have the opposite problem: an image is <emphasis>too</emphasis> crisp. The solution is to blur it a bit: fortunately blurring an image is much easier than sharpening it. Since you probably don't want to blur it very much, the simplest method is to use the <quote>Blur</quote> plug-in, accessed via Filters-&gt;Blur-&gt;Blur from the image menu. This will soften the focus of the image a little bit. If you want more softening, just repeat until you get the result you desire.
cs: Odstranění rušivých objektů v obraze

en: Removing Unwanted Objects from an Image
cs: Odstranění nečistot

en: There are two kinds of objects you might want to remove from an image: first, artifacts caused by junk such as dust or hair on the lens; second, things that were really present but impair the quality of the image, such as a telephone wire running across the edge of a beautiful mountain landscape.
cs: Odstranění objektů

en: Despeckling
cs: Another tool looking very much as the clone tool, but smarter, is the <link linkend="gimp-tool-heal">healing tool</link> which also takes the area around the destination into account when cloning. A typical usage is removal of wrinkles and other minor errors in images.

en: If you have more than one artifact in the image, it is necessary to use Despeckle on each individually.
cs: Odstranění červených očí

en: Garbage Removal
cs: Red-eyes

en: Consult the <link linkend="gimp-tool-clone">Clone Tool Help</link> for more detailed instructions. Cloning is as much an art as a science, and the more you practice at it, the better you will get. At first it may seem impossible to produce anything except ugly blotches, but persistence will pay off.
cs: Soubory

en: Another tool looking very much as the clone tool, but smarter, is the <link linkend="gimp-tool-heal">healing tool</link> which also takes the area around the destination into account when cloning. A typical usage is removal of wrinkles and other minor errors in images.
cs: Jaký formát souboru použít pro uložení výsledku? Máte změnit velikost výsledku? Odpovědi závisí na účelu, ke kterému chcete obrázek použít.

en: Removing Red-eye
cs: Pokud chcete obrázek vytisknout, neměli byste jej zmenšovat (kromě případného oříznutí). Důvodem je to, že tiskárny pracují v mnohem vyšším rozlišení než běžné monitory: zatímco typický monitor používá rozlišení kolem 100 pixelů na palec, u běžné tiskárny to bývá 600-1400 bodů na palec. Obrázek o rozlišení 3000 × 5000 pixelů proto vypadá na monitoru obrovský, je-li však vytištěn při 600 dpi (bodů na palec), jeho rozměry budou 12,7 × 21,2 cm. Obvykle také není žádný důvod proč obrázek zvětšovat, skutečné rozlišení (detaily) obrázku tím nezvýšíte) a lze to případně provést až při tisku. Co se týče souborového formátu, ve většině případů postačuje JPEG s kvalitou nastavenou na 75 až 85. Ve vzácných případech, kdy obrázek obsahuje velké plochy téměř jednolité barvy, může být nutné nastavit ještě vyšší kvalitu či použít neztrátový formát jako např. TIFF.

en: Red-eyes
cs: Pokud máte v úmyslu obrázek prezentovat na monitoru nebo promítat projektorem, uvědomte si, že nejvyšší rozlišení, jakého podobná zařízení běžně dosahují, je 1600 x 1200 pixelů, a nemá tedy smysl aby byl obrázek větší. Pro tyto účely je téměř vždy vhodnou volbou formát JPEG.

en: When you take a flash picture of somebody who is looking directly toward the camera, the iris of the eye can bounce the light of the flash back toward the camera in such a way as to make the eye appear bright red: this effect is called <quote>red eye</quote>, and looks very bizarre. Many modern cameras have special flash modes that minimize red-eye, but they only work if you use them, and even then they don't always work perfectly. Interestingly, the same effect occurs with animals, but the eyes may show up as other colors, such as green.
cs: Pokud chcete obrázek umístit na web nebo poslat elektronickou poštou, je zapotřebí minimalizovat velikost souboru. Nejprve zmenšete obrázek tak, aby byly ještě dobře patrné důležité detaily (pamatujte že různí lidé používají monitory různě velké a s různým rozlišením). Pak uložte obrázek ve formátu JPEG. V dialogu při ukládání zvolte volbu Náhled v okně obrázku FIXME

en: Saving Your Results
cs: Tisk fotografií

en: What file format should you use to save the results of your work, and should you resize it? The answers depend on what you intend to use the image for.
cs: Printing your photos

en: If you intend to open the image in GIMP again for further work, you should save it in GIMP's native XCF format (i. e., name it something.xcf), because this is the only format that guarantees that none of the information in the image is lost.
cs: FIXME

en: If you intend to display the image on screen or project it with a video projector, bear in mind that the highest screen resolution for most commonly available systems is 1600 x 1200, so there is nothing to gain by keeping the image larger than that. For this purpose, the JPEG format is almost always a good choice.
cs: ICC-Profile <xref linkend="bibliography-online-wkpd-icc"/>

en: If you want to put the image on a web page or send it by email, it is a good idea to make every effort to keep the file size as small as possible. First, scale the image down to the smallest size that makes it possible to see the relevant details (bear in mind that other people may be using different sized monitors and/or different monitor resolution settings). Second, save the image as a JPEG file. In the JPEG save dialog, check the option to <quote>Preview in image window</quote> , and then adjust the Quality slider to the lowest level that gives you acceptable image quality. (You will see in the image the effects of each change.) Make sure that the image is zoomed at 1:1 while you do this, so you are not misled by the effects of zooming.
cs: CMYK <xref linkend="bibliography-online-wkpd-cmyk"/>

en: See the <link linkend="gimp-using-fileformats">File Formats</link> section for more information.
cs: Gamut <xref linkend="bibliography-online-wkpd-gamut"/>

en: Printing Your Photos
cs: that a screen resolution is roughly within a range from 75 up to 100 dpi; a printer resolution is about 10x higher (or more) than a screen one; printed image size depends on available pixels and resolution; so actual printed size doesn't correspond inevitably to what is displayed on screen nor available sheet size.

en: Printing your photos
cs: Last recommendation: think of checking your margins as well as centering. It would be a pity if a too much large margin cuts off some part of your image or if an inappropriate centering damages your work especially if you use a special photo paper.

en: that image displayed on the screen is in RGB mode and printing will be in CMYK mode; consequently color feature you'll get on printed sheet will not be exactly what you was waiting for. That depends on the used corresponding chart. For the curious ones some adding explanations can be got through a click on these useful Wikipedia links:
cs: Moderní digitální fotoaparáty zapisují do souboru s obrázkem i údaje o nastavení fotoaparátu a dalších okolnostech v okamžiku pořízení snímku. Tyto údaje jsou v souborech JPEG či TIFF uložena ve strukturovaném formátu zvaném EXIF. GIMP, pokud byl správným způsobem sestaven (funkce závisí na knihovně libexif), umožňuje tato data v JPEG souborech zachovat. Pokud je v GIMPu otevřen obrázek obsahující EXIF údaje, upraven a znovu uložen ve formátu JPEG, údaje EXIF zůstanou beze změny zachovány. To sice není ideální způsob, kterým by měl grafický editor s EXIF daty pracovat, ale je to lepší, než je prostě smazat, jak to dělaly starší verze GIMPu.

en: ICC-Profile <xref linkend="bibliography-online-wkpd-icc"/>
cs: Pokud si chcete údaje EXIF prohlédnout, stáhněte si z registru zásuvný modul <ulink url="http://registry.gimp.org/plugin?id=4153"> Exif Browser </ulink> . Pokud ho budete schopni na vašem systému sestavit a nainstalovat, vyvoláte ho z nabídky obrázku: Filtry-&gt;Obecné-&gt;Exif Browser. (Pokud potřebujete pomoci s instalací zásuvných modulů, přečtěte si část (FIXLINK)Instalace nových zásuvných modulů.)

en: Paths
cs: Cesty

en: Four examples of GIMP paths: one closed and polygonal; one open and polygonal; one closed and curved; one with a mixture of straight and curved segments.
cs: Čtyři příklady cest v GIMPu: jedna uzavřená polygonální, druhá otevřená polygonální, třetí uzavřená oblá a čtvrtá složená z rovných i oblých částí.

en: Transforming Paths
cs: Transformace cest

en: Stroking a Path
cs: Vykreslení cesty

en: The four paths from the top illustration, each stroked in a different way.
cs: Čtyři cesty z horního obrázku, každá vykreslená jiným způsobem.

en: Choosing <quote>Stroke Path</quote> by any of these means brings up a dialog that allows you to control the way the stroking is done. You can choose from a wide variety of line styles, or you can stroke with any of the Paint tools, including unusual ones such as the Clone tool, Smudge tool, Eraser, etc.
cs: Volba Vykreslit cestu, ať už provedená jakýmkoliv způsobem, otevře dialog, ve kterém je možno nastavit detailní parametry vykreslení. Lze vybírat z různých stylů čar, můžete cestu vykreslit kterýmkoliv kreslícím nástrojem, včetně neobvyklých, například Razítka, Gumy a dalších.

en: You can further increase the range of stroking effects by stroking a path multiple times, or by using lines or brushes of different widths. The possibilities for getting interesting effects in this way are almost unlimited.
cs: Dalších efektů při vykreslování cest můžete dosáhnout několikanásobným vykreslením cesty různým typem čar či různě širokými štětci. Možnosti jsou v tomto směru v podstatě neomezené.

en: Creating New Layers
cs: Vytváření nových vrstev

en: There are several ways to create new layers in an image. Here are the most important ones:
cs: Existuje několik možností, jak v obrázku vytvořit nové vrstvy. Zde jsou uvedeny nejdůležitější:

en: Selecting <menuchoice><guimenu>Layer</guimenu><guimenuitem>New Layer</guimenuitem></menuchoice> in the image menu. This brings up a dialog that allows you to set the basic properties of the new layer; see the <link linkend="gimp-layer-new">New Layer dialog</link> section for help with it.
cs: Volbou <menuchoice><guimenu>Vrstva</guimenu><guimenuitem>Nová vrstva</guimenuitem></menuchoice> z nabídky obrázku se otevře dialog, ve kterém můžet nastavit základní vlastnosti nové vrstvy (viz Dialog Nová vrstva).

en: Selecting <menuchoice><guimenu>Layer</guimenu><guimenuitem>Duplicate Layer</guimenuitem></menuchoice> in the image menu. This creates a new layer, that is a perfect copy of the currently active layer, just above the active layer.
cs: Volbou <menuchoice><guimenu>Vrstva</guimenu><guimenuitem>Duplikovat vrstvu</guimenuitem></menuchoice> z nabídky obrázku. Tím se vytvoří nová vrstva, která je přesnou kopií právě aktivní vrstvy. Kopie je umístěna nad právě aktivní vrstvu.

en: Rendering a Grid
cs: Vykreslení mřížky

en: Common Causes of GIMP Non-Responsiveness
cs: Obvyklé případy nekomunikativnosti GIMPu

en: There is a floating selection
cs: Existuje plovoucí výběr

en: Layers dialog showing a floating selection.
cs: Dialog Vrstvy s plovoucím výběrem

en: The selection is hidden
cs: Výběr je skrytý

en: In the View menu, make sure that "Show Selection" is checked.
cs: Ujistěte se, že je v nabídce <guimenu>Zobrazení</guimenu> aktivní volba <guimenuitem>Zobrazovat výběr</guimenuitem>.

en: The active drawable is not visible
cs: Aktivní kreslící plocha není viditelná

en: Layers dialog with visibility off for the active layer.
cs: Dialog Vrstvy s vypnutou viditelností aktivní vrstvy

en: The active drawable is transparent
cs: Aktivní kreslící plocha je průhledná

en: Layers dialog with opacity set to zero for the active layer.
cs: Dialog Vrstvy s průhledností aktivní vrstvy nastavenou na minimum

en: You are trying to act outside the layer
cs: Snažíte se pracovat mimo vrstvu

en: Getting Unstuck
cs: Řešení problémů

en: All right, okay: you're stuck. You're trying to use one of the tools on an image, and nothing is happening, and nothing you try makes any difference. Your fists are starting to clench, and your face is starting to feel warm. Are you going to have to kill the program, and lose all your work? This sucks!
cs: Dobře, dobře, nevíte jak dál. Zkoušíte na obrázek použít nějaký nástroj, a ono se nic neděje a nic, co vás napadá, problém neřeší. Svírají se vám pěsti a rudnete ve tváři. Ukončíte program a ztratíte všechnu svou práci? Takhle ne!

en: Text
cs: Nástroj text

en: Fonts
cs: Písma

en: Add
cs: Přidat

en: Windows
cs: Okna

en: GIF
cs: GIF was introduced by CompuServe in 1987. It became popular mostly because of its efficient, LZW compression. The size of the image files required clearly less disk space than other usual graphics formats of the time, such as PCX or MacPaint. Even large images could be transmitted in a reasonable time, even with slow modems. In addition, the open licensing policy of CompuServe made it possible for any programmer to implement the GIF format for his own applications free of charge, as long as the CompuServe copyright notice was attached to them.

en: Formats
cs: BMP is an uncompressed image <link linkend="glossary-fileformat">file format</link> designed by Microsoft and mainly used in Windows. Colors are typically represented in 1, 4 or 8 bits, although the format also supports more. Because it is not compressed and the files are large, it is not very well suited for use in the internet.

en: GIF Options
cs: Volby GIF

en: Interlace
cs: Prokládané řádkování

en: Animated GIF Options
cs: Volby GIF animace

en: JPEG
cs: digital line drawings (for example, screenshots or vector graphics), in which there are many neighboring pixels with the same color values, few colors and hard edges,

en: Quality
cs: Kvalita

en: Comment
cs: Poznámka

en: Optimize
cs: Optimalizovat

en: PNG
cs: PostScript

en: Save background color
cs: Uložit barvu pozadí

en: Save gamma
cs: Uložit gamu

en: Save creation time
cs: Uložit čas vytvoření

en: TIFF
cs: A Tile is a part of an image which <acronym>GIMP</acronym> currently has open. In order to avoid having to store an entire image in memory at the same time, <acronym>GIMP</acronym> divides it into smaller pieces. A tile is usually a square of 64 x 64 pixels, although tiles at the edges of an image may be smaller than that.

en: Compression
cs: Komprese

en: Adding New Brushes
cs: Přidávání nových stop

en: Add New
cs: nové

en: To add a new brush, after either creating or downloading it, you need to save it in a format GIMP can use. The brush file needs to be placed in the GIMP's brush search path, so that GIMP is able to index and display it in the Brushes dialog. You can hit the <guibutton>Refresh</guibutton> button, which reindexes the brush directory. GIMP uses three file formats for brushes:
cs: Novou stopu, ať už jste si ji vytvořili sami nebo stáhli z Internetu, je nutné uložit ve formátu, který GIMP umí používat. Soubor se stopou musí být uložen do cesty pro hledání stop, aby GIMP mohl stopu zpřístupnit v dialogu Stopy. Nově přidané stopy lze načíst tlačítkem <guibutton>Obnovit</guibutton> v dialogu Stopy (jinak se automaticky načtou při příštím spuštění Gimpu). GIMP pro stopy používá tři různé souborové formáty:

en: The <filename>.gbr</filename> ("<emphasis>g</emphasis>imp <emphasis>br</emphasis>ush") format is used for ordinary and color brushes. You can convert many other types of images, including many brushes used by other programs, into GIMP brushes by opening them in GIMP and saving them with file names ending in <filename>.gbr</filename>. This brings up a dialog box in which you can set the default Spacing for the brush. A more complete description of the GBR file format can be found in the file <filename>gbr.txt</filename> in the <filename class="directory">devel-docs</filename> directory of the GIMP source distribution.
cs: Formát <emphasis>GBR</emphasis> (<foreignphrase><emphasis>g</emphasis>imp <emphasis>br</emphasis>ush</foreignphrase>) se používá pro běžné a barevné stopy. Různé obrázky, včetně stop určených pro jiné programy, můžete proměnit ve stopy pro GIMP jejich otevřením v Gimpu a uložením do souboru s příponou <filename>.gbr</filename>. Otevře se přitom dialog, ve kterém je potřeba zadat výchozí rozestup stopy a její popis. Podrobnější popis formátu GBR naleznete v souboru <filename>gbr.txt</filename> v adresáři <filename class="directory">devel-docs</filename> zdrojových kódů Gimpu.

en: The <filename>.gih</filename> ("<emphasis>g</emphasis>imp <emphasis>i</emphasis>mage <emphasis>h</emphasis>ose") format is used for animated brushes. These brushes are constructed from images containing multiple layers: each layer may contain multiple brush-shapes, arranged in a grid. When you save an image as a <filename>.gih</filename> file, a dialog comes up that allows you to describe the format of the brush. Look at <link linkend="gimp-using-animated-brushes">The GIH dialog box</link> for more information about the dialog. The GIH format is rather complicated: a complete description can be found in the file <filename>gih.txt</filename> in the <filename>devel-docs</filename> directory of the GIMP source distribution.
cs: Formát <emphasis>GIH</emphasis> (<foreignphrase><emphasis>g</emphasis>imp <emphasis>i</emphasis>mage <emphasis>h</emphasis>ose</foreignphrase>) se používá pro animované stopy. Tyto stopy se vytváří z vícevrstvých obrázků, každá vrstva může obsahovat několik tvarů stop uspořádaných v mřížce. Při ukládání do souboru s příponou <filename>.gih</filename> se otevře dialog, ve kterém je třeba popsat použitý formát stopy. Více se o tomto dialogu dozvíte v části <link linkend="gimp-using-animated-brushes">Dialog GIH</link>. Formát GIH je poměrně komplikovaný, úplný popis naleznete v souboru <filename>gih.txt</filename> v adresáři <filename>devel-docs</filename> zdrojových kódů Gimpu.

en: The <filename>.vbr</filename> format is used for parametric brushes, i. e., brushes created using the Brush Editor. There is really no other meaningful way of obtaining files in this format.
cs: Formát <filename>VBR</filename> (soubory <filename>.vbr</filename>) se používá pro tzv. parametrické stopy, tj. stopy vytvořené Editorem stop. Jiný praktický způsob vytvoření stop ve formátu VBR neexistuje.

en: To make a brush available, place it in one of the folders in GIMP's brush search path. By default, the brush search path includes two folders, the system <filename>brushes</filename> folder, which you should not use or alter, and the <filename>brushes</filename> folder inside your personal GIMP directory. You can add new folders to the brush search path using the <link linkend="gimp-prefs-folders-data">Brush Folders</link> page of the Preferences dialog. Any GBR, GIH, or VBR file included in a folder in the brush search path will show up in the Brushes dialog the next time you start GIMP, or as soon as you press the <guibutton>Refresh</guibutton> button in the Brushes dialog.
cs: Aby byla stopa v Gimpu dostupná, uložte soubor do některého z adresářů v cestě Gimpu pro hledání stop. Ve výchozím nastavení tato cesta obsahuje dva adresáře, systémový adresář <filename>brushes</filename>, který byste neměli měnit, a uživatelský adresář <filename>brushes</filename> uvnitř vašeho osobního adresáře pro Gimp. Přidávat další adresáře do této cesty lze v předvolbách na kartě <link linkend="gimp-prefs-folders-data">Adresáře</link>. Všechny <filename>.gbr</filename>, <filename>.gih</filename> a <filename>.vbr</filename> soubory obsažené v těchto adresářích se načtou a zobrazí v dialogu Stopy buď po příštím spuštění Gimpu, nebo po stisknutí tlačítka <guibutton>Obnovit</guibutton> v tomto dialogu.

en: When you create a new parametric brush using the Brush Editor, it is automatically saved in your personal <filename>brushes</filename> folder.
cs: Parametrické stopy vytvořené pomocí Editoru stop se automaticky ukládají do uživatelského <filename>brushes</filename> adresáře.

en: There are a number of web sites with downloadable collections of GIMP brushes. Rather than supplying a list of links that will soon be out of date, the best advice is to do a search with your favorite search engine for <quote>GIMP brushes</quote>. There are also many collections of brushes for other programs with painting functionality. Some can be converted easily into GIMP brushes, some require special conversion utilities, and some cannot be converted at all. Most fancy procedural brush types fall into the last category. If you need to know, look around on the web, and if you don't find anything, look for an expert to ask.
cs: Existuje řada webových stránek nabízejících ke stažení celé sbírky stop pro Gimp. Nemá smysl uvádět seznam odkazů, neboť se rychle mění. Nejlepší je prostě do vašeho oblíbeného vyhledávače zadat frázi <quote>Gimp brushes</quote> (stopy pro Gimp). Existuje také řada sbírek stop pro jiné grafické rastrové editory. Některé z nich lze snadno převést na stopy pro Gimp, jiné vyžadují speciální konverzní programy a některé nelze použít vůbec. Většina složitějších procedurálních stop spadá bohužel do poslední kategorie.

en: The GIH Dialog Box
cs: GIH dialog

en: When your new animated brush is created, it is displayed within the image window and you would like save it into a gih format. You select <menuchoice><guimenu>File</guimenu><guimenuitem>Save as...</guimenuitem></menuchoice> menu, name your work with the gih extension in the new window relevant field and as soon as you pressed the Save button, the following window is displayed:
cs: Tento dialog obsahuje řadu obtížněji pochopitelných voleb. Umožňují nastavit způsob animace stopy.

en: Incremental
cs: Incremental mode is a tool option that is shared by several brush tools, except those which have a <quote>rate</quote> control, which automatically implies an incremental effect. You can set it by checking the <guilabel moreinfo="none">Incremental</guilabel> checkbox in the toolbox for the tool (Paintbrush, Pencil and Eraser).

en: Examples
cs: Příklady
