GIMP-2.8-HELP - en to ja translation catalogue (226 entries)

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en: @@image: 'images/glossary/alias.png'; md5=fd1573da4400e93a34b6afa1a0444587
ja: common

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ja: common

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ja: common

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ja: common

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ja: common

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ja: common

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en: @@image: 'images/glossary/tool-opt-nonincrement.png'; md5=3c9e1fc6a3ebe89e93d52a083dc133ed
ja: common

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ja: common

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ja: common

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ja: common

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en: @@image: 'images/glossary/colorcircle.png'; md5=ba1114612c901d79309ddb908c5640d0
ja: common

en: Glossary
ja: 用語集

en: Alpha
ja: アルファ

en: An Alpha value indicates the transparency of a pixel. Besides its Red, Green and Blue values, a pixel has an alpha value. The smaller the alpha value of a pixel, the more visible the colors below it. A pixel with an alpha value of 0 is completely transparent. A pixel with an alpha value of 255 is fully opaque.
ja: アルファ値は画素の透明度を示します。 赤・緑・青の各値とは別に画素にはアルファ値があります。 アルファ値が低くなるにつれその画素の色の可視度が強くなります。 アルファ値が 0 の画素は完全透過します。 アルファ値が 255 の画素は完全不透明です。

en: With some image <link linkend="glossary-fileformat">file formats</link>, you can only specify that a pixel is completely transparent or completely opaque. Other file formats allow a variable level of transparency.
ja: いくつかの画像用 <link linkend="glossary-fileformat">ファイル形式</link> は画素の透明度を表すのに完全透過か完全不透明のどちらかしか選べないものがあります。 それ以外のファイル形式では透明度が何段階にも表せます。

en: Alpha Channel
ja: アルファチャンネル

en: Transparency
ja: 透過効果

en: Alpha channel
ja: アルファチャンネル

en: An alpha <link linkend="glossary-channels">channel</link> of a layer is a grayscale image of the same size as the layer representing its transparency. For each pixel the gray level (a value between 0 and 255) represents the pixels's <link linkend="glossary-alpha">Alpha</link> value. An alpha channel can make areas of the layer to appear partially transparent. That's why the background layer has no alpha channel by default.
ja: レイヤーのアルファ <link linkend="glossary-channels">チャンネル</link> はレイヤーと同じ寸法のグレースケール画像であり、 透明度の表現を担っています。 各画素ごとに灰色濃淡 (0 から 255 の値) がその画素の <link linkend="glossary-alpha">アルファ</link> 値を表します。 アルファチャンネルはレイヤー上に半透明な領域も表現できます。 そういうわけで背景レイヤーは初期状態ではアルファチャンネルなしとなっているのです。

en: The image alpha channel, which is displayed in the channels dialog, can be considered as the alpha channel of the final layer when all layers have been merged.
ja: チャンネルダイアログで表示されるアルファチャンネルは、 すべてのレイヤーを統合した最終的なアルファチャンネルであるといえます。

en: See also <xref linkend="alpha-channel-example"/>.
ja: <xref linkend="alpha-channel-example"/> もご覧ください。

en: Antialiasing
ja: アンチエイリアス

en: Explanation
ja: 説明

en: Antialiasing is the process of reversing an alias, that is, reducing the <quote>jaggies</quote>. Antialiasing produces smoother curves by adjusting the boundary between the background and the pixel region that is being antialiased. Generally, pixel intensities or opacities are changed so that a smoother transition to the background is achieved. With selections, the opacity of the edge of the selection is appropriately reduced.
ja: アンチエイリアス化とは近似 (エイリアス) されたところを元に戻す工程を指しており、 つまりは<quote>ギザギザ現象</quote>を減らす処理のことです。 アンチエイリアスが掛けられた領域の画素と背景との境目は、 滑らかな曲線になるよう調整されます。 一般的には画素の発色や不透明度に変化をつけることによって背景と滑らかにつながったように見せています。 選択をとると、 選択範囲の境界線付近では選択の強度が適度に弱められます。

en: B&eacute;zier curve
ja: ベジエ曲線

en: A spline is a curve which is defined mathematically and has a set of control points. A B&eacute;zier spline is a cubic spline which has four control points, where the first and last control points (knots or anchors) are the endpoints of the curve and the inner two control points (handles) determine the direction of the curve at the endpoints.
ja: スプラインとは数式により定義された曲線のことで、 なおかつコントロールポイントが数ヶ所ついています。 ベジエスプラインは 4 つのコントロールポイントからなる立方スプラインであり、 始めと終わりのコントロールポイント (ノットとかアンカーともいう) が曲線の終端になっており、 内側にある 2 つのコントロールポイント (ハンドルともいう) が終端から発する曲線の方向を決めています。

en: In the non-mathematical sense, a spline is a flexible strip of wood or metal used for drawing curves. Using this type of spline for drawing curves dates back to shipbuilding, where weights were hung on splines to bend them. The outer control points of a B&eacute;zier spline are similar to the places where the splines are fastened down and the inner control points are where weights are attached to modify the curve.
ja: 数式とは別の観点から言えば、 曲線を形作る金属製もしくは木製のしなやかな部材がスプラインです。 この種類のスプラインによって曲線を描くさまは、 かつての造船の時代を思い起こさせます。 当時はスプラインを曲げるためにおもりがつり下げられていました。 ベジエスプラインの端点のコントロールポイントはスプラインに縄を括り付けて引く位置に似ており、 内側にある 2 つのコントロールポイントは曲線を調整するためのおもりにあたります。

en: B&eacute;zier splines are only one way of mathematically representing curves. They were developed in the 1960s by Pierre B&eacute;zier, who worked for Renault.
ja: ベジエスプラインは曲線を数式で表現する唯一の方法です。 この技法はルノー社で働いていた技術者 Pierre B&eacute;zier 氏が1960年代に考案しました。

en: B&eacute;zier curves are used in <acronym>GIMP</acronym> as component parts of <link linkend="glossary-path">Paths</link>.
ja: <acronym>GIMP</acronym> はベジエ曲線を <link linkend="glossary-path">パス</link> 成分を描くのに用いています。

en: The image above shows a B&eacute;zier curve. Points P0 and P3 are points on the Path, which are created by clicking with the mouse. Points P1 and P2 are handles, which are automatically created by <acronym>GIMP</acronym> when you stretch the line.
ja: 上図はベジエ曲線を描く様子を示しています。 点 P0 と P3 はパス上にあり、 それぞれマウスでクリックして置かれました。 点 P1 と P4 がハンドルで、 P0 と P3 の間のパス分節をクリックしてドラッグで曳き延ばすと <acronym>GIMP</acronym> は自動的にこれらを生成します。

en: Bitmap
ja: ビットマップ

en: From <emphasis> The Free Online Dictionary of Computing (13 Mar 01) </emphasis>: <placeholder-1/>
ja: <ulink url="http://foldoc.org/index.cgi?bitmap"><citetitle>The Free Online Dictionary of Computing (1996-09-21)</citetitle></ulink> によると <placeholder-1/>

en: Formats
ja: 形式

en: BMP is an uncompressed image <link linkend="glossary-fileformat">file format</link> designed by Microsoft and mainly used in Windows. Colors are typically represented in 1, 4 or 8 bits, although the format also supports more. Because it is not compressed and the files are large, it is not very well suited for use in the internet.
ja: BMP はマイクロソフト社が発案した非圧縮の画像 <link linkend="glossary-fileformat">ファイル形式</link> のひとつで、 主に <productname>Windows</productname> で使われています。 色は主に 1、 4、 8 ビットのいずれかで表現されていますが、 このファイル形式自体はさらに多様な方法が可能です。 非圧縮なためファイルが大きくなってしまうので、 インターネット上での使用には向いていません。

en: Bump mapping
ja: バンプマッピング

en: Bump mapping is a technique for displaying extremely detailed objects without increasing the geometrical complexity of the objects. It is especially used in 3-dimensional visualization programs. The trick is to put all the necessary information into a texture, with which shadowing is shown on the surface of the object.
ja: バンプマッピングとは幾何学計算をあまり複雑にせずに非常に緻密な物体を描出する技法です。 3 次元の視覚化プログラムでよく使われています。 この手品は必要な情報の表現を、 物体の表面の質感や陰影を描いておいたテクスチャーにすべて委ねています。

en: Bump mapping is only one (very effective) way of simulating surface irregularities which are not actually contained in the geometry of the model.
ja: バンプマッピングは表面のでこぼこした様子を実際には模型の構造に含めずに模倣する唯一の、 しかもたいへん効果的な方法です。

en: Channel Mask
ja: チャンネルマスク

en: A channel masks is a special type of mask which determines the transparency of a selection. See <xref linkend="glossary-masks"/> for a detailed description.
ja: チャンネルマスクとは選択範囲の透明度や強度を示せる特別な種類のマスクです。 詳しい説明は用語集の <xref linkend="glossary-masks"/> の項をご覧ください。

en: Channel
ja: チャンネル

note: TRANSLATORS: this is the modified text from concepts.xml, so you should check po/LANG/concepts.po for an old translation
en: A channel refers to a certain component of an image. For instance, the components of an <link linkend="glossary-rgb">RGB</link> image are the three primary colors red, green, blue, and sometimes transparency (alpha).
ja: チャンネルとは画像の何らかの成分のことです。 つまり <link linkend="glossary-rgb">RGB</link> 画像では赤・緑・青ときどき透明度 (アルファ値) の各成分がこれにあたります。

en: Every channel is a grayscale image of exactly the same size as the image and, consequently, consists of the same number of pixels. Every pixel of this grayscale image can be regarded as a container which can be filled with a value ranging from 0 to 255. The exact meaning of this value depends on the type of channel, e.g. in the <acronym>RGB</acronym> color model the value in the <emphasis>R</emphasis>-channel means the amount of red which is added to the color of the different pixels; in the selection channel, the value denotes how strongly the pixels are selected; and in the alpha channel the values denote how opaque the corresponding pixels are. See also <xref linkend="gimp-concepts-channels"/>.
ja: チャンネルはそれぞれが画像と同じサイズのグレースケール画像なので、 どれも同数の画素 (ピクセル) でできています。 このグレースケール画像の画素はひとつひとつが 0 から 255 の範囲の値をとる容器といえます。 その値の意味を定めるのがチャンネルの種類です。 つまり <acronym>RGB</acronym> (赤・緑・青) 色型式での <emphasis>R</emphasis>-チャンネルとはおのおのの画素に収められた赤色だけをまとめたものであり、 選択チャンネルとは画素がどの程度の強度で選択されているかを表す値になり、 アルファチャンネルでの値は相対する画素の透明度を表すのです。

en: Clipboard
ja: クリップボード

en: The Clipboard is a temporary area of memory which is used to transfer data between applications or documents. It is used when you Cut, Copy or Paste data in <acronym>GIMP</acronym>.
ja: クリップボードとは、 別のアプリケーションや別の文書・作品との間でデータをやりとりするときに使える一時的な記憶領域のことです。 <acronym>GIMP</acronym> ではデータを<quote>切り取り</quote>、 <quote>写し取り</quote>、 <quote>貼り付け</quote>するときに利用しています。

en: The clipboard is implemented slightly differently under different operating systems. Under Linux/XFree, <acronym>GIMP</acronym> uses the XFree clipboard for text and the <acronym>GIMP</acronym> internal image clipboard for transferring images between image documents. Under other operating systems, the clipboard may work somewhat differently. See the <acronym>GIMP</acronym> documentation for your operating system for further information.
ja: クリップボードはオペレーティングシステムが異なると少しずつ実装に違いがあります。 <productname>Linux</productname> などの UNIX システム風のシステムと <productname>Xorg</productname> の環境では、 <acronym>GIMP</acronym> は X の提供するテキスト用クリップボードを使いますが、 画像作品同士の画像データのやりとりには <acronym>GIMP</acronym> 内部の画像用クリップボードを使います。 このあたりは他のオペレーティングシステムでのクリップボードのはたらきがいくぶん異なっていることでしょう。 その他の情報については <acronym>GIMP</acronym> の文書からお使いのオペレーティングシステムに関する説明をお読みください。

note: TODO: this para should go to concepts/using
en: The basic operations provided by the clipboard are <quote>Cut</quote>, <quote>Copy</quote>, and <quote>Paste</quote>. Cut means that the item is removed from the document and copied to the clipboard. Copy leaves the item in the document and copies it to the clipboard. Paste copies the contents of the clipboard to the document. The <acronym>GIMP</acronym> makes an intelligent decision about what to paste depending upon the target. If the target is a canvas, the Paste operation uses the image clipboard. If the target is a text entry box, the paste operation uses the text clipboard.
ja: クリップボードを使ってできる基本的な操作は<quote>切り取り</quote>、 <quote>写し取り</quote>、 <quote>貼り付け</quote>です。 切り取りとは対象を文書や作品から削除し、 その部分の写しをクリップボードに取り込むことです。 写し取り (コピー) とは文書や作品にその対象部分を残したまま写しをクリップボードに取り込むことです。 貼り付け (ペースト) とはクリップボードの内容を文書や作品に写し取ることです。 <acronym>GIMP</acronym> は貼り付け操作のときその対象文書によって扱うものを知能的に判断します。 対象がキャンバスならば貼り付け操作は画像用クリップボードを使用します。 対象がテキスト入力欄ならば、 貼り付け操作はテキスト用クリップボードを使用します。

en: Color
ja: 色

en: Subtractive color synthesis
ja: 減法混色

en: CMYK is a <link linkend="glossary-colormodel">color model</link> which has components for Cyan, Magenta, Yellow and Black. It is a subtractive color model, and that fact is important when an image is printed. It is complementary to the <link linkend="glossary-rgb">RGB</link> color model.
ja: <acronym>CMYK</acronym> はシアン・マゼンタ・イエロー・黒の成分からなる <link linkend="glossary-colormodel">色モデル</link> です。 減算色モデルであることが、 画像を印刷するさいに重要になります。 <link linkend="glossary-rgb"><acronym>RGB</acronym></link> 色モデルの補色にあたります。

en: The values of the individual colors vary between 0% and 100%, where 0% corresponds to an unprinted color, and 100% corresponds to a completely printed area of color. Colors are formed by mixing the three basic colors.
ja: それぞれの色成分の値は 0% から 100% の範囲を推移します。 0% は印刷にその色を全く使わないことを示し、 100% はその印刷位置で完全発色させることを意味します。 どの色も先の 3 つの基本色の合成により作られます。

en: The last of these values, K (Black), doesn't contribute to the color, but merely serves to darken the other colors. The letter K is used for Black to prevent confusion, since B usually stands for Blue.
ja: 4 つめに挙げた K (黒) の値は色彩表現には使われませんが、 まれに他の色を暗くするのに使われることがあります。 K の文字は印刷枠を示すキー色に由来していますが、 青を示す B との混同を避けるためそのまま黒の意味でも使われています。

en: Subtractive color model
ja: 減算色モデル

en: <acronym>GIMP</acronym> does not currently support the CMYK model. (An experimental plug-in providing rudimentary CMYK support can be found <xref linkend="bibliography-online-plugin-separate"/>.)
ja: <acronym>GIMP</acronym> は現時点で <acronym>CMYK</acronym> 色モデルをサポートしていません。 (<acronym>CMYK</acronym> を基本的にサポートする <acronym>GIMP</acronym> 用実験的プラグインが <xref linkend="bibliography-online-plugin-separate"/> にあります。 [このプラグインは開発を終了しましたが、 <ulink url="http://cue.yellowmagic.info/softwares/separate.html">Separate+</ulink> というツール集が開発を継続しており、 すでに実用に耐えうる色管理が可能です。])

en: It would be logical to think that by mixing Cyan, Magenta and Yellow, you would subtract Red, Green and Blue, and the eye would see no light at all, that is, Black. But the question is more complex. In fact, you would see a dark brown. That is why this mode also has a Black value, and why your printer has a Black cartridge. It is less expensive that way. The printer doesn't have to mix the other three colors to create an imperfect Black, it just has to add Black.
ja: シアンとマゼンタとイエローを混ぜ合わせれば、 論理的に考えると赤・緑・青を減法混色することになりますから、 目に見える光は何も残らなくなり、 つまりは黒く見えるはずです。 しかし実際の問題はもっと複雑です。 上図では濃い茶色に見えますでしょう。 そういうわけでこのモードには黒の値が加えられており、 プリンターにも黒のカートリッジが付いているのです。 こうした方が安価で済みます。 プリンターは 3 つの色を混ぜてこのような不完全な黒を作ることはなく、 黒のインクを使用します。

en: Color depth
ja: 色深度

en: Color depth is simply the number of bits used to represent a color (bits per pixel : bpp). There are 3 channels for a pixel (for Red, Green and Blue). <acronym>GIMP</acronym> can support 8 bits per channel, referred as <emphasis>eight-bit color</emphasis>. So, <acronym>GIMP</acronym> color depth is 8&nbsp;*&nbsp;3&nbsp;=&nbsp;24, which allows 256&nbsp;*&nbsp;256&nbsp;*&nbsp;256&nbsp;=&nbsp;16,777,216 possible colors (8 bits allow 256 colors).
ja: 色深度とは簡単に言えば色を表現するのに使われるビット数のことです。 <foreignphrase>bits per pixel</foreignphrase> (bpp) とも表現されます。 ひとつの画素に赤・緑・青の 3 つのチャンネルがあります。 <acronym>GIMP</acronym> は 1 チャンネルあたり 8 ビットをサポートしており、 <emphasis>8 ビットカラー</emphasis> と呼ばれます。 つまり <acronym>GIMP</acronym> の色深度は 8&times;3&nbsp;=&nbsp;24 となり、 8 ビットで 256 色できることから、 256&times;256&times;256&nbsp;=&nbsp;1677 万 7216 色が表現可能となります。

en: Color model
ja: 色モデル

en: A color model is a way of describing and specifying a color. The term is often used loosely to refer to both a color space system and the color space on which it is based.
ja: 色モデル (カラーモデル) とは色の記述法ならびに表現法の一種です。 この用語は色空間の座標系を指す場合とその色空間そのものを指す場合があり、 しばしば区別が曖昧になっています。

en: A color space is a set of colors which can be displayed or recognized by an input or output device (such as a scanner, monitor, printer, etc.). The colors of a color space are specified as values in a color space system, which is a coordinate system in which the individual colors are described by coordinate values on various axes. Because of the structure of the human eye, there are three axes in color spaces which are intended for human observers. The practical application of that is that colors are specified with three components (with a few exceptions). There are about 30 to 40 color space systems in use. Some important examples are:
ja: 色空間は入力デバイスと出力デバイス (スキャナー、 モニター、 プリンターなど) が認識もしくは描出できる範囲の色のまとまりです。 色空間にある色は色空間の座標系で数値化できます。 ヒトの目の構造上、 ヒトが認識できる色空間には 3 色の基軸があります。 このことから実用的なアプリケーションは色を 3 つの成分で表しています。 (僅かに例外もあります。) 現在利用できる色空間座標系は 30 から 40 種類あります。 重要なものは用語集にあります。

en: Dithering
ja: ディザリング

en: Dithering is a technique used in computer graphics to create the illusion of more colors when displaying an image which has a low <link linkend="glossary-colordepth">color depth</link>. In a dithered image, the missing colors are reproduced by a certain arrangement of pixels in the available colors. The human eye perceives this as a mixture of the individual colors.
ja: ディザリングとはコンピューターグラフィックの技法のひとつで、 少ない <link linkend="glossary-colordepth">色深度</link> の画像でより多くの色数を表現できます。 ディザリングを利用した画像では、 本来無い色を再現するとき、 利用できるいくつかの他の色の画素を一定の規則で配置します。 ヒトの目はそれらの別々の色をひとつの混ざった色として認識します。

en: Also note that although <acronym>GIMP</acronym> itself uses 24-bit colors, your system may not actually be able to display that many colors. If it doesn't, then the software in between <acronym>GIMP</acronym> and your system may also dither colors while displaying them.
ja: ちなみに <acronym>GIMP</acronym> は 24 ビットカラーで動作してはいますが、 必ずしもお使いのシステムがそんなに多くの色数で表示できているとは限りません。 実際に不足している場合は <acronym>GIMP</acronym> と描画システムとの間のソフトウェアがディザリング処理を行なって色を再現します。

en: See also the glossary entry on <link linkend="glossary-floyd-steinberg-dithering">Floyd-Steinberg dithering</link>, which is used in <acronym>GIMP</acronym>.
ja: この用語集には <acronym>GIMP</acronym> が利用している <link linkend="glossary-floyd-steinberg-dithering">Floyd-Steinbergディザリング</link> の項もあります。

en: EXIF
ja: Exif

en: Exchangeable image file format (official abbreviation Exif, not EXIF) is a specification for the image file format used by digital cameras. It was created by the Japan Electronic Industry Development Association (JEIDA). The specification uses the existing JPEG, TIFF Rev. 6.0, and RIFF WAVE file formats, with the addition of specific metadata tags. It is not supported in JPEG 2000 or PNG. Version 2.1 of the specification is dated June 12, 1998 and version 2.2 is dated April 2002. The Exif tag structure is taken from that of TIFF files. There is a large overlap between the tags defined in the TIFF, Exif, TIFF/EP and DCF standards <xref linkend="bibliography-online-wkpd-exif"/>.
ja: <foreignphrase>Exchangeable image file format</foreignphrase> (略すと Exif、 <acronym>EXIF</acronym> ではない) はディジタルカメラが利用する画像ファイル形式のための規格です。 これを規定したのは日本電子工業振興協会 (<acronym>JEIDA</acronym>、 現在の社団法人電子情報技術産業協会 <acronym>JEITA</acronym> の前身) です。 この規格は現行の <acronym>JPEG</acronym>、 <acronym>TIFF</acronym> 改訂第 6.0 版、 <acronym>RIFF</acronym> WAVE ファイル形式に対しある種のメタデータタグを埋め込みます。 <acronym>JPEG</acronym> 2000と <acronym>PNG</acronym> には対応しておりません。 この規格の第 2.1 版は1998年6月12日に、 第 2.2 版は2002年4月に仕様制定されました。 Exif のタグ構造は <xref linkend="glossary-tiff"/> 形式のタグをもとにしています。 <acronym>TIFF</acronym>、 Exif、 <acronym>TIFF/EP</acronym>、 <acronym>DCF</acronym> の各標準規格のタグの間には大きな共通点があります。 <link linkend="bibliography-online-wkpd-exif">ウィキペディア</link> を参考にしてください。

en: Feathering
ja: フェザリング

en: The process of Feathering makes a smooth transition between a region and the background by softly blending the edges of the region.
ja: フェザリングは画像上の領域の輪郭を柔らげて背景との境界付近をなだらかに馴染ませる処理をします。

en: In <acronym>GIMP</acronym>, you can feather the edges of a selection. Brushes can also have feathered edges.
ja: <acronym>GIMP</acronym> では選択範囲の境界線がぼかせます。 ブラシの穂先の縁にもフェザリングがかかっています。

en: File Format
ja: ファイル形式

en: File format
ja: ファイル形式

en: A file format or file type is the form in which computer data is stored. Since a file is stored by an operating system as a linear series of bytes, which cannot describe many kinds of real data in an obvious way, conventions have been developed for interpreting the information as representations of complex data. All of the conventions for a particular <quote>kind</quote> of file constitute a file format.
ja: ファイル形式とはコンピューターで扱うデータを保存するための規格です。 オペレーティングシステムはファイルを何バイトから数千億バイトまである一定の長さのひと連なりのバイト列として保存しますが、 その実際の中身のデータの種類がはっきり判るような記述をするしくみがありません。 そこで複雑なデータの代わりになる情報を読み解くための約束事が開発されました。 ファイルの <emphasis>種類</emphasis> を特定するための約束事全体で何らかのファイル形式が決めます。

en: Some typical file formats for saving images are JPEG, TIFF, PNG and GIF. The best file format for saving an image depends upon how the image is intended to be used. For example, if the image is intended for the internet, file size is a very important factor, and if the image is intended to be printed, high resolution and quality have greater significance. See <link linkend="gimp-using-fileformats">Format types</link>.
ja: 画像を保存する主なファイル形式には <acronym>JPEG</acronym>、 <acronym>TIFF</acronym>、 <acronym>PNG</acronym>、 <acronym>GIF</acronym> があります。 画像を保存するのに最適なファイル形式は、 画像を何に利用するかによって異なります。 たとえば、 インターネット上に公開するための画像ならばファイルの大きさが非常に重要な要素となります。 またもし画像が印刷されることを念頭に置くならば、 解像度と品質の高さがより重視されることでしょう。 <link linkend="gimp-using-fileformats">ファイル</link> の形式とその保存方法の説明もご覧ください。

en: Floating Selection
ja: フローティング選択範囲

en: Selection
ja: 選択範囲

en: Floating selection
ja: フローティング選択範囲

en: A floating selection (sometimes called a <quote>floating layer</quote>) is a type of temporary layer which is similar in function to a normal layer, except that a floating selection must be <link linkend="gimp-layer-anchor">anchored</link> before you can resume working on any other layers in the image.
ja: フローティング選択範囲 (<quote>フローティングレイヤー</quote>と呼ばれることもある) は通常のレイヤーと同じ機能をもつ一時的な種類のレイヤーですが、 画像上の他のレイヤーでの作業を再開するにはその前にフローティング選択範囲を <link linkend="gimp-layer-anchor">固定</link> する必要があります。

en: In early versions of <acronym>GIMP</acronym>, when <acronym>GIMP</acronym> did not use layers, floating selections were used for performing operations on a limited part of an image (you can do that more easily now with layers). Now floating selections have no practical use, but you must know what you have to do with them.
ja: 初期の版の <acronym>GIMP</acronym> にはレイヤーがなかったため、 画像の一部に限定した操作をするときにはフローティング選択範囲が使われました。 (今ならレイヤーを使えば簡単に同じことができます。) 今となってはフローティング選択範囲に実益は無いのですが、 その扱い方は知っておくべきです。

en: Floyd-Steinberg Dithering
ja: 誤差拡散法

en: Floyd-Steinberg dithering is a method of <link linkend="glossary-dithering">dithering</link> which was first published in 1976 by Robert W. Floyd and Louis Steinberg. The dithering process begins in the upper left corner of the image. For each pixel, the closest available color in the palette is chosen and the difference between that color and the original color is computed in each RGB channel. Then specific fractions of these differences are dispersed among several adjacent pixels which haven't yet been visited (below and to the right of the original pixel). Because of the order of processing, the procedure can be done in a single pass over the image.
ja: 誤差拡散法とは Robert W. Floyd 氏と Louis Steinberg 氏による <link linkend="glossary-dithering">ディザリング</link> 技法のひとつで、 その初版は1976年に発表されました。 ディザリングは画像の左上隅の画素から処理を開始します。 個々の画素ではパレットから使える最も近い色が選び出され、 その色と元の色との差が <acronym>RGB</acronym> の各チャンネルごとに算出されます。 その次にこれらの差の値からなる特別な分数が、 近接する未訪問の画素 (元の画素の下側と右側) に拡散されます。 処理には順序があるのでその進行は画像全体に対し 1 過程です。

en: When you convert an image to <link linkend="gimp-image-convert-indexed">Indexed</link> mode, you can choose between two variants of Floyd-Steinberg dithering.
ja: <acronym>GIMP</acronym> で画像を <link linkend="gimp-image-convert-indexed">インデックスつき</link> のモードにするときのオプションには、 誤差拡散法アルゴリズムの 2 変種が選択肢にあります。

en: Gamma
ja: ガンマ

en: Gamma or gamma correction is a non-linear operation which is used to encode and decode luminance or color values in video or still image systems. It is used in many types of imaging systems to straighten out a curved signal-to-light or intensity-to-signal response. For example, the light emitted by a CRT is not linear with regard to its input voltage, and the voltage from an electric camera is not linear with regard to the intensity (power) of the light in the scene. Gamma encoding helps to map the data into a perceptually linear domain, so that the limited signal range (the limited number of bits in each RGB signal) is better optimized perceptually.
ja: ガンマもしくはガンマ補正とは、 ビデオ映像や静止画像のシステムにおいて輝度や色の値を符号化および復号化するのに使われる一種の非線形操作です。 画像や映像を扱うさまざまな種類の機器の信号から発光への反応や強度から信号への反応が正比例しない (グラフ上で曲線になる) ときにそこを真っ直ぐに正すために使われます。 たとえば <acronym>CRT</acronym> が発する光は入力側の電圧に対し比例しませんし、 電子カメラの電圧は撮影場面の光の強度対数に対し直線的ではありません。 ガンマによる符号化は、 データを視覚線形な領域に分布させることで限りある信号帯域 (つまり <acronym>RGB</acronym> の各信号にある限られたビット数) でもうまく視覚的に適合させるのに役立ちます。

en: Gamma is used as an exponent (power) in the correction equation. Gamma compression (where gamma &lt; 1) is used to encode linear luminance or RGB values into color signals or digital file values, and gamma expansion (where gamma &gt; 1) is the decoding process, and usually occurs where the current-to-voltage function for a CRT is non-linear.
ja: ガンマ値は指数として補正の数式に登場します。 ガンマ圧縮 (つまりガンマ値 &lt; 1) は直線的に分布する輝度や <acronym>RGB</acronym> 値を色信号やディジタルファイル値に符号化するときに使います。 一方ガンマ展開 (つまりガンマ値 &gt; 1) は復号処理であり、 大抵は <acronym>CRT</acronym> への電流-電圧関数が非線形であるとき使われます。

en: For PC video, images are encoded with a gamma of about 0.45 and decoded with a gamma of 2.2. For Mac systems, images are typically encoded with a gamma of about 0.55 and decoded with a gamma of 1.8. The sRGB color space standard used for most cameras, PCs and printers does not use a simple exponential equation, but has a decoding gamma value near 2.2 over much of its range.
ja: [ウィンドウズ系の]パソコンの画面ではガンマ値がおよそ 0.45 で画像を符号化し、 2.2 で復号しています。 <productname>Mac</productname> のシステムでは画像の符号化におよそ 0.55 のガンマ値を、 復号に 1.8 のガンマ値を使うのが典型的です。 大多数のカメラやパソコンやプリンターが利用している s<acronym>RGB</acronym> 色空間の標準が用いる数式は単純な指数関数ではなく、 復号に使うガンマ値はその値の範囲を大きく越えた 2.2 近くになっています。

en: In <acronym>GIMP</acronym>, gamma is an option used in the brush tab of the <link linkend="plug-in-gimpressionist">GIMPressionist</link> filter and in the <link linkend="plug-in-flame">Flame</link> filter. The <link linkend="gimp-display-filter-dialog">display filters</link> also include a Gamma filter. Also see the <link linkend="gimp-tool-levels">Levels Tool</link>, where you can use the middle slider to change the gamma value.
ja: ガンマ補正をオプションにもつ <acronym>GIMP</acronym> のプラグインには、 <link linkend="plug-in-gimpressionist">GIMPressionist</link> フィルターの<guilabel>ブラシ</guilabel> タブや、 <link linkend="plug-in-flame">炎</link> フィルターがあります。 また、 <link linkend="gimp-display-filter-dialog">ディスプレイフィルター</link> もガンマフィルターを含んでいます。 そのほか <link linkend="gimp-tool-levels">レベルツール</link> のダイアログを見ていただくと、 ここでは中央のスライダーを使ってガンマ値が変更できます。

en: Gamut
ja: ガモット

en: In color reproduction, including computer graphics and photography, the gamut, or color gamut (pronounced /ˈgæmət/), is a certain complete subset of colors. The most common usage refers to the subset of colors which can be accurately represented in a given circumstance, such as within a given color space or by a certain output device. Another sense, less frequently used but not less correct, refers to the complete set of colors found within an image at a given time. In this context, digitizing a photograph, converting a digitized image to a different color space, or outputting it to a given medium using a certain output device generally alters its gamut, in the sense that some of the colors in the original are lost in the process. <xref linkend="bibliography-online-wkpd-gamut"/>
ja: コンピューターグラフィックスやコンピューター上の写真での色再現の場面で言われるガモット (<foreignphrase>gamut</foreignphrase>&mdash;英語) とは、 れっきとした色[空間]の部分集合のことです。 最も一般的な利用法だと、 所定の色空間の範囲内だとか何かしらの出力デバイスで決められる環境のような制約のなかで正確に再現できる色の部分集合をさします。 別の言い方をすれば、 あまり使われない色でも正確さで劣ることのない、 そのとき画像で得られる色の完全な集合のことです。 これに関連しますが、 写真をディジタル化してそのディジタル画像を他の色空間に転換もしくは何かしらの出力デバイスを使って所与のメディアに出力すると、 普通はそのガモットが変化し、 その処理の過程で元々あった色がいくつか失われます。 <link linkend="bibliography-online-wkpd-gamut">ウィキペディア</link> を参照してください。

en: <trademark class="trade">GIF</trademark> stands for Graphics Interchange Format. It is a <link linkend="glossary-fileformat">file format</link> with good, lossless compression for images with low <link linkend="glossary-colordepth">color depth</link> (up to 256 different colors per image). Since GIF was developed, a new format called <link linkend="file-png-save-defaults">Portable Network Graphics (PNG)</link> has been developed, which is better than GIF in all respects, with the exception of animations and some rarely-used features.
ja: <acronym>GIF</acronym> は <foreignphrase>Graphics Interchange Format</foreignphrase> の略です。 低い <link linkend="glossary-colordepth">色深度</link> (画像ひとつにつき 256 色まで) ながら画像は良質で、 損失のない圧縮がかけられる <link linkend="glossary-fileformat">ファイル形式</link> です。 <acronym>GIF</acronym> の開発を追うように <link linkend="file-png-save-defaults">Portable Network Graphics (<acronym>PNG</acronym>)</link> 形式が新たに開発されました。 この形式はアニメーション機能とめったに使われない機能を除くすべての点で <acronym>GIF</acronym> より優れています。

en: GIF was introduced by CompuServe in 1987. It became popular mostly because of its efficient, LZW compression. The size of the image files required clearly less disk space than other usual graphics formats of the time, such as PCX or MacPaint. Even large images could be transmitted in a reasonable time, even with slow modems. In addition, the open licensing policy of CompuServe made it possible for any programmer to implement the GIF format for his own applications free of charge, as long as the CompuServe copyright notice was attached to them.
ja: <acronym>GIF</acronym> は1987年に CompuServe 社により発表されました。 有能な <acronym>LZW</acronym> 圧縮法を採用していることから大人気を博しました。 この画像ファイルを収めるのに必要なディスク容量は、 当時使われていた <acronym>PCX</acronym> 形式や <application>MacPaint</application> 用の形式など他のいずれの画像形式よりも断然小さくて済みました。 通信速度の遅いモデムを通して大きな画像を送る場合でさえも、 転送時間は妥当なものでした。 しかも CompuServe 社が公開ライセンスの方針をとったため、 CompuServe 社の著作権表示を添付しさえすれば方々のプログラマーが誰でも無料で自身のアプリケーションに <acronym>GIF</acronym> を扱うコードを組み込めるようになっていました。

en: Colors in GIF are stored in a color table which can hold up to 256 different entries, chosen from 16.7 million different color values. When the image format was introduced, this was not a much of a limitation, since only a few people had hardware which could display more colors than that. For typical drawings, cartoons, black-and-white photographs and similar uses, 256 colors are quite sufficient as a rule, even today. For more complex images, such as color photographs, however, a huge loss of quality is apparent, which is why the format is not considered to be suitable for those purposes.
ja: <acronym>GIF</acronym> で使われている色は 1677 万色あまりから選ばれ、 最大で 256 色の項目がある色目録に記録されます。 この画像形式が登場した当時は 256 色を越す発色ができる装置を持つ人は僅かであったため、 この制限はさほど問題になりませんでした。 今日でも作図や漫画、 白黒写真のような一部の利用形態なら 256 色で十分通用します。 しかしカラー写真などのもっと複雑な画像に対しては大きな画質の低下を招くことは明らかなので、 この形式はそのような用途には向いていないと考えられています。

en: One color entry in the palette can be defined to be transparent. With transparency, the GIF image can look like it is non-rectangular in shape. However, semi-transparency, as in <link linkend="file-png-save-defaults">PNG</link>, is not possible. A pixel can only be either entirely visible or completely transparent.
ja: パレットの色項目のひとつは透過効果に割り当て可能です。 透過効果つきの <acronym>GIF</acronym> 画像は長方形以外の形にも見せられます。 しかし <link linkend="file-png-save-defaults">PNG</link> のような半透明の効果はありません。 画素は全部見えるか完全透明になるかのどちらかです。

en: The first version of GIF was 87a. In 1989, CompuServe published an expanded version, called 89a. Among other things, this made it possible to save several images in one GIF file, which is especially used for simple animation. The version number can be distinguished from the first six bytes of a GIF file. Interpreted as ASCII symbols, they are <quote>GIF87a</quote> or <quote>GIF89a</quote>.
ja: <acronym>GIF</acronym> の最初の版は 87a です。 1989年に CompuServe 社は 89a と名付けた拡張版を公開しました。 とりわけ注目すべきはひとつの <acronym>GIF</acronym> ファイルに複数の画像を保管できるようにしたことで、 これは特にアニメーション機能として使えます。 版の番号は <acronym>GIF</acronym> ファイルの最初の 6 バイトで見分けられるようになっています。 <acronym>ASCII</acronym> 文字に置き換えると<quote>GIF87a</quote>と<quote>GIF89a</quote>です。

en: The GNU project was started in 1983 by Richard Stallman with the goal of developing a completely free operating system. It is especially well-known from the GNU General Public License (GPL) and GNU/Linux, a GNU-variant with a Linux kernel.
ja: <acronym>GNU</acronym> とは 1983 年より Richard Stallman 氏により始められたプロジェクトのことで、 完全にフリーなオペーレーティングシステムの開発を目指しています。 特に <acronym>GNU</acronym> 一般公衆利用許諾契約書 (<acronym>GPL</acronym>) や、 <acronym>GNU</acronym>/<productname>Linux</productname> などで耳にした方も多いと思います。 [ちなみに後者は <acronym>GNU</acronym> ソフトウェアなどと <productname>Linux</productname> カーネルの組み合わせになるシステムを指す言葉として <acronym>GNU</acronym> プロジェクトが主張する呼称です。]

en: The name came about from the naming conventions which were in practice at MIT, where Stallman worked at the time. For programs which were similar to other programs, recursive acronyms were chosen as names. Since the new system was to be based on the widespread operating system, Unix, Stallman looked for that kind of name and came up with GNU, which stands for <quote>GNU is not Unix</quote>. In order to avoid confusion, the name should be pronounced with the <quote>G</quote>, not like <quote>new</quote>. There were several reasons for making GNU Unix-compatible. For one thing, Stallman was convinced that most companies would refuse a completely new operating system, if the programs they used wouldn't run on it. In addition, the architecture of Unix made quick, easy and distributed development possible, since Unix consists of many small programs that can be developed independently of each other, for the most part. Also, many parts of a Unix system were freely available to anyone and could therefore be directly integrated into GNU, for example, the typesetting system, TeX, or the X Window System. The missing parts were newly written from the ground up.
ja: この名称はストールマン氏が当時勤務していた <acronym>MIT</acronym> で運営されていた命名協議のなかで生まれました。 他のプログラムに似ていたプログラムには再帰的命名がとり入れられました。 この新しいシステムは <productname>Unix</productname> という広く普及していたオペレーティングシステムをもとにしていたため、 ストールマン氏はそれに似た名前を探して <acronym>GNU</acronym> を思い立ちました。 これは<quote>GNU's Not Unix</quote>の略であるとされています。 野生動物ヌーや英単語 new との混同を避けるためこの名前を発音するときは頭に子音<quote>G</quote>が付きます。 いろいろな理由があって <acronym>GNU</acronym> は <productname>Unix</productname> 互換の内容が盛り込まれています。 ひとつには全く新しいオペレーティングシステムを作ったところで、 もしもその上でプログラムが動作しなかったらそのプログラムのメーカーがそっぽを向いてしまうだろうという確信をストールマン氏が持っていたからです。 さらには、 <productname>Unix</productname> は小さなプログラムの寄り集まりにより成り立っていて、 それらのプログラムは大部分が各自で開発できるようになっていたため、 <productname>Unix</productname> の構造に倣えば素早く簡便に開発し発布できることがあげられます。 また、 <productname>Unix</productname> システムの数多くの部分が誰でも自由に扱えるようになっていたため、 <acronym>GNU</acronym> に直に統合できたからです。 たとえば文書製版システム <application>TeX</application> や X ウィンドウシステムです。 足りないものは新たに始めから書き起こされました。

en: <acronym>GIMP</acronym> (GNU Image Manipulation Program) is an official GNU application <xref linkend="bibliography-online-wkpd-gnu"/>.
ja: <acronym>GIMP</acronym> (<acronym>GNU</acronym> Image Manipulation Program) は <acronym>GNU</acronym> の公式アプリケーションです。 <link linkend="bibliography-online-wkpd-gnu">ウィキペディア</link> もご覧ください。

en: Grayscale
ja: グレースケール

en: Overview
ja: 概観

en: Grayscale is a mode for encoding the colors of an image which contains only black, white and shades of gray.
ja: グレースケールとは画像の色を黒と白と灰色濃淡のみで符号化するモードのことです。

en: As explained in <link linkend="glossary-rgb">RGB mode</link>, 24-bit <acronym>GIMP</acronym> images can have up to 256 levels of gray. If you change from Grayscale to RGB mode, your image will have an RGB structure with three color channels, but of course, it will still be gray.
ja: <link linkend="glossary-rgb">RGB</link> モードで説明したように、 24 ビットの <acronym>GIMP</acronym> 画像は最高で 256 階調の白黒濃淡を[各チャンネルに]持つことになります。 グレースケールから <acronym>RGB</acronym> モードに変換すると、 画像は 3 つの色チャンネルを備えた <acronym>RGB</acronym> 構造に変わりますが、 もちろん画像の見た目は依然として白黒陰影のままです。

en: Grayscale image files (8-bit) are smaller than RGB files.
ja: グレースケール画像のファイルは一種の 8 ビット画像ですから、 <acronym>RGB</acronym> モードにするよりもファイル容量が小さくなります。

en: Guides
ja: ガイド (見当線)

en: Using
ja: 利用法

en: Guides are lines you can temporarily display on an image while you are working on it. You can display as many guides as you would like, in either the horizontal or the vertical direction. These lines help you position a selection or a layer on the image. They do not appear when the image is printed.
ja: ガイド (見当線) とは操作途中で画像上に一時的に表示できる線のことです。 縦や横に好きなだけ何本でもガイドを表示できます。 これらは画像上にレイヤーや選択範囲を配置するときに威力を発揮します。 画像の印刷物にはこの線は現れません。

en: For more information see <xref linkend="gimp-concepts-image-guides"/>.
ja: これ以上の情報は、 <link linkend="gimp-concepts-image-grid">グリッドとガイド</link> を参考にしてください。

en: Histogram
ja: ヒストグラム

en: In digital image processing, a histogram is a graph representing the statistical frequency of the gray values or the color values in an image. The histogram of an image tells you about the occurrence of gray values or color values, as well as the contrast range and the brightness of the image. In a color image, you can create one histogram with information about all possible colors, or three histograms for the individual color channels. The latter makes the most sense, since most procedures are based on grayscale images and therefore further processing is immediately possible.
ja: ヒストグラムとはディジタル画像処理において画像の濃淡の値あるいは色の値の統計的頻度をグラフ化したものです。 画像のヒストグラムは陰影の値もしくは色の値ごとの出現の程度と、 コントラストの幅や画像の明るさも示します。 カラー画像の場合ひとつのヒストグラムで出現するすべての色についての情報を示したり 3 つのヒストグラムで各色チャンネルごとの情報を示せます。 後者はほとんどの処理過程がグレースケール画像上で行なわれるためさらに深い処理が直ちに行なえるので大きな意義があります。

en: HSV is a <link linkend="glossary-colormodel">color model</link> which has components for Hue (the color, such as blue or red), Saturation (how strong the color is) and Value (the brightness).
ja: <acronym>HSV</acronym> とは色相 (青や赤などの色) と彩度 (色の強さ) と明度 (明るさ) を成分とする <link linkend="glossary-colormodel">色モデル</link> のことです。

en: The RGB mode is very well suited to computer screens, but it doesn't let us describe what we see in everyday life; a light green, a pale pink, a dazzling red, etc. The HSV model takes these characteristics into account. HSV and RGB are not completely independent of each other. You can see that with the Color Picker tool; when you change a color in one of the color models, the other one also changes. Brave souls can read <emphasis>Grokking the GIMP</emphasis>, which explains their interrelationship.
ja: <acronym>RGB</acronym> モードはコンピューター画面には非常によく適応しますが、 明るい緑色や薄紅色、 眩しい赤など日常見るものすべてまでを描出しうるものではありません。 <acronym>HSV</acronym> モデルはこのような特徴を考慮に入れています。 <acronym>HSV</acronym> と <acronym>RGB</acronym> は完全無関係ではありません。 このことは <link linkend="gimp-tool-color-picker">スポイトツール</link> でいずれかの色モデルで色を変更すると、 他でも変化することから確認できます。 これらの相互関連についての説明を読む勇気のある方は、 <link linkend="bibliography-online-grokking-gimp">Grokking the GIMP</link> をご覧ください。

en: Brief description of the HSV components:
ja: <acronym>HSV</acronym> の各成分についての概説

en: Hue
ja: 色相

en: This is the color itself, which results from the combination of primary colors. All shades (except for the gray levels) are represented in a <emphasis>chromatic circle</emphasis>: yellow, blue, and also purple, orange, etc. The chromatic circle (or <quote>color wheel</quote>) values range between 0° and 360°. (The term <quote>color</quote> is often used instead of <quote>Hue</quote>. The RGB colors are <quote>primary colors</quote>.)
ja: これは色そのもので、 基本色の合成から成っています。 イエローや青やさらには紫やオレンジなど、 灰色濃淡を除くすべての色合いが<quote>色相環</quote>で表現されます。 色相環は 0 度から 360 度の範囲の値があります。 (<quote>色</quote>はしばしば<quote>色相</quote>の代わりに使われます。 <acronym>RGB</acronym> の各色は<quote>基本色</quote>です。)

en: Saturation
ja: 彩度

en: This value describes how pale the color is. A completely unsaturated color is a shade of gray. As the saturation increases, the color becomes a pastel shade. A completely saturated color is pure. Saturation values go from 0 to 100, from white to the purest color.
ja: この値はその色がどの程度薄まっているかを示します。 完全に彩度を失った色は灰色になります。 彩度が増すと、 色はパステル調に近づきます。 彩度が完全な色は純色です。 彩度は 0 から 100 の間の値をとり、 つまり白から純粋色までの幅があります。

en: Value
ja: 色の値

en: This value describes the luminosity, the luminous intensity. It is the amount of light emitted by a color. You can see a change of luminosity when a colored object is moved from being in the shadow to being in the sun, or when you increase the luminosity of your screen. Values go from 0 to 100. Pixel values in the three channels are also luminosities: <quote>Value</quote> in the HSV color model is the maximum of these elementary values in the RGB space (scaled to 0-100).
ja: この値は明度、 つまり明るさの強さを示します。 色が発する光の量です。 明度の変化はたとえば日陰から日向に移動した物体の色や、 コンピューター画面の明度を増したときにわかります。 0 から 100 の範囲の値を持ちます。 3 つのチャンネルそれぞれの画素の値も明度です。 <acronym>HSV</acronym> 色モデルの明度とは <acronym>RGB</acronym> 色空間の 3 つの基本の値 (0 から 100 の範囲) の最大値から得られます。

en: HTML notation
ja: <acronym>HTML</acronym> 表記法

en: A hex triplet is a way of encoding a color for a computer. The <quote>#</quote> symbol indicates that the numbers which follow it are encoded in hexadecimal. Each color is specified in two hexadecimal digits which make up a triplet (three pairs) of hexadecimal values in the form <quote>#rrggbb</quote>, where <quote>rr</quote> represents red, <quote>gg</quote> represents green and <quote>bb</quote> represents blue.
ja: 6 桁の 16 進数はコンピューターで扱う色を符号化する方法になります。 最初の<quote>#</quote>記号はそのあとにつづく英数字が 16 進数であることを示しています。 3 つの基本色はそれぞれが 2 けたで表され、 3 つ合わさって<quote>#rrggbb</quote>の形になります。 この<quote>rr</quote>は赤を、 <quote>gg</quote>は緑を、 <quote>bb</quote>は青を表します。

en: Image Hose
ja: パイプブラシ

en: An image hose in <acronym>GIMP</acronym> is a special type of brush which consists of several images. For example, you could have a brush with footprints, which consists of two images, one for the left footprint and one for the right. While painting with this brush, a left footprint would appear first, then a right footprint, then a left one, etc. This type of brush is very powerful.
ja: <acronym>GIMP</acronym> のパイプブラシは複数の刻印をもつ特別な形式のブラシです。 たとえば左足と右足の 2 枚の画像でできている足跡のブラシも作れます。 このブラシでなぞるとはじめに左足が刻印され、 その隣に右足が刻印され、 再び左足&hellip;というふうになるでしょう。 このようなブラシ形式はとても強力です。

en: An image hose is also sometimes called an <quote>image pipe</quote> or <quote>animated brush</quote>. An image hose is indicated in the Brushes dialog by a small red triangle in the lower right corner of the brush's symbol.
ja: パイプブラシは<quote>イメージパイプブラシ</quote>や<quote>アニメーションするブラシ</quote>とも呼ばれます。 ブラシダイアログ上ではブラシ見本の右下に小さな赤い三角形がついたものがパイプブラシです。

en: For information concerning creating an image hose, please see the <xref linkend="gimp-using-animated-brushes"/> and <xref linkend="gimp-using-brushes"/>.
ja: パイプブラシの作り方と使い方については <xref linkend="gimp-using-animated-brushes"/> と <xref linkend="gimp-using-brushes"/> をご覧ください。

en: Incremental, paint mode
ja: 描画ツールの重ね塗りモード

en: Incremental
ja: 重ね塗り

en: Incremental mode is a paint mode where each brush stroke is drawn directly on the active layer. When it is set, each additional stroke of the brush increases the effect of the brush, up to the maximum opacity for the brush.
ja: 重ね塗りモードとは描画モードのひとつです。 ブラシの刻印が活性レイヤーに直接描画されます。 このモードを有効にすると、 ブラシの刻印が重なった部分はブラシの最大不透明度を越えない範囲でブラシの効果が増します。

en: If incremental mode is not set, brush strokes are drawn on a canvas buffer, which is then combined with the active layer. The maximum effect of a brush is then determined by the opacity, and stroking with the brush repeatedly does not increase the effect beyond this limit.
ja: 重ね塗りモードが無効の場合、 ブラシの刻印はキャンバスのバッファー上に描画され、 そのつぎに活性レイヤーと合成されます。 ブラシの最大効果はそのとき不透明度で決定されるため、 ブラシの刻印が重なってもその効果はこの限界を越えません。

en: The two images above were created using a brush with spacing set to 60 percent. The image on the left shows non-incremental painting and the image on the right shows the difference with incremental painting.
ja: 上に示した 2 つの図はブラシ間隔を 60 パーセントにした描線です。 左図は<quote>重ね塗り</quote>なしで描いたもので、 右図の<quote>重ね塗り</quote>ありの描線との違いがわかります。

en: Incremental mode is a tool option that is shared by several brush tools, except those which have a <quote>rate</quote> control, which automatically implies an incremental effect. You can set it by checking the <guilabel moreinfo="none">Incremental</guilabel> checkbox in the tool option dialog for the tool (Paintbrush, Pencil and Eraser).
ja: 重ね塗りモードは<quote>割合</quote>オプションがないブラシツールのツールオプションにあります。 割合オプションは重ね塗り効果を自動化します。 <quote>ブラシで描画</quote>ツール、 <quote>鉛筆で描画</quote>ツール、 <quote>消しゴム</quote>ツールのツールオプションにある <guilabel>重ね塗り</guilabel> チェックボックスで有効になります。

en: Indexed Colors
ja: インデックス化カラー

en: Indexed colors
ja: インデックス化カラー

en: Indexed color mode is a mode for encoding colors in an image where each pixel in the image is assigned an 8-bit color number. The color which corresponds to this number is then put in a table (the palette). Changing a color in the palette changes all the pixels which refer to this palette color. Although you can create images in <emphasis>Indexed Color</emphasis> mode and can transform images to it, it is, strictly speaking, not a <link linkend="glossary-colormodel">color model</link>.
ja: インデックス化カラーモードとは画像の画素に 8 ビットの色番号が付与される方式の色の符号化モードのことです。 それらの番号に対応する色はパレットと呼ばれる対照表だけに記録されます。 パレットの色を変更するとその番号をもつすべての画素の色が換わります。 <quote>インデックス化カラー</quote>モードで画像を作成したり他の色モードに転換できるようになっていますが、 厳密に言えばこのモードは <link linkend="glossary-colormodel">色モデル</link> ではありません。

en: See also the <link linkend="gimp-indexed-palette-dialog">Indexed Palette</link> section and the <link linkend="gimp-image-convert-indexed">Convert Image to Indexed Colors</link> command.
ja: <link linkend="gimp-indexed-palette-dialog">カラーマップダイアログ</link> と <link linkend="gimp-image-convert-indexed">インデックス化モードに変換</link> コマンドについてもご覧ください。

en: Interpolation
ja: 補間

en: Interpolation means calculating intermediate values. When you enlarge (<quote>digitally zoom</quote>) or otherwise transform (rotate, shear or give perspective to) a digital image, interpolation procedures are used to compute the colors of the pixels in the transformed image. <acronym>GIMP</acronym> offers three interpolation methods, which differ in quality and speed. In general, the better the quality, the more time the interpolation takes (see <link linkend="gimp-tool-interpolation-methods">Interpolation methods</link>).
ja: 補間とは中間値の算出を意味します。 ディジタル画像の拡大 (<quote>ディジタル的引き延ばし</quote>) をしたり変形 (回転や剪断変形あるいは遠近法変形) をすると、 変形を受けた画像の画素の色を算出するために補間処理が行われます。 <acronym>GIMP</acronym> は処理速度と品質に違いがある 3 つの補間方法からいずれかを選べるようになっています。 概して言えば品質が高いものほど補間処理に時間がかかります。 <link linkend="gimp-tool-interpolation-methods">補間方法</link> もご覧ください。

en: <acronym>GIMP</acronym> uses interpolation when you <link linkend="gimp-image-scale">Scale</link> an image, <link linkend="gimp-layer-scale">Scale</link> a layer, and when you <link linkend="gimp-tools-transform">Transform</link> an image.
ja: <acronym>GIMP</acronym> が補間処理を実行するのは、 レイヤーや画像を <link linkend="gimp-image-scale">拡大・縮小</link> するときと、 画像を <link linkend="gimp-tools-transform">変形</link> するときです。

en: JPEG is a <link linkend="glossary-fileformat">file format</link> which supports compression and works at all color depths. The image compression is adjustable, but beware: Too high a compression could severely reduce image quality, since JPEG compression is lossy.
ja: <acronym>JPEG</acronym> はどんな色深度でも動作する圧縮に優れた <link linkend="glossary-fileformat">ファイル形式</link> です。 画像の圧縮率は調整できますが、 <acronym>JPEG</acronym> は不可逆圧縮法をとるのであまりに高く圧縮すると画像の品質は極端に劣ります。

en: Use JPEG to create web graphics or if you don't want your image to take up a lot of space. JPEG is a good format for photographs and for computer-generated images (CGI). It is not well suited for:
ja: Web用の画像を省量化したいときは <acronym>JPEG</acronym> にしましょう。 <acronym>JPEG</acronym> は写真や <acronym>CG</acronym> 画像の扱いに優れた形式です。 逆につぎのような用途にはあまり向いていません。

en: digital line drawings (for example, screenshots or vector graphics), in which there are many neighboring pixels with the same color values, few colors and hard edges,
ja: ディジタル的な線画。 たとえばスクリーンショットやベクター画像など、 同じ色がずっと続いていて、 使われている色が少なく、 描かれている線の境界が明確なもの。

en: Black and white images (only black and white, one bit per pixel) or
ja: 黒と白だけの画像、 つまり 1 つの画素の色が 1 ビットで済むもの。

en: half-toned images (newsprint).
ja: 新聞用画像に使われるハーフトーン画像。

en: Other formats, such as GIF, PNG or JBIG, are far better for these kinds of images.
ja: 以上のような用途には <acronym>GIF</acronym> や <acronym>JBIG</acronym> 形式が断然優れています。

en: In general, JPEG transformations are not reversible. Opening and then saving a JPEG file causes a new, lossy compression. Increasing the quality factor later will not bring back the image information which was lost.
ja: ほぼ間違いなく <acronym>JPEG</acronym> への変換は不可逆的です。 <acronym>JPEG</acronym> 画像を開いてそれを保存するだけで圧縮による劣化が起こります。 あとから品質オプションの値を上げても失われた画像の情報は取り戻せません。

en: The Lab color space (also called the L*a*b* color space) is a <link linkend="glossary-colormodel">color model</link> developed in the beginning of the 1930s by the Commission Internationale d`Eclairage (CIE). It includes all the colors that the human eye can perceive. That contains the colors of the RGB and the CMYK color spaces, among others. In Lab, a color is indicated by three values: L, a and b. Here, the L stands for the luminance component — corresponding to the gray value — and a and b represent the red-green and blue-yellow parts of the color, respectively.
ja: Lab 色空間、 あるいは L*a*b* (エルスターエイスタービースター) 表色系は1930年代初頭に <foreignphrase>Commission Internationale d`Eclairage</foreignphrase> (<acronym>CIE</acronym>) によって開発された <link linkend="glossary-colormodel">色モデル</link> です。 ヒトの目で認識できるすべての色を含みます。 <acronym>RGB</acronym> や <acronym>CMYK</acronym> をはじめいろいろな色空間にある色を包括します。 Lab 色空間は L と a と b の 3 つの値で色を表現します。 L は灰色の値に相当する明度成分に、 a とb は色の<quote>赤-緑</quote>と<quote>青-イエロー</quote>の各部分にそれぞれ相当します。

en: In contrast to RGB or CMYK, Lab is not dependent upon the various input and output devices. For that reason, it is used as an exchange format between devices. Lab is also the internal color model of PostScript Level II.
ja: <acronym>RGB</acronym> や <acronym>CMYK</acronym> とは対照的に、 Lab は入力側と出力側双方の様々なデバイスに依存しません。 そこでこの色空間はデバイス間の情報交換に用いられます。 Postscript Level II の内部色モデルとして Lab が利用されています。

en: Layer
ja: レイヤー

en: You can think of layers as being a stack of slides which are more or less transparent. Each layer represents an aspect of the image and the image is the sum of all of these aspects. The layer at the bottom of the stack is the background layer. The layers above it are the components of the foreground.
ja: レイヤーが集まった様子は、 多かれ少なかれ透過している映写用スライドの重なりにも喩えられます。 それぞれのレイヤーが画像に見えるものを請け負い、 それらおのおのの見えるものたちが合わさって画像ができています。 レイヤーのスタック (積み重ね) の底にあるのが背景レイヤーです。 それより前面にあるレイヤーは前景の部品です。

en: You can view and manage the layers of the image through the <link linkend="gimp-layer-dialog">Layers dialog</link>.
ja: <link linkend="gimp-layer-dialog">レイヤーダイアログ</link> では画像のレイヤーの様子が見られ、 管理できます。

en: Example image with layers
ja: レイヤーのある画像の例

en: Representation of an image with layers
ja: 画像がレイヤーに分解できることを示した図

en: The final image
ja: 最終図

en: Marching Ants
ja: 蟻の行進

en: Marching ants is a term which describes the dotted line which surrounds a selection. The line is animated, so it looks as if little ants are running around behind each other.
ja: 蟻の行進とは選択範囲をとり囲む点滅破線をいい表した言葉です。 この線はまるで小さな蟻がぞろぞろと線上を廻る様子に似たアニメーションをします。

en: Masks
ja: マスク

en: A mask is like a veil put over a layer (layer mask) or all the layers of an image (selection mask). You can remove this mask by painting with white color, and you can complete it by painting with black color. When the mask is <quote>applied</quote>, non masked pixels will remain visible (the others will be transparent) or will be selected, according to the type of mask.
ja: マスクとはベールのようなもので、 おのおののレイヤーにかかるレイヤーマスクと、 画像内のどのレイヤーにもかかる選択マスクがあります。 マスクの効果は白く塗ると消え、 黒く塗ると最大限の効果が出ます。 マスクがかけられると、 レイヤーマスクの効果がない画素は可視に (それ以外は透過や半透明に) なり、 選択マスクの効果がない画素が完全選択されます。

en: There are two types of masks:
ja: 2 つの型のマスクについて詳しくみてゆきましょう。

en: <emphasis>Layer Mask</emphasis>: Every layer can have its own mask. The layer mask represents the Alpha channel of the layer and allows you to manage its transparency. By painting on the layer mask, you can make parts of the layer opaque or transparent: painting with black makes the layer transparent, painting with white makes the layer opaque and painting with shades of gray makes the layer semi-transparent. You can use all paint tools to paint on the mask. You can also apply a filter or copy-paste. You can use the Layer mask for transition effects, volume effects, merging elements from another image, etc. See the <link linkend="gimp-layer-mask">Layer Mask</link> section for more details.
ja: <emphasis>レイヤーマスク</emphasis>: いずれのレイヤーもマスクが付属しています。 レイヤーマスクはそのレイヤーのアルファチャンネルの代わりに透過効果を操れます。 レイヤーマスクに描画するとレイヤーを部分的に透過させたり不透明にできます。 黒く塗るとレイヤーが透過し、 白く塗るとレイヤーは不透明になり、 様々な階調の灰色で塗れば半透明になります。 マスクはどんな描画ツールを使っても塗れます。 さらにフィルターの適用や他の画像の貼り付けも可能です。 レイヤーマスクを使えば段々と薄くなるトランジション効果や塵や霧で立体感を表現するボリューム効果、 他からとってきた画像を貼り付けなじませることなどいろいろ可能です。 詳しくは <xref linkend="gimp-layer-mask"/> もご覧ください。

en: Moir&eacute; Effect
ja: モアレ現象

en: Moir&eacute;
ja: モアレ

en: The moir&eacute; effect (pronounce <quote>Moa-ray</quote>) is an unintended pattern which appears when a regular pattern of grids or lines interferes with another regular pattern placed over it. This can happen, for example, when you are scanning an image with a periodic structure (such as a checkered shirt or a half-toned image), scanning a digital image, taking a digital photograph of a periodic pattern, or even when silkscreening.
ja: モアレもしくは干渉縞とは規則正しい格子縞模様や縞模様が他の整然とした縞模様と重なり合ったときに干渉してできる予期せぬ文様のことです。 たとえば周期的な構成のある画像 (チェック柄のシャツやハーフトーンを使った画像) をスキャナーで取り込んだときや、 ディジタル画像をスキャンしたとき、 あるいは規則的な文様をディジタルカメラで撮ったときやシルクスクリーン処理したときにさえも発生します。

en: If you discover the problem in time, the best solution is to move the original image a little bit in the scanner or to change the camera angle slightly.
ja: この問題が出てしまったらスキャナーに置いた元画像を僅かにずらしたり、 ディジタルカメラのアングルをちょっとばかり変えましょう。

en: If you cannot re-create the image file, <acronym>GIMP</acronym> offers some filters which may help you with the problem. For more information, see the <link linkend="plug-in-despeckle">Despeckle</link> and <link linkend="plug-in-nlfilt">NL Filter</link> (Non-Linear) filters.
ja: 元画像ファイルを作り直すわけにはいかないとき、 副作用がありますが <acronym>GIMP</acronym> についてくるフィルターを利用する手があります。 <link linkend="plug-in-despeckle">ノイズ除去</link> フィルターや <link linkend="plug-in-nlfilt">非線形フィルター</link> の説明をご覧ください。

en: Parasite
ja: パラサイト

en: A Parasite is additional data which may be written to an XCF file. A parasite is identified by a name, and can be thought of as an extension to the other information in an XCF file.
ja: パラサイトとは <acronym>XCF</acronym> ファイルに書き込める追加のデータのことです。 パラサイトは名前で識別できます。 これらは <acronym>XCF</acronym> ファイルに収められた他の情報までの拡張というくらいに考えてよいでしょう。

en: Parasites of an image component may be read by <acronym>GIMP</acronym> plug-ins. Plug-ins may also define their own parasite names, which are ignored by other plug-ins. Examples of parasites are comments, the save options for the TIFF, JPEG and PNG file formats, the gamma value the image was created with and EXIF data.
ja: 画像の成分のパラサイトは <acronym>GIMP</acronym> のプラグインで読み取れます。 そのようなパラサイトにはプラグインに関わる名前がつけられ、 他のプラグインからは無視されるようになっています。 コメント文や <acronym>TIFF</acronym>、 <acronym>JPEG</acronym>、 <acronym>PNG</acronym> の各ファイル形式につく保存オプション、 画像が作成されたときのガンマ値、 Exif データがパラサイトの例です。

en: Path
ja: パス

en: A Path is a contour composed of straight lines, curves, or both. In <acronym>GIMP</acronym>, it is used to form the boundary of a selection, or to be <emphasis>stroked</emphasis> to create visible marks on an image. Unless a path is stroked, it is not visible when the image is printed and it is not saved when the image is written to a file (unless you use XCF format).
ja: パスとは直線や曲線を自在に組み合わせてできる輪郭線のことです。 <acronym>GIMP</acronym> では選択範囲の境界線を形成したり、 画像上に見えるかたちに <emphasis>境界線を描く</emphasis> 使い方があります。 パスは境界線を描く処理がなければ画像の印刷物に現れることはなく、 画像を (<acronym>XCF</acronym> 形式を除く) ファイルに保存すると消えてしまいます。

en: See the <link linkend="gimp-concepts-paths">Paths Concepts</link> and <link linkend="gimp-using-paths">Using Paths</link> sections for basic information on paths, and the <link linkend="gimp-tool-path">Path Tool</link> section for information on how to create and edit paths. You can manage the paths in your image with the <link linkend="gimp-path-dialog">Paths dialog</link>.
ja: パスについての基本的な情報は <link linkend="gimp-concepts-paths">パスの概念</link> や <link linkend="gimp-using-paths">パスの利用法</link> で、 パスの作成方法や編集方法については <link linkend="gimp-tool-path">パスツール</link> をご覧ください。 画像に置いたパスの管理は <link linkend="gimp-path-dialog">パスダイアログ</link> を使います。

en: All of the functions which <acronym>GIMP</acronym> and its extensions make available are registered in the Procedure Database (PDB). Developers can look up useful programming information about these functions in the PDB by using the <link linkend="plug-in-dbbrowser">Procedure Browser</link>.
ja: <acronym>GIMP</acronym> やその拡張プログラムがもつ機能はすべてプロシージャーデータベース (<acronym>PDB</acronym>) に登録されています。 各機能については <link linkend="plug-in-dbbrowser">プロシージャーブラウザー</link> を使えば<acronym>PDB</acronym>から探し出してその有益なプログラミング用情報が得られます。

en: PDF (Portable Document Format) is a <link linkend="glossary-fileformat">file format</link> which was developed by Adobe to address some of the deficiencies of PostScript. Most importantly, PDF files tend to be much smaller than equivalent PostScript files. As with PostScript, <acronym>GIMP</acronym>'s support of the PDF format is through the free Ghostscript libraries.
ja: <acronym>PDF</acronym> (<foreignphrase>Portable Document Format</foreignphrase>) とは Adobe 社が PostScript の仕様上の欠落を充てて新たに開発した <link linkend="glossary-fileformat">ファイル形式</link> のことです。 特筆すべきは <acronym>PDF</acronym> ファイルが同内容の PostScript ファイルよりもかなり軽量化しやすいことです。 <!--PostScript と一緒で、 <acronym>GIMP</acronym> の <acronym>PDF</acronym> 形式サポートもシステムにフリーの <productname>Ghostscript</productname> ライブラリーが導入されていなければなりません。-->

en: Pixel
ja: 画素

en: A pixel is a single dot, or <quote>picture element</quote>, of an image. A rectangular image may be composed of thousands of pixels, each representing the color of the image at a given location. The value of a pixel typically consists of several <link linkend="glossary-channels">Channels</link>, such as the Red, Green and Blue components of its color, and sometimes its Alpha (transparency).
ja: 画素とは画像の小さなドットのことで、 [ラスター]画像の基本要素であり、 ピクセルともいいます。 画像の矩形は数千数万もの画素で成り立っており、 それぞれが画像の各位置の色を出しています。 赤・緑・青の色成分や時にはアルファ (透明) を含むそれぞれの <link linkend="glossary-channels">チャンネル</link> で画素の値が成り立っている場合が典型的です。

en: Plugin
ja: プラグイン

en: Plugins
ja: プラグイン

en: Definition
ja: 用語解説

en: Optional extensions for the <acronym>GIMP</acronym>. Plugins are external programs that run under the control of the main GIMP application and provide specific functions on-demand. See <xref linkend="gimp-concepts-plugins"/> for further information.
ja: プラグインは <acronym>GIMP</acronym> に任意で追加できる拡張プログラムです。 プラグインは <acronym>GIMP</acronym> アプリケーション本体の制御化で稼動するようになっていて、 必要に応じて特定の機能を実行するために呼び出されます。 より詳しくは <xref linkend="gimp-concepts-plugins"/> をご覧ください。

en: PNG is the acronym of <quote>Portable Network Graphic</quote> (pronounce <quote>ping</quote>. This recent format offers many advantages and a few drawbacks: it is not lossy and gives files more heavy than the JPEG format, but it is perfect for saving your images because you can save them several times without losing data each time (it is used for this Help). It supports True Colors (several millions of colors), indexed images (256 colors like GIF), and 256 transparency levels (while GIF supports only two levels).
ja: <acronym>PNG</acronym> は<quote><foreignphrase>Portable Network Graphic</foreignphrase></quote>の略です。 (ピンーと読むそうです。) この最新の形式にはつぎのような数々の利点がありますが、 僅かな欠点もあります。 画質の劣化がない代わりに <acronym>JPEG</acronym> よりもファイルが大きくなりますが、 画像を保存する用途なら何度繰り返してもデータの損失がないので最適です。 (このてびきの図画でも多用しています。) True Colors (1677 万色)、 インデックス化カラー画像 (<acronym>GIF</acronym> と同じく 256 色)、 256 階調の透過効果 (<acronym>GIF</acronym> ならたったの 2 階調) をサポートしています。

en: Created by Adobe, PostScript is a page description language mainly used by printers and other output devices. It's also an excellent way to distribute documents. <acronym>GIMP</acronym> does not support PostScript directly: it depends on a powerful free software program called Ghostscript.
ja: Adobe 社の開発になる PostScript とは印刷業務やプリンターなど出力デバイスのために使用されるページ記述言語のことです。 これも文書の配布には非常にもってこいの規格です。 <acronym>GIMP</acronym> の PostScript サポートは直接ではなく、 Ghostscript という強力なフリーソフトウェアプログラムに依存しています。

en: The great power of PostScript is its ability to represent vector graphics—lines, curves, text, paths, etc.—in a resolution-independent way. PostScript is not very efficient, though, when it comes to representing pixel-based raster graphics. For this reason, PostScript is not a good format to use for saving images that are later going to be edited using <acronym>GIMP</acronym> or another graphics program.
ja: PostScript の最大の強みは直線や曲線とテキスト、 パスなどからなるベクター画像が解像度に左右されずに正しく描けることです。 しかしピクセルの寄り集まりからなるラスター画像の再現は苦手です。 このためあとで <acronym>GIMP</acronym> などの[ラスター画像系]画像処理プログラムで編集するつもりがある画像を保存するには、 PostScript はあまり良いファイル形式とは言えません。

en: PSD is Adobe Photoshop's native <link linkend="glossary-fileformat">file format</link>, and it is therefore comparable to <link linkend="glossary-xcf">XCF</link> in complexity. <acronym>GIMP</acronym>'s ability to handle PSD files is sophisticated but limited: some features of PSD files are not loaded, and only older versions of PSD are supported. Unfortunately, Adobe has now made the Photoshop Software Development Kit — which includes their file format specifications — proprietary, and only available to a limited set of developers approved by Adobe. This does not include the <acronym>GIMP</acronym> development team, and the lack of information makes it very difficult to maintain up-to-date support for PSD files.
ja: <acronym>PSD</acronym> とは <productname>Adobe Photoshop</productname> 由来の <link linkend="glossary-fileformat">ファイル形式</link> のことで、 その複雑さは <link linkend="glossary-xcf">XCF</link> にひけをとりません。 <acronym>GIMP</acronym> では洗練されたしくみで <acronym>PSD</acronym> ファイルを扱えますが、 制限もあります。 まず <acronym>PSD</acronym> ファイルの機能がいくつか読み込めません。 そのうえ古い版の <acronym>PSD</acronym> しかサポートできません。 現在 Adobe 社はこのファイル形式の詳しい仕様説明を含む <foreignphrase>Photoshop Software Development Kit</foreignphrase> を作成していますが、 残念ながらこれは専有商品になっていて、 Adobe 社が認める一部の限られたソフトウェア開発者にのみ使用が許可されています。 <acronym>GIMP</acronym> の開発チームはその対象外にされていて情報が手に入らないため、 <acronym>PSD</acronym> ファイルのサポートを最新に保つことは非常に困難です。

en: Quantization
ja: 量子化

en: Quantization is the process of reducing the color of a pixel into one of a number of fixed values by matching the color to the nearest color in the colormap. Actual pixel values may have far more precision than the discrete levels which can be displayed by a digital display. If the display range is too small, then abrupt changes in colors (false contours, or banding) may appear where the color intensity changes from one level to another. This is especially noticeable in Indexed images, which have 256 or fewer discrete colors.
ja: 量子化とは画素の色と最も近い色をカラーマップに見付け出しその索引番号を元の色の代わりに収めることにより使用される色数を減らす処理のことです。 実際の画素が持つ値はディジタル画面に表示できるとびとびの階調よりはるかに精緻です。 仮にディジタル画面の表現の幅が狭くなり過ぎると、 色の強さが変化する部分で唐突な色変わり (輪郭線や結線のほつれ) が目立つようになります。 これはとくに色数 256 色以下の離散した色の組み合わせでインデックス化された画像に顕著に現れます。

en: Color Management
ja: 色管理

en: Rendering intents are ways of dealing with colors that are out-of-<xref linkend="glossary-gamut"/> colors present in the source space that the destination space is incapable of producing. There are four rendering intents defined by the ICC:
ja: <foreignphrase>Rendering Intent</foreignphrase> (レンダリングインテント) とは、 元画像に含まれる色が、 再現する側の <xref linkend="glossary-gamut"/> (再現可能な色の領域) を外れた場合のその色の扱い方をさしています。 <acronym>ICC</acronym> が定めた 4 つの Rendering Intent はつぎのとおりです。

en: Perceptual
ja: 知覚的

en: This rendering intent is typically used for photographic content. It scales one gamut to fit into the other while maintaining the relative position of colors.
ja: このレンダリングインテントは写真画質の内容でとくによく使われます。 一方のガモットを他方のガモットに合うよう拡大・縮小しますが、 ガモット内での色の相対位置が変わらないようにします。

en: Relative colorimetric
ja: 相対的な色域を維持

en: This rendering intent is typically used for spot colors. Colors that are not out of gamut are left unchanged. Colors outside the gamut are converted to colors with the same lightness, but different saturation, at the edge of the gamut.
ja: このレンダリングインテントはとくに特練色用に使われます。 ガモットに入っている色はそのまま残されます。 ガモットから色が外れたときは同じ輝度で彩度が異なる色をガモットの辺境部に得て、 代わりの色とします。

en: This method is typically used for business graphics. The relative saturation of colors is mostly maintained, but lightning is usually changed.
ja: この方法はビジネス用の画像で使われるのが典型的です。 各色の彩度の相対位置は保たれますが、 通常その明るさは変更を受けます。

en: Absolute colorimetric
ja: 絶対的な色域を維持

en: This rendering intent is most often used in proofing. It preserves the native device white point of the source image.
ja: このレンダリングインテントは検証用図面によく用いられます。 元画像の自然なデバイス白点が保持されます。

en: Additive color model
ja: 加法混色モデル

en: RGB is a <link linkend="glossary-colormodel">color model</link> which has components for Red, Green and Blue. These colors are emitted by screen elements and not reflected as they are with paint. The resulting color is a combination of the three primary RGB colors, with different degrees of lightness. If you look closely at your television screen, whose pitch is less than that of a computer screen, you can see the red, green and blue elements lit with different intensities. The RGB color model is <emphasis>additive</emphasis>.
ja: <acronym>RGB</acronym> とは赤・緑・青の 3 原色の成分からなる <link linkend="glossary-colormodel">色モデル</link> のことです。このような色は塗られた色から反射するのではなく画面の要素から発色されます。 ここで得られる色はすべて 3 つの <acronym>RGB</acronym> 原色がおのおの明度を変えて合成された結果でできています。 もしテレビ画面を近付いてご覧になったら、 コンピューターの画面よりも画素の密度が粗いので、 赤・緑・青の要素が別々の明るさできらめいているのが判るはずです。 <acronym>RGB</acronym> 色モデルは <emphasis>加法混色</emphasis> です。

en: <acronym>GIMP</acronym> uses eight bits per channel for each primary color. That means there are 256 intensities (Values) available, resulting in 256×256×256 = 16,777,216 colors.
ja: <acronym>RGB</acronym> は各原色を任されているそれぞれのチャンネルごとに 8 ビットを使います。 つまり[いずれのチャンネルも] 256 階調の強度があるので、 256 &times; 256 &times; 256 = 1677 万 7216 色の表現力があります。

en: It is not obvious why a given combination of primary colors produces a particular color. Why, for instance, does 229R+205G+229B give a shade of pink? This depends upon the human eye and brain. There is no color in nature, only a continuous spectrum of wavelengths of light. There are three kinds of cones in the retina. The same wavelength of light acting upon the three types of cones stimulates each of them differently, and the mind has learned, after several million years of evolution, how to recognize a color from these differences.
ja: 3 つの原色の合成で特定の色が作れるとはいえ、 その原理はちょっと判りにくいものです。 たとえば 229R+205G+229B がどうして淡い桃色になるのでしょう。 答えばヒトの目と脳にあります。 色は自発的に存在するのではなく、 連続する光の波長のスペクトラムだけが存在します。 網膜内には 3 つの種類の角膜があります。 同じ波長の光が 3 層に分かれた角膜に差し込むとそれぞれ異なった刺激を受け、 数百万年もの進化の歳月を経て我々が身につけた感覚能力でその差異から色を認識します。

en: It is easy to see that no light (0R+0G+0B) produces complete darkness, black, and that full light (255R+255G+255B) produces white. Equal intensity on all color channels produces a level of gray. That is why there can only be 256 gray levels in <acronym>GIMP</acronym>.
ja: 光が無い状態 (0R+0G+0B) が完全な漆黒の闇を作ることや、 光に満ちた状態 (255R+255G+255B) が白く輝くのは容易に見てとれます。 すべての色チャンネルが等しい強度ならその程度の濃さの灰色になります。 ひいてはそのために <acronym>GIMP</acronym> で 256 階調の灰色しか表現できない状態にもなりえます。

en: Mixing two <emphasis>Primary colors</emphasis> in RGB mode gives a <emphasis>Secondary color</emphasis>, that is, a color in the CMY model. Thus combining Red and Green gives Yellow, Green and Blue give Cyan, Blue and Red give Magenta. Don't confuse secondary colors with <emphasis>Complementary colors</emphasis> which are directly opposite a primary color in the chromatic circle:
ja: <acronym>RGB</acronym> から 2 色の <emphasis>原色</emphasis> を重ね合わせると <emphasis>2 次色</emphasis> すなわち <acronym>CMY</acronym> モデルの色が得られます。 こうした重ね合わせで赤と緑からイエローが、 緑と青からシアンが、 青と赤からマゼンタができます。 2 次色と <emphasis>補色</emphasis> とを混同してはいけません。 補色とは下図に示す色相環上で原色のちょうど対面にある色のことです。

en: Colorcircle
ja: 色相環

en: Mixing a primary color with its complementary color gives gray (a neutral color).
ja: 原色とその補色を混ぜ合わせると灰色 (無色) ができる。

en: It is important to know what happens when you are dealing with colors in <acronym>GIMP</acronym>. The most important rule to remember is that decreasing the intensity of a primary color results in increasing the intensity of the complementary color (and vice versa). This is because when you decrease the value of a channel, for instance Green, you automatically increase the relative importance of the other two, here Red and Blue. The combination of these two channels gives the secondary color, Magenta, which is the complementary color of Green.
ja: 肝心なのは <acronym>GIMP</acronym> で色を取り扱う際には何が行われているのかを知っておくことです。 なかでも特に覚えておいてほしいことは、 原色の強さを減らすとその補色の強さが増し、 またその逆もあるという大切な規則です。 その理由はどれかのチャンネルを弱めるとその他の 2 つのチャンネルの相対的な重みが増すからです。 たとえば緑を減らすと赤と青が引き立ちますが、 その 2 色の混色はマゼンタという 2 次色で、 緑の補色なのです。

note: probably this is off-topic too...
en: The <link linkend="gimp-tool-color-picker">Color Picker</link> tool lets you find out the RGB values of a pixel and the <link linkend="glossary-html-notation">hextriplet</link> for the color.
ja: <link linkend="gimp-tool-color-picker">スポイト</link> ツールを使うとポインターをかざした位置の <acronym>RGB</acronym> 値や画素の色の <link linkend="glossary-html-notation">16進数表記</link> が判ります。

en: Sample Merged is an option you can set when you use the <link linkend="gimp-tool-bucket-fill">Bucket Fill</link> tool, the <link linkend="gimp-tool-color-picker">Color Picker</link> tool and various selection tools. It is useful when you are working on an image with several layers and the active layer is either semi-transparent or has a <link linkend="gimp-concepts-layer-modes">Layer Mode</link> which is not set to Normal. When you check the Sample Merged option, the color which is used for the operation is the composite color of all the visible layers. When the Sample Merged option is not checked, the color used is the color of the active layer itself.
ja: <quote>見えている色で</quote>オプションは <link linkend="gimp-tool-bucket-fill">塗りつぶし</link> ツールと <link linkend="gimp-tool-color-picker">スポイト</link> ツールと幾種もの選択ツールにあります。 これは複数のレイヤーがある画像でしかも活性レイヤーが半透明あるいは <guimenuitem>標準</guimenuitem> 以外の <link linkend="gimp-concepts-layer-modes">レイヤーモード</link> に指定されている場合に役立ちます。 <quote>見えている色で</quote>オプションを有効にすると、 操作に参照される色はすべての可視レイヤーを通した合成色に求められます。 <quote>見えている色で</quote>オプションを無効にした場合には活性レイヤーの色が使われます。

en: This term refers to color purity. Imagine you add pigment to white paint. Saturation varies from 0 (white, fully toned down, fully diluted) to 100 (pure color).
ja: この用語は色の純度を指しています。 白の塗料を追加するところを想像してください。 彩度の値は 0 (白、 色濃度は徹底的に下がり、 すっかり薄くなった色) から 100 (純粋色) の範囲で変動します。

en: Supersampling
ja: スーパーサンプリング

en: Supersampling is a more sophisticated antialiasing technique, that is, a method of reducing jagged and stair-stepped edges along a slanted or curved line. Samples are taken at several locations <emphasis>within</emphasis> each pixel, not just at the center, and an average color is calculated. This is done by rendering the image at a much higher resolution than the one being displayed and then shrinking it to the desired size, using the extra pixels for calculation. The result is a smoother transition from one line of pixels to another along the edges of objects.
ja: スーパーサンプリングとは画像内に描かれた物体の輪郭が斜線や曲線のときに発生する縁のギザギザを軽減する高度な <link linkend="glossary-antialiasing">アンチエイリアス</link> 技法のひとつです。 各画素 <emphasis>内</emphasis> でのサンプリングはその中心にこだわらずいろいろな位置で採色され、 それらの平均値が使われます。 このサンプリング処理は画面の表示よりはるかに高い解像度で結果の画像を描き出し、 計算のための追加的画素を利用しながら目的の大きさの画像に縮小します。 そのおかげで画像内の物体の縁に並んだ画素はその隣りの画素へとなめらかに色変化します。

en: The quality of the result depends on the number of samples. Supersampling is often performed at a range of 2× to 16× the original size. It greatly increases the amount of time needed to draw the image and also the amount of space needed to store the image in memory.
ja: 仕上りの品質はサンプル数の大小に依存します。 スーパーサンプリングは主に元画像の 2 倍から 16 倍で処理されます。 サンプル数の大きな画像処理は、 それに必要な処理時間もメモリー上の消費容量も格段に増えます。

en: One way to reduce the space and time requirement is to use Adaptive Supersampling. This method takes advantage of the fact that very few pixels are actually on an object boundary, so only those pixels need to be supersampled. At first, only a few samples are taken within a pixel. If the colors are very similar to each other, only those samples are used to calculate the final color. If not, more samples are used. This means that the higher number of samples is calculated only where necessary, which improves performance.
ja: 容量や時間の必要量を減らす方法のひとつが適応型スーパーサンプリングです。 この方法は物体の外縁だけに絞れば僅かな画素で済み、 その画素だけをスーパーサンプリングすればよいことに着目したところが優れています。 まず最初はひとつの画素内で少しだけサンプルを採ります。 それらが互いによく似た色ならばその僅かなサンプルだけを計算に利用します。 違いが認められたなら、 サンプル数が増やされます。 つまり必要な部分でのみサンプル数を増やすことで処理能力を高めているのです。

en: SVG stands for Scalable Vector Graphics. It is a format for two-dimensional vector graphics, both static and animated. You can export GIMP paths to SVG and you can import SVG documents into GIMP from a vector graphic software. See <xref linkend="bibliography-online-wkpd-svg"/> for more details.
ja: <acronym>SVG</acronym> とは <foreignphrase>Scalable Vector Graphics</foreignphrase> の略です。 2 次元ベクター画像の <link linkend="glossary-fileformat">ファイル形式</link> のひとつで、 静止画とアニメーションの両方に対応しています。 <acronym>GIMP</acronym> <link linkend="glossary-path">パス</link> が <acronym>SVG</acronym> に転換できますし、 他のベクター画像ソフトウェアで作成・処理された <acronym>SVG</acronym> ファイルを <acronym>GIMP</acronym> に読み込むこともできます。 この形式についてのより詳しい情報は、 <link linkend="bibliography-online-wkpd-svg">ウィキペディア</link> をご覧ください。

en: TGA (TARGA Image File) is a <link linkend="glossary-fileformat">file format</link> which supports 8, 16, 24 or 32 bits per pixel and optional RLE compression. It was originally developed by the Truevision company. <quote>TGA</quote> stands for Truevision Graphics Adapter and <quote>TARGA</quote> stands for Truevision Advanced Raster Graphics Adapter.
ja: <acronym>TGA</acronym> (<acronym>TARGA</acronym> 画像アダプター) ファイル形式は 1 画素あたり 8、 16、 24、 32 ビットカラーのいずれかと可逆連長圧縮がサポートされています。 この形式はトゥルービジョン社により開発されました。  <acronym>TGA</acronym> は <foreignphrase>Truevision Graphics Adapter</foreignphrase> の略であり、 <acronym>TARGA</acronym> は <foreignphrase>Truevision Advanced Raster Graphics Adapter</foreignphrase> の略です。

en: Tile
ja: タイル

en: A Tile is a part of an image which <acronym>GIMP</acronym> currently has open. In order to avoid having to store an entire image in memory at the same time, <acronym>GIMP</acronym> divides it into smaller pieces. A tile is usually a square of 64 x 64 pixels, although tiles at the edges of an image may be smaller than that.
ja: タイルとは現時点で <acronym>GIMP</acronym> が開いている画像の断片です。 一気に画像を丸ごとメモリーに読み込まないようにするため、 <acronym>GIMP</acronym> は画像を小さな断片に切り分けています。 タイルは通常 64 &times; 64 ピクセルの正方形をします。 外縁部でこれよりも小さくなってしまいますが同様の切り分けを行ないます。

en: At any time, a tile may be in main memory, in the tile cache in RAM, or on disk. Tiles which are currently being worked on are in main memory. Tiles which have been used recently are in RAM. When the tile cache in RAM is full, tiles which have been used least recently are written to disk. <acronym>GIMP</acronym> can retrieve the tiles from RAM or disk when they are needed.
ja: タイルはメインメモリー、 <acronym>RAM</acronym> 上の <link linkend="gimp-using-setup-tile-cache">タイルキャッシュ</link>、 ディスク上のどこかにいつも置かれています。 現時点で作業対象のタイルはメインメモリー上に置かれます。 最近使われたタイルは <acronym>RAM</acronym> 上です。 <acronym>RAM</acronym> のタイルキャッシュが満杯になると、 最も古くに使われたタイルからディスクに移されます。 <acronym>GIMP</acronym> は必要になったタイルを <acronym>RAM</acronym> やディスクから取り出します。

en: Do not confuse these tiles with those in the <link linkend="plug-in-tile">Tile Filter</link>
ja: <link linkend="plug-in-tile">タイル状に並べる</link> フィルターと混同しないようにしましょう。

en: A Uniform Resource Identifier (URI) is a string of characters that serves to identify an abstract or a physical resource. URIs are used for the identification of resources in the Internet (such as web pages, miscellaneous files, calling up web services, and for receivers of e-mail) and they are especially used in the Worldwide Web.
ja: <acronym>URI</acronym> (<foreignphrase>Uniform Resource Identifier</foreignphrase>: 統一資源識別子) とは抽象的もしくは物理的な資源を示す文字列です。  <acronym>URI</acronym> はウェブページや様々なネット上のファイルやウェブサービスの呼び出しや E メールのレシーバーなどのインターネット上の資源を指し示すために利用され、 とくに世界的なウェブ <acronym>WWW</acronym> でよく使われています。

en: URLs (Uniform Resource Locators) are one type of Uniform Resource Identifiers (URIs). URLs identify a resource by its primary access mechanism (commonly http or ftp) and the location of the resource in the computer network. The name of the URI scheme is therefore generally derived from the network protocol used for it. Examples of network protocols are http, ftp and mailto.
ja: <acronym>URL</acronym> (<foreignphrase>Uniform Resource Locator</foreignphrase>: 統一資源位置指定子) は <link linkend="glossary-uri"><acronym>URI</acronym></link> (統一資源識別子) の一種であると位置づけられています。 (通例 http や ftp などの) 第一義的な接取機構にまつわる資源や、 コンピューターネットワーク上の資源の位置情報を <acronym>URL</acronym> は指し示します。 <acronym>URI</acronym> の枠組みに基づく名前はそれゆえ一般的には利用されるネットワーク規約から派生したものになります。 ネットワーク規約にはたとえば http や ftp や mailto があります。

en: Since URLs are the first and most common kinds of URIs, the terms are often used synonymously.
ja: <acronym>URL</acronym> は最初の最もありふれた <acronym>URI</acronym> であることから、 両者はしばしば同義語として扱われています。

en: This term often refers to the light intensity, the luminosity of a color. It varies from 0 (black) to 100 (full light).
ja: この用語はしばしば光の強さすなわち明度の意味で使われています。 値の範囲は 0 (黒) から 100 (最大限の光) です。

en: XCF is a <link linkend="glossary-fileformat">file format</link> which is special because it is <acronym>GIMP</acronym>'s native file format: that is, it was designed specifically to store all of the data that goes to make up a <acronym>GIMP</acronym> image. Because of this, XCF files may be quite complicated, and there are few programs other than <acronym>GIMP</acronym> that can read them.
ja: <acronym>XCF</acronym> は <acronym>GIMP</acronym> 由来の <link linkend="glossary-fileformat">ファイル形式</link> なので、 <acronym>GIMP</acronym> 画像を構成するすべてのデータが保存されるよう特別に用意されました。 このため <acronym>XCF</acronym> ファイルはすっかりこんがらがってしまうようで、 <acronym>GIMP</acronym> 以外にこれを読みこなせるプログラムは僅かしかありません。

en: When an image is stored as an XCF file, the file encodes nearly everything there is to know about the image: the pixel data for each of the layers, the current selection, additional channels if there are any, paths if there are any, and guides. The most important thing that is <emphasis>not</emphasis> saved in an XCF file is the undo history.
ja: 画像を <acronym>XCF</acronym> で保存するとその画像で判ることがほとんど何もかもデータ化されてファイルに収められます。 その対象は各レイヤーや現在の選択範囲の画素の情報、 もしあれば追加されたチャンネルやパスやガイドです。 ただし重要なことですが <acronym>XCF</acronym> ファイルに作業履歴だけは保存されません。

en: The pixel data in an XCF file is represented in a lossless compressed form: the image byte blocks are compressed using the lossless RLE algorithm. This means that no matter how many times you load and save an image using this format, not a single pixel or other image data is lost or modified because of this format. XCF files can become very large, however <acronym>GIMP</acronym> allows you to compress the files themselves, using either the gzip or bzip2 compression methods, both of which are fast, efficient, and freely available. Compressing an XCF file will often shrink it by a factor of 10 or more.
ja: <acronym>XCF</acronym> ファイルの画素の情報は劣化のない圧縮をかけられた状態になります。 画像の断片ブロックは連長圧縮アルゴリズムで圧縮されます。 これはつまりこの形式で画像の保存と読み込みを何度繰り返しても画像のデータは 1 画素でさえも失われることがないのです。 <acronym>XCF</acronym> は非常に大きなものになりやすいファイル形式です。 <acronym>GIMP</acronym> ではフリーで使える高速で効果的な <application>gzip</application> や <application>bzip2</application> 圧縮方法のいずれかをかけられた <acronym>XCF</acronym> ファイルも扱えますので、 圧縮しない場合に比べて 10 分の 1 以下に縮められます。

en: The <acronym>GIMP</acronym> developers have made a great effort to keep the XCF file format compatible across versions. If you create a file using <acronym>GIMP</acronym> 2.0, it ought to be possible to open the file in <acronym>GIMP</acronym> 1.2. However, some of the information in the file may not be usable: for example, <acronym>GIMP</acronym> 2.0 has a much more sophisticated way of handling text than <acronym>GIMP</acronym> 1.2, so a text layer from a <acronym>GIMP</acronym> 2.0 XCF file will appear as an ordinary image layer if the file is opened in <acronym>GIMP</acronym> 1.2.
ja: <acronym>GIMP</acronym> の開発者は <acronym>XCF</acronym> ファイル形式がこれまでの <acronym>GIMP</acronym> のさまざまな版と互換性を保てるよう、 膨大な努力を重ねてきました。 仮に <application><acronym>GIMP</acronym>&nbsp;2</application> 以上で作成した <acronym>XCF</acronym> ファイルなら、 <application><acronym>GIMP</acronym>&nbsp;1.2</application> でも開けます。 ただしファイル内の情報のいくつかは利用できません。 たとえば <application><acronym>GIMP</acronym>&nbsp;2.0</application> からテキストの扱いが <application><acronym>GIMP</acronym>&nbsp;1.2</application> よりはるかに高度になりましたので、 仮に <application><acronym>GIMP</acronym>&nbsp;2</application> 以降でテキストを含む画像を <acronym>XCF</acronym> で保存すれば、 このファイルは <application><acronym>GIMP</acronym>&nbsp;1.2</application> で開くとテキストレイヤーの代わりに普通の画像レイヤーが現れます。

en: YCbCr is a <link linkend="glossary-colormodel">color model</link> which was developed for the PAL television standard as a simple modification to the YUV color model. In the meantime, it has become the CCIR-601 standard for image and video recording. For example, it is used for JPEG pictures and MPEG videos, and therefore also on DVDs, video CDs and for most other widespread digital video standards. Note that a color model is still not a color space, since it doesn't determine which colors are actually meant by <quote>red</quote>, <quote>green</quote> and <quote>blue</quote>. For a color space, there must still be a reference to a specific absolute color value.
ja: YCbCr とはテレビ用の標準信号の <acronym>PAL</acronym> 規格のために開発されたもので、 <acronym>YUV</acronym> 色モデルの単純な変形です。 一方でこの信号規格は画像と映像の標準規格 <acronym>CCIR</acronym>-601 (<acronym>CCIR</acronym> は国際電気通信連合無線通信部門の前身) になりました。 たとえば <acronym>JPEG</acronym> 画像や <acronym>MPEG</acronym> 映像に、 またそれゆえ <acronym>DVD</acronym> ビデオやビデオ <acronym>CD</acronym> などよく使われるディジタルビデオ標準規格で使われています。 ちなみに <link linkend="glossary-colormodel">色モデル</link> は<quote>赤</quote>、 <quote>緑</quote>、 <quote>青</quote>の 3 原色がどのような色を指し示しているかを明確には定義していないため色空間とはなりえません。 色空間においては特定の絶対的な色の値が示されています。

en: There are color models which do not express a color by the additive basic colors, red, green and blue (RGB), but by other properties, for example, the brightness-color model. Here, the criteria are the basic brightness of the colors (from black, through gray, to white), the colors with the largest portion (red, orange, yellow, green, blue, violet, or other pure colors that lie between them) and the saturation of the colors (<quote>gaudy</quote> to pale). This color model is based on the ability of the eye to recognize small differences in luminosity better than small color differences, and to recognize those better than small differences in saturation. That makes gray text written on a black background easy to read, but blue text on a red background very hard to read, even with the same basic brightness. Such color models are called brightness-color models.
ja: 色モデルは必ずしも赤・緑・青 (<acronym>RGB</acronym>) の 3 原色を加法混色して色を表現するものだけではありません。 たとえば<quote>明るさ-色</quote>モデルのように他の属性で表現するモデルもあります。 その判断基準は、 色の輝度 (黒から灰色を経て白へ)、 最大のまとまりがある色 (赤、 オレンジ、 イエロー、 緑、 青、 紫やその間にある純粋な色)、 色の彩度 (けばけばしい色から淡く薄い色まで) といった属性です。 この色モデルはヒトの目が僅かな色の違いや彩度の違いよりも僅かな明るさの違いをより強く認識できる能力に基づいています。 このことは灰色の文字の背景が黒くても読めるのに対し、 青い文字と赤い背景の場合は同じ明るさにしていても非常に読み取りづらくなることに現れています。 このような色モデルを<quote>明るさ-色</quote>モデルと言うのです。

en: For the calculation of the luma signals, the underlying RGB data is first adjusted with the <link linkend="glossary-gamma">gamma</link> value of the output device, and an R'G'B' signal is obtained. The three individual components are added together with different weights, to form the brightness information, which also functions as the VBS signal (Video Baseband Signal, the black-and-white signal) for the old black and white televisions.
ja: luma 信号の算出の際には、 根底にある <acronym>RGB</acronym> データがまず出力デバイスの <link linkend="glossary-gamma">ガンマ</link> 値で調整されてから R'G'B' の各信号値を得ます。 3 つの個々の成分が異なる比率で足し合わされ、 かつての白黒テレビに使われた <acronym>VBS</acronym> (<foreignphrase>Video BaseBand Signal</foreignphrase>: 白黒信号) のようにも機能する輝度情報の形になります。

en: The exact calculation is more complicated, however, since some aspects of the color perception of the human eye have to be taken into account. For example, green is perceived to be lighter than red, and this is perceived to be lighter than blue. Furthermore, in some systems gamma correction of the basic color is first performed.
ja: しかし実際はヒトの目の色覚のさまざまな特徴を考慮する必要があるため、 本当の計算方法はもっと複雑です。 たとえば緑は赤よりも明るく感じられ、 青よりも明るく感じられます。 さらにシステムによっては基本色のガンマ補正が最初に行われます。

en: The chrominance signals, and the color difference signals also, contain the color information. They are formed by the difference of blue minus luma or red minus luma.
ja: クロミナンス信号と色差信号も色情報を含んでいます。 これらは青から luma を減じたり赤から luma を減じた形です。

en: From the three generated components, Y, U and V, the individual color proportions of the basic color can be calculated again later:
ja: 生成された <acronym>YUV</acronym> の 3 つの成分から、 つぎのように基本色の個々の色質がつづいて算出できます。

en: Furthermore, because of the structure of the retina of the human eye, it turns out that the brightness information is perceived at a higher resolution than the color, so that many formats based on the YUV color model compress the chrominance to save bandwidth during transmission.
ja: なお、 ヒトの目の網膜の構造上、 輝度情報が色より高い解像度で知覚されることが判ります。 そのため <acronym>YUV</acronym> 色モデルに基づく大多数の形式が転送に要する帯域を節約するためクロミナンスを圧縮しています。
