GIMP-2.8-HELP - en to ja translation catalogue (849 entries)

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/preparing_for_web1.png'; md5=11d5c27af559069d9b21880736e85160
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/preparing_for_web2.png'; md5=bdb201b090a081a6d325c249a5086d29
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/preparing_for_web-alphatransparency.png'; md5=78b0d6bf6995eeaec2b2d0e41878dd05
ja: common

en: Preparing your Images for the Web
ja: ウェブ用の画像の作成

en: Web
ja: ウェブ

en: Images for the web
ja: ウェブ用の画像

en: One of the most common uses for <acronym>GIMP</acronym>, is to prepare images for web sites. This means that images should look as nice as possible while keeping the file size as small as possible. This step-by-step guide demonstrates how to create small files with minimal loss of image quality.
ja: <acronym>GIMP</acronym> の主な用途にはウェブサイト用画像の作成があります。 ここでの課題はできるだけ小さなファイル容量を保ちつつ画像をいかに良好に見せるかということです。 この節は、 画像の劣化を最小限にしつつファイル容量の小さな画像を作る方法について順を追って実演します。

en: Images with an Optimal Size/Quality Ratio
ja: 画像の容量最適化と品質

en: An optimal image for the web depends upon the image type and the file format. Use <link linkend="file-jpeg-save">JPEG</link> for Photographs because they usually have many colors and great detail. An image with fewer colors, such as a button, icon, or screenshot, is better suited to the <link linkend="file-png-load">PNG</link> format.
ja: 画像をウェブでも使いやすくするとき肝心なのは、 どんな画像形態とファイル形式にするかということです。 写真は大抵がたくさんの色を持ちとても緻密なので <link linkend="file-jpeg-save">JPEG</link> を使いましょう。 ボタンやアイコンやスクリーンショットのような色が少ない画像には <link linkend="file-png-load">PNG</link> がふさわしい形式です。

en: First, open the image as usual. I have opened our Wilber as an example image.
ja: まずは、 いつも通り画像を開いてください。 ここには例として我らがウィルバー君の画像をとりあげます。

en: The Wilber image opened in RGBA mode
ja: <acronym>RGBA</acronym> モードで開かれたウィルバー君の画像

en: The image is now in RGB mode, with an additional <link linkend="glossary-alpha">Alpha channel</link> (RGBA). There is usually no need to have an alpha channel for your web image. You can remove the alpha channel by <link linkend="gimp-image-flatten">flattening the image</link>.
ja: この画像は <acronym>RGB</acronym> モードに <link linkend="glossary-alpha">アルファチャンネル</link> が加えられたもの (<acronym>RGBA</acronym>) になっています。 普段ウェブ用画像にはアルファチャンネルは不要です。 アルファチャンネルは  <link linkend="gimp-image-flatten">画像の統合</link> で削除できます。

en: A photograph rarely has an alpha channel, so the image will open in RGB mode rather than RGBA mode; and you won't have to remove the alpha channel.
ja: 写真画像にアルファチャンネルがつくことはめったにありませんので、 画像は<acronym>RGBA</acronym> モードではなく <acronym>RGB</acronym> モードで開かれるはずです。 つまりアルファチャンネルの削除を行う必要はないと考えられます。

en: Reducing the File Size Even More
ja: さらにファイル容量を削減

en: If you want to reduce the size of your image a bit more, you could convert your image to Indexed mode. That means that all of the colors will be reduced to only 256 values. Do not convert images with smooth color transitions or gradients to indexed mode, because the original smooth gradients are typically converted into a series of bands. Indexed mode is not recommended for photographs because after the conversion, they typically look coarse and grainy.
ja: 画像のファイル容量をもっと小さくしたいときは、 画像をインデックス化モードに変換することになるでしょう。 つまり全色数を 256 色に減らすのです。 徐々に色が変化する画像やグラデーション効果があるものはインデックス化モードに変換してはいけません。 なぜなら徐々に変化していた色が数色の縞に変えられてしまうからです。 とくにインデックス化モードは写真に使うと粗末な仕上りになるためおすすめできません。

en: The indexed image
ja: インデックス化した画像

en: An indexed image can look a bit grainy. The left image is Wilber in its original size, the right image is zoomed in by 300 percent.
ja: インデックス化した画像はややギザギザになってしまう。 左上の画像が元の大きさのウィルバー君、 右の大きい画像が 300 パーセントにズームしたもの。

en: Use the command described in <xref linkend="gimp-image-mode"/> to convert an RGB image to indexed mode.
ja: <link linkend="gimp-image-mode">モード</link> の節で述べられているコマンドを用いて <acronym>RGB</acronym> 画像をインデックスモードに変換します。

en: Saving Images with Transparency
ja: 透過画像の保存

en: Transparency
ja: 透過効果

en: There are two different approaches used by graphic file formats for supporting transparent image areas: simple binary transparency and alpha transparency. Simple binary transparency is supported in the <link linkend="file-gif-save">GIF</link> format; one color from the indexed color palette is marked as the transparent color. Alpha transparency is supported in the <link linkend="file-png-save-defaults">PNG</link> format; the transparency information is stored in a separate channel, the <link linkend="glossary-alpha">Alpha channel</link>.
ja: 画像の透明部分をサポートするのに使える画像ファイル形式は 2 つあります。 単純二値化透過とアルファ透過です。 単純二値化透過は <link linkend="file-gif-save">GIF</link> 形式でサポートされています。 この形式はインデックス化された色パレットのうちの 1 色を透過色として扱います。 アルファ透過は <link linkend="file-png-save-defaults">PNG</link> 形式でサポートされています。 この形式は <link linkend="glossary-alpha">アルファチャンネル</link> という別個のチャンネルに透明度の情報を収めています。

en: The GIF format is rarely used because PNG supports all the features of GIF with additional features (e.g., alpha transparency). Nevertheless, GIF is still used for animations.
ja: <acronym>GIF</acronym> 形式はあまり使われません。 <acronym>GIF</acronym> のすべての機能とそれ以上の (アルファ透過などの) 性能を <acronym>PNG</acronym> があわせもつからです。 とはいえ、 アニメーションのためにこの形式もまだ使われています。

en: Creating an Image with Transparent Areas (Alpha Transparency)
ja: 透明部分のある画像の作成 (アルファ透過)

en: First of all, we will use the same image as in the previous tutorials, Wilber the GIMP mascot.
ja: まずは <acronym>GIMP</acronym> のマスコット、 ウィルバー君の前回演習に使ったのと同じ絵を使いましょう。

en: The original XCF file contains background layers that you can remove. <acronym>GIMP</acronym> comes with standard filters that supports creating gradients; look under <menuchoice><guimenu>Filters</guimenu><guimenu>Light and Shadow</guimenu></menuchoice>. You are only limited by your imagination. To demonstrate the capabilities of alpha transparency, a soft glow in the background around Wilber is shown.
ja: <acronym>XCF</acronym> 形式の画像は初期状態では背景レイヤーがついてきますがこれは削除できます。 <acronym>GIMP</acronym> にはグラデーション作成をサポートする標準的なフィルターが付属しています。 画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>フィルター</guimenu><guisubmenu>照明と投影</guisubmenu></menuchoice> サブメニュー内を探してみましょう。 ここはあなたの想像力次第です。 アルファ透過の効果の実演として、 ウィルバー君の背後に後光をつけました。

en: The Wilber image with transparency
ja: 透過効果つきのウィルバー像

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/stretch-shrink-cursor.png'; md5=edadb8b7d447b4f283c904702df0f125
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/select-to-brush.png'; md5=ee2f4dd55ec8221baacb5184f952efdc
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/create-brush1.png'; md5=04bdf0569fe27c94aac81cedd2fe7a1c
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/create-brush2.png'; md5=937190f69002ba6542c178388fdd171a
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/create-brush3.png'; md5=aac61f023cbd31e279920995eadbbbdf
ja: common

en: Brushes
ja: ブラシ

en: By programming the mouse wheel:
ja: マウスホイールを使うようプログラムする方法

en: In the main window of GIMP, click on <menuchoice><guimenu>Edit</guimenu><guimenuitem>Preferences</guimenuitem></menuchoice>.
ja: 画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>編集</guimenu><guimenuitem>設定</guimenuitem></menuchoice> と進みます。

en: In the left column of the new window, select <menuchoice><guimenu>Input Devices</guimenu><guimenuitem>Input Controllers</guimenuitem></menuchoice>.
ja: 現れた <link linkend="gimp-prefs-input-controllers">設定</link> ダイアログの左側の一覧表から、 <menuchoice><guimenu>入力デバイス</guimenu><guimenuitem>入力コントローラー</guimenuitem></menuchoice> を選びます。

en: You can see <guibutton>Additional Input Controllers</guibutton>, with two columns: <guibutton>Available Controllers</guibutton> and <guibutton>Active Controllers</guibutton>.
ja: <guilabel>入力コントローラーの追加</guilabel> と題し、 <guilabel>利用可能なコントローラー</guilabel> と <guilabel>アクティブなコントローラー</guilabel> の 2 枠からなるページが開かれます。

en: In the column <guibutton>Active Controllers</guibutton>, double-click the <guibutton>Main Mouse Wheel</guibutton> button.
ja: <guilabel>アクティブなコントローラー</guilabel> の枠内の <guimenuitem>Main&nbsp;Mouse&nbsp;Wheel</guimenuitem> をダブルクリックします。

en: Then, you see a new window: <guibutton>Configure Input Controller</guibutton>.
ja: すると<quote>入力コントローラーの設定</quote>ウィンドウが開かれます。

en: Click the <guibutton>Edit</guibutton> button (at the bottom middle of the list).
ja: 表の下の中央にある <guibutton>編集</guibutton> ボタンをクリックしてください。

en: You can see the window <guibutton>Select Controller Event Action</guibutton>.
ja: <quote>コントローラーのアクションイベントを選択</quote>ウィンドウが現れます。

en: Drop-down the <guibutton>Tools</guibutton> item, by clicking the small triangle on its left.
ja: <guisubmenu>ツールアイコン</guisubmenu> の項目の左側にある小さな三角印をクリックすると、 サブリストが展開します。

en: Close the window.
ja: 同じ手順で、 <guimenuitem>Scroll&nbsp;Down</guimenuitem> に対して <guimenuitem>Decrease&nbsp;Brush&nbsp;Scale</guimenuitem> をプログラムしてください。

en: Don't forget to click the <guibutton>OK</guibutton> button of the main window of <guibutton>Preferences</guibutton>.
ja: 最後に、 <quote>設定</quote>ダイアログの <guibutton>OK</guibutton> ボタンをクリックするのを忘れないでください。

en: After these somewhat long explanations, you can use your mouse wheel to vary size brush. For example, choose the pencil tool with the <quote>Circle</quote> brush. Set the pointer in the image window, use the mouse wheel, in the two directions, you can see the <quote>Circle</quote> shrinking or stretching.
ja: 説明が少々長くなりましたが、 もうマウスホイールでブラシの大きさを調節できるようになっているはずです。 試しに<quote>鉛筆で描画</quote>ツールを呼びだし、 <quote>2. Hardness <replaceable>???</replaceable></quote>ブラシをどれかひとつ選んでください。 そして画像ウィンドウ上にポインターを置いてマウスホイールを上下に回してみれば、 この丸いブラシの大きさが拡大や縮小をするのがわかります。

en: You can program the <quote>Up</quote> and <quote>Down</quote> arrow keys of the keyboard.
ja: キーボードの <keycap>上</keycap> <keycap>下</keycap> キーにプログラムすることも可能です。

en: The method is similar to that of the mouse wheel. The only differences are:
ja: その手順はマウスホイールにするのと似ていますが、 次の点が異なります。

en: In the column <guibutton>Active Controllers</guibutton>, double-click <guibutton>Main Keyboard</guibutton>.
ja: <guilabel>アクティブなコントローラー</guilabel> の枠内では <guimenuitem>Main&nbsp;Keyboard</guimenuitem> をダブルクリックすること。

en: In the column <guibutton>Event</guibutton>, click <guibutton>Cursor Up</guibutton> for the first key, and <guibutton>Cursor Down</guibutton> for the second key.
ja: <guilabel>イベント</guilabel> の列から第 1 のキーとして <guimenuitem>Cursor&nbsp;Up</guimenuitem> を、 第 2 のキーとして <guimenuitem>Cursor&nbsp;Down</guimenuitem> を選ぶこと。

en: Then, use the two keys (Up arrow and Down arrow) and the result is the same as you got with the mouse wheel.
ja: そして、 マウスホイールと同じ結果がふたつのキー ( <keycap>上</keycap> と <keycap>下</keycap> ) の操作で得られること。

en: Creating a brush quickly
ja: ブラシの手早い作成

en: Two methods to create a new brush easily:
ja: ブラシを簡単に作る方法を 2 通りご紹介します。

en: First, the <quote>superfast</quote> method. You have an image area you want make a brush from it, to be used with a tool like pencil, airbrush... Select it with the rectangular (or elliptical) select tool, then do a <guibutton>Copy</guibutton> of this selection and immediately you can see this copy in the first position of the Brush Dialog, and its name is <quote>Clipboard</quote>. It is immediately usable.
ja: 最初は<quote>超高速</quote>技です。 画像の一部を、 鉛筆やエアブラシなどのツールで使うブラシに取り込むのです。 まずは画像を開いてください。 そうしたらその部分を矩形選択 (または楕円選択) ツールで選択範囲にして、 <menuchoice><shortcut><keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>C</keycap></keycombo></shortcut><guimenu>編集</guimenu><guimenuitem>コピー</guimenuitem></menuchoice> でその選択範囲を写し取ればたちまちブラシダイアログの最初の位置にその見本が現れます。 この位置は<quote>クリップボード</quote>という名前で呼ばれていて、 すぐに使えます。

en: Selection becomes a brush after copying
ja: 選択範囲が取り込まれてブラシになる

en: The second method is more elaborate.
ja: ふたつめの方法は最初のよりも手が込んでいます。

en: Do <menuchoice><guimenu>File</guimenu><guimenuitem>New</guimenuitem></menuchoice> with, for example, a width and a length of 35 pixels and in the advanced options a <guilabel>Color Space</guilabel> in <guilabel>Gray Level</guilabel> and <guilabel>Fill with: white</guilabel>.
ja: <menuchoice><guimenu>ファイル</guimenu><guimenuitem>新しい画像...</guimenuitem></menuchoice> と進み、 <guilabel>色空間</guilabel> が <guimenuitem>グレースケール</guimenuitem> で、 <guilabel>塗りつぶし色</guilabel> が <guimenuitem>白</guimenuitem> い新規画像を、 たとえば幅と高さともに 35 ピクセルの大きさで作成します。

en: Zoom on this new image to enlarge it and draw on it with a black pencil.
ja: この新しい画像を拡大ズーム表示して、 <quote>鉛筆で描画</quote>ツールを使って黒で何か絵を描きます。

en: In the Brushes dialog window, click on the button <guilabel>Refresh brushes</guilabel><guiicon><inlinegraphic fileref="images/dialogs/stock-reload-16.png"/></guiicon>.
ja: ブラシダイアログウィンドウの <guiicon><inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="images/dialogs/stock-reload-16.png"/></imageobject><textobject><phrase>「ブラシの更新」</phrase></textobject></inlinemediaobject></guiicon> アイコンをクリックします。

en: And your marvellous brush appears right in the middle of the other brushes. You can use it immediately, without starting GIMP again.
ja: そのあとは貴方の手になる鳥肌が立ちそうなブラシが、 ちゃんと他のブラシと一緒に並んで表示されます。 今直ぐにこのブラシは使えます。 <acronym>GIMP</acronym> を起動しなおす必要はありません。

en: Steps to create a brush
ja: ブラシの作成手順

en: Draw image, save as brush
ja: 絵を描いたら ブラシとして保存

en: Refresh brushes
ja: ブラシの更新

en: Use the brush
ja: ブラシを使う

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/straightline1.png'; md5=f55de3d8bd9271198a5c97d8f5667bca
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/straightline2.png'; md5=d16513799d6cfe0a53eb1d361bdc51de
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/straightline3.png'; md5=74cdc5107704abdf95edce13e83fb0af
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/straightline4.png'; md5=b1ebe0b7121ad37ea477f27b88cfcf1b
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/basicshape1.png'; md5=eb353efb94c6a9af6f4deb48e541fa47
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/basicshape2.png'; md5=4d938c41bc323718adedc209f5c6649c
ja: common

en: Drawing Simple Objects
ja: 単純なものの描画

en: Line
ja: 直線

en: Drawing a straight line
ja: 直線を引く

en: Tutorials
ja: 演習

en: Rectangle
ja: 矩形

en: Drawing a rectangle
ja: 矩形を描く

en: In this section, you will learn how to create simple objects in <acronym>GIMP</acronym>. It's pretty easy once you figure out how to do it. <acronym>GIMP</acronym> provides a huge set of <link linkend="gimp-tools">Tools</link> and Shortcuts which most new users get lost in.
ja: この節では <acronym>GIMP</acronym> で極く単純なものを描く方法を習得できます。 一旦方法がわかればあとは簡単です。 <acronym>GIMP</acronym> には初心者ならほとんどが迷ってしまうほどの膨大な数の <link linkend="gimp-toolbox-introduction">ツール</link> とショートカットがあります。

en: Drawing a Straight Line
ja: 直線の引き方

en: Let's begin by painting a straight line. The easiest way to create a straight line is by using your favorite <link linkend="gimp-tools-brush">brush tool</link>, the mouse and the keyboard.
ja: 直線を引くところから始めましょう。 直線を引く最も簡単な方法は、 お好きな <link linkend="gimp-tools-brush">ブラシツール</link> とマウスとキーボードを使って行います。

en: A new image
ja: 白紙の画像

en: The dialog shows a new image, filled with a white background.
ja: このダイアログは背景を白く塗りつぶした新しい画像を示している。

en: Create a <link linkend="gimp-file-new">new image</link>. Select your favorite <link linkend="gimp-tools-brush">brush tool</link> or use the <link linkend="gimp-tool-pencil">pencil</link>, if in doubt. Select a <link linkend="gimp-toolbox-color-area">foreground color</link>, but be sure that the foreground and background colors are different.
ja: <link linkend="gimp-file-new">新しい画像</link> を用意します。 <link linkend="gimp-tools-brush">ブラシツール</link> からお好きなものを、 迷われた方は  <link linkend="gimp-tool-pencil">鉛筆</link> を選びます。 次に <link linkend="gimp-toolbox-color-area">描画色</link> を選びます。 ただし背景色と描画色が同じにならないように気をつけてください。

en: The start of the straight line
ja: 直線の始点

en: The dialog shows a new image, with the first dot which indicates the start of the straight line. The dot has a black foreground color.
ja: このダイアログには直線の始点を示す点が現れている。 この点は描画色にしてあった黒で描かれている。

en: Create a starting point by clicking on the <link linkend="imagewindow-display">image display</link> area with the left mouse button. Your canvas should look similar to <xref linkend="gimp-using-straightline1"/>.
ja: <link linkend="imagewindow-display">画像表示</link> の領域内で、 <mousebutton>第1ボタン</mousebutton> でクリックして始点を作ります。 まだその画像は <xref linkend="gimp-using-straightline1"/> と見た目に違いがあまりありません。

en: The helpline
ja: 補助線

en: The screenshot shows the helpline, which indicates how the finished line will look.
ja: このスクリーンショットでは描かれる直線を予見できる補助線が示されている。

en: Now, hold down the <keycap>Shift</keycap> button on your keyboard and move the mouse away from the starting point you created. You'll see a thin line indicating how the line will look.
ja: それでは <keycap>Shift</keycap> キーを押しながら引きたい直線の方向へマウスカーソルを移動してみましょう。 どんな直線が引かれるかを示す細い線が見えてくるはずです。

en: The line after the second click
ja: 次のクリックで現れた直線

en: The line created appears in the image window after drawing the second point (or end point), while the <keycap>Shift</keycap> key is still pressed.
ja: <keycap>Shift</keycap> キーを押したままで第 2 の点 (終点) をクリックした途端に画像上に直線が描かれた。

en: If you're satisfied with the direction and length of the line, click the left mouse button again to finish the line. The <acronym>GIMP</acronym> displays a straight line now. If the line doesn't appear, check the foreground and background colors and be sure that you kept the <keycap>Shift</keycap> key pressed while painting. You can keep creating lines by continuing to hold the <keycap>Shift</keycap> key and creating additional end points.
ja: 補助線が望み通りの方向と長さになったら <mousebutton>第1ボタン</mousebutton> でもう一度クリックして直線を確定します。 早速 <acronym>GIMP</acronym> は画像に直線を描きます。 もしも直線が現れなかった場合は描画色と背景色を見直し、 描画のときに <keycap>Shift</keycap> キーを押していたかどうかご確認ください。 さらに <keycap>Shift</keycap> キーを押しながら次の終点をクリックすれば繋がった直線を引けます。

en: Creating a Basic Shape
ja: 基本図形を描画

en: Try out e.g. <xref linkend="bibliography-online-inkscape"/> for this purpose.
ja: そういった用途のために <xref linkend="bibliography-online-inkscape"/> などがありますのでお試しください。

en: <acronym>GIMP</acronym> is not designed to be used for drawing.<placeholder-1/> However, you may create shapes by either painting them using the technique described in <xref linkend="gimp-using-line"/> or by using the selection tools. Of course, there are various other ways to paint a shape, but we'll stick to the easiest ones here. So, create a <link linkend="gimp-file-new">new image</link> and check that the <link linkend="gimp-toolbox-color-area">foreground and background colors</link> are different.
ja: <acronym>GIMP</acronym> は図形描画用には設計されていません。<placeholder-1/> しかし <xref linkend="gimp-using-line"/> に書かれた技法や選択範囲を使えば図形が描けます。 もちろんこれ以外にも図形を描く方法はありますが、 ここでは簡単な技にだけ的を絞ります。 それではまず <link linkend="gimp-file-new">新しい画像</link> を作成してから、 <link linkend="gimp-toolbox-color-area">描画色と背景色</link> が違う色になるようにしてください。

en: Creating a rectangular selection
ja: 矩形の選択範囲を作成

en: The screenshot shows how a rectangular selection is created. Press and hold the left mouse button while you move the mouse in the direction of the red arrow.
ja: このスクリーンショットは矩形選択の作り方を示している。 マウスの <mousebutton>第1ボタン</mousebutton> を押しながら赤の矢印のように移動する。

en: Basic shapes like rectangles or ellipses, can be created using the <link linkend="gimp-tools-selection">selection tools</link>. This tutorial uses a rectangular selection as an example. So, choose the <link linkend="gimp-tool-rect-select">rectangular selection tool</link> and create a new selection: press and hold the left mouse button while you move the mouse to another position in the image (illustrated in figure <xref linkend="gimp-using-basicshape1"/>). The selection is created when you release the mouse button. For more information about key modifiers see <link linkend="gimp-tools-selection">selection tools</link>.
ja: 矩形 (長方形) や楕円形などの基本図形は <link linkend="gimp-tools-selection">選択ツール</link> を使うと作れます。 この演習では例題で矩形を描きます。 では早速、 <link linkend="gimp-tool-rect-select">矩形選択ツール</link> を呼びだして新たに選択範囲を作成しましょう。 マウスの <mousebutton>第1ボタン</mousebutton> を押しながら、 画像上の他の場所に移動します ( <xref linkend="gimp-using-basicshape1"/> で図示した)。 マウスボタンを放すと選択範囲が作成されます。 詳しいキー修飾の解説が <link linkend="gimp-tools-selection">選択ツール</link> にあります。

en: Rectangular selection filled with foreground color
ja: 描画色で塗りつぶされた矩形の選択範囲

en: The screenshot shows a rectangular selection filled with the foreground color.
ja: このスクリーンショットは矩形の選択範囲が描画色で塗りつぶされた様子を表しています。

en: After creating the selection, you can either create a filled or an outlined shape with the foreground color of your choice. If you go for the first option, choose a <link linkend="gimp-toolbox-color-area">foreground color</link> and fill the selection with the <link linkend="gimp-tool-bucket-fill">bucket fill tool</link>. If you choose the latter option, create an outline by using the<link linkend="gimp-selection-stroke">Stroke selection</link> menu item from the <guimenu>Edit</guimenu> menu. If you're satisfied with the result, <link linkend="gimp-selection-none">remove the selection</link>.
ja: 選択範囲ができあがったら、 描画色に指定した色で範囲内を塗りつぶしたり輪郭線をなぞったりできます。 どちらもまず <link linkend="gimp-toolbox-color-area">描画色</link> を選んでから、 前者なら <link linkend="gimp-tool-bucket-fill">塗りつぶしツール</link> を呼びだして範囲内を塗りつぶします。 後者なら <guimenu>編集</guimenu> メニューにある <link linkend="gimp-selection-stroke">選択範囲の境界線を描画</link> を呼びだして輪郭線を描きます。 望み通りの結果が得られたら <link linkend="gimp-selection-none">選択を解除</link> しましょう。

en: Shortcuts
ja: ショートカット

en: Customize
ja: 誂物

en: Many functions which are accessible via the image menu have a default keyboard shortcut. You may want to create a new shortcut for a command that you use a lot and doesn't have one or, more rarely, edit an existing shortcut. There are two methods for doing this.
ja: メニューを通じて呼び出せる数多くの機能に初期段階からキーボードショートカットが付いています。 能く使うのにまだ付いていないコマンドに新たにショートカットを付けたり、 稀ですが既にあるショートカットを編集してみたいと思ったことはありませんか。 これには 2 通りの手続きがあります。

en: Using dynamic keyboard shortcuts
ja: 動的キーボードショートカットを使用する

en: First, you have to activate this capability by checking the <guilabel>Use dynamic keyboard shortcuts</guilabel> option in the <guilabel>Interface</guilabel> item of the <link linkend="gimp-prefs-interface">Preferences</link> menu. This option is usually not checked, to prevent accidental key presses from creating an unwanted shortcut.
ja: 第 1 の方法は、 <link linkend="gimp-prefs-interface">設定</link> ダイアログを呼びだし、 <quote>ユーザーインターフェース</quote>のページを開いて <guilabel>動的キーボードショートカットを使用する</guilabel> のオプションを有効にしてください。 このオプションは通常はチェックが入っていません。 不意にキーを押してしまい意図しないショートカットが作成されるのを防ぐためです。

en: While you're doing that, also check the <guilabel>Save keyboard shortcuts on exit</guilabel> option so that your shortcut will be saved.
ja: このときさらに、 作成したショートカットが保存されるようにするため <guilabel>終了時にキーボードショートカットを保存する</guilabel> オプションにもチェックを入れます。

en: To create a keyboard shortcut, simply place the mouse pointer on a command in the menu: it will then be highlighted. Be careful that the mouse pointer doesn't move and type a sequence of three keys, keeping the keys pressed. You will see this sequence appear on the right of the command.
ja: キーボードショートカットを付けるには、 まずメニュー上でお目当てのコマンドにマウスポインターをかざしてください。 するとその行が強調表示されます。 マウスポインターが動かないように注意しながら関連づけたいキー、 もしくは修飾キーとの組み合わせを押したまま<footnote><para>原文では<quote>一連の 3 つのキーを押したまま</quote>です。</para></footnote>待ってみましょう。 メニュー上のコマンドの右側にやがてそのキー表記が現れ出たら成功です。

en: It is best to use the <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap><keycap>Key</keycap></keycombo> sequence for your custom shortcuts.
ja: 自前で誂えるショートカットには <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap><keycap>何かキー</keycap></keycombo> の組み合わせが最良です。

en: How to Set Your Tile Cache
ja: タイルキャッシュの設定方法

en: Tile cache
ja: タイルキャッシュ

en: During the data processing and manipulation of pictures, GIMP becomes in the need of much main memory. The more is available the better is. <acronym>GIMP</acronym> uses the operating system memory available resources as effectively as possible, striving to maintain the work on the pictures fast and comfortable for the user. That Data memory, during the treatment, is organized in buffered blocks of graphic data, which could exist in two different forms of data memory: in the slow not removable disk or in the fast main RAM memory. GIMP uses preferably the RAM, and when it runs short of this memory, it uses the hard disk for the remaining data. These chunks of graphic data are commonly referred to as "tiles" and the entire system is called "tile cache".
ja: データの処理や絵の操作をすすめるにつれ、 <acronym>GIMP</acronym> はより多くのメモリーが必要になってゆきます。 多く使えるに越したことはありません。 <acronym>GIMP</acronym> はオペレーティングシステムが利用を許したメモリー資源を可能な限り効果的に使いつつ、 使う人にとっての快適さと画像処理の速さを維持するよう努めています。 処理される内部データはその間、 記憶装置上でブロック状の画像データに分割管理されます。 これらの置かれる場所は遅い固定記憶装置や速い主 <acronym>RAM</acronym> のいずれかもしくは両方の 2 つの異なるデータ記憶形態です。 <acronym>GIMP</acronym> は <acronym>RAM</acronym> を好んで使おうとしますが、 そのメモリー容量が足りなくなると残りのデータはハードディスク上に置かれます。 こういった画像データの固まりを参照するとき通常はこれらを<quote>タイル</quote>と呼び、 その全体的な機構のことを<quote>タイルキャッシュ</quote>といいます。

en: A low value for tile cache means that GIMP sends data to the disk very quickly, not making real use of the available RAM, and making the disks work for no real reason. Too high a value for tile cache, and other applications start to have less system resources, forcing them to use swap space, which also makes the disks work too hard; some of them may even terminate or start to malfunction due lack of RAM.
ja: タイルキャッシュ値を低くすると <acronym>GIMP</acronym> は、 <acronym>RAM</acronym> に空きがあっても全く使おうとせず、 データをいきなりディスクに送るので、 さして意味もなくディスクをはたらかせてしまいます。 タイルキャッシュ値が高すぎると、 他のアプリケーションが使う分のシステムの資源が欠乏してスワップ現象が起きだし、 やはりディスクばかりに負担をかける結果になります。 しかもこういうときは <acronym>RAM</acronym> が不足しているので不意に終了するものや異常をきたしはじめるものさえ出てくるかもしれません。

en: How do you choose a number for the Tile Cache size? Here are some tips to help you decide what value to use, as well as a few tricks:
ja: それではタイルキャッシュの大きさはどの位が適当でしょうか。 ちょうど良い値を見付けるためのコツやちょっとした技をここに紹介します。

en: The easiest method is to just forget about this and hope the default works. This was a usable method when computers had little RAM, and most people just tried to make small images with GIMP while running one or two other applications at the same time. If you want something easy and only use GIMP to make screenshots and logos, this is probably the best solution.
ja: 一番楽なやり方は何も気にしないで、 既定値でうまくいくと信じることです。 コンピューターに搭載されている <acronym>RAM</acronym> がたとえ少なかったとしても、 <acronym>GIMP</acronym> で扱う画像が小さくて、 同時に稼動している他のアプリケーションが 1 つか 2 つぐらいだったらそれでも大丈夫でしょう。 難しいことが嫌いな方にとっては、 <acronym>GIMP</acronym> の主な用途がスクリーンショットを撮ったりロゴを作成したりするだけならば、 これが最良の処方だといえそうです。

en: If you have a modern computer with plenty of memory–say, 512 MB or more–setting the Tile Cache to half of your RAM will probably give good performance for GIMP in most situations without depriving other applications. Probably even 3/4 of your RAM would be fine.
ja: メモリーをふんだんに搭載 (512 メガバイト以上) した最新のコンピューターなら、 タイルキャッシュの設定量がその <acronym>RAM</acronym> 量の半分あれば、 他のアプリケーションと奪い合いにならない限り <acronym>GIMP</acronym> の処理状況はおそらく良好です。 <acronym>RAM</acronym> 量の 4 分の 3 ぐらいにしておけばほぼ大丈夫でしょう。

en: Ask someone to do it for you, which in the case of a computer serving multiple users at the same time can be a good idea: that way the administrator and other users do not get mad at you for abusing the machine, nor do you get a badly underperforming GIMP. If it is your machine and only serves a single user at a given time, this could mean money, or drinks, as price for the service.
ja: お使いのコンピューターが大勢で共有されているものならば、 管理者か誰かに設定を頼むのが良策です。 ただし <acronym>GIMP</acronym> なんか走らせるから計算機が台無しになるんだと言って怒る人や、 かえって <acronym>GIMP</acronym> の処理状況を悪化させるような人物は避けましょう。 お使いのコンピューターがあなたご自身の所有でしかも一度に一人だけで使えるもの (パソコン) だったら、 謝礼にお金か飲み物を用意しましょうか。

en: Start changing the value a bit each time and check that it goes faster and faster with each increase, but the system does not complain about lack of memory. Be forewarned that sometimes lack of memory shows up suddenly with some applications being killed to make space for the others.
ja: 一定の間をとりながら少しずつその値を上昇させてゆくのなら、 システムがメモリー不足を訴えることもなくそのつど加速が見込めます。 ただしときには突然にメモリー不足が顕在化し、 一部のアプリケーションを資源確保のため強制終了するはめになるおそれがあります。

en: Do some simple math and calculate a viable value. Maybe you will have to tune it later, but maybe you have to tune it anyway with the other previous methods. At least you know what is happening and can get the best from your computer.
ja: 簡単な計算で済みますから実用的な値を弾き出しましょう。 遅かれ早かれ調整しなければならないことですし、 上に挙げた方法によることになるでしょう。 さあこれでタイルキャッシュの設定の違いでどんな結果がでるか判りましたし、 お使いのコンピューターから最大限の処理能力が引き出せるようになりました。

en: Let's suppose you prefer the last option, and want to get a good value to start with. First, you need to get some data about your computer. This data is the amount of RAM installed in your system, the operating system's swap space available, and a general idea about the speed of the disks that store the operating system's swap and the directory used for GIMP's swap. You do not need to do disk tests, nor check the RPM of the disks, the thing is to see which one seems clearly faster or slower, or whether all are similar. You can change GIMP's swap directory in the Folders page of the Preferences dialog.
ja: 最後の提案にあったちょうど良い値が気になると思います。 これを得るには、 まずはじめにお使いのコンピューターについていくつかのデータを用意せねばなりません。 システムに搭載されている <acronym>RAM</acronym> の容量、 オペレーティングシステムのスワップスペースの利用可能な容量を調べることはもちろん、 さらにはオペレーティングシステムのスワップスペースがあるディスクや <acronym>GIMP</acronym> のスワップスペースがあるディスクの読み書き速度についてもおおよその目安をつけてください。 ディスクの検査をするとか回転速度 (<acronym>RPM</acronym>) を確かめるという意味ではありません。 複数台あるときにどちらかが明らかに速かったりもしくはほとんど同じだったりするので、 そういったことを知っておけば十分です。 <acronym>GIMP</acronym> のスワップ用フォルダーを置くディレクトリーについては、  <link linkend="gimp-prefs-folders">設定</link> ダイアログの<quote>フォルダー</quote>のページの <guilabel>スワップ用フォルダー</guilabel> で変更できます。

en: The next thing to do is to see how much resources you require for other apps you want to run at the same time than GIMP. So start all your tools and do some work with them, except GIMP of course, and check the usage. You can use applications like free or top, depending in what OS and what environment you use. The numbers you want is the memory left, including file cache. Modern Unix keeps a very small area free, in order to be able to keep large file and buffer caches. Linux's <emphasis>free</emphasis> command does the maths for you: check the column that says <quote>free</quote>, and the line <quote>-/+ buffers/cache</quote>. Note down also the free swap.
ja: つぎに、 <acronym>GIMP</acronym> と同時に稼動させたい他のアプリケーションが使う資源量を見積らなくてはなりません。 この測定ではそのとき使いたい <acronym>GIMP</acronym> 以外のアプリケーションを全部起動して使用量を調べます。 測定に使うアプリケーションはお使いの <acronym>OS</acronym> などの使用環境によって異なりますが、 たとえば <command>top</command> や <command>free</command> コマンドが利用できます。 見てほしいのは残りメモリー容量と、 ファイルキャッシュ残量です。 最近の UNIX 系システムなら未使用メモリーをできるだけ小さくして大きなファイルやバッファーキャッシュを保持しようとしているはずです。 <productname>Linux</productname> の <command>free</command> コマンドの出力では、 <computeroutput>free</computeroutput> と書かれた列の <computeroutput>-/+ buffers/cache</computeroutput> と書かれた行を見てください。 スワップ残量も読み取りましょう。

en: Now time for decisions and a bit of simple math. Basically the concept is to decide if you want to base all Tile Cache in RAM, or RAM plus operating system swap:
ja: あとはいよいよ決断ですがちょっとだけ簡単な計算が必要です。 決断で肝心な点は、 すべてのタイルキャッシュを <acronym>RAM</acronym> にたよるか、 <acronym>RAM</acronym> だけでなく一部をオペレーティングシステムのスワップ領域にも依存するのかどうかということで、 これで考え方も変わります。

en: Do you change applications a lot? Or keep working in GIMP for a long time? If you spend a lot of time in GIMP, you can consider free RAM plus free swap as available; if not, you need to go to the following steps. (If you're feeling unsure about it, check the following steps.) If you are sure you switch apps every few minutes, only count the free RAM and just go to the final decision; no more things to check.
ja: <acronym>GIMP</acronym> と他のアプリケーションと頻繁に切り替えながら作業されていますか？ それともずっと長時間専ら <acronym>GIMP</acronym> だけで作業されているのでしょうか？ <acronym>GIMP</acronym> と長く過ごす方は <acronym>RAM</acronym> とスワップの両方に空き容量があるか確かめてください。 ほとんど残っていない場合は 2. に進みましょう。 (よくわからない方も 2. に進みましょう。) 一方、 細切れにアプリケーションを切り替えながら使う方は <acronym>RAM</acronym> の空き容量だけを読み取ってから 4. に進んでください。 他の値を調べる必要はありません。

en: Does the operating system swap live in the same physical disk as GIMP swap? If so, add RAM and swap. Otherwise go to the next step.
ja: オペレーティングシステムのスワップ領域が置かれているのと同じディスク内に <acronym>GIMP</acronym> のスワップ用フォルダーを置いていますか？ 同じであれば <acronym>RAM</acronym> とシステムのスワップを増やすとよいでしょう。 ディスクが別の方は 3. に進んでください。

en: Is the disk that holds the OS swap faster or the same speed as the disk that holds the GIMP swap? If slower, take only the free RAM; if faster or similar, add free RAM and swap.
ja: <acronym>OS</acronym> のスワップ領域があるディスクの速さは <acronym>GIMP</acronym> のスワップ用フォルダーがあるディスクと同等もしくはそれ以上でしょうか？ 逆に遅いものであるなら <acronym>RAM</acronym> の空き容量だけが問題です。 同等もしくはそれ以上の速いディスクだったら、 そのシステム用スワップと <acronym>RAM</acronym> の空き容量の両方を増やすとよいでしょう。

en: You now have a number, be it just the free RAM or the free RAM plus the free OS swap. Reduce it a bit, to be on the safe side, and that is the Tile Cache you could use as a good start.
ja: <acronym>RAM</acronym> の空き容量だけ、 もしくは <acronym>RAM</acronym> の空き容量と <acronym>OS</acronym> のスワップの残量の和の数値が判りましたでしょうか。 この値を、 万全を期すため少し小さくしてからタイルキャッシュの設定値にしてみるのが良策でしょう。

en: As you can see, all is about checking the free resources, and decide if the OS swap is worth using or will cause more problems than help.
ja: もうお觧りになったと思いますが、 すべては記憶資源の残量の確認と、 いかに <acronym>OS</acronym> のスワップを有効活用するかにかかっており、 さもなくば手をつけられないほどの問題を抱えるおそれがあります。

en: There are some reasons you want to adjust this value, though. The basic one is changes in your computer usage pattern, or changing hardware. That could mean your assumptions about how you use your computer, or the speed of it, are no longer valid. That would require a reevaluation of the previous steps, which can drive you to a similar value or a completely new value.
ja: もちろんタイルキャッシュの設定には他のきっかけもあります。 まず基本的なところではコンピューターの使用状況が変化するとか、 ハードウェア自体を変更したという場合です。 そういうときには[今までの]コンピューターの使い方や処理速度についての勘はもはやあてになりません。 やはり先に述べた決断への過程を通して適当な値を見極める必要があります。 その値は以前のものとほとんど変わらないかも知れませんし、 全然違う値が出てくるかもしれません。

en: Another reason to change the value is because it seems that GIMP runs too slowly, while changing to other applications is fast: this means that GIMP could use more memory without impairing the other applications. On the other hand, if you get complaints from other applications about not having enough memory, then it may benefit you to not let GIMP hog so much of it.
ja: タイルキャッシュの値を変えるもうひとつの理由はどうも <acronym>GIMP</acronym> の動きが鈍くて他のアプリケーションと比べると遅いように感じられる場合です。 考えられるのは他のアプリケーションの邪魔をするほどではなくとももう少し多く <acronym>GIMP</acronym> にメモリーを与えてもよいかもしれないということです。 逆に他のアプリケーションがメモリー不足を訴える場合には、 あまり <acronym>GIMP</acronym> が食べ過ぎないよう調節するといいかもしれません。

en: If you decided to use only RAM and GIMP runs slowly, you could try increasing the value a bit, but never to use also all the free swap. If the case is the contrary, using both RAM and swap, and you have problems about lack of resources, then you should decrease the amount of RAM available to GIMP.
ja: <acronym>RAM</acronym> だけ使うと判断していて <acronym>GIMP</acronym> の動作が遅い場合は、 設定値を少しだけ増やしてみましょう。 ただしスワップの残りも全部使ってしまわないようにしてください。 その逆の場合、 つまり <acronym>RAM</acronym> とシステムスワップの両方を使っていて記憶資源不足が問題になっているときは、 <acronym>GIMP</acronym> が使える <acronym>RAM</acronym> の分量を減らしたほうがよいでしょう。

en: Another trick is to put the Swap Dir on a very fast disk, or on a different disk than the one where most of your files reside. Spreading the operating system swap file over multiple disks is also a good way to speed things up, in general. And of course, you might have to buy more RAM or stop using lots of programs at the same time: you can not expect to edit a poster on a computer with 16MB and be fast.
ja: このほかには手持ちの一番速いディスクや、 普段使っているファイルを収めるディスクとは別のディスクにスワップ用フォルダーを置く技があります。 通常はオペレーティングシステムが管理するスワップ領域を複数のディスクに分散して置くのも良策といえます。 言わずもがなではありますが <acronym>RAM</acronym> をもっと容量の大きなものに買い替えるか増設する手がありますし、 同時にあまりたくさんのプログラムを走らせ過ぎないようにするのも方法です。 そもそも[搭載メモリー] 16<acronym>MB</acronym> のコンピューターでポスター大の画像を編集できるわけがありませんし、 きびきびとした操作は無理というものです。

en: You can also check what memory requirements your images have. The larger the images, and the number of undoes, the more resources you need. This is another way to choose a number, but it is only good if you always work with the same kind of images, and thus the real requirements do not vary. It is also helpful to know if you will require more RAM and/or disk space.
ja: 画像を開いたらそれが消費するメモリー量も見てみてはどうでしょうか。 画像は大きいものほど、 また操作履歴が長くなればなるほど、 資源の消費量も増えていきます。 ここで得られる数値を参考にするのもひとつの方法ではあります。 ただし扱う画像の大きさがほとんど同じで、 消費される実際のメモリー量も変化しないことが条件です。 そのほかこの消費量を参考にすれば必要な <acronym>RAM</acronym> 容量やディスク容量の目安にもなるでしょう。

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/select-move-1.png'; md5=59f92c5d042d8a9a664edc3d2f15f974
ja: common

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en: @@image: 'images/using/select-move-2.png'; md5=8128e7f4c88a2b28c75c85cffff221ba
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/select-move-3.png'; md5=8e2856e4acb1cdf711f696040a45b008
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/rect+lasso-ex.png'; md5=10d41167eeb361f36cac967e39a9d443
ja: common

en: Creating and Using Selections
ja: 選択範囲の作成と利用

en: Selections
ja: 選択範囲

en: Using
ja: 利用法

en: Moving a Selection
ja: 選択範囲の移動

en: Selection
ja: 選択範囲

en: Move selection
ja: 移動

en: Rectangular and elliptical selections have two modes. The default mode has handles on the selection. If you click the selection or press the <keycap>Enter</keycap> key,the handles disappear leaving only the dotted outline (marching ants). The other selection tools have different behaviour.
ja: 矩形選択や楕円選択の見えかたは 2 つのモードがあります。 初期設定では選択範囲に取っ手 (ハンドル) がつきますが、 選択範囲内をクリックするか <keycap>Enter</keycap> キーを押すと取っ手が消えて点線の輪郭 (点滅破線) だけの表示になります。 この他の選択ツールはこのようなふるまいをしません。

en: Moving rectangular and elliptical selections
ja: 矩形選択と楕円選択の移動

en: If you click-and drag a selection with handles, you move the selection outline, and you don't move the contents of rectangular or elliptic selections.
ja: 選択範囲の取っ手をクリックしてドラッグすると、 選択範囲の境界線は移動しますが、 選択された矩形や楕円の内側の画像は移動しません。

en: Select the <link linkend="gimp-tool-move">Move </link> tool and set the options to move the selection; the tool supports moving the selection, path, or layer.
ja: <link linkend="gimp-tool-move">移動</link> ツールは移動対象を選択範囲にして使います。 このツールでは選択範囲、 パス、 レイヤーの移動ができます。

en: Moving selection outline
ja: 選択範囲の輪郭を移動

en: Most systems support moving the selection using the arrow keys. The precise behavior is system dependent. If the arrow keys do not cause the selection to move, try hovering the mouse cursor over the selection first. Press and hold the <keycap>Alt</keycap> (or <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo>, <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo>, or <keycap>Alt</keycap>). One combination may move the selection by one pixel, and another by 25 pixels each step. Hover the mouse cursor over a side or corner handle, and the arrow keys and combinations can change the size of the selection.
ja: 大概のシステムでは <keycap>上</keycap> <keycap>下</keycap> <keycap>左</keycap> <keycap>右</keycap> 矢印キーを使って選択範囲が移動できます。 ただし細かいところでシステムごとにその動作や使い方が違います。 矢印キーを操作しても選択範囲が移動しないときはまず選択範囲上にマウスカーソルを置いてください。 ここで <keycap>Alt</keycap> キーを押したままにします。 (システムによってはこれが <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> か <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> のような組み合わせだったりします。) そのどれかと <keycap>上</keycap> <keycap>下</keycap> <keycap>左</keycap> <keycap>右</keycap> 矢印キーを組み合わせた操作で選択範囲が 1 ピクセルずつ移動でき、 どれか他の組み合わせで 25 ピクセルずつの移動ができます。 選択範囲の辺や角の取っ手にマウスカーソルを置いてこのような操作をすると選択範囲の大きさが変更できます。

en: If you click-and-drag the selection without handles, you create a new selection! To move the selection contents, you have to
ja: 取っ手のない選択をドラッグして放った場合には、 新たな選択ができてしまいます。選択範囲の内容の移動のしかたは、 つぎの 2 通りがあります。

en: hold down <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> keys and click-and-drag the selection. This makes the original place empty. A floating selection is created. The required key commands may differ on your system, look in the status bar to see if another combination is specified; for example, <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo>.
ja: <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> を押したまま、 選択範囲をクリックしてドラッグします。 もとの位置の画像は空白になります。 フローティング選択範囲が作られます。 このショートカットキーはお使いのシステムによっては別の組み合わせの場合があります。 ステータスバーをご覧になり、 たとえば <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> のような他の組み合わせがないか確かめてみましょう。

en: Moving a selection and its content, emptying the original place
ja: 選択範囲とその内容の移動、 もとの位置に空白

en: hold down <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> keys and click-and-drag the selection to move without emptying the original place. A floating selection is created.
ja: <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> を押したまま、 選択範囲をクリックしてドラッグすると、 もとの位置は空白になりません。 フローティング選択範囲が作られます。

en: Moving a selection and its content without emptying the original place
ja: もとの位置を空白とせずに、 選択範囲とその内容を移動

en: On some systems, you must push <keycap>Alt</keycap> before <keycap>Shift</keycap> or <keycap>Ctrl</keycap>. On these systems, pressing <keycap>Shift</keycap> or <keycap>Ctrl</keycap> first, causes GIMP to enter a mode that adds or subtract from the current selection &mdash; after that, the <keycap>Alt</keycap> key is ineffective!
ja: システムに拠っては <keycap>Shift</keycap> キーや <keycap>Ctrl</keycap> キーを押す前に <keycap>Alt</keycap> を押さなくてはなりません。 これは <keycap>Shift</keycap> や <keycap>Ctrl</keycap> を先に押すと、 システムが <acronym>GIMP</acronym> の態勢を既存の選択範囲に選択範囲を追加もしくはそこから除外するモードに切り替えてしまうため、 後から押された <keycap>Alt</keycap> が無視されてしまうからです。

en: Moving the other selections
ja: その他のツールでの選択範囲の移動

en: The other selections (Lasso, Magic wand, By Color) have no handle. Click-and dragging them doesn't move them. To move their contents, as with rectangular and elliptical selections, you have to hold down <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> keys or <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> and click-and-drag.
ja: それ以外の選択方法 (自由選択、 ファジー選択、 色域選択) では選択範囲に取っ手がありません。 これらをそのままドラッグして放つことはできません。 これらの選択範囲を矩形や楕円の場合のように移動させるには、 それぞれ <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> か <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>Alt</keycap></keycombo> を押したままクリックしてドラッグします。

en: If you use keyboard arrow keys instead of click-and-drag, you move the outline.
ja: クリックしてドラッグするかわりに <keycap>上</keycap> <keycap>下</keycap> <keycap>左</keycap> <keycap>右</keycap> 矢印キーを使った場合は、 輪郭線のみが移動します。

en: Other method
ja: その他の方法

en: You can also use a more roundabout method to move a selection. Make it floating. Then you can move its content, emptying the origin, by click-and-dragging or keyboard arrow keys. To move without emptying, use copy-paste.
ja: もっと遠回しな方法ならば、 他にも選択範囲を移動できます。 まず <link linkend="gimp-selection-float">フローティング選択範囲</link> にします。 つぎに、 もとの位置を空白にするのならばクリックしてドラッグするか <keycap>上</keycap> <keycap>下</keycap> <keycap>左</keycap> <keycap>右</keycap> 矢印キーで内容を移動、 もとの位置を空白にしないのならば写し取って貼り付けします。

en: Adding or subtracting selections
ja: 選択範囲の加減

en: Add / Subtract selections
ja: 選択範囲の加減

en: Replace is the most used selection mode. In replace mode, a selection replaces any existing selection.
ja: 置換が最もよく使われる選択のモードです。 置換モードでは既存の選択範囲が解消され新たに作った選択範囲で置き換わります。

en: Add mode, causes new selections to be added to any existing selection. Press and hold the <keycap>Shift</keycap> key while making a selection to temporarily enter add mode.
ja: 追加モードは既存の選択範囲に新たに作成した選択範囲を足します。 <keycap>Shift</keycap> キーを押しながら選択範囲を作成するときも一時的な追加モードとなります。

en: Subtract mode, causes new selections to be removed from any existing selection. Press and hold the <keycap>Ctrl</keycap> key while making a selection to temporarily enter subtract mode.
ja: 除去モードは既存の選択範囲から新たに作成した選択範囲を引きます。 <keycap>Ctrl</keycap> キーを押しながら選択範囲を作成するときも一時的な除去モードとなります。

en: Intersect mode, causes areas in both the new and existing selection to become the new selection. Press and hold both the <keycap>Shift</keycap> and <keycap>Ctrl</keycap> key while making a selection to temporarily enter intersect mode.
ja: 交差モードは既存の選択範囲と新たに作成した選択範囲の共通部分だけが残ります。 <keycap>Shift</keycap> キーと <keycap>Ctrl</keycap> キーの両方を押しながら選択範囲を作成するときも一時的な交差モードとなります。

en: Tools have options that you can configure. Each selection tool allows you to set the selection mode. The following selection modes are supported: <placeholder-1/>
ja: ツールには大抵その振る舞いを調節するためのツールオプションが付いています。 選択ツールなら選択のモードが選べます。 次の種類の選択モードがあります。 <placeholder-1/>

en: Enlarging a rectangular selection with the Lasso
ja: 自由選択ツールを使用して矩形選択範囲を拡張

en: The figure shows an existing rectangular selection. Select the Lasso. While pressing the <keycap>Shift</keycap> key, make a free hand selection that includes the existing selection. Release the mouse button and areas are included in the selection.
ja: この図では矩形の選択範囲が既にできています。 自由選択 (なげなわ) ツールを起用します。 <keycap>Shift</keycap> キーを押しながら矩形の選択範囲にかぶるように手書きの選択範囲を描きます。 マウスボタンを放せば、 両方の選択範囲が足し合わされます。

en: To correct selection defects precisely, use the <link linkend="gimp-using-quickmask">Quick Mask</link>.
ja: 選択のはみだしを精密に修正するのなら、 <link linkend="gimp-using-quickmask">クイックマスク</link> を使用しましょう。

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/script-fu-console.png'; md5=329cadfd55a68e60cb6936529869a85e
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/script-fu-screen.png'; md5=67ea87d7bba780963438781008e4ec49
ja: common

en: A Script-Fu Tutorial
ja: Script-Fu 作成演習

en: Tutorial
ja: 演習

en: In this training course, we'll introduce you to the fundamentals of Scheme necessary to use Script-Fu, and then build a handy script that you can add to your toolbox of scripts. The script prompts the user for some text, then creates a new image sized perfectly to the text. We will then enhance the script to allow for a buffer of space around the text. We will conclude with a few suggestions for ways to ramp up your knowledge of Script-Fu.
ja: この訓練過程は Script-Fu を扱う上で必須の Scheme 言語の基礎を身につけ、 例題で便利なスクリプトを書いて道具箱に収めるまでを修めていただきます。 例題のスクリプトはユーザーに語句の入力を促し、 そのテキストの大きさにぴったり合う画像を新たに作成します。 つづいてテキストまわりに余裕をもたせる空隙をつくれるようにスクリプトを改造します。 少しずつ Script-Fu の知識が身につくよう、 ここでとりあげる議題は最小限にとどめることにしました。

en: Getting Acquainted With Scheme
ja: Scheme に精通

en: Let's Start Scheme'ing
ja: Scheme をはじめよう

en: The first thing to learn is that:
ja: 最もはじめに学んでほしいことは、

en: Every statement in Scheme is surrounded by parentheses ().
ja: Scheme 言語ではどんな構文も丸括弧 () でくくられること

en: The second thing you need to know is that:
ja: そのつぎに覚えてほしいことは、

en: The function name/operator is always the first item in the parentheses, and the rest of the items are parameters to the function.
ja: 関数名や演算子は常に括弧内の先頭に置かれ、 つづくパラメーターがその関数や演算子に渡されること

en: However, not everything enclosed in parentheses is a function &mdash; they can also be items in a list &mdash; but we'll get to that later. This notation is referred to as prefix notation, because the function prefixes everything else. If you're familiar with postfix notation, or own a calculator that uses Reverse Polish Notation (such as most HP calculators), you should have no problem adapting to formulating expressions in Scheme.
ja: です。 もちろん括弧でくくられるのは関数だけにとどまりません。 リストと呼ばれる一連の項目の羅列も括弧でくくります。 これについてはあとで触れます。 Scheme は前置記法の規則にしたがい関数が式の最初に来ます。  後置記法に馴染みのある方や <acronym>HP</acronym> 社製のほとんどの種類の電卓のような逆ポーランド記法の電卓をお持ちの方にとっては Scheme で式を書けるようになるのに問題はないはずです。

en: The third thing to understand is that:
ja: 3 つ目にご理解いただきたいことは、

en: Mathematical operators are also considered functions, and thus are listed first when writing mathematical expressions.
ja: 算数で使われている演算子も関数の一種とみなされており、 数式を書くときその最初に置かなくてはならないこと

en: This follows logically from the prefix notation that we just mentioned.
ja: です。 こちらの規則は前置記法の考え方がわかればすんなり理解できると思います。

en: Examples Of Prefix, Infix, And Postfix Notations
ja: 前置記法と中置記法と後置記法のそれぞれの例

en: Here are some quick examples illustrating the differences between <emphasis>prefix</emphasis>, <emphasis>infix</emphasis>, and <emphasis>postfix</emphasis> notations. We'll add a 1 and 23 together:
ja: この例は <emphasis>前置</emphasis>、 <emphasis>中置</emphasis>、 <emphasis>後置</emphasis> のそれぞれの記法の違いをかいつまんで際立たせてみました。 単純な 1 に 23 を足す計算をしています。

en: Prefix notation: <userinput>+ 1 23</userinput> (the way Scheme will want it)
ja: 前置記法では <userinput>+ 1 23</userinput> と書きます。 Scheme言語はこの方式です。

en: Infix notation: <userinput>1 + 23</userinput> (the way we <quote>normally</quote> write it)
ja: 中置記法では <userinput>1 + 23</userinput> と書きます。 <quote>普通</quote>の書きかたです。

en: Postfix notation: <userinput>1 23 +</userinput> (the way many <acronym>HP</acronym> calculators will want it)
ja: 後置記法では <userinput>1 23 +</userinput> と書きます。 多数の <acronym>HP</acronym> 社製電卓がこの方式です。 [1 と 23 とを 足す という日本語文によく馴染む記法です。]

en: Practicing In Scheme
ja: Scheme の練習

en: Now, let's practice what we have just learned. Start up <acronym>GIMP</acronym>, if you have not already done so, and choose <menuchoice><guimenu>Filters</guimenu><guisubmenu>Script-Fu</guisubmenu><guimenuitem>Console</guimenuitem></menuchoice>. This will start up the Script-Fu Console window, which allows us to work interactively in Scheme. In a matter of moments, the Script-Fu Console will appear:
ja: では早速学んだことを練習してみましょう。 まだ <acronym>GIMP</acronym> が動いていなければ立て上げます。 そして画像ウィンドウのメニューから <menuchoice><guimenu>フィルター</guimenu><guisubmenu>Script-Fu</guisubmenu><guimenuitem>Script-Fu コンソール</guimenuitem></menuchoice> と進んでいただくと<quote>Script-Fu&nbsp;コンソール</quote>を開きます。 これは Scheme 言語を対話的に作動させる目的で作られた機能です。 間も無く <link linkend="plug-in-script-fu-console">Script-Fu コンソール</link> が現れます。

en: The Script-Fu Console Window
ja: Script-Fu コンソールのウィンドウ

en: At the bottom of this window is an entry-field ought to be entitled <guilabel>Current Command</guilabel>. Here, we can test out simple Scheme commands interactively. Let's start out easy, and add some numbers:
ja: ウィンドウの下部にある一行記入欄はかつて <guilabel>現在のコマンド</guilabel> とタイトルがついていました。 このコンソールで Scheme の単純なコマンドが対話的に試せます。 まずは気楽に括弧から書きはじめ、 数字を加えてみます。

en: Typing this in and hitting <keycap>Enter</keycap> yields the expected answer of 8 in the center window.
ja: このように記入したら <keycap>Enter</keycap> を押して送ると期待通りの 8 という答えが中央のウィンドウに表示されます。

en: Use Script-Fu Console.
ja: Script-Fu コンソールを使う

en: Now, what if we wanted to add more than one number? The <quote>+</quote> function can take two or more arguments, so this is not a problem:
ja: ではもっとたくさんの数値を合算させたいときはどうすればよいのでしょう。 <quote>+</quote>の機能は 2 つ以上の引数を渡せるのでこれは難しくありません。

en: This also yields the expected answer of 14.
ja: この式も期待通りの答えとなる 14 を返します。

en: So far, so good &mdash; we type in a Scheme statement and it's executed immediately in the Script-Fu Console window. Now for a word of caution&hellip;
ja: ここまではよろしいですか。 Scheme 構文を<quote>Script-Fu コンソール</quote>で実行すれば直ちに答えが返されます。 ではここで注意を申し上げます。

en: Watch Out For Extra Parentheses
ja: 余計な括弧に注意しよう

en: If you're like me, you're used to being able to use extra parentheses whenever you want to &mdash; like when you're typing a complex mathematical equation and you want to separate the parts by parentheses to make it clearer when you read it. In Scheme, you have to be careful and not insert these extra parentheses incorrectly. For example, say we wanted to add 3 to the result of adding 5 and 6 together:
ja: 複雑な数式を書くときも読むときもその構成をはっきりさせる目的で部分ごとに括弧をつけることを私などはよくやりますが、 そういう人はどこでも好きなところに括弧をつけ足す習慣がついています。 ところが Scheme ではそういった余分な括弧を書かないよう気をつけねばなりません。 たとえばもし 5 たす 6 の結果に 3 [や 7] を足そうとしたら普通はこんな風に書くでしょう。

en: Knowing that the + operator can take a list of numbers to add, you might be tempted to convert the above to the following:
ja: 前置記法は<quote>+</quote>記号を数値の羅列の先頭に置くのですから、 書き直せばつぎのようにするのではないでしょうか。

en: However, this is incorrect &mdash; remember, every statement in Scheme starts and ends with parens, so the Scheme interpreter will think that you're trying to call a function named <quote>5</quote> in the second group of parens, rather than summing those numbers before adding them to 3.
ja: でもこれは間違いです。 Scheme の構文はいずれも丸括弧ではじまり丸括弧で終わることを思い出してください。 Scheme のインタープリターは 2 つめの括弧に出会ったときに括弧内の数値を足すのではなく先頭の<quote>5</quote>という関数で始まる式の答えを出して 3 に足そうとします。

en: The correct way to write the above statement would be:
ja: 正しい記法はつぎのようにします。

en: Make Sure You Have The Proper Spacing, Too
ja: 空白も適切に入れるよう気をつけよう

en: If you are familiar with other programming languages, like C/C++, Perl or Java, you know that you don't need white space around mathematical operators to properly form an expression:
ja: C/C++ や Perl や Java のような他のプログラミング言語に慣れ親しんだ人なら演算子の周囲に空白をどう置くか注意しなくても数式は適切に書けると思っているはずです。

en: These are all accepted by C/C++, Perl and Java compilers. However, the same is not true for Scheme. You must have a space after a mathematical operator (or any other function name or operator) in Scheme for it to be correctly interpreted by the Scheme interpreter.
ja: C/C++ と Perl と Java のコンパイラーは上の数式のいずれも受け入れます。 ところが同じ規則が Scheme には通用しません。 Scheme では数式記号や関数名や演算子のあとに空白を置かなければ Scheme インタープリターに正しく解釈してもらえません。

en: Practice a bit with simple mathematical equations in the Script-Fu Console until you're totally comfortable with these initial concepts.
ja: Script-Fu コンソールを使ってもうすこしの間簡単な数式で練習を積み、 以上の基本的な構えにすっかり慣れるようにしてください。

en: Variables And Functions
ja: 変数と関数

en: Now that we know that every Scheme statement is enclosed in parentheses, and that the function name/operator is listed first, we need to know how to create and use variables, and how to create and use functions. We'll start with the variables.
ja: さて今、 どんな Scheme 構文も丸括弧でくくられること、 関数名や演算子はその先頭に置かれることが觧りましたが、 つぎは変数の作り方と使い方や、 関数の作り方と使い方を知っておかなければなりません。 まずは変数から始めましょうか。

en: Declaring Variables
ja: 変数の定義

en: Although there are a couple of different methods for declaring variables, the preferred method is to use the <command>let*</command> construct. If you're familiar with other programming languages, this construct is equivalent to defining a list of local variables and a scope in which they're active. As an example, to declare two variables, a and b, initialized to 1 and 2, respectively, you'd write:
ja: 変数の定義のしかたには 2 通りの方法があるのですが、 <command>let*</command> を使う方が好まれています。 他のプログラミング言語に馴染まれた方には、 この定義文が局所 (ローカル) 変数の定義と有効なスコープを定めるコードと同じだと申しあげておきます。 具体的にはたとえば a と b の 2 変数を定義してそれぞれ 1 と 2 で初期化[し、 合算]するのなら、

en: or, as one line:
ja: のように書きます。 これはつぎのように 1 行でも書けます。

en: You'll have to put all of this on one line if you're using the console window. In general, however, you'll want to adopt a similar practice of indentation to help make your scripts more readable. We'll talk a bit more about this in the section on White Space.
ja: コンソールウィンドウでは 1 行にまとめて記入しなければなりません。 でも普通はスクリプトが見易くなるように字下げを適宜行ないたいですよね。 この節で空白文字についてもう少し掘り下げて説明します。

en: This declares two local variables, a and b, initializes them, then prints the sum of the two variables.
ja: このコードは a と b の 2 つの変数を定義して初期化し、 両局所変数の合算を表示して終わります。

en: What Is A Local Variable?
ja: 局所変数とは何でしょう

en: You'll notice that we wrote the summation <code>(+ a b)</code> within the parens of the <code>let*</code> expression, not after it.
ja: 計算式 <code>(+ a b)</code> を <code>let*</code> 式のあとではなくその内部に置いたことに注目してください。

en: This is because the <code>let*</code> statement defines an area in your script in which the declared variables are usable; if you type the <userinput>(+ a b)</userinput> statement after the <userinput>(let* &hellip;)</userinput> statement, you'll get an error, because the declared variables are only valid within the context of the <code>let*</code> statement; they are what programmers call local variables.
ja: その理由はスクリプト内に書かれた <code>let*</code> 式がそこで定義した変数の利用可能な範囲を決めているためです。 もし <userinput>(+ a b)</userinput> 式を <userinput>(let* &hellip;)</userinput> のあとに置いたのなら、 <code>let*</code> 式内で定義しておいた変数はこの式内でしか使えないのでエラーとなります。 このような変数のことをプログラマーはローカル (局所) 変数と呼んでいるのです。

en: The General Syntax Of <code>let*</code>
ja:  <code>let*</code> 構文の一般規則

en: The general form of a <code>let*</code> statement is:
ja: <code>let*</code> 構文の一般的な形式は、

en: 
            (let* ( <replaceable>variables</replaceable> )
              <replaceable>expressions</replaceable> )
ja: 
            (let* (<replaceable>変数名</replaceable> )
              <replaceable>式</replaceable> )

en: where variables are declared within parens, e.g., <userinput>(a 2)</userinput>, and expressions are any valid Scheme expressions. Remember that the variables declared here are only valid within the <code>let*</code> statement &mdash; they're local variables.
ja: となります。 <userinput>(a 2)</userinput> のようにして変数を括弧内で定義します。 <replaceable>式</replaceable> は Scheme で通用する表現を与えます。 繰り返しますが使ってよい変数は <code>let*</code> 構文内で定義した変数だけです。 これらを局所変数というのでした。

en: White Space
ja: 空白文字

en: Previously, we mentioned the fact that you'll probably want to use indentation to help clarify and organize your scripts. This is a good policy to adopt, and is not a problem in Scheme &mdash; white space is ignored by the Scheme interpreter, and can thus be liberally applied to help clarify and organize the code within a script. However, if you're working in Script-Fu's Console window, you'll have to enter an entire expression on one line; that is, everything between the opening and closing parens of an expression must come on one line in the Script-Fu Console window.
ja: 先程、 スクリプトは字下げをして明確でまとまりのある書き方ができると申し上げました。 やってみたいと思われたことでしょう。 身に付けると良い習慣ですし、 Scheme 言語に問題を起こすことはありません。 空白文字はいくら増やしても Scheme インタープリターが無視しますので、 自由に使ってスクリプトを解り易くまとめるのに役立てられます。 ただし Script-Fu コンソール上でだけは式全体を 1 行に書く必要があります。 つまり式の最初の括弧 <code>(</code> から最後の括弧 <code>)</code> までが Script-Fu コンソールの 1 行記入欄の中に全部入らなくてはなりません。

en: Assigning A New Value To A Variable
ja: 新しい値を変数に代入

en: Once you've initialized a variable, you might need to change its value later on in the script. Use the <code>set!</code> statement to change the variable's value:
ja: 一度変数を初期化して使用したあとで、 スクリプト内で別の値を入れて使う必要が生じるかもしれません。 そんなときは <code>set!</code> の出番です。 変数の値を変更する構文はつぎのとおりです。

en: 
            (let* ( (theNum 10) ) (set! theNum (+ theNum theNum)) )
ja: 
            (let* ( (いろは 10) ) (set! いろは (+ いろは いろは)) )

en: Try to guess what the above statement will do, then go ahead and enter it in the Script-Fu Console window.
ja: この構文がどんなことをしているかあててみてください。 そうしたら Script-Fu コンソールに実際に書き込んで試してみましょう。

en: Functions
ja: 関数

en: Now that you've got the hang of variables, let's get to work with some functions. You declare a function with the following syntax:
ja: さて変数のコツを掴んだところでこんどは関数の扱い方に取り組みましょう。 関数はつぎの構文規則で定義します。

en: 
            (define
               (
                  <replaceable>name</replaceable>
                  <replaceable>param-list</replaceable>
               )
               <replaceable>expressions</replaceable>
            )
ja: 
            (define
               (
                  <replaceable>関数名</replaceable>
                  <replaceable>パラメーターの一群</replaceable>
               )
               <replaceable>式</replaceable>
            )

en: where <replaceable>name</replaceable> is the name assigned to this function, <replaceable>param-list</replaceable> is a space-delimited list of parameter names, and <replaceable>expressions</replaceable> is a series of expressions that the function executes when it's called. For example:
ja: ここで <replaceable>関数名</replaceable> には関数につけられた名前を、 <replaceable>パラメーターの一群</replaceable> にはひとつもしくは複数のパラメーターの名前もしくは値を空白で区切って並べます。 <replaceable>式</replaceable> には関数が呼ばれたときに実行する一連の式を書きます。 たとえば、

en: <varname>AddXY</varname> is the function's name and <varname>inX</varname> and <varname>inY</varname> are the variables. This function takes its two parameters and adds them together.
ja: の関数定義では <varname>AddXY</varname> が関数名であり、 <varname>inX</varname> と <varname>inY</varname> が変数名です。 この関数は 2 つのパラメーターを受けとり両者の和を返します。

en: If you've programmed in other imperative languages (like C/C++, Java, Pascal, etc.), you might notice that a couple of things are absent in this function definition when compared to other programming languages.
ja: C/C++ や Java や Pascal のような他の命令型言語のプログラミングを経験された方はそういった言語と比べて見るとこの関数定義に 2 つのことがらが抜け落ちていることに気付かれたことでしょう。

en: First, notice that the parameters don't have any <quote>types</quote> (that is, we didn't declare them as strings, or integers, etc.). Scheme is a type-less language. This is handy and allows for quicker script writing.
ja: ひとつめはどのパラメーターにも<quote>型</quote>がないことです。 つまり文字列型とか整数型といった宣言が見あたりません。 Scheme 言語は型なし言語なのです。 この特徴があるので手軽に素早くスクリプトが書けます。

en: Second, notice that we don't need to worry about how to <quote>return</quote> the result of our function &mdash; the last statement is the value <quote>returned</quote> when calling this function. Type the function into the console, then try something like:
ja: ふたつめは関数が得た結果の値を<quote>返す</quote>ことに気をとられる必要がないことです。 一連の式のうち最後の式の値が関数を呼んだところに<quote>返され</quote>ます。 コンソールで試しにつぎのような式を書いてみて関数のはたらきを確かめましょう。

en: Lists, Lists And More Lists
ja: リストにリストもそのまたリスト

en: We've trained you in variables and functions, and now enter the murky swamps of Scheme's lists.
ja: 変数と関数の鍛錬をしたばかりですが、 ここからは Scheme のリストの霧靄立ち籠める湿地に足を踏み入れます。

en: Defining A List
ja: リストの定義法

en: Before we talk more about lists, it is necessary that you know the difference between atomic values and lists.
ja: リストについてあれこれ話す前にアトム値とリストの何が違うのか知っていただく必要があります。

en: You've already seen atomic values when we initialized variables in the previous lesson. An atomic value is a single value. So, for example, we can assign the variable <quote><varname>x</varname></quote> the single value of 8 in the following statement:
ja: アトム値についてはこれまでの講義で変数を初期化するときにご覧に入れました。 アトム値とは単独値のことです。 ですからたとえばつぎの構文で変数<quote><varname>x</varname></quote>に単なる値 8 を代入できます。

en: (We added the expression <varname>x</varname> at the end to print out the value assigned to <varname>x</varname>&mdash;normally you won't need to do this. Notice how <code>let*</code> operates just like a function: The value of the last statement is the value returned.)
ja: この例では最後にもう一度 <varname>x</varname> とだけ書いた式をつけ加えました。 これは変数 <varname>x</varname> に最終的に与えられた値を表示させるのが目的なのですが、 普段ははこんなことをしなくても済みます。 というのも <code>let*</code> でも最後の構文は得た値を返すようになっているためこの式自体が関数のようにふるまえるからです。

en: A variable may also refer to a list of values, rather than a single value. To assign the variable <varname>x</varname> the list of values 1, 3, 5, we'd type:
ja: 変数は単なる値のみならず一連の他の値をまとめたリストを指すこともできます。 値 1、 3、 5 からなるリストを変数 <varname>x</varname> に代入するにはこのように書きます。

en: Try typing both statements into the Script-Fu Console and notice how it replies. When you type the first statement in, it simply replies with the result:
ja: 先の構文とこの構文をおのおの Script-Fu コンソールに打ち込んでどんな結果が返されるか試してみましょう。 先の構文を打ち込んだ場合はこのような簡単な答えになります。

en: However, when you type in the other statement, it replies with the following result:
ja: ところがもう一方の構文を打ち込んだ場合にはつぎのような結果を返します。

en: When it replies with the value 8 it is informing you that <varname>x</varname> contains the atomic value 8. However, when it replies with <computeroutput>(1 3 5)</computeroutput>, it is then informing you that <varname>x</varname> contains not a single value, but a list of values. Notice that there are no commas in our declaration or assignment of the list, nor in the printed result.
ja: 返された値が 8 の例は変数 <varname>x</varname> がアトム値 8 をもつことを示しています。 もう一方の <computeroutput>(1 3 5)</computeroutput> が返された例では変数 <varname>x</varname> には単なる値ではなく一連の値のリストが入っていたことを示します。 リストをつくるときコンマで区切るようなことはありませんし、 返ってきた結果にも空白以外の区切り文字がないことに注目しましょう。

en: The syntax to define a list is:
ja: リストを定義する構文は、

en: where <varname>a</varname>, <varname>b</varname>, and <varname>c</varname> are literals. We use the apostrophe (<code>'</code>) to indicate that what follows in the parentheses is a list of literal values, rather than a function or expression.
ja: のように書く規則になっており、 <varname>a</varname>、 <varname>b</varname>、 <varname>c</varname> はリテラル (値の直接表記) です。 これらをまとめた丸括弧の前にアポストロフィ<quote><code>'</code></quote>をつけるとその括弧は関数や式ではなくリテラルだけで構成されたリストであることを示します。

en: An empty list can be defined as such:
ja: 空のリストもつぎのようにすれば定義できます。

en: or simply:
ja: もしくは単純に、

en: Lists can contain atomic values, as well as other lists:
ja: と書いてもよろしい。 リストにはアトム値だけでなく他のリストも入れられます。

en: Notice that after the first apostrophe, you no longer need to use an apostrophe when defining the inner lists. Go ahead and copy the statement into the Script-Fu Console and see what it returns.
ja: ちなみに最初にアポストロフィをつけてしまえば、 その内部でさらにリストをつくるときにアポストロフィを省略できます。 それでは直ちに Script-Fu コンソールに上記のリストを写してどんな結果がでるか見てみましょう。

en: You should notice that the result returned is not a list of single, atomic values; rather, it is a list of a literal <code>("The GIMP")</code>, the list <code>(1 2 3)</code>, etc.
ja: 返される値が単なるアトム値のリストではないことに注意してください。 ここではリテラル <code>"GIMP"</code> やリスト <code>(1 2 3)</code> などからなるリストができています。

en: How To Think Of Lists
ja: リストの考え方

en: It's useful to think of lists as composed of a <quote>head</quote> and a <quote>tail</quote>. The head is the first element of the list, the tail the rest of the list. You'll see why this is important when we discuss how to add to lists and how to access elements in the list.
ja: リストを<quote>先頭</quote>と<quote>後続</quote>からできているととらえるのはうまい方法です。 先頭とはリストの最初の要素のことであり、 後続はリストの残りの要素のことです。 リストから要素をとりだしたり加えたりする方法を学ぶなかでこうしたとらえ方の重要性が解るはずです。

en: Creating Lists Through Concatenation (The Cons Function)
ja: 連結でリストを作成 (Cons 関数)

en: One of the more common functions you'll encounter is the cons function. It takes a value and places it to its second argument, a list. From the previous section, I suggested that you think of a list as being composed of an element (the head) and the remainder of the list (the tail). This is exactly how cons functions &mdash; it adds an element to the head of a list. Thus, you could create a list as follows:
ja: 今後使うことになる関数のなかでも <function>cons</function> は多く目にすることになる関数です。 この関数がとる変数のひとつはリストであり、 第 2 引数として与えます。 さきほどリストのことを先頭の要素と後続の要素群としてとらえてみるよう勧めました。 それが <function>cons</function> のやっていることです。 この関数は要素をリストの先頭に差し込みます。 それではつぎのようにリストを作ってみましょう。

en: The result is the list <code>(1 2 3 4)</code>.
ja: 結果的にリストは <code>(1 2 3 4)</code> となります。

en: You could also create a list with one element:
ja: 同様にして要素がひとつだけのリストも作れます。

en: You can use previously declared variables in place of any literals, as you would expect.
ja: 先に定義してあった変数が、 あらゆるリテラルの代わりに思い通りに使えます。

en: Defining A List Using The <code>list</code> Function
ja: <code>list</code> 関数を使ってリストを定義

en: To define a list composed of literals or previously declared variables, use the <function>list</function> function:
ja: リテラルとあらかじめ定義しておいた変数を組み合わせて、 <function>list</function> 関数を使ってリストを定義できます。

en: This will compose and return a list containing the values held by the variables <varname>a</varname>, <varname>b</varname> and <varname>c</varname>. For example:
ja: この式は変数 <varname>a</varname>、 <varname>b</varname>、 <varname>c</varname> それぞれがもつ値を含むリストを組み立てて返します。 たとえば、

en: This code creates the list <code>(5 4 3 1 2 3)</code>.
ja: この式はリスト <code>(5 4 3 1 2 3)</code> を作成します。

en: Accessing Values In A List
ja: リスト内の値を引き出す

en: To access the values in a list, use the functions <function>car</function> and <function>cdr</function>, which return the first element of the list and the rest of the list, respectively. These functions break the list down into the head::tail construct I mentioned earlier.
ja: リストの中にある値を取り出すときは <function>car</function> 関数と <function>cdr</function> 関数を使います。 前者がリストの先頭の要素を返し、 後者はその残りを返します。 先に述べたとおり両関数はリストを先頭と後続の構成に分解します。

en: The <function>car</function> Function
ja: <function>car</function> 関数

en: which is:
ja: すなわちこれはつぎの値と同じです。

en: The <function>cdr</function> function
ja: <function>cdr</function> 関数

en: returns:
ja: この式が返すのはつぎのとおりです。

en: whereas the following:
ja: また、

en: (cdr '("one and only"))
ja: (cdr '("たったひとつ"))

en: Accessing Other Elements In A List
ja: リストの他の位置の要素を引き出す

en: OK, great, we can get the first element in a list, as well as the rest of the list, but how do we access the second, third or other elements of a list? There exist several "convenience" functions to access, for example, the head of the head of the tail of a list (<code>caadr</code>), the tail of the tail of a list (<code>cddr</code>), etc.
ja: はい、 もう十分です。 リストから先頭の要素も後続の要素たちも取り出せるようになりました。 それではリストの 2 番目や 3 番目などほかの要素はどんなふうにしたら取り出せるのでしょう。 ここで使える <emphasis>便利</emphasis> な関数があります。 たとえば先頭の先頭を引き出すには <function>caadr</function> が、 後続から後続の要素群を引き出すには <function>cddr</function> が使えるというふうになっています。

en: The basic naming convention is easy: The a's and d's represent the heads and tails of lists, so
ja: 根本的に命名規則は簡単です。 a や d がそれぞれリストの先頭や後続を表しているのです。 ですから

en: could be written as:
ja: という式はつぎのように書き直せます。

en: To get some practice with list-accessing functions, try typing in the following (except all on one line if you're using the console); use different variations of <function>car</function> and <function>cdr</function> to access the different elements of the list:
ja: リスト用引き出し関数の練習のためつぎのスクリプトを書いてみましょう。 コンソール上で試すときは 1 行につづけて書きます。 そうしたら <function>car</function> と <function>cdr</function> の両関数をいろいろ組み合わせてリスト内の要素群を取り出す式を作ってみましょう。

en: 
            (let* (
                     (x  '( (1 2 (3 4 5) 6)  7  8  (9 10) )
                     )
                  )
                  ; place your car/cdr code here
            )
ja: 
            (let* (
                     (x  '( (1 2 (3 4 5) 6)  7  8  (9 10) )
                     )
                  )
                  ; この行以降にご自分なりの式を car や cdr を駆使して書きます
            )

en: Try accessing the number 3 in the list using only two function calls. If you can do that, you're on your way to becoming a Script-Fu Master!
ja: 両関数だけをいろいろ組み合わせて、 リストから数字の 3 を引き出す式を書きましょう。 これができるならあなたは Script-Fu の達人になりつつあるのです。

en: Your First Script-Fu Script
ja: はじめての Script-Fu スクリプト

en: Do you not need to stop and catch your breath? No? Well then, let's proceed with your fourth lesson &mdash; your first Script-Fu Script.
ja: ひと息ついて休みをとる必要はないですか。 大丈夫ですね。 よろしい、 ではいよいよはじめての Script-Fu スクリプトを書く第 4 段階に進みましょう。

en: Creating A Text Box Script
ja: テキストボックススクリプトを作成

en: One of the most common operations I perform in <acronym>GIMP</acronym> is creating a box with some text in it for a web page, a logo or whatever. However, you never quite know how big to make the initial image when you start out. You don't know how much space the text will fill with the font and font size you want.
ja: <acronym>GIMP</acronym> を使った私の経験では一番多い使い道のひとつがウェブ用にテキストの入ったロゴやら何やらの作成でした。 でもみなさんにとっては新規画像をどれ位の寸法で作ったら良いか全然判らないはずです。 テキストに使いたい文字の大きさが判ってもそれが画像をどれ位占めるのか見当がつきません。

en: The Script-Fu Master (and student) will quickly realize that this problem can easily be solved and automated with Script-Fu.
ja: Script-Fu の達人も入門者のみなさんも Script-Fu を使ったら簡単かつ自動的にこの問題を解決できるとすぐ気付くはずです。

en: We will, therefore, create a script, called Text Box, which creates an image correctly sized to fit snugly around a line of text the user inputs. We'll also let the user choose the font, font size and text color.
ja: したがってテキストボックスという名前でスクリプトを書いて、 これに画像を作らせ、 テキストを与えたらちょうどぴったり囲む頃合いの寸法になるようなスクリプトにしましょう。 それから好みのフォントやフォントサイズや文字色が選べるようにしましょう。

en: Editing And Storing Your Scripts
ja: スクリプトを書いて保存

en: The Bare Essentials
ja: 肝心要

en: Every Script-Fu script defines at least one function, which is the script's main function. This is where you do the work.
ja: どんな Script-Fu スクリプトもそのメイン関数として少なくとも 1 つの関数を定義します。 この作業にとりかかりましょう。

en: Every script must also register with the procedural database, so you can access it within <acronym>GIMP</acronym>.
ja: またどんな Script-Fu もプロシージャーデータベースに登録して <acronym>GIMP</acronym> から呼び出せるようにもしなければなりません。

en: We'll define the main function first:
ja: ではメイン関数をまず定義しましょう。

en: Here, we've defined a new function called <function>script-fu-text-box</function> that takes four parameters, which will later correspond to some text, a font, the font size, and the text's color. The function is currently empty and thus does nothing. So far, so good &mdash; nothing new, nothing fancy.
ja: この式で <function>script-fu-text-box</function> という名前の関数を定義し、 テキストや書体や書体の寸法や文字色を受け入れる 4 つのパラメーターをとることにします。 関数は今のところ中身がないので何もできません。 ここまではよろしいですか。 目新しいところはまだありません。

en: Naming Conventions
ja: 命名規則

en: Scheme's naming conventions seem to prefer lowercase letters with hyphens, which I've followed in the naming of the function. However, I've departed from the convention with the parameters. I like more descriptive names for my parameters and variables, and thus add the "in" prefix to the parameters so I can quickly see that they're values passed into the script, rather than created within it. I use the prefix "the" for variables defined within the script.
ja: Scheme の変数や関数の名前は小文字の英字を適宜ハイフンでつないだ表現が好まれているようです。 それで私も同じ規則でこの関数の名前をつけました。 ただしパラメーターについてはその規則から外れた方法をとることにします。 私は変数やパラメーターにはもっと説明的な書き方をするのが好きなので、 パラメーターの頭に<quote>in</quote>をつけて関数が受け取った変数だとすぐ判るようにして、 他のところで作った変数と区別します。 またスクリプト内で定義した変数の頭には<quote>the</quote>をつけます。

en: Registering The Function
ja: 関数を登録

en: Now, let's register the function with <acronym>GIMP</acronym>. This is done by calling the function <function>script-fu-register</function>. When <acronym>GIMP</acronym> reads in a script, it will execute this function, which registers the script with the procedural database. You can place this function call wherever you wish in your script, but I usually place it at the end, after all my other code.
ja: ではこの関数を <acronym>GIMP</acronym> に登録しましょう。 この操作には <function>script-fu-register</function> という関数を起用します。 <acronym>GIMP</acronym> はスクリプトを見るとこの関数を実行しプロシージャーデータベースに登録させます。 この関数の実行コードはスクリプトのどの位置に置いても構いませんが、 私なら他のコードを全部書き終えたあとの最後に置きます。

en: Here's the listing for registering this function (I will explain all its parameters in a minute):
ja: 関数を登録している様子をつぎに示します。 パラメーターに関してはまもなく説明します。

en: If you save these functions in a text file with a <filename class="extension">.scm</filename> suffix in your script directory, then choose <menuchoice><guimenu>Filters</guimenu><guisubmenu>Script-Fu</guisubmenu><guimenuitem>Refresh Scripts</guimenuitem></menuchoice>, this new script will appear as <menuchoice><guimenu>File</guimenu><guisubmenu>Create</guisubmenu><guisubmenu>Text</guisubmenu><guimenuitem>Text Box</guimenuitem></menuchoice>.
ja: 以上の関数をテキストファイルにして <filename class="extension">.scm</filename> という拡張子をつけた名前で保存し、 スクリプトの個人用フォルダーに置いたら、 画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>フィルター</guimenu><guisubmenu>Script-Fu</guisubmenu><guimenuitem>スクリプトを再読み込み</guimenuitem></menuchoice> を実行してください。 すると作成したばかりのスクリプトが <menuchoice><guimenu>ファイル</guimenu><guisubmenu>画像の生成</guisubmenu><guisubmenu>Text</guisubmenu><guimenuitem>Text Box</guimenuitem></menuchoice> としてメニューに出現します。

en: If you invoke this new script, it won't do anything, of course, but you can view the prompts you created when registering the script (more information about what we did is covered next).
ja: この新しいスクリプトは実行しても何も起こりません。 もちろんメニューを辿れば説明文が表示されますし、 呼び出せばウィンドウも現れます。 スクリプトの登録が反映されたからなのですが、 何が起きたかの情報についてはあとで詳しく説明します。

en: Finally, if you invoke the Procedure Browser ( <menuchoice><guimenu>Help</guimenu><guimenuitem>Procedure Browser</guimenuitem></menuchoice>), you'll notice that our script now appears in the database.
ja: 最後にプロシージャーブラウザーを画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>ヘルプ</guimenu><guimenuitem>プロシージャーブラウザー</guimenuitem></menuchoice> と辿って開き、 作ったばかりのスクリプトがデータベースに登録されていることをご確認ください。

en: Steps For Registering The Script
ja: スクリプトを登録するための工程

en: To register our script with <acronym>GIMP</acronym>, we call the function <function>script-fu-register</function>, fill in the seven required parameters and add our script's own parameters, along with a description and default value for each parameter.
ja: <acronym>GIMP</acronym> にスクリプトを登録するために登録関数 <function>script-fu-register</function> を起用しますが、 これには 7 つの必須パラメーターとスクリプト独自のパラメーター、 そして説明文とそれぞれのパラメーターの初期設定値を加えることになります。

en: The Required Parameters
ja: 必須のパラメーター

en: The <emphasis>name</emphasis> of the function we defined. This is the function called when our script is invoked (the entry-point into our script). This is necessary because we may define additional functions within the same file, and <acronym>GIMP</acronym> needs to know which of these functions to call. In our example, we only defined one function, text-box, which we registered.
ja: 関数の <emphasis>name</emphasis> (名前) を定めました。 スクリプトを起用したときに呼び出される関数がこれです。 スクリプトへの入口の役目を果たしています。 同じファイル内に他にも関数を書き加えることになるかもしれないので、 <acronym>GIMP</acronym> がどの関数をまず呼び出すべきか判断できるよう、 こうして定義することが重要です。 先の例で登録したのは text-box というたったひとつの関数です。

en: A <emphasis>description</emphasis> of your script, to be displayed in the Procedure Browser.
ja: スクリプトの <emphasis>説明</emphasis> 文をつけると、 プロシージャーブラウザーで表示されます。

en: <emphasis>Your name</emphasis> (the author of the script).
ja: <emphasis>あなたのお名前</emphasis> はスクリプトの作者を書きます。

en: <emphasis>Copyright</emphasis> information.
ja: <emphasis>著作権</emphasis> を明示します。

en: The <emphasis>date</emphasis> the script was made, or the last revision of the script.
ja: スクリプトの <emphasis>作成日</emphasis> には作成した日付か最近の改訂日付を記します。

en: The <emphasis>types</emphasis> of images the script works on. This may be any of the following: RGB, RGBA, GRAY, GRAYA, INDEXED, INDEXEDA. Or it may be none at all &mdash; in our case, we're creating an image, and thus don't need to define the type of image on which we work.
ja: スクリプトが作動できる画像の <emphasis>形式</emphasis> を定めます。 適合できる <xref linkend="gimp-concepts-image-types"/> を <acronym>RGB</acronym>、 <acronym>RGBA</acronym>、 GRAY、 GRAYA、 INDEXED、 INDEXEDA のなかから選びます (複数可)。 しかし今回の例では画像を生成するスクリプトを書いているので画像の形式を設定する必要はありません。

en: Registering The Script's Parameters
ja: スクリプトのパラメーターを登録

en: Once we have listed the required parameters, we then need to list the parameters that correspond to the parameters our script needs. When we list these params, we give hints as to what their types are. This is for the dialog which pops up when the user selects our script. We also provide a default value.
ja: 必須のパラメーターを列挙したので、 ここでスクリプトが使うパラメーターについて一覧表にまとめておきます。 これらの媒介変数を紹介するにあたりその型式がわかるようにしました。 これはスクリプトが呼ばれると現れるダイアログを構成するために使います。 また変数には初期設定値を与えておきます。

en: This section of the registration process has the following format:
ja: この節で行なわれる登録処理にはつぎの型式が関わります。

en: Param Type
ja: パラメーターの型

en: Description
ja: 説明

en: Example
ja: 例

en: If your script operates on an open image, this should be the first parameter after the required parameters. <acronym>GIMP</acronym> will pass in a reference to the image in this parameter.
ja: 既に開いてある画像を操作するためのスクリプトを作るときは、 必須のパラメーターの直後にこのパラメーターを置かねばなりません。 <acronym>GIMP</acronym> は画像を参照するための情報をこのパラメーターに乗せてスクリプトに渡します。

en: If your script operates on an open image, this should be the second parameter after the <constant>SF-IMAGE</constant> param. It refers to the active layer. <acronym>GIMP</acronym> will pass in a reference to the active layer in this parameter.
ja: 既に開いてある画像を操作するためのスクリプトを作るときは、 <constant>SF-IMAGE</constant> 型のパラメーターのつぎにこのパラメーターを置かなくてはなりません。 これは活性レイヤーを参照します。 <acronym>GIMP</acronym> は活性レイヤーを参照するための情報をこのパラメーターに乗せてスクリプトに渡します。

en: Accepts numbers and strings. Note that quotes must be escaped for default text, so better use <constant>SF-STRING</constant>.
ja: 数値と文字列の両方を受け入れる型です。 初期設定のテキストを渡すとき引用符をエスケープ処理しなければならなくなるので、 文字列には <constant>SF-STRING</constant> 型の方が適しています。

en: Accepts strings.
ja: 文字列を収める変数です。

en: Indicates that a color is requested in this parameter.
ja: このパラメーターが要求する色の情報を示します。

en: A checkbox is displayed, to get a Boolean value.
ja: 真理 2 値をとるチェックボックスを表示します。

en: TRUE or FALSE
ja: 有効なら TRUE、 無効なら FALSE

en: If you notice, the Text sub-menu in the File/Create menu wasn't there when we began &mdash;<acronym>GIMP</acronym> automatically creates any menus not already existing.
ja: もうお気付きだとは思いますが <guisubmenu>画像の生成</guisubmenu> 以下に <guisubmenu>Text</guisubmenu> サブメニューがまだできていません。 存在しないメニューやサブメニューを使った場合は <acronym>GIMP</acronym> が自動的にそのメニューを作成します。

en: The menu of our script.
ja: メニューにこのスクリプトが現れた様子

en: Giving Our Script Some Guts
ja: スクリプトを肉付け

en: Let us continue with our training and add some functionality to our script.
ja: さあ訓練を続けましょう。 こんどはスクリプトに機能を加えます。

en: Creating A New Image
ja: 新しい画像を生成

en: In the previous lesson, we created an empty function and registered it with <acronym>GIMP</acronym>. In this lesson, we want to provide functionality to our script &mdash; we want to create a new image, add the user's text to it and resize the image to fit the text exactly.
ja: 先の講義では中身のない関数を作成し <acronym>GIMP</acronym> に登録しました。 この講義ではスクリプトに肉付けを行ないます。 スクリプトには新しい画像を作成させ、 ユーザーが指定するテキストを加えてテキストにぴったりな大きさに画像の寸法を調節させるつもりです。

en: Once you know how to set variables, define functions and access list members, the rest is all downhill &mdash; all you need to do is familiarize yourself with the functions available in <acronym>GIMP</acronym>'s procedural database and call those functions directly. So fire up the <xref linkend="plug-in-dbbrowser"/> and let's get cookin'!
ja: 変数の設定や関数の定義、 リストの要素を引き出す方法についてはもう学びましたので、 あとは坂を滑り下りるだけです。 これからなすべきことは <acronym>GIMP</acronym> のプロシージャーデータベースで利用可能な関数に慣れ親しみ、 それらの機能を直に呼び出すことがすべてです。 では早速 <xref linkend="plug-in-dbbrowser"/> を立て上げてお料理しましょう。

en: Let's begin by making a new image. We'll create a new variable, <varname>theImage</varname>, set to the result of calling <acronym>GIMP</acronym>'s built-in function <function>gimp-image-new</function>.
ja: 新しい画像を作成するところから始めます。 <varname>theImage</varname> という新しい変数を作り、 <function>gimp-image-new</function> という <acronym>GIMP</acronym> の組み込み機能を実行して得た値を代入するのです。

en: As you can see from the DB Browser, the function <function>gimp-image-new</function> takes three parameters &mdash; the image's width, height and the type of image. Because we'll later resize the image to fit the text, we'll make a 10x10 pixels <acronym>RGB</acronym> image. We'll store the image's width and sizes in some variables, too, as we'll refer to and manipulate them later in the script.
ja: プロシージャーデータベースのブラウザーによると、 <function>gimp-image-new</function> は画像の幅、 高さ、 型式の 3 つのパラメーターをとります。 画像の大きさはあとでテキストに合わせて変更するので、 とりあえず 10&times;10 ピクセルの <acronym>RGB</acronym> 画像を作成させます。 画像の幅と高さのパラメーターやいくつかの変数はあとでスクリプトが操作するために参照する必要があるのでここで保管しておきます。

en: 
            (define (script-fu-text-box inText inFont inFontSize inTextColor)
            (let*
                  (
                     ; define our local variables
                     ; create a new image:
                     (theImageWidth  10)
                     (theImageHeight 10)
                     (theImage (car
                                    (gimp-image-new
                                     theImageWidth
                                     theImageHeight
                                     RGB
                                    )
                               )
                     )
                     (theText)     ;a declaration for the text
                                   ;we create later
ja: 
            (define (script-fu-text-box inText inFont inFontSize inTextColor)
            (let*
                  (
                     ; define our local variables 
                     ; create a new image: (新しい画像を作る局所変数を定義する)
                     (theImageWidth  10)
                     (theImageHeight 10)
                     (theImage (car
                                    (gimp-image-new
                                     theImageWidth
                                     theImageHeight
                                     RGB
                                    )
                               )
                     )
                     (theText)     ;a declaration for the text (テキストの定義)
                                   ;we create later (あとで作成するつもり)

en: Note: We used the value <code>RGB</code> to specify that the image is an <acronym>RGB</acronym> image. We could have also used <code>0</code>, but <acronym>RGB</acronym> is more descriptive when we glance at the code.
ja: <note><para>ここでは <acronym>RGB</acronym> 画像を示すために <code>RGB</code> という値を使いました。 代わりに <code>0</code> としても同じ結果になりますが、 コードを読む人にとっては <acronym>RGB</acronym> と明示した方が説明的で理解し易くなります。</para></note>

en: You should also notice that we took the head of the result of the function call. This may seem strange, because the database explicitly tells us that it returns only one value &mdash; the ID of the newly created image. However, all <acronym>GIMP</acronym> functions return a list, even if there is only one element in the list, so we need to get the head of the list.
ja: 関数を呼び出した結果の値から先頭の要素を引き出しているところにご注目ください。 これは奇妙な感じがします。 というのもデータベースにははっきりとこの関数が返す値はたったひとつ新しい画像の ID 番号だけだと記されているからです。 実は <acronym>GIMP</acronym> の関数はたとえ返し値がひとつだけであっても必ずこれをリストにして返します。 ですからそのリストの先頭を引き出してやる必要があるのです。

en: Adding A New Layer To The Image
ja: 画像に新しいレイヤーを追加

en: Now that we have an image, we need to add a layer to it. We'll call the <function>gimp-layer-new</function> function to create the layer, passing in the ID of the image we just created. (From now on, instead of listing the complete function, we'll only list the lines we're adding to it. You can see the complete script <link linkend="gimp-using-script-fu-tutorial-result">here</link>.) Because we've declared all of the local variables we'll use, we'll also close the parentheses marking the end of our variable declarations:
ja: 画像ができたのでこんどはレイヤーを追加する必要があります。 <function>gimp-layer-new</function> 関数を呼び出して先程作った画像の ID 番号を渡し、 レイヤーを生成させます。 (ここからの説明では関数の中身を全部ここに掲載する代わりに、 追加される行だけを載せます。 最終的なスクリプトの全貌はこの演習の <link linkend="gimp-using-script-fu-tutorial-result">最後</link> でご覧いただけます。) これで使う予定の局所変数はすべて宣言し終えましたので、 変数宣言を示す括弧もここで閉じることにします。

en: Once we have the new layer, we need to add it to the image:
ja: 新しいレイヤーができたので画像に加えなくてはなりません。

en: Now, just for fun, let's see the fruits of our labors up until this point, and add this line to show the new, empty image:
ja: さてここまでにスクリプトが実らせた果実の熟れ具合を見て楽しむために、 つぎの行を追加して新しい空の画像を表示させましょう。

en: Save your work, select <menuchoice><guimenu>Filters</guimenu><guisubmenu>Script-Fu</guisubmenu><guimenuitem>Refresh Scripts</guimenuitem></menuchoice>, run the script and a new image should pop up. It will probably contain garbage (random colors), because we haven't erased it. We'll get to that in a second.
ja: 以上の工作を保存します。 そのあと画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>フィルター</guimenu><guisubmenu>Script-Fu</guisubmenu><guimenuitem>スクリプトを再読み込み</guimenuitem></menuchoice> させてから、 スクリプトを実行すると新しい画像が開かれるはずです。 画像はゴミだらけ (不規則な色) になっているでしょう。 消去の処理をしていないためです。 さああともう少しです。

en: Adding The Text
ja: テキストを追加

en: Go ahead and remove the line to display the image (or comment it out with a (<code>;</code>) as the first character of the line).
ja: 先に進みたいので先程画像を表示させるために追加した行を削除してください。 (もしくはその行の最初にセミコロン<quote><code>;</code></quote>を書き加えてコメントアウトしてください。)

en: Before we add text to the image, we need to set the background and foreground colors so that the text appears in the color the user specified. We'll use the gimp-context-set-back/foreground functions:
ja: 画像にテキストを加える前に、 画像の背景色と描画色を設定してテキストが読み取れる色づかいに設定しなくてはなりません。 これには <function>gimp-context-set-background</function> 関数と <function>gimp-context-set-foreground</function> 関数を使いましょう。

en: With the colors properly set, let's now clean out the garbage currently in the image by filling the drawable with the background color:
ja: 色がうまく設定できたら、 描画対象を塗りつぶす方法で画像に溢れているゴミを一掃しましょう。

en: With the image cleared, we're ready to add some text:
ja: 画像が清められたらつぎはテキストの追加にとりかかります。

en: Although a long function call, it's fairly straightforward if you go over the parameters while looking at the function's entry in the DB Browser. Basically, we're creating a new text layer and assigning it to the variable <varname>theText</varname>.
ja: 長い関数呼び出しになっていますが、 プロシージャーデータベースのブラウザーでそれぞれのパラメーターについて見てみればどの項目もありきたりなものばかりです。 要するにここでは新しいテキストレイヤーを作成して変数 <varname>theText</varname> に代入しているのです。

en: Now that we have the text, we can grab its width and height and resize the image and the image's layer to the text's size:
ja: さてテキストができましたので、 つぎはその幅と高さをつかめば画像とそのレイヤーの寸法をテキストの大きさに合わせられます。

en: If you're like me, you're probably wondering what a drawable is when compared to a layer. The difference between the two is that a drawable is anything that can be drawn into, including layers but also channels, layer masks, the selection, etc; a layer is a more specific version of a drawable. In most cases, the distinction is not important.
ja: 私もそうでしたが、 描画対象というのはレイヤーとどんな関係にあたるものなのか疑問に思われたことでしょう。 両者の違いについては、 レイヤーやチャンネルやレイヤーマスクや選択範囲などなどあらゆる描画可能なものを描画対象と呼ぶということで説明できます。 レイヤーは特定の描画対象だといえます。 ほとんどの場合その区別は重要ではありません。

en: With the image ready to go, we can now re-add our display line:
ja: 画像の準備ができましたので、 また途中経過の表示の行を追加してもよいでしょう。

en: Save your work, refresh the database and give your first script a run!
ja: 以上の工作を保存したらデータベースを読み込み直し、 できたばかりの<quote>はじめてのスクリプト</quote>を作動させてみましょう。

en: Clearing The Dirty Flag
ja: <quote>手付き</quote>フラグを解消

en: If you try to close the image created without first saving the file, <acronym>GIMP</acronym> will ask you if you want to save your work before you close the image. It asks this because the image is marked as dirty, or unsaved. In the case of our script, this is a nuisance for the times when we simply give it a test run and don't add or change anything in the resulting image &mdash; that is, our work is easily reproducible in such a simple script, so it makes sense to get rid of this dirty flag.
ja: でき上がった画像をファイルに保存せずに閉じようとすると、 <acronym>GIMP</acronym> は画像を閉じる前に保存しませんかと尋ねるはずです。 これは画像が<quote>手付き</quote>になっている、 すなわち保存されていないために起こります。 今回作ったスクリプトの場合は単に試しで画像化してあとは何も加工していないのに毎回こんな風に尋ねられたら面倒です。 しかも同じようなスクリプトならまたしても起こりうる事例なので、 ここは<quote>手付き</quote>フラグを消すことを考えてみます。

en: To do this, we can clear the dirty flag after displaying the image:
ja: この目的のためには<quote>手付き</quote>フラグの解消を画像の表示後に行なえばよろしい。

en: This will set dirty count to 0, making it appear to be a <quote>clean</quote> image.
ja: この処理は手付きの回数を 0 にするので結果的に画像が<quote>手付きなし</quote>となります。

en: Whether to add this line or not is a matter of personal taste. I use it in scripts that produce new images, where the results are trivial, as in this case. If your script is very complicated, or if it works on an existing image, you will probably not want to use this function.
ja: このような行を挿し挟むか否かは個人的な好みに委ねられます。 私なら新たな画像を作成するスクリプトの、 今回のようにありきたりの結果が出る場合に限ります。 しかしスクリプトがとても複雑だったり、 既存の画像を加工するものならば、 おそらくこういった機能を使いたい理由がありません。

en: Extending The Text Box Script
ja: テキストボックススクリプトを拡張

en: Handling Undo Correctly
ja: 取り消し機能の正しい取扱い

en: When creating a script, you want to give your users the ability to undo their actions, should they make a mistake. This is easily accomplished by calling the functions <function>gimp-undo-push-group-start</function> and <function>gimp-undo-push-group-end</function> around the code that manipulates the image. You can think of them as matched statements that let <acronym>GIMP</acronym> know when to start and stop recording manipulations on the image, so that those manipulations can later be undone.
ja: スクリプトを作成すると、 取り消し機能をつけて失敗から戻れるようにしたくなります。 これは簡単で、 画像を操作するコードを <function>gimp-undo-push-group-start</function> と <function>gimp-undo-push-group-end</function> の両関数で挟めばできます。 考え方としては画像上で行なわれる操作の記録を開始し終了する時点を <acronym>GIMP</acronym> に知らせて、 あとでその操作を取り消せるようにしている対の式だと見て間違いありません。

en: If you are creating a new image entirely, it doesn't make sense to use these functions because you're not changing an existing image. However, when you are changing an existing image, you most surely want to use these functions.
ja: 新しい画像を丸ごと生成するスクリプトならこの機能を使う意味がありません。 なぜなら既存の画像を変更しているわけではないからです。 しかし反対に既存の画像を変更するスクリプトならこの機能を使いたいのは当然です。

en: Undoing a script works nearly flawlessly when using these functions.
ja: この両関数を使う限りスクリプトの動作の取り消しはほとんど完全無欠に行なえます。

en: Extending The Script A Little More
ja: もう少しスクリプトを拡張

en: Now that we have a very handy-dandy script to create text boxes, let's add two features to it:
ja: 今やテキストボックスを作るとっても素敵便利な<footnote><para>handy-dandy &supe; オテテミテテアテテゴッコ</para></footnote>スクリプトができているので、 2 つの機能を追加してやりましょう。

en: Currently, the image is resized to fit exactly around the text &mdash; there's no room for anything, like drop shadows or special effects (even though many scripts will automatically resize the image as necessary). Let's add a buffer around the text, and even let the user specify how much buffer to add as a percentage of the size of the resultant text.
ja: 現在はテキストの周りをぴったり囲む大きさに画像が調節されます。 ドロップシャドウみたいな特殊効果がつけば他のスクリプトなら自動的に寸法を必要なだけ増やせるのに、 余地も調節機能も全くありません。そこでテキストまわりに余裕をもたせて、 しかもその幅をユーザーがテキストの結果的な大きさに対する比率で指定できるようにします。

en: This script could easily be used in other scripts that work with text. Let's extend it so that it returns the image and the layers, so other scripts can call this script and use the image and layers we create.
ja: このスクリプトはテキストを扱う他のスクリプトから簡単に利用されるようにもできます。 スクリプトが生成した画像やレイヤーを返すよう関数を改造し、 他のスクリプトがこのスクリプトを呼び出して生成させた画像やレイヤーを利用できるように拡張しましょう。

en: Modifying The Parameters And The Registration Function
ja: パラメーターと登録関数の変更

en: To let the user specify the amount of buffer, we'll add a parameter to our function and the registration function:
ja: テキスト周りの余裕を設定できるよう、 メイン関数にパラメーターを追加して登録関数を変更します。

en: Adding The New Code
ja: 新しいコードの追加

en: We're going to add code in two places: right before we resize the image, and at the end of the script (to return the new image, the layer and the text).
ja: 画像の寸法を変更する前と、 スクリプトの最後の 2 箇所にコードを追加してゆきます。 後者はできたばかりの新しい画像とそのレイヤーとテキストを返すためのコードです。

en: After we get the text's height and width, we need to resize these values based on the buffer amount specified by the user. We won't do any error checking to make sure it's in the range of 0-100% because it's not life-threatening, and because there's no reason why the user can't enter a value like <quote>200</quote> as the percent of buffer to add.
ja: テキストの高さと幅が判ったら、 ユーザーが指定したテキスト周りの余裕の量 (<varname>inBufferAmount</varname>) に基づいてその大きさを変更します。 入力された値が正しく 0% から 100% までの範囲に収まっているかどうか確かめるエラーチェックについては、 何が起きても深刻にはなりえず、 また余裕の量に 200% などという法外な値をユーザーに指定させまいとする理由も見当たらないことから、 一切検査しません。

en: All we're doing here is setting the buffer based on the height of the text, and adding it twice to both the height and width of our new image. (We add it twice to both dimensions because the buffer needs to be added to both sides of the text.)
ja: このコードが行なっているのはテキストの高さに基づいて余裕の量を算出し、 新たにできた画像の高さや幅にそれぞれ 2 度ずつ加えていることだけです。 縦にも横にも 2 度ずつ加算している理由は、 余裕の幅をテキストの両側に加える必要があるからです。

en: Now that we have resized the image to allow for a buffer, we need to center the text within the image. This is done by moving it to the (x, y) coordinates of (<varname>theBuffer</varname>, <varname>theBuffer</varname>). I added this line after resizing the layer and the image:
ja: 画像の寸法が変更できて余裕の幅がとれるようになったので、 つぎは画像の中央にテキストを配置しなくてはなりません。 これは (x, y) 座標で表すと (<varname>theBuffer</varname>, <varname>theBuffer</varname>) の位置にテキストを移動すればよろしい。 この処理の行を画像とレイヤーのサイズ変更のあとに加えました。

en: Go ahead and save your script, and try it out after refreshing the database.
ja: ここまでできたらスクリプトを保存して、 データベースを読み込み直してから試してみましょう。

en: All that is left to do is return our image, the layer, and the text layer. After displaying the image, we add this line:
ja: もう残された課題は画像とレイヤーとテキストレイヤーの情報を返す処理だけです。

en: This is the last line of the function, making this list available to other scripts that want to use it.
ja: これが関数の最後に置かれる行です。 これで他のスクリプトから利用できるようになります。

en: To use our new text box script in another script, we could write something like the following:
ja: 他のスクリプトからテキストボックススクリプトを使う場合はつぎのようなコードを書くことになります。

en: Congratulations, you are on your way to your Black Belt of Script-Fu!
ja: おめでとう。 あなたは Script-Fu の黒帯への道を進んでいますよ。

en: Your script and its working
ja: スクリプト作品とその稼動の様子

en: What you write
ja: 書いた成果

en: Below the complete script:
ja: スクリプトの完全版はつぎのとおりです。

en: What you obtain
ja: 得られるもの

en: And the result on the screen.
ja: 画面にはこんな成果が現れます。

en: This section is not part of the original tutorial.
ja: この節は原文の演習には含まれていません。

en: The Script-Fu parameter API<placeholder-1/>
ja: Script-Fu パラメーター <acronym>API</acronym><placeholder-1/>

en: Beside the above parameter types there are more types for the interactive mode, each of them will create a widget in the control dialog. You will find a list of these parameters with descriptions and examples in the test script <filename>plug-ins/script-fu/scripts/test-sphere.scm</filename> shipped with the <acronym>GIMP</acronym> source code.
ja: 上記のパラメーター型に加え、 操作盤ダイアログ上に使えるさらに多くの相互対話モード用ウィジェットの型があります。 <acronym>GIMP</acronym> のソースコードとともに配布されているテスト用スクリプト <filename>plug-ins/script-fu/scripts/test-sphere.scm</filename> にそういったパラメーターの説明や使用例があります。

en: Creates an adjustment widget in the dialog.
ja: ダイアログ上に値を調節するためのウィジェットを作成します。

en: SF-ADJUSTMENT "label" '(value lower upper step_inc page_inc digits type)
ja: <synopsis><function>SF-ADJUSTMENT</function> "<replaceable>label</replaceable>" '(<replaceable>value lower upper step_inc page_inc digits type</replaceable>)</synopsis>

en: Widget arguments list
ja: ウィジェット変数表

en: Element
ja: 要素

en: "label"
ja: "<replaceable>label</replaceable>"

en: Text printed before the widget.
ja: ウィジェットの前に貼られる語句

en: value
ja: <replaceable>value</replaceable>

en: Value print at the start.
ja: 当初の数値 デフォルト

en: lower / upper
ja: <replaceable>lower</replaceable>; <replaceable>upper</replaceable>

en: The lower / upper values (range of choice).
ja: 最低値と最高値 (選べる値の範囲)

en: step_inc
ja: <replaceable>step_inc</replaceable>

en: Increment/decrement value.
ja: 最小変動値、 公差

en: page_inc
ja: <replaceable>page_inc</replaceable>

en: Increment/decrement value using page key.
ja: <keycap>PgUp</keycap> キーと <keycap>PgDn</keycap> キーによる操作での公差

en: digits
ja: <replaceable>digits</replaceable>

en: Digits after the point (decimal part).
ja: 小数点以下の桁数 (十進数)

en: type
ja: <replaceable>type</replaceable>

en: One of: SF-SLIDER or 0, SF-SPINNER or 1
ja: スライダーは <function>SF-SLIDER</function> もしくは 0、 スピンボックスは <function>SF-SPINNER</function> もしくは 1

en: Creates a color button in the dialog.
ja: ダイアログにカラーボタンを作成します。

en: SF-COLOR "label" '(red green blue)
ja: <synopsis><function>SF-COLOR</function> "<replaceable>label</replaceable>" '(<replaceable>red green blue</replaceable>)</synopsis>

en: or
ja: もしくは

en: SF-COLOR "label" "color"
ja: <synopsis><function>SF-COLOR</function> "<replaceable>label</replaceable>" "<replaceable>color</replaceable>"</synopsis>

en: '(red green blue)
ja: '(<replaceable>red green blue</replaceable>)

en: List of three values for the red, green and blue components.
ja: 赤・緑・青の 3 つの成分

en: "color"
ja: "<replaceable>color</replaceable>"

en: Creates a font-selection widget in the dialog. It returns a fontname as a string. There are two new gimp-text procedures to ease the use of this return parameter:
ja: ダイアログにフォント選択ウィジェットを作成します。 フォント名を文字列変数形式で返します。

en: (gimp-text-fontname image drawable x-pos y-pos text border antialias size unit font)
ja: <itemizedlist><para><acronym>GIMP</acronym> にはこの返し値を手軽に扱えるテキスト処理プロシージャーが 2 つ備わっています。</para><listitem><para><code>(gimp-text-fontname image drawable x-pos y-pos text border antialias size unit font)</code></para></listitem><listitem><para><code>(gimp-text-get-extents-fontname text size unit font)</code></para></listitem></itemizedlist>

en: (gimp-text-get-extents-fontname text size unit font)
ja: <!--no use-->

en: where font is the fontname you get. The size specified in the fontname is silently ignored. It is only used in the font-selector. So you are asked to set it to a useful value (24 pixels is a good choice).
ja: いずれも <replaceable>fontname</replaceable> に得られたフォント名を入れます。 フォントの大きさには有益な値を設定しておくと良いでしょう。 24 ピクセルがおすすめです。

en: SF-FONT "label" "fontname"
ja: <synopsis><function>SF-FONT</function> "<replaceable>label</replaceable>" "<replaceable>fontname</replaceable>"</synopsis>

en: "fontname"
ja: "<replaceable>fontname</replaceable>"

en: Name of the default font.
ja: 初期状態でのフォント名

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a preview area (which when pressed will produce a popup preview ) and a button with the "..." label. The button will popup a dialog where brushes can be selected and each of the characteristics of the brush can be modified.
ja: ダイアログにブラシ選択ウィジェットを作成します。 このウィジェットは縮小見本表示があります。 ここはクリックしたまま待つと大きく表示されます。 さらに <guibutton>&nbsp;...&nbsp;</guibutton> のラベルがついたボタンが作られます。 このボタンをクリックするとブラシ選択ダイアログが開かれ、 ブラシを選んだりその特徴を変更できるしくみになっています。

en: SF-BRUSH "Brush" '("Circle (03)" 100 44 0)
ja: <synopsis><function>SF-BRUSH</function> "<replaceable>label</replaceable>" '("<replaceable>Brush Name</replaceable>" <replaceable>opacity spacing mode</replaceable>)</synopsis>

en: Here the brush dialog will be popped up with a default brush of Circle (03) opacity 100 spacing 44 and paint mode of Normal (value 0).
ja: <segmentedlist><title>ウィジェット変数表</title><segtitle>要素</segtitle><segtitle>説明</segtitle><seglistitem><seg>"<replaceable>label</replaceable>"</seg><seg>ウィジェットの前に貼られる語句</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>brush name</replaceable>"</seg><seg>ブラシの名前。 たとえば "Pencil 01"</seg></seglistitem><seglistitem><seg><replaceable>opacity</replaceable></seg><seg>不透明度 (0-100)</seg></seglistitem><seglistitem><seg><replaceable>spacing</replaceable></seg><seg>間隔 (対ブラシ高さ%)</seg></seglistitem><seglistitem><seg><replaceable>mode</replaceable></seg><seg>描画モード番号。 たとえば 0 なら標準モード</seg></seglistitem></segmentedlist>

en: If this selection was unchanged the value passed to the function as a parameter would be '("Circle (03)" 100 44 0).
ja: たとえば<quote><code>SF-BRUSH "Brush" '("2. Hardness 075" 100 44 0)</code></quote>として呼び出してダイアログで何も変更しなかった場合、 返ってくるパラメーターは<quote><parameter>'("2. Hardness 075" 100 44 0)</parameter></quote>となります。

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a preview area (which when pressed will produce a popup preview ) and a button with the "..." label. The button will popup a dialog where patterns can be selected.
ja: ダイアログにパターン選択ウィジェットを作成します。 このウィジェットは縮小見本表示があります。 ここはクリックしたまま待つと大きく表示されます。 さらに <guibutton>&nbsp;...&nbsp;</guibutton> のラベルがついたボタンが作られます。 このボタンをクリックするとパターン選択ダイアログが開かれ、 パターンを選んだりその特徴を変更できるしくみになっています。

en: SF-PATTERN "Pattern" "Maple Leaves"
ja: <synopsis><function>SF-PATTERN</function> "<replaceable>label</replaceable>" "<replaceable>Pattern Name</replaceable>"</synopsis>

en: The value returned when the script is invoked is a string containing the pattern name. If the above selection was not altered the string would contain "Maple Leaves".
ja: <segmentedlist><title>ウィジェット変数表</title><segtitle>要素</segtitle><segtitle>説明</segtitle><seglistitem><seg>"<replaceable>label</replaceable>"</seg><seg>ウィジェットの前に貼られる語句</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>Pattern Name</replaceable>"</seg><seg>パターンの名前。 たとえば "Maple Leaves"</seg></seglistitem></segmentedlist>スクリプトが呼び出されたときに返される値はパターンの名前をもつ文字列変数です。 たとえば<quote>SF-PATTERN "Pattern" "Maple Leaves"</quote>として呼び出してダイアログで何も変更しなかった場合、 返ってくるパラメーターは<quote><parameter>"Maple Leaves"</parameter></quote>となります。

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a button containing a preview of the selected gradient.
ja: ダイアログにグラデーション選択ウィジェットを作成します。 グラデーションボタンが設置され現在選ばれているグラデーションが表示されます。

en: If the button is pressed a gradient selection dialog will popup.
ja: このボタンはクリックするとグラデーション変更ダイアログが開かれ他のグラデーションも選べるしくみになっています。

en: SF-GRADIENT "Gradient" "Deep Sea"
ja: <synopsis><function>SF-GRADIENT</function> "<replaceable>label</replaceable>" "<replaceable>gradientname</replaceable>"</synopsis>

en: The value returned when the script is invoked is a string containing the gradient name. If the above selection was not altered the string would contain "Deep Sea".
ja: <segmentedlist><title>ウィジェット変数表</title><segtitle>要素</segtitle><segtitle>説明</segtitle><seglistitem><seg>"<replaceable>label</replaceable>"</seg><seg>ウィジェットの前に貼られる語句</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>gradientname</replaceable>"</seg><seg>初期状態でのグラデーション名</seg></seglistitem></segmentedlist>スクリプトが呼び出されたときに返される値はグラデーションの名前をもつ文字列変数です。 たとえば<quote><code>SF-GRADIENT "Gradient" "Deep Sea"</code></quote>として呼び出してダイアログで何も変更しなかった場合、 返ってくるパラメーターは<quote><parameter>"Deep Sea"</parameter></quote>となります。

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a button containing the name of the selected palette.
ja: ダイアログにパレット選択ウィジェットを作成します。 このウィジェットは縮小見本とパレット名を表示します。 縮小見本はボタンになっておりクリックするとパレット選択ダイアログが開かれ他のパレットも選べるしくみになっています。

en: If the button is pressed a palette selection dialog will popup.
ja: <synopsis><function>SF-PALETTE</function> "<replaceable>label</replaceable>" "<replaceable>Palette Name</replaceable>"</synopsis>

en: SF-PALETTE "Palette" "Named Colors"
ja: <segmentedlist><title>ウィジェット変数表</title><segtitle>要素</segtitle><segtitle>説明</segtitle><seglistitem><seg>"<replaceable>label</replaceable>"</seg><seg>ウィジェットの前に貼られる語句</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>Palette Name</replaceable>"</seg><seg>パレットの名前。 たとえば "Named Colors"</seg></seglistitem></segmentedlist>

en: The value returned when the script is invoked is a string containing the palette name. If the above selection was not altered the string would contain "Named Colors".
ja: スクリプトが呼び出されたときに返される値はパレットの名前をもつ文字列変数です。 たとえば<quote><code>SF-PALETTE "Palette" "Named Colors"</code></quote>として呼び出してダイアログで何も変更しなかった場合、 返ってくるパラメーターは<quote><parameter>"Named Colors"</parameter></quote>となります。

en: It will create a widget in the control dialog. The widget consists of a button containing the name of a file.
ja: ダイアログにファイル選択ウィジェットを作成します。 ファイル名が記されたボタンが設置されます。 このボタンをクリックするとファイルブラウザーが開かれ、 ファイルを探してひとつ選ぶ操作ができるしくみになっています。

en: If the button is pressed a file selection dialog will popup.
ja: <synopsis><function>SF-FILENAME</function> "<replaceable>label</replaceable>" (string-append "" gimp-data-directory "<replaceable>path/to/file.ext</replaceable>")</synopsis>

en: SF-FILENAME "label" (string-append "" gimp-data-directory "/scripts/beavis.jpg")
ja: <segmentedlist><title>ウィジェット変数表</title><segtitle>要素</segtitle><segtitle>説明</segtitle><seglistitem><seg>"<replaceable>label</replaceable>"</seg><seg>ウィジェットの前に貼られる語句</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>path/to/file.ext</replaceable>"</seg><seg>gimp-data-directory からの相対パスとファイル名</seg></seglistitem></segmentedlist>

en: The value returned when the script is invoked is a string containing the filename.
ja: スクリプトが呼び出されたときに返される値はファイルの名前と保管場所を記した文字列変数です。

en: Only useful in interactive mode. Very similar to SF-FILENAME, but the created widget allows to choose a directory instead of a file.
ja: 対話式操作でのみ有益です。 ファイルではなくディレクトリーを選択するウィジェットであることのほかは <function>SF-FILENAME</function> と酷似しています。

en: SF-DIRNAME "label" "/var/tmp/images"
ja: <synopsis><function>SF-DIRNAME</function> "<replaceable>label</replaceable>" (string-append "" gimp-data-directory "<replaceable>path</replaceable>")</synopsis>

en: The value returned when the script is invoked is a string containing the dirname.
ja: <segmentedlist><title>ウィジェット変数表</title><segtitle>要素</segtitle><segtitle>説明</segtitle><seglistitem><seg>"<replaceable>label</replaceable>"</seg><seg>ウィジェットの前に貼られる語句</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>path</replaceable>"</seg><seg>gimp-data-directory からの相対パス</seg></seglistitem></segmentedlist> スクリプトが呼び出されたときに返される値はディレクトリー名とそれまでの筋道を記した文字列変数です。

en: It will create a widget in the control dialog. The widget is a combo-box showing the options that are passed as a list.
ja: ダイアログに数々の選択肢からひとつを選ぶコンボボックスウィジェットを作成します。

en: The first option is the default choice.
ja: 選択肢はまとめてリストにして渡し、 ウィジェットは最初の項目を初期値として表示します。

en: SF-OPTION "label" '("option1" "option2")
ja: <synopsis><function>SF-OPTION</function> "<replaceable>label</replaceable>" '("<replaceable>option 1</replaceable>" "<replaceable>option 2</replaceable>" [... "<replaceable>option n</replaceable>"])</synopsis>

en: The value returned when the script is invoked is the number of the chosen option, where the option first is counted as 0.
ja: <segmentedlist><title>ウィジェット変数表</title><segtitle>要素</segtitle><segtitle>説明</segtitle><seglistitem><seg>"<replaceable>label</replaceable>"</seg><seg>ウィジェットの前に貼られる語句</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>option 1</replaceable>"</seg><seg>最初のオプション。 初期設定値となる</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>option 2</replaceable>"</seg><seg>第2のオプション</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>option n</replaceable>"</seg><seg>それ以上のオプション。 無くても良いが、 いくつでも増やせる</seg></seglistitem></segmentedlist>スクリプトが呼び出されたときに返される値はオプション項目の番号です。 最初のオプションが 0 番です。

en: SF-ENUM "Interpolation" '("InterpolationType" "linear")
ja: <synopsis><function>SF-ENUM</function> "<replaceable>label</replaceable>" '("<replaceable>enum type</replaceable>" "<replaceable>default choice</replaceable>")</synopsis>

en: The value returned when the script is invoked corresponds to chosen enum value.
ja: <segmentedlist><title>ウィジェット変数表</title><segtitle>要素</segtitle><segtitle>説明</segtitle><seglistitem><seg>"<replaceable>label</replaceable>"</seg><seg>ウィジェットの前に貼られる語句</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>enum type</replaceable>"</seg><seg>列挙型の登録名</seg></seglistitem><seglistitem><seg>"<replaceable>default choice</replaceable>"</seg><seg>初期設定値。 略称で指定する</seg></seglistitem></segmentedlist> スクリプトが呼び出されたときに返される値は扱われる列挙型での値です。

en: Using QuickMask Mode
ja: クイックマスクのモードを利用

en: Masks
ja: マスク

en: Quick Mask
ja: クイックマスク

en: Using Quick Mask
ja: クイックマスクを利用

en: Open an image or begin a new document.
ja: 画像を開くか新たな創作を始めます。

en: Activate QuickMask mode using the left-bottom button in the image window. If a selection is present the mask is initialized with the content of the selection.
ja: 画像ウィンドウの左下のボタンを押してクイックマスクのモードにします。 既に選択ができていたならマスクはその形で初期化されます。

en: You can also use selection tools and fill these selections with the Bucket Fill tool; this does not destroy the QuickMask selections!
ja: 選択ツールで範囲を決めて塗りつぶしツールやブレンドツールで一括して塗ることもできます。 クイックマスク自体の選択が放棄されることはありません。

en: Toggle QuickMask mode off using the left-bottom button in the image window: the selection will be displayed with marching ants.
ja: 画像ウィンドウの左下のボタンを切り替えればクイックマスクから戻ります。 選択範囲は点滅破線となって表示されます。

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/dialogs/stock-vchain-24.png'; md5=7c1f223b72d0d77f316a2ee9b96a08fb
ja: common

en: Working with Digital Camera Photos
ja: ディジタルカメラ写真の処理

en: Photography
ja: 写真

en: Introduction
ja: はじめに

en: One of the most common uses of GIMP is to fix digital camera images that for some reason are less than perfect. Maybe the image is overexposed or underexposed; maybe rotated a bit; maybe out of focus: these are all common problems for which GIMP has good tools. The purpose of this chapter is to give you an overview of those tools and the situations in which they are useful. You will not find detailed tutorials here: in most cases it is easier to learn how to use the tools by experimenting with them than by reading about them. (Also, each tool is described more thoroughly in the Help section devoted to it.) You will also not find anything in this chapter about the multitude of "special effects" that you can apply to an image using GIMP. You should be familiar with basic GIMP concepts before reading this chapter, but you certainly don't need to be an expert–if you are, you probably know most of this anyway. And don't hesitate to experiment: GIMP's powerful "undo" system allows you to recover from almost any mistake with a simple <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo>.
ja: <acronym>GIMP</acronym> の用途のなかでもディジタルカメラで撮った写真に何か不満があって直すのに使うというときはひときわ多いはずです。 露出不足や露出過多、 軸線傾斜、 焦点のずれ等々、 どれをとっても <acronym>GIMP</acronym> のツール群にとってはありふれた問題でしかありません。 この章ではそれらツールのあらましを述べるとともにそれらが本領を発揮する事例を挙げることに主眼を置いています。 詳しい使い方や演習はここには書きません。 ツールはだいたいいつも説明を読むよりも使って試したほうが早く習得できます。 (それでも個別解説の部ではツールをひとつづつ徹底的に詳述してあります。) さらにこの章では、 <acronym>GIMP</acronym> を使ってできるはずの画像上の<quote>特殊効果</quote>の大多数については何ひとつ触れていないことにも気づかれると思います。 この章は基本的な <acronym>GIMP</acronym> の概念を理解されている方向けですが、 達人である必要は間違いなくありません。 もし精通されているのなら、 ここでの話はほとんどご存知のはずでしょう。 それともう一つ、 試しにやってみることをためらわないでください。 <acronym>GIMP</acronym> には強力な<quote>取り消し</quote>のしくみがあるので、 どんな失敗からも <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo> を押せばほとんどが挽回できます。

en: Most commonly the things that you want to do to clean up an imperfect photo are of four types: improving the composition; improving the colors; improving the sharpness; and removing artifacts or other undesirable elements of the image.
ja: でき損なった写真を綺麗に直したいという要求をみていくと、 主なものは 4 つに分類できます。 すなわち構図の改良、 色補正、 ピントの補正、 画像から不要な被写体を除去することです。

en: Improving Composition
ja: 構図の改良

en: Rotating an Image
ja: 画像を回転

en: It is easy, when taking a picture, to hold the camera not quite perfectly vertical, resulting in a picture where things are tilted at an angle. In GIMP, the way to fix this is to use the <link linkend="gimp-tool-rotate">Rotate</link> tool. Activate this by clicking its icon <guiicon><inlinegraphic fileref="images/toolbox/stock-tool-rotate-22.png"/></guiicon> in the Toolbox, or by pressing the <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>R</keycap></keycombo> while inside the image. Make sure the Tool Options are visible, and at the top, make sure for <quote>Transform:</quote> that the left button (<quote>Transform Layer</quote>) is selected. If you then click the mouse inside the image and drag it, you will see a grid appear that rotates as you drag. When the grid looks right, click <guibutton>Rotate</guibutton> or press <keycap>Enter</keycap>, and the image will be rotated.
ja: 写真を撮るときにちゃんと真っ直ぐ構えるのは難しいので、 被写体が斜めに傾いて写りやすいのですが、 あとで直すときは <acronym>GIMP</acronym> の <link linkend="gimp-tool-rotate">回転</link> ツールを使います。 ツールボックス上のこのツールのアイコン <guiicon><inlinegraphic fileref="images/toolbox/stock-tool-rotate-22.png"/></guiicon> をクリックするか、 対象画像を活性化させてから  <keycombo><keycap>Shift</keycap><keycap>R</keycap></keycombo> の組み合わせを押して呼び出します。 ただしこのとき既にツールオプションが見えていて、 その最上部にある <guilabel>変形対象:</guilabel> には <guiicon><inlinemediaobject><imageobject><imagedata format="PNG" fileref="images/tool-options/rotate-affect-layer.png"/></imageobject></inlinemediaobject></guiicon> (レイヤー) が選ばれていることが条件です。 そうしたら画像上をマウスでクリックしてドラッグすると格子線が現れて、 さらにドラッグするとそれが回転します。うまい具合に格子線が定まったら、 <guibutton>回転</guibutton> ボタンをクリックするか <keycap>Enter</keycap> キーを押せば画像が回転されます。

en: Now as a matter of fact, it isn't so easy to get things right by this method: you often find that things are better but not quite perfect. One solution is to rotate a bit more, but there is a disadvantage to that approach. Each time you rotate an image, because the rotated pixels don't line up precisely with the original pixels, the image inevitably gets blurred a little bit. For a single rotation, the amount of blurring is quite small, but two rotations cause twice as much blurring as one, and there is no reason to blur things more than you have to. A better alternative is to undo the rotation and then do another, adjusting the angle.
ja: 実際問題としてはこの方法ではなかなかぴたりと合わせられません。 割とうまくできても完全には至らない、 そんな感じではないでしょうか。 少しづつ回転させれば良いかというと、 そうでもなくこの方法には欠点があります。 画像に回転をかける度に、 元の画像ほどには精密に画素を並べられないことが災いしてどうしようもなくだんだんと画像がぼけてきてしまうのです。 1 回だけの回転ならぼかしの程度はかなり低く抑えられますが、 これが 2 回になるとぼかしは 2 倍になりますから、 そこまでして回転をかけたくはないでしょう。 よりましなやり方としては回転と取り消しを交互に行ない、 最適な傾きを探る方法があります。

en: Fortunately, GIMP provides another way of doing it that is considerably easier to use: in the Rotate Tool Options, for the Transform Direction you can select "Backward (Corrective)". When you do this, instead of rotating the grid to compensate for the error, you can rotate it to <emphasis>line up</emphasis> with the error. If this seems confusing, try it and you will see that it is quite straightforward.
ja: うれしいことに <acronym>GIMP</acronym> にはもうひとつ別の手段が用意されていて、 これはかなり簡単に使えます。 回転ツールのツールオプションの変形方向を <guimenuitem>逆変換</guimenuitem> にするのです。 この場合格子線は、 傾いた向きと反対に回すのではなく傾いた側に <emphasis>寄り添うように</emphasis> 回転させます。 何だかややこしそうですが、 試してみればすんなりとその意味が理解できるはずです。

en: Since GIMP 2.2, there is an option to preview the results of transformations, instead of just seeing a grid. This makes it easier to get things right on the first try.
ja: <application><acronym>GIMP</acronym>&nbsp;2.2</application> 以降は回転の成果を格子線だけでなく画像でプレビューできるオプションが付いています。 これを使えば最初からぴたりと合わせるのが簡単になります。

en: After you have rotated an image, there will be unpleasant triangular "holes" at the corners. One way to fix them is to create a background that fills the holes with some unobtrusive or neutral color, but usually a better solution is to crop the image. The greater the rotation, the more cropping is required, so it is best to get the camera aligned as well as possible when you take the picture in the first place.
ja: 画像を回転させた後には、 画像の隅に不愉快な三角形の <emphasis>穴</emphasis> が空いてしまいます。 これへの対処には目立たない色か無色に近い色の背景レイヤーを裏側から充てる方法がありますが、 それよりも画像を切り抜いた方がほとんどの場合うまく解決します。 大きく回転させればそれだけ切り抜く部分も大きくなりますから、 結局最初にカメラで撮影する段階で、 できるだけ良い構えをとることが最善の策です。

en: Cropping
ja: 切り抜き

en: When you take a picture with a digital camera, you have some control over what gets included in the image but often not as much as you would like: the result is images that could benefit from trimming. Beyond this, it is often possible to enhance the impact of an image by trimming it so that the most important elements are placed at key points. A rule of thumb, not always to be followed but good to keep in mind, is the <quote>rule of thirds</quote>, which says that maximum impact is obtained by placing the center of interest one-third of the way across the image, both widthwise and heightwise.
ja: ディジタルカメラで写真を撮る際に構図に入れる対象に気を付けていたのに思ったとおりにはうまくできていないことがしばしばあります。 結果として画像を刈り込むことになります。 それ以上に、 画像の印象を改良する目的で重要な被写体が鍵となる位置につくように画像を刈り込むことは度々あることです。 鉄則ではありませんが覚えておくと便利な<quote>三分割法</quote>といわれる大雑把な構図法があります。 これは画像を縦横それぞれに 3 等分したその中央の区画こそ最大の焦点になるというとらえ方です。

en: Improving Colors
ja: 色補正

en: Automated Tools
ja: 自動化ツール

en: In spite of sophisticated exposure-control systems, pictures taken with digital cameras often come out over- or under-exposed, or with color casts due to imperfections in lighting. GIMP gives you a variety of tools to correct colors in an image, ranging to automated tools that run with a simple button-click to highly sophisticated tools that give you many parameters of control. We will start with the simplest first.
ja: 高度な露出調整システム付きを謳っていながら、 ディジタルカメラで写真を撮ると露出不足や露出過多になったり、 明るさが不十分だったために色の出が悪くなる場合がしばしばみられます。 画像の色を修正できる <acronym>GIMP</acronym> のさまざまなツール群には、 クリック一発で自動補正できるツールから多数のパラメーターを細かく調節できる高度なツールまでとりそろえられています。 まずは簡単なほうから行きましょう。

en: GIMP gives you several automated color correction tools. Unfortunately they don't usually give you quite the results you are looking for, but they only take a moment to try out, and if nothing else they often give you an idea of some of the possibilities inherent in the image. Except for "Auto Levels", you can find these tools by following the menu path <menuchoice><guimenu>Colors</guimenu><guisubmenu>Auto</guisubmenu></menuchoice> in the image menu.
ja: <acronym>GIMP</acronym> には数点の自動化された色修正ツールがあります。 残念ながらなかなか思い通りの結果は出してくれませんが、 手間取るものではありませんし、 少なくとも画像が本来持つ可能性を示唆するぐらいは何度でもできます。 これらの機能はレベルの自動補正を除けばメニューの <menuchoice><guimenu>色</guimenu><guisubmenu>自動補正</guisubmenu></menuchoice> のサブメニューにあります。

en: Here they are, with a few words about each:
ja: 各機能を簡単に紹介すると、

en: Normalize
ja: 平滑化

en: This tool (it is really a plug-in) is useful for underexposed images: it adjusts the whole image uniformly until the brightest point is right at the saturation limit, and the darkest point is black. The downside is that the amount of brightening is determined entirely by the lightest and darkest points in the image, so even one single white pixel and/or one single black pixel will make normalization ineffective.
ja: このツール (実体はプラグイン) は露出不足の画像に有効です。 画像の最も明るい部分が彩度の限界の右側に、 最も暗い部分が黒の側に寄るように画像全体を均等に調節します。 画像の明るさが最も明るい点と暗い点を参考に全体的に決められてしまう欠点があり、 一点でも真っ白や真っ黒の画素があると平滑化は効果を発揮しません。

en: Equalize
ja: 正規化

en: This is a very powerful adjustment that tries to spread the colors in the image evenly across the range of possible intensities. In some cases the effect is amazing, bringing out contrasts that are very difficult to get in any other way; but more commonly, it just makes the image look weird. Oh well, it only takes a moment to try.
ja: これは色の範囲いっぱいまで画像の色の強度を均等に伸長させる非常に強力な補正を行います。 ときおり魅力的な効果を発揮して、 とても他の方法では真似ができないコントラストをもたらしますが、 いつもはほとんどの画像が超自然的に見えるようになります。 おっとそれから、 これだけはちょっと時間がかかります。

en: Color Enhance
ja: 色強化

en: This command increases the saturation range of the colors in the layer, without altering brightness or hue. So this command does not work on grayscale images.
ja: このコマンドはレイヤーの色の明るさや色相を変化させずに彩度の分布を広げます。 ですからグレースケール画像には効きません。

en: Stretch Contrast
ja: コントラスト伸長

en: This is like <quote>Normalize</quote>, except that it operates on the red, green, and blue channels independently. It often has the useful effect of reducing color casts.
ja: これは<quote>平滑化</quote>に似た機能ですが、 赤・緑・青の各チャンネルを個別に操作する特徴があります。 よく色の偏りを減らす効果を狙って使われます。

en: Stretch HSV
ja: HSV 伸長

en: Does the same as Stretch Contrast but works in HSV color space, rather than RGB color space. It preserves the Hue.
ja: これは<quote>コントラスト伸長</quote>に似た処理を <acronym>RGB</acronym> ではなく <acronym>HSV</acronym> 色空間で行います。 色相は保たれます。

en: White balance
ja: ホワイトバランス

en: This may enhance images with poor white or black by removing little used colors and stretch the remaining range as much as possible.
ja: あまり使われていない色を削除して余った範囲いっぱいまで分布を広げますので、 貧弱な白か黒で画像が強調されます。

en: Auto Levels
ja: レベルの自動調整

en: This is done by activating the Levels tool (<menuchoice><guimenu>Tools</guimenu><guisubmenu>Color Tools</guisubmenu><guimenuitem>Levels</guimenuitem></menuchoice> or <menuchoice><guimenu>Colors</guimenu><guimenuitem>Levels</guimenuitem></menuchoice> in the image menu), and then pressing the <guibutton>Auto</guibutton> button near the center of the dialog. You will see a preview of the result; you must press <guibutton>Okay</guibutton> for it to take effect. Pressing <guibutton>Cancel</guibutton> instead will cause your image to revert to its previous state.
ja: これはレベルツールを起用 (画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>ツール</guimenu><guisubmenu>色ツール</guisubmenu><guimenuitem>レベル...</guimenuitem></menuchoice> あるいは <menuchoice><guimenu>色</guimenu><guimenuitem>レベル...</guimenuitem></menuchoice> ) してから、 現れたダイアログの中付近にある <guibutton>自動調整</guibutton> ボタンをクリックして行います。 <guilabel>プレビュー</guilabel> オプションが有効ならば画像ウィンドウ上ですぐさま成果が見られますが、 実際に確定させるには <guibutton>OK</guibutton> ボタンをクリックします。 かわりに <guibutton>キャンセル</guibutton> ボタンをクリックすれば、 画像は元の状態に戻されダイアログが閉じます。

en: If you can find a point in the image that ought to be perfect white, and a second point that ought to be perfect black, then you can use the Levels tool to do a semi-automatic adjustment that will often do a good job of fixing both brightness and colors throughout the image. First, bring up the Levels tool as previously described. Now, look down near the bottom of the Layers dialog for three buttons with symbols on them that look like eye-droppers (at least, that is what they are supposed to look like). The one on the left, if you mouse over it, shows its function to be <quote>Pick Black Point</quote>. Click on this, then click on a point in the image that ought to be black–really truly perfectly black, not just sort of dark–and watch the image change. Next, click on the rightmost of the three buttons ( <quote>Pick White Point</quote> ), and then click a point in the image that ought to be white, and once more watch the image change. If you are happy with the result, click the <guibutton>Okay</guibutton> button otherwise <guibutton>Cancel</guibutton>.
ja: 画像を見てそこに真っ黒にすべき点と真っ白にすべき点があったら、 レベルツールの半自動調整を使えばだいたいいつも画像全体に色と明るさの両方をうまく直してくれます。 まずレベルツールを先述のとおりに呼び出します。 そうしたらダイアログの自動調整ボタンの隣りに点眼器の姿をした 3 つのボタンがありますね。 (見てのとおりスポイト機能です)。 試しに左のボタンにマウスポインターをかざすと、 その機能は<quote>黒点を設定</quote>だと判ります。 これをクリックしてから画像内の黒に (ただの暗い色ではありません。 真っ黒に、 です。) したかった点をクリックして画像の変化を観察しましょう。 さらに 3 つのボタンの右端 (<quote>白点を設定</quote>) をクリックしてから画像内の白にしたかった点をクリックして画像の変化の様子を見てください。 いい結果が出たなら <guibutton>OK</guibutton> ボタンを、 はじめからやり直すには <guibutton>リセット</guibutton> ボタンをクリックします。

en: Those are the automated color adjustments: if you find that none of them quite does the job for you, it is time to try one of the interactive color tools. All of these, except one, can be accessed via Tools-&gt;Color Tools in the image menu. After you select a color tool, click on the image (anywhere) to activate it and bring up its dialog.
ja: 以上が自動化した色調整機能です。 何ひとつ役に立たないという場合は、 いよいよ相互対話型の色ツールを試すときです。 ひとつを除いていずれもメニューを辿って <menuchoice><guimenu>ツール</guimenu><guisubmenu>色ツール</guisubmenu></menuchoice> のサブメニューにあります。 どの色ツールも選んでクリックするとダイアログが開かれます。

en: Exposure Problems
ja: 露出の問題

en: The simplest tool to use is the <link linkend="gimp-tool-brightness-contrast">Brightness/Contrast</link> tool. It is also the least powerful, but in many cases it does everything you need. This tool is often useful for images that are overexposed or underexposed; it is not useful for correcting color casts. The tool gives you two sliders to adjust, for <quote>Brightness</quote> and <quote>Contrast</quote>. If you have the option <quote>Preview</quote> checked (and almost certainly you should),you will see any adjustments you make reflected in the image. When you are happy with the results, press <guibutton>Okay</guibutton> and they will take effect. If you can't get results that you are happy with, press <guibutton>Cancel</guibutton> and the image will revert to its previous state.
ja: 最も簡素な <link linkend="gimp-tool-brightness-contrast">明るさ/コントラスト</link> ツールを使ってみましょう。 力量は最低ですが、 それでも様々な要求に応えらえます。 このツールはよく露出不足や露出過多の画像に使われます。 色の偏りを直すのには不向きです。 調節には <guilabel>明るさ</guilabel> と <guilabel>コントラスト</guilabel> の 2 つのスライダーを用います。 ここで <guilabel>プレビュー</guilabel> にチェックを入れておけば (ほぼ間違いなくそうされるでしょうが)、 施した調節は即座に画像に反映されます。 その成果が満足できるものなら <guibutton>OK</guibutton> ボタンをクリックして確定します。 思ったような結果が得られない場合は、 <guibutton>キャンセル</guibutton> ボタンをクリックすれば画像は元の状態に戻ります。

en: A more sophisticated, and only slightly more difficult, way of correcting exposure problems is to use the Levels tool. The dialog for this tool looks very complicated, but for the basic usage we have in mind here, the only part you need to deal with is the <quote>Input Levels</quote> area, specifically the three triangular sliders that appear below the histogram. We refer you to the <link linkend="gimp-tool-levels">Levels Tool Help</link> for instructions; but actually the easiest way to learn how to use it is to experiment by moving the three sliders around, and watching how the image is affected. (Make sure that <quote>Preview</quote> is checked at the bottom of the dialog.)
ja: ちょっとばかり手間がかかりますが、 レベルツールを使うともっと洗練された方法で露出補正ができます。 このツールのダイアログは見た目に結構難しそうですが、 今回のような基本的な用途の場合はヒストグラムの下側にある<quote>入力レベル</quote>の区画の、 とくに三角形の 3 つのスライダーだけに注目すればいいのです。 その扱い方は <link linkend="gimp-tool-levels">レベルツール</link> を見てもらえば解りますが、 簡単に使い方を覚えるにはやはり実際に 3 つのスライダーを動かしてみて、 画像にどんな効果が現れるのかを観察するのが一番です。 (ダイアログ下部の <guilabel>プレビュー</guilabel> オプションを有効にするのをお忘れなく。)

en: A very powerful way of correcting exposure problems is to use the <emphasis>Curves</emphasis> tool. This tool allows you to click and drag control points on a curve, in order to create a function mapping input brightness levels to output brightness levels. The Curves tool can replicate any effect you can achieve with Brightness/Contrast or the Levels tool, so it is more powerful than either of them. Once again, we refer you to the <link linkend="gimp-tool-curves">Curves Tool Help</link> for detailed instructions, but the easiest way to learn how to use it is by experimenting.
ja: トーンカーブは露出の問題を非常に強力に修正するツールです。 このツールならば入力側の明るさレベルと出力側の明るさレベルの相関曲線 (カーブ) を描けますし、 これは線上のコントロールポイントをクリックしてドラッグするだけでできます。 トーンカーブツールは<quote>明るさ-コントラスト</quote>ツールや<quote>レベル</quote>ツールでできることはひととおり真似できることから、 両者よりも強力なツールといえます。 これも扱い方は <link linkend="gimp-tool-curves">トーンカーブ</link> に詳しく書いてありますが、 簡単に覚えるコツはまず試してみることです。

en: The most powerful approach to adjusting brightness and contrast across an image, for more expert GIMP users, is to create a new layer above the one you are working on, and then in the Layers dialog set the Mode for the upper layer to <quote>Multiply</quote>. The new layer then serves as a <quote>gain control</quote> layer for the layer below it, with white yielding maximum gain and black yielding a gain of zero. Thus, by painting on the new layer, you can selectively adjust the gain for each area of the image, giving you very fine control. You should try to paint only with smooth gradients, because sudden changes in gain will give rise to spurious edges in the result. Paint only using shades of gray, not colors, unless you want to produce color shifts in the image.
ja: 卓越した <acronym>GIMP</acronym> ユーザーの考える画像の明るさやコントラストを全面的に調整する最も強力な手段とは、 加工したいレイヤーの上に新たにレイヤーを重ね、 レイヤーダイアログでそのレイヤーのモードを<quote>乗算</quote>にする方法です。 これでその新しいレイヤーは下側のレイヤーに対する<quote>入力調整</quote>レイヤーとなり、 白い部分が最大入力、 黒い部分が入力なしのはたらきをします。 つまり、 新しい方のレイヤーを塗れば局部的に画像の入力を調整できることから、 非常に精密な制御が可能になるのです。 ただし急激な入力変化をつけるとわざとらしい縁取りが浮き出てきてしまうので、 滑らかなグラデーションだけを使って塗るようにしましょう。 またそのレイヤーの描画には灰色系の陰影のみを使うようにし、 後で色変換をかけることが前提になければ彩色をしてはいけません。

en: Actually, <quote>Multiply</quote> is not the only mode that is useful for gain control. In fact, <quote>Multiply</quote> mode can only darken parts of an image, never lighten them, so it is only useful where some parts of an image are overexposed. Using <quote>Divide</quote> mode has the opposite effect: it can brighten areas of an image but not darken them. Here is a trick that is often useful for bringing out the maximum amount of detail across all areas of an image:
ja: 実際には利得調整に使えるモードは<quote>乗算</quote>だけとは限りません。 <quote>乗算</quote>モードは画像を部分的に暗くすることはできても明るくすることはできませんから、 本当は露出過多の画像にしか有効ではありません。 <quote>除算</quote>モードはその逆の効果があります。 これだと画像を部分的に明るくできますが暗くはなりません。 画像の細部を隈なく最大限に引き出すつぎの秘技は結構使えます。

en: Duplicate the layer (producing a new layer above it).
ja: レイヤーを複製します (新しいレイヤーを上に重ねます)。

en: Desaturate the new layer.
ja: 新しい方のレイヤーを脱色します。

en: Apply a Gaussian blur to the result, with a large radius (100 or more).
ja: 続けてそのレイヤーに、 ぼかし半径を 100 ピクセル以上に大きくとったガウスぼかしフィルターをかけます。

en: Set Mode in the Layers dialog to Divide.
ja: レイヤーダイアログでそのレイヤーのモードを除算に設定します。

en: Control the amount of correction by adjusting opacity in the Layers dialog, or by using Brightness/Contrast, Levels, or Curves tools on the new layer.
ja: 補正はレイヤーダイアログで不透明度を調節するほか、 新しいレイヤーに対し<quote>明るさ-コントラスト</quote>ツールや<quote>レベル</quote>ツールや<quote>トーンカーブ</quote>ツールを使って行ないます。

en: When you are happy with the result, you can use <guibutton>Merge Down</guibutton> to combine the control layer and the original layer into a single layer.
ja: 仕上りに満足できたら、 <guimenuitem>下のレイヤーと統合</guimenuitem> を使えば調整用レイヤーと元のレイヤーを 1 層のレイヤーに結合できます。

en: In addition to <quote>Multiply</quote> and <quote>Divide</quote>, you may every so often get useful effects with other layer combination modes, such as <quote>Dodge</quote>, <quote>Burn</quote>, or <quote>Soft Light</quote>. It is all too easy, though, once you start playing with these things, to look away from the computer for a moment and suddenly find that you have just spent an hour twiddling parameters. Be warned: the more options you have, the harder it is to make a decision.
ja: <quote>乗算</quote>や<quote>除算</quote>の他にも、 <quote>覆い焼き</quote>や<quote>焼き込み</quote>や<quote>ソフトライト</quote>などのレイヤー結合モードもたびたび有用な効果が出ます。 とても簡単なのはいいのですが、 一旦やり初めるとふとした拍子にコンピューターから離れたときにはもう 1 時間もパラメーターを弄るのに費してしまったことに気が付く、 なんてこともありえます。 警告します。 オプションが増えるにつれ決断が困難になる。

en: Adjusting Hue and Saturation
ja: 色相と彩度の調節

en: In our experience, if your image has a color cast---too much red, too much blue, etc---the easiest way to correct it is to use the Levels tool, adjusting levels individually on the red, green, and blue channels. If this doesn't work for you, it might be worth your while to try the Color Balance tool or the Curves tool, but these are much more difficult to use effectively. (They are very good for creating certain types of special effects, though.)
ja: 我々の経験では、 色の偏った (赤っぽかったり青っぽかったりする) 画像を直すにはレベルツールを使うのが、 赤・緑・青の各チャンネルごとにレベルを調整できることから、 最も簡単です。 これが役立たないのなら、 <quote>カラーバランス</quote>ツールや<quote>トーンカーブ</quote>ツールを試してみる価値がありますが、 これらをうまく使いこなすのは随分と難しいことです。 (それでもある一定の特殊効果を生むのには非常に良いものです。)

en: Sometimes it is hard to tell whether you have adjusted colors adequately. A good, objective technique is to find a point in the image that you know should be either white or a shade of gray. Activate the <link linkend="gimp-tool-color-picker">Color Picker</link> tool (the eyedropper symbol in the Toolbox), and click on the aforesaid point: this brings up the Color Picker dialog. If the colors are correctly adjusted, then the red, green, and blue components of the reported color should all be equal; if not, then you should see what sort of adjustment you need to make. This technique, when well used, allows even color-blind people to color-correct an image.
ja: 時折色の補正が適切にできているかどうか見分けるのが難しくなる場合があります。 こんなときに上手い客観的な技法があって、 その為には、 白くしたい位置や灰色だけの陰影にしたい位置を画像に見つけておきます。 <link linkend="gimp-pointer-info-dialog">ピクセル情報</link> ダイアログを開いて、 今言った位置にマウスポインターをかざします。 色補正が正しくできておれば、 その位置では赤・緑・青のそれぞれの値が等しくなるはずです。 等しくなければ次にどんな補正をすべきかも判るはずです。 この技法はうまく使えば色弱の方でも画像の色を修正できます。

en: If your image is washed out---which can easily happen when you take pictures in bright light---try the <link linkend="gimp-tool-hue-saturation">Hue/Saturation</link> tool, which gives you three sliders to manipulate, for Hue, Lightness, and Saturation. Raising the saturation will probably make the image look better. In same cases it is useful to adjust the lightness at the same time. ( <quote>Lightness</quote> here is similar to <quote>Brightness</quote> in the Brightness/Contrast tool, except that they are formed from different combinations of the red, green, and blue channels.) The Hue/Saturation tool gives you the option of adjusting restricted subranges of colors (using the buttons at the top of the dialog), but if you want to get natural-looking colors, in most cases you should avoid doing this.
ja: 画像が色褪せているとき (眩しいところで写真を撮るとよくこうなります)、 <link linkend="gimp-tool-hue-saturation">色相-彩度</link> ツールを試してみましょう。 これは色相、 輝度、 彩度の 3 つのスライダーで操作します。 彩度を上げれば多分画像の見た目は良くなるはずです。 場合によりますが同時に輝度を補正することも有効です。 (この<quote>輝度</quote>は、 赤・緑・青の各チャンネルの合成方式に違いがあるほかは<quote>明るさ-コントラスト</quote>ツールの<quote>明るさ</quote>と同じものです。) <quote>色相-彩度</quote>ツールには基準色の副範囲に限定して補正するオプション (ダイアログの上半分のボタンを使う) もありますが、 見た目に自然な色を出したいのならここはほぼ間違いなく手をつけずにおくべきです。

en: Even if an image does not seemed washed out, often you can increase its impact by pushing up the saturation a bit. Veterans of the film era sometimes call this trick <quote>Fujifying</quote>, after Fujichrome film, which is notorious for producing highly saturated prints.
ja: 色褪せた画像でなくとも、 ほんのちょっと彩度を上げると大抵は見た目に強い印象を与えられます。 かつてのフィルム時代の先輩たちは、 この秘技を<quote>Fujifying</quote>と呼んでいました。 これは富士フイルム社のフィルムが高彩度プリントになることで悪名高かったことから来ています。

en: When you take pictures in low light conditions, in some cases you have the opposite problem: too much saturation. In this case too the Hue/Saturation tool is a good one to use, only by reducing the saturation instead of increasing it.
ja: 明るさに乏しい状況で写真を撮ると、 場合によってはこの逆の彩度が高すぎる問題が起こります。 このときも<quote>色相-彩度</quote>ツールが便利です。 彩度は増すのではなく逆に減らします。

en: Adjusting Sharpness
ja: 明瞭度の補正

en: Unblurring
ja: 鮮明化

en: If the focus on the camera is not set perfectly, or the camera is moving when the picture is taken, the result is a blurred image. If there is a lot of blurring, you probably won't be able to do much about it with any technique, but if there is only a moderate amount, you should be able to improve the image.
ja: カメラの焦点が正しく合っていなかったり、 ブレながらシャッターが切られると画像はぼけてしまいます。 あまり酷くぼけてしまうとどんな技術をもってしてもできることはほとんどありませんが、 大したことがなければ恐らく画像は修正できます。

en: Reducing Graininess
ja: ざらつきを減省

en: Softening
ja: 淡柔化

en: Every so often you have the opposite problem: an image is <emphasis>too</emphasis> crisp. The solution is to blur it a bit: fortunately blurring an image is much easier than sharpening it. Since you probably don't want to blur it very much, the simplest method is to use the <quote>Blur</quote> plug-in, accessed via Filters-&gt;Blur-&gt;Blur from the image menu. This will soften the focus of the image a little bit. If you want more softening, just repeat until you get the result you desire.
ja: 反対に画像が元気良 <emphasis>過ぎる</emphasis> 問題もよく起こります。 その解決はわずかなぼかしをかけることです。 ぼかしは運の良いことに鮮明化に比べて随分簡単です。 恐らくぼかし過ぎは困るでしょうから、 ここは簡単に<quote>ぼかし</quote>プラグインを使いましょう。 メニューより <menuchoice><guimenu>フィルター</guimenu><guisubmenu>ぼかし</guisubmenu><guimenuitem>ぼかし</guimenuitem></menuchoice> と辿ります。 これは画像をほんのちょっと淡くします。 もっと淡柔化したいときは、 狙った結果が出るまでこれを繰り返してください。

en: Removing Unwanted Objects from an Image
ja: 画像から不要な物を除去

en: There are two kinds of objects you might want to remove from an image: first, artifacts caused by junk such as dust or hair on the lens; second, things that were really present but impair the quality of the image, such as a telephone wire running across the edge of a beautiful mountain landscape.
ja: 画像から除去したい物には 2 種類あります。 まずは、 レンズに付いたほこりや髪の毛のようなごみによる人工物、 つぎに、 現実に存在していた物ではあるけれどたとえば美しい山の風景の縁を横切って張られた電話線のような、 画像の美観を損ねる被写体です。

en: Despeckling
ja: ノイズ除去

en: A good tool for removing dust and other types of lens grunge is the <link linkend="plug-in-despeckle">Despeckle</link> filter, accessed as Filters-&gt;Enhance-&gt;Despeckle from the image menu. Very important: to use this filter effectively, you must begin by making a small selection containing the artifact and a small area around it. The selection must be small enough so that the artifact pixels are statistically distinguishable from the other pixels inside the selection. If you try to run despeckle on the whole image, you will hardly ever get anything useful. Once you have created a reasonable selection, activate Despeckle, and watch the preview as you adjust the parameters. If you are lucky, you will be able to find a setting that removes the junk while minimally affecting the area around it. The more the junk stands out from the area around it, the better your results are likely to be. If it isn't working for you, it might be worthwhile to cancel the filter, create a different selection, and then try again.
ja: ほこりやレンズの汚れを除去するには <link linkend="plug-in-despeckle">ノイズ除去</link> フィルターが良いツールです。 メニューより <menuchoice><guimenu>フィルター</guimenu><guisubmenu>強調</guisubmenu><guimenuitem>ノイズ除去...</guimenuitem></menuchoice> と辿ってください。 極めて重要なことですが、 フィルターを効果的にかけるために、 消したい人工物の囲みは周りの僅かな隙間を含め小さく選択してください。 小さく囲む理由は、 人工物が写った画素が選択範囲内でその他の画素よりも浮き立って統計的に区別しやすくなるようにするためです。 もし仮に画像全体にノイズ除去フィルターをかけたなら得られる有用な効果はほとんど無いでしょう。 こうした理に適った選択範囲をとってからノイズ除去フィルターを呼び出して、 ダイアログ上のプレビューを見ながら媒介変数を調節してください。 うまくいけば囲みの内部の受ける影響を最小限に抑えながら、 要らないものを除去できるような設定を探り当てられるはずです。 囲みの内側で不要な部分がさらに浮き立てば、 得られる成果ももっと良くなります。 もしもうまくいかなかったら、 いったんフィルターをキャンセルして選択範囲を修正し、 再び挑戦しましょう。 やり直す価値はあります。

en: If you have more than one artifact in the image, it is necessary to use Despeckle on each individually.
ja: 画像にまだ他にも人工物が写っている場合、 ノイズ除去はそれぞれ個別にかける必要があります。

en: Garbage Removal
ja: がらくたの除去

en: The most useful method for removing unwanted <quote>clutter</quote> from an image is the <link linkend="gimp-tool-clone">Clone</link><guiicon><inlinegraphic fileref="images/toolbox/stock-tool-clone-22.png"/></guiicon> tool, which allows you to paint over one part of an image using pixel data taken from another part (or even from a different image). The trick to using the clone tool effectively is to be able to find a different part of the image that can be used to <quote>copy over</quote> the unwanted part: if the area surrounding the unwanted object is very different from the rest of the image, you won't have much luck. For example, if you have a lovely beach scene, with a nasty human walking across the beach who you would like to teleport away, you will probably be able to find an empty part of the beach that looks similar to the part he is walking across, and use it to clone over him. It is quite astonishing how natural the results can look when this technique works well.
ja: 画像に写った要らない<quote>ごたごた</quote>を取り除くのに最も便利なのが <link linkend="gimp-tool-clone">スタンプ</link> <guiicon><inlinemediaobject><imageobject><imagedata format="PNG" fileref="images/toolbox/stock-tool-clone-22.png"/></imageobject></inlinemediaobject></guiicon> ツールです。 画像上の任意の部分に他の部分から (もしくは他の画像から) 得た画素データをブラシで貼りつけられます。 スタンプツールを効果的に使うには、 要らない部分を<quote>写し替える</quote>のに使える部分を画像の他のところから探すコツが要ります。 もし要らない部分の付近だけ画像の他の部分とは全く違っていた場合はご生憎さまです。 使い方はたとえば美しい浜辺の光景の写真で、 砂浜を歩く不釣り合いな恰好の人物にご退場願いたいときは、 その人物と足跡の周囲によく似た無人の砂浜の部分が恐らくその写真で見付けられるでしょうから、 それを人物などの上に転写します。 この技法がうまく機能すればあまりの自然な仕上がりに凄く驚かれることでしょう。

en: Consult the <link linkend="gimp-tool-clone">Clone Tool Help</link> for more detailed instructions. Cloning is as much an art as a science, and the more you practice at it, the better you will get. At first it may seem impossible to produce anything except ugly blotches, but persistence will pay off.
ja: <link linkend="gimp-tool-clone">スタンプツールのヘルプ</link> には詳しく使い方が述べられています。 転写は科学の一部門に匹敵する技術ですから、 研鑽を積むほどに得るものは大きくなります。 はじめは精々汚点が描けるだけの難しい代物に思えても、 頑張ってみる価値はあります。

en: Another tool looking very much as the clone tool, but smarter, is the <link linkend="gimp-tool-heal">healing tool</link> which also takes the area around the destination into account when cloning. A typical usage is removal of wrinkles and other minor errors in images.
ja: スタンプツールによく似ていてもっと洗練されたツールといえば <link linkend="gimp-tool-heal">修復ツール</link> のことですが、 これは転写の際に目的地の周囲の様子も考慮してくれます。 画像のちょっとした欠点やしわを取り除く用途がその典型です。

en: In some cases you may be able to get good results by simply cutting out the offending object from the image, and then using a plug-in called <quote>Resynthesizer</quote> to fill in the void. This plug-in is not included with the main GIMP distribution, but it can be obtained from the author's web site <xref linkend="bibliography-online-plugin-resynthesizer"/>. As with many things, your mileage may vary.
ja: ひょっとすると画像から邪魔になる物体をまさに刳り貫いてしまって<quote>Resynthesizer</quote>という名前のプラグインでその穴を埋めると、 うまくいくかもしれません。 このプラグインは <acronym>GIMP</acronym> の配布内容には含まれていませんが、 作者のウェブサイト <xref linkend="bibliography-online-plugin-resynthesizer"/> で入手できます。

en: Removing Red-eye
ja: 赤目を修正

en: Red-eyes
ja: 赤目現象

en: When you take a flash picture of somebody who is looking directly toward the camera, the iris of the eye can bounce the light of the flash back toward the camera in such a way as to make the eye appear bright red: this effect is called <quote>red eye</quote>, and looks very bizarre. Many modern cameras have special flash modes that minimize red-eye, but they only work if you use them, and even then they don't always work perfectly. Interestingly, the same effect occurs with animals, but the eyes may show up as other colors, such as green.
ja: カメラに視線を向けている人にフラッシュを浴びせて写真を撮ると、 眼の虹彩がフラッシュの光を反射して目に明るい赤色が現れる<quote>赤目現象</quote>が起きてしまい、 非常に奇妙に写ります。 最近のカメラにはこの赤目現象を最小限に抑えるフラッシュモードを搭載しているものが多数ありますが、 それに切り替えてやらねば効きませんし、 使っていてもちゃんと効くとは限りません。 同じ現象は獣の目でも起きますが、 赤目ではなく緑など他の色になって現れるというのは興味深い話です。

en: Saving Your Results
ja: 成果の保存

en: Files
ja: ファイル

en: What file format should you use to save the results of your work, and should you resize it? The answers depend on what you intend to use the image for.
ja: 作業の成果を保存するにはどのファイル形式にしたら良いでしょうか。 また、 大きさは変えないといけないでしょうか。 その答えは、 その画像を何に使うつもりなのかによって変わってきます。

en: If you intend to open the image in GIMP again for further work, you should save it in GIMP's native XCF format (i. e., name it something.xcf), because this is the only format that guarantees that none of the information in the image is lost.
ja: まだその画像を <acronym>GIMP</acronym> で加工するつもりがあるなら、 <acronym>GIMP</acronym> 由来の <acronym>XCF</acronym> 形式で保存するべきです。 (名前は <filename><replaceable>斯く斯くしかじか</replaceable>.xcf</filename> のようになります。) これが唯一、 画像に加えた情報を何ひとつ失わない保証がある形式だからです。

en: If you intend to print the image on paper, you should avoid shrinking the image, except by cropping it. The reason is that printers are capable of achieving much higher resolutions than video monitors &mdash; 600 to 1400 dpi (<quote>dots per inch</quote>, the physical density) for typical printers, as compared to 72 to 100 pixels per inch for monitors. A 3000&nbsp;x&nbsp;5000-pixel image looks huge on a monitor, but it only comes to about 5 inches by 8 inches on paper at 600 ppi. There is usually no good reason to <emphasis>expand</emphasis> the image either: you can't increase the true resolution that way, and it can always be scaled up at the time it is printed. As for the file format, it will usually be fine to use JPEG at a quality level of 75 to 85. In rare cases, where there are large swaths of nearly uniform color, you may need to set the quality level even higher or use a lossless format such as TIFF instead.
ja: 画像を紙に印刷しようという場合には、 切り抜き加工以外で画像を縮めてはいけません。 というのもディスプレイモニター画面に比べてプリンターは遥かに高い解像度を実現できるからです。 1 インチあたり 72～100 画素 (ピクセル) しかない画面と、 典型的なモデルで 1 インチあたり 600～1400 ドットは優にこなせるプリンターとは大違いです。 3000&times;5000 ピクセルの画像は画面上では[メモリー上でも]巨大ですが、 紙に 600 dpi (ドット毎インチ) で印刷するとたった 5 インチ &times; 8 インチ [127 mm &times; 203 mm] です。 また普通は画像を <emphasis>拡大</emphasis> するのもよくありません。 そのやり方では解像度を上げたことにならないのに、 印刷するときにはいつも引き伸ばされて出てきます。 ファイル形式については、 <acronym>JPEG</acronym> 形式を使うときは品質レベルを 75 から 85 にするのが良いでしょう。 稀に単色に近い大きなさざ波が現れる場合がありますが、 さらに品質レベルを高くするか、 代わりに <acronym>TIFF</acronym> のような損失の無い形式を使いましょう。

en: If you intend to display the image on screen or project it with a video projector, bear in mind that the highest screen resolution for most commonly available systems is 1600 x 1200, so there is nothing to gain by keeping the image larger than that. For this purpose, the JPEG format is almost always a good choice.
ja: 映写機やビデオプロジェクターを使って画像を映写幕に投影するつもりがあるなら、 最高の映写解像度に合わせ、 たとえば最も一般的なシステムなら 1600&times;1200 ピクセルを目安にしてください。 それ以上画像が大きくても何の得にもなりません。 この使用目的には大抵通常は <acronym>JPEG</acronym> が適しています。

en: If you want to put the image on a web page or send it by email, it is a good idea to make every effort to keep the file size as small as possible. First, scale the image down to the smallest size that makes it possible to see the relevant details (bear in mind that other people may be using different sized monitors and/or different monitor resolution settings). Second, save the image as a JPEG file. In the JPEG save dialog, check the option to <quote>Preview in image window</quote> , and then adjust the Quality slider to the lowest level that gives you acceptable image quality. (You will see in the image the effects of each change.) Make sure that the image is zoomed at 1:1 while you do this, so you are not misled by the effects of zooming.
ja: 画像をウェブページに貼ったり E メールで送るつもりなら、 ファイル容量をあらゆる手段を使ってできるだけ小さくしてあげましょう。 まず、 話題に関わる部分がはっきりわかる程度を保ちつつ画像を最小の大きさに縮尺します。 (他の人はモニターの大きさや解像度が違うかもしれないことを念頭に置いてください。) 次に、 画像を <acronym>JPEG</acronym> 形式にエクポートします。 <quote>画像をエクスポート: <acronym>JPEG</acronym> 形式</quote>ダイアログでは <guilabel>画像ウィンドウでプレビュー</guilabel> にチェックを入れ、 画像の質が許容できる最低のレベルまで品質スライダーを下げてゆきます。 (設定が変わる度に画像に反映されるのが解るはずです。) ズーム効果で勘違いを招かぬよう、 この作業では必ず表示倍率を 1:1 にしておいてください。

en: See the <link linkend="gimp-using-fileformats">File Formats</link> section for more information.
ja: <link linkend="gimp-using-fileformats">ファイル形式</link> に詳しい情報があります。

en: Printing Your Photos
ja: 写真を印刷

en: Printing
ja: 印刷

en: Printing your photos
ja: 写真を印刷

en: that image displayed on the screen is in RGB mode and printing will be in CMYK mode; consequently color feature you'll get on printed sheet will not be exactly what you was waiting for. That depends on the used corresponding chart. For the curious ones some adding explanations can be got through a click on these useful Wikipedia links:
ja: 画像は画面上では <acronym>RGB</acronym> モードで表示されますが、 印刷においては <acronym>CYMK</acronym> モードが使われます。 したがって印刷結果の色彩的特徴は必ずしも期待した内容と同じではありません。 その結果は使用されている対応表に依存します。 気になる方のためにウィキペディアへのリンクを張っておきますから、 詳しい説明はそこで探してください。

en: that a screen resolution is roughly within a range from 75 up to 100 dpi; a printer resolution is about 10x higher (or more) than a screen one; printed image size depends on available pixels and resolution; so actual printed size doesn't correspond inevitably to what is displayed on screen nor available sheet size.
ja: 画面の解像度はだいたい 75dpi から 100dpi の範囲です。 プリンターの解像度はおよそその 10 倍かそれ以上あります。 印刷される画像の大きさは利用可能な画素数や解像度に依存します。 つまり実際の印刷物の大きさは画面上の見た目の大きさにもましてや紙の大きさにももとより同じにはなりえません。

en: Last recommendation: think of checking your margins as well as centering. It would be a pity if a too much large margin cuts off some part of your image or if an inappropriate centering damages your work especially if you use a special photo paper.
ja: 最後の忠告です。 センタリングもそうですがマージンの点検についても気を付けましょう。 マージンを大きくとり過ぎると画像の一部が切り取られる悲惨な結果になりますし、 センタリングが不適切だととりわけ特殊フォトペーパーを使っていたときの損害は甚大です。

en: EXIF Data
ja: Exifデータ

en: Modern digital cameras, when you take a picture, add information to the data file about the camera settings and the circumstances under which the picture was taken. This data is included in JPEG or TIFF files in a structured format called EXIF. For JPEG files, GIMP is capable of maintaining EXIF data, if it is built appropriately: it depends on a library called <quote>libexif</quote>, which may not be available on all systems. If GIMP is built with EXIF support enabled, then loading a JPEG file with EXIF data, and resaving the resulting image in JPEG format, will cause the EXIF data to be preserved unchanged. This is not, strictly speaking, the right way for an image editor to handle EXIF data, but it is better than simply removing it, which is what earlier versions of GIMP did.
ja: <!--Exchangeable Image File Format-->最近のディジタルカメラは、 撮影時のカメラの設定内容や状況についての情報をデータファイル内に追加します。 このデータは <link linkend="glossary-exif">Exif</link> と呼ばれる構造化された形式で <acronym>JPEG</acronym> 形式や <acronym>TIFF</acronym> 形式のファイルに埋め込まれます。 <acronym>JPEG</acronym> ファイルならば <acronym>GIMP</acronym> はその Exif データが適切に構成されている場合に限り扱えます。 その機能は<quote>libexif</quote>と呼ばれるライブラリーに依存しています。 このライブラリーはどのシステムでも有効なわけではありません。 Exif サポートを有効にしてビルドされた <acronym>GIMP</acronym> なら、 Exif データつきの <acronym>JPEG</acronym> 形式のファイルの読み込み、 及び加工後の <acronym>JPEG</acronym> 形式での再保存のいずれも Exif データの内容を変更することなくひきつげます。 厳密には画像編集ソフトウェアとしてはこのような Exif データの扱いは正しくありませんが、 かつての <acronym>GIMP</acronym> がやっていた単純消去よりはましでしょう。

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/path-examples.png'; md5=a481b9ce8ff98222e260a0df7b971ed6
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/path-with-anchors.png'; md5=9e168dc103f8be62c3b04a6852528337
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/path-stroking-examples.png'; md5=c49284748ddac775cc702987fec34e06
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/menus/edit/stroke-path.png'; md5=3631e41d419fef447d65fa928093f3d5
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/path-from-text.png'; md5=7bf70fcbfd90eb571bdff45c229e1a3d
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/path-text-stroked.png'; md5=1fe33d8a8a4f73e8b6fe5c3f1c889223
ja: common

en: Paths
ja: パス

en: Image
ja: 画像

en: In <acronym>GIMP</acronym>, the term <quote>Stroke path</quote> means to apply a specific style to the path (color, width, pattern... ).
ja: <acronym>GIMP</acronym> の用語法では、 <quote>パスの境界線を描画する</quote>とはパスに色、 幅、 パターンなどの具体的な姿を与えることを意味します。

en: You can convert a closed path to a selection.
ja: 閉じたパスが選択に転換できます。

en: Any path, open or closed, can be <emphasis>stroked</emphasis>; that is, painted on the image in a variety of ways.
ja: 開いたパスも閉じたパスも、 その <emphasis>境界線が描画</emphasis> できます。 これはつまり線に沿って多彩な手法で画像に描画します。

en: Four examples of GIMP paths: one closed and polygonal; one open and polygonal; one closed and curved; one with a mixture of straight and curved segments.
ja: <acronym>GIMP</acronym> パスの 4 例: 閉じた多辺形、 開いた多辺形、 閉じた曲線、 直線と曲線の混成。

en: Path Creation
ja: パスの作成

en: Start by drawing the outline for your path; the outline can be modified later (see the <link linkend="gimp-tool-path">Paths</link> tool). To start, select the Paths tool using one of the following methods:
ja: パスははじめのうちは大まかな線でかまいません。 後からでも変形ができます。 (その方法は <link linkend="gimp-tool-path">パス</link> ツールのところで述べています。) まずは次のいずれかの方法でパスツールを呼び出してください。

en: Use the relevant icon <guiicon><inlinegraphic fileref="images/toolbox/stock-tool-path-22.png"/></guiicon> in toolbox.
ja: ツールボックスのツールアイコン <guiicon><inlinegraphic fileref="images/toolbox/stock-tool-path-22.png"/></guiicon>

en: Use the hotkey <keycap>B</keycap>.
ja: キーボードショートカット <keycap>B</keycap>

en: The line segment bends and curves as it is pulled.
ja: 線分はつかんで引くにしたがって曲折します。

en: Appearance of a path while it is manipulated
ja: 操作中のパスの様子

en: The path is comprised of two components with both straight and curved segments. Black squares are anchor points, the open circle indicates the selected anchor, and the two open squares are the handles associated with the selected anchor.
ja: 図のパスには直線や曲線の入り交じった 2 本の成分があります。 黒い正方形はアンカーポイントを、 ひとつだけある白丸は選択されたアンカーを表していて、 2 つの白い正方形はそのアンカーから延びる 2 本の曲線のハンドルを表しています。

en: Path Properties
ja: パスの性質

en: Paths, like layers and channels, are components of an image. When an image is saved in <acronym>GIMP</acronym>'s native XCF file format, any paths it has are saved with it. The list of paths in an image can be viewed and operated on using the <link linkend="gimp-path-dialog">Paths dialog</link>. You can move a path from one image to another by copying and pasting using the pop-up menu in the Paths dialog, or by dragging an icon from the Paths dialog into the destination image window.
ja: パスはレイヤーやチャンネルと同じく、 画像の一部です。 画像を <acronym>GIMP</acronym> 由来の <acronym>XCF</acronym> ファイル形式で保存すれば、 画像上のパスはすべて一緒に保存されます。 <link linkend="gimp-path-dialog">パスダイアログ</link> を使えば画像に収められたパスの一覧を見回して選びだし、 さらに手を加えることも可能です。 パスを画像から他の画像へと移動させるには、 パスダイアログの脈絡メニューで写し取りと貼り付けをするか、 パスダイアログからアイコンを相手の画像ウィンドウ上にドラッグして放ってください。

en: <acronym>GIMP</acronym> paths belong to a mathematical type called <quote>Bezier paths</quote>. What this means in practical terms is that they are defined by <emphasis>anchors</emphasis> and <emphasis>handles</emphasis>. <quote>Anchors</quote> are points the path goes through. <quote>Handles</quote> define the direction of a path when it enters or leaves an anchor point: each anchor point has two handles attached to it.
ja: <acronym>GIMP</acronym> のパスは数学でいうところの<quote>ベジエ曲線</quote>に属しています。 その語句の実践的な意味は、 この曲線が <emphasis>アンカー</emphasis> と <emphasis>ハンドル</emphasis> で定義されるということです。 <quote>アンカー</quote>はパスが通る点です。 <quote>ハンドル</quote>はアンカー点に入って抜けるそれぞれのパスの方向を定めます。 アンカーひとつにつき 2 つのハンドルがついています。

en: A path may contain multiple <emphasis>components</emphasis>. A <quote>component</quote> is a part of a path whose anchor points are all connected to each other by path segments. The ability to have multiple components in paths allows you to convert them into selections having multiple disconnected parts.
ja: パスには数本の <emphasis>成分</emphasis> が入れられます。 <quote>成分</quote>は一本のパスとそれに貫かれたたくさんのアンカー点からなります。 数本の成分をまとめてパスに含められることによって、 それを選択に変換したときに飛び地のある選択が作れます。

en: Each component of a path can be either <emphasis>open</emphasis> or <emphasis>closed</emphasis>: <quote>closed</quote> means that the last anchor point is connected to the first anchor point. If you transform a path into a selection, any open components are automatically converted into closed components by connecting the last anchor point to the first anchor point with a straight line.
ja: パスの成分はそれぞれ <emphasis>開いた</emphasis> ものか <emphasis>閉じた</emphasis> もののいずれかです。 <quote>閉じた</quote>成分は終点のアンカーが始点のアンカーに繋っています。 パスを選択に変換するときには、 <quote>開いた</quote>成分はいずれも終点から始点まで自動的に直線で結ばれ閉じられてから変換されます。

en: Paths and Selections
ja: パスと選択範囲

en: When you transform a selection into a path, the path closely follows the <quote>marching ants</quote>. Now, the selection is a two-dimensional entity, but a path is a one-dimensional entity, so there is no way to transform the selection into a path without losing information. In fact, any information about partially selected areas (i.e., feathering) are lost when a selection is turned into a path. If the path is transformed back into a selection, the result is an all-or-none selection, similar to what is obtained by executing "Sharpen" from the Select menu.
ja: 選択範囲をパスに変換すると、 パスは点滅破線 (<quote>蟻の行進</quote>) に沿ってひかれます。 ところが選択範囲は二次元の構造を持っているのにパスは一次元のため、 選択範囲からパスへの変換にはどうしても情報の欠損が生じます。 実際に選択範囲をパスに変換すると不完全選択な部分 (ぼかし) の情報はすべて失われます。 パスを選択範囲に変換しなおすと、 一切か無かの選択になりますが、 これは <menuchoice><guimenu>選択</guimenu><guimenuitem>境界を明確化</guimenuitem></menuchoice> したのと同等です。

en: Transforming Paths
ja: パスの変形

en: Each of the Transform tools (Rotate, Scale, Perspective, etc) can be set to act on a layer, selection, or path. Select the transform tool in the toolbox, then select layer, selection, or path for the <quote>Transform:</quote> option in the tool's Tool Options dialog. This gives you a powerful set of methods for altering the shapes of paths without affecting other elements of the image.
ja: 回転、 拡大・縮小、 遠近法など、 どんな <link linkend="gimp-tool-transform">変形ツール</link> もレイヤーか選択範囲かパスを操作できます。 ツールボックスでどれかの変形ツールを選んでから、 そのツールのツールオプションダイアログの <guilabel>変形対象:</guilabel> オプションでレイヤーか選択範囲かパスのいずれかを指定します。 強力な変形ツールの機能を利用して、 画像上の他の構成要素に全く影響を与えずにパスの形状を変更できます。

en: Stroking a Path
ja: パスの境界線を描画

en: Stroking paths
ja: パスの境界線を描画

en: The four paths from the top illustration, each stroked in a different way.
ja: 前掲のパス 4 例の境界線をそれぞれ異なる方法で描画

en: Choosing <quote>Stroke Path</quote> by any of these means brings up a dialog that allows you to control the way the stroking is done. You can choose from a wide variety of line styles, or you can stroke with any of the Paint tools, including unusual ones such as the Clone tool, Smudge tool, Eraser, etc.
ja: いずれの方法も<quote>パスの境界線を描画</quote>に進めばダイアログが現れ、 描画方法の設定ができます。 多彩な描線形状が選べるほか、 描画ツールはスタンプやにじみや消しゴムまで何でも使えます。

en: The <guilabel>Stroke Path</guilabel> dialog
ja: <quote>パスの境界線を描画</quote>ダイアログ

en: You can further increase the range of stroking effects by stroking a path multiple times, or by using lines or brushes of different widths. The possibilities for getting interesting effects in this way are almost unlimited.
ja: パスの境界線の描画は重ね打ちすることでその効果を増したり、 線やブラシの太さを変えて重ねることもできます。 こんな風にすればおもしろい効果はほとんど無限にありそうです。

en: Paths and Text
ja: パスとテキスト

en: Text converted to a path
ja: パスに転換されたテキスト

en: Text converted to a path and then transformed using the Perspective tool.
ja: パスに転換され、 遠近法ツールで変形されたテキスト。

en: The path shown above, stroked with a fuzzy brush and then gradient-mapped using the Gradient Map filter with the <quote>Yellow Contrast</quote> gradient.
ja: 承前、 ぼかし入りブラシで描画、 <quote>Yellow Contrast</quote>グラデーションを用いたグラデーションマップフィルターを適用。

en: Stroking the path, which gives you many possibilities for fancy text.
ja: パスの境界線の描画機能を利用し、 テキスト装飾の可能性を広げること。

en: More importantly, transforming the text. Converting text into a path, then transforming the path, and finally either stroking the path or converting it to a selection and filling it, often leads to much higher-quality results than rendering the text as a layer and transforming the pixel data.
ja: テキストの形状変形はさらに重要。 テキストをパスに転換、 続いてパスを変形、 最後はパスの境界線に描画したり、 パスを選択に転換して塗りつぶすこと。 テキストレイヤーの画素情報 (ピクセルデータ) を変形描画するよりも高品質に仕上りやすい。

en: Paths and <acronym>SVG</acronym> files
ja: パスと <acronym>SVG</acronym> ファイル

en: <acronym>SVG</acronym>, standing for <quote>Scalable Vector Graphics</quote>, is an increasingly popular file format for <emphasis>vector graphics</emphasis>, in which graphical elements are represented in a resolution-independent format, in contrast to <emphasis>raster graphics</emphasis>; in which graphical elements are represented as arrays of pixels. GIMP is mainly a raster graphics program, but paths are vector entities.
ja: <quote><foreignphrase>Scalable Vector Graphics</foreignphrase></quote>&mdash;略して <acronym>SVG</acronym> は、 近年人気の高まってきた <emphasis>ベクター画像</emphasis> のファイル形式であり、 解像度に依存しない形式で画素が表現される特徴があります。 この形式と対照的なのが <emphasis>ラスター画像</emphasis> であり、 整列したピクセルで画素が表現されています。 <acronym>GIMP</acronym> はラスター画像を主体にしたプログラムですが、 パスはベクター成分です。

en: The <acronym>SVG</acronym> format handles many other graphical elements than just paths: among other things, it handles figures such as squares, rectangles, circles, ellipses, regular polygons, etc. GIMP cannot do anything with these entities, but it can load them as paths.
ja: <acronym>SVG</acronym> 形式はパスにとどまらず様々な多くの画像要素を扱えます。 中には正方形や長方形、 円と楕円、 一般的な多角形などがあって、 <acronym>GIMP</acronym> はこれらを成分として扱うことは一切できませんが、 パスとしては読み込めます。

en: Creating paths is not the only thing GIMP can do with <acronym>SVG</acronym> files. It can also open <acronym>SVG</acronym> files as GIMP images, in the usual way.
ja: <acronym>GIMP</acronym> ができる <acronym>SVG</acronym> ファイルの読み込み方はパスの作成だけではありません。 普段通り画像ファイルとして <acronym>SVG</acronym> ファイルを <acronym>GIMP</acronym> に読み込ませることも可能です。

en: Creating New Layers
ja: 新しいレイヤーの作成

en: Layer
ja: レイヤー

en: Creating new layers
ja: 新しいレイヤーの作成

en: There are several ways to create new layers in an image. Here are the most important ones:
ja: 画像上に新たにレイヤーを作成する方法はいくつかあります。 最も重要なものを示します。

en: Selecting <menuchoice><guimenu>Layer</guimenu><guimenuitem>New Layer</guimenuitem></menuchoice> in the image menu. This brings up a dialog that allows you to set the basic properties of the new layer; see the <link linkend="gimp-layer-new">New Layer dialog</link> section for help with it.
ja: 画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>レイヤー</guimenu><guimenuitem>新しいレイヤーの追加...</guimenuitem></menuchoice> と辿ると出てくるダイアログで新しいレイヤーの基本的な属性を設定してから作成します。 このダイアログについては <link linkend="gimp-layer-new">新規レイヤーダイアログ</link> で述べています。

en: Selecting <menuchoice><guimenu>Layer</guimenu><guimenuitem>Duplicate Layer</guimenuitem></menuchoice> in the image menu. This creates a new layer, that is a perfect copy of the currently active layer, just above the active layer.
ja: 画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>レイヤー</guimenu><guimenuitem>レイヤーの複製</guimenuitem></menuchoice> と辿ります。 すると新しいレイヤーが現在活性化しているレイヤーの上に作成され、 その内容は現在のレイヤーと瓜二つです。

en: When you <quote>cut</quote> or <quote>copy</quote> something, and then paste it using <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>V</keycap></keycombo> or <menuchoice><guimenu>Edit</guimenu><guimenuitem>Paste</guimenuitem></menuchoice>, the result is a <quote>floating selection</quote>, which is a sort of temporary layer. Before you can do anything else, you either have to anchor the floating selection to an existing layer, or convert it into a normal layer. If you do the latter, the new layer will be sized just large enough to contain the pasted material.
ja: 何かを<quote>切り取り</quote>もしくは<quote>コピー (写し取り)</quote>したあとで、 <menuchoice><shortcut><keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>V</keycap></keycombo></shortcut><guimenu>編集</guimenu><guimenuitem>貼り付け</guimenuitem></menuchoice> で貼り付けると<quote>フローティング選択範囲</quote>がつくられます。 これは一種の一時的レイヤーです。 つぎにどんな操作をするにしても、 まずはこのフローティング (浮層) 選択範囲を固定するか一般的なレイヤーに転換する必要があります。 後者の場合は新たに作られたレイヤーはちょうど貼り付けられた形象をすっぽり囲むのに充分な大きさに調整されます。

en: Rendering a Grid
ja: 格子線を描写

en: See also <link linkend="gimp-concepts-image-grid">Grid and Guides</link>.
ja: <link linkend="gimp-concepts-image-grid">グリッドとガイド</link> もお読みください。

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/unstuck-floating-sel.png'; md5=226cb89c97cd03443c3f90c1f0fcc762
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/unstuck-show-selection-menu.png'; md5=8ee4bc9294a9dd8a05fe08af4f7bb5c9
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/unstuck-select-all.png'; md5=eeda2cba5c9142ab46a5f711e4440919
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/unstuck-layers-dialog-invislayer.png'; md5=a02e72b17f6b8e8d2c078967d727d3b9
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/unstuck-layers-dialog-transparentlayer.png'; md5=998bcb5034da0bd1b196913e073cbf89
ja: localized

en: Common Causes of GIMP Non-Responsiveness
ja: <acronym>GIMP</acronym> が反応しなくなるほとんどの理由

en: There is a floating selection
ja: フローティング選択範囲がある

en: Layers dialog showing a floating selection.
ja: フローティング (浮層) 選択範囲があることを示すレイヤーダイアログ

en: The selection is hidden
ja: 選択範囲が隠されている

en: In the View menu, make sure that "Show Selection" is checked.
ja: <guilabel>表示</guilabel> メニューの <guilabel>選択範囲境界線の表示</guilabel> が入りになっていることを確かめる。

en: <emphasis>How to tell:</emphasis> If this is the problem, merely reading this will already have made you realize it, probably, but to explain in any case: sometimes the flickering line that outlines the selection is annoying because it makes it hard to see important details of the image, so <acronym>GIMP</acronym> gives you the option of hiding the selection, by unchecking <guimenuitem>Show Selection</guimenuitem> in the <guimenu>View</guimenu> menu. It is easy to forget that you have done this, though.
ja: これが問題になるそもそもの原因は、 ここを読んでいる時点まではいろいろ他の問題は思い付きはしても、 まさかここが関係するとはなかなか察知しづらいからではないでしょうか。 選択範囲を示す点滅破線はしばしば画像の重要な細部を見えづらくしてしまう難点があるため、 <acronym>GIMP</acronym> では <guimenu>表示</guimenu> メニューの <guimenuitem>選択範囲境界線の表示</guimenuitem> のチェックを外せば選択範囲の線を隠せるようになっています。 ところがその後で忘れてしまいやすいのです。

en: The active drawable is not visible
ja: 描画中の領域が不可視である

en: Layers dialog with visibility off for the active layer.
ja: 描画中のレイヤーが不可視になっていることを示すレイヤーダイアログ。

en: The active drawable is transparent
ja: 描画中の領域が透明になっている

en: Layers dialog with opacity set to zero for the active layer.
ja: 作業中のレイヤーの不透明度がゼロであることを示すレイヤーダイアログ。

en: You are trying to act outside the layer
ja: レイヤーの領域外で作業している

en: The image is in indexed color mode.
ja: 画像がインデックス化カラーのモードになっている

en: Getting Unstuck
ja: 固まったときの対処

en: All right, okay: you're stuck. You're trying to use one of the tools on an image, and nothing is happening, and nothing you try makes any difference. Your fists are starting to clench, and your face is starting to feel warm. Are you going to have to kill the program, and lose all your work? This sucks!
ja: 了解しました。 おまかせください。 動かなくなったのですね。 画像にツールで何かの操作をしたら、 全然反応がなくなって、 しかも何をやっても変化しなくなったのでしょう。 あなたの手首は硬ばりだし、 額には脂汗が浮かんで&hellip;。 もしやプログラムを強制終了しようかと思ってませんか？ それまでの成果は無駄になってしまうのに。 駄目じゃん。

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/logo-examples.png'; md5=d5e1265a0ff3bd7fd656c06ae66d3537
ja: common

en: Text
ja: テキスト

en: Embellishing Text
ja: テキストの装飾

en: Embellishing text
ja: テキストの装飾

en: Fancy text
ja: 趣向を凝らしたテキスト

en: Four fancy text items created using logo scripts: <quote>alien neon</quote>, <quote>bovination</quote>, <quote>frosty</quote>, and <quote>chalk</quote>. Default settings were used for everything except font size.
ja: ロゴスクリプトによる趣向を凝らしたテキスト品目 4 例: <quote>エイリアンネオン</quote>、 <quote>牛模様</quote>、 <quote>霜</quote>、 <quote>チョーク</quote>。 書体の大きさを除き初期設定のままで作成。

en: Adding Fonts
ja: フォントの追加

en: Fonts
ja: フォント

en: Add
ja: 追加

en: For the most authoritative and up-to-date information on fonts in GIMP, consult the <quote>Fonts in GIMP 2.0</quote> page <xref linkend="bibliography-online-gimp-fonts"/> at the GIMP web site. This section attempts to give you a helpful overview.
ja: <acronym>GIMP</acronym> におけるフォントについての最新情報は、 公式のものが <acronym>GIMP</acronym> のウェブサイト内の<quote>Fonts in GIMP 2.X</quote> (英語; <productname>UNIX</productname> 系限定) <xref linkend="bibliography-online-gimp-fonts"/> にあります。 この節は役立ちそうな概説を試みます。

en: GIMP uses the FreeType 2 font engine to render fonts, and a system called Fontconfig to manage them. GIMP will let you use any font in Fontconfig's font path; it will also let you use any font it finds in GIMP's font search path, which is set on the <link linkend="gimp-prefs-folders-data">Font Folders</link> page of the Preferences dialog. By default, the font search path includes a system GIMP-fonts folder (which you should not alter, even though it is actually empty), and a <filename>fonts</filename> folder inside your personal GIMP directory. You can add new folders to the font search path if it is more convenient for you.
ja: <acronym>GIMP</acronym> はフォントの描出に <productname>FreeType2</productname> フォントエンジンを使用し、 <productname>Fontconfig</productname> というシステムで管理しています。 Fontconfig に登録されたフォントパス (保管ディレクトリー) にあるフォントならいずれも <acronym>GIMP</acronym> で使えます。 さらにまた <link linkend="gimp-prefs-folders-fonts">設定</link> ダイアログの<quote>データフォルダー (フォント)</quote>のページで登録された <acronym>GIMP</acronym> のフォント検索パスにあるフォントもすべて使用できます。 初期設定ではこの検索対象となる保管場所としては <acronym>GIMP</acronym> のシステム用フォントフォルダー (仮に中身が空でも変更不可) と、 個人用の <acronym>GIMP</acronym> ディレクトリー内の <filename class="directory">fonts</filename> フォルダーが登録されています。 必要とあらば検索対象に他のディレクトリーを加えることも可能です。

en: FreeType 2 is a very powerful and flexible system. By default, it supports the following font file formats:
ja: FreeType 2 はたいへん強力で柔軟なシステムです。 初期設定でも次のようなフォントファイル形式を扱えます。

en: TrueType fonts (and collections)
ja: TrueType フォント形式 (及びコレクション)

en: Type 1 fonts
ja: Type 1 フォント形式

en: CID-keyed Type 1 fonts
ja: CID-keyed Type 1 フォント形式

en: CFF fonts
ja: CFF フォント形式

en: OpenType fonts (both TrueType and CFF variants)
ja: OpenType フォント形式 (TrueType と CFF の発展形の両方)

en: SFNT-based bitmap fonts
ja: SFNT系ビットマップフォント形式

en: X11 PCF fonts
ja: X11 PCF フォント形式

en: Windows FNT fonts
ja: Windows FNT フォント形式

en: BDF fonts (including anti-aliased ones)
ja: BDF フォント形式 (アンチエイリアスつきを含む)

en: PFR fonts
ja: PFR フォント形式

en: Type42 fonts (limited support)
ja: Type42 フォント形式 (限定的)

en: You can also add modules to support other types of font files. See FREETYPE 2 <xref linkend="bibliography-online-freetype"/> for more information.
ja: これ以外のフォントファイル形式も、 その対応モジュールを追加すれば扱えるようになります。 より詳しい情報は FREETYPE 2 のサイト <xref linkend="bibliography-online-freetype"/> をご覧ください。

en: Linux
ja: Linux; <productname>UNIX</productname> システム風のシステム

en: On a Linux system, if the Fontconfig utility is set up as usual, all you need to do to add a new font is to place the file in the directory <filename>~/.fonts</filename>. This will make the font available not only to GIMP, but to any other program that uses Fontconfig. If for some reason you want the font to be available to GIMP only, you can place it in the <filename>fonts</filename> sub-directory of your personal GIMP directory, or some other location in your font search path. Doing either will cause the font to show up the next time you start GIMP. If you want to use it in an already running GIMP, press the <emphasis>Refresh</emphasis><guiicon><inlinegraphic fileref="images/dialogs/stock-reload-16.png"/></guiicon> button in the <link linkend="gimp-font-dialog">Fonts dialog</link>.
ja: UNIX 風のシステムの場合、 通常の方法で Fontconfig ユーティリティを導入・設置しておれば、 新たにフォントを追加するには単にそのファイルを <filename class="directory">~/.fonts/</filename> ディレクトリーに入れるだけです。 この方法は <acronym>GIMP</acronym> のみならず Fontconfig を使用する他のすべてのプログラムでこのフォントが利用できるようになります。 そのフォントを何かの理由で <acronym>GIMP</acronym> 専用にしたい場合は、 <acronym>GIMP</acronym> の個人用ディレクトリー内の <filename class="directory">fonts</filename> ディレクトリーに入れるか、 <acronym>GIMP</acronym> のフォント検索パスのどこかに入れることになります。 いずれの方法でも次回 <acronym>GIMP</acronym> を起動するとそのフォントが利用できますが、 <link linkend="gimp-font-dialog">フォントダイアログ</link> の <guiicon><inlinegraphic fileref="images/dialogs/stock-reload-16.png"/></guiicon> アイコンボタンをクリックすれば稼働中の <acronym>GIMP</acronym> でもすぐに利用できます。

en: The easiest way to install a font is to drag the file onto the Fonts directory and let the shell do its magic. Unless you've done something creative, it's probably in its default location of <filename role="html">C:\windows\fonts</filename><filename role="tex">C:\\windows\\fonts</filename> or <filename role="html">C:\winnt\fonts</filename><filename role="tex">C:\\winnt\\fonts</filename>. Sometimes double-clicking on a font will install it as well as display it; sometimes it only displays it. This method will make the font available not only to <acronym>GIMP</acronym>, but also to other Windows applications.
ja: フォントを導入する最も簡単な方法はそのファイルをフォント用ディレクトリーまでドラッグして放つことです。 すると自動的にシェル機能が拡張子を見て反応します。 何か特別な設定を加えていたのでなければ、 標準的なフォントの保管場所は <filename class="directory" role="html">C:\WINDOWS\FONTS</filename> <filename class="directory" role="tex">C:\\WINDOWS\\FONTS</filename> か <filename class="directory" role="html">C:\winnt\fonts</filename> <filename class="directory" role="tex">C:\\winnt\\fonts</filename> のいずれかです。 フォントファイルをダブルクリックするとフォントの見本を表示するウィンドウが現れますが、 場合によってはそのときインストールも行われます。 この方法では <acronym>GIMP</acronym> のみならずすべての Windows アプリケーションでそのフォントを利用できるようになります。 <acronym>GIMP</acronym> 専用で使いたい場合はそのフォントを <itemizedlist><listitem><para><filename class="directory" role="html">C:\Documents&nbsp;and&nbsp;Settings\<replaceable>&lt;あなたのユーザー名&gt;</replaceable>\.gimp-2.8\fonts</filename> <filename class="directory" role="tex">C:\\Documents~and~Settings\\{\rm\langle{}あなたのユーザー名\rangle}\\.gimp-2.8\\fonts</filename> か</para></listitem><listitem><para><filename class="directory" role="html">C:\Users\<replaceable>&lt;あなたのユーザー名&gt;</replaceable>\.gimp-2.8\fonts</filename> <filename class="directory" role="tex">C:\\Users\\{\rm\langle{}あなたのユーザー名\rangle}\\.gimp-2.8\\fonts</filename></para></listitem></itemizedlist> に入れましょう。

note: http://docs.info.apple.com/article.html?path=FontBook/2.0/en/fb680.html
en: There are several ways to install fonts on your system. You can drag-and-drop them to the <quote>Fonts</quote> folder in <quote>Libraries</quote> folder of your <quote>Home Folder</quote>. Or you may use <application>Font Book</application>, invoked by double-clicking the font file icon in the Finder. You can see what the font looks like, and click your favorite fonts so that their files are to be installed on the system. These methods will make the fonts available for all applications, not only <acronym>GIMP</acronym>. If you want all users can use the fonts, drag-and-drop the fonts to the <quote>Fonts</quote> folder in <quote>Libraries</quote> folder of the <productname>Mac OS X</productname> Disk, or to the <quote>Computer</quote> folder in the <guilabel>Collection</guilabel> column of <application>Font Book</application>.
ja: システムにフォントをインストールする方法はいくつかあります。 そのひとつはフォントファイルをホームフォルダ内の<quote>ライブラリ</quote>→<quote>Fonts</quote>までドラッグして放つ方法です。 あるいは Finder上のフォントファイルアイコンをダブルクリックすると現れる <application>Font Book</application> で、 <guibutton>フォントをインストール</guibutton> ボタンをクリックする方法もあります。 いずれも個人用に限定したインストール方法ですが、 ユーザを問わないインストール方法をとる場合はフォントファイルを <productname>Mac OS X</productname> ディスクの<quote>ライブラリ</quote>→<quote>Fonts</quote>フォルダか、 <application>Font Book</application> の <guilabel>コレクション</guilabel> 列にある<quote>コンピュータ</quote>フォルダにドラッグして放ちます。

en: To install a Type 1 file, you need both the <filename>.pfb</filename> and <filename>.pfm</filename> files. Drag the one that gets an icon into the fonts folder. The other one doesn't strictly need to be in the same directory when you drag the file, since it uses some kind of search algorithm to find it if it's not, but in any case putting it in the same directory does no harm.
ja: Type 1 形式のファイルをインストールするには <filename class="extension">.pfb</filename> と <filename class="extension">.pfm</filename> の両方が必要です。 いずれか一方をフォント用フォルダーに放り込めばアイコン化されます。 もう一方は必ずしも同じフォルダーに入れなくても構いません。 というのも無ければ探すしくみが備わっているからですが、 やはり同じディレクトリーに入れる方が無難です。

en: In principle, GIMP can use any type of font on Windows that FreeType can handle; however, for fonts that Windows can't handle natively, you should install them by placing the font files in the <filename>fonts</filename> folder of your personal GIMP directory, or some other location in your font search path. The support Windows has varies by version. All that GIMP runs on support at least TrueType, Windows FON, and Windows FNT. Windows 2000 and later support Type 1 and OpenType. Windows ME supports OpenType and possibly Type 1 (but the most widely used Windows GIMP installer does not officially support Windows ME, although it may work anyway).
ja: <productname>Windows</productname> では、 <acronym>GIMP</acronym> は原則として FreeType が扱うすべてのフォントが使えますが、 Windows が扱えない一部のフォント形式については、 <acronym>GIMP</acronym> の個人用ディレクトリー内の <filename class="directory">fonts</filename> フォルダーにそのフォントを入れるか、 あるいはそのフォントを収めたフォルダーを <acronym>GIMP</acronym> のフォント検索対象に登録しなくてはなりません。 どの形式が Windows 非対応なのかは、 Windows の版によってまちまちです。 <acronym>GIMP</acronym> が作動できる版ならば少なくとも TrueType 形式と Windows FON および Windows FNT 形式ならば必ず使えます。 <productname>Windows 2000</productname> とそれ以降はさらに Type 1 形式と OpenType 形式が加わります。 <productname>Windows ME</productname> はおそらく OpenType 形式と Type 1 形式も使えるでしょう。 (最もよく使われている Windows 版 <acronym>GIMP</acronym> のインストーラーは、 <productname>Windows ME</productname> をサポートしていませんが、 一応は導入できるようです)。

en: GIMP uses Fontconfig to manage fonts on Windows as well as Linux. The instructions above work because Fontconfig by default uses the Windows fonts directory, i. e., the same fonts that Windows uses itself. If for some reason your Fontconfig is set up differently, you will have to figure out where to put fonts so that GIMP can find them: in any case, the <filename>fonts</filename> folder of your personal GIMP directory should work.
ja: <acronym>GIMP</acronym> は UNIX 系だけでなく Windows 上 でも Fontconfig を使います。 ここで述べた教訓は既定では Windows のフォントディレクトリーを Fontconfig が利用するので、 Windows 自身と同じフォントが使えるということが前提になっています。 何らかの理由で Fontconfig の設定が初期設定とは異なる場合は、 <acronym>GIMP</acronym> が見つけ易い場所がどこかが問題になります。 どんな場合でも、 <acronym>GIMP</acronym> の個人用ディレクトリーの <filename class="directory">fonts</filename> フォルダーならばうまくいきます。

en: Font Problems
ja: フォントの問題

en: Problems
ja: 問題点

en: Problems with fonts have probably been responsible for more GIMP 2 bug reports than any other single cause, although they have become much less frequent in the most recent releases in the 2.0 series. In most cases they have been caused by malformed font files giving trouble to Fontconfig. If you experience crashes at start-up when GIMP scans your font directories, the best solution is to upgrade to a version of Fontconfig newer than 2.2.0. As a quick workaround you can start gimp with the <filename>--no-fonts</filename> command-line option, but then you will not be able to use the text tool.
ja: フォントにまつわるバグ報告は 2.0 版の発表以降版を重ねるごとに減ってきてはいますが、 それでも <application><acronym>GIMP</acronym>&nbsp;2</application> のバグ報告としては他の問題と比べるとより責任の重いものとなりつつあるようです。 寄せられる例の最多を占めるのが壊れたフォントファイルを読み込んだ Fontconfig のトラブルに起因する問題です。 起動時に <acronym>GIMP</acronym> がフォントディレクトリーを検分していて異常終了するのならば、 最も良い解決法は Fontconfig を 2.2.0 以降の新しい版にアップグレードすることです。 それ以外の手っ取り早い対処のしかたとしてはコマンドライン上で <option>--no-fonts</option> オプションをつけて <command>gimp</command> コマンドを走らせる方法がありますが、 これだとテキストツールが使えません。

en: A frequent source of confusion occurs on Windows systems, when GIMP encounters a malformed font file and generates an error message: this causes a console window to pop up so that you can see the message. <emphasis> Do not close that console window. It is harmless, and closing it will shut down GIMP. </emphasis> When this happens, it often seems to users that GIMP has crashed. It hasn't: closing the console window causes Windows to shut GIMP down. Unfortunately, this annoying situation is caused by an interaction between Windows and the libraries that GIMP links to: it cannot be fixed within GIMP. All you need to do, though, if this happens, is minimize the console window and ignore it.
ja: <acronym>GIMP</acronym> は壊れたフォントファイルに遭遇するとエラーメッセージを出します。 コンソールウィンドウが開かれてそこにメッセージが書かれています。 しかしこれが Windows のシステムでは幾度も混乱の種となるのです。 <emphasis>コンソールウィンドウを閉じてはいけません。 開いたままでも問題のないウィンドウですし、 閉じると <acronym>GIMP</acronym> が終了してしまうからです。</emphasis> このウィンドウを見ると <acronym>GIMP</acronym> が異常終了したと思われることが多いのですが、 そうではありません。 このコンソールウィンドウを閉じると、 Windows は <acronym>GIMP</acronym> を終了させてしまうのです。 厄介なことですが、 残念ながらこれは <acronym>GIMP</acronym> がリンクしているライブラリーと Windows の間で引き起こされるという事情があって、 <acronym>GIMP</acronym> 独自の解決策がありません。 結局、 このような事態になると、 そのコンソールウィンドウを最小化してやりすごすしかありません。

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/export-gif-dialog.png'; md5=6c0effc027a23e667a6da56e007eda6d
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/export-mng-dialog.png'; md5=77f5b2f7624bbfe11d26c730ad28d6a7
ja: localized

en: Save / Export Images
ja: 画像の保存方法とエクスポート方法

en: Save/Export Images
ja: 画像の保存方法とエクスポート方法

en: Export Images
ja: 画像のエクスポート

en: File Formats
ja: ファイル形式

en: <acronym>GIMP</acronym> allows you to <emphasis>export</emphasis> the images you create in a wide variety of formats. It is important to realize that the only format capable of saving <emphasis>all</emphasis> of the information in an image, including layers, transparency, etc., is GIMP's native XCF format. Every other format preserves some image properties and loses others. It is up to you to understand the capabilities of the format you choose.
ja: 出来上がった画像を <emphasis>保存する</emphasis> ファイル形式について、 <acronym>GIMP</acronym> は幾種類もの対応ができます。 ただしレイヤーや透明度をはじめ画像の情報を <emphasis>すべて</emphasis> 保存できる形式は、 <acronym>GIMP</acronym> 由来の <acronym>XCF</acronym> 形式をおいて他にないということは重要です。 これ以外の形式はいずれも、 画像の属性を一定の範囲は保存できても一部は失います。 どんな形式を選びその形式がどんな性能かを理解するのはあなた次第です。

en: Exporting an image does not modify the image itself, so you do not lose anything by exporting. See <link linkend="gimp-export-dialog">Export file</link>.
ja: 画像のエクスポートで元の画像そのものが変更されるものではありませんので、 それが原因で何かを失なうおそれはありません。 <link linkend="gimp-export-dialog">画像のエクスポート</link> を参照してください。

en: When you close an image (possibly by quitting GIMP), you are warned if the image is "dirty"; that is, if it has been changed without subsequently being saved (an asterisk is in front of the image name).
ja: 画像を閉じたとき (あるいは <acronym>GIMP</acronym> を終了したとき) 画像が<quote>手付き</quote>ならば警告が出ます。 つまり未保存の変更が残っていることを示しています。 <link linkend="gimp-prefs-image-window-title">画像ウィンドウのタイトル</link> でファイル名の前に<quote>*</quote> (アスタリスク) がついているときにそうなります。

en: Closing warning
ja: 閉じるときの警告

en: Export Image as GIF
ja: GIF 形式に画像をエクスポート

en: Formats
ja: 形式

en: The GIF Export dialog
ja: <quote>画像をエクスポート: GIF 形式</quote>ダイアログ

en: The GIF file format does not support some basic image properties such as <emphasis>print resolution</emphasis>. If you care for these properties, use a different file format like PNG.
ja: <acronym>GIF</acronym> 形式は <emphasis>印刷解像度</emphasis> のような基本的な画像情報をサポートしていません。 そういった属性情報を扱いたいときは、 <acronym>PNG</acronym> などの他のファイル形式で保存してください。

en: GIF Options
ja: GIF オプション

en: Interlace
ja: インターレース

en: Checking interlace allows an image on a web page to be progressively displayed as it is downloaded. Progressive image display is useful with slow connection speeds, because you can stop an image that is of no interest; interlace is of less use today with our faster connection speeds.
ja: <guilabel>インターレース</guilabel> オプションを有効にすると、 ウェブページでダウンロード読み込みの最中から漸進的に表示できる画像になります。 画像の漸進的表示はコンピューターやモデムの処理速度が遅いときに、 画像を表示し終える前に読み込みを中止できるので便利でした。 しかし今日の高速回線時代にこの機能はあまり役立たない技術となりました。

en: GIF comment
ja: GIF コメント

en: GIF comments support only 7-bit ASCII characters. If you use a character outside the 7-bit ASCII set, <acronym>GIMP</acronym> will export the image without a comment, and then inform you that the comment was not saved.
ja: <acronym>GIF</acronym> 形式では 7 ビット <acronym>ASCII</acronym> 文字列のみコメントに使えます。 もしうっかり 7 ビット <acronym>ASCII</acronym> 文字集合以外の文字を入れてしまうと <acronym>GIMP</acronym> はコメント自体を削除して画像をエクスポートし、 コメントは保存されなかったことを告げます。

en: Animated GIF Options
ja: 動画 GIF オプション

en: Animation
ja: アニメーション

en: Animated GIF options
ja: 動画 GIF オプション

en: Loop forever
ja: 無限ループ

en: When this option is checked, the animation will play repeatedly until you stop it.
ja: このオプションを有効にすると、 停止させるまでアニメーションが繰り返されます。

en: Delay between frames where unspecified
ja: 指定しない場合のフレーム間の時間

en: You can set the delay, in milliseconds, between frames if it has not been set before. In this case, you can modify every delay in the Layer Dialog.
ja: フレーム間の待ち時間が設定されていなければここでミリ秒単位で指定します。 この場合、 <link linkend="gimp-layer-dialog-using">レイヤーダイアログ</link> で調節が可能です。

en: Frame disposal where unspecified
ja: 指定しない場合のフレーム処理

en: If this has not been set before, you can set how frames will be superimposed. You can select among three options :
ja: このオプションはフレームの重ね方を指定するもので、 未定だった場合は以下の 3 つから選びます。

en: <guilabel>I don't care</guilabel>: you can use this option if all your layers are opaque. Layers will overwrite what is beneath.
ja: <guilabel>気にしない</guilabel>: 画像のレイヤーがすべて不透明である場合に限りこの指定は有効です。 前のフレームのレイヤーに現在のレイヤーが上書きされてゆきます。

en: <guilabel>Cumulative Layers (combine)</guilabel>: previous frames will not be deleted when a new one is displayed.
ja: <guilabel>累積レイヤー (結合)</guilabel>: 以前のフレームが消去されずに次の新たなフレームが表示されます。

en: <guilabel>One frame per layer (replace)</guilabel>: previous frames will be deleted before displaying a new frame.
ja: <guilabel>レイヤー毎に 1 フレーム (置換)</guilabel>: 新たなフレームが表示される直前に以前のフレームは消去されます。

en: Use delay entered above for all frames
ja: 全フレームのディレイにこの値を使用

en: Use disposal entered above for all frames
ja: 全フレームのフレーム処理にこの値を使用

en: Export Image as JPEG
ja: JPEG 形式に画像をエクスポート

en: JPEG files usually have an extension .jpg, .JPG, or .jpeg. It is a very widely used format, because it compresses images very efficiently, while minimizing the loss of image quality. No other format comes close to achieving the same level of compression. It does not, however, support transparency or multiple layers.
ja: <acronym>JPEG</acronym> ファイルは通常 <filename class="extension">.jpg</filename> か <filename class="extension">.JPG</filename> もしくは <filename class="extension">.jpeg</filename> のいずれかの拡張子を持っています。 画像を非常に効率的に圧縮しつつも画像の品質低下を最小限に抑える性能があり、 広範に使われています。 その圧縮能率は他の形式の追随を許しません。 しかし透過画像や複数レイヤーはサポートされません。

en: The JPEG Export dialog
ja: <quote>画像をエクスポート: JPEG 形式</quote>ダイアログ

en: The JPEG algorithm is quite complex, and involves a bewildering number of options, whose meaning is beyond the scope of this documentation. Unless you are a JPEG expert, the Quality parameter is probably the only one you will need to adjust.
ja: <acronym>JPEG</acronym> の算術は断然複雑なうえ、 目のくらむような数のオプションがついてくるため、 その内容はこの文書の及ぶところではありません。 殊に <acronym>JPEG</acronym> の達人でもない限り、 指定すべきオプションは品質パラメーターの他には何もないでしょう。

en: Quality
ja: 品質

en: When you save a file in JPEG format, a dialog is displayed that allows you to set the Quality level, which ranges from 0 to 100. Values above 95 are generally not useful, though. The default quality of 85 usually produces excellent results, but in many cases it is possible to set the quality substantially lower without noticeably degrading the image. You can test the effect of different quality settings by checking <guilabel>Show Preview in image window</guilabel> in the JPEG dialog.
ja: 画像を <acronym>JPEG</acronym> 形式のファイルに保存するとき、 ダイアログが開かれ、 ここで画像の品質を 0 から 100 の範囲で指定できるようになっています。 しかし 95 以上の値は通常あまり有意義ではありません。 普段は品質を想提値の 85 にすれば上等の結果を得られますが、 画像の劣化をあまり目立たせない範囲でさらに相当低く品質を下げられる場合も多くあります。 <quote>JPEG 形式で保存する</quote>ダイアログでは、 <guilabel>画像ウィンドウでプレビュー</guilabel> を有効にすれば実際にスライダーを動かして品質の変化とその効果を確かめられます。

en: Please note, that the numbers for the JPEG quality level have a different meaning in different applications. Saving with a quality level of 80 in GIMP is not necessarily comparable with saving with a quality level of 80 in a different application.
ja: <acronym>JPEG</acronym> の品質レベルの数値は <acronym>GIMP</acronym> 独自のもので、 他のアプリケーションにとっては意味がありません。 仮に <acronym>GIMP</acronym> で 80 のレベルで保存したとして、 別のアプリケーションで 80 のレベルで保存したとしてもそこに必然的な共通性はありません。

en: Use quality settings from original image
ja: 原画の品位設定を使用

en: If a particular quality setting (or <quote>quantization table</quote>) was attached to the image when it was loaded, then this option allows you to use them instead of the standard ones.
ja: 所定の品位設定 (つまり<quote>量子化表</quote>) を付加した画像が読み込まれているときは、 標準的な設定ではなしにこのオプションを使用することもできます。

en: If you have only made a few changes to the image, then re-using the same quality setting will give you almost the same quality and file size as the original image. This will minimize the losses caused by the quantization step, compared to what would happen if you used different quality setting.
ja: もし作成された画像が元の画像を僅かに加工しただけのものである場合、 この設定を再利用すれば元の画像とほぼ同じ品質かつほぼ同じファイル容量で保存できます。 この方法はまた量子化ステップに起因する損失を、 別の品位設定を用いて行なうよりも小さくする効果があります。

en: If the quality setting found in the original file are not better than your default quality settings, then the option <quote>Use quality settings from original image</quote> will be available but not enabled. This ensures that you always get at least the minimum quality specified in your defaults. If you did not make major changes to the image and you want to save it using the same quality as the original, then you can do it by enabling this option.
ja: 元の画像の品位設定よりもあなたの規定の品位設定のほうが優れている場合にも <guilabel>原画の品位設定を使用</guilabel> オプションは利用可能ですが、 いっそ無効にしましょう。 この利用法はあなたの既定の設定で最低限度の品質が保たれていることが前提になります。 原画に大きな変更を加えていないので原画と同じ品質のまま保存したい&mdash;このような場合にこのオプションを使ってください。

en: Checking this option causes each change in quality (or any other JPEG parameter) to be shown in the image display. (This does not alter the image: the image reverts back to its original state when the JPEG dialog is closed.)
ja: この項目を有効にすると、 品質 (やその他の <acronym>JPEG</acronym> のパラメーター) の変更を画像ウィンドウの表示で即座に反映します。 (しかし画像そのものを変化させているのではありません。 <acronym>JPEG</acronym> のダイアログを閉じれば画像の元来の状態に戻ります。)

en: Comment
ja: コメント

en: Some information about the advanced settings:
ja: 幾つかの詳細な設定情報

en: Optimize
ja: 最適化

en: If you enable this option, the optimization of entropy encoding parameters will be used. The result is typically a smaller file, but it takes more time to generate.
ja: このオプションを有効にすると、 エントロピー符号化による最適化が行なわれます。 その結果は容量が小さくなるのが特徴ですが、 生成にはもっと時間がかかります。

en: Smoothing
ja: スムージング

en: JPG compression creates artifacts. By using this option, you can smooth the image when saving, reducing them. But your image becomes somewhat blurred.
ja: <acronym>JPEG</acronym> 圧縮は加工痕を残すことがあります。 このオプションを用いるとその発生が抑えられ、 画像が滑らかになります。 しかし画像はいくぶんぼやけます。

en: The image file can include markers which allow the image to be loaded as segments. If a connection is broken while loading the image in a web page, loading can resume from the next marker.
ja: このオプションを有効にすると画像ファイル内部に分割読み込みを可能にするマーカーを挿入できます。 ウェブページの画像を読み込んでいる最中に接続が中断しても、 あとで途中のマーカーを起点にして読み込みを再開できます。

en: Progressive
ja: プログレッシブ

en: With this option enabled, the image chunks are stored in the file in an order that allows progressive image refinement during a slow connection web download. The progressive option for JPG has the same purpose as the interlace option for GIF. Unfortunately, the progressive option produces slightly larger JPG files (than without the progressive option).
ja: このオプションが有効なときは、 ファイル内部で画像が分割され、 低速なネット回線でも画像が漸進的に表示できる順序に並べ替えられます。 <acronym>JPEG</acronym> のプログレッシブオプションは <acronym>GIF</acronym> 形式のインターレースオプションと同じ用途に使われます。 このオプションの弱点は、 プログレッシブオプションなしと比べてファイルの容量が若干大きくなることです。

en: Subsampling
ja: サブサンプリング

en: The human eye is not sensitive in the same way over the entire color spectrum. The compression can use this to treat slightly different colors that the eye perceives as very close, as identical colors. Three methods are available :
ja: 人間の色覚は一様に可視光線全般に対して鈍感です。 このオプションはわずかに異なる色ならばごく近くほとんど同色であるとヒトの視覚が認識することを前提に圧縮します。 つぎの 3 つの形式から選択できます。

en: <guilabel>1x1,1x1,1x1 (best quality)</guilabel>: Commonly referred to as (4:4:4), this produces the best quality, preserving borders and contrasting colors, but compression is less.
ja: <guilabel>1x1,1x1,1x1 (最高品位)</guilabel>: (4:4:4) としてよく知られている最高品位の形式であり、 境界部や対照色は保持されますが、 圧縮能力は下がります。

en: <guilabel>2x1,1x1,1x1 (4:2:2)</guilabel>: This is the standard subsampling, which usually provides a good ratio between image quality and file size. There are situations, however, in which using no subsampling (4:4:4) provides a noticeable increase in the image quality; for example, when the image contains fine details such as text over a uniform background, or images with almost-flat colors.
ja: <guilabel>2x1,1x1,1x1 (4:2:2)</guilabel>: この形式はほとんどの画像で品質とファイル容量の絶妙なバランスがとれる標準的なサブサンプリング法です。 しかしサブサンプリングを使わない方法 (4:4:4) の方が目に見えて画像品質が高い場合もあります。 たとえば均一な地を背景に文字が書かれた画像や色変化が乏しい画像には不適です。

en: <guilabel>1x2,1x1,1x1</guilabel> This is similar to (2x1,1x1,1x1), but the chroma sampling is in the horizontal direction rather than the vertical direction; as if someone rotated an image.
ja: <guilabel>1x2,1x1,1x1</guilabel>: この形式は <guilabel>2x1,1x1,1x1</guilabel> と似ていますが、 縦方向ではなく横方向の微妙な色変化をよくサンプリングできます。

en: <guilabel>2x2,1x1,1x1 (smallest file)</guilabel>: Commonly referred to as (4:1:1), this produces the smallest files. This suits images with weak borders but tends to denature colors.
ja: <guilabel>2x2,1x1,1x1 (最小ファイルサイズ)</guilabel>: この形式は (4:1:1) として知られ、 最もファイル容量を小さくできます。 境界のはっきりしない画像に向いていますが、 不自然な色が出る傾向があります。

en: DCT Method
ja: DCT 変換方法

en: DCT is <quote>discrete cosine transform</quote>, and it is the first step in the JPEG algorithm going from the spatial to the frequency domain. The choices are <quote>float</quote>, <quote>integer</quote> (the default), and <quote>fast integer</quote>.
ja: <acronym>DCT</acronym> は空間領域から周波数領域への変換アルゴリズムである <quote>離散コサイン変換</quote>の略であり、 <acronym>JPEG</acronym> 処理の第一段階に用いられています。 選択肢には<quote>浮動小数</quote>と<quote>整数</quote> (初期設定) と<quote>高速整数</quote>があります。

en: <guilabel>float</guilabel>: The float method is very slightly more accurate than the integer method, but is much slower unless your machine has very fast floating-point hardware. Also note that the results of the floating-point method may vary slightly across machines, while the integer methods should give the same results everywhere.
ja: <guilabel>浮動小数</guilabel>: 浮動小数方式は極めて僅かながら整数方式よりも正確です。 しかし浮動小数演算装置をもたないか低速なハードウェア上ではたいへん処理が遅くなります。 またこのほかに浮動小数方式は演算する機種によって僅かに違う結果が出ます。 これは整数方式がどこでも同じ結果を得られるのと対照的です。

en: <guilabel>integer</guilabel> (the default): This method is faster than <quote>float</quote>, but not as accurate.
ja: <guilabel>整数</guilabel> (初期設定): この方式は<quote>浮動小数</quote>より高速ですが、 正確さでは劣ります。

en: <guilabel>fast integer</guilabel>: The fast integer method is much less accurate than the other two.
ja: <guilabel>高速整数</guilabel>: 高速整数方式はその他の方式ほど正確ではありません。

en: Export Image as PNG
ja: PNG形式に画像をエクスポート

en: The <quote>Export Image as PNG</quote> dialog
ja: <quote>画像をエクスポート: PNG</quote>ダイアログ

en: Interlacing
ja: インターレース (Adam7)

en: Save background color
ja: 背景色を保存

en: Save gamma
ja: ガンマ値を保存

en: Gamma correction is the ability to correct for differences in how computers interpret color values. This saves gamma information in the PNG that reflects the current Gamma factor for your display. Viewers on other computers can then compensate to ensure that the image is not too dark or too bright.
ja: ガンマ補正はコンピューターの表示装置によって起こる色の値の再現のずれを修正するしくみです。 このオプションを有効にすると <acronym>PNG</acronym> 画像に現在お使いのディスプレイモニターのガンマ値を反映する情報を画像に保存します。 他のコンピューターの画像表示プログラムはこれを利用すれば画像が明る過ぎたり暗過ぎたりしないよう補正できます。

en: Save layer offset
ja: レイヤーオフセットを保存

note: Andrew Pitonyak (andrew@pitonyak.org) verified this with Alexia Death (alexiadeath@gmail.com) on August 17, 2009.
en: PNG supports an offset value called the <quote>oFFs chunk</quote>, which provides position data. Unfortunately, PNG offset support in <acronym>GIMP</acronym> is broken, or at least is not compatible with other applications, and has been for a long time. Do not enable offsets, let <acronym>GIMP</acronym> flatten the layers before saving, and you will have no problems.
ja: <acronym>PNG</acronym> 画像は位置データを示す<quote>oFFs&nbsp;チャンク</quote>と名付けられたオフセット値を提供しています。 しかし残念ながら <acronym>GIMP</acronym> の <acronym>PNG</acronym> オフセット値を扱う機能は壊れているのか他のアプリケーションと互換性がないまま放置されています。 このオプションは使わないようにしましょう。 使わない場合はレイヤーが画像に複数あると <acronym>PNG</acronym> に保存する前に統合が行なわれるということであり問題はありません。

en: Save Resolution
ja: 解像度を保存

en: Save the image resolution, in ppi (pixels per inch).
ja: 画像の解像度を ppi (ピクセル毎インチ) で記録します。

en: Save creation time
ja: 作成日時を保存

en: Date the file was saved.
ja: 最終保存日時のことです。

en: Save comment
ja: コメントを保存

en: You can read this comment in the <link linkend="gimp-image-properties">Image Properties</link>.
ja: このコメントは <link linkend="gimp-image-properties">画像の情報</link> で読めます。

en: Save color values from transparent pixels
ja: 透明ピクセルの色の値を保存する

en: Compression level
ja: 圧縮レベル

en: Since compression is not lossy, the only reason to use a compression level less than 9, is if it takes too long to compress a file on a slow computer. Nothing to fear from decompression: it is as quick whatever the compression level.
ja: この圧縮は可逆的なので、 圧縮レベルを 9 未満に落とす理由は単に低速なコンピューターでは圧縮に時間がかかるということ以外にありません。 しかも伸長には何の心配もありません。 どんな圧縮レベルでも一様に素早く伸長できます。

en: Save Defaults
ja: 既定値として保存

en: Click to save the current settings. Latter, you can use <guibutton>Load Defaults</guibutton> to load the saved settings.
ja: このボタンを押すと、 ここで設定した内容は保存されます。 あとで <guibutton>既定値の読み込み</guibutton> ボタンを押せばその設定が読み込まれ利用できます。

en: The PNG format supports indexed images. Using fewer colors, therefore, results in a smaller file; this is especially useful for creating web images; see <xref linkend="gimp-image-convert-indexed"/>.
ja: <acronym>PNG</acronym> 形式はインデックス化カラー画像をサポートしています。 それゆえ色数を減らしてファイルをなるべく軽量にできます。 とくにウェブ用画像を作るときこの方法は役立ちます。 <xref linkend="gimp-image-convert-indexed"/> の節をご覧ください。

en: Computers work on 8 bits blocks named <quote>Byte</quote>. A byte allows 256 colors. Reducing the number of colors below 256 is not useful: a byte will be used anyway and the file size will not be less. More, this <quote>PNG8</quote> format, like GIF, uses only one bit for transparency; only two transparency levels are possible, transparent or opaque.
ja: コンピューターの内部は<quote>バイト</quote>と呼ばれる 8 ビット単位で作動しています。<!-- 限定しない説明を希望 --> 1 バイトで 256 色まで受容できます。 256 色より色数を減らしても効果はありません。 少なくとも 1 バイトは使われるためファイルの内容量はそれ以下に減らないのです。 それともう一つ、 この<quote>PNG8</quote>形式は <acronym>GIF</acronym> 形式と同じく透明度に 1 ビットしか使いません。 透明度は完全透明と不透明の二段階だけです。

en: Export Image as TIFF
ja: TIFF 形式に画像をエクスポート

en: The TIFF Export dialog
ja: <quote>画像をエクスポート: TIFF 形式</quote>ダイアログ

en: Compression
ja: 圧縮方法

en: This option allows you to specify the algorithm used to compress the image.
ja: このオプションで画像にふさわしい圧縮方法が選択できます。

en: <guilabel>Pack Bits</guilabel>: is a fast, simple compression scheme for run-length encoding of data. Apple introduced the PackBits format with the release of MacPaint on the Macintosh computer. A PackBits data stream consists of packets of one byte of header followed by data. (Source: <xref linkend="bibliography-online-wkpd-packbits"/>)
ja: <guilabel>Pack Bits</guilabel>: は高速で簡素な連長圧縮法です。 <productname>Apple</productname> 社は <productname>Macintosh</productname> コンピューターに搭載する <application>MacPaint</application> のリリースの際に PackBits 方式を導入しました。 PackBits は連続したデータから 2 つ以上 (128 以下) のバイトの繰り返しの長さと繰り返しのないバイト列の長さを数え、 各部分の前にその数値を (繰り返しなしは負の数で) 挿入して、 繰り返し部分を 1 バイトに短縮する圧縮法です。 (出典: <xref linkend="bibliography-online-wkpd-packbits"/>)。

en: In this text box, you can enter a comment that is associated with the image.
ja: この書き込み欄には画像に関連する付記が書き込めます。

en: Save XMP data
ja: XMP データの保存

en: Save thumbnail
ja: サムネイルの保存

en: Export Image as MNG
ja: MNG 形式に画像をエクスポート

en: Export MNG File Dialog
ja: <quote>画像をエクスポート: MNG 形式</quote>ダイアログ

en: MNG is acronym for <quote>Multiple-Image Network Graphics</quote>.
ja: <acronym>MNG</acronym> は <foreignphrase>Multiple-Image Network Graphics</foreignphrase> の略です。

en: The main problem is that Konqueror is the only Web navigator that recognizes the MNG animation format. Please see <ulink url="http://en.wikipedia.org/wiki/Multiple-image_Network_Graphics"/>.
ja: 最大の問題は <acronym>MNG</acronym> 形式の動画を表示できる[代表的な]ウェブナビゲーターが <application>Konqueror</application> しかない (出典: <ulink url="http://en.wikipedia.org/wiki/Multiple-image_Network_Graphics">英語版 Wikipedia</ulink>) ことです。 [ただし <ulink url="http://ja.wikipedia.org/wiki/Multiple-image_Network_Graphics">日本語版 Wikipedia</ulink> によれば携帯電話の一部のブラウザーが対応できているそうです。]

en: Customize Splash-Screen
ja: 自分流のスプラッシュスクリーン

en: Splash-screen
ja: スプラッシュスクリーン

en: When you start <acronym>GIMP</acronym>, you see the <emphasis>splash-screen</emphasis> displaying short status messages while the program is loading all its components.
ja: <acronym>GIMP</acronym> を起動すると、 プログラムがすべての内容を読み込むまでの間、 短い状態メッセージを表示する <emphasis>スプラッシュスクリーン</emphasis> が見られます。

en: Copy your image(s) into this <filename class="directory">splashes</filename> directory. On start, <acronym>GIMP</acronym> will read this directory and choose one of the images at random.
ja: 画像 (複数可) をこの <filename class="directory">splashes</filename> フォルダーに収めましょう。 <acronym>GIMP</acronym> は起動時にこのディレクトリーを読み込み、 その中から無作為に 1 枚を選ぶようになります。

en: Make sure that your images aren't too small.
ja: 画像が小さくなり過ぎないように注意しましょう。

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/file-gbr-save.png'; md5=9dc83346c647c95e74234f0d30fdd263
ja: localized

en: Adding New Brushes
ja: ブラシの追加

en: Add New
ja: 新規追加

en: To add a new brush, after either creating or downloading it, you need to save it in a format GIMP can use. The brush file needs to be placed in the GIMP's brush search path, so that GIMP is able to index and display it in the Brushes dialog. You can hit the <guibutton>Refresh</guibutton> button, which reindexes the brush directory. GIMP uses three file formats for brushes:
ja: ブラシを追加するには、 新たに作成したものであれダウンロードしてきたものであれ、 <acronym>GIMP</acronym> で使えるファイル形式で保存します。 ブラシファイルは <acronym>GIMP</acronym> がブラシダイアログの一覧に載せられるようにするため、 <acronym>GIMP</acronym> の <link linkend="gimp-prefs-folders-brushes">ブラシ検索パス</link> に置きます。 <quote>ブラシの更新</quote>ボタン <guiicon><inlinegraphic format="PNG" fileref="images/dialogs/stock-reload-16.png"/></guiicon> をクリックすればブラシのあるディレクトリー群で再度指標化されます。 <acronym>GIMP</acronym> が利用するブラシ用のファイル形式はつぎの 3 つです。

en: File formats
ja: ファイル形式

en: The <filename>.gbr</filename> ("<emphasis>g</emphasis>imp <emphasis>br</emphasis>ush") format is used for ordinary and color brushes. You can convert many other types of images, including many brushes used by other programs, into GIMP brushes by opening them in GIMP and saving them with file names ending in <filename>.gbr</filename>. This brings up a dialog box in which you can set the default Spacing for the brush. A more complete description of the GBR file format can be found in the file <filename>gbr.txt</filename> in the <filename class="directory">devel-docs</filename> directory of the GIMP source distribution.
ja: <filename class="extension">.gbr</filename>(&quot;<emphasis>g</emphasis>imp <emphasis>br</emphasis>ush&quot;) 形式は通常のブラシと色ものブラシに使われています。 他の形式の画像、 たとえば他のプログラム用のブラシ等も、 <acronym>GIMP</acronym> で開いて <filename  class="extension">.gbr</filename> で終わる名前で保存すれば、 <acronym>GIMP</acronym> 用のブラシに変換できます。 保存時にダイアログボックスが現れ、 ここでブラシ間隔の初期値を設定できます。 <acronym>GBR</acronym> ファイル形式の仕様の完全な解説が、 <acronym>GIMP</acronym> 配布のソース内の <filename>devel-docs/gbr.txt</filename> にあります。

en: Save a <filename class="extension">.gbr</filename> brush
ja: <filename class="extension">.gbr</filename> 形式でブラシを保存

en: The <filename>.gih</filename> ("<emphasis>g</emphasis>imp <emphasis>i</emphasis>mage <emphasis>h</emphasis>ose") format is used for animated brushes. These brushes are constructed from images containing multiple layers: each layer may contain multiple brush-shapes, arranged in a grid. When you save an image as a <filename>.gih</filename> file, a dialog comes up that allows you to describe the format of the brush. Look at <link linkend="gimp-using-animated-brushes">The GIH dialog box</link> for more information about the dialog. The GIH format is rather complicated: a complete description can be found in the file <filename>gih.txt</filename> in the <filename>devel-docs</filename> directory of the GIMP source distribution.
ja: <filename class="extension">.gih</filename> (&quot;<emphasis>g</emphasis>imp <emphasis>i</emphasis>mage <emphasis>h</emphasis>ose&quot;) 形式はアニメーションするブラシに使われています。 複数層のレイヤーからなる画像をもとに作られるブラシです。 レイヤーはそれぞれに複数のブラシ形状を格子状に整列して置けます。 <filename  class="extension">.gih</filename> ファイル形式で保存するときは、 ダイアログが出ますのでブラシの性質と名前を記入しましょう。 次節 <link linkend="gimp-using-animated-brushes">GIHダイアログ</link> に詳しい説明があります。 <acronym>GIH</acronym> ファイル形式はいくぶん込み入っています。 詳しい仕様の説明が <acronym>GIMP</acronym> 配布ソースの <filename class="directory">devel-docs</filename> ディレクトリー内のファイル <filename>gih.txt</filename> にあります。

en: The <filename>.vbr</filename> format is used for parametric brushes, i. e., brushes created using the Brush Editor. There is really no other meaningful way of obtaining files in this format.
ja: <filename class="extension">.vbr</filename> 形式は媒介変数つきブラシ、 つまりブラシエディターで作られたブラシに使われています。 それ以外の方法でこの形式のファイルを入手しようとしても無意味です。

en: To make a brush available, place it in one of the folders in GIMP's brush search path. By default, the brush search path includes two folders, the system <filename>brushes</filename> folder, which you should not use or alter, and the <filename>brushes</filename> folder inside your personal GIMP directory. You can add new folders to the brush search path using the <link linkend="gimp-prefs-folders-data">Brush Folders</link> page of the Preferences dialog. Any GBR, GIH, or VBR file included in a folder in the brush search path will show up in the Brushes dialog the next time you start GIMP, or as soon as you press the <guibutton>Refresh</guibutton> button in the Brushes dialog.
ja: 追加したブラシを有効にするには <acronym>GIMP</acronym> が検索できるブラシ保管パスのフォルダーにそのブラシを置きます。 初期設定ではブラシ検索パスにはフォルダーが 2 つ登録されています。 それぞれ、 ユーザーが手を加えられないシステムパス下の <filename class="directory">brushes</filename> フォルダーと、 個人用 <acronym>GIMP</acronym> フォルダー下の <filename class="directory">brushes</filename> フォルダーです。 新たに作ったブラシ保管パスは <link linkend="gimp-prefs-folders-brushes">設定</link> ダイアログの<quote>ブラシフォルダー</quote>のページ上でブラシ検索パスに追加登録できます。 <acronym>GBR</acronym> 形式、 <acronym>GIH</acronym> 形式、 <acronym>VBR</acronym> 形式のいずれのブラシファイルもブラシ検索パスに保管すれば、 ブラシダイアログの<quote>ブラシの更新</quote>ボタンを押した直後からブラシダイアログ上に並びますし、 新たにフォルダーをブラシ検索パスに登録した場合はその後に <acronym>GIMP</acronym> を再起動したときから、 ブラシダイアログ上で見られるようになります。

en: When you create a new parametric brush using the Brush Editor, it is automatically saved in your personal <filename>brushes</filename> folder.
ja: ブラシエディターで作成した媒介変数つきブラシは、 作成後に自動的に個人用 <filename class="directory">brushes</filename> フォルダーに保存されます。

en: There are a number of web sites with downloadable collections of GIMP brushes. Rather than supplying a list of links that will soon be out of date, the best advice is to do a search with your favorite search engine for <quote>GIMP brushes</quote>. There are also many collections of brushes for other programs with painting functionality. Some can be converted easily into GIMP brushes, some require special conversion utilities, and some cannot be converted at all. Most fancy procedural brush types fall into the last category. If you need to know, look around on the web, and if you don't find anything, look for an expert to ask.
ja: 既にネット上では <acronym>GIMP</acronym> 用ブラシ集を公開配布するところがたくさんあります。 そのサイトへのリンク集をここに載せてもすぐに古くなってしまうので、 そのかわり、 <quote>GIMP brushes</quote>をお好みの検索サイトで探してください。 他の描画機能つきソフトのためのブラシもたくさんありますが、 その一部は <acronym>GIMP</acronym> 用ブラシに容易く変換できます。 それ以外にも特別なユーティリティを通せば変換できるものもありますが、 残念ながらどうしても利用できないものもあります。 面白いプロシージャーブラシもほとんどが最後の範疇に入ってしまいます。 興味がある方はまずウェブで調べて、 どうしても見付からないときは質問を受け付けてくれる達人を探してください。

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/file-gih-save.png'; md5=c38cc3eddf82d57a85a41e2f23b65f7b
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih-array2D.png'; md5=c15b84ef6a337006a1f39b307847a573
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih-array3D.png'; md5=9feefe655bf2c5034f05b9faaafc82b6
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih-array1D.png'; md5=68095ff8ef85b22e5a9f104026505900
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih1234incr.png'; md5=916ee26278465b6f392b47d3441e6316
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih1234rand.png'; md5=8d8cb33c9bcf1271675c898c3e80edda
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih1234angl.png'; md5=61d5f4b2f9828f9f838601a663a4e2e1
ja: common

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih-3Dnum.png'; md5=fc2b9899af4d83c132c50ebe6c61bd1e
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih-correlation.png'; md5=f0421f134c5e4534ac1b1dff89a7ab05
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih-hands-layers.png'; md5=aeecc0dc6089d90f578aaded7a68b988
ja: localized

note: When image changes, this message will be marked fuzzy or untranslated for you. It doesn't matter what you translate it to: it's not used at all.
en: @@image: 'images/using/gih-hands-stroke.png'; md5=3032494d8893f9cb754b05b12af748ec
ja: common

en: The GIH Dialog Box
ja: GIH ダイアログ

en: Creating an animated brush
ja: アニメーションブラシの作成

en: When your new animated brush is created, it is displayed within the image window and you would like save it into a gih format. You select <menuchoice><guimenu>File</guimenu><guimenuitem>Save as...</guimenuitem></menuchoice> menu, name your work with the gih extension in the new window relevant field and as soon as you pressed the Save button, the following window is displayed:
ja: アニメーションするブラシができたなら、 それを画像ウィンドウで表示したうえで <acronym>GIH</acronym> 形式で保存することになります。 画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>ファイル</guimenu><guimenuitem>エクスポート...</guimenuitem></menuchoice> するときに拡張子 <filename class="extension">.gih</filename> をファイル名に付けてから、 <guibutton>エクスポート</guibutton> ボタンをクリックすると下図のようなウィンドウが現れます。

en: The dialog to describe the animated brush
ja: アニメーションするブラシの構成を記述するダイアログ

en: This dialog box shows up, if you save an image as GIMP image hose
ja: <acronym>GIMP</acronym> ブラシパイプ形式の画像を保存する際に現れるダイアログ

en: This dialog box has several options not easy to understand. They allow you to determine the way your brush is animated.
ja: このダイアログウィンドウのオプションはわかりにくそうですが、 これらはブラシをアニメーションさせるために必要な指定項目です。

en: Spacing (Percent)
ja: 間隔 (パーセント)

en: <quote>Spacing</quote> is the distance between consecutive brush marks when you trace out a brushstroke with the pointer. You must consider drawing with a brush, whatever the paint tool, like stamping. If Spacing is low, stamps will be very close and stroke look continuous. If spacing is high, stamps will be separated: that's interesting with a color brush (like <quote>green pepper</quote> for instance). Value varies from 1 to 200 and this percentage refers to brush <quote>diameter</quote>: 100% is one diameter.
ja: <quote>間隔</quote>とはポインターでなぞった描線上に並べられるブラシの刻印の互いの間隔のことです。 これはどんな描画ツールであっても、 ブラシをスタンプのように考えてください。 間隔が狭い場合はそのスタンプが互いに近づいて重なるので連続した描線に見えます。 逆に間隔が広い場合はスタンプが離れて並びます。 その良さは色ものブラシ (<quote>ピーマン</quote>みたいなもの) でわかります。 この値はブラシの<quote>直径</quote>を基底とする 1% から 200% までの範囲で指定できます。 100% がブラシの刻印ひとつぶんです。

en: It's the brush name that will appear at the top of Brush Dialog (grid mode) when the brush is selected.
ja: これはブラシにつける名前を記入するところで、 ブラシダイアログ上では <guimenuitem>一覧で表示</guimenuitem> モードなら各ブラシの右側に、 <guimenuitem>並べて表示</guimenuitem> モードならば選ばれたブラシについてのみダイアログの上部に表示されます。

en: Cell Size
ja: セルサイズ

en: That's size of cells you will cut up in layers... Default is one cell per layer and size is that of the layer. Then there is only one brush aspect per layer.
ja: これはブラシ画像のレイヤーから切り出すセル (小区画) の大きさを決めます。 初期値はセルの大きさがレイヤーと同じになり、 つまりレイヤーあたりのセル数は 1 つです。 ちなみにその場合はレイヤー 1 層にブラシ相が 1 つある設定になります。

en: We could have only one big layer and cut up in it the cells that will be used for the different aspects of the animated brush.
ja: たった 1 層の大きなレイヤーを細かくセルに分けて、 アニメーションするブラシの様々な相に割り当てることが可能です。

en: For instance, we want a 100x100 pixels brush with 8 different aspects. We can take these 8 aspects from a 400x200 pixels layer, or from a 300x300 pixels layer but with one cell unused.
ja: たとえば、 大きさが 100&times;100 ピクセルで 8 つの相 (変化形) からなるブラシを作るとします。 この 8 相を 400&times;200 ピクセルのレイヤーに振り分けてもよいですし、 300&times;300 ピクセルのレイヤーを用意して 1 セル余らせる方法もあります。 前者は <simplelist type="horiz" columns="4"><member>1</member> <member>2</member> <member>3</member><member>4</member> <member>5</member> <member>6</member><member>7</member> <member>8</member></simplelist> の順に、 後者は <simplelist type="horiz" columns="3"><member>1</member> <member>2</member> <member>3</member><member>4</member> <member>5</member> <member>6</member><member>7</member> <member>8</member></simplelist> の順にセル上で並べます。

en: Number of cells
ja: セル数

en: That's the number of cells (one cell per aspect) that will be cut in every layer. Default is the number of layers as there is only one layer per aspect.
ja: これはレイヤー 1 層あたりのセル数を定めます。 1 つの相に 1 個のセルが必要です。 既定では 1 つの相に 1 層だけレイヤーがあるとみなすので初期値はレイヤーの数と同じになります。

en: Display as
ja: 表示方法

en: This tells how cells have been arranged in layers. If, for example, you have placed height cells at the rate of two cells per layer on four layers, GIMP will display: <computeroutput>1 rows of 2 columns on each layer</computeroutput>.
ja: この表示はセルをレイヤーに配置する様子です。 たとえばもし 4 層のレイヤーを使ってそれぞれに高さセルを 2 つ置く割合にすると、 この表示は <computeroutput>1行2列(各レイヤー)</computeroutput> となるでしょう。

en: Dimension, Ranks, Selection
ja: 次元; 並び; 及び選択モード

en: There things are getting complicated! Explanations are necessary to understand how to arrange cell and layers.
ja: これらは結構複雑です。 まずはセルとレイヤーの関係とその配置について説明するところから始めましょう。

en: GIMP starts retrieving cells from each layer and stacks them into a FIFO stack (First In First Out: the first in is at the top of the stack and so can be first out). In our example 4 layers with 2 cells in each, we'll have, from top to bottom: first cell of first layer, second cell of first layer, first cell of second layer, second cell of second layer..., second cell of fourth layer. With one cell per layer or with several cells per layer, result is the same. You can see this stack in the Layer Dialog of the resulting <filename class="extension">.gih</filename> image file.
ja: <acronym>GIMP</acronym> はこの種のブラシに対してはまずレイヤーごとにセルを読み込みにゆき、 それらを <acronym>FIFO</acronym> (先入れ先出し: 収められた最も古いものから順に取り出せる収録方法) 式のスタックに収めることから始めます。 先の例では 4 層のレイヤーにそれぞれ 2 個のセルが上下の順に入っています。 これらの読み込みは第 1 のレイヤーの第 1 のセルから始まり、 同じレイヤーの第 2 のセル、 第 2 のレイヤーの第 1 のセル、 第 2 のレイヤーの第 2 のセル、 (中略)、 第 4 のレイヤーの第 2 のセルの順に進みます。 仮に 1 層のレイヤーに置かれているセルが 1 個だけでも数個でもやはり結果は同じです。 このスタックの様子は <filename class="extension">.gih</filename> 形式の画像ファイルに保存したあとでレイヤーダイアログを見るとわかります。

en: Then GIMP creates a computer array from this stack with the <guilabel>Dimensions</guilabel> you have set. You can use four dimensions.
ja: つぎに <acronym>GIMP</acronym> はこのスタックをコンピューター式配列に記録します。 この配列は 1 次元から 4 次元までの <guilabel>次元</guilabel> に示された数値を用います。

en: In computer science an array has a <quote>myarray(x,y,z)</quote> form for a 3 dimensions array (3D). It's easy to imagine a 2D array: on a paper it's an array with rows and columns <placeholder-1/> With a 3d array we don't talk rows and columns but <guilabel>Dimensions</guilabel> and <guilabel>Ranks</guilabel>. The first dimension is along x axis, the second dimension along y axis, the third along z axis. Each dimension has ranks of cells. <placeholder-2/>
ja: コンピューター科学での 3 次元 (3D) では配列が myarray(x,y,z) のような形式になります。 2 次元を想像するのは簡単でしょう。 つまり紙の上の行と列の配列のことです。 <placeholder-1/> 3 次元の配列では行や列とは言わず <guilabel>次元</guilabel> と <guilabel>並び</guilabel> といいます。 第 1 次元は x 軸、 第 2 次元は y 軸、 第 3 次元は z 軸のことを指しています。 それぞれの次元にセルの並びがあるのです。 <placeholder-2/>

en: To fill up this array, GIMP starts retrieving cells from the top of stack. The way it fills the array reminds that of an odometer: right rank digits turn first and, when they reach their maximum, left rank digits start running. If you have some memories of Basic programming you will have, with an array(4,2,2), the following succession: (1,1,1),(1,1,2),(1,2,1),(1,2,2),(2,1,1),(2,1,2),(2,2,2),(3,1,1).... (4,2,2). We will see this later in an example.
ja: <acronym>GIMP</acronym> はスタックの上のセル (先に入ったセル) から順に取り出してこの配列を埋めてゆきます。 配列を埋める様子は自動車の走行メーターのカウンターのようなものです。 並びを桁とみなしてください。 右端の桁をまず回し、 そこが最大数に達したら左隣の桁を回します。 プログラミングの基本を思い返していただきたいのですが、 array(4,2,2) を展開すると (1,1,1)、 (1,1,2)、 (1,2,1)、 (1,2,2)、 (2,1,1)、 (2,1,2)、 (2,2,2)、 (3,1,1)、 &hellip;中略&hellip;、 (4,2,2) となるはずです。

en: Besides the rank number that you can give to each dimension, you can also give them a <guilabel>Selection</guilabel> mode. You have several modes that will be applied when drawing:
ja: 各次元にそれぞれ桁数のように並びの数値を与えられるほかに、 これらには <guilabel>選択</guilabel> モードも与えられます。 使えるモードはつぎのとおり。

en: <acronym>GIMP</acronym> selects a rank from the concerned dimension according to the order ranks have in that dimension.
ja: 指定された次元から次元上での順序に従って位を選びます。

en: <acronym>GIMP</acronym> selects a rank at random from the concerned dimension.
ja: 与えられた次元から無作為に位を選択します。

en: <acronym>GIMP</acronym> selects a rank in the concerned dimension according to the moving angle of the brush.
ja: 与えられた次元から位を選ぶときにブラシが移動する方角を参考にします。

en: For previous <acronym>GIMP</acronym> versions you may have to replace <quote>clockwise</quote> with <quote>counter-clockwise</quote>.
ja: 前の版の <acronym>GIMP</acronym> でブラシを作成される方は<quote>時計回り</quote>を<quote>反時計回り</quote>と読み替えてください。

en: The first rank is for the direction 0°, upwards. The other ranks are affected, clockwise, to an angle whose value is 360/number of ranks. So, with 4 ranks in the concerned dimension, the angle will move 90° clockwise for each direction change: second rank will be affected to 90° (rightwards), third rank to 180° (downwards) and fourth rank to 270° (-90°) (leftwards).<placeholder-1/>
ja: 最初の位は 0 度、 つまり上向き方向に結びつけます。 つづく他の位には桁数で 360 度を等分割した方角を時計回りの順に割り振ってゆきます。 たとえばこの次元に 4 つの位があればブラシの移動の方角はそれぞれ時計回りに 90 度ずつの区切りのどれかに拾われます。 つまり 2 番目の位は第 4 象限、 3 番目の位は第 3 象限、 4 番目の位は第 2 象限の各方向への動きに反応するようになるのです。 <placeholder-1/>

en: Speed, Pressure, x tilt, y tilt
ja: Velocity, Pressure, x tilt, y tilt

en: These options are for sophisticated drawing tablets.
ja: これらは高度なタブレット描画のためのオプションです。

en: Examples
ja: 例

en: A one dimension image pipe
ja: 1 次元のパイプブラシ

en: Well! What is all this useful for? We'll see that gradually with examples. You can actually place in each dimension cases that will give your brush a particular action.
ja: 「おいおい！ そんなの何の役に立つの？」 答え: この例はこれからだんだんとグレードアップします。 次元も上げていきますから効果的なブラシもちゃんと作れます。

en: Let us start with a 1D brush which will allow us to study selection modes action. We can imagine it like this: <placeholder-1/> Follow these steps:
ja: まずは 1 次元ブラシからはじめますが、 これでも選択モードのはたらきがわかるようになります。 下図のような配列を思い起こしてください。 <placeholder-1/> 順を追ってゆきましょう。

en: Open a new 30x30 pixels image, RGB with Transparent fill type. Using the Text tool create 4 layers <quote>1</quote>, <quote>2</quote>, <quote>3</quote>, <quote>4</quote>. Delete the <quote>background</quote> layer.
ja: 大きさが 30&times;30 ピクセルで塗りつぶし色を透明にした <acronym>RGB</acronym> 画像を新規に用意します。 テキストツールでテキストレイヤーを 4 層、 それぞれ<quote>1</quote>、 <quote>2</quote>、 <quote>3</quote>、 <quote>4</quote>と記入します。 背景レイヤーは削除してください。

en: Save this image first with <filename class="extension">.xcf</filename> extension to keep its properties then save it as <filename class="extension">.gih</filename>.
ja: 画像は拡張子 <filename class="extension">.gih</filename> のついたファイルに書き出しますが、 元の画像の属性を余さず保持したいのでその前に拡張子 <filename class= "extension">.xcf</filename> をつけた形式で保存しておいてください。

en: The Save As Dialog is opened: select a destination for your image. OK. The GIH dialog is opened: Choose Spacing 100, give a name in Description box, 30x30 for Cell Size, 1 dimension, 4 ranks and choose <quote>Incremental</quote> in Selection box. OK.
ja: <acronym>GIH</acronym> 形式で保存するときにはまず<quote>画像をエクスポート</quote>ダイアログが出ますから名前と保存先を指定しましょう。 次に<quote>画像をエクスポート: ブラシパイプ</quote>ダイアログが現れますから、 <guilabel>間隔</guilabel> は <userinput>100</userinput> パーセントに、 <guilabel>説明</guilabel> には任意の名前を、 <guilabel>セルサイズ</guilabel> は <userinput>30</userinput> &times; <userinput>30</userinput> のまま、 <guilabel>次元</guilabel> は <userinput>1</userinput> 次元に、 <guilabel>並び</guilabel> には <userinput>4</userinput> と <guimenuitem>Incremental</guimenuitem> を指定してから、 <guibutton>エクスポート</guibutton> ボタンをクリックします。

en: You see 1, 2, 3, 4 digits following one another in order.
ja: 数字の 1 と 2 と 3 と 4 が順番通りに並んでいる

en: You may have difficulties to save directly in the GIMP Brush directory. In that case, save the <filename class="extension">.gih</filename> file manually into the <filename class="directory">/usr/share/gimp/gimp/2.0/brushes</filename> directory. Then come back into the Toolbox, click in the brush icon to open the Brush Dialog then click on <guibutton>Refresh</guibutton><guiicon><inlinegraphic fileref="images/dialogs/stock-reload-16.png"/></guiicon> icon button. Your new brush appears in the Brush window. Select it. Select pencil tool for instance and click and hold with it on a new image: <placeholder-1/>
ja: <acronym>GIMP</acronym> のブラシディレクトリーに直接書き出す機能がうまくはたらかないときは、 後で個人用の <acronym>GIMP</acronym> フォルダー内にある <filename class="directory">brushes</filename> フォルダーに <filename class="extension">.gih</filename> ファイルを移してください。 さてツールボックスに戻ったら、 ブラシアイコンをクリックしてブラシダイアログを呼びだし、 ダイアログ下部の <guiicon><inlinemediaobject><imageobject><imagedata fileref="images/dialogs/stock-reload-16.png"/></imageobject><textobject><phrase>「ブラシの更新」</phrase></textobject></inlinemediaobject></guiicon> アイコンボタンをクリックします。 ダイアログウィンドウ内にあなたのブラシが現れますので、 それを選びましょう。 試しに<quote>鉛筆で描画</quote>ツールを選んで白紙の画像に描いてみるとこうなります。<placeholder-1/>

en: Digits will be displayed at random order.
ja: 数字が順不同に並ぶ

en: Take your <filename class="extension">.xcf</filename> image file back and save it as <filename class="extension">.gih</filename> setting Selection to <quote>Random</quote>: <placeholder-1/>
ja: 保存しておいた <filename class="extension">.xcf</filename> 画像を読み戻してから、 今度は並びの選択に <guimenuitem>Random</guimenuitem> を選んで <filename class="extension">.gih</filename> 形式にエクスポートします。 <placeholder-1/>

en: Now select <quote>Angular</quote> Selection: <placeholder-1/>
ja: 並びの選択が <guimenuitem>Angular</guimenuitem> ならこうなります。 <placeholder-1/>

en: A 3 dimensions image hose
ja: 3 次元のパイプブラシ

en: We are now going to create a 3D animated brush: its orientation will vary according to brush direction, it will alternate Left/Right hands regularly and its color will vary at random between black and blue.
ja: さていよいよ 3 次元のアニメーションブラシをつくるところまで来ました。ブラシの方角によってブラシの刻印の向きを変えつつ左手と右手を交互に描き、 黒か青に無作為に色変りするブラシにします。

en: The first question we have to answer to is the number of images that is necessary. We reserve the first dimension (x) to the brush direction (4 directions). The second dimension (y) is for Left/Right alternation and the third dimension (z) for color variation. Such a brush is represented in a 3D array <quote>myarray(4,2,2)</quote>: <placeholder-1/> There are 4 ranks in first dimension (x), 2 ranks in second dimension (y) and 2 ranks in third dimension (z). We see that there are 4x2x2 = 16 cells. We need 16 images.
ja: まずはじめにいくつの形象が必要になるかが問題になります。 第 1 次元 x はブラシの方角 (4方向) のためにとっておきます。 第 2 次元 y は左手と右手の交替に、 第 3 次元 z は色変化に割り当てます。 このようなブラシは 3 次元配列 myarray(4,2,2) として表せます。 <placeholder-1/> 第 1 次元 x には 4 つの位があり、 第 2 次元 y には 2 つの位、 第 3 次元 z には 2 つの位があります。 合計は 4&times;2&times;2 = 16 セルなので、 必要な形象は 16 枚です。

en: Creating images of dimension 1 (x)
ja: 第 1 次元 x の形象を作成

en: Ok, we are cheating here: our hand is borrowed from <ulink url="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stop_hand.png"/>.
ja: まあいいでしょう。 ここはちょっと安直に <ulink url="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Stop_hand.png"/> から手を借りましょう。

en: Open a new 30x30 pixels image, RGB with Transparent Fill Type. Using the zoom draw a left hand with fingers upwards.<placeholder-1/> Save it as <filename>handL0k.xcf</filename> (hand Left 0° Black).
ja: 塗りつぶし色に透明を指定した 30&times;30 ピクセルの <acronym>RGB</acronym> 画像を新たに用意します。 拡大ズーム表示を利用しながら指が上向きの左手を描いてください。<placeholder-1/> これを <filename>handL0k.xcf</filename> (左手、 0 度、 黒) の名前で保存します。

en: Open the Layer Dialog. Double click on the layer to open the Layer Attributes Dialog and rename it to handL0k.
ja: レイヤーダイアログを開いて、 そのレイヤーの名前を<quote><userinput>左手　0黒</userinput></quote>にします。 (レイヤー名欄をダブルクリックして直に書き直すか、 レイヤーメニューより <guimenuitem>レイヤー名の変更...</guimenuitem> と進んで<quote>レイヤー名の変更</quote>ダイアログ上で新しい名前にします)。

en: Duplicate the layer. Let visible only the duplicated layer, select it and apply a 90° rotation (Layer/Transform/ 90° rotation clockwise). Rename it to handL90k.
ja: そのレイヤーを複製してください。 つぎに複製レイヤーだけを可視化し活性化してから、 90 度回転をかけます (画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>レイヤー</guimenu><guisubmenu>変形</guisubmenu><guimenuitem>時計回りに 90 度回転</guimenuitem></menuchoice> )。 そのレイヤーの名前を<quote><userinput>左手&nbsp;90黒</userinput></quote>とします。

en: Repeat the same operations to create handL180k and handL-90k (or handL270k).
ja: 同様にして<quote><userinput>左手180黒</userinput></quote>と<quote><userinput>左手-90黒</userinput></quote>も作ります。

en: Creating images of dimension 2 (y)
ja: 第 2 次元 y の形象を作成

en: This dimension in our example has two ranks, one for left hand and the other for right hand. The left hand rank exists yet. We shall build right hand images by flipping it horizontally.
ja: この例題では第 2 次元に 2 つの位を置き、 1 つめに左手を、 2 つめには右手を割り当てます。 左手の位はもうできています。 水平方向の鏡像反転を利用して右手の形象をつくりましょう。

en: Duplicate the handL0k layer. Let it visible only and select it. Rename it to handR0K. Apply Layer/Transform/Flip Horizontally.
ja: <quote><userinput>左手　0黒</userinput></quote>レイヤーを複製します。 複製レイヤーのみ可視化して、 レイヤー名を<quote><userinput>右手　0黒</userinput></quote>に変更します。 画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>レイヤー</guimenu><guisubmenu>変形</guisubmenu><guimenuitem>水平反転</guimenuitem></menuchoice> します。

en: Repeat the same operation on the other left hand layers to create their right hand equivalent.
ja: 同様に左手のレイヤーから相応する右手のレイヤーを作ってください

en: Re-order layers to have a clockwise rotation from top to bottom, alternating Left and Right: handL0k, handR0k, handL90k, handR90k, ..., handR-90k.
ja: 時計回りの順にレイヤーを並び替え、 左手と右手が交互に現れるようにします。 つまり<quote><userinput>左手　0黒</userinput></quote>、 <quote><userinput>右手　0黒</userinput></quote>、 <quote><userinput>左手&nbsp;90黒</userinput></quote>、 <quote><userinput>右手&nbsp;90黒</userinput></quote>、 中略、 <quote><userinput>右手-90黒</userinput></quote>と並ぶはずです。

en: Creating images of dimension 3 (z)
ja: 第 3 次元 z の形象を作成

en: <emphasis>Creating images of dimension 3 (z)</emphasis>: The third dimension has two ranks, one for black color and the other for blue color. The first rank, black, exists yet. We well see that images of dimension 3 will be a copy, in blue, of the images of dimension 2. So we will have our 16 images. But a row of 16 layers is not easy to manage: we will use layers with two images.
ja: <emphasis>第 3 次元 z の形象を作成</emphasis>: 第 3 の次元には 2 つの位を設け、 ひとつは黒くもうひとつは青く塗ります。 黒の第 1 の位はもうできています。 しかも第 3 次元の形象はいずれも第 2 次元の形象を複製して青色に変えればできあがることはもうおわかりですね。 以上で 16 枚すべての形象が出揃うことになります。 しかし 16 ものレイヤーの列は管理がたいへんです。 そこでレイヤーに 2 つづつ形象を収めるようにしてしまいましょう。

en: Select the handL0k layer and let it visible only. Using Image/Canvas Size change canvas size to 60x30 pixels.
ja: <quote><userinput>左手　0黒</userinput></quote>のレイヤーを選んでそれだけを可視化します。 画像ウィンドウのメニューより <menuchoice><guimenu>画像</guimenu><guimenuitem>キャンバスサイズの変更...</guimenuitem></menuchoice> を使ってキャンバスの大きさを 60&times;30 ピクセルに変更します。

en: Duplicate hand0k layer. On the copy, fill the hand with blue using Bucket Fill tool.
ja: <quote><userinput>左手　0黒</userinput></quote>のレイヤーを複製して、 複製レイヤーの掌を塗りつぶしツールで青くします。

en: Now, select the Move tool. Double click on it to accede to its properties: check <guilabel>Move the Current Layer</guilabel> option. Move the blue hand into the right part of the layer precisely with the help of <guisubmenu>Zoom</guisubmenu>.
ja: そうしたら移動ツールを起用してください。 ツールオプションの <guilabel>アクティブなレイヤーを移動</guilabel> にチェックを入れます。 青い掌をレイヤーの右側の区画に、 拡大ズーム表示の助けを借りながら正確に置いてください。

en: Make sure only handL0k and its blue copy are visible. Right click on the Layer Dialog: Apply the <guimenuitem>Merge Visible Layers</guimenuitem> command with the option <guilabel>Expand as Necessary</guilabel>. You get a 60x30 pixels layer with the black hand on the left and the blue hand on the right. Rename it to <quote>handsL0</quote>.
ja: つぎに<quote><userinput>左手　0黒</userinput></quote>レイヤーとその青コピーを統合しなければなりません。 <acronym>GIMP</acronym> には 2 通りの方法がありますのでお好きな手順をとってください。 ひとつめは、 青の複製レイヤーをレイヤーダイアログ上で<quote><userinput>左手　0黒</userinput></quote>のすぐ下に置いて、 レイヤーメニューから <guimenuitem>下のレイヤーと統合</guimenuitem> する方法です。もうひとつは<quote><userinput>左手　0黒</userinput></quote>レイヤーとその青い複製レイヤーだけを可視化したうえで、 レイヤーメニューから <guimenuitem>可視レイヤーの統合...</guimenuitem> とすると現れるダイアログで <guimenuitem>対象レイヤーを内包するサイズ</guimenuitem> を選んで実行します。 左側に黒の掌、 右側に青の掌が並んだ 60&times;30 ピクセルのレイヤーができあがります。 その名前を<quote><userinput>左手　0</userinput></quote>に変えてください。

en: Repeat the same operations on the other layers.
ja: 他のレイヤーに対しても同じ手順を繰り返してください。

en: Set layers in order
ja: レイヤーを順番通り並べます

en: Layers must be set in order so that GIMP can find the required image at some point of using the brush. Our layers are yet in order but we must understand more generally how to have them in order.There are two ways to imagine this setting in order. The first method is mathematical: GIMP divides the 16 layers first by 4; that gives 4 groups of 4 layers for the first dimension. Each group represents a direction of the brush. Then, it divides each group by 2; that gives 8 groups of 2 layers for the second dimension: each group represents a L/R alternation. Then another division by 2 for the third dimension to represent a color at random between black and blue.
ja: ブラシを使ったときの動作に対して要求通りの形象を <acronym>GIMP</acronym> が拾えるように、 レイヤーを順序よく配置しなければなりません。 既に例題のレイヤーはその順序で並べ終えていますが、 レイヤーの配置順の一般的な法則についても理解しておく必要があるでしょう。 序列化のしくみについて見当をつける方法が 2 通りありますのでご紹介しましょう。 1 つめは数学的な見方です。 <acronym>GIMP</acronym> は 16 層のレイヤーを 4 層ごとに区切って 4 つのグループとみなし、 これが第 1 次元になります。 それぞれのグループがブラシの方角を表すのです。 さらに、 それぞれのグループを 2 つに分けて、 2 層のレイヤーからなる 8 つのグループとみなし、 これが第 2 次元になります。 このグループはそれぞれ左右の掌の転換を表します。 第 3 次元では全体を 2 つのグループに分け、 青か黒の無作為な色分けを表します。

en: The other method is visual, by using the array representation. Correlation between two methods is represented in next image: <placeholder-1/>
ja: もう一つの方法は配列を視覚的に表現してみることです。 先に示した見方との相関図を下に示します。 <placeholder-1/>

en: <emphasis>How will GIMP read this array?</emphasis>: GIMP starts with the first dimension which is programmed for <quote>angular</quote>, for instance 90°. In this 90° rank, in yellow, in the second dimension, it selects a L/R alternation, in an <quote>incremental</quote> way. Then, in the third dimension, in a random way, it chooses a color. Finally, our layers must be in the following order: <placeholder-1/>
ja: <emphasis><acronym>GIMP</acronym> はどんなふうにしてこの配列を読み込むか？</emphasis>: <acronym>GIMP</acronym> が最初に読み取るのは第 1 次元です。 例題では <guimenuitem>angular</guimenuitem> (ブラシ方向: たとえば 90 度) に結びつけてプログラムされています。 90 度の位をみると、 黄色で示した第 2 次元では <guimenuitem>incremental</guimenuitem> 選択によって左右の転換をしています。 そして第 3 の次元では、 無作為に色を選択しています。 よって最終的にレイヤーの順序は次のようにしなければなりません。 <placeholder-1/>

en: Voilà. Your brush is ready. Save it as <filename class="extension">.xcf</filename> first, then as <filename class="extension">.gih</filename> with the following parameters:
ja: ほらね。 ブラシができました。 先に拡張子 <filename class="extension">.xcf</filename> をつけて保存してから、 <acronym>GIH</acronym> 形式ではつぎのようなパラメーターで書き出します。

en: Spacing: 100
ja: <guilabel>間隔</guilabel>: <userinput>100</userinput> パーセント

en: Description: Hands
ja: <guilabel>説明</guilabel>: <userinput>手</userinput>

en: Cell Size: 30x30
ja: <guilabel>セルサイズ</guilabel>: <userinput>30</userinput>&times; <userinput>30</userinput>

en: Number of cells: 16
ja: <guilabel>セル数</guilabel>: <userinput>16</userinput>

en: Dimensions: 3
ja: <guilabel>次元</guilabel>: <userinput>3</userinput>

en: Dimension 1: 4 ranks Selection: Angular
ja: 第1次元: 4桁、 選択: Angular

en: Dimension 2: 2 ranks Selection: Incremental
ja: 第2次元: 2桁、 選択: Incremental

en: Dimension 3: 2 ranks Selection: Random
ja: 第3次元: 2桁、 選択: Random

en: Place your <filename class="extension">.gih</filename> file into <acronym>GIMP</acronym> brush directory and refresh the brush box. You can now use your brush.
ja: 個人用の <acronym>GIMP</acronym> ブラシディレクトリーに <filename class="extension">.gih</filename> ファイルを置いてブラシダイアログで再読み込みします。 その時点でこのブラシが使用できるようになりました。

en: Here is the result by stroking an elliptical selection with the brush:
ja: 例題のブラシを用いて楕円選択の境界線を描画した結果を示す。

en: This brush alternates right hand and left hand regularly, black and blue color at random, direction according to four brush directions.
ja: このブラシの左手と右手はかわるがわる入れ替わり、 無作為に黒と青の色変りが起こり、 ブラシの方向は 4 つの方角に従っている。
