GIMP DOCS - en to ko translation catalogue (229 entries)

en: Preparing your Images for the Web
ko: 웹용 이미지 만들기

en: Web
ko: 웹

en: Images for the web
ko: 웹 이미지

en: Images with an Optimal Size/Quality Ratio
ko: 이미지의 최적 크기 및 화질 비율

en: The image is now in RGB mode, with an additional <link linkend="glossary-alpha">Alpha channel</link> (RGBA). There is usually no need to have an alpha channel for your web image. You can remove the alpha channel by <link linkend="gimp-image-flatten">flattening the image</link>.
ko: 위 이미지는 <link linkend="glossary-alpha">알파 채널</link>이 추가된 RGB 모드(RGBA)로 되어 있습니다. 하지만 일반적으로 웹이미지에는 알파채널이 필요 없습니다. 따라서 배경으로 합치기를 통해 알파채널을 없애도 됩니다.

en: Reducing the File Size Even More
ko: 파일 크기 조금 더 줄이기

en: The indexed image
ko: 인덱스 이미지

en: Saving Images with Transparency
ko: 투명한 부분이 있는 이미지 저장하기

en: Transparency
ko: 투명도

en: Creating an Image with Transparent Areas (Alpha Transparency)
ko: 알파 투명도를 가진 이미지 만들기

en: First of all, we will use the same image as in the previous tutorials, Wilber the GIMP mascot.
ko: 여기에서도 전 과정과 마찬가지로 김프 마스코트인 윌버 이미지를 예제로 사용합니다.

en: The Wilber image opened in RGBA mode
ko: RGBA 모드로 열린 윌버 그림

en: The Wilber image with transparency
ko: 투명한 부분이 포함된 윌버 그림

en: Brushes
ko: 붓

en: In the main window of GIMP, click on <menuchoice><guimenu>Edit</guimenu><guimenuitem>Preferences</guimenuitem></menuchoice>.
ko: 김프 메인창에서 <menuchoice><guimenu>파일</guimenu><guimenuitem>기본 설정</guimenuitem></menuchoice> 메뉴를 선택합니다.

en: In the left column of the new window, select <menuchoice><guimenu>Input Devices</guimenu><guimenuitem>Input Controllers</guimenuitem></menuchoice>.
ko: 새로 열린 창의 왼쪽에서 <menuchoice><guimenu>입력 장치</guimenu><guimenuitem>입력 제어기</guimenuitem></menuchoice> 를 선택합니다.

en: In the column <guibutton>Active Controllers</guibutton>, double-click the <guibutton>Main Mouse Wheel</guibutton> button.
ko: <guibutton>현재 사용중인 제어기</guibutton> 목록에서 <guibutton>Main Mouse Wheel</guibutton> 을 더블클릭합니다.

en: Close the window.
ko: 창을 닫습니다.

en: The method is similar to that of the mouse wheel. The only differences are:
ko: 마우스휠 때와 다른 것은 다음 몇 가지뿐입니다.

en: Drawing Simple Objects
ko: 간단한 물체 그리기

en: Line
ko: 선

en: Drawing a straight line
ko: 직선 그리기

en: Tutorials
ko: 강좌

en: Rectangle
ko: 사각형

en: Drawing a rectangle
ko: 사각형 그리기

en: Drawing a Straight Line
ko: 직선 그리기

en: A new image
ko: 새로운 이미지

en: The dialog shows a new image, filled with a white background.
ko: 아래 화면은 하얀색 배경으로 채워진 새 이미지입니다.

en: The start of the straight line
ko: 직선 그리기 시작

en: The dialog shows a new image, with the first dot which indicates the start of the straight line. The dot has a black foreground color.
ko: 다음 그림은 직선의 시작점이 찍힌 새 이미지입니다. 점은 전경색으로 검정색입니다.

en: Create a starting point by clicking on the <link linkend="imagewindow-display">image display</link> area with the left mouse button. Your canvas should look similar to <xref linkend="gimp-using-straightline1"/>.
ko: 이미지 화면 영역에 마우스 좌버튼 클릭을 해서 시작점을 만들면, <xref linkend="gimp-using-straightline1"/> 과 같은 화면이 됩니다.

en: The helpline
ko: 안내선

en: The screenshot shows the helpline, which indicates how the finished line will look.
ko: 다음 화면은 안내선으로, 만들어질 선의 모습을 보여줍니다.

en: The line after the second click
ko: 두번째 클릭한 후의 선 모양

en: The line created appears in the image window after drawing the second point (or end point), while the <keycap>Shift</keycap> key is still pressed.
ko: <keycap>Shift</keycap> 키를 누른 채 두번째 점(혹은 끝점)을 찍으면, 이미지 창에 직선이 만들어집니다.

en: Examples
ko: 예제

en: Creating a Basic Shape
ko: 기본 도형 그리기

en: Creating a rectangular selection
ko: 사각 선택 만들기

en: The screenshot shows how a rectangular selection is created. Press and hold the left mouse button while you move the mouse in the direction of the red arrow.
ko: 다음 화면은 사각 선택을 만드는 화면입니다. 마우스 좌버튼을 누른 채 빨간 화살표 방향으로 마우스 커서를 움직입니다.

en: Rectangular selection filled with foreground color
ko: 전경색으로 채워진 사각 선택

en: The screenshot shows a rectangular selection filled with the foreground color.
ko: 다음 화면은 사각 선택을 전경색으로 채운 모습입니다.

en: Shortcuts
ko: 단축키

en: Customize
ko: 사용자 정의

en: How to Set Your Tile Cache
ko: 타일 캐쉬 설정하는 방법

en: Tile cache
ko: 타일 캐쉬

en: How do you choose a number for the Tile Cache size? Here are some tips to help you decide what value to use, as well as a few tricks:
ko: 그러면 얼마 정도의 타일 캐쉬 크기가 적당할까요? 다음 사항들을 참고하면 그 적정값을 정하는데 도움이 될 것입니다.

en: The easiest method is to just forget about this and hope the default works. This was a usable method when computers had little RAM, and most people just tried to make small images with GIMP while running one or two other applications at the same time. If you want something easy and only use GIMP to make screenshots and logos, this is probably the best solution.
ko: 사실 가장 속편한 방법은 그냥 기본값으로 사용하는 것입니다. 일반적으로 컴퓨터에 메모리가 적을 경우에 사용되며, 동시에 1-2 개의 프로그램을 사용하면서 김프로 작은 이미지들을 편집하는 대부분의 사용자들이 사용하기 좋은 방법입니다. 따라서 김프를 이용해 스크린샷이나 로고 제작 등의 간단한 작업만을 할 경우 가장 좋은 방법입니다.

en: Start changing the value a bit each time and check that it goes faster and faster with each increase, but the system does not complain about lack of memory. Be forewarned that sometimes lack of memory shows up suddenly with some applications being killed to make space for the others.
ko: 타일 캐쉬값을 하나씩 증가시켜가면서 시스템이 메모리 부족을 겪지 않으면서 최고의 성능을 발휘하는 값을 찾아냅니다. 미리 경고하지만, 메모리 부족 현상은 불시에 발생되어 다른 응용 프로그램을 강제 종료시킬 수도 있습니다.

en: Do some simple math and calculate a viable value. Maybe you will have to tune it later, but maybe you have to tune it anyway with the other previous methods. At least you know what is happening and can get the best from your computer.
ko: 간단한 계산만으로 정확한 값을 계산할 수도 있고, 나중에 조정할 수도 있습니다. 하지만 타일 캐쉬값을 언제 조정하든, 어떤 방법으로 하든 명심해야 할 것은 여러분의 컴퓨터에 최적인 값을 택해야 한다라는 것입니다.

en: Now time for decisions and a bit of simple math. Basically the concept is to decide if you want to base all Tile Cache in RAM, or RAM plus operating system swap:
ko: 이제 최종 결정을 위해 간단한 계산을 해야합니다. 여기서는 타일 캐쉬를 모두 램이나 램과 운영 체제 스왑 공간에 두는 것을 기본으로 합니다.:

en: Do you change applications a lot? Or keep working in GIMP for a long time? If you spend a lot of time in GIMP, you can consider free RAM plus free swap as available; if not, you need to go to the following steps. (If you're feeling unsure about it, check the following steps.) If you are sure you switch apps every few minutes, only count the free RAM and just go to the final decision; no more things to check.
ko: 여러 프로그램들을 자주 바꿔씁니까? 아니면 김프를 오래 사용합니까? 만약 김프를 오랫동안 사용한다면, 사용가능한 램이나 스왑의 여유분을 고려해야 하고, 그렇지 않다면 다음 과정을 따라 하십시오.(이 부분에 대해 확신을 할 수 없다면, 다음 과정을 확인해 보면 됩니다.) 만약 사용하는 프로그램들을 자주 교체한다면, 여유 메모리량만 체크한뒤 마지막 과정을 따라하십시오.

en: Does the operating system swap live in the same physical disk as GIMP swap? If so, add RAM and swap. Otherwise go to the next step.
ko: 운영 체제의 스왑이 김프의 스왑과 물리적으로 같은 디스크 내에 있습니까? 그렇다면 램과 스왑을 더하십시오. 그렇지 않다면 다음 과정으로.

en: Is the disk that holds the OS swap faster or the same speed as the disk that holds the GIMP swap? If slower, take only the free RAM; if faster or similar, add free RAM and swap.
ko: OS 스왑이 있는 디스크가 김프 스왑이 있는 디스크만큼 빠르거나 비슷한 속도입니까? 김프 스왑이 있는 디스크보다 느리다면, 여유 메모리값만 취하고, 비슷하거나 빠르다면 램 여분과 스왑을 더합니다.

en: You now have a number, be it just the free RAM or the free RAM plus the free OS swap. Reduce it a bit, to be on the safe side, and that is the Tile Cache you could use as a good start.
ko: 자, 이제 램 여분 값이나, 램 여분과 OS 스왑 여분을 더한 값을 알고 있을 것입니다. 그 값에서 한 자리를 뺀 것이 안전하고 좋은 성능을 제공하는 타일 캐쉬값입니다.

en: As you can see, all is about checking the free resources, and decide if the OS swap is worth using or will cause more problems than help.
ko: 위에서 보았듯이 이 과정은 모두 여유 리소스를 확인하고, OS 스왑을 사용할 가치가 있는지, 아니면 더 문제만 일으키는지 결정하는 것입니다.

en: There are some reasons you want to adjust this value, though. The basic one is changes in your computer usage pattern, or changing hardware. That could mean your assumptions about how you use your computer, or the speed of it, are no longer valid. That would require a reevaluation of the previous steps, which can drive you to a similar value or a completely new value.
ko: 이 값을 조정하는 이유는 다양하겠지만, 일반적으로는 컴퓨터 사용 습관이 바뀌었거나 하드웨어가 바뀌었을 때입니다. 이에 따라 이전의 값은 더이상 유효하지 않으므로, 앞의 과정을 통해 새 값으로 조정을 해야합니다.

en: Another reason to change the value is because it seems that GIMP runs too slowly, while changing to other applications is fast: this means that GIMP could use more memory without impairing the other applications. On the other hand, if you get complaints from other applications about not having enough memory, then it may benefit you to not let GIMP hog so much of it.
ko: 또다른 이유로는 다른 프로그램으로의 전환은 빠른 것에 비해 김프 자체는 너무 느리게 실행되기 때문도 있습니다. 이런 경우에는 다른 프로그램에 영향을 주지 않는 한도 내에서 김프에 더 많은 메모리를 할당합니다. 혹은 반대로 다른 프로그램에서 메모리 부족을 호소한다면, 김프에 할당된 메모리량을 줄여야 합니다.

en: If you decided to use only RAM and GIMP runs slowly, you could try increasing the value a bit, but never to use also all the free swap. If the case is the contrary, using both RAM and swap, and you have problems about lack of resources, then you should decrease the amount of RAM available to GIMP.
ko: 만약 램만 사용하는데에도 김프가 느린 경우, 스왑은 사용하지 말고 할당된 램의 크기를 증가시킵니다. 그와 반대로 램과 스왑을 모두 쓰고 있는데, 리소스 부족 문제가 생긴다면 김프에 할당된 램의 크기를 줄여야 합니다.

en: Creating and Using Selections
ko: 선택 만들기와 사용하기

en: Selections
ko: Selections(선택)

en: Using
ko: Using(사용하기)

en: Selection
ko: Selection(선택)

en: Move selection
ko: Move selection(선택 이동)

en: Adding or subtracting selections
ko: 선택 더하기/빼기

en: Add / Subtract selections
ko: 선택 더하기/빼기

en: To correct selection defects precisely, use the <link linkend="gimp-using-quickmask">Quick Mask</link>.
ko: 선택에서 미세하게 틀린 부분을 수정하려면 퀵마스크를 이용합니다.

en: A Script-Fu Tutorial
ko: Script-Fu 강좌

en: Tutorial
ko: 강좌

en: The Script-Fu Console Window
ko: Script-Fu 콘솔 출력 창

en: Use Script-Fu Console.
ko: Script-Fu 콘솔 사용

en: Variables And Functions
ko: 변수와 함수

en: Description
ko: 설명

en: Creating A New Image
ko: 새 이미지 만들기

en: Masks
ko: 퀵마스크

en: Quick Mask
ko: 퀵마스크 사용하기

en: Using Quick Mask
ko: 퀵마스트 이용하기

en: Open an image or begin a new document.
ko: 이미지를 열거나 새 이미지를 만듭니다.

en: Working with Digital Camera Photos
ko: 디지털 카메라로 찍은 사진 편집하기

en: Introduction
ko: 들어가기

en: One of the most common uses of GIMP is to fix digital camera images that for some reason are less than perfect. Maybe the image is overexposed or underexposed; maybe rotated a bit; maybe out of focus: these are all common problems for which GIMP has good tools. The purpose of this chapter is to give you an overview of those tools and the situations in which they are useful. You will not find detailed tutorials here: in most cases it is easier to learn how to use the tools by experimenting with them than by reading about them. (Also, each tool is described more thoroughly in the Help section devoted to it.) You will also not find anything in this chapter about the multitude of "special effects" that you can apply to an image using GIMP. You should be familiar with basic GIMP concepts before reading this chapter, but you certainly don't need to be an expert–if you are, you probably know most of this anyway. And don't hesitate to experiment: GIMP's powerful "undo" system allows you to recover from almost any mistake with a simple <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo>.
ko: 김프의 주된 쓰임새 중 하나는 디지털 카메라로 찍은 사진을 편집하는 것입니다. 과다 노출되었거나 노출이 적었거나, 각도가 틀어졌다거나, 포커스가 맞지 않는 등 여러가지 문제들을 김프를 이용해 수정할 수 있습니다. 이 장에서는 각 상황에 따른 유용한 도구와 그 쓰임에 대한 간략한 설명을 할 것입니다. 각 도구에 대한 자세한 설명은 다른 장에서 다루지만, 도구 사용에 대해 배우는 가장 쉬운 길을 직접 써보는 것입니다. 또한 이 장에서는 김프를 이용한 수많은 특수 효과에 대해서는 언급하지 않을 것입니다. 이 장을 읽기 전에 김프의 기본 개념들에 대해 어느 정도 익숙해 있어야 하나, 김프에 능숙해야 할 필요는 없습니다. 만약 그렇다면 굳이 이 챕터를 읽지 않아도 될 것이기 때문입니다. 그리고 시도해보는 것을 주저하지 마세요. 김프는 강력한 "실행 취소" 시스템을 가지고 있어 웬만한 실수는 <keycombo><keycap>Ctrl</keycap><keycap>Z</keycap></keycombo> 을 누름으로써 간단하게 취소시킬 수 있습니다.

en: Most commonly the things that you want to do to clean up an imperfect photo are of four types: improving the composition; improving the colors; improving the sharpness; and removing artifacts or other undesirable elements of the image.
ko: 사진을 수정하고자 하는 경우는 크게 네 가지 정도가 있습니다. 배치 교정, 색상 교정, 선명도 교정, 그리고 자연스럽지 않거나 원치 않는 부분을 제거하는 경우입니다.

en: Improving Composition
ko: 구조적 교정

en: Rotating an Image
ko: 이미지 회전시키기

en: Now as a matter of fact, it isn't so easy to get things right by this method: you often find that things are better but not quite perfect. One solution is to rotate a bit more, but there is a disadvantage to that approach. Each time you rotate an image, because the rotated pixels don't line up precisely with the original pixels, the image inevitably gets blurred a little bit. For a single rotation, the amount of blurring is quite small, but two rotations cause twice as much blurring as one, and there is no reason to blur things more than you have to. A better alternative is to undo the rotation and then do another, adjusting the angle.
ko: 사실 이러한 방법을 통해서도 교정하기 힘든 경우가 있기는 하지만 거의 완벽하게 교정할 수도 있습니다. 먼저 아주 조금씩 회전시켜보는 방법도 있지만, 이는 다소 문제점이 있습니다. 그것은 회전을 시킬 때마다 픽셀들이 조금씩 틀어지기 때문에 이미지가 점점 흐릿해지기 때문입니다. 한번의 회전으로 생기는 흐릿해짐은 굉장히 적지만, 이러한 것이 반복되면 될수록 의도하지 않는 흐릿해짐이 증가하게 됩니다. 따라서 한번 회전을 시킨후 실행 취소를 하고, 각도를 조정한 다음 다시 회전을 시키는 방법을 사용하는 것이 좋습니다.

en: After you have rotated an image, there will be unpleasant triangular "holes" at the corners. One way to fix them is to create a background that fills the holes with some unobtrusive or neutral color, but usually a better solution is to crop the image. The greater the rotation, the more cropping is required, so it is best to get the camera aligned as well as possible when you take the picture in the first place.
ko: 이미지를 회전시키고 나면 구석에 보기 흉한 삼각형의 공간이 생기게 됩니다. 배경을 만들고 비슷하거나 중간정도의 색으로 배경을 채워넣어서 그 부분을 메꿀수도 있지만, 일반적으로는 이미지를 잘라내는 편이 좋습니다. 회전 각도가 크면 클수록 잘라내야 하는 부분도 커지게 됩니다. 따라서 가장 좋은 것은 처음 찍을때 제대로 찍는 것입니다.

en: Cropping
ko: 이미지 잘라내기

en: When you take a picture with a digital camera, you have some control over what gets included in the image but often not as much as you would like: the result is images that could benefit from trimming. Beyond this, it is often possible to enhance the impact of an image by trimming it so that the most important elements are placed at key points. A rule of thumb, not always to be followed but good to keep in mind, is the <quote>rule of thirds</quote>, which says that maximum impact is obtained by placing the center of interest one-third of the way across the image, both widthwise and heightwise.
ko: 디지털 카메라로 사진을 찍을 때, 때때로 선택한 피사체 외의 다른 것이 찍힐 때가 있습니다. 이러한 경우 약간의 보정을 통해 원하는 피사체를 주요 위치로 이동시킬 수가 있습니다. 항상 적용되는 것은 아니지만 일반적으로 사용되는 방법은 <quote>1/3 법칙</quote> 으로, 이는 주 피사체가 사진 가로, 세로 길이의 1/3 정도의 위치에 있는 것입니다.

en: Improving Colors
ko: 색상 보정

en: Automated Tools
ko: 자동화 도구

en: In spite of sophisticated exposure-control systems, pictures taken with digital cameras often come out over- or under-exposed, or with color casts due to imperfections in lighting. GIMP gives you a variety of tools to correct colors in an image, ranging to automated tools that run with a simple button-click to highly sophisticated tools that give you many parameters of control. We will start with the simplest first.
ko: 디지털 카메라의 지능적인 노출 보정 시스템에도 불구하고, 사진들은 종종 과다 노출되거나 노출이 부족하기도 하고, 혹은 간섭광에 의해 색이 이상하게 되기도 합니다. 김프는 이러한 경우의 색상 보정을 위해 버튼 클릭 하나만으로 사용 가능한 자동 도구에서부터 다양한 조정값들을 사용할 수 있는 고급 도구들을 지원합니다. 먼저 쉬운 방법부터 해보겠습니다.

en: Here they are, with a few words about each:
ko: 각 도구에 대한 간략한 설명 :

en: Equalize
ko: 평탄화(Equalize)

en: This is a very powerful adjustment that tries to spread the colors in the image evenly across the range of possible intensities. In some cases the effect is amazing, bringing out contrasts that are very difficult to get in any other way; but more commonly, it just makes the image look weird. Oh well, it only takes a moment to try.
ko: 이것은 이미지의 색상을 가능한 농도까지 발산시키는데 사용됩니다. 간혹 다른 방법으로는 얻기 힘든 놀라운 대비효과를 주기도 하지만, 일반적으로는 이미지를 이상하게 만들어버립니다. 뭐 어쨌든 여러 시도 중 하나일뿐입니다.

en: White balance
ko: 화이트 밸런스(White balance)

en: This may enhance images with poor white or black by removing little used colors and stretch the remaining range as much as possible.
ko: 이것은 거의 사용되지 않는 색을 제거함으로써 흰색이나 검정색이 부족한 이미지를 보기 좋게 만들어줍니다.

en: Stretch Contrast
ko: 대비 증가(Stretch Contrast)

en: Does the same as Stretch Contrast but works in HSV color space, rather than RGB color space. It preserves the Hue.
ko: 이는 대비 증가와 비슷하게 RGB 색상 공간이 아닌 HSV 색상을 강화시킵니다. 단, 채도는 유지합니다.

en: Color Enhance
ko: 색상 강화(Color Enhance)

en: This command increases the saturation range of the colors in the layer, without altering brightness or hue. So this command does not work on grayscale images.
ko: 이 명령은 레이어 색상의 밝기나 색조를 변경하지 않은 채 채도 범위만 증가시킵니다. 따라서 이 명령은 그레이스케일 이미지에서는 동작하지 않습니다.

en: Auto Levels
ko: 레벨 자동조절(Auto Levels)

en: Exposure Problems
ko: 노출 문제들

en: A more sophisticated, and only slightly more difficult, way of correcting exposure problems is to use the Levels tool. The dialog for this tool looks very complicated, but for the basic usage we have in mind here, the only part you need to deal with is the <quote>Input Levels</quote> area, specifically the three triangular sliders that appear below the histogram. We refer you to the <link linkend="gimp-tool-levels">Levels Tool Help</link> for instructions; but actually the easiest way to learn how to use it is to experiment by moving the three sliders around, and watching how the image is affected. (Make sure that <quote>Preview</quote> is checked at the bottom of the dialog.)
ko: 노출 문제를 해결하는 방법 중 조금더 정교하지만 다소 어려운 방법으로 레벨 도구를 사용하는 방법이 있습니다. 레벨 도구의 대화 상자는 굉장히 복잡해 보이지만, 여기서 필요한 것은 <quote>입력 레벨</quote> 부분으로 그래프 아래쪽에 있는 세 개의 삼각형 슬라이더뿐입니다. 이 과정을 위해서는 먼저 레벨 도구 도움말 을 보는 것이 좋습니다. 하지만 사실 가장 좋은 방법은 세 개의 슬라이더를 움직여보면서 이미지가 어떻게 변하는지 직접 확인하는 것입니다(대화 상자 아래쪽에 <quote>미리보기</quote>가 체크되어 있는지 확인합니다).

en: A very powerful way of correcting exposure problems is to use the <emphasis>Curves</emphasis> tool. This tool allows you to click and drag control points on a curve, in order to create a function mapping input brightness levels to output brightness levels. The Curves tool can replicate any effect you can achieve with Brightness/Contrast or the Levels tool, so it is more powerful than either of them. Once again, we refer you to the <link linkend="gimp-tool-curves">Curves Tool Help</link> for detailed instructions, but the easiest way to learn how to use it is by experimenting.
ko: 노출 문제를 해결하는 가장 강력한 방법은 <emphasis>곡선</emphasis> 도구를 사용하는 것입니다. 이 도구는 클릭과 드래그로 곡선을 움직임으로써 밝기의 입력과 출력 레벨을 조정할 수 있습니다. 곡선 도구는 명도/대비 도구나 레벨 도구로 만들 수 있는 효과들을 모두 만들 수 있으며, 더 나은 기능을 제공합니다. 이에 대한 자세한 사항은 곡선 도구 도움말 을 보면 알 수 있지만, 가장 좋은 방법은 역시 직접 해보는 것입니다.

en: The most powerful approach to adjusting brightness and contrast across an image, for more expert GIMP users, is to create a new layer above the one you are working on, and then in the Layers dialog set the Mode for the upper layer to <quote>Multiply</quote>. The new layer then serves as a <quote>gain control</quote> layer for the layer below it, with white yielding maximum gain and black yielding a gain of zero. Thus, by painting on the new layer, you can selectively adjust the gain for each area of the image, giving you very fine control. You should try to paint only with smooth gradients, because sudden changes in gain will give rise to spurious edges in the result. Paint only using shades of gray, not colors, unless you want to produce color shifts in the image.
ko: 김프에 익숙한 사용자라면, 레이어를 이용해 이미지 전체의 명도와 대비를 조절하는 방법을 사용할 수도 있습니다. 먼저 기존의 레이어 위에 새 레이어를 만들고 모드를 <quote>곱하기</quote>로 바꿉니다. 새 레이어는 아래의 레이어에 대해 흰색 영역은 최대값을, 검은색 영역은 최저값을 가지는 일종의 <quote>이득 제어</quote> 레이어 역할을 하게 됩니다. 따라서 새 레이어에 색칠을 함으로써, 이미지의 각 부분의 획득값을 조절하여 세세한 조정을 할 수 있습니다. 이때 부드러운 그라디언트만을 사용해서 칠을 해야하는데, 이는 획득값의 갑작스런 변화는 이미지에 부자연스러운 경계를 만들어낼 수도 있기 때문입니다. 또한 일반 색상은 이미지의 색상을 변질시킬 수도 있으므로 회색 계열만을 사용하는 것이 좋습니다.

en: Actually, <quote>Multiply</quote> is not the only mode that is useful for gain control. In fact, <quote>Multiply</quote> mode can only darken parts of an image, never lighten them, so it is only useful where some parts of an image are overexposed. Using <quote>Divide</quote> mode has the opposite effect: it can brighten areas of an image but not darken them. Here is a trick that is often useful for bringing out the maximum amount of detail across all areas of an image:
ko: 이러한 방법에 <quote>곱하기</quote> 모드만을 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 사실 <quote>곱하기</quote> 모드는 이미지의 어두운 면에만 작용하기 때문에 과다 노출된 이미지에 사용하기에 적절한 방법입니다. 이와 반대의 경우에는 <quote>나누기</quote> 모드를 사용하면 됩니다. 이럴 경우 어두운 부분은 변하지 않고, 밝은 부분에만 영향을 주게 됩니다. 다음은 이미지 전체의 세밀도를 증가시키는데 자주 쓰이는 방법입니다. :

en: Duplicate the layer (producing a new layer above it).
ko: 레이어를 복사합니다(새 레이어가 위쪽에 위치).

en: Desaturate the new layer.
ko: 새 레이어의 채도를 제거합니다(무채화).

en: Apply a Gaussian blur to the result, with a large radius (100 or more).
ko: 100 이상의 큰 반지름 값을 갖는 가우시안 블루어를 적용합니다.

en: Set Mode in the Layers dialog to Divide.
ko: 레이어의 모드를 나누기로 변경합니다.

en: Control the amount of correction by adjusting opacity in the Layers dialog, or by using Brightness/Contrast, Levels, or Curves tools on the new layer.
ko: 레이어 대화 상자의 불투명도 조절이나 새 레이어에서 명도/대비, 레이어, 곡선 도구 등을 이용해 보정의 정도를 조절합니다.

en: When you are happy with the result, you can use <guibutton>Merge Down</guibutton> to combine the control layer and the original layer into a single layer.
ko: 흡족할만한 결과물이 나오면 <guibutton>아래로 합치기</guibutton> 를 이용해 조절용 레이어와 원본 레이어를 합칩니다.

en: In addition to <quote>Multiply</quote> and <quote>Divide</quote>, you may every so often get useful effects with other layer combination modes, such as <quote>Dodge</quote>, <quote>Burn</quote>, or <quote>Soft Light</quote>. It is all too easy, though, once you start playing with these things, to look away from the computer for a moment and suddenly find that you have just spent an hour twiddling parameters. Be warned: the more options you have, the harder it is to make a decision.
ko: <quote>곱하기</quote>, <quote>나누기</quote> 모드 외에 <quote>닷지(Dodge)</quote>, <quote>번(Burn)</quote>, <quote>부드러운 빛</quote> 등의 다양한 모드의 조합을 통해 많은 효과들을 얻을 수 있습니다. 이러한 것들을 시험해 보는 것은 굉장히 쉽지만, 시간이 많이 걸릴 수도 있습니다. 특히 더 많은 옵션들의 값을 조정하게 될수록 최종 결과물을 결정하기가 무척 어려워질 것입니다.

en: Adjusting Hue and Saturation
ko: 색조 및 채도 조정

en: Even if an image does not seemed washed out, often you can increase its impact by pushing up the saturation a bit. Veterans of the film era sometimes call this trick <quote>Fujifying</quote>, after Fujichrome film, which is notorious for producing highly saturated prints.
ko: 이미지가 변색되지 않았더라도 채도값을 증가시켜 이미지를 강조할 수도 있습니다. 필름 전문가들은 이러한 기술을 <quote>후지파잉(Fujifying)</quote>이라고 부르는데, 이는 후지 필름이 높은 채도의 사진을 만들기로 유명하기 때문입니다.

en: When you take pictures in low light conditions, in some cases you have the opposite problem: too much saturation. In this case too the Hue/Saturation tool is a good one to use, only by reducing the saturation instead of increasing it.
ko: 반대로 광도가 낮은 상태로 사진을 찍었다면, 채도가 너무 높은 문제에 부딪히게 됩니다. 이럴 경우에는 색상/채도 도구를 이용해 채도를 낮춰 줍니다.

en: Adjusting Sharpness
ko: 선명도 조절하기

en: Unblurring
ko: 선명하게 하기

en: If the focus on the camera is not set perfectly, or the camera is moving when the picture is taken, the result is a blurred image. If there is a lot of blurring, you probably won't be able to do much about it with any technique, but if there is only a moderate amount, you should be able to improve the image.
ko: 카메라의 초점이 잘 맞지 않았거나, 찍을때 흔들렸을 경우 사진이 흐릿하게 찍히게 됩니다. 이런 경우 너무 많이 흔들리지 않았다면 사진을 보정해 보다 낫게 만들 수 있습니다.

en: Reducing Graininess
ko: 거친 정도 줄이기

en: Softening
ko: 부드럽게 하기

en: Removing Unwanted Objects from an Image
ko: 이미지에서 필요없는 물체 없애기

en: There are two kinds of objects you might want to remove from an image: first, artifacts caused by junk such as dust or hair on the lens; second, things that were really present but impair the quality of the image, such as a telephone wire running across the edge of a beautiful mountain landscape.
ko: 이미지에서 제거하려는 물체는 대부분 두 가지로 나눌 수 있습니다. 하나는 렌즈 위에 묻은 먼지나 머리카락에 의해 생긴 얼룩이고, 다른 하나는 아름다운 산 풍경의 구석을 가로지르는 전력선처럼 실제로 존재하는 것이나 이미지를 망치는 물체입니다.

en: If you have more than one artifact in the image, it is necessary to use Despeckle on each individually.
ko: 만약 제거해야할 얼룩이 많다면, 각각의 얼룩에 대해 Despeckle 을 적용해 주어야 합니다.

en: Garbage Removal
ko: 불필요한 것 제거하기

en: Consult the <link linkend="gimp-tool-clone">Clone Tool Help</link> for more detailed instructions. Cloning is as much an art as a science, and the more you practice at it, the better you will get. At first it may seem impossible to produce anything except ugly blotches, but persistence will pay off.
ko: 도장도구 사용에 대한 더 자세한 내용은 도장 도구 도움말을 참고하세요. 복제하기는 과학의 예술이므로, 지속적으로 연습하면 점점 더 나은 결과를 얻을 수 있을 것입니다. 처음에는 보기 흉한 얼룩밖에 얻지 못할지 모르지만, 인내를 가지고 하면 좋은 성과를 얻을 수 있을 것입니다.

en: Another tool looking very much as the clone tool, but smarter, is the <link linkend="gimp-tool-heal">healing tool</link> which also takes the area around the destination into account when cloning. A typical usage is removal of wrinkles and other minor errors in images.
ko: 도장 도구와 비슷하지만 더 깔끔한 복원 도구도 있습니다. 복원 도구도 다른 부분을 복사해 붙여넣는 것으로 주로 잡티나 자잘한 부분 수정에 사용됩니다.

en: Removing Red-eye
ko: 적목 현상 제거

en: Red-eyes
ko: Red-eyes(적목 현상)

en: When you take a flash picture of somebody who is looking directly toward the camera, the iris of the eye can bounce the light of the flash back toward the camera in such a way as to make the eye appear bright red: this effect is called <quote>red eye</quote>, and looks very bizarre. Many modern cameras have special flash modes that minimize red-eye, but they only work if you use them, and even then they don't always work perfectly. Interestingly, the same effect occurs with animals, but the eyes may show up as other colors, such as green.
ko: 카메라를 똑바로 쳐다보고 있는 사람을 향해 플래쉬를 터뜨리고 사진을 찍으면, 눈 속의 홍채가 플래쉬 빛을 반사하여 눈이 붉게 찍히게 됩니다. 이러한 효과를 <quote>적목 현상</quote>이라고 부르는데, 굉장히 기괴한 느낌을 줍니다. 최신의 카메라들은 대부분 적목현상을 최소화시키는 특수 플래쉬 모드를 가지고 있지만, 따로 설정을 해줘야 하며, 그런다고 할지라도 항상 완벽하게 동작하지는 않습니다. 이러한 현상은 동물에게서도 나타나는데, 녹색이라든가 하는 식으로 색이 조금 다르게 나타납니다.

en: Saving Your Results
ko: 결과물 저장하기

en: Files
ko: 파일

en: What file format should you use to save the results of your work, and should you resize it? The answers depend on what you intend to use the image for.
ko: 작업한 결과물을 어떤 포맷으로 저장할 것인가, 사이즈를 줄여야 할 것인가? 이것은 이미지를 어떠한 용도로 쓸 것인가에 따라 결정됩니다.

en: If you intend to open the image in GIMP again for further work, you should save it in GIMP's native XCF format (i. e., name it something.xcf), because this is the only format that guarantees that none of the information in the image is lost.
ko: 만약 차후에 이미지를 김프로 다시 열 것이라면 김프 전용 포맷인 XCF 포맷(파일이름.xcf)으로 저장하는 것이 좋습니다. 그것은 XCF 포맷만이 이미지에 대한 모든 정보를 저장할 수 있기 때문입니다.

en: See the <link linkend="gimp-using-fileformats">File Formats</link> section for more information.
ko: 더 자세한 내용은 파일 포맷 섹션을 참고하세요.

en: Printing Your Photos
ko: 사진 인쇄하기

en: Printing
ko: Printing(인쇄하기)

en: Printing your photos
ko: Printing your photos(사진 인쇄하기)

en: that image displayed on the screen is in RGB mode and printing will be in CMYK mode; consequently color feature you'll get on printed sheet will not be exactly what you was waiting for. That depends on the used corresponding chart. For the curious ones some adding explanations can be got through a click on these useful Wikipedia links:
ko: 모니터 스크린의 이미지는 RGB 모드로 표현되고, 인쇄되는 이미지는 CMYK 모드로 표현됩니다. 따라서 실제 인쇄되는 색상이 모니터에서 본 것과는 다르게 나타날 수도 있습니다. 이 차이는 RGB-CMYK 색상 대응 차트를 통해 알 수 있으며, 이에 대한 더 자세한 내용은 다음 위키백과 링크를 참고하세요.

en: ICC-Profile <xref linkend="bibliography-online-wkpd-icc"/>
ko: ICC 프로필

en: CMYK <xref linkend="bibliography-online-wkpd-cmyk"/>
ko: CMYK

en: Gamut <xref linkend="bibliography-online-wkpd-gamut"/>
ko: Gamut

en: that a screen resolution is roughly within a range from 75 up to 100 dpi; a printer resolution is about 10x higher (or more) than a screen one; printed image size depends on available pixels and resolution; so actual printed size doesn't correspond inevitably to what is displayed on screen nor available sheet size.
ko: 모니터 스크린의 해상도는 75 - 100 dpi 정도인데 반해 프린터의 해상도는 그보다 10배 이상 높습니다. 또 인쇄된 이미지의 크기는 사용가능한 픽셀수와 해상도에 좌우되기 때문에 모니터에 보여지는 크기나 인쇄지의 크기와 일치하지 않습니다.

en: EXIF Data
ko: EXIF 데이터

en: Paths
ko: 경로

en: Image
ko: 이미지

en: Four examples of GIMP paths: one closed and polygonal; one open and polygonal; one closed and curved; one with a mixture of straight and curved segments.
ko: 경로의 네 가지 예제 : 닫힌 다각형, 열린 다각형, 닫힌 곡선, 직선과 곡선의 조합

en: A path may contain multiple <emphasis>components</emphasis>. A <quote>component</quote> is a part of a path whose anchor points are all connected to each other by path segments. The ability to have multiple components in paths allows you to convert them into selections having multiple disconnected parts.
ko: 경로는 많은 <emphasis>컴포넌트</emphasis>를 포함할 수 있습니다. <quote>컴포넌트</quote> 란 선에 의해 각 고정점이 서로 연결된 것으로 경로의 일부분입니다. 이렇게 여러 개의 컴포넌트로 이루어진 경로는 서로 분리된 여러개의 선택으로 변환시킬 수 있습니다.

en: Each component of a path can be either <emphasis>open</emphasis> or <emphasis>closed</emphasis>: <quote>closed</quote> means that the last anchor point is connected to the first anchor point. If you transform a path into a selection, any open components are automatically converted into closed components by connecting the last anchor point to the first anchor point with a straight line.
ko: 경로의 컴포넌트들은 각각 <emphasis>열려</emphasis> 있거나 <emphasis>례쇄</emphasis>되어 있을 수 있습니다. 여기서 <quote>폐쇄</quote> 란 마지막 고정점이 처음 고정점과 연결되어 있다라는 의미입니다. 경로를 선택으로 변환시키면 열려진 컴포넌트들은 자동적으로 마지막 고정점과 처음 고정점이 직선으로 연결되어 폐쇄된 컴포넌트로 바뀝니다.

en: Paths and Selections
ko: 경로와 선택

en: Transforming Paths
ko: 경로 변형하기

en: Stroking a Path
ko: 경로따라 그리기

en: The four paths from the top illustration, each stroked in a different way.
ko: 다음 네가지 경로는 각각 다른 방법으로 그려진 것입니다.

en: Choosing <quote>Stroke Path</quote> by any of these means brings up a dialog that allows you to control the way the stroking is done. You can choose from a wide variety of line styles, or you can stroke with any of the Paint tools, including unusual ones such as the Clone tool, Smudge tool, Eraser, etc.
ko: <quote>경로 따라 그리기</quote> 를 선택하면 스트로킹하는 방법을 조정할 수 있는 대화 상자가 뜹니다. 여기서 굉장히 다양한 선 종류를 선택할 수 있습니다. 그 외에 다소 독특한 그리기 도구인 도장, 문지르기, 지우개 등도 선택할 수 있습니다.

en: The <guilabel>Stroke Path</guilabel> dialog
ko: <guilabel>경로 따라 그리기</guilabel> 대화 상자

en: You can further increase the range of stroking effects by stroking a path multiple times, or by using lines or brushes of different widths. The possibilities for getting interesting effects in this way are almost unlimited.
ko: 경로 따라 그리기를 여러번 반복하거나 선이나 붓의 두께를 조정해서 스트로킹 효과를 확장할 수 있고, 이러한 방법을 통해 거의 무한에 가까운 다양한 효과를 얻을 수 있습니다.

en: Paths and Text
ko: 경로와 텍스트

en: Text converted to a path
ko: 텍스트를 경로로 변환

en: Text converted to a path and then transformed using the Perspective tool.
ko: 텍스트를 경로로 변환한 후에 원근 도구를 이용해 변형

en: The path shown above, stroked with a fuzzy brush and then gradient-mapped using the Gradient Map filter with the <quote>Yellow Contrast</quote> gradient.
ko: 퍼지 브러시를 이용해 스트로크를 하고, <quote>Yellow Contrast</quote> 그라디언트맵 필터를 이용해 그라디언트 매핑한 모습

en: Stroking the path, which gives you many possibilities for fancy text.
ko: 경로를 스트로킹함으로써 다양한 모양의 텍스트를 만들 수 있습니다.

en: More importantly, transforming the text. Converting text into a path, then transforming the path, and finally either stroking the path or converting it to a selection and filling it, often leads to much higher-quality results than rendering the text as a layer and transforming the pixel data.
ko: 무엇보다 중요한 것은 텍스트를 변형시키는 것입니다. 텍스트를 경로로 바꾸고, 경로를 변형시킨 후 경로를 스트로킹하거나 선택으로 바꾸어 그 안을 채워넣게 되면, 이는 레이어에서 텍스트를 렌더링하거나 픽셀 단위로 수정작업을 한 것보다 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

en: Paths and <acronym>SVG</acronym> files
ko: 경로와 <acronym>SVG</acronym> 파일

en: The <acronym>SVG</acronym> format handles many other graphical elements than just paths: among other things, it handles figures such as squares, rectangles, circles, ellipses, regular polygons, etc. GIMP cannot do anything with these entities, but it can load them as paths.
ko: <acronym>SVG</acronym> 포맷은 경로 외에 사각형, 다각형, 원, 타원, 정다각형 등 다양한 모양을 다룹니다. 하지만 김프에서는 각 항목의 속성을 무시한 경로로만 불러올 수 있습니다.

en: Creating paths is not the only thing GIMP can do with <acronym>SVG</acronym> files. It can also open <acronym>SVG</acronym> files as GIMP images, in the usual way.
ko: <acronym>SVG</acronym> 파일로 경로만 만들 수 있는 것은 아닙니다. 사실 보통은 <acronym>SVG</acronym> 파일로 된 이미지를 읽는데 많이 쓰입니다.

en: Creating New Layers
ko: 새 레이어 만들기

en: Layer
ko: 레이어

en: Creating new layers
ko: 새 레이어 만들기

en: There are several ways to create new layers in an image. Here are the most important ones:
ko: 이미지에 새 레이어를 만드는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 다음은 그 중 중요한 방법들입니다.

en: Common Causes of GIMP Non-Responsiveness
ko: 김프와 무관한 일반적인 문제들

en: There is a floating selection
ko: 떠있는 선택

en: Layers dialog showing a floating selection.
ko: 떠있는 선택이 있는 레이어 대화 상자

en: The selection is hidden
ko: 숨겨진 선택

en: <emphasis>How to tell:</emphasis> If this is the problem, merely reading this will already have made you realize it, probably, but to explain in any case: sometimes the flickering line that outlines the selection is annoying because it makes it hard to see important details of the image, so <acronym>GIMP</acronym> gives you the option of hiding the selection, by unchecking <guimenuitem>Show Selection</guimenuitem> in the <guimenu>View</guimenu> menu. It is easy to forget that you have done this, though.
ko: <emphasis>설명:</emphasis> 이는 굉장히 단순한 문제로 굳이 설명할 필요도 없습니다. 하지만 굳이 하자면, 간혹 깜빡이는 선택의 경계선이 이미지를 자세하게 보는데 방해가 되어 눈에 거슬릴 때가 있습니다. 이럴 경우 <guimenu>보기</guimenu> 메뉴의 <guimenuitem>선택 표시</guimenuitem> 를 체크 해제함으로써 선택을 숨길 수 있습니다. 그런데 이렇게 설정해둔 뒤에 잊어버리는 경우가 많으니 주의하세요.

en: The active drawable is not visible
ko: 활성화된 drawable이 보이지 않는 경우

en: Layers dialog with visibility off for the active layer.
ko: 레이어 대화 상자에서 보기가 꺼진 채 활성화된 레이어

en: The active drawable is transparent
ko: 활성화된 drawable 이 투명한 경우

en: Layers dialog with opacity set to zero for the active layer.
ko: 레이어 대화 상자에서 활성화된 레이어의 불투명도가 0인 경우

en: You are trying to act outside the layer
ko: 레이어 바깥쪽에 작업을 하려는 경우

en: The image is in indexed color mode.
ko: 인덱스 모드에서의 이미지

en: GIMP
ko: GIMP(김프)

en: Getting Unstuck
ko: 문제 해결

en: All right, okay: you're stuck. You're trying to use one of the tools on an image, and nothing is happening, and nothing you try makes any difference. Your fists are starting to clench, and your face is starting to feel warm. Are you going to have to kill the program, and lose all your work? This sucks!
ko: 자, 문제가 발생하였습니다. 도구를 사용해서 이미지를 편집하는데, 아무 일도 일어나지 않고 아무 것도 바꿀 수 없게 되었다면, 조금쯤 화가 날 것입니다. 그럼 이제 프로그램을 강제 종료시켜 그동안 작업한 것을 모두 날려버리시겠습니까?

en: Text
ko: 텍스트

en: Adding Fonts
ko: 글꼴 추가하기

en: Fonts
ko: 글꼴

en: Add
ko: 추가

en: Font Problems
ko: 글꼴 문제

en: Problems
ko: 문제

en: Customize Splash-Screen
ko: 초기 화면 변경하기

en: Splash-screen
ko: 스플래시 화면

en: Creating a brush quickly
ko: 새 붓 빨리 만들기

en: Selection becomes a brush after copying
ko: 선택을 복사하면 붓이 됩니다.

en: The second method is more elaborate.
ko: 두번째 방법은 약간 복잡합니다.

en: Zoom on this new image to enlarge it and draw on it with a black pencil.
ko: 이미지를 확대해서 검정색 연필로 그림을 그립니다.

en: Steps to create a brush
ko: 붓 만들기 과정

en: Draw image, save as brush
ko: 이미지를 그리고, 붓으로 저장합니다.

en: Refresh brushes
ko: 붓 새로고침

en: Use the brush
ko: 새로 만든 붓 사용하기

en: Adding New Brushes
ko: 새 붓 추가하기

en: Add New
ko: Add New(새로 만들기)

en: To add a new brush, after either creating or downloading it, you need to save it in a format GIMP can use. The brush file needs to be placed in the GIMP's brush search path, so that GIMP is able to index and display it in the Brushes dialog. You can hit the <guibutton>Refresh</guibutton> button, which reindexes the brush directory. GIMP uses three file formats for brushes:
ko: 새로운 붓을 추가하기 위해서는, 붓을 만들거나 다운로드 받은 뒤에, 김프에서 사용 가능한 포맷으로 저장해야 합니다. 붓 파일은 김프 붓 경로 안에 있어야 김프가 해당 붓을 인덱스하고 붓 도구 대화 상자에 표시할 수 있습니다. 붓 도구 대화 상자에서 <guibutton>새로고침</guibutton> 버튼을 클릭하면 붓 디렉토리를 재인덱싱할 수 있습니다. 김프에서 사용하는 붓의 파일 포맷은 다음 세 가지입니다.

en: File formats
ko: File formats(파일 형식)

en: Formats
ko: Formats(형식)

en: The <filename>.vbr</filename> format is used for parametric brushes, i. e., brushes created using the Brush Editor. There is really no other meaningful way of obtaining files in this format.
ko: <filename>.vbr</filename> 포맷은 붓 편집기로 만들어진 파라매트릭 붓에 사용되는 다른 용도로는 사용되지 않습니다.

en: To make a brush available, place it in one of the folders in GIMP's brush search path. By default, the brush search path includes two folders, the system <filename>brushes</filename> folder, which you should not use or alter, and the <filename>brushes</filename> folder inside your personal GIMP directory. You can add new folders to the brush search path using the <link linkend="gimp-prefs-folders-data">Brush Folders</link> page of the Preferences dialog. Any GBR, GIH, or VBR file included in a folder in the brush search path will show up in the Brushes dialog the next time you start GIMP, or as soon as you press the <guibutton>Refresh</guibutton> button in the Brushes dialog.
ko: 새 붓을 사용 가능하게 하려면, 붓이 김프 붓 경로에 포함된 폴더에 있어야 합니다. 붓 기본 경로값은 시스템의 <filename>brushes</filename> 폴더와 김프 사용자 디렉토리의 <filename>brushes</filename> 폴더입니다. 기본 설정 대화 상자의 붓 폴더 항목에서 붓 경로에 새 폴더를 추가할 수 있습니다. 붓 경로에 포함된 폴더에 있는 모든 GBR, GIH, VBR 파일은 다음 김프 실행시 사용할 수 있습니다. 혹은 붓 도구 대화 상자에서 <guibutton>새로고침</guibutton>을 누르면 즉시 붓 도구 대화 상자에 표시됩니다.

en: When you create a new parametric brush using the Brush Editor, it is automatically saved in your personal <filename>brushes</filename> folder.
ko: 붓 편집기를 통해 새 파라매트릭 붓을 만들 경우, 이는 자동으로 사용자 <filename>붓</filename> 폴더에 저장됩니다.

en: There are a number of web sites with downloadable collections of GIMP brushes. Rather than supplying a list of links that will soon be out of date, the best advice is to do a search with your favorite search engine for <quote>GIMP brushes</quote>. There are also many collections of brushes for other programs with painting functionality. Some can be converted easily into GIMP brushes, some require special conversion utilities, and some cannot be converted at all. Most fancy procedural brush types fall into the last category. If you need to know, look around on the web, and if you don't find anything, look for an expert to ask.
ko: 김프용 붓 모음을 다운로드할 수 있는 웹 사이트는 굉장히 많습니다. 하지만 이러한 사이트들의 링크는 금방 사라질 수 있습니다. 따라서 가장 좋은 방법은 자주 사용하는 검색 엔진으로 <quote>김프 붓</quote>를 찾는 것입니다. 기능에 따라 각종 프로그램에서 사용되는 수많은 붓들을 김프용으로 변환시켜 사용할 수도 있는데, 이 중 일부는 특별한 변환 프로그램이 필요하거나, 변환이 불가능한 것도 있습니다. 김프 사용자들이 가장 선호되는 절차적 붓 타입을 마지막 분류에 모아 놓았습니다. 이에 대해 더 알고 싶다면, 웹페이지들을 검색해 보거나 전문가에게 문의하세요.

en: Animation
ko: Animation(애니메이션)

en: Creating an animated brush
ko: 움직이는 붓 만들기

en: Spacing (Percent)
ko: 간격(Spacing) (퍼센트)

en: It's the brush name that will appear at the top of Brush Dialog (grid mode) when the brush is selected.
ko: 붓 도구 대화 상자에서 격자 모드를 사용할 경우, 붓 선택시 나오는 붓 이름입니다.

en: Cell Size
ko: 셀 크기

en: We could have only one big layer and cut up in it the cells that will be used for the different aspects of the animated brush.
ko: 큰 하나의 레이어에서 셀들을 잘라내 움직이는 붓의 각 붓로 사용할 수도 있습니다.

en: Number of cells
ko: 셀의 수

en: That's the number of cells (one cell per aspect) that will be cut in every layer. Default is the number of layers as there is only one layer per aspect.
ko: 모든 레이어에서 잘라지는 셀의 총 수입니다(셀 하나는 붓 모양 한 개입니다). 기본값은 레이어의 수로 이 경우 붓 모양 한개에 하나의 레이어만 사용됩니다.

en: There things are getting complicated! Explanations are necessary to understand how to arrange cell and layers.
ko: 이 부분은 굉장히 복잡하기 때문에 셀과 레이어가 놓이는 방법에 대해 자세히 설명을 할 것입니다.

en: Then GIMP creates a computer array from this stack with the <guilabel>Dimensions</guilabel> you have set. You can use four dimensions.
ko: 그 후 설정한 <guilabel>차원</guilabel> 값을 가지고 배열을 만듭니다. 차원은 4차원까지 사용할 수 있습니다.

en: A one dimension image pipe
ko: 1차원 이미지 파이프

en: Well! What is all this useful for? We'll see that gradually with examples. You can actually place in each dimension cases that will give your brush a particular action.
ko: 이제 실제적으로 이러한 것들이 어떻게 사용되는지 알아보겠습니다. 다음 예제들에서는 각 차원에 따라 붓이 어떤 움직임을 보이는지 보여줍니다.

en: A 3 dimensions image hose
ko: 3 차원 이미지 호스

en: We are now going to create a 3D animated brush: its orientation will vary according to brush direction, it will alternate Left/Right hands regularly and its color will vary at random between black and blue.
ko: 이제 3차원 움직이는 붓을 만들 것입니다. 3차원 움직이는 붓의 방향은 칠하는 방향에 따라 바뀝니다. 여기서는 검정색과 파란색이 무작위로 나타나며 좌/우 손 모양이 규칙적으로 나타나는 붓을 만들 것입니다.

en: Repeat the same operation on the other left hand layers to create their right hand equivalent.
ko: 다른 왼손 레이어에 대해서도 똑같은 작업을 반복하여 오른손 레이어를 만듭니다.

en: <emphasis>Creating images of dimension 3 (z)</emphasis>: The third dimension has two ranks, one for black color and the other for blue color. The first rank, black, exists yet. We well see that images of dimension 3 will be a copy, in blue, of the images of dimension 2. So we will have our 16 images. But a row of 16 layers is not easy to manage: we will use layers with two images.
ko: <emphasis>세번째 차원(z) 이미지 만들기)</emphasis>: 세번째 차원은 검정색과 파랑색의 2개 열을 가지고 있습니다. 검정색은 이미 있으므로, 두번째 차원의 이미지들을 복제한 뒤 파란색으로 칠해서 파랑색 열을 만듭니다. 이제 총 16개의 이미지가 만들어질 것인데, 이를 다루기란 쉽지 않습니다. 먼저 두 개의 이미지 레이어를 가지고 해보겠습니다.

en: Repeat the same operations on the other layers.
ko: 다른 레이어 대해서도 같은 작업을 반복합니다.

en: The other method is visual, by using the array representation. Correlation between two methods is represented in next image: <placeholder-1/>
ko: 다른 방법은 배열 표현을 이용한 시각적인 방법입니다. 두 방법의 상관관계는 다음 그림에서 볼 수 있습니다. <placeholder-1/>

en: Dimension 1: 4 ranks Selection: Angular
ko: 1 차원 : 4 열, 선택 : 각도(Angular)

en: Dimension 2: 2 ranks Selection: Incremental
ko: 2 차원 : 2열, 선택 : 증분(Incremental)

en: Dimension 3: 2 ranks Selection: Random
ko: 3 차원 : 2열, 선택 : 무작위(Random)

en: Here is the result by stroking an elliptical selection with the brush:
ko: 붓을 이용해 타원 선택 따라그리기
