Godot Engine class reference - en to de translation catalogue (1778 entries)

en: Description
de: Beschreibung

en: Tutorials
de: Anleitungen

en: Properties
de: Eigenschaften

en: Methods
de: Methoden

en: Theme Properties
de: Theme-Eigenschaften

en: Signals
de: Signale

en: Enumerations
de: Aufzählungen

en: Constants
de: Konstanten

en: Property Descriptions
de: Eigenschaften-Beschreibung

en: Method Descriptions
de: Methoden-Beschreibung

en: Theme Property Descriptions
de: Theme-Eigenschaften Beschreibungen

en: Inherits:
de: Erbt von:

en: Inherited By:
de: Geerbt von:

en: (overrides %s)
de: (überschreibt %s)

en: Default
de: Standard

en: Setter
de: Wert-Zuweiser

en: value
de: Wert

en: Getter
de: Wert-Abrufer

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
de: Diese Methode sollte bei Gebrauch überschrieben werden.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
de: Diese Methode löst keine Seiteneffekte aus. Variablen der betroffenen Instanz bleiben unverändert.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
de: Diese Methode nimmt eine beliebige Anzahl an Argumenten nach Ende der hier beschriebenen Argumente auf.

en: This method is used to construct a type.
de: Diese Methode wird dazu verwendet, einen Typen zu konstruieren.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
de: Diese Methode benötigt keine Instanz zum Aufruf, sie kann direkt über den Klassennamen aufgerufen werden.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
de: Diese Methode beschreibt einen gültigen Operator für diesen Typ zur Verwendung als linksseitigen Operanden.

en: Built-in GDScript functions.
de: Native GDScript-Funktionen.

en: List of core built-in GDScript functions. Math functions and other utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built in, global functions.)
de: Auflistung der grundlegenden nativen GDScript-Funktionen. Hauptsächlich mathematische Funktionen und Hilfsfunktionen. Alle anderen grundlegenden Funktionen werden über Objekte bereitgestellt. (Schlüsselwörter: builtin, built in, nativ, grundlegend, globale Funktionen.)

en: Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to 255.
    [code]r8[/code] red channel
    [code]g8[/code] green channel
    [code]b8[/code] blue channel
    [code]a8[/code] alpha channel
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]
de: Gibt eine Farbe zurück die aus den Integer-Werten der Kanäle Rot, Grün, Blau, und Alpha erzeugt wird. Jeder Kanal sollte einen 8-Bit-Wert im Zahlenbereich von 0 bis 255 enthalten.
    [code]r8[/code] roter Kanal
    [code]g8[/code] grüner Kanal
    [code]b8[/code] blauer Kanal
    [code]a8[/code] Alpha-Kanal
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]

en: Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with [code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Supported color names are the same as the constants defined in [Color].
de: Gibt eine Farbe gemäß dem standardisierten [code]name[/code] zurück, wobei [code]alpha[/code] im Bereich von 0 bis 1 liegt.
    [codeblock]
    rot = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Die unterstützten Farbnamen sind die gleichen wie die in [Color] definierten Konstanten.

en: Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a is 1
    [/codeblock]
de: Gibt den absoluten Wert des Parameters [code]s[/code] zurück (positiver Wert).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a ist 1
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method acos] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
de: Gibt den Arkuskosinus von [code]s[/code] in Bogenmaß zurück. Verwenden Sie diese Funktion, um den Winkel des Kosinus [code]s[/code] zu erhalten. [code]s[/code] muss zwischen [code]-1.0[/code] und [code]1.0[/code] (inklusiv) liegen, sonst wird [method acos] [constant NAN] zurückgeben.
    [codeblock]
    # c ist 0,523599 oder 30 Grad, wenn mit rad2deg(s) umgerechnet
    c = acos(0,866025)
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]
de: Gibt den Arkussinus von [code]s[/code] in Bogenmaß zurück. Verwenden Sie diese Funktion, um den Sinuswinkel [code]s[/code] zu erhalten. [code]s[/code] muss zwischen [code]-1.0[/code] und [code]1.0[/code] (inklusiv) liegen, sonst wird [method asin] [constant NAN] zurückgeben.
    [codeblock]
    # s ist 0,523599 oder 30 Grad, wenn mit rad2deg(s) umgerechnet
    s = asin(0,5)
    [/codeblock]

en: Asserts that the [code]condition[/code] is [code]true[/code]. If the [code]condition[/code] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    The optional [code]message[/code] argument, if given, is shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # Show a message with clarifying details
    [/codeblock]
de: Stellt sicher, dass [code]condition[/code] [code]true[/code] ist. Wenn [code]condition[/code] [code]false[/code] ist wird ein Fehler erzeugt. Wenn das Spiel vom Editor aus gestartet wurde wird es außerdem pausiert. Zum Fortfahren muss es vom Editor aus fortgesetzt werden.
    [b]Hinweis:[/b] Der Code innerhalb von [method assert] wird nur in Debug-Builds oder beim Ausführen des Spiels vom Editor ausgeführt. Desswegen sollte kein Code mit Nebeneffekten (z.B.: ändern von Variablen) innerhalb der Argumente von [method assert] genutzt werden. Sonst wird sich das Spiel in exportierten Versionen anders verhalten als im Editor.
    Das optionale Argument [code]message[/code] wird, zusätzlich zu der allgemeinen Fehlermeldung angezeigt. Das kann verwendet werden um genauere Informationen zum Grund des Fehlers zu geben.
    [codeblock]
    # Angenommen, wir wollen immer eine Geschwindigkeit zwischen 0 und 20
    var geschwindigkeit = -10
    assert(geschwindigkeit < 20) # Wahr, das Programm wird fortgesetzt
    assert(geschwindigkeit >= 0) # Falsch, das Programm wird gestoppt
    assert(geschwindigkeit >= 0 and geschwindigkeit < 20) # Zwei Aussagen können in einer Prüfung zusammengefasst werden
    assert(geschwindigkeit < 20, "Geschwindigkeit = %f, aber die Geschwindigkeitsbegrenzung beträgt 20" % geschwindigkeit) # Zeigt eine Nachricht mit klärenden Details
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]s[/code] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
de: Gibt die Bogentangente von [code]s[/code] in Bogenmaßen zurück. Verwende es, um den Winkel aus der Tangente eines Winkels in der Trigonometrie zu erhalten: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    Die Methode kann nicht wissen, in welchen Quadranten der Winkel fallen soll. Siehe [method atan2], wenn sowohl [code]y[/code] als auch [code]x[/code] vorhanden ist.
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a ist 0.463648
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
de: Gibt den Arkustangens von [code]y/x[/code] im Bogenmaß zurück. Verwenden Sie diese Funktion, um den Winkel der Tangente [code]y/x[/code] zu erhalten. Um den Wert zu berechnen, berücksichtigt die Methode das Vorzeichen beider Argumente, um den Quadranten zu bestimmen.
    Wichtiger Hinweis: Der Y Wert kommt zuerst, gemäß Konvention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a ist 3,141593
    [/codeblock]

en: Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code] decoding objects is allowed.
    [b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
de: Dekodiert ein Byte-Array zurück zu einem Wert. Wenn [code]allow_objects[/code] gleich [code]wahr[/code], ist die Dekodierung von Objekten erlaubt.
    [b]WARNUNG:[/b] Deserialisierte Objekte können Code enthalten, der ausgeführt wird. Verwenden Sie diese Option nicht, wenn das serialisierte Objekt aus nicht vertrauenswürdigen Quellen stammt, um potenzielle Sicherheitsbedrohungen zu vermeiden (entfernte Codeausführung).

en: Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an angle).
de: Konvertiert einen 2D Punkt in einem kartesischen Koordinatensystem (X- und Y-Achse) in ein Polarkoordinatensystem (die Distanz vom Ursprung und der Winkel).

en: Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a is 2.0
    a = ceil(1.001) # a is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int].
de: Rundet [code]s[/code] nach oben auf und gibt die kleinste ganze Zahl zurück, die nicht geringer ist als [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a ist 2.0
    a = ceil(1.001) # a ist 2.0
    [/codeblock]
    Siehe auch [method floor], [method round], [method stepify] und [int].

en: Returns a character as a String of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a is "A"
    a = char(65 + 32) # a is "a"
    a = char(8364)    # a is "€"
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord].
de: Gibt ein Zeichen als Zeichenkette mit dem angegebenen Unicode-Codepunkt (der mit dem ASCII-Code kompatibel ist) zurück.
    [codeblock]
    a = char(65)      # a ist "A"
    a = char(65 + 32) # a ist "a"
    a = char(8364)    # a ist "€"
    [/codeblock]
    Dies ist die Umkehrung von [method ord].

en: Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] and not more than [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a is 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a is 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a is 15
    [/codeblock]
de: Klammert [code]Wert[/code] und gibt einen Wert von nicht weniger als [code]min[/code] und nicht mehr als [code]max[/code] zurück.
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a ist 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a ist 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a ist 15
    [/codeblock]

en: Converts from a type to another in the best way possible. The [code]type[/code] parameter uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Prints 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Prints 6 as "(1, 0)" is 6 characters
    print(a.length())
    [/codeblock]
de: Konvertiert bestmöglich von einem Typ in einen anderen. Der Parameter [code] Typ [/code] verwendet die Werte [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Prints 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Prints 6 as "(1, 0)" is 6 characters
    print(a.length())
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a is 1.0
    a = cos(PI)  # a is -1.0
    [/codeblock]
de: Gibt den Cosinus des Winkels [code]s[/code] in Radiant zurück.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a ist 1.0
    a = cos(PI) # a ist -1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
de: Gibt den hyperbolischen Kosinus von [code]s[/code] in Bogenmaß zurück.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Gibt 1.543081 aus
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
de: Konvertiert von Dezibel in lineare Energie (Audio).

en: Deprecated alias for [method step_decimals].
de: Veralteter Alias für [method step_decimals].

en: [b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.
    Returns the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0
    [/codeblock]
de: [b]Hinweis:[/b] [code]dectime[/code] ist veraltet und wird in Godot 4.0 entfernt. [method move_toward] kann stattdessen verwendet werden.
    Gibt das Ergebnis von [code]value[/code] vermindert um [code]step[/code] * [code]amount[/code] zurück.
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a ist 59.0
    [/codeblock]

en: Compares two values by checking their actual contents, recursing into any [Array] or [Dictionary] up to its deepest level.
    This compares to [code]==[/code] in a number of ways:
    - For [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] and [code]RID[/code] both [code]deep_equal[/code] and [code]==[/code] work the same.
    - For [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, both variables point to the very same [code]Dictionary[/code], with no recursion or awareness of the contents at all.
    - For [code]Array[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, each item in the first [code]Array[/code] is equal to its counterpart in the second [code]Array[/code], as told by [code]==[/code] itself. That implies that [code]==[/code] recurses into [code]Array[/code], but not into [code]Dictionary[/code].
    In short, whenever a [code]Dictionary[/code] is potentially involved, if you want a true content-aware comparison, you have to use [code]deep_equal[/code].
de: Vergleicht zwei Werte, indem es deren tatsächlichen Inhalt überprüft. Die Methode geht dabei in jedes `Array` oder `Dictionary` bis zum aller tiefsten Level.
    Was ist der Unterschied zu [code]==[/code]?
    - Für die Typen [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] und [code]RID[/code] sind [code]deep_equal[/code] und [code]==[/code] identisch.
    - Für [code]Dictionary[/code]s, prüft [code]==[/code] nur, ob es dasselbe Objekt ist .
    - Für [code]Array[/code]s, [code]==[/code] werden die Arrays elementweise mit [code]==[/code] verglichen. Der Elemente-Vergleich ist also wieder einfach, nicht tief.
    Zusammengefasst, immer wenn ein [code]Dictionary[/code] potentiell involviert ist, und du einen wahren Inhaltsvergleich brauchst, musst du [code]deep_equal[/code] verwenden.

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
de: Rechnet einen im Gradmaß vorliegenden Winkel ins Bogenmaß um und gibt das Ergebnis zurück.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r ist 3.141593
    [/codeblock]

en: Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to an instance. Useful for deserializing.
de: Konvertiert ein Dictionary (das zuvor mit [method inst2dict] erstellt wurde) zurück in eine Instanz. Nützlich für die Deserialisierung.

en: Returns an "eased" value of [code]x[/code] based on an easing function defined with [code]curve[/code]. This easing function is based on an exponent. The [code]curve[/code] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - 1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
de: Gibt einen interpolierten Wert von [code]x[/code] basierend auf einer Übergangsfunktion die durch [code]curve[/code] definiert wird. Diese Übergangsfunktion basiert auf einem Exponenten. Die [code]curve[/code] kann eine beliebige Fließkommazahl sein, wobei bestimmte Werte zu folgendem Verhalten führen:
    [codeblock]
    - Weniger als -1.0 (exklusiv): Ease in-out
    - 1.0: Linear
    - Zwischen -1.0 und 0.0 (exklusiv): Ease out-in
    - 0.0: Konstant
    - Zwischen 0.0 und 1.0 (exklusiv): Ease in
    - 1.0: Linear
    - Mehr als 1.0 (exklusive): Beschleunige out
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    Siehe auch [method smoothstep]. Wenn du noch komplexere Übergänge erstellen möchtest, benutze [Tween] oder [AnimationPlayer].

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [b]e[/b] to the power of [code]s[/code] and returns it.
    [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
de: Die natürliche Exponentialfunktion. Sie hebt die mathematische Konstante [b]e[/b] in die Potenz von [code]s[/code] und gibt sie zurück.
    [b]e[/b] hat einen ungefähren Wert von 2,71828 und kann mit [code]exp(1)[/code] erhalten werden.
    Für Exponenten zu anderen Basen verwenden Sie die Methode [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a is 2.0
    a = floor(2.99)  # a is 2.0
    a = floor(-2.99) # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], [method stepify], and [int].
    [b]Note:[/b] This method returns a float. If you need an integer and [code]s[/code] is a non-negative number, you can use [code]int(s)[/code] directly.
de: Rundet [code]s[/code] auf die nächste kleinere ganze Zahl nach unten (in Richtung negativ unendlich) und gibt die größte ganze Zahl zurück, die nicht größer als [code]s[/code] ist.
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a ist 2.0
    a = floor(2.99)  # a ist 2.0
    a = floor(-2.99) # a ist -3.0
    [/codeblock]
    Siehe auch [method ceil], [method round], [method stepify], und [int].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode gibt eine Fließkommazahl zurück. Wenn Sie eine Ganzzahl benötigen und [code]s[/code] nicht negativ ist, können Sie [code]int(s)[/code] direkt verwenden.

en: Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign of [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the % operator.
de: Gibt den Divisionsrest von [code]a/b[/code] mit Nachkommastellen zurück und behält das Vorzeichen von [code]a[/code].
    [codeblock]
    var rest = fmod(7, 5.5) # rest ist 1.5
    [/codeblock]
    Für den Integer-Divisionsrest, den % Operator benutzen.

en: Returns the floating-point modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]
de: Gibt den Fließkommamodulo von [code]a/b[/code] zurück, der gleichermaßen in positiv und negativ umschlägt.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Gibt aus:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]

en: Returns a reference to the specified function [code]funcname[/code] in the [code]instance[/code] node. As functions aren't first-class objects in GDscript, use [code]funcref[/code] to store a [FuncRef] in a variable and call it later.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Prints bar
    [/codeblock]
de: Liefert eine Reference an die genannte Funktion [code]funcname[/code] in the [code]instance[/code] node. As functions aren't first-class objects in GDscript, use [code]funcref[/code] to store a [FuncRef] in a variable and call it later.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Prints bar
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the variable passed.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/codeblock]
de: Gibt den ganzahligen Hash-Wert einer Variable zurück.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Gibt 177670 aus
    [/codeblock]

en: Returns the passed instance converted to a dictionary (useful for serializing).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
de: Gibt eine Instanz als Dictionary zurück (nützlich für die Serialisierung)
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Gibt aus:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]

en: Returns the Object that corresponds to [code]instance_id[/code]. All Objects have a unique instance ID.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]
de: Liefert das zugehörige Object zu [code]instance_id[/code]. Alle Objekte haben eine eindeutige Instanz ID.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]

en: Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range specified in [code]from[/code] and [code]to[/code], and the interpolated value specified in [code]weight[/code]. The returned value will be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]weight[/code] is between [code]from[/code] and [code]to[/code] (inclusive). If [code]weight[/code] is located outside this range, then an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    # The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # `middle` is now 27.5.
    # Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it back.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # `ratio` is now 0.75.
    [/codeblock]
    See also [method lerp] which performs the reverse of this operation, and [method range_lerp] to map a continuous series of values to another.
de: Gibt einen Inter- bzw. Extrapolationsfaktor unter Berücksichtigung des Zahlenraums von [code]from[/code] bis [code]to[/code], und dem interpolierten Wert in [code]weight[/code] zurück. Der Rückgabewert liegt zwischen [code]0.0[/code] und [code]1.0[/code] wenn [code]weight[/code] zwischen [code]from[/code] und [code]to[/code] (einschließlich). Liegt [code]weight[/code] außerhalb dieses Bereichs, wird ein Extrapolationsfaktor zurückgegeben (Rückgabewert kleiner als [code]0.0[/code] oder größer als [code]1.0[/code]).
    [codeblock]
    # Der Interpolationsfaktor im `lerp()`-Aufruf unten beträgt 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # `middle` beträgt nun 27.5.
    # Angenommen, der ursprüngliche Faktor ist nun nicht mehr bekannt und soll zurück errechnet werden.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # `ratio` beträgt nun 0.75.
    [/codeblock]
    Siehe auch [method lerp] für die Umkehrung dieser Funktion und [method range_lerp] um Zahlenbereiche aufeinander abzubilden.

en: Returns [code]true[/code] if [code]a[/code] and [code]b[/code] are approximately equal to each other.
    Here, approximately equal means that [code]a[/code] and [code]b[/code] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn [code]a[/code] und [code]b[/code] ungefähr gleich sind.
    Ungefähr gleich bedeutet hier, dass der Betrag der Differenz zwischen [code]a[/code] und [code]b[/code] kleiner als Epsilon (Bezeichnung einer beliebig kleinen Zahl größer als Null) ist, welches mit der Größe beider Zahlenwerte skaliert.
    Unendliche Zahlenwerte mit gleichem Vorzeichen werden als gleich betrachtet.

en: Returns whether [code]s[/code] is an infinity value (either positive infinity or negative infinity).
de: Liefert als Ergebnis ob [code]s[/code] ein unendlicher Wert ist (entweder positiv unendlich oder negativ unendlich).

en: Returns whether [code]instance[/code] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory).
de: Liefert als Ergebnis ob [code]instance[/code] ein gültiges Objekt ist (z.B. wurde es noch nicht aus dem Speicher gelöscht).

en: Returns whether [code]s[/code] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
de: Liefert als Ergebnis ob [code]s[/code] ein NaN (Not-A-Number = keine Nummer oder nicht gültig) ist.

en: Returns [code]true[/code] if [code]s[/code] is zero or almost zero.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
de: Gibt [code]true[/code] wenn [code]s[/code] gleich Null oder fast Null ist.
    Diese Methode ist schneller als das Verwenden von [method is_equal_approx] mit einem Wert als Null.

en: Returns length of Variant [code]var[/code]. Length is the character count of String, element count of Array, size of Dictionary, etc.
    [b]Note:[/b] Generates a fatal error if Variant can not provide a length.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    [/codeblock]
de: Gibt die Länge eines Variants [code]var[/code] zurück. Länge ist die Buchstabenzahl einer Zeichenkette, Elementzahl eines Arrays, Größe eines Dictionaries, etc.
    [b]Note:[/b] Erzeugt einen fatalen Fehler wenn der Variant keine Länge hat.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Gibt 4 zurück
    [/codeblock]

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [code]weight[/code]. To perform interpolation, [code]weight[/code] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. Use [method clamp] on the result of [method lerp] if this is not desired.
    If the [code]from[/code] and [code]to[/code] arguments are of type [int] or [float], the return value is a [float].
    If both are of the same vector type ([Vector2], [Vector3] or [Color]), the return value will be of the same type ([code]lerp[/code] then calls the vector type's [code]linear_interpolate[/code] method).
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Returns Vector2(2, 3.5)
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep]. See also [method range_lerp] to map a continuous series of values to another.
de: Interpoliert linear zwischen zwei Werten mit dem in [code]weight[/code] definierten Faktor. Um eine Interpolation durchzuführen, sollte [code]weigh[/code] zwischen [code]0.0[/code] und [code]1.0[/code] (einschließlich) liegen. Werte außerhalb dieses Bereichs sind jedoch zulässig und können verwendet werden, um [i]Extrapolation[/i] durchzuführen. Falls dies nicht gewünscht ist, kann [method clamp] auf dem Ergebnis von [method lerp] angewendet werden.
    Wenn die Argumente [code]from[/code] und [code]to[/code] vom Typ [int] oder [float] sind, ist der Rückgabewert ein [float].
    Wenn beide vom gleichen Vektortyp sind ([Vector2], [Vector3] oder [Color]), ist der Rückgabewert vom gleichen Typ ([code]lerp[/code] ruft dann die Methode [code]linear_interpolate[/code] des Vektortyps auf).
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Gibt 3.0 zurück
    lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Liefert Vector2(2, 3.5)
    [/codeblock]
    Siehe auch [method inverse_lerp], welche die Umkehrung dieser Operation durchführt. Um eine "eased Interpolation" mit [method lerp] durchzuführen, kombiniere sie mit [method ease] oder [method smoothstep]. Siehe auch [method range_lerp] um eine Serie von Werten ineinander abzubilden.

en: Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't linear). Example:
    [codeblock]
    # "Slider" refers to a node that inherits Range such as HSlider or VSlider.
    # Its range must be configured to go from 0 to 1.
    # Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus only.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]
de: Konvertiert einen linearen Wert in das (logarithmische) Dezibel (Audio). Diese Konvertierung wird verwendet, um (lineare) Lautsärke-Regler (slider) zu realisieren. Beispiel:
    [codeblock]
    # "Slider" refers to a node that inherits Range such as HSlider or VSlider.
    # Its range must be configured to go from 0 to 1.
    # Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus only.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Natural logarithm. The amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm.
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
de: Natürlicher Logarithmus. Der benötigte Zeitwert um eine gewisse Stufe eines fortlaufenden Wachstums zu erreichen.
    [b]Hinweis:[/b] Dies ist nicht dasselbe wie die "log" Funktion eines Taschenrechners, welche einen Basis 10 Logarithmus nutzt.
    [codeblock]
    log(10) # liefert 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Der Logarithmus von [code]0[/code] liefert [code]-inf[/code], während negative Werte [code]-nan[/code] zurückgeben.

en: Returns the maximum of two values.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Returns 2
    max(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
de: Liefert das Maximum zweier Werte.
    [codeblock]
    max(1, 2) # gibt 2 zurück
    max(-3.99, -4) # gibt -3.99 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two values.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Returns 1
    min(-3.99, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
de: Liefert das Minimum zweier Werte.
    [codeblock]
    min(1, 2) # gibt 1 zurück
    min(-3.99, -4) # gibt -4 zurück
    [/codeblock]

en: Moves [code]from[/code] toward [code]to[/code] by the [code]delta[/code] value.
    Use a negative [code]delta[/code] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4) # Returns 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
de: Verschiebt [code]von[/code] nach [code]zu[/code] mittels dem [code]delta[/code] Wert.
    Nutze einen negativen [code]delta[/code] Wert um wegzubewegen.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Gibt 9 zurück
    move_toward(10, 5, 4) # Gibt 6 zurück
    move_toward(10, 5, -1.5) # Gibt 11.5 zurück
    [/codeblock]

en: Returns the nearest equal or larger power of 2 for integer [code]value[/code].
    In other words, returns the smallest value [code]a[/code] where [code]a = pow(2, n)[/code] such that [code]value <= a[/code] for some non-negative integer [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    [/codeblock]
    [b]WARNING:[/b] Due to the way it is implemented, this function returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for non-positive values of [code]value[/code] (in reality, 1 is the smallest integer power of 2).
de: Gibt die nächste gleich große oder größere Potenz von 2 für eine Ganzzahl [code]value[/code] zurück.
    Anders gesagt, es gibt der kleinste Wert [code]a[/code] zurückgegeben, wobei [code]a = pow(2, n)[/code], so dass [code]value <= a[/code] für eine nicht-negative Ganzzahl [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Gibt 4 zurück
    nearest_po2(4) # Gibt 4 zurück
    nearest_po2(5) # Gibt 8 zurück
    
    nearest_po2(0) # Gibt 0 zurück (Das mag unerwartet sein)
    nearest_po2(-1) # Gibt 0 zurück (Das mag unerwartet sein)
    [/codeblock]
    [b]WARNUNG:[/b] Aufgrund der Art und Weise, wie sie implementiert ist, gibt diese Funktion bei nicht-positiven Werten von [code]value[/code] den Wert [code]0[/code] anstatt [code]1[/code] zurück (in Wirklichkeit ist 1 die kleinste ganzzahlige Potenz von 2).

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given Unicode character [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a is 65
    a = ord("a") # a is 97
    a = ord("€") # a is 8364
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char].
de: Gibt den Integerwert zurück, der das übergebene Unicode-Zeichen [code]char[/code] repräsentiert.
    [codeblock]
    a = ord("A") # a ist 65
    a = ord("a") # a ist 97
    a = ord("€") # a ist 8364
    [/codeblock]
    Dies entspricht der Umkehrfunktion von [method char].

en: Parse JSON text to a Variant. (Use [method typeof] to check if the Variant's type is what you expect.)
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
    See also [JSON] for an alternative way to parse JSON text.
de: Parst einen JSON Text, um damit eine Variante zu füllen. (Verwende [method typeof], um zu prüfen, ob hier der erwartete Variantentyp vorliegt.)
    [b]Anmerkung:[/b] Die JSON Spezifikation definiert keine Integer- oder Fließkommatypen, dafür aber einen allgemeinen numerischen [i]Zahl[/i] Typ. Aus diesem Grund werden alle numerischen Zahlen in [float] Typen umgewandelt.
    [b]Anmerkung:[/b] JSON Objekte sortieren Schlüsselfelder nicht so wie Godot dies in Dictionaries tut. Deshalb solltest du dich nicht darauf verlassen, das Schlüsselfelder in einer bestimmten Reihenfolge vorliegen, nachdem ein Dictionary aus einem JSON Text konstruiert wurde. Im Gegensatz dazu behalten JSON Arrays die Reihenfolge ihrer Elemente bei:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Gibt "hello" aus
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
    Siehe auch [JSON] als Alternative, um einen JSON Text zu parsen.

en: Converts a 2D point expressed in the polar coordinate system (a distance from the origin [code]r[/code] and an angle [code]th[/code]) to the cartesian coordinate system (X and Y axis).
de: Konvertiert eine im Polarkoordinatensystem gegebene 2D-Position (Entfernung [code]r[/code] zum Ursprung und Winkel [code]th[/code]) in das kartesische Koordinatensystem (X- und Y-Achse).

en: Returns the result of [code]base[/code] raised to the power of [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Returns 32.0
    [/codeblock]
de: Liefert das Ergebnis von [code]x[/code] hoch [code]y[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # liefert 32.0
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded during script parsing, i.e. is loaded with the script and [method preload] effectively acts as a reference to that resource. Note that the method requires a constant path. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Instance a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]
de: Gibt eine [Resource] aus dem Dateisystem zurück, das sich unter [code]path[/code] befindet. Die Ressource wird während der Skriptanalyse geladen, d. h. es wird mit dem Skript geladen, und die [method preload] Methode fungiert effektiv als Referenz auf diese Ressource. Beachten Sie, dass die Methode einen konstanten Pfad erfordert. Wenn Sie eine Ressource aus einem dynamischen / variablen Pfad laden möchten, verwenden Sie die [method load] Methode.
    [b]Hinweis:[/b] Ressourcenpfade erhalten Sie, indem Sie im Assets-Bedienfeld mit der rechten Maustaste auf eine Ressource klicken und "Pfad kopieren" auswählen oder die Datei aus dem Dateisystempanel in das Skript ziehen.
    [codeblock]
    # Eine Szene instanziieren.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Prints a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
de: Wandelt ein oder mehrere Argumente aller Typen bestmöglich in Zeichenketten um und gibt sie in der Konsole aus.
    [codeblock]
    var a = [1,2,3]
    print("a","=",a) # Schreibt "a=[1,2,3]
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Benutze [method push_error] und [method push_warning] statt [method print] um Fehlermeldungen und Warnungen auszugeben. Sie unterscheiden sich von normalen Ausgaben und geben zusätzlich einen Stack-Trace aus.

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]
de: Gibt ein oder mehrere Argumente bestmöglich als Zeichenketten zu standard error line aus.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to console. No newline is added at the end.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Prints AB
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to limitations with Godot's built-in console, this only prints to the terminal. If you need to print in the editor, use another method, such as [method print].
de: Gibt ein oder mehrere Argumente bestmöglich als Zeichenketten in der Konsole aus. Am Ende wird kein Zeilenumbruch hinzugefügt.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Prints AB
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Durch Einschränkungen von Godot's integrierten Konsole, gibt dies nur Text im Terminal aus. Wenn Sie Text im Editor ausgeben müssen, benutzen sie eine andere Methode wie [method print].

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/codeblock]
de: Gibt ein oder mehrere Argumente mit Leerzeichen zwischen jedem Argument in der Konsole aus.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/codeblock]
de: Gibt ein oder mehrere Argumente in der Konsole mit Tabulatoren zwischen jedem Argument in der Konsole aus.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/codeblock]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as error call
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Errors printed this way will not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
de: Gibt eine Fehlermeldung an Godots integrierten Debugger und an das Betriebssystem-Terminal aus.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Gibt "test error" als Fehleraufruf an Debugger und Terminal aus
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Fehler, die auf diese Weise ausgegeben werden, halten die Projektausführung nicht an. Um eine Fehlermeldung auszugeben und die Projektausführung in Debug-Builds anzuhalten, verwenden Sie stattdessen [code]assert(false, "test error")[/code].

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as warning call
    [/codeblock]
de: Gibt eine Warnmeldung in Godot's integriertem Debugger und in der OS Konsole aus.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Gibt "test warning" im Debugger und im Terminal als Warnmeldung aus.
    [/codeblock]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Returns 30.0
    [/codeblock]
de: Konvertiert einen Winkel von Radiant nach Grad.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Returns 30
    [/codeblock]

en: Random from seed: pass a [code]seed[/code], and an array with both number and new seed is returned. "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator. The internal state of the current implementation is 64 bits.
de: Zufall durch Seed: Gib einen [code]seed[/code] und ein Array mit einer Zahl und einem neuen Seed wird wiedergegeben. "Seed" bezieht sich hier auf den internen Stand des pseudo Zufallszahlengenerators. Der interne Zustand der momentanen Implementation besteht aus 64 bits.

en: Returns a random floating point value on the interval [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/codeblock]
de: Gibt einen zufälligen Fließkommawert im Intervall [code][0, 1][/code] zurück.
    [codeblock]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/codeblock]

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblock]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/codeblock]
de: Gibt einen zufälligen vorzeichenlosen 32-Bit Integerwert zurück. Verwende Modulo, um einen Zufallswert im Intervall [code][0, N - 1][/code] zu erhalten (wobei N kleiner als 2^32 ist).
    [codeblock]
    randi()           # Gibt Zufallswert zwischen 0 und 2^32 - 1 zurück (inklusiv)
    randi() % 20      # Gibt einen Zufallswert zwischen 0 and 19 zurück (inklusiv)
    randi() % 100     # Gibt einen Zufallswert zwischen 0 und 99 zurück (inklusiv)
    randi() % 100 + 1 # Gibt einen Zufallswert zwischen 1 and 100 zurück (inklusiv)
    [/codeblock]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. Current implementation reseeds using a number based on time.
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]
de: Wählt einen zufälligen (internen) Startwert für den Zufallszahlengenerator aus. Die aktuelle Implementation verwendet dazu einen Startwert, der auf der aktuellen Zeit basiert.
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Examples:
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
de: Gibt ein Array mit dem angegebenen Bereich zurück. Die [Methode range] kann auf drei Arten aufgerufen werden:
    [code]range(n: int)[/code]: Beginnt bei 0, erhöht sich in Schritten von 1 und endet [i]vor[/i] [code]n[/code]. Das Argument [code]n[/code] ist [b]exklusiv[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Beginnt bei [code]b[/code], erhöht sich in Schritten von 1 und endet [i]vor[/i] [code]n[/code]. Die Argumente [code]b[/code] und [code]n[/code] sind [b]inklusive[/b] bzw. [b]exklusive[/b].
    [code]bereich(b: int, n: int, s: int)[/code]: Beginnt bei [code]b[/code], erhöht/verringert sich um Schritte von [code]s[/code] und endet [i]vor[/i] [code]n[/code]. Die Argumente [code]b[/code] und [code]n[/code] sind [b]inklusive[/b] bzw. [b]exklusive[/b]. Das Argument [code]s[/code] [b]kann[/b] negativ sein, aber nicht [code]0[/code]. Wenn [code]s[/code] [code]0[/code] ist, wird eine Fehlermeldung ausgegeben.
    Der [Methodenbereich] wandelt alle Argumente vor der Verarbeitung in [int] um.
    [b]Hinweis:[/b] Gibt ein leeres Array zurück, wenn kein Wert die Werteinschränkung erfüllt (z. B. [code]range(2, 5, -1)[/code] oder [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Beispiele:
    [codeblock]
    print(bereich(4))        # Gibt [0, 1, 2, 3] aus
    print(bereich(2, 5))     # Gibt [2, 3, 4] aus
    print(range(0, 6, 2))  # Gibt [0, 2, 4] aus
    print(range(4, 1, -1)) # Gibt [4, 3, 2] aus
    [/codeblock]
    Um rückwärts über ein [Array] zu iterieren, benutze:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Ausgabe:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from zero.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a is 2.0
    a = round(2.5)  # a is 3.0
    a = round(2.51) # a is 3.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], [method stepify], and [int].
de: Rundet [code]s[/code] auf die nächstliegende ganze Zahl, wobei halbe Werte aufgerundet werden.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a ist 2.0
    a = round(2.5)  # a ist 3.0
    a = round(2.51) # a ist 3,0
    [/codeblock]
    Siehe auch [method floor], [method ceil], [method stepify], und [int].

en: Sets seed for the random number generator.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]
de: Setzt einen neuen Startwert für den Zufallszahlengenerator.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]

en: Returns the sign of [code]s[/code]: -1 or 1. Returns 0 if [code]s[/code] is 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Returns -1
    sign(0)  # Returns 0
    sign(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
de: Gibt das Vorzeichen von [code]s[/code] zurück: -1 oder 1. Gibt 0 zurück, wenn [code]s[/code] Null ist.
    [codeblock]
    sign(-6) # Returns -1
    sign(0)  # Returns 0
    sign(6)  # Returns 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Returns 0.5
    [/codeblock]
de: Gibt den Sinus des Winkels [code]s[/code] in Radiant zurück.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Returns 0.5
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
de: Gibt den Hyperbelsinus von [code]s[/code] zurück.
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]

en: Returns the square root of [code]s[/code], where [code]s[/code] is a non-negative number.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Returns 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Negative values of [code]s[/code] return NaN. If you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code] in C#.
de: Gibt die Quadratwurzel von [code]s[/code] zurück, wobei [code]s[/code] eine nicht-negative Zahl ist.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Ergibt 3
    [/codeblock]
    [b]Notiz:[/b]Negative Werte von [code]s[/code] ergeben NaN. Falls Sie die Quadratwurzel negativer Zahlen ziehen müssen, verwenden Sie [code]System.Numerics.Complex[/code] in C#.

en: Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the implementation.
    [codeblock]
    n = step_decimals(5)           # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]
de: Gibt die Position der ersten nicht-null Ziffer nach dem Dezimalpunkt zurück. Merke, dass der höchste Rückgabewert 10 ist, was eine Entwurfsentscheidung in der Implementation ist.
    [codeblock]
    n = step_decimals(5) # n ist 0
    n = step_decimals(1.0005) # n ist 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n ist 9
    [/codeblock]

en: Snaps float value [code]s[/code] to a given [code]step[/code]. This can also be used to round a floating point number to an arbitrary number of decimals.
    [codeblock]
    stepify(100, 32) # Returns 96.0
    stepify(3.14159, 0.01) # Returns 3.14
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method floor], [method round], and [int].
de: Rastet den Gleitkommazahlwert [code]s[/code] auf einen gegebenen [code]step[/code]. Dies kann auch zum Runden einer Gleitkommazahl auf eine willkürliche Anzahl von Dezimalzen genutzt werden.
    [codeblock]
    stepify(100, 32) # Gibt 96.0 aus
    stepify(3.14159, 0.01) # Gibt 3.14 aus
    [/codeblock]
    Siehe auch [method ceil], [method floor], [method round], und [int].

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a);
    len(a) # Returns 3
    len(b) # Returns 12
    [/codeblock]
de: Konvertiert ein oder mehrere Argumente bestmöglich zu einer Zeichenkette.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a);
    len(a) # Ergibt 3
    len(b) # Ergibt 12
    [/codeblock]

en: Converts a formatted string that was returned by [method var2str] to the original value.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Prints 1
    [/codeblock]
de: Konvertiert eine formatierte Zeichenkette welche von [method var2str] wiedergegeben wurde zurück zum originalen Wert.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Prints 1
    [/codeblock]

en: Returns the tangent of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
de: Gibt die Tangente vom Winkel [code]s[/code] im Bogenmaß zurück.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # a is 0.693147
    b = tanh(a)  # b is 0.6
    [/codeblock]
de: Gibt den hyperbolischen Tangens von [code]s[/code] zurück.
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Returns 0.693147
    tanh(a)      # Returns 0.6
    [/codeblock]

en: Converts a [Variant] [code]var[/code] to JSON text and return the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [codeblock]
    # Both numbers below are integers.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Both numbers above are floats, even if they display without any decimal places.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a [Variant] to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    See also [JSON] for an alternative way to convert a [Variant] to JSON text.
de: Konvertiert einen [Variant] [code]var[/code] in einen JSON Text und liefert das Ergebnis zurück. Nützlich, um Daten zu serialisieren und sie über das Netzwerk zu speichern oder zu versenden.
    [codeblock]
    # Beide Zahlen unten sind Ganzzahlwerte.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Beide Zahlen oben sind Fließkommawerte, auch wenn sie ohne Dezimalstellen dargestellt werden.
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Die JSON Spezifikation gibt weder Ganzzahl- noch Fließkommawerte, sondern lediglich den [i]number[/i] Typen vor. Deshalb werden bei der Konvertierung von [Variant] zu JSON alle numerischen Werte in den [float] Typen umgewandelt.
    Siehe auch [JSON] für eine Alternative Konvertierung von [Variant] zu JSON Text.

en: Returns whether the given class exists in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite") # Returns true
    type_exists("Variant") # Returns false
    [/codeblock]
de: Gibt zurück ob die gegebene Klasse in [ClassDB] existiert.
    [codeblock]
    type_exists("Sprite") # Ergibt true
    type_exists("Variant") # Ergibt false
    [/codeblock]

en: Returns the internal type of the given Variant object, using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Prints a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]
de: Gibt den internen Dateityp von dem gegebenen Variant Objekt zurück. Hierbei werden die [enum Variant.Type] Werte verwendet.
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Prints a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]

en: Checks that [code]json[/code] is valid JSON data. Returns an empty string if valid, or an error message otherwise.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]
de: Überprüft, ob [code]json[/code] valide JSON Daten beinhaltet. In diesem Fall wird ein leerer String zurückgegeben, ansonsten eine Fehlermeldung.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]

en: Encodes a variable value to a byte array. When [code]full_objects[/code] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
de: Kodiert eine Variable zu einem Byte Array. Wenn [code]full_objects[/code] ist [code]true[/code], wird das Kodieren von Objekten erlaubt (und kann potentiell auch Quelltext enthalten).

en: Converts a Variant [code]var[/code] to a formatted string that can later be parsed using [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    prints
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]
de: Konvertiert eine Variant [code]var[/code] zu einer formatierten Zeichenkette, die später durch [method str2var] analysiert werden kann.
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    Gibt aus
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]

en: Returns a weak reference to an object.
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
de: Gibt eine schwache Referenz zu einem Objekt zurück.
    Eine schwache Referenz zu einem Objekt ist nicht genug um das Objekt zu erhalten: Wenn die letzten übrigbleibenden Referenzen zu einem referierten Objekt schwache Referenzen sind, ist das automatisiertes Speichermanagement (Garbage Collector) in der Lage das referierte Objekt zu zerstören und Arbeitsspeicher für andere Zwecke wiederzuverwenden. Bis das Objekt endgültig zerstört wurde, können schwache Referenzen jedoch noch auf das Objekt zugreifen, selbst wenn es keine starken Referenzen mehr gibt.

en: Wraps float [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapf[/code] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
de: Fasst float [code]value[/code] zwischen [code]min[/code] und [code]max[/code] ein.
    Verwendbar zur Erzeugung von schleifenähnlichem Verhalten oder unendlichen Oberflächen.
    [codeblock]
    # Endlosschleife zwischen 5,0 und 9,9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Unendliche Drehung (im Radiant)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Unendliche Drehung (im Bogenmaß)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Wenn [code]min[/code] gleich [code]0[/code], ist das Ergebnis äquivalent zu [method fposmod], welches bevorzugt verwendet werden sollte.
    [code]wrapf[/code] ist flexibler als der [method fposmod]-Ansatz, da es dem Benutzer die Kontrolle über den Mindestwert gibt.

en: Wraps integer [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method posmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapi[/code] is more flexible than using the [method posmod] approach by giving the user control over the minimum value.
de: Wickelt Ganzzahl [code]value[/code] zwischen [code]min[/code] und [code]max[/code] ein.
    Verwendbar zur Erzeugung von schleifenähnlichem Verhalten oder unendlichen Oberflächen.
    [codeblock]
    # Endlosschleife zwischen 5 und 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Ergebnis ist -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Wenn [code]min[/code] gleich [code]0[/code], ist dies äquivalent zu [methode posmod], also verwenden Sie lieber das stattdessen.
    [code]wrapi[/code] ist flexibler als der [method posmod]-Ansatz, da es dem Benutzer die Kontrolle über den Mindestwert gibt.

en: Stops the function execution and returns the current suspended state to the calling function.
    From the caller, call [method GDScriptFunctionState.resume] on the state to resume execution. This invalidates the state. Within the resumed function, [code]yield()[/code] returns whatever was passed to the [code]resume()[/code] function call.
    If passed an object and a signal, the execution is resumed when the object emits the given signal. In this case, [code]yield()[/code] returns the argument passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes only one argument, or an array containing all the arguments passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes multiple arguments.
    You can also use [code]yield[/code] to wait for a function to finish:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # waiting for the countdown() function to complete
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # returns a GDScriptFunctionState object to _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # prints:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    When yielding on a function, the [code]completed[/code] signal will be emitted automatically when the function returns. It can, therefore, be used as the [code]signal[/code] parameter of the [code]yield[/code] method to resume.
    In order to yield on a function, the resulting function should also return a [code]GDScriptFunctionState[/code]. Notice [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] from the above example.
de: Stoppt die Ausführung der Funktion und gibt den aktuellen angehaltenen Zustand an die aufrufende Funktion zurück.
    Rufe vom Aufrufer [Methode GDScriptFunctionState.resume] von dem Zustand auf, um die Ausführung wieder aufzunehmen. Dadurch wird der Zustand ungültig. Innerhalb der wiederaufgenommenen Funktion gibt [code]yield()[/code] das zurück, was an den Funktionsaufruf [code]resume()[/code] übergeben wurde.
    Wenn ein Objekt und ein Signal übergeben werden, wird die Ausführung fortgesetzt, wenn das Objekt das angegebene Signal aussendet. In diesem Fall gibt [code]yield()[/code] das an [code]emit_signal()[/code] übergebene Argument zurück, wenn das Signal nur ein Argument benötigt, oder ein Array mit allen an [code]emit_signal()[/code] übergebenen Argumenten, wenn das Signal mehrere Argumente benötigt.
    [code]yield[/code] kann auch verwendet werden um auf das Ende einer Funktion zu warten:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # Warten auf die Beendigung der Funktion countdown()
        print('Fertig')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # gibt ein GDScriptFunctionState Objekt an _ready() zurück
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # gibt aus:
    # 3
    # 2
    # 1
    # bereit
    [/codeblock]
    Beim Yielding einer Funktion wird das Signal [code]completed[/code] automatisch ausgegeben, wenn die Funktion zurückkehrt. Es kann daher als [code]signal[/code] Parameter der [code]yield[/code] Methode verwendet werden, um fortzufahren.
    Um eine Funktion zu beenden, sollte die resultierende Funktion auch einen [code]GDScriptFunctionState[/code] zurückgeben. Beachte [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] aus dem obigen Beispiel.

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code].
de: Konstante, die beschreibt, wie oft der Durchmesser eines Kreises in seinen Umfang passt. Dies ist äquivalent zu [code]TAU / 2[/code].

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
de: Die Kreiskonstante, der Umfang des Einheitskreises im Bogenmaß. Sie ist äquivalent mit [code]PI * 2[/code], oder einer 360°-Drehung.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
de: Gleitkomma Darstellung von Unendlich. Diese ist das Ergebnis wenn bei einer Gleitkomma-Division durch [code]0[/code] geteilt wird. Benutze [code]-INF[/code] um minus Unendlich zu erhalten. Wird eine positive Gleitkommazahl durch [code]-0.0[/code] geteilt, so entsteht minus Unendlich. Also ist teilen durch [code]0.0[/code] nicht das gleiche wie teilen durch [code]-0.0[/code] (obwohl [code]0.0 == -0.0[/code] [code]true[/code] zurückgibt).
    [b]Bemerkung:[/b] Numerische Unendlichkeit existiert nur für gleitkommazahlen, es gibt kein Äquivalent für Ganzzahlen. Wird eine Ganzzahl durch [code]0[/code] geteilt, so resultiert das nicht in [constant INF], sondern produziert stattdessen einen Laufzeitfehler.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that it is not equal to itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code]). It is output by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
de: Steht für "Not a Number" ("keine Zahl"). Der Wert stellt eine nicht zulässige Kommazahl dar. [constant NAN] hat spezielle EIgenschaften, zum Beispiel ist der Wert sich selbst nicht glich ([code]NAN==NAN[/code] gibt [code]false[/code] zurück). [constant NAN] ist die Ausgabe einiger ungültiger Operationen wie zum Beispiel die Division von [code]0.0[/code] mit [code]0.0[/code].
    [b]Hinweis:[/b] "Not a Number" ist ein Konzept, dass exklusiv für Kommazahlen gilt, und kein Gegenstück für Ganzzahlen besitzt. Die Ganzzahl [code]0[/code] durch [code]0[/code] zu teilen wird nicht [constant NAN] zurückgeben sondern einen Fehler auslösen.

en: Global scope constants and variables.
de: Konstanten und Variablen im globalen Anwendungsbereich.

en: The [ARVRServer] singleton.
de: Das [ARVRServer] Singleton.

en: The [AudioServer] singleton.
de: Das [AudioServer] Singleton.

en: The [CameraServer] singleton.
de: Das [CameraServer] Singleton.

en: The [ClassDB] singleton.
de: Das [ClassDB] Singleton.

en: The [Engine] singleton.
de: Das [Engine] Singleton.

en: The [Geometry] singleton.
de: Das [Geometry] Singleton.

en: The [IP] singleton.
de: Das [IP] Singleton.

en: The [Input] singleton.
de: Das [Input] Singleton.

en: The [InputMap] singleton.
de: Das [InputMap] Singleton.

en: The [JSON] singleton.
de: Das [JSON] Singleton.

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
de: Das[JavaClassWrapper] Singleton.
    [b]Note:[/b] Nur in Android implementiert.

en: The [JavaScript] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on HTML5.
de: Das [JavaScript] Singleton.
    [b]Note:[/b] Nur in HTML5 implementiert.

en: The [Marshalls] singleton.
de: Das [Marshalls] Singleton.

en: The [OS] singleton.
de: Das [OS] Singleton.

en: The [Performance] singleton.
de: Das [Performance] Singleton.

en: The [Physics2DServer] singleton.
de: Das [Physics2DServer] Singleton.

en: The [PhysicsServer] singleton.
de: Das [PhysicsServer] Singleton.

en: The [ProjectSettings] singleton.
de: Das [ProjectSettings] Singleton.

en: The [ResourceLoader] singleton.
de: Das [ResourceLoader] Singleton.

en: The [ResourceSaver] singleton.
de: Das [ResourceSaver] Singleton.

en: The [Time] singleton.
de: Das [Time] Singleton.

en: The [TranslationServer] singleton.
de: Das [TranslationServer] Singleton.

en: The [VisualScriptEditor] singleton.
de: Das [VisualScriptEditor] Singleton.

en: The [VisualServer] singleton.
de: Das [VisualServer] Singleton.

en: Left margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
de: Linker Abstand, normalerweise benutzt für von [Control] oder [StyleBox]-abgeleiteten Klassen.

en: Top margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
de: Oberer Abstand, normalerweise benutzt für von [Control] oder [StyleBox]-abgeleiteten Klassen.

en: Right margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
de: Rechter Abstand, normalerweise benutzt für von [Control] oder [StyleBox]-abgeleiteten Klassen.

en: Bottom margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
de: Unterer Abstand, normalerweise benutzt für von [Control] oder [StyleBox]-abgeleiteten Klassen.

en: Top-left corner.
de: Obere linke Ecke.

en: Top-right corner.
de: Obere rechte Ecke.

en: Bottom-right corner.
de: Untere rechte Ecke.

en: Bottom-left corner.
de: Untere linke Ecke.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
de: Generelle vertikale Ausrichtung, normalerweise benutzt für [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
de: Generelle horizontale Ausrichtung, normalerweise benutzt für [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
de: Linke horizontale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
de: Zentrierte horizontale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
de: Rechte horizontale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
de: Obere vertikale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
de: Zentrierte vertikale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
de: Untere vertikale Ausrichtung, normalerweise benutzt für von Text abgeleitete Klassen.

en: Scancodes with this bit applied are non-printable.
de: Tastencodes, für die dieses Bit gesetzt ist, können nicht in der Konsole ausgegeben werden.

en: Escape key.
de: Escape Taste.

en: Tab key.
de: Tabulator Taste.

en: Backspace key.
de: Backspace Taste.

en: Return key (on the main keyboard).
de: Eingabe Taste (auf dem Hauptblock).

en: Enter key on the numeric keypad.
de: Enter Taste (auf dem Ziffernblock).

en: Insert key.
de: Einfügen Taste.

en: Delete key.
de: Löschen Taste.

en: Pause key.
de: Pause/Unterbrechen Taste.

en: Print Screen key.
de: Drucken Taste.

en: System Request key.
de: Systemabfrage Taste.

en: Clear key.
de: Entfernen Taste.

en: Home key.
de: Pos1 Taste.

en: End key.
de: Ende Taste.

en: Left arrow key.
de: Linke Pfeiltaste.

en: Up arrow key.
de: obere Pfeiltaste.

en: Right arrow key.
de: rechte Pfeiltaste.

en: Down arrow key.
de: untere Pfeiltaste.

en: Page Up key.
de: Bild hoch Taste.

en: Page Down key.
de: Bild runter Taste.

en: Shift key.
de: Shift Taste.

en: Control key.
de: Control Taste.

en: Meta key.
de: Meta Taste.

en: Alt key.
de: Alt Taste.

en: Caps Lock key.
de: Feststelltaste.

en: Num Lock key.
de: Num Lock Taste.

en: Scroll Lock key.
de: Rollen Taste.

en: F1 key.
de: F1 Taste.

en: F2 key.
de: F2 Taste.

en: F3 key.
de: F3 Taste.

en: F4 key.
de: F4 Taste.

en: F5 key.
de: F5 Taste.

en: F6 key.
de: F6 Taste.

en: F7 key.
de: F7 Taste.

en: F8 key.
de: F8 Taste.

en: F9 key.
de: F9 Taste.

en: F10 key.
de: F10 Taste.

en: F11 key.
de: F11 Taste.

en: F12 key.
de: F12 Taste.

en: F13 key.
de: F13 Taste.

en: F14 key.
de: F14 Taste.

en: F15 key.
de: F15 Taste.

en: F16 key.
de: F16 Taste.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
de: Multiplikations (*) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
de: Divisions (/) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
de: Subtraktions (-) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
de: Komma (,) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
de: Additions (+) Taste auf dem Ziffernblock.

en: Number 0 on the numeric keypad.
de: Zahl 0 auf dem Ziffernblock.

en: Number 1 on the numeric keypad.
de: Zahl 1 auf dem Ziffernblock.

en: Number 2 on the numeric keypad.
de: Zahl 2 auf dem Ziffernblock.

en: Number 3 on the numeric keypad.
de: Zahl 3 auf dem Ziffernblock.

en: Number 4 on the numeric keypad.
de: Zahl 4 auf dem Ziffernblock.

en: Number 5 on the numeric keypad.
de: Zahl 5 auf dem Ziffernblock.

en: Number 6 on the numeric keypad.
de: Zahl 6 auf dem Ziffernblock.

en: Number 7 on the numeric keypad.
de: Zahl 7 auf dem Ziffernblock.

en: Number 8 on the numeric keypad.
de: Zahl 8 auf dem Ziffernblock.

en: Number 9 on the numeric keypad.
de: Zahl 9 auf dem Ziffernblock.

en: Left Super key (Windows key).
de: Linke Super Taste (Windows Taste).

en: Right Super key (Windows key).
de: Rechte Super-Taste (Windows Taste).

en: Context menu key.
de: Menü Taste.

en: Left Hyper key.
de: Linke Hyper Taste.

en: Right Hyper key.
de: Rechte Hyper Taste.

en: Help key.
de: Hilfe Taste.

en: Left Direction key.
de: Linke Richtungs-Taste.

en: Right Direction key.
de: Rechte Richtungs-Taste.

en: Media back key. Not to be confused with the Back button on an Android device.
de: Media back Taste. Nicht zu verwechseln mit der Zurück-Taste auf einem Android-Gerät.

en: Media forward key.
de: Medien-Vorwärts-Taste.

en: Media stop key.
de: Medium stoppen Taste.

en: Media refresh key.
de: Medien-Neuladen-Taste.

en: Volume down key.
de: Lautstärke-runter Taste.

en: Mute volume key.
de: Stummschalten Taste.

en: Volume up key.
de: Lauter-Taste.

en: Bass Boost key.
de: Bass-Verstärker Taste.

en: Bass up key.
de: Bass-Erhöhen Taste.

en: Bass down key.
de: Bass abwärts Taste.

en: Treble up key.
de: Taste für Höhenanhebung.

en: Treble down key.
de: Höhe runter Taste.

en: Media play key.
de: "Medium abspielen"-Taste.

en: Previous song key.
de: Vorheriger Song Taste.

en: Next song key.
de: Nächster Song Taste.

en: Media record key.
de: Medium aufnehmen Taste.

en: Home page key.
de: Hauptseiten Taste.

en: Favorites key.
de: Favoriten Taste.

en: Search key.
de: Suchen Taste.

en: Standby key.
de: Standby TAste.

en: Open URL / Launch Browser key.
de: Öffne URL / Starte Browser Taste.

en: Launch Mail key.
de: Starte E-Mail Taste.

en: Launch Media key.
de: Starte-Medien Taste.

en: Launch Shortcut 0 key.
de: Starte Verknüpfung 0 Taste.

en: Launch Shortcut 1 key.
de: Starte Verknüpfung 1 Taste.

en: Launch Shortcut 2 key.
de: Starte Verknüpfung 2 Taste.

en: Launch Shortcut 3 key.
de: Starte Verknüpfung 3 Taste.

en: Launch Shortcut 4 key.
de: Starte Verknüpfung 4 Taste.

en: Launch Shortcut 5 key.
de: Starte Verknüpfung 5 Taste.

en: Launch Shortcut 6 key.
de: Starte Verknüpfung 6 Taste.

en: Launch Shortcut 7 key.
de: Starte Verknüpfung 7 Taste.

en: Launch Shortcut 8 key.
de: Starte Verknüpfung 8 Taste.

en: Launch Shortcut 9 key.
de: Starte Verknüpfung 9 Taste.

en: Launch Shortcut A key.
de: Starte Verknüpfung A Taste.

en: Launch Shortcut B key.
de: Starte Verknüpfung B Taste.

en: Launch Shortcut C key.
de: Starte Verknüpfung C Taste.

en: Launch Shortcut D key.
de: Starte Verknüpfung D Taste.

en: Launch Shortcut E key.
de: Starte Verknüpfung E Taste.

en: Launch Shortcut F key.
de: Starte Verknüpfung F Taste.

en: Unknown key.
de: Unbekannte Taste.

en: Space key.
de: Leertaste.

en: ! key.
de: ! Taste.

en: " key.
de: " Taste.

en: # key.
de: # Taste.

en: $ key.
de: $ Taste.

en: % key.
de: % Taste.

en: & key.
de: & Taste.

en: ' key.
de: ' Taste.

en: ( key.
de: ( Taste.

en: ) key.
de: ) Taste.

en: * key.
de: * Taste.

en: + key.
de: + Taste.

en: , key.
de: , Taste.

en: - key.
de: - Taste.

en: . key.
de: . Taste.

en: / key.
de: / Taste.

en: Number 0.
de: Nummer 0.

en: Number 1.
de: Nummer 1.

en: Number 2.
de: Nummer 2.

en: Number 3.
de: Nummer 3.

en: Number 4.
de: Nummer 4.

en: Number 5.
de: Nummer 5.

en: Number 6.
de: Nummer 6.

en: Number 7.
de: Nummer 7.

en: Number 8.
de: Nummer 8.

en: Number 9.
de: Nummer 9.

en: : key.
de: : Taste.

en: ; key.
de: ; Taste.

en: < key.
de: < Taste.

en: = key.
de: = Taste.

en: > key.
de: > Taste.

en: ? key.
de: ? Taste.

en: @ key.
de: @ Taste.

en: A key.
de: A Taste.

en: B key.
de: B Taste.

en: C key.
de: C Taste.

en: D key.
de: D Taste.

en: E key.
de: E Taste.

en: F key.
de: F Taste.

en: G key.
de: G Taste.

en: H key.
de: H Taste.

en: I key.
de: I Taste.

en: J key.
de: J Taste.

en: K key.
de: K Taste.

en: L key.
de: L Taste.

en: M key.
de: M Taste.

en: N key.
de: N Taste.

en: O key.
de: O Taste.

en: P key.
de: P Taste.

en: Q key.
de: Q Taste.

en: R key.
de: R Taste.

en: S key.
de: S Taste.

en: T key.
de: T Taste.

en: U key.
de: U Taste.

en: V key.
de: V Taste.

en: W key.
de: W Taste.

en: X key.
de: X Taste.

en: Y key.
de: Y Taste.

en: Z key.
de: Z Taste.

en: [ key.
de: [ Taste.

en: \ key.
de: \ Taste.

en: ] key.
de: ] Taste.

en: ^ key.
de: ^ Taste.

en: _ key.
de: _ Taste.

en: ` key.
de: ` Taste.

en: { key.
de: { Taste.

en: | key.
de: | Taste.

en: } key.
de: } Taste.

en: ~ key.
de: ~ Taste.

en: Non-breakable space key.
de: Geschütztes Leerzeichen Taste.

en: ¡ key.
de: ¡ Taste.

en: ¢ key.
de: ¢ Taste.

en: £ key.
de: £ Taste.

en: ¤ key.
de: ¤ Taste.

en: ¥ key.
de: ¥ Taste.

en: ¦ key.
de: ¦ Taste.

en: § key.
de: § Taste.

en: ¨ key.
de: ¨ Taste.

en: © key.
de: © Taste.

en: ª key.
de: ª Taste.

en: « key.
de: « Taste.

en: ¬ key.
de: ¬ Taste.

en: Soft hyphen key.
de: Bedingter Trennstrich Taste.

en: ® key.
de: ® Taste.

en: ¯ key.
de: ¯ Taste.

en: ° key.
de: ° Taste.

en: ± key.
de: ± Taste.

en: ² key.
de: ² Taste.

en: ³ key.
de: ³ Taste.

en: ´ key.
de: ´ Taste.

en: µ key.
de: µ Taste.

en: ¶ key.
de: ¶ Taste.

en: · key.
de: · Taste.

en: ¸ key.
de: ¸ Taste.

en: ¹ key.
de: ¹ Taste.

en: º key.
de: º Taste.

en: » key.
de: » Taste.

en: ¼ key.
de: ¼ Taste.

en: ½ key.
de: ½ Taste.

en: ¾ key.
de: ¾ Taste.

en: ¿ key.
de: ¿ Taste.

en: À key.
de: À Taste.

en: Á key.
de: Á Taste.

en: Â key.
de: Â Taste.

en: Ã key.
de: Ã Taste.

en: Ä key.
de: Ä Taste.

en: Å key.
de: Å Taste.

en: Æ key.
de: Æ Taste.

en: Ç key.
de: Ç Taste.

en: È key.
de: È Taste.

en: É key.
de: É Taste.

en: Ê key.
de: Ê Taste.

en: Ë key.
de: Ë Taste.

en: Ì key.
de: Ì Taste.

en: Í key.
de: Í Taste.

en: Î key.
de: Î Taste.

en: Ï key.
de: Ï Taste.

en: Ð key.
de: Ð Taste.

en: Ñ key.
de: Ñ Taste.

en: Ò key.
de: Ò Taste.

en: Ó key.
de: Ó Taste.

en: Ô key.
de: Ô Taste.

en: Õ key.
de: Õ Taste.

en: Ö key.
de: Ö Taste.

en: × key.
de: × Taste.

en: Ø key.
de: Ø Taste.

en: Ù key.
de: Ù Taste.

en: Ú key.
de: Ú Taste.

en: Û key.
de: Û Taste.

en: Ü key.
de: Ü Taste.

en: Ý key.
de: Ý Taste.

en: Þ key.
de: Þ Taste.

en: ß key.
de: ß Taste.

en: ÷ key.
de: ÷ Taste.

en: ÿ key.
de: ÿ Taste.

en: Key Code mask.
de: Taste Code-Maske.

en: Modifier key mask.
de: Modifikatorschlüsselmaske.

en: Shift key mask.
de: Shift-Tastenmaske.

en: Alt key mask.
de: Alt-Tastenmaske.

en: Meta key mask.
de: Meta-Tastenmaske.

en: Ctrl key mask.
de: Strg-Tastenmaske.

en: Command key mask. On macOS, this is equivalent to [constant KEY_MASK_META]. On other platforms, this is equivalent to [constant KEY_MASK_CTRL]. This mask should be preferred to [constant KEY_MASK_META] or [constant KEY_MASK_CTRL] for system shortcuts as it handles all platforms correctly.
de: Befehlstastenmaske. Unter macOS entspricht dies [constant KEY_MASK_META]. Auf anderen Plattformen ist dies äquivalent zu [constant KEY_MASK_CTRL]. Diese Maske sollte [constant KEY_MASK_META] oder [constant KEY_MASK_CTRL] für Systemkurzbefehle vorgezogen werden, da sie alle Plattformen korrekt behandelt.

en: Keypad key mask.
de: Tastatur-Tastenmaske.

en: Group Switch key mask.
de: Gruppenschalter-Tastenmaske.

en: Left mouse button.
de: Linke Maustaste.

en: Right mouse button.
de: Rechte Maustaste.

en: Middle mouse button.
de: Mittlere Maustaste.

en: Extra mouse button 1 (only present on some mice).
de: Maus Zusatztaste 1 (nur auf einigen Mäusen vorhanden).

en: Extra mouse button 2 (only present on some mice).
de: Maus Zusatztaste 2 (nur auf einigen Mäusen vorhanden).

en: Mouse wheel up.
de: Mausrad hoch.

en: Mouse wheel down.
de: Mausrad runter.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
de: Mausrad linke Taste (nur auf einigen Mäusen vorhanden).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
de: Mausrad rechte Taste (nur auf einigen Mäusen vorhanden).

en: Left mouse button mask.
de: Linke Maustastenmaske.

en: Right mouse button mask.
de: Rechte Maustastenmaske.

en: Middle mouse button mask.
de: Mittlere Maustastenmaske.

en: Extra mouse button 1 mask.
de: Extra Maustaste 1 Maske.

en: Extra mouse button 2 mask.
de: Extra Maustaste 2 Maske.

en: Invalid button or axis.
de: Ungültiger Knopf oder ungültige Achse.

en: Gamepad button 0.
de: Gamepad-Taste 0.

en: Gamepad button 1.
de: Gamepad Taste 1.

en: Gamepad button 2.
de: Gamepad Taste 2.

en: Gamepad button 3.
de: Gamepad-Taste 3.

en: Gamepad button 4.
de: Gamepad-Taste 4.

en: Gamepad button 5.
de: Gamepad-Taste 5.

en: Gamepad button 6.
de: Gamepad-Taste 6.

en: Gamepad button 7.
de: Gamepad-Taste 7.

en: Gamepad button 8.
de: Gamepad-Taste 8.

en: Gamepad button 9.
de: Gamepad-Taste 9.

en: Gamepad button 10.
de: Gamepad-Taste 10.

en: Gamepad button 11.
de: Gamepad-Taste 11.

en: Gamepad button 12.
de: Gamepad-Taste 12.

en: Gamepad button 13.
de: Gamepad-Taste 13.

en: Gamepad button 14.
de: Gamepad-Taste 14.

en: Gamepad button 15.
de: Gamepad-Taste 15.

en: Gamepad button 16.
de: Gamepad-Taste 16.

en: Gamepad button 17.
de: Gamepad-Taste 17.

en: Gamepad button 18.
de: Gamepad-Taste 18.

en: Gamepad button 19.
de: Gamepad-Taste 19.

en: Gamepad button 20.
de: Gamepad-Taste 20.

en: Gamepad button 21.
de: Gamepad-Taste 21.

en: Gamepad button 22.
de: Gamepad-Taste 22.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - Android: Up to 36 buttons.
    - Linux: Up to 80 buttons.
    - Windows and macOS: Up to 128 buttons.
de: Die maximale Anzahl an Spielcontroller-Tasten, die unterstützt werden. Das eigentliche Limit kann bei bestimmten Plattformen geringer sein:
    - Android: Bis zu 36 Tasten.
    - Linux: Bis zu 80 Tasten.
    - Windows und macOS: Bis zu 128 Tasten.

en: DualShock circle button.
de: DualShock-Kreis-Taste.

en: DualShock X button.
de: DualShock-X-Taste.

en: DualShock square button.
de: DualShock-Quadrat-Taste.

en: DualShock triangle button.
de: DualShock-Dreieck-Taste.

en: Xbox controller B button.
de: XBox-Controller B-Taste.

en: Xbox controller A button.
de: XBox-Controller A-Taste.

en: Xbox controller X button.
de: XBox-Controller X-Taste.

en: Xbox controller Y button.
de: XBox-Controller Y-Taste.

en: Nintendo controller A button.
de: Nintendo-Controller A-Taste.

en: Nintendo controller B button.
de: Nintendo-Controller B-Taste.

en: Nintendo controller X button.
de: Nintendo-Controller X-Taste.

en: Nintendo controller Y button.
de: Nintendo-Controller Y-Taste.

en: Grip (side) buttons on a VR controller.
de: Grip-Knopf(Seite) an einem VR-Controller

en: Push down on the touchpad or main joystick on a VR controller.
de: Drücke auf das Touchpad oder den Haupt-Joystick auf einem VR-Controller.

en: Trigger on a VR controller.
de: Trigger-Taste eines VR Controllers.

en: A button on the right Oculus Touch controller, X button on the left controller (also when used in OpenVR).
de: A-Taste auf dem rechten Oculus Touch Controller, X-Taste auf dem linken Controller (auch bei Verwendung in OpenVR).

en: B button on the right Oculus Touch controller, Y button on the left controller (also when used in OpenVR).
de: B-Taste auf dem rechten Oculus Touch Controller, Y-Taste auf dem linken Controller (auch bei Verwendung in OpenVR).

en: Menu button on either Oculus Touch controller.
de: Menütaste auf einem der beiden Oculus Touch Controller.

en: Menu button in OpenVR (Except when Oculus Touch controllers are used).
de: Menütaste in OpenVR (außer wenn Oculus Touch Controller verwendet werden).

en: Gamepad button Select.
de: Gamepad-Taste Auswählen.

en: Gamepad button Start.
de: Gamepad-Taste Start.

en: Gamepad DPad up.
de: Gamepad DPad oben.

en: Gamepad DPad down.
de: Gamepad DPad unten.

en: Gamepad DPad left.
de: Gamepad DPad links.

en: Gamepad DPad right.
de: Gamepad DPad rechts.

en: Gamepad SDL miscellaneous button.
de: Controller SDL Sonstiges-Taste.

en: Gamepad left stick click.
de: Klick auf den linken Analog-Stick auf einem Gamepad.

en: Gamepad right trigger.
de: Gamecontroller rechte Trigger-Achse.

en: Gamepad right stick click.
de: Klick auf den rechten Analog Stick eines Gamepads.

en: Gamepad left stick horizontal axis.
de: Horizontale Achse auf dem linken Stick des Gamepads.

en: Gamepad right stick horizontal axis.
de: Horizontale Achse auf dem rechten Stick des Gamepads.

en: Generic gamepad axis 4.
de: Achse 4 eines gewöhnlichen Gamepads.

en: Generic gamepad axis 5.
de: Achse 5 eines gewöhnlichen Gamepads.

en: Generic gamepad axis 8.
de: Achse 8 eines gewöhnlichen Gamepads.

en: Generic gamepad axis 9.
de: Achse 9 eines gewöhnlichen Gamepads.

en: Represents the maximum number of joystick axes supported.
de: Stellt die maximale Anzahl der unterstützten Joystick-Achsen dar.

en: Gamepad left analog trigger.
de: Linker analoger Trigger des Gamepads.

en: Gamepad right analog trigger.
de: Rechter analoger Trigger des Gamepads.

en: OpenVR touchpad X axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
de: OpenVR-Touchpad X-Achse (Joystick-Achse bei Oculus Touch und Windows MR-Controllern).

en: OpenVR touchpad Y axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
de: OpenVR-Touchpad Y-Achse (Joystick-Achse bei Oculus Touch und Windows MR-Controllern).

en: MIDI note OFF message. See the documentation of [InputEventMIDI] for information of how to use MIDI inputs.
de: MIDI Note AUS Nachricht. Für mehr Informationen, siehe [InputEvendMIDI].

en: MIDI note ON message. See the documentation of [InputEventMIDI] for information of how to use MIDI inputs.
de: MIDI Noten ON Mitteilung. Weitere Informationen, wie MIDI Eingaben verwendet werden, können der Dokumentation von [InputEventMIDI] entnommen werden.

en: MIDI aftertouch message. This message is most often sent by pressing down on the key after it "bottoms out".
de: MIDI-Aftertouch-Meldung. Diese Meldung wird meistens durch Drücken der Taste nachdem sie den Tiefpunkt erreicht hat gesendet.

en: MIDI control change message. This message is sent when a controller value changes. Controllers include devices such as pedals and levers.
de: Änderungsmitteilung für eine MIDI-Steuerungseinheit. Diese Mitteilung wird gesendet, sollte sich der Wert einer Steuerungseinheit ändern. Steuerungseinheiten sind zum Beispiel Pedale und Schalter.

en: MIDI program change message. This message sent when the program patch number changes.
de: MIDI-Programmwechselmeldung. Diese Meldung wird gesendet, wenn sich die Programm-Patch-Nummer ändert.

en: MIDI channel pressure message. This message is most often sent by pressing down on the key after it "bottoms out". This message is different from polyphonic after-touch as it indicates the highest pressure across all keys.
de: MIDI-Kanal-Druckmeldung. Diese Meldung wird meistens durch Drücken der Taste nachdem sie den Tiefpunkt erreicht hat gesendet.Diese Meldung unterscheidet sich von der polyphonen Aftertouch-Meldung, da sie den höchsten Druck über alle Tasten hinweg anzeigt.

en: MIDI pitch bend message. This message is sent to indicate a change in the pitch bender (wheel or lever, typically).
de: MIDI-Pitch-Bend-Meldung. Diese Meldung wird gesendet, um eine Änderung des Pitch-Benders (typischerweise Rad oder Hebel) anzuzeigen.

en: MIDI system exclusive message. This has behavior exclusive to the device you're receiving input from. Getting this data is not implemented in Godot.
de: MIDI-System-exklusive Nachricht. Dieses Verhalten gilt nur für das Gerät, von dem Sie Eingaben empfangen. Das Abrufen dieser Daten ist in Godot nicht implementiert.

en: MIDI quarter frame message. Contains timing information that is used to synchronize MIDI devices. Getting this data is not implemented in Godot.
de: MIDI-Viertel-Frame-Meldung. Enthält Zeitinformationen, die zur Synchronisierung von MIDI-Geräten verwendet werden. Das Abrufen dieser Daten ist in Godot nicht implementiert.

en: MIDI song position pointer message. Gives the number of 16th notes since the start of the song. Getting this data is not implemented in Godot.
de: MIDI-Songpositionszeiger-Meldung. Gibt die Anzahl der 16tel-Noten seit Beginn des Liedes an. Das Abrufen dieser Daten ist in Godot nicht implementiert.

en: MIDI song select message. Specifies which sequence or song is to be played. Getting this data is not implemented in Godot.
de: MIDI Mitteilung für Songauswahl. Legt fest, welche Musik-Sequenz oder welcher Song abgespielt werden soll. Das Abrufen dieser Daten ist nicht in Godot implementiert.

en: MIDI tune request message. Upon receiving a tune request, all analog synthesizers should tune their oscillators.
de: MIDI Tune Request Nachricht. Beim Empfang einer Tune-Anforderung sollten alle analogen Synthesizer ihre Oszillatoren stimmen.

en: MIDI timing clock message. Sent 24 times per quarter note when synchronization is required.
de: MIDI Mitteilung zum Uhr-Timing. Diese Mitteilung wird 24 Mal pro Viertelnote gesendet, sollte eine Synchronisation erforderlich sein.

en: MIDI start message. Start the current sequence playing. This message will be followed with Timing Clocks.
de: MIDI Start-Mitteilung. Startet die Wiedergabe der aktuellen Sequenz. Dieser Mitteilung folgen die Uhr-Timings.

en: MIDI continue message. Continue at the point the sequence was stopped.
de: MIDI Wiederaufnahme-Mitteilung. Die Wiedergabe der Sequenz wird an dem Punkt fortgesetzt, an dem die Wiedergabe gestoppt wurde.

en: MIDI stop message. Stop the current sequence.
de: MIDI Stop-Mitteilung. Stoppt die Wiedergabe der aktuellen Sequenz.

en: MIDI active sensing message. This message is intended to be sent repeatedly to tell the receiver that a connection is alive.
de: MIDI active sensing message. Diese Meldung soll wiederholt gesendet werden, um dem Empfänger mitzuteilen, dass eine Verbindung besteht.

en: MIDI system reset message. Reset all receivers in the system to power-up status. It should not be sent on power-up itself.
de: MIDI System-Reset Mitteilung. Reset aller Empfänger im System in den Hochfahren-Status. Diese Mitteilung sollte nicht zum Starten der Empfänger selbst genutzt werden.

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred. Note that many functions don't return an error code but will print error messages to standard output.
    Since [constant OK] has value 0, and all other failure codes are positive integers, it can also be used in boolean checks, e.g.:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Failure!")
    # Or, equivalent:
    if err:
        print("Still failing!")
    [/codeblock]
de: Methoden, die [enum Error] zurückgeben, geben [constant OK] zurück, wenn kein Fehler aufgetreten ist. Beachten Sie, dass viele Funktionen keinen Fehlercode zurückgeben, sondern Fehlermeldungen auf der Standardausgabe ausgeben.
    Da [constant OK] den Wert 0 hat und alle anderen Fehlercodes positive Ganzzahlen sind, kann sie auch in booleschen Prüfungen verwendet werden, z. B.:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Failure!")
    # Oder, äquivalent:
    if err:
        print("Immer noch fehlgeschlagen!")
    [/codeblock]

en: Generic error.
de: Allgemeiner Fehler.

en: Unavailable error.
de: nicht vorhanden Fehler.

en: Unconfigured error.
de: nicht konfiguriert Fehler.

en: Unauthorized error.
de: nicht autorisiert Fehler.

en: Parameter range error.
de: Parameterbereichsfehler.

en: Out of memory (OOM) error.
de: Out of memory (OOM)-Fehler.

en: File: Not found error.
de: Datei: Nicht gefunden - Fehler.

en: File: Bad drive error.
de: Datei: Fehlerhaftes Laufwerk - Fehler.

en: File: Bad path error.
de: Datei: Fehler im Pfad.

en: File: No permission error.
de: Datei: Keine Berechtigung - Fehler.

en: File: Already in use error.
de: Datei: Bereits in Verwendung Fehler.

en: File: Can't open error.
de: Datei: Kann nicht geöffnet werden Fehler.

en: File: Can't write error.
de: Datei: Kann nicht schreiben Fehler.

en: File: Can't read error.
de: Datei: Kann nicht lesen Fehler.

en: File: Unrecognized error.
de: Datei: Unbekannter Fehler.

en: File: Corrupt error.
de: Datei: Beschädigt Fehler.

en: File: Missing dependencies error.
de: Datei: Fehlende Abhängigkeiten Fehler.

en: File: End of file (EOF) error.
de: Datei: Dateiende (EOF) Fehler.

en: Can't open error.
de: Kann nicht geöffnet werden Fehler.

en: Can't create error.
de: Kann nicht erstellt werden Fehler.

en: Query failed error.
de: Abfrage fehlgeschlagen Fehler.

en: Already in use error.
de: Bereits in Gebrauch Fehler.

en: Locked error.
de: geblockt Fehler.

en: Timeout error.
de: Timeout Fehler.

en: Can't connect error.
de: Fehler: Kann keine Verbindung herstellen.

en: Can't resolve error.
de: Kann nicht behoben werden Fehler.

en: Connection error.
de: Verbindungs-Fehler.

en: Can't acquire resource error.
de: Kann keine Ressource erfassen Fehler.

en: Can't fork process error.
de: Kann nicht Prozess erben Fehler.

en: Invalid data error.
de: Fehler aufgrund ungültiger Daten.

en: Invalid parameter error.
de: Fehler aufgrund ungültiger Parameter.

en: Already exists error.
de: Bereits vorhanden Fehler.

en: Does not exist error.
de: Existiert nicht Fehler.

en: Database: Read error.
de: Datenbank: Lesefehler.

en: Database: Write error.
de: Datenbank: Schreibfehler.

en: Compilation failed error.
de: Fehler bei der Kompilierung.

en: Method not found error.
de: Methode nicht gefunden Fehler.

en: Linking failed error.
de: Verknüpfen fehlgeschlagen Fehler.

en: Script failed error.
de: Skript fehlgeschlagen Fehler.

en: Cycling link (import cycle) error.
de: Cycling Link (Importzyklus) Fehler.

en: Invalid declaration error.
de: Ungültige Deklaration Fehler.

en: Duplicate symbol error.
de: Doppeltes Symbol Fehler.

en: Parse error.
de: Übersetzungs-Fehler.

en: Busy error.
de: besetzt (busy) Fehler.

en: Skip error.
de: Fehler überspringen.

en: Help error.
de: Hilfe Fehler.

en: Bug error.
de: Bug Fehler.

en: Printer on fire error. (This is an easter egg, no engine methods return this error code.)
de: Drucker brennt Fehler. (Dies ist ein Easteregg, keine Enginemethoden geben diesen Fehlercode zurück.)

en: No hint for the edited property.
de: Kein Hinweis auf die bearbeitete Eigenschaft.

en: Hints that an integer or float property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_lesser"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values. Example: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].
de: Weist darauf hin, dass eine Integer- oder Float-Eigenschaft innerhalb eines Bereichs liegen sollte, der mit der Hinweiszeichenkette [code]"min,max"[/code] oder [code]"min,max,step"[/code] angegeben wird. Die Hinweiszeichenkette kann optional [code]"or_greater"[/code] und/oder [code]"or_lesser"[/code] enthalten, um eine manuelle Eingabe oberhalb der Höchst- bzw. unterhalb der Mindestwerte zu ermöglichen. Beispiel: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].

en: Hints that a float property should be within an exponential range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_lesser"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values. Example: [code]"0.01,100,0.01,or_greater"[/code].
de: Weist darauf hin, dass eine Float-Eigenschaft innerhalb eines exponentiellen Bereichs liegen sollte, der durch die Hinweiszeichenkette [code]"min,max"[/code] oder [code]"min,max,step"[/code] festgelegt wird. Die Hinweiszeichenkettekann optional [code]"or_greater"[/code] und/oder [code]"or_lesser"[/code] enthalten, um eine manuelle Eingabe oberhalb der Maximal- bzw. unterhalb der Minimalwerte zu ermöglichen. Beispiel: [code]"0.01,100,0.01,or_greater"[/code].

en: Hints that an integer, float or string property is an enumerated value to pick in a list specified via a hint string.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Hello,Something,Else"[/code]. For integer and float properties, the first name in the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].
de: Weist darauf hin, dass eine Integer-, Float- oder String-Eigenschaft ein Aufzählungswert ist, der in einer über eine Hinweiszeichenfolge angegebenen Liste auszuwählen ist.
    Die Hinweiszeichenkette ist eine durch Kommata getrennte Liste von Namen wie z. B. [code]"Hallo,Etwas,Sonst"[/code]. Bei Integer- und Float-Eigenschaften hat der erste Name in der Liste den Wert 0, der nächste den Wert 1 und so weiter. Explizite Werte können auch durch Anhängen von [code]:integer[/code] an den Namen angegeben werden, z. B. [code]"Null,Eins,Drei:3,Vier,Sechs:6"[/code].

en: Hints that a string property can be an enumerated value to pick in a list specified via a hint string such as [code]"Hello,Something,Else"[/code].
    Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM] a property with this hint still accepts arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest possible values.
de: weist darauf hin, dass eine Zeichenketteneigenschaft ein Aufzählungswert sein kann, der aus einer Liste ausgewählt werden kann, die über eine Hinweiszeichenfolge wie [code]"Hallo,Etwas,Sonst"[/code]
    m Gegensatz zu [constant PROPERTY_HINT_ENUM] akzeptiert eine Eigenschaft mit diesem Hinweis weiterhin beliebige Werte und kann leer sein. Die Liste der Werte dient dazu, mögliche Werte vorzuschlagen.

en: Hints that a float property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"inout"[/code] to also include in/out easing.
de: Weist darauf hin, dass eine Float-Eigenschaft über eine exponentielle Easing-Funktion bearbeitet werden soll. Der Hinweisstring kann [code]"attenuation"[/code] enthalten, um die Kurve horizontal zu spiegeln und/oder [code]"inout"[/code], um auch eine In/Out-Easing-Funktion zu verwenden.

en: Deprecated hint, unused.
de: Veralteter Hinweis, unbenutzt.

en: Hints that an integer property is a bitmask with named bit flags. For example, to allow toggling bits 0, 1, 2 and 4, the hint could be something like [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code].
de: Weist darauf hin, dass eine Integer-Eigenschaft eine Bitmaske mit benannten Bit-Flags ist. Um z. B. das Umschalten der Bits 0, 1, 2 und 4 zu ermöglichen, könnte der Hinweis etwa so lauten: [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code].

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
de: Weist darauf hin, dass eine Integer-Eigenschaft eine Bitmaske ist, welche die optional benannten 2D-Renderebenen verwendet.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
de: Weist darauf hin, dass eine Integer-Eigenschaft eine Bitmaske ist, welche die optional benannten 2D-Physikebenen verwendet.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
de: Weist darauf hin, dass es sich bei einer Integer-Eigenschaft um eine Bitmaske handelt, welche die optional benannten 3D-Renderebenen verwendet.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
de: Weist darauf hin, dass eine Integer-Eigenschaft eine Bitmaske ist, welche die optional benannten 3D-Physikebenen verwendet.

en: Hints that a string property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
de: Weist darauf hin, dass eine String-Eigenschaft ein Pfad zu einer Datei ist. Bei der Bearbeitung wird ein Dateidialog angezeigt, in dem Sie den Pfad auswählen können. Die Hinweiszeichenkette kann ein Satz von Filtern mit Platzhaltern sein, wie [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a string property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
de: Weist darauf hin, dass eine String-Eigenschaft ein Pfad zu einem Verzeichnis ist. Beim Bearbeiten wird ein Dateidialog zum Auswählen des Pfades angezeigt.

en: Hints that a string property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
de: Weist darauf hin, dass eine String-Eigenschaft ein absoluter Pfad zu einer Datei außerhalb des Projektordners ist. Beim Bearbeiten wird ein Dateidialog zum Auswählen des Pfades angezeigt. Der Hinweisstring kann ein Satz von Filtern mit Platzhaltern wie [code]"*.png,*.jpg"[/code] sein.

en: Hints that a string property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
de: Weist darauf hin, dass eine String-Eigenschaft ein absoluter Pfad zu einem Verzeichnis außerhalb des Projektordners ist. Beim Bearbeiten wird ein Dateidialog zum Auswählen des Pfades angezeigt.

en: Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Texture"[/code]). Editing it will show a popup menu of valid resource types to instantiate.
de: Weist darauf hin, dass es sich bei einer Eigenschaft um eine Instanz eines von [Resource] abgeleiteten Typs handelt, der optional über die Hinweiszeichenkette angegeben wird (z. B. [code]"Textur"[/code]). Bei der Bearbeitung wird ein Popup-Menü mit gültigen Ressourcentypen zum Instanziieren angezeigt.

en: Hints that a string property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
de: Weist darauf hin, dass eine String-Eigenschaft Text mit Zeilenumbrüchen ist. Beim Bearbeiten wird ein Texteingabefeld angezeigt, in das Zeilenumbrüche eingegeben werden können.

en: Hints that a string property should have a placeholder text visible on its input field, whenever the property is empty. The hint string is the placeholder text to use.
de: Weist darauf hin, dass für eine String-Eigenschaft ein Platzhaltertext in ihrem Eingabefeld sichtbar sein soll, wenn die Eigenschaft leer ist. Der Hint-String ist der zu verwendende Platzhaltertext.

en: Hints that a color property should be edited without changing its alpha component, i.e. only R, G and B channels are edited.
de: Weist darauf hin, dass eine Farbeigenschaft bearbeitet werden soll, ohne ihre Alphakomponente zu ändern, d. h. es werden nur die Kanäle R, G und B bearbeitet.

en: Hints that an image is compressed using lossy compression.
de: Weist darauf hin, dass ein Bild mit verlustbehafteter Kompression komprimiert wurde.

en: Hints that an image is compressed using lossless compression.
de: Weist darauf hin, dass ein Bild mit verlustfreier Kompression komprimiert wurde.

en: The property is serialized and saved in the scene file (default).
de: Die Eigenschaft wird serialisiert und in der Szenendatei gespeichert (Standard).

en: The property is shown in the editor inspector (default).
de: Die Eigenschaft wird im Editor-Inspektor angezeigt (Standard).

en: Deprecated usage flag, unused.
de: Veraltete Nutzungsflag, nicht verwendet.

en: The property can be checked in the editor inspector.
de: Die Eigenschaft kann im Editor-Inspektor überprüft werden.

en: The property is checked in the editor inspector.
de: Die Eigenschaft wird im Editor-Inspektor überprüft.

en: The property is a translatable string.
de: Die Eigenschaft ist eine übersetzbare Zeichenkette.

en: Used to categorize properties together in the editor.
de: Dient dazu, Eigenschaften im Editor gemeinsam zu kategorisieren.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
de: Die Eigenschaft speichert ihren Zustand nicht in [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
de: Durch Bearbeiten der Eigenschaft wird der Benutzer aufgefordert, den Editor neu zu starten.

en: The property is a script variable which should be serialized and saved in the scene file.
de: Die Eigenschaft ist eine Skriptvariable, die serialisiert und in der Szenendatei gespeichert werden soll.

en: Default usage (storage, editor and network).
de: Standardverwendung (Speicher, Editor und Netzwerk).

en: Default usage for translatable strings (storage, editor, network and internationalized).
de: Standardverwendung für übersetzbare Strings (Speicher, Editor, Netzwerk und internationalisiert).

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage, network).
de: Standardmäßige Verwendung, aber ohne Anzeige der Eigenschaft im Editor (Speicher, Netzwerk).

en: Flag for a normal method.
de: Flag für eine normale Methode.

en: Flag for an editor method.
de: Flag für eine Editor-Methode.

en: Deprecated method flag, unused.
de: Veraltete Methoden-Flag, unbenutzt.

en: Flag for a constant method.
de: Flag für eine konstante Methode.

en: Flag for a virtual method.
de: Flag für eine virtuelle Methode.

en: Default method flags.
de: Standard-Methodenflags.

en: Variable is [code]null[/code].
de: Variable ist [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
de: Variable ist vom Typ [bool].

en: Variable is of type [int].
de: Variable ist vom Typ [int].

en: Variable is of type [float] (real).
de: Die Variable ist vom Typ [float] (real).

en: Variable is of type [String].
de: Variable ist vom Typ [String].

en: Variable is of type [Vector2].
de: Variable ist vom Typ [Vector2].

en: Variable is of type [Rect2].
de: Variable ist vom Typ [Rect2].

en: Variable is of type [Vector3].
de: Variable ist vom Typ [Vector3].

en: Variable is of type [Transform2D].
de: Variable ist vom Typ [Transform2D].

en: Variable is of type [Plane].
de: Variable ist vom Typ [Plane].

en: Variable is of type [Quat].
de: Variable ist vom Typ [Quat].

en: Variable is of type [AABB].
de: Variable ist vom Typ [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
de: Variable ist vom Typ [Basis].

en: Variable is of type [Transform].
de: Variable ist vom Typ [Transform].

en: Variable is of type [Color].
de: Variable ist vom Typ [Color].

en: Variable is of type [NodePath].
de: Variable ist vom Typ [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
de: Variable ist vom Typ [RID].

en: Variable is of type [Object].
de: Variable ist vom Typ [Object].

en: Variable is of type [Dictionary].
de: Variable ist vom Typ [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
de: Variable ist vom Typ [Array].

en: Variable is of type [PoolByteArray].
de: Variable ist vom Typ [PoolByteArray].

en: Variable is of type [PoolIntArray].
de: Variable ist vom Typ [PoolIntArray].

en: Variable is of type [PoolRealArray].
de: Variable ist vom Typ [PoolRealArray].

en: Variable is of type [PoolStringArray].
de: Variable ist vom Typ [PoolStringArray].

en: Variable is of type [PoolVector2Array].
de: Variable ist vom Typ [PoolVector2Array].

en: Variable is of type [PoolVector3Array].
de: Variable ist vom Typ [PoolVector3Array].

en: Variable is of type [PoolColorArray].
de: Variable ist vom Typ [PoolColorArray].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
de: Stellt die Größe dar des [enum Variant.Type] enum.

en: Equality operator ([code]==[/code]).
de: Gleichheitsoperator ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
de: Ungleichheitsoperator ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
de: Kleiner als Operator ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
de: Kleiner-als-oder-gleich-Operator ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
de: Größer-als-Operator ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
de: Größer als oder Gleich-Operator ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
de: Additionsoperator ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
de: Subtraktionsoperator ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
de: Multiplikationsoperator ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
de: Divisionsoperator ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
de: Unärer Negationsoperator ([code]-[/code]).

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
de: Unärer Plus-Operator ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
de: Rest/Modulo-Operator ([code]%[/code]).

en: String concatenation operator ([code]+[/code]).
de: String-Verkettungsoperator ([code]+[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
de: Linksschiebe-Operator ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
de: Rechtsschiebe-Operator ([code]>>[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
de: Bitweiser UND Operator ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
de: Bitweiser ODER-Operator ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
de: Bitweiser XOR-Operator ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
de: Bitweiser NICHT-Operator ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
de: Logischer UND-Operator ([code]und[/code] oder [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
de: Logischer ODER-Operator ([code]oder[/code] oder [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
de: Logischer XOR-Operator (nicht in GDScript implementiert).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
de: Logischer NOT-Operator ([code]not[/code] oder [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
de: Logischer IN-Operator ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
de: Stellt die Größe dar des [enum Variant.Operator] enum.

en: Axis-Aligned Bounding Box.
de: Achsen-Ausgerichtete Begrenzungs Box.

en: Math tutorial index
de: Mathematik Anleitungsindex

en: Vector math
de: Vektor-Mathematik

en: Advanced vector math
de: Fortgeschrittene Vektor-Mathematik

en: Constructs an [AABB] from a position and size.
de: Konstruiert einen [AABB] aus einer Position und einer Größe.

en: Returns an AABB with equivalent position and size, modified so that the most-negative corner is the origin and the size is positive.
de: Gibt ein AABB mit entsprechender Position und Größe zurück, das so modifiziert wurde, dass die negativste Ecke der Ursprung ist und die Größe positiv ist.

en: Returns [code]true[/code] if this [AABB] completely encloses another one.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn dieses [AABB] ein anderes vollständig umschließt.

en: Returns a copy of this [AABB] expanded to include a given point.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    # position (-3, 2, 0), size (1, 1, 1)
    var box = AABB(Vector3(-3, 2, 0), Vector3(1, 1, 1))
    # position (-3, -1, 0), size (3, 4, 2), so we fit both the original AABB and Vector3(0, -1, 2)
    var box2 = box.expand(Vector3(0, -1, 2))
    [/codeblock]
de: Gibt eine Kopie dieses [AABB] zurück, erweitert um einen bestimmten Punkt einzuschließen.
    [b]Beispiel:[/b]
    [codeblock]
    # Position (-3, 2, 0), Größe (1, 1, 1)
    var box = AABB(Vector3(-3, 2, 0), Vector3(1, 1, 1))
    # Position (-3, -1, 0), Größe (3, 4, 2), so dass wir sowohl das ursprüngliche AABB als auch Vector3(0, -1, 2) unterbringen
    var box2 = box.expand(Vector3(0, -1, 2))
    [/codeblock]

en: Returns the volume of the [AABB].
de: Gibt die Lautstärke des [AABB] zurück.

en: Returns the center of the [AABB], which is equal to [member position] + ([member size] / 2).
de: Gibt den Mittelwert von [AABB] zurück, welcher gleich ist wie [member position] + ([member size] / 2).

en: Gets the position of the 8 endpoints of the [AABB] in space.
de: Liefert die Position der 8 Endpunkte des [AABB] im Raum.

en: Returns the normalized longest axis of the [AABB].
de: Liefert die normierte längste Achse des [AABB].

en: Returns the index of the longest axis of the [AABB] (according to [Vector3]'s [code]AXIS_*[/code] constants).
de: Liefert den Index der längsten Achse des [AABB] (gemäß den [code]AXIS_*[/code]-Konstanten von [Vector3]).

en: Returns the scalar length of the longest axis of the [AABB].
de: Liefert die skalare Länge der längsten Achse des [AABB].

en: Returns the normalized shortest axis of the [AABB].
de: Liefert die normierte kürzeste Achse des [AABB].

en: Returns the index of the shortest axis of the [AABB] (according to [Vector3]::AXIS* enum).
de: Liefert den Index der kürzesten Achse des [AABB] (gemäß [Vector3]::AXIS* enum).

en: Returns the scalar length of the shortest axis of the [AABB].
de: Liefert die skalare Länge der kürzesten Achse des [AABB].

en: Returns the support point in a given direction. This is useful for collision detection algorithms.
de: Gibt den Stützpunkt in einer bestimmten Richtung zurück. Dies ist nützlich für Algorithmen zur Kollisionserkennung.

en: Returns a copy of the [AABB] grown a given amount of units towards all the sides.
de: Gibt eine Kopie des [AABB] zurück, die um eine bestimmte Anzahl von Einheiten nach allen Seiten gewachsen ist.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is flat or empty.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [AABB] flach oder leer ist.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is empty.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [AABB] leer ist.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] contains a point.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [AABB] einen Punkt enthält.

en: Returns the intersection between two [AABB]. An empty AABB (size 0,0,0) is returned on failure.
de: Liefert die Schnittmenge zwischen zwei [AABB]. Bei einem Fehler wird ein leerer AABB (Größe 0,0,0) zurückgegeben.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] overlaps with another.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn sich das [AABB] mit einem anderen überschneidet.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is on both sides of a plane.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [AABB] auf beiden Seiten einer Ebene liegt.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] intersects the line segment between [code]from[/code] and [code]to[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [AABB] das Liniensegment zwischen [code]from[/code] und [code]to[/code] schneidet.

en: Returns [code]true[/code] if this [AABB] and [code]aabb[/code] are approximately equal, by calling [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn dieses [AABB] und [code]aabb[/code] annähernd gleich sind, indem die [method @GDScript.is_equal_approx] für jede Komponente aufgerufen wird.

en: Returns a larger [AABB] that contains both this [AABB] and [code]with[/code].
de: Gibt ein größeres [AABB] zurück, das sowohl dieses [AABB] als auch [code]mit[/code] enthält.

en: Ending corner. This is calculated as [code]position + size[/code]. Setting this value will change the size.
de: Endende Ecke. Dies wird berechnet als [code]Position + Größe[/code]. Wenn Sie diesen Wert einstellen, wird die Größe geändert.

en: Beginning corner. Typically has values lower than [member end].
de: Beginnende Ecke. Hat typischerweise niedrigere Werte als [member end].

en: Base dialog for user notification.
de: Basisdialog für Benutzerbenachrichtigung.

en: This dialog is useful for small notifications to the user about an event. It can only be accepted or closed, with the same result.
de: Dieser Dialog ist nützlich für kleine Benachrichtigungen an den Benutzer über ein Ereignis. Er kann nur angenommen oder geschlossen werden, mit dem gleichen Ergebnis.

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
de: Gibt die für den eingebauten Text verwendete Bezeichnung zurück.
    [b]Warnung:[/b] Dies ist ein erforderlicher interner Knoten; das Entfernen und Freigeben dieses Knotens kann zu einem Absturz führen. Wenn Sie ihn oder eines seiner Kinder ausblenden möchten, verwenden Sie deren Eigenschaft [member CanvasItem.visible].

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
de: Gibt die OK [Button]-Instanz zurück.
    [b]Warnung:[/b] Dies ist ein erforderlicher interner Knoten; das Entfernen und Freigeben dieses Knotens kann zu einem Absturz führen. Wenn Sie ihn oder eines seiner Kinder ausblenden möchten, verwenden Sie deren Eigenschaft [member CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
de: Registriert ein [LineEdit] im Dialog. Wenn die Eingabetaste gedrückt ist, wird der Dialog übernommen.

en: Removes the [code]button[/code] from the dialog. Does NOT free the [code]button[/code]. The [code]button[/code] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel] method. After removal, pressing the [code]button[/code] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] signal or cancel this dialog.
de: Entfernt den [code]button[/code] aus dem Dialog. Gibt den [code]button[/code] NICHT frei. Der [code]button[/code] muss ein [Button] sein, der mit der [method add_button] oder [method add_cancel] Methode hinzugefügt wurde. Nach dem Entfernen wird das Drücken des [code]button[/code] nicht mehr das [signal custom_action]-Signal dieses Dialogs auslösen oder diesen Dialog abbrechen.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
de: Legt den automatischen Umbruch für den Text im Dialog fest.

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
de: Wenn [code]true[/code], wird das Dialogfeld ausgeblendet, wenn die Schaltfläche OK gedrückt wird. Sie können ihn auf [code]false[/code] setzen, wenn Sie z. B. eine Eingabevalidierung beim Empfang des Signals [signal confirmed] durchführen und das Ausblenden des Dialogs in Ihrer eigenen Logik behandeln wollen.
    [b]Hinweis:[/b] Einige von dieser Klasse abgeleitete Knoten können einen anderen Standardwert haben und möglicherweise ihre eigene eingebaute Logik, die diese Einstellung überschreibt. Zum Beispiel hat [FileDialog] den Standardwert [code]false[/code] und verfügt über einen eigenen Eingabeüberprüfungscode, der aufgerufen wird, wenn Sie auf OK drücken, und der schließlich das Dialogfeld ausblendet, wenn die Eingabe gültig ist. Daher kann diese Eigenschaft in [FileDialog] nicht verwendet werden, um das Ausblenden des Dialogs beim Drücken von OK zu deaktivieren.

en: The text displayed by the dialog.
de: Der vom Dialog angezeigte Text.

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
de: Wird ausgegeben, wenn der Dialog akzeptiert wird, d. h. die Schaltfläche OK gedrückt wird.

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
de: Wird ausgegeben, wenn eine benutzerdefinierte Taste gedrückt wird. Siehe [method add_button].

en: Interface to low level AES encryption features.
de: Schnittstelle zu AES-Verschlüsselungsfunktionen auf niedriger Ebene.

en: This class provides access to AES encryption/decryption of raw data. Both AES-ECB and AES-CBC mode are supported.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
        var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
        # Encrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8())
        var encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8())
        var decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check ECB
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    
        var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
        # Encrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check CBC
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    [/codeblock]
de: Diese Klasse bietet Zugriff auf die AES-Verschlüsselung/Entschlüsselung von Rohdaten. Es werden sowohl der AES-ECB- als auch der AES-CBC-Modus unterstützt.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
        var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
        # Encrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8())
        var encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8())
        var decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check ECB
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    
        var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
        # Encrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check CBC
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    [/codeblock]

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
de: Schließen Sie diesen AES-Kontext, damit er erneut gestartet werden kann. Siehe [method start].

en: Start the AES context in the given [code]mode[/code]. A [code]key[/code] of either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [code]iv[/code] (initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [code]mode[/code] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
de: Startet den AES-Kontext im angegebenen [code]mode[/code]. Ein [code]key[/code] von entweder 16 oder 32 Byte muss immer angegeben werden, während ein [code]iv[/code] (Initialisierungsvektor) von genau 16 Byte nur benötigt wird, wenn [code]mode[/code] entweder [constant MODE_CBC_ENCRYPT] oder [constant MODE_CBC_DECRYPT] ist.

en: AES electronic codebook encryption mode.
de: AES-Verschlüsselungsmodus für elektronisches Codebuch.

en: AES electronic codebook decryption mode.
de: Entschlüsselungsmodus für elektronisches AES-Codebuch.

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
de: AES Chiffre-Blockerverkettung Verschlüsselungsmodus.

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
de: AES-Chiffre-Blocker Verkettung Entschlüsselungsmodus.

en: Maximum value for the mode enum.
de: Maximaler Wert für das Modus-Enum.

en: [AnimatedSprite] is similar to the [Sprite] node, except it carries multiple textures as animation frames. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
    [b]Note:[/b] You can associate a set of normal or specular maps by creating additional [SpriteFrames] resources with a [code]_normal[/code] or [code]_specular[/code] suffix. For example, having 3 [SpriteFrames] resources [code]run[/code], [code]run_normal[/code], and [code]run_specular[/code] will make it so the [code]run[/code] animation uses normal and specular maps.
de: [AnimatedSprite] ähnelt dem [Sprite]-Knoten, außer dass er mehrere Texturen als Animationsrahmen enthält. Animationen werden mit einer [SpriteFrames]-Ressource erstellt, die es Ihnen ermöglicht, Bilddateien (oder einen Ordner mit diesen Dateien) zu importieren, um die Animationsrahmen für das Sprite bereitzustellen. Die [SpriteFrames]-Ressource kann im Editor über die untere Leiste SpriteFrames konfiguriert werden.
    [b]Hinweis:[/b] Du kannst eine Reihe von Normal- oder Specular-Maps zuordnen, indem du zusätzliche [SpriteFrames]-Ressourcen mit einem [code]_normal[/code] oder [code]_specular[/code] Suffix erstellst. Wenn du zum Beispiel 3 [SpriteFrames]-Ressourcen [code]run[/code], [code]run_normal[/code] und [code]run_specular[/code] hast, wird die [code]run[/code]-Animation normale und spekulare Maps verwenden.

en: 2D Sprite animation
de: 2D Sprite Animation

en: 2D Dodge The Creeps Demo
de: 2D „Dodge The Creeps“ Demo

en: Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is provided, the current animation is played. If [code]backwards[/code] is [code]true[/code], the animation will be played in reverse.
de: Spielt die Animation mit dem Namen [code]anim[/code] ab. Wenn keine [code]anim[/code] angegeben ist, wird die aktuelle Animation abgespielt. Wenn [code]backwards[/code] dann [code]true[/code] ist, wird die Animation rückwärts abgespielt.

en: Stops the current animation (does not reset the frame counter).
de: Hält die aktuelle Animation an (setzt den Bildzähler nicht zurück).

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Textur zentriert.

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Textur horizontal gespiegelt.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Textur vertikal gespiegelt.

en: The displayed animation frame's index.
de: Der Index des angezeigten Animationsrahmens.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the option to load, edit, clear, make unique and save the states of the [SpriteFrames] resource.
de: Die [SpriteFrames]-Ressource, die die Animation(en) enthält. Ermöglicht es Ihnen, die Zustände der [SpriteFrames]-Ressource zu laden, zu bearbeiten, zu löschen, eindeutig zu machen und zu speichern.

en: The texture's drawing offset.
de: Der Zeichen-Offset der Textur.

en: If [code]true[/code], the [member animation] is currently playing.
de: Wenn [code]true[/code], wird gerade [member animation]] abgespielt.

en: The animation speed is multiplied by this value.
de: Die Animationsgeschwindigkeit wird mit diesem Wert multipliziert.

en: Emitted when the animation is finished (when it plays the last frame). If the animation is looping, this signal is emitted every time the last frame is drawn.
de: Wird ausgegeben, wenn die Animation beendet ist (wenn sie das letzte Bild abspielt). Wenn die Animation eine Schleife bildet, wird dieses Signal jedes Mal ausgegeben, wenn das letzte Bild gezeichnet wird.

en: Emitted when [member frame] changed.
de: Wird ausgegeben, wenn [member frame] geändert wurde.

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
de: 2D-Sprite-Knoten in der 3D-Welt, der mehrere 2D-Texturen für die Animation verwenden kann.

en: Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which can be configured in the editor via the SpriteFrames panel.
de: Animationen werden mit einer [SpriteFrames]-Ressource erstellt, die im Editor über das Bedienfeld SpriteFrames konfiguriert werden kann.

en: 2D Sprite animation (also applies to 3D)
de: 2D Sprite Animation (gilt ebenfalls für 3D)

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently being played.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn gerade eine Animation abgespielt wird.

en: Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is provided, the current animation is played.
de: Spielt die Animation mit dem Namen [code]anim[/code] ab. Wenn keine [code]anim[/code] angegeben ist, wird die aktuelle Animation abgespielt.

en: The current animation from the [code]frames[/code] resource. If this value changes, the [code]frame[/code] counter is reset.
de: Die aktuelle Animation aus der Ressource [code]frames[/code]. Wenn sich dieser Wert ändert, wird der [code]frames[/code]-Zähler zurückgesetzt.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s).
de: Die [SpriteFrames]-Ressource, welche die Animation(en) enthält.

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
de: Proxy-Textur für einfache framebasierte Animationen.

en: Returns the given frame's delay value.
de: Gibt den Verzögerungswert des angegebenen Frames zurück.

en: Sets an additional delay (in seconds) between this frame and the next one, that will be added to the time interval defined by [member fps]. By default, frames have no delay defined. If a delay value is defined, the final time interval between this frame and the next will be [code]1.0 / fps + delay[/code].
    For example, for an animation with 3 frames, 2 FPS and a frame delay on the second frame of 1.2, the resulting playback will be:
    [codeblock]
    Frame 0: 0.5 s (1 / fps)
    Frame 1: 1.7 s (1 / fps + 1.2)
    Frame 2: 0.5 s (1 / fps)
    Total duration: 2.7 s
    [/codeblock]
de: Legt eine zusätzliche Verzögerung (in Sekunden) zwischen diesem und dem nächsten Frame fest, die zu dem durch [member fps] definierten Zeitintervall hinzugefügt wird. Standardmäßig ist für Frames keine Verzögerung definiert. Wenn ein Verzögerungswert definiert ist, beträgt das endgültige Zeitintervall zwischen diesem und dem nächsten Frame [code]1.0 / fps + delay[/code].
    Bei einer Animation mit 3 Frames, 2 FPS und einer Frame-Verzögerung auf dem zweiten Frame von 1,2 ist die resultierende Wiedergabe z. B:
    [codeblock]
    Bild 0: 0,5 s (1 / fps)
    Bild 1: 1,7 s (1 / fps + 1,2)
    Bild 2: 0,5 s (1 / fps)
    Gesamtdauer: 2,7 s
    [/codeblock]

en: Sets the currently visible frame of the texture.
de: Legt den aktuell sichtbaren Rahmen der Textur fest.

en: Animation speed in frames per second. This value defines the default time interval between two frames of the animation, and thus the overall duration of the animation loop based on the [member frames] property. A value of 0 means no predefined number of frames per second, the animation will play according to each frame's frame delay (see [method set_frame_delay]).
    For example, an animation with 8 frames, no frame delay and a [code]fps[/code] value of 2 will run for 4 seconds, with each frame lasting 0.5 seconds.
de: Animationsgeschwindigkeit in Bildern pro Sekunde. Dieser Wert definiert das Standard-Zeitintervall zwischen zwei Bildern der Animation und damit die Gesamtdauer der Animationsschleife basierend auf der Eigenschaft [member frames]. Ein Wert von 0 bedeutet keine vordefinierte Anzahl von Bildern pro Sekunde, die Animation wird entsprechend der Bildverzögerung jedes Bildes abgespielt (siehe [method set_frame_delay]).
    Eine Animation mit 8 Bildern, keiner Bildverzögerung und einem [code]fps[/code] Wert von 2 läuft beispielsweise 4 Sekunden lang, wobei jedes Bild 0,5 Sekunden dauert.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
de: Anzahl der Frames, die in der Animation verwendet werden sollen. Während Sie die Frames mit der [method set_frame_texture] selbständig erstellen können, müssen Sie diesen Wert setzen, damit die Animation neue Frames berücksichtigt. Die maximale Anzahl der Frames ist [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
de: Wenn [code]true[/code], wird die Animation nur einmal abgespielt und kehrt nach Erreichen des Endes nicht zum ersten Bild zurück. Beachten Sie, dass das Erreichen des Endes nicht dazu führt, dass [member pause] auf [code]true[/code] gesetzt wird.

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
de: Wenn [code]true[/code], wird die Animation an der Stelle angehalten, an der sie sich gerade befindet (d. h. bei [member current_frame]). Die Animation wird an der Stelle fortgesetzt, an der sie angehalten wurde, wenn Sie diese Eigenschaft auf [code]false[/code] ändern.

en: Contains data used to animate everything in the engine.
de: Enthält Daten, mit denen alles in der Engine animiert wird.

en: Adds a track to the Animation.
de: Fügt der Animation eine Spur hinzu.

en: Returns the animation name at the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
de: Gibt den Animationsnamen an dem durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssel zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Animationsspur sein.

en: Inserts a key with value [code]animation[/code] at the given [code]time[/code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
de: Fügt einen Schlüssel mit dem Wert [code]animation[/code] zur angegebenen [code]time[/code] (in Sekunden) ein. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Animationsspur sein.

en: Sets the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]animation[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
de: Setzt den durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssel auf den Wert [code]animation[/code]. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Animationsspur sein.

en: Returns the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
de: Gibt den Endoffset des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index eines Audio-Tracks sein.
    End-Offset ist die Anzahl der Sekunden, die am Ende des Audio-Streams abgeschnitten werden.

en: Returns the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
de: Gibt den Startoffset des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index eines Audio-Tracks sein.
    Start-Offset ist die Anzahl der Sekunden, die am Anfang des Audio-Streams abgeschnitten werden.

en: Returns the audio stream of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
de: Gibt den Audio-Stream des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index eines Audio-Tracks sein.

en: Inserts an Audio Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    [code]stream[/code] is the [AudioStream] resource to play. [code]start_offset[/code] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [code]end_offset[/code] is at the ending.
de: Fügt einen Audio-Track-Schlüssel bei der angegebenen [code]Zeit[/code] in Sekunden ein. Die [code]track_idx[/code] muss der Index eines Audio-Tracks sein.
    [code]stream[/code] ist die [AudioStream]-Ressource, die abgespielt werden soll. [code]start_offset[/code] ist die Anzahl der Sekunden, die am Anfang des Audio-Streams abgeschnitten werden, während [code]end_offset[/code] am Ende steht.

en: Sets the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
de: Setzt den Endoffset des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels auf den Wert [code]offset[/code]. Die [code]track_idx[/code] muss der Index eines Audio-Tracks sein.

en: Sets the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
de: Setzt den Startoffset des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels auf den Wert [code]offset[/code]. Die [code]track_idx[/code] muss der Index eines Audio-Tracks sein.

en: Returns the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
de: Gibt das In-Handle des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Returns the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
de: Gibt das Out-Handle des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Returns the value of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
de: Gibt den Wert des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Inserts a Bezier Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
    [code]in_handle[/code] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [code]out_handle[/code] is the right-side one, while [code]value[/code] is the actual value at this point.
de: Fügt einen Bezier-Track-Schlüssel zur angegebenen [code]Zeit[/code] in Sekunden ein. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.
    [code]in_handle[/code] ist die linksseitige Gewichtung des eingefügten Bezier-Kurvenpunkts, [code]out_handle[/code] die rechtsseitige, während [code]value[/code] der aktuelle Wert an diesem Punkt ist.

en: Returns the interpolated value at the given [code]time[/code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
de: Gibt den interpolierten Wert zur angegebenen [code]time[/code] (in Sekunden) zurück. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Sets the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]in_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
de: Setzt das In-Handle des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels auf den Wert [code]in_handle[/code]. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Sets the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]out_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
de: Setzt das Out-Handle des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels auf den Wert [code]out_handle[/code]. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Sets the value of the key identified by [code]key_idx[/code] to the given value. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
de: Setzt den Wert des durch [code]key_idx[/code] identifizierten Schlüssels auf den angegebenen Wert. Die [code]track_idx[/code] muss der Index einer Bezier-Spur sein.

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
de: Löschen Sie die Animation (löschen Sie alle Spuren und setzen Sie alle zurück).

en: Adds a new track that is a copy of the given track from [code]to_animation[/code].
de: Fügt eine neue Spur hinzu, die eine Kopie der angegebenen Spur aus [code]to_animation[/code] ist.

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
de: Gibt den Index der angegebenen Spur zurück. Wenn die Spur nicht gefunden ist, wird -1 zurückgegeben.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
de: Gibt die Anzahl der Spuren in der Animation zurück.

en: Returns all the key indices of a method track, given a position and delta time.
de: Liefert alle Schlüsselindizes eines Methoden-Tracks, gegeben eine Position und eine Delta-Zeit.

en: Returns the method name of a method track.
de: Gibt den Methodennamen einer Methodenspur zurück.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
de: Gibt die Werte der Argumente zurück, die auf einer Methodenspur für einen gegebenen Schlüssel in einer gegebenen Spur aufgerufen werden sollen.

en: Removes a track by specifying the track index.
de: Entfernt eine Spur durch Angabe des Spurindexes.

en: Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the exact time is given.
de: Findet den Tastenindex nach Zeit in einer gegebenen Spur. Findet ihn optional nur, wenn die genaue Zeit angegeben ist.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Spur an [code]idx[/code] die Interpolationsschleife umschließt. Neue Spuren umschließen die Interpolationsschleife standardmäßig.

en: Returns the interpolation type of a given track.
de: Gibt den Interpolationstyp einer gegebenen Spur zurück.

en: Returns the amount of keys in a given track.
de: Gibt die Anzahl der Tasten in einer bestimmten Spur zurück.

en: Returns the time at which the key is located.
de: Gibt die Uhrzeit zurück, zu der sich der Schlüssel befindet.

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GDScript.ease]).
de: Liefert die Übergangskurve (Easing) für eine bestimmte Taste (siehe die eingebaute Mathematikfunktion [method @GDScript.ease]).

en: Returns the value of a given key in a given track.
de: Gibt den Wert eines gegebenen Schlüssels in einer gegebenen Spur zurück.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
de: Ruft den Pfad eines Tracks ab. Weitere Informationen zum Pfadformat finden Sie in [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
de: Ruft den Typ einer Spur ab.

en: Insert a generic key in a given track.
de: Einfügen einer generischen Taste in eine bestimmte Spur.

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [code]idx[/code] is enabled.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Spur bei Index [code]idx[/code] aktiviert ist.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der angegebene Track importiert ist. Andernfalls wird [code]false[/code] zurückgegeben.

en: Moves a track down.
de: Verschiebt eine Spur nach unten.

en: Changes the index position of track [code]idx[/code] to the one defined in [code]to_idx[/code].
de: Ändert die Indexposition der Spur [code]idx[/code] auf die in [code]to_idx[/code] definierte.

en: Moves a track up.
de: Verschiebt eine Spur nach oben.

en: Removes a key by index in a given track.
de: Entfernt einen Schlüssel nach Index in einer bestimmten Spur.

en: Removes a key by position (seconds) in a given track.
de: Entfernt eine Taste nach Position (Sekunden) in einer bestimmten Spur.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
de: Aktiviert/deaktiviert die angegebene Spur. Tracks sind standardmäßig aktiviert.

en: Sets the given track as imported or not.
de: Legt die angegebene Spur als importiert oder nicht importiert fest.

en: If [code]true[/code], the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation loop.
de: Wenn [code]true[/code], umschließt die Spur an [code]idx[/code] die Interpolationsschleife.

en: Sets the interpolation type of a given track.
de: Legt den Interpolationstyp einer bestimmten Spur fest.

en: Sets the time of an existing key.
de: Setzt die Zeit eines vorhandenen Schlüssels.

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GDScript.ease]).
de: Setzt die Übergangskurve (Easing) für eine bestimmte Taste (siehe die eingebaute Mathematikfunktion [method @GDScript.ease]).

en: Sets the value of an existing key.
de: Setzt den Wert eines vorhandenen Schlüssels.

en: Swaps the track [code]idx[/code]'s index position with the track [code]with_idx[/code].
de: Vertauscht die Indexposition der Spur [code]idx[/code] mit der Spur [code]mit_idx[/code].

en: Insert a transform key for a transform track.
de: Fügen Sie eine Transformations-Taste für eine Transformations-Spur ein.

en: Returns the interpolated value of a transform track at a given time (in seconds). An array consisting of 3 elements: position ([Vector3]), rotation ([Quat]) and scale ([Vector3]).
de: Liefert den interpolierten Wert einer Transformations-Spur zu einem bestimmten Zeitpunkt (in Sekunden). Ein Array bestehend aus 3 Elementen: Position ([Vector3]), Rotation ([Quat]) und Scale ([Vector3]).

en: Returns all the key indices of a value track, given a position and delta time.
de: Liefert alle Schlüsselindizes einer Wertespur, gegeben eine Position und eine Deltazeit.

en: Returns the update mode of a value track.
de: Gibt den Aktualisierungsmodus einer Wertespur zurück.

en: Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track.
de: Legt den Aktualisierungsmodus (siehe [enum UpdateMode]) einer Wertespur fest.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
de: Die Gesamtlänge der Animation (in Sekunden).
    [b]Hinweis:[/b] Die Länge wird nicht durch die letzte Taste begrenzt, da diese vor oder nach dem Ende liegen kann, um eine korrekte Interpolation und Schleifenbildung zu gewährleisten.

en: The animation step value.
de: Der Animationsschrittwert.

en: Emitted when there's a change in the list of tracks, e.g. tracks are added, moved or have changed paths.
de: Wird ausgegeben, wenn es eine Änderung in der Liste der Spuren gibt, z. B. wenn Spuren hinzugefügt, verschoben oder Pfade geändert wurden.

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be Interpolated.
de: Value verfolgt eingestellte Werte in Knoteneigenschaften, aber nur solche, die interpoliert werden können.

en: Transform tracks are used to change node local transforms or skeleton pose bones. Transitions are interpolated.
de: Transformationsspuren werden verwendet, um lokale Transformationen von Knoten oder Pose-Bones des Skeletts zu ändern. Übergänge werden interpoliert.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
de: Methode verfolgt den Aufruf von Funktionen mit gegebenen Argumenten pro Taste.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
de: Bezier-Spuren werden verwendet, um einen Wert mithilfe von benutzerdefinierten Kurven zu interpolieren. Sie können auch verwendet werden, um Untereigenschaften von Vektoren und Farben zu animieren (z. B. den Alphawert einer [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
de: Audiospuren werden verwendet, um einen Audiostream mit einem der beiden Typen von [AudioStreamPlayer] abzuspielen. Der Stream kann in der Animation getrimmt und als Vorschau angezeigt werden.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
de: Animationsspuren spielen Animationen in anderen [AnimationPlayer]-Knoten ab.

en: No interpolation (nearest value).
de: Keine Interpolation (nächstgelegener Wert).

en: Linear interpolation.
de: lineare Interpolation.

en: Cubic interpolation.
de: Kubische Interpolation.

en: Update between keyframes.
de: Aktualisierung zwischen Keyframes.

en: Update at the keyframes and hold the value.
de: Aktualisieren Sie an den Keyframes und halten Sie den Wert.

en: Update at the keyframes.
de: Aktualisierung an den Keyframes.

en: Same as linear interpolation, but also interpolates from the current value (i.e. dynamically at runtime) if the first key isn't at 0 seconds.
de: Wie lineare Interpolation, interpoliert aber zusätzlich vom aktuellen Wert aus (d.h. dynamisch zur Laufzeit), wenn der erste Schlüssel nicht auf 0 Sekunden steht.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes.
de: Basisressource für [AnimationTree]-Knoten.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, but you can create custom ones with custom blending formulas.
    Inherit this when creating nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used instead.
de: Basisressource für [AnimationTree]-Knoten. Im Allgemeinen wird sie nicht direkt verwendet, aber Sie können benutzerdefinierte mit eigenen Überblendungsformeln erstellen.
    Vererben Sie dies, wenn Sie Knoten hauptsächlich für die Verwendung in [AnimationNodeBlendTree] erstellen, andernfalls sollte stattdessen [AnimationRootNode] verwendet werden.

en: Adds an input to the node. This is only useful for nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree].
de: Fügt dem Knoten einen Eingang hinzu. Dies ist nur für Knoten nützlich, die zur Verwendung in einem [AnimationNodeBlendTree] erstellt wurden.

en: Blend an animation by [code]blend[/code] amount (name must be valid in the linked [AnimationPlayer]). A [code]time[/code] and [code]delta[/code] may be passed, as well as whether [code]seek[/code] happened.
de: Überblendet eine Animation um den Betrag [code]blend[/code] (Name muss im verknüpften [AnimationPlayer] gültig sein). Es kann eine [code]time[/code] und [code]delta[/code] übergeben werden, sowie ob [code]seek[/code] passiert ist.

en: Blend an input. This is only useful for nodes created for an [AnimationNodeBlendTree]. The [code]time[/code] parameter is a relative delta, unless [code]seek[/code] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options).
de: Überblendet einen Eingang. Dies ist nur für Knoten nützlich, die für einen [AnimationNodeBlendTree] erstellt wurden. Der Parameter [code]time[/code] ist ein relatives Delta, es sei denn, [code]seek[/code] ist [code]true[/code], in diesem Fall ist er absolut. Ein Filtermodus kann optional übergeben werden (siehe [enum FilterAction] für Optionen).

en: Blend another animation node (in case this node contains children animation nodes). This function is only useful if you inherit from [AnimationRootNode] instead, else editors will not display your node for addition.
de: Verschmelzen Sie einen anderen Animationsknoten (falls dieser Knoten untergeordnete Animationsknoten enthält). Diese Funktion ist nur nützlich, wenn Sie stattdessen von [AnimationRootNode] erben, da die Editoren Ihren Knoten nicht zur Addition anzeigen.

en: Amount of inputs in this node, only useful for nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
de: Anzahl der Eingänge in der Node, nur nützlich für Knoten, die in [AnimationNodeBlendTree] gehen.

en: Gets the name of an input by index.
de: Ruft den Namen eines Eingangs nach Index ab.

en: Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for your nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
de: Ruft den Wert eines Parameters ab. Parameter sind benutzerdefinierte lokale Speicher, die für Ihre Nodes verwendet werden, da eine Ressource in mehreren Bäumen wiederverwendet werden kann.

en: Removes an input, call this only when inactive.
de: Entfernt einen Eingang, rufen Sie dies nur bei Inaktivität auf.

en: Adds or removes a path for the filter.
de: Fügt einen Pfad für den Filter hinzu oder entfernt ihn.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
de: Wenn [code]true[/code], ist die Filterung aktiviert.

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their nodes changes. The nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
de: Wird von Knoten ausgesendet, die von dieser Klasse erben und die einen internen Baum haben, wenn sich einer ihrer Nodes ändert. Die Nodes, die dieses Signal aussenden, sind [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] und [AnimationNodeBlendTree].

en: Do not use filtering.
de: Verwenden Sie keine Filterung.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
de: Pfade, die dem Filter entsprechen, werden durchgelassen.

en: Paths matching the filter will be discarded.
de: Pfade, die dem Filter entsprechen, werden verworfen.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
de: Pfade, die dem Filter entsprechen, werden überblendet (um den Überblendungswert).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
de: Blendet zwei Animationen additiv innerhalb eines [AnimationNodeBlendTree] ein.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations additively based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Blendet zwei Animationen additiv basierend auf einem Betragswert im Bereich [code][0.0, 1.0][/code].

en: If [code]true[/code], sets the [code]optimization[/code] to [code]false[/code] when calling [method AnimationNode.blend_input], forcing the blended animations to update every frame.
de: Wenn [code]wahr[/code], wird beim Aufruf der [method AnimationNode.blend_input] die [code]Optimierung[/code] auf [code]falsch[/code] gesetzt, wodurch die überblendeten Animationen gezwungen werden, jeden Frame zu aktualisieren.

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
de: Blendet zwei von drei Animationen additiv innerhalb eines [AnimationNodeBlendTree] ein.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations together additively out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
    This node has three inputs:
    - The base animation to add to
    - A -add animation to blend with when the blend amount is in the [code][-1.0, 0.0][/code] range.
    - A +add animation to blend with when the blend amount is in the [code][0.0, 1.0][/code] range
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Blendet zwei Animationen additiv aus drei basierend auf einem Wert im Bereich [code][-1.0, 1.0][/code] zusammen.
    Dieses Node hat drei Eingänge:
    - Die Basisanimation, zu der addiert werden soll
    - Eine -Add-Animation, mit der überblendet wird, wenn der Überblendungswert im Bereich [code][-1.0, 0.0][/code] liegt.
    - Eine +Add-Animation, mit der überblendet werden soll, wenn der Überblendungswert im Bereich [code][0.0, 1.0][/code] liegt

en: Input animation to use in an [AnimationNodeBlendTree].
de: Eingangsanimation zur Verwendung in einem [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only features one output set using the [member animation] property. Use it as an input for [AnimationNode] that blend animations together.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Verfügt nur über einen Ausgang, der über die Eigenschaft [member animation] festgelegt wird. Verwenden Sie sie als Eingabe für [AnimationNode], die Animationen zusammenmischen.

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
de: Animation, die als Ausgabe verwendet werden soll. Es ist eine der Animationen, die von [member AnimationTree.anim_player] bereitgestellt werden.

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
de: Blendet zwei Animationen linear innerhalb eines [AnimationNodeBlendTree] ein.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Blendet zwei Animationen linear basierend auf einem Betragswert im Bereich [code][0.0, 1.0][/code].

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
de: Blendet zwei von drei Animationen linear innerhalb eines [AnimationNodeBlendTree] ein.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations together linearly out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
    This node has three inputs:
    - The base animation
    - A -blend animation to blend with when the blend amount is in the [code][-1.0, 0.0][/code] range.
    - A +blend animation to blend with when the blend amount is in the [code][0.0, 1.0][/code] range
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Blendet zwei Animationen linear aus drei basierend auf einem Wert im Bereich [code][-1.0, 1.0][/code] zusammen.
    Dieses Node hat drei Eingänge:
    - Die Basisanimation
    - Eine -Überblendanimation, mit der überblendet wird, wenn der Überblendungswert im Bereich [code][-1.0, 0.0][/code] liegt.
    - Eine +Überblendanimation, mit der überblendet wird, wenn der Überblendungswert im Bereich [code][0.0, 1.0][/code] liegt

en: Blends linearly between two of any number of [AnimationNode] of any type placed on a virtual axis.
de: Blendet linear zwischen zwei oder einer beliebigen Anzahl von [AnimationNode] eines beliebigen Typs, die auf einer virtuellen Achse platziert sind.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].
    This is a virtual axis on which you can add any type of [AnimationNode] using [method add_blend_point].
    Outputs the linear blend of the two [AnimationNode]s closest to the node's current value.
    You can set the extents of the axis using the [member min_space] and [member max_space].
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree].
    Dies ist eine virtuelle Achse, auf der Sie jeden Typ von [AnimationNode] mit der [method add_blend_point] hinzufügen können.
    Gibt die lineare Überblendung der beiden [AnimationNode]s aus, die dem aktuellen Wert des Nodes am nächsten sind.
    Sie können die Ausmaße der Achse mit dem [member min_space] und [member max_space] einstellen.

en: Adds a new point that represents a [code]node[/code] on the virtual axis at a given position set by [code]pos[/code]. You can insert it at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
de: Fügt einen neuen Punkt ein, der einen [code]Node[/code] auf der virtuellen Achse an einer bestimmten, mit [code]pos[/code] festgelegten Position darstellt. Sie können ihn mit dem Argument [code]at_index[/code] an einem bestimmten Index einfügen. Wenn Sie den Standardwert für [code]at_index[/code] verwenden, wird der Punkt am Ende des Überblendungspunkt-Arrays eingefügt.

en: Returns the number of points on the blend axis.
de: Gibt die Anzahl der Punkte auf der Blend-Achse zurück.

en: Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
de: Gibt den [AnimationNode] zurück, auf den der Punkt am Index [code]point[/code] verweist.

en: Returns the position of the point at index [code]point[/code].
de: Liefert die Position des Punktes bei Index [code]Punkt[/code].

en: Removes the point at index [code]point[/code] from the blend axis.
de: Entfernt den Punkt bei Index [code]Punkt[/code] von der Überblendachse.

en: Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
de: Ändert den [AnimationNode], der von dem Punkt bei Index [code]Punkt[/code] referenziert wird.

en: Updates the position of the point at index [code]point[/code] on the blend axis.
de: Aktualisiert die Position des Punktes bei Index [code]Punkt[/code] auf der Blend-Achse.

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
de: Die obere Grenze der Achse des Blend Space für die Position der Punkte. Siehe [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
de: Die untere Grenze der Achse des Blend Space für die Position der Punkte. Siehe [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
de: Positionsinkrement, auf das gefangen werden soll, wenn ein Punkt auf der Achse bewegt wird.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
de: Beschriftung der virtuellen Achse des Mischraums.

en: Blends linearly between three [AnimationNode] of any type placed in a 2D space.
de: Blendet linear zwischen drei [AnimationNode] eines beliebigen Typs ein, die in einem 2D-Raum platziert sind.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].
    This node allows you to blend linearly between three animations using a [Vector2] weight.
    You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to [code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method remove_triangle] to create up the blend space by hand.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree].
    Dieses Node ermöglicht die lineare Überblendung zwischen drei Animationen unter Verwendung eines [Vector2]-Gewichts.
    Sie können dem Überblendungsbereich mit [method add_blend_point] Scheitelpunkte hinzufügen und ihn automatisch triangulieren, indem Sie [member auto_triangles] auf [code]true[/code] setzen. Andernfalls verwenden Sie [method add_triangle] und [method remove_triangle], um den Blend Space von Hand zu erstellen.

en: Adds a new point that represents a [code]node[/code] at the position set by [code]pos[/code]. You can insert it at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
de: Fügt einen neuen Punkt ein, der einen [code]node[/code] an der mit [code]pos[/code] festgelegten Position darstellt. Sie können ihn mit dem Argument [code]at_index[/code] an einem bestimmten Index einfügen. Wenn Sie den Standardwert für [code]at_index[/code] verwenden, wird der Punkt am Ende des Überblendungspunkt-Arrays eingefügt.

en: Creates a new triangle using three points [code]x[/code], [code]y[/code], and [code]z[/code]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
de: Erzeugt ein neues Dreieck mit drei Punkten [code]x[/code], [code]y[/code] und [code]z[/code]. Dreiecke können sich überlappen. Sie können das Dreieck an einem bestimmten Index mit dem Argument [code]at_index[/code] einfügen. Wenn Sie den Standardwert für [code]at_index[/code] verwenden, wird der Punkt am Ende des Blendpunkte-Arrays eingefügt.

en: Returns the number of points in the blend space.
de: Gibt die Anzahl der Punkte im Überblendungsbereich zurück.

en: Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
de: Gibt den [AnimationRootNode] zurück, auf den der Punkt bei Index [code]Punkt[/code] verweist.

en: Returns the number of triangles in the blend space.
de: Gibt die Anzahl der Dreiecke im Überblendungsbereich zurück.

en: Returns the position of the point at index [code]point[/code] in the triangle of index [code]triangle[/code].
de: Liefert die Position des Punktes bei Index [code]Punkt[/code] im Dreieck von Index [code]Dreieck[/code].

en: Removes the point at index [code]point[/code] from the blend space.
de: Entfernt den Punkt bei Index [code]Punkt[/code] aus dem Überblendungsbereich.

en: Removes the triangle at index [code]triangle[/code] from the blend space.
de: Entfernt das Dreieck bei Index [code]Dreieck[/code] aus dem Überblendungsbereich.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
de: Wenn [code]true[/code], wird der Überblendungsbereich automatisch trianguliert. Das Mesh wird jedes Mal aktualisiert, wenn Sie mit [method add_blend_point] und [method remove_blend_point] Punkte hinzufügen oder entfernen.

en: Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants.
de: Steuert die Interpolation zwischen den Animationen. Siehe Konstanten [enum BlendMode].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
de: Die obere Grenze der X- und Y-Achse des Blend Space für die Position der Punkte. Siehe [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
de: Die untere Grenze der X- und Y-Achse des Blend Space für die Position der Punkte. Siehe [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
de: Positionsinkrement, auf das beim Verschieben eines Punktes zurückgesprungen wird.

en: Name of the blend space's X axis.
de: Name der X-Achse des Überblendungsbereichs.

en: Name of the blend space's Y axis.
de: Name der Y-Achse des Überblendungsbereichs.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
de: Wird jedes Mal ausgegeben, wenn die Dreiecke des Überblendungsbereichs erstellt oder entfernt werden oder wenn einer ihrer Scheitelpunkte seine Position ändert.

en: The interpolation between animations is linear.
de: Die Interpolation zwischen den Animationen ist linear.

en: The blend space plays the animation of the node the blending position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations.
de: Der Überblendungsbereich spielt die Animation des Knotens ab, dem die Überblendungsposition am nächsten ist. Nützlich für Frame-by-Frame 2D-Animationen.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
de: Ähnlich wie [constant BLEND_MODE_DISCRETE], startet aber die neue Animation an der Abspielposition der letzten Animation.

en: [AnimationTree] node resource that contains many blend type nodes.
de: Node Ressource [AnimationTree], die viele Knoten vom Typ "Blend" enthält.

en: Adds an [AnimationNode] at the given [code]position[/code]. The [code]name[/code] is used to identify the created sub-node later.
de: Fügt einen [AnimationNode] an der angegebenen [code]position[/code] hinzu. Der [code]name[/code] wird verwendet, um den erstellten Unterknoten später zu identifizieren.

en: Connects the output of an [AnimationNode] as input for another [AnimationNode], at the input port specified by [code]input_index[/code].
de: Verbindet den Ausgang eines [AnimationNode] als Eingang für einen anderen [AnimationNode], an dem durch [code]input_index[/code] angegebenen Eingangsschnittstelle.

en: Disconnects the node connected to the specified input.
de: Trennt das Node, der mit dem angegebenen Eingang verbunden ist.

en: Returns the sub-node with the specified [code]name[/code].
de: Gibt das Unternodemit dem angegebenen [code]Namen[/code] zurück.

en: Returns the position of the sub-node with the specified [code]name[/code].
de: Gibt die Position des Unternodes mit dem angegebenen [code]Namen[/code] zurück.

en: Returns [code]true[/code] if a sub-node with specified [code]name[/code] exists.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein Unternode mit dem angegebenen [code]name[/code] existiert.

en: Removes a sub-node.
de: Entfernt ein Unternode.

en: Changes the name of a sub-node.
de: Ändert den Namen eines Unternodes.

en: Modifies the position of a sub-node.
de: Ändert die Position eines Unternodes.

en: The global offset of all sub-nodes.
de: Der globale Offset aller Unternodes.

en: The connection was successful.
de: Die Verbindung war erfolgreich.

en: The input node is [code]null[/code].
de: Das Eingangsnode ist [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
de: Der angegebene Eingangsschnittstelle liegt außerhalb des Bereichs.

en: The output node is [code]null[/code].
de: Das Ausgangsnode ist [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
de: Eingangs- und Ausgangsnodes sind identisch.

en: The specified connection already exists.
de: Die angegebene Verbindung existiert bereits.

en: Plays an animation once in [AnimationNodeBlendTree].
de: Spielt eine Animation einmal in [AnimationNodeBlendTree] ab.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This node will execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading in and out can be customized, as well as filters.
de: Eine Ressource zum Hinzufügen zu einem [AnimationNodeBlendTree]. Dieses Node führt eine Sub-Animation aus und kehrt zurück, sobald sie beendet ist. Die Überblendungszeiten für das Ein- und Ausblenden sowie die Filter können angepasst werden.

en: If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after finishing.
de: Wenn [code]true[/code], wird die Sub-Animation nach Beendigung automatisch neu gestartet.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
de: Die Verzögerung, nach welcher der automatische Neustart ausgelöst wird, in Sekunden.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
de: Wenn [member autorestart] [code]true[/code] ist, wird eine zufällige zusätzliche Verzögerung (in Sekunden) zwischen 0 und diesem Wert zu [member autorestart_delay] hinzugefügt.

en: Generic output node to be added to [AnimationNodeBlendTree].
de: Generisches Ausgangsnode, welches zu [AnimationNodeBlendTree] hinzugefügt wird.

en: State machine for control of animations.
de: Zustandsautomat zur Steuerung von Animationen.

en: Contains multiple nodes representing animation states, connected in a graph. Node transitions can be configured to happen automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the [AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to control it programmatically.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]
de: Enthält mehrere Knoten, die Animationszustände darstellen und in einem Graphen verbunden sind. Die Knotenübergänge können so konfiguriert werden, dass sie automatisch oder über Code unter Verwendung eines Algorithmus mit dem kürzesten Weg erfolgen. Rufen Sie das Objekt [AnimationNodeStateMachinePlayback] vom Knoten [AnimationTree] ab, um es programmatisch zu steuern.
    [b]Beispiel:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameter/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]

en: Adds a new node to the graph. The [code]position[/code] is used for display in the editor.
de: Fügt ein neues Node in den Graphen ein. Die [code]Position[/code] wird für die Anzeige im Editor verwendet.

en: Adds a transition between the given nodes.
de: Fügt einen Übergang zwischen den gegebenen Nodes hinzu.

en: Returns the graph's end node.
de: Gibt das letzte Node des Graphen zurück.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
de: Gibt den Versatz des Graphen zurück. Wird zur Darstellung im Editor genutzt.

en: Returns the animation node with the given name.
de: Gibt das AnimationNode mit dem gegebenen Namen zurück.

en: Returns the given animation node's name.
de: Gibt den Namen des übergebenen AnimationNode zurück.

en: Returns the given node's coordinates. Used for display in the editor.
de: Gibt die Koordinaten des übergebenen Nodes zurück. Wird zur Anzeige im Editor genutzt.

en: Returns the given transition.
de: Gibt den gegebenen Übergang zurück.

en: Returns the number of connections in the graph.
de: Gibt die Anzahl der Verbindungen im Graphen zurück.

en: Returns the given transition's start node.
de: Gibt das Anfangsnode des übergebenen Übergangs zurück.

en: Returns the given transition's end node.
de: Gibt das Endnode des übergebenen Übergangs zurück.

en: Returns [code]true[/code] if the graph contains the given node.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Graph das übergebene Node enthält.

en: Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given nodes.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein Übergang zwischen den übergebenen Nodes existiert.

en: Deletes the given node from the graph.
de: Löscht das übergebene Node aus dem Graphen.

en: Deletes the transition between the two specified nodes.
de: Löscht den Übergang zwischen den zwei spezifizierten Nodes.

en: Deletes the given transition by index.
de: Löscht den Übergang mit dem übergebenen Index.

en: Renames the given node.
de: Benennt das übergebene Node um.

en: Replaces the node and keeps its transitions unchanged.
de: Ersetzt den Knotenpunkt und erhält seine Übergänge unverändert.

en: Sets the given node as the graph end point.
de: Legt das übergebene Node als das Ende des Graphen fest.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
de: Legt den Versatz des Graphen fest. Wird zur Darstellung im Editor genutzt.

en: Sets the node's coordinates. Used for display in the editor.
de: Legt die Koordinaten des Nodes fest. Wird zur Darstellung im Editor genutzt.

en: Sets the given node as the graph start point.
de: Setzt das übergebene Node als Startpunkt des Graphen.

en: Playback control for [AnimationNodeStateMachine].
de: Wiedergabesteuerung für [AnimationNodeStateMachine].

en: Allows control of [AnimationTree] state machines created with [AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]
de: Erlaubt die Steuerung von [AnimationTree] Zustandsmaschinen, die mit [AnimationNodeStateMachine] erstellt wurden. Abfrage mit [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]

en: Returns the currently playing animation state.
de: Gibt den aktuell wiedergegebenen Animationszustand zurück.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
de: Gibt den aktuellen Reisepfad zurück, der intern vom A*-Algorithmus berechnet wurde.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine Animation abgespielt wird.

en: Starts playing the given animation.
de: Startet die Wiedergabe der angegebenen Animation.

en: Stops the currently playing animation.
de: Hält die aktuell laufende Animation an.

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
de: Geht vom aktuellen Zustand in einen anderen über und folgt dabei dem kürzesten Weg.

en: Turn on the transition automatically when this state is reached. This works best with [constant SWITCH_MODE_AT_END].
de: Aktiviere den Übergang automatisch wenn dieser Zustand erreicht wird. Dies funktioniert am besten mit [constant SWITCH_MODE_AT_END].

en: Don't use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member auto_advance].
de: Verwenden Sie diesen Übergang nicht während [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] oder [member auto_advance].

en: Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member auto_advance].
de: Übergänge mit geringerer Priorität werden bevorzugt, wenn der Baum mit [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] oder [member auto_advance] durchlaufen wird.

en: The transition type.
de: Der Übergangstyp.

en: The time to cross-fade between this state and the next.
de: Die Überblendzeit zwischen diesem Zustand und dem nächsten.

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
de: Ausgesendet wenn [member advance_condition] verändert wird.

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
de: Wechsle unmittelbar in den nächsten Zustand. Der aktuelle Zustand wird beendet und geht in den Anfang des neuen über.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
de: Wechselt sofort in den nächsten Zustand, sucht aber den neuen Zustand an der Abspielposition des alten Zustands.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
de: Wartet, bis die Wiedergabe des aktuellen Zustands beendet ist, und schaltet dann zum Beginn der nächsten Zustandsanimation um.

en: A time-scaling animation node to be used with [AnimationTree].
de: Ein zeitlich skalierender Animationsknoten, der mit [AnimationTree] verwendet wird.

en: Allows scaling the speed of the animation (or reversing it) in any children nodes. Setting it to 0 will pause the animation.
de: Ermöglicht die Skalierung der Geschwindigkeit der Animation (oder deren Umkehrung) in beliebigen Kindknoten. Wenn Sie den Wert 0 einstellen, wird die Animation angehalten.

en: A time-seeking animation node to be used with [AnimationTree].
de: Ein zeitabhängiger Animationsknoten, der mit [AnimationTree] verwendet wird.

en: This node can be used to cause a seek command to happen to any sub-children of the animation graph. Use this node type to play an [Animation] from the start or a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree]. After setting the time and changing the animation playback, the seek node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting its [code]seek_position[/code] value to [code]-1.0[/code].
    [codeblock]
    # Play child animation from the start.
    animation_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 0.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 0.0
    
    # Play child animation from 12 second timestamp.
    animation_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 12.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 12.0
    [/codeblock]
de: Dieser Knoten kann verwendet werden, um einen Suchbefehl für alle Unterkinder des Animationsgraphen auszuführen. Verwenden Sie diesen Knotentyp, um eine [Animation] ab dem Start oder einer bestimmten Abspielposition innerhalb des [AnimationNodeBlendTree] abzuspielen. Nach dem Einstellen der Zeit und dem Ändern der Animationswiedergabe geht der Suchknoten beim nächsten Prozessbild automatisch in den Schlafmodus, indem er seinen Wert [code]seek_position[/code] auf [code]-1.0[/code] setzt.
    [codeblock]
    # Kind-Animation von Anfang an abspielen.
    animation_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 0.0)
    # Alternativer Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    animation_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 0.0
    
    # Kind-Animation ab dem 12 Sekunden Zeitstempel abspielen.
    animation_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 12.0)
    # Alternativer Syntax (gleiches Ergebnis wie oben).
    animation_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 12.0
    [/codeblock]

en: A generic animation transition node for [AnimationTree].
de: Ein generischer Animationsübergangsknoten für [AnimationTree].

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
de: Einfacher Zustandsautomat für Fälle, die keine erweiterte [AnimationNodeStateMachine] benötigen. An den Eingängen können Animationen angeschlossen und Übergangszeiten festgelegt werden.

en: The number of available input ports for this node.
de: Die Anzahl der verfügbaren Eingangsanschlüsse für diesen Knoten.

en: Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the inputs.
de: Überblendzeit (in Sekunden) zwischen jeder an den Eingängen angeschlossenen Animation.

en: Container and player of [Animation] resources.
de: Container und Player von [Animation]-Ressourcen.

en: An animation player is used for general-purpose playback of [Animation] resources. It contains a dictionary of animations (referenced by name) and custom blend times between their transitions. Additionally, animations can be played and blended in different channels.
    [AnimationPlayer] is more suited than [Tween] for animations where you know the final values in advance. For example, fading a screen in and out is more easily done with an [AnimationPlayer] node thanks to the animation tools provided by the editor. That particular example can also be implemented with a [Tween] node, but it requires doing everything by code.
    Updating the target properties of animations occurs at process time.
de: Ein Animations-Player wird für die allgemeine Wiedergabe von [Animation]-Ressourcen verwendet. Er enthält ein Wörterbuch mit Animationen (die über ihren Namen referenziert werden) und benutzerdefinierte Überblendzeiten zwischen ihren Übergängen. Außerdem können Animationen in verschiedenen Kanälen abgespielt und überblendet werden.
    Der [AnimationPlayer] ist besser als das [Tween] für Animationen geeignet, bei denen Sie die Endwerte im Voraus kennen. Das Ein- und Ausblenden eines Bildschirms beispielsweise lässt sich dank der vom Editor bereitgestellten Animationswerkzeuge leichter mit einem [AnimationPlayer]-Knoten realisieren. Dieses spezielle Beispiel kann auch mit einem [Tween]-Knoten implementiert werden, aber es erfordert, dass alles per Code ausgeführt wird.
    Das Aktualisieren der Zieleigenschaften von Animationen erfolgt zur Prozesszeit.

en: Adds [code]animation[/code] to the player accessible with the key [code]name[/code].
de: Fügt [code]animation[/code] zu dem mit der Taste [code]name[/code] erreichbaren Player hinzu.

en: Shifts position in the animation timeline and immediately updates the animation. [code]delta[/code] is the time in seconds to shift. Events between the current frame and [code]delta[/code] are handled.
de: Verschiebt die Position in der Animationszeitleiste und aktualisiert die Animation sofort. [code]delta[/code] ist die Zeit in Sekunden für die Verschiebung. Ereignisse zwischen dem aktuellen Frame und [code]delta[/code] werden behandelt.

en: Returns the name of the next animation in the queue.
de: Gibt den Namen der nächsten Animation in der Warteschlange zurück.

en: Triggers the [code]anim_to[/code] animation when the [code]anim_from[/code] animation completes.
de: Löst die Animation [code]anim_to[/code] aus, wenn die Animation [code]anim_from[/code] abgeschlossen ist.

en: [AnimationPlayer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
de: Der [AnimationPlayer] speichert animierte Knoten im Cache. Er bemerkt möglicherweise nicht, wenn ein Knoten verschwindet; [method clear_caches] zwingt ihn, den Cache erneut zu aktualisieren.

en: Clears all queued, unplayed animations.
de: Löscht alle in der Warteschlange stehenden, nicht abgespielten Animationen.

en: Returns the name of [code]animation[/code] or an empty string if not found.
de: Gibt den Namen von [code]animation[/code] zurück oder eine leere Zeichenkette, wenn nicht gefunden.

en: Returns the list of stored animation names.
de: Gibt die Liste der gespeicherten Animationsnamen zurück.

en: Gets the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their names.
de: Ruft die Überblendzeit (in Sekunden) zwischen zwei Animationen ab, die durch ihre Namen referenziert werden.

en: Gets the actual playing speed of current animation or 0 if not playing. This speed is the [member playback_speed] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
de: Ruft die aktuelle Abspielgeschwindigkeit der aktuellen Animation ab oder 0, wenn nicht abgespielt wird. Diese Geschwindigkeit ist die Eigenschaft [member playback_speed] multipliziert mit dem Argument [code]custom_speed[/code], das beim Aufruf der [method play]-Methode angegeben wurde.

en: Returns a list of the animation names that are currently queued to play.
de: Gibt eine Liste der Namen der Animationen zurück, die derzeit in der Warteschlange für die Wiedergabe stehen.

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationPlayer] stores an [Animation] with key [code]name[/code].
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der [AnimationPlayer] eine [Animation] mit Schlüssel [code]name[/code] speichert.

en: Returns [code]true[/code] if playing an animation.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine Animation abgespielt wird.

en: Plays the animation with key [code]name[/code]. Custom blend times and speed can be set. If [code]custom_speed[/code] is negative and [code]from_end[/code] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation with [member assigned_animation]. If this method is called with that same animation [code]name[/code], or with no [code]name[/code] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused, or restart if it was stopped (see [method stop] for both pause and stop). If the animation was already playing, it will keep playing.
    [b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the [AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same time this is called, they may be updated too early. To perform the update immediately, call [code]advance(0)[/code].
de: Spielt die Animation mit der Taste [code]name[/code] wieder. Benutzerdefinierte Mischzeiten und Geschwindigkeit können eingestellt werden. Wenn [code]custom_speed[/code] negativ ist und [code]from_end [/code] ist [code]true[/code] ist, wird die Animation rückwärts wiedergegeben (was dem Aufruf von [method play_backwards] entspricht).
    Der [AnimationPlayer] verfolgt seine aktuelle oder zuletzt wiedergegebene Animation mit [member assigned_animation]. Wenn diese Methode mit derselben Animation [code]name[/code] oder ohne [code]name[/code] Parameter aufgerufen wird, dann wird die zugewiesene Animation wiedergegeben, wenn sie angehalten wurde, oder neu gestartet, wenn sie beendet wurde (siehe [method stop] für Pause und Stopp). Wenn die Animation bereits abgespielt wurde, wird sie weiterhin abgespielt.
    [b] Hinweis:[/b] Die Animation wird aktualisiert, wenn der [AnimationPlayer] das nächste Mal verarbeitet wird. Wenn andere Variablen gleichzeitig aktualisiert werden, wird dies aufgerufen, sie können zu früh aktualisiert werden. Um die Aktualisierung sofort durchzuführen, rufen Sie [code]advance(0)[/code] an.

en: Plays the animation with key [code]name[/code] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
de: Spielt die Animation mit der Taste [code]name[/code] in umgekehrter Reihenfolge ab.
    Diese Methode ist ein Kürzel für [method play] mit [code]custom_speed = -1.0[/code] und [code]from_end = true[/code], daher finden Sie weitere Informationen in der Beschreibung.

en: Queues an animation for playback once the current one is done.
    [b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation will never play unless the looped animation is stopped somehow.
de: Stellt eine Animation in die Warteschlange, die abgespielt werden soll, sobald die aktuelle fertig ist.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn gerade eine Animation in einer Schleife abgespielt wird, dann wird diese in der Warteschlange nicht abgespielt, es sei denn, die Animation in der Schleife wird irgendwie gestoppt.

en: Removes the animation with key [code]name[/code].
de: Entfernt die Animation mit dem key [code]name[/code].

en: Renames an existing animation with key [code]name[/code] to [code]newname[/code].
de: Benennt eine vorhandene Animation mit der Taste [code]name[/code] in [code]newname[/code] um.

en: Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by their names.
de: Gibt eine Überblendzeit (in Sekunden) zwischen zwei Animationen an, auf die durch ihre Namen verwiesen wird.

en: Stops or pauses the currently playing animation. If [code]reset[/code] is [code]true[/code], the animation position is reset to [code]0[/code] and the playback speed is reset to [code]1.0[/code].
    If [code]reset[/code] is [code]false[/code], the [member current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member assigned_animation] will resume the animation.
de: Stoppt oder pausiert die aktuell wiedergegebene Animation. Wenn [code]reset[/code] gleich [code]true[/code] ist, wird die Animationsposition auf [code]0[/code] und die Abspielgeschwindigkeit auf [code]1.0[/code] zurückgesetzt.
    Wenn [code]reset[/code] gleich [code]false[/code] ist, wird die [member current_animation_position] beibehalten und der Aufruf von [method play] oder [method play_backwards] ohne Argumente oder mit demselben Animationsnamen wie [member assigned_animation] setzt die Animation fort.

en: If playing, the current animation; otherwise, the animation last played. When set, would change the animation, but would not play it unless currently playing. See also [member current_animation].
de: Wenn sie abgespielt wird, die aktuelle Animation, sonst die zuletzt abgespielte Animation. Wenn gesetzt, wird die Animation geändert, aber nicht abgespielt, es sei denn, sie wird gerade abgespielt. Siehe auch [member current_animation].

en: The name of the animation to play when the scene loads.
de: Der Name der Animation, die beim Laden der Szene abgespielt werden soll.

en: The name of the currently playing animation. If no animation is playing, the property's value is an empty string. Changing this value does not restart the animation. See [method play] for more information on playing animations.
    [b]Note:[/b] While this property appears in the inspector, it's not meant to be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to get the currently playing animation, and internally for animation playback tracks. For more information, see [Animation].
de: Der Name der aktuell abgespielten Animation. Wenn keine Animation abgespielt wird, ist der Wert der Eigenschaft eine leere Zeichenkette. Eine Änderung dieses Wertes führt nicht zum Neustart der Animation. Weitere Informationen über das Abspielen von Animationen finden Sie unter [method play].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Eigenschaft wird zwar im Inspektor angezeigt, ist aber nicht zum Bearbeiten gedacht und wird nicht in der Szene gespeichert. Diese Eigenschaft wird hauptsächlich verwendet, um die aktuell abgespielte Animation zu erhalten, und intern für Animationswiedergabespuren. Für weitere Informationen, siehe [Animation].

en: The length (in seconds) of the currently being played animation.
de: Die Länge (in Sekunden) der aktuell wiedergegebenen Animation.

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
de: Die Position (in Sekunden) der aktuell spielenden Animation.

en: The call mode to use for Call Method tracks.
de: Der Anrufmodus, der für Spuren der Anrufmethode verwendet werden soll.

en: If [code]true[/code], updates animations in response to process-related notifications.
de: Wenn [code]true[/code], aktualisiert Animationen als Reaktion auf prozessbezogene Benachrichtigungen.

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
de: Die Standardzeit, in der Animationen überblendet werden sollen. Der Bereich reicht von 0 bis 4096 mit einer Genauigkeit von 0,01.

en: The process notification in which to update animations.
de: Die Prozessmeldung, in der die Animationen aktualisiert werden sollen.

en: The speed scaling ratio. For instance, if this value is 1, then the animation plays at normal speed. If it's 0.5, then it plays at half speed. If it's 2, then it plays at double speed.
de: Das Skalierungsverhältnis der Geschwindigkeit. Wenn dieser Wert z. B. 1 ist, wird die Animation mit normaler Geschwindigkeit abgespielt. Bei einem Wert von 0,5 wird sie mit halber Geschwindigkeit abgespielt. Wenn der Wert 2 ist, wird die Animation mit doppelter Geschwindigkeit abgespielt.

en: This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation applied (as if it had been seeked to time 0), then reverted after saving.
    In other words, the saved scene file will contain the "default pose", as defined by the reset animation, if any, with the editor keeping the values that the nodes had before saving.
de: Dies wird vom Editor verwendet. Wenn es auf [code]true[/code] gesetzt wird, wird die Szene mit den Effekten der Reset-Animation gespeichert (als ob sie auf Zeit 0 gesucht worden wäre), und nach dem Speichern wieder zurückgesetzt.
    Mit anderen Worten, die gespeicherte Szenendatei enthält die "Standard-Pose", wie sie durch die Rücksetz-Animation definiert ist, und der Editor behält die Werte bei, die die Knoten vor dem Speichern hatten.

en: The node from which node path references will travel.
de: Das Node, von dem aus Nodepfadreferenzen erfolgen.

en: Emitted when a queued animation plays after the previous animation was finished. See [method queue].
    [b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via [method play] or from [AnimationTree].
de: Wird ausgelöst, wenn eine zurückgestellte Animation abgespielt wird nachdem eine vorherige Animation beendet wurde. Siehe auch [method queue].
    [b]Anmerkung:[/b] Das Signal wird nicht ausgelöst, wenn die Animation mit [method play] oder von [AnimationTree] geändert wird.

en: Notifies when an animation finished playing.
de: Benachrichtigt, wenn die Wiedergabe einer Animation beendet ist.

en: Notifies when an animation starts playing.
de: Benachrichtigt, wenn eine Animation abgespielt wird.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
de: Benachrichtigt, wenn die Caches geleert wurden, entweder automatisch oder manuell über [method clear_caches].

en: Process animation during the physics process. This is especially useful when animating physics bodies.
de: Animation während des Physikprozesses verarbeiten. Dies ist besonders bei der Animation von Physikkörpern nützlich.

en: Process animation during the idle process.
de: Prozessanimation während des Leerlaufs.

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
de: Animation nicht bearbeiten. Verwenden Sie [method advance], um die Animation manuell zu bearbeiten.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
de: Stapeln Sie Methodenaufrufe während des Animationsprozesses und führen Sie die Aufrufe dann nach der Verarbeitung der Ereignisse aus. Dadurch werden Fehler beim Löschen von Nodes oder beim Ändern des AnimationPlayers während der Wiedergabe vermieden.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
de: Methodenaufrufe sofort bei Erreichen in der Animation durchführen.

en: A node to be used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
de: Ein Node, das für erweiterte Animationsübergänge in einem [AnimationPlayer] verwendet wird.

en: Using AnimationTree
de: Verwendung des AnimationTree

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
de: Bewegt die Animationen manuell um die angegebene Zeit (in Sekunden) weiter.

en: If [code]true[/code], the [AnimationTree] will be processing.
de: Wenn [code]true[/code], wird der [AnimationTree] verarbeitet.

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
de: Der Pfad zum [AnimationPlayer], der zum Animieren verwendet wird.

en: The process mode of this [AnimationTree]. See [enum AnimationProcessMode] for available modes.
de: Der Prozessmodus dieses [AnimationTree]. Siehe [enum AnimationProcessMode] für verfügbare Modi.

en: The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationNode].
de: Der Wurzel-Animationsknoten dieses [AnimationTree]. Siehe [AnimationNode].

en: The animations will progress during the physics frame (i.e. [method Node._physics_process]).
de: Die Animationen werden während des Physikframes (d. h. [method Node._physics_process]) fortgesetzt.

en: The animations will progress during the idle frame (i.e. [method Node._process]).
de: Die Animationen werden während des Leerlaufs fortgesetzt (d. h. [method Node._process]).

en: The animations will only progress manually (see [method advance]).
de: Die Animationen werden nur manuell fortgesetzt (siehe [method advance]).

en: [i]Deprecated.[/i] Animation player that uses a node graph for blending animations. Superseded by [AnimationTree].
de: [i]Veraltet.[/i] Animations-Wiedergabekomponente die einen Knoten-basierten Graphen zur Überblendung von Animationen nutzt. Wurde ersetzt durch [AnimationTree].

en: [i]Deprecated.[/i] A node graph tool for blending multiple animations bound to an [AnimationPlayer]. Especially useful for animating characters or other skeleton-based rigs. It can combine several animations to form a desired pose.
    It takes [Animation]s from an [AnimationPlayer] node and mixes them depending on the graph.
    See [AnimationTree] for a more full-featured replacement of this node.
de: [i]Veraltet.[/i] Ein knoten-basiertes Graphen-Tool zum Überblenden von mehreren Animationen die an einen [AnimationPlayer] gebunden sind. Das ist besonders hilfreich beim Animieren von Spieler-Charakteren oder anderen Objekten auf Skelett-Basis. Es kann mehrere Animationen nutzen um eine erwünschte Pose zu formen.
    Es nimmt [Animation]s von einem [AnimationPlayer] Knoten und vermischt sie wie benötigt auf dem Graphen.
    Siehe auch [AnimationTree] für einen vollumfänglichen Austausch dieses Knotenpunkts.

en: Binds a new [Animation] from the [member master_player] to the [AnimationTreePlayer]'s animation node with name [code]id[/code].
de: Bindet eine neue [Animation] aus dem [member master_player] an den Animationsknoten des [AnimationTreePlayer] mit dem Namen [code]id[/code].

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the animation node with ID [code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/code]. The modified node's children continue to animate.
de: Wenn [code]enable[/code] [code]true[/code] ist, schaltet der Animationsknoten mit der ID [code]id[/code] die Spur aus, die die Eigenschaft bei [code]path[/code] ändert. Die Kinder des geänderten Knotens werden weiterhin animiert.

en: Binds the [Animation] named [code]source[/code] from [member master_player] to the animation node [code]id[/code]. Recalculates caches.
de: Bindet die [Animation] namens [code]source[/code] vom [member master_player] an den Animationsknoten [code]id[/code]. Berechnet die Caches neu.

en: Sets the blend amount of a Blend2 node given its name and value.
    A Blend2 node blends two animations (A and B) with the amount between 0 and 1.
    At 0, output is input A. Towards 1, the influence of A gets lessened, the influence of B gets raised. At 1, output is input B.
de: Legt den Überblendungswert eines Blend2-Knotens mit seinem Namen und Wert fest.
    Ein Blend2-Knoten überblendet zwei Animationen (A und B) mit einem Wert zwischen 0 und 1.
    Bei 0 ist die Ausgabe die Eingabe A. In Richtung 1 wird der Einfluss von A verringert, der Einfluss von B erhöht. Bei 1 ist die Ausgabe die Eingabe B.

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the Blend2 node with name [code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/code]. The modified node's children continue to animate.
de: Wenn [code]enable[/code] [code]true[/code] ist, schaltet der Blend2-Knoten mit dem Namen [code]id[/code] die Spur aus, die die Eigenschaft bei [code]path[/code] ändert. Die Kinder des geänderten Knotens werden weiterhin animiert.

en: Sets the blend amount of a Blend3 node given its name and value.
    A Blend3 Node blends three animations (A, B-, B+) with the amount between -1 and 1.
    At -1, output is input B-. From -1 to 0, the influence of B- gets lessened, the influence of A gets raised and the influence of B+ is 0. At 0, output is input A. From 0 to 1, the influence of A gets lessened, the influence of B+ gets raised and the influence of B+ is 0. At 1, output is input B+.
de: Legt den Überblendungsgrad eines Blend3-Knotens mit seinem Namen und Wert fest.
    Ein Blend3-Knoten überblendet drei Animationen (A, B-, B+) mit einem Wert zwischen -1 und 1.
    Bei -1 ist die Ausgabe die Eingabe B-. Von -1 bis 0 wird der Einfluss von B- verringert, der Einfluss von A wird erhöht und der Einfluss von B+ ist 0. Bei 0 ist die Ausgabe die Eingabe A. Von 0 bis 1 wird der Einfluss von A verringert, der Einfluss von B+ wird erhöht und der Einfluss von B+ ist 0. Bei 1 ist die Ausgabe die Eingabe B+.

en: Sets the blend amount of a Blend4 node given its name and value.
    A Blend4 Node blends two pairs of animations.
    The two pairs are blended like Blend2 and then added together.
de: Legt den Überblendungsgrad eines Blend4-Knotens mit seinem Namen und Wert fest.
    Ein Blend4-Knoten blendet zwei Paare von Animationen.
    Die beiden Paare werden wie Blend2 überblendet und dann addiert.

en: Returns a [PoolStringArray] containing the name of all nodes.
de: Gibt ein [PoolStringArray] zurück, das die Namen aller Knoten enthält.

en: Sets the mix amount of a Mix node given its name and value.
    A Mix node adds input b to input a by the amount given by ratio.
de: Legt die Mischmenge eines Mix-Knotens fest, dessen Name und Wert angegeben ist.
    Ein Mix-Knoten fügt Eingang B zu Eingang A um den durch ratio angegebenen Betrag hinzu.

en: Check if a node exists (by name).
de: Prüfen, ob ein Knoten existiert (nach Name).

en: Returns the input count for a given node. Different types of nodes have different amount of inputs.
de: Gibt die Anzahl der Eingaben für einen bestimmten Knoten zurück. Verschiedene Knotentypen haben eine unterschiedliche Anzahl von Eingängen.

en: Gets the node type, will return from [enum NodeType] enum.
de: Ruft den Knotentyp ab, wird von der Aufzählung [enum NodeType] zurückgegeben.

en: Sets the autorestart property of a OneShot node given its name and value.
de: Legt die Autorestart-Eigenschaft eines OneShot-Knotens mit dessen Namen und Wert fest.

en: Sets the autorestart delay of a OneShot node given its name and value in seconds.
de: Legt die Autostart-Verzögerung eines OneShot-Knotens fest, wobei der Name und der Wert in Sekunden angegeben werden.

en: Sets the autorestart random delay of a OneShot node given its name and value in seconds.
de: Legt die Zufallsverzögerung für den Autorestart eines OneShot-Knotens fest, wobei der Name und der Wert in Sekunden angegeben werden.

en: Sets the fade in time of a OneShot node given its name and value in seconds.
de: Legt die Einblendzeit eines OneShot-Knotens mit seinem Namen und einem Wert in Sekunden fest.

en: Sets the fade out time of a OneShot node given its name and value in seconds.
de: Legt die Ausblendzeit eines OneShot-Knotens fest, wobei der Name und der Wert in Sekunden angegeben werden.

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the OneShot node with ID [code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/code]. The modified node's children continue to animate.
de: Wenn [code]enable[/code] [code]true[/code] ist, schaltet der OneShot-Knoten mit der ID [code]id[/code] die Spur aus, die die Eigenschaft bei [code]path[/code] ändert. Die Kinder des geänderten Knotens werden weiterhin animiert

en: Manually recalculates the cache of track information generated from animation nodes. Needed when external sources modify the animation nodes' state.
de: Berechnet den Cache der von Animationsknoten erzeugten Spurinformationen manuell neu. Wird benötigt, wenn externe Quellen den Zustand der Animationsknoten ändern.

en: Resets this [AnimationTreePlayer].
de: Setzt diesen [AnimationTreePlayer] zurück.

en: Sets the time scale of the TimeScale node with name [code]id[/code] to [code]scale[/code].
    The TimeScale node is used to speed [Animation]s up if the scale is above 1 or slow them down if it is below 1.
    If applied after a blend or mix, affects all input animations to that blend or mix.
de: Setzt die Zeitskala des TimeScale-Knotens mit dem Namen [code]id[/code] auf [code]scale[/code].
    Der TimeScale-Knoten wird verwendet, um [Animationen] zu beschleunigen, wenn die Skala über 1 liegt, oder sie zu verlangsamen, wenn sie unter 1 liegt.
    Wenn er nach einer Überblendung oder Mischung angewendet wird, wirkt er sich auf alle Eingangsanimationen für diese Überblendung oder Mischung aus.

en: Sets the time seek value of the TimeSeek node with name [code]id[/code] to [code]seconds[/code].
    This functions as a seek in the [Animation] or the blend or mix of [Animation]s input in it.
de: Setzt den Zeitsuchwert des TimeSeek-Knotens mit dem Namen [code]id[/code] auf [code]seconds[/code].
    Dies funktioniert wie ein Suchlauf in der [Animation] oder der Mischung oder dem Mix von [Animation]en, die darin eingegeben werden.

en: Returns the number of inputs for the transition node with name [code]id[/code]. You can add inputs by right-clicking on the transition node.
de: Gibt die Anzahl der Eingänge für den Übergangsknoten mit dem Namen [code]id[/code] zurück. Sie können Eingaben hinzufügen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Übergangsknoten klicken.

en: Returns [code]true[/code] if the input at [code]input_idx[/code] on the transition node with name [code]id[/code] is set to automatically advance to the next input upon completion.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Eingabe an [code]input_idx[/code] auf dem Übergangsknoten mit dem Namen [code]id[/code] so eingestellt ist, dass sie nach Abschluss automatisch zur nächsten Eingabe übergeht.

en: The transition node with name [code]id[/code] advances to its next input automatically when the input at [code]input_idx[/code] completes.
de: Der Übergangsknoten mit dem Namen [code]id[/code] geht automatisch zu seiner nächsten Eingabe über, wenn die Eingabe an [code]input_idx[/code] abgeschlossen ist.

en: Resizes the number of inputs available for the transition node with name [code]id[/code].
de: Verändert die Anzahl der verfügbaren Eingänge für den Übergangsknoten mit dem Namen [code]id[/code].

en: The node from which to relatively access other nodes.
    It accesses the bones, so it should point to the same node the [AnimationPlayer] would point its Root Node at.
de: Der Knoten, von dem aus relativ auf andere Knoten zugegriffen werden kann.
    Er greift auf die Bones zu, sollte also auf denselben Knoten zeigen, auf den der [AnimationPlayer] seinen Root Knoten zeigen würde.

en: The path to the [AnimationPlayer] from which this [AnimationTreePlayer] binds animations to animation nodes.
    Once set, [Animation] nodes can be added to the [AnimationTreePlayer].
de: Der Pfad zum [AnimationPlayer], von dem dieser [AnimationTreePlayer] Animationen an Animationsknoten bindet.
    Einmal festgelegt, können [Animation]-Knoten zum [AnimationTreePlayer] hinzugefügt werden.

en: Output node.
de: Ausgangsknoten.

en: Mix node.
de: Mischknoten.

en: Blend2 node.
de: Blend2 Knoten.

en: Blend3 node.
de: Blend3 Knoten.

en: Blend4 node.
de: Blend4 Knoten.

en: TimeScale node.
de: TimeScale Knoten.

en: TimeSeek node.
de: TimeSeek Knoten.

en: GUI in 3D Demo
de: Benutzeroberfläche in 3D-Demo

en: Returns a list of intersecting [Area]s. The overlapping area's [member CollisionObject.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
de: Gibt zurück eine Liste der sich überschneidenden [Area]s. Das [member CollisionObject.collision_layer] des überlappenden Areas muss mit der [member CollisionObject.collision_mask] dieser Area übereinstimmen, um erkannt zu werden.
    Aus Leistungsgründen (Kollisionen werden alle gleichzeitig verarbeitet) wird diese Liste nur einmal während des Physikschritts geändert, nicht sofort nach dem Verschieben von Objekten. Dafür sollte die Verwendung von Signalen erwogen werden.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody]s. The overlapping body's [member CollisionObject.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
de: Gibt zurück eine Liste der sich überschneidenden [PhysicsBody2D]s. Das [member CollisionObject.collision_layer] des überlappenden Bodys muss mit der [member CollisionObject.collision_mask] dieser Area übereinstimmen, um erkannt zu werden.
    Aus Leistungsgründen (Kollisionen werden alle gleichzeitig verarbeitet) wird diese Liste nur einmal während des Physikschritts geändert, nicht sofort nach dem Verschieben von Objekten. Dafür sollte die Verwendung von Signalen erwogen werden.

en: The name of the area's audio bus.
de: Der Name des zugewiesenen Audio-Bus für diese Area.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
de: Wenn [code]true[/code], hat der Audiobus der Area Vorrang gegenüber dem Standard-Audiobus.

en: The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value multiplies the gravity vector. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
de: Die Gravitationsintensität des Area (in m/s²). Dieser Wert multipliziert den Gravitationsvektor. Dies ist nützlich, um die Schwerkraft zu beeinflussen, ohne ihre Richtung zu ändern.

en: The falloff factor for point gravity. The greater the value, the faster gravity decreases with distance.
de: Der Falloff-Faktor für die Punktgravitation. Je größer der Wert, desto schneller nimmt die Schwerkraft mit der Entfernung ab.

en: If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member gravity_vec]). See also [member space_override].
de: Wenn [code]true[/code], wird die Schwerkraft von einem Punkt aus berechnet (eingestellt über [member gravity_vec]). Siehe auch [member space_override].

en: The area's gravity vector (not normalized). If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of attraction.
de: Der Gravitationsvektor der Area (nicht normalisiert). Ist Gravitation als Punkt festgelegt (siehe [member gravity_point]), wird dies der Anziehungspunkt sein.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
de: Wenn [code]true[/code], können andere Überwachungsbereiche diesen Bereich erkennen.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
de: If [code]true[/code], erkennt die Area, ob Bodys oder andere Areas ihn betreten oder verlassen.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first.
de: Die Priorität der Area. Areas mit höherer Priorität werden zuerst bearbeitet.

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
de: Der Grad, in dem dieser Bereich Hall auf das zugehörige Audiomaterial anwendet. Der Bereich reicht von [code]0[/code] bis [code]1[/code] mit einer Genauigkeit von [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
de: Wenn [code]true[/code], wendet der Bereich Hall auf das zugehörige Audiomaterial an.

en: The reverb bus name to use for this area's associated audio.
de: Der Name des zugewiesenen Reverb-Bus für diese Area.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
de: Der Grad, bis zu dem der Reverb der Area gleichmäßig wirkt. Reicht von [code]0[/code] bis [code]1[/code], mit einer Schrittgenauigkeit von [code]0.1[/code].

en: Override mode for gravity and damping calculations within this area. See [enum SpaceOverride] for possible values.
de: Überschreibungsmodus für Schwerkraft- und Dämpfungsberechnungen innerhalb dieses Bereichs. Siehe [enum SpaceOverride] für mögliche Werte.

en: Emitted when another Area enters this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area.
de: Wird ausgesendet, wenn ein anderer Bereich diesen Bereich betritt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    [code]area[/code] der andere Bereich.

en: Emitted when another Area exits this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area.
de: Wird ausgesendet, wenn ein anderer Bereich diesen Bereich verlässt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    [code]area[/code] der andere Bereich.

en: Emitted when one of another Area's [Shape]s enters one of this Area's [Shape]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area's [CollisionObject] used by the [PhysicsServer].
    [code]area[/code] the other Area.
    [code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the other Area used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this Area used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
de: Wird ausgesendet, wenn [Shape]s eines anderen Bereichs in [Shape]s dieses Bereichs eintreten. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    [code]area_rid[/code] die [RID] des vom [PhysicsServer] verwendeten [CollisionObject] des anderen Bereichs.
    [code]area[/code] die andere Area.
    [code]area_shape_index[/code] der Index des [Shape] des anderen Bereichs, der vom [PhysicsServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape] Knoten mit [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] der Index des [Shape] dieses Bereichs, der vom [PhysicsServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape] Knoten mit [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: Emitted when a [PhysicsBody] or [GridMap] enters this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody] or [GridMap].
de: Wird ausgesendet, wenn ein [PhysicsBody] oder eine [GridMap] diesen Bereich betritt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist. [GridMap]s werden erkannt, wenn die [MeshLibrary] Kollisions-[Shape]s hat.
    [code]body[/code] die [Node] des anderen [PhysicsBody] oder der [GridMap], wenn er im Baum existiert.

en: Emitted when a [PhysicsBody] or [GridMap] exits this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody] or [GridMap].
de: Wird ausgesendet, wenn ein [PhysicsBody] oder eine [GridMap] diesen Bereich verlässt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist. [GridMap]s werden erkannt, wenn die [MeshLibrary] Kollisions-[Shape]s hat.
    [code]body[/code] der [Node], falls im Baum vorhanden, des anderen [PhysicsBody] oder der [GridMap].

en: Emitted when one of a [PhysicsBody] or [GridMap]'s [Shape]s enters one of this Area's [Shape]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.
    [code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody] or [MeshLibrary]'s [CollisionObject] used by the [PhysicsServer].
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody] or [GridMap].
    [code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the [PhysicsBody] or [GridMap] used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this Area used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
de: Wird ausgesendet, wenn eine [Shape] eines [PhysicsBody] oder einer [GridMap] in eine [Shape] dieses Bereichs eintritt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist. [GridMap]s werden erkannt, wenn die [MeshLibrary] Kollisions-[Shape]s hat.
    [code]body_rid[/code] die [RID] des [PhysicsBody]s oder [MeshLibrary]s [CollisionObject], das vom [PhysicsServer] verwendet wird.
    [code]body[/code] der [Node] des [PhysicsBody] oder der [GridMap], wenn er im Baum existiert.
    [code]body_shape_index[/code] der Index des [Shape]s des [PhysicsBody] oder der [GridMap], der vom [PhysicsServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape] Knoten mit [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] der Index des [Shape]s dieses Bereichs, der vom [PhysicsServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape] Knoten mit [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: This area does not affect gravity/damping.
de: Diese Area hat keinen Einfluss auf die Gravitation/Dämpfung.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
de: Dieser Bereich addiert seine Schwerkraft-/Dämpfungswerte zu den bisher berechneten Werten (in der Reihenfolge der [member priority]).

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
de: Dieser Bereich addiert seine Schwere-/Dämpfungswerte zu den bisher berechneten Werten (in der Reihenfolge der [member priority]) und ignoriert alle Bereiche mit niedrigerer Priorität.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
de: Dieser Bereich ersetzt jede Schwerkraft/Dämpfung, auch die Standardwerte, und ignoriert alle Bereiche mit niedrigerer Priorität.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
de: Dieser Bereich ersetzt alle bisher berechneten Schwerkraft-/Dämpfungswerte (in der Reihenfolge der [member priority]), berechnet aber weiterhin die übrigen Bereiche.

en: Using Area2D
de: Verwendung von Area2D

en: Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
de: Gibt zurück eine Liste der sich überschneidenden [Area2D]s. Das [member CollisionObject2D.collision_layer] des überlappenden Areas muss mit der [member CollisionObject2D.collision_mask] dieser Area übereinstimmen, um erkannt zu werden.
    Aus Leistungsgründen (Kollisionen werden alle gleichzeitig verarbeitet) wird diese Liste nur einmal während des Physikschritts geändert, nicht sofort nach dem Verschieben von Objekten. Dafür sollte die Verwendung von Signalen erwogen werden.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
de: Gibt zurück eine Liste der sich überschneidenden [PhysicsBody2D]s. Das [member CollisionObject2D.collision_layer] des überlappenden Areas muss mit der [member CollisionObject2D.collision_mask] dieser Area übereinstimmen, um erkannt zu werden.
    Aus Leistungsgründen (Kollisionen werden alle gleichzeitig verarbeitet) wird diese Liste nur einmal während des Physikschritts geändert, nicht sofort nach dem Verschieben von Objekten. Dafür sollte die Verwendung von Signalen erwogen werden.

en: The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value multiplies the gravity vector. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
de: Die Gravitationsintensität des Area (in px/s²). Dieser Wert multipliziert den Gravitationsvektor. Dies ist nützlich, um die Schwerkraft zu beeinflussen, ohne ihre Richtung zu ändern.

en: Emitted when another Area2D enters this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area2D.
de: Wird ausgesendet, wenn ein anderes Area2D dieses Area2D betritt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    [code]area[/code] die andere Area2D.

en: Emitted when another Area2D exits this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area2D.
de: Wird ausgesendet, wenn ein anderes Area2D dieses Area2D verlässt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    [code]area[/code] die andere Area2D.

en: Emitted when one of another Area2D's [Shape2D]s enters one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area2D's [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]area[/code] the other Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
de: Wird ausgesendet, wenn [Shape2D]s eines anderen Area2Ds in [Shape2D]s dieses Area2Ds verlassen. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    [code]area_rid[/code] die [RID] des anderen Area2D's [CollisionObject2D], das vom [Physics2DServer] verwendet wird.
    [code]area[/code] die andere Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] der Index des [Shape2D]s des anderen Area2Ds, das vom [Physics2DServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape2D] Knoten mit [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] der Index des [Shape2D]s dieses Area2Ds, der vom [Physics2DServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape2D] Knoten mit [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: Emitted when one of another Area2D's [Shape2D]s exits one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area2D's [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]area[/code] the other Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
de: Wird ausgesendet, wenn [Shape2D]s eines anderen Area2Ds [Shape2D]s dieses Area2D verlassen. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist.
    [code]area_rid[/code] die [RID] des anderen Area2D's [CollisionObject2D], das vom [Physics2DServer] verwendet wird.
    [code]area[/code] die andere Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] der Index des [Shape2D]s des anderen Area2Ds, das vom [Physics2DServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape2D] Knoten mit [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] der Index des [Shape2D]s dieses Area2Ds, der vom [Physics2DServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape2D] Knoten mit [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: Emitted when a [PhysicsBody2D] or [TileMap] enters this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
de: Wird ausgesendet, wenn ein [PhysicsBody2D] oder eine [TileMap] diesen Area2D betritt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist. [TileMap]s werden erkannt, wenn das [TileSet] Kollisions-[Shape2D]s hat.
    [code]body[/code] der [Node], falls im Baum vorhanden, des anderen [PhysicsBody2D] oder [TileMap].

en: Emitted when a [PhysicsBody2D] or [TileMap] exits this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
de: Wird ausgesendet, wenn ein [PhysicsBody2D] oder eine [TileMap] diesen Area2D verlässt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist. [TileMap]s werden erkannt, wenn das [TileSet] Kollisions-[Shape2D]s hat.
    [code]body[/code] der [Node], falls im Baum vorhanden, des anderen [PhysicsBody2D] oder [TileMap].

en: Emitted when one of a [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s enters one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
de: Wird ausgesendet, wenn eine der [Shape2D]s eines [PhysicsBody2D] oder einer [TileMap] in eine der [Shape2D]s dieser Area2D eintritt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist. [TileMap]s werden erkannt, wenn das [TileSet] Kollisions-[Shape2D]s hat.
    [code]body_rid[/code] die [RID] des [PhysicsBody2D] oder [TileSet]'s [CollisionObject2D], das vom [Physics2DServer] verwendet wird.
    [code]body[/code] der [Node] des [PhysicsBody2D] oder der [TileMap], wenn er im Baum existiert.
    [code]body_shape_index[/code] der Index des [Shape2D]s des [PhysicsBody2D]s oder der [TileMap], der vom [Physics2DServer] verwendet wird. Holen Sie sich den [CollisionShape2D] Knoten mit [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] der Index des [Shape2D]s dieses Area2Ds, der vom [Physics2DServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape2D] Knoten mit [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: Emitted when one of a [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s exits one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
de: Wird ausgesendet, wenn eine der [Shape2D]s eines [PhysicsBody2D] oder einer [TileMap] eine der [Shape2D]s dieser Area2D verlässt. Erfordert, dass [member monitoring] auf [code]true[/code] gesetzt ist. [TileMap]s werden erkannt, wenn das [TileSet] Kollisions-[Shape2D]s hat.
    [code]body_rid[/code] die [RID] des [PhysicsBody2D] oder [TileSet]'s [CollisionObject2D], das vom [Physics2DServer] verwendet wird.
    [code]body[/code] der [Node] des [PhysicsBody2D] oder der [TileMap], wenn er im Baum existiert.
    [code]body_shape_index[/code] der Index des [Shape2D]s des [PhysicsBody2D]s oder der [TileMap], der vom [Physics2DServer] verwendet wird. Holen Sie sich den [CollisionShape2D] Knoten mit [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] der Index des [Shape2D]s dieses Area2Ds, der vom [Physics2DServer] verwendet wird. Holen Sie den [CollisionShape2D] Knoten mit [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: A generic array datatype.
de: Ein generischer Array Datentyp.

en: A generic array that can contain several elements of any type, accessible by a numerical index starting at 0. Negative indices can be used to count from the back, like in Python (-1 is the last element, -2 is the second to last, etc.).
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var array = ["One", 2, 3, "Four"]
    print(array[0]) # One.
    print(array[2]) # 3.
    print(array[-1]) # Four.
    array[2] = "Three"
    print(array[-2]) # Three.
    [/codeblock]
    Arrays can be concatenated using the [code]+[/code] operator:
    [codeblock]
    var array1 = ["One", 2]
    var array2 = [3, "Four"]
    print(array1 + array2) # ["One", 2, 3, "Four"]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Concatenating with the [code]+=[/code] operator will create a new array, which has a cost. If you want to append another array to an existing array, [method append_array] is more efficient.
    [b]Note:[/b] Arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate].
    [b]Note:[/b] When declaring an array with [code]const[/code], the array itself can still be mutated by defining the values at individual indices or pushing/removing elements. Using [code]const[/code] will only prevent assigning the constant with another value after it was initialized.
de: Ein generisches Array, das mehrere Elemente beliebiger Typen enthalten kann, die über einen numerischen Index ab 0 zugänglich sind. Negative Indizes können verwendet werden, um von hinten zu zählen, wie in Python (-1 ist das letzte Element, -2 das vorletzte usw.).
    [b]Zum Beispiel:[/b]
    [codeblock]
    var array = ["Eins", 2, 3, "Vier"]
    print(array[0]) # Eins.
    print(array[2]) # 3.
    print(array[-1]) # Vier.
    array[2] = "Drei"
    print(array[-2]) # Drei.
    [/codeblock]
    Arrays können mit dem Operator [code]+[/code] verbunden werden:
    [codeblock]
    var array1 = ["Eins", 2]
    var array2 = [3, "Vier"]
    print(array1 + array2) # ["Eins", 2, 3, "Vier"]
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Die Verkettung mit dem Operator [code]+=[/code] erzeugt ein neues Array, was mit Kosten verbunden ist. Wenn Sie ein weiteres Array an ein bestehendes Array anhängen wollen, ist die [method append_array] effizienter.
    [b]Hinweis:[/b] Arrays werden immer per Referenz übergeben. Um eine Kopie eines Arrays zu erhalten, die unabhängig vom ursprünglichen Array verändert werden kann, verwenden Sie [method duplicate].
    [b]Hinweis:[/b] Wenn ein Array mit [code]const[/code] deklariert wird, kann das Array selbst immer noch verändert werden, indem die Werte an einzelnen Indizes definiert oder Elemente verschoben/entfernt werden. Die Verwendung von [code]const[/code] verhindert nur, dass der Konstante ein anderer Wert zugewiesen wird, nachdem sie initialisiert wurde.

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
de: Hängt ein Element am Ende des Arrays an (Alias für [method push_back]).

en: Appends another array at the end of this array.
    [codeblock]
    var array1 = [1, 2, 3]
    var array2 = [4, 5, 6]
    array1.append_array(array2)
    print(array1) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6].
    [/codeblock]
de: Hängt ein weiteres Array an das Ende dieses Array an.
    [codeblock]
    var array1 = [1, 2, 3]
    var array2 = [4, 5, 6]
    array1.append_array(array2)
    print(array1) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6].
    [/codeblock]

en: Returns the last element of the array. Prints an error and returns [code]null[/code] if the array is empty.
    [b]Note:[/b] Calling this function is not the same as writing [code]array[-1][/code]. If the array is empty, accessing by index will pause project execution when running from the editor.
de: Gibt das letzte Element des Arrays zurück. Gibt einen Fehler aus und liefert [code]null[/code], wenn das Array leer ist.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf dieser Funktion ist nicht dasselbe wie das Schreiben von [code]array[-1][/code]. Wenn das Array leer ist, führt der Zugriff über den Index zu einer Unterbrechung der Projektausführung, wenn es vom Editor aus ausgeführt wird.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [code]before[/code] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
de: Findet den Index eines vorhandenen Wertes (oder den Einfügeindex, der die Sortierreihenfolge beibehält, wenn der Wert noch nicht im Array vorhanden ist) mithilfe der binären Suche. Optional kann ein [code]before[/code]-Spezifizierer übergeben werden. Falls [code]false[/code], kommt der zurückgegebene Index nach allen vorhandenen Einträgen des Wertes im Array.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf der [method bsearch] auf einem unsortierten Array führt zu unerwartetem Verhalten.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search and a custom comparison method declared in the [code]obj[/code]. Optionally, a [code]before[/code] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array. The custom method receives two arguments (an element from the array and the value searched for) and must return [code]true[/code] if the first argument is less than the second, and return [code]false[/code] otherwise.
    [codeblock]
    func cardinal_to_algebraic(a):
        match a:
            "one":
                return 1
            "two":
                return 2
            "three":
                return 3
            "four":
                return 4
            _:
                return 0
    
    func compare(a, b):
        return cardinal_to_algebraic(a) < cardinal_to_algebraic(b)
    
    func _ready():
        var a = ["one", "two", "three", "four"]
        # `compare` is defined in this object, so we use `self` as the `obj` parameter.
        print(a.bsearch_custom("three", self, "compare", true)) # Expected value is 2.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an unsorted array results in unexpected behavior.
de: Findet den Index eines vorhandenen Wertes (oder den Einfügeindex, der die Sortierreihenfolge beibehält, wenn der Wert noch nicht im Array vorhanden ist) mithilfe der binären Suche und eine benutzerdefinierte Vergleichsmethode, die im [code]obj[/code] deklariert ist. Optional kann ein [code]before[/code]-Spezifizierer übergeben werden. Wenn [code]false[/code], kommt der zurückgegebene Index nach allen vorhandenen Einträgen des Wertes im Array. Die benutzerdefinierte Methode erhält zwei Argumente (ein Element aus dem Array und den gesuchten Wert) und muss [code]true[/code] zurückgeben, wenn das erste Argument kleiner als das zweite ist, und ansonsten [code]false[/code].
    [codeblock]
    func cardinal_to_algebraic(a):
        match a:
            "eins":
                return 1
            "zwei":
                return 2
            "drei":
                return 3
            "vier":
                return 4
            _:
                return 0
    
    func compare(a, b):
        return cardinal_to_algebraic(a) < cardinal_to_algebraic(b)
    
    func _ready():
        var a = ["one", "two", "three", "four"]
        # `compare`ist in diesem Objekt definiert, also benutzen wir `self` als den `obj` Parameter.
        print(a.bsearch_custom("three", self, "compare", true)) # Expected value is 2.
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf der [method bsearch_custom] auf einem unsortierten Array führt zu unerwartetem Verhalten.

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
de: Löscht das Array. Dies entspricht der Verwendung von [method resize] mit einer Größe von [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
de: Gibt die Anzahl der Vorkommen eines Elements im Array zurück.

en: Returns a copy of the array.
    If [code]deep[/code] is [code]true[/code], a deep copy is performed: all nested arrays and dictionaries are duplicated and will not be shared with the original array. If [code]false[/code], a shallow copy is made and references to the original nested arrays and dictionaries are kept, so that modifying a sub-array or dictionary in the copy will also impact those referenced in the source array.
de: Gibt eine Kopie des Arrays zurück.
    Wenn [code]deep[/code] [code]true[/code] ist, wird eine tiefe Kopie erstellt: alle verschachtelten Arrays und Dictionaries werden dupliziert und nicht mit dem ursprünglichen Array geteilt. Wenn es [code]false[/code] ist, wird eine flache Kopie erstellt und Verweise auf die ursprünglichen verschachtelten Arrays und Dictionaries werden beibehalten, so dass die Änderung eines Sub-Arrays oder Dictionaries in der Kopie auch Auswirkungen auf die im Quell-Array referenzierten hat.

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
de: Gibt [code]true[/code] zurück falls das Array leer ist.

en: Removes the first occurrence of a value from the array. If the value does not exist in the array, nothing happens. To remove an element by index, use [method remove] instead.
    [b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the removed element is close to the beginning of the array (index 0). This is because all elements placed after the removed element have to be reindexed.
de: Entfernt das erste Vorkommen eines Wertes aus dem Array. Wenn der Wert nicht im Array vorhanden ist, passiert nichts. Um ein Element nach Index zu entfernen, verwenden Sie stattdessen [method remove].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode arbeitet in-place und gibt keinen Wert zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Bei großen Arrays ist diese Methode langsamer, wenn das entfernte Element nahe am Anfang des Arrays liegt (Index 0). Das liegt daran, dass alle Elemente, die nach dem entfernten Element platziert sind, neu indiziert werden müssen.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed. Returns [code]-1[/code] if [code]from[/code] is out of bounds.
de: Durchsucht das Array nach einem Wert und gibt dessen Index oder [code]-1[/code] zurück, wenn er nicht gefunden wurde. Optional kann auch der anfängliche Suchindex übergeben werden. Gibt [code]-1[/code] zurück, wenn [code]from[/code] außerhalb der Grenzen liegt.

en: Searches the array in reverse order for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found.
de: Durchsucht das Array in umgekehrter Reihenfolge nach einem Wert und gibt dessen Index oder [code]-1[/code] zurück, wenn er nicht gefunden wird.

en: Returns the first element of the array. Prints an error and returns [code]null[/code] if the array is empty.
    [b]Note:[/b] Calling this function is not the same as writing [code]array[0][/code]. If the array is empty, accessing by index will pause project execution when running from the editor.
de: Gibt das erste Element des Arrays zurück. Gibt einen Fehler aus und liefert [code]null[/code], wenn das Array leer ist.
    [b]Hinweis:[/b] Der Aufruf dieser Funktion ist nicht dasselbe wie das Schreiben von [code]array[0][/code]. Wenn das Array leer ist, führt der Zugriff über den Index zu einer Unterbrechung der Projektausführung, wenn es vom Editor aus ausgeführt wird.

en: Returns [code]true[/code] if the array contains the given value.
    [codeblock]
    ["inside", 7].has("inside") # True
    ["inside", 7].has("outside") # False
    ["inside", 7].has(7) # True
    ["inside", 7].has("7") # False
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is equivalent to using the [code]in[/code] operator as follows:
    [codeblock]
    # Will evaluate to `true`.
    if 2 in [2, 4, 6, 8]:
        pass
    [/codeblock]
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das Array den angegebenen Wert enthält.
    [codeblock]
    ["innerhalb", 7].has("innerhalb") # True
    ["innerhalb", 7].has("außerhalb") # False
    ["innerhalb", 7].has(7) # True
    ["innerhalb", 7].has("7") # False
    [/codeblock]
    [b]Hinweis:[/b] Dies entspricht der Verwendung des Operators [code]in[/code] wie folgt:
    [codeblock]
    # Wird als `true` ausgewertet.
    if 2 in [2, 4, 6, 8]:
        pass
    [/codeblock]

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its contents.
    [b]Note:[/b] [Array]s with equal content will always produce identical hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values does [i]not[/i] imply the arrays are equal, because different arrays can have identical hash values due to hash collisions.
de: Gibt einen gehashten 32-Bit-Ganzzahlwert zurück, der das Array und seinen Inhalt darstellt.
    [b]Hinweis:[/b] [Array]s mit gleichem Inhalt erzeugen immer identische Hashwerte. Das Gegenteil ist jedoch nicht der Fall. Die Rückgabe von identischen Hash-Werten bedeutet [i]nicht[/i], dass die Arrays gleich sind, da verschiedene Arrays aufgrund von Hash-Kollisionen identische Hash-Werte haben können.

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]pos == size()[/code]).
    [b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the inserted element is close to the beginning of the array (index 0). This is because all elements placed after the newly inserted element have to be reindexed.
de: Fügt ein neues Element an einer bestimmten Position in das Array ein. Die Position muss gültig sein oder am Ende des Arrays liegen ([code]pos == size()[/code]).
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode arbeitet in-place und gibt keinen Wert zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Bei großen Arrays wird diese Methode langsamer sein, wenn das eingefügte Element nahe am Anfang des Arrays (Index 0) liegt. Dies liegt daran, dass alle Elemente, die nach dem neu eingefügten Element platziert sind, neu indiziert werden müssen.

en: Reverses the order of the elements in the array.
de: Kehrt die Reihenfolge der Elemente des Arrays um.

en: Returns the maximum value contained in the array if all elements are of comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is returned.
de: Gibt den größten im Array enthaltenen Wert zurück, wenn alle Elemente von vergleichbarem Typ sind. Wenn die Elemente nicht verglichen werden können, wird [code]null[/code] zurückgegeben.

en: Returns the minimum value contained in the array if all elements are of comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is returned.
de: Gibt den kleinsten im Array enthaltenen Wert zurück, wenn alle Elemente von vergleichbarem Typ sind. Wenn die Elemente nicht verglichen werden können, wird [code]null[/code] zurückgegeben.

en: Removes and returns the element of the array at index [code]position[/code]. If negative, [code]position[/code] is considered relative to the end of the array. Leaves the array untouched and returns [code]null[/code] if the array is empty or if it's accessed out of bounds. An error message is printed when the array is accessed out of bounds, but not when the array is empty.
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method can be slower than [method pop_back] as it will reindex the array's elements that are located after the removed element. The larger the array and the lower the index of the removed element, the slower [method pop_at] will be.
de: Entfernt das Element des Arrays am Index [code]position[/code] und gibt es zurück. Falls negativ, wird [code]position[/code] relativ zum Ende des Arrays betrachtet. Lässt das Array unangetastet und gibt [code]null[/code] zurück, wenn das Array leer ist oder wenn der Zugriff außerhalb der Grenzen erfolgt. Es wird eine Fehlermeldung ausgegeben, wenn der Zugriff auf das Array außerhalb der Grenzen erfolgt, aber nicht, wenn das Array leer ist.
    [b]Hinweis:[/b] Bei großen Arrays kann diese Methode langsamer sein als [method pop_back], da sie die Elemente des Arrays, die sich nach dem entfernten Element befinden, neu indiziert werden müssen. Je größer das Array und je niedriger der Index des entfernten Elements ist, desto langsamer wird die [method pop_at] sein.

en: Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without printing an error message. See also [method pop_front].
de: Entfernt und gibt das letzte Element des Arrays zurück. Gibt [code]null[/code] zurück, wenn das Array leer ist, ohne eine Fehlermeldung auszugeben. Siehe auch [Methode pop_front].

en: Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without printing an error message. See also [method pop_back].
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method is much slower than [method pop_back] as it will reindex all the array's elements every time it's called. The larger the array, the slower [method pop_front] will be.
de: Entfernt und gibt das erste Element des Arrays zurück. Gibt [code]null[/code] zurück, wenn das Array leer ist, ohne eine Fehlermeldung auszugeben. Siehe auch [Methode pop_back].
    [b]Hinweis:[/b] Bei großen Arrays ist diese Methode viel langsamer als [method pop_back], da sie bei jedem Aufruf alle Elemente des Arrays neu indiziert. Je größer das Array, desto langsamer ist [method pop_front].

en: Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method is much slower than [method push_back] as it will reindex all the array's elements every time it's called. The larger the array, the slower [method push_front] will be.
de: Fügt ein Element am Anfang des Arrays hinzu. Siehe auch [Methode push_back].
    [b]Hinweis:[/b] Bei großen Arrays ist diese Methode viel langsamer als [method push_back], da sie bei jedem Aufruf alle Elemente des Arrays neu indiziert. Je größer das Array, desto langsamer ist [method push_front].

en: Removes an element from the array by index. If the index does not exist in the array, nothing happens. To remove an element by searching for its value, use [method erase] instead.
    [b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the removed element is close to the beginning of the array (index 0). This is because all elements placed after the removed element have to be reindexed.
de: Entfernt ein Element aus dem Array nach Index. Wenn der Index im Array nicht vorhanden ist, passiert nichts. Um ein Element durch die Suche nach seinem Wert zu entfernen, verwenden Sie stattdessen [method erase].
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode arbeitet in-place und gibt keinen Wert zurück.
    [b]Hinweis:[/b] Bei großen Arrays ist diese Methode langsamer, wenn das entfernte Element nahe am Anfang des Arrays liegt (Index 0). Dies liegt daran, dass alle Elemente, die nach dem entfernten Element platziert sind, neu indiziert werden müssen.

en: Resizes the array to contain a different number of elements. If the array size is smaller, elements are cleared, if bigger, new elements are [code]null[/code].
de: Ändert die Größe des Arrays, damit es eine andere Anzahl von Elementen enthält. Ist die Größe des Arrays kleiner, werden die Elemente gelöscht, ist sie größer, sind die neuen Elemente [code]null[/code].

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array. If the adjusted start index is out of bounds, this method searches from the end of the array.
de: Durchsucht das Array in umgekehrter Reihenfolge. Optional kann ein Start-Suchindex übergeben werden. Ist dieser negativ, wird der Startindex relativ zum Ende des Arrays betrachtet. Liegt der eingestellte Startindex außerhalb der Grenzen, sucht diese Methode ab dem Ende des Arrays.

en: Shuffles the array such that the items will have a random order. This method uses the global random number generator common to methods such as [method @GDScript.randi]. Call [method @GDScript.randomize] to ensure that a new seed will be used each time if you want non-reproducible shuffling.
de: Mischt das Array so, dass die Elemente eine zufällige Reihenfolge haben. Diese Methode verwendet den globalen Zufallszahlengenerator, der auch für Methoden wie [method @GDScript.randi] verwendet wird. Rufen Sie [method @GDScript.randomize] auf, um sicherzustellen, dass jedes Mal ein neuer Seed verwendet wird, wenn Sie ein nicht reproduzierbares Mischen wünschen.

en: Returns the number of elements in the array.
de: Gibt die Nummer von Elementen innerhalb eines Arrays wieder.

en: Duplicates the subset described in the function and returns it in an array, deeply copying the array if [code]deep[/code] is [code]true[/code]. Lower and upper index are inclusive, with the [code]step[/code] describing the change between indices while slicing.
de: Dupliziert die in der Funktion beschriebene Teilmenge und gibt sie in einem Array zurück, wobei das Array tief kopiert wird, wenn [code]deep[/code] [code]true[/code] ist. Unterer und oberer Index sind inklusive, wobei [code]step[/code] den Wechsel zwischen den Indizes während des Slicings beschreibt.

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
de: [Mesh]-Typ, der das Konstruieren einer Oberfläche aus Arrays ermöglicht.

en: The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as arrays.
    The most basic example is the creation of a single triangle:
    [codeblock]
    var vertices = PoolVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    # Initialize the ArrayMesh.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(ArrayMesh.ARRAY_MAX)
    arrays[ArrayMesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    # Create the Mesh.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/codeblock]
    The [MeshInstance] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.
    See also [ImmediateGeometry], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
de: Das [ArrayMesh] wird verwendet, um ein [Mesh] zu konstruieren, indem die Attribute als Arrays angegeben werden.
    Das einfachste Beispiel ist die Erstellung eines einzelnen Dreiecks:
    [codeblock]
    var vertices = PoolVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    # Initialisiere das ArrayMesh.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(ArrayMesh.ARRAY_MAX)
    arrays[ArrayMesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    # Erstelle das Mesh.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/codeblock]
    Die [MeshInstance] ist bereit, dem darzustellenden [SceneTree] hinzugefügt zu werden.
    Siehe auch [ImmediateGeometry], [MeshDataTool] und [SurfaceTool] für prozedurale Geometrieerzeugung.
    [b]Hinweis:[/b] Godot verwendet die [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]Wickelreihenfolge[/url] im Uhrzeigersinn für Vorderseiten von Dreiecks-Primitivmodi.

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
de: Fügt einen Namen für eine Mischform hinzu, die mit der [method add_surface_from_arrays] hinzugefügt wird. Muss aufgerufen werden, bevor die Oberfläche hinzugefügt wird.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
de: Entfernt alle Mischformen aus diesem [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
de: Entfernt alle Flächen aus diesem [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
de: Gibt die Anzahl der Blendformen zurück, die das [ArrayMesh] enthält.

en: Returns the name of the blend shape at this index.
de: Gibt den Namen der Blendform an diesem Index zurück.

en: Will perform a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping.
de: Führt ein UV Unwrap auf dem [ArrayMesh] durch, um das Mesh für das Lightmapping vorzubereiten.

en: Will regenerate normal maps for the [ArrayMesh].
de: Regeneriert Normal Maps für das [ArrayMesh].

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
de: Gibt den Index der ersten Fläche mit diesem Namen in diesem [ArrayMesh] zurück. Wenn keine gefunden wird, wird -1 zurückgegeben.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
de: Gibt die Länge des Index-Arrays in der angeforderten Oberfläche in Indizes zurück (siehe [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
de: Gibt die Länge des Vertex-Arrays in der angeforderten Oberfläche in Vertices zurück (siehe [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
de: Gibt die Formatmaske der angeforderten Oberfläche zurück (siehe [method add_surface_from_arrays]).

en: Gets the name assigned to this surface.
de: Ruft den dieser Fläche zugewiesenen Namen ab.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
de: Gibt den primitiven Typ der angeforderten Fläche zurück (siehe [method add_surface_from_arrays]).

en: Removes a surface at position [code]surf_idx[/code], shifting greater surfaces one [code]surf_idx[/code] slot down.
de: Entfernt eine Fläche an der Position [code]surf_idx[/code] und verschiebt größere Flächen um einen [code]surf_idx[/code] Slot nach unten.

en: Sets a name for a given surface.
de: Legt einen Namen für eine bestimmte Oberfläche fest.

en: Updates a specified region of mesh arrays on the GPU.
    [b]Warning:[/b] Only use if you know what you are doing. You can easily cause crashes by calling this function with improper arguments.
de: Aktualisiert einen bestimmten Bereich von Mesh-Arrays auf der GPU.
    [b]Warnung:[/b] Nur verwenden, wenn Sie wissen, was Sie tun. Sie können leicht Abstürze verursachen, wenn Sie diese Funktion mit falschen Argumenten aufrufen.

en: Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode].
de: Setzt den Blendform-Modus auf einen der [enum Mesh.BlendShapeMode].

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
de: Überschreibt den [AABB] mit einem vom Benutzer definierten Wert für die Verwendung mit Frustum Culling. Besonders nützlich, um unerwartetes Culling zu vermeiden, wenn ein Shader zum Versetzen von Vertices verwendet wird.

en: Value used internally when no indices are present.
de: Wert wird intern benutzt, wenn keine Indizes vorhanden sind.

en: Amount of weights/bone indices per vertex (always 4).
de: Anzahl der Gewichte/Knochenindizes pro Vertex (immer 4).

en: [PoolVector3Array], [PoolVector2Array], or [Array] of vertex positions.
de: [PoolVector3Array], [PoolVector2Array] oder [Array] von Vertex-Positionen.

en: [PoolVector3Array] of vertex normals.
de: [PoolVector3Array] von Vertex-Normalen.

en: [PoolRealArray] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as -1 or 1.
de: [PoolRealArray] von Vertex-Tangenten. Jedes Element in Gruppen von 4 Floats, die ersten 3 Floats bestimmen die Tangente, und das letzte die binormale Richtung als -1 oder 1.

en: [PoolColorArray] of vertex colors.
de: [PoolColorArray] von Vertex-Farben.

en: [PoolVector2Array] for UV coordinates.
de: [PoolVector2Array] für UV-Koordinaten.

en: [PoolVector2Array] for second UV coordinates.
de: [PoolVector2Array] für zweite UV-Koordinaten.

en: [PoolRealArray] or [PoolIntArray] of bone indices. Each element in groups of 4 floats.
de: [PoolRealArray] oder [PoolIntArray] von Knochenindizes. Jedes Element in Gruppen von 4 Floats.

en: [PoolRealArray] of bone weights. Each element in groups of 4 floats.
de: [PoolRealArray] von Knochengewichten. Jedes Element in Gruppen von 4 Floats.

en: [PoolIntArray] of integers used as indices referencing vertices, colors, normals, tangents, and textures. All of those arrays must have the same number of elements as the vertex array. No index can be beyond the vertex array size. When this index array is present, it puts the function into "index mode," where the index selects the *i*'th vertex, normal, tangent, color, UV, etc. This means if you want to have different normals or colors along an edge, you have to duplicate the vertices.
    For triangles, the index array is interpreted as triples, referring to the vertices of each triangle. For lines, the index array is in pairs indicating the start and end of each line.
de: [PoolIntArray] von Ganzzahlen, die als Indizes verwendet werden und auf Vertices, Farben, Normalen, Tangenten und Texturen verweisen. Alle diese Arrays müssen die gleiche Anzahl von Elementen haben wie das Vertex-Array. Kein Index kann über die Größe des Vertex-Arrays hinausgehen. Wenn dieses Index-Array vorhanden ist, versetzt es die Funktion in den "Index-Modus", in dem der Index den *i*-ten Vertex, die Normale, die Tangente, die Farbe, die UV, usw. auswählt. Das bedeutet, wenn man verschiedene Normalen oder Farben entlang einer Kante haben will, muss man die Vertices duplizieren.
    Bei Dreiecken wird das Index-Array als Tripel interpretiert, das sich auf die Vertices der einzelnen Dreiecke bezieht. Bei Linien besteht das Index-Array aus Paaren, die den Anfang und das Ende jeder Linie angeben.

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
de: Stellt die Größe der Aufzählung [enum ArrayType] dar.

en: Array format will include vertices (mandatory).
de: Das Array-Format enthält Vertices (obligatorisch).

en: Array format will include normals.
de: Das Array-Format enthält Normalen.

en: Array format will include tangents.
de: Das Array-Format enthält Tangenten.

en: Array format will include a color array.
de: Das Array-Format enthält ein Farbarray.

en: Array format will include UVs.
de: Das Array-Format enthält UVs.

en: Array format will include another set of UVs.
de: Das Array-Format enthält einen weiteren Satz von UVs.

en: Array format will include bone indices.
de: Das Array-Format enthält Knochenindizes.

en: Array format will include bone weights.
de: Das Array-Format enthält Knochengewichte.

en: Index array will be used.
de: Das Index-Array wird verwendet.

en: An anchor point in AR space.
de: Ein Ankerpunkt im AR-Raum.

en: The [ARVRAnchor] point is a spatial node that maps a real world location identified by the AR platform to a position within the game world. For example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and update the position of planes (tables, floors, etc) and create anchors for them.
    This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes will simply remain on 0,0,0 until a plane is recognized.
    Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns more about the real world out there especially if only part of the surface is in view.
de: Der [ARVRAnchor]-Punkt ist ein räumlicher Knoten, der einen von der AR-Plattform identifizierten Standort in der realen Welt auf eine Position innerhalb der Spielwelt abbildet. Solange z. B. die Ebenenerkennung in ARKit aktiviert ist, identifiziert und aktualisiert ARKit die Position von Ebenen (Tische, Böden usw.) und erstellt Anker für sie.
    Dieser Knoten wird durch seine eindeutige ID auf einen der Anker abgebildet. Wenn Sie ein Signal erhalten, dass ein neuer Anker verfügbar ist, sollten Sie diesen Knoten zu Ihrer Szene für diesen Anker hinzufügen. Sie können Knoten vordefinieren und die ID festlegen; die Knoten bleiben dann einfach auf 0,0,0, bis eine Ebene erkannt wird.
    Denken Sie daran, dass, solange die Ebenenerkennung aktiviert ist, die Größe, Platzierung und Ausrichtung eines Ankers aktualisiert wird, da die Erkennungslogik mehr über die reale Welt da draußen erfährt, insbesondere wenn nur ein Teil der Oberfläche im Blickfeld ist.

en: Returns the name given to this anchor.
de: Gibt den Namen zurück, der diesem Anker gegeben wurde.

en: Returns [code]true[/code] if the anchor is being tracked and [code]false[/code] if no anchor with this ID is currently known.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn der Anker verfolgt wird, und [code]false[/code], wenn derzeit kein Anker mit dieser ID bekannt ist.

en: If provided by the [ARVRInterface], this returns a mesh object for the anchor. For an anchor, this can be a shape related to the object being tracked or it can be a mesh that provides topology related to the anchor and can be used to create shadows/reflections on surfaces or for generating collision shapes.
de: Falls vom [ARVRInterface] bereitgestellt, wird ein Mesh-Objekt für den Anker zurückgegeben. Bei einem Anker kann es sich um eine Form handeln, die sich auf das verfolgte Objekt bezieht, oder um ein Mesh, das eine Topologie in Bezug auf den Anker bietet und zur Erstellung von Schatten/Reflexionen auf Oberflächen oder zur Erzeugung von Kollisionsformen verwendet werden kann.

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
de: Gibt eine Ebene zurück, die an unserem Anker ausgerichtet ist; praktisch für Schnittpunkttests.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
de: Gibt die geschätzte Größe der erkannten Fläche zurück. Wenn sich der Anker beispielsweise auf einen Tisch in der realen Welt bezieht, ist dies die geschätzte Größe der Oberfläche dieses Tisches.

en: The anchor's ID. You can set this before the anchor itself exists. The first anchor gets an ID of [code]1[/code], the second an ID of [code]2[/code], etc. When anchors get removed, the engine can then assign the corresponding ID to new anchors. The most common situation where anchors "disappear" is when the AR server identifies that two anchors represent different parts of the same plane and merges them.
de: Die ID des Ankers. Sie können diese festlegen, bevor der Anker selbst existiert. Der erste Anker erhält eine ID von [code]1[/code], der zweite eine ID von [code]2[/code] usw. Wenn Anker entfernt werden, kann die Engine dann die entsprechende ID neuen Ankern zuweisen. Die häufigste Situation, in der Anker "verschwinden", ist, wenn der AR-Server feststellt, dass zwei Anker verschiedene Teile derselben Ebene darstellen, und sie zusammenführt.

en: Emitted when the mesh associated with the anchor changes or when one becomes available. This is especially important for topology that is constantly being [code]mesh_updated[/code].
de: Wird ausgesendet, wenn sich das mit dem Anker verbundene Netz ändert oder eines verfügbar wird. Dies ist besonders wichtig für eine Topologie, die ständig [code]mesh_updated[/code] wird.

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
de: Ein Kameraknoten, der einige Grundregeln für AR/VR anwendet, z. B. die Standortverfolgung.

en: This is a helper spatial node for our camera; note that, if stereoscopic rendering is applicable (VR-HMD), most of the camera properties are ignored, as the HMD information overrides them. The only properties that can be trusted are the near and far planes.
    The position and orientation of this node is automatically updated by the ARVR Server to represent the location of the HMD if such tracking is available and can thus be used by game logic. Note that, in contrast to the ARVR Controller, the render thread has access to the most up-to-date tracking data of the HMD and the location of the ARVRCamera can lag a few milliseconds behind what is used for rendering as a result.
de: Dies ist ein räumlicher Hilfsknoten für unsere Kamera; beachten Sie, dass bei stereoskopischem Rendering (VR-HMD) die meisten Kameraeigenschaften ignoriert werden, da die HMD-Informationen sie außer Kraft setzen. Die einzigen Eigenschaften, auf die man sich verlassen kann, sind die Nah- und Fern-Ebene.
    Die Position und Ausrichtung dieses Knotens wird vom ARVR-Server automatisch aktualisiert, um die Position des HMD darzustellen, wenn eine solche Verfolgung verfügbar ist, und kann somit von der Spiellogik verwendet werden. Beachten Sie, dass der Render-Thread im Gegensatz zum ARVR Controller Zugriff auf die aktuellsten Tracking-Daten des HMD hat und die Position der ARVRCamera daher einige Millisekunden hinter dem zurückbleiben kann, was für das Rendering verwendet wird.

en: A spatial node representing a spatially-tracked controller.
de: Ein räumlicher Knoten, der einen räumlich verfolgten Controller darstellt.

en: This is a helper spatial node that is linked to the tracking of controllers. It also offers several handy passthroughs to the state of buttons and such on the controllers.
    Controllers are linked by their ID. You can create controller nodes before the controllers are available. If your game always uses two controllers (one for each hand), you can predefine the controllers with ID 1 and 2; they will become active as soon as the controllers are identified. If you expect additional controllers to be used, you should react to the signals and add ARVRController nodes to your scene.
    The position of the controller node is automatically updated by the [ARVRServer]. This makes this node ideal to add child nodes to visualize the controller.
de: Dies ist ein räumlicher Hilfsknoten, der mit der Verfolgung von Controllern verbunden ist. Er bietet auch mehrere praktische Durchreichungen für den Zustand von Schaltflächen und dergleichen auf den Controllern.
    Controller sind durch ihre ID verknüpft. Sie können Controller-Knoten erstellen, bevor die Controller verfügbar sind. Wenn Ihr Spiel immer zwei Controller verwendet (einen für jede Hand), können Sie die Controller mit der ID 1 und 2 vordefinieren; sie werden aktiv, sobald die Controller erkannt werden. Wenn Sie erwarten, dass zusätzliche Controller verwendet werden, sollten Sie auf die Signale reagieren und ARVRController-Knoten zu Ihrer Szene hinzufügen.
    Die Position des Controllerknotens wird automatisch durch den [ARVRServer] aktualisiert. Dies macht diesen Knoten ideal, um Kindknoten zur Visualisierung des Controllers hinzuzufügen.

en: If active, returns the name of the associated controller if provided by the AR/VR SDK used.
de: Wenn aktiv, wird der Name des zugehörigen Controllers zurückgegeben, sofern er vom verwendeten AR/VR-SDK bereitgestellt wird.

en: Returns the hand holding this controller, if known. See [enum ARVRPositionalTracker.TrackerHand].
de: Gibt die Hand zurück, die diesen Controller hält, falls bekannt. Siehe [enum ARVRPositionalTracker.TrackerHand].

en: Returns the value of the given axis for things like triggers, touchpads, etc. that are embedded into the controller.
de: Gibt den Wert der angegebenen Achse für Dinge wie Trigger, Touchpads usw. zurück, die in den Controller eingebettet sind.

en: Returns the ID of the joystick object bound to this. Every controller tracked by the [ARVRServer] that has buttons and axis will also be registered as a joystick within Godot. This means that all the normal joystick tracking and input mapping will work for buttons and axis found on the AR/VR controllers. This ID is purely offered as information so you can link up the controller with its joystick entry.
de: Gibt die ID des Joystick-Objekts zurück, das mit diesem verbunden ist. Jeder vom [ARVRServer] verfolgte Controller, der Tasten und Achsen hat, wird auch als Joystick in Godot registriert. Das bedeutet, dass alle normalen Joystick-Verfolgungen und Eingabe-Zuordnungen für Tasten und Achsen auf den AR/VR-Controllern funktionieren werden. Diese ID wird lediglich als Information angeboten, damit Sie den Controller mit seinem Joystick-Eintrag verknüpfen können.

en: If provided by the [ARVRInterface], this returns a mesh associated with the controller. This can be used to visualize the controller.
de: Falls von der [ARVRInterface] bereitgestellt, wird ein mit dem Controller verbundenes Netz zurückgegeben. Dieses kann zur Visualisierung des Controllers verwendet werden.

en: Returns [code]true[/code] if the button at index [code]button[/code] is pressed. See [enum JoystickList], in particular the [code]JOY_VR_*[/code] constants.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die Taste bei Index [code]button[/code] gedrückt ist. Siehe [enum JoystickList], insbesondere die [code]JOY_VR_*[/code] Konstanten.

en: The controller's ID.
    A controller ID of 0 is unbound and will always result in an inactive node. Controller ID 1 is reserved for the first controller that identifies itself as the left-hand controller and ID 2 is reserved for the first controller that identifies itself as the right-hand controller.
    For any other controller that the [ARVRServer] detects, we continue with controller ID 3.
    When a controller is turned off, its slot is freed. This ensures controllers will keep the same ID even when controllers with lower IDs are turned off.
de: Die ID des Controllers.
    Eine Controller-ID von 0 ist ungebunden und führt immer zu einem inaktiven Knoten. Die Controller-ID 1 ist für den ersten Controller reserviert, der sich als linker Controller identifiziert, und die ID 2 ist für den ersten Controller reserviert, der sich als rechter Controller identifiziert.
    Für jeden weiteren Controller, den der [ARVRServer] erkennt, wird mit der Controller-ID 3 fortgefahren.
    Wenn ein Controller ausgeschaltet wird, wird sein Steckplatz freigegeben. Dadurch wird sichergestellt, dass die Controller dieselbe ID behalten, auch wenn Controller mit niedrigeren IDs ausgeschaltet werden.

en: The degree to which the controller vibrates. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]. If changed, updates [member ARVRPositionalTracker.rumble] accordingly.
    This is a useful property to animate if you want the controller to vibrate for a limited duration.
de: Der Grad, in dem die Steuerung vibriert. Der Bereich reicht von [code]0.0[/code] bis [code]1.0[/code]. Wenn er geändert wird, wird [member ARVRPositionalTracker.rumble] entsprechend aktualisiert.
    Dies ist eine nützliche Eigenschaft zum Animieren, wenn der Controller für eine begrenzte Dauer vibrieren soll.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
de: Wird ausgesendet, wenn eine Taste auf diesem Steuergerät gedrückt wird.

en: Emitted when a button on this controller is released.
de: Wird ausgesendet, wenn eine Taste an diesem Controller losgelassen wird.

en: Emitted when the mesh associated with the controller changes or when one becomes available. Generally speaking this will be a static mesh after becoming available.
de: Wird ausgesendet, wenn sich das mit dem Controller verknüpfte Netz ändert oder wenn eines verfügbar wird. Im Allgemeinen wird dies ein statisches Mesh sein, nachdem es verfügbar geworden ist.

en: Base class for an AR/VR interface implementation.
de: Basisklasse für die Implementierung einer AR/VR-Schnittstelle.

en: This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to Godot and these should be implemented as C++ modules or GDNative modules (note that for GDNative the subclass ARVRScriptInterface should be used). Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and configure an AR or VR platform.
    Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will give us a working setup. You can query the available interfaces through [ARVRServer].
de: Diese Klasse muss implementiert werden, um eine AR- oder VR-Plattform für Godot verfügbar zu machen. Diese sollten als C++-Module oder GDNative-Module implementiert werden (beachten Sie, dass für GDNative die Unterklasse ARVRScriptInterface verwendet werden sollte). Ein Teil der Schnittstelle ist für GDScript offengelegt, so dass Sie eine AR- oder VR-Plattform erkennen, aktivieren und konfigurieren können.
    Die Schnittstellen sollten so geschrieben sein, dass man durch einfaches Aktivieren ein funktionierendes Setup erhält. Sie können die verfügbaren Schnittstellen über [ARVRServer] abfragen.

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
de: Wenn es sich um eine AR-Schnittstelle handelt, die die Anzeige eines Kamerafeeds als Hintergrund erfordert, gibt diese Methode die Feed-ID im [CameraServer] für diese Schnittstelle zurück.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
de: Gibt eine Kombination von [enum Capabilities]-Flags zurück, die Informationen über die Fähigkeiten dieser Schnittstelle liefern.

en: Returns the name of this interface (OpenVR, OpenHMD, ARKit, etc).
de: Gibt den Namen dieser Schnittstelle zurück (OpenVR, OpenHMD, ARKit, etc.).

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
de: Gibt die Auflösung zurück, mit der wir unsere Zwischenergebnisse rendern sollten, bevor Dinge wie Linsenverzerrungen von der VR-Plattform angewendet werden.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
de: Gibt, falls unterstützt, den Status unserer Positionsbestimmung zurück. So können Sie dem Benutzer eine Rückmeldung geben, ob es Probleme mit der Positionsbestimmung gibt.

en: Call this to initialize this interface. The first interface that is initialized is identified as the primary interface and it will be used for rendering output.
    After initializing the interface you want to use you then need to enable the AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.
    [b]Note:[/b] You must enable the AR/VR mode on the main viewport for any device that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.
    If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do anything you like in the main window, such as using a separate camera as a spectator camera or rendering something completely different.
    While currently not used, you can activate additional interfaces. You may wish to do this if you want to track controllers from other platforms. However, at this point in time only one interface can render to an HMD.
de: Rufen Sie dies auf, um diese Schnittstelle zu initialisieren. Die erste Schnittstelle, die initialisiert wird, wird als primäre Schnittstelle identifiziert und wird für die Rendering-Ausgabe verwendet.
    Nach der Initialisierung der Schnittstelle, die Sie verwenden möchten, müssen Sie den AR/VR-Modus eines Ansichtsfensters aktivieren und das Rendering sollte beginnen.
    [b]Hinweis:[/b] Sie müssen den AR/VR-Modus im Haupt-Viewport für jedes Gerät aktivieren, das die Hauptausgabe von Godot verwendet, z. B. für mobile VR.
    Wenn Sie dies für eine Plattform tun, die ihre eigene Ausgabe verarbeitet (wie OpenVR), zeigt Godot nur ein Auge ohne Verzerrung auf dem Bildschirm an. Alternativ können Sie einen separaten Viewport-Knoten zu Ihrer Szene hinzufügen und AR/VR in diesem Viewport aktivieren. Es wird für die Ausgabe an das HMD verwendet, so dass Sie im Hauptfenster alles tun können, was Sie möchten, z. B. eine separate Kamera als Zuschauerkamera verwenden oder etwas völlig anderes rendern.
    Sie können zusätzliche Schnittstellen aktivieren, die derzeit nicht verwendet werden. Dies kann sinnvoll sein, wenn Sie Controller von anderen Plattformen verfolgen wollen. Zum jetzigen Zeitpunkt kann jedoch nur eine Schnittstelle auf ein HMD gerendert werden.

en: Returns [code]true[/code] if the current output of this interface is in stereo.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die aktuelle Ausgabe dieser Schnittstelle in Stereo ist.

en: Turns the interface off.
de: Schaltet die Schnittstelle aus.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
de: Auf einer AR-Schnittstelle: [code]true[/code], wenn die Ankererkennung aktiviert ist.

en: [code]true[/code] if this interface been initialized.
de: [code]true[/code] wenn diese Schnittstelle initialisiert wurde.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
de: [code]true[/code], wenn dies die primäre Schnittstelle ist.

en: No ARVR capabilities.
de: Keine ARVR-Fähigkeiten.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
de: Diese Schnittstelle kann mit normaler Rendering-Ausgabe arbeiten (nicht-HMD-basierte AR).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
de: Diese Schnittstelle unterstützt das stereoskopische Rendering.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
de: Diese Schnittstelle unterstützt AR (Video-Hintergrund und Real-World-Tracking).

en: This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye (stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of [method get_render_targetsize]). Using a separate viewport node frees up the main viewport for other purposes.
de: Diese Schnittstelle gibt die Daten an ein externes Gerät aus. Wird das Hauptansichtsfenster verwendet, ist die Bildschirmausgabe ein unveränderter Puffer entweder des linken oder des rechten Auges (gestreckt, wenn die Größe des Ansichtsfensters nicht auf das gleiche Seitenverhältnis von [method get_render_targetsize] geändert wird). Die Verwendung eines separaten Ansichtsfenster-Knotens macht das Hauptansichtfenster für andere Zwecke frei.

en: Mono output, this is mostly used internally when retrieving positioning information for our camera node or when stereo scopic rendering is not supported.
de: Mono-Ausgabe, diese wird meist intern verwendet, wenn Positionierungsinformationen für unseren Kameraknoten abgerufen werden oder wenn das stereoskopische Rendering nicht unterstützt wird.

en: Left eye output, this is mostly used internally when rendering the image for the left eye and obtaining positioning and projection information.
de: Die Ausgabe für das linke Auge wird hauptsächlich intern verwendet, um das Bild für das linke Auge zu rendern und Informationen zur Positionierung und Projektion zu erhalten.

en: Right eye output, this is mostly used internally when rendering the image for the right eye and obtaining positioning and projection information.
de: Die Ausgabe für das rechte Auge wird hauptsächlich intern verwendet, um das Bild für das rechte Auge zu rendern und Informationen zur Positionierung und Projektion zu erhalten.

en: Tracking is behaving as expected.
de: Das Tracking verhält sich wie erwartet.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
de: Das Tracking wird durch übermäßige Bewegung behindert (der Spieler bewegt sich schneller, als die Verfolgung mithalten kann).

en: Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-based tracking), player is blocked, etc.
de: Das Tracking wird durch unzureichende Fähigkeiten behindert, es ist zu dunkel (für kamerabasiertes Tracking), der Spieler ist blockiert, usw.

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
de: Wir kennen den Status der Nachverfolgung nicht, oder diese Schnittstelle gibt keine Rückmeldung.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
de: Das Tracking funktioniert nicht (Kamera nicht eingesteckt oder verdeckt, Lighthouses ausgeschaltet usw.).

en: GDNative wrapper for an ARVR interface.
de: GDNative-Wrapper für eine ARVR-Schnittstelle.

en: This is a wrapper class for GDNative implementations of the ARVR interface. To use a GDNative ARVR interface, simply instantiate this object and set your GDNative library containing the ARVR interface implementation.
de: Dies ist eine Wrapper-Klasse für GDNative-Implementierungen der ARVR-Schnittstelle. Um eine GDNative-ARVR-Schnittstelle zu verwenden, instanziieren Sie einfach dieses Objekt und definieren Sie Ihre GDNative-Bibliothek, die die ARVR-Schnittstellenimplementierung enthält.

en: The origin point in AR/VR.
de: Der Ursprungspunkt in AR/VR.

en: This is a special node within the AR/VR system that maps the physical location of the center of our tracking space to the virtual location within our game world.
    There should be only one of these nodes in your scene and you must have one. All the ARVRCamera, ARVRController and ARVRAnchor nodes should be direct children of this node for spatial tracking to work correctly.
    It is the position of this node that you update when your character needs to move through your game world while we're not moving in the real world. Movement in the real world is always in relation to this origin point.
    For example, if your character is driving a car, the ARVROrigin node should be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to move your character, you should change the position of this node.
de: Dies ist ein spezieller Knoten innerhalb des AR/VR-Systems, der die physische Position des Zentrums unseres Tracking-Raums der virtuellen Position innerhalb unserer Spielwelt zuordnet.
    Es sollte nur einen dieser Knoten in Ihrer Szene geben und Sie müssen einen haben. Alle ARVRCamera-, ARVRController- und ARVRAnchor-Knoten sollten direkte Kinder dieses Knotens sein, damit das räumliche Tracking korrekt funktioniert.
    Es ist die Position dieses Knotens, die du aktualisierst, wenn dein Charakter sich durch deine Spielwelt bewegen muss, während wir uns in der realen Welt nicht bewegen. Die Bewegung in der realen Welt erfolgt immer in Bezug auf diesen Ursprungspunkt.
    Wenn deine Figur zum Beispiel ein Auto fährt, sollte der ARVROrigin-Knoten ein untergeordneter Knoten dieses Autos sein. Oder wenn du ein Teleport-System implementierst, um deinen Charakter zu bewegen, solltest du die Position dieses Knotens ändern.

en: Allows you to adjust the scale to your game's units. Most AR/VR platforms assume a scale of 1 game world unit = 1 real world meter.
    [b]Note:[/b] This method is a passthrough to the [ARVRServer] itself.
de: Ermöglicht es Ihnen, den Maßstab an die Einheiten Ihres Spiels anzupassen. Die meisten AR/VR-Plattformen gehen von einem Maßstab von 1 Einheit der Spielwelt = 1 Meter der realen Welt aus.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist ein Passthrough zum [ARVRServer] selbst.

en: A tracked object.
de: Ein getracktes Objekt.

en: An instance of this object represents a device that is tracked, such as a controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled internally.
    As controllers are turned on and the AR/VR interface detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [ARVRServer].
    The [ARVRController] and [ARVRAnchor] both consume objects of this type and should be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDNative-based interfaces can interact with them.
de: Eine Instanz dieses Objekts stellt ein Gerät dar, das verfolgt wird, z. B. einen Controller oder Ankerpunkt. HMDs werden hier nicht dargestellt, da sie intern gehandhabt werden.
    Wenn Controller eingeschaltet werden und die AR/VR-Schnittstelle sie erkennt, werden Instanzen dieses Objekts automatisch zur Liste der aktiven Tracking-Objekte hinzugefügt, die über den [ARVRServer] zugänglich sind.
    Der [ARVRController] und der [ARVRAnchor] verbrauchen beide Objekte dieses Typs und sollten in Ihrem Projekt verwendet werden. Die Positions-Tracker sind nur Objekte, die unter der Haube liegen und dafür sorgen, dass das alles funktioniert. Sie sind meist offengelegt, damit GDNative-basierte Schnittstellen mit ihnen interagieren können.

en: Returns the hand holding this tracker, if known. See [enum TrackerHand] constants.
de: Gibt die Hand zurück, die diesen Tracker hält, falls bekannt. Siehe [enum TrackerHand] Konstanten.

en: If this is a controller that is being tracked, the controller will also be represented by a joystick entry with this ID.
de: Wenn es sich um einen Controller handelt, der verfolgt wird, wird der Controller auch durch einen Joystick-Eintrag mit dieser ID dargestellt.

en: Returns the mesh related to a controller or anchor point if one is available.
de: Gibt das Netz zurück, das mit einem Controller oder Ankerpunkt verbunden ist, falls ein solcher vorhanden ist.

en: Returns the controller or anchor point's name if available.
de: Gibt den Namen des Controllers oder des Ankerpunkts zurück, falls vorhanden.

en: Returns the controller's orientation matrix.
de: Gibt die Orientierungsmatrix des Controllers zurück.

en: Returns the world-space controller position.
de: Gibt die Position des Controllers im Raum zurück.

en: Returns the internal tracker ID. This uniquely identifies the tracker per tracker type and matches the ID you need to specify for nodes such as the [ARVRController] and [ARVRAnchor] nodes.
de: Gibt die interne Tracker-ID zurück. Diese identifiziert den Tracker eindeutig pro Tracker-Typ und entspricht der ID, die Sie für Knoten wie die [ARVRController]- und [ARVRAnchor]-Knoten angeben müssen.

en: Returns [code]true[/code] if this device tracks orientation.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn dieses Gerät die Ausrichtung verfolgt.

en: Returns [code]true[/code] if this device tracks position.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn dieses Gerät die Position verfolgt.

en: Returns the transform combining this device's orientation and position.
de: Gibt die Transformation zurück, die die Ausrichtung und Position dieses Geräts kombiniert.

en: Returns the tracker's type.
de: Gibt den Typ des Tracker zurück.

en: The degree to which the tracker rumbles. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] with precision [code].01[/code].
de: Der Grad, wie stark der Tracker wackelt. Der Bereich reicht von [code]0.0[/code] bis [code]1.0[/code] mit einer Genauigkeit von [code].01[/code].

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
de: Die Hand, in der dieser Tracker gehalten wird, ist unbekannt oder nicht anwendbar.

en: This tracker is the left hand controller.
de: Dieser Tracker ist der Controller für die linke Hand.

en: This tracker is the right hand controller.
de: Dieser Tracker ist der Controller für die rechte Hand.

en: Server for AR and VR features.
de: Server für AR- und VR-Funktionen.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
de: Der AR/VR-Server ist das Herzstück unserer Advanced and Virtual Reality-Lösung und übernimmt die gesamte Verarbeitung.

en: Registers an [ARVRInterface] object.
de: Registriert ein [ARVRInterface]-Objekt.

en: Registers a new [ARVRPositionalTracker] that tracks a spatial location in real space.
de: Registriert einen neuen [ARVRPositionalTracker], der eine räumliche Position im realen Raum verfolgt.

en: This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms all handle positioning slightly differently.
    For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point (0,0,0) is the location of our HMD, but you have little control over the direction the player is facing in the real world.
    For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location of the tracking camera.
    This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It will take the current location of the HMD and use that to adjust all your tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current position in the game world.
    For this method to produce usable results, tracking information must be available. This often takes a few frames after starting your game.
    You should call this method after a few seconds have passed. For instance, when the user requests a realignment of the display holding a designated button on a controller for a short period of time, or when implementing a teleport mechanism.
de: Das ist eine wichtige Funktion, die man richtig verstehen muss. AR- und VR-Plattformen gehen alle etwas anders mit der Positionierung um.
    Bei Plattformen, die kein räumliches Tracking bieten, ist unser Ursprungspunkt (0,0,0) die Position unseres HMD, aber Sie haben wenig Kontrolle über die Richtung, in die der Spieler in der realen Welt blickt.
    Bei Plattformen, die räumliches Tracking bieten, hängt unser Ausgangspunkt sehr stark vom System ab. Bei OpenVR ist unser Ausgangspunkt in der Regel das Zentrum des Tracking-Raums, also auf dem Boden. Bei anderen Plattformen ist es oft die Position der Tracking-Kamera.
    Mit dieser Methode können Sie Ihren Tracker auf die Position des HMD zentrieren. Dabei wird die aktuelle Position des HMD verwendet, um alle Tracking-Daten anzupassen; im Wesentlichen wird die reale Welt an die aktuelle Position des Spielers in der Spielwelt angepasst.
    Damit diese Methode brauchbare Ergebnisse liefert, müssen Tracking-Informationen verfügbar sein. Dies dauert oft ein paar Frames nach dem Start des Spiels.
    Sie sollten diese Methode aufrufen, nachdem ein paar Sekunden vergangen sind. Zum Beispiel, wenn der Benutzer eine Neuausrichtung der Anzeige anfordert, indem er eine bestimmte Taste auf einem Controller für eine kurze Zeitspanne gedrückt hält, oder wenn er einen Teleportmechanismus implementiert.

en: Clears our current primary interface if it is set to the provided interface.
de: Löscht unsere aktuelle primäre Schnittstelle, wenn sie auf die angegebene Schnittstelle eingestellt ist.

en: Finds an interface by its name. For instance, if your project uses capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that platform by name and initialize it.
de: Findet eine Schnittstelle anhand ihres Namens. Wenn Ihr Projekt z. B. die Funktionen einer AR/VR-Plattform nutzt, können Sie die Schnittstelle für diese Plattform anhand ihres Namens finden und sie initialisieren.

en: Returns the primary interface's transformation.
de: Gibt die Transformation der primären Schnittstelle zurück.

en: Returns the interface registered at a given index in our list of interfaces.
de: Gibt die Schnittstelle zurück, die unter einem bestimmten Index in unserer Liste der Schnittstellen registriert ist.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
de: Gibt die Anzahl der derzeit beim AR/VR-Server registrierten Schnittstellen zurück. Wenn Ihr Projekt mehrere AR/VR-Plattformen unterstützt, können Sie die verfügbaren Schnittstellen durchsehen und dem Benutzer entweder eine Auswahl präsentieren oder einfach versuchen, jede Schnittstelle zu initialisieren und die erste zu verwenden, die [code]true[/code] zurückgibt.

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
de: Liefert eine Liste der verfügbaren Schnittstellen, die ID und den Namen jeder Schnittstelle.

en: Returns the absolute timestamp (in μs) of the last [ARVRServer] commit of the AR/VR eyes to [VisualServer]. The value comes from an internal call to [method OS.get_ticks_usec].
de: Gibt den absoluten Zeitstempel (in μs) der letzten [ARVRServer]-Übertragung der AR/VR-Augen an [VisualServer] zurück. Der Wert stammt aus einem internen Aufruf der [Methode OS.get_ticks_usec].

en: Returns the duration (in μs) of the last frame. This is computed as the difference between [method get_last_commit_usec] and [method get_last_process_usec] when committing.
de: Gibt die Dauer (in μs) des letzten Frames zurück. Dies wird als Differenz zwischen [method get_last_commit_usec] und [method get_last_process_usec] beim Commit berechnet.

en: Returns the absolute timestamp (in μs) of the last [ARVRServer] process callback. The value comes from an internal call to [method OS.get_ticks_usec].
de: Gibt den absoluten Zeitstempel (in μs) des letzten [ARVRServer]-Prozess-Callbacks zurück. Der Wert stammt aus einem internen Aufruf der [Methode OS.get_ticks_usec].

en: Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for GDNative build interfaces.
de: Gibt die Transformation des Referenzrahmens zurück. Wird meist intern verwendet und für GDNative-Build-Schnittstellen bereitgestellt.

en: Returns the positional tracker at the given ID.
de: Gibt den Positionstracker an der angegebenen ID zurück.

en: Returns the number of trackers currently registered.
de: Gibt die Anzahl der derzeit registrierten Tracker zurück.

en: Removes this interface.
de: Entfernt diese Schnittstelle.

en: Removes this positional tracker.
de: Entfernt diesen Positionstracker.

en: The primary [ARVRInterface] currently bound to the [ARVRServer].
de: Das primäre [ARVRInterface], das derzeit an den [ARVRServer] gebunden ist.

en: Allows you to adjust the scale to your game's units. Most AR/VR platforms assume a scale of 1 game world unit = 1 real world meter.
de: Ermöglicht es Ihnen, den Maßstab an die Einheiten Ihres Spiels anzupassen. Die meisten AR/VR-Plattformen gehen von einem Maßstab von 1 Einheit der Spielwelt = 1 Meter der realen Welt aus.

en: Emitted when a new interface has been added.
de: Wird ausgesendet, wenn eine neue Schnittstelle hinzugefügt wurde.

en: Emitted when an interface is removed.
de: Wird ausgesendet, wenn eine Schnittstelle entfernt wird.

en: Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of controllers or if you're using [ARVRAnchor]s for an AR solution, it is important to react to this signal to add the appropriate [ARVRController] or [ARVRAnchor] nodes related to this new tracker.
de: Wird ausgesendet, wenn ein neuer Tracker hinzugefügt wurde. Wenn Sie keine feste Anzahl von Controllern verwenden oder wenn Sie [ARVRAnchor]s für eine AR-Lösung verwenden, ist es wichtig, auf dieses Signal zu reagieren, um die entsprechenden [ARVRController]- oder [ARVRAnchor]-Knoten für diesen neuen Tracker hinzuzufügen.

en: Emitted when a tracker is removed. You should remove any [ARVRController] or [ARVRAnchor] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply become inactive and will be made active again when a new tracker becomes available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the previous one).
de: Wird ausgesendet, wenn ein Tracker entfernt wird. Sie sollten alle [ARVRController]- oder [ARVRAnchor]-Punkte entfernen, falls zutreffend. Dies ist nicht zwingend erforderlich, die Knoten werden einfach inaktiv und werden wieder aktiv, wenn ein neuer Tracker verfügbar wird (d. h. ein neuer Controller wird eingeschaltet, der den vorherigen ersetzt).

en: The tracker tracks the location of a controller.
de: Der Tracker tracktden Standort eines Controllers.

en: The tracker tracks the location of a base station.
de: Der Tracker trackt den Standort einer Basisstation.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
de: Der Tracker trackt die Position und Größe eines AR-Ankers.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
de: Wird intern verwendet, um Tracker jedes bekannten Typs zu filtern.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
de: Wird intern verwendet, wenn wir den Tracker-Typ noch nicht festgelegt haben.

en: Used internally to select all trackers.
de: Wird intern verwendet, um alle Tracker auszuwählen.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
de: Vollständige Rückstellung der Ausrichtung des HMD. Es spielt keine Rolle, in welche Richtung der Benutzer in der realen Welt schaut. Der Benutzer blickt in der virtuellen Welt genau nach vorne.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
de: Setzt die Ausrichtung zurück, behält aber die Neigung des Geräts bei. Wenn wir also nach unten schauen, schauen wir weiterhin nach unten, aber die Ausrichtung wird zurückgesetzt.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
de: Die Ausrichtung des HMD wird nicht zurückgesetzt, nur die Position des Spielers wird zentriert.

en: Container that preserves its child controls' aspect ratio.
de: Container, der das Seitenverhältnis seiner untergeordneten Steuerelemente beibehält.

en: Arranges child controls in a way to preserve their aspect ratio automatically whenever the container is resized. Solves the problem where the container size is dynamic and the contents' size needs to adjust accordingly without losing proportions.
de: Ordnet untergeordnete Steuerelemente so an, dass ihr Seitenverhältnis automatisch erhalten bleibt, wenn die Größe des Containers geändert wird. Löst das Problem, dass die Größe des Containers dynamisch ist und die Größe des Inhalts entsprechend angepasst werden muss, ohne dass die Proportionen verloren gehen.

en: Specifies the horizontal relative position of child controls.
de: Gibt die horizontale relative Position der untergeordneten Steuerelemente an.

en: Specifies the vertical relative position of child controls.
de: Gibt die vertikale relative Position der untergeordneten Steuerelemente an.

en: The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by the height. The ratio depends on the [member stretch_mode].
de: Das Seitenverhältnis, das für untergeordnete Steuerelemente erzwungen werden soll. Dies ist die Breite geteilt durch die Höhe. Das Verhältnis hängt von dem [member stretch_mode] ab.

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
de: Die Höhe der untergeordneten Steuerelemente wird automatisch an die Breite des Containers angepasst.

en: The width of child controls is automatically adjusted based on the height of the container.
de: Die Breite der untergeordneten Steuerelemente wird automatisch an die Höhe des Containers angepasst.

en: The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit inside the container while keeping the aspect ratio.
de: Das Begrenzungsrechteck der untergeordneten Steuerelemente wird automatisch so angepasst, dass es in den Container passt, wobei das Seitenverhältnis beibehalten wird.

en: The width and height of child controls is automatically adjusted to make their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping the aspect ratio.
    When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and [member Control.rect_clip_content] is enabled, this allows to show only the container's area restricted by its own bounding rectangle.
de: Die Breite und Höhe der untergeordneten Steuerelemente wird automatisch so angepasst, dass ihr Begrenzungsrechteck den gesamten Bereich des Containers abdeckt und das Seitenverhältnis beibehalten wird.
    Wenn das Begrenzungsrechteck der untergeordneten Steuerelemente die Größe des Containers überschreitet und [member Control.rect_clip_content] aktiviert ist, ermöglicht dies die Anzeige nur des Bereichs des Containers, der durch sein eigenes Begrenzungsrechteck begrenzt ist.

en: Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container.
de: Richtet untergeordnete Steuerelemente am Anfang (links oder oben) des Containers aus.

en: Aligns child controls with the center of the container.
de: Richtet untergeordnete Steuerelemente an der Mitte des Containers aus.

en: Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container.
de: Richtet untergeordnete Steuerelemente am Ende (rechts oder unten) des Containers aus.

en: An implementation of A* to find the shortest paths among connected points in space.
de: Eine Implementierung von A*, um die kürzesten Wege zwischen verbundenen Punkten im Raum zu finden.

en: A* (A star) is a computer algorithm that is widely used in pathfinding and graph traversal, the process of plotting short paths among vertices (points), passing through a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in three-dimensional space and Euclidean distances by default.
    You must add points manually with [method add_point] and create segments manually with [method connect_points]. Then you can test if there is a path between two points with the [method are_points_connected] function, get a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual coordinates with [method get_point_path].
    It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a class that extends [code]AStar[/code] and override methods [method _compute_cost] and [method _estimate_cost]. Both take two indices and return a length, as is shown in the following example.
    [codeblock]
    class MyAStar:
        extends AStar
    
        func _compute_cost(u, v):
            return abs(u - v)
    
        func _estimate_cost(u, v):
            return min(0, abs(u - v) - 1)
    [/codeblock]
    [method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a hint to the algorithm because the custom [code]_compute_cost[/code] might be computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with the most accurate information.
    If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path.
de: A* ( A Star) ist ein Computeralgorithmus, der häufig bei der Pfadfindung und der Durchquerung von Graphen eingesetzt wird. Dabei werden kurze Pfade zwischen Vertices (Punkten) über eine bestimmte Menge von Kanten (Segmenten) gezeichnet. Aufgrund seiner Leistungsfähigkeit und Genauigkeit ist er weit verbreitet. Die A*-Implementierung von Godot verwendet standardmäßig Punkte im dreidimensionalen Raum und euklidische Abstände.
    Sie müssen Punkte manuell mit [method add_point] hinzufügen und Segmente manuell mit [method connect_points] erstellen. Anschließend können Sie mit der Funktion [method are_points_connected] prüfen, ob es einen Pfad zwischen zwei Punkten gibt, mit [method get_id_path] einen Pfad mit Indizes oder mit [method get_point_path] einen Pfad mit tatsächlichen Koordinaten erhalten.
    Es ist auch möglich, nicht-euklidische Distanzen zu verwenden. Erstellen Sie dazu eine Klasse, die [code]AStar[/code] erweitert und überschreiben Sie die Methoden [method _compute_cost] und [method _estimate_cost]. Beide nehmen zwei Indizes und geben eine Länge zurück, wie im folgenden Beispiel gezeigt wird.
    [codeblock]
    class MyAStar:
        extends AStar
    
        func _compute_cost(u, v):
            return abs(u - v)
    
        func _estimate_cost(u, v):
            return min(0, abs(u - v) - 1)
    [/codeblock]
    Die [method_estimate_cost] sollte eine Untergrenze des Abstands zurückgeben, d.h. [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. Dies dient als Hinweis für den Algorithmus, da die benutzerdefinierten [code]_compute_cost[/code] möglicherweise sehr rechenintensiv sind. Wenn dies nicht der Fall ist, sollte [method _estimate_cost] denselben Wert wie [method _compute_cost] zurückgeben, um dem Algorithmus die genauesten Informationen zu liefern.
    Wenn die Standardmethoden [method _estimate_cost] und [method _compute_cost] verwendet werden oder wenn die mitgelieferte Methode [method _estimate_cost] eine untere Grenze der Kosten zurückgibt, dann sind die von A* zurückgegebenen Pfade die Pfade mit den niedrigsten Kosten. Dabei sind die Kosten eines Pfades gleich der Summe der [method _compute_cost]-Ergebnisse aller Segmente des Pfades multipliziert mit den [code]weight_scale[/code]s der Endpunkte der jeweiligen Segmente. Wenn die Standardmethoden verwendet werden und die [code]weight_scale[/code]s aller Punkte auf [code]1.0[/code] gesetzt werden, dann entspricht dies der Summe der euklidischen Abstände aller Segmente im Pfad.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class.
de: Wird aufgerufen, wenn die Kosten zwischen zwei verbundenen Punkten berechnet werden.
    Beachten Sie, dass diese Funktion in der Standardklasse [code]AStar[/code] verborgen ist.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class.
de: Wird aufgerufen, wenn die Kosten zwischen einem Punkt und dem Endpunkt des Pfades geschätzt werden.
    Beachten Sie, dass diese Funktion in der Standardklasse [code]AStar[/code] verborgen ist.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [code]id[/code] must be 0 or larger, and the [code]weight_scale[/code] must be 0.0 or greater.
    The [code]weight_scale[/code] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [code]weight_scale[/code]s to form a path.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/codeblock]
    If there already exists a point for the given [code]id[/code], its position and weight scale are updated to the given values.
de: Fügt einen neuen Punkt an der angegebenen Position mit dem angegebenen Bezeichner hinzu. Die [code]id[/code] muss 0 oder größer sein, und die [code]weight_scale[/code] muss 0,0 oder größer sein.
    Der [code]weight_scale[/code] wird mit dem Ergebnis von [method _compute_cost] multipliziert, um die Gesamtkosten der Reise über ein Segment von einem benachbarten Punkt zu diesem Punkt zu ermitteln. Unter sonst gleichen Bedingungen bevorzugt der Algorithmus also Punkte mit niedrigeren [code]weight_scale[/code]s, um einen Pfad zu bilden.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Fügt den Punkt (1, 0, 0) mit weight_scale 4 und id 1 hinzu
    [/codeblock]
    Wenn es bereits einen Punkt für die angegebene [code]id[/code] gibt, werden seine Position und Gewichtung auf die angegebenen Werte aktualisiert

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], returns whether movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is possible through this segment.
de: Gibt zurück, ob die beiden angegebenen Punkte direkt durch ein Segment verbunden sind. Wenn [code]bidirectional[/code] [code]false[/code] ist, wird zurückgegeben, ob eine Bewegung von [code]id[/code] nach [code]to_id[/code] durch dieses Segment möglich ist.

en: Clears all the points and segments.
de: Löscht alle Punkte und Segmente.

en: Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]
de: Erzeugt ein Segment zwischen den angegebenen Punkten. Wenn [code]bidirectional[/code] [code]false[/code] ist, ist nur die Bewegung von [code]id[/code] nach [code]to_id[/code] erlaubt, nicht die umgekehrte Richtung.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]

en: Deletes the segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains.
de: Löscht das Segment zwischen den angegebenen Punkten. Wenn [code]bidirectional[/code] [code]false[/code] ist, wird nur die Bewegung von [code]id[/code] nach [code]to_id[/code] verhindert, und es bleibt möglicherweise ein unidirektionales Segment übrig.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
de: Gibt die nächste verfügbare Punkte-ID zurück, der kein Punkt zugeordnet ist.

en: Returns the ID of the closest point to [code]to_position[/code], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [code]to_position[/code], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
de: Gibt die ID des Punktes zurück, der [code]to_position[/code] am nächsten liegt, optional unter Berücksichtigung deaktivierter Punkte. Gibt [code]-1[/code] zurück, wenn es keine Punkte im Punktepool gibt.
    [b]Hinweis:[/b] Wenn mehrere Punkte der [code]to_position[/code] am nächsten liegen, wird der Punkt mit der kleinsten ID zurückgegeben, um ein deterministisches Ergebnis zu gewährleisten.

en: Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/codeblock]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
de: Gibt die nächstgelegene Position zu [code]to_position[/code] zurück, die sich innerhalb eines Segments zwischen zwei verbundenen Punkten befindet.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Gibt (0, 3, 0) zurück
    [/codeblock]
    Das Ergebnis liegt in dem Segment, das von [code]y = 0[/code] bis [code]y = 5[/code] reicht. Es ist die Position im Segment, die dem angegebenen Punkt am nächsten liegt.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
de: Gibt ein Array mit den IDs der Punkte zurück, die den von AStar gefundenen Pfad zwischen den angegebenen Punkten bilden. Das Array ist vom Startpunkt bis zum Endpunkt des Pfades geordnet.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Standartgewichtung ist 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Gibt [1, 2, 3] zurück
    [/codeblock]
    Wenn du die Gewichtung des 2. Punktes auf 3 änderst, wird das Ergebnis stattdessen [code][1, 4, 3][/code] sein, weil es jetzt, obwohl die Strecke länger ist, "einfacher" ist, durch Punkt 4 zu kommen als durch Punkt 2.

en: Returns the capacity of the structure backing the points, useful in conjunction with [code]reserve_space[/code].
de: Gibt die Kapazität der Struktur zurück, in der die Punkte gespeichert sind, nützlich in Verbindung mit [code]reserve_space[/code].

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/codeblock]
de: Gibt ein Array mit den IDs der Punkte zurück, die die Verbindung mit dem angegebenen Punkt bilden.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Gibt [2, 3] zurück
    [/codeblock]

en: Returns the number of points currently in the points pool.
de: Gibt die Anzahl der Punkte zurück, die sich derzeit im Punktepool befinden.

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty [PoolVector3Array] and will print an error message.
de: Gibt ein Array mit den Punkten zurück, die sich auf dem von AStar gefundenen Pfad zwischen den angegebenen Punkten befinden. Das Array ist vom Startpunkt bis zum Endpunkt des Pfades geordnet.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nicht thread-sicher. Wenn sie von einem [Thread] aufgerufen wird, gibt sie ein leeres [PoolVector3Array] zurück und gibt eine Fehlermeldung aus.

en: Returns the position of the point associated with the given [code]id[/code].
de: Gibt die Position des Punktes zurück, der mit der angegebenen [code]id[/code] verbunden ist.

en: Returns the weight scale of the point associated with the given [code]id[/code].
de: Gibt die Gewichtungsskala des Punktes zurück, der mit der angegebenen [code]id[/code] verbunden ist.

en: Returns an array of all points.
de: Gibt ein Array mit allen Punkten zurück.

en: Returns whether a point associated with the given [code]id[/code] exists.
de: Gibt zurück, ob ein Punkt mit der angegebenen [code]id[/code] existiert.

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
de: Gibt zurück, ob ein Punkt für die Pfadfindung deaktiviert ist oder nicht. Standardmäßig sind alle Punkte aktiviert.

en: Removes the point associated with the given [code]id[/code] from the points pool.
de: Entfernt den mit der angegebenen [code]id[/code] verbundenen Punkt aus dem Punktepool.

en: Reserves space internally for [code]num_nodes[/code] points, useful if you're adding a known large number of points at once, for a grid for instance. New capacity must be greater or equals to old capacity.
de: Reserviert intern Platz für [code]num_nodes[/code] Punkte, was nützlich ist, wenn Sie eine bekannt große Anzahl von Punkten auf einmal hinzufügen, z. B. für ein Gitter. Die neue Kapazität muss größer oder gleich der alten Kapazität sein.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
de: Deaktiviert oder aktiviert den angegebenen Punkt für die Pfadfindung. Nützlich für die Erstellung eines temporären Hindernisses.

en: Sets the [code]position[/code] for the point with the given [code]id[/code].
de: Setzt die [code]Position[/code] für den Punkt mit der angegebenen [code]id[/code].

en: Sets the [code]weight_scale[/code] for the point with the given [code]id[/code]. The [code]weight_scale[/code] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
de: Setzt den [code]weight_scale[/code] für den Punkt mit der angegebenen [code]id[/code]. Der [code]weight_scale[/code] wird mit dem Ergebnis von [method _compute_cost] multipliziert, wenn die Gesamtkosten für die Reise über ein Segment von einem benachbarten Punkt zu diesem Punkt bestimmt werden.

en: AStar class representation that uses 2D vectors as edges.
de: AStar-Klassendarstellung, die 2D-Vektoren als Kanten verwendet.

en: This is a wrapper for the [AStar] class which uses 2D vectors instead of 3D vectors.
de: Dies ist ein Wrapper für die Klasse [AStar], die 2D-Vektoren anstelle von 3D-Vektoren verwendet.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class.
de: Wird aufgerufen, wenn die Kosten zwischen zwei verbundenen Punkten berechnet werden.
    Beachten Sie, dass diese Funktion in der Standardklasse [code]AStar2D[/code] verborgen ist.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class.
de: Wird aufgerufen, wenn die Kosten zwischen einem Punkt und dem Endpunkt des Pfades geschätzt werden.
    Beachten Sie, dass diese Funktion in der Standardklasse [code]AStar2D[/code] verborgen ist.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [code]id[/code] must be 0 or larger, and the [code]weight_scale[/code] must be 0.0 or greater.
    The [code]weight_scale[/code] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [code]weight_scale[/code]s to form a path.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/codeblock]
    If there already exists a point for the given [code]id[/code], its position and weight scale are updated to the given values.
de: Fügt einen neuen Punkt an der angegebenen Position mit dem angegebenen Bezeichner hinzu. Die [code]id[/code] muss 0 oder größer sein, und die [code]weight_scale[/code] muss 0,0 oder größer sein.
    Der [code]weight_scale[/code] wird mit dem Ergebnis von [method _compute_cost] multipliziert, um die Gesamtkosten der Reise über ein Segment von einem benachbarten Punkt zu diesem Punkt zu ermitteln. Unter sonst gleichen Bedingungen bevorzugt der Algorithmus also Punkte mit niedrigeren [code]weight_scale[/code]s, um einen Pfad zu bilden.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Fügt den Punkt (1, 0) mit weight_scale 4 und id 1 hinzu
    [/codeblock]
    Wenn für die angegebene [code]id[/code] bereits ein Punkt existiert, werden dessen Position und Gewichtungsskala auf die angegebenen Werte aktualisiert.

en: Returns whether there is a connection/segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], returns whether movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is possible through this segment.
de: Gibt zurück, ob es eine Verbindung/ein Segment zwischen den angegebenen Punkten gibt. Wenn [code]bidirectional[/code] [code]false[/code] ist, wird zurückgegeben, ob eine Bewegung von [code]id[/code] nach [code]to_id[/code] durch dieses Segment möglich ist.

en: Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]
de: Erzeugt ein Segment zwischen den angegebenen Punkten. Wenn [code]bidirectional[/code] [code]false[/code] ist, ist nur die Bewegung von [code]id[/code] nach [code]to_id[/code] erlaubt, nicht die umgekehrte Richtung.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]

en: Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, 3)
    [/codeblock]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
de: Gibt die nächstgelegene Position zu [code]to_position[/code] zurück, die sich innerhalb eines Segments zwischen zwei verbundenen Punkten befindet.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Gibt (0, 3) zurück
    [/codeblock]
    Das Ergebnis liegt in dem Segment, das von [code]y = 0[/code] bis [code]y = 5[/code] reicht. Es ist die Position im Segment, die dem angegebenen Punkt am nächsten liegt.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
de: Gibt ein Array mit den IDs der Punkte zurück, die den von AStar2D gefundenen Pfad zwischen den angegebenen Punkten bilden. Das Array ist vom Startpunkt bis zum Endpunkt des Pfades geordnet.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Standartgewichtung ist 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Gibt [1, 2, 3] zurück
    [/codeblock]
    Wenn du die Gewichtung des 2. Punktes auf 3 änderst, wird das Ergebnis stattdessen [code][1, 4, 3][/code] sein, weil es jetzt, obwohl die Strecke länger ist, "einfacher" ist, durch Punkt 4 zu kommen als durch Punkt 2.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/codeblock]
de: Gibt ein Array mit den IDs der Punkte zurück, die die Verbindung mit dem angegebenen Punkt bilden.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Gibt [2, 3] zurück
    [/codeblock]

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty [PoolVector2Array] and will print an error message.
de: Gibt ein Array mit den Punkten zurück, die sich auf dem von AStar2D gefundenen Pfad zwischen den angegebenen Punkten befinden. Das Array ist vom Startpunkt bis zum Endpunkt des Pfades geordnet.
    [b]Hinweis:[/b] Diese Methode ist nicht thread-sicher. Wenn sie von einem [Thread] aufgerufen wird, gibt sie ein leeres [PoolVector2Array] zurück und gibt eine Fehlermeldung aus.

en: Crops out one part of a texture, such as a texture from a texture atlas.
de: Schneidet einen Teil einer Textur aus, z. B. eine Textur aus einem Texturatlas.

en: [Texture] resource that crops out one part of the [member atlas] texture, defined by [member region]. The main use case is cropping out textures from a texture atlas, which is a big texture file that packs multiple smaller textures. Consists of a [Texture] for the [member atlas], a [member region] that defines the area of [member atlas] to use, and a [member margin] that defines the border width.
    [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], cannot be tiled in nodes such as [TextureRect], and does not work properly if used inside of other [AtlasTexture] resources. Multiple [AtlasTexture] resources can be used to crop multiple textures from the atlas. Using a texture atlas helps to optimize video memory costs and render calls compared to using multiple small files.
    [b]Note:[/b] AtlasTextures don't support repetition. The [constant Texture.FLAG_REPEAT] and [constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT] flags are ignored when using an AtlasTexture.
de: Ressource [Texture], die einen Teil der Textur [member atlas], definiert durch [member region], ausschneidet. Der Hauptanwendungsfall ist das Ausschneiden von Texturen aus einem Textur-Atlas, der eine große Texturdatei ist, die mehrere kleinere Texturen enthält. Besteht aus einer [Texture] für den [member atlas], einer [member region], die den zu verwendenden Bereich des [member atlas] definiert, und einem [member margin], der die Randbreite definiert.
    [AtlasTexture] kann nicht in einer [AnimatedTexture] verwendet werden, kann nicht in Knoten wie [TextureRect] gekachelt werden und funktioniert nicht ordnungsgemäß, wenn sie innerhalb von anderen [AtlasTexture]-Ressourcen verwendet wird. Mehrere [AtlasTexture]-Ressourcen können verwendet werden, um mehrere Texturen aus dem Atlas zu schneiden. Die Verwendung eines Texturatlasses hilft, die Videospeicherkosten und Renderaufrufe im Vergleich zur Verwendung mehrerer kleiner Dateien zu optimieren.
    [b]Hinweis:[/b] AtlasTexturen unterstützen keine Wiederholungen. Die Flags [constant Texture.FLAG_REPEAT] und [constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT] werden bei der Verwendung einer AtlasTextur ignoriert.

en: The texture that contains the atlas. Can be any [Texture] subtype.
de: Die Textur, die den Atlas enthält. Kann ein beliebiger [Texture]-Subtyp sein.

en: If [code]true[/code], clips the area outside of the region to avoid bleeding of the surrounding texture pixels.
de: Wenn [code]true[/code], wird der Bereich außerhalb der Region abgeschnitten, um ein Ausbluten der umliegenden Texturpixel zu vermeiden.

en: The margin around the region. The [Rect2]'s [member Rect2.size] parameter ("w" and "h" in the editor) resizes the texture so it fits within the margin.
de: Der Rand um die Region. Der Parameter [member Rect2.size] von [Rect2] ("w" und "h" im Editor) ändert die Größe der Textur so, dass sie in den Rand passt.

en: The AtlasTexture's used region.
de: Die verwendete Region der AtlasTextur.

en: Stores information about the audio buses.
de: Speichert Informationen über die Audiobusse.

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
de: Speichert Position, Stummschaltung, Solo, Bypass, Effekte, Effektposition, Lautstärke und die Verbindungen zwischen Bussen. Siehe [AudioServer] für die Verwendung.

en: Audio effect for audio.
de: Audioeffekt für Audio.

en: Base resource for audio bus. Applies an audio effect on the bus that the resource is applied on.
de: Basisressource für Audiobus. Wendet einen Audioeffekt auf den Bus an, auf den die Ressource angewendet wird.

en: Adds an amplifying audio effect to an audio bus.
    Increases or decreases the volume of the selected audio bus.
de: Fügt einen verstärkenden Audioeffekt zu einem Audiobus hinzu.
    Erhöht oder verringert die Lautstärke des ausgewählten Audiobusses.

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
de: Erhöht oder verringert die über den Audiobus geleitete Lautstärke.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
de: Betrag der Verstärkung in Dezibel. Positive Werte machen den Ton lauter, negative Werte machen ihn leiser. Der Wert kann von -80 bis 24 reichen.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
de: Fügt dem Audiobus einen Bandbegrenzungsfilter hinzu.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
de: Begrenzt die Frequenzen in einem Bereich um den [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] und lässt Frequenzen außerhalb dieses Bereichs passieren.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
de: Fügt dem Audiobus einen Bandpassfilter hinzu.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
de: Dämpft die Frequenzen innerhalb eines Bereichs um den [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] und schneidet Frequenzen außerhalb dieses Bereichs ab.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
de: Nimmt Audio von einem Audiobus in Echtzeit auf.

en: Clears the internal ring buffer.
de: Löscht den internen Ringspeicher.

en: Gets the next [code]frames[/code] audio samples from the internal ring buffer.
    Returns a [PoolVector2Array] containing exactly [code]frames[/code] audio samples if available, or an empty [PoolVector2Array] if insufficient data was available.
de: Ruft die nächsten [code]frames[/code] Audio-Samples aus dem internen Ringpuffer ab.
    Gibt ein [PoolVector2Array] zurück, das genau [code]frames[/code] Audio-Samples enthält, falls verfügbar, oder ein leeres [PoolVector2Array], falls nicht genügend Daten verfügbar waren.

en: Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full buffer.
de: Gibt die Anzahl der Audioframes zurück, die aufgrund eines vollen Puffers vom Audiobus verworfen wurden.

en: Returns the number of frames available to read using [method get_buffer].
de: Gibt die Anzahl der Bilder zurück, die mit der [methodget_buffer] gelesen werden können.

en: Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length will have no effect if already initialized.
de: Länge des internen Ringpuffers, in Sekunden. Die Einstellung der Pufferlänge hat keine Auswirkungen, wenn sie bereits initialisiert ist.

en: The voice's volume.
de: Die Lautstärke der Stimme.

en: Gain applied to the output signal.
de: Auf das Ausgangssignal angewendete Verstärkung.

en: Distortion type.
de: Verzerrungstyp.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
de: Lässt andere Frequenzen als den [member cutoff_hz] passieren.

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
de: Schwellenfrequenz für den Filter, in Hz.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
de: Verstärkungsgrad der Frequenzen nach dem Filter.

en: Adds a high-pass filter to the Audio Bus.
de: Fügt dem Audiobus einen Hochpassfilter hinzu.

en: Two or fewer speakers were detected.
de: Zwei oder weniger Lautsprecher wurden erkannt.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
de: Ein 3.1 Kanal Surround Setup wurde erkannt.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
de: Ein 5.1 Kanal Surround Setup wurde erkannt.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
de: Ein 7.1 Kanal Surround Setup wurde erkannt.

en: Returns the length of the audio stream in seconds.
de: Liefert die Länge des Audio Streams in Sekunden zurück.

en: Contains the audio data in bytes.
de: Enthält die Audio Daten in Bytes.

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
de: Wenn [code]wahr[/code] wird der Stream automatisch neu gestartet wenn er das Ende erreicht.

en: OGG Vorbis audio stream driver.
de: OGG Vorbis Audio Stream Treiber.

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
de: Legt die Position in Sekunden fest, ab der die Tonausgabe startet.

en: Stops the audio.
de: Beendet die Tonausgabe.

en: If [code]true[/code], audio is playing.
de: Falls [code]wahr[/code] wir Audio gerade abgespielt.

en: Volume of sound, in dB.
de: Lautstärke der Tonausgabe in dB.

en: Currently unused.
de: zu Zeit ungenutzt.

en: Boolean matrix.
de: Boolesche Matrix.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
de: Die Beschriftung, die auf der Schaltfläche eingeblendet wird.

en: Unspecified position.
de: Nicht spezifizierte Position.

en: The color applied to textures on this [CanvasItem]. This is not inherited by children [CanvasItem]s.
de: Die Farbe die auf die Textur dieses [CanvasItem] angewendet wird. Dies wird nicht auf weitere [CanvasItem] vererbt.

en: Emitted when becoming hidden.
de: Gesendet wenn es versteckt wird.

en: Emitted when the visibility (hidden/visible) changes.
de: Gesendet wenn die Sichtbarkeit (versteckt/sichtbar) sich verändert.

en: The [CanvasItem]'s visibility has changed.
de: [CanvasItem] Sichtbar/Unsichtbar Modus geändert.

en: A material for [CanvasItem]s.
de: Ein Material für [CanvasItem].

en: The manner in which material reacts to lighting.
de: Die Art wie ein Material auf Licht reagiert.

en: The circle's radius.
de: Radius des Kreises.

en: Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
de: Wrapper für [member a], der den Bereich 0 bis 255 anstelle von 0 bis 1 verwendet.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
de: Der Blauanteil der Farbe, normalerweise im Bereich von 0 bis 1.

en: Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
de: Wrapper für [member b], der den Bereich 0 bis 255 anstelle von 0 bis 1 verwendet.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
de: Der Grünanteil der Farbe, normalerweise im Bereich von 0 bis 1.

en: Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
de: Wrapper für [member g], der den Bereich 0 bis 255 anstelle von 0 bis 1 verwendet.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
de: Der HSV-Farbton dieser Farbe, im Bereich von 0 bis 1.

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
de: Der Rotanteil der Farbe, normalerweise im Bereich von 0 bis 1.

en: Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
de: Wrapper für [member r], der den Bereich 0 bis 255 anstelle von 0 bis 1 verwendet.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
de: Die HSV-Sättigung dieser Farbe, im Bereich von 0 bis 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
de: Der HSV-Wert (Helligkeit) dieser Farbe, im Bereich von 0 bis 1.

en: Alice blue color.
de: Aliceblau Farbe.

en: Aqua color.
de: Aqua Farbe.

en: Aquamarine color.
de: Aquamarin Farbe.

en: Azure color.
de: Azurblau Farbe.

en: Beige color.
de: Beige Farbe.

en: Bisque color.
de: Biskuit Farbe.

en: Black color.
de: Schwarze Farbe.

en: Blanche almond color.
de: Blanche Mandel Farbe.

en: Blue color.
de: Blaue Farbe.

en: Blue violet color.
de: Blauviolette Farbe.

en: Brown color.
de: Braune Farbe.

en: Burly wood color.
de: Kräftige Holzfarbe.

en: Cadet blue color.
de: Kadettblaue Farbe.

en: Chartreuse color.
de: Chartreuse Farbe.

en: Chocolate color.
de: Schokolade Farbe.

en: Coral color.
de: Korallenrote Farbe.

en: Cornflower color.
de: Kornblumenblaue Farbe.

en: Corn silk color.
de: Maisseide Farbe.

en: Crimson color.
de: Karminrote Farbe.

en: Cyan color.
de: Cyan Farbe.

en: Dark blue color.
de: Dunkelblaue Farbe.

en: Dark cyan color.
de: Dunkelcyan Farben.

en: Dark goldenrod color.
de: Dunkle goldgelbe Farbe.

en: Dark gray color.
de: Dunkelgraue Farbe.

en: Dark green color.
de: Dunkelgrüne Farbe.

en: Dark khaki color.
de: Dunkel Khaki Farbe.

en: Dark magenta color.
de: Dunkle Magenta Farbe.

en: Dark olive green color.
de: Dunkle olivgrüne Farbe.

en: Dark orange color.
de: Dunkelorange Farbe.

en: Dark orchid color.
de: Dunkle Orchidee Farbe.

en: Dark red color.
de: Dunkelrote Farbe.

en: Dark salmon color.
de: Dunkle lachsfarbene Farbe.

en: Dark sea green color.
de: Dunkle meergrüne Farbe.

en: Dark slate blue color.
de: Dunkle schieferblaue Farbe.

en: Dark slate gray color.
de: Dunkle schiefergraue Farbe.

en: Dark turquoise color.
de: Dunkeltürkise Farbe.

en: Dark violet color.
de: Dunkelviolette Farbe.

en: Deep pink color.
de: Tiefrosa Farbe.

en: Deep sky blue color.
de: Tiefe himmelblaue Farbe.

en: Dim gray color.
de: Gedämpfte graue Farbe.

en: Dodger blue color.
de: Dodgerblaue Farbe.

en: Firebrick color.
de: Feuerstein Farbe.

en: Floral white color.
de: Florale weiße Farbe.

en: Forest green color.
de: Waldgrüne Farbe.

en: Fuchsia color.
de: Fuchsia Farbe.

en: Gainsboro color.
de: Gainsboro Farbe.

en: Ghost white color.
de: Geisterweiße Farbe.

en: Gold color.
de: Goldene Farbe.

en: Goldenrod color.
de: Goldrute Farbe.

en: Gray color.
de: Graue Farbe.

en: Green color.
de: Grüne Farbe.

en: Green yellow color.
de: Grün-gelbe Farbe.

en: Honeydew color.
de: Honigtau Farbe.

en: Hot pink color.
de: Heiße rosa Farbe.

en: Indian red color.
de: Indisch rote Farbe.

en: Indigo color.
de: Indigo Farbe.

en: Ivory color.
de: Elfenbein Farbe.

en: Khaki color.
de: Khaki Farbe.

en: Lavender color.
de: Lavendel Farbe.

en: Lavender blush color.
de: Lavendelrote Farbe.

en: Lawn green color.
de: Rasengrüne Farbe.

en: Lemon chiffon color.
de: Zitrone Chiffon Farbe.

en: Light blue color.
de: Hellblaue Farbe.

en: Light coral color.
de: Helle korallenrote Farbe.

en: Light cyan color.
de: Helle Cyan Farbe.

en: Light goldenrod color.
de: Helle Goldrute Farbe.

en: Light gray color.
de: Hellgraue Farbe.

en: Light green color.
de: Hellgrüne Farbe.

en: Light pink color.
de: Hellrosa Farbe.

en: Light salmon color.
de: Helle lachsfarbene Farbe.

en: Light sea green color.
de: Helle meergrüne Farbe.

en: Light sky blue color.
de: Helle himmelblaue Farbe.

en: Light slate gray color.
de: Helle schiefergraue Farbe.

en: Light steel blue color.
de: Helle stahlblaue Farbe.

en: Light yellow color.
de: Hellgelbe Farbe.

en: Lime color.
de: Limette Farbe.

en: Lime green color.
de: Limonengrüne Farbe.

en: Linen color.
de: Leinen Farbe.

en: Magenta color.
de: Magenta Farbe.

en: Maroon color.
de: Kastanienbraune Farbe.

en: Medium aquamarine color.
de: Mittlere Aquamarin Farbe.

en: Medium blue color.
de: Mittelblaue Farbe.

en: Medium orchid color.
de: Mittlere Orchideen Farbe.

en: Medium purple color.
de: Mittlere violette Farbe.

en: Medium sea green color.
de: Mittlere meergrüne Farbe.

en: Medium slate blue color.
de: Mittlere schieferblaue Farbe.

en: Medium spring green color.
de: Mittlere frühlingsgrüne Farbe.

en: Medium turquoise color.
de: Mittlere türkise Farbe.

en: Medium violet red color.
de: Mittlere violettrote Farbe.

en: Midnight blue color.
de: Mitternachtsblaue Farbe.

en: Mint cream color.
de: Mint-Creme Farbe.

en: Misty rose color.
de: Neblige rosa Farbe.

en: Moccasin color.
de: Mokassin Farbe.

en: Navajo white color.
de: Navajo weiße Farbe.

en: Navy blue color.
de: Marineblaue Farbe.

en: Old lace color.
de: Alte Spitze Farbe.

en: Olive color.
de: Olive Farbe.

en: Olive drab color.
de: Olivgrüne Farbe.

en: Orange color.
de: Orange Farbe.

en: Orange red color.
de: Orangerote Farbe.

en: Orchid color.
de: Orchidee Farbe.

en: Pale goldenrod color.
de: Blasse Goldrute Farbe.

en: Pale green color.
de: Blassgrüne Farbe.

en: Pale turquoise color.
de: Blasse türkise Farbe.

en: Pale violet red color.
de: Blass violettrote Farbe.

en: Papaya whip color.
de: Papaya-Peitsche Farbe.

en: Peach puff color.
de: Pfirsich Puff Farbe.

en: Peru color.
de: Peru Farbe.

en: Pink color.
de: Rosa Farbe.

en: Plum color.
de: Pflaume Farbe.

en: Powder blue color.
de: Pulverblaue Farbe.

en: Purple color.
de: Violette Farbe.

en: Rebecca purple color.
de: Rebecca violette Farbe.

en: Red color.
de: Rote Farbe.

en: Rosy brown color.
de: Rosigbraune Farbe.

en: Royal blue color.
de: Königsblaue Farbe.

en: Saddle brown color.
de: Sattelbraune Farbe.

en: Salmon color.
de: Lachsfarbige Farbe.

en: Sandy brown color.
de: Sandige braune Farbe.

en: Sea green color.
de: Meeresgrüne Farbe.

en: Seashell color.
de: Muschel Farbe.

en: Sienna color.
de: Siena Farbe.

en: Silver color.
de: Silberne Farbe.

en: Sky blue color.
de: Himmelblaue Farbe.

en: Slate blue color.
de: Schieferblaue Farbe.

en: Slate gray color.
de: Schiefergraue Farbe.

en: Snow color.
de: Schnee Farbe.

en: Spring green color.
de: Frühlingsgrüne Farbe.

en: Steel blue color.
de: Stahlblaue Farbe.

en: Tan color.
de: Hellbraune Farbe.

en: Teal color.
de: Blaugrüne Farbe.

en: Thistle color.
de: Distel Farbe.

en: Tomato color.
de: Tomaten Farbe.

en: Transparent color (white with no alpha).
de: Transparente Farbe (weiß ohne Alpha).

en: Turquoise color.
de: Türkise Farbe.

en: Violet color.
de: Violette Farbe.

en: Web gray color.
de: Web graue Farbe.

en: Web green color.
de: Web grüne Farbe.

en: Web maroon color.
de: Web kastanienbraune Farbe.

en: Web purple color.
de: Web violette Farbe.

en: Wheat color.
de: Weizen Farbe.

en: White color.
de: Weiße Farbe.

en: White smoke color.
de: Rauchweiße Farbe.

en: Yellow color.
de: Gelbe Farbe.

en: Yellow green color.
de: Gelbgrüne Farbe.

en: Color picker control.
de: Farbauswahl-Steuerung.

en: Displays a color picker widget. Useful for selecting a color from an RGB/RGBA colorspace.
    [b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a [ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a [ColorPicker] in a pop-up.
de: Zeigt ein Element zur Farbauswahl an. Nützlich für die Auswahl einer Farbe aus einem RGB/RGBA-Farbraum.
    [b]Hinweis:[/b] Dieses Steuerelement ist das Farbwähler-Element selbst. Sie können stattdessen einen [ColorPickerButton] verwenden, wenn Sie eine Schaltfläche benötigen, die einen [ColorPicker] in einem Popup-Fenster aufruft.

en: Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in the color picker and the user will be able to select them.
    [b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker.
de: Fügt die angegebene Farbe zu einer Liste von Farbvorlagen hinzu. Die Vorlagen werden in der Farbauswahl angezeigt und der Benutzer kann sie auswählen.
    [b]Hinweis:[/b] Die Liste der Vorlagen gilt nur für [i]diesen[/i] Farbwähler.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
de: Entfernt die angegebene Farbe aus der Liste der Farbvorlagen für diesen Farbwähler.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
de: Gibt die Liste der Farben in den Vorlagen des Farbwählers zurück.

en: The currently selected color.
de: Die aktuell ausgewählte Farbe.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
de: Wenn [code]true[/code], wird die Farbe erst angewendet, wenn der Benutzer die Maustaste loslässt, andernfalls wird sie auch bei Mausbewegungen sofort angewendet (was zu Leistungsproblemen führen kann).

en: If [code]true[/code], allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders.
    [b]Note:[/b] Cannot be enabled if raw mode is on.
de: Wenn [code]true[/code], kann die Farbe mit den Schiebereglern Farbton/Sättigung/Wert bearbeitet werden.
    [b]Hinweis:[/b] Kann nicht aktiviert werden, wenn der Raw-Modus aktiviert ist.

en: If [code]true[/code], the "add preset" button is enabled.
de: Wenn [code]true[/code], ist die Schaltfläche "Vorlage hinzufügen" aktiviert.

en: If [code]true[/code], saved color presets are visible.
de: Wenn [code]true[/code], sind gespeicherte Farbvorlagen sichtbar.

en: If [code]true[/code], allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used for certain special operations that require it (like tinting without darkening or rendering sprites in HDR).
    [b]Note:[/b] Cannot be enabled if HSV mode is on.
de: Wenn [code]true[/code], können die Farbwerte der R, G, B Komponenten über 1.0 hinausgehen, was für bestimmte spezielle Operationen, die dies erfordern, verwendet werden kann (z. B. Abtönen ohne Abdunkeln oder Rendern von Sprites in HDR).
    [b]Hinweis:[/b] Kann nicht aktiviert werden, wenn der HSV-Modus aktiviert ist.

en: Emitted when the color is changed.
de: Wird ausgegeben, wenn die Farbe geändert wird.

en: Emitted when a preset is added.
de: Wird ausgegeben, wenn eine Vorlage hinzugefügt wird.

en: Emitted when a preset is removed.
de: Wird ausgegeben, wenn eine Vorlage entfernt wird.

en: The width of the hue selection slider.
de: Die Breite des Schiebereglers für die Farbauswahl.

en: The margin around the [ColorPicker].
de: Der Rand um den [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
de: Die Höhe des Auswahlfeldes für den Sättigungswert.

en: The width of the saturation-value selection box.
de: Die Breite des Auswahlfeldes für den Sättigungswert.

en: The icon for the "Add Preset" button.
de: Das Symbol für die Schaltfläche " Vorlage hinzufügen".

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
de: Benutzerdefinierte Textur für den Schieberegler zur Farbauswahl auf der rechten Seite.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
de: Der Indikator, der signalisiert, dass der Farbwert außerhalb des Bereichs 0-1 liegt.

en: The icon for the screen color picker button.
de: Das Symbol für die Schaltfläche des Bildschirmfarbwählers.

en: Button that pops out a [ColorPicker].
de: Schaltfläche, die einen [ColorPicker] erscheinen lässt.

en: Encapsulates a [ColorPicker] making it accessible by pressing a button. Pressing the button will toggle the [ColorPicker] visibility.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control.rect_min_size] to a big enough value to give the button enough space.
de: Verkapselt einen [ColorPicker] und macht ihn durch Drücken einer Schaltfläche zugänglich. Durch Drücken der Schaltfläche wird die Sichtbarkeit des [ColorPicker] umgeschaltet.
    Siehe auch [BaseButton], das allgemeine Eigenschaften und Methoden im Zusammenhang mit diesem Node enthält.
    [b]Hinweis:[/b] Standardmäßig ist die Schaltfläche möglicherweise nicht breit genug, damit das Farbvorschaumuster sichtbar ist. Achte darauf, [member Control.rect_min_size] auf einen ausreichend großen Wert zu setzen, damit die Schaltfläche genügend Platz hat.

en: Returns the [ColorPicker] that this node toggles.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
de: Gibt den [ColorPicker] aus, den dieser Node umschaltet.
    [b]Warnung:[/b] Dies ist ein erforderlicher interner Node, sein Entfernen und Freigeben kann zu einem Absturz führen. Wenn Sie ihn oder eines seiner Kinder ausblenden möchten, verwenden Sie deren Eigenschaft [member CanvasItem.visible].

en: Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or hidden.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
de: Gibt das [PopupPanel] des Steuerelements aus, mit dem Sie eine Verbindung zu Popup-Signalen herstellen können. So können Sie Ereignisse handhaben, wenn der Farbwähler angezeigt oder ausgeblendet wird.
    [b]Warnung:[/b] Dies ist ein erforderlicher interner Node, sein Entfernen und Freigeben kann zu einem Absturz führen. Wenn Sie ihn oder eines seiner Kinder ausblenden möchten, verwenden Sie deren Eigenschaft [member CanvasItem.visible].

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
de: Wenn [code]true[/code], wird der Alphakanal im angezeigten [ColorPicker] sichtbar sein.

en: Emitted when the color changes.
de: Wird ausgegeben, wenn sich die Farbe ändert.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
de: Wird ausgegeben, wenn der [ColorPicker] erstellt wird (wenn die Schaltfläche zum ersten Mal gedrückt wird).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
de: Wird ausgegeben, wenn der [ColorPicker] geschlossen wird.

en: Returns the position and size of the control relative to the top-left corner of the screen. See [member rect_position] and [member rect_size].
de: Gibt die Position und Größe des Control zurück. Die Werte sind relativ zur oberen linken Ecke des Bildschirms. Siehe [member rect_position] und [member rect_size].

en: Returns the minimum size for this control. See [member rect_min_size].
de: Gibt die minimale Größe dieses Controls zurück. Siehe [member rect_min_size].

en: Returns the parent control node.
de: Gibt das übergeordnete Control Node zurück.

en: Returns the rotation (in radians).
de: Gibt die Rotation in Radians zurück.

en: Radial acceleration randomness ratio.
de: Radialbeschleunigungs-Zufallsverhältnis.

en: Initial scale applied to each particle.
de: Auf jedes Partikel angewendete Anfangsskalierung.

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
de: Gibt die [EditorSettings] Instanz des Editors zurück.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
de: Gibt die [EditorFileSystem]-Instanz des Editors zurück.

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
de: Gibt die [EditorSelection]-Instanz des Editors zurück.

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine Szene gerade abgespielt wird, sonst [code]false[/code]. Pausierte Szenen werden als abgespielt betrachtet.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [code]plugin[/code] is enabled. The plugin name is the same as its directory name.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn das angegebene [code]Plugin[/code] aktiviert ist. Der Plugin-Name ist derselbe wie sein Verzeichnisname.

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [code]name[/code] exists, [code]false[/code] otherwise.
de: Gibt [code]true[/code] zurück wenn Einstellung welche durch [code]name[/code]angegeben ist, existiert, ansonsten [code]false[/code].

en: Emitted after any editor setting has changed.
de: Gesendet wenn das Rechteck Element geändert wurde.

en: Returns [code]true[/code] if the handle at index [code]index[/code] is highlighted by being hovered with the mouse.
de: Gibt [code]true[/code] zurück wenn dieser Bereich vollendet ist, ansonsten [code]false[/code].

en: The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold].
de: Die Intensität des Bloom-Effekts. Wenn höher eingestellt als [code]0[/code], macht es den Glow sichtbar in dunklen Bereichen, die den [member glow_hdr_threshold]-Wert unterschreiten.

en: Type to handle file reading and writing operations.
de: Typ um Datei Schreib- und Lesoperationen zu handhaben.

en: File system
de: Dateisystem

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
de: Verwendet das [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] Kompressionsverfahren.

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
de: Verwendet das [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] Kompressionsverfahren.

en: Returns [code]true[/code] if the domain is being finalized, [code]false[/code] otherwise.
de: Gibt [code]true[/code] zurück wenn dieser Bereich vollendet ist, ansonsten [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the Mono runtime is initialized, [code]false[/code] otherwise.
de: Gibt [code]true[/code] zurück wenn die Mono Laufzeit initialisiert ist, ansonsten [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the Mono runtime is shutting down, [code]false[/code] otherwise.
de: Gibt [code]true[/code] zurück wenn die Mono Laufzeit sich beendet, ansonsten [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the scripts domain is loaded, [code]false[/code] otherwise.
de: Gibt [code]true[/code] zurück wenn der Skript Bereich lädt, ansonsten [code]false[/code].

en: Using gridmaps
de: Verwendung von Gridmaps

en: Importing images
de: Importieren von Bildern

en: A singleton that deals with inputs.
de: Ein Singleton, der sich mit Inputs befasst.

en: A singleton that deals with inputs. This includes key presses, mouse buttons and movement, joypads, and input actions. Actions and their events can be set in the [b]Input Map[/b] tab in the [b]Project > Project Settings[/b], or with the [InputMap] class.
de: Ein Singleton, das sich mit Inputs befasst. Dazu gehören Tastendrucke, Maustasten und -bewegungen, Joypads und Eingabeaktionen. Aktionen und ihre Ereignisse können auf der Registerkarte [b]Eingabe-Zuordnung[/b] unter [b]Projekt > Projekteinstellungen[/b] oder mit der Klasse [InputMap] festgelegt werden.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event. Note that if an action has multiple buttons assigned and more than one of them is pressed, releasing one button will release the action, even if some other button assigned to this action is still pressed.
    If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
de: Gibt [code]true[/code] aus, wenn Sie das Aktionsereignis drücken. Beachten Sie, dass, wenn einer Aktion mehrere Tasten zugewiesen sind und mehr als eine von ihnen gedrückt wird, das Loslassen einer Taste die Aktion auslöst, selbst wenn eine andere Taste, die dieser Aktion zugewiesen ist, noch gedrückt ist.
    Wenn [code]exact[/code] [code] false[/code] ist, werden zusätzliche Eingabemodifikatoren für die Ereignisse [InputEventKey] und [InputEventMouseButton] sowie die Richtung für die Ereignisse [InputEventJoypadMotion] ignoriert.
    [b]Hinweis:[/b] Aufgrund von Tastatur-Ghosting kann [method is_action_pressed] [code]false[/code] zurückgeben, auch wenn eine der Tasten der Aktion gedrückt ist. Siehe [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Eingabebeispiele[/url] in der Dokumentation für weitere Informationen.

en: Displays plain text in a line or wrapped inside a rectangle. For formatted text, use [RichTextLabel].
de: Zeigt einfachen Text in einer Zeile oder in einem Rechteck an. Verwenden Sie für formatierten Text [RichTextLabel].

en: Label displays plain text on the screen. It gives you control over the horizontal and vertical alignment and can wrap the text inside the node's bounding rectangle. It doesn't support bold, italics, or other formatting. For that, use [RichTextLabel] instead.
    [b]Note:[/b] Contrarily to most other [Control]s, Label's [member Control.mouse_filter] defaults to [constant Control.MOUSE_FILTER_IGNORE] (i.e. it doesn't react to mouse input events). This implies that a label won't display any configured [member Control.hint_tooltip], unless you change its mouse filter.
    [b]Note:[/b] Unicode characters after [code]0xffff[/code] (such as most emoji) are [i]not[/i] supported on Windows. They will display as unknown characters instead. This will be resolved in Godot 4.0.
de: Label zeigt einfachen Text auf dem Bildschirm an. Sie können die horizontale und vertikale Ausrichtung steuern und den Text innerhalb des Begrenzungsrahmens des Nodes umbrechen. Fett, kursiv oder andere Formatierungen werden nicht unterstützt. Verwenden Sie stattdessen [RichTextLabel] für diesen Zweck.
    [b]Hinweis:[/b] Im Gegensatz zu den meisten anderen [Steuerelementen] ist Labels [member Control.mouse_filter] standardmäßig auf [constant Control.MOUSE_FILTER_IGNORE] eingestellt (d.h. es reagiert nicht auf Mauseingaben). Das bedeutet, dass ein Label keinen konfigurierten [member Control.hint_tooltip] anzeigt, solange Sie seinen Mausfilter nicht ändern.
    [b]Hinweis:[/b] Unicode-Zeichen nach [code]0xffff[/code] (wie die meisten Emoji) werden [i]nicht[/i] von Windows unterstützt. Sie werden stattdessen als unbekannte Zeichen angezeigt. Dies wird in Godot 4.0 behoben.

en: Controls the text's horizontal align. Supports left, center, right, and fill, or justify. Set it to one of the [enum Align] constants.
de: Steuert die horizontale Ausrichtung des Textes. Unterstützt links, zentriert, rechts und füllen oder ausrichten. Setzen Sie ihn auf eine der [enum Align] Konstanten.

en: If [code]true[/code], wraps the text inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it will change its height automatically to show all the text.
de: Wenn [code]An[/code], wird der Text innerhalb des Begrenzungsrechtecks des Nodes angepasst (Es wird automatisch eine neue Zeile angefangen, wenn der Text nicht in eine Zeile passt). Sollte der Text nicht in das Begrenzungsrechtecks des Nodes passen, wird das Begrenzungsrechteck automatisch in der Höhe angepasst.

en: If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its bounding rectangle and will clip text horizontally.
de: Wenn [code]An[/code], zeigt das Label nur den Text, der in sein Begrenzungsrechteck passt an und schneidet den restlichen Text ab.

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
de: Begrenzt die Textzeilen, die das Node auf dem Bildschirm anzeigt.

en: Limits the amount of visible characters. If you set [code]percent_visible[/code] to 0.5, only up to half of the text's characters will display on screen. Useful to animate the text in a dialog box.
de: Begrenzt die Anzahl der sichtbaren Zeichen. Wenn Sie [code]percent_visible[/code] auf 0,5 setzen, wird nur der halbe Text auf dem Bildschirm angezeigt. Nützlich, um den Text in einem Dialogfeld zu animieren.

en: The text to display on screen.
de: Der Text, der auf dem Bildschirm angezeigt werden soll.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
de: Wenn [code]An[/code] , wird der gesamte Text in GROSSBUCHSTABEN angezeigt.

en: Controls the text's vertical align. Supports top, center, bottom, and fill. Set it to one of the [enum VAlign] constants.
de: Steuert die vertikale Ausrichtung des Textes. Unterstützt oben, mitte, unten und füllen. Setzen Sie ihn auf eine der [enum VAlign] Konstanten.

en: Restricts the number of characters to display. Set to -1 to disable.
de: Begrenzt die Anzahl der anzuzeigenden Zeichen. Zum Deaktivieren auf -1 setzen.

en: Nodes and Scenes
de: Nodes und Szenen

en: Global position.
de: Gobale Position.

en: Global rotation in radians.
de: Globale Rotation im Bogenmaß.

en: Global rotation in degrees.
de: Globale Rotation in Grad.

en: Global scale.
de: Globaler Maßstab.

en: Z index. Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index will display in front of others. Must be between [constant VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusive).
de: Z-Index. Legt fest, in welcher Reihenfolge die Nodes gerendert werde . Eine Node mit höherem Z-Index wird über anderen angezeigt. Wert muss zwischen [constant VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] und [constant VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] liegen (einschließlich).

en: Sunday.
de: Sonntag.

en: Monday.
de: Montag.

en: Tuesday.
de: Dienstag.

en: Wednesday.
de: Wittwoch.

en: Thursday.
de: Donnerstag.

en: Friday.
de: Freitag.

en: Saturday.
de: Samstag.

en: January.
de: Januar.

en: February.
de: Februar.

en: March.
de: März.

en: May.
de: Mai.

en: June.
de: Juni.

en: July.
de: Juli.

en: October.
de: Oktober.

en: December.
de: Dezember.

en: Optimized translation.
de: Optimierte Übersetzung.

en: The texture's rotation in degrees.
de: Die Rotation (Drehung) der Textur in Grad.

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
de: Fügt ein neues Element an der übergebenen Position ein. Die Position muss innerhalb des Arrays oder eins dahinter liegen([code]index == size()[/code]).

en: Removes an element from the array by index.
de: Entfernt das Element der Arrays dessen Position übergeben wurde.

en: Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new size.
de: Legt die Größe des Arrays fest. Sollte das Array dadurch wachsen, werden neue Elemente am Ende des Arrays reserviert. Sollte es schrumpfen, werden Elemente am Ende entsprechend weggeschnitten.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
de: Fügt ein [Vector2] am Ende hinzu.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
de: Ändert den [Vector2] am übergeben Index.

en: Inserts a [Vector3] at the end.
de: Fügt ein [Vector3] am Ende hinzu.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
de: Ändert den [Vector3] am übergeben Index.

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
de: Aktiviert [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.

en: Size on the X and Y axes.
de: Größe auf der X- und Y-Achse.

en: Quaternion.
de: Die Quaternion.

en: Constructs a quaternion from the given [Basis].
de: Konstruiert ein Quaternion aus der gegebenen [Basis].

en: Constructs a quaternion that will perform a rotation specified by Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last), given in the vector format as (X angle, Y angle, Z angle).
de: Konstruiert ein Quaternion, das eine Drehung ausführt, die durch Euler-Winkel (in der YXZ-Konvention: bei der Zerlegung zuerst Z, dann X und Y zuletzt) angegeben wird, die im Vektorformat als (X-Winkel, Y-Winkel, Z-Winkel) angegeben wird.

en: Constructs a quaternion that will rotate around the given axis by the specified angle. The axis must be a normalized vector.
de: Konstruiert ein Quaternion, das sich um die angegebene Achse um den angegebenen Winkel dreht. Die Achse muss ein normalisierter Vektor sein.

en: Returns the result of the spherical linear interpolation between this quaternion and [code]to[/code] by amount [code]weight[/code].
    [b]Note:[/b] Both quaternions must be normalized.
de: Gibt das Ergebnis der sphärischen Linearinterpolation zwischen diesem Quaternion und [code]to[/code] nach Betrag [code]weight[/code].
    [b]Note:[/b] Beide Quaternionen müssen normalisiert sein.

en: Returns the result of the spherical linear interpolation between this quaternion and [code]to[/code] by amount [code]weight[/code], but without checking if the rotation path is not bigger than 90 degrees.
de: Gibt das Ergebnis der sphärischen Linearinterpolation zwischen diesem Quaternion und [code]to[/code] nach Betrag [code]weight[/code], jedoch ohne zu überprüfen, ob der Rotationspfad nicht größer als 90 Grad ist.

en: One-shot timer.
de: Einmaliger Timer.

en: [i]Deprecated soon.[/i]
de: [i]Bald veraltet.[/i]

en: Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] enumerator for options.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn die spezifizerte Flagge aktiviert ist. Siehe die [enum Flags] Aufzählung für Optionen.

en: How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture.
de: Wie weit die [code]UV[/code] Koordinaten verschoben werden sollen. Dieser Wert wird in der Vertex Funktion zu den [code]UV[/code]'s addiert. Er kann zum verschieben einer Textur gennutzt werden.

en: How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV[/code] in the vertex function.
de: Um wieviel die [code]UV[/code] Koordinaten vergrößert werden sollen. Dieser Wert wird in der Vertex Funktion mit den [code]UV[/code]'s multipiziert.

en: Returns the spring arm's current length.
de: Gibt die aktuelle Länge des Federarms zurück.

en: Returns [code]true[/code] if the length of the string equals [code]0[/code].
de: Liefert [code]true[/code] wenn die Länge der Zeichenkette [code]0[/code] ist.

en: Returns part of the string from the position [code]from[/code] with length [code]len[/code]. Argument [code]len[/code] is optional and using [code]-1[/code] will return remaining characters from given position.
de: Gibt einen Teil der Zeichenkette ab der Position [code]from[/code] mit der Länge [code]len[/code] zurück. Das Argument [code]len[/code] ist optional. Mit [code]-1[/code] werden die restlichen Zeichen ab der angegebenen Position zurückgegeben.

en: Tabbed container.
de: Tabulierter Container.

en: Stops listening.
de: Zuhören stoppen.

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine "redo" Aktion möglich ist.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn eine "undo" Aktion möglich ist.

en: Always visible.
de: Immer sichtbar.

en: Constructs a Transform from a [Basis] and [Vector3].
de: Konstruiert eine Transformation aus einer [Basis] und [Vector3].

en: Constructs a Transform from a [Transform2D].
de: Konstruiert einen Transform aus einem [Transform2D].

en: Language Translation.
de: Sprachübersetzung.

en: The custom minimum height.
de: Die benutzerdefinierte kleinstmögliche Höhe.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
de: Wenn [code]true[/code], ist das einklappen für dieses TreeItem deaktiviert.

en: Cell contains a string.
de: Zelle enthält eine Zeichenkette.

en: Cell contains an icon.
de: Zelle enthält ein Symbol.

en: Align text to the left. See [code]set_text_align()[/code].
de: Richtet Text links aus. Siehe [code]set_text_align()[/code].

en: Center text. See [code]set_text_align()[/code].
de: Richtet Text zentriert aus. Siehe [code]set_text_align()[/code].

en: Align text to the right. See [code]set_text_align()[/code].
de: Richtet Text rechts aus. Siehe [code]set_text_align()[/code].

en: Internal mesh type.
de: Interner Mesh Typ.

en: Mesh type used internally for collision calculations.
de: Mesh Typ welcher intern für Kollisionsberechnungen benutzt wird.

en: Smoothly animates a node's properties over time.
de: Animiert die Eigenschaften eines Knotens im Laufe der Zeit reibungslos.

en: Stops animation and removes all tweens.
de: Beendet die Animation und entfernt alle Tweens.

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein Paket mit einer neuen Kombination aus Adresse und Port auf dem Socket empfangen wurde.

en: Redo the last action.
de: Die letzte Aktion wiederholen.

en: Undo the last action.
de: Die letzte Aktion rückgängig machen.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
de: Wird aufgerufen, wenn [method undo] oder [method redo] aufgerufen wurde.

en: Clears the list of discovered devices.
de: Leert die Liste der entdeckten Geräte.

en: Invalid gateway.
de: ungültiges Gateway.

en: Invalid port.
de: ungültiger Port.

en: Invalid protocol.
de: ungültiges Protokoll.

en: Invalid duration.
de: ungültige Zeitdauer.

en: Invalid arguments.
de: ungültiges Argument.

en: Invalid response.
de: ungültige Antwort.

en: Invalid parameter.
de: ungültiger Parameter.

en: HTTP error.
de: HTTP Fehler.

en: Socket error.
de: Socket Fehler.

en: Unknown error.
de: unbekannter Fehler.

en: Service type.
de: Service Typ.

en: Disconnected.
de: getrennt.

en: Unknown device.
de: unbekanntes Gerät.

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
de: Erzeugt einen neuen Vektor mit allen Komponenten als Beträge (also positiv).

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
de: Gibt das Verhältnis von [member x] zu [member y] zurück.

en: Returns the vector "bounced off" from a plane defined by the given normal.
de: Gibt den Vektor reflektiert an der Ebene des Normalenvektors zurück.

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
de: Gibt einen neuen Vektor zurück, bei dem alle Komponenten aufgerundet sind (gegen positive Unendlichkeit).

en: Returns the squared distance between this vector and [code]b[/code].
    This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
de: Gibt den quadrierten Abstand zwischen diesem Vektor und [code]b[/code] zurück.
    Diese Funktion ist schneller als [method distance_to], also bevorzuge sie, wenn du Vektoren vergleichst oder die quadrierte Distanz für eine Formel brauchst.

en: Returns the distance between this vector and [code]to[/code].
de: Gibt den Abstand zwischen diesem Vektor und [code]bis[/code] zurück.

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
de: Gibt einen neuen Vektor zurück, bei dem alle Komponenten abgerundet sind (gegen negativ unendlich).

en: Returns [code]true[/code] if this vector and [code]v[/code] are approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
de: Gibt [code]true[/code] falls dieser Vektor und Vektor [code]v[/code] ungefähr gleich sind, wobei [method @GDScript.is_equal_approx] mit beiden Komponenten aufgerufen wird.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
de: Gibt die Länge (Betrag) dieses Vektors zurück.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
de: Gibt die quadrierte Länge des Vektors zurück. 
    Diese Funktion ist schneller als [method length] also bevorzuge sie, wenn du Vektoren vergleichst oder die quadrierte Distanz für eine Formel brauchst.

en: Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [code]length[/code].
de: Gibt den Vektor mit maximaler Länge zurück, indem seine Länge auf [code]length[/code] begrenzt wird.

en: Returns the vector scaled to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code].
de: Gibt den Vektor auf Einheitslänge skaliert zurück. Dh gibt den Einheitsvektor in die gleiche Richtung zurück. Entspricht [code]v / v.length()[/code].

en: Returns a vector composed of the [method @GDScript.fposmod] of this vector's components and [code]mod[/code].
de: Gibt den Vektor zurück der entsteht, wenn [method @GDScript.fposmod] auf die Komponenten dieses Vektors und [code]mod[/code] ausgeführt wird.

en: Returns a vector composed of the [method @GDScript.fposmod] of this vector's components and [code]modv[/code]'s components.
de: Gibt den Vektor zurück der entsteht, wenn [method @GDScript.fposmod] auf die Komponenten dieses Vektors und [code]modv[/code] ausgeführt wird.

en: Returns this vector slid along a plane defined by the given normal.
de: Gibt diesen Vektor gleitend entlang einer Ebene zurück, die durch die angegebene Normale definiert ist.

en: Returns this vector with each component snapped to the nearest multiple of [code]step[/code]. This can also be used to round to an arbitrary number of decimals.
de: Gibt diesen Vektor zurück, wobei jede Komponente auf das nächstliegende Vielfache von [code]step[/code] gerundet ist. Dies kann zum Runden auf eine beliebige Anzahl von Nachkommastellen verwendet werden.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
de: Die x-Komponente des Vektors. Ebenfalls verfügbar unter der Indexposition [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
de: Die y-Komponente des Vektors. Ebenfalls verfügbar unter der Indexposition [code][1][/code].

en: Enumerated value for the X axis.
de: Numerischer Wert für die x-Achse.

en: Enumerated value for the Y axis.
de: Numerischer Wert für die y-Achse.

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
de: Nullvektor, ein Vektor, bei dem alle Komponenten auf [code]0[/code] festgelegt sind.

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
de: Einser Vektor, ein Vektor bei dem alle Komponenten auf [code]1[/code] gesetzt sind.

en: Returns the cross product of this vector and [code]b[/code].
de: Gibt das Kreuzprodukt aus diesem Vektor und [code]b[/code] zurück.

en: Returns the distance between this vector and [code]b[/code].
de: Gibt den Abstand zwischen diesem Vektor und [code]b[/code] zurück.

en: Returns this vector reflected from a plane defined by the given normal.
de: Gibt die Reflexion dieses Vektors auf die Ebene des übergebenen Normalenvektors zurück.

en: Up unit vector.
de: Hoch-Einheitsvektor.

en: Down unit vector.
de: Runter-Einheitsvektor.

en: Easing function, based on exponent. 0 is constant, 1 is linear, 0 to 1 is ease-in, 1+ is ease out. Negative values are in-out/out in.
de: Erleichternde Funktion, basierend auf dem Exponenten. 0 ist konstant, 1 ist linear, 0 bis 1 ist ease-in, 1+ ist ease-out. Negative Werte sind in-out/out-in.

en: Tau: [code]6.283185[/code].
de: τ: [code]6.283185[/code].

en: Infinity: [code]inf[/code].
de: Unendlichkeit: [code]inf[/code].

en: Node reference.
de: Node-Referenz.

en: Conditional loop.
de: Bedingte Wiederholung.

en: Synchronizes threads.
de: Synchronisiert Threads.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
de: Gibt den Abfall abgeleitet aus dem Skalarprodukt zwischen Flächennormale und Kamerablickrichtung zurück (zugeordnete Eingänge müssen übergeben werden).

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
de: Schränkt einen Wert ein, der zwischen den Werten [code]min[/code] und [code]max[/code] liegen muss.

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
de: Summe der absoluten Ableitung in [code]x[/code] und [code]y[/code].

en: Returns an associated vector if the provided boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code].
de: Gibt einen zugehörigen Vektor zurück, wenn der übergebene boolesche Wert [code]true[/code] oder [code]false[/code] ist.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
de: Multipliziert die Transformation [code]a[/code] mit der Transformation [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
de: Multipliziert die Transformation [code]b[/code] mit der Transformation [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
de: Multipliziert die Transformation [code]a[/code] mit dem Vektor [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
de: Multipliziert den Vektor [code]b[/code] mit der Transformation [code]a[/code].

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
de: Bindet den Wert im Zahlenbereich von [code]0.0[/code] und [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
de: Gibt den inversen Wert des Parameters zurück.

en: Returns [code]1/vector[/code].
de: Gibt [code]1/vector[/code] zurück.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
de: Wandelt RGB-Vektor in HSV-Gegenwert um.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
de: Wandelt HSV-Vektor in RGB-Gegenwert um.

en: Returns the absolute value of the parameter.
de: Gibt den absoluten Betrag des Parameters zurück.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
de: Gibt den Arkuskosinus des Parameters zurück.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
de: Gibt den inversen hyperbolischen Kosinus des Parameters zurück.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
de: Gibt den Arkussinus des Parameters zurück.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
de: Gibt den inversen hyperbolischen Sinus des Parameters zurück.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
de: Gibt den Arkustangens des Parameters zurück.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
de: Gibt den inversen hyperbolischen Tangens des Parameters zurück.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
de: Gibt die nächste Ganzzahl größer gleich dem Parameters zurück.

en: Returns the cosine of the parameter.
de: Gibt den Kosinus des Parameters zurück.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
de: Gibt den hyperbolischen Kosinus des Parameters zurück.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
de: Wandelt einen Wert von Bogenmaß zu Grad um.

en: Base-e Exponential.
de: Basis-e exponentiell.

en: Base-2 Exponential.
de: Basis-2 exponentiell.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
de: Gibt die nächste Ganzzahl kleiner gleich dem Parameters zurück.

en: Computes the fractional part of the argument.
de: Berechnet den Bruchteil des Parameters.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
de: Gibt die inverse Quadratwurzel des Parameters zurück.

en: Natural logarithm.
de: Natürlicher Logarithmus.

en: Base-2 logarithm.
de: Basis-2 Logarithmus.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
de: Wandelt einen Wert von Grad zu Bogenmaß um.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
de: Gibt die nächste Ganzzahl vom Parameter zurück.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
de: Gibt die nächste gerade Ganzzahl vom Parameter zurück.

en: Returns the sine of the parameter.
de: Gibt den Sinus des Parameters zurück.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
de: Gibt den hyperbolischen Sinus des Parameters zurück.

en: Returns the square root of the parameter.
de: Gibt die Quadratwurzel des Parameters zurück.

en: Returns the tangent of the parameter.
de: Gibt den Tangens des Parameters zurück.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
de: Gibt den hyperbolischen Tangens des Parameters zurück.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
de: Gibt [code]1.0 - vector[/code] zurück.

en: The operator to be used. See [enum Operator] for options.
de: Der operator, der benutzt wird. Siehe [enum Operator] für Optionen.

en: Adds two vectors.
de: Addiert zwei Vektoren.

en: Subtracts a vector from a vector.
de: Subtrahiert Vektor von Vektor.

en: Multiplies two vectors.
de: Multipliziert zwei Vektoren.

en: Divides vector by vector.
de: Teilt Vektor durch Vektor.

en: Returns the remainder of the two vectors.
de: Gibt den Rest einer Division zweier Vektoren zurück.

en: Calculates the cross product of two vectors.
de: Berechnet das Kreuzprodukt zweier Vektoren.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
de: Gibt den Arkuskosinus2 der Parameter zurück.

en: A class representing a specific WebSocket connection.
de: Eine Klasse die eine spezifische WebSocket-Verbindung repräsentiert.

en: A WebSocket server implementation.
de: Eine WebSocket Server Implementierung.

en: Returns [code]true[/code] if a peer with the given ID is connected.
de: Gibt [code]true[/code] zurück, wenn ein Peer mir der angegebenen ID verbunden ist.

en: How to make a VR game for WebXR with Godot
de: Wie man ein VR-Spiel mit WebXR mit Godot erstellt

en: Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device.
de: Ziel-Strahl für einen Touch-Screen, eine Computer-Maus oder ein taktisches Eingabegerät.

en: Base class for window dialogs.
de: Basis-Klasse für Fenster-Dialoge.

en: The horizontal offset of the close button.
de: Die horizontale Verschiebung des "Schließen"-Buttons.

en: The thickness of the border that can be dragged when scaling the window (if [member resizable] is enabled).
de: Die Breite der Kante, die zum Anpassen der Fenstergröße genutzt werden kann (wenn [member resizable] aktiviert ist).

en: The vertical offset of the title text.
de: Die vertikale Verschiebung des Titel-Textes.

en: The font used to draw the title.
de: Die Schriftart die für den Titel verwendet wird.

en: The icon used for the close button when it's hovered with the mouse cursor.
de: Das Bild, das für den "Schließen"-Button verwendet wird, wenn mit der Maus über diesem ist.

en: Class that has everything pertaining to a world.
de: Eine Klasse die alles für eine Welt mitbringt.

en: Direct access to the world's physics 3D space state. Used for querying current and potential collisions.
de: Direkter Zugang zu dem physischen Zustand des 3D Raums der Welt. Wird genutzt um aktuelle oder zukünftige Kollisionen abzufragen.

en: The World's [Environment].
de: Das [Environment] der Welt.

en: The World's visual scenario.
de: Das visuelle Szenario der Welt.

en: The World's physics space.
de: The physikalische Raum der Welt.

en: Class that has everything pertaining to a 2D world.
de: Eine Klasse die alles für eine 2D Welt mitbringt.

en: The [RID] of this world's canvas resource. Used by the [VisualServer] for 2D drawing.
de: Die [RID] der Canvas Resource dieser Welt. Wird von [VisualServer] für 2D-Zeichnungen genutzt.

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
de: Standartmäßige Umwelteigenschaften für die gesamte Szene (Bildnachbearbeitungs-Effekte, Beleuchtung und Hintergrund).

en: An X509 certificate (e.g. for SSL).
de: Ein X509-Zertifikat (z.B. für SSL).

en: Loads a certificate from [code]path[/code] ("*.crt" file).
de: Lädt ein Zertifikat vom Pfad [code]path[/code] ("*.crt" Datei).

en: Saves a certificate to the given [code]path[/code] (should be a "*.crt" file).
de: Speichert ein Zertifikat am angegebenen [code]path[/code] (sollte eine "*.crt" Datei sein).

en: Low-level class for creating parsers for [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files.
de: Niedrig-levelige Klasse um Parser für [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]-Dateien zu erstellen.

en: This class can serve as base to make custom XML parsers. Since XML is a very flexible standard, this interface is low-level so it can be applied to any possible schema.
de: Diese Klasse kann als Grundlage für eigene XML Parser genutzt werden. Da XML ein sehr flexibler Standard ist, kann dieses niedrig-levelige Interface an jedes beliebige Schema angepasst werden.

en: Gets the amount of attributes in the current element.
de: Gibt die Anzahl an Attributen des aktuellen Elements zurück.

en: Gets the name of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] argument.
de: Gibt den Namen des Attributes zurück, dass durch den Index in dem [code]idx[/code] Argument spezifiziert wird.

en: Gets the value of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] argument.
de: Gibt den Wert eines Attributes zurück, das durch den Index in dem [code]idx[/code] Argument spezifiziert wird.

en: Gets the current line in the parsed file (currently not implemented).
de: Gibt die aktuelle Zeile in der geöffneten Datei zurück (aktuell nicht implementiert).

en: Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This will return an empty [String] if the attribute is not found.
de: Gibt den Wert eines bestimmten Attributes innerhalb des aktuellen Elementes zurück, dass den gesuchten Namen besitzt. Der Rückgabewert ist ein leerer [String], sollte das Attribut nicht gefunden werden.

en: Gets the contents of a text node. This will raise an error in any other type of node.
de: Gibt den Inhalt eines Text-Knotenpunkts zurück. Sollte der Knotenpunkt ein anderer Typ sein, so wird ein Fehler geworfen.

en: Gets the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants.
de: Gibt den Typ des aktuellen Knotenpunkts zurück. Der Typ kann mit den [enum NodeType] Konstanten verglichen werden.

en: Check whether the current element has a certain attribute.
de: Überprüft, ob das aktuelle Element einen bestimmtes Attribut enthält.

en: Opens an XML file for parsing. This returns an error code.
de: Öffnet eine XML-Datei zum Parsen. Der Rückgabewert ist ein Fehlercode.

en: Opens an XML raw buffer for parsing. This returns an error code.
de: Öffnet einen unbearbeiteten Buffer zum Parsen. Der Rückgabewert ist ein Fehlercode.

en: Reads the next node of the file. This returns an error code.
de: Liest den Text-Knotenpunkt der Datei aus. Der Reückgabewert ist ein Fehlercode.

en: There's no node (no file or buffer opened).
de: Es ist kein Knotenpunkt verfügbar (da keine Datei oder kein Buffer geöffnet wurde).

en: Element (tag).
de: Element (Tag).

en: End of element.
de: Ende des Elements.

en: Text node.
de: Text-Knotenpunkt.

en: Comment node.
de: Kommentar-Knotenpunkt.

en: CDATA content.
de: CDATA Inhalt.

en: Unknown node.
de: unbekanntes Node.

en: Sort all child nodes based on their Y positions.
de: Sotiert alle Kind-Knotenpunkte basierend auf ihrer Y-Position.

en: If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled.
de: Wenn [code]true[/code], dann werden untergeordnete Nodes sortiert, anderenfalls wird die Sortierung deaktiviert.
