Godot Engine class reference - en to es translation catalogue (3776 entries)

en: All classes
es: Todas las clases

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es: Recursos

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es: Solo para el Editor

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es: Otros objetos

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es: Tipos de Variant

en: Description
es: Descripción

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es: Propiedades

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es: Constructores

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es: Operadores

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es: Propiedades del Tema

en: Signals
es: Señales

en: Enumerations
es: Enumeraciones

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es: Constantes

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es: Descripciones de Propiedades

en: Constructor Descriptions
es: Descripciones de Constructores

en: Method Descriptions
es: Descripciones de Métodos

en: Operator Descriptions
es: Descripciones de Operadores

en: Theme Property Descriptions
es: Descripciones de las propiedades del tema

en: Inherits:
es: Hereda:

en: Inherited By:
es: Heredado por:

en: (overrides %s)
es: (sobrescribe %s)

en: Default
es: Predeterminado

en: value
es: valor

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
es: Normalmente, este método debería ser sobreescrito por el usuario para que tenga algún efecto.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
es: Este método no tiene efectos secundarios. No modifica ninguna de las variables miembro de la instancia.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
es: Este método permite agregar cualquier número de argumentos después de los descritos aquí.

en: This method is used to construct a type.
es: Este método se utiliza para construir un tipo.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
es: Este método no necesita una instancia para ser llamado, por lo que puede llamarse directamente utilizando el nombre de la clase.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
es: Este método describe un operador válido para usar con este tipo como operando izquierdo.

en: This value is an integer composed as a bitmask of the following flags.
es: Este valor es un entero compuesto como una máscara de bits de los siguientes indicadores.

en: No return value.
es: Sin valor de retorno.

en: There is currently no description for this class. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta clase. Por favor ayúdanos :ref:`contribuyendo una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta señal. Por favor ayúdenos :ref:` contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este enumerador. Por favor ayúdanos :ref:` contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta constante. Por favor ayúdenos :ref:` contribuyendo una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta anotación. Por favor ayúdenos :ref:`contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para esta propiedad. Por favor ayúdenos :ref:`contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constructor. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este constructor. Por favor ayúdenos :ref:` contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this method. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este método. Por favor ayúdenos :ref:`contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente no hay una descripción para este operador. Por favor ayúdenos :ref:` contribuyendo un <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this theme property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
es: Actualmente, no hay una descripción para esta propiedad del tema. Por favor ayudenos :ref:`contribuyendo uno <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There are notable differences when using this API with C#. See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information.
es: Hay diferencias notables cuando usa esta API con C#. Vea :ref:`doc_c_sharp_differences` para más información.

en: Deprecated:
es: Obsoleto:

en: This signal may be changed or removed in future versions.
es: Esta señal podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: This constant may be changed or removed in future versions.
es: Esta constante podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: This property may be changed or removed in future versions.
es: Esta propiedad podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: This constructor may be changed or removed in future versions.
es: Este constructor podría ser modificado o eliminado en versiones futuras.

en: This method may be changed or removed in future versions.
es: Este método podría ser modificado o eliminado en versiones futuras.

en: This operator may be changed or removed in future versions.
es: Este operador podría ser modificado o eliminado en versiones futuras.

en: This theme property may be changed or removed in future versions.
es: Esta propiedad de tema podría ser modificada o eliminada en versiones futuras.

en: Built-in GDScript constants, functions, and annotations.
es: Constantes, funciones y anotaciones de GDScript integradas.

en: A list of utility functions and annotations accessible from any script written in GDScript.
    For the list of global functions and constants that can be accessed in any scripting language, see [@GlobalScope].
es: Una lista de funciones de utilidad y anotaciones específicas de GDScript, accesibles desde cualquier script escrito en GDScript.
    Para obtener la lista de funciones globales y constantes a las que se puede acceder desde cualquier lenguaje de scripting, consulte [@GlobalScope].

en: GDScript exports
es: Exportaciones de GDScript

en: Use [method Color.from_rgba8] instead.
es: Usar [method Color.from_rgba8] en su lugar.

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match exact color values in an [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
es: Devuelve un [Color] construido a partir de rojo ([param r8]), verde ([param g8]), azul ([param b8]) y opcionalmente alfa ([param a8]), cada uno dividido entre [code]255.0[/code] para obtener su valor final. Usar [method Color8] en vez del constructor estándar [Color] es útil cuando se necesita hacer coincidir exactamente los valores de color en una [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0) • • • • • • • • • • • # Igual que Color(1, 0, 0)
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51) • • • • • • # Igual que Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Igual que Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Debido a la baja precisión de [method Color8] comparada con la del constructor estándar [Color], un color creado con [method Color8] generalmente no será igual al mismo color creado con el constructor [Color] estándar. Utilice [method Color.is_equal_approx] para hacer comparaciones y evitar problemas con errores de precisión de coma flotante.

en: Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    An optional [param message] can be shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue.
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check.
    assert(speed < 20, "the speed limit is 20") # Show a message.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable] or use it inside expressions.
es: Verifica que la [param condition] sea [code]true[/code]. Si la [param condition] es [code]false[/code], se genera un error. Al ejecutar desde el editor, el proyecto en ejecución también se pausará hasta que lo reanudes. Esto puede usarse como una forma más estricta de [method @GlobalScope.push_error] para reportar errores a los desarrolladores del proyecto o a los usuarios de complementos.
    Un mensaje opcional [param message] puede mostrarse además del mensaje genérico "Assertion failed". Puedes usar esto para proporcionar detalles adicionales sobre por qué falló la aserción.
    [b]Advertencia:[/b] Por razones de rendimiento, el código dentro de [method assert] solo se ejecuta en versiones de depuración o al ejecutar el proyecto desde el editor. No incluyas código con efectos secundarios en una llamada a [method assert]. De lo contrario, el proyecto se comportará de manera diferente cuando se exporte en modo de lanzamiento.
    [codeblock]
    Imagina que siempre queremos que la velocidad esté entre 0 y 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # Verdadero, el programa continuará.
    assert(speed >= 0) # Falso, el programa se detendrá.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # También puedes combinar las dos condiciones en una sola verificación.
    assert(speed < 20, "el límite de velocidad es 20") # Muestra un mensaje.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] [method assert] es una palabra clave, no una función. Por lo tanto, no puedes acceder a ella como un [Callable] ni usarla dentro de expresiones.

en: Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    var upper = char(65)      # upper is "A"
    var lower = char(65 + 32) # lower is "a"
    var euro = char(8364)     # euro is "€"
    [/codeblock]
es: Devuelve un único carácter (como un [String]) del punto de código Unicode indicado (que es compatible con el código ASCII).
    [codeblock]
    var superior = char(65)      # superior es "A"
    var inferior = char(65 + 32) # inferior es "a"
    var euro = char(8364)     # euro es "€"
    [/codeblock]

en: Use [method @GlobalScope.type_convert] instead.
es: Utiliza el [método @GlobalScope.type_convert] en su lugar.

en: Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param type] uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Prints true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Prints [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Prints false
    [/codeblock]
es: Convierte [param what] a [param type] de la mejor forma posible. El [param type] usa los valores de [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Imprime true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Imprime [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Imprime false
    [/codeblock]

en: Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] instead.
es: Considere usar [method JSON.to_native] o [method Object.get_property_list] en su lugar.

en: Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an Object instance. Can be useful for deserializing.
es: Convierte un [param dictionary] (creado con [method inst_to_dict]) en una instancia de objeto. Puede ser útil para deserializar datos.

en: Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See also [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
        foo()
    
    func foo():
        bar()
    
    func bar():
        print(get_stack())
    [/codeblock]
    Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will return an empty array.
es: Devuelve un array de diccionarios que representan la pila de llamadas actual. Véase también [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
     Hbbbbbbki   foo()
    
    func foo():
    Ghh    Ffbar()
    
    func bar():
        Hhjjjjprint(get_stack())
    [/codeblock]
    Empezando desde [code]_ready()[/code],[code]bar()[/code] esto imprimirá:
    [codeblock]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta función sólo funciona si la instancia en ejecución está conectada a un servidor de depuración (es decir, una instancia de editor). [method get_stack] no funcionará en proyectos exportados en modo release, o en proyectos exportados en modo depuración si no se está conectado a un servidor de depuración.
    [b]Nota:[/b] La llamada a esta función desde un [Thread] no está soportada. Si lo hace, devolverá un array vacío.

en: Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] instead.
es: Considere usar [method JSON.from_native] o [method Object.get_property_list] en su lugar.

en: Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful for serializing.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst_to_dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached script, with a script written in another language, or with a built-in script are not supported.
    [b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, not duplicated.
es: Convierte la [param instance] pasada en un Dictionary. Puede ser útil para serializar.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst_to_dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Imprime:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta función solo puede usarse para serializar objetos con un [GDScript] adjunto almacenado en un archivo separado. No se admiten objetos sin un script adjunto, con un script escrito en otro lenguaje o con un script integrado.
    [b]Nota:[/b] Esta función no es recursiva, lo que significa que los objetos anidados no se representarán como diccionarios. Además, las propiedades pasadas por referencia ([Object], [Dictionary], [Array] y arrays empaquetados) se copian por referencia, no se duplican.

en: Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. The [param type] value must be one of the following:
    - A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant TYPE_INT].
    - An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].
    - A [Script] (you can use any class, including inner one).
    Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features (such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not need dynamic type checking.
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see [method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the above options, this method will raise a runtime error.
    See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (and other [Array] methods).
es: Devuelve [code]true[/code] si [param value] es una instancia de [param type]. El valor de [param type] debe ser uno de los siguientes:
    - Una constante de la enumeración [enum Variant.Type], por ejemplo [constant TYPE_INT].
    - Una clase derivada de [Object] que exista en [ClassDB], por ejemplo [Node].
    - Un [Script] (puedes usar cualquier clase, incluidas las internas).
    A diferencia del operando derecho del operador [code]is[/code], [param type] puede ser un valor no constante. El operador [code]is[/code] admite más características (como arrays tipados). Usa el operador en lugar de este método si no necesitas comprobación dinámica de tipos.
    [b]Ejemplos:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si [param value] y/o [param type] son objetos liberados (ver [method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] no es una de las opciones anteriores, este método generará un error en tiempo de ejecución.
    Ver también [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (y otros métodos de [Array]).

en: Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the character count of a [String] or [StringName], the element count of any array type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time error is generated and execution is stopped.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    
    var b = "Hello!"
    len(b) # Returns 6
    [/codeblock]
es: Devuelve la longitud del [param var] Variant dado. La longitud puede ser el recuento de caracteres de un [String] o [StringName], el recuento de elementos de cualquier tipo de array, o el tamaño de un [Dictionary]. Para cualquier otro tipo de Variant, se genera un error en tiempo de ejecución y se detiene la ejecución.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Devuelve 4
    
    var b = "¡Hola!"
    len(b) # Devuelve 6
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Load a scene called "main" located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script calling this method, instead it is prefixed with [code]"res://"[/code]. Loading from relative paths might not work as expected.
    This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
es: Devuelve un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta absoluta [param path]. A menos que ya esté referenciado en otro lugar (como en otro script o en la escena), el recurso se carga desde el disco en la llamada a la función, lo que podría causar un ligero retraso, especialmente al cargar escenas grandes. Para evitar retrasos innecesarios al cargar algo varias veces, almacena el recurso en una variable o usa [method preload]. Este método es equivalente a usar [method ResourceLoader.load] con [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos se pueden obtener haciendo clic derecho sobre un recurso en el panel FileSystem y eligiendo "Copiar ruta", o arrastrando el archivo desde el panel FileSystem al script actual.
    [codeblock]
    # Carga una escena llamada "main" ubicada en la raíz del directorio del proyecto y la almacena en una variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main contendrá un recurso PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Importante:[/b] Las rutas relativas [i]no[/i] son relativas al script que llama a este método, sino que están prefijadas con [code]"res://"[/code]. Cargar desde rutas relativas puede no funcionar como se espera.
    Esta función es una versión simplificada de [method ResourceLoader.load], que puede usarse para escenarios más avanzados.
    [b]Nota:[/b] Los archivos deben importarse primero en el motor para poder cargarlos usando esta función. Si deseas cargar [Image]s en tiempo de ejecución, puedes usar [method Image.load]. Si deseas importar archivos de audio, puedes usar el fragmento descrito en [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Nota:[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] está configurado como [code]true[/code], [method @GDScript.load] no podrá leer los archivos convertidos en un proyecto exportado. Si dependes de la carga en tiempo de ejecución de archivos presentes dentro del PCK, configura [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] como [code]false[/code].

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function effectively acts as a reference to that resource. Note that this function requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Create instance of a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable].
es: Devuelve un [Resource] del sistema de archivos ubicado en la ruta [param path]. En tiempo de ejecución, el recurso se carga durante el análisis sintáctico del script. Esta función efectivamente actúa como una referencia a ese recurso. Tenga en cuenta que el método requiere que [param path] sea una constante [String]. Si desea cargar un recurso de una ruta dinámica/variable, utilice [method load].
    [b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos se pueden obtener haciendo clic con el botón derecho del ratón en un recurso del panel FileSystem y eligiendo "Copiar Ruta" o arrastrando el archivo desde el panel al script.
    [codeblock]
    # Crea la instancia de una escena.
    var diamante = preload("res://diamante.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] [method preload] es una palabra reservada, no una función. Por lo que no la puedes usar como una [Callable].

en: Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will instead print the thread ID.
es: Al igual que [method @GlobalScope.print], pero incluye el marco de pila actual cuando se ejecuta con el depurador activado.
    La salida en la consola puede verse así:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Llamar a esta función desde un [Thread] no está soportado. Hacerlo imprimirá en su lugar el ID del hilo.

en: Prints a stack trace at the current code location. See also [method get_stack].
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will instead print the thread ID.
es: Imprime un seguimiento de la pila en la ubicación de código actual. Véase también [method get_stack].
    La salida en la consola puede verse similar a la siguiente:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Esta función solo actua correctamente si la instancia ejecutada está conectada a un servidor de depuración (p.e. una instancia de editor). [method print_stack] no funcionará en proyectos exportados en modo release, o en proyectos exportados en modo depurar si no está conectado a un servidor de depuración.
    [b]Nota:[/b] Llamar a esta función desde [Thread] no está soportado. Hacerlo en este caso imprimirá el ID del hilo.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in [ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Returns true
    type_exists("NonExistentClass") # Returns false
    [/codeblock]
es: Devuelve [code] true [/code] si la clase dada existe en [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Devuelve true
    type_exists("Variant") # Devuelve false
    [/codeblock]

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in rotations.
es: Constante que representa cuántas veces el diámetro de un círculo se encuentra contenido en su perímetro.Esto equivale a [code]TAU / 2[/code], o 180 grados en rotación.

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
es: La constante del círculo, la circunferencia de la unidad círculo en radianes. Esto equivale a [code]PI * 2[/code] o 360 grados en rotación.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
es: Infinito positivo de punto flotante. Este es el resultado de la división de punto flotante cuando el divisor es [code]0.0[/code]. Para infinito negativo, usa [code]-INF[/code]. Dividir por [code]-0.0[/code] resultará en infinito negativo si el numerador es positivo, por lo que dividir por [code]0.0[/code] no es lo mismo que dividir por [code]-0.0[/code] (a pesar de que [code]0.0 == -0.0[/code] devuelve [code]true[/code]).
    [b]Advertencia:[/b] El infinito numérico es solo un concepto aplicable a los números de punto flotante y no tiene equivalente para los enteros. Dividir un número entero entre [code]0[/code] no resultará en [constant INF] y causará un error en tiempo de ejecución en su lugar.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Warning:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
es: "No es un Número", un valor de punto flotante inválido. [constant NAN] tiene propiedades especiales, incluyendo que [code]!=[/code] siempre devuelve [code]true[/code], mientras que los demás operadores de comparación siempre devuelven [code]false[/code]. Esto es cierto incluso al compararlo consigo mismo ([code]NAN == NAN[/code] devuelve [code]false[/code] y [code]NAN != NAN[/code] devuelve [code]true[/code]). Es devuelto por algunas operaciones inválidas, como dividir [code]0.0[/code] de punto flotante entre [code]0.0[/code].
    [b]Advertencia:[/b] "No es un Número" es solo un concepto aplicable a los números de punto flotante y no tiene equivalente para los enteros. Dividir un entero [code]0[/code] entre [code]0[/code] no resultará en [constant NAN] y causará un error en tiempo de ejecución en su lugar.

en: Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and saved to disk). To control the type of the exported property, use the type hint notation.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Built-in types.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Resources.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodes.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Typed arrays.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported instead.
    [b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has a number of other limitations.
es: Marca la siguiente propiedad como exportada (editable en el panel Inspector y guardada en disco). Para controlar el tipo de la propiedad exportada, utiliza la notación de sugerencia de tipo.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Tipos integrados.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enumeraciones.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Recursos.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodos.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Arrays tipados.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Los recursos y nodos personalizados deben registrarse como clases globales utilizando [code]class_name[/code], ya que el Inspector actualmente solo admite clases globales. De lo contrario, se exportará un tipo menos específico.
    [b]Nota:[/b] La exportación de nodos solo está soportada en clases derivadas de [Node] y tiene varias limitaciones adicionales.

en: Define a new category for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and [annotation @export_subgroup], instead.
es: Define una nueva categoría para las siguientes propiedades exportadas. Esto ayuda a organizar propiedades en el panel de inspección.
    Ver también [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Las categorías en la lista del panel de inspección usualmente dividen las propiedades provenientes de diferentes clases (Node, Node2D, Sprite, etc) . Para una mejor claridad, se recomienda usar en su lugar [annotation @export_group] y [annotation @export_subgroup].

en: Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.
    See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo [Color], [Array][lb][Color][rb] o [PackedColorArray] sin permitir que se edite su transparencia ([member Color.a]).
    Ver también [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]

en: Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will just pass the parameters to the editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly declared script variable.
es: Le permite establecer una sugerencia personalizada, una cadena de sugerencia e indicadores de uso para la propiedad exportada. Tenga en cuenta que no se realiza ninguna validación en GDScript, simplemente se pasarán los parámetros al editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Independientemente del valor de [param usage], siempre se agrega el indicador [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], como ocurre con cualquier variable de script declarada explícitamente.

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the entire filesystem.
    See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad de tipo [String], [Array][lb][String][rb] o [PackedStringArray] como una ruta hacia un directorio. La ruta estará limitada a la carpeta del proyecto y sus subcarpetas. Ver [annotation @export_global_dir] para permitir seleccionar desde todo el sistema de archivos.
    Ver también [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad entera como un campo de bandera de bits para capas de física 3D. El widget del panel del Inspector usará los nombres de capa definidos en [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    Vea también [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Define a new group for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an optional [param prefix], which would make group to only consider properties that have this prefix. The grouping will break on the first property that doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in the Inspector dock.
    If no [param prefix] is provided, then every following property will be added to the group. The group ends when then next group or category is defined. You can also force end a group by using this annotation with empty strings for parameters, [code]@export_group("", "")[/code].
    Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups within groups.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]
es: Define un nuevo grupo para las siguientes propiedades exportadas. Esto ayuda a organizar las propiedades en el panel Inspector. Los grupos pueden ser agregados con un [prefijo de parameteo] opcional, que podría hacer un grupo para solo considerar las propiedades que tenga este prefijo. El agrupamiento se romperá con la primera propiedad que no tenga un prefijo. El prefijo también sera removido del nombre de la propiedad en el panel Inspector.
    Si no se proporciona un [param prefix], entonces cada propiedad siguiente sera agregada al grupo. El grupo se disuelve para cuando el grupo o categoría siguiente es definida. Tambien puedes forzar la disolución de un grupo usando esta anotación con cadenas vacías como parámetros, [code]@export_group("", "")[/code].
    Los grupos no pueden ser anidados, usa[annotation @export_subgroup] para añadir subgrupos dentro de grupos.
    Véase Tambien [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]

en: Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.
    [codeblock]
    var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.
    @export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.
    @export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.
    [/codeblock]
es: Exporta una propiedad con el indicador [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La propiedad no se muestra en el editor, pero es serializada y almacenada en la escena o el archivo de recurso. Esto puede ser útil para los scripts [annotation @tool]. Además, el valor de la propiedad es copiado cuando [method Resource.duplicate] o [method Node.duplicate] es llamado, a diferencia de las variables no-exportadas.
    [codeblock]
    var a # No almacenado en el archivo, no se muestra en el editor.
    @export_storage var b # Almacenado en el archivo, no se muestra en el editor.
    @export var c: int # Almacenado en el archivo, se muestra en el editor.
    [/codeblock]

en: Make a script with static variables to not persist after all references are lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their default values.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @static_unload] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if [annotation @static_unload] annotation is used.
es: Cree un script con variables estáticas que no persistan después de que se pierdan todas las referencias. Si el script se carga nuevamente, las variables estáticas volverán a sus valores predeterminados.
    [b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen su subject, la anotación [annotation @static_unload] debe colocarse antes de la definición de clase y la herencia.
    [b]Advertencia:[/b] Actualmente, debido a un error, los scripts nunca se liberan, incluso si se usa la anotación [annotation @static_unload].

en: Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
es: Marca el script actual como una herramienta script, permitiéndole ser cargado y ejecutado por el editor. Vea [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Corriendo el código en el editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Como las anotaciones describen sus sujetos, la [annotation @tool]debe ser colocada antes de la definición de clase y herencia.

en: Global scope constants and functions.
es: Constantes de ámbito global y funciones.

en: Random number generation
es: Generación de números aleatorios

en: Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
es: Devuelve el arco coseno de [param x] en radianes. Se usa para obtener el ángulo del coseno de [param x]. [param x] debe estar entre [code]-1.0[/code] y [code]1.0[/code] (incluyéndolos); en otro caso, [method acos] devolverá [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c es 0.523599 o 30 grados si se convierte con rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).
    In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < [param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322
    tanh(a) # Returns 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Returns -inf
    tanh(b) # Returns -1
    [/codeblock]
es: Devuelve la tangente del arco hiperbólico (tambien llamado inverso) de [param x], devolviendo un valor en radianes. Úsalo para obtener el ángulo desde la tangente en un ángulo en espacio hiperbólico si [param x] está entre -1 y 1 (no inclusivo).
    En matemáticas, la inversa de la tangente hiperbólica es solo definida por -1 < [param x] <1 en el conjunto real, por lo que valores iguales o menores a -1 para [param x] develven [constant @GDScript.INF] negativos y valores iguales o mayores a 1 devuelven [constant @GDScript.INF] positivo para prevenir que [method atanh] devuelva [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Devuelve 1.47221948958322
    tanh(a) # Devuelve 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Devuelve -inf
    tanh(b) # Devuelve -1
    [/codeblock]

en: Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
es: Devuelve el derivado que se le dio a [param t] en un unidimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva de Bézier [/url] definida dados los puntos [param control_1], [param control_2], y [param end].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning a [float].
es: Redondea [param x] hacia arriba (hacia el infinito positivo) y devuelve el número entero más pequeño que no sea menor que [param x].
    Una versión de [method ceil] con seguridad de tipos, que devuelve un [float].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning an [int].
es: Redondea [param x] hacia arriba (hacia el infinito positivo) y devuelve el número entero más pequeño que no sea menor que [param x].
    Una versión de tipo seguro de [method ceil], que devuelve un [int].

en: Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than and greater than operators will work.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or [method Color.clamp] (not currently supported by this method).
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or [param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping use the methods listed above.
es: Restringe el [param value], devolviendo una [Variant] no menor que [param min] y no mayor que [param max]. Cualquier valor que pueda ser comparado con los operadores "menor que" y "mayor que" funcionará.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Para mejor seguridad de tipo, utilice [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], o [method Color.clamp] (Actualmente no compatible con este método).
    [b]Nota:[/b] Cuando utilice esto en vectores [i]no[/i] realizará restricción de componentes, y elegirá [param min] si [code]value < min[/code] or [param max] si [code]value > max[/code]. Para realizar restrición de componentes utilice los metodos listados arriba.

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores en base al factor definido en [param weight] con los valores de [param pre] y [param post].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores de rotación con la ruta más corta por el factor definido en [param weight] con los valores de [param pre] y [param post]. Ver también [method lerp_angle].

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
es: Realiza una interpolación cúbica entre dos valores según el factor definido en [param weight] con los valores de [param pre] y [param post].
    Puede realizar una interpolación más suave que [method cubic_interpolate] por valores de tiempo.

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
es: Convierte de decibelios a energía lineal (audio).

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning a [float].
es: Redondea a [params x] hacia abajo (hacia el negativo infinito), devolviendo el numero entero de mayor tamaño que no sea superior a [param x].
    Una version con tipado seguro de [method floor], que devuelve un [float].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning an [int].
    [b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], which rounds towards 0.
es: Redondea a [params x] hacia abajo (hacia el negativo infinito), devolviendo el numero entero de mayor tamaño que no sea superior a [param x].
    Una version con tipado seguro de [method floor], que devuelve un [int].
    [b]Nota:[/b] Esta función [i]no[/i] es la misma que [code]int(x)[/code], la cual redondea hacia 0.

en: Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max].
es: Devuelve el máximo de los valores numéricos dados. Esta función puede tomar cualquier número de argumentos.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve 7
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Al usarse en vectores, [i]no[/i] calculará el máximo por componente y elegirá el valor más grande cuando se compare utilizando [code]x < y[/code]. Para realizar el máximo por componente, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max] y [method Vector4i.max].

en: Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min].
es: Devuelve el mínimo de los valores numéricos dados. Esta función puede recibir cualquier número de argumentos.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Devuelve -6
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Al usarlo en vectores, [i]no[/i] calculará el mínimo de cada componente y elegirá el valor más pequeño cuando se compare utilizando [code]x < y[/code]. Para realizar el mínimo de cada componente, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min] y [method Vector4i.min].

en: Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the limit is reached, the next value the function returns is decreased to the [code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0
    pingpong(0.0, 3.0)  # Returns 0.0
    pingpong(1.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(2.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(3.0, 3.0)  # Returns 3.0
    pingpong(4.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(5.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(6.0, 3.0)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
es: Envuelve a [param value] entre [code]0[/code] y [param length]. Si el límite es alcanzado, el siguiente valor que la función devuelva es reducido hacia [code]0[/code] o incrementado hacia [param length] (como una ola triangular). Si [param length] es menor que cero, se convierte en positivo.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Devuelve 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Devuelve 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Devuelve 1.0
    pingpong(0.0, 3.0) # Devuelve 0.0
    pingpong(1.0, 3.0) # Devuelve 1.0
    pingpong(2.0, 3.0) # Devuelve 2.0
    pingpong(3.0, 3.0) # Devuelve 3.0
    pingpong(4.0, 3.0) # Devuelve 2.0
    pingpong(5.0, 3.0) # Devuelve 1.0
    pingpong(6.0, 3.0) # Devuelve 0.0
    [/codeblock]

en: If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning [code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
es: Si el modo detallado (verbose mode) está habilitado ([method OF.is_stdout_verbose] devolverá [code]true[/code]), convierte uno o más argumentos de cualquier tipo en una cadena de la mejor manera posible y los imprime en la consola.

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. The current implementation uses a number based on the device's time.
    [b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use [method seed] to initialize the random number generator.
es: Aleatorizar la semilla (o el estado interno) del generador de números aleatorios. Es una implementación actual que utiliza un numero basado en el tiempo del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Esta función es llamada automáticamente cuando se ejecuta el proyecto. Si se necesita arreglar la semilla para mas consistencia o reproducir resultados, usa [method seed] para inicializar el generador de números aleatorios.

en: Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code][ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If [param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not desired, use [method clamp] on the result of this function.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5
    [/codeblock]
    For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using [Curve] or [Gradient] instead.
    [b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined (most likely NaN, INF, or -INF).
es: Mapea un [param value] en un rango de [code][istart, istop][/code] a [code][ostart, ostop][/code]. Ver también [method lerp] y [method inverse_lerp]. Si [param value] esta afuera [code][istart, istop][/code], entonces el valor resultante también estara fuera [code][ostart, ostop][/code]. Si esto no es lo deseado, use [method clamp] en el resultado de esta función.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) #Devuelve 0.5
    [/codeblock]
    Para casos mas complejos en donde se requieran multiples rangos, considere usar [Curve] o [Gradient] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Si [code]istart == istop[/code], el valor devuelto es indefinido (probablemente NaN, INF, o -INF).

en: Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an RID. This is used mainly from native extensions to implement servers.
es: Asigna un ID único que puede se usado por la implementación para la construcción de un RID. Esto se utiliza principalmente desde extensiones nativas para implementar en servidores.

en: Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native extensions to build servers.
es: Crea un RID a partir de un [param base]. Esto es usado principalmente por extensiones nativas para la constricción de servidores.

en: Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU].
    If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle.
es: Gira [param from] hacia [param to] en la cantidad de [param delta]. No pasará de [param to].
    Similar al [método move_toward], pero se interpola correctamente cuando los ángulos se ajustan a [constante @GDScript.TAU].
    Si [param delta] es negativo, esta función se alejará de [param to], hacia el ángulo opuesto y no pasará del ángulo opuesto.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Returns 2
    round(2.5) # Returns 3
    round(2.6) # Returns 3
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round].
es: Redondea [param x] al número entero más cercano, con los casos intermedios redondeados a partir de 0. Datos soportados: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Devuelve 2
    round(2.5) # Devuelve 3
    round(2.6) # Devuelve 3
    [/codeblock]
    Ver también [method floor], [method ceil], y [method snapped].
    [b]Nota:[/b] Para un mejor tipado seguro, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], o [method Vector4.round].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning a [float].
es: Redondea [param x] al numero entero mas cercano, con los casos intermedios redondeados a partir de 0.
    Es una version de tipado seguro del [method round] , retorna un [float].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning an [int].
es: Redondea [param x] al numero entero mas cercano, con los casos intermedios redondeados a partir de 0.
    Es una version de tipado seguro del [method round] , retorna un [int].

en: Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Establece la semilla para el generador de números aleatorios en [param base]. Configurar la semilla manualmente puede garantizar resultados consistentes y repetibles para la mayoría de los casos aleatorios. functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.
    Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Returns -1
    sign(0.0)  # Returns 0
    sign(6.0)  # Returns 1
    sign(NAN)  # Returns 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign].
es: Devuelve el mismo [Variant] como [param x], dando [code]-1[/code] para valores negativos, [code]1[/code] para valores positivos y [code]0[/code] para cero. Para los valores [code]NaN[/code] (No es un Numero) devuelve cero.
    Tipos soportados [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Devuelve-1
    sign(0.0)  # Devuelve 0
    sign(6.0)  # Devuelve 1
    sign(NAN)  # Devuelve 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Devuelve (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Nota[/b] Para mejor seguridad en los tipos, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], o [method Vector4i.sign].

en: Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to [int], and converting most things to [String].
    If the type conversion cannot be done, this method will return the default value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as long as [param type] is a valid Variant type.
    The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be the same as the requested type.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Returns 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Returns null
    [/codeblock]
es: Convierte un [param variant] dado a [param type], usando los valores de [enum Variant.Type]. Este método es amigable con como maneja los tipos, puede convertir automáticamente entre tipos de array, convertir [String]s numéricos a [Int] y convertir la gran mayoría de cosas a [String].
    Si no se puede pasar de un tipo a otro, este método devolverá el valor por defecto de ese tipo, por ejemplo, convertir un [Rect2] a [Vector2] siempre devolverá [constant Vector2.ZERO]. Este método no muestra mensajes de error siempre que [param type] sea un tipo valido.
    El valor devuelto es [Variant], pero su tipo y datos serán iguales que el que se pidió.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Devuelve 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Devuelve 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Devuelve 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Devuelve (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Devuelve null
    [/codeblock]

en: Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. Deserialization can be done with [method bytes_to_var].
    [b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
es: Cifra el valor de [Variant] a un array de bytes (byte array) sin encodificar el objeto en si. La deserialización puede ser hecha con [method bytes_to_var].
    [b]Nota:[/b] Si necesitas serializar el objeto, lease [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Nota:[/b] La encodificación de [Callable] no esta soportada y siempre devolverá un valor vacío, sin importar los datos.

en: The [AudioServer] singleton.
es: El singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
es: El singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
es: El singleton [ClassDB].

en: The [Engine] singleton.
es: El singleton [Engine].

en: The [IP] singleton.
es: El singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
es: El singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
es: El singleton [InputMap].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
es: El singleton [JavaClassWrapper] .
    [b]Nota:[/b] Sólo implementado en Android.

en: The [Marshalls] singleton.
es: El singleton [Marshalls].

en: The [OS] singleton.
es: El singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
es: El singleton [Performance].

en: The [ProjectSettings] singleton.
es: El singleton [ProjectSettings].

en: The [ResourceLoader] singleton.
es: El singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
es: El singleton [ResourceSaver].

en: The [TranslationServer] singleton.
es: El singleton [TranslationServer].

en: Top-left corner.
es: Esquina Superior Izquierda.

en: Top-right corner.
es: Esquina Superior Derecha.

en: Bottom-right corner.
es: Esquina Inferior Derecha.

en: Bottom-left corner.
es: Esquina Inferior Izquierda.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
es: Alineación vertical general, generalmente usada para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
es: Alineación horizontal general, generalmente usada para [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
es: Rotación en el sentido de las agujas del reloj. Utilizado por algunos métodos (p.ej., [method Image.rotate_90]).

en: Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
es: Rotación en sentido contrario a las agujas del reloj. Utilizado por algunos métodos (p.ej. [method Image.rotate_90]).

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación horizontal izquierda, generalmente para clases de texto.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación central horizontal, generalmente para clases de texto.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación horizontal derecha, generalmente para clases de texto.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación vertical superior, generalmente para clases de texto.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación central vertical, normalmente para clases de texto.Alineacion central vertical, generalmente usada para clases derivadas de texto.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
es: Alineación vertical inferior, generalmente para clases de texto.

en: Escape key.
es: Tecla Escape.

en: Tab key.
es: Tecla Tabulador.

en: Backspace key.
es: Tecla retorno.

en: Return key (on the main keyboard).
es: Devuelve la tecla (en el teclado principal).

en: Enter key on the numeric keypad.
es: Pulsa la tecla en el teclado numerico.

en: Insert key.
es: Tecla Insert.

en: Delete key.
es: Tecla Suprimir.

en: Pause key.
es: Tecla Pausa.

en: Print Screen key.
es: Tecla Imprimir Pantalla.

en: System Request key.
es: Tecla Peticion de Sistema.

en: Clear key.
es: Tecla Clear.

en: Home key.
es: Tecla Inicio.

en: End key.
es: Tecla Fin.

en: Left arrow key.
es: Tecla Flecha Izquierda.

en: Up arrow key.
es: Tecla Flecha Arriba.

en: Right arrow key.
es: Tecla flecha derecha.

en: Down arrow key.
es: Tecla Flecha abajo.

en: Page Up key.
es: Tecla RePag.

en: Page Down key.
es: Tecla AvPag.

en: Shift key.
es: Tecla Shift.

en: Control key.
es: Tecla Control.

en: Meta key.
es: Tecla Meta.

en: Alt key.
es: Tecla Alt.

en: Caps Lock key.
es: Tecla Bloque Mayusculas.

en: Num Lock key.
es: Tecla Bloque numerico.

en: Scroll Lock key.
es: Tecla Bloqueo Scroll.

en: F1 key.
es: Tecla F1.

en: F2 key.
es: Tecla F2.

en: F3 key.
es: Tecla F3.

en: F4 key.
es: Tecla F4.

en: F5 key.
es: Tecla F5.

en: F6 key.
es: Tecla F6.

en: F7 key.
es: Tecla F7.

en: F8 key.
es: Tecla F8.

en: F9 key.
es: Tecla F9.

en: F10 key.
es: Tecla F10.

en: F11 key.
es: Tecla F11.

en: F12 key.
es: Tecla F12.

en: F13 key.
es: Tecla F13.

en: F14 key.
es: Tecla F14.

en: F15 key.
es: Tecla F15.

en: F16 key.
es: Tecla F16.

en: F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F25. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F26. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F27. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F28. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F29. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F30. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F31. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F32. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F33. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F34. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
es: Tecla F35. Solo soportada en macOS y Linux por las limitaciones de Windows.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
es: Tecla Multiplicar(*) del teclado numérico.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
es: Tecla Division(/) del teclado numérico.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
es: Tecla Resta(-) del teclado numérico.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
es: Tecla . decimal(.) del teclado numérico.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
es: Tecla Suma(+) del teclado numérico.

en: Number 0 on the numeric keypad.
es: Tecla 0 del teclado numérico.

en: Number 1 on the numeric keypad.
es: Tecla 1 del teclado numérico.

en: Number 2 on the numeric keypad.
es: Tecla 2 del teclado numérico.

en: Number 3 on the numeric keypad.
es: Tecla 3 del teclado numérico.

en: Number 4 on the numeric keypad.
es: Tecla 4 del teclado numérico.

en: Number 5 on the numeric keypad.
es: Tecla 5 del teclado numérico.

en: Number 6 on the numeric keypad.
es: Tecla 6 del teclado numérico.

en: Number 7 on the numeric keypad.
es: Tecla 7 del teclado numérico.

en: Number 8 on the numeric keypad.
es: Tecla 8 del teclado numérico.

en: Number 9 on the numeric keypad.
es: Tecla 9 del teclado numérico.

en: Context menu key.
es: Tecla Menu Contexto.

en: Hyper key. (On Linux/X11 only).
es: Tecla Hyper. (En Linux/X11 solo).

en: Help key.
es: Tecla Ayuda.

en: Media stop key.
es: Tecla reproduccion parar.

en: Volume down key.
es: Tecla Bajar Volumen.

en: Mute volume key.
es: Tecla Quitar Volumen.

en: Volume up key.
es: Tecla Subir Volumen.

en: Media play key.
es: Tecla reproduccion play.

en: Previous song key.
es: Tecla cancion previa.

en: Next song key.
es: Tecla siguiente cancion.

en: Media record key.
es: Tecla grabar.

en: Home page key.
es: Tecla pagina inicio.

en: Favorites key.
es: Tecla Favoritos.

en: Search key.
es: Tecla Buscar.

en: Standby key.
es: Tecla en espera(Standby).

en: Open URL / Launch Browser key.
es: Tecla Abrir URL/Abrir el navegador.

en: Launch Mail key.
es: Tecla Abrir el Correo.

en: Launch Media key.
es: Tecla lanzar Media.

en: Launch Shortcut 0 key.
es: Tecla Acceso Directo 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
es: Tecla Acceso Directo 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
es: Tecla Acceso Directo 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
es: Tecla Acceso Directo 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
es: Tecla Acceso Directo 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
es: Tecla Acceso Directo 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
es: Tecla Acceso Directo 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
es: Tecla Acceso Directo 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
es: Tecla Acceso Directo 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
es: Tecla Acceso Directo 9.

en: Launch Shortcut A key.
es: Tecla Acceso Directo A.

en: Launch Shortcut B key.
es: Tecla Acceso Directo B.

en: Launch Shortcut C key.
es: Tecla Acceso Directo C.

en: Launch Shortcut D key.
es: Tecla Acceso Directo D.

en: Launch Shortcut E key.
es: Tecla Acceso Directo E.

en: Launch Shortcut F key.
es: Tecla Acceso Directo F.

en: Unknown key.
es: Tecla desconocida.

en: Space key.
es: Tecla Espaciado.

en: Number 0 key.
es: Techa numérica 0.

en: Number 1 key.
es: Techa numérica 1.

en: Number 2 key.
es: Techa numérica 2.

en: Number 3 key.
es: Techa numérica 3.

en: Number 4 key.
es: Techa numérica 4.

en: Number 5 key.
es: Techa numérica 5.

en: Number 6 key.
es: Techa numérica 6.

en: Number 7 key.
es: Techa numérica 7.

en: Number 8 key.
es: Techa numérica 8.

en: Number 9 key.
es: Techa numérica 9.

en: A key.
es: Tecla A.

en: B key.
es: Tecla B.

en: C key.
es: Tecla C.

en: D key.
es: Tecla D.

en: E key.
es: Tecla E.

en: F key.
es: Tecla F.

en: G key.
es: Tecla G.

en: H key.
es: Tecla H.

en: I key.
es: Tecla I.

en: J key.
es: Tecla J.

en: K key.
es: Tecla K.

en: L key.
es: Tecla L.

en: M key.
es: Tecla M.

en: N key.
es: Tecla N.

en: O key.
es: Tecla O.

en: P key.
es: Tecla P.

en: Q key.
es: Tecla Q.

en: R key.
es: Tecla R.

en: S key.
es: Tecla S.

en: T key.
es: Tecla T.

en: U key.
es: Tecla U.

en: V key.
es: Tecla V.

en: W key.
es: Tecla W.

en: X key.
es: Tecla X.

en: Y key.
es: Tecla Y.

en: Z key.
es: Tecla Z.

en: Key Code mask.
es: Tecla máscara codigo.

en: Modifier key mask.
es: Tecla modificar máscara.

en: Shift key mask.
es: Tecla desplazamiento de la máscara.

en: Keypad key mask.
es: Tecla máscara keypad.

en: Group Switch key mask.
es: Tecla máscara intercambio grupo.

en: Middle mouse button.
es: Botón central del ratón.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
es: Botón izquierdo de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
es: Botón derecho de la rueda del ratón (sólo presente en algunos ratones).

en: Middle mouse button mask.
es: Máscara del botón central del ratón.

en: Extra mouse button 1 mask.
es: Botón de ratón extra 1 máscara.

en: Extra mouse button 2 mask.
es: Máscara de botón de ratón extra 2.

en: Generic error.
es: Error genérico.

en: Unavailable error.
es: Error no disponible.

en: Unconfigured error.
es: Error sin configurar.

en: Unauthorized error.
es: Error no autorizado.

en: Parameter range error.
es: Error de rango de parámetros.

en: Out of memory (OOM) error.
es: Error de falta de memoria (OOM).

en: File: Not found error.
es: Archivo: Error archivo no encontrado.

en: File: Bad drive error.
es: Archivo: Error de unidad defectuosa.

en: File: Bad path error.
es: Archivo: Error ruta incorrecta.

en: File: No permission error.
es: Archivo: Error sin permiso.

en: File: Already in use error.
es: Archivo: Error archivo ya esta siendo usado.

en: File: Can't open error.
es: Archivo: Error no se puede abrir.

en: File: Can't write error.
es: Archivo: Error no se puede escribir.

en: File: Can't read error.
es: Archivo: Error no se puede leer.

en: File: Unrecognized error.
es: Archivo: Error no reconocido.

en: File: Corrupt error.
es: Archivo: Error de corrupción.

en: File: Missing dependencies error.
es: Archivo: Error no se encuentran las dependencias.

en: File: End of file (EOF) error.
es: Archivo: Error Fin de fichero (EOF).

en: Can't open error.
es: Error no se puede abrir.

en: Can't create error.
es: Error no se puede crear.

en: Query failed error.
es: Error fallo la consulta.

en: Already in use error.
es: Error ya se esta usando.

en: Locked error.
es: Error Bloqueado (Locked error).

en: Timeout error.
es: Error tiempo sobrepasado.

en: Can't connect error.
es: Error no se puede conectar.

en: Can't resolve error.
es: Error no se puede resolver.

en: Connection error.
es: Error de conexión.

en: Can't acquire resource error.
es: Error, no se pudo adquirir el recurso.

en: Can't fork process error.
es: Error, no se pudo dividir el proceso.

en: Invalid data error.
es: Error de datos inválidos.

en: Invalid parameter error.
es: Error de parámetro inválido.

en: Already exists error.
es: Error, ya existe.

en: Does not exist error.
es: Error, no existe.

en: Database: Read error.
es: Base de datos: Error de lectura.

en: Database: Write error.
es: Base de datos: Error de escritura.

en: Compilation failed error.
es: Error de compilación fallida.

en: Method not found error.
es: Error, método no encontrado.

en: Linking failed error.
es: Error de enlace fallido.

en: Script failed error.
es: Error de script fallido.

en: Cycling link (import cycle) error.
es: Error de enlazado cíclico (import cycle).

en: Invalid declaration error.
es: Error de declaración inválida.

en: Duplicate symbol error.
es: Error de símbolo duplicado.

en: Parse error.
es: Error de parseo.

en: Busy error.
es: Error recurso ocupado.

en: Skip error.
es: Error de salto(Skip error).

en: Represents the size of the [enum PropertyHint] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PropertyHint].

en: Used to categorize properties together in the editor.
es: Se usa para categorizar las propiedades juntas en el editor.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
es: La propiedad no guarda su estado en [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
es: Al editar la propiedad, el usuario debe reiniciar el editor para que el cambio tenga efecto.

en: Flag for a normal method.
es: Flag para un método normal.

en: Flag for an editor method.
es: Flag para un método editor.

en: Flag for a constant method.
es: Flag para un método constante.

en: Flag for a virtual method.
es: Flag para un método virtual.

en: Variable is [code]null[/code].
es: La variable es [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
es: La variable es de tipo [bool].

en: Variable is of type [int].
es: La variable es de tipo [int].

en: Variable is of type [String].
es: La variable es de tipo [String].

en: Variable is of type [Vector2].
es: La variable es de tipo [Vector2].

en: Variable is of type [Rect2].
es: La variable es de tipo [Rect2].

en: Variable is of type [Vector3].
es: La variable es de tipo [Vector3].

en: Variable is of type [Transform2D].
es: La variable es de tipo [Transform2D].

en: Variable is of type [Plane].
es: La variable es de tipo [Plane].

en: Variable is of type [AABB].
es: La variable es de tipo [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
es: La variable es de tipo [Basis].

en: Variable is of type [Color].
es: La variable es de tipo [Color].

en: Variable is of type [NodePath].
es: La variable es de tipo [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
es: La variable es de tipo [RID].

en: Variable is of type [Object].
es: La variable es de tipo [Object].

en: Variable is of type [Dictionary].
es: La variable es de tipo [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
es: La variable es de tipo [Array].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Variant.Type].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
es: Operador de igualdad ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
es: Operador desigualdad ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
es: Operador menor que ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
es: Operador menor o igual que ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
es: Operador mayor que ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
es: Operador igual o mayor que ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
es: Operador suma ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
es: Operador resta ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
es: Operador multiplicación ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
es: Operador división ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
es: Operador unario de negación ([code]-[/code].

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
es: Operador unario de suma ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
es: Operador modulo/resto ([code]%[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
es: Operador de desplazamiento binario izquierdo ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
es: Operador de desplazamiento binario derecho ([code]>>[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
es: Operador binario AND ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
es: Operador binario OR ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
es: Operador binario XOR ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
es: Operador binario NOT ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
es: Operador AND lógico ([code]and[/code] o [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
es: Operador OR lógico ([code]or[/code] o [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
es: Operador XOR lógico ( no implementado en GDScript).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
es: Operador NOT lógico ([code]NOT[/code] o [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
es: Operador lógico In ([code]in[/code]).

en: Math documentation index
es: Índice de documentación matemática

en: Advanced vector math
es: Matemática vectorial avanzada

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
es: Retorna la instancia de el [Button] aceptar. 
    [b]Warning:[/b] Esto es un nodo interno requerido, removerlo y liberarlo podría causar un crasheo. Si deseas esconder este o alguno de sus hijos, utiliza su propiedad [member CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
es: Registra un [LineEdit] en el diálogo. Cuando se pulsa la tecla intro, el diálogo se acepta.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
es: El texto se expande automáticamente en el diálogo.

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
es: Si [code]true[/code], el diálogo se oculta cuando se pulsa el botón OK. Puedes ajustarlo a [code]false[/code] si quieres hacer, por ejemplo, la validación de entrada al recibir la señal [signal confirmed], y manejar el ocultamiento del diálogo en tu propia lógica.
    [b]Nota:[/b] Algunos nodos derivados de esta clase pueden tener un valor por defecto diferente, y potencialmente su propia lógica incorporada anulando este ajuste. Por ejemplo, [FileDialog] tiene por defecto [code]false[/code], y tiene su propio código de validación de entrada que se llama al pulsar OK, que eventualmente oculta el diálogo si la entrada es válida. Como tal, esta propiedad no puede ser usada en [FileDialog] para deshabilitar la ocultación del diálogo cuando se presiona OK.

en: The text displayed by the dialog.
es: El texto mostrado en el diálogo.

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
es: Se emite cuando se acepta el diálogo, es decir, se pulsa el botón OK.

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
es: Se emite cuando se presiona un botón personalizado. Ver [method add_button].

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
es: Cerrar este contexto AES para que pueda ser iniciado de nuevo. Ver [method start].

en: AES electronic codebook encryption mode.
es: Modo encripción AES electronic codebook(ECB).

en: AES electronic codebook decryption mode.
es: Modo desencripción AES electronic codebook(ECB).

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
es: Modo encripción AES cipher blocker chaining (CBC).

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
es: Modo desencripción AES cipher blocker chaining (CBC).

en: Maximum value for the mode enum.
es: Valor máximo para el modo enum.

en: 2D Sprite animation
es: Animación de Sprite 2D

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
es: Si [code]true[/code], la textura se voltea horizontalmente.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
es: Si [code]true[/code], la textura se voltea verticalmente.

en: The texture's drawing offset.
es: El desplazamiento al dibujar de la textura.

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
es: Nodo de sprites 2D en el mundo 3D, que puede usar múltiples texturas 2D para la animación.

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
es: Textura de conexión para animaciones simples basadas en fotogramas.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
es: Número de fotogramas a usar en la animación. Aunque puedes crear los fotogramas independientemente con [method set_frame_texture], necesitas establecer este valor para que la animación tenga en cuenta los nuevos fotogramas. El número máximo de fotogramas es [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
es: Si [code]true[/code], la animación sólo se reproducirá una vez y no volverá al primer fotograma después de llegar al final. Ten en cuenta que al llegar al final no se establecerá [member pause] en [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
es: Si [code]true[/code], la animación se detendrá donde se encuentra actualmente (es decir, en [member current_frame]). La animación continuará desde donde se detuvo al cambiar esta propiedad a [code]false[/code].

en: Adds a track to the Animation.
es: Añade una pista a la animación.

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
es: Limpiar la animacion (limpia todas las pistas y reinicia todo).

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
es: Devuelve el índice de la pista especificada. Si la pista no se encuentra, devuelve -1.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
es: Devuelve la cantidad de pistas en la animación.

en: Returns the method name of a method track.
es: Devuelve el nombre del método de una pista de método.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
es: Devuelve los valores de los argumentos que se llamarán en una pista del método para una clave determinada en una pista determinada.

en: Removes a track by specifying the track index.
es: Elimina una pista especificando el índice de la pista.

en: Returns the interpolation type of a given track.
es: Devuelve el tipo de interpolación de una pista determinada.

en: Returns the time at which the key is located.
es: Devuelve la hora en la que se encuentra la clave.

en: Returns the value of a given key in a given track.
es: Devuelve el valor de una clave determinada en una pista determinada.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
es: Obtiene el camino de una pista. Para más información sobre el formato de la ruta, ver [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
es: Obtiene el tipo de pista.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si la pista dada es importada. Si no, devuelve [code]false[/code].

en: Moves a track down.
es: Mueve una pista hacia abajo.

en: Moves a track up.
es: Mueve una pista hacia arriba.

en: Removes a key by index in a given track.
es: Elimina una clave por índice en una pista dada.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
es: Habilita o deshabilita la pista dada. Las pistas están habilitadas por defecto.

en: Sets the given track as imported or not.
es: Establece la pista dada como importada o no.

en: Sets the interpolation type of a given track.
es: Establece el tipo de interpolación de una pista determinada.

en: Sets the time of an existing key.
es: Establece la hora de una clave existente.

en: Sets the value of an existing key.
es: Establece el valor de una clave existente.

en: Returns the update mode of a value track.
es: Devuelve el modo de actualización de una pista de valores.

en: Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track.
es: Establece el modo de actualización (ver [enum UpdateMode]) de una pista de valores.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
es: La duración total de la animación (en segundos).
    [b]Nota:[/b] La longitud no está delimitada por la última clave, ya que ésta puede estar antes o después del final para asegurar una correcta interpolación y bucle.

en: The animation step value.
es: El valor del paso de la animación.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
es: El método rastrea las funciones de llamada con argumentos dados por clave.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
es: Las pistas de Bezier se usan para interpolar un valor usando curvas personalizadas. También se pueden utilizar para animar sub-propiedades de vectores y colores (por ejemplo, el valor alfa de un [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
es: Las pistas de audio se utilizan para reproducir un stream de audio con cualquier tipo de [AudioStreamPlayer]. El stream puede ser recortado y previsualizado en la animación.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
es: Las pistas de animación reproducen las animaciones en otros nodos [AnimationPlayer].

en: No interpolation (nearest value).
es: No hay interpolación (valor más cercano).

en: Linear interpolation.
es: Interpolación lineal.

en: Update at the keyframes.
es: Actualización de los fotogramas clave.

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
es: Avanza manualmente las animaciones en el tiempo especificado (en segundos).

en: The process notification in which to update animations.
es: La notificación de proceso en la que se actualizan las animaciones.

en: Notifies when an animation starts playing.
es: Notifica cuando una animación comienza a reproducirse.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
es: Notifica cuando las cachés se han limpiado, ya sea automáticamente o manualmente a través del [method clear_caches].

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
es: No procese la animación. Utilice [method advance] para procesar la animación manualmente.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
es: Metodos de procesos por lotes llamados durante el proceso de animación, y despues que los eventos son procesados hacer los llamados. Esto evita los errores que implican borrar nodos o modificar el AnimationPlayer mientras se está reproduciendo.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
es: Hace llamadas a método inmediatamente cuando se alcanza en la animación.

en: Using AnimationTree
es: Usando AnimationTree

en: Gets the name of an input by index.
es: Obtiene el nombre de una entrada por índice.

en: Removes an input, call this only when inactive.
es: Elimina una entrada, llama a esto sólo cuando está inactivo.

en: Adds or removes a path for the filter.
es: Añade o elimina una ruta para el filtro.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
es: Si [code]true[/code], el filtrado está activado.

en: Do not use filtering.
es: No utilice el filtrado.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
es: Las rutas que coincidan con el filtro podrán pasar.

en: Paths matching the filter will be discarded.
es: Las rutas que coincidan con el filtro serán descartados.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
es: Los caminos que coincidan con el filtro se mezclarán (por el valor de mezcla).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos animaciones sumándolas dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos de tres animaciones sumandolas dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
es: Animación para usar como salida. Es una de las animaciones proporcionadas por [member AnimationTree.anim_player].

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos animaciones linealmente dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
es: Mezcla dos de tres animaciones linealmente dentro de un [AnimationNodeBlendTree].

en: Returns the number of points on the blend axis.
es: Devuelve el número de puntos en el eje de la mezcla.

en: Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants.
es: Controla la interpolación entre las animaciones. Ver las constantes de [enum BlendMode].

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite superior del eje del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Ver [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite inferior del eje del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Ver [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
es: Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto en el eje.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
es: Etiqueta del eje virtual del espacio de mezcla.

en: The interpolation between animations is linear.
es: La interpolación entre las animaciones es lineal.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
es: Similar a [constant BLEND_MODE_DISCRETE], pero inicia la nueva animación en la posición de reproducción de la última animación.

en: Returns the number of points in the blend space.
es: Devuelve el número de puntos en el espacio de mezcla.

en: Returns the number of triangles in the blend space.
es: Devuelve el número de triángulos en el espacio de mezcla.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
es: Si [code]true[/code], el espacio de mezcla se triangula automáticamente. La malla se actualiza cada vez que añades o eliminas puntos con [method add_blend_point] y [method remove_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite superior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Ver [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
es: El límite inferior de los ejes X e Y del espacio de mezcla para la posición de los puntos. Ver [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
es: Incremento de la posición a la que se ajusta cuando se mueve un punto.

en: Name of the blend space's X axis.
es: Nombre del eje X del espacio de la mezcla.

en: Name of the blend space's Y axis.
es: El nombre del eje Y del espacio de mezcla.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
es: Emitida cada vez que los triángulos del espacio de mezcla se crean, se eliminan, o cuando uno de sus vértices cambia de posición.

en: The connection was successful.
es: La conexion tuvo éxito.

en: The input node is [code]null[/code].
es: El nodo entrada es [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
es: El puerto de entrada especificado está fuera de rango.

en: The output node is [code]null[/code].
es: El nodo salida es [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
es: Los nodos de entrada y salida son los mismos.

en: The specified connection already exists.
es: La conexion ya existe.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
es: El retardo con el cual un reinicio automatico es lanzado, en segundos.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
es: Si [member autorestart] es [code]true[/code], un retardo aleatorio adicional (en segundos) entre 0 y este valor sera añadido al [member autorestart_delay.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
es: Devuelve el dezplazamiento del dibujo de un grafico. Utilizado para visualizaciones en el editor.

en: Returns the animation node with the given name.
es: Devuelve el nodo animacion con el nombre dado.

en: Returns the given animation node's name.
es: Devuelve el node del nombre de la animacion dada.

en: Returns the given transition.
es: Devuelve la transicion dada.

en: Returns the number of connections in the graph.
es: Devuelve el numero de conexiones en el grafico.

en: Returns the given transition's start node.
es: Devuelve el nodo de comienzo de la transicion dada.

en: Returns the given transition's end node.
es: Devuelve el nodo final de la transicion dada.

en: Deletes the given transition by index.
es: Elimina la transicion dado un indice.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
es: Coloca el desplazamiento de dibujo del grafico. Utilizado para visualizaciones en el editor.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
es: Devuelve la ruta de viaje actual calculada internamente por el algorithmo A*.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
es: Devuelve [code]true[/code] si una animacion esta reproduciendose.

en: Stops the currently playing animation.
es: Para la animacion en ejecucion.

en: The transition type.
es: El tipo de transicion.

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
es: Emitido cuando [member advance_condition] es cambiada.

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
es: Intercambia a el proximo estado inmediatamente. El actual estado terminara y se mezclara en el comienzo del nuevo.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
es: Intercambia a el proximo estado inmediatamente, pero buscara el nuevo estado a la reproduccion de la posicion del antiguo estado.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
es: Espera a que termine el actual estado en reproduccion, entonces intercambia con el principio de la proxima animacion.

en: AnimationTree
es: Árbol de Animación

en: Clears all queued, unplayed animations.
es: Limpia todas las colas, animaciones no reproducidas.

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
es: La posición (en segundos) de la animación que se está reproduciendo.

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
es: El tiempo por defecto para mezclar las animaciones. Va de 0 a 4096 con una precisión de 0,01.

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
es: La ruta al [AnimationPlayer] utilizada para la animacion.

en: Using Area2D
es: Usando Area2D

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
es: Devuelve una lista de [PhysicsBody2D] y [TileMap] que se intersecan. La capa de colisión del cuerpo superpuesto ([member CollisionObject2D.collision_layer]) debe formar parte de la máscara de colisión de esta área ([member CollisionObject2D.collision_mask]) para poder ser detectado.
    Por razones de rendimiento (todas las colisiones se procesan al mismo tiempo), esta lista se modifica una vez durante el paso de física, no inmediatamente después de mover los objetos. Considera usar señales en su lugar.

en: The name of the area's audio bus.
es: El nombre del bus de audio de la zona.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
es: Si [code]true[/code], el área del bus de audio sobrescribe el bus de audio por defecto.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
es: Si [code]true[/code], otras áreas de monitoreo pueden detectar esta área.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
es: Si [code]true[/code], el área detecta cuerpos o áreas que entran y salen de ella.

en: This area does not affect gravity/damping.
es: Esta zona no afecta a la gravedad/amortiguación.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora (en el orden [member priority]).

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora (en el orden [member priority]), ignorando cualquier área de menor prioridad.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación, incluso las predeterminadas, ignorando cualquier área de menor prioridad.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación calculada hasta ahora (en orden de [member priority]), pero sigue calculando el resto de las áreas.

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
es: El grado en que esta área aplica reverberación a su audio asociado. Va de [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
es: Si [code]true[/code], el área aplica reverberación a su audio asociado.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
es: El grado de reverberación de esta área es un efecto uniforme. Va de [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisión de [code]0,1[/code].

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
es: Tipo [Mesh] que provee la funcionalidad para construir una superficie desde arrays.

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
es: Añade un nombre a una forma de mezcla que se añadira con [method add_surface_from_arrays]. Debe ser llamada antes que la superficie sea añadida.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
es: Elimina todos las formas de mezcla de este [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
es: Elimina todas las superificies de este [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
es: Devuelve el numero de formas de mezcla que el [ArrayMesh] posee.

en: Returns the name of the blend shape at this index.
es: Devuelve el nombre de la forma de mezcla de este indice.

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
es: Devuelve el indice de la primer superficie con este nombre mantenido dentro de este [ArrayMesh]. Si no es encontrado, -1 es devuelto.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la longitud en indices del array de indices de la superificie solicitada( ver [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la longitud en vertices del array de vertice en la superficie solicitada (ver[method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve la mascara de formato de la superficie solicitada (ver[method add_surface_from_arrays]).

en: Gets the name assigned to this surface.
es: Obtiene el nombre asignado a esta superficie.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
es: Devuelve el tipo primitivo de la superficie solicitada (ver [method add_surface_from_arrays]).

en: Sets a name for a given surface.
es: Obtiene un nombre para una superficie dada.

en: Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode].
es: Coloca el modo de mezcla de forma a [enum Mesh.BlendShapeMode].

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
es: Sobreescribe el [AABB] con uno definido por usuario para el uso con el tronco(frustum). Especialmente util para evitar inesperadas selecciones cuando se use un shader a vertices desplazados.

en: Occlusion culling
es: Occlusion Culling

en: The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by the height. The ratio depends on the [member stretch_mode].
es: La proporción de aspecto que se aplicará a los controles secundarios. Esta es la anchura dividida por la altura. La proporción depende del [member stretch_mode].

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
es: La altura de los controles secundarios se ajusta automáticamente en función del ancho del contenedor.

en: The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit inside the container while keeping the aspect ratio.
es: El rectángulo delimitador de los controles secundarios se ajusta automáticamente para encajar dentro del contenedor manteniendo la proporción de aspecto.

en: Clears all the points and segments.
es: Limpia todos los puntos y segmentos.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
es: Devuelve el punto de Ide proximo disponible con ningun punto asociado a el.

en: Returns the number of points currently in the points pool.
es: Devuelve el numero de puntos actualmente en el grupo(pool) de puntos.

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
es: Devuelve si un punto esta deshabilitado or no para el buscador de rutas. Por defecto, todos los puntos estan habilitados.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
es: Deshabilita o habilita el punto especificado para el buscador de rutas. Util para crear obstaculos temporales.

en: Stores information about the audio buses.
es: Almacena informacion sobre los buses de audio.

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
es: Almacena posicion, muteado, solo, bypass, efectos, posicion de efecto, volumen, y las conexiones entre buses. Ver [AudioServer] para su uso.

en: Audio buses
es: Buses de audio

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
es: Aumenta o reduce el volumen que se dirige a traves del bus de audio.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
es: Cantidad de amplificacion en decibelios. Valores positivos hacen el sonido mas fuerte, valores negativos mas debiles. Valores pueden alcanzar el rango de -80 a 24.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
es: Añade un filtro de limite de banda al bus de audio.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
es: Limita la frecuencia en un rango alrededor de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite frecuencia fuera de este rango pasar.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
es: Añade un filtro de paso de banda al bus de audio.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
es: Atenua las frecuencias dentro de un rango alrededor del [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y recorta la frecuencias fuera de esta banda.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
es: Captura el audio de un bus de audio en tiempo real.

en: Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length will have no effect if already initialized.
es: Longitud del búfer de anillo interno, en segundos. Establecer la longitud del búfer no tendrá efecto si ya ha sido inicializado.

en: Adds a chorus audio effect.
es: Añade un efecto de audio de coro.

en: Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to duplicate the audio source and manipulate it through the filter.
es: Añade un efecto de audio de coro. El efecto aplica un filtro con voces para duplicar la fuente de audio y manipularlo a traves del filtro.

en: The effect's raw signal.
es: La señal en bruto del efecto.

en: The voice's cutoff frequency.
es: La frecuencia de corte de la voz.

en: The voice's signal delay.
es: El retraso de la señal de voz.

en: The voice filter's depth.
es: El filtro de profundidad de voz.

en: The voice's volume.
es: El volumen de la voz.

en: The voice's pan level.
es: El nivel de distribucion de la voz.

en: The voice's filter rate.
es: El ratio del filtro de voz.

en: The effect's processed signal.
es: La señal procesada del efecto.

en: Adds a compressor audio effect to an audio bus.
    Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the dynamics and increases the overall volume.
es: Añade un efecto de audio de compresion al bus de audio.
    Reduces los sonidos que exceden un cierto umbral de sonido, suaviza la dinamica y aumenta el volumen total.

en: Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible (when sound goes over 0dB).
    Compressor has many uses in the mix:
    - In the Master bus to compress the whole output (although an [AudioEffectLimiter] is probably better).
    - In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.
    - Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to the level of music and SFX while voices are being heard.
    - Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more punchy.
es: El compresor de rango dinamico disminuye el nivel de sonido cuando la amplitud se va por encima de cierto umbral en decibelios. Uno de los principales usos de un compresor es para incrementar el rango dinamico recortado tan poco como sea posible( cuando el sonido pasa los 0dB).
    El compresor tiene muchos usos en la mezcla:
    - En el bus Maestro comprime la salida completa (Aunque un [AudioEffectLimiter] es probablemente mejor).
    - En los canales de voces asegura que los sonidos estan balanceados lo maximo posible.
    -Encadenado. Esto puede reducir el nivel de sonido encadenado con otro bus de audio para la deteccion de umbral. Esta tecnica es comun en la mezcla de videojuegos del nivel de musica y SFX mientras que las voces son escuchadas.
    - Acentua transitorios usando un ataque amplio, haciendo los efectos mas contundentes.

en: Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in microseconds. Value can range from 20 to 2000.
es: Tiempo de reaccion del compreso cuando la señal excede el umbral, en microsegundos. El valor puede variar entre 20 y 2000.

en: Gain applied to the output signal.
es: Ganancia aplicada a la señal de salida.

en: Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 (totally dry) to 1 (totally wet).
es: Balance entre la señal original y el efecto de señal. Valores pueden variar desde 0 (totalmente seco) a 1 (totalmente humedo).

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
es: La cantidad de compresion aplicada al audio una ves pasa el nivel del umbral. A mas alto el ratio, mas compresion a las partes altas se hara. Valores se encuentran entre 1 y 48.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
es: Tiempo de retraso del compresor para parar de reducir la señal despues de que el nivel caiga por debajo del umbral, en milisegundos. El valor puede variar entre 20 y 2000.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
es: Reduce el nivel de sonido usando otro bus de audio para la deteccion del umbral.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
es: El nivel por encima por el cual la compresion es aplicada al audio. El valor puede variar entre -60 y 0.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
es: Añade un efecto de retraso al bus de audio. Reproduce la señal de entrada despues de un periodo de tiempo. 
    Dos opciones de retardo y de retroalimentacion.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
es: Reproduce la señal de entrada después de un período de tiempo. La señal retardada puede ser reproducida varias veces para crear el sonido de un eco repetitivo y en decadencia. Los efectos de retardo van desde un sutil efecto de eco hasta una pronunciada mezcla de los sonidos anteriores con los nuevos sonidos.

en: Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido original. A 0, sólo se emiten sonidos retrasados. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
es: Si [code]true[/code], la retroalimentación está activada.

en: Feedback delay time in milliseconds.
es: Tiempo de retraso de la retroalimentación en milisegundos.

en: Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are filtered out of the source signal.
es: Filtro de paso bajo para retroalimentación, en Hz. Las frecuencias por debajo de este valor se filtran de la señal de origen.

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
es: Poder de distorsión. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
es: Filtro de paso alto, en Hz. Las frecuencias superiores a este valor no se verán afectadas por la distorsión. El valor puede variar entre 1 y 20.000.Filtro de paso alto, en Hz. Las frecuencias superiores a este valor no se verán afectadas por la distorsión. El valor puede variar entre 1 y 20.000.

en: Distortion type.
es: Tipo de distorsión.

en: Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the waveform.
es: Efecto de distorsión digital que corta los picos en la parte superior e inferior de la forma de onda.

en: Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an extra-abrasive sound.
es: Las distorsiones Waveshaper son usadas principalmente por músicos electrónicos para lograr un sonido extra-abrasivo.

en: Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.
    Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs.
es: Clase base para ecualizadores de audio. Te da control sobre las frecuencias.
    Úsalo para crear un ecualizador personalizado si [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] no se ajusta a tus necesidades.

en: AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus to completely master a mix and give it more character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged).
es: AudioEffectEQ te da control sobre las frecuencias. Utilícelo para compensar las deficiencias existentes en el audio. Los AudioEffectEQs son útiles en el bus maestro para dominar completamente una mezcla y darle más carácter. También son útiles cuando se ejecuta un juego en un dispositivo móvil, para ajustar la mezcla a ese tipo de altavoces (se puede añadir pero se desactiva cuando se conectan los auriculares).

en: Returns the number of bands of the equalizer.
es: Devuelve el número de bandas del ecualizador.

en: Returns the band's gain at the specified index, in dB.
es: Devuelve la ganancia de la banda en el índice especificado, en dB.

en: Sets band's gain at the specified index, in dB.
es: Establece la ganancia de la banda en el índice especificado, en dB.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un efecto de audio ecualizador de 10 bandas a un bus de audio. Te da control sobre las frecuencias de 31 Hz a 16000 Hz.
    Cada frecuencia puede ser modulada entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 31 Hz
    Banda 2: 62 Hz
    Banda 3: 125 Hz
    Banda 4: 250 Hz
    Banda 5: 500 Hz
    Banda 6: 1000 Hz
    Banda 7: 2000 Hz
    Banda 8: 4000 Hz
    Banda 9: 8000 Hz
    Banda 10: 16000 Hz
    Ver también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
es: Añade un efecto de audio ecualizador de 21 bandas a un Audiobus. Te da control sobre las frecuencias de 22 Hz a 22000 Hz.
    Cada frecuencia puede ser modulada entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 22 Hz
    Banda 2: 32 Hz
    Banda 3: 44 Hz
    Banda 4: 63 Hz
    Banda 5: 90 Hz
    Banda 6: 125 Hz
    Banda 7: 175 Hz
    Banda 8: 250 Hz
    Banda 9: 350 Hz
    Banda 10: 500 Hz
    Banda 11: 700 Hz
    Banda 12: 1000 Hz
    Banda 13: 1400 Hz
    Banda 14: 2000 Hz
    Banda 15: 2800 Hz
    Banda 16: 4000 Hz
    Banda 17: 5600 Hz
    Banda 18: 8000 Hz
    Banda 19: 11000 Hz
    Banda 20: 16000 Hz
    Banda 21: 22000 Hz
    Ver también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
es: Bandas de frecuencia:
    Banda 1: 32 Hz
    Banda 2: 100 Hz
    Banda 3: 320 Hz
    Banda 4: 1000 Hz
    Banda 5: 3200 Hz
    Banda 6: 10000 Hz
    Ver también [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
es: Añade un filtro al bus de audio.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
es: Permite que pasen otras frecuencias distintas a la de [member cutoff_hz].

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
es: Frecuencia de umbral para el filtro, en Hz.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
es: Ganar cantidad de frecuencias después del filtro.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
es: Corta las frecuencias más bajas que el [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite que pasen las frecuencias más altas.

en: Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus.
es: Añade un efecto de audio limitador soft-clip a un bus de Audio.

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
es: Un limitador es similar a un compresor, pero es menos flexible y está diseñado para no permitir que el sonido supere un determinado umbral de dB. Siempre se recomienda añadir un limitador en el bus maestro para reducir los efectos del recorte.
    El soft clipping comienza a reducir los picos un poco por debajo del nivel de umbral y aumenta progresivamente su efecto a medida que el nivel de entrada aumenta de tal manera que el umbral nunca se supera.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 to -0.1.
es: El valor máximo permitido de la forma de onda, en decibeles. El valor puede ir de -20 a -0,1.

en: Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6.
es: Aplica una ganancia a las ondas limitadas, en decibelios. El valor puede variar entre 0 y 6.

en: Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can range from -30 to 0.
es: Umbral a partir del cual el limitador comienza a estar activo, en decibelios. El valor puede ir de -30 a 0.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
es: Corta las frecuencias más altas que el [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y permite que pasen las frecuencias más bajas.

en: Adds a notch filter to the Audio bus.
es: Añade un filtro eliminador de banda al bus de Audio.

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
es: Atenúa las frecuencias en una banda estrecha alrededor del [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] y corta las frecuencias fuera de este rango.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
es: Determina cuánta señal de audio se envía a los buses izquierdo y derecho.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
es: Posición de panoramica. El valor puede variar entre -1 (completamente a la izquierda) y 1 (completamente a la derecha).

en: Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator.
es: Combina las señales de desplazamiento de fase con la señal original. El movimiento de las señales de desplazamiento de fase se controla mediante un oscilador de baja frecuencia.

en: Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can range from 0.1 to 4.
es: Gobierna cuán altas son las frecuencias de los filtros de barrido. El valor bajo afectará principalmente a las frecuencias bajas. El valor alto puede barrer alto en el triple. El valor puede variar entre 0,1 y 4.

en: Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9.
es: El porcentaje de salida del sonido modificado. El valor puede variar entre 0,1 y 0,9.

en: Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
es: Determina la máxima frecuencia afectada por las modulaciones del LFO, en Hz. El valor puede variar entre 10 y 10.000.

en: Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
es: Determina la frecuencia mínima afectada por las modulaciones del LFO, en Hz. El valor puede variar entre 10 y 10.000.

en: Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the frequency range.
es: Ajusta la tasa en Hz a la que el efecto barre hacia arriba y hacia abajo a través del rango de frecuencias.

en: Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on transients.
es: Permite la modulación del tono independientemente del tempo. Todas las frecuencias pueden ser aumentadas/disminuidas con un efecto mínimo en los transitorios.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden amplitude changes.
es: El tamaño del buffer [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url]. Los valores más altos suavizan el efecto sobre el tiempo, pero aumenta la latencia. El efecto de esta alta latencia es especialmente observada en sonidos que tienen cambios bruscos de amplitud.

en: The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't keep up.
es: El factor de sobre muestreo a usar. Altos valores permiten obtener mejor calidad, pero aumenta la demanda de CPU y puede provocar fallas en el audio si el CPU no puede mantenerlo.

en: Recording with microphone
es: Grabando con micrófono

en: Returns the recorded sample.
es: Devuelve la muestra registrada.

en: Returns whether the recording is active or not.
es: Devuelve si la grabación está activa o no.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
es: Si [code]true[/code], el sonido será grabado. Tenga en cuenta que al reiniciar la grabación se eliminará la muestra previamente grabada.

en: Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 to 1.
es: Define cuán reflexivas son las paredes de la sala imaginaria. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido original. A 0, sólo se emite el sonido modificado. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff frequency. Value can range from 0 to 1.
es: El filtro de paso alto pasa señales con una frecuencia superior a una determinada frecuencia de corte y atenúa las señales con frecuencias inferiores a la frecuencia de corte. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida de la preretardo. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Time between the original signal and the early reflections of the reverb signal, in milliseconds.
es: Tiempo entre la señal original y las primeras reflexiones de la señal de reverberación, en milisegundos.

en: Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from 0 to 1.
es: Dimensiones de la habitación simulada. Más grande significa más ecos. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. Value can range from 0 to 1.
es: Amplía o estrecha la imagen estéreo de la cola de reverberación. 1 significa que se ensancha completamente. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
es: El porcentaje de salida del sonido modificado. A 0, sólo se emite el sonido original. El valor puede variar entre 0 y 1.

en: Overrides the location sounds are heard from.
es: Anula los sonidos de localización que se escuchan.

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
es: Desactiva la escucha para usar la escucha de la cámara actual en su lugar.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
es: Habilita el listener. Esto anulará el listener de la cámara actual.

en: Server interface for low-level audio access.
es: Interfaz de servidor para acceso de audio de bajo nivel.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
es: [AudioServer] es una interfaz de servidor de bajo nivel para el acceso al audio. Se encarga de crear datos de muestra (audio reproducible) así como de su reproducción a través de una interfaz de voz.

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
es: Genera un [AudioBusLayout] usando los buses y efectos disponibles.

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
es: Devuelve la [AudioEffectInstance] asignada al bus dado y los indices de efecto (y opcionalmente el canal).

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
es: Devuelve la frecuencia de muestreo a la salida del [AudioServer].

en: Returns the speaker configuration.
es: Devuelve la configuración de los altavoces.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
es: Devuelve el tiempo relativo desde que se produjo la última mezcla.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
es: Devuelve el tiempo relativo hasta que se produce la siguiente mezcla.

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
es: Bloquea el bucle principal del controlador de audio.
    [b]Nota:[/b] Recuerde desbloquearlo después.

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
es: Sobrescribe el [AudioBusLayout] actualmente utilizado.

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
es: Desbloquea el bucle principal del controlador de audio. (Después de cerrarlo, siempre debes abrirlo.)

en: Number of available audio buses.
es: Número de buses de audio disponibles.

en: Two or fewer speakers were detected.
es: Se detectaron dos o menos altavoces.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 3.1 canales.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 5.1 canales.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
es: Se detectó una configuración de sonido envolvente de 7.1 canales.

en: Base class for audio streams.
es: Clase base para las transmisiones de audio.

en: Audio streams
es: Corriente de Audio

en: Returns the length of the audio stream in seconds.
es: Devuelve la duración del flujo de audio en segundos.

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
es: Si [code]true[/code], el stream se repite automáticamente cuando llega al final.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
es: Tiempo en segundos en el que el stream comienza después de ser enlazada.

en: Meta class for playing back audio.
es: Meta clase para reproducir el audio.

en: The audio will be played on all surround channels.
es: El audio se reproducirá en todos los canales de sonido envolvente.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
es: El audio se reproducirá en el segundo canal, que suele ser el del centro.

en: Returns the position in the [AudioStream].
es: Devuelve la posición en el [AudioStream].

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
es: Devuelve el objeto [AudioStreamPlayback] asociado a este [AudioStreamPlayer2D].

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
es: Establece la posición desde la que se reproducirá el audio, en segundos.

en: Stops the audio.
es: Detiene el audio.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
es: Si [code]true[/code], el audio se reproduce cuando se añade al árbol de la escena.

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
es: Distancia máxima desde la que se puede oír el audio.

en: The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's sample rate.
es: El tono y el tempo del audio, como multiplicador de la tasa de muestreo de la muestra de audio.

en: The [AudioStream] object to be played.
es: El objeto [AudioStream] que se va a reproducir.

en: Emitted when the audio stops playing.
es: Emitido cuando el audio deja de reproducirse.

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
es: Devuelve el objeto [AudioStreamPlayback] asociado a este [AudioStreamPlayer3D].

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
es: Decide si el audio debe ser más silencioso con la distancia lineal, cuadrática, logarítmica, o no ser afectado por la distancia, desactivando efectivamente la atenuación.

en: Disables doppler tracking.
es: Desactiva el rastreo doppler.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
es: Almacena datos de audio cargados desde archivos WAV.

en: Audio format. See [enum Format] constants for values.
es: Formato de audio. Véase las constantes [enum Format] para los valores.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
es: Si [code]true[/code], el audio es estéreo.

en: Audio does not loop.
es: El audio no se reproduce en bucle.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose sólo hacia adelante.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose hacia adelante y hacia atrás.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
es: El audio hace un bucle con los datos entre [member loop_begin] y [member loop_end], reproduciéndose sólo hacia atrás.

en: Buffer mode. See [enum CopyMode] constants.
es: Modo de búfer. Ver las constantes de [enum CopyMode].

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
es: Se llama cuando se presiona el botón. Si necesita saber el estado de pulsación del botón (y [member toggle_mode] está activo), utilice en su lugar el [method _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
es: Se llama cuando se cambia el estado del botón(Activado/Desactivado) (sólo si [member toggle_mode] está activo).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
es: Devuelve el estado visual utilizado para dibujar el botón. Esto es útil principalmente cuando implementas tu propio código de dibujo, ya sea anulando _draw() o conectando la señal de "dibujo". El estado visual del botón está definido por el enum [enum DrawMode].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
es: Devuelve [code]true[/code] si el ratón ha entrado en el botón y no lo ha dejado todavía.

en: Determines when the button is considered clicked, one of the [enum ActionMode] constants.
es: Determina cuándo se considera que se ha hecho clic en el botón, una de las constantes de [enum ActionMode].

en: If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or toggled.
es: Si [code]true[/code], el botón está en estado de desactivación y no se puede hacer clic o alternar el estado.

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
es: Si [code]true[/code], el botón permanecee pulsado cuando el cursor se mueve fuera mientras se presiona.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad solo afecta la apariencia visual del botón. Se emitirán señales en el mismo momento sin tener en cuenta el valor de esta propiedad.

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
es: Si [code]true[/code], el botón está en modo de conmutación. Hace que el botón cambie de estado entre presionado y no presionado cada vez que se hace clic en su área.

en: Emitted when the button starts being held down.
es: Emitido cuando el botón comienza a ser presionado.

en: Emitted when the button stops being held down.
es: Emitido cuando el botón deja de ser presionado.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
es: Se emite cuando el botón se conmuta o se presiona. Esto está en [signal button_down] si el [member action_mode] es [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] y en [signal button_up] en caso contrario.
    Si necesita saber el estado de pulsación del botón (y [member toggle_mode] está activo), utilice [signal toggled] en su lugar.

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
es: El estado normal (es decir, no presionado, no encima del botón, no activado y activado) de los botones.

en: The state of buttons are pressed.
es: El estado de los botones se presiona.

en: The state of buttons are hovered.
es: El estado de los botones que tienen el cursor encima.

en: The state of buttons are disabled.
es: El estado de los botones está desactivado.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
es: El estado de los botones cuyo cursor esta encima y se presiona.

en: Require just a press to consider the button clicked.
es: Requiere sólo una pulsación para considerar el botón pulsado.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
es: Requiere de una pulsación y una posterior liberación antes de considerar el botón pulsado.

en: Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled.
es: Devuelve [code]true[/code], si el [enum Feature] especificado está activado.

en: Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] enumerator for options.
es: Devuelve [code]true[/code], si el flag especificado está activado. Ver el enumerador [enum Flags] para las opciones.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
es: Si [code]true[/code], se activa la oclusión ambiental. La oclusión ambiental oscurece las áreas basadas en el [member ao_texture].

en: Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but typically looks unrealistic.
es: La cantidad que la oclusión ambiental afecta a la iluminación de las luces. Si [code]0[/code], la oclusión ambiental sólo afecta a la luz ambiental. Si [code]1[/code], la oclusión ambiental afecta a las luces tanto como a la luz ambiental. Esto puede utilizarse para influir en la intensidad del efecto de la oclusión ambiental, pero normalmente tiene un aspecto poco realista.

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
es: Si [code]true[/code], usa las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde el [member ao_texture].

en: Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the object.
es: Textura que define la cantidad de oclusión ambiental para un punto determinado del objeto.

en: Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient occlusion information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
es: Especifica el canal del [member ao_texture] en el que se almacena la información de oclusión ambiental. Esto es útil cuando se almacena la información de múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacena metálico en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde podría reducir el número de texturas que utiliza.

en: The material's blend mode.
    [b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the transparent pipeline. See [enum BlendMode].
es: El modo de mezcla del material.
    [b]Nota:[/b] Los valores distintos a [code]Mix[/code] obligan al objeto a entrar en el pipeline transparente. Ver [enum BlendMode].

en: Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks the same as disabling the clearcoat effect.
es: Establece la fuerza del efecto del barniz. Ajustar a [code]0[/code] se ve igual que desactivar el efecto de barniz.

en: Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness is specified in the green channel.
es: Textura que define la fuerza del efecto del barniz y el brillo del barniz. La fuerza se especifica en el canal rojo mientras que el brillo se especifica en el canal verde.

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options.
es: Especifica cómo el [member detail_albedo] debe mezclarse con el actual [code]ALBEDO[/code]. Ver [enum BlendMode] para las opciones.

en: Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail layer. See [enum DetailUV] for options.
es: Especifica si se utiliza [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] para la capa de detalle. Ver [enum DetailUV] para las opciones.

en: The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode].
es: El algoritmo utilizado para la dispersión de la luz difusa. Véase [enum DiffuseMode].

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
es: Si [code]true[/code], el objeto no recibe luz ambiental.

en: If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be cast onto it.
es: Si [code]true[/code], el objeto no recibe ninguna sombra que de otra manera sería arrojada sobre él.

en: Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum DistanceFadeMode]s.
es: Especifica el tipo de desvanecimiento a utilizar. Puede ser cualquiera de los [enum DistanceFadeMode]s.

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
es: El color de la luz emitida. Ver [member emission_enabled].

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
es: Utilice [code]UV2[/code] para leer de la [member emission_texture].

en: Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options.
es: Establece cómo interactúa [member emission] con [member emission_texture]. Puede sumar o multiplicar. Ver [enum EmissionOperator] para las opciones.

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
es: Textura que especifica cuánta superficie emite luz en un punto determinado.

en: If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of distance.
es: Si [code]true[/code], el objeto se renderiza con el mismo tamaño independientemente de la distancia.

en: A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member roughness].
es: Un valor alto hace que el material parezca más como un metal. Los no metálicos usan su albedo como color difuso y añaden difusión a la reflexión especular. Con los no metálicos, la reflexión aparece sobre el color del albedo. Los metales usan su albedo como multiplicador de la reflexión especular y ponen el color difuso en negro, lo que resulta en una reflexión teñida. Los materiales funcionan mejor cuando son totalmente metálicos o totalmente no metálicos, los valores entre [code]0[/code] y [code]1[/code] sólo deben utilizarse para la mezcla entre secciones metálicas y no metálicas. Para alterar la cantidad de reflexión utilice [member roughness].

en: Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member metallic].
es: Textura utilizada para especificar el metal de un objeto. Se multiplica por [member metallic].

en: Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
es: Especifica el canal de la [member metallic_texture] en el que se almacena la información metálica. Esto es útil cuando se almacena la información para múltiples efectos en una sola textura. Por ejemplo, si almacenas metálicos en el canal rojo, rugosidad en el azul y oclusión ambiental en el verde, podrías reducir el número de texturas que utilizas.

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
es: Si [code]true[/code], la prueba de profundidad está desactivada y el objeto se dibujará en orden de renderización.

en: The strength of the normal map's effect.
es: La fuerza del efecto del mapa normal.

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
es: Distancia a la que se produce el efecto de desvanecimiento. Cuanto mayor es la distancia, más tiempo tarda un objeto en desvanecerse.

en: If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: Si [code]true[/code], se activa el efecto de desvanecimiento por proximidad. El efecto de desvanecimiento por proximidad se desvanece cada píxel basado en su distancia a otro objeto.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
es: Textura que controla la fuerza de la refracción por píxel. Multiplicado por [member refraction_scale].

en: Sets the strength of the rim lighting effect.
es: Establece la fuerza del efecto de iluminación del borde.

en: Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. Multiplied by [member rim].
es: La textura utilizada para establecer la fuerza del efecto de iluminación del borde por píxel. Multiplicado por el [member rim].

en: The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If [code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo color is used. An intermediate value generally works best.
es: La cantidad de luz de mezclia y el color del albedo cuando se renderiza el efecto de borde. Si se utiliza [code]0[/code] el color de la luz, mientras que [code]1[/code] significa que se utiliza el color del albedo. Un valor intermedio generalmente funciona mejor.

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
es: Reflexión de la superficie. Un valor de [code]0[/code] representa un espejo perfecto mientras que un valor de [code]1[/code] difumina completamente el reflejo. Véase también [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
es: La textura utilizada para controlar la rugosidad por píxel. Multiplicado por [member roughness].

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
es: Si [code]true[/code], habilita el modo de representación "sombra a opacidad" en el que la iluminación modifica el alfa de modo que las áreas sombreadas son opacas y las áreas no sombreadas son transparentes. Es útil para superponer sombras en una cámara de alimentación en AR.

en: Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength].
es: La textura utilizada para controlar la fuerza del subsurface scattering. Se almacena en el canal rojo de la textura. Multiplicado por [member subsurf_scatter_strength].

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
es: Si [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV[/code] las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
es: Si [code]true[/code], en lugar de usar [code]UV2[/code] las texturas usarán una búsqueda de texturas triplanares para determinar cómo aplicarlas. Triplanar usa la orientación de la superficie del objeto para mezclar entre las coordenadas de la textura. Lee de la textura fuente 3 veces, una para cada eje y luego se mezcla entre los resultados en base a cuán cerca se alinea el píxel con cada eje. Esto se utiliza a menudo para las características naturales para obtener una mezcla realista de los materiales. Debido a que la textura triplanar requiere muchas más lecturas de textura por píxel, es mucho más lenta que la textura UV normal. Además, debido a que está mezclando la textura entre los tres ejes, es inadecuado cuando se trata de lograr una textura nítida.

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
es: Si [code]true[/code], el color del vértice se utiliza como color del albedo.

en: Texture specifying per-pixel color.
es: Textura que especifica el color por píxel.

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
es: Textura que especifica el valor metálico por píxel.

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
es: Textura que especifica el valor de rugosidad por píxel.

en: Texture specifying per-pixel emission color.
es: Textura que especifica el color de emisión por píxel.

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
es: Textura que especifica el vector normal por píxel.

en: Texture specifying per-pixel rim value.
es: Textura que especifica el valor del borde por píxel.

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
es: Textura que especifica el valor del barniz por píxel.

en: Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member anisotropy].
es: Textura que especifica la dirección del mapa de flujo por píxel para su uso con [member anisotropy].

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
es: Textura que especifica el valor de oclusión ambiental por píxel.

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
es: Textura que especifica la subsurface scattering por pixel.

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
es: Textura que especifica la fuerza de refracción por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
es: Textura que especifica el valor de mezcla de la máscara de detalles por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail color.
es: Textura que especifica el color de detalle por píxel.

en: Texture specifying per-pixel detail normal.
es: La textura que especifica el detalle de la normal por píxel.

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum TextureParam].

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
es: Usa [code]UV[/code] con la textura de detalle.

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
es: Usa [code]UV2[/code] con la textura de detalle.

en: Constant for setting [member emission_enabled].
es: Constante para establecer [member emission_enabled].

en: Constant for setting [member normal_enabled].
es: Constante para configuración [member normal_enabled].

en: Constant for setting [member rim_enabled].
es: Constante para configuración [member rim_enabled].

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
es: Constante para configuración [member clearcoat_enabled].

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
es: Constante para configuración [member anisotropy_enabled].

en: Constant for setting [member ao_enabled].
es: Constante para configuración [member ao_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
es: Constante para configuración [member subsurf_scatter_enabled].

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
es: Constante para configuración [member refraction_enabled].

en: Constant for setting [member detail_enabled].
es: Constante para configuración [member detail_enabled].

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Feature].

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
es: Modo de mezcla por defecto. El color del objeto se mezcla sobre el fondo en base al valor alfa del objeto.

en: The color of the object is added to the background.
es: El color del objeto se añade al fondo.

en: The color of the object is subtracted from the background.
es: El color del objeto se resta del fondo.

en: The color of the object is multiplied by the background.
es: El color del objeto se multiplica por el fondo.

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
es: Ponga [code]ALBEDO[/code] en el color por vértice especificado en la malla.

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
es: Utiliza el tamaño de los puntos para alterar el tamaño de los puntos primitivos. También cambia la búsqueda de la textura del albedo para usar [code]POINT_COORD[/code] en lugar de [code]UV[/code].

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
es: El objeto se escala según la profundidad para que siempre aparezca del mismo tamaño en la pantalla.

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
es: Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían [code]UV[/code].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
es: Use la búsqueda de texturas triplanares para todas las búsquedas de texturas que normalmente usarían [code]UV2[/code].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
es: Use las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde el [member ao_texture].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
es: Utilice las coordenadas [code]UV2[/code] para mirar hacia arriba desde la [member emission_texture].

en: Disables receiving shadows from other objects.
es: Desactiva la recepción de sombras de otros objetos.

en: Disables receiving ambient light.
es: Desactiva la recepción de luz ambiental.

en: Enables the shadow to opacity feature.
es: Habilita la característica de opacidad de la sombra.

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Flags].

en: Default diffuse scattering algorithm.
es: Algoritmo de dispersión difusa por defecto.

en: Diffuse scattering ignores roughness.
es: La dispersión difusa ignora las rugosidades.

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
es: Extiende a Lambert para cubrir más de 90 grados cuando la rugosidad aumenta.

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
es: Utiliza un corte duro para la iluminación, con el alisado afectado por la aspereza.

en: Default specular blob.
es: Bola especular por defecto.

en: Toon blob which changes size based on roughness.
es: La mancha de un dibujo que cambia de tamaño en función de la rugosidad.

en: Billboard mode is disabled.
es: Modo Billboard esta desactivado.

en: The object's Z axis will always face the camera.
es: El eje Z del objeto siempre estará de cara a la cámara.

en: The object's X axis will always face the camera.
es: El eje X del objeto siempre estará de cara a la cámara.

en: Used to read from the red channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal rojo de una textura.

en: Used to read from the green channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal verde de una textura.

en: Used to read from the blue channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal azul de una textura.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
es: Se usa para leer del canal de transparencia de una textura.

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
es: Añade el color de la emisión al color de la textura de la emisión.

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
es: Multiplica el color de la emisión por el color de la textura de la emisión.

en: Do not use distance fade.
es: No utilice el desvanecimiento de la distancia.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
es: Suavemente se desvanece el objeto en base a la distancia de cada píxel de la cámara usando el canal alfa.

en: Matrices and transforms
es: Matrices y transformaciones

en: Boolean matrix.
es: Matriz booleana.

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
es: Una matriz bidimensional de valores booleanos, puede ser usada para almacenar eficientemente una matriz binaria (cada elemento de la matriz toma sólo un bit) y consultar los valores usando coordenadas cartesianas naturales.

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
es: Crea un mapa de bits con el tamaño especificado, lleno de [code]false[/code].

en: Returns bitmap's value at the specified position.
es: Devuelve el valor del mapa de bits en la posición especificada.

en: Returns bitmap's dimensions.
es: Devuelve las dimensiones del mapa de bits.

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
es: Establece el elemento del mapa de bits en la posición especificada, al valor especificado.

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
es: Establece una porción rectangular del mapa de bits al valor especificado.

en: Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D].
es: Devuelve el índice del nodo como parte de todo el esqueleto. Ver [Skeleton2D].

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
es: La transformación en reposo del hueso. Puedes reajustar las transformaciones del nodo a este valor usando [method apply_rest].

en: The name of the attached bone.
es: El nombre del hueso unido.

en: Number of extra edge loops inserted along the Z axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Z.

en: Number of extra edge loops inserted along the Y axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje Y.

en: Number of extra edge loops inserted along the X axis.
es: Número de bucles de borde extra insertados a lo largo del eje X.

en: Flat buttons don't display decoration.
es: Los botones planos no muestran decoración.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
es: El texto del botón que se mostrará dentro del área del botón.

en: Default text [Color] of the [Button].
es: [Color] del texto predeterminado del [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is disabled.
es: [Color] del texto utilizado cuando el [Button] está desactivado.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [Button] tiene encima el cursor.

en: Text [Color] used when the [Button] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [Button].

en: [Font] of the [Button]'s text.
es: [Font] del texto del [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled.
es: [StyleBox] usado cuando el [Button] está desactivado.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered.
es: [StyleBox] que se usa cuando el [Button] tiene encima el cursor.

en: Default [StyleBox] for the [Button].
es: [StyleBox] por defecto para el [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed.
es: [StyleBox] que se usa cuando se presiona el [Button].

en: Returns the current pressed button.
es: Devuelve el botón pulsado.

en: Camera node for 2D scenes.
es: Nodo de cámara para escenas 2D.

en: Aligns the camera to the tracked node.
es: Alinea la cámara con el nodo de seguimiento.

en: Forces the camera to update scroll immediately.
es: Obliga a la cámara a actualizar el scroll inmediatamente.

en: The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants.
es: El punto de anclaje de Camera2D. Ver las constantes de [enum AnchorMode].

en: The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] or not a [Viewport], uses the default viewport instead.
es: El nodo personalizado de [Viewport] unido a [Camera2D]. Si [code]null[/code] o no es un [Viewport], usa el viewport por defecto en su lugar.

en: If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor.
es: Si [code]true[/code], dibuja el rectángulo de margen de arrastre de la cámara en el editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
es: Si [code]true[/code], dibuja el rectángulo de límites de la cámara en el editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor.
es: Si [code]true[/code], dibuja el rectángulo de la pantalla de la cámara en el editor.

en: The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the origin.
es: La posición de la cámara está fijada de tal manera que la esquina superior izquierda está siempre en el origen.

en: The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the screen size.
es: La posición de la cámara tiene en cuenta los desplazamientos verticales/horizontales y el tamaño de la pantalla.

en: Camera node, displays from a point of view.
es: Nodo de cámara, muestra desde un punto de vista.

en: Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt to become current once it's added.
es: Hace que esta cámara sea la cámara actual para el [Viewport] (ver descripción de la clase). Si el nodo de la cámara está fuera del árbol de la escena, intentará convertirse en actual una vez que se añada.

en: Returns a normal vector from the screen point location directed along the camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for perspective, screen width/height, etc.
es: Devuelve un vector normal de la ubicación del punto de la pantalla dirigido a lo largo de la cámara. Las cámaras ortogonales están normalizadas. Las cámaras de perspectiva tienen en cuenta la perspectiva, la anchura y la altura de la pantalla, etc.

en: The [Environment] to use for this camera.
es: El [Environment] a utilizar para esta cámara.

en: The horizontal (X) offset of the camera viewport.
es: El desplazamiento horizontal (X) de la vista de la cámara.

en: The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT].
es: El eje a bloquear durante los ajustes de [member fov]/[member size]. Puede ser [constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT].

en: The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size.
es: El modo de proyección de la cámara. En el modo [constant PROJECTION_PERSPECTIVE], la distancia Z de los objetos al espacio local de la cámara escala su tamaño percibido.

en: The vertical (Y) offset of the camera viewport.
es: El desplazamiento vertical (Y) del viewport de la cámara.

en: Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
es: Proyección de la perspectiva. Los objetos en la pantalla se hacen más pequeños cuando están lejos.

en: Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
es: Proyección ortogonal, también conocida como proyección ortográfica. Los objetos permanecen del mismo tamaño en la pantalla sin importar lo lejos que estén.

en: Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to create "tilted frustum" effects.
es: Proyección de Frustum. Este modo permite ajustar [member frustum_offset] para crear efectos de "frustum inclinado".

en: Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is usually the best option for projects running in portrait mode, as taller aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV.
es: Preserva la relación de aspecto horizontal; también conocida como escala de Vert-. Esta suele ser la mejor opción para los proyectos que se ejecutan en modo de retrato, ya que las proporciones de aspecto más altas se beneficiarán de un mayor FOV vertical.

en: Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is usually the best option for projects running in landscape mode, as wider aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV.
es: Preserva la relación de aspecto vertical; también conocida como escala Hor+. Esta suele ser la mejor opción para los proyectos que se ejecutan en modo paisaje, ya que las relaciones de aspecto más amplias se beneficiarán automáticamente de un FOV horizontal más amplio.

en: Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] simulation (default).
es: Desactiva la simulación del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]efecto Doppler[/url] (por defecto).

en: If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light.
es: Si [code]true[/code], habilita el modo de exposición automática del mapa de tonos del renderizador de escenas. Si [code]true[/code], el renderizador determinará automáticamente el ajuste de exposición para adaptarse a la iluminación de la escena y a la luz observada.

en: The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure.
es: La escala del efecto de la exposición automática. Afecta a la intensidad de la exposición automática.

en: The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera to perform auto exposure.
es: La velocidad del efecto de la exposición automática. Afecta al tiempo necesario para que la cámara realice la exposición automática.

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device.
es: La alimentación de la cámara le da acceso a una única cámara física conectada a tu dispositivo.

en: Server keeping track of different cameras accessible in Godot.
es: El servidor mantiene un seguimiento de las diferentes cámaras accesibles en Godot.

en: Returns an array of [CameraFeed]s.
es: Devuelve una array de [CameraFeed]s.

en: Returns the number of [CameraFeed]s registered.
es: Devuelve el número de [CameraFeed]s registrados.

en: The RGBA camera image.
es: La imagen de la cámara RGBA.

en: The Y component camera image.
es: La imagen de la cámara del componente Y.

en: The CbCr component camera image.
es: La imagen de la cámara del componente CbCr.

en: Texture provided by a [CameraFeed].
es: Textura proporcionada por un [CameraFeed].

en: This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].
    [b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a shader.
es: Esta textura da acceso a la textura de la cámara proporcionada por un [CameraFeed].
    [b]Nota:[/b] Muchas cámaras suministran imágenes YCbCr que necesitan ser convertidas en un sombreador.

en: The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image.
es: El ID del [CameraFeed] para el cual queremos mostrar la imagen.

en: Convenience property that gives access to the active property of the [CameraFeed].
es: Propiedad de conveniencia que da acceso a la propiedad activa de la [CameraFeed].

en: Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the camera image is split in a Y and CbCr component.
es: La imagen dentro de la [CameraFeed] a la que queremos acceder, es importante si la imagen de la cámara está dividida en un componente Y y CbCr.

en: Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for related documentation.
es: Dibuja una [Mesh] en 2D, usando la textura proporcionada. Ver [MeshInstance2D] para la documentación relacionada.

en: Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See [MultiMeshInstance2D] for related documentation.
es: Dibuja una [MultiMesh] en 2D con la textura proporcionada. Ver [MultiMeshInstance2D] para la documentación relacionada.

en: Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
es: Establece una transformación personalizada para dibujar a través de la matriz. Todo lo que se dibuje después será transformado por esto.

en: Draws a styled rectangle.
es: Dibuja un rectángulo con estilo.

en: Draws a texture at a given position.
es: Dibuja una textura en una posición determinada.

en: Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if you need an up-to-date transform when doing physics operations.
es: Obliga a la transformación a actualizarse. Los cambios en la física de las transformaciones no son instantáneos por razones de rendimiento. Las transformaciones se acumulan y luego se fijan. Usa esto si necesitas una transformación actualizada cuando hagas operaciones de física.

en: Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in.
es: Devuelve el [RID] del canvas [World2D] donde el objeto esta contenido.

en: Returns the transform matrix of this item.
es: Devuelve la matriz de transformación de este objecto.

en: Returns the viewport's boundaries as a [Rect2].
es: Devuelve los límites del viewport como un [Rect2].Devuelve los límites del viewport como un [Rect2].

en: Returns the [World2D] where this item is in.
es: Devuelve el [World2D] donde está este objeto.

en: Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated to children.
es: Devuelve [code]true[/code] si se comunican notificaciones de transformación local a los hijos.

en: Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated to children.
es: Devuelve [code]true[/code] si las notificaciones de transformación global se comunican a los hijos.

en: The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes.
es: Las capas de renderización en las que este [CanvasItem] responde a los nodos [Light2D].

en: If [code]true[/code], the object draws behind its parent.
es: Si [code]true[/code], el objeto se dibuja detrás de su padre.

en: If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is used as this one's material.
es: Si [code]true[/code], la propiedad del [member material] de [CanvasItem] se utiliza como el material para este elemento.

en: If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5.
es: Si [code]true[/code], el índice Z del nodo es relativo al índice Z de su padre. Si el índice Z de este nodo es 2 y el índice Z efectivo de su padre es 3, entonces el índice Z efectivo de este nodo será 2 + 3 = 5.

en: The [CanvasItem]'s visibility has changed.
es: La visibilidad del [CanvasItem] ha cambiado.

en: The [CanvasItem] has entered the canvas.
es: El [CanvasItem] ha entrado en el canvas.

en: The [CanvasItem] has exited the canvas.
es: El [CanvasItem] ha salido del canvas.

en: A material for [CanvasItem]s.
es: Un material para [CanvasItem]s.

en: [CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's interactions with a [CanvasItem].
es: Los [CanvasItemMaterial]s proporcionan un medio de modificar las texturas asociadas a un CanvasItem. Se especializan en describir los comportamientos de mezcla e iluminación de las texturas. Utiliza un [ShaderMaterial] para personalizar más completamente las interacciones de un material con un [CanvasItem].

en: The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures.
es: La manera en que la representación de un material se aplica a las texturas inferiores.

en: The manner in which material reacts to lighting.
es: La manera en que el material reacciona a la iluminación.

en: If [code]true[/code], the particles animation will loop.
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
es: Si [code]true[/code], la animación de las partículas se hará en bucle.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad sólo se usa y es visible en el editor si [member particles_animation] es [code]true[/code].

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
es: Modo de mezcla. Se supone que los colores son independientes del valor alfa (opacidad).

en: Additive blending mode.
es: Modo de mezcla de añadidos.

en: Subtractive blending mode.
es: Modo de mezcla de substracción.

en: Multiplicative blending mode.
es: Modo de mezcla multiplicativo.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
es: Modo de mezcla Mix. Se supone que los colores se premultiplican por el valor alfa (opacidad).

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
es: Renderizar el material utilizando tanto las propiedades de los materiales sensibles a la luz como las que no lo son.

en: Render the material as if there were no light.
es: Renderiza el material como si no hubiera luz.

en: Render the material as if there were only light.
es: Renderizar el material como si sólo hubiera luz.

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
es: Devuelve el RID del canvas usado por esta capa.

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
es: El nodo personalizado [Viewport] asignado al [CanvasLayer]. Si [code]null[/code], utiliza en su lugar la vista por defecto.

en: The layer's base offset.
es: El desplazamiento de la capa base.

en: The layer's rotation in radians.
es: La rotación de la capa en radianes.

en: The layer's scale.
es: La escala de la capa.

en: The layer's transform.
es: La transformada de la capa.

en: The tint color to apply.
es: El color del tinte a aplicar.

en: Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa una forma de capsula [PrimitiveMesh].

en: Number of radial segments on the capsule mesh.
es: Número de segmentos radiales en la malla de la cápsula.

en: Radius of the capsule mesh.
es: El radio de la malla de la cápsula.

en: Number of rings along the height of the capsule.
es: Número de anillos a lo largo de la altura de la cápsula.

en: The capsule's height.
es: La altura de la cápsula.

en: The capsule's radius.
es: El radio de la cápsula.

en: If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s top left corner.
es: Si [code]true[/code], centra a los hijos en relación con la esquina superior izquierda del [CenterContainer].

en: Kinematic character (2D)
es: Personaje cinemático (2D)

en: Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect].
es: Controla cómo se mostrará un personaje individual en un [RichTextEffect].

en: By setting various properties on this object, you can control how individual characters will be displayed in a [RichTextEffect].
es: Al establecer varias propiedades en este objeto, puede controlar cómo se mostrarán los caracteres individuales en un [RichTextEffect].

en: The color the character will be drawn with.
es: El color con el que se dibujará el carácter.

en: Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form [code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque [Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If present, quotes will also be present in the final string.
    For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]
es: Contiene los argumentos pasados en la etiqueta de apertura de BBCode. Por defecto, los argumentos son cadenas; si su contenido coincide con un tipo como [bool], [int] o [float], se convertirán automáticamente. Los códigos de color en la forma [code]#rrggbb[/code] o [code]#rgb[/code] se convertirán en un [Color] opaco. Los argumentos de string pueden no contener espacios, incluso si son citados. Si están presentes, las comillas también estarán presentes en la string final.
    Por ejemplo, la etiqueta de apertura de BBCode [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] se asignará al siguiente [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hola", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]

en: The position offset the character will be drawn with (in pixels).
es: La posición de desplazamiento con el que el carácter será dibujado (en píxeles).

en: If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead.
es: Si [code]true[/code], el carácter será dibujado. Si [code]false[/code], el carácter se ocultará. Los caracteres alrededor de los caracteres ocultos se posicionarán para tomar el espacio de los caracteres ocultos. Si no se desea esto, establezca su [member color] a [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] en su lugar.

en: The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels).
es: El desplazamiento vertical utilizado al renderizar los check icons (en píxeles).

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked.
es: El check icon que se muestra cuando se marca el [CheckBox].

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
es: El check icon que aparece cuando el [CheckBox] está deseleccionado.

en: The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels).
es: El desplazamiento vertical que se utiliza al renderizar los iconos de conmutación (en píxeles).

en: The circle's radius.
es: El radio del círculo.

en: Provides access to metadata stored for every available class.
es: Proporciona acceso a los metadatos almacenados para cada clase disponible.

en: Returns the names of all the classes available.
es: Devuelve los nombres de todas las clases disponibles.

en: Toggle the folding of the code block at the given line.
es: Cambia el plegado del bloque de código en la línea dada.

en: Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] of the new owner for future reference.
es: Crea un nuevo dueño de la forma para el objeto dado. Devuelve [code]owner_id[/code] del nuevo propietario para futuras referencias.

en: Returns the object's [RID].
es: Devuelve el [RID] del objeto.

en: Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument.
es: Devuelve un [Array] de identificadores [code]owner_id[/code]. Puedes usar estos identificadores en otros métodos que toman [code]owner_id[/code] como argumento.

en: If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled.
es: Si [code]true[/code], el propietario de la forma y sus formas se desactivan.

en: Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
es: Devuelve [code]true[/code] si las colisiones para el propietario de la forma originadas por este [CollisionObject2D] no serán reportadas como colisionadas con los [CollisionObject2D]s.

en: Removes the given shape owner.
es: Elimina al dueño de la forma dada.

en: Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape.
es: Devuelve el [code]owner_id[/code] de la forma dada.

en: Adds a [Shape2D] to the shape owner.
es: Añade un [Shape2D] al dueño de la forma.

en: Removes all shapes from the shape owner.
es: Elimina todas las formas del dueño de la forma.

en: Returns the parent object of the given shape owner.
es: Devuelve el objeto padre del propietario de la forma dada.

en: Returns the number of shapes the given shape owner contains.
es: Devuelve el número de formas que contiene el propietario de la forma dada.

en: Returns the shape owner's [Transform2D].
es: Devuelve la forma del dueño [Transform2D].

en: Removes a shape from the given shape owner.
es: Quita una forma del dueño de la forma dada.

en: If [code]true[/code], disables the given shape owner.
es: Si [code]true[/code], deshabilita al dueño de la forma dada.

en: Sets the [Transform2D] of the given shape owner.
es: Establece la [Transform2D] del propietario de la forma dada.

en: Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants.
es: Modo de construcción de colisión. Use una de las constantes de [enum BuildMode].

en: If [code]true[/code], no collisions will be detected.
es: Si [code]true[/code], no se detectarán colisiones.

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a high velocity.
es: El margen utilizado para la colisión en un sentido (en píxeles). Valores más altos harán la forma más gruesa, y funcionará mejor para los colisionadores que entran en el polígono a alta velocidad.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced.
es: Si [code]true[/code], no se producirá ninguna colisión.

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a high velocity.
es: El margen utilizado para la colisión en un sentido (en píxeles). Valores más altos harán la forma más gruesa, y funcionará mejor para los colisionadores que entran en la forma a alta velocidad.

en: The actual shape owned by this collision shape.
es: La forma actual que posee esta forma de colisión.

en: A disabled collision shape has no effect in the world.
es: Una forma de colisión desactivada no tiene ningún efecto en el mundo.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente azul del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente verde del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
es: El tono del HSV de este color, en el rango de 0 a 1..

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
es: El componente rojo del color, típicamente en el rango de 0 a 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
es: La saturación del HSV de este color, en el rango de 0 a 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
es: El valor HSV (brillo) de este color, en el rango de 0 a 1.

en: Alice blue color.
es: El color azul Alicia.

en: Antique white color.
es: Color blanco antiguo.

en: Aqua color.
es: Color agua.

en: Aquamarine color.
es: Color aguamarina.

en: Azure color.
es: Color Azure.

en: Beige color.
es: Color beige.

en: Bisque color.
es: Color bizcocho.

en: Blue color.
es: Color azul.

en: Blue violet color.
es: Color azul violáceo.

en: Brown color.
es: Color marrón.

en: Cadet blue color.
es: Color azul cadete.

en: Chartreuse color.
es: Color cartujo.

en: Chocolate color.
es: Color chocolate.

en: Coral color.
es: Color coral.

en: Crimson color.
es: Color carmesí.

en: Cyan color.
es: Color cian.

en: Dark blue color.
es: Color azul oscuro.

en: Dark cyan color.
es: Color cian oscuro.

en: Dark goldenrod color.
es: Color de vara dorada oscura.

en: Dark gray color.
es: Color gris oscuro.

en: Dark green color.
es: Color verde oscuro.

en: Dark khaki color.
es: Color caqui oscuro.

en: Dark magenta color.
es: Color magenta oscuro.

en: Dark olive green color.
es: Color verde oliva oscuro.

en: Dark orange color.
es: Color naranja oscuro.

en: Dark orchid color.
es: Color de orquídea oscura.

en: Dark red color.
es: Color rojo oscuro.

en: Dark salmon color.
es: Color salmón oscuro.

en: Dark sea green color.
es: Color verde mar oscuro.

en: Dark slate blue color.
es: Color azul pizarra oscuro.

en: Dark slate gray color.
es: Color gris pizarra oscuro.

en: Dark turquoise color.
es: Color turquesa oscuro.

en: Dark violet color.
es: Color violeta oscuro.

en: Deep pink color.
es: Color rosa intenso.

en: Deep sky blue color.
es: Color azul cielo profundo.

en: Dim gray color.
es: Color gris oscuro.

en: Dodger blue color.
es: Color azul de los Dodgers.

en: Firebrick color.
es: Color de ladrillo de fuego.

en: Floral white color.
es: Color blanco floral.

en: Forest green color.
es: Color verde del bosque.

en: Fuchsia color.
es: Color fucsia.

en: Gainsboro color.
es: Color Gainsboro.

en: Ghost white color.
es: Color blanco fantasma.

en: Gold color.
es: Color oro.

en: Goldenrod color.
es: Color de la vara de oro.

en: Gray color.
es: Color gris.

en: Green color.
es: Color verde.

en: Green yellow color.
es: Color amarillo verde.

en: Honeydew color.
es: Color melón.

en: Hot pink color.
es: Color rosa vivo.

en: Indian red color.
es: Color rojo indio.

en: Indigo color.
es: Color índigo.

en: Ivory color.
es: Color marfil.

en: Khaki color.
es: Color caqui.

en: Lavender color.
es: Color lavanda.

en: Lavender blush color.
es: Color de rubor lavanda.

en: Lawn green color.
es: Color verde césped.

en: Lemon chiffon color.
es: Color chifón limón.

en: Light blue color.
es: Color azul claro.

en: Light coral color.
es: Color coral claro.

en: Light cyan color.
es: Color cian claro.

en: Light goldenrod color.
es: Color de vara de oro claro.

en: Light gray color.
es: Color gris claro.

en: Light green color.
es: Color verde claro.

en: Light pink color.
es: Color rosa claro.

en: Light salmon color.
es: Color salmón claro.

en: Light sea green color.
es: Color verde mar claro.

en: Light sky blue color.
es: Color azul celeste.

en: Light slate gray color.
es: Color gris pizarra claro.

en: Light steel blue color.
es: Color azul acero claro.

en: Light yellow color.
es: Color amarillo claro.

en: Lime color.
es: Color lima.

en: Lime green color.
es: Color verde lima.

en: Linen color.
es: Color lino.

en: Magenta color.
es: Color magenta.

en: Maroon color.
es: Color granate.

en: Medium aquamarine color.
es: Color aguamarina medio.

en: Medium blue color.
es: Color azul medio.

en: Medium orchid color.
es: Color de orquídea medio.

en: Medium purple color.
es: Color púrpura medio.

en: Medium sea green color.
es: Color verde marino medio.

en: Medium slate blue color.
es: Color azul pizarra medio.

en: Medium spring green color.
es: Color verde primaveral medio.

en: Medium turquoise color.
es: Color turquesa medio.

en: Medium violet red color.
es: Color rojo violáceo medio.

en: Midnight blue color.
es: Color azul medianoche.

en: Mint cream color.
es: Color crema de menta.

en: Misty rose color.
es: Color rosa niebla.

en: Moccasin color.
es: Color mocasín.

en: Navajo white color.
es: Color blanco navajo.

en: Navy blue color.
es: Color azul marino.

en: Old lace color.
es: Color de encaje antiguo.

en: Olive color.
es: Color oliva.

en: Olive drab color.
es: Color aceituna monótono.

en: Orange color.
es: Color naranja.

en: Orange red color.
es: Color rojo anaranjado.

en: Orchid color.
es: Color orquídea.

en: Pale goldenrod color.
es: Color de vara de oro pálido.

en: Pale green color.
es: Color verde pálido.

en: Pale turquoise color.
es: Color turquesa pálido.

en: Pale violet red color.
es: Color rojo violeta pálido.

en: Papaya whip color.
es: Color del látigo de papaya.

en: Peach puff color.
es: Color melocotón.

en: Peru color.
es: Color Perú.

en: Pink color.
es: Color rosa.

en: Plum color.
es: Color ciruela.

en: Powder blue color.
es: Color azul de polvo.

en: Purple color.
es: Color púrpura.

en: Rebecca purple color.
es: Color púrpura de Rebecca.

en: Red color.
es: Color rojo.

en: Rosy brown color.
es: Color marrón rosado.

en: Royal blue color.
es: Color azul real.

en: Saddle brown color.
es: Color marrón silla de montar.

en: Salmon color.
es: Color salmón.

en: Sandy brown color.
es: Color marrón arenoso.

en: Sea green color.
es: Color verde mar.

en: Seashell color.
es: Color de la concha marina.

en: Sienna color.
es: Color siena.

en: Silver color.
es: Color plata.

en: Sky blue color.
es: Color azul cielo.

en: Slate blue color.
es: Color azul pizarra.

en: Slate gray color.
es: Color gris pizarra.

en: Snow color.
es: Color nieve.

en: Spring green color.
es: Color verde primaveral.

en: Steel blue color.
es: Color azul acero.

en: Tan color.
es: Color bronceado.

en: Teal color.
es: Color verde azulado.

en: Thistle color.
es: Color cardo.

en: Tomato color.
es: Color tomate.

en: Turquoise color.
es: Color turquesa.

en: Violet color.
es: Color violeta.

en: Web gray color.
es: Color gris web.

en: Web green color.
es: Color verde web.

en: Web maroon color.
es: Color granate web.

en: Web purple color.
es: Color púrpura web.

en: Wheat color.
es: Color trigo.

en: White color.
es: Color blanco.

en: White smoke color.
es: Color humo blanco.

en: Yellow color.
es: Color amarillo.

en: Yellow green color.
es: Color verde amarillo.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
es: Elimina el color dado de la lista de colores predefinidos de este selector de colores.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
es: Devuelve la lista de colores en los preajustes del selector de colores.

en: The currently selected color.
es: El color actualmente seleccionado.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
es: Si [code]true[/code], el color se aplicará sólo después de que el usuario suelte el botón del ratón, de lo contrario se aplicará inmediatamente incluso en el evento de movimiento del ratón (lo que puede causar problemas de rendimiento).

en: Emitted when the color is changed.
es: Emitido cuando se cambia el color.

en: Emitted when a preset is added.
es: Emitido cuando se añade un preajuste.

en: Emitted when a preset is removed.
es: Se emite cuando se elimina una preajuste.

en: The width of the hue selection slider.
es: El ancho del deslizador de selección de tonos.

en: The margin around the [ColorPicker].
es: El margen alrededor del [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
es: La altura del cuadro de selección del valor de la saturación.

en: The width of the saturation-value selection box.
es: El ancho de la caja de selección del valor de saturación.

en: The icon for the "Add Preset" button.
es: El icono del botón "Añadir Preajuste".

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
es: Textura personalizada para el deslizador de selección de tonos de la derecha.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
es: El indicador utilizado para señalar que el valor del color está fuera del rango de 0-1.

en: The icon for the screen color picker button.
es: El icono del botón del selector de color de la pantalla.

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
es: Si [code]true[/code], el canal alfa en el [ColorPicker] visualizado será visible.

en: Emitted when the color changes.
es: Emitido cuando el color cambia.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
es: Se emite cuando se crea el [ColorPicker] (se pulsa el botón por primera vez).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
es: Emitido cuando el [ColorPicker] está cerrado.

en: The background of the color preview rect on the button.
es: El fondo del rectángulo de vista previa de color en el botón.

en: Returns the value of the specified parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro especificado.

en: Sets the value of the specified parameter.
es: Establece el valor del parámetro especificado.

en: The speed with which the swing or twist will take place.
    The higher, the faster.
es: La velocidad con la que se producirá la oscilación o la torsión.
    Cuanto más alto, más rápido.

en: Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets synced.
es: Define cuán rápido se sincroniza la diferencia de velocidad de giro en ambos lados.

en: The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more force to start twisting the joint.
es: La facilidad con la que la articulación comienza a girar. Si es demasiado baja, se necesita más fuerza para empezar a torcer la articulación.

en: Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the joint can twist.
    Twist is locked if below 0.05.
es: La torsión es la rotación alrededor del eje de la torsión, este valor definió cuán lejos puede torcerse la articulación.
    La torsión se bloquea si está por debajo de 0,05.

en: Represents the size of the [enum Param] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Param].

en: Helper class to handle INI-style files.
es: Clase de ayuda para manejar los archivos de tipo INI.

en: Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. Raises an error if the section does not exist.
es: Borra la sección especificada junto con todos los pares clave-valor que hay dentro. Provoca un error si la sección no existe.

en: Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section or the key do not exist.
es: Borra la clave especificada en una sección. Provoca un error si la sección o la clave no existen.

en: Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. Raises an error and returns an empty array if the section does not exist.
es: Devuelve un array de todos los identificadores clave definidos en la sección especificada. Levanta un error y devuelve un array vacío si la sección no existe.

en: Returns an array of all defined section identifiers.
es: Devuelve un array de todos los identificadores de sección definidos.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe la sección especificada.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el par de claves de lasección especificada.

en: Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section if it ends up empty once the key has been removed.
es: Asigna un valor a la clave especificada de la sección especificada. Si la sección o la clave no existen, se crean. Al pasar un valor [code]null[/code] se borra la clave especificada si existe, y se borra la sección si termina vacía una vez que se ha eliminado la clave.

en: Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating custom container classes.
es: Ajustar un control hijo en un rectángulo dado. Esto es principalmente una ayuda para crear clases de contenedores personalizados.

en: Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, but can be called upon request.
es: Encolar la reorganización de los hijos contenidos. Este método es llamado automáticamente, pero también puede ser llamado manualmente.

en: Emitted when sorting the children is needed.
es: Emitido cuando se necesita ordenar a los hijos.

en: Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately.
es: La notificación, para cuando se ordenan los hijos, debe ser obedecida inmediatamente.

en: Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum CursorShape].
es: Devuelve la forma del cursor del ratón que el control muestra al pasar el ratón por encima. Ver [enum CursorShape].

en: Returns the width/height occupied in the parent control.
es: Devuelve la anchura/altura ocupada en el control parental.

en: Returns the parent control node.
es: Devuelve el nodo de control del padre.

en: Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member focus_mode].
es: Devuelve [code]true[/code] si este es el control enfocado actual. Ver [member focus_mode].

en: Controls the direction on the horizontal axis in which the control should grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
es: Controla la dirección en el eje horizontal en la que el control debe crecer si su tamaño mínimo horizontal se cambia para que sea mayor que su tamaño actual, ya que el control siempre tiene que ser al menos del tamaño mínimo.

en: Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
es: Controla la dirección en el eje vertical en la que el control debe crecer si su tamaño mínimo vertical se cambia para que sea mayor que su tamaño actual, ya que el control siempre tiene que ser al menos del tamaño mínimo.

en: The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and applications or games that use the system's mouse cursors.
    [b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the system.
es: La forma del cursor por defecto para este control. Útil para los plugins de Godot y las aplicaciones o juegos que utilizan los cursores del ratón del sistema.
    [b]Nota:[/b] En Linux, las formas pueden variar dependiendo del tema del cursor del sistema.

en: Controls whether the control will be able to receive mouse button input events through [method _gui_input] and how these events should be handled. Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and [signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does.
es: Controla si el control será capaz de recibir eventos de entrada del botón del ratón a través del [method _gui_input] y cómo estos eventos deben ser manejados. También controla si el control puede recibir las señales [signal mouse_entered], y [signal mouse_exited]. Mira las constantes para aprender lo que hace cada una.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
es: Emitido cuando el nodo recibe un [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
es: Emitido cuando el tamaño mínimo del nodo cambia.

en: Emitted when the control changes size.
es: Emitido cuando el control cambia de tamaño.

en: Emitted when one of the size flags changes. See [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Emitido cuando una de las flags de tamaño cambia. Ver [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode].
es: El nodo no puede captar el foco. Usar con [member focus_mode].

en: The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode].
es: El nodo sólo puede captar el foco en los clics del ratón. Usar con [member focus_mode].

en: Sent when the node grabs focus.
es: Enviado cuando el nodo agarra el foco.

en: Sent when the node loses focus.
es: Enviado cuando el nodo pierde el enfoque.

en: Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with [member mouse_default_cursor_shape].
es: Mostrar el cursor del ratón de la flecha del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Usar con [member mouse_default_cursor_shape].

en: Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-beam pointer has a shape similar to "I". It tells the user they can highlight or insert text.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema I-beam cuando el usuario pasa por encima del nodo. El puntero del I-beam tiene una forma similar a la de la "I". Le dice al usuario que puede resaltar o insertar texto.

en: Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node.
es: Muestra el cursor del ratón de la mano del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo.

en: Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node.
es: Muestra el cursor cruzado del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo.

en: Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging an item, like a node in the Scene dock.
es: Muestra el cursor del ratón de arrastre del sistema, a menudo un puño cerrado o un símbolo de cruz, cuando el usuario pasa por encima del nodo. Le dice al usuario que está arrastrando un elemento, como un nodo en el Dock de la escena.

en: Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently grabbing, like a node in the Scene dock.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Puede ser una mano abierta. Le dice al usuario que puede soltar un elemento que está agarrando, como un nodo en el Dock de la escena.

en: Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often a crossed circle.
es: Muestra el cursor del ratón prohibido del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. A menudo un círculo cruzado.

en: Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
es: Muestra el cursor del ratón de tamaño vertical del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Una flecha vertical de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel verticalmente.

en: Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
es: Muestra el cursor del ratón de tamaño horizontal del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Una flecha horizontal de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel horizontalmente.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: Muestra el cursor de cambio de tamaño de la ventana del sistema del ratón cuando el usuario pasa por encima del nodo. El cursor es una flecha de doble punta que va de abajo a la izquierda a arriba a la derecha. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: Muestra el cursor del cambio de tamaño de la ventana del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. El cursor es una flecha de doble punta que va de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, lo opuesto a [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a UI element freely.
es: Muestra el cursor del ratón del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. Muestra 2 flechas de doble cabeza en un ángulo de 90 grados. Le dice al usuario que puede mover libremente un elemento de la interfaz de usuario.

en: Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Muestra el cursor del ratón dividido verticalmente del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Muestra el cursor del ratón dividido horizontalmente del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo. En Windows, es lo mismo que [constante CURSOR_HSIZE].

en: Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question mark.
es: Mostrar el cursor del ratón de ayuda del sistema cuando el usuario pasa por encima del nodo, un signo de interrogación.

en: Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte superior izquierda de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte superior derecha de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte inferior izquierda de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en la parte inferior derecha de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde izquierdo de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde superior de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde derecho de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en el centro del borde inferior de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las cuatro anclas en el centro de los límites del control parental. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en una línea vertical que corta el control parental por la mitad. Usar con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
es: Pone las 4 anclas en una línea horizontal que corta el control parental por la mitad. Usar con [method set_anchors_preset].

en: The control will be resized to its minimum size.
es: El control será redimensionado a su tamaño mínimo.

en: The control's width will not change.
es: El ancho del control no cambiará.

en: The control's height will not change.
es: La altura del control no cambiará.

en: The control's size will not change.
es: El tamaño del control no cambiará.

en: Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll share the space based on their stretch ratio. See [member size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
es: Le dice al padre [Container] que deje que este nodo tome todo el espacio disponible en el eje que marque. Si varios nodos vecinos están configurados para expandirse, compartirán el espacio basado en su relación de estiramiento. Ver [member size_flags_stretch_ratio]. Utilízalo con [member size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical].

en: The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
es: El control crecerá hacia la izquierda o hacia arriba para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual en el eje respectivo.

en: The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
es: El control crecerá hacia la derecha o hacia abajo para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual en el eje respectivo.

en: The control will grow in both directions equally to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size.
es: El control crecerá en ambas direcciones por igual para compensar si su tamaño mínimo se cambia para que sea mayor que su tamaño actual.

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
es: Encaja uno de los 4 lados del ancla en el origen del nodo [code]Rect[/code], en la parte superior izquierda. Úsalo con una de las variables miembro [code]anchor_*[/code], como [member anchor_left]. Para cambiar las 4 anclas a la vez, usa [method set_anchors_preset].

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
es: Pone uno de los 4 lados del ancla al final del nodo [code]Rect[/code], en la parte inferior derecha. Úsalo con una de las variables miembros [code]anchor_*[/code], como [member anchor_left]. Para cambiar las 4 anclas a la vez, usa [method set_anchors_preset].

en: The list of 3D points forming the convex polygon shape.
es: La lista de puntos 3D que forman la forma de polígono convexo.

en: Particle systems (2D)
es: Sistemas de partículas (2D)

en: Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
es: Devuelve la [Curve] del parámetro especificado por [enum Parameter].

en: Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be multiplied by this color.
es: El color inicial de cada partícula. Si se define [member texture], se multiplicará por este color.

en: Unit vector specifying the particles' emission direction.
es: Vector unitario que especifica la dirección de emisión de las partículas.

en: Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.
es: Orden de dibujo de las partículas. Utiliza los valores de [enum DrawOrder].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece los [Color]s para modular las partículas al usar [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece la dirección en la que las partículas serán emitidas cuando se use [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the initial positions to spawn particles when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
es: Establece las posiciones iniciales para generar partículas cuando se utiliza [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].
es: La extensión del rectángulo si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].

en: Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for possible values.
es: Se emitirán partículas dentro de esta región. Ver [enum EmissionShape] para los posibles valores.

en: The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
es: El radio de la esfera si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than [code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins.
es: La rapidez con la que se emiten las partículas en un ciclo de emisión. Si es mayor que [code]0[/code], habrá una espacio de tiempo en las emisiones antes de que comience el siguiente ciclo.

en: If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a smoother particles display effect.
es: Si [code]true[/code], resulta en un cálculo delta fraccionario que tiene un efecto de visualización de partículas más suave.

en: Gravity applied to every particle.
es: La gravedad aplicada a cada partícula.

en: Particle lifetime randomness ratio.
es: El ratio de aleatoriedad del tiempo de vida de las partículas.

en: If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end.
es: Si [code]true[/code], sólo se produce un ciclo de emisión. Si se establece [code]true[/code] durante un ciclo, la emisión se detendrá al final del ciclo.

en: Align Y axis of particle with the direction of its velocity.
es: Alinea el eje Y de la partícula con la dirección de su velocidad.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
es: El sistema de partículas se inicia como si ya hubiera funcionado durante este número de segundos.

en: Emission lifetime randomness ratio.
es: Proporción de aleatoriedad de la vida útil de las emisiones.

en: Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
es: El sistema de partículas está funcionando a una velocidad de escalada. Un valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees.
es: La dirección inicial de cada partícula va desde [code]+spread[/code] hasta [code]-spread[/code] grados.

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
es: La textura de las partículas. Si [code]null[/code], las partículas serán cuadradas.

en: Particles are drawn in the order emitted.
es: Las partículas se dibujan en el orden en que se emiten.

en: Represents the size of the [enum Parameter] enum.
es: Representa el tamaño del enumerado [enum Parameter].

en: Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D.
es: Presente por coherencia con los nodos de partículas en 3D, no usado en 2D.

en: All particles will be emitted from a single point.
es: Todas las partículas serán emitidas desde un único punto.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two dimensions.
es: Se emitirán partículas en la superficie de una esfera aplanada en dos dimensiones.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
es: Se emitirán partículas en el área de un rectángulo.

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
es: Las partículas se emitirán en una posición elegida al azar entre [member emission_points]. El color de las partículas será modulado por [member emission_colors].

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
es: Las partículas se emitirán en una posición elegida al azar entre [member emission_points]. La velocidad y rotación de las partículas se fijarán en base a [member emission_normals]. El color de las partículas será modulado por [member emission_colors].

en: Represents the size of the [enum EmissionShape] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EmissionShape].

en: Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that are active in the current frame.
es: Devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que contiene todas las partículas que están activas en el cuadro actual.

en: Maximum angle.
es: Ángulo máximo.

en: Minimum angle.
es: Ángulo mínimo.

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
es: La extensión del rectángulo si [member emission_shape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
es: El radio de la esfera si [enum EmissionShape] se fija en [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts particles to X/Z plane.
es: Cantidad de [member spread] en el plano Y/Z. Un valor de [code]1[/code] restringe las partículas al plano X/Z.

en: The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be spheres.
es: La [Mesh] usada para cada partícula. Si [code]null[/code], las partículas serán esferas.

en: Maximum scale.
es: Escala máxima.

en: Minimum scale.
es: Escala mínima.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes.
es: La dirección inicial de cada partícula va desde [code]+spread[/code] hasta [code]-spread[/code] grados. Aplicado a los planos X/Z y Y/Z.

en: Particles are drawn in order of depth.
es: Las partículas se dibujan en orden de profundidad.

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere.
es: Las partículas se emitirán en el volumen de una esfera.

en: Particles will be emitted in the volume of a box.
es: Se emitirán partículas en el volumen de una caja.

en: The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.
    Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/verification, and generating cryptographically secure random bytes, RSA keys, HMAC digests, and self-signed [X509Certificate]s.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generate new RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generate new self-signed certificate with the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Save key and certificate in the user folder.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Encryption
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Decryption
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Signing
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verifying
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Checks
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generate new RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generate new self-signed certificate with the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Save key and certificate in the user folder.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Encryption
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Decryption
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Signing
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verifying
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Checks
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: La clase Crypto proporciona acceso a funcionalidades criptográficas avanzadas.
    Actualmente, esto incluye cifrado/descifrado de clave asimétrica, firma/verificación y la generación de bytes aleatorios criptográficamente seguros, claves RSA, resúmenes HMAC y certificados [X509Certificate] autofirmados.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generar una nueva clave RSA.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generar un nuevo certificado autofirmado con la clave dada.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Guardar la clave y el certificado en la carpeta del usuario.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Cifrado
    var data = "Algunos datos"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Descifrado
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Firma
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verificación
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Comprobaciones
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generar una nueva clave RSA.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generar un nuevo certificado autofirmado con la clave dada.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Guardar la clave y el certificado en la carpeta del usuario.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Cifrado
    string data = "Algunos datos";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Descifrado
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Firma
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verificación
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Comprobaciones
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: SSL certificates
es: Certificados SSL

en: A CSG Box shape.
es: Una forma de caja CSG.

en: The material used to render the box.
es: El material utilizado para fabricar la caja.

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
es: Un nodo CSG que permite combinar otros modificadores CSG.

en: A CSG Cylinder shape.
es: Una forma de cilindro CSG.

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
es: Si se crea un cono de [code]true[/code], el [member radius] sólo se aplicará a un lado.

en: The height of the cylinder.
es: La altura del cilindro.

en: The material used to render the cylinder.
es: El material utilizado para la renderización del cilindro.

en: The radius of the cylinder.
es: El radio del cilindro.

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
es: Cuanto más alto sea el número de lados del cilindro, más detalles habrá en él.

en: If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder will have a flat shaded look.
es: Si [code]true[/code] las normales del cilindro se ajustan para dar un efecto suave haciendo que el cilindro parezca redondeado. Si [code]false[/code] el cilindro tendrá un aspecto de sombra plana.

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
es: Una forma de malla de CSG que utiliza un recurso de malla.

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
es: El [Material] utilizado en el dibujo de la forma CSG.

en: Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh.
es: Extrae una forma de polígono 2D para crear una malla 3D.

en: Base class for CSG primitives.
es: Clase base para primitivas CSG.

en: The CSG base class.
es: La clase base del CSG.

en: Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that is rendered.
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de una forma de raíz y por lo tanto es el objeto que se renderiza.

en: Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal maps. This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child.
es: Calcular las tangentes para la forma CSG que permite el uso de mapas normales. Esto sólo se aplica a la forma de la raíz, este ajuste se ignora en cualquier hijo.

en: The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first CSG child node as the operation is between this node and the previous child of this nodes parent.
es: La operación que se realiza en esta forma. Esto se ignora para el primer nodo hijo de CSG ya que la operación es entre este nodo y el hijo previo a este nodo padre.

en: Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed.
es: La geometría de ambas primitivas se fusiona, la geometría que se intersecta se elimina.

en: Only intersecting geometry remains, the rest is removed.
es: Sólo queda la geometría de intersección, el resto se elimina.

en: The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape.
es: La segunda forma se resta de la primera, dejando una depresión con su forma.

en: A CSG Sphere shape.
es: Una forma de esfera CSG.

en: The material used to render the sphere.
es: El material utilizado para la fabricación de la esfera.

en: Number of vertical slices for the sphere.
es: Número de cortes verticales para la esfera.

en: Radius of the sphere.
es: Radio de la esfera.

en: Number of horizontal slices for the sphere.
es: Número de cortes horizontales para la esfera.

en: If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will have a flat shaded look.
es: Si [code]true[/code] los normales de la esfera se fijan para dar un efecto suave haciendo que la esfera parezca redondeada. Si [code]false[/code] la esfera tendrá un aspecto de sombra plana.

en: A CSG Torus shape.
es: Una forma de Toroide CSG.

en: The inner radius of the torus.
es: El radio interior del toroide.

en: The material used to render the torus.
es: El material utilizado para la fabricación del toroide.

en: The outer radius of the torus.
es: El radio exterior del toroide.

en: The number of edges each ring of the torus is constructed of.
es: El número de bordes con que se construye cada anillo del toroide.

en: The number of slices the torus is constructed of.
es: El número de piezas de las que está construido el toroide.

en: If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a flat shaded look.
es: Si [code]true[/code] las normales del toro se fijan para dar un efecto suave haciendo que el toro parezca redondeado. Si [code]false[/code] el toro tendrá un aspecto de sombra plana.

en: Returns a new instance of the script.
es: Devuelve una nueva instancia del script.

en: Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is [constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set to [constant TANGENT_FREE].
es: Añade un punto a la curva. Para cada lado, si el [code]*_mode[/code] es [constant TANGENT_LINEAR], el ángulo [code]*_tangent[/code] (en grados) utiliza la pendiente de la curva a mitad de camino del punto adyacente. Permite asignaciones personalizadas al ángulo [code]*_tangent[/code] si [code]*_mode[/code] se establece en [constant TANGENT_FREE].

en: Recomputes the baked cache of points for the curve.
es: Recompone la ca ché de puntos cocinada para la curva.

en: Removes all points from the curve.
es: Elimina todos los puntos de la curva.

en: Sets the offset from [code]0.5[/code].
es: Establece el desplazamiento a [code]0.5[/code].

en: The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data.
es: El número de puntos a incluir en los datos de la curva cocinados (es decir, en caché).

en: Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed.
es: Emitido cuando se cambia [member max_value] o [member min_value].

en: The tangent on this side of the point is user-defined.
es: La tangente de este lado del punto es definida por el usuario.

en: The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope halfway towards the adjacent point.
es: La curva calcula la tangente de este lado del punto como la pendiente a mitad de camino hacia el punto adyacente.

en: The total number of available tangent modes.
es: El número total de modos tangentes disponibles.

en: Describes a Bézier curve in 2D space.
es: Describe una curva de Bézier en el espacio 2D.

en: This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
es: Esta clase describe una curva de Bézier en el espacio 2D. Se utiliza principalmente para dar una forma a un [Path2D], pero puede ser muestreada manualmente para otros propósitos.
    Mantiene un cacheo de puntos precalculados a lo largo de la curva, para acelerar los cálculos.

en: Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough.
es: Devuelve la longitud total de la curva, basada en los puntos cacheados. Si se le da suficiente densidad (ver [member bake_interval]), debe ser bastante aproximada.

en: The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
es: La distancia en píxeles entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto menor sea la distancia, más puntos en el cache y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado.

en: Describes a Bézier curve in 3D space.
es: Describe una curva de Bézier en el espacio 3D.

en: The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
es: La distancia en metros entre dos puntos cacheados adyacentes. Cambiarlo obliga a recomponer la caché la próxima vez que se llame a la función [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Cuanto más pequeña sea la distancia, más puntos en el cache y más memoria consumirá, así que úsala con cuidado.

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un cilindro [PrimitiveMesh].

en: Full height of the cylinder.
es: La altura total del cilindro.

en: The cylinder's height.
es: La altura del cilindro.

en: The cylinder's radius.
es: El radio del cilindro.

en: The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it past this value.
es: La longitud máxima de la articulación del resorte. Los dos cuerpos unidos no pueden estirarse más allá de este valor.

en: When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. The joint always tries to resize towards this length.
es: Cuando los cuerpos unidos a la articulación de resorte se mueven, se estiran o se aplastan. La articulación siempre trata de redimensionarse hacia esta longitud.

en: The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the stiffness multiplied by the size difference from its resting length.
es: Cuanto más alto sea el valor, menos los cuerpos adheridos a la articulación la deformarán. La articulación aplica una fuerza opuesta a los cuerpos, producto de la rigidez multiplicada por la diferencia de tamaño de su longitud en reposo.

en: GDScript basics: Dictionary
es: Bases de GDScript: Diccionario

en: File system
es: Sistema de archivos

en: Returns whether the current item processed with the last [method get_next] call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered directories).
es: Devuelve si el objeto actual procesado con la última llamada a [method get_next] es un directorio. [code].[/code] y [code]..[/code] son considerados directorios.

en: Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
es: Devuelve la ruta absoluta del directorio abierto actualmente (por ejemplo, [code]res://folder[/code] o [code]C:\tmp\folder[/code]).

en: Directional light from a distance, as from the Sun.
es: Luz direccional desde una distancia, como desde el Sol.

en: The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode].
es: El algoritmo de renderizado de las sombras de la luz. Ver [enum ShadowMode].

en: Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on close objects.
es: Renderiza el mapa de sombras de toda la escena desde un punto de vista ortogonal. Este es el modo de sombra de dirección más rápida. Puede dar lugar a sombras más borrosas en objetos cercanos.

en: Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance.
es: Divide la vista del frustum en 2 áreas, cada una con su propio mapa de sombras. Este modo de sombra es un compromiso entre [constant SHADOW_ORTHOGONAL] y [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] en términos de rendimiento.

en: Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the slowest directional shadow mode.
es: Divide el frustum de la vista en 4 áreas, cada una con su propio mapa de sombras. Este es el modo de sombra direccional más lento.

en: Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no keyboard or if it is currently hidden.
es: Devuelve la altura del teclado en pantalla en píxeles. Devuelve 0 si no hay teclado o si está oculto actualmente.

en: Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise.
es: Oculta el teclado virtual si se muestra, no hace nada más.

en: Makes the mouse cursor visible if it is hidden.
es: Hace que el cursor del ratón sea visible si está oculto.

en: Makes the mouse cursor hidden if it is visible.
es: Hace que el cursor del ratón se oculte si es visible.

en: Helper class to implement a DTLS server.
es: Clase de ayuda para implementar un servidor DTLS.

en: Exporting for iOS
es: Exportando para iOS

en: Exporting for macOS
es: Exportando para macOS

en: Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is finished.
es: Método virtual que debe ser sobrescrito por el usuario. Llamado cuando la exportación esté terminada.

en: An editor feature profile which can be used to disable specific features.
es: Un perfil de características del editor que puede ser usado para deshabilitar características específicas.

en: An editor feature profile can be used to disable specific features of the Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level designers could use a feature profile that disables the script editor to avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.
    To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] at the top of the editor window.
es: Un perfil de características del editor puede ser usado para deshabilitar características específicas del editor de Godot. Cuando se deshabilita, las características no aparecen en el editor, lo que hace que el editor esté menos desordenado. Esto es útil en entornos educativos para reducir la confusión o cuando se trabaja en equipo. Por ejemplo, los artistas y los diseñadores de niveles podrían utilizar un perfil de características que deshabilite el editor de scripts para evitar hacer accidentalmente cambios en los archivos que no deben editar.
    Para gestionar visualmente los perfiles de característica del editor, utiliza [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] en la parte superior de la ventana del editor.

en: The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but 3D nodes will still display in the Create New Node dialog.
es: El editor 3D. Si esta característica está desactivada, el editor 3D no se mostrará, pero los nodos 3D seguirán mostrándose en el diálogo Crear nuevo nodo.

en: The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display.
es: La pestaña Script, que contiene el editor de scripts y el navegador de referencia de clases. Si esta característica está desactivada, la pestaña Script no se mostrará.

en: The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display.
es: La pestaña AssetLib. Si esta función está desactivada, la pestaña AssetLib no se mostrará.

en: Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will still be visible but will be read-only.
es: Edición del árbol de la escena. Si esta función está desactivada, el acoplamiento del árbol de escenas seguirá siendo visible pero será de sólo lectura.

en: The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be visible and modifiable from the editor.
es: El nodo dock. Si esta característica está desactivada, las señales y grupos no serán visibles y modificables desde el editor.

en: The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't be visible.
es: El dock del Sistema de Archivo. Si esta función está desactivada, el acoplamiento del Sistema de archivos no será visible.

en: The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be visible.
es: El Import dock. Si esta función está desactivada, el muelle de importación no será visible.

en: A modified version of [FileDialog] used by the editor.
es: Una versión modificada de [FileDialog] utilizada por el editor.

en: Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer accurate. Updates the view contents on next view update.
es: Notifique al [EditorFileDialog] que su visión de los datos ya no es precisa. Actualiza el contenido de la vista en la próxima actualización de la misma.

en: The location from which the user may select a file, including [code]res://[/code], [code]user://[/code], and the local file system.
es: La ubicación desde la cual el usuario puede seleccionar un archivo, incluyendo [code]res://[/code], [code]user://[/code], y el sistema de archivos local.

en: The currently occupied directory.
es: El directorio actualmente ocupado.

en: The currently selected file.
es: El archivo actualmente seleccionado.

en: The file system path in the address bar.
es: La ruta del sistema de archivos en la barra de direcciones.

en: If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before overwriting files.
es: Si [code]true[/code], el [EditorFileDialog] no avisará al usuario antes de sobrescribir los archivos.

en: The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the user.
es: El formato de visualización en el que el [EditorFileDialog] muestra los recursos al usuario.

en: Emitted when a directory is selected.
es: Emitido cuando se selecciona un directorio.

en: Emitted when a file is selected.
es: Emitido cuando se selecciona un archivo.

en: Emitted when multiple files are selected.
es: Emitido cuando se seleccionan varios archivos.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will open the file.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar sólo un archivo. Al aceptar la ventana se abrirá el archivo.

en: The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will open all files.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar varios archivos. Al aceptar la ventana se abrirán todos los archivos.

en: The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window will open the directory.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar sólo un directorio. Al aceptar la ventana se abrirá el directorio.

en: The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window will open it.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar un archivo o directorio. Aceptando la ventana se abrirá.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will save the file.
es: El [EditorFileDialog] puede seleccionar sólo un archivo. Al aceptar la ventana se guardará el archivo.

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents.
es: El [EditorFileDialog] sólo puede ver el contenido del directorio [code]res://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents.
es: El [EditorFileDialog] sólo puede ver el contenido del directorio [code]user://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can view the entire local file system.
es: El [EditorFileDialog] puede ver todo el sistema de archivos locales.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails.
es: El [EditorFileDialog] muestra los recursos como miniaturas.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames.
es: El [EditorFileDialog] muestra los recursos como una lista de nombres de archivos.

en: Resource filesystem, as the editor sees it.
es: Sistema de archivos de recursos, como lo ve el editor.

en: This object holds information of all resources in the filesystem, their types, etc.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem].
es: Este objeto contiene información de todos los recursos del sistema de archivos, sus tipos, etc.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_resource_filesystem].

en: Gets the root directory object.
es: Obtiene el objeto del directorio raíz.

en: Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned.
es: Devuelve el progreso del escaneo de 0 a 1 si el FS está siendo escaneado.

en: Scan the filesystem for changes.
es: Escanea el sistema de archivos en busca de cambios.

en: Check if the source of any imported resource changed.
es: Compruebe si ha cambiado la fuente de algún recurso importado.

en: Emitted if the filesystem changed.
es: Emitido si el sistema de archivos cambió.

en: Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned.
es: Emitido si al menos un recurso se recarga cuando el sistema de archivos es escaneado.

en: Emitted if the source of any imported file changed.
es: Emitido si la fuente de cualquier archivo importado cambia.

en: A directory for the resource filesystem.
es: Un directorio para el sistema de archivos de recursos.

en: A more generalized, low-level variation of the directory concept.
es: Una variación más generalizada y de bajo nivel del concepto de directorio.

en: Returns the number of files in this directory.
es: Devuelve el número de archivos en este directorio.

en: Returns the name of this directory.
es: Devuelve el nombre de este directorio.

en: Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code].
es: Devuelve el directorio principal de este directorio o [code]null[/code] si se llama a un directorio en [code]res://[/code] o [code]user://[/code].

en: Returns the path to this directory.
es: Devuelve la ruta de este directorio.

en: Returns the number of subdirectories in this directory.
es: Devuelve el número de subdirectorios en este directorio.

en: Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse any file and import it as a new resource type.
es: Registra un importador de recursos personalizados en el editor. Usa la clase para analizar cualquier archivo e importarlo como un nuevo tipo de recurso.

en: Import plugins
es: Importar plugins

en: Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), [code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional).
es: Obtiene las opciones y los valores por defecto para el preajuste en este índice. Devuelve un array de diccionarios con las siguientes claves: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (opcional), [code]hint_string[/code] (opcional), [code]uso[/code] (opcional).

en: Gets the unique name of the importer.
es: Obtiene el nombre único del importador.

en: Gets the name of the options preset at this index.
es: Obtiene el nombre de las opciones de preajuste en este índice.

en: Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code].
es: Obtiene la prioridad de este plugin para la extensión reconocida. Se preferirán los plugins de mayor prioridad. La prioridad por defecto es [code]1.0[/code].

en: Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-insensitive). e.g. [code]["obj"][/code].
es: Obtiene la lista de extensiones de archivos para asociar con este cargador (sin distinción de mayúsculas y minúsculas). Por ejemplo, [code]["obj"][/code].

en: Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. [code]"Mesh"[/code] or [code]"Animation"[/code].
es: Obtiene el tipo de recurso Godot asociado a este cargador. Por ejemplo, [code]"Mesh"[/code] o [code]"Animation"[/code].

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
es: Emitido cuando una propiedad es editada en el inspector.

en: Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by clicking the "key" icon next to a property when the Animation panel is toggled.
es: Emitido cuando una propiedad es puesta en clave por el inspector. Las propiedades pueden ser tecleadas haciendo clic en el icono "tecla" junto a una propiedad cuando el panel de animación se conmuta.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
es: Emitido cuando una propiedad es seleccionada en el inspector.

en: Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.
    [b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor inspector, this signal is never emitted by the editor itself.
es: Emitido cuando una propiedad booleana se conmuta en el inspector.
    [b]Nota:[/b] Esta señal nunca se emite si la propiedad interna [code]autoclear[/code] está activada. Dado que esta propiedad siempre está activada en el inspector del editor, esta señal nunca es emitida por el propio editor.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
es: Emitido cuando se selecciona un recurso en el inspector.

en: Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings.
es: Emitido cuando una propiedad que requiere un reinicio para ser aplicada es editada en el inspector. Esto sólo se usa en los ajustes del proyecto y en los ajustes del editor.

en: Inspector plugins
es: Plugins del inspector

en: Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin.
es: Devuelve [code]true[/code] si este objeto puede ser manejado por este plugin.

en: Godot editor's interface.
es: La interfaz del editor de Godot.

en: Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock].
es: Devuelve la ruta actual que se está viendo en el [FileSystemDock].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node].
es: Devuelve la raíz de la escena editada (actual) [Node].

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorSettings].

en: Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes.
es: Devuelve una [Array] con las rutas de archivo de las escenas abiertas actualmente.

en: Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently being played, returns an empty string.
es: Devuelve el nombre de la escena que se está reproduciendo. Si no se está reproduciendo ninguna escena, devuelve una string vacía.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorFileSystem].

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorResourcePreview].

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
es: Devuelve la instancia del editor [EditorSelection].

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
es: Devuelve [code]true[/code] si se está reproduciendo una escena, [code]false[/code] en caso contrario. Las escenas en pausa se consideran como si estuvieran siendo reproducidas.

en: Plays the currently active scene.
es: Reproduce la escena actualmente activa.

en: Plays the scene specified by its filepath.
es: Reproduce la escena especificada por su ruta de acceso.

en: Plays the main scene.
es: Reproduce la escena principal.

en: Reloads the scene at the given path.
es: Recarga la escena de la ruta dada.

en: Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its directory name.
es: Establece el estado habilitado de un plugin. El nombre del plugin es el mismo que su nombre de directorio.

en: Stops the scene that is currently playing.
es: Detiene la escena que se está reproduciendo actualmente.

en: If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to increase the space available for the main view.
es: Si [code]true[/code], permite el modo libre de distracción que oculta los muelles laterales para aumentar el espacio disponible para la vista principal.

en: Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles.
es: Quita todo lo que hay en el gizmo, incluyendo las mallas, las colisiones y manejadoras.

en: Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be hidden. If [code]false[/code], it will be shown.
es: Establece el estado oculto del aparato. Si [code]true[/code], el aparato estará oculto. Si [code]false[/code], se mostrará.

en: Override this method to provide the name that will appear in the gizmo visibility menu.
es: Sobrescribe este método para proporcionar el nombre que aparecerá en el menú de visibilidad del gizmo.

en: Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then be accessed with [method get_material]. Should not be overridden.
es: Añade un nuevo material a la lista de material interno para el plugin. Entonces se puede acceder a él con [method get_material]. No debe ser sobreescrito.

en: Used by the editor to extend its functionality.
es: Utilizado por el editor para ampliar su funcionalidad.

en: This method is called when the editor is about to save the project, switch to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to ensure consistency.
    This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it must apply the shader code being written by the user to the object.
es: Este método se llama cuando el editor está a punto de guardar el proyecto, cambiar a otra pestaña, etc. Le pide al plugin que aplique cualquier cambio de estado pendiente para asegurar la consistencia.
    Se utiliza, por ejemplo, en los editores de sombreadores para que el plugin sepa que debe aplicar el código de sombreado que está escribiendo el usuario al objeto.

en: Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from the wrong scene.
es: Borra todo el estado y pone a cero el objeto que se está editando. Esto asegura que tu plugin no siga editando un nodo existente o un nodo de la escena equivocada.

en: Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
es: Llamado por el motor cuando el usuario desactiva el [EditorPlugin] en la pestaña Plugin de la ventana de configuración del proyecto.

en: Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
es: Llamado por el motor cuando el usuario habilita el [EditorPlugin] en la pestaña Plugin de la ventana de configuración del proyecto.

en: This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].
es: Esto es para los editores que editan objetos basados en scripts. Puede devolver una lista de puntos de interrupción en el formato ([code]script:line[/code]), por ejemplo: [code]res://ruta_a_script.gd:25[/code].

en: Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when displayed in the Godot editor.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", and "AssetLib" buttons.
es: Sobrescribe este método en tu plugin para proporcionar el nombre del plugin cuando se muestra en el editor de Godot.
    Para los plugins de la pantalla principal, esto aparece en la parte superior de la pantalla, a la derecha de los botones "2D", "3D", "Script" y "AssetLib".

en: This function will be called when the editor is requested to become visible. It is used for plugins that edit a specific object type.
    Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls manually.
es: Esta función será llamada cuando se solicite que el editor se haga visible. Se utiliza para los plugins que editan un tipo de objeto específico.
    Recuerda que tienes que gestionar la visibilidad de todos los controles del editor de forma manual.

en: This method is called after the editor saves the project or when it's closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources.
es: Este método se llama después de que el editor guarda el proyecto o cuando se cierra. Le pide al plugin que guarde las escenas/recursos externos editados.

en: Adds a custom control to a container (see [enum CustomControlContainer]). There are many locations where custom controls can be added in the editor UI.
    Please remember that you have to manage the visibility of your custom controls yourself (and likely hide it after adding it).
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_container] and free it with [method Node.queue_free].
es: Añade un control personalizado a un contenedor (véase [enum CustomControlContainer]). Hay muchas ubicaciones donde se pueden agregar controles personalizados en la interfaz de usuario del editor.
    Por favor, recuerde que tiene que gestionar la visibilidad de sus controles personalizados usted mismo (y probablemente lo oculte después de añadirlo).
    Cuando tu plugin esté desactivado, asegúrate de eliminar tu control personalizado con [method remove_control_from_container] y libéralo con [method Node.queue_free].

en: Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use this object to make sure this happens when it's worth it.
es: Consigue el objeto deshacer/rehacer. La mayoría de las acciones del editor pueden deshacerse, así que usa este objeto para asegurarte de que esto ocurra cuando valga la pena.

en: Queue save the project's editor layout.
es: La cola guarda el diseño del editor del proyecto.

en: Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Quita el control del panel inferior. Tienes que manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes the control from the specified container. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Retira el control del contenedor especificado. Tienes que hacer manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes the control from the dock. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
es: Quita el control del dock. Tienes que manualmente [method Node.queue_free] el control.

en: Removes a custom type added by [method add_custom_type].
es: Elimina un tipo personalizado añadido por [method add_custom_type].

en: Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins.
es: Emitido cuando el usuario cambia el espacio de trabajo ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). También funciona con pantallas personalizadas definidas por plugins.

en: Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the root node of the scene that has just become active. If this scene is new and empty, the argument will be [code]null[/code].
es: Emitido cuando se cambia la escena en el editor. El argumento devolverá el nodo raíz de la escena que se acaba de activar. Si esta escena es nueva y está vacía, el argumento será [code]null[/code].

en: Represents the size of the [enum DockSlot] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DockSlot].

en: When this virtual function is called, you must update your editor.
es: Cuando se llama a esta función virtual, tu debes actualizar tu editor.

en: If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed.
es: Si alguno de los controles añadidos puede obtener el enfoque del teclado, añádalo aquí. Esto asegura que el enfoque se restaurará si el inspector se refresca.

en: Gets the edited object.
es: Obtiene el objeto editado.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checkable.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad es comprobable.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando se comprueba la propiedad.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add keys for animation.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad puede añadir teclas para la animación.

en: Set this property to change the label (if you want to show one).
es: Establezca esta propiedad para cambiar la etiqueta (si quiere mostrar una).

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-only.
es: Usado por el inspector, establecido en [code]true[/code] cuando la propiedad es de sólo lectura.

en: Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID.
es: Utilizado por los subinspectores. Emitelo si lo que se seleccionó fue una idde objeto.

en: Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead.
es: No lo emita manualmente, utilice en su lugar el método [method emit_changed].

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
es: Emitido cuando una propiedad fue comprobada. Usado internamente.

en: Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying being enabled first).
es: Emite si quieres añadir este valor como una clave de animación (comprueba que la clave esté activada primero).

en: Emit it if you want to key a property with a single value.
es: Emitelo si quieres poner una llave en una propiedad con un solo valor.

en: If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource.
es: Si quiere que se edite un subrecurso, emita esta señal con el recurso.

en: Emitted when selected. Used internally.
es: Emitido cuando se selecciona. Se utiliza internamente.

en: Create an own, custom preview generator.
es: Crear un generador de previsualización propio y personalizado.

en: Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the corresponding signal emitted.
es: Compruebe si el recurso ha cambiado, si es así, se invalidará y se emitirá la señal correspondiente.

en: Removes a custom preview generator.
es: Elimina un generador de previsualización personalizado.

en: Custom generator of previews.
es: Generador personalizado de vistas previas.

en: Imports scenes from third-parties' 3D files.
es: Importa escenas de archivos 3D de terceros.

en: Post-processes scenes after import.
es: Post-procesa las escenas después de la importación.

en: Called after the scene was imported. This method must return the modified version of the scene.
es: Llamado después de que la escena sea importada. Este método debe devolver la versión modificada de la escena.

en: Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/code]).
es: Devuelve la ruta del archivo de origen que se importó (por ejemplo, [code]res://scene.dae[/code]).

en: Base script that can be used to add extension functions to the editor.
es: Script base que puede ser usado para añadir funciones de extensión al editor.

en: This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used.
es: Este método es ejecutado por el Editor cuando se utiliza [b]Archivo > Ejecutar[/b].

en: Manages the SceneTree selection in the editor.
es: Gestiona la selección de SceneTree en el editor.

en: This object manages the SceneTree selection in the editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_selection].
es: Este objeto gestiona la selección de SceneTree en el editor.
    [b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, accede al singleton usando [method EditorInterface.get_selection].

en: Clear the selection.
es: Despeja la selección.

en: Removes a node from the selection.
es: Elimina un nodo de la selección.

en: Emitted when the selection changes.
es: Emitido cuando la selección cambia.

en: Object that holds the project-independent editor settings.
es: Objeto que contiene la configuración del editor independiente del proyecto.

en: Returns the list of favorite files and directories for this project.
es: Devuelve la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.

en: Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
es: Devuelve la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
es: Establece la lista de archivos y directorios favoritos para este proyecto.

en: Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
es: Establece la lista de carpetas visitadas recientemente en el diálogo de archivos de este proyecto.

en: If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms.
es: Si [code]true[/code], mantiene la pantalla encendida (incluso en caso de inactividad), por lo que el salvapantallas no toma el control. Funciona en plataformas de escritorio y móviles.

en: Emitted after any editor setting has changed.
es: Emitido después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado.

en: Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration changes.
es: Emitido después de que cualquier ajuste del editor haya cambiado. Es usado por varios plugins de edición para actualizar sus visuales en los cambios de temas o la lógica en los cambios de configuración.

en: Register a reference for "do" that will be erased if the "do" history is lost. This is useful mostly for new nodes created for the "do" call. Do not use for resources.
es: Registra una referencia para "hacer" que se borrará si se pierde la historia de "hacer". Esto es útil sobre todo para los nuevos nodos creados para la llamada "hacer". No lo utilice para los recursos.

en: Register a reference for "undo" that will be erased if the "undo" history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the "do" call (not the "undo" call!).
es: Registra una referencia para "deshacer" que se borrará si se pierde la historia de "deshacer". Esto es útil sobre todo para los nodos eliminados con la llamada "hacer" (¡no la llamada "deshacer"!).

en: Holds a reference to an [Object]'s instance ID.
es: Contiene una referencia a la id de la instancia de un [Object].

en: The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]"*"[/code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: [code]"192.168.1.1"[/code].
es: La IP usada cuando se crea un servidor. Está configurada por defecto con el comodín [code]"*"[/code], que se une a todas las interfaces disponibles. La IP dada debe estar en formato de dirección IPv4 o IPv6, por ejemplo: [code]"192.168.1.1"[/code].

en: Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep interpolation.
es: Devuelve la fracción a través de la marca de la física actual en la que estamos en el momento de renderizar el cuadro. Esto puede ser usado para implementar una interpolación de pasos de tiempo fijos.

en: Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple rendering options.
es: Recurso para nodos del entorno (como [WorldEnvironment]) que definen múltiples opciones de renderización.

en: The ID of the camera feed to show in the background.
es: La identificación de la feed de la cámara para mostrarla en el fondo.

en: The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant BG_CANVAS] background mode.
es: El ID de la capa maxima a mostrar. Sólo es efectivo cuando se utiliza el modo de fondo [constant BG_CANVAS].

en: The background mode. See [enum BGMode] for possible values.
es: El modo de fondo. Ver [enum BGMode] para los posibles valores.

en: The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold].
es: La intensidad del bloom. Si se ajusta a un valor superior a [code]0[/code], esto hará que el brillo sea visible en áreas más oscuras que el [member glow_hdr_threshold].

en: The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will be clamped for the purposes of the glow effect.
es: El umbral más alto del brillo del HDR. Las áreas más brillantes que este umbral serán fijadas para el efecto de brillo.

en: The bleed scale of the HDR glow.
es: La escala de sangrado del brillo del HDR.

en: The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in areas darkened by AO textures.
es: La intensidad de la oclusión ambiental del espacio de pantalla en los materiales que tienen una textura de AO definida. Los valores superiores a [code]0[/code] harán visible el efecto SSAO en las áreas oscurecidas por las texturas de AO.

en: The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in direct light.
es: La intensidad de la oclusión ambiental del espacio de la pantalla en luz directa. En la vida real, la oclusión ambiental sólo se aplica a la luz indirecta, lo que significa que sus efectos no se pueden ver con luz directa. Los valores superiores a [code]0[/code] harán que el efecto SSAO sea visible en luz directa.

en: The depth tolerance for screen-space reflections.
es: La tolerancia de profundidad para los reflejos del espacio de la pantalla.

en: The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are slower.
es: El número máximo de pasos para los reflejos en el espacio de la pantalla. Los valores más altos son más lentos.

en: Clears the background using a custom clear color.
es: Despeja el fondo usando un color claro personalizado.

en: Displays a user-defined sky in the background.
es: Muestra un cielo definido por el usuario en el fondo.

en: Displays a [CanvasLayer] in the background.
es: Muestra una [CanvasLayer] en el fondo.

en: Displays a camera feed in the background.
es: Muestra un feed de una cámara en el fondo.

en: Represents the size of the [enum BGMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BGMode].

en: Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens flare, bright sources.
es: Modo de mezcla de brillo aditivo. Se utiliza principalmente para partículas, brillos (florecimiento), destellos de lentes, fuentes brillantes.

en: Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom.
es: Modo de mezcla de brillo de pantalla. Aumenta el brillo, se usa frecuentemente con el bloom.

en: Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and highlights (vivid bloom).
es: Modo de mezcla de brillo de luz suave. Modifica el contraste, expone sombras y luces (bloom vivo).

en: Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness.
es: Reemplazar el modo de mezcla de brillo. Reemplaza el color de todos los píxeles por el valor de brillo. Puede utilizarse para simular un efecto de desenfoque en pantalla completa ajustando los parámetros de brillo para que coincidan con el brillo de la imagen original.

en: A class that stores an expression you can execute.
es: Una clase que almacena una expresión que puedes ejecutar.

en: Evaluating Expressions
es: Evaluando expresiones

en: Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and returns the result. Before you use the returned object, you should check if the method failed by calling [method has_execute_failed].
    If you defined input variables in [method parse], you can specify their values in the inputs array, in the same order.
es: Ejecuta la expresión que fue previamente analizada por [method parse] y devuelve el resultado. Antes de usar el objeto devuelto, debería comprobar si el método falló llamando a [method has_execute_failed].
    Si ha definido las variables de entrada en [method parse], puede especificar sus valores en el array de entradas, en el mismo orden.

en: Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed.
es: Devuelve [code]true[/code] si [method execute] ha fallado.

en: Returns the next 8 bits from the file as an integer. See [method store_8] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 8 bits del archivo como un entero. Ver [method store_8] para detalles sobre qué valores pueden ser almacenados y recuperados de esta manera.

en: Returns the next 16 bits from the file as an integer. See [method store_16] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 16 bits del archivo como un número entero. Ver [method store_16] para detalles sobre qué valores pueden ser almacenados y recuperados de esta manera.

en: Returns the next 32 bits from the file as an integer. See [method store_32] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 32 bits del archivo como un número entero. Ver [method store_32] para detalles sobre qué valores pueden ser almacenados y recuperados de esta manera.

en: Returns the next 64 bits from the file as an integer. See [method store_64] for details on what values can be stored and retrieved this way.
es: Devuelve los siguientes 64 bits del archivo como un entero. Ver [method store_64] para detalles sobre qué valores pueden ser almacenados y recuperados de esta manera.

en: Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number.
es: Devuelve los siguientes 64 bits del archivo como un real.

en: Returns the last error that happened when trying to perform operations. Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error].
es: Devuelve el último error que ocurrió al intentar realizar las operaciones. Compare con las constantes [code]ERR_FILE_*[/code] de [enum Error].

en: Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number.
es: Devuelve los siguientes 32 bits del archivo como un número real.

en: Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
es: Devuelve una string MD5 que representa el archivo en la ruta dada o una [String] vacía al fallar.

en: Returns a [String] saved in Pascal format from the file.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
es: Devuelve una [String] guardada en formato Pascal del archivo.
    El texto se interpreta como codificado en UTF-8.

en: Returns the path as a [String] for the current open file.
es: Devuelve la ruta como una [String] para el archivo abierto actual.

en: Returns the absolute path as a [String] for the current open file.
es: Devuelve la ruta absoluta como una [String] para el archivo abierto actual.

en: Returns the file cursor's position.
es: Devuelve la posición del cursor del archivo.

en: Returns the next bits from the file as a floating-point number.
es: Devuelve los siguientes bits del archivo como un número real.

en: Returns [code]true[/code] if the file is currently opened.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo está actualmente abierto.

en: Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes from the beginning of the file).
es: Cambia el cursor de lectura/escritura del archivo a la posición especificada (en bytes desde el principio del archivo).

en: Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes from the end of the file).
    [b]Note:[/b] This is an offset, so you should use negative numbers or the cursor will be at the end of the file.
es: Cambia el cursor de lectura/escritura del archivo a la posición especificada (en bytes desde el final del archivo).
    [b]Nota:[/b] Se trata de un desplazamiento, por lo que debe utilizar números negativos o el cursor estará al final del archivo.

en: Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url].

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url].

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
es: Utiliza el método de compresión [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url].

en: Clear all the added filters in the dialog.
es: Borra todos los filtros añadidos en el diálogo.

en: The currently selected file of the file dialog.
es: El archivo actualmente seleccionado del diálogo de archivos.

en: The currently selected file path of the file dialog.
es: La ruta de archivo actualmente seleccionada del diálogo de archivo.

en: Emitted when the user selects a directory.
es: Emitido cuando el usuario selecciona un directorio.

en: Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the [b]OK[/b] button.
es: Se emite cuando el usuario selecciona un archivo haciendo doble clic en él o pulsando el botón [b]OK[/b].

en: Emitted when the user selects multiple files.
es: Emitido cuando el usuario selecciona varios archivos.

en: The dialog allows selecting one, and only one file.
es: El diálogo permite seleccionar uno, y sólo un archivo.

en: The dialog allows selecting multiple files.
es: El diálogo permite seleccionar varios archivos.

en: The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
es: El diálogo sólo permite seleccionar un directorio, no permitiendo la selección de ningún archivo.

en: The dialog allows selecting one file or directory.
es: El diálogo permite seleccionar un archivo o directorio.

en: The dialog will warn when a file exists.
es: El diálogo avisará cuando exista un archivo.

en: The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://[/code]).
es: El diálogo sólo permite acceder a los archivos bajo la ruta [Resource] ([code]res://[/code]).

en: The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/code]).
es: El diálogo sólo permite acceder a los archivos bajo la ruta de datos del usuario ([code]user://[/code]).

en: The dialog allows accessing files on the whole file system.
es: El diálogo permite acceder a los archivos de todo el sistema de archivos.

en: The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open folder mode).
es: El tinte de color para los archivos desactivados (cuando se utiliza [FileDialog] en el modo de carpeta abierta).

en: The color modulation applied to the file icon.
es: La modulación del color aplicada al icono del archivo.

en: The color modulation applied to the folder icon.
es: La modulación del color aplicada al icono de la carpeta.

en: Custom icon for files.
es: Icono personalizado para los archivos.

en: Custom icon for folders.
es: Icono personalizado para las carpetas.

en: Custom icon for the parent folder arrow.
es: Icono personalizado para la flecha de la carpeta principal.

en: Custom icon for the reload button.
es: Icono personalizado para el botón de recarga.

en: Custom icon for the toggle hidden button.
es: Icono personalizado para el botón oculto de commutación.

en: Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0.
es: Convierte un valor [bool] a un valor de real, [code]float(true)[/code] será igual a 1.0 y [code]float(false)[/code] será igual a 0.0.

en: Returns the font ascent (number of pixels above the baseline).
es: Devuelve el ascenso de la fuente (número de píxeles por encima de la línea de base).

en: Returns the font descent (number of pixels below the baseline).
es: Devuelve el descenso de la fuente (número de píxeles por debajo de la línea de base).

en: A script implemented in the GDScript programming language.
es: Un guión implementado en el lenguaje de programación GDScript.

en: The amount of rotational damping across the X axis.
    The lower, the longer an impulse from one side takes to travel to the other side.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través del eje X.
    Cuanto más bajo, más tiempo tarda un impulso de un lado en viajar al otro lado.

en: If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited.
es: Si [code]true[/code], la rotación a través del eje X es limitada.

en: When rotating across the X axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar a través del eje X, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje X.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the X axis.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje X.

en: The amount of rotational restitution across the X axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje X. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the X axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje X.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the X axis.
es: La mínima rotación en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje X.

en: If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited.
es: Si [code]true[/code], la rotación a través del eje Y está limitada.

en: When rotating across the Y axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar sobre el eje Y, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje Y.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Y axis.
es: La mínima rotación en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje Y.

en: The amount of rotational restitution across the Y axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje Y. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the Y axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje Y.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Y axis.
es: La mínima rotación en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje Y.

en: If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited.
es: Si [code]true[/code], la rotación a través del eje Z está limitada.

en: When rotating across the Z axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar a través del eje Z, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más baja, más lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor del eje Z.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Z axis.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor del eje Z.

en: The amount of rotational restitution across the Z axis. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de restitución rotacional a través del eje Z. Cuanto más bajo, más restitución se produce.

en: The speed of all rotations across the Z axis.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través del eje Z.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Z axis.
es: La rotación mínima en dirección positiva para soltarse y girar alrededor del eje Z.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled.
es: Si [code]true[/code], se activa un motor rotativo en el eje X.

en: Maximum acceleration for the motor at the X axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje X.

en: Target speed for the motor at the X axis.
es: Velocidad objetivo para el motor en el eje X.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled.
es: Si [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Y.

en: Maximum acceleration for the motor at the Y axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje Y.

en: Target speed for the motor at the Y axis.
es: Velocidad objetivo para el motor en el eje Y.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled.
es: Si [code]true[/code], se habilita un motor rotativo en el eje Z.

en: Maximum acceleration for the motor at the Z axis.
es: Aceleración máxima para el motor en el eje Z.

en: Target speed for the motor at the Z axis.
es: La velocidad del objetivo para el motor en el eje Z.

en: The amount of damping that happens at the X motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento X.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the X axis is limited.
es: Si [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje X está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' X axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje X.

en: The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje X. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the X axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje X. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' X axis.
es: La diferencia máxima entre los puntos de pivote del eje X.

en: The amount of damping that happens at the Y motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Y.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited.
es: Si [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Y está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' Y axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Y.

en: The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje Y. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje Y. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' Y axis.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote del eje Y .

en: The amount of damping that happens at the Z motion.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento Z.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited.
es: Si [code]true[/code], el movimiento lineal a través del eje Z está limitado.

en: The minimum difference between the pivot points' Z axis.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote del eje Z.

en: The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento del eje Z. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje Z. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The maximum difference between the pivot points' Z axis.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote del eje Z .

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the X axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje X. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the X axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar en el eje X mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje X.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Y axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Y. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Y axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar sobre el eje Y mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje Y.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
es: Si [code]true[/code], entonces hay un motor lineal en el eje Z. Intentará alcanzar la velocidad objetivo mientras se mantiene dentro de los límites de la fuerza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Z axis while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar en el eje Z mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar en el eje Z.

en: The minimum difference between the pivot points' axes.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote de sus ejes.

en: The maximum difference between the pivot points' axes.
es: La diferencia máxima entre los puntos de pivote de sus ejes.

en: A factor applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través de los ejes. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution on the axes' movement. The lower, the more momentum gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento de los ejes. Cuanto más bajo, más impulso se pierde.

en: The amount of damping that happens at the linear motion across the axes.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre en el movimiento lineal a través de los ejes.

en: The velocity the linear motor will try to reach.
es: La velocidad que el motor lineal intentará alcanzar.

en: The maximum force the linear motor will apply while trying to reach the velocity target.
es: La máxima fuerza que el motor lineal aplicará al intentar alcanzar el objetivo de velocidad.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the axes.
es: La rotación mínima en dirección negativa para soltarse y girar alrededor de los ejes.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the axes.
es: La rotación mínima en dirección positiva para soltarse y girar alrededor de los ejes.

en: The speed of all rotations across the axes.
es: La velocidad de todas las rotaciones a través de los ejes.

en: The amount of rotational restitution across the axes. The lower, the more restitution occurs.
es: La cantidad de amortiguación rotacional a través de los ejes. Cuanto más bajo, más amortiguación se produce.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the axes.
es: La máxima cantidad de fuerza que puede ocurrir, al girar alrededor de los ejes.

en: When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Al girar sobre los ejes, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más bajo, más lento.

en: Target speed for the motor at the axes.
es: La velocidad del objetivo para el motor en los ejes.

en: Maximum acceleration for the motor at the axes.
es: Aceleración máxima para el motor en los ejes.

en: If enabled, linear motion is possible within the given limits.
es: Si se activa, el movimiento lineal es posible dentro de los límites dados.

en: If enabled, rotational motion is possible within the given limits.
es: Si está activado, el movimiento de rotación es posible dentro de los límites dados.

en: If enabled, there is a rotational motor across these axes.
es: Si se activa, hay un motor de rotación a través de estos ejes.

en: If enabled, there is a linear motor across these axes.
es: Si se activa, hay un motor lineal a través de estos ejes.

en: Represents the size of the [enum Flag] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Flag].

en: Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in counterclockwise order. The last point is the same as the first one.
es: Dado un conjunto de [Vector2], devuelve el casco convexo como una lista de puntos en orden antihorario. El último punto es el mismo que el primero.

en: Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled.
es: Crear regiones en las que se llenen los polígonos del sujeto o del recorte (o ambos).

en: Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons are filled.
es: Crea regiones en las que se rellenen los polígonos del sujeto, excepto cuando se rellenen los polígonos de clips.

en: Create regions where both subject and clip polygons are filled.
es: Crea regiones en las que se llenen tanto los polígonos del sujeto como los del recorte.

en: Create regions where either subject or clip polygons are filled but not where both are filled.
es: Crea regiones en las que se llenen los polígonos del sujeto o del recorte pero no en las que se llenen ambos.

en: Squaring is applied uniformally at all convex edge joins at [code]1 * delta[/code].
es: La cuadratura se aplica uniformemente en todas las uniones de bordes convexos en [code]1 * delta[/code].

en: While flattened paths can never perfectly trace an arc, they are approximated by a series of arc chords.
es: Mientras que los caminos aplanados nunca pueden trazar perfectamente un arco, son aproximados por una serie de acordes de arco.

en: There's a necessary limit to mitered joins since offsetting edges that join at very acute angles will produce excessively long and narrow "spikes". For any given edge join, when miter offsetting would exceed that maximum distance, "square" joining is applied.
es: Hay un límite necesario para las uniones a inglete, ya que los bordes desplazados que se unen en ángulos muy agudos producirán "picos" excesivamente largos y estrechos. Para cualquier unión de borde, cuando la compensación de inglete exceda esa distancia máxima, se aplica la unión "cuadrada".

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polygon.
es: Los puntos finales se unen usando el valor [enum PolyJoinType] y el camino llenado como un polígono.

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polyline.
es: Los puntos finales se unen usando el valor [enum PolyJoinType] y el camino llenado como una polilínea.

en: Endpoints are squared off with no extension.
es: Los puntos finales son cuadrados sin extensión.

en: Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units.
es: Los puntos finales se cuadran y se amplían con unidades [code]delta[/code].

en: Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units.
es: Los puntos finales se redondean y se amplían con unidades [code]delta[/code].

en: Base node for geometry-based visual instances.
es: Nodo base para instancias visuales basadas en la geometría.

en: Base node for geometry-based visual instances. Shares some common functionality like visibility and custom materials.
es: Nodo base para instancias visuales basadas en la geometría. Comparte algunas funciones comunes como la visibilidad y los materiales personalizados.

en: The selected shadow casting flag. See [enum ShadowCastingSetting] for possible values.
es: El flag de sombra seleccionada. Ver [enum ShadowCastingSetting] para los posibles valores.

en: The material override for the whole geometry.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any material set in any material slot of the mesh.
es: La sobreescritura del material para toda la geometría.
    Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier material establecido en cualquier ranura de material de la malla.

en: Will only show the shadows casted from this object.
    In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted from the mesh will be.
es: Sólo mostrará las sombras proyectadas por este objeto.
    En otras palabras, la malla real no será visible, sólo las sombras proyectadas desde la malla lo serán.

en: [Mesh] that is drawn for the first draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el primer pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the second draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el segundo pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the third draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el tercer pase de dibujado.

en: [Mesh] that is drawn for the fourth draw pass.
es: [Mesh] que se dibuja para el cuarto pase de dibujado.

en: The number of draw passes when rendering particles.
es: El número de pases de dibujado cuando se renderizan las partículas.

en: Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously.
es: Ratio de tiempo entre cada emisión. Si [code]0[/code], las partículas se emiten continuamente. Si [code]1[/code], todas las partículas se emiten simultáneamente.

en: Emission randomness ratio.
es: Ratio de aleatoriedad de las emisiones.

en: Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
es: Relación de escala de velocidad. Un valor de [code]0[/code] puede ser usado para pausar las partículas.

en: Maximum number of draw passes supported.
es: Número máximo de pases de dibujado soportados.

en: Cubic interpolation.
es: Interpolación cúbica.

en: The number of color samples that will be obtained from the [Gradient].
es: El número de muestras de color que se obtendrán del [Gradient].

en: Removes all connections between nodes.
es: Elimina todas las conexiones entre los nodos.

en: If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the GraphEdit by dragging the right end.
es: Si [code]true[/code], permite la desconexión de las conexiones existentes en el GraphEdit arrastrando el extremo derecho.

en: The scroll offset.
es: El desplazamiento del scroll.

en: If [code]true[/code], enables snapping.
es: Si [code]true[/code], habilita el snapping.

en: The current zoom value.
es: El valor de zoom actual.

en: Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted when changed in code.
es: Emitido cuando el desplazamiento de la pantalla es cambiado por el usuario. No se emitirá cuando se cambie el código.

en: The fill color of the selection rectangle.
es: El color de relleno del rectángulo de selección.

en: The outline color of the selection rectangle.
es: El color del contorno del rectángulo de selección.

en: The icon for the zoom in button.
es: El icono para el botón de acercamiento del zoom.

en: The icon for the zoom out button.
es: El icono para el botón de alejamiento del zoom.

en: The icon for the zoom reset button.
es: El icono del botón de reinicio del zoom.

en: The background drawn under the grid.
es: El fondo dibujado bajo la cuadrícula.

en: The color modulation applied to the resizer icon.
es: La modulación de color aplicada al icono de redimensionamiento.

en: The text displayed in the GraphNode's title bar.
es: El texto que se muestra en la barra de título del GraphNode.

en: Horizontal offset for the ports.
es: Desplazamiento horizontal de los puertos.

en: The vertical distance between ports.
es: La distancia vertical entre los puertos.

en: The icon used for representing ports.
es: El icono utilizado para representar los puertos.

en: Node for 3D tile-based maps.
es: Nodo para mapas en 3D basados en tiles.

en: Using gridmaps
es: Usando GridMaps

en: Clear all cells.
es: Despeja todas las celdas.

en: Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid map.
es: Devuelve un array de [Vector3] con las coordenadas de la celda no vacía en el mapa de la cuadrícula.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis.
es: Si [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje X.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis.
es: Si [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Y.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis.
es: Si [code]true[/code], los elementos de la cuadrícula se centran en el eje Z.

en: The size of each octant measured in number of cells. This applies to all three axis.
es: El tamaño de cada octante medido en número de celdas. Esto se aplica a los tres ejes.

en: The scale of the cell items.
    This does not affect the size of the grid cells themselves, only the items in them. This can be used to make cell items overlap their neighbors.
es: La escala de los elementos de celda.
    Esto no afecta al tamaño de las celdas de la cuadrícula en sí, sólo a los ítems en ellas. Esto puede ser usado para hacer que los elementos de la celda se superpongan a sus vecinos.

en: The dimensions of the grid's cells.
    This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale].
es: Las dimensiones de las celdas de rejilla.
    Esto no afecta al tamaño de las mallas. Ver [member cell_scale].

en: The physics layers this GridMap is in.
    GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or other forces. They only affect other physics bodies that collide with them.
es: Las capas físicas en las que se encuentra este GridMap.
    Los GridMaps actúan como cuerpos estáticos, lo que significa que no son afectados por la gravedad u otras fuerzas. Sólo afectan a otros cuerpos físicos que colisionan con ellos.

en: The assigned [MeshLibrary].
es: La [MeshLibrary] asignada.

en: Emitted when [member cell_size] changes.
es: Emitido cuando [member cell_size] cambia.

en: Invalid cell item that can be used in [method set_cell_item] to clear cells (or represent an empty cell in [method get_cell_item]).
es: Elemento celular inválido que puede ser usado en [method set_cell_item] para borrar células (o representar una célula vacía en [method get_cell_item]).

en: The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the groove).
es: La posición de anclaje inicial del cuerpo B definida por el origen de la junta y un desplazamiento local [member initial_offset] a lo largo del eje Y de la junta (a lo largo de la ranura).

en: The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member length] along the joint's local Y axis.
es: La longitud del surco. La ranura va desde el origen de la unión hacia [member length] a lo largo del eje Y local de la unión.

en: Closes the current context, and return the computed hash.
es: Cierra el contexto actual, y devuelve el hash calculado.

en: Hashing algorithm: MD5.
es: Algoritmo de Hasheado: MD5.

en: Hashing algorithm: SHA-1.
es: Algoritmo de Hasheado: SHA-1.

en: Hashing algorithm: SHA-256.
es: Algoritmo de Hasheado: SHA-256.

en: Returns the value of the specified flag.
es: Devuelve el valor de la flag especificada.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag.
es: Si [code]true[/code], activa la flag especificada.

en: The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge gets corrected.
es: La velocidad con la que se corrige la rotación a través del eje perpendicular a la bisagra.

en: If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by [member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects.
es: Si [code]true[/code], la rotación máxima y mínima de las bisagras, definida por [member angular_limit/lower] y [member angular_limit/upper] tiene efectos.

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
es: La rotación mínima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es [code]true[/code].

en: The lower this value, the more the rotation gets slowed down.
es: Cuanto más bajo es este valor, más se ralentiza la rotación.

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
es: La rotación máxima. Sólo está activa si [member angular_limit/enable] es [code]true[/code].

en: When activated, a motor turns the hinge.
es: Cuando se activa, un motor gira la bisagra.

en: Maximum acceleration for the motor.
es: Aceleración máxima para el motor.

en: Target speed for the motor.
es: Velocidad objetivo para el motor.

en: The speed with which the two bodies get pulled together when they move in different directions.
es: La velocidad con la que los dos cuerpos se juntan cuando se mueven en diferentes direcciones.

en: TLS certificates
es: Certificados TLS

en: Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient].
es: Cierra la conexión actual, permitiendo la reutilización de este [HTTPClient].

en: Returns the response's HTTP status code.
es: Devuelve el código de estado HTTP de la respuesta.

en: Returns the response headers.
es: Devuelve las cabeceras de la respuesta.

en: Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get status updates.
es: Devuelve una constant [enum Status]. Necesito llamar a [method poll] para obtener actualizaciones de estado.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available.
es: Si [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta disponible.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked.
es: Si [code]true[/code], este [HTTPClient] tiene una respuesta que es troceada.

en: This needs to be called in order to have any request processed. Check results with [method get_status].
es: Hay que llamar a esto para que se procese cualquier solicitud. Comprueba los resultados con [method get_status].

en: Reads one chunk from the response.
es: Lee un trozo de la respuesta.

en: If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the response.
es: Si [code]true[/code], la ejecución se bloqueará hasta que se lean todos los datos de la respuesta.

en: The connection to use for this client.
es: La conexión a usar para este cliente.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [method read_response_body_chunk].
es: El tamaño de la memoria intermedia utilizada y el máximo de bytes a leer por iteración. Véase [method read_response_body_chunk].

en: HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified resource. Requests using GET should only retrieve data.
es: Método HTTP GET. El método GET solicita una representación del recurso especificado. Las solicitudes que utilizan GET sólo deben recuperar datos.

en: HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a GET request, but without the response body. This is useful to request metadata like HTTP headers or to check if a resource exists.
es: Método HTTP HEAD. El método HEAD pide una respuesta idéntica a la de una petición GET, pero sin el cuerpo de respuesta. Esto es útil para solicitar metadatos como cabeceras HTTP o para comprobar si existe un recurso.

en: HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the specified resource, often causing a change in state or side effects on the server. This is often used for forms and submitting data or uploading files.
es: Método HTTP POST. El método POST se utiliza para someter una entidad al recurso especificado, a menudo causando un cambio de estado o efectos secundarios en el servidor. A menudo se utiliza para formularios y para enviar datos o cargar archivos.

en: HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations of the target resource with the request payload. (You can think of POST as "create or update" and PUT as "update", although many services tend to not make a clear distinction or change their meaning).
es: Método HTTP PUT. El método PUT pide reemplazar todas las representaciones actuales del recurso de destino con la carga útil de la solicitud. (Puedes pensar en POST como "crear o actualizar" y en PUT como "actualizar", aunque muchos servicios tienden a no hacer una distinción clara o a cambiar su significado).

en: HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified resource.
es: Método HTTP DELETE. El método DELETE pide que se elimine el recurso especificado.

en: HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the communication options for the target resource. Rarely used.
es: Método OPTIONS HTTP. El método OPTIONS pide una descripción de las opciones de comunicación para el recurso objetivo. Rara vez se utiliza.

en: HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in the response body. Rarely used.
es: Método HTTP TRACE. El método TRACE realiza una prueba de bucle de mensajes a lo largo del camino hacia el recurso objetivo. Devuelve toda la petición HTTP recibida en el cuerpo de respuesta. Rara vez se usa.

en: HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server identified by the target resource. Rarely used.
es: Método HTTP CONNECT. El método CONNECT establece un túnel hacia el servidor identificado por el recurso objetivo. Rara vez se utiliza.

en: HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications to a resource.
es: Método HTTP PATCH. El método PATCH se utiliza para aplicar modificaciones parciales a un recurso.

en: Represents the size of the [enum Method] enum.
es: Representa el tamaño del enumerado [enum Method].

en: Status: Disconnected from the server.
es: Estado: Desconectado del servidor.

en: Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP.
es: Estado: Actualmente resolviendo el nombre del host para la URL dada, en una IP.

en: Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL.
es: Estado: Fallo del DNS: No se puede resolver el nombre de host para la URL dada.

en: Status: Currently connecting to server.
es: Estado: Actualmente conectándose al servidor.

en: Status: Can't connect to the server.
es: Estado: No puede conectarse al servidor.

en: Status: Connection established.
es: Estado: Conexión establecida.

en: Status: Currently sending request.
es: Estado: Actualmente enviando la petición.

en: Status: HTTP body received.
es: Estado: Cuerpo HTTP recibido.

en: Status: Error in HTTP connection.
es: Estado: Error en la conexión HTTP.

en: HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates everything so far is OK and that the client should continue with the request (or ignore this status if already finished).
es: Código de estado HTTP [code]100 Continuar [/code]. Respuesta provisional que indica que todo hasta ahora está bien y que el cliente debe continuar con la solicitud (o ignorar este estado si ya ha terminado).

en: HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an [code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the server is switching to.
es: Código de estado HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Enviado en respuesta a una solicitud de [code]Upgrade[/code] por el cliente. Indica el protocolo al que el servidor está cambiando.

en: HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the server has received and is processing the request, but no response is available yet.
es: Código de estado HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indica que el servidor ha recibido y está procesando la solicitud, pero aún no hay respuesta disponible.

en: HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a new resource has been created as a result of it. This is typically the response sent after a PUT request.
es: Código de estado HTTP [code]201 Creado[/code]. La petición ha tenido éxito y se ha creado un nuevo recurso como resultado de ella. Esta es típicamente la respuesta enviada después de una solicitud PUT.

en: HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing the request. It is intended for cases where another process or server handles the request, or for batch processing.
es: Código de estado HTTP [code]202 Accepted[/code]. La solicitud ha sido recibida pero aún no se ha actuado al respecto. No se ha tomado ninguna medida, lo que significa que no hay forma de que HTTP envíe más tarde una respuesta asincrónica que indique el resultado del procesamiento de la solicitud. Está destinado a los casos en que otro proceso o servidor se encarga de la solicitud, o para el procesamiento por lotes.

en: HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This response code means returned meta-information set is not exact set as available from the origin server, but collected from a local or a third party copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of this response.
es: Código de estado HTTP [code]203 Información no autorizada [/code]. Este código de respuesta significa que el conjunto de meta-información devuelta no está exactamente establecida como disponible en el servidor de origen, sino que se ha recogido de una copia local o de un tercero. Excepto en esta condición, se debe preferir la respuesta 200 OK en lugar de esta respuesta.

en: HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its cached headers for this resource with the new ones.
es: Código de estado HTTP [code]204 No hay contenido [/code]. No hay contenido que enviar para esta petición, pero los encabezados pueden ser útiles. El user-agent puede actualizar sus cabeceras en caché para este recurso con las nuevas.

en: HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the request and desires that the client resets the "document view" that caused the request to be sent to its original state as received from the origin server.
es: Código de estado HTTP [code]205 Reset Content[/code]. El servidor ha cumplido la solicitud y desea que el cliente restablezca la "vista del documento" que causó que la solicitud se enviara a su estado original tal como se recibió del servidor de origen.

en: HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used because of a range header sent by the client to separate download into multiple streams.
es: Código de estado HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Este código de respuesta se utiliza debido a un encabezado de rango enviado por el cliente para separar la descarga en múltiples flujos.

en: HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status response conveys information about multiple resources in situations where multiple status codes might be appropriate.
es: Código de estado HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Una respuesta Multi-Status transmite información sobre múltiples recursos en situaciones en las que podrían ser apropiados múltiples códigos de estado.

en: HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of multiple bindings to the same collection repeatedly.
es: Código de estado HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilizado dentro de un DAV: elemento de respuesta propstat para evitar enumerar los miembros internos de múltiples enlaces a la misma colección repetidamente.

en: HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled a GET request for the resource, and the response is a representation of the result of one or more instance-manipulations applied to the current instance.
es: Código de estado HTTP [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). El servidor ha cumplido una solicitud GET para el recurso, y la respuesta es una representación del resultado de una o más manipulaciones de instancia aplicadas a la instancia actual.

en: HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than one possible responses and there is no standardized way to choose one of the responses. User-agent or user should choose one of them.
es: Código de estado HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La solicitud tiene más de una respuesta posible y no hay una forma estandarizada de elegir una de las respuestas. El user-agent o el usuario debe elegir una de ellas.

en: HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed. The new URI is usually included in the response.
es: Código de estado HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirección. Este código de respuesta significa que la URI del recurso solicitado ha sido cambiada. La nueva URI suele estar incluida en la respuesta.

en: HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI should be used by the client in future requests.
es: Código de estado HTTP [code]302 Found[/code]. Redireccionamiento temporal. Este código de respuesta significa que la URI del recurso solicitado ha sido cambiada temporalmente. Nuevos cambios en la URI podrían hacerse en el futuro. Por lo tanto, esta misma URI debería ser utilizada por el cliente en futuras solicitudes.

en: HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location header field, which is intended to provide an indirect response to the original request.
es: Código de estado HTTP [code]303 See Other[/code]. El servidor está redirigiendo el user agent a un recurso diferente, como se indica en una URI en el campo de encabezamiento de la localización, que tiene por objeto proporcionar una respuesta indirecta a la solicitud original.

en: HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code].
es: Código de estado HTTP [code]304 Not Modified[/code]. Se ha recibido una solicitud condicional GET o HEAD que habría dado lugar a una respuesta de 200 OK si no fuera por el hecho de que la condición fue evaluada a [code]false[/code].

en: HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change the request method if it performs an automatic redirection to that URI.
es: Código de estado HTTP [code]307 Temporary Redirect[/code]. El recurso objetivo reside temporalmente bajo una URI diferente y el user-agent NO DEBE cambiar el método de solicitud si realiza una redirección automática a esa URI.

en: HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has been assigned a new permanent URI and any future references to this resource ought to use one of the enclosed URIs.
es: Código de estado HTTP [code]308 Permanent Redirect[/code]. Al recurso objetivo se le ha asignado una nueva URI permanente y cualquier referencia futura a este recurso deberá utilizar una de las URI adjuntas.

en: HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The server cannot or will not process the request due to something that is perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid request message framing, invalid request contents, or deceptive request routing).
es: Código de estado HTTP [code]400 Bad Request[/code]. La solicitud era inválida. El servidor no puede o no quiere procesar la solicitud debido a algo que se percibe como un error del cliente (por ejemplo, sintaxis de solicitud mal formada, enmarcado de mensaje de solicitud inválido, contenido de solicitud inválido o enrutamiento de solicitud engañoso).

en: HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The request has not been applied because it lacks valid authentication credentials for the target resource.
es: Código de estado HTTP [code]401 Unauthorized[/code]. Se requieren credenciales. La solicitud no se ha aplicado porque carece de credenciales de autenticación válidas para el recurso de destino.

en: HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for digital payment systems, however this is not currently used.
es: Código de estado HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Este código de respuesta está reservado para un uso futuro. El objetivo inicial para crear este código era usarlo para sistemas de pago digitales, sin embargo no se usa actualmente.

en: HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known to the server.
es: Código de estado HTTP [code]403 Forbidden[/code]. El cliente no tiene derechos de acceso al contenido, es decir, no están autorizados, por lo que el servidor se está negando a dar una respuesta adecuada. A diferencia de [code]401[/code], la identidad del cliente es conocida por el servidor.

en: HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to hide existence of a resource if the client is not authorized.
es: Código de estado HTTP [code]404 Not Found[/code]. El servidor no puede encontrar el recurso solicitado. La URL no se reconoce o el punto final es válido pero el recurso en sí no existe. También puede ser enviado en lugar de 403 para ocultar la existencia de un recurso si el cliente no está autorizado.

en: HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code.
es: Código de estado HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. El método HTTP de la petición es conocido por el servidor pero ha sido desactivado y no puede ser utilizado. Por ejemplo, una API puede prohibir la eliminación de un recurso. Los dos métodos obligatorios, GET y HEAD, nunca deben ser desactivados y no deben devolver este código de error.

en: HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does not have a current representation that would be acceptable to the user agent, according to the proactive negotiation header fields received in the request. Used when negotiation content.
es: Código de estado HTTP [code]406 Not Acceptable[/code]. El recurso de destino no tiene una representación actual que sería aceptable para el agente usuario, según los campos del encabezado de negociación proactiva recibidos en la solicitud. Se utiliza cuando el contenido de la negociación.

en: HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to 401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate itself in order to use a proxy.
es: Código de estado HTTP [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar a 401 No autorizado, pero indica que el cliente necesita autenticarse para usar un proxy.

en: HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive a complete request message within the time that it was prepared to wait.
es: Código de estado HTTP [code]408 Solicitud de tiempo de espera [/code]. El servidor no recibió un mensaje de solicitud completo en el tiempo que estaba preparado para esperar.

en: HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be completed due to a conflict with the current state of the target resource. This code is used in situations where the user might be able to resolve the conflict and resubmit the request.
es: Código de estado HTTP [code]409 Conflict[/code]. La solicitud no pudo completarse debido a un conflicto con el estado actual del recurso objetivo. Este código se utiliza en situaciones en las que el usuario podría resolver el conflicto y volver a enviar la solicitud.

en: HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer available at the origin server and this condition is likely permanent.
es: Código de estado HTTP [code]410 Gone[/code]. El recurso objetivo ya no está disponible en el servidor de origen y esta condición es probablemente permanente.

en: HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to accept the request without a defined Content-Length header.
es: Código de estado HTTP [code]411 Length Required[/code]. El servidor se niega a aceptar la solicitud sin un encabezado de longitud de contenido definido.

en: HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when tested on the server.
es: Código de estado HTTP [code]412 Precondition Failed[/code]. Una o más condiciones dadas en los campos de la cabecera de la petición evaluadas a [code]false[/code] al ser probadas en el servidor.

en: HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to process a request because the request payload is larger than the server is willing or able to process.
es: Código de estado HTTP [code]413 Entity Too large[/code]. El servidor se niega a procesar una solicitud porque la carga útil de la solicitud es mayor de lo que el servidor está dispuesto o puede procesar.

en: HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is refusing to service the request because the request-target is longer than the server is willing to interpret.
es: Código de estado HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. El servidor se niega a atender la solicitud porque el objetivo de la solicitud es más largo de lo que el servidor está dispuesto a interpretar.

en: HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server is refusing to service the request because the payload is in a format not supported by this method on the target resource.
es: Código de estado HTTP [code]415 Unsupported Media Type[/code]. El servidor de origen se niega a atender la solicitud porque la carga útil está en un formato no soportado por este método en el recurso de destino.

en: HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges.
es: Código de estado HTTP [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. Ninguno de los rangos en el campo de encabezamiento del rango de la solicitud se superpone a la extensión actual del recurso seleccionado o el conjunto de rangos solicitados ha sido rechazado debido a rangos inválidos o a una solicitud excesiva de rangos pequeños o superpuestos.

en: HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given in the request's Expect header field could not be met by at least one of the inbound servers.
es: Código de estado HTTP [code]417 Expectation Failed[/code]. La expectativa dada en el campo de encabezado Expect de la solicitud no pudo ser satisfecha por al menos uno de los servidores de entrada.

en: HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee with a teapot should result in the error code "418 I'm a teapot". The resulting entity body MAY be short and stout.
es: Código de estado HTTP [code]418 I'm A Teapot[/code]. Cualquier intento de preparar café con una tetera debería dar como resultado el código de error "418 I'm a Teapot". El cuerpo de la entidad resultante PUEDE ser corto y robusto.

en: HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent by a server that is not configured to produce responses for the combination of scheme and authority that are included in the request URI.
es: Código de estado HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. La solicitud fue dirigida a un servidor que no es capaz de producir una respuesta. Esto puede ser enviado por un servidor que no está configurado para producir respuestas para la combinación de esquema y autoridad que se incluyen en la URI de la solicitud.

en: HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but was unable to process the contained instructions.
es: Código de estado HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). El servidor entiende el tipo de contenido de la entidad de solicitud (por lo tanto, un código de estado 415 Unsupported Media Type es inapropiado), y la sintaxis de la entidad de solicitud es correcta (por lo tanto, un código de estado 400 Bad Request es inapropiado) pero no pudo procesar las instrucciones contenidas.

en: HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination resource of a method is locked.
es: Código de estado HTTP [code]423 Locked[/code] (WebDAV). El recurso de origen o destino de un método está bloqueado.

en: HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method could not be performed on the resource because the requested action depended on another action and that action failed.
es: Código de estado HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). El método no pudo realizarse en el recurso porque la acción solicitada dependía de otra acción y esa acción falló.

en: HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to perform the request using the current protocol but might be willing to do so after the client upgrades to a different protocol.
es: Código de estado HTTP [code]426 Upgrade Required[/code]. El servidor se niega a realizar la solicitud utilizando el protocolo actual, pero podría estar dispuesto a hacerlo después de que el cliente se actualice a un protocolo diferente.

en: HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server requires the request to be conditional.
es: Código de estado HTTP [code]428 Precondition Required[/code]. El servidor de origen requiere que la petición sea condicional.

en: HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too many requests in a given amount of time (see "rate limiting"). Back off and increase time between requests or try again later.
es: Código de estado HTTP [code]429 Too Many Requests[/code]. El usuario ha enviado demasiadas solicitudes en un período de tiempo determinado (véase "limitación de la tasa"). Retroceda y aumente el tiempo entre las solicitudes o inténtelo de nuevo más tarde.

en: HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server is unwilling to process the request because its header fields are too large. The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header fields.
es: Código de estado HTTP [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. El servidor no está dispuesto a procesar la solicitud porque los campos de la cabecera son demasiado grandes. La solicitud PUEDE volver a enviarse después de reducir el tamaño de los campos de la cabecera de la solicitud.

en: HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand.
es: Código de estado HTTP [code]451 Response Unavailable for Legal Reasons[/code]. El servidor está negando el acceso al recurso como consecuencia de una demanda legal.

en: HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the request.
es: Código de estado HTTP [code]500 Internal Server Error[/code]. El servidor se encontró con una condición inesperada que le impidió cumplir con la solicitud.

en: HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not support the functionality required to fulfill the request.
es: Código de estado HTTP [code]501 Not Implemented[/code]. El servidor no soporta la funcionalidad requerida para cumplir con la solicitud.

en: HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load balancers or proxies.
es: Código de estado HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. El servidor, mientras actuaba como gateway o proxy, recibió una respuesta inválida de un servidor entrante al que accedió mientras intentaba cumplir la solicitud. Normalmente devuelta por los balanceadores de carga o proxies.

en: HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is currently unable to handle the request due to a temporary overload or scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try again later.
es: Código de estado HTTP [code]503 Service Unavailable[/code]. El servidor no puede actualmente atender la solicitud debido a una sobrecarga temporal o a un mantenimiento programado, que probablemente se aliviará después de algún retraso. Inténtelo de nuevo más tarde.

en: HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream server it needed to access in order to complete the request. Usually returned by load balancers or proxies.
es: Código de estado HTTP [code]504 Gateway Timeout[/code]. El servidor, aunque actuaba como gateway o proxy, no recibía una respuesta oportuna de un servidor ascendente al que necesitaba acceder para completar la solicitud. Normalmente se devuelve por los balanceadores de carga o proxies.

en: HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used in the request message.
es: Código de estado HTTP [code]505 Versión HTTP Not Supported[/code]. El servidor no soporta, o se niega a soportar, la versión principal de HTTP que se utilizó en el mensaje de solicitud.

en: HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an internal configuration error: the chosen variant resource is configured to engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a proper end point in the negotiation process.
es: Código de estado HTTP [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. El servidor tiene un error de configuración interna: el recurso de la variante elegida está configurado para participar en una negociación de contenido transparente en sí misma, y por lo tanto no es un punto final adecuado en el proceso de negociación.

en: HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not be performed on the resource because the server is unable to store the representation needed to successfully complete the request.
es: Código de estado HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. El método no pudo realizarse en el recurso porque el servidor no puede almacenar la representación necesaria para completar con éxito la solicitud.

en: HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an operation because it encountered an infinite loop while processing a request with "Depth: infinity". This status indicates that the entire operation failed.
es: Código de estado HTTP [code]508 Loop Detected[/code]. El servidor terminó una operación porque encontró un bucle infinito mientras procesaba una petición con "Depth:infinity". Este estado indica que la operación entera falló.

en: HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the resource has not been met in the request. The server should send back all the information necessary for the client to issue an extended request.
es: Código de estado HTTP [code]510 Not Extended[/code]. La política de acceso al recurso no se ha cumplido en la solicitud. El servidor debería devolver toda la información necesaria para que el cliente emita una solicitud extendida.

en: HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client needs to authenticate to gain network access.
es: Código de estado HTTP [code]511 Network Authentication Required[/code]. El cliente necesita autenticarse para obtener acceso a la red.

en: A node with the ability to send HTTP(S) requests.
es: Un nodo con la capacidad de enviar peticiones HTTP(S).

en: Cancels the current request.
es: Cancela la solicitud actual.

en: Returns the response body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
es: Devuelve la longitud del cuerpo de respuesta.
    [b]Nota:[/b] Algunos servidores web pueden no enviar la longitud del cuerpo. En este caso, el valor devuelto será [code]-1[/code]. Si se utiliza la codificación de transferencia de trozos, la longitud del cuerpo también será [code]-1[/code].

en: Returns the current status of the underlying [HTTPClient]. See [enum HTTPClient.Status].
es: Devuelve el estado actual del [HTTPClient] subyacente. Véase [enum HTTPClient.Status].

en: If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance.
es: Si [code]true[/code], se utiliza el multihilo para mejorar el rendimiento.

en: Emitted when a request is completed.
es: Emitido cuando se completa una solicitud.

en: Request successful.
es: Solicitud con éxito.

en: Request failed while connecting.
es: La solicitud falló mientras se conectaba.

en: Request failed while resolving.
es: La solicitud falló al resolverse.

en: Request failed due to connection (read/write) error.
es: La solicitud falló debido a un error de conexión (lectura/escritura).

en: Request does not have a response (yet).
es: La solicitud no tiene respuesta (todavía).

en: Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit].
es: La solicitud excedió su límite de tamaño máximo, ver [member body_size_limit].

en: Request failed (currently unused).
es: Solicitud fallida (actualmente no utilizada).

en: HTTPRequest couldn't open the download file.
es: HTTPRequest no pudo abrir el archivo descargado.

en: HTTPRequest couldn't write to the download file.
es: HTTPRequest no pudo escribir el archivo descargado.

en: Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects].
es: La solicitud alcanzó su límite máximo de redireccionamiento, ver [member max_redirects].

en: Image datatype.
es: Tipo de datos de imagen.

en: Importing images
es: Importando imágenes

en: Removes the image's mipmaps.
es: Elimina los mipmaps de la imagen.

en: Converts the image's format. See [enum Format] constants.
es: Convierte el formato de la imagen. Ver las constantes [enum Format].

en: Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found.
es: Devuelve [constant ALPHA_BLEND] si la imagen tiene datos para valores alfa. Devuelve [constant ALPHA_BIT] si todos los valores alfa están almacenados en un solo bit. Devuelve [constant ALPHA_NONE] si no se encuentran datos para valores alfa.

en: Blends low-alpha pixels with nearby pixels.
es: Mezcla píxeles con el nivel alfa bajo con píxeles cercanos.

en: Flips the image horizontally.
es: Voltea la imagen horizontalmente.

en: Flips the image vertically.
es: Voltea la imagen verticalmente.

en: Returns the image's format. See [enum Format] constants.
es: Devuelve el formato de la imagen. Ver las constantes [enum Format].

en: Returns the image's height.
es: Devuelve la altura de la imagen.

en: Returns the image's size (width and height).
es: Devuelve el tamaño de la imagen (anchura y altura).

en: Returns the image's width.
es: Devuelve el ancho de la imagen.

en: Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen ha generado mipmaps.

en: Returns [code]true[/code] if the image is compressed.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen está comprimida.

en: Returns [code]true[/code] if the image has no data.
es: Devuelve [code]true[/code] si la imagen no tiene datos.

en: Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of 0. Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0.
es: Devuelve [code]true[/code] si todos los píxeles de la imagen tienen un valor alfa de 0. Devuelve [code]false[/code] si algún píxel tiene un valor alfa superior a 0.

en: Loads an image from the binary contents of a JPEG file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo JPEG.

en: Loads an image from the binary contents of a PNG file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo PNG.

en: Loads an image from the binary contents of a WebP file.
es: Carga una imagen del contenido binario de un archivo WebP.

en: Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image.
es: Convierte una imagen estándar RGBE (Red Green Blue Exponent) en una imagen sRGB.

en: The maximal width allowed for [Image] resources.
es: El ancho máximo permitido para los recursos [Image].

en: The maximal height allowed for [Image] resources.
es: La altura máxima permitida para los recursos [Image].

en: Texture format with a single 8-bit depth representing luminance.
es: Formato de textura con una única profundidad de 8 bits que representa la luminancia.

en: OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 bits.
es: Formato de textura OpenGL con dos valores, luminancia y alfa, cada uno almacenado con 8 bits.

en: OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 for each.
es: Formato de textura OpenGL [code]RG[/code] con dos componentes y una profundidad de bits de 8 para cada uno.

en: OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGB[/code] con tres componentes, cada uno con una profundidad de 8 bits.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGB[/code] con tres componentes, cada uno con una profundidad de 8 bits.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 4.
es: Formato de textura OpenGL [code]RGBA[/code] con cuatro componentes, cada uno con una profundidad de bits de 4.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-bit floating-point value.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_R32F[/code] donde hay un componente, un valor de 32 bits de punto flotante.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RG32F[/code] donde hay dos componentes, cada uno con valores de 32 bits de real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] donde hay tres componentes, cada uno con valores de 32 bits real.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 32-bit floating-point values.
es: Formato de textura OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] donde hay cuatro componentes, cada uno con valores de 32 bits real.

en: A special OpenGL texture format where the three color components have 9 bits of precision and all three share a single 5-bit exponent.
es: Un formato especial de textura OpenGL donde los tres componentes de color tienen 9 bits de precisión y los tres comparten un único exponente de 5 bits.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 1, and is the smallest variation of S3TC, only providing 1 bit of alpha and color data being premultiplied with alpha.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] que utiliza la Compresión de Bloque 1, y es la variación más pequeña de S3TC, sólo proporciona 1 bit de datos alfa y de color siendo premultiplicado con alfa.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 2, and color data is interpreted as not having been premultiplied by alpha. Well suited for images with sharp alpha transitions between translucent and opaque areas.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] que utiliza la Compresión de Bloque 2, y los datos de color se interpretan como que no han sido premultiplicados por el alfa. Es muy adecuado para imágenes con transiciones alfa nítidas entre áreas translúcidas y opacas.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format also known as Block Compression 3 or BC3 that contains 64 bits of alpha channel data followed by 64 bits of DXT1-encoded color data. Color data is not premultiplied by alpha, same as DXT3. DXT5 generally produces superior results for transparent gradients compared to DXT3.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: El formato de textura [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] también conocido como Compresión de Bloque 3 o BC3 que contiene 64 bits de datos de canal alfa seguidos de 64 bits de datos de color codificados en DXT1. Los datos de color no son premultiplicados por el alfa, igual que el DXT3. DXT5 generalmente produce resultados superiores para gradientes transparentes en comparación con DXT3.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
es: Formato de textura que utiliza [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compresión de textura rojo-verde[/url], normalizando los datos del canal rojo utilizando el mismo algoritmo de compresión que DXT5 utiliza para el canal alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red and green channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
es: Formato de textura que utiliza [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compresión de textura rojo-verde[/url], normalizando los datos de los canales rojo y verde utilizando el mismo algoritmo de compresión que DXT5 utiliza para el canal alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned normalized RGBA components.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGBA normalizados sin signo.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point RGB components.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGB reales firmados.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point RGB components.
es: Formato de textura que utiliza la compresión [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componentes RGB reales sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson Texture Compression format 1[/url], also referred to as "ETC1", and is part of the OpenGL ES graphics standard. This format cannot store an alpha channel.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Formato de Compresión de Textura Ericsson 1[/url], también conocido como "ETC1", y es parte del estándar de gráficos OpenGL ES. Este formato no puede almacenar un canal alfa.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of unsigned data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura Ericsson 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), que proporciona un canal de datos sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of signed data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante de [code]SIGNED_R11_EAC[/code]), que proporciona un canal de datos firmado.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of unsigned data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), que proporciona dos canales de datos sin firmar.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of signed data.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] (variante de [code]SIGNED_RG11_EAC[/code]), que proporciona dos canales de datos firmados.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), which is a follow-up of ETC1 and compresses RGB888 data.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), que es una continuación del ETC1 y comprime los datos del RGB888.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), which compresses RGBA8888 data with full alpha support.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), que comprime los datos de RGBA8888 con soporte alfa completo.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), which compresses RGBA data to make alpha either fully transparent or fully opaque.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
es: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato de compresión de textura de Ericsson 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), que comprime los datos de RGBA para hacer el alfa totalmente transparente o totalmente opaco.
    [b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del espacio de color sRGB a lineal.

en: Represents the size of the [enum Format] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Format].

en: Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be pixelated.
es: Realiza la interpolación del vecino más cercano. Si se cambia el tamaño de la imagen, será pixelada.

en: Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in lower quality.
es: Realiza una interpolación bilineal. Si se cambia el tamaño de la imagen, será borrosa. Este modo es más rápido que [constant INTERPOLATE_CUBIC], pero da como resultado una menor calidad.

en: Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode often gives better results compared to [constant INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower.
es: Realiza una interpolación cúbica. Si se cambia el tamaño de la imagen, será borrosa. Este modo a menudo da mejores resultados en comparación con [constant INTERPOLATE_BILINEAR], a costa de ser más lento.

en: Image does not have alpha.
es: La imagen no tiene alfa.

en: Image stores alpha in a single bit.
es: La imagen almacena el alfa en un solo bit.

en: Image uses alpha.
es: La imagen usa el alfa.

en: Use S3TC compression.
es: Use la compresión S3TC.

en: Use ETC compression.
es: Use la compresión ETC.

en: Use ETC2 compression.
es: Use la compresión ETC2.

en: Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all textures.
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) es una textura regular. Por defecto para todas las texturas.

en: Source texture (before compression) is in sRGB space.
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) está en el espacio sRGB.

en: Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be compressed into two channels).
es: La textura de la fuente (antes de la compresión) es una textura normal (por ejemplo, puede ser comprimida en dos canales).

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
es: Devuelve un [Material] en una superficie determinada. La superficie se renderiza usando este material.

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
es: Establece un [Material] para una superficie determinada. La superficie se renderizará usando este material.

en: This will simulate pressing the specified action.
    The strength can be used for non-boolean actions, it's ranged between 0 and 1 representing the intensity of the given action.
    [b]Note:[/b] This method will not cause any [method Node._input] calls. It is intended to be used with [method is_action_pressed] and [method is_action_just_pressed]. If you want to simulate [code]_input[/code], use [method parse_input_event] instead.
es: Esto simulará pulsar la acción específica.
    La fuerza puede ser usada para acciones no booleanas, está entre 0 y 1 representando la intensidad de la acción dada.
    [b]Nota:[/b] Este método no causará ninguna llamada al [method Node._input]. Está pensado para ser usado con [method is_action_pressed] y [method is_action_just_pressed]. Si quieres simular [code]_input[/code], usa en su lugar [method parse_input_event].

en: If the specified action is already pressed, this will release it.
es: Si la acción especificada ya está presionada, esto la liberará.

en: Adds a new mapping entry (in SDL2 format) to the mapping database. Optionally update already connected devices.
es: Añade una nueva entrada de mapeo (en formato SDL2) a la base de datos de mapeo. Opcionalmente actualiza los dispositivos ya conectados.

en: Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected joypads.
es: Devuelve un [Array] que contiene los Ids de los dispositivos de todos los joypads conectados actualmente.

en: Returns the currently assigned cursor shape (see [enum CursorShape]).
es: Devuelve la forma del cursor actualmente asignada (véase [enum CursorShape]).

en: Returns the duration of the current vibration effect in seconds.
es: Devuelve la duración del efecto de la vibración actual en segundos.

en: Returns the strength of the joypad vibration: x is the strength of the weak motor, and y is the strength of the strong motor.
es: Devuelve la fuerza de la vibración del joypad: x es la fuerza del motor débil, e y es la fuerza del motor fuerte.

en: Sets the default cursor shape to be used in the viewport instead of [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Note:[/b] If you want to change the default cursor shape for [Control]'s nodes, use [member Control.mouse_default_cursor_shape] instead.
    [b]Note:[/b] This method generates an [InputEventMouseMotion] to update cursor immediately.
es: Establece la forma del cursor por defecto para ser usado en la vista en lugar de la [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Nota:[/b] Si quieres cambiar la forma del cursor por defecto para los nodos de [Control], usa [member Control.mouse_default_cursor_shape] en su lugar.
    [b]Nota:[/b] Este método genera un [InputEventMouseMotion] para actualizar el cursor inmediatamente.

en: Emitted when a joypad device has been connected or disconnected.
es: Se emite cuando se ha conectado o desconectado un dispositivo joypad.

en: Arrow cursor. Standard, default pointing cursor.
es: Cursor de la flecha. Cursor puntero estándar y predeterminado.

en: I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when the mouse is clicked.
es: Cursor del rayo I. Normalmente se usa para mostrar dónde aparecerá el cursor de texto cuando se haga clic con el ratón.

en: Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or other interactable item.
es: Apuntando con el cursor de la mano. Normalmente se usa para indicar que el puntero está sobre un enlace u otro elemento interactivo.

en: Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation can be performed or for selections.
es: Cursor en cruz. Normalmente aparece sobre las regiones en las que se puede realizar una operación de dibujo o para realizar selecciones.

en: Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that it can be dropped at the current position.
es: Puede soltar el cursor. Normalmente se muestra cuando se arrastra algo para indicar que se puede soltar en la posición actual.

en: Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for example, when dragging something) or that the control at a position is disabled.
es: Cursor prohibido. Indica que la acción actual está prohibida (por ejemplo, al arrastrar algo) o que el control en una posición está desactivado.

en: Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
es: Cursor del ratón de tamaño vertical. Una flecha vertical de doble punta. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel verticalmente.

en: Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
es: Cursor del ratón de tamaño horizontal. Una flecha horizontal de doble cabeza. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel horizontalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: La ventana cambia el tamaño del cursor del ratón. El cursor es una flecha de doble punta que va de abajo a la izquierda a arriba a la derecha. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
es: La ventana cambia el tamaño del cursor del ratón. El cursor es una flecha de doble punta que va de arriba a la izquierda a abajo a la derecha, lo opuesto a [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Le dice al usuario que puede cambiar el tamaño de la ventana o del panel tanto horizontal como verticalmente.

en: Move cursor. Indicates that something can be moved.
es: Mueve el cursor. Indica que algo puede ser movido.

en: Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
es: Cursor del ratón dividido verticalmente. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
es: Cursor del ratón dividido horizontalmente. En Windows, es lo mismo que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. Usually a question mark.
es: Cursor de ayuda. Normalmente un signo de interrogación.

en: Using InputEvent
es: Usando InputEvent

en: Returns [code]true[/code] if the given input event and this input event can be added together (only for events of type [InputEventMouseMotion]).
    The given input event's position, global position and speed will be copied. The resulting [code]relative[/code] is a sum of both events. Both events' modifiers have to be identical.
es: Devuelve [code]true[/code] si el evento de entrada dado y este evento de entrada se pueden sumar (sólo para eventos del tipo [InputEventMouseMotion]).
    Se copiarán la posición, la posición global y la velocidad del evento de entrada dado. El [code]relativo[/code] resultante es una suma de ambos eventos. Los modificadores de ambos eventos tienen que ser idénticos.

en: Returns a [String] representation of the event.
es: Devuelve una representación [String] del evento.

en: Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be assigned to an input action.
es: Devuelve [code]true[/code] si el tipo de este evento de entrada es uno que puede ser asignado a una acción de entrada.

en: The action's name. Actions are accessed via this [String].
es: El nombre de la acción. Se accede a las acciones a través de esta [String].

en: If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], the action's state is released.
es: Si [code]true[/code], se presiona el estado de la acción. Si [code]false[/code], se libera el estado de la acción.

en: The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that received this gesture.
es: La posición de gesto local relativa al [Viewport]. Si se utiliza en [method Control._gui_input], la posición es relativa al [Control] actual que recibió este gesto.

en: Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and joysticks, see [InputEventJoypadMotion].
es: Tipo de evento de entrada para los botones del gamepad. Para los palos y joysticks analógicos de gamepad, ver [InputEventJoypadMotion].

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], the button's state is released.
es: Si [code]true[/code], el estado del botón es presionado. Si [code]false[/code], se libera el estado del botón.

en: Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the axis is in its resting position.
es: Posición actual del joystick en el eje dado. El valor va de [code]-1,0[/code] a [code]1,0[/code]. Un valor de [code]0[/code] significa que el eje está en su posición de reposo.

en: If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the key's state is released.
es: Si [code]true[/code], se pulsa el estado de la tecla. Si [code]false[/code], el estado de la tecla se libera.

en: Base input event type for mouse events.
es: Tipo de evento de entrada base para eventos de ratón.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click.
es: Si [code]true[/code], el estado del botón del ratón es un doble clic.

en: The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll events, this indicates the scroll amount (vertical or horizontal). This is only supported on some platforms; the reported sensitivity varies depending on the platform. May be [code]0[/code] if not supported.
es: La cantidad (o delta) del evento. Cuando se usa para eventos de desplazamiento de alta precisión, esto indica la cantidad de desplazamiento (vertical u horizontal). Esto sólo se admite en algunas plataformas; la sensibilidad notificada varía según la plataforma. Puede ser [code]0[/code] si no está soportada.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/code], the mouse button's state is released.
es: Si [code]true[/code], el estado del botón del ratón está presionado. Si [code]false[/code], el estado del botón del ratón se libera.

en: Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
es: Representa la presión que el usuario ejerce sobre el bolígrafo. Va desde [code]0.0[/code] hasta [code]1.0[/code].

en: Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt toward the user. Ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code] for both axes.
es: Representa los ángulos de inclinación del bolígrafo. El valor positivo de la coordenada X indica una inclinación hacia la derecha. El valor positivo de la coordenada Y indica una inclinación hacia el usuario. Va de [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code] para ambos ejes.

en: The drag event index in the case of a multi-drag event.
es: El índice de eventos de arrastre en el caso de un evento de arrastre múltiple.

en: The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger.
es: El índice táctil en el caso de un evento multitáctil. Un índice = un dedo.

en: If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], the touch's state is released.
es: Si [code]true[/code], el estado del toque se pulsa. Si [code]false[/code], el estado del toque se libera.

en: Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with [method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input].
es: Gestiona todos los [InputEventAction] que pueden ser creados/modificados desde el menú de configuración del proyecto [b]Proyecto > Configuración del proyecto > Mapa de entrada[/b] o en código con [method add_action] y [method action_add_event]. Ver [method Node._input].

en: Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action.
es: Añade un [InputEvent] a una acción. Este [InputEvent] desencadenará la acción.

en: Removes an [InputEvent] from an action.
es: Elimina un [InputEvent] de una acción.

en: Removes all events from an action.
es: Elimina todos los eventos de una acción.

en: Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated with it.
es: Devuelve [code]true[/code] si la acción tiene asociado el [InputEvent] dado.

en: Sets a deadzone value for the action.
es: Establece un valor de zona muerta para la acción.

en: Removes an action from the [InputMap].
es: Elimina una acción del [InputMap].

en: Returns an array of all actions in the [InputMap].
es: Devuelve un conjunto de todas las acciones en el [InputMap].

en: Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the given name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el [InputMap] tiene una acción registrada con el nombre dado.

en: Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from [ProjectSettings].
es: Borra todo [InputEventAction] en el [InputMap] y cárgalo de nuevo desde [ProjectSettings].

en: Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene].
es: Marcador de posición para la raíz [Node] de una [PackedScene].

en: Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution.
es: Funciones de soporte del protocolo de Internet (IP) como la resolución del DNS.

en: Returns all network adapters as an array.
    Each adapter is a dictionary of the form:
    [codeblock]
    {
        "index": "1", # Interface index.
        "name": "eth0", # Interface name.
        "friendly": "Ethernet One", # A friendly name (might be empty).
        "addresses": ["192.168.1.101"], # An array of IP addresses associated to this interface.
    }
    [/codeblock]
es: Devuelve todos los adaptadores de red como un array.
    Cada adaptador es un diccionario de la forma:
    [codeblock]
    {
        "index": "1", # indice interfaz.
        "name": "eth0", # nombre interfaz.
        "friendly": "Ethernet One", # Un nombre amigable (puede ser vacio).
        "addresses": ["192.168.1.101"], # Un array de direcciones IP asociadas a esta interfaz.
    }
    [/codeblock]

en: DNS hostname resolver status: No status.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: No hay estado.

en: DNS hostname resolver status: Waiting.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Esperando.

en: DNS hostname resolver status: Done.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Hecho.

en: DNS hostname resolver status: Error.
es: Estado de la resolución del nombre de host del DNS: Error.

en: Maximum number of concurrent DNS resolver queries allowed, [constant RESOLVER_INVALID_ID] is returned if exceeded.
es: El máximo número de consultas de resolución DNS concurrentes permitidas, [constant RESOLVER_INVALID_ID] se devuelve si se excede.

en: Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded.
es: Constante de ID no válida. Se devuelve si se excede el valor [constante RESOLVER_MAX_QUERIES].

en: Address type: None.
es: Tipo de dirección: Ninguna.

en: Address type: Internet protocol version 4 (IPv4).
es: Tipo de dirección: Protocolo de Internet versión 4 (IPv4).

en: Address type: Internet protocol version 6 (IPv6).
es: Tipo de dirección: Protocolo de Internet versión 6 (IPv6).

en: Address type: Any.
es: Tipo de dirección: Cualquiera.

en: Removes all items from the list.
es: Elimina todos los elementos de la lista.

en: Ensures the item associated with the specified index is not selected.
es: Asegura que no se seleccione el elemento asociado al índice especificado.

en: Ensures there are no items selected.
es: Se asegura de que no haya elementos seleccionados.

en: Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as necessary.
es: Asegúrese de que la selección actual sea visible, ajustando la posición del scroll según sea necesario.

en: Returns the icon associated with the specified index.
es: Devuelve el icono asociado al índice especificado.

en: Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index.
es: Devuelve un [Color] del icono de un elemento modulador en el índice especificado.

en: Returns the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
es: Devuelve la región del icono del elemento utilizado. El icono completo será utilizado si la región no tiene área.

en: Returns the metadata value of the specified index.
es: Devuelve el valor de los metadatos del índice especificado.

en: Returns the text associated with the specified index.
es: Devuelve el texto asociado al índice especificado.

en: Returns the tooltip hint associated with the specified index.
es: Devuelve la sugerencia de la herramienta asociada con el índice especificado.

en: Returns an array with the indexes of the selected items.
es: Devuelve un array con los índices de los elementos seleccionados.

en: Returns [code]true[/code] if one or more items are selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si se seleccionan uno o más elementos.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento del índice especificado está desactivado.

en: Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. the X and Y axes are swapped.
es: Devuelve [code]true[/code] si el icono del elemento se dibujará transpuesto, es decir, los ejes X e Y se intercambian.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento en el índice especificado es seleccionable.

en: Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index.
es: Devuelve [code]true[/code] si la sugerencia está habilitada para el índice del artículo especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently selected.
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento del índice especificado está actualmente seleccionado.

en: Select the item at the specified index.
    [b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal.
es: Seleccione el elemento en el índice especificado.
    [b]Nota:[/b] Este método no dispara la señal de selección del elemento.

en: Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index.
es: Establece un [Color] modulador del elemento asociado al índice especificado.

en: Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
es: Establece la región del icono del elemento utilizado. El icono completo se utilizará si la región no tiene área.

en: Sets whether the item icon will be drawn transposed.
es: Establece si el icono del elemento se dibujará transpuesto.

en: Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the specified index.
es: Establece un valor (de cualquier tipo) que se almacenará con el elemento asociado al índice especificado.

en: Allows or disallows selection of the item associated with the specified index.
es: Permite o no la selección del elemento asociado al índice especificado.

en: Sets text of the item associated with the specified index.
es: Establece el texto del elemento asociado con el índice especificado.

en: Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index.
es: Establece la sugerencia para el elemento asociado con el índice especificado.

en: Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index.
es: Establece si la sugerencia está habilitada para el índice de elementos especificados.

en: Sorts items in the list by their text.
es: Ordena los elementos de la lista por su texto.

en: If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again.
es: Si [code]true[/code], el elemento actualmente seleccionado puede ser seleccionado de nuevo.

en: If [code]true[/code], right mouse button click can select items.
es: Si [code]true[/code], al hacer clic con el botón derecho del ratón se pueden seleccionar elementos.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit its content.
es: Si [code]true[/code], el control redimensionará automáticamente la altura para que se ajuste a su contenido.

en: The width all columns will be adjusted to.
    A value of zero disables the adjustment, each item will have a width equal to the width of its content and the columns will have an uneven width.
es: El ancho de todas las columnas se ajustará.
    Un valor de cero desactiva el ajuste, cada elemento tendrá una anchura igual a la de su contenido y las columnas tendrán una anchura desigual.

en: The size all icons will be adjusted to.
    If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be affected.
es: El tamaño de todos los iconos se ajustará.
    Si el componente X o Y no es mayor que cero, el tamaño del icono no se verá afectado.

en: The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum IconMode] constants.
es: La posición del icono, ya sea arriba o a la izquierda del texto. Vea las constantes [enum IconMode].

en: The scale of icon applied after [member fixed_icon_size] and transposing takes effect.
es: La escala de icono aplicada después de [member fixed_icon_size] y la transposición tiene efecto.

en: Maximum columns the list will have.
    If greater than zero, the content will be split among the specified columns.
    A value of zero means unlimited columns, i.e. all items will be put in the same row.
es: Columnas máximas que tendrá la lista.
    Si es mayor que cero, el contenido se dividirá entre las columnas especificadas.
    Un valor de cero significa que las columnas son ilimitadas, es decir, que todos los artículos se pondrán en la misma fila.

en: Maximum lines of text allowed in each item. Space will be reserved even when there is not enough lines of text to display.
    [b]Note:[/b] This property takes effect only when [member icon_mode] is [constant ICON_MODE_TOP]. To make the text wrap, [member fixed_column_width] should be greater than zero.
es: Líneas de texto máximas permitidas en cada elemento. Se reservará espacio incluso cuando no haya suficientes líneas de texto para mostrar.
    [b]Nota:[/b] Esta propiedad sólo tiene efecto cuando [member icon_mode] es [constant ICON_MODE_TOP]. Para hacer la envoltura de texto, [member fixed_column_width] debe ser mayor que cero.

en: Whether all columns will have the same width.
    If [code]true[/code], the width is equal to the largest column width of all columns.
es: Si todas las columnas tendrán el mismo ancho.
    Si [code]true[/code], el ancho es igual al mayor ancho de todas las columnas.

en: Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants.
es: Permite la selección de uno o varios elementos. Vea las constantes [enum SelectMode].

en: Icon is drawn above the text.
es: El icono se dibuja sobre el texto.

en: Icon is drawn to the left of the text.
es: El icono se dibuja a la izquierda del texto.

en: Only allow selecting a single item.
es: Sólo permite seleccionar un único elemento.

en: Default text [Color] of the item.
es: [Color] del texto predeterminado del elemento.

en: [Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of items.
es: [Color] de la pauta. La pauta es una línea trazada entre cada fila de elementos.

en: The horizontal spacing between items.
es: El espacio horizontal entre los elementos.

en: The spacing between item's icon and text.
es: El espacio entre el icono del elemento y el texto.

en: The vertical spacing between each line of text.
es: El espacio vertical entre cada línea de texto.

en: The vertical spacing between items.
es: El espacio vertical entre los artículos.

en: [Font] of the item's text.
es: [Font] del texto del elemento.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [ItemList] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [ItemList] no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, utilizado cuando la [ItemList] no está siendo enfocada.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, que se utiliza cuando se enfoca la [ItemList].

en: Creating Android plugins
es: Creando plugins de Android

en: The priority used to define which solver is executed first for multiple joints. The lower the value, the higher the priority.
es: La prioridad usada para definir qué solucionador se ejecuta primero para múltiples articulaciones. Cuanto más bajo es el valor, más alta es la prioridad.

en: Returns the total number of printable characters in the text (excluding spaces and newlines).
es: Devuelve el número total de caracteres imprimibles en el texto (excluyendo espacios y líneas nuevas).

en: Returns the number of lines shown. Useful if the [Label]'s height cannot currently display all lines.
es: Devuelve el número de líneas mostradas. Es útil si la altura de la [Label] no puede mostrar actualmente todas las líneas.

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
es: Limita las líneas de texto que el nodo muestra en la pantalla.

en: The text to display on screen.
es: El texto a mostrar en la pantalla.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
es: Si [code]true[/code], todo el texto se muestra como MAYÚSCULAS.

en: Default text [Color] of the [Label].
es: [Color] del texto predeterminado de la [Label].

en: [Color] of the text's shadow effect.
es: [Color] del efecto de sombra del texto.

en: The horizontal offset of the text's shadow.
es: El desplazamiento horizontal de la sombra del texto.

en: The vertical offset of the text's shadow.
es: El desplazamiento vertical de la sombra del texto.

en: [Font] used for the [Label]'s text.
es: [Font] que se usa para el texto de las [Label].

en: Background [StyleBox] for the [Label].
es: Fondo [StyleBox] para la [Label].

en: 3D text
es: Texto 3D

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
es: Umbral en el que el alpha scissor descartará los valores.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. However, objects drawn after it in the draw order may cover it.
es: Desactiva la prueba de profundidad, así que este objeto se dibuja encima de todos los demás. Sin embargo, los objetos dibujados después de él en el orden de dibujo pueden cubrirlo.

en: Represents the size of the [enum DrawFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum DrawFlags].

en: Casts light in a 2D environment.
es: Emite luz en un entorno 2D.

en: The Light2D's [Color].
es: El [Color] de la Light2D.

en: If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene.
es: Si [code]true[/code], Light2D sólo aparecerá cuando se edite la escena.

en: If [code]true[/code], Light2D will emit light.
es: Si [code]true[/code], Light2D emitirá luz.

en: The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light.
es: El valor energético de Light2D. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte es la luz.

en: Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor máximo de la capa de los objetos afectados por Light2D.

en: Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor mínimo de la capa de los objetos afectados por Light2D.

en: Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor máximo de [code]z[/code] de los objetos afectados por Light2D.

en: Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
es: Valor mínimo de [code]z[/code] de los objetos afectados por Light2D.

en: [Color] of shadows cast by the Light2D.
es: [Color] de las sombras proyectadas por el Light2D.

en: If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows.
es: Si [code]true[/code], Light2D proyectará sombras.

en: Shadow filter type. See [enum ShadowFilter] for possible values.
es: Tipo de filtro de sombra. Ver [enum ShadowFilter] para los posibles valores.

en: Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it. This is the common behavior of a light.
es: Añade el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él. Este es el comportamiento común de una luz.

en: Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it, resulting in inversed light effect.
es: Resta el valor de los píxeles correspondientes a Light2D a los valores de los píxeles que están debajo de él, lo que resulta en un efecto de luz invertida.

en: Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it by linear interpolation.
es: Mezcla el valor de los píxeles correspondientes a Light2D con los valores de los píxeles que están debajo de él por interpolación lineal.

en: Provides a base class for different kinds of light nodes.
es: Proporciona una clase base para diferentes tipos de nodos de luz.

en: The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's [member light_energy].
es: El color de la luz. Un color [i]sobrebrillante[/i] puede ser usado para lograr un resultado equivalente a incrementar la [member light_energy] de la luz.

en: The light will affect objects in the selected layers.
es: La luz afectará a los objetos en las capas seleccionadas.

en: If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and casting bright shadows.
es: Si [code]true[/code], el efecto de la luz se invierte, oscureciendo áreas y proyectando sombras brillantes.

en: The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At [code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing lights above an emissive surface.
es: La intensidad de la mancha especular en los objetos afectados por la luz. En [code]0[/code], la luz se convierte en una luz difusa pura. Cuando no se emite, puede utilizarse para evitar reflejos poco realistas al colocar las luces sobre una superficie emisora.

en: Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing ("shadow acne"), while too large a value causes shadows to separate from casters ("peter-panning"). Adjust as needed.
es: Se usa para ajustar la apariencia de las sombras. Un valor demasiado pequeño da como resultado una sombra propia ("shadow acne"), mientras que un valor demasiado grande hace que las sombras se separen de las ruedas ("peter-panning"). Ajústelo según sea necesario.

en: Constant for accessing [member light_energy].
es: Constante para acceder a [member light_energy].

en: Constant for accessing [member light_indirect_energy].
es: Constante para acceder a [member light_indirect_energy].

en: Constant for accessing [member light_specular].
es: Constante para acceder a [member light_specular].

en: Constant for accessing [member light_size].
es: Constante para el acceso a [member light_size].

en: Constant for accessing [member shadow_bias].
es: Constante para acceder a [member shadow_bias].

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows.
es: Ocluye la luz emitida por un Light2D, proyectando sombras.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be computed.
es: Ocluye la luz emitida por un Light2D, proyectando sombras. El LightOccluder2D debe estar provisto de un [OccluderPolygon2D] para que la sombra sea computada.

en: The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow.
es: El [OccluderPolygon2D] utilizado para calcular la sombra.

en: Erases the [LineEdit]'s [member text].
es: Borra el [member text] de [LineEdit].

en: Clears the current selection.
es: Borra la selección actual.

en: Returns the text inside the selection.
es: Devuelve el texto dentro de la selección.

en: Returns the selection begin column.
es: Devuelve la columna de inicio de la selección.

en: Returns the selection end column.
es: Devuelve la columna de final de selección.

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
es: Devuelve [code]true[/code] si una acción de "redo" está disponible.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
es: Devuelve [code]true[/code] si se dispone de una acción de "deshacer".

en: Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum.
es: Ejecuta una acción determinada según se define en el enum [enum MenuItems].

en: Selects the whole [String].
es: Selecciona toda la [String].

en: If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked.
es: Si [code]true[/code], el menú contextual aparecerá al hacer clic con el botón derecho del ratón.

en: If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot be added.
es: Si [code]false[/code], el texto existente no puede ser modificado y no se puede añadir un nuevo texto.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is shortened.
es: Si [code]true[/code], el ancho de [LineEdit] aumentará para permanecer más tiempo que el [member text].[b]No[/b] se comprimirá si el [member text] se acorta.

en: Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s default value (see [member text]).
es: El texto se muestra cuando la [LineEdit] está vacía. Es [b]no[/b] el valor por defecto de [LineEdit] (véase el [member text]).

en: Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to [code]false[/code].
es: Establece el icono que aparecerá en el extremo derecho de la [LineEdit] si no hay [member text], o siempre, si [member clear_button_enabled] está establecido en [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character (see [member secret_character]).
es: Si [code]true[/code], cada carácter se sustituye por el carácter secreto (véase [member secret_character]).

en: If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor keyboard.
es: Si [code]false[/code], es imposible seleccionar el texto usando el ratón o el teclado.

en: If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even if the context menu is disabled.
es: Si [code]true[/code], las teclas de atajo para los elementos del menú contextual están habilitadas, incluso si el menú contextual está desactivado.

en: String value of the [LineEdit].
    [b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal text_changed] signal.
es: Valor de la strting de la [LineEdit].
    [b]Nota:[/b] Cambiar el texto usando esta propiedad no emitirá la señal [signal text_changed].

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on platforms that support it.
es: Si [code]true[/code], el teclado virtual nativo se muestra cuando se enfoca en plataformas que lo soportan.

en: Emitted when the text changes.
es: Emitido cuando el texto cambia.

en: Cuts (copies and clears) the selected text.
es: Corta (copia y borra) el texto seleccionado.

en: Copies the selected text.
es: Copia el texto seleccionado.

en: Erases the whole [LineEdit] text.
es: Borra todo el texto [LineEdit].

en: Selects the whole [LineEdit] text.
es: Selecciona todo el texto [LineEdit].

en: Undoes the previous action.
es: Deshace la acción anterior.

en: Reverse the last undo action.
es: Invierte la última acción de deshacer.

en: Represents the size of the [enum MenuItems] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum MenuItems].

en: Color used as default tint for the clear button.
es: Color utilizado como tinte predeterminado para el botón de despejar.

en: Color used for the clear button when it's pressed.
es: Color usado para el botón de borrado cuando se presiona.

en: Default font color.
es: Color de fuente predeterminado.

en: Font color for selected text (inside the selection rectangle).
es: Color de fuente para el texto seleccionado (dentro del rectángulo de selección).

en: Font color when editing is disabled.
es: El color de la fuente cuando la edición está desactivada.

en: Color of the selection rectangle.
es: Color del rectángulo de selección.

en: Font used for the text.
es: Fuente usada para el texto.

en: Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled].
es: La textura para el botón de despejar. Ver [member clear_button_enabled].

en: Default background for the [LineEdit].
es: Fondo predeterminado para la [LineEdit].

en: Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is set to [code]false[/code]).
es: Fondo utilizado cuando [LineEdit] está en modo de sólo lectura ([member editable] está configurado como [code]false[/code]).

en: The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text.
es: El LinkButton siempre mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto.

en: The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the mouse cursor is over it.
es: El LinkButton mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto cuando el cursor del ratón esté sobre él.

en: The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text.
es: El LinkButton nunca mostrará un subrayado en la parte inferior de su texto.

en: Default text [Color] of the [LinkButton].
es: [Color] del texto predeterminado del [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered.
es: [Color] del texto usado cuando el [LinkButton] está siendo movido.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed.
es: [Color] del texto utilizado cuando se pulsa el [LinkButton].

en: The vertical space between the baseline of text and the underline.
es: El espacio vertical entre la línea de base del texto y el subrayado.

en: [Font] of the [LinkButton]'s text.
es: [Font] del texto del [LinkButton].

en: Abstract base class for the game's main loop.
es: Clase base abstracta para el bucle principal del juego.

en: Called before the program exits.
es: Llamada previa a la salida del programa.

en: Called once during initialization.
es: Llamado una vez durante la inicialización.

en: Emitted when a user responds to a permission request.
es: Emitido cuando un usuario responde a una solicitud de permiso.

en: Notification received from the OS when the application is exceeding its allocated memory.
    Specific to the iOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando la aplicación supera su memoria asignada.
    Específico de la plataforma iOS.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
es: Notificación recibida cuando las traducciones pueden haber cambiado. Puede ser activada por el usuario al cambiar el locale. Puede utilizarse para responder a los cambios de idioma, por ejemplo, para cambiar las strings de la interfaz de usuario sobre la marcha. Útil cuando se trabaja con el soporte de traducción incorporado, como [method Object.tr].

en: Notification received from the OS when a request for "About" information is sent.
    Specific to the macOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se envía una solicitud de información "Acerca de".
    Específico de la plataforma MacOS.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled.
es: Notificación recibida del controlador de fallos de Godot cuando el motor está a punto de fallar.
    Implementado en las plataformas de escritorio si el manejador de fallos está habilitado.

en: Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).
    Specific to the macOS platform.
es: Notificación recibida del sistema operativo cuando se produce una actualización del motor del método de entrada (por ejemplo, cambio de la posición del cursor de la IME o de la string de composición).
    Específico de la plataforma MacOS.

en: Generic 2D position hint for editing.
es: Sugerencia de la posición 2D genérica para editar.

en: Generic 3D position hint for editing.
es: Sugerencia de posición 3D genérica para la edición.

en: Provides data transformation and encoding utility functions.
es: Proporciona funciones de utilidad de transformación y codificación de datos.

en: Maximum value for the [member render_priority] parameter.
es: Valor máximo del parámetro [member render_priority].

en: Minimum value for the [member render_priority] parameter.
es: Valor mínimo del parámetro [member render_priority].

en: If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger the button.
es: Si [code]true[/code], los atajos están desactivados y no se pueden utilizar para activar el botón.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry.
es: Un [Resource] que contiene un array de vértices de una geometría.

en: Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original mesh.
    [b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e.g. clockwise to counterclockwise).
es: Calcular una malla de contorno en un desplazamiento definido (margen) de la malla original.
    [b]Nota:[/b] Este método típicamente devuelve los vértices en orden inverso (por ejemplo, de derecha a izquierda).

en: Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three vertices represent one triangle.
es: Devuelve todos los vértices que forman las caras de la malla. Cada tres vértices representan un triángulo.

en: Returns the blend shape arrays for the requested surface.
es: Devuelve los arrays de formas de mezcla para la superficie solicitada.

en: Render array as points (one vertex equals one point).
es: Renderizar un array como puntos (un vértice es igual a un punto).

en: Render array as lines (every two vertices a line is created).
es: Renderiza el array como líneas (cada dos vértices se crea una línea).

en: Render array as line strip.
es: Renderiza un array como una tira de líneas.

en: Render array as triangles (every three vertices a triangle is created).
es: Renderizar la matriz como triángulos (cada tres vértices se crea un triángulo).

en: Render array as triangle strips.
es: Renderizar un array como tiras de triángulo.

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ArrayType].

en: Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this should always be present.
es: El array de malla contiene vértices. Todas las mallas requieren un array de vértices, así que esto siempre debe estar presente.

en: Mesh array contains normals.
es: El array de malla contiene normales.

en: Mesh array contains tangents.
es: El array de malla contiene tangentes.

en: Mesh array contains colors.
es: El array de malla contiene colores.

en: Mesh array contains UVs.
es: El array de malla contiene UVs.

en: Mesh array contains second UV.
es: El array de malla contiene un segundo UV.

en: Mesh array contains bones.
es: El array de malla contiene huesos.

en: Mesh array contains bone weights.
es: El array de malla contiene pesos de huesos.

en: Mesh array uses indices.
es: El array de malla usa índices.

en: Flag used to mark that the array contains 2D vertices.
es: Flag usada para marcar que el array contiene vértices 2D.

en: Blend shapes are normalized.
es: Las formas de la mezcla se normalizan.

en: Blend shapes are relative to base weight.
es: Las formas de la mezcla son relativas al peso base.

en: Helper tool to access and edit [Mesh] data.
es: Herramienta de ayuda para acceder y editar los datos de la [Mesh].

en: Clears all data currently in MeshDataTool.
es: Borra todos los datos que actualmente están en la MeshDataTool.

en: Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data.
es: Añade una nueva superficie a la [Mesh] especificada con datos editados.

en: Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.
    Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Utiliza la superficie especificada de la [Mesh] dada para poblar los datos de la MeshDataTool.
    Requiere [Mesh] con el tipo primitivo [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Returns the number of edges in this [Mesh].
es: Devuelve el número de bordes en esta [Mesh].

en: Returns array of faces that touch given edge.
es: Devuelve el conjunto de rostros que tocan el borde dado.

en: Returns meta information assigned to given edge.
es: Devuelve la meta información asignada a un borde dado.

en: Returns index of specified vertex connected to given edge.
    Vertex argument can only be 0 or 1 because edges are comprised of two vertices.
es: Devuelve el índice de un vértice específico conectado a un borde determinado.
    El argumento de vértice sólo puede ser 0 o 1 porque los bordes están compuestos por dos vértices.

en: Returns the number of faces in this [Mesh].
es: Devuelve el número de caras en esta [Mesh].

en: Returns the metadata associated with the given face.
es: Devuelve los metadatos asociados con la cara dada.

en: Calculates and returns the face normal of the given face.
es: Calcula y devuelve la cara normal de la cara dada.

en: Returns the material assigned to the [Mesh].
es: Devuelve el material asignado a la [Mesh].

en: Returns the bones of the given vertex.
es: Devuelve los huesos del vértice dado.

en: Returns the color of the given vertex.
es: Devuelve el color del vértice dado.

en: Returns the total number of vertices in [Mesh].
es: Devuelve el número total de vértices en [Mesh].

en: Returns an array of edges that share the given vertex.
es: Devuelve un array de bordes que comparten el vértice dado.

en: Returns an array of faces that share the given vertex.
es: Devuelve un array de caras que comparten el vértice dado.

en: Returns the metadata associated with the given vertex.
es: Devuelve los metadatos asociados con el vértice dado.

en: Returns the normal of the given vertex.
es: Devuelve la normal del vértice dado.

en: Returns the tangent of the given vertex.
es: Devuelve la tangente del vértice dado.

en: Returns the UV of the given vertex.
es: Devuelve el UV del vértice dado.

en: Returns the UV2 of the given vertex.
es: Devuelve el UV2 del vértice dado.

en: Returns bone weights of the given vertex.
es: Devuelve los pesos del hueso del vértice dado.

en: Sets the metadata of the given edge.
es: Establece los metadatos del borde dado.

en: Sets the metadata of the given face.
es: Establece los metadatos de la cara dada.

en: Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh].
es: Establece el material a ser usado por la [Mesh] recién construida.

en: Sets the position of the given vertex.
es: Establece la posición del vértice dado.

en: Sets the bones of the given vertex.
es: Establece los huesos del vértice dado.

en: Sets the color of the given vertex.
es: Establece el color del vértice dado.

en: Sets the metadata associated with the given vertex.
es: Establece los metadatos asociados con el vértice dado.

en: Sets the normal of the given vertex.
es: Establece la normal del vértice dado.

en: Sets the tangent of the given vertex.
es: Establece la tangente del vértice dado.

en: Sets the UV of the given vertex.
es: Establece el UV del vértice dado.

en: Sets the UV2 of the given vertex.
es: Establece el UV2 del vértice dado.

en: Sets the bone weights of the given vertex.
es: Establece los pesos del hueso del vértice dado.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D.
es: Nodo utilizado para mostrar una [Mesh] en 2D.

en: 2D meshes
es: Mallas 2D

en: The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D].
es: La [Mesh] que será dibujada por la [MeshInstance2D].

en: Emitted when the [member texture] is changed.
es: Emitido cuando se cambia la [member texture].

en: Node that instances meshes into a scenario.
es: Nodo que instancia mallas en un escenario.

en: The [Mesh] resource for the instance.
es: El recurso [Mesh] para la instancia.

en: Library of meshes.
es: Biblioteca de mallas.

en: A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This resource is used in [GridMap].
es: Una biblioteca de mallas. Contiene una lista de recursos de [Mesh], cada uno con un nombre y una identificación. Cada elemento también puede incluir formas de colisión y de navegación. Este recurso se utiliza en [GridMap].

en: Clears the library.
es: Limpia la biblioteca.

en: Creates a new item in the library with the given ID.
    You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id].
es: Crea un nuevo artículo en la biblioteca con la identificación dada.
    Puedes obtener un ID sin usar con el [method get_last_unused_item_id].

en: Returns the list of item IDs in use.
es: Devuelve la lista de ids de objetos en uso.

en: Returns the item's mesh.
es: Devuelve la malla del objeto.

en: Returns the item's name.
es: Devuelve el nombre del artículo.

en: Returns the item's navigation mesh.
es: Devuelve la malla de navegación del objeto.

en: Returns the transform applied to the item's navigation mesh.
es: Devuelve la transformada aplicada a la malla de navegación del objeto.

en: Gets an unused ID for a new item.
es: Obtiene un id sin usar para un nuevo objeto.

en: Removes the item.
es: Quita el objeto.

en: Sets the item's mesh.
es: Establece la malla del objeto.

en: Sets the item's name.
    This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item later using [method find_item_by_name].
es: Establece el nombre del artículo.
    Este nombre se muestra en el editor. También puede ser usado para buscar el ítem más tarde usando [method find_item_by_name].

en: Sets the item's navigation mesh.
es: Establece la malla de navegación del objeto.

en: Sets the transform to apply to the item's navigation mesh.
es: Establece la transformada para aplicarla a la malla de navegación del objeto.

en: Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor.
es: Establece una textura para usar como el icono de vista previa del objeto en el editor.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself.
es: Una simple textura que usa una malla para dibujarse a sí misma.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags can't be changed and region drawing is not supported.
es: Una textura simple que usa una malla para dibujarse a sí misma. Es limitada porque las flags no pueden ser cambiadas y el dibujo de la región no esta soportado.

en: Sets the base texture that the Mesh will use to draw.
es: Establece la textura base que la malla usará para dibujar.

en: Sets the size of the image, needed for reference.
es: Establece el tamaño de la imagen, necesario para la referencia.

en: Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices.
es: Establece la malla utilizada para dibujar. Debe ser una malla que usa vértices 2D.

en: Generic mobile VR implementation.
es: Implementación de la RealidadVirtual(VR) móvil genérica.

en: The distance between the display and the lenses inside of the device in centimeters.
es: La distancia entre la pantalla y las lentes dentro del dispositivo en centímetros.

en: The width of the display in centimeters.
es: El ancho de la pantalla en centímetros.

en: The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The distance between the pupils of the left and right eye.
es: La distancia interocular, también conocida como distancia interpupilar. La distancia entre las pupilas del ojo izquierdo y del derecho.

en: The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of the lens used and directly influences the lens distortion effect.
es: El factor k1 de la lente es una de las dos constantes que definen la fuerza de la lente utilizada e influye directamente en el efecto de distorsión de la lente.

en: The k2 lens factor, see k1.
es: El factor de lente k2, ver k1.

en: The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of performance.
es: El ajuste de sobremuestreo. Debido a la distorsión de la lente, tenemos que renderizar nuestros buffers a una resolución más alta de la que la pantalla puede manejar nativamente. Un valor entre 1,5 y 2,0 a menudo proporciona buenos resultados pero a costa del rendimiento.

en: Using MultiMeshInstance
es: Usando MultiMeshInstance

en: Returns the custom data that has been set for a specific instance.
es: Devuelve los datos personalizados que se han establecido para una instancia específica.

en: Returns the [Transform2D] of a specific instance.
es: Devuelve la [Transform2D] de una instancia específica.

en: Sets the [Transform2D] for a specific instance.
es: Establece el [Transform2D] para una instancia específica.

en: Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D.
es: Formato de transformación usado para transformar la malla, ya sea 2D o 3D.

en: Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this does not change the sizes of the buffers.
es: Limita el número de instancias dibujadas, -1 dibuja todas las instancias. Cambiar esto no cambia el tamaño de los buffers.

en: Use this when using 2D transforms.
es: Utiliza esto cuando uses las transformadas 2D.

en: Use this when using 3D transforms.
es: Utiliza esto cuando uses las transformadas 3D.

en: Node that instances a [MultiMesh] in 2D.
es: Nodo que instancia un [MultiMesh] en 2D.

en: The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D].
es: La [MultiMesh] que será dibujada por la [MultiMeshInstance2D].

en: Node that instances a [MultiMesh].
es: Nodo que instancia un [MultiMesh].

en: Returns the current state of the connection. See [enum ConnectionStatus].
es: Devuelve el estado actual de la conexión. Ver [enum ConnectionStatus].

en: Waits up to 1 second to receive a new network event.
es: Espera hasta 1 segundo para recibir un nuevo evento de red.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always consider whether the order matters.
es: No se reconocen los paquetes, no se hacen intentos de reenvío de los paquetes perdidos. Los paquetes pueden llegar en cualquier orden. Potencialmente más rápido que [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Utilícela para datos no críticos, y siempre considere si el orden importa.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for example movement and positional data.
es: No se reconocen los paquetes, no se hacen intentos de reenvío de los paquetes perdidos. Los paquetes se reciben en el orden en que fueron enviados. Potencialmente más rápido que [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Se utiliza para datos no críticos o datos que estarían desactualizados si se recibieran tarde debido a un intento de reenvío de todas formas, por ejemplo, datos de movimiento y de posición.

en: Packets must be received and resend attempts should be made until the packets are acknowledged. Packets must be received in the order they were sent in. Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the overhead. Use for critical data that must be transmitted and arrive in order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider carefully if the information really is critical, and use sparingly.
es: Los paquetes deben ser recibidos y se debe intentar reenviarlos hasta que se acuse recibo de los mismos. Los paquetes deben ser recibidos en el orden en que fueron enviados. Es el modo de transferencia más fiable, pero potencialmente el más lento debido a la sobrecarga. Se utiliza para los datos críticos que deben transmitirse y llegar en orden, por ejemplo, una capacidad que se está activando o un mensaje de chat. Considere cuidadosamente si la información es realmente crítica, y utilícela con moderación.

en: Using multiple threads
es: Usando múltiples hilos

en: Thread-safe APIs
es: APIs thread safe

en: Using NavigationAgents
es: Utilizando NavigationAgents

en: Using NavigationLinks
es: Utilizando NavigationLinks

en: Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method get_vertices].
es: Añade un polígono usando los índices de los vértices que obtienes al llamar a [method get_vertices].

en: Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the [method add_polygon] method.
es: Establece los vértices que pueden ser indexados para crear polígonos con el método [method add_polygon].

en: Using NavigationObstacles
es: Utilizando NavigationObstacles

en: Using NavigationPathQueryObjects
es: Utilizando NavigationPathQueryObjects

en: Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the polygons that were created by them.
es: Limpia el array de los contornos, pero no limpia los vértices y los polígonos que fueron creados por ellos.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and vertices.
es: Limpia el array de polígonos, pero no limpia el array de contornos y vértices.

en: Returns the number of outlines that were created in the editor or by script.
es: Devuelve el número de contornos que fueron creados en el editor o por el script.

en: Returns the count of all polygons.
es: Devuelve el recuento de todos los polígonos.

en: Removes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
es: Elimina un esquema creado en el editor o por el guión. Tienes que llamar a [method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen.

en: Changes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
es: Cambia un contorno creado en el editor o por el script. Tienes que llamar a [method make_polygons_from_outlines] para que los polígonos se actualicen.

en: Using NavigationRegions
es: Utilizando NavigationRegions

en: If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's borders.
es: Si [code]true[/code], dibuja el centro del panel. Si no, sólo dibuja los bordes de los 9 cortes.

en: The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
es: La altura de la fila inferior del 9-cortes. Un margen de 16 significa que las esquinas inferiores y el lado de los 9 cortes tendrán una altura de 16 píxeles. Puede establecer los 4 valores de margen individualmente para crear paneles con bordes no uniformes.

en: Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will use the whole texture.
es: Región rectangular de la textura de la que tomar la muestra. Si trabajas con un atlas, usa esta propiedad para definir el área que el 9-cortes debe usar. Todas las demás propiedades son relativas a esta. Si el rectángulo está vacío, el NinePatchRect usará toda la textura.

en: The node's texture resource.
es: El recurso de textura del nodo.

en: Emitted when the node's texture changes.
es: Emitido cuando la textura del nodo cambia.

en: Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, after all its children have left the tree.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when the node has already left the active tree, connect to the [signal tree_exited].
es: Llamado cuando el nodo está a punto de salir del [SceneTree] (por ejemplo, al liberarse, al cambiar de escena o después de llamar a [method remove_child] en un script). Si el nodo tiene hijos, su llamada a [method _exit_tree] se llamará al final, después de que todos sus hijos hayan dejado el árbol.
    Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] en [method Object._notification] y a la señal [signal tree_exiting]. Para ser notificado cuando el nodo ya ha dejado el árbol activo, conéctese al [signal tree_exited].

en: Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method set_physics_process]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento de la física está activado (véase [method set_physics_process]).

en: Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see [method set_physics_process_internal]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento de la física interna está activado (véase [method set_physics_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento está activado (véase [method set_process]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method set_process_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando la entrada (ver [method set_process_input]).

en: Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method set_process_internal]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el procesamiento interno está activado (véase [method set_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see [method set_process_unhandled_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada no manejada (ver [method set_process_unhandled_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see [method set_process_unhandled_key_input]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el nodo está procesando una entrada de clave no manejada (ver [method set_process_unhandled_key_input]).

en: Notification received when the node is ready. See [method _ready].
es: Notificación recibida cuando el nodo esté listo. Véase [method _ready].

en: Duplicate the node's groups.
es: Duplica los grupos del nodo.

en: Returns the [Transform2D] relative to this node's parent.
es: Devuelve el [Transform2D] relativo al padre de este nodo.

en: Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current rotation.
es: Aplica una rotación al nodo, en radianes, a partir de su rotación actual.

en: Transforms the provided local position into a position in global coordinate space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will correctly transform their positions into the global coordinate space, but applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it will incorporate the node's own transformation into its global position.
es: Transforma la posición local proporcionada en una posición en el espacio de coordenadas globales. Se espera que la entrada sea local en relación con el [Node2D] al que se llama. Por ejemplo, aplicar este método a las posiciones de los nodos hijos transformará correctamente sus posiciones en el espacio de coordenadas globales, pero aplicarlo a la propia posición de un nodo dará un resultado incorrecto, ya que incorporará la propia transformación del nodo en su posición global.

en: Transforms the provided global position into a position in local coordinate space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is not appropriate for determining its own position relative to its parent.
es: Transforma la posición global proporcionada en una posición en el espacio de coordenadas locales. La salida será local en relación con el [Node2D] al que se llama. Por ejemplo, es apropiado para determinar las posiciones de los nodos hijos, pero no es apropiado para determinar su propia posición en relación con su padre.

en: Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes.
es: El objeto de juego 3D más básico, padre de todos los nodos relacionados con el 3D.

en: Introduction to 3D
es: Introducción al 3D

en: Rotates the global (world) transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in global coordinate system.
es: Gira la transformación global (del mundo) alrededor del eje, una unidad [Vector3], por un ángulo especificado en radianes. El eje de rotación está en el sistema de coordenadas globales.

en: Scales the global (world) transformation by the given [Vector3] scale factors.
es: Escala la transformación global (del mundo) por los factores de escala [Vector3] dados.

en: Moves the global (world) transformation by [Vector3] offset. The offset is in global coordinate system.
es: Mueve la transformación global (del mundo) por el desplazamiento del [Vector3]. El desplazamiento está en el sistema de coordenadas globales.

en: Disables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]false[/code].
es: Desactiva la representación de este nodo. Cambia [member visible] por [code]false[/code].

en: Returns whether this node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale.
es: Devuelve si este nodo utiliza una escala de [code](1, 1, 1)[/code] o su escala de transformación local.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians.
es: Gira la transformación local alrededor del eje, una unidad [Vector3], por un ángulo especificado en radianes.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in object-local coordinate system.
es: Gira la transformación local alrededor del eje, una unidad [Vector3], por un ángulo especificado en radianes. El eje de rotación está en el sistema de coordenadas locales del objeto.

en: Rotates the local transformation around the X axis by angle in radians.
es: Gira la transformación local alrededor del eje X por el ángulo en radianes.

en: Rotates the local transformation around the Y axis by angle in radians.
es: Gira la transformación local alrededor del eje Y por el ángulo en radianes.

en: Rotates the local transformation around the Z axis by angle in radians.
es: Gira la transformación local alrededor del eje Z por el ángulo en radianes.

en: Scales the local transformation by given 3D scale factors in object-local coordinate system.
es: Escala la transformación local mediante factores de escala tridimensionales dados en el sistema de coordenadas objeto-local.

en: Sets whether the node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale. Changes to the local transformation scale are preserved.
es: Establece si el nodo utiliza una escala de [code](1, 1, 1)[/code] o su escala de transformación local. Los cambios en la escala de transformación local se conservan.

en: Sets whether the node ignores notification that its transformation (global or local) changed.
es: Establece si el nodo ignora la notificación de que su transformación (global o local) ha cambiado.

en: Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/code].
es: Permite la representación de este nodo. Cambia [member visible] a [code]true[/code].

en: Changes the node's position by the given offset [Vector3] in local space.
es: Cambia la posición del nodo por el desplazamiento dado [Vector3] en el espacio local.

en: Emitted when node visibility changes.
es: Emitido cuando cambia la visibilidad del nodo.

en: The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence on the node or property they point to.
    A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also called "subnames"). Similar to a filesystem path, [code]".."[/code] and [code]"."[/code] are special node names. They refer to the parent node and the current node, respectively.
    The following examples are paths relative to the current node:
    [codeblock]
    ^"A"     # Points to the direct child A.
    ^"A/B"   # Points to A's child B.
    ^"."     # Points to the current node.
    ^".."    # Points to the parent node.
    ^"../C"  # Points to the sibling node C.
    ^"../.." # Points to the grandparent node.
    [/codeblock]
    A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:
    [codeblock]
    ^"/root"            # Points to the SceneTree's root Window.
    ^"/root/Title"      # May point to the main scene's root node named "Title".
    ^"/root/Global"     # May point to an autoloaded node or scene named "Global".
    [/codeblock]
    Despite their name, node paths may also point to a property:
    [codeblock]
    ^":position"           # Points to this object's position.
    ^":position:x"         # Points to this object's position in the x axis.
    ^"Camera3D:rotation:y" # Points to the child Camera3D and its y rotation.
    ^"/root:size:x"        # Points to the root Window and its width.
    [/codeblock]
    In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when pointing to an object's property. As an example, this is the case with [method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.
    Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context in which they're used.
    You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are automatically converted to the type when necessary. There are still times when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] properties allow you to easily select any node within the currently edited scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript.@export_node_path].
    See also [StringName], which is a similar type designed for optimized strings.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/code] if it is empty ([code]NodePath("")[/code]). Otherwise, a [NodePath] will always evaluate to [code]true[/code].
es: El tipo [Variant] integrado [NodePath] representa una ruta a un nodo o propiedad en una jerarquía de nodos. Está diseñado para pasarse de manera eficiente a muchos métodos integrados (como [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) sin una dependencia estricta del nodo o propiedad al que apuntan.
    Una ruta de nodo se representa como una [String] compuesta por nombres de nodo separados por barras ([code]/[/code]) y nombres de propiedad separados por dos puntos ([code]:[/code]) (también llamados "subnombres"). De manera similar a una ruta de sistema de archivos, [code]".."[/code] y [code]"."[/code] son nombres de nodo especiales. Hacen referencia al nodo superior y al nodo actual, respectivamente.
    Los siguientes ejemplos son rutas relativas al nodo actual:
    [codeblock]
    ^"A" # Apunta al hijo directo A.
    ^"A/B" # Apunta al hijo B de A.
    ^"." # Apunta al nodo actual.
    ^".." # Apunta al nodo padre.
    ^"../C" # Apunta al nodo hermano C.
    ^"../.." # Apunta al nodo abuelo.
    [/codeblock]
    Una barra diagonal inicial significa que la ruta es absoluta y comienza desde [SceneTree]:
    [codeblock]
    ^"/root" # Apunta a la ventana raíz de SceneTree.
    ^"/root/Title" # Puede apuntar al nodo raíz de la escena principal llamado "Title".
    ^"/root/Global" # Puede apuntar a un nodo o escena cargados automáticamente llamados "Global".
    [/codeblock]
    A pesar de su nombre, las rutas de nodos también pueden apuntar a una propiedad:
    [codeblock]
    ^":position" # Apunta a la posición de este objeto.
    ^":position:x" # Apunta a la posición de este objeto en el eje x.
    ^"Camera3D:rotation:y" # Apunta a la cámara secundaria Camera3D y su rotación y.
    ^"/root:size:x" # Apunta a la ventana raíz y su ancho.
    [/codeblock]
    En algunas situaciones, es posible omitir el prefijo [code]:[/code] inicial cuando se apunta a la propiedad de un objeto. Como ejemplo, este es el caso de [method Object.set_indexed] y [method Tween.tween_property], ya que esos métodos llaman a [method NodePath.get_as_property_path] en segundo plano. Sin embargo, generalmente se recomienda mantener el prefijo [code]:[/code].
    Las rutas de nodos no pueden comprobar si son válidas y pueden apuntar a nodos o propiedades que no existen. Su significado depende completamente del contexto en el que se utilizan.
    Normalmente no hay que preocuparse por el tipo [NodePath], ya que las cadenas se convierten automáticamente al tipo cuando es necesario. Aún hay ocasiones en las que definir rutas de nodos es útil. Por ejemplo, las propiedades [NodePath] exportadas permiten seleccionar fácilmente cualquier nodo dentro de la escena que se está editando actualmente. También se actualizan automáticamente al mover, renombrar o eliminar nodos en el editor del árbol de escenas. Consulte también [anotación @GDScript.@export_node_path].
    Consulte también [StringName], que es un tipo similar diseñado para cadenas optimizadas.
    [b]Nota:[/b] En un contexto booleano, un [NodePath] se evaluará como [code]false[/code] si está vacío ([code]NodePath("")[/code]). De lo contrario, un [NodePath] siempre se evaluará como [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created from the original noise interpreted as a bump map.
es: Si [code]true[/code], la textura resultante contiene un mapa normal creado a partir del ruido original interpretado como un bump map.

en: Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer.
es: La fuerza de los bump maps usados en esta textura. Un valor más alto hará que los bump maps parezcan más grandes mientras que un valor más bajo los hará parecer más suaves.

en: Object notifications
es: Notificaciones de objeto

en: Connects a [param signal] by name to a [param callable]. Optional [param flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum ConnectFlags] constants).
    A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is already connected, this method returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and pushes an error message, unless the signal is connected with [constant CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first to check for existing connections.
    If the [param callable]'s object is freed, the connection will be lost.
    [b]Examples with recommended syntax:[/b]
    Connecting signals is one of the most common operations in Godot and the API gives many options to do so, which are described further down. The code block below shows the recommended approach.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var button = Button.new()
        # `button_down` here is a Signal variant type, and we thus call the Signal.connect() method, not Object.connect().
        # See discussion below for a more in-depth overview of the API.
        button.button_down.connect(_on_button_down)
    
        # This assumes that a `Player` class exists, which defines a `hit` signal.
        var player = Player.new()
        # We use Signal.connect() again, and we also use the Callable.bind() method,
        # which returns a new Callable with the parameter binds.
        player.hit.connect(_on_player_hit.bind("sword", 100))
    
    func _on_button_down():
        print("Button down!")
    
    func _on_player_hit(weapon_type, damage):
        print("Hit with weapon %s for %d damage." % [weapon_type, damage])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var button = new Button();
        // C# supports passing signals as events, so we can use this idiomatic construct:
        button.ButtonDown += OnButtonDown;
    
        // This assumes that a `Player` class exists, which defines a `Hit` signal.
        var player = new Player();
        // We can use lambdas when we need to bind additional parameters.
        player.Hit += () => OnPlayerHit("sword", 100);
    }
    
    private void OnButtonDown()
    {
        GD.Print("Button down!");
    }
    
    private void OnPlayerHit(string weaponType, int damage)
    {
        GD.Print($"Hit with weapon {weaponType} for {damage} damage.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b][code skip-lint]Object.connect()[/code] or [code skip-lint]Signal.connect()[/code]?[/b]
    As seen above, the recommended method to connect signals is not [method Object.connect]. The code block below shows the four options for connecting signals, using either this legacy method or the recommended [method Signal.connect], and using either an implicit [Callable] or a manually defined one.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var button = Button.new()
        # Option 1: Object.connect() with an implicit Callable for the defined function.
        button.connect("button_down", _on_button_down)
        # Option 2: Object.connect() with a constructed Callable using a target object and method name.
        button.connect("button_down", Callable(self, "_on_button_down"))
        # Option 3: Signal.connect() with an implicit Callable for the defined function.
        button.button_down.connect(_on_button_down)
        # Option 4: Signal.connect() with a constructed Callable using a target object and method name.
        button.button_down.connect(Callable(self, "_on_button_down"))
    
    func _on_button_down():
        print("Button down!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var button = new Button();
        // Option 1: In C#, we can use signals as events and connect with this idiomatic syntax:
        button.ButtonDown += OnButtonDown;
        // Option 2: GodotObject.Connect() with a constructed Callable from a method group.
        button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, Callable.From(OnButtonDown));
        // Option 3: GodotObject.Connect() with a constructed Callable using a target object and method name.
        button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, new Callable(this, MethodName.OnButtonDown));
    }
    
    private void OnButtonDown()
    {
        GD.Print("Button down!");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    While all options have the same outcome ([code]button[/code]'s [signal BaseButton.button_down] signal will be connected to [code]_on_button_down[/code]), [b]option 3[/b] offers the best validation: it will print a compile-time error if either the [code]button_down[/code] [Signal] or the [code]_on_button_down[/code] [Callable] are not defined. On the other hand, [b]option 2[/b] only relies on string names and will only be able to validate either names at runtime: it will print a runtime error if [code]"button_down"[/code] doesn't correspond to a signal, or if [code]"_on_button_down"[/code] is not a registered method in the object [code]self[/code]. The main reason for using options 1, 2, or 4 would be if you actually need to use strings (e.g. to connect signals programmatically based on strings read from a configuration file). Otherwise, option 3 is the recommended (and fastest) method.
    [b]Binding and passing parameters:[/b]
    The syntax to bind parameters is through [method Callable.bind], which returns a copy of the [Callable] with its parameters bound.
    When calling [method emit_signal] or [method Signal.emit], the signal parameters can be also passed. The examples below show the relationship between these signal parameters and bound parameters.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        # This assumes that a `Player` class exists, which defines a `hit` signal.
        var player = Player.new()
        # Using Callable.bind().
        player.hit.connect(_on_player_hit.bind("sword", 100))
    
        # Parameters added when emitting the signal are passed first.
        player.hit.emit("Dark lord", 5)
    
    # We pass two arguments when emitting (`hit_by`, `level`),
    # and bind two more arguments when connecting (`weapon_type`, `damage`).
    func _on_player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):
        print("Hit by %s (level %d) with weapon %s for %d damage." % [hit_by, level, weapon_type, damage])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // This assumes that a `Player` class exists, which defines a `Hit` signal.
        var player = new Player();
        // Using lambda expressions that create a closure that captures the additional parameters.
        // The lambda only receives the parameters defined by the signal's delegate.
        player.Hit += (hitBy, level) => OnPlayerHit(hitBy, level, "sword", 100);
    
        // Parameters added when emitting the signal are passed first.
        player.EmitSignal(SignalName.Hit, "Dark lord", 5);
    }
    
    // We pass two arguments when emitting (`hit_by`, `level`),
    // and bind two more arguments when connecting (`weapon_type`, `damage`).
    private void OnPlayerHit(string hitBy, int level, string weaponType, int damage)
    {
        GD.Print($"Hit by {hitBy} (level {level}) with weapon {weaponType} for {damage} damage.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
es: Conecta una señal [param signal] por nombre a una función [param callable]. También se pueden agregar indicadores [param flags] opcionales para configurar el comportamiento de la conexión (consulte las constantes [enum ConnectFlags]).
    Una señal solo se puede conectar una vez al mismo [Callable]. Si la señal ya está conectada, este método devuelve [constant ERR_INVALID_PARAMETER] y envía un mensaje de error, a menos que la señal esté conectada con [constant CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Para evitar esto, use primero [method is_connected] para verificar si existen conexiones.
    Si se libera el objeto del [param callable], se perderá la conexión.
    [b]Ejemplos con sintaxis recomendada:[/b]
    Conectar una señal es una de las operaciones más comunes en Godot y la API ofrece muchas opciones para hacerlo, que se describen más adelante. El bloque de código a continuación muestra el enfoque recomendado.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var button = Button.new()
        # Aquí, `button_down` es un tipo de variante de Signal, y por lo tanto llamamos al método Signal.connect(), no a Object.connect().
        # Vea la discusión a continuación para obtener una descripción más detallada de la API.
        button.button_down.connect(_on_button_down)
    
        # Se asume que existe una clase `Player`, que define una señal `hit`.
        var player = Player.new()
        # Usamos Signal.connect() nuevamente, y también usamos el método Callable.bind(),
        # que devuelve un nuevo Callable con el argumento vinculado.
        player.hit.connect(_on_player_hit.bind("sword", 100))
    
    func _on_button_down():
        print("¡Botón abajo!")
    
    func _on_player_hit(weapon_type, damage):
        print("Golpea con el arma %s con %d de daño." % [weapon_type, damage])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var button = new Button();
        // C# admite el paso de señales como eventos, por lo que podemos usar esta construcción idiomática:
        button.ButtonDown += OnButtonDown;
    
        // Se asume que existe una clase `Player`, que define una señal `Hit`.
        var player = new Player();
        // Podemos usar lambdas cuando necesitamos vincular argumentos adicionales.
        player.Hit += () => OnPlayerHit("sword", 100);
    }
    
    private void OnButtonDown()
    {
        GD.Print("¡Botón abajo!");
    }
    
    private void OnPlayerHit(string weaponType, int damage)
    {
        GD.Print($"Golpea con el arma {weaponType} con {damage} de daño.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b][code skip-lint]Object.connect()[/code] o [code skip-lint]Signal.connect()[/code]?[/b]
    Como se vio anteriormente, el método recomendado para conectar señales no es [method Object.connect]. El bloque de código a continuación muestra las cuatro opciones para conectar señales, ya sea usando este método heredado o el [method Signal.connect] recomendado, y usando un [Callable] implícito o uno definido manualmente.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var button = Button.new()
        # Opción 1: Object.connect() con un Callable implícito para la función definida.
        button.connect("button_down", _on_button_down)
        # Opción 2: Object.connect() con un Callable construido usando un objeto de destino y un nombre de método.
        button.connect("button_down", Callable(self, "_on_button_down"))
        # Opción 3: Signal.connect() con un Callable implícito para la función definida.
        button.button_down.connect(_on_button_down)
        # Opción 4: Signal.connect() con un Callable construido usando un objeto de destino y un nombre de método.
        button.button_down.connect(Callable(self, "_on_button_down"))
    
    func _on_button_down():
        print("¡Botón abajo!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var button = new Button();
        // Opción 1: En C#, podemos usar señales como eventos y conectarnos con esta sintaxis idiomática:
        button.ButtonDown += OnButtonDown;
        // Opción 2: GodotObject.Connect() con un Callable construido a partir de un grupo de métodos.
        button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, Callable.From(OnButtonDown));
        // Opción 3: GodotObject.Connect() con un Callable construido usando un objeto de destino y un nombre de método.
        button.Connect(Button.SignalName.ButtonDown, new Callable(this, MethodName.OnButtonDown));
    }
    
    private void OnButtonDown()
    {
        GD.Print("¡Botón abajo!");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Si bien todas las opciones tienen el mismo resultado (la señal [signal BaseButton.button_down] de [code]button[/code] se conectará a [code]_on_button_down[/code]), la [b]opción 3[/b] ofrece la mejor validación: imprimirá un error en tiempo de compilación si no se definen [Signal] [code]button_down[/code] o [Callable] [code]_on_button_down[/code]. Por otro lado, la [b]opción 2[/b] solo depende de nombres de cadenas y solo se podrá validar el nombre en tiempo de ejecución: imprimirá un error de tiempo de ejecución si [code]"button_down"[/code] no corresponde a una señal, o si [code]"_on_button_down"[/code] no es un método registrado en el objeto [code]self[/code]. La razón principal para usar las opciones 1, 2 o 4 sería si realmente necesita usar cadenas (por ejemplo, para conectar señales programáticamente en función de las cadenas leídas de un archivo de configuración). De lo contrario, la opción 3 es el método recomendado (y más rápido).
    [b]Enlace y paso de parámetros:[/b]
    La sintaxis para enlazar parámetros es a través de [method Callable.bind], que devuelve una copia de [Callable] con sus parámetros vinculados.
    Al llamar a [method emit_signal] o [method Signal.emit], también se pueden pasar los argumentos de la señal. Los ejemplos a continuación muestran la relación entre estos argumentos de señal y los parámetros vinculados.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        # Se asume que existe una clase `Player`, que define una señal `hit`.
        var player = Player.new()
        # Uso de Callable.bind().
        player.hit.connect(_on_player_hit.bind("sword", 100))
    
        # Los parámetros agregados al emitir la señal se pasan primero.
        player.hit.emit("Dark lord", 5)
    
    # Pasamos dos argumentos al emitir (`hit_by`, `level`),
    # y vinculamos dos argumentos más al conectar (`weapon_type`, `damage`).
    func _on_player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):
        print("Golpeado por %s (nivel %d) con arma %s causando %d de daño." % [hit_by, level, weapon_type, damage])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // Se asume que existe una clase `Player`, que define una señal `Hit`.
        var player = new Player();
        // Utilizando expresiones lambda que crean un cierre que captura los parámetros adicionales.
        // La lambda solo recibe los parámetros definidos por el delegado de la señal.
        player.Hit += (hitBy, level) => OnPlayerHit(hitBy, level, "sword", 100);
        
        // Los parámetros añadidos al emitir la señal se pasan primero.
        player.EmitSignal(SignalName.Hit, "Dark lord", 5);
    }
    
    // Pasamos dos argumentos al emitir (`hit_by`, `level`),
    // y vinculamos dos argumentos más al conectar (`weapon_type`, `damage`).
    private void OnPlayerHit(string hitBy, int level, string weaponType, int damage)
    {
        GD.Print($"Golpeado por {hitBy} (level {level}) con arma {weaponType} causando {damage} de daño.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called for the object.
es: Devuelve [code]true[/code] si el método [method Node.queue_free] fue llamado para el objeto.

en: One-shot connections disconnect themselves after emission.
es: Las conexiones de one-shot se desconectan después de la emisión.

en: Defines a 2D polygon for LightOccluder2D.
es: Define un polígono 2D para el LightOccluder2D.

en: Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for [LightOccluder2D].
es: Facilidad de edición que te ayuda a dibujar un polígono 2D usado como recurso para [LightOccluder2D].

en: If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the light only at its outline's direction.
es: Si [code]true[/code], cierra el polígono. Un OccluderPolygon2D cerrado ocluye la luz que viene de cualquier dirección. Un OccluderPolygon2D abierto ocluye la luz sólo en la dirección de su contorno.

en: The culling mode to use.
es: El modo de selección a utilizar.

en: Culling is disabled. See [member cull_mode].
es: La extracción está desactivada. Ver [member cull_mode].

en: Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode].
es: La selección se realiza en el sentido de las agujas del reloj. Ver [member cull_mode].

en: Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member cull_mode].
es: La selección se realiza en sentido contrario a las agujas del reloj. Véase [member cull_mode].

en: Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle.
es: Luz omnidireccional, como una bombilla o una vela.

en: Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant SHADOW_CUBE], but lower-quality.
es: Las sombras se convierten en una textura de doble paraboloide. Más rápido que [constant SHADOW_CUBE], pero de menor calidad.

en: Add an action set.
es: Añadir un conjunto de acciones.

en: Add an interaction profile.
es: Añadir un perfil de interacción.

en: Left hand.
es: Mano izquierda.

en: Right hand.
es: Mano derecha.

en: Palm joint.
es: Junta de palma.

en: Wrist joint.
es: Junta de muñeca.

en: Clears all the items in the [OptionButton].
es: Borra todos los elementos del [OptionButton].

en: Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
es: Recupera los metadatos de un elemento. Los metadatos pueden ser de cualquier tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un elemento, como un ID de cadena externa.

en: Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using [method set_item_metadata].
es: Obtiene los metadatos del elemento seleccionado. Los metadatos de los elementos pueden establecerse utilizando [method set_item_metadata].

en: Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
es: Establece los metadatos de un elemento. Los metadatos pueden ser de cualquier tipo y pueden utilizarse para almacenar información adicional sobre un elemento, como un string externa cod un ID.

en: The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
es: El índice del artículo actualmente seleccionado, o [code]-1[/code] si no hay ningún artículo seleccionado.

en: The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button.
es: El espacio horizontal entre el icono de la flecha y el borde derecho del botón.

en: The arrow icon to be drawn on the right end of the button.
es: El icono de la flecha que se dibujará en el extremo derecho del botón.

en: Requests the OS to open a resource identified by [param uri] with the most appropriate program. For example:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] on Windows opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] also works on Windows and opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] opens the default web browser on the official Godot website.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] opens the default email client with the "To" field set to [code]example@example.com[/code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The [code]mailto[/code] URL scheme[/url] for a list of fields that can be added.
    Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] or [code]user://[/code] project path into a system path for use with this method.
    [b]Note:[/b] Use [method String.uri_encode] to encode characters within URLs in a URL-safe, portable way. This is especially required for line breaks. Otherwise, [method shell_open] may not work correctly in a project exported to the Web platform.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux, macOS and Windows.
es: Solicita al sistema operativo abrir un recurso identificado por [param uri] con el programa más apropiado. Por ejemplo:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] en Windows abre el explorador de archivos en la carpeta Descargas del usuario.
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] también funciona en Windows y abre el explorador de archivos en la carpeta Descargas del usuario.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] abre el navegador web predeterminado en el sitio oficial de Godot.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] abre el cliente de correo electrónico predeterminado con el campo "Para" configurado en [code]example@example.com[/code]. Ver [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - El esquema de URL [code]mailto[/code][/url] para obtener una lista de campos que se pueden agregar.
    Utiliza [method ProjectSettings.globalize_path] para convertir una ruta de proyecto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] en una ruta del sistema para usar con este método.
    [b]Nota:[/b] Usa [method String.uri_encode] para codificar caracteres dentro de URLs de forma segura y portable. Esto es especialmente necesario para los saltos de línea. De lo contrario, [method shell_open] puede no funcionar correctamente en un proyecto exportado a la plataforma Web.
    [b]Nota:[/b] Este método está implementado en Android, iOS, Web, Linux, macOS y Windows.

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
es: Concatena un elemento al final del array (alias de [method push_back]).

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
es: Limpia el array. Esto es equivalente a usar [method resize] con un tamaño de [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
es: Devuelve el numer de veces que un elemento es encuentra en el array.

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
es: Inserta un nuevo elemento en una posición determinada del array. La posición debe ser válida, o al final del array ([code]idx == size()[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
es: Devuelve [code]true[/code] si el array es vacio.

en: Appends an element at the end of the array.
es: Concatena un elemen al final del array.

en: Removes an element from the array by index.
es: Elimina un elemento del array por indice.

en: Reverses the order of the elements in the array.
es: Invierte el orden de los elementos en el array.

en: Changes the byte at the given index.
es: Cambia el byte en el índice dado.

en: Returns the number of elements in the array.
es: Devuelve el numer de elementos en el array.

en: Appends a value to the array.
es: Añade un valor al array.

en: Changes the [Color] at the given index.
es: Cambia el [Color] en el índice dado.

en: Changes the float at the given index.
es: Cambia el real en el índice dado.

en: An abstraction of a serialized scene.
es: Una abstracción de una escena serializada.

en: Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes.
es: Devuelve [code]true[/code] si el archivo de la escena tiene nodos.

en: Appends a string element at end of the array.
es: Añade un elemento de string al final de la array.

en: Changes the [String] at the given index.
es: Cambia la [String] en el índice dado.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
es: Inserta un [Vector2] al final.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
es: Cambia el [Vector2] en el índice dado.

en: Inserts a [Vector3] at the end.
es: Inserta un [Vector3] al final.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
es: Cambia el [Vector3] en el índice dado.

en: Abstraction and base class for packet-based protocols.
es: Abstracción y clase base para protocolos basados en paquetes.

en: Returns the number of packets currently available in the ring-buffer.
es: Devuelve el número de paquetes actualmente disponibles en el ring-buffer.

en: Gets a raw packet.
es: Recibe un paquete crudo.

en: Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] and [method get_var]).
es: Devuelve el estado de error del último paquete recibido (a través de [method get_packet] y [method get_var]).

en: Sends a raw packet.
es: Envía un paquete crudo.

en: DTLS packet peer.
es: Paquete de pares DTLS.

en: Disconnects this peer, terminating the DTLS session.
es: Desconecta este par, terminando la sesión de DTLS.

en: Returns the status of the connection. See [enum Status] for values.
es: Devuelve el estado de la conexión. Ver [enum Status] para los valores.

en: Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to update the status and keep the connection working.
es: Sondea la conexión para comprobar si hay paquetes entrantes. Llama a esto con frecuencia para actualizar el estado y mantener la conexión en funcionamiento.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está desconectado.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the handshake with a remote peer.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está actualmente realizando el handshake con un par remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] que está conectado a un par remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state.
es: Un estado que representa un [PacketPeerDTLS] en un estado de error genérico.

en: An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
es: Un estado de error que muestra una falta de coincidencia en el dominio del certificado DTLS presentado por el host y el dominio solicitado para la validación.

en: Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer.
es: Envoltura para usar un PacketPeer sobre un StreamPeer.

en: The wrapped [StreamPeer] object.
es: El objeto envoltorio [StreamPeer].

en: UDP packet peer.
es: Paquete de pares UDP.

en: Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
es: Devuelve la IP del par remoto que envió el último paquete (que fue recibido con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
es: Devuelve el puerto del par remoto que envió el último paquete (que fue recibido con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to a remote address. See [method connect_to_host].
es: Devuelve [code]true[/code] si el enchufe UDP está abierto y se ha conectado a una dirección remota. Ver [method connect_to_host].

en: The style of [PanelContainer]'s background.
es: El estilo del fondo de [PanelContainer].

en: A node used to create a parallax scrolling background.
es: Un nodo usado para crear un fondo de desplazamiento de paralaje.

en: 2D Parallax
es: Parallax 2D

en: Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second.
es: Velocidad en la que el offset se desplaza automáticamente, en píxeles por segundo.

en: If [code]true[/code], this [Parallax2D] is offset by the current camera's position. If the [Parallax2D] is in a [CanvasLayer] separate from the current camera, it may be desired to match the value with [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].
es: Si es [code]true[/code], este [Parallax2D] se desplaza según la posición actual de la cámara. Si el [Parallax2D] está en un [CanvasLayer] separado de la cámara actual, puede ser conveniente sincronizar el valor con [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].

en: If [code]true[/code], [Parallax2D]'s position is not affected by the position of the camera.
es: Si es [code]true[/code], la posición de [Parallax2D] no se ve afectada por la posición de la cámara.

en: The base position offset for all [ParallaxLayer] children.
es: El dezplazamiento de la posición base para todos los [ParallaxLayer] hijos.

en: The base motion scale for all [ParallaxLayer] children.
es: La escala de movimiento base para todos los [ParallaxLayer] hijos.

en: If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by the zoom level of the camera.
es: Si [code]true[/code], los elementos en el [ParallaxLayer] hijo no se ven afectados por el nivel de zoom de la cámara.

en: Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member scroll_limit_end] to work.
es: Límite de la parte superior izquierda para que comience el scrolling. Si la cámara está fuera de este límite, el fondo parará el scrolling. Debe ser inferior a [member scroll_limit_end] para que funcione.

en: Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member scroll_limit_begin] to work.
es: Límites inferiores de la derecha para el scrolling finalice. Si la cámara está fuera de este límite, el fondo dejará de parará el scrolling. Debe ser más alto que [member scroll_limit_begin] para que funcione.

en: The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a [Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is present.
es: El valor de scroll del Fondo de paralaje. Se calcula automáticamente cuando se usa una [Camera2D], pero puede usarse para manejar manualmente el scrolling cuando no hay ninguna cámara presente.

en: A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground].
es: Una capa de scrolling de paralaje para ser usada con [ParallaxBackground].

en: A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.
    This node's children will be affected by its scroll offset.
    [b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it enters the scene will be ignored.
es: Una Capa de paralaje debe ser el hijo de un nodo [ParallaxBackground]. Cada ParallaxLayer puede ser configurado para moverse a diferentes velocidades relativas al movimiento de la cámara o al valor [member ParallaxBackground.scroll_offset].
    Los hijos de este nodo se verán afectados por su desplazamiento.
    [b]Nota:[/b] Cualquier cambio en la posición y escala de este nodo realizado después de que entre en la escena será ignorado.

en: The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's [member ParallaxBackground.scroll_offset].
es: El desplazamiento de la ParallaxLayer en relación con el ParallaxBackground del padre [member ParallaxBackground.scroll_offset].

en: Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], it will not scroll.
es: Multiplica el movimiento de la ParallaxLayer. Si un eje se establece en [code]0[/code], no se hará scroll.

en: Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture].
es: La rotación de cada partícula será animada a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture].
es: El desplazamiento de la animación de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture].
es: La velocidad de animación de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Damping will vary along this [CurveTexture].
es: La amortiguación variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
es: La velocidad y la rotación de las partículas se fijarán mediante el muestreo de esta textura en el mismo punto que la [member emission_point_texture]. Se utiliza sólo en [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Se puede crear automáticamente a partir de la malla o del nodo seleccionando "Crear puntos de emisión a partir de la malla o del nodo" en la herramienta "Partículas" de la barra de herramientas.

en: Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture at a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
es: Las partículas se emitirán en posiciones determinadas por el muestreo de esta textura en una posición aleatoria. Se utiliza con [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] y [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Se puede crear automáticamente a partir de la malla o del nodo seleccionando "Crear puntos de emisión a partir de la malla o del nodo" en la herramienta "Partículas" de la barra de herramientas.

en: Particles will be emitted inside this region. Use [enum EmissionShape] constants for values.
es: Se emitirán partículas dentro de esta región. Use las constantes [enum EmissionShape] para los valores.

en: Each particle's hue will vary along this [CurveTexture].
es: El tono de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración lineal de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: If [code]true[/code], particles will not move on the z axis.
es: Si [code]true[/code], las partículas no se moverán en el eje z.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración radial de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture].
es: La aceleración tangencial de cada partícula variará a lo largo de esta [CurveTexture].

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
es: Las partículas se emitirán en una posición determinada por el muestreo de un punto aleatorio en la [member emission_point_texture]. El color de las partículas será modulado por [member emission_color_texture].

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
es: Las partículas se emitirán en una posición determinada por el muestreo de un punto aleatorio en la [member emission_point_texture]. La velocidad y la rotación de las partículas se fijarán en base a [member emission_normal_texture]. El color de las partículas será modulado por [member emission_color_texture].

en: Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow.
es: Contiene un camino [Curve2D] para que los nodos [PathFollow2D] lo sigan.

en: Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See [PathFollow2D] for more information on usage.
    [b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero vector ([code](0, 0)[/code]).
es: Puede tener nodos hijos [PathFollow2D] moviéndose a lo largo de la [Curve2D]. Vea [PathFollow2D] para más información sobre el uso.
    [b]Nota:[/b] El camino es considerado relativo a los nodos movidos (hijos de [PathFollow2D]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un vector cero ([code](0, 0)[/code]).

en: A [Curve2D] describing the path.
es: Una [Curve2D] que describe el camino.

en: A [Curve3D] describing the path.
es: Una [Curve3D] que describe el camino.

en: Emitted when the [member curve] changes.
es: Emitida cuando la [member curve] cambia.

en: Point sampler for a [Path2D].
es: Una muestra de puntos para un [Path2D].

en: If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated cubically, and linearly otherwise.
    The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve closely enough.
    There are two answers to this problem: either increase the number of cached points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between two points at the cost of (slightly) slower calculations.
es: Si [code]true[/code], la posición entre dos puntos cacheados se interpola cúbicamente, y linealmente en caso contrario.
    Los puntos a lo largo de la [Curve2D] del [Path2D] se precalculan antes de su uso, para cálculos más rápidos. El punto en el desplazamiento solicitado se calcula entonces interpolando entre dos puntos cacheados adyacentes. Esto puede presentar un problema si la curva hace giros bruscos, ya que los puntos cacheados pueden no seguir la curva lo suficientemente cerca.
    Hay dos respuestas a este problema: o bien aumentar el número de puntos cacheados y aumentar el consumo de memoria, o bien hacer una interpolación cúbica entre dos puntos a costa de cálculos (ligeramente) más lentos.

en: The node's offset along the curve.
es: El nodo está desplazado a lo largo de la curva.

en: If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths.
es: Si [code]true[/code], cualquier desplazamiento fuera de la longitud del camino se envolverá, en lugar de detenerse en los extremos. Úsalo para los caminos cíclicos.

en: The node's offset perpendicular to the curve.
es: El nodo está desplazado perpendicularmente a la curva.

en: Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum RotationMode] constants being used.
es: Permite o prohíbe la rotación en uno o más ejes, dependiendo de las constantes [enum RotationMode] que se utilicen.

en: Creates packages that can be loaded into a running project.
es: Crea paquetes que pueden ser cargados en un proyecto en curso.

en: Exposes performance-related data.
es: Expone los datos relacionados con el rendimiento.

en: Represents the size of the [enum Monitor] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Monitor].

en: The body's mass.
es: La masa del cuerpo.

en: Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with.
es: Añade un cuerpo a la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.

en: Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this body.
es: Devuelve un conjunto de nodos que se añadieron como excepciones de colisión para este cuerpo.

en: Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with.
es: Quita un cuerpo de la lista de cuerpos con los que este cuerpo no puede colisionar.

en: Lock the body's rotation in the X axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje X.

en: Lock the body's rotation in the Y axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje Y.

en: Lock the body's rotation in the Z axis.
es: Bloquea la rotación del cuerpo en el eje Z.

en: Ray-casting
es: Ray casting

en: Returns the collider's [RID].
es: Devuelve el [RID] del colisionador.

en: Returns the collider's object id.
es: Devuelve la identificación del objeto del colisionador.

en: Returns the collider object. This depends on how it was created (will return a scene node if such was used to create it).
es: Devuelve el objeto del colisionador. Esto depende de cómo fue creado (devolverá un nodo de la escena si tal fue usado para crearlo).

en: Returns the collider's shape index.
es: Devuelve el índice de forma del colisionador.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies.
    [b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor].
es: Devuelve el número de contactos que este cuerpo tiene con otros cuerpos.
    [b]Nota:[/b] Por defecto, esto devuelve 0 a menos que los cuerpos estén configurados para monitorear los contactos. Ver [member RigidBody2D.contact_monitor].

en: Returns the local normal at the contact point.
es: Devuelve la normalidad local en el punto de contacto.

en: Returns the local shape index of the collision.
es: Devuelve el índice de forma local de la colisión.

en: Returns the current state of the space, useful for queries.
es: Devuelve el estado actual del espacio, útil para las consultas.

en: The inverse of the inertia of the body.
es: El inverso de la inercia del cuerpo.

en: The inverse of the mass of the body.
es: El inverso de la masa del cuerpo.

en: If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active).
es: Si [code]true[/code], este cuerpo está actualmente durmiendo (no está activo).

en: The timestep (delta) used for the simulation.
es: El paso temporal (delta) utilizado para la simulación.

en: The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces moving it.
es: La velocidad a la que el cuerpo deja de girar, si no hay otras fuerzas que lo muevan.

en: The total gravity vector being currently applied to this body.
es: El vector de gravedad total que se aplica actualmente a este cuerpo.

en: The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces moving it.
es: La velocidad a la que el cuerpo deja de moverse, si no hay otras fuerzas que lo muevan.

en: The body's transformation matrix.
es: La matriz de transformación del cuerpo.

en: Returns the collider object.
es: Devuelve el objeto del colisionador.

en: Returns the linear velocity vector at the collider's contact point.
es: Devuelve el vector de velocidad lineal en el punto de contacto del colisionador.

en: If [code]true[/code], subtracts the bounciness from the colliding object's bounciness instead of adding it.
es: Si [code]true[/code], resta el rebote del rebote del objeto que colisiona en lugar de agregarlo.

en: The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction).
es: La fricción del cuerpo. Los valores van desde [code]0[/code] (sin fricción) hasta [code]1[/code] (fricción máxima).

en: If [code]true[/code], the physics engine will use the friction of the object marked as "rough" when two objects collide. If [code]false[/code], the physics engine will use the lowest friction of all colliding objects instead. If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine will use the highest friction.
es: Si [code]true[/code], el motor de la física utilizará la fricción del objeto marcado como "áspero" cuando dos objetos colisionen. Si [code]false[/code], el motor de física usará la menor fricción de todos los objetos que colisionen en su lugar. Si [code]true[/code] para ambos objetos que colisionan, el motor de física utilizará la fricción más alta.

en: If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account.
es: Si [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [Area2D]s.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account.
es: Si [code]true[/code], la consulta tendrá en cuenta las [PhysicsBody2D]s.

en: This is the constant for creating circle shapes. A circle shape only has a radius. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de círculos. Una forma de círculo sólo tiene un radio. Puede ser usado para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating rectangle shapes. A rectangle shape is defined by a width and a height. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de rectángulo. Una forma de rectángulo se define por un ancho y una altura. Se puede usar para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating capsule shapes. A capsule shape is defined by a radius and a length. It can be used for intersections and inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas de cápsulas. La forma de una cápsula se define por un radio y una longitud. Se puede usar para intersecciones y controles internos y externos.

en: This is the constant for creating concave polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections checks, but not for inside/outside checks.
es: Esta es la constante para crear formas poligonales cóncavas. Un polígono se define por una lista de puntos. Puede ser usado para comprobar las intersecciones, pero no para comprobar el interior/exterior.

en: This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this kind of shape results in an error.
es: Esta constante es utilizada internamente por el motor. Cualquier intento de crear este tipo de forma resulta en un error.

en: This area does not affect gravity/damp. These are generally areas that exist only to detect collisions, and objects entering or exiting them.
es: Esta zona no afecta a la gravedad/humedad. Estas son generalmente áreas que existen sólo para detectar colisiones, y objetos que entran o salen de ellas.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. This way, many overlapping areas can combine their physics to make interesting effects.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/humedad a lo que se ha calculado hasta ahora. De esta manera, muchas áreas superpuestas pueden combinar su física para hacer efectos interesantes.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. Then stops taking into account the rest of the areas, even the default one.
es: Esta área añade sus valores de gravedad/amortiguación a lo que se ha calculado hasta ahora. Luego deja de tener en cuenta el resto de las áreas, incluso la predeterminada.

en: This area replaces any gravity/damp, even the default one, and stops taking into account the rest of the areas.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación, incluso la predeterminada, y deja de tener en cuenta el resto de las áreas.

en: This area replaces any gravity/damp calculated so far, but keeps calculating the rest of the areas, down to the default one.
es: Esta área reemplaza cualquier gravedad/amortiguación calculada hasta ahora, pero sigue calculando el resto de las áreas, hasta la predeterminada.

en: Represents the size of the [enum BodyParameter] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum BodyParameter].

en: Constant to set/get the current transform matrix of the body.
es: Constante para fijar/obtener la matriz de transformación de la corriente del cuerpo.

en: Constant to set/get the current linear velocity of the body.
es: Constante para fijar/obtener la actual velocidad lineal del cuerpo.

en: Constant to set/get the current angular velocity of the body.
es: Constante para fijar/obtener la actual velocidad angular del cuerpo.

en: Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping.
es: Constante para dormir/despertar un cuerpo, o para saber si está durmiendo.

en: Constant to set/get whether the body can sleep.
es: Constante para establecer/obtener si el cuerpo puede dormir.

en: Constant to create pin joints.
es: Constante para crear articulaciones de alfileres.

en: Constant to create groove joints.
es: Constantemente para crear uniones ranuradas.

en: Constant to create damped spring joints.
es: Constante para crear juntas de resorte amortiguadas.

en: Enables continuous collision detection by raycasting. It is faster than shapecasting, but less precise.
es: Permite la detección continua de colisiones mediante la emisión de rayos. Es más rápido que el "shapecasting", pero menos preciso.

en: Enables continuous collision detection by shapecasting. It is the slowest CCD method, and the most precise.
es: Permite la detección continua de colisiones mediante el modelado. Es el método más lento de CCD, y el más preciso.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object enters one of its shapes.
es: El valor del primer parámetro y la función de retrollamada de área recibe, cuando un objeto entra en una de sus formas.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object exits one of its shapes.
es: El valor del primer parámetro y la función de llamada de área recibe, cuando un objeto sale de una de sus formas.

en: Constant to get the number of objects that are not sleeping.
es: Constante para obtener el número de objetos que no están durmiendo.

en: Constant to get the number of possible collisions.
es: Constante para obtener el número de posibles colisiones.

en: Constant to get the number of space regions where a collision could occur.
es: Constante para obtener el número de regiones espaciales donde podría ocurrir una colisión.

en: Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
es: Añade una forma a la zona, junto con una matriz de transformación. Las formas suelen estar referenciadas por su índice, por lo que se debe rastrear qué forma tiene un índice determinado.

en: Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node tree.
es: Asigna el área a un descendiente de [Object], para que pueda existir en el árbol de nodos.

en: Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can be reassigned later.
es: Elimina todas las formas de un área. No elimina las formas, por lo que pueden ser reasignadas más tarde.

en: Gets the instance ID of the object the area is assigned to.
es: Obtiene el ID de la instancia del objeto al que está asignada el área.

en: Returns an area parameter value. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
es: Devuelve un valor de parámetro de área. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum AreaParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of an area.
es: Devuelve el [RID] de la forma enésima de un área.

en: Returns the number of shapes assigned to an area.
es: Devuelve el número de formas asignadas a un área.

en: Returns the transform matrix of a shape within an area.
es: Devuelve la matriz de transformación de una forma dentro de un área.

en: Returns the space assigned to the area.
es: Devuelve el espacio asignado a la zona.

en: Returns the transform matrix for an area.
es: Devuelve la matriz de transformación de un área.

en: Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be reassigned later.
es: Elimina una forma de un área. No borra la forma, por lo que puede ser reasignada más tarde.

en: Assigns the area to one or many physics layers.
es: Asigna el área a una o varias capas de la física.

en: Sets which physics layers the area will monitor.
es: Establece qué capas de la física monitoreará el área.

en: Sets the value for an area parameter. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
es: Establece el valor de un parámetro de área. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum AreaParameter].

en: Sets object pickable with rays.
es: Establece un objeto que se puede recoger con los rayos.

en: Substitutes a given area shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
es: Sustituye una forma de área dada por otra. La forma antigua es seleccionada por su índice, la nueva por su [RID].

en: Sets the transform matrix for an area shape.
es: Establece la matriz de transformación para la forma de un área.

en: Assigns a space to the area.
es: Asigna un espacio a la zona.

en: Sets the transform matrix for an area.
es: Establece la matriz de transformación para un área.

en: Adds a body to the list of bodies exempt from collisions.
es: Añade un cuerpo a la lista de cuerpos exentos de colisiones.

en: Adds a shape to the body, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
es: Añade una forma al cuerpo, junto con una matriz de transformación. Las formas suelen estar referenciadas por su índice, así que debes rastrear qué forma tiene un índice determinado.

en: Removes all shapes from a body.
es: Elimina todas las formas de un cuerpo.

en: Returns the physics layer or layers a body belongs to.
es: Devuelve la capa o capas físicas a las que pertenece un cuerpo.

en: Returns the physics layer or layers a body can collide with.
es: Devuelve la capa física o las capas con las que un cuerpo puede colisionar.

en: Returns the maximum contacts that can be reported. See [method body_set_max_contacts_reported].
es: Devuelve el máximo de contactos que se pueden reportar. Ver [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body mode.
es: Devuelve el modo de cuerpo.

en: Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
es: Devuelve el valor de un parámetro corporal. Una lista de parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum BodyParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of a body.
es: Devuelve el [RID] de la enésima forma de un cuerpo.

en: Returns the number of shapes assigned to a body.
es: Devuelve el número de formas asignadas a un cuerpo.

en: Returns the transform matrix of a body shape.
es: Devuelve la matriz de transformación de una forma corporal.

en: Returns the [RID] of the space assigned to a body.
es: Devuelve el [RID] del espacio asignado a un cuerpo.

en: Returns a body state.
es: Devuelve un estado corporal.

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
es: Si [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua.

en: Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Elimina un cuerpo de la lista de cuerpos exentos de colisiones.
    La detección continua de colisiones intenta predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara.

en: Removes a shape from a body. The shape is not deleted, so it can be reused afterwards.
es: Quita una forma de un cuerpo. La forma no se borra, por lo que puede ser reutilizada después.

en: Sets an axis velocity. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
es: Establece una velocidad del eje. La velocidad en el eje vectorial dado se fijará como la longitud del vector dado. Esto es útil para el comportamiento de salto.

en: Sets the physics layer or layers a body belongs to.
es: Establece la capa o capas físicas a las que pertenece un cuerpo.

en: Sets the physics layer or layers a body can collide with.
es: Establece la capa física o las capas con las que un cuerpo puede colisionar.

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
es: Si [code]true[/code], se activa el modo de detección de colisión continua.
    La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara.

en: Sets the body mode, from one of the [enum BodyMode] constants.
es: Establece el modo del cuerpo, a partir de una de las constantes de [enum BodyMode].

en: Sets a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
es: Establece un parámetro corporal. Una lista de parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum BodyParameter].

en: Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
es: Sustituye una forma corporal dada por otra. La forma antigua es seleccionada por su índice, la nueva por su [RID].

en: Sets the transform matrix for a body shape.
es: Establece la matriz de transformación para una forma corporal.

en: Assigns a space to the body (see [method space_create]).
es: Asigna un espacio al cuerpo (ver [method space_create]).

en: Sets a body state (see [enum BodyState] constants).
es: Obtiene un parámetro cone_twist_joint (ver las constantes [enum ConeTwistJointParam]).

en: Gets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants).
es: Obtiene un parámetro cone_twist_joint (ver las constantes [enum ConeTwistJointParam]).

en: Sets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants).
es: Establece un parámetro cone_twist_joint (ver las constantes [enum ConeTwistJointParam]).

en: Gets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants).
es: Obtiene una flag de hinge_joint (ver constantes de [enum HingeJointFlag]).

en: Gets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam]).
es: Obtiene un parámetro de hinge_joint (ver [enum HingeJointParam]).

en: Sets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants).
es: Establece una flag de hinge_joint (ver las constantes de [enum HingeJointFlag]).

en: Sets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam] constants).
es: Establece un parámetro de hinge_joint (ver las constantes [enum HingeJointParam]).

en: Returns position of the joint in the local space of body a of the joint.
es: Devuelve la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo a de la articulación.

en: Returns position of the joint in the local space of body b of the joint.
es: Devuelve la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo b de la articulación.

en: Gets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants).
es: Obtiene un parámetro pin_joint (ver las constantes [enum PinJointParam]).

en: Sets position of the joint in the local space of body a of the joint.
es: Establece la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo a de la articulación.

en: Sets position of the joint in the local space of body b of the joint.
es: Establece la posición de la articulación en el espacio local del cuerpo b de la articulación.

en: Sets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants).
es: Establece un parámetro pin_joint (ver las constantes [enum PinJointParam]).

en: Activates or deactivates the 3D physics engine.
es: Activa o desactiva el motor de física 3D.

en: Returns the shape data.
es: Devuelve los datos de la forma.

en: Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants).
es: Devuelve el tipo de forma (ver las constantes [enum ShapeType]).

en: Sets the shape data that defines its shape and size. The data to be passed depends on the kind of shape created [method shape_get_type].
es: Establece los datos de forma que definen su forma y tamaño. Los datos que se pasarán dependen del tipo de forma creada [method shape_get_type].

en: Gets a slider_joint parameter (see [enum SliderJointParam] constants).
es: Obtiene un parámetro slider_joint (ver las constantes [enum SliderJointParam]).

en: Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics engine that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an area with [method area_set_space], or to a body with [method body_set_space].
es: Crea un espacio. Un espacio es una colección de parámetros para el motor de la física que puede ser asignado a un área o a un cuerpo. Puede ser asignado a un área con [method area_set_space], o a un cuerpo con [method body_set_space].

en: Returns the value of a space parameter.
es: Devuelve el valor de un parámetro espacial.

en: Returns whether the space is active.
es: Devuelve si el espacio está activo.

en: Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned to an area or body.
es: Marca un espacio como activo. No tendrá efecto, a menos que se asigne a un área o cuerpo.

en: Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on the [enum SpaceParameter] constants.
es: Establece el valor de un parámetro espacial. Una lista de los parámetros disponibles se encuentra en las constantes [enum SpaceParameter].

en: The strength with which the pinned objects try to stay in positional relation to each other.
    The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados tratan de mantenerse en relación posicional entre sí.
    Cuanto más alto, más fuerte.

en: The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation to each other.
    The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados tratan de mantenerse en relación posicional entre sí.
    Cuanto más alto, más fuerte.

en: The maximum rotation across the Hinge.
es: La máxima rotación a través de la Hinge.

en: The minimum rotation across the Hinge.
es: La máxima rotación a través de la Hinge.

en: If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation.
es: Si [code]true[/code], la Hinge tiene una rotación máxima y una mínima.

en: If [code]true[/code], a motor turns the Hinge.
es: Si [code]true[/code], un motor hace girar el Hinge.

en: The maximum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: La máxima diferencia entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: The minimum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
es: La diferencia mínima entre los puntos de pivote en su eje X antes de que se produzca la amortiguación.

en: A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador una vez que se superan los límites. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-energy gets lost.
es: El monto de la restitución una vez que se superen los límites. Cuanto más bajo, más energía de velocidad se pierde.

en: The amount of damping once the slider limits are surpassed.
es: La cantidad de amortiguación una vez que se superan los límites del deslizador.

en: A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. The lower, the slower the movement.
es: Un factor aplicado al movimiento a través del eje del deslizador mientras el deslizador esté en los límites. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution inside the slider limits.
es: La cantidad de restitución dentro de los límites del deslizador.

en: The amount of damping inside the slider limits.
es: La cantidad de amortiguación dentro de los límites del deslizador.

en: A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor aplicado al movimiento a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de restitución cuando el movimiento es a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de amortiguación cuando el movimiento es a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The upper limit of rotation in the slider.
es: El límite superior de rotación en el deslizador.

en: The lower limit of rotation in the slider.
es: El límite inferior de rotación en el deslizador.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
es: La cantidad de restitución de la rotación cuando se supera el límite.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación cuando se supera el límite.

en: A factor that gets applied to the all rotation in the limits.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación en los límites.

en: The amount of restitution of the rotation in the limits.
es: La cantidad de restitución de la rotación en los límites.

en: The amount of damping of the rotation in the limits.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación en los límites.

en: A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de restitución de la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación a través de ejes ortogonales al deslizador.

en: Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum SliderJointParam].

en: A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
es: Un factor que se aplica al movimiento a través de los ejes. Cuanto más bajo, más lento es el movimiento.

en: The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-energy gets lost.
es: La cantidad de restitución en el movimiento de los ejes. Cuanto más bajo, más energía de velocidad se pierde.

en: The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach.
es: La velocidad que el motor lineal de la articulación intentará alcanzar.

en: The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the target velocity.
es: La máxima fuerza que el motor lineal puede aplicar mientras intenta alcanzar la velocidad objetivo.

en: A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes.
es: Un factor que se multiplica en todas las rotaciones a través de los ejes.

en: When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
es: Cuando se corrige el cruce de límites en la rotación a través de los ejes, este factor de tolerancia al error define cuánto se ralentiza la corrección. Cuanto más bajo, más lento.

en: Constant to set/get gravity strength in an area.
es: Constante para fijar/obtener la fuerza de gravedad en un área.

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area.
es: Constante para fijar/obtener el vector/centro de gravedad en un área.

en: Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or a center point.
es: Constante para establecer/obtener si el vector de gravedad de un área es una dirección, o un punto central.

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area.
es: Constante para establecer/obtener la prioridad (orden de procesamiento) de un área.

en: Constant to set/get a body's bounce factor.
es: Constante para fijar/obtener el factor de rebote de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's friction.
es: Constante para fijar/obtener la fricción de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's mass.
es: Constante para fijar/obtener la masa de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's inertia.
es: Constante para fijar/obtener la inercia de un cuerpo.

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier.
es: Constante para fijar/obtener el multiplicador de gravedad de un cuerpo.

en: Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated.
es: Constante para fijar/obtener la máxima distancia que un par de cuerpos tiene que moverse antes de que su estado de colisión tenga que ser recalculado.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision.
es: Constante para fijar/obtener la máxima distancia que una forma puede penetrar en otra forma antes de que se considere una colisión.

en: Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
es: Constante para fijar/obtener el umbral de velocidad lineal de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después del tiempo dado.

en: Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
es: Constante para fijar/obtener el umbral de velocidad angular de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después del tiempo dado.

en: Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after this time.
es: Constante para fijar/obtener el tiempo máximo de actividad. Un cuerpo marcado como potencialmente inactivo tanto para la velocidad lineal como para la angular será puesto a dormir después de este tiempo.

en: The collision margin for the shape.
es: El margen de colisión de la forma.

en: The motion of the shape being queried for.
es: El movimiento de la forma que se ha encolado.

en: The queried shape's transform matrix.
es: La matriz de transformación de la forma en cuestión.

en: The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex.
es: Cuanto más alto es este valor, más se puede flexionar el vínculo con el compañero clavado.

en: The force with which the pinned objects stay in positional relation to each other. The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados se mantienen en relación posicional entre sí. Cuanto más alto, más fuerte.

en: The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each other. The higher, the stronger.
es: La fuerza con la que los objetos clavados se mantienen en relación de velocidad entre sí. Cuanto más alto, más fuerte.

en: Creates a plane from the three points, given in clockwise order.
es: Crea un plano a partir de los tres puntos, dados en el sentido de las agujas del reloj.

en: Returns the center of the plane.
es: Devuelve el centro del avión.

en: The X component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente X del vector [member normal] del plano.

en: The Y component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente Y del vector [member normal] del avión.

en: The Z component of the plane's [member normal] vector.
es: El componente Z del vector [member normal] del plano.

en: A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X).
es: Un plano que se extiende en los ejes Y y Z (puntos de vector normal +X).

en: A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y).
es: Un plano que se extiende en los ejes X y Z (puntos de vector normal +Y).

en: A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z).
es: Un plano que se extiende en los ejes X e Y (puntos de vector normal +Z).

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un plano [PrimitiveMesh].

en: Size of the generated plane.
es: El tamaño del plano generado.

en: Number of subdivision along the Z axis.
es: Número de subdivisión a lo largo del eje Z.

en: Number of subdivision along the X axis.
es: Número de subdivisión a lo largo del eje X.

en: Mesh with a single Point primitive.
es: Malla con un solo punto primitivo.

en: A 2D polygon.
es: Un polígono 2D.

en: Adds a bone with the specified [param path] and [param weights].
es: Agrega un hueso con la [param path] y los [param weights] especificados.

en: Removes all bones from this [Polygon2D].
es: Quita todos los huesos de este [Polygon2D].

en: Removes the specified bone from this [Polygon2D].
es: Quita el hueso especificado de este [Polygon2D].

en: Returns the number of bones in this [Polygon2D].
es: Devuelve el número de huesos en este [Polygon2D].

en: Returns the path to the node associated with the specified bone.
es: Devuelve el camino al nodo asociado con el hueso especificado.

en: Returns the weight values of the specified bone.
es: Devuelve los valores de peso del hueso especificado.

en: Sets the path to the node associated with the specified bone.
es: Establece el camino al nodo asociado con el hueso especificado.

en: Sets the weight values for the specified bone.
es: Establece los valores de peso para el hueso especificado.

en: The offset applied to each vertex.
es: El desplazamiento se aplicó a cada vértice.

en: The texture's rotation in radians.
es: La rotación de la textura en radianes.

en: [PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for toolbars and context menus.
    The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. If the height of the list of items is larger than the maximum height of the [PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.
    All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last item, and so on.
    [b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
es: [PopupMenu] es una ventana modal utilizada para mostrar una lista de opciones. Util para barras de harramientas y menús contextuales.
    El tamaño de un [PopupMenu] puede ser limitado utilizando [member Window.max_size]. Si la altura de la lista de items es mayor que la maxima altura de [PopupMenu], un [ScrollContainer] dentro del popup va a permitir al usuario desplazarse por el contenido. Si no se configura un tamaño maximo, o si esta seteado a [code]0[/code], la altura de el [PopupMenu] será limitada por su padre rect.
    Todos los métodos [code]set_*[/code] permiten índices negativos, ej: [code]-1[/code] para acceder al último item, [code]-2[/code] para seleccionar el ante-ultimo item, y asi sucesivamente.
    [b]Búsqueda Incremental[/b] Como [ItemList] y [Tree], [PopupMenu] soporta busqueda dentro de la lista mientras el control este focalizado. Presiona una tecla que coincida con la primera letra del nombre de un item para seleccionasr el primer item que empiece con la letra dada. Luego de ese punto, hay dos formas para hacer una busqueda incremental: 1) Presione la misma tecla nuevamente antes de que termine el tiempo de espera para seleccionar el siguiente item que comience con la misma letra. 2) Presione teclas que coincidan con el resto de la palabra antes de finalizar el tiempo de espera para coincidir el resto de la palabra a coincidir para seleccionar el item en cuestion directamente. Ambas de estas acciones van a reiniciar al prinvicpio de la lista si el tiempo de espera finalizó desde que el ultimo tipeo fue registrado. Puedes ajustar la duracion del tiempo de espera cambiando [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Nota:[/b] Los valores de ID usados para items estan limitados a 32 bits, no 64 bits completos del [int]. Esto tiene un rango desde [code]-2^32[/code] hasta [code]2^32 - 1[/code], esto es desde [code]-2147483648[/code] hasta [code]2147483647[/code].

en: Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button.
es: Igual que [method add_icon_check_item], pero utiliza un botón de comprobación de radio.

en: Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button.
es: Igual que [method add_icon_check_shortcut], pero utiliza un botón de comprobación de radio.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
es: Devuelve los metadatos del elemento especificado, que pueden ser de cualquier tipo. Puede configurarlo con [method set_item_metadata], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.

en: Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a separator.
es: Devuelve [code]true[/code] si el artículo es un separador. Si lo es, se mostrará como una línea. Ver [method add_separator] para más información sobre cómo añadir un separador.

en: Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled.
es: Devuelve [code]true[/code] si el atajo del elemento especificado está desactivado.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
es: Establece los metadatos de un elemento, que pueden ser de cualquier tipo. Posteriormente se puede obtener con [method get_item_metadata], que proporciona una forma sencilla de asignar datos de contexto a los elementos.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button is selected.
es: Si [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona una casilla de verificación o un botón de radio.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected.
es: Si [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected.
es: Si [code]true[/code], oculta el [PopupMenu] cuando se selecciona un elemento de estado.

en: Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item.
es: Establece el tiempo de demora en segundos para que el elemento del submenú aparezca al pasar el ratón por encima. Si el menú emergente se añade como un hijo de otro (actuando como un submenú), heredará el tiempo de retardo del elemento de menú superior.

en: The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
es: El texto [Color] utilizado para los atajos y aceleradores que se muestran junto al nombre del elemento de menú cuando está definido. Ver [method get_item_accelerator] para más información sobre los aceleradores.

en: The default text [Color] for menu items' names.
es: El texto predeterminado [Color] para los nombres de los elementos del menú.

en: [Color] used for disabled menu items' text.
es: [Color] utilizado para el texto de los elementos del menú desactivados.

en: [Color] used for the hovered text.
es: [Color] usado por el texto cuando el cursor esta encima del mismo.

en: The vertical space between each menu item.
es: El espacio vertical entre cada elemento del menú.

en: [Font] used for the menu items.
es: [Font] usada para los elementos del menú.

en: [StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered.
es: [StyleBox] que se muestra cuando el [PopupMenu] elemento tiene el cursor encima.

en: [StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator].
es: [StyleBox] para el lado izquierdo del separador etiquetado. Ver [method add_separator].

en: [StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method add_separator].
es: [StyleBox] para el lado derecho del separador etiquetado. Ver [method add_separator].

en: [StyleBox] used for the separators. See [method add_separator].
es: [StyleBox] usado para los separadores. Ver [method add_separator].

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh.
es: Clase base para todas las mallas primitivas. Maneja la aplicación de un [Material] a una malla primitiva.

en: The current [Material] of the primitive mesh.
es: El actual [Material] de la malla primitiva.

en: Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa un prisma en forma de [PrimitiveMesh].

en: Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight above the bottom-left edge.
es: Desplazamiento del borde superior a lo largo del eje X. 0,0 posiciona el borde recto por encima del borde inferior izquierdo.

en: Size of the prism.
es: El tamaño del prisma.

en: Number of added edge loops along the Z axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Z.

en: Number of added edge loops along the Y axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje Y.

en: Number of added edge loops along the X axis.
es: Número de bucles de borde añadidos a lo largo del eje X.

en: How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member ground_bottom_color].
es: Qué tan rápido se desvanece el [member ground_horizon_color] en el [member ground_bottom_color].

en: How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member sky_top_color].
es: La rapidez con la que el [member sky_horizon_color] se desvanece en el [member sky_top_color].

en: Distance from center of sun where it fades out completely.
es: Distancia desde el centro del sol donde se desvanece completamente.

en: The fill direction. See [enum FillMode] for possible values.
es: La dirección de llenado. Ver [enum FillMode] para los posibles valores.

en: If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar.
es: Si [code]true[/code], el porcentaje de llenado se muestra en la barra.

en: The color of the text.
es: El color del texto.

en: The style of the background.
es: El estilo del fondo.

en: The style of the progress (i.e. the part that fills the bar).
es: El estilo del progreso (es decir, la parte que llena la barra).

en: Clears the whole configuration (not recommended, may break things).
es: Despeja toda la configuración (no recomendado, puede romper cosas).

en: Returns the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
es: Devuelve el orden de un valor de configuración (influye cuando se guarda en el archivo de configuración).

en: Returns [code]true[/code] if a configuration value is present.
es: Devuelve [code]true[/code] si un valor de configuración está presente.

en: Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
es: Establece el orden de un valor de configuración (influye cuando se guarda en el archivo de configuración).

en: Background color for the boot splash.
es: Color de fondo para la imagen de arranque.

en: The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when hovering the project.
es: La descripción del proyecto, que se muestra como una sugerencia en el Administrador de Proyectos cuando se pasa el cursor por encima del proyecto.

en: Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage.
es: Cantidad de sueño entre fotogramas cuando se activa el modo de uso del procesador bajo (en microsegundos). Valores más altos resultarán en un menor uso de la CPU.

en: Path to the main scene file that will be loaded when the project runs.
es: Ruta al archivo de la escena principal que se cargará cuando se ejecute el proyecto.

en: Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus will no longer do any processing.
es: Los buses de audio se desactivarán automáticamente cuando el sonido baje de un determinado umbral de dB durante un tiempo determinado. Esto ahorra a la CPU ya que los efectos asignados a ese bus ya no harán ningún tipo de procesamiento.

en: Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless overridden by the scene.
es: Archivo de recursos [AudioBusLayout] por defecto para usar en el proyecto, a menos que sea sobreescrito por la escena.

en: The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
es: El nivel de compresión por defecto para el gzip. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión. [code]-1[/code] utiliza el nivel de compresión predeterminado de gzip, que es idéntico al de [code]6[/code] pero podría cambiar en el futuro debido a las actualizaciones subyacentes de zlib.

en: The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
es: El nivel de compresión por defecto para Zlib. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión. [code]-1[/code] utiliza el nivel de compresión predeterminado de gzip, que es idéntico al de [code]6[/code] pero podría cambiar en el futuro debido a las actualizaciones subyacentes de zlib.

en: The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level.
es: El nivel de compresión por defecto para Zstandard. Afecta a las escenas y recursos comprimidos. Los niveles más altos dan como resultado archivos más pequeños a costa de la velocidad de compresión. La velocidad de descompresión no se ve afectada por el nivel de compresión.

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
es: Habilita [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]la coincidencia a larga distancia[/url] en Zstandard.

en: Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-distance matching with Zstandard. Higher values can result in better compression, but will require more memory when compressing and decompressing.
es: Límite de tamaño más grande (en potencia de 2) permitido cuando se comprime usando la correspondencia a larga distancia con Zstandard. Valores más altos pueden resultar en una mejor compresión, pero requerirán más memoria al comprimir y descomprimir.

en: If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all GDScript warnings.
es: Si [code]true[/code], habilita advertencias específicas de GDScript (véase la configuración de [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Si [code]false[/code], desactiva todas las advertencias de GDScript.

en: If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will not generate warnings.
es: Si [code]true[/code], los scripts de la carpeta [code]res://addons[/code] no generarán advertencias.

en: Maximum call stack allowed for debugging GDScript.
es: Máxima pila de llamadas permitida para depurar GDScript.

en: Print frames per second to standard output every second.
es: Imprime fotogramas por segundo a una salida estándar cada segundo.

en: Color of the contact points between collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Color de los puntos de contacto entre las formas de colisión, visible cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Maximum number of contact points between collision shapes to display when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Número máximo de puntos de contacto entre las formas de colisión a mostrar cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Color of the collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
es: Color de las formas de colisión, visible cuando "Formas de colisión visibles" está activado en el menú de Depuración.

en: Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256).
es: Imagen personalizada para el cursor del ratón (limitada a 256×256).

en: Hotspot for the custom mouse cursor image.
es: Punto donde se encuentra la imagen personalizada del cursor del ratón.

en: Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot.
es: Desplazamiento de la posición de las sugerencias, en relación con el punto donde se encuentra el cursor del ratón.

en: If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only affects iOS devices without a physical home button.
es: Si [code]verdad[/code], el indicador de casa se oculta automáticamente. Esto sólo afecta a los dispositivos iOS sin un botón de inicio físico.

en: What to use to separate node name from number. This is mostly an editor setting.
es: Qué usar para separar el nombre del nodo del número. Esto es mayormente un ajuste de editor.

en: Text-based file extensions to include in the script editor's "Find in Files" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also parse your scene files, especially if you use built-in scripts which are serialized in the scene files.
es: Extensiones de archivo basadas en texto para incluir en la función "Buscar en los archivos" del editor de scripts. Puedes añadir, por ejemplo, [code]tscn[/code] si deseas analizar también los archivos de la escena, especialmente si utilizas scripts incorporados que se serializan en los archivos de la escena.

en: Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be used for all [ScrollContainer]s unless overridden.
es: Valor por defecto para [member ScrollContainer.scroll_deadzone], que se utilizará para todos los [ScrollContainer]s a menos que se sobrescriba.

en: Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of the project.
es: Ruta a un recurso [Font] personalizado para usar como predeterminado para todos los elementos de la interfaz gráfica de usuario del proyecto.

en: Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in milliseconds).
es: Ajuste del temporizador para la búsqueda incremental en los controles de [Tree], [ItemList], etc. (en milisegundos).

en: Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds).
es: Temporizador para detectar la inactividad en [TextEdit] (en segundos).

en: Default delay for tooltips (in seconds).
es: Retraso predeterminado para las sugerencias (en segundos).

en: Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, or validate input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para confirmar un botón enfocado, un menú o un elemento de la lista, o validar la entrada.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no pueden ser eliminadas ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para descartar una entrada modal o pendiente.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move down in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse hacia abajo en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_END] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para ir a la posición final de un [Control] (por ejemplo, el último elemento de una [ItemList] o de un [Tree]), que coincide con el comportamiento de la [constant KEY_END] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para enfocar el siguiente [Control] en la escena. El comportamiento de enfoque puede ser configurado a través del [member Control.focus_next].
    [b]Nota:[/b] Las acciones por defecto de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para enfocar el [Control] anterior en la escena. El comportamiento de enfoque puede ser configurado a través del [member Control.focus_previous].
    [b]Nota:[/b] Las acciones por defecto de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_HOME] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para ir a la posición de inicio de un [Control] (por ejemplo, el primer elemento de una [ItemList] o de un [Tree]), que coincide con el comportamiento de [constant KEY_HOME] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move left in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse a la izquierda en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para bajar una página en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o un [Tree]), coincidiendo con el comportamiento de [constant KEY_PAGEDOWN] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para subir una página en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o en un [Tree]), que coincida con el comportamiento de [constant KEY_PAGEUP] en los típicos sistemas de interfaz de usuario de escritorio.
    [b]Nota:[/b] Las acciones predeterminadas de [code]ui_*[/code] no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move right in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para moverse a la derecha en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]).
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para seleccionar un elemento en un [Control] (por ejemplo, en una [ItemList] o en un [Tree]).
    [b]Nota:[/b] Las acciones de [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: Default [InputEventAction] to move up in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
es: [InputEventAction] por defecto para subir en la UI.
    [b]Nota:[/b] Las acciones [code]ui_*[/code] por defecto no se pueden eliminar ya que son necesarias para la lógica interna de varios [Control]s. Sin embargo, los eventos asignados a la acción pueden ser modificados.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen.
es: Si [code]true[/code], envía eventos de entrada de ratón al tocar o deslizar en la pantalla táctil.

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse.
es: Si [code]true[/code], envía eventos de entrada táctil al hacer clic o arrastrar el ratón.

en: Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of space on it (you will see an error), you can increase the size here.
es: Godot utiliza una cola de mensajes para aplazar algunas llamadas a funciones. Si te quedas sin espacio en ella (verás un error), puedes aumentar el tamaño aquí.

en: Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP.
es: Tiempo de espera (en segundos) para los intentos de conexión usando TCP.

en: Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer.
es: Tamaño máximo (en kiB) para el buffer de entrada [WebRTCDataChannel].

en: Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport.
es: Habilita [member Viewport.physics_object_picking] en el viewport raíz.

en: Subdivision quadrant size for shadow mapping. See shadow mapping documentation.
es: Tamaño del cuadrante de subdivisión para el mapeo de sombras. Ver la documentación del mapeo de sombras.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting model instead of Burley.
es: Si [code]true[/code], utiliza un modelo de iluminación de material Lambert más rápido pero de menor calidad en lugar del Burley.

en: If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value].
es: Si [code]true[/code], [member value] puede ser mayor que [member max_value].

en: If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value].
es: Si [code]true[/code], [member value] puede ser menor que [member min_value].

en: The value mapped between 0 and 1.
es: El valor asignado entre 0 y 1.

en: Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or [member step] change.
es: Emitido cuando [member min_value], [member max_value], [member page] o [member step] cambian.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [RID].
es: Añade una excepción de colisión para que el rayo no reporte colisiones con el [RID] especificado.

en: Removes all collision exceptions for this ray.
es: Elimina todas las excepciones de colisión para este rayo.

en: Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
es: Devuelve el primer objeto que el rayo intersecta, o [code]null[/code] si no hay ningún objeto que intersecte el rayo (es decir, [method is_colliding] devuelve [code]false[/code]).

en: Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering the vector length).
es: Devuelve si algún objeto se cruza con el vector del rayo (considerando la longitud del vector).

en: Removes a collision exception so the ray does report collisions with the specified [RID].
es: Elimina una excepción de colisión para que el rayo reporte colisiones con el [RID] especificado.

en: If [code]true[/code], collisions will be reported.
es: Si [code]true[/code], se informará de las colisiones.

en: If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision detection.
es: Si [code]true[/code], el nodo padre será excluido de la detección de colisiones.

en: The ray's destination point, relative to the RayCast's [code]position[/code].
es: El punto de destino del rayo, relativo a la [code]position[/code] del RayCast.

en: Base class for reference-counted objects.
es: Clase base para los objetos contados como referencia.

en: Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns whether the initialization was successful.
es: Inicializa el contador de referencia interno. Usa esto sólo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve si la inicialización tuvo éxito.

en: Increments the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] otherwise.
es: Incrementa el contador de referencia interno. Usa esto sólo si realmente sabes lo que estás haciendo.
    Devuelve [code]true[/code] si el incremento fue exitoso, [code]false[/code] en caso contrario.

en: Reflection probes
es: Sondas de reflexión

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
es: Si [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace que la sonda de reflexión se renderice más lentamente; puede que quieras desactivarlo si utilizas el [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].

en: Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the reflection.
es: Define la intensidad del reflejo. La intensidad modula la fuerza de la reflexión.

en: Class for searching text for patterns using regular expressions.
es: Clase para buscar patrones en el texto usando expresiones regulares.

en: This method resets the state of the object, as if it was freshly created. Namely, it unassigns the regular expression of this object.
es: Este método restablece el estado del objeto, como si fuera recién creado. Es decir, desasigna la expresión regular de este objeto.

en: Returns the number of capturing groups in compiled pattern.
es: Devuelve el número de grupos de captura en un patrón compilado.

en: Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. They are ordered by appearance.
es: Devuelve un array de nombres de grupos de captura de nombres en el patrón compilado. Están ordenados por su apariencia.

en: Returns the original search pattern that was compiled.
es: Devuelve el patrón de búsqueda original que fue compilado.

en: Returns whether this object has a valid search pattern assigned.
es: Devuelve si este objeto tiene asignado un patrón de búsqueda válido.

en: Contains the results of a [RegEx] search.
es: Contiene los resultados de una búsqueda [RegEx].

en: Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx.search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position and range of the match and its capturing groups, and it can extract its substring for you.
es: Contiene los resultados de una sola coincidencia [RegEx] devuelta por [method RegEx.search] y [method RegEx.search_all]. Puede ser usado para encontrar la posición y el rango de la coincidencia y sus grupos de captura, y puede extraer su subcadena para usted.

en: Returns the end position of the match within the source string. The end position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la posición final de la coincidencia dentro de la cadena de origen. La posición final de los grupos de captura puede recuperarse proporcionando su número de grupo como un número entero o su nombre de cadena (si es un grupo con nombre). El valor por defecto de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve -1 si el grupo no coincide o no existe.

en: Returns the number of capturing groups.
es: Devuelve el número de grupos de captura.

en: Returns the starting position of the match within the source string. The starting position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la posición inicial de la coincidencia dentro de la string de origen. La posición inicial de los grupos de captura puede recuperarse proporcionando su número de grupo como un número entero o su nombre de cadena (si es un grupo con nombre). El valor por defecto de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve -1 si el grupo no coincide o no existe.

en: Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist.
es: Devuelve la substring de la coincidencia de la string de origen. Los grupos de captura pueden recuperarse proporcionando su número de grupo como un entero o su nombre de string (si es un grupo con nombre). El valor predeterminado de 0 se refiere al patrón completo.
    Devuelve una cadena vacía si el grupo no coincidió o no existe.

en: A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups that were matched are included. If multiple groups have the same name, that name would refer to the first matching one.
es: Un diccionario de grupos nombrados y su correspondiente número de grupo. Sólo se incluyen los grupos que fueron coincidentes. Si varios grupos tienen el mismo nombre, ese nombre se referirá al primero que coincida.

en: An [Array] of the match and its capturing groups.
es: Una [Array] de la coincidencia y sus grupos de captura.

en: The source string used with the search pattern to find this matching result.
es: La string de fuente utilizada con el patrón de búsqueda para encontrar este resultado coincidente.

en: [RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache again.
es: [RemoteTransform2D] almacena el nodo remoto. Puede que no se dé cuenta si el nodo remoto desaparece; [method force_update_cache] le obliga a actualizar la caché de nuevo.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's position in the scene.
es: El [NodePath] al nodo remoto, relativo a la posición del RemoteTransform2D en la escena.

en: If [code]true[/code], the remote node's position is updated.
es: Si [code]true[/code], la posición del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated.
es: Si [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], the remote node's scale is updated.
es: Si [code]true[/code], la rotación del nodo remoto se actualiza.

en: If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], local coordinates are used.
es: Si [code]true[/code], se utilizan las coordenadas globales. Si [code]false[/code], se utilizan las coordenadas locales.

en: "Equal" comparison.
es: Comparación "igual".

en: Server for anything visible.
es: Servidor para cualquier cosa visible.

en: Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
es: Establece la cámara para usar la proyección ortogonal, también conocida como proyección ortográfica. Los objetos permanecen del mismo tamaño en la pantalla sin importar lo lejos que estén.

en: Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
es: Establece la cámara para usar la proyección en perspectiva. Los objetos en la pantalla se hacen más pequeños cuando están lejos.

en: Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it.
es: Despeja el [CanvasItem] y elimina todos los comandos en él.

en: Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer.
es: Establece el [CanvasItem] para copiar un rectángulo al backbuffer.

en: Sets the index for the [CanvasItem].
es: Establece el índice para el [CanvasItem].

en: Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material.
es: Establece si el [CanvasItem] utiliza el material de su padre.

en: If this is enabled, the Z index of the parent will be added to the children's Z index.
es: Si esto está activado, el índice Z del padre se añadirá al índice Z de los hijos.

en: Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are drawn first).
es: Establece el índice Z del [CanvasItem], es decir, su orden de dibujo (los índices inferiores se dibujan primero).

en: Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas.
es: Une la luz del canvas al canvas. Lo quita de su canvas anterior.

en: Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas.
es: Adjunta un oclusor de luz al canvas. Lo quita de su canvas anterior.

en: Enables or disables light occluder.
es: Activa o desactiva el oclusor de luz.

en: The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
es: La máscara de luz. Vea [LightOccluder2D] para más información sobre las máscaras de luz.

en: Sets a light occluder's polygon.
es: Establece un polígono de oclusión de luz.

en: Sets a light occluder's [Transform2D].
es: Establece un oclusor de luz [Transform2D].

en: Sets the color for a light.
es: Establece el color de la luz.

en: Enables or disables a canvas light.
es: Habilita o deshabilita una luz de canvas.

en: Sets a canvas light's energy.
es: Establece la energía de la luz de un lienzo.

en: Sets a canvas light's height.
es: Establece la altura de la luz de un canvas.

en: The binary mask used to determine which layers this canvas light's shadows affects. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
es: La máscara binaria utilizada para determinar a qué capas afecta la sombra de la luz del canvas. Ver [LightOccluder2D] para más información sobre las máscaras de luz.

en: The layer range that gets rendered with this light.
es: El rango de capas que se renderizan con esta luz.

en: The mode of the light, see [enum CanvasLightMode] constants.
es: El modo de la luz, ver las constantes [enum CanvasLightMode].

en: Sets the color of the canvas light's shadow.
es: Establece el color de la sombra de la luz del canvas.

en: Enables or disables the canvas light's shadow.
es: Habilita o deshabilita la sombra de la luz del canvas.

en: Sets the canvas light's shadow's filter, see [enum CanvasLightShadowFilter] constants.
es: Establece el filtro de la luz de la sombra del lienzo, ver las constantes de [enum CanvasLightShadowFilter].

en: Smoothens the shadow. The lower, the smoother.
es: Suaviza la sombra. Cuanto más baja, más suave.

en: Sets the canvas light's [Transform2D].
es: Establece la luz del lienzo [Transform2D].

en: Sets the Z range of objects that will be affected by this light. Equivalent to [member Light2D.range_z_min] and [member Light2D.range_z_max].
es: Establece el rango Z de los objetos que serán afectados por esta luz. Equivalente a [member Light2D.range_z_min] y [member Light2D.range_z_max].

en: Sets an occluder polygons cull mode. See [enum CanvasOccluderPolygonCullMode] constants.
es: Establece un modo de selección de polígonos oclusores. Ver las constantes [enum CanvasOccluderPolygonCullMode].

en: Sets the shape of the occluder polygon.
es: Establece la forma del polígono oclusor.

en: Modulates all colors in the given canvas.
es: Modula todos los colores en el canvas dado.

en: Sets the intensity of the background color.
es: Establece la intensidad del color de fondo.

en: Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode.
es: Establece la capa máxima a usar si se utiliza el modo de fondo de canvas.

en: Sets the variables to be used with the "tonemap" post-process effect. See [Environment] for more details.
es: Establece las variables que se utilizarán con el efecto de post-proceso "tonemap". Ver [Environment] para más detalles.

en: Returns the parameters of a shader.
es: Devuelve los parámetros de un shader.

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
es: Devuelve el proveedor del adaptador de vídeo (por ejemplo, "NVIDIA Corporation").
    [b]Nota:[/b] Cuando se ejecuta un binario headless o de servidor, esta función devuelve una string vacía.

en: Attaches a unique Object ID to instance. Object ID must be attached to instance for proper culling with [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], and [method instances_cull_ray].
es: Adjunta una identificación de objeto única a la instancia. El ID de objeto debe adjuntarse a la instancia para una correcta selección con [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], y [method instances_cull_ray].

en: Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the instance.
es: Adjunta un esqueleto a una instancia. Elimina el esqueleto anterior de la instancia.

en: Sets the flag for a given [enum InstanceFlags]. See [enum InstanceFlags] for more details.
es: Establece la bandera de un determinado [enum InstanceFlags]. Vea [enum InstanceFlags] para más detalles.

en: Sets the weight for a given blend shape associated with this instance.
es: Establece el peso de una determinada forma de mezcla asociada a este caso.

en: Sets the scenario that the instance is in. The scenario is the 3D world that the objects will be displayed in.
es: Establece el escenario en el que se encuentra la instancia. El escenario es el mundo tridimensional en el que se mostrarán los objetos.

en: Returns the value of a certain material's parameter.
es: Devuelve el valor del parámetro de un determinado material.

en: Sets an object's next material.
es: Establece el próximo material de un objeto.

en: Sets a material's parameter.
es: Establece el parámetro de un material.

en: Sets a material's render priority.
es: Establece la prioridad de renderización de un material.

en: Sets a shader material's shader.
es: Establece un shader como el shader de un material.

en: Removes all surfaces from a mesh.
es: Quita todas las superficies de una malla.

en: Returns a mesh's blend shape count.
es: Devuelve el recuento de la forma de la malla.

en: Returns a mesh's blend shape mode.
es: Devuelve el modo de mezcla de una malla.

en: Returns a mesh's custom aabb.
es: Devuelve el aabb personalizado de una malla.

en: Returns a mesh's number of surfaces.
es: Devuelve el número de superficies de una malla.

en: Sets a mesh's blend shape mode.
es: Establece el modo de mezcla de una malla.

en: Sets a mesh's custom aabb.
es: Establece el aabb personalizado de una malla.

en: Returns a mesh's surface's buffer arrays.
es: Devuelve los array de buffer de superficie de una malla.

en: Returns a mesh's surface's arrays for blend shapes.
es: Devuelve los arrays de la superficie de una malla para mezclar formas.

en: Returns a mesh's surface's material.
es: Devuelve el material de la superficie de una malla.

en: Sets a mesh's surface's material.
es: Establece el material de la superficie de una malla.

en: Calculates and returns the axis-aligned bounding box that encloses all instances within the multimesh.
es: Calcula y devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que encierra todas las instancias dentro de la multimalla.

en: Returns the number of instances allocated for this multimesh.
es: Devuelve el número de instancias asignadas para esta multimalla.

en: Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh.
es: Devuelve el RID de la malla que se usará para dibujar este multimalla.

en: Returns the number of visible instances for this multimesh.
es: Devuelve el número de instancias visibles para este multimalla.

en: Returns the color by which the specified instance will be modulated.
es: Devuelve el color por el cual la instancia especificada será modulada.

en: Returns the custom data associated with the specified instance.
es: Devuelve los datos personalizados asociados a la instancia especificada.

en: Returns the [Transform2D] of the specified instance. For use when the multimesh is set to use 2D transforms.
es: Devuelve la [Transform2D] de la instancia especificada. Para usar cuando el multimalle está configurado para usar transformaciones 2D.

en: Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_color].
es: Establece el color por el cual esta instancia será modulada. Equivalente a [method MultiMesh.set_instance_color].

en: Sets the custom data for this instance. Custom data is passed as a [Color], but is interpreted as a [code]vec4[/code] in the shader. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_custom_data].
es: Establece los datos personalizados para este caso. Los datos personalizados se pasan como un [Color], pero se interpretan como un [code]vec4[/code] en el sombreador. Equivalente al [method MultiMesh.set_instance_custom_data].

en: Sets the [Transform2D] for this instance. For use when multimesh is used in 2D. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].
es: Establece el [Transform2D] para este caso. Para su uso cuando se utiliza el multimesh en 2D. Equivalente al [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].

en: Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh.mesh].
es: Establece la malla a ser dibujada por la multimalla. Equivalente a [member MultiMesh.mesh].

en: Sets the number of instances visible at a given time. If -1, all instances that have been allocated are drawn. Equivalent to [member MultiMesh.visible_instance_count].
es: Establece el número de instancias visibles en un momento dado. Si es -1, se sortean todas las instancias que han sido asignadas. Equivalente a [member MultiMesh.visible_instance_count].

en: Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting.
es: Devuelve [code]true[/code] si las partículas están actualmente fijadas para emitir.

en: Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set to inactive.
es: Devuelve [code]true[/code] si las partículas no están emitiendo y las partículas están inactivas.

en: Add particle system to list of particle systems that need to be updated. Update will take place on the next frame, or on the next call to [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], or [method instances_cull_ray].
es: Añade el sistema de partículas a la lista de sistemas de partículas que deben ser actualizados. La actualización tendrá lugar en el siguiente fotograma, o en la siguiente llamada a [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], o [method instances_cull_ray].

en: If [code]true[/code], uses box projection. This can make reflections look more correct in certain situations. Equivalent to [member ReflectionProbe.box_projection].
es: Si [code]true[/code], usa la proyección de caja. Esto puede hacer que los reflejos se vean más correctos en ciertas situaciones. Equivalente a [member ReflectionProbe.box_projection].

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection much slower to compute. Equivalent to [member ReflectionProbe.enable_shadows].
es: Si [code]true[/code], calcula las sombras en la sonda de reflexión. Esto hace que el reflejo sea mucho más lento de calcular. Equivalente a [member ReflectionProbe.enable_shadows].

en: Sets the intensity of the reflection probe. Intensity modulates the strength of the reflection. Equivalent to [member ReflectionProbe.intensity].
es: Establece la intensidad de la sonda de reflexión. La intensidad modula la fuerza de la reflexión. Equivalente a [member ReflectionProbe.intensity].

en: Sets the max distance away from the probe an object can be before it is culled. Equivalent to [member ReflectionProbe.max_distance].
es: Establece la máxima distancia de la sonda a la que puede estar un objeto antes de ser seleccionado. Equivalente a [member ReflectionProbe.max_distance].

en: Sets the origin offset to be used when this reflection probe is in box project mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.origin_offset].
es: Establece el desplazamiento de origen que se utilizará cuando esta sonda de reflexión esté en modo de proyecto de caja. Equivalente a [member ReflectionProbe.origin_offset].

en: Sets how often the reflection probe updates. Can either be once or every frame. See [enum ReflectionProbeUpdateMode] for options.
es: Establece con qué frecuencia se actualiza la sonda de reflexión. Puede ser una vez o cada fotograma. Ver [enum ReflectionProbeUpdateMode] para las opciones.

en: Sets the fallback environment to be used by this scenario. The fallback environment is used if no environment is set. Internally, this is used by the editor to provide a default environment.
es: Establece el entorno de reserva que se utilizará en este escenario. El entorno de reserva se utiliza si no se establece ningún entorno. Internamente, es usado por el editor para proporcionar un entorno por defecto.

en: Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton.
es: Devuelve el conjunto [Transform] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton.
es: Establece la [Transform2D] para un hueso específico de este esqueleto.

en: Returns the number of bones allocated for this skeleton.
es: Devuelve el número de huesos asignados a este esqueleto.

en: Sets a viewport's camera.
es: Establece la cámara de un viewport.

en: Sets a viewport's canvas.
es: Establece el canvas de un viewport.

en: Returns the viewport's last rendered frame.
es: Devuelve el último fotograma renderizado del viewport.

en: If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive.
es: Si [code]true[/code], activa la ventana de visualización, si no, la desactiva.

en: Sets the transformation of a viewport's canvas.
es: Establece la transformación del canvas de un viewport.

en: Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options.
es: Establece el modo claro de una vista. Consulte [enum ViewportClearMode] para ver las opciones.

en: Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for options.
es: Establece el modo de dibujo de depuración de un viewport. Ver [enum ViewportDebugDraw] para las opciones.

en: Sets the viewport's global transformation matrix.
es: Establece la matriz de transformación global del Viewport.

en: If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent.
es: Si [code]true[/code], el viewport hace que su fondo sea transparente.

en: Sets when the viewport should be updated. See [enum ViewportUpdateMode] constants for options.
es: Establece cuándo debe actualizarse el viewport. Ver las constantes [enum ViewportUpdateMode] para las opciones.

en: If [code]false[/code], disables rendering completely, but the engine logic is still being processed. You can call [method force_draw] to draw a frame even with rendering disabled.
es: Si [code]false[/code], desactiva la renderización completamente, pero la lógica del motor sigue siendo procesada. Puedes llamar a [method force_draw] para dibujar un fotograma incluso con la renderización desactivada.

en: Marks an error that shows that the index array is empty.
es: Marca un error que muestra que el array de índices está vacío.

en: Number of weights/bones per vertex.
es: Número de pesos/huesos por vértice.

en: The minimum Z-layer for canvas items.
es: La capa Z mínima para los objetos del canvas.

en: The maximum Z-layer for canvas items.
es: La máxima capa Z para los objetos del canvas.

en: Shader is a 3D shader.
es: Shader es un shader 3D.

en: Shader is a 2D shader.
es: Shader es un shader 2D.

en: Represents the size of the [enum ShaderMode] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ShaderMode].

en: The minimum renderpriority of all materials.
es: La prioridad mínima de renderizado de todos los materiales.

en: The maximum renderpriority of all materials.
es: La máxima prioridad de renderización de todos los materiales.

en: Array is a normal array.
es: El array es un array normales.

en: Array is a tangent array.
es: El Array es una array de tangentes.

en: Array contains bone information.
es: El Array contiene información sobre los huesos.

en: Array is weight information.
es: El Array contiene la información de pesos.

en: Flag used to mark a normal array.
es: Bandera usada para marcar una array de normales.

en: Flag used to mark a tangent array.
es: Bandera usada para marcar un array de tangentes.

en: Flag used to mark a bone information array.
es: Bandera usada para marcar un array con información de huesos.

en: Flag used to mark a weights array.
es: Bandera usada para marcar un array de pesos.

en: Flag used to mark an index array.
es: Bandera usada para marcar un array de índices.

en: Primitive to draw consists of points.
es: Primitiva para dibujar vagones de puntos.

en: Primitive to draw consists of lines.
es: Primitiva para dibujar vagones de líneas.

en: Primitive to draw consists of a line strip from start to end.
es: Primitiva para dibujar consiste en una franja de líneas de principio a fin.

en: Primitive to draw consists of triangles.
es: Primitiva para dibujar vagones de triángulos.

en: Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are always combined to make a triangle).
es: Primitiva para dibujar consiste en una tira de triángulo (los últimos 3 vértices siempre se combinan para formar un triángulo).

en: Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum PrimitiveType].

en: Use [Transform2D] to store MultiMesh transform.
es: Use [Transform2D] para almacenar la transformada de MultiMalla.

en: The light's influence on specularity.
es: La influencia de la luz en la especularidad.

en: The light's range.
es: El rango de la luz.

en: The light's attenuation.
es: La atenuación de la luz.

en: The spotlight's angle.
es: El ángulo del foco.

en: The spotlight's attenuation.
es: La atenuación del foco.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the first split.
es: Proporción de atlas de sombras ocupados por la primera división.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the second split.
es: Proporción del atlas de las sombras ocupado por la segunda división.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the third split. The fourth split occupies the rest.
es: Proporción del atlas de las sombras ocupado por la tercera división. La cuarta división ocupa el resto.

en: Normal bias used to offset shadow lookup by object normal. Can be used to fix self-shadowing artifacts.
es: Sesgo normal usado para compensar la búsqueda de sombras por el objeto normal. Puede ser usado para arreglar artefactos de auto-sombra.

en: Bias the shadow lookup to fix self-shadowing artifacts.
es: Predisponer la búsqueda de sombras para arreglar los artefactos que se ensombrecen a sí mismos.

en: Represents the size of the [enum LightParam] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum LightParam].

en: Use a dual paraboloid shadow map for omni lights.
es: Usar un mapa de sombras paraboloide doble para las luces omnidireccionales.

en: Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than dual paraboloid.
es: Usa un mapa de cubo de sombras para las luces omnidireccionales. Más lento pero de mejor calidad que el paraboloide dual.

en: Use orthogonal shadow projection for directional light.
es: Usar proyección de sombra ortogonal para la luz direccional.

en: Use 2 splits for shadow projection when using directional light.
es: Use 2 divisiones para la proyección de sombras cuando use luz direccional.

en: Use 4 splits for shadow projection when using directional light.
es: Use 4 divisiones para la proyección de sombras cuando use luz direccional.

en: Reflection probe will update reflections once and then stop.
es: La sonda de reflexión actualizará las reflexiones una vez y luego se detendrá.

en: Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture moving objects.
es: La sonda de reflexión actualizará cada cuadro. Este modo es necesario para capturar objetos en movimiento.

en: Draw particles in the order that they appear in the particles array.
es: Dibuja las partículas en el orden en que aparecen en el array de partículas.

en: Sort particles based on their distance to the camera.
es: Clasifica las partículas según su distancia a la cámara.

en: Number of objects drawn in a single frame.
es: Número de objetos dibujados en un solo fotograma.

en: Number of draw calls during this frame.
es: Número de llamadas de dibujo durante este fotograma.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum ViewportRenderInfo].

en: Debug draw is disabled. Default setting.
es: El dibujado de depuración está desactivado. Configuración predeterminada.

en: Objects are displayed without light information.
es: Los objetos se muestran sin información de la luz.

en: Use the clear color as background.
es: Usa el color limpio como fondo.

en: Use a specified color as the background.
es: Utilice un color específico como fondo.

en: Use a sky resource for the background.
es: Usar un recurso del cielo para el fondo.

en: Use a specified canvas layer as the background. This can be useful for instantiating a 2D scene in a 3D world.
es: Usar una capa de canvas especifica como fondo. Esto puede ser útil para instanciar una escena 2D en un mundo 3D.

en: Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the background.
es: No despeje el fondo, use el último fotograma como fondo.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum EnvironmentBG].

en: The instance does not have a type.
es: La instancia no tiene un tipo.

en: The instance is a mesh.
es: La instancia es una malla.

en: The instance is a multimesh.
es: La instancia es una multimalla.

en: The instance is a particle emitter.
es: El caso es un emisor de partículas.

en: The instance is a light.
es: La instancia es una luz.

en: The instance is a reflection probe.
es: La instancia es una sonda de reflexión.

en: Represents the size of the [enum InstanceType] enum.
es: Representa el tamaño del enum[enum InstanceType].

en: A combination of the flags of geometry instances (mesh, multimesh, immediate and particles).
es: Una combinación de las banderas de las instancias de la geometría (malla, multimesh, inmediata y partículas).

en: Allows the instance to be used in baked lighting.
es: Permite que la instancia se utilice en la iluminación del cocinado.

en: When set, manually requests to draw geometry on next frame.
es: Cuando se establece, pide manualmente dibujar la geometría en el siguiente fotograma.

en: Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum InstanceFlags].

en: Disable shadows from this instance.
es: Deshabilita sombras de esta instancia.

en: Cast shadows from this instance.
es: Proyecta sombras de esta instancia.

en: Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is slightly slower but may result in more correct shadows.
es: Deshabilitar la selección de la cara posterior cuando se renderice la sombra del objeto. Esto es un poco más lento pero puede resultar en sombras más correctas.

en: Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn.
es: Sólo se muestran las sombras del objeto. El objeto en sí no será dibujado.

en: The nine patch gets stretched where needed.
es: El nine patch se estira donde es necesario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed.
es: El nine patch se llena de tiles donde sea necesario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed and stretches them a bit if needed.
es: El nine patch se llena de tiles donde sea necesario y se estira un poco si es necesario.

en: Adds light color additive to the canvas.
es: Añade un aditivo de color claro al canvas.

en: Adds light color subtractive to the canvas.
es: Añade el color de la luz que se sustrae al canvas.

en: The light adds color depending on transparency.
es: La luz añade color dependiendo de la transparencia.

en: Do not apply a filter to canvas light shadows.
es: No aplique un filtro a las sombras de luz del canvas.

en: Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows.
es: Utiliza el filtro PCF5 para filtrar las sombras de luz del canvas.

en: Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows.
es: Utiliza el filtro PCF13 para filtrar las sombras de luz del canvas.

en: Culling of the canvas occluder is disabled.
es: Selección del oclusor del canvas está desactivado.

en: Culling of the canvas occluder is clockwise.
es: La selección del oclusor del canvas se hace en el sentido de las agujas del reloj.

en: Culling of the canvas occluder is counterclockwise.
es: La selección del oclusor del canvas es en sentido contrario a las agujas del reloj.

en: Loads a specific resource type from a file.
es: Carga un tipo de recurso específico de un archivo.

en: Gets the list of extensions for files this loader is able to read.
es: Obtiene la lista de extensiones de los archivos que este cargador es capaz de leer.

en: Gets the class name of the resource associated with the given path. If the loader cannot handle it, it should return [code]""[/code].
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just return [code]"Resource"[/code] for them.
es: Obtiene el nombre de la clase del recurso asociado con el camino dado. Si el cargador no puede manejarlo, debe devolver [code]"[/code].
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por los scripts no son conocidos por el [ClassDB], por lo que debería devolver [code]"Resource"[/code] por ellos.

en: Tells which resource class this loader can load.
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just handle [code]"Resource"[/code] for them.
es: Dice qué clase de recursos puede cargar este cargador.
    [b]Nota:[/b] Los tipos de recursos personalizados definidos por los scripts no son conocidos por la [ClassDB], por lo que sólo puedes manejar [code]"Resource"[/code] para ellos.

en: Saves a specific resource type to a file.
es: Guarda un tipo de recurso específico en un archivo.

en: The engine can save resources when you do it from the editor, or when you use the [ResourceSaver] singleton. This is accomplished thanks to multiple [ResourceFormatSaver]s, each handling its own format and called automatically by the engine.
    By default, Godot saves resources as [code].tres[/code] (text-based), [code].res[/code] (binary) or another built-in format, but you can choose to create your own format by extending this class. Be sure to respect the documented return types and values. You should give it a global class name with [code]class_name[/code] for it to be registered. Like built-in ResourceFormatSavers, it will be called automatically when saving resources of its recognized type(s). You may also implement a [ResourceFormatLoader].
es: El motor puede ahorrar recursos cuando lo haces desde el editor, o cuando usas el botón [ResourceSaver]. Esto se logra gracias a los múltiples [ResourceFormatSaver], cada uno de los cuales maneja su propio formato y es llamado automáticamente por el motor.
    Por defecto, Godot guarda recursos como [code].tres[/code] (basado en texto), [code].res[/code] (binario) u otro formato incorporado, pero puedes elegir crear tu propio formato extendiendo esta clase. Asegúrate de respetar los tipos y valores de retorno documentados. Debes darle un nombre de clase global con [code]class_name[/code] para que se registre. Al igual que los ResourceFormatSavers incorporados, se llamará automáticamente cuando se guarden los recursos de su(s) tipo(s) reconocido(s). También puedes implementar un [ResourceFormatLoader].

en: Returns whether the given resource object can be saved by this saver.
es: Devuelve si el objeto de recurso dado puede ser salvado por este salvador.

en: Importing translations
es: Importando traducciones

en: Returns the list of recognized extensions for a resource type.
es: Devuelve la lista de extensiones reconocidas para un tipo de recurso.

en: Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to abort loading.
es: Cambia el comportamiento sobre los subrecursos faltantes. El comportamiento por defecto es abortar la carga.

en: Returns the list of resources inside the preloader.
es: Devuelve la lista de recursos dentro del precargador.

en: Returns the list of extensions available for saving a resource of a given type.
es: Devuelve la lista de extensiones disponibles para guardar un recurso de un tipo determinado.

en: Save the resource with a path relative to the scene which uses it.
es: Guarda el recurso con una ruta relativa a la escena que lo utiliza.

en: Bundles external resources.
es: Agrupa los recursos externos.

en: Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match its new location.
es: Cambia la [member Resource.resource_path] del recurso guardado para que coincida con su nueva ubicación.

en: Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/code] prefix).
es: No guarde los metadatos específicos del editor (identificados por su prefijo [code]__editor[/code]).

en: Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource.take_over_path]).
es: Asumir las rutas de los subrecursos guardados (ver [method Resource.take_over_path]).

en: Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack.
es: Añade texto crudo no preparado por BBCode a la pila de etiquetas.

en: Returns the total number of characters from text tags. Does not include BBCodes.
es: Devuelve el número total de caracteres de las etiquetas de texto. No incluye los BBCodes.

en: Adds a newline tag to the tag stack.
es: Añade una etiqueta de nueva línea a la pila de etiquetas.

en: Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods.
es: Termina la etiqueta actual. Utiliza después de [code]push_*[/code] métodos para cerrar manualmente los BBCodes. No necesita seguir los métodos [code]add_*[/code].

en: If [code]true[/code], a right-click displays the context menu.
es: Si [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón muestra el menú contextual.

en: The currently installed custom effects. This is an array of [RichTextEffect]s.
    To add a custom effect, it's more convenient to use [method install_effect].
es: Los efectos personalizados actualmente instalados. Este es un conjunto de [RichTextEffect].
    Para añadir un efecto personalizado, es más conveniente usar [method install_effect].

en: If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line].
es: Si [code]true[/code], la barra de desplazamiento es visible. Ponerla en [code]false[/code] no bloquea completamente el desplazamiento. Ver [method scroll_to_line].

en: If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content automatically.
es: Si [code]true[/code], la ventana se desplaza hacia abajo para mostrar automáticamente el nuevo contenido.

en: If [code]true[/code], the label allows text selection.
es: Si [code]true[/code], la etiqueta permite la selección de texto.

en: The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect [code]\t[/code] in text tags, only indent tags.
es: El número de espacios asociados a una sola pestaña de longitud. No afecta al [code]\t[/code] en las etiquetas de texto, sólo a las etiquetas con indentado.

en: Triggers when the mouse exits a meta tag.
es: Se activa cuando el ratón sale de una meta etiqueta.

en: Triggers when the mouse enters a meta tag.
es: Se activa cuando el ratón sale de una meta etiqueta.

en: Each list item has a number marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador numérico.

en: Each list item has a letter marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador de letras.

en: Each list item has a filled circle marker.
es: Cada elemento de la lista tiene un marcador de círculo lleno.

en: The default text color.
es: El color de texto por defecto.

en: The color of the font's shadow.
es: El color de la sombra de la fuente.

en: The color of the selection box.
es: El color de la caja de selección.

en: The horizontal offset of the font's shadow.
es: El desplazamiento horizontal de la sombra de la fuente.

en: The vertical offset of the font's shadow.
es: El desplazamiento vertical de la sombra de la fuente.

en: The horizontal separation of elements in a table.
es: La separación horizontal de elementos en una tabla.

en: The vertical separation of elements in a table.
es: La separación vertical de elementos en una tabla.

en: The font used for bold text.
es: La fuente usada para el texto en negrita.

en: The font used for bold italics text.
es: La fuente usada para el texto en negrita y cursiva.

en: The font used for italics text.
es: La fuente usada para el texto en cursiva.

en: The font used for monospace text.
es: La fuente usada para el texto monoespacio.

en: The default text font.
es: La fuente por defecto.

en: The normal background for the [RichTextLabel].
es: El fondo normal para el [RichTextLabel].

en: Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
es: Asigna la velocidad del cuerpo en el eje dado. La velocidad en el eje del vector será asignada como la longitud del vector. Esto es útil para comportamiento pertinente al salto.

en: Continuous collision detection mode.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide instead of moving it and correcting its movement after collision. Continuous collision detection is slower, but more precise and misses fewer collisions with small, fast-moving objects. Raycasting and shapecasting methods are available. See [enum CCDMode] for details.
es: Modo de detección de colisiones continua.
    La detección de colisiones continua intenta predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento en lugar de moverlo y corregir su movimiento después de la colisión. La detección continua es más lenta, pero más precisa y desacierta menos colisiones con objetos pequeños y en rápido movimiento. Métodos para raycasting y shapecasting están disponibles. Véase [enum CCDMode] para más detalles.

en: The physics material override for the body.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any other physics material, such as an inherited one.
es: El material de la física se sobreescribe para el cuerpo.
    Si se asigna un material a esta propiedad, se utilizará en lugar de cualquier otro material de física, como por ejemplo uno heredado.

en: Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.
    [b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics engine or [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code] is used.
es: Emitida cuando el motor físico cambia el estado de sueño del cuerpo.
    [b]Nota:[/b] Cambiar el valor [member sleeping] no activará esta señal. Sólo se emite si el motor de física cambia el estado de sueño o si se utiliza [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code].

en: Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect body collisions, but can miss small, fast-moving objects.
es: Detección de colisión continua desactivada. Es la forma más rápida de detectar colisiones corporales, pero puede pasar por alto pequeños objetos de movimiento rápido.

en: Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than shapecasting but less precise.
es: Detección de colisión continua activada mediante raycasting. Esto es más rápido que el "shapecasting" pero menos preciso.

en: Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the slowest CCD method and the most precise.
es: Detección de colisión continua habilitada mediante el uso de "shapecasting". Este es el método CCD más lento y más preciso.

en: If [code]true[/code], continuous collision detection is used.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is faster to compute, but can miss small, fast-moving objects.
es: Si [code]true[/code], se utiliza la detección continua de colisiones.
    La detección de colisión continua trata de predecir dónde colisionará un cuerpo en movimiento, en lugar de moverlo y corregir su movimiento si colisionara. La detección de colisión continua es más precisa, y pierde menos impactos de objetos pequeños y de movimiento rápido. No usar la detección de colisión continua es más rápido de calcular, pero puede pasar por alto los objetos pequeños y de movimiento rápido.

en: Returns the number of signal connections in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other [code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, get_connection_count() - 1][/code].
es: Devuelve el número de conexiones de señales en la escena.
    El argumento [code]idx[/code] utilizado para consultar los metadatos de conexión en otros métodos [code]get_connection_*[/code] en el intervalo [code][0, get_connection_count() - 1][/code].

en: Returns the number of nodes in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query node data in other [code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - 1][/code].
es: Devuelve el número de nodos en la escena.
    El argumento [code]idx[/code] utilizado para consultar los datos de los nodos en otros métodos [code]get_node_*[/code] en el intervalo [code][0, get_node_count() - 1][/code].

en: Manages the game loop via a hierarchy of nodes.
es: Maneja el bucle del juego a través de una jerarquía de nodos.

en: SceneTree
es: Árbol de Escenas

en: One-shot timer.
es: Un temporizador de un solo uso.

en: Emitted when the timer reaches 0.
es: Emitido cuando el temporizador llega a 0.

en: A class stored as a resource.
es: Una clase almacenada como recurso.

en: Returns the script directly inherited by this script.
es: Devuelve el script directamente heredado por este script.

en: Returns the script's base type.
es: Devuelve el tipo de base del script.

en: Returns the default value of the specified property.
es: Devuelve el valor por defecto de la propiedad especificada.

en: Returns a dictionary containing constant names and their values.
es: Devuelve un diccionario que contiene nombres de constantes y sus valores.

en: Returns the list of methods in this [Script].
es: Devuelve la lista de métodos en este [Script].

en: Returns the list of properties in this [Script].
es: Devuelve la lista de propiedades en este [Script].

en: Returns the list of user signals defined in this [Script].
es: Devuelve la lista de señales de usuario definidas en este [Script].

en: Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal with the given name.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script, o una clase base, define una señal con el nombre dado.

en: Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can run in the editor.
es: Devuelve [code]true[/code] si el script es un script de herramientas. Un script de herramienta puede ejecutarse en el editor.

en: Reloads the script's class implementation. Returns an error code.
es: Recarga la implementación de la clase del script. Devuelve un código de error.

en: The script source code or an empty string if source code is not available. When set, does not reload the class implementation automatically.
es: El código fuente del script o una string vacía si el código fuente no está disponible. Cuando está configurado, no recarga la implementación de la clase automáticamente.

en: Prefills required fields to configure the ScriptCreateDialog for use.
es: Rellena previamente los campos obligatorios para configurar el ScriptCreateDialog para su uso.

en: Emitted when the user clicks the OK button.
es: Emitido cuando el usuario hace clic en el botón OK.

en: Godot editor's script editor.
es: El editor de script de Godot.

en: Returns a [Script] that is currently active in editor.
es: Devuelve un [Script] que está actualmente activo en el editor.

en: Returns an array with all [Script] objects which are currently open in editor.
es: Devuelve un array con todos los objetos [Script] que están actualmente abiertos en el editor.

en: Goes to the specified line in the current script.
es: Va a la línea especificada en el script actual.

en: Emitted when user changed active script. Argument is a freshly activated [Script].
es: Emitido cuando el usuario cambió el script activo. El argumento es un [Script] recién activado.

en: Emitted when editor is about to close the active script. Argument is a [Script] that is going to be closed.
es: Emitido cuando el editor está a punto de cerrar el script activo. El argumento es un [Script] que va a ser cerrado.

en: Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
es: Sobreescribe el paso utilizado cuando se hace clic en los botones de incremento y disminución o cuando se utilizan las teclas de flecha cuando la [ScrollBar] está enfocada.

en: Emitted when the scrollbar is being scrolled.
es: Emitido cuando la barra de desplazamiento se está desplazando.

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button.
es: Se muestra cuando el cursor del ratón pasa por encima del botón de disminución.

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button.
es: Se muestra cuando el cursor del ratón pasa por encima del botón de incremento.

en: Used as texture for the grabber, the draggable element representing current scroll.
es: Usado como textura para el grabber, el elemento arrastrable que representa el scroll actual.

en: Used when the mouse hovers over the grabber.
es: Se usa cuando el ratón esta encima del agarrador.

en: Used when the grabber is being dragged.
es: Se usa cuando el agarrador está siendo arrastrado.

en: Used as background of this [ScrollBar].
es: Usado como fondo de esta [ScrollBar].

en: Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus.
es: Se usa como fondo cuando la [ScrollBar] tiene el foco de la GUI.

en: If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to focused children (including indirect children) to make sure they are fully visible.
es: Si [code]true[/code], el ScrollContainer se desplazará automáticamente a los hijos enfocados (incluyendo los niños indirectos) para asegurarse de que son completamente visibles.

en: The background [StyleBox] of the [ScrollContainer].
es: El fondo [StyleBox] del [ScrollContainer].

en: The segment's first point position.
es: La posición del primer punto del segmento.

en: The segment's second point position.
es: La posición del segundo punto del segmento.

en: The ray's length.
es: La longitud del rayo.

en: Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated code used internally.
es: Devuelve el código del shader tal y como lo ha escrito el usuario, no el código generado completo usado internamente.

en: Mode used to draw all 3D objects.
es: Modo utilizado para dibujar todos los objetos 3D.

en: Mode used to draw all 2D objects.
es: El modo utilizado para dibujar todos los objetos 2D.

en: Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used for drawing.
es: Modo utilizado para calcular la información de las partículas en base a cada una de ellas. No se usa para dibujar.

en: Shading language
es: Lenguaje de shading

en: Returns the current value set for this material of a uniform in the shader.
es: Devuelve el valor actual establecido para este material de un uniforme en el shader.

en: The [Shader] program used to render this material.
es: El programa [Shader] utilizado para renderizar este material.

en: A shortcut for binding input.
es: Un atajo para vincular la entrada.

en: GDScript Basics
es: Bases de GDScript

en: 2D skeletons
es: Esqueletos 2D

en: Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by Skeleton2D.
es: Devuelve el número de nodos [Bone2D] en la jerarquía de nodos que tiene Skeleton2D.

en: Returns the [RID] of a Skeleton2D instance.
es: Devuelve el [RID] de una instancia de Skeleton2D.

en: Clear all the bones in this skeleton.
es: Limpia todos los huesos de este esqueleto.

en: Radiance texture size is 32×32 pixels.
es: El tamaño de la textura de la radiación es de 32×32 píxeles.

en: Radiance texture size is 64×64 pixels.
es: El tamaño de la textura de la radiación es de 64×64 píxeles.

en: Radiance texture size is 128×128 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 128×128 píxeles.

en: Radiance texture size is 256×256 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 256×256 píxeles.

en: Radiance texture size is 512×512 pixels.
es: El tamaño de la textura del resplandor es de 512×512 píxeles.

en: Represents the size of the [enum RadianceSize] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RadianceSize].

en: If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/code], the value can be changed only by code.
es: Si [code]true[/code], se puede interactuar con el deslizador. Si [code]false[/code], el valor puede ser cambiado sólo por el código.

en: If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel.
es: Si [code]true[/code], el valor puede ser cambiado usando la rueda del ratón.

en: Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are uniformly-distributed value markers.
es: Número de marcas que aparecen en el deslizador, incluyendo las marcas de los bordes. Las marcas son marcadores de valor uniformemente distribuidos.

en: If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum values.
es: Si [code]true[/code], el deslizador mostrará las marcas de los valores mínimo y máximo.

en: The texture for the grabber (the draggable element).
es: La textura para el grabber (el elemento arrastrable).

en: The texture for the grabber when it's disabled.
es: La textura para el agarrador cuando está desactivado.

en: The texture for the grabber when it's focused.
es: La textura para el agarrador cuando está enfocado.

en: The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater than 0.
es: La textura de las marcas, visible cuando [member Slider.tick_count] es mayor que 0.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
    A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body B slower.
es: La cantidad de amortiguación de la rotación cuando se supera el límite.
    Un valor de amortiguación menor permite que una rotación iniciada por el cuerpo A viaje al cuerpo B más lentamente.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
    Does not affect damping.
es: La cantidad de restitución de la rotación cuando se supera el límite.
    No afecta a la amortiguación.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
    Makes all rotation slower when between 0 and 1.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.
    Hace que toda la rotación sea más lenta cuando está entre 0 y 1.

en: A factor applied to the all rotation in the limits.
es: Un factor que se aplica a toda la rotación una vez superado el límite.

en: A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
es: Un factor aplicado a toda la rotación a través de los ejes ortogonales al deslizador.

en: The amount of damping that happens once the limit defined by [member linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is surpassed.
es: La cantidad de amortiguación que ocurre una vez que se supera el límite definido por [member linear_limit/lower_distance] y [member linear_limit/upper_distance].

en: Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with care.
es: Aumentar este valor mejorará la simulación resultante, pero puede afectar al rendimiento. Usar con cuidado.

en: Class representing a spherical [PrimitiveMesh].
es: Clase que representa una malla esférica [PrimitiveMesh].

en: Full height of the sphere.
es: Altura completa de la esfera.

en: If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.
    [b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere must be equal.
es: Si [code]true[/code], se crea un hemisferio en lugar de una esfera completa.
    [b]Nota:[/b] Para obtener un hemisferio regular, la altura y el radio de la esfera deben ser iguales.

en: Number of radial segments on the sphere.
es: Número de segmentos radiales en la esfera.

en: Radius of sphere.
es: Radio de la esfera.

en: Number of segments along the height of the sphere.
es: Número de segmentos a lo largo de la altura de la esfera.

en: The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius.
es: El radio de la esfera. El diámetro de la forma es el doble del radio.

en: Applies the current value of this [SpinBox].
es: Aplica el valor actual de este [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be read only.
es: Si [code]true[/code], el [SpinBox] será editable. De lo contrario, sólo será de lectura.

en: Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently possible minimal and maximum values.
es: Bloquea el valor [member split_offset] para que no se salga de los valores mínimos y máximos actualmente posibles.

en: The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/code] being at the end of the first [Control].
es: El desplazamiento inicial de la división entre los dos [Control]s, con [code]0[/code] estando al final del primer [Control].

en: Emitted when the dragger is dragged by user.
es: Emitido cuando el arrastrador es arrastrado por el usuario.

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area.
es: El icono usado para el agarrador dibujado en la area media.

en: A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern.
es: Un foco, como un reflector o una linterna.

en: Returns the spring arm's current length.
es: Devuelve la longitud actual del brazo de resorte.

en: General-purpose sprite node.
es: Nodo de sprites de propósito general.

en: A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation.
es: Un nodo que muestra una textura 2D. La textura mostrada puede ser una región de una textura de atlas más grande, o un cuadro de una animación de hoja de sprite.

en: If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member region_rect].
es: Si [code]true[/code], la textura se corta de una textura de atlas más grande. Ver [member region_rect].

en: The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
es: La región de la textura del atlas a mostrar. [member region_enabled] debe ser [code]true[/code].

en: Emitted when the [member frame] changes.
es: Emitido cuando el [member frame] cambia.

en: Emitted when the [member texture] changes.
es: Emitido cuando la [member texture] cambia.

en: 2D sprite node in a 3D world.
es: Nodo de sprite 2D en un mundo 3D.

en: 2D sprite node in 3D environment.
es: Nodo de sprite 2D en un entorno 3D.

en: Returns the rectangle representing this sprite.
es: Devuelve el rectángulo que representa a este sprite.

en: The direction in which the front of the texture faces.
es: La dirección en la que se orienta el frente de la textura.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
es: Si [code]true[/code], la textura se centrará.

en: If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
es: Si [code]true[/code], la textura también se puede ver desde atrás, si [code]false[/code], es invisible cuando se mira desde atrás.

en: The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D.
es: El tamaño del ancho de un píxel en el sprite para escalarlo en 3D.

en: If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
es: Si [code]true[/code], la transparencia de la textura y la opacidad se usan para hacer invisibles estas partes del sprite.

en: If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
es: Si se fija, la transparencia de la textura y la opacidad se utilizan para hacer invisibles esas partes del sprite.

en: If set, lights in the environment affect the sprite.
es: Si se ajusta, las luces del entorno afectan al sprite.

en: Returns an array containing the names associated to each animation. Values are placed in alphabetical order.
es: Devuelve un array que contiene los nombres asociados a cada animación. Los valores se colocan en orden alfabético.

en: Gets a signed byte from the stream.
es: Obtiene un byte con signo del stream.

en: Gets a signed 16-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 16 bits del stream.

en: Gets a signed 32-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 32 bits del stream.

en: Gets a signed 64-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor con signo de 64 bits del stream.

en: Gets a double-precision float from the stream.
es: Consigue un real de double-precision del stream.

en: Gets a single-precision float from the stream.
es: Consigue un real de single-precision del stream.

en: Gets an unsigned byte from the stream.
es: Obtiene un byte sin signo del stream.

en: Gets an unsigned 16-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 16 bits sin signo de la corriente.

en: Gets an unsigned 32-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 32 bits sin signo del stream.

en: Gets an unsigned 64-bit value from the stream.
es: Obtiene un valor de 64 bits sin signo del stream.

en: Puts a signed byte into the stream.
es: Pone un byte con signo en el stream.

en: Puts a signed 16-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 16 bits en el stream.

en: Puts a signed 32-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 32 bits en el stream.

en: Puts a signed 64-bit value into the stream.
es: Pone un valor con signo de 64 bits en el stream.

en: Puts a double-precision float into the stream.
es: Pone un real de double-precision en el stream.

en: Puts a single-precision float into the stream.
es: Pone un real de single-precision en el stream.

en: Puts an unsigned byte into the stream.
es: Pone un byte sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 16-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 16 bits sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 32-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 32 bits sin signo en el stream.

en: Puts an unsigned 64-bit value into the stream.
es: Pone un valor de 64 bits sin signo en stream.

en: If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for encoding and decoding.
es: Si [code]true[/code], este [StreamPeer] usará el formato big-endian para codificar y decodificar.

en: Disconnects from host.
es: Se desconecta del host.

en: Returns the IP of this peer.
es: Devuelve la IP de este par.

en: Returns the port of this peer.
es: Devuelve el puerto de este par.

en: Returns the status of the connection, see [enum Status].
es: Devuelve el estado de la conexión, ver [enum Status].

en: The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after disconnecting.
es: El estado inicial del [StreamPeerTCP]. Este es también el estado después de la desconexión.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTCP] que se está conectando a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host.
es: Un estado que representa un [StreamPeerTCP] que está conectado a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] in error state.
es: Un estado que representa un [StreamPeerSSL] en estado de error.

en: Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before [method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly.
es: Sondea la conexión para comprobar los bytes entrantes. Llama a esto justo antes de [method StreamPeer.get_available_bytes] para que funcione correctamente.

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the C language standard.
es: Devuelve una copia de la string con caracteres especiales escapados usando el estándar del lenguaje C.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings according to the XML standard.
es: Devuelve una copia de la string con los caracteres escapados reemplazados por sus significados según el estándar XML.

en: Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment.
es: Devuelve el [CanvasItem] que maneja su [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] o [method CanvasItem._draw] llamada en este momento.

en: Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to.
es: Devuelve el tamaño mínimo al que se puede reducir esta caja de estilo.

en: Returns the "offset" of a stylebox. This helper function returns a value equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].
es: Devuelve el "desplazamiento" de una caja de estilo. Esta función de ayuda devuelve un valor equivalente a [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].

en: Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test.
es: Pruebe una posición en un rectángulo, vuelva si pasa la prueba de la máscara.

en: The right margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the right.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen derecho para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos de la derecha.
    Consulte [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: The top margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the top.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
es: El margen superior para el contenido de esta caja de estilo. Aumentando este valor se reduce el espacio disponible para los contenidos desde la parte superior.
    Consulte [member content_margin_bottom] para consideraciones adicionales.

en: Returns the smallest border width out of all four borders.
es: Devuelve el menor ancho de borde de los cuatro bordes.

en: The background color of the stylebox.
es: El color de fondo de la caja de estilo.

en: If [code]true[/code], the border will fade into the background color.
es: Si [code]true[/code], el borde se desvanecerá en el color de fondo.

en: Sets the color of the border.
es: Establece el color del borde.

en: Border width for the bottom border.
es: Ancho del borde para el borde inferior.

en: Border width for the left border.
es: Ancho del borde para el borde izquierdo.

en: Border width for the right border.
es: Ancho del borde para el borde derecho.

en: Border width for the top border.
es: Ancho del borde para el borde superior.

en: The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina inferior izquierda. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina inferior derecha. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina superior izquierda. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
es: El radio de la esquina superior derecha. Si [code]0[/code], la esquina no está redondeada.

en: Toggles drawing of the inner part of the stylebox.
es: Cambia el dibujo de la parte interior de la caja de estilo.

en: The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower than 1.
es: El color de la sombra. Esto no tiene efecto si [member shadow_size] es inferior a 1.

en: The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to the stylebox.
es: El desplazamiento de la sombra en píxeles. Ajusta la posición de la sombra relativamente al stylebox.

en: The shadow size in pixels.
es: El tamaño de la sombra en píxeles.

en: The line's color.
es: El color de la línea.

en: The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will begin inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
es: El número de píxeles que la línea se extenderá antes de los límites de la [StyleBoxLine]. Si se ajusta a un valor negativo, la línea comenzará dentro de los límites de [StyleBoxLine].

en: The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
es: El número de píxeles que la línea se extenderá más allá de los límites de [StyleBoxLine]. Si se ajusta a un valor negativo, la línea terminará dentro de los límites de [StyleBoxLine].

en: The line's thickness in pixels.
es: El grosor de la línea en píxeles.

en: If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the line will be horizontal.
es: Si [code]true[/code], la línea será vertical. Si [code]false[/code], la línea será horizontal.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
es: Controla cómo la textura de la caja de estilo será estirada o embaldosada horizontalmente. Ver [enum AxisStretchMode] para los posibles valores.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
es: Controla cómo la textura de la caja de estilo será estirada o embaldosada verticalmente. Ver [enum AxisStretchMode] para los posibles valores.

en: If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn.
es: Si [code]true[/code], se dibujará el tile central de la textura nine-patch.

en: Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen inferior de este cuadro de estilo al dibujar, haciendo que sea más grande de lo solicitado.

en: Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen izquierdo de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen derecho de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
es: Expande el margen superior de esta caja de estilo al dibujar, haciendo que se dibuje más grande de lo solicitado.

en: Modulates the color of the texture when this style box is drawn.
es: Modula el color de la textura cuando se dibuja este cuadro de estilo.

en: The texture to use when drawing this style box.
es: La textura a usar al dibujar este cuadro de estilo.

en: Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the bottom border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_bottom] if it is negative.
es: Aumenta el margen inferior de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del borde inferior de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_bottom] si es negativo.

en: Increases the left margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the left border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_left] if it is negative.
es: Aumenta el margen izquierdo de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura de la fuente forma parte del margen izquierdo de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_left] si es negativo.

en: Increases the right margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the right border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_right] if it is negative.
es: Aumenta el margen derecho de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del margen derecho de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_right] si es negativo.

en: Increases the top margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the top border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_top] if it is negative.
es: Aumenta el margen superior de la caja de textura de 3×3.
    Un valor más alto significa que se considera que una mayor parte de la textura fuente forma parte del borde superior de la caja de 3×3.
    Este es también el valor usado como respaldo para [member StyleBox.content_margin_top] si es negativo.

en: Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the texture size matches the stylebox's size perfectly.
es: Estira la textura de la stylebox. Esto resulta en una distorsión visible a menos que el tamaño de la textura coincida perfectamente con el tamaño de la stylebox.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system.
es: Repite la textura de la stylebox para que coincida con el tamaño de la caja de estilo según el sistema nine-patch.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly.
es: Repite la textura de la stylebox para que coincida con el tamaño de la caja de estilo según el sistema nine-patch. A diferencia de [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], la textura puede ser ligeramente estirada para hacer que la textura nine-patch se aplique sin fisuras.

en: Using Viewports
es: Usando Viewports

en: Always clear the render target before drawing.
es: Siempre despeja el objetivo de renderizado antes de dibujar.

en: Never clear the render target.
es: Nunca despejen el objetivo de renderizado.

en: Do not update the render target.
es: No actualiza el objetivo de renderización.

en: Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED].
es: Actualiza el objetivo de render una vez, luego cambia a [constant UPDATE_DISABLED].

en: Update the render target only when it is visible. This is the default value.
es: Actualice el objetivo de renderizado sólo cuando sea visible. Este es el valor predeterminado.

en: Always update the render target.
es: Siempre actualiza el objetivo de renderización.

en: Helper tool to create geometry.
es: Herramienta de ayuda para crear geometría.

en: Inserts a triangle fan made of array data into [Mesh] being constructed.
    Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
es: Inserta un triangulo fan hecho de un array de datos en la [Mesh] que se está construyendo.
    Requiere que el tipo primitivo se establezca en [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying other vertex properties (e.g. Color, UV).
es: Especifica la posición del vértice actual. Debe ser llamado después de especificar otras propiedades del vértice (por ejemplo, Color, UV).

en: Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument (e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).
es: Llamado antes de añadir cualquier vértice. Toma el tipo primitivo como argumento (por ejemplo, [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).

en: Clear all information passed into the surface tool so far.
es: Despeja toda la información pasada a la herramienta de la superficie hasta ahora.

en: Creates a vertex array from an existing [Mesh].
es: Crea un array de vértices a partir de una [Mesh] existente.

en: Creates a vertex array from the specified blend shape of an existing [Mesh]. This can be used to extract a specific pose from a blend shape.
es: Crea un array de vértices a partir de la forma de mezcla especificada de una [Mesh] existente. Esto puede ser usado para extraer una pose específica de una forma de mezcla.

en: Removes the index array by expanding the vertex array.
es: Elimina el array de índices expandiendo el array de vértices.

en: Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing.
es: Establece [Material] para ser usado por la [Mesh] que estás construyendo.

en: Adds a new tab.
es: Añade una nueva pestaña.

en: Moves the scroll view to make the tab visible.
es: Mueve la scroll view para hacer visible la pestaña.

en: Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when there's not enough space for all tabs) are visible.
es: Devuelve [code]true[/code] si los botones de desplazamiento (los que aparecen cuando no hay suficiente espacio para todas las pestañas) son visibles.

en: Returns the previously active tab index.
es: Devuelve la pestaña anteriormente activa.

en: Returns the number of hidden tabs offsetted to the left.
es: Devuelve el número de pestañas ocultas desplazadas a la izquierda.

en: Returns tab [Rect2] with local position and size.
es: Devuelve la pestaña [Rect2] con la posición y el tamaño local.

en: If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag.
es: Si [code]true[/code], las pestañas se pueden reorganizar con el arrastre del ratón.

en: If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button.
es: Si [code]true[/code], permite seleccionar una pestaña con el botón derecho del ratón.

en: Sets when the close button will appear on the tabs. See [enum CloseButtonDisplayPolicy] for details.
es: Establece cuándo aparecerá el botón de cierre en las pestañas. Consulte [enum CloseButtonDisplayPolicy] para obtener más detalles.

en: Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member drag_to_rearrange_enabled].
es: Se emite cuando la pestaña activa se reorganiza mediante el arrastre del ratón. Ver [member drag_to_rearrange_enabled].

en: Emitted when switching to another tab.
es: Emitido cuando se cambia a otra pestaña.

en: Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab.
es: Se emite cuando se hace clic con el botón derecho del ratón en una pestaña.

en: Emitted when a tab is hovered by the mouse.
es: Emitido cuando una pestaña tiene encima el cursor del ratón.

en: Never show the close buttons.
es: Nunca muestra los botones de cerrado.

en: Only show the close button on the currently active tab.
es: Sólo muestra el botón de cierre en la pestaña actualmente activa.

en: Show the close button on all tabs.
es: Mostrar el botón de cerrado en todas las pestañas.

en: Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum CloseButtonDisplayPolicy].

en: Font color of disabled tabs.
es: El color de la fuente de las pestañas desactivadas.

en: Font color of the currently selected tab.
es: Color de la fuente de la pestaña actualmente seleccionada.

en: The font used to draw tab names.
es: La fuente usada para dibujar los nombres de las pestañas.

en: The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy]).
es: El icono para el botón de cerrado (ver [member tab_close_display_policy]).

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab is visible), it appears semi-transparent.
es: Icono para el botón de la flecha izquierda que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Cuando el botón está desactivado (es decir, la primera pestaña es visible), aparece semi-transparente.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
es: Icono para el botón de la flecha izquierda que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Se utiliza cuando el cursor se mantiene encima del botón.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is visible) it appears semi-transparent.
es: Icono para el botón de la flecha derecha que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Cuando el botón está desactivado (es decir, la última pestaña es visible) aparece semi-transparente.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
es: Icono para el botón de la flecha derecha que aparece cuando hay demasiadas pestañas que no caben en el ancho del contenedor. Se utiliza cuando el cursor esta encima del botón.

en: The style of disabled tabs.
es: El estilo de las pestañas desactivadas.

en: The style of the currently selected tab.
es: El estilo de la pestaña actualmente seleccionada.

en: Returns the child [Control] node located at the active tab index.
es: Devuelve el nodo hijo [Control] situado en el pestaña activa.

en: Returns the number of tabs.
es: Devuelve el número de pestañas.

en: If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content and titles are hidden.
es: Si [code]true[/code], las pestañas son visibles. Si [code]false[/code], el contenido y los títulos de las pestañas están ocultos.

en: Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method set_popup] for details.
es: Se emite cuando se hace clic en el botón [Popup] del [TabContainer]. Consulte [method set_popup] para obtener más detalles.

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]).
es: El icono para el botón de menú (ver [method set_popup]).

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered with the cursor.
es: El icono del botón de menú (ver [method set_popup]) cuando se pasa el cursor por encima de él.

en: The style for the background fill.
es: El estilo para el relleno de fondo.

en: A TCP server.
es: Un servidor TCP.

en: Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking.
es: Devuelve [code]true[/code] si hay una conexión disponible para tomar.

en: Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for connections.
es: Devuelve [code]true[/code] si el servidor está actualmente a la escucha de las conexiones.

en: Stops listening.
es: Para de escuchar.

en: If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection.
es: Si hay una conexión disponible, devuelve un StreamPeerTCP con la conexión.

en: Clears the undo history.
es: Limpia el historial de deshacer.

en: Deselects the current selection.
es: Deselecciona la selección actual.

en: Returns the text of a specific line.
es: Devuelve el texto de una línea específica.

en: Perform redo operation.
es: Realiza la operación de rehacer.

en: Select all the text.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
es: Selecciona todo el texto.
    Si [member selecting_enabled] es [code]false[/code], no se producirá ninguna selección.

en: Perform undo operation.
es: Realiza la operación de deshacer.

en: If [code]true[/code], the "space" character will have a visible representation.
es: Si [code]true[/code], el carácter "espacio" tendrá una representación visible.

en: If [code]true[/code], the "tab" character will have a visible representation.
es: Si [code]true[/code], el carácter "tab" tendrá una representación visible.

en: If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be highlighted.
es: Si [code]true[/code], se resaltarán todas las ocurrencias del texto seleccionado.

en: If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted.
es: Si [code]true[/code], se resalta la línea que contiene el cursor.

en: The width, in pixels, of the minimap.
es: El ancho, en píxeles, del minimapa.

en: If [code]true[/code], text can be selected.
    If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method select] or [method select_all] methods.
es: Si [code]true[/code], se puede seleccionar el texto.
    Si [code]false[/code], el texto no puede ser seleccionado por el usuario o por los métodos [method select] o [method select_all].

en: String value of the [TextEdit].
es: Valor de string de [TextEdit].

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's position).
es: Pega el texto del portapapeles sobre el texto seleccionado (o en la posición del cursor).

en: Erases the whole [TextEdit] text.
es: Borra todo el texto [TextEdit].

en: Selects the whole [TextEdit] text.
es: Selecciona todo el texto [TextEdit].

en: Redoes the previous action.
es: Rehace la acción anterior.

en: Match case when searching.
es: Coincide con el caso cuando se busca.

en: Match whole words when searching.
es: Coincide con palabras enteras cuando se busca.

en: Search from end to beginning.
es: Busca desde el final hasta el principio.

en: Sets the font [Color].
es: Establece la fuente [Color].

en: Sets the highlight [Color] of text selections.
es: Establece el resaltado [Color] de las selecciones de texto.

en: Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member highlight_all_occurrences] has to be enabled.
es: Establece el resaltado [Color] de múltiples ocurrencias. [member highlight_all_occurrences] tiene que ser activado.

en: Sets the default [Font].
es: Establece la [Font] predeterminada.

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit].
es: Establece el [StyleBox] de este [TextEdit].

en: Paragraph width.
es: Ancho de párrafo.

en: Disables font hinting (smoother but less crisp).
es: Desactiva la indicación de la fuente (más suave pero menos nítida).

en: Use the light font hinting mode.
es: Utilice el modo de indicación de la fuente de luz.

en: Emitted when a new interface has been added.
es: Emitido cuando se ha añadido una nueva interfaz.

en: Emitted when an interface is removed.
es: Emitido cuando se quita una interfaz.

en: Texture for 2D and 3D.
es: Textura para 2D y 3D.

en: Returns the current format being used by this texture. See [enum Image.Format] for details.
es: Devuelve el formato actual que está siendo usado por esta textura. Ver [enum Image.Format] para más detalles.

en: Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states.
es: Botón basado en la textura. Soporta los estados de Presionado, Cursor Encima, Desactivado y Enfocado.

en: Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons with curved shapes.
es: Imagen en blanco y negro puro [BitMap] para usar en la detección de clics. En la máscara, los píxeles blancos representan el área donde se puede hacer clic en el botón. Úsalo para crear botones con formas curvas.

en: Scale to fit the node's bounding rectangle.
es: Escala para ajustarse al rectángulo delimitador del nodo.

en: Tile inside the node's bounding rectangle.
es: Tile dentro del rectángulo delimitador del nodo.

en: The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-left corner.
es: La textura mantiene su tamaño original y se mantiene en la esquina superior izquierda del rectángulo delimitador.

en: The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding rectangle.
es: La textura mantiene su tamaño original y permanece centrado en el rectángulo delimitador del nodo.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the texture's aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, pero mantén la relación de aspecto de la textura.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and maintain its aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, céntrelo y mantenga su relación de aspecto.

en: Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The other side clips to the node's limits.
es: Escala la textura para que el lado más corto se ajuste al rectángulo delimitador. El otro lado se ajusta a los límites del nodo.

en: Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina bars.
es: Barra de progreso basada en la textura. Útil para cargar pantallas y barras de vida o resistencia.

en: The [member texture_progress] fills from left to right.
es: El [member texture_progress] se llena de izquierda a derecha.

en: The [member texture_progress] fills from right to left.
es: El [member texture_progress] se llena de derecha a izquierda.

en: The [member texture_progress] fills from top to bottom.
es: El [member texture_progress] se llena de arriba a abajo.

en: The [member texture_progress] fills from bottom to top.
es: El [member texture_progress] se llena de abajo a arriba.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena en el sentido de las agujas del reloj. Vea [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena en sentido contrario a las agujas del reloj. Ver [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the left and the right.
es: El [member texture_progress] se llena desde el centro, expandiéndose tanto hacia la izquierda como hacia la derecha.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the top and the bottom.
es: El [member texture_progress] se llena desde el centro, expandiéndose tanto hacia arriba como hacia abajo.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
es: Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena radialmente desde el centro, expandiéndose tanto en sentido horario como antihorario. Vea [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar la forma en que la barra se llena.

en: Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle. See [enum StretchMode].
es: Controla el comportamiento de la textura al redimensionar el rectángulo de delimitación del nodo. Ver [enum StretchMode].

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and maintain its aspect ratio.
es: Escala la textura para que se ajuste al rectángulo delimitador del nodo, céntrarlo y mantenga su relación de aspecto.

en: GUI skinning
es: Skinning GUI

en: A unit of execution in a process.
es: Una unidad de ejecución en un proceso.

en: A thread running with lower priority than normally.
es: Un hilo que corre con menor prioridad de lo normal.

en: A thread with a standard priority.
es: Un hilo con una prioridad estándar.

en: A thread running with higher priority than normally.
es: Un hilo que corre con mayor prioridad de lo normal.

en: Node for 2D tile-based maps.
es: Nodo para mapas basados en tiles 2D.

en: Using Tilemaps
es: Usando TileMaps

en: Clears all cells.
es: Limpia todas las celdas.

en: Clears cells that do not exist in the tileset.
es: Despeja las celdas que no existen en el tileset.

en: Tile library for tilemaps.
es: Biblioteca de tile para tilemaps.

en: Sets how many animation frames the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
es: Establece cuántos fotogramas de animación tiene el mosaico en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Sets the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords] to [param mode]. See also [method get_tile_animation_mode].
es: Establece el modo de animación del mosaico en [param atlas_coords] en [param mode]. Véase también [método get_tile_animation_mode].

en: Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
es: Establece el espaciado (en mosaicos de la cuadrícula) entre mosaicos en el diseño animado del mosaico ubicado en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Sets the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
es: Establece la velocidad de animación del mosaico ubicado en las coordenadas [param atlas_coords].

en: Margins, in pixels, to offset the origin of the grid in the texture.
es: Márgenes, en píxeles, para desplazar el origen de la cuadrícula en la textura.

en: Separation, in pixels, between each tile texture region of the grid.
es: El espacio, en píxeles, es el espacio entre mosaicos en el área de textura de la cuadrícula.

en: The atlas texture.
es: La textura del atlas.

en: Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum.
es: Representa el tamaño de la enumeración [enum TileAnimationMode].

en: A countdown timer.
es: Un temporizador de cuenta atrás.

en: Stops the timer.
es: Detiene el temporizador.

en: Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed.
es: Devuelve [code]true[/code] si este botón está actualmente pulsado.

en: The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction].
es: La acción del botón. Las acciones se pueden manejar con [InputEventAction].

en: The button's bitmask.
es: La máscara del botón.

en: The button's shape.
es: La forma del botón.

en: If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. If no texture is used, this property has no effect.
es: Si [code]true[/code], la forma del botón se centra en la textura proporcionada. Si no se utiliza ninguna textura, esta propiedad no tiene ningún efecto.

en: The button's texture for the normal state.
es: La textura del botón para el estado normal.

en: The button's texture for the pressed state.
es: La textura del botón para el estado presionado.

en: The button's visibility mode. See [enum VisibilityMode] for possible values.
es: El modo de visibilidad del botón. Vea [enum VisibilityMode] para los posibles valores.

en: Emitted when the button is pressed (down).
es: Se emite cuando se presiona el botón (abajo).

en: Emitted when the button is released (up).
es: Se emite cuando se suelta el botón (arriba).

en: Always visible.
es: Siempre visible.

en: Visible on touch screens only.
es: Visible sólo en las pantallas táctiles.

en: Internationalizing games
es: Internacionalizando los juegos

en: Locales
es: Localización

en: Erases a message.
es: Borra un mensaje.

en: Returns a message's translation.
es: Devuelve la traducción de un mensaje.

en: Returns the number of existing messages.
es: Devuelve el número de mensajes existentes.

en: Returns all the messages (keys).
es: Devuelve todos los mensajes (teclas).

en: The locale of the translation.
es: El locale de la traducción.

en: Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]"en_US"[/code] would return [code]"English (United States)"[/code]).
es: Devuelve el locale de un lenguaje y su variante (por ejemplo, [code]"en_US"[/code] devolvería [code]"English (United States)"[/code]).

en: Clears the tree. This removes all items.
es: Despeja el árbol. Esto elimina todos los elementos.

en: Makes the currently focused cell visible.
    This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is focused logically.
    [b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is only visible in [constant SELECT_MULTI] mode.
es: Hace visible la célula actualmente enfocada.
    Esto desplazará el árbol si es necesario. En el modo [constant SELECT_ROW], esto no hará un scrolling horizontal, ya que todas las celdas de la fila seleccionada están enfocadas lógicamente.
    [b]Nota:[/b] A pesar del nombre de este método, el propio cursor de enfoque sólo es visible en el modo [constant SELECT_MULTI].

en: Returns the column's title.
es: Devuelve el título de la columna.

en: Returns the column's width in pixels.
es: Devuelve el ancho de la columna en píxeles.

en: Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode].
es: Devuelve el rectángulo para los popups personalizados. Ayuda a crear controles de celda personalizados que muestran un popup. Ver [method TreeItem.set_cell_mode].

en: Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin position).
es: Devuelve el elemento del árbol en la posición especificada (en relación con la posición de origen del árbol).

en: Returns the last pressed button's index.
es: Devuelve el índice del último botón pulsado.

en: Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty.
es: Devuelve el elemento raíz del árbol, o [code]null[/code] si el árbol está vacío.

en: Returns the current scrolling position.
es: Devuelve la posición de scrolling actual.

en: Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is focused.
    In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.
    To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected].
es: Devuelve el elemento enfocado actualmente, o [code]null[/code] si no hay ningún elemento enfocado.
    En los modos [constant SELECT_ROW] y [constant SELECT_SINGLE], el elemento enfocado es el mismo que el elemento seleccionado. En el modo [constante SELECT_MULTI], el elemento enfocado es el elemento que se encuentra bajo el cursor de enfoque, no necesariamente seleccionado.
    Para obtener el/los elemento(s) actualmente seleccionado(s), use [method get_next_selected].

en: Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.
    In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.
    To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem.is_selected].
es: Devuelve la columna actualmente enfocada, o -1 si no hay ninguna columna enfocada.
    En el modo [constant SELECT_SINGLE], la columna enfocada es la columna seleccionada. En el modo [constant SELECT_ROW], la columna enfocada es siempre 0 si se selecciona algún elemento. En el modo [constant SELECT_MULTI], la columna enfocada es la columna que se encuentra bajo el cursor de enfoque, y no hay necesariamente ninguna columna seleccionada.
    Para saber si una columna de un elemento está seleccionada, utilice el [method TreeItem.is_selected].

en: Sets the title of a column.
es: Establece el título de una columna.

en: If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again.
es: Si [code]true[/code], la celda actualmente seleccionada puede ser seleccionada de nuevo.

en: If [code]true[/code], a right mouse button click can select items.
es: Si [code]true[/code], un clic con el botón derecho del ratón puede seleccionar los elementos.

en: If [code]true[/code], column titles are visible.
es: Si [code]true[/code], los títulos de las columnas son visibles.

en: The number of columns.
es: El número de columnas.

en: If [code]true[/code], the folding arrow is hidden.
es: Si [code]true[/code], la flecha de plegado está oculta.

en: If [code]true[/code], the tree's root is hidden.
es: Si [code]true[/code], la raíz del árbol está oculta.

en: If [code]true[/code], enables horizontal scrolling.
es: Si [code]true[/code], permite el desplazamiento horizontal.

en: If [code]true[/code], enables vertical scrolling.
es: Si [code]true[/code], permite el desplazamiento vertical.

en: Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants.
es: Permite la selección simple o múltiple. Vea las constantes [enum SelectMode].

en: Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem.add_button]).
es: Emitido cuando se presionó un botón del árbol (ver [method TreeItem.add_button]).

en: Emitted when a cell is selected.
es: Emitido cuando se selecciona una celda.

en: Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked to be edited.
es: Se emite cuando se hace clic en una celda con la [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] para ser editada.

en: Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow.
es: Se emite cuando un objeto se colapsa por un clic en la flecha de plegado.

en: Emitted when an item is edited.
es: Emitido cuando se edita un artículo.

en: Emitted when an item is selected.
es: Emitido cuando se selecciona un elemento.

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
es: Emitido cuando un clic con el botón izquierdo del ratón no selecciona ningún elemento.

en: Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, only a single item is allowed to be selected. And there is only one column selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
es: Permite la selección de una sola celda a la vez. Desde la perspectiva de los items, sólo se permite seleccionar un único item. Y sólo hay una columna seleccionada en el item seleccionado.
    El cursor de enfoque siempre está oculto en este modo, pero se posiciona en la selección actual, haciendo que el ítem actualmente seleccionado sea el ítem enfocado actualmente.

en: Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, only a single items is allowed to be selected. And all the columns are selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the first column of the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
es: Permite la selección de una sola fila a la vez. Desde el punto de vista de los artículos, sólo se permite seleccionar un único artículo. Y todas las columnas se seleccionan en el artículo seleccionado.
    El cursor de enfoque siempre está oculto en este modo, pero se posiciona en la primera columna de la selección actual, haciendo que el elemento seleccionado sea el elemento enfocado actualmente.

en: Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple columns selected in each selected item.
    The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the cursor is not necessarily selected.
es: Permite la selección de múltiples celdas al mismo tiempo. Desde la perspectiva de los artículos, se permite seleccionar múltiples artículos. Y puede haber múltiples columnas seleccionadas en cada elemento seleccionado.
    El cursor de enfoque es visible en este modo, el ítem o columna bajo el cursor no está necesariamente seleccionado.

en: Disables all drop sections, but still allows to detect the "on item" drop section by [method get_drop_section_at_position].
    [b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with other flags.
es: Desactiva todas las secciones de caída, pero aún así permite detectar la sección de caída "en el artículo" por [method get_drop_section_at_position].
    [b]Nota:[/b] Esta es la flag por defecto, no tiene ningún efecto cuando se combina con otras flags.

en: Enables the "on item" drop section. This drop section covers the entire item.
    When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves the height and stays centered vertically.
es: Habilita la sección de entrega "en el artículo". Esta sección de entrega cubre todo el artículo.
    Cuando se combina con [constant DROP_MODE_INBETWEEN], esta sección de caída reduce a la mitad la altura y se mantiene centrada verticalmente.

en: Enables "above item" and "below item" drop sections. The "above item" drop section covers the top half of the item, and the "below item" drop section covers the bottom half.
    When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves the height and stays on top / bottom accordingly.
es: Activa las secciones de caída "por encima del artículo" y "por debajo del artículo". La sección de caída "sobre el artículo" cubre la mitad superior del artículo, y la sección de caída "debajo del artículo" cubre la mitad inferior.
    Cuando se combinan con [constant DROP_MODE_ON_ITEM], estas secciones de caída reducen a la mitad la altura y se mantienen en la parte superior / inferior en consecuencia.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
es: Texto [Color] para una celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] cuando el cursor esta encima.

en: [Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] constants for further description of drop locations.
es: [Color] usado para dibujar posibles lugares de caída. Ver las constantes [enum DropModeFlags] para una descripción más detallada de los lugares de caída.

en: Text [Color] used when the item is selected.
es: [Color] del texto utilizado cuando se selecciona el elemento.

en: [Color] of the guideline.
es: [Color] de la guía.

en: Default text [Color] of the title button.
es: Texto predeterminado [Color] del botón de título.

en: The horizontal space between each button in a cell.
es: El espacio horizontal entre cada botón de una celda.

en: Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a horizontal line drawn at the bottom of each item.
es: Dibuja las guías si no es cero, esto actúa como un booleano. La guia es una línea horizontal dibujada en la parte inferior de cada artículo.

en: Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy.
es: Dibuja las líneas de relación si no es cero, esto actúa como un booleano. Las líneas de relación se dibujan al principio de los elementos hijos para mostrar la jerarquía.

en: The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at the start of an item when folding is disabled.
es: El espacio horizontal entre las celdas de los artículos. También se utiliza como el margen al principio de un artículo cuando el plegado está desactivado.

en: The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is enabled for the item.
es: El margen horizontal al comienzo de un artículo. Se utiliza cuando el plegado está habilitado para el artículo.

en: The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to trigger border scrolling when dragging.
es: La distancia máxima entre el cursor del ratón y el borde del control para activar el desplazamiento del borde al arrastrar.

en: The speed of border scrolling.
es: La velocidad del scrolling de la frontera.

en: The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's content and top/bottom border.
es: El relleno vertical dentro de cada artículo, es decir, la distancia entre el contenido del artículo y el borde superior/inferior.

en: [Font] of the title button's text.
es: [Font] del texto del título del botón.

en: The arrow icon used when a foldable item is not collapsed.
es: El icono de la flecha que se usa cuando un elemento plegable no está colapsado.

en: The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
es: El icono de la flecha que se muestra para la celda de modo [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
es: El icono de flecha arriba/abajo para mostrar el modo celda [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: [StyleBox] used when a button in the tree is pressed.
es: [StyleBox] usado cuando se pulsa un botón del árbol.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [Tree] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] usado para el cursor, cuando el [Tree] no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, utilizado cuando el [Tree] no está siendo enfocado.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused.
es: [StyleBox] para los elementos seleccionados, usado cuando el [Tree] está siendo enfocado.

en: [StyleBox] used when the title button is being hovered.
es: [StyleBox] usado cuando el cursor esta encima del botón del título.

en: Default [StyleBox] for the title button.
es: Predeterminado [StyleBox] para el título del botón.

en: [StyleBox] used when the title button is being pressed.
es: [StyleBox] utilizado cuando se presiona el botón de título.

en: Resets the background color for the given column to default.
es: Restablece el color de fondo de la columna dada a su valor predeterminado.

en: Resets the color for the given column to default.
es: Restablece el color de la columna dada a su valor predeterminado.

en: Deselects the given column.
es: Deselecciona la columna dada.

en: Returns the column's cell mode.
es: Devuelve el modo de celda de la columna.

en: Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set.
es: Devuelve [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] está configurado.

en: Returns the [Color] modulating the column's icon.
es: Devuelve el [Color] modulando el icono de la columna.

en: Returns the given column's text.
es: Devuelve el texto de la columna dada.

en: Returns the given column's text alignment.
es: Devuelve la alineación del texto de la columna dada.

en: Sets the given column's custom background color and whether to just use it as an outline.
es: Establece el color de fondo personalizado de la columna y si sólo se debe usar como contorno.

en: Sets the given column's custom color.
es: Establece el color personalizado de la columna dada.

en: Sets the given column's icon's texture region.
es: Establece la región de textura del icono de la columna dada.

en: Sets the given column's tooltip text.
es: Establece el texto de la sugerencia de la columna dada.

en: If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed.
es: Si [code]true[/code], el TreeItem se colapsa.

en: The custom minimum height.
es: La altura mínima personalizada.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
es: Si [code]true[/code], el plegado está deshabilitado para este TreeItem.

en: Internal mesh type.
es: Tipo de malla interna.

en: Mesh type used internally for collision calculations.
es: Tipo de malla utilizada internamente para los cálculos de colisión.

en: The animation is interpolated linearly.
es: La animación se interpola linealmente.

en: The animation is interpolated using a sine function.
es: La animación se interpola usando una función senoidal.

en: The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function.
es: La animación se interpola con una función a la quinta (a la potencia de 5).

en: The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function.
es: La animación se interpola con una función a la cuarta (a la potencia de 4).

en: The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function.
es: La animación se interpola con una función cuadrática (a la potencia de 2).

en: The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) function.
es: La animación se interpola con una función exponencial (a la potencia de x).

en: The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges.
es: La animación se interpola con elasticidad, moviéndose alrededor de los bordes.

en: The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function.
es: La animación se interpola con una función cúbica (a la potencia de 3).

en: The animation is interpolated with a function using square roots.
es: La animación se interpola con una función que utiliza raíces cuadradas.

en: The animation is interpolated by bouncing at the end.
es: La animación se interpola al rebotar al final.

en: The animation is interpolated backing out at ends.
es: La animación es interpolada retrocediendo en los extremos.

en: The interpolation starts slowly and speeds up towards the end.
es: La interpolación comienza lentamente y se acelera hacia el final.

en: The interpolation starts quickly and slows down towards the end.
es: La interpolación comienza rápidamente y se ralentiza hacia el final.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is slowest at both ends.
es: Una combinación de [constant EASE_IN] y [constant EASE_OUT]. La interpolación es más lenta en ambos extremos.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is fastest at both ends.
es: Una combinación de [constant EASE_IN] y [constant EASE_OUT]. La interpolación es más rápida en ambos extremos.

en: Helper class to implement a UDP server.
es: Clase de ayudante para implementar un servidor UDP.

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
es: Devuelve [code]true[/code] si un paquete con una nueva combinación de dirección/puerto fue recibido en el socket.

en: Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port.
es: Devuelve [code]true[/code] si el socket está abierto y escuchando en un puerto.

en: Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) to process new packets. And packet from known address/port pair will be delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], any packet received from an unknown address/port pair will be added as a pending connection (see [method is_connection_available], [method take_connection]). The maximum number of pending connection is defined via [member max_pending_connections].
es: Llame a este método a intervalos regulares (por ejemplo, dentro de [method Node._process]) para procesar nuevos paquetes. Y el paquete del par dirección/puerto conocido será entregado al [PacketPeerUDP] apropiado, cualquier paquete recibido de un par dirección/puerto desconocido será añadido como una conexión pendiente (ver [method is_connection_available], [method take_connection]). El número máximo de conexiones pendientes se define mediante [member max_pending_connections].

en: Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected [PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not be notified).
es: Detiene el servidor, cerrando el enchufe UDP si está abierto. Cerrará todos los [PacketPeerUDP] conectados aceptados a través del [method take_connection] (los compañeros remotos no serán notificados).

en: Returns the first pending connection (connected to the appropriate address/port). Will return [code]null[/code] if no new connection is available. See also [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
es: Devuelve la primera conexión pendiente (conectada a la dirección/puerto apropiado). Devolverá [code]null[/code] si no hay una nueva conexión disponible. Ver también [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].

en: Define the maximum number of pending connections, during [method poll], any new pending connection exceeding that value will be automatically dropped. Setting this value to [code]0[/code] effectively prevents any new pending connection to be accepted (e.g. when all your players have connected).
es: Definir el número máximo de conexiones pendientes, durante el [method poll], cualquier nueva conexión pendiente que supere ese valor será automáticamente eliminada. Ajustar este valor a [code]0[/code] impide efectivamente que se acepte cualquier nueva conexión pendiente (por ejemplo, cuando todos tus jugadores se han conectado).

en: Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s version number is increased automatically.
    This is useful mostly to check if something changed from a saved version.
es: Consigue la versión. Cada vez que se comete una nueva acción, el número de versión de [UndoRedo]s se incrementa automáticamente.
    Esto es útil sobre todo para comprobar si algo cambió de una versión guardada.

en: Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
es: Devuelve [code]true[/code] si el [UndoRedo] está actualmente cometiendo la acción, es decir, ejecutando su método "hacer" o cambio de propiedad (ver [method commit_action]).

en: Redo the last action.
es: Rehacer la última acción.

en: Undo the last action.
es: Deshace la última acción.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
es: Llamado cuando [method undo] o [method redo] fue llamado.

en: Makes "do"/"undo" operations stay in separate actions.
es: Hace que las operaciones de "hacer"/"deshacer" se mantengan en acciones separadas.

en: Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices.
es: Añade el [UPNPDevice] dado a la lista de dispositivos descubiertos.

en: Clears the list of discovered devices.
es: Borra la lista de dispositivos descubiertos.

en: Returns the number of discovered [UPNPDevice]s.
es: Devuelve el número de [UPNPDevice] descubiertos.

en: Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that is also a valid IGD (InternetGatewayDevice).
es: Devuelve la puerta de enlace por defecto. Es el primer dispositivo descubierto [UPNPDevice] que también es un IGD (InternetGatewayDevice) válido.

en: Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method get_gateway]) as string. Returns an empty string on error.
es: Devuelve la dirección [IP] externa de la pasarela por defecto (ver [method get_gateway]) como string. Devuelve una string vacía en caso de error.

en: If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery.
es: Si [code]true[/code], IPv6 se utiliza para el descubrimiento de [UPNPDevice].

en: If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be used as the port.
es: Si [code]0[/code], el puerto local a utilizar para el descubrimiento es elegido automáticamente por el sistema. Si [code]1[/code], el descubrimiento se hará desde el puerto de origen 1900 (el mismo que el puerto de destino). De lo contrario, el valor se utilizará como el puerto.

en: Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast interface if empty.
es: Interfaz de multidifusión para usar para el descubrimiento. Utiliza la interfaz de multidifusión predeterminada si está vacía.

en: UPNP command or discovery was successful.
es: El comando o descubrimiento de la UPNP fue exitoso.

en: Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when the user disabled UPNP on their router.
es: No está autorizado a usar el comando en el [UPNPDevice]. Puede ser devuelto cuando el usuario deshabilite el UPNP en su router.

en: No port mapping was found for the given port, protocol combination on the given [UPNPDevice].
es: No se encontró ningún mapeo de puerto para la combinación de protocolos del [UPNPDevice] dado.

en: Inconsistent parameters.
es: Parámetros inconsistentes.

en: No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination is not found on an [UPNPDevice].
es: No hay tal entrada en el array. Puede ser devuelto si un puerto dado, la combinación de protocolos no se encuentra en un [UPNPDevice].

en: The action failed.
es: La acción falló.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para la dirección IP de origen.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para el puerto externo.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port.
es: El [UPNPDevice] no permite valores comodín para el puerto interno.

en: The remote host value must be a wildcard.
es: El valor del host remoto debe ser un comodín.

en: The external port value must be a wildcard.
es: El valor del puerto externo debe ser un comodín.

en: No port maps are available. May also be returned if port mapping functionality is not available.
es: No hay mapas de puertos disponibles. También puede ser devuelto si la funcionalidad de mapas de puertos no está disponible.

en: Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an existing one.
es: Conflicto con otro mecanismo. Puede ser devuelto en lugar de [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] si un mapeo de puertos entra en conflicto con uno existente.

en: Conflict with an existing port mapping.
es: Conflicto con una mapeo de puertos existente.

en: External and internal port values must be the same.
es: Los valores de los puertos externos e internos deben ser los mismos.

en: Only permanent leases are supported. Do not use the [code]duration[/code] parameter when adding port mappings.
es: Sólo se admiten los arrendamientos permanentes. No utilice el parámetro [code]duration[/code] cuando añada mapeos de puertos.

en: Invalid gateway.
es: Gateway invalida.

en: Invalid port.
es: Puerto inválido.

en: Invalid protocol.
es: Protocolo inválido.

en: Invalid duration.
es: Duración inválida.

en: Invalid arguments.
es: Argumentos inválidos.

en: Invalid response.
es: Respuesta inválida.

en: Invalid parameter.
es: Parámetro inválido.

en: HTTP error.
es: Error HTTP.

en: Socket error.
es: Error de socket.

en: Error allocating memory.
es: Error en la asignación de la memoria.

en: No gateway available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices).
es: No hay ninguna gateway disponible. Puede que tengas que llamar a [method discover] primero, o el descubrimiento no detectó ningúna IGD (InternetGatewayDevices) válida.

en: No devices available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s.
es: No hay dispositivos disponibles. Puede que tengas que llamar a [method discover] primero, o el descubrimiento no detectó ninguna [UPNPDevice] válida.

en: Unknown error.
es: Error desconocido.

en: Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] for the given protocol to the local machine. See [method UPNP.add_port_mapping].
es: Añade un mapeo de puertos para reenviar el puerto externo dado en este [UPNPDevice] para el protocolo dado a la máquina local. Véase [method UPNP.add_port_mapping].

en: Deletes the port mapping identified by the given port and protocol combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping].
es: Borra el mapeo de puertos identificado por la combinación de puerto y protocolo dada en este dispositivo. Véase [method UPNP.delete_port_mapping].

en: Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) which potentially supports port forwarding.
es: Devuelve [code]true[/code] si se trata de un IGD (InternetGatewayDevice) válido que potencialmente soporta el reenvío de puertos.

en: Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string.
es: Devuelve la dirección IP externa de este [UPNPDevice] o una string vacía.

en: URL to the device description.
es: URL de la descripción del dispositivo.

en: IDG control URL.
es: URL de control de IDG.

en: Address of the local machine in the network connecting it to this [UPNPDevice].
es: Dirección de la máquina local en la red que la conecta a este [UPNPDevice].

en: IGD service type.
es: Tipo de servicio IGD.

en: IGD status. See [enum IGDStatus].
es: Estado de la IGD. Ver [enum IGDStatus].

en: Service type.
es: Tipo de servicio.

en: Empty HTTP response.
es: Respuesta HTTP vacía.

en: Returned response contained no URLs.
es: La respuesta devuelta no contenía ningún URL.

en: Not a valid IGD.
es: No es un IGD válido.

en: Disconnected.
es: Desconectado.

en: Unknown device.
es: Dispositivo desconocido.

en: Invalid control.
es: Control inválido.

en: Memory allocation error.
es: Error de asignación de memoria.

en: The most important data type in Godot.
es: El tipo de dato más importante de Godot.

en: In computer programming, a Variant class is a class that is designed to store a variety of other types. Dynamic programming languages like PHP, Lua, JavaScript and GDScript like to use them to store variables' data on the backend. With these Variants, properties are able to change value types freely.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2 # foo is dynamically an integer
    foo = "Now foo is a string!"
    foo = RefCounted.new() # foo is an Object
    var bar: int = 2 # bar is a statically typed integer.
    # bar = "Uh oh! I can't make statically typed variables become a different type!"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# is statically typed. Once a variable has a type it cannot be changed. You can use the `var` keyword to let the compiler infer the type automatically.
    var foo = 2; // Foo is a 32-bit integer (int). Be cautious, integers in GDScript are 64-bit and the direct C# equivalent is `long`.
    // foo = "foo was and will always be an integer. It cannot be turned into a string!";
    var boo = "Boo is a string!";
    var ref = new RefCounted(); // var is especially useful when used together with a constructor.
    
    // Godot also provides a Variant type that works like a union of all the Variant-compatible types.
    Variant fooVar = 2; // fooVar is dynamically an integer (stored as a `long` in the Variant type).
    fooVar = "Now fooVar is a string!";
    fooVar = new RefCounted(); // fooVar is a GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Godot tracks all scripting API variables within Variants. Without even realizing it, you use Variants all the time. When a particular language enforces its own rules for keeping data typed, then that language is applying its own custom logic over the base Variant scripting API.
    - GDScript automatically wrap values in them. It keeps all data in plain Variants by default and then optionally enforces custom static typing rules on variable types.
    - C# is statically typed, but uses its own implementation of the Variant type in place of Godot's [Variant] class when it needs to represent a dynamic value. C# Variant can be assigned any compatible type implicitly but converting requires an explicit cast.
    The global [method @GlobalScope.typeof] function returns the enumerated value of the Variant type stored in the current variable (see [enum Variant.Type]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
        TYPE_NIL:
            print("foo is null")
        TYPE_INT:
            print("foo is an integer")
        TYPE_OBJECT:
            # Note that Objects are their own special category.
            # To get the name of the underlying Object type, you need the `get_class()` method.
            print("foo is a(n) %s" % foo.get_class()) # inject the class name into a formatted string.
            # Note that this does not get the script's `class_name` global identifier.
            # If the `class_name` is needed, use `foo.get_script().get_global_name()` instead.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Variant foo = 2;
    switch (foo.VariantType)
    {
        case Variant.Type.Nil:
            GD.Print("foo is null");
            break;
        case Variant.Type.Int:
            GD.Print("foo is an integer");
            break;
        case Variant.Type.Object:
            // Note that Objects are their own special category.
            // You can convert a Variant to a GodotObject and use reflection to get its name.
            GD.Print($"foo is a(n) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}");
            break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    A Variant takes up only 20 bytes and can store almost any engine datatype inside of it. Variants are rarely used to hold information for long periods of time. Instead, they are used mainly for communication, editing, serialization and moving data around.
    Godot has specifically invested in making its Variant class as flexible as possible; so much so that it is used for a multitude of operations to facilitate communication between all of Godot's systems.
    A Variant:
    - Can store almost any datatype.
    - Can perform operations between many variants. GDScript uses Variant as its atomic/native datatype.
    - Can be hashed, so it can be compared quickly to other variants.
    - Can be used to convert safely between datatypes.
    - Can be used to abstract calling methods and their arguments. Godot exports all its functions through variants.
    - Can be used to defer calls or move data between threads.
    - Can be serialized as binary and stored to disk, or transferred via network.
    - Can be serialized to text and use it for printing values and editable settings.
    - Can work as an exported property, so the editor can edit it universally.
    - Can be used for dictionaries, arrays, parsers, etc.
    [b]Containers (Array and Dictionary):[/b] Both are implemented using variants. A [Dictionary] can match any datatype used as key to any other datatype. An [Array] just holds an array of Variants. Of course, a Variant can also hold a [Dictionary] and an [Array] inside, making it even more flexible.
    Modifications to a container will modify all references to it. A [Mutex] should be created to lock it if multi-threaded access is desired.
es: En programación de computadoras, una clase Variant (variante en español) es una clase que está diseñada para almacenar una variedad de otros tipos. A los lenguajes de programación dinámicos como PHP, Lua, JavaScript y GDScript les gusta usarlos para almacenar datos de variables en el backend. Con estas variantes, las propiedades son capaces de cambiar los tipos de valores libremente.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2 # foo es dinámicamente un entero
    foo = "¡Ahora foo es una string!"
    foo = Reference.new() # foo es un objeto
    var bar: int = 2 # bar es estáticamente un entero.
    # bar = "¡Uh oh, no puedo hacer que las variables estáticamente escritas se conviertan en un tipo diferente!"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# Es de tipado estático. Una vez que una variable tiene un tipo de datos establecido, este no podrá ser cambiado más adelante. Puedes utilizar la palabra clave `var` para dejar que el compilador deduzca el tipo de datos de la variable automáticamente.
    var foo = 2; // foo es un entero (int) de 32 bits. Ten cuidado, los números enteros en GDScript son de 64 bits y su equivalente directo en C# es `long`.
    // foo = "foo fue y siempre será un entero, por lo tanto no se puede convertir en una string";
    var boo = "¡boo es una string!";
    var referencia = new RefCounted(); //`var` es especialmente útil cuando se utiliza junto con un constructor.
    
    // Godot también provee un tipo de variante que funciona como una unión para todos los tipos de datos que son compatibles con Variant.
    Variant mivariable = 2; // mivariable es dinámicamente un entero (almacenado como un `long` dentro de la variante).
    mivariable = "¡Ahora mivariable es una string!";
    mivariable = new RefCounted(); // mivariable es un objeto de tipo GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Godot hace un seguimiento de todas las variables de la API de scripting dentro de variantes. Sin siquiera darte cuenta, utilizas las variantes todo el tiempo. Cuando un determinado lenguaje aplica sus propias reglas para mantener los datos escritos, entonces ese lenguaje está aplicando su propia lógica personalizada sobre las bases de API de scripting basada en variantes.
    - GDScript envuelve automáticamente los valores en ellos. Mantiene todos los datos de las variables en variantes simples de forma predeterminada y luego, opcionalmente, aplica reglas de escritura estática personalizadas en los tipos de variables.
    - C# es de tipado estático, pero utiliza su propia implementación del tipo Variant en lugar de utilizar la clase [Variant] de Godot cuando se necesita representar un valor dinámico. A una variante en C# se le puede asignar implícitamente cualquier tipo compatible, pero convertirla requiere un cast específico.
    La función global [method @GDScript.typeof] devuelve el valor enumerado del tipo de variante almacenado en la variable actual (véase [enum Variant.Type]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var foo = 2
    match typeof(foo):
        TYPE_NIL:
            print("foo es nulo (null)")
        TYPE_INTEGER:
            print("foo es un entero")
        TYPE_OBJECT:
            # Tenga en cuenta que los objetos son su propia categoría especial.
            # Para obtener el nombre del tipo de objeto subyacente, necesitas el método `get_class()`.
            print("foo es un(a) %s" % foo.get_class()) # Inyecta el nombre de la clase en una string formateada.
            # Ten presente que el método `get_class()` no toma en cuenta el valor del identificador global`class_name` de un script.
            # Si necesitas obtener ese valor debes usar `foo.get_script().get_global_name()`
    [/gdscript]
    [csharp]
    Variant foo = 2;
    switch (foo.VariantType)
    {
        case Variant.Type.Nil:
            GD.Print("foo es nulo (null)");
            break;
        case Variant.Type.Int:
            GD.Print("foo es un entero");
            break;
        case Variant.Type.Object:
            // Tenga en cuenta que los objetos son su propia categoría especial.
            // Puedes convertir una variante a un objeto de tipo GodotObject y usar la reflección para obtener su nombre.
            GD.Print($"foo es un(a) {foo.AsGodotObject().GetType().Name}");
            break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Una variante sólo ocupa 20 bytes y puede almacenar casi cualquier tipo de dato del motor en su interior. Las variantes rara vez se utilizan para mantener información durante largos períodos de tiempo. En cambio, se utilizan principalmente para la comunicación, la edición, la serialización y el desplazamiento de datos.
    Godot ha invertido específicamente en hacer que su clase Variant sea lo más flexible posible; tanto es así que se utiliza para una multitud de operaciones para facilitar la comunicación entre todos los sistemas de Godot.
    Una variante:
    - Puede almacenar casi cualquier tipo de datos.
    - Puede realizar operaciones entre muchas variantes. GDScript utiliza [Variant] como su tipo de dato atómico/nativo.
    - Puede ser "hashed", por lo que puede ser comparado rápidamente con otras variantes.
    - Puede ser usado para convertir con seguridad entre tipos de datos.
    - Puede ser usado para abstraer métodos que están siendo llamados y sus argumentos. Godot exporta todas sus funciones a través de variantes.
    - Puede utilizarse para diferir llamadas o mover datos entre hilos.
    - Puede ser serializado como binario y ser almacenado en el disco, o transferido a través de la red.
    - Puede ser serializado como texto y ser usado para imprimir valores y configuraciones editables.
    - Puede funcionar como una propiedad exportada, de modo que el editor puede editarla globalmente.
    - Puede ser usado para diccionarios, arrays, parsers, etc.
    [b]Los contenedores (Array y Dictionary):[/b] Ambos están implementados utilizando variantes. Un [Dictionary] puede hacer coincidir cualquier tipo de datos utilizado como clave con cualquier otro tipo de datos. Un [Array] sólo contiene una arreglo de variantes. Por supuesto, una variante también puede contener un [Dictionary] y un [Array] en su interior, lo que lo hace aún más flexible.
    Las modificaciones a un contenedor modificarán todas las referencias que apuntan hacia él. Debe crearse un [Mutex] para bloquearla si desea un acceso multihilo.

en: Variant class introduction
es: Introducción a la clase Variant

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes en valores absolutos (es decir, positivos).

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
es: Devuelve la relación de aspecto de este vector, la relación de [member x] a [member y].

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia arriba (hacia el infinito positivo).

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
es: Devuelve un nuevo vector con todos los componentes redondeados hacia abajo (hacia el infinito negativo).

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
es: Devuelve la longitud (magnitud) de este vector.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
es: Devuelve la longitud cuadrada (magnitud cuadrada) de este vector.
    Este método funciona más rápido que el [method length], por lo que es preferible si necesitas comparar vectores o necesitas la distancia al cuadrado para alguna fórmula.

en: Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared to the original, with the same length.
es: Devuelve un vector perpendicular girado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj en comparación con el original, con la misma longitud.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
es: El componente X del vector. También se puede acceder utilizando la posición del índice [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
es: El componente Y del vector. También se puede acceder usando la posición del índice [code][1][/code].

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
es: Vector cero, un vector con todos los componentes ajustados a [code]0[/code].

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
es: Un vector, un vector con todos los componentes ajustados a [code]1[/code].

en: Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF].
es: Vector infinito, un vector con todos los componentes ajustados a [constant @GDScript.INF].

en: Left unit vector. Represents the direction of left.
es: Vector de la unidad izquierda. Representa la dirección de la izquierda.

en: Right unit vector. Represents the direction of right.
es: Vector de la unidad derecha. Representa la dirección de la derecha.

en: Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y.
es: Vector de la unidad superior. Y está abajo en 2D, por lo que este vector apunta -Y.

en: Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y.
es: Vector de la unidad de descenso. Y está abajo en 2D, así que este vector apunta a +Y.

en: The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code][2][/code].
es: El componente Z del vector. También se puede acceder usando la posición del índice [code][2][/code].

en: Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global direction of west.
es: Vector de la unidad izquierda. Representa la dirección local de la izquierda y la dirección global del oeste.

en: Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global direction of east.
es: Vector de la unidad derecha. Representa la dirección local de la derecha, y la dirección global del este.

en: Up unit vector.
es: Vector de la unidad superior.

en: Down unit vector.
es: Vector de la unidad inferior.

en: Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global direction of south.
es: Vector de la unidad trasera. Representa la dirección local de la espalda, y la dirección global del sur.

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north.
es: Vector de la unidad de adelante. Representa la dirección local de avance, y la dirección global del norte.

en: Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute.
es: Devuelve la velocidad de rotación de la rueda en revoluciones por minuto.

en: Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road).
es: Devuelve un valor entre 0.0 y 1.0 que indica si esta rueda está patinando. 0.0 es patinar (la rueda ha perdido el agarre, por ejemplo, en un terreno helado), 1.0 significa no patinar (la rueda tiene un agarre total, por ejemplo, en una carretera de asfalto seco).

en: Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface.
es: Devuelve [code]true[/code] si esta rueda está en contacto con una superficie.

en: This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 depending on the type of car.
es: Esta es la distancia que puede recorrer la suspensión. Como las unidades Godot equivalen a metros, mantenga este ajuste relativamente bajo. Pruebe con un valor entre 0,1 y 0,3 dependiendo del tipo de coche.

en: This determines how much grip this wheel has. It is combined with the friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to simulate tire wear.
    It's best to set this to 1.0 when starting out.
es: Esto determina cuánto agarre tiene esta rueda. Se combina con el ajuste de la fricción de la superficie con la que la rueda está en contacto. 0.0 significa que no hay agarre, 1.0 es el agarre normal. Para una configuración de coche a la deriva, intente ajustar el agarre de las ruedas traseras ligeramente más bajo que el de las ruedas delanteras, o utilice un valor más bajo para simular el desgaste de los neumáticos.
    Lo mejor es ajustarlo a 1.0 al comenzar.

en: The radius of the wheel in meters.
es: El radio de la rueda en metros.

en: This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down to the position it should be in when the car is in rest.
es: Esta es la distancia en metros a la que se baja la rueda desde su punto de origen. No lo pongas a 0.0 y mueve la rueda a su posición, en su lugar mueve el punto de origen de tu rueda (el gizmo en Godot) a la posición que la rueda tomará al descender, luego usa la longitud de reposo para mover la rueda hacia abajo a la posición en la que debería estar cuando el auto esté en reposo.

en: Base resource for video streams.
es: Recurso base para los streams de video.

en: Playing videos
es: Reproduciendo videos

en: Returns the video stream's name, or [code]"<No Stream>"[/code] if no video stream is assigned.
es: Devuelve el nombre del stream de video, o [code]"<No Stream>"[/code] si no hay stream de video asignado.

en: Returns [code]true[/code] if the video is playing.
    [b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback.
es: Devuelve [code]true[/code] si el video se está reproduciendo.
    [b]Nota:[/b] El vídeo sigue considerándose en reproducción si se interrumpe durante la reproducción.

en: Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this will not unpause the video.
es: Inicia la reproducción del video desde el principio. Si el vídeo está en pausa, esto no la desactivará.

en: Stops the video playback and sets the stream position to 0.
    [b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame of the video stream won't become the current frame.
es: Detiene la reproducción del video y establece la posición del streaming en 0.
    [b]Nota:[/b] Aunque la posición del stream se establezca en 0, el primer fotograma del stream de vídeo no se convertirá en el fotograma actual.

en: The embedded audio track to play.
es: La pista de audio incrustada para reproducir.

en: If [code]true[/code], playback starts when the scene loads.
es: Si [code]true[/code], la reproducción comienza cuando la escena se carga.

en: Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing.
es: Cantidad de tiempo en milisegundos para almacenar en el buffer mientras se juega.

en: Audio bus to use for sound playback.
es: Bus de audio para usar para la reproducción de sonido.

en: If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the control minimum size will be automatically adjusted to match the video stream's dimensions.
es: Si [code]true[/code], el video se escala al tamaño de control. En caso contrario, el tamaño mínimo de control se ajustará automáticamente para que coincida con las dimensiones del stream de vídeo.

en: If [code]true[/code], the video is paused.
es: Si [code]true[/code], el video se pausa.

en: The assigned video stream. See description for supported formats.
es: El stream de video asignado. Véase la descripción de los formatos soportados.

en: Audio volume as a linear value.
es: El volumen del audio como un valor lineal.

en: Audio volume in dB.
es: Volumen de audio en dB.

en: Emitted when playback is finished.
es: Se emite cuando termina la reproducción.

en: [VideoStream] resource for Ogg Theora videos.
es: [VideoStream] recurso para los videos de Ogg Theora.

en: Returns the visible rectangle in global screen coordinates.
es: Devuelve el RID del viewport del [VisualServer].

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, but reduces the quality of the shadows. A good practice is to have quadrants with a varying number of subdivisions and to have as few subdivisions as possible.
es: Establece el número de subdivisiones a utilizar en el cuadrante especificado. Un mayor número de subdivisiones permite tener más sombras en la escena a la vez, pero reduce la calidad de las sombras. Una buena práctica es tener cuadrantes con un número variable de subdivisiones y tener el menor número posible de subdivisiones.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams.
es: Si [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 2D.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams.
es: Si [code]true[/code], el viewport procesará streams de audio en 3D.

en: The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas transform of the viewport.
es: La transformada del canvas del viewport, útil para cambiar las posiciones en pantalla de todos los [CanvasItem]s hijos. Esto es relativo a la transformada global del canvas del viewport.

en: The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes.
es: El modo de superposición para la prueba renderizó la geometría con fines de depuración.

en: The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative to this.
es: La transformación del canvas global del viewport. La transformada del canvas es relativa a esto.

en: If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel perfectly.
es: Si [code]true[/code], los controles GUI en el viewport colocarán los píxeles perfectamente.

en: The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del primer cuadrante del atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del segundo cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del tercer cuadrante en el atlas de las sombras.

en: The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas.
es: La cantidad de subdivisión del cuarto cuadrante en el atlas de las sombras.

en: If [code]true[/code], the viewport should render its background as transparent.
es: Si [code]true[/code], el viewport debería hacer su fondo transparente.

en: The custom [World2D] which can be used as 2D environment source.
es: La [World2D] personalizada que puede ser usada como fuente de entorno 2D.

en: This quadrant will not be used.
es: Este cuadrante no será utilizado.

en: This quadrant will only be used by one shadow map.
es: Este cuadrante sólo será usado por un mapa de sombras.

en: This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 4 y será usado por hasta 4 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 16 partes y será utilizado por hasta 16 mapas de sombras.

en: This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps.
es: Este cuadrante se dividirá en 64 partes y será utilizado por hasta 64 mapas de sombras.

en: Amount of objects in frame.
es: Cantidad de objetos en el fotograma.

en: Amount of vertices in frame.
es: Cantidad de vértices en el fotograma.

en: Amount of draw calls in frame.
es: Cantidad de llamadas de dibujo en el fotograma.

en: Represents the size of the [enum RenderInfo] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum RenderInfo].

en: Objects are displayed normally.
es: Los objetos se muestran normalmente.

en: Parent of all visual 3D nodes.
es: Padre de todos los nodos visuales 3D.

en: A custom shader program with a visual editor.
es: Un programa shader personalizado con un editor visual.

en: Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected together.
es: Devuelve [code]true[/code] si los nodos y puertos especificados pueden ser conectados juntos.

en: Connects the specified nodes and ports.
es: Conecta los nodos y puertos especificados.

en: Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. Such connection is invalid and will not function properly.
es: Conecta los nodos y puertos especificados, aunque no puedan ser conectados. Dicha conexión es inválida y no funcionará correctamente.

en: Returns the list of connected nodes with the specified type.
es: Devuelve la lista de nodos conectados con el tipo especificado.

en: Returns the list of all nodes in the shader with the specified type.
es: Devuelve la lista de todos los nodos del shader con el tipo especificado.

en: Returns the position of the specified node within the shader graph.
es: Devuelve la posición del nodo especificado dentro del gráfico shader.

en: Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el nodo y la conexión de puerto especificados.

en: Removes the specified node from the shader.
es: Elimina el nodo especificado del shader.

en: Sets the mode of this shader.
es: Establece el modo de este shader.

en: Sets the position of the specified node.
es: Establece la posición del nodo especificado.

en: The offset vector of the whole graph.
es: El vector de desplazamiento de todo el gráfico.

en: A vertex shader, operating on vertices.
es: Un shader de vértices, operando en vértices.

en: A fragment shader, operating on fragments (pixels).
es: Un shader de fragmentos, operando con fragmentos (píxeles).

en: A shader for light calculations.
es: Un shader para cálculos de luz.

en: Represents the size of the [enum Type] enum.
es: Representa el tamaño del enumerado [enum Type].

en: Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].
es: Devuelve un [Array] que contiene valores por defecto para todos los puertos de entrada del nodo en la forma [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].

en: Sets the default input ports values using an [Array] of the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. For example: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].
es: Establece los valores de los puertos de entrada por defecto utilizando una [Array] de la forma [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. Por ejemplo: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].

en: Sets the output port index which will be showed for preview. If set to [code]-1[/code] no port will be open for preview.
es: Establece el índice del puerto de salida que se mostrará para la vista previa. Si se establece en [code]-1[/code] no se abrirá ningún puerto para la vista previa.

en: Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can only be used for input ports in non-uniform nodes.
es: Tipo Sampler. Traducido a referencia del uniforme del muestras en el código shader. Sólo puede utilizarse para puertos de entrada en nodos no uniformes.

en: Represents the size of the [enum PortType] enum.
es: Representa el tamaño del enum[enum PortType].

en: A boolean constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante booleana para ser usada dentro del gráfico visual del shader.

en: A boolean constant which represents a state of this node.
es: Una constante booleana que representa un estado de este nodo.

en: Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]bool[/code] uniforme en el lenguaje de los shaders.

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
es: Limita un valor a situarse entre los valores [code]min[/code] y [code]max[/code].

en: A floating-point scalar.
es: Un escalar real.

en: A 3D vector type.
es: Un tipo vector 3D.

en: A [Color] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Color] para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Has two output ports representing RGB and alpha channels of [Color].
    Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the shader language.
es: Tiene dos puertos de salida que representan los canales RGB y alfa de [Color].
    Traducido a [code]vec3 rgb[/code] y [code]float alpha[/code] en el lenguaje shader.

en: A [Color] constant which represents a state of this node.
es: Una constante [Color] que representa un estado de este nodo.

en: A [Color] function to be used within the visual shader graph.
es: Una función [Color] para ser usada dentro del gráfico de shader visual.

en: Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member function].
es: Acepta un [Color] en el puerto de entrada y transfórmalo de acuerdo con la [member function].

en: A function to be applied to the input color. See [enum Function] for options.
es: Una función que se aplica al color de entrada. Ver [enum Function] para las opciones.

en: Converts the color to grayscale using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]
es: Convierte el color a escala de grises usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = entrada;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
es: Convierte el vector HSV a su equivalente RGB.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
es: Convierte el vector RGB en el equivalente del HSV.

en: Applies sepia tone effect using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]
es: Aplica el efecto de tono sepia usando la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0,272) + (c.g * 0,534) + (c.b * 0,131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]

en: A [Color] operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador [Color] para ser usado dentro del gráfico de shader visual.

en: Applies [member operator] to two color inputs.
es: Aplica [member operator] a dos entradas de color.

en: An operator to be applied to the inputs. See [enum Operator] for options.
es: Un operador que se aplicará a las entradas. Véase [enum Operator] para las opciones.

en: Produce a screen effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
es: Producir un efecto de pantalla con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a difference effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de diferencia con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]

en: Produce a darken effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de oscurecimiento con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce a lighten effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de aligeramiento con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce an overlay effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = 2.0 * base * blend;
        } else {
            result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
        }
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de superposición con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = 2.0 * base * blend;
        } else {
            result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
        }
    }
    [/codeblock]

en: Produce a dodge effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de evasión con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a burn effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de quemadura con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]

en: Produce a soft light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (blend + 0.5);
        } else {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de luz suave con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (blend + 0.5);
        } más {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]

en: Produce a hard light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (2.0 * blend);
        } else {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]
es: Produce un efecto de luz suave con la siguiente fórmula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (blend + 0.5);
        } más {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]

en: Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec4[/code] en el lenguaje shader.

en: A comparison function for common types within the visual shader graph.
es: Una función de comparación para tipos comunes dentro del gráfico shader visual.

en: Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] instruction in shader code.
es: Compara [code]a[/code] y [code]b[/code] de [member type] por [member function]. Devuelve un escalar booleano. Se traduce a la instrucción [code]if[/code] en código shader.

en: A comparison function. See [enum Function] for options.
es: Una función de comparación. Ver [enum Function] para las opciones.

en: The type to be used in the comparison. See [enum ComparisonType] for options.
es: El tipo que se utilizará en la comparación. Véase [enum ComparisonType] para las opciones.

en: A boolean type.
es: Un tipo booleano.

en: A transform ([code]mat4[/code]) type.
es: Un tipo de transformada ([code]mat4[/code]).

en: Comparison for equality ([code]a == b[/code]).
es: Comparación para la igualdad ([code]a == b[/code]).

en: Comparison for inequality ([code]a != b[/code]).
es: Comparación de la desigualdad ([code]a != b[/code]).

en: Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para mayores de ([code]a > b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para mayor o igual ([code]a >= b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
es: Comparación para menos de ([code]a < b[/code]). No se puede utilizar si el [member type] se establece en [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. Returns a color vector and alpha channel as scalar.
es: Traducido a [code]texture(cubemap, vec3)[/code] en el lenguaje shader. Devuelve un vector de color y un canal alfa como escalar.

en: Defines which source should be used for the sampling. See [enum Source] for options.
es: Define qué fuente debe utilizarse para el muestreo. Véase [enum Source] para las opciones.

en: Defines the type of data provided by the source texture. See [enum TextureType] for options.
es: Define el tipo de datos proporcionados por la textura de la fuente. Véase [enum TextureType] para las opciones.

en: No hints are added to the uniform declaration.
es: No se añade ninguna sugerencia a la declaración del uniforme.

en: Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which internally converts the texture for proper usage as normal map.
es: Añade [code]hint_normal[/code] como sugerencia a la declaración uniforme, lo que internamente convierte la textura para su uso adecuado como mapa normal.

en: Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual Shader Editor.
es: Clase virtual para definir los [VisualShaderNode] personalizados para su uso en el Visual Shader Editor.

en: Override this method to define the description of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b].
es: Anula este método para definir la descripción del nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor de shader Visual.
    La definición de este método es [b]opcional[/b].

en: Override this method to define the names of input ports of the associated custom node. The names are used both for the input slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]input_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports are named as [code]"in" + str(port)[/code].
es: Sobreescribir este método para definir los nombres de los puertos de entrada del nodo personalizado asociado. Los nombres se usan tanto para los puertos de entrada en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan en el array [code]input_vars[/code] en [method _get_code].
    La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se anula, los puertos de entrada se nombran como [code]"in" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each input port of the associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible types).
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
es: Sobreescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de entrada del nodo personalizado asociado (véase [enum VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se anula, los puertos de entrada devolverán el tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the name of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog and graph.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, the node will be named as "Unnamed".
es: Sobreescribe este método para definir el nombre del nodo personalizado asociado en el diálogo y el gráfico de miembros del Editor de shader Visual.
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se anula, el nodo se nombrará como "Unnamed".

en: Override this method to define the names of output ports of the associated custom node. The names are used both for the output slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]output_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports are named as [code]"out" + str(port)[/code].
es: Sobreescribe este método para definir los nombres de los puertos de salida del nodo personalizado asociado. Los nombres se utilizan tanto para los puertos de salida en el editor como identificadores en el código shader, y se pasan en el array [code]output_vars[/code] en [method _get_code].
    La definición de este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se sobreescribe, los puertos de salida se nombran como [code]"out" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each output port of the associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible types).
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
es: Sobreescribe este método para definir el tipo devuelto de cada puerto de salida del nodo personalizado asociado (véase [enum VisualShaderNode.PortType] para los posibles tipos).
    Definir este método es [b]opcional[/b], pero se recomienda. Si no se anula, los puertos de salida devolverán el tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the return icon of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, no return icon is shown.
es: Sobrescribe este método para definir el icono de retorno del nodo personalizado asociado en el diálogo de miembros del Editor Shader Visual.
    La definición de este método es [b]opcional[/b]. Si no se anula, no se muestra ningún icono de retorno.

en: This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] visual shaders.
es: Este nodo sólo está disponible en shader visuales [code]Fragment[/code] y [code]Light[/code].

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
es: Suma del derivado absoluto en [code]x[/code] y [code]y[/code].

en: Derivative in [code]x[/code] using local differencing.
es: Derivado en [code]x[/code] utilizando la diferenciación local.

en: Derivative in [code]y[/code] using local differencing.
es: Derivado en [code]y[/code] utilizando la diferenciación local.

en: The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: El efecto de atenuación de distancia desvanece cada píxel en función de su distancia a otro objeto.

en: Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph.
es: Calcula un producto escalar de dos vectores dentro del gráfico shader visual.

en: Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]dot(a, b)[/code] en el lenguaje shader.

en: A custom visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
es: Una gráfico de shader visual personalizada, escrito en el lenguaje de sombreado Godot.

en: An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants.
es: Una expresión del Lenguaje de Sombreado Godot, que se inyectará al comienzo de la función shader correspondiente del gráfico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], o [code]light[/code]), y por lo tanto no puede utilizarse para declarar funciones, variaciones, uniformes o constantes globales.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector within the visual shader graph.
es: Devuelve el vector que apunta en la misma dirección que un vector de referencia dentro del gráfico shader visual.

en: A Fresnel effect to be used within the visual shader graph.
es: Un efecto Fresnel para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
es: Los retornos decrecen en función del producto punto de la superficie normal y de la dirección de visión de la cámara (pasando las entradas asociadas a este).

en: A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
es: Una expresión gráfica de shader visual global personalizada, escrita en el Lenguaje Shader de Godot.

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the generated shader. You can place various function definitions inside to call later in [VisualShaderNodeExpression]s (which are injected in the main shader functions). You can also declare varyings, uniforms and global constants.
es: La expresión del Lenguaje Shader Godot personalizado, que se coloca sobre el shader generado. Puedes colocar varias definiciones de funciones dentro para llamarlas más tarde en [VisualShaderNodeExpression]s (que se inyectan en las principales funciones shader). También puedes declarar variaciones, uniformes y constantes globales.

en: Currently, has no direct usage, use the derived classes instead.
es: Actualmente, no tiene un uso directo, use las clases derivadas en su lugar.

en: Removes all previously specified input ports.
es: Elimina todos los puertos de entrada especificados previamente.

en: Removes all previously specified output ports.
es: Elimina todos los puertos de salida especificados previamente.

en: Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port].
es: Devuelve un ID de puerto de entrada libre que puede ser usado en [method add_input_port].

en: Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port].
es: Devuelve un ID de puerto de salida libre que puede ser usado en [method add_output_port].

en: Returns the number of input ports in use. Alternative for [method get_free_input_port_id].
es: Devuelve el número de puertos de entrada en uso. Alternativa para [method get_free_input_port_id].

en: Returns the number of output ports in use. Alternative for [method get_free_output_port_id].
es: Devuelve el número de puertos de salida en uso. Alternativa para [method get_free_output_port_id].

en: Returns [code]true[/code] if the specified input port exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el puerto de entrada especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified output port exists.
es: Devuelve [code]true[/code] si existe el puerto de salida especificado.

en: Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an existed port name and is valid within the shader.
es: Devuelve [code]true[/code] si el nombre del puerto especificado no sobreescribe un nombre de puerto existente y es válido dentro del shader.

en: Removes the specified input port.
es: Elimina el puerto de entrada especificado.

en: Removes the specified output port.
es: Elimina el puerto de salida especificado.

en: Renames the specified input port.
es: Renombra el puerto de entrada especificado.

en: Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
es: Establece el tipo de puerto de entrada especificado (ver [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
es: Define todos los puertos de entrada usando una [String] formateada como una lista separada por dos puntos: [code]id,type,name;[/code] (ver [method add_input_port]).

en: Renames the specified output port.
es: Renombra el puerto de salida especificado.

en: Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
es: Establece el tipo de puerto de salida especificado (ver [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
es: Define todos los puertos de salida utilizando una [String] formateada como una lista separada por dos puntos: [code]id, type, name;[/code] (ver [method add_output_port]).

en: Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the shading reference for the list of available built-ins for each shader type (check [code]Tutorials[/code] section for link).
es: Da acceso a las variables de entrada (built-ins) disponibles para el shader. Consulte la referencia del shader para ver la lista de built-ins disponibles para cada tipo de shader (consulte la sección [code]Tutorials[/code] para el enlace).

en: A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador de comparación booleana para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or [code]NaN[/code] and a scalar parameter.
es: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre [code]INF[/code] o [code]NaN[/code] y un parámetro escalar.

en: The comparison function. See [enum Function] for options.
es: La función de comparación. Ver [enum Function] para las opciones.

en: Comparison with [code]INF[/code] (Infinity).
es: Comparación con [code]INF[/code] (Infinito).

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language.
es: Se traduce a [code]mix(a, b, weight)[/code] en el lenguaje shader.

en: Calculates an outer product of two vectors within the visual shader graph.
es: Calcula un producto exterior de dos vectores dentro del gráfico shader visual.

en: [code]OuterProduct[/code] treats the first parameter [code]c[/code] as a column vector (matrix with one column) and the second parameter [code]r[/code] as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply [code]c * r[/code], yielding a matrix whose number of rows is the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is the number of components in [code]r[/code].
es: [code]OuterProduct[/code] trata el primer parámetro [code]c[/code] como un vector de columna (matriz con una columna) y el segundo parámetro [code]r[/code] como un vector de fila (matriz con una fila) y hace una matriz algebraica lineal multiplicando [code]c * r[/code], obteniendo una matriz cuyo número de filas es el número de componentes en [code]c[/code] y cuyo número de columnas es el número de componentes en [code]r[/code].

en: Represents the output shader parameters within the visual shader graph.
es: Representa los parámetros shader de salida dentro del gráfico shader visual.

en: This visual shader node is present in all shader graphs in form of "Output" block with multiple output value ports.
es: Este nodo shader visual está presente en todos los gráficos shader en forma de bloque de "Salida" con múltiples puertos de valor de salida.

en: The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
es: El efecto de atenuación de proximidad desvanece cada píxel en función de su distancia a otro objeto.

en: The size of the node in the visual shader graph.
es: El tamaño del nodo en el gráfico shader visual.

en: Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
es: Se traduce a [code]step(edge, x)[/code] en el lenguaje shader.
    Devuelve [code]0.0[/code] si [code]x[/code] es más pequeño que [code]edge[/code] y [code]1.0[/code] en caso contrario.

en: Performs a lookup operation on the provided texture, with support for multiple texture sources to choose from.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada, con soporte para múltiples fuentes de textura a elegir.

en: Determines the source for the lookup. See [enum Source] for options.
es: Determina la fuente de la búsqueda. Consulte [enum Source] para ver las opciones.

en: The source texture, if needed for the selected [member source].
es: La textura de la fuente, si es necesaria para la [member source] seleccionada.

en: Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant SOURCE_TEXTURE]. See [enum TextureType] for options.
es: Especifica el tipo de la textura si [member source] se establece en [constant SOURCE_TEXTURE]. Ver [enum TextureType] para las opciones.

en: Use the texture given as an argument for this function.
es: Utiliza la textura dada como argumento para esta función.

en: Use the current viewport's texture as the source.
es: Utiliza la textura del actual viewport como fuente.

en: Use the texture from this shader's normal map built-in.
es: Usa la textura del mapa normal de este shader integrado.

en: Use the texture provided in the input port for this function.
es: Utilice la textura proporcionada en el puerto de entrada para esta función.

en: Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de texturas uniformes dentro del gráfico shader visual.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como un uniforme para el shader.

en: Sets the default color if no texture is assigned to the uniform.
es: Establece el color por defecto si no se asigna una textura al uniforme.

en: Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader graph.
es: Realiza una búsqueda de textura uniforme con triplanar dentro del gráfico shader visual.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader, with support for triplanar mapping.
es: Realiza una operación de búsqueda en la textura proporcionada como un uniforme para el shader, con soporte para el mapeo triplanar.

en: The function to be computed. See [enum Function] for options.
es: La función a computar. Ver [enum Function] para las opciones.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Multiplica la transformada[code]a[/code] por la transformada [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Multiplica la transformada [code]b[/code] por la transformación [code]a[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
es: Realiza una multiplicación por componentes de la transformada [code]a[/code] por la transformada [code]b[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Realiza una multiplicación por componentes de la transformada [code]b[/code] por la transformada [code]a[/code].

en: Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform mat4[/code] en el lenguaje shader.

en: The multiplication type to be performed. See [enum Operator] for options.
es: El tipo de multiplicación a realizar. Véase [enum Operator] para las opciones.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
es: Multiplica la transformada de [code]a[/code] por el vector [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
es: Multiplica el vector [code]b[/code] por la transform [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping the last row and column of the transform.
es: Multiplica la transformada [code]a[/code] por el vector [code]b[/code], saltando la última fila y columna de la transformada.

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping the last row and column of the transform.
es: Multiplica el vector [code]b[/code] por la transformada [code]a[/code], saltándose la última fila y columna de la transformada.

en: A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph.
es: Una constante [Vector3] para ser usada dentro del gráfico shader visual.

en: A constant [Vector3], which can be used as an input node.
es: Una constante [Vector3], que puede ser usada como un nodo de entrada.

en: A [Vector3] constant which represents the state of this node.
es: Una constante [Vector3] que representa el estado de este nodo.

en: Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]uniform vec3[/code] en el lenguaje shader.

en: Returns the distance between two points. To be used within the visual shader graph.
es: Devuelve la distancia entre dos puntos. Para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to vector [code]p1[/code].
    Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language.
es: Calcula la distancia desde el punto representado por el vector [code]p0[/code] hasta el vector [code]p1[/code].
    Traducido a [code]distance(p0, p1)[/code] en el lenguaje shader.

en: A vector function to be used within the visual shader graph.
es: Una función vectorial que se utilizará dentro del gráfico shader visual.

en: A visual shader node able to perform different functions using vectors.
es: Un nodo shader visual capaz de realizar diferentes funciones utilizando vectores.

en: The function to be performed. See [enum Function] for options.
es: La función a realizar. Ver [enum Function] para las opciones.

en: Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in the same direction.
es: Normaliza el vector de modo que tiene una longitud de [code]1[/code] pero apunta en la misma dirección.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
es: Bloquea el valor entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
es: Devuelve el valor opuesto del parámetro.

en: Returns [code]1/vector[/code].
es: Devuelve [code]1/vector[/code].

en: Returns the absolute value of the parameter.
es: Devuelve el valor absoluto del parámetro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
es: Devuelve el arco-coseno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
es: Devuelve el arco-seno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
es: Devuelve el arco-tangente del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica inversa del parámetro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano que es mayor o igual al parámetro.

en: Returns the cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
es: Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
es: Convierte una cantidad en radianes a grados.

en: Base-e Exponential.
es: Exponencial con base e.

en: Base-2 Exponential.
es: Exponencial en base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
es: Encuentra el entero más cercano menor o igual al parámetro.

en: Computes the fractional part of the argument.
es: Calcula la parte fraccionaria del argumento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
es: Devuelve el inverso de la raíz cuadrada del parámetro.

en: Natural logarithm.
es: Logaritmo natural.

en: Base-2 logarithm.
es: Logaritmo en base 2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
es: Convierte una cantidad en grados a radianes.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
es: Encuentra el número entero más cercano al parámetro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
es: Encuentra el número entero par más cercano al parámetro.

en: Extracts the sign of the parameter, i.e. returns [code]-1[/code] if the parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] otherwise.
es: Extrae el signo del parámetro, es decir, devuelve [code]-1[/code] si el parámetro es negativo, [code]1[/code] si es positivo y [code]0[/code] en caso contrario.

en: Returns the sine of the parameter.
es: Devuelve el seno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
es: Devuelve el seno hiperbólico del parámetro.

en: Returns the square root of the parameter.
es: Devuelve la raíz cuadrada del parámetro.

en: Returns the tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente del parámetro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
es: Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro.

en: Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute value is not larger than the absolute value of the parameter.
es: Devuelve un valor igual al del entero más cercano al parámetro cuyo valor absoluto no es mayor que el valor absoluto del parámetro.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
es: Devuelve [code]1.0 - vector[/code].

en: Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph.
es: Devuelve la longitud de un [Vector3] dentro del gráfico shader visual.

en: Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language.
es: Traducido a [code]length(p0)[/code] en el lenguaje shader.

en: A vector operator to be used within the visual shader graph.
es: Un operador vectorial para ser usado dentro del gráfico shader visual.

en: A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/code] and vector [code]b[/code].
es: Un nodo shader visual para uso de los operadores de vectores. Opera en el vector [code]a[/code] y en el vector [code]b[/code].

en: The operator to be used. See [enum Operator] for options.
es: El operador a utilizar. Véase [enum Operator] para las opciones.

en: Adds two vectors.
es: Añade dos vectores.

en: Subtracts a vector from a vector.
es: Resta un vector de un vector.

en: Multiplies two vectors.
es: Multiplica dos vectores.

en: Divides vector by vector.
es: Divide vector por vector.

en: Returns the remainder of the two vectors.
es: Devuelve el resto de los dos vectores.

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, for each component of the vectors.
es: Devuelve el valor del primer parámetro elevado a la potencia del segundo, para cada componente de los vectores.

en: Returns the greater of two values, for each component of the vectors.
es: Devuelve el mayor de dos valores, para cada componente de los vectores.

en: Returns the lesser of two values, for each component of the vectors.
es: Devuelve el menor de dos valores, para cada componente de los vectores.

en: Calculates the cross product of two vectors.
es: Calcula el producto vectorial de dos vectores.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
es: Devuelve la arcotangente de los parámetros.

en: Returns the vector that points in the direction of reflection. [code]a[/code] is incident vector and [code]b[/code] is the normal vector.
es: Devuelve el vector que apunta en la dirección de reflejo. [code]a[/code] is el vector incidente y [code]b[/code] es el vector normal.

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
es: Operador de paso de vector. Devuelve [code]0.0[/code] si [code]a[/code] es más pequeño que [code]b[/code] y [code]1.0[/code] en caso contrario.

en: Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] in the shader language, where [code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction.
es: Traducido a [code]refract(I, N, eta)[/code] en el lenguaje shader, donde [code]I[/code] es el vector incidente, [code]N[/code] es el vector normal y [code]eta[/code] es la relación de los índices de la refracción.

en: Real-time global illumination (GI) probe.
es: Sonda de iluminación global (GI) en tiempo real.

en: Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled.
es: Llama a [method bake] con [code]create_visual_debug[/code] activado.

en: Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use it if you can, but especially use it on lower-end hardware.
es: Utilice las 64 subdivisiones. Este es el ajuste de menor calidad, pero el más rápido. Úsalo si puedes, pero sobre todo úsalo en el hardware de gama baja.

en: Use 128 subdivisions. This is the default quality setting.
es: Utiliza 128 subdivisiones. Este es el ajuste de calidad predeterminado.

en: Use 256 subdivisions.
es: Utilice 256 subdivisiones.

en: Represents the size of the [enum Subdiv] enum.
es: Representa el tamaño del enum [enum Subdiv].

en: Closes this data channel, notifying the other peer.
es: Cierra este canal de datos, notificando al otro par.

en: Returns the label assigned to this channel during creation.
es: Devuelve la etiqueta asignada al canal durante su creación.

en: Returns the [code]maxPacketLifeTime[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
es: Devuelve el valor [code]maxPacketLifeTime[/code] asignado a este canal durante la creación.
    Será [code]65535[/code] si no se especifica.

en: Returns the [code]maxRetransmits[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
es: Devuelve el valor [code]maxRetransmits[/code] asignado a este canal durante la creación.
    Será [code]65535[/code] si no se especifica.

en: Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty string if not specified.
es: Devuelve el sub-protocolo asignado a este canal durante la creación. Una string vacía si no se especifica.

en: Returns the current state of this channel, see [enum ChannelState].
es: Devuelve el estado actual del canal, ver [enum ChannelState].

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band configuration.
es: Devuelve [code]true[/code] si este canal fue creado con una configuración fuera de banda.

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled (default).
es: Devuelve [code]true[/code] si este canal fue creado con el pedido activado (por defecto).

en: Reserved, but not used for now.
es: Reservado, pero sin uso de momento.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as text. See [member write_mode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido se transfirió como texto. Ver [member write_mode].

en: The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary.
es: Modo de transferencia a usar cuando se mande el paquete de salido. Puede ser texto o binario.

en: Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer (non-Godot) would receive this as a string.
es: Indica al canal que mande los datos como texto. Un compañero externo (non-Godot) lo recibiría como una cadena.

en: Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer (non-Godot) would receive this as array buffer or blob.
es: Le dice al canal que envíe datos por este canal en binario. Un par externo (no Godot) recibiría esto como un buffer o blob del array.

en: The channel was created, but it's still trying to connect.
es: El canal fue creado, pero todavía está tratando de conectarse.

en: The channel is currently open, and data can flow over it.
es: El canal está actualmente abierto, y los datos pueden fluir sobre él.

en: The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those already in queue will be flushed.
es: El canal se está cerrando, no se aceptarán nuevos mensajes, pero los que ya están en cola serán eliminados.

en: The channel was closed, or connection failed.
es: El canal se cerró, o la conexión falló.

en: A simple interface to create a peer-to-peer mesh network composed of [WebRTCPeerConnection] that is compatible with the [MultiplayerAPI].
es: Una simple interfaz para crear una red de malla entre pares compuesta por [WebRTCPeerConnection] que es compatible con el [MultiplayerAPI].

en: Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer representation as in [method get_peer].
es: Devuelve un diccionario cuyas claves son las identificaciones de los pares y valora la representación de los pares como en [method get_peer].

en: Interface to a WebRTC peer connection.
es: Interfaz a una conexión de pares WebRTC.

en: Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the signaling server). See [signal ice_candidate_created].
es: Añade un candidato de hielo generado por un par remoto (y recibido a través del servidor de señales). Ver [signal ice_candidate_created].

en: Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this method.
    If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] will be called when the session is ready to be sent.
es: Crea una nueva oferta SDP para iniciar una conexión WebRTC con un par remoto. Al menos una [WebRTCDataChannel] debe haber sido creada antes de llamar a este método.
    Si esta función devuelve [constant OK], se llamará a [signal session_description_created] cuando la sesión esté lista para ser enviada.

en: Returns the connection state. See [enum ConnectionState].
es: Devuelve el estado de conexión. Ver [enum ConnectionState].

en: Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node._physics_process]) to properly receive signals.
es: Llama a este método con frecuencia (por ejemplo, en [method Node._process] o [method Node._physics_process]) para recibir correctamente las señales.

en: Sets the SDP description of the local peer. This should be called in response to [signal session_description_created].
    After calling this function the peer will start emitting [signal ice_candidate_created] (unless an [enum Error] different from [constant OK] is returned).
es: Establece la descripción del SDP del par local. Esto debe ser llamado en respuesta a [signal session_description_created].
    Después de llamar a esta función el par empezará a emitir [signal ice_candidate_created] (a menos que se devuelva un [enum Error] diferente de [constant OK]).

en: Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was created with [code]negotiated: false[/code] (default).
    The object will be an instance of [WebRTCDataChannel]. You must keep a reference of it or it will be closed automatically. See [method create_data_channel].
es: Emitido cuando se recibe un nuevo canal en banda, es decir, cuando el canal fue creado con [code]negotiated: false[/code] (por defecto).
    El objeto será una instancia de [WebRTCDataChannel]. Debe mantener una referencia de él o se cerrará automáticamente. Ver [method create_data_channel].

en: Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are meant to be passed to the remote peer over the signaling server.
es: Emitido cuando se ha creado un nuevo candidato de la ICE. Los tres parámetros deben ser pasados al par remoto a través del servidor de señales.

en: Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are meant to be passed to [method set_local_description] on this object, and sent to the remote peer over the signaling server.
es: Emitido después de una llamada exitosa a [method create_offer] o [method set_remote_description] (cuando genera una respuesta). Los parámetros deben ser pasados a [method set_local_description] en este objeto, y enviados al par remoto a través del servidor de señales.

en: The connection is new, data channels and an offer can be created in this state.
es: La conexión es nueva, se pueden crear canales de datos y una oferta en este estado.

en: The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed.
es: El par está conectando, el ICE está en marcha, ninguno de los transportes ha fallado.

en: The peer is connected, all ICE transports are connected.
es: El par está conectado, todos los transportes de ICE están conectados.

en: At least one ICE transport is disconnected.
es: Al menos un transporte ICE está desconectado.

en: One or more of the ICE transports failed.
es: Uno o más de los transportes ICE fallaron.

en: The peer connection is closed (after calling [method close] for example).
es: La conexión entre pares se cierra (después de llamar a [method close] por ejemplo).

en: Base class for WebSocket server and client.
es: Clase base para el servidor y cliente de WebSocket.

en: Returns the IP address of the given peer.
es: Devuelve la dirección IP del par dado.

en: Returns the remote port of the given peer.
es: Devuelve el puerto remoto del par dado.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text payload. See [enum WriteMode].
es: Devuelve [code]true[/code] si el último paquete recibido fue enviado como una carga de texto. Ver [enum WriteMode].

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload (only valid UTF-8 is allowed).
es: Especifica que los mensajes de WebSockets deben ser transferidos como carga de texto (sólo se permite el UTF-8 válido).

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload (any byte combination is allowed).
es: Especifica que los mensajes de WebSockets deben ser transferidos como carga binaria (se permite cualquier combinación de bytes).

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
es: Propiedades de entorno por defecto para toda la escena (efectos de post-procesamiento, iluminación y ajustes de fondo).

en: The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the default properties.
es: El recurso [Environment] utilizado por este [WorldEnvironment], definiendo las propiedades por defecto.

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. [code]<element />[/code].
es: Devuelve [code]true[/code] si el elemento analizado actualmente está vacío, por ejemplo, [code]<element />[/code].

en: There's no node (no file or buffer opened).
es: No hay ningún nodo (ningún archivo o buffer abierto).

en: An anchor point in AR space.
es: Un punto de anclaje en el espacio AR.

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
es: Devuelve un avión alineado con nuestro ancla; útil para pruebas de intersección.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
es: Devuelve el tamaño estimado del avión que fue detectado. Digamos que cuando el ancla se relaciona con una mesa en el mundo real, este es el tamaño estimado de la superficie de esa mesa.

en: Root joint.
es: Junta de raíz.

en: Hips joint.
es: Junta de caderas.

en: Spine joint.
es: Junta de espina.

en: Neck joint.
es: Junta de cuello.

en: Head joint.
es: Junta de cabeza.

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
es: Un nodo de cámara con unas cuantas desviaciones para AR/VR aplicadas, como el seguimiento de la ubicación.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
es: Se emite cuando se presiona un botón de este controlador.

en: Emitted when a button on this controller is released.
es: Se emite cuando se libera un botón de este controlador.

en: Mouth stretches.
es: Estiramientos de la boca.

en: Mouth tightens.
es: La boca se tensa.

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
es: Si se trata de una interfaz AR que requiere mostrar una alimentación de la cámara como fondo, este método devuelve el ID de la alimentación en el [CameraServer] para esta interfaz.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
es: Devuelve una combinación de flags [enum Capabilities] que proporcionan información sobre las capacidades de esta interfaz.

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
es: Devuelve la resolución a la que deberíamos renderizar nuestros resultados intermedios antes de que cosas como la distorsión de la lente sean aplicadas por la plataforma VR.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
es: Si se apoya, devuelve el estado de nuestro rastreo. Esto le permitirá proporcionar información al usuario sobre si hay problemas con el rastreo posicional.

en: Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.
    [param action_name] is the name of the action for this pulse.
    [param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a specific device provided that device is bound to this haptic.
    [param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to have the system use a default frequency.
    [param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.
    [param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given.
es: Dispara un pulso háptico en un dispositivo asociado con esta interfaz.
    [param action_name] es el nombre de la acción para este pulso.
    [param tracker_name] es opcional y se puede utilizar para dirigir el pulso a un dispositivo específico siempre que el dispositivo esté vinculado a este háptico.
    [param frequency] es la frecuencia del pulso, establecida en [code]0.0[/code] para que el sistema utilice una frecuencia predeterminada.
    [param amplitude] es la amplitud del pulso entre [code]0.0[/code] y [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] es la duración del pulso en segundos.
    [param delay_sec] es un retraso en segundos antes de que se dé el pulso.

en: Turns the interface off.
es: Apaga la interfaz.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
es: En una interfaz AR, [code]true[/code] si la detección de anclas está activada.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
es: [code]true[/code] si esta es la interfaz primaria.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
es: Esta interfaz puede funcionar con una salida de renderizado normal (AR no basada en HMD).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
es: Esta interfaz soporta la renderización estereoscópica.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
es: Esta interfaz soporta AR (video de fondo y seguimiento en el mundo real).

en: Tracking is behaving as expected.
es: El rastreo se está comportando como se esperaba.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
es: El rastreo se ve obstaculizado por un movimiento excesivo (el jugador se mueve más rápido de lo que el rastreo puede mantener).

en: Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-based tracking), player is blocked, etc.
es: El rastreo se ve obstaculizado por características insuficientes, está demasiado oscuro (para el rastreo basado en la cámara), el reproductor está bloqueado, etc.

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
es: No conocemos el estado del rastreo o esta interfaz no proporciona información.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
es: El rastreo no funciona (cámara no enchufada u oscurecida, faros apagados, etc.).

en: The origin point in AR/VR.
es: El punto de origen en AR/VR.

en: A tracked object.
es: Un objeto rastreado.

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
es: La mano con la que se sostiene este rastreador es desconocida o no aplicable.

en: This tracker is the left hand controller.
es: Este rastreador es el controlador de la mano izquierda.

en: This tracker is the right hand controller.
es: Este rastreador es el controlador de la mano derecha.

en: Server for AR and VR features.
es: Servidor para las funciones de AR y VR.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
es: El servidor AR/VR es el corazón de nuestra solución de Realidad Virtual y Avanzada y maneja todo el procesamiento.

en: Returns the primary interface's transformation.
es: Devuelve la transformación de la interfaz primaria.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
es: Devuelve el número de interfaces registradas actualmente en el servidor AR/VR. Si su proyecto soporta múltiples plataformas AR/VR, puede mirar a través de la interfaz disponible, y presentar al usuario una selección o simplemente tratar de inicializar cada interfaz y usar la primera que devuelva [code]true[/code].

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
es: Devuelve una lista de las interfaces disponibles, el ID y el nombre de cada interfaz.

en: The tracker tracks the location of a controller.
es: El rastreador rastrea la ubicación de un controlador.

en: The tracker tracks the location of a base station.
es: El rastreador rastrea la ubicación de una estación base.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
es: El rastreador rastrea la ubicación y el tamaño de un ancla AR.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
es: Se utiliza internamente para filtrar los rastreadores de cualquier tipo conocido.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
es: Se usa internamente si aún no hemos establecido el tipo de rastreador.

en: Used internally to select all trackers.
es: Se utiliza internamente para seleccionar todos los rastreadores.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
es: Reajustar completamente la orientación del HMD. Independientemente de la dirección en la que el usuario está mirando en el mundo real. El usuario mirará hacia adelante en el mundo virtual.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
es: Restablece la orientación pero mantiene la inclinación del dispositivo. Así que si estamos mirando hacia abajo, seguimos mirando hacia abajo pero la orientación se reajustará.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
es: No reajusta la orientación del HMD, sólo la posición del jugador se centra.

en: Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index.
es: Abre el archivo zip en la [param path] dada y lee su índice de archivos.
